Cartas De Explorador D&d 5e

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  • Words: 9,646
  • Pages: 13
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26/2/2019

D&D Next spellbook card generator ALARMA (RITUAL)

ABSORBER ELEMENTOS

CASTING TIME

AMISTAD CON LOS ANIMALES

1 reacción

Personal

RANGE

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

S

1 asalto

Este conjuro captura parte de la energía dirigida contra ti, disminuyendo sus efectos y almacenándola en tu para descargarla en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo de daño que hayas absorbido y el conjuro terminará. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2° nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 1er nivel.

1 minuto V, S, M

30 pies

8 horas

una pequeña campana y un pedazo de no alambre de plata Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande que un cubo de 20 pies. Hasta que el conjuro nalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. También puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible. La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu mente si te encuentras a menos de 1 milla del área protegida. Este pensamiento te despierta si estás dormido.

1 acción V, S, M

30 pies

24 horas

un bocado de comida Este conjuro permite convencer a una bestia de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Ella también debe verte y escucharte. Si la inteligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro falla automáticamente. Si no, la bestia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es encantada por ti durante la duración del conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hace daño a la bestia, el conjuro también naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una bestia adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Una alarma audible emite el sonido de una campana de mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies.

Explorador (TE)

1° nivel de Abjuración

BUENAS BAYAS CASTING TIME

1° nivel de Abjuración

Explorador

CURAR HERIDAS

1° nivel de Encantamiento

Explorador

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

1 acción

Contacto

RANGE

CASTING TIME 1 acción

Contacto

RANGE

CASTING TIME

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

V, S, M

Instantánea

ramita de muérdago Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales están infundidas con magia por toda la duración del conjuro. Una criatura puede usar su acción para comer una baya. Comerse una baya recupera 1 punto de golpe, y la baya provee su ciente nutrientes para mantener a una criatura durante un día. Las bayas pierden su potencial si estas no han sido consumidas en las 24 horas después de que el conjuro fue lanzado.

Explorador

1° nivel de Transmutación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES CASTING TIME

RANGE

1 acción

COMPONENTS V, S, M

V, S

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

1° nivel de Evocación

Explorador

GOLPE ENMARAÑADOR CASTING TIME

Personal

1 acción adicional

DURATION

COMPONENTS

Concentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo Mientras dure el conjuro, notas la presencia y localización de venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies de ti. También identi cas el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.

Instantánea

V

1 acción V, S

RANGE

Personal

DURATION

Concentración, hasta 10 minutos

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies de madera o suciedad.

1° nivel de Adivinación

Explorador

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)

RANGE

CASTING TIME 1 acción

Personal

DURATION

COMPONENTS

DURATION

Personal Concentración, hasta 1 minuto

La siguiente vez que impactes una criatura con un ataque de arma antes de que el conjuro nalice, una retorcida masa de enredaderas con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará neutralizado por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro nalice. Un criatura grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo supera la salvación las enredaderas se marchitan. Mientras esté neutralizado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura apresada por las enredaderas o una que pueda tocar a la criatura, puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una salvación con éxito, el objetivo queda liberado.

V, S

RANGE

10 minutos

Ganas la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias durante la duración del conjuro. El conocimiento y la conciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia, pero dentro de un mínimo las bestias pueden darte información sobre sitios cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia para que te haga pequeños favores, siempre bajo la aprobación del DM.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Explorador

1° nivel de Adivinación

http://hardcodex.ru/ranger/

Explorador

1° nivel de Conjuración

Explorador

1° nivel de Adivinación

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019

D&D Next spellbook card generator NUBE BRUMOSA

MARCA DEL CAZADOR

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

DURATION

COMPONENTS

1 acción adicional

COMPONENTS V

90 pies

Concentración, hasta 1 hora

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda místicamente marcada como tu presa. Hasta que el conjuro nalice, in iges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el conjuro nalice, como acción adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la concentración en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentración

1° nivel de Adivinación

Explorador

SALTO

1 acción V, S

1 acción adicional

DURATION

COMPONENTS

Concentración, hasta 1 hora

Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de las esquinas y y el área se considera fuertemente oscurecida. El conjuro naliza al terminar su duración o cuando un viento de velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora) lo disperse. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Explorador

1 acción

Contacto

RANGE

CASTING TIME

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

1 minuto

una pata de saltamontes Tocas una criatura. La distancia de salto que puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro nalice.

1 acción V, S, M

CASTING TIME

120 pies

1° nivel de Conjuración

VÍNCULO CON LAS BESTIAS

CASTING TIME

V, S, M

RANGE

RÁFAGA DE ESPINAS

V

RANGE

Personal

DURATION

Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que impactes a una criatura con un arma a distancia antes de que el conjuro nalice, este conjuro crea una lluvia de espinas que nacen de tu arma a distancia o de tu munición. Además del efecto normal del ataque, el objetivo del mismo y cada criatura a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante con una salvación fracasada, o la mitad con una salvación con éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1 (hasta un máximo de 6d10).

1° nivel de Conjuración

Explorador

ZANCADA PRODIGIOSA

RANGE

CASTING TIME 1 acción

Contacto

DURATION

COMPONENTS

DURATION

Contacto Concentración, hasta 10 minutos

un trozo de piel envuelta en un trapo Estableces un vínculo telepático con una bestia que toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la bestia es de 4 o superior. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras la bestia y tú tengáis línea de visión el uno del otro. A través del enlace telepático, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede enviar telepáticamente emociones y conceptos simples.

V, S, M

RANGE

1 hora

una pizca de tierra Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro nalice. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de 5 pies de tu posición que tú puedas ver.

Explorador

1° nivel de Transmutación

Explorador (TE)

1° nivel de Adivinación

1° nivel de Transmutación

Explorador

BROTE DE ESPINAS

ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [1/2]

ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [2/2]

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

1 acción V, S, M

30 pies

24 horas

un poco de comida Por medio de este conjuro se utiliza un animal para entregar un mensaje. Elige una bestia diminuta que puedas ver dentro de tu alcance de visión, como por ejemplo una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Especi ca una ubicación, que debes haber visitado previamente, y un destinatario que coincida con una descripción general, como por ejemplo un hombre o mujer vestido con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo que lleve un sombrero puntiagudo. Puedes transmitir un mensaje hablado de unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es una bestia alada cubrirá alrededor de 50 millas cada 24 horas, si es otro tipo de bestia cubrirá 25 millas en el mismo tiempo.Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará el mensaje a la criatura que has descrito, imitando el sonido de tu voz. El mensajero solo hablará con una criatura que coincida con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes de que el efecto del conjuro

Explorador

2° nivel de Encantamiento

http://hardcodex.ru/ranger/

1 acción V, S, M

30 pies

24 horas

un poco de comida nalice, el mensaje se pierde, y la bestia regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la duración del conjuro aumenta en 48 horas por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

1 acción V, S, M

150 pies

Concentración, hasta 10 minutos

siete espinas a ladas o siete ramitas, cada una a lada en forma puntiaguda Del suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en un terreno difícil durante la duración del conjuro. Cuando una criatura entra o se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que se desplace. La transformación del suelo está camu ada para que parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de tu salvación de conjuros para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.

Explorador

2° nivel de Encantamiento

Explorador

2° nivel de Transmutación

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019

CORDÓN DE FLECHAS

D&D Next spellbook card generator LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS

ENCONTRAR TRAMPAS

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

1 acción

5 pies

V, S, M

8 horas

4 o más echas o proyectiles Entierras 4 piezas de munición no mágica, echas o proyectiles de ballesta, en el suelo dentro del alcance para proteger una zona y los cubres de magia. Hasta que nalice el conjuro, cualquier criatura que no seas tú, que se aproximé por primera vez en su turno o comience su turno a 30 pies de la munición, recibirá el impacto de uno de los proyectiles. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño perforante. La munición utilizada se destruye. El conjuro naliza cuando no queda más munición. Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir varias criaturas a tu elección que el conjuro ignora. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la cantidad de munición que puede hechizarse se incrementa en 2 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. 2° nivel de Transmutación

Explorador

LOCALIZAR OBJETO CASTING TIME

V, S, M

V, S

2° nivel de Adivinación

Explorador

COMPONENTS

una rama bifurcada Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Presientes la dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la dirección de su movimiento. El conjuro puede encontrar objetos especí cos que conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.

CASTING TIME

RANGE

1 acción

Personal

COMPONENTS

DURATION

V, S, M

Instantánea

una pizca de piel de un sabueso Describe o nombra un tipo especí co de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza de tus alrededores, presientes la dirección y distancia a la criatura o planta de ese tipo más cercana a menos de 5 millas, si hay alguna presente.

2° nivel de Adivinación

Explorador

PIEL ROBLIZA

PASAR SIN DEJAR RASTRO

DURATION

Concentración, hasta 10 minutos

Instantánea

(RITUAL)

Este hechizo simplemente revela que hay una trampa. No descubres la localización de cada una de las trampas, pero comprendes la naturaleza general del peligro que representa la trampa percibida.

CASTING TIME

Personal

120 pies

Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté dentro de la línea de visión. Una trampa, para el propósito de este conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in igir un efecto repentino o inesperado que consideres perjudicial o indeseable, que fue especí camente planeado como tal por su creador. Así, el conjuro podría sentir el área de efecto de un conjuro alarma, un glifo de protección, o una trampa de foso mecánica, pero no revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable, o un sumidero oculto.

RANGE

1 acción

COMPONENTS

1 acción

1 acción V, S, M

RANGE

CASTING TIME

DURATION

COMPONENTS

Personal Concentración, hasta 1 hora

cenizas de una hoja de muérdago quemada y un ramito de pícea Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros para no ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies de ti (incluyéndote) tiene un boni cador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este boni cador no deja huellas ni otros rastros a su paso.

1 acción V, S, M

RANGE

Contacto

DURATION

Concentración, hasta 1 hora

un puñado de cortezas de roble Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la nalización de la duración del conjuro, la piel del objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de un roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ser nunca menor que 16, independientemente del tipo de armadura que porte.

El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino directo entre ti y el objeto.

2° nivel de Adivinación

Explorador

PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO CASTING TIME

2° nivel de Abjuración

Explorador

RESTABLECIMIENTO MENOR

1 acción

RANGE

Contacto

CASTING TIME

COMPONENTS

DURATION

V, S

1 hora

Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno a ige al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que está presente, o neutralizarás uno al azar.

2° nivel de Abjuración

http://hardcodex.ru/ranger/

SENTIDO ANIMAL (RITUAL)

1 acción

RANGE

Contacto

CASTING TIME

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

V, S

Instantánea

Tocas a una criatura y nalizas o bien una enfermedad o una condición que le a ija. La condición puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación en contra de ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por veneno.

Explorador

2° nivel de Transmutación

Explorador

1 acción S

RANGE

Contacto

DURATION

Concentración, hasta 1 hora

Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para ver a través de los ojos de la bestia y oír lo que ella oye, continuas percibiendo el entorno a través de sus sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales. Mientras percibes el entorno a través de sus sentidos, ganas cualquiera de los bene cios que posea la bestia, aunque permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio entorno.

Explorador

2° nivel de Abjuración

Explorador

2° nivel de Adivinación

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019

SILENCIO (RITUAL)

D&D Next spellbook card generator VISIÓN EN LA OSCURIDAD CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL)

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME 1 acción

Contacto

RANGE

CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

1 acción V, S

120 pies

Concentración, hasta 10 minutos

Mientras dure la duración del conjuro, ningún sonido puede ser creado dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas están ensordecidas al entrar completamente en ella.

V, S, M

8 horas

una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la duración del conjuro, la criatura elegida puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.

Lanzar un conjuro que requiera un componente verbal es imposible allí dentro.

2° nivel de Ilusión

Explorador

CONJURAR ANIMALES [1/2] CASTING TIME COMPONENTS V, S

CONJURAR ANIMALES [2/2]

DURATION

COMPONENTS

Concentración, hasta 1 hora

Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia de bestias que aparecen en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige una de las siguientes opciones para determinar la aparición que se produce: • Una bestia con valor de desafío 2 o inferior. • Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior. • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior. • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior. Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el conjuro. Las criaturas invocadas son amistosas contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para determinar el orden de sus propios turnos. Ellas obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo no tomaran acciones. El DM tiene las estadísticas de estas criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando espacios de conjuros superiores, puedes elegir invocar cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de

3° nivel de Conjuración

Explorador

2° nivel de Transmutación

Explorador

CASTING TIME

60 pies

CRECIMIENTO VEGETAL

1 acción V, S

1 acción adicional

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área especí ca. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo bene cios inmediatos o a largo plazo. Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 pies (centrado en ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose a través del área debe gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que se mueva. Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no sean afectadas. Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. Las plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida cuando sean cosechadas. Explorador

3° nivel de Transmutación

http://hardcodex.ru/ranger/

DURATION

Concentración, hasta 1 hora

FLECHA RELAMPAGUEANTE

150 pies

Instantánea

60 pies

3° nivel de Conjuración

Explorador

RANGE

V, S

RANGE

conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de nivel 9.

CASTING TIME

1 acción o 8 horas

V, S, M

30 pies 1 hora

un pedazo de corcho Este conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier super cie líquida, tal como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo (las criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance obtienen esta habilidad toda la duración. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la super cie del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto.

RANGE

1 acción

1 acción

CASTING TIME

V, S

3° nivel de Transmutación

Explorador

CONJURAR BOMBARDEO CASTING TIME

Personal (cono de 60 pies)

COMPONENTS

DURATION

V, S, M

3° nivel de Conjuración

Explorador

FLECHAS ARDIENTES CASTING TIME

DURATION

COMPONENTS

Concentración, hasta 1 minuto

La próxima vez que realices un ataque de arma a distancia mientras dure el conjuro, la munición del arma, o el arma misma si es un arma arrojadiza, se transforma en un rayo. Realiza la tirada de ataque normalmente. El objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electricidad con un impacto, o la mitad del daño con un fracaso, en lugar del daño normal del arma. Independientemente de si impactas o fallas, cada criatura hasta a 10 piesdel objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Cada una de esas criaturas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. Luego, la pieza de munición o el arma regresa a su forma normal.

Instantánea

un proyectil de munición o un arma arrojadiza Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de daño con una salvación con éxito. El tipo de daño que recibe el objetivo es el mismo que el daño que provoca el arma o la munición usada como componente.

RANGE

Personal

RANGE

1 acción

1 acción V, S

RANGE

Contacto

DURATION

Concentración, hasta 1 hora

Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes. Cuando un objetivo es impactado por un arma a distancia que use una munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño adicionales por fuego. La magia del conjuro se disipa en la munición cuando esta impacta o falla, y el conjuro naliza cuando doce proyectiles hayan sido extraídos de la aljaba. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 4° nivel o superior, el número de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros por encima del 3°.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se incrementa para ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3.

Explorador

3° nivel de Transmutación

Explorador (TE)

3° nivel de Transmutación

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019 HABLAR CON LAS PLANTAS [1/2] CASTING TIME

D&D Next spellbook card generator HABLAR CON LAS PLANTAS [2/2]

1 acción

Personal (30 pies de radio)

RANGE

CASTING TIME 1 acción

Personal (30 pies de radio)

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

V, S

10 minutos

Imbuyes a las plantas a 30 pies a tu alrededor con una limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad de comunicarse contigo y seguir unas indicaciones simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos dentro del área del conjuro durante el último día, obteniendo información sobre criaturas que hayan pasado, el tiempo y otras circunstancias.

V, S

RANGE

10 minutos

Enmarañar suelten a una criatura aprisionada.

También puedes convertir un terreno difícil, ocasionado por el crecimiento de plantas (tales como matojos y broza), en terreno corriente que se mantendrá por la duración del conjuro. O puedes convertir terreno corriente donde haya plantas presentes en un terreno difícil que se mantendrá por la duración del conjuro, causando que las lianas y ramas entorpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.

INDETECTABILIDAD

CASTING TIME

RANGE

1 acción

Contacto

COMPONENTS

DURATION

V, S, M

8 horas

una pizca de polvo de diamante por valor de al menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el conjuro consume Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo que toques de la magia de adivinación. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un lugar o un objeto no mayor de 10 pies en cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo de magia de adivinación o percibido por sensores mágicos.

Las plantas pueden ser capaces de realizar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no permite que las plantas se desplanten y se muevan, pero pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos. Si hay una planta en el área puedes comunicarte con ella como si compartierais un idioma en común, pero no ganas ninguna habilidad mágica para in uenciarla.

3° nivel de Transmutación

Explorador

LUZ DEL DÍA

Explorador

3° nivel de Transmutación

MURO DE VIENTO [1/2]

3° nivel de Abjuración

Explorador

MURO DE VIENTO [2/2]

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

DURATION

1 acción V, S

60 pies 1 hora

Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales. Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz. Si partes del área de este conjuro se superponen con un área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la oscuridad queda anulado.

3° nivel de Evocación

Explorador

1 acción V, S, M

120 pies

Concentración, hasta 1 minuto

un diminuto abanico y una pluma de origen exótico Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer el muro de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma que elijas siempre y cuando hagas un camino continuo a lo largo del suelo. El muro persiste durante toda la duración del conjuro. Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño contundente con una tirada de salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros gases a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño pequeño o menor no pueden atravesar el muro. Materiales sueltos o livianos ascienden al muro volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles comunes lanzados a objetivos detrás del muro son desviados hacia arriba y automáticamente perdidos. Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria de asedio, o proyectiles similares, no son afectados. Criaturas

Explorador

3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL)

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

RANGE

DURATION

COMPONENTS

DURATION

1 acción

COMPONENTS V, S

Contacto Concentración, hasta 1 hora

Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o sónico.

Explorador

3° nivel de Abjuración

http://hardcodex.ru/ranger/

1 acción V, S, M

30 pies

24 horas

un pequeño trozo de junco o una porción de paja Este conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro nalice. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración habitual.

Explorador

3° nivel de Transmutación

1 acción V, S, M

120 pies

Concentración, hasta 1 minuto

un diminuto abanico y una pluma de origen exótico en forma gaseosa no pueden atravesarlo.

3° nivel de Evocación

Explorador

CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES [1/2] CASTING TIME

RANGE

COMPONENTS

DURATION

1 acción V, S, M

60 pies

Concentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura invocada Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance del conjuro. Elige una de las siguientes opciones para determinar la aparición que se produce: • Una criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior. • Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o inferior. • Cuatro criaturas feéricas con valor de desafío de 1/2 o inferior. • Ocho criaturas feéricas con valor de desafío de 1/4 o inferior. Cada criatura feérica invocada por este conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el conjuro. Las criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para determinar el orden de sus propios turnos. Las criaturas feéricas obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo no tomarán acciones. El DM tiene las estadísticas de estas Explorador

4° nivel de Conjuración

9/13

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019 CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES

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CASTING TIME

CASTING TIME

RANGE

1 acción

COMPONENTS V, S, M

60 pies

1 acción adicional

COMPONENTS V, S

DURATION

Concentración, hasta 1 hora

una baya de acebo por cada criatura invocada criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8.

4° nivel de Conjuración

Explorador

D&D Next spellbook card generator

HIEDRAS ATRAPADORAS

COMPONENTS V, S, M

DURATION

COMPONENTS

Concentración, hasta 1 hora

una pizca de piel de un sabueso Describe o nombra a una criatura que te es familiar. Presientes la dirección a la ubicación de la criatura, siempre que se la criatura este a menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en movimiento, conoces la dirección de su movimiento.

Contacto

DURATION

COMPONENTS

DURATION

Concentración, hasta 1 minuto

V, S, M

1 acción V, S, M

RANGE

4° nivel de Abjuración

Explorador

CARCAJ RÁPIDO CASTING TIME

1 acción adicional

DURATION

COMPONENTS

polvo de diamante por valor de 100 po, que el conjuro consume Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante, y cortante no mágico.

El conjuro puede localizar a criaturas especí cas que conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si la criatura que describes o nombras está en una forma diferente, como aquellas bajo los efectos de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede localizar a la criatura.

1 hora

El objetivo además puede utilizar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de contenciones no mágicas, como unas esposas o una criatura que la esté apresando. Finalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al movimiento o ataques del objetivo.

Contacto Concentración, hasta 1 hora

RANGE

una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un miembro similar Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno difícil, otros conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o neutralizado.

PIEL PÉTREA CASTING TIME

Personal

1 acción

4° nivel de Conjuración

RANGE

1 acción

CASTING TIME

30 pies

Hasta que el conjuro nalice, puedes dirigir a la enredadera a arremeter a la misma criatura o a otra como una acción adicional en cada uno de tus turnos.

LOCALIZAR CRIATURA CASTING TIME

RANGE

Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para que arremeta contra una criatura a 30 pies. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente hacia la enredadera.

Explorador

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

V, S, M

RANGE

Contacto

DURATION

Concentración, hasta 1 minuto

un carcaj con al menos una pieza munición Transmutas tu carcaj para que produzca una cantidad in nita de munición no mágica, que parece saltar hacia tu mano cuando tratas de alcanzarla. En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar una acción adicional para realizar dos ataques con un arma que use la munición del carcaj. Cada vez que hagas un ataque a distancia, tu carcaj reemplaza mágicamente la pieza de munición que has usado con una pieza similar de munición no mágica. Cualquier pieza de munición creada por este conjuro se desintegra cuando el conjuro naliza. Si sueltas el carcaj, el conjuro naliza.

Este conjuro no puede localizar a una criatura si una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho se interpone en un camino directo entre la criatura y tú. 4° nivel de Adivinación

Explorador

COMUNIÓN CON LA NATURALEZA (RITUAL) CASTING TIME

RANGE

1 minuto

Personal

COMPONENTS

DURATION

V, S

Instantánea

Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve tiempo y obtienes conocimientos sobre el territorio circundante. En el exterior, el conjuro te proporciona conocimiento de la tierra hasta 3 millas de donde lo lanzas. En cuevas y otros entornos subterráneos naturales, el radio de conocimiento se limita a 300 pies. El conjuro no funciona si el lugar ha sido modi cado por construcciones, como por ejemplo, en una mazmorra o en una ciudad. Inmediatamente ganas conocimiento a tu elección de cualquiera de los siguientes hechos relativos a los siguientes elementos que se encuentran en la zona: • Terrenos y cuerpos de agua. • Plantas nativas de la zona, minerales, animales o gentes. • Poderosos celestiales, feéricos, infernales, elementales o muertos vivientes. • In uencia desde otros planos de existencia. • Edi cios.

Explorador

4° nivel de Abjuración

CONJURAR DESCARGA

5° nivel de Adivinación

http://hardcodex.ru/ranger/

ZANCADA ARBÓREA

CASTING TIME

RANGE

CASTING TIME

COMPONENTS

DURATION

COMPONENTS

1 acción V, S, M

150 pies

Instantánea

un proyectil de munición o un arma arrojadiza Lanzas un arma no mágica o arrojas un proyectil de munición no mágica al aire y eliges un punto dentro del alcance del conjuro. Cientos de duplicados de la munición o el arma utilizados caen del cielo como si fueran una descarga y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cilindro de 40 pie de radio y 20 pies de altura centrado en el punto elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo de daño es el mismo que el del arma o la munición empleada en el conjuro.

1 acción V, S

RANGE

Personal

DURATION

Concentración, hasta 1 minuto

Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro del mismo hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que se encuentre hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar vivos y al menos tan grandes como tú. Debes usar 5 pies de movimiento para entrar en el árbol. Conoces instantáneamente la localización de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de distancia y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 5 pies del árbol destino, usando otros 5 pies de movimiento. Si no tienes su ciente movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado. Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto durante la duración. Debes terminar cada turno fuera de un árbol.

Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de una poderosa área de muertos vivientes, la localización de manantiales de agua potable o la localización de cualquier ciudad cercana. Explorador

5° nivel de Transmutación

Explorador

Explorador

5° nivel de Conjuración

Explorador

5° nivel de Conjuración

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 D&D Next spellbook card generator 26/2/2019

26/2/2019

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