7 Ideas - Miguel Bravo

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“7 Ideas” Una recopilación de problemas e ideas mágicas.

Escrito por Miguel Bravo

Publicado para @librosdemagia Diciembre de 2018. Prohibida su venta

Introducción Celebrando que cada vez más personas llegan a @librosdemagia a zambullirse en la literatura mágica; celebrando que los libros aún no han pasado de moda; celebrando este 2018 lleno de magia, ideas y libros; celebrando todo esto, me dispongo a regalar este pequeño “libreto”. Este texto es una recopilación de ideas, inspiradas en el concepto de “problemas” de Hofzinser. Son 7 efectos sin solución, para que juegues y para que, quizás, te inspiren para crear cosas nuevas. Es un placer compartir por primera vez en publico un texto sobre magia, que os doy con todo mi cariño, espero que lo disfrutéis y saquéis algo de provecho, o que al menos sea entretenida su lectura. Poco más decir en esta introducción, os doy la bienvenida a: “7 ideas”. M. Bravo

Una puntería del copón: El primer problema de Hofzinser que conocí fue el de los ases, así pues, como homenaje, el primero que ideé involucra 4 ases. ¡Vaya otro juego de ases! Pues sí, pero a ver qué pasa…

Efecto: Se muestran los 4 ases, que contienen la esencia máxima del resto de cartas, son los representantes de los palos de la baraja por excelencia, el resumen perfecto de cualquier otra carta, el minimalismo de los naipes. Gracias a esta esencia, son capaces de encontrar otras cartas de su mismo palo, sea quien fuere quien las acercase a la baraja. El espectador mete los ases separados, aproximadamente por el medio de la baraja, y al mostrar las caras de las cartas, cada as ha acabado entre dos cartas de su mismo palo, concretamente el 3 y el 6. Después de este clímax, el mago se pregunta qué razón tendrían los ases para elegir esas cartas como sus acompañantes; pide al espectador que seleccione de qué palo desea usar la pareja de 3 y 6, una vez elegido, se meten el 3 y el 6 de dicho palo en sitios distintos de la baraja, puede ser que su as les haya influenciado en algo; al extender las cartas el 3 está entre el 2 y el 4, el 6 entre el 5 y el 7, haciendo una escalera perfecta de 7 cartas del mismo palo (junto al as). El mago en este punto no da crédito a esta novedad en el efecto que realizaba tan rutinariamente, sospechando lo

peor, pide al espectador que levante los 3 ases que no eligió, ahora son el 8, el 9 y el 10. La escalera está completa. Condiciones: A la hora de introducir los ases no se deben hacer cortes o cuentas en la mesa, el espectador debe vivir que introduce donde desea los ases.

Reset en manos de quien sea: Esta idea está basada en el juego “Reset bien aceitado” de Larry Jennings (Páginas, 2018), en el que 4 reyes dejados en la mesa cambian su lugar con 4 reinas en la mano del mago, con una sorpresa final. En este caso he eliminado esta sorpresa final (aunque añádela si quieres) a fin de centrar toda la potencia en el hecho de que sea el espectador el que tenga las cartas en su mano cuando ocurre el cambio. La versión de Larry es uno de mis juegos favoritos, así que está versión, de existir, podría estar genial.

Efecto: 4 reyes y 4 reinas son mostrados, son cartas políticas, cartas con cierto renombre, así que no paran de viajar, de irse de un lado para otro. En palacio siempre deben estar 4 de los monarcas, así que hoy veremos las aventuras que viven para poder gestionar este asunto.

Se dejan los 4 reyes en la mesa boca abajo, pues sucedió una vez que hubo un evento en el que debían asistir los 4, (quizás una charla TEDxNaipelandia hablando de lo que es la monarquía de unos soberanos en 2D en una baraja en 3D, o yo qué sé); se enseñan las reinas (ahí en palacio viendo alguna película y haciendo tiempo hasta que a alguna le manden irse) antes de dejarlas en las manos del espectador, que simboliza palacio. ¡Uy, puede que ya haya viajado un rey! El espectador mira las cartas y ahora hay un rey entre tres reinas ¡Imposible! Ah no, sí que es posible, que los monarcas pueden teletransportarse (se podría decir que son los reyes magos). Los viajes van sucediendo, uno a uno, y es siempre el espectador el que extiende las cartas en sus manos, comprobando el viaje; al terminar, se ve que en la charla TEDxNaipelandia, están todas las reinas.

Condiciones: La baraja debería poder ser prestada, pero tampoco es cuestión de pedir milagros.

Carta al número para numismagos: Esta rutina se me ocurrió jugueteando con una caja okito y dándome cuenta de que, de momento, la magia con monedas no era lo mío. Así que: a dar vueltas a las cosas.

Efecto: Hay rituales un tanto absurdos en ciertos países, algunos pueden llegar a ser desagradables, como el ritual de entierro de los Yanomami, una etnia indígena americana que al morir un ser querido e incinerarlo, tras mucha parafernalia, mezclan las cenizas del cadáver y se las comen mezcladas con un puré de plátano. Entre esos rituales está este, que en apariencia es un efecto de magia clásico, pero todo parecido con la realidad es pura coincidencia. Es tradicional de una tribu de Villanueva del Pardillo, en la que una moneda firmada puede conceder, guardada en una cajita de bronce, cualquier deseo, ¡pero solo uno por persona en toda su vida! Hemos conseguido una de esas cajitas de bronce y una moneda, las que usaban, por alguna razón, tienen a un tipo clavado a Kennedy en uno de sus lados. Hoy un espectador gastará su deseo, y este debe ser que después de que coja una carta, ésta acabe en una posición concreta de la baraja. Se le da a firmar la moneda, y se guarda en la cajita, que o pongo una vela cerca o kito el misterio. Tras eso, elige una carta, que pierde en la baraja una vez firmada.

¿En qué posición desea que se encuentre la carta?, cuando diga su prespuesta, contará el número de cartas que dijo (para encontrar esa posición), pero… ¡no es posible! En esa posición está la moneda firmada… Entonces… ¡En la cajita está doblada la carta elegida y firmada! Condiciones: Idealmente baraja prestada y carta firmada. La elección de la posición debe ser libre.

Imposible carta al corte: Este efecto me parece que es de esos, que, si se hacen posible, gustaría más a público mago que al profano, pero oye, a ver qué se os ocurre.

Efecto: El espectador escoge 5 cartas, de esas 5 cartas, piensa una, pero se las queda en las manos. El mago corta en un punto de la baraja, cortando por una carta ¿qué carta pensó?: la carta al corte es la que pensó, que ha desaparecido de su mano Pff… se me hace poco esa explicación tan cortita; pero la idea es buscarle las vueltas, por ejemplo… El mago corta por un punto de la baraja, cortando por una carta, ¿Qué carta pensó?, uy, ha fallado, no es esa…

Mago: (extrañado) ¡QUÉ RARO! Espectador: (pensando que el mago tiene aires de superioridad y se piensa que no puede fallar) ¿por qué es raro? Mago: (con música dubstep de fondo para este clímax bestial) Porque… ¡TODAS LAS CARTAS SON LAS QUE TÚ PENSASTE SALVO LA DE CORTE! (Tras voltear las cartas, que no han dejado de estar a la vista, los jueces de la FISM viajan hasta ti para premiarte y darte muchos besitos).

Ideas sutiles de matrix: La idea de crear cosas nuevas es casi utópica, pero para crear cosas novedosas, siempre cabe la posibilidad de coger las de siempre y darles otra vuelta. Hay dos formas de hacer esto: versionar una rutina haciendo la misma vida externa con los mismos elementos, pero alargándolo más o menos, usando diferentes técnicas y una nueva presentación…. O… ¡Hacer lo mismo cambiando los elementos, la lógica y todo!

Efecto (1) para anti-numismagos: Cuatro ases son colocados, boca abajo, encima del tapete, cada uno en una esquina. El mago explica (si quiere, también puede poner de fondo la BSO de Amelie, pero ya que se curra una rutina alternativa y original, pues oye, que no la líe así, aunque el trabajo de Yann Tiersen sea excelente, oiga) que hay una rutina clásica llamada

matrix, donde unas monedas… es broma, ya hay mil presentaciones así, juguemos. Las cartas son por naturaleza unidades simbólicas, una carta como unidad es inestable, como un catión, inestable y buscando otro átomo al que adherirse, esto crea como resultado final una baraja, la molécula más estable del mundo ficcional. Claro, sabiendo esta propiedad, se pueden crear pequeños milagros. Se colocan los ases separados a la “Distancia de seguridad de naipiones” y boca abajo, para que su inestabilidad no nos juegue una mala pasada. En esta situación, accidentalmente empujas un as más hacia otro, lo giras y ahora es blanco, y el otro es un 2 (quizás con cada punto de un palo); esta serie de catastróficas desdichas continúa, uniendo cada vez más puntos a uno de los ases, que acaba siendo un 4. Un plus, es que cuando acercas el resto de la baraja, el nuevo 4 salta hacia ella, completando la molécula.

Efecto (2) para Heavy Metal: “Hay un juego clásico llamado matrix…” Mira, voy a ser sincero, no se me ocurre presentación para esta idea, pero es que no tiene ni pies ni cabeza… Como aquel rey que decapitaron, Sabéis de quien hablo, ¿no? Este rey guardaba a los más piltrafillas y rastreros ladrones en cárceles, que eran custodiadas por guardias con armaduras de hierro y con una cara que parece, sinceramente, la de Kennedy.

Los ladronzuelos se quedaban ahí, cada uno custodiado por un guardia. La lucha cuerpo a cuerpo de uno contra uno era imposible, la única posibilidad de victoria era la de juntarse todos en una celda, lo cual era evidentemente imposible; pero uno dijo (con un extraño acento entre alemán y francés) “Oigan, ¿y si nos teletransportamos todos a la celda de Luis?”; así que lo hicieron. Ahora viene la demostración, la dinámica es igual que una rutina normal, lo que cambia es que lo que hay arriba no son las cartas, son las monedas, y lo que viajan son las cartas bajo las monedas, las monedas no tapan las cartas al completo, de ahí lo visual y mágico.

Efecto (3) Para cuando no tienes mesa: Si, porque a veces no tienes mesa y por alguna razón, de los cientos de juegos que conoces quieres hacer un matrix/chink-a-chink, pues no te quedes con las ganas. ¡Tu cuerpo produce monedas si absorbe monedas! Si, esa es la premisa. El respetable va a ver cómo 4 monedas, una puesta en tu mano derecha, otra en la izquierda y las otras dos repartidas en los dos pies se reúnen en una de las 4 extremidades; eso es todo.

Epílogo: Esto han sido unas primeras ideas, sutiles, ideas con las que puedes jugar libremente. Ha sido divertido redactar las ideas locas que me venían a la cabeza, espero que al menos una de ellas te haya parecido buena, que hayas podido sacar provecho, que hayas resuelto uno o todos los misterios o que al menos haya sido entretenida la lectura. He dado vueltas a estas ideas, y ya se me ocurren vías cómodas para ejecutar estos milagros, igual alguno en un tiempo forma parte de mi repertorio y puede que el de más gente. Yo por mi parte me despido, de momento quizás; nos vemos, muchas gracias `por acompañarme hasta aquí. M.Bravo

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