Como Dibujar Manga

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Capitulo 1 Hola, aquí damos por iniciado este tutorial, en donde aprenderemos los pasos básicos del dibujo manga-hentai. Comenzaremos primero por un pequeño glosario, para que conozcas un poco sobre los términos mas usados por los orientales para clasificar los diferentes tipos de comic que hay. Después nos pasaremos a ver los principios básicos de este padrisimo tipo de dibujo.

Glosario del comic ANIME: Palabra que define animación la cual fue exportada al resto del mundo para distinguir y diferenciar la animación japonesa. CHARA: Significa personaje (character) por eso al ver el nombre del chara designer (diseñador de personajes) sabemos de quien se trata. DOJINSHI: En japonés "Fanzine" revistas hechas por y para aficionados en que en ocasiones llegan a igualar en calidad a los mangas oficiales. HENTAI: "pervertido", "obsceno" se utiliza para referirse a los mangas o historias pornográficas. GAKUEN: "Escuela" sirve para referirse a todas aquellas historias las cuales se desarrollan en un colegio o instituto. GEKIGA: Generalmente se la utiliza para nombrar a las historias que sucedieron realmente las cuales se leen como novelas graficas destinadas a un público adulto. KANA: Son los dos sistemas de silabario con los que se escribe el japonés (el hiragana, de formas redondeadas y el katakana para palabras extranjeras) KANJI: Los ideogramas de origen chino con los que (con adecuada mezcla de Kanas) se escribe el japonés. MANGA: Sinónimo de comic utilizado por Japón para cualquier comic sin importar su origen, fuera de éste, se le aplica a los comics de producción japonesa. MECHA: Deriva del término "mechanical" se utiliza para referirse a robots de alta tecnología y cosas similares. OVA: "Original Video Animation" Son animes que salen directamente para video (sin pasar por la televisión) los cueles se componen de tantos videos como deseen.

OTAKU: Fan obsesivo del manga y/o del anime, este termino esta mal visto en Japón SENTAI: "Equipo" Se les llama al grupo de luchadores quienes protagonizan un manga o anime (Ej: Sailor Moon) SHOJO: "Chica" define a los mangas destinados a un público femenino. SHONEN: "Chico" define a los mangas destinados a un público masculino. TANKOUBON: Se le llama así a los tomos recopilatorios coléccionables. Ahora pasemos a ver algunos de los principios básicos de este tipo de dibujo. La figura femenina Como este curso esta dedicado exclusivamente al dibujo hentai, en todo el curso nos referiremos única y exclusivamente a la figura femenina. La medida estándar del cuerpo humano es de ocho cabezas de altura. Es decir que para comenzar a dibujar un personaje partiremos por la cabeza, la que tomaremos como referencia para el tamaño del cuerpo. Tanto en el hombre como en la mujer el brazo llega más o menos hasta la cintura. El tamaño del antebrazo es igual al del brazo. La muñeca debe llegar más o menos hasta el pubis. Observa que el hombre tiene la espalda mucho mas ancha que la mujer. La mujer en cambio tiene las caderas más anchas que las del hombre. Es obvio que en el hombre se resaltan más los músculos que en la mujer. Como dije, ésta es una medida estándar, lo que quiere decir que no todos nuestros personajes deben medir necesariamente ocho cabezas. El tamaño cambia de acuerdo a la edad o el sexo del personaje. Las mujeres adultas por ejemplo suelen dibujarse con siete cabezas de altura. Pero siempre debemos recordar que, sin importar la altura, el centro del cuerpo humano se encuentra a la altura del pubis.

También es bueno que conozcamos los músculos para poder dibujar bien la figura humana. En estos dibujos podemos ver (mas o menos) los principales músculos frontales y dorsales. Para una mayor información y documentación, te recomiendo consultar alguna enciclopedia o libros sobre anatomía.

Ya conocemos las proporciones del cuerpo humano y algo de los músculos. Pero, ¿cómo empezamos a dibujar nuestro personaje en distintas posiciones?. Antes que nada debes imaginar en qué posición se

encontrará tu personaje. Una vez que has decidido la posición, dibuja un esqueleto del personaje como se ve en los siguientes dibujos (no te vayas a dibujar todos los huesos del cuerpo). Esto es muy importante si aún no tienes mucha experiencia con las proporciones del cuerpo. ¿Por qué? Imagínate que comienzas a dibujar tu personaje, lo terminaste y hasta lo entintaste. Luego, cuando observas bien tu obra de arte te das cuenta de que un brazo te salió muy corto. ¿Qué haces? Para evitarte esta clase de problemas es que debes hacer el esqueleto. Dibújalo en la posición que quieras, revisa bien que todo esté en orden, corrige todos los errores de proporción y una vez que estés cien por ciento contento con tu esqueleto recién puedes empezar a darle volumen. Ni se te ocurra empezar a dibujar a tu personaje vestido. Los detalles como los ojos, el cabello y la ropa se hacen después.

Ya sabemos las proporciones del cuerpo y cómo dibujar nuestros personajes. Pero para que te salga bien la figura humana debes practicar bastante. Practica, dibuja lo que sea, busca fotos de revistas, catálogos de ropa, periódicos o de Internet y ponte a dibujar y a estudiar las formas del cuerpo. Es la mejor forma de aprender. Aquí te pongo algunos bosquejos que te pueden servir.

Capitulo 2 Las manos Las manos parecen ser muy difíciles de dibujar, pero en realidad no lo son. Miento, si son difíciles de dibujar, pero la práctica ayuda bastante. La técnica que me enseñaron hace un tiempo hace que el dibujo de las manos no sea tan complicado. Supongo que no hay ninguna dificultad en dibujar cilindros y otras figuras geometricas ¿verdad?. Entonces no tendremos ningún problema dibujando dedos. Empezaremos dibujando la forma de la palma de la mano. Luego haremos cuatro líneas donde irán los dedos índice, medio, anular y meñique. A cada uno de estos dedos lo dividiremos en tres partes iguales. En realidad las tres partes de los dedos (falange, falangina y falangeta) no son iguales. La falange es la más larga, pero la articulación de la falange con el metacarpo (el conjunto de huesos entre la muñeca y los dedos) está dentro de la palma de la mano. ¿Se entendió? No importa, prosigamos... Primero haremos el dedo medio, ya que es más o menos del mismo tamaño que la palma de la mano. Tomando como referencia al dedo medio dibujaremos los dedos que faltan. Como podemos ver en los dibujos de abajo, el dedo anular es un poco más chico que el medio, seguido muy de cerca por el índice, que es más grande que el meñique. Para hacer el pulgar dibujaremos un triángulo que llegue hasta la mitad de la palma de la mano. Este triángulo es la primera sección del pulgar. Luego dibujaremos las otras dos secciones. Fácil ¿no?. A continuación, los dibujos.

Pero aquí no se acabó el chiste. Ahora viene lo más difícil, que es dibujar la mano en distintas posiciones. Aquí podemos ver algunos ejemplos usando esta misma técnica.

Algunas posiciones son más difíciles que otras, pero siempre debemos recordar lo siguiente: dibujar las partes de los dedos como si fuesen cilindros. Y no importa si algún dedo no se va a ver porque está cubierto por los otros. Siempre debemos dibujar todas las partes de todos los dedos. También debo aclarar que debido a la perspectiva no siempre los dedos se verán del mismo tamaño. Otra cosa. Debemos dibujar las articulaciones de los dedos para que las manos nos salgan realistas y los dedos no parezcan salchichas. Los dedos no son cilindros perfectos. Los cilindros nos sirven de base, nada más. Podemos practicar viendo nuestras manos frente a un espejo y dibujándolas en distintas posiciones. Es importante practicar, si no las manos jamás nos saldrán bien. Aquí les pongo algunas posiciones para que practiquen.

También debemos estudiar la forma en que cogemos distintos objetos. ¿Cómo cogemos el teléfono? ¿Una pelota? ¿Y una taza? ¿Un lápiz, una copa, un vaso, el mouse, una cuchara, un libro, etc., etc., etc.?. No queda otra que coger estos objetos, coger nuestro espejo y ponernos a dibujar. ¿Qué querían, que les dibuje la mano cogiendo cada objeto? Les pondré sólo algunos ejemplos.

Capitulo 3 Los pies Al igual que las manos, los pies requieren mucha práctica. En el siguiente dibujo podemos ver la forma del pie visto desde arriba y de frente. Aquí se puede apreciar la forma encorvada del pie, así como la posición de los dedos. Debemos recordar que el tobillo interno se encuentra más arriba que el externo. En el dibujo estamos viendo un pie derecho.

Para simplificar el dibujo del pie y acostumbrarnos a su forma podemos dividirlo en cuatro secciones como vemos a continuación.

Esta técnica no sirve sólo para dibujar el pie de perfil. También podemos aplicarla para el dibujo en perspectiva como vemos en la siguiente imagen.

Cuando dibujemos pies de mujer debemos trazar líneas suaves y curvas, que hacen que se vean más delicados y femeninos. Al contrario, los trazos de los pies masculinos serán más toscos, rectos y fuertes. Porque si no se verán medio....raros. Casi se me olvida mencionar que el largo del pie es aproximadamente de una cabeza. Debemos practicar dibujando los pies desde todos los puntos de vista posibles. ¿Cómo? Adivinaste. Coge tu espejo otra vez y a dibujar tus propios pies. Claro que si tienes a alguien dispuesto a hacerle de modelo, pues mejor. Sobre todo si tienes los pies muy feos.

La línea de equilibrio El EQUILIBRIO de una figura es la línea imaginaria que separa el cuerpo en dos mitades de idéntico peso. Digamos que señala la estabilidad de una figura y la tendencia de ésta a terminar de bruces en el suelo. Para que una figura esté equilibrada, la línea de equilibrio tiene que ser perpendicular al suelo, es decir,

mantenerse en el eje Y. Un movimiento que altere el equilibrio de la figura ha de ser contrarrestado por otro opuesto. Observa la siguiente imagen. La línea del equilibrio está en color azul. Ante una fuerza que altera ese equilibrio (en color rojo), se puede contrarrestar con otra opuesta (en cyan). No obstante, también es posible contrarrestarla con la fuerza que se muestra en color verde. El hecho de que existan dos opciones se debe a que no es necesario que el vector de fuerzas sea nulo, mientras éste quede encerrado en el eje de coordenadas Y. En este caso, además, se consigue una sensación grácil y etérea.

Voy a terminar con un ejemplo en el cual se aplica todo lo que he explicado: En la siguiente figura puede verse claramente la estructura del cuerpo amoldada a la línea de acción. La cadera y los hombros están ligeramente inclinados para ir acordes a una imagen de movimiento. Los elementos que mantienen el equilibrio se han representado como una sola línea. Como se puede ver, hay dos posiciones del brazo que mantienen el equilibrio, de las cuales la superior añade ligereza y gracilidad a la figura, haciéndola más liviana.

Capitulo 4 La Cabeza A continuación, pasaremos a ver el proceso a seguir para dibujar una cabeza tanto de perfil como de frente, estos son solo los principios básicos. Vista perfil

Paso 1- el ovalo Dibuja un circulo. El circulo es el origen de la cabeza para cualquier punto de vista. No necesita ser perfecto como este. Un ovoide básico nos servirá.

Paso 3- División Facial Divide la forma de la cara por la mitad vertical y horizontalmente. Estos ejes son la línea de la oreja (vertical) y la línea de los ojos ( horizontal).

Perfil : Paso 4 - Mas divisiones Divide el espacio entre la línea de los ojos y la barbilla por la mitad. Esto es la línea de la "parte inferior de la oreja y de la nariz". Divide el espacio por debajo de la línea de la nariz en 3 partes. El 1/3 superior (hacia abajo) es la línea de la boca.Observar que la oreja se apoya en el eje vertical hacia la parte trasera de la cabeza y reposa entre la línea de la nariz y la de ceja.

Perfil : Paso 5 - el ojo Divide el espacio entre la parte frontal de la cabeza y el eje vertical de la línea de la oreja. Aquí es donde pondremos el ojo situado a la altura de la línea del ojo. El extremo exterior del ojo debería estar en contacto con esta nueva línea de división, y el extremo interior debería estar por dentro del borde exterior de la boca

Perfil : Paso 6 - Línea del Pelo La línea del pelo esta situada dibujando un angulo de 45º tomando como origen el punto de intersección de la línea horizontal del ojo con la línea vertical de la oreja.

Vista frontal Dibuja un circulo. El circulo es el origen de la cabeza para cualquier punto de vista. No necesita ser perfecto como este. Un ovoide basico nos servirá.

Paso 2 - La barbilla/mandíbula Añade la barbilla. Las caras manga, especialmente las mujeres, tienen forma de corazón. Imagina cortar la parte redondeada superior de un corazón de San Valentín y añadir la parte inferior a una esfera... Así es como obtenemos lo que ves a la izquierda.

Paso 3- Divisiones Faciales Divide la cara vertical y horizontalmente por la mitad. Estos ejes son la línea de la Nariz (vertical) y la línea de los ojos( horizontal). Divide de nuevo horizontalmente la porción inferior por la mitad. Esta línea es la parte inferior de la oreja y de la línea de la nariz.

Yo suelo dibujar un ovalo adicional dentro para ayudarme a mantener los rasgos faciales centrados en el plano frontal de la cabeza. El ovalo interior va desde la línea del pelo hasta la barbilla.

Paso 4- Colocación de las facciones Divide la porción inferior en 3 partes.1/3 por debajo de la línea de la nariz es la línea de la boca. Las orejas deberían estar situadas en la misma línea sobre la que se encuentra la parte inferior de la nariz. Las orejas van desde la línea de la nariz hasta por encima de la línea de los ojos.

La boca debería ser tan ancha como el espacio entre los extremos interiores de los ojos. Paso 5- los ojos Las proporciones de los ojos dependen del nivel de "belleza" del personaje que estas dibujando. Yo hago cosas mas serias por eso mis ojos no son tan grandes como los de otros estilos Manga. Me he dado cuenta que los personajes de historias "monas" o cómicas tienen los ojos mas grandes.

Los extremos de los ojos los situó en la línea horizontal de los ojos. Los ojos debería estar distanciados entre sí aproximadamente "1 ojo" y además cada uno debería distanciarse medio ojo hasta el borde de la cara. Capitulo 5 Los Labios Tradicionalmente, los personajes Anime/Manga eran retratados sin labios. Sin embargo, es posible hacer personajes con labios completos, incluso "morrudos". El truco es dibujar la boca de la manera anime tradicional, y entonces aplicar los labios a esta. Si mantienes las proporciones correctas quedarán bien...te lo mostraré.

Comprendiendo la forma La boca tiene forma de "arco". El labio superior es como esas gaviotas que solíasdibujar cuando eras un niño. El labio inferior es mas como un arco, de los de "arco y flechas".

Abierta y cerrada Estos fundamentos de la forma sobran si la boca esta abierta o cerrada. Sin embargo, cuanto mas abierta esta la boca..masestirado será el labio, por lo tanto deberásdibujar los labios mas delgados si la boca esta completamente abierta.

Paso 1: La preparación Ahora que sabes la diferencia entre el labio superior e inferior podemos comenzar a aplicarlo a nuestra boca anime tradicional. Aquí tenemos una boca anime poco detallada. Si hubiera una fila superior visible de dientes y quizá una pequeña sombra para definir el labio inferior ya habríamos acabado...pero vamos a alargarlo. Paso 2: Arquear un poco el labio superior Comienza haciendo la forma de Gaviota para el labio superior. Empieza a visualizarlo como un objeto 3D. He hecho unas líneas centrales para ayudarme a definir el angulo correcto de los labios para el paso siguiente. Detallando Trabaja los labios como se muestra aquí y en las dos primeras ilustraciones. Anadéeledientes y oscurece el interior de la boca (si es visible) para darle algo de profundidad. Si estas coloreando la pieza...es mejor definir los labios mediante sombreado de color. El labio superior debe ser mas oscuro que el inferior. Manteniéndolo "Anime" Tradicionalmente, si una persona está mirando de frente podrías dibujar una líneapunteada desde el centro de sus ojos hacia abajo y encontrar las esquinas de la boca.Así es como normalmente determinarías la anchura. PERO, ya que esto es anime, las bocas tienen una anchura solo como la distancia entre los bordes interiores de los ojos (para las mujeres).

Hice Intencionadamente este dibujo a modo "Ultra-Shirow" ya que Shirow es uno de los pocos artistas manga que realmente dibujan labios. Echa un vistazo también a cosas de Adam Warren. Él tiende también a dibujar labios en sus personajes...un poco demasiado grandes algunas veces, pero aun así quedan bien. Los ojos Los ojos pueden ser de muchos tipos según el gusto del dibujante. Primero se dibujan las líneas donde irán las pestañas. Las pestañas de arriba son más gruesas que las de abajo. Luego se dibuja la córnea y al centro la pupila. La córnea puede ser redonda u ovalada. La parte superior va pintada de negro o de un color oscuro. Ahí va el brillo principal, ya que la luz casi

siempre viene desde arriba. Al costado se puede colocar un brillo secundario, más pequeño que el principal. La parte inferior se pinta en degradado, dejando la parte inferior más clara o incluso blanca. En toda la parte inferior se pueden dibujar más brillos, reflejos, etc. pero sin hacer que los ojos se vean demasiado recargados. Debajo de las pestañas superiores, en la parte blanca del globo ocular se dibuja una pequeña sombra producida por el párpado superior. Podemos dibujar el párpado superior para que el ojo se vea más realista. Las cejas cubren el ojo por ambos lados. Recuerda que las cejas de las mujeres se dibujan más delgadas que las de los hombres. Debajo de las cejas se dibujan las sombras que se producen por los orificios del cráneo en los que se encuentran los ojos (órbitas oculares). ¡Y listo! Ya logramos dibujar el clásico ojo estilo manga.

Los ojos en el rostro de perfil se ven en forma de triángulo.

Debido a la perspectiva, en un rostro en tres cuartos el ojo que está más lejos se verá más pequeño.

La altura y el tamaño de los ojos depende del gusto de cada uno, no tienen que estar necesariamente al centro del rostro.

Capitulo 6 Gracias por tus sugerencias y opiniones en nuestro libro de visitas! Firmar Libro

La Nariz En el rostro visto de frente la nariz se puede dibujar de muchas formas. Todo depende nuevamente del gusto del dibujante. No es necesario dibujar una nariz muy realista. Algunas veces sólo se dibuja la sombra de la nariz, o a veces se representa con una pequeña línea. Aquí pueden ver algunos ejemplos de la nariz vista de frente.

La nariz en un rostro en tres cuartos también se puede dibujar de varias formas. No siempre la nariz se dibuja en el centro exacto del rostro. Se puede dibujar un poco hacia delante como se puede ver en el siguiente dibujo.

La nariz de perfil también se puede dibujar de muchas formas.

Las Orejas

Las orejas pueden ir desde los ojos hasta la nariz. Nunca te debes olvidar de hacer las “líneas” de las orejas.

El Cuello El cuello puede dibujarse más delgado que su tamaño real. En el cuello resaltan dos músculos (esternocleidomastoideos) que van desde las clavículas hasta detrás de las orejas.

Capitulo 7 El Cabello Dibujar el cabello parece ser muy difícil, sobre todo si se omite el primer paso. Al principio al igual que en todo, lo primero que hay que hacer es hacer un boceto. Antes que nada se traza una línea que define hasta dónde es el cuero cabelludo y dónde comienza la frente. Luego se hace el boceto del cabello y luego se dibujan los detalles.

Los “mechones” de cabello no deben ser todos iguales, siempre hay que variar su forma y tamaño para que se vea mejor (no deben parecer plátanos). Para que el cabello se vea más natural, los trazos deben ser sueltos.

Todos los cabellos no deben seguir siempre la misma dirección. Procuren dibujar algunos cabellos pasando por encima de otros.

Hacer peinados con colas es muy simple. Sólo se debe recordar que todos los cabellos van en dirección al punto de inicio de la cola.

Aquí podemos ver algunos tipos de peinados.

Hay una forma de dibujar el cabello con brillo realista. Primero se trazan las líneas en forma de rayo en el pelo, donde se encontrará el brillo. Luego se trazan las líneas de cabello en dirección al rayo hasta que todo el cabello esté cubierto menos la zona donde decidimos que iría el brillo (generalmente en las curvas).

Esta técnica toma bastante tiempo pero el resultado vale la pena.

Ahora si sabiendo todo esto podremos pasar al dibujo del mero hentai. Ya hemos visto cómo realizar la figura femenina y ahora en la siguiente lección pasaremos a ver un poco sobre las poses. Capitulo 8 Las poses de las chicas hentai En lecciones anteriores, aprendimos un poco , cómo definir la anatomía de una mujer. Ahora vamos a profundizar como dibujar mujeres altamente sensuales a la manera hentai. Pero , primero que todo, voy a decirles algunas cosas que deben saber sobre las mujeres, así que.... PREPÁRENSE.!!! os pechos de las mujeres no son globos de caucho He notado que casi todos los que dibujan mujeres tienen esa tendencia, eso es porque no todos han tenido la experiencia de dibujar un sujeto en vivo, un 75% de las personas que dibujan comics aprendieron de ellos . Los senos, no importa cuánto silicón le pongan, se comportan como tejido vivo. Para llegar a entender esto , todo lo que hay que hacer es utilizar el ... Poder de la observación ¿Cómo??

El sujeto de nuestro estudio está por todos lados , lo único que hay que hacer es observar ,pero tengan cuidado..!!, mirarlos detenidamente sin parpadear podría traer reacciones desagradables si son descubiertos. Otra cosa, no los dibujen muy grandes, porque esto hace que el personaje se vea torpe y difícil de animar. Las mujeres Manga son siempre delgadas.

1. 2. 3. 4.

Vamos a meditar sobre esto...¿ Qué hace a una mujer sensual ? Todo lo que hay que hacer es observar un catálogo de vestidos de baño y darán con la solución. La clave está en la Observación Espaldas arqueadas Las caderas y los hombros se encuentran en ángulos opuestos. Siempre se paran en puntillas, esto hace que las piernas se vean más largas y graciosas. Si se encuentran recostadas la punta de los pies siempre apuntan hacia afuera con los dedos en tensión y apretados.

Primero, definiremos la postura mediante una línea eje, luego esculpiéndola usando las formas geométricas y finalmente borrando las líneas que están de más. Hasta que puedan conseguir una modelo, pueden usar estos trucos para desarrollar sus propios dibujos; también pueden comprar una de esas figuras con muchas articulaciones que venden en todas las tiendas de arte. Con esto entendido podemos pasar ahora a otros asuntos. La ropa La esencia de la ropa en el hentai es que sea lo más ceñida posible, o que deje a la vista la mayor parte de los atributos más atractivos de la mujer. Cualquier tipo de ropa sirve para tal efecto, sólo es cuestión de prácticamente "tatuarle" la ropa a la chica, pero para que no llegue a verse falsa, agregamos pliegues en zonas estratégicas. En el caso de la ropa negra, hay que colocar adecuadamente algunos brillos para dar el volumen necesario. Capitulo 9 Gracias por tus sugerencias y opiniones en nuestro libro de visitas! Firmar Libro

También es indispensable saber qué tipo de características tiene nuestra chica, por ejemplo... La figura 1 tiene una ropa ceñida con la que se ve bastante bien, los vivos a lo largodel pantalón ayudarán a tornear la figura de los muslos. Luego, pasarnos a la figura 2 que tiene una ropa mucho más sexy que nos indica lo liberal que esta chica puede ser; sin embargo, si la personalidad de nuestra chica no es de este tipo, el atuendo le vendrá bastante mal.

No importa el tipo de ropa, ya sea súper ceñida o más holgada, siempre debemos resaltar la figura de la chica en cuestión. Recuerden que las poses nos ayudan mucho para darle más sensualidad al dibujo. Un tip importante es que trates de mantener a la chica dentro de una moda congruente, es decir, que la blusa que vista vaya de acuerdo con el pantalón o la falda, y con los zapatos. Si a la chica de abajo le colocáramos unas botas como las de la chica de la derecha, se vería francamente ridícula.

Capitulo 10 Los pliegues Ahora veremos unos cuantos tips sobre los pliegues.

Recuerda que los accesorios deben interactuar con la piel y la carne.

Los pliegues siempre se dirigen a un punto, éste es el que ejerce el "tirón" sobre la tela y le llamaremos PUNTO DE TENSIÓN.

En la espalda los pliegues se van hacia los costados, es ahí donde están los puntos de tensión.

En el trasero, los pliegues convergen hacia el centro de los glúteos. Recuerda que, mientras más pegada esté la tela al cuerpo, más "juntos" serán los pliegues.

Aquí la mano está jalando la tela, lo que nos indica hacia donde deben ir los pliegues.

En este caso, los pliegues son más separados e irregulares porque la tela es muy holgada. Mientras más floja sea, más irregulares serán los pliegues y se perderá la figura.

Recuerda, la observación es muyyyy importante. Si quieres resaltar la figura totalmente, añade pocos pliegues a la ropa y marca las formas casi completamente.

Si quieres darle un toque más realista, hay que agregar más pliegues. No olvides que la ropa debe interactuar con la piel, lleve o no pliegues.

No olvides dibujar los accesorios con detalle, esto le dará más calidad a tu trabajo.

En la falda vista de frente, debes "sugerir" el abdomen y la entrepierna con los pliegues. No exageres porque puede llegar a verse vulgar.

Las uñas sirven para dar más detalle y expresión a los dedos, pero no son demasiado necesarias.

Capitulo 11 Cuidar los detalles Debes planear toda la ropa que llevará puesta tu chica, esto te ayudará a la hora de desvestirla. Recuerda que las mujeres cuidan mucho su aspecto y su ropa, trata de que la ropa interior vaya de acuerdo con lo que lleva arriba.

No olvides mover a tu personaje y dotarla de poses sexies y sugerentes. Agregar detalles que amplíen la acción, como unos paquetes, o algo que porte la chica, es bueno para dar calidad.

Capitulo 12 Gracias por tus sugerencias y opiniones en nuestro libro de visitas! Firmar Libro La actitud La chica siempre debe mostrarse con poses que ayuden a enfatizar la ropa, esto ayuda a dar ese toque incitante a nuestro manga.

Usa recursos como el viento, una agujeta desatada, la blusa cayendo por el hombro, nos dicen mucho sobre la actitud de la chica y son como invitaciones a llegar a algo más. Ceñido en negro La ropa ceñida negra es, probablemente, la más incitante de todas, ya que el negro

marca perfectamente la figura e incluso llega a "adelgazar" y "delinear" mejor la silueta de una mujer. Algo que es una verdad comprobado es que, no importa qué ropa lleve. No importa lo guapa u horrenda que pueda ser una mujer, si lleva botas negras con falda (no importa el color de ésta) siempre. SIEMPRE llamará la atención. Los trajes de baño Para la ropa de playa hay una variedad infinita de modelos y estilos, te recomendamos que consultes catálogos o incluso películas y tendrás un gran archivo de dónde sacar modelos. Si le colocas estampados a la ropa de tu chica (ya sea traje de baño o ropa normal), te damos unos cuantos tips. Las líneas y barras verticales hacen que la figura se delinee un poco más y pueden llegar a enfatizar ciertas partes. Las líneas o barras horizontales hacen que la figura se vea ligeramente robusta y no ayudan a estilizarla. Y ni qué decir de los cuadros. Procura no usar estas figuras.

Aquí hemos llegado al final del tutorial, esperamos haya sido de utilidad y recuerda que aquí no importa cuanta palabrería se haya dicho si no coges lápiz y papel y te pones a practicar. Recuerda, practica practica.

Fase 1 - Idea

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Todo nace de una idea. Tienes la idea de tu Manga, y tiene que estar rondando en tu cabeza constantemente. No sólo es una fase de inicio para crear un Manga, sino que también podría considerarse la fase de inicio para comenzar una saga de un Manga que ya está empezado. Lo normal es coger una libreta o papeles y escupir en ella todo lo que se pase por la cabeza. En algunas hojas tienes anotaciones como: Argumento de tu historia Algunas escenas o sagas Descripción de los personajes Bocetos de personajes Otros bocetos Anotaciones varias No deberías seguir hasta que la idea no tenga bastante solidez. La idea cambiará y mucho conforme trabajes, pero tienes que empezar por un mínimo. Si puedes definir tu Manga en una sola frase ya sería un buen comienzo Un ninja en chándal poseído por un Kyubi. Un niño con cola en busca de 7 bolas mágicas. Dos chicos que quieren ser dibujantes de Manga. Un hijo de soldado que no se cree la historia de su propio país.

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Un joven que se convierte en Shinigami. Un chico que tiene un cuaderno asesino. etc. Fase 2 - Documentación

Antes de empezar, hay que documentarse. Esto es realmente importante. No puedes escribir o dibujar sobre algo de lo que no sabes nada. Imagina que vas a dibujar un Manga de amor que transcurre entre dos adolescentes que juegan a béisbol en un instituto de Tokyo. ¿Conoces las reglas del béisbol? ¿Sabes algo de cómo son los institutos en Tokyo? ¿Qué estilo de dibujo es más adecuado? ¿Cómo siente un adolescente? Para documentarte puedes hacer cosas como: Buscar información sobre el tema que vas a tratar. Leer libros, Mangas o ver películas que estén relacionadas con tu trabajo. Buscar imágenes hechas por profesionales de escenas que podrían aparecer en tu obra. Buscar información para ver cómo de original es tu idea. Basarte en experiencias personales tuyas o de otras personas y anotarlas. Fase 3 - Análisis

Analizar la situación es vital para comenzar. No podemos empezar a dibujar si no sabemos anticiparnos a si nuestra idea será buena o no. Para ello podemos resolver enigmas como: ¿A quién va dirigido este manga? ¿Voy a tener tiempo para hacerlo? ¿Voy a necesitar ayuda? ¿Dónde lo voy a publicar? ¿Cómo de largo podría llegar a ser? ¿Qué efecto quiero causar en el público? ¿Existen mangas similares? ¿Han tenido éxito? ¿Parecerá una copia de otra cosa? (Siempre lo parece xD) En la lección sobre consejos finales para crear un Manga tienes una serie de preguntas muy completa para analizar tu obra. ¡Ánimo! Fase 4 - Escaleta

Una vez ya tienes la idea, montones de anotaciones, parte de historia en la cabeza, etc., es el momento de comenzar a escribir. Debes empezar por realizar una escaleta, que es una especie de guión en el que cuentas por encima todo lo que va a suceder en el manga y en orden. Fase 5 - Guión

Si ya tienes la escaleta, es porque ya sabes todo lo que va a suceder en tu manga y en el orden correcto. Llegó el momento, puedes comenzar a escribir. Escribe el guión en forma de texto. Intenta que el guión detalle completamente las conversaciones y las acciones que suceden: en otras palabras, escribe la novela de tu manga. La diferencia entre tu guión y una novela es que no tienes que detenerte demasiado en las descripciones. Puedes dar indicaciones de los escenarios, las acciones, los sentimientos e incluso de algunos planos de dibujo si son importantes. Cuando tengas el guión deberías revisarlo varias veces antes de darlo por bueno. Antes de dibujar podrías enseñar el guión a algún amigo por si detecta errores o fallos que se te han pasado por alto. Fase 6 - Storyboard

Una vez tu manga está escrito en forma de libro es hora de ponerse a dibujar, pero no de forma definitiva, sino en el storyboard. Debes hacer un esquema de cómo quedarían las páginas y las viñetas dentro de ellas. Es momento para pensar cómo se va a componer una viñeta, dónde estarán los personajes dentro de ella y en qué postura, etc. Cuando termines el storyboard podrás saber con exactitud cuántas páginas tendrá tu manga. Fase 7 - Lápiz

Llegó el momento de sacar una hoja y ponerse a dibujar. Puedes empezar dibujas tu Manga página por página normalmente a lápiz, pero dibujando únicamente los esqueletos de los personajes y líneas básicas. Si echas un vistazo a la lección de cómo dibujar una página de Manga que escribió nuestro compañero mutante, este paso se corresponde al paso 3 en su escala de fases. A esta subfase la hemos llamado lápiz rápido en los otros modelos de fases. Cuántas partes tenga esta fase depende de cómo dibujes. Lo importante es que termine con el manga completamente dibujado a lápiz. ¿Estás seguro de que todo está correcto? ¡Porque después de esta fase... YA NO HAY VUELTA ATRÁS! Si entintas el Manga a mano, salta a la fase 9. Fase 8 - Escáner

Si tu cómic va a ser procesado con ordenador en algún momento, tiene que pasar por una fase de escáner. Si vas a entintar digitalmente, tendrás que escanear antes de la fase 9. Si vas a hacerlo de forma tradicional, tendrás que escanear después de entintar, como es obvio. Debes escanear teniendo en cuenta las dimensiones de la hoja y la resolución ppp a la que vas a trabajar.

Si escaneas la imagen después de entintar, tendrás que pasar por una fase de limpieza, para que el manga pueda ser trabajado correctamente en el ordenador. Fase 9 - Entintado

Una vez terminado el dibujo entintas y terminas el manga. El entintado puede ser tradicional (utilizando un rotring, pluma o pince sobre el papel) o digital, como hemos mencionado anteriormente, en la fase 8. Durante la fase de entintado terminarás el dibujo, y dependiendo de tu estilo de dibujo tendrás que proceder, o no, a incluir grises, sombreados o tramas, y por supuesto, rellenos de negro. Fase 10 - Rotulación

Cuando las páginas están terminadas, se suele colocar el texto de los diálogos con algún programa informático, que suele quedar más elegante que escribirlos a mano. También puedes añadir si lo deseas onomatopeyas hechas con el ordenador o terminar de retocar con el mism

Antes de hacer tus personajes, tienes que crear unas proporciones que sean aceptables. En esta leccióne explicamos algunas pautas que puedes seguir para conseguir las llamadas "proporciones realistas del adulto". Una vez domines las proporciones realistas, ya podrás jugar con ellas para crear personajes que se salgan radicalemente de ellas, si lo deseas. Como formación de figuras geométricas Esto es un cuento muy viejo, pero que funciona. Si no tienes mucha práctica dibujando cuerpos, es mejor que empieces por algo así. En un humano adulto, puedes dividir el cuerpo en 8 partes, del tamaño de la cabeza, y dibujar las siguientes figuras geométricas (esto es sólo una versión). Todas las partes de las 8 que hay, empiezan y terminan en lugares fáciles de recordar.

Parte 1: Engloba la cabeza Parte 2: Empieza en el cuello y termina por el final de los hombros y el pecho. Parte 3: Contiene el abdomen y acaba en el codo. Parte 4: Contiene la cadera y acaba en las muñecas (y en el pito xD). Parte 5: Contiene casi todo el fémur. (ver parte 6) Parte 6: Deja las rodillas en su mitad. Parte 7: Resto de pierna en base a parte 6 y 8. Parte 8: Deja los tobillos en su mitad, prácticamente. Esto es sólo un estándar. Cuando halles tu estilo de dibujo, seguramente quieras saltarte estas proporciones. Recuerda que en los Shojo, las piernas de los hombres son larguísimas. Además, hay estilos de Shonen en los que los personajes tienen grandes cabezas sin llegar a ser Chibis, y estilos de Kodomo Manga en los que tienen unas grandes manos y nos grandes pies. Es más, dentro de un mismo Manga, si nos fijamos, podemos ver como un personaje tiene unas proporciones distintas según el plano en el que se dibuja, pero de eso ya hablaremos en otra lección.

Aplicamos: Cuerpo de hombre. Cuerpo de mujer Tanto al hombre como a la mujer puede aplicársele esta norma. Eso sí, como normalmente la mujer es más baja que el hombre, puedes crear unas partes algo más pequeñas. He consultado algunos libros de Manga y en todos hacen que, para la mujer, la cabeza sobresalga un poco de la primera parte. Más o menos el dibujo que podría salir, generalizando, es este.

Repito que esto es sólo un patrón que podéis seguir para no saliros demasiado por la tangente. Recordad, sobretodo, que cuanto más joven es una persona, más grande es su cabeza respecto de su cuerpo. Practicad con estas proporciones pero descubrid, luego, lo divertido que es inventarte tus propias proporciones y hacer personajes exagerados.

Cuerpo humano: El esqueleto Escrita por: Jesulink

Recordad que un cuerpo puede construirse a partir de figuras geométricas. A ese conjunto de figuras que ayudan a dibujar el cuerpo se le puede denimonar esqueleto. En esta lección se muestra una propuesta de esqueleto para dibujar a un hombre adulto. Este esqueleto y hombre ha sido dibujado por Kakashi Kenpachi (de Argentina), así que muchas gracias por su amable aportación. Primero, observad el esqueleto.

Fijaos que ha dividio el cuerpo en las ocho partes mediante círculos. Después, para el torso un triángulo y otro más para la pelvis. Las articulaciones no son más que líneas que vienen unidas por puntos. Observar la siguiente imagen. Podéis usarla como guía para saber dónde están los músculos y cómo dibujarlos.

Creo que este pequeño paseo ha sido útil para que conozcáis el cuerpo del hombre, y así poder dibujar a tíos cachas. Cuerpo humano: Esqueleto (II) Escrita por: Jesulink

Vamos a seguir aprendiendo a dibujar Manga utilizando las pautas del "esqueleto" del cuerpo humano. La idea es visualizar el cuerpo humano como un conjunto de partes. Sí, es el rollo de "el hombre está formado por formas geométricas", pero creed que funciona si se aplica correctamente. El truco está en saber que todas las partes tienen que estar siempre presentes, y que si un dibujo te sale mal, puede que fuera porque fallara alguna de estas partes. Vamos con la lección.

Me gustaría proponer, para hacerlo muy sencillo, estas partes:

Intenta dibujar este "esqueleto" en un papel. Realmente, tiene que costarte poco poder ubicar a una persona en él. Recuerda que esto no es un truco para aprender a dibujar personas, sino para aprender a encajarlas y a dibujarlas proporcionadamente. Una propuesta de hombre con este esqueleto podría ser la que sigue:

Ahora viene la parte importante. La idea es que, una vez entendidas las partes del esqueleto, las dibujes cada vez que quieras dibujar una pose complicada de un personaje. Utilizando estas partes, será más sencillo que logres dibujar correctamente la pose que estás buscando.

En serio. Funciona con cualquier tipo de postura...

No tienes por qué crear este esqueleto cada vez que dibujas un personaje. Simplemente úsalo para los dibujos más difíciles. Cuando hayas practicado un tiempo, verás que institivamente dibujas las posturas sin necesidad de realizar tantos pasos: recuerda que el dibujo es pura práctica. Además de esto, te invito a que, para que comprendas mejor el esqueleto, intentes observar sus partes dentro de dibujos de Manga o Anime profesionales. Mira este, por ejemplo:

Encuadrar una cabeza Escrita por: Jesulink

En esta lección aprenderás la forma más básica de encuadrar una cabeza estándar. Para ello, vamos a dividir la cabeza en tres sencillas partes:

La cabeza puede estar contenida en un óvalo. Después vamos a trabajar con dos líneas clave. Una líneavertical, que pasará siempre por el entrecejo, por el centro de la nariz, por el centro de la boca y por la barbilla. Después otra línea horizontal que atravesará los dos ojos. Si desplazamos la línea vertical, podemos dibujar de forma rápida al personaje mirando hacia distintos lados. Hay posibilidades infinitas.

En las siguientes figuras (D y E), lo que se ha desplazado es la línea horizontal, la de los ojos. Observa que de este modo el personaje puede mirar hacia arriba o hacia abajo. Sólo tienes que dibujar los ojos siguiendo la línea que has marcado en el dibujo.

Para finalizar, decir que se pueden combinar los desplazamientos, para obtener vistas de todo tipo, como las que se esbozan a continuación:

Practica esta técnica para dibujar vistas de todo tipo y no tener que hacer siempre planos frontales de las cabezas de tus personajes:

Vistas: Cómo dibujar una cara de perfil Escrita por: Jesulink

Dibujar el perfil de nuestros personajes es algo que no podremos evitar en un Manga. Hay algunos estilos de dibujo que no son adecuados para dibujar después un buen perfil, pero aunque ese sea tu caso, tendrás que practicar para poder ofrecer al lector esta vista "de lado", como algunos le llaman.

Como ya hemos encuadrado la cabeza en una lección anterior, supongo que sabrás cómo encajar una cabeza frontal. El truco de dibujar el perfil consiste en tener en cuenta que todos los elementos de la cara tienen que estar a la misma altura en el frontal y en el perfil. Mira la siguiente imagen:



El dibujo es cutre, pero se entiende lo que vamos a estudiar en esta lección. Observa las líneas de colores: Línea verde: Cumbre de la cabeza. La cabeza en perfil ha de ser igual de grande que la cabeza en frontal. Sería una tontería que te creciera la cabeza si te enfocaran desde otro lado, ¿no?



Sección azul: Los ojos. Evidentemente, las cejas, las pupilas y los ojos están a la misma altura. Además tendrás que tener en cuenta que en el perfil sólo se podrá ver un ojo (salvo mutaciones genéticas) y que ese ojo estará lo más pegado a la nariz posible; nunca dibujes el ojo del perfil en el "centro" de la cabeza: es un error muy común.



Línea roja: La nariz. Las narices en perfil en Manga son un mundo por descubrir. Hay narices que no tienen mucho que ver vistas de frente con su representación en perfil. Observa dibujos como Evangelion y verás lo que te digo. Aunque a pesar de estas diferencias, todas estas narices tienen una similitud: están a la misma altura. Sea como sea la nariz que dibujas, no la hagas más alta o más baja que cuando dibujas la cara de frente.



Sección amarilla: La distancia entre la boca y la barbilla también ha de ser la misma. A veces, cuando dibujamos en perfil, nos emocionamos y tendemos a bajar mucho la barbilla, quedando una cabeza más grande de lo que debería (a mí me pasa muchísimo, observa los perfiles de Raruto). Esto era en cuanto a dónde colocar los elementos. Ahora vamos a dar unas indicaciones sobre cómo dibujarlos:

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Observa la imagen de arriba y atiende a los siguientes consejos. Los ojos Sólo un ojo visible. El ojo deberá estar lo más cercano a la nariz posible. No lo dibujes en medio de la cara. La pupila del ojo deberá estar lo más cercana a la nariz posible. No la dibujes enmedio del ojo (A no ser que el personaje no esté mirando hacia el lado natural). La nariz Intenta que se parezca a la nariz frontal. Pregúntate: ¿Es puntiaguda? ¿Es redonda? ¿Es larga? ¿Es pronunciada? ¿Dibujaré el agujerito? Normalmente, la nariz debería ser el elemento más pronunciado de la cabeza. Tiene que sobresalir a los demás elementos. Suele terminar donde terminan las orejas. La boca En los estilos actuales de Manga, en la boca se diferencian los dos labios, incluso cuando dibujas chicos. Con la boca cerrada, fíjate en el dibujo de arriba e intenta dibujar los labios. Para bocas abiertas, fíjate en algunos Manga e intenta aprender de las diferentes maneras de dibujar bocas abiertas en perfil. La barbilla y la mandíbula Al terminar la boca, tendrás que dibujar una barbilla: ¿Cuadrada? ¿Redonda? ¿Afilada? Depende del personaje. La barbilla sigue una línea única a través de la mandíbula que termina en la oreja: esto es lo más importante. Si la boca está muy abierta, puede implicar que la mandíbula también se mueva. Si sigues estos consejos no te costará encontrar, con la práctica, el perfil de tus personajes pero manteniendo tu estilo de dibujo. Para finalizar la lección, te dejo algunos perfiles de personajes de Manga para que observes las narices, las bocas y las mandíbulas.

Cuerpo humano: Cómo dibujar ojos Escrita por: Jesulink

Los ojos son difíciles de dibujar, pero son muy importantes porque dan mucha personalidad al personaje y sobretodo, a nosotros como dibujantes. No copies los ojos de nadie, crea tus propios ojos, y entonces la gente reconocerá tus dibujos como tuyos, y no como copia de otros. El objetivo de esta lección es explicar un poco algo de teoría sobre los ojos con el objetivo de que practiques para inventar tus propios ojos Manga. Primero vamos a aprender el nombre de las partes del ojo que usaremos en el manga, por si acaso. La siguiente imagen es un croquis de un ojo realista.

El Manga, en muchas ocasiones, simplifica mucho el ojo. El ojo es más grande que el realista y con ello conseguimos una mayor expresividad en los personajes. En muchos casos, los ojos en Manga, ocupan gran parte de la cara. Los nipones comenzaron dibujando grandes ojos en el Manga por un rechazo a sus propios rasgos físicos. Por eso los dibujos Manga tienen ojos tan grandes a pesar de que los japoneses no tengan los ojos redondos como nosotros, los occidentales. Hoy en día puede verse bastante variedad en los ojos Manga, presentando muchas veces unos ojos más realistas y "achinados". Pupila: Es el punto negro central del ojo. Ya veremos que algunos autores (sobretodo de Shojo), las obvian. Si la hacemos muy pequeña, podemos dar la impresión de el personaje está estupefacto. Iris: Lo azul. Es la zona que envuelve la pupila y determina el color de los ojos. ¡Es una parte vital en los estilos de ojos Manga, así que atentos a los cambios del iris! Brillo de iris : No sé si será realista, pero desde luego es un punto importante en el Manga. Según donde coloquemos el brillo del iris o de qué tamaño, causaremos una sensación u otra. En algunos estilos se utiliza

mucho más el brillo del iris (Shojo) mientras que otros lo usan más bien como (Shonen). Además de la citada, también hay otra generalización de que se trabaja más a menudo con este brillo cuando dibujamos niños pequeños y personajes femeninos. Globo: "El blanco de los ojos", coloquialmente. Dará forma a nuestro ojo y se deforma según el sentimiento. ¡Esto es otro de los factores que tienes que hacer tuyo! Pestaña: El vello que hay arriba y abajo de los ojos. En Manga, las pestañas inferiores casi nunca se dibujan. Las superiores se suelen pronunciar más en mujeres, que en hombres.

Parte I: Expresiones Vamos a estudiar un poco cómo varian estas partes según las expresiones más tícpicas. No pierdas detalle eintenta aplicarlo a tus personajes.

Tristeza. Para obtener sensación de tristeza, las cejas tienen que ir descendentemente desde el entrecejo hasta las orejas. Tienen que invadir parte del globo y el iris, si no, no vale. Los brillos del iris serán muy pronunciados (podemos hacer más de uno, como en el dibujo) y pueden tapar parcialemente la pupila.

Sonrisa. La sonrisa es algo fácil en el Manga. Basta con arquear los ojos (sólo se verán las pestañas) como describe la figura. No olvides arquear también las cejas.

Enfado. Para obtener enfado hay que colocar las cejas en orden inverso que en la tristeza. Tienen que estar descendentemente desde las orejas hasta el entrecejo. Haz que el globo sea más grande y más redondo. En cambio, haz que el iris y la pupila encojan. Información más detallada en la lección de Expresiones faciales. Parte II: Ejemplos Algunos ejemplos de ojos de manos de los usuarios. Esperamos que te sean de utilidad.

Esta lección termina aquí, pero en futuras lecciones hablaremos de más generalidades de los ojos para ayudarte en tu camino a inventar tus propios ojos. ¡Sayonara! Cuerpo humano: Cómo dibujar ojos (Chico) Escrita por: Jesulink

Cuando vayas a dibujar tu Shonen, querrás que tu héroe tenga unos ojos molones. En la siguiente lección puedes observar un poco algunos ojos tipo para guiarte un poco más en la búsqueda de tus ojos perfectos. Ojo Kishimoto

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Le he llamado así porque es el ojo que más usa Mashashi Kishimoto (autor de Naruto). Es digno de mencionar porque es muy bonito y puede ayudarte con tu búsqueda. Las principales características de este ojo son: Aunque el ojo esté enfadado, no suelen tocarse la ceja y el globo. Tiene pupila, aunque ésta desaparece si el personaje tiene los ojos negros. No tiene brillo de iris, aunque éste aparece si el personaje tiene los ojos negros. Es semi-puntiagudo en su curva exterior (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo redondo

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Un ojo bastante simplepero que puede dar buenos resultados. El ojo redondo se caracteriza por: No tiene iris, sólo pupila . La pupila es bastante pequeña. La expresividad se obtiene jugando con la forma del globo. Es completamente curvo (parte arriba-izquierda del dibujo).

Ojo afilado

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Este ojo es muy típico en Shojo, sobretodo el villanos de Shojo de aventuras. Los personajes que tienen estos ojos suelen ser altos e inteligentes. No le pongas estos ojos a un personaje que es tonto. De hecho, es un ojo algo afeminado y se caracterizan por: Casi nunca podrás ver el iris completo, siempre es tapado en parte. Se cierra por la izquierda y por la derecha. Remarca la zona de las pestañas. Presentan una ángulo muy cerrado (parte arriba-izquierda del dibujo). Es recomendable que vaya acompañado de una ceja fina.

Ojo sin pupilas

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Este tipo de ojo es muy usado. No sólo en Manga, sino también en muchos estudios de Anime. La pupila jamás aparece, así que tenemos un gran iris. El color del ojo es vital aquí. Juega con el tamaño del brillo del iris para las expresiones. Dibuja el arco superior muy separado del arco inferior. Nunca se tocan. Intenta que el iris nunca quede completamente redondo, siempre es tapado parcialmente por arriba o por abajo. No queda bien en adultos machos-machotes, pero es ideal para chicos jóvenes o niños.

Ojo semi-realista, detallado

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He visto que algunos Manga, sobretodo Seinen, consiguen que el ojo tenga un toque realista realmente importante, pero que a la vez, siga pareciendo Manga. Mucho cuidado con estos ojos, que son los más complicados de dibujar. En el caso de un chico joven, podemos seguir los siguientes consejos: Dibuja la pupila sólo si los ojos no son negros. Dibuja brillo de iris en cualquier caso. Haz que el globo quede dentro de las curvas superior e inferior. Así conseguirás pequeñas zonas que puedes sombrear. Sin pasarte, puedes hacer pequeñas arrugas en los contornos del ojo. Y aquí termina esta lección. Espero que te haya ayudado para inventar los ojos de tu protagonista varón. ¡Suerte! Cuerpo humano - Cómo dibujar manos Escrita por: Jesulink

Uno de los problemas más típicos a la hora de dibujar es dibujar las manos. Creo que dibujar manos es lo último que he aprendido a dibujar, si es que lo he conseguido del todo. Dibujar manos es una práctica muy común en clases de dibujo, y no es para menos; no sabes cómo dibujar una mano haciendo un gesto, hasta que no intentas dibujarla. Si has leído alguna lección sobre cómo dibujar manos, a lo mejor te ha parecido algo complicada. Por eso he creado esta lección. No voy a mostraros un puñado de manos para que las copiéis, sólo pretendo contaros algunos trucos para que os ayuden a que aprendáis a dibujar manos. Mano simplificada

Hasta que sepamos dibujar manos como Dios manda, vamos a dibujar manos simplificadas. La mano es muy complicada, tiene muchas partes. ¿No podríamos evitar algunas de esas partes y hacer una mano más sencilla? ¡Vaya que sí! (xD) Primero, tenemos que conocer las líneas de una mano, para que sepamos todas las cosas que vamos a quitar en la mano simplificada.

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Esto ha sido una mano bastante detallada (de chico). Has podido observar: Los dedos se dividen en tres partes, separadas por líneas. El pulgar, se podría considerar dividido en dos partes (simplificamos, por favor). Hay una línea que hace de base de los dedos, arriba de la mano. Tres líneas dentro de la mano. Una línea en la muñeca. Complicado, ¿verdad? Pues vamos a quitar líneas. Nos vamos a quedar exactamente con estas.

Ya sabes, para dibujar la mano simple sólo tienes que hacer esas líneas. Es fácil de recordar. Dibuja la mano del ejemplo y deberías obtener una mano que se parece a esta.

La galería de manos "Genial, Jesulink. Ya sé dibujar manos abiertas, pero yo quiero hacer muchos más gestos con las manos". Entendido. Para captar las manos haciendo diferentes acciones lo mejor es construir una galería de manos.

Tienes que buscarte un modelo de manos. Llama a un amigo que se corte las uñas a menudo y pídele que haga diferentes poses con las manos para ti. Por ejemplo, puedes pedirle que cierre el puño, que coja un vaso, que coja el mando de la consola, que señale con el dedo... cualquier cosa que se te ocurra o que necesites. Le haces una foto a la mano y te la guardas. Después, tienes que dibujar la mano fijándote en la foto. ¡No hay cosa más sencilla! Ayúdate de los trucos de la mano simplificada para no marearte mucho con el dibujo. La galería de manos, sin duda, es la opción más acertada para hacer manos variadas sin esfuerzo. Te dejo con algunas manos que han dibujado los usuarios. Obsérvalas. Esperamos que te sean útiles.

Cómo dibujar manos - Análisis completo Escrita por: Jesulink

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Dibujar manos es un reto clásico para los dibujantes. Llevo dibujando Manga desde los 12 años, y nunca supe realmente dibujar manos. Mis amigos solían decirme: "qué mierda de manos". "Mejora las manos", decían años más tarde, cuando su nivel educativo aumentó. Creo que es algo que aún no me había detenido a estudiar en serio. Ahora me he propuesto analizar los elementos más significativos a la hora de dibujar manos y quiero compartir con vosotros algunas de las cosas que he sacado en claro. He tenido que mirar en bastantes libros y dibujar muchas, muchas manos, y aún sin ser un experto, creo que esta lección os va a resultar muy útil para aprender a dibujar manos y para transferir la técnica a vuestro estilo de dibujo Manga. Comenzamos. Índice de esta lección Partes de la mano Primeros dibujos de manos (fuera) Primeros dibujos de manos (dentro) Conocer los huesos para dibujar dedos Dibujar dedos

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Dibujar puños Dibujar puños a partir de formas geométricas Distintos personajes, distintas manos Cómo dibujar un Kame-hame-ha Conclusiones Ejercicios

1 - Partes de la mano En el 99% de las fuentes consultadas, toda lección de dibujar manos comienza con un análisis de las partes de la mano digno de un estudiante de medicina. Entre nombres de huesos y músculos, me perdí. El saber no ocupa lugar, pero creo que más importante que eso es empezar por el principio, así que os dejo un esquema de lo que yo considero lo más básico para empezar a dibujar manos.

Fijaos que la expresión "seno digital" no viene a ser más que "concavidad relativa a los dedos", pero no paraba de reírme mientras lo leía. De ahora en adelante les llamaré plieges (xD).

2 - Primeros dibujos de manos (fuera) Los primeros dibujos de manos que he hecho han sido de la mano por fuera. Como todas las partes del cuerpo humano, la mano es pura geometría, y de toda la información consultada, os marco algunas de las líneas o propiedades que me han parecido más interesantes:



Explicación del dibujo superior: A. Las puntas de los dedos se describen con una curva cerrada (similar a una parábola), no de forma circular. En muchas manos, los dedos índice y anular tienen una longitud similar (B), y sobra decir que el corazón es

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el más largo (por eso lo usamos para insultar a la gente). En A' podéis ver además la relación de esta propiedad con el pulgar. C. Los nudillos (esenciales en Manga de acción), no están en línea recta, unos están por encima de otros, respetando la jerarquía de la curva A. E. Marcas de los pliegues del pulgar. 3 - Primeros dibujos de manos (dentro) Del mismo modo que se observa la mano desde fuera, ahora vamos a verla desde dentro. Dibujo de una mano izquierda por dentro:



Explicación del dibujo superior: A. Curva de la que hablábamos en el punto anterior.









B. Cada dedo tiene dos pliegues (F). Podemos ver una curva que une los pliegues inferiores de los cuatro dedos. Es una curva, por lo que si unimos estos cuatro pliegues con una línea recta, no estaremos dibujando la mano correctamente. C. Al realizar una curva similar intentando pasar por los pliegues superiores, esta curva atraviesa los pliegues de los tres dedos más grandes pero pasa justo por arriba del dedo meñique. El pliegue superior del dedo meñique (D), queda "aislado", y para atravesarlo tendríamos que describir una curva mucho más cerrada. Es más interesante el modelo que se muestra, porque nos ayuda a marcar la longitud del dedo meñique (el de sacarse los mocos de forma elegante). E. Si leéis algo sobre quiromancia podréis analizar cuáles son las líneas más importantes de la palma de la mano. Podría resultar más fácil recordar los nombres de estas líneas según la adivinación que si tenemos que aprender el nombre científico. En E tenemos la línea de la vida, que podría coincidir en algunos casos con la línea que define la eminencia tenar. En E' la línea del corazón. Existe una tercera línea importante debajo de E' que es la línea de la mente. G. Observad que aunque no hay nudillos, se pueden marcar desde delante para estudiar la curvatura. Ejercicio 1 Dibuja las dos manos de arriba juntas ocupando la totalidad de un folio A4 en horizontal (cuanto más grande, mejor). Esfuérzate al máximo aplicando los trazos y haciendo el acabado a lápiz lo mejor posible. Repite el dibujo de las dos manos al menos cinco veces antes de continuar con esta lección. No es necesario que las hagas de golpe, puedes dibujarlas a lo largo de los días. Cuando más te detengas a dibujar estas manos, más información absorberás de los siguientes puntos. 4 - Conocer los huesos para dibujar dedos Si la mano por fuera te parecía escalofriante, espera a echarle un vistazo por dentro. Conocer los huesos de la mano no sólo podría servirte para curar una lesión de un compañero en una guerra, también te será realmente útil para dibujar dedos. He aquí un esquema simplificado de los huesos de la mano:

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Falanges - Son los huesos de los dedos. Observa que cada dedo tiene tres falanges, menos el pulgar, que tiene dos. ¡Esto es importantísimo para dibujar! Metacarpianos - Rara vez los necesitarás en un dibujo final, pero es importante que comprendas que están ahí, y qué relación tienen con los dedos. Muy probablemente los uses para las primeras líneas de un dibujo

definitivo, para guiar y ubicar mejor todos los dedos. La unión entre el metacarpo y la primera falange de un dedo es el nudillo (donde se junta verde con amarillo xD). 5 - Dibujar dedos Ahora vamos a utilizar lo aprendido para dibujar dedos de forma independiente. Estudiar cómo dibujar un dedo de forma independiente puede ayudarnos a diseñar una mano en cualquier pose. No he visto demasiadas técnicas, y no hace falta, porque la más repetida y la que más mola es la los tres cilindros. Un dedo tiene tres falanges, ¿no? pues dibuja tres cilindros doblados para dibujar después un dedo.

Practica esto un poco para dibujar dedos. Piensa que las tres falanges no tienen el mismo tamaño (el cilindro debería ser un poco más pequeño a medida que nos acercamos a la punta del dedo), pero puedes practicar dibujando los tres cilindros iguales. Puedes dibujar haciendo de tu propio modelo, observando los dedos de la mano con la que no estés dibujando. A continuación, algunos bocetos utilizando lo sabido y lo de los dedos. Observa todas las líneas en rojo para sacar tus propias conclusiones.

6 - Dibujar puños Sé que muchos de los que leéis esto dibujáis Shonen (lo siento por los/las artistas de Shojo, haremos manos elegantes en futuras lecciones), así que es muy importante saber dibujar puños cerrados para dibujar personajes luchando o usando sus poderes. Primero, os dejo con algunos dibujos de puños que hice a partir de manos reales, y después, su simplificación para un posible transporte a una viñeta de Shonen Manga (si dibujas Seinen Manga, la mano realista es prácticamente lo que necesitas, no tienes que simplificarla mucho).

La verdad es que después de dibujar muchos puños realistas y sus respectivas versiones simplificadas, me preguntaba qué líneas debía escoger y cuáles debía dejar para la versión realista. Es complicado y esa decisión definirá vuestro estilo para dibujar manos Manga, sin duda. Yo, personalmente, nunca suelo dibujar uñas (por ejemplo), y suelo dibujar dedos bastante regordetes (porque me hacen más gracias). Además, en el caso concreto de 5 elementos, la mayoría de los protagonistas tienen dimensiones reducidas (no son chibi, pero casi) y usan guantes, y eso hace que los dedos sean más cortos y gordos todavía. Ejercicio 2 Esto es un juego de reflexión más que un ejercicio de dibujo. Dibuja algunos puños realistas (tres o cuatro), desde distintos ángulos. Para ello ayúdate de fotografías que encuentres en internet o de algunas que tomes tú mismo (no copies de otros dibujos, usa fotos). Dibuja los puños de la forma más realista que puedas, incluyendo todos los pliegues que puedas e incluso sombreando con el lápiz. Cuando los tengas todos, calca tus propios dibujos en una hoja nueva. El reto consiste en dibujar el puño utilizando el menor número de líneas posible. Cuantas menos líneas uses mejor, siempre que el dibujo se entienda. Cuando termines, reflexiona sobre las líneas que has escogido y compara esos dibujos simples con dibujos de otras manos Manga que ya hubieras dibujado a tu estilo. Saca conclusiones. Puedes ayudarte de la perspectiva y de las técnicas aprendidas sobre cómo dibujar dedos para dibujar puños distintos.

7 - Dibujar puños a partir de formas geométricas Mucha gente suspira de aburrimiento al oír de dibujar a partir de formas geométricas, pero es que es lo que hay si se quieren resultados óptimos (xD). Dibujé algunos puños de frente y es fácil simplificarlo a partir de algunas líneas. Si transportas el modelo del puño frontal a otros dibujos en perspectiva, podrías tener un buen comienzo para dibujar puños desde cualquier punto de vista.

La figura A muestra un puño muy esquematizado. Sin embargo, gracias a la figura B podemos observar algunos detalles, como que la forma del puño es un pentágono irregular cuyo vértice más alto es el nudillo del dedo corazón, o que los puntos de flexión de los dedos no se describen en una línea horizontal (mirar figura B, línea azul), sino en una línea descencente (mirar figura B, línea roja). Sería más complicado definir cómo se comporta el pulgar en estos dibujos, pero creo que a partir de la observación conseguiremos mejorarlo. Como hemos dicho más arriba, tomar fotos de nuestras propias manos o de manos de nuestros amigos y familiares y dibujarlas, nos ayudará mucho a sacar conclusiones. 8 - Distintos personajes, distintas manos Cuando uno aprende a dibujar manos, casi siempre practica dibujando manos de hombres y mujeres adultos. El caso es que las manos de mujer y de hombre presentan diferencias obvias, pero también es cierto que se presentan diferencias según la edad de los personajes o incluso según el estilo de dibujo. Aquí os dejo algunas manos sacadas de Manga profesional para que les echéis un vistazo.

En la imagen de arriba se observan 8 manos de 4 mangakas distintos. Las manos son muy distintas incluso para casos similares, por lo que llegamos a la conclusión de que el estilo del dibujante y la estética de la obra también son delimitadores para diferenciar unas manos de otras. La mano número 1 es una mano de chico joven que se parece bastante a una mano simplificada de una mano realista. Sin embargo, la mano número 2 se aleja algo más del realismo, presentando unos dedos más redondeados y una línea más gruesa, incluso en las líneas de sombra. Las manos 3, 4 y 6 pertenecen a chicas o mujeres jóvenes. Son manos femeninas y se nota por sus dedos más delgados y más puntiagudos. Se dibujan las uñas y de no hacerlo, se sugiere su forma (mano 4). Estas tres manos pertenecen a mangas de géneros completamente distintos: 3 (Shonen), 4 (Ecchi), 6 (Seinen), y sin embargo las similitudes son destacables. La mano número 5 es de un hombre maduro y obeso, por lo que los dedos son más regordetes. Las líneas rayadas de sombras de forma desarreglada nos invitan a pensar que parece una mano con vello. One Piece es un buen catálogo de manos de todo tipo dada su enorme variedad de personajes. La mano número 7 y la mano número 8 son son ejemplos que no necesitan explicación. Si quiero poner un ejemplo de mi experiencia personal, un personaje en mi Manga que tiene una mano a destacar es Desangrador. Desangrador es viejo y sus manos están arrugadas y tienen manchas. Abajo podéis ver un par de manos sacadas del capítulo 18 de 5 elementos, junto con un nuevo dibujo más reciente de lo que podría ser una mano realista de Desangrador.

La mano realista nos ayuda a entender mejor las características de la mano de un viejo científico como éste: dedos huesudos (por eso es importante conocer los huesos...), arrugas, manchas, uñas rotas... Desde luego, viendo el nuevo dibujo de la mano realista los dos primeros dibujos son un poco simples. Sobre todo el segundo, que es un dibujo más bien malo. 9 - Cómo dibujar un Kame-hame-ha No se puede hacer una lección de dibujar manos Manga sin estudiar como ejemplo la clásica pose de manos del Kame-hame-ha. Para ello, vamos con una ilustración original del maestro Toriyama en la que las manos de Goku tienen un papel muy importante.

Cuando dibuje eso, os llamo. Mientras tanto, vamos a hacer algunos diseños de las manos centrándonos en las líneas más importantes.

Observad que para hacer este dibujo he utilizado todo lo que hemos aprendido en la lección completa. Se han marcado las líneas importantes de la mano. También se ha dibujado la mano con formas geométricas, y he usado la técnica de los cilindros para definir los dedos. Ahora, dibujamos la mano intuyendo las líneas gracias a las guías que tenemos:

He dibujado pocas líneas porque es una mano simplificada. La ilustración en concreto tiene líneas cinéticas porque forman parte del objetivo de la imagen. Después del entintado (en este caso, digital), el resultado final se parecería a esto:

10 - Conclusiones

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Creo que en esta lección hemos aprendido muchísimas cosas. A modo de resumen, y también de síntesis, os dejo con algunos puntos importantes que creo que hay que tener en cuenta para dibujar manos: Conocer las partes de la mano nos ayuda a dibujarlas. Podemos usar formas geométricas, como cilindros, para dibujar dedos. Existen diferencias entre las manos de personajes de distinto sexo y edad, y tenemos que tenerlo en cuenta a la hora de dibujar. Tenemos que adaptar la mano realista a las características de nuestro estilo de dibujo, o el del cómic que estemos dibujando. Se pueden construir manos fantásticas (cuatro dedos, por ejemplo), basándose en estas técnicas. Dibujar a partir de fotos o modelos reales será de gran ayuda. Toma fotos o búscalas en Internet. En anteriores lecciones sugerí que también se podía esquivar el dibujo de manos en algunas viñetas sacándolas fuera de cuadro o metiéndolas en los bolsillos. Me retracto. Siempre es mejor aprender a hacer algo que huír de lo que no se sabe, así que practica mucho.

Cuerpo humano: Cómo dibujar pies Escrita por: Jesulink

Dibujar pies es algo realmente difícil. Normalmente podemos esquivarlos: dibujamos zapatos o simplemente nunca enfocamos a los pies. Pero a veces es inevitable hacer personas descalzas. Al igual que las manos, los pies son distintos en niños, niñas, hombres, mujeres y hobbits. Lo que pretendo mostrar aquí son unos trucos para que el dibujo del pie no se resista, pero tendrás que aplicar a tu personaje el estilo del pie que le convenga. ¡Vamos con los consejos!

Para dibujar un pie, tienes que dibujar la terminación de la pierna, un círculo, que representa el tobillo(cualquier articulación será a partir de este punto), y un trapezoide que representa el pie.

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Observa la imagen de arriba. Al dibujar el pie de perfil deberías considerar al menos estas dos cosas: Dibuja el tobillo. Márcalo bien, es una pieza imprescindible. En la planta del pie hay "tres zonas" destacables que podrían ser el dedo (x), el primer apoyo, que tocará el suelo pero que luego tiene una curva hacia arriba (y) y por último el talón (z).

Practicando este método con regularidad, deberías poder dominar el dibujo del pie. Una vez el método esté dominado, tendrás que usar tus conocimientos de dibujo para hacer el mismo dibujo desde diferentes perspectivas. Es decir, dibujar la pierna, el círculo del tobillo y la caja del pie desde cualquier ángulo.

Una vez tengas el encuadre hecho, dibujar el pie no es más que contornear las líneas con el método anterior. Cuando tengas que dibujar pies, sigue estos consejos y utiliza como modelos algunos dibujos de Manga para hacer un buen dibujo. Cuerpo humano: Cómo dibujar pelo Escrita por: Jesulink

Próximamente pondremos una lección con consejos sobre cómo dibujar los pelos, pero por ahora os dejamos simplemente con los ejemplos.

Ejemplos Aquí algunos ejemplos de cabellos dibujados por los usuarios de Jesulink.com. Esperamos que os sean de utilidad.

Cómo dibujar ropa y pliegues - Análisis completo Escrita por: Jesulink

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Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no sólo dibujarla, sino también inventar ropa original para que nuestro personaje sea especial. Seguramente estás buscando una buena lección que te "enseñe a dibujar ropa". ¿Podría existir algo como eso? Es posible, pero piensa en lo que estás pidiendo. Existe una infita variedad de ropa. Existen camisetas, camisas, blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas, capuchas, capas, túnicas, ponchos, abrigos, batas, kimonos... y cada uno de ellos se dibuja de una forma distinta. Si después tenemos en cuenta en cómo varía esta ropa en función del sexo de la persona, en función de la cultura y en función de la época (no es lo mismo una camisa de botones de los años 50 que una actual). No puedes esperar encontrar una lección en la que se te explique todo esto (ni si quiera sé si existe tal cosa), pero sí que podemos estudiar de forma detallada los factores que se cumplen a la hora de dibujar ropa y que asimiles esos factores comunes para que seas capaz de rediseñar cualquier prenda existente e inventarte las tuyas propias. No es que sea fácil, pero nadie dijo que tuviera que serlo. Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco. Comenzamos. Índice de esta lección Cómo dibujar pliegues Empezando a dibujar camisas Dibujar camisas a partir del cuerpo Cómo dibujar pantalones Análisis de arrugas en imágenes Manga Técnicas para dibujar faldas Dibujar capas Dibujar capuchas Análisis de vestuario completo en personajes de Manga

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Cómo inventar ropa a partir de ropa existente Cómo inventar ropa desde cero y sin ayuda Documentarse para diseñar el vestuario Conclusiones Ejercicios

1 - Cómo dibujar pliegues Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue. Creo que tú ya sabes que las telas se pliegan, así que no te lo voy a explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un pañuelo o un trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:

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Personalmente, destacaría las siguientes partes: A: El punto de tensión, que estira la tela y generará arrugas (no tiene por qué ser un punto, puede ser una zona). B: La caída. En este caso es sencillo: la gravedad hará que la tela caiga hacia abajo. C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no podemos ver la parte interior del pañuelo porque la perspectiva nos lo impide. Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que tenga pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por ti mismo, sin mirar otra imagen. Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy interesante: a partir de la figura del cono. No se me ocurre un método mejor para asimilar este concepto lentamente. Dibuja en un papel las siguientes figuras:

Para dibujar un cono, sólo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un punto (que será el vértice) y unir el vértice con los dos puntos correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres conos. Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o más), tanto desde arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente útil para dibujar ropa, aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma más práctica de explicarlo, sinceramente). Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo:

Ejercicio 1 ¿Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los conos varias veces para dominar la técnica. Es imprescindible que sepas dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado (desde abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6... conos y conviértelos en tela, tanto desde arriba como desde abajo. Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes bajas (dibujadas en azul en la figura superior). ¿Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estarás leyendo esto, así que continuaremos igualmente xD). Ahora vamos a dibujar solamente medio cono hueco sin base. Sí, imagina que tienes un cucurucho de galleta de helado (que no tiene nada dentro), y le haces un corte por la mitad de forma longitudinal. Con este dibujo vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que son la base para dibujar cortinas o faldas:

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En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras: A - Figura del medio cono hueco sin base. B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un trozo de tela. C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te sería difícil dibujar una figura como ésta. Si tienes cierta inteligencia, seguro que ya estarás relacionando este trazo con algún tipo de ropa. Al igual que antes con los conos, sería ideal que practicaras estos pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aquí hay algunas cosas que me llaman la atención: Figura que se ve desde abajo: Fíjate que los reversos de la tela pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda así, esa parte está sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba con el medio cono). Figura que se ve desde arriba: Fíjate que las partes interiores no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de profundidad, se han marcado la separación de cada "onda" de esta cortina con un pequeño sombreado. ¿Qué tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una manga en vista picada y después en contrapicado. Observa con atención la siguiente figura:



Cosas que podemos sacar en claro de esta figura: Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen en forma descendente. Fíjate que las "ondas" altas están por encima que las que están más abajo. OBVIO. Estamos mirando desde arriba, por lo que nunca podríamos ver por delante a las partes bajas de la manga. El gráfico azul te muestra en qué orden puedes dibujar estas líneas para hacerlas de forma natural. Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda (la que está mal), en el punto J las curvas de los pliegues hacen que la parte de abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio con el trazo que hemos hecho en el punto I, por lo que el dibujo es incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en las que podemos obtener curvaturas aparentemente contradictorias, pero si estás empezando, no deberías meterte en eso.



Dibujo contrapicado: Más de lo mismo, pero al revés. Si miramos desde abajo, las arrugas suben de forma ascendente. Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que están "por delante" de las "ondas" que terminan en la manga. El gráfico azul te describe cómo dibujarlas. Si observas la figura de la derecha (la que está mal), comete el mismo error que la imagen errónea anterior. Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para entender cómo funcionan los pliegues. Ahora sólo tienes que observar y practicar. Piensa que no es lo mismo un pañuelo que se sujeta con una mano que un pañuelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si has aprendido algo, bueno es. 2 - Empezando a dibujar camisas Sinceramente, no sé cómo se le llama a la parte de arriba de la ropa de forma general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del sexo; que dependen de la edad; que dependen de la época; que dependen de la cultura; que dependen del estilo de dibujo... ¿Qué podría explicar aquí? Pues intentaré daros algunos consejos, porque no consigo obtener normas universales y transferibles para estas prendas. Por ejemplo, tenemos el siguiente dibujo. En él, tenemos un dibujo de una camiseta básica para hombre y otra para mujer (ambos delgados y jóvenes, que es lo más sencillo). Las imágenes son las siguientes:

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Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son: A - El cuello. El tipo de cuello varía en función del tipo de camisa. A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos viñetas más tarde, en forma de pico (¿por qué pluralizo si sólo lo hago yo?). B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se marca la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que aunque no lo estés dibujando, el brazo del personaje está ahi, y tienes que imaginarlo como una línea invisible. C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo atlético sano, el pecho del hombre es más ancho arriba que abajo, por lo que la camiseta podría tomar esa forma (aunque esto depende del estilo de dibujo). D - La caída de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por dentro, por lo que se crea una pequeña "bolsa" que abomba la parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales están ligeramente inflados y que se han dibujado unas arrugans en medio, que representan que la camiseta está doblada y metida dentro del pantalón.

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Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son: A - El cuello. Lo mismo que antes. B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser más delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa. C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la chica, se creará una arruga de una forma u otra en la camiseta. Esto es artísticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por fuera del pantalón, la camisa caerá hacia abajo tras pasar por los pechos, y éstos se verían menos marcados. Sin embargo, en el ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del pantalón, por lo que la ropa de adhiere más a la figura, y normalmente se marcan los pechos haciendo un trazo o sombra en el punto C'. D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de arrugas el efecto es similar. En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Sólo quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas, porque podemos estar ubicados en cualquier época, y el dibujo de la camisa cambiar por completo. Mirad la imagen:

El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he hecho unas sombras para darte profundidad a esa parte de la prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto número de arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa está algo ceñida al cuerpo. Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, más ancha y con más florituras. Fijaos en los ¿volantes? que lleva esta camisa. ¿No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos en cómo caen las mangas, haciéndose más anchas a medida que descendemos. Hay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja influir menos por el movimiento del brazo. 3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo Cuando tengas algo de práctica, podrás dibujar la ropa directamente, pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldrá perfecto; evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o "cortar" partes del cuerpo. Además, matamos dos pájaros de un tiro, porque practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

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Puntos a tener en cuenta en la imagen superior: Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudará con el dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudará a colocar mejor la parte alta de la prenda que estés dibujando. Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos), y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna forma. Dibujarlos primero te ayudará a ubicar la zona pectoral y a colocar las arrugas y las sombras donde corresponde. Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrás ubicar con facilidad los codos. Así evitamos errores. Conozco casos de chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo bajo ella), y después, al salir, dibujan otro codo (¿dos codos?). Puede que pienses que es una locura, pero este error es más común de lo que pensáis. Vientre - Dependiendo de la caída de la prenda o de la gordura del personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia. Dibuja el cuerpo desnudo para saber dónde empieza la cadera. Dibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a ubicar este punto, así que puedes tenerlo en cuenta. Manga - La manga también se puede abombar como la parte baja, o ceñirse a la muñeca, pero dibujar el antebrazo y la muñeca te ayudarán a realizar este paso con más facilidad. Parte baja - ¿Alguien sabe cómo se llama esto en realidad? En fin. Tienes que tener en cuenta que según cómo lo porte el personaje, cada prenda caerá a una altura distinta, así que ten en cuenta siempre dónde está la cintura para no equivocarte. A continuación, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y descubiertos.

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A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma correcta. B - Fíjate que en ambos dibujos se ha señalado la separación de los dos senos con una pequeña sombra. C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos, porque aunque las prendas sean distintas, la caída es igual. D - En la versión de manga larga, se forman arrugas en el codo. Observa que hemos seguido la norma descrita en el punto anterior, cuando dibujábamos pliegues con los conos. E - La manga se abomba y cerramos la muñeca. Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre sí porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica esta técnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del personaje, y verás cómo llegas a tus propias conclusiones. 4 - Cómo dibujar pantalones Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantalón es una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto ceñida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de frente, de espaldas y de lado. Para dibujar pantalones por detrás y de perfil, tenemos que tener en cuenta cómo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos de frente hay que tener en cuenta la constitución del personaje (y su sexo) para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes nobles (xD). Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:



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A - Arruga que delimita el comienzo el pantalón. Sinceramente, ya no me parece una línea tan básica como cuando hice el dibujo. Creo que da una sensación de que el pantalón se ajusta a la cintura con un elástico. Ten en cuenta que los pantalones antes se llevaban más arriba que ahora. Todo depende de las modas. B - Las arrugas de las partes nobles. Variará dependiendo de lo complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta. C - Las rodillas generan arrugas en el pantalón. Además de que es lógio, ésto ayuda al lector a identificar dónde están las rodillas del personaje. Observa el dibujo en C', que como está de espaldas, tiene una arruga horizontal detrás de la rodilla. Si te fijas en las rodillas del tercer dibujo, las arrugas son más pronunciadas, porque la rodilla está más flexionada. D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo también si hablamos de modas) en este caso casen con algo de "campana". En D, como se ve de frente, la curva es convexa desde arriba, porque se entiende que los pantalones caen sobre los zapatos. Sin embargo, en D', la curva es contraria, porque se entiende que los pantalones caen tapando la parte de atrás de los zapatos. ¡Esto dependerá del personaje, pero es para que veas las diferencias! E - Esta parte cambia radicalmente desde atrás, porque... hay un... culo (xD). La línea de dibujo en este caso suele ser más larga que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos más a identificarlo. F - En este caso, el dibujo está de perfil. Esta breve línea que hay cruzando el centro del pantalón (que dependerá del modelo de pantalón, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y que no parezca algo plano. La línea tiene que describir un punto intermedio entre el trazo izquierdo (el del cuádriceps) y el derecho (el del... culo-pierna). Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatomía desnuda de los personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del dibujo. Simplemente observa cómo han evolucionado estos bocetos a partir del boceto inicial.

5 - Análisis de arrugas en imágenes Manga Una de las claves para que aprendas a entender cómo se dibuja la ropa es que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre, aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos dibujantes se paran más en los detalles que otros; aunque unos dibujantes dibujan ropa de forma más compleja que otros, todos cumplen unas pautas mínimas a la hora de dibujar ciertas prendas. Analiza esas pautas mínimas y podrás dibujar todo tipo de prendas adaptadas a tu estilo. Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. Sí, seguramente estás pensando que Dragonball no es ni de lejos un Manga de "dibujo complejo". Eso podría ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a los Anime, por ejemplo, o por no saber fijarse con atención en los detalles de algunos mangakas. Observa la imagen de abajo, fíjate en la ropa. ¿Te parece algo sencillo de dibujar?

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Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora mismo no nos interesa. En esta ilustración, Toriyama ha dibujamos muchas arrugas, realizando un dibujo más complejo que sencillo. Vamos a observar cómo podemos simplificar el dibujo, para entener cuáles son los trazos mínimos que son los que nos están ayudando a saber qué tipo de prenda es: A - Observa cómo podemos ver el interior de la manga azul de la ropa, como cuando dibujábamos las bases de los conos. B - Observa cómo ahora es el caso contrario que en A, y vemos la redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a estos detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo. C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja (fajín, cinturón...), tal y como habíamos descrito en los dibujos anteriores. Supongo que habrás notado que si sabes dibujar la base, los trazos mínimos, todo lo demás será decorar la ropa con más o menos arrugas dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo. Pero, ¿hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa? ¡Para nada! ¡Todo depende de tu estilo de dibujo! Como he dicho antes, si dominas el trazo básico, podrías dibujar ropa que parezca ropa con unas pocas líneas. Aquí tienes un ejemplo de lo que digo:

Éste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokémon. El art oficial de los videojuegos de Pokémon (y el art del anime) es una muestra de sencillez. Fíjate que en esta ocasión, el dibujo simplificado apenas varía del dibujo original: A - Dibujar el cuello de una camisa podría ser algo complejo, pero fíjate que con unas pocas líneas se ha dibujado de forma perfectamente entendible, y en perspectiva. B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo las redondeces generadas por las mangas según la perspectiva. Eso no cambia. C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el amombado abajo y una pequeña arruga que indica que la camiseta está metida dentro del pantalón. Ejercicio 2 Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser, que sean distintos entre sí. Para cada autor, escoge a dos personajes cuyas ropas te llamen la atención, y otra vez, intenta que sean lo más distintos posibles entre sí. Deberías haber seleccionado a 10 personajes en total. Escoge dibujos de los personajes en los que se les vea de cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy compleja.

Dibujarás a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto significa que harás 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te recomiendo que lo hagas. Un verdadero dibujante no se rendiría ante un ejercicio así:

1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar de vez cuando nos ayuda a practicar. 2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al personaje original, pero haciendo la ropa sin arrugas. Dibuja sólo los trazos mínimos que consideres. 3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu segundo dibujo, y reinventa sus ropas. Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrás hecho unos 30 dibujos. No hace falta que los hagas en un mismo día, puedes emplear varios días. Si terminas el ejercicio, tú mismo observarás que has aprendido mucho acerca de cómo dibujar ropa. Aprenderás cosas que sólo comprenderás si realizas el ejercicio con tu propio esfuerzo. Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer muchísimos dibujos de personajes distintos. Si haces sólo dos personajes (6 dibujos), tendrás una sensación de que has aprendido cosas, pero no te detengas. Cuantos más hagas, más aprenderás.

6 - Técnicas para dibujar faldas ¿Por qué una sección de faldas en una lección de dibujar ropa en el Manga? Algunos pensarán que es fetichismo, otros, que es una prenda muy común en el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro a dibujarlas, pienso que las faldas contienen muchos saberes relacionados con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas hasta perspectivas, por eso me parece interesante. Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos básicos a los que podríamos proceder para dibujar una falda corta:

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En la imagen de arriba: Observa cómo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o "secciones" que se dibujan de la forma que ya aprendimos anteriormente. Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente perspectiva, al contrario que en "C". Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en "B":

Algunos dibujantes utilizan esta técnica para dibujar los pliegues de las faldas (imagen superior). Fíjate que siempre estás dibujando las ondas de forma superpuesta, hasta que ATENCIÓN, tienes que hacer una ondulación extra para que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a mirar hacia el otro. ¿Entiendes la imagen de arriba? Seguro que sí. Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a través del dibujo de sus distintas partes según el tipo de decoración. Haremos una falda de cuadros, simplemente, porque con los cuadros, las líneas son muy fáciles de seguir. Observa la imagen de abajo:

Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de dibujo simple esto nos valdría, suponiendo que es una falda blanca y no tiene ningún tipo de decoración. Ahora vamos a ponerle unas líneas para crear ondulaciones:

Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas líneas verticales (3). La línea vertical atravesará el centro de su pliegue correspondiente de forma longitudinal, siendo paralela a las dos líneas que componen el pliegue por dentro y fuera. Para terminar el cuadro, habrá que atravesar, igualmente, de forma transversal, una serie de líneas horizontales. Si lo tuyo no son las matemáticas y no has entendido esta explicación por escrito, échale un vistazo al dibujo de abajo:

En la imagen superior se ha dibujado una línea vertical "B" (en rojo). Comprueba que la línea B sigue la misma curvatura exacta que su línea de referencia, la línea A. Asímismo, se ha dibujado una línea horizontal "D" (en azul). Comprueba que la línea D situe la misma curvatura exacta que su línea de referencia, la línea C. Si sigues este patrón, no será difícil dibujar la falda. Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que esta técnica es aplicable a cualquier tipo de falda, ya presente unas ondas redondeadas o pliegues cuadriculados:

7 - Cómo dibujar capas No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias dificultades. Creo que las capas son importantes, porque si aprendemos a dibujarlas podemos hacer muchos tipos de prendas. Evidentemente, cada capa es un mundo, pero seguro que todos podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. Vamos con ello. Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista, vamos...) (o eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y ya está). Podemos ver una evidencia geométrica en la capa. Creo que esta cada que estoy pensando está compuesta por dos troncos de cono que tienen una apertura. Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto. Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a empezar dibujando un cilincro y creándole una puerta de la siguiente forma:

Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al váter, coge un rollo de papel higiénico que se esté terminando, quédate con el cartón y corta con unas tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar. Espero que no te salga un dibujo de mierda. Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de cono, y dibujar otro encima, pero al revés del primero. Quedaría algo así:

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Explicamos la figura de arriba: A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es más grande que C2 (es el cuello de la capa) B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es más grande que C2 (es la caída de la capa) C2: Círculo que une A con B (sería donde uno se ata la capa en el cuello) Ejercicio 3 Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta dibujar esa figura desde distintos puntos de vista: Plano frontal (el que se ve arriba)

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Plano picado (visto desde arriba) Plano contrapicado (visto desde abajo) etc. Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una capa real. Fijaos cómo vamos a unir el concepto de pliegues que llevamos viendo desde el principio de la lección con el de troncos de cono que acabamos de aprender:





En la figura de arriba: En rojo: El dibujo presenta una capa simple y básica; limpia. El tronco de cono superior (A), se mantiene como antes y al tronco de cono inferior (B), le hemos añadido unos pliegues u ondas como los de las cortinas, las faldas... Así más o menos tenemos la base de una capa dibujada. En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a partir de la capa anterior. Cómo decorar tu capa es algo que depende de factores como el estilo de dibujo que estés usando o el tipo de personaje. Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a ver más de una vez al dibujar capas:

En la imagen de arriba. Según el punto de mira, en algunos lugares veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior. La parte interior puede sombrearse para que sea más evidente (como se ha hecho en la parte del cuello, y no en la del resto del cuerpo). Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qué está dentro y qué está fuera, porque así es cómo le darás una verdadera sensación de profundidad. Cuando estaba dibujando las capas pensé en los súper héroes que las llevan (aunque en "Los increíbles" dicen que los héroes no deben llevar capas). Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo de prenda no ceñida, al fin y al cabo) se mueve, la capa debe desplazarse en consecuencia. Observa la imagen de abajo. Las líneas rojas describen el movimiento del personaje, y las verdes, el movimiento de la capa.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento. 8 - Cómo dibujar capuchas Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan, no sé por qué, y siempre tengo personajes que las llevan (Coco, Nizo, Lluvia...). Por eso mismo, he querido aprender un poco más sobre esta parte del vestuario para ver si saco algo en claro. He descubierto que es mucho más difícil de lo que ya pensaba, así que no sé si los dibujos me han quedado del todo bien. Vamos con ellos de todos modos:

En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la capucha está puesta, hay que tener en cuenta que hay un interior (A) y unexterior (B) que se deberán marcar claramente. Cuando la capucha está quitada o retirada...

.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos locos. La capucha tiene cierta forma circular, así que es lógico pensar que un pliegue que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la derecha. Observa que A y B forman parte del mismo pliegue en dos puntos aunque se vean cortados por el cuello. También hay que tener en cuenta la caída con la espalda (C), que es donde termina la capucha para el observador. Los puntos D con el nacimiento de la capucha (donde estarían los cordones para atarla), a partir de los cuales la capucha se eleva hacia arriba. Abajo, simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado:

La capucha puesta podría tapar los ojos del personaje. Esto siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se le ven los ojos a un personaje, es más difícil saber lo que está sintiendo, y eso puede aprovecharse para transmitir emociones. En caso de querer dibujar algo como eso, podríamos tener en cuenta aspectos como los siguientes:





En la imagen de arriba: A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha está puesta sobre la cabeza, así que debería ser ligeramente más grande que la cabeza del personaje, pero nunca más pequeña (¿acaso la capucha le corta la cabeza?) o mucho más grande (¿acaso la capucha está llena de aire?). B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del personaje, la capucha hace sombra sobre ellos.

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C: El interior de la capucha, al que le corresponde una oscuridad similar a la de la sombra de los ojos... D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma coherente con la parte de abajo, normalmente, de forma curvada. Hasta ahora sólo hemos visto capuchas sencillas, pero... ¿qué pasa si son capuchas más complejas? No demasiado. Una capucha muy común es la capucha de esquimal (no sé si se llama así, pero yo lo hago), que tiene una corona de "pelos" en su contorno:

A partir de una capucha base, podemos añadir cualquier elemengo gráfico a la misma, sólo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo las lógicas de la perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre cómo dibujar capuchas.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se deje influenciar por el movimiento o el viento. 9 - Análisis de vestuario completo en personajes de Manga

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Diría que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a dibujar a un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su ropa. En la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta ahora, salvo las capuchas y las capas. Examinamos los siguientes puntos: En la chica: A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico. B - La redondez de los pechos en el exterior. C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos. D - Las mangas caen de forma más gruesa que en la parte de los hombros (porque el jersey es así), y genera ondulaciones de las que hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba"). E - La terminación de la manga. F - La caída del jersey, que genera arrubas y un "abombado", como ya hemos visto. G - Un ode los pliegues de la falda, que está dibujado de acuerdo a su punto de vista. G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de mirar a un lado a mirar a otro. En el chico: A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo sí. B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy pequeña justo encima del primer botón. C - La arruga bajo las axilas, para la manga. D - La curvatura que define el pecho, y la caída de la camiseta. E - La camiseta no se "abomba" porque está por fuera, y, por tanto, cae.

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F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de vista. Se ve "desde arriba". G - La separación de pierna y pierna en las partes elementales, que indican la postura de sus piernas (que las piernas estén demasiado juntas en un chico, no sería demasiado natural).

Este dibujo es un poco simple. ¿Por qué no intentas aplicar todo lo aprendido a personajes con tu propio estilo? 10 - Cómo inventar ropa a partir de ropa existente Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el tema, puedes fijarte en ropas que existen para poder inventar la ropa de un personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para mujer y otro para hombre basándonos en fotografías de Internet. Comenzamos con el de la mujer. He buscado por Internet algo como "ropa de chica joven" y entre los resultados obtenidos, está esta imagen:

Vamos a diseñar, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa para un personaje femenino en base a ésta. Lo primero es copiar la ropa de la chica de arriba. Como ya tenemos algo de práctica con esto de los pliegues y arrugas, lo haremos ya directamente a nuestro estilo.

En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones relativamente realistas. Claro, está copiado. Si tus personajes tienen proporciones realistas estás de enhorabuena, porque te será más fácil adaptar movimientos, ropas y gestos de humanos reales a tus personajes. Sin embargo, si tus personajes tienen proporciones no realistas (como por ejemplo los míos, en 5 elementos) adaptar algo de la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un desafío. De todos modos, no es el caso, así que seguimos con nuestro trabajo. Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles en la ropa que teníamos. No sé por qué, tal y como me salió el primer dibujo, estas ropas me evocan a lo piratesco, así que voy a añadirle detalles para tal fin.

Piensa que esto sólo sería un boceto de la ropa; a partir de este modelo, podemos crear una prenda completamente diferente. De hecho, ya lo hicimos en el ejercicio 2 de esta lección, ¿no? El resultado del personaje es el siguiente:

Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sería un poco raro hacer una lección de dibujar ropa en un taller de manga y no mencionar los kimonos o atuendos de los samuráis. He buscado algo como "ropa samurái" en google y el único que parecía estar diciéndome "seleccióname a mí o te mato" es este señor:

Si me disculpa el señor de la foto, voy a convertirlo en un personaje de Manga. Primero, al igual que hicimos con la pirata, hacemos un boceto sencillo y a nuestro estilo de la ropa que estamos modificando:

Después, completaremos con nuestros propios elementos. En este caso, añadiré una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo izquierdo y perfilaré unas sencillas líneas que doblen el kimono. ¿Te fijas ahora en todos los elementos de arrugas que hemos estudiado a lo largo de la lección? Seguro que sí.

En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del estilo de dibujo Manga que estés emepleando, pero yo, normalmente, dibujo estilo Shonen Jump (o al menos intento adaptar muchas de sus tendencias gráficas) y cuando se entinta un objeto de negro, las líneas de apoyo que "desaparecen" se vuelven a repasar, pero en color blanco. Si esto no sucediera, no veríamos las arrugas, así que es perfecto para este ejemplo. Fijaos:

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Ejercicio 4 Vamos a diseñar ropas para distintos personajes, pero no será tan fácil, porque vamos a tematizar los Manga. Diseña a distintos grupos compuestos por cuatro personajes, y apóyate de imágenes obtenidas en Internet para diseñar tu propia ropa. Debes mirar imágenes en Internet para buscar ropa, pero sólo debe ser por inspiración; la ropa resultante ha de invención propia. Si no se ocurre nada, te expongo algunos grupos a los que tienes que vestir. Aquí van: Grupo 1 - Los piratas Chica joven - Pirata atlética y bonita Chico joven - Pirata atlético y... bonito Viejo pirata - Pirata veterano, muy corpulento y con ropas desgastadas

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Gordo - Pirata obeso, vividor y bebedor Grupo 2 - Los policías (inventa un traje de policía mezclando trajes policiales de distintos países) Señor policía - Señor de 50 años, clásico y serio Policía joven - Chica joven policía, competente y formal Ladrón - Chico adolescente ladrón, delincuente, mala persona, callejero Gordo - Policía obeso, vividor y bebedor (xD) Grupo 3 - Los deportistas Chico joven - Jugador de tenis adolescente Chica joven - Jugadora de tenis adolescente Entrenador - Entrenador joven, de unos 25 años, informal y alegre Entrenadora - Señora mayor, de unos 50 años, muy estricta y agresiva

11 - Cómo inventar ropa desde cero y sin ayuda Y ahora llega, sin duda, la decepción de esta lección. Seguro que te habías imaginado que te daríamos un secreto para poder inventar las mejores ropas, desde cero, completamente originales y además, de forma fácil. En lugar de eso, te doy una reflexión. Diseñar ropa no es sencillo. De hecho, diseñar ropa es tan complejo que es una profesión. ¿Crees que es fácil inventar una camiseta, un tipo de prenda o vestir a un personaje? Hay personas que estudian años para convertirse en diseñadores de moda. Hay gente que tiene más desarrollada la capacidad de diseñar vestuario, y otras personas, menos. Esta capacidad se puede entrenar, pero, sinceramente, no creo que en ningún manual de dibujo. Inventar ropa consiste en conocer todos los tipos de prendas, de tendencias, de estilos, y saber adaptarlos a un personaje. Yo, por ejemplo, soy malísimo inventando ropa. De hecho, la ropa no es algo que me importe en este mundo. Supongo que por eso mis personajes son un reflejo de eso: ropas sencillas y cómodas, fáciles de ponerse y llevar (y sobre todo, de dibujar). Existen magas no realistas que pueden ser muy imaginativos con las prendas. One Piece, por ejemplo, es un Manga de piratas cuya visión del vestuario es dispersa y global, caricaturizada y colorida. Quizá en One Piece lo último que uno espere ver es a un personaje vestido de pirata. Sin embargo, no nos extrañamos si vemos a un chico con chándal, un deportista, un bailarín, un travesti, un señor con armadura, un chico con traje de vestir, etc. El juego de ropas en este caso, es infinito. Sin embargo, si creas un Manga ambientado en una época y lugar concretos (no necesariamente reales), la ropa debe adecuarse a la realidad que se está viviendo. Si estás dibujando un Manga ambientado en la Alemania de la II guerra mundial en un contexto realista, lo último que esperará ver uno es a un soldado vestido de antiguo romano. En ese caso, incluso deberías saber qué tipo de botas, gorras, chaquetas o pantalones llevaría cada individuo según su nacionalidad, rango, etc. Si las gorras tipo béisbol se inventaron en el año X, me ponga como me ponga, no puedo hacer un cómic realista ambientado en el año X-10 en el que salga un personaje con gorra. ¡Es incoherente! Así que la moraleja es la siguiente: no existen las recetas mágicas. Si quieres ser un gran inventor de ropa, tendrás que ser un gran diseñador, y eso sólo lo conseguirás con mucho esfuerzo, y documentándote en lugares donde puedas ver todas esas prendas, y no necesariamente en libros de dibujo. 12 - Documentarse para diseñar el vestuario





Y por último para ponerle una pequeña guinda a esta larga lección, finalizamos con unos consejos que puedes seguir a la hora de documentarte para la ropa de tu Manga. No recomendamos que te documentes en: Otros manga. Cuando un autor de Manga diseña la ropa de sus personajes, éstas surgen de su imaginación o de otra fuente de documentación. Cuando ya ha obtenido las ideas, las transforma y las adapta al estilo Manga, y después, a su mundo en concreto. Hemos hecho ejercicios de ese tipo en este lección. Si partes de un trabajo ya hecho, es muy posible que tus diseños sean repetitivos, poco abiertos, poco imaginativos, refritos. Videojuegos no realistas. Un videojuego realista con buena base de documentación puede ser una fuente de inspiración válida como cualquier otra; sin embargo, si hablamos de juegos no realistas, como la mayoría









de RPG, por ejemplo, estaríamos cometiendo un error similar al anterior. Además, mirar ropas de los tantísimos RPG hechos por japoneses es lo mismo que mirar un Manga o un Anime. Seguramente eso te servirá para fijarte en cómo lo hacen los demás, pero si quieres que el vestuario de tu cómic goce de personalidad propia, éste no es el mejor camino. Te recomendamos que te documentes en: Películas. Las buenas películas pueden darte mucha inspiración en cuanto a vestuario, en cualquier contexto. Hay cine de samuráis, de ninjas, de soldados europeos y americanos, de situaciones cotidianas, de cualquier época y páis. Busca películas que puedan servirte para el trabajo que estés haciendo y examina sus ropas. Libros de historia ilustrados. En las bibliotecas hay buenos libros de historia que gozan de grandes ilustraciones para poder absorber información gráfica sobre ropa. Si estás trabajando en algo clásico, analiza bien las ropas de estos libros para diseñar las tuyas. Wikipedia y Google. Busca algún tema en la Wikipedia. He entardo en la página de Samurái. No soy un experto en el tema, pero leyendo, he encontrado el apartado de Samuráis en la era Heian. Si escribo en Google imágenes "samurái heian" ya me salen imágenes más específicas que si sólo escribo "samurái". Es evidentemente, pero saber más sobre un tema hará que tus búsquedas sean más concretas y, por tanto, que generen mejores resultados. Revistas y catálogos de moda. La moda en ropa es tan importante que ha absorbido el término "moda". La tendencia de moda en una época concreta es la tendencia que más se repite, que más se lleva. Las modas no surgen, se crear a propósito. En la TV y en las revistas no llevan la ropa que gusta a la gente: llevan la ropa que gustará a la gente. Si estás trabajando cómics con vestuario moderno, los magazines de los aficionados a estas tendencias están repletas de fotos de prendas y de chicos y chicas que las llevan. Vete a un centro comercial, llévate uno de esos catálogos gratuitos de ropa y ponte a dibujar. 13 - Conclusiones

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La lección ha sido larga y muy intensa. Al final, creo que hemos aprendido algunas cosas: Que las formas geométricas son muy útiles para dibujar pliegues. Que saber dibujar los pliegues es útil para cualquier tipo de prenda. Hemos aprendido a marcar las arrugas más importantes a la hora de dibujar prendas. Hemos aprendido los aspectos básicos de tres prendas muy especiales: capas, capuchas y faldas. Hemos aprendido a crear una prenda a partir de una existente. Hemos aprendido a que hay que documentarse mucho para diseñar una prenda completamente nueva. Expresiones faciales Escrita por: Jesulink

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Las expresiones faciales son las facciones que se marcan en la cara de una persona para expresar sentimientos como el miedo o la alegría. ¿La gente no diferencia cuando tus personas ríen de cuando lloran? ¿Tienes dificultades para hacer un personaje con cara de terror o con cara de ascto? Las expresiones faciales son un hueso duro de roer. Aunque cada estilo de dibujo, el tuyo incluido, tendrá un estilo diferente a la hora de hacer expresiones, sí que hay una serie de consejos que se pueden seguir para ayudarte a diseñar tus propias expresiones.

Expresiones básicas Partimos de la teoría psicológica de que hay 6 expresiones básicas: alegría, tristeza, miedo, ira, asco y sorpresa. Todas las demás expresiones son mezclas o graduaciones de las expresiones anteriores. Vamos a conocer un poco más estas expresiones. El dibujo está muy simplón porque así no te encasillarás en un



estilo y te fijarás simplemente en lo que importa, siendo capaz de adaptar la expresión a tu propio estilo de dibujo (recuerda que esto es lo más importante). Ira:



La ira es el estado de enfado, de estar cabreado. Su grado más bajo sería estar ligeramente molesto, y su grado más alto sería estar realmente furioso y poseso. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia abajo, y tienen que tapar parte de los ojos (pupilas incluidas). Arrugar el entrecejo y hacer una boca bien grande son buenas ideas. Recuerda que en el Manga se utiliza mucho el apretar los dientes cuando se está cabreado.



Alegría:



Su grado más bajo es la sonrisa (ver dibujo) y su grado más alto, la pura carcajada de felicidad. Cuando hagas una cara feliz, no olvides que las cejas tienen que ir arqueadas, no tienen que estar tensas. Los ojos en el centro (o completamente cerrados también vale), y la boca tiene que describir la curva del dibujo. Estos son los tres datos vitales. Si quieres que tu personaje ría, haz la boca abierta, pero recuerda que la parte de arriba de la boca tiene que seguir la misma curva que como si estuviera cerrada.



Tristeza:



Su grado más bajo es la leve decepción y su grado más alto la más miserable tristeza, llorando como un loco. Las cejas tienen que estar inclinadas hacia arriba. Si dibujas ojos con brillos, los brillos tienen que ser más pronunciados y estar temblorosos. Lo fundamental es la boca, describiendo una curva complementamente al contrario que en la cara feliz. Sigue esta misma curva aunque la boca esté abierta.









Asco:



Su grado más bajo es la aversión ("tío, paso de ti"), y su grado más alto es la completa repulsión ("¡¿Bocadillo de mierda ?!"). Me he pasado, pero ya sabes. Las claves para esta expresión son: ojos cerrados y mostrando arrugas (puedes poner arrugas tanto arriba como abajo de los ojos); cejas descendentes con arrugas en el entrecejo y por supuesto, la boca en forma de "S" ayuda bastante (imagina el emoticono :S). Pronunciar los agujeros de la nariz, si tu dibujo lo permite (algunos míos no tienen nariz), ayuda bastante.



Sorpresa:



Su grado más bajo es la simple llamada de atención (cuando un personaje mira algo que le interesa), y su grando más alto la pura sorpresa ("¡¡No me digas que no has traido el dinero!!"). Las cejas tienen que estar altas, buscando su rectitud. La boca tiene que ser poco expresiva en el grado bajo (ver dibujo) y muy abierta y redonda en el grado alto. La clave está en los ojos: generalmente, cuanto más pequeñas sean las pupilas, más sorprendido queda el personaje.



Miedo:







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Un expresión difícil. Su grado más bajo es estar preocupado por algo, y su grado más alto es estar acojonado de verdad. Es complicado dibujar las caras de miedo. Pupilas pequeñas, cejas ascendentes (como en "tristeza") y boca abierta a lo ancho son las claves. Además, puedes ayudarte con recursos como dibujar ojeras, dibujar venas en los ojos, sombrear las zonas cercanas al ojo o hacer líneas de temblor alrededor del personaje.

 Galería de expresiones A continuación, unos ejemplos de expresiones por cortesía de los usuarios. Fíjate bien en las expresiones, pero nos las copies, recuerda que tienes que encontrar tu estilo.

















 El lenguaje corporal Escrita por: Jesulink

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Se conoce como lenguaje corporal a la comunicación llevaba a cabo con gestos y posturas, utilizando parte del cuerpo. Dicho de otro modo, el lenguaje corporal es el lenguaje sin palabras, y es pieza fundamental en los comics. De hecho, el Manga fue un impacto por su gran potencia en cuanto a lenguaje corporal. Los personajes eran tan expresivos y sus posturas eran tan obvias que casi se podía leer Manga sin tan siquiera entender lo que decían los bocadillos. Espero que con esta lección aprendas un par de trucos para poder mejorar en el dibujo de lenguaje corporal y espero que los usuarios participen para aportar ejemplos con sus trabajos. ¡Vamos allá!

El lenguaje corporal del Manga, el lenguaje corporal de Japón Los gestos más concretos nacen de gestos más evidentes e históricos. Un ejemplo que siempre se pone en este caso es la reverencia. Un personaje alto, por encima, demuestra poder, mientras que un personaje agachado o encorvado demuestra sumisión.







 Este dibujo era un poco evidente, pero pensad ahora en la típica chica Manga que agacha ligeramente la cabeza cuando entrega una carta de amor al chico que le gusta, o a un chico que hace una pequeña reverencia para disculparse por algo que ha hecho. La reverencia forma parte de la cultura japonesa y por tanto, suele estar presente en el lenguaje corporal en los Manga. Piensa que en distintas culturas se usan distintos gestos para decir lo mismo (a veces). Hay gestos universales, como los dos dedos (victoria), levantar el pulgar (¡Bien hecho!), o taparse los ojos (¡No quiero ver eso!), pero cada cultura tiene después los suyos propios. En el Manga es posible que hayas visto algunos como tocarse el ojo mientras se saca la lengua (algo así como: “Que te den” o en tono de burla). También tenemos al personaje que sangra por la nariz cuando se excita sexualmente (muy típico en el Ecchi), al personaje que infla y desinfla su propio moco mientras duerme (qué guarro) o la risa japonesa con la boca tapada de (Ju, ju, ju).



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 Si quieres saber más acerca de por qué las mujeres japonesas se tapan la boca al reírse, puedes visitar el Blog de Kirai: - ¿Por qué las japonesas se cubren la boca cuando ríen? - Foto de japonesas riendo Cómo dibujar expresiones de lenguaje corporal No puedes expresar el lenguaje corporal en un dibujo si no lo entiendes realmente. Si no sabes cómo es la expresión corporal que vas a dibujar, no te cortes: haz la postura, pide a alguien que la haga u observa a la gente o películas para analizar en profundidad las posturas que quieres dibujar. Otro truco es empezar por el principio. Siempre debes empezar los dibujos por sus formas más básicas. Si consigues que un dibujo simple como un muñeco de palitos pueda expresarse con el cuerpo y que otras personas lo entiendan, significa que la mitad del trabajo está hecho. Mira estos ejemplos de posturas a partir de personajes sencillos:



 A veces no sólo basta con observar. Puedes fotografiar posturas (a tus amigos o familiares) y lanzarte a dibujarlas. Calcar una escena puede ser el primer paso para observar con mayor profundidad cómo podría dibujarse. Observa esta foto en la que Red_HoOk sale explicando algo mientras yo estoy tomando notas.





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Se puede calcar la foto para resaltar los trazos más importantes, y utilizar el resultado para aplicarlo a un dibujo. ¡Pero ten cuidado! ¡Si las proporciones de tus personajes no son realistas, tendrás que hacer unas transformación!

 Un conjunto de cuerpo y cara Una expresión corporal suele estar acompaña de una expresión facial. Cuando dibujes una expresión corporal, recuerda tener en cuenta cómo se posicionan los elementos como cabeza, tronco, brazos o piernas, pero también deberás dibujar una cara que concuerde con esa expresión. Para ello, recuerda que ya explicamos en otras lecciones algunas cosas sobre expresiones faciales y ojos: Nombres de chico Akio Akira Aoi Arata Daiki Daisuke Goro Gorou Hachiro Haruki Hayate Hayato Hibiki Hideaki Hideki Hikaru Hiroshi

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Hiroto Ichiro Isamu Itsuki Jiro Juro Kaede Kaito Kaoru Katashi Katsu Katsuro Kazuki Kazuo Ken Kenichi Kenji Kenshin Kenta Kichiro Kiyoshi Kuro Kouta Kyo Makoto Masaru Naoki Nobu Ryo Ryota Ryuu Saburo Chisiro Sora Taiki Takeshi Takuma Yoshiro Yuu Yuuta Yuuma Yuuto Nombres de chica

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Ai Aiko Airi Akane Akemi Akiko Ami

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Asuka Aoi Ayame Chikako Chiyo Chouko Etsuko Hana Hina Hinata Hikoro Hitomi Hoshi Izumi Junko Kaori Keiko Kiku Kohaku Kokoro Kotone Mami Mao Mariko Megumi Michi Michiko Midori Momoka Moriko Nanami Naomi Natsuki Rina Sakura Sakurako Sayuri Setsuko Shinobu Shiori Tomoko Tsubame Umeko Wakana Yasu Yoko Yoshi Yuri Yuuki Yuzuka

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