Adbo Alhamdulillah Di Acc

  • Uploaded by: AhmadKomarudin
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Adbo Alhamdulillah Di Acc as PDF for free.

More details

  • Words: 10,219
  • Pages: 87
Loading documents preview...
SISTEM MANAGEMENT FUTSAL Disusun untuk memenuhi tugas Anilisis dan Desain Berorientasi Objek

Disusun Oleh : 1.

Ahmad Komarudin

2.

Aldi Jakaria

3.

Desi Nur Hasanah

4.

Gorbachev Carlos Napoleon

FAKULTAS ILMU KOMPUTER 2016 PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG

1

KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr. Wb Segala puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT. Yang telah memberikan kami kemudahan sehingga dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat dan salam semoga tetap kita curah limpahkan kepada Baginda Nabi Muhammad SAW.Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Analisis dan Desain Berorientasi Objek.Makalah ini kami susun dengan segala kemampuan dan usaha dengan berbagai kendala. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT, akhirnya makalah ini dapat saya selesaikan. Saya juga mengucapkan banyak terima kasih yang tulus kepada Dosen Analisis dan Desain Berorientasi Objek Bapak E. Haodudin Nurkifli, ST, M.Cs yang telah memberikan tugas ini kepada kami.Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah yang kami sajikan memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, kami membutuhkan kritik dan saran yang sangat membangun dari pembaca. Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Karawang, 26 September 2016

Penulis,

2

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................ 2 DAFTAR ISI ........................................................................................................... 3 BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 5 1.1

Latar Belakang ......................................................................................... 5

1.2

Rumusan Masalah .................................................................................... 5

1.3

Batasan Permasalahan .............................................................................. 6

1.4

Tujuan Penulisan ...................................................................................... 6

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7 2.1

Teori Umum ............................................................................................. 7

2.1.1. Definisi Aplikasi ................................................................................... 7 2.1.2. Definisi Manajemen .............................................................................. 7 2.1.3. Definisi Aplikasi Manajemen ............................................................... 7 2.1.4. Rekayasa perangkat lunak ..................................................................... 7 2.1.5. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak .................................................. 7 2.1.5. SDLC .................................................................................................... 8 2.1.6. Konsep Dasar Berorientasi Obyek ..................................................... 11 2.1.7 Unified Modelling Language (UML)................................................... 13 2.1.8. Analisa dan perancangan berorientasi obyek ...................................... 13 2.2.

Teori Khusus .......................................................................................... 20

2.2.1

Metode Waterfall ............................................................................ 20

2.2.2

Perangkat Lunak.............................................................................. 22

2.3

Kajian Terdahulu .................................................................................... 25

BAB III METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ..................... 27 3.1

Objek Penelitian ..................................................................................... 27

3.2

Metode Penelitian yang digunakan ........................................................ 27

3.3

Rancangan Penelitian ............................................................................. 28

3.3.1 Analisis................................................................................................. 29 3.3.2 Desain (Rancangan) ............................................................................ 29 3.3.3 Implementasi ........................................................................................ 30 3.4.4 Testing .................................................................................................. 30 3.4.5 Maintenace .......................................................................................... 30

3

BAB IV HASI PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................ 31 4.1

Hasil Penelitian....................................................................................... 31

4.2 Analisis....................................................................................................... 31 4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna .............................................................. 31 4.2.2 Analisa Sistem Berjalan. ...................................................................... 32 4.2.3 Analisa Kebutuhan Software(Berdasarkan User) ................................ 37 4.2.4 Analisa Pengguna Software ................................................................. 38 4.3 Desain.......................................................................................................... 38 4.3.1 Desain Software ................................................................................... 38 4.3.2 Desain Interface ................................................................................... 67 4.4

Implementasi .......................................................................................... 75

4.5

Testing .................................................................................................... 75

4.5.1 Rencana Pengujian ............................................................................... 76 4.5.2 Pengujian .............................................................................................. 76 4.6 Maintenace .................................................................................................. 84 BAB V KESIMPULAN ....................................................................................... 85 5.1

Kesimpulan ............................................................................................. 85

5.2

Saran ....................................................................................................... 86

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 87

4

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini, di zaman era gloabalisasi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Berbagai ilmu pengetahuan dan teknologi sudah di gunakan di berbagai bidang di Indonesia.Ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut di gunakan untuk mempermudah pekerjaan seorang manusia.Salah satu dari ilmu pengetahuan dan teknologi yang sering di pakai untuk membantu pekerjaan manusia adalah ilmu sistem informasi dan teknologi Komputer. Dengan Sistem Informasi ,Sebuah Organisasi dan Perusahaan dapat mudah mengelola data – data yang di miliki menjadi sebuah informasi.Informasi yang dihasilkan pun juga memiliki kualitas yang baik,sehingga dapat mempengaruhi sebuah Organisasi atau Perusahaan dalam membuat sebuah keputusan.Dan juga teknologi komputer dapat mempermudah dalam membuat,mengelola serta mempergunakan sistem informasi tersebut. Dalam arti yang lebih sempit adalah sistem informasi dan teknologi komputer memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi. Dalam kasus ini,kami melihat bahwa usaha Lapngan Futsal ‘MORTAR’yang masih menggunakan cara manual dalam pendataannya.Data – data tesebut di catat dan di simpan di kertas,papan tulis atau di sebuah buku.Data yang di olah secara manual terkadang lebih banyak memiliki kelemahan,seperti tertukar,hilang,tidak sesuai,dll.Maka dari itu kami berusaha membantu usaha – usaha penyewaan lapangan futsal dengan membuatkan sebuah Sistem Informasi yang menggunakan teknologi Komputer agar mudah dalam pengelolaannya dan tidak lagi memakai cara – cara manual lagi.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, dapat di Tarik suatu rumusan permasalahan,yaitu: 1. Bagaimana Sistem Informasi yang cocok untuk pengelola usaha Lapangan futsal’MORTAR’ ? 2. Bagaimana Pembuatan Sistem Informasi pengolah data usaha Lapangan Futsal’MORTAR’?

5

1.3 Batasan Permasalahan Batasan – batasan dalam membuat Sistem Informasi agar sesusai dari tujuan yang ingin di capai,yaitu meliputi : 1. Pencatatan tentang penyewaan lapangan futsal 2. Penentuan Harga dan Data Lapangan 3. Laporan Harian dan Bulanan Sistem yang tidak akan di buat adalah sebagai berikut: 1. Sistem Stok Barang 2. Sistem Penggajian Karyawan

1.4 Tujuan Penulisan Adapun selain untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Analisis dan Desain Berorientasi Objek,tujuan penulisan makalah ini adalah : 1. Menemukan Sistem Informasi yang cocok untuk mempermudah pengelolaan usah lapangan futsal 2. Pembuatan Sistem baru untuk usaha Futsal’MORTAR’ yaitu dengan Metode Pengembangana perangkat lunak

6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1. Definisi Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerpana suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. (janner simamarta, 2010).

2.1.2. Definisi Manajemen Definisi manajemen menurut R. Terry adalah suatu proses khas terdiri tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengontrolan yang dilakukan dalam menentukan serta mencapai target yang sudah ditetapkan lewat pemanfaatan sumberdaya manusia dan lainnya.

2.1.3. Definisi Aplikasi Manajemen Aplikasi Manejemen adalah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam perencanaan, pengorganisasian penggerakan dan pengontrolan.

2.1.4. Rekayasa perangkat lunak Menurut Fritz Bauer Rekayasa perangkat lunak adalah pengemangan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh perangkat lunak yang dapat dipercaya dan dapat bekerja serta efisien pada mesin nyata.

2.1.5. Perencanaan Proyek Perangkat Lunak Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan kegiatan project planning (perencanaan proyek). Yang pertama dari aktifitas ini adalah estimation (perkiraan). Estimasi membawa resiko yang inheren (dari diri sendiri) dan resiko inilah yang membawa ketidakpastian. Yang mempengaruhi estimasi : 1. Project complexity (kompleksitas proyek) 2. Project size (ukuran proyek) 3. Struktural uncertainty (ketidakpastian struktural)

7

2.1.5. SDLC SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistemsistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

rencana(planning) analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance).

Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: 1. siklus hidup sistem tradisional(traditional system life cycle), 2. siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), 3. dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle). Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

8

2.1.5.1.

Metode Waterfall Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan. Langkah-langkah yang dapat digunakan untuk membuat sistem dengan metode ini, yaitu : a. Requirements Definition (definisi kebutuhan) b. Design (rancangan) c. Development d. Integration & Test e. Installation & Acceptance Kelebihan Metode Waterfall : a. Mudah untuk dimengerti dan mudah untuk digunakan b. Dapat digunakan untuk staff yang belum berpengalaman c. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. d. Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Kekurangan Metode Waterfall : a. Diperlukan majemen yang baik. b. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan. c. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal pengembangan. 2.1.5.2. Metode Incremental Model Incremental, merupakan model pengembangan system yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increment/bertahap. Kelebihan Metode Incremental : 1. Bersifat interatif atau perulangan. 2. Mampu mengakomodasi perubahan secara fleksibel. 3. Prioritas tinggi pada pelayanan system adalah yang paling diuji. 4. Produk yang dihasilkan semakin lama semakin lengkap, hingga versi akhir dari sebuah produk akan dianggap paling lengkap dan sempurna karena mengalami perbaikan yang berkesinambungan. 5. Model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembangan/pembangunan software terbatas. 6. Pelanggan dapat memakai inkremen yang pertama sebagai bentuk prototype dan mendapatkan pengalaman yang dapat menginformasikan persyaratan untuk inkremen system berikutnya. 7. Resiko untuk kegagalan proyek secara keseluruhan lebih rendah

9

Kekurangan Metode Incremental : 1. Inkremen harus relative lebih kecil (tidak lebih dari 20.000 baris kode) dan setiap inkremen harus menyediakan sebagian dari fungsional system. 2. Adanya kesulitan untuk memetakan persyaratan pelanggan pada inkremen dengan ukuran yang benar. 3. Butuh waktu yang relatif lebih lama untuk menghasilkan produk yang lengkap 2.1.5.3. Rapid Application Development (RAD) Metode merupakan model pengembangan system yang melakukan beberapa penyesuaian terhadap SDLC pada beberapa bagian sehingga lebih cepat untuk sampai ke tangan pengguna system. Kelebihan Metode RAD : a. Waktu pengembangan yang lebih singkat. b. Biaya yang relatif lebih murah Kekurangan Metode RAD : a. Tidak cocok untuk proyek skala besar b. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi c. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model d. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

2.1.5.4. Prototyping Model Metode ini biasa digunakan jika apabila klien hanya memberikan kebutuhan umum software saja, tanpa memberikan detail berupa input, proses, dan output. Namun dalam prosesnya cenderung lambat karena user akan menambah komponen dari luar sistem. Sehingga kepastian penyelesaian project pun tidak jelas. Kelebihan Prototyping Model : a. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan. b. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. d. Menghemat waktu dalam pengembangannya. e. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

10

Kelemahan Prototyping Model : a. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user. b. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan. c. Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik

2.1.5.5. Metode Spiral Model Spiral, merupakan model pengembangan system yang digambarkan berupa spiral. Model spiral ini tidak merepresentasikan rangkaian tahapan dengan penelusuran balik (back-tracking), tidak ada fase-fase tahapan yang tetap seperti spesifikasi atau perancangan. Setiap untaian pada pada spiral menunjukkan fase software process. Kelebihan Metode Spiral : a. Dapat digunakan untuk sistem yang besar b. Sangat cocok sebagai mekanisme mengurangi resiko Kekurangan Metode Spiral : a. Terlalu banyak memikirkan resiko yang akan terjadi b. Masih jarang digunakan c. Metode ini lambat dan mahal karena setiap tahapan yang dilalui harus menikutsertakan pemesan. 2.1.6. Konsep Dasar Berorientasi Obyek Sebelumnya mari kita definisikan dulu pengertian obyek. Obyek adalah “benda” secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui di sekeliling kita. Obyek adalah riil. Contoh obyek adalah orang, hardware, software, dokumen dan lain-lain.Setiap obyek mempunyai dua ciri, yaitu atribut (property atau data) yang menjadi ciri khas dari suatu obyek (what they have) dan method (behavior/function), yaitu apa yang dapat dilakukan oleh obyek (what they do). Berorientasi Obyek (object oriented) berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang mengkapsulasi data (atribut) dan perilaku (behavior), yaitu melalui paradigma/pendekatan obyek. Selain object, ada beberapa istilah yang akan membantu untuk memahami pengertian kita dalam skripsi ini: 1. Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instant dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dengan class kita menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.

11

2. Inheritance, adalah penurunan atribut atau method dari suatu obyek class ke obyek class lainnya. 3. Polymorphisme, berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu obyek untuk melakukan suatu aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Secara sederhana bisa juga disebut : satu interface, banyak aksi. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan desain. Metodologi berorientasi obyek adalah metode penyelesaian masalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi obyek. Metodologi berorientasi obyek pertama kali muncul pada pertengahan tahun 1970 dan terus berkelanjutan dikembangkan sampai saat ini. Pada tahun 1994 ada 72 lebih metode object oriented. Dengan berkembang pesatnya metode ini maka masyarakat object oriented menyadari perlunya standaris

12

2.1.7 Unified Modelling Language (UML) Pada Oktober 1994 Dr. James Rumbaugh yang mengembangkan Object Modelling Technique (OMT) bergabung dengan perusahaan Rational Software. Sebelumnya juga bergabung Grady Booch yang mengembangkan Object Modelling Design (OOD). Duet mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8, yang menjadi cikal bakal dari UML (Unified Modelling language) sebagai bahasa pemodelan standar untuk aplikasi object oriented. Pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram-diagram ini terbagi menjadi 3 kategori : 1. Structural diagrams : menggambarkan elemen dari spesifikasi yang mengabaikan waktu. Terdiri dari : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure Diagram dan Package Diagram. 2. Behavior diagram : menggambarkan ciri-ciri behavior/method/function dari sebuah system atau business process. Terdiri dari : Use Case Diagram, Activity Diagram dan State Machine Diagram. 3. Interaction diagram : bagian dari behavior diagram yang menggambarkan object interactions. Terdiri dari : Communication Diagram, Interaction Overview Diagram, Sequence Diagram dan Timing Diagram. Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kategori berikut : 1. Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama dengan structural diagram. 2. Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram. 3. Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan algoritma bagaimana system memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity diagram.

2.1.8. Analisa dan perancangan berorientasi obyek Analisa dan desain berorientasi obyek berarti merumuskan dan menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa dan diagnosa (solusi),

13

memodelkannya dengan pendekatan/paradigma obyek (obyek adalah riil punya atribut/data dan perilaku). Dalam melakukan analisa dan perancangan sistem berorientasi obyek penulis menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang dikerjakan oleh sistem yang ada.Sedangkan alat (tool) visual modelling yang digunakan untuk menggambarkan model analisa dan perancangan adalah Microsoft Visio 2007. Implementasi perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman PHP.

2.2.3.1 Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis) Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) (Suhendar dan Hariman, 2002:11) Dalam tahap ini kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam menganalisa sistem sebagai berikut : 1. Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang dikerjakan oleh sistem yang ada. 2. Menspesifikasikan sistem yaitu spesifikasi masukan yang digunakan database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan. Tujuan dari analisa berorientasi obyek yaitu untuk menentukan kebutuhan pemakai secara akurat.Pendekatan-pendekatan yang dipakai dalam analisa berorientasi obyek antara lain : 1. Pendekatan top down, yaitu memecahkan masalah ke dalam bagianbagian terkecil atau per level sehingga mudah untuk diselesaikan. 2. Pendekatan modul, yaitu membagi sistem ke dalam modul-modul yang dapat beroperasi tanpa ketergantungan. 3. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga mudah untuk dimengerti serta dikoreksi apabila terjadi perubahan.

Pendekatan dalam analisa berorientasi obyek dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang terdefinisi dengan baik dan jelas.

14

A. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal sistem dan eksternal sistem atau hubungan antara use case dan aktor. NO 1

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent). Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2

Dependency

3

Generalizatio n

4

Include

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

5

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

6

Association

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

7

System

8

Use Case

9

10

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku Collaboration yang lebih besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi). Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi

Note

15

B. Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang (branch) dan penyatuan (merge). Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut dengan incoming transition dan beberapa transition keluar atau yang disebut dengan outgoing transition dari branch yang berupa keputusankeputusan. Hanya satu dari outgoing transition yang dapat diambil, maka keputusan-keputusan tersebut harus bersifat mutually exclusive. [else] digunakan sebagai keterangan singkat yang menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus digunakan jika semua keputusan yang ada pada branch salah. Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output. Merge menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah branch. Selain branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork dan join. Fork memiliki satu incoming transition dan beberapa outgoing transition. Sedangkan pada join, outgoing transition diambil atau digunakan hanya ketika semua state pada incoming transition telah menyelesaikan aktivitasnya. NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN

1

Actifity

Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2

Action

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi

3

Initial Node

Bagaimana diawali.

objek

dibentuk

atau

4

Actifity Final Node

Bagaimana objek dihancurkan

dibentuk

dan

5

Fork Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran

16

C. Sequence Diagram Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan obyek lainnya melalui pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan kejadian atau waktu dan secara khusus berasosiasi dengan use case. NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.

1

LifeLine

2

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi

3

D. Class Diagram Class diagram merupakan bagian yang paling penting dalm analisa dan perancangan berorientasi obyek. Dalam UML diagram kelas digunakan untuk memodelkan static structure dari sistem informasi. Kelas merupakan himpunan dari obyek yang sejenis yang mempunyai atribut (attribute) dan perilaku (behaviors/method) yang sama. Atribut adalah sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh obyek sebuah kelas sedangkan method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada gambar kelas terdapat tiga bagiannya. Diagram kelas menggambarkan struktur obyek sistem, dimana diperlihatkan hubungan amtar mereka. Diagram kelas merupakan fondasi untuk component diagram dan deployment diagram. Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu :

17

NO

GAMBAR

1

2

3

NAMA

KETERANGAN Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan Generalization struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Upaya untuk menghindari asosiasi Nary dengan lebih dari 2 objek. Association Class

4

Collaboration

5

Realization

6

Dependency

7

Association

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya

E. Collaboration Diagram Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek dan hubunganya terhadap yang lainnya. Collaboration diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampain sistem. NO. 1

GAMBAR

NAMA Object

KETERANGAN

Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

18

2

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object , maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol Actor sama pada Actor Use Case Diagram.

3

Message Message, digambarkan dengan anak panah yang mengarah antar obyek dan diberi label urutan nomor yang mengindikasikan urutan komunikasi yang terjadi antar obyek.

19

2.2. Teori Khusus 2.2.1

Metode Waterfall

2.2.1.1. Definisi Metode Waterfall Menurut (Pressman, Roger S. 2001) Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. 2.2.1.2. Gambaran Metode Waterfallal

Gambar 2-1 Tahapan Waterfall Menurut Khurana

Gambar 2.1 Menggambarkan Metode waterfall dari jurnal Nurasiah, pada jurnal ” Perencanaan Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran Uang Kuliah Dengan Metode SDLC Waterfall” yang merujuk pada Khurana, 2012.

2.2.1.3. Tahapan Metode Waterfall Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan. Tahapan tahapan dari metode waterfall adalah sebagai berikut : 1. Analisis Pada tahap ini pengembang sistem diperlukan suatu komunikasi yang bertujuan untuk memahami software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui

20

wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan data yang di butuhkan oleh pengguna.

2. Desain Spesifikasi kebutuhan dari tahap pertama akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementasi Pada tahap ini, sistempertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap berikutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai Unit Testing. 4. Testing Semua unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian masing-masing unit. Pasca integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kesalahan dan kegagalan. 5. Maintenance Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Softwareyang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unitsistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru

2.2.1.4. Kelebihan dan kekurang metode waterfall : 1. Kelebihan : a. Pengaplikasian menggunakan model ini mudah. b. Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering(SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang

21

diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

2. Kerugian a. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku b. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajar terjadi. c. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar yaitu dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.

2.2.1.5. Mengapa Memilih Waterfall Karena sistem manajemen futsal adalah sistem yang familiar dan diketahui banyak orang, sehingga akan sangat mudah untuk mengumpulkan Data.

2.2.2

Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah program Komputer yang berfungsi sebagai sarana interaski antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak juga dapat dikatakan sebagai penerjemah perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau di proses oleh perangkat keras (Janner Simarmata, 2010) 2.2.2.1 Java 1. Definisi Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam pcode (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/nonspesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan

22

dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi. 2. Kelebihan a. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan di atas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebabnya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut. b. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) c. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaanperpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi. d. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer. e. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

23

3. Kekurangan a. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. b. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer. c. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.(Dr. Bambang Hariyanto, 2010) 2.2.2.2. NetBeans IDE NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan - sebuah kakas untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java - namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain. Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.(NetBeasn.org)

2.2.2.3. MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

24

No.

Judul

1.

Penulis

Metode

Diagram

Persamaan

Perbedaan

Sistem Informasi Rio penyewaan Irawan lapangan futsal (2011)

Sekuensia l Linier

Tidak Diketahui

Gambaran Umum pengelolaan lapangan futsal

Lebih fokus terhadap penyewaa n

2.

Aplikasi Nadia Pemesanan Obat Rosiana Pertanian Pada Toko Alya Tani Cilamaya Berbasis Java

Spiral

UML

Penggunaan Berbeda Perangkat lunak Objek yang sama

3

APLIKASI INFORMASI

Rivaldi silaban

Tidak Diketahui

UML

Gambaran Umum pengelolaan lapangan futsal

Berbasis Mobile Android

M. Ilham Habil, Bunyam in

Unified Approac h (UA)

UML

Sistem booking

Perbedaan metode

FUTSAL DEPOK BERBASIS ANDROID 4

PENGEMBANGA N SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANG DI SUDIRMAN FUTSAL

2.3 Kajian Terdahulu Dari analisis terdahulu yang telah ada, kami ingin mengembangkan sistem informasi manajemen futsal yang sesuai dengan kebutuhan yang ada ditempat

25

yang kami lakukan penelitian. Adapun sebagai bahan pertimbangan kami mengacu pada analisis yang telah ada dengan maksud memperbaiki dan menyempurnakan kekurangannya.

26

BAB III METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Objek Penelitian Tempat penelitian dilakukan di Lapangan Futsall Mortar, karena Futsall Mortar merupakan salah satu tempat Futsall terbaik di Karawang dan banyak orang yang berminat bermain Futsall di sana. 3.2 Metode Penelitian yang digunakan Metode penelitian yang digunakan adalah metode rekayasa dan menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) untuk pengembangan rekayasa perangkat lunak dengan model waterfall, model waterfall adalah tahap yang mengusulkan pendekatan perangkat lunak sistematik dan sekuensial yang di bertuju kepada kemajuan sistem pada seluruh analisis, design, kode, pengujian dan pemeliharaan.

27

3.3 Rancangan Penelitian Rancangan untuk penelitian, kami menggunakan model waterfall dengan langkah langkah sebagai berikut:

Gambar 3.1 SkemaWaterfall Menurut (Pressman, Roger S. 2001) Gambar 3.1 Menjelaskan skema yang akan digunakan untuk masalah ini.

28

3.3.1 Analisis Tahap analisis dalam penelitian ini dilakukan dengan wawancara untuk mengetahui manajemen futsall yang telah ada di Futsall Mortar. Manajemen futsall yang telah ada berjalan/dijalankan secara manual, seperti pembookingan yang hanya bisa dilakukan di tempat Futsall tersebut, dalam arti jika konsumen ingin melakukan pembookingan maka konsumen harus datang kelapangan dan membooking secara langsung. Dan pendataan terhadap data Konsumen yang membooking lapangan juga dilakukan secara manual, seperti mencatat data booking di dalam buku saja tanpa adanya back up data dan menempatkan data secara tidak teratur. Dari analisis ini terlihat bahwa banyak kemungkinan terjadinya kesalahan, terutama terhadap operator itu sendiri.

3.3.1.1 Analisa Masalah Pendefinisian masalah dalam penelitian ini dilakukan untuk menemukan jawaban dari permasalahan yang berkaitan dengan Sistem Manajemen Futsall Mortar. Maka dari itu, dibutuhkan rancangan aplikasi yang dapat menyediakan Sistem booking online dan penginputan data yang terjamin, efisien serta efektif. Dan aplikasi yang memiliki fitur back up datadan design interface yang mudah digunakan oleh orang awam.

3.3.1.2 Analisa Kebutuhan Software Pendefinisian kebutuhan akan perangkat lunak (software) dilakukan untuk memudahkan pekerja sekaligus membuat nyaman dan memuaskan konsumen dan sebagai sarana olahraga yang berkualitas.

3.3.1.3 Analisa Pengguna software Aplikasi (software) yang akan dibuat akan digunakan oleh pihak Mortar Futsall (pengelola) untuk mempercepat dan mempermudah proses/jalannya Sistem Manajemen Futsall.

3.3.2 Desain (Rancangan) Pada tahap desain, kami melakukan 3 tahapan dalam mendesain aplikasi yang akan digunakan, tahapannya adalah desain software, desain database, dan desain interface.

29

3.3.2.1 Desain Software Pada tahap ini, kami melakukan observasi terhadap analisis kebutuhan aplikasi untuk mendapatkan desain software yang dibutuhkan. Dan alur sistem dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk mengetahui alur sistem dari Manajemen Futsall tersebut.

3.3.2.2 Desain interface Desain interface adalah software pengolah gambar yang digunakan untuk mendesain tampilan aplikasi yang menarik dan mudah dimengerti, dan Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk membuat desain dari penelitian aplikasi.

3.3.3 Implementasi Setelah membuat desain rancangan dari aplikasi yang akan dibuat, kami mengimplementasikannya kedalam program.Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali komputer. Dilakukan oleh Programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

3.4.4 Testing Setelah pengkodean/coding selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahankesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

3.4.5 Maintenace Setelah Testing maka akan dilakukan proses maintenance atau perawatan sistem. Agar sistem yang sudah di jalankan bisa terus terjaga keakuratan datanya.

30

BAB IV HASI PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan beberapa data yang di perlukan untuk pembuatan rancangan perangkat lunak Sistem Management Futsal ‘Mortar’ .Hasil Penelitian tersebut didapatkan dengan menemui langsung pemilik dari Usaha Futsal tersebut,dengan bertanya tentang system yang sedang berjalan,dan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk tercapainya penelitian ini.

4.2 Analisis Pada tahap ini penulis melakukan penelitian langsung ke objek penelitian dan manganalisis kebutuhan objek penelitian,permasalahan apa saja yang ada,sistem yang sedang berjalan, dan mengumpulkan data untuk dijadikan acauan dalam pembuatan perangkat lunak.

4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna Analisa kebutuhan Pengguna dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dan menganalisis sistem management pengelolaan futsal yang sedang berjalan,sehingga dapat menghasilkan system yang lebih baik berdasarkan keinginan pengguna. Dengan dilakukan wawancara dan observasi kepada pemilik Usaha Futsal ‘MORTAR’, maka didapat hasil analisa sebagai berikut: 1. Futsal ‘MORTAR’ merupakan salah satu usaha swasta yang bergeraak pada penyedia jasa pnyewaan lapangan futsal. 2. Futsal ‘MORTAR’masih melkukan penyimpanan data penyewaan didalam buku atau manual,sehingga menyebabkan banyanknya berkas yang menumpuk. 3. Data penyewa terkadang tertukar dengan data penyewa lain atau data penyewa lapangan futsal hilang atau lupa tercatat akibat banyaknya berkas yang menumpuk. 4. Dalam melakukan pencarian data penyewa yang sudah terdaftar memerlukan waktu yang lama,dikarenakan berkas yang menumpuk. 5. Laporan utuk setiap harinya harus didata kembali,sehingga proses untuk membuat laporan membutuhkan waktu yang lama.

31

Hasil dari analisa kebutuhan ini meliputi analisa system yang sedang berjalan pada usaha futsal ‘MORTAR’.

4.2.2 Analisa Sistem Berjalan. Analisa system yang sedang berjalan untuk mengetahui system yang sedang berjalan didalm proses sistem manajemen futsal yang berjalan di Futsal ‘MORTAR’.Berikut adalah gambaran alur dari system yang sedang berjalan. 1. Activity Booking

Gambar 4.1 Activity Booking. Gambar 4.1 Menggambarkan aktivitas booking, yang di uraikan sebagai berikut:

32

a. Pelanggan mendatangi Petugas, maka Petugas akan memberikan jadwal main yang tersedia kepada pelanggan. b. Kemudian pelanggan akan memilih jadwal main yang tersedia dan kasir akan mencatat data pelanggan. c. Setelah data pelanggan dicatat, maka kasir meminta uang DP ke pelanggan dan elanggan melakukan pembayaran uang DP kepada kasir. d. Setelah itu maka kasir akan membuatkan kwitansi sebanyak dua rangkap. e. Rangkap pertama akan diserahkan kepada pelanggan dan rangkap kedua akan disimpan sebagai arsip. f. Kemudian kasir akan mencatat kembali kedalam buku sebagai laporan untuk diserahkan kepada pemilik lapangan.

33

2. Activity Pembayaran

Gambar 4.2 Activity Pembayaran. Gambar 4.2 Menggambarkan activity Pembayaran yang akan di uraikan sebagai berikut: a. Pelanggan mendatangai petugas, mengkonfirmasi jadwal, dan bermain b. Apabila waktu main pelanggan telah habis maka pelanggan akan mendatangi kasir.

34

c. Kasir akan menanyakan apakah akan melunasi pembayaran atau akan memilih jadwal main kembali. d. Jika pelanggan akan melunasi pembayaran maka kasir membuat kwitansi sebanyak dua rangkap. e. Rangkap pertama akan diserahkan kepada pelanggan dan rangkap kedua akan disimpan sebagai arsip. f. Kemudian kasir akan mencatat kembali kedalam buku sebagai laporan untuk diserahkan kepada pemilik lapangan. g. Apabila pelanggan akan memilih jadwal kembali, maka pelanggan akan menentukan jadwal main dan kasir akan

mencatat jadwal main

pelanggan. 4.4.3. Evaluasi sistem berjalan Untuk mengevalusi sistem yang berjalan, kami menganalisis dengan menggunakan metode analisis SWOT(Strength, Weakness, Oppurtinities, Threat) yang diuraikan sebagai berikut: A. Strength(Kekuatan) Setelah mengetahui sistem berjalan yang ada di Mortal Futsal, maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan atau kelebihan pada sistem berjalan tersebut pada : 1. Biaya awal yang murah, hanya membutuhan kertas dan pulpen. 2. Simpel digunakan dan bisa digunakan banyak kalangan. 3. Pencatatan booking cukup cepat 4. Saat melihat jadwal, mudah hanya tinggal melihat ke papanbor yang tersedia pada Mortal Futsal 5. Saat pembatalan sewa lapangan, hanya tinggal menghapus dipapanbor dan mencoret dibuku tulis, kemudian uang DP hangus. B. Weakness (Kekurangan sistem yang lama) Setelah mengetahui sistem berjalan yang ada di Mortal Futsal, maka dapat disimpulkan bahwa masalah atau yang menjadi kekurangan pada sistem berjalan tersebut pada :

35

1. Proses penyewaan lapangan masih dilakukan secara manual atau belum terkomputerisasi 2. Proses penjadwalan yang masih menggunakan cara manual. 3. Keamanan data kurang terjamin karena dilakukan dengan pembukuan yang rentan terhadap kerusakan fisik 4. Proses perhitungan rekap data sulit dan lama dalam pengerjaannya yang dilakukan secara manual. Dalam pembuatan laporan aktifitas sistem baik data ataupun informasi lainnya masih menggunakan proses manual selain memakan waktu juga menghabiskan tenaga karena harus melakukan rekap ulang terhadap semua transaksi yang terjadi, selain itu bilamana mengalami kendala yang di karenakan salah perhitungan, maka perhitungan harus diulangi dari awal lagi.

C. Oppprtunity (Kesempatan perbaikan sistem yang lama) Solusi pemecahan masalah atau perbaikan dari sistem berjalan dalam pengelolaan lapangan di Mortal Futsal yaitu membuat aplikasi Manajemen futsal berbasis dekstop dengan fitur : 1. Form Login 2. Form Booking baru 3. Form Data lapangan 4. Form Jadwal 5. Form Pembayaran 6. Form Laporan 7. Form Ganti password 8. Form Logout 9. Penyimpanan data dengan database MySQL.

36

D. Threats (Ancaman yang dapat mempengaruhi sistem lama) Ancaman yang dapat terjadi dan dapat mempengaruhi sistem lama atau sistem yang sedang berjalan yakni : 1. 2. 3. 4. 5.

Data penyewaan lapangan bisa hilang dan terjadi kerusakan atau robek Kwitansi pembayaran stoknya bisa habis, atau terbatas Manipulasi data laporan secara sembunyi-sembunyi oleh oknum tertentu Terjadi kerusakan papan yang digunakan untuk melihat jadwal kosong Manipulasi data jadwal di papanbor secara sembunyi-sembunyi oleh oknum tertentu

4.2.4 Analisa Kebutuhan Software(Berdasarkan User) Dari Analisa kebutuhan pengguna yang adan maka peneliti dapat menyimpulkan pemecahan masalah dengan membuatkan system management futsal yang berbasis komputerisasi agar lebih efisien,aman,teratur sistem pendataannya.Sistem Management ini akan dibuat menggunakan NetBeans dan menggunakan database MYSQL Adapun sistem management yang dibutuhkan user tersebut adalah : 1. Adanya fungsi menu penginputan data penyewa.Fungsi menu tersebut yaitu befungsi menambahkan data penyewa yang baru atau menghapus data penyewa yang sudah bermain sehingga menghasilkan data yang terupdate yang tersimpan di database. 2. Adanya fungsi menu penginputan data lapangan dan jadwal yang terkordinasi dengan fungsi menu penginputan data penyewa.Fungsi menu tersebut yaitu berfungsi sebagai acuan data lapangan yang ada dan jadwal yang tersedia untuk menyewa lapangan yang ada. 3. Adanya fungsi menu pembayaran.Fungsi menu ini yaitu berfungsi sebagai bukti pembayaran dan penyewaan yang sudah dilakukan penyewa.

37

4. Adanya fungsi menu login bagi petugas kasir dan pemilik untuk mengoprasikan sistem tersebut. 5. Adanya fungsi menu laporan sehingga pemilik dapat mengetahui jalannya usaha futsalnya dan dapat di cetak/diprint. 6. Adanya fungsi ganti password.Fungsi menu ini ialah pemilik dan petugas dapat merubah password yang lama menjadi yang baru. 7. Adanya fungsi menu Admin panel.Fungsi menu ini ialah sang pemilik bias menambah petugas,merubah harga, dan menambahkan lapangan kedalam database yang ada.

4.2.5 Analisa Pengguna Software Dengan hasil Analisa kebutuhan software (berdasarkan user) sistem management akan terlaksana jika ada user yang mengaksesnya dan mengoperasikannya.Pada hal ini user yang dapat menggunakannya terbagi menjadi dua yaitu pemilik dan petugas kasir.

User Pemilik Petugas

Hak Ases Tak Terbatas Terbatas

4.3 Desain Desain Merupakan Spesifikasi kebutuhan terhadap representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan hasilnya sebelum dimulai pemunculan kode. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.

4.3.1 Desain Software Desain Software unuk memetakan komponen-komponen modul pembentuk aplikasi serat interaksi proses-proses didalamnya.Desain arsitektur sisem akan di buat menggunakan diagram UML(Unified Modelling Language) dan diagarm yang akan di pakai ialah diagram use case, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram dan class diagram. Adapun hasil dari tahap analisis kebutuhan,peneliti dapat menghasilkan desain arsitektur aplikasi yang dibuthkan untuk selanjutnya dalam pembuatan kode program.

38

Commented [dn1]: Tolong di isi sesuai yang di inginkan atau mungkin liat use case aja

3. Use Case Deskripsi tentang Aktor No 1

Aktor Pemilik

2

Kasir/Petugas

3

Penyewa

Deskripsi Sebagai Pengendali / Mengontrol seluruh aktifitas system management . Operator Lapangan yang melakukan pemakaian. Sebagai penyewa/pemakai lapangan futsal.

Deskripsi Use Case No Use Case 1 Menambah Booking

2

Melihat Data Lapangan

3

Melihat Jadwal

4

Menambahkan Pembayaran

5

Memuat Laporan

6

Ganti Password

7

Logout

8

Merubah Harga

9

Menambahkan Petugas

10

Menambahkan Lapangan

Deskripsi Digunakan oleh Petugas atau Pemilik untuk memasukan pembookingan atau penyewaan yang baru Digunakan oleh Petugas dan Pemilik untuk memberitahukan penyewa data Lapangan yang ada Digunakan oleh Petugas dan Pemilik untuk Melihat jadwal yang tersedia untuk penyewa lapangan Digunakan oleh Pemilik dan Petugas untuk Melihat data Pembayaran yang sudah terjadi atau yang belum lunas Digunaka oleh pemilik dan Petugas untuk membuat laporan Digunakan oleh Pemilik dan Petugas untuk mengganti password mereka Digunaka oleh user untuk keluar dari Aplikasi Digunakan oleh Pemilik untuk merubah harga yang sudah ada Digunakan oleh Pemilik untuk menambahkan data petugas yang ada dan membuat akun untuk petugas yang baru Digunakan oleh pemilik untuk menambahkan data Lapangan

39

11

Login

Digunakan oleh user untuk masuk kedalam Aplikasi

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Management Futsal’MORTAR’ Gambar 4.1 Menjelaskan interaksi antar Petugas Kasir,Pemilik dan Penyewa.Adapun Hak Akses untuk actor Pemilik yaitu Menambah booking,melihat data lapangan,melihat jadwal,menambah pembayaran,membuat laporan,ganti password,merubah harga,menambahkan petugas,dan menambahakan lapangan. Sedangkan untuk actor Kasir/Petugas,Hak akses yang di miliki yaitu, Menambah booking,melihat data lapangan,melihat jadwal,menambah pembayaran,membuat laporan,dan ganti password. 4. Activity Diagram Berikut Hasil Activity Diagram dari Use Case Diagram di atas:

40

4.2 Gambar Activity Booking Gambar 4.2 menjelaskan aktifitas yang dapat di lakukan penyewa,dan petugas/kasir.Mulanya Penyewa dating ke kasir untuk menyewa lapangan,lalu kasir login dan masuk ke dalam aplikasi/system dan memilih menu booking,dan menginputkan informasi yang diperlukan lalu di simpan. Setelah itu akan muncul DP yang harus dibayar oleh penyewa,setelah penyewa membayar maka DP disimpan di dalam database dan membuat kwitansi.

41

4.3 Gambar Activity Data Lapangan Gambar 4.3 Menjelaskan tentang aktifitas Data Lapangan,dimana petugas kasir dapat melihat Data Lapangan yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih menu data lapangan akan otomatis muncul data yang diinginkan.

42

4.4 Gambar Activty Diagram Jadwal Gambar 4.4 Menjelaskan tentang aktifitas Jawdal,dimana petugas /kasir dapat melihat Jadwal yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih jadwal akan otomatis muncul data yang diinginkan.

43

4.5 Gambar Activity Diagram Pembayaran Gambar 4.5 4 Menjelaskan tentang aktifitas Pembayaran,dimana penyewa memberikan kwitansi kepada petugas /kasir,dan kemudian kasir login dan masuk ke dalam menu utama dan memilih pembayaran,kemudian meilih data yang sama dengan data yang ada di kwitansi,dan memberitahu kepada penyewa sisa pembayaran, lalu penyewa memberikan sisa pembayaran,di terima oleh petugas/kasir dan di menginput sisa pembayaran dan di simpan,kemudian membuat kwitansi pelunasan dan diberikan kepada penyewa.

44

4.6 Gambar Activity Diagram Laporan Gambar 4.6 Menjelaskan tentang aktifitas Laporan,dimana petugas /kasir atau pemilik dapat melihat Laporan yang di atur berdasarkan tanggal.

45

4.7 Gambar Activity Diagram Ganti Password Gambar 4.7 Menjelaskan tentang aktifitas Ganti Password,dimana petugas /kasir atau pemilik harus login kemudian masuk kedalm menu utama dan memilih ganti password,ketika muncul form ganti password,pemilik atau petugas harus mengisi password pengganti 2 kali dan kemudian di validasi oleh aplikasi dan di simpan di database.

46

4.8 Gambar Activity Diagram Logout Gambar 4.8 Menjelaskan tentang aktifitas Logout,dimana petugas /kasir atau pemilik masuk ke dalam menu utama dan memilih menu logout dan secara otomatis akan keluar dari system ini.

47

4.9 Gambar Activty Diagram Merubah Harga Gambar 4.9 Menjelaskan tentang aktifitas Merubah Harga,dimana pemilik dapat merubah harga yang sudah ada ,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih ubah harga,ketika harga sudah diubah maka data yang baru disimpan.

48

4.10 Gambar Activty Diagram Menambahkan Petugas Gambar 4.10 Menjelaskan tentang aktifitas Menambah petugas,dimana pemilik dapat menambahkan petugas yang ada,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih

49

tambah petugas,lalu masukan data yang diinginkan,ketika data sudah di inputkan lalu data tersebut akan disimpan di database.

4.11 Gambar Activty Diagram Menambahkan Lapangan Gambar 4.11 Menjelaskan tentang aktifitas Menambahkan Lapangan,dimana pemilik dapat menambahkan data lapangan yang baru ,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih tambah lapangan,ketika lapangan yang baru sudah diinput maka data lapangan yang baru disimpan.

50

4.12 Gambar Activty Diagram Login Gambar 4.12 Menjelaskan tentang aktifitas Login,ketika petugas/kasir atau pemilik membuka aplikasi maka akan muncul interface login dan petugas atau pemilik memasukan username dan password yang kemudian di cek data tersebut sama atau tidak dengan yang ada di database ketika sama maka akan masuk kedalam menu utama.

51

5. Sequence Diagram Berikut Hasil Sequence Diagram :

4.12 Gambar Sequence Diagram Booking Gambar 4.12 menjelaskan aktifitas yang dapat di lakukan penyewa,dan petugas/kasir.Mulanya Penyewa dating ke kasir untuk menyewa lapangan,lalu kasir login dan masuk ke dalam aplikasi/system dan memilih menu booking,dan menginputkan informasi yang diperlukan lalu di simpan.

52

4.13Gambar Sequence Diagram Data Lapangan Gambar 4.13 Menjelaskan tentang aktifitas Data Lapangan,dimana petugas kasir dapat melihat Data Lapangan yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih menu data lapangan akan otomatis muncul data yang diinginkan.

53

4.14Gambar Sequence Diagram Jadwal Gambar 4.14 Menjelaskan tentang aktifitas Jawdal,dimana petugas /kasir dapat melihat Jadwal yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih jadwal akan otomatis muncul data yang diinginkan.

4.15Gambar Sequence Diagram Menambah Pembayaran Gambar 4.15 Menjelaskan tentang aktifitas Pembayaran,dimana penyewa memberikan kwitansi kepada petugas /kasir,dan kemudian kasir login dan masuk ke dalam menu utama dan memilih pembayaran,kemudian meilih data yang sama dengan data yang ada di kwitansi,dan memberitahu kepada penyewa sisa pembayaran, lalu penyewa memberikan sisa pembayaran,di terima oleh petugas/kasir dan di menginput sisa pembayaran dan di simpan,kemudian membuat kwitansi pelunasan dan diberikan kepada penyewa.

54

4.16Gambar Sequence Diagram Laporan Gambar 4.16 Menjelaskan tentang aktifitas Laporan,dimana petugas /kasir atau pemilik dapat melihat Laporan yang di atur berdasarkan tanggal.

55

4.17Gambar Sequence Diagram Ganti Password Menjelaskan tentang aktifitas Ganti Password,dimana petugas /kasir atau pemilik harus login kemudian masuk kedalm menu utama dan memilih ganti password,ketika muncul form ganti password,pemilik atau petugas harus mengisi password pengganti 2 kali dan kemudian di validasi oleh aplikasi dan di simpan di database.

56

4.18Gambar Sequence Diagram Logout Gambar 4.18 Menjelaskan tentang aktifitas Logout,dimana petugas /kasir atau pemilik masuk ke dalam menu utama dan memilih menu logout dan secara otomatis akan keluar dari system ini.

57

4.19Gambar Sequence Diagram Merubah Harga Gambar 4.19 Menjelaskan tentang aktifitas Merubah Harga,dimana pemilik dapat merubah harga yang sudah ada ,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih ubah harga,ketika harga sudah diubah maka data yang baru disimpan.

4.20 Gambar Sequence Diagram Menambah Petugas Gambar 4.20 Menjelaskan tentang aktifitas Menambah petugas,dimana pemilik dapat menambahkan petugas yang ada,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih

4.21 Gambar Sequence Diagram Menambah Lapangan Gambar

4.21

Menjelaskan

tentang

aktifitas

Menambahkan

Lapangan,dimana pemilik dapat menambahkan data lapangan yang baru

58

,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih tambah lapangan,ketika lapangan yang baru sudah diinput maka data lapangan yang baru disimpan.

4.22 Gambar Sequence Diagram Login Gambar 4.22 Menjelaskan tentang aktifitas Login,ketika petugas/kasir atau pemilik membuka aplikasi maka akan muncul interface login dan petugas atau pemilik memasukan username dan password yang kemudian di cek data tersebut sama atau tidak dengan yang ada di database ketika sama maka akan masuk kedalam menu utama.

59

6. Collaboration Diagram Berikut hasil Collaboration Digram :

4.27Gambar Collaboration Digram booking Gambar 4.27 menjelaskan aktifitas yang dapat di lakukan penyewa,dan petugas/kasir.Mulanya Penyewa dating ke kasir untuk menyewa lapangan,lalu kasir login dan masuk ke dalam aplikasi/system dan memilih menu booking,dan menginputkan informasi yang diperlukan lalu di simpan.

60

4.28 Gambar Collaboration Digram Data Lapangan Gambar 4.28 Menjelaskan tentang aktifitas Data Lapangan,dimana petugas kasir dapat melihat Data Lapangan yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih menu data lapangan akan otomatis muncul data yang diinginkan.

4.29 Gambar Collaboration Digram Jadwal Gambar 4.29 Menjelaskan tentang aktifitas Jawdal,dimana petugas /kasir dapat melihat Jadwal yang nanti akan diberitahukan kepada penyewa.yang dimana ketika petugas memilih jadwal akan otomatis muncul data yang diinginkan.

61

4.30 Gambar Collaboration Digram Pembayaran Gambar 4.30 Menjelaskan tentang aktifitas Pembayaran,dimana penyewa memberikan kwitansi kepada petugas /kasir,dan kemudian kasir login dan masuk ke dalam menu utama dan memilih pembayaran,kemudian meilih data yang sama dengan data yang ada di kwitansi,dan memberitahu kepada penyewa sisa pembayaran, lalu penyewa memberikan sisa pembayaran,di terima oleh petugas/kasir dan di menginput sisa pembayaran dan di simpan,kemudian membuat kwitansi pelunasan dan diberikan kepada penyewa.

4.31 Gambar Collaboration Digram Laporan Gambar 4.31 Menjelaskan tentang aktifitas Laporan,dimana petugas /kasir atau pemilik dapat melihat Laporan yang di atur berdasarkan tanggal.

62

4.32 Gambar Collaboration Digram Ganti Password Gambar 4.32 Menjelaskan tentang aktifitas Ganti Password,dimana petugas /kasir atau pemilik harus login kemudian masuk kedalm menu utama dan memilih ganti password,ketika muncul form ganti password,pemilik atau petugas harus mengisi password pengganti 2 kali dan kemudian di validasi oleh aplikasi dan di simpan di database.

4.33 Gambar Collaboration Digram Logout Gambar 4.33 Menjelaskan tentang aktifitas Logout,dimana petugas /kasir atau pemilik masuk ke dalam menu utama dan memilih menu logout dan secara otomatis akan keluar dari system ini.

63

4.34 Gambar Collaboration Digram ubah harga Gambar 4.34 Menjelaskan tentang aktifitas Merubah Harga,dimana pemilik dapat merubah harga yang sudah ada ,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih ubah harga,ketika harga sudah diubah maka data yang baru disimpan.

4.35 Gambar Collaboration Digram Tambah Petugas Gambar 4.10 Menjelaskan tentang aktifitas Menambah petugas,dimana pemilikdapat menambahkan petugas yang ada,dengan cara keitka login dan masukkedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih

64

4.36 Gambar Collaboration Digram Tambah Lapangan Gambar 4.36 Menjelaskan tentang aktifitas Menambahkan Lapangan,dimana pemilik dapat menambahkan data lapangan yang baru ,dengan cara keitka login dan masuk kedalam menu utama memilih menu admin panel kemudia memilih tambah lapangan,ketika lapangan yang baru sudah diinput maka data lapangan yang baru disimpan.

4.37 Gambar Collaboration Digram Login Gambar 4.37 Menjelaskan tentang aktifitas Login,ketika petugas/kasir atau pemilik membuka aplikasi maka akan muncul interface login dan petugas atau pemilik memasukan username dan password yang kemudian di cek data tersebut sama atau tidak dengan yang ada di database ketika sama maka akan masuk kedalam menu utama.

65

7. Class Diagram

Gambar 4.38 Gambar Diagram Class Gambar 4.38 Merupakan Class Diagram, dimana terdapat 3 Class yaitu class boking, class pembayaran dan class akun.

66

4.3.2 Desain Interface Berikut Hasil Desain dari Sistem Management Futsal ‘MORTAR’:

4.39 Gambar Interface Login Gambar 4.39 Merupakan Tampilan login yang akan muncul saat aplikasi dibuka.

67

Gambar 4.40 Peringatan saat ada field yang tidak diisi Gambar 4.39 Merupakan Tampilan saat username atau password salah atau field ada yang tidak terisis .

68

4.40 Gambar Interface Menu Utama Gambar 4.40 Merupakan tampilan menu utama yang akan muncul saat berhasil login atau memilh menu “Booking Baru”.

4.41 Gambar Interface Menu Utama Tidak Normal Gambar 4.41 Merupakan tampilan menu utama yang akan muncul saat berhasil login atau memilh menu “Booking Baru” dan ada field yang kosong.

69

4.41 Gambar Interface Data Lapangan Gambar 4.41 Merupakan tampilan data lapangan yang akan muncul saat mengklik tombol “data lapangan”.

4.42 Gambar Interface Jadwal Gambar 4.42 Merupakan tampilan Jadwal yang akan muncul saat mengklik tombol “jadwal”.

70

4.43 Gambar Interface Pembayaran Gambar 4.43 Merupakan tampilan pwmbayaran yang akan muncul saat mengklik tombol “pembayaran”.

4.42 Gambar Interface Pembayaran Tidak normal

71

Gambar 4.42 Merupakan tampilan pwmbayaran yang akan muncul saat mengklik tombol “pembayaran” dan ada field yang kosong.

4.44 Gambar Interface Laporan Gambar 4.44 Merupakan tampilan data Laporan yang akan muncul saat mengklik tombol “Laporan”.

72

4.45 Gambar Interface Ganti Password Gambar 4.41 Merupakan tampilan Ganti password yang akan muncul saat mengklik tombol “ganti password”.

4.45 Gambar Interface Ganti Password tidak normal

73

Gambar 4.45 Merupakan tampilan Ganti password yang akan muncul saat mengklik tombol “ganti password” dan ada field yang kosong.

4.46 gambar Interface Panel Admin Gambar 4.46 Merupakan tampilan panel admin yang akan muncul saat mengklik tombol “admin panel”.

4.47gambar Interface Panel Admin saat tidak normal Gambar 4.46 Merupakan tampilan panel admin yang akan muncul saat mengklik tombol “admin panel” dan ada field yang kosong.

74

4.4 Implementasi Setelah membuat desain rancangan dan pengcodingan sehingga selesainya aplikasi yang dibuat, kami mengimplementasikannya ke dalam Sistem Management Futsall Mortar. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam arti penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Tap\ i didalam tahap ini khusus di gunakan untuk management Futsall dan User (Operator) yang menjalankannya, sehingga menghasilkan bukti yang nyata. Sehingga dari bukti tersebut jika terdapat informasi dan kondisi teknis, dapat dilakukannya Testing.

4.5 Testing Testing/Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Testing dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetaui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari Testing adalah menjamin bahwa perangkat lunak yang dibuat memiliki kualitas yang bagus yaitu mampu mempretasikan kajian pokok dari spesifikasi, analasis, perancangan, pengkodean, dan interface dari perangkat lunak itu sendiri. Adapun kriteria pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengetahui kebenaran perangkat lunak dan kesesuaian dengan spesifikasinya dinyatakan berhasil apabila aplikasi mampu menjalankan semua fungsi-fungsi berdasarkan spesifikasi secara benar. Sebaliknya pengujian dinyatakan gagal jika terdapat fungsi dari perangkat lunak dalam spesifikasi yang tidak dapat dijalankan pada proses pengujian.

75

4.5.1 Rencana Pengujian Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menguji sistem secara menyeluruh. Rencana pengujian Sistem Management Futsall selengkapnya terlihat pada tabel dibawah ini :

Kelas Uji Login Aplikasi

Menu Utama

Booking Baru Data lapangan

Jadwal

Pembayaran

Laporan Ganti Password

Logout

Detail Pengujian Verifikasi data login admin dengan memasukan username dan password Pengujian semua fungsi button pada menu utama berfungsi Pengujian semua inputan pada frame Booking baru Pengujian data yang ada pada ketiga lapangan, apakah terinput setelah melakukan booking Pengujian terhadap data apakah tampil dan berurut sesuai dengan waktu yang di input Pengujian terhadap data saat melakukan inputan pembayaran Pengujian apakah password yang di ganti sudah terganti Pengujian fungsi logout apakah berfungsi atau tidak

4.5.2 Pengujian 1. Black Box Testing

76

Jenis Pengujian Black Box

Black Box

Black Box Black Box

Black Box

Black Box

Black Box Black Box

Black Box

Untuk pengujian Black Box Testing ini berfokus pada fungsi sistem, tentang kesalahan interface, fungsi, atau kesalahan kinerja sistem. Pengujian ini dilakukan terhadap seluruh fungsi yang ada untuk mencari kesalahan, sehingga apabila ditemukan kesalahan dapat langsung dilakukan perbaikan. Berikut adalah tabel pengujian hasil dari kinerja fungsi pada aplikasi.

A. Pengujian Fungsi Sistem

1) Fungsi Login A. Keadaan Normal Fungsi Menu login

Deskripsi

Pengujian Ya Tidak

Input username



Input password



Tombol login



Keterangan Input berupa huruf (huruf kapital) Input berupa kombinasi (huruf dan angka) Berfungsi tombol maupun aksi

B.Keadaan tidak Normal Fungsi

Menu login

Deskripsi

Pengujian Ya Tidak

Input username



Input password



Tombol login



Keterangan Ketika username dan password atau salah satunya tidak diinputkan lalu mengklik tombol login maka muncul pop up "username dan password harus diisi

2) Fungsi Menu Utama Fungsi

Deskripsi

Pengujian Ya Tidak

77

Keterangan

Menu utama

√ √ √ √ √ √ √

Booking baru Data lapangan Jadwal Pembayaran Laporan Jadwal Logout

Jika menu terpilih maka akan muncul submenu

3) Fungsi Booking baru A. Keadaan Normal Fungsi

Deskripsi

Booking baru

Input nama Input nama tim Input no.telp Input tanggal Input jam Pilihan lapangan Tombol simpan

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √

Keterangan

Semua fungsi inputandan pilihan dapat berfungsi dan tersimpan

B. Keadaan Tidak Normal

Fungsi

Deskripsi

Booking baru

Input nama Input nama tim Input no.telp Input tanggal Input jam Pilihan lapangan tombol simpan

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √

78

Keterangan

Ketika semua data tidak dinputkan atau salah satu data tidak diinputkanlalu mengklik tombol simpan maka muncul pesan "harus mengisikan semua data !"

4) Fungsi Data lapangan A. Normal Fungsi

Deskripsi

Data lapangan

Tampil data lapangan 1 Tampil data lapangan 2 Tampil data lapangan 3

Pengujian Ya Tidak √ √ √

Keterangan Semua data lapangan tampil dan valid

5) Fungsi Jadwal A. Keadaan Normal Fungsi

Jadwal

Deskripsi Input cari Tombol cari Tampil data jadwal

Pengujian Ya Tidak √ √ √

Keterangan Semua data dapat tampil dan data dapat dicari

B. Keadaan Tidak Normal Fungsi

Deskripsi

Ya

Input cari Tombol cari



Tampil data jadwal



Pengujian Tidak √

Jadwal

79

Keterangan Ketika tidak menginputkan apa yang akan di cari namun mengklik tombol cari maka muncul pop up "masukan data yang akan dicari"

6) Fungsi Pembayaran A. Keadaan Normal Fungsi

Pembayaran

Deskripsi Input cari Tombol cari Tampil data pembayaran Input nama Input DP Input pelunasan Tombol hapus Tombol simpan

Pengujian Ya Tidak √ √ √

Keterangan

Semua data dapat di tampilkan, dicari, dihapus dan disimpan

√ √ √ √ √

B. Keadaan Tidak Normal Fungsi

Deskripsi Input cari Tombol cari Tampil data pembayaran

Pembayaran

Pengujian Ya Tidak √ √ √

Input nama



Input DP Input pelunasan Tombol hapus

√ √ √

Tombol simpan



80

Keterangan Ketika tidak menginputkan apa yang akan di cari namun mengklik tombol cari maka muncul pop up "masukan data yang akan dicari" Ketika semua data tidak dinputkan atau salah satu data tidak diinputkanlalu mengklik tombol simpan maka muncul pesan "harus mengisikan semua data !"

7) Fungsi Box Laporan A. Keadaan Normal Fungsi

Deskripsi

Laporan

Pengaturan tanggal Input cari Tombol cari Tampil data laporan Input total pendapatan Input pendapatan murni Input pendapatan hangus Input total pelanggan Input total pelanggan hangus

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √ √ √

Keterangan

Semua data dapat di tampilkan, dicari

√ √ √

B. Keadaan Tidak Normal Fungsi

Deskripsi Pengaturan tanggal Input cari Tombol cari Tampil data laporan

Laporan

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √

Input total pendapatan Input pendapatan murni Input pendapatan hangus Input total pelanggan

√ √

Input total pelanggan hangus



√ √

81

Keterangan Ketika tidak menginputkan apa yang akan di cari namun mengklik tombol cari maka muncul pop up "masukan data yang akan dicari" Ketika semua data tidak dinputkan atau salah satu data tidak diinputkanlalu mengklik tombol simpan maka muncul pesan "harus mengisikan semua data !"

8) Fungsi Ganti password A. Keadaan Normal Fungsi

Deskripsi

Pengujian Ya Tidak √

Input password lama √ Ganti password

Input password baru Ulangi input password baru

√ √

Tombol simpan

Keterangan Semua data dapat di inputkan, disimpan dan berfungsi jika terjadi kesalahan dalam menginputkan password baru yang tidak sesuai

B. Keadaan Tidak Normal Fungsi

Ganti password

Deskripsi Input password lama Input password baru Ulangi input password baru Tombol simpan

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √

Keterangan Ketika semua data tidak dinputkan atau salah satu data tidak diinputkanlalu mengklik tombol simpan maka muncul pesan "harus mengisikan semua data !"

9) Fungsi Admin panel A. Keadaan Normal Fungsi

Admin panel

Deskripsi Input harga siang Input harga malam Input jumlah lapangan Tombol simpan Tampil data admin panel Input nama Input username

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √

82

Keterangan

Semua inputan data dapat terinput, disimpan dan ditampilkan

B. Keadaan Tidak Normal

Fungsi

Deskripsi

Admin panel

Input harga siang Input harga malam Input jumlah lapangan Tombol simpan Tampil data admin panel Input nama Input username

Pengujian Ya Tidak √ √ √ √ √ √ √

83

Keterangan Ketika semua data tidak dinputkan atau salah satu data tidak diinputkanlalu mengklik tombol simpan maka muncul pesan "harus mengisikan semua data !"

4.6 Maintenace Setelah sistem berjalan, maka perlu adanya perawatan sistem. sistem maintenance menjadi urgent karena pada system maintenance terjadi usaha perbaikan secara berkelanjutan untuk mempertemukan kebutuhan oranisasi terhadap sistem dengan kinerja sistem yang telah dibangun. Berdasarkan uraian diatas maka, terdapat tiga pemeliharaan sistem atau system maintenance yang dapat dilakukan: 1. Memperbaiki Kesalahan (Correcting Errors) 2. Menjamin dan Meningkatkan Kinerja Sistem (Feedback Mechanism) 3. Menjaga Kemutakhiran Sistem (System Update)

84

BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Sistem Manajemen Futsal berbasis Aplikasi Desktop Java ini sebagai jawaban atas kelemahan Sistem Manajemen Futsal yang ada Di Lapangan Futsal Mortar . Dimana sebelum adanya system ini terkadang terjadi ketidak akuratan data, sehingga terjadi adanya Kesulitan pencarian dan pencocokan data. Hal ini sangat berdampak pada Penggunaan Waktu. Dengan berjalanya system ini Semua pihak terkait dapat memonitor kondisi Lapangan Futsall mortar dengan akurat. Tetapi tetap dibatasi untuk akses untuk tiap aktififitynya sesuai account yang ada baik untuk Kasir maupun Pemilik. Secara keseluruhan Sistem Manajemen Futsal ini dapat membantu kinerja pengontrolan Lapangan. Selain itu Aplikasi juga dapat menopang System Boking yang sudah ada. Setelah melakukan tinjauan pada Sistem Manajemen Futsal Lapangan Mortar, penulis mencoba menganalisa sistem tersebut dan hasilnya telah dijelaskan pada BAB III dan BAB IV. Akhirnya pada bab penutup ini penulis memberikan kesimpulan secara keseluruhan sehingga akan memperjelas pembahasan pada babbab sebelumnya, yaitu sebagai berikut: a. Sistem Manajemen yang terkomputerisasi berhasil mengurangi risiko kesalahan informasi dengan cara menyediakan fasilitas penambahan dan pencarian data, perhitungan harga yang otomatis . Dengan demikian, record-record yang disimpan telah bebas dari kesalahan. b. Dengan proses komputerisasi dapat mempercepat pembuatan laporan. Sistem menyediakan fasilitas filter berdasarkan tanggal dan dengan skema basis data yang baik, informasi laporan dapat ditampilkan secara cepat, lengkap dan akurat. Laporan yang disediakan oleh sistem ini antara lain: Total pemasukan, Total pelanggan,dsb c. Proses komputerisasi dapat membantu sisi keamanan data, karena aplikasi sistem inventori ini dilengkapi dengan perlindungan kata sandi meskipun secara sederhana.

85

5.2 Saran Berdasarkan permasalahan yang dihadapi dan pengalaman selama melakukan riset di Lapangan Futsal Mortar, agar sistem Manajemen futsal yang telah dioperasikan ini tetap dapat berjalan dengan baik maka penulis menyarankan untuk pelaksanaan tindakan-tindakan sebagai berikut: 1. Pemeriksaan ulang data yang akan dimasukkan agar informasi yang dihasilkan sesuai dengan keinginan pengguna. 2. Memberikan pelatihan kepada karyawan, khususnya karyawan baru dalam pengoperasian sistem agar dapat berjalan dengan baik sesuai yang dibutuhkan. 3. Melakukan pemeriksaan secara rutin terhadap pelaksanaan dan pengoperasian sistem sehingga apabila terjadi kesalahan yang berhubungan dengan sistem dapat segera diatasi. 4. Melakukan backup data secara rutin untuk menghindari hilangnya data. 5. Kedepanya Aplikasi bisa dikembangkan lagi, dengan penambahan fitur seperti barcode scanner, dsb.

86

[1]

DAFTAR PUSTAKA Simamarta, Janner. 2010. “Rekayasa Perangkat Lunak”. Andi.

[2]

Pressman, Roger S. 2001. “Software Engineering A Practitioner’s Approach.” Edisi kelima. New York, Amerika : McGraw-Hill.

[3]

Nugroho, Adi. 2005. “Star uml Untuk Pemodelan Berorientasi Objek”. Bandung: Informatika.

[4]

Kendall & Kendall, 2006, Aji Supriyanto, 2005. “tentang SDLC”

[5]

Booch , Grady. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML

[6]

Subhan, Mohamad. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta : Lentera Ilmu Cendekia, 2012.

87

Related Documents

Adbo Alhamdulillah Di Acc
January 2021 0
Acc-tza
January 2021 1
Gem - Acc Percus 2
March 2021 0
Acc Cement
February 2021 0
Gem - Acc Percus 1
March 2021 0

More Documents from "Fux"

Adbo Alhamdulillah Di Acc
January 2021 0