7e_mer_heros_scelerats.pdf

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  • Words: 118,557
  • Pages: 208
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JOHN WICK PRÉSENTE UN SUPPLÉMENT POUR 7E MER DEUXIÈME ÉDITION « HÉROS & SCÉLÉRATS » ELIZABETH CHAIPRADITKUL DIRECTEUR DE CRÉATION MARK DIAZ TRUMAN CONCEPTION SYSTÈME MICHAEL CURRY MARISSA KELLY RÉDACTION DALE ANDRADE FLOOR COERT ELIZABETH CHAIPRADITKUL JAMES MENDEZ HODES GARETH HODGES BETSY ISAACSON SHOSHANA KESSOCK FELIPE REAL STEFFIE DE VAAN RÉDACTION ADDITIONNELLE MICHAEL CURRY RYAN SCHOON CONCEPTION DES PERSONNAGES ADDITIONNELS JEREMY ELDER BRETT ZEILER ILLUSTRATIONS GIORGIO BARONI MANUEL CASTANON SHEN FEI DIEGO RODRIGUEZ EL TIO DRAKE ILLUSTRATIONS DES PERSONNAGES ANNA KAY LOGO HÉROS & SCÉLÉRAT MEAGAN TROTT CONCEPTION GÉOGRAPHIQUE ET CARTOGRAPHIE MARK RICHARDSON GRAPHISME ET MAQUETTAGE THOMAS DEENY RÉVISION MARK DIAZ TRUMAN MONTE LIN LAURA WALDHIER JOHN WICK AMANDA VALENTINE RELECTURE SHELLEY HARLAN CARRIE ULRICH PERSONNEL AUXILAIRE J. DERRICK KAPCHINSKY DÉVELOPPEMENT DE 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK

CONCEPTION DIRECTION ARTISTIQUE

Un petit mot de John…

Lorsque Mark et moi avons commencé à parler des auteurs que nous voulions faire travailler sur 7e  Mer, le nom de Liz fut l ’un des premiers que nous avons évoqué. Nous lui avons remis le livre de base, donné quelques directives, puis nous lui avons dit : « Vas-y ! » J ’avais travaillé dur pour que le livre de base soit une sorte de guide qui explique : « voilà, la deuxième édition, c ’est ça. » Je voulais que d ’autres, rien qu ’en le lisant, comprennent ce que nous avions essayé de faire. Héros et Scélérats fut donc une sorte de test. Nous avons répondu aux questions que Liz et ses auteurs nous ont posées, mais en dehors de cela, nous les avons laissés travailler en toute autonomie. Quand les textes ont commencé à arriver, j ’étais ravi. Oui, le

livre de base avait manifestement été un guide utile, mais encore mieux, les auteurs avaient largement surpassé nos attentes. Non seulement ils étaient restés fidèles à la nature de la Théah, aux thèmes et au ton du livre de base, mais en plus ils avaient enrichi son potentiel. Cela peut sembler étrange quand j ’affirme que je suis fier de Héros et Scélérats étant donné qu ’il s ’agit du produit du travail et de la créativité d ’autres personnes. Je me contenterai donc de dire que je suis fier de vous le présenter. C ’est ce que j ’ai toujours voulu que soit John Wick Presents  : un tremplin permettant à d ’autres créatifs de s ’exprimer. J ’espère qu ’il vous plaira autant qu ’à moi. —John Wick

Remerciements particuliers Quand 7e Mer : deuxième édition a fait l ’objet d ’un financement participatif sur Kickstarter, j ’ai suivi l ’évolution de la campagne avec émerveillement en pensant… #cestcequejeveuxfaire. Quand John et Mark m ’ont demandé de travailler sur 7e Mer avec eux, il m ’a fallu toute mon énergie pour ne pas leur répondre quelque chose comme : « Oui, oui, mille fois oui ! » Heureusement, je suis parvenue à conserver un semblant de professionnalisme. Je tiens donc en premier lieu à exprimer ma gratitude envers Mark et John : merci de m ’avoir permis de participer à ce projet, et merci pour tout ce que vous m ’avez enseigné ! Du début jusqu ’à la fin, travailler sur Héros et Scélérats fut un incroyable voyage. Je n ’avais jamais bossé sur un projet aux délais si serrés, ni avec une équipe si concentrée et dévouée. Un immense merci aux auteurs qui ont défini chaque personnage avec

Coordination éditoriale Vincent Lelavechef Traduction Sandy Julien Maquette Delphine GinL

leur cœur et qui n ’ont pas eu peur de dévier de mes concepts d ’origine pour rendre chaque protagoniste vraiment unique. Tous mes remerciements à tous ces auteurs formidables qui se sont vraiment défoncés et à qui l ’on doit cet ouvrage exceptionnel. Je voudrais également remercier le génial Mike Curry. Je voudrais pouvoir te faire travailler en secret sur tous les projets dans lesquels je suis impliquée. Ta façon de penser les jeux, ainsi que les solutions créatives que tu trouves pour permettre aux règles de fonctionner, sont tout simplement incroyables. Quant à vous qui lisez ce supplément, j ’espère que vous apprécierez les histoires que nous y avons rassemblées. Merci de votre soutien ! —Elizabeth Chaipraditkul

Version française - Crédits

Relecteurs Julien Bonneau, Emmanuel Busnel, Mario «  Myb-1  » Costanzo, Fabrice Crezé, Ariane De Clercq, Claudia de Montmorency, Mel Epiphanie, Damien Fournet, Vanessa Fricheteau, Sébastien Gillis, Sébastien Grenier, Camille Haller, William « Gabriel » Jenny, Olivier Laville-Fournier, Dorian Massot, Quentin «  Pandaguevara  » Mayor , Frédéric Meurin, Romain « Kosmo » Pascaud, Marc Pinto, Christophe Rosati.

7th Sea and all related marks are © and TM 2016 John Wick Presents. All rights reserved. No part of this work may be duplicated without express permission from the Author. This is a work of fiction. All characters and places are creations of imagination. © 2018 Agate RPG pour la version française sous licence John Wick Presents. Agate RPG est une marque d ’Agate Éditions. Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne-Colombes. Contact, question, distribution : esteren@ agate-editions.com. Dépôt légal : 2018 – ISBN : 978-2-919256-40-2 – Imprimé en Europe.

table des matières Chapitre 1 : Introduction

4

Chapitre 2 : Héros

9

Héroïsme et Malfaisance . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Le bien et le mal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Types . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Scélérats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Comment utiliser cet ouvrage . . . . . . . . . . . . . .7

Les Indomptables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Catalina Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Eadric Croft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Isabeau Durpan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Lorenzo Caravello . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Marrok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Olin Olle Olsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Les Virtuoses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Béatrice de Vaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Eberhardt Fischer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Inés Maldonado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Kaius de Bello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Milo de Villenc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Reider Ness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Stanimir Buscov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Les Stratèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Adam Vide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Céleste de Villenc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Elpis Moraitis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Hulda Silje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Osterhilde Hummel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Szymon Naumov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Titania Paganii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Les Braves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Agrippa Dell ’Aqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Cadha Mag Raith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Estandart de Milly . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Gudrun Hass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Keddy Stewart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Wicus Jachowski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Les Filous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Desideria Colomberia . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Kassidy Minihan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Ludwig Schlammmann . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Samo Sokolof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Tove Byströrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Vasilii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Zaltko Karyevskov . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Chapitre 3: Les Scélérats

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Les Sanguinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Austyn Engelhart . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drieu Riquesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Julianna Onesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liphilt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luysio Barozzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mary Galloway . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mikhaila “Misha” Oksanova . . . . . . . . . . . . Ondro Róg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

114 116 118 120 122 124 126 128 130

Les Caméléons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bogdan Snegovik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einar Ibsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mère Guineu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reinhard Vogel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stavros Sarris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tassine Bullet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Thora Ulfborn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Les Conspirateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adeliadis Petronilla Fassequele . . . . . . . . . Agafya Markova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anatol Akalewicz . . . . . . . . . . . . . . . . . . Facio Contarini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fritjof Larsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gabriella Angelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lotje Abbing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Luck, le fou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

150 152 154 156 158 160 162 164 166

Les Fléaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anselet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Deargh Kilgore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Elena Grigorii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Isentrud der Chegir . . . . . . . . . . . . . . . . . Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pierrot Églantier . . . . . . . . . . . . . . . . . . Slepa Miskovna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Venerio Barleto . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Les Déments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Dame Blanche de la tour d'Hirschblut . . . Guiomar Palomino . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kolbjorn Wyrm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ludwika Krzyżanowska . . . . . . . . . . . . . . . Pavel Croque-l'orteil . . . . . . . . . . . . . . . . Sakse Tryggvasson . . . . . . . . . . . . . . . . . . Signora Illuminata . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stewart, gobelin des marais de Den Bog . . . . .

186 188 190 192 194 196 198 200 202

Annexes 204 Nouvelles règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuilles de Héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuilles de Scélérat . . . . . . . . . . . . . . . . . . Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Chapitre 1

Introduction

Héroïsme et Malfaisance

Le bien et le mal

7e Mer est un jeu de cape et d ’épée mêlant sorcellerie, aventures époustouflantes et duels audacieux. Il vous emmène dans un pays lointain et pourtant familier, et vous entraîne dans d ’incroyables récits que vous aurez hâte de découvrir. Au cœur de ces histoires se trouvent des personnages, bons et mauvais, qui donnent corps au monde et lui confèrent toutes ses nuances. Héros & Scélérats est entièrement consacré à ces personnages. Vous trouverez dans ces pages des textes consacrés à l ’Héroïsme et à la Malfaisance, des informations sur les Escouades de Brutes des Scélérats, quelques règles inédites, mais surtout quatre-vingt personnages avec leurs histoires et leurs statistiques. Les quarante Héros de cet ouvrage sont les véritables champions de Théah, chacun œuvrant à sa façon pour rendre le monde plus sûr. Ils viennent des quatre coins du continent, se croisent parfois lors de leurs aventures et se portent au secours des innocents. Face à ces Héros bienveillants et sincères se dressent quarante Scélérats perfides et ignobles. Certains n ’ont pas été ménagés par la vie, tandis que d ’autres sont tout simplement nés cruels, mais tous ont un point commun : ils cherchent à transformer le monde pour le rendre plus sombre et dangereux. On peut croiser en Théah pléthore de Héros et de Scélérats. Nombre de ces personnages peuvent être classés par catégories. Nous les avons répartis sous diverses étiquettes afin que vous puissiez aisément les utiliser. Les Héros sont de cinq types différents : Indomptables, Virtuoses, Stratèges, Braves, Filous. Véritables doubles maléfiques de leurs homologues héroïques, les Scélérats sont également répartis en cinq catégories  : Sanguinaires, Caméléons, Conspirateurs, Fléaux et Déments. Chaque type de Héros ou de Scélérat agit d ’une manière bien particulière. Certains vont préférer la force brute, d ’autres aimeront opérer dans l ’ombre tandis que d ’aucuns suivront instinctivement les idées qui leur passent par la tête. Les chapitres suivants détaillent huit personnages de chaque type, un examen approfondi de chaque catégorie ainsi que des suggestions concernant leurs statistiques si vous souhaitez créer vos propres personnages. Explorez les ruines de jadis avec Béatrice de Vaux. Rendez sa mémoire à Schlammmann. Infiltrez-vous au sein de l ’empire du crime de Luysio Barozzi et découvrez le motif de ses nuits blanches. Renversez la glaciale souveraine Agafya Markova. À présent, il est temps de découvrir la Théah de la meilleure façon qui soit : par les yeux de ses habitants

Nous avons réparti les Héros et les Scélérats en différentes catégories afin de faciliter votre expérience de jeu. Dans le monde réel, on ne peut évidemment pas coller des étiquettes à tout le monde, et c ’est également vrai en Théah. Toutefois, il y existe une vérité absolue : les Héros sont bons et les Scélérats sont mauvais. Au bout du compte, peu importe comment ils y parviendront, les Héros prendront toujours les bonnes décisions, ils feront systématiquement le bon choix quand il le faudra. De même, les Scélérats choisiront invariablement la voie du mal plutôt que celle du bien. Cela ne signifie pas pour autant que ces derniers ne peuvent pas être sympathiques, ni même avoir une histoire complexe ou des raisons légitimes pour nourrir autant de haine. Par exemple, une Héroïne qui a grandi dans le besoin et s ’est fait malmener utilisera ses mauvaises expériences de jeunesse afin de bâtir un avenir meilleur. Elle trouvera des amis qui la soutiendront, apprendra tout ce qu ’elle pourra et prendra les risques nécessaires pour adoucir la vie des autres. Dans la même situation, un Scélérat se laissera au contraire entraîner au fond du gouffre, tirera de ses mauvaises expériences une façon de penser pernicieuse et ressassera des idées noires. Il grandira dans la haine du monde qui l ’a rudoyé et décidera de se venger. Héros et Scélérats gèrent l ’adversité de façon bien différente. En cas de coup dur, les Héros trouvent des moyens de s ’en sortir, de changer et de tirer des leçons de leurs expériences. L ’héroïsme se manifeste sous des formes diverses et variées : une servante qui aide des esclaves à échapper à leur propriétaire est aussi héroïque qu ’un bretteur esquivant les boulets de canon et combattant de vils pirates sur le gréement d ’un navire. Les Héros sont dynamiques, capables d ’évoluer, d ’apprendre et de grandir. C ’est ce qui fait d ’eux des personnages épiques, les véritables champions de la Théah. Quant aux Scélérats, au contraire, chaque mésaventure les conforte dans leur vision dogmatique du monde, les pousse à se replier sur eux-mêmes et à nuire. La malfaisance naît parfois de tribulations ou des rigueurs de l ’existence, mais certains individus sont tout simplement portés vers le mal. Ces Scélérats, qui n ’ont connu aucune tragédie, sont tout simplement des monstres de malveillance qui se délectent des souffrances qu ’ils infligent. Dans cet ouvrage, vous croiserez donc deux idéaux élémentaires : le bien et le mal. En lisant les histoires des Théans de ce livre, vous comprendrez ce qui les a poussés à choisir la voie du bien plutôt que celle du mal, ou inversement. À vous de décider s ’il reste un espoir pour ceux qui ont perpétré les crimes les plus abominables, ou s ’ils ont déjà passé le point de non-retour.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Types Cet ouvrage décrit cinq types de Héros et de Scélérats. Chacun de ces types est unique et dispose de ses propres traits de caractère et faiblesses. Ils découlent des cinq Caractéristiques : Force (Indomptables/Sanguinaires), Finesse (Virtuoses/Caméléons), Astuce (Stratèges/Conspirateurs), Résolution (Braves/Fléaux) et Panache (Filous/Déments). Il s ’agit également de l ’ordre dans lequel vous les trouverez dans ce livre.

Héros

Indomptables Les Indomptables sont des esprits vaillants et des guerriers redoutables. Ils foncent bille en tête, pleins d ’audace et ne fuient jamais le combat. Leur sens aigu de l ’honneur et de la justice fait d ’eux des flambeaux dans les ténèbres, éclairant la voie vers un avenir meilleur.

de semer le trouble aussi bien chez leurs alliés que parmi leurs adversaires. Quelle que soit la façon dont les Filous exercent leurs talents, une chose est sûre : ce sont de vrais Héros et c ’est, dans le fond, tout ce qui compte.

Scélérats

Sanguinaires Observer les Sanguinaires sur un champ de bataille est un spectacle terrifiant. Leur rage anime tous leurs faits et gestes et les pousse à la dépravation. Ces âmes perfides se livrent à l ’extorsion, au harcèlement et au meurtre, mues par un besoin permanent de destruction.

Caméléons

Les Caméléons sont des individus de l ’ombre dépourvus d ’identité propre. Ils passent d ’un rôle à un autre au gré de leurs besoins et selon les objectifs qu ’ils visent. Cette nature changeante peut paraître inoffensive, mais elle permet aux Virtuoses Les Virtuoses sont discrets et vifs. Particulièrement souples, Caméléons de frapper par surprise pour répandre la terreur et ils savent plier pour ne point rompre lorsqu'ils se retrouvent se délecter du chaos et des souffrances qu ’ils infligent. acculés. Ces Héros ont le cœur solide et perçoivent fortement les émotions d ’autrui ; ils arrachent la victoire en agissant promp- Conspirateurs tement, avec empathie. Reflets sombres des Stratèges, les Conspirateurs apprécient les jeux de l ’esprit aux conséquences mortelles. Ils s ’entourent Stratèges de sous-fifres et se servent de leur intellect supérieur pour Les Stratèges sont des esprits aiguisés d ’une intelligence stupé- manipuler les autres. Les Conspirateurs ont toujours un plan fiante. Ce qui compte avant tout pour eux, ce sont leurs tactiques de secours et savent comment exploiter leur prochain pour et leurs ruses ; cela explique pourquoi ils peuvent parfois avoir parvenir à leurs fins. de véritables œillères et aller jusqu ’à ignorer les conséquences des stratégies qu ’ils ont élaborées mentalement sur les gens qui Fléaux les entourent. Les Stratèges savent qu ’une bataille peut être Les Fléaux sont d ’implacables fous furieux assoiffés de sang. remportée par une discussion ou une réunion tactique, et ils Quel que soit leur but, ils ne reculent devant rien pour y parvenir sont prêts à miser sur le long terme car ils savent qu ’un jour la et n ’ont que faire de ceux qu ’ils doivent piétiner pour l ’atteindre. victoire leur appartiendra. Les Fléaux sont focalisés sur leurs desseins, et quiconque entreprend de les contrecarrer encourt un danger mortel.

Braves

La force qui anime les Braves est l ’espoir. Ils ne se laissent jamais abattre, ni mentalement, ni physiquement, car ils savent qu ’un avenir meilleur les attend. Quand ils ont une idée en tête, il est presque impossible de les empêcher d ’atteindre leur but.

Filous Les Filous constituent un groupe de Héros hétéroclites aux méthodes peu orthodoxes. Chacun surmonte les obstacles grâce à des approches originales et imprévisibles, et tous sont capables

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CHAPITRE 1 | Introduction

Déments Les Déments sont des Scélérats à l ’esprit tellement dérangé que même la plupart de leurs congénères ne les comprennent pas. Leur philosophie est parfaitement claire pour eux, mais elle se trouve aux antipodes des paradigmes communément répandus. Profondément idéalistes, les Déments cherchent à altérer le monde pour qu ’il corresponde à l ’utopie pernicieuse qui les habite.

LA RÉDEMPTION L ’expression « victoire définitive » peut avoir des accents… inquiétants. Dans certains cas, l ’ultime conflit entre un Héros et un Scélérat pourra déboucher sur le trépas de ce dernier ou sur son élimination du jeu (par l ’intermédiaire d ’un exil ou d ’un emprisonnement par exemple). Il ne faut cependant jamais oublier que les Scélérats ne sont pas tous des monstres décérébrés. Certains ont pu dévier du droit chemin qu ’ils suivaient à l ’origine, perdre la raison à cause de forces extérieures ou subir toute leur vie la cruauté de leur entourage. Il existe pour eux un espoir de salut, une chance qu ’ils abandonnent la voie du mal pour se tourner vers une existence héroïque. Il n ’y a pas de but plus noble pour un Héros que de transformer un individu malfaisant en une « bonne personne ». Dans cet ouvrage, chaque description de Scélérat comprend une section intitulée « Rédemption ». Elle indique au Maître de Jeu (MJ) et aux joueurs les conditions nécessaires pour ramener l ’individu en question dans le droit chemin. Dans quelques cas, vous ne trouverez que les raisons qui nous poussent à croire que tout espoir de salut est vain pour ce personnage : il se peut qu ’il soit incapable de résister à son avidité ou à son ambition, ou qu ’il ait délibérément abandonné ses derniers vestiges d ’humanité.

NOUVEL AVANTAGE : « RÉDEMPTEUR » Rédempteur, Avantage à 4 points. Talent. Neutraliser un Scélérat ne suffit pas : il faut le faire changer. L ’arme la plus efficace contre le mal consiste à transformer ses agents en défenseurs du bien. Quand vous prenez un Risque dans le but délibéré de racheter un Scélérat et de l ’orienter vers la voie de l ’héroïsme, vous pouvez dépenser un point d ’Héroïsme au lieu d ’une Mise pour effectuer n ’importe quelle Action. Même si une Action nécessite plusieurs Mises (en cas d ’Improvisation, si vous êtes Inapte, sous pression, etc.), vous n ’avez besoin que d ’un point d ’Héroïsme pour la mener à bien. Étant donné que vous ne dépensez pas de Mise pour ces Actions, votre tour ne prend pas fin, ce qui signifie en pratique que tant qu ’il vous reste des points d ’Héroïsme, vous pouvez effectuer des Actions en chaîne si chacune est directement orientée vers la rédemption du Scélérat.

Comment utiliser cet ouvrage Héros et Scélérats présente la Théah par les yeux de ses habitants. Le MJ peut se servir des Scélérats comme antagonistes pour ses joueurs, et il peut utiliser les Héros comme des personnages prêts à jouer pour lancer une partie de 7e Mer. La description de chaque personnage s ’accompagne d ’une intrigue, quelques-unes étant d ’ailleurs liées entre elles ce qui vous donnera de la matière pour lancer vos parties. Les joueurs peuvent quant à eux choisir leurs alliés et leurs ennemis dans ces pages. Ils y apprendront également comment aider les autres joueurs à mener leurs Histoires à bien, ou pourront se plonger dans les abysses du mal d ’où proviennent les motivations sinistres des Scélérats. Au bout du compte, ce livre vous appartient. Servez-vous-en comme d ’un guide, comme d ’une somme d ’informations, mais surtout, appropriez-le-vous : ce n ’est que par vos actes que la Théah prendra vie. Le chapitre sur les Héros vous fournira des astuces à utiliser lors de la création de personnage. Vous y trouverez également des méthodes pour entremêler votre Histoire avec celle des autres joueurs, ainsi que des conseils pour optimiser vos sessions de jeu. S ’ensuivent quarante Héros issus de diverses Nations, chacun possédant son histoire particulière. Le chapitre des Scélérats comprend quant à lui des conseils pour vous aider, lorsque vous êtes MJ, à interpréter ces personnages et leurs sbires. Nous y avons également inclus de nouvelles règles permettant de gérer la progression des Machinations des Scélérats, ainsi qu ’un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un duel final contre l ’un d ’entre eux. Enfin, comme pour les Héros, vous trouverez quarante personnages complets à utiliser lors de vos parties. En lisant cet ouvrage, vous remarquerez sans doute que nous avons ajouté quelques règles inédites. Elles sont issues des histoires et des vies de ces Héros et de ces Scélérats. Toutes sont regroupées page 205, afin que vous puissiez vous y reporter rapidement pendant vos parties.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Chapitre 2

Héros

LES HÉROS Les Héros de la Théah La vie d ’un Héros n ’est pas aisée, surtout en Théah. Il faut une âme bien trempée lorsque l  ’on s ’efforce de rendre le monde meilleur car les Scélérats, les Monstres et les créatures mythiques rôdent au détour des chemins. Ceux qui vouent tous leurs efforts au bien commun sont donc dotés d ’un immense courage. Qu ’il s ’agisse de combattants, de philosophes ou d ’artistes, ces personnes agissent avant tout en écoutant leur cœur, quelle que soit l ’adversité à laquelle ils font face. Les Héros théans peuvent être doux et bienveillants, audacieux et spirituels, ou encore sombres et inquisiteurs, mais tous sont fait du même bois : ils agissent sans hésiter, pour la justice, pour l ’équité et pour redonner l ’espoir à ceux qui l ’ont perdu. Les Héros sont prêts à se battre et à se sacrifier, simplement parce qu ’ils savent qu ’au delà du conflit actuel, c ’est la seule façon de concrétiser le rêve d ’un avenir meilleur. Leur tâche ne sera jamais achevée, mais elle reste infiniment gratifiante. De toute façon, s ’ils ne s ’efforcent pas de changer les choses, qui d ’autre sauvera le monde ?

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CHAPITRE 2 | HÉROS

On considère généralement que c ’est au MJ de créer l ’ambiance à la table de jeu mais, en réalité, la responsabilité de s ’impliquer et de créer un récit héroïque incombe à tous les participants. Un bon joueur sait prêter attention à l ’atmosphère qui règne à la table et fera tout son possible pour qu ’elle reste positive et enjouée. La plupart du temps, il s ’agit de la tâche la plus facile à accomplir. Laissez votre téléphone de côté, prêtez attention à ce qui se passe à la table et évitez autant que faire se peut les distractions et les conversations hors-sujet. Cela ne signifie pas pour autant que vous devez rester muet quand vous n ’êtes pas directement impliqué dans les événements du jeu. Si cela peut vous aider, vous pouvez vous considérer comme un membre enthousiaste du public : réagissez avec ferveur, manifestez votre intérêt, félicitez les autres joueurs ou lamentez-vous lorsqu ’ils subissent des revers. Avant de présenter les Héros de cet ouvrage, prenons un moment pour parler des conditions à remplir lorsqu ’on en interprète un, et de ce que le MJ doit retenir à leur sujet lorsqu ’il mène une partie de 7e Mer.

Interpréter un Héros

Créez des connexions avec le monde

Lors d ’une partie de jeu de rôle, les responsabilités d ’un joueur sont différentes de celles du MJ. Le joueur qui souhaite améliorer l ’expérience de jeu s ’intéresse aux Histoires de ses homologues, crée un Héros lié au monde, explique clairement au MJ ainsi qu ’aux autres joueurs ce qu ’il attend et espère de la campagne, et cherche activement à aider tous les autres participants à s ’amuser. La plupart du temps, les joueurs qui nuisent au jeu sont ceux qui considèrent que leur responsabilité s ’arrête à leur seule fiche de personnage, que le rôle du MJ consiste à les divertir et qu ’il leur suffit simplement de faire acte de présence. Voilà une attitude qui n ’est guère héroïque ! Pour interpréter un Héros, il vous faut d ’abord réfléchir au genre de joueur que vous voulez être, et ce avant même que votre personnage n ’ait l ’occasion de défaire une Escouade de Brutes ou de mettre un terme à un rituel impie. Voici quelques-unes des méthodes qui ont permis à certains joueurs de créer de bons Héros, tant dans la peau de leur personnage qu ’autour de la table.

La plupart du temps, le MJ a une petite idée du type de campagne qu ’il veut diriger, qu ’il s ’agisse d ’un thème particulier qu ’il a en tête ou d ’une Histoire précise qu ’il veut raconter. Un bon joueur l ’interrogera sur le jeu et sur ce qu ’il envisage de faire afin de l ’aider à créer une atmosphère intéressante permettant à chacun de s ’intégrer et de s ’impliquer. En manifestant votre intérêt pour le monde et les récits qui intéressent le MJ, vous lui faites savoir de façon limpide que vous voulez participer à l ’aventure. Vous l ’encouragez ainsi à tenir compte de votre personnage lorsqu ’il préparera ses parties, et il vous laissera plus aisément influencer les événements de l ’histoire ainsi que son dénouement. Si, par exemple, votre MJ souhaite utiliser une ville particulière comme décor, il est de votre responsabilité de décider ce qui intéresse votre Héros dans cette histoire. Et quand le MJ vous demande pourquoi vous voulez renverser le baron corrompu, il n ’y a rien de pire que de répondre : « je ne sais pas, à toi de me le dire. » Si vous l ’ignorez, vous devriez réfléchir à la question afin de montrer clairement que vous avez envie de trouver une motivation.

Souciez-vous des Histoires des autres Le jeu de rôle est une expérience collaborative. Dans l ’idéal, il devrait y avoir beaucoup d ’échanges à la table, les projecteurs se braquant tour à tour sur les Histoires des différents Héros ou sur celles proposées par le MJ. Un bon joueur s ’intéresse aux Histoires de ses homologues et les aide à atteindre leurs objectifs, établissant ainsi une confiance commune et cimentant les relations au sein du groupe. Ce faisant, vous montrez aux autres joueurs que leurs personnages comptent pour vous. Lorsque les Héros agissent en équipe, ils sont plus susceptibles d ’obtenir ce qu ’ils souhaitent. De plus, chacun d ’entre eux doit avoir l ’occasion de développer ses propres intérêts et de mener à bien ses propres Histoires. Au bout du compte, en portant un intérêt aux Histoires des autres, vous vous amuserez tout autant lorsqu ’ils atteindront leurs objectifs que quand vous réaliserez les vôtres. Vous pouvez même lier vos propres Histoires à celles de vos camarades. Si votre frère a disparu et qu ’un autre Héros recherche son amant perdu… eh bien, il s ’agit peut-être de la même personne. Si votre Héros veut mettre la main sur l ’assassin qui a tué son père et qu ’un autre cherche à révéler au grand jour la perfidie de son oncle… les deux Scélérats ne font peut-être qu ’un. Vous devriez bien sûr éviter de recourir à cette méthode sans en parler avec l ’autre joueur, mais c ’est le genre d ’initiative qui a des chances de faire plaisir à votre MJ. Vous lui facilitez la tâche en incluant plusieurs Héros dans une même Histoire. De plus, vous mettez en place de futures occasions de roleplay entre les joueurs.

Soyez direct et transparent Le travail du MJ consiste à impliquer les joueurs en déterminant ce qui peut les divertir et les intéresser. Cette tâche devient irréalisable dès lors que les joueurs dissimulent délibérément des informations pour le prendre de court. Un bon joueur déclare clairement ses intentions, en termes de mécaniques de jeu comme en termes de situations narratives. Quand vous posez une question au MJ—et vous devriez le faire—assurez-vous que vos intentions sont parfaitement claires. Si vous voulez savoir, par exemple, comment une forme de Sorcellerie et un Avantage interagissent, posez votre question ouvertement et expliquez ce que vous envisagez d ’en faire s ’ils fonctionnent conformément à votre interprétation. De même, quand un Personnage Non Joueur (PNJ) vous fournit une information, n ’ayez pas peur de la reformuler afin que le MJ sache clairement ce que vous avez compris. S ’il y a eu un malentendu, mieux vaut qu ’il soit rapidement dissipé afin que tout le monde soit sur la même longueur d ’onde. Personne n ’aime se retrouver pris en traître : si vous essayez de duper le MJ ou si vous lui posez des questions orientées afin d ’obtenir les réponses qui vous avantagent, il risque de vous en vouloir et à juste titre. Ce genre de tromperie laisserait entendre que 7e Mer est un jeu opposant les joueurs au MJ, ce qui est on ne peut plus éloigné de la réalité.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Diriger une partie pour des Héros

Mettre les Héros en fâcheuse posture

Le Maître de Jeu n ’est peut-être pas un Héros, mais un bon MJ est un trésor. En tant que MJ, votre mission est de proposer des histoires enthousiasmantes—à la mesure de l ’énergie et de l ’ardeur que manifestent les joueurs—des aventures audacieuses ainsi qu ’un environnement qui convient à tout le monde. En d ’autres termes, vous ne pouvez pas vous contenter d ’écrire la partie : il vous faut également agir de facto comme un maître de jeu, c ’est-à-dire à la fois un arbitre et une autorité en ce qui concerne le récit et les règles, ainsi qu ’un garant de l ’expérience de jeu pour tous les participants. Au cas où ces responsabilités vous intimideraient, pas de panique : nous avons quelques astuces pour vous aider (en plus de celles mentionnées dans le livre de base de 7e Mer)

Dans une fiction traditionnelle, le héros d ’une histoire en est généralement le protagoniste principal. C ’est celui qui change, apprend, évolue, s ’adapte et surmonte les obstacles dressés sur son chemin. L ’histoire tourne entièrement autour de sa métamorphose, des raisons et des modalités de ce changement, et de ce qui rend ces mutations et ces révélations importantes. Dans 7e Mer, vos Héros sont contrôlés par d  ’autres personnes : les joueurs. Par conséquent, les Héros ne peuvent évoluer que de façon collaborative. Certes, vous exercez une certaine influence sur les décisions qu ’ils vont prendre, mais vos désirs sont loin d ’être les seuls facteurs pris en compte. Très souvent, le joueur vous indique également la façon dont il veut que son Héros évolue au travers de ses Histoires. Votre travail consiste à déterminer comment ces changements doivent survenir. L ’un des vecteurs les plus répandus consiste par exemple à réagir aux agissements d ’un Scélérat. Dans une histoire, le rôle d ’un Scélérat est de forcer le Héros à s ’interroger sur l ’importance de ses choix, généralement de façon indirecte. Si votre Héros est un ancien pirate sanguinaire qui veut tourner la page, son antagoniste peut le conforter dans cette décision ou au contraire essayer de l ’en empêcher. Comment l ’ancien pirate réagira-t-il si un Scélérat menace sa famille ? Que fera-t-il si un Scélérat lui offre tout ce dont il a jamais rêvé, mais en échange d ’un horrible prix à payer ? Une fois que vous avez déterminé comment vous souhaitez faire changer vos Héros, il vous faut décider comment le Scélérat s ’y prendra pour atteindre ce résultat. Cela signifie que ce dernier va agir dans le monde pour parvenir à ses propres fins. Un Scélérat n ’a pas forcément conscience de l ’existence d ’un Héros, mais votre travail de MJ consiste à vous assurer qu ’il remplit ces objectifs narratifs, même s ’il les ignore. La plupart du temps, le rôle du Scélérat consiste à agir plutôt qu ’à réagir, en particulier lors des premières étapes de l ’ histoire. En tant qu ’agent actif, le Scélérat force le Héros à réagir. C ’est comme cela qu ’il pose les questions auxquelles le Héros doit répondre, le confrontant ainsi à ses propres convictions qu ’il peut consolider ou au contraire altérer.

Diriger la partie Lorsque vous êtes MJ, c ’est souvent à vous qu ’il revient de diriger les autres participants, que ce soit dans le jeu ou en dehors. Une session de 7e Mer ne devrait donc pas commencer tant que vous, le MJ, ne l ’avez pas déclaré. Il vous appartient également de gérer l ’ambiance et le rythme de la partie. Si les choses deviennent un peu trop tendues, c ’est à vous de détendre l ’atmosphère. Si les joueurs passent leur temps au téléphone, c ’est vous qui devez ramener leur attention vers la partie. Cela ne signifie pas pour autant que vous devez diriger votre table d ’une main de fer. Si vos joueurs regardent leur téléphone, c ’est peut-être parce qu ’ils ne s ’intéressent pas à ce qui se passe. Sans doute faut-il y voir le symptôme d ’une erreur de votre part : votre tentative visant à capter leur attention n ’a visiblement pas réussi. Vous devriez donc agir pour redresser le cap : n ’oubliez pas que si vous faites une erreur, c ’est à vous de régler le problème et de rattraper votre maladresse. Pendant la partie, vous êtes le premier parmi vos pairs. Vous n ’êtes ni un dictateur, ni une reine, ni un empereur, mais le succès ou l ’échec potentiel d ’une session commence avec la tonalité que vous lui insufflez.

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CHAPITRE 2 | HÉROS

Si votre Héros est convaincu que toute vie est sacrée, le Scélérat va impitoyablement mettre en danger autrui ou commettre des meurtres pour parvenir à ses fins. Quand le Héros finira par le rattraper, le tuera-t-il ? Toute vie est sacrée, c ’est vrai, mais… Si votre Héros respecte un code d ’honneur ou une éthique particulière, le Scélérat fera tout pour en tirer profit. Au moment de l ’affrontement final, votre Héros respectera-t-il ce code ou fera-t-il justice selon son bon vouloir ? Il s ’agit là d ’une approche extrême, certes, mais vous pouvez (et devez) procéder par petites touches. Un bon objectif consiste à vous efforcer de changer au moins un petit détail dans chaque Héros lors de chaque partie. Le personnage gagne-t-il une nouvelle capacité  ? En vient-il à apprécier différemment un PNJ important, voire à changer d ’avis à son sujet ? Trouve-t-il un trésor précieux ou unique ? Découvre-t-il un secret oublié depuis des lustres ? Si les Héros de votre jeu ne changent pas, alors ils ne sont probablement pas les protagonistes de l ’ histoire. Et si vos Héros ne sont pas les protagonistes de leur propre histoire, il y a vraiment quelque chose qui cloche !

Tenir lieu d ’arbitre Lorsque surgissent des questions concernant les règles, la fluidité du jeu, l ’enchaînement des parties ou des informations narratives, les autres participants se tournent généralement vers vous. « Attendez, depuis combien de temps est-on partis des îles de Sandoval ? » Vous êtes probablement le plus à même de répondre à cette question. « Est-ce que je peux me servir de l ’Avantage Roi de l ’évasion dans cette situation ? » Vous êtes probablement le plus à même de répondre à cette question. « Les règles n ’en parlent pas spécialement, mais puis-je utiliser ma Sorcellerie pour obtenir un effet un peu différent ? » Vous êtes probablement le plus à même de répondre à cette question. « Bon, on s ’est renseigné sur cet ordre de chevalerie. Qui en est le chef ? » Vous avez deviné : vous êtes probablement le plus à même de répondre à cette question.

Cela dit, vous devriez éviter d ’imposer votre autorité dans certains domaines, sauf, bien sûr, quand on vous le demande. Toutes les questions concernant les motivations des Héros, ce qu ’ils pensent, ce qu ’ils ressentent ou encore la façon dont ils « devraient » agir, devraient être réfléchis par les joueurs. « Penses-tu que ce soit le plan le plus efficace ? » « C ’est toi qui vois. » Vous avez également le droit de renvoyer une question à la table tout entière. Si vous n ’êtes pas sûr qu ’un Avantage s ’applique à une situation particulière, ou qu ’un type de Sorcellerie fonctionne dans un cas extrême, demandez à tous les joueurs. Rappelez-vous que vous êtes là pour raconter une histoire ensemble.

Pour finir Au bout du compte, le plus important consiste à vous assurer que tout le monde s ’amuse. Voici LE principe qui devrait déterminer comment appliquer tous les autres. C ’est un jeu, et il doit être amusant. Parfois, cela signifie qu ’il faut instaurer une atmosphère dramatique, de l ’action, du suspense ou de l ’horreur. Parfois, il s ’agit de faire monter ou descendre la tension. Parfois, cela consiste simplement à donner aux joueurs ce qu ’ils demandent. Parfois, il faut juste placer des obstacles intéressants sur leur route. Quoi qu ’il en soit, prenez toujours le temps de parler à vos joueurs du déroulement de la partie. Ils savent mieux que vous s ’ils s ’amusent ou pas !

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Les Indomptables « Je suis la tempête inattendue. Je suis la flamme inextinguible. Je suis le vent qui tourne. Je suis la main inébranlable du wyrd. Je suis l ’instrument de la justice… rien ne peut m ’arrêter. » —Olin Olle Olsen Pétris de convictions, rayonnants d ’assurance, les Indomptables se précipitent tête baissée là où même les plus téméraires des Théans auraient déjà renoncé. Incarnations vivantes de la force irréfrénable, même les obstacles les plus insurmontables ne les retiennent pas longtemps. Pour eux, aucune montagne n ’est trop haute, aucun exploit hors de portée et aucun adversaire invincible. Les Indomptables sont souvent l ’incarnation du talent martial : ils sont presque impossibles à arrêter lorsqu ’ils se consacrent à une mission. Ces Héros sont une rémanence des temps anciens, des chevaliers blancs qui viennent au secours des opprimés, des justiciers dévots envoyés pour terrasser le dragon. Toujours à la recherche d ’un défi à leur mesure, ils cherchent constamment à mettre à l ’épreuve leurs redoutables capacités physiques dans leur quête pour faire triompher le bien et la justice. Seuls les duels les plus difficiles, les combats les plus ardus et les tâches les plus éprouvantes parviennent à les satisfaire. Ces Héros sont prêts à traverser des déserts pour redresser les torts, à escalader les plus hauts sommets pour sauver des innocents ou à combattre seuls de véritables armées afin de rendre justice. Les Indomptables sont caractérisés par leurs compétences martiales et leurs prouesses physiques impressionnantes. Qu ’ils

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CHAPITRE 2 | HÉROS

les tiennent d ’une existence de dur labeur dans les champs, d ’années passées à la forge à manier le marteau, d ’un entraînement martial ou d ’un don inné, leurs capacités les rendent quasiment invincibles en combat singulier. Ils s ’attellent toujours aux tâches les plus difficiles et refusent de se reposer tant qu ’ils n ’ont pas mené leur quête à bien. Les gens ont naturellement tendance à suivre ces Héros, mais les Indomptables ne sont pas nécessairement des leaders. Beaucoup sont au contraire des loups solitaires qu ’il faut caresser dans le sens du poil pour espérer les convaincre de travailler en équipe. D ’aucuns prennent leur formidable assurance pour de la pure arrogance, tandis que d ’autres les croient tout simplement fous. Parfois, leurs dons physiques extraordinaires et leur assurance sans limite ne leur permettent pas de voir qu ’il serait plus judicieux de battre en retraite. Dans ce type de situation, il est quasiment impossible de les empêcher de se jeter dans la gueule du loup ; les Indomptables avisés savent néanmoins prendre en compte le fait que ceux qui les suivent n ’ont pas forcément leur résistance. Contrairement aux Scélérats Sanguinaires, ils ne sacrifieront jamais leurs compagnons pour parvenir à leurs fins, et ils protégeront même leurs arrières pour leur permettre de se replier en sécurité.

Attribut principal : la puissance Interpréter un Indomptable Même s ’il ne s ’agit pas à proprement parler de bearsarks, les Indomptables se définissent malgré tout par leur puissance physique brute. On compte parmi eux d ’invincibles duellistes, des nobles passionnés, d ’intrépides explorateurs ou des prêtres zélés. Le duelliste affrontera une armée de spadassins pour protéger sa maîtresse bien-aimée. Le noble dirigera ses armées pour défendre sa Nation assiégée. L ’explorateur se fraiera un chemin dans des jungles inconnues, au milieu de redoutables créatures, afin de trouver le remède qui guérira son peuple. Le prêtre sera prêt à affronter Légion lui-même pour défendre l'âme de ses ouailles. Leur trait commun réside dans leur dévotion envers un idéal et dans le besoin qu ’ils éprouvent d ’affronter personnellement tous les adversaires qu ’ils croisent. Ils défendent donc leur cause par la force, s ’empressant de braver tous les périls pour atteindre leur but. Les Indomptables comptent sur leur force physique et leurs compétences martiales pour l ’emporter, ce qui les pousse souvent à affronter leurs adversaires en combat singulier, même si ceux-ci ne sont pas humains. S ’ils sont capables d ’élaborer des tactiques et de penser stratégiquement, ils recourent cependant au combat singulier dès qu ’ils en ont l ’occasion, comptant sur leurs immenses talents pour tenter Légion et malgré tout s ’en sortir.

Rien ne peut arrêter un Indomptable. Il ne recule pas devant un combat, ne ralentit pas l ’allure à l ’approche de l ’obstacle et ne refuse certainement pas un défi lorsque celui-ci se présente. L ’Indomptable s ’enorgueillit d ’être le premier arrivé sur le champ de bataille et, bien sûr, le dernier à en partir. Il cherche toujours de nouvelles façons de mettre sa valeur à l ’épreuve. L ’Indomptable n ’est pas du genre à provoquer un combat, mais s ’il doit en commencer un, il le finira sans aucun doute ! Il traverse le monde avec une assurance inébranlable qui n ’a d ’égal que son dévouement à la cause qu ’il embrasse. Il se rit du danger et se contente de serrer les dents face à l ’impossible. Il ne marche pas : il se pavane. Il n ’avance pas : il charge sans jamais, au grand jamais, chercher à se cacher. Convaincu sans l ’ombre d ’un doute que sa force sans égale lui permettra de triompher, l ’Indomptable est l ’énergie cinétique incarnée, toujours en mouvement, toujours à chercher les ennuis, toujours attiré par les périls les plus mortels, comme si une force surnaturelle le guidait. Lorsque sa force lui fait défaut, l ’Indomptable ne le laisse pas voir. Fût-il blessé à mort, il se dresse quand même, regarde son adversaire droit dans les yeux et fonce dans la mêlée.

Points de vue sur les Scélérats

Créer un Indomptable

Sanguinaires

La principale Caractéristique de l'Indomptable devrait être sa Force, suivie de près par sa Résolution. Ceux qui deviennent ce type de Héros sont avant tout d ’excellents combattants qui préfèrent adopter l ’approche la plus directe en toute situation. Il s ’agit la plupart du temps de Chasseurs, de Duellistes, Caméléons d ’Officiers de l ’armée, de Pirates ou de Soldats. Ombres furtives et rusées, ils puisent leur force dans les ténèbres. Les Compétences importantes de l'Indomptable sont Armes Il faut enfumer leurs terriers pour les exposer au grand jour. blanches et Bagarre. Intimidation et Vigilance lui seront également utiles selon qu ’il préfère se frayer un chemin par la force Conspirateurs brute ou remarquer autour de lui les indices qui lui permettront Ces redoutables manipulateurs élaborent des jeux complexes et d ’atteindre son but. mortels. Néanmoins, en dépit de leur grande intelligence, il leur Cogneur, Force incroyable, Massif, Spécialiste des armes arrive d ’oublier que le chemin le plus court entre deux points lourdes et Un contre dix sont des Avantages adéquats pour un reste la ligne droite. Indomptable. Ce sont nos homologues malveillants, ainsi que des adversaires dignes de nous. Leur brutalité débridée constitue leur plus grande force, mais également leur faiblesse la plus facile à exploiter.

Fléaux Des adversaires implacables qui ne flanchent jamais face à l ’adversité. Si notre vie a un sens, c ’est notamment grâce à eux.

Déments Instables et difficilement prévisibles, il faut les frapper fort et rapidement avant que leur humeur ne change.

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Ambroży Czyżyk « Vous sentez ça ? Cuivre et formaldéhyde. Elle est là. Pas un bruit et faites profil bas. Surveillez les coins et les issues, et n ’oubliez pas comment revenir ici. Si vous la voyez, ne la provoquez pas. Si c ’est elle qui vous voit, faites du bruit. » FÉDÉRATION SARMATIENNE

Caractéristiques Force

●●●❍❍

Finesse

●●❍❍❍

Résolution

●●❍❍❍

Astuce

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Panache

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1 4 3

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Compétences Armes blanches

●●❍❍❍

Intimidation

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Art militaire

●❍❍❍❍

Navigation

❍❍❍❍❍

Athlétisme

●●●❍❍

Persuasion

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Bagarre

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

❍❍❍❍❍

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

●●❍❍❍

Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Sabat (239), Entraide (149), Ni vu ni connu (151), Un contre dix (150), Unis, nous sommes forts (155). Coups d ’éclat Hussard ailé. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous et votre destrier vous lancez dans une bataille ou un conflit sans vous soucier du danger. Orphelin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour épargner à quelqu ’un le fardeau de se retrouver seul. Vertu : la Sorcière Intuitif. Activez votre Vertu pour poser une question fermée au MJ au sujet d ’un PNJ. Il doit répondre honnêtement par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si nuance il y a, il doit le dire et s ’expliquer plus clairement. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Histoire :

Histoire

Ambroży Czyżyk

Après avoir fui des parents violents, Ambroży Czyżyk vécut dans les rues jusqu ’à ce qu ’un orphelinat le recueille. Il aurait pu être amoindri par les privations qu ’il avait endurées, mais ce ne fut pas le cas : il devint coriace, futé, perspicace et demeura envers et contre tout optimiste. Il s ’enrôla au sein des hussards ailés, et devint le premier engagé de si basse extraction à atteindre le grade de capitaine de cavalerie. Après 13 ans de service, Ambroży quitta le régiment. Le pécule qu ’il avait accumulé ainsi que son sens des affaires lui permirent de faire fortune sur le marché des céréales. Toutefois, il ne se sentait pas à sa place dans la haute société : trop de temps à tuer sans véritable objectif. Afin de donner de l ’exercice à l ’immense destrier noir qu ’il avait rapporté de la cavalerie, Ambroży se mit à parcourir les rues de Voruta chaque nuit. Au fil de ses rondes, il tissa des liens d ’amitié avec les sans-abri. Il leur donnait quelques pièces, mais également l ’adresse des refuges les plus chauds ou des restaurants qui leur donneraient de quoi subsister. Il fut le premier à remarquer la mystérieuse disparition de plusieurs sans-abri. Ambroży dressa dès lors une liste des enlèvements, des indices et des apparitions d ’un ravisseur spectral qu ’il surnomma « le Docteur d ’Ébène ». Au fur et à mesure que son enquête progressait, ses anciens compagnons militaires le virent devenir de plus en plus obsessif et paranoïaque… Une nuit, Ambroży finit par croiser la route du Docteur d ’Ébène au moment où il s ’apprêtait à enlever un enfant. Après une course-poursuite effrénée dans les rues de Voruta, il réussit à le rattraper de justesse. Il découvrit alors que le Docteur était une femme dotée d ’une force prodigieuse. Pendant le combat, elle se mit à deviser de façon exaltée à propos de Theus, de Légion et de péchés. Ambroży, vaticin non pratiquant, n ’y comprit rien. Après quelques minutes de lutte acharnée, elle se détourna du combat et partit. Ambroży ne dut sa survie qu ’à son habileté au sabre et au bouclier. Depuis que les gazettes locales ont eu vent de l ’incident, le capitaine Czyżyk et le Docteur d ’Ébène occupent une place de choix dans l ’imagination populaire, que ce soit en tant que symboles idéologiques dans des débats politiques ou comme protagonistes de représentations théâtrales. De jeunes aventuriers, dotés de plus d ’audace que de bon sens, se mettent désormais à proposer leurs services pour aider à pourchasser le Docteur. Ambroży a fondé avec eux un Guet municipal. Ses membres ne sont certes pas des hussards, mais ils ont du cœur. Nul ne sait, aujourd ’hui, comment la traque du Docteur d ’Ébène va évoluer.

Objectifs

Trouver un foyer pour l ’orpheline qu ’il a sauvée Le jour où Ambroży a pourchassé le Docteur d ’Ébène, il l ’a empêchée d ’enlever une gamine sans-abri de six ans. À présent, Svajonė vit chez lui. Néanmoins, même s ’ils s ’apprécient mutuellement, il doit lui trouver un véritable foyer. Ses parents sont-ils encore de ce monde ? L ’orphelinat ayant été détruit il y a des années, peutêtre l ’heure est-elle venue d ’en rebâtir un nouveau…

Trouver un meilleur chef pour le Guet Ambroży croule sous les demandes des volontaires souhaitant intégrer le Guet municipal. Il excelle dans l ’art de planifier les opérations et dans le domaine martial, mais pas dans le commandement ni dans les relations publiques. À mesure que l ’organisation se développe, il prend conscience qu ’il lui faut une figure de proue charismatique car son visage éprouvé par les combats ne fera pas l ’affaire.

Découvrir l ’origine de la force surhumaine du Docteur Il a suffi d ’un revers de main au Docteur pour faire tomber Ambroży à la renverse. Un coup de pied l ’a projeté à travers une porte. Comment une femme aussi menue peut-elle manifester une telle puissance ?

Interpréter Ambroży Czyżyk Le corps couvert de cicatrices, intimidant, aimable et visionnaire, le capitaine Czyżyk a beaucoup évolué pendant son enquête sur le Docteur—alors que tout le monde le prenait pour un fou—et depuis sa rencontre avec elle. Il a l ’habitude de décrire les phénomènes les plus étranges avec un vocabulaire ordinaire et familier. Toutefois, en temps de crise ou quand l ’émotion est à son comble, il s ’exprime avec un langage fleuri et théâtral, comme le protagoniste d ’une tragédie numanari. Ambroży entretient avec le Docteur d ’Ébène une relation où la peur se dispute à la fascination et à la haine. Il lui arrive parfois de parler à voix basse dans une pièce vide, conversant avec le Docteur alors qu ’elle n ’est même pas présente. Il ne l ’admettra pas si facilement, mais la justification théologique de sa malveillance, dont il trouve des bribes rédigées sur des morceaux de papier laissés sur le site de chaque enlèvement, l ’impressionne. Même si ces raisonnements ne légitiment pas les moyens qu ’elle emploie, ils sonnent justes. Ambroży craint que la chose que le Docteur redoute soit bien plus dangereuse qu ’elle.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Catalina Muerte « J ’étais morte dès ma naissance et je suis prête à mourir aujourd ’hui. Et toi ? C ’est ta dernière chance de te rendre. » CASTILLE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Dissimulation

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Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Aldana (236), Escrimeur (151), Exécution impeccable (cf. ci-dessous), Marié à l ’Océan (149), Meneur d ’hommes (149), Pied marin (148). Coups d'éclat Capitaine de vaisseau. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous êtes le dernier membre de l ’équipage à vous mettre en sûreté. Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Vertu : l'Empereur Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point d ’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans la Scène. Travers : les Pièces du nocher Perfectionniste. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez de vous contenter d ’un résultat satisfaisant ou d ’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis. Exécution impeccable (2 points) Vous devez être capable d ’effectuer des Manœuvres de Duelliste. Choisissez-en une que vous connaissez. Vous pouvez dépenser un point d ’Héroïsme au lieu d ’une Mise pour l ’effectuer. Toutes les autres règles relatives aux Manœuvres s ’appliquent toujours (vous ne pouvez en effectuer certaines qu ’une fois par Round, vous ne pouvez pas effectuer la même deux fois de suite, etc.). Un Héros ne peut utiliser cet Avantage qu ’une fois par Round. Histoire :

Histoire

Catalina Muerte

Les membres d ’équipage de La Espada de la Muerte sont liés à leur navire par un serment : ils ont juré de ne le quitter qu ’à leur mort. Cette promesse, ils l ’ont faite à la Couronne de Castille pour racheter leurs crimes et leurs âmes. Tous les occupants du navire sont liés par ce serment… à l ’exception du capitaine. Catalina Muerte, fille de deux membres de l ’équipage qui tombèrent amoureux, naquit sur le vaisseau des damnés et ne prêta jamais le serment. L ’ancien capitaine permit à Catalina de partir lorsque ses parents moururent, mais elle refusa. La Espada de la Muerte était son foyer, et elle croyait avec ferveur à sa mission : protéger la flotte marchande de Castille. Grâce à cette loyauté inébranlable et à son habileté à l ’épée, elle gravit les échelons jusqu ’à devenir capitaine. Loin de la terre ferme, Catalina avait soif de nouvelles expériences. Chaque nouvel arrivant sur le vaisseau se voyait assigner pour mission de lui transmettre son savoir et ses compétences. Elle apprit même l ’escrime d ’Aldana d ’un Duelliste qui avait prêté serment après avoir injustement ôté une vie. Le dévouement de Catalina envers la Castille est total, même si elle n ’y avait jusqu ’ici jamais posé le pied. Toutefois, les récents événements l ’interrogent. Elle se demande si le pays est mieux servi par le Concilio de la Razon ou par son jeune roi. À qui doit aller sa loyauté ? Physiquement éloignée de la cour, elle bénéficie encore d ’un certain répit pour prendre cette décision. Pour l ’instant, elle s ’occupe d ’escorter les navires marchands qui partent de la Boca de Cielo en direction de la Castille. La politique n ’est pas le seul souci de Catalina : elle se considère comme Vaticine, mais préfère la foi plus permissive que ses parents lui ont inculquée à la voie intransigeante tracée par le troisième Prophète. Cette opposition entre sa conscience et son sens du devoir l ’a amenée à prendre une décision politique : La Espada de la Muerte protège désormais en priorité les navires transportant des vivres et des livres (plutôt que des armes) vers la Castille. Catalina est bien déterminée à assurer la survie des Castillians, même s ’ils ignorent son nom. Si les marins castillians se réjouissent lorsqu ’ils voient La Espada de la Muerte, les autres fuient dès qu ’ils aperçoivent ses voiles noires en lambeaux, effrayés par les rumeurs surnaturelles qui circulent au sujet de ce navire bien réel. En effet, Catalina ne se contente pas de défendre la Castille : elle poursuit également les bateaux étrangers pour les soulager de leur cargaison et de leur or. Elle éprouve une satisfaction toute particulière lorsqu ’elle tombe sur des navires esclavagistes et qu ’elle libère leurs victimes, convaincue que nul ne devrait être contraint de servir quiconque contre sa volonté. Catalina s ’est récemment rendu compte que, pour diriger correctement La Espada de la Muerte, elle devait se frotter au

monde réel. C ’est en effet seulement après avoir vraiment vécu que l ’on peut regarder la mort dans les yeux sans ciller. De temps en temps, elle abandonne donc son navire bien-aimé aux mains de son second et s ’aventure sur la terre ferme, s ’aguerrissant peu à peu afin de mieux servir la Castille.

Objectifs

Débarrasser les océans d ’Estallio, le serpent de mer Certains prétendent qu ’Estallio serait un mythe, mais ceux-là ne vivent pas sur le navire des âmes perdues. Pour Catalina, les mythes sont bien réels : Estallio représente une menace pour tout vaisseau castillian croisant dans La Boca de Cielo. Elle poursuit donc toutes les ombres qui rôdent sous les flots, espérant chaque fois tomber sur Estallio ou l ’un de ses rejetons.

Voir les falaises d ’Avalon Le cœur de Catalina rêve toujours de voir le monde. Elle adore voyager et existe-t-il plus belle destination que le point le plus éloigné de La Boca de Cielo : les falaises d ’Avalon ?

Voir La Espada de la Muerte devenir le vaisseau amiral de la flotte marchande de Castille Les cardinaux ne cherchent qu ’à accroître leur propre fortune. Le bon roi est trop jeune pour prendre des mesures radicales. Pourtant, c ’est de sa flotte marchande que la Castille tire sa vitalité, et quelqu ’un devrait faire primer les besoins de cette flotte sur les chamailleries mesquines. Catalina est d ’ores et déjà prête à prendre les choses en main.

Interpréter Catalina Muerte Catalina fait constamment passer les intérêts de la Castille avant les siens. S ’il le fallait, elle affronterait mille navires pour protéger son pays. Catalina a du mal à comprendre les coutumes des gens « normaux », mais elle se fait violence afin de s ’adapter à ce nouveau monde, pour la gloire de sa Nation bien-aimée. Catalina rit rarement, mais quand il s ’agit de faire face à l'ennui, elle adore chanter des chants de marin et raconter ses folles aventures. Elle est très fière de ses cicatrices, chacune témoignant de son dévouement envers la Castille, et elle raconte souvent comment elle les a obtenues. Catalina change d ’amant comme de chemise, la jalousie étant un concept totalement étranger pour elle.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

19

Eadric Croft « Je suis venu vous apporter mon aide, si vous l ’acceptez. Ce ne sera pas facile, mais je continuerai à me battre tant que vous me laisserez faire. » INISMORE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

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Empathie

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Bagarreur de bar (151), Œil de lynx (150), Pied marin (148), Sens de l ’orientation (148), Sorcellerie : Glamour (210), Sorcellerie : Glamour, Sorcellerie : Glamour, Un contre dix (150). Coups d'éclat Chevalier errant. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous suivez un idéal de vertu chevaleresque et que cela vous vaut des ennuis. Marin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez de côté vos désirs personnels pour veiller au confort et à la sécurité de vos alliés. Vertu : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d ’un Risque à la place d ’un autre Héros. Travers : les Pièces du nocher Perfectionniste. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez de vous contenter d ’un résultat satisfaisant ou d ’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis. Sorcellerie Eadric est l ’incarnation de Wilfrith l ’Inébranlable (213). Sa Caractéristique Majeure est la Résolution et sa Caractéristique Mineure la Force. Il connaît les Glamours Majeurs Légende (Rang 1 - 214) et Renaissance (Rang 2 - 216) ainsi que les Glamours Mineurs Plus fort que toi (rang 3 - 215) et Mettre à bas la brute (rang 3 - 215). Histoire :

Histoire

Eadric Croft

La vie sur les côtes avaloniennes peut être dangereuse. Quand ce n ’est pas le climat qui ravage les villages, ce sont des pillards qui sonnent le glas des communautés sans défenses. Eadric Croft ne le sait que trop bien. Né dans le minuscule hameau de Coldwater Bay dans le comté de Kilkenny, Eadric n ’avait que 12 ans quand une troupe de maraudeurs anéantit son village. Il fut réveillé par le vacarme, tandis que son père tentait de repousser un brigand armé. Lorsque ce dernier le tua, sa mère ramassa l ’épée de son défunt époux pour défendre son fils. Eadric fut alors poussé dans l ’âtre de la cheminée. Lorsqu ’il reprit ses esprits, sa mère mourante était en train de le déposer dans un bateau pour l ’envoyer dans la baie sous le couvert des brumes. Blessé et étendu au fond de l ’embarcation, Eadric reçut sa première vision. Il vit une silhouette enchaînée à des rochers dans une grotte à moitié immergée, chantant de tristes mélopées qui se répercutaient au-dessus des eaux. Quand il se réveilla, ses blessures étaient guéries. Coldwater Bay n ’eut malheureusement pas autant de chance : ses habitants furent assassinés jusqu ’au dernier, leurs biens et leur bétail pillés. Les victimes furent inhumées dans de modestes tombes donnant sur la mer. Le baron, Byron Kilkenny, ordonna que l ’on repeuple ce village de pêcheurs qui demeurait une importante source de revenus pour le comté. Les années passèrent et la population oublia ce massacre. Neuf ans s ’étaient écoulés quand les premières rumeurs relatives au Spectre d ’Inismore commencèrent à circuler dans le comté de Kilkenny. Les bandes de pillards étaient revenues en force après quelques années de paix relative, mais cette fois, quelqu ’un se dressait face à elles. Les rumeurs parlaient d ’un bateau noir surgissant de nulle part pendant les raids, sabotant les attaques des pillards avant même qu ’ils n ’aient pu accoster. Les histoires mentionnaient un homme silencieux, au cou, au visage et aux bras balafrés, qui affrontait les maraudeurs pour défendre les autochtones. Un audacieux osa demander son nom à l ’inconnu après qu ’il eut sauvé le village de Dalefell : « Je ne suis personne, lui répondit l ’étranger, juste un spectre ». Ainsi naquit la légende. Eadric n ’est pas un fantôme. Le garçon blessé est devenu un homme robuste et prévenant que ses visions mènent auprès des opprimés. Le reste du temps, il vit seul sur son bateau, arpentant la côte en quête des grottes immergées dont il a les visions.

Ses pérégrinations l ’ont ramené chez lui, sur les rives de Kilkenny, dans sa ville désormais rebaptisée Redwater Bay. La menace des pillards pèse une fois de plus sur les habitants, mais le baron se refuse à consentir les efforts nécessaires pour les défendre comme il se doit. De nature solitaire, Eadric sait pourtant qu ’il ne parviendra pas à repousser seul les vagues de maraudeurs.

Objectifs

Entretenir de bonnes relations avec les habitants Le passé d ’Eadric et les visions qui le hantent l ’ont conduit à mener une vie solitaire. Sans amis ni famille, il court le risque de devenir un véritable spectre, voire de sombrer dans la folie à cause de son isolement. Nouer des relations avec les gens du cru l ’aidera en outre à mettre un terme aux fausses rumeurs que répand le baron Kilkenny sur son compte.

Organiser les habitants contre les pillards Personne ne peut livrer une guerre seul : Eadric ne pourra pas résoudre à lui seul le problème que représentent les pillards qui s ’en prennent constamment aux villages de la côte. Il doit donc unifier les villageois et leur apprendre à défendre leurs foyers. À défaut, ses efforts héroïques seront réduits à néant dès qu ’il partira.

Découvrir la source de ses visions dans les caves sous-marines de Kilkenny Des visions abominables hantent Eadric. Il se trouve dans une cave immergée, sous les falaises de Kilkenny, en train de se noyer. Au fond de l ’eau, il voit une silhouette enchaînée aux rochers. Eadric doit découvrir la source de ses visions, mais il craint ce faisant de les interrompre et donc de voir ses pouvoirs diminuer.

Interpréter Eadric Croft Eadric est un nomade, une âme tourmentée qui défend son peuple. Il est guidé par des visions issues d ’une source mystérieuse. Il préfère la compagnie de la mer à celle des humains et, lorsqu ’il est contraint de les côtoyer, il paraît gêné et distrait. Il parle peu, ne regarde jamais personne dans les yeux lors des conversations ordinaires et préfère les actes aux mots. Eadric est donc plus à l ’aise sur son bateau que sur la terre ferme. En revanche, lorsqu ’il se bat c ’est toute autre chose  : il devient l ’incarnation du chevalier errant, courageux et sincère, retrouvant alors son assurance et son autorité.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Isaac Paige « Un sprint jusqu ’au bout du toit, puis un saut jusqu ’à cette hampe de drapeau, un petit élan… Et là, si j ’escalade les pignons du toit du pub, je peux atteindre cette ligne tendue entre l ’extrémité et le mât du bateau échoué. Il ne me reste plus qu ’à me balancer au gréement, ce qui ne présente aucune difficulté. Et je ne veux pas vous entendre parler de mes chances d ’y parvenir. » AVALON

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

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Avantages Bagarreur de bar (151), Chance de tous les diables (154), Équilibre parfait (149), Escrimeur (151), Meneur d ’hommes (149), Œil de lynx (150). Coups d'éclats Corsaire. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous triomphez des ennemis de la couronne d ’Avalon. Marin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez de côté vos désirs personnels pour veiller au confort et à la sécurité de vos alliés. Vertu : les Pièces du nocher Prompt. Activez votre Vertu pour prendre votre première Action avant tous les autres participants lors d ’un Round. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros. Histoire :

Histoire

Isaac Paige

Si le jeune Isaac Paige préféra se joindre aux Chiens de mer plutôt qu ’à la Fraternité de la côte, c ’est simplement parce qu ’ils n ’interdisaient pas les paris. Ceux qui ne le connaissent pas pourraient le décrire comme affligé du démon du jeu. Ce n ’est pas tout à fait vrai : Isaac est affligé de l ’amour du jeu. Il aime plus que tout le contact des dés entre ses doigts, les cartes mélangées de main de maître, les mathématiques et la science des probabilités, le défi qu ’il relève en comptant les cartes, le plaisir ineffable éprouvé en apprenant un nouveau jeu issu d ’une lointaine contrée, la camaraderie et le fair-play entre amis autour de la table de jeu. Formidable guerrier, marin confirmé et capitaine compétent, Isaac a remporté bien des trophées au nom d ’Avalon. Cela lui a d ’ailleurs permis d ’accumuler une petite fortune. Il envisageait de prendre une retraite précoce, d ’épouser son petit ami Yves, d ’embarquer dans sa frégate bien-aimée, le Lady Luck, et de naviguer de port en port pour profiter du paysage et de la vie plutôt que de troquer des actes de violence contre de l ’argent. Isaac savait toutefois que la mère d ’Yves, une femme particulièrement guindée, ne lui adresserait plus jamais la parole s ’il n ’organisait pas un mariage somptueux avec un buffet hors du commun, les meilleurs musiciens et une liste d ’invités équivalente à la population d ’un petit pays. Isaac entreprit donc une tâche à laquelle il ne s ’était jamais encore essayé : jouer pour de l ’argent plutôt que pour le plaisir. Mais il s ’était surestimé, comme souvent. Il perdit ce qu ’il chérissait le plus au monde après son bien-aimé : son bateau. Croyant qu ’il parviendrait aisément à battre le capitaine Cormick McCormick aux dés, il joua de malchance, et son adversaire mit la main sur le Lady Luck. À présent, Isaac fait partie du paysage de la ville de Wandesborrow. Il n ’a ni navire ni équipage, et n ’aura bientôt plus de fiancé s ’il ne parvient pas à retourner la situation. Les coureurs des toits de la ville (des coursiers, des voleurs et des fugueurs qui bondissent d ’un bâtiment à l ’autre en s ’accrochant aux drapeaux et en glissant le long des chéneaux) sont stupéfaits lorsqu ’un pirate d ’âge mûr, équipé d ’un sabre d ’abordage et d ’un pistolet, surgit pour rivaliser de vitesse avec eux et étudier leurs techniques. Ils s ’esclaffent chaque fois qu ’il tombe (et même, la plupart du temps, quand il parvient à garder l ’équilibre), mais Isaac s ’est donné un but : quand l ’ heure sonnera de reprendre le Lady Luck, il sera au sommet de sa forme et plus audacieux encore que pendant sa jeunesse.

Objectifs

Réunir un équipage de corsaires compétents Perdre le Lady Luck n ’avait rien d ’agréable, mais en faire part à l ’équipage s ’est révélé pire encore. Tous les Chiens de mer—et même tous les marins d ’Avalon—connaissent dorénavant le triste sort d ’Isaac, et la plupart estiment qu ’il ne doit s ’en prendre qu ’à lui-même. Pour trouver un nouvel équipage, Isaac doit à nouveau faire ses preuves en tant que chef, marin et guerrier.

Reprendre le Lady Luck Le capitaine McCormick est un pirate tristement célèbre et un commandant de talent. Le Lady Luck est à la fois véloce et bien armé. Isaac estime que les probabilités de le reprendre en pleine mer sont infimes. Néammoins, s ’il parvient à s ’infiltrer à bord pendant qu ’il est au port, quand McCormick fait la fête dans une taverne en ne laissant que quelques-uns de ses hommes pour le garder, il pourrait bien avoir une chance.

Demander Yves en mariage en lui donnant le Lady Luck en guise de cadeau de fiançailles Isaac envisageait de demander la main de celui qui était son compagnon depuis quatre ans. Le Lady Luck devait constituer son cadeau de fiançailles. Yves fut donc furieux après son futur époux lorsque celui-ci le perdit aux dés, et il vient tout juste de se résoudre à lui pardonner. Néanmoins, Isaac devra lui prouver sa fiabilité avant que la famille d ’Yves ne les laisse s ’installer ensemble.

Interpréter Isaac Paige Isaac s ’habille toujours un peu trop élégamment, arborant d ’ordinaire un sourire nerveux mais charmant. Plutôt effacé, il a tendance à flatter ses interlocuteurs, même ceux qu ’il vient juste de rencontrer. Il est si avenant et confiant que sa férocité au combat et son aptitude tactique surprennent ceux qui ne le connaissent pas. Il se bat plus par nécessité que par plaisir. Il a commis des erreurs et a connu la disgrâce, mais il est prêt à faire ses preuves à nouveau et à y consacrer tous ses efforts. S ’il est une chose à laquelle Isaac ne saurait toutefois résister, c ’est un pari. Le jeu est sa faiblesse et même s ’il essaie par tous les moyens de s ’en débarrasser, il a le plus grand mal à y parvenir.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

23

Isabeau Durpan « Tous les chevaliers ne se ressemblent pas, mais tous ont un point commun : leur cœur pur. » MONTAIGNE • CHEVALIER DE LA ROSE ET DE LA CROIX

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Empathie

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Tir

Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

Érudition

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Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Donovan (237), Entraide (149), Escrimeur (151), Fibre héroïque (149), Linguiste (148), Sourire désarmant (150). Coups d'éclat Diestro. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous battez à son propre jeu un Duelliste entraîné. Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Vertu : les Trônes Apaisant. Activez votre Vertu pour annuler les effets de la Peur sur vous et vos compagnons. Travers : la Nuit sans lune Obtus. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque votre Héros ne parvient pas à comprendre un élément important de l ’intrigue et que cette incompréhension le met en danger, lui ou d ’autres. Histoire :

Histoire

Isabeau Durpan

Isabeau Durpan n ’a jamais ressemblé aux autres enfants. Née à Surlige, fille de Cordelia et Arnaud Durpan, Isabeau grandit fascinée par les histoires de Bastion, le plus grand guerrier de la Théah. Elle s ’imaginait que la bonté et la gentillesse de Bastion avaient déjà fait du monde un endroit splendide et parfait. Quand son père lui expliqua que l ’injustice y régnait encore, Isabeau se jura de vouer sa vie à protéger le bien, comme son héros. Isabeau ne ménagea pas sa peine pour ressembler à Bastion. Enfant, elle reçut des leçons d ’escrime, ainsi que de tir à l ’arc et de pistage. Elle apprit également de nombreuses langues. Elle était très fière de ses compétences martiales jusqu ’à ce que sa mère lui fasse prendre conscience qu ’un guerrier se bat aussi contre l ’injustice en faisant preuve de bonté. Isabeau réalisa alors qu ’elle servirait mieux son prochain en suivant l ’idéal de la noble chevalerie. À l ’âge mûr de treize printemps, Isabeau quitta le foyer familial et se présenta au commandant des armées de la cour impériale. Si, au début, l ’idée d ’accepter la jeune fille comme écuyer parut ridicule à sire Callen Alberte, la motivation d ’Isabeau finit malgré tout par le convaincre. Le vieux chevalier la prit tout d ’abord sous son aile pour lui enseigner la chevalerie, mais plus important encore, il lui enseigna les coutumes et les besoins du peuple de Montaigne. Pour la première fois, la jeune noble découvrait les conditions de vie difficiles des paysans, appréhendant la teneur de leurs souffrances dès lors qu ’ils se trouvaient sous le joug de nobles corrompus. Elle entreprit de leur venir en aide à la moindre occasion, et cette passion impressionna tellement sire Callen qu ’il accepta alors de la prendre à son service. Ils s ’entraînèrent ensemble pendant plus de cinq ans. L ’épreuve la plus difficile de la vie d ’Isabeau eut lieu pendant l ’invasion de la Castille, lorsqu ’elle dut livrer bataille aux côtés de sire Callen. Témoin des horreurs de la guerre, elle dut se faire violence pour conserver la foi devant de tels massacres. Ce fut le chevalier Pierre, fils de sire Callen, qui l ’aida à surmonter cette épreuve. Tous deux tombèrent amoureux et Isabeau se figura qu ’ils pourraient se marier à la fin de la guerre. Malheureusement, Pierre fut mortellement blessé quelques jours seulement avant que la paix ne revienne. Le choc de la mort de Pierre eut presque raison de sire Callen. Lorsqu ’il revint à la cour, il n ’était plus que l ’ombre de lui-même. Quant à Isabeau, sa bravoure au combat fut récompensée : on l ’adouba chevalier, lors d ’une cérémonie que la disparition de son bien-aimé teinta de mélancolie. Elle prêta serment devant l ’Empereur de poursuivre sa tâche, non seulement en hommage

à son héros Bastion, mais également pour Pierre, pour sire Callen, ainsi que pour tous ceux qui avaient besoin d ’un défenseur en ces temps troublés. Désormais membre de l ’ordre de la Rose et de la Croix, Isabeau fait partie de la cour de l ’Empereur et se rend partout où l ’on a besoin d ’elle.

Objectifs

Partir en quête avec sire Callen Alberte pour qu ’il retrouve la confiance qu ’il a perdue La mort de Pierre a bouleversé sire Callen. Isabeau a entendu parler de marchands montaginois prisonniers de kobolds dans un col de montagne au nord. Cette aventure pourrait peut-être permettre à sire Callen de se rappeler ses vœux.

Découvrir le complot visant à compromettre de l ’intérieur les Chevaliers de la Rose et de la Croix Ces derniers mois, quelqu ’un intrigue à la cour pour dresser les chevaliers les uns contre les autres. De simples vexations se transforment désormais en rancunes tenaces, puis en affrontements purs et durs. Il devient urgent de découvrir qui est au cœur de cette machination pour pouvoir le neutraliser.

Se voir attribuer le titre d ’Héritière de Bastion à la cour L ’Empereur a décidé de créer un nouveau titre : celui d ’Héritier de Bastion. N ’importe quel héros peut tenter d ’impressionner Sa Majesté pour se le voir attribuer. Isabeau doit chercher un exploit suffisamment prestigieux pour lui valoir ce titre et prouver à l ’Empereur qu ’il n ’existe qu ’une seule héritière digne de lui.

Interpréter Isabeau Durpan Isabeau est une femme intelligente de noble extraction. Elle a toutefois abandonné son existence confortable pour choisir à la place l ’épée et le champ de bataille ; son doux sourire est donc celui d ’une personne bien plus avisée que son âge ne le laisserait entendre. Isabeau s ’efforce de conserver son maintien et son attitude noble : elle parle doucement et cite fréquemment des textes religieux. Elle préférerait vivre simplement en renonçant à ses biens matériels pour en faire don aux nécessiteux. Isabeau considère son parcours avec un certain sens de l ’ humour et son autodérision suffit à désarmer les adversaires les plus acerbes.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Lorenzo Caravello « Tu te bats par orgueil, pour l ’honneur. J ’ai trois petites filles qui ont besoin de moi. Elles me donnent toute l ’inspiration dont j ’ai besoin. » VODACCE • FILLES DE SOPHIE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

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Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Équitation

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Vigilance

Érudition

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Avantages Académie de Duellistes : Ambrogia (237), Duelliste Instruit : Aldana (cf. ci-dessous et 236), Dur à cuire (153), Immunisé contre le poison (149), Réputation : héroïque (150). Coups d'éclat Bravo. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour préserver la vie d ’une personne que vous avez juré de protéger. Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Vertu : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d ’un Risque à la place d ’un autre Héros. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Duelliste Instruit (3 points) Vous devez posséder l ’Avantage Académie de Duellistes pour pouvoir prendre celui-ci. Vous apprenez le Style d ’une autre Académie de Duelliste. Histoire :

Histoire

Lorenzo Caravello

Lorenzo Caravello était destiné à accomplir de grandes choses. Bretteur de talent et Duelliste presque sans égal, il quitta son foyer très jeune et se fit connaître dans le monde comme l ’un des meilleurs maîtres d ’armes de Vodacce. Reconnu comme un personnage héroïque au sein de la noblesse, il épousa une ravissante fille de marchand du nom d ’Antonia. Tous deux s ’installèrent dans une splendide villa, au milieu d ’un vignoble. L ’ heureux couple eut deux filles, Louisa et Estelle, qui devinrent immédiatement les deux personnes les plus importantes au monde pour leur père. Toutefois, accaparé par sa vie de bretteur audacieux, Lorenzo passait peu de temps chez lui avec son épouse et ses enfants. Il voyageait en effet dans toute la Vodacce pour le compte de la Guilde des Duellistes. Il pensait qu ’il aurait tout le temps devant lui une fois ses aventures terminées. Malheureusement, la tragédie s ’abattit sur eux. Un jour, Lorenzo reçut un message lui demandant de retourner en urgence à sa villa. Il y arriva juste à temps pour tenir la main d ’Antonia tandis qu ’elle mourait en couches. Les médecins parvinrent heureusement à sauver le bébé, et Lorenzo put accueillir dans le monde sa petite Marienne. Presque inconsolable, il comprit alors qu ’il avait gaspillé un temps précieux qu ’il aurait pu consacrer à sa famille. Lorenzo se promit qu ’il ne manquerait plus un seul moment important de la vie de ses filles et renonça à sa vie d ’aventurier. Lorenzo devint un père dévoué envers ses enfants, qui en avaient bien besoin. Marienne, notamment, nécessitait une attention particulière. Alors que ses deux aînées devenaient des jeunes femmes intelligentes et pleines de vie, elle demeurait en effet renfermée et triste. S ’estimant responsable de la mort de sa mère, elle restait à l ’écart de son entourage. Du fait de cet isolement, Lorenzo mit longtemps à découvrir qu ’elle disposait de capacités magiques, comme ses sœurs. À la même époque, les habitants des villages entourant son domaine lui firent part d ’un nouveau problème : quelqu ’un s ’introduisait dans la chambre de jeunes femmes pour les enlever. Sa famille avait certes besoin de lui, mais Lorenzo comprit que peu de gens seraient prêts à défendre les victimes potentielles. Il se décida donc à reprendre l ’épée. Il partage désormais son temps entre Marienne et son enquête. Le vieil épéiste ignore toutefois que les kidnappeurs ont décidé de s ’en prendre à sa propre famille.

Objectifs

Protéger Marienne contre les habitants suspicieux Les sorcières de la Destinée sont très surveillées en Vodacce, et les pouvoirs récemment manifestés par Marienne ont commencé à attirer l ’attention. Lorenzo doit la protéger tout en lui apprenant à garder le contrôle de son don. La petite fille est sujette au chagrin et à la colère, et ses crises ont tendance à déclencher ses pouvoirs, ce qui la rend d ’autant plus difficile à dissimuler.

Trouver un nouveau maître de magie pour ses filles En Vodacce, la Sorte attire méfiance et convoitise, et peu de gens osent manifester leurs pouvoirs en public. Lorenzo doit trouver un maître capable d ’aider Marienne à contrôler ses dons et d ’affiner la magie de ses filles aînées pour qu ’elles puissent se défendre. Lorenzo n ’est guère fortuné et craint de ne pouvoir se permettre de payer le prix d ’un tel enseignement. Cela dit, il dépensera sans compter pour ses filles.

Démasquer le kidnappeur qui s ’en prend aux jeunes femmes de la région Les habitants des environs de la ville de Lorenzo lui ont demandé de les aider à retrouver plusieurs jeunes femmes enlevées dans les villages de la région. Lorenzo mène son enquête. Il cherche à découvrir le point commun entre les victimes. Jusqu ’ici, il n ’a trouvé qu ’un indice : toutes étaient bénévoles à l ’église locale, et toutes ont participé à une œuvre de charité dirigée par le père Antonio Guellemaine.

Interpréter Lorenzo Caravello Lorenzo est un séduisant Vodacci, mais il n ’est plus tout jeune. Encore athlétique, malgré sa bedaine naissante, il arbore le sourire charismatique mais un peu las d ’un homme qui a élevé trois filles turbulentes. Très pieux, Lorenzo prie souvent ; il croit aux paroles bienveillantes, mais aussi aux actes audacieux et décisifs. Même s ’il ne plaisante pas lorsqu ’il parle affaires, sa façade austère s ’évapore en présence de ses filles. Il redevient alors un père aimant et fier de sa progéniture. Il n ’est pas rare de le voir traverser la ville pour donner une leçon d ’escrime, entouré de ses trois filles, rayonnant d ’orgueil parental.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

27

Marrok « Il arrive parfois que le loup protège l ’agneau. » USSURA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

2

Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

❍❍❍❍❍

Bagarre

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Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Cogneur (151), Débrouillard (148), Doigts de fée (149), Équilibre parfait (149), Sorcellerie : Toucher de la mère (217), Sorcellerie : Toucher de la Mère, Tireur d ’élite (152). Coups d'éclat Chasseur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque votre sagacité de chasseur sauve quelqu ’un d ’un danger. Touché par Matushka. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous donnez une leçon à quelqu ’un d ’une manière qui ferait la fierté de Matushka. Vertu : la Réunion Exemplaire. Activez votre Vertu pour que vous et un autre Héros présent dans la même Scène mettiez vos Mises en commun pour la durée du Round. Vous exécutez conjointement vos Actions à partir de vos Mises communes. Travers  : le Diable Naïf. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Sorcellerie Marrok dispose des dons Ordre (217), Purification (218), Régénération (218) et Vision (218). Ses Restrictions sont Compassion (218) et Honnêteté (218). Histoire :

Histoire

Marrok

L ’histoire de l ’homme que l ’on allait appeler Marrok débuta par une relation adultère au cœur de l ’Ussura rurale. Tout commença lorsqu ’une paysanne dénommée Irina vivant dans un village de Veche épousa un certain Boris Ivanovich, propriétaire cossu débordant d ’ambition. Leur mariage ne la rendant pas heureuse, Irina reporta son amour sur le fils d ’une famille de Novgorov qui traversait la province. Lorsqu ’elle découvrit qu ’elle était enceinte, elle écrivit à son amant pour lui parler du bébé. Son mari intercepta les lettres, la séquestra jusqu ’à la naissance de l ’enfant, puis abandonna ce dernier dans les bois pendant une glaciale nuit d ’hiver pour qu ’il meure de froid. Faut-il voir là l ’influence des ancêtres Novgorov du bébé, ou s ’agit-il simplement de la bienveillance d ’Ussura vis-à-vis de son peuple ? Quoi qu ’il en soit, l ’enfant ne succomba pas aux éléments. Au contraire, il fut recueilli par une meute de loups qui l ’élevèrent comme l ’un des leurs. On se mit à raconter qu ’une bande de loups immenses parcouraient la région avec, parmi eux, un jeune enfant assez robuste pour suivre le plus puissant d ’entre eux. Ceux qui l ’apercevaient décrivaient un gamin mignon mais affreusement crasseux, aux yeux verts et intenses et aux cheveux emmêlés. Marrok vécut toute son enfance dans le danger, l ’excitation et l ’innocence. Ce ne fut qu ’à partir de son vingt-troisième hiver que cela changea. Quelques-uns des chasseurs de Veche étaient persuadés que ces loups descendaient des Leshiyes, et ils pensaient qu ’en rapportant chez eux leurs fourrures, ils obtiendraient une force et une chance éternelle au combat. Les gens du cru eurent beau leur interdire de toucher à ces bêtes, ils passèrent outre. Marrok ne se souvient pas exactement de ce qui s ’est passé ce jourlà, si ce n ’est qu ’il s ’est battu pour protéger de toutes ses forces sa mère louve blessée et que sa meute y laissa la vie. Ensuite, le néant. Le lendemain, Marrok se présenta dans une ferme, nu et couvert de sang, la chemise déchirée d ’un chasseur à la main. Le fermier bienveillant, Alexi Natalova, accueillit le sauvageon, pansa ses blessures et lui enseigna les rudiments du langage des humains. Grâce à Alexi, Marrok découvrit que les humains étaient capables de bonté. Il comprit alors que les forts se devaient de protéger les faibles. Les mois passèrent. Une fois qu ’il en fut capable, Marrok raconta le massacre de sa meute. Il montra au fermier la chemise du chasseur et jura de traquer les meurtriers de sa famille adoptive. Laissant derrière lui son seul ami, Alexi, il prit la route pour retrouver la trace des assassins. À présent, il est sur leur piste, espérant trouver un indice qui lui permettrait, à partir du vêtement déchiré et du blason brodé sur son sein, d ’assouvir sa vengeance.

Objectifs

Trouver une meute d ’humains à protéger et avec laquelle il pourra voyager Marrok a un cœur de loup, mais il n ’a pas de meute. Cette situation lui est intolérable. Après avoir vécu si longtemps au sein d ’un groupe, il a besoin de camaraderie pour survivre. Seule l ’acceptation au sein d ’un groupe humain comblera ce besoin.

Se venger des assassins de sa meute Marrok cherche ceux qui ont tué sa famille de loups pour assouvir sa vengeance. Il sait d ’où venaient les tueurs et possède la chemise déchirée de l ’un d ’entre eux. Son ami Alexi, inquiet, lui a affirmé que le blason brodé dessus vient de la famille Vestenova, vassale de la puissante famille Riasanova de Knias Douma.

Reprendre ce qui lui appartient de droit en apprenant le nom de son véritable père Une fois qu ’il eut regagné le monde des hommes, Marrok se posa énormément de questions sur ses origines. Bien qu ’il se voue avant tout à retrouver les meurtriers de sa meute, il ne peut s ’empêcher de se demander où se trouve sa famille humaine. Il n ’a pour seuls indices que le rocher où les loups l ’ont trouvé et son étonnante ressemblance avec un prince politique renommé, Aleksi Novgorov.

Interpréter Marrok Marrok, que la rumeur surnomme parfois «  Le Marrok  », arpente la frontière délicate qui sépare la bête sauvage du guerrier aux instincts animaux. C ’est une véritable montagne qui marche voûtée, protégée du froid par plusieurs couches de fourrures épaisses attachées à de robustes peaux de cuir. Il se déplace avec une grâce animale, presque aussi rapide à quatre pattes que lorsqu ’il se tient debout. Marrok s ’exprime par des bruits gutturaux et des phrases courtes. Il parle toujours sur un ton bourru et regarde ses interlocuteurs droit dans les yeux, les défiant par son regard et sa posture de dominant.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

29

Olin Olle Olsen « Vous devez vous demander pourquoi je vous ai convoqués en ce lieu aujourd ’hui. Avant tout, ce grondement provenant de votre gauche est une cavalcade d ’élans que les enfants du village ont déclenchée non loin de là, sur le chemin qui gravit la colline. S ’il reste des survivants après cela, peut-être pourrons-nous croiser le fer. » VESTENMENNAVENJAR

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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2

Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

❍❍❍❍❍

Bagarre

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Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

●❍❍❍❍

Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Leegstra (238), Bon buveur (148), Dur à cuire (153), Fureur vengeresse (154), Un contre dix (150). Coups d'éclat Bearsark. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous laissez le Maître du jeu décider de la prochaine Action de votre personnage en situation de combat. Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Vertu : la Guerre Conquérant. Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d ’un combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique. Travers : l'Empereur Inconsidéré. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Histoire :

Histoire

Olin Olle Olsen

À une époque où les autres Vesten étaient encore des pillards, le clan Olsung se consacrait uniquement à l ’agriculture. Il s ’agissait certes d ’une tâche moins enthousiasmante que les raids et le butin, mais dans un pays rude et gelé, il est plus difficile de produire de bonnes récoltes de carottes, de navets ou de panais que de passer son prochain par le fil de l ’épée. Un jour, il y a bien longtemps, des pirates débarquèrent et affrontèrent les guerriers du clan Olsung devant leur village. Ces derniers triomphèrent après qu ’une jeune fermière eut lancé une charge suicidaire : en terrassant le capitaine des pirates grâce à un coup de hache chanceux, elle parvint à semer la confusion et la consternation parmi les pillards. Le chef du clan la sermonna pour avoir chargé sans réfléchir, mais il la complimenta également pour avoir remporté la victoire. Ce fut la première Olin Olle Olsen : un membre ordinaire mais symbolique du clan ayant réussi à protéger son domaine grâce à un incroyable coup de chance. Chaque Olin a pour devoir de choisir un successeur et de transmettre son titre quand un guerrier accomplit une prouesse digne d ’éloges (c ’est au clan que revient le choix si l ’Olin en titre meurt avant d ’avoir désigné son successeur). Au fil du temps, on a connu un Olin qui avait lancé une charge de cavalerie à dos de poney dans la cale d ’un navire pirate, un autre qui avait dressé son chien à lui rapporter ses javelines, sans parler de celui qui avait fixé des cornes sur son casque pour éventrer ses adversaires comme un taureau. Olin Olle Olsen s ’est toujours dressé face aux menaces qui pesaient sur le clan, recourant à des méthodes de combat parfois farfelues, mais toujours redoutables et capables de repousser l ’ennemi même à un contre dix. Seuls le scalde du clan et le précédent Olin connaissent la véritable identité de ce héros, de crainte que ses ennemis ne traquent ceux qui lui sont chers. Les Olin portent un épais manteau de cuir pour dissimuler leur identité. Le titre d ’Olin sacre désormais le summum de la compétence martiale et il a bien évolué depuis la charge inconsidérée de la première jeune fille qui l ’a porté. Toutefois, les Olin d ’aujourd ’hui ont toujours la même flamme et demeurent farouches, honorables et déterminés à protéger le foyer de leur clan. Les jeunes guerriers du clan nourrissent l ’espoir de voir l ’Olin de leur génération en action, de contempler sa danse sauvage parmi les lignes ennemies, une épée dans chaque main, telle une mortelle tornade d ’acier qui ne s ’arrête qu ’une fois tous les adversaires en déroute. Ils ont entendu dire que l ’Olin a toujours un plan audacieux visant à semer le trouble au sein du camp adverse en attendant que vienne le moment idéal pour frapper.

Objectifs

Découvrir le prochain Olin au moyen d ’un tournoi martial L ’espérance de vie des Olin Olle Olsen est bien évidemment réduite, même si défendre les intérêts des Vestenmennavenjars des périls qui les menacent de l ’intérieur ou de l ’extérieur est plus affaire de chance que de talent. Aujourd ’hui, alors que l ’influence de la Ligue de Vendel transforme le pays en une contrée pacifique, les combattants compétents se font de plus en plus rares. La détentrice actuelle du titre a donc prévu un week-end épique consacré aux tournois martiaux et aux jeux de stratégie traditionnels des Vesten afin de pouvoir trouver un digne successeur.

Récupérer l ’antique Casque Brisetempête, vendu comme simple œuvre d ’art La dernière matriarche du clan vendit le légendaire Casque Brisetempête—porté par la toute première Olin—à la Compagnie commerciale atabéenne en échange d ’une quantité de provisions suffisante pour passer l ’hiver. Cela représentait un marché équitable, tout bien considéré, mais aujourd ’hui le clan veut récupérer ce fichu casque. C ’est une affaire d ’ honneur.

Vaincre les trolls des collines ancestrales des Olsung Les Olsung et les trolls entretenaient autrefois des rapports très sains. Les premiers venaient offrir des vivres et de l ’alcool aux seconds une ou deux fois par mois et, en échange, ces derniers s ’abstenaient de ravager leurs abris dans les montagnes, de déchaîner le givre et le vent, de démolir les maisons et de dévorer leurs habitants. Malheureusement, le chef actuel des trolls est un belliciste nationaliste (apparemment, cela existe aussi chez les trolls) bien décidé à reprendre les terres ancestrales des trolls, y compris celles qui coexistent avec les terres ancestrales des Olsung.

Interpréter Olin Olle Olsen

Les Olin Olle Olsen sont mystérieux, dévoués et excentriques. Comme le terrible pirate Roberts ou Zorro, ils sont vêtus d ’un costume qui en impose. Les Olin parlent peu et s ’expriment en grognant d ’une voix rauque pour qu ’on ne puisse pas les reconnaître. Ils sont vigilants et curieux, examinant toujours leur environnement pour trouver des issues, des positions stratégiques et des moyens intéressants de prendre le dessus. Ce qui compte avant tout pour eux, c ’est leur devoir envers leur famille et leurs amis, et ils feront tout pour garantir la sécurité de ceux qu ’ils chérissent.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Les Virtuoses « N ’aie crainte, l ’ami. Nous n ’avons peut-être que deux longueurs d ’avance sur le prince, mais ses hommes en ont au moins sept de retard sur nous. Et le sort ne saurait provoquer de péril qu ’un esprit vif et un pied léger ne soient à même de surmonter. » - Kaius de Bello Les Virtuoses, incarnations du sens de l ’adaptation, savent qu ’il faut arracher la victoire le plus rapidement possible. Vifs comme l ’éclair, ils associent un esprit rapide, des réflexes plus prompts encore et une philosophie qui les pousse à prendre les devants en toutes circonstances pour triompher. Ils adorent les défis, et leurs adversaires ne les voient que rarement venir. La passion anime les Virtuoses. Qu ’il s ’agisse de remporter un duel grâce à une étourdissante démonstration d ’escrime, d ’échapper prestement aux pièges d ’anciennes ruines syrneth ou de déambuler sur le toit du palazzo d ’un prince vodacci, ils peuvent toujours compter sur leur rapidité. Les Virtuoses sont on ne peut plus conscients de leur don inné pour prendre l ’initiative, et ils s ’y abandonnent avec délectation. Affichant une confiance absolue dans leur célérité, ils s ’en remettent à leur agilité hors du commun pour surmonter tous les périls qu ’ils ont à affronter. Maîtres de la furtivité, ces Héros tirent profit de leur vitesse prodigieuse et de leur esprit vif pour se faufiler discrètement dans les ruines syrneth les plus dangereuses, les harems du Croissant les mieux gardés et les cryptes de Vodacce les plus impénétrables.

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CHAPITRE 2 | HÉROS

Les Virtuoses embrassent de préférence des carrières militaires sans pour autant s'y restreindre. Si la plupart des histoires que l ’on raconte sur eux louent les prouesses de leurs rapières acérées, la précision de leurs pistolets ou la vitesse incroyable de leurs coups, ces Héros font également d ’excellents messagers, explorateurs, espions ou marchands. Les réflexes et la vivacité d ’esprit avantagent tout autant un explorateur eisenör traversant des ruines infestées de monstres, un marin castillian escaladant le gréement d ’un galion en pleine tempête, un mousquetaire montaginois ou un duelliste vodacci. Si l ’on peut trouver un défaut aux Virtuoses, c ’est leur nature impulsive et leur tendance naturelle à se fier à leurs réflexes pour se soustraire au danger. Bien que leur vivacité d ’esprit les protège bien souvent, elle se transforme en handicap face aux adversaires qui pensent sur le long terme ou réagissent par d ’écrasantes démonstrations de force brute. Les Virtuoses doivent également apprendre à ménager leurs efforts lorsqu ’ils affrontent des ennemis suffisamment patients pour attendre qu ’ils soient épuisés avant de commencer à frapper.

Attribut principal : l ’adaptation Interpréter un Virtuose Les Virtuoses se définissent par leurs grandes capacités d ’adaptation. Cette flexibilité peut prendre bien des formes. Toujours malins et habiles, leurs décisions prises sur le vif se transforment en actes en un tournemain. Cela se manifeste souvent par une prédilection pour les styles de combat préférant la vitesse à la force brute. Les Académies de Duellistes bruissent d ’ailleurs des exploits de ces Héros légendaires. Maîtres de l ’adaptation, ils évitent les obstacles comme le torrent contourne la montagne et savent choisir en une fraction de seconde entre une attaque instantanée et une retraite rapide. Adeptes de la pensée non linéaire, ils réagissent prestement et sont capables de changer de plan en un clin d ’œil : si un adversaire est trop fort, ils optent pour la discrétion, et quand la furtivité n ’est pas une option, ils frappent comme l ’éclair. Les Virtuoses n ’aiment rien tant que de frustrer leurs adversaires. Bien que mondialement renommés pour privilégier l ’action, tous les Virtuoses ne sont pas nécessairement impulsifs. Les plus avisés savent patienter pour recourir à leur célérité au moment le plus opportun. Il ne s ’agit pas simplement de frapper l ’adversaire : il faut le faire de la meilleure façon et au meilleur moment.

Points de vue sur les Scélérats

Sanguinaires

Le Virtuose n ’est pas du genre à se tourner les pouces et à attendre que les choses se résolvent d ’elles-mêmes. C ’est une personne d ’action, et quel meilleur moment pour agir que l ’instant présent ? Les plans trop longs conviennent aux autres, et il ne consentira à y participer que s ’ils débouchent sur des actions rapides et décisives menant à une victoire éclair. Le Virtuose prend toujours l ’initiative et ne lâche ensuite plus prise jusqu ’à avoir atteint son objectif. L ’échec n ’est pas le produit d ’un manque de préparation mais celui de l ’indécision et du manque de réflexes. Toujours en mouvement—sans pour autant se jeter de l ’avant en permanence—le Virtuose associe sa vivacité d ’esprit et son sens de l ’adaptation pour bénéficier d ’un vaste panel d ’options (lesquelles ne se révèlent généralement qu ’au moment d ’agir). Il ne réfléchit pas en termes de jours, de semaines ou de mois, mais conçoit plutôt la vie comme une succession d ’instants offrant chacun d ’infinies possibilités. Remonté comme un ressort, il attend le bon moment pour se déployer et se déchaîner, qu ’il faille porter une multitude de coups d ’estoc ou se faufiler sans un bruit sur un toit. Et si l ’épée ou la discrétion ne lui permettent pas d ’atteindre son objectif, le Virtuose change de stratégie et se replie pour pouvoir continuer la lutte un autre jour.

Créer un Virtuose

La brutalité faite homme. Contre eux, la vitesse est notre meil- La principale Caractéristique d ’un Virtuose devrait être sa leure alliée. Finesse ou son Panache. L ’Astuce peut venir en second, mais la vitesse et l ’agilité passent avant tout. Les Historiques d ’Assassin, Caméléons de Criminel et d ’Espion se prêtent particulièrement bien à ce Aussi vifs et discrets que nous. Frappez-les sans tarder, car vous type de personnage, mais on connaît également des exemples n ’aurez qu ’une seule chance d ’arracher la victoire. de Duellistes Virtuoses. Athlétisme, Tir et Vol sont des Compétences importantes. Le Virtuose compte sur sa parfaite condition physique pour Conspirateurs Maîtres des plans à long terme, ils peuvent prévoir votre arrivée… réussir du premier coup l ’action décisive. Des Compétences à moins que vous n ’agissiez promptement. Fiez-vous à vos comme Persuasion et Subornation constituent également des réflexes et leurs plans soigneusement échafaudés s ’écrouleront choix judicieux pour compenser une éventuelle défaillance de comme un château de cartes. ses réflexes. Rapide et furtif, le Virtuose considère Doigts de fée, Équilibre Fléaux parfait, Escrimeur, Opportuniste et Pssst, par ici comme de N ’attendez pas qu ’ils attaquent pour frapper et, surtout, ne formidables Avantages. perdez jamais l ’avantage. Ils ne faiblissent pas, donc repoussez-les dans leurs derniers retranchements jusqu ’à ce que vous soyez absolument certains de leur défaite.

Déments Ils méritent certes toute notre compassion, mais ils n ’en demeurent pas moins dangereux si leur folie n'est pas contenue. À n ’approcher qu ’avec discrétion, en restant prêts à toute éventualité.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

33

Béatrice de Vaux « En guise de préambule, je pense qu ’il conviendrait de vous présenter des excuses. Sincèrement, en réveillant les fantômes endormis qui gardaient l ’entrée de votre cave à vin, nous ne pensions pas découvrir accidentellement (et de manière tout à fait fortuite) l ’entrée d ’une bibliothèque secrète. Il s ’agissait réellement d ’un coup de chance. » MONTAIGNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Camaraderie (151), Doigts de fée (149), Linguiste (148), Objet fétiche : boîte-mystère syrneth (152), Œil de lynx (150), Passe-partout (150), Réflexes éclair : Athlétisme (152). Coups d'éclat Archéologue. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous remettez un artefact de valeur à une université, à un musée ou à toute autre institution où il sera exposé au public. Explorateur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous contemplez quelque chose que peu de Théans (voire aucun) ont eu l ’occasion de voir avant vous. Vertu : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d ’un Risque à la place d ’un autre Héros. Travers : le Mat Curieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose d ’inhabituel et de dangereux. Histoire :

Histoire

Béatrice de Vaux

Le plus lointain souvenir de Béatrice est un lit d ’hôpital et pour cause : elle passa la majeure partie de son enfance malade. Les visites des médecins ponctuaient ses journées et, le reste du temps, elle trompait l ’ennui en se languissant du dehors. Cadette de deux sœurs, Béatrice n ’était pas destinée à hériter de la fortune familiale. Certes ses parents prenaient soin d ’elle, mais en dehors de cela, elle n ’avait que peu d ’importance pour le reste du monde. Le jour de ses treize ans, alors que sa famille était trop affairée à préparer les noces de sa sœur pour se rappeler son anniversaire, elle provoqua la stupeur en descendant prendre le thé. « Je vais mieux », annonça-t-elle à ses proches en s ’emparant d ’une pâtisserie et en se dirigeant vers la porte d ’entrée. Elle ignorait où ses pas la mèneraient, mais une chose était sûre : l ’aventure l ’attendait. En dépit de son rétablissement miraculeux, sa famille ne se souciait pas plus d ’elle, et cela convenait parfaitement. Couverte de crasse et marquée des nombreuses ecchymoses récoltées lors d ’expéditions dans les tunnels souterrains de Charousse, Béatrice déambulait dans la demeure des de Vaux comme un fantôme, laissant derrière elle une piste de boue et d ’artefacts exhumés. Bien que parsemées d ’incidents, ses expéditions périlleuses lui permirent tout de même de faire quelques trouvailles extraordinaires, notamment une mystérieuse boîte sans système d ’ouverture apparent, un collier de joyaux et même un coffre débordant de pièces. L ’existence de Béatrice prit un tournant décisif le jour où, âgée de dix-huit ans, elle emprunta le manteau de cavalier de son père pour quitter la maison. Trop paresseuse pour aller chercher sa veste à l ’étage, elle était persuadée que cet emprunt de quelques heures n ’aurait aucune conséquence fâcheuse. Un éboulement et deux bagarres plus tard, elle regagnait le domaine familial couverte de suie, avec une immense déchirure dans le manteau. Le lendemain, en passant devant le bureau de son père, Béatrice le surprit en train de battre une des servantes. Quand elle lui en demanda la cause, il lui expliqua que sa veste favorite avait été abîmée. Horrifié, elle lui avoua ce qui s ’était vraiment passé, mais il se contenta d ’en rire. Il lui répondit que, de toute façon, la domestique n'aurait pas dû laisser traîner cette tenue. Tandis qu ’elle sortait en trombe du bureau, Béatrice savait désormais ce qu ’elle ferait des trésors trouvés dans les ruines. Elle vendit son premier artefact le lendemain et remit tout l ’argent qu ’elle en tira à la famille de la servante pour qu ’elle s ’affranchisse du joug de son père. Depuis ce jour, Béatrice se sert de la fortune accumulée lors de ses aventures pour venir en aide au peuple de Montaigne.

Objectifs

Résoudre le casse-tête de la boîte-mystère syrneth et l ’ouvrir Le tout premier trésor découvert par Béatrice, et le plus précieux, était une mystérieuse boîte syrneth. Il s ’agit d e l ’un des rares trésors qu ’elle a gardé pour elle. À ce jour, elle n ’a pas encore réussi à l ’ouvrir.

Rejoindre la Société des Explorateurs Béatrice rêve de devenir membre de ce cercle hors du commun. Malheureusement, il se pourrait bien qu ’elle ait causé quelques problèmes à plusieurs de ses agents. Il s ’agit d ’accidents, bien sûr, mais ces mésaventures ne la font pas vraiment paraître sous son meilleur jour aux yeux des Explorateurs.

Se racheter auprès de Léonore Favre En rendant une antique clé-mystère «  empruntée  » dans le manoir de la famille Tanguy, Béatrice fit connaissance avec leur servante, Léonore Favre. Toutes deux se lièrent aussitôt d ’amitié, et Béatrice convainquit Léonore de l ’accompagner lors d ’une expédition. Dans les entrailles des catacombes de Charousse, Béatrice provoqua accidentellement un éboulement, et Léonore se retrouva prisonnière des souterrains. Le temps que Béatrice revienne lui porter secours, son amie avait été sauvée par le guet municipal. Cette mésaventure a causé à Léonore des ennuis auprès de ses employeurs, et elle n ’a plus reparlé à Béatrice depuis.

Interpréter Béatrice de Vaux Béatrice est d ’une honnêteté exemplaire. Elle a tendance à bavarder sans faire attention à ceux qui l ’entourent. Si, ce faisant, elle se rend compte qu ’elle a blessé quelqu ’un, elle ne ménage pas ses efforts pour se racheter, parfois au grand désarroi de ceux qu ’elle a pu offenser. Parce que Béatrice a vécu la majeure partie de son enfance alitée, elle passe désormais le plus clair de son temps dehors ou dans de vieilles catacombes poussiéreuses. Contrairement à nombre de ses homologues blasés, elle s ’enthousiasme encore pour l ’aventure et le mystère. Elle mord la vie à pleines dents et entend bien profiter de tout ce qu ’elle a à offrir.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Eberhardt Fischer « Mon travail devrait être le plus ennuyeux du monde, mais l ’Eisen a l ’habitude de transformer les tâches les plus élémentaires en aventures périlleuses. Ici, dans le noir et l ’humidité, la terre elle-même devient votre ennemi. » EISEN

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

Art militaire

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Athlétisme

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Persuasion

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

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Bagarre

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Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Advantages Bagarreur de bar (151), Horloge vivante (148), Lyceum (153), Réflexes éclair : Navigation (152), Œil de lynx (150), Volonté indomptable (150). Coups d'éclat Marchand. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vendez un objet pour un prix très inférieur à sa valeur à quelqu ’un qui en a désespérément besoin. Marin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez de côté vos désirs personnels pour veiller au confort et à la sécurité de vos alliés. Vertu : le Glyphe Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu ’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsqu ’au lieu d ’agir, vous restez en proie à l ’hésitation, au doute ou à l ’incertitude le temps d ’une Action. Histoire :

Histoire

Eberhardt Fischer

Il y a cinq ans, rentrant chez lui après un voyage d ’affaires, Eberhardt Fischer assista à l ’engloutissement de son village dans le marais par une monstruosité connue sous le nom de Vague Vivante. La masse immense de matières végétales, aux gigantesques yeux faits de pierres étincelantes, emporta dans les flots dans un grondement d ’apocalypse tous ceux qu ’il chérissait. Depuis lors, Fischer souffre d ’une affliction courante en Eisen : la « fatigue des batailles » (ainsi baptisée parce qu ’elle se manifeste surtout chez les soldats qui ont vécu trop de situations de violence et de stress extrêmes). Mal comprise, elle se manifeste différemment selon les personnes. Eberhardt ressent par exemple une peur panique à proximité des grandes étendues d ’eau, une terreur qui le distrait et l ’affecte au point qu ’il a du mal à parler ou à agir. Malgré cela, l ’entreprise Fischer força Eberhardt à poursuivre ses voyages dans les marais. Son identité de « simple marchand » dissimule en réalité son véritable métier : convoyeur de marchandises dangereuses, magiques ou hors de prix, que celles-ci brillent dans le noir, poussent des hurlements, sautillent de leur propre chef ou parlent de trésors inconnus. Il ne regarde jamais à l ’intérieur des boîtes qu ’il transporte et ne pose aucune question sur ce qu ’elles contiennent, même si certains clients l ’en informent parfois spontanément. Il ne saurait pratiquer d ’autre métier, et les liens qu ’il entretient avec certains clients remontent à plusieurs générations. Malgré la fatigue des batailles, Eberhardt parcourt toujours les marais avec ses cargaisons particulières, utilisant une longue liste de routines pour se calmer, se concentrer et surmonter ses phobies. Parfois, ces rituels ne suffisent plus, et Eberhardt se tait pendant une heure, les yeux perdus dans le vide. Il reste conscient de son identité, de l ’endroit où il se trouve et de l ’heure qu ’il est, mais il a du mal à parler ou à se mouvoir. La peur lui confère toutefois une sorte de sixième sens lié aux dangers des marais. Avec de la pratique, il a transformé ce qui n ’était qu ’une hypersensibilité aux bruits et aux mouvements en talent lui permettant d ’identifier les monstres de loin, et d ’éloigner son bateau en quelques coups de perche avant qu ’ils ne s ’approchent. Eberhardt a compris que sa façon de vivre sa vie, en convertissant ses handicaps en capacités hors du commun, pourrait bien inspirer d ’autres victimes de la même maladie. Dorénavant, pour garder ses bateaux, il engage des victimes de la fatigue des batailles qui ont perdu leur travail. Eberhardt Fischer a, sans le savoir, permis à bien des Héros de revenir dans la course.

Objectifs

Cartographier le plus dangereux secteur des marais La région qui entoure le village d ’Eberhardt a été surnommée « des teufels abfluss », le bourbier du diable. Il s ’agit d ’une zone essentielle au commerce d ’Eisen. Eberhardt connaît quelques itinéraires qui la traversent, mais la plupart du temps, il navigue au jugé. S ’il pouvait tracer une carte, elle lui permettrait de développer son entreprise et de faire circuler les marchandises vers les zones les plus enclavées. Une escorte sera toutefois nécessaire, pour lui et l ’équipe qui l ’aidera à tracer l ’itinéraire.

Vaincre celui ou celle qui contrôle les goules des marais Eberhardt a remarqué que les goules des marais font parfois preuve d ’une organisation surprenante lors de leurs attaques : elles titubent en formations plus ou moins lâches ou coupent stratégiquement la retraite de leurs victimes. Il les soupçonne d ’obéir à une autorité supérieure. Quelle science ou quelle sorcellerie pourrait bien transformer une horde de morts-vivants en armée ?

Transmettre un panzerhand en Dracheneisen aux agents des Kreuzritter de Freiburg Eberhardt n ’est pas un Kreuzritter à proprement parler, mais ces chevaliers lui font confiance pour transporter des objets importants. Le marais constitue un excellent moyen de dissuasion pour les troupes ennemies ou les bandits qui s ’en prennent d ’ordinaire à leurs agents. C ’est pour cela que les Kreuzritter ont demandé à Eberhardt de transporter un panzerhand en Dracheneisen. Depuis, le marchand a détecté des personnes louches qui rôdaient autour de l ’entrepôt où l ’objet est conservé.

Interpréter Eberhardt Fischer Eberhardt Fischer s ’exprime avec douceur et politesse, sur le ton qu ’emploient les marchands accomplis. Il s ’enquiert toujours du bien-être de ses clients et les met à l ’aise tout en évitant de trop parler de lui. Il ne sourit pas souvent et jette constamment des coups d ’œil autour de lui, scrutant l ’environnement et cherchant des issues en cas d ’urgence. Le choc subit par Eberhardt a changé sa vie, peut-être pour toujours, mais ce n ’est pas ce qui le définit. Pour gérer sa fatigue des batailles pendant qu ’il travaille dans le marais, il utilise des routines : il respire en rythme, se chuchote des phrases qu ’il répète inlassablement ou s ’entretient avec ses compagnons de sujets qui le détendent, comme son chien ou le temps qu ’il fait.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

37

Inés Maldonado « Ma muse m ’a ouvert les yeux à l ’amour et, grâce à elle, je me suis découvert une passion nouvelle pour ma splendide Castille. Je retranscrirai avec mes pinceaux toutes ses couleurs vives et je la défendrai contre la corruption de l ’Inquisition à la pointe de ma rapière. » CASTILLE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

2

Compétences Armes blanches

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Intimidation

Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Dans les petits papiers (149), Escrimeur (151), Étude du combat : Feinte (cf. ci-dessous), Fascination (149), Mécène : Domingo Tomàs Aldana (151), Sourire désarmant (150). Coups d'éclat Artiste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous sacrifiez quelque chose dans l ’espoir de faire de la Théah un endroit plus beau. Diestro. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous battez à son propre jeu un Duelliste entraîné. Vertu : les Amants Passionné. Activez votre Vertu lorsqu ’un autre Héros subit des Blessures afin de les annuler. À la place, vous subissez une Blessure Dramatique. Travers : le Diable Naïf. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Étude du combat (3 points) Vous apprenez les Manœuvres Taillade et Parade, ainsi qu ’une Manœuvre de votre choix qui n ’est pas associée à un Style. Vous pouvez y recourir comme un Duelliste. L ’Avantage Académie de Duellistes ne vous coûte que 3 points. Histoire :

Histoire

Inés Maldonado

La vie de la noblesse castillianne peut paraître séduisante au fermier qui s ’échine dans la boue pour nourrir sa famille, mais Inés Maldonado l ’a toujours trouvée sans intérêt. Inés grandit dans une famille d ’hidalgos installée sur le domaine d ’un oncle plus fortuné. Inés n ’était pas de nature à rester tranquillement à bavarder mais, sans patrimoine à gérer, on ne semblait rien attendre d ’autre de sa part. Afin de canaliser son énergie et sa créativité, elle débuta un apprentissage chez maître Domingo Tomàs Aldana, un grand peintre. Un soir, alors qu ’elle s ’ennuyait lors d e l'une de ces étouffantes réceptions à laquelle elle était tenue d ’assister, elle songea à provoquer un duel d ’honneur entre l ’hôte et son frère, histoire de mettre un peu d ’animation dans une soirée soporifique. Elle oublia néanmoins son absurde projet au moment où Francisca entra dans la pièce. Cette jeune femme, pâle et mince, portait la tenue séduisante et vivement colorée d ’une courtisane vodacci. Son masque noir ne permettait de distinguer que ses doux yeux gris et ses ardentes lèvres rouges. Inés prit son courage à deux mains, vint à sa rencontre d ’un pas vif et l ’invita à danser. Elles dansèrent toute la nuit. Le lendemain matin, lorsqu ’elle se présenta au studio de maître Domingo les yeux cernés et le visage livide de fatigue, le peintre se contenta de lui adresser un clin d ’œil complice. Il lui mit alors un pinceau dans la main et l ’abandonna devant une toile vierge. Lorsqu ’il revint au crépuscule, il trouva Inés assoupie sur un siège à côté de son premier véritable chef-d ’œuvre. À mesure que leurs escapades frivoles donnaient naissance à une relation plus forte et intime, Francisca confia à Inés qu ’elle était en réalité une sorcière de la Destinée. Elle se faisait passer pour une courtisane, mais il ne s ’agissait que d ’une ruse subtile et nécessaire conseillée par les Filles de Sophie, une Société secrète. Grâce à cette identité, Francisca avait fui la Vodacce et échappé aux griffes de sa future belle-famille qui la tenait pour responsable du regrettable décès de son fiancé. Craignant que la haute société ne recèle trop de danger pour elles, les deux amantes abandonnèrent tout pour recommencer leur vie dans la campagne castillianne. Là, dans cette chaumière au sein d ’un petit hameau, Inés se découvrit une passion pour la Castille. Elle considère désormais les paysans comme son véritable peuple. Contrairement aux nobles, ils sont si dynamiques que même leurs siestes sont débordantes de tumulte et d ’agitation. Quand l ’ Inquisition vint menacer cette nouvelle vie merveilleuse, Inés prit son épée pour la défendre. Depuis, elle est entrée en contact avec Los Vagabundos et s ’est ralliée à leur cause. Elle n ’a toutefois pas revêtu le masque… pas encore.

Objectifs

Retrouver le pinceau magique du grand maître Ulises Domingo parlait souvent avec émotion d ’un pinceau magique qu ’il possédait autrefois. Celui-ci avait malheureusement été volé pendant la Guerre de la Croix. Avec l ’aide des dons magiques de Francisca, Inés pourrait bien avoir l ’occasion de le retrouver pour le lui rendre

Démasquer le sycophante qui dénonce les Objectionnistes locaux à l ’Église Inés s ’est énormément attachée aux villageois de sa petite localité. Elle refuse qu ’on leur fasse du mal ou qu ’on les menace, quelles que soient leurs convictions religieuses. En outre, le sycophante, ce vil délateur pourrait bien dénoncer Francisca s ’il apprenait qu ’elle pratique le Sorte.

Débusquer l ’agent de l ’Inquisition qui se fait appeler le « Poing du Prophète » Dernièrement, d ’effrayantes rumeurs circulent au sujet d ’un agent de l ’Inquisition qui répand la terreur dans la région. Celui qui se fait appeler le « Poing du Prophète » est l ’un des nobles qui ont perdu leurs domaines après la Guerre de la Croix. Jusqu ’à présent, il donne du travail aux bourreaux dans chaque ville où il se rend. On raconte que les possessions qu ’il confisque aux hérétiques finissent en outre dans ses propres coffres et non dans ceux de l ’Église.

Interpréter Inés Maldonado Inés est très directe. Cependant, quand sa franchise contrarie quelqu ’un, elle essaie de détendre l ’atmosphère en plaisantant. Sa grande énergie peut s ’avérer contagieuse et, dès qu ’un événement sortant de l ’ordinaire se produit, on la trouve immanquablement impliquée. Quand Inés peint, elle imprègne cette même vitalité sur sa toile. Elle accorde beaucoup de valeur à sa communauté, qu ’elle protège par tous les moyens. Lorsqu ’elle fait face à une menace, elle s ’efforce d ’observer et de rassembler des informations avant de prendre les armes.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

39

Kaius de Bello « Et là, le kobold à trois pattes a dit… C ’est bon, ils n ’écoutent plus. Voici donc mon plan pour voler le chariot du collecteur d ’impôts et rendre l ’argent au peuple. » VODACCE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

2

Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

❍❍❍❍❍

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Accointances interlopes (149), Camaraderie (151), Nous ne sommes pas si différents… (155), Réputation : nigaud (150), Riche (152), Sourire désarmant (150). Coups d'éclat Aristocrate. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour. Criminel. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous enfreignez la loi à des fins nobles. Vertu : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d ’un Risque à la place d ’un autre Héros. Travers : le Prophète Excès de zèle. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous défendez énergiquement l ’une de vos opinions alors que ce n ’est ni l ’heure ni le lieu. Histoire :

Histoire

Kaius de

Kaius est l ’enfant bâtard de Marcus de Bello, son unique fils. Marcus de Bello a en effet été marié sept ans sans réussir à avoir d ’enfant, et il a passé au moins autant de temps à courir les jupons. Il adopta officiellement Kaius à la mort prématurée de son épouse : après tout, mieux vaut élever un bâtard que de n ’avoir aucun héritier. Kaius, qui avait cinq ans à l ’époque, ne revit jamais sa mère et ne conserve d ’elle que le vague souvenir de douces berceuses et de la chaleur de ses bras. Elle lui manque toujours. Marcus lui a raconté que sa mère était une courtisane et qu ’elle était morte. Kaius soupçonne que cette dernière affirmation soit un mensonge. Kaius était supposé faire la fierté de Marcus, mais ce fut tout le contraire : il boit, a de nombreux amants et maîtresses et aime parier. Sa mauvaise réputation s ’est rapidement répandue dans la haute société, à tel point que Marcus aurait du mal à lui trouver un emploi honorable, même si son fils adoptif en cherchait un (ce qui n ’est pas le cas). Cette disgrâce a poussé Marcus à tourner le dos à son fils, ce qui laisse ce dernier libre d ’agir comme bon lui semble. Kaius est un fervent défenseur de l ’égalité et il se sert de son statut élevé pour protéger les petites gens de Vodacce contre les caprices de la noblesse. Il prévient les ouvriers endettés de la visite de leurs créanciers pour qu ’ils puissent s ’absenter, fait sortir discrètement les courtisanes de la ville quand elles se sont fait des ennemis et distribue suffisamment d ’argent aux pauvres (en puisant tant dans ses propres gains que dans les revenus de sa famille) pour payer leur loyer. Il a même pris les armes et enfilé un masque pour les protéger sous l ’identité du « Justicier Masqué ». Ce surnom a beau être un peu ridicule, c ’est ainsi que le peuple l ’appelle. Le Justicier Masqué est aujourd ’ hui devenu un personnage de chansons et récits populaires, et même d ’une série de romans d ’amour où il sauve toute une série d ’hommes et de femmes spoliés de leurs droits. Kaius les apprécie particulièrement et se fait un plaisir de lire à voix haute les passages les plus grivois aux amis qui connaissent son identité secrète. Kaius a lui aussi eu un fils, Amadeo, avec une courtisane du nom de Catarina. Bien que leur histoire d ’amour soit terminée depuis longtemps, ils sont restés amis et veillent ensemble au bien-être de l ’enfant. Catarina s ’occupe de l ’élever, car Kaius est bien trop irresponsable pour cela, mais il lui paye vêtements, livres et précepteurs. Kaius leur rend visite à la moindre occasion, mais il cache l ’existence de l ’enfant à son père de crainte que celui-ci n ’arrache le petit à sa mère comme il l ’a fait pour

Bello

lui. Catarina connaît le secret du Justicier Masqué, mais elle n ’a nulle intention de s ’en servir contre Kaius, même s ’il cessait de subvenir aux besoins d ’Amadeo.

Objectifs

Persuader le Prince marchand Vestini de permettre aux citoyens de voter Kaius pense qu ’en participant aux décisions et aux profits, les ouvriers deviennent plus loyaux et donc plus productifs. Il en a même discuté avec le Prince Vestini, qui est resté sur ses positions. Toutefois, son quatrième fils, Calero, a fini par se ranger aux arguments de Kaius. Kaius et Calero ont demandé au Prince de les laisser se livrer à une expérience avec un petit groupe d ’ouvriers.

Devenir le plus grand maître d ’Ambrogia de Vodacce Kaius peut se vanter de trois choses : ses prouesses au lit, sa résistance à l ’alcool et ses talents de bretteur. Épéiste doué, il cherche à devenir l ’élève de Veronica Ambrogia en personne. Celle-ci refusant tout net d ’enseigner à un tel pitre, Kaius se demande s ’il doit prendre le risque de lui dire la vérité le concernant.

Chercher le grand amour auprès d ’un cœur noble qui accepterait son fils Kaius est un indécrottable romantique qui désire tomber éperdument amoureux et s ’installer avec l ’élu(e) de son cœur. Peu lui importe qu ’il s ’agisse d ’un homme ou d ’une femme, la personne en question devra être un bon parent pour Amadeo.

Interpréter Kaius de Bello Kaius apparaît rarement en public sans un verre à la main et une personne séduisante à chaque bras. Bien qu ’il ait réellement un problème de boisson, il aime en jouer pour que ses ennemis le prennent pour un ivrogne et le sous-estiment. Il fait de plus délibérément semblant d ’être bruyant, vantard et presque idiot. Kaius tombe cependant le masque en présence de ses alliés, auxquels il fait d ’éloquents discours sur le besoin de révolutionner la société de Vodacce et d ’abolir les inégalités. Passant le plus clair de son temps en compagnie de courtisans cultivés à l ’esprit ouvert, Kaius reste aveugle aux inégalités homme-femme en Vodacce : il pense sincèrement qu ’il suffit de combler le fossé entre les classes pour résoudre tous les problèmes.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Lilly Ó Tuama « Navrée, mais je ne suis pas la personne idéale pour s ’occuper des Sidhes… Attendez. C ’est votre enfant que j ’entends derrière ? Bon, d ’accord, je vais vous aider. » INISMORE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Chance de tous les diables (154), Ni vu ni connu (151), Petit (148), Sens de l ’orientation (148), Sens des affaires (150), Sorcellerie : Glamour (210), Sorcellerie : Glamour, Un contre dix (150). Coups d'éclat Chevalier errant. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous suivez un idéal de vertu chevaleresque et que cela vous vaut des ennuis. Orphelin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour épargner à quelqu ’un le fardeau de se retrouver seul. Vertu : le Glyphe Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu ’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Sorcellerie Lilly est l  ’Incarnation de Cenhelm le Vif (211). Sa Caractéristique Majeure est la Finesse, et sa Caractéristique Mineure l ’Astuce. Elle connaît les Glamours Majeurs Légende (Rang 1 - 214) et Priorité (Rang 1 - 215), ainsi que les Glamours Mineurs Héroïque (Rang 2 - 214) et Invocation de Sidhe (Rang 2 - 216). Histoire :

Histoire

Lilly Ó Tuama

L ’histoire de Lilly commence bien avant sa naissance. Il y a une génération de cela, alors que les assauts des Vestens avaient succédé aux rigueurs de l ’ hiver, la jeune Eva se retrouva confrontée à un dilemme : laisser mourir sa famille ou conclure un pacte avec le diable. Une fée lui proposa en effet son aide pour se défendre contre les pillards, mais seulement si elle acceptait de donner son deuxième enfant au Beau Peuple. Eva pensa alors pouvoir conclure ce pacte et y échapper simplement en n ’ayant qu ’un seul enfant. Les années passèrent, et Eva eut un premier enfant qui mourut en bas âge. Elle souhaitait toutefois désespérément en avoir un autre. Espérant que les Sidhes avaient oublié le marché, elle donna naissance à son second enfant. Quelques jours plus tard, une Sidhe se présenta à la faveur de la nuit, sous une pluie battante. Elle prit le bébé des bras de sa mère et laissa à sa place un changelin portant une marque en forme de croissant de lune sur la main. Lilly, jeune changelin abandonnée au sein d ’une famille qui n ’était pas la sienne, grandit pleine de confusion et de colère. Pendant des années, bien qu ’elle ne manifestait aucune des vulnérabilités des fées, elle restait persuadée de ne pas être humaine. Lilly n ’avait aucune idée de sa véritable nature. Ses parents l ’adoraient, mais son âme ne connaissait pas la sérénité. Sa contrée d ’origine l ’appelait dans son sommeil et ses songes se déroulaient sous le ciel éternellement crépusculaire des Sidhes. Elle fuguait sans cesse, voyageant avec des vagabonds et des charlatans avant de finalement retourner chez elle. Une nuit, elle arriva à un carrefour où un homme immense était prisonnier d ’une cage de fer. « Libère-moi, cousine », l ’implora-t-il. Ce fut alors que Lilly comprit. Depuis, elle n ’est jamais rentrée chez elle, persuadée que ses parents liraient la vérité dans son regard. Lilly est terrorisée par sa vraie nature. Les Sidhes sont les fidèles protecteurs de l ’Inismore, mais ce sont également des créatures malfaisantes, des voleurs d ’enfants. Et si elle était comme eux ? Cette crainte la force à toujours se comporter honorablement : Lilly ne vole ni ne ment jamais (même s ’il lui arrive d ’omettre des informations). Dotée d ’une voix exceptionnelle, elle voyage en se faisant passer pour un barde. Lilly préfère éviter le combat et n ’a jamais levé la main contre un autre Inish : elle résout les problèmes grâce à sa discrétion et à sa vivacité. Beaucoup sous-estiment cette petite femme sans arme, mais les paysans d ’ Inismore ont appris à compter sur elle. Quand ils ont besoin d ’elle, ils envoient un message à l ’auberge du Cerf Vert et Lilly vient toujours leur porter secours.

Lilly est particulièrement réputée pour sa capacité à négocier avec les Sidhes. Allez savoir pourquoi, elle se retrouve toujours impliquée dans leurs intrigues, au point que sa petite amie Rhoswen en plaisante en la surnommant « l ’aimant à fées » (ce qui ne la fait pas rire du tout). Lilly est passée maître dans l ’art de conclure des marchés favorables avec les Seelies tout en se montrant capable de repousser les Unseelies.

Objectifs

Enquêter sur la rumeur prétendant que Hugh Monaghan a un conseiller Sidhe Lilly soupçonne l ’existence d ’un sinistre complot entre un Sidhe et Hugh Monaghan, un brigand local de plus en plus influent. Elle ignore que le Sidhe est en réalité le prisonnier de Monaghan, et qu ’il s ’agit en plus d e l ’un de ses véritables parents. Le brigand a délibérément fait courir la rumeur afin d ’attirer Lilly et de s ’en servir pour faire pression sur son parent.

Ouvrir un portail menant à Bryn Bresail pour s ’informer sur les Sidhes Lilly a rencontré un Sidhe Seelie qui l ’a invitée à rentrer « chez elle », à Bryn Bresail. Sur le coup, elle a refusé avec véhémence, mais elle y a depuis réfléchi. Elle pourrait en apprendre plus sur les Sidhes et la nature exacte de Bryn Bresail… Elle envisage donc d ’accepter, mais uniquement à ses propres conditions.

Découvrir la signification de la marque de naissance en forme de croissant de lune sur sa main Lilly se doute depuis longtemps que sa marque de naissance n ’est pas ordinaire. Bien qu ’elle l ’ignore, sa mère Sidhe l ’a ainsi désignée comme protectrice du Graal. Aujourd ’ hui, Lilly se sent attirée auprès d ’Elaine. Si la reine venait à mourir, Lilly devrait s ’emparer du Graal et garantir qu ’il arrive entre les mains du prochain souverain légitime d ’Avalon.

Interpréter Lilly Ó Tuama Lilly ne sait pas rester en place : elle parcourt sans cesse les îles du Glamour et ne peut s ’empêcher de gigoter lorsqu ’elle doit rester immobile. Elle adore dormir à la belle étoile, sauf quand il pleut : l ’averse apporte en effet avec elle des rêves de Bryn Bresail qui la terrifient. Elle aime toutefois l ’eau sous toutes ses autres formes et ne rate jamais une occasion de nager. Lilly papillonne d ’un amant à l ’autre, mais la serveuse Rhoswen, dont le père possède l ’auberge du Cerf Vert, est la seule maîtresse qui lui donne l ’impression de vivre une histoire solide.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Milo de Villenc « Plusieurs options viables s ’offrent à nous, mais j ’encouragerai mes supérieurs à envisager celle qui épargnera le plus d ’innocents. Non que nos soldats aient la moindre envie de déserter, mais si tel était le cas, enterrer des cadavres d ’enfants risquerait d ’être la goutte qui ferait déborder le vase. » MONTAIGNE • SOCIÉTÉ DES EXPLORATEURS

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

Érudition

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Avantages Bon buveur (148), Camaraderie (151), Encaisseur (153), Pied marin (148), Passe-partout (150), Réflexes éclair : Vigilance (152), Roi de l ’évasion (150). Coups d ’éclat Explorateur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous contemplez quelque chose que peu de Théans (voire aucun) ont eu l ’occasion de voir avant vous. Soldat. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous en tenez au plan, peu importe le danger que vous encourez. Vertu : les Amants Passionné. Activez votre Vertu lorsqu ’un autre Héros subit des Blessures afin de les annuler. À la place, vous subissez une Blessure Dramatique. Travers : le Diable Naïf. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Histoire :

Histoire

Milo de Villenc

Milo fut longtemps convaincu que la guerre ne concernerait jamais quelqu ’un comme lui. Toute son enfance, sa famille et ses précepteurs louèrent sa prévenance et sa compassion naturelles. Seul son père, un chevalier qui avait pris sa retraite après une blessure au genou, ne l ’appréciait pas à sa juste valeur. Et pour cause : là où il agissait avec témérité et brutalité, Milo usait de finesse et de subtilité. Quand les officiers de l ’Empereur vinrent dans leur village pour enrôler des soldats, son père le jeta quasiment dans leurs bras. Il était certain que la guerre endurcirait son gentillet de fils. Milo se plia à sa volonté parce qu ’il n ’était pas envisageable de désobéir à son père mais, ce faisant, il accepta l ’idée qu ’il n ’y survivrait pas. La mort faillit d ’ailleurs le prendre lorsqu ’il relança un peu trop tard une grenade castillianne tombée dans sa tranchée. Il y perdit la main, mais cela ne le brisa pas pour autant. Milo était le soldat le plus apprécié parmi ses compagnons, toujours extrêmement serviable pour ceux qui l ’entouraient. Il se tailla ainsi une réputation de compagnon inoffensif et plein d ’ humour qui, certes, ne souhaitait pas tirer sur les Castillians, mais soutenait malgré tout ses frères d ’armes de tout son cœur. Le seul à désapprouver cette attitude était le seigneur Bodin, le commandant de Milo, qui lui mena la vie dure. Quand le jeune homme perdit sa main, son chef ne manifesta par exemple pas la moindre émotion, le renvoyant dans les tranchées au bout de seulement quelques jours. Milo retrouva le moral grâce à Céleste de Villenc, une femme qui le fascina immédiatement. Il croisa cette tacticienne de génie une nuit, par hasard, et l ’aida à soigner sa migraine. Il n ’avait jamais rencontré quelqu ’un comme elle. Robuste et idéaliste, elle était en tout point son opposée, mais l ’un comme l ’autre comprirent que ces différences leur permettaient de se compléter. Céleste fit transférer Milo sous ses ordres. Ils se marièrent en secret et ne révélèrent leur liaison qu ’à la fin de la guerre. Milo et Céleste ont à présent rejoint la Société des Explorateurs. Leur « lune de miel bien remplie » les a entraînés dans une douzaine de ports importants des côtes sud de la Théah. Milo participe aux excavations tandis que Céleste supervise la sécurité. Leur travail les emmène régulièrement dans de lointaines contrées mais, un jour, Milo entend bien revenir au pays qui les a réunis. Il a des affaires à y régler.

Objectifs

Emmener l ’orphelin adopté en lieu sûr Milo et Céleste ont trouvé Pancho en larmes sur un champ de bataille après un affrontement décisif. À peine capable de parler, il s ’est attaché à eux, et ils lui tiennent désormais lieu de parents adoptifs. Traumatisé par ce qu ’il a vu pendant la guerre, Pancho leur a fait comprendre que retourner en Castille signerait son arrêt de mort. Milo et Céleste doivent donc trouver quelqu ’un qui soit prêt à l ’accueillir sans révéler l ’acte de trahison auquel ils se sont eux-mêmes livrés en recueillant un orphelin castillian.

Faire relever de ses fonctions son ancien commandant sanguinaire, le seigneur Bodin Jean-Charles Bodin était l ’incarnation de toutes les craintes que nourrissait Milo vis-à-vis des officiers montaginois. Avide et cruel, il exécutait ceux qui s ’étaient rendus et vendait secrètement des prisonniers comme esclaves à la Compagnie commerciale atabéenne. Milo cherche aujourd ’hui des preuves des méfaits de Bodin, mais il doit le faire discrètement pour que l ’officier ne découvre pas qu ’il a un ennemi.

S ’emparer du site d ’excavation syrneth de Tarago La Société des Explorateurs convoite une mine au nord de la ville de Tarago, aujourd ’hui ravagée par la guerre. On y a en effet découvert des artefacts syrneth quelques décennies auparavant. Malheureusement, cette mine a été transformée en usine pendant la guerre. Elle ne s ’est pas effondrée, ce qui est étonnant, mais y accéder reste compliqué car les patrouilles de Montaigne et de Castille s ’affrontent encore régulièrement dans la région.

Interpréter Milo de Villenc Milo est réservé, mais il brille comme un soleil émergeant des nuages dès que Céleste est près de lui. Doté d ’une personnalité hors du commun, il ne court cependant pas après la gloire. Quand il se dresse face à une brute, ce n ’est pas parce qu ’il apprécie les conflits : il agit de la sorte parce que sa conscience l ’y pousse irrémédiablement. Céleste affirme que c ’est ce qui fait de lui un Héros. Milo fait preuve du genre de prévenance qui caractérise les grands hommes. Il est le premier à demander si vous avez bu à votre soif, si vous avez besoin d ’une couverture, comment vous vous sentez après cet incident… Toutes ces petites choses qui vous permettent d ’avancer quand vous êtes trop concentré sur un idéal flamboyant ou une noble entreprise pour prendre soin de vous.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

45

Reider Ness « Ne craignez rien, mais prêtez l ’oreille au message des dieux ! Chantez avec la foudre ! Chantez avec le tonnerre ! Chantez avec le vent, avec la vague ! Ce ne sont pas des intempéries, mais une prière entonnée par les dieux eux-mêmes ! Réjouissonsnous et joignons-nous à leur chœur ! » VESTENMENNAVENJAR

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

2

Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

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Empathie

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

Érudition

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Vol

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Avantages Bagarreur de bar (151), Objet fétiche : talisman runique de scalde (152), Œil de lynx (150), Pied marin (148), Réputation : farouche (150), Seidr (153). Coups d'éclat Marin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez de côté vos désirs personnels pour veiller au confort et à la sécurité de vos alliés. Scalde. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de votre connaissance de Seidr pour aider un autre Héros à résoudre un problème ou à défaire un Scélérat. Vertu : la Sorcière Intuitif. Activez votre Vertu pour poser une question fermée au MJ au sujet d ’un PNJ. Il doit répondre honnêtement par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si nuance il y a, il doit le dire et s ’expliquer plus clairement. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros. Histoire :

Histoire

Reider Ness

Reider Ness naquit dans la ville de Kinsvarik sur la côte septentrionale du Vestenmennavenjar. Fasciné par les légendes consacrées aux dieux, il se faufilait dehors les soirs d ’orage pour communier avec le Père-de-Tout. Le vent et la vague ainsi que la foudre et le tonnerre enflammèrent son cœur et forgèrent sa personnalité. Une nuit d ’orage fatidique où Reider communiait avec une violente tempête, il fut frappé par la foudre. Il reçut alors une vision du Père-de-Tout. Lorsqu ’il revint à lui, vacillant, le wyrd s ’était éveillé en son âme dans une grande clameur. Reider en éprouva une joie immense. Il embrassa alors sa vocation de prophète dont la dévotion allait essentiellement s ’exprimer par le biais de poèmes bardiques. Le meilleur ami de Reider s ’appelait Gunnar Haftson. Inséparables depuis leur plus tendre enfance, ils explorèrent les fjords de Kinsvarik avec une insouciance totale. Lorsqu ’ils devinrent de jeunes hommes, l ’appel de leur wyrd les poussa à rejoindre la flotte marchande vendelar. Travailleur acharné et buveur invétéré, Reider hurlait des prières depuis le bastingage pendant les orages, négociant avec les dieux pour naviguer en sécurité. Il devint bientôt le porte-bonheur de nombreux marchands et sa foi n ’avait d ’égal que son héroïsme. Qu ’il s ’agisse de plonger au cœur de la tempête pour sauver un homme d ’équipage ou de repousser à lui seul une dizaine de pirates, Reider affrontait chaque défi avec une hilarité téméraire. Les choses changèrent quand son ami Gunnar fit la connaissance d ’Ilse, riche réfugiée eisenör de la Guerre de la Croix. Sa métamorphose commença de façon subtile, mais la foi objectionniste d ’Ilse sapa peu à peu la dévotion polythéiste de Gunnar. Reider et lui échangèrent d ’abord des paroles peu amènes, puis des coups. Finalement, Gunnar retourna à Kinsvarik pour épouser Ilse. Les années passèrent. Reider rencontra un scalde énigmatique. Sur son lit de mort, ce dernier lui chanta la chanson d'Aslaug et de la grande tempête du Père-de-Tout. Lorsqu ’il mourut, un trait de foudre fut aperçu au nord. Reider comprit alors que les paroles du scalde étaient vraies. Il revint alors à Kinsvarik pour suivre les chansons du scalde, les chanter à Gunnar et lui montrer la puissance du Père-de-Tout. Il apprit alors que son ami s ’était converti à l ’Objectionnisme et envisageait de bâtir une chapelle. Reider mit le cap sur la taverne la plus proche, déterminé à ramener son peuple dans le droit chemin avant de repartir vers le nord.

Objectif

Rendre son courage au couard Harlad grâce aux chants Harlad est tout le contraire de son frère Reider : une âme craintive qui a peur de son ombre. Reider projette de lui enseigner le chant du courage pendant le prochain orage, sur le poste de vigie d ’un navire marchand vendelar. Harlad sait que Reider vient le chercher et il n ’a qu ’une envie : s ’enfuir.

Retrouver un chant perdu des dieux Aslaug était une skaldmö, une guerrière de jadis qui tomba amoureuse d ’un dieu mineur. Celui-ci lui enseigna un chant de désir si puissant qu ’il retournait l ’esprit de tous ceux qui l ’entendaient. Un jour, le dieu partit naviguer par-delà l ’ horizon, et ne revint jamais. Aslaug chanta sans relâche la chanson que son bien-aimé lui avait apprise jusqu ’à ce que la neige s ’accumule tout autour d ’elle. Prenant pitié d ’elle, les dieux la figèrent dans un bloc de glace d ’une pureté absolue. La légende prétend que celui qui dissipera le chagrin d ’Aslaug avec un chant d ’espoir et de joie la libérera. Celui-ci recevra alors la fameuse chanson en récompense. Toutefois, ceux qui échouent dans cette quête sont condamnés à rejoindre sa cour de scaldes gelés. Reider cherche un robuste navire et un équipage courageux pour décrocher ce trophée.

Assister de ses yeux à un orage miraculeux des dieux Reider recherche le plus grand de tous les orages, la tempête du Père-de-Tout. On dit que cette ultime manifestation du pouvoir des dieux aurait lieu au sommet du monde, et qu ’elle enflammerait les cieux en les lardant de rubans ardents. On prétend également que cet endroit est gardé par des géants de glace, des serpents aux écailles de fer et des vierges guerrières en cotte de mailles d ’argent. Quoi qu ’il en soit, Reider ne se laissera pas décourager.

Interpréter Reider Ness Reider Ness méprise la subtilité autant que le silence. Toujours tonitruant, franc et incapable de supporter les imbéciles, il fait irruption comme un éclair et sa présence ressemble au tonnerre. Sa soif de vie se manifeste par une démesure en toute chose. Chaque voyage est son premier, chaque chope est sa dernière et chaque chanson est dédiée au Père-de-Tout. L ’existence de Reider Ness n ’est pas une affaire de modestie et de subtilité, et il n ’attendra pas demain pour la vivre.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Stanimir Buscov « C ’est une histoire cocasse, voyez-vous. Il n ’y avait pas un garde, mais trois, et je ne les ai pas assommés à coups de poing, ils sont tombés face contre terre en trébuchant sur la corde que j ’avais tendue. N ’importe qui peut jeter à terre un adversaire maladroit avec un peu de jugeote. » USSURA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

2

Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

❍❍❍❍❍

Athlétisme

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Persuasion

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Représentation ● ● ● ❍ ❍

Bagarre

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Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Cogneur (151), Compagnon fidèle : Mishka (153), Massif (148), On ne peut rien vous refuser (150), Regard menaçant (150), Virtuose : lutte (152). Coups d ’éclat Artiste de scène. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de votre aisance avec les foules pour en obtenir autre chose qu ’un peu d ’argent. Pugiliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous attirez de gros ennuis en laissant parler vos poings. Vertu : la Roue de Fortune Chanceux. Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité ou une Conséquence d ’1 Mise. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Histoire :

Histoire

Stanimir Buscov

C ’est à croire que l ’hiver d ’Ussura lui-même coule dans les veines de Stanimir. Mais au lieu de le geler sur place, il lui transmet sa vigueur, sa légèreté et lui donne du cœur au ventre. Stanimir est un artiste par excellence, selon l ’expression d ’une gazette montaginoise. Depuis qu ’il gère le cirque itinérant de sa mère, Darya, il organise chaque soir des représentations qui suscitent l ’émerveillement du public. Il a toujours considéré le cirque comme son foyer, et son cœur appartient à cette troupe réunie par les circonstances, le talent et la chance. N ’ayant d ’autre parente que sa mère, Stanimir s ’est trouvé une famille parmi les artistes. Il existe toutefois une place vacante dans cette famille de substitution : celle du père. Quand Darya parle à Stanimir de son père, ses récits ressemblent à des romans à l ’eau de rose. Elle l ’a rencontré lorsqu ’elle voyageait en Ussura. Il avait postulé au sein du cirque et elle l ’avait accepté après avoir constaté qu ’il possédait certains talents. Ce fut le coup de foudre au premier regard, le genre d ’amour qui se loge au fond de votre cœur à tout jamais. Lorsqu ’il lui annonça qu ’il allait retourner en Ifri pour demander à sa famille l ’autorisation de l ’épouser, elle fut envahie par la joie. Une nuit, il partit sous la neige et ne revint jamais. Les seuls souvenirs que Darya conserve de lui sont un tatouage en forme de cœur semblable au sien, ainsi que leur enfant. Aujourd ’hui encore, Darya n ’en démord pas : son bien-aimé reviendra et elle refuse de prononcer son nom jusqu ’à ce jour. Leur amour était bien réel et la seule raison qui pourrait expliquer qu ’il ne soit pas revenu est qu ’il lui soit arrivé quelque chose d ’ horrible. Darya est une femme avisée, et Stanimir n ’est pas du genre à aller contre la volonté d ’une femme avisée : il s ’est donc arrangé pour devenir un homme dont son père pourrait être fier. Stanimir a repris le rôle que son père tenait au sein du cirque : il lutte à main nue contre un ours. Il a également entrepris de se comporter en Héros. Cela a commencé le jour où lui et son ours Mishka ont empêché des bandits de s ’en prendre à une famille de voyageurs. Lorsqu ’il vit le père de famille en péril, le sang de Stanimir ne fit qu ’un tour : pas question que ses deux enfants grandissent sans lui ! Quelques semaines plus tard, il empêchait un autre vol. Il a suffi de ces deux interventions héroïques pour faire naître la vocation de Stanimir. Désormais, les gens se rendent dans son cirque pour assister au spectacle, mais aussi quand ils ont besoin du meneur et de son ours pour les sortir de situations désespérées.

Objectifs

Trouver un totem lui permettant de parler aux animaux Bien que Stanimir soit devenu le meneur du cirque, il entre tout de même chaque nuit dans le ring pour lutter contre son ours Mishka. Il perpétue cette tradition depuis des années. Parfois il l ’emporte, parfois Mishka prend le dessus. Il arrive souvent qu ’après un combat, au moment où la foule rugit, Stanimir aperçoive dans les yeux de Mishka un éclair d ’intelligence. En trouvant un totem permettant de parler aux animaux, il pourrait non seulement améliorer le spectacle, mais surtout s ’entretenir avec son ami d ’enfance.

Affronter à la lutte l ’homme le plus fort de Théah Beaucoup pratiquent la lutte en recourant essentiellement à la force brute, mais Stanimir sait qu ’il s ’agit surtout d ’avoir le pied vif et agile. Il a entendu parler d ’un homme d ’Avalon si fort qu ’il aurait réussi à tracter un navire jusqu ’à la mer. Stanimir aimerait pouvoir l ’affronter afin de savoir si la vitesse peut triompher de la force.

Se produire devant le Tsar Le cirque de Stanimir jouit d ’une petite réputation, mais il y a encore beaucoup à faire. Il rêve de se produire devant le Tsar et sa famille. Ce serait un grand honneur qu ’il aimerait recevoir avant que sa mère ne meure.

Interpréter Stanimir Buscov Stanimir est un costaud à la rapidité impressionnante. Ses réflexes fulgurants et sa silhouette athlétique donnent une image particulièrement élégante des Ussurans. Bien conscient de sa beauté, il n ’ hésite pas à user de son sourire charmeur pour échapper aux ennuis, ce que beaucoup trouveraient irritant s ’il ne faisait preuve d ’une gentillesse innée. Parfois emporté par son ego, Stanimir n ’en agit pas moins avec les meilleures intentions. Doté d ’une forte empathie, il place toujours les besoins de ceux qu ’il chérit au-dessus des siens.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Les Stratèges « La guerre ressemble à un menuet. Les soldats, les politiciens et les généraux valsant dans la salle de bal selon le rythme de la musique. Seulement moi, je ne danse pas, je dirige l ’orchestre. » - Celeste de Villenc Les Stratèges triomphent grâce à leur vivacité d ’esprit et à leur intelligence. Ils savent que la meilleure façon de remporter une bataille consiste à agir avant qu ’elle ne commence, et que les duels les plus acharnés se livrent par la réflexion plutôt que par le fer. Ces Héros sont des leaders nés : ils commandent aux soldats avec une acuité sans égale, prévoyant toujours au moins cinq coups d ’avance pour garantir la victoire. Ils adorent également les débats et perçoivent les milliers de possibilités que recèle l ’avenir. Ces Héros se perdent parfois dans leurs propres pensées. Qu ’il s ’agisse de résoudre une énigme syrneth au fond d ’une grotte obscure ou de disputer une partie d ’échecs acharnée avec un seigneur local, ils se consacrent pleinement aux défis intellectuels dans lesquels ils s ’engagent. Ils peuvent dès lors passer des heures à tenter de percer les mystères relatifs à leurs domaines de prédilection. Les Stratèges apprécient avant tout les problèmes, ceux qui mettent à l ’épreuve leur Astuce et leur Résolution. Cette attirance naturelle pour les jeux et les compétitions en fait d ’excellents partenaires pour s ’entraîner à la joute verbale : ils sont capables de disséquer le discours de leur interlocuteur pour élaborer leur propre logique et des raisonnements personnels.

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CHAPITRE 2 | HÉROS

Ces leaders aiment quand chacun donne le meilleur de lui-même Ils tirent donc profit de leur grande acuité mentale pour les y aider. Quand quelqu ’un se fait exploiter, leur vivacité d ’esprit leur permet de s ’en rendre compte. Cette forme d ’empathie les pousse à aider leur prochain : ils considèrent leurs facultés mentales et leurs capacités comme des dons qu ’il convient d ’utiliser pour le bien commun. Pour ceux qui ne les connaissent pas, les Stratèges peuvent sembler arrogants et autoritaires. Ils doivent en effet prendre garde  : leur intelligence et leur capacité à commander peut leur attirer des ennuis. L ’ego est mauvais conseiller : mieux vaut éviter de se croire au-dessus de ceux qui disposent d ’une formation moins académique. L ’orgueil amène d ’ailleurs ces Héros à parfois sous-estimer leurs adversaires et à trop se fier à leurs propres plans. Les Stratèges les plus avisés sauront prendre conscience de leurs propres limites et s ’entourer de robustes compagnons pour parfaire leurs compétences.

Attribut principal : l ’intelligence Interpréter un Stratège Bien que l ’intelligence puisse prendre différentes formes, les Stratèges sont généralement érudits et recherchent les postes de pouvoir. L ’appel de la raison les pousse à faire ce qui est juste, à diriger leurs prochains et à se laisser guider par leurs tripes autant que par leurs aptitudes. Ils se soucient avant tout de prendre la décision la plus avisée, celle qui épargnera autant que faire se peut ceux qui leur sont chers. Les Stratèges peuvent aussi bien être des druides sagaces que des généraux vétérans. Si leur approche du conflit sera différente—les druides mènent leur peuple à la bataille en usant de tactiques de guérilla tandis que les généraux s ’en tiennent à des pratiques académiques—le but qu ’ils visent est le même : protéger leur entourage. Ils sont capables de s ’exprimer avec une sincérité profonde et savent aisément captiver leur auditoire. Plutôt que de se limiter à leur charisme brut, les Stratèges se servent de la raison et de la logique pour convaincre, usant de leur éloquence pour enrober leurs discours élégants des atours du savoir. Lorsqu ’ils se battent, ils emploient leur tête plutôt que leurs muscles. Ils n ’ont aucun mal à déceler les faiblesses de leur adversaire et à échafauder des plans brillants pour en tirer profit. Les Stratèges considèrent les tâches requérant intelligence et créativité non seulement comme des défis, mais aussi comme de véritables plaisirs.

Points de vue sur les Scélérats

Sanguinaires

Ces créatures adorent le combat. Il est généralement aisé de les berner avant qu ’elles ne s ’approchent trop.

Caméléons Il faut toujours surveiller ses arrières car les Caméléons dansent avec les ombres de nos esprits.

Conspirateurs

Rien n ’est impossible aux yeux d ’un Stratège. Il y a toujours un chemin détourné, une faille, un défaut invisible à exploiter. Le défi l ’enhardit : plus imposant est l ’obstacle, plus il aura de chances de le surmonter. S ’il échoue, c ’est seulement parce qu ’il n ’a pas vraiment tiré les leçons de ses échecs précédents, et il décuplera ses efforts une fois confronté à sa prochaine épreuve. Le Stratège recherche le savoir. Il remet tout en question et n ’a pas peur de se faire l ’avocat du diable. Peu enclin à perdre son sang-froid, il reste calme même dans les situations les plus stressantes. Gardant la tête froide, il affûte ses arguments et affine ses discours pour venir à bout de toutes les personnes malfaisantes qui croisent son chemin. Au final, le Stratège est suffisamment malin pour savoir quand battre en retraite. Il n ’admettra peut-être pas sa faiblesse, son opinion de lui-même étant particulièrement élevée, mais il refusera de laisser quiconque souffrir sans raison, lui comme ceux qu ’il aime. Parfois, la meilleure option consiste à s ’enfuir pour pouvoir continuer la lutte.

Créer un Stratège L ’Astuce est la caractéristique essentielle du Stratège. Ce type de Héros se focalise sur la vivacité d ’esprit et les réparties cinglantes. Juste après viennent le Panache ou la Résolution, en fonction de la façon dont le Héros affronte l ’adversité. Aristocrate, Courtisan, Érudit, Ingénieur et Médecin sont des Historiques adaptés au Stratège, mais il est tout aussi commun d ’en trouver parmi les professions militaires. Art militaire, Érudition, Persuasion et Vigilance comptent parmi les instruments de prédilection du Stratège. L ’observation de l ’environnement et l ’esprit tactique sont indispensables pour ce Héros. Les Avantages appréciés du Stratège sont, entre autres, Dans les petits papiers, Linguiste, Lyceum, Meneur d ’ hommes, Nous ne sommes pas si différents et Titulaire.

S ’ils ne recouraient pas à d ’horribles machinations, nous pourrions les considérer comme des adversaires dignes. Pour damer le pion à de si redoutables ennemis, la partie doit être jouée avec beaucoup d ’attention.

Fléaux Pour l ’emporter sur une force irrépressible, il faut devenir un bloc inamovible. Cependant, le monde étant sans cesse en mouvement, est-il réellement possible d ’arrêter une force inexorable ?

Déments Ces malheureux, pervertis et dérangés, sont à plaindre.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Adam Vide « Un instant, je vous prie ! J ’ai là une chope de bière pour vous si vous me narrez cet amusant récit que vous venez de raconter à votre ami… » MONTAIGNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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1 4 3

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Bon buveur (148), Contacts : noblesse montaginoise (149), Dans les petits papiers (149), Fascination (149), Linguiste (148), Mécène : haute société (151), Sens de l ’orientation (148), Virtuose : conte (152). Coups d ’éclat Ami du roi. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de la faveur royale pour résoudre un problème. Artiste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous sacrifiez quelque chose dans l ’espoir de faire de la Théah un endroit plus beau. Vertu : la Tour Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points d ’Héroïsme au lieu d ’1 lorsque vous satisfaites à l ’un de vos Coups d ’éclat ou activez votre Travers. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Histoire :

Histoire

Adam Vide

La véritable histoire d ’Adam Vide ressemble plus à une des histoires qu ’il pourrait écrire qu ’à la réalité. Adam naquit Annabelle de Veuvert dans un splendide domaine entouré de terres près de Rogne. Il s ’agissait d ’un enfant éveillé et curieux. Dans le carcan de la maisonnée des Veuvert, Adam se sentait obligé de jouer le rôle de la fille obéissante plutôt que de répondre aux élans de son cœur. Il rêvait toutefois du jour où un navire viendrait le prendre pour l ’emmener vers une nouvelle vie. Il racontait souvent à son jeune frère Guy que si l ’occasion se présentait, il renoncerait au titre d ’héritier des Veuvert et partirait. Guy n ’en croyait pas un mot et en venait à se battre avec lui, amer et jaloux de sa position dans la succession. Adam prépara donc son évasion. Il se fabriqua soigneusement une nouvelle identité, celle d ’un conteur itinérant, et cultiva ses talents en se produisant dans les auberges locales sous le nom d ’Adam Vide. Il ne fallut pas longtemps pour qu ’on l ’invite à un tournoi de conteurs à la cour royale. Au même moment, ses parents furent convoqués loin de chez eux pour une mission diplomatique secrète. Adam leur fit ses adieux en promettant de rentrer bien vite, alors qu ’il projetait de se rendre au tournoi et de ne jamais revenir. Les derniers mots à ses parents furent donc des mensonges. Adam se présenta à la cour royale au paroxysme du conflit Montagino-Castillian. La joute des conteurs était censée distraire l ’Empereur et les diplomates de toute la Théah. Adam y mit tout son cœur, remporta la première place et reçut d ’innombrables propositions de mécènes. Le lendemain de sa victoire, trois hommes furent traînés devant l ’Empereur, enchaînés. Ils avaient apparemment vendu des secrets aux Castillians, divulguant l ’itinéraire que devaient emprunter plusieurs nobles pour négocier la paix. Tous les diplomates montaginois de l ’expédition, dont les parents d ’Adam, avaient été assassinés. Et l ’un des traîtres était son frère Guy. L ’Empereur était sur le point de condamner les traîtres à mort quand Adam s ’en remit à la clémence de la cour. Il implora Sa Majesté de se contenter d ’exiler son frère. À l ’Empereur seul, il révéla qu ’il était l ’ héritier des Veuvert. Il était prêt à renoncer à toutes les terres de sa famille contre la vie de Guy. Le monarque, qui avait grand besoin de finances pour mener la guerre, accepta. Adam quitta la cour le jour même et n ’y reparut plus depuis. Il vit à présent l ’existence d ’un conteur vagabond. Il se voue corps et âme à ses récits dans lesquels il décrit la Théah telle qu ’il la voit : une poudrière politique, un continent à l ’aube

d ’une nouvelle ère. Il espère que ceux qui liront ses écrits auront envie de se dresser et de changer leur vie pour avancer vers une existence meilleure. Et au fond de son cœur, il espère retrouver son frère et découvrir pourquoi Guy s ’est rebellé contre la couronne et contre sa propre famille.

Objectifs

Retrouver son frère exilé, Guy Adam ne comprend pas pourquoi Guy aurait trahi la Montaigne et livré sa famille à la Castille. Bien que son frère ne lui ait donné aucune explication, Adam souhaite lui poser quelques questions délicates sur leur passé.

Retrouver son livre de poèmes volé et distribué sous le nom de Frédéric Martin Quelqu ’un a profité d ’une nuit de passion parmi tant d ’autres pour fouiller la sacoche d ’Adam. Aujourd ’hui, un recueil des plus belles pages d ’Adam est considéré comme étant l ’œuvre d ’un certain Frédéric Martin. Adam veut découvrir ce qui s ’est passé et récupérer l ’original afin de prouver la fraude.

Se produire à la cour de l ’Empereur Cela fait des années qu ’Adam n ’est pas retourné à la cour de l ’Empereur, et les feux de la rampe lui manquent. Son retour ne se fera pas sans heurts, mais ses nouvelles œuvres consacrées à la Théah toute entière doivent parvenir aux oreilles du Roi-Soleil.

Interpréter Adam Vide Adam est le Montaginois passionné et créatif par excellence, qui choisit de répondre aux élans de son cœur plutôt qu ’à son devoir, et qui renonça à tout pour sa famille. Il aime boire, faire la fête, et surtout entendre ou raconter des histoires savoureuses. Il se joindra à n ’importe quelle aventure s ’il la croit susceptible de déboucher sur un beau récit, et il adore se faire de nouveaux amis si ceux-ci acceptent de lui raconter leurs aventures passées. Derrière sa nature joviale et son charme se dissimule tout de même le mystère du complot qui a détruit sa famille, et auquel il devra un jour se confronter, pour son propre bien et pour redorer le blason des Veuvert.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Aoife Ó Raghnaill « Nous pouvons y arriver ensemble. Persévérez et les choses s ’arrangeront, il ne peut en être autrement. J ’ai déniché un livre contenant des informations potentiellement utiles, et… » INISMORE

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Athlétisme

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Dissimulation

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Avantages C ’était un malentendu (151), Chance de tous les diables (154), Dans les petits papiers (149), Meneur d ’hommes (149), Riche (152), Sourire désarmant (150). Coups d'éclat Aristocrate. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour. Courtisan. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous évitez une explosion de violence grâce à votre charme et votre aplomb. Vertu : l'Empereur Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point d ’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans la Scène. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros. Histoire :

Histoire

Aoife Ó Raghnaill

Aoife a grandi au sein d ’un crépuscule permanent de glace et de brume. Le noble domaine de son père, modeste mais bien entretenu, était bien éclairé et parfaitement sûr, mais l ’audacieuse Aoife préférait de loin les mystères qui l ’attendaient dehors. Enfant, elle se cacha un jour sous un arbre effondré et regarda, terrifiée, des créatures à la peau de glace danser joyeusement. Elle finit, quelques temps plus tard, par se joindre à leur ballet et prit même un amant fée à son dix-huitième anniversaire. Aoife savait que les Sidhes étaient dangereux, mais peu lui importait : la vie est courte et elle était prête à payer le prix d ’une existence menée tambour battant. Malheureusement, ce ne fut pas elle qui s ’en acquitta. Un jour, son jeune frère Peadar l ’accompagna au bal sauvage. Le lendemain matin, elle le retrouva titubant comme un enfant, privé de tous ses souvenirs. Cette tragédie bouleversa la vie d ’Aoife. Sa mère sanglotait nuit et jour et son père mangeait à peine, sa belle cape accrochée à ses épaules de plus en plus squelettiques. Les serviteurs abandonnèrent cette famille maudite, et la glace s ’infiltra dans les couloirs déserts du manoir. Aoife comprit ce qu ’elle avait fait et se mit en quête d ’un moyen de repousser les Unseelies et de guérir son frère. Elle trouva des pistes prometteuses, mais se heurta également à un problème plus grave : avec l ’avènement d ’Elaine, le Glamour et les Sidhes étaient de retour, pour le meilleur et pour le pire. Pour chaque fée qui couvre un enfant de ses bienfaits, une autre en vole un au berceau. Aoife mit de côté ses propres inquiétudes et se rendit à la cour de Jack O ’Bannon, où elle cherche désormais à obtenir une audience afin de s ’entretenir avec lui de la menace que les Unseelies font peser sur l ’ Inismore. Aoife est douée pour les intrigues de cour. Elle sait quand on lui ment, et peut faire passer n ’importe quoi pour vrai grâce à sa douce voix. Elle sait jauger une atmosphère pour identifier en un clin d ’œil alliances et rivalités, et fait preuve d ’un charme et d ’un sens de l ’étiquette impeccables. Rien de tout cela ne lui sert auprès de l ’imprévisible O ’Bannon, mais ces dons la désignent comme une étoile montante auprès des autres nobles. Aoife met à profit son nouveau statut pour servir ses deux projets : contrôler les Unseelies et protéger les roturiers d ’Inismore. Elle est ainsi partisane de lever une armée inish pour protéger le peuple, à la fois contre les pillards et contre les Sidhes, d ’augmenter l ’impôt des riches et de réduire celui des pauvres, et de fournir aux gens du peuple une éducation gratuite. Aoife a tant de pain sur la planche qu ’elle ne se détend jamais. Même pendant les dîners festifs, elle travaille, posant les pierres d ’une alliance destinée à protéger le peuple d ’Avalon. Cette

vigilance constante lui a permis de remarquer des curiosités relatives à O ’Bannon et à son château. Les ombres s ’y attardent plus qu ’elles ne devraient, et le rire du roi semble un peu trop dément. Aoife craint que les Unseelies n ’aient mis le grappin sur lui, ce qui ne lui faciliterait pas la tâche, au contraire. Elle se rappelle toutefois que la nuit n ’est jamais si noire que quand l ’aube approche.

Objectifs

Rendre à son frère les souvenirs dérobés par Marcheur d ’Hiver Aoife ignore encore que Marcheur d ’Hiver a troqué ces souvenirs à un Unseelie encore plus puissant du nom de Bourrasque Muette. Heureusement, son ennemi Seelie de jadis, Val de Glace, a bien l ’intention de mettre Aoife au courant de cette transaction.

Retrouver la dague de Goia, qui tranche les enchantements des Sidhes Goia était une héroïne d ’antan qui combattit les Unseelies. Sa dague pouvait trancher le Glamour : une simple entaille au bras mettait fin à un sort de paralysie, une égratignure sous l ’œil permettait de percer les illusions. Aoife écume la bibliothèque du château dans l ’espoir de découvrir un indice sur l ’endroit où se trouve la dague.

Conclure une alliance avec les Seelies en retrouvant leur « croissant perdu » Aoife a entendu parler d ’un « enfant au croissant » chargé de maintenir l ’alliance entre les Sidhes et Avalon. Il fut caché après une attaque des Unseelies. Elle aimerait pouvoir le rendre aux Seelies afin de prouver sa bonne volonté, et elle recherche toutes les informations relatives à une jeune Inish portant une marque en forme de croissant de lune.

Interpréter Aoife Ó Raghnaill Aoife est toujours la plus futée au sein d ’une assemblée, et elle accepte son génie avec une sincérité qui ajoute encore à son charme. Elle rit souvent, mais brièvement car ses préoccupations jettent toujours une ombre sur les moments de joie authentique. Elle se comporte toujours avec une politesse exquise, quoiqu ’un peu précieuse, même auprès de ceux qu ’elle méprise. Elle ne danse jamais et s ’assombrit systématiquement quand on le lui propose. Aoife a soif de connaissance : elle sait écouter et dévore tous les livres qu ’elle trouve. Les ténèbres l ’attirent toujours, et la passion qui alimenta sa relation avec les Unseelies la rend vulnérable aux beaux-parleurs.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Céleste de Villenc « Vous n ’avez vraiment songé qu ’à une issue à cette situation ? J ’en vois au moins cinq… et encore, je souffre actuellement d ’une violente migraine… » MONTAIGNE • SOCIÉTÉ DES EXPLORATEURS

Caractéristiques Force

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Compétences Armes blanches

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Athlétisme

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Dissimulation

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Empathie

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Académicien militaire (153), Entraide (149), Linguiste (148), Réputation : brillante (150), Riche (152) Sens de l ’orientation (148), Sourire désarmant (150). Coups d ’éclat Aristocrate. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour. Officier de l ’armée. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous prenez le commandement dans un moment de violence intense ou de danger extrême. Vertu : le Mendiant Perspicace. Activez votre Vertu pour découvrir le type d ’une Escouade de Brutes ou connaître le Rang et les Avantages d ’un Scélérat. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsqu ’au lieu d ’agir, vous restez en proie à l ’hésitation, au doute ou à l ’incertitude le temps d ’une Action. Histoire :

Histoire

Céleste de Villenc

Céleste ne voulait pas participer à la guerre. Elle ne craignait pas les batailles, mais pour elle, le conflit n ’en valait pas la peine. C ’était la guerre de l ’Empereur. C ’était la guerre des nobles. C ’était même la guerre de son père, mais certainement pas la sienne. Et puis, un jour, sa mère succomba sur le champ de bataille. À en croire l ’acte de décès, Élodie de Villenc était morte glorieusement mais bêtement, en dirigeant une charge contre les lignes ennemies. La lettre annonçant sa mort glissa des doigts de son époux, le duc de Villenc, fou de chagrin. Bouleversée, Céleste ramassa la missive, mais ne put rien dire d ’autre que : « Ils ne parlent pas de l ’épée. » L ’épée était l ’héritage de la famille de Villenc, transmise de mère en fille depuis des temps immémoriaux. Il ne s ’agissait pas que d ’un morceau de métal : c ’était le bien de Céleste et, plus important encore, son dernier lien avec sa mère. Il lui fallait donc se rendre sur le front pour la récupérer… dût-elle y trouver la mort. Dès qu ’elle arriva au camp militaire, Céleste subit sa première migraine. Les odeurs, le froid, le bruit : tout l ’agressait. Cette douleur térébrante était la pire chose qu ’elle eût jamais endurée. Elle ne se doutait pas que l ’intensité et la fréquence des maux de tête n ’allaient pas décroître au fil du temps, bien au contraire. La vue du sang et l ’odeur de la poudre lui devinrent insupportables, la forçant à diriger de loin, et ruinant tout espoir de retrouver personnellement l ’épée de sa mère. Un autre noble lui permis de passer une première nuit sans cette souffrance. «  Ceci devrait vous soulager  », lui dit-il simplement en lui tendant une pipe odorante. Sur le point de refuser, elle croisa son regard bienveillant et n ’eut pas le cœur à l ’éconduire. Elle inhala donc la fumée, toussa, et sentit la douleur s ’estomper peu à peu. Elle retourna alors sous la tente des officiers et échafauda une stratégie brillante, quoique risquée. Cette proposition lui valut quelques hochements de têtes réprobateurs ainsi que des murmures de protestation, mais une voix à la diction impeccable couvrit les autres. « C ’est brillant ! Il faut qu ’on le fasse. » Il s ’agissait là de Milo, l ’homme qui avait soulagé pour la première fois la douleur qui l ’affligeait depuis longtemps. Il fut le seul partisan de son plan, alors que tous les autres officiers refusaient de le mettre sur pied. Milo, son futur époux.

Objectifs

Retrouver l ’épée de sa mère, perdue en Montaigne À son grand désarroi, Céleste a découvert que l ’épée de sa mère n ’est plus entre des mains castillianes, mais a été dérobée par un « noble » montaginois à la fin de la guerre. Elle tire donc toutes les ficelles possibles, politiques ou non, pour comprendre qui a pu être assez stupide pour lui voler quelque chose, à elle.

Apprendre de nouvelles tactiques militaires dans l ’Empire du Croissant La fascination de Céleste pour la stratégie est une soif inextinguible. Elle est donc plus que prête à traverser les mers pour recevoir les enseignements des habitants de l ’Empire du Croissant, détenteurs d ’un savoir militaire millénaire d'après ce qu ’elle en a lu.

Demander à la « Mère » d ’Ussura de la libérer de ses migraines Selon les recherches que Milo et elle ont effectuées, il s ’agit du seul moyen de mettre un terme définitif aux maux de tête de Céleste. Les deux époux sont donc prêts à affronter les régions sauvages d ’Ussura pour trouver Matushka, et malheur à ceux qui se dresseront en travers de leur route.

Interpréter Céleste de Villenc Céleste est une brillante stratège à l ’attitude farouche. Pour ceux qu ’elle chérit, elle représente la meilleure protection contre toute menace, mais pour ces dernières, elle incarne la promesse d ’une défaite imminente. Céleste n ’est ni particulièrement volubile, ni portée à exprimer ses émotions, sauf quand il s ’agit de tactique. Quand elle parle stratégie, elle devient alors l ’oratrice la plus passionnée et éloquente qui soit. Elle a toutefois du mal à convaincre les autres d ’accepter ses plans, en particulier parce qu ’elle choisit toujours la meilleure solution, aussi insolite, improbable voire impossible que celle-ci puisse paraître à des esprits moins éveillés.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Elpis Moraitis « La seule façon de s ’assurer la victoire consiste à comprendre son ennemi comme on se comprend soi-même. Ce n ’est qu ’alors que l ’on peut dépasser la simple spéculation au combat. Mais prenez garde ! Comprendre, c ’est respecter, et respecter, c ’est aimer. Pourrez-vous vaincre quelqu ’un que vous aimez ? » NUMA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

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Dissimulation

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Avantages Académie de Duellistes : Agoge de Lakedaimon (cf. ci-dessous), Camaraderie (151), Dur à cuire (153), Entraide (149), Estomac en fer forgé (148), Œil de lynx (150). Coups d'éclat Instructeur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous poussez un autre personnage à se montrer digne de son potentiel, quitte à causer des problèmes. Mercenaire. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous choisissez de vous battre pour une raison qui compte davantage pour vous que l ’argent. Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : le Mat Curieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose d ’inhabituel et de dangereux. Style de Duel : Agoge de Lakedaimon Vous pouvez exécuter des manœuvres de Duelliste lorsque vous maniez un arc. Vous utilisez vos rangs en Tir (au lieu d ’Armes blanches) pour en déterminer l ’effet. Votre Manœuvre de Fente est remplacée par le Boutoir d ’Agoge. Le Boutoir d ’Agoge inflige un nombre de Blessures équivalent au cumul de vos Rangs en Tir et des Mises que vous avez dépensées, mais vous devez consacrer la prochaine Action de ce Round à vous rétablir et vous rééquilibrer, au prix d ’1 Mise.

Histoire

Elpis Moraitis

« Que fait-elle ici ? N ’est-elle pas trop jeune ? » Ce sont toujours les mêmes questions qui se posent quand Elpis croise des personnes influentes. Il suffit pourtant du plus bref des entretiens pour que la plupart s ’accordent à la trouver non seulement charmante, mais qui plus est d ’une intelligence stupéfiante. Si seulement ils savaient ce qu ’elle cache derrière cette façade… Elpis est née à Numa. Comme la plupart des enfants, elle est entrée à l ’agoge à l ’âge de cinq ans. Bien qu ’étant la plus jeune de sa classe, elle démontra qu ’un esprit vif représente une meilleure ressource que des pieds agiles ou des bras musclés. Cette vivacité lui permit de dépasser tous les autres, et au terme des cinq ans de formation infernale, elle était la seule diplômée de son groupe. Tout le monde se figurait que les Oracles en auraient vite terminé avec elle : Elpis était née pour faire partie des haimons, les guerriers les plus disciplinés de la Théah. Elpis elle-même en était persuadée jusqu ’à ce que Theonoa Dianoia, déesse des arts et du savoir, lui rende visite en songe. Dans son rêve, elle se rendait auprès des Oracles et devenait une redoutable guerrière. Cependant ce présage annonçait également une grande catastrophe, une immense vague noire qui déferlerait sur le monde entier en détruisant tout. Souhaitant à tout prix éviter une telle tragédie, Elpis demanda humblement s ’il existait une alternative. « Effectivement, lui répondit Theonoa, mais il faut que tu quittes Numa dès aujourd ’hui, que tu ne rendes jamais visite aux Oracles et que tu trouves un haimon à former digne de ton savoir. » Elpis voulait se renseigner et discuter de la situation, mais elle se réveilla avant d ’y être parvenue. Ce que la déesse avait omis de mentionner, c ’est qu ’en refusant de se présenter devant les Oracles, elle encourrait le déshonneur, non seulement pour elle, mais également pour toute sa famille. Cette tache souillant sa réputation et son honneur—ce qu ’on appelle kleos en numanari—ne pourrait par la suite être effacée qu ’au prix d ’un formidable acte de courage. Confrontée à une terrible décision alors qu ’elle n ’avait que dix ans, elle attendit l ’aube en méditant sur ce choix. Quand l ’aurore apparut enfin, elle avait déjà pris la route qui menait hors de Numa. Plus âgée et plus sage, Elpis a parcouru la Théah de long en large pour trouver le haimon qu ’elle est censée éduquer. Depuis lors, elle a guidé des hommes et des femmes de pouvoir, surtout ceux impliqués dans de longs et sanglants conflits. Elle prodigue ses conseils aux politiciens, aux chefs d ’État, et à tous ceux qui consentent à écouter une si jeune femme.

Même si peu de gens sont au courant de ses exploits, Elpis compta parmi ceux qui, dans l ’ombre, mirent un terme à la guerre de frontière entre Montaigne et Castille. Ce fut également grâce à ses conseils que le Jarl Hlodversson devint une dirigeante respectée et aimée de son peuple. Et il ne s ’agit là que de quelques-uns des exploits époustouflants accomplis par Elpis depuis qu ’elle a quitté sa Numa natale.

Objectifs

Former un haimon à la voie de l ’honneur Elpis a formé bien des élèves, mais elle n ’a jamais trouvé celui qui était « digne » de sa sagesse. Elle cherche la moindre occasion de mettre à l ’épreuve de nouveaux candidats, qu ’il s ’agisse de les affronter en duel, par la parole ou sur un plateau de poleis (le jeu de stratégie traditionnel de Numa).

Trouver une idole de Theonoa Dianoia pour bénéficier de sa sagesse Depuis la vision qui a changé la vie d ’Elpis, Theonoa a conservé un douloureux silence. Elpis ne s ’en efforce pas moins de communiquer avec la déesse par tous les moyens. Elle a entendu parler d ’une statue en Vodacce qui pourrait l ’y aider… En fait, elle est déjà sur sa piste.

Laver sa kleos, souillée lorsqu ’elle a fui les Oracles Bien qu ’elle ait fugué pour une raison légitime, et peut-être la meilleure qui soit, Elpis a tout de même souillé sa kleos. Elle n ’a cependant pas perdu l ’espoir d ’accomplir un jour l'acte qui lui permettrait de la redorer. C ’est pourquoi elle fait preuve de bonté et de patience, en essayant de venir en aide même aux individus les plus odieux.

Interpréter Elpis Moraitis Elpis Moraitis est une jeune femme dotée de la sagesse d ’un vétéran aguerri. Elle ne demande qu ’une compensation minimale en échange de ses services et refuse de prêter main-forte à quiconque poursuit des buts qui lui paraissent déshonorants. Même si elle paraît vantarde ou arrogante en public, il s ’agit en réalité d ’une jeune femme humble et bienveillante. Ceux qui la connaissent bien savent que son masque de jeune fille insouciante peut tomber en un rien de temps quand la situation l ’exige, et que derrière cette façade de fanfaronne presque puérile se cache une guerrière qui ne recule devant rien.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Hulda Silje « Je n ’ai pas besoin de repos. Je n ’ai pas besoin d ’assistance. Ce qu ’il me faut, c ’est une autre bataille. La gloire n ’appartient qu ’à ceux qui meurent l ’épée au poing. » VESTENMENNAVENJAR

Caractéristiques Force

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

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Érudition

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Avantages Académie de Duellistes : Leegstra (238), Bon buveur (148), Encaisseur (153), Objet fétiche : Kragt (152), Réputation : dangereuse (150). Comps d'éclats Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Soldat. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous en tenez au plan, peu importe le danger que vous encourez. Vertu : la Guerre Conquérant. Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d ’un combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique. Travers : l'Empereur Inconsidéré. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Histoire :

Histoire

Hulda

Hulda était sur le point de devenir l ’une des plus grandes guerrières de Vestenmennavenjar quand elle fut grièvement blessée par une bearsark. Elle fit de son mieux pour recouvrer ses forces, mais sa plaie à la jambe ne guérissait pas, comme s ’il s ’agissait d ’une malédiction. Hulda n ’abandonna cependant pas. Au lieu de manier l ’épée et la hache, comme elle l ’avait appris à l ’académie Leegstra, elle commença à brandir l ’épée et la canne. Elle y ajouta une touche de bluff pour dissimuler à ses adversaires son infirmité. Le meilleur atout de Hulda réside toutefois dans son esprit acéré : elle trace instinctivement la carte de son environnement, ce qui lui permet de tirer parti du moindre avantage offert par ce dernier. Officiellement, Hulda a pris sa « retraite ». Son commandant lui a demandé de former les autres Valkyries, et Hulda s ’est officiellement exécutée. Si elle s ’est bel et bien dévouée à cette tâche—elle serait d ’ailleurs fière si l'une de ses élèves la surpassait—elle suit toujours les « présages des dieux » qui la mènent d ’aventure en aventure. Après tout, on ne gagne aucune gloire à mourir de vieillesse. Hulda pense en effet que pour souper à la table des dieux, il convient de mourir au combat. Entre les combats réels et l ’entraînement, elle passe le plus clair de son temps avec une chope d ’ale et sa bien-aimée Ingrid. Mourir ivre sous les draps ne lui vaudra certainement pas une place auprès des dieux, mais dans le pire des cas, ce sera une façon plutôt agréable de trépasser. Hulda a vécu un mariage heureux avec un homme du nom de Brøn. Ils ont eu deux filles et un garçon avant que Brøn ne meure en affrontant un kraken. Leur fille aînée, Magda, a hérité des terres de ses parents il y a des années, mais l ’oncle de Hulda, Gellir, conteste sa légitimité. Dépassée quand il s ’agit de politique, Hulda s ’est tout de même rendu compte que son oncle disposait de l ’appui de la plupart des carls. Elle a donc besoin de l ’aide des jarls. Une fois qu ’elle aura suffisamment de soutiens parmi eux, elle a l ’intention de convoquer un thing pour mettre un terme à ce différend. Le Vestenmennavenjar est un pays dangereux, et aussi avide de gloire soit-elle, Hulda lutte surtout pour la sécurité de ses habitants. Elle pourfend les monstres, triomphe de brigands et de pirates, et arbitre avec impartialité les querelles entre propriétaires terriens et vassaux (en intimidant généralement tous les individus impliqués). Des chansons rapportent le combat qui opposa Hulda à la fille d ’un géant des glaces, laquelle avait persécuté un village des décennies durant et exigé qu ’on lui livre un nouveau-né chaque année. Hulda exploita la faiblesse de la géante de glace et parvint à en triompher en trempant son épée, Kragt, dans de la cire brûlante.

Silje

Objectifs

Former une femme qui soit digne de Kragt, son épée runique Kragt est un héritage transmis à l ’origine par la Valkyrie qui servit le dernier Mjötuðr (ou haut roi). À cause de sa jambe estropiée, Hulda n ’est plus digne de la manier. En tout cas, c ’est ce que prétend la tradition. À force de chercher une autre Valkyrie à même de brandir l ’épée, Hulda sent le feu de la rébellion gronder en elle. Ce n ’est pas sa blessure qui la définit : elle est maligne, déterminée, et elle a appris à compenser son handicap. Pourquoi ne serait-elle plus digne de l ’épée ?

Arrêter la bearsark qui l ’a vaincue Hulda a découvert l ’identité de la guerrière qui l ’avait blessée : Estrid Lowzow. Elle a également appris qu ’alors qu ’elle n ’était qu ’une jeune fille, Estrid avait été la seule survivante d ’un raid contre sa ville. Hulda se demande si les dieux souhaitent qu ’elle tue la bearsark, ou au contraire qu ’elle lui permette de se racheter.

Faire valoir les droits de sa fille Gellir prétend qu ’en tant que Valkyrie, Hulda ne peut pas posséder de terre. Ses domaines devraient revenir à sa défunte mère, puis au plus proche parent vivant de cette dernière, c'est-àdire lui. Hulda pense quant à elle que la terre appartient à sa fille. Le problème, c ’est que l ’on peut interpréter la loi vesten d ’une façon comme de l ’autre. Ce n ’est donc pas la loi qui tranchera, mais plutôt les appuis politiques qui feront pencher la balance pour l ’un ou l ’autre camp.

Interpréter Hulda Silje Hulda rit pour un rien, se fâche pour un rien et pardonne tout aussi vite. Le combat est toute sa vie : quand elle n ’est pas sur le champ de bataille, elle forme de nouvelles Valkyries ou entretient ses nombreuses armes et armures richement décorées. Elle aime boire et régale son public des récits de ses batailles. Quand elle se sent assez à l ’aise, il lui arrive d ’emmener un amant ou une amante dans son lit pour la nuit. C ’est sur le champ de bataille que Hulda laisse libre cours à sa nature téméraire : elle se transforme alors en machine à tuer implacable et calculatrice. Lorsqu ’elle détecte une faiblesse, elle l ’exploite. Lorsqu ’elle aperçoit une faille, elle s ’y rue. Hulda sait riposter de mille façons différentes, et elle choisit toujours la bonne. Elle est également très douée pour déceler les défauts et les atouts d ’un groupe ; elle ne tarde pas, dans ce cas, à prendre la direction des opérations pour mener ses camarades à la victoire.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Osterhilde Hummel « Le chemin qui mène à une vie accomplie passe par des choix judicieux, mes amis. Nous pouvons trouver cette route ensemble. » EISEN • LE COLLÈGE INVISIBLE

Caractéristiques Force

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Astuce

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages C ’était un malentendu (151), Dans les petits papiers (149), On ne peut rien vous refuser (150), Ordonné (152), Sens de l ’orientation (148), Universitaire (154). Coups d'éclat Courtisan. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous évitez une explosion de violence grâce à votre charme et votre aplomb. Prêtre. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez la rhétorique de côté pour mettre en pratique les vertus que vous prêchez. Vertu : le Prophète Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L ’effet dure jusqu ’à la fin de la Scène. Travers : le Diable Naïf. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Histoire :

Histoire

Osterhilde Hummel

Osterhilde était une enfant curieuse. Elle harcelait ses parents, fermiers de leur état, en leur posant mille questions sur le monde et tout ce qu ’on y trouvait. Son esprit vorace brûlait de tout savoir : elle voulait s ’informer sur la nature, la politique, la vie au village et les rumeurs qu ’elle entendait. Sa famille étant fort pieuse, Osterhilde crut dès son plus jeune âge que la source de toute bonté en ce monde était l ’Église vaticine. À l ’âge de 13 ans, elle partit de chez elle et commença à étudier pour entrer dans les ordres. Osterhilde devint sans tarder une étoile montante au sein de l ’église locale, réputée pour les efforts qu ’elle consacrait aux bonnes œuvres et aux personnes dans le besoin. Mais bientôt, aider son prochain ne lui suffit plus. Elle constata les bouleversements qui affligeaient sa patrie bien-aimée et prit conscience des ténèbres qui hantaient l ’Eisen. La Guerre de la Croix avait laissé un pays en ruine. Ses habitants s ’efforçaient de le relever, mais beaucoup avaient besoin d ’inspiration et de soutien. Osterhilde commençait à croire que rien ne pourrait sauver l ’Eisen, promise à se détruire elle-même. Un jour, assistant à un sermon opposant le déterminisme au libre arbitre, elle fut fascinée par l ’énergie avec laquelle l ’enseignant présentait une idée inédite : les individus ont le choix de leurs propres actes. Le libre arbitre, selon lui, consistait à exercer sa propre volonté dans le monde, ce qui donnait un sens à la vie de chaque individu, ainsi qu ’aux actes que chacun choisissait d ’entreprendre. Osterhilde embrassa cette idée et prit la route pour prêcher le libre arbitre et ainsi permettre à chacun de retrouver l ’espoir. Malheureusement, cette position ne fut pas toujours accueillie avec enthousiasme : nombre d ’ecclésiastiques refusent toujours de renoncer au déterminisme. Osterhilde voyage donc sans cesse sur les routes périlleuses de l'Eisen afin de transmettre son message aux quatre coins du pays. Ses dernières pérégrinations l ’ont convaincue de se rendre au königreich de Hainzl. Ce coin d ’Eisen, d ’ordinaire somnolent, est actuellement perturbé par un procès concernant des mercenaires locaux, déserteurs de la Guerre de la Croix. Osterhilde ne peut s ’empêcher de se demander si cette affaire ne serait plus complexe que ce qui se dit à son sujet. Personne ne défend les mercenaires, que chacun condamne d ’emblée. Néanmoins, les événements de la guerre comportent trop de zones d ’ombres pour qu ’on laisse perdurer cette situation sans intervenir, et Osterhilde estime qu ’elle est la femme idéale pour découvrir la vérité.

Objectifs

Convaincre ses homologues prêtres du bien-fondé du libre arbitre Le concept de libre arbitre est tellement méconnu au sein de l ’Église vaticine que beaucoup calomnient ses adeptes. Osterhilde se donne pour mission de convaincre ses confrères du pouvoir que recèle cette idée (chacun est libre de ses choix), de crainte que les partisans d ’une foi aveugle, soumise au destin et à la prédestination, ne l ’enterrent de nouveau.

Se rendre au königreich de Hainzl pour y faire un sermon consacré à ses croyances Osterhilde sillonne les routes depuis longtemps, et le königreich est devenu le foyer des interrogations concernant la responsabilité et la liberté de l ’individu. Osterhilde doit entreprendre le périlleux voyage à travers l ’Eisen, et en braver tous les dangers afin de présenter ses idées, en espérant qu ’elles soient bien reçues dans cette région endormie de son pays bien-aimé.

Représenter Hans Eirleicht, accusé de désertion, lors de son procès En Eisen, peu de choses suscitent autant d ’émotions partagées que la Guerre de la Croix. Une affaire récemment portée devant les tribunaux de Hainzl a provoqué un tollé : une bande de mercenaires dirigés par Hans Eirleicht a déserté pendant la guerre, et le peuple a décidé de les juger pour leur crime. L ’opinion populaire est contre eux et nul ne souhaite défendre la cause de l ’officier qui les commandait. Osterhilde ne se fera pas que des amis en intervenant, mais elle doit agir selon sa conscience.

Interpréter Osterhilde Hummel Osterhilde Hummel est une jeune Eisenör aux idées bien arrêtées. Elle marche avec assurance, la tête haute, même quand elle baisse les yeux. Lorsqu ’elle s ’exprime, c ’est sur un ton posé, bienveillant mais ferme. Peu importe la conversation, Osterhilde garde son calme et sa retenue, défendant ses positions avec passion sans pour autant dénigrer l ’opinion d ’autrui. Toujours prête à sourire avec bonté, elle peut se révéler tranchante et sarcastique en privé, lorsqu ’elle s ’entretient avec des gens de confiance.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

63

Szymon Naumov « Le cœur de la Fédération, c ’est notre liberté, encore et toujours. N ’oublions pas cette vérité et chérissons-la chaque jour. Ainsi, même par la nuit la plus noire, nous trouverons une issue. » FÉDÉRATION SARMATIENNE

Caractéristiques Brawn

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Finesse

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Resolve

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Wits

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Académicien militaire (153), Entraide (149), Lyceum (153), Meneur d ’hommes (149), Sens de l ’orientation (148), Unis nous sommes forts (155). Coups d'éclat Officier de l ’armée. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous prenez le commandement dans un moment de violence intense ou de danger extrême. Poseł. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous insistez pour procéder démocratiquement alors qu ’un vote ne vous avantagerait pas. Vertu : la Sorcière Intuitif. Activez votre Vertu pour poser une question fermée au MJ au sujet d ’un PNJ. Il doit répondre honnêtement par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si nuance il y a, il doit le dire et s ’expliquer plus clairement. Travers : le Soleil Fier. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez de l ’aide, par exemple si un Héros tente de dépenser un point d ’Héroïsme pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez. Histoire :

Histoire

Szymon Naumov

L ’histoire récente de la Fédération sarmatienne regorge de héros méconnus, des hommes et des femmes qui se sont dressés pour que vive la Liberté dorée et en défendre les préceptes. Peu d ’entre eux se sont montrés aussi enthousiastes et dévoués à la cause que Szymon Naumov, général des armées du peuple et fils loyal de la Fédération. Szymon naquit au sein d ’une petite famille de paysans des monts Zupan durant les heures noires de la Fédération, avant que la Liberté dorée soit instaurée. Ce garçon vigoureux gardait le bétail de la famille et conduisait le troupeau dans les cols, jusqu ’aux vallées, pour les vendre au marché. Il passa donc sa jeunesse à tondre les moutons, à s ’occuper des bêtes et à arpenter pieds nus des sentiers qui auraient donné le vertige aux montagnards les plus aguerris. Un jour, au marché, Szymon lut un message sur le panneau d ’affichage de la ville : l ’armée avait besoin d ’aide pour défendre le pays contre les envahisseurs venus d ’Ussura. Tous les fils de la patrie étaient appelés à rejoindre la lutte. Szymon se précipita aussitôt chez son père pour lui faire ses adieux et se porta volontaire. Il se démarqua immédiatement des autres recrues par ses exceptionnels talents de soldat et son génie tactique. Surnommé « le bon berger » en raison de ses origines, Szymon reçut les plus prestigieuses médailles du pays. Il voua sa vie à l ’armée et ne se permit guère de loisirs, excepté pour sa passion de la lecture. Il ne prit qu ’une unique permission pour retourner au chevet de son père mourant. Ce fut lors de ce voyage qu ’il revit Marta, une fille qu ’il avait connue enfant. Il l ’épousa et elle lui donna cinq enfants. Son application et son dévouement permirent à Szymon de monter les échelons jusqu ’à ce que le roi lui-même le promeuve au grade de général, juste avant la déclaration de la Liberté dorée. Par la suite, on le chargea de protéger la paix nouvelle de la Fédération. Déjà vétéran lorsque fut instaurée la Liberté dorée, il ne se retira que bien des années après, à l ’âge de cinquante-six ans. Satisfait de sa retraite, Szymon regarda son fils Pieter entrer dans l ’armée et entamer une belle carrière de soldat. Pieter fit ses études à l ’étranger au sein d ’une mission diplomatique qui voyageait dans toute la Théah pour représenter la toute nouvelle Fédération. Il rapporta de ses déplacements nombre de concepts étrangers qui mettaient son père mal à l ’aise. Quand le roi fit appel à Szymon et lui demanda de revenir aider au maintient de l ’ordre, le général accepta et s ’y rendit avec son fils. Tous deux veillent désormais conjointement au bien-être de la Fédération.

Objectifs

Enseigner à son seul fils Pieter les véritables valeurs du sarmatisme Le fils de Szymon, Pieter, est un garçon futé et un fils respectueux, mais il a ramené de ses voyages à l ’étranger des idées inédites sur la façon dont il conviendrait de diriger le gouvernement. Il faudrait donc lui enseigner les vraies valeurs auxquelles devrait adhérer un bon fils de la Fédération.

Débarrasser la Fédération d ’un dievas qui sème le trouble dans le Sejm Un puissant guerrier qui fait partie des slachta a passé un marché avec un dievas dans l ’espoir de devenir le plus grand chevalier de la Fédération. Il est impératif de découvrir son identité et de bannir l ’esprit avant qu ’il ne consume entièrement le guerrier, sème le chaos ou pire, s ’en prenne au roi.

Éradiquer la corruption causée par le général Ignacy Roch Szymon a trouvé la preuve que le général Ignacy Roch était de mèche avec des forces extérieures désireuses de perturber l ’ harmonie de la Liberté dorée. Diviser la Fédération reviendrait à un véritable retour en arrière. Il convient donc de découvrir qui a ourdi ce complot en remontant la piste des pots-de-vin qu ’offre Roch et de montrer les preuves aux slachta une bonne fois pour toutes.

Interpréter Szymon Naumov Le général Szymon Naumov est l ’incarnation même de toutes les valeurs bienveillantes, justes et honnêtes de la Fédération sarmatienne. Le dos droit, il parle avec fermeté et regarde toujours ses interlocuteurs droit dans les yeux. Il pense que c ’est en disant la vérité que l ’on peut obtenir tout ce que l ’on souhaite. S ’il peut arriver que ce général aguerri mange et boive avec ses hommes, il ne se joint cependant jamais à leurs récits tapageurs. Les seules fois où on le voit témoigner ouvertement de l ’affection, c ’est à l ’égard de son fils, son compagnon de chaque instant, Pieter. On ne voit jamais le général autrement que vêtu d ’un uniforme propre, rasé de près et un bon livre à la main.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Titania Paganii « La société est une danse où les uns donnent et les autres prennent, un ballet de domination et de soumission. Si l ’équilibre entre les deux créé une belle harmonie, un déséquilibre n ’amène que souffrances... » VODACCE • FILLES DE SOPHIE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

❍❍❍❍❍

Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

Érudition

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Vol

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Avantages Attraction fatale (149), Approche flexible (151), Contacts : haute société vodacci (149), Linguiste (148), Opportuniste (152), Universitaire (154). Coups d'éclat Érudit. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger au nom de votre quête du savoir. Jenny. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous résolvez un conflit grâce à une touche de séduction ou à des stratagèmes sexuels. Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : le Mendiant Envieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous convoitez quelque chose et faites une tentative malavisée pour vous en emparer. Histoire :

Histoire

Titania Paganii

Fille de courtisane, Titania grandit entourée de jupons épais, dans des salles de bal bondées et des salons enfumés. Dans ces endroits de rêve, où hommes et femmes se murmuraient des secrets d ’adultes interdits aux jeunes oreilles, Titania peignit le monde aux couleurs de son imagination. La nature de la profession de sa mère la fascinait. Les courtisanes n ’étaient pas uniquement de simples objets de désir, creux et agréables à l ’œil : elles avaient des rêves et des préoccupations complexes et personnelles. Chaque secret chuchoté, chaque promesse de délices à venir leur permettait de manipuler leurs clients. En grandissant, Titania se mit à rêver d ’un monde où ces conversations se dérouleraient au-dessus d ’un plan tactique, et non sur l ’oreiller. La mère de Titania vieillit et ses clients se firent rares. Les hommes qui lui rendaient visite depuis des années cessèrent de la contacter, donc de subvenir aux besoins de cette femme qui les avait accompagnés si longtemps. Avant que sa famille ne sombre dans la misère, Titania entreprit de pratiquer le seul métier qu ’elle connaissait. Pas question toutefois de tomber dans le même piège que sa mère avant elle. Titania avait beau aimer son pays, elle comprenait que la Vodacce tombait peu à peu en ruine. Le pays était en effet bâti sur le dos de femmes qui n ’avaient rien à dire sur leur propre avenir, et ce malgré ces rêves de pouvoir secret et de contrôle à distance qu ’elles faisaient lorsqu ’elles étaient jeunes. Si Titania marchait dans les traces de sa mère, ce serait pour briser les chaînes invisibles de sa servitude, pas pour s ’y soumettre. Titania a des critères très stricts pour choisir ses clients. Elle n ’accepte que les hommes qui cherchent à être guidés avec fermeté. Elle les contrôle d ’une main de fer, et tous ceux qui viennent demander ses faveurs doivent adhérer à des règles draconiennes ou en subir les conséquences. Titania a commencé à remodeler la Vodacce à l ’image du pays dont elle rêvait. Elle a rassemblé une quantité invraisemblable de livres, de textes obscurs et de traités de philosophie, et envisage d ’ouvrir une bibliothèque publique. En exploitant l ’emprise qu ’elle a sur ses clients, Titania a fait imprimer et distribuer un certain nombre de ses textes consacrés aux vraies conditions de vie des femmes en Vodacce. L ’amour des lettres qu ’elle professe a attiré l ’attention du Saint patron des poisons, Agrippa Dell ’Aqua, qui a entrepris de lui envoyer des poèmes et autres textes divers. Titania a su lire entre les lignes l ’adoration qu ’il lui porte, mais elle ne s ’est pas encore résolue à le contacter. Quand elle songe à l ’amour, elle le voit affranchi des chaînes et jouissant d ’une liberté absolue.

Objectifs

Apprendre le style de combat Mantovani auprès d ’un maître Pour s ’améliorer dans sa profession et affiner ses propres talents, Titania espère trouver un maître du style Mantovani. Elle a entendu parler de l'un d'entre-eux, Nicchi, qui résiderait actuellement dans la demeure du prince marchand Lucani. Malheureusement, Titania s ’est attiré les foudres de la famille Lucani depuis que celle-ci la soupçonne d ’avoir fait sortir l'une de ses filles du pays.

Ouvrir une bibliothèque publique pour les pauvres de Vodacce Titania a rassemblé une impressionnante collection de livres et de textes. Elle les conserve actuellement dans des entrepôts répartis dans toute la Vodacce. Il lui suffirait simplement d ’obtenir des droits sur des terres et l ’approbation d ’un prince marchand pour réaliser son rêve.

Faire adopter ses textes sur l ’égalité des droits par les écoles de Vodacce Éprise de philosophie, Titania sait qu ’il ne suffit pas d ’enseigner la liberté aux femmes. Il faut également apprendre l ’égalité aux hommes. Au fond de leur cœur, tous les gens veulent bien faire, mais il faut qu ’ils aient à disposition les bons outils pour agir. Si les textes de Titania sur l ’égalité étaient adoptés par les écoles du pays, la Nation ferait un pas de géant en direction de l ’objectif que la courtisane s ’est fixé.

Interpréter Titania Paganii Titania est la confidente compatissante par excellente. Elle peut écouter quelqu ’un parler pendant des heures sans dire un mot. Pour contrôler ceux qui vous entourent, il faut d ’abord apprendre à les connaître. Elle parle d ’une voix calme et autoritaire, sans se répéter, et quand elle s ’exprime, ses paroles ont du poids. Chaque syllabe est préparée, chaque mot utilisé à bon escient et chaque émotion pertinente. En privé, Titania manifeste un sens de l ’humour d ’une noirceur stupéfiante. Elle ne craint pas de plaisanter subtilement au sujet de sa profession, et se montre d ’une fidélité à toute épreuve envers ceux qu ’elle chérit.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Les Braves « Pourquoi vos menaces m ’amusent-elles ? Pourquoi faire la sourde oreille à vos insanités ? Pourquoi résister sous la torture et refuser de céder alors que vous menacez de mettre mon pays à feu et à sang ? Tout simplement parce que peu importe les tourments que je dois endurer, ma souffrance est bien peu de chose en comparaison de ce pour quoi je me bats ! » —Viktor Markovich Les Braves sont l ’incarnation de la victoire, associant endurance, volonté et détermination, refusant tout simplement d ’abandonner. Non seulement il s ’agit d ’adversaires que rien ne saurait arrêter, mais ils incarnent également un fanal d ’espoir dans les ténèbres ainsi qu ’une grande source d ’inspiration pour tous ceux qui les suivent. Ces Héros sont dévoués, persévérants et consacrent leur existence à réaliser les promesses qu ’ils se sont faites. Moins physiques que les Indomptables, c ’est grâce à l ’espoir et à la ténacité qu ’ils finissent par l ’emporter. Si les Indomptables sont force en mouvement que rien ne peut arrêter, les Braves sont quant à eux des blocs inamovibles. Mûs par des convictions inébranlables à l ’égard des causes qu ’ils défendent, les Braves sont la Résolution personnifiée. Certains manifestent une résistance physique qui frise le surnaturel, tandis que d ’autres font preuve d ’une volonté brute hors du commun. Qu ’ils soient poussés par la nécessité de respecter un idéal politique, de défendre un être cher ou de survivre aux rigueurs de la nature, ils persévèrent envers et contre tout. S ’il ne s ’agit pas des adversaires les plus rapides ou les plus forts, les Braves sont assurément les plus déterminés. Un duelliste épuisera peu à peu ses ennemis les plus agressifs en

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CHAPITRE 2 | HÉROS

attendant le moment idéal pour frapper, tandis qu ’un soldat continuera à avancer même s ’il est grièvement blessé. Le même principe s ’applique à leurs homologues plus cérébraux : l ’artiste endurera des décennies de privation pour réaliser l ’œuvre parfaite, tandis que l ’érudit essuiera toutes les critiques sans ciller afin de prouver la théorie qu ’il défend. Issus de tous les milieux, les Braves sont aussi disparates que les Nations de la Théah. On compte parmi eux des nobles dirigeants, des guerriers sans pitié, des poètes baroques, des inventeurs de génie, des prêtres dévots, des marchands idéalistes et des amants passionnés. Tous partagent le même refus de battre en retraite face à l ’adversité, quelle qu ’elle puisse être. S ’il faut trouver un défaut aux Braves, il réside dans leur incapacité à plier avant de rompre. Beaucoup ont tendance à continuer le combat bien plus longtemps qu ’il n ’est prudent de le faire, et cette incapacité à reculer peut confronter les Braves et ceux qui les suivent à de terribles dangers quand leurs adversaires manifestent le même acharnement. Si les plus sages mettent tout de même de l ’eau dans leur vin, ils préféreront, en dernière extrémité, combattre jusqu ’à leur dernier souffle plutôt que d ’admettre leur défaite.

Attribut principal : la détermination

La caractéristique qui définit les Braves est leur ténacité sans faille face à l ’adversité. Elle peut venir de leur volonté impressionnante ou d ’une endurance presque surhumaine, mais quelle qu ’en soit la source, ces Héros poursuivent leur but alors que n ’importe qui d ’autre aurait déjà renoncé. Cette persistance est rarement considérée comme un défaut chez les Braves, et plus d ’un Scélérat a passé des nuits blanches à se demander comment arrêter ces adversaires implacables. Les Braves sont également des parangons de patience, toujours prêts à résister, à persévérer malgré tous les obstacles. Un général sapera petit à petit la force de ses adversaires, tandis qu ’un orateur accumulera les arguments jusqu ’à ce que son auditoire y cède. Ces Héros opèrent sur le long terme et rares sont ceux qui agissent sur un coup de tête quand la patience permet de trouver une issue. Cette persévérance glaciale agace leurs adversaires  : abattez-les, ils se relèvent  ; exilez-les, ils reviennent ; fuyez-les, vous les reverrez sous peu à l ’horizon. Les Braves surmontent tous les défis pour servir une noble et juste cause, et le seul moyen d ’en venir à bout consiste à les tuer… et même dans ce cas, on n ’est jamais sûr de rien.

Déments Leur folie leur confère une force et une astuce considérables, mais rarement la patience nécessaire pour atteindre leurs buts. Ils méritent notre compassion.

Interpréter un Brave

Des animaux sans pitié qui nous ramènent aux heures sombres du passé. Nous sortons rarement indemnes des conflits qui nous y opposent… mais nous survivons.

S ’il existe bien une vérité en ce monde, c ’est que rien n ’arrête un Brave. Patient et déterminé, il est le calme dans la tempête, le rocher sur lequel se brise la vague, l ’infatigable opposant à l ’injustice. Son regard posé et son ton calme exaspèrent les plus redoutables duellistes. Il a une tendance déconcertante à se jeter dans la gueule du loup comme si de rien n ’était et à en ressortir sain et sauf. Mesuré en toutes choses, le Brave se laisse rarement déstabiliser par ses adversaires. Il est passé maître dans l ’art de persévérer avec une détermination implacable, voire avec amusement, et ce dans des situations qui feraient tressaillir les plus courageux de ses compagnons. Ce Héros ne doute pas un instant de la légitimité de ses objectifs et endurera sans broncher toutes les atrocités pour aller jusqu ’au bout de sa mission. Cette certitude assurée imprègne tous ses actes, et même ses ennemis jurés admirent sa placidité lorsqu ’il marche sans frémir vers ce qui s ’annonce comme une mort certaine. Aucun adversaire ne lui paraît trop redoutable, aucun obstacle insurmontable et aucune privation insupportable. Le Brave essuie tous les revers : à chaque fois qu ’il tombe, même atteint par les plus mortelles blessures, jamais, au grand jamais, il ne reste face contre terre.

Caméléons

Créer un Brave

Des manipulateurs habitués à frapper comme l ’éclair depuis les ombres. Ils sont heureusement incapables de rester constants sur le long terme.

La Caractéristique la plus importante du Brave est la Résolution ou la Force. Il ne renonce jamais et surpasse des limites que d ’autres considèrent comme impossibles à atteindre. Le Brave peut avoir n ’importe quel Historique, mais Artisan, Domestique et Fermier constituent des choix intéressants. Empathie et Persuasion sont des Compétences importantes pour le Brave. En tant que bloc inamovible, il est important qu ’il puisse comprendre son prochain pour le rallier à sa cause. De nombreux Avantages sont intéressants pour le Brave : Bon buveur, Débrouillard, Dur à cuire, Immunité contre le poison, Mon heure n ’est pas venue et Volonté indomptable lui permettront de survivre en dépit de sa tendance à persévérer envers et contre tout.

Points de vue sur les Scélérats

Sanguinaires

Conspirateurs De redoutables adversaires souvent responsables de nos malheurs. Ceci dit, ils auront beau multiplier les pièges, nous les désamorcerons tous jusqu ’à ce qu ’ils aient répondu de leurs méfaits.

Fléaux Mus par la même détermination que nous, ils n ’ont toutefois pas la ténacité nécessaire pour arracher une victoire digne de ce nom. Nos batailles peuvent faire rage des mois, voire des années, mais au bout du compte, ils finiront par commettre une erreur et nous serons là pour l ’exploiter.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Agrippa Dell ’Aqua « Ne vous préoccupez pas du baron et de ses hommes. Ces nigauds sont amateurs de bonne chère et de liqueurs fortes, un malheureux penchant que j ’ai exploité à bon escient. » VODACCE • MOČIUTÈS SKARA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Accointances interlopes (149), Bricoleur (149), Contacts : haute société vodacci (149), Faiseur de miracles (153), Horloge vivante (148), Immunisé contre le poison (149), Maître artisan : Médecine (151). Coups d'éclat Artisan. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous employez des compétences d ’artisan ordinaires pour résoudre un problème que tout le monde jugeait trop compliqué pour une solution aussi simple. Médecin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous soignez les blessures d ’un Scélérat ou des victimes innocentes d ’un Scélérat. Vertu : le Diable Habile. Activez votre Vertu après qu ’un Scélérat a dépensé des Mises pour une Action. Cette Action échoue et les Mises restent dépensées. Travers : le Soleil Fier. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez de l ’aide, par exemple si un Héros tente de dépenser un point d ’Héroïsme pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez. Histoire :

Histoire

Agrippa Dell ’Aqua

Agrippa est le fils aîné de Mariza Encantada, l ’une des plus célèbres courtisanes de Vodacce. Mariza fut une mère indulgente qui fit bénéficier ses enfants de tous les privilèges dont ils pouvaient avoir besoin, notamment des professeurs particuliers en mathématiques, en langues, en étiquette et en poésie. En grandissant, Agrippa s ’ouvrit à des idées nouvelles, et l ’étude des philosophies orientales lui enseigna qu ’en toutes choses résidaient des esprits invisibles reliés les uns aux autres. Les mots comme il ou elle devenaient dès lors insuffisants pour désigner de tels êtres, ce pourquoi Agrippa décida d ’utiliser ils pour désigner cette interconnexion entre ces esprits et lui. À l ’approche de l ’âge adulte, Agrippa fit venir des tuteurs susceptibles de lui enseigner l'art de la concoction de poisons. Bientôt, ils surent préparer des breuvages pour répondre aux demandes des courtisanes, qu ’il s ’agisse de les aider (des thés contraceptifs) ou de nuire à autrui (des potions capables de donner d ’affreux cauchemars aux mauvais clients). Dans le milieu des courtisanes, on finit par l ’appeler le « Saint patron des poisons ». Agrippa adore les échecs et a appris quelques notions de Sabat. Ils abordent le jeu de la même manière que la concoction de potions, persévérant jusqu ’à trouver la combinaison d ’ingrédients idéale. Admirant énormément les esprits plus souples et pénétrants que le sien, Agrippa est particulièrement attiré par l ’intellect de Titania Paganii. Cette courtisane philosophe est d ’ailleurs la seule et unique personne qu ’Agrippa aimerait connaître un peu mieux. Hésitant devant la méthode à adopter, ils envoyèrent un poème afin de lui témoigner son affection par un geste esthétique. Ne souhaitant pas paraître trop insistant, Agrippa se contente désormais d ’attendre que Titania réagisse, quand bon lui semblera. Dépourvu d ’autorité naturelle et de charme, Agrippa tissa un réseau d ’espions et d ’alliés. Il suffit parfois d ’une carte affectueuse envoyée à une courtisane malade, d ’une caresse amicale ou d ’une réponse impliquée pour s ’attirer les bonnes grâces de ces femmes que les Vodaccis méprisent tant. Agrippa a ainsi bâti un empire, un grain de sable à la fois, et à présent, ils sont prêts à l ’action : ils s ’apprêtent en effet à parcourir la Vodacce pour aider les courtisanes à lutter contre l ’oppression. Cependant, le temps joue contre Agrippa. En effet, ils ont été empoisonnés par un agent de la famille Villanova après avoir administré une potion de cauchemar à l ’un des cousins de Giovanni Villanova. Le poison agit lentement, mais Agrippa craint de n ’avoir plus qu ’un an ou deux à vivre si ils ne trouvent pas l ’antidote avant l ’issue fatale.

Objectifs

Protéger Mizzini, une courtisane enceinte, de son ancien client Mizzini affirme que le père de son bébé est le frère d ’Agrippa, Lucius. Pourtant, une Strega, sœur d ’un habitué de Mizzini du nom de Giorgio Salluci, affirme que l ’enfant est celui de son frère. Ce genre de désaccord finit généralement mal pour les courtisanes, et Mizzini s ’est donc tournée vers Agrippa pour obtenir sa protection.

Acquérir le poison nommé « regret d ’Hesta » Le regret d ’Hesta provoque l ’impuissance sexuelle. Il s ’agit d ’une punition populaire qu ’on réserve à ceux qui ne savent pas rester à leur place. Agrippa veut s ’en servir contre Bruno Marzani, riche marchand qui a refusé de payer une courtisane, menaçant de dévoiler son identité si elle se plaignait. Le poison est indétectable et ses effets perdurent tant qu ’on n ’absorbe pas l ’antidote.

Rechercher l ’antidote de la Complainte de la Veuve Un agent des Villanova s ’est servi de la Complainte de la Veuve contre Agrippa. Il s ’agit du seul poison contre lequel ils ne sont pas immunisés, et comme il agit très lentement, Agrippa meurt à petit feu depuis des années. Contrairement aux substances ordinaires, la Complainte de la veuve est imprégnée d ’une magie qui accroît son efficacité. Pour se soigner, Agrippa doit donc d ’abord dissiper la magie en question.

Interpréter Agrippa Dell ’Aqua Agrippa s ’exprime d ’une voix posée, qui devient encore plus douce lorsqu ’ils sont en colère. Lorsqu ’ils commencent à chuchoter, il vaut mieux ne plus rien toucher ni ingurgiter. Agrippa ne porte que des robes amples, ceci afin de dissimuler les difformités qu ’ont laissées sur son corps les substances toxiques qu ’ils manipulent depuis des années. Ils n ’osent retirer ces robes qu ’en présence de proches en qui ils ont suffisamment confiance, ou pour intimider les ennemis qui les sous-estimeraient. Agrippa adore l ’art, et il suffit de lui parler de livres, de poésie, de peinture ou de sculpture pour engager une conversation amicale. Les tentatives de flirt ou de séduction ont au contraire tendance à susciter son dégoût. Sous ses dehors solitaires et esthètes se cache toutefois une détermination sans faille  : Agrippa ne recule devant rien pour défendre ses protégées… un trait qui pourrait les entraîner sur des voies obscures s ’ils ne font pas preuve de prudence.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Cadha Mag Raith « J ’suis rien qu ’une fille, c ’est sûr, mon bon m ’sieur, mais j ’crois bien que votre épée, là, elle vous servira pas à grand-chose. J ’crois que j ’vais m ’commander à boire tout d ’suite si vous y voyez pas d ’inconvénient, parce que j ’vais vous mettre une raclée en moins d ’deux. » MARCHES DES HIGHLANDS

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Bagarre

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Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Drexel (237), Caractéristique légendaire : Force (153), Débrouillard (148), Fibre héroïque (149), Massif (148), Volonté indomptable (150). Coups d'éclats Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Fermier. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous résolvez un problème complexe grâce à une méthode simple et éprouvée, inspirée par vos années à la ferme. Vertu : les Trônes Apaisant. Activez votre Vertu pour annuler les effets de la Peur sur vous et vos compagnons. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Histoire :

Histoire

Cadha Mag Raith

Les habitants des Marches des Highlands sont rudes, mais rarement autant que Cadha Mag Raith. Seule fille au milieu de huit frères, élevée par un père à la poigne de fer, elle vécut avec sa famille près des marais du domaine du Clan MacIver. Cadha fit de son mieux pour ne pas décevoir les siens, mais l ’absence de sa mère, morte en couches, la priva de cette éducation traditionnelle qui en aurait fait une femme respectable. Elle reçut à la place les leçons plus rudes de la part de ses frères en matière de lames, de boucliers… et d ’ecchymoses. Isolée au milieu de garçons, jamais assez bonne pour son père, Cadha redoubla d ’efforts pour recevoir leur approbation. Elle passait ses journées à s ’échiner dans les champs, et ses nuits à explorer les marais des MacIver. Elle s ’y lia d ’amitié avec un groupe de réfugiés amicaux parmi lesquels se trouvait une femme borgne et fougueuse du nom d ’Einhir. Cette combattante, qui avait connu d ’innombrables guerres, se prit d ’affection pour Cadha et l ’entraîna des heures durant à lever les poings, le fer… et le coude. Au fil des années, Cadha gagna en taille et en force jusqu ’à ce qu ’on la dise aussi robuste qu ’une ogresse. Elle commença à remporter les combats contre ses frères, puis triompha de ceux qui la défiaient au village, et finalement parvint à vaincre des étrangers de passage. Chaque fois, ces confrontations se terminaient au bar, ceux qu ’elle battait finissant immanquablement par lui payer à boire. On rapporta bientôt une rumeur : une nouvelle reine affirmait être la souveraine légitime d ’Avalon. Le laird MacIver se dressa contre elle ; le père et les frères de Cadha furent recrutés dans son armée. Ils combattirent vaillamment sous sa bannière, mais aucun n ’en revint. Les habitants des marais étaient la seule famille qu ’il restait à Cadha, mais leur nombre avait fini par attirer l ’attention du laird. Ses hommes surgirent bientôt pour les enrôler de force. Ils tombèrent sur Cadha. Aucun ne revint. Cadha se proclama alors « Reine des marais », et défendit son domaine aussi bien contre le laird et que contre les gens du peuple. Une fois la sécurité de son territoire assurée, elle reporta son attention vers le sud et la reine Elaine. Protectrice du peuple et détentrice du Graal, Elaine est une maîtresse que Cadha estime digne d ’elle. Si le Haut Roi et le peuple croient en elle, pourquoi la jeune femme ne se rangerait-elle pas à leur opinion ? Il y a, de plus, bien d ’autres lairds, et quel meilleur moyen de les défier que de devenir la championne personnelle de la reine ? Pour en avoir le cœur net, Cadha a pris la route du sud afin de « s ’entretenir » avec la nouvelle souveraine.

Objectifs

Former une nouvelle Reine des marais Cadha sait que le laird MacIver a la rancune tenace, et qu ’il ne laissera pas éternellement tranquilles les habitants des marais. Elle cherche donc à former une nouvelle « Reine des marais » qui protégerait son peuple, tout comme Einhir l ’a formée il y a des années.

Devenir la nouvelle championne d ’Elaine Cadha ne souhaite plus se limiter à la protection des habitants de son « royaume ». En devenant la championne de la reine Elaine, elle pourrait mettre ses talents de combattante au service du peuple des îles du Glamour. Si Elaine est à la hauteur de sa réputation, elle ne manquera pas d ’adversaires à défier, et quels adversaires pourraient être plus redoutables que ceux de la reine ?

Défier et vaincre tous les combattants dignes de ce nom qu ’elle croise Le périple de Cadha est constamment ralenti par son besoin constant de défier tous les guerriers compétents qu ’elle croise. Elle a récemment appris qu e l ’un des cousins du laird MacIver était un seigneur avalonien brûlant de haine envers la reine Elaine, et que ce dernier était entouré de serviteurs redoutables. Voilà qui risque bien de la retarder encore un peu…

Interpréter Cadha Mag Raith Quand cette grande carcasse de Cadha éclate de rire, les monstres eux-mêmes prennent leurs jambes à leur cou. Elle s ’en veut encore pour la mort de sa famille, car elle ne les a pas défendus quand les hommes du laird les ont enrôlés de force. Plus jamais elle n ’abandonnera quiconque en cas de danger. Elle ne refuse jamais la bagarre, quels que soient l ’heure et le lieu ; à la fin, c ’est toujours le perdant qui paie sa tournée (elle ne se rappelle d ’ailleurs pas la dernière fois qu ’elle a perdu). Toujours pleine d ’assurance, toujours à l ’affût d ’une bagarre ou d ’un roturier en danger, Cadha pourrait bien être la prochaine Bonnie McGee… et elle le sait bien…

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Estandart de Milly « Voulez-vous bien me regarder dans les yeux un moment ? Je m ’appelle Estandart, et je suis passé par là moi aussi. Vous avez un don particulier, et vous devriez en être fier. Mais il faut m ’écouter, parce que certains individus haut placés n ’apprécient pas votre don. Si vous n ’y prenez pas garde, ils pourraient s ’en prendre à vous ou vous forcer à agir contre votre gré. » MONTAIGNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Doigts de fée (149), Entraide (149), Horloge vivante (148), Opportuniste (152), Sorcellerie : Porté (219), Sorcellerie : Porté, Vie agitée (152). Coups d'éclat Domestique. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour aider un autre personnage dans une tâche difficile. Sorcier Porté. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous fermez une navrure ouverte par un Scélérat. Vertu : le Héros Hardi. Activez votre Vertu pour ajouter à votre Risque un nombre de dés supplémentaires égal au score de Peur de votre cible. Travers : le Prophète Excès de zèle. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous défendez énergiquement l ’une de vos opinions alors que ce n ’est ni l ’heure ni le lieu. Sorcellerie Estandart a apposé une Marque Mineure (221) sur une couverture que sa mère lui a confectionnée lorsqu ’il était jeune. Histoire :

Histoire

Estandart de Milly

La magie des portails est exclusivement réservée aux nobles montaginois… en théorie. La réalité, c ’est que cette forme de sorcellerie s ’est répandue au gré des histoires d ’amour et des désirs de la haute société. En dépit des efforts des puristes pour faire disparaître les sorciers non recensés, leur nombre n ’a jamais cessé de croître. Le père de Barnabé de Milly, un noble sorcier, exprimait sans cesse la déception que lui causait l ’absence de talent magique chez son fils. A son grand malheur, les trois enfants légitimes de Barnabé ne manifestaient pas non plus la moindre trace de ce don… Ainsi, lorsqu ’il réalisa que l ’un de ses bâtards, Estandart, était un sorcier, il le prit à sa mère, le reconnut comme héritier légitime et l ’exploita dans le cadre de ses affaires louches. Estandart passa sa jeunesse à ouvrir sans relâche des portails pour Barnabé et ses amis. Un jour, il comprit toutefois que son don ne lui permettrait jamais d ’obtenir l ’amour sincère de son géniteur. Il fit ses bagages, ouvrit un portail et le traversa pour retourner auprès de sa mère. Le temps que Barnabé se rende chez elle, la femme et son fils avaient filé depuis belle lurette. Depuis lors, Estandart a toujours une longueur d ’avance sur les limiers de son père. Il exerce son don pour gagner de l ’argent lorsque c ’est nécessaire, mais consacre l ’essentiel de son temps à aider des pratiquants illégitimes du Porté à échapper aux gens comme Barnabé. Les sorciers Porté n ’ont en effet aucun mal à échapper aux dangers, mais peu de bâtards disposent des fonds ou du soutien nécessaires pour s ’enfuir loin de chez eux. Estandart a donc mis en place un réseau de souterrains et de refuges sûrs gérés par des amis sur lesquels ses protégés peuvent compter pour échapper aux carrosses noirs des nobles. En passant d ’un refuge à l ’autre à Charousse, ces sorciers peuvent se cacher, se reposer et s ’entraîner dans un confort relatif, entourés d ’amis. Quand survient le danger, des sentinelles les avertissent, ce qui leur laisse le temps d ’ouvrir des portails et de s ’enfuir avant l ’arrivée de leurs poursuivants. Ces derniers ont découvert quelques-unes de leurs planques, mais jusqu ’ici, Estandart est toujours parvenu à en trouver de nouvelles. Il est le cœur et le cerveau du réseau d ’évasion des sorciers. Mais s ’il lui arrive quelque chose, qu ’adviendra-t-il de son organisation ?

Objectifs

Affronter les limiers que son père a lancés à ses trousses Barnabé de Milly est fou de rage de voir son fils se dresser contre une tradition d ’élitisme forcé datant de plusieurs générations. Il a engagé trois détectives privés pour le retrouver. Un jour, Estandart a repéré l ’un de ces limiers, et il a vu ce dernier disparaître par un portail… Il sait donc qu ’il ne pourra pas fuir éternellement.

Établir une nouvelle planque sûre Même avec les Marques de sang, un sorcier Porté a besoin d ’un endroit où se réfugier. En plus de divers appartements disséminés dans plusieurs quartiers de Charousse, Estandart dispose d ’un refuge personnel dans les entrailles des catacombes syrneth. Malheureusement, ces temps-ci, tout le monde passe son temps à déambuler dans les souterrains en question, des adolescents en maraudes aux membres de la Société des Explorateurs. S ’il veut conserver son avance sur ses poursuivants, Estandart a besoin d ’un plan de repli.

Découvrir qui sème les navrures dans les rues de Charousse Un sorcier a laissé de terribles navrures dans tout Charousse. Estandart y voit la main d ’un ignorant dépourvu de formation plutôt que des actes véritablement malveillants. Les mousquetaires ont toutefois dû murer au moins une rue commerciale prospère à cause de la déchirure sanglante qui s ’y trouvait et d ’où s ’échappaient des hurlements. Les lugubres carrosses noirs, qui ramassent les sorciers Porté « illégitimes » sont probablement déjà sur les traces du malheureux, et Estandart doit le trouver avant eux.

Interpréter Estandart de Milly Estandart fait preuve d ’une bienveillance infinie à l ’égard d ’autrui, tout en s ’autocritiquant sans cesse. Le poids de ses péchés d ’autrefois lui pèse comme un fardeau invisible, même s ’il refuse de le laisser paraître autrement que lorsqu ’il se croit à l ’abri des regards. Pour des raisons personnelles et professionnelles, il sait écouter. Dès qu ’on lui parle, il répond aussitôt par des questions pertinentes. En fonction de l ’environnement, il sait passer d ’une attitude noble et raffinée à une franchise sans artifices. Jamais condescendant, il sait se montrer ferme et persuasif quand il le faut.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Gudrun Hass « Un toast ! Vive la mariée ! Vive les mariés et tous les invités ! Goûtez moi cette bière, goûtez-les toutes ! Il sera bien temps demain de songer à payer la note ! » EISEN

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Bagarreur de bar (151), Bon buveur (148), Bricoleur (149), Estomac en fer forgé (148), Lyceum (153), Maître artisan : brasseur (151), Horloge vivante (148). Coups d'éclat Artisan. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous employez des compétences d ’artisan ordinaires pour résoudre un problème que tout le monde jugeait trop compliqué pour une solution aussi simple. Marchand. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vendez un objet pour un prix très inférieur à sa valeur à quelqu ’un qui en a désespérément besoin. Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : la Tour Arrogant. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez un Scélérat ou quelqu ’un qui pourrait nuire à vos amis. Histoire :

Histoire

Gudrun Hass

Gudrun Hass naquit lors de l ’une des périodes les plus noires de l ’ histoire d ’Eisen, dans la minuscule ville de Berlitz au nord de Freiburg. Certes, la pauvreté, la géographie inhospitalière et les monstres abominables ne font pas vraiment du pays un endroit idéal où grandir, mais le pire a toutefois été épargné à Berlitz. Malgré la guerre, la petite Gudrun put donc complètement se concentrer sur les merveilles du monde et grandir en se consacrant à sa passion : le brassage de la bière. La gamine grandit dans l ’ombre du légendaire braumeister Adel Nachtmann Berlitz. Elle écoutait toutes les histoires— des contes à dormir debout !—qu ’on racontait au sujet de ses talents. Gudrun rêvait de retrouver son légendaire livre de recettes perdu pour devenir la plus formidable braumeister de tous les temps. Les bières d ’Adel étaient en effet si savoureuses et réjouissaient tant de gens qu ’on avait baptisé la ville en son honneur. Gudrun voulait le surpasser. Beaucoup tiennent Gudrun pour une monomaniaque, car elle ne parle que de brasserie, de techniques et d ’ingrédients. Pourtant, la passion qui l ’anime ne tient pas qu ’à son amour de l ’alcool. Elle a grandi pendant les longs hivers et les étés épuisants de la guerre. Elle a vu les habitants d e l ’Eisen sombrer dans la démence, décimés par les monstres qui surgissaient des ténèbres. Gudrun était là le jour où on ramena du front le cadavre de son père, avec la douzaine d ’hommes qui avaient succombé à ses côtés. Privés de revenus, la mère de la jeune fille et ses frères et sœurs seraient morts de faim si elle ne s ’était pas engagée comme apprentie dans la brasserie locale. Gudrun pense que c ’est grâce à l ’alcool que les humains subsistent dans les pires conditions. Et puis la guerre a beau être terminée, rebâtir un pays ravagé par le conflit épuise les habitants. Par conséquent, son travail revêt à ses yeux un caractère sacré. Gudrun a appris tout ce que les brasseurs locaux avaient à lui enseigner, et elle est devenue l ’une des meilleures productrices de la ville depuis Berlitz lui-même. Lorsqu ’elle se mit à stagner, ayant assimilé tout le savoir-faire disponible, le braumeister de la ville l ’envoya à Freiburg où elle pourrait se perfectionner et tenter sa chance au tournoi annuel des brasseurs. La jeune fille a étudié presque un an pour se préparer à la compétition : il s ’agit non seulement d ’une question d ’orgueil, mais en plus, elle espère que le tournoi pourrait lui permettre de restaurer un fragment de l ’innocente beauté du pays.

Objectifs

Trouver les rarissimes fleurs d ’aidelweiz pour améliorer sa bière Golden Malt Fort peu de gens savent brasser la bière Golden Malt comme autrefois, et Gudrun est de ceux-là. Les fleurs d ’aidelweiz ne poussent que sur les plus hauts sommets, au tout début du printemps, et elles se conservent mal. De quoi lancer un brasseur audacieux à l ’aventure…

Remporter le tournoi des braumeisters de Freiburg Le festival de Freiburg accueille l ’une des compétitions de brasseries les plus prestigieuses au monde. On vient des quatre coins de la Théah pour goûter les bières ou les confectionner. C ’est l ’endroit idéal pour que Gudrun prouve sa valeur.

Retrouver le livre de recettes perdu d ’Adel Nachtmann Berlitz Il y a bien longtemps, Adel Nachtmann Berlitz conçut l ’une des bières les plus révolutionnaires de la Théah. La rumeur prétend qu ’il en aurait consigné la recette dans un livre, et que l ’ouvrage aurait disparu lors d ’un incendie après la mort du braumeister. Si tel n ’est pas le cas, Gudrun sera celle qui remettra la main dessus !

Interpréter Gudrun Hass Gudrun Hass est une braumeister suffisante et arrogante… mais peut-on vraiment parler d ’arrogance quand son talent apporte la preuve de ce qu ’elle avance ? La jeune femme a bien conscience de sa valeur : elle en plaisante et en rit chaleureusement la plupart du temps. Même si certains trouvent sa quête de la perfection et son autosatisfaction agaçantes, sa bonté et son talent hors du commun lui rapportent plus d ’amis que son arrogance ne lui en fait perdre. Elle organise des fêtes extraordinaires, et on la trouve toujours au milieu d ’une véritable foule à distribuer des bières et à écouter les commentaires de ceux qui les goûtent. Gudrun soulèverait des montagnes pour réaliser son rêve : devenir la meilleure braumeister du monde.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

77

Keddy Stewart « En ce monde, tout obéit à une logique invisible, depuis les pierres sous terre jusqu ’aux astres dans le ciel. O ’Bannon est peut-être fou, mais même lui ne peut s ’y opposer. » INISMORE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

Art militaire

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Athlétisme

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Bagarre

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Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Bon buveur (148), Faiseur de miracles (153), Horloge vivante (148), Objet fétiche : bâton de druide (152), Sens des affaires (150), Sorcellerie : Glamour (210), Virtuose : chant (152). Coups d'éclat Barde. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous résolvez un problème en vous inspirant de l ’exemple d ’un Héros légendaire. Médecin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous soignez les blessures d ’un Scélérat ou des victimes innocentes d ’un Scélérat. Vertu : le Prophète Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L ’effet dure jusqu ’à la fin de la Scène. Travers : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d ’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Sorcellerie Keddy est l ’incarnation de Godric le Pieux (212). Sa Caractéristique Majeure est le Panache, et sa Caractéristique Mineure la Résolution. Il connaît le Glamour Majeur Résistance à la Sorcellerie (Rang 1 - 215) et les Glamours Mineurs Surmonter la souffrance (Rang 1 - 216) et Sans peur (Rang 1 - 216). Histoire :

Histoire

Keddy

Stewart

Keddy fut élevé par son père dans le petit village inish de Loch Stewart. Curieux de nature, il explorait l ’énigmatique loch et adorait écouter son père conter l ’ histoire du Bhollain Stewart, le mystérieux rocher lié à sa famille. Ce dernier reposait au centre de l ’Inismore, au fond du Loch Stewart dont les côtes embrumées protégeaient depuis toujours la famille contre le fer des conquérants et les bûchers vaticins. Le Bhollain Stewart fascinait Keddy : on prétendait qu ’il contenait le chant de sa famille, un détail que son père se gardait toutefois de mentionner dans ses récits. À bord d ’une petite barque, Keddy tenta de naviguer jusqu ’à l ’île mythique du loch, Olean Roth, pour apercevoir le rocher. À maintes reprises les brumes le repoussèrent. Au cours de sa dernière tentative, Keddy aperçut une femme aux cheveux d ’argent qui le fixait depuis les profondeurs du lac. Il rebroussa chemin, rama jusqu ’à la rive et rentra chez lui. Lorsqu ’il évoqua la femme étrange, son père fit déménager toute la famille vers les Marches des Highlands : la simple évocation de la femme aux cheveux argentés l ’avait terrifié, et il refusa de dire un mot à son sujet. Keddy se languissait de son foyer. Il supplia son père de lui enseigner les coutumes des druides, son dernier lien avec ses origines. Son père refusait systématiquement, craignant que la curiosité de Keddy ne fasse pas bon ménage avec les enseignements de jadis et ne lui attire des ennuis. Pour lui donner tort, Keddy changea d ’attitude et devint un jeune homme aimable et responsable. Finalement, sa persévérance eut raison des réserves de son père, qui entama sa formation à contrecœur. Il fallut des années, mais Keddy se révéla un excellent apprenti. La nuit de son rite d ’initiation final, son père disparut dans une chape d ’obscurité en poussant un cri à glacer le sang. Keddy se retrouva seul. Il ne restait plus de son père qu ’un bâton gisant au milieu d ’empreintes de pieds nus, à côté d ’une mèche de cheveux argentés. Keddy jura de retrouver son père. La rumeur du retour de Jack O ’Bannon le fou, nouveau dirigeant d ’ Inismore, lui parvint peu après : on disait qu ’il marchait pieds nus et qu ’il avait de longs cheveux argentés. Décelant là la marque du grand cycle cosmique, Keddy suivit avec attention l ’évolution de la situation en Inismore jusqu ’à ce qu ’il soit convaincu qu ’O ’Bannon était bel et bien impliqué dans la disparition de son père. Il est désormais temps pour lui de rentrer au pays.

Objectifs

Former un apprenti barde Les Stewart ont bénéficié des dons du grand cycle de la création : ils sont druides de génération en génération depuis les origines de l ’Inismore. En dépit de la menace qui pèse sur son père, Keddy se sent poussé par un élan irrésistible à initier le prochain Stewart aux mystères du cosmos. Il a entendu parler d ’un cousin à la voix douce comme le miel, un enfant doué pour les énigmes et les farces.

Entendre le chant de sa famille au Bhollain Stewart Seul un Stewart peut suivre les sentiers tortueux d ’Olean Roth sans se perdre à jamais dans le royaume des Sidhes. La légende raconte que ceux qui collent l ’oreille contre le Bhollain Stewart perçoivent un chant lancinant qui leur transmet tout le savoir de la lignée des Stewart. Keddy espère y puiser le savoir nécessaire pour secourir son père.

Découvrir pourquoi son père a disparu au moment où Jack O ’Bannon revenait Le retour de Jack O ’Bannon coïncide avec la disparition du père de Keddy. Certains pensent qu ’O ’Bannon convoite le chant du Bhollain Stewart et qu ’il ne peut l ’obtenir sans un guide issu de la famille. D ’autres prétendent que c ’est la mère de Jack, une Sidhe, qui a enlevé le père de Keddy pour obtenir son « aide » et retrouver son fils.

Interpréter Keddy Stewart Si le regard sagace de Keddy s ’abandonne sans réserve dans les beautés qui l ’entourent, on y lit tout de même une détermination de fer, qui s ’est renforcée depuis la disparition de son père. Lorsqu ’il pénètre dans une pièce, c ’est d ’un pas léger, en posant sur ses occupants le regard pénétrant de celui qui a élucidé les mystères. Ceux qui le croisent décèlent dans sa voix mélodieuse ou ses prouesses de guérisseur la manifestation d ’un dévouement profond envers sa vocation de druide. Mais ses traits avenants se figent comme le marbre si quiconque tente de l ’empêcher de mener son enquête. S ’il daigne parfois s ’ouvrir face à ceux qui compatissent à son malheur, cela ne se produit que très rarement.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Rodrigo Félix « La chance ? L ’infortune ? Rien ne se produit jamais par « chance ». Tout ce que nous vivons, en particulier nos souffrances, provient de la volonté du Créateur. En ce qui me concerne, je ne me permettrais en aucune circonstance de remettre en question Sa volonté ; je l ’accepterai et je ferai de mon mieux. » CASTILLE • COLLÈGE INVISIBLE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages C ’était un malentendu (151), Ni vu ni connu (151), On ne peut rien vous refuser (150), Ordonné (152), Sourire désarmant (150), Un contre dix (150). Coups d'éclat Orphelin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour épargner à quelqu ’un le fardeau de se retrouver seul. Prêtre. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous mettez la rhétorique de côté pour mettre en pratique les vertus que vous prêchez. Vertu : le Pendu Altruiste. Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d ’un Risque à la place d ’un autre Héros. Travers : le Glyphe Superstitieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez qu ’un problème soit résolu en faisant appel à la Sorcellerie, à un artefact ou à tout autre effet mystique qui ne vous inspire pas confiance. Histoire :

Histoire

Rodrigo Félix

Rodrigo Félix a vécu à la dure depuis que ses parents l ’ont abandonné à la naissance devant la chapelle de La Esperanza. Heureusement, il a toujours fait preuve d ’endurance et de ténacité face aux embûches que lui réservait la vie. Rodrigo a tout enduré, qu ’il s ’agisse d ’étudier les sujets les plus abscons ou d ’éviter les brutes qui lui menaient la vie dure. Sa rencontre avec Madre Clara, Grande Prêtresse de La Esperanza, renforça sa détermination. Cette femme veilla sur lui et lui enseigna tout ce qu ’elle savait de Theus et de Ses voies impénétrables. Elle transmit au jeune homme une inextinguible soif de savoir, l ’entraînant dans sa quête du Quatrième Vigile. Aujourd ’hui encore, lorsque Rodrigo se remémore le Credo et les versets sacrés, c ’est sa voix qu ’il entend. Pendant sa jeunesse, Rodrigo n ’eut qu ’un ami et confident : Mario, orphelin comme lui. Mario était tout le contraire de Rodrigo : franc, toujours prêt à dire ce qu ’il pensait et mû par un mépris total envers toute forme de règlement. En dépit de leurs différences, ils étaient inséparables… jusqu ’à ce qu ’une tragédie survienne. Madre Clara fut accusée de sorcellerie. Ce ne fut pas cette accusation absurde qui brisa le cœur de Rodrigo, mais l ’identité du témoin qui l ’accablait de la sorte. Le jour du procès, au tribunal, Rodrigo découvrit qu ’il s ’agissait de Mario. Rodrigo témoigna en faveur de Madre Clara, mais on ne prêta aucune attention à ses dires. Désespéré, il tenta de se frayer de force un chemin vers la femme qu ’il aimait comme une mère, refusant de reculer même sous la menace des armes. Il fallut l ’estourbir à coup de matraque pour l ’arrêter. Scandalisé par son comportement, le Grand Inquisiteur exigea qu ’il soit maintenu en résidence surveillée à La Esperanza afin qu ’il « médite sur ses actes, de crainte que son attitude ne découle d ’une influence démoniaque ». Ce fut l ’odeur de la chair brûlée qui réveilla Rodrigo. Terrorisé, il sauta hors de son lit et découvrit toute la communauté de La Esperanza réunie autour du cadavre calciné de la Grande Prêtresse. Son sang ne fit qu ’un tour, et il se précipita dans la chapelle en quête de Mario. Lorsqu ’il le trouva, il le frappa, à de nombreuses reprises et de toutes ses forces. La vision du sang de son ami sur ses mains le ramena à la raison, et lorsqu ’il parvint à s ’exprimer, il lui posa la question fatidique : « Pourquoi ? » Mario refusa tout d ’abord de coopérer, mais quelques coups de poing supplémentaires suffirent pour qu ’il finisse par répondre dans un murmure : « Mère Guineu. »

Objectifs

Découvrir ses parents génétiques qui l ’ont abandonné Rodrigo n ’a qu ’un indice concernant ses origines. Avant le procès, Madre Clara lui avait dit que ses parents auraient été fiers de l ’ homme qu ’il était devenu. Quand il la pressa d ’en dire plus, elle refusa, se contentant d ’évoquer vaguement la Forêt de Sandoval.

Apprendre le véritable nom de « Mère Guineu » Après le drame, Mario disparut mystérieusement de La Esperanza, emportant avec lui l ’espoir que Rodrigo entretenait d ’en apprendre plus au sujet de ce monstre. Depuis, il fréquente les tavernes et d ’autres endroits louches en quête d ’informations sur cette mystérieuse personne.

Enquêter sur les rumeurs prétendant que le Quatrième Vigile serait dissimulé en Castille À présent qu ’il a pris le contrôle de sa propre vie, Rodrigo est bien déterminé à faire de son mieux pour aider l ’Église. C ’est pour cela qu ’il a suivi une piste d ’indices concernant le Quatrième Vigile jusque dans les montagnes qui bordent la côte du Golfe Vaticin.

Interpréter Rodrigo Félix Rodrigo Félix est un homme solide au cœur d ’or. Il nourrit une foi inébranlable envers Theus et Son Église, et cette foi le pousse à offrir son aide à tous ceux qu ’il croise, croyants ou non. Il écoute plus qu ’il ne parle et choisit ses mots avec soin pour n ’offenser personne par mégarde. Il a le sourire facile, et son rire fait penser au fracas vigoureux des eaux d ’un fleuve. Rodrigo fait tout ce qui est en son pouvoir pour redresser tous les torts, et si les victimes sont pieuses, il ne recule devant rien pour faire éclater la vérité au grand jour. Il ne croit pas que la violence soit une solution, mais il n ’hésite pas à se battre en cas de besoin.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Viktor Markovich « … et elle, mes chers enfants, c ’est Gena, un léopard d ’Ussura, un animal rare ! Aujourd ’hui, nous allons suivre Gena partir en quête de son dîner. Nous pourrions bien en apprendre quelques petites choses sur la façon de tendre une embuscade. » USSURA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Compagnon fidèle : animaux de la forêt (153), Débrouillard (148), Doigts de fée (149), On ne peut rien vous refuser (150), Tireur d ’élite (152), Virtuose : chant (152). Coups d'éclat Artiste de scène. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de votre aisance avec les foules pour en obtenir autre chose qu ’un peu d ’argent. Chasseur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque votre sagacité de chasseur sauve quelqu ’un d ’un danger. Vertu : les Trônes Apaisant. Activez votre Vertu pour annuler les effets de la Peur sur vous et vos compagnons. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsqu ’au lieu d ’agir, vous restez en proie à l ’hésitation, au doute ou à l ’incertitude le temps d ’une Action. Histoire :

Histoire

Viktor Markovich

Viktor fut banni de ses terres par sa sœur jumelle, la terrible Agafya Markova. Il ne put cependant pas se résoudre à partir et revint quelques temps plus tard pour distribuer des remèdes et des vivres à son peuple affamé. Arrêté par les patrouilleurs de sa sœur, Viktor pensait accepter sans aucune résistance la punition qu ’elle lui destinait ; curieusement, Agafya se contenta de le bannir à nouveau. Viktor erra alors dans la nature, en sanglots, se berçant en chantant les airs populaires qu ’il avait appris pendant son enfance. Pourquoi ? Pourquoi sa sœur l ’avait-elle condamné à une vie de solitude, loin de sa famille et de sa terre bien-aimée ? Éperdu de chagrin, Viktor s ’étendit pour se reposer. Durant la nuit, il entendit l ’appel de Matushka. « Viktor Markovich, disait-elle, je t ’offre le pouvoir de commander aux animaux en échange de… — Non merci, Mère », répondit Viktor. Lorsqu ’il se réveilla, il était entouré de créatures des bois. « Je crois… que j ’ai compris ! » Sans l ’aide de la Leshy, il était parvenu à attirer les bêtes de la forêt grâce à ses chants mélancoliques. Déroutée, et ayant mieux à faire que de s ’attarder auprès d ’un gamin en pleurs dans les bois, Matushka partit. Viktor, dont l ’estomac criait famine, fit cuire quelques champignons et partagea son repas avec un sanglier. En comprenant qu ’il ne serait plus jamais seul dans la nature, il sécha ses larmes et reprit courage. Aujourd ’ hui, Viktor a renoncé à fuir… mais pas à chanter. Il est devenu le symbole de l ’espoir et de la résistance du peuple face à sa sœur. Les animaux qu ’il adore l ’assistent lorsqu ’il enseigne : la voix de Viktor les apaise, et en retour, les bêtes acceptent la présence de ses élèves, qui apprennent par l ’exemple en les observant. Viktor apprend aux paysans à se battre comme des tigres, à chasser comme des loups, à rôder comme des renards ou à courir comme des rennes. Il n ’a même pas besoin de chercher à se cacher des sbires d ’Agafya, qui n ’ont jamais réussi à passer le barrage que forment les chiens dévoués à sa cause. Jusqu  ’ici, Viktor s  ’est contenté d  ’enseigner sans jamais combattre. Il s ’est lié d ’amitié avec les habitants de moult villages des terres des Markovich. Mais le vent ne va pas tarder à tourner et alors sonnera l ’heure d ’encocher ses flèches. Devra-t-il les pointer vers sa propre sœur ou parviendra-t-il à trouver une autre solution ?

Objectifs

Retrouver le blason perdu de sa famille Depuis plus d ’une génération, la famille de Viktor et d ’Agafya n ’a plus de blason officiel. Celui-ci a disparu lors d ’un mystérieux incident survenu du temps de leurs grands-parents. Si Viktor souhaite s'imposer en véritable chef de l ’opposition à Agafya, il aura besoin d ’un symbole. Il doit donc se risquer sur les terres de sa sœur pour enquêter sur l ’incident en question, ou bien envoyer des agents se renseigner à sa place.

Reprendre les terres familiales à sa sœur jumelle Alors que Viktor n'userait de la violence qu ’en dernier recours, Agafya n ’a aucun scrupule à emprisonner ceux qui refusent sa domination. Les brutes qu ’elle dirige agissent sans remords. Viktor doit donc apprendre au peuple à résister en s ’aidant des leçons de la nature.

Ramener à de meilleurs sentiments sa sœur au cœur de glace Viktor n ’a jamais renoncé à revoir Agafya telle qu ’elle était autrefois, bienveillante et compatissante. Est-elle victime d ’une terrible malédiction ? Est-elle manipulée ? À moins qu ’elle n ’ait simplement oublié les leçons d ’amour et d ’espoir prodiguées par leurs parents ? Même s ’il n ’y parvient qu ’au travers des barreaux d ’une geôle, Viktor s ’est juré de retrouver la sœur qu ’il a perdue.

Interpréter Viktor Markovich Viktor ressemble à un homme des bois aguerri, mais sa nature avenante et pétillante resurgit dès qu ’il est au contact de son prochain. Chaleureux, amical et plein d ’espoir, il adore rencontrer de nouveaux amis, et s ’entend particulièrement bien avec les enfants et les animaux. Il a le don d ’apaiser les animaux des bois et des champs en chantant pour les rassurer. Viktor est une source inépuisable de chants populaires ussurans, et il passe le plus clair de son temps à pousser la chansonnette et à transmettre son répertoire à ses amis. Viktor ne prend aucun plaisir à se livrer à des actes de violence, qu ’il s ’agisse de chasser pour se nourrir ou de diriger les rebelles qui se dressent contre sa sœur. Il ne s ’en prend aux autres êtres vivants que quand la survie est en jeu. Chaque fois que l ’une de ses flèches terrasse une biche ou un ennemi, il psalmodie une prière pour se faire pardonner.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Wicus Jachowski « Très chère, je ne peux pas. Vous êtes tout à fait ravissante, mais les dievai m ’ont maudit, et je ne saurais donner mon amour qu ’à la Fédération… Cela dit, j ’imagine qu ’un baiser ne peut pas faire de mal. » FÉDÉRATION SARMATIENNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

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Art militaire

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Navigation

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Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Attraction fatale (149), Lyceum (153), Meneur d ’hommes (149), Riche (152), Sourire désarmant (150), Unis, nous sommes forts (155). Coups d'éclat Aristocrate. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour. Poseł. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous insistez pour procéder démocratiquement alors qu ’un vote ne vous avantagerait pas. Vertu : l'Empereur Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point d ’Héroïsme à tous les autres Héros présents dans la Scène. Travers : la Guerre Loyal. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Histoire :

Histoire

Wicus

Jachowski

Wicus Jachowski était le meilleur parti de la région de Stanisławiec, et vivait chaque saison une nouvelle histoire d ’amour. Un jour, il rencontra Wawyrzyniec, un mystérieux nouveau venu au sein de son milieu social. Sous le charme, Wicus songea enfin à se ranger. Il voua sa vie au bonheur de Wawyrzyniec, dont il découvrait chaque jour une nouvelle facette charmante. Quand Wawyrzyniec révéla qu ’il n ’était pas un humain mais un dievas, envoyé pour lui proposer un pacte, Wicus en eut le cœur brisé. Il apprit que s ’il venait à engendrer ou à adopter un enfant, ce dernier contracterait une maladie fatale. Wawyrzyniec pouvait lui fournir un remède surnaturel à condition que Wicus lui offre en échange la vie d e l'un des nombreux paysans qui travaillaient dans ses champs. Trahi par la personne qu ’il aimait le plus au monde, Wicus refusa le marché et le quitta. Renonçant à l ’amour et à l ’espoir de fonder une famille, il disparut de la vie publique. Le cœur brisé, il se consacra à la mission la plus ancienne de la noblesse : veiller sur les paysans de son domaine et défendre son pays contre toute invasion. Malgré les concepts modernes ayant cours en Rzeczpospolita, l ’idée d ’un noble renonçant à perpétuer sa lignée fit scandale. En dehors de ses amis les plus proches, Wicus fut abandonné par tous les alliés de la famille. Il se retrouva seul. Aujourd ’hui, il a pris de l ’âge, et maintenant que ses parents sont morts, il a rédigé un testament dans lequel il fait don de ses terres aux paysans qui les entretiennent. Wicus a transmis à ces roturiers des informations et des savoir-faire autrefois réservés à la noblesse. Depuis toujours, les nobles sarmatiens se sont voués à la défense de leur patrie, mais aujourd ’hui, le peuple a besoin des compétences martiales qu ’ils s ’accaparaient s ’il veut défendre son pays contre des envahisseurs qui voient dans une Nation de paysans une proie facile. Chaque jour, Wicus passe des heures à former le peuple de Sarmatie à l ’escrime, au tir, à l ’équitation, ainsi qu ’à porter une armure sans s ’écraser dans la boue et se tuer pendant la chute. Il leur enseigne également les échecs, les jeux de stratégie, l ’étiquette et la négociation, transformant ces roturiers en soldats, mais aussi en diplomates. Il passe le reste de ses journées aux champs. C ’est en s ’occupant sans relâche, sans jamais se reposer ni abandonner ses devoirs, que Wicus tient le coup. Il nourrit de grands espoirs pour sa Nation et pour ceux qui travaillent sur ses terres, et s ’il veut les réaliser, il doit persévérer sans cesse.

Objectifs

Convaincre l ’incorrigible dame Leszczyński de renoncer à le séduire En voyant Bogumiła Leszczyński, Wicus repense au jeune homme qu ’il était naguère, car elle occupe, au sein de la société de Rzeczpospolita, la même place que lui à cette époque. Les Leszczyński sont de vieux amis de la famille, et Wicus ne peut donc pas lui dire de cesser de venir le voir. Pis encore, elle cherche à l ’entraîner sur les voies de la romance. C ’est une losejas impénitente, Wicus le sait bien, et cette femme qui fricote avec les dievai pourrait bien lui attirer des ennuis.

Renforcer ses terres contre une invasion ussurane Les terres de Wicus se situent au nord de Stanisławiec en Rzeczpospolita, jouxtant les collines où règne la cruelle baronne ussurane Agafya Markova. La famille de cette dernière s ’est autrefois illustrée par ses conquêtes militaires, et elle dispose d ’une armée privée conséquente. Si elle s ’en prend à la Sarmatie, les plaines que cultive la famille de Wicus tomberont aussitôt.

Trouver la Main de l ’Ange, pistolet légendaire permettant de tuer un dievas Il y a cent ans de cela, un forgeron à qui les dievai avaient tout pris confectionna un pistolet parfait, orné d ’images d ’anges en plein vol. L ’Église vaticine conserve cette arme dans un arsenal secret réservé aux chasseurs de sorcières de l ’Inquisition. Wawyrzyniec n ’a peut-être pas l ’intention de se venger de Wicus pour son refus, mais les dievai qui l ’ont envoyé ne se montreront peut-être pas aussi conciliants.

Interpréter Wicus Jachowski Wicus se comporte comme un noble, avec toute l ’élégance et la pompe qui attiraient tant les regards dans sa jeunesse. Débordant de passion romantique, il canalise ses ardeurs grâce aux travaux de force et à la science militaire. Il a passé toute sa vie d ’adulte à se persuader qu ’il pouvait placer ses idéaux avant ses sentiments, mais le masque tombe parfois. Il n ’y a qu ’à voir le soin qu ’il porte à ses tenues, ses élans romantiques lorsque la façade polie se craquelle, voire la façon dont il parle de la Sarmatie comme s'il s ’agissait d ’une maîtresse plutôt que d ’un pays.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Les filous « Je vois que vous aimez les jeux. Les jeux complexes aux règles obscures, qui permettent d ’asservir son prochain plutôt que de le distraire. Des jeux qui impliquent des vies humaines. Peut-être puis-je vous enseigner à mon tour quelques jeux de ma connaissance ? —Samo Sokolof Les Filous sont toujours un peu « différents » de ceux qui les entourent. S ’il ne s ’agit pas des Héros les plus intelligents, les plus résistants ou même les plus pugnaces, ils sont assurément les moins prévisibles. Ils ont belle allure et leur charisme naturel, associé à une malice hors du commun, les rend insondables et mystérieux. Géniaux, fous, farceurs, rusés, ils mettent leur nature peu orthodoxe et leur charme irrésistible au service de tous. D ’aucuns disent que les Filous sont fous, mais ce mot n ’est pas le plus adapté pour les qualifier. Les Filous ont en effet les mêmes buts que les autres Héros, simplement leur approche diffère radicalement de celle des Théans ordinaires. Les Filous sont difficiles à cataloguer : adeptes de la pensée non-linéaire, ils sont doués pour envisager les problèmes sous des angles inédits. Ce talent, associé à leur énorme capacité de séduction, suffit généralement à faire pencher la balance en leur faveur. Ces Héros se passionnent pour la condition humaine. Ils adorent également les jeux, qu  ’il s  ’agisse de casse-têtes, d ’énigmes ou de mystères à déchiffrer. Ils n ’ont donc aucun

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CHAPITRE 2 | HÉROS

scrupule à entraîner leur prochain dans de petits jeux malicieux, voire à les piéger dans une toile d ’intrigues pour servir le bien commun. Et tant mieux s ’ils peuvent s ’amuser au passage… Les Filous dévorent la vie à pleines dents, avec panache. Décontractés et charismatiques en diable, ils se font facilement des amis, raillent leurs adversaires et s ’en sortent grâce à leur bagout lorsqu ’on les démasque. Bien qu ’ils soient tout à fait capable de se battre ou de se livrer à des entreprises intellectuelles complexes, ce n ’est ni par l ’épée ni par la plume qu ’ils se distinguent, mais par le baratin. Les travers de ces Héros sont très variés : aucun Filou ne ressemble à un autre. Ils peuvent être affligés d ’une personnalité insupportable, avoir une propension à débiter des absurdités dès lors que l ’envie leur prend voire souffrir d ’un manque total de subtilité (ou au contraire faire preuve d ’un tact excessif ). Leur nature changeante n ’invite guère à la confiance, et beaucoup d ’interlocuteurs s ’offusquent de leurs tours pendables. Les Filous feraient certes mieux de se soucier de ce que pensent ceux qui les côtoient, mais ils sont généralement trop égocentriques pour en tenir compte.

Attribut principal : la versatilité Interpréter un Filou Pour comprendre les Filous (si tant est que cela soit possible), il faut appréhender leur caractère unique et complètement imprévisible. S ’ils ont tous un sens prononcé de l ’éthique, on retrouve chez nombre d ’entre eux une forme d ’égocentrisme, un mode de pensée peu orthodoxe, un certain magnétisme ainsi qu ’un penchant pour les plaisanteries, l ’importance de ces aspects variant d ’un individu à l ’autre. Á la force brute et aux raisonnements dépassionnés, les Filous préfèrent les jeux complexes, l ’usage d ’un charisme dévastateur et les plaisanteries (qui vont des farces les plus subtiles aux canulars spectaculaires). Une vieille femme pourra par exemple exiger d ’une personne qu ’elle hurle à la lune par trois fois avant de miraculeusement guérir ses blessures, un courtisan montaginois essaiera quant à lui d ’entraîner un noble corrompu dans un complexe petit jeu de l ’esprit, et un paysan ussuran jouera enfin des tours pendables pour humilier les soldats montaginois et les chasser de son village. Toutes ces excentricités débouchent invariablement sur des issues bénéfiques, les Filous en profitant juste pour s ’amuser aux dépens de leurs adversaires. Ces Héros incarnent la frontière floue qui sépare le délire du génie, et on a bien du mal à leur coller une étiquette. Les Filous sont aussi variés que les flocons de neige et ils proviennent de tous les milieux sociaux.

Points de vue sur les Scélérats

Sanguinaires

Et bien alors, on ne comprend pas la plaisanterie ?

Caméléons Vous a-t-on présenté dans les formes au brave garçon qui se cache derrière votre fenêtre ? Hé, attendez, l ’ami ! Ne partez pas comme ça ! Quel dommage… Le voyage depuis la Vodacce avait dû lui prendre des semaines.

Conspirateurs Pardon, pouvez-vous me répéter encore une fois ce qui vous rend si important ? Je ne me lasse pas de l ’entendre.

Fléaux Je les adore, ces gars-là en redemandent sans cesse.

Déments

Les Filous sont gais, beaux et polymorphes, avec des personnalités souvent extrêmes. Les plus excentriques peuvent hurler à pleins poumons qu ’il ne leur reste plus qu ’une quête à accomplir avant de mettre la main sur une connaissance secrète. Les plus subtils, eux, attirent les regards avec un simple clin d ’œil derrière un éventail, ou avec des messages énigmatiques. Quant aux plus physiques, ils captent l ’attention grâce à des plaisanteries défrayant la chronique (donc gratifiantes pour eux). L ’esprit d ’un Filou bouillonne en permanence, plein d ’infinies possibilités, équilibrant constamment sa nature versatile et son charme hors du commun. Il utilise son charisme et ses talents en société pour échafauder plans astucieux et canulars, puis se sert de cette même élégance pour réussir à échapper aux conséquences. Le Filou ne cesse jamais de réfléchir et de planifier, et ne renonce jamais devant une énigme complexe. Plus que tout, le Filou évite de s ’effacer, un sort qui lui semblerait pire que la mort. Il cherche sans cesse à être reconnu, en personne ou par sa réputation, et ne manque jamais une occasion d ’exprimer sa nature unique. Après tout, la vie est censée être amusante… enfin, au moins pour lui.

Créer un Filou Le Panache est le trait primordial pour ce type de Héros. Cela lui permet de survivre aux répercussions de ses plaisanteries et de ses bons mots, ainsi qu ’à ses choix parfois peu judicieux. Finesse et Résolution sont très adaptées également, quand le Panache fait défaut ou qu ’il lui faut endurer les conséquences de ses actes ou esquiver les ennuis. Le Filou n ’est rattaché à aucun Historique spécifique, mais étant donné sa vision toute personnelle de la vie, il y a peu de chances qu ’il ait un passé obligeant à se plier à une discipline trop stricte, militaire par exemple. Dissimulation, Persuasion, Représentation et Subornation sont des compétences utiles pour un Filou car il cherchera à faire remarquer son caractère unique à son entourage, quoi qu ’il lui en coûte au bout du compte. Le Filou joue souvent le rebelle attachant. Le choix des Avantages est une question de survie avant tout. De quels atouts uniques dispose un tel Héros pour tenir le coup pendant de longues années ? Approche flexible, Fascination, Horloge vivante, Joie de vivre et Réputation sont des choix particulièrement adaptés.

Ils sont aussi futés que nous, mais quel manque d ’allure  ! Pourquoi se prennent-ils tellement au sérieux ?

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Desideria Colomberia « Non. J ’ai cessé de me laisser manipuler. Cette fois, c ’est vous qui allez faire ce que je dis. Et vous allez même adorer ça. » VODACCE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuces

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages Horloge vivante (148), On ne peut rien vous refuser (150), Opportuniste (152), Riche (152), Sorcellerie : Sorte (228), Sorcellerie : Sorte, Sourire désarmant (150). Coups d'éclat Aristocrate. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour. Sorte Strega. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous lancez dans une action dangereuse parce que vous croyez que c ’est votre destin. Vertu : le Glyphe Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu ’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc. Travers : la Roue de Fortune Malchanceux. Vous recevez 2 points d ’Héroïsme lorsque vous décidez d ’échouer à un Risque important sans même lancer les dés. Sorcellerie Desideria connaît les Tesse Lecture (229), Arcane mineur (229), Arcane majeur (229) Bénédiction mineure (230), Bénédiction majeure (230) et Traction mineure (231). Histoire :

Histoire

Desideria Colomberia

Desideria a toujours obtenu ce qu ’elle voulait. De nouveaux vêtements ? Sa mère commandait toute une garde-robe pour ses sœurs et elle. Des fleurs ? Un nouveau prétendant lui envoyait un énorme bouquet. Ce garçon qu ’elle appréciait ? Voilà qu ’il tombait amoureux. Sauf qu ’elle ne désirait réellement rien de tout cela. Elle restait emprisonnée derrière son voile noir, aussi fin soit-il. Ses soupirants ne cherchaient qu ’à contrôler la puissante Strega. Et ce garçon ne l ’avait jamais aimé d ’amour : c ’est juste elle qui l ’y avait forcé. Desideria lutta contre sa propre nature pendant des années. Elle ne supportait pas de ne pouvoir contrôler consciemment sa magie et détestait l ’état de soumission imposé aux femmes en Vodacce. Au fil des années, elle sombra dans la dépression, dormant le jour et mangeant à peine. Un jour, un jeune roturier qui cherchait à échapper aux gardes manqua de renverser la chaise à porteurs de Desideria. Il paraissait si minuscule et sans défense que Desideria voulut lui venir en aide avec sa magie. Pour la toute première fois, le Sorte se plia à sa volonté. Le garçon s ’échappa, et grâce à cet acte désintéressé, Desideria repris goût à la vie. Emergeant de sa léthargie, elle se heurta de nouveau aux barreaux de sa cage dorée. Son père exigeait qu ’elle exploite le Sorte pour servir ses intérêts à lui. Quant à sa mère, elle l ’exhorta à rester modeste, réservée et à garder les yeux baissés derrière son maudit voile. Cependant cette fois, Desideria ne se laissa pas faire. Dans un acte de rébellion délibéré, elle refusa tous les soupirants qu ’on lui présentait. Ils pouvaient lui rendre visite, lui offrir des cadeaux, mais au bout du compte, elle finissait par fermement les rejeter. Son deuxième acte de rébellion, dissimulé cette fois, consista à apprendre à lire par elle-même ; le processus fut laborieux car elle ne disposait comme unique support que des lettres volées dans le bureau de son père. Desideria veut se servir de son Sorte pour transformer la Vodacce. Elle a commencé à manipuler l ’un des fils Bernoulli afin qu ’il réduise les impôts des roturiers et promulgue des lois protégeant les ouvriers de sa famille. Desideria doit désormais prendre garde que les alliés vaticins de Bernoulli ne découvrent pas son intervention, mais elle sent qu ’elle peut gérer la situation. Desideria papillonne de-ci de-là  : pour le moment, elle a jeté son dévolu sur les Bernoulli, mais elle pourrait aussi bien s ’intéresser à une autre famille. Il existe tant d ’inégalités en Vodacce, et elle n ’a pas encore défini précisément son propre objectif. Ce qui est certain, c ’est qu ’elle sera l ’alliée de tous ceux qui souhaitent s ’affranchir des restrictions liées à leurs origines. Même si elle ne cherche pas activement à défendre cette cause,

son empathie lui permet de comprendre ce que ressentent ceux qui sont lésés de la sorte : elle sait ce qu ’on éprouve quand on est bridé. Pour l ’ heure, elle se contente de combattre au jour le jour et de participer aux batailles qui naissent sur sa route, ce qui fait d ’elle à la fois un atout et un handicap potentiel.

Objectifs

Mettre à bas Facio Contarini Desideria envisageait d ’utiliser son Sorte contre Facio, mais ce dernier en eut vent et la menaça : si elle se mêlait de ses affaires, il dévoilerait ses efforts pour apprendre à lire. Pour l ’instant, elle fait donc profil bas, mais elle cherche tout de même comment lui damer le pion. S ’il le faut, elle n ’hésitera pas à se sacrifier pour l ’emporter avec elle.

Découvrir ce qu ’est devenue Julianna Onesta, son amie d ’enfance Julianna et Desideria ont grandi ensemble. Elles étaient les meilleurs amies du monde, mais petit à petit, les visites s ’espacèrent, jusqu ’à cesser complètement après une tragédie familiale. Desideria se reproche de ne pas avoir suffisamment soutenu son amie pendant cette épreuve. Elle voudrait la retrouver, lui présenter ses excuses et renouer leur amitié d ’enfance.

Trouver un professeur capable de lui enseigner le Sorte Desideria a déjà un professeur de magie, mais il est payé et contrôlé par son père. Ce qu ’elle cherche, c ’est un maître qui lui apprenne ce dont elle a besoin pour s ’émanciper.

Interpréter Desideria Colomberia Desideria se présente comme une noble polie et réservée, dépourvue de malice et d ’ambition. Elle ne tombe le masque qu ’en présence de ses alliés et ose alors s ’exprimer sur le sexisme qui sévit dans son pays. Elle aime entendre les étrangères parler de la condition des femmes dans leur pays. Pleine d ’empathie, mais encore bien jeune, Desideria se dresse contre toute forme d ’oppression et ce même si, inconsciemment ou non, elle lutte avant toute autre chose contre l ’inégalité qui la frappe, elle et toutes les autres nobles vodaccis. Cependant, sitôt qu ’elle pense qu ’un potentiel allié tente de la contrôler, elle fait immédiatement marche arrière. Les capacités brutes de Desideria est quasiment sans égal, mais elle a du mal à contrôler sa magie, en particulier lors des moments de peur ou de colère. Chaque fois que la roue tourne en sa faveur ou qu ’un allié improbable lui vient en aide, elle se demande d ’ailleurs s ’il s ’agit d ’un hasard ou d ’un effet secondaire de ses pouvoirs.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

89

Kassidy Minihan « Tout le monde peut devenir un héros, particulièrement en Avalon ! » INISMORE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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2

Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

❍❍❍❍❍

Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Bon buveur (148), Camaraderie (151), Passepartout (150), Réflexes éclair : Persuasion (152), Sorcellerie : Glamour (210), Sens des affaires (150), Virtuose : flûte de pan (152). Coups d'éclat Barde. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous résolvez un problème en vous inspirant de l ’exemple d ’un Héros légendaire. Explorateur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous contemplez quelque chose que peu de Théans (voire aucun) ont eu l ’occasion de voir avant vous. Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Scélérats compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : le Diable Naïf. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Sorcellerie Kassidy est l ’incarnation de Sæwine, le Marin (213). Sa Caractéristique Majeure est le Panache et sa Caractéristique Mineure la Finesse. Il connaît le Glamour majeur Résistance à la Sorcellerie (Rang 1 - 215) et le Glamour mineur Disparition (Rang 2 - 215). Histoire :

Histoire

Kassidy

D ’aussi loin qu ’il se souvienne, Kassidy Minihan n ’avait pas le droit de sortir de chez lui, de peur qu ’il se mette à vagabonder et à parler à des gens qui n ’étaient pas là. Sa mère, une simple couturière de la petite ville de Colleen en Inismore, avait affreusement peur que son fils ne soit fou et qu ’il ne finisse par se blesser, ou par faire du mal à quelqu ’un. Et pourtant, Kassidy n ’était pas fou, il parlait simplement à ses amis fées. Kassidy avait été touché dès la naissance par les puissantes créatures qui vivaient aux côtés du peuple d ’Avalon. Il tenta d ’apaiser les craintes de sa mère en lui expliquant que les fées et lui ne voulaient de mal à personne, mais sa mère continua à le séquestrer, l ’empêchant d ’avoir le moindre ami et le privant de tout contact extérieur. Kassidy passait ses journées avec ses amis « invisibles », à écouter leurs récits pleins de héros et de créatures fabuleuses. Plus que tout, il aurait voulu être le héros d ’une de ces histoires. Quand Kassidy eut 16 ans, sa mère tomba malade. Sur son lit de mort, elle lui présenta ses excuses et lui fit promettre qu ’une fois qu ’elle aurait disparu, il partirait explorer le vaste monde en quête de bonheur. Kassidy la rassura et prit soin d ’elle jusqu ’à son dernier soupir. Il fit alors son balluchon et prit la route, telle une âme candide prête à explorer les merveilles que le monde avait à lui offrir. En chemin, le garçon découvrit évidemment que tout n ’était pas rose en Avalon. Nombre d ’êtres féeriques autrefois vénérés avaient été spoliés, dupés ou privés de leurs biens. Il y avait également des gens dans le besoin, et d ’autres, malfaisants, qui n ’hésitaient pas à profiter de leur malheur. Naïf et innocent, Kassidy vagabonda çà et là, se rendant partout où on avait grand besoin de lui. Il arriva au nord de l ’ Inismore, dans la ville de Hallibury. Elle était assiégée par des mercenaires d ’Eisen piégés en Avalon après avoir dépensé tout leur or. Les soudards avaient besoin d ’argent pour réparer leurs navires et ainsi pouvoir regagner leurs pénates, et ils avaient décidé de dépouiller les fées de la région. Ivres de rage, ces dernières avaient alors menacé de se venger sur tous les habitants de Hallibury. Kassidy intervint en médiateur et obtint une trêve entre les humains et le peuple féerique de la région. Pendant les tractations, les fées laissèrent échapper une information secrète à propos de la couronne perdue d ’Inismore. Kassidy comprit alors qu ’il était temps de devenir le héros qu ’il avait toujours rêvé d ’être.

Minihan Objectifs

Apaiser les fées après l ’incident provoqué par les mercenaires d ’Eisen Kassidy est arrivé à Hallibury juste à temps pour empêcher une guerre ouverte entre fées et humains. Toutefois, les mercenaires en maraude dans la région continuent à mener la vie dure aux fées pour leur extorquer des trésors, et ce n ’est qu ’une question de temps avant que leurs victimes ne se rebiffent. C ’est à Kassidy qu ’il appartient d ’empêcher la catastrophe.

Découvrir où est allé son père avant sa naissance Kassidy n ’a pas connu son père, et il s ’est toujours demandé ce qui lui était arrivé. Le seul indice que lui a donné sa mère, juste avant de mourir, est un anneau d ’argent orné d ’une pierre bleue. À présent, Kassidy recherche son père dans l ’espoir qu ’il en sache un peu plus sur le lien mystérieux qui existe entre les fées et lui.

Suivre les fées jusqu ’à la couronne perdue d ’Inismore Ses bonnes actions vis-à-vis des fées d ’Hallibury ont permis à Kassidy de découvrir le premier indice menant à la couronne perdue d ’Inismore : des papillons bleus le guideront auprès de quelqu ’un qui en sait plus à ce sujet. Kassidy sait que la couronne n ’est pas qu ’un simple trésor et il ne reculera devant rien pour la retrouver, pour le bien du pays tout entier.

Interpréter Kassidy Minihan Kassidy Minihan est un véritable innocent, un jeune homme candide, sans prétention, au teint frais et au sourire facile. Il aime la nouveauté et savoure chaque expérience, s ’attelant avec enthousiasme à toutes les tâches qu ’il entreprend, des longs trajets à pied jusqu ’aux travaux de force. Toutes les émotions qu ’il ressent sont amplifiées et il exprime son chagrin, sa peur, sa joie ou sa jalousie ouvertement, sans filtre. Il adore bavarder et parle avec de grands gestes en souriant jusqu ’aux oreilles. Quand il s ’entretient avec les fées, il adopte une attitude presque inhumaine et distante ; une fois qu ’il a terminé, il reprend bien vite son humeur joviale. La crainte qu ’éprouvent les humains vis-à-vis de ces créatures l ’étonne et, lors des confrontations, il fait preuve d ’altruisme, de bravoure et d ’une assurance un peu excessive.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

91

Ludwig Schlammmann « J ’ai promis de tracter quinze charrettes avec les dents tout en repoussant une horde de kobolds, de tondre trente moutons et de masser les pieds de ta grand-mère, et tout ça en une journée ? Bon, alors autant qu ’on s ’y mette tout de suite, parce qu ’on n ’est pas couché ! » EISEN

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Intimidation

Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Académie de Duellistes : Eisenfaust (238), Accointances interlopes (149), Mon heure n ’est pas venue (155), Réputation : courageux (150), Sens de l ’orientation (148), Volonté indomptable (150). Coups d'éclat Duelliste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble. Ungetümjäger. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous décidez de traquer une créature inhumaine afin qu ’elle ne puisse plus jamais nuire à quiconque. Vertu : le Glyphe Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu ’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc. Travers : le Mat Curieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose d ’inhabituel et de dangereux. Histoire :

Ludwig Schlammmann

Histoire

On dit que c  ’est la boue de l  ’Eisen qui engendra le Schlammmann. Bébé, alors qu ’il rampait dans les forêts obscures, il rencontra un diablotin qui voulut s ’en prendre à lui. Mais le schlammkind (l ’enfant de boue) était rusé ! Ainsi, lorsque le diablotin l ’attaqua, il lui sauta sur le dos, se servit de ses ailes pour manœuvrer et se lança dans le ciel d ’Eisen. Il voyagea plusieurs jours jusqu ’à se poser près de la maison d ’une forgeronne. Lorsque son époux partit chercher de l ’eau au puits, il découvrit l ’enfant qui dormait dans l ’ombre. Fou de joie, l ’ homme le prit et l ’emmena dans sa maison. Le couple sans enfant vit là un don de l ’Eisen. Ils baptisèrent le garçon Ludwig. L ’enfant grandit, et devint fort comme sa mère et sage comme son père. À l ’âge de dix ans, il avait affronté sa première Horreur, et à vingt ans, il essayait de vaincre son adversaire le plus redoutable, une Horreur qui sévissait dans l ’est. Comme Ludwig, la créature était née de la terre d ’Eisen. Toutefois si le Schlammmann était né dans une forêt obscure, le monstre avait quant à lui surgi de la terre ensanglantée et il avait faim de chair humaine. Puis le Schlammmann disparut, et on oublia peu à peu le monstre de l ’est. Beaucoup prétendaient qu ’il l ’avait vaincu, d ’autres disaient qu ’un Héros tel que lui avait suffi à assouvir la faim du monstre. Personne ne savait exactement ce qui s ’était passé… La vérité, c ’est que Ludwig se réveilla un matin, hébété. Il se rappelait son nom et ceux de toutes les villes qu ’il avait traversées, mais il n ’arrivait pas à se souvenir qui il était. C ’est alors qu ’il entreprit un nouveau voyage, en quête de sa propre identité. De ville en ville, il rassembla des indices concernant sa nature. Partout où il va, on lui parle du Héros populaire de l ’Eisen et, si Ludwig considère la plupart des récits comme des histoires à dormir debout, il fait malgré tout de son mieux pour être à la hauteur des attentes du peuple. Lorsqu ’il arrive dans une ville, s ’il a de la chance, un souvenir lui revient, une pièce de puzzle que la nuit n ’effacera pas. Dès qu ’il s ’endort, il rêve de scènes de violence et d ’une femme tout de blanc vêtue qui hurle de rage. Elle détient peut-être la clé qui lui permettra de recouvrer la mémoire, il doit donc la trouver.

Objectifs

Entendre un récit des aventures du Schlammmann Ludwig meurt d ’envie d ’en savoir plus sur son passé et d ’apprendre pourquoi il a perdu la mémoire. Chaque jour il cherche les bardes, les voyageurs et ceux qui connaissent sa légende, dans l ’espoir de comprendre pourquoi il est venu au monde.

Trouver la femme à la peau et aux cheveux blancs comme neige Dans son sommeil, le Schlammmann rêve d ’une femme pâle comme la neige. Il a entendu parler d ’une grande dame de Hirschblut qui serait blanche comme la lune, et cette histoire l ’a marqué. Il lui rendrait bien une petite visite.

Retrouver la mémoire Chaque fois que Ludwig revient dans un lieu associé à son passé, si les souvenirs sont suffisamment marquants, ils lui reviennent en masse. Il espère donc qu ’en voyageant et en accomplissant des exploits héroïques, comme ceux que les légendes attribuent au Schlammmann, il apprendra un jour qui il est réellement. Le problème, c ’est que chaque soir, lorsque les paupières de Ludwig se ferment, il oublie presque tout ce qu ’il a appris.

Interpréter Ludwig Schlammmann Même si, d ’un jour à l ’autre, Ludwig oublie tout ce qu ’il a appris, il adore entendre parler des exploits qu ’il a accomplis. Au fond de lui, il se doute qu ’il ne s ’agit que de légendes, mais entendre dire qu ’il a fait de bonnes actions lui apporte la sérénité. Le Schlammmann est un homme bon et confiant, qui a toujours le sourire ; il n ’hésite jamais à rire de lui-même, et on le sent prêt à s ’esclaffer en permanence.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

93

Quinn Leroy « Le fossé qui sépare les riches des pauvres est un vrai problème en Montaigne. Je crois cependant que nous ne devons pas nous laisser gagner par la morosité, même dans les pires situations. Pourquoi ne pas prendre du bon temps pendant que nous comblons ce fossé ? » MONTAIGNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

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Avantages Accointances interlopes (149), Approche flexible (151), Camaraderie (151), Ni vu ni connu (151), Passe-partout (150), Un contre dix (150). Coups d'éclat Criminel. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous enfreignez la loi à des fins nobles. Orphelin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour épargner à quelqu ’un le fardeau de se retrouver seul. Vertu : les Pièces du nocher Prompt. Activez votre Vertu pour prendre votre première Action avant tous les autres participants lors d ’un Round. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros. Histoire :

Histoire

Quinn Leroy

Cette idée rocambolesque naquit, comme de nombreuses autres, sur une table maculée de vin. Une nuit, alors que l ’aube n ’allait pas tarder à se lever, deux habitués se querellaient d ’une voix avinée dans un bouge baptisé L ’Auge à Cochons. « Tu racontes n ’importe quoi, Quinn ! T ’inviter en douce au banquet du duc ? Je te parie que le jour où tu rencontreras Theus, t ’auras même pas reniflé ne serait-ce que le fumet d ’un banquet de toute ta vie. » Quinn n ’avait jamais reculé devant la difficulté. Elle releva le défi de son ami Antoine et entama une longue carrière de pique-assiette dans les soirées les plus courues de Montaigne. Antoine avait de bonnes raisons de mettre en doute les vantardises de son amie. Le duc n ’avait en effet pas pour habitude d ’inviter des miséreux à sa table, et Quinn Leroy avait grandi dans la rue. Abandonnée sur le seuil d ’un orphelinat vaticin alors qu ’elle n ’était qu ’un bébé, elle s ’en était enfuie à toutes jambes dès qu ’elle avait été assez âgée. Fini les leçons assommantes, le couvre-feu et les coups de canne, elle apprit dès lors à vivre à la dure, à trouver à se loger quand elle se retrouvait sans le sou et à dénicher des restes quand son estomac criait famine. En faisant des petits boulots sur les docks, elle gagnait assez pour s ’en sortir. Pas de quoi pavoiser, certes, mais au moins elle restait libre de suivre sa propre voie. La première escroquerie de Quinn commença avec une livrée volée à un domestique (et, accessoirement, un poulet) et se termina par son entrée triomphale dans L ’Auge à Cochons vêtue d e l'une des robes de soie de la duchesse, maquillée et ornée de bijoux hors de prix. Les clients qui étaient présents ce soir-là en parlent encore… Elle n ’avait eu aucun mal à se faufiler dans le manoir du duc, et le risque de se faire prendre n ’en rendait l ’expérience que plus palpitante. Quinn continua, persévéra et monta des coups de plus en plus audacieux. Voyant que les fruits de ses rapines s ’entassaient dans sa chambre miteuse des docks, Quinn comprit qu ’elle devait faire quelque chose de ses butins mal acquis. Elle n ’avait aucun remords à voler les gentilshommes et les gentes dames : pour chaque objet qu ’elle leur dérobait, il leur en restait cent autres identiques… mais garder ces richesses pour elle seule la mettait mal à l ’aise. Elle ne valait pas mieux que ces rapaces, et les biens matériels ne sont que des boulets qui vous empêchent de courir. Elle se racheta donc petit à petit en laissant des bourses pleines de guilders devant les portes des plus démunis. Elle commença par le domestique à qui elle avait dérobé la livrée,

ainsi que le fermier propriétaire du fameux poulet, qui furent ainsi largement dédommagés. Par la suite, elle fit des donations aux orphelinats, aux fermiers nécessiteux et aux citadins qui gagnaient des salaires de misère en travaillant pour des maîtres vivant dans l ’opulence.

Objectifs

Jouer un tour à Sire Leo Aurele Gilbert Parfois, Quinn n ’attend pas qu ’on organise une fête pour rendre visite à un noble : certains méritent qu ’on s ’occupe de leur cas sans tarder. Sire Leo Aurele Gilbert, surnommé le Fléau des Serfs, fait partie de ces personnes. Les impôts qu ’il fait peser sur ses provinces et les châtiments cruels qu ’il impose à ceux qui ne peuvent pas les payer sèment le malheur et le désespoir chez les paysans. Il est temps de donner une bonne leçon à ce bouffon arrogant.

S ’inviter à une fête organisée par l ’Empereur Quinn a toujours réussi à escroquer des nobles parmi les plus hauts placés et les plus respectés de Montaigne. Mais si elle pouvait s ’inviter à une soirée de l ’Empereur, elle réaliserait là son chef-d ’œuvre.

Voler les joyaux de la couronne d ’Avalon à Sir Gerald Maximilien Le nom de Quinn Leroy est peut-être connu dans la haute société, mais son passé et sa vie dans la rue le sont beaucoup moins. Quelqu ’un a malheureusement appris la vérité, et cette personne menace de s ’en prendre à son vieil ami Antoine si Quinn n ’exploite pas ses talents uniques pour dérober à Sir Gerald Maximilien les joyaux de la couronne d ’Avalon.

Interpréter Quinn Leroy Quinn Leroy est une casse-cou. Elle adore les poussées d ’adrénaline qu ’elle ressent lors de ses expéditions. On pourrait même dire qu ’elle en a besoin… Elle ne recule jamais devant un défi et, même lorsqu ’elle s ’attend à un piège, elle préfère accepter les risques plutôt que de renoncer. Voleuse et fauteuse de troubles, elle a pourtant le cœur sur la main et ne volerait jamais quelque chose à quelqu ’un si elle savait qu ’il en a vraiment besoin.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Samo Sokolof « Je sais que c ’est tentant, mais vous ne pouvez pas dire oui à cela. Je ne parle pas seulement par expérience personnelle. J ’ai discuté avec des douzaines de personnes qui ont fait le même choix, et elles l ’ont toutes regretté. Laissez-moi vous offrir une bière et vous raconter ce que j ’ai vu… Mais trouvons d ’abord un bar un peu éloigné de l ’université, je pense que c ’est mon portrait sur cet avis de recherche. » FÉDÉRATION SARMATIENNE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

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Athlétisme

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Bagarre

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Représentation ● ● ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

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Vol

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Avantages C ’était un malentendu (151), Entraide (149), Faiseur de miracles (153), Horloge vivante (148), Titulaire (152), Volonté indomptable (150). Coups d'éclat Médecin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous soignez les blessures d ’un Scélérat ou des victimes innocentes d ’un Scélérat. Professeur. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous utilisez des informations tirées d ’un texte obscur pour résoudre un problème complexe. Vertu : la Sorcière Intuitif. Activez votre Vertu pour poser une question fermée au MJ au sujet d ’un PNJ. Il doit répondre honnêtement par « Oui » ou « Non » et sans se montrer chiche : si nuance il y a, il doit le dire et s ’expliquer plus clairement. Travers : le Glyphe Superstitieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez qu ’un problème soit résolu en faisant appel à la Sorcellerie, à un artefact ou à tout autre effet mystique qui ne vous inspire pas confiance. Histoire :

Histoire

Samo Sokolof

Le combat dura toute la nuit. Le docteur Samo Sokolof gardait toujours une longueur d ’avance sur le monstre, tiraillé entre violence instinctive et doute angoissant. La femme que le dievas avait ressuscitée avait autrefois été son épouse, mais à présent, c ’était un cadavre affamé et sans âme qui tentait de le dévorer. Il l ’avait déjà vue mourir d ’une maladie qu ’il ne pouvait guérir, et voilà qu ’il devait la tuer de nouveau. Déprimé, Samo ferma le cabinet où il exerçait ses talents de médecin. Il cessa de s ’alimenter et de dormir. Ses amis tentèrent de le persuader que la vie valait d ’être vécue, mais la blessure qu ’il avait subie cette nuit-là ne se refermerait jamais. Samo se mit à fréquenter d ’autres anciens losejai qui se réunissaient en secret dans la cave d ’une taverne de Szablewo. Chacun avait vécu une expérience différente avec les dievai, et tous se retrouvaient affligés de divers symptômes (le plus répandu étant les sautes d ’humeur). Peut-être les humains qui subissaient de tels chocs se retrouvaient-ils en proie à des sortes de maladies affectant non pas le corps, mais l ’âme ? Il avait déjà entendu parler de dépression, mais cela ne s ’arrêtait pas là, tant s ’en fallait. Quand Samo présenta ses hypothèses aux cénacles médicaux des universités, le public le railla. Une affection de l ’âme ? C ’était absurde, dépourvu de fondement scientifique. Samo était devenu une honte pour le corps médical, mais quand il reçut des menaces de mort de la part du Ratas, lorsqu ’il remarqua que des silhouettes sombres le filaient dans les rues, il se demanda quels secrets inaccessibles à la médecine ordinaire le Ratas en question pouvaient bien cacher. À présent, Samo parcourt la Théah pour donner des cours secrets aux étudiants des universités qui s ’intéressent au sujet. L ’ordre établi des médecins l ’a quasiment dépouillé du droit d ’exercer, et il a interdit aux docteurs et aux étudiants d ’écouter ce que Samo a à dire… Et pourtant, ils le font malgré tout car même ceux qui ne sont pas malades ont commencé à comprendre qu ’il avait vu juste. Partout où il va, il trouve des losejai consumés par leurs dievai ou persécutés par le Ratas. Ces gens sont égarés, perdus, terrorisés, incapables de se confier à quiconque. Samo est là pour leur parler, pour leur tenir la main jusqu ’à la guérison et pour leur enseigner les techniques qui lui ont permis de réintégrer la société. La médecine théane considère le docteur Sokolof comme un détraqué dangereux et perfide. Un jour, on se souviendra de lui comme le fondateur de la psychologie moderne.

Objectifs

Pourchasser l ’Âme en peine qui rôde par les chemins Samo ignore pourquoi seuls ceux qui souffrent du même mal que lui parviennent à voir l ’Âme en peine. Ont-ils un don qui les rend plus sensibles aux monstres ? Samo doit trouver l ’équilibre : aussi fascinants que soient ces effets secondaires, il faut protéger les innocents des griffes de cette créature.

Faire passer une loi au Sejm afin d ’amnistier les losejai repentis Dans certaines régions sarmatiennes, dont la Rzeczpospolita vaticine, traiter avec les dievai est illégal. La plupart du temps, en l ’absence de guet municipal, ce sont des masses de villageois en colère qui s ’en prennent aux individus soupçonnés d ’être des losejai. Disposer d ’une protection légale ne retiendra pas les foules en question, mais c ’est un premier pas nécessaire.

Identifier le chasseur de sorcières qui assassine les losejai Qui que puisse être le meurtrier des losejai, il ne peut appartenir à l ’Inquisition. Celle-ci annonce publiquement ses victimes, alors que le mystérieux chasseur tue en silence et cache les cadavres. Il ne s ’agit sans doute pas non plus d ’un Purificateur, car nombre des victimes font elles-mêmes partie de cet ordre (à moins que ses membres ne se livrent à une guerre intestine). Samo est malheureusement seul, et ce chasseur (si tant est qu ’il soit seul lui aussi) pourrait se cacher n ’importe où.

Interpréter Samo Sokolof Samo a eu le cœur brisé, il a été trahi et il a fini traumatisé, tout cela par amour pour son épouse. Il vit dans un état de dépression chronique qu ’il commence tout juste à comprendre. Toujours à l ’écoute, il prête volontiers l ’oreille à tous les partis en présence, même si personne d ’autre ne les croit ou ne se soucie d ’eux. Le docteur Sokolof a un formidable sens de l ’humour. Il s ’agit d ’un atout indispensable quand on se dresse contre le consensus médical. C ’est aussi très pratique lorsqu ’il faut égayer un peu des cours de psychologie arides. Malgré le mépris qu ’ils lui témoignent, il ne s ’est jamais opposé frontalement à l ’ordre établi des médecins, et ne les a pas non plus accusés de conspirer contre lui. Il a confiance dans le système qui l ’a formé, même si les plaisanteries qu ’il fait au sujet de leur rigidité laissent penser le contraire.

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Tove Byströrm « Voler l ’épée magique d ’Ur ? Quelle purge ! Mais la coupe d ’Hymin le géant… elle brasse une bière magique ! Bon, d ’accord, elle est entre les mains d ’un tyran, mais… » VESTENMENNAVENJAR

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

Intimidation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ● ● ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

Empathie

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Tir

Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

Érudition

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Vol

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Avantages Bricoleur (149), Camaraderie (151), Entraide (149), Maître artisan : tissage (151), Pied marin (148), Seidr (153). Coups d'éclat Artisan. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous employez des compétences d ’artisan ordinaires pour résoudre un problème que tout le monde jugeait trop compliqué pour une solution aussi simple. Scalde. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de votre connaissance de Seidr pour aider un autre Héros à résoudre un problème ou à défaire un Scélérat. Vertu : la Tour Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points d ’Héroïsme au lieu d ’1 lorsque vous satisfaites à l ’un de vos Coups d ’éclat ou activez votre Travers. Travers : le Soleil Fier. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez de l ’aide, par exemple si un Héros tente de dépenser un point d ’Héroïsme pour vous octroyer des dés supplémentaires et que vous refusez. Histoire :

Histoire

Tove Byströrm

Tove naquit durant la plus effroyable des tempêtes, de celles pendant lesquelles la mer submerge les terres. L ’océan emporta son père cette nuit-là, mais il laissa un nouveau-né dans les bras de sa mère, un échange que cette dernière estima cruel mais juste. La mer semble toutefois essayer de se racheter auprès du bébé et elle s ’est montrée particulièrement bienveillante envers Tove. Le premier navire qu ’elle emprunta tomba sur un monastère avalonien et revint en Vestenmennavenjar chargé d ’or. Le deuxième était dirigé par le capitaine Ketil Ulfsson, qui lui donna son premier enfant. Le troisième… bon, celui-là coula, mais Tove fut la seule survivante et parvint à revenir sur la terre ferme. Après avoir navigué pendant une décennie, Tove a affrété son propre navire, le Sultry Dog. Son équipage et elle se firent une réputation sur les océans, jusqu ’à ce qu ’un navire castillian ne les envoient par le fond, laissant Tove pour seule survivante (une fois encore). Depuis, elle a renoncé aux voyages en mer, incapable de supporter l ’idée de se retrouver seule au monde une nouvelle fois : la bienveillance de l ’océan finit presque par ressembler à une malédiction. Tove s ’est alors essayée à plusieurs métiers. C ’est une sculptrice sur bois médiocre mais une excellente tisseuse. Elle a entrepris et rapidement abandonné une formation de scalde, dont elle conserve toutefois quelques compétences de Seidr. Finalement installée dans un petit village près de la côte, elle vit désormais de la pêche, la mer remplissant abondamment ses filets comme pour prendre soin d ’une ancienne amante. La nuit, Tove imprègne laborieusement de magie ses foulards et ses filets. Ensuite, elle les échange à des Héros contre des services ou des informations, refusant toujours les paiements en argent. Tove est aussi fertile que l ’océan et elle a eu sept enfants de différents pères. Ce n ’est pas une très bonne mère : elle laisse l ’éducation de sa progéniture à sa propre mère et aux voisines. Cela ne l ’empêche pas d ’aimer ses rejetons, auxquels elle a appris le cycle du Père-Morose (seul vestige de sa formation de scalde en dehors du Seidr) et le maniement des armes. Tove croit dur comme fer qu ’une lame aiguisée et une bonne histoire permettent de se sortir de tous les mauvais pas, elle a donc transmis ce savoir à ses enfants. Tove a la bougeotte et accompagne souvent des Héros lors de leurs quêtes. Elle leur prodigue ses conseils et leur prête sa magie, et quand ils triomphent, elle leur propose une autre aventure… et une autre, et une petite dernière en souvenir du bon vieux temps. Elle a soif d ’aventure, mais elle prise plus que tout l ’égalité et la justice… et il y a toujours des tyrans à renverser et des opprimés à libérer.

Objectifs

Tirer son fils, pirate à la petite semaine, des griffes d ’Einar Ibsen Ibsen ignore que son captif est Ulf, le fils de Tove. Elle doit donc marcher sur la pointe des pieds de peur qu ’il ne se serve du gamin contre elle. Elle a fait discrètement savoir aux rivaux d ’ Ibsen qu ’elle était prête à payer des informations permettant de localiser son fils et de savoir s ’il est en sécurité.

Former un élève à la magie des runes Craignant que le Seidr ne disparaisse en raison de la modernisation du Vestenmennavenjar, Tove cherche un élève à qui transmettre son savoir. Elle souhaite trouver un élève farouche et obstiné, doté d ’un amour irréductible pour son pays.

Attraper le vieux poisson Nix qui s ’est échappé de ses filets Les Nix ne cessent jamais de grandir, et Tove en avait attrapé un spécimen grand comme trois hommes, mais il s ’est échappé de ses filets enchantés. Elle ignore s ’il s ’agissait d ’un émissaire des dieux, ou simplement si sa magie ne suffisait pas, mais elle entend bien le découvrir.

Interpréter Tove Byströrm Proposez-lui ce que vous voulez, Tove se dira toujours trop vieille pour ce genre d ’entreprise. Sa magie n ’est plus aussi puissante qu ’autrefois, son dos la fait souffrir et tout ce qu ’elle veut, c ’est rester chez elle à siroter son thé. Pourtant au moment où l ’aventure est sur le point de lui passer sous le nez, Tove cligne de l ’œil, s ’écrie « j ’t ’ai bien eu ! » et s ’empare de son sac de voyage, toujours prêt à l ’emploi. Sa magie a bel et bien périclité, mais ça n ’enlève rien à sa soif d ’aventures. Tove adore rencontrer des gens et écouter leurs histoires. Elle raconte les siennes, mais la moitié seulement sont vraies. Aussi sociable soit-elle, elle reste farouchement indépendante : deux naufrages lui ont appris à ne pas s ’attacher. Toujours prête à aider et à fourrer son nez dans les affaires des autres, elle résiste chaque fois qu ’on veut lui rendre la pareille : elle n ’a besoin de personne, et pas question de venir fouiner dans ses affaires !

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7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

99

Vasilii « Tu as faim ? J ’ai du pain et un bon feu. Non, je ne veux rien en échange. Et une fois que tu auras mangé, peutêtre pourrons-nous essayer de retrouver tes parents. » USSURA

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

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Athlétisme

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Persuasion

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Bagarre

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Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

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Subornation

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Empathie

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Tir

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Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Débrouillard (148), Ni vu ni connu (151), Passe-partout (150), Réflexes éclair : Dissimulation (152), Sorcellerie : Toucher de la Mère (217), Sorcellerie : Toucher de la Mère, Un contre dix (150). Coups d'éclat Orphelin. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger pour épargner à quelqu ’un le fardeau de se retrouver seul. Touché par Matushka. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous donnez une leçon à quelqu ’un d ’une manière qui ferait la fierté de Matushka. Vertu : la Tour Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points d ’Héroïsme au lieu de 1 lorsque vous satisfaites à l ’un de vos Coups d ’éclat ou activez votre Travers. Travers : le Glyphe Superstitieux. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous refusez qu ’un problème soit résolu en faisant appel à la Sorcellerie, à un artefact ou à tout autre effet mystique qui ne vous inspire pas confiance. Sorcellerie Vasilii dispose des dons Ordre (Corbeau - 217), Vision (Ours - 218), Vision (Corbeau – 218) et Couture (217). Ses restrictions sont Gentillesse (218) et Modération (218). Histoire :

Histoire

Vasilii

Matushka veille sur les orphelins. Du moins c ’est ce que prétend la légende, car elle n ’est jamais venue s ’occuper de Vasilii et de ses deux jeunes frères. Et lorsque Vasilii est partie à sa recherche et a trouvé la cabane de Grand-mère, celle-ci n ’était même pas chez elle. La gamine lui a donc montré de quoi elle était capable : si Matushka refusait d ’offrir son aide, alors Vasilii prendrait ce dont elle avait besoin. Cette nuit-là, elle déroba une aiguille à coudre magique et un œil de verre. Tout ce que l ’aiguille peut transpercer, qu ’il s ’agisse d ’un vêtement ou d ’une reliure de livre, Vasilii peut désormais le réparer. Quant à l ’œil, il lui permet de voir par les yeux de n ’importe quel corbeau. Grâce à ces deux dons magiques, Vasilii assure désormais la subsistance de ses deux frères et leur sécurité pendant leurs voyages. Mais le plus beau cadeau que Vasilii ait acquis dans la cabane de Matushka, c ’est elle-même. Toute sa vie, elle avait dû se battre contre les gens qui affirmaient qu ’elle était un garçon. Cette nuitlà, en se regardant dans le miroir d ’argent de Matushka, elle vit ce qu ’elle était vraiment, et à dater de ce jour le monde entier put également le voir. En sortant de la cabane, Vasilii disposait d ’un nouveau corps, et ressentait une gratitude qu ’elle éprouverait pour toujours. Aujourd ’hui, dans ce corps qui existait dans son âme depuis le début de sa vie, Vasilii est une femme forte et fière. Si Matushka fut impressionnée par l ’audace de la jeune femme, elle lui en veut malgré tout de l ’avoir détroussée. Elle a laissé Vasilii conserver les babioles et la magie qu ’elle lui a dérobées, mais elle l ’a également maudite : quoi qu ’elle fasse, elle ne pourra jamais plus prendre ce qui n ’est pas librement offert. Vasilii aide tous ceux qui sont dans le besoin. Elle s ’en plaint énormément, mais en vérité, elle aime secourir son prochain. Elle n ’ hésite pas à raccompagner les égarés chez eux, même s ’il lui en coûte, et elle leur glisse toujours assez d ’argent dans la main pour qu ’ils passent l ’hiver sans encombre. Vasilii veille particulièrement sur les enfants et protège tous les gamins abandonnés qu ’elle croise. Elle a d ’ailleurs rassemblé autour d ’elle une ribambelle de gosses. Elle apprend aux plus âgés à se battre, à chasser et à cuisiner pour qu ’ils prennent soin des jeunes. Quand Vasilii s ’arrête dans une ville, le groupe se déploie pour gagner quelques sous en se donnant en spectacle, faire les poches des habitants et se livrer au troc, et lorsqu ’elle s ’apprête à partir, ils font leurs bagages pour la suivre. Vasilii adorerait apprendre le style Mireli, mais il lui faut trouver un maître. Elle a assisté à suffisamment de duels pour feindre de savoir maîtriser ce style. Bien qu ’elle soit vraiment douée avec une épée, Vasilii se sert de cette astuce pour échapper aux affrontements quand il le faut, mais le bluff ne suffit qu ’à duper les ignorants et un vrai bretteur verrait clair dans son jeu…

Objectifs

Lever la malédiction de Matushka, qui l ’empêche de voler Depuis son expédition dans la hutte de Matushka, Vasilii ne peut plus prendre quoi que ce soit qu ’on ne lui ait pas librement donné. Ce handicap nuit sérieusement à ses efforts pour assurer la subsistance de sa « famille » et redistribuer les richesses. Les marchands ont-ils vraiment besoin de tant d ’argent ? Voilà, exactement : les paysans en auraient un bien meilleur usage ! Il ne reste plus qu ’à convaincre Matushka de cela.

Retourner dans la cabane de Matushka pour voler le cœur d ’un corbeau magique Vasilii ne cherche pas qu ’à redistribuer les richesses et à redonner courage aux pauvres. Elle a également jeté son dévolu sur un cœur de corbeau aperçu dans la cabane de Matushka. Elle ne sait pas que cet objet lui permettrait de se transformer en corbeau et de voler, elle le désire simplement parce que tout ce qu ’elle a pris dans la cabane cette nuit là s ’est toujours révélé particulièrement pratique.

Enquêter sur la rumeur qui prétend que sa famille descend de Matushka Vasilii a volé Grand-mère Hiver, et pourtant, elle en est revenue saine et sauve (exception faite d ’une petite malédiction). Elle croit savoir pourquoi  : un vieux paysan lui a raconté qu ’il connaissait ses parents, et que sa mère était une petite-fille de Matushka. Vasilii cherche à confirmer ce récit prodigieux… ou à trouver les preuves indiquant qu ’il ne s ’agit que d ’affabulations.

Interpréter Vasilii Vasilii a travaillé dur pour obtenir tout ce qu ’elle possède, et elle n ’éprouve aucun remords vis-à-vis de ce qu ’elle a fait. Elle se méfie de Matushka, cela dit : une malédiction suffit, donc elle obéit diligemment aux règles de Grand-mère Hiver (ce qui ne l ’empêche pas de s ’en plaindre avec insistance). Vasilii grignote en permanence. Elle apprécie particulièrement les fromages secs et le pain frais, mais son appétit sans limites la pousse à goûter à tout. Vasilii se montre particulièrement bourrue avec ses interlocuteurs, même quand elle les aide, mais elle a malgré tout un faible pour les enfants abandonnés. Elle a le cœur sur la main, mais cette sollicitude découle de la colère intense qu ’elle éprouve vis-à-vis des parents qui l ’ont abandonnée lorsqu ’elle était si jeune. C ’est pour cela qu ’elle est particulièrement vulnérable face à ceux qui abandonnent leurs enfants, et doit contenir la colère qu ’elle éprouve à leur égard. 7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

ƒ 101

Zaltko Karyevskov « Je suis un révolutionnaire dans un pays de traditionalistes, mais j ’ai vu que le changement était possible, et je ne connaîtrai pas le repos tant que je n ’aurai pas apporté la justice à mon peuple. » USSURA • RILASCIARE

Caractéristiques Force

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Finesse

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Résolution

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Astuce

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Panache

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Compétences Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

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Art militaire

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Athlétisme

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Persuasion

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Représentation ● ● ● ❍ ❍

Bagarre

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Dissimulation

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Empathie

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Tir

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Équitation

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Vigilance

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Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

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Avantages Bricoleur (149), Contacts : révolutionnaires ussurans (149), Famille étendue (149), Massif (148), On ne peut rien vous refuser (150), Spécialiste : Persuasion (154), Virtuose : discours public (152). Coups d'éclat Artiste de scène. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous faites usage de votre aisance avec les foules pour en obtenir autre chose qu ’un peu d ’argent. Progressiste. Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous risquez votre vie pour vous emparer d ’un objet technologiquement avancé. Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : les Trônes Têtu. Vous recevez un point d ’Héroïsme lorsque vous vous entêtez et refusez de changer d ’avis, même face à l ’évidence. Histoire:

Histoire

Zaltko Karyevskov

Chaque fois qu ’il prend une grande décision, Zaltko Karyevskov se demande ce que Zoya aurait dit. Cette question fait resurgir l ’image de son sourire inquisiteur lorsqu ’elle lui annonçait l'une de ses idées révolutionnaires. Le souvenir de Zoya lui réchauffe le cœur et cette question l ’aide à éviter de foncer tête baissée. Il souhaite changer le monde, ou au moins l ’Ussura, mais si sa splendide femme lui a bien appris quelque chose, c ’est que la passion ne sert à rien sans un plan bien construit. Zaltko l ’a déjà vu à maintes reprises : les moujiks suent sang et eau pour préparer le long hiver, puis les boyars fondent sur eux comme des vautours pour se servir au titre de l ’impôt, leur laissant à peine de quoi subsister. Zaltko avait posé la question à son père : pourquoi les propriétaires gagnaient-ils tant alors qu ’ils travaillaient à peine ? Son père avait répondu : « C ’est ainsi depuis toujours. » La mort de la belle Zoya, exploitée par le baron Feodor jusqu ’à la mort, fut l ’étincelle qui mit le feu aux poudres. Zaltko refusa de rester les bras croisés tandis que les riches tondaient les pauvres comme des moutons. Avec son impressionnante stature, il tira le baron de son lit une nuit et le traîna dans les champs où il le força à travailler comme un roturier. Le veuf affligé n ’avait plus goût à rien, mais peu enclin à tuer, il croyait qu ’au moins il aurait la satisfaction d ’humilier le baron. Celui-ci vécut avec ses serviteurs, mangea leurs repas, effectua les mêmes corvées qu ’eux et prit ainsi conscience des horribles conditions de vie qu ’il leur imposait. Zaltko n ’aurait jamais osé rêver qu ’au bout d ’un seul mois de dur labeur, Feodor se repentirait et comprendrait tout le mal qu ’il avait fait. Quand le miracle se produisit, Zaltko comprit que son propre malheur pouvait servir à quelque chose, et qu ’il existait donc un moyen d ’apaiser son chagrin. À présent, il se rend de ville en ville pour décrire aux paysans sa vision d ’une Ussura meilleure. Ses discours enflammés n ’attirent certes pas les foules hésitantes de badauds qui cherchent simplement à passer le temps, mais des groupes de plus en plus vastes de moujiks enthousiastes font parfois des kilomètres sous le mauvais temps pour venir l ’entendre. De plus, Zaltko ne se contente pas de parler : quand il assiste à une injustice, il prend les armes et se dresse contre elle. Zaltko pense que l ’Ussura est prête au changement. Le Tsar et la Tsarine étant occupés à se battre, un nouveau dirigeant peut prendre leur place. Il ne peut toutefois s ’agir d ’une seule personne : le peuple tout entier doit être son propre leader. La Fédération sarmatienne a montré aux Ussurans un avenir

possible. Si seulement ces gens n ’étaient pas si figés dans leurs traditions ! En quatre-vingt ans, une chaîne de montagnes a plus de chances de changer que les habitants de ce pays. Zaltko ne renonce toutefois pas : si un homme tel que Feodor est capable de changer, les autres Ussurans le peuvent aussi.

Objectifs

Rassembler une armée dirigée par les paysans pour défendre l ’Ussura Zaltko sait qu ’il a besoin du soutien du peuple ussuran s ’il veut changer la Nation. On ne peut lancer seul une révolution, et tel n ’est d ’ailleurs pas son but. Il espère ouvrir les yeux des moujiks pour qu ’ils comprennent l ’injustice d ’un système bâti sur les traditions et prennent les armes pour le renverser.

Faire entrer clandestinement un agitateur sarmatien en Ussura Zaltko voyage dans l ’Ussura et rassemble les moujiks dans les villages. Si un Sarmatien pouvait leur raconter le succès de la Liberté dorée, les Ussurans comprendraient qu ’il ne s ’agit pas d ’un rêve inaccessible, mais bien d ’une réalité possible.

S ’assurer l ’assistance d ’un banquier pour l ’aider à dissimuler sa fortune volée L ’argent que Zaltko a pris à Feodor est utile s ’il permet de soutenir la cause, mais il faut le cacher, sinon, il ne servira qu ’à l ’envoyer en prison. En outre, ses partisans moujiks n ’apprécieraient peut-être pas d ’apprendre qu ’il est en réalité très riche.

Interpréter Zaltko Karyevskov Zaltko est un homme au regard ardent. Il n ’est pas né pour travailler dans les champs, même s ’il serait capable de le faire avec la même passion que celle qu ’il met dans toutes ses entreprises. Il a une voix agréable ainsi qu ’une vive intelligence lui permettant d ’exprimer clairement ses idées. Pour ses ennemis, Zaltko ressemble à un dangereux fanatique, mais en réalité, même s ’il se bat pour gagner, il sait que la fin ne justifie pas forcément les moyens.

7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

ƒ 103

Chapitre 3

Les Scélérats

LES SCÉLÉRATS Les Scélérats de la Théah

Scélérats et conflits

7e Mer n ’est pas un jeu nuancé. Dans d ’autres jeux ou d ’autres types de fiction, les Scélérats sont parfois des personnes qui se fourvoient. Le « héros sombre » est un archétype de personnage courant, et nombre de récits fascinants sont consacrés à des problèmes et des situations où les « méchants » ne sont pas délibérément malfaisants ou dans l ’erreur. Tel n ’est pas le cas de 7e Mer. Les Scélérats considèrent le monde comme leur. Ils peuvent vouloir le refaçonner à leur image, ou simplement l ’appréhender comme un coffre à piller. Pour parvenir à leurs fins, ils ne reculent devant rien, qu ’il s ’agisse d ’abattre ceux qui s ’opposent à eux ou de réduire en cendres les villes qui se dressent sur leur route. Cela ne signifie pas que nous avons affaire à deux camps immuables qui s ’opposent, simplement que les Héros et les Scélérats sont bien distincts les uns des autres. Les Héros peuvent sombrer et les Scélérats se racheter, mais le moment venu, on sait toujours de quel côté ils se trouvent.

De toutes les questions que se posent les auteurs, l ’une des plus essentielles est : « comment les conflits opposant protagonistes et antagonistes vont-ils susciter l ’intérêt ? ». Un MJ de 7e Mer pourra donc se demander à son tour : « comment les conflits opposant Héros et Scélérats vont-ils susciter l ’intérêt ? » Qu ’est-ce qui rendra ce conflit palpitant ? Comment accrocher les joueurs pour qu ’ils s ’impliquent dans l ’intrigue que vous leur proposez ? Dans les œuvres de fiction, il suffit simplement de mettre en place un élément que le Héros protège et que le Scélérat cherche à mettre en péril. Votre Héros a un fils qu ’il aime : le Scélérat enlève le garçon. Votre Héros est un patriote : le Scélérat trahit sa Nation. Votre Héros tient une vertu ou un idéal en haute estime : le Scélérat foule aux pieds ses valeurs. 7e Mer vous facilite la tâche : la moitié du travail du MJ est déjà faite car les Héros ont déjà été créés. Il ne vous reste donc qu ’à découvrir ce à quoi ils tiennent. Vos Scélérats n ’ont désormais plus qu ’à menacer ce qui compte pour les Héros, le leur arracher ou le détruire. Il faut que ces derniers en fassent une affaire personnelle. Croyez-nous sur

ƒ 106

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

parole quand nous affirmons que vous ne verrez jamais un Héros traquer quiconque avec autant de détermination que le voleur qui a dérobé l ’épée de sa mère, l ’assassin qui a tué son père de sang-froid ou le soldat qui a incendié sa maison natale.

La bonne cible Si vous vous demandez encore ce que votre Scélérat va détruire, voici trois façons de déterminer sa cible. Tout d ’abord, concentrez-vous sur les Histoires de vos Héros. Si l ’une d ’entre elles évoque un individu ou un endroit important, arrangez-vous pour que votre Scélérat se retrouve en conflit direct avec. Votre Héros désire-t-il ravir le cœur d ’un noble vodacci ? Le Scélérat va le couvrir de cadeaux et d ’attentions, et jouera peut-être même de son influence pour l ’épouser. Le passé de votre Héros comporte-t-il un événement important ou un mystère qu ’il souhaite résoudre ? Le Scélérat se trouvera au centre de ce mystère ou de cet événement, peut-être même l ’aura t-il directement provoqué. Votre Héros recherche-t-il un trésor ou une relique spécifique ? Le Scélérat pourra avoir assassiné le mentor du Héros pour obtenir le plan qui y mène, il fait d ’ailleurs peut-être déjà voile vers cette île qu ’aucune carte officielle ne mentionne. Ensuite, donnez aux Héros quelqu ’un ou quelque chose à aimer. Votre Héros fréquente-t-il une taverne particulière ? Donnez au patron un nom et un tic reconnaissable, et chaque fois que les Héros reviennent, montrez-leur qu ’il se rappelle leurs noms et leurs boissons favorites. Encouragez les Héros à s ’intéresser à lui et arrangez-vous pour qu ’ils attendent avec impatience leur prochaine conversation, même si elle ne dure que quelques secondes. Finalement, mettez-le en danger : il peut par exemple être harcelé par l ’usurier local qui travaille pour le parrain de la pègre de la région et qui le presse de régler les dettes de son père. Enfin, arrangez-vous pour que le Scélérat s ’en prenne directement au Héros. Cela fonctionne particulièrement bien si ce dernier a déjà eu l ’occasion d ’affronter et de vaincre les sbires de son ennemi. Un Scélérat a tendance à faire de tout cela une affaire personnelle, et même s ’il peut ignorer un temps ces vexations, il finira par se lasser de ce Héros qui lui rend la vie impossible. C ’est alors qu ’il passera à l ’offensive. Les rôlistes peuvent parfois se complaire dans l ’idée qu ’ils sont les seuls à pouvoir faire bouger les choses, et les Scélérats sont là pour leur rappeler que ce n ’est pas le cas. Si les Héros fêtent leur victoire, un Scélérat s ’invitera à la soirée. Il pourra voler

quelque chose ou simplement laisser sa carte de visite (au sens propre comme au figuré). Arrangez-vous pour que le Scélérat raille le Héros et ses tentatives pour déjouer ses plans. Si vous voulez que le Héros s ’investisse personnellement dans la lutte contre le Scélérat, ce dernier doit forcément lui manifester un intérêt personnel. N ’oubliez pas que tous ces efforts doivent tendre vers la confrontation finale. Votre but ultime consiste à mettre le Héros à l ’épreuve pour voir s ’il est à la hauteur. Bien sûr, vous devez avoir envie qu ’il triomphe, mais la seule victoire légitime est celle acquise à la sueur de son front. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, mais celui qui l ’emporte après un combat acharné n ’en éprouvera une gratification que plus savoureuse.

Méfiez-vous de votre Scélérat favori Il y a une chose qu ’il faut impérativement éviter, c ’est mettre vos Scélérats sur un piédestal. Il s ’agit là d ’une tendance dangereuse car elle vous donne envie de les voir triompher et par conséquent de faire pencher la balance en leur faveur. « Le Héros n ’est pas forcé de gagner cette fois-ci ; il pourra remporter la victoire plus tard… » Voilà ce que vous pourriez vous dire. L ’erreur dramatique serait qu ’à force de reporter, cette victoire ne vienne jamais. Maintenir l ’équilibre entre la montée en puissance du conflit et la satisfaction que le protagoniste en retire est un véritable casse-tête, et cela dans tous les domaines de la fiction. Il faut faire monter la sauce assez longtemps pour atteindre un sommet de tension dramatique, tout en s ’assurant que le public ne se désintéresse pas. Pour cela, une solution facile consiste à adopter la règle de trois. La première rencontre pose le décor : le Héros l ’emporte, mais il lui en coûte, et le Scélérat s ’échappe. La deuxième rencontre fait monter les enjeux : le Scélérat gagne tandis que le Héros ne parvient qu ’à s ’échapper. C ’est à la troisième rencontre que l ’opposition atteint son point culminant et débouche sur une victoire extrêmement difficile et définitive pour le Héros. Il s ’agit là d ’un schéma simple et direct permettant de structurer un conflit. Vous pouvez mettre en scène plusieurs conflits si vous le souhaitez, mais chaque confrontation doit faire monter la tension générale et déboucher sur une modification des relations entre le protagoniste et son antagoniste. Et rappelez-vous : vous voulez que le Héros l ’emporte. L ’essentiel consiste à lui donner un maximum de fil à retordre, il doit tout simplement avoir l ’impression d ’avoir mérité sa victoire.

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Scélérats et Machinations Quand un Scélérat convoite quelque chose, il échafaude une Machination pour l ’obtenir. Il peut jeter son dévolu sur un objet tangible ou intangible : obtenir une épée en dracheneisen, forcer un maître d ’armes à lui enseigner un nouveau Style de Duel ou dérober une montagne de guilders. Ces Machinations lui permettent d ’accroître son pouvoir et son prestige tout en donnant aux Héros l ’occasion de déjouer ses plans avant qu ’il ne devienne trop puissant. Cette section présente un système dédié aux Machinations qui se substitue aux mécanismes présentés dans le Livre de base (page 194) afin de les structurer comme des histoires héroïques, avec des étapes distinctes à franchir pour que le Scélérat arrive à ses fins. Ce système est conçu pour remplacer les règles de base et offrir au MJ la possibilité de créer des Machinations plus nuancées et détaillées pour ses Scélérats.

Machinations et Histoires Au lieu de thésauriser l ’Influence, le Scélérat peut utiliser ses Machinations afin d ’obtenir des bénéfices spécifiques. Il peut en créer une pour obtenir un Avantage, accroître sa Puissance ou corrompre un PNJ Héros. Le coût de ces Machinations varie selon l ’effet escompté. Vous pouvez considérer les Machinations comme les Histoires des Scélérats. Au début de chaque séance, un Scélérat peut décider de dépenser de l ’Influence pour créer une (et une seule) Machination. Le MJ détermine alors ce que le Scélérat veut obtenir s ’il parvient à ses fins. Le Scélérat paie ensuite le coût de la Machination et peut y affecter d ’autres Scélérats ou des Brutes à son service. Les Héros qui souhaitent déjouer cette Machination devront donc affronter ces hommes de main pour l ’empêcher de se réaliser. Chaque Machination comporte un nombre d ’étapes égal à l ’Influence que le Scélérat y a investie. Quand un Scélérat veut passer de 6 à 7 en Puissance, par exemple, il doit créer une Machination en sept étapes qui fera de lui un redoutable adversaire. Il pourra envoyer une Escouade de Brutes voler une épée magique ou mener à bien un rituel qui lui conférera une force inimaginable. À la fin de chaque séance de jeu, toutes les Machinations non résolues avancent d ’une étape. En d ’autres termes, tous les complots que les Héros n ’ont pas encore déjoués s ’approchent de leur terme. L ’Escouade de Brutes a donc pu localiser l ’épée cachée, ou le Scélérat est parvenu à s ’emparer de certains composants cruciaux pour son rituel.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Tous les points de Danger qui n ’ont pas été dépensés peuvent également contribuer à la résolution des Machinations. 1 point de Danger permet de faire avancer une Machination d ’une étape supplémentaire. On peut faire progresser la Machination de plusieurs étapes à la fois de cette façon, mais chaque étape supplémentaire coûte 1 point de Danger en plus : par conséquent, faire avancer une Machination d ’une étape coûte 1 point de Danger, mais la deuxième étape coûte 2 points de plus, soit 3 points en tout. C ’est le MJ qui décide comment sont affectés les points de Danger. Une fois passé un nombre d ’étapes égal au coût de la Machination, celle-ci porte ses fruits. Le Scélérat obtient donc le bénéfice qu ’il souhaitait en retirer et, en plus, il récupère également l ’ Influence investie. Par exemple, si votre Scélérat mène à bien une Machination en 3 étapes pour accroître son Influence, il regagne les 3 points d ’ Influence investis pour la créer et reçoit les 3 points d ’ Influence qu ’il désirait.

Révéler les Machinations Souvenez-vous que les effets des Machinations ne sont ni instantanés, ni spontanés. Une partie de votre mission de MJ consiste à montrer qu ’ils se produisent au fil du temps, ou à bien faire comprendre que votre Scélérat travaille dans ce sens. Par exemple, s ’il souhaite corrompre un Héros pour en faire un Scélérat, vous devez vous assurer de disposer d ’au moins une idée générale pour y parvenir, et décrire ensuite ses actions en conséquence. Bref, votre objectif lorsque vous créez des Machinations consiste à pousser votre Scélérat au conflit avec les Héros, dans l ’espoir que ceux-ci en déjouent certaines (mais probablement pas toutes). Vous devez avoir envie que votre méchant échoue au bout du compte. Quand il échouera, ce doit être de façon dramatique et épique, peut-être même en emportant quelqu ’un avec lui. Vos Héros doivent donc découvrir les Machinations du Scélérat. Après tout, ils auront du mal à l ’empêcher de mener à bien un rituel s ’ils n ’apprennent son projet qu ’après la fin de la cérémonie. Le meilleur moyen de s ’en sortir consiste donc à montrer votre Scélérat entreprenant des actions en rapport avec ses Machinations. Votre Scélérat projette-t-il de s ’emparer d e l'un des masques d ’El Vagabundo ? Vos Héros devraient avoir vent des questions que pose l ’espion du Scélérat au sujet de la Société et de ses agents. Votre Scélérat a-t-il prévu d ’apprendre un nouveau style de combat ? La rumeur rapporte qu ’il a promis une récompense à quiconque lui ramènerait un maître du style Aldana, en précisant qu ’il veut le capturer vivant à tout prix.

Ne vous contentez pas d ’annoncer aux joueurs que le Scélérat mijote quelque chose de louche. Révélez plutôt une des actions entreprises pour parvenir à ses fins et laissez les joueurs suivre la piste d ’eux-mêmes. Un joueur sera bien plus déterminé à déjouer un plan qu ’il a découvert grâce à ses propres efforts.

Brutes et Influence

Les gardes, sbires, tire-laines, bandits et bons à rien anonymes qui sont au service des Scélérats sont désignés sous le nom de Brutes. Les Brutes ne peuvent ni gagner ni dépenser d ’ Influence, mais lorsqu ’elles effectuent des actions permettant d ’en gagner, c ’est leur employeur qui la reçoit. Sous-Scélérats Si les actes d ’une Escouade de Brutes permettent de gagner Tous les Scélérats ne sont pas à la tête d ’un royaume, d ’une 5 points d ’Influence lors d ’une séance de jeu, un de ses guilde ou d ’une armée. Beaucoup travaillent au service d ’un membres reçoit une promotion : il devient un sous-Scélérat Scélérat plus puissant qu ’eux pour diverses raisons (loyauté, doté d ’un nom, d ’une brève biographie et d ’une Puissance de 5. promesse de récompense, intimidation, etc.). Un Scélérat a L ’Escouade reste au service de son patron, sous le commandela possibilité d ’ « Engager ou de recruter un autre Scélérat » ment du sous-Scélérat, et sa Puissance ne diminue pas. (Livre de base, page 195), lequel n ’est pas forcément aussi redoutable que lui : il peut s ’agir d ’un sous-Scélérat. Ces sous-Scélérats fonctionnent comme les Scélérats ordinaires, à une exception près : ils n ’ont pas d ’Influence. Toute celle dont ils ont besoin pour effectuer leurs tâches est dépensée par leur patron, et toute celle qu ’ils gagnent lui revient également. Le sous-Scélérat occupe une place intermédiaire entre le Scélérat et l ’Escouade de Brutes : bien que capable de mettre des bâtons dans les roues des Héros, il lui manque encore la puissance nécessaire pour les gêner à lui seul. Un sous-Scélérat peut chercher à s ’affranchir de son maître pour établir sa propre Influence. Ceci peut se produire lorsqu ’il parvient à échapper aux Héros alors que son patron n ’a pas eu cette chance. En se retrouvant incapable de gérer son empire du mal, le Scélérat laisse un vide derrière lui. Les sous-Scélérats se trouvent généralement dans une position idéale pour prendre cette place car ils connaissent tous les rouages et les agents de l ’organisation. Lorsque, lors d ’une séance, un sous-Scélérat permet à son patron de gagner un nombre de points d ’Influence supérieur à sa Puissance, il voit sa propre Puissance augmenter de 1. Lorsqu ’elle surpasse celle de son maître, il peut choisir de s ’affranchir et d ’établir sa propre Influence, qui commence à 1. Les Scélérats ne voient généralement pas ce genre de trahison d ’un bon œil, et n ’oubliez pas que rien n ’interdit à un Scélérat de s ’en prendre à l ’un de ses homologues.

COÛTS EN INFLUENCE

BUT DE LA MACHINATION

COÛT EN INFLUENCE

Obtenir un nouvel Avantage

Coût de l ’Avantage x 3

Accroître la Puissance

Nouveau Rang de Puissance

Accroître l ’Influence

Rang d ’Influence actuel

Gagner le même effet qu ’en demandant une Faveur

Coût de la Faveur à une Société Secrète

Corrompre un PNJ Héros pour en faire un Scélérat

Rang de Puissance du Héros x 2, ou Caractéristique la plus élevée du Héros x 2

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Les Scélérats et les Duels Une fois qu ’un Héros a passé tous les obstacles que le Scélérat avait mis en travers de sa route, il est fort probable que la confrontation finale débouche sur un duel. Vous trouverez ci-après un exemple de duel afin de bien comprendre comment cela peut fonctionner. Le rival de Dominique est Renard, un Scélérat qui espionne pour le compte de la Montaigne. Dominique a passé des mois à saper son Influence, à vaincre ses alliés et à déjouer ses Machinations. Tous deux se sont rencontrés à plusieurs reprises par le passé, et le MJ estime qu ’il est temps de finir en beauté. Tandis que les Héros s ’infiltrent dans un palais de l ’Empereur lors d ’une Séquence Dramatique, le MJ parsème une piste d ’indices pour attirer l ’attention de Dominique. Il sait comment l ’appâter : elle découvre une lettre portant le sceau de Renard, entend un garde se plaindre de tous les arrangements à mettre en place pour « accueillir l ’invité de l ’Empereur » et aperçoit finalement une silhouette vêtue d ’une cape noire et portant un couvre-chef écarlate qui disparaît au détour d ’un couloir (Renard dirige un groupe d ’espions qui se font appeler les Chapeaux rouges). Les autres objectifs du groupe de Héros ne leur permettant pas de perdre du temps, Dominique invite donc ses amis à poursuivre leur chemin pendant qu ’elle part seule affronter Renard. Elle parvient à le coincer dans une salle des trophées du palais. Compte tenu des circonstances et de la relation qu ’entretiennent les deux personnages, le MJ considère qu ’un duel est de rigueur. Tous deux se sont déjà retrouvés face à face par le passé, mais l ’espion s ’est toujours arrangé pour vaincre Dominique ou pour lui échapper. Avec un peu d ’astuce, et une pincée de chance, elle pourrait bien renverser la situation. Le MJ ignore encore quelle sera l ’issue de ce duel, mais il a décidé que si Dominique parvenait à triompher de Renard, le moment serait idéal pour mettre un terme au conflit. MJ : Renard dégaine sa rapière et lève sa lame dans un salut sarcastique. Il te raille. « Je vois que la blessure que je t ’ai infligée sur les Îles de Sandoval a bien cicatrisé. Ça m ’étonne que tu viennes en chercher une autre… la première m ’avait l ’air plutôt douloureuse. » Dominique : je sors les deux stylets cachés dans mes cheveux et je réponds : « J ’en ai assez de tes mensonges, Renard ! Je ne te laisserai plus détruire des vies innocentes ! Tu vas mourir ! » MJ : « De bien belles paroles. Voyons si tes lames vont confirmer ce que tu avances. » Renard adopte une posture de combat. Prends tes dés !

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Dominique : j ’ai 4 en Finesse et 3 en Armes blanches, ainsi que l ’Avantage Escrimeur qui me donne 1 dé supplémentaire, soit 8 au total. Je vais utiliser le style Boucher avec mes deux stylets. MJ : rappelle-toi que tu disposes aussi de dés de Brio, un puisque tu n ’as pas encore utilisé Armes blanches pendant cette scène, et un deuxième car tu as décrit ton action. Ce qui te fait 10 dés. Renard en a 13, et il utilise le style Torres. Dominique : « Torres ? Je vois que tu es retourné étudier, Renard ! Toujours vexé de l ’issue de notre dernier duel ? En toute franchise, ta posture Valroux laissait à désirer… » MJ : Renard se retient à peine de gronder de rage. « Tiens ta langue, petite souris, sinon, je la trancherai ! » Lançons les dés ! Dominique : je vais dépenser 1 point d ’Héroïsme pour avoir un dé de bonus, ce qui m ’en fera 11. [Elle lance les dés] Ça me fait 6 Mises. MJ : très bien. Renard ne dépense rien pour le moment. [Il lance les dés] Il a 7 Mises ! Dominique : pas loin ! MJ : avec 7, c ’est Renard qui effectue sa première Action. Il s ’avance vers toi et porte un coup d ’estoc sur le côté, égratignant ton bras. Il effectue une Feinte. Ça t ’inflige 1 Blessure, et la prochaine fois que tu subiras des Blessures pendant ce round, il t ’en infligera une supplémentaire. Dominique : aïe ! D ’accord, 1 Blessure. MJ : 6 pour la suite. Dominique : j ’ai 6 ! MJ : Renard aussi, et les Scélérats passent en premier. Au moment où tu baisses ta garde pour parer sa feinte portée au flanc, il redresse sa lame et t ’entaille l ’épaule. C ’est une Taillade, qui t ’inflige 5 Blessures : Renard a une Puissance de 10 et on considère que sa valeur d ’Armes blanches est égale à la moitié de sa Puissance pour les Manœuvres. Dominique : d ’accord, 5 Blessures. Attends, tu as compté la Blessure supplémentaire de la Feinte ? MJ : non, tu as raison. Ça fait 5 Blessures, plus celle de la Feinte. Sa Taillade inflige un total de 6 Blessures.

Dominique : ça picote ! Je vais dépenser mon Action pour parer et réduire ce total de 3. Je ne subis donc que 3 Blessures. En y ajoutant la blessure précédente, ça ne fait que 4 Blessures, donc pas de Blessure Dramatique. MJ : ça me va. Ensuite, on passe à 5. Renard recule d ’un pas après votre petit échange, puis avance de nouveau par saccades pour porter un coup rapide vers ton visage. Il va effectuer une nouvelle Feinte, donc t ’infliger 1 Blessure, et tu en subiras une de plus la prochaine fois qu ’il te touchera. Dominique : c ’est ma première Blessure Dramatique. MJ : Renard s ’esclaffe. « J ’ignore si c ’est assez profond pour te marquer à vie, ma chère, mais laisse-moi essayer de nouveau. Je peux faire mieux, j ’en suis sûr. » Dominique : d ’accord, fini de jouer. Je vais m ’approcher et détourner sa garde vers le flanc. À mon tour de Feinter ! MJ : Renard subit 1 Blessure. On passe à 4. Renard essaie de te Taillader à nouveau pour infliger 6 Blessures : 5 pour la Taillade, 1 grâce à la Feinte précédente. Dominique : parfait ! À moi. Je vais me servir de Riposte, ce qui annulera 3 Blessures et lui en infligera 3, plus 1 puisque j ’ai utilisé Feinte moi aussi. J ’ai donc 1 Blessure Dramatique, et 3 Blessures au palier suivant. MJ : Renard a subi 5 Blessures ! À son tour de… Dominique : attends, je n ’en ai pas terminé. Je vais utiliser la capacité associée à mon Style de Duel, le Pas de Boucher. Elle me permet d ’effectuer deux Manœuvres de suite. Je vais donc utiliser Frappe, qui lui inflige 1 Blessure et réduit les dégâts qu ’il fera lors de sa prochaine Manœuvre. MJ : ceci s ’ajoute à ses Blessures, pour un total de 6. Tu t ’approches pour éviter sa Taillade. Il parvient malgré tout à toucher le haut de ton bras et à t ’éclabousser de sang, mais tu as passé sa garde et tu lui entailles profondément l ’avant-bras. Avant qu ’il n ’ait le temps de se reprendre, tu lui cognes la mâchoire avec le pommeau de ton poignard lors de ta Frappe. Sa tête se renverse en arrière et il crache un peu de sang. Dominique : je souris et je recule à nouveau en faisant tournoyer mes poignards entre mes doigts. « Un autre baiser, Renard ? Viens le chercher. » MJ : Renard serre les dents et pousse un grognement furieux. « Tu VAS me le payer, sale chienne ! » Passons

à 3. Renard s ’avance, menaçant. Il a manifestement renoncé à toute subtilité : tout ce qu ’il veut, c ’est te faire souffrir. Il pousse un cri de frustration et de rage, dépensant les 3 Mises qu ’il lui reste pour Se fendre. Il va infliger un total de 8 Blessures : 3 grâce à ses Mises, et 5 en raison de son excellente valeur en Armes blanches. Dominique : ma Frappe se déduit du total ? MJ : Non, dans le cas d ’une Fente, on ne peut ni éviter ni ignorer les Blessures. Tu subis donc 8 Blessures quoi qu ’il advienne. Dominique : aïe ! 8 Blessures ! La première remplit ce palier, la deuxième m ’inflige ma deuxième Blessure Dramatique, les quatre suivantes remplissent le troisième palier, la septième m ’inflige ma troisième Blessure Dramatique et la huitième se reporte dans le quatrième palier. MJ : passons à 2. Renard n ’a plus de Mises, et tu peux donc agir comme bon te semble pendant le reste du round sans qu ’il y puisse quoi que ce soit. Dominique : il est temps de le faire saigner ! Je vais d ’abord le Taillader pour infliger 3 Blessures. MJ : d ’accord, 3 Blessures. Et ta dernière Mise ? Dominique : je vais moi aussi me Fendre, infligeant un total de 4 Blessures. MJ : parfait ! Les 3 premières Blessures l ’amènent à 9. La première Blessure infligée par ta Fente l ’amène à 10, et la deuxième va se transformer en une première Blessure Dramatique pour lui. Les 2 Blessures qui restent s ’appliquent à son palier suivant. Renard a donc subi 1 Blessure Dramatique et 2 Blessures. Dominique : on dirait bien qu ’il ne va pas abandonner sans se battre ! MJ : en effet ! Avec un rugissement de rage, il se jette sur toi de tout son poids, la rapière pointée dans ta direction. Tu le vois venir et plutôt que de t ’écarter pour lui échapper, tu fonces dans l ’ouverture et tu lui enfonces tes deux poignards dans les épaules jusqu ’à la garde. Vous luttez face à face pendant quelques secondes, puis, comme d ’un commun accord, vous vous écartez tous les deux. Vous êtes en sang et vos lames dégoulinent. Le silence de la pièce n ’est brisé que par vos halètements et le claquement des gouttes de sang sur le sol de pierre. Dominique : « Ha ! C ’est tout ce que tu sais faire, Renard ? Le célèbre chef des Chapeaux Rouges ne peut pas satisfaire une vraie femme plus d ’une minute ? »

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MJ : Renard tousse et essuie d ’un revers de son gant de cuir ses lèvres mouchetées de sang. « Je vais te saigner avec plaisir, bâtarde ! » Dominique : (Elle éclate de rire.) « Oh, on dirait que j ’ai touché un point sensible ! Allez, approche ! Assez de préliminaires ! » MJ : d ’accord, il est temps de lancer les dés à nouveau. À moins que tu ne souhaites te rendre ? Dominique : face à lui ? Jamais ! MJ : je m ’en doutais. Renard a toujours 13 dés, mais étant donné que tu as 2 Blessures Dramatiques, il reçoit 2 dés supplémentaires, ce qui l ’amène à 15. Il va également dépenser 1 point de Danger, pour bénéficier de 17 dés en tout. Pendant que vous vous tournez autour en vous jaugeant, il porte la main gauche à sa ceinture et dégaine une dague. Il va passer au style Valroux. Dominique : on se lâche, hein ? Allons-y alors ! J ’ai toujours la même réserve de dés : 8, plus ma Blessure Dramatique qui m ’octroie un dé supplémentaire. Je vais dépenser 2 points d ’Héroïsme cette fois, pour obtenir 11 dés. J ’utilise toujours le style Boucher. Je vais également dépenser 1 point d ’Héroïsme pour activer Joie de vivre : tout dé dont le résultat est inférieur ou égal à 3 compte comme un 10 et comme j ’ai reçu 3 Blessures Dramatiques, j ’ai un dé supplémentaire pour ma première Blessure Critique (soit 12 dés en tout) et tous mes 10 explosent ! MJ : rappelle-toi d ’ajouter un dé supplémentaire de Brio vu la façon dont tu as rabattu son caquet à Renard. Ce qui fait 13 dés. On dirait que le maître-espion a des ennuis. Autre chose ? Dominique : pas encore. Mais il me reste quelques tours dans mon sac. MJ : d ’accord. [Il lance les dés] Renard obtient 8 Mises. Dominique : [Elle lance les dés] 11 pour moi. MJ : bien joué ! C ’est toi qui commences, avec 11 ! Dominique : je le Taillade ! Je m ’approche en frappant avec mon poignard au niveau des yeux. Ça fait 3 Blessures. MJ : Renard a désormais 5 Blessures à son deuxième palier. C ’est encore à toi, à 10. Dominique : je le Frappe ! Pendant que je suis à portée, je vais lui envoyer mon coude dans le ventre pour lui couper le souffle. Ça fait 1 Blessure, et la prochaine fois qu ’il en inflige, on soustrait 3 au total.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

MJ : d ’accord, 6 Blessures au deuxième palier de Renard. On passe à 9, et c ’est toujours à toi. Dominique : je le Taillade ! Je vais prendre mon poignard dans l ’autre sens et lui planter dans la cuisse, aussi profond que possible ! Je lui inflige 3 Blessures ! MJ : Renard en est à 9 blessures à son deuxième palier. À 8, il agit. Il essaie d ’esquiver le coup que tu lui portes au visage, mais tu lui entailles profondément le front et le sang lui coule dans les yeux. Il se plie en deux sous ton coude, puis hurle de douleur quand tu lui enfonces ta lame dans la cuisse. D ’un coup d ’épaule, il essaie de te repousser, puis te Taillade à son tour ! Il inflige 5 Blessures, mais ta Frappe précédente les réduit à 2. Dominique : ce qui me fait 3 Blessures Dramatiques et 3 dans mon palier suivant. MJ : Renard te jette un regard narquois. « On dirait que tu te fatigues, petite souris ! » C ’est à ton tour, à 8. Dominique : je ne daigne même pas lui répondre. J ’essaie de rester près de lui pour demeurer à l ’intérieur de sa garde. Je vais dépenser ma Mise pour effectuer une Feinte. Elle inflige 1 Blessure, plus 1 autre la prochaine fois que je le toucherai. MJ : voilà qui remplit son deuxième palier. À 7, Renard utilise la Croix de Valroux. Il immobilise ton poignard à l ’aide de son épée et de sa dague. Cette parade réduit les Blessures qu ’il subit de 5, mais comme il ne peut pas descendre en dessous de 0, il l'annule simplement. Il choisit également une des Manœuvres que tu peux utiliser lors de ta prochaine Action. Si tu en choisis une autre, tu devras dépenser 2 Mises au lieu d ’une. Il choisit Frappe. « Je lis en toi comme dans un livre ouvert, petite souris ! Tu es à moi ! » À ton tour. Dominique : je souris. « Je ne suis à personne, et certainement pas à toi. » Je vais le Frapper. Je lui inflige 1 Blessure, plus une autre issue de ma Feinte précédente, et la prochaine fois qu ’il infligera des Blessures, le total sera diminué de 3. MJ : ouaip. Voilà une deuxième Blessure Dramatique pour Renard. À 6, il agit. Il s ’esclaffe. « C ’est moi qui mène la danse, Dominique. Tu n ’as aucune chance de gagner ! » Renard va utiliser une Taillade infligeant 5 Blessures. Elle est réduite de 3 grâce à ta Frappe, ce qui fait 2 au bout du compte. À ton tour, Dominique. Dominique : j ’utilise Riposte. Je ne subis donc aucune Blessure, puisque je soustrais ma valeur d ’Armes blanches à celles que je viens de recevoir, et je lui en inflige 3.

MJ : d ’accord. 3 Blessures de plus au troisième palier de Renard. À 5, il va Feinter : 1 Blessure, plus 1 Blessure supplémentaire la prochaine fois qu ’il te touche. Dominique : ça fait 4 Blessures à mon quatrième palier. MJ : « Je te tiens, Ruisseau ! » À ton tour, à 5. Dominique : je vais peser de tout mon poids sur mes poignards pour repousser son épée et le déséquilibrer. J ’utilise Frappe. Je lui inflige 1 Blessure et il m ’en fera subir 3 de moins la prochaine fois qu ’il touche. MJ : 4 Blessures au troisième palier de Renard ! On passe à 4, et Renard te Taillade : 6 Blessures, 5 pour sa valeur d ’Armes blanches, et 1 pour sa Feinte. Comme tu as utilisé Frappe, le total est réduit de 3, donc 3 Blessures au final. Dominique : je Pare, ce qui soustrait ma valeur d ’Armes blanches, c ’est-à-dire 3, aux Blessures… il ne me fait aucun mal. Ha ha ! MJ : Renard s ’est remis de ta Frappe et s ’approche en frappant de taille. Tu repousses son arme, mais il se contente de sourire et persiste. « Que vas-tu faire à présent, petite souris ? C ’est terminé pour toi ! » On passe à 3 et Renard vise ta gorge. Il dépense ses 3 dernières Mises dans une Fente, ce qui fait 8 Blessures au total. Dominique : je vais activer ma Vertu Habile. Je peux m ’en servir quand un Scélérat dépense des Mises pour une Action. L ’Action en question échoue, mais les Mises sont quand même perdues. MJ : ah… mince ! Bon, ça fonctionne parfaitement. Il dépense toutes ses Mises, mais sa Fente échoue. Dominique : « Que tu es prévisible, Renard ! » Pendant qu ’il se fend, je fais un petit pas de côté. Je vais dépenser ma première Mise pour le Taillader et infliger 3 Blessures. MJ : ce qui l ’amène à 7 Blessures sur son troisième palier. Dominique : ensuite, j ’utilise Feinte. Je fais mine de pencher d ’un côté. Comme sa Fente ratée l ’a sans doute déséquilibré, je veux le pousser à se rattraper un peu trop, et je lui égratigne le flanc au passage. MJ : voilà qui l ’amène à 8 Blessures au troisième palier. Il te reste 1 Mise.

Dominique : « Alors, qui mène la danse à présent ? » Je vais dépenser ma dernière Mise pour me Fendre et lui planter mes deux poignards dans le ventre. J ’inflige 4 Blessures, plus 1 pour la Feinte, soit un total de 5. MJ : Renard reçoit sa troisième Blessure Dramatique, ainsi que 2 Blessures au quatrième palier. Tu lui enfonces tes lames jumelles dans les tripes et il pousse un cri de douleur avant de te repousser, à bout de force. Vous vous effondrez tous deux, épuisés et aux portes de la mort. Tu es couverte de sang, le tien et le sien. Avec un halètement rauque, Renard essaie de s ’éloigner de toi en traînant son épée derrière lui. Dominique : je me relève lentement et je laisse tomber l'un de mes poignards. Je n ’ai plus la force de brandir les deux. Je m ’avance vers lui en vacillant. « Où vas-tu, Renard ? Tu crois que nous en avons terminé ? Je croyais m ’être bien fait comprendre : c ’est ici, aujourd ’hui, que tout s ’achève. » MJ : Renard se remet péniblement sur pieds. Il a perdu sa dague dans la lutte, il ne lui reste plus que sa rapière. Il agite la pointe de l ’épée dans ta direction, une main plaquée sur le ventre pour arrêter l ’hémorragie. « Tu es folle ! Tu préférerais mourir ici plutôt que de me laisser m ’échapper ? Pourquoi ? » Dominique : je dévie son épée avec mon poignard. « Parce que tu as fait trop de mal à trop de gens, et que je ne te laisserai plus recommencer. Même si je dois y laisser la vie, tu ne blesseras plus personne. Je le jure ! Rends-toi et je te garantis un procès équitable devant tes victimes. Refuse… et alors les dés seront jetés. Et nous verrons bien à qui sourit la fortune. » MJ : eh bien ! Normalement, je te demanderais d ’entreprendre un Risque d ’Intimidation, mais tu m ’as convaincu. Renard te fixe du regard. « Donne-moi ta parole. » Dominique : « Ha ! Un menteur invétéré qui exige une promesse ? Je te jure que si tu te rends, tu ne mourras pas de ma main, et que je risquerai ma vie pour que tu arrives sain et sauf au tribunal. Ensuite, ton sort reposera entre les mains du peuple. Et maintenant… lâche ton épée. » MJ : la rapière de Renard tinte en touchant le sol. « Je me rends. »

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Les Sanguinaires « Je t ’ouvrirai un sourire jusqu ’aux oreilles avec ma lame, et je te laisserai en pâture à l ’océan. Moi, cannibale ? Non, mon chéri… Je suis une survivante. » —Mary Galloway Attisant en leur cœur le brasier de la cruauté, les Sanguinaires aiment se salir les mains, entendre craquer les os et goûter le sang sur leurs lèvres. Ils ne rêvent chaque jour que de se battre et si nul ne vient leur chercher querelle, c ’est eux qui trouveront le moyen de s ’offenser à la moindre occasion pour fracasser quelques crânes. Les Sanguinaires assoient leur pouvoir sur le cadavre de leurs ennemis. Les paroles, les plans et les intrigues… tout cela est bien joli, mais c ’est avec la force des armes que l ’on arrache la véritable victoire. Sur le champ de bataille, ces Scélérats offrent le hideux spectacle de bêtes enragées, qu ’ils utilisent une épée ou se battent férocement à mains nues. Seuls les Héros les plus robustes se risqueraient à les affronter seuls. Ces sauvages peuvent bien sûr prétendre qu ’ils agissent poussés par une puissance supérieure, par l ’honneur ou même la loi, mais ils savent, au fond de leur cœur, qu ’ils ne sont que des assassins sans scrupules. Cette soif de destruction peut adopter bien des formes. Les Sanguinaires peuvent parfois rechercher leurs semblables, d ’autres fois des êtres moins déterminés qui, une fois à leur botte, formeront une meute de racailles écumant la campagne et les ruelles sombres pour semer la terreur. D ’autres sont des êtres

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

solitaires qui préfèrent chasser seuls, se délectant de la traque et ne flirtant avec la lumière que pour mieux plonger leurs proies dans les ténèbres. Les motivations profondes des Sanguinaires varient d ’un individu à l ’autre. Certains nourrissent une rancune tenace à l ’égard de la Nation où leur famille est morte, tandis que d ’autres mènent une vendetta personnelle contre le médecin qui n ’a pas su diagnostiquer le mal dont souffrait leur enfant défunt. Le point commun qui définit tous les Sanguinaires réside dans leur capacité unique à tout détruire sur leur passage, et ce jusqu ’à ce qu ’ils atteignent leur but. Bien souvent, parvenir à leurs fins n ’étanche d ’ailleurs pas leur soif de sang, qui persiste et devient leur seule réalité passée, présente et à venir. Beaucoup considèrent ce besoin de violence comme une faiblesse, mais les Sanguinaires y voient la source de leur force. Leur recherche obsessive de victimes à malmener ne leur cause aucun remords, bien au contraire : ils en éprouvent une joie sincère et profonde. Leur véritable faiblesse réside dans la frénésie avec laquelle ils s ’abandonnent au combat : quand ces Scélérats mettent la main sur leur proie, leurs élans meurtriers les submergent, irrésistibles et impérieux. Des Héros astucieux sauront exploiter ce travers pour triompher.

Attribut principal : la rage

Interpréter un Sanguinaire

Tous les Sanguinaires sont animés par la rage, une fureur qui se manifeste par un besoin d ’affrontement permanent. Ils ne naissent toutefois pas nécessairement avec, il arrive qu ’ils subissent une expérience qui les brise, un moment pendant lequel ils se sont rendu compte que le monde n ’était pas un endroit sûr. Dès lors, leur instinct de survie ne s ’est plus concrétisé que par le combat. Les épreuves de la vie inspirent bien souvent la sagesse chez les êtres ordinaires, les Sanguinaires se servent quant à eux de leurs traumas comme excuse pour plonger dans les ténèbres. Quelques-uns de ces Scélérats n ’ont toutefois jamais subi ce genre de tribulations. Ils ont connu une enfance tout à fait normale, heureuse et dépourvue de chocs, mais le feu de la colère couvait depuis toujours au fond de leur cœur. Chaque année les braises se faisaient plus ardentes jusqu ’à ce qu ’un jour, attisées par la passion et la colère, elles s ’embrasent et les consument. Ces Sanguinaires ne renoncent jamais aux ténèbres, car c ’est en leur sein qu ’ils sont nés.

Le Sanguinaire est généralement mal dégrossi et il va droit au but. Les bavardages ne l ’intéressent pas et il ne supporte pas les imbéciles. Ne pas obtenir ce qu ’il désire l ’agace par dessus tout, c ’est pourquoi il met généralement à profit son aura de violence pour faire céder ses interlocuteurs. Le Sanguinaire est rarement qualifié de « sympathique ». Il peut lui arriver d ’adopter un comportement moins rude, mais il peine à le contenir et à dissimuler son manque de sociabilité. Il porte la fureur sur son visage, comme une balafre suppurante, et il n ’a pas peur de montrer aux autres ce que peut être le fruit de cette colère. Il est obsédé par sa prochaine Machination et par les soupçons qu ’il nourrit continuellement vis-à-vis de ses interlocuteurs. Cela ne l ’aide ni à lier contact avec les gens, ni à se faire des amis, et cela lui convient parfaitement. Le Sanguinaire arpente les rues en fronçant les sourcils et en serrant les poings. Chaque geste brutal, chaque pas agacé le rapproche de son prochain objectif. Lorsqu ’éclate sa rage, lorsque cet état de fureur permanente dans lequel il vit est dépassé, le sang de ses victimes se glace immédiatement. L ’écume aux lèvres, comme un animal enragé, il ne laissera rien ni personne l ’arrêter.

Points de vue sur les Héros Les Indomptables Ils fournissent de quoi s ’occuper un bref instant !

Virtuoses

Les Machinations des Sanguinaires

Ils se terrent dans les ombres, hors de portée du danger : voilà Vous trouverez ci-dessous une liste de Machinations que vous qui prouve à quel point ils sont faibles. S ’ils savaient se battre, pouvez utiliser avec vos Scélérats Sanguinaires. Vous n ’êtes pas pourquoi se cacheraient-ils ? obligé de les prendre telles quelles : il ne s ’agit que de points de départ desquels vous inspirer pour créer des intrigues uniques pour vos Scélérats. Stratèges • Intimider les forces de l ’ordre pour qu ’elles le laissent Il n ’y a que les fous pour se croire plus intelligents que tout le monde. Qu ’ils descendent dans la rue, dans la boue, dans la perpétrer ses crimes. • Assassiner un vieil ennemi, un rival ou un ancien crasse… je vais leur montrer, moi ! amant. • Prendre des otages pour bénéficier d ’un avantage Brave Tout homme peut être brisé, toute femme a ses faiblesses. Il temporaire. suffit de saper l ’espoir petit à petit et bientôt, il ne reste plus • Faire un exemple public pour décourager toute résisqu ’une coquille d ’être humain. tance potentielle. • Découvrir un moyen magique d ’accroître sa puissance. Filous • Détruire un monument public pour saper le moral du Peu m ’importent les sourires en coin et les élucubrations peuple. • Torturer une personne vulnérable pour lui extorquer mystérieuses, voyons un peu combien de temps leurs réparties caustiques les protégeront de la lame de ma hache. des informations. • Écraser un adversaire qui lui a manqué de respect.

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Histoire

Austyn Engelhart

Rapp, son ancienne partenaire, une adepte des armes à feu Austyn vient d ’une lignée de chasseurs de monstres, tous plus spécialisée dans la recherche d ’informations. Une fois par mois, dévoués à leur cause les uns que les autres. Sa grand-mère, la ils dînent ensemble, mais à la demande d ’Austyn, ils n ’évoquent femme la plus dure qu ’il ait jamais connue, l ’entraîna dès sa pas leur travail. plus tendre enfance à combattre toutes les créatures possibles De temps à autre, on entend parler de meurtres et de monstres et imaginables. Personne ne savait charger une arbalète plus en maraude dans la région. Des agents des Kreuzritter viennent vite que lui, et il maniait la hache de guerre aussi facilement alors chercher conseil auprès d ’Austyn. On ne les revoit jamais... qu ’un combattant ordinaire utilisait une fourchette et une cuil- À mesure que le corps de Suse dépérit, le démon qui a pris lère. Il constituait donc une recrue idéale pour les Kreuzritter. possession de son esprit devient plus fort. Il a appelé d ’autres Toutefois, malgré son pédigrée impressionnant, il ne retirait monstres dans la région, fournissant à Austyn une armée de aucune satisfaction des combats. goules, de spectres et de sirènes. Des meutes d ’Horreurs ont Lorsque sa formation fut achevée, alors qu ’il participait à commencé à rôder autour de la paroisse où il s ’est installé, et que son premier affrontement d ’envergure contre une armée de l ’on considère à présent comme un endroit à éviter. goules, il vit sa grand-mère mourir sous ses yeux. Il survécut, mais cette épreuve le changea à tout jamais. Il devint dès lors taciturne et renfermé. Une brève aventure avec un autre agent (1) Tuer le Kreuzritter qui l ’observe des Kreuzritter lui donna une fille, Susanne, qui demeura à ses Les anciens compagnons d ’Austyn ne se méfient pas encore de côtés quand l ’ Inquisition prit sa mère. Austyn combattait parce lui, mais son ancienne partenaire, Wilhelmina Rapp, s ’intéresse que c ’était son travail, mais la petite Suse était sa seule véritable assurément à son cas. Elle est restée en contact avec lui après joie. Lassé des traques et désireux de passer du temps avec sa sa retraite et a observé tous les signes de sa lente déchéance. fille, Austyn prit une retraite précoce. Austyn doit s ’assurer que personne d ’autre qu ’elle ne s ’en rende Une nuit, après un terrible orage, il découvrit sa fille debout compte. Se débarrassera-t-il de ce problème en la tuant ? Peutdevant une fenêtre brisée, le regard perdu dans les ténèbres. être pourrait-il la corrompre ? Lorsqu ’il lui demanda ce qui s ’était passé, elle tourna la tête et répondit : « Rien, tout va bien, père. » Elle regagna son lit, tira (3) Trouver un nouveau corps les couvertures et s ’endormit. Austyn la réveilla pour l ’interroger, vigoureux pour accueillir l ’Horreur examina la maison tout entière, mais comme Suse le lui répétait, L ’Horreur qui contrôle Suse dévore le corps de la fille de tout allait apparemment bien. l ’intérieur et, bientôt, la fillette sera trop faible pour la contenir. Quand Suse commença à lui proposer des activités bizarres L ’Horreur veut donc qu ’Austyn lui trouve une nouvelle envepour passer le temps, il ne se méfia pas d ’elle. Peu à peu, elle loppe, peu importe si cela implique la mort de sa fille. Comme adoptait pourtant une voix hideuse, exprimait des pensées un cafard soumis à une guêpe parasite, Austyn obéit aveuglémalsaines, et avait des gestes saccadés comme ceux d ’une ment aux ordres de l ’Horreur. Il ne comprend jamais tout à fait marionnette. Pourtant quand Austyn la regardait dans les yeux, ce qui lui fait commettre ces atrocités. il ne voyait que sa magnifique enfant. Une semaine plus tard, il assassina tous ses voisins, massacrant (5) Établir une principauté en Eisen, tous ceux qui vivaient près de sa cabane. Il traîna les cadavres avec l ’Horreur comme Eisenfurst dans sa cour et quand le soleil se leva, il n ’en restait plus qu ’un Les monstres innommables constituent la minorité la plus tas de cendres fumantes. Suse, qui était tombée malade, lui importante d ’Eisen. L ’heure n ’est-elle pas venue pour eux de dit qu ’elle se sentait un peu mieux. Elle espérait de tout son disposer d ’un État à eux ? Quand le maître d ’Austyn aura fondé cœur que son père se remette à tuer car les meurtres lui avaient en Eisen une principauté peuplée d ’Horreurs, les humains redonné le sourire. devront enfin traiter les monstres en égaux. Cruelle et perverse, Par la suite, la situation ne cessa d ’empirer. Austyn coupa les l ’Horreur a prévu de se dévoiler à Austyn et de mettre un terme ponts avec la quasi-totalité de ses anciens contacts Kreuzritter. à sa domination psychique dès qu ’elle aura triomphé. Il n ’entretient désormais plus de relations qu ’avec Wilhelmina

Machinations

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Austyn Engelhart « L ’Eisen est perdue, morte et enterrée ! Ce n ’est qu ’en nous en remettant à la mort que nous la ressusciterons. Mon maître sera le premier de nos nouveaux dieux, un monarque d ’outre-tombe ! » EISEN PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Encaisseur (153), Mon heure n ’est pas venue (155) Réflexes éclair : Armes blanches (152). Vertu : le Magicien Volontaire. Activez votre Vertu et choisissez un Héros. Jusqu ’à la fin de la Scène, vous ne pouvez plus dépenser de points de Danger et le Héros ne peut plus dépenser de points d ’Héroïsme. Travers : les Trônes Têtu. Vous recevez un point de Danger lorsque vous vous entêtez et refusez de changer d ’avis, même face à l ’évidence. Propriétés monstrueuses Bien qu ’Austyn soit toujours humain, l ’Horreur l ’a investi de certains de ses pouvoirs. Lorsqu ’il se trouve à portée de vue d ’elle, il dispose des Propriétés Monstrueuses suivantes : Régénérant (198) et Destructeur (197). Serviteurs et sous-fifres Les sbires d ’Austyn sont exclusivement des Monstres. Il dispose d ’une quantité considérable de Brutes Mortesvivantes (198), ainsi que d ’une meute de chiens enragés et sauvages dirigés par un énorme alpha qui patrouille dans les bois. Il s ’agit essentiellement de chiens ordinaires, mais l ’alpha est un Monstre de Puissance 6 doté des propriétés Inéluctable (198), Effrayant (197) et Vif (198). Enfin, Suse, la fille d ’Austyn, est possédée par « l ’Horreur » dont on ignore les pouvoirs exacts. Rédemption Quiconque espère ramener Austyn à la raison doit commencer par sauver sa fille. Tant qu ’elle reste sous le contrôle de l ’Horreur, il ne veut ni ne peut se détourner de la voie des ténèbres. Conseils d ’interprétation Austyn a deux personnalités, mais c ’est celle qui assassine les gens pour nourrir une abomination contre-nature qui commande. Les vestiges de sa personnalité d ’autrefois tentent à grand-peine de resurgir en émettant d ’infimes doutes quant à la légitimité de sa conduite… mais ses interventions se font rares. En présence de sa fille, une gamine agonisante qui arrive à peine à parler et qui demeure inconsciente la plupart du temps, l ’Austyn d ’autrefois reparaît. Toutefois, au bout de quelques minutes, l ’homme doux et attentionné laisse de nouveau la place au monstre sanguinaire. Cela dit, le vrai Austyn demeure caché quelque part, et il a discrètement dressé la liste de toutes les informations concernant l ’Horreur, ses talents, ses faiblesses et ses desseins.

Histoire

Drieu Riquesse

Drieu Riquesse se lève chaque matin avec le soleil. Il se prépare un thé et un petit déjeuner, s ’affaire dans son jardin, se rend en ville et déjeune au café. Il rentre ensuite chez lui faire la sieste, passe l ’après-midi à s ’acquitter de quelques corvées, se prépare à dîner et se couche tôt. Il est poli avec ses voisins, mais a rarement quoi que ce soit d ’intéressant à raconter. Les gens le croient donc fortuné ou impliqué dans des affaires internationales car il semble ne jamais travailler. Il lui arrive toutefois de disparaître durant des semaines après avoir expliqué qu ’il allait rendre visite à sa famille ou s ’occuper de ses affaires. Drieu Riquesse est un tueur à gage. Dans sa jeunesse, Drieu était plein de fougue. Toute sa famille l ’était, et en particulier son petit frère Danilo. Danilo désirait plus que tout au monde rejoindre la guilde des Duellistes, ce pourquoi il s ’entraînait autant qu ’il le pouvait… même s ’il fallait pour ce faire livrer des duels illégaux. Un jour, Danilo releva le défi d ’un Duelliste amateur, Bertaut, en croyant naïvement que ce dernier honorerait l ’accord d ’un duel au premier sang. Bertaut lui transperça le cou. Le cœur de Drieu se brisa lorsqu ’il apprit le décès de son frère. L ’escrime, pour lui, n ’était alors qu ’une façon de se dépasser, un passe-temps qu ’il partageait avec son frère chéri. La mort de Danilo lui apprit qu ’il se trompait : l ’escrime était affaire de sang, d ’orgueil… et de mort. Bertaut usa sans scrupules de tous ses contacts et de toute son influence afin d ’étouffer le moindre espoir de justice pour Drieu. Ce dernier se replia alors sur l ’unique source d ’apaisement qui lui restait : le meurtre. Il ne s ’agissait désormais plus de croiser le fer honorablement, comme un bretteur respectable, mais de poignarder dans le noir, de commettre des assassinats abjects et de ne pas laisser le moindre indice permettant au guet municipal de remonter jusqu ’à lui. Chaque personne qui meurt en vain, simplement à cause de l ’argent ou de l ’ambition, confirme à Drieu que la vie n ’a aucun sens. Il ne ressent plus d ’émotions, excepté lorsqu ’il assiste au dernier soupir de ses victimes. À l ’instant précis où il voit la lumière s ’éteindre dans leur regard, il n ’éprouve plus qu ’une chose : de la colère. Drieu aime ressentir cette émotion, cette fureur qui s ’éveille tout au fond de lui.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Drieu a une patronne, une lointaine cousine du nom de Barbara Riquesse. Elle collecte les offres d ’emploi déposées dans des boîtes postales disséminées dans toute la Montaigne. Les meurtres ont rapporté à Drieu une petite fortune, déposée dans des banques aux quatre coins de la Théah. Expert en langues et en déguisement, il manifeste un talent surnaturel pour se faire passer pour un quidam sans intérêt, où qu ’il aille sur le continent.

Machinations

(1) Exécuter le contrat d ’assassinat sur Salvador de Barros Drieu Riquesse peut tuer n ’importe qui pour de l ’argent, mais ses cibles favorites restent les Duellistes. Loriega, un maître d ’armes dont l ’école de San Cristobal ne cesse de perdre des élèves, souhaite voir mort son rival Barros, chez qui tous ses disciples désertent. Il ne reste plus à Drieu qu ’à isoler Barros et à le tuer.

(3) Tuer Bertaut et tous ceux qu ’il connaît Une fois Barros mort, Drieu fera souffrir Bertaut comme lui-même a souffert. Traquer et occire ses amis et sa famille lui permettra de l ’isoler. Ce ne sera pas très compliqué car Bertaut a beaucoup d ’ennemis. Dans un premier temps, Drieu veut convaincre Loriega et ses disciples de s ’en prendre à tous les Duellistes qui pourraient leur faire de l ’ombre, par exemple Bertaut et ses proches...

(5) Incendier le tribunal de San Cristobal et s ’assurer qu ’il n ’y ait aucun survivant Qu ’est-ce que la justice  ? Un mensonge basé sur d ’autres mensonges. Drieu a autrefois cru à la justice, à la miséricorde et à la noblesse… mais la mort de Danilo lui a ouvert les yeux. Il veut voir brûler le tribunal, cet endroit où on a refusé de rendre justice à son pauvre frère. Que tous ceux qui croient à la justice brûlent également, tout comme le cœur de Drieu s ’est consumé ce jour-là.

Drieu Riquesse « Vous m ’avez troublé, je vous en félicite. C ’est là une chose très rare, et qui me déplaît. Mais n ’ayez crainte, je ne vous réserve pas le combat loyal que vous espériez. Regardez, j ’ai un mousquet. » CASTILLE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Équilibre parfait (149), Escrimeur (151), Immunisé contre le poison (149), Linguiste (148), Passe-partout (150) Roi de l ’évasion (150), Volonté indomptable (150). Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point de Danger lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d ’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Serviteurs et sous-fifres Drieu opère en solitaire, c ’est pourquoi il n ’emploie de serviteurs qu ’à titre temporaire, comme chair à canon. Il peut également embaucher des Brutes, Voleurs (192) ou Pirates locaux (192), pour harceler les Héros, tant que cela reste anonyme bien sûr. Rédemption Complètement amoral, Drieu est dévoré par sa soif de vengeance. Il n ’y a quasiment aucune chance qu ’il se rachète un jour. Pour obtenir sa rédemption, il faudrait tout d ’abord commencer par exiger une forme de rétribution de la part de Bertaut, puis réfuter les arguments de Drieu concernant l ’échec du système judiciaire. Conseils d ’interprétation Poli, respectueux de l ’étiquette et complètement nihiliste, Drieu peut poignarder un homme puis le regarder tranquillement se vider de son sang. Le plus troublant, c ’est qu ’il commet des atrocités—presque toujours des meurtres—avec un détachement apparemment absolu. Il y a peu de chance qu ’il manifeste la moindre émotion, excepté si on l ’empêche d ’atteindre son objectif. Même dans ce cas, il ne faut pas s ’attendre à autre chose qu ’un tressaillement de paupière ou une contraction musculaire. Il conserve une voix neutre et désarmante. Il suffit de passer quelques minutes avec lui lorsqu ’il fait son travail pour éprouver l ’irrépressible envie de retrouver les pirates sanguinaires et autres bearsarks vestens.

Histoire

Julianna Onesta

Julianna Onesta n ’avait que six ans quand son père assassina sa mère. Elle ne se rappelle pas vraiment ce qui s ’est passé, mais depuis cette nuit fatidique, des détails ont bourgeonné dans son esprit comme des champignons sur une souche. Il y avait toutefois une constante dans toutes ces images : le rôle qu ’avait joué sa sœur, Giachetta. C ’était elle qui avait rendu fou leur père, qui avait guidé sa main, le forçant à tuer son épouse. Julianna n ’a jamais enquêté sur ce meurtre, de crainte de ce qu ’elle aurait pu découvrir si elle l ’avait élucidé. Ce souvenir à demi fantasmé est le moteur qui pousse Julianna vers l ’avant, en tant que Vaticine et en tant qu ’ Inquisitrice. L ’ Inquisition était un spectre menaçant pour toutes les jeunes filles, un monstre prêt à les attraper si elles oubliaient de faire leurs prières ou si elles tardaient à se coucher. Cependant pour Julianna, l ’Inquisition n ’était rien d ’autre qu ’un objectif à atteindre. C ’est dans ce but qu ’elle étudiait avec tant d ’ardeur, afin qu ’une académie vaticine la recrute ; c ’est également pour cela qu ’elle se levait avant ses camarades de classe pour s ’exercer au tir jusqu ’à réussir à surpasser tous ses instructeurs. À l ’âge de 16 ans, elle intégrait les rangs des cadets inquisitoriaux, et à 18 ans, elle devenait Inquisitrice de plein droit. Mais une fois son but atteint, elle fut profondément déçue par ses collègues. L ’ Inquisition était en effet paralysée par ses propres tendances sanguinaires. Julianna avait appris au cours de ses études que l ’institution n ’avait pas toujours joué ce rôle de croquemitaine militant. À l ’origine, ses membres étaient malins et subtils, ils avançaient à pas de loup et ne révélaient leurs intentions qu ’une fois leur proie quasiment capturée. L ’Inquisition moderne ne fonctionnait pas de la sorte… L ’Inquisitrice Onesta se rendit toutefois compte qu ’elle pouvait changer la donne. Elle usa de son statut pour entrer en contact avec les Princes marchands de Vodacce. Elle leur promit de fermer l ’œil sur leurs péchés s ’ils lui laissaient accéder à leurs réseaux commerciaux et à leurs domaines. Elle visita ensuite les prisons de l ’ Inquisition et libéra des criminels triés sur le volet afin de pouvoir disposer de bons informateurs. La criminalité et l ’insécurité ont certes augmenté dans les villes où elle les a lâchés, mais les informations qu ’ils lui transmettent lui ont permis de prendre et d ’exécuter bien plus de sorcières et d ’hérétiques qu ’elle n ’aurait pu en envoyer au bûcher seule avec ses pistolets. À présent, elle voyage dans toute la Vodacce en suivant les pistes de ses informateurs, dans l ’espoir d ’empêcher des drames semblables à celui qu ’elle a vécu.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Seule faiblesse dans sa carapace, elle accorde des amnisties tacites à ses proches. Sa sœur Giachetta, par exemple, est encore en vie. Déguisée en domestique dans la demeure de l ’Inquisitrice Onesta, Giachetta n ’utilise jamais ses pouvoirs de Sorte. Julianna doit trouver d ’autres exutoires à sa rage car elle est incapable de châtier comme il se doit sa propre sœur. L ’Inquisitrice Onesta serait horrifiée si elle réalisait que ce qu ’elle met sur le compte d ’un égoïsme mal placé est petit à petit en train de se transformer en un sentiment qu ’elle exècre : la compassion.

Machinations

(1) Dérober un Malleus Maleficarum dans le tombeau du Hiérophante Sixtus Le célèbre « Général Hiérophante » fabriqua des marteaux bénis qui lui servirent à châtier les ennemis de la Foi avec ses officiers. Il les baptisa du nom du célèbre manuel des chasseurs de sorcières. Julianna ne voit pas qui mieux qu ’elle pourrait manier une telle relique. Malheureusement, le Bureau du hiérophante contrôle l ’accès aux tombes sacrées et ne risque pas de laisser les membres de l ’ Inquisition s ’en approcher de sitôt.

(3) Débusquer les Filles de Sophie de la maison Villanova Le réseau d ’informateurs de l ’Inquisitrice Onesta a découvert des preuves indiquant que les Filles de Sophie agissent au nez et à la barbe de Giovanni Villanova. Débusquer des sympathisants à la cause des sorcières au sein de la haute société vodacci, voilà qui permettrait à Julianna de surpasser ses homologues Inquisiteurs, et ouvrirait la voie à d ’autres entreprises formidables. Un jour, elle pourrait bien diriger l ’ Inquisition.

(5) Localiser et attaquer le repaire des Filles de Sophie Les sorcières de la Destinée abondent en Vodacce, mais au moins elles restent sous contrôle. Quant à celles qui opèrent hors du pays, où leur hérésie peut se répandre comme bon leur semble, leur existence est insupportable. Il est temps que l ’ Inquisitrice Onesta fasse un exemple.

Julianna Onesta « Vous avez deux options. La première consiste à mourir sur-le-champ d ’une mort affreuse, dans la honte. La seconde consiste à m ’obéir au doigt et à l ’œil le reste de votre misérable vie. J ’espère vivement que vous choisirez la première. » VODACCE PUISSANCE

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INFLUENCE

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Avantages Contacts : Inquisition Vaticine (149), Dans le mille (151) Lyceum (153), Tireur d ’élite (152). Vertu : le Diable Habile. Activez votre Vertu après qu ’un Héros a dépensé des Mises pour une Action. Cette Action échoue et les Mises restent dépensées. Travers : la Tour Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu ’un qui pourrait nuire à vos amis. Serviteurs et sous-fifres Les sous-fifres de Julianna sont presque toujours des Inquisiteurs. Inquisiteurs. Dépensez un point de Danger quand la Puissance de l ’Escouade risque d ’être diminuée par l ’usage de Persuasion, Intimidation, Subornation ou par des effets de coercition semblables. Leur foi étant inébranlable, les Inquisiteurs ignorent cet effet. Rédemption Le feu de la compassion couve dans le cœur de Julianna et l ’amène parfois à douter de la légitimité de sa cause. Un amour feint ne suffira pas à faire triompher ses réticences : pour ramener Julianna sur le droit chemin, il faudra faire preuve de compassion, de gentillesse et de miséricorde. Conseils d ’interprétation Julianna est extrêmement compétente dans son domaine. La main toujours à portée de ses pistolets, elle décèle avec vigilance le moindre signe d ’hérésie ou de faiblesse. Elle ne sourit jamais, hormis lorsqu ’elle inflige des souffrances. Quand sa nature compatissante transparaît au contact de ceux auxquels elle tient, elle s ’angoisse. Son travail a tellement pris le pas sur son identité qu ’elle ne saurait pas quoi faire de sa vie si sa nature bienveillante finissait par l ’emporter, ou si elle s ’autorisait à avoir des amis et une famille. Pleine de culpabilité et déchirée par le doute, elle extériorise ces sentiments sous forme de rage.

Histoire

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Liphilt

Liphilt devint orpheline pendant la Guerre de la Croix : sa mère la craignait tellement qu ’elle se suicida. Abandonnée dans les ténèbres, Liphilt fut retrouvée au fond d ’un wagon de minerai dans les entrailles de la mine de fer des Baaken, au pied des monts Drachenberg. Le mineur bienveillant qui la découvrit se signa en tressaillant lorsqu ’il aperçut le regard bestial de la fillette, puis il l ’emmena à la ville voisine d ’Atemlos. Il laissa la petite fille glaciale aux bons soins de l ’Académie Strauss pour Orphelins de Guerre gérée par l ’Église vaticine. Touchée par Légion, Liphilt fut une enfant malfaisante. Les sœurs avaient beau faire, elles ne parvenaient pas à apaiser la haine qu ’elle éprouvait pour tout ce qui l ’entourait. Il fallait souvent l ’enfermer à double tour pour protéger les autres enfants. Depuis la fenêtre de sa cellule au sommet d ’une tour, Liphilt toisait avec malveillance Atemlos et ses habitants. Elle détestait cette ville prospère, elle détestait la cathédrale que la prospérité avait permis de bâtir, et elle détestait le directeur des mines, Baaken, qui était à l ’origine de cette prospérité. À vrai dire, Liphilt détestait presque tout. En grandissant, cette haine se mua en brutalité et finit par causer la mort des bienveillantes sœurs qui avaient fait tant d ’efforts pour sauver Liphilt de ses pulsions violentes. Elle s ’enfuit une nuit et se rallia à la cause des Objectionnistes. Elle ne croyait pas en leur dogme mais, dans leur projet dément de détruire Atemlos, ils lui fournissaient une excuse pour incendier, piller et tuer. Liphilt participa à pas moins de trois assauts contre la ville. À chaque échec, sa rage atteignait des sommets inédits et elle sombrait dans la dépravation. Chaque fois, les membres de la famille Baaken et les habitants d ’Atemlos déjouaient en effet ses plans. Lorsque Liphilt brûla leurs récoltes, ils replantèrent. Quand elle les tortura, ils résistèrent. Tandis qu ’elle les combattait sauvagement, ils ripostaient avec plus de fougue. Capturée lors d ’une charge suicidaire, Liphilt fut jugée par le magistrat le plus auguste d ’Atemlos, l ’honorable Gerhard Stein. Il la condamna à passer le restant de ses jours aux fers et à travailler dans les mines des Baaken. Forcée à travailler pendant des années à l ’endroit où elle avait vu le jour, Liphilt sentit sa haine s ’enflammer à chaque coup de fouet qui lui lardait la peau. Elle finit tout de même par réussir à s ’évader : elle étrangla un garde avec ses chaînes, lui prit ses clés et s ’échappa dans les monts Drachenberg. Grâce à la peur et à l ’intimidation, Liphilt a rassemblé une bande de criminels et de réfugiés qui ont entrepris de ravager les mines de toute la chaîne des Drachenberg. À chaque raid,

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

elle laisse le choix aux mineurs : tuer un garde pour acheter leur liberté ou mourir de sa main. Chaque recrue est ensuite contrainte de laisser une confession signée sur le corps de sa victime afin de sceller sa loyauté. La patience de Liphilt s ’émousse et elle est d ’ores et déjà en marche vers Atemlos. Cette fois, rien ne l ’empêchera de noyer la ville dans les ténèbres.

Machinations

(1) Enlever le juge qui l ’a condamnée et le forcer à travailler jusqu ’à ce que mort s ’ensuive La première halte que fera Liphilt dans son entreprise de destruction consistera à régler ses comptes avec le juge qui l ’a condamnée. Gerhard Stein adore chasser au pied des Drachenberg. Liphilt a l ’intention de l ’enlever, de l ’enchaîner à son compagnon de chasse et de les faire trimer à la mine jusqu ’à ce que mort s ’ensuive.

(3) Tuer le directeur des mines, Tomas Baaken, et sa famille La deuxième étape de la campagne de Liphilt consiste à décimer la famille Baaken. Inquiet en raison des récentes attaques, Tomas a toutefois engagé des étrangers pour protéger sa famille, barricadée à Atemlos. Ce qu ’il ignore, c ’est que sa plus jeune fille, Elsa, et son frère, Conrad, s ’éclipsent parfois pour aller jouer aux soldats dans les mines.

(5) Saper les fondations de la cathédrale d ’Atemlos et la faire s ’effondrer pendant la messe du Prophète. Liphilt connaît les mines et les souterrains d ’Atemlos comme sa poche. La consécration de la cathédrale approche et toute la population de la ville assistera à la messe inaugurale du Prophète. Liphilt et sa bande travaillent sans relâche pour saper les fondations de l ’édifice afin qu ’il s ’effondre. Des poutres de soutènement placées à la hâte supporteront le poids du bâtiment jusqu ’au début de la messe. Ensuite, les malfrats y mettront le feu et assisteront de loin à l ’incendie de la cathédrale… et de la ville.

Liphilt « Une seule vie vous sépare de la liberté. La vôtre ou la leur ? À vous de choisir. » EISEN PUISSANCE

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MALFAISANCE

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Avantages Cogneur (151), Débrouillard (148), Pssst, par ici (150) Réflexes éclair : Bagarre (152), Regard menaçant (150) Roi de l’évasion (150), Volonté indomptable (150). Vertu : le Mat Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. Travers : les Pièces du nocher Perfectionniste. Vous recevez un point de Danger lorsque vous refusez de vous contenter d’un résultat satisfaisant ou d’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis. Propriétés monstrueuses Techniquement, Liphilt est humaine, mais une existence de violence gratuite lui a conféré la propriété Effrayant (197). Serviteurs et sous-fifres Les sbires de Liphilt lui obéissent, mus par la crainte de ce qu’elle pourrait leur infliger s’ils refusaient. Certains sont des Pirates (192) ou des Voleurs (192), mais la plupart sont de simples Brutes. Sa bande ne compte aucun individu charismatique ou influent : Liphilt considère ce genre de personnes comme des menaces. Rédemption Les ténèbres existent depuis toujours dans le cœur de Liphilt. Rien ne saurait la racheter. Conseils d’interprétation Agile, brutale, le regard noir, toujours en mouvement. La haine qu’éprouve Liphilt envers tout ce qui est bon, honnête et pur la pousse à des actes de sauvagerie de plus en plus abjects. La perspective d’exercer une violence gratuite transforme son ricanement permanent en affreux rictus. Elle ne marche pas : elle bondit comme une bête. Elle ne sourit pas : elle montre les dents. Elle n’observe pas : elle scrute avec le regard noir du rapace. Liphilt sait que la haine finira par la consumer un jour. Autant que les flammes dévorent tous les autres avant elle…

Histoire

Luysio Barozzi

Luysio était un garçon robuste qui vivait dans les hautes montagnes d ’un pays dont il ne se souvient plus. Un jour, des barbares vêtus de tenues étranges surgirent de nulle part et massacrèrent sa famille. S ’il n ’avait pas été doté d ’une force hors du commun, ils l ’auraient tué lui aussi. Couvert de sang, encerclé, figé et en proie à la confusion, il était sur le point d ’être pourfendu par l ’un des envahisseurs lorsque leur chef intervint. Le soudard l ’assomma. Quand Luysio se réveilla dans un paysage sans montagnes, il avait perdu la mémoire. Le garçon se jura alors de tout faire pour survivre, ce qu ’il n ’a pas cessé de faire depuis ce jour. Christiano Barozzi, l ’ homme qui l ’avait sauvé, l ’adopta. Il avait bien vite compris le bénéfice qu ’il pouvait tirer de la force de Luysio. Il le mit donc à l ’épreuve en lui confiant les corvées les plus ignobles, celles-là mêmes dont les adultes répugnaient à se charger. Briser les doigts d ’une vieille femme parce qu ’elle n ’avait pas payé ses dettes ? Pas de problème. Tuer de malheureux innocents témoins d ’une scène qu ’ils n ’auraient pas dû voir ? Ils étaient morts avant que le signore Barozzi ait fini de donner l ’ordre. Luysio exécutait trop bien les missions qu ’on lui confiait, à tel point que cela finit par susciter la méfiance de son père. Christiano présenta au jeune homme toutes les tentations possibles, directement ou par des intermédiaires. Des courtisanes ? Luysio refusait poliment leurs services. De l ’argent ? Il n ’acceptait que le strict minimum. Des festins savoureux ? Il s ’excusait sous prétexte de suivre un régime strict. Il ne resta au bout du compte qu ’une solution à Christiano : confronter son fils à l ’épreuve ultime. Il lui ordonna donc d ’assassiner Piero, son petit frère et unique rival en matière d ’héritage familial. Luysio, persuadé qu ’il était du même sang que Piero, refusa. Il offrit à son père de sacrifier sa propre vie pour expier son échec. Christiano l ’embrassa alors, les larmes aux yeux. « Même si tu n ’es pas la chair de ma chair, tu es bel et bien mon fils, et c ’est toi qui dirigeras la famiglia à ma mort », déclara-t-il. C ’est ainsi que Luysio découvrit qu ’il avait été adopté, et qu ’il s ’empara par la même occasion de l ’héritage légitime de Piero. Luysio n ’émit toutefois pas la moindre protestation et ne demanda aucune explication quant à ses origines. Il continua à honorer son père en lui baisant la main, sans jamais se départir de son expression immuable.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Au fil du temps, toute la famille se mit à le respecter et à le craindre. Luysio était toujours aux côtés de son père lors des réunions et il lui arrivait de murmurer à l ’oreille du signore Barozzi de temps à autre. Quand Christiano Barozzi mourut, empoisonné par Piero, Luysio fut nommé signore. Avant qu ’il ne puisse punir son frère, celui-ci s ’était enfui. Quelques semaines après la mort de Christiano Barozzi, la maisonnée fut réveillée par les hurlements de Luysio. Personne ne l ’avait jamais entendu crier auparavant. Les gardes du corps qui se précipitèrent dans sa chambre rapportèrent qu ’il était seul, en sueur, et qu ’il divaguait au sujet d ’un pays lointain et d ’une vie qu ’il devait reprendre. Le nouveau signore Barozzi ne s ’est pas beaucoup exprimé là-dessus depuis.

Machinations

(1) Se débarrasser de ses cauchemars Luysio fait sans cesse le même cauchemar. Dans sa vision, il se trouve dans un lointain pays, entouré de montagnes qu ’il n ’a jamais vues, les vêtements imbibés du sang de sa famille. On le saisit pour le jeter dans un navire, qui l ’emmène loin du foyer qu ’il ne reverra jamais. Ces rêves le terrifient, et Luysio est prêt à remuer ciel et terre pour s ’en débarrasser, qu'importe le prix.

(3) Tuer son jeune frère Piero, qui a trahi la famille Après ce qu ’il a fait, Piero doit mourir. Le problème, c ’est que la plupart des hommes de main de la famille refusent de toucher à un Barozzi. Pour le moment, Luysio n ’a pas le cœur à s ’occuper de cela. Il recherche donc quiconque pourrait retrouver et capturer Piero vivant. Sa mort permettra à Luysio d ’accomplir son devoir… avec plaisir.

(5) Détruire l ’empire rival, celui de la famille Antonini Dès que la rumeur disant que Luysio était souffrant s ’est propagée, une famille a sauté sur l ’occasion pour en retirer des avantages : les Antonini. Maintenant qu ’ils ont été assez stupides pour révéler leurs ambitions, Luysio est prêt à les anéantir. Une fois qu ’il en aura fini avec eux, il ne restera plus la moindre trace, le moindre vestige de la famille Antonini.

Luysio Barozzi « Si vous connaissez ma réputation, vous savez qu ’il ne vous servira à rien d ’implorer ma pitié. Il est trop tard à présent. Désormais, seul le sang vous acquittera de votre dette. » —Roberto Donati, messager de la famille Barozzi VODACCE PUISSANCE

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Avantages Compagnon fidèle : Enzo Calabrese (153), Contacts : pègre de Vodacce (149), Horloge vivante (148), Nous ne sommes pas si différents… (155), Réputation : impitoyable (150). Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : l ’Empereur Inconcidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Serviteurs et sous-fifres Parrain d ’une entreprise criminelle influente, Luysio dispose de nombreux individus à ses ordres. Son agent le plus redoutable est son homme de main et conseiller personnel Enzo Calabrese. Luysio lui accorde une confiance absolue. Il n ’a pas tort : Enzo lui est personnellement dévoué. Rédemption Pour faire revenir Luysio à de meilleurs sentiments, il faudrait résoudre le problème de ses cauchemars. On ignore s ’il s ’agit d ’un simple traumatisme psychologique ou d ’un effet de sorcellerie issu de sa patrie. Conseils d ’interprétation Luysio Barozzi est un monstre que la culpabilité a rattrapé. Pour la première fois, il fait preuve de faiblesse, se laissant aller à des crises de rage et se réveillant en hurlant chaque nuit après ses cauchemars. Il parvient toutefois à garder un semblant de sang-froid : Luysio ne s ’exprime désormais qu ’au moyen d ’un intermédiaire, en conservant une expression neutre. Lorsqu ’il parle de ses cauchemars, la façade se fissure. Il exige de s ’entretenir en privé avec quiconque le contacte pour lui faire part d ’informations à ce sujet. Curieusement, aucun de ceux qui lui ont fourni de nouveaux éléments pertinents n ’est mort… ce qui a de quoi étonner ceux qui le connaissent.

Histoire

Mary Galloway

Ceux qui ont entendu parler de Mary Galloway « la Bouchère » savent que son mari, Teague, l ’a vendue un automne aux pillards de la côte pour sauver sa propre peau. Ce que peu de personnes savent, c ’est que Teague leur a également vendu sa fille. Johanna Galloway était une belle jeune fille, souple et gracieuse, au visage charmant. Ce fut elle qui aida sa mère à supporter les éprouvants premiers mois d ’esclavage, en se liant d ’amitié avec les autres captives du bateau et en créant une société informelle composée de prisonniers. Le navire mit le cap vers le Nord et traversa les glaces. Au sommet du monde, quand l ’année s ’achève, les chutes de neige avalent les bruits environnants. Le givre dépose un tapis de cristal sur le pont et raidit les voiles. Le jour ne dure que quelques heures et les nuits s ’éternisent. On ne perçoit plus d ’écho : les sons se limitent à des chuchotements glacés. L ’équipage se contentait alors de demi-rations, qui se réduisirent encore par la suite. Les ongles rendus cassants, les mains tremblantes, les pirates se calfeutrèrent dans leurs cabines et ordonnèrent aux esclaves de s ’occuper du navire gelé. Lorsque le vieux cordier trépassa, cela n ’étonna personne. Le capitaine ne perdant pas le nord, il ordonna qu ’on le découpe pour que l ’équipage le mange. Mary le tailla en pièces. Après des semaines à ronger des biscuits de mer gelés, la viande leur sembla délicieuse. Malgré cela, les pirates avaient encore faim, et Johanna s ’était mise à tousser. Quelques jours plus tard, le capitaine remonta sur le pont. « Johanna », l ’appela-t-il. Il fit approcher la gamine malade et lui brisa le cou. Les yeux vides, Mary fixa le cadavre prêt à servir de quartier de viande. Elle leva alors un regard inquiétant vers le capitaine. « Il y a mieux à manger sur ce pont que ma pauvre Johanna », dit-elle en ouvrant la gorge du capitaine. Une mutinerie éclata alors : les esclaves exterminèrent leurs maîtres car la mort de Johanna avait brisé quelque chose en eux. Après le massacre, les esclaves découpèrent leurs victimes en quartiers et se remplirent le ventre. Ils confièrent aux flots le cadavre de Johanna, qui ne connut pas le triste sort de ceux qui l ’avaient assassinée. Le nouvel équipage festoya durant des nuits, des semaines… La neige et la glace préservaient les corps des pirates. Quand les anciens esclaves en furent de nouveau réduits aux demi-rations, un navire de chasseurs de pirates les trouva. La faim est une maîtresse cruelle, et la chair humaine est un mets savoureux. L ’hiver se prolongeait et la glace n ’avait pas encore libéré le bateau. Les chasseurs de pirates étaient eux

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

aussi à court de rations. La plupart des membres de l ’équipage cannibale se disaient qu ’ils n ’avaient pas le choix, mais d ’autres avaient d ’ores et déjà compris. L ’arrivée du printemps ne mit pas un terme aux pratiques anthropophages de l ’équipage de Mary. C ’est désormais ce qui les définit, leur mythe fondateur, celui qui les a rassemblés et les distingue du reste du monde. Ils plaisantent en parlant de picorer des cervelles et se disputent les morceaux de choix pendant les festins. Tous vivent dans une sorte d ’ hystérie permanente, et Mary est la pire. Ils sont monstrueux, invincibles et liés par le tabou du désespoir et du sang qu ’ils ont sur les mains.

Machinations

(1) Attaquer l ’ancien village de Mary et tuer son mari

Teague le boucher a vendu sa femme et sa fille à des pillards, et son village était complice. Mary crie désormais vengeance. Son équipage et elle ravageront la ville, rassembleront Teague et les villageois, les tueront, les dévoreront et ne laisseront que d ’abominables vestiges pour les autorités. C ’est aussi simple que ça.

(3) Renvoyer au roi MacDuff ses chasseurs de pirates découpés en tranches Mary et son équipage ont déjà croisé des chasseurs de pirates, et ils ne les tiennent pas vraiment en haute estime. L ’un des lieutenants du roi MacDuff a depuis découvert le vaisseau à l ’équipage dévoré et la nouvelle s ’est répandue. MacDuff a envoyé plusieurs navires dans le but précis d ’identifier les cannibales et de les éliminer. Mary espère faire monter les enjeux en les capturant, en les massacrant et en renvoyant leurs morceaux de choix à MacDuff.

(5) Établir un blocus des Marches grâce à une flotte de pillards sans foi ni loi Dans le noir, quand la nourriture vient à manquer, n ’importe qui pourrait dévorer son propre frère. Mary et son équipage veulent isoler les Marches des Highlands en hiver pour voir le pays se transformer de force en nation cannibale. Pendant les longs hivers, les Marches importent en effet la majorité de leur nourriture, et une véritable famine pourrait donc se produire. Mais avant toute chose, Mary doit transformer son clan cannibale en une véritable flotte de hors-la-loi.

Mary Galloway « Vous croyez pouvoir nous vaincre ? Nous nous sommes déjà entredévorés rien que pour rester en vie ! Quand nous aurons fracassé votre coque, et que vous serez attachés et mis en broche comme des porcs, nous pourrons festoyer ! » MARCHES DES HIGHLANDS PUISSANCE

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Avantages Académie de Duellistes : Boucher (237), Entraide (149) Escrimeur (151), Estomac en fer forgé (148), Marié à l’océan (149), Meneur d’hommes (149). Vertu : la Guerre Conquérant. Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Héros ou un Scélérat au cours d’un combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique. Travers : le Héros Conquérant. Vous recevez un point de Danger lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Scélérat. Serviteurs et sous-fifres Mary dirige le Sweetbread, un Navire originaire d’Avalon et doté de l’Historique Chasseur de pirates (249). Son Équipage de 10 fonctionne comme un équipage de Navire ordinaire, en plus des Brutes que Mary crée avec son Influence. La plupart des individus sous l’Influence de Mary sont des Pirates (192). Rédemption Mary est une tueuse sans scrupules ni remords. Conseils d’interprétation Mary jure comme un marin. Elle a la voix basse et rauque, rugit pour inciter son équipage à la violence et agite un hachoir pour menacer ses interlocuteurs. Dotée d’un humour grossier, elle adore les blagues de cuisine : c’est elle qui a rebaptisé le navire le Sweetbread (le « ris de veau »). Quand elle veut rallier son équipage, elle dresse la liste des souffrances qu’il a endurées comme un mantra. Ils ont survécu à l’esclavage, ils ont survécu aux chasseurs, ils ont survécu à l’hiver en buvant le sang : à présent, ils sont monstrueux, invincibles, au-dessus du commun des mortels.

Mikhaila “Misha” Oksanova

Histoire

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Quand on voit aujourd ’ hui Mikhaila « Misha » Oksanova forcer des chiens et des humains à s ’entretuer, on pourrait s ’imaginer qu ’elle a vécu une enfance traumatisante : une attaque de chien contre elle ou l ’un de ses proches, par exemple. Il n ’en est rien : les parents de Misha fabriquaient des voiles pour les bateaux de pêche ussurans. Ils avaient prévu d ’enseigner ce métier à leur fille, mais celle-ci préféra partir et vivre sa vie. À l  ’origine, Misha souhaitait devenir lutteuse, mais sa propension à transgresser les règles définissant le « comportement acceptable » sur le ring l ’empêchait de devenir une vraie championne. Elle voulut ensuite devenir promotrice, mais la concurrence était trop rude dans ce domaine. Elle se mit donc au service d ’un éleveur de molosses. Ces pauvres créatures étaient élevées dans des conditions atroces et malsaines, et on les revendait pour servir de chiens de garde, pour assister des braconniers ou plus simplement pour leur viande. Un an ou deux plus tard, le patron de Misha tomba dans l ’enclos des bêtes au mauvais moment et ses propres chiens le taillèrent en pièces. Misha en fut ravie : c ’était un employeur exécrable. Elle prit plaisir à le voir mourir, notamment parce qu ’elle savait que l ’affaire lui reviendrait après sa mort. Elle songea alors que d ’autres seraient peut-être prêts à payer en pièces sonnantes et trébuchantes pour assister à ce genre de spectacle. Elle emmena alors ses bêtes à Ekatnava et commença à organiser des combats de chiens. Les spectacles n ’étaient certes pas aussi lucratifs ou populaires que les affrontements entre humains, mais ils présentaient certains avantages. Elle n ’avait par exemple pas besoin de rémunérer les combattants. Les affrontements sanglants étaient livrés jusqu ’à la mort, et elle n ’avait aucun mal à en contrôler l ’issue. Elle s ’attacha les services d ’un preneur de paris en échange d ’une part des mises et envoya des Brutes à la petite semaine s ’occuper de tous ceux qui voulaient parier sans passer par elle. Jusqu ’ici, les chiens s ’affrontaient entre eux, mais un jour, une lutteuse affligée de malchance vint trouver Misha pour lui soumettre une idée farfelue : et si elle affrontait un chien ? Plusieurs, même ? Misha se rappela l ’excitation qu ’elle avait éprouvée en voyant son employeur se faire déchiqueter et elle accepta sans tarder. Le combat eut lieu au sein d ’une fête foraine aux portes d ’Ekatnava et attira une foule immense. Il fut précédé de combats de chiens et de matches de boxe et de lutte ordinaires. La lutteuse ne survécut pas, mais elle tua tout de même trois des bêtes avant de succomber. La foule était déchaînée.

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

L ’argent changea de mains et Misha, enthousiasmée par cette manifestation de violence, comprit qu ’une belle carrière s ’offrait à elle. À présent, les combats entre chiens et humains sont son pain quotidien. Quand elle ne trouve pas de volontaires, elle envoie ses hommes de main s ’emparer d e l ’un de ses débiteurs et lui offre un choix : combattre dans le ring et ainsi acquitter ses dettes, ou mourir sur-le-champ. C ’est incroyable ce qu ’on arrive à faire faire aux gens quand on sait les motiver de la bonne façon.

Machinations

(1) Enlever Miron le Géant, le plus puissant chien de chasse de Théah Misha a offert une vraie fortune à une éleveuse en échange de Miron le Géant, un légendaire chien de chasse qui accompagnait les Kreuzritter lorsqu ’ils traquaient les monstres. L ’éleveuse refusa parce qu ’elle avait entendu parler des combats louches de Misha, mais cette dernière ne compte pas s ’arrêter à ce refus : des drogues et un enlèvement devraient faire l ’affaire.

(3) Obtenir le soutien du trône d ’Ussura Si Misha parvient à convaincre le prochain Tsar d ’Ussura que les combats entre chiens et humains constituent un noble passetemps, elle deviendra riche. Après tout, les humains affrontent bien des taureaux en Castille ! Et en plus, les toreros sont plus nombreux que les taureaux : les combats organisés par Misha sont plus justes, et donc plus humains. En outre l ’ Ussura aurait bien besoin d ’un sport national.

(5) Légaliser les combats de chiens en tant que compétitions internationales Les compétitions publiques n ’ont pas encore décollé en Théah, contrairement à ce qui se passe dans le Nouveau Monde ou dans l'Atabéenne. Les combats de chiens ne sont certes pas encore interdits partout, mais chaque fois que les autorités en ont eu vent, elles ont sévi avec vigueur (plus par mépris de classe que par altruisme, certes). Misha pourrait bien changer la donne : si elle se mettait le Tsar dans la poche, l ’Ussura et l ’Eisen pourraient au moins considérer cette possibilité.

Mikhaila “Misha” Oksanova « Ça paraît mal parti pour Vitya ! Il en a deux à sa gauche et un à sa droite, et il ne bouge pas. On dirait bien qu ’il laisse une ouverture ! Il résiste… il se débat… et le voilà à terre ! Quelle déception ! » USSURA PUISSANCE

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INFLUENCE

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Avantages Contacts : pègre d ’Ekatnava (149), Sens des affaires (150), Virtuose : art oratoire (152). Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Héros compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : le Mendiant Envieux. Vous recevez un point de Danger lorsque vous convoitez quelque chose et faites une tentative malavisée pour vous en emparer. Serviteurs et sous-fifres Misha ne manque pas de voyous et de traîne-potence qui feraient presque n ’importe quoi pour s ’attirer ses bonnes grâces, ainsi qu ’une partie plus importante de sa fortune. La plupart sont des Pirates (192) ou des Voleurs (192), encore qu ’elle ait quelques Gardes (192) sous la main lorsqu ’elle apparaît en public, au cas où. Rédemption Misha aime le sang et la douleur. Elle administre d ’aussi mauvais traitements à ses chiens qu ’aux humains, donnant les faibles en pâture aux forts pour le plaisir. Il faut la mettre sous les verrous… ou l ’abattre. Conseils d ’interprétation Excitée, enthousiaste, Misha est tout à fait à l ’aise avec les bains de sang et le meurtre. Elle adore le sport, mais c ’est avant tout une organisatrice. Elle a un grand sourire et une voix tonitruante. Elle n ’est jamais aussi ravie que dans sa loge dominant le ring, attisant la passion et la soif de sang de la foule, commentant l ’action pour que même les occupants des places les moins chères sachent ce qui se passe. Elle est entièrement vouée à son travail au point de ne plus se soucier que des gens ou des chiens puissent souffrir ou mourir. Pour elle, le spectacle passe avant tout.

Histoire

Ondro Róg

Si vous avez connu Ondro Róg pendant son enfance, vous êtes probablement mort : il a trop honte de sa jeunesse pour en laisser les témoins en vie. Imaginez si quelqu ’un racontait à ses ennemis la fois où ses parents l ’ont forcé à rester sous le lit trois jours d ’affilée sans boire ni manger… Il a fallu dix ans de mauvais traitements avant qu ’Ondro n'échappe à cette existence misérable. Il venait juste de voler une pomme pour faire taire son estomac affamé quand il s ’écrasa contre le volumineux Cezary Górski. Cezary l ’aida à se relever et le complimenta sur sa vivacité. C ’est comme cela qu ’Ondro devint le messager du plus infâme criminel de Rokosz. Cezary Górski devint dès lors le père attentionné qu ’Ondro n ’avait jamais eu. De plus, pour la première fois, le gamin avait une idée de ce qu ’éprouvaient les riches et les puissants. À son vingt-et-unième anniversaire, Cezary lui offrit un cadeau très particulier : il l ’emmena devant un entrepôt, lui en confia la clé et lui dit qu ’il pouvait disposer du contenu à sa guise. À l ’intérieur, Ondro se retrouva face à ses parents. Il les étrangla tous les deux de ses mains, en souriant. Un an passa, et Ondro explora ses penchants criminels au service de son bienfaiteur. Aux premières neiges, Cezary invita Ondro et quelques amis proches à un dîner officiel. Il leur expliqua que le lendemain, on lancerait un mandat d ’arrêt contre lui, et qu ’il devrait se cacher car les autorités allaient envoyer quelqu ’un pour le ramener mort ou vif. Personne ne devait savoir où se trouvait sa planque, et Ondro devrait se charger de ses affaires en son absence. Ondro ne conserva son poste qu ’une semaine. Un événement lui fit en effet prendre conscience qu ’il pourrait plus facilement satisfaire ses pulsions meurtrières en travaillant du bon côté de la loi : un marchand castillian, qu ’Ondro savait tout à fait honnête, fut condamné à mort et pendu pour contrebande. Par curiosité, Ondro enquêta sur l ’affaire. Il découvrit que le Castillian avait bêtement fait démolir la maison de la vieille mère d ’un officier, laquelle s ’était ensuite retrouvée à la rue. De toute évidence, Ondro bénéficierait de bien plus de pouvoir et de légitimité en agissant sous couvert de la loi. Il se rendit donc auprès des autorités et leur expliqua que chaque soir, à six heures, un corbeau s ’envolait de l ’ancienne résidence de Cezary. Pour retrouver le criminel en fuite, il suffisait simplement de suivre l ’oiseau. Ce soir-là, Ondro envoya à Cezary le corbeau porteur d ’un message qui tenait en trois mots  : « la mort arrive ». Au moment où Cezary le lisait et

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

maudissait son protégé, les officiers enfonçaient déjà sa porte. Pour avoir participé à la capture du criminel le plus influent de la ville, Ondro reçut un petit titre honorifique ainsi qu ’un emploi au sein de la garde locale. Au moment où Ondro prit ses fonctions, le roi lui retirait son titre en rendant tous les Sarmatiens égaux. Ondro déteste la Liberté dorée. Il aura sa vengeance : personne ne lui prend ce qui lui revient de droit sans en payer le prix.

Machinations

(1) Mettre en place un réseau d ’informateurs pour espionner les habitants de la ville La connaissance, c ’est le pouvoir. L ’information nourrit le chantage, et il est actuellement fort utile de savoir qui soutient le roi Stanisław Ier et son fils. Ondro voudra peut-être se débarrasser de ces gens s ’ils se mettent en travers de son chemin. Qui donc feraient de meilleurs espions que les plus indigents ? Coup de chance : l ’orphelinat se trouve à deux pas du guet.

(3) Battre le record de trente-sept exécutions en une journée Que vaudrait la vie sans un peu de sport ? C ’est en mesurant ses réussites à celles d ’autrui qu e l ’on reste alerte. Les prouesses permettent de susciter la reconnaissance et le respect de ceux qui détiennent le pouvoir, elles peuvent donc déboucher sur des occasions plus intéressantes.

(5) Faire chanter le Kapitan Zurek pour le forcer à faire entrer Ondro dans les slachta Le roi Stanisław Ier a instauré la Liberté dorée. Ondro veut le lui faire payer, et s ’il y a bien un poste idéal pour y parvenir, c ’est en tant que membre de sa garde d ’ honneur. Le Kapitan Zurek est l ’un des rares individus à pouvoir faire entrer quelqu ’un dans la slachta. Et comme tout bon citoyen, il doit bien avoir quelques squelettes dans ses placards.

Ondro Róg « Les ignorants et les naïfs sont les pavés de la voie de la réussite : écrasez-les sous vos pieds et le voyage se fera sans le moindre cahot. » FÉDÉRATION SARMATIENNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Accointances interlopes (149), Cogneur (151), Contacts : représentants de la loi (149), Ni vu ni connu (151), Réputation : incorruptible (150). Vertu : la Roue de la fortune Chanceux. Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité ou une Conséquence d ’1 Mise. Travers : le Mendiant Envieux. Vous recevez un point de Danger lorsque vous convoitez quelque chose et faites une tentative malavisée pour vous en emparer. Serviteurs et sous-fifres Ondro n ’a pas de sous-fifres à proprement parler et ne dispose que d ’un petit pécule pour les engager. Il envisage toutefois de recruter des individus vraiment désespérés pour l ’aider. Rédemption Ondro aime tuer. Il n ’y a guère d ’espoir pour lui. Conseils d ’interprétation Ondro aime tuer, à plus forte raison si cela lui permet d ’obtenir ce qu ’il veut. Il ne se soucie ni de moralité, ni d ’idéalisme. S ’il s ’oppose au roi Stanisław Ier, c ’est parce qu ’il considère la Liberté dorée comme un affront personnel. Ondro peut faire mine de se soucier de son prochain, mais en réalité, la seule personne qui l ’intéresse, c ’est lui. Si les autres se laissent exploiter, c ’est qu ’ils sont faibles et méritent d ’être dupés ou utilisés.

Les Caméléons « Mon existence a beau être insupportable, quand je remets le pied dans ma bien-aimée Curonie… Eurgh, est-on vraiment obligé de supporter la vue de ce cadavre ? Quelqu ’un pourrait-il le retirer du pont s ’il vous plaît ? » —Dana Gwozdek Les Caméléons sont des emmerdeurs : ils aiment tromper les gens, leur mentir, et ce qu ’ils ressentent lorsqu ’ils réussissent à duper leur prochain confine au plaisir onanique. Contrairement aux Filous, ils n ’ont toutefois rien de drôle. Leurs « plaisanteries » sinistres ne font pas rire, et lorsqu ’elles deviennent mortelles… que Theus nous vienne en aide. La plupart des gens préjugent que vous leur dites la vérité : ils veulent croire ce que vous racontez. Si vous avez le regard fuyant ou si vous vous trémoussez sur place, ils risquent bien sûr de se douter de quelque chose, mais si vous conservez une expression honnête, les affirmations « tellement délirantes que l ’on ne peut pas les inventer » deviennent crédibles. Les Caméléons sont passés maîtres dans l ’art de débiter des mensonges qui paraissent soit banals, soit tellement impossibles que ceux qui les entendent acceptent d ’y croire. Les Caméléons sont les saboteurs de la Théah. En bons Scélérats, les Caméléons ne se trouvent que très rarement dans le camp de la loi et de l ’ordre. Si la loi était de leur côté, ils n ’auraient pas besoin de recourir à la tromperie,

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pas vrai ? En vérité, ils préfèrent provoquer le chaos grâce à leur ingéniosité. Parfois, ils affirment duper leur prochain pour une bonne cause, mais il s ’agit là encore d ’un mensonge. Les Caméléons mentent pour se montrer à eux-mêmes à quel point ils sont intelligents, et parfois aussi pour en persuader les autres. L ’égo est donc le défaut des Caméléons, celui qui peut les amener à la défaite. Ils refusent rarement une occasion de prouver qu ’ils sont plus malins que leurs adversaires, même si cela les détourne de leur objectif d ’origine. Ironiquement, les Caméléons se laissent prendre à leur propre piège  : ils s ’attendent toujours à ce que leurs ennemis agissent sans subtilité, comptant sur le caractère prévisible des Héros pour les détruire. Et oui, les Caméléons se laissent duper plus souvent que ce que l ’on pourrait croire ! Pour triompher d ’eux, les Héros doivent d ’abord se rendre compte de leur présence : aucun Caméléon digne de ce nom ne se présente en effet comme un Scélérat. Et lorsqu ’ils survivent à une rencontre Héroïque, leur plus belle ruse consiste à convaincre le monde qu ’ils n ’ont jamais existé.

Attribut principal : la tromperie Interpréter un Caméléon La carrière des Caméléons commence par une révélation, au moment où ils comprennent que leurs mensonges sont une source de puissance. Parfois, c ’est dans le désespoir le plus complet qu ’ils trouvent cette illumination : nombre d ’entre eux ne prennent conscience du pouvoir de la tromperie qu ’en visant des objectifs impossibles. Certains Caméléons sont formés aux intrigues depuis leur plus tendre enfance : l ’ambition familiale a permis à plus d ’un héritier rusé d ’apprendre les mérites d ’un mensonge stratégique. D ’autres apprennent à exploiter la crédulité de leur prochain petit à petit pendant leur carrière d ’escroc, de voleur ou de politicien (entre autres). Pour les Caméléons, les mensonges sont des instruments, des instruments particulièrement efficaces. Une modeste supercherie, bien réalisée, peut avoir des résultats démesurés par rapport à l ’effort d ’origine : quelques mots peuvent déclencher une guerre, un bon déguisement peut mettre fin à une vie et un simple geste d ’escamoteur peut passer pour de la sorcellerie. Les Caméléons apprécient tout simplement la beauté du geste : pour eux, le mensonge est un art. Les Caméléons sont en outre formidablement doués pour se mentir à eux-mêmes, peut-être plus que pour tromper leur prochain. Interrogez-les sur ce qu ’ils recherchent et, la plupart du temps, ils vous affirmeront qu ’ils s ’arrêteront une fois leur but atteint. Ce n ’est pas vrai : les Caméléons ne sont jamais satisfaits.

Points de vue sur les Héros

Indomptables

La première question que l ’on doit se poser quand on veut interpréter un Caméléon est : comment s ’y prend-il pour faire croire qu ’il n ’existe pas ou qu ’il n ’est pas vraiment ce que les gens croient ? La seconde question est : comment finira-t-il par se faire démasquer ? Le Caméléon ne ressemble pas à un méchant ou à un escroc. Il paraît complexe et profond, mais il ne laisse jamais entrevoir sa vraie nature. Comment parvient-il à se cacher aux yeux du monde ? S ’arrange-t-il simplement pour ne pas se faire remarquer ? Se fait-il passer pour un Héros, voire pour un autre type de Scélérat ? Se contente-t-il de rôder dans les ombres ? Restet-il au contraire anonyme ? De quelle ruse de son sac à malice tombe-t-il amoureux lorsqu ’il parvient à ses fins (ou échoue à parvenir à ses fins) ? Quel mensonge lui procure le plus de plaisir ? A-t-il un type de victime favori ? Comment se récompense-t-il lorsqu ’il a bien fait son travail ? Le Caméléon est généralement un individu amoral, calculateur, égoïste et autosatisfait qui a une tendance à user d ’un peu de raillerie, de torture créative et de monologue. L ’idée de malveillance est rarement centrale dans son identité. Si vous parlez de rédemption à un Caméléon, il vous rira au nez… mais on en connaît quelques-uns qui ont finalement mis leurs talents au service du bien.

Les Machinations des Caméléons

J ’ai entendu dire qu ’ils étaient doués pour frapper. La question est : pourquoi me laisserais-je frapper ?

Vous trouverez ci-dessous une liste de Machinations que vous pouvez utiliser avec vos Scélérats Caméléons. Vous n ’êtes pas obligé de les prendre telles quelles : il ne s ’agit que de points de départ desquels vous inspirer pour créer des intrigues uniques Virtuoses Ils me ressemblent et j ’aime ça. Malheureusement pour eux, pour vos Scélérats. • Manipuler les autorités pour les lancer aux trousses de ceux qu ’ils « aident » sont des boulets qui les freinent. la mauvaise personne. • User de subterfuges pour s ’infiltrer dans une zone Stratèges Ils bâtissent de ravissants châteaux de cartes. Ce serait dommage sécurisée. • Faire chanter quelqu ’un qui a des secrets. que quelqu ’un… je ne sais pas… souffle ? juste à côté ? • Tuer quelqu ’un qui le connaît trop bien. • Faire tomber la personne qui le traque dans un piège Braves mortel. Si on s ’évertue à foncer droit dans le mur, on ne le traverse pas : • Répandre des fausses rumeurs sur l ’endroit où il se on se fracasse le crâne. trouve et ses activités. • Créer une fausse identité pour lui-même ou un allié. Filous • Rejoindre une organisation afin de pouvoir agir plus Ils sont moins prévisibles que la plupart des gens. Les battre à leur petit jeu se révèle la plupart du temps très amusant… à facilement. condition qu ’ils ne soient pas simplement fous. 7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Histoire

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Bogdan Snegovik

Les plus lointains souvenirs de Bogdan ne sont pas les cris, les relents d ’alcool ou la vision de sa mère ensanglantée sur le sol. Il s ’agit des trois petits coups que frappait son père sur le tiroircaisse avant de l ’ouvrir et d ’y laisser tomber les pièces. Bogdan détestait ce bruit, et il haïssait encore plus son père, ce barbier émérite, vertueux et poli dont le sourire s ’estompait avec l ’alcool une fois la nuit tombée. Un soir, alors que son père allait une nouvelle fois s ’en prendre à sa mère, Bogdan l ’arrêta. Il était devenu un grand garçon dégingandé et vif comme l ’éclair. Il s ’empara de l ’un des rasoirs et lui trancha la gorge. La tenue immaculée du barbier se teinta de rouge, tout comme les mains de son fils. La mère de Bogdan, qui n ’était pas prête à perdre pendant la même nuit son fils et son mari, le supplia de fuir, de fuir très loin, sans s ’arrêter, et de rester à l ’écart des autorités. Deux décennies plus tard, Bogdan fuit toujours à travers l ’ Ussura. Son pays n ’étant pas très accueillant avec les vagabonds sans le sou, il a adopté la seule profession qu ’il connaît : barbier. Il est plutôt doué, suffisamment pour se faire inviter dans les demeures des riches et des puissants, sous un nom d ’emprunt (généralement une anagramme de son véritable patronyme). L ’histoire aurait pu s ’arrêter là si Bogdan n ’avait pas été, au fond de lui, un homme brisé. Peut-être a-t-il été traumatisé par les corrections administrées par son père, par le spectacle de sa mère qui s ’était fait battre toute sa vie, ou peut-être que la sensation de pouvoir qu ’il a ressentie en tranchant la gorge de son père lui est montée à la tête. Quoi qu ’il en soit, Bogdan éprouve désormais une soif inextinguible de sang et de pouvoir. Il s ’annonce par trois petits coups portés du bout des phalanges à la fenêtre. Lorsque son client le laisse entrer, il installe sa table de barbier et pratique son art avec une maîtrise impeccable : il dispose des serviettes chaudes et parfumées à portée de main, se sert de crèmes à raser douces et luxueuses et utilise des lames incroyablement tranchantes. Il tire une grande fierté de son travail. Mieux vaut toutefois ne pas le provoquer. Il arrive, parfois, qu ’un client refuse de s ’entretenir avec un « artisan de bas étage ». À ce moment, le rasoir de Bogdan va et vient, va et vient, puis tranche la gorge d ’un geste vif, d ’une oreille à l ’autre. Bogdan repart ensuite avec les biens précieux de sa victime, qu ’il estime avoir légitimement gagnés du fait de son activité de barbier. Bogdan prétend que ses actes ne sont qu ’un mal nécessaire : en collectionnant les secrets de ses clients, il parvient à débusquer les « démons ». Néanmoins, s ’il affirme n ’assassiner que les

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

avides et les orgueilleux, la moindre provocation suffit en réalité à provoquer sa rage. Il lui arrive même de suivre ses victimes du marché au bordel tout en s ’arrangeant pour devenir leur barbier. Bogdan se fiche des familles affligées qu ’il laisse dans son sillage. L ’homme qu ’il a tué pour l ’avoir regardé de haut était un père affectueux et attentionné. Celui qu ’il a tailladé pour ses vantardises—une accusation que Bogdan porte généralement vis-à-vis de tous ceux qui réussissent mieux leur vie que lui—avait quant à lui consacré sa vie à s ’occuper de ses parents âgés. Tout ce qui compte, pour Bogdan, c ’est la façon dont on le traite : chacun doit s ’esbaudir devant son talent et son intellect, c ’est la seule façon de satisfaire son égo malsain..

Machinations

(1) Engager un voyou des rues pour lui amener les clients qui ont besoin d ’être rasés de près Bogdan ne tue que ceux qu ’il estime coupables… ce qui fait énormément de personnes ! Il envisage d ’étendre son Influence délétère en engageant des Brutes qui lui amèneraient des victimes. Pourtant, aussi riche soit-il après toutes ses rapines, Bogdan paie ses aides aussi chichement que possible : la place légitime de l ’argent est dans sa propre poche.

(3) Former un apprenti pour prendre sa suite, peut-être un Héros Le monde regorge d ’individus aveugles aux talents de Bogdan, et il a besoin d ’aide pour tous les occire. Corrompre un Héros lui procurerait un plaisir énorme et lui permettrait de plus de réaffirmer son immense valeur. Au bout du compte, Bogdan jettera toutefois son dévolu sur n ’importe quelle racaille, obnubilé qu ’il est par son envie de tuer.

(5) Se faire une réputation pour être invité à la cour Être le barbier du Tsar constituerait l ’apogée de la carrière de Bogdan. Il pourrait ainsi laisser son nom dans les livres d ’Histoire en assassinant l ’un des deux prétendants au trône. Il y travaille d ’ores et déjà, c ’est pourquoi il a répondu à la requête d ’un nobliau du nom de Bort Ivanovich qui a demandé ses services de barbier.

Bogdan Snegovik « Trois coups, c ’est tout ce que tu entendras. Trois coups et il sera tout près. Il viendra te tirer du lit. Il viendra rougir tes beaux habits. Trois coups et il sera temps de courir, car ton cou sera ouvert quand il en aura terminé. » —Comptine ussurane USSURA PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Escrimeur (151), Objet fétiche : rasoir de barbier (152) Réflexes éclair : Armes blanches (152) Regard menaçant (150), Sourire désarmant (150). Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Héros compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point de Danger lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Scélérat. Serviteurs et sous-fifres Bogdan opère seul, mais il cherche un apprenti. Rédemption Le père de Bogdan était un salaud, qui l ’a meurtri dans sa chair et dans son esprit. Une rédemption totale n ’est plus réellement possible pour Bogdan. Toutefois, le convaincre de suivre un traitement, ou l ’y forcer, permettrait de le rendre bien moins dangereux. Conseils d ’interprétation Bogdan est affable et poli en permanence—il adhère d ’ailleurs aux règles de l ’hospitalité ussurane— jusqu ’à ce qu ’il tranche la gorge de sa victime. Ce gourmet apprécie particulièrement les tourtes à la viande, et il ne rate que rarement une occasion de faire un bon repas. Bogdan n ’éprouve aucune empathie pour son prochain : il tue ceux qui l ’ont offensé parce qu ’ainsi, il se sent au-dessus du lot. Déterminé à ce que l ’on reconnaisse son talent, Bogdan se vante de ses entreprises meurtrières dans les pires tripots, comptant sur sa mine effrayante pour réduire son public au silence. Les enfants d ’Ussura chantent une petite comptine qui lui est consacrée, et il en est particulièrement fier.

Histoire

Dana Gwozdek

Les trois dievai qui tombèrent sur Dana Gwozdek se demandèrent tout d ’abord s ’il s ’agissait d ’une plaisanterie. Devant eux, étendu près d ’un carrefour en lisière de la ville, gisait un noble de la Fédération, ivre mort après une soirée entre amis, qui divaguait sur la fin du système des castes. Quand ils le réveillèrent à coups de pied, il baragouina quelque chose au sujet de chats en porcelaine et leur demanda de le laisser tranquille. « Nous te laisserons tranquille si tu promets de ne pas revenir dans ta patrie avant d ’avoir sacrifié cent âmes nobles à mon sinistre appétit », répondit un des dievai, ce qui fit sourire ses congénères. Tous trois furent surpris d ’entendre Gwozdek grommeler : « Ouais, d ’accord, tout ce que tu voudras. » Ce contrat oral, qui liait désormais mystiquement Dana et les dievai, était tout à fait légitime. Il devrait d ’ailleurs être connu de tous afin de servir de mise en garde contre les dangers que représentent les dievai, les carrefours et la liqueur de miel curonienne… Les dievai ne laissèrent pas Dana Gwozdek en plan. Il se réveilla le lendemain, pleinement reposé, sur une jetée de Port Memel. Il rassembla ses esprits, épousseta ses vêtements, se mit en marche vers le port… et rebondit contre une muraille invisible avant qu ’il ne puisse poser le pied sur le sol curonien. Quelques minutes de panique plus tard, Dana fut abordé par un gamin des rues qui lui raconta qu ’une dame effrayante lui avait demandé de lui apporter un courrier contre un zloty. La lettre reprenait les termes du contrat passé entre Dana et les dievai, et lui annonçait que ces derniers lui fournissaient un moyen de transport ainsi qu ’un équipage pour mener sa mission à bien. Furieux d ’être devenu un losejas, Dana baptisa sa nouvelle frégate l ’Erreur Fatale. Si l ’Erreur Fatale est un navire impressionnant, c ’est surtout parce qu ’il est invisible et qu ’il abrite un équipage d ’âmes damnées. Dana soupçonne fortement les dievai de se servir de lui pour se débarrasser des objets indésirables qui sont tombés entre leurs griffes. L ’Erreur Fatale excelle lorsqu ’il s ’agit de surprendre les autres navires, en particulier quand sa soute est vide. Dana et son équipage impie, vêtus de tenues bordeaux, montent sur les plats-bords adverses avant que quiconque n ’ait compris ce qu ’il

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

se passait. Leurs victimes restent souvent bouche bée devant les étranges silhouettes flottantes, parfois si longtemps que le vaisseau tombe avant même qu ’ils n ’aient eu l ’occasion de prendre les armes. Dana a pris l ’ habitude de passer du temps sur les navires qu ’il prend, enfilant les costumes de leurs capitaines, buvant leur bière et expédiant des missives à leurs bien-aimées. Aucun de ces petits jeux mesquins ne parvient à le distraire de sa mission, mais jouer avec les émotions des gens le met de bonne humeur. En voyant des familles déchirées à cause de la perte de leurs membres chéris, il se console un peu de la perte de la sienne. Dana ne se soucie de presque personne à part lui : tout ce qu ’il souhaite, c ’est s ’acquitter de sa tâche fastidieuse.

Machinations

(1) Envoyer les prises les plus précieuses à sa bien-aimée Róża Pauvre Róża, innocente Róża. Si Dana était resté chez lui avec son épouse, cette nuit-là, pour ranger sa collection de chats en porcelaine, il aurait évité les ennuis. Elle ne fut pas vraiment ravie - c ’est un euphémisme ! - d ’apprendre qu ’il était devenu un losejas. Peut-être que quelques fournées de trésors garantiront sa fidélité pendant qu ’il sillonne les mers.

(3) Prendre le contrôle du navire amiral des pirates de la baie de Stróż Dana a pour habitude que l ’on obéisse à ses ordres. Si ses hommes d ’équipage font ce qu ’il leur demande, les voir s ’échiner à la tâche n ’a rien de bien satisfaisant étant donné qu ’ils ne sont guère que des cadavres animés. S ’il dirigeait une flotte pirate, il se sentirait un peu plus puissant.

(5) Tuer son dievas avec la Lame d ’os des Sept saints Ce démon idiot s ’est cru particulièrement futé en poussant un ivrogne à renoncer à sa liberté. Mais Dana a entendu parler de quelques armes qui pourraient régler son problème, notamment la Lame d ’os des Sept saints, fabriquée par des martyrs. Elle devrait largement faire l ’affaire… à condition d ’aller la récupérer dans la réserve de l ’Église vaticine.

Dana Gwozdek « J ’aime mon pays, plus que tout au monde. Les prairies verdoyantes de la Sarmatie, ses villes animées, ses monts et ses fleuves… vous savez quoi ? Vous ne comprendriez même pas… Allez, avancez sur cette planche ! » FÉDÉRATION SARMATIENNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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Avantages Caractéristique légendaire : Astuce (153), Escrimeur (151), Meneur d ’hommes (149), Marié à l ’Océan (149), Sorcellerie : Sanderis (222). Vertu : le Mat Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. Travers : le Diable Naïf. Vous recevez un point de Danger lorsque vous acceptez un marché désavantageux ou croyez aux mensonges de quelqu ’un. Serviteurs et sous-fifres L ’équipage de Dana est composé de Monstres. Tous ont les propriétés Mort-vivant (198) et Nocturne (198), et lui obéissent au doigt et à l ’œil. Rédemption Si Dana est devenu un Scélérat, c ’est parce que l ’on l ’a dupé. Il a certes joué son rôle depuis, mais il n ’a pas choisi cette voie : il a commis une erreur et l ’a payée au prix fort. Lever le sort qui pèse sur lui est la première étape si on veut le détourner d ’un destin fâcheux. Conseils d ’interprétation Dana passe son temps à bouger : il tape du pied, fait les cent pas, aiguise sa lame. À chaque conversation, il s ’agace et s ’énerve en songeant au temps qu ’il perd alors qu ’il a tant de pain sur la planche s ’il veut effectuer les sacrifices et les meurtres requis. Au plus profond de lui, Dana éprouve un amour immense pour la Sarmatie (mais pas pour la Fédération). On le voit rien qu ’à son regard ou à la façon dont il se redresse quand on évoque le sujet. Il a été éduqué avec l ’idée que son identité se confondait avec celle du pays sur lequel régnait sa famille.

Histoire

Einar Ibsen

En Vestenmennavenjar, où la loi de l ’épée s ’appuie sur le pouvoir de la monnaie, quiconque contrôle les finances tient les rênes du pouvoir. C ’est en tout cas ce qu ’Einar Ibsen continue de se dire. Einar était destiné à être jarl, comme tous les membres de sa lignée avant lui. Il savait qu ’il assumerait ces fonctions dès qu ’il recevrait son héritage. Le problème, c ’est que l ’ héritage en question était déjà maigre quand son père avait mis la main dessus, et une fois que l ’heure d ’Einar fut venue, il n ’en restait quasiment rien. Ses amis et sa famille essayèrent de le consoler, lui rappelant que son destin était tracé depuis l ’aube des temps par son wyrd, par la volonté des nornes qui gravent le destin de chaque enfant et par la vision immuable du Père-de-Tout. Il était certes né au sein d ’une famille de dirigeants - tel était son wyrd - mais il lui fallait occuper un poste misérable et spolié de son pouvoir. Einar, pour résumer, était inconsolable. S ’opposant à son wyrd, il renonça à son titre, à sa lignée et choisit un nouveau nom pour sa nouvelle vie : Ibsen. Tous ceux qui le connaissaient et tenaient à lui le mirent en garde contre une telle entreprise, mais il resta sourd à tous ces conseils. Il ne convoitait désormais plus que la richesse et le pouvoir. Il voulait plus que tout détenir le vrai pouvoir, le pouvoir absolu. Quel nom donne-t-on à celui qui dispose de ce pouvoir absolu ? Dieu. Les dieux, qui avaient privé Einar de ce qui lui revenait de droit, crurent bon de châtier son sacrilège en lui ôtant la barbe. Une nuit, après un cauchemar fébrile, il se réveilla le menton uniquement couvert d ’un pauvre duvet hirsute. Pour un homme aussi vaniteux que lui, il s ’agissait de la pire punition possible. Quand ses proches le virent, ils lui rappelèrent leurs avertissements : il était encore temps de faire pénitence. Mais Einar ne songeait qu ’au pouvoir qui l ’attendait au bout de la voie qu ’il avait choisie. Il renonça à l ’épée au profit de la monnaie, et à l ’honneur des combats équitables au profit des assassins frappant dans l ’ombre. Après tout, à quoi servent les règles et les lois à celui qui forge sa propre destinée ? Il mentit, tricha, vola, élimina quiconque se mettait en travers de son chemin et devint bientôt l'un des principaux actionnaires de la Compagnie commerciale atabéenne. Une nuit, un miracle se produisit : un esprit lui apparut et le complimenta sur sa volonté et sa détermination. La femme affirma qu ’elle n ’avait jamais vu d ’homme si invincible et si séduisant que lui. Elle se lamenta toutefois sur sa barbe autrefois majestueuse : qui plus qu ’Einar méritait un tel symbole de valeur ? Einar tomba sous le charme et la pria de l ’aider

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

à regagner sa barbe. Elle éclata de rire, lui révéla son nom - Blodskjeg la Vaniteuse - et lui offrit une chance de lever la malédiction et d ’obtenir le seul bien que toute sa fortune ne lui permettait pas d ’acheter. Le prix ? Rien d ’excessif : la vie et l ’âme du jarl Hlodversson.

Machinations

(1) Duper un Héros pour le pousser à la servitude forcée Einar a besoin d ’un bon esclave, capable de mourir à sa place en cas de besoin. Il s ’efforce en particulier de mesurer la force des Héros au moyen d ’attaques aléatoires qu ’il surveille de près. Si un Héros parvient à retenir toute son attention, il essaiera de découvrir quel peut être son prix. Une fois celui-ci découvert, il ne reculera plus devant rien pour se l ’approprier.

(3) Sacrifier le jarl Hlodversson à Blodskjeg la Vaniteuse pour retrouver sa majestueuse barbe Pour atteindre son sinistre but, Einar a envisagé toutes les possibilités. Blodskjeg lui a en effet demandé de se livrer à un sacrifice authentique : Einar ne peut donc pas se contenter d ’engager des mercenaires pour enlever Hlodversson. Il cherche actuellement à exploiter toutes les ruses politiques et sociales pour déshonorer cet homme, puis acheter son corps et son âme.

(5) Trouver la légendaire Cité de Saphir du Nouveau Monde Depuis qu ’il a entendu parler de cette merveille, Einar se désintéresse de toutes les autres richesses. Il a investi les vastes ressources de la Compagnie commerciale atabéenne, et bien d ’autres encore, pour découvrir des informations fiables sur l ’endroit où se trouve cette cité. Einar est déterminé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour la trouver et s ’en emparer, quoi qu ’il advienne.

Einar Ibsen « Aucune richesse ne dépasse mon imagination… et toutes celles que je peux imaginer, je mettrai la main dessus, vous pouvez en être sûrs. » VESTENMENNAVENJAR PUISSANCE

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Avantages Accointances interlopes (149), C ’était un malentendu (151), Contacts : fonctionnaires vestens corrompus (149), Massif (148), Réputation : rusé (150), Riche (152), Sourire désarmant (150). Vertu : le Mendiant Perspicace. Activez votre Vertu pour découvrir le type d ’une Escouade de Brutes ou connaître les Avantages d ’un Héros. Travers : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point de Danger lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d ’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Serviteurs et sous-fifres Einar considère les Assassins (192), les Duellistes (192) et les Gardes (192) comme les sbires les plus utiles. Il ne fait confiance aux Voleurs (192) que quand il les sait entièrement à sa botte. Rédemption Einar a passé le point de non-retour, mais c ’est un lâche. Il n ’est pas du genre à combattre jusqu ’à la mort et acceptera avec plaisir une condamnation à la prison s ’il le faut pour sauver sa peau. Conseils d ’interprétation Einar Ibsen est un couard qui surcompense en achetant tous ceux qu ’il envie et tout ce qu ’il ne peut obtenir autrement. Il en est bien conscient, et chaque fois qu ’on lui fait remarquer cette lâcheté, il réagit de la façon la plus violente, cruelle et perverse que son esprit malsain peut concevoir. Il évite le contact physique autant que possible et caresse son absence de barbe quand il est nerveux. Il peut manier une épée au besoin, mais il n ’a pas eu à combattre depuis des années. Il ne se battra donc physiquement qu ’en dernier recours. Il préfère largement provoquer la ruine de ses adversaires à distance.

Histoire

Mère Guineu

Les rues de Castille grouillent d ’enfants non désirés et désespérés, de bouches affamées sans parents pour s ’occuper d ’elles. Heureusement que Mère Guineu est là pour nourrir et vêtir tous ses « renardeaux » abandonnés ! Elle ne leur demande que deux choses en retour : une dévotion éternelle, et être ses yeux et ses oreilles dans chaque recoin de la société castilliane. Eloïse Sibyleigne était la huitième fille d ’une famille de nobliaux qui n ’avaient pas les moyens d ’arranger huit mariages avantageux. Ses sœurs aînées épousaient d ’autres membres de la noblesse ou de riches marchands, mais Eloïse avait compris depuis longtemps que quand son tour viendrait, il ne resterait plus suffisamment pour payer une dot raisonnable. Il n ’y avait donc aucune chance pour elle de faire un mariage avantageux. À défaut, elle se consacra à la foi, se figurant qu ’avec le temps, elle pourrait devenir l ’une des femmes les plus puissantes de l ’église de San Cristobal. Eloïse était impitoyable, manipulatrice et rusée. Malheureusement, ses machinations finirent par attirer l ’attention de Clara Santoval, récemment nommée Madre Clara de la chapelle La Esperanza. La pieuse Madre Clara n ’était en effet pas dupe de la soi-disant piété d ’Eloïse, ce pourquoi elle se mit à enquêter. Elle découvrit rapidement qu ’Eloïse intriguait pour faire chanter un noble des environs afin qu ’il lui apporte son soutien. Au terme d ’un petit scandale, Eloïse fut expulsée de l ’église. À cette époque, Eloïse avait commencé à s ’installer dans la sphère politique. Ses contacts lui permirent de dissimuler les raisons de son expulsion, et elle put prétendre avoir quitté les ordres pour épouser le comte Bernado de Balbo. Après le décès prématuré de ce dernier, elle hérita de son nom. La comtesse Eloïse de Balbo mena alors une vie tranquille au sein de la belle société. Toutefois, en coulisse, elle se livrait toujours à nombre de complots, et ses ennemis ne parvenaient pas à savoir d ’où elle tenait toutes ses informations. Son secret résidait en fait dans ses œuvres de charité : Eloïse avait mis en place un programme visant à nourrir, vêtir et éduquer les orphelins (qu ’elle surnomme ses renardeaux). Les gamins qu ’elle prend sous son aile voient leur existence considérablement s ’améliorer. En échange, il leur suffit simplement d ’espionner de temps à autre pour son compte. Les enfants lui rapportent donc des nouvelles de toute la Castille, ce qui lui permet d ’intervenir dans tout le pays, voire dans la Théah tout entière. Pour ses affaires, elle a adopté le surnom de Mère Guineu.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Aujourd ’hui, Mère Guineu est l ’une des principales forces politiques de San Cristobal. Pourtant, il reste encore des gens pour lui mettre des bâtons dans les roues ! Le mari de sa sœur aînée Marjorie, le comte Didacus de Roja, est par exemple un adversaire redoutable. Marjorie et Eloïse ne s ’appréciaient déjà pas pendant leur jeunesse, Eloïse s ’est donc efforcée de ruiner le bonheur de sa sœur. Quand le comte a compris qu ’elle projetait de détruire son épouse, il a mis sur pied une campagne visant à l ’arrêter en dévoilant ses secrets et en les rendant publics. Nul autre que lui n ’est plus proche de découvrir le lien qui relie la distinguée comtesse de Balbo et le génie criminel qu ’est Mère Guineu. Cette dernière a mis en garde ses renardeaux contre le malfaisant comte de Roja, qui veut les lui enlever. Tous connaissent son nom et ils ne s ’arrêteront pas tant qu ’ils n ’auront pas déjoué ses plans. Après tout, ils feraient n ’importe quoi pour leur mère bien-aimée.

Machinations

(1) Recruter une arme secrète : un enfant capable de pratiquer la magie

Mère Guineu sait qu ’il lui faut garder dans sa manche un atout imprévisible. S ’il y a bien une chose qui ferait pencher la balance en sa faveur, c ’est un enfant doté de pouvoirs surnaturels. Étant donné que l ’on ne voit pas les pouvoirs magiques d ’un très bon œil en Castille, il vaut mieux garder cette entreprise secrète.

(3) Étendre son réseau d ’espionnage jusque dans la maison de Didacus de Roja Les renardeaux de Mère Guineu sont disséminés dans toute la Castille, mais jusqu ’à ce jour, ils n ’ont pas réussi à s ’infiltrer chez le comte de Roja. Eloïse doit trouver le moyen d ’y pénétrer et d ’apprendre ses secrets.

(5) Faire chanter le père Monserrat pour obtenir un poste influent au sein de l ’Église Le père Daniel Monserrat empêche systématiquement Mère Guineu d ’intervenir au sein de l ’Église. Tout le monde a des faiblesses que l ’on peut exploiter : Eloïse pourrait découvrir de quoi le faire chanter et s ’en servir pour l ’écarter de son chemin afin d ’étendre son autorité et d ’accroître son prestige.

Mère Guineu « Il est bien connu que ce sont les innocents qui souffrent le plus. Je m ’assure simplement qu ’ils ne souffrent pas en vain. »” CASTILLE PUISSANCE

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INFLUENCE

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Avantages Contacts : aristocratie de San Cristobal (149), Horloge vivante (148), Lyceum (153), Sourire désarmant (150). Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : la Sorcière Manipulateur. Vous recevez un point de Danger lorsque vous essayez de pousser quelqu ’un d ’autre à faire votre sale boulot et que cela se retourne contre vous. Serviteurs et sous-fifres Bien qu ’elle soit suffisamment riche pour acheter des Gardes (192) et autres sous-fifres, la majorité des sbires de Mère Guineu sont des enfants. Il s ’agit presque toujours de Voleurs (192) qui évitent le combat à tout prix. Rédemption Mère Guineu ne voit pas pourquoi elle se rachèterait. Même si elle finissait en prison, elle y trouverait sans doute des gens à manipuler et à contrôler. Seule sa mort permettra à ses victimes d ’échapper à ses griffes. Conseils d ’interprétation Eloïse, comtesse de Balbo, est un parangon de charité et de grâce, l ’incarnation parfaite de la noblesse castilliane bien née et respectueuse des conventions. Dommage que sous la surface batte le cœur de fer manipulateur d ’un animal politique redoutable. Mère Guineu s ’exprime toujours avec douceur, en particulier lorsqu ’elle s ’adresse aux enfants, et se battrait jusqu'au bout pour protéger n ’importe lequel de ses renardeaux. Sa façade bienveillante dissimule un esprit vif et cruel, prêt à tout pour obtenir le pouvoir.

Histoire

Reinhard Vogel

Il était une fois un jeune garçon dont le père exerçait le métier de prestidigitateur. Cet homme-là ne voulait pas d ’un simple enfant, non. Étant donné qu ’un bébé coûte très cher, il voulait en faire une œuvre d ’art, une chose parfaite, une créature splendide et surnaturelle. Il forma donc son fils pour en faire l ’imitateur parfait. Le garçon passa les premières années de sa vie à observer les autres. Il écouta leurs voix, et quand il se mit à parler, il ne s ’exprima que pour leur faire écho. Avec un mélange de maquillage, de cataplasmes et de potions, son père lui enseigna comment se fabriquer de nouveaux visages. Il ne réalisa toutefois pas qu ’en grandissant, le gamin allait également apprendre à reproduire les désirs d ’autrui. Un jour, quand son fils eut exactement la même taille que lui, le magicien le plaça face à un miroir et lui dit : « transforme-toi en moi. » Le garçon prit alors le visage de son géniteur. Le père s ’appelait Reinhard Vogel. Le garçon n ’avait quant à lui jamais eu de nom : les imitations n ’en portent pas. Quand il peignit les traits de son père sur son visage, il devint dès lors un véritable individu, il commença à exister, et il éprouva un sentiment inédit, réel, exaltant et terrifiant à la fois. Tout autre que lui aurait sans doute profité de cette nouvelle existence pour s ’emparer de ce qu ’il voulait, mais cette personnequi-était-devenue-Reinhard n ’était qu ’un reflet : elle ne nourrissait pas de désirs personnels. Le garçon ne s ’empara donc que de ce que souhaitait son père, car quels autres désirs pouvait-il bien assouvir ? Il se tourna vers cette fille que son père voulait séduire. L ’homme-qui-était-Reinhard lui fit l ’amour. Il ne sut pas vraiment si l ’expérience lui avait plu. En rentrant chez lui, ce soir-là, il s ’attendait à de la fierté de la part de son père car il l ’avait imité à la perfection. Mais le visage du magicien se tordit de rage et de peur. « Tu iras en enfer », déclara-t-il. L ’homme-qui-était-Reinhard recula d ’un pas. « Non, dit-il. C ’est toi qui ira. » Son père brandit alors un couteau… Cette nuit-là, on retrouva un cadavre en coulisse, et nul ne put savoir s ’il s ’agissait du père ou du fils, excepté Reinhard Vogel. Reinhard Vogel s ’est échappé dans une autre vie. Il ressent désormais de la colère, méprisant les gens pour leur propre hypocrisie. Il est depuis devenu fabricant de cercueils, sentinelle et marin. Ressentir l ’amour que l ’on éprouvait pour lui l ’enivrait, et il a donc pris la place de ceux que d ’autres aimaient. Il s ’est nimbé dans leurs désirs, sans jamais songer qu ’il aurait pu éprouver les siens propres.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Il adore toutes ses victimes. Il réalise leurs fantasmes les plus extravagants à leur place, mais ne comprend pas pourquoi elles ne l ’idolâtrent pas en retour. Quand elles le rejettent, il s ’en débarrasse et passe à la proie suivante. Il joue désormais à un petit jeu : il remplace ceux qui reçoivent de l ’amour, jusqu ’à ce que ceux qui les aiment se mettent à les détester. Il drogue ses victimes, les ligote et leur récite la liste des péchés qu ’il commet en leur nom. Il les libère quand il en a terminé avec elles, mais elles ne retrouvent jamais leur vie d ’avant. Parfois, il s ’interroge lors de ces nuits terrifiantes où il n ’est personne d ’autre : la personne qu ’il pourrait devenir sans pour autant la briser existe-t-elle ? Parfois, il lui arrive même de se demander si les péchés qu ’il commet au nom d ’autrui sont réellement les siens.

Machinations

(1) Remplacer un Héros pour ruiner sa réputation Si on l ’interroge, Reinhard affirme qu ’il considère les gens comme de simples catalogues de péchés n ’attendant que d ’être commis. En réalité, la bonté le fascine : il n ’imite que ceux qu ’il estime « bons » ou au moins « aimés ». Si un Héros tombe entre ses griffes, il sera bien déterminé à prouver que le Héros en question est un monstre… comme lui. Pourquoi aime-t-on les Héros alors qu ’on le déteste lui ?

(3) Découvrir le secret des véritables doppelgängers Les légendes d ’Eisen parlent de doppelgängers, des créatures surnaturelles qui disposent du pouvoir de trouver et de remplacer les «  vrais  » humains. Reinhard serait ravi de se considérer comme tel, mais ses méthodes n ’ont rien de magique. Les légendes de ce type sont beaucoup moins fréquentes ces dernières années. Peut-être n ’existe-t-il plus de doppelgängers, mais si ces créatures sont si habiles, on ne pourrait de toute façon pas les détecter, n ’est-ce pas ?

(5) Capturer et remplacer le dirigeant d ’une Nation La liste des péchés d ’un roi ou d ’une reine est certainement monstrueuse, mais plus monstrueuse encore serait la tolérance que le peuple manifeste à son égard, même s ’il s ’agit d ’un souverain indulgent. Reinhard se demande jusqu'où cette tolérance peut aller. Remplacer un Héros constitue une perspective fascinante, se substituer à un monarque est clairement l ’étape supérieure.

Reinhard Vogel « Tu m’aimeras toujours. J’incarne tous les péchés que tu n’as jamais eu le courage de commettre. » EISEN PUISSANCE

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Avantages, Vertu et Travers Contrairement aux autres Scélérats, Reinhard n’a ni Avantage, ni Vertu, ni Travers personnels. À la place, il bénéficie de tous les Avantages de ceux qu’il imite. Serviteurs et sous-fifres Reinhard utilise les domestiques et les serviteurs de ceux qu’il remplace. Rédemption Reinhard imite ses proies avec autant d’application que possible, physiquement et psychologiquement. Bien qu’il reproduise leur mode de pensée de façon malsaine, si la situation s’y prête (et s’il imite la bonne personne), il pourrait accepter de se tourner vers une voie plus lumineuse et bénéfique. Une autre méthode consisterait à l’encourager à développer sa propre identité. L’entreprise est certes plus complexe, mais elle est également plus apte à donner des résultats permanents. Conseils d’interprétation Une fois déguisé et face à ceux qu’il essaie de duper, Reinhard imite à la perfection les personnes qu’il remplace. Ses affreuses années d’entraînement lui permettent d’adopter la démarche, l’élocution et toutes les marques extérieures qui distinguent sa cible. Ceux qui la connaissent remarqueront que ses talents s’émoussent, que ses mauvais penchants s’accentuent et que ses vertus se font hésitantes. Sans déguisement, Reinhard n’est personne. Gêné quand on le traite comme un humain, il bégaie, vacille et bute sur les mots. Il préfère consentir de terribles efforts pour trouver quelqu’un d’autre à imiter plutôt que d’être lui-même. Il manifeste un besoin d’affection surprenant et pathétique.

Histoire

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Stavros Sarris

Nombre de sympathisants du capitaine Küçük Metaxas découvrirent avec stupeur, après la guerre pour l ’indépendance de Numa, qu ’ils n ’étaient pas du tout d ’accord sur la marche à suivre en matière de gouvernement. L ’un des plus déçus fut Stavros Sarris. Cet homme d ’affaires Numanari se servait alors de ses contacts et de marchés douteux pour mettre des bâtons dans les roues des étrangers décidés à investir dans une Numa pas si libérale que l'on aurait pu le croire. Il se faisait passer pour un contrerévolutionnaire souhaitant aider les investisseurs de Vodacce et du Croissant à garder le contrôle de l ’île. Néammoins dès que ces étrangers investissaient de l ’argent et des ressources pour faire affaire avec lui, tout commençait à partir à vau-l ’eau : les entrepreneurs travaillaient au ralenti, les matériaux et les employés disparaissaient, les édifices ne respectaient pas les plans d ’origine… Bref, tout ce qui pouvait aller de travers capotait de la pire des façons. Chaque fois, un Stavros contrit expliquait aux clients que la caserne de leur garnison avait pris un léger retard, et qu'en consentant à une légère dépense supplémentaire, ils pourraient obtenir un bâtiment qui leur permettrait de mettre un terme à la révolution. Et il recommençait, chaque fois… Un simple observateur pourrait considérer que Stavros a joué un petit rôle dans la révolution de Numa. Stavros, lui, s ’en attribue tout le mérite. Il fut scandalisé de voir combien de systèmes de gouvernements différents émergeaient au lendemain de la révolution. Le chaos régnant, il aurait voulu prendre la direction des opérations mais il ignorait comment procéder. Il fit le tour de ses contacts Numanaris, mais plutôt que de lui témoigner l ’amour et la gratitude qu ’il croyait mériter, tous lui donnèrent des réponses évasives et lui offrirent un vague soutien. Lorsqu ’il tourna le dos à la politique pour reprendre les affaires, il découvrit avec consternation que nombre de ses contacts en Vodacce ou dans l ’Empire du Croissant lui faisaient plus confiance que les Numanaris eux-mêmes ! Les Vodaccis, en particulier, se montraient compréhensifs car ils ne prennent jamais la trahison pour une agression personnelle. Chaque fois qu ’il avait saboté un contrat ou un bâtiment, c ’était pour Numa, et aujourd ’ hui, quels remerciements en retirait-il ? La méfiance de ses propres compatriotes qui le tenaient désormais à l ’écart malgré ses ambitions politiques. Stavros échafauda un plan avec ses alliés Vodaccis pour reprendre le contrôle de Numa aux ingrats qui l ’avaient exploité puis abandonné et ignoré. Il cherche désormais à ramener

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Numa dans le giron d ’une Nation bien plus puissante, qui pourrait s ’emparer du commerce extérieur de la ville et lui sucer le sang jusqu ’à ce qu ’il n ’en reste plus qu ’un cadavre sur lequel Stavros règnerait. Il a autrefois rêvé de diriger une Numa libre, mais s ’il doit régner sur une Numa enchaînée, ainsi soit-il. La prochaine cible de Stavros est le Sénat, mais il nourrit de plus vastes ambitions. Après tout, si Numa retombait entre les mains de la Vodacce, les îles auraient besoin d ’un Prince marchand, et Stavros a une petite idée sur qui pourrait être le candidat idéal.

Machinations

(1) Faire passer en douce d ’antiques poteries numanaris en Vodacce pour gagner de l ’Influence On peut tirer un bon prix des ressources issues de Numa en Théah. La Vodacce, patrie du consumérisme tape-à-l ’œil, dispose de beaucoup d ’argent pour acquérir des objets rares et prestigieux. Naturellement, après avoir vu pendant des siècles les autres Nations piller ses reliques, Numa demande à ce qu ’on lui rende tous les objets d ’art numanaris volés au fil du temps : les partisans n ’apprécieront donc guère les tentatives de Stavros pour amadouer la Vodacce à leurs dépens.

(3) Faire passer une loi permettant aux Princes marchands de posséder des terres en Akragosus Numa se méfie toujours énormément de la Vodacce, de l ’Empire du Croissant et même des Sarmatiens qui s ’y rendent pour affaires. Stavros monterait dans l ’estime des Princes marchands s ’il parvenait à faire passer un décret leur octroyant un recours contre ceux qui les empêchent d ’acquérir des terres à un prix raisonnable.

(5) Empoisonner Delia Nikas, sénatrice d ’Akragosus, et prendre sa place Stavros projette de devenir le Prince marchand d ’une Numa vodacci. D ’ici là, il lui faut développer son influence politique. Il y parviendrait en obtenant un siège au Sénat, mais son manque de charisme l ’empêche d ’envisager d ’être élu. Toutefois, si un siège se trouvait vacant entre deux élections, celui de Delia Nikas par exemple, il aurait des chances de s ’y installer grâce à ses contacts Numanaris.

Stavros Sarris « C ’étaient mes efforts, mon argent et ma vie que j ’ai risqués pour la révolution. Si vous ne voulez pas me donner le fruit de mon travail, alors je le prendrai moi-même. » NUMA PUISSANCE

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Avantages Contacts : politiciens vodacci (149), Linguiste (148) Riche (152), Sens des affaires (150). Vertu : l ’Empereur Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point de Danger au MJ pour chaque autre Scélérat ou Escouade de Brute présents dans la Scène. Travers : le Mendiant Envieux. Vous recevez un point de Danger lorsque vous convoitez quelque chose et faites une tentative malavisée pour vous en emparer. Serviteurs et sous-fifres Stavros a largement de quoi engager une multitude d ’individus pour faire son sale boulot. Toutefois, comme il les considère comme de la chair à canon, on voit rarement les mêmes visages et il n ’a pas de sbire loyal qui soit à son service depuis longtemps. Rédemption Stavros est un mégalomane qui se croit tout permis. Il ne changera jamais. Conseils d ’interprétation Stavros Sarris se considère comme le moteur unique de la révolution numanari. S ’il y a bel et bien joué un rôle important, il n ’était cependant pas seul. Ignoble et rancunier, il cherche toujours la faille à exploiter pour prendre le dessus, quel que soit le marché qu ’il passe. C ’est une boule d ’énergie enragée : il tape du pied, tambourine du bout des doigts, déambule dans la pièce en bouillonnant de frustration. Quoique bien vêtu, on dirait toujours qu ’il a enfilé sa tenue en quelques secondes alors qu ’il lui aurait suffi de cinq minutes de plus pour avoir une apparence parfaite.

Histoire

Tassine Bullet

« Le croissant d ’argent de la lune d ’automne luisait mystérieusement derrière les branches et soulignait la silhouette musclée mais plantureuse de la tristement célèbre voleuse de grand chemin, Duelliste émérite toujours habillée à la dernière mode, Tassine Anastasia Jade de la Croix Bullet. "Quel dommage, songea-t-elle, qu ’un trophée aussi tentant m ’arrache à ma méditation sur mes tragiques jeunes années !" Elle enfourcha pourtant son cheval Chanson-de-Minuit et se lança à bride abattue aux trousses de la diligence. » — Extrait de Tassine Bullet, Reine des Voleurs, par Modestine Porcher Tassine Bullet Après une brève aventure, la mère de Modestine se retrouva encombrée d ’un enfant. Elle supporta son rôle de parent pendant deux ans, après quoi elle abandonna sa fille sur le seuil du logis de son père, accompagnée d ’un message affirmant que l ’enfant méritait bien mieux que ce qu ’elle pouvait lui offrir. Modestine eut une enfance sage et ordinaire. La profession de monsieur Porcher, scribe de son état, lui permettait au moins de lire de nombreux livres. Elle dévora les romans d ’aventures, imaginant sa mère comme une audacieuse antihéroïne romantique pour compenser la banalité de son père. À l ’âge de treize ans, elle s ’enfuit pour rejoindre les tristement célèbres Filles au Ruban Doré, des bandits qui rôdaient sur les routes menant à Charousse et tiraient leur nom des décorations ornant la poignée de leurs épées. À mesure qu ’elle gravissait les échelons de la hiérarchie, elle rédigea un véritable torrent de récits basés sur des personnages de fiction populaire. Sa prose ampoulée abusait de la voix passive et s ’encombrait d ’adjectifs et d ’adverbes pompeux. Modestine ne parvint pas à trouver un éditeur et en conclut (à tort) que ce n ’était pas tant par absence de talent qu ’à cause d ’un manque d ’originalité. Ce ne fut qu ’une fois à la tête des Filles au Ruban Doré qu ’elle rectifia le tir. Elle se rebaptisa alors « Tassine Bullet » et se mit à administrer de sévères raclées à ceux qui persistaient à l ’appeler Modestine. Elle modifia également les méthodes de travail des Filles : au lieu de s ’en prendre à des proies faciles, celles-ci ne s ’attaqueraient plus qu ’à des victimes haut placées qui ne manqueraient pas de faire part de leur agression aux gazettes dès leur retour. Tassine est depuis lors devenue la criminelle la plus célèbre des environs de Charousse, et c ’est un choix délibéré de sa part. Les Filles s ’essaient également au kidnapping, ce qui permet d ’enrichir leur légende à peu de frais. Elles capturent leurs

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

victimes sur la route, puis les retiennent dans leur repaire secret au fond des bois. Là, Tassine les « torture » pendant des heures en leur lisant les récits de ses aventures. Elle les force ensuite à mémoriser les descriptions exagérées des talents de sa bande afin qu ’une fois de retour dans le monde, elles puissent propager la rumeur concernant Tassine Bullet et ses comparses. Chaque fois qu ’un autre criminel acquiert un tant soit peu de célébrité, Tassine le traque et le malmène jusqu ’à ce qu ’il aspire à une retraite prématurée. Lorsqu ’elle entend parler d ’un Héros ou d ’un Scélérat marquant à Charousse, elle n ’a plus qu ’une idée en tête : s ’approprier sa gloire. Elle s ’en prend aux Héros simplement pour engager des hostilités avec eux et bénéficier de leur aura. Les actes de Tassine sont motivés par cette unique phrase : « qu ’est-ce que je pourrais bien faire pour me rendre plus populaire ? ».

Machinations

(1) Détruire son certificat de naissance, dernier vestige de son nom réel De tous les crimes commis par ses parents, Tassine estime que le plus grave était de l ’avoir baptisée « Modestine ». Peu importe combien de gardes il faudra soudoyer, estourbir ou brûler vifs : elle a bien l ’intention de pénétrer dans les Archives Impériales et de détruire la dernière preuve indiquant qu ’elle ne s ’est pas toujours appelée Tassine Bullet.

(3) Séduire le capitaine Cailloux pour le gagner à sa cause Le capitaine Cailloux, agent de liaison entre les mousquetaires et la police des routes, est aussi corrompu que sexy. En le mettant dans sa poche (et dans son lit), Tassine pourrait laisser libre cours à tous les débordements des Filles au Ruban Doré. Mais le matois vit déjà une aventure avec la sympathique Talia Besson ! Ce serait dommage qu ’il arrive quelque chose à cette dernière…

(5) Enlever Aron Pons, chef de la police des routes Tassine entrevoit une Montaigne où les voyageurs paieraient les péages aux bandits plutôt qu ’aux fonctionnaires du gouvernement, et où ses rapines feraient d ’elle une héroïne populaire. Aron Pons est l ’un des derniers policiers des routes à rester honnête, incorruptible et insensible aux nombreux charmes de Tassine. Sa disparition marquerait le début d ’une ère de coercition, d ’extorsion et de pillages pour les Filles au Ruban Doré.

Tassine Bullet « Qu ’est-ce qui fait le mieux ressortir la couleur de ma splendide chevelure ? Le sabre ou le pistolet ? » MONTAIGNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Camaraderie (151), Escrimeur (151), Joie de Vivre (154), Meneur d ’hommes (149), Regard menaçant (150). Vertu : les Pièces du nocher Prompt. Activez votre Vertu pour prendre votre première Action avant tous les autres participants lors d ’un Round Travers : les Amants Amant maudit. Vous recevez un point de Danger lorsque vous vous éprenez d ’une personne que vous auriez mieux fait d ’oublier. Serviteurs et sous-fifres Les Filles au Ruban Doré sont des Duellistes (192), des Gardes (192) ou des Voleuses (192). Ses ordres en irritent certaines, qui pourraient être retournées contre elle (voire devenir le Compagnon fidèle d ’un Héros), mais la plupart apprécient le prestige, le décorum artificiel et même la mesquinerie qui accompagnent l ’appartenance à la confrérie. Rédemption C ’est une vision idéalisée et exagérément romantique du monde qui pousse Tassine à commettre ses méfaits. Lui montrer qu ’elle aurait autant de succès en se comportant comme un Héros devrait permettre de la ramener sur le droit chemin. Ceux qui l ’encouragent à aller dans cette voie doivent toutefois se préparer à une version héroïque de Tassine quelque peu surprenante… Conseils d ’interprétation Tassine Bullet pousse nombre de stéréotypes associés aux Héros et aux Scélérats à l ’extrême, au mépris de toute logique… et elle le fait en connaissance de cause. Si elle avait une moustache, elle passerait son temps à la tortiller entre ses doigts en ricanant. Elle ne recule devant aucun plan cliché, aucune réplique usée jusqu ’à la corde, aucun choix vestimentaire contestable. Face aux Héros qui ont vécu un passé tragique, Tassine débite sa propre histoire larmoyante, comme pour surenchérir sur leur malheur. Les Filles au Ruban Doré constituent l ’atout majeur et la faiblesse la plus évidente de Tassine. Elles adorent la vie d ’aventure et de plaisirs que Tassine leur promet (et leur offre bel et bien), mais leur dirigeante reste assommante, autoritaire et condescendante.

Histoire

Thora Ulfborn

Le monde était autrefois un paradis idéal, dans lequel chacun pouvait vivre et mourir librement et avec dignité. Cette intime conviction guide Thora Ulfborn dans son combat contre les deux oppresseurs responsables de la corruption du monde. Fille de deux paysans de Korren, une minuscule ville de la Forêt du Jarl, Thora ignora pendant toute son enfance les difficultés auxquelles le monde était confronté. À mesure qu ’elle grandissait, le jarl local multiplia tant les impôts qu ’il provoqua la faillite de la communauté. Korren devint dès lors une ville fantôme dont les derniers habitants mouraient de faim. Lors d ’un hiver particulièrement rude, il n ’y eut tout simplement plus de quoi les nourrir tous. Les parents de Thora faisaient alors bouillir de l ’écorce pour se sustenter, tandis qu ’elle mangeait les derniers restes de fromage. Un matin, son père et sa mère ne se réveillèrent pas. Thora s'y essaya pendant deux jours, jusqu ’à ce qu ’un collecteur d ’impôts la retrouve à côté de leurs cadavres. Il la conduisit dans un orphelinat de Kirk. L ’esprit vorace de la jeune fille assimila rapidement toutes les leçons, de l ’apprentissage de la lecture à l ’histoire, et elle apprit quelles maladies ravageaient le monde. La guerre, la corruption, l ’intolérance… tout semblait venir de deux causes originelles : la noblesse et l ’Église. En apprenant l ’existence des Rilasciare, Thora s ’enfuit de l ’orphelinat sans un regard en arrière. À l ’âge de seize ans, Thora comptait parmi les membres les plus importants des Rilasciare de Kirk. Comme eux, elle était persuadée que la noblesse et le clergé détruisaient le monde. Chaque fois qu ’elle revenait à Kirk, elle se demandait quand tous ces bavardages déboucheraient sur une révolution. Elle attendit, regarda les pauvres mourir de faim, perdre leurs terres, perdre l ’espoir… et sa colère grandit. Thora atteignit le point de rupture à dix-neuf ans. Une lutte d ’influence locale entre deux sommités de l ’Église bouleversa le fonctionnement des œuvres de charité de Kirk, y compris celui de l ’orphelinat qui l ’avait recueillie. Les finances s ’épuisèrent et elle vit les orphelins souffrir de la faim à l ’approche d ’un hiver rigoureux. Une nuit, plusieurs d ’entre eux firent un feu pour se réchauffer, et les étincelles embrasèrent un matelas. Toute l ’aile du bâtiment brûla dans un incendie qui illumina la nuit. Quarante-six enfants et dix matrones périrent. Thora fut témoin de l ’incendie, impuissante au milieu de la foule qu ’avait attirée la catastrophe, incapable de sauver la moindre victime. Bouillonnant de rage, elle se rendit chez les deux ecclésiastiques, bloqua toutes les issues et incendia leurs

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

demeures. En une nuit, elle tua deux membres importants de l ’Église vaticine de Kirk ainsi que quinze de leurs serviteurs et proches, prisonniers de leurs foyers en feu. Thora croyait que ses actes déclencheraient une révolution, et fut scandalisée quand les autres membres des Rilasciare la condamnèrent comme radicale. Elle avait obtenu plus de résultats en deux incendies qu ’en deux ans de réunions secrètes et de campagnes de rumeurs clandestines. Thora a donc adopté une posture radicale par rapport à la majorité et elle mène seule une croisade contre les Deux Tyrannies, bien décidée à purger le Vestenmennavenjar de l ’intérieur grâce à l ’instrument le plus puissant qu ’elle possède : le feu.

Machinations

(1) Organiser des réunions secrètes pour transmettre un message de résistance vis-à-vis de la noblesse et de l ’Église Les habitants de Vestenmennavenjar sont prêts pour une révolution, ou du moins Thora le croit-elle. Elle doit répandre le récit du soulèvement à venir partout où elle va, organisant des réunions pour rallier de nouveaux adeptes à sa conception radicale des Rilasciare. Peu importe l ’opposition : le message doit passer.

(3) Mener un raid sans pitié contre les diplomates castillians pour discréditer le jarl Reinn Sigurdsen Le jarl local Reinn Sigurdsen est la cible principale du courroux de Thora. Il dirigeait la ville pendant l ’incendie à l ’orphelinat, et, selon Thora, il est responsable de la tragédie. Sa carrière politique est essentiellement basée sur les contrats de négoce qu ’il a permis de passer avec la Castille, et ses diplomates sont ses trésors. Leur mort brutale le discréditera et le privera de son pouvoir une bonne fois pour toutes.

(5) Brûler la salle de réunion des jarls au hall de Keti Une réunion générale des jarls a été convoquée pour évoquer les dispenses de taxes et les raids des pirates sur les côtes. Il n ’y aura jamais de moment plus propice pour détruire tous les oppresseurs réunis au même endroit. Une fois que tous auront pénétré dans le hall, Thora projette de barricader les portes et de mettre le feu au bâtiment.

Thora Ulfborn « Le feu est attisé. L ’huile est répandue. Les flammes consumeront la corruption. Une bonne fois pour toutes. » VESTENMENNAVENJAR - RILASCIARE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Caractéristique légendaire : Panache (153). Contacts : révolutionnaires vestens (149), Passe-partout (150), Pssst, par ici (150), Regard menaçant (150). Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : le Prophète Excès de zèle. Vous recevez un point de Danger lorsque vous défendez énergiquement l ’une de vos opinions alors que ce n ’est ni l ’heure ni le lieu. Serviteurs et sous-fifres En tant que membre des Rilasciare, Thora peut rassembler une Foule (269) composée de roturiers et d ’ouvriers locaux. Ses contacts avec les Rilasciare lui permettent également d ’augmenter de moitié la Puissance des Escouades de Brutes qu ’elle crée à l ’aide de son Influence. Si elle dépense suffisamment d ’Influence pour créer une Escouade de Puissance 10, par exemple, celle-ci bénéficie en réalité d ’une Puissance de 15. Rédemption Thora est une révolutionnaire. Elle a certes dépassé le seuil de ce que les Rilasciare considèrent comme acceptable, mais l ’objectif qu ’elle vise demeure noble. Il faut lui rappeler que le but de la révolution consiste avant tout à protéger ceux qui ne peuvent se défendre eux-mêmes. Conseils d ’interprétation Thora est une agitatrice politique et une pyromane. Elle consacre son esprit brillant à l ’entreprise sanglante qui consiste à provoquer des soulèvements populaires. Elle ne s ’arrêtera pas avant d ’avoir renversé les Deux Tyrannies. Beaucoup la sous-estiment en raison de son jeune âge, un préjugé qu ’elle exploite à son avantage. Rapide et prudente, elle se meut à pas de loup, discrète comme une ombre, et se faufile sans un bruit pour provoquer des incendies mortels. Si nécessaire, elle peut rallier tout un groupe à sa cause grâce à une éloquence rare, prêchant au sujet de la liberté que le peuple de Vestenmennavenjar a perdue, et que de vertueux incendies lui rendront sous peu.

Les Conspirateurs « Oh. Vous avez amené une arme. Vous voilà avec votre épée et moi, pauvre noble, je ne suis armée que d ’une perruque et d ’un éventail. Je crains toutefois que vous n ’ayez surestimé vos chances de l ’emporter car, voyez-vous, ce que vous n ’avez pas encore réalisé, c ’est que je ne suis pas seule. » —Adeliadis Petronilla Fassequele

ƒ 150

Les Conspirateurs sont toujours populaires, et beaucoup sont par ailleurs des orateurs magistraux, charismatiques et charmants. Toutes ces qualités n ’expliquent cependant pas totalement pourquoi les gens recherchent tant leur compagnie. La réalité, c ’est que les Conspirateurs ont en leur possession ce que les autres désirent et qu ’ils savent parfaitement exploiter cet avantage. Si la loyauté et l ’adoration dont ils font l ’objet peuvent a priori sembler authentiques, elles sont en réalité complètement artificielles : personne n ’apprécie de devoir ramper pour obtenir des informations ou d ’endosser la responsabilité pour le crime d ’un autre. Vous voulez obtenir ce que les Conspirateurs possèdent ? Eh bien, il va falloir leur rendre quelques petits services auparavant. Attention : si vous les laissez mener la danse, vous vous retrouverez tellement impliqués dans leurs Machinations que vous ne pourrez plus vous prétendre innocent. Vous finirez même par prier pour qu ’ils n ’échouent pas dans leurs entreprises néfastes car les Héros ne viendront pas uniquement pour eux : ils voudront également vous faire la peau. Voici ce qui se passe lorsque l ’on pactise avec des Conspirateurs. Les Conspirateurs sont avides de pouvoir. Certes, il leur arrive également de rechercher d ’autres choses—la beauté, l ’amour, le frisson de la chasse—mais ces objectifs sont tous liés d ’une façon ou d ’une autre au pouvoir. Au bout du compte, qu ’est-ce qu ’une nuit passée avec une beauté sinon une preuve

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

de pouvoir ? Qu ’est-ce qu ’une victoire au jeu sinon une démonstration de pouvoir ? Les Conspirateurs aiment le pouvoir. Ils le caressent. Ils le convoitent. Il arrive que l ’on puisse parfois tirer parti de cet appétit. En effet, lorsque les Conspirateurs montrent l ’étendue de leur puissance afin d ’en jouir, ils baissent leur garde. Il n ’est ainsi pas rare que les Conspirateurs se laissent aller à débiter de longs monologues, à tourmenter leur victime plus que de raison ou à jouer une dernière fois avec elles. Après tout, l ’un des plaisirs du pouvoir consiste justement à en faire usage. Les Conspirateurs les plus sensuels affirment même que le but du jeu est bel et bien de ressentir ce frisson si spécifique lorsque l ’on tient le pouvoir entre ses mains. La faiblesse des Conspirateurs, c ’est qu ’ils ne peuvent opérer seuls : ils dépendent d ’autrui pour faire le sale boulot et sans personne à manipuler, ils se trouvent en position de faiblesse. Les Conspirateurs aiment donc s ’entourer : les gens sont leurs marionnettes, leurs pions, des pièces malléables sur le grand échiquier de la vie, qui jouent à la fois le rôle de public et celui de muraille. Les Héros doivent prendre garde : les Conspirateurs ne manipulent pas uniquement ceux qui leur sont loyaux. Beaucoup de Héros ont péri en se fourvoyant de la sorte. Encerclés, sans leurs sbires, les Conspirateurs peuvent certes sembler vulnérables, mais ce serait oublier que ce sont des manipulateurs géniaux, et les Héros sont des êtres humains comme les autres…

Attribut principal : la manipulation

Les Conspirateurs savent que les individus isolés sont impuissants. Une personne seule peut certes tuer ou mourir, mais elle n ’est rien comparée à une bande de dix, cent, mille individus. Le pouvoir découle d ’une pluralité qui œuvre de concert, et les Conspirateurs occupent le rôle de chef d ’orchestre. Ils considèrent les gens comme des outils, utilisant tous ceux qu ’ils peuvent manipuler pour parvenir à leurs fins. Ils peuvent poursuivre des objectifs politiques, des projets de vaste envergure, de simples caprices ou chercher à déclencher l ’apocalypse… Quelles que soient leurs motivations et les résultats espérés, les Conspirateurs n ’éprouvent aucun remord lorsqu ’ils ruinent des existences pour obtenir ce qu ’ils veulent. Nombre de Conspirateurs ont auparavant été des Stratèges, ces Héros qui dirigent les gens et échafaudent des plans au service du bien commun. Néanmoins, là où les Stratèges servent des causes qui les dépassent, les Conspirateurs ne travaillent que pour leur propre compte. Le moment de la transformation en Conspirateur varie d ’un individu à l ’autre. D ’aucuns ont par exemple pu découvrir que seuls, ils étaient impuissants, et qu ’ils seraient plus en sécurité en suscitant l ’admiration et la crainte. Pour d ’autres, les manipulations servent de béquille, de muraille pour se protéger contre le reste du monde. Certains individus, enfin, se sont tout simplement lassés de faire le bien.

Point de vue sur les Héros

Indomptables

Ils savent se battre. Moi, j ’ai des armées pour ça.

Virtuoses Ils élaborent d ’adorables mensonges. Moi, je crée la vérité.

Stratèges Les beaux naïfs que voilà… Pensent-ils vraiment qu ’ils doivent se soucier du sort des personnes qui leur servent d ’outils ?

Braves Ils pensent qu ’il suffit d ’un peu de cran pour obtenir ce que l ’on veut, mais toute la volonté du monde ne suffit pas à compenser le fait que chacun d ’entre eux est seul.

Interpréter un Conspirateur Le Conspirateur a optimisé ses talents pour la manipulation. La plupart du temps, sa compagnie est donc tout à fait délicieuse. Il peut se montrer intelligent et plein d ’esprit, voire un peu intimidant (comme le sont souvent les personnes populaires). Si vous parvenez à attirer son attention, il deviendra soudain amusant (il sait ce qui vous fait rire), prévenant (il sait ce que vous désirez) et attentionné (il sait ce qui vous tient à cœur). Vous pleurez votre enfant disparu ? Le Conspirateur comprend et il vous ouvrira son cœur pour vous raconter sa propre tragédie. Vous avez épousé une femme que vous détestez ? Le Conspirateur vous expliquera qu ’il n ’y a rien de mal à avoir une petite aventure. Il lui arrivera toutefois de ne pas vous dire ce que vous voulez entendre. Il se contentera alors de vous annoncer ce que vous craignez. Peut-être même vous mentira-t-il… Votre mari ? Il est malheureusement mort lors du massacre de la veille. Vos dettes de jeu ? Elles sont bien pires que vous ne l ’imaginiez. Votre terrible maladie ? Il ne vous reste plus très longtemps à vivre, enfin, à moins de faire ce qu ’il vous dira. Le Conspirateur peut toujours vous sauver… ou au moins détourner votre attention un moment.

Les Machinations des Conspirateurs

Vous trouverez ci-dessous une liste de Machinations que vous pouvez utiliser avec vos Scélérats Conspirateurs. Vous n ’êtes pas obligé de les prendre telles quelles : il ne s ’agit que de points de départ desquels vous inspirer pour créer des intrigues uniques pour vos Scélérats. • Utiliser l ’avantage qu ’il a sur quelqu ’un pour obtenir ce qu ’il veut. • Séduire une personne puissante et importante. • Détruire la réputation ou le statut de quelqu ’un. • Répandre de fausses rumeurs sur ses ennemis. • Trouver un bouc émissaire pour ses crimes. • Rassembler une bande de sbires dévoués. • S ’emparer des terres et des biens d ’un adversaire affaibli. • Semer la discorde entre des amis pour saper leur relation.

Filous Ils s ’abandonnent au chaos parce qu ’ils sont trop irréfléchis pour prévoir et planifier. Ils sont pathétiques.

7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Adeliadis Petronilla Fassequele

Histoire

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Adeliadis possède tout ce dont on peut rêver. Noble née et élevée à Charousse, elle a grandi en tétant le fiel des intrigues de cour plutôt que le lait de la tendresse humaine. Étienne, son père, était un célèbre courtisan qui multipliait les conquêtes ; sa mère, Geneviève, était quant à elle une procureure respectée pour ses records de condamnation. Si ses parents avaient peu de temps à se consacrer l ’un à l ’autre, Adeliadis s ’assurait qu ’ils en aient toujours pour elle en attirant leur attention avec toutes sortes de sottises. Inspirée par l ’impitoyable efficacité de sa mère, Adeliadis commença à intriguer en manipulant les maîtresses de son père. Étienne désespéra alors de ses nombreux échecs sentimentaux, mais plutôt que de discipliner sa fille, il se replia sur l ’écriture de poésies larmoyantes. Très vite, Geneviève réalisa qu ’elle ne parviendrait pas à contrôler sa fille très longtemps. Elle commença donc à lui apprendre comment évoluer sans risque au sein de la cour. Malheureusement, la tuberculose l ’emporta avant qu ’elle ne parvienne à réellement endiguer ses pulsions malsaines. Sans mère bienveillante pour la modérer, Adeliadis devint un véritable monstre de cruauté. Son père tenta par la suite de se remarier, mais elle sabota systématiquement toutes ses relations amoureuses. Aujourd ’ hui, Étienne est un vieil ermite aigri qui vit dans le domaine familial, loin de Charousse. Il reçoit chaque jour des lettres parfumées dans lesquelles Adeliadis lui décrit ses propres aventures avec une fort belle plume. Elle l ’encourage de plus à rédiger ses mémoires, comme devraient y songer tous les hommes au crépuscule de leur existence, et lui promet qu ’elle les fera publier une fois qu ’elles seront correctement relues. Adeliadis est constamment accompagnée d ’un groupe de courtisans dévoués qui se font appeler les Papillons. Ils se plient à tous ses caprices et collaborent joyeusement à toutes les machinations abjectes qu ’elle ourdit. Elle leur confie des tâches à accomplir—ridiculiser un joueur compulsif, embarrasser de jeunes amants devant leurs pairs ou voler des correspondances accablantes—puis vient voleter gracieusement autour des victimes lorsqu ’elles sont déchues. Bien sûr, Adeliadis dresse les Papillons les uns contre les autres afin de garantir sa position au sommet de la hiérarchie. Adeliadis est aujourd ’ hui devenue une splendide jeune femme. Elle a des dizaines de prétendants, et elle a appris à se débarrasser des plus ennuyeux en les poussant à s ’affronter en duel. Voir de jeunes idiots s ’entretuer est pour elle un passe-temps absolument délicieux... Cette passion pour le meurtre a toutefois fini par attirer l ’attention de la Garde éclair, qui entend trop fréquemment son nom associé aux affrontements illégaux.

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Machinations

(1) Soudoyer un Duelliste émérite Les ennemis actuels d ’Adeliadis sont des jeunes femmes de la cour qui ont formé un groupe appelé les Pléiades. Elles ont commencé à la harceler, elle et ses Papillons, à grands coups de traits d ’esprit et d ’opérations de sabotage social. Leur chef, Giselle, est une Duelliste formée au style Valroux. Adeliadis pense donc qu ’elle ne tardera pas à la défier. Sachant qu ’elle doit se préparer autant que faire se peut, elle a jeté son dévolu sur un maître terriblement endetté : Rodolphe de Saint-Nectaire. Elle souhaite désormais le convaincre de mettre un terme à cette affaire avant même qu ’elle ne commence.

(3) Devenir la maîtresse de l ’Empereur L ’Empereur passe généralement beaucoup de temps avec sa maîtresse au moment de sa traditionnelle grande réception de printemps. Si Adeliadis s ’arrangeait pour que cette favorite tombe « mystérieusement » malade ce jour-là, elle pourrait réussir à se distinguer au milieu des autres jeunes dames de la cour. L ’Empereur s ’est déjà entretenu avec elle à plusieurs reprises, elle ne s ’est donc pas privée pour flirter avec lui et elle a l ’impression qu ’il réagit favorablement à ses avances.

(5) Ruiner la réputation de l ’Impératrice en la faisant passer pour une débauchée Une fois devenue maîtresse de l ’Empereur, Adeliadis veut ruiner la réputation de l ’Impératrice pour devenir la femme la plus puissante de la cour. Malheureusement, l ’Impératrice est une Sorte Strega, donc l ’entreprise s ’annonce à la fois extrêmement difficile et extrêmement dangereuse. Adeliadis a pour l ’instant chargé ses Papillons d ’organiser une série de malencontreux incidents qui frapperont les filles de l ’Impératrice et l ’affaibliront considérablement.

Adeliadis Petronilla Fassequele « Voyons un peu si la peau d ’albâtre de cette garce de Fronsac se prête aux rougeurs intempestives ! Je veux lui rabattre un peu son caquet avant le bal du printemps… » MONTAIGNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Attraction fatale (149), Dans les petits papiers (149) Horloge vivante (148), Lyceum (153). Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l ’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : la Sorcière Manipulateur. Vous recevez un point de Danger lorsque vous essayez de pousser quelqu ’un d ’autre à faire votre sale boulot et que cela se retourne contre vous. Serviteurs et sous-fifres Adeliadis dispose d ’un petit contingent de Gardes (192) qui la protège dans toute situation qu ’elle estime dangereuse. Elle peut en engager d ’autres au cas par cas, mais l ’essentiel de son pouvoir vient des Papillons, son cercle de courtisans : elle est bien plus susceptible de s ’en prendre à ses ennemis par le chantage et les secrets qu ’avec des épées et des balles. Rédemption Adeliadis a toujours été manipulatrice et indigne de confiance. Aucune rédemption n ’est envisageable pour elle, mais elle pourrait collaborer un temps avec des Héros s ’ils œuvraient dans un sens servant ses propres objectifs. Conseils d ’interprétation Adeliadis est très belle et bien consciente de sa grande vivacité intellectuelle. Si elle le décidait, elle pourrait devenir une grande érudite ou un brillant général, mais elle ne s ’intéresse pas à ces sujets. Elle préfère se consacrer aux délicates et dévastatrices machinations des puissants. Elle parle d ’une voix chantante et insouciante, ne révélant sa cruauté que lorsqu ’elle a réussi à faire de ses victimes ce qu ’elle voulait. Elle promène souvent de petits animaux apprêtés en laisse, notamment des singes. La façon dont elle les traite permet d ’avoir une idée de son état d ’esprit car elle ne dissimule pas ses émotions aux malheureux qui sont sous son contrôle.

Histoire

Agafya Markova

Les histoires populaires disent que les jumeaux sont des dons des Leshiye. Peut-être est-ce vrai, et peut-être est-ce pour cela qu ’Agafya et Viktor sont nés avec les yeux verts qui, selon la croyance populaire, désignent les élus de Grand-mère Hiver. Agafya Markova naquit la première, suivie de près par Viktor. Si son rang de naissance faisait d ’elle l ’héritière des terres de ses parents, elle ne se voyait toutefois pas régner sans son frère à ses côtés. Agafya a toujours aimé ces matins où elle découvrait que la neige avait déposé sur le monde un drap immaculé apportant beauté et sérénité. Enfants, son frère et elle se faufilaient furtivement à l ’extérieur pour piétiner la couche parfaite de blanc. Un de ces matins, plusieurs années plus tard, Agafya décida d ’aller chasser. En bas de l ’escalier, Viktor l ’attendait, chaussé de ses bottes fourrées. Il ne se sentait pas très bien, mais insista tout de même pour l ’accompagner comme il le faisait toujours. Au retour, ils furent pris dans un blizzard et ne purent rien faire d ’autre que de creuser un abri. La tempête fit rage des heures durant. La main de Viktor, agrippée à la sienne, devint petit à petit froide comme la glace, puis le corps de son frère finit par tressaillir tandis qu ’il poussait son dernier soupir. Une main ridée tira soudain Agafya de la neige. Elle compris que Matushka était venue la sauver, mais terrifiée à l ’idée de se retrouver seule, elle la supplia de ramener son frère à la vie. La vieille femme fit claquer sa langue, fouilla dans sa botte boueuse et en extirpa une petite fiole. Agafya s ’en saisit sans même demander quel était le prix à payer. Il consistait pour elle à apprendre à se débrouiller seule. Agafya réfléchit beaucoup aux paroles de Matushka et finit par conclure que la seule façon de s ’acquitter de sa dette consistait à s ’éloigner de son frère. Elle ne raconta jamais à Viktor qu ’il était mort ce jour-là, ce pourquoi il ne comprit jamais pourquoi il fut banni. Le cœur d ’Agafya saigna car elle dut ensuite se battre contre sa propre nature, mais telle une rivière qui change de cours, elle finit par s ’adapter à sa vie solitaire. Cette douleur émotionnelle devint petit à petit la source d ’une cruelle ténacité, et elle en vint à penser que les sentiments ne faisaient que brouiller la logique dont elle avait besoin pour régner efficacement. Dès lors, Agafya maintint un contrôle total et absolu sur ses terres. De temps en temps, grâce au Don de Matushka, elle se déguisait pour se mêler aux paysans et ainsi savoir ce

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

que ressentait son peuple. Lorsqu ’elle apprenait l ’existence de rebelles ou d ’insurgés, elle les faisait tirer du lit et emprisonner. Tout se déroulait parfaitement jusqu ’à ce que le « Héros » apparaisse. Viktor revint une première fois pour libérer le peuple de la tyrannie de sa sœur, mais les gardes eurent tôt fait de l ’arrêter. Quand ils le traînèrent devant elle, Agafya épargna sa vie puis le bannit à nouveau de son domaine. Elle chassa dès lors de son cœur les derniers vestiges de compassion qui restaient. Suite à ces événements, elle réalisa qu ’elle avait perdu le Don de la Mère.

Machinations

(1) Faire d ’un villageois fidèle un espion Depuis le bannissement de son frère et la création d ’un camp de travail pour emprisonner les dissidents, l ’image d ’Agafya est énormément ternie et le peuple ne lui fait plus confiance. Sans son Don de Déguisement, Agafya ne peut plus espionner la populace. Un espion dévoué lui permettrait donc d ’avoir vent d ’éventuelles affaires indésirables.

(3) Récupérer le Don de la Mère Récemment, un groupe de rebelles a lancé plusieurs attaques contre son domaine. Agafya espère secrètement qu ’ils agissent sur les conseils de son frère car cela lui permettrait de pouvoir faire pénitence et ainsi retrouver son Don. Il lui faut donc rassembler des informations pour en savoir plus. Ses gardes ont appris l ’existence d ’un marchand louche en ville, Sergei. La première étape consistera donc à l ’interroger.

(5) Emprisonner les derniers dissidents dans son camp de travail Agafya pense qu ’un contrôle total est une condition sine qua non pour régner efficacement. Elle a donc créé un camp de travail où elle envoie tous les dissidents qui se dressent contre elle. Sans villageois pour s ’opposer à elle et se rallier à ceux qui voudraient la renverser, son frère n ’aura aucune chance de lui arracher le pouvoir.

Agafya Markova « La seule façon de diriger consiste à exercer un contrôle absolu sur ses sujets. Comment puis-je protéger mon peuple s ’il n ’obéit pas aveuglément à mes ordres ? La rébellion doit être étouffée dans l ’œuf. » USSURA PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Meneur d ’hommes (149), Passe-partout (150), Riche (152), Sorcellerie : Toucher de la Mère (217), Volonté indomptable (150). Vertu : le Mendiant Perspicace. Activez votre Vertu pour découvrir le type d ’une Escouade de Brutes ou connaître les Avantages d ’un Héros. Travers : les Trônes Têtu. Vous recevez un point de Danger lorsque vous vous entêtez et refusez de changer d ’avis, même face à l ’évidence. Sorcellerie Agafya dispose du don Résurrection. Sa Restriction est Dignité (voir Annexes page 205). Propriétés monstrueuses Agafya a la Qualité Métamorphe (198), mais limitée car elle ne peut prendre que la forme d ’un autre humain. Elle est toutefois liée à sa Leçon du Toucher de la Mère (cf. Annexes page 205) Tant qu ’elle n ’aura pas fait pénitence, elle ne peut donc pas s ’en servir. Serviteurs et sous-fifres Agafya ne manque pas de Gardes (192) et de Duellistes (192) qui lui obéissent volontiers. Chacun sait cependant qu ’elle ne dispose pas d ’espion fiable : si elle se faisait ce genre d ’alliés, ils seraient des Voleurs (192) qui n ’obéiraient qu ’à elle seule. Rédemption Agafya pense qu ’elle a perdu sa magie car elle a épargné son frère. Elle n ’a pas tout à fait tort, mais ce n ’est pas tant cet acte qui est important que la raison qui l ’a motivé. En effet, Agafya a demandé à Matushka de sauver Viktor par pur égoïsme (elle craignait de se retrouver seule). Si l ’on parvenait à lui faire prendre conscience de son erreur et à apprendre à se soucier d ’autrui plutôt que de ne penser qu ’à elle, elle pourrait se détourner de la voie des ténèbres. Conseils d ’interprétation La logique d ’Agafya peut sembler pertinente, mais quand on la côtoie, sa personnalité glaciale et ses tendances cruelles sont moins séduisantes. Elle sourit rarement, et quand elle le fait, son rictus a de quoi donner la chair de poule. Elle veut tout contrôler et ne supporte pas les imbéciles malavisés qui veulent lui expliquer comment régner.

Histoire

Anatol Akalewicz

Il fut un temps où Anatol Akalewicz aurait pu devenir l ’un des plus grands syndicalistes de la Fédération. Fils d ’un homme d ’affaires, il grandit en écoutant des discours politiques appuyant le droit des roturiers à lutter pour un avenir meilleur. Anatol croyait alors qu ’il pourrait mettre en pratique ses convictions dans sa gestion de l ’affaire familiale. Il collabora donc étroitement avec son père, et hérita de sa fortune à sa mort. Une fois devenu patron, Anatol prit conscience de l ’étendue de la corruption qui empêchait les roturiers de devenir les véritables égaux des nobles. Tout le monde n ’accueillait pas la Liberté dorée à bras ouverts : nombre des plus fortunés se servaient de leurs privilèges pour maintenir la population à sa place. Anatol s ’efforça d ’être un bon citoyen, mais devint de plus en plus frustré par cette corruption qui privait les gens du peuple de leurs droits. Il décida donc de résister et de défendre avec le Sejm la nécessité d ’une transparence politique dans le pays. Il pensait ce faisant qu ’une fois que le peuple aurait accès à l ’information, il serait mieux à même d ’interagir avec le système. Anatol s ’exprimait avec passion et éloquence, dans les rassemblements ou en privé, et il défendait sa position avec véhémence. C ’est pour cette raison que sa boutique fut incendiée. Il vit ses ouvriers mourir dans les flammes tandis qu ’un homme s ’échappait de l ’incendie. Furieux, Anatol attrapa le pyromane pour le livrer aux autorités. Le criminel éclata alors de rire, lui affirmant qu ’il serait bientôt libéré car quelqu ’un d ’important le protégeait. Ivre de rage, Anatol ne parvint plus à se contenir et le battit à mort. Avant que la police ne l ’arrête, il se réfugia à la taverne locale. Là, il fut contacté par un entremetteur de la pègre locale du nom de Berchik Russalek. Berchik expliqua à Anatol qu ’il existait un moyen de se protéger de ses ennemis politiques, d ’échapper aux accusations de meurtre et même de remettre son affaire sur pied. Il lui suffisait simplement d ’obtenir une protection contre les politiciens, le genre que le crime organisé pouvait lui fournir. Anatol accepta. Au fil des années qui suivirent, il devint un membre de la pègre sarmatienne. Il mit à profit sa rage et sa passion pour triompher de tous ses adversaires. Affranchi de toute sensibilité mal placée, Anatol se transforma en un criminel endurci. Il dirigea vite sa propre organisation illégale, basée sur une idée unique : les gens du commun ne peuvent pas compter sur le gouvernement. Il mit

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

en place un racket de protection efficace, des ventes de contrebande bien plus avantageuses que les tarifs du gouvernement ainsi que des opérations de vols et de reventes d ’armes. À présent, Anatol utilise ses contacts criminels pour se frayer un chemin dans la sphère politique. Il rêve de transformer son empire criminel en alternative pour le Sejm : une branche de la classe marchande disposant des ressources et du cran nécessaires pour lutter contre la corruption des nobles.

Machinations

(1) Découvrir la taupe au sein de son organisation criminelle Les membres du Sejm tentent de démanteler l ’empire criminel d ’Anatol depuis des années. Ces temps-ci, d ’importants secrets que seuls ses contacts les plus proches peuvent connaître sont parvenus jusqu ’aux oreilles des autorités. Il y a donc une taupe dans l ’organisation d ’Anatol, et il compte bien la trouver et la réduire au silence avant qu ’elle ne souille irrémédiablement tout ce qu ’il a bâti de ses mains.

(3) Provoquer la démission du noble curonien Adomas Valdas, par le chantage ou la force Adomas Valdas n ’est pas un homme bon. Ce noble a quasiment affamé ses paysans tout en signant d ’innombrables contrats de productions d ’armes pour l ’armée. Anatol veut trouver des informations pour le faire chanter et le forcer à renoncer à sa place et à son pouvoir. Et cela serait encore plus agréable si les armes que vend Valdas pouvaient revenir dans le giron de son organisation.

(5) Demander un vote abrogeant les droits et les pouvoirs de la chambre supérieure du Sejm Le Sejm a conservé bien trop de pouvoir, même depuis l ’installation de la Liberté dorée. Beaucoup auraient voulu rendre le peuple plus puissant afin qu ’il pèse dans la balance politique de la Fédération, mais ce mouvement a rencontré une certaine résistance. Peut-être est-il temps pour Anatol de sortir de l ’ombre et de faire de ses idées politiques des réalités.

Anatol Akalewicz « Vous vous figurez que la Liberté dorée a tout révolutionné, mais ici, en bas de l’échelle, les choses n’ont guère changé. » FÉDÉRATION SARMATIENNE - RILASCIARE PUISSANCE

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Avantages Caractéristique légendaire : Astuce (153). Contacts : pègre sarmatienne (149), Réputation : philanthrope (150). Vertu : le Prophète Lucide. Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L’effet dure jusqu’à la fin de la Scène. Travers : l’Empereur Inconsidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Serviteurs et sous-fifres Gardes (192), Assassins (192), Duellistes (192), Voleurs (192) et Pirates (192), tous considèrent Anatol comme « le patron ». Rédemption Anatol est devenu un criminel endurci et n’envisage pas de changer. Plutôt combattre jusqu’à la mort que de se laisser emprisonner par un système défaillant ! Conseils d’interprétation Si Anatol fut un jour un homme agréable aux idéaux simples, cette époque est révolue. Bien qu’il se fasse encore passer pour un homme du peuple charismatique, il est devenu un criminel sans pitié prêt à tout pour rester au sommet. Il souhaite toutefois qu’on le considère comme un homme simple, préférant se limiter à une décoration de goût plutôt que de verser dans le luxe ostentatoire. Intrépide et direct, Anatol ne recule jamais devant un combat et adore les discussions politiques animées. Il est toujours accompagné d’un ou deux gardes du corps.

Histoire

Facio Contarini

Facio Contarini a toujours été doué pour le calcul. Fils effacé d ’un modeste banquier de Porto Spatia, Facio évita la débauche de la ville pour se consacrer aux livres de compte. Pendant que ses amis passaient leurs journées à regarder oisivement des navires exotiques et des individus aller et venir du port, Facio travaillait dur dans le bureau de son père. Les chiffres ne se contentaient pas de lui parler : ils lui chantaient des opérettes et il en était le chef d ’orchestre. Toujours à l ’affût, à tout calculer, sans cesse en quête d ’un avantage financier, Facio travaillait sans relâche. Ses efforts finirent progressivement par porter leurs fruits : pour chaque république qu ’il investissait, il en recevait trois. Ainsi, lorsqu ’il fut en âge de reprendre l ’affaire de son père, celle-ci était devenue l ’une des banques les plus riches de Vodacce. Son mariage avantageux avec la riche Luciana Sforza lui avait certes valu un lit glacial, mais cela lui permit de mettre la main sur des livres de compte brûlant. Avec son propre capital combiné aux intérêts issus de la compagnie de transport maritime de son épouse, la Banca di Contarini ouvrit des succursales aux quatre coins de la Théah. Facio était désormais le patriarche de l ’une des banques les plus riches de Théah, et il avait réussi à gagner la confiance et le respect des Princes marchands de Vodacce. Néanmoins, malgré sa réussite et sa fortune, Facio s ’ennuyait. Sa nature austère et son absence de vice l ’empêchaient de remédier efficacement à son ennui. Il réalisa bien vite que l ’argent et les signes extérieurs de richesse qu ’il achetait ne signifiaient rien pour lui. En fait, ce n ’était pas l ’accumulation d ’argent qui lui importait : seule la manipulation lui procurait du plaisir. Ayant depuis longtemps triomphé de tous les concurrents dignes de ce nom dans le domaine des finances, Facio jeta son dévolu sur les grands Princes marchands de Vodacce. Eux seuls semblaient à la hauteur du genre de défi qu ’il recherchait. Facio décida donc de participer à leur « grand jeu », ne serait-ce que pour s ’amuser. Héritier de l ’empathie de son père, mais pas de son sens de l ’éthique, Facio tira les ficelles du commerce pour gagner la confiance des grands Princes. Bernoulli, Villanova, Caligari et les autres chantent désormais ses louanges et le considérent comme infaillible. Grâce à sa réputation indisputable, la Banca di Contarini est devenue l ’établissement de prédilection permettant aux Princes de mettre en sécurité leurs biens et de régler de complexes querelles commerciales.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Depuis ces hauteurs dangereuses, Facio jouit désormais du plus secret des plaisirs : celui d ’escroquer les puissants. Si on le laisse faire, il saignera à blanc les vassaux des Princes marchands et mettra en place leur future chute. Il ne le fera pas pour s ’enrichir, non, il le fera simplement pour le plaisir.

Machinations

(1) Ruiner les fils de Gespucci Bernoulli et vendre leurs dettes aux Villanova Facio trime nuit et jour pour prendre au piège les fils décadents de Gespucci Bernoulli dans une immense toile d ’araignée de vices dont ils ne parviendront jamais à s ’extirper. « Oncle Facio » se sert d ’intermédiaires pour les mettre en contact avec les plus coûteuses courtisanes de Terra, pour leur vendre l ’acier le plus dispendieux et les substances les plus exotiques. Facio attendra qu ’ils touchent le fond pour vendre leurs dettes à Villanova, les réduisant ainsi à la merci de leur pire ennemi.

(3) Mettre la main sur les livres de compte privés de la Ligue de Vendel Bien loin de limiter ses machinations aux côtes de Vodacce, Facio a jeté son dévolu sur la Ligue de Vendel. Il a dépêché son agent le plus fidèle, Antonio Peruzzi, afin qu'il se procure une copie des livres de compte privés de la Ligue. Antonio se fait passer pour un sympathique marchand de vin, et il a payé les dettes de ses nouveaux « amis ». Il leur demandera sous peu le « privilège » de consulter les livres de compte convoités.

(5) Soudoyer des pirates pour qu ’ils détournent la flotte au trésor des Caligari Facio a appris qu ’une flotte de bateaux ployant sur le poids des trésors syrneth venait d ’être retrouvée dans une île hantée d ’ Ifri. La flotte pourrait même abriter le secret de la vie éternelle. Ralentie par les aléas du climat et de troublantes apparitions, la flotte au trésor des Caligari se traîne de port en port. Facio a envoyé ses corsaires la détourner vers son île privée.

Facio Contarini « L ’avarice, c ’est pour les amateurs. Pourquoi gaspiller son argent à acheter un pion quand on peut se payer le joueur ? » VODACCE PUISSANCE

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Avantages Étincelle de génie : mathématiques (154), Horloge vivante (148), Lyceum (153). Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : les Pièces du nocher Perfectionniste. Vous recevez un point de Danger lorsque vous refusez de vous contenter d ’un résultat satisfaisant ou d ’une petite victoire et que cela vous vaut des ennuis. Serviteurs et sous-fifres Les sbires de Facio prennent toutes les formes possibles : il dispose de nombreux Gardes (192), Duellistes (192), Voleurs (192) et Pirates (192). Tout est bon pour obtenir ce que l'on veut. Rédemption On aurait bien du mal à détourner Facio du mal. Il existe toutefois une lueur d ’espoir : le convaincre qu ’il ferait plus de profit en œuvrant pour le camp du bien. Ceci dit, même dans ce cas, il ne sera jamais vraiment bon : dès qu ’il percevra l ’occasion de faire du profit ailleurs, il retournera à ses vieux démons. Conseils d ’interprétation Cela est factice, mais Facio est aux yeux de tous un modèle vivant d ’austérité, de respect et de détachement professionnel. Ses adversaires ont dépensé des fortunes pour lui découvrir le moindre vice, et tous sont systématiquement rentrés bredouilles. Facio apprécie un verre de porto odisséen après dîner, il aime sa collection de pièces antiques, mais il ne pratique ni le duel, ni le jeu et ne manifeste aucune trace de cette décadence qui caractérise ses compatriotes. Facio est l ’incarnation de l ’avarice satisfaite sous les atours banals du génie des affaires. Il regarde toujours ses victimes en face, et sourit avant de les étouffer dans une toile d ’intrigues complexes.

Histoire

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Fritjof Larsen

Anita Larsen naquit dans un milieu modeste. Sa famille servait comme housecarls (la garde personnelle des jarls) dans une famille noble mineure de la région de Kirk. Ils se retrouvèrent à la dérive à la suite d ’un raid pendant lequel leurs employeurs furent tués après s ’en être pris à la mauvaise ville des Marches des Highlands. Suite à cela, les parents d ’Anita devinrent de simples manouvriers, ne faisant que rarement le même travail deux semaines d ’affilée. La fillette nourrissait néanmoins d ’autres ambitions, pour son compte comme pour celui de sa famille. Robuste, fiable et aimable, elle gravit les échelons de la hiérarchie d ’une guilde de cochers jusqu ’à devenir un agent de liaison de la Ligue de Vendel. Fritjof, le frère d ’Anita, partageait les mêmes ambitions, mais il n ’avait malheureusement pas reçu les mêmes dons sociaux. Pendant toute son enfance, il chercha en vain à devenir plus grand, plus fort et, d ’une manière générale, meilleur que sa sœur. Le pire était que cette dernière lui témoignait une compréhension et une gentillesse sans limite. Il se sentait mal aimé, tout juste toléré, et avait l ’impression d ’être un parasite. En grandissant, Fritjof devint plus cérébral et Anita plus sociale. Il s ’inscrivit dans une université où il reçut une éducation coûteuse, tandis qu ’Anita travailla comme cocher, une première étape dans sa carrière politique. Fritjof se plongea dans des ouvrages de théorie politique, essayant de comprendre ce que sa sœur avait de plus que lui et pourquoi elle obtenait tout ce qui lui échappait. Il dévora notamment La fin et les moyens de Cristoforo Scarovese, sans vraiment comprendre qu ’il s ’agissait d ’une satire dénonçant les mauvais dirigeants, et fit l ’impasse sur Les Disciplines du même auteur. Il décida donc d ’adopter les méthodes présentées dans l ’ouvrage, celles des pires dirigeants de l ’histoire de la Vodacce, et entreprit d ’assassiner tous ses ennemis. Il entreprit dès lors de s ’emparer du pouvoir en tuant quiconque se dresserait sur son chemin. Au début, Fritjof obtint des succès formidables. Il poussa Arvid Holt, son meilleur ami de l ’université, à le faire accepter au sein du service d ’expédition maritime de la Ligue de Vendel. Suite à cela, il organisa des accidents, des empoisonnements et autres crimes pour affaiblir ou éliminer ses rivaux. La violence joue toujours en faveur de l ’agresseur, et Fritjof était déjà pressenti au titre de carl d ’une branche commerciale importante à Kirk avant même que quiconque commence à le soupçonner. Quand Anita commença à faire campagne contre lui pour obtenir le titre de carl, Fritjof fut complètement pris

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au dépourvu. Il essaya de lui parler, mais elle lui opposa un rejet catégorique, refusant de se retirer s ’il ne se repentait pas. Fritjof l ’empoisonna. Ce faisant, il élimina le dernier obstacle à son élection. Depuis, Fritjof est de plus en plus négligent. Il organise des soirées extravagantes et fricote avec les huiles politiques et les parrains de la pègre. La Ligue de Vendel voudrait l ’expulser, mais il s ’est érigé un rempart physique et politique contre toute agression. La Ligue a déjà assisté à ce genre de phénomène avec la Compagnie commerciale atabéenne, et il n ’est pas question que cela recommence.

Machinations

(1) Incendier la maison de sa sœur et faire disparaître les preuves de son crime Fritjof a procédé astucieusement pour empoisonner sa sœur. Au fil de nombreuses visites, et avec l ’aide de domestiques soudoyés, il imprégna la maison et la nourriture de petites doses de poison. Il fallut des semaines pour que la santé de sa sœur périclite. Le problème, aujourd ’hui, est que la maison reste pleine de ce poison, et son nouveau propriétaire commence à développer des symptômes identiques à ceux de sa défunte sœur. Si un enquêteur s ’y intéressait, il pourrait requalifier la mort de cette dernière en meurtre, et rechercher un coupable…

(3) S ’approprier le contrôle de « l ’armée des Ours-garous », une organisation criminelle de Kirk Les Ours-garous trempent dans toutes les activités délictueuses de Kirk, de la contrebande au trafic humain en passant par la contrefaçon. Même la Ligue de Vendel n ’arrive pas à trouver de solution pour s ’en débarrasser. Fritjof aime quant à lui leurs méthodes, et il espère qu ’une association secrète avec eux lui fournira assez de main-d ’œuvre et d ’influence pour mener à bien ses plans maléfiques.

(5) Empoisonner son cher ami Arvid Holt et voler sa société de transport maritime Arvid et Fritjof étaient camarades de chambre à l ’université, et leur amitié perdura après leur diplôme. Pour Fritjof, le problème est que la réussite formidable d ’Arvid, devenu un magnat de l ’expédition, l ’a ramolli. Le ton de plus en plus attentionné et moralisateur des lettres qu ’il lui envoie lui fait craindre que son ami ne le soupçonne de quelque chose. Et puis, après tout, si le plan du poison a fonctionné une fois, il pourra marcher encore...

Fritjof Larsen « Vous venez dans ma maison et vous espérez faire affaire avec moi sans me présenter vos respects ? Peut-être que quelques brasses dans les eaux glacées du port vous éclairciront les idées. » VESTENMENNAVENJAR PUISSANCE

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Avantages C’était un malentendu (151), On ne peut rien vous refuser (150), Riche (152). Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Héros compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point de Danger lorsqu’au lieu d’agir, vous restez en proie à l’hésitation, au doute ou à l’incertitude le temps d’une Action. Serviteurs et sous-fifres Les Gardes (192) et les Voleurs (192) composent la majorité de l’entreprise de Fritjof. Il lui arrive également de payer quelques Pirates (192). Rédemption Il n’existe aucun espoir de rédemption pour Fritjof, et rien ne l’arrêtera excepté l’emprisonnement ou la mort. Conseils d’interprétation Fritjof est l’archétype du politicien corrompu. Il porte toujours des tenues plus coûteuses et voyantes que nécessaire. Il parle avec aisance, comme si tout le monde était son ami. Fritjof se croit bien plus subtil qu’il ne l’est vraiment. C’était peut-être le cas autrefois, mais ses réussites en matière d’empoisonnement et de chantage l’ont rendu arrogant et complaisant. Si on le caresse dans le sens du poil, on peut s’attendre à un monologue exposant ses ambitions.

Histoire

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Gabriella Angelo

Gabriella Angelo apprit à jouer aux cartes pour quelques pauvres sous quand elle n ’avait que six ans. Lorsqu ’elle en eut dix, sa mère décida d ’utiliser son don pour échapper à la pauvreté. Elle fit ainsi payer tous ceux qui souhaitaient jouer contre son petit prodige de fille. Rapidement, les soi-disant meilleurs joueurs de Vodacce se bousculèrent pour venir se mesurer à elle. Ils payaient bien, l ’argent affluait considérablement et était systématiquement placé à la banque. Cela leur permit de sortir de la misère, sa mère épousa un fleuriste et elle cessa de louer les services de sa fille. Gabriella se rappelle ce temps avec nostalgie. À l ’époque, les jeux et les paris représentaient un véritable défi : le salaire de sa mère (et le sien) dépendait totalement de l ’issue de la partie, et il lui arriva plus d ’une fois de perdre. Il ne suffit pas d ’être brillant pour gagner à tous les coups… Gabriella n ’en avait plus besoin, mais elle continua tout de même à jouer. À seize ans, elle était devenue esclave du démon du jeu. Les sensations n ’étaient cependant plus là : avec une somme confortable thésaurisée à la banque, les enjeux n ’étaient plus les mêmes. Elle se débarrassa donc de toute sa fortune et prit la route, abandonnant sa mère et son beau-père sans le sou, recherchant dès lors les tripots les plus infâmes où l ’on pouvait parier aussi bien son sang que son argent. Elle perdit son majeur gauche lors de sa première soirée. Ce qu ’elle retint de ce jour, en plus de la douleur et de la terreur, c ’est l ’excitation qu ’elle ressentit alors. Le lendemain soir, elle perdit sa vie sur un simple jet de dés. Heureusement, quand sonna l ’heure pour son assassin de venir prendre son dû, elle le retrouva mort dans un caniveau : apparemment, lui aussi avait trop parié et ses créanciers avaient fini par le retrouver. En fixant le cadavre, elle comprit son coup de chance et éclata d ’un fou-rire qui n ’en finissait pas. Elle misa sa vie six jours d ’affilée sur les mêmes dés, et ne la perdit jamais. Aujourd ’hui, même ces paris dangereux perdent de l ’intérêt. La plupart des adversaires se remettent de la perte d ’un doigt, et ceux qui misent leur vie deviennent malheureusement de plus en plus rares. Gabriella ne retrouve désormais le frisson du jeu qu ’en dépouillant ses adversaires de ce à quoi ils tiennent le plus. Elle refuse de jouer si la ruine d ’une vie n ’est pas en jeu. Elle a gagné des conjoints, des parents, des enfants, des secrets honteux et des héritages à la valeur sentimentale hors de prix, et elle est prête à tout remettre en jeu à condition que son adversaire mise lui aussi tout ce qui lui tient à cœur. La tentation est trop forte pour beaucoup, les parties n ’en finissent donc jamais.

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Machinations

(1) Acquérir le poison parfait pour en enduire ses cartes Gabriella a commencé à user des mêmes stratagèmes que certains de ses anciens adversaires désespérés, mais tous les poisons dont elle a tenté d ’imprégner ses cartes jusqu ’alors se sont révélés peu subtils. Elle refuse d ’utiliser tous ceux qu ’on risque d ’identifier a posteriori. Il paraît que la tristement célèbre courtisane Giulia Tofana a inventé un poison pour papier qui serait indétectable. Gabriella parierait gros pour mettre la main dessus.

(3) Ruiner le chef du guet local en lui prenant tout ce qu ’il possède Francesco Sforza, chef du guet local, est l ’individu le plus rare qui soit : un Vodacci prudent. Il joue peu et ne parie jamais plus que ce qu ’il peut se permettre de perdre. Gabriella est obsédée par Sforza  : si elle pouvait lui faire oublier toute prudence, elle pourrait lui prendre tout ce qu ’il possède et ruiner cette précieuse réputation de prudence.

(5) S ’emparer d ’une maison de jeux pour jouer selon ses règles Gabriella souhaite créer un tripot où les joueurs ne pourraient miser que ce qui risque de les détruire. Les clients en ressortiraient soit ruinés, soit après avoir ruiné leur prochain. La Lune Dorée, le plus infâme et dangereux établissement de jeux de Vodacce, constituerait l ’endroit idéal. A défaut, Gabriella peut se replier sur un tripot hanté qui vient d ’ouvrir en Eisen.

Gabriella Angelo « Rien à miser ? Ne dis pas de bêtise, ma jolie. Tout le monde a quelque chose à perdre. » VODACCE PUISSANCE

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Avantages Fascination (149), Ni vu ni connu (151), Réflexes éclair : Dissimulation (152), Sens des affaires (150), Sourire désarmant (150). Vertu : le Soleil Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : le Héros Téméraire. Vous recevez un point de Danger lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Scélérat. Serviteurs et sous-fifres Les sous-fifres de Gabriella sont des Voleurs (192) et des Duellistes (192). Rédemption Le défaut de Gabriella vient presque exclusivement du frisson qu’elle éprouve en jouant pour des enjeux démesurés. Lui montrer comment procéder pour obtenir la même sensation en servant un but Héroïque pourrait peut-être la changer. Conseils d’interprétation Gabriella est amusante. Ses yeux pétillent, elle sourit et elle veut jouer… et quel imbécile refuserait de se prêter au jeu avec une fille aussi enthousiaste et séduisante ? En fait, il ne s’agit pas tant de malveillance que de témérité de sa part. Jouer à un jeu de hasard avec Gabriella est une expérience enivrante et intime. Elle commence par miser des copeaux d’or et par demander à son client ce qu’il adore. Quand la nuit s’achève, le pigeon a la plupart du temps misé et perdu tout ce à quoi il tenait, et il se retrouve à boire en pleurant tandis que Gabriella sourit. Plusieurs malfrats et gredins se sont endettés auprès d’elle : ils l’aident à récupérer son dû car Gabriella ne croit pas aux paris dont on ne collecte pas les enjeux.

Histoire

Lotje Abbing

Lotje Abbing naquit pendant la Guerre de la Croix, dans une famille noble possédant de vastes terres boisées au pied des monts Drachenberg. Comme le voulait la tradition, elle reçut une éducation stricte et apprit à chasser les bandits et les Monstres qui mettaient en péril ses terres. Jeune fille, Lotje adorait la chasse. Après avoir combattu pendant la guerre et appris le style Drexel utilisant la polyvalente zweihänder, elle ne se satisfit plus d ’attraper et d ’abattre sa proie. L ’ennemi devait désormais savoir qu ’elle l ’avait vaincu lorsqu ’elle portait le coup fatal. Elle se rendit compte que les humains, plus que tout autre créature, étaient capables de comprendre leur sort avec une lucidité inouïe. Toute sa famille succomba à la guerre, exception faite de son frère jumeau, Lothar. Inséparables, ils pouvaient compter l ’un sur l ’autre pour survivre aux horreurs que subissait l ’Eisen, et ils regagnèrent leurs foyers bien décidés à le rebâtir. Lothar prit la direction du domaine et s ’imagina que sa sœur le soutiendrait. Au lieu de cela, elle organisa une grande chasse en son honneur, lâchant dans les bois un cerf magnifique. Quand Lothar eut terrassé la bête et qu ’il se dressa, triomphant, Lotje l ’abattit d ’une flèche et lui coupa la tête en guise de trophée. Aujourd ’hui, les fourrures et les proies empaillées, à la fois exotiques et effroyables, s ’entassent dans la demeure de Lotje. Elle a pratiqué la chasse aux quatre coins de la Théah pour ajouter à sa macabre collection de monstres les spécimens de prédateurs les plus extraordinaires. Loin des regards indiscrets, sa suite personnelle abrite les crânes exposés de ses proies humaines, avec celui de Lothar à la place d ’honneur. Si quelqu ’un prouvait à Lotje sa passion absolue pour la chasse, et si cette dernière voyait cette personne comme son égal sans pour autant représenter une menace, elle pourrait bien lui faire bénéficier d ’une visite guidée. Cela permettrait de résoudre nombre de meurtres inexpliqués. Malgré ses penchants sanguinaires, Lotje protège farouchement les bauern de son domaine. Si ceux qui commettent des crimes deviennent les proies de ses chasses, ceux qui s ’acquittent de leurs obligations sont traités avec respect. Bien que les terres voisines subissent parfois des périodes de disette, et que nombre d ’habitants disparaissent dans la forêt, Lotje et ses chasseurs rapportent toujours assez de viande pour que ses gens restent étonnamment bien nourris.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

En échange de cette sécurité, ses bauern ont pour consigne de signaler la présence de tous les vagabonds et autres étrangers qui traversent ses terres. Elle en invite quelques-uns à rester, et il arrive même qu ’on en revoie certains. Elle entretient soigneusement sa réputation, et se voir inviter dans son domaine pour une chasse est encore considéré comme une aubaine par bien des adels, et ce malgré les malheureux accidents qui se produisent de temps à autre.

Machinations

(1) Capturer et chasser Valentin, l ’ambassadeur d ’Ussura Lors d ’une réunion des adels à Starke, Lotje rencontra l ’ambassadeur d ’Ussura, Valentin, et ils se découvrirent une passion commune pour la chasse. Intriguée, Lotje le suivit lorsqu ’il quitta la ville et le vit se transformer en loup. L ’idée de traquer une bête qui pense comme un homme l ’excite. Elle l ’a donc invité à lui rendre visite sur ses terres en lui laissant entendre qu ’une alliance était possible.

(3) Inviter les Héros à un tournoi de chasse… dont ils seront finalement les proies Lotje a entendu parler des exploits et de la bravoure des Héros. Blasée par le concept d ’idéaux nobles, elle veut découvrir si leur sens de la camaraderie et leur moralité l ’emportent sur leurs instincts de survie. Elle projette donc de lâcher un groupe de Héros sur ses terres avec une bande de criminels endurcis, en les informant tous qu ’un seul d ’entre eux sortira de son domaine vivant. Quel que soit le survivant, cela promet d ’être intéressant.

(5) Libérer un drachen et le chasser une fois qu ’il aura dévoré des paysans Lotje a trouvé dans les archives de sa famille une référence à un drachen qui serait captif d ’une grotte suite à une avalanche. Des explosifs et de l ’équipement de mine moderne devraient permettre de libérer le monstre. Lotje aura besoin de géomètres et d ’ingénieurs, et de l ’équivalent de la population d ’une petite ville afin que la bête reprenne des forces. Dès lors, il s ’agira de la proie la plus redoutable jamais chassée en Théah.

Lotje Abbing « Il ne suffit pas de tuer. Tout le monde en est capable. Pour devenir un vrai prédateur, il faut accueillir la proie à bras ouverts. Devenir la mienne est un privilège : il vous faut comprendre votre place dans l ’ordre naturel des choses. » EISEN PUISSANCE

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Avantages Académicien militaire (153), Académie de Duellistes : Drexel (237), Riche (152), Regard menaçant (150), Spécialiste des armes lourdes (152). Vertu : le Diable Habile. Activez votre Vertu après qu ’un Héros a dépensé des Mises pour une Action. Cette Action échoue et les Mises restent dépensées. Travers : la Tour Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu ’un qui pourrait nuire à vos amis. Serviteurs et sous-fifres Des Gardes (192), des Duellistes (192) et des Voleurs (192) servent d ’espions à Lotje et lui témoignent une surprenante loyauté. Ceux qui lui obéissent sont grassement récompensés, et ses sbires le savent. Rédemption Les ténèbres rongent depuis toujours le cœur de Lotje. Il n ’y a pas de rédemption possible pour elle. Conseils d ’interprétation Lotje est une femme robuste et énergique. Elle parle sur un ton haché, sans hésitation ni doute, et attend de ses subordonnés qu ’ils se comportent conformément à leur rang. Elle conserve un ton mesuré même quand on s ’attendrait à ce qu ’elle manifeste de la colère ou d ’autres émotions fortes, comme si ses yeux dissimulaient quelque chose de mort. Elle se considère comme le prédateur absolu et a adopté une discipline de fer pour rester au sommet. Elle s ’entraîne plusieurs heures par jour pour entretenir sa forme. Lorsqu ’elle croise un groupe, elle se focalise sur le membre le plus apte physiquement, ou en massacre les membres les plus faibles afin de débarrasser la meute de ses déchets.

Histoire

Luck, le fou

Le projet de fin d ’études de Lucian «  Luck  » Thompson à l ’Académie des Arts du Cirque de Wandesborrow—autrement appelée l ’École des Fous—était un cirque miniature complexe. Des rats tachetés, des fourmis, des araignées et des mille-pattes y jouaient les clowns, les jongleurs, les acrobates et les Monsieur Loyal. En bonne place figurait un insecte appelé « cafard » que Luck avait découvert au cours d ’un programme d ’échange scolaire. On dit que c ’est à cause de la foule paniquée qui détruisit ce cirque de vermines que le cafard est devenu un fléau répandu dans tous les foyers d ’Avalon. Luck obtint tout de même son diplôme de l ’École des Fous. Néanmoins, ce fiasco—qui vint après une longue série de satires alambiquées consacrées à des sujets sérieux, ainsi que de plaisanterie destinées à choquer plutôt qu ’à faire rire—lui procura de grandes difficultés pour trouver du travail par la suite. Il fut relégué au bas de l ’échelle des fous et des bouffons, devenant un artiste itinérant voyageant à travers la Théah pour donner de menus spectacles dans les parcs des villes afin de gagner quelques sous. Cela ne lui plaisait évidemment guère. Le public n ’appréciait pas son humour raffiné, et il se trouvait réduit à recourir aux artifices grossiers de la comédie burlesque et à la scatologie. Au fil des années qui suivirent, le rêve que nourrissait Luck d ’utiliser l ’ humour comme tremplin de l ’intellect s ’effondra sur lui-même. Pour lui, rien n ’avait plus de sens. Le nihilisme et la frustration remplacèrent alors ses idéaux artistiques. Il lui restait toutefois un tour dans son sac : il était capable de communiquer avec la vermine. Les blattes, les rats, les mites et autres créatures détestées du commun des mortels lui transmettaient des informations et suivaient ses ordres. Il se souciait d ’elles plus que des humains : leur monde ordonné lui paraissait sensé, logique. En tout cas, la vermine n ’était pas plein d ’abrutis bas de plafond et incapables de comprendre son art. De village en village, Luck rassembla un cortège de ces créatures que les humains méprisent. Elles étaient ses yeux, ses oreilles, ses doigts capables de prendre le pouls du monde. Elles lui livrèrent d ’innombrables secrets et, peu à peu, Luck parvient à accéder aux cercles et aux divertissements de la haute société. Il se servit des informations glanées pour manipuler les grands de ce monde, les dresser les uns contre les autres, les regarder s ’entre-déchirer et ruiner leurs existences respectives. Quel spectacle fabuleux !

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Luck s ’est produit dans tous les pays de la Théah. Où qu ’il se rende, une marée de créatures minuscules l ’accompagne, se faufilant comme des ombres parmi les trous des murailles et les brins d ’herbe. Dans son sillage, il laisse des cœurs et des vies brisés, des cours autrefois harmonieuses désormais déchirées par les mensonges, les trahisons et la méfiance. Telle était sa vocation : révéler toute l ’étendue de l ’absurdité comique du monde, par le chaos et la destruction. Bientôt viendra pour lui le moment de retourner dans sa patrie, où il s ’en prendra au plus grand Héros de son pays.

Machinations

(1) Tuer le bouffon de la cour d ’Avalon et le remplacer Fauntleroy et Luck étaient camarades de classe à l ’École des Fous. Fauntleroy était loin d ’être aussi futé que Luck, mais il recevait tout de même de meilleures notes et des éloges de ses professeurs qui préféraient l ’humour au ras des pâquerettes plutôt que les satires avant-gardistes de Luck. À présent, Fauntleroy est devenu la coqueluche de la cour d ’Avalon. Quelle chance que Luck le déteste car il a besoin de s ’en débarrasser pour parvenir à ses fins !

(3) S ’attirer les bonnes grâces des nobles d ’Avalon opposés à la reine Elaine La reine Elaine incarne le triomphe de l ’esprit héroïque, l ’affirmation de toutes les valeurs positives et de tous les idéaux nobles que Luck abhorre. En montant sur le trône, elle a toutefois suscité le mécontentement de bien des envieux. Si quelqu ’un est capable d ’identifier ces voix dissonantes au sein de la cour d ’Avalon, où qu ’elles se cachent, puis de les rassembler, c ’est bien Luck.

(5) Faire chanter la reine pour qu ’elle fasse de lui son conseiller officiel Le symbole immaculé de la suprématie et de l ’espoir avaloniens doit bien avoir quelques squelettes dans son placard. Personne ne les a trouvés jusqu ’ici, mais personne ne dispose des services de rats et de cafards espions. L ’idée de contrôler Elaine en la menaçant de faire éclater un scandale est hilarante, mais Luck sait que la reine ne se laissera pas faire… Il est impatient de savoir ce qu ’il adviendra des îles du Glamour après de telles révélations.

Luck, le fou « Je suis le pouvoir sans limite, je suis le chaos incarné. Et si j ’agis de la sorte, c ’est simplement parce que tout cela me fait rire. » AVALON PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Équilibre parfait (149), Petit (148), Roi de l ’évasion (150), Virtuose : comédie (152). Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : la Sorcière Manipulateur. Vous recevez un point de Danger lorsque vous essayez de pousser quelqu ’un d ’autre à faire votre sale boulot et que cela se retourne contre vous. Serviteurs et sous-fifres Luck dispose d ’une influence considérable, mais n ’utilise pas de sous-fifres sauf en cas d ’absolue nécessité. Il préfère exercer son Influence en rassemblant des informations et des secrets grâce à son don : il est capable de communiquer avec la vermine (les rats et les cafards en particulier) et de la contrôler. Rédemption Faire appel à la vanité de Luck et le divertir en lui présentant d ’autres centres d ’intérêt que l ’art malsain qu ’il exerce pourrait freiner un instant ses tendances sociopathes, mais il ne connaîtra jamais de véritable rédemption. Conseils d ’interprétation Luck manifeste plusieurs personnalités distinctes à travers un comportement de bouffon turbulent. Elles mènent toutes à sa véritable nature : un sociopathe très intelligent et maître de soi. Il nourrit plusieurs sortes de critiques acerbes vis-à-vis de la société et les évoque sur un ton neutre et détaché. Il ne bâtit rien, il se contente de détruire. Ce qu ’il aime avant tout ruiner, ce sont les relations entre individus. Si un Héros l ’affronte, il l ’observera et lui fera remarquer toutes ses entorses à l ’amitié, ainsi que tous les défauts dans la façon dont il traite les autres Héros. Quand Luck intervient dans une intrigue, c ’est toujours en se faisant passer pour un personnage secondaire, un simple élément comique destiné à mettre un peu de couleur dans le décor. Il se comporte ainsi à dessein car il souhaite être sousestimé pour que personne ne le voie arriver.

Les Fléaux « Tu me traques, tu cherches à m ’affronter et à présent tu t ’imagines pouvoir mettre un terme à mes expériences. Mais je vais te dire : ton arsenal fait pitié à voir et j ’ai déjà entendu mille fois tous tes beaux discours. Des menaces de violence ? D ’opprobre ? Des appels à ma bonté cachée ? Touchante naïveté ! Je me bats pour l ’avenir des Cieux, des Enfers et de Terra elle-même ! » —Elena Grigorii, le Docteur d ’Ébène de Voruta Chaque fois qu ’ils sont défaits, les Fléaux se mordent la lèvre, sentent le goût du sang dans leur bouche et se relèvent un peu plus forts. Après tout, les os cassés finissent toujours par se ressouder ! D ’innombrables victoires chèrement acquises, et autant de défaites douloureuses, leur ont enseigné que l ’orgueil est un luxe : une bataille gagnée ne vaut rien si la guerre est finalement perdue. Pour gagner une guerre—et uniquement dans ce but—les Fléaux sont prêts à battre en retraite, la queue entre les jambes, pour panser leurs plaies. Les récits sinistres abondent au sujet des malheureux Héros qui ont sous-estimé les Fléaux  : le chasseur qui a laissé un loup-garou blessé agoniser dans la neige, le détective qui pensait qu ’un noble en disgrâce était un noble vaincu… Si les Héros s ’imaginent qu ’ils peuvent faire preuve de miséricorde, les Fléaux exploiteront cette faille pour frapper de nouveau. Les Héros qui ont le malheur d ’affronter de tels Scélérats feraient mieux de se rappeler ceci : les Fléaux obtiennent toujours ce qu ’ils veulent !

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Cette affirmation sonne peut-être comme une banalité, mais ce n ’en est pas une. Les Conspirateurs peuvent se croire en quête de beauté, de perversion ou de magie, mais ils ne recherchent en réalité que le pouvoir. Les discours des Sanguinaires peuvent présenter toutes les vertus d ’une solide argumentation, mais ils n ’aspirent qu ’au massacre. Les Caméléons ne souhaitent quant à eux que duper leur prochain, et les Déments veulent seulement impliquer le monde dans leur délire… Les Fléaux se distinguent des autres Scélérats par leur volonté impérieuse, si ardente qu ’ils mettront de côté la morale, les sentiments, et même leur humanité pour obtenir ce qu ’ils estiment leur revenir de droit. Il est impossible de détourner les Fléaux de leur but, contrairement aux autres Scélérats. Il n ’existe que deux moyens de les vaincre : leur donner ce qu ’ils veulent ou les anéantir. La première méthode est la plus simple  : certains Fléaux ne courent qu ’après des choses « simples », comme de vieux objets de famille, la fortune ou une position politiquement avantageuse. Autrement, la seule solution pour défaire les Fléaux est leur destruction totale car aucune demi-mesure n ’est viable contre eux.

Attribut principal : le désir

Interpréter un Fléau

Les Fléaux les moins effrayants sont ceux qui ne sont pas humains, comme les esprits vengeurs ou les Leshiye. En effet, on ne s ’étonne pas que des créatures des ténèbres soient mues par leurs objectifs au point de renoncer à la morale, à l ’affection et même au confort. De telles entités peuvent prétendre être complexes, mais elles ne connaissent que rarement les conflits intérieurs des mortels ; à vrai dire, elles obéissent simplement à leurs appétits avec une détermination que la plupart des humains ne peuvent qu ’envier. Découvrir que des Fléaux d ’apparence humaine résultent de malédictions ou de possessions peut apporter un vrai soulagement aux Héros. Ils rencontreront autant de difficultés à les vaincre, mais leur existence ne remet pas en cause les valeurs de l ’ humanité elle-même. Les Fléaux qui n ’ont rien de surnaturel sont quant à eux bien plus terrifiants. Personne ne naît Fléau, on peut donc se demander comment ces individus en arrivent à ignorer tout ce qui se dresse en travers de leur route. Les humains sont des êtres en perpétuel conflit, ce qui a quelque chose de réconfortant : même un tueur sans scrupule peut hésiter quand l ’objet de son affection est en danger, et on peut réussir à détourner un assassin de son sinistre but, ou pousser un menteur à s ’effondrer sous ses propres contradictions. La nature humaine réside dans cette contradiction dont sont dépourvus les Fléaux.

Pas facile de s ’entendre avec un Fléau : son idée fixe le coupe de ses amis et attire de nombreux adversaires. Les gens trouvent généralement l ’obsession du Fléau troublante, d ’autant qu ’il sera rarement capable de la dissimuler très longtemps. La plus banale des conversations finit invariablement par tourner autour de son idée fixe, et à moins qu ’elles ne servent son but, les discussions polies ne représentent qu ’une perte de temps à ses yeux. À moins que le Fléau ne soit convaincu de l ’importance des apparences pour arriver à ses fins, il ne se souciera plus de confort, ni de plaisir : beaucoup oublient de manger, de dormir ou de changer de vêtements. En revanche, quand un Fléau décide qu ’une apparence soignée est nécessaire, il a tendance à être un peu trop parfait. Dans ses moments de vulnérabilité, le Fléau paraît fatigué, hagard. Une vie entière passée à viser un but presque impossible à atteindre a de quoi saper l ’énergie des plus robustes. Le Fléau ne retire souvent aucun plaisir de sa quête, il est simplement esclave d ’émotions plus intenses : sens du devoir biaisé, rage incandescente ou terreur étouffante. Il peut parfois prétendre qu ’il arrêterait s ’il avait le choix, mais le ferait-il vraiment ?

Les Machinations des Fléaux

Vous trouverez ci-dessous une liste de Machinations que vous pouvez utiliser avec vos Scélérats Fléaux. Vous n ’êtes pas obligé de les prendre telles quelles : il ne s ’agit que de points de départ Indomptables desquels vous inspirer pour créer des intrigues uniques pour Ils sont impressionnants au combat, mais en dehors du champ vos Scélérats. • Se servir d ’un innocent pour arriver à ses fins. de bataille, ils sont inconsistants. Une lame parfaitement • Spolier quelqu ’un de son pouvoir afin de continuer aiguisée ne garantit absolument pas votre survie. sa quête. • Enlever l ’être aimé de son adversaire afin qu ’il renonce. Virtuoses Ils manquent d ’endurance et se brisent comme un rien. • Détruire quelque chose qui tient à cœur à son adversaire. • Frapper le premier puis se retirer aussitôt afin de tester Stratèges Ils dépendent trop de leurs alliés pour mener à bien leurs plans. son ennemi et se préparer à l ’affrontement final. • Épuiser un Héros en lui envoyant sans arrêt des sbires Pauvres idiots : leurs châteaux de cartes s ’effondrent toujours et leurs sous-fifres ne sont jamais à la hauteur. pour le harceler. • Prendre ce dont il a besoin et ne rien donner en Braves échange. • Intimider quelqu ’un qui s ’oppose à lui. Leurs désirs sont certes naïfs, mais au moins ils savent ce qu ’ils veulent… et ils sont prêts à faire ce qu ’il faut pour l ’obtenir.

Point de vue sur les Héros

Filous Tout ce panache ne trompe personne  : ce ne sont que des enfants perdus, incapables de se rallier à une cause.

7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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Histoire

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Anselet

Des murs de pierre, un sol de pierre, aucun espoir, aucune issue, telle était la vie d ’Anselet. Fille de riches marchands castillians, celle qui naquit Anna-Lucia Espiranza ne répond désormais plus à ce nom. Les gardes qui la maintenaient captive dans une tour de Montaigne la surnommaient Anselet, et c ’est ce nom qu ’elle gravera sur la pierre tombale de tous ses ennemis. De sa jeunesse, Anselet ne conserve que quelques images figées, d ’une clarté extraordinaire, qu ’elle se passait en boucle pendant sa captivité. Elle se souvient de l ’arrivée des Montaginois. Son père, Eduardo, était un négociant castillian qui traitait souvent avec l ’armée pour vendre des provisions. Il transportait alors des messages secrets dans la campagne ravagée par la guerre, mais ses activités d ’espionnage attirèrent l ’attention de l ’ennemi. En arrivant à Corazón, les soldats montaginois reçurent l ’ordre de le rallier à leur cause afin d ’en faire un agent double. Le capitaine qui dirigea l ’assaut, François LeRoux, prit Anselet en otage et proposa un marché à son père : s ’il consentait à travailler pour lui, on lui rendrait sa fille. Contraint et forcé, Eduardo accepta. Il promit à sa fille qu ’elle ne tarderait pas à retrouver son foyer. Le dernier souvenir qu ’elle garde de sa maison est l ’image de sa mère et de son père, debout sur le seuil, qui lui faisaient signe tandis que LeRoux l ’emmenait, attachée sur son cheval. Alors commencèrent les années à la tour. Ce vieil édifice se dressait au nord-ouest de la Castille, dans un territoire occupé par les Montaginois. La salle du sommet faisait une cellule idéale pour maintenir la petite fille isolée de tout. Pendant des années, Anselet vécut dans cette pièce, ne disposant que du minimum vital pour rester en vie. Elle survécut malgré tout à ce traitement, portée par son imagination lors des nuits les plus froides : elle s ’imaginait au loin, en sécurité, dans sa maison d ’autrefois. Un jour, au réveil, Anselet découvrit qu ’on avait laissé la porte de sa cellule ouverte. Déroutée, la jeune femme affaiblie s ’achemina jusqu ’à la ville la plus proche et apprit que la guerre était finie. Folle de joie, elle trouva un cocher qui accepta de la reconduire chez elle. Sur place, elle les vit tous par la fenêtre : ils étaient vivants, et ils allaient bien. La petite Jeannate avait bien grandi depuis son départ. Anselet se demanda alors pourquoi ils n ’étaient pas venus la chercher. En les regardant dîner, la peur et le désespoir qu ’elle avait accumulés pendant toutes ces années se muèrent en haine profonde. Elle se glissa alors à l ’intérieur et fit face à sa famille, muette comme un spectre. Horrifiés par son apparence, les parents d ’Anselet tentèrent de s ’expliquer. Furieuse, trahie, la jeune femme s ’empara d ’un couteau de cuisine et trancha la gorge de

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

sa mère. Les autres s ’enfuirent, terrorisés, tandis que le monstre vociférant qui avait été Anna-Lucia les poursuivait. Anselet ne les a pas tous retrouvés, pas encore, mais elle a juré sur le cadavre de sa mère qu ’elle débusquerait les responsables de son calvaire et qu ’elle le leur ferait payer, à tous, jusqu ’au dernier.

Machinations

(1) Trouver la cachette de sa sœur Jeannate Les membres de la famille d ’Anselet se sont cachés après sa première tentative d'assassinat Elle veut maintenant trouver l ’endroit où ils ont envoyé Jeannate, et faire payer à sa cadette ce statut de privilégiée qui lui a valu de rester en sécurité et de conserver son innocence.

(3) Juger la ville de Corazón pour l ’avoir laissée se faire enlever Les habitants de Corazón savaient qu ’Anselet avait été enlevée, mais ils n ’ont pourtant rien fait pour la secourir. La ville doit être jugée, condamnée et châtiée pour son inertie. Et pourquoi ne pas commencer par son bien le plus précieux : les filles ravissantes des habitants ? Puisqu ’Anselet n ’a pas eu droit à une existence paisible, elles n ’en auront pas non plus.

(5) Détruire la famille LeRoux, jusqu ’aux domestiques et aux animaux de compagnie C ’est au capitaine François LeRoux qu ’Anselet doit sa captivité. Aujourd ’hui, chaque membre de sa famille doit être découvert et tué, et son domaine doit être rayé de la carte. Cette vengeance prendra du temps, mais Anselet entend bien l ’assouvir.

Anselet « Je suis restée seule pendant dix ans. Vous n’êtes pas venus à mon secours. Et aujourd’hui, personne ne viendra pour vous non plus. » CASTILLE PUISSANCE

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Avantages Caractéristique légendaire : Finesse (153), Équilibre parfait (149), Passe-partout (150), Petit (148) Réflexes éclair : Armes blanches (152), Volonté indomptable (150). Vertu : la Nuit sans lune Subtil. Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. Lors de votre prochain Risque, lorsque vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise. Travers : la Nuit sans lune Obtus. Vous recevez un point de Danger lorsque vous ne parvenez pas à comprendre un élément important de l’intrigue et que cette incompréhension vous met en danger, vous ou d’autres. Serviteurs et sous-fifres Anselet opère seule, mais elle peut intimider temporairement ceux qu’elle croise pour les plier à sa volonté. Rédemption Aucune rédemption n’est possible pour Anselet : sa souffrance l’a détruite. Le seul moyen de l’arrêter consiste à la tuer. Conseils d’interprétation Anselet est un oiseau fragile, aux membres délicats et au regard fou. Ce corps chétif cache pourtant un cœur que l’on ne mettra plus jamais en cage. Le pied léger, discrète comme une ombre, Anselet préfère n’être vue ou entendue qu’au moment de son choix. Elle se glisse entre les ombres sans un bruit, tel un spectre capable de disparaître en un clin d’œil. Elle n’éprouve ni pitié ni remords et se concentre exclusivement sur les torts qu’elle a subis et sur le besoin irrépressible de vengeance qu’elle éprouve.

Histoire

Deargh Kilgore

Dans quelques régions des Marches des Highlands, certains restent farouchement attachés aux dieux d ’autrefois et à leurs traditions souvent sanglantes. L ’un d ’entre eux est le capitaine immortel Deargh Kilgore, porte-parole des divinités d ’en dessous les flots. Adepte dévoué des dieux de jadis, Deargh fait flotter les bannières gris foncé de l ’océan sans fond au-dessus de son bateau décrépit, le Deathless Depths. Il parcourt les côtes avaloniennes en quête de victimes à sacrifier à ses divinités dans l ’espoir de leur rendre leur gloire passée, voire de partager leur puissance éternelle. Deargh et son équipage naviguent donc de ville en ville, lançant des assauts à la moindre occasion. Lorsqu ’ils prennent une localité ou qu ’ils capturent un navire, ils offrent un choix simple à ses occupants : abandonner leurs anciennes croyances et rejoindre l ’équipage pour servir les anciens dieux… ou périr. Les rares qui parviennent à en réchapper parlent des hurlements de ceux qui acceptent le marché de Deargh. Ceux qui rejoignent le culte le payent en effet de leur chair : une partie du corps de l ’initié est sacrifiée à ceux qui vivent sous la surface des flots. C ’est pour cela que les membres d ’équipage du Deathless Depths ont des corps mutilés et des membres coupés. Beaucoup tiennent les convictions de Deargh pour pure démence, mais le capitaine n ’a rien d ’un fou. En dépit de ses croyances, il respecte les lois des pourparlers et accepte de recevoir ceux qui souhaitent négocier avec lui. Il s ’exprime également comme un homme cultivé, malgré des origines modestes évidentes. Il est enfin capable de citer les écritures de l ’Église d ’Avalon comme les textes vaticins, et peut débattre de n ’importe quel sujet de théologie en jouant aux échecs. Deargh prétend avoir été capitaine dans la marine avalonienne. Lorsque l ’amirauté l ’a abandonné en pleine bataille, laissant son bateau s ’échouer et son équipage agoniser, il a juré de servir éternellement n ’importe quel dieu capable de sauver ses hommes. Les dieux de jadis répondirent à son appel, et Deargh les adore désormais avec le fanatisme caractéristique des témoins d ’un miracle authentique. Depuis ce jour, il est leur champion sur terre et sur mer, voué à entretenir leur souvenir dans tout Avalon.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Deargh voue un culte particulier à Maab, la Reine des Océans. À chaque pleine lune, il sacrifie deux jeunes gens à la reine Sidhe : il leur ligote les mains derrière le dos et les jette par-dessus bord près des Bancs de la Banesidhe. Pendant qu ’ils se noient, il récite de vieilles chansons tel un soupirant chantant la sérénade à sa dulcinée. Cette tendresse n ’est cependant plus de mise lorsqu ’il s ’agit d ’introniser les nouvelles recrues. Les rituels d ’adoration de Deargh sont effroyables et destinés à lier les membres d ’équipage ensemble, ainsi qu ’à sceller leur sort commun. Le capitaine pense que ses sacrifices et son dévouement permettront un jour de réveiller les anciens dieux et de les ramener à la surface.

Machinations

(1) Enlever de nouveaux membres d ’équipage pour remplacer ceux qui sont morts Piller au nom des dieux de jadis est un métier dangereux. Beaucoup de marins meurent, au combat ou simplement victimes d ’infections après avoir sacrifié une partie de leur anatomie. Il faut donc leur trouver des remplaçants en forçant des survivants à entrer au service des dieux.

(3) Mener à bien un grand rituel sacrificiel pour bénir le navire Le sang des mécréants alimente les pouvoirs des anciens dieux et octroiera leurs faveurs au Deathless Depths. Il faut d ’abord répandre le sang des innocents à bord et en badigeonner le bastingage, de bord à bord. Ensuite, il convient de faire renoncer un dévot à sa foi, puis de l ’attacher à la proue du bateau avant une bataille.

(5) Devenir un prophète en découvrant le nom des anciens dieux d ’en dessous des flots Les noms des anciens dieux ont depuis longtemps disparu. Deargh envisage de retrouver leurs anciennes reliques immergées dans la région des Brisants de Banesidhe, et de s ’en servir pour retrouver leurs noms. Ce n ’est qu ’alors qu ’il trouvera la voie permettant de marcher à leurs côtés, sous les flots.

Deargh Kilgore « Les dieux de jadis reposent sous nos pieds. Ils attendent de renaître, et ils vous voient. Ne vous inquiétez pas : je vous envoie faire connaissance avec eux. » MARCHES DES HIGHLANDS PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Académie de Duellistes : Sabat (239), Débrouillard (148), Lyceum (153), Marié à l’Océan (149), Meneur d’hommes (149), Objet fétiche : sabre incrusté de corail (152) Vertu : le Magicien Volontaire. Activez votre Vertu et choisissez un Héros. Jusqu’à la fin de la Scène, vous ne pouvez plus dépenser de points de Danger et le Héros ne peut plus dépenser de points d’Héroïsme. Travers : le Prophète Excès de zèle. Vous recevez un point de Danger lorsque vous défendez énergiquement l’une de vos opinions alors que ce n’est ni l’heure ni le lieu. Serviteurs et sous-fifres L’équipage du Deathless Depths est composé de Gardes (192), de Duellistes (192) et de Pirates (192). Bateaux Le Deathless Depths a pour Origine Avalon (248) et pour Historique Bataille illustre (249). Rédemption Peu de choses pourraient permettre à Deargh de trouver sa rédemption. Compte tenu de ses croyances malsaines, seules la mort ou une cellule isolée l’arrêteront. Conseils d’interprétation Deargh est un authentique croyant, un fanatique et un tueur impitoyable. Quiconque cherche à l’empêcher de retrouver les anciens dieux, et d’en devenir un lui-même, sera détruit. Il n’hésite pas à se servir de qui que ce soit : même le corps des membres de son équipage et sa propre chair peuvent être sacrifiés à la quête de la gloire éternelle. Deargh a deux attitudes : soit celle du capitaine presque élégant et au verbe soigné, soit le meurtrier sans pitié. Quand il est calme, il s’exprime d’une voix assurée et presque charmante, mais lorsqu’il entre en rage, sa voix résonne au-dessus des flots tel un hurlement de fanatique dément.

Histoire

Elena Grigorii

Il rôde la nuit dans les rues de Voruta, vêtu d ’une cape noire, à la recherche de cobayes pour ses expériences diaboliques. Dans son laboratoire, il installe les indigents qu ’il capture au milieu des bocaux et des cuves remplis de résidus humains. Les plus chanceux sont tués aussitôt, leur cœur arraché et déposé, encore palpitant, à l ’intérieur de bidons en verre. Les autres meurent en hurlant, vidés de leur sang à l ’aide d ’aiguilles creuses, assistant à leur propre vivisection dans des miroirs. On raconte que le Docteur d ’Ébène est victime de ses propres expériences : une gorgée d ’élixir lui aurait un jour conféré une force surhumaine, mais lui infligerait depuis une douleur permanente. Le Docteur d ’Ébène existe. Les rumeurs disent vrai. Mais les rumeurs ne disent pas tout. Le Docteur d ’Ébène s ’appelle Elena Grigorii. Il s ’agit d ’une brillante théologienne terrifiée par l ’Enfer. À son entrée au séminaire, Elena doutait de l ’Enfer même. Après tout, il ne paraissait pas très logique qu ’une divinité à la bienveillance infinie inflige une punition éternelle aux pécheurs. Elle n ’avait pas conscience de son propre scepticisme jusqu ’à ce qu ’un aimable professeur de son cursus théologique ne lui apporte une preuve de l'existence de l'enfer tout droit sortie des dossiers de l ’ Inquisition. Jusqu ’ici, on ne lui avait soumis que des démonstrations contestables, mais celle-ci était inattaquable. Elena en fut terrifiée car du fait de sa brièveté, aucune vie de péché ne mérite une éternité de souffrances. Au bout de sept nuits blanches, elle se mit à sangloter : se sentant trahie par le Créateur, elle n ’avait désormais plus la force de prier. Si l ’Enfer existait, la bienveillance de Theus devenait dès lors inaccessible à la raison d ’Elena. Elle avait certes appris que Ses voies étaient impénétrables, mais cette complexité qui la rongeait autrefois avait laissé place à une réflexion bien plus redoutable : il lui devenait impossible de servir un dieu qui torturait éternellement les pécheurs pour les châtier. Si Theus avait effectivement conçu la mort pour déboucher sur une douleur sans fin, il ne restait plus qu ’une chose à faire selon Elena : mettre un terme à la mort elle-même. Elle entama alors ses horribles expériences. Cela fait trois ans maintenant qu ’elle a commencé, et elle croit percevoir une possibilité d ’immortalité. Cependant, son grand projet est en danger : Ambroży Czyżyk, hussard à la

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

retraite, a enquêté sur les disparitions de mendiants, et il a bien failli l ’arrêter alors qu ’elle tentait d ’enlever une jeune fille. Elle l ’a combattu, lui a hurlé ses intentions et il en a réchappé de justesse. Malheureusement, la fillette s ’est enfuie. Elena a depuis interrompu ses expériences. Elle est persuadée qu ’Ambroży Czyżyk est l ’instrument de Theus : il apparaît comme par hasard au moment où elle touche au but ! Pourra-telle accéder à l ’éternité tout en affrontant son Créateur ?

Machinations

(1) Piller la morgue locale pour obtenir des matériaux frais Le Guet municipal qu ’a formé Ambroży Czyżyk patrouille désormais dans les rues. Toutefois, ce dernier ne surveille pas encore la morgue. Si Elena veut poursuivre ses expériences, elle a besoin de nouveaux sujets, à tout prix. Des corps vivants conviendraient mieux, mais elle craint que d ’autres enlèvements ne lancent de nouveau Ambroży à ses trousses. La morgue représente une occasion comme une autre d ’obtenir des cadavres, et Elena compte bien la saisir.

(3) Trouver les rubis d ’Akwanse d ’Ifri, capables de concentrer les essences Elena a quelques idées pour élaborer son élixir d ’immortalité, mais pour tester sa formule la plus prometteuse, il lui faut des rubis. Les rubis d ’Akwanse peuvent réduire l ’âme à des sels essentiels, permettant à un scientifique de l ’extraire d ’un corps vivant et de les transférer dans une enveloppe plus robuste, par exemple un homoncule fabriqué spécialement à cet effet.

(5) Perfectionner l ’élixir d ’immortalité Le but ultime d ’Elena est l ’élixir d ’immortalité. Le processus qu ’elle souhaite mettre au point permettrait de conférer l ’immortalité en réduisant l ’âme à des sels essentiels et en les transférant à des corps immortels… Elle est cependant prête à essayer d ’autres méthodes si elles lui paraissent prometteuses.

Elena Grigorii « Ne criez pas s ’il vous plaît. J ’essaie d ’écouter ce que vous dites. Et ne gesticulez pas ainsi non plus, je sais d ’expérience que vous souffrirez plus si vous le faites. Maintenant, ouvrez-moi cet œil… » FÉDÉRATION SARMATIENNE PUISSANCE

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MALFAISANCE

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Avantages Étincelle de génie (154). Objet fétiche : traité de l ’Inquisition (152), Universitaire (154). Vertu : la Tour Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points de Danger au lieu de 1 lorsque vous satisfaites à l ’un de vos Coups d ’éclat ou activez votre Travers. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point de Danger lorsqu ’au lieu d ’agir, vous restez en proie à l ’hésitation, au doute ou à l ’incertitude le temps d ’une Action. Propriétés monstrueuses Elena a la propriété Destructeur (197). Serviteurs et sous-fifres Beaucoup d ’expériences d ’Elena ont transformé des animaux et des humains en Monstres. Ses spécimens sont souvent pourvus des Propriétés Chitineux (197), Destructeur (197), Tentacules (198), Régénérant (198) ou Effrayant (197). Rédemption La rédemption d ’Elena ne viendra que de la logique et de la raison : qu ’on lui prouve que l ’Enfer n ’existe pas, ou qu ’on la persuade qu ’elle peut l ’éviter et également l ’épargner à d ’autres, et elle pourrait abandonner la voie des ténèbres. Conseils d ’interprétation Elena est mue par sa détermination à vaincre la mort, et ce au risque de perdre son âme. Si on tente de discuter avec elle, elle défendra ses choix avec passion : oui, des gens sont morts, et d ’autres succomberont si elle poursuit son œuvre, mais d ’un autre côté… l ’éternité ! L ’obsession d ’Elena la ronge : elle ne mange plus régulièrement, et ça se voit. Elle est très intelligente : avant de renoncer, c ’était l ’élève la plus prometteuse du séminaire. Malgré son obsession, elle reste extrêmement logique, et c ’est une redoutable adversaire lors d ’un débat. Elle considère la théologie non pas comme une philosophie, mais comme une science. Elle garde toujours sous la main les dossiers secrets de l ’Inquisition fournis par son professeur, preuve de l ’existence de l ’Enfer.

Histoire

Isentrud der Chegir

Isentrud est une femme à la volonté implacable. Née à Unterhaid, un petit village ravagé par la guerre, elle devait fréquemment se cacher dans les mines de fer pour éviter les raids venus de Pösen. Après la disparition de sa mère et de ses frères, morts pendant les conflits, elle fut contrainte d ’aller aider son père dans ces mines. L ’amour de son père lui permit de faire face à l ’adversité. Au fil du temps, elle se mit toutefois à parler aux ténèbres… qui commencèrent à lui répondre. L ’obscurité devint dès lors son amie, son mentor et sa confidente. Un jour, répliquant à une attaque d ’ Unterhaid, les mercenaires de Pösen firent irruption dans le village. Le père d ’ Isentrud fut abattu en essayant de la mettre en lieu sûr. Elle se réfugia alors dans les mines pour cacher ses larmes, et supplia les ténèbres de la rendre forte… et elle fut exaucée. Ce jour-là, Isentrud ressortit des mines changée, ressuscitée. Incitant ses concitoyens à la vengeance, elle provoqua un soulèvement général à Unterhaid et dans les villes voisines, qui se révoltèrent contre Pösen. Rapidement, la foule menée par Isentrud arriva devant les portes d ’Insel, la capitale réputée imprenable de Pösen. La jeune femme fixa la forteresse abhorrée, puis mena la charge sur le terrain marécageux qui y menait. Ce fut un massacre : les canons d ’Insel décimèrent les villageois. Pourtant, Isentrud ne ralentit qu ’en arrivant face à la silhouette en armure d ’Elsa Pösen elle-même. Isentrud ne se souvient ni de la balle qui la terrassa, ni des heures qu ’il lui fallut pour ramper dans les marécages imprégnés de sang d ’ Insel afin d ’aller s ’effondrer dans les marais de Salzsumpf. Elle s ’écroula dans l ’ombre tandis que la terre spongieuse buvait sa vie. En ce lieu de ténèbres, parmi les ruines spectrales, au son des lointains gémissements de sirènes, Isentrud s ’abandonna à l ’appel du froid, de la boue et des eaux glacées qui la submergeaient. La terre d ’Eisen s ’était gorgée de douleur, de sang, de haine et de désespoir au cours des trente dernières années. Isentrud l ’étreignit et se releva de cette troisième naissance. Les mois passèrent et elle recruta des suivants parmi ceux que la guerre avait brisés, les désespérés de l ’Eisen. Les pillards, mercenaires, criminels et tous les individus sans foi ni loi la rejoignaient, espérant trouver un sens à leur vie et peut-être devenir, comme elle, immortels. Isentrud se surnomma « l ’ Implacable » et baptisa la bande de fanatiques suicidaires qui lui tenait lieu de disciples « la Roue Implacable ».

ƒ 176

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Isentrud envisage de se purifier, avec sa troupe, de toute faiblesse. Pour cela, elle doit affronter la seule personne à l ’avoir jamais blessée  : Elsa Pösen. Isentrud massacre donc les patrouilles une par une en espérant attirer Pösen dans le Salzsumpf. Si cela ne fonctionne pas, elle devra lui rendre visite à Insel en personne. Isentrud ne sera plus jamais faible.

Machinations

(1) Pousser un fonctionnaire municipal à devenir membre de la Roue Implacable Le capitaine du guet d ’ Insel a récemment perdu sa femme lors de l ’un des raids d ’Isentrud. Celle-ci entend bien séduire le veuf éploré et compte le pousser à rejoindre la Roue grâce à des démonstrations de pouvoir, en lui promettant par exemple la résurrection de son épouse en échange des clés de la ville.

(3) Attirer les membres de la famille Pösen dans le piège mortel de son « terrain d ’essai » Aucun membre de la Roue ne s ’est relevé d ’entre les morts comme Isentrud. Celle-ci place ses espoirs dans la seule personne qu ’elle considère aussi implacable qu ’elle : Elsa Pösen. Isentrud projette d ’attirer les membres de la famille Pösen dans le Salzsumpf et de les forcer à subir ses « épreuves » jusqu ’à ce qu ’Elsa se porte à leur secours. Isentrud l ’affrontera alors en combat singulier, la tuera et la regardera se relever comme son égale.

(5) Organiser un assaut frontal contre les canons d ’Insel et prendre la ville Malgré toutes leurs victoires sur les patrouilles de Pösen, les adeptes d ’Isentrud empestent toujours la faiblesse et les liens fétides de la mortalité. Une fois la force adéquate rassemblée, elle finira ce qu ’elle a commencé  : lancer un assaut contre Insel et prendre la ville de force, quoi qu ’il en coûte. Seuls les purs subsisteront.

Isentrud der Chegir « Pas question que je plie le genou comme toi, que je m ’abaisse comme toi, que je sois faible comme toi. Je suis la main des ténèbres, brisée et reforgée. Je suis l ’Eisen. » EISEN PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

13

Avantages Dur à cuire (153), Mon heure n ’est pas venue (155), Spécialiste des armes lourdes (152), Volonté indomptable (150). Vertu : l ’Empereur Encourageant. Activez votre Vertu pour faire gagner un point de Danger au MJ pour chaque autre Scélérat ou Escouade de Brute présents dans la Scène. Travers : le Prophète Excès de zèle. Vous recevez un point de Danger lorsque vous défendez énergiquement l ’une de vos opinions alors que ce n ’est ni l ’heure ni le lieu. Propriétés monstrueuses Isentrud a la Propriété Chitineux (197), qui représente la résistance surhumaine octroyée par les ténèbres de la mine. Elle ressemble toutefois à une humaine ordinaire et n ’a pas de carapace extérieure. Serviteurs et sous-fifres La bande de coupe-gorges d ’Isentrud est presque exclusivement composée de Duellistes (192), même si quelques Gardes (192) la servent également. Rédemption Il n ’existe aucun moyen de dissiper les ténèbres qui habitent Isentrud. Le seul moyen de l ’arrêter consiste à la tuer. Conseils d ’interprétation Isentrud est l ’ombre de l ’Eisen, sombre reflet d ’un peuple fier et résistant. On lit souvent la déception dans son regard féroce, et rares sont ceux qui trouvent grâce à ses yeux. Une attitude glaciale et implacable imprègne tous ses gestes : la peur n ’est qu ’un concept creux, la mortalité n ’est qu ’une berceuse pour les faibles. Isentrud est le glacier, la montagne, l ’inexorable marche du temps. Elle ne flanche, ni ne fuit, ni ne meurt.

Histoire

Jorunn Snø

On dit que ceux qui se perdent dans les glaces du nord de Vestenmennavenjar n ’en reviennent jamais. On retrouve leur cadavre blanchi par le givre, les yeux vitreux et vides. Cette description s ’applique parfaitement à Jorunn Snø. Le seul problème, c ’est que Jorunn n ’est pas mort. Jorunn a grandi dans la ville de Vorlenjarl. Ce garçon, plus chétif et maladif que tous les autres, préférait soigner de petits animaux dans les fermes plutôt que de se bagarrer avec ceux de son âge. Les rumeurs prétendent que sa mère, une grande guerrière, avait pris la mer dans un bateau de pillards et n ’était jamais revenue. Les enfants avaient quant à eux l ’habitude de dire qu ’elle avait emporté avec elle toute la force de la famille sans en laisser une miette pour son fils. La plupart du temps, les mauvais traitements infligés par les gosses n ’atteignaient pas Jorunn. Il se réfugiait auprès des anciennes du village, qui lui apprenaient à filer, à coudre et à marchander. Adulte, il monta sa propre boutique de tailleur, une affaire très prospère. Ce fut cette prospérité, plus que la nature avenante de Jorunn, qui attira Mara Orlunsdatter. Cette beauté rousse l ’épousa non par amour mais pour son potentiel financier. Le discret Jorunn était alors aux petits soins pour son épouse, et il avait alors tout pour être heureux à Vorlenjarl… Il s ’était cependant fait des ennemis, jaloux de son succès. Plusieurs hommes du village haïssaient le tailleur chétif. Parmi eux se trouvait Bjarni Rossiek, l ’aubergiste. Quand ce dernier entama une relation secrète avec Mara, il conspira avec ses amis pour se débarrasser de Jorunn une bonne fois pour toutes. Jorunn venait d ’avoir vingt-six ans quand les hommes du village l ’invitèrent à une partie de chasse, lui expliquant qu ’ils voulaient tourner la page. Candide et clément, le tailleur accepta. Le lendemain matin, il rejoignit Bjarni et les autres dans les bois. Après avoir bu le vin drogué qu ’ils lui offrirent, il perdit connaissance. À son réveil, toutes ses provisions avaient disparu et la neige recouvrait tout, au point qu ’il ne retrouva pas son chemin.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Il erra dans les bois, implorant dans son agonie les dieux de jadis et toutes les créatures qui auraient pu l ’écouter. Un esprit du gel trouva son corps et s ’y installa. Il pervertit dès lors l ’âme de l ’innocent Jorunn en l ’imprégnant de colère et de vindicte. Trois nuits plus tard, Jorunn émergea des bois et revint chez lui. Son corps était blanchi par le givre, ses yeux ternes comme du verre. Il trouva Bjarni chez lui, en plein ébat avec Mara. Jorunn prit son épouse dans ses bras gelés, mais à l ’instant où sa peau effleura la sienne, Mara gela sur place et se brisa en mille morceaux. Son amant s ’enfuit en hurlant, abandonnant Jorunn au milieu des ruines de son existence. Bjarni et ses amis n ’ont depuis jamais cessé de fuir, car Jorunn les traque sans relâche. Jorunn estime que c ’est aux brutes du village qu ’il doit son triste sort, et malheur à quiconque se dresse en travers de son chemin. Partout où ils vont, dès qu ’ils se croient en sécurité, Jorunn surgit, accompagné par un froid glacial et le hurlement sépulcral du vent.

Machinations

(1) Geler Bjarni et ses brutes de camarades Pour s ’emparer de Mara, Bjarni a piégé Jorunn pour qu ’il meure dans les bois. À présent, Mara est morte, mais l ’ homme gelé n ’a pas assouvi sa vengeance pour autant. Bjarni et ses amis sont en fuite, et Jorunn est sur leurs talons, implacable comme une tempête d ’ hiver.

(3) Traquer un Héros et le geler sur pied Les braves gens exaspèrent Jorunn : son cœur est gelé et plein d ’amertume, et la bonté d ’autrui lui rappelle tout ce qu ’il a perdu. Il souhaite geler un Héros pour prouver que la vertu n ’est pas un rempart suffisant, au bout du compte.

(5) Trouver l ’habitant le plus innocent du pays et l ’échanger contre sa vie L ’esprit qui s ’est emparé du corps de Jorunn lui a proposé un accord. Il le libérera si l ’ habitant le plus innocent du pays prend sa place.

Jorunn Snø « S’il vous plaît, vous m’entendez ? Il fait si froid dehors… ohé ! » VESTENMENNAVENJAR PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

10

Avantages Dur à cuire (153). Maître artisan : tailleur (151), Œil de lynx (150), Volonté indomptable (150). Vertu : la Tour Humble. Activez votre Vertu pour gagner 2 points de Danger au lieu de 1 lorsque vous satisfaites à l’un de vos Coups d’éclat ou activez votre Travers. Travers : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point de Danger lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Propriétés monstrueuses Jorunn dispose des Propriétés Chitineux (197), Élémentaire (Glace) (197), Effrayant (197) et Vif (198). Serviteurs et sous-fifres Jorunn commande à nombre de créatures et d’esprits malfaisants qui rôdent dans les neiges. Les loups, les esprits du vent et de la glace, ainsi que les spectres des malheureux égarés prisonniers des montagnes l’accompagnent dans sa quête de vengeance. Rédemption L’esprit vengeur qui l’habite pousse Jorunn à accomplir des actes malveillants. Les démonstrations de loyauté, d’amitié authentique et autres preuves d’Héroïsme ne seront pas de trop pour réveiller l’homme bienveillant prisonnier de l’esprit du gel. Conseils d’interprétation Jorunn Snø était autrefois un homme bon et honnête. À présent, c’est un monstre qui surgit de la tempête et entraîne ses victimes dans le froid pour les faire geler. Il se déplace avec une lenteur glaciale quand on l’affronte, mais quand il chasse, il bondit comme une bête des bois. Il se rappelle vaguement son existence d’autrefois, mais la haine qu’il éprouve pour ceux qui l’ont laissé mourir a répandu une nappe de givre sur ces souvenirs.

Histoire

Pierrot Églantier

Pierrot est le fils unique de Damien et Philippine Églantier, deux artistes qui se produisaient devant les nobles les plus prestigieux de toute la Montaigne. La famille Églantier était reconnue comme la plus grande experte en matière de miroirs à fantôme, maîtresse dans l ’art d ’emprisonner l ’âme des morts au moment où ils rendaient leur dernier soupir. Les Églantier se servaient en fait de la magie Porté pour sceller les esprits, puis les exhibaient lors des soirées cossues des nobles. Pendant des années, Pierrot ne comprit pas vraiment le métier de ses parents. Ce ne fut que lorsque sa propre magie se manifesta que ces derniers le prirent à part pour lui expliquer leur affaire. Pierrot était alors un petit garçon discret et honnête qui n ’aspirait qu ’à devenir peintre. Contrarié de voir son avenir lui échapper, il commença à déprimer. Philippine craignit alors pour sa santé et convainquit son époux de l ’envoyer un moment chez son oncle maternel. Pierrot grandit dès lors dans le petit appartement situé au-dessus de la boutique de tailleur de son oncle Bertrand à Prevoye, et il y serait resté encore plus longtemps si sa mère n ’était pas tombée malade. À l ’âge de 15 ans, Pierrot se précipita à Charousse, afin d ’aider son père au chevet de sa mère. Il tenta d ’utiliser ses maigres dons de Porté pour l ’aider, marquant tous les membres de sa famille et s ’efforçant de transférer leur santé à sa mère alitée. À court d ’argent pour payer des remèdes, Damien loua ses miroirs dans le cadre d ’une soirée chez des nobles. Pendant la fête, Pierrot entendit une voix qui l ’appelait. Il la suivit jusqu ’au recoin d ’une somptueuse galerie où il découvrit un miroir en argent orné de dorures. Celui-ci contenait le spectre d ’un homme en costume de médecin, la gorge tranchée, les traits dissimulés derrière l'un de ces masques étranges que ses homologues portaient pendant la peste. Le fantôme expliqua qu ’il pouvait aider sa mère si on le libérait. La réticence de Pierrot vacilla face à la crainte qu ’il éprouvait pour sa mère et il se laissa convaincre. Damien et les invités entendirent alors un fracas épouvantable. Lorsqu ’ils se précipitèrent dans le couloir, ils découvrirent le jeune homme devant le miroir brisé, tressaillant comme une marionnette. Il saisit alors d ’un éclat de verre et se jeta sur son père. Ce dernier employa sa magie Porté pour affronter son fils possédé, et finalement, Pierrot s ’enfuit. Il n ’avait cessé d ’implorer l ’aide de son père.

ƒ 180

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Aujourd ’hui, le corps possédé de Pierrot erre dans la capitale et multiplie les meurtres, transférant l ’âme de toutes ses victimes dans le même miroir. Sur les murs des lieux de ses crimes, il écrit « J ’accuse » en lettres de sang. Il s ’agit manifestement d ’un indice quant à sa véritable identité, mais même Pierrot ignore le sens de ce geste. L ’esprit a beau contrôler le corps, Pierrot est tout de même parvenu à conserver la maîtrise de sa voix. Quand des gens le surprennent, il leur réclame de l ’aide… tout en les attaquant. Pour éviter que son secret ne soit divulgué, le spectre l ’a forcé à se coudre la bouche.

Machinations

(1) Voler le sang d ’un Héros sorcier pour entretenir sa propre force L ’esprit qui occupe l ’enveloppe charnelle de Pierrot a besoin d ’une certaine quantité de magie pour s ’y maintenir. Le sang d ’un Héros lui permettrait d ’assurer sa prise. Le spectre désire demeurer parmi les mortels, et s ’il lui faut saigner un Héros pour y parvenir, ainsi soit-il.

(3) Tuer les membres de la famille de Pierrot constituant une Marque Majeure La famille de Pierrot le recherche. L ’esprit qui a pris possession de lui sait que, s ’il n ’y prend pas garde, ses proches trouveront le moyen de le libérer. Grâce à la magie Porté, Pierrot conserve un certain contrôle et reste conscient. L ’esprit doit détruire les Églantier afin de priver son hôte de tout secours.

(5) Enchaîner l ’âme de ses victimes à un miroir-prison Le fantôme est resté prisonnier d ’un miroir pendant des décennies. Aujourd ’ hui, il entend bien rassembler autant d ’âmes que possible pour les enfermer dans un nouveau miroir et créer un chœur que lui seul pourra entendre.

Pierrot Églantier « Il y a tant d ’éclats de verre qu ’on ne saurait les compter, et il est trop tard pour reculer… » MONTAIGNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

10

Avantages Bagarreur de bar (151). Caractéristique légendaire : Finesse (153), Objet fétiche : éclat de miroir (152), Sorcellerie : Porté (219). Vertu : le Mat Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. Travers : la Réunion Rancunier. Vous recevez un point de Danger lorsque vous déterrez de vieilles querelles ou d ’anciennes rancunes qui vous causeront des ennuis. Propriétés monstrueuses Pierrot dispose des Propriétés Effrayant (197) et Vif (198). Serviteurs et sous-fifres Le fantôme qui possède Pierrot le maintient isolé de tous et de tout. Rédemption Pierrot est prisonnier dans son propre corps. Ce n ’est pas un Scélérat à proprement parler : il est possédé par un esprit pervers, agressif et assoiffé de sang. Il faut simplement expulser ce dernier pour le sauver. Conseils d ’interprétation Pierrot n ’est plus vraiment humain, c ’est une âme captive d ’un corps possédé, les lèvres cousues pour l ’empêcher d ’appeler à l ’aide. Son corps se déplace seul, mû par le spectre, avec une démarche heurtée et saccadée, sans coordination. Il fredonne d ’étranges chansonnettes pendant qu ’il s ’en prend sauvagement à ses victimes pour enfermer leur âme dans des miroirs. Ses doigts sont agités de tressaillements permanents et une horreur muette s ’affiche sur ses traits lorsqu ’il massacre ses victimes.

Histoire

Slepa Miskovna

Lorsque Matushka la rattrapa, il était déjà trop tard. Slepa Miskovna n ’existait plus, elle avait abandonné son humanité et perverti sa nature animale, laissant dans son sillage une traînée de cadavres qu ’elle n ’avait même pas dévorés. Sous le regard de Grand-mère Hiver, sa silhouette se métamorphosa peu à peu, comme un insecte tout juste sorti de sa chrysalide mais qui n ’atteindrait jamais l ’équilibre. Mi-humaine, mi-louve, elle présentait désormais une hideuse asymétrie : sa tête était devenue plus grosse et plus animale d ’un côté, plus menue et plus humaine de l ’autre. Parce qu ’elle avait abusé des pouvoirs que lui avait octroyés Matushka, s ’en servant notamment pour terroriser et massacrer, elle s ’était transformée en créature corrompue et contre nature. Matushka secoua la tête et partit. Même les immenses pouvoirs de Grand-mère Hiver ne peuvent résoudre certains problèmes. La voyant lui tourner le dos, Slepa se jeta sur elle, mais les flocons de neige se transformèrent en véritable tempête, et elle la perdit de vue en quelques instants, incapable de retrouver sa piste à l ’odorat ou à l'ouïe. Peu importe, se dit-elle, elle finirait bien par la rattraper. Depuis cette nuit, il y a cinq ans, Slepa rôde en Ussura, en quête de proies, d ’amusement et de satisfaction idéologique. Elle aime affronter et vaincre des chasseurs réputés, des monstres géants et même des groupes entiers de soldats. Elle nourrit toutefois d ’autres ambitions que le simple meurtre. Après tout, elle a choisi cette vie parce qu ’elle se savait supérieure aux simples humains. Si elle a cherché Grand-mère Hiver dans les bois à l ’époque, c ’était pour lui montrer sa vivacité et sa force, lui prouver qu ’elle était vraiment la meilleure. Si Matushka n ’a pas voulu l ’aider à s ’affirmer, ni la récompenser par un Don approprié, elle peut probablement se débrouiller seule. Slepa dispose désormais d ’un petit culte de primitifs modernes, ceux dont Matushka n ’a pas accepté les suppliques. Elle vient les trouver lorsqu ’ils touchent le fond pour leur offrir une deuxième chance : il ne s ’agit pas tant de devenir des métamorphes que ses adorateurs. Ils abandonnent les atours de la civilisation pour se vêtir de peaux de bêtes et chasser dans la nature à l ’aide d ’armes grossières. Rares sont ceux qui survivent bien longtemps : le froid et la maladie ont vite raison d ’eux. Toutefois, leur brève existence et leur mort honorable dans une lutte contre la nature elle-même leur permettent de s'épanouir alors qu ’ils ne se sentaient pas à leur place dans les villes ou dans les fermes. Ainsi, ils contribuent à la gloire de Slepa Miskovna.

ƒ 182

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Slepa veut voir s ’effondrer la société ussurane. Elle veut voir brûler les bâtiments, elle veut voir les champs à l ’abandon, elle veut que le peuple ussuran retrouve cette force brute qui a permis à ses premiers représentants de survivre dans le pays le plus rude au monde avant que les adeptes de la modernité et les bâtisseurs de villes ne le dépouillent de sa dignité originelle. Elle sait qu ’elle est la meilleure d ’entre tous, mais elle commence à comprendre que régner sur les sauvages terrorisés qui la suivent ne va pas suffire : il lui faut exercer sur le monde une influence plus importante. Les métamorphes représentent l ’avenir, si elle pouvait en trouver encore quelques-uns, si elle parvenait à leur ouvrir les yeux grâce à son idéologie à toute épreuve, peut-être pourrait-elle entamer les préparatifs de son objectif final : la traque de Grand-mère Hiver.

Machinations

(1) Tuer le chien de chasse Miron le Géant, qui n ’oubliera jamais son odeur Les Kreuzritter ont pourchassé Slepa à plusieurs reprises. Elle n ’en a réchappé que de justesse chaque fois. Un chien immense et infatigable, Miron le Géant, menait les chasseurs les dernières fois : il l ’a pistée malgré les chutes de neige et les rivières, retrouvant sa trace malgré des conditions impossibles.

(3) Rassembler une meute constituée des plus redoutables métamorphes d ’Ussura Un loup a besoin d ’une meute. Nombre des élus de Matushka ressemblent plus à Slepa qu ’à des humains ou des bêtes, et elle le sait. Sa première étape sera Pavtlow, pour voir ce fameux « Pavel Croque-l ’orteil » dont on lui a parlé. Ensuite, ce sera la forêt de Borovoi pour trouver la femme-chouette.

(5) Traquer et tuer Matushka en personne Grand-mère Hiver a délaissé les plus beaux et les plus sincères de ses enfants. Elle utilise les pouvoirs de la nature pour protéger et choyer les humains, qui ne méritent pas ses bons soins. Si elle n ’est pas capable de reconnaître le véritable pouvoir, elle en subira la morsure. Slepa et sa meute s ’en assureront.

Slepa Miskovna « Vous le savez tous, au fond de vous : les humains, avec leurs outils pathétiques, qui se terrent derrière leurs murailles, recroquevillés autour de leurs feux, ne comprendront jamais qui nous sommes et d’où nous tirons notre force. » USSURA PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Cogneur (151), Débrouillard (148), Estomac en fer forgé (148), Force incroyable (154), Meneur d’hommes (149) Réputation : sauvage (150), Sens de l’orientation (148), Un contre dix (150). Vertu : le Mendiant Perspicace. Activez votre Vertu pour découvrir le type d’une Escouade de Brutes ou connaître les Avantages d’un Héros. Travers : le Magicien Ambitieux. Vous recevez un point de Danger lorsque vous cherchez à accroître votre pouvoir au mépris du danger ou des conséquences. Propriétés monstrueuses Slepa dispose des Propriétés Inéluctable (198), Métamorphe (198) et Vif (198). Serviteurs et sous-fifres Slepa a beaucoup de disciples, mais aucun ne ressort particulièrement du lot. Rédemption Il n’existe plus aucun moyen de séparer la bête de la femme. Slepa est au-delà de tout espoir de rédemption. Conseils d’interprétation Si vous vous retrouvez acculé par Slepa, vous n’aurez peut-être pas la chance de recevoir une mort rapide. Elle risque d’abord de vous parler. Slepa a en effet développé une idéologie complexe et pleine d’incohérences qui prétend que les humains modernes ne valent rien, mais également que les Ussurans ont conservé les meilleurs atouts de l’humanité en dominant la nature sauvage (cela dit, les Ussurans devraient se soumettre à la nature sauvage, qui devrait à son tour se soumettre à Slepa). Elle exploite tout ce qu’elle fait et tous ceux qu’elle croise pour renforcer son sentiment de supériorité et de sécurité. Slepa a beau prétendre qu’elle n’a besoin de personne et qu’elle peut massacrer quand bon lui semble, cette louve solitaire n’est plus rien sans l’adulation d’autrui.

Histoire

Venerio Barleto

Réduit à la misère, le nobliau Venerio Barleto fréquentait toutes les soirées somptueuses des Princes marchands. Cependant, jouer les pique-assiettes ne pouvait lui assurer en permanence le gîte et le couvert. Il séduisit et épousa Lucita Bosque, organisatrice de fêtes et conciliatrice notoire : quand les nobles de Vodacce avaient besoin d ’un terrain neutre pour parler affaires, elle le leur fournissait. Leur contrat de mariage stipulait que les biens de Lucita deviendraient ceux de Venerio, et l ’affaire de Lucita son affaire. Ainsi vont les choses en Vodacce. La demi-sœur de Lucita, Bianca, vit l ’occasion de s ’emparer des biens légitimes de la jeune mariée en retournant peu à peu Venerio contre sa femme. De quel droit une simple femme osait-elle prétendre diriger une affaire sur un pied d ’égalité avec son mari ? Peu importait qu ’elle fût à l ’origine de l ’affaire en question et qu ’elle disposât de bien plus d ’expérience que lui. Bientôt, Venerio découvrit que Lucita avait pris de l ’argent, ce qui n ’aurait dû surprendre personne puisqu ’il s ’agissait également de son argent à elle, et qu ’elle en avait besoin pour faire tourner ses affaires. Manipulé par Bianca, Venerio assassina Lucita pendant son sommeil. Le partenariat très fructueux que Venerio a conclu avec Bianca a enflammé un ego déjà boursouflé. Pourquoi ne pas utiliser sa position privilégiée d ’arbitre neutre pour ses propres intérêts ? Pourquoi ne pas monnayer l ’avantage accordé à un camp ou à un autre ? Pourquoi ne pas développer des liens avec les plus prestigieux signori de Vodacce jusqu ’à ce que Venerio soit lui-même en position de devenir un Prince marchand ? Venerio a bien changé ces derniers temps. Autrefois affable et diplomate, il en a conservé les apparences, mais la suspicion et l ’ambition ont bouleversé sa nature profonde. Il s ’exprime différemment, sur un ton haché mais rythmé, mesuré comme le tic-tac d ’une horloge. Les ombres le font sursauter et, à ses heures perdues, il lui arrive de parler à des interlocuteurs absents. Ceci dit, maintenant qu ’il contrôle les négociations en Vodacce, rien ne saurait l ’arrêter. Les autres acteurs de la scène sociale et politique vodacci s ’inquiètent, car Venerio semble de plus en plus renoncer à la subtilité. Selon les critères vodacci, c ’est un homme bruyant, arrogant et vantard qui exploite ses privilèges pour tyranniser son prochain. Pour l ’heure, il n ’a pas pris suffisamment d ’importance pour alarmer de véritables Princes marchands, mais son obstination, sa fortune et ses contacts lui permettent tout de même de fouler aux pieds tous ceux dont le statut est inférieur au sien.

ƒ 184

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Dans la haute société de Vodacce, on ne sait plus trop quoi faire de lui. Il semble intouchable, mais chaque fois qu ’il assiste à un rassemblement social (ce qui se produit inévitablement lors des événements importants), on peut s ’attendre au mieux à une atmosphère tendue, et au pire à une catastrophe. Venerio exige l ’attention et l ’adulation de tous les participants et joue des coudes pour obtenir une part de chaque contrat, menaçant d ’utiliser son influence pour ruiner les affaires de ceux qui doutent de lui. Il pourrait craindre une réaction violente, voire un assassinat, si son ancienne belle-sœur, Bianca, n ’était pas une sorcière de la Destinée qui restait aux aguets, prête à appeler les gardes du corps au moindre signe de menace. Libre d ’agir comme bon lui semble, Venerio devient de plus en plus puissant… et de plus en plus fou.

Machinations

(1) Engager un sorcier, et le convaincre ou le forcer à bannir l ’esprit vengeur de Lucita Le spectre de Lucita, son épouse assassinée, est particulièrement contrariant, car il apparaît généralement à Venerio au pire moment possible. Il lui faut donc trouver un sorcier capable de gérer les spectres, et de bannir un être que personne ne croit réel, même dans un monde où les fantômes sont monnaie courante.

(3) Diriger une alliance secrète de sorcières de la Destinée éduquées illégalement L ’interdiction d ’apprendre à lire aux sorcières de la Destinée ne veut rien dire pour Venerio. Grâce à Bianca, il envisage d ’attirer plusieurs de ces femmes dans ses filets en leur promettant une éducation. Il les contrôlera alors en menaçant de révéler leurs compétences illégales si elles cherchent à lui échapper. Bien sûr, il devra améliorer la sécurité de sa demeure pour les garder à l ’abri.

(5) Usurper le trône d ’un Prince marchand de Vodacce Avec l ’aide des sorcières de la Destinée, Venerio projette de rentrer dans les bonnes grâces d ’un Prince marchand, de découvrir ses faiblesses et de l ’abattre. Il espère qu ’en frappant vite et bien, il pourra prendre le contrôle de l ’organisation du Prince sans attirer les soupçons, échappant ainsi à d ’éventuelles représailles.

Venerio Barleto « Arrière, vil spectre ! Comment faire croître ma réputation quand tu me prives de mes rêves et attises mon courroux ! Je t’ai donné la mort pour te punir de ton péché, et voilà pourtant que les Enfers te vomissent pour me barrer la route vers un destin glorieux ! » VODACCE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Compagnon fidèle : Bianca (153), Linguiste (148), Riche (152). Vertu : la Roue de Fortune Chanceux. Activez votre Vertu pour retarder une Opportunité ou une Conséquence d’1 Mise. Travers : la Tour Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis. Serviteurs et sous-fifres Le personnel rémunéré de Venerio consiste essentiellement en Gardes (192) et en Duellistes (192). Son alliée la plus précieuse est la demi-sœur de feu sa femme, Bianca. En plus des capacités habituelles d’un Compagnon fidèle, Bianca est une Sorcière de la Destinée (228), ce qui signifie qu’elle peut activer des pouvoirs de Sorte en dépensant des points de Danger pour le compte de Venerio. Rédemption Venerio est un homme faible, cruel et intéressé. Il ne se soucie de personne en dehors de lui-même, et ça ne risque pas de changer avant longtemps. Toutefois, sa nature égoïste le poussera sans doute à se rendre sans trop de problèmes afin d’échapper à la mort s’il est vaincu lors d’une confrontation. Conseils d’interprétation Sous des dehors de diplomate, Venerio est un intrigant qui a sombré dans une folie dramatique : personne ne l’arrêtera dans sa quête de pouvoir. La plupart des gens ne voient que son vernis de tact, de diplomatie et de respect. Bianca l’accompagne presque toujours, réconfortant officiellement le mari de sa défunte sœur quand les temps sont durs. Lorsqu’il est seul ou entouré de personnes de confiance, Venerio s’exprime en débitant des monologues répétitifs consacrés à son ambition, à son destin et à sa haine. Il hurle sur le fantôme de Lucita ou parle aux murs comme s’il s’agissait d’interlocuteurs réels avec lesquels partager ses pensées.

Les Déments « Je n ’ai pas changé de mon plein gré, c ’est cette ville qui m ’a créé. Elle murmurait l ’histoire de l ’avènement du Roi des Rats. Elle parlait d ’égouts et de nuées de corps velus, de l ’heure des sorcières, des rayons de lune, de l ’épidémie et des malades. Vous me demandez qui j ’étais auparavant ? Eh bien, j ’imagine que j ’ai toujours été tel que je suis aujourd ’hui. Avant même d ’arpenter ces rues, j ’étais leur légende. » —Pavel Croque-l ’orteil Le monde dans lequel vivent les fous n ’est pas le même que celui des autres êtres humains : dans leur univers, leurs actes sont en effet parfaitement sensés. La logique des Déments est complètement dévoyée. On peut comprendre pourquoi un individu voudrait assassiner ses parents maltraitants, mais s ’il n ’accepte de les tuer qu ’en les pétrifiant, eh bien, on est face à la logique d ’un Dément. Les Déments se considèrent comme les Héros de leurs propres histoires, des histoires qu ’ils se racontent et que personne d ’autre qu ’eux ne parvient à comprendre. Aux yeux de ceux qui vivent dans le monde réel, leurs actes paraissent affreusement incohérents et absurdes. Cela fait d ’eux des adversaires effroyables : parce qu ’ils n ’agissent jamais de façon prévisible, on ne peut pas prévoir leur prochain coup. Les Héros qui souhaitent anticiper les agissements des Déments doivent comprendre les histoires dont ils se croient les protagonistes, l ’illusion qui teinte de cruauté leur vision des choses. Ils devront également adapter leur façon de penser à

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

la logique perverse de leurs adversaires… au risque de perdre eux-mêmes la raison. Il n ’est heureusement pas indispensable de prévoir les stratégies des Déments pour réussir à les vaincre. On peut craindre les Déments, en avoir besoin, voire pourquoi pas les aimer, mais il est rare de parvenir à les comprendre, y compris lorsqu ’on est allié à eux. Ceux qui protègent les fous en ont également souvent peur. Les Déments sont donc isolés et ils n ’arrivent que rarement à appréhender la façon de penser de leurs adversaires. Après tout, ils ne vivent pas au sein de la même histoire qu ’eux, alors comment le pourraient-ils ? Aussi rassurant que cela puisse paraître, ce n ’est pas vraiment une raison pour sous-estimer les Déments. Certains Héros peuvent les prendre en pitié, mais cette compassion risque de leur être fatale si elle se transforme en assurance excessive. Ces Scélérats sont imprévisibles, lunatiques et déterminés à anéantir tout ce qui ne correspond pas à leur point de vue bien particulier.

Attribut principal : l ’isolement

Interpréter un Dément

Les profils des Déments sont variés. Certains sont simplement nés déphasés avec le reste du monde et ont toujours été fous, mus par d ’étranges obsessions. D ’autres ont subi d'atroces abus durant leur enfance, des horreurs dont ils ne peuvent pas appréhender la profonde cruauté. Quelques-uns, au contraire, vivaient une existence ordinaire et pleine de sens jusqu ’au jour où tout est devenu absurde et où, brusquement, ils se sont mis à comprendre des concepts inaccessibles au reste du monde ; ils se sont alors transformés en visionnaires, remplis de bienveillance ou de cruauté, capables d'une logique échappant à tout leur entourage. L ’attitude des Déments peut sembler confuse, parfois puérile, une fois qu ’ils sont confrontés aux conséquences de leurs actes qu ’ils ne considèrent pas comme intrinsèquement malfaisants. Ils peuvent s ’esclaffer ou ricaner, voire tenter d ’expliquer en quoi ce qu ’ils ont fait était bon et salutaire ; au contraire, ils peuvent signifier qu ’ils n ’ont pas besoin de se soucier de ce qui est bien ou mal. Les Déments se voient comme le seul facteur pertinent dans tout ce qu ’ils entreprennent. Nombre de Déments sont des philosophes et beaucoup sont très intelligents : ils savent élaborer des systèmes complexes et parfois astucieux. Leur folie les isole et les pousse à considérer comme normales des horreurs qu ’aucun individu sain d ’esprit ne saurait envisager sans effroi. Elle leur permet également de procéder par sursauts d ’intuition qui se substituent à la logique (et peuvent même la devancer).

Avant de vous interroger sur la représentation du monde que peut avoir un Dément, il est important de se demander comment ce dernier a réussi à échapper à un internement en asile—voire au meurtre—pendant si longtemps. Parvient-il à dissimuler sa folie ? Dispose-t-il de terrifiants pouvoirs surnaturels ? Reste-t-il charismatique même dans sa démence ? Est-il capable de fournir de précieux services à des individus puissants ? Le Dément est avant tout un personnage étrange. Sa folie saute parfois aux yeux : il ricane, crache, parle seul, a des conversations avec des animaux empaillés. Interpréter un Dément qui ne cache pas son jeu est un véritable exercice de comédie mélodramatique dans lequel on choisit des tics gestuels et verbaux pour rendre le personnage le plus dérangeant possible. Attention, toutes les folies ne sont pas faciles à détecter et un Dément peut sembler tout à fait raisonnable jusqu ’au moment fatidique : il suffit parfois de l ’embrasser, de critiquer ses tableaux ou de vous introduire dans son atelier ultra-secret. Dans ce cas, il peut s ’avérer utile de décider d ’une attitude de surface lorsque le Dément est lucide et de marquer le changement quand la folie pointe le bout de son nez. Quels tics changent chez le Dément quand on déclenche sa folie ? Vous étreint-il pour vous étouffer pendant ce baiser ? Le peintre se met-il à bégayer ? Le propriétaire de l ’atelier invente-t-il des explications frisant l ’absurdité pour justifier ses expériences abominables ?

Sa vision des Héros Indomptables

Ils sont doués d ’un talent considérable pour les formes de violence les plus ennuyeuses qui soient.

Virtuoses Étant donné qu ’ils savent ne pas pouvoir compter sur les gens qui les entourent, ils altèrent subtilement le monde… Mais pourquoi leur façon d ’appréhender l ’ordre naturel des choses est-elle si étriquée ?

Stratèges Ils pensent que le monde de demain sera le même que celui d ’aujourd ’hui, et échafaudent leurs plans en conséquence.

Braves Quel dommage que leur belle intensité soit gâchée pour tendre vers des objectifs si conventionnels !

Les Machinations des Déments Vous trouverez ci-dessous une liste de Machinations que vous pouvez utiliser avec vos Scélérats Déments. Vous n ’êtes pas obligé de les prendre telles quelles : il ne s ’agit que de points de départ desquels vous inspirer pour créer des intrigues uniques pour vos Scélérats. • Trahir un allié pour bénéficier d ’un avantage temporaire. • Mentir au sujet de ses plans pour se débarrasser de ceux qui lui filent le train. • Imposer sa vision du monde à autrui. • Soudoyer les autorités locales pour qu ’elles ferment les yeux sur ses affreuses manies. • Terrifier un personnage important pour le dominer. • Harceler une victime pour faire parler de lui. • Manipuler un autre Scélérat pour le faire jouer les boucs émissaires. • Déchaîner ses Brutes pour qu ’elles sèment le chaos dans les rues.

Filous Pourquoi se livrer à des actes si étranges et fantastiques sans essayer de faire du monde un endroit lui aussi étrange et fantastique ? 7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

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La Dame Blanche de la tour d ’Hirschblut Histoire

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La Dame Blanche de la tour d ’Hirschblut n ’a pas toujours été telle qu ’aujourd ’hui. Il y a des années, elle s ’appelait Anne, et c ’était la fille du boulanger. Lors d ’un rude hiver, la nourriture vint à manquer à Hirschblut, petit village d ’Eisen, à tel point que même le boulanger n ’avait plus rien à manger. En désespoir de cause, il envoya sa fille chercher du petit bois, et quand elle rentra chez elle, elle découvrit qu ’il avait tué son chien bien-aimé, Arno, afin qu ’ils puissent manger. Anne entra aussitôt dans une rage folle. Elle saisit un couteau de cuisine et poignarda son père à plusieurs reprises. Elle ramassa ensuite le cadavre calciné d ’Arno et s ’enfonça en courant dans la forêt. Elle ne s ’arrêta qu ’une fois à bout de souffle, les pieds en sang. Elle tomba alors au sol et se mit à le marteler de ses poings jusqu ’à ce que la folie lui ronge le cœur, et que la neige fondue, rougie de son sang, baigne le corps d ’Arno. Soudain, elle comprit ce qu ’elle devait faire. Au fil des jours qui suivirent, elle tua de petites créatures des bois pour les coudre au cadavre d ’Arno et ainsi lui transmettre une énergie impie. Elle chanta de douces berceuses à sa carcasse et la couvrit de doux baisers. Le septième jour, la créature d ’Anne se leva dans la neige. L ’être se fit appeler le Groll et prêta allégeance à Anne. Tous deux passèrent le reste de l ’ hiver à massacrer tous ceux qui croisaient leur chemin. À chaque meurtre, la peau et la chevelure d ’Anne s ’éclaircissaient, tandis que la silhouette du Groll devenait plus monstrueuse. Plus Anne cousait de nouveaux cadavres au Groll, plus celui-ci lui transmettait de la magie… et plus ils étaient liés l ’un à l ’autre. Le temps passa et, finalement, lorsqu ’Anne revint à son ancien village, elle était devenue méconnaissable. Hirschblut était alors infesté de bandits qu ’Anne et le Groll combattirent, pas tant pour le bien de la population que pour se nourrir. Quand les villageois la félicitèrent pour ses efforts, un plan se mit en place dans son esprit. Elle se mit à accomplir d ’autres exploits héroïques, ne se livrant à ses maléfices que sous le couvert de la nuit. Bientôt, le peuple lui confia la tour d ’Hirschblut. La Dame d ’Hirschblut jeta alors un sort à la ville : chaque nuit, pendant leur sommeil, les habitants perdaient la mémoire et reprenaient leur vie comme des ardoises vierges le lendemain matin. La ville devint dès lors le terrain de chasse de son cher Groll. Un jour, un homme couvert de boue se présenta à Hirschblut, affirmant que la soi-disant sauveuse n ’était qu ’une sorcière. La Dame et le Groll affrontèrent le Schlammmann sur la

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Grand-Place. Le combat se prolongea jusqu ’à l ’aube suivante. Le Schlammmann parvint à terrasser le Groll, mais il ne put se résoudre à tuer une dame si belle. Il quitta Hirschblut et éparpilla les morceaux de l ’animal aux quatre coins de l ’Eisen. Seule en haut de sa tour, la Dame pansa ses plaies et pleura la perte de son bien-aimé. Une rage semblable à celle qu ’elle avait éprouvée lorsque son père avait tué son chien s ’installa au fond de ses entrailles. La mort serait un sort bien trop clément pour le Schlammmann : elle lui lança alors un sort qui lui permit de lui voler son identité, le condamnant à vagabonder à jamais à travers la Théah, incapable de se rappeler qui il était vraiment tant que son bien-aimé Groll ne serait pas de nouveau entier. À ce moment, la dame et le Groll le dévoreront.

Machinations

(1) Répandre des rumeurs sur les prétendus méfaits du Schlammmann Ludwig Schlammmann se prend pour un Héros de l ’Eisen. Étant donné que la Dame lui a volé ses souvenirs, il agit conformément aux contes populaires qui circulent à son sujet. La meilleure punition pour lui consiste donc à transformer ses exploits en actes sinistres et criminels. Quand la Dame lui rendra la mémoire, il verra quel monstre abominable il est réellement devenu.

(3) Dévorer un paysan pour rester jeune La jeunesse de la Dame est directement liée à l ’énergie vitale qu ’elle consomme. Encore affaiblie par l ’attaque du Schlammmann, elle doit dévorer un être humain chaque semaine pour rester jeune et puissante. La population de Hirschblut ne suffit pas à assouvir sa faim, et la ville représente un abri sûr. Il lui faut donc chercher ses repas ailleurs.

(5) Ramener à la vie son grand amour, le Groll, en reconstituant son squelette Le squelette du Groll a été éparpillé en Eisen par le Schlammmann. La magie de la Dame n ’a pas pu l ’en empêcher. À présent, elle envoie ses meilleurs chevaliers en quête de ses ossements pour pouvoir les rassembler et ressusciter son bienaimé. Elle entend l ’appel des os et le plus proche se trouve dans les Wälder.

La Dame Blanche de la tour d ’Hirschblut « Approchez et venez reposer vos pieds fatigués. Parlez-moi des lointains pays que vous avez traversés et des gens que vous y avez rencontrés. Je meurs d ’envie d ’entendre vos récits… et de vous avoir à dîner. » EISEN PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages Compagnon fidèle : le Groll (153), Lyceum (153), Riche (152). Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Héros compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : la Guerre Stoïque. Vous recevez un point de Danger lorsque vous faites demi-tour pour aller chercher un camarade tombé au combat ou refusez d ’abandonner un allié blessé. Propriétés monstrueuses La plupart du temps, la Dame est une femme d ’Eisen à la peau blême, d ’une beauté et d ’une grâce sans pareilles. Face au danger, elle manifeste toutefois les Propriétés Élémentaire (Glace) (197), Effrayant (197) et Régénérant (198). Serviteurs et sous-fifres Les villageois contrôlés par la Dame n ’ont rien de particulier et se comportent comme de simples Brutes. Ils évitent la violence et préfèrent répandre de fausses rumeurs sur le Schlammmann, voire essayer de retrouver les morceaux du Groll pour qu ’elle les récompense en retour. Le serviteur le plus puissant de la Dame est le Groll. Si elle retrouvait tous ses morceaux et le ressuscitait, cette terrible créature qui n ’obéit qu ’à elle représenterait un danger considérable. Rédemption Le cœur de la Dame n ’abrite plus la moindre bienveillance, excepté envers le Groll, et il n ’existe aucun espoir de rédemption pour elle. La Dame est peut-être encore plus monstrueuse que le Groll, et il n ’existe qu ’une fin possible pour elle : la mort. Conseils d ’interprétation La Dame de la tour d ’Hirschblut est douce et avenante. Elle ne hausse jamais le ton et sa voix sonne comme un chant d ’oiseau. Malgré sa malveillance profonde et la haine qui la ronge, elle paraît amicale et gracieuse. Elle ne révèle sa sinistre personnalité que dans des circonstances funestes où elle se retrouve isolée dans les ombres : avant de dévorer une victime ou lorsqu ’elle se lamente sur la mort de son bien-aimé. C ’est alors qu ’elle laisse paraître sa vraie nature de monstre, pervertie par la rage, poussée à la folie par des années de solitude et des actes immondes.

Histoire

Guiomar Palomino

Guiomar dispose d ’une énergie débordante. Toute sa vie, son cœur a battu au rythme de la guitare, et elle a trouvé sa liberté dans le tourbillon des figures de la danse. À présent, ceux qu ’elle touche succombent à une chorégraphie de douleur. L ’ambition qu ’elle nourrissait de devenir célèbre et admirée pour son talent s ’est désormais transformée en addiction malsaine  : elle se délecte des contorsions de ses victimes. Guiomar fut la championne régionale de Malmignata, une danse traditionnelle frénétique dont l ’origine se trouve dans les terribles convulsions qui affectaient ceux qui étaient mordus par une araignée venimeuse. Elle dévoua toute son existence à pratiquer cet art, n ’ hésitant pas à remplir de sable les chaussures des autres concurrents ou à droguer leur vin pour conserver sa place de prima donna. Ce qu ’elle faisait aux autres danseurs était encore au cœur des commérages plusieurs semaines après les représentations, ce qui lui plaisait énormément. Après un spectacle particulièrement éreintant, Guiomar, que la fatigue avait fait délirer, erra dans les champs. Elle y rencontra l ’une des fameuses araignées Malmignata qui dansait au clair de lune. Fascinée, elle la laissa lui grimper sur la main. La morsure de la créature aurait dû la tuer, mais elle se mit au contraire à danser. La poussée d ’adrénaline qu ’elle ressentit lui permit alors de résister tandis que le venin se répandait dans son corps. Cette nuit-là, elle s ’agita assez longtemps pour subir une étonnante métamorphose. Le pouvoir dont elle dispose désormais vient de cette morsure qui l ’a rendue folle. Au lieu de la tuer, le venin a imprégné tout son corps, s ’immisçant dans sa sueur et sa salive. Guiomar est dorénavant capable de transmettre sa folie d ’une simple caresse ou d ’un baiser. Depuis, toutes ses nuits se terminent en tragédie pour ses malheureux partenaires de danse. Guiomar vit dans une transe fébrile, au sein d ’un monde déformé par le poison et ses propres illusions passionnelles. Elle se croit aujourd ’hui en train de vivre une grande aventure, répandant la joie partout où elle passe, voyageant vers une lointaine cité où elle dansera à jamais sous un ciel piqueté d ’étoiles. Elle passe le plus clair de son temps à danser jusqu ’à l ’épuisement, et la sarabande se poursuit dans ses rêves jusqu ’à ce qu ’elle se réveille et se remette à virevolter. Guiomar ne fait plus vraiment la distinction entre les songes et la réalité, ce qui la rend d ’autant plus terrifiante.

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Guiomar est constamment sur les routes, voyageant au hasard d ’une ville à l ’autre pour trouver ceux qui seront capables de suivre sa cadence. Ceux qu ’elle laisse dans son sillage pleurent leurs morts ou demeurent au chevet des comateux survivants, priant pour qu ’un jour ils se rétablissent. Le sentiment communautaire s ’effrite dans les villes qu ’elle traverse, tous les bals et autres célébrations publiques rappelant l ’affreux souvenir de la folle dansante. Ceux qui ont la chance de se rendre compte de ce qui se passe lorsqu ’elle apparaît peuvent réussir à l ’apaiser en dansant, mais elle les met à rude épreuve. Au bout d ’un temps, elle finit par s ’en aller, leur laissant alors l ’occasion de tenter de secourir ceux qu ’elle a touchés. Quant à ceux qui n ’ont ni l ’endurance ni la patience d ’attendre qu ’elle en ait terminé, ils succombent également car elle les empoisonne pour avoir osé gâcher son rythme.

Machinations

(1) Obtenir l ’acte de propriété d ’un bar où elle organiserait des fêtes sans interruption Le Vino del Corazón est une taverne dansante dans laquelle Guiomar passa beaucoup de temps à une époque plus heureuse. Depuis sa transformation, on l ’a fréquemment expulsée de l ’établissement pour avoir joué les fautrices de troubles. Le propriétaire actuel est un homme jovial du nom d ’Esteban, qui souhaite y instaurer une atmosphère de convivialité festive.

(3) Enlever Camila Montoya, l ’une des meilleures guitaristes de Castille Comment danser sans musique  ? Camila Montoya joue à Zepeda et elle est réputée dans toute la Castille. Guiomar pense parvenir à la convaincre de jouer sans jamais s ’arrêter. Elle pourrait ainsi danser éternellement pour connaître le véritable bonheur.

(5) Forcer le maire local à danser jusqu ’à ce que mort s ’ensuive en public Le maire local, Jimon Del Oro, ne considère plus Guiomar comme une pauvre fille dérangée. Il sait quelle redoutable menace elle représente. Elle souhaite donc le punir. Elle espère l ’atteindre par l ’intermédiaire de son fils Raul, avec qui elle vivait une idylle naissante avant de se faire mordre. Le jeune homme tient encore à elle et la suit partout en essayant de la convaincre de se reposer. Il semble par ailleurs immunisé contre ses poisons.

Guiomar Palomino « Vous allez danser parce que je le veux ! Ne voyezvous pas la beauté profonde de la danse ? Allez, debout, bande de fainéants et de rabat-joie ! » CASTILLE PUISSANCE

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Avantages Ni vu ni connu (151), Immunisé contre le poison (149), Réflexes éclair : Représentation (152), Virtuose : danse (152). Vertu : le Héros Hardi. Activez votre Vertu pour ajouter à votre Risque un nombre de dés supplémentaires égal au score de Peur de votre cible. Travers : la Roue de Fortune Malchanceux. Vous recevez 2 points de Danger lorsque vous décidez d ’échouer à un Risque important sans même lancer les dés. Propriétés monstrueuses Guiomar dispose de la Propriété Venimeux (198). Le poison qu ’elle exsude provoque des convulsions irrépressibles, que son esprit malade interprète comme une danse. Par ailleurs, Guiomar dispose d ’un talent unique : elle peut injecter un venin spécial par un simple contact plutôt que par une attaque. La victime perd alors 2 Mises de sa réserve plutôt que 1, mais ne subit aucune Blessure. Serviteurs et sous-fifres Guiomar n ’a pas de sous-fifres et vit sans aucun entourage, exception faite de ceux qu ’elle force à danser chaque nuit. Rédemption Le « don » de Guiomar l ’a rendue folle. S ’il existait un moyen de lui retirer la Propriété Venimeux, elle cesserait de tuer. Il serait ensuite possible de lui fournir l ’aide dont elle a désespérément besoin. Conseils d ’interprétation Ah, la danse ! Fredonnant et marmonnant toute seule, Guiomar se jette parfois sur les gens pour les entraîner dans son monde. Cette femme, habitée par une fièvre inextinguible, tient plus de la catastrophe naturelle que de l ’être humain. Sa peau luisante de sueur exhale une odeur étrange qui n ’a rien à voir avec les relents de crasse : ce sont les miasmes douceâtres et écœurants du poison qui coule dans ses veines. Il lui arrive de choisir un individu particulièrement gracieux ou athlétique dans la foule pour le forcer à danser avec elle, une expérience que les survivants décrivent comme une chevauchée sur un taureau enragé, les yeux rivés à ceux d ’un cobra.

Histoire

Kolbjorn Wyrm

Enfant, Bjorn Magmarsson était un curieux garçon. Contrairement aux autres enfants de son village, il était paresseux et réservé. Son père s ’efforça donc de lui enseigner les mérites du travail, mais il n ’y entendait rien. Il fut donc envoyé vivre auprès de son oncle Malor, en bas des falaises, et son père ne lui adressa plus jamais la parole. Adolescent, Bjorn était considéré comme l'un des poids morts du village. Malor ne valait guère mieux, et tous deux vivaient de l ’ héritage de ce dernier, mais un jour quelque chose commença à déranger le garçon : il se sentait à la dérive, sans véritable raison de vivre. Un soir, au souper, il évoqua ce sentiment à son oncle. Malor posa alors son hydromel et se leva pour ouvrir un meuble bas. Lorsqu ’il aperçut l ’emblème du Grand Wyrm sur les textes enluminés, il fut stupéfait : les récits du Wyrm et de son retour inévitable firent naître une étincelle en lui, comblant le vide qui l ’habitait. Il se dressa, rempli d ’une détermination nouvelle, et décida que ce serait lui, Bjorn, qui le ressusciterait dans toute sa gloire d ’autrefois. Par la suite, Bjorn comprit que son oncle ne lui avait confié les Parchemins du Grand Wyrm que pour le faire taire… Bjorn quitta la maison de son oncle pour entamer sa croisade. Tous les anciens textes qu ’il dénicha stipulaient que seul le sang permettrait le retour du Grand Wyrm : Bjorn chercha donc les maîtres capables de faire de lui un guerrier digne de ce nom. Un groupe de mercenaires de Vestenmennavenjar, les Fils du Vent du Nord, l ’accepta et lui apprit à se battre. Ce ne fut pas une tâche facile pour un garçon si paresseux, mais sa résolution nouvelle permit tout de même à Bjorn de devenir un tueur féroce. Cet acharnement impressionna les Fils du Vent, mais pas autant que les prêches enflammés que Bjorn consacrait au Grand Wyrm. Il ne fallut pas longtemps pour qu ’il convertisse les mercenaires. Leur chef, guère enthousiasmé, tenta alors de le tuer au beau milieu de la nuit, mais le garçon parvint à triompher de son aîné et lui fracassa le crâne. Ses compagnons le rebaptisèrent aussitôt Kolbjorn Wyrm, Héraut de la Résurrection du Grand Wyrm. Des années ont passé depuis cette nuit, et les Fils du Vent sont encore et toujours dévoués à Kolbjorn. Pire encore : ils ont attiré autour d ’eux énormément d ’émules. Les égarés et les désaxés, les désillusionnés et les indigents se pressent désormais pour entendre le message de Kolbjorn dès lors que l ’un de ses

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CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

hommes se montre dans une ville. Son arrivée est systématiquement suivie d ’une attaque, un jour plus tard : les habitants ont ainsi l ’occasion de s ’en prendre à leurs voisins et d ’offrir un sacrifice au Grand Wyrm dans l ’attente de la venue de Kolbjorn. Ceux qui agissent de la sorte sont épargnés lors du massacre, et ceux qui survivent peuvent rejoindre le culte du Wyrm.

Machinations

(1) Piller une localité voisine au nom du Wyrm Les villes qui bordent la côte ouest se sont installées dans le confort et ploient sous les richesses convoyées par les navires de la Ligue de Vendel. Kolbjorn projette de les attaquer pour s ’assurer que les paysans comprennent que le Grand Wyrm est toujours aussi fort en Vestenmennavenjar.

(3) Découvrir les vestiges d ’un ancien culte du Grand Wyrm La rumeur prétend qu ’il existe une caverne, au plus profond des ruines de Costa, où furent dissimulées des reliques secrètes d ’un culte du Grand Wyrm. Kolbjorn veut trouver cette grotte et mettre la main sur ces puissantes reliques qui, dit-on, décriraient les pratiques du culte.

(5) Détruire la flotte d ’Avalon au nom du Grand Wyrm La flotte avalonienne n ’est qu ’un élément de cette époque décadente où l ’on a oublié les cultes de jadis. Kolbjorn veut prendre un navire pour l ’affronter et le détruire au nom du Grand Wyrm.

Kolbjorn Wyrm « Ici s ’achèvent vos souffrances, car la mort est là. Le Grand Wyrm se relèvera et vous libérera ! » VESTENMENNAVENJAR PUISSANCE

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MALFAISANCE

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Avantages Académie de Duellistes : Leegstra (238), Famille étendue (149), Meneur d ’hommes (149). Objet fétiche : parchemins du Grand Wyrm (152). Réputation : féroce (150), Spécialiste des armes lourdes (152). Vertu : la Guerre Conquérant. Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Héros au cours d ’un combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique. Travers : le Magicien Ambitieux. Vous recevez un point de Danger lorsque vous cherchez à accroître votre pouvoir au mépris du danger ou des conséquences. Serviteurs et sous-fifres Les disciples de Kolbjorn sont pour la plupart des Duellistes (192), ainsi qu ’une poignée d ’Assassins (192). Il préfère les sbires agressifs et évite donc d ’employer ceux qui se concentrent sur les tactiques défensives ou recourent à la subtilité. Rédemption Maintenant que Kolbjorn s ’est trouvé un but dans la vie, rien ne saurait le dissuader d ’être un Scélérat. Conseils d ’interprétation Kolbjorn est un bearsark dans le sens premier du terme : un être voué à la destruction adorant quelque chose de plus grand que lui. Kolbjorn croit que tant qu ’il se bat, il canalise la puissance du Grand Wyrm afin de châtier ses ennemis, et rien ne lui apporte plus de joie que cette idée. Dans les faits, il ne s ’intéresse à rien d ’autre qu ’au retour du Grand Wyrm. Kolbjorn est un homme à l ’aspect robuste et aux yeux fous, qui arbore un terrifiant rictus lorsqu ’il évoque le Grand Wyrm. Cette expression ne quitte pas ses traits lorsqu ’il part au combat. En fait, son sourire s ’élargit encore.

Ludwika Krzyżanowska

Histoire

ƒ 194

L ’ histoire de Ludwika Krzyżanowska est un conte de fées, une belle réussite au sein de la Fédération sarmatienne. Ludwika grandit dans un orphelinat de guerre où tous les pensionnaires luttaient pour survivre. Beaucoup mouraient, et elle-même tombait souvent malade à cause de la malnutrition. Elle aurait sans nul doute succombé si on ne l ’avait pas adoptée à l ’âge de douze ans. Ses parents adoptifs, membres de la vieille noblesse, cherchaient une compagne pour leur fille unique Nora. Ludwika les charma en chantant, de sa voix cristalline, des chants populaires de son village natal. Captivé par cette prestation, le couple l ’emmitoufla dans des fourrures pour l ’emmener vers son domaine situé dans la petite ville de Kazetzk. La vie de Ludwika changea en quelques jours. Finies les interminables nuits blanches pendant lesquelles son estomac criait famine. Elle eut droit à sa propre chambre et reçut toutes sortes de merveilles, de tenues et de jouets. C ’était un rêve devenu réalité… excepté concernant sa sœur adoptive Nora. La petite volait ou détruisait souvent les cadeaux qu ’offraient ses parents à Ludwika, et l ’accusait de tous les méfaits commis dans la maison. L ’orpheline, obsédée par le besoin de devenir la fille idéale de la noblesse sarmatienne, demeurait quant à elle pure et immaculée. La haine que se vouaient les deux fillettes culmina lorsque le couple offrit un petit médaillon en or à Ludwika pour son quinzième anniversaire, lui promettant qu ’elle ne manquerait plus jamais de rien. Nora vola le collier et s ’enfuit pour le jeter à la rivière. Ludwika parvint à le lui reprendre et, de rage, la poussa à l ’eau. Elle tourna alors les talons et laissa sa sœur se noyer. Les parents en eurent le cœur brisé et sombrèrent dans le chagrin. Ludwika les réconforta par ses chants, amenant un peu de consolation à leur douleur. À l ’âge de 18 ans, elle hérita de leur petite fortune et d ’un manoir en ville. La jeune femme ne se satisfaisait toutefois pas d ’une vie de riche propriétaire. Elle investit donc l ’argent de la famille dans divers projets d ’embellissement urbain et s ’attira le respect de nombre de familles et d ’entrepreneurs. Cinq ans plus tard, elle avait acquis un statut influent au village. Au bout de dix ans, elle en était devenue maire. Kazetzk passa de modeste hameau à un véritable paradis pastoral. Oubliées les sordides petites cahutes et les paysans sans le sou : les habitants étaient bien nourris, robustes, et vivaient dans de véritables maisons de rêve. Ils devaient tout cela à Ludwika, qui voulait faire de la ville l ’endroit le plus parfait de la Fédération. Naturellement, la perfection a un prix.

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Ludwika exerce en effet un règne tyrannique sur la ville, et elle a truqué les élections à trois reprises pour conserver son emprise sur l ’avenir de Kazetzk. Les habitants qui ne filent pas droit se retrouvent isolés : leurs affaires sont sabotées, ils sont bannis … voire pire.

Machinations

(1) Promulguer et faire appliquer des règles d ’embellissement de la ville Rien n ’est jamais assez parfait pour Ludwika, et ses nouveaux projets pour la reprise de Kazetzk exigent des politiques strictes concernant le code vestimentaire, la propreté, la conception architecturale... Les membres du guet municipal ont été mis au courant de ces nouvelles règles et ont reçu l ’ordre de les faire appliquer par tous les moyens.

(3) Discréditer tout candidat potentiel au poste de maire Un nouvel adversaire envisage de se dresser face à Ludwika lors des prochaines élections. Mila Yudkovitz projette de saper l ’emprise de Ludwika, ce que cette dernière ne saurait laisser faire. Il faut donc discréditer Mila, car elle a tout de la parfaite candidate dont le placard ne contient manifestement aucun squelette. Ludwika est prête à tout pour se débarrasser d ’elle.

(5) Détruire l ’affreux orphelinat de Karolżka L ’orphelinat de Karolżka incarne bien des mauvais souvenirs pour Ludwika. Elle veut donc tout simplement le réduire en cendres. L ’établissement abrite certes près de 80 enfants sans famille, mais sa simple vue suffit à la faire entrer dans une terrible rage. Elle a donc conçu un plan secret pour l ’incendier et rejeter la faute sur des brigands.

Ludwika Krzyżanowska « Arrêtez cet enfant et enfermez-le au donjon le temps qu’il apprenne à se laver correctement les mains. Honnêtement, j’ai parfois l’impression d’être seule à livrer ce combat. » FÉDÉRATION SARMATIENNE PUISSANCE

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INFLUENCE

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MALFAISANCE

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Avantages C’était un malentendu (151), Estomac en fer forgé (148), Fascination (149), Riche (152). Vertu : la Route Amical. Activez votre Vertu lorsque vous rencontrez un personnage (Héros compris) pour la première fois. Cette personne sera amicale pour la durée de la Scène. Travers : l’Empereur Inconsidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Serviteurs et sous-fifres Des Gardes (192), des Duellistes (192) et des Voleurs (192) composent l’essentiel des troupes de Ludwika. Elle peut employer des Pirates (192) pour enlever les fauteurs de troubles qui mettent leur nez dans ses affaires. Rédemption Il ne serait pas facile de ramener Ludwika à de meilleurs sentiments parce qu’elle croit dur comme fer qu’elle ne fait aucun mal. Le mieux consisterait simplement à l’emprisonner dans une cellule particulièrement propre et bien rangée. Conseils d’interprétation Ludwika a grandi dans une pauvreté abjecte, et ses privations ont marqué ses traits à jamais. Cela dit, elle prend grand soin de son apparence et ne sort jamais de chez elle avec ne serait-ce qu’un cheveu de travers. Ses sautes d’humeur sont entrées dans la légende. Quand elle parle affaires, Ludwika reste neutre, distinguée, charismatique, mais à la moindre entorse à la politesse, ou dès que l’on souille sa ville, Ludwika entre dans une rage si terrible que ses gardes décampent de crainte pour leur vie.

Histoire

Pavel Croque-l ’orteil

Autrefois, Pavel Croque-l ’orteil n ’était que le personnage d ’une histoire destinée à effrayer les enfants : « Cache bien tes pieds sous la couverture, sinon Pavel Croque-l ’orteil viendra te chercher ! » Pavel Ivanovich (aucun rapport avec Pavel Croque-l'orteil) entendit ce type de mise en garde de la bouche de sa mère jusqu ’à ses dix-sept ans. Cette femme fantasque et malingre adorait raconter des histoires. La plupart des autres habitants du village avaient beau la tenir pour une excentrique, les récits qu ’elle narrait fascinaient tous ses auditeurs : « Surtout, n ’oubliez pas de laisser une coupelle de lait près de votre chevet pour le monstrueux Pavel, capable de se changer en rat ! » Pavel l ’adorait et sa mort l ’anéantit. Il fut alors envoyé vivre avec son oncle et ses sept costauds de fils. Celui-ci se dit que le meilleur moyen d ’élever ce simplet maladif et original, et de le guérir de l ’excentricité héritée de sa mère, consistait à ridiculiser ses craintes superstitieuses. Il lui donna donc des couvertures sous lesquelles il ne pouvait jamais dissimuler entièrement ses bras et ses jambes, et ses cousins se moquèrent de ses contorsions frénétiques. Ils lui pinçaient les orteils jusqu ’à ce qu ’il mouille le lit, terrorisé, puis le dénonçaient à leur père. Ce dernier forçait alors Pavel à laver les draps dans un ruisseau glacial puis à dormir en tremblotant dans une chemise de nuit humide. Lorsque Pavel comprit qu ’il n ’était pas victime du spectre des légendes mais des farces cruelles de ses cousins, il décida de se venger. Les sept fils du meunier se réveillèrent bientôt avec des morsures aux pieds, des marques de dents minuscules. Des rats furent trouvés dans les murs. L ’aîné des fils finit par admettre que Pavel avait peut-être raison de craindre Croque-l ’orteil… Pavel aurait dû en rester là, mais il avait passé le point de non-retour. Sa mère avait cru à l ’existence de Pavel Croque-l ’orteil : qu ’est-ce qui l ’empêchait d ’exister réellement ? Pourquoi lui, Pavel, ne pouvait-il pas transformer la fiction en réalité ? Les apparitions se poursuivirent donc, se répandant du logis de Pavel aux autres maisons du village, jusqu ’à ce que la panique s ’installe et que le meunier, à l ’origine si incrédule, décide de déménager à Pavtlaw. Pavel les accompagna, ravi, car c ’est de cette ville qu ’était censé venir Croque-l ’orteil.

ƒ 196

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Dans les tavernes de Pavtlaw, les rumeurs extravagantes consacrées à Croque-l ’orteil allaient bon train. On racontait par exemple qu ’il vivait dans les égouts. Pavel s ’enfuit alors de chez son oncle pour l ’imiter. Il commença à entendre les rats lui chuchoter à l ’oreille, et resta un moment suffisamment lucide pour s ’en étonner. Désormais, il sait que Croque-l ’orteil existe bel et bien, et le prix à payer pour l'incarner consiste à renoncer à l ’espoir de vivre une vie d ’humain. Sa mère disait que Croque-l ’orteil détestait l ’ humanité tout entière. Pavel a donc choisi une vie de monstre. Jusqu ’ici, il n ’avait pas encore sombré dans la haine… il la revêt désormais comme une pelisse grise.

Machinations

(1) Trouver l ’antre du dieu des rats Les tueurs de rats racontent comment Pavel est devenu le roi des rats en débusquant et en dévorant un Leshy insaisissable baptisé le « dieu des rats ». Les rats qui parlent à Pavel lui ont expliqué que ce dieu existait bel et bien, mais qu ’étant sous son emprise ils avaient l ’interdiction de révéler à qui que ce soit l ’endroit où il se cachait. Quand Pavel n ’est pas occupé à terroriser les humains, il recherche donc l ’antre du Leshy.

(3) Dévorer le dieu des rats pour s ’emparer du pouvoir de commander aux rongeurs Trouver le Leshy est une chose, le dévorer en est une autre, car qui sait de quels pouvoirs surnaturels dispose la créature ? Pavel peut se transformer en rat à volonté, mais cela ne suffira pas pour vaincre le Leshy. S ’il espère le dévorer, il lui faudra pour cela faire preuve d ’astuce.

(5) Déclencher une épidémie grâce à des rats d ’égout malades Les tueurs de rats prétendent que si l ’on aperçoit deux lunes bleues dans l ’année, les rats surgiront des égouts et répandront la peste. L ’année des deux lunes bleues approche, et les habitants de Pavtlaw ont commencé à attribuer l ’intensification des activités de Croque-l ’orteil à cet événement. Pavel se figure quant à lui que s ’il ne déclenche pas une épidémie au terme de cette période, il aura échoué à remplir son contrat. La légende de Croque-l ’orteil s ’éteindra alors...

Pavel Croque-l’orteil « Vous avez entendu parler de moi, pas vrai ? Les rats d’égout vous mettront au parfum… si vous savez les écouter. Mais personne ne sait les écouter. Personne… sauf moi. » USSURA PUISSANCE

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INFLUENCE

1

MALFAISANCE

7

Avantages Cogneur (151), Équilibre parfait (149), Passe-partout (150) Petit (148), Un contre dix (150). Vertu : les Pièces du nocher Prompt. Activez votre Vertu pour prendre votre première Action avant tous les autres participants lors d’un Round. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point de Danger lorsqu’au lieu d’agir, vous restez en proie à l’hésitation, au doute ou à l’incertitude le temps d’une Action. Propriétés monstrueuses Pavel ne s’est pas encore totalement transformé en Monstre, mais il n’est plus tout à fait humain non plus. Il dispose de la Propriété Nocturne (198). Serviteurs et sous-fifres Pour le moment, Pavel n’a que des rats pour lui tenir compagnie, et aucun sous-fifre. Rédemption C’est la douleur, la trahison et la torture qui ont poussé Pavel sur la voie de la Malfaisance. Sa rédemption nécessiterait de la compassion, de la gentillesse, et qu’on lui rappelle qu’il existe dans le monde des gens comparables à sa mère bien-aimée. Conseils d’interprétation Pavel a oublié les usages des humains : il est crasseux, se mouche dans sa manche, mange les croûtes qu’il a aux coins des yeux, se voûte, fait de petits gestes convulsifs et montre les dents… Il postillonne en parlant et se répète sans cesse. Le concept d’espace personnel lui échappe : il peut se tenir inconfortablement près de ses interlocuteurs, ou au contraire s’en éloigner à l’extrême, ce qui ne facilite pas la conversation. Lorsqu’il est pris au dépourvu, ses tics sont renforcés. Par ailleurs, élevé par une mère aimante, il trahit par son attitude le souvenir de cette époque agréable, en tout cas lorsqu’il oublie qu’il est censé être une créature de légende.

Histoire

Sakse Tryggvasson

Pendant toute son enfance, Sakse se comporta comme une brute, un voleur et un vantard, au grand dam de sa famille. Avec les années, son amertume se transforma en rage, puis en idée fixe. Il se dessina alors dans l ’esprit de Sakse une obsession croissante pour son amie d ’enfance, Snorri, fille du carl du village. La belle Snorri aux cheveux d ’or, dont la voix apaisante consumait les ténèbres qui hantaient l ’âme de Sakse, ne fût-ce qu ’un instant. Enfant râleur, Sakse devint un adulte morose. Son acharnement à vouloir défier son wyrd grandissait en même temps que l ’« amour » malsain qu ’il portait à Snorri. En l ’épiant de loin, il se disait qu ’un simple pêcheur comme lui n ’avait aucune chance d ’impressionner la fille d ’un carl… Il fallait pour cela qu ’il transcende son statut. Sakse se saisit alors de son couteau à écorcher, quitta Kopingsvik et s ’engagea comme corsaire vendel. Il se comporta plutôt comme un pirate, assouvissant à la fois sa soif de sang et son avidité. Les rares adversaires qu ’il épargnait étaient traités avec une cruauté abjecte. Un beau jour, son navire croisa un bateau marchand avalonien en détresse qui avait dérivé dans les eaux vendel. Sakse dirigea l ’abordage et découvrit sur le navire un noble opposé à l ’avènement de la reine Elaine qui avait fui son pays. Fébrile, à l ’agonie après avoir été grièvement blessé lors de sa fuite, le seigneur parla du trésor de sa famille, astucieusement enterré dans un tumulus près de Silverdale afin qu ’Élaine ne le trouve jamais. Tandis qu ’il trépassait dans les bras de Sakse, ce dernier vit une nouvelle voie se déployer devant lui, un chemin pavé d ’or étranger qui conduisait droit à Snorri. Sa première réaction fut de poignarder le capitaine corsaire en plein cœur et de le jeter par-dessus bord. Il s ’empara ensuite du commandement par la force. La troupe de Sakse s ’enfonça en Avalon où elle répandit la terreur jusqu ’à Silverdale. Elle rasa la ville et passa ses habitants au fil de l ’épée. À la tombée de la nuit, Sakse et ses hommes pénétrèrent dans le tumulus situé derrière le manoir du lord afin d ’y récupérer le trésor. Ils n ’y trouvèrent qu ’un Sidhe, enfermé et fou de rage. Sakse fut le seul à revenir de Silverdale, et il ne lui restait désormais plus que quelques bribes de santé mentale. Le Sidhe l ’avait à moitié scalpé et lui avait jeté un sort : il était désormais maudit, incapable de reconnaître le visage de quiconque. Son seul espoir de lever la malédiction consistait à scalper l ’objet de son obsession, Snorri, et à ramener sa chevelure au Sidhe.

ƒ 198

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Sakse revint tant bien que mal à Kopingsvik, et fit irruption dans la demeure du carl sous le couvert de la nuit pour y chercher Snorri. Dans la chambre, il trouva deux beautés aux cheveux dorés qui le fixaient avec horreur. Il les dévisagea sans pouvoir les reconnaître, et finit par plonger son couteau dans la poitrine de la plus proche tandis que l ’autre s ’enfuyait. Les cris d ’un homme vêtu des habits du carl poussèrent Sakse à réagir : il sauta par la fenêtre, les hommes du guet municipal sur les talons. Il se rendit compte par la suite qu ’il avait en fait assassiné la sœur de Snorri. Une erreur de rien du tout. Snorri comprendra : l ’amour qu ’elle éprouve pour lui est à la hauteur du sien. Elle s'en rendra compte quand il reviendra prendre sa chevelure dorée.

Machinations

(1) Rassembler un équipage pour piller les côtes d ’Avalon La malédiction a un curieux effet secondaire : elle permet à Sakse de sentir les individus imprégnés de Glamour. Ayant rebaptisé son navire le Gyllen, Sakse passe désormais ses nerfs sur les villages de la côte avalonienne. Son nouvel équipage est composé d ’exilés vendels qui portent en ceinture les cheveux dorés de leurs victimes.

(3) Voler les Larmes du Soleil, les couteaux de fer météorique de Demarque, maître du style Boucher Les Larmes du Soleil, deux dagues tombées sur Terra lors d ’une averse de feu doré, décuplent les talents du légendaire Demarque. Celui-ci a déjoué à lui seul la deuxième tentative de Sakse pour s ’emparer des cheveux de Snorri, ce qui lui a attiré les foudres du pirate. Ce dernier ne reculera maintenant devant rien pour le faire assassiner afin de s ’emparer des Larmes du Soleil et ainsi s ’en servir contre le Sidhe qui l ’a maudit.

(5) Scalper Snorri pour lever le sort, puis tuer le Sidhe pour se venger Sakse ne trouvera le repos que lorsqu ’il aura scalpé Snorri pour lever la malédiction. Le hasard a déjoué sa première tentative, et Demarque a fait échouer la seconde. Rien ne l ’arrêtera désormais, ni le carl, ni Demarque. Sakse projette de revenir à Silverdale avec le scalp de Snorri à la main, de se débarrasser du sort, puis d ’exercer une vengeance sanglante contre le Sidhe.

Sakse Tryggvasson « Tu comprends le concept de sacrifice, n ’est-ce pas ma chérie ? Quelques boucles dorées, c ’est un petit prix à payer pour un amour tel que le nôtre… » VESTENMENNAVENJAR PUISSANCE

10

INFLUENCE

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MALFAISANCE

12

Avantages Encaisseur (153), Fureur vengeresse (154), Réflexes éclair : Armes blanches (152), Spécialiste des armes lourdes (152), Volonté indomptable (150). Vertu : le Mat Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. Travers : les Amants Amant maudit. Vous recevez un point de Danger lorsque vous vous éprenez d ’une personne que vous auriez mieux fait d ’oublier. Serviteurs et sous-fifres L ’équipage du Gyllen est constitué de Pirates (192). Sakse sait également où trouver des petites frappes prêtes à n ’importe quoi ou presque pour un peu d ’argent, essentiellement des Pirates (192), des Voleurs (192) ou des Duellistes (192). Rédemption Avant même de rencontrer le Sidhe, Sakse était un homme horrible. Aucune rédemption n ’est possible pour lui. Conseils d ’interprétation On a tendance à se focaliser sur le regard de chien battu de Sakse et sur son crâne ravagé, mais il ne faut pas négliger ses traits qui alternent entre la confusion, l ’hilarité, la rage et la démence. Sakse évite à tout prix de regarder les gens en face, mais il est devenu maître dans l ’art d ’observer les vêtements, les tics, les voix et, plus important encore, les cheveux. Il a depuis longtemps oublié le concept de peur et savoure la compagnie de son équipage de meurtriers. Son couteau à écorcher ne le quitte jamais, et ceux qui attirent son attention s ’efforcent de l ’éviter à tout prix.

Histoire

Signora Illuminata

En Vodacce, les femmes sont invisibles, inaudibles, jusqu ’à ce que l ’une d ’entre elles sorte du rang : on l ’avertit alors que si elle ne prend pas garde, Signora Illuminata viendra la prendre et l ’emportera dans les ténèbres. Cela ressemble à un conte à dormir debout inventé pour forcer les jeunes filles à rester dans le rang, mais l ’effroyable Signora Illuminata est bien réelle. Autrefois, c ’était une Héroïne. Elevée à Vestini, Isabella Lorenzo était la fille aînée de sa famille, le produit typique de l ’éducation vodacci. Splendide et intelligente, dotée d ’une politesse et d ’un charme parfaits, Isabella fut donnée en mariage dès son plus jeune âge au comte Roberto Delaga. Elle lui donna trois magnifiques fils et une fille baptisée Viola. De l ’extérieur, ils formaient la famille idéale. Mais derrière ce masque de bienséance, les choses étaient horribles. Le comte Roberto était un homme dur qui maltraitait sa famille. Lorsqu ’Isabella demanda de l ’aide à son père, celui-ci ne fit que lui ordonner d ’être une bonne épouse avant de la renvoyer vers son mari. Ce fut alors que l ’une des Filles de Sophie la contacta et l ’aida à préparer sa fuite. En attendant de pouvoir échapper à son mari, Isabella épaula d ’autres femmes qui avaient également besoin de trouver de l ’aide. Ses alliées avaient trouvé des places pour ses enfants et elle à bord d ’un navire en partance pour Numa. Elle était en train de préparer la petite Viola lorsque son fils aîné apparut accompagné de son père. Le comte Delega la fit alors arrêter pour tentative d ’enlèvement, et elle fût mise aux fers. Elle ne revit jamais plus ses enfants, du moins pas sous cette forme. Isabella resta enchaînée trois semaines. Elle se brisa la cheville pendant une tentative d ’évasion. L ’os ne se remit jamais totalement, lui causant désormais des douleurs permanentes. Le comte finit par lui rendre visite, accompagné de plusieurs hommes aux capes sombres. Ils la traînèrent dans une pièce en lui assurant qu ’elle ne tarderait pas à se sentir mieux. Elle lutta, mais ils la lobotomisèrent. La dernière chose dont elle se souvint était le visage en pleurs de sa fille, gravé dans sa mémoire pour l ’éternité. La lobotomie et les années de reprogrammation qui suivirent effacèrent tout le reste. La comtesse Isabelle Delaga a aujourd ’ hui disparu, remplacée par un cauchemar masqué : Signora Illuminata. La terrifiante transformation prit des années. Les serviteurs des Princes marchands voulaient créer l ’arme absolue contre les Filles de Sophie. Ils persuadèrent donc la pauvre Isabella qu ’elle avait

ƒ 200

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

trahi sa famille et renoncé à sa vie en se comportant de manière immorale. Affaiblie, elle fut reprogrammée pour penser que son devoir sacré consistait à éradiquer la décadence partout où elle se manifestait. C ’est ainsi qu ’elle entama son abjecte croisade personnelle contre l ’indécence. Entièrement dévouée à cette cause, Signora Illuminata (c ’est le nom qui lui fut donné) reçut un masque terrifiant. Celui-ci bourdonne légèrement sous l ’effet d ’une puissance malfaisante, et derrière lui, on aperçoit des yeux faits de ténèbres pures. Son statut d ’hôte mystérieuse—mais appréciée—des Princes marchands lui donne accès à toutes les strates de la société.

Machinations

(1) Humilier une femme mondaine en énumérant ses défauts Nul n ’est dépourvu de défauts, et les femmes de Vodacce doivent tendre en permanence vers la perfection. Dafne Corti n ’a pas réussi à respecter les critères de Signora Illuminata, qui doit donc lui montrer son erreur, publiquement, douloureusement.

(3) Soudoyer les Gardes des Filles de Sophie afin qu ’ils la servent Les Filles de Sophie ont bien des protecteurs, mais tout le monde a un prix. Signora Illuminata veut trouver lesquels sont susceptibles d ’être achetés et les rallier à sa cause afin qu ’ils lui fournissent le nom des femmes sur le point de commettre de fâcheuses erreurs.

(5) Retrouver sa petite-fille fugitive et la lobotomiser La fille de Viola, Clarissa, s ’est enfuie de chez elle pour rejoindre les Filles de Sophie. Illuminata se rappelle Viola comme une petite fille parfaite. Comment a-t-elle pu engendrer une telle brebis galeuse ? Illuminata doit rallier Clarissa à sa sainte cause pour purifier la Vodacce de toute cette débauche.

Signora Illuminata « Quelle affreuse déception. » VODACCE PUISSANCE

2

INFLUENCE

11

MALFAISANCE

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Avantages Attraction fatale (149), Regard menaçant (150), Sens de l ’orientation (148), Universitaire (154), Volonté indomptable (150). Vertu : le Glyphe Impavide. Activez votre Vertu pour ne pas être affecté par un effet magique, qu ’il soit causé par la Sorcellerie, un artefact, un Monstre, etc. Travers : le Pendu Indécis. Vous recevez un point de Danger lorsqu ’au lieu d ’agir, vous restez en proie à l ’hésitation, au doute ou à l ’incertitude le temps d ’une Action. Serviteurs et sous-fifres Signora Illuminata exerce une grande Influence, mais elle n ’emploie aucun serviteur directement : elle contrôle les forces du Prince marchand qui lui tient actuellement lieu de mécène. Rédemption Isabella a subi un sort tragique et irréversible. Le mieux qu ’un Héros puisse espérer consiste à mettre un terme à ses souffrances. Les Héros qui s ’intéressent à son passé pourraient toutefois redresser certains torts qu ’elle a causés, en hommage à l ’Isabella du passé. Conseils d ’interprétation Signora Illuminata est un cauchemar incarné, un monstre qui rôde dans l ’ombre et terrorise les jeunes filles afin qu ’elles adoptent une attitude décente. Produit d ’années de mutilations, de tortures physiques et de lavage de cerveau, Signora Illuminata dissimule sa malveillance derrière un masque vierge. La société l ’accepte en tant que menace pesant sur les comportements inadéquats, une horreur tolérée parce qu ’elle permet aux Princes marchands de maintenir les femmes dans le droit chemin. Ses sabots de bois produisent un bruit de frottement sur les pavés lorsqu ’elle traîne sa jambe estropiée en boitant douloureusement.

Stewart, le gobelin des marais de Den Bog Histoire Dès sa naissance, les habitants de Bolger Falls dans les Marches des Highlands surent que le petit Stewart était différent. Ses membres trop longs et ses petites dents pointues lui donnaient un aspect peu commun. Peu après la mort de sa mère, alors que Stewart s ’efforçait de subsister par ses propres moyens et de mener une vie normale, les brimades commencèrent. C ’est alors qu ’il se dit que quitte à être considéré comme un monstre dans la ville, autant en devenir un. À partir de ce jour, Stewart multiplia les méfaits. Il laissait d ’affreux « cadeaux » aux filles de la ville et glissait des insectes dans le lit de ses voisins. Après ses farces de mauvais goût, il se réfugiait à Den Bog, le marécage qui s ’étendait à l ’ouest de Bolger Falls. Là, il se sentait chez lui. Il s ’installa dans une vieille cabane au fond des bois, et Den Bog devint le petit fief sur lequel il règne encore aujourd ’hui. Les vilains tours de Stewart lui attirèrent la haine des villageois. Il devint fort logiquement la cible de nombreuses brutes jusqu ’à ce qu ’intervienne Lillian MacDowell, la fille d ’un fermier local influent. Lillian était réputée pour être l'une des filles les plus gentilles de la région. Elle prit donc parti pour Stewart et le défendit contre les villageois. Tous deux devinrent bons amis, et il ne fallut pas longtemps pour que le garçon tombe éperdument amoureux d ’elle, rêvant d ’une romance épique. Après tout, si Lillian le considérait comme une personne bonne et réelle, elle voudrait forcément partager sa vie avec lui. Il lui prépara donc une surprise extraordinaire à l ’orée des marais : un splendide pique-nique. Il lui avait apporté des fleurs et toutes ses friandises favorites. Lorsqu ’elle arriva, il lui avoua son amour. Lillian, étonnée, lui expliqua qu ’elle ne le considérait que comme un ami. Stewart, bouleversé, entra dans une rage terrible. Persuadé qu ’il suffisait d ’insister pour convaincre Lillian de l ’aimer à son tour, il la kidnappa et l ’emmena dans son petit royaume de Den Bog. La ville entra dans un véritable tumulte : les membres de la famille de Lillian, en particulier sa sœur aînée Deirdre et Fearghal, son fiançé, la cherchèrent partout. Ils revinrent malheureusement bredouilles : Lillian avait bel et bien disparu dans le Bog.

ƒ 202

CHAPITRE 3 | SCÉLÉRATS

Au fond des marais, des jours durant, la jeune fille essaya d ’échapper à Stewart qui multipliait les mots doux et les babioles pour la séduire (mais poussait des cris de rage quand elle lui refusait le moindre sourire). Une nuit, alors que Stewart avait décidé de retourner en ville tourmenter les habitants, Lillian réussit finalement à s ’enfuir. Elle se dit toutefois qu ’elle ne pouvait pas rentrer chez elle avant d ’avoir arrêté Stewart, et se cacha au milieu d ’anciennes pierres vouées aux fées. Stewart la chercha dans les marais, mais les pierres magiques dissimulaient sa présence. À présent, Stewart passe sa colère sur les villageois. Il finira bien par faire sortir Lillian de sa cachette, d ’une façon ou d ’une autre.

Machinations

(1) Gâcher le mariage de Deirdre et Fearghal en y faisant débarquer un troupeau de vaches paniquées La sœur de Lillian va épouser son bien-aimé Fearghal, et leur mariage sera l ’événement de l ’année au village. Il attirera forcément Lillian hors de sa cachette, en particulier si un petit désastre s ’y passe. Le mariage aura lieu près des enclos à bestiaux, et Stewart a un plan…

(3) Harceler les villageois grâce à des pièges, des incendies et des animaux morts Stewart s ’est fait harceler toute sa jeunesse par les gens du village, et il ne fait désormais que leur rendre la monnaie de leur pièce. Il va donc leur infliger toutes les farces possibles et imaginables afin de venger tous les torts qu ’il a subis enfant.

(5) Forcer Lillian à l ’aimer en enlevant son frère au berceau Si Lillian demeure loin de Stewart, elle ne peut pas tomber amoureuse de lui. Toutefois, elle se portera forcément au secours de son petit frère, Colin, si Stewart l ’enlève et l ’entraîne dans le marais. Une fois qu ’elle lui reviendra, Stewart est sûr qu ’il parviendra à la convaincre de l ’aimer pour toujours.

Stewart, le gobelin des marais de Den Bog « Le marais, le marais, le marais, c’est chez nous. Elle finira par comprendre, un jour ou l’autre. Il suffit qu’elle tombe amoureuse de moi, ça ne devrait pas poser de problème. » MARCHES DES HIGHLANDS PUISSANCE

5

INFLUENCE

1

MALFAISANCE

6

Avantages Chance de tous les diables (154), Débrouillard (148), Équilibre parfait (149), Réflexes éclair : Athlétisme (152), Sens de l’orientation (148). Vertu : le Mat Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même. Travers : l’Empereur Inconsidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous énervant. Serviteurs et sous-fifres Stewart n’a aucun ami et opère seul. Rédemption Un seul mot : compassion. Stewart a besoin d’amis et de compréhension, voire d’une cause plus vaste que lui et en laquelle il croit. Conseils d’interprétation Stewart est ce gamin maltraité qui est devenu le monstre gâté et mal élevé que tout le monde voulait voir en lui pendant son enfance. C’est le lutin malveillant idéal et il hante les marais de Den Bog. Toute la bienveillance dont il pouvait faire preuve était canalisée sur Lillian, et depuis que cette dernière l’a repoussé, son amour s’est transformé en obsession. Stewart est infect avec tout le monde, mais face à Lillian, il se transforme en homme chaleureux, quoique brutal, cherchant désespérément à la convaincre qu’il est digne de son attention.

Annexes

Nouvelles règles Avantages Avantages à 2 points EXÉCUTION IMPECCABLE Vous devez être capable d ’effectuer des Manœuvres de Duelliste. Choisissez-en une que vous connaissez. Vous pouvez dépenser un point d ’Héroïsme au lieu d ’une Mise pour l ’effectuer. Toutes les autres règles relatives aux Manœuvres s ’appliquent toujours (vous ne pouvez en effectuer certaines qu ’une fois par Round, vous ne pouvez pas effectuer la même deux fois de suite, etc.). Un Héros ne peut utiliser cet Avantage qu ’une fois par Round.

Historiques INSTRUCTEUR Les Théans méritent-ils l ’amitié des Numanaris ? Vous allez les mettre à l ’épreuve.

Coup d ’éclat Vous gagnez un point d ’Héroïsme lorsque vous poussez un autre personnage à se montrer digne de son potentiel, quitte à causer des problèmes.

Avantages

Compétences

Académie de Duellistes (Agoge de Lakedaimon) Entraide

Armes blanches Art militaire Athlétisme Empathie Érudition

Avantages à 3 points

Type d ’escouade de Brutes

DUELLISTE INSTRUIT Vous devez posséder l ’Avantage Académie de Duellistes pour pouvoir prendre celui-ci. Vous apprenez le Style d ’une autre Académie de Duelliste.

INQUISITEURS Dépensez un point de Danger quand la Puissance de l ’Escouade risque d ’être diminuée par l ’usage de Persuasion, Intimidation, Subornation ou par des effets de coercition semblables. Leur foi étant inébranlable, les Inquisiteurs ignorent cet effet.

ÉTUDE DU COMBAT Vous apprenez les Manœuvres Taillade et Parade, ainsi qu ’une Manœuvre de votre choix qui n ’est pas associée à un Style. Vous pouvez y recourir comme un Duelliste. L ’Avantage Académie de Duellistes ne vous coûte que 3 points.

Style de Duel

STYLE AGOGE DE LAKEDAIMON Vous pouvez exécuter des manœuvres de Duelliste lorsque vous maniez un arc. Vous utilisez vos rangs en Tir (au lieu d ’Armes blanches) pour en déterminer l ’effet. Votre Manœuvre de Fente Avantages à 4 points est remplacée par le Boutoir d ’Agoge. Le Boutoir d ’Agoge inflige un nombre de Blessures équivalent au cumul de vos Rangs en RÉDEMPTEUR (TALENT) Tir et des Mises que vous avez dépensées, mais vous devez Neutraliser un Scélérat ne suffit pas : il faut le faire changer. consacrer la prochaine Action de ce Round à vous rétablir et L ’arme la plus efficace contre le mal consiste à transformer ses vous rééquilibrer, au prix d ’1 Mise. Ce style est plus précisément agents en défenseurs du bien. Quand vous prenez un Risque détaillé dans le supplément Nations Pirates. dans le but délibéré de racheter un Scélérat et de l ’orienter vers la voie de l ’héroïsme, vous pouvez dépenser un point Sorcellerie : Toucher de la Mère d ’Héroïsme au lieu d ’une Mise pour effectuer n ’importe quelle Action. Même si une Action nécessite plusieurs Mises (en cas RÉSURRECTION (DON) d ’Improvisation, si vous êtes Inapte, sous pression, etc.), vous Dépensez 1 point d ’Héroïsme pour venir en aide à un personn ’avez besoin que d ’un point d ’Héroïsme pour la mener à bien. nage qui vient de mourir dans la minute (en lui donnant à Étant donné que vous ne dépensez pas de Mise pour ces Actions, boire, en arrêtant son hémorragie ou en lui faisant du bouchevotre tour ne prend pas fin, ce qui signifie en pratique que tant à-bouche). Il revient alors à la vie, mais reste Sans défense. qu ’il vous reste des points d ’Héroïsme, vous pouvez effectuer des Actions en chaîne si chacune est directement orientée vers DIGNITÉ (RESTRICTION) la rédemption du Scélérat. Limite : vous devez toujours vous comporter avec calme

et logique, sans jamais agir hâtivement, et en réfléchissant toujours aux conséquences. Pénitence  : vous devez reconsidérer votre décision et annuler les conséquences de votre acte irréfléchi. 7E MER HÉROS & SCÉLÉRATS

ƒ 205

Nation

Nation

Société Secrète

Société Secrète

Caractéristiques

Caractéristiques

Force

❍❍❍❍❍

Finesse

❍❍❍❍❍

Résolution

❍❍❍❍❍

Astuce

❍❍❍❍❍

Panache

❍❍❍❍❍

1 4 3

2

❍❍❍❍❍

Finesse

❍❍❍❍❍

Résolution

❍❍❍❍❍

Astuce

❍❍❍❍❍

Panache

❍❍❍❍❍

1 4 3

2

Compétences

Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

❍❍❍❍❍

Armes blanches

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Intimidation

❍❍❍❍❍

Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

❍❍❍❍❍

Art militaire

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Navigation

❍❍❍❍❍

Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

❍❍❍❍❍

Athlétisme

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Persuasion

❍❍❍❍❍

Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Bagarre

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

❍❍❍❍❍

Dissimulation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Subornation

❍❍❍❍❍

Empathie

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Tir

❍❍❍❍❍

Empathie

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Tir

❍❍❍❍❍

Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

❍❍❍❍❍

Équitation

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vigilance

❍❍❍❍❍

Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

❍❍❍❍❍

Érudition

❍ ❍ ❍ ❍ ❍ Vol

❍❍❍❍❍

Avantages

Avantages

Coups d ’éclat

Coups d ’éclat

Vertu

Vertu

Travers

Travers

Notes

Notes

Histoire

Histoire

Reproduction autorisée uniquement pour usage personnel

Compétences

Force

PUISSANCE

INFLUENCE

MALFAISANCE

PUISSANCE

INFLUENCE

Reproduction autorisée uniquement pour usage personnel

Avantages

Avantages

Vertu

Vertu

Travers

Travers

Serviteurs et sous-fifres

Serviteurs et sous-fifres

Rédemption

Rédemption

Notes

Notes

Machinations

Machinations

MALFAISANCE

Par pays

ƒ 208

Index des Héros et des Scélérats

Avalon Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Luck, le fou . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Castille Anselet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Catalina Muerte . . . . . . . . . . . . 18 Drieu Riquesse . . . . . . . . . . . . . 118 Guiomar Palomino . . . . . . . . . 188 Inés Maldonado. . . . . . . . . . . . . 38 Mère Guineu . . . . . . . . . . . . . . . 140 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . 80 Eisen Austyn Engelhart . . . . . . . . . . 116 Eberhardt Fischer. . . . . . . . . . . 36 Gabriella Angelo. . . . . . . . . . . 162 Gudrun Hass. . . . . . . . . . . . . . . . 76 Isentrud der Chegir . . . . . . . . 176 La Dame Blanche de la tour d ’Hirschblut (la). . . . . . . . . 188 Liphilt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Lotje Abbing . . . . . . . . . . . . . . . 164 Ludwig Schlammmann . . . . . . . 92 Osterhilde Hummel . . . . . . . . . 62 Reinhard Vogel . . . . . . . . . . . . 142 Fédération sarmatienne Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . 16 Anatol Akalewicz . . . . . . . . . . 156 Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . 136 Elena Grigorii . . . . . . . . . . . . . 174 Ludwika Krzyżanowska . . . . . 192 Ondro Róg . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Samo Sokolof. . . . . . . . . . . . . . . 96 Szymon Naumov. . . . . . . . . . . . . 64 Wicus Jachowski . . . . . . . . . . . . 84 Inismore Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . 54 Eadric Croft. . . . . . . . . . . . . . . . 20 Kassidy Minihan. . . . . . . . . . . . . 90 Keddy Stewart . . . . . . . . . . . . . . 78 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . 42 Marches des Highlands Cadha Mag Raith. . . . . . . . . . . . 72 Deargh Kilgore . . . . . . . . . . . . 172 Mary Galloway . . . . . . . . . . . . 126 Stewart, le gobelin des marais de Den Bog. . . . . . . . 200 Montaigne Adam Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Adeliadis Petronilla Fassequele. . . . . . . . . . . . . . 152 Béatrice de Vaux . . . . . . . . . . . . 34 Céleste de Villenc. . . . . . . . . . . 56 Estandart de Milly . . . . . . . . . . 74 Isabeau Durpan. . . . . . . . . . . . . . 24 Milo de Villenc . . . . . . . . . . . . . 44 Pierrot Églantier . . . . . . . . . . 180 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tassine Bullet. . . . . . . . . . . . . . 146 Numa Elpis Moraitis. . . . . . . . . . . . . . . 58 Stavros Sarris. . . . . . . . . . . . . . 144

ANNEXES

Ussura Agafya Markova. . . . . . . . . . . . 154 Bogdan Snegovik. . . . . . . . . . . 134 Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Marrok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mikhaila “Misha” Oksanova. . 128 Pavel Croque-l'orteil. . . . . . . 196 Slepa Miskovna. . . . . . . . . . . . . 182 Stanimir Buscov. . . . . . . . . . . . . 48 Vasilii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . 82 Zaltko Karyevskov. . . . . . . . . . 102 Vestenmennavenjar Einar Ibsen. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Fritjof Larsen. . . . . . . . . . . . . . 160 Hulda Silje. . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Kolbjorn Wyrm. . . . . . . . . . . . . 190 Olin Olle Olsen. . . . . . . . . . . . . 30 Reider Ness. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Sakse Tryggvasson. . . . . . . . . . 198 Thora Ulfborn. . . . . . . . . . . . . 148 Tove Byströrm. . . . . . . . . . . . . . . 98 Vodacce Agrippa Dell ’Aqua . . . . . . . . . . . 70 Desideria Colomberia. . . . . . . . 88 Facio Contarini . . . . . . . . . . . . 158 Julianna Onesta. . . . . . . . . . . . 120 Kaius de Bello. . . . . . . . . . . . . . . 40 Lorenzo Caravello. . . . . . . . . . 26 Luysio Barozzi. . . . . . . . . . . . . . 124 Signora Illuminata . . . . . . . . . 200 Titania Paganii. . . . . . . . . . . . . . . 66 Venerio Barleto. . . . . . . . . . . . 184

Par ordre alphabétique

Adam Vide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Adeliadis Petronilla Fassequele. . . . . . . . . . . . . . 152 Agafya Markova. . . . . . . . . . . . 154 Agrippa Dell ’Aqua . . . . . . . . . . . 70 Ambroży Czyżyk . . . . . . . . . . . . . 16 Anatol Akalewicz. . . . . . . . . . . 156 Anselet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Aoife Ó Raghnaill . . . . . . . . . . . 54 Austyn Engelhart . . . . . . . . . . 116 Béatrice de Vaux. . . . . . . . . . . . . 34 Bogdan Snegovik. . . . . . . . . . . 134 Cadha Mag Raith. . . . . . . . . . . . 72 Catalina Muerte. . . . . . . . . . . . . 18 Céleste de Villenc. . . . . . . . . . . 56 Dana Gwozdek . . . . . . . . . . . . . 136 Deargh Kilgore. . . . . . . . . . . . . 172 Desideria Colomberia. . . . . . . . 88 Drieu Riquesse. . . . . . . . . . . . . . 118 Eadric Croft. . . . . . . . . . . . . . . . 20 Eberhardt Fischer. . . . . . . . . . . 36 Einar Ibsen. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Elena Grigorii. . . . . . . . . . . . . . 174 Elpis Moraitis. . . . . . . . . . . . . . . 58 Estandart de Milly . . . . . . . . . . 74 Facio Contarini . . . . . . . . . . . . 158 Fritjof Larsen. . . . . . . . . . . . . . 160

Gabriella Angelo. . . . . . . . . . . 162 Gudrun Hass. . . . . . . . . . . . . . . . 76 Guiomar Palomino. . . . . . . . . . 190 Hulda Silje. . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Inés Maldonado. . . . . . . . . . . . . 38 Isaac Paige . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Isabeau Durpan. . . . . . . . . . . . . . 24 Isentrud der Chegir . . . . . . . . 176 Jorunn Snø . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Julianna Onesta. . . . . . . . . . . . 120 Kaius de Bello. . . . . . . . . . . . . . . 40 Kassidy Minihan. . . . . . . . . . . . . 90 Keddy Stewart. . . . . . . . . . . . . . . 78 Kolbjorn Wyrm. . . . . . . . . . . . . 192 La Dame Blanche de la tour d ’Hirschblut (la). . . . . . . . . 188 Lilly Ó Tuama . . . . . . . . . . . . . . . 42 Liphilt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Lorenzo Caravello. . . . . . . . . . 26 Lotje Abbing. . . . . . . . . . . . . . . . 164 Luck, le fou. . . . . . . . . . . . . . . . 166 Ludwig Schlammmann . . . . . . . 92 Ludwika Krzyżanowska . . . . . 194 Luysio Barozzi. . . . . . . . . . . . . . 124 Marrok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Mary Galloway. . . . . . . . . . . . . 126 Mère Guineu . . . . . . . . . . . . . . . 140 Mikhaila “Misha” Oksanova. . 128 Milo de Villenc. . . . . . . . . . . . . . 44 Olin Olle Olsen. . . . . . . . . . . . . 30 Ondro Róg. . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Osterhilde Hummel. . . . . . . . . . 62 Pavel Croque-l'orteil. . . . . . . 196 Pierrot Églentier. . . . . . . . . . . 180 Quinn Leroy . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Reider Ness. . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Reinhard Vogel. . . . . . . . . . . . . 142 Rodrigo Félix . . . . . . . . . . . . . . . 80 Sakse Tryggvasson. . . . . . . . . . 198 Samo Sokolof. . . . . . . . . . . . . . . 96 Signora Illuminata . . . . . . . . . 200 Slepa Miskovna. . . . . . . . . . . . . 182 Stanimir Buscov. . . . . . . . . . . . . 48 Stavros Sarris. . . . . . . . . . . . . . 144 Stewart, gobelin des marais de Den Bog. . . . . . . . . . . . . . . 202 Szymon Naumov. . . . . . . . . . . . . 64 Tassine Bullet. . . . . . . . . . . . . . 146 Thora Ulfborn. . . . . . . . . . . . . 148 Titania Paganii. . . . . . . . . . . . . . . 66 Tove Byströrm. . . . . . . . . . . . . . . 98 Vasilii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Venerio Barleto. . . . . . . . . . . . 184 Viktor Markovich . . . . . . . . . . . 82 Wicus Jachowski. . . . . . . . . . . . . 84 Zaltko Karyevskov. . . . . . . . . . 102

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