2018_informatica_secundaria_2_profesor-tr.0

  • Uploaded by: ga
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View 2018_informatica_secundaria_2_profesor-tr.0 as PDF for free.

More details

  • Words: 54,828
  • Pages: 113
Loading documents preview...
Secundaria

Internacional SM

Informática Guía didáctica

2

dirección de contenidos educativos

Felipe Ricardo Valdez González gerencia de publicaciones escolares

Agustín Ignacio Pérez Allende autoría

Alison Page Diane Levine Steve Bunce Areti Bizior traducción

Yara Trevethan Gaxiola coordinación ejecutiva de secundaria y bachillerato

Áurea Ireri Madrigal Mondragón coordinación editorial

Luis Guillermo Moreno Ramírez edición

Mónica Díaz Robles coordinación de corrección

Abdel López Cruz Juana Moreno Armendáriz corrección

Elvia Cristina Sánchez Zepeda dirección de arte

Quetzatl León Calixto gerencia de desarrollo de producto

Jesús Arana Trejo coordinación de diagramación

César Leyva Acosta diseño de portada

Claudia Adriana García Villaseñor diagramación

Ana Mireya Laguna Plata archivo digital

Lilia Alarcón Piña coordinación de iconografía e imagen

Ricardo Tapia García iconografía

Zyanya Zavaleta Ortiz digitalización e imagen

Carlos A. López tecnología digital

Josué Aníbal Lara Cortés producción

José Navarro Valeria Salinas

Secundaria Internacional SM. Informática 2 Guía didáctica Primera edición, 2018 D. R. © SM de Ediciones, S. A. de C. V., 2018 Magdalena 211, Col. Del Valle, Del. Benito Juárez, C. P. 03100, Ciudad de México Tel.: (55) 1087 8400 www.ediciones-sm.com.mx ISBN 978-607-24-2889-8 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana Registro número 2830 No está permitida la reproducción total o parcial de este libro ni su tratamiento informático ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. La marca SM® es propiedad de Fundación Santa María. Prohibida su reproducción total o parcial. Impreso en México/Printed in Mexico Secundaria Internacional SM. Informática 2. Guía didáctica se terminó de imprimir en mayo de 2018, en Corporativo Prográfico, S. A. de C. V., Calle Dos, núm. 257, bodega 4, Col. Granjas San Antonio, C. P. 09070, Del. Iztapalapa, Ciudad de México, México.

Índice Introducción 5 Conocer el plan de estudios de informática 8 Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS) 8 Qué harán los alumnos en cada capítulo de Secundaria Internacional SM. Informática 2 11 Preparar los lenguajes de programación 13 Diferenciación y evaluación del aprendizaje 14

1

Pensamiento computacional 16

1.1 ¿Qué sé? 17 1.2 Usa pseudocódigos 19 1.3 Algoritmos de búsqueda exhaustiva 21 1.4 Algoritmos de ordenamiento 23 1.5 Más algoritmos de búsqueda 25 1.6 La ruta más rápida 27 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre pensamiento computacional 29

2

App Inventor

32

2.1 Diseña una interfaz 34 2.2 Suma 36 2.3 Calcula el marcador total 38 2.4 Calcula porcentajes 40 2.5 Cadenas de texto 41 2.6 Corrige los errores en el tiempo de ejecución 43 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre App Inventor 45

3

Los datos y el CPU

47

3.1 Bits, bytes y base 2 49 3.2 Suma en binario 51 3.3 Mide la memoria de la computadora 53 3.4 Imágenes digitales 55 3.5 ¿Cómo almacenan las computadoras el verdadero color? 57

3.6 La calidad de la imagen 58 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre los datos y el CPU 61

4

Introducción a Python

63

4.1 Calcula 65 4.2 Repite 67 4.3 Condición de salida 69 4.4 Crea una lista 71 4.5 Encuentra el valor más grande de la lista 72 4.6 Valida la entrada 75 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre Python 77

5

Tecnología de la  información

6

Comunicación creativa 94

79 5.1 Conéctate a internet 81 5.2 El hardware y los protocolos para internet 83 5.3 Envía datos 85 5.4 Busca en la web 87 5.5 Limita tu búsqueda 88 5.6 Sigue tu ruta en línea 90 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre tecnología de la información 92

6.1 ¿Qué sé? 96 6.2 Planea tu proyecto 98 6.3 Agrega estructuras a tu página web 100 6.4 Estructura tu página web 102 6.5 Crea vínculos HTML 104 6.6 Crea un gráfico usando Microsoft Excel 106 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre comunicación creativa 108

Introducción

Matrix Teacher Handbook 1

La serie Secundaria Internacional SM. Informática prepara a los alumnos para el mundo digital gracias a su enfoque basado en proyectos de la vida real.

2 App Inventor. Crea aplicaciones funcionales para

Esta guía acompaña al segundo libro del alumno de la serie Secundaria Internacional SM. Informática, que consta de tres libros: Secundaria Internacional SM. Informática 1 (1º de secundaria), Secundaria Internacional SM. Informática 2 (2º de secundaria) y Secundaria Internacional SM. Informática 3 (3º de secundaria). Los tres cumplen con el temario del plan de estudios de informática; además, se adaptan a los objetivos del programa británico Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) de informática escolar para los alumnos de secundaria. Cada capítulo le ayudará a enseñar un bloque de lecciones de seis semanas de ciencias de la computación.

3 Los datos y el CPU. Muestra los conceptos básicos de

Inglés como idioma adicional La serie Secundaria Internacional SM. Informática está escrita de forma clara para alumnos y maestros que usan el inglés como idioma adicional; por esta razón, los autores utilizan frases cortas y concisas, y evitan oraciones largas y palabras innecesarias que puedan entorpecer el entendimiento del lector. Las lecciones identifican y definen las palabras clave que pudieran ser nuevas para los alumnos. Estas palabras están resaltadas y se explican cuando aparecen por primera vez en la lección; luego, se aclaran nuevamente en un cuadro de palabras clave. Esta guía ofrece una sección de desarrollo del lenguaje que está diseñada para ayudar a comprender cualquier término nuevo relacionado con la lección; ello resulta muy útil cuando una palabra o frase específica tiene un significado técnico diferente al que usamos de manera cotidiana; en dicho caso, la sección explica los distintos significados y lo exhorta a trabajar las nuevas palabras con los alumnos.

teléfonos móviles y tabletas con un lenguaje de programación visual. las matemáticas binarias y la electrónica, aludiendo a los elementos que hacen funcionar el procesador de una computadora.

4 Introducción a Python. Usa uno de los lenguajes de programación que utilizan los programadores profesionales.

5 Tecnología de la información. Da a conocer el hardware y el software que constituyen un sistema de computación, por lo que se aprende a usarlos de manera segura y responsable.

6 Comunicación creativa. Usa la tecnología para crear sitios web, hacer investigación y diseño, y analiza datos de encuestas. Cada capítulo del libro del alumno contiene los siguientes elementos.  Páginas de introducción: las primeras dos páginas de cada capítulo presentan el tema y muestran a los alumnos lo que aprenderán, por lo que están diseñadas para animarlos con ideas de actividades o debates que puede llevar a cabo sin computadoras. En una nube de palabras aparecen los conceptos clave que se definen en cada lección a lo largo del capítulo.  Seis lecciones: cada lección de cuatro páginas comienza por resaltar lo que van a hacer los alumnos. Cada una se divide en secciones que desarrollan sus habilidades y ayudan a obtener conocimiento. Una actividad de aprendizaje, una actividad adicional y una prueba corta diferenciada de cuatro o cinco preguntas son de gran utilidad para comprobar el conocimiento de los estudiantes. Cada lección se divide en las siguientes secciones. Aprende… Explica los hechos que los alumnos deben conocer antes de hacer los ejercicios y actividades.

 

Estructura de cada libro del alumno de la serie Secundaria Internacional SM. Informática Los tres libros del alumno tienen diseño y estructura consistente. Cada uno está dividido en seis capítulos.

1 Pensamiento computacional. Aplica la solución lógica en problemas de la vida real.

¿Cómo…? Guía a los estudiantes en los ejercicios prácticos; afirma su comprensión del tema de la lección.

 

Actividad de aprendizaje. Ofrece una o más actividades independientes que los alumnos pueden llevar a cabo una vez que hayan trabajado en las secciones anteriores. Estas actividades son

 

5

Introducción una oportunidad para que reflexionen acerca de los objetivos de aprendizaje de la lección. Si tienes tiempo… Es una actividad adicional que amplía los conocimientos y desafía a los alumnos que tienen más conocimientos.

 

Pruébate a ti mismo… Se trata de cuatro o cinco preguntas cortas que brindan a los alumnos una oportunidad de comprobar lo que han aprendido y de asegurarse que han entendido el tema.

 

Palabras clave: en cada lección aparecen las palabras clave dentro de una nube colocada en las páginas de introducción del capítulo; se resaltan en negritas la primera vez que se mencionan y se resumen en un cuadro al final de casi todas las lecciones con el fin de reforzar el aprendizaje. Hecho: muchos capítulos resaltarán un hecho sobre el tema de la lección para fomentar el interés de los alumnos. Revisión: al final de cada capítulo, se hallará esta sección que comprende los siguientes elementos. 



❏ ✔

Preguntas de prueba. Diez  cuestionamientos que brindan a los alumnos la oportunidad de demostrar lo que han aprendido. Actividades de evaluación. Hay tres niveles  de actividades de evaluación diferenciadas: de inicio, intermedio y adicional.

Estructura de cada guía didáctica de la serie Secundaria Internacional SM. Informática Cada guía didáctica de la serie Secundaria Internacional SM. Informática sigue la estructura del libro del alumno que le corresponde, y ofrece una orientación para planificar y presentar las lecciones.

Introducción

ofrece detalles de los lenguajes de programación App Inventor y Python, así como la manera de instalar el software, sugiere formas en las que se puede diferenciar el trabajo en el salón de clase según la capacidad de los alumnos y su experiencia del idioma inglés.

Dos páginas de introducción por capítulo Cobertura del plan de estudios. Describe los objetivos del plan de estudios de informática y los objetivos de CAS para ese capítulo. Preparación. Hace sugerencias de actividades antes de empezar a trabajar con los alumnos. Resultados del aprendizaje. Muestra lo que deben aprender los estudiantes en esa unidad. Páginas de introducción. Ofrece ideas sobre temas de debate y actividades sobre la sección correspondiente en el libro del alumno. Seis guías de lección: 



Resumen. Explica lo que harán los alumnos en cada capítulo.

  Desarrollo

del lenguaje. Resalta las palabras que tienen significado técnico, así como cualquier otro tema importante sobre el lenguaje.

  Antes

de la lección. Identifica la preparación que necesitará para que la lección sea un éxito. Esta sección también destaca las palabras clave que quiera estudiar con anticipación.

Aprende… Explica cómo orientar a los estudiantes en esta parte de la lección y resalta las ideas que deben comprender antes de pasar a la siguiente.

 

¿Cómo…? Muestra cómo guiar a los alumnos en los ejercicios que deben llevar a cabo.

 

Actividad de aprendizaje. Proporciona modelos de respuesta o ejemplos para que los alumnos completen la lección.

 

Si tienes tiempo… Da ejemplos de las respuestas correctas para la actividad adicional.

 

La introducción de esta guía… explica la estructura del libro del alumno y de la guía didáctica, destaca el plan de estudios de informática que se trata en los libros del alumno, identifica los objetivos de CAS que se tratan en los libros del alumno, muestra lo que aprenderán los estudiantes en el libro del alumno Secundaria Internacional SM. Informática 1, así como los objetivos que corresponden con el plan de estudios, 6

Pruébate a ti mismo… Ofrece modelos de respuesta para las cuatro o cinco preguntas de prueba que le ayudarán a evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Cuando más de una respuesta sea correcta, la guía sugiere varias posibilidades. Puede dejar estas preguntas como tarea o para que se resuelvan en clase.

 

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Revisión La revisión al final del capítulo contiene los siguientes apartados.



Modelo de respuestas para las preguntas de prueba. Las diez preguntas ofrecen a los alumnos la oportunidad de reflexionar acerca de lo que han aprendido. Esta guía proporciona las respuestas correctas; cuando más de una sea correcta, se sugieren distintas posibilidades.





Modelo de respuestas para las actividades de evaluación. Hay tres niveles de actividades de evaluación diferenciadas: de inicio, intermedio y adicional. Esta guía brinda ejemplos de los enfoques correctos para cada actividad. Cuando más de uno sea correcto, se sugieren distintas maneras de llevarlas a cabo.

7

Introducción

Conocer el plan de estudios de informática Se espera que los alumnos de catorce años conozcan, apliquen y comprendan los temas, habilidades y procesos relevantes del plan de estudios. La siguiente tabla describe cada capacidad informática y muestra cómo la serie Secundaria Internacional SM. Informática cubre cada objetivo de este plan. Plan de estudios de informática

Libro 1

Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos

Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1

Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional

Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1

Comprender algoritmos de separación y búsqueda

Libro 2

Capítulo 1 Capítulo 1

Usar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema Usar dos o más lenguajes de programación (al menos uno textual) para resolver una variedad de problemas informáticos

Libro 3

Capítulo 1 Capítulos 2, 4

Hacer uso apropiado de estructuras de datos; por ejemplo, listas, tablas o matrices

Capítulos 2, 4

Capítulos 2, 4

Capítulo 4 Capítulo 4

Diseñar y desarrollar programas modulares que usan procedimientos o funciones

Capítulos 2, 4

Comprender una lógica booleana simple; por ejemplo: Y, O y NO, así como algunos de sus usos en circuitos y programación

Capítulos 3, 4

Capítulos 3, 4

Aprender a representar números en sistema binario

Capítulo 3 Capítulo 3

Llevar a cabo operaciones simples en números binarios; por ejemplo, suma binaria y conversión entre binario y decimal

Capítulo 3 Capítulo 3

Comprender los componentes del hardware y el software que conforman los sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros

Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulos 3, 5

Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un sistema informático; comprender cómo los distintos tipos de datos (incluido el texto, sonidos e imágenes) se representan y manipulan de forma digital, como dígitos binarios Emprender proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas aplicaciones (de preferencia en varios dispositivos) con el fin de lograr objetivos exigentes, incluida la recolección y análisis de datos, así como satisfacer las necesidades de usuarios conocidos

Capítulo 6 Capítulo 6 Capítulo 6

Crear, reutilizar, revisar y modificar artefactos digitales para un público específico, prestando atención a la fiabilidad, diseño y utilidad

Capítulos 4, 5, 6

Comprender una variedad de formas de usar la tecnología de manera segura, respetuosa, responsable y protegida, incluida la protección de la identidad y privacidad en línea; reconocer contenido, contactos y conductas inapropiadas, y saber cómo reportar problemas

Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5

Capítulos 4, 5, 6

Capítulos 4, 5, 6

Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS) Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) es una guía para los maestros de computación, a través de la que se elaboró un itinerario de objetivos para informática a nivel primaria y secundaria. Estos son los objetivos de los itinerarios formativos (CAS) que se cubren en la serie Secundaria Internacional SM. Informática.

8

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Objetivos púrpura

Libros SM

Algoritmos

Algoritmos

Comprender que la iteración es la repetición de un proceso, como un bucle

Capítulos 1, 4 (SM 1, 2, 3)

Reconocer que existen diferentes algoritmos para el mismo problema

Capítulo 1 (SM 2, 3)

Representar soluciones con una convención de símbolos estructurados

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); capítulo 4 (SM 1)

Identificar semejanzas y diferencias en situaciones, y usarlas para resolver problemas (reconocimiento de patrones)

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Programación y desarrollo Comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); capítulos 2, 4 (SM 1)

Obtener experiencia práctica del lenguaje textual de alto nivel, incluido el uso de Capítulo 4 (SM 1, 2, 3) bibliotecas estándar al programar Usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano) y aplicarlas en el contexto de control de programas

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Seleccionar los tipos de datos adecuados

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Datos y representación de datos Saber que las computadoras digitales usan dígitos binarios para representar todos los datos

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Comprender cómo los patrones de bit representan números e imágenes

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Saber que las computadoras transfieren datos binarios

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Comprender las relaciones entre el sistema binario y el tamaño del archivo (sin comprimir)

Capítulo 3 (SM 2)

Definir los tipos de datos: números reales y booleanos

Capítulos 2, 4 (SM 2)

Hardware y procesamiento Reconocer y entender la función de las partes internas principales de la arquitectura básica de una computadora

Capítulo 3 (SM 3)

Comprender los conceptos que hay detrás del ciclo de instrucción

Capítulo 3 (SM 3)

Saber que hay una gama de sistemas operativos y software de aplicaciones para el mismo hardware

Capítulo 5 (SM 1)

Comunicación y redes Comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados

Capítulo 5 (SM 2)

Saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS

Capítulo 6 (SM 2)

Comprender la transmisión de datos entre computadoras digitales en las redes, incluido internet; es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes

Capítulo 5 (SM 2)

Tecnología de la información Evaluar la conveniencia de los dispositivos digitales, servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos

Capítulo 6 (SM 1)

Reconocer los problemas éticos que surgen de la aplicación de la tecnología de la información fuera de la escuela

Capítulo 6 (SM 3)

Diseñar criterios para evaluar, de manera crítica, la calidad de las soluciones y usarlos para identificar mejoras y hacer las correcciones necesarias a la solución

Capítulos 1, 2, 6 (SM 1)

Objetivos rojos

Libros SM

Algoritmos Reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo algoritmo para su solución

Capítulo 1 (SM 2)

Comprender la noción de desempeño para los algoritmos y saber que algunos tienen distintas características de desempeño para la misma tarea

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

9

Introducción Programación y desarrollo Usar sentencias de selección de anidamiento

Capítulo 2 (SM 3); capítulo 4 (SM 2)

Valorar la necesidad y escribir funciones personalizadas, incluido el uso de parámetros

Capítulos 2, 4 (SM 3)

Identificar la diferencia entre procedimientos y funciones, así como sus usos apropiados

Capítulos 2, 4 (SM 3)

Comprender y usar la negación con operadores

Capítulo 2 (SM 3)

Usar y manipular estructuras unidimensionales de datos

Capítulo 4 (SM 2, 3)

Detectar y corregir errores sintácticos

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Datos y representación de datos Comprender cómo los números, imágenes, sonidos y el conjunto de caracteres usan los mismos patrones de bit

Capítulo 3 (SM 2, 3); capítulo 5 (SM 3)

Llevar a cabo operaciones simples que usan patrones de bit; por ejemplo, la suma binaria

Capítulo 3 (SM 2)

Entender la relación entre resolución y profundidad cromática, incluido el efecto en el tamaño del archivo

Capítulo 5 (SM 3)

Distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento para esos datos

Capítulo 3 (SM 2)

Hardware y procesamiento Comprender la arquitectura von Neumann relacionada con el ciclo de instrucción, lo que incluye cómo los datos se almacenan en la memoria

Capítulo 3 (SM 3)

Comprender la función y operación básicas para ubicar una memoria direccionable

Capítulo 3 (SM 3)

Comunicación y redes Conocer los nombres del hardware; por ejemplo, concentrador, enrutador, interruptores; y nombres de protocolos; es decir, SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP, relacionados con los sistemas de redes informáticas

Capítulo 5 (SM 1, 2)

Usar tecnologías y servicios en línea de manera segura, y saber cómo identificar y reportar conductas inapropiadas

Capítulo 5 (SM 1, 2); capítulo 6 (SM 3)

Tecnología de la información Evaluar la fiabilidad del contenido digital y considerar la utilidad de las características de diseño visual al diseñar y crear artefactos digitales para un público conocido

Capítulo 6 (SM 3)

Identificar y explicar cómo puede afectar el uso de la tecnología a la sociedad

Capítulo 6 (SM 3)

Diseñar criterios para que los usuarios evalúen la calidad de las soluciones; usar los comentarios de los usuarios para identificar mejoras y emprender las correcciones necesarias para la solución

Capítulo 6 (SM 3)

Objetivos negros

Libros (SM)

Algoritmos Reconocer que la expresión del diseño de un algoritmo es distinta del lenguaje de programación (que depende de los constructores de programación disponibles)

Capítulo 1 (SM 2, 3); capítulo 4 (SM 1, 2, 3)

Evaluar la efectividad de los algoritmos y modelos para problemas similares

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Reconocer dónde se puede filtrar información al generalizar soluciones a problemas

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Usar el razonamiento lógico para explicar cómo funciona un algoritmo

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Representar algoritmos usando un lenguaje estructurado

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Programación y desarrollo Valorar el efecto del alcance de una variable; es decir, no se puede tener acceso Capítulo 4 (SM 3) a una variable local desde fuera de su función Comprender y aplicar el pasaje de parámetros 10

Capítulo 4 (SM 3)

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Comprender la diferencia y los usos de los bucles preprobados (while) y los bucles Capítulo 4 (SM 2, 3); capítulo 1 postprobados (until) (SM 2) Utilizar un enfoque modular para detectar y corregir errores

Capítulo 4 (SM 3)

Datos y representación de datos Conocer la relación entre representación de datos y calidad de datos

Capítulo 5 (SM 3)

Comprender la relación entre circuitos binarios y eléctricos, incluida la lógica booleana

Capítulo 3 (SM 2, 3)

Comprender cómo y por qué los valores son datos que se escriben en muchos lenguajes diferentes cuando se usan dentro de programas

Capítulo 4 (SM 3)

Hardware y procesamiento Saber que los procesadores tienen juegos de instrucciones y que estas se relacionan con otras de bajo nivel que la computadora lleva a cabo

Capítulo 3 (SM 3)

Comunicación y redes Conocer el propósito del hardware y los protocolos asociados con los sistemas de redes informáticas

Capítulo 5 (SM 2, 3)

Comprender el modelo cliente-servidor, incluida la manera dinámica en que las páginas web usan lenguaje de programación en el servidor y cómo los servidores web procesan y almacenan los datos que capturan los usuarios

Capítulo 5 (SM 3)

Reconocer que la persistencia de datos en internet requiere protección cuidadosa de la identidad y privacidad en línea

Capítulo 5 (SM 2, 3)

Tecnología de la información Llevar a cabo proyectos creativos que recolecten, analicen y evalúen los datos para satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios definido

Capítulo 6 (SM 1, 2, 3)

Diseñar y crear, de manera efectiva, artefactos digitales para una audiencia remota más amplia

Capítulos 2, 5, 6 (SM 1, 2, 3)

Considerar las propiedades de los medios cuando se importan a artefactos digitales

Capítulo 2 (SM 1); capítulo 6 (SM 2); capítulo 5 (SM 3)

Documentar los comentarios del usuario, las mejoras identificadas y las correcciones para la solución

Capítulo 6 (SM 3)

Explicar y justificar cómo la tecnología afecta la sociedad desde los puntos de vista social, económico, político, legal, ético y moral

Capítulo 6 (SM 3)

Qué harán los alumnos en cada capítulo de Secundaria Internacional SM. Informática 2 Capítulo 1: Pensamiento computacional Los alumnos aplican los principios del pensamiento computacional y los usan para diseñar un planificador de ruta. Computación POS

Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y comportamiento de problemas del mundo real y sistemas físicos; comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional (por ejemplo, los de búsqueda)

CAS

Reconocer que existen distintos algoritmos para el mismo problema; identificar similitudes y diferencias de situaciones y usarlas para resolver problemas (reconocimiento de patrones); reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo algoritmo para resolver ambos

Capítulo 2: App Inventor Los alumnos diseñan una aplicación deportiva para ayudar a un periodista a registrar los momentos clave de un acontecimiento deportivo. Computación POS

Usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos; crear artefactos digitales para un público específico

CAS

Usar una gama de operadores y expresiones, como booleano, y aplicarlas en el contexto de control de programas; seleccionar los tipos de datos apropiados; definir los tipos de datos, por ejemplo, números reales y booleanos; detectar y corregir errores sintácticos; apreciar el efecto del alcance de una variable, por ejemplo, no se puede tener acceso a una variable local al exterior de su función

11

Introducción Capítulo 3: Los datos y el CPU Los alumnos efectúan sumas binarias simples. Aprenden cómo las computadoras almacenan datos y unidades de medida como kilobytes y gigabytes. Descubren cómo se almacenan las imágenes como datos binarios y cómo la calidad de la imagen afecta el tamaño del archivo. Computación POS

Comprender cómo representar números en sistema binario; ser capaz de hacer operaciones simples en números binarios (por ejemplo, conversión entre binario y decimal)

CAS

Comprender la relación entre el sistema binario y el tamaño de un archivo (sin comprimir); hacer operaciones simples usando patrones de bit, por ejemplo, suma binaria; distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento para esos datos

Capítulo 4: Introducción a Python Los alumnos diseñan una aplicación llamada El Totalizador. La aplicación tiene números de entrada y los almacena como una lista. Los estudiantes procesan los números para calcular hechos clave como el número total y el mayor. Computación POS

Usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos; usar correctamente estructuras de datos (listas, tablas o matrices); comprender la lógica booleana simple (AND, OR y NOT) y algunos de sus usos en programación; crear artefactos digitales para un público específico

CAS

Usar y manipular estructuras de datos unidimensionales; comprender y usar la negación con operadores; usar una gama de operadores y expresiones, como booleano, y aplicarlas en el contexto de control de programas; seleccionar los tipos de datos adecuados; definir los tipos de datos, por ejemplo, números reales y booleanos; comprender cómo y por qué los valores son datos que se escriben en muchos lenguajes diferentes cuando se usan en programas

Capítulo 5: Tecnología de la información Los alumnos aprenden cómo se comunican las computadoras en internet. Descubren cómo se organizan los resultados de búsqueda y cómo clasificarlas; también aprenden a permanecer seguros en línea y las consecuencias de compartir información en línea. Computación POS

Comprender los componentes del hardware y el software que conforman los sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros sistemas; comprender una variedad de formas de usar la tecnología de manera segura, respetuosa, responsable y protegida, incluido el reconocimiento de contenido inapropiado, el contacto y la conducta, así como la manera de reportar inquietudes; proteger su identidad y privacidad en línea

CAS

Comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados; saber que las computadoras transfieren datos en binario; comprender la transmisión de datos entre computadoras digitales en las redes, incluido internet; es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes; saber los nombres del hardware, por ejemplo, concentradores, enrutadores, interruptores, y los nombres de los protocolos, como SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP, asociados a los sistemas informáticos de redes; usar tecnologías y servicios en línea de manera segura y saber cómo identificar y reportar conductas inapropiadas; reconocer que la persistencia de datos en internet requiere una protección cuidadosa de la identidad y privacidad en línea

Capítulo 6: Comunicación creativa Los alumnos usan el HTML y las hojas de estilo en cascada para crear un sitio web. Crean una barra de navegación y llevan a cabo una investigación que usarán como contenido para su sitio web.

12

Computación POS

Efectuar proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas aplicaciones; alcanzar objetivos desafiantes; volver a usar, revisar y cambiar de objetivo en artefactos digitales para un público específico, incluida la recolección y el análisis de datos

CAS

Justificar la elección de una combinación independiente y usar varios dispositivos digitales, servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos propuestos; evaluar la confiabilidad de contenidos digitales y considerar el uso de diseño visual al crear artefactos digitales para un público conocido; hacer proyectos creativos que recolecten, analicen y evalúen datos para satisfacer las necesidades de un grupo conocido de usuarios

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Preparar los lenguajes de programación En Secundaria Internacional SM. Informática 2, los alumnos trabajarán con dos lenguajes de programación diferentes. App Inventor Python

Prepararse para usar App Inventor App Inventor es un lenguaje dinámico y visual que se usa en los salones de clase de todo el mundo. Está auspiciado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (mit) y se encuentra disponible de manera gratuita para usarlo en la escuela o en casa, y no se necesita experiencia para utilizarlo. Factores clave de App Inventor. App Inventor está basado en la nube. Al abrirlo en el navegador de internet, el trabajo se guarda en un servidor remoto, no en la computadora. Para ingresar a App Inventor, los estudiantes deben tener una cuenta en Google. Todos los usuarios de Gmail pueden usar su misma contraseña de acceso. Las cuentas de Google se pueden abrir gratis; quizá algunos alumnos ya tengan una, pero es posible que haya quienes tengan que abrir cuentas adicionales.

Página de inicio: http://appinventor.mit.edu/explore/ get-started.html

Usar un dispositivo Android Una vez que hayan creado sus aplicaciones, los alumnos podrán ejecutarlas en cualquier dispositivo Android, ya sea en sus propios teléfonos móviles o tabletas. Esta es una manera de animarlos y estimularlos, ya que ven cómo su trabajo cobra vida en sus dispositivos. Quizá necesite dos o tres teléfonos Android o tabletas de reserva para los estudiantes que no cuentan con uno. Para ejecutar la aplicación en un teléfono Android, asegúrese de que… la computadora está conectada a una red inalámbrica, el teléfono está conectado a la misma red inalámbrica, App Inventor Companion está instalado en el teléfono. Para saber más y descargar App Inventor Companion visite la siguiente dirección electrónica: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/ setup-device-wifi.html Puede ejecutar cualquier aplicación que haya creado desde la pantalla de proyectos. Abra el menú Conectar y seleccione AI Companion.

Los programas terminados se pueden ejecutar en un dispositivo Android o en un emulador de pantalla. Los estudiantes necesitarán uno o ambos dispositivos para ejecutar sus programas.

Escoja el navegador adecuado Puede trabajar con App Inventor si se conecta a un sitio web a través de un navegador. Para ello, se recomienda usar Firefox o Google Chrome, y se sugiere no usar Internet Explorer. Para crear una cuenta en Google visite https://accounts.google.com/signup

Aparecerá una ventana como esta.

Usted puede crear un conjunto de cuentas para su grupo o decir a cada alumno que abra su propia cuenta en Google. Asegúrese de que recuerden sus contraseñas. Sitio web de App Inventor:

http://appinventor.mit.edu/ El programa de App Inventor está disponible en esta URL. Aquí encontrará todos los programas que usted y los alumnos hayan creado:

http://ai2.appinventor.mit.edu/

El patrón se llama código QR; este se puede escanear o también es posible escribir el código de texto. La aplicación aparece en la pantalla del dispositivo. 13

Introducción Usar el emulador

Para descargar una copia de Python, visite

Si no puede usar un dispositivo Android, una segunda opción es usar un emulador, el cual tiene la apariencia de una pantalla de teléfono móvil en la computadora y podrá ver cómo se ejecuta la aplicación. Muchas escuelas utilizan emuladores y ofrecen muy pocos dispositivos Android para las pruebas finales. Tendrá que instalar un software llamado aiStarter en las computadoras de la escuela.

https://www.python.org

Para más información sobre el emulador, visite la siguiente dirección electrónica. http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/ setup-emulator.html Si no está seguro si debe usar AI Companion o el emulador, hable con los técnicos o con el administrador de la red de su escuela sobre las opciones con las que cuentan.

Más información Existe mucha información en el sitio web de App Inventor.

Soporte para maestros http://teach.appinventor.mit.edu/ Resolución de problemas de conexión http://appinventor.mit.edu/explore/ ai2/connection-help.html Documentos completos en línea http://appinventor.mit.edu/explore/ library.html En la siguiente URL, está disponible un documento para técnicos escolares al momento en que escriben.

https://docs.google.com/document/ d/1GMXO_GoCRj3052Pg93dzEzJ5sXido9U 17Xrn6HYU6Xs/edit Verifique la conexión de App Inventor antes de usarla con los alumnos. En ocasiones, los ajustes de seguridad de la escuela, como el cortafuegos de internet, interfiere con el uso de los servicios en línea. Si tiene problemas al usar App Inventor por primera vez, hable con el responsable de Tecnologías de la Información.

Prepararse para usar Python Python es un lenguaje de programación directo basado en textos. Se puede descargar de forma gratuita y es posible usarlo sin restricciones en cualquier computadora. Revise los ejercicios y actividades del libro del alumno de Secundaria internacional SM. Informática para que se sienta seguro al guiar a los alumnos en el aprendizaje de los conceptos básicos de Python. 14

Ahí verá enlaces desde donde podrá descargar los archivos necesarios para escribir y ejecutar los programas de Python. La URL que corresponde al momento de publicar este libro es https://www.python.org/downloads/ También puede usar este enlace para descargar e instalar Python en todas las computadoras del salón de clase.

Versiones En el sitio web están disponibles varias versiones de Python. Los números de cada versión se actualizan constantemente; sin embargo, son mínimas las diferencias entre las versiones recientes, por lo tanto, no es importante cuál use, simplemente descargue la más actualizada, disponible en el sitio. Nota: existen diferencias importantes entre las versiones de Python que comienzan con “2” (por ejemplo, Python 2.3.1.) y las que empiezan con “3” (Python 3.4.4.). Este libro considera cualquiera de estas últimas versiones, no las primeras.

Diferenciación y evaluación del aprendizaje El objetivo central de la serie Secundaria internacional SM. Informática es apoyar a una gran variedad de alumnos, incluso a quienes tienen problemas con el idioma inglés. Esto significa que la mayoría de los estudiantes completarán el plan de estudios si trabajan el contenido de los libros, también quiere decir que quienes se sientan más seguros y capaces ampliarán sus conocimientos y lo demostrarán gracias a las actividades adicionales y a su trabajo independiente. Puede evaluar el progreso de los alumnos si observa su trabajo durante las actividades de aprendizaje (“Ahora hazlo tú…”) en cada lección. Con las preguntas cortas de “Pruébate a ti mismo…” al final de cada lección puede confirmar el progreso de los alumnos y detectar a quienes trabajan a distintos niveles. Estas preguntas se distinguen y tienen códigos de color: las del panel azul son para el nivel básico; las del panel verde son adicionales. Es posible que algunos grupos, donde la mayoría de los alumnos tienen un nivel limitado del idioma inglés, pertenezcan a la categoría “requieren apoyo”.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica DESARROLLAR LA COMPRENSIÓN (alumnos que requieren apoyo). Algunos estudiantes necesitan varias sesiones para terminar una sola actividad o solo alcanzan algunos de los objetivos establecidos. Esto último es mejor que presionarlos a que acaben todas las tareas sin haberlas comprendido. Ayúdelos a terminar tantas actividades como sea posible; exhórtelos a que, por lo menos, terminen las preguntas básicas de la sección de prueba (“Pruébate a ti mismo…”). GARANTIZAR LA COMPRENSIÓN (la mayoría de los alumnos). La mayoría de los estudiantes terminan las actividades de cada lección en el tiempo apropiado y responden las preguntas de prueba que siguen. Esto es evidencia práctica y escrita del aprendizaje. Los que tienen un buen nivel del idioma inglés, trabajan con la guía de los libros, terminan sin problema las preguntas básicas e intentan responder las adicionales.

AMPLIAR LA COMPRENSIÓN (alumnos más capaces). Los estudiantes que trabajan con más confianza llevan a cabo las actividades al seguir las instrucciones del libro y terminan las preguntas adicionales (“Si tienes tiempo…”) que se incluyen en cada lección. El modelo de respuestas a estas actividades aparece en las guías de lección a continuación. Los alumnos terminan sin problema las diez preguntas de prueba y las actividades de inicio y extensión en la revisión al final de cada capítulo. En esta sección, la prueba adicional le brinda la oportunidad de comprobar la capacidad de retención y los conocimientos de los alumnos, así como diferenciar sus logros. Se incluyen actividades prácticas de niveles principiante, intermedio y adicional; por lo que deberán llevar a cabo tantas actividades como les sea posible para demostrar su comprensión.

Resumen para la diferenciación En una sesión normal en el Actividades salón de clases

Pruebas cortas

Revisión del tema

Alumnos que necesitan apoyo o que tienen problemas de idioma inglés

Terminarán parte del contenido de una lección.

Necesitarán ayuda para terminar la actividad de aprendizaje.

Intentarán resolver las preguntas básicas.

Tratarán de llevar a cabo la prueba de fin de tema. Completarán la actividad básica.

Mayoría de los estudiantes

Cubrirá el contenido de aprendizaje y capacidades de una lección.

Completará la actividad de aprendizaje de manera independiente. Puede completar la actividad adicional.

Tratará de responder todas las preguntas, y todas o casi todas serán correctas.

Responderá todas las preguntas de la prueba de fin de tema. Completará las actividades para principiantes e intermedios. Si tiene tiempo, comenzará la actividad adicional.

Alumnos más capacitados

Completarán las actividades Responderán todas las Cubrirán toda la lección, principales y adicionales. preguntas de manera incluso el contenido correcta. adicional relacionado con el trabajo ampliado. Pueden continuar con la siguiente lección.

Responderán todas las preguntas de la prueba de fin de tema de manera correcta. Completarán todas las actividades.

15

1

Pensamiento computacional

páginas 6 a 33

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática; tales como... diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos. comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional, es decir, unos de ordenamiento y otros de búsqueda. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de este manual; entre ellos están... reconocer que existen diferentes algoritmos para el mismo problema, identificar similitudes y diferencias en situaciones, y usarlas para resolver problemas (reconocimiento de patrones), reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo algoritmo para su solución. Para la extensión CAS, se tiene en cuenta... usar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema.

Preparación Antes de comenzar el tema, lea este capítulo en el libro del alumno. Asegúrese de que tanto los alumnos como usted comprenden las palabras clave y los conceptos que se presentan en este capítulo. Es conveniente elaborar una carpeta para cada alumno en la que puedan recopilar su trabajo escrito y evaluado de cada lección, así como los resultados de los ejercicios de la sección “Pruébate a ti mismo…”.

Resultados del aprendizaje En esta unidad, los alumnos buscan algoritmos y los ordenan para diseñar un sistema de planificación de ruta (por ejemplo, un sistema de navegación satelital para un automóvil). Recibirán orientación, paso a paso, en cada parte de esta actividad. Se presentan cinco tipos de algoritmos: de búsqueda exhaustiva, de ordenamiento por inserción y de burbuja, además de los de búsqueda secuencial y binaria. Lo más importante es que apliquen sus capacidades informáticas en desarrollo para comprender un problema del mundo real, y elijan los algoritmos adecuados para resolver ese problema. Al terminar este capítulo, sabrán… ●

16

usar el pensamiento computacional para resolver problemas y explicar su pensamiento a otras personas,



usar un pseudocódigo para mostrar su pensamiento computacional,



diseñar algoritmos de búsqueda exhaustiva,



usar algoritmos de ordenamiento por inserción y de burbuja,



usar algoritmos de búsqueda secuencial y binaria,



escribir algoritmos de búsqueda como pseudocódigos,



usar un algoritmo de búsqueda exhaustiva y uno voraz para encontrar la ruta más rápida.

Los alumnos también desarrollarán su comprensión de los sistemas informáticos. Serán capaces de explicar… ●

la definición de un modelo,



las diferencias entre los distintos tipos de algoritmo, incluidas sus fortalezas y debilidades.

Diseña un planificador de ruta Actividad fuera de línea La actividad fuera de línea presenta a los alumnos la idea principal del capítulo sin tener que usar computadoras; aproveche esta actividad para hablar del proyecto. Los alumnos eligen diez objetos pequeños en el salón de clase y los llevan a sus mesas. En parejas, se les pide que clasifiquen los objetos en una secuencia; por ejemplo,

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica pueden ordenarlos por su tamaño, de más pequeño a más grande; o por su densidad, del más pesado al más ligero. Después, se pide a los alumnos que clasifiquen los objetos en grupos; por ejemplo, pueden agruparlos por su uso y colocar todos los lápices y plumas juntos, y todas las reglas en un grupo; también pueden agruparlos por su tamaño.

Hablemos de… Otra actividad que también puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; úselo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Aunque en el libro del alumno no se especifica una actividad para debate, exhorte a los alumnos para que expliquen entre ellos por qué decidieron colocar cada objeto en un grupo. Anímelos a que hablen y reflexionen en su proceso de pensamiento y toma de decisión; esta también es una oportunidad para practicar sus habilidades de lenguaje mientras exponen sus ideas. Incítelos a que comprendan y utilicen palabras como clasificar, ordenar, secuencia, patrón, elección, porque, conjunto, grupo, organizar y gestionar.

Para algunos será difícil comprender la velocidad con la que ha cambiado la informática en los últimos 70 años.

Utilice la sección “Hecho” para hablar sobre la rapidez con que la tecnología ha cambiado sus vidas. Pueden hablar de cómo han mejorado los dispositivos para juegos o las tecnologías móviles. Si tiene acceso a internet, muestre algunas imágenes de computadoras a lo largo de su historia, como en el sitio http://www.computerhistory.org/timeline/ computers/ Exhorte a los alumnos a que hablen de las imágenes; haga las siguientes preguntas. ●

¿Cuál es el tamaño de las computadoras?



¿Quién usa las computadoras?



¿Cuál es la potencia de las computadoras en las imágenes, comparada con la potencia de un teléfono móvil moderno?

Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las palabras clave que se resaltan y definen en la cápsula “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo son algoritmo, iteración, selección, pseudocódigo, abstracción, búsqueda exhaustiva, ordenamiento de burbuja, ordenamiento por inserción, algoritmo de ordenamiento, algoritmo de búsqueda binaria, algoritmo de búsqueda, algoritmo de búsqueda secuencial y algoritmo voraz.

....................................................................................

1.1

¿Qué sé?

páginas 8 a 11

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar su pensamiento computacional a otras personas, usar el pensamiento computacional para resolver problemas. Los alumnos más avanzados sabrán… considerar una variación más compleja del problema que se presenta en la lección.

Resumen En esta lección, se revisarán las palabras clave y los conceptos que se presentaron en el capítulo 1, “Pensamiento computacional”, de Secundaria Internacional SM. Informática 1.

Esta lección es una oportunidad para garantizar que los alumnos que no terminaron el libro de primer grado comprendan los fundamentos del pensamiento computacional. Los alumnos comenzarán el proyecto del capítulo descomponiendo el problema de una ruta de navegación. 17

1

Pensamiento computacional

Desarrollo del lenguaje La lección les recuerda a los alumnos que el pensamiento computacional ofrece un conjunto de herramientas que pueden usar para resolver problemas del mundo real. Para encontrar una solución, usarán un conjunto de reglas o instrucciones llamadas algoritmos. Emplearán… ● la descomposición para dividir los problemas en partes más pequeñas y más fáciles de resolver, ●

el reconocimiento de patrones para encontrar los patrones en un problema que ayuden a que la solución sea más efectiva,



la selección para mostrar un paso en un algoritmo, cuando existe más de una ruta posible,



la iteración para mostrar los pasos que se repiten en un algoritmo,



los diagramas de flujo para representar su pensamiento computacional.

Antes de la lección Asegúrese de estar familiarizado con las palabras y conceptos clave. Los alumnos trabajarán rápidamente con el material, y es posible que necesite explicar los términos conforme avance la lección. Las palabras clave para esta lección son algoritmo, iteración y selección. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en la cápsula “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. Si desea jugar un juego en la sección “Aprende…” de esta lección, necesitará un sombrero, guantes y otras capas de ropa que sean apropiadas.

Aprende…

Si los alumnos tienen problema para comprender la diferencia entre secuenciación, selección e iteración, proponga este juego. ●

Pida que alguien sea voluntario. Explique que debe ponerse la ropa que usted le dará.



Indique al grupo que sugiera una secuencia, u orden, en la que el voluntario se pondrá las prendas. Anímelos a que expliquen su razonamiento. Diga al voluntario que siga esta secuencia y que hable sobre las fortalezas y debilidades.



Mencione que, por ejemplo, la clase solo dio instrucciones de que se pusiera un guante; la instrucción necesita una iteración para que se ponga los dos.



Explique que, en cada paso, el voluntario podía escoger ponerse una u otra prenda; pero debió seleccionar la más razonable.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los estudiantes completarán el ejercicio y usted los orientará. Esta parte de la lección modela la forma en que se desarrollan los diagramas de flujo. Ellos trabajarán en clase para crear un diagrama de flujo de un robot que clava un clavo en un pedazo de madera con un martillo. Quizá prefiera hacer esto antes de que observen el ejemplo en el libro del alumno. Compare el diagrama de flujo que crearon con el que está en el libro. Resalte estos puntos importantes del ejemplo del diagrama de flujo. ●

Inicio y fin: pregunte qué sucedería si se omitieran estos pasos en la secuencia. El programa no iniciaría o no terminaría.



La selección se muestra en un punto de decisión, donde se hace la pregunta: “¿El clavo está bien clavado en la madera?”. Existen dos respuestas posibles: si el clavo no está bien clavado, el algoritmo hace una iteración, o un bucle, al paso 2. Esto hace que el martillo golpee el clavo de nuevo. Si el clavo está completamente clavado, el algoritmo puede terminar.



El algoritmo finaliza cuando el clavo está completamente clavado.

Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Utilice preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●



El pensamiento computacional es una manera de comprender un problema y encontrar la mejor solución posible. En el pensamiento computacional, los problemas se dividen en pasos más pequeños, esto se llama descomposición.

● La

secuenciación, selección e iteración son las herramientas básicas más importantes que se usan para diseñar algoritmos. Explique a los alumnos la diferencia entre estos tres términos.

18

Ahora hazlo tú… Los alumnos iniciarán con el proyecto del capítulo, que consiste en diseñar un sistema de rutas de navegación basado en los procesos del pensamiento computacional. El proyecto empieza con un mapa sencillo; ellos deben descomponer el problema de planificación de una ruta desde el punto A hasta el punto C en el mapa.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica El libro del alumno proporciona un conjunto de preguntas simples que los alumnos pueden usar para descomponer el problema. ●



¿Cuántos puntos hay en el mapa? Respuesta: hay cuatro puntos en el mapa. Asegúrese de que no consideren todos los puntos de referencia o las ubicaciones que tienen nombre en el mapa como puntos de la ruta. ¿Cuántas rutas puedes ver entre el punto A y el punto C? Respuesta: la mayoría de los alumnos deberán identificar dos rutas.

La actividad también exhorta a los alumnos a que hablen entre ellos sobre sus descomposiciones. Esta es una oportunidad para que hagan comentarios útiles de su pensamiento computacional. Criterios de éxito: identifican todos los puntos del mapa y empiezan a reconocer las rutas.

Si tienes tiempo… La actividad adicional pide a los más avanzados que piensen qué sucedería si caminaran del punto A al punto C en el mapa, en lugar de manejar. Criterios de éxito: se dan cuenta de que pueden caminar directamente del punto A al punto C sin intersecar ningún otro punto, a través de la Alameda Central.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es un bucle? Respuesta: un bucle significa regresar al paso anterior.

2 ¿En qué estructura o herramienta se usa un bucle? Respuesta: iteración. PREGUNTAS ADICIONALES Haz un diagrama de flujo de una acción cotidiana, como lavarte los dientes, vestirte o acostarte.

3 Si usaste un bucle en tu diagrama de flujo, dibuja una flecha hacia él y etiquétala. Respuesta: puede ver un bucle en el diagrama de flujo en cualquier actividad en la que se repite un paso o acción. Para los ejemplos sugeridos, puede usar un bucle en una actividad como cepillarse el cabello o los dientes, o ponerse los dos calcetines o zapatos. Los alumnos más avanzados incluirán una descomposición, así como un diagrama de flujo, sin que se los pida. Quienes hagan esta actividad, recibirán puntos adicionales.

4 Si no usaste un bucle, escribe una oración que explique por qué no necesitas un bucle en el diagrama de flujo. Respuesta: no hay acciones o pasos repetidos en el problema.

Hable de la importancia de comprender el contexto de los problemas usando el pensamiento computacional.

....................................................................................

1.2

Usa pseudocódigos

páginas 12 a 15

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar pseudocódigos para mostrar su pensamiento computacional. Los alumnos más avanzados sabrán… comparar el uso de los pseudocódigos y los diagramas de flujo, y considerar sus preferencias personales.

Resumen En esta lección se presenta el concepto pseudocódigo; no se refiere a un lenguaje de programación, sino a una forma diferente de mostrar el pensamiento computacional, y comunicarlo a otras personas. El pseudocódigo se utiliza ampliamente en la vida real, por ejemplo, lo usan los

ingenieros de programas y científicos informáticos. Esta lección brinda fundamentos importantes. Durante la lección tendrán la oportunidad de comparar los diagramas de flujo y los pseudocódigos; después usarán su conocimiento en el problema del sistema de ruta de navegación. 19

1

Pensamiento computacional

Desarrollo del lenguaje La palabra clave de esta lección es pseudocódigo. Se trata de vocabulario técnico especializado, y la mayoría de los alumnos no estarán familiarizados con el término, sin importar sus antecedentes lingüísticos. Asegúrese de explicar bien la palabra durante la lección. Como se explica en la cápsula “Hecho” al final de la lección, la palabra pseudocódigo está formada de dos palabras: pseudo y código. Pseudo proviene del griego y significa falso o engañoso. Un pseudocódigo es un código falso; una manera de describir algoritmos. Los alumnos usarán pseudocódigos para mostrar su pensamiento computacional de un programa, así como la resolución de problemas.

Antes de la lección Practique la lección con anticipación para adquirir confianza cuando la lleve a cabo. Para ayudarlos, prepare tiras de papel o cartulina con las

Haga énfasis en los siguientes puntos. ● Usamos las indentaciones para mostrar subtareas o instrucciones que están dentro del algoritmo. Indentar significa “incluir un espacio en blanco antes de empezar una línea” por ejemplo: REPEAT Golpea el clavo con el martillo ● Usamos REPEAT para indicar un bucle en el algoritmo. El bucle está indentado. ● En la serie Secundaria Internacional SM. Informática ponemos los constructores de programación en mayúsculas. Estos son FOR, IF, INPUT, OUTPUT, REPEAT, SET, STORE, THEN, UNTIL, WHILE, DEFINE y RETURN, sin embargo, un pseudocódigo no sigue una sintaxis estricta; cada programador tiene un estilo diferente para escribir un pseudocódigo. Por lo tanto, no se debe llamar la atención de los estudiantes si usan las mayúsculas de manera diferente. ● Señale que en el libro del alumno la salida se muestra entre comillas.

Ahora hazlo tú…

líneas de pseudocódigo que aparecen en la actividad “Ahora hazlo tú…”. Ellos podrán volver a organizarlas en el orden correcto.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que comprenden estas ideas con preguntas específicas. ● Pseudocódigo: un pseudocódigo utiliza palabras en lugar de un diagrama para describir algoritmos, mostrar la planificación y la resolución de problemas, y mostrar varias soluciones posibles al problema. ●





Los alumnos deben saber cómo usar un pseudocódigo: a medida que se sienten más confiados, es posible que prefieran usar diagramas de flujo. Algoritmo que cumple su propósito: un algoritmo que cumple su propósito está descompuesto, es eficiente, correcto y elegante. En general, un pseudocódigo no incluye artículos (un, el, la).

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. En la primera parte, deben pensar en los diagramas de flujo que crearon en la lección 1.1, donde un robot clava un clavo en un pedazo de madera con un martillo. Después, se les enseña cómo reproducir el mismo algoritmo con un pseudocódigo. Se dan dos ejemplos: el primero es sencillo y el segundo añade una instrucción de salida para que el algoritmo sea más completo. 20

La mayoría de los alumnos serán capaces de resolver la actividad de aprendizaje, en la que deben escribir un pseudocódigo que indique cómo moverse en una ruta que comienza y termina en el punto A del mapa. Algunos necesitarán ayuda para usar las palabras correctas con el fin de proporcionar las instrucciones. Utilice con ellos las tiras de papel o cartulina que preparó previamente, con las oraciones en pseudocódigo. Pida que vuelvan a organizar el pseudocódigo en el orden correcto. Criterios de éxito: hay muchas respuestas posibles. Este es un ejemplo del algoritmo que pueden crear: Inicio REPEAT

Manejar al siguiente punto



IF regresa a A



THEN fin

Regresar a REPEAT

Si tienes tiempo… Los alumnos más avanzados deben trabajar con un compañero para discutir si prefieren usar un pseudocódigo o un diagrama de flujo para mostrar su pensamiento computacional y justificar su preferencia. Criterios de éxito: hablarán de las fortalezas y debilidades de las dos notaciones estructuradas. Por ejemplo, observarán que el pseudocódigo se escribe más rápido, mientras que los diagramas de flujo muestran más detalles.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Pruébate a ti mismo…

4 Crea un algoritmo corto en pseudocódigo que muestre cómo cortar una manzana. Respuesta: varias respuestas son posibles. Este es un ejemplo del tipo de algoritmo que pueden crear. Hacer el primer corte en la manzana no es esencial para el pseudocódigo, pero los animará a pensar cada paso del algoritmo.

PREGUNTAS BÁSICAS

1 Define con tus palabras un pseudocódigo. Respuesta: la mayoría de las respuestas deberán indicar que los alumnos entienden que los pseudocódigos no son un lenguaje de programación, sino una manera de describir algoritmos y de mostrar nuestro pensamiento computacional.

2 ¿Cómo mostrarías un bucle en un pseudocódigo? Respuesta: un pseudocódigo puede ser cualquier cosa que quieran usar para mostrar lo que piensan; pueden usar las palabras como FOR, WHILE o REPEAT para mostrar los bucles en un algoritmo, y deben estar indentadas. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Completa la oración: “Los diagramas de flujo usan



Inicio Hacer el primer corte en la manzana REPEAT

Escoger el pedazo más grande



Cortar el pedazo más grande

 ¿Todos los pedazos son lo suficientemente pequeños?

THEN fin Regresar a REPEAT

diagramas para representar un algoritmo. Los pseudocódigos usan ____ para representar un algoritmo”. Respuesta: palabras.

....................................................................................

1.3

Algoritmos de búsqueda exhaustiva

páginas 16 a 19

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… diseñar un algoritmo de búsqueda exhaustiva. Los alumnos más avanzados sabrán… pensar las fortalezas y debilidades de los algoritmos de búsqueda exhaustiva.

Resumen Los alumnos que terminaron las lecciones 1.1 y 1.2 comprenderán los conceptos básicos del pensamiento computacional; también podrán usar pseudocódigos simples. En esta lección, aplicarán su comprensión a un tipo particular de algoritmo que se llama de búsqueda exhaustiva. Se explica la abstracción como una manera de mostrar los problemas de forma clara. Los estudiantes usan la abstracción y la búsqueda exhaustiva en su sistema de ruta de navegación.

Desarrollo del lenguaje Hay dos palabras clave en esta lección. Abstracción, que consiste en omitir los detalles innecesarios para ayudarnos a ver y comprender los problemas de manera

más clara y así dar mejores soluciones que cumplan con su propósito. La abstracción es una herramienta muy útil del pensamiento para varios aspectos de la vida, y es importante en el pensamiento computacional. Por otro lado, los algoritmos de búsqueda exhaustiva están relacionados con la palabra exhausto, que significa “completamente agotado” o “no tener lo necesario para estar en buen estado”. En informática, este tipo de algoritmo de búsqueda agota todas las posibles soluciones a un problema, y comprueba si cada solución es viable.

Antes de la lección Asegúrese de estar familiarizado con los conceptos abstracción y algoritmos de búsqueda exhaustiva; y de comprender los mapas del libro del alumno que se usan para explicar la abstracción y las búsquedas exhaustivas 21

1

Pensamiento computacional

en la sección “¿Cómo…?” de esta lección. Esté preparado para crear nuevas rutas y con el tiempo necesario para reforzar el aprendizaje, en caso de que los alumnos tengan problemas con la actividad.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese su comprensión con preguntas específicas. ● Abstracción: la usamos para omitir los detalles innecesarios del mapa. En esta versión del problema, no necesitamos saber los nombres de las calles, parques o lugares importantes; podemos mostrar el problema abstracto de una manera simple, que cualquiera pueda entender. Exhorte a los alumnos a que comparen las dos abstracciones de las páginas 16 y 17; pregunte qué tienen en común ambos diagramas y en qué son diferentes. ●

Búsqueda exhaustiva: un algoritmo de búsqueda se usa para encontrar los datos que necesitamos para resolver el problema. El algoritmo consiste en que podemos instruir a la computadora para que busque rápidamente en grandes cantidades de datos. Existen diversos tipos de algoritmos de búsqueda, el exhaustivo es uno de ellos; este encuentra todas las soluciones posibles a un problema, y comprueba si cada una de ellas es viable.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. ●



Dibuja una abstracción más complicada: las distintas rutas posibles que aparecen en el mapa son ahora más complicadas; hay más rutas y se presenta la idea de aumentar el tiempo en minutos. Ahora, los estudiantes pueden buscar la ruta más rápida entre los puntos. Si tienen dificultad con la información adicional, cree una nueva ruta con ellos sobre el mapa; considere el tiempo en minutos y vuelva a analizar el proceso para reforzar la comprensión. Algoritmo de búsqueda exhaustiva: con ayuda de la abstracción, muestre cómo escribir todas las rutas posibles del punto A al punto C. Lo más lógico es comenzar en el punto A. Aclare lo siguiente. ❍ Podemos

ir del punto A a los puntos B y F. Esto se escribe AB o AF. ❍ Desde AB podemos ir a ABC o ABE. ❍ En ABC llegamos a nuestro destino. ❍ Desde ABE podemos ir a ABEF (lo que nos regresaría al punto A sin que se resuelva el problema) o ABED, y luego ABEDC para llegar a nuestro destino. 22

Si no entienden, utilice otro ejemplo, como viajar del punto A al punto E. Ahora presente el tiempo en minutos. Explique que desde el punto A hasta el punto B pasan tres minutos; del B al C son cinco minutos. Esto significa que viajar del A al C nos toma 3 + 5 minutos (ocho minutos) en total. Si los alumnos no comprenden, utilice otro ejemplo.

Ahora hazlo tú… Solicite que usen un algoritmo exhaustivo para responder preguntas sobre el mapa. Pueden usar los mismos minutos que trabajaron en el ejercicio “¿Cómo…?”. Criterios de éxito: ●

Calcular el algoritmo de búsqueda exhaustiva para ir del punto A al punto D. Respuesta: los resultados del algoritmo son

ABCD ABED AFED AFEBCD ●

¿Cuál es la ruta (o rutas) más rápida? Respuesta: ABED



(6 + 3 + 4 = 13 minutos)



¿Cuál es la ruta (o rutas) más lenta? Respuesta: AFEBCD



(9 + 1 + 3 + 5 + 5 = 23 minutos)



¿Qué rutas tomará el conductor después del palacio de Buckingham? Respuesta: AFGD, AFED y AFEBCD

Si tienes tiempo… Los alumnos más avanzados deben hacer una lista de las fortalezas y debilidades de los algoritmos exhaustivos. Criterios de éxito: ●

Fortalezas: los algoritmos exhaustivos pueden ser simples; se usan en muchos ámbitos y son minuciosos.



Debilidades: los algoritmos exhaustivos pueden no ser eficientes, porque consideran todas las soluciones posibles, y esto hace que sean lentos.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es la abstracción? ¿Por qué es útil en el pensamiento computacional? Respuesta: abstracción significa omitir los detalles innecesarios para ver y comprender los problemas de manera más clara, lo que nos ayuda a dar mejores soluciones que cumplan su propósito.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica 2 Usa este mapa para crear una ruta que tenga al menos tres pasos. Crea una abstracción de la ruta y asigna a cada paso un número en minutos. Respuesta: los alumnos crearán muchas rutas distintas. Las abstracciones deberán tener un formato rectangular o cuadrado similar a los que se trabajaron durante la lección. Deberán asignar minutos y colocar los números en las abstracciones.

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Dale tu mapa a un compañero y pídele que use un algoritmo de búsqueda exhaustiva para ir de un punto a otro. Respuesta: deben usar los mismos formatos de letras que los que usaron en la lección para identificar las rutas posibles.

4 Revisa el trabajo de tu compañero. ¿Sus respuestas son correctas? Respuesta: esta es una oportunidad para ayudarlos a desarrollar sus habilidades para hacer comentarios.

....................................................................................

1.4

Algoritmos de ordenamiento

páginas 20 a 23

Resultados del aprendizaje Cuando hayan terminado esta lección, sabrán… usar los algoritmos de ordenamiento por inserción y de burbuja. Los alumnos más avanzados sabrán… explorar otros dos algoritmos de ordenamiento.

Resumen

Antes de la lección

En la lección 1.3, aprendieron un tipo de algoritmo de búsqueda. En esta lección aprenderán dos tipos de algoritmos de ordenamiento; clasificarán varios sitios famosos de México para practicar sus aptitudes y reforzar su comprensión. Después, aplicarán sus conocimientos para crear una lista para su sistema de ruta de navegación.

Asegúrese de estar familiarizado con la forma en que funcionan los algoritmos de ordenamiento por inserción y de burbuja. El ordenamiento por inserción se representa como formaciones de danza en muchos videos de YouTube. Si es apropiado para su clase, tenga los videos listos para mostrarlos durante la sección “¿Cómo…?” en esta lección.

Desarrollo del lenguaje

https://www.youtube.com/ watch?v=ROalU37913U

Al final de la lección, los alumnos deberán estar familiarizados con las palabras ordenar y algoritmo de ordenamiento. Ordenar consiste en arreglar los elementos en un orden o grupo particular. Existen varios tipos diferentes de algoritmos de ordenamientos; sus nombres les darán una idea de cómo funcionan. Haga énfasis en los nombres durante la lección. ●

Los algoritmos de ordenamiento por inserción “insertan” elementos en una lista, uno por uno, para obtener una lista ordenada.



Los algoritmos de ordenamiento de burbuja comparan elementos de una lista y luego los modifican en el orden correcto. Los elementos apropiados forman una “burbuja” en su ubicación dentro de la lista.

https://www.youtube.com/ watch?v=1yZQPjUT5B4 Si estos videos no están disponibles, busque alternativas como “video de danza de ordenamiento por inserción” o “video de danza de ordenamiento de burbuja” en el navegador.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. 23

1 ●

Pensamiento computacional Los algoritmos de ordenamiento colocan los elementos en listas ordenadas correctamente. Las listas pueden estar en orden alfabético o numérico. Los programas se ejecutan más fácilmente cuando las listas están ordenadas. También es más sencillo implementar un algoritmo de búsqueda.



Existen distintos tipos de algoritmos de ordenamiento.



Un tipo de algoritmo de ordenamiento es por inserción; en este insertamos elementos en la lista en el orden correcto.



Otro tipo de algoritmo de ordenamiento es el de burbuja; aquí comparamos e intercambiamos elementos de la lista hasta que queden en el orden correcto.



Comparamos el siguiente par (Palacio de Bellas Artes y Torre Latinoamericana). P es anterior a T, así que se quedan como están.



Comparamos el siguiente par (Torre Latinoamericana y Palacio Postal). P va antes que T, así que intercambiamos los nombres. Ahora, la lista queda así:



Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, Palacio Postal, Torre Latinoamericana, Hemiciclo a Juárez, Casa de los Azulejos.



Comparamos el siguiente par (Torre Latinoamericana y Hemiciclo a Juárez); H va antes que T, así que intercambiamos estos nombres:



Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Torre Latinoamericana, Casa de los Azulejos.



Ahora comparamos el último par (Torre Latinoamericana y Casa de los Azulejos); C va antes que la T, así que intercambiamos: Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Casa de los Azulejos, Torre Latinoamericana.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los estudiantes deben completar un ejercicio con su ayuda. Esta parte de la lección demuestra cómo hacer una inserción alfabética y un ordenamiento de burbuja. Esta es una oportunidad para mostrar los videos de danza de YouTube (que se mencionaron en la sección “Antes de la lección”). Los videos le pueden ayudar a presentar el concepto ordenamiento de inserción de otra manera.

Ordenamiento por inserción Primero, deben hacer un ordenamiento por inserción. Es posible explicar el término orden alfabético. Los alumnos empiezan colocando el Palacio de Bellas Artes y el Museo Nacional de Arte en el orden correcto. Después, eligen cada nombre en la lista y lo colocan en el lugar correcto; así continúan hasta que todos los nombres están en orden alfabético.

Ordenamiento de burbuja Deben hacer un ordenamiento de burbuja usando la misma lista de nombres. Comparan pares de nombres, los intercambian si es necesario y luego continúan con el siguiente par; llevan a cabo esta acción hasta que todos los nombres están en orden alfabético. El proceso completo es el siguiente. ●

La lista no ordenada es



Palacio de Bellas Artes, Museo Nacional de Arte, Torre Latinoamericana, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Casa de los Azulejos.



Comparamos los primeros dos nombres: Palacio de Bellas Artes va después de Museo Nacional de Arte; intercambiamos estos nombres y la lista queda así:



24

Museo Nacional de Arte, Palacio de Bellas Artes, Torre Latinoamericana, Palacio Postal, Hemiciclo a Juárez, Casa de los Azulejos.



Hasta aquí, la lista todavía no está ordenada. Si tiene tiempo, revise la lista de nuevo para asegurarse de que todos los nombres están en el orden correcto. Un ordenamiento de burbuja recorrerá la lista una y otra vez hasta que esté correcta.

Ahora hazlo tú… La mayoría de los alumnos entienden ahora la diferencia entre el ordenamiento por inserción y de burbuja; deben ser capaces de efectuar los ejercicios. Criterios de éxito: el primer ejercicio pide que comparen las ventajas y desventajas de dos tipos de algoritmo de ordenamiento. Las respuestas pueden incluir lo siguiente. Ventajas

Desventajas

Inserción

Son fáciles de comprender. Son minuciosos. Permiten agregar fácilmente nuevos elementos a la lista.

Toma mucho tiempo escribir cada paso.

Burbuja

Son fáciles de comprender. Son minuciosos.

Son más lentas que la inserción. No es fácil agregar nuevos elementos a la lista.

En el segundo ejercicio deben organizar los elementos en una lista ordenada por orden alfabético o numérico. Los estudiantes pueden usar cualquier tipo de algoritmo de ordenamiento que elijan.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Criterios de éxito: la lista alfabética debe tener el siguiente aspecto: A a B, A a F, B a C, B a E, C a D, E a D, F a E, F a G, G a D La lista numérica debe verse así: F a E = 1 minuto, G a D = 2 minutos, B a E = 3 minutos, F a G = 3 minutos, E a D = 4 minutos, B a C = 5 minutos, C a D = 5 minutos, A a B = 6 minutos, A a F = 9 minutos

Si tienes tiempo…

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Con tus palabras, explica cómo funciona cada algoritmo: de ordenamiento por inserción y de burbuja. Respuestas: por inserción, los alumnos deben escribir cómo se insertan elementos en una lista. Por burbuja, deben escribir cómo comparar pares de elementos e intercambiarlos cuando es necesario, hasta ordenar la lista.

2 ¿Por qué los algoritmos de ordenamiento son importantes en informática? Respuesta: porque colocan elementos de datos en una lista ordenada. Los programas informáticos se pueden ejecutar más fácilmente cuando se usan algoritmos de ordenamiento; es más fácil buscar un elemento en una lista ordenada.

Los alumnos más avanzados pueden usar internet para buscar otros dos algoritmos de ordenamiento; pueden utilizar el sitio web https://www.ecured.cu/. Criterios de éxito: encuentran el ordenamiento por cubetas, por mezcla o rápido.

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Mira estas seis imágenes de un autobús. Usa un ordenamiento de inserción para ordenarlas de la menor a la mayor. Respuesta: e, d, a, b, c, f.

4 Usa el ordenamiento de burbuja para colocar estos autobuses en orden, del más grande al más pequeño. Respuesta: f, c, b, a, d, e.

....................................................................................

1.5

Más algoritmos de búsqueda

páginas 24 a 27

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar algoritmos de búsqueda secuencial y binaria, escribir algoritmos de búsqueda como pseudocódigos. Los alumnos más avanzados sabrán… explorar otros algoritmos de búsqueda.

Resumen

Desarrollo del lenguaje

Los diferentes elementos de las lecciones anteriores se concentran en esta lección. En la lección 1.3, aprendieron los algoritmos de búsqueda exhaustiva. Esta lección presenta dos algoritmos más de búsqueda; también utilizan su conocimiento de distintos tipos de algoritmo y de pseudocódigos para resolver el problema de la ruta de navegación.

Existen muchos tipos diferentes de algoritmos de búsqueda; sus nombres darán una pista a los alumnos acerca de cómo funciona el algoritmo. Haga énfasis en los nombres de los algoritmos durante la lección. ●

Los algoritmos de búsqueda binaria dividen una lista ordenada a la mitad, de manera reiterada, hasta encontrar el elemento. Se le llama binaria porque se divide en dos constantemente, y es el sistema numérico base 2. 25

1 ●

Pensamiento computacional Los algoritmos de búsqueda secuencial consideran uno por uno cada elemento de una lista, hasta encontrarlo. Búsqueda secuencial hace referencia a la palabra secuencia, que consiste en que los elementos están uno detrás de otro.

Antes de la lección Asegúrese de estar familiarizado con los algoritmos de búsqueda binaria y secuencial.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●





Algoritmos de búsqueda: se usan en cualquier problema en el que la computadora necesita encontrar algo. Por ejemplo, en el problema del sistema de rutas de navegación necesitamos encontrar un sitio o dirección entre miles de nombres de calles. Debemos hallar una buena ruta desde nuestra posición actual hasta ese punto. Hay muchos tipos diferentes de algoritmos de búsqueda; en esta lección, aprenderán la búsqueda secuencial y la binaria. Con frecuencia, los programadores usan un guion bajo para unir dos palabras en un pseudocódigo. Esto se debe a que los lenguajes de programación no permiten espacios en los nombres de las variables. Observe que en el libro del alumno se usan guiones bajos por esta razón. Preguntas que los alumnos deben considerar: “¿Qué otros problemas se pueden resolver con un algoritmo de búsqueda?” Algunos ejemplos de respuestas: encontrar sitios web en un navegador de internet, encontrar errores en un programa, encontrar información de un cliente que usa una tienda en línea.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, deben completar un ejercicio con su ayuda. Queremos que la computadora busque un criterio (singular) o criterios (plural). En el ejemplo, el nombre de la calle, “Paseo de la Reforma” es el criterio.

26



la primera línea define qué proceso o procedimiento se usará para el programa.



el bucle FOR está indentado,



RETURN finaliza el procedimiento.

Búsqueda binaria: proponga un juego que refuerce la comprensión de los alumnos de la búsqueda binaria. Pida a un voluntario que pase al frente de la clase y piense un número entre 0 y 100; no debe mencionar el número. El resto de la clase debe adivinar el número con el menor número de preguntas posibles. Después de cada pregunta, el voluntario debe decir si el número es muy alto o muy bajo. Aclare que, si su primera pregunta es 50, deben eliminar la mitad de la lista que no es importante para adivinar el número. Después pueden decir 25 o 75, y así sucesivamente hasta identificar el número correcto.

Ahora hazlo tú… La mayoría de los alumnos entienden ahora la diferencia entre una búsqueda secuencial y una binaria. Deben ser capaces de efectuar la actividad. Criterios de éxito: la primera parte de la actividad pide que comparen las ventajas y las desventajas de ambos tipos de algoritmo de búsqueda. Las respuestas pueden incluir lo siguiente. Ventajas Búsqueda Las búsquedas secuencial secuenciales se entienden; funcionan en cualquier tipo de lista, incluso las no ordenadas. Búsqueda binaria

Las búsquedas binarias son rápidas.

Desventajas Son más lentas que las búsquedas binarias.

La lista se debe ordenar antes de hacer la búsqueda.

En la segunda parte de la actividad, deben escribir un pseudocódigo para una búsqueda secuencial de la lista que ordenaron en la lección 1.4. Varias respuestas son posibles; los alumnos pueden hacer algo parecido a lo siguiente. Otorgue puntos adicionales por la última línea; no es esencial pero muestra una buena práctica en programación. SET nombre_ruta como “A a F” FOR nombre_clave en (lista de rutas)

Búsqueda secuencial: la computadora explora la lista, un elemento tras otro, y comprueba si el elemento corresponde al criterio.

  IF nombre-ruta es igual a nombre_clave

El ejemplo explica cómo una búsqueda secuencial puede escribirse en un pseudocódigo. Señale que…

OUTPUT nombre_ruta no se encontró

   OUTPUT longitud de ruta para nombre_clave   STOP

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica elemento por elemento, y comprueba si cada uno corresponde al criterio. La búsqueda binaria divide la lista a la mitad, descubre en qué mitad se encuentra el elemento y repite el proceso hasta encontrarlo.

Si tienes tiempo… Los alumnos más avanzados pueden usar internet para buscar más acerca de los algoritmos de búsqueda; una opción es usar el sitio web https://www.ecured.cu/. Recuérdeles que las búsquedas secuenciales en ocasiones se llaman búsquedas lineales. Criterios de éxito: es muy posible que encuentren tres algoritmos de búsqueda.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

2 ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de una búsqueda secuencial? Respuesta: funciona en cualquier tipo de lista. Es más lenta que la búsqueda binaria. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué los algoritmos de búsqueda son importantes en informática? Respuesta: porque hacen posible que una computadora busque datos.

4 ¿Cuándo puede ser útil un algoritmo de búsqueda en un problema de la vida real? Respuesta: hay varias respuestas posibles. Algunos ejemplos incluyen encontrar un contacto en un teléfono móvil, buscar una dirección, encontrar un archivo en una computadora o una transacción bancaria en línea.

1 ¿Cuál es la diferencia entre una búsqueda secuencial y una binaria? Respuesta: la primera busca en una lista,

....................................................................................

1.6

La ruta más rápida

páginas 28 a 31

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar un algoritmo voraz, comparar un algoritmo voraz con un algoritmo exhaustivo. Los alumnos más avanzados sabrán… encontrar información de mujeres importantes en las ciencias de la información.

Resumen Los estudiantes aprendieron algunos algoritmos de ordenamiento y de búsqueda en las lecciones anteriores y los aplicaron al problema de rutas de navegación. En esta lección, conocerán otro tipo de algoritmo y lo compararán con el primero que aprendieron.

Desarrollo del lenguaje Esta lección brinda a los alumnos la oportunidad de revisar algunas palabras que usaron a lo largo de este capítulo, como algoritmo, eficaz y elegante. Esta lección también procura que usen el lenguaje para comparar dos algoritmos; presenta la palabra clave algoritmo voraz. El algoritmo voraz es limitado; no considera el problema en su totalidad sino que simplemente resuelve una pequeña parte de un problema cada vez.

Fibonacci describió los algoritmos voraces por primera vez; él fue famoso por presentar una secuencia especial de números que con frecuencia se encuentra en la naturaleza.

Antes de la lección Evalúe el progreso de los alumnos. Prepare actividades de refuerzo para quienes tengan problemas en la actividad “Ahora hazlo tú…”. Use elementos de distintos tamaños o materiales para mejorar su comprensión, por ejemplo, puede proporcionarles unos bloques.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

27

1 ●



Pensamiento computacional Revisión: mencione los algoritmos de ordenamiento y búsqueda que ya estudiaron en este capítulo. Pídales que trabajen en pares; deberán explicar los distintos tipos de algoritmos y compartir sus preguntas con la clase para corregir los errores. Compare: explique que en ocasiones el algoritmo que parece ser el mejor para resolver el problema puede resultar incorrecto. Necesitan comparar los algoritmos para asegurarse de haber escogido el correcto para el problema.

Haga una lista de palabras importantes para ayudarlos a compararla; puede incluir palabras como similar a, diferente de, ventaja, desventaja, en lugar de, a diferencia de, ambos, igual a, por otro lado, sin embargo, además y pero.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, deben completar un ejercicio con su ayuda. El libro del alumno trabaja con un algoritmo voraz, paso a paso. El ejemplo usa un formato similar al de otros problemas de la ruta de navegación que se estudiaron en este capítulo. Muéstreles que el algoritmo voraz, a pesar de que es fácil de escribir, no siempre resuelve los problemas correctamente. Un algoritmo voraz solo encontrará la mejor solución de una parte pequeña y descompuesta del problema. No considera el problema en su totalidad. Las técnicas del pensamiento computacional ayudan a dividir un problema en partes más pequeñas, y resolverlo en su totalidad de manera eficaz y elegante para que cumpla su propósito.

Ahora hazlo tú… En esta actividad resuelven un problema de ruta de navegación, usando un algoritmo voraz. Criterios de éxito: ●

¿Puedes establecer la ruta? Respuesta: no, porque el algoritmo voraz nos lleva en la dirección incorrecta en

el primer paso (AB = 5 minutos, AD = 1 minuto, y no es posible ir del punto D al punto C). ●

Después se les pide que encuentren la ruta más rápida, usando un algoritmo exhaustivo. Respuesta: ABC = 7 minutos.

Si tienes tiempo… Los alumnos más avanzados encontrarán información acerca de dos mujeres importantes en ciencias de la computación. Exhórtelos a que sean críticos de la información que encuentren en línea. Criterios de éxito: utilizarán más de una fuente para su investigación. Pueden compartir su trabajo con el resto de la clase o hacer una presentación.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Un algoritmo de búsqueda secuencial examina cada ___________ en una ________, uno por uno, hasta que encuentra el __________ que buscaba. Respuesta: elemento, lista, elemento.

2 Un algoritmo de búsqueda binaria divide en ________ una lista __________ para encontrar un ___________. Respuesta: mitades, ordenada, elemento. PREGUNTAS ADICIONALES

3 En tus palabras, escribe cómo funciona un algoritmo voraz. Respuesta: deben mencionar que los algoritmos voraces eligen qué paso es el más probable seguir para resolver una parte del problema.

4 Nombra una fortaleza y una debilidad de los algoritmos voraces. Respuesta: una fortaleza es que funciona dentro de un problema descompuesto para encontrar una buena solución a una parte del problema; una debilidad es que no siempre proporcionan una respuesta correcta porque no trabajan con el problema en su totalidad.

....................................................................................

28

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 32 a 33 sobre pensamiento computacional Las preguntas de prueba y actividades de evaluación del libro del alumno le brindan la oportunidad de evaluar la comprensión. A continuación describimos las preguntas y sus posibles respuestas.



Modelo de respuestas para las  preguntas de prueba

1 Tienes una serie de herramientas en tu caja de pensamiento computacional. Explica qué es cada una y por qué son importantes para el pensamiento computacional. Respuestas: a) Pseudocódigo: es una manera de describir algoritmos. Un pseudocódigo nos puede ayudar a mostrar la planificación de un programa y cómo resolver un problema; también nos ayuda a saber si existe más de una manera de resolverlo. El pseudocódigo utiliza palabras en lugar de dibujos para mostrar nuestro pensamiento computacional. b) Iteración: es un paso repetido en un algoritmo o programa informático. La iteración es útil porque no tenemos que escribir o codificar la misma instrucción una y otra vez. Dé puntos adicionales a quienes expliquen que en los algoritmos la iteración se efectúa con bucles. c) Algoritmo: es un conjunto de instrucciones o reglas que creamos para llevar a cabo una tarea. Podemos usar algoritmos para que las computadoras ejecuten las tareas por nosotros. d) Secuencia: es el orden de las instrucciones en un algoritmo. Si la secuencia es incorrecta, el algoritmo no funcionará. e) Selección: es un paso en un algoritmo en el que hay dos o más posibilidades. Usamos la selección para mostrar cuáles son las posibilidades y qué sucederá en el algoritmo cuando se hace una elección u otra. Dé puntos adicionales a quienes expliquen que la selección se puede representar con una pregunta o una decisión. 2 ¿Qué es un algoritmo de ordenamiento? Respuesta: coloca los elementos en un orden particular. Dé puntos adicionales a quienes expliquen que existen muchos tipos de algoritmos de ordenamiento y los nombren.

3 ¿Cuál es el nombre de un tipo de algoritmo de

encontrado durante la actividad adicional, como el ordenamiento por cubetas, por mezcla o rápido.

4 ¿Qué es un algoritmo de búsqueda? Respuesta: encuentra elementos de información dentro de cualquier tipo de estructura de datos.

5 ¿Qué hace una búsqueda binaria? Respuesta: divide una lista ordenada a la mitad, de manera reiterada, hasta encontrar el elemento.

6 ¿Qué es un algoritmo voraz? Respuesta: busca una solución simple a un problema complicado que consiste en varios pasos. El algoritmo funciona al elegir cuál es el siguiente paso que dé una solución a una parte del problema.

7 Usa un ordenamiento de burbuja para clasificar a esta familia por estatura, del más bajo al más alto. Respuesta: ❍ Comparar

AB: A es más bajo; el orden no cambia ❍ Comparar BC: C es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es ACBDEF ❍ Comparar BD: B es más bajo; el orden no cambia ❍ Comparar DE: E es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es ACBEDF ❍ Comparar DF: F es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es ACEBFD ❍ Regresar al inicio de la lista ❍ Comparar AC: C es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CADBFE ❍ Comparar AD: A es más bajo; el orden no cambia ❍ Comparar DB: B es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CABDFE ❍ Comparar DF: F es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CABFDE ❍ Comparar DE: E es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CABFED ❍ Regresar al inicio de la lista ❍ Comparar CA: C es más bajo; el orden no cambia ❍ Comparar AB: A es más bajo; el orden no cambia

ordenamiento? Respuesta: por inserción y de burbuja. Pueden escribir el nombre de alguno que hayan 29

1

Pensamiento computacional ❍ Comparar

BF: F es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CAFBED ❍ Comparar BE: E es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CAFEBD ❍ Comparar BD: B es más bajo; el orden no cambia ❍ Regresar al inicio de la lista ❍ Comparar CA: C es más bajo; el orden no cambia ❍ Comparar AF: F es más bajo; los elementos se intercambian ❍ Ahora el orden es CFAEBD ❍ El ordenamiento está terminado 8 Compara las ventajas y desventajas de los dos algoritmos de ordenamiento que conoces. Respuesta:

Inserción

Burbuja

Todos los alumnos deben ser capaces de completar esta actividad. Se les pide escribir un pseudocódigo para mostrar qué avatar necesitarán crear para moverse del punto A al punto C. Criterios de éxito: varias respuestas son posibles. La mayoría de los alumnos deberá hacer un pseudocódigo similar a este: Inicio Salir del salón de baile Avanzar

Son fáciles de comprender. Son minuciosos. Permiten agregar fácilmente nuevos elementos a la lista.

Toma mucho tiempo escribir cada paso.

Avanzar

Son fáciles de comprender. Son minuciosos.

Son más lentas que la inserción. No es fácil agregar nuevos elementos a la lista.

Avanzar UNTIL punto C

Ventajas

Desventajas

Las búsquedas secuenciales se entienden; funcionan en cualquier tipo de lista, incluso las no ordenadas.

Las búsquedas secuencias son más lentas que las búsquedas binarias.

Las búsquedas binarias son rápidas.

Son más lentas que las búsquedas binarias.

10 ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de los algoritmos voraces? Ventajas

Girar a la izquierda Girar a la derecha

Búsqueda Las búquedas exhaustivas La lista se debe ordenar exhaustiva son fáciles de entender antes de hacer la búsqueda.

Desventajas

No siempre ofrece la Algoritmo Son más rápidos que solución correcta al voraz otros algoritmos. Funciona mejor cuando el problema. problema está claramente descompuesto.

30

Actividad de inicio

Desventajas

algoritmos de búsqueda que conoces. Respuesta:

Búsqueda binaria

Modelo de respuestas para las  actividades de evaluación

Ventajas

9 Compara las ventajas y desventajas de los dos

Búsqueda secuencial



Actividad intermedia Se les pide que corrijan su pseudocódigo para mostrar qué sucedería si el avatar recibiera instrucciones de levantar un cofre de tesoro en el punto B del mapa. Criterios de éxito: varias respuestas son posibles. Los alumnos pueden escribir un pseudocódigo similar al de la actividad de inicio y agregar RECOGER tesoro, y una línea adicional Avanzar. Dé puntos adicionales a quienes demuestren haber comprendido cómo representar un bucle en un pseudocódigo, como el siguiente caso. Inicio Salir del salón de baile REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la izquierda REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la izquierda REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Girar a la derecha

UNTIL punto C

REPEAT

REPEAT

   Avanzar

    Intentar en la siguiente puerta

UNTIL punto B

   IF abierta

Recoger el tesoro

     Entrar

REPEAT

UNTIL intentar en todas las puertas

   Avanzar

¿Qué hay detrás de cada puerta? Explique lo que el avatar puede encontrar detrás de cada puerta en su pseudocódigo.

UNTIL punto C

Actividad adicional Hay dos actividades adicionales para los alumnos más avanzados que pueden llevar a cabo sin ayuda porque todo se explica en el libro del alumno. Usted concéntrese en ayudar a quienes lo necesitan más.

Criterios de éxito: varias respuestas son posibles. La mayoría debe escribir un pseudocódigo similar a este: Inicio Salir del salón de baile REPEAT

Hay más de una puerta en el corredor. Todas las puertas están cerradas con llave, excepto la puerta al punto C.

   Avanzar

Muestra esto en el pseudocódigo.

Girar a la izquierda

Criterios de éxito: varias respuestas son posibles. La mayoría debe escribir un pseudocódigo similar a este: Inicio Salir del salón de baile REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la izquierda REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la izquierda REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la derecha REPEAT    Avanzar UNTIL punto B Recoger el tesoro REPEAT    Avanzar

UNTIL elección entre caminos REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la izquierda REPEAT    Avanzar UNTIL elección entre caminos Girar a la derecha REPEAT    Avanzar UNTIL punto B Recoger el tesoro REPEAT    Avanzar UNTIL punto C REPEAT     Intentar en la siguiente puerta    IF abierta      Entrar      Registrar lo que observa      Regresar al punto C UNTIL intentar en todas las puertas

31

2

App inventor

páginas 34 a 61

Cobertura del plan de estudios Esta unidad cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática. Los cuales se presentan a continuación: usar lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos, crear artefactos digitales para una audiencia dada. Esta unidad también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son… usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano) y aplicarlos en el contexto de control de programas, seleccionar los tipos de datos apropiados, definir los tipos de datos, detectar y corregir los errores sintácticos, apreciar el efecto del alcance de una variable, por ejemplo, local o global.

Preparación

Resultados del aprendizaje

Lea la sección “Prepararse para usar App Inventor” en la introducción de esta guía (página 11) antes de comenzar el tema. Asegúrese de saber cómo los alumnos pueden iniciar una sesión en App Inventor. Cuente con identificaciones y accesos para cada uno o esté preparado para ayudarlos a crear sus propios nombres de usuario. Es probable que los alumnos que continúan el curso de Secundaria Internacional SM. Informática 1 ya tengan sus nombres de usuario.

En esta unidad, los alumnos crearán una aplicación que puede usar un periodista deportivo. Se les guiará paso a paso a lo largo de esta actividad. La aplicación permitirá que el periodista registre las estadísticas de juego de un evento deportivo (por ejemplo, el número de goles o penaltis). Los dispositivos móviles nos permiten llevar la tecnología a cualquier parte. Al terminar esta unidad, los alumnos sabrán… ●

diseñar una interfaz que se adapte a los usuarios,

Quizá para algunos alumnos App Inventor sea un nuevo tema; revise con ellos Secundaria Internacional SM. Informática 1, unidad 2, App Inventor, y complete todas las actividades que la componen antes de comenzar esta. Los alumnos más avanzados efectuarán rápidamente todas las actividades y usarán App Inventor para crear una tarjeta de identidad electrónica.



crear una aplicación que registre y haga un recuento de eventos,



usar operadores aritméticos para cambiar valores,



inicializar, poner y obtener variables,



usar tipos de datos reales y de cadena,



encontrar y corregir errores en tiempo de ejecución,



usar estructuras condicionales y pruebas lógicas.

Esta unidad supone la comprensión básica de programación en general y de App Inventor en particular, aprendido en el libro 1 del alumno. Es muy importante tener en cuenta la ortografía cuando se usa App Inventor. Este lenguaje de programación se creó en Estados Unidos y emplea la escritura estadounidense. Por ejemplo, usa la palabra center en lugar de centre, color en vez de colour e initialize en lugar de initialise. Explique a los alumnos esta diferencia cuando surjan por primera vez las palabras escritas en ortografía estadounidense.

 32

Los alumnos también aumentarán su comprensión de los sistemas informáticos. Serán capaces de explicar… ●

una interfaz,



un programa dirigido por eventos,



un disparador,



errores de sintaxis y mensajes de error,



una prueba lógica,



la importancia de probar una aplicación.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Crear una aplicación deportiva Actividad fuera de línea La actividad fuera de línea brinda a los alumnos la oportunidad de llevar a cabo un trabajo creativo sin usar computadoras. Puede usarla para presentar las seis lecciones en este capítulo. Aquí, los alumnos crearán una aplicación para que un periodista deportivo registre las estadísticas de un partido. En esta actividad, los alumnos pueden trabajar en grupos o de manera individual para diseñar una interfaz para la aplicación. Esta tarea les brinda la oportunidad de pensar en el diseño de la interfaz sin tener que preocuparse por usar un software de diseño que no les es familiar. Sus ideas creativas no se verán limitadas por sus capacidades técnicas. Presente esta actividad como algo útil para el futuro y diga a los alumnos que pueden agregar cualquier característica técnica que deseen, lo que incluye elementos imaginarios de computación que no estén disponibles en la actualidad. Este es un ejercicio creativo para que piensen en todo lo que es posible.

Hablemos de… Otra actividad que también puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; es posible usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones, así como animar a los alumnos para que reflexionen sobre su aprendizaje. Estadísticas deportivas: pregunte: “¿Cuál es su deporte favorito? ¿Cuáles son los hechos clave de ese deporte? ¿Qué tipo de datos deben registrar los reporteros cuando relatan un partido o evento de ese deporte?”. Este tema de debate se relaciona con la actividad de diseño de la interfaz. Los alumnos pueden hablar de los deportes que les gustan y sus estadísticas clave. La aplicación que diseñan en esta unidad registra estadísticas

limitadas, pero es posible ampliarla y adaptarla. Al pensar en las estadísticas, los alumnos podrán planear una interfaz adecuada. Tenga cuidado de no excluir a los alumnos que se interesen menos en el futbol u otros deportes. Lea la siguiente nota para hacer la actividad más inclusiva.

Nota sobre cómo ampliar el alcance de esta actividad Los ejemplos en esta unidad tienen que ver con una aplicación deportiva; sin embargo, con algunas adaptaciones, se puede usar para registrar cualquier estadística. Anime a los alumnos que tienen poco interés en el futbol a que adapten esta idea a un tema que les guste más. Estas son algunas ideas. ●

En lugar de contar goles, los alumnos pueden contar elementos del mundo natural.



En lugar de calcular la proporción de goles que marca un equipo, los estudiantes pueden calcular la proporción del diálogo de Romeo en Romeo y Julieta.



Los estudiantes pueden usar la aplicación para registrar el tráfico de una encuesta ambiental.



Los alumnos pueden adaptar la aplicación para que el usuario registre el acuerdo entre expositores en un debate. El usuario hace clic cada vez que esté de acuerdo con el expositor.

El principio es exactamente el mismo. Solo las etiquetas e imágenes de la interfaz deben cambiar.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para esta unidad son interfaz, usuario, operador aritmético, error de sintaxis, disparador, variable global, inicializar, variable local, variable, número real, cadena y error en tiempo de ejecución.

....................................................................................

33

2.1

Diseña una interfaz

páginas 36 a 39

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… diseñar una interfaz que se adapte a los usuarios. Los alumnos más avanzados sabrán… ampliar y mejorar el diseño de la interfaz a partir de pensar en las necesidades de los usuarios.

Resumen En esta lección, los alumnos diseñarán una interfaz para una aplicación deportiva y utilizarán conocimientos de trabajos anteriores. Es probable que hayan terminado el proyecto de la unidad 2, en Secundaria Internacional SM. Informática 1, App Inventor; sin embargo, al tratarse de una actividad del año anterior, quizá necesiten ayuda para retomar el nivel de comprensión sobre el tema. Los alumnos para quienes el tema es completamente nuevo necesitarán más apoyo.

Desarrollo del lenguaje No olvide que existen algunas diferencias entre la ortografía estadounidense y la británica. Por ejemplo, en esta lección, para posicionar los elementos en la pantalla, los alumnos seleccionan center; y en inglés británico se escribe centre. Estas diferencias pueden confundir a los alumnos que tienen conocimiento del idioma inglés.

Antes de la lección Cada alumno debe contar con un nombre de usuario relacionado con las cuentas de Gmail. Para obtener más información, recuerde leer la sección “Prepararse para usar App Inventor” en la introducción de esta guía (página 12). Los alumnos que trabajaron con Secundaria Internacional SM. Informática 1 quizá ya tienen su nombre de usuario; en caso contrario, asegúrese de contar con algunos para asignarlos. Las palabras clave de esta lección son interfaz y usuario, estas se resaltan en el texto la primera vez que aparecen y sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisar estas palabras antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que 34

tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Interfaz: los alumnos deben estar familiarizados con los términos interfaz, entrada y salida. ¿Cuáles son las entradas y las salidas de la aplicación del marcador de goles?



Usuario: cuando diseñamos una interfaz, debemos pensar en los usuarios y sus necesidades. En este caso, ellos estarán sentados o parados al aire libre en un evento deportivo muy concurrido; por lo tanto, la interfaz deberá ser brillante, clara y fácil de usar.



Propiedades del objeto: al seleccionar propiedades adecuadas, como el tamaño y el color del texto, garantizamos que la interfaz sea apropiada para el usuario.

Tema de debate: ¿qué propiedades del objeto hacen que esta interfaz de usuario sea apropiada para un periodista deportivo? Varias respuestas son posibles. Esta aplicación se usará en un partido de futbol. Como se indica en el libro del alumno, “la interfaz debe ser clara y brillante; debe ser fácil de leer”. Así, los alumnos pueden mencionar propiedades de tipografía, tamaño y color de la fuente, y color de fondo. El contenido debe ser corto y sencillo. También puede hablar sobre el lenguaje para el texto.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. Es conveniente crear una interfaz en la pantalla para que los alumnos observen cómo se hace. En el libro del alumno, se proporcionan las instrucciones completas. ●

Cajón de disposición. Permite controlar la disposición de los objetos en la interfaz. Agregue uno.



Establecer propiedades del cajón de disposición. Las propiedades Centrar y Rellenar crearán una caja grande que llena la pantalla.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Agregar y nombrar objetos. Agregue dos etiquetas y dos botones, y establezca el nombre y la propiedad del texto para cada objeto. Explique cómo trabajar con uno de ellos y después pida a los alumnos que coloquen los otros tres, de manera independiente.

La siguiente tabla está en el libro del alumno; puede escribirla en el pizarrón.



Objeto

Nombre del objeto

Propiedad del texto

Etiqueta1

EtiquetaEncabezado

Marcador

Etiqueta2

EtiquetaEquipo1

0

Boton1

BotonEquipo1

Marcador + 1

Boton2

BotonDeReinicio

Reinicio

Diseñar la interfaz: los alumnos pueden ajustar el color, la fuente y otras características para mejorar el diseño de la interfaz. Permítales que tomen sus propias decisiones.

Si usted diseña la interfaz mientras los alumnos observan, guarde su trabajo para usarlo en la siguiente lección. Esto es válido para todas las lecciones.

Ahora hazlo tú…

Si tienes tiempo… Los alumnos que hayan terminado la actividad y explorado el diseño de la interfaz pueden comenzar un nuevo ejercicio: ampliarla para que registre las estadísticas de dos equipos. La interfaz necesitará tener un botón y una etiqueta más. Criterios de éxito: no es necesario que los alumnos completen esta actividad ahora; reconozca su capacidad de trabajo independiente.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Una interfaz tiene dos objetivos, ¿cuáles son? Respuesta: se usa para entradas y salidas.

2 Describe los diferentes objetos que añadiste a la interfaz. Respuesta: los alumnos deben nombrar los cuatro objetos (ver tabla anterior), decir qué son (botón y etiqueta) y mencionar el texto que aparecerá. La pregunta solicita una descripción, por lo que algunos alumnos pueden dar respuestas más largas y detallar otras características de estos objetos.

Si los alumnos siguieron sus instrucciones, habrán creado una interfaz con propiedades adecuadas y podrán ejecutar la aplicación. Si es necesario, utilice más de una lección para terminarla. Los alumnos más avanzados pueden llevar a cabo la actividad adicional mientras usted ayuda a quienes lo necesitan.

PREGUNTAS ADICIONALES

Criterios de éxito: pida a los alumnos que le muestren su interfaz. Los cuatro objetos deben estar en su lugar y tener nombres apropiados. En el libro del alumno, se muestra un ejemplo. No se preocupe por las características adicionales de diseño, no son importantes.

4 Explica las características que hacen que tu interfaz sea

3 Cambiaste las propiedades de los objetos, ¿cuáles fueron? Respuesta: dependerá del trabajo de los alumnos. La propiedad del texto de los botones y las etiquetas cambió, así como las propiedades del cajón de disposición (centrado y anchura). fácil de usar. Respuesta: dependerá del trabajo del alumno. La propiedad del texto facilita usar los botones y las etiquetas. Otras características pueden hacer que la interfaz sea más clara y fácil de ver (por ejemplo, aumentar el tamaño del texto).

....................................................................................

35

2.2

Suma

páginas 40 a 43

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… crear una aplicación que registre y marque eventos, usar operadores aritméticos para cambiar valores. Los alumnos más avanzados sabrán… trabajar de forma independiente utilizando los conocimientos aprendidos.

Resumen Los alumnos crearon una interfaz para una aplicación deportiva. En esta unidad, agregaron una funcionalidad: un código de App Inventor. Quienes hayan terminado las actividades de la unidad 2 de Secundaria Internacional SM. Informática 1, App Inventor, tendrán los conocimientos para llevar a cabo este ejercicio; sin embargo, si algunos no lo han hecho, en el libro del alumno hay suficiente información para guiarlos en esta actividad. Proporcione más tiempo y ayuda a los alumnos con menos experiencia.

Este consejo se puede aplicar a todas las lecciones de esta sección.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden los conceptos de programación dirigida por eventos y de disparador; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Planear el código: el código está dirigido por eventos; se dispara cuando el usuario presiona el botón de marcador en la interfaz. Hable con los alumnos sobre la entrada y salida del programa.



Operadores aritméticos: repase los cuatro operadores aritméticos principales. En esta lección sumaremos 1 cada vez que se presione el botón, por lo que el operador que necesitamos es +. Los alumnos deben conocer los símbolos y el significado de todos los operadores.

Desarrollo del lenguaje Existen tres términos técnicos importantes en esta lección: operador aritmético, error de sintaxis y disparador, que son las palabras clave. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Los tres términos se usaron en Secundaria Internacional SM. Informática 1. En esta lección, podrá reafirmar el conocimiento anterior. Anime a los alumnos a que utilicen con confianza sus habilidades adquiridas.

Antes de la lección En esta unidad, cada etapa del trabajo se basa en la lección precedente. Asegúrese de que los alumnos guarden su trabajo entre las lecciones.

36



Si guardó la aplicación de la lección anterior, ábrala. Esté listo para seguir trabajando en la aplicación y mostrar cómo hacerla funcional.



Los alumnos también guardarán su trabajo y podrán tenerlo listo para seguir desarrollándolo. Si algún alumno no ha terminado el trabajo anterior, debe completarlo antes de continuar con la siguiente lección; si trabajan con el libro del alumno, quienes estén retrasados alcanzarán al resto de la clase.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Tiene como opción mostrar la tarea de programación en una computadora conectada al pizarrón interactivo. Los alumnos pueden copiar sus acciones antes de llevar a cabo las actividades de aprendizaje independientes. Todos los códigos se explican en el libro del alumno. ●

Seleccionar bloques. Debe seleccionar el bloque cuando BotónEquipo1.Clic y poner EtiquetaEquipo1.Texto como. Un bloque encaja en el otro. Observe que aparece un mensaje de error porque el código no está completo.



Agregar 1 a EtiquetaEquipo1. Para esta actividad, se usarán los bloques de Matemáticas en azul marino. El código necesario se explica en el libro del alumno.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica ●

Reiniciar a 0. Cuando hacemos clic en el botón de reinicio, EtiquetaEquipo1.Texto se establece en 0. El código se muestra en el libro del alumno.

Ahora hazlo tú… Todos los alumnos deben copiar las acciones que usted demostró. Criterios de éxito: si los alumnos terminaron correctamente estas tres tareas, la aplicación funcionará. Al ejecutarla, podrán hacer clic en el botón y observar que el número que aparece aumenta un 1 cada vez.

Si los alumnos no completan toda la actividad adicional, reconozca su trabajo independiente. También puede señalar los méritos por tareas que completaron total o parcialmente.

Si tienes tiempo…

Pruébate a ti mismo…

La actividad adicional es una continuación del ejercicio previo.

PREGUNTAS BÁSICAS



1 ¿Cuáles son los cuatro principales operadores





Si los alumnos aún no han añadido el segundo botón marcador y otra etiqueta de marcación, pueden hacerlo ahora. Cuando los alumnos hayan agregado un segundo botón, podrán añadir un código que haga que, al presionarlo, la segunda etiqueta aumente 1. Por último, los alumnos pueden adaptar el código del botón de Reinicio para que ambas etiquetas regresen a 0.

Criterios de éxito: la aplicación ampliada funciona. Cuando los alumnos la ejecutan, pueden hacer clic en cualquier botón y observar que cada uno cambia una etiqueta diferente. El botón de Reinicio debe hacer que ambas etiquetas regresen a 0. Este es un ejemplo del aspecto de la interfaz ampliada; las etiquetas de los dos equipos se llaman EtiquetaEquipo1 y EtiquetaEquipo2. Ambos botones se llaman BotonEquipo1 y BotonEquipo2. Los alumnos tienen la opción de elegir distintos colores y nombres de objetos.

aritméticos? Respuesta:

2

+ suma – resta × multiplicación / división ¿Qué significa la propiedad del texto de una etiqueta? Respuesta: es el texto que se muestra en cada etiqueta.

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Hacer clic en BotonEquipo1 es un disparador. ¿Qué significa disparador? Respuesta: se trata de un evento que está vinculado al código. Cuando sucede el disparo, el código se ejecuta. Los alumnos más avanzados pueden mencionar la programación dirigida por eventos.

4 Explica qué sucede en tu programa cuando el usuario hace clic en cada botón. Respuesta: los alumnos deberán mencionar los siguientes puntos: ●

Cuando el usuario hace clic en el botón de reinicio, la propiedad del texto de EtiquetaEquipo1 se establece en 0.



Cuando el usuario hace clic en BotonEquipo1, la propiedad del texto de EtiquetaEquipo1 aumenta 1.

Este es el código correcto para que la interfaz funcione.

.................................................................................... 37

2.3

Calcula el marcador total

páginas 44 a 47

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… inicializar una variable, poner el valor de una variable, obtener el valor de una variable. Los alumnos más avanzados sabrán… trabajar de forma independiente utilizando los conocimientos aprendidos.

Resumen En esta lección, los alumnos crearán y trabajarán con una variable; quienes terminaron el libro Secundaria Internacional SM. Informática 1 usarán las variables de la unidad 4, Introducción a Python.

Desarrollo del lenguaje Recuerde las diferencias entre la ortografía del inglés estadounidense y británico. En esta lección, los alumnos aprenderán a inicializar una variable; esto significa crear una nueva variable lista para usarse. La palabra inicializar (initialize) se escribe en inglés estadounidense; la ortografía británica es initialise. En el libro del alumno, la ortografía corresponde a lo que los alumnos verán en la pantalla de App Inventor. Tenga esto en cuenta para explicarlo.

Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos entienden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Plan del programa: antes de comenzar, es buena práctica que los alumnos planeen su código. ¿Qué debe hacer el código? ¿Cómo lograrán sus objetivos de programación? En esta lección, los alumnos suman los marcadores de ambos equipos para obtener un marcador total y crean una variable para almacenarlo.



Variables: consisten en la ubicación de un nombre en la memoria de la computadora donde se puede almacenar un valor. En App Inventor, es posible poner el valor y usarlo en la variable; también se puede obtener su valor. Si los alumnos terminaron Secundaria Internacional SM. Informática 1, puede comentar cómo usaron las variables en el programa de Python. Revise las reglas para nombrar variables; el nombre debe estar relacionado con los datos que estas almacenan; un ejemplo de nombre es MarcadorTotal.



Variables locales y globales: una variable local se usa en un solo bloque de código. Una variable global se puede usar en cualquier parte del código del programa. En esta lección, los alumnos crearán una variable global.



Inicializar una variable: en App Inventor, todas las variables se deben inicializar antes de usarlas. En esta lección, los alumnos inicializarán una variable llamada MarcadorTotal; su valor inicial será 0.

Antes de la lección Es posible que los alumnos hayan terminado las actividades adicionales de las dos lecciones anteriores; si es así, ya tienen una interfaz con dos botones que registran los marcadores de ambos equipos. Antes de comenzar esta lección, todos los alumnos deben tener… ●

una interfaz con dos botones (uno para cada equipo),



dos etiquetas (una para cada equipo),



un botón de reinicio.

Los alumnos deben tener tres bloques de código para que los botones funcionen. En la lección 2.2, se muestra el diseño y el código completo de la interfaz. Con un poco de ayuda, los alumnos podrán llevarlos a cabo en unos minutos. Las palabras clave de esta lección son inicializar, variable, variable global y variable local. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. 38

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

¿Cómo…?

Criterios de éxito: al terminar esta tarea, el botón Reinicio debe tener el siguiente aspecto.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio de aprendizaje con su ayuda. Puede llevar a cabo las siguientes actividades en la pantalla mientras los alumnos observan; después, ellos las harán por sí mismos. ●









Preparar la interfaz. Agregar un nuevo botón a una nueva etiqueta de la interfaz. El libro del alumno da los detalles. Bloques de variables. Una de las categorías del menú Bloques son las variables. Encuentre los bloques para inicializar; establezca y obtenga las variables. Los alumnos usarán las tres. Inicializar la variable. Muestre cómo inicializar una variable llamada MarcadorTotal, cuyo valor inicial es 0. Poner el valor de la variable. Cuando el usuario hace clic en BotonEstadistica, los marcadores de ambos equipos se sumarán para crear el MarcadorTotal. Los detalles completos de cómo hacerlo aparecen en el libro del alumno. Obtener una variable. Por último, aparecerá el valor de MarcadorTotal.

Ahora hazlo tú… Los alumnos copiarán las acciones que usted emprendió, paso a paso, para crear una aplicación funcional que sume los dos marcadores y muestre el total. Criterios de éxito: la aplicación funciona. El código es similar a los ejemplos del libro del alumno. Si el código no se puede ejecutar, busque los errores; incluso una pequeña diferencia de lo que se muestra en el libro del alumno puede hacer que el programa no funcione.

Los alumnos que terminen antes pueden continuar con las siguientes lecciones o mejorar el aspecto y disposición de la interfaz.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cómo escogerías un buen nombre para una variable? Respuesta: el nombre debe recordarnos qué datos están almacenados en la variable. Los alumnos más avanzados también pueden mencionar que el nombre debe consistir en una sola palabra hecha de letras y dígitos.

2 ¿Cuál es la diferencia entre una variable global y una variable local? Respuesta: la global se puede usar en cualquier parte del código; la local solo puede usarse en un bloque del código. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Qué pasa cuando inicializas una variable? Respuesta: se le da un nombre y un valor de inicio, y se establece si es local o global.

4 ¿Qué sucede cuando pones el valor de una variable? Respuesta: el valor se almacena en la variable. Los alumnos más avanzados quizá mencionen que es lo mismo que asignar un valor en Python.

5 ¿Qué ocurre cuando obtienes el resultado del valor de una variable? Respuesta: el valor se obtiene de la variable y se usa en el resto del programa.

Si tienes tiempo… Los alumnos deben adaptar el botón Reinicio para que restablezca el total a 0. Esto brinda la oportunidad para que ellos demuestren sus capacidades de manera independiente.

....................................................................................

39

2.4

Calcula porcentajes

páginas 48 a 51

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar un rango de variables en su código de programa. Los alumnos más avanzados sabrán… completar los ejercicios sin ayuda del maestro o del libro del alumno.

Resumen En esta lección, los alumnos aplicarán lo que han aprendido sobre operadores aritméticos y variables. Agregarán una característica a la aplicación para que muestre los marcadores de los equipos; así como el marcador de cada uno como porcentaje del total.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. ●

Adaptar la interfaz. Cambie la propiedad del texto de BotonEstadistica a MostrarEstadistica. Agregue dos nuevas etiquetas al final de la pantalla para mostrar los porcentajes del Equipo 1 y el Equipo 2.



Inicializar una variable. En la pantalla de Bloques, inicialice una nueva variable global llamada Porcentaje1, con valor 0. Use la información que aprendieron en la lección 2.3.



Poner el valor de la variable. El libro del alumno presenta cuatro bloques.

Antes de la lección Los alumnos deben tener una aplicación que muestre el marcador total del partido cuando el usuario hace clic en el botón de la aplicación. Si no están al día, esta debe ser la prioridad; pueden trabajar solos con el libro del alumno o usted puede ayudarlos para que terminen. Recuerde que los alumnos pueden usar diferentes nombres para los objetos de la interfaz; tendrán que adaptar las instrucciones si los nombres que eligieron no son exactamente iguales a los que se muestran en el libro del alumno. En esta lección no hay palabras clave, pues se centra en revisar y reforzar el conocimiento.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. Diga a los alumnos que ahora trabajarán con menos ayuda y que tendrán que usar los conocimientos aprendidos.

40



Cambios a la interfaz. Los alumnos adaptan la interfaz para mostrar el porcentaje de cada equipo. Esto significa que tendrán que agregar nuevas etiquetas a la interfaz.



Calcular el porcentaje. Para calcular el porcentaje del total de goles marcados por el Equipo 1, se debe dividir el marcador entre el total. Crearemos una nueva variable que almacene el porcentaje. Para mostrarlo como tal, el número se debe multiplicar por 100. Los alumnos harán esta actividad en la lección 2.5.

Se pide a los alumnos que ensamblen estos bloques de manera correcta para calcular el porcentaje del marcador para el Equipo 1. Los bloques deben encajar de la siguiente manera:



Obtener el valor de la variable. El valor de la nueva variable, Porcentaje1, aparecerá en EtiquetaEstadistica1. Los bloques que se usaron se muestran en el libro del alumno.



Ensamblar los bloques que creaste. Los nuevos bloques se encajan dentro del bloque BotonEstadistica.Clic para hacer los cálculos cada vez que el usuario hace clic en el botón.

El código terminado tiene el siguiente aspecto:

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Ahora hazlo tú… Los alumnos ejecutarán todos los comandos que se muestran. De manera independiente, repetirán todas las acciones para calcular los porcentajes del Equipo 2.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cuál es el nombre de la variable que se usó en este código? Respuesta: Estatus. Asegúrese de que los alumnos usen la mayúscula correctamente. La computadora no reconocerá una variable si las mayúsculas y minúsculas no son exactas.

Criterios de éxito: el porcentaje aparece solo en forma decimal (es decir, 0.25 en lugar de 25%). El código completo tiene el siguiente aspecto:

2 ¿Cuál es el valor de la variable cuando da inicio la aplicación? Respuesta: cuando se inicializa la variable, se le da el valor Inactivo. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es el valor de la variable después de que el usuario hace clic en BotonEncendido? Respuesta: el segundo bloque del código en la imagen se activa cuando el usuario hace clic en BotonEncendido. Aquí podemos ver el valor de la variable Estatus global establecido en Activo.

Si tienes tiempo… Agrega al código un botón de Reinicio para que borre EtiquetaEstadistica1 y EtiquetaEstadistica2, así como otras etiquetas de la interfaz.

4 ¿Cómo se muestra el valor de la variable en la pantalla? Respuesta: en el bloque final, el objeto de la interfaz EtiquetaActiva muestra el valor en la variable Estatus.

Criterios de éxito: el código tiene el siguiente aspecto.

....................................................................................

2.5

Cadenas de texto

páginas 52 a 55

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir y usar tipos de datos reales y de cadena. Los alumnos más avanzados sabrán… probar el programa para encontrar posibles problemas.

Resumen En esta lección, los alumnos mejorarán la apariencia de la información de salida que muestra la aplicación en la interfaz. Esto implica trabajar con cadenas de texto.

Hasta ahora, los alumnos han juntado los bloques ensamblándolos como en un rompecabezas. En esta lección, aprenderán a hacer cambios en la forma de los bloques para que encajen de manera diferente.

41

2

App Inventor

Desarrollo del lenguaje Esta lección presenta el término matemático número real. La palabra real tiene un significado matemático especializado; se refiere a cualquier número, incluidas fracciones, decimales y números negativos.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son número real y cadena. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Tipos de datos: en esta lección, usará dos tipos de datos: uno son los números reales, que pueden incluir porcentajes y fracciones; el otro, son las cadenas; es decir, una serie de caracteres de texto. App Inventor permite combinar ambos y los alumnos lo harán en esta lección.



Haz cambios en los bloques: hasta ahora, los alumnos han usado bloques en su forma estándar. En esta lección, aprenderán que pueden cambiar algunos bloques de App Inventor para alterar su forma.



Plan: en este momento, la etiqueta de porcentaje del equipo aparece como 0.25. Los alumnos tendrán que cambiar el texto para que se muestre como: Equipo 1: 25%. Pregunte por qué es mejor esta presentación.

La prueba que usa el signo igual es “verdadera” si ambos valores son exactamente iguales; de lo contrario, la prueba es “falsa”.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. ●





Unir cadenas de texto. Muestre a los alumnos el bloque unir y cómo se modifica para incluir tres huecos en los bloques. Todos los pasos se muestran en el libro del alumno. Multiplicar por 100. En el hueco de en medio, use un bloque de Matemáticas para multiplicar el valor del porcentaje por 100. Duplicar. Cree un segundo bloque para el segundo porcentaje. Esto se puede hacer si se copia el bloque

que acabamos de crear. Cambie el texto de Equipo 1 a Equipo 2. Reemplace la variable de obtener Porcentaje1 global a obtener Porcentaje2 global. ●

Ensamblar los bloques. Los alumnos deben encajar en el bloque principal del código los bloques compuestos unir que acaban de crear. El código final es bastante largo; se muestra en el libro del alumno.

Ahora hazlo tú… Los alumnos terminarán la actividad de codificación. Criterios de éxito: la aplicación funciona cuando se ejecuta. El código terminado se parece a la ilustración en el libro del alumno.

Si tienes tiempo… En Secundaria Internacional SM. Informática 1, unidad 2, App Inventor, los alumnos aprendieron a probar una aplicación y a registrar los resultados en una tabla de prueba. Quienes estén más avanzados, llevarán a cabo las pruebas y registrarán los resultados. En esta aplicación hay un problema que los alumnos resolverán en la lección 2.6. Desafíe a los más avanzados para ver si encuentran la entrada que provocará que la aplicación muestre un error en la pantalla. Criterios de éxito: elogie a los alumnos que efectúen las pruebas y registren los resultados de manera independiente. El problema con la aplicación es que si ambos equipos marcan 0 goles, el cálculo de los porcentajes será incorrecto y la interfaz mostrará un error. No importa si los alumnos no descubren este error.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué tipo de datos se almacenan en una variable de números reales? Respuesta: cualquier valor numérico, incluidos los decimales.

2 ¿Qué son los datos de cadena? Respuesta: cualquier serie de caracteres. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica la función del bloque rosa unir. Respuesta: une varias cadenas, unas con otras, para formar una larga. Los alumnos más avanzados observarán que el bloque unir también junta valores numéricos con cadenas.

4 Un bloque azul de App Inventor tiene el símbolo de un engranaje, ¿qué significa? Respuesta: que el usuario puede cambiar la forma del bloque.

.................................................................................... 42

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

2.6

Corrige los errores en el tiempo de ejecución

páginas 56 a 59

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir un error en el tiempo de ejecución, usar estructuras condicionales y pruebas lógicas, corregir el error en el tiempo de ejecución en un programa. Los alumnos más avanzados sabrán… probar la aplicación; registrar y analizar los resultados de la prueba, evaluar sus propias actividades y sugerir mejoras.

Resumen La aplicación que crearon los alumnos cuenta con un error importante: si el total es cero, cuando la computadora calcula el porcentaje, tratará de dividir entre cero. Esto se conoce como un error en el tiempo de ejecución. En esta lección, los alumnos aprenderán qué significa y agregarán un código final en la aplicación para corregir este error.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Dividir entre cero: muestre que la aplicación produce un error si MarcadorTotal es igual a cero. El mensaje dice: “NaN” (no es un número). Explique que dividir entre cero es imposible matemáticamente.



Error en el tiempo de ejecución: no es un error de sintaxis; ocurre cuando pedimos a la computadora que haga algo imposible mientras el código se ejecuta.



Corregir el error: los alumnos comprobarán el valor de MarcadorTotal antes de efectuar la división; solo se debe llevar a cabo si MarcadorTotal no es cero. Deberán usar un bloque si.

Desarrollo del lenguaje Un error en el tiempo de ejecución solo aparece cuando se ejecuta el código. Existe más de una manera de escribir este término; en distintos libros y sitios web pueden aparecer las siguientes opciones: error en el tiempo de ejecución, error en tiempo de ejecución o error en la ejecución. El error en el tiempo de ejecución también es una palabra clave en esta lección; se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda.

Antes de la lección



Asegúrese de que los alumnos hayan terminado los ejercicios de todas las lecciones anteriores; si no lo han hecho, deberán concentrarse en completarlos.

Bloque si. Comienza con una prueba lógica. El código al interior del bloque si solo se ejecuta si el resultado de la prueba es “verdadero”.



Prueba lógica. Usan operadores relacionales, que en general comparan dos valores. En este caso, queremos probar si MarcadorTotal no es igual a cero. Los alumnos tendrán que usar el símbolo ≠, que significa desigual. El código completo tiene el siguiente aspecto:

Si los alumnos probaron el programa, quizá encontraron el error. Pídales que contribuyan en un debate de grupo. En esta lección, los alumnos usarán el bloque si que se usó en la unidad 2 de Secundaria Internacional SM. Informática 1, App Inventor. Quizá sea necesario recordarles a los alumnos cómo funcionan los bloques si y explicarles la prueba lógica.

43

2

App Inventor

Observe que en Python el símbolo desigual es !=. Esta diferencia puede confundir a los alumnos. Explique que los distintos lenguajes de programación informática tienen algunas reglas de sintaxis distintas. ●



Ensamblar el código: por último, necesitamos dividir el código y volver a ensamblar los bloques. El código que calcula y muestra los porcentajes solo se ejecutará si MarcadorTotal no es cero. El código completo se muestra en el libro del alumno. Ejecutar la aplicación: cuando los alumnos ejecuten la aplicación, observarán que ya no hay error.

Ahora hazlo tú… Los alumnos completarán la tarea final y ejecutarán la aplicación. Criterios de éxito: la aplicación funciona y el error en el tiempo de aplicación no aparece. El código del alumno se parece al código que se muestra en el libro del alumno.

Si tienes tiempo… Los alumnos pueden probar y evaluar la aplicación y comprobar que el problema de error en el tiempo de ejecución ha sido resuelto. Si terminan antes, tienen la posibilidad de pensar en nuevas características para agregar a la aplicación e, incluso, de implementarlas si tienen suficiente tiempo. Pida a los alumnos que pasen a las preguntas y actividades de revisión a continuación. Criterios de éxito: los alumnos prueban y evalúan la aplicación; comprueban que resolvieron el problema en el tiempo de ejecución. Quienes terminen antes, pensarán nuevas características y las implementarán.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué significa el símbolo ≠? Respuesta: desigual. Reconozca a los alumnos que digan que se trata de un operador relacional.

2 ¿Cuáles son los tres tipos de errores de programación? Respuesta: error de sintaxis, error en el tiempo de ejecución y error lógico. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Qué es una estructura condicional? Respuesta: comienza con una prueba lógica; los comandos dentro de la estructura condicional se ejecutan si el resultado de la prueba es “verdadero”. Reconozca el mérito de los alumnos que mencionen que si y si… entonces son las palabras claves de una prueba lógica.

4 Explica qué error encontraste en este programa y cómo lo corregiste. Respuesta: estos son los puntos principales de la respuesta. Los alumnos los expresarán en sus propias palabras. ❍  Había

un error en el tiempo de ejecución.

❍  El error

ocurrió porque la computadora trató de dividir entre el marcador total.

❍  El marcador

total era cero, por eso la computadora trató de dividir entre cero, lo que es imposible.

❍  Se

corrigió con una estructura condicional (declaración si).

❍  La

estructura condicional incluye una prueba lógica.

prueba lógica comprobó que MarcadorTotal no era igual a cero.

❍  La

❍  Si

MarcadorTotal no es igual a cero, la computadora efectúa el cálculo.

❍  Si

MarcadorTotal es igual a cero, la computadora no efectúa el cálculo.

....................................................................................

44

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre App Inventor páginas 60 a 61 Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación le dan una oportunidad para valorar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué significa inicializar una variable? Respuesta: significa hacer una variable para que se use en un código. Otorgue puntos adicionales si los alumnos mencionan lo siguiente: ❍

Dar un nombre a la variable ❍ Decidir si es local o global ❍ Establecer su valor inicial 2 Todas las variables que usaste en este capítulo son globales, ¿qué significa? Respuesta: una variable global se puede usar en cualquier parte del código. Otorgue puntos adicionales si los alumnos la comparan con una variable local, que solo se puede usar en un bloque del código.

3 ¿Qué es una variable de números reales? Respuesta: puede almacenar cualquier número, incluidos decimales, fracciones y números negativos. Otorgue puntos adicionales si los alumnos los comparan con una variable de texto o de cadena.

4 Explica la diferencia entre un error de sintaxis y un error en el tiempo de ejecución. Respuesta: un error de sintaxis rompe las reglas del lenguaje de la computadora. Un error en el tiempo de ejecución ocurre cuando tratamos de ejecutar una aplicación (o un código). Otorgue puntos adicionales si explican cómo detectar estos errores: ❍

La computadora detecta los errores de sintaxis antes de ejecutar el código; por lo que no funcionará y habrá un mensaje de error o aviso. ❍  Los errores en el tiempo de ejecución no evitan que el código se ejecute, pero mientras lo hace, sucede un error. Se puede ver un mensaje de error en ese momento. 5 Si quieres probar que dos valores NO son iguales, ¿qué símbolo debes usar en la prueba lógica? Respuesta: el símbolo desigual. En App Inventor es el símbolo ≠.

El resto de las preguntas se relacionan con este estudio de caso: el equipo de Pedro ganó un bono en efectivo por su trabajo. Cada integrante obtuvo una parte equitativa. Él hizo una aplicación para calcular la parte que le toca a cada quien. Responde estas preguntas sobre su aplicación.

6 Pedro quiere dividir el bono, de forma equitativa, entre las personas de su equipo, ¿qué operador debería usar? Respuesta: el símbolo de división es /.

7 Su parte es 79.99. ¿Qué tipo de dato es este? Respuesta: se trata de un número real.

8 Quiere mostrar el valor en la ventana de la aplicación, ¿qué objeto de interfaz de usuario podría usar? Respuesta: en general, una etiqueta se usa para mostrar un valor en la pantalla de la aplicación.

9 Si el número de personas en el equipo se establece a cero, obtiene un error, ¿por qué? Respuesta: existe un error porque la computadora divide el bono en efectivo entre el número de personas. Si el número de personas es 0, la computadora trata de dividir el bono entre 0. Esta operación matemática es imposible.

10 Explica cómo puede corregir ese error. Respuesta: puede usar una prueba lógica para comprobar que el número de personas en el equipo no es cero antes de ejecutar el código.

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Los alumnos consiguen trabajar en estas actividades; puede llevar a cabo varias lecciones para completarlas. Si no hay tiempo suficiente, solo efectúe la actividad de inicio; si los alumnos terminan antes o desean tener otros desafíos, haga que trabajen de manera independiente en las tres actividades.

Actividad de inicio Los alumnos crearán un anuncio para la nueva aplicación con base en la que hicieron en esta unidad. Esta actividad se llevará a cabo sin la computadora; deben pensar en las características que pueden agregar a una aplicación de este tipo. Esta actividad les brinda a los alumnos la oportunidad de mostrar qué han hecho y de pensar en otras mejoras.

45

2

App Inventor

Criterios de éxito: esta actividad no tiene una respuesta correcta única. Para evaluarla, considere dos aspectos del trabajo: ●



Cuente el número de características interesantes que ofrecieron los alumnos. Muchas de ellas pueden pertenecer a un grado mayor. Considere la manera en que presentaron las características en el anuncio. ¿Las comprendieron y explicaron claramente? ¿Hicieron que la aplicación fuera más atractiva?

Actividad intermedia Esta actividad también se llevará a cabo sin computadora. Los alumnos que terminaron la actividad de inicio deberán escribir una descripción de cómo implementarían algunas de estas nuevas características usando App Inventor. Deben pensar qué objetos de interfaz y bloques de código pueden usar. Criterios de éxito: escriba las descripciones de los alumnos. Otorgue puntos adicionales si fueron creativos con App Inventor y su uso; quizá no puedan dar soluciones perfectas. Cuando evalúe el trabajo, considere estos temas: ●





46

¿Los alumnos hablaron sobre cómo implementarían una interfaz en App Inventor? ¿Mencionaron características como botones y etiquetas? ¿Los alumnos mencionaron problemas en diseño o en propiedades de objetos? Por ejemplo, ¿mencionaron color, tamaño de texto, etcétera? ¿Mencionaron cómo usarían los bloques de App Inventor para agregar funcionalidad a la interfaz?

No debe esperar un diseño perfecto o una descripción completa de funcionalidad; sin embargo, si mencionan una interfaz y bloques, demuestran una comprensión en desarrollo. Algunos alumnos preferirán completar esta tarea hablando con usted sobre sus ideas; otorgue puntos adicionales si esto sucede.

Actividad adicional Ahora, los alumnos regresarán a la computadora y abrirán su aplicación deportiva; por lo tanto, tratarán de implementar algunas de las características adicionales de las que hablaron anteriormente. Es posible que los alumnos tengan un éxito parcial; quizá algunas de las características sean difíciles de implementar. Otorgue puntos adicionales por el esfuerzo y el trabajo independiente. Criterios de éxito: para evaluar la aplicación que los alumnos adaptaron, observe la interfaz, verifique los bloques y ejecute la aplicación para ver si funciona. ●

Otorgue puntos adicionales por los cambios a la interfaz.



Otorgue puntos adicionales por cambios en la pantalla de Bloques.



Califique con notas altas si los cambios en la aplicación son exitosos en su funcionalidad o nuevas características.

Si no está seguro de qué cambios hicieron los alumnos, pídales que elaboren un escrito sobre su trabajo.

3

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Los datos y el CPU

páginas 62 a 89

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática, que incluyen… comprender cómo se representan los números en binario y se resuelven operaciones simples con números binarios (suma binaria). Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de la guía. Estos son... comprender la relación entre binario y tamaño de archivo (sin comprimir), llevar a cabo operaciones simples con patrones de bits (por ejemplo, suma binaria), distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento para datos.

Preparación El libro del alumno utiliza el paquete de gráficos Microsoft Paint en las lecciones 3.5 y 3.6. Si su escuela usa Microsoft Windows, los alumnos tendrán acceso a Microsoft Paint como parte del paquete. Asegúrese de que sea así antes de comenzar la lección. Si los alumnos no cuentan con Microsoft Paint o si usted decide no usarlo, necesitará una alternativa. La aplicación que escoja debe permitir la definición de colores al cambiar los valores RGB, así como observar el tono resultante en un panel de vista previa. También debe guardar sus archivos en una gama de formatos de profundidad de color. Como mínimo, la aplicación debe ser capaz de guardar colores de 8 y 24 bits. Microsoft Paint también cuenta con mapas de bits monocromáticos y de 16 colores, que se usan en la lección 3.6 del libro del alumno. Prepare las instrucciones para usar la aplicación que haya elegido con el fin de llevar a cabo las actividades que aparecen en el libro del alumno.



describir cómo las imágenes están formadas por pixeles,



explicar qué afecta la calidad de un archivo de imagen,



explicar cómo la resolución de una imagen y la profundidad de color afectan el tamaño y la calidad de un archivo,



describir cómo la pixelización afecta las imágenes.

Datos por todas partes Hablemos de… Una actividad que puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; ya que tiene la posibilidad de usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Estos son algunos temas de debate que profundizan en las ideas que se sugieren en el libro del alumno: ●

Las computadoras son tan importantes que deberíamos abandonar nuestro sistema numérico decimal y usar el binario en la vida cotidiana, ¿es una buena idea?



Tienes muchas fotografías de alta definición en el disco duro de la computadora, pero ya está casi lleno. Puedes comprar un disco duro por $100 o usar un software gratuito que reducirá el tamaño de las imágenes, sin embargo, también disminuirá su calidad, ¿qué harías?



¿Te gustan los juegos de computadora? ¿Qué cambios has notado desde que empezaste a jugarlos? ¿Las gráficas han mejorado? Si es así, ¿de qué manera? ¿Un juego debe tener gráficas para ser excelente?

Resultados del aprendizaje Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán… ●

escribir números en el sistema numérico binario,



convertir entre números binarios y decimales,



sumar números binarios y contar en binario,



explicar la relación entre datos binarios y tamaño del archivo,



describir las unidades de almacenamiento (por ejemplo, kilobyte) que se usan para describir la memoria de una computadora,



convertir entre unidades de almacenamiento binario, como megabytes y gigabytes,

47

3

Los datos y el CPU

Actividad fuera de línea

sistema numérico de base 3. ¿Cómo escribiría los valores decimales del 1 al 20 en base 3?

En el libro del alumno, no aparece ninguna actividad, pero usted puede llevarla a cabo. Conforme los alumnos aumentan su conocimiento del sistema numérico binario (o base 2), comprenden mejor el mundo de los números. Si trabaja con otra base, podrá consolidar su aprendizaje al aplicarlo en contextos diferentes. Existe la posibilidad de que los alumnos trabajen en pareja o grupos pequeños para efectuar esta actividad.

La calidad de los videojuegos mejora constantemente. ¿Qué juegos prefieren los alumnos? ¿Han observado mejoras en la calidad de las imágenes desde que comenzaron a jugarlos?

Los procesadores de las computadoras actuales se conforman de transistores que pueden estar encendidos o apagados. Los dígitos binarios pueden ser 1 o 0, y esto corresponde al encendido o apagado del transistor. Imagine que recientemente se diseñó un procesador que tiene un nuevo interruptor con tres posiciones: sí, no y quizá. Esto significa que la computadora tendrá un

La nube de palabras contiene todas las que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Para este capítulo, son binario, byte, suma binaria, arrastrar, kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte, profundidad de color, pixel, resolución, color RGB, color verdadero y pixelización.

Nube de palabras

....................................................................................

48

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

3.1

Bits, bytes y base 2

páginas 64 a 67

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… escribir números usando el sistema numérico binario, convertir números binarios a decimales, convertir números decimales a binarios. Los alumnos más avanzados sabrán… usar la aritmética mental para convertir binarios a decimales.

Resumen En Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 3, los alumnos aprendieron que el sistema numérico binario utiliza dos dígitos y que el valor de cada uno aumenta dos veces conforme nos movemos de derecha a izquierda a lo largo de ese número. Aprendieron a convertir números binarios a decimales y viceversa. En esta lección, los alumnos revisarán ese conocimiento para estar bien preparados para usarlo a lo largo del capítulo.

Desarrollo del lenguaje En este capítulo, usaremos la palabra binario para referirnos al sistema numérico base 2, en el que un valor se representa con unos y ceros. Binario tiene un significado más amplio en nuestro idioma; se refiere a cualquier cosa que tiene dos partes o que implica dos cosas. Un interruptor de luz es binario: solo puede estar encendido o apagado; la lógica booleana es binaria porque una afirmación solo puede ser verdadera o falsa; un partido de futbol es binario, pues implica dos equipos. El resultado del partido no es binario, puesto que se puede ganar, perder o quedar empatados.

Los estudiantes necesitarán hojas de papel o cartulina, una regla y tijeras para preparar la actividad adicional de esta lección. Las palabras clave de esta lección son binario y byte. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Binario. Recuerde a los alumnos que los números binarios son importantes en computación porque se tratan del lenguaje que usan. Un microprocesador se conforma de millones de interruptores que pueden estar encendidos o apagados; lo que se representa con el uno y el cero del sistema numérico binario.



Base 2. El libro del alumno usa el término base 2 para describir el sistema numérico binario; es útil porque hace más fácil que el alumno recuerde dos factores importantes:

Antes de la lección En esta lección, los alumnos revisarán lo que aprendieron en las lecciones 3.1 y 3.2 en Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 3, Los datos y el CPU. Prepare dos presentaciones para mostrar la conversión de binario a decimal y viceversa por medio de las técnicas de conversión paso a paso que se explican en ese capítulo. Existen muchos ejemplos que los alumnos pueden usar para practicar la conversión entre binario y decimal en el libro del alumno. Prepare ejercicios adicionales para los alumnos que necesiten más práctica antes de continuar con la lección.

1 El sistema numérico binario usa dos dígitos (0 y 1). 2 El valor de cada dígito en un número aumenta dos veces conforme nos movemos de derecha a izquierda a lo largo de ese número. ●

Byte. Es un grupo de ocho bits. Siempre que los alumnos hagan una conversión, deben expresar el resultado como byte. Por ejemplo, el valor decimal 20 se expresa en binario como 00010100, no como 10100.

49

3

Los datos y el CPU

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Haga una demostración, paso a paso, de cómo hacer las conversiones de binario a decimal y viceversa. Puesto que para la mayoría de los alumnos se trata de un repaso del primer libro, haga una sesión de preguntas y respuestas. ●



Convertir de binario a decimal. Los alumnos aprendieron esta conversión al colocar un número binario en una tabla de valores que tenía una hilera de encabezado que mostraba el valor (en decimal) de un 1 en la columna. Los alumnos ponían el número binario que debían convertir en la segunda fila; luego, sumaban los valores de cada columna que contenía un 1 para obtener el equivalente decimal del número binario. Solo se les pedía convertir números binarios de un solo byte. Convertir decimal a binario. La técnica que se describe en el libro del alumno se conoce como potencias descendentes de dos y resto. Este término no se usa en el libro del alumno, pero quizá le ayude para hacer búsquedas en internet sobre esta técnica. Los alumnos harán uso de la misma tabla que usaron al convertir de binario a decimal. La tabla tiene una fila de encabezado que contiene el valor (en decimal) de cada columna en un byte. La técnica consiste en encontrar la columna de encabezado más grande que sea menor al número decimal que se está convirtiendo. Los alumnos escriben un 1 en esa columna, luego restan el valor de la columna del número decimal. Repiten este proceso con el resultado y continúan así hasta que el resultado sea 0.

Ahora hazlo tú… En esta actividad, los alumnos demostrarán que pueden convertir números binarios a decimales y viceversa. Todas

las conversiones se limitarán a números binarios de un solo byte. Criterios de éxito: los alumnos hacen las conversiones de manera correcta y muestran los números binarios como bytes completos de ocho dígitos; utilizan las técnicas que se presentan en la lección.

Si tienes tiempo… En esta actividad, los alumnos trabajarán en parejas o practicarán la conversión de binario a decimal usando aritmética mental. Aquí solo trabajarán con números de cuatro bits, por lo que las conversiones se limitarán a valores decimales del 0 al 15. Si los alumnos progresan bien, pídales que utilicen las tarjetas para efectuar conversiones de decimal a binario y viceversa. Criterios de éxito: los alumnos convierten los números binarios en cada tarjeta de manera correcta. Hacen la conversión mentalmente en pocos segundos. Conforme avanza el ejercicio, los alumnos adquieren confianza para reconocer los números binarios y decir su equivalente decimal.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Convierte el número decimal 153 en binario. Respuesta: 10011001.

2 Convierte el número binario 01100111 en decimal. Respuesta: 103. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es el valor más grande (en decimal) que se puede almacenar en un byte? Respuesta: 11111111; es decir, 255 en decimal.

4 ¿Cómo las computadoras almacenan números grandes? Respuesta: si una computadora necesita almacenar números grandes, se usa más de un byte.

....................................................................................

50

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

3.2

Suma en binario

páginas 68 a 71

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… sumar números binarios, explicar cómo se cuenta en binario. Los alumnos más avanzados sabrán… hacer sumas en binario usando dos bytes completos de 8 bits.

Resumen

binarios; se aplican a la suma de dígitos en una sola columna. Las reglas 1 y 2 (0 + 0 = 0 y 0 + 1 = 1) son simples y no implican un arrastre. Las reglas 3 y 4 son más complicadas porque se arrastra a la siguiente columna. Asegúrese de que los alumnos comprenden las reglas 3 y 4, porque es muy probable que cometan errores al hacer el arrastre de los dígitos.

En Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 3, Los datos y el CPU, los alumnos aprendieron a contar en binario, que consiste en añadir, de manera repetida, 1 al número. En esta lección, aplicarán esos conocimientos para sumar dos números binarios.

Desarrollo del lenguaje En el idioma español, la palabra arrastrar tiene varios significados; el más común es mover un objeto de un lado a otro. En esta lección, los alumnos arrastrarán para efectuar la suma binaria; es decir, arrastran un dígito hasta la siguiente columna del número binario. Arrastrar también significa soportar algo penosamente; por ejemplo, decimos que alguien arrastra sus culpas.

Antes de la lección Prepare una presentación que demuestre, paso a paso, la suma de dos números binarios de cuatro dígitos; considere al menos dos ejemplos. En una sesión interactiva de preguntas y respuestas, muestre el primero antes de pasar al segundo. Estos ejercicios ayudarán a los alumnos en la sección “¿Cómo…?” y la actividad “Ahora hazlo tú…”. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Cuatro reglas de la suma binaria: las cuatro reglas ayudan a los alumnos cuando suman dos números

No permita que los alumnos usen las palabras diez y once para describir 10 y 11. Los alumnos están trabajando con números binarios, por lo que deben usar uno-cero y uno-uno para describir 10 y 11. El dígito izquierdo se registra como un arrastre en la siguiente columna a la izquierda.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. En su introducción a la sección “¿Cómo…?”, compruebe que los alumnos entienden las cuatro reglas de la suma binaria. Cuando se sientan seguros, demuestre en el pizarrón cómo se aplican las reglas en ejemplos sencillos de suma binaria. Trate de usar tres ejemplos; cada uno debe mostrar la suma de números binarios de cuatro dígitos. ●

Ejemplo 1: use un ejemplo que solo considere las reglas 1 y 2 (0 + 0 = 0 y 0 + 1 = 1). Por ejemplo, 1001 + 0010 = 1011.



Ejemplo 2: use la regla 3 (1 + 1 = 10) en esta demostración. Por ejemplo, 0101 + 0100 = 1001.



Ejemplo 3: use la regla 4 (1 + 1 + 1 = 11). Por ejemplo, 0111 + 0111 = 1110.

Cuando trabaje en estos ejemplos, escriba en el pizarrón la tabla del libro del alumno. Esta preparación ayudará a los alumnos a identificar claramente la relación entre su demostración y el trabajo que ellos deben efectuar en las actividades de la lección. 51

3

Los datos y el CPU

Número uno

+

Número dos Suma Arrastre

Ahora hazlo tú… En la primera parte de la actividad, los alumnos sumarán números binarios de cuatro dígitos dados. Después, usarán su conocimiento para convertir de binario a decimal, esto con el objetivo de confirmar su propia solución de la tarea. Por último, analizarán su ejercicio y dirán cuál de las cuatro reglas de los binarios del libro del alumno utilizarán para completar la tarea. Criterios de éxito: los alumnos completan la primera parte de la actividad correctamente; suman los dos números binarios: 0011 + 0111 = 1010 y muestran su trabajo en una tabla. Los alumnos comprueban de manera adecuada su trabajo al convertir los números binarios en decimales (3 + 7 = 10). Comparan ambas sumas y describen la comparación para mostrar que la suma binaria es correcta. Por último, identifican que usaron las reglas de suma binaria 2, 3 y 4. No usan la regla 1.

Si tienes tiempo… Los alumnos harán la suma con dos números binarios de 8 bits en lugar de los 4 bits que usaron en la actividad principal. Convertirán de binario a decimal para comprobar sus respuestas. No se les pedirá que identifiquen qué reglas usaron en la actividad adicional.

Criterios de éxito: los alumnos presentan una suma correcta en el formato de la tabla para demostrar su trabajo. Utilizan la conversión de binario a decimal para demostrar que su suma tiene una respuesta correcta. Muestran su trabajo con claridad. La solución a la pregunta es 10011011 + 00111010 = 11010101 (155 + 58 = 213).

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es 0 + 0 en binario? Respuesta: 0 + 0 es siempre 0. 2 ¿Qué es 1 + 1 en binario? Respuesta: 1 + 1 = 10. Esto significa que un 0 va en la columna en la que sumamos y un 1 se arrastra a la siguiente columna. Asegúrese de que sus alumnos se dan cuenta de que 10 no es diez; es uno-cero en binario. Esto es equivalente a 2 en decimal. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué la suma binaria tiene una regla para 1 + 1 + 1 si sólo se suman dos números? Respuesta: el tercer 1 en la regla es un arrastre de la columna anterior.

4 ¿Qué sucede si sumas 00000001 a 11111111 en binario?, ¿puedes describir qué problema podría causar? Respuesta: el byte que contiene el valor 11111111 está lleno. Si agregamos 1, significa que debemos usar un segundo byte que contenga el resultado de la suma. Si no lo usamos, el resultado de la octava columna del byte no tiene lugar al cual ser arrastrado. El resultado de la suma es 00000001 00000000.

....................................................................................

52

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

3.3

Mide la memoria de la computadora

páginas 72 a 75

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar la relación entre datos binarios y el tamaño de un archivo, describir las unidades de almacenamiento (por ejemplo, kilobyte) que se usan para describir una memoria informática, convertir entre unidades de almacenamiento binario, como megabytes y gigabytes. Los alumnos más avanzados sabrán… resolver problemas prácticos, usando su conocimiento de conversión de unidades de almacenamiento binario.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán los nombres de unidades de memoria informática mayores a un byte. Aprenderán los nombres y abreviaciones de kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte, así como el orden y el tamaño relativo de las unidades de memoria. Convertirán entre las unidades y compararán los requisitos de almacenamiento de cada unidad.

Desarrollo del lenguaje Kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte son medidas de tamaño de los archivos de datos y de las unidades de disco en las que se almacenan. Los científicos informáticos utilizaron la palabra byte para describir un grupo de ocho dígitos binarios o bits. El prefijo que se usa para describir el número de bytes proviene del griego antiguo. Kilo viene del griego khiloi, que significa mil; se usa para describir otras formas de medida como kilómetro y kilogramo. Los otros términos que se presentan para describir unidades más grandes de memoria informática también provienen del griego: ●

mega: del griego megas, que significa grande,



giga: del griego gigas, que significa gigante,



tera: del griego teras, que significa cuatro (cuarta potencia de 1 000).

comiencen la sección “¿Cómo…?”. Algunos ejemplos deben ser una conversión de... ●

una unidad a la siguiente unidad más arriba (por ejemplo, KB a MB),



una unidad a la siguiente unidad más abajo,



una unidad que convierta a otra unidad a más de un paso de distancia (por ejemplo, KB a GB).

Las palabras clave de esta lección son gigabyte, kilobyte, megabyte y terabyte. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Unidades de almacenamiento de memoria informática: hasta ahora, en este capítulo, los alumnos han aprendido sobre la memoria de las computadoras en términos de bits y de bytes. Usamos unidades más grandes para facilitar el entendimiento de las medidas de los archivos de datos y el almacenamiento, tales como kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte. Unidades mayores, como el petabyte, no se consideran en esta lección porque, en general, no se usan en casas, escuelas u oficinas. Los alumnos aprenderán las abreviaciones de cada unidad de memoria; es decir, KB, MB, etcétera.



El tamaño relativo de las unidades de almacenamiento: en esta lección, cada unidad de medida se describe como 1 000 veces mayor que la

Antes de la lección Use un software de presentación para hacer diapositivas que resuman la relación entre las distintas unidades de memoria. Haga una imagen similar a la de la página 73 del libro del alumno; prepare tres ejemplos con los que pueda trabajar durante la clase antes de que los alumnos

53

3

Los datos y el CPU unidad anterior. En general, cada unidad de medida se define como 1 024 veces más grande que la unidad anterior. Esto se debe a que 1 024, en binario (10000000000), es similar al 1 000 decimal en su forma. En la actualidad, se acepta el uso de 1 000 en lugar de 1 024.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Comience con una demostración sobre cómo convertir entre varias unidades de memoria informática. Puede dar tres ejemplos: ●

de una unidad menor a una mayor,



de una unidad mayor a una menor,



convertir a más de una unidad de distancia (por ejemplo, de KB a GB).

Esta es la información clave: ●

Al convertir de menor a mayor, divida entre 1 000 (por ejemplo, KB ÷ 1 000 = MB).



Al convertir de mayor a menor, multiplique por 1 000 (por ejemplo, MB × 1 000 = KB).



Multiplicar o dividir entre 1 000 para cada cambio de unidad (por ejemplo, MB × 1 000 × 1 000 = TB).

Lleve a cabo una sesión de preguntas y respuestas conforme hable de los ejemplos para asegurarse de que los alumnos comprenden estas reglas.

Ahora hazlo tú… Esta actividad se divide en tres partes. 1 Calcular el tamaño de un archivo (en bytes) con base en el número de caracteres ASCII que hay en él. 2 Calcular el tamaño de 26 archivos en la pregunta 1 (asumiendo que todos los archivos son de igual tamaño). 3 Convertir el requisito de almacenamiento para los 26 archivos de bytes a megabytes. Luego, establecer si los archivos caben en 0.5 MB en el espacio disponible del disco. Criterios de éxito: los alumnos fraccionan la tarea de manera lógica en tres partes y muestran claramente cada

paso; calculan el almacenamiento de archivo requerido (0.39 MB) y concluyen que sí hay espacio disponible en la memoria del maestro (0.5 MB). Comparan usando la misma unidad de almacenamiento (KB o MB).

Si tienes tiempo… Se pide a los alumnos calcular cuántos discos Blu-ray de 25 GB es posible almacenar en un disco duro de un 1 TB. Criterios de éxito: los alumnos calculan la respuesta correcta. 40 discos Blu-ray de 25 GB caben en un disco duro de un TB. De manera clara, muestran los cálculos que usaron para obtener su respuesta. El cálculo se hace en dos partes: 1 Convertir el tamaño del disco Blu-ray y el tamaño de la unidad de disco duro a la misma unidad de medida. Los alumnos pueden elegir la conversión del tamaño del archivo de Blu-ray a TB o del disco a GB. 2 Dividir el tamaño del disco al tamaño del Blu-ray para calcular cuántos discos Blu-ray caben en el disco duro.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Ordena estas unidades de memoria, desde la más pequeña hasta la más grande.



TB KB MB GB Respuesta: KB, MB, GB, TB (kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte).

2 ¿Qué significa kilo? Respuesta: significa mil. Un kilómetro son 1 000 metros; un kilogramo son 1 000 gramos; un kilobyte son 1 000 bytes. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuántos bytes se necesitan para almacenar un solo símbolo de ASCII? Respuesta: los 127 caracteres de ASCII necesitan un byte para almacenarlos; ASCII solo usa siete bits en un byte, el octavo bit siempre es cero.

4 ¿Cómo se convierten kilobytes en megabytes? Respuesta: un megabyte es una unidad mayor que un kilobyte en la lista de unidades de almacenamiento. Eso significa que dividimos entre 1 000 para convertir de kilobytes a megabytes.

....................................................................................

54

Secundaria internacional SM. Informática Matrix Teacher 2. Guía Handbook didáctica 2

3.4

Imágenes digitales

páginas 76 a 79

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir cómo las imágenes se forman con pixeles, explicar qué afecta la calidad de un archivo de imagen. Los alumnos más avanzados sabrán… identificar la resolución de una imagen almacenada en internet.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán cómo una computadora almacena imágenes como datos binarios. La lección presenta el término pixel para describir el elemento básico que se usa para crear imágenes digitales. Los alumnos aprenden que la resolución y profundidad de color de la imagen son dos factores que influyen en la calidad y el tamaño de un archivo de imagen. Podemos usar más colores en una imagen si empleamos más bits para describir el color de un solo pixel.

Desarrollo del lenguaje Un emoji es una pequeña imagen que usamos para expresar emociones en los mensajes que enviamos entre dos dispositivos, como computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes. Como muchos términos informáticos, emoji es una nueva palabra en nuestro idioma que apareció en la década de los noventa. Muchas palabras provienen de otros idiomas, y emoji es un buen ejemplo; consiste en una palabra japonesa: moji significa letra o símbolo, y la e significa electrónico, como en email (correo electrónico); es decir, es un símbolo electrónico.

Prepare un emoji de 8 × 8 de dos colores y conviértalo en ocho bytes usando la técnica descrita en la sección “¿Cómo…?” del libro del alumno. Utilícelo para ilustrar la técnica en la introducción de la lección. Los alumnos necesitarán reglas para dibujar las cuadrículas de los emojis que van a crear; también deberán tener plumas o crayolas de cuatro colores para crear la imagen. Las palabras clave de esta lección son profundidad de color, pixel y resolución. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Pixel: es un punto de color. Una imagen digital está conformada de miles o millones de pixeles. Un pixel es tan pequeño que en general no podemos verlo individualmente en una imagen. Los pixeles se combinan para crear una imagen lisa. La palabra pixel proviene del término elemento de imagen (picture element); una computadora almacena un código binario que representa el color de cada pixel.



Resolución de imagen: es el número de pixeles de una imagen. Entre más pixeles, mayor es la resolución. Los emojis tienen algunos miles de pixeles; una fotografía contiene millones.



Profundidad de color: es el número de colores que se usan en una imagen. Entre más colores, mayor será la profundidad de color. Esta puede aumentar el tamaño del archivo de la imagen porque se necesitan más bytes para almacenar más colores.

Emoticon es otra nueva palabra de la misma década que tiene un significado similar; se creó con la combinación de dos palabras en inglés: emoción e icono.

Antes de la lección En la actividad “Si tienes tiempo…”, se indica a los alumnos que visiten el sitio http://www.kiddle.co/ Explórelo antes de la lección; asegúrese de que los alumnos tienen acceso en la escuela con su cuenta de usuario. Si esto no es posible, cambie las restricciones de acceso o busque otro sitio que puedan usar. Familiarícese con http://www.kiddle.co/ para ayudar a quienes tengan dificultad. Nota: el dominio de este sitio es .co no .com.

55

3

Los datos y el CPU

¿Cómo…?

Si tienes tiempo…

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda.

Los alumnos buscarán imágenes en un sitio seguro: http://www.kiddle.co/images.php

Use el emoji que creó antes de la lección para mostrar cómo una computadora almacena las imágenes en binario. No muestre el emoji, solo la cuadrícula de 8 × 8 en blanco. También muestre el código binario que describe el emoji. Pida a los alumnos que pasen al pizarrón, uno por uno; deberán completar parte de la imagen interpretando los datos binarios. Su emoji deberá aparecer gradualmente. Otra forma de hacerlo es dividir a la clase en cuatro grupos; dé una cuadrícula en blanco de 8 × 8 a cada uno. ¿Qué equipo termina primero?

lo explorarán para obtener información sobre las imágenes que encontraron.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán un emoji usando una cuadrícula y un número limitado de colores. Cuando presente la actividad, establezca el tamaño de la cuadrícula que usarán y la cantidad de colores. Limite el tamaño de la cuadrícula; una de 15 × 15 es suficiente para que los alumnos agreguen detalles a su emoji. También limite a cuatro la cantidad de colores, incluido el blanco. Criterios de éxito: los alumnos producen la imagen de un emoji que esté conformado por pixeles individuales. Trabajan siguiendo las especificaciones de profundidad de color y resolución de imagen para crear una buena representación.

Criterios de éxito: los alumnos encuentran imágenes que cumplen las especificaciones de la actividad; identifican la información sobre ellas y las comparan.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿En qué consisten las imágenes digitales? Respuesta: están hechas de pixeles. Esta palabra proviene de elementos de imagen (picture elements). Son pequeños puntos de un solo color.

2 ¿Cuántos pixeles contendrá una imagen si sus dimensiones son de 400 x 200? Respuesta: 80 000. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo se almacenan las imágenes en una computadora? Respuesta: el color de cada pixel en una imagen se almacena como número binario. Cada color tiene un número binario único que la computadora almacena y procesa.

4 ¿Qué contiene más datos, una imagen de alta calidad o una de baja calidad? Respuesta: una imagen de alta calidad contiene más datos que una de baja calidad. El archivo es más grande porque la resolución y la profundidad de color de una imagen de alta calidad son mayores que en los de baja calidad.

....................................................................................

56

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

3.5

¿Cómo almacenan las computadoras el verdadero color?

páginas 80 a 83

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar la resolución de una imagen y cómo afecta el tamaño del archivo, explicar cómo aumenta el tamaño del archivo con mayor profundidad de color. Los alumnos más avanzados sabrán… explicar que un color verdadero de 24 bits puede crear más colores de los que el ojo humano puede detectar.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán el sistema de color verdadero de 24 bits, que usa tres bytes para representar 16 777 216 colores. Los alumnos usarán un paquete de gráficos para explorar la forma en la que el cambio de valores de los bytes RGB permite que los colores primarios se combinen para crear distintos tonos. A través de la experimentación, descubrirá que el color de 24 bits puede representar más colores de los que el ojo humano puede detectar; por ello, el RGB se llama color verdadero.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

¿Cómo…?

Antes de la lección En esta lección, los alumnos usarán un paquete de gráficos. Microsoft Paint es la aplicación que se utiliza para demostrar los principios de gestión de colores de 24 bits. Si en su escuela usan Microsoft Windows, los alumnos tendrán acceso a Microsoft Paint, ya que es parte del paquete de Microsoft. Asegúrese de que sea así antes de iniciar la lección. Si los alumnos no tienen acceso a Microsoft Paint, o si usted decide no usarlo, necesitará una alternativa. La aplicación que escoja debe permitir la definición de colores al cambiar los valores RGB y observar el tono resultante en un panel de vista previa. Prepare las instrucciones para usar la aplicación que haya elegido; las instrucciones deberán corresponder a las tareas que aparecen en el libro del alumno. Las palabras clave de esta lección son color RGB y color verdadero. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Color verdadero de 24 bits: es un método de almacenamiento de colores digitales que utiliza tres bytes. Un solo byte almacena el rojo, verde y azul. El color verdadero de 24 bits permite que los tres colores primarios se combinen para crear 16 777 216 tonos.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Cuando presente esta sección, explique brevemente el paquete de gráficos que usarán los alumnos para llevar a cabo las actividades de la lección. Demuestre cómo… ● ●



● ● ●

encontrar el mezclador de color en el menú, cambiar los valores RGB y dónde aparece la vista previa de color, establecer un color para que esté activo en la aplicación, dibujar una figura, aplicar color de relleno a una figura, deshacer una acción si cometen un error.

Ahora hazlo tú… En esta actividad, trabajarán en parejas; uno de ellos dibujará dos casillas y las rellena con el mismo color, el otro observará cómo el color en una casilla cambiará poco a poco y deberá indicarlo cuando lo detecte. Asegúrese de que ambos alumnos trabajen con el paquete de gráficos; esto significa que harán la actividad dos veces. 57

3

Los datos y el CPU

Criterios de éxito: los alumnos demuestran que pueden usar un paquete de gráficos para establecer colores personalizados al cambiar los ajustes RGB. Crean y rellenan formas con un color personalizado; reconocen que el cambio de color puede ser sutil y difícil de identificar visualmente.

Si tienes tiempo… En esta actividad, los alumnos trabajarán en grupos. Un alumno llevará a cabo la misma actividad principal mientras los otros tres observan. Criterios de éxito: los alumnos usan el paquete de gráficos correctamente para que el experimento tenga éxito. Registran los resultados y describen las diferencias en su capacidad de reconocer los cambios sutiles de color.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

tres colores en el sistema RGB? Respuesta: 0 es el valor mínimo que se puede establecer y 255 es el máximo.



Esto se debe a que cada color se almacena en un solo byte; los valores máximos que se pueden almacenar en un byte son 00000000 (0 en decimal) y 11111111 (255 en decimal).

2 ¿Qué color esperarías ver si los valores RGB se establecen en R = 0, G = 0 y B = 0? Respuesta: si los valores para el rojo, verde y azul se establecen en 0, el color resultante es el negro. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuáles son los valores máximos y mínimos en binario que puedes establecer para cada uno de los tres colores en el sistema RGB? Respuesta: la intensidad de cada uno de los tres colores (rojo, verde y azul) se almacena en un solo byte. El valor mínimo del byte es 00000000 (0 en decimal) y 11111111 (255 en decimal).

4 ¿Qué color esperarías ver si los valores RGB se establecen en R = 150, G = 0 y B = 150? Respuesta: verde es 0 en este ajuste, así que solo el rojo y el azul se combinan para formar el color morado.

1 ¿Cuáles son los valores máximos y mínimos en decimales que puedes establecer para cada uno de los

....................................................................................

3.6

La calidad de la imagen

páginas 84 a 87

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir cómo la pixelización puede afectar las imágenes, explicar cómo la profundidad de color afecta la calidad de una imagen. Los alumnos más avanzados sabrán… demostrar que guardar archivos con diferentes profundidades de color tiene un efecto en el tamaño del archivo.

Resumen En esta lección, los alumnos usarán un paquete de gráficos para demostrar el efecto de la pixelización cuando se amplía una imagen digital; también demostrarán que el tamaño del archivo se ve directamente afectado por la profundidad de color.

Desarrollo del lenguaje La palabra pixel es relativamente nueva en español; se acuñó en la década de los años sesenta al abreviar 58

elemento de imagen (picture element). El verbo pixelar se usó por primera vez para describir el efecto no intencional de los pixeles cuando se hacen visibles al momento de ampliar una imagen. Un nuevo uso de la palabra pixelizar describe el uso deliberado de grandes pixeles para oscurecer o esconder información privada en imágenes y videos digitales. En los noticieros, con frecuencia se esconde la identidad de la persona al pixelizar su rostro; el número de placas de un automóvil también se puede cubrir de esta manera.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Antes de la lección Los alumnos usarán un paquete de gráficos; si no tienen acceso a Microsoft Paint o si usted no desea usarlo, busque una alternativa que les permita ampliar una imagen lo suficiente para ver la pixelización y guardar una imagen en un rango de profundidades de color. Prepare las instrucciones sobre cómo usar la aplicación que eligió; deben corresponder a las tareas que se describen en el libro del alumno. Si la vista previa del tamaño de un archivo no está disponible en esta aplicación, explique a los alumnos que deben guardar sus archivos en distintas profundidades de color antes de comparar los tamaños. En la actividad “Ahora hazlo tú…”, los alumnos deben encontrar un emoji en internet para trabajar con él. Es conveniente que busque varias imágenes antes de iniciar la lección y que las tenga disponibles en la red de la escuela. En la actividad “Si tienes tiempo…”, los alumnos deben tomar una fotografía o encontrar una en internet. De nuevo, si no cuenta con mucho tiempo, puede poner las imágenes en la red de la escuela para que los alumnos seleccionen una. La palabra clave de esta lección es pixelización. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. profundidad de color se presentó en la lección 3.4. En la presente lección se dan más detalles. Los alumnos deben comprender que una profundidad de color mayor significa un archivo de tamaño más grande porque se necesitan más bytes para almacenar el color de cada pixel. En palabras sencillas: un archivo de color verdadero es, potencialmente, tres veces más grande que una imagen a 256 colores. Esto se debe a que se necesitan tres bytes para almacenar la información del verdadero color de cada pixel comparado con un solo byte para imágenes a 256 colores. Nota: la relación entre el tamaño del archivo y el número de pixeles y profundidad de color de una imagen es menos clara que la de los archivos de texto, ya que casi todos los archivos de imágenes

● La

están comprimidos. En Secundaria Internacional SM. Informática 3 se presenta la compresión de un archivo de imagen.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Presente el paquete de gráficos que ellos usarán para llevar a cabo las actividades de esta lección. Demuestre cómo… ●

usar la herramienta zoom (ampliar) para aumentar una imagen,



guardar un archivo en un rango de profundidades de color,



ver los archivos guardados en un navegador de archivos e identificar el tamaño del archivo.

Ahora hazlo tú… Los alumnos encontrarán un archivo de imagen en internet y lo abrirán en la aplicación de gráficos; usarán la función del zoom para verificar en qué punto se hace evidente la pixelización de la imagen. Criterios de éxito: los alumnos encuentran una imagen que coincide con la descripción de la actividad; la descargan en la aplicación de gráficos y usan la función del zoom para identificar el punto en el que ocurre la pixelización. Este dependerá de la imagen y, hasta cierto punto, del juicio del alumno, por lo tanto, tendrá que ser un poco flexible en este rubro.

Si tienes tiempo… Los alumnos encontrarán una fotografía de alta resolución en internet y guardarán la imagen en un rango de profundidades de color. Una vez guardados, los alumnos las compararán para determinar las diferencias de calidad y tamaño de archivo. Criterios de éxito: los alumnos encuentran una imagen que coincida con la descripción de la actividad, la descargan en la aplicación de gráficos y la guardan en un rango de profundidades de color usando la opción de tipo de archivo en el menú Guardar como… Los alumnos utilizan nombres de archivos apropiados para identificar con facilidad las profundidades de color para compararlas. Una comparación exitosa debe identificar que, al disminuir la profundidad de color, se reduce el tamaño del archivo. También identifican ejemplos específicos en los que una disminución de la profundidad de color reduce la calidad de la imagen.

59

3

Los datos y el CPU PREGUNTAS ADICIONALES

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Una imagen con mayor resolución tendrá más pixeles que una con menor resolución? Respuesta: sí, una imagen con mayor resolución tiene más pixeles que una con menor resolución.

2 Si dos versiones del mismo archivo se salvaran en formato de color 256 y color 16, ¿cuál tendría mayor tamaño? Respuesta: el archivo de la versión de color 256 será más grande, pues se necesitan más bits para almacenar los colores adicionales.

3 ¿Cuántos bits se usan para guardar un pixel de color verdadero RGB? Respuesta: el color verdadero usa 24 bits; es decir, 3 bytes (24 dividido entre 8 = 3). Los tres bytes se usan para almacenar la intensidad de la luz roja, verde y azul en un color.

4 ¿De qué manera una resolución mayor afecta el tamaño del archivo? Respuesta: una resolución mayor indica que hay más pixeles en la imagen. El color de cada uno se debe guardar, por eso el archivo se hace más grande si hay más pixeles.

....................................................................................

60

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre los datos y el CPU Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación le dan una oportunidad para valorar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 Explica los términos bit y byte. Respuesta: un bit es un solo dígito binario (0 o 1). El nombre es la abreviación de binary digit (dígito binario). Un byte es un grupo de 8 bits; consiste en la unidad básica que usa una computadora para almacenar y procesar datos.

2 Convierte el número decimal 156 en un byte binario. Respuesta: 10011100.

3 Convierte el byte binario 01001110 a decimal. Respuesta: 78.

4 ¿Por qué las computadoras usan el sistema binario y no el decimal? Respuesta: el CPU de la computadora está conformado por millones de interruptores que pueden estar encendidos o apagados. Es posible usar el 0 y 1 del sistema binario para registrar ambos estados.

5 ¿Cuántas veces más grande es 1 gigabyte en relación con 1 kilobyte? Respuesta: un gigabyte es un millón de veces más grande que un kilobyte.

6 Convierte 40 500 megabytes en gigabytes. Respuesta: 40 500 megabytes = 40.5 gigabytes.

7 ¿Cuántos colores se pueden representar en el sistema de colores de tres bytes RGB? Respuesta: 16 777 261 colores se pueden representar en los 3 bytes (24 bits) que se usan para almacenar el color verdadero RGB.

8 ¿Cuáles son los dos factores que cambian la calidad de una imagen digital? Respuesta: 1. Resolución de imagen: número de pixeles que la conforman. 2. Profundidad de color: número de bits que se usan para almacenar la información de color de cada pixel en una imagen.

9 ¿Qué es un pixel? Respuesta: es el elemento más pequeño de una imagen; una imagen digital consiste en una cuadrícula de pixeles. La computadora almacena el color de cada uno como número binario.

página 88 a 89

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Todos los alumnos deben ser capaces de completar esta actividad; crear una imagen de dos colores en una cuadrícula de 8 × 8; convertir la imagen en datos binarios de 8 bytes y luego dárselos a un compañero para que reconstruya la imagen a partir de ellos. Criterios de éxito: los alumnos crean una imagen que cumple con las especificaciones de la tarea; la codifican correctamente en 8 bytes de datos binarios para que un compañero pueda reconstruir una copia exacta. También toman los datos binarios de otro compañero para reconstruir la imagen correctamente.

Actividad intermedia En esta actividad, los alumnos crearán un personaje de cuatro colores en una cuadrícula de 13 × 13; convertirán la imagen en datos binarios y calcularán el tamaño del archivo de los datos resultantes en bytes. Los alumnos evaluarán la imagen que crearon y propondrán las maneras de hacerla más realista; deben indicar la forma en que estos cambios aumentarán el tamaño del archivo. Criterios de éxito: los alumnos crean una imagen que cumple con las especificaciones; codifican la imagen correctamente usando los códigos de color indicados. El código se presenta de manera apropiada en bytes de datos binarios. Los alumnos identifican el tamaño del archivo como 43 bytes (42.25 bytes es aceptable). Una evaluación clara propone que el alumno haga dos o tres cambios y que identifiquen el aumento en el número de colores y el tamaño de la cuadrícula como factores que aumentan el tamaño del archivo.

Actividad adicional Esta actividad pide a los alumnos que escriban una guía simple para sumar en binario. La guía deberá incluir instrucciones paso a paso, un ejemplo trabajado y algunos consejos que el alumno pueda dar.

10 ¿Qué es la pixelización? Respuesta: es cuando una imagen se amplía hasta ver los pixeles individuales. La pixelización hace que la imagen se vea borrosa. 61

3

Los datos y el CPU

Criterios de éxito: los alumnos dan instrucciones breves y claras que indican cómo construir una tabla para hacer la suma, cómo trabajar de derecha a izquierda al sumar y cómo usar las cuatro reglas para la suma binaria. El ejemplo trabajado solo necesita usar números de cuatro o cinco bits; sin embargo, el ejemplo debe tener al menos tres de las reglas de la suma binaria (1 + 1 = 10 y 1 + 1 + 1 = 11 deben incluirse).

62

Los alumnos dan uno o dos consejos que incluyen comprobar una respuesta convirtiéndola a decimal, usar la tabla correctamente y tener cuidado de incluir los dígitos que se arrastraron al sumar una columna.

4

Introducción a Python

páginas 90 a 117

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática, los cuales incluyen… usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos, hacer un uso adecuado de las estructuras de datos, por ejemplo, listas, tablas o matrices, comprender la lógica booleana simple, por ejemplo, AND, OR y NOT, y algunos de sus usos en programación, crear artefactos digitales para un público específico. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son… usar y manipular estructuras unidimensionales de datos, comprender y usar la negación con operadores, usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano), y aplicarlas en el contexto de control de programas, seleccionar los tipos de datos apropiados, definir los tipos de datos, por ejemplo, números reales y booleanos, comprender cómo y por qué los valores son datos que se escriben en muchos lenguajes diferentes cuando se usan en programas.

Preparación Lea la sección “Prepararse para usar Python” en la introducción de esta guía (página 14). Asegúrese de saber cómo los alumnos pueden iniciar una sesión en Python y comenzar a crear programas. Al usar Python, los estudiantes generalmente tendrán dos ventanas abiertas en la pantalla al mismo tiempo:

calculará el total e identificará el número más grande. Este programa puede ser útil para científicos y otros investigadores. Al completar el capítulo, los alumnos sabrán… ●

calcular valores y asignarlos a variables,



seleccionar tipos de datos adecuados y convertir las variables en nuevos tipos de datos,



donde describen el programa, y



usar bucles controlados por condición y conteo,



Phython Shell, donde aparecerá el resultado del programa.



usar operadores aritméticos, relacionales y booleanos,



almacenar una secuencia de valores en una lista,



encontrar el valor total de todos los números de la lista,



encontrar el número más grande de una lista,



usar la validación para ayudar a prevenir errores en el tiempo de ejecución.

Este capítulo supone una comprensión básica de programación en general y de Python en particular, que se aprendió en Secundaria Internacional SM. Informática 1. Si para algunos alumnos Python es un tema nuevo, pídales que lean Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 4, Introducción a Python, y que completen las actividades de aprendizaje antes de comenzar. Los alumnos más avanzados pueden trabajar rápidamente.

Resultados del aprendizaje En este capítulo, usarán Python para crear un programa que registre y almacene una serie de números, y que efectúe cálculos con ellos. Por ejemplo, su programa

El totalizador Actividad fuera de línea La actividad fuera de línea brinda a los alumnos la oportunidad de llevar a cabo un trabajo creativo sin usar computadoras. Puede usar esta actividad para presentar el tema. En este capítulo, los alumnos crearán un programa 63

4

Introducción a Phyton

para hacer una serie de cálculos. Para esta actividad, los alumnos deberán…



¿Los alumnos deberían aprender a hacer cálculos sin usar una computadora?



pensar un oficio que implique hacer cálculos,





crear un anuncio para software que ayude a las personas que ejecutan ese trabajo.

¿Cuáles son las ventajas y desventajas de usar computadoras y calculadoras para ayudar con los cálculos?

Haga esta actividad e indíqueles que el anuncio puede incluir cualquier característica técnica que deseen, incluso pueden agregar elementos imaginarios que aún no hayan sido inventados. Este es un ejercicio creativo que consiste en pensar lo que puede ser posible.

Hablemos de… Otra actividad que también puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; ya que tiene la posibilidad de usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animarlos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Los alumnos deberán hablar sobre los cálculos que hacen en su vida cotidiana; pueden reflexionar sobre lo siguiente: ●

¿Necesitas hacer cálculos en tu vida cotidiana?



¿Qué temas escolares incluyen cálculos?



Cuándo empieces a trabajar, ¿harás cálculos?

Hable con los alumnos sobre la importancia de hacer cálculos precisos en su vida diaria y en sus carreras futuras. Después, dirija el debate hacia la ayuda que brindan algunas aplicaciones de computadora, como las calculadoras. Consideren juntos estos temas.

Las computadoras son extremadamente útiles; en realidad, los dispositivos móviles tienen procesadores, por lo que siempre tenemos una calculadora a la mano; sin embargo, los alumnos deberían aprender a calcular sin el uso de una computadora y ser capaces de hacer cálculos sencillos sin tener que usar su teléfono. Cuando calculan mentalmente, tienen una idea de las respuestas correctas y es más fácil detectar errores obvios. El debate puede concluir que el cálculo es importante y que una calculadora es muy útil; sin embargo, también puede concluir con la reflexión de que debemos desarrollar nuestra habilidad para calcular sin su ayuda. Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Para este capítulo son asignar una variable, tipo de datos, inicializar una variable, indicio, bucle controlado por conteo, condición de salida, iteración, bucle, bucle controlado por condición, operador relacional, bucle while, agregar, operador booleano, artículo, variable de lista, anidamiento, caída del programa, función y validación.

....................................................................................

64

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

4.1

Calcula

páginas 92 a 95

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… calcular valores y asignarlos a variables, seleccionar tipos de datos adecuados, convertir variables en nuevos tipos de datos, usar operadores aritméticos. Los alumnos más avanzados sabrán… variar el programa haciendo cambios en los tipos de datos, probar el programa y registrar los resultados.

Resumen En este capítulo, los alumnos crearán un programa que haga cálculos, como la suma total de una lista de números. En esta lección, crearán un programa sencillo que sume dos números. Usarán lo aprendido en Secundaria Internacional SM. Informática 1 y 2 al crear este programa, incluidos los conceptos de programación del capítulo 2, App Inventor.

Desarrollo del lenguaje La palabra inicializar es un término que se emplea en informática, significa preparar o configurar los elementos técnicos de un programa. En el capítulo 2, App Inventor, cuando la palabra se usa en inglés, se escribe con ortografía estadounidense: initialize, porque es un lenguaje de programación estadounidense. En este capítulo, se usará la traducción inicializar, aunque en algunas versiones se usa la ortografía británica: initialise.

Antes de la lección

Las palabras clave de esta lección son asignar un valor, tipos de datos, inicializar una variable e indicio. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Tipos de datos: explique que la computadora usa distintos métodos para almacenar tipos de datos diferentes. Describa los cuatro tipos de datos principales. En Python, se llaman booleanos, enteros, flotantes y de cadena.



Asignar un valor: recuerde a los alumnos la estructura que usamos para asignar un valor a una variable: variable = valor.



Inicializar una variable: la primera vez que se asigna un valor a una variable decimos que esta ha sido inicializada. Cuando eso sucede, Python escoge un tipo de dato para la variable buscando el valor que se le asignó; por ejemplo, si se asigna un número entero, Python selecciona el tipo de dato entero; es decir, si el usuario escribe el valor, Python siempre elige el tipo de dato de cadena.



Calcular: recuérdeles a los alumnos los cuatro operadores aritméticos. Python no puede hacer cálculos con variables de cadena.

En Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 4, Introducción a Python, los alumnos crearon un programa en Python usando términos clave como print (imprimir) e input (entrada), y llevaron a cabo cálculos usando variables y estructuras if. Utilizarán todos estos conocimientos en este capítulo. Si los alumnos no han terminado Secundaria Internacional SM. Informática 1, revise ese capítulo con ellos antes de comenzar esta actividad. Si toda la clase ve Python por primera vez, dedique una o dos lecciones para completar todas estas actividades.

65

4

Introducción a Phyton

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. El libro del alumno proporciona instrucciones. Si su computadora está conectada a una pantalla o pizarrón interactivo, puede escribir los comandos del programa mientras los alumnos observan. Haga pausas para que copien el código. Cuando los alumnos se sientan seguros de hacerlo sin ayuda, pueden trabajar directamente. ●

Comenzar el programa: es probable que haya pasado un año desde que los alumnos usaron Python; por ello, tendrán que recordar cómo iniciar IDLE y escribir el programa. La primera actividad usa comentarios para llevarla a cabo, así como un mensaje de introducción, e imprimirlos después. Los alumnos deberán guardar y ejecutar el código para recordar cómo funciona Python.



Variables de entrada (input): los alumnos usan comandos de entrada y los almacenan como dos variables. Recuerde usar un indicio apropiado.



Cambiar tipos de datos: las variables de entrada producen automáticamente el tipo de dato de cadena. Python no puede ejecutar cálculos con variables de cadena. Este comando convierte una variable de entrada en un tipo de dato entero:





Si tienes tiempo… Los alumnos cambiarán el tipo de datos de entero a flotante y ven cómo afecta el resultado del cálculo. Esto solo requiere un cambio en el programa; los alumnos cambiarán estas líneas: numero1 = int(numero1) numero2 = int(numero2) por estas: numero1 = float(numero1) numero2 = float(numero2) La respuesta se imprimirá con un decimal; por ejemplo, en lugar de 12, el resultado será 12.0. El resultado efectivo dependerá de los números que se escriban. En la segunda actividad adicional, los alumnos deberán probar el programa y registrar los resultados de la prueba. Esto requiere del conocimiento obtenido en Secundaria Internacional SM. Informática 1. Los alumnos más avanzados pueden trabajar mientras usted apoya a quienes necesitan más ayuda.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué tipo de datos puedes almacenar en una variable booleana? Respuesta: solo datos Sí/No (o Verdadero/ Falso).

variable = int(variable) En lugar de la palabra variable, escriba el nombre de la variable que desea convertir en entero.

2 Escribe el comando de Python para almacenar la entrada

Este comando cambia el tipo de dato a flotante (float), que es lo mismo que “real”: un número que puede incluir un punto decimal.





variable = float(variable)



Calcular e imprimir: una vez que la variable se convierte en un tipo de dato entero, se puede usar en un cálculo. El resultado puede, entonces, imprimirse.

Recuerde guardar el programa para continuar trabajando con él en la siguiente lección.

Ahora hazlo tú…

del usuario en una variable llamada edad. Respuesta: edad = input(“Escribe tu edad”)

PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Qué tipo de datos elegirá Python para la variable edad? Respuesta: tipo de datos de cadena.

4 ¿Cuál sería el problema si quieres añadir 10 al valor de edad? Respuesta: las variables de cadena no se pueden usar en cálculos.

5 ¿Qué comando de Python usarías para resolver el problema que identificaste en la pregunta 4? Respuesta: el comando int() para convertir edad en entero:

edad = int(age)

Todos los alumnos crearán un programa en el que el usuario escribe dos números. La salida del programa es el resultado de la suma de ellos. Criterios de éxito: el código completo se muestra en el libro del alumno.

.................................................................................... 66

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

4.2

Repite

páginas 96 a 99

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar un bucle controlado por control, sumar valores para crear un total. Los alumnos más avanzados sabrán… controlar el número de iteraciones por medio de una variable de entrada.

Resumen En Secundaria internacional SM. Informática 1, capítulo 4, Introducción a Python, y Secundaria internacional SM. Informática 1 y 2, capítulo 2, App Inventor, los alumnos aprendieron a programar. Esta lección les enseñará nuevas habilidades de programación y a usar una estructura de programación en bucle. Adaptarán su programa para que, en lugar de sumar dos números, sume una larga serie de ellos; y que, en vez de escribir muchas líneas de código, haga solo un par dentro de una estructura de bucle.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los estudiantes comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Bucle: la estructura del programa que se repite se llama bucle. Cada uno debe tener una condición de salida; de lo contrario, nunca se detendrá.



Error en el tiempo de ejecución: en el capítulo 2, App Inventor, los alumnos aprendieron qué es el error en el tiempo de ejecución; este consistía en dividir entre cero. Otro error común es un bucle interminable: si no hay manera de detener el bucle, el programa nunca parará.



Tipos de bucles: los distintos tipos de bucles se definen por sus condiciones de salida. Los bucles controlados por condición se detienen gracias a una prueba lógica; los bucles controlados por conteo paran con la ayuda de un contador que cuenta el número de bucles hasta que alcanza el valor límite establecido. En esta lección, los alumnos aprenderán a usar un bucle controlado por conteo.

Observe que el código completo para esta lección se muestra en el libro del alumno. Puede pedir a sus alumnos que cierren el libro mientras trabajan el código.

Desarrollo del lenguaje En esta lección, los alumnos aprenderán varios términos técnicos importantes en programación. Asegúrese de cubrirlos: iteración, condición de salida, bucle controlado por condición, bucle controlado por conteo. La mayoría son palabras clave; las definiciones aparecen en el libro del alumno. Existen sinónimos para los dos tipos de bucle: ●

Un bucle controlado por condición también se llama bucle condicional.



Un bucle controlado por conteo también se llama bucle fijo.

Antes de la lección Cargue el código del programa con el que trabajó en la lección anterior. Puede demostrar el código al trabajar en el programa mientras los alumnos observan.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Puede escribir el código del programa en una pantalla para que ellos observen. Las instrucciones aparecen en el libro del alumno. Pídales que cierren sus libros y traten de escribir el código sin ayuda. ●

Inicializar una variable: agregue una línea al inicio del programa para inicializar la variable Total, que debe almacenar el total de diez números. Pregunte “¿Qué tipo de datos corresponden a esta variable?”.

67

4 ●

Introducción a Phyton Comience el bucle: muestre cómo escribir la primera línea de un bucle controlado por conteo para que se repita diez veces. Los detalles aparecen en el libro del alumno.



for i in range(10):



Dentro del bucle: es importante que los alumnos usen la indentación para mostrar qué líneas están “dentro” del bucle, pues estas se repetirán. Son el código de entrada de una variable; la convierten a entero y la suman a la variable Total. Todos estos comandos se usaron en la lección 4.1. Observe si los alumnos pueden trabajar sin ayuda. Cuando hayan terminado esta tarea, el código debe ser así:



Total = 0



for i in range(10) :

  numero = input(“Escribe un numero : “)   numero = int(numero)   Total = Total + numero ●





Después del bucle: al terminar el bucle, una sola línea imprimirá el total. Nota: esta línea no debe estar indentada; no pertenece al bucle. En el libro del alumno, se muestra el código completo. Una observación sobre la indentación: en Python, esta es muy importante; se debe activar automáticamente después de la primera línea del bucle. Python reconoce el símbolo de dos puntos al final de la línea y comienza a indentar. También tiene la posibilidad de hacerlo con un símbolo de tabulación. Otro método consiste en seleccionar las líneas que se van a indentar y usar el menú Formato. Python no detiene la indentación de manera automática; puede hacerlo usando el menú Formato o si la borra con la tecla de retroceso.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán el código de programa que se describe en la lección. El libro del alumno muestra el código completo. Criterios de éxito: el código de los alumnos corresponde al código en el libro del alumno.

Si tienes tiempo… El programa que los alumnos crearon siempre sumará diez números exactamente. Los alumnos más avanzados tratarán de cambiar este programa para que los usuarios decidan cuántos números quieren sumar. Criterios de éxito: el código completo de la actividad adicional es semejante al siguiente: Total = 0 cuantos = input(“Cuántos números quieres sumar”) cuantos = int(cuantos) for i in range(cuantos) :   numero = input(“Escribe un número : “)   numero = int(numero) Total = Total + numero print(“El total es: “, Total) Promedio = Total/cuantos print(“El promedio es: “, Promedio) Errores comunes: los alumnos pueden olvidar agregar la línea que convierte la variable cuantos en entero u omitir los dos puntos al final de la línea.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué significa condición de salida? Respuesta: es lo que hace que un bucle deje de repetirse.

2 Escribe la primera línea de un bucle para 23 iteraciones. Respuesta:



for i in range(23):

PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es el tipo de dato de la variable Total en el programa de esta lección? Respuesta: es el tipo de dato entero, ya que se inicializa con el valor 0.

4 ¿Qué característica de Python muestra qué líneas están dentro del bucle? Respuesta: la indentación.

....................................................................................

68

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

4.3

Condición de salida

páginas 100 a 103

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar un bucle controlado por condición, almacenar una secuencia de valores, usar operadores relacionales. Los alumnos más avanzados sabrán… aplicar su conocimiento en programación en trabajo independiente para desarrollar soluciones a problemas específicos.

Resumen



Tipos de bucles controlados por condición: se usan diferentes tipos de bucles controlados por condición en los distintos lenguajes de programación. La prueba puede ir al inicio o al final del bucle y detenerse cuando el resultado de la prueba es “falso” o cuando es “verdadero”; sin embargo, Python solo tiene un tipo de bucle: while.



Operadores relacionales: los alumnos toman notas sobre los cuatro operadores relacionales que se usan en Python. Observe que son un poco diferentes de los usados en App Inventor. El operador relacional de Python para el signo igual es ==. El libro del alumno incluye esta pregunta: “¿Recuerdas qué significa un solo símbolo igual?”. En Python, un solo símbolo igual se usa para asignar un valor a la variable.

En la lección 4.2, los alumnos crearon un programa que usa un bucle controlado por conteo; aquí, cambiarán el programa para usar un bucle controlado por condición. Deben haber terminado las dos lecciones anteriores y contar con un código para trabajarlo.

Desarrollo del lenguaje Operador relacional es un término técnico que se trata de un símbolo que prueba o define la relación entre dos valores. Las pruebas lógicas se llevan a cabo al comparar dos valores mediante un operador relacional. El resultado de la comparación es “verdadero” o “falso”. Observe que algunos símbolos de operadores relacionales que se usan en Python son distintos a los de App Inventor.

Antes de la lección Las palabras clave para esta lección son bucle controlado por condición, operador relacional y bucle while. Las palabras se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Bucle controlado por condición: recuérdeles a los alumnos la diferencia entre el bucle controlado por condición y por conteo; el primero requiere una prueba lógica.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Si cuenta con un pizarrón digital interactivo en el que pueda proyectar la pantalla de la computadora, podrá escribir el código del programa mientras los alumnos observan lo que hace. Todos los cambios que se hacen al código se muestran en el libro del alumno. Pídales que cierren su libro y que intenten hacer solos esta tarea. ●

Planear el programa: los alumnos abren el programa con el que han estado trabajando, el cual se debe adaptar para convertir el bucle controlado por conteo en uno controlado por condición.



Iniciar el bucle: proporcione el código de la primera línea del bucle while. El código usa la variable More.



Dentro del bucle: agregue una línea dentro del bucle que permita al usuario detenerlo al cambiar el valor de la variable More. 69

4 ●

Introducción a Phyton Antes del bucle: antes de que comiencen el bucle, los alumnos deben inicializar la variable More.

Cuando terminen el código, los alumnos podrán ejecutarlo y probarlo.

Ahora hazlo tú… Los alumnos completarán el código como se muestra en el libro del alumno. Criterios de éxito: el código corresponde al que se muestra en el libro del alumno.

numero = input(“Escribe un número “) numero = int(numero) while NUMERO != 0:   Total = Total + numero   Count = Count + 1   numero = input(“Escribe un número “)   numero = int(numero) print(“El total es: ”,Total) print(“La cuenta es: ”,Count)

Pruébate a ti mismo…

Si tienes tiempo… Se presentan dos actividades adicionales; el libro del alumno no muestra el código de ninguna. Con ellas, podrá comprobar la capacidad de los alumnos para trabajar de manera independiente.

1 Agregar líneas para contar cuántas veces se repite el bucle.

PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué comando de Python se utiliza para comenzar un bucle controlado por condición? Respuesta:

while 2 ¿Cuáles son los cuatro operadores relacionales principales en Python? Escribe el significado de cada uno. Respuesta:

2 Cambiar el programa para que el bucle se detenga cuando el usuario escribe 0.

Este es un ejemplo de la primera actividad. Los alumnos deben agregar tres líneas al código. Total = 0 Count = 0 More = “Y” while More == “Y”:   numero = input(“Escribe un número “)   numero = int(numero)   Total = Total + numero   Count = Count + 1   More = input(“¿Agregar otro? (Y/N) ”) print(“El total es: ”, Total) print(“La cuenta es: ”, Count)



== igual != desigual > mayor que < menor que

PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es el tipo de dato de la variable More en este ejemplo? Respuesta: de cadena.

4

Un alumno cambió una línea del programa de

More = “Y”

a

More = “N”

¿Qué sucedió cuando el alumno ejecutó el programa? Hazlo y comprueba si tu respuesta es correcta. Respuesta: si se cambia esa línea, el bucle no se repetirá ni una vez. El valor de Total será 0.

La segunda pregunta requiere más cambios. Algunas líneas del código se deben mover de lugar. Este es un ejemplo de respuesta: Total = 0 Count = 0

....................................................................................

70

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

4.4

Crea una lista

páginas 104 a 107

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… almacenar una secuencia de valores en una lista, encontrar el valor total de todos los números en la lista, usar operadores booleanos. Los alumnos más avanzados sabrán… usar operadores booleanos para combinar pruebas.

Resumen Hasta ahora, los alumnos han creado programas para sumar una serie de números. Cada vez que el bucle se repite, el usuario escribe un nuevo valor que se almacena en una variable llamada número. Cada vez que el bucle repite un nuevo valor, se va a esa variable. En esta lección, los alumnos usan una estructura de lista para almacenar todos los valores de entrada. Una lista es una estructura de datos que contiene una serie de valores de variables; esta puede ser más corta o más larga conforme se agregan o eliminan valores. Hay una actividad adicional más amplia con aprendizaje adicional sobre operadores booleanos. Toda la información necesaria se encuentra en el libro del alumno.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Lista: explique que una lista es una serie de valores almacenados juntos. Muestre el ejemplo de Listadecolores del libro del alumno (puede escribirlo en el pizarrón).



Agregar: explique lo que significa agregar; muestre cómo se usa el comando append para sumar artículos a la lista.



Otros nombres: mencione brevemente que en otros lenguajes de programación se usa una estructura similar, llamada matriz.

Desarrollo del lenguaje La estructura de datos es una forma de almacenar muchos artículos juntos de manera estructurada. Una lista es un ejemplo de estructura de datos que se usa en Python. En la mayoría de los lenguajes de programación, se usa una estructura similar, llamada matriz. Agregar significa sumar al final; se usa en Python cuando un artículo de datos se añade al final de una lista. En el libro del alumno, aparecen los valores en los artículos de la lista; esto corresponde con la documentación oficial de Python. En algunos libros, los artículos se llaman elementos.

Antes de la lección Las palabras clave para esta lección son agregar, operador booleano, artículo y variable de lista. Las palabras se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Es conveniente que cargue un programa y lo adapte en la pantalla para que ellos tengan la posibilidad de verlo. Las instrucciones se encuentran en el libro del alumno. ●

Planear: explique el plan del programa antes de comenzar el código. Inicializaremos la lista y luego sumaremos cada número de ella conforme lo escriba el usuario. Después, imprimimos toda la lista.



Inicializar la lista: se hace como cualquier otra variable por medio del signo igual. Una lista se escribe dentro de corchetes. Para inicializar la lista, use los corchetes sin nada dentro.



Agregar números a la lista: dé a los alumnos el comando para agregar el valor en la variable número a listadenumeros.



listadenumeros.append(numero) 71

4





Introducción a Phyton Este comando debe ir dentro del bucle. Desafíe a los alumnos para que escriban el comando en el lugar apropiado; si lo colocan mal, el programa no funcionará correctamente. Imprimir la lista: es el comando normal de impresión. De nuevo, desafíe a los alumnos para que escriban este comando en el lugar correcto. print(listadenumeros)

Ahora hazlo tú… Los alumnos escribirán el código que está en el libro del alumno; ejecutarán el programa y corregirán cualquier error de sintaxis. Criterios de éxito: el código completo se muestra en el libro del alumno.

Si tienes tiempo… El libro del alumno describe el uso de los operadores booleanos; hay un ejercicio que usa el operador OR. Criterios de éxito: el libro del alumno muestra un código completo revisado.

2 Este es el código de Python que sirve para agregar el nombre “Tomás” a la Listadealumnos.

Listadealumnos.append(“Tomás”) Escribe los comandos para agregar los

nombres “Patricia” y “Marco” a la lista. Respuesta:

Listadealumnos.append(“Patricia”) Listadealumnos.append(“Marco”) PREGUNTAS ADICIONALES

3 Escribe el comando de Python para imprimir la Listadealumnos. Respuesta: print(Listadealumnos)

4 Combina las respuestas de las preguntas 1, 2 y 3 para hacer el programa completo. Escribe la salida que obtendrás al ejecutar ese programa. Respuesta:



Listadealumnos = [] Listadealumnos.append(“Tomás”) Listadealumnos.append(“Patricia”) Listadealumnos.append(“Marco”) La salida del programa es la siguiente: [“Tomás”, “Patricia”, “Marco”]

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Escribe el comando Python para crear una lista vacía llamada Listadealumnos. Respuesta: Listadealumnos = []

....................................................................................

4.5

Encuentra el valor más grande de la lista

páginas 108 a 111

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… encontrar el número más grande en una lista. Los alumnos más avanzados sabrán... probar el programa y analizar los resultados de la prueba para comprender problemas potenciales con la estructura del programa existente.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán a usar una técnica de programación ampliamente utilizada, llamada anidamiento. Así como la suma total de todos los 72

números, el programa encuentra el número más grande y lo imprime al final. El programa usa un bucle para contar todos los números. Dentro del bucle, el programa emplea una declaración if para probar si cada número es el más

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica grande. Cuando ponemos una declaración if dentro del bucle, decimos que está anidado dentro de este.

línea termina con dos puntos. Todas las líneas que siguen van indentadas. Para detener la indentación, debemos presionar la tecla de Retroceso y borrarla.

Los comandos dentro del bucle están indentados; la declaración if también está indentada. Cuando combinamos ambas, obtenemos una doble indentación. Observe que el programa no se termina al final de la lección; sino que se deben hacer más cambios en la 4.6. Los alumnos que trabajen más rápido llegarán a la actividad “Si tienes tiempo…”, que los reta para que encuentren oportunidades de mejorar el programa.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Se le sugiere escribir el código del programa para que aparezca en la pantalla mientras los alumnos observan. En el libro del alumno, aparecen las instrucciones completas. ●

Plan del programa: consiste en inicializar una variable llamada Masgrande con valor 0. A su turno, cada número se compara con el Masgrande. Si el número es mayor que el Masgrande, entonces se convierte en el nuevo valor más grande.



Antes del bucle: inicialice la variable con valor 0. La parte superior del bucle inicializa las tres variables.



Total = 0



More = “Y”



Listadenumeros = []

Desarrollo del lenguaje Esta lección habla sobre el uso de las letras mayúsculas y minúsculas. Para las variables en Python se pueden usar ambas, pero deben ser consistentes. Si la misma variable se llama Total en una línea del código y total en otra, Python no la relacionará como la misma variable. Deben tener claro el uso de letras mayúsculas y minúsculas; así como comprender cuándo usarlas en el lenguaje ordinario y en el código informático.



Antes de la lección La palabra clave para esta lección es anidamiento. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Nombres de las variables: hable sobre cómo escoger buenos nombres para las variables. Algunas son reglas fijas (no hay espacios en los nombres) y otras son buenos consejos (usar un nombre corto y útil). Los alumnos deben anotar estas reglas.



Uso de mayúsculas y minúsculas: describa las razones por las cuales es importante usar mayúsculas o minúsculas al nombrar las variables en Python.



Indentación: explique qué ocurre cuando una línea está insertada y hay un espacio en blanco en el margen izquierdo. Su uso es importante en los códigos de Python; muestra que las líneas van dentro del bucle o dentro de una estructura condicional (if). Python aplica la indentación automáticamente si la

Pregunte a la clase: “¿Cuáles son los tipos de datos de estas variables?”. Respuesta: Total es entero, More es cadena, Listadenumeros es lista.



El comando para inicializar la nueva variable es



Masgrande = 0



Masgrande es una variable entera



Dentro del bucle: el comando if se coloca dentro del bucle.



if numero > Masgrande:



Masgrande = numero



La declaración if agrega una segunda indentación dentro del bucle, por lo que habrá una doble indentación. A esto se le llama estructura anidada.



Después del bucle: use el comando print para imprimir el valor del número más grande.



print(“el número más grande es: ”, Masgrande)

Ahora hazlo tú… Los alumnos escribirán el código que se muestra en el libro del alumno; ejecutarán el programa y corregirán los errores de sintaxis. Criterios de éxito: el libro del alumno muestra el código en tres secciones separadas; sus respuestas a estas tres partes deben corresponder con las del libro del alumno.

73

4

Introducción a Phyton

Si tienes tiempo… Los alumnos llevarán a cabo varias pruebas y registrarán los resultados. El objetivo de esta actividad es encontrar problemas en el código. El libro del alumno, en la lección 4.6, explora las maneras de resolverlos.



Escribe un número:–5



¿agregar otro? (Y/N): y



Escribe un número: –8



¿agregar otro? (Y/N): n

RESULTADOS

Esta actividad hace tres preguntas; a continuación, mostramos las respuestas. Los alumnos deben responderlas con base en los resultados de sus pruebas.

==========



¿Qué sucede si escribes una letra en lugar de un número? Respuesta: si escribimos una letra, el programa se caerá. Este es un ejemplo de un mensaje de error.



Escribe un número:12



¿agregar otro? (Y/N): y



Escribe un número:34



¿agregar otro? (Y/N): y



Escribe un número:a



Traceback (most recent call last):

  File “C:/Python34/PY2 L5 z.py”, line 8, in <module>



la lista es: [–5, –8]



el total es: –13



el más grande es: 0

Como ninguno de los números es mayor que 0, el valor Másgrande sigue siendo 0 en todo el programa.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Si una línea del código de Python termina con dos puntos, ¿qué hace Python a la siguiente línea del código? Respuesta: la siguiente línea está indentada.

2 Un alumno comenzó a trabajar durante las vacaciones escolares haciendo la programación para un pequeño equipo. ¿Qué regla, acerca de las mayúsculas o minúsculas, deberá seguir en los números de las variables? Respuesta: el alumno debe seguir la guía del líder y las prácticas normales del equipo, cualesquiera que sean.

   numero = int(numero)

ValueError: invalid literal for int() with base 10: ‘a’

El mensaje de error nos indica que el programa no pudo ejecutar este comando:

int(numero)

PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo escogerías un buen nombre para una variable?

No es posible convertir la letra en un entero. ●

¿Qué sucede si presionas la tecla Enter sin escribir nada? Respuesta: aparece un mensaje de error.



Escribe un número:



Traceback (most recent call last):

  File “C:/Python34/PY2 L5 z.py”, line 8, in < module >

numero = int(numero)



ValueError: invalid literal for int() with base 10: ‘ ’

El programa no pudo convertir ninguna cadena vacía en un entero, la cual se muestra como dos comillas sencillas con nada en medio. ●

¿Qué sucede si todos los números que escribes son negativos? Respuesta: el cálculo del valor Masgrande no funciona si todos los números son menores a 0. Este es un ejemplo de lo que sucede si se escriben los números –5 y –8.

Respuesta: quizá los alumnos mencionen varios temas. Los alumnos más avanzados podrán dar respuestas más completas, como mencionar características esenciales del nombre de una variable. Por ejemplo, el nombre…



❍  debe



❍  debe



❍  no debe

tener solo letras, números y guion bajo,

❍  no debe ❍  debe

tener espacios,

comenzar con una letra.

Los alumnos pueden mencionar características opcionales para el nombre de una variable bien diseñada. El nombre de la variable… indicar qué datos están almacenados en la variable, ser largo,

❍  debe

usar mayúsculas y minúsculas de manera consistente.

4 ¿Qué significa una estructura de código anidada? Respuesta: es donde se coloca una estructura anidada dentro de otra estructura; así habrá doble indentación.

.................................................................................... 74

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

4.6

Valida la entrada

páginas 112 a 115

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar la validación para prevenir errores en el tiempo de ejecución. Los alumnos más avanzados sabrán… usar sus conocimientos para trabajar de forma independiente y crear un programa más desarrollado que cumpla con requisitos específicos.

Resumen Los alumnos han diseñado un programa que funciona: suma una lista de números y los guarda como una lista. El programa también da como salida el total y el número más grande de la lista. Si los alumnos que tienen algunos problemas no pueden pasar de este nivel, hasta ahora han logrado obtener una experiencia en programación y han adquirido conocimientos muy importantes. En esta lección, desarrollarán y aplicarán sus capacidades programáticas.

tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Problemas del programa: cuando un programa se cae, la computadora no puede ejecutar el código, muestra un mensaje de error y se sale del programa. En los ejemplos de esta lección, el programa le dice a la computadora que haga algo imposible (es decir, convertir una letra en un número).



Incompatibilidad de tipos de datos: puede demostrar una incompatibilidad de tipos de datos (por ejemplo, escribir una letra en el programa El Totalizador). Muestre el mensaje de error; la computadora no puede convertir una letra en un número entero y esto provoca un error en el tiempo de ejecución.



Validación: es una manera de verificar que el usuario no escribió un tipo de datos incorrecto. Compruebe que los datos corresponden con las reglas del programa. En esta lección, los alumnos agregan una comprobación de validación para asegurarse de que el usuario solo escriba valores numéricos en el programa.

Esta lección amplía su conocimiento y les brinda la oportunidad de demostrar su aprendizaje. Los alumnos adaptarán el programa para incluir la validación de datos, que es una manera de comprobar lo que un usuario escribe en el programa para asegurarse de que este no se caiga.

Desarrollo del lenguaje En este capítulo, la palabra caída se usa para describir un momento en que la computadora deja de ejecutar un programa y muestra un mensaje de error. La palabra caída suena muy grave; si un problema causa la caída del programa, debemos corregirlo; sin embargo, tenga en cuenta que no provoca ningún daño a la computadora; no lastima ni el hardware ni el software. Caída es el término técnico correcto, pero los alumnos no deben preocuparse.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son caída, función y validación. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Se le sugiere escribir el código del programa para que aparezca en la pantalla mientras los alumnos observan. En el libro del alumno, aparecen las instrucciones completas. ●

Verificar el tipo de datos: explique las funciones. Una función es una expresión que toma un valor y regresa otro diferente. La función de isdigit es tomar una cadena y regresar el valor “verdadero” si está hecha de dígitos, o “falso” si incluye cualquier cosa que no sea un dígito.



Estructura if: ¿cómo podemos usar la función isdigit para hacer una prueba lógica? Podemos usarla para llevar a cabo una prueba lógica como esta: numero.isdigit ()



75

4

Introducción a Phyton

Si ponemos esta prueba lógica en una declaración if, se ve como sigue: if numero.isdigit (): ● ¿Qué deberá hacer el programa si el resultado de la prueba es “verdadero”? ¿Qué pasa si el resultado es “falso”? Si el resultado de la prueba es “verdadero”, podemos convertir el número a un tipo de dato entero. Si el resultado es “falso”, no podemos hacerlo. Una buena táctica es asignar el valor 0 en lugar de sumar un valor de número. numero = input(“Escribe un número: “) if numero.isdigit():    numero = int(numero) else:    numero = 0 ● Escribe el código del programa: ahora, los alumnos agregan todo el código a su programa y lo ejecutan para asegurarse de que funciona. Observe que este código es otro ejemplo de una estructura anidada; así como la declaración if… else, va dentro del bucle while.

Ahora hazlo tú… Los alumnos deberán completar el código del programa. Si tienen tiempo, podrán realizar las pruebas y registrar sus resultados. Criterios de éxito: en el libro del alumno se muestra el código del programa completo. También hay ejemplos de salidas del programa.

Si tienes tiempo… Existen tres actividades adicionales en orden creciente de complejidad. Asigne estas tareas a los alumnos que puedan hacerlas y hayan terminado antes. La solución a cada actividad se da a continuación. ●

Agregue una comprobación adicional para asegurarse de que el usuario no escribe un valor menor a 0 (un número negativo). Criterios de éxito: el alumno agrega un nuevo código como el que se escribe a continuación, que va dentro del bucle while. Este código debe ir después del que convierte el número en un tipo de datos entero. if numero < 0:   numero = 0 ● Si el usuario escribe un valor inválido, se agrega el número 0 a Listadenumeros. Cambie el programa para que no se sume ningún número a Listadenumeros. Criterios de éxito: existe más de una manera de hacer esto. En este ejemplo, se cambia el código para que el número solo se sume a Total y no a Listadenumeros si es 76

mayor a 0. Esto elimina los números incorrectos y negativos. Este código debe ir después del código que convierte el número a uno entero. if numero > 0: Total = Total + numero Listadenumeros.append(numero) ●

Haga la comprobación para asegurarse de que el usuario no escribe un valor mayor a 1 000. Agregue comandos para encontrar el número más pequeño en la lista. Criterios de éxito: el código para que esto funcione probablemente tenga el siguiente aspecto; está anidado dentro del bucle while. if… numero > 0 and numero < 1000:   Total = Total + numero  Listadenumeros.append(numero)   if numero > Masgrande:    Masgrande = numero   if numero < Maspequeno:    Maspequeno = numero else:   print(“Número fuera de rango”) Si el código es diferente, no está seguro y cumple con los requisitos, intente ejecutarlo y escriba diferentes valores para comprobar que los resultados sean correctos.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 En esta lección, agregaste una estructura if… else al programa. ¿Qué prueba lógica usaste? Respuesta: la prueba lógica comprueba si la cadena que escribió el usuario está hecha completamente de dígitos.

if numero.isdigit(): 2 ¿Qué ocurre si el resultado de la prueba lógica es “falso”? Respuesta: si el resultado fue “falso”, el número de la variable recibe el valor 0. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica por qué agregamos validaciones a un programa. Respuesta: ayudan a evitar la caída del programa y excluyen las entradas del usuario que no cumplen las reglas del lenguaje de programación.

4 Un usuario probó el programa; en lugar de tres números, escribió los valores x, y y z. ¿Cuál es la salida de esta prueba? Respuesta: dependerá de si el alumno añadió características adicionales al programa. Con el programa que se creó en esta lección, la salida de la prueba es una lista con los contenidos [0, 0, 0]; el total es 0 y el número más grande es 0. Si añadieron más características en la actividad adicional, la respuesta será distinta. Pídales que expliquen sus modificaciones.

....................................................................................

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre Python

páginas 116 a 117

Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación del libro del alumno le dan la oportunidad de valorar su comprensión. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.

6 No se puede detener el bucle en el programa. Menciona



7 El programa pide a los usuarios que escriban su edad; si

Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

qué línea necesita agregar para corregir este problema. Respuesta: agregar una línea que permita a los usuarios escribir un valor a la variable more. el usuario escribe letras en lugar de un número, el programa se cae. ¿Cómo puede corregir este problema? Respuesta: los alumnos pueden mencionar varios puntos, por ejemplo:

1 ¿De qué manera Python sabe qué tipo de datos usar para una variable? Respuesta: Python considera el valor asignado a la variable y lo compara. Si el usuario escribe el valor, se usa un tipo de dato de cadena.

2 Un bucle controlado por conteo comienza con esta línea

for i in range(30): ¿Cuántas veces se repite este bucle? Respuesta: el bucle se repetirá 30 veces.

3 Un bucle controlado por condición comienza con esta línea while numero < 5: ¿Cómo puedes detener este bucle? Respuesta: escribir un número con valor 5 o mayor.

4 ¿Cómo muestra Python qué líneas deben ir dentro de la estructura de un bucle? Respuesta: la indentación muestra qué líneas deben ir dentro de la estructura del bucle.

5 Este es el comando para hacer una lista. Materiales = [“Diamante”, “Grafito”,



usar validación,



usar la función isdigit



usar una estructura if



solo convertir la entrada en un entero, si está hecho de dígitos.

8 ¿Qué código tiene que agregar Marta para almacenar las edades de todas las personas que entran al museo y, al final, imprimir la lista? Respuesta: crear una lista vacía al inicio del programa.

Listadeedad = [] Agregue cada edad a la lista dentro del bucle.

Listadeedad.append(edad)

Imprima la lista al final del programa.

print(Listadeedad) 9 Marta desea mantener un registro de la cantidad de personas muy jóvenes que entraron a la sala de exposición. ¿Qué código pondrá en el programa? Respuesta: al inicio del programa, deberá colocar una variable que almacene el conteo de cuántas personas demasiado jóvenes asistieron.

“Acero”]



¿Qué comando sirve para agregar la palabra “Tungusteno” a esta lista?, ¿cuántos artículos hay ahora en la lista? Respuesta:



Materiales.append(“Tungusteno”)



En un museo se determinó que la exhibición de una mazmorra no era adecuada para niños menores de diez años; por ello, Marta escribió un programa que verifica las edades de las personas que entran al museo pero, por el momento, presenta varios problemas.

Ahora hay cuatro artículos en la lista. Las preguntas restantes se refieren a este programa.

more = “Y” while more == “Y”



  edad = input(“Escribe tu edad : “)   edad = int(edad)    if edad < 10:     print(“eres demasiado joven para entrar a la exhibición de la mazmorra”)  else:   print(“puedes entrar a la exhibición de la mazmorra”)



Muyjoven = 0 Con el bucle, agregue una línea que aumente 1 en el conteo si una persona es muy joven para entrar.

If edad < 10:   print(“Eres demasiado joven para entrar”)

  Muyjoven = Muyjoven + 1 Al final del programa, imprime la variable y un mensaje que lo explique.



print (Muyjoven, “las personas eran muy jóvenes para entrar”)

10 (Pregunta adicional; necesitarás mucho tiempo para llevarla a cabo). Crea un programa completo para el museo, en el que hayas corregido todos los errores. Respuesta: no existe una sola. El programa quizá tenga el siguiente aspecto; si tiene dudas, ejecute el programa para comprobar que funciona correctamente. 77

4

Introducción a Phyton

more = “Y” Listadeedad = [] muyjoven = 0 while more == “Y”:    edad = input(“Escribe tu edad: “)   if edad.isdigit():    edad = int(edad)   Listadeedad.append(edad)  else:    edad = 0    print(“no es valor numérico”)   if edad < 10:    print(“Eres demasiado joven para entrar”)    muyjoven = muyjoven + 1  else:   print(“Puedes entrar”)   more = input(“¿Hay más clientes? (S/N)”) print(Listadeedad) print(muyjoven, “ fue demasiado joven para entrar”)

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Todos los alumnos deben ser capaces de completar esta actividad; simplemente tendrá que copiar el programa que se muestra en el libro del alumno. Criterios de éxito: los alumnos hacen dos pequeños cambios. ●

En la primera línea del código, cambian el número 100 a cualquier otro. ● En la tercera línea del código, cambian la cadena de 1 234 a cualquier otra. Los alumnos ejecutan el código y corrigen los errores de sintaxis.

Actividad intermedia Este código incluye una validación para comprobar que la variable Retiro es un valor digital. Retiro = input(“¿Cuánto dinero desea retirar? “) if Retiro.isdigit():     Retiro = int(Retiro)   print(“Retiro:”, Retiro)    Saldocuenta = Saldocuenta – Retiro    print(“Su nuevo saldo es:”, Saldocuenta) else:    print(“No es valor numérico, no se hizo ningún retiro”)

Criterios de éxito: este código ampliado valida que la cantidad retirada de la cuenta es mayor que Saldocuenta. Si no es mayor, no se hizo ningún retiro. if Retiro.isdigit():    Retiro = int(Retiro)    if Retiro <Saldocuenta:   print(“Retiro:”, Retiro)

78

   Saldocuenta = Saldocuenta – Retiro    print(“Su nuevo saldo es:”, Saldocuenta) else:    print(“Fondos insuficientes. No se hizo ningún retiro”) else:    print(“No es valor numérico, no se hizo ningún retiro”)

Actividad adicional 1 Agrega comandos para que el valor de cada retiro se almacene en una lista. Cuando el bucle termine, imprime la lista. 2 Cambia el programa para que el usuario también pueda hacer depósitos en su cuenta. En cada ocasión, tendrás que preguntar al usuario si desea hacer un retiro o un depósito.

Criterios de éxito: este es un ejemplo de un programa completo. No espere que los alumnos usen todas estas características; el código del programa no puede ser exactamente como el que se muestra. Si no está seguro de qué funciones agregaron los alumnos o si el programa funciona, ejecútelo y escriba distintos valores para ver qué pasa. Saldocuenta = 1000 Contrasena = input(“Escriba su contraseña: “) Listaderetiros = [] While Contrasena == “4455”:    transaccion = input(“Escriba d para depositar, r para retirar dinero: “)    if transaccion == “r”      Retiro = input(“¿Cuánto dinero desea retirar? “)     if Retiro.isdigit():       Retiro = int(Retiro)       if Retiro < Saldocuenta:       print(“Usted retiró: “, Retiro)       Saldocuenta = Saldocuenta – Retiro       print(“Su nuevo saldo es: “, Saldocuenta)       Listaderetiros.append(Retiro)   else:    print(“Fondos insuficientes. No se hizo ningún retiro”)   else:    print(“No es valor numérico, no se hizo ningún retiro”)   else:    Deposito = input(“¿Cuánto dinero desea depositar? “)   if Deposito.isdigit():     Deposito = int(Deposito)     print(“Usted depositó: “, Deposito)      Saldocuenta = Saldocuenta + Deposito      print(“Su nuevo saldo es: “, Saldocuenta)   else:      print(“No es valor numérico, no se hizo ningún retiro”) Contrasena = input(“Escriba su contraseña: “)     print(“Registro de retiros “, Listaderetiros)

5

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Tecnología de la información

páginas 118 a 145

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática, los cuales incluyen… comprender los componentes del hardware y del software que constituyen un sistema de computación y cómo se comunican con otros sistemas, comprender las distintas maneras de usar la tecnología de forma segura, respetuosa, responsable y protegida, incluido el reconocimiento de contenido, contacto y conductas inapropiadas, y saber cómo reportar esas inquietudes. proteger la identidad y la privacidad en línea. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía; estos son… comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados, saber que las computadoras transfieren datos en binario, comprender la transmisión de datos entre computadoras digitales en las redes, incluida internet (es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes), saber los nombres del hardware (por ejemplo, concentradores, enrutadores, interruptores) y los nombres de los protocolos (por ejemplo, SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP) asociados con los sistemas informáticos de redes, usar tecnologías y servicios en línea de manera segura, y saber cómo identificar y reportar conductas inapropiadas, reconocer que la persistencia de datos en internet necesita una protección cuidadosa de la identidad y privacidad en línea. Extensión CAS: saber el objetivo del hardware y de los protocolos asociados con los sistemas informáticos de redes.

Preparación Los alumnos necesitarán tener acceso a varios sitios web para trabajar en las lecciones de este capítulo; estos se mencionan en la sección “Antes de la lección”. Asegúrese de que en la red de su escuela se tiene acceso a esos sitios. Resuelva cualquier problema de acceso antes de la lección y solicite la ayuda del técnico de la red si es necesario.

Resultados del aprendizaje Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán… ●

explicar la diferencia entre internet y la Red Informática Mundial,



nombrar las piezas del hardware de la red y explicar cómo se usan,



explicar por qué internet necesita protocolos,



explicar que los datos se envían en paquetes por internet,



comprender que las direcciones IP ayudan a que los datos lleguen al lugar correcto,



describir cómo hacer una búsqueda sencilla en la web,



limitar los resultados de búsqueda usando herramientas de búsqueda avanzada,



aclarar que las imágenes pueden permanecer en la web, incluso después de ser eliminadas,



permanecer seguro en la web.

79

5

Tecnología de la información

A lo largo de la red Actividad fuera de línea La actividad fuera de línea, que explora el internet de las cosas, les brinda a los alumnos la oportunidad de efectuar trabajo creativo sin usar computadoras. Puede aprovecharla para presentar las seis lecciones de este capítulo. Antes solo usábamos internet en las computadoras; hoy tenemos acceso a internet en casi todos lados; por ejemplo, en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas. Los automóviles y electrodomésticos, como refrigeradores y televisiones, están conectados a internet; herramienta que está abriendo nuevas oportunidades para que la tecnología cambie nuestra forma de vida. La actividad fuera de línea permite que los alumnos usen su imaginación para pronosticar el futuro de internet.

Hablemos de… El debate también es una actividad que puede llevar a cabo fuera de línea. Aunque el libro del alumno no sugiere una actividad de debate, tiene la posibilidad de proponerlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y exhortar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Estos son algunos temas susceptibles de debate: ●

Piensen en un ejemplo en el que internet haya sido realmente útil para hacer sus tareas escolares. Compártanlo con el resto de la clase.



La mayoría de las redes sociales tienen un límite de edad de 13 años. ¿Por qué creen que es así? ¿Es justo?



Las redes sociales quizá sean divertidas, además de que ayudan a la gente a hacer nuevos amigos y permanecer en contacto con ellos. También tienen muchos riesgos, ¿cuáles son?



¿Qué pueden hacer para mantenerse seguros cuando usan internet?

El recuadro “Hecho” presenta la primera cámara web. La mayoría de los dispositivos tienen cámaras web que tienen acceso a internet. Si bien ofrecen la oportunidad de comunicarnos con familia, amigos y colegas, también implican riesgos que los alumnos deben entender. En la lección 5.5, se habla de los peligros de publicar información en internet y de la persistencia de datos. Este hecho brinda la oportunidad para hablar sobre los riesgos de usar cámaras web. Podemos tomar imágenes, video y audio, y publicarlos en internet. Los alumnos deben usar esta tecnología de manera responsable y con precaución.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Para este capítulo son internet, WWW, protocolos de internet, dirección IP, paquetes, redes de conmutación de paquetes, rastreo, indexación, clasificación, búsqueda avanzada, licencia de Creative Commons y persistencia de datos.

....................................................................................

80

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

5.1

Conéctate a internet

páginas 120 a 123

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… comprender la diferencia entre internet y la Red Informática Mundial, explicar por qué internet necesita protocolos. Los alumnos más avanzados sabrán… describir el impacto de internet en su vida y en la de otros.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el desarrollo de internet; así como la diferencia entre internet y la Red Informática Mundial (WWW, por sus siglas en inglés); además, explorarán la WWW y sabrán cómo ha cambiado desde que se creó, en la década de los noventa, hasta hoy.

Desarrollo del lenguaje En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la WWW. Con frecuencia, las personas se refieren a ella como “la red” (web). En español, esta palabra tiene varios significados: puede referirse a la red de una araña, formada por muchos finos hilos entretejidos. La red de una araña es similar a un mapa de internet, donde todas las computadoras se unen con cables. Sin embargo, internet no es la Red Informática Mundial; sino que es el hardware y el software que une a las computadoras. La WWW es la información que se encuentra en internet, en millones de páginas web vinculadas.

estudiantes aprenderán como ha cambiado la WWW desde que se desarrolló por primera vez. Compruebe que los alumnos tengan acceso al sitio de la unam en la red de la escuela. Puede remplazar este sitio por uno que sea más interesante para ellos. Asegúrese de escoger uno que tenga los mismos alcances y características. Las palabras clave de esta lección son internet y WWW. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Los términos internet y WWW se utilizan con frecuencia de manera indistinta. Decimos que navegamos por la red o internet. Los alumnos necesitan distinguir entre internet y WWW.

 Internet es la red de computadoras unidas



Antes de la lección En esta lección, los alumnos visitarán dos sitios web y los compararán. El primer sitio, el Proyecto, es una reconstrucción de como se veía la WWW a principios de 1990. La WWW la desarrollaron por primera vez Tim Berners-Lee y su equipo. La dirección del sitio es http://info.cern.ch/hypertext/WWW/ TheProject.html Consulte este sitio antes de la lección para que guíe a los alumnos en las actividades. Asimismo, revise que esté disponible en la red de la escuela. El segundo sitio, de la unam, se eligió como ejemplo de un sitio moderno que los alumnos tienen la posibilidad de comparar con el Proyecto. Al hacer la comparación, los

alrededor del mundo. Las computadoras en una red se comunican unas con otras porque usan el mismo conjunto de reglas que se llaman protocolos.

 La WWW es solo una parte de internet. Se trata de



todas las páginas web y recursos como imágenes, videos y música que se pueden ver y descargar usando el navegador.

En resumen, la WWW es la información

disponible en línea. La internet es la tecnología que nos permite obtener esa información. ● Los protocolos se explican con más detalle en la lección 5.2, donde basta con que los alumnos comprendan que dos computadoras deben seguir las mismas reglas para comunicarse y compartir datos. Estas reglas se llaman protocolos. Los alumnos ya 81

5

Tecnología de la información aprendieron el código ASCII en el capítulo 3, Los datos y el CPU. ASCII es una manera útil de presentar los protocolos de internet. Todas las computadoras usan un código ASCII para almacenar la información de letras y palabras de la misma manera.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Abra el Proyecto y el sitio web de la unam; haga una breve sesión de preguntas y respuestas para identificar algunas de las diferencias y similitudes entre el sitio de internet original y el sitio web moderno. Navegue por el sitio del Proyecto para mostrar qué pequeño era internet en sus primeros días. Puede hacer una búsqueda en Google para mostrar lo grande que es ahora. Google da la lista de las referencias que encontró para una búsqueda en particular en la parte superior de la página de resultados. Una búsqueda de “protocolo” dará más de 200 millones de resultados. El sitio del Proyecto solo cuenta con una decena de páginas. Trate de dar el contexto de internet en términos de tiempo. ¿Qué edad debe tener una persona para haber nacido antes que internet?

Ahora hazlo tú… Los alumnos compararán el sitio del Proyecto con el de la unam. El Proyecto es una reconstrucción de la WWW como era en la década de 1990, poco después de que se inventara. La unam es un sitio moderno de noticias y entretenimiento que es mucho más grande que el internet de esos tiempos. Los alumnos explorarán el sitio del Proyecto y el de la unam mediante una lista de preguntas. Podrán comparar ambos sitios. Criterios de éxito: los alumnos muestran que hoy internet es mucho más grande que en la década de 1990 y dan algunos ejemplos de ello. Pueden señalar que el sitio

de la unam es mucho más grande que el del Proyecto, que es un sitio de millones en la WWW. Los alumnos resaltan los cambios de diseño de sitios; el moderno usa colores, gráficos, botones, etcétera. Pueden señalar la mejor navegación y el uso de audio y video en los sitios modernos. Los alumnos reconocen esto y señalan los iconos de tableros de mensajes o redes sociales del sitio de la unam.

Si tienes tiempo… Los alumnos registrarán su propio uso de internet durante un periodo de 24 horas. Criterios de éxito: no es necesaria una evaluación formal; sin embargo, puede usar los resultados como punto de partida para un debate en clase sobre el impacto que internet tiene en la vida de los alumnos y otras personas.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Para qué se usa un navegador? Respuesta: para ver páginas web disponibles en la WWW.

2 Internet da acceso a la WWW. Nombra otro servicio que brinda. Respuesta: los servicios que se mencionan en el texto incluyen el correo electrónico y la telefonía por internet, también llamada voz sobre protocolo de internet (VOIP, por sus siglas en inglés). PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué la internet necesita protocolos? Respuesta: porque las computadoras conectadas a ella los necesitan para comunicarse.

4 Describe cómo la red informática mundial ha cambiado la vida de las personas. Respuesta: las respuestas de los alumnos pueden incluir referencias para comunicarse mejor y tener acceso a la información. Quizá también se refieran a servicios como el comercio electrónico, la banca electrónica y el trabajo en casa.

....................................................................................

82

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

5.2

El hardware y los protocolos para internet

páginas 124 a 127

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… nombrar partes del hardware de la red y explicar cómo se usan, explicar por qué internet necesita protocolos, comprender que las direcciones IP ayudan a que los datos lleguen al lugar correcto. Los alumnos más avanzados sabrán… usar direcciones numéricas IP para tener acceso a los sitios web.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el hardware necesario para conectar las computadoras a internet; así como algunos de los protocolos principales que permiten que las computadoras se comuniquen unas con otras en internet.

Desarrollo del lenguaje La palabra concentrar tiene varios usos en español: puede significar reunir en un centro algo que estaba separado o reducir un líquido para disminuir su volumen o centrar la atención en algo. En informática, un concentrador conecta computadoras individuales que están cerca; desde el centro, enlaza una computadora a otra como parte de una red.

Antes de la lección Identifique el equipo de redes en o cerca de su salón de computación para ayudarle a ilustrar su introducción a la sección “¿Cómo…?” de la lección. El salón de computación tendrá cables y enchufes. El concentrador puede estar montado en la pared; de lo contrario, ¿hay uno que pueda mostrarle a los alumnos? ¿Hay un punto de acceso inalámbrico en el salón o en el corredor cercano? Pregunte a su técnico de TI si existe un equipo de redes que no esté en uso y que pueda llevar a la clase para ilustrar su introducción. Se pide a los alumnos que entren a dos sitios de internet en las actividades de la lección: https://www.solvetic.com y apple.com. Compruebe que tengan acceso a ellos desde la red de la escuela con sus cuentas de alumno; de lo contrario, necesitará hallar una alternativa. Las palabras clave para esta lección son protocolos de internet y dirección IP. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es

conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Hardware de la red: el hardware especial permite que las computadoras (y otros dispositivos como impresoras) se conecten a la red. Estos son los artículos del hardware que se describen en las páginas 124 y 125 del libro del alumno.

 Enrutador: conecta dos redes; envía datos de una



red a otra por internet. Un enrutador también recibe los datos que regresan. ❍  Concentrador: permite que varias computadoras compartan un solo enrutador. Envía datos a todos los dispositivos que se conectan a él. Cada uno de esos dispositivos solo acepta los datos que le conciernen. ❍  Interruptor: es como un concentrador, pero más inteligente. Envía datos directamente al dispositivo al que está dirigido. ❍  Punto de acceso inalámbrico (WAP, por sus siglas en inglés): permite que las computadoras se conecten a la red sin necesidad de cables. ● Protocolos internet: son las reglas que permiten que diferentes redes se conecten para comunicarse y compartir datos. Los alumnos aprenderán algunos de los protocolos más importantes de internet, incluidos los siguientes.

 TCP/IP: los protocolos de internet controlan cómo



se envían los datos de una red a otra. Un mensaje se divide en pequeños paquetes de datos que la computadora receptora vuelve a juntar. Los alumnos aprenden más sobre este protocolo en la lección 5.3. 83

Tecnología de la información

5

 HTTP: el protocolo de transferencia de hipertextos



controla cómo se construyen y se envían las páginas web por internet para verlas en el navegador de cualquier computadora, en cualquier parte del mundo. ❍  Protocolos de correo electrónico: el protocolo de oficinas de correo (POP3, por sus siglas en inglés), el protocolo para transferencia simple de correo (SMTP) y el protocolo de acceso a mensajes de internet (IMAP) establecen las reglas para las distintas maneras de enviar correos electrónicos.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Una breve introducción será útil; muestre cómo entrar al sitio web whatsmyip.org. No tiene que demostrar su uso a detalle porque los alumnos lo harán en la sección “Ahora hazlo tú…”.

Ahora hazlo tú… Los alumnos se basarán en el sitio web whatsmyip.org para identificar la dirección IP del dispositivo que estarán usando. Cuando hayan identificado la dirección IP, aplicarán su aprendizaje del capítulo 3, Los datos y el CPU, para convertir los cuatro números del IP en binario. Criterios de éxito: los alumnos identifican correctamente la dirección IP de la computadora que están usando y presentan el número tanto en decimal como en binario. Presentan números binarios como bytes de 8 bits.

Si tienes tiempo…

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué significan las letras IP? Respuesta: protocolo de internet (por sus siglas en inglés); se trata de un juego de reglas que nos indican cómo se debe escribir una página de internet.

2 Da un ejemplo de un protocolo informático. ¿Para qué sirve? Respuesta: los alumnos escogerán uno de los siguientes:

❍TCP/IP:



es un protocolo que establece las reglas para que los mensajes se empaqueten y se envíen entre computadoras.

❍ HTTP: es un protocolo que establece las reglas sobre la manera en que se crean y envían páginas web en internet para que se muestren en un navegador. ❍ POP3, SMTP o IMAP: son protocolos que establecen las reglas para las diferentes formas de enviar correos electrónicos. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué las computadoras necesitan una dirección IP? Respuesta: la dirección IP de una computadora es como la dirección de una casa; se trata de una ubicación única que es posible usar para garantizar que los datos se envíen a otra computadora por internet.

4 ¿Por qué escribimos las palabras en la barra de direcciones en lugar de los números de la dirección IP? Respuesta: las palabras son más fáciles de recordar y comunicar que los números.

Se pide a los alumnos que exploren más la información sobre direcciones IP. Criterios de éxito: los alumnos usan direcciones IP numéricas para entrar a sitios web.

....................................................................................

84

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

5.3

Envía datos

páginas 128 a 131

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar que los datos se envían en paquetes en internet, comprender que las direcciones IP ayudan a que los datos lleguen al lugar correcto. Los alumnos más avanzados sabrán… explicar que los paquetes que se envían en internet no tienen que tomar la misma ruta.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán cómo los datos que se envían por internet están empaquetados y direccionados. El protocolo TCP/IP que se presentó en la lección 5.2 se explica con más detalle. Asimilarán que los mensajes se dividen en paquetes antes de enviarlos y que cada uno debe contener la información necesaria para reconstruir todo el mensaje cuando llega a su destino. Sabrán que la conmutación de paquetes significa que los paquetes individuales que conforman el mensaje no toman la misma ruta en internet.

Desarrollo del lenguaje En el idioma español, la palabra paquete se usa en frases como “comprar un paquete de dulces” o “abrir un paquete de papel para impresora”. Con frecuencia, describe un contenedor o envoltura de artículos que se envían por el sistema de correo postal. Cuando los científicos informáticos buscaban una palabra para describir los bloques de datos que se envían por la red, la palabra paquete fue una elección obvia.

Las palabras clave para esta lección son paquetes y redes de conmutación de paquetes. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Paquetes: el protocolo TCP/IP permite que los datos se envíen y reciban por internet. Los datos se dividen en paquetes; cada uno viaja de manera independiente. Cuando los paquetes se entregan a la computadora que los recibe, se vuelven a unir en un archivo completo de datos. Cuando se envía un paquete, debe contener información que permita que esto suceda.

 Los datos deben alcanzar su destino, que es la



dirección IP del destinatario.

 Los datos faltantes se tienen que detectar y volver



Antes de la lección Lea la actividad “Ahora hazlo tú…” en el libro del alumno. En la instrucción 1 se les solicita a los alumnos que encuentren en internet una imagen adecuada de una persona famosa y que la impriman en papel. La lección será mejor si usted crea e imprime la imagen antes de comenzar. Encuentre tres o cuatro imágenes e imprímalas en formato A4 o A3. Solo necesita una imagen para esta actividad; sin embargo, si imprime tres o cuatro separadas, podrá organizar a la clase en grupos más pequeños para completar la preparación (pasos 2 a 5). Haga que los alumnos participen en la preparación de imágenes para que tengan más material en caso de que lo necesite para la actividad “Si tienes tiempo…”.

a enviar. Esto incluye el número total de paquetes enviados, la dirección IP del remitente y el tamaño de cada paquete. ❍  Debe ser posible reconstruir los datos con los paquetes recibidos. Esto incluye el protocolo usado (por ejemplo, TCP/IP), el número de secuencia de cada paquete y el número total de paquetes. ● Red de conmutación de paquetes: cada paquete en un mensaje viaja a su destino de manera independiente. La ruta que toma la deciden los interruptores y enrutadores. Conforme llega cada paquete, un interruptor o un enrutador decidirá por qué camino será enviado; estos pueden tomar diferentes rutas hasta su destino, lo que no es importante, siempre y cuando lleguen lo más rápido posible.

85

5

Tecnología de la información

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Guíe a los alumnos paso a paso y continúe con una sesión de preguntas y respuestas para ayudar a que comprendan. Por ejemplo, pídales que den algunas razones de por qué dividimos los datos en paquetes. También tiene como opción preguntarles qué sucede si un paquete se pierde y cómo la computadora que los recibe sabe que falta alguno.

Ahora hazlo tú… En esta lección, no hay una preparación activa para la actividad “Ahora hazlo tú…”. Explique cómo los paquetes y la conmutación son importantes en cada paso de la actividad. Por ejemplo, en el paso 5, los alumnos cortan la imagen en 20 rectángulos, esto equivale a enviar archivos de datos en paquetes. ¿Los alumnos pueden reconocer el papel que ellos juegan en cada actividad? Por ejemplo, quienes pasan los pedazos individuales de la fotografía del emisor al receptor, son enrutadores. Los alumnos llevan a cabo la actividad con toda la clase para simular la manera en que los datos se envían por la red, usando el protocolo TCP/IP. Dependiendo del tiempo disponible, puede efectuar el ejercicio más de una vez. Estas son dos variaciones que puede agregar a la actividad para que algunos puntos del aprendizaje sean más claros.

1 Cuando los alumnos reciben una parte de la imagen (en el paso 8 de la actividad), escriben sus iniciales en la parte posterior del papel. Esto creará un rastro que puede usar para demostrar que los paquetes toman distintas rutas hasta su destino.

2 También puede retener uno de los paquetes, pero no se lo diga a los alumnos. Cuando terminen el ejercicio, faltará una de las piezas de la imagen. En ese momento, haga que piensen en lo que debe pasar ahora. Esta es una oportunidad para hablar y demostrar cómo el TCP/IP maneja los paquetes faltantes.

Si tienes tiempo… Los alumnos repetirán la actividad “Ahora hazlo tú…”; sin embargo, ahora se enviarán dos fotografías por la red hacia dos destinos: A y B. Cuando organice el ejercicio, asegúrese de que ambos destinos están un poco apartados uno de otro. Conforme cada alumno recibe un paquete de datos, tendrá que decidir a quién pasar el pedazo de papel, lo que dependerá del destino del paquete A o B. Esta actividad es una mejor simulación del internet real, en la que los interruptores reciben paquetes constantemente para diferentes destinos. Criterios de éxito: en estas actividades no hay trabajo individual. Hable con la clase y use la sesión para resaltar que la actividad brinda ejemplos de la vida real y muestra lo que han aprendido sobre los paquetes y su conmutación.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué cada paquete que conforma un correo electrónico está numerado? Respuesta: los paquetes se numeran en secuencia para que la computadora que los recibe pueda unirlos nuevamente en orden.

2 ¿Qué información se incluye en el paquete para que llegue al destino correcto? Respuesta: un paquete solo llegará a su destino si la dirección IP de la computadora que lo recibe está incluida en el paquete. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo sabe la computadora que recibió todos los paquetes? Respuesta: el número total de paquetes que conforman el mensaje se incluye en cada paquete. La computadora que los recibe cuenta el número que recibió y compara la información con el número enviado.

4 ¿Qué sucede si uno de los paquetes se bloquea en la red? Respuesta: tomará cualquier ruta disponible para llegar a su destino. Los paquetes de un mensaje no tienen que seguir la misma ruta; cada uno es independiente y sigue la mejor que esté disponible.

....................................................................................

86

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

5.4

Busca en la web

páginas 132 a 135

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir cómo hacer una búsqueda sencilla en la web, explicar cómo funcionan los motores de búsqueda para clasificar los resultados. Los alumnos más avanzados sabrán… identificar historias que son populares (de moda) en el mundo o en una región particular.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán a usar motores de búsqueda para encontrar información en internet. Asimismo, construirán cadenas de búsqueda simple y usarán puntuación y operadores de búsqueda para que las cadenas sean efectivas. Además, aprenderán cómo un motor de búsqueda usa el rastreo, la indexación y la clasificación para devolver resultados relevantes.

Antes de la lección Compruebe que todas las computadoras que van a usar les permita a los alumnos tener acceso al navegador. El libro del alumno no especifica un navegador en particular. Los estudiantes deberán entrar a los siguientes sitios web durante la lección: ●

motor de búsqueda de Google: www.google.com



sitio de la unam: www.unam.mx



tendencias de Google: www.google.com/trends/

Si algún sitio está bloqueado, trate de saber si se puede desbloquear. Si no tiene acceso, use otro similar (por ejemplo, Bing en lugar de Google). Las palabras clave de esta lección son rastreo, indexación y clasificación. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Operadores de búsqueda y puntuación: muchos alumnos no sabrán usar los operadores y la puntuación. Los primeros ofrecen más control que las búsquedas. Se dan algunos ejemplos en el libro del

alumno; puede presentar otros que considere útiles. ●

Motores de búsqueda: responden a las solicitudes de búsqueda en tres pasos.

1 Rastreo: los bots rastrean la red siguiendo hipervínculos y recopilando información de las páginas que visitan.

2 Indexación: el motor de búsqueda crea un índice

3

de la información que encuentran los bots en su rastreo; ello permite que esta se vuelva a hallar cuando alguien envía la búsqueda. Clasificación: un motor de búsqueda clasifica los resultados antes de devolverlos. La clasificación hace que los resultados más importantes aparezcan primero.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Revise las formas en las que se pueden hacer búsquedas más específicas usando signos de puntuación y operadores de búsqueda. Refiera a los alumnos a la página de ayuda de Google sobre operadores de búsqueda; pueden encontrarla por cuenta propia o con la URL, que es https://support. google.com/websearch/answer/2466433. En la actividad “Ahora hazlo tú…”, los alumnos concursarán en parejas para encontrar información usando sus conocimientos de búsqueda en la red. Quizá algunos de ellos tengan dificultad para establecer desafíos apropiados. Sugiérales algunos ejemplos en su introducción a esta parte de la lección.

Ahora hazlo tú… Los alumnos trabajarán en parejas y se desafiarán para resolver una búsqueda en la red; utilizarán operadores y puntuación para limitar su búsqueda. Una medida para una búsqueda exitosa es una reducción en el número de resultados que aparecieron en el motor de búsqueda, conforme se refinó. Los alumnos deberán evaluar su trabajo. 87

5

Tecnología de la información

Criterios de éxito: los alumnos muestran que han refinado su búsqueda mediante tres o cuatro iteraciones. Para cada iteración, ellos documentan la cadena de búsqueda que utilizaron. Describen los cambios que hicieron y cómo estos mejoraron los resultados. Los alumnos usan puntuación y operadores de búsqueda.

Si tienes tiempo… Los alumnos visitarán el sitio de tendencias de Google y descubrirán las historias que se consultan con más frecuencia en las búsquedas de Google. Compararán las tendencias entre EUA y su propio país. También compararán historias populares con las que aparecen en un sitio de noticias. Criterios de éxito: los alumnos navegan en el sitio de tendencias de Google e identifican historias populares; reconocen que lo que en un lugar es una historia popular, en otra parte del mundo puede no serlo. También explican que los sitios de noticias no necesariamente les dan importancia a las historias famosas.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Nombra tres navegadores web. Respuesta: pueden nombrar Internet Explorer, Google Chrome, Safari, Firefox, Opera, Microsoft Edge, entre otros.

2 ¿Cómo buscarías información sobre el Premio Nobel de Literatura de 2017?. Respuesta: cualquier cadena de búsqueda es apropiada, tal como Premio Nobel de Literatura 2017 o Nobel Literatura 2017. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo puedes limitar tu búsqueda a un solo sitio web? Respuesta: cuando usamos el operador site: seguido de una URL, limitamos la búsqueda a un sitio en particular. 4 ¿Por qué usas comillas en una búsqueda web? Respuesta: los signos de puntuación se usan para buscar una frase específica en la red. Por ejemplo, si se escribe “Red informática mundial”, se busca la frase exacta. Si no se usan signos de puntuación, el motor dará resultados que correspondan a cada una de las tres palabras separadas; a saber: red, informática y mundial.

....................................................................................

5.5

Limita tu búsqueda

páginas 136 a 139

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir cómo hacer una búsqueda simple en la web, limitar los resultados de búsqueda usando herramientas de búsqueda avanzada. Los alumnos más avanzados sabrán… usar funciones de búsqueda seguras para reducir el riesgo de que el motor de búsqueda devuelva material inapropiado o inseguro.

88

Resumen

Antes de la lección

En esta lección, los alumnos aprenderán cómo usar opciones de búsqueda avanzada en un navegador web y cómo usar características como palabras clave, lenguaje y contenidos de filtro de opciones de fecha.

La sección “¿Cómo…?” y la actividad “Ahora hazlo tú…” usan las características de Búsqueda avanzada en el motor de búsqueda de Google. Antes de la lección, compruebe que los alumnos tienen la posibilidad de abrir la página de búsqueda de Google en sus cuentas.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Los alumnos entrarán a las siguientes páginas durante las actividades “Ahora hazlo tú…” y “Si tienes tiempo…”. http://www.buscadorinfantil.com/ http://googletrivia.blogspot.mx/ Compruebe que los estudiantes puedan entrar a estos sitios en la red de la escuela. Revise la trivia de Google para ayudar a los alumnos cuando ellos la hagan. Las palabras clave para esta lección son búsqueda avanzada y licencia de Creative Commons. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto y se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●



Búsqueda avanzada: proporciona funciones que ayudan al usuario a llevar a cabo búsquedas efectivas de contenido. Ayuda a crear solicitudes de búsqueda que describan más de cerca lo que están buscando; también permite que los resultados se filtren para que solo aparezcan los más relevantes. Licencia de Creative Commons: es la manera en la que los propietarios de contenido publicado en internet pueden decir quién usa un artículo de contenido y cómo. Comprender las licencias de Creative Commons ayudará a los alumnos a encontrar fuentes que pueden usar para ilustrar su trabajo sin infringir las leyes de derechos de autor.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Estas son algunas ideas para que presente esta parte de la lección. ●





Demuestre cómo ingresar a la página Búsqueda avanzada de Google, en el menú de Ajustes, cuyo vínculo se halla en la parte inferior derecha de la pantalla. Muestre cómo hacer la búsqueda avanzada para enseñar a los alumnos a usar esta característica de independiente en la actividad “Ahora hazlo tú…”.

Nota: si los alumnos usan Google Chorme, es posible que el menú de ajustes no sea visible en la parte inferior derecha de la pantalla. Si ese es el caso, escriba www.google.com en la barra de direcciones del navegador y aparecerá el menú de ajustes.

Ahora hazlo tú… Los alumnos usarán un motor de búsqueda para resolver el desafío. El libro del alumno los llevará al sitio web de Google Trivia; este muestra varias preguntas que los estudiantes pueden responder. Antes de hacerlo, quizá busquen la respuesta en línea. Entre más rápido contesten correctamente, más puntos tendrán. Si considera que las preguntas en este sitio son muy difíciles, establezca otras más apropiadas. Criterios de éxito: los alumnos encuentran la información que necesitan para responder a las preguntas del sitio Google Trivia; usan herramientas de búsqueda avanzada con confianza. Limitan sus búsquedas usando las secciones “Encontrar páginas con…” (Find pages with…) y “Ahora limita tus resultados…” (Then narrow your results by…) de la página Búsqueda avanzada de Google.

Si tienes tiempo… Los alumnos experimentarán con la opción de Búsqueda segura de Google; llevarán a cabo una búsqueda con y sin esta opción y compararán los resultados. Los alumnos también usarán un sitio que tiene activada la búsqueda segura: http://www.buscadorinfantil.com/ Criterios de éxito: los alumnos navegan en las opciones de búsqueda de Google de manera segura para encontrar y establecer la opción Búsqueda segura. Observan que aparecen menos resultados cuando la usan. Los alumnos reconocen que la búsqueda segura la puede aplicar el propietario del sitio web para garantizar su seguridad. Un alumno exitoso demuestra que, al usar esta opción, se tienen menos referencias de búsqueda que si solo usara Google; explique por qué sucede esto.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cómo encuentras palabras clave que se usaron en las últimas 24 horas? Respuesta: usar la opción Búsqueda avanzada de Google. En la sección “Ahora limita tus resultados…” (Then narrow your results by…), se establece el campo “Última actualización” (Last update) en “Últimas 24 horas” (Past 24 hours).

2 ¿Qué es una búsqueda segura? Respuesta: esta opción de Google elimina sitios web que no son apropiados para niños. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuándo debes usar las características de Búsqueda avanzada? Respuesta: cuando se necesitan resultados más precisos y relevantes. 89

5

Tecnología de la información

4 ¿Quién puede decir cómo usar una imagen o una parte

dice cómo se deben usar. El dueño de los derechos de autor en general es la persona que creó esta imagen o texto.

de un texto? Respuesta: la persona que es propietaria de los derechos de autor de una imagen o texto es quien

....................................................................................

5.6

Sigue tu ruta en línea

páginas 140 a 143

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… entender que las imágenes pueden permanecer en la web, incluso después de que la persona que las publicó las haya eliminado, permanecer seguros en la web. Los alumnos más avanzados sabrán… aconsejar a otras personas sobre los riesgos de publicar información personal en línea.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán los riesgos que implica publicar información sobre ellos mismos en línea. La persistencia de datos significa que puede ser difícil, o incluso imposible, eliminar la información que se publica en línea. Aprenderán cómo permanecer seguros en línea al actuar con cuidado.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Persistencia de datos: es cuando los datos aún están disponibles, incluso cuando quizá no sean necesarios o ya no se requieran. Esto puede ser un problema si, por ejemplo, ponemos una imagen en las redes sociales y luego queremos eliminarla. La imagen puede estar todavía disponible si alguien la copió o si se conservó el archivo de un sitio web.



Permanecer seguro en línea: se trata de hacerse responsable de nuestro comportamiento en línea para no ser víctimas de delincuentes u otras personas que nos pueden lastimar. El libro del alumno da consejos para mantenerse seguro.

Desarrollo del lenguaje Un significado de la palabra persistente es mantener una opinión o forma de proceder a pesar de la oposición. Otra definición de persistencia es cuando algo existe durante mucho tiempo. En ocasiones, esta palabra se usa de forma negativa; podemos decir que un virus o infección es persistente, lo que significa que la enfermedad es difícil de curar. También decimos que, en internet, los datos son persistentes; generalmente nos referimos a los que preferiríamos que no vieran las otras personas.

Antes de la lección Compruebe el acceso al sitio web al que se hace referencia en esta lección desde la red de la escuela. El sitio es http://archive.org/web/ La palabra clave para esta lección es persistencia de datos. La frase se resalta la primera vez que aparece en el texto. Esta se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar. 90

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Una presentación efectiva para esta parte puede incluir un debate en clase. Los alumnos probablemente tienen opiniones sobre los peligros que la gente enfrenta cuando usa internet y acerca de las redes sociales en particular. Presente cualquiera de estos temas si los ha debatido.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica ●





La mayoría de las redes sociales tienen un límite de edad de 13 años. ¿Por qué crees que esto es así? ¿Es justo? Las redes sociales pueden ser divertidas, permiten que la gente haga nuevos amigos y permanezcan en contacto, pero también están llenas de riesgos. ¿Cuáles son? ¿Qué puedes hacer para mantenerte seguro cuando usas internet?

Ahora hazlo tú… Los alumnos llevarán a cabo una investigación en línea para definir la palabra persistente; también investigarán para identificar los pasos necesarios para reportar un problema en una red social. Criterios de éxito: los alumnos definen correctamente que la persistencia de datos en el contexto es que siguen existiendo o que ocurren durante un periodo largo. Los alumnos muestran un conjunto claro de pasos que describen cómo reportar un problema en una red social específica.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué debes tener cuidado con la persistencia de datos? Respuesta: lo que decimos de nosotros mismos en la red es difícil de eliminar.

2 ¿Con quién debes hablar si algo te molesta en línea? Respuesta: con un adulto responsable (por ejemplo, un maestro). PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Deberías compartir tu contraseña con quienes no conoces? Respuesta: no debes compartirla con nadie; solo tú debes conocerla.

4 ¿Todos deberían tener una cuenta en redes sociales? Respuesta: no. Las personas usan internet y la Red Informática Mundial por muchas razones, algunos no desean usar las redes sociales.

Si tienes tiempo… Cuando se consideren los riesgos de publicar información personal en línea, los alumnos se centrarán en la práctica de publicar autorretratos (selfies) en las redes sociales. Criterios de éxito: los alumnos ofrecen argumentos a favor o en contra de la publicación de autorretratos; pueden estar de acuerdo o en desacuerdo con esto.

....................................................................................

91

1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre tecnología de la información páginas 144 a 145 Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación del libro del alumno le dan la oportunidad de valorar la comprensión de los estudiantes. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué es la internet? Respuesta: internet es una red global a la que se puede tener acceso en cualquier computadora o red que sigue protocolos acordados.

2 ¿Qué es la Red Informática Mundial? Respuesta: es la parte de internet que está conformada por todos los sitios web que existen en el mundo.

3 Nombra tres navegadores web. Respuesta: Internet Explorer, Safari, Google Chrome y Firefox son todas aceptables. Existen otras respuestas correctas.

4 ¿Por qué las computadoras necesitan una dirección IP? Respuesta: una dirección IP es una dirección única, como la dirección de una casa. Se necesita para que los datos se entreguen a una computadora por internet.

5 ¿Qué es un paquete de red? Respuesta: antes de que los datos se envíen por internet, se dividen en pequeños bloques; cada uno se llama paquete de red.

6 ¿Por qué los paquetes viajan a su destino por diferentes rutas? Respuesta: internet usa la conmutación de paquetes para entregar paquetes de datos a su destino. Cada uno toma la mejor ruta disponible. Esto significa que los paquetes toman diferentes rutas.

7 ¿Qué es la búsqueda avanzada? Respuesta: es una característica disponible en la mayoría de los navegadores y se usa para limitar las búsquedas. Usa herramientas como palabras clave, periodos temporales y regiones.

8 ¿Qué significa persistencia de datos? Respuesta: significa que la información publicada en internet puede ser difícil de eliminar en el futuro.

9 ¿Qué debes hacer si te acosan en línea? Respuesta: si te acosan en línea, debes hablar con un adulto responsable.

10 Describe cómo cambiaría tu vida si la Red Informática Mundial ya no estuviera disponible. Respuesta: esta pregunta sirve para reflexionar; los alumnos deben dar una respuesta razonada que resalte lo positivo y lo negativo.

92

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Todos los alumnos deberán ser capaces de completar esta actividad; se les pide que emprendan una investigación sobre vuelos espaciales tripulados y alunizajes. Los alumnos encontrarán las respuestas que necesitan con cadenas de búsqueda simples. Criterios de éxito: los alumnos responden las preguntas de la actividad de manera correcta. Para cada una de ellas, documentan las cadenas de búsqueda que usaron. No es necesario que usen operadores o funciones de búsqueda avanzada en esta actividad.

Actividad intermedia Los alumnos afinarán las búsquedas que definieron en la actividad de inicio. Como alternativa, pueden crear búsquedas similares para descubrir nuevos hechos sobre la exploración del espacio y los alunizajes; usarán la puntuación y los operadores de búsqueda para refinar sus búsquedas. Criterios de éxito: los alumnos crean una cadena de búsqueda de ejemplo usando puntuación y operadores de búsqueda para cada tarea; estas son relevantes para el tema principal de la actividad: la exploración espacial. Documentan claramente cada cadena de búsqueda y la lista de información que descubrieron.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Actividad adicional Los alumnos crearán un breve artículo sobre la exploración espacial y los alunizajes; usarán la información que encontraron en la investigación de las actividades de inicio e intermedias. Utilizarán las funciones de Búsqueda avanzada para encontrar más información e imágenes para el artículo. Todas las

imágenes pueden usarse según la licencia de Creative Commons. Criterios de éxito: los alumnos redactan un artículo de una o dos páginas, donde incluyen hechos que hallaron usando las funciones de Búsqueda avanzada. El artículo está ilustrado con imágenes que es posible usar según las licencias de Creative Commons.

93

6

Comunicación creativa

páginas 146 a 173

Cobertura del plan de estudios Esta capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática; entre ellos se encuentran… emprender proyectos creativos que impliquen la selección, uso y combinación de diversas aplicaciones para lograr objetivos desafiantes, reutilizar, revisar y modificar artefactos digitales para un público específico, incluidos la recolección y el análisis de datos. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía; estos son... justificar la elección de combinar o usar de manera independiente varios dispositivos digitales, servicios de internet y programas de aplicaciones para lograr objetivos dados, evaluar la confianza del contenido digital y considerar la facilidad de uso de las características visuales de diseño cuando se crean artefactos digitales para un público específico, emprender proyectos creativos que recopilen, analicen y evalúen los datos para satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios conocido.

Preparación En este capítulo, utilizará varias aplicaciones de software, las cuales se describen a continuación. ●





94

Notepad para Microsoft Windows: Notepad es un accesorio estándar de Windows que está disponible para todos los alumnos que trabajan con el entorno Windows. En caso de que no sea posible su uso en la escuela, la mayoría de los editores de texto sencillos proporcionan la misma funcionalidad. Los alumnos tendrán que guardar sus archivos en formato .txt (o equivalente) y .html. Para las lecciones 6.1 y 6.3, se necesitará un editor de texto. Microsoft Expression Web 4: se trata de un editor HTML que se descarga de manera gratuita para utilizarlo con Windows. Cuenta con un editor de textos y una interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés). Los alumnos llevarán a cabo tareas básicas que se pueden emprender en la mayoría de los editores HTML (en caso de usar una alternativa); sin embargo, observe que las ilustraciones se basan en Microsoft Expression Web 4. Esta aplicación se necesitará en las lecciones 6.3, 6.4, 6.5 y 6.6. Excel para Windows: se necesita para la lección 6.6. Si Excel no está disponible en la red de su escuela, utilice una hoja de cálculo alternativa. Asegúrese de

que las hojas de cálculo que use guarden archivos como páginas web.

Resultados del aprendizaje Al terminar las actividades de este capitulo, los alumnos sabrán… ●

crear y editar una página web básica,



planear y crear la estructura básica de una página web,



comprender la diferencia entre el HTML y la CSS,



identificar sitios web confiables,



agregar un menú sencillo del lado izquierdo a una página web,



comprender los márgenes, contenido, relleno y bordes,



entender las divisiones, elementos y atributos de edición,



insertar hipervínculos locales y externos,



insertar hipervínculos a un correo electrónico,



usar texto e imágenes como hipervínculos,



utilizar datos para crear un gráfico,



guardar un gráfico como página web,



analizar datos y hacer juicios.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Crea un sitio web Hablemos de… Una actividad que puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; ya que tiene la posibilidad de usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Evalúe distintos tipos de sitios web como fuentes de información; por ejemplo, ¿cómo podrían los alumnos evaluar la calidad de la información en el sitio web de la unam comparado con el blog de una persona?

La sección “Hecho” describe a Ray Tomlinson como el “padre del correo electrónico”, lo que es una oportunidad para hablar de las ventajas y desventajas de usar el correo electrónico.

Pida a los alumnos que imaginen cómo era la vida cuando la gente solo podía escribir cartas o hablar por teléfonos fijos. ¿Cómo se compara esto con la calidad de comunicación y la naturaleza inmediata de compartir que tenemos hoy? Contamos con mensajes instantáneos, Twitter y muchas otras maneras de comunicarnos. ¿Cómo se comparan estos con el correo electrónico?

Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección; para este capítulo son GUI, HTML, código fuente, mapa de sitio, wireframe, parcialidad, CSS, hoja de estilo, borde, contenido, margen, relleno, vínculo externo, hipervínculo, vínculo local, ejes, clave y tendencia.

....................................................................................

95

6.1

¿Qué sé?

páginas 148 a 151

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… emplear el HTML para editar o crear páginas web básicas, crear la estructura básica de una página web. Los alumnos más avanzados sabrán… usar etiquetas de HTML anidadas para aplicar varios formatos de texto.

Resumen En esta lección, los alumnos revisarán los conocimientos que adquirieron en Secundaria Internacional SM. Informática 1, capítulo 6, Comunicación Creativa, y repasarán lo que aprendieron sobre la construcción de estructuras y contenido de una página HTML. Esto incluye comprender la necesidad de tener una declaración, una cabeza y un texto. Los alumnos revisarán cómo usar etiquetas para dar formato al contenido de una página HTML; asimismo, diseñarán una página web básica para preparar el resto de las lecciones de este capítulo.

Desarrollo del lenguaje La palabra interfaz define el punto en el que dos personas, organizaciones o sistemas se encuentran e interactúan entre ellas. Esta se emplea comúnmente gracias al uso de las computadoras. En informática, se utiliza para describir cualquier punto en el que se unen dos partes del sistema. Por ejemplo, existe una interfaz entre una computadora y una impresora; también entre el usuario y una computadora. El punto en el que se encuentran las personas y las computadoras se llama interfaz de usuario. La interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés) indica que usa principalmente imágenes llamadas iconos, sobre los que se hace clic con el ratón para controlar lo que ejecuta la computadora.

guardar su trabajo de manera segura. Efectúe la actividad “Ahora hazlo tú…” antes de comenzar la lección para identificar cualquier problema que posiblemente surja con el editor de texto que eligió. Por ejemplo, la lección les dice a los alumnos que guarden una copia de su trabajo como archivo de texto (.txt) y otro como HTML (.html). Al guardar un archivo, Notepad tiene la opción .txt, a la que se llega desde el menú Archivo, Guardar como…, sin embargo, Notepad no tiene un tipo de archivo HTML. Los alumnos tienen que escribir el nombre del archivo con la extensión .html (por ejemplo, página1.html). El editor que elija puede ser diferente. Entre más problemas como este detecte, más clara será la lección. Las palabras clave de esta lección son GUI, HTML y código fuente. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML): se usa para crear páginas web por medio de etiquetas que definen los elementos de una página. Una etiqueta de inicio comienza un elemento y una etiqueta de cierre lo termina; por ejemplo, , que indica el uso de negritas.



Etiquetas de HTML: los alumnos emplearán una variedad de etiquetas.

Antes de la lección Los alumnos necesitan un editor de texto para esta lección. Si usa Windows, Notepad es conveniente. Si utiliza otro sistema operativo, asegúrese de que sea un editor de texto equivalente. Los alumnos tienen que guardar su trabajo; el resto del capítulo consistirá en trabajar sobre esto. Si su escuela tiene una red, pueden crear una carpeta en su área de trabajo personal o, de no ser así, tendrán que disponer de otros medios para 96

 , y definen la



estructura principal de una página web.

 Las etiquetas de encabezado

y párrafo





se usan para definir la disposición de la página web.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica  Las etiquetas para dar formato se utilizan para



definir cómo las palabras individuales aparecen en el texto de un documento. Algunos ejemplos son las negritas , itálicas y color . ● Hipervínculo: es una etiqueta que está vinculada a un texto o a una imagen; cuando se hace clic sobre esta, abre un vínculo hacia otra página web. Código fuente: es aquel que el programador escribió originalmente; el código fuente de una página web mostrará todas las etiquetas que usó el programador.



¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos revisan las etiquetas simples que se muestran en el libro del alumno. Esto puede hacerse en debate con base en preguntas y respuestas que expliquen cómo se utiliza cada etiqueta. Conforme los alumnos avancen en el capítulo, usarán más etiquetas para llevar a cabo una disposición de su elección que no se describe en el texto.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán una página web con un editor de texto y con las etiquetas básicas para definir la estructura de la página y darán formato al texto del documento. Esta actividad exhorta a los alumnos a revisar el conocimiento aprendido en Secundaria Internacional SM. Informática 1. Esta revisión los preparará para desarrollar conocimientos más avanzados en el resto del capítulo. Criterios de éxito: los alumnos crean la estructura de una página web con las secciones , y . Esta última contiene un pequeño texto formateado con encabezados y párrafos. Los alumnos guardan dos versiones del archivo (texto y HTML) en una carpeta adecuada y abren la versión HTML del archivo en un navegador.

Si tienes tiempo… Los alumnos agregarán más texto al archivo y usarán las etiquetas de formato para resaltar palabras individuales o frases dentro de los párrafos. Criterios de éxito: los alumnos usan ejemplos de una gama de etiquetas como las negritas, itálicas y color de fuente; presentan al menos un ejemplo de texto formateado que muestra el anidamiento de etiquetas. Los alumnos guardan su trabajo en versión texto y HTML en una carpeta apropiada.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es un hipervínculo y cómo se usa? Respuesta: se aplica a un texto o imagen en una página HTML. Cuando la persona que está leyendo la página hace clic en el hipervínculo, pasa a otra ubicación en internet, que puede estar en el mismo sitio web o en otro diferente.

2 ¿En qué consiste el anidamiento? Respuesta: consiste en usar un grupo de etiquetas dentro de otro grupo de etiquetas. Esto permite aplicar más de un formato a un texto. Por ejemplo, los formatos anidamiento hacen que la palabra aparezca en itálicas y subrayada. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo harías que las palabras bosque tropical aparecieran en verde, negritas e itálicas? Respuesta: Bosques tropicales

4 ¿Cuál es la diferencia entre la etiqueta de cabecera y la de encabezado? Respuesta: la etiqueta de cabecera se usa una vez en toda la página para establecer sus reglas en HTML. La etiqueta de encabezado se utiliza en el texto de una página HTML para darle formato como subtítulo. Puede haber varios encabezados en una página HTML.

....................................................................................

97

6.2

Planea tu proyecto

páginas 152 a 155

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… planear la estructura básica de una página web, crear la estructura básica de una página web. Los alumnos más avanzados sabrán… escoger y usar una aplicación apropiada para crear un diseño de wireframe para una página web.

Resumen En esta lección, los alumnos planearán un sitio web sobre un tema específico y crearán un mapa de sitio y un diseño de wireframe. El trabajo de planificación de esta lección guiará a los alumnos conforme diseñen su sitio web en el resto del capítulo.

Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Planear el diseño de un sitio web: esta sección subraya la necesidad de planear un sitio web antes de comenzar a trabajar sobre el diseño del HTML. Presenta dos herramientas útiles de planeación: el mapa de sitio, que es un gráfico de jerarquía que muestra cómo se divide el sitio en páginas individuales a diferentes niveles de detalle; y el wireframe, que es un esquema que muestra cómo se acomodan las características estructurales principales de la página web. Estas incluyen marcos de navegación, encabezado, pie de página y marco del contenido principal.



Un buen diseño para un sitio web: en el libro del alumno se propone considerar cuatro elementos cuando se diseña un sitio web. Estos son…

Antes de la lección En esta lección, los alumnos crearán un mapa de sitio para el sitio web que diseñarán; deberán entrar a varias aplicaciones, una de las cuales escogerán para estas tareas. Es probable que el mapa de sitio tenga la forma de un gráfico de jerarquías, similar a un gráfico organizacional. Algunos procesadores de palabras, paquetes de presentación y hojas de cálculo proporcionan la funcionalidad para dibujar estos gráficos. Revise el programa que está disponible en su red escolar para que pueda mostrarles a los alumnos las opciones con las que cuentan. En la actividad “Ahora hazlo tú…”, los alumnos planean un sitio web sobre un tema en particular. En el libro del alumno se sugiere “bosques tropicales”. Tiene la opción de cambiarlo por cualquier otro de su preferencia; por ejemplo, un tema que los alumnos estén trabajando en alguna materia, como Historia. Para cualquier tema que seleccione, identifique algunos sitios web que los alumnos puedan usar como punto de partida para su investigación. Las palabras clave de esta lección son mapa de sitio y wireframe. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. 98

❍ ❍ ❍ ❍

público, contenido y objetivo, navegación y disposición, aspecto.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. En su presentación a esta parte, dé un ejemplo sobre cómo dividir el tema en subpáginas para formar un sitio web. Puede usar el que aparece en el libro del alumno: “Qué debes recordar cuando diseñas un sitio web”; esto le permitirá consolidar el tema que cubrió en la sección “Aprende…”. Defina los cuatro factores de un buen diseño de página web como páginas de “nivel 2”, junto con la página de herramientas de planeación (mapa de sitio y wireframe). Se le sugiere demostrar cómo crear un mapa de sitio usando una de las herramientas de software disponibles para los alumnos.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica

Ahora hazlo tú… Los alumnos planearán el sitio web que van a crear usando el HTML y las CSS en todo el capítulo; crearán un mapa de sitio que muestra las páginas que quieren incluir y dibujarán un diseño de wireframe a mano que muestre las características principales del sitio web; estas deberán incluir navegación, encabezado, pie de página y marco del contenido principal. El libro del alumno sugiere el tema de bosques tropicales; sin embargo, usted puede elegir otro o dejar que los alumnos escojan el suyo. Criterios de éxito: los alumnos crean un mapa de sitio a mano o en una aplicación apropiada; este tiene una sola página de inicio con subpáginas debajo de ella. Puede incluir otro nivel o subpágina si es necesario. Los estudiantes crean un wireframe que muestra la posición de las características principales que se van a incluir en el diseño del sitio web. El diseño del sitio se hace a mano e incluye, como mínimo, una barra de encabezado y de pie de página, uno o más marcos de navegación y un marco del contenido principal. Los alumnos no deben incluir el contenido en el diseño, aunque quizá sugerirán qué vínculos desean incluir en los marcos del menú; comentan sus puntos de vista sobre el wireframe, el diseño de fuentes, colores, etcétera.

Si tienes tiempo… Los alumnos reproducirán el wireframe que dibujaron a mano usando una aplicación adecuada; pueden utilizar un procesador de palabras, de gráficos o un paquete de presentación.

Criterios de éxito: los alumnos utilizan la aplicación para crear una copia fiel de su dibujo a mano. Esta es más fácil de leer y comprender que el original. Los alumnos usan correctamente las funciones disponibles en la aplicación; por ejemplo, emplean cajas de texto y cuadros emergentes para crear notas claras.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Identifica cuatro maneras en las que se puede mostrar el contenido en un sitio web. Respuesta: texto, imágenes, video, audio.

2 Menciona una ventaja de usar un esquema o wireframe. Respuesta: nos ayuda a planear el aspecto de nuestro sitio web antes de comenzar a crearlo. Si hacemos un sitio web para un tercero, tenemos la posibilidad de usar el wireframe para comunicar nuestras ideas. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica cuatro características de un buen sitio web. Respuesta: un buen sitio web presenta información de manera atractiva orientada al público para el que está diseñado; tiene una buena navegación que permite a los usuarios encontrar lo que buscan sin perderse en el sitio; tiene contenido relevante de acuerdo con el objetivo del sitio y un aspecto profesional.

4 Selecciona los colores y fuentes que usarías para un público infantil y para uno de adultos. Respuesta: con frecuencia, a los niños les gustan los sitios coloridos y las fuentes más atrevidas. Los adultos, en general, prefieren un diseño más sencillo y profesional. No importa qué fuentes y colores se usen, deben ser legibles y no dificultar la información que tratamos de comunicar.

....................................................................................

99

6.3

Agrega estructuras a tu página web

páginas 156 a 159

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… comprender la diferencia entre el HTML y las CSS, identificar sitios web confiables. Los alumnos más avanzados sabrán... editar el contenido de una página web tanto en formato de texto como en HTLM.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán sobre las Hojas de Estilo en Cascada (CSS, por sus siglas en inglés) y sabrán utilizarlas con el HTML para crear la apariencia de la página web sencilla. Después, aplicarán unas CSS internas para controlar la manera en que aparecen los elementos de la página. Los alumnos usarán un rango limitado de comandos CSS para cambiar la fuente, el estilo y el color del texto.

Desarrollo del lenguaje Cascada significa, originalmente, una pequeña catarata. El término caer como cascada se aplica a cualquier cosa que cae drásticamente; por ejemplo, “El mesero se tropezó y los platos que cargaba cayeron como cascada en el piso”. En años recientes, esta palabra se usa para referir información que pasa rápidamente de una persona a otra, haciendo que se difunda con gran velocidad. Su uso en el término CSS se refiere a que la definición de una CSS cae como cascada sobre todas las páginas del sitio web para que tengan el mismo aspecto y estilo.

Esta lección presenta las CSS a los alumnos. Es conveniente que identifique en internet una fuente de referencia CSS apropiada para que la utilicen los alumnos más avanzados. Los tutoriales y hojas de referencia para las CSS y el HTML están disponibles en el sitio web www.w3schools.com (seleccionar el idioma español). Las palabras clave de esta lección son parcialidad, CSS y hoja de estilo. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere emplear preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

CSS: se usan para controlar el aspecto de los elementos de una página web. Las CSS tienen la posibilidad de determinar la fuente, el tamaño y el color del texto, así como muchos otros aspectos. Una hoja de estilo puede ser interna o externa. En esta lección, los alumnos aprenden sobre la hoja de estilo interna, que establece el estilo de la página. Una hoja de estilo externa tiene la posibilidad de establecer el estilo de todo el sitio web.



Crear una hoja de referencia de estilo: los alumnos crean un registro CSS en el que anotan los estilos que usaron. Tiene la posibilidad de utilizar una tabla de dos columnas con el comando CSS en la columna izquierda y una breve descripción en la columna derecha.

Antes de la lección Los alumnos necesitarán tener acceso al editor de texto que emplearon para crear la página web en HTML en la lección 6.2. Emplearán el editor de texto para crear una nueva página web en la actividad “Ahora hazlo tú…”. Los alumnos que pasen a la actividad “Si tienes tiempo…” necesitarán un editor de HTML. El libro del alumno se basa en Microsoft Expression Web 4, que está disponible para descargarlo de manera gratuita. Asegúrese de haber solicitado la instalación del programa en las computadoras de los alumnos; si la escuela usa un editor alternativo (por ejemplo, Adobe Dreamweaver), utilícenlo como sustituto. Prepare una página HTML antes de iniciar la lección, debe contener dos niveles de encabezado y un párrafo de contenido. La usará en su introducción de la sección “¿Cómo…?”. 100

Propiedad CSS

Descripción

Estilo de fuente

Pone el encabezado en itálicas, por ejemplo: {font-style: italic}

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica ●

Hacer investigaciones en línea: ¿qué deben verificar los alumnos cuando evalúan la confiabilidad de la información en un sitio web? Deben tener en cuenta al autor. ¿Parece que el sitio es parcial o tiene un punto de vista equilibrado? ¿Está actualizado o la información es obsoleta? ¿Es un sitio gubernamental o se trata de otra fuente con autoridad?

título de la página, encabezado, subencabezado y párrafo de texto de la página web. Los alumnos guardan su página en versión de texto y HTML, y abren la versión HTML en un navegador web.

Si tienes tiempo…

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda.

Los alumnos usarán un editor HTML para abrir y hacer cambios a la página que crearon y utilizarán un editor de texto en la actividad de aprendizaje principal. Los alumnos cambiarán el color de fondo de la página que crearon en la actividad de aprendizaje y agregarán una imagen.

Ellos aprenderán a crear una CSS interna en la sección de cabecera de una página HTML; se le sugiere presentarlo a toda la clase usando el modelo que se muestra en la página 158 del libro del alumno. Muestre el aspecto en el navegador de la página HTML que usted preparó antes de la lección; deberá contener dos niveles de encabezados y un párrafo de contenido.

Criterios de éxito: los alumnos abren el archivo que crearon en la actividad principal, establecen un color de fondo que es compatible con los otros colores definidos previamente en la hoja de estilo en cascada. Insertan una imagen relevante y eligen un tamaño y posición adecuados para ella. Guardan el archivo modificado con un nombre nuevo y lo abren en un navegador.

¿Cómo…?

Agregue la definición de CSS en su ejemplo; haga énfasis en que… ●

la definición de la CSS se encuentra en la cabecera de la página web,



la definición de la CSS se inserta entre las etiquetas <style> ,



la definición de cada elemento está contenida entre corchetes: h1 {…},



es posible asignar varias propiedades a un elemento si se separan con punto y coma: p{fontfamily:arial;font-size:25px;}.

Haga una sesión de preguntas y respuestas para comprobar que los alumnos entendieron el proceso para agregar CSS a una página web.

Ahora hazlo tú… Los alumnos harán una investigación sobre su tema y resumirán la información que encontraron; usarán Microsoft Notepad para crear una página web HTML básica que tenga título, encabezado, subencabezado y un párrafo de texto sobre el tema. Cuando hayan terminado, agregarán una hoja de estilo interno CSS a la sección de la página que crearon. Criterios de éxito: los alumnos hacen una investigación sobre su tema y crean una página web según se especifica. Insertan una hoja de estilo con formato de manera correcta en la sección . La hoja de estilo define los estilos de los tres niveles de encabezados (h1 a h3) y el del párrafo. Los estilos CSS se aplican correctamente al

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué significan las siglas CSS? Respuesta: hojas de estilo en cascada.

2 ¿Qué propiedad de CSS usarías para cambiar la fuente a minúsculas? Respuesta: {texttransform:minúsculas} PREGUNTAS ADICIONALES

3 Vuelve a escribir lo siguiente en líneas separadas Respuesta:



h1{

color:green; font-size:20px; }



Agrega una instrucción para cambiar la fuente a mayúsculas. Respuesta:



h1{

color:green; font-size:20px; text-transform:uppercase }

4 Escribe la instrucción para dar formato a un párrafo con...

● fuente

color azul. Respuesta: {color:blue}

● fuente

Impact. Respuesta: {font-family:impact}

● itálicas.

Respuesta: {font-style:italic}

.................................................................................... 101

6.4

Estructura tu página web

páginas 160 a 163

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… comprender los márgenes, contenido, relleno y bordes, comprender y editar divisiones y elementos. Los alumnos más avanzados sabrán… editar el contenido de una página web en el editor de texto y en el editor de páginas web.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán sobre las etiquetas del HTML que se utilizan para crear disposiciones más interesantes en las páginas web; sabrán usar las etiquetas div, header y nav para dividir la página en secciones y conocerán cómo aplicar las etiquetas CSS de manera independiente para cada sección.

Antes de la lección Los alumnos emplearán el editor de texto y la aplicación de edición web que usaron en las lecciones anteriores. Verifique que estén disponibles en el salón de clase.

Las palabras clave de esta lección son borde, contenido, margen y relleno. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. Al diseñar el sitio web, tenga en cuenta lo siguiente. ●

Margen, borde y relleno: son las áreas de espacio en blanco que se pueden definir y formatear alrededor de un elemento de la página web. El relleno es el espacio más cercano al contenido de un elemento. El borde y el margen están fuera del relleno. En este nivel, los alumnos solo necesitan establecer uno de estos elementos para crear un espacio en su diseño. Use etiquetas CSS para controlar el ancho y el color del margen, el borde o el relleno; por ejemplo, {border:3px solid green} define un borde verde de tres píxeles de ancho.



Etiquetas de disposición del HTML: sirven para controlar la disposición del texto y otro contenido, así como su aspecto. Use las etiquetas de disposición para crear un encabezado y un pie de página para la página web, junto con una sección de contenido principal. Use la etiqueta div para crear subsecciones y la etiqueta nav para crear menús en la página. En el apartado “¿Cómo…?”, los alumnos verán ejemplos del uso de las etiquetas para crear secciones.

En esta lección, los alumnos aprenderán nuevas etiquetas del HTML y las CSS. En la lección 6.3, se sugirió que identificara una fuente de referencia CSS apropiada en internet. Aquí, también tiene la posibilidad de identificar una fuente de referencia HTML para los alumnos más avanzados. Existen muchas hojas de referencia HTML en línea. Visite alguna de estas direcciones o, simplemente, escriba: “hoja de referencia HTML” en el motor de búsqueda para encontrar una que sea adecuada: https://www.w3.org/Style/Examples/011/ firstcss.es.html https://www.w3schools.com (haga clic en el menú Referencias) Lleve a cabo el diseño básico de una página web para usarlo en la demostración de las etiquetas div y nav en la sección “¿Cómo…?” de esta lección. Trabaje con base en el código HTML del ejemplo en la página 158 del libro del alumno. Para hacer la demostración, necesitará agregar un pequeño párrafo en el ejemplo, después del encabezado

. Los tutoriales y las hojas de referencia para CSS y HTML están disponibles en el sitio web https://www.w3schools.com 102

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica Haga una demostración para toda la clase en la que use las etiquetas div y nav para crear la disposición de la página web. Emplee el código HTML de muestra que creó en la sección “Antes de la lección”. Estas son algunas sugerencias: ●

Agregue las etiquetas
alrededor de la sección del texto completo del documento y alrededor de un solo párrafo.



Cree un estilo para el div de cabecera del documento con el objetivo de establecer su ancho y color de margen. Muestre la página en el navegador para que los alumnos observen el resultado de los cambios.



Cree una etiqueta nav según el método de la página 162 del libro del alumno. Use esta parte de la demostración para enseñar cómo se puede nombrar una división en la página web. Muestre la página en el navegador. Aclare que los vínculos en el marco de navegación que creó no llevan aún a ningún lado; esta se activará en la lección 6.5.

Consulte el ejemplo en las páginas 161-162 del libro del alumno para tener más ideas de lo que puede incluir en su demostración.

Ahora hazlo tú… Los alumnos seguirán desarrollando su página web; agregarán las etiquetas div, nav y header, y el estilo de cada uno de los tres elementos con etiquetas CSS. Criterios de éxito: los alumnos usan correctamente las etiquetas del HTML en el contenido de su página web, y definen un encabezado, una barra de navegación y la división del texto principal. Cada uno de los tres elementos del texto tiene un estilo definido en la cabecera de la página. Los alumnos emplean correctamente las etiquetas de las CSS para crear un estilo para cada elemento; guardan la página modificada en formato de texto y HTML. Deben ser capaces de abrir el archivo HTML en el navegador.

Si tienes tiempo… Los alumnos usarán el archivo que crearon anteriormente en un editor web (Microsoft Expression Web 4 o el que usted eligió), cambiarán el color de fondo y volverán a guardar el archivo. Criterios de éxito: los alumnos abren el archivo de la página web y usan la GUI para cambiar el color de fondo de la página; guardan el archivo con un nuevo nombre y lo abren en el navegador.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Identifica el error en este código de estilo: h1{font-family:arial;texttransform:uppercase;fontsize:40px;colour:green}

h2{font-family:arial;font-

size:35;colour:green;font-style:italic}



Respuesta: la palabra colour está mal escrita; debe ser color.

2 ¿Qué es una etiqueta div y cuándo la usarías?

Respuesta:
se usa para crear una división o una sección en la página web. Agregar secciones nos permite darle un estilo diferente a cada una utilizando las CSS.

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica la diferencia entre las etiquetas de título, cabeza y encabezado. Respuesta: las etiquetas de cabecera definen la cabecera de una página HTML; las instrucciones que se escriben en ella afectan todo su aspecto. La etiqueta de encabezado (

) se usa para el texto de una página web; da formato al texto al poner un encabezado, define lo que aparece en la parte superior de la página y contiene información importante, incluido el título del sitio.

4 Escribe el código para darle estilo al título con un fondo azul, texto alineado a la derecha y relleno de 20 px. Respuesta:



#header {background-color:blue; text-align:right;padding:20px;}

....................................................................................

103

6.5

Crea vínculos HTML

páginas 164 a 167

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… insertar hipervínculos locales y externos, insertar un hipervínculo a un correo electrónico, comprender y editar atributos. Los alumnos más avanzados sabrán… crear una página web usando la GUI en una aplicación de edición de web.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán sobre hipervínculos y cómo crear distintos tipos de vínculos usando las etiquetas HTML; aprenderán cómo crear vínculos locales y externos desde un texto o una imagen, y hacia un correo electrónico.

Desarrollo del lenguaje

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Hipervínculos: se crean en una página web con las etiquetas de hipervínculos , que también se llaman etiquetas de anclaje. Los hipervínculos pueden ser locales, pues enlazan a otro lugar dentro del mismo sitio web; o externos, ya que enlazan a un sitio web distinto. Un vínculo se adjunta a una parte de texto o a una imagen.



Vínculo de correo electrónico: este vínculo es especial; no enlaza a otro lugar en una página, sino que abre un mensaje de correo electrónico en blanco. Se usa para que la persona envíe fácilmente un correo electrónico al propietario del sitio web.

El verbo atribuir atañe algo a un suceso causado por algo o alguien; podemos decir: “El daño se atribuyó a la tormenta” o “La fuga de información confidencial se atribuyó a los piratas informáticos”. Cuando hablamos de atributos en el desarrollo de la red, usamos atributo como sustantivo para indicar un pedazo de información que determina cómo se comporta la etiqueta. Decimos que el atributo de una etiqueta causa que se abra un vínculo en una nueva ventana del navegador.

Antes de la lección Los alumnos usarán el editor de texto y la aplicación web que emplearon en las lecciones anteriores. Verifique que estén disponibles. Cree una página web básica para demostrar los vínculos locales y externos en la sección “¿Cómo…?”. Use el archivo que creó durante la demostración de la lección 6.4; siga las instrucciones de la parte A de la actividad “Ahora hazlo tú…” en el libro del alumno. Si sigue las instrucciones, obtendrá la página de inicio y una subpágina que vinculará con hipervínculos en la demostración de la sección “¿Cómo…?”. Las palabras clave de esta lección son vínculo externo, hipervínculo y vínculo local. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. 104

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Cuando presente esta parte de la lección, muestre cómo crear los cuatro tipos de vínculos que se describen en el libro del alumno. Para la demostración, necesitará tener preparadas dos páginas web, como se estableció en la sección “Antes de la lección”. Explique cómo crear los cuatro tipos de vínculos de la siguiente manera: ●

Crear un vínculo externo: use un vínculo hacia un sitio externo confiable como www.unam.mx. Antes de iniciar, asegúrese de que el sitio que escoja esté disponible en la red de su escuela.

Secundaria internacional SM. Informática 2. Guía didáctica ●

Crear un vínculo a una página interna: cree un vínculo desde el marco de navegación en la página de inicio (lección 6.4) hacia la nueva página creada.



Crear un vínculo a un correo electrónico: es posible hacerlo desde la página de inicio.



Crear un vínculo usando una imagen: puede demostrarlo si incluye un gráfico de Botón de inicio en una subpágina; enlace este vínculo a la página de inicio.

Una vez creados los cuatro vínculos, guarde las páginas web en la ventana del navegador para mostrar cómo funcionan.

Ahora hazlo tú…

Criterios de éxito: los alumnos crean una tercera página para su sitio web con las definiciones de estilo CSS que usaron en la actividad “Ahora hazlo tú…”. Crean vínculos entre las tres páginas del sitio; estos son racionales y fáciles de seguir. Es probable que los alumnos activen los vínculos en el marco de navegación (


More Documents from "ga"

January 2021 0
Taxreturn.pdf
January 2021 0
January 2021 1
January 2021 0