[d&d][fr] Compendium Arcanique

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æ

îbble des nxætieres

Introduction...

.....3

Chapitre 1 : Description des sorts . .. .. .. ...

.5

rrufoûucllon

Y

,

T

Ii

Des poches pleines de fiente de chauve-souris, des paroles incompréhensibles et des gestes de la main totalement dénués de sens, ça peut vous paraître bizarre, mais dans le monde du jeu DUNGEONS & DRAGONS, il s'agit de marques de pouvoir, de facultés de lanceur de sorts. les sorts et ceux qui les jettent constituent l'une des pierres angulaires du genre fantastique, et le Compendium Arcanique vous offre plus de mille sorts réunis dans un seul et même ouvtage. Cette introduction présente les grandes lignes de ce guide. Après I'avoir lue, rendez-vous à n'importe quelle page; vous y trouverez des informations relatives à la maeie.

Ce supplément vous met plus de mille sorts entre les pattes. Cela peutvous paraître intimidant de prime abord, marsle Compendium Arcanique esttrès simple d'utilisation. En effet, il s'articule sur le même principe que le Chapitre 11 du Manuel des loueurs. Lorcque vous choisissez les sorts de votre personnage, gardez-le sous le coude, tout près de votre Manuel des Joueurs, et reportez-vous aux listes de sorts des deux ouvrages pour choisir votre sélection de sorts. De même, utilisez les règles présentées dansle Manuel des Joueurslorsquevotre personnage lance des sorts du Compendium Arcanique.keportez-vous également au Chapitre lO duManuel des Joueurspottr plus de détails sur la description des sorts. Le Compendium Arcanique offre une présentation des sorts légèrement différente de celle dl Manuel des Joueurs. Textes d'ambiance. Assurément, vous remarquerez rapidement les textes d'ambiance apparaissant en italique. Ieur objectif est le même que ceux qui figurent dans le Manuel des Monstres.Ils livrent donc quelques détails sur la forme que prend le sort, qu'il s'agisse de sa manifestation, du bruit produit ou des sentiments ressentis lors de l'incantation. Ce texte présente le sort depuis le point de vue de celui qui le lance et décrit parfois les gestes nécessaires pour le lancer. Notez cependant qu'il n'a pas de caractère péremptoire. Un grand geste indiqué dans la description du sort ne sera pas obligatoire si votre personnage utilise le don Incantation statique pour le lancer. De même, si le texte précise que le personnage lance le sort sur une créature, cela ne veut pas forcément dire qu'il ne peut pas 1e jeter sur sa propre personne. En effet, le Manuel des Joueurs en dit plus sur les cibles possibles d'un sort.

Références à d'autres guides. lorsque Ie Compendium Arcanique mentionne un sort, monstre ou point de règles issu de l'un des trois ouvrages de base, la référence s'accompagne souvent d'une abréviation (M;, GM ou MM) suivie d'un numéro de page, afin que vous puissiez retrouver au plus vite les éléments nécessaires. Parfois, un sort de ce livre mentionne ou exploite des points issus d'un supplément D&D, comme le CodexProfane oule Guide du Voyageur Planaire. Ces mentions s'accompagnent également d'une référence entre parenthèses.

Chapitre 2 : Listes de

sorts

...

2+5

Appendice : Sorts de domaine. .. .. .. ... .. 273

Dieux et domaines. Les domaines présentés dans ce guide ne sont pas suivis de listes de divinités les offrant à leurs prêtres. Associez les domaines aux dieux comme bon vous semble, ou faites des domaines une option pour les prêtres généralistes qui ne se consacrent à aucun dieu en particuiier.

M{5â E&} pLÂeL $Ë5 5ûRT5 Le meilleur moyen d'introduire ies sorts de ce guide au sein de votre campagne est encore de les proposer à vos joueurs. Vous pouvez tout simplement partir du principe que les lanceurs de sorts ont toujours eu la possibilité de les jeter, mais que les PJ n'ont jamais mis la main dessus. De même, ces sorts peuvent

faire l'objet d'une découverte, qu'elle soit récente ou

issue

d'ouvrages longtemps égarés. Baguettes, parchemins et âutres objets magiques offrent également un bon moyen d'introduire les sorts de votre choix aux PJ ou à leurs adversaires. Quelle que soit la façon dont vous vous y prenez, n'hésitez pas et n'attendez pas le soidisant bon moment ; pour tirer le meilleur parti de ce supplément, servez-vous en sur-le-champ !

ÂUTRES CLAssËS ÛT LÂNCIURs DE SÛRTs Le Compendium Arcanique s'atrache uniquement aux sorts utilisés par les classes et les classes de prestige présentées dansle Manuel

etle Guide du Maître, mais si votre personnage est un lanceur de sorts issu d'une autre classe, rien ne vous empêche d'utiliser ce guide. les conseils fi.gurant plus bâs vous en diront plus sur la manière de vous y prendre. Si la classe à laquelle il appartient n'apparaît pas, basez-vous sur une classe similaire. De plus, nombre de nouvelles classes (et classes de prestige) exploitent des Joueurs

la liste de sorts de classes existantes. Si votre personnage s'appuie sur la liste de sorts d'une classe mentionnée dans 1e Chapitre z,

il

également accès à tous les sorts proposés à cette classe. lorsque vous souhaitez déterminer si des sorts doivent être ajoutés à la liste d'une autre classe, songez aux conseils donnés a

ci-dessous.

stin (Cuide àu Voyageur Planaire). la liste de sorts volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de

Artisan du

de

de I'artisan du destin est

celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis

devront être liés à l'acquisition de pouvoir personnel. Chaman (Gui de deI'Orient).Les chamans ont une liste mêlant des sorts de druide et de prêtre. Reportez-vous aux listes de ces deux classes pour faire votre choix. De plus, considérez que les domaines de prêtre présentés dans ce guide sont également des domaines de chaman. Chasseur de monels (Chapitreslnterdits). La liste de sorts du chasseur de mortels est volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, repottez-vous aux listes d'assassin, chevalier noir et rôdeur. Démonologu e (Chapitres Interdits).la liste de sorts du démonologue est volontairement réduite. Songez sérieusement aux

conséquences que pourrait avoir l'élargissement de ceile-ci. Si vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront être liés aux démons et pouvoirs démoniaques du personnage. Disciple de Thrym (lrostburn).la liste de sorts du disciple de Thrym est volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront être liés au froid.

Guéris seur (Mi ni ature s Han db o oh). les sorts choisis doivent être liés à la guérison, au soin de divers maux, à la protection, etc. Ajoutez à la liste les versions de haut niveau de sorts que le guérisseur peut déjà lancer, comme restauration àe groupe. Maho-tsukai (cuide del'Orient).la liste de sorrs du mahotsukai est volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir l'élargissement de celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront principalement être liés au registre du Mal. Guide des profondeurs (loutreterre). La liste de sorts du guide des profondeurs est volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir l'élargissement de celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de lbuvriq les sorts choisis devront être liés à I'exploration et à la survie. Kleptomage (C odex Auentureux). Le kleptomage peut apprendre des sorts d'ensorceleur/magicien issus de certaines écoles seulement. Ils ont donc accès à tous les sorts découlant de ces écoles qui sont présentés dans ce guide. Mage de bataille (Codex Profane). I1 nest pas recommandé d'allonger la liste de sorts du mage de bataille car cela pourrair provoquer un véritable déséquilibre. Si vous souhaitez cependant y ajouter des sorts, essayez de faire des remplacements plutôt que délargir son éventail. Bien évidemment,lorsque le mage de bataille gagne l'aptitude de classe apprentissage avancé, les sorrs d'Évocation de ce guide lui offrent de nombreuses oprions. Shugenja (Codex Divin). Ajoutez des sorrs liés au climar et aux éléments. la liste de sorts de druide est un bon point de départ. Sohei (Guide deI'Orient). La liste de sorrs du sohei esr volontairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront être liés à la protection personnelle et aux capacités martiales. Wa jen (ç,sfley Profane). Ajoutez des sorrs liés aux éléments (à l'exception de lAir), au bois et au métal.

MATIKTâL NTCLssÂTRâ Le Compendium Arcanique s'appuie sur les trois livres de règles de D&D :Ie ManueL des Joueurs,le Cuide du Maître etle Manuel

des Monstres. D'autres ouvrages pourront se révéler utiles, comme \e Codex Divin etle Codex Profane, mais ils ne sont pas indispensables.

ÂCTTTT{5 RÂBTTiËs LT ÂCîïSNS IM&t{:ûlÂTgS Certains sorts de ce guide ont un temps d'incantation de 1 âction rapide ou 1 action immédiate. Ces actions, qui n'apparaissenr pas dans les livres de base, sont décrites ci-dessous.

Action rapide. faction rapide demande très peu de temps, mais elle représente davantage d'efforts qu'une action libre. On peut en réaliser une par round sans que cela affecte d'autres actions. À cet égard, elle est semblable à une action libre. Cependant, on ne peut en effectuer qu'une par round, quelles que soient les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une action rapide chaque fois que l'on est en mesure d'entreprendre une action libre. On lance un sort à incantation rapide au prix d'une action rapide (et non d'une action libre, comme le précise la description du don Incantation rapide du Manuel àes loueurs). lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Action immédiate. A l'instar de I'action rapide, l'action immédiate demande très peu de temps mais représente davantage d'efforts qu'une action libre. Cependant, contrairement à I'action rapide, l'action immédiate peur êrre réalisée à n'importe quel moment, même si c'est en dehors du tour de jeu de f intéressé. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une action immédiate (et non d'une action libre, comme le précise la description du sort dr Manuel àes loueurs) car on peut lancer ce sort à tout moment. le fait d'entreprendre une action immédiate à son tour de jeu revient à effectuer une action rapide. Cela compte d'ailleurs comme l'action rapide de l'intéressé pour le round. Pour entreprendre une nouvelle action immédiate ou une action rapide, Ie personnage doit ensuite attendre son prochain tour de jeu. Ie simple fait d'utiliser une action immédiate en dehors de son tour revient donc à utiliser son action rapide pour le round à venir. Enfin, il est impossible de recourir à une action immédiate quand on est pris au dépourvu. Objets magiques. Activer un objet à fin d'incanration, objet à potentiel mâgique ou boire une potion se fait au prix d'une action simple, même si le sort auquel est lié le parchemin, la potion ou I'objet magique se lance au prix d'une action rapide. En d'autres termes, il faut entreprendre une action simple pour boire une potion de marche rapiàe (cf. page 144), même si I'incantation du sort. eile. ne nécessite qu'une action rapide.

5ÛLJRC[5 Cet ouvrage inclut des sorts issus d'autres sources, comme Dragon Magazine, des articles parus sur le site web de Wizards ofthe Coast et divers suppléments, comme le Codex Profane etle Manuel des Plans. La plupart n'offrent que des changements mineurs, mais certains ont été adaptés à la v.3.5 grâce aux retours de milliers de joueurs de D&D ayant longuement débattu et qui nous ont été communiqués lors de conventions, par courrier électronique et par l'intermédiaire de boutiques de jeu. Nous espérons sincèrement que vous apprécierez les modifications aooortées à tous ces sorrs. Si vous .iouez avec un sort que nous avons décidé de dépous-

siérer, nous vous invitons chaleureusement à vous adapter

cette nouvelle version. Le plus simple est encore de trafiquer les personnages concernés. En effet, rien de plus facile que de noter que le sort a une durée différente ou qu'il est désormais ouvert à une autre classe. La plupart des changements apportés aux éléments précédem-

ment publiés visent à améliorer ces derniers, qu'il s'agisse de donner un coup de fouet à des sorts sous-estimés, d'ajuster des sorts trop puissants ou tout simplement de s'adapter à D&D v.3.5. Bien entendu, si vous iouez avec d'anciens éléments et eue vos parties se déroulent bien, vous n'avez pas à vous plier aux change-

à mentsproposés.Aprèstout,c'estvotreleu.

*

#

.;{ '€\

fs \J

# -*3g3 {dP :.

w

# qui suivent sont présentés par ordre alphabétique. Pour plus-d'informations sur la terminologie employée,

es sorts

reportez-vous au Chapitre

LO

dt Manuel

des

Joueurs

déyobade d'Elminster

refuge instantané

doux rappel àe Nybor

remontrance

échelle d'énergie

échelle de force écran de dissipation

d'otiluke

écran àe àissrpation

Les sorts qui suivent ont été rebaptisés avaril d'être inclus à cet ouvrage. Si vous cherchez dans ce chapitre un sort précis que vous ne trouvez pas, jetez donc un æil à cette liste pour vous assurer que nous ne lui avons pas attribué un nouvealr nom.

fl-& qf

écran de d.issipahon suprême enueloppe aciàe

ép

ur ati o n r e s pl

e

n dis

s

ant e

êp

LlmlnsteI faveur d'rlmater

ur ati o n r e s pI e n àiss ant

d

faueur du

fonte métallique de GhorusThot

martyr

forme arachniàe

Nouveaunom

fouet d'énergie

fouet sonique

alayme améliorée

alarme suprême b onif c atio n d e f amilie

geôIe

geôIe éthérée

griffe àe Caligaràe griffe glacée de Zajimarn griffes delabête gris manteau d.e Grimwalà harmonie homochromie

griffe de force griffe glacée griffes de l'ours gris manteau

n d e f amili e r (de Parl'Encre etle Sang) arc Lunaire de Presper dTc

r

arc Lunaire

mort àI'ennemi

tueur

arme spectrale (du Coà.ex Auentureux) arme fantomatique avalanche uengeresse avalanche de Zajimarn boucle électrique de Geàlee b o

u clie

r magtque

d' Azouth

boucle électrique résistqnce

àla magie

in ciné

enthousiasme camouflage

inclut à cri suprême

nt a o ur di ant rat ew d'Agsn azz ûr

huvl e m de groupe

e

ss

ss

brîûure lame persistante

lame persistante de Shelgarn

champ de rasoirs glacés de Zajimarn

présent forcé champ de rasoirs glacés

châtiment suprême de Nybor

chôtiment courrouû

chorus harmonieux

chæurharmonieux

loge cachée àe Léomund

loge cachée

fer de Balagarn courage de Kaapaer

corne

main dufàèle main trancLtante

dérle nche ur de la Stmbule

matyic e magique suprême

lndtn de Iorm main tranchante d.e Laeral m al é àiction ara chni e

caàeau suggéré

corne

de

d.e

fer-tonnerre

nerfs d'acier

d.éliquescence squelettique d.e la Simbule inst abilité corp or elle

#

enveloppe acide de Mestil

Ancien nom io

ù

êcran de disstpation suprême d' otiluhe

fonte métallique forme arachnéenne

am éli o r at

rs

li en tél é p athique

int

e

r pl anair e

à.

d

e Rar y

lientélépathique interplanawe

malédiction aracltnéenne

e

manifestation de grorye matrice de la Simbule métamorpho se arachnide

m étam

miasmes de Mystra miasmes d'Igedrazaar

anif estation

séquenceur de la Simbule

matrrce magxque

réprobation de Nybor silence suspendu de Khelben

remontrance

mld.smes magiques

souffle acide de Mestil

souffle acide

miasmes malueillants

souffle assourdissant

inclut à soffie

mugissement sonique

souffle de Dhulark

soufflage

nuée de boules àe neige de Snilloc

nuée àe boules de neige

souffle de Laogzed

orbe luisant de Nchaser

orbe luisant

sphères d'énergie de

potion de Darsson protection de fer majeure r é gén ér ati o n m on str u e u e

potion rapiàe protection de fer uigueur suprême uigueur remontrance suprême

têIéportation

mu gi

sse

m

e

m

nt d' Ho r izih aul

s

remède modéré

remontrance de Nybor retour d'Alamanther

Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien V, G,

o

é

e

de group e

mineur

séuère

e

rpho se ara chnê e nne

1

ib

nti o n

s

o

n

re

à télêp

ortation àla magie

test de résistance

d'

Ho r izik

claque sonique

trdnscurateur triade magique grondement sonique

aul

Portée : personnelle

sauvegarde, du moins si le sort en autorise

Cible:le lanceur

un habituellement. Si le personnage est frappé par une àésintégration(sort du 6" niveau) et qu'il lui reste quatre niveaux de sofi d'a.bsorptiolr, il ne subit que 33 % des dégâts normalemenr infligés (2/6). Le personnage peut utiliser lénergie magique absorbée pour jeter n'importe quel sort préalablement préparé, sans que la préparation disparaisse de sa liste. s'efface de sa mémoire ou compte

de sorts

Durée : jusqu'à épuisement ou minutes/niveau

10

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée: 1 minute/niveau (T) tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

sphères d'énergte

intégré

de group e

o

mélangé

souffle écæurant

Tirumael

toux d'Horizibaul transcuroteur de Ia Simbule tr i a àe e x alté e d'Azouth v

fnale

silence suspendu

test de résistance

dupli c ati o n in c ant at o ir e

ABN{LLI BOUKNÛNNANTE Composantes:

f orc

m atr i ce m agi que

Alors que le personnage achèue les

gestes

complexes nécessaires à I'incantation, iI entend

un léger bourdonnement à la limite de portée de son ouïe. II sent alors une légère chaleur I'envahir, suivie de près par un sentiment de sécurité.

dans le nombre de sorts auquel IJne petite abeille, très bruyante, dppûraît, bourdonnant près de Ia cible dêsignêe. Ce sort crée un son agaçant qui ttouble Ia concentration du sujet. Ce dernier est distrâit et subit un malus de -10 aux

tests de Déplacement silencieux. les créatures qui n'entendent rien ne sont évidemment pas distraites. Le DD des tests de Concentration visant à lancer

des sorts ou à rester concentré malgré la distraction est égal au DD du sort + le niveau du sort lancé. fabeille a une vitesse de déolacement

en vol de 54mètres (parf;ite). Elle reste près du sujet malgré les ténèbres, I'invisibilité, la métamorphose, l'abri, le camouflage et toute autre tentative visant à se

déguiser ou

à se

cacher.

fabeille reste

jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le sujet sorte de la portée. Il n'est pas possible de l'attaqueç mais elle peut être dissipée. Composante matérielle: un petit peu de

miel.

A85TRBîITN Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

9

Temps d'incantation: 1 action simple

les sorts et pouvoirs

magiques qui prennent le personnage pour cible sont absorbés et leur énergie est conservée jusquà ce qu'il les utilise pour jeter ses propres sorts. Cette a$uration ne fonctionne que contre les sorts à distance qui prennent directement le personnage pour cible. les sorts de contact, les sorts à effet et les sorts de zone ne sont pas concernés.

Une fois ie sort jeté, le personnage peut absorber 1d4+6 niveaux de sort (ie MD jette secrètement le dé et note le nombre exact).

le

niveau de chaque sort absorbé est alors soustrait du total. Si un sort est affecté partiellement (parce que son niveau est supérieur aux niveaux qu'il est encore possible d'absorber), divisez les

niveaux restants par le niveau de sort originel pour déterminer la fraction de l'effet qui franchit I'absorption. Pour les sorts infliçant des dégâts, le personnage subit cette fraction des dégâts. Pour les autes, le personnage a une chance proportionnelle à cette fraction d'être affecté. Par exemple, il reste trois niveaux de sort à une absorption et le personnage

il

a dr.git

quotidiennement (il lui faut donc tenir un compte des niveaux de sort absorbés et utilisés). les niveaux dénergie magique accumulés doivent être supérieurs ou égaux au niveau du sort à jeter et le personnage doit être en possession des composantes matérielles requises pour ce sort, qui sont alors utilisées.

A&sÛR.PîTTSI D ÂR&tL Transmutation

Niveau:

assassin 2

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Xffet : 1 arme touchée qui n'est pas en possession d'une autre créature Durée : t heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) ; cf. description

Résistance larme

à

la magie: oui (objet)

que le personnage

tient dans la main

semble disparaître alors qu'il achève son sort.

Et

e

ff

e

ctiu e me

nt, elle s'

é

v ano

uit litt ér al em ent

avec les derniers mots àe I'incantation. Au

est la cible d'une domination (sort du 5'niveau). fabjuration absorbe trois

même moment, une rougeur ayant la forme d'une arme lui apparaît sur le bras.

niveaux de sort et le personna ge a 40 % de chances dêtre affecté {2./s). Sitel est le cas, le personnage a toutefois droit à unjet de

le

personnage peut sans danger absorber

une arme quil touche (même si elle est

empoisonnée) dans son bras tant que

Durée: l round/niveau

Durée: instantanée

celle-ci n'est pas en possession d'une autre

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Jet de sauvegarde: Vigueur,

créature. Cependant,

il

doit s'agir d'une

arme légère pour le personnage au moment où il lance le sort. On ne sent pas l'arme

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

absorbée sous la peau et elle n'entrave absolumentpas les mouvements. une arme

Le

absorbée ne saurait être détectée, pas même

Iementlatoucher.

par une fouille minutieuse, mais un sofi de d ét e ction d e la m agte r év èle la pr és ence d'une

erw aLir Ia p aume, chalew ryn

le

sa

présence

est une légère rougeur sur lapeau

quiprend

aura magique.

seul signe de

plus ou moins la forme de l'arme.

Si le personnage touche cette tache (action équivalant à dégainer une arme) ou que la durée du sort expire, I'arme lui apparaît dans la main et le sort s'achève. S'il attaque avec cette arme au round où il la sort de sa cachette, il a droit à un test de Bluff accompagné d'un bonus de +4 pour faire une feinte au prix d'une action libre. Les armes magiques intelligentes bénéficient d'unjet de sauvegarde contre ce sort, mais pas les autres.

ersonnage p asse à plusieurs reprises Ia

se

îme

annure enmétal auant

Il

àe

Ci-{Ai_Ë.x"_}R.

Nécromancie ffroid] Niveau: prêtre 8

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 6 m Zorre d'effet: rayonnement de e m de rayon centré sur le lanceur de sorts Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

subirL'effet àufroid.

fna-

qui

sent aloys une chaleurLui

iw e stit l' awrnue

et

la

résistance d'une armure en métal. Celle-ci confère alors une réduction des dégâts égale à la moitié de son bonus d'armure à la CA. Seules les armes en adamantium peuvent passer outre cette réduction des dégâts. Par exemple, un harnois conférera une réduction des dégâts (4/adamantium), alors qu'une cuirasse+1 conférera une réduction des dégâts (3/adamantium). Composante matérielle : de la poudre de diamant d'une valeur d'au moins 50 po.

minute par niveau.

ACIX.K ÂilÂMÂT.,}T}$"! Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien paladin

3,

Composantes:

V, G,

M

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : armure en métal touchée

lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de sds).

ADÂPIXTITN P}-A${AIKË Transmutation Niveau: druide

3, ensorceleur/ magicien 4, prêtre 3

Composantes: V, G, M/FD

Résistance

assassin z. barde 2,prètre 2 Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple

Le personnage touche chacun de

Portée: contact

l'aide du caillou et assure

Cible: 1 armure touchée/3 niveaux Durée: t heure/niveau (T)

avecle plan.

Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensi{ objet) Résistance à la magie : oui (inoffensi{ objet)

Ce sort permet en quelque sorte d'habi tuer les sujets avec le plan dans lequel

pe$onnflge passe Ia main sur l'armure qu'il souhaite rendre silencieuse. Celle-ci se met à luire d'un doux éclat orange auant àe retrouuer son dppdrence normale.IJn examen d'unpeu orangée au niveau des articulations.

Tant que ce sort fait effet, le malus d'armure âux tests des afmures affectées ne s'applique plus aux tests de Déplacement

le malus d'armure aux tests s'applique aux autres types de tests, comme de coutume.

ACCÛRD ÛI55Ûf'JANî

à

la magie : non ses

alliés à

ainsileurharmonie

ils se trouvent, annulant ainsi ses efGts nocifs. les sujets bénéficient ainsi des protections décrites dans le s ortrésistance aux effets planaires (cf. page 199). Composante matéùelle profane: une pierre ou un peu de terre du plan d'origine du lanceur de sorts.

ADVERSAIRT FANTÔNNT Illusion (fantasme) frnental] Niveau: assassin 2, ensorceleur/ magicien 2

Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Voionté, dévoile

Résistance

à

Ia magie : non

Temps d'incantation : 1 action simple

En agitant une petite fgurine en étain et en imaginant que celle-ci s'en prenà à Ia cible, le personnage achèue l'incantation. Il sent alors une force fantasmagorique bondir de la fgurine en direction de Ia cible.

Portée: 3 m Zone d'effet: rayonnement de 3 m de

Si la créature visée rate son jet

Évocation [son]

I

créatures (autres que le personnage) situées dans la zone subissent 1d8 points de dégâts de son tous les deux niveaux de

Niveau:

portée peuvent en bénéficier.

1

les obiets.

Transmutation

subissant des dégâts, le personnage gagne

jusquà

valdinguer

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cibles: I créatrsref3 niveaux Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun

àe zode). Pour chaque créature vivante

points de vie temporaires perdurant

propage alors telle une onde de choc.

frappe les créatures proches et envoie

les Acier adamantin accroît

silencieux et de Discrétion. Seuls les individus formés au port de l'armure

2

se

ElLe

manifeste souslaforme d'un éclat étincelant.

plus près révèle cependantune sorte de graisse

Le personnage absorbe la chaleur de toutes les créatures vivantes situées dans la zone. Cet afflux de chaleur le soigne et le revigore. I,es sujets subissent quant à eux 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum

la magie : oui

Le personnage pousse une terrible note aiguë

Tout en imitant un bruit de cliquetis, le Le personnage semble attirer à lui toute Ia chaleur de Ia pièce et se senl reuigoré, tous ceux qui l'entourent semblant quant à eux

à

maut

ÂC'LR S}LENCTâUX

Â&soR pTTt}\3 DA

p

au-dessus

demidégâts

Résistance

Niveau: barde 3 Composantes: V, G

rayon centré sur le lanceur de sorts

de sauvegarde, ce sort crée dans son esprit

un double illusoire d'une créature qui Ia menace et qui lui paraît des plus dangereuses. la forme de |'aàuersaire fantôme change quand la cible est menacée par une créature plus dangereuse que la précédente. Ce double illusoire a deux effets. Premièrement, Ie sujet croit être pris en tenaille par I'adversaire t'antôme et \a

créature dont

il

ci-dessus.

Â$nË nË

sujet au corps à corps. Une créature qui ne peut être prise en tenaille est cependant immunisée contre cet aspect du sort. Deuxièmement, le sujet du sort est

incapable de déterminer qtu'e lladversaire fantôme n'est pas une menace réelle. Quand le sujet tente d'attaquer la créature dupliquée par le sort, il â 50 % de chances de la rater. Ces chances de rater sontjouées séparément de celles qui découlent d'un éventuel déplacement ou camouflage. Les créatures autres que le sujet ne voient pas I'adversaire fantôme, mais elles peuvent tenter de deviner son emplacement en fonction des actes de la cible.

Si le sujet n'est pas terminé pas

une créature au début de son tour de jeu, le sort prend fi.n. Eocaliseur: une minuscule figurine en étain représentant un guerrier (10 po).

tRûupr

Enchantement (coercition) fmental] Niveau: prêtre 3 Portée: courte (750 m + 1,50 m/z niveaux)

Cibles: plusieurs créatures, aucune ne

est la réplique. Ainsi,

considère-t-on que la créature dupliquée prend systématiquement en tenaille le

devant se siruer

à

plus de 9 m des autres

Le personnage brandit son symbole religieux et lance le sort. ses

l|ne lueur argentée jaillit

mains et s'enuafrapperlesmembres

groupe situês non loin,

les

de

de son

reuigorant aussitôt.

Transmutation

Ce sort est similaire a aide tMI 197), si

MIR

à

ce n'est qu'il affecte plusieurs's,,1ets AILËS DË LÂ distance, chacun gagnant un nombre Transmutation de points de vie temporaires égal à lds Niveau: druide 1, ensorceleur/ + niveau de lanceur de sorts (jusquà un magicien 1, prêtre 1, rôdeur 1 maximum de fds+fS). Composantes: G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contâct Cible : créature touchée

Atï-Ë.s DL F[1_] Transmutation ffeu]

Niveau: druide

Durée: l minute/niveau

3

Composantes: V, G, M, I Temps d'incantation : 1 round Portée: personnelle

Cible: le lanceur

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

de sorts

Durée: 1 minute/niveau

Ce sort transforme les bras du personnage en ailes de feu éclatantes. les flammes ne

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature vivante touchée

le blessent pas et n'endommagent pas les

Durée: 1 round/niveau

bras sont transformes, il ne peut pas

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

d'objets ni jeter de sorts accompagnés de composantes gestuelles, mais ses anneaux, bracelets et autres objets portés sur les bras au moment où le sort est lancé continuent de fonctionner normalement. les ailes permettent an personnage de voler à une vitesse de 18 mètres (12 mètres s'il porte

(inoffensifl

Résistance à la magie: non Eaisant appel à Ia puissance divine de son dieu, Ie personnage conlère un mtntmLtm d'agllité et de capacités maytiales à une

objets

quil porte. Étant donné

que ses

tenir

créature uiuante.

une armure lourde ou intermédiaire) avec une bonne manæuvrabilité. Il peut

le

charger en volant, mais pas courir, et il ne peut emporter plus qu'une charge légère dans les airs. futilisation de ce sort ne

personnage confère au sujet un bonus d'altération de +10 en Dextérité.

,qCRÂNDISSEMTNT

nécessite pas davantage de

5UPRT,MT, Transmutation Niveau : ensorceleu r/magicien

La palmure du personnage grandil jusqu'au bout des doigts alors qu'il achèuel'incantation. Aussitôt, iltouchele sulet du sort ; sa palmure re àev ient normale, mais les talents de nageur du sulet augmentent consid.érablement.

5

Durée: t heure/niveau (T) Le sulet visé grandit rapidement une fois acheu ée.

concentation

Ce sort augmente la vitesse

à

la nage de la

créature touchée de 9 mètres. 11n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse à la nage si le sujet n'en a pas déjà une. Composante maténelle : une goutte d'eau.

AîLIS

D€,S C{EUX

Transmutation Niveau: druide 2, ensorceleur/ magicien 2

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature ailée touchée

Durée:

1

minute/niveau

Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif) Résistance à la magie : non (inoffensi{)

qu'une simple marche, si bien que le

Portée: contact

incantation

Focaliseur : une amulette en or représen-

5

Composantes: V, G

l'

le sort est dissipé, mais pas s'il est annulé par une zone d'antimagie. S'il ne vole pas, le personnage peut porter jusqu'à deux attaques par round à l'aide des ailes de feu, comme s'il s'agissait d'armes naturelles. Une telle attaque inllige zde points de dégâts de feu. les ailes peuvent être éteintes (le sort est alors annulé) par une extinction d.es ferx, une immersion dans l'eau ou un vent de la puissance d'un ouragan. Composante matérielle: une plume d'oiseau que le lanceur de sorts doit brûler au moment où il lance le sort.

tant un phénix (valeur de 150 po).

En un éclair de lumière et un rugissement de flammes, les bras du personnflge se transforment en ailes àe feu.

ÂGII-IîT ÛIVINË Niveau: prêtre

Ce sort est identique à agrandissement (I/tI 197), à l'exception de ce qui figure

personnage peut enteprendre d'autres actions normalement. Si le sort arrive à son terme alors que le personnage est encore dans les airs, il retombe au rythme de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds, puis chute s'iln'a pas déjà atterri. Il en va de même si

main surl'encolure dela lui insuffl ant tm e ch au d e lu ur j aune qui se répand jusqu'àl'extrémité àe ses ailes. Le personnage pose la cr é atw e,

la créature touchée

e

se

montre plus agile

vire plus facilement et est beaucoup plus manæuvrable. Le sujet dans les airs,

doit être en mesure de voler au moyen d'ailes. Sa manceuvrabilité s'améliore alors d'un cran ; de déplorable à médioà moyenne, de moyenne à bonne, et de bonne à parfaite. Une même créature ne peut bénéficier que d'une seule application de ce sort à

la clochette disparaît avont même d'ovoiv touchéle sol,mais continue de sonner pendant quelques instants.

portaillui-même

Ce sort fait retentir une alarme mentale ou audible à chaque fois qu'une créature

le portail.

cre, de médiocre

de taille TP ou supérieure franchit le portail magique sur lequel iI a été jeté. C'est au moment où il lance le sort que le

la fois.

ÂT:_E$-î]âS

$ï",p&rKns Transmutation Niveau: druide

eîâ*X

4,

personnage décide de la nature précise de I'alarme (mentale ou audible).

Alarme mentale: une alatme mentale aierte Ie personnage (et lui seul) tant qu'il se situe dans un rayon de 1,5 km

ensorceleur/magicien 4

Ce sort est identique à ailes des creux, si ce n'est que Ia

Â{t[g

à

lors de I'incantation, le personnage peut accompagner l'alarme d'un mot de passe, qu'il est possible d'identifier à I'aide dt

de

portoil (cf . page 12). Ceux

Cornposante matérielle : une clochette.

ÂLARMA AL PTKIÂîL Âfv1[tT*R€,I Abjuration

Niveau: barde

4,

ensorceleur/magicien 4

Composantes: V, G, F

Durée: 8 heures/niveau (T)

parfaite.

Ce sort est identique

ruUÂei:USâS

Durée: t heure/niveau

tinn r]c cc nrri
,t,..i''

Résistance à la magie : oui (inoffensif)

s?

reçoit une représentation

&

j,

"

a

-+a

mentale de toutes les créatures ayant{ianchi le ponail,

,,

et

touche b nq et et des arles

d.ebntme sefotment àans son dos.

.

Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres.

Il

au sujet de voler s'il n'en est pas déjà capable.

ÂLAK&qr TIL rûRlêT:_ Abjuration

Niveau: barde

2,

ensorceleur/magicien 2

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible: I portail interplanaire : 2 heures/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Durée

Le personnagelance une clochette en direction

du portail, qui sonne alors qu'il effectue un àernier geste. IJne fois la formule terminée,

il

connait Ia direction

empruntée. cetle représentation mentale lui en dévoile âutant que s'il se tenait à 3 mètres du portail.

Plutôr oue de recevoir

lui-même I'alarme mentale, le personnage peut en faire

n'a aucun

effet sur les autres modes de deplacement et ne permet pas

Ie

personnage choisit si l'alarme est mentale, audible ou les deux. . Si cest I'alarme mentale qui est choisie, le personnage

==

]et de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)

à

alarme àe portail, a I'excep-

I ectinn cihnle

Portée: contact Cible : creature touchée

p mormage

sort analyse

qui le prononcent avant de franchir le portail ne déclenchent pas I'alarme.

Transmutation Niveau: druide 2 Composantes : \{ G Temps d'incantation:

k

trouve dans une zone de

Les créatures astrales et éthérées déclenchent l'alarme si elles franchissent

manæuvrabilité de la créarure est améliorée de deux crans ; de déplorable à moyenne, de médiocre à bonne, et de moyenne

se

silenre, l'alarme ne se déclenche pas.

i,r:

::ri

profi.ter une autre créature. doit toucher la créature en question, qui a droit à unjet de Volonte pour annuler I'effet si elle le souhaite. 11

etles

1lu3giû!* cenj'?re axe pirs grendt tife:s:, c:t,r créaî*re : ttf.arl::.

de la zone protégée et dans le plan. I1 ressent une secousse mentale capable de le réveiller s'il dort d'un sommeil normal, mais qui ne perturbe en rien sa conceritration (et n'interfère donc pas avec ses sorts). Un sorr de silence n'a aucun effet sur une alarme mentale. Alarme audrble: une alarme de pofiail audible produit un son de clochette ou de sonnerie, le plus souvent répétitid que lbn entend distinctement dans un rayon de 18 mètres. ne s'arrétant ni aux portes ni aux limites d'un plan. Ia sonnerie s'entend vaguement jusquà 54 mètres et dure 1 round. les créatures situées dans une zone de silence ne peuvent l'entendre ; enfin, si le

Eocaliseur : une bourse en cuir renfermant trois clochettes en cuivre.

ÂLÂKf*Ë, 5UPE.ÊMâ Abjuration Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien Composantes: V, G, I' Durée : 4 heures/niveau (T)

2

Marmonnant un chant sourd,le personnage tapote une clochette en cristal du bout d.es ongles,protégeant ainsi une zone àI'aide d'une

barrière inuisible.

Ce sort est similaire à alarme (MI 197), si ce n'est qu'il marche aussi face à des

F 4

la

créatures traversant

zone protégée

dans un plan coexistant ou adjacent (GM de

150),

comme le plan Ethéré et le plan

I'ombre. Tocaliseur :une clochette de cristal cise-

lée d'une valeur d'au moins 100 po.

Âtl_gcRt Transmutation

Niveau: barde 3 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action rapide

Portée: 6 m Zone d'effet: rayonnement de g m de

I,e personnage entame un chantgalvanisant

Portée : coune

qui augmente de +2le niveau de lanceur de sorts effectif des lanceurs de sorts divins dàlignement bon situés à portée. Ce bonus nbffre pas de sorts supplémentaires, mais bonifre les effets magiques liés au niveau de lanceur de sorts. Au sein de la zone, tous les lanceurs de sorts divins dhlienement bon benéficient d'un bonus de saLtete de +4 auxtests de Charisme visant à repousser les morts-vivants, alors que les lanceurs de sons divins dalignement mauvais subissent un malus de sainteté de -4 auxtests de Charisme visant à intimider les morts-vivants.

Effet : t dragon de 15 DV maximum

rayon centré sur le lanceur de sorts Durée : t heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

(inoffensi{) Résistance à la magie: oui (inoffensif)

(7, 50

m

+ !,5O

mf2niveaux)

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Alors qu'il le sort, le personnage sent une partie de ses forces l'abandonner. Lln grand dragon npparaît tout près. < Souhaitez-uous discuter de quelque chose ? > demande-t-il en ob

seru ant les

aff aire s du p ersonnage.

Ce sort appelle un dragon. le personnâge peut lui demander un service en echange d'un payement. Ce service peut être simple (emmène-nous de l'autre côté du gouffre, aidenous à affronter ce monstre) ou plus compliqué (espionne

nos ennemls, protege-nous Iors de notre incursion dans ce donjon). Le person-

D'un rapide mouvement de doigts accornpagné

nage doit cependant être en mesure de communiquer avec le d ragon pour négocier

de

quelques paroles profanes, Ie p er sonnage

:i N

*a

\ \

q

s

qntl

lâche I a plume

ses services.

le

tient pour acheuer l'incantation. Soudain,

d,es

lumièy e bleus et transluciàe se

mble nt s' agg;lutiner sLtr

et

ses

ses services, sa récompense

s

lui

prenant la forme de pièces,

alliés proches avant de

de gemmes et autres

pourra ajouter à son trésor. Le payement doit être reglé avant que le dragon rende le service qubn attend de lui.

créatures situées

dans la zone d'effet du sort

bénéficient d'un bonus d'altération de +9 m

à

leur

vitesse de déplacement au sol, jusqu'à un maximum

égal au double de leur vitesse d'origine. les sujets jouissent de l'effet jusqu'à la

Ên du sort, même s'ils ouittent la zone d'origine. Composante matérielle: une rectrice .ihi""ott

lp nrnia

A;-LÉLUTA

A11id Cracorique pe:.xaet â'eppder rzt Cra.gu, rxai: le prix à pc:.,er est tat)rftre.

ALLIT DRACONIQUE Invocation (appel) Niveau : ensorceleur/m agicien

7,

Évocation fBien, son] Niveau: barde 3 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple

Dragons 7 Effet: 1 dragon de 18 DVmaximum

Portée:

mineur, si ce n'est que le personnage peut appeler un dragon âyantjusqu'à 18 DV. Coîtten PX:250 PX.

15

obets

précieux que la créature

disparaîtue.

les

dragon invoqué exige

d'être payé en retour de

points de

m

Zoned'effet: émanation

de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Ce sort est identique à allié draconique

ÂlL{â DRACi}ldTQUe MI&IâUR

Le cæur léger et joyeux, le personnage est

Invocation (appel) Niveau : ensorceleur/magicien 5

particulièrement optimiste en se lançant dans une méIodie édifante.

Composantes:V, PX Temps d'incantation: 10 minutes

Les négociations durent au moins 1 round, si bien que la créature ne peut commencer à agir qu'un round après son arrivée. Un service demandant jusqu'à 1 minute par niveau de lanceur de sorts se traduit par un salaire de 50 po par dé de vie du dragon appelé. Un service demandant jusqu'à t heure par niveau de lanceur de sorts se traduit par un salaire de 250 po par dé de vie. Enfin, un service à long terme (jusqu'à 1 jour par niveau de lanceur de sorts) se traduit par un salaire de 500 po par dé de vie. Les services dangereux nécessitent un traitement plus important pouvant s'élever jusqu'au double de la somme normale. Un dragon n'accepte jamais moins que la somme indiquée, même si le service est des plus anodins. Une fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature rentre d'où elle est venue, après avoir fait son rapport au personnage, du moins si cela est possible.

Coûten PX:100 PX. Spécial: les ensorceleurc lancent allié draconique mineur avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

ÂLLILDRACÛh}IQUË SUPRLME

Invocation (appel) Niveau : ensorceleur/magicien

Effet:

1

9

dragon de 22 DVmaximum

Ce sort est identique à allié àraconique mineur, si ce n'est que le personnage peut appeler un dragon ayant jusqu'à 22 DV. Coût en PX:500 PX.

Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, d'un bonus de +rds points de vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance

au tenvoi des morts-vivants. Chacune de ces altérations augmente du chiffre de base tous les cinq niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 20 confère un bonus de parade de +4 à la CA, un bonus de ++dS points de vie, un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et un bonus de +8 en résistance au renvoi des morts-vivants.

Transmutation Niveau : ensotceleur/magicien 4 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle

Cible : le lanceur

Le

p

er sonn age

pr in c ip

Transmutation [son] Niveau: barde 1

f

es

o

nd

mur rntr e un m of am ent aux

1

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie: oui

parler, mais uomit un charabia

Pendant toute la durée du sort, le

Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun la magie : non

Eaisant appel aux sombres puissances du plan de l'énergie négative, Ie personnage renforce

n

m o r l-u iv a

nt int angibl

e.

Ii é

aux

s

v 2

10

*

minutes

Volonté, annule Resistance

Âmélioration tle farnilier rezd unfanilier ùien plus àdngereut qu'i/ nJ' paraît.

Transmutation Niveau : ensorceleur/m agicten Composantes: V, G

personnage achève Ia

sort, I'esprit de

jeter le la cible s'ouure à lui tel un

Il

di

stingue

I

es

s

ouu

e

nir s d e c elle - ci t ell

e

s

comme unbarde àe marque réviseles æuvres d.e ses apprentis.

2

(inoffensii) à

l.e

la magie : oui

àes histoires et est en mesure de les réécrire

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: le familier du lanceur de sorts Durée : concentration, +1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Résistance

Alors que

à

procéd.ure complexe permettant de Iiv r e.

AMÉLIORATION DE FAMILIER

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (Z5o m + l,5Om/2 niveaux) Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau

n

Durée: permanente fet de sauvegarde:

objet magique activé par le

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 3

e

et e nt ame

Cible: 1 créature vivante

gné de composantes verbales. Chaque fois que le sujet parle (y compris lorsqu'il use d'un

ALTÉRATION INTANGIBLE

i

m/2 niveaux)

I'incantation d'un sort accompa-

inefficace.

e

Portée: courte (250 m + 1,50

sujet a 50% de chances de rater

élocution se révèle totalement

c

un aufte sort.

d'

Composantes: V G, M Temps d'incantation:

incomprêhensible.

biais d'un mot de commande), il v a 50 % de chances que son

an

a m agi

Enchantement (coercition) fmental] Niveau : ensorceleur/magicien 9

personnage libère la puissance d.u sort. La cible

u

I

AMNÉSIE PROGRAMMET

Montrant àu doigtla cible tout enproduisant un certain nombre de bruits absurdes, le

à

d e

Ce sort bonifie le prochain sort que le personnage lance, si bien que les cibles ont plus de mal à y résister. le prochain sort lancé lors de ce même round s'accompagne d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts et son DD de sauvegarde augmente de +1.

action simple Portée : courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature

Résistance

de sorts

oussitôt I'incantation

Composantes: V, G Temps d'incantation:

d.e

AMÉLIORAT'ON MAGIQUE

Durée: l round

ALTÉRATIONI DE LA PAROLE

tente

aufamilier du personnage un bonus d'altération de +4 en Force, Dextérité et Constitution, une réduction des dégâts (S/magie) et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ce sort confère

le

personnage peut détruire ou modifier les souvenirs de la cibie, ou encore en

créer de nouveaux. fincantation lui donne accès aux pensées et aux souvenirs du sujet, et lui permet de mettre en ceuvre les effets suivants, comme bon

lui semble. la magie : oui (inoffensif)

Limprégnant de mf,gie,le personnage donne un coup de pouce à son familier, Ie rendant plus rapide et plus fort à la fois.

Effacement de souuenirs: il est possible d'effacer les souvenirs du sujet, ce qui inclut événements, individus et lieux précis. le personnage peut ainsi effacer une semaine entière de souvenirs.

hnplantation de souvenirs: iI est possible de créer de faux souvenirs dans l'esprit du sujet ; une amitié en guise de haine, des évé-

Âfl{PLI FICÂT-iÛi{

un effet de portail. En étudiant la zone pendant 1 round, il apprend la taille et I'emplacement de tout portail présent. Une fois un portail découvert, il peut

Transmutation [son] Niveau: barde 1

nements imaginaires, une trahison. etc.

Composantes:G

Niveaux négatifs: le personnage peut conférer un nombre de niveaux négatifs égal ou inférieur à la moitié du niveau global du sujet (arrondir à I'entier inférieur, niveau 1 minimum). Cet effet simule une éradication de connaissances et d'expérience propre à une classe. Ces niveaux négatifs ne peuvent se transformer en perte permanente de niveaux, mais il est impossible de s'en débarrasser par des sorts comme e stauration. On les perd tout

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : Iongue (rzO m + 12 m/niveau) Zone d'effet: émanation de o m de rayon centrée sur une créature. un objet ou un point dans l'espace Durée: 1 minute/niveau (T) fet de sauvegarde : Volonté, annule

simplement au ryrhme de 1 par jour.

ce

personnalité: en effaçant les souvenirs du sujet pour les remplacer par des faux, il est possible de bâtir une

et les voix

nouvelle personnalité, en modifiant

le

Un aperçu de l'endroit où mène l'objet. Ie personnage peut observer Ie lieu en

ne remarquent cependant rien d'inhabituel. Ainsi, les personnes dont la voix est ampliflée ne sont pas conscientes de

question pendant 1 round, son champ de vision se limitant à la portée du sort. Analyse de portail ne permet cependant pas détudier I'endroit à l'aide de sorts et pouvoirs magiques de lécole de Divination. Par exemple, il est impossible

l'augmentation du volume sonore. Le sort peut être centré sur une créature précise, I'effet se déplaçanr alors

d'utlliser détection dela magie ou dêtection duMalswlazone où mène le portail en l'observant à I'aide de ce sort.

avec elle. Une créature qui n'est pas consentante a droit à un jet de Volonté pour annuler le sort, sachant que son éventuelle résistânce à la magie s'appli que également. Ies objets qui sont en sa possession ont eux aussi droit au jet de

Pour chaque propriété, le personnage effectue un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD 1Z En cas d'échec, il a droit à un nouvel essai au round suivant.

T

Eaçonnement

de

I'alignement, les croyances, les valeurs et les traits de personnalité. Certaines aptitudes de classe sont affectées par un changement d'alignement. Dëtlenchement programmé: le personnage peut programmer Ie sujet de manière à retarder la mise en place des effets ci-dessus jusqu'à ce qu'un événement précis ait lieu, comme la réception d'un message codé, sa capture par des ennemis ou I'arrivée à une destination spécifique. De même, il est possible de

faire disparaitre certaines altérations suite à un événement. Ianature de lbmnésieprogrammée est teLle quun sujet (consentant ou non) pourvu de nouveaux souvenirs peut soupçonner ceuxci dêtre faux, tout dépendant de la précision de la programmation. Par exemple, si un paladin soumis à un façonnement de personnalité devient neutre, il perd Lusage de ses aptitudes de classe. Sile mage n'implante pas un souvenir crédible en rapport avec ce changement d'alignement, le personnage

;

cf rleccrintinn Résistance

à

la magie

:

oui;cf description

qui

se

dit. IJn ou deux gestes de Ia main lui deviennent soudain beaucoup

plus audibles.

sauvegarde et à la résistance à la magie,

mais ce n'est pas le cas des objets sans surveillance et des points dans I'espace. contre er dissipe sitence, er

#rli:::r"

Divination Niveau: barde 3, ensorceleur/

Temps d'incantation: 1 minute

Portée:

de cône

Durée : concentration, jusqu'à

enchantement . tamnésie programmëe ne

let de sauvegarde : cf. description

Composantes matérieLles

spéciaux régissant son utilisation (comme le moment précis

.

sétendant jusqu'à I'enrémité de la ponée

.

Bénéf ciant

.

1

une

d'

u

ision magique, le per son-

portail. En I' étuàiant, iI Lur revient des informations dont iI ne parvenait nage distingue le pos a se sjuttelltr.

esr possible de I'activerr.

ou non.

Portails aléatoires : le sort révèle simple-

Il

la magie: non

à

il

S'il sagit dun portail à sens unique

ment que le portaii est aléatoire et s'il est possible de l'activer sur-le-champ.

minrrtp/nirrparr /T)

Résistance

auquel

Analyse de portarl ne révèle que partieliement les propriétés inhabituelles, comme suit:

18 rn

Zoned'effet: émanation en forme

En règle générale, Ie sujet du sort est consentan( ou attaché de manière à ne pas interférer avec I'incantation de cet

restauration suprême ou souhait.

saire pour lactiver.

.

par exemple) susceptibles d'annuler

Ia clef ou le mot de commande néces-

. Ies details

D[ P*RlÂtL

Âf"|.ô'LYSE

magicien 3, Portails 2

permânente, saufsi le personnage précise la nature d'événements susceptibles d'y mettre un terme. Ses effets sont également annulés par un sort de miracle,

.

personnage amplifre les sons au sein de la zone d'effet. Cela a pour effet de réduire le DD visant à ies entendre de 20 points. les créatures situées dans la zone d'effet

Composantes : V, G, M

peut être dissipée et est habituellement

Pour chaque round passé à examiner I'objet, Ie personnage peut en découvrir une propriete, dans I'ordre qui suit:

.

dans ses souvenirs et pourra prendre des mesures (visant à soigner son .. amnésie ., effets du sort (cf ci-dessous).

les autres).

Le personnage a décidémentbesoin d'entendre

aura conscience de ce trou inexpliqué

les

I'examiner de plus près (s'il en découvre plusieurs, il doit les étudier les uns après

.

ne dlt pas quand I'objet commence et cesse de fonctionner.

Portails variables: le sort révèle simplement que le portail est variable. Si le personnage en étudie la destination, il découvre simplement celle sur laquelle il est presentement réglé. Portaiis à créatures : le sortrévèIe cette propriété. Si le personnage en étudie la destination, il découvre où atterrissent les créatures. Si le portail envoie les créatures vers un lieu et leur équipement vers un autre, le sort ne dit rien de la destination de leur matériel. Portails défectueux: le sort révèle simplement que le portail est défectueux, n,,. Lr n,rl urd nle.i\p,irr Jrt.ri t

j un ensemble

de lentilles cristallines enchâssées dans des boucles d'or d'une valeur de 500 po.

le

personnage est en mesure de dire si une zone abrite un portail magiqr-re ou

Conrposrrrlcs nrnitirrcilrs ; une ,-'ict.l

pt,,n

nplr

mirnir'

jt,nnlie tic

ANIMAL

L}N E}E.QUI

Niveau: druide 2,rôdetr

Â'dIMATION T}TJ ATIS

|et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Enchantement (charme) fmental]

Transmutation

2

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 10 minutes

Portée: contact Cible : animal touché

La neige toute proche

se

rassemble soudain en

produisant un crissement distinctif, prenant alors une forme uaguement humanoïde.

1

V, C,

M

Temps d'incantation: 1 round Portée: contact Cible: 1 objet enbois de taille P ou

Durée: t heure/niveau

la

tet de sauvegarde: Volonté, annule

forme de td3+z objets animés de taille G, de td3 objets animés de taille TG ou d'un

Durée : concentration, jusqu'à t round/

objet animé de taille Gig (MM205). La

fets de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

(inoffensif) Résistance à Ia magie : oui (inoffensif) de

termi-

que

picotements àansles doigts pendant quelques

instants alors que le

de déplacement de 9 mètres, ainsi que le

sort

fait effet.

pouvoir spécial aveuglement (MM Tant que ce sort fait effet, I'animal affecté gagne un nombre de tours supplémentai res égal à la moitié du niveau de lanceur

de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 5). Ce sort ne modifie en rien I'attitude de I'animal envers le personnage, et ne garantit pas davantage qu'il coopérera dès qu'il lui sera demandé d'exécuter les

niveau (T)

lui donne le personnage.

La neige animée n'a pas de valeur de solidite. Elle possède une viresse supérieure, comme si elle avait des jambes, ce qui lui confère une vitesse

ner l'incantation complexe du sort. Derniev acte durituel, iL énonceles tours qu'il souhaite apprendre à I'animal touché. il ressent des

inférieure

neige située dans la zone d'effet prend la

neige ainsi animée attaque selon les ordres

Enfn,le personnage est surle point

204).

De plus, chaque obiet de neige animée a le sous-type froid et inflige 1de points de dégâts de froid quand il touche. Enfin, les objets de neige animée subissent 1d6 points de dégâts par round là où la température est supérieure à zéro.

nouveaux tours appris.

!

Niveau: druide Composantes:

En touchant un bout de bois, le personndge libère I'énergie àu sort. Lebois commence à

prendre Ia direction

est indiquée.

champ la cible qu'on lui désigne, quelle qu'elle soit, Le bois animé a le profil d'un objet animé de tailleP (MM2o6). Les objets animés par ce sort ont une solidité de 5. Par contre, il est impossible d'animer un objet tenu ou porté par une créature. Composante matérielle: un mélange de poudre de cinabre et de noyaux de pêche.

ANIMAîIÛN DU FEU

,IF. L [AL,'

Transmutation [Feu]

Niveau: druide

Transmutation [eau]

1

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 round

1

Portée: courte (250 m

Portée: coune (750m + 1,50m/2 niveaux)

+ 1,50m/2 niveaux)

Cible : cube

quilui

Ce sort insuffle mobilité et un semblant de vie à un obiet en bois de taille P ou inférieure. fobjet animé attaque sur-le-

NII$ATIÛN

Niveau: druide

se

tortiller àevant lui et se àresse soudain pour

ri ;1i:!il

d'eau de 1,50 m

Cible : 1 feu de taiile P Durée : concentration, jusqu'à 1 round/ niveau (T)

titË.:*,.,*

d'arête maximum

.

Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Le personnage désigne une flaque d'eau

à'une main tremblant en raison de La puissance diuine du sort, et Le liquide iélève pour prendre une forme vaguement humanoïde.

En jetant àans Ie feu le méIange qu'il a en main, le personnage achèue I'incantation.

Aussitô|, une flamme prend une forme Ce sort est similaire à animation àu feu, mais le personnage anime un volume d'eau pour en faire un élémentaire de l'Eau de taille P (1"[M 98). Composante matérielle: une tole d'eau de source et d'huile de cinabre.

vaguement humanoïde.

le

personnage anime un feu de la taille

d'un feu de camp. Le feu animé a le profrl d'un élémentaire du Feu de taille P (MM 100) et attaque selon les ordres qui lui sont donnés. I1 ne peut sortir de la

,irilfçUqT l*,ru Niveau: druide

6

portée du feu qui en est à I'origine (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux). Composante matérielle : une poignée de charbon de bois, de soufre et de cristaux

Composantes:

I

de soude.

rir LÂ

i{f}çf.

Transmutation ffroid] C Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : cube de neige de 6 m d'arête

A$INEAU

D[ FÛUDRI

Évocation [électricité] Niveau : ensorceleur/magicien 8

maximum

Durée: l round/niveau {J :; ;t: t g)

''.''i,',

c i t'

t; r-ir ;/'an

:ri:

;iri Jr

ltt t : ,,tf:

lbuirr |::

Composantes: V C, M

È :â

\ H

À' :È

la résistance à la magie ne s'applique pas aux dégâts infligés, mais la réduction

Temps d'incantation: 1 round Portée: personnelle Effet : anneau délectricité Durée : t rorndfzniveaux Jet de sauvegarde : cf. description Résistance à la magie : oui feuille olors qu'un anneau crépilant d'électricité lui sort de la poitrine et se met à tourner autour d.e lui.

des dégâts d'une créature, elle, s'applique.

Ies lames sont en argent, magiques

et tranchantes pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Composante maténelle : une petite dague.

Le personnage tremble comme une

,*:i.: l;.?

Â

Nf,lU LÀT;*hi *'{r ûtr-i it Transmutation

Niveau: barde t, druide fanneau délectricité se déplace avec le personnage et n'entrave en rien ses incantations et attaques, ni même celles de ses adversaires. Tant que le sort fait effet, le personnage gagne une résistance à lélectricité (20). À chaque round, au début de son tour de jeu, les créatures adjacentes subissent 10d6 points de dégâts d'électricité (Ré{Iexes, demidégâts).

1,

ensorceleur/

rôdeur 1 Composantes : V, G, M magicien

1,

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée

cette distance entre lui et autrui, il doit entreprendre une action de défense totale et ne pas bouger de son espace occupé.

ÂPP[;- TT KÛLYÂRU-| Invocation (appel) Eoil

Niveau : ensorceieur/magicien Composantes: V, G, FD, PX

7,

prêtre 7

Temps d'incantation: 10 minutes Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : 1 kolyarut appelé

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Alors que Ie personnage lermme son tn(an-

Durée : 10 minutes/niveau |et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui

tation, Ies puissances de Méchanus lui

De plus, à chaque round, au début de son tour de jeu (action libre), le personnage peut lancer deux éclairs infligeant 5d6 points de dégâts d'électricité, sur le même principe que le sort érlair(niveau 5 de Ianceur de sorts). Chacun peut viser une cible distincte. Une créature frappée par I'un de ces éclairs a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. le DD de cette sauvegarde est calculé

Touchantle sujet d'un doigt recouvert de cire, Le personnage rnhale profondément etne sent plus rien.

déphant jusqu'à

comme pour un sort de 8" niveau, même si les éclairs reproduisent les effets d'un sort de 3" niveau. Composnntesmalerielles : un petit anneau en verre et un peu de fourrure animale.

jusqu'à la fin du sort. Cornposante matérielle: un soupçon de cire de bougie non parfumée.

Âf'ihJ

t'\U *{: LÂ.r'i[5

répondent. Le hoLyarut ne

le pouvoir

d'odorat (MM

ne permet bénéficiant de ce sort. De plus, il annule les effets délétères des puanteurs que dégagent certaines créatures, comme les blêmes, 314)

pas de détecter une créature

" -."-".i.-: ,/\t\xiLlL

Enchantement (coercition) [mental, son] Niveau: barde 2

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,5o m + t,so m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante

Composantes: V C, M

Durée: 1 minute/niveau

Durée: 1 round/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance

Alors que

Le

personnage

ment et

est

rernplacée par une grosse d.izaine de

à

la magie : oui

Le sort auertit des dangers inuisibles eT des alLiés douteux. AIor quele personnage chante,

Iomes debonne taille tournoyant en adoptant

sa cible s'écayte de

la confguration

marqué parle doute.

d'

un anneau horizontal.



d.oit être puni

ses

En lançant ce sort. le personnage reçoit l'aide d'un inéluctable kolyarut(MM 159). S'il connaît le nom d'un kolyarut précis, il peut appeler celui-ci en prononçant son nom lors de l'incantation (même si rien ne garantit que ce soit lul qui réponde à

I'appel).

Ie personnage peut demander à la créature d'accomplir une tâche pour son compte. Celle-ci ne doit cependant pas lui prendre plus d'une heure. le kolyarut ne demande aucune forme de payement en retouf. Coùt en PX: 250 PX.

ÂpllLL

compatriotes, Ie visage

*l

,\'1ÂRt-lî

Invocation (appel) Eoil Niveau : ensorceleur/magicien

9,

prêtre

Méchanus 9

Composantes: V G, FD, PX Temps d'incantation: 10 minutes Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet:lmarutappelé Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Ce sort invoque un anneau horizontal

Le sujet limite ses déplacements

tourbillonnent autour du personnage. fanneau s'étend à 1,50 mètre du personnage et couvre

manière à éviter tout contact physique

Le personnoge Lance un appel au truvers

avec qui que ce soit, y compris ses alliés.

frontières dumultiuers, et

de lames métalliques qui

toutes les cases adjacentes à son espace occupé. De plus, il se déplace avec lui. A chaque round, au début du tour dejeu du personnage, les lames infligent 1d6 points de dégâts aux créatures situées dans la zone, +1 point par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).

? >,

demande-t-eLle d'une uoix monotone à.igne

9,

fait tourner la petite

dague dans sa main, ceLle-ci disparaîl lente-

que la créature artifcielle

d'un automate.

Niveau: prêtre

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

ce

sembLe achevée. <

Ce sort dissimule l'odeur du sujet touché.

Invocation (création) 3

se manifeste pns

vraiment devant lui mais paraît s'assembler en sa présence, tel un vaste rouage se

de

Tout allié souhaitant le toucher doit réussir une attaque de contact au corps à corps. le sujet doit se tenir à 4,50 mètres au moins de toute créature. Si, au début de son tour, il se trouve dans un rayon

de 4,50 mètres d'une créature,

il

des

ce sontles puissances

de Méchanus qui lui répondent. Le marut apparaît en un clin d'æiL, dans un véritable roulement de tonnene. < Qlti se refuse à la

mort ? ", demanàe-t-il d'une uo* caverneuse.

s'en éloigner avant d'entreprendre toute

En lançant ce sort, le personnage reçoit l'aide d'un inéluctable marut (MM 160).

autre action. Si le sujet ne peut mettre

S'il connaît le nom d'un marut précis,

doit

il

. les enchainements d'idées individuels, dans l'ordre souhaité par 1e lanceur de sorts. . Un type d'information par niveau

peut appeler celui-ci en prononçant son nom lors de l'incantation (même si rien ne garantit que ce soit lui qui réponde à Lappel). le personnage peut

de lanceur de sorts en prove-

demander à la créa-

nance de tous les esprits

ture

concernés, à propos

d'accomplir une tâche pour son

d'un suiet. d un ètre ou d'un objet. . Le détail des pensées et souvenirs d'une créature du groupe.

compte. Celle-ci ne doit cependant pas luiprendre plus d'une heure. marut ne demande aucune forme de payement

le

T

Y{i F{ # Y'

Coùt en PX; 500 PX.

ÂPB{:t;}â

3â}.-f

K}-fUî

Invocation (appel) [Loi] Niveau : ensorceleur/magicien 5, prêtre 5

tenter. slmPle,

pilx dune actlon lmplantef une sug-

a.u cl

gestion (M1 zsz) dans I'esprit de

l'une

v {Js

Durée: instantanée

xle*hut re r{pruà

qx'à

lapptl d'ux iarcear de

Jet de sauvegarde: aucun

N r I s d.e nt a z d. * s

la magie : non

l.f u : f i t e.

Le personnage lance l'inuocation requise et Ies puissances de Méchanus lui répondent. Le zelehhut apparaît lentement, sa forme de centaure accompagnée d'un son de chaînes que l'on racle contre Le sol. Q,+i cherche à " échapper à La justice ? ,, demanàe-t-il sur le ton solennel d'un juge.

|et de sauvegarde : Volonté, annule

En lançant ce sort, le personnage reçoit

Au prix d'une action simple, le

Iaide d'un inéluctable zelekhut

S'il

sonnage peut espionner les pensées de

connaît le nom dun zelekhut précis, il peut appeler celuici en prononçant son nom lors de lincantation (même si rien ne garantit que ce soit lui qui reponde à lappel).

huit créatures (au maximum) à la fois,

(w

16r).

à un nouveau jet de Volonté pour résister, contre le DD du sort d'ayaignée mentale (les créatures dotées d'une résistance aux enchantements peuvent en bénéficier contre I'effet de suggestion). Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas polrr autant la créature des autres effets delaraisnée mentale. Composante matérielle : une araignée morte de n'importe quel type (ou taille) qui doit encore disposer de ses huit pattes.

droit

Temps d'incantation: 1o minutes Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux) Effet: 1 zelekhut appelé

à

.i5r

n'effectue pas I'etude deraillee d'une créature du grolpe, il peut

des créatures affectées. Celle-ci a alors

Composantes:rrl G, FD, PX

Résistance

Inp Ênic -o" I vurru, par r^rr-l

le personnage

Résistance

à

la magie : oui

Le personnage touche un cadaure à'aratgnée et

pense aux cibles. Alors que chacune succombe

au sort,une patte del'araignée disparaît dans le néant.

entendant, s'il le désire

.

per-

:

ARATûTdââ5

bT TU

Invocation (convocation) [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 6 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + 1,5o m/2 niveaux)

Effet : araignees embrasées recouvrant les pensées superÂcielles d'une créarure.

une étendue de 3 m de rayon

le

personnage peut demander à la créature d'accomplir une tâche pour son compte. Celle-ci ne doit cependant pas lui prendre plus d'une heure. Le zelekhut ne demande aucune forme de pavemenl en rerour.

CoîûenPX:100 PX. .,^n.^*rÉa

ÀKi\iut\Lt" ,\EâNTÂLË Divination fmental] Niveau : prêtre 7, Pensée 7 Composarrtes:V, G, M, FD Temps d'incantation: 1 round Portée: iongue (1zo m + 12m/niveau) Cibles : jusqu'à 8 créatures

vlvantes

Durée: 1 minute/niveau {l ul gttati',ttrnt

iwVtssi&le cle taincre /es araig:lées de feu rr: sbx prexanl à

thcture tî'enlrc ellc:

s

F

\

:*(

2 $ F.t

L :\

:

Durée: 1 round/niveau

Ce sort transforme trois pierres en créa-

Jet de sauvegarde : Réflexes,

tures artificielles de pierre semblables

à des araignées monstrueuses.

demi-dégâts

Résistance

à

la magie : our

Ieç crertrrreç ncuvent ètre de taille TP à TG (au choix), mais

De mrnuscules luews appantssent

toutes doivent relever de la même câtégorie de taille. Xlles ont le même profrl que des araignées monsrrueuses (wv 284) de leur catégorie de taille, à l'exception de ce qui suit

dans les tënèbres: d'abord une. puis dix, puis

f

e st e

nt,

renl. AIors

d es

qu'elles se

br uit s d' inse

ctes

s

mani-

embLent

Ies nccornpagner, et le personnage

par

fnit

se retrouvey

à

ar mé e d'arn rhn id e s sur

le

Lo tête dlune n

al urel

:

s.

. leur bonus d'armure naturelle personnage appelie une

augmente de +6.

.

nuee grouillante délementa jres

du Feu de la taille daraignees.

. Leur venin

une créature débutant son tour de jeu dans la zone affectée

Elles ont une réduction

des

dégâts (rolmagie).

un DD de Vigueur

a

de 10+ lf2niveau de lanceur

subit

4do points de degâts de feu. A chaque round, il peur entrepren-

,]o

ltr hêrc^1 .._ r-..-nnage +

.^.r.

son modificateur de (rd; rorlrdr tor).

dre une âction de mouvement

Sagesse

pour les pousser

à se déplacer de c mèrres au plus. Si les araignees

Si 1es créatures artificielles sont en mesure d'entendre

ne reçoivenr pas d'instrucrions. elles se deplacent à une vitesse

\ N

\ È

s

de

4,50

Ies ordres du personnage. il peut leur ordonner de ne pas attaquer, d'attaquer des ennemis précis ou d'entreprendre quelque autre action. Aurre-

mètres vers la créa-

ture vivante la plus proche si aucune ne se situe déjà sans lazone. En qualité d'élémenraires du Feu, les araignées sont

ment, elles se contentent d'aftanrrer ses ennemis du

bien évidemment immu-

miprr- nnc"il- lo

nisées contre le feu et sont arrêtées par les obstacles bloquant les Extérieurs neutres.

Âkf

Tout sort de froid de 3' nrveau ou plus les disperse, mettant

ainsi un tefme au sort. Composante math reLle : une pincée de soufre. .\ ! _. 1 r,^,"

r,t l.1r.

,-it

lU:\t.[.]

,-

iiâ rî[Ke.i

Transmutation

Niveau: Araignées 7 Composantes: V C, FD Temps d'incantation: 1

round

Portée: courte (250 m + 1,50m,/Z nivearx) Cibles : 3 pierres, aucune ne devant se situer à plus

degmdesautres Durée: 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde : aucun Résistance àlamagie : non

ili r*u*âa

Invocation (création) [électricité]

Niveau: druide 4, ensorceleur/magicien 5, .

t, -:

TemnÀtec Ja rrent (

Composantes: d G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet: une ligne entre deux créatufes Durée: instantanée ]et de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : non

lon

se charge d'électricité statique alors que Ie personnoge son

fnit

incantotrcn. D un

gesle.

il

crèe une

conductivité mnglque entre deux créatures et un éclat forme un flrc électrique entre celle-ci en produi-

Le personnage imprègne trois

::::.,:'"::,

6

petites pierres de puissance magique, celle-ci se transformanl rapidemenl en araignees de

pierre.

sant un fort crépitement.

Cet éclair inflige tde points de degàts d'électriciré par niveau

de lanceur de sorts (jusqu'à un

maximum de rsde) aux deux créatures, mais également à tout ce qui se trouve entre elles. les deux créatures doivent se situer à portée et le personnage doit être à même

de les prendre pour cibles (comme si elles étaient les cibles du sort). Tracez une ligne allant d'un coin de l'espace de la première créature à un coin de l'espace

de la seconde. féclair affecte toutes les cases que traverse cette ligne. Composante matérielle profane derx petites baguettes en métal.

:

AKC L{..'NÂ{R.[

pouvoir.

pren-

Les armes de ses compagnons

ÂRML T'}&XFÂ.Cî Transmutation Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien

nent alors une lueur bleu pâIe.

Ce sort est similaire à arme

prêtre

alignée

(MI

2oo), si ce n'est qu'il affecte plusieurs armes ou projectiles situés à distance.

3,

3

Composantes: V G

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : 1 arme contondante ou 50 projectiles contondants, tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de I'incantation

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: 1 arme

tet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensil objet)

Durée: l round/niveau

Résistance

ÂRME Û'ÉNIRÇIE Transmutation [cf. description] Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3

Durée : 10 minutes/niveau

la magie : oui

à

/innffcncif

nhipt\

Évocation félectricité] Niveau : ensorceleur/magicien 5 Composantes: V-. C, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Effet

La main du personnage brille légèrement.

Ce sort rend les impacts d'une arme

D'un simple contact, il transfère cette lueur àl'arme uisée.

contondante beaucoup plus dangereux. Cette transmutation double ainsi la zone de critique possible de I'arme. Si Ie sort

farme visée

billes de fronde ou autres projectiles contondants, I'effet d' arme d'impact de chaotnest dissipé après utilisation, quil ait touché ou non la cible. Plusieurs effets élargissant la zone de critique possible, comme Science du

: 1d4 orbes

délectricité

Durée: instantanée

ou jusqu'à

description ]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui 1d4 rounds l cf.

Des étincelles sautent entre les doigts du personnage alors qu'il inuoque L'éIectricité c ontenue d ans I' air amb i ant.

/innffpn.iF

Résistance

^L'iott à

la magie : oui

Le personnage passe lq

/innfFpncif nLipt)

a le pouvoir d'infliger des dégâts d'énergie destructive en plus de ses propriétés habituelles, un peu comme une arme de feu intense inflige des dégâts de feu supplémentaires sur un coup ou

un coup critique. farme peut infliger sort invoque trois orbes d'électricité. le personnage peut leur donner I'ordre d'attaquer des cibles situées à portée. Ce

Plusieurs peuvent s'en prendre à la même, tout comme il leur est possible d'attaquer

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide d'un orbe pour frapper la cible. les créatures touchées subissent 1ds points des cibles distinctes.

des dégâts d'acide, délectricité, de feu ou de froid, le choix étant fait lors de l'incantation. larme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires de ce type dénergie quand elle touche. Xn cas de coup critique, l'arme inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires dénergie. Si le

multiplicateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez-yplutôt 2d10 points de dégâts

de dégâts d'électricité tous les deux

d'énergie, contre 3d1o s'il est de x4.

niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rode).

infliçant

Si le personnage ne tire pas instantanément tous les orbes créés parle sort, il peut lefaire auround suivant auprix dune action simple. Si un round sécoule sans que le personnage n'ait tiré un des orbes, le sort prend fin et les orbes restants disparaissent. Composante matérielle : une petite pierre

ARIVIE ALICN ûT: ûK*Upr

E

critique, ne

se

cumulent pas.

ARi\4Ë D[, ]-Â

û{VlrurîÉ

Transmutation

Niveau: chevalier noir

3, paladin 3, prêtre 3, Mysticisme 4 Composantes: V, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : arme touchée

Durée: l round/niveau

épée longue +7

feu,I'arme inLli-

gera désormais dégâts de feu sup-

I

plémentaires.

Ce sort

registre correspondant au type d'énergie

créé par l'arme visée.

arme/niveau, aucune ne pouvant situer à plus de 9 m des autres 1

Le personnage

tient bien haut

son symbole

religieux et prononce d'antiques paroles

s'ac-

compagne d'un

Transmutation [cf. descriptionl Niveau: prêtre 3 Portée : courte (250 m + t,5Om/2 niveaux) se

une

est lancé sur des

l^ zuo -^:^-^ ^)/ PUrurù uç

de lune.

Cibles:

Ce sort peut être lancé sur une arme déjà des dégâts dénergie destructive, qui se cumulent s'ils sont du même type. Par exemple, si le sort est jeté sur de

main surl'arme donl

Ia tête Luit alors à'un éclat bleu-or.

de

Par exemple, arme un sort de feu quand il tnflige des dégâts supplémentaid'énergie est

q !

res de feu.

tt.

1û,:).t )tt .,r1i.,1'1

/...,1, lravt

''.

l'n.1;;a i ' ...:.

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

(inoffensi{ objet) Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet) Byandissantl'arme

de

prédilection de

son

dieu,

appel à cette force diuine pour l' inv estir de pouu oirs. le personnage

s

È

S rl È

s

fait

Pour lancer ce sort, le personnage doit avoir en main l'arme de prédilection de son dieu. Il peut désormais s'en servir comme s'il en connaissait le maniement, même si ce n'est normalement Das le cas. Larme beneficie d'un bonus dalteration de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, et d'une propriété spéciale supplé, mentaire (cf liste ci-dessous). [Jne arme double nbbtient ce bonus dhltération (et la propriété) que pour une seule de ses deux extrémités (au choix du personnage). Lorsque le personnage atteint le niveau 9 de lanceur de sorts, le bonus d'altération grimpe à +2. Au niveau 12, il est de +3, puis de +4 au niveau 15, avant d'atteindre +5 au niveau 18. la liste ci-dessous inclut les dieux du panthéon traditionnel et quelques dieux figurant dans divers suppléments D&D, ainsi que ies cinq composantes d'alignement. Si un prêtre vénérant un autre dieu lance ce sort, le MD doit choisir une propriéte speciale de mème puissance

Olidammara '. rapière +1 acérée Pélor : masse d'armes lourde +1 de feu Saint Cuthbert: masse d'armes lourde +1 d'enchaînement Tiamat : pic de guerre lourd +1 defeu Vecna : dague +1 defroid Wy-Djaz'. dague venimeuse Yondalla : épée courte +1 gardienne

Alignements Bien : marteau de guerre +1 defroid Chaos : hache d'armes +1 defoudre Loi : épée longue +1 de feu Mal : fléau d'armes léger +1 d'enchaînement Neutralité : masse d'armes lourde +1 gardienne

ARMS LANîÛMÂTTAUE Illusion (ombr") Niveau: assassin 3,barde

4,

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action rapide

Portée:

0

m

1lame d'ombre

Durée

:1

round,/niveau

quat

solide et Ia façonne de manière à pouvorr la brandir. layme ainsi formée paraît réelle de prime abord,mais elle est très sombre, comme si elle ét ait perpétuellement baignée d' ombres.

Des uolutes d'ombre s'en dégagent dès que

Usant de matière issue du plan de l'Ombre,1e personnage façonne une arme de corps à corps quasi réelle d'un type dont

il connaît le maniement. Cette arme fantomalique apparait dans sa main er se comporte comme une arme normale de son type, à deux exceptions près. Premièrement, on résout les attaques portées à I'aide de l'arme fantomatique comme des attaques de contact au corps corps (et non comme des attaques au

@

corps à corps ordinaires). Deuxièmea droit à un jet de Volonté pour identifier la nature quasi intangible de l'arme. En cas de succès, cet adversaire ne subit que la moitié des dégâts infligés sur cette attaque et ies suivantes. De ment, tout adversaire touché

fet de sauvegarde :

plus, il n'a que 50 % de chances de subir les effets spéciaux de

cf. description

Résistance

à

la magie : oui

I'attaque (comme une attaque

morteile d'assassin). Le personnage ne peut maintenir qu'une seule arme fanlomatique à la fois, et il est le seul à pouvoir la manier. Elle se dissipe s'il la lâche ou que [e sorr arrive â son terme.

que celles figurant ci-dessous.

Dieu

Arme Bahamut : pic de guerre lourd +1 defroid Boccob : bâton +1 de stockage de sort Corellon Larethian : épée

AKMT 5ÛP{IQUI Transmutation [son]

Niveau:barde2,

longue +1 acérée Ehlonna : épée longue +1 de

ensotceleur/m agicien 2

Composantes: V

froid

Temps d'incantation:

Erythnul : morgenstern +1 d'enchaînement Fharlanghn '. bâton +1 gardien

I actinn

ci

mnle

Portée: contact Cible : arme touchée

Carl Brilledor : hache d'armes +1 de lancer

Cruumsh : épieu

Le

personnage I'agite.

à

ensorceleur/magicien 3

Effet:

Le personnage conuoque une mfltière d'ombre

Durée : 1 minute/niveau (T) +1

boomerang Héronéus : épée longue +1 de

Portant son arme à la bouche,le personnage murmure les paroles profanes de

foudre

I' inc

Hextor : fléau d'armes lourd +'l d'enchaînement Kord : épée à deux mains +1 d'enchaînement

en

duisant l' objet dl un s on u i si-

Tant que le sort agit, l'arme affecrée

inflige

rde points de dégâts de son supplémentaires avec chaque attaque

Kurtulmak : épieu +1 de foudre Lolth fouet +1 acéré Moradin : marteau de guerre

coufonnée de succès. l'énergie sonique ne blesse pas le porteur

+'l de lancer

Nérull :faax+1 acérée Obad-Haï: bâton +1 gardien

ant ati on,

ble semblable à une mince couche dleau.

Uxç zrrxe talltûrnâtique J€:&rl.f redoutable au premier c&artl,

de l'arme. Arcs, arbalètes et frondes affectés par ce sort confèrenr l'énergie sonique à leurs munitions.

AK'vlL spËeTR"ÂX-Ë

sort n'ja aucun effet s'il est lancé sur une

arme bénéûciant déjà de la propriété

Transmutation

Niveau: prêtre

le personnage peut aussi affecter jusqu'à 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et réunis, dans le même carquois par exemple. Une fois urilisés, les projectiles perdent le bénéfice de la transmutation, alors que les armes de jet

action simple Portée : courte (750 m + 1,50 mf z niveal:x) Cible: 1 ârme ou 50 projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres lors de f incantation) 1

Durée: l minute/niveau let de sauvegarde: Volonté, annule

le conservent.

(inoffensifl objet) Résistance à la magie : oui

n

quelque s mots et d' un

age mv e st it

pour frapper

un e

arm

e

ge st e, I e p

de I a p ui ssan r e n

les créatures

é

er s on-

ce

ssaire

intangibles.

de chances de rater habituelles ne s'appliquent pas alrx attaques portées à l'aide d'une arme affectée par ce sort. lJne arme

à

plus de 9 m des autres

Le personnage se sent inuesti par l'énergie lui confère un sentiment de sérénitê. Alors qu'il choisitles cibles du sort, iI voit chacunebyiller d'une aura argentêe.

profane, qui

Ce sort est identique à aymuye de mage (MJ 201),si ce n'est qu'il affecte plusieurs cféatures.

Composantes: V G

Effet : plusieurs créatures convoquées,

Ce sort est identique à armure de mage

à

plus de

Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun

munitions.

3

Invocation (convocation) lChaos, Mal] Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9 Composantes: V, G Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau) aucune ne devant apparaître 9 m des autres

distance visée par ce sort ne confère pas

la propriété à ses

situer

Invocation (création) force] Niveau : ensorceleur/magicien

AR&L[,Ë ÂâYSsALI

Arme spectralepermet à une arme d'infliger des dégâts aux créatures intangibles, quel que soit son bonus d'altération. Les 50%

à

se

$li:x &Kr,lu RL û E M Aç x "*i,'frîïï'.:ïi:::::ri: la réduction des desâtr des àversairer. SupRe M[

(inoffensi{, objet) I' ai d e de

L créatrfiefriveau) aucune ne

devant

spéciale tueuse de morts-uiuants.

3

Composantes: V, G Temps d'incantation:

À

Cibles:

Résistance

à

Llnuoile deforce inuisible enforme d'armure entoure le personnage.

(MI 201), si ce n'est qu'il ne nécessite aucune composante matérielle et que son champ de force tangible confère un bonus d'armure de +6

la magie: non

à

la CA.

ÂR.MUR.E DES TLNÈ8RES

I'arme peut être ramassée et déplacée par toute créature intangible. Un fantôme

Le personnage termine l'incantation et une

Abjuration [ténèbres]

usant de manifestation peut même s'en

brume chaude s'élève àu sol, s'enroulant

Niveau: Obscurité 4

servir contre des adversaires tangibles.

autouy de lui. De cette brume s'éIeuant en uolutes apparaît soud.ain une poignée de

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : creature touchée

Globalement, thrme affectée esttangible ou intangible, au choix de celui qui la tient.

ARJ\48 TUT,UST

démons blaf ards. Répondant à l' appel du p ers onn age, d' autr e s s ilh o u e tt e s, plus irnp o s ant e s,

T[

se

MÛKTs-V{VANT5

proflent également derrière eux.

Transmutation

Ce sort convoque une meute de démons

Niveau: paladin 3,prêtre 4

des Strates Infi.nies des Abvsses oui

Composantes: V G, FD

servent le personnage

Une fois I'incantation

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: arme touchée ou 50 projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de

l'incantation)

Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la magie : oui (inoffensid objet) La main du personnage produit une lueur terne. II touche alors l' arme, Iui transmettant lalueur, sibien qulelle

àégage

Durée

: 10

minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

un éclat grisâtre

offrant autant de lumière qu'une bougie. Le personnage confère la proprieté spéciale

achevée,

(inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le sort enveloppe Ia créature d'un uoile d'om-

zd4 dretchs (MM 50) apparaissent. Dix minutes plus tard, ce sont td4 babaus

bres uacillantes.

(MM 47) qui se manifestenr. Dix minutes après cela, un vrock (MM 56) fait son apparition. Chaque démon a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures présentes, elles servent le personnage jusqu'à la fin du sort. les démons obéissent à la lettre et ne s'en prennent jamais au petsonnage, même si quelqu'un d'autre parvient à en prendre le contrôle. Le personnage n'a quant à lui pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des monstres. I1 peut les renvoyer, individuellemenr ou en groupe, quand bon lui semble.

le linceul confère au sujet un bonus de parade de +4 à la CA, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 7 (pour un total de +5 au niveau 10, de +6 au niveau 13, de +7 au niveau 16, et d'un maximum de +8 au niveau 19). le sujet voit au travers de l'armure comme si elle n'existait pas et jouit de la vision dans le noir sur 18 mètres. Il bénéfi.cie également d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets sacrés, du Bien ou de la lumière.

les morts-vivants sujets à ce sort bénéficient également d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +4.

RMU R[ D E M Aç E propriétés dont elle dispose déià. contre DË ûRÛUflE ÂRMURL les morts-vivants, le bonus dhkération de Invocation (création) force] E,CTOPLASM'QUË llarme augmente de +2 et elle leur infliç Niveau: ensorceleur/magicien 3 Abjuration zd6 points de dégâts supplémentaires. Le Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Niveau : ensorceleur/magicien tueuse de morts-uwants

à.^e ar'me"r

o1,r,

d",

A

I

N

v r È

Acf *tsassi* a'a ;ztêxzt 7as pris la 2tirze

ùi

s

àr s'txlrekxit-

,u1;g; lç.: g/;r'${:s

a';r;x/

;lr k: ller.

.1:*r.

lr àici; d'aa

:p;', lh'raehe-cr*ur.

Composantes:V

Cible : le lanceur de sorrs

Cible : armure

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Dutée: t heure,/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Durée: l round/niveau

Durée: 1 minute/niveau

(inoffensil) Résistance

à

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Le personnage se àessine sur la peau une sorte de cràne à l'aide d'une pâte blanche. Imméàiatement, une guirlande de flammes noires apparaît autour de lui.

la magie: non

Alors quele personnage prononce un deynier

mot, une sorte de uoile ectoplasmique et translucide apparaît autour de Ia cible et ,# o u e t t e p o ur I e r c o uu r ir t ell e e

:nJnir.'r,

le

sujet du sort bénéficie d'un bonus d'armure de +5 à la CA, +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce bonus d'armure est uniquement valable contfe les âttaques de contact intangibles. Toutes les autres formes d'attaque I'ignorent donc totalement.

ÂKMUK[ MÛKTâL}-T, Nécromancie

Niveau : ensorceleu r/magicien 2 Composantes: V G, M, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

de la créature touchée

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Confronté

à

des ennemis intangibles, Le à sln armure le pouvoir

personnage confère

Les flammes noires créées par ce sort blessent les créatures avec lesquelles elles entrent en contact. Toute créature frappant le personnage à I'aide d'armes naturelles ou manufacturées subit 1d4 points de dégâts, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si la créature a une

de le protéger.

farmure du sujet gagne la propriété spéciale spectrale (CM 23o). Composante matérielle : un minuscule bouclier en résine.

ÂRKÂE}_{â.C{XUK

résistance à la magie, elle s'applique aux dégâts. Les armes pourvues d'une allonge, comme les piques, ne mettent pas en

Nécromancie fmort]

danger leur utilisateur. Cortposante matérielle: une pâte faite

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + l,5O rDf2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

dbs écrasés. Eocaliseur:unon'yt
ÂRS,tUKA STlreTKÂt_{: Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

2,

Niveau:

assassin 4

Composantes: V G

prêtre 2

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact

D'unreveys dela main,Le personnage frappela cible àllaiàe à'une magie invisible. Pyoduisant

unbruit

de succion écæurant, son

cæurlui

est

arrarhé par le

dos, La créature

s'

eff ondrant telle

une poupée de chiffon désarticulée.

Des éclairs d'énergie invisibles tuent la cible en lui arrachant le cæut, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur. Si la cible a un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage, elle ne meurt pas en cas de jet de sauvegarde raté mais est étourdie pendant td4 rounds. Les créatures dont la vie ne repose pas sur un cæur, les créatures dénuées d'anatomie et 1es créatures immunisées conte les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques ne sont pas affectées par ce sort.

ASPËCî

tU Cl-{,e5$i:1-}R.

niveaux de classe (comme la rage de barbare ou I'attaque sournoise de roublard), mais perd les autres. Tant qu'il est sous forme de bulette, il ne peut ni parler ni lancer de sorts. Cependant, s'il a Ie don Incantation animale, il peut lancer des sorts normalement. Son bonus d'armure naturelle est de +12, quel que soit celui de sa forme habituelle. Il a droit à deux attaques de griffes, qui sont des armes

naturelles infligeant zd8+8 points de dégâts. Ilgagne laforme d'attaque extraor-

dinaire de bondissement, ce qui luipermet de porter quatre coups de griffes au lieu de deux. Son équipement se fond dans sa nouvelie forme et devient inutile. Composante matériellej un d'une carapace de bulette.

petit bout

TËL}-URIâX\'}

Transmutation Niveau : druide 6, rôdeur 4 Composantes: V, G, M, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

Lorsque le personnage lance ce sort, il adopte l'apparence et nombte des particularités physiques d'un loup (MM277). Tant qu'il est sous l'effet du sort) son type devient animal et il passe à la taille M. Il a l'espace occupé et l'allonge d'un loup (t,somfl,so m). Il gagne la Force, la

Dextérité et Ia Constitution d'un loup moyen (Fot 13, Dex 15, Con 15), mais conserve ses carâctéristiques mentales. sa vitesse de base au sol passe à 15 mètres. Il

acquiert également la vision nocturne et l'odorat. Il gagne une attaque de morsure, qui est son attaque naturelle principale et

inflige rde+t points de dégâts. Ses classes et niveaux, points de vie, alignement, bonus de base à I'attaque et bonus de base auxjets de sauvegarde ne changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux extraordinaires de sa forme, ainsi que ses pouvoirs magiques et surnaturels. En revanche, il conserve

toutes les attaques spéciales extraordinaires découlant de niveaux de classe (comme Ia rage de barbare ou I'attaque

Cible: le lanceur de sorts Durée

: 10

minutes/niveau (T)

En a chev ant

Le

sott, le

p

soutnoise de roublard), mais perd les autres. Tant qu'il est sous forme de loup, il ne peut

ersonnage

fait appel aux ënergies primilives du monde. Pendanl un instant, il se sent d.ésorienté

ni parler ni lancer de sorts. Cependant, s'ila le don Incantation animale, il peut lancer des sorts normalement. Son bonus d'armure naturelle est de +2, quel que soit celui de sa forme habituelle. I1 gagne la

alors que son visage s'allonge jusqu' à pr endre la f orme d; un mused.u.

Ses

membres grossis-

sent et sa peauprend des airs de

chitine argentée.

forme d'attaque extraordinaire lorsque le personnage lance

il

de croc-en-jambe, ce qui lui

ce

adopte l'apparence et

donne droit à une tentative de

nombre des particularités physiques d'une bulette (MM33).

croc-en-j ambe automatique contre les adversaires qu'il parvient à mordre.

sort,

Tant qu'il est sous lèffet du

Son équipement se fond dans sa nouvelle

sort, son type devient créarure magique et il passe à la taille TG. I1 a I'espace occupé et lâllonge d'une bulette (4,50 m/3 m). Il gagne la Force, la Dextérité et la Constitution d'une bulette moyenne (For27, Dex 15, Con20), mais conserve ses cara$éristiques mentales. Sa vitesse de base au sol passe à 12 mètres et

il gagne

une vitesse de creusement de 3 mètres. Il acquiert également lavision dans Ie noirsur 18 mètres, la vision nocfurne, lbdorat et Ia perception des vibrations sur 18 mètres. Ses classes et niveaux, points de vie, alignement, bonus de base à l'attaque et bonus de base aux jets de sauvegarde ne changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux extrâordinaires de sa forme, ainsi que ses

"9iex çn'i/: ne soieaf présrrts gue àâfts lesprit àe la ciûk, lr-. assaiilants

inagirtaiies iq€igt

*

âc s

Â55ÂTtLÂ{çTS

{MAEINAIR[5

ASPECT DU ]-ÛTJP Transmutation Niveau: druide 1, rôdeur 1 Composantes: V G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 10 minutes/niveau (T) Le personnage achèue son incantation en

rm hurlement.

se recouvre d'une courte

Aussitôt, son corps

et

épaisse

Composante matérielle : une moustache de loup.

d. oru w age s

série*z a*a: Jàibles d'esprit.

poussant

forme et devient inutile.

fourrure.

Illusion (fantasme) lmental, terreurl Niveau : ensorcele u r/magicien Composantes: V, G

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 1 créature vivante Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) puis Vigueur, demidégâts ; cf. description

Résistance

à

la magie : oui

pouvoirs magiques et surnaturels. En

Sa colonne vefiébrale semble plier et

il conserve toutes les attaques spéciales extraordinaires découlant de

à quatre pattes, celles-ci prenant rapidemewt

Le personnage d.ésignela cible du d.oigt.

llallr,ue de membres canins.

tanément,

revanche,

iI

tombe des ombres se

Instanforment près de lui et

s

?

ts

& :r

précipitent uers la créature choisie auant de c e r cl r. N ul autr e que lui n e embl e y m arquerles images qui s'enprennent àIa cible. se I' e

n

e

s

e

le

personnage crée des images fantasmagoriques de créatures cauchemardesques dans l'esprit de la cible. Elles prennent la forme de silhouettes dbmbres

pour le personnage, mais sont invisibles aux yeux dhutrui. Si la cible réussit lejet de Volonté

initial, elle comprend que les images ne sont pas réelles et le sort échoue. Dans le cas contaire, les fantasmes frappent la cible, lui infliçant un affaiblissement temporaire de

8 points de Sagesse et de points de Dextérité (4 points de chaque seulement si elle réussit un jet de Vigueur). Si le sujet d'assaillants imaginaires dévoile fillusion et porte nn casque de télêpathie, le sort est renvoyé au personnage en produisant le même effet. 8

R

R

Évocation flumière]

Niveau : ensorceleur/m agicien Composantes: V, G, F

7,

prêtte 7

\

Zone d'effet: rayonnement

s

c.

1

actinn raniJp

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

d

lqrmure de ,tn ad ter:uit

Temps d'incantation:

À

\'r\

spettta\e pertnet "ltàque elt perstec"ge de passer oalre

Composantes: V, G

,q5sAUT i-U&TINETJX s

L€ sort

de 6 m

de rayon

Portée : personnelle

des attaques de contact au corps à corps,

Cible: le lanceur

et non comme des attaques au corps

Durée: l round

e

r s o nn age aff îtt e s a

p

er cephon, t ent

tifierles points vitaux de

ant

le

d' i àen-

son adversaire.

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance

à

la magie : oui

Les attaques à distance que le personnage

La main tendue,Ie personnage fait un

geste

en direction delazone quele sort àoit affecter.

Un instant plus tard, une explosion delumièye multi c ol o r e illumin e I' e n dy o it. Ce sort libère une multitude de rayons arc,

en-ciel partant dans toutes les directions au sein de la zone désignée. Cette explo-

sion kaléidoscopique

infliç

ld6points

de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6), toutes les créatures situées dans la zone étant en olus hébetées pendant 1d6 rounds. Celles qui réussissent leurjet de Volonté ne subissent que la moitié des dégâts et sont simplement

éblouies pendant 1d6 rounds. les créatures dénuées de vision ne sont pas affectées pâr ce sort.

Focaliseur: plus de 4 DV.

un æil d'Extérieur

ayant

ATTAQUT DU TIREUR D'ELITE

effectue avant le début de son prochain tout de jeu peuvent devenir des attaques sournoises, quelle que soit la distance qui le sépare de la cible. Il doit bien évidemment remplir toutes les autres conditions relatives aux attaques sournoises.

Ce sort ne lui confère cependant pas le pouvoir d'attaque sournoise s'il ne l'a pas dé;à.

AT]AQLK SpECTRÂLE Transmutation Niveau: assassin

3,

ensorceleuy'magicien 2

Composantes: V G Temps d'incantation : 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round Le personnage achèue le sort en exhibant son

arme et un poussant un gémissement d'outretombe. lobjet deuient alors transluciàe, au point qu'on ne le àistingue plus, même s'il est

toulours aussi lourd.

Divination Niveau: assassin 1, ensorceletrf magicien

1,

rôdeur

1

à

corps normales.

Tout en marmonnant un court chant, p

Durée: instantanée

de sorts

Tant que le sort est acti{ les attaques au corps à corps sont effectuées comme

ATTRÂCî{Û:{ LUNAIR"Ë Illusion (mirage) fmental] Niveau: prêtre 1 Composantes :V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveaQ Cible : 1 créature vivante

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

Résistance

à

la magie : oui

Tout en brandissant un lingot d'argent, per

sonnage chant

e

I e

s lo

uange

s

le

de I a lun e dan

s

une magnifque langue morte. Les mots àe sa déclaration d amour atttrentutour dela cible tme lue

ur

bl an

c-

ar gent qui

s' e stotnp e

r ap

id

em ent.

la cible du sort affrche une fascination obsessionnelle pour la lune. Si elle rate sonjet de sauvegarde, elle fait une fixation sur la lune, la contemplânt ou l'imaginant, si bien qu'elle est t'ascinée pour toure la durée du sort. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible est simplement éblouie. EocaLiseur: un lingot d'argent d'une valeur de 5 po.

AUBC Abjuration Niveau: druide 0, rôdeur

composantes: V

1

Temps d'incantation : 1 action simple Potêe: 4,50 m Cibles : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de tayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: instantanée Jet de sauvegarde

:

Vigueur, annule

(inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage lance le sort d'un chant semblable à celui du coq. Pendant un moment,

al'impression de sortiy d.'une

il

sieste relaxante,

mais alors quele sentiment d'estompe, ceux qui

l'entourent commencent à remuer.

Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles

qui sont inconscientes en raison

de

dégâts non-létaux se réveillent et sont chancelantes. Ce sort n'affecte pas les créatures mourantes.

Â{"IRÂ ÂNTITRAçÛ&I Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M, FD

3,

prêtre

3

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : coune (750 m + 1,50 m,i2 niveaux)

Cibles

!

créausref2niveaux) aucune ne devant se situer à plus de I m des autres :

En lançant ce sort, le peysonndge s'entoure

de 3 mètres du personnage perdent

d'une brume bleue et fraîche qui s'accroche à

1 point de vie tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu à un maximum de 5). En revanche, les morts-vivants gagnent 2 points de vie par round (mais ne peuvent dépasser leur total de points de vie normal

lui et réduit la chaleur

des

flammes.

I-e personnage crée une aura de brume bleutée qui le protège du feu, absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu, sur le même principe que résistance aux énergies destructiues (feu) (M1 283). Mais en plus de cet effet, il peut servir à éteindre les flammes.

Toute flamme non magique

avec

.laquelle I'aura entre en contacr est instan-

tanément soufflée, du moins si les dégâts maximum de celle-ci sont inferieurs ou égaux à 10 points par round. Cela signifie que torches, petits feux et feux grégeois sont éteints et ne provoquent aucun dégât s'iis sont utilisés contre le personnage ou encore si celuici les touche. Le personnage peut égaiement entreprendre une action simple pour toucher une flamme magique (commeu.ne sphère de feu ott un mur de feu) et tenter de la

magique disparaît, tout comme l'aura.

(diminués de la protection que confère I'aura antifeu) et les deux sorts restent en place.

etla pépite

du sort

platine disparaît du creux d.e sa main. Ses cornpagnons baignent alors dans utLe aura pâle agitée de motifs argentés en de

forme d'écailles. Tous les sujets bénéficient d'un bonus de chance de +2 à la CA et aux sauvegardes contre les attaques, sorts et attaques spéciales (extraordinaires, surnaturelles

et magiques) des dragons. Ce

bonus augmente de +l tous les quatre niveaux (+3 au niveau 9, +4 au niveau 13 etjusqu'à un maximum de +5 au niveau 17). Composante matérielle: un morceau de platine d'une valeur d'au moins 25 po (un peu moins d'une once).

AU&Â Âf{îTFËU Abjuration Niveau : druide l, prêtre 2 Composantes: I G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau

1

action simple

Zone d'eff.et: émanation

de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie: non

À chaque round,

de dégâts en raison du contact et le feu

dégâts habituels de la source de flammes

Le personnage déchaîne la puissance

Composantes: V G Temps d'incantation: Portée: personnelle

cas de succès, le personnage ne subit pas

tet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensifl la magie : oui (inoffensif)

Invocation (guérison)

Niveau: prêtre 4

Le personnage prononce Ia formule de I'incantation et une aura blanche et scintillante

En cas déchec, le personnage subit les

à

ÂUR"Â *,Ëj\ItrKÇTË PÛ5}TTYâ

dissiper comme s'il utilisait àissipation (utilisez le niveau de lanceur de sorts delaura antifeu dans le cadre du test de niveau de lanceur de sorts). En de Ia magie

Durée: l minute/niveau

Résistance

grâce à cet effet). Les personnages immunisés contre les effets d'énergie négative ne sont pas affectés par cette aura. Enfrn, I'aura naffecte pas le personnage.

Avec une action préparée, le personnage peut utiliser l'aura telle une dissipation de la magie pour contrer une attaque de feu magique le visant. En cas de succès, le sort est contré et I'aura disparaît. En cas d'échec, ou encore sl I'attaque est sans rapport avec le feu, làura reste en place.

AURÂ û'ElqAACIe EJECÂT;VË

énergie positiv e I' entoure soudain.

à son tour de jeu, les créatures vivantes situées dans un rayon de 3 mètres du personnage gagnent 1 point de vie tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5). Aucune

créature ne peut cependant dépasser son total de points de vie habituel par le biais de cet effet. Ies morrs-vivanrs perdent 2 points de vie par round. les personnages immunisés contre les effets

dénergie positive ne sont pas affectés par cette aura. Enfin, l'aura n'affecte pas le personnage.

ÂUR },EPÛUV,qNîË Nécromancie fmental, terreur] Niveau : ensorceleur/magicien

6

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Zone d'effet: émanation de q m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Nécromancie Niveau: prêtre 4

Composantes:

d.'

V, G

Durée: 1 minute/niveau

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Jet de sauvegarde : Volonté, annule; cf. description

Durée: l round/niveau

Le personnage pronon(e quelques paroles sèches et son uisage semble brièuement

Le personnage profère I'incantation ancienne

recouvert par une image de crâne uiolacé. Ce

note d'énergie négative

Résistance

à

la magie : oui

yeste

I'entoure soudain.

dernier disparaît, mais I'aura uiolette autour àe lui.

À chaque round, à son tour

Le personnage s'entoure d'une aura qui

de ce sort et une aura

de jeu, les créatures vivantes situées dans un rayon

lui

confère une présence terrifiante

semblable à celle des dragons. Quand il charge ou attaque, il inspire la terreur à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres et dont le nombre de dés de vie est inférieur à son niveau de lanceur de sorts. Chaque cible potentielle doit effectuer un jet de Volonté sous peine d'être secouée, cet état durant jusqu'à ce qu'elle sotte de la zone d'effet du sort. En cas de succès, la cible est immunisée contre la ptésence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Si le personnage lance ce sort alors

quil

bénéficie delà de la présence rerrifiante ou d'une aura de terreu! le pouvoir en place s'en trouve renforcé comme suit:

. .

.

Le rayon de la zone d'effet augmente de 3 mètres.

Le DD de la présence terrifiante augmente de 2 points. Les créatures censées être secouées sont en fait effrayées, et celles qui sont censées être effrayées sont paniquées.

AURA D'ESQUIVE

Zone d'effet: étendue de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Le personnage inuoque les paroles saintes et une douce lueur dorée se dégage d.e lui. Il se sent plus stw àe

de

ses

lui, galvanisé parle pouuoir

croyances.

le

personnage canalise en lui la puissance divine, con{érant à ses camarades un sentiment de gloire. le son supprime les effets de terreur affectant les alliés situés dans le rayon de lbura de bravoure du personnage.

AURA DE LUMIÈRI 7,

prêtre

I

Cibles : les armes d'L créature/2 niveaux. aucune ne devant se situer 9 m des autres

à

plus de

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien Composantes : V, G, M, FD

(inoffensil) 6,

prêtre 5

Temps d'incantation: 1 action simple Zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Résistance

à

< Restez groupés

r, crie

Ie personnage avant

d' entonner les paroles de son sort,

I'incantation

s'acheuant alors qu'il jette en l' air l' émeraude broyée. Le groupebaigne alors dans une a1trfl de lumière vefi-argent.

Trouuant son inspiration dans une souyce de lumière, le personnage lance le sort et enueloppe ses alliés à'une lueur blafarde.

Ce sort est identique à lame àe lumièye (cf. page 125), à I'exception de ce qui apparaît ci-dessus. De plus, toutes les

armes des sujets gagnent la propriété spéciale de lumière.

Transmutation Niveau: paladin 2

Composantes: V, FD Temps d'incantation : 1 action rapide

situer

Résistance

à

plus de 9 m des autres

Les uns après les autres,les compagnons du

mettent à dégager une douce lueur dorée. Imprégnês d'une puissance mystique, ils inspirent profondément.

personna,ge se

Les sujets bénéficient d'un bonus de moral de +4 en Force, Dextérité et Constitution.

et de la Loi. En réponse

à

ses

+

FD Temps d'incantation: 1 action simple

Le personnage inuoque les puissances du Bien

le

à

la magie : oui (inoffensif)

Composantes

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cibles : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau

ÂURA DË GLTIRË

se

Durée: 1 round/niveau let de sauvegarde: Volonté, annule

Niveau: paladin 4 situées dans un rayon de 3 mètres gagnent esquive totale, mais seulement contre les

esquive extraordinaire bénéficient d'un bonus de +4 auxjets de Réflexes contre les souffles. Composante matêyielle : une émeraude broyée d'une valeur de 500 po.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + 1,50 m/z niveaux) Cibles : I créatuteft niveaux, aucune ne

Divination Niveau: paladin

de I'éclat doré

de

AURA DE VITALITE

Abjuration fBien, Iumière] Composantes : V, G, FD

dans la zone qui ont déjà esquive totale ou

tout

AURÂ TATTPA;FITQUE

ÂURÂ T}Ë VâKTU

Le personnage et toutes les créatures

souffles. Si le souffle autorise habituellement un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, toute créature qui bénéficie de l'aura et réussit son jet ne subit aucun dégât. les créatures situées

résurrection suprême, permettent méme de la rappeler à la vie.

(inoffensifl

la magie : oui (inoffensif)

Durée: l minute/niveau tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

ne nécessitent pas un corps intact, comme

devant

Durée: 1 round/niveau

TOTALE

le ramener d'entre les morts par I'intermédiaire de rappel àla vie. Les sorts qui

Transmutation Niveau: druide 7 Composantes: V, G

Transmutation Niveau: druide 8, ensorceleur/ magicien

de sorts (jusqu'à un maximum de zode) à toutes les créatures mauvaises situées dans la zone. Les créatures bonnes sont quant à elles soignees du mèrne montant, alors que les morts-vivants subissent des dégâts doublés. la résistance à la magie ne peut rien contre ces dégâts, mais unjet de Réflexes réussi permet de ies réduire de moitié. Le corps du personnage est désintégré, si bien qu'il est impossible de

prières,

: G,

Portée: 30 m Zone d'effet: émanation de 30 m de rayon centrée sur le personnage 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

Durée:

ilbrille

àu soleil.

personnage baigne d'une lueur surnaturelle jusqu'à la Ên du sorr, comme si on lui avait lancé lumière du jour (MJ 253). Il bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 en Charisme. S'il meurt, son corps est converti en explosion dénergie prenant la forme d'un rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur l'endroit où il a péri, infligeant ainsi zde points de dégâts par niveau de lanceur

Le personnage effectue un geste silencieux

à I'aide de son symbole sacré et songe à Ia camaraderie qui Ie lie à ses compagnons. Qtelques instants plus tard, tous se tournent verslui comme s'ilLes avait appelés.

le personnage est en mesure de communiquer mentalement avec les alliés situés à portee, même si la communication se fait à sens unique. En effet, ilpeut envoyer des pensées, mais ne peut en recevoir en réponse. Tout ce qui le personnage décide

estperçupar les alliés situés au sein de lémanation (il ne peut donc envoyer des pensées à certains alliés seulement), sachant que tous le comprennent, quelle que soit lalangue employee. les alliés ayant une valeur d'Intelliçnce in{érieure à 3 comprennent les ordres basiques, mais pas les informations complexes (, Attaque , convient, mais . Ignore les fantassins et

Le personnage convoque une aualanche de neige uenue d'unefaille ouuerte dansles airs, qui enseuelit ses adversaires et les leur offre

saute sur les lanceurs de sorts o déclenche

Dans un rayon de 6 mètres du point d'origine:lescréatures subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lods) et 1de points de dégâts de froid supplémentaires tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Unjet de Réflexes couronné de succès permet de réduire les dégâts de moitié. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont ensevelies (GM90). Toutes les cases situées dans un rayon de 6 mètres du point d'origine sont victimes d'une lourde chute de neige (cM 94) qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire. Une créature ensevelie peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 20) au prix d'une action complexe; elle peut également être secourue par autrui (une créature creusant seule mettra 1 minute à libérer son compagnon). Une créature ensevelie est incapable de bouger

de transmettre

la même réaction que

n

Attaque

>).

AUR"ÉÛLE ÛT }-UMIÈK[ Évocation llumière] Niveau: prêtre 1, Purification 1 Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible: le ianceur de sorts Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à .t.

utlllsaïlon t I

l

IJne aura scintillq.nte de lumière enveloppe le personnage, à quelques centimètres à peine

delui, jusqu'à

ce

qu'illa relàche souslaforme

d'une explosion d'énergie divine.

lauréole delumière qui entoure le personnage génère autant de lumière qu'une

lanterne, offrant une illumination vive sur un rayon de 9 mètres (et faible sur mètres de plus). Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut réunir l'énergie du sort autour de son bras tendu puis, au 9

prix d'une action simple, la libérer

en

direction d'un ennemi situé dans un rayon de 9 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide de l'énergie pour frapper la cible. lauréole de lumière inflige rds points de dégâts, +1 par round écoulé depuis I'incantation (jusqu'à un maximum de 1d8 + niveau de lanceur de sorts). le fait d'attaquer à l'aide àel'auréole à.elumière met un terme au sort, que l'attaque de contact à distance soit couronnée de succès ou non.

AVÂLANCI-{Ë

VLNT[KESsC Invocation (création) [froid] Niveau: ensorceleur/magicien

9,

Froid 9

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveaQ Effet : avalanche de neige de 6 m de rayon centrée sur un point dans l'espace ; cf. description Durée: instantanée ]et de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts ou Réflexes, annule; cf. description Résistance à la magie : non

AVASCULÂR.TTT Nécromancie [Mal, mort] Niveau : ensorceleur/m agicien

une mort des plus glacées.

laualanche

uengeresse

affecte les créatures

différemment selon I'endroit où elles se trouvent par rapport au point dbrigine du sort.

et ne peut lancer de sorts accompagnés de

Composantes: V, G Temps d'incantation:

1 action simple Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Iffet: rayon Durée: instantanée tet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui

IJn rayon noir d'énergte néuomantique part la main tendue du pefilnnage. La cible perd alors son sang et autres fluiàes vitaux par les pores de Ia peaud.e

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible au moyen du rayon. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à I'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet de

Vigueur, ii n'est pas étourdi.

AVATAR DE LA }{ÂîIJRË Transmutation Niveau: druide

9

Composantes:V

G, FD

Temps d'incantation:

1

composantes gestuelles. Si elle souhaite

Cible : animal touché

Durée: 1 minute/niveau

annule). les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde doivent résister à la force de la neige comme si elles étaient victimes d'une tentative de bousculade. la neige a un bonus à l'attaque de +13 (+5 pour une Force effective de 20 et +8 pour sa taille TG) au test de bousculade et elle repousse les sujets du point d'origine. Toutes les cases situées dans un rayon de 6 à 12 mètres du point d'ori gine sont recouvertes de neige (GM 94) qui persiste aussi longtemps que de la neige ordinaire. Relief et structures: l'avalanche déracine automatiquement les arbustes et laisse une traînée de décombres dans son sillage (.cM91) même après que la neige a fondu. les structures frappées par un tel sort subissent 1d6 x 10 points

action rapide

Portée: contact

lancer un sort accompagné de composantes matérielles, elle doit déjà avoir celles-ci en main. Entre 6 et 72 mètres du point d'origine : les créatures subissent moitié moins de dégâts en raison de I'impact que celles qui sont situées près du centre (Réflexes,

7,

Sépulcre 7

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

(inoffensiO Résistance à la magie : oui (inoffensif) D'un simple contact, Ie personnage

confère

à un allié animal Ia force,l'endurance et Ia vitesse d.e Ia nature.

fanimal

affecté bénéficie d'un bonus de

moral de +10 aux jets d'attaque et jets de dégâts, de ld8 points de vie temporaires pâr niveau de lanceur de sorts et des effets d'un sort rapidité (MJ 279). .l t-,rt I L ^\rrnITr

-l-\v

Enchantement (coercition) fmental] Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien

3

Composantes :V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui nrt,b nnm etlapehlr

de dégâts.

Enwwoqudntlc porwow

lavalanche vengeyesse éteint toutes les flammes, magiques ou non, avec lesquelles elle entre en contact.

idole située de lautre côté de la pièce

se

mettent à

tntte uiolntte. k ncnn se dtnge alws uen yeuxbnllari d'tme étmcelle de cupidrté.

Iuire dww elle,les

de ce

il lance ce sort, le personnage désigne une créature et un objet, tous Quand

Portée : longue (tzo m + 12 m/niveau)

Zone d'effet: étendue de 12 m

de rayon

deux devant se situer à portée. Si la

Durée: 1 round/niveau

créature rate son jet de sauvegarde, elle se sent irrésistiblement attirée par lbbjet. Pendant toute la durée du sort, elle va chercher à lui mettre la main dessus (en allant jusqu'à attaquer celui qui le tient ou le porte).

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Dès lors que la créature entre en posses-

sion de I'objet, elle le protège avidement, attaquant quiconque sJapproche dans un rayon de 9 mèffes ou fait mine de vouloir Ie voler. Si nul n'entre dans ce râyon ou ne semble s'y intéresser, le sujet se comporte

normalement. En raison de leur cupidité naturelle, les dragons subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde contre ce sort. Composante matérielle:

une pièce de

cuivre.

BALISE PLANAIRE Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V G

1,

prêtre

1

Temps dlncantation: 1 action simple Portée : courte Q,so m + t,so m/2niveaux)

Cible: 1 portail interplanaire Durée: t heure/niveau à

à

Durée : 10 minutes/niveau ]et de sauvegarde: Vigueur, annule

la magie : oui

(inoffensifl

lestomac du personnage gronde alors qu'app ar aît n o n lo in un v r it abl e b an quet. Il r é ali e

Résistance

que la cornposition de

Le personnage irwo que les noirs pornoirs du sort

é

à

la magie : oui (inoffensif)

s

ce

festin ne

cesse

de

chan-

qu'il en oublierait presque qu'il ne s'agit que d'une illusion.

et de

Des mets et boissons terriblement alléchants font leur apparition. Les créatures situées dans la zone qui rarent leurjet de sauvegarde cessent toute activité, lâchent les oblets qu'elles ont en main et commencent à se restaurer. Au vu de l'apparence,

Toute créature touchant le sujet de ce sort à l'âide d'une arme de poing ou d'une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts perforants et tranchants en raison des barbillons qui Ie recouvrent. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants usant d'une arme à allonge, comme une pique. Le sujet lui-même

ger, son réalisme étant tel

du toucher, du gorit, de lbdeur et des bruits de mastication produits, la nourriture a l'air bien réelle pour les sujets, sans compter qu'elle prend l'allure qui

ses

mincesbarbillons jaillissent

n'est pas

victime

des

barbillons.

Composante matérielle profane :

billon d'hamatula.

est aussitôt libérée de I'emprise du sort. Les créatures dénuées de vision sont affectées par Ie sort car il touche tous les sens. En revanche, celles qui ne mangent

BARBELURES

Composante matérielle: rations de survie.

àe sa peau et de

vêtements,bnllant d'une lueur infernale.

leur sied le plus. la créature est hébétée. Cependant, dès lors qu'on I'attaque, elle

pas ne sont pas affectées.

tet de sauvegarde : aucun Résistance

Résistance

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Transmutation Niveau: druide

3,

prêtre

un bar-

3

Produisant un son de branche cassée,l'arme

un peu

de

touchée se hérisse de piquants semblables à des épines de rose.

la magie : non

BARBE ARGENTÉE Se représentant mentalement I'apparence et

I'emplacement d'un portail, le personnage transfère

ses connaissances à ses compagnons, qui sont désormais attirésparle portail comme

Ce sort est identiqueàronces(cf. page 201),

Transmutation Niveau: paladin t Composantes: V, FD

un aimant parle métal.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible: le lanceur de sorrs

le

Durée: 1 minute/niveau

personnage altère un portail magique,

si ce n'est que I'arme af.fectée bénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et que sa zone de critique possible est doublée. Ceteffet ne se cumule pas avec quelque autre effet augmentant

la zone de critique possible d'une arme, comme le don Science du critioue.

qui envoie une balise magique à un maximum de six créatures, lui y compris s'il le souhaite. Ces individus doivent être connus du personnage, sans pour autant être présent lors de I'incantation. Une fois le sort lancé, les intéressés connaissent la direction du oortail et la distance qui les en séparejusqu'à Ia fin de la transmutation. Si l'une des créatures se rend dans un plan autre que I'un des deux que relie Ie portail, le sort prend fin en ce qui la concerne uniquement. le personnage peut être affecté par un nombre illimité debalisesplanaires sans que cela ait d'inci dence sur ses pouvoirs ou actions.

BANQUËT ILLUSÛIRE Illusion (mirage) [mental] Niveau : ensorceleur/magicien Composantes : V, G, M

5

Temps d'incantation: 1 action simple

Le personnage évoque les grandes puissances

BARDE DORÉE

du Bien et sa barbe se durcit, prenant une t e int e m êt alliqu e t out e n lui p ou ant ju qu' au milieu de la poitrine, ce quilui cont'ère une

Invocation (création) Niveau : chevalier noir Composantes: V, FD

nouuelle protection.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : le destrier touché Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : aucun

ss

s

La barbe du personnage pousse et se transforme en argent magique pur, ce qui lui confère un bonus de sainteté de +z à la CA. S'il n'a pas de barbe, il lui en pousse une pour toute la durée du sort (même s'il relève d'une race habituellement glabre, comme les elfes ou les femmes humaines). De plus, il bénéfrcie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie contre les nains.

BARBELÉS D'HAMATULA Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

3,

prêtre

Résistance D ans un

paladin

1

la magie: non

flash à e hunièr e, wte barde

doré e et

lui-

sante apparaît sur la monture du peïsoflnage.

le

personnage crée une barde à I'inten-

tion de son destrier. farmure apparaît sur la monture et lui va à merveille. La baràe dorée

3

à

1,

ainsi créée nàffrche aucun

malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse de déplacement de la monture. la nature précise de la barde

dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage. 2-3 : armure décailles (bonus d'armure

tient sa prise. Au cours des rounds

de +4).

4-5

:

cotte de mailles (bonus d'armure

de +5).

6-7 ;clibanion (bonus d'armure de +r). 8-9: armure à plaques (bonus d'armure l-\

suivants, i1 inflige des dégâts de constriction en remportant des tests de lutte. I1 a

toujours la possibilité de relâcher la prise ou de la maintenir. Eocaliseur :

oe +/ l. 10+: harnois (bonus d'armure de +8).

le

pour les agripper, user de constriction et Ênalement les enchevêtrer eux aussi. Maintenirla prise : Ie personnage main-

trnbàton.

de bousculade (comme une créarure de taille M ayant une valeur de Force égale à 30, pour un bonus de +10). Sile sujet est un oblet mobile, comme une porte, le petsona droit à un test de Force (accompagné d'un bonus de +10) pour tenter de lbuvrir. Eocaliseur: un morceau de corne de

nage

bélier sculptée.

eÉ$]ÉuIcTION

D

RAP{NE

personnage peut également lancer

panoplie magique (ou tout autre sort prenant pour cible une armure) sur la

Transmutation Niveau: paladin

ARME

t

barde dorée.

Temps d'incantation: 1 action rapide

aÂroru

D'TNCHEVTTREMENT

Durée: 1 round

Transmutation Niveau: druide 3, ensorceleur/

L e p er s onn age inu o qu

Composantes: V, G, F

s'

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: contact Cible : bâton touché

Durée:

e

des paroles saintes

magicien 4

r ap

id

e

me

nt

et son arme

illumin e m o me nt an é m ent

d'une lueur bleu-blanc Ce sort est

.

identiqteàbéné-

àiction d'arme (MI 204)

à

I'exception de ce qui figure

round/niveau (T) Jet de sauvegarde: oui 1

ci-dessus.

(inoffensi{ objeù Résistance à la magie: oui

È 3"

eÉNrÉurcrioN DE BAHAMUT

(inoffensifl

ts

\t

Abjuration fBien] Donnant un coup

sec

sur son bâton,

personnage recouure celui-ci de plantes frétillantes qui semblent vouloir se saisir de ses

aàversaires.

Chaque fois que le personnage parvient à frapper un adversaire à l'aide du bâton

(attaque de corps à corps normale), il inflige les dégâts habituels et a droit à une tentative de lutte au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque

d'opportunité. Cette tentative de lutte ne nécessite pas d'attaque de contact distincte. le personnage bénéfrcie d'un bonus de +8 aux tests de lutte qu'il initie en frappant un adversaire à laide dubâton à'enchevêtrement. Il ne peut cependant pas

recourir contre les créatures ayant plus d'une catégorie de taille de plus que lui. S'il remporte son test de lutte, les planres animant le bâton usent de constriction

v

contre son adversaire,

lui

infligeant

:de points de dégâts (le personnage peut cependant infliger des dégâts non-létaux s il le souhaite). Ensuite, deux alternatives s

offrent

à

lui

Niveau:paladin

Ie

le personnage libère

son adversaire. Certaines plantes restent accrochées à lui, sibien qu'il est enchevêtré iusqu'à la fin du sort. Ie personnage peut ensuite se tourner vers d'autres ennemis,

\

È 1

action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

p/us po/7,r:a/eiles.

Durée: 1 round/niveau

BELIER

Le personnage entend le

Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 2

€omposantes:

lointain rugissement

d'un dragon qu'il est le seul à âistinguer, puis sa peau prend une teinte platine.

V, G, F

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m L,so m/2 niveaux) Cible: 1 objet ou créature Durée: instantanée tet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

I,e personnage bénéfrcie d'une réduction

des dégâts (lO/magie) pendant toute la durée du sort. Cornposante matérielle: une plume de canari jetée en I'air.

sÉr{ÉclcrtoN

DU çIRALLON

Le personnage pointe un morcedu àe torne de béLier sculptée sur son adversaire et nache Ies d.ernières paroles de son incantation. Un effet d.e force invisible frappe alors celui-ci à

Transmutation

I'entrejambe.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

:

Relâcher Ia prise :

Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

Bâton d'elchevétremellt fait î*n sinple bout àe bois une arme des

ù

3

Le sort crée un effet de force frappant avec une puissance considérable. L'effet vise un objet ou une créature et lui infliç 1d6 points de dégâts. Si le zujet est une créarure, cette attaque reproduit un effet

Niveau: druide

3, ensorceleur/ magicien 3, prêtre 3

Composantes: V G, M

Durée

: 10

minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

(inoffensiO Résistance à la magie : oui (inoffensif)

La cible du sort semble connaître une certaine un instant avant que des bras

gêne pendant

lui sortent dutorse en prod.uisant unbruit

ne

de succion.

le

sujet bénéflcie d'une paire de bras supplémentaires. Chacun de ses bras

]JJ

BLESSURE iNFERNALE

BOMBARDEMENT Invocation (création)

Transmutation [Mal]

Niveau : ensorceleur/m agicien 2, prêtre Composantes: V, G

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: arme touchée

(les anciens et les nouveaux) s'achève par

Durée: 1 round/niveau

une main griffue pourvue de doigts et de pouces opposables. Les bras originels

Jet de sauvegatde: aucun Résistance à la magie : non

de la créature (du moins, si elle en avait)

z\

Niveau: druide

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau) Zone d'effet: cylindre (4,50 m de tayon,12 m de haut) Durée: instantanée tet de sauvegarde: Réflexes, demidégâts ; cf.

Résistance

secondaires (si le sujet n'avait pas de bras, ceux que crée le sort sont ses membres

Le personnage désrgne un point dans l'espace et

lui infligeant arnsi

2d4

on ajoute

\'

lo E^".o\ ""to"" Une créature ne peut utiiiser

È

ses armes normales et les arra-

1,5

sorts (jusquà un maximum

mètre de décombres. Les cibles qui

1,50

réussissent leur

dégâts subis de moitié et

créature ensevelie peut se dégager au prix d'une action complexe et d'un test de Force (DD 20) ou être libérée par autrui (une créature seule aura besoin de 1 minute pour dégager une victime). Une créature ensevelie ne peut se déplacer et ne peut lancer de sorts accompâgnés de composantes gestuelles. Elle peut Iancerun

I'attaque élevé.

qtelqtes mèches

poils de girallon.

BERCËU5L

sort à composantes matérielles d'avoir celles-ci en main.

CÂUC}{EMARDISQUL 2

Composantes: V, G Temps dÏncantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature 1

round/niveau

*'

à

la magie: oui

Bérrédiction du girallon taxfè're à Kt'usk ttn ccrlain dianlage :ut :e; aà-.crsaires, Le personnage passe les mains sur la lame,

prend une teinte gris pâIe.

La musique du personnage calme son adversaire, le plongeant dans le sommeil alors qu'il reste pourtant d.ebout. Le personnage continue de jouer, et son ennemi s'agite et gémit, comme s'il êtait tourmenté par àes peurs invisibles.

Ce sort plonge la cible dans une sorte

de somnambulisme surréaliste. Elle doit réussir un jet de Volonté sous peine d'êtte confuse, croyant avoir commencé

un cauchemar.

1,50

bres

condition

mètre de nombreux décom-

,3,M8ù.

Eocaliseur:

let de sauvegarde: Volonté, annule Résistance

à

Une fois le sort lancé, la zone est recouverte d'une couche de

Enchantement (coercition) fmental, son]

Niveau: barde

de

ne sont pas ensevelies. Une

Enfin, le sujet ne gagne pas d'attaques de griffes supplémentaires en raison d'un à

jet

sauvegarde réduisent les

ques de griffes durant le même round.

Composante matérielle :

à.u ciel,

adversaires.

de zodS) et est ensevelie sous

fois son modifi-

bonus de base

ses

subit ld8points de dégâts par niveau de lanceur de

dégâts supplémentaires (auxquels

Durée:

met à tomber

que créature située dans la zone

points de



de

se

Le personnage désigne Ie point sur lequel le cyhndre est centré. Cha-

td+ points de dégâts +bonus de Force su sujet. Si un adversaire est touché par plusieurs griffes au cours d'un même round,le sujet peut léventrer,

s

la magie: non

enseuelissant dumême coup

bonus de base à I'attaque + son modificateur de Force aux jets d'attaque. Ies griffes infligent

L;

à

rme plwe de cailloux

Lactéature gagne quatre attaques de griffes, chacune exploitant son

v

description

deviennent ses bras principaux, alors que les nouveaux sont des membres

*^;-^,,,) ^*i PrruLrP4u^/.

N

8

Composantes: V, G, F

Ses

qui

attaqueslaissent

désormais une trace durable derrière elles,

Une créature blessée par une

arme accompagnée de blessure infernale utbit 2 points de dégâts supplémentaires par round jusqu'à la fin du sort (quel que soit le nombre de fois où elle est touchée par celle-ci). Lhémorragie peut être enrayée âu moyen d'un test de Premiers secours (DD 10 + niveau de sort + modificateur de caractéristique adéquat), un sort de soins ou Ie sort guérison suprème.

un cristal de quartz

enchâssé dans une pierre.

BONIFICATION

DI FAÂÂîI-TER

Universel Niveau : ensorceleur/magicien Composantes : V, G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : familier touché Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Après que le personnage a touché le familier visé, ce dernier reprend d.u poil de Ia bête et semble plus alerte.

le

personnage imprègne son familier d'une vigueur renouvelée, lui con{érant un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegardes, jets d'attaque etjets de dégâts an corps à corps, ainsi qu'un bonus d'esquive de +2 à la CA.

BTTMCRANC Transmutation Niveau : ensorceleur/m agicien 2 Composantes: I G Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: contact Cible : arme touchée

Quand il lance ce sort, il choisit l'un des effets suivants :

.

met àluire d'un éclat jaunâtre.

Le sort

boomerang affecte une arme de corps à corps pour qu'elle revienne vers celui qui I'a lancée. Pendant toute la durée du sort, une fois lancée, I'arme revient donc dans la main de son porteru au début de I'action suivante de celui-ci. Elle revient qu'elle ait touché ou raté la cible. À son retour) elle plane pendant 1 round près de son porteur, qui peut s'en saisir et la relancer. Au bout de 1 round, elle tombe au sol. farme ne revient à son pofteur que si elle est lancée ; elle ne le fait pas si on se contente de la lâcher ou si une autre créature s'en empare. les armes improvisées et les armes qui ne sont pas conçues pour être lancées ont un facteur de portée de 3 mètres. On lance une arme à deux mains au prix d'une action complexe.

BTSQUNT i}T. LTTKRC Invocation (création) Niveau: druide 3 V, G,

M

Inuoquant

sent que si le créateur de l'effet réussit

de

les puissances de

i une couronne

la nature, le per-

enuahitla zone ; des pLantes que le personnage contrôle,bien sùr. et une explosion uégétale

Le personnage est à l'origine de la croissance rapide de plantes grimpantes.

du personnage). Une créature qui traverse cette barrière subit 1de points de dégâts de son, +1 par

Btucln rmcrnrQuL Évocation [électricité] Niveau : ensorceleur/magicien 2

niveau de lanceur de sorts (jusquà un maximum de +20), et doit réussir un jet de Vigueur sous peine dêtre assourdie

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : L créatmef3 niveaux de lanceur de sorts, chacune devant être adjacente à une autre Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, demidégâts

;

cf description

Résistance

à

un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + le niveau de lanceur de sorts

feuilles de lierre.

la magie : oui

Tout en crachant un mot profane dux consonances très dures, le pe$onnage claque des doigts et un éclair se met àbondir parmi ses

pendant 1 minute. les vibrations soniques donnent aux projectiles (ce qui inclut les attaques d'armes de siège) qui traversent la barrière 20% de chances de rater. La barrière se deplace avec le personnage, mais il ne peut force une créature à la traverser (par exemple, en se tendant dans une case adjacente à un ennemi). Dans ce cas, elle n'a tout simplement aucun effet sur la cible.

BOUC I_îËR nË I"gU

nr cRûupr

Évocation ffeu ou froid] Niveau : ensorceleur/magicien 5

adversaires.

Le personnage crée un petit éclair qui frappe une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts (usqu'à un maximum de quatre créatures). Chaque cible doit se trouver dans une case adjacente à une autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts

Composantes:

V, G,

M

Temps d'incantation : 1 round Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : un ouplusieurs alliés, aucun ne devant se situer à plus de I m Durée: 1 round/niveau (T)

des autres

d'électricité tous les deux niveaux de

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5do). Une créature qui échoue sonjet de

Résistance

unjet

(inoffensifl à

la magie : oui (inoffensif)

de Volonté sous

peine d'être étourdie durant

sonnage lève bien haut la couronne de lierre

ant.

par une pierre à tonnerre) ne franchissent pas la barrière. Les sons et effets de son magiques ou surnaturels ne la franchis-

Réflexes doit réussir

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: étendue de 3 m de rayon/niveau Durée : 10 minutesniveau Jet de sauvegarde: cf. description Résistance à la magie : oui

c e s s

Au prix d'une action simple, le personnage peut modifier la croissance des

à nceuds).

Ligotage de créatures sans défense (Evasion IDD 25] pour se libérer).

Composante matérielle

dansla main de celui quil'alancée.IJne fois I'incantation acheuée, I'arme en question se

our donn e m e nt in

Déplacement gêné (broussailles épaisses). Camouflage (bonus d'aptitude de +4 aux tests de Discrétion).

. .

une corde

plantes et changer d'effet.

Le personnage imagine I'arme visêe revenir

Cohposantes:

b

Aide à I'escalade (considérée comme le personnage crée une barrière dénergie sonique à une distance de 3 mètres de lui. les créatures situées de chaque côté entendent le bourdonnement fort et inoffensif qu'elle produit. les sons non magiques (ce qui inclut le bruit produit

.

Durée: 1 minute/niveau ]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

Les paroles àu personnage se mêlent en un chayobia donnant naissance à un léser

1

round. boucle en

Composantes matérielles: une

cuivfe et un aimant.

*ûLjct{[R

Portée: 3 m Zone d'effet: émanation de 3 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui

e

l'incantation, de Jl.ammes

b

aignant

ses

magiques.

Ce sort est identiqreàbouclier defeu(Ml206),

si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.

Évocation [son]

Temps d'incantation : 1 action simple

personnage achèv

alliés àans unhalo

CAC*PHÛNTQUË Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Effectuant quelques gestes frénétiques, le

5

&ûueLTIR

t'Ét{rRttt

Abjuration fcf. description de bouclier d'énergie mineurf

Niveau : paladin 2, prêtre

3

Ce sort est identique àboucliey d'énergie mineur, si ce n'est qu'il confère une résistance à l'énergie destructive (10) et inflige zd6 points de dégâts.

BCUCLIER D'EI{ERCIL

MTN[UR

de plus d'tnbouclier d'éneryie o'tboucliet

mineur àla fois. le registre du sort correspond au type dénergie choisi.

d.'énergie

Abjuration [cf description] Niveau : paladin 7, prèTre 2

Composantes: V

G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : bouclier touché

BOUCLIER DE I-A FO' GROUPI

Û[

Durée: 1 round/niveau

Niveau: prêtre 4

Jet de sauvegarde : Réilexes, annule

tet de sauvegarde: aucun

Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Résistance

Résistance

Cibles:

à

la magie : non

pendant un instant auant de se transformer en énergie.lobjet semble quant àluiurombir de puissance.

D'un geste discret àe la main,Ie personnage fait apparaître deuant lui une boule de foudre

Le personnage lèy e les bras et supplie les puis-

crépitante accompagnée à'une oàeur d'ozone.

situer

à

\

4

s

sances

qu'il uénère.

Ses

camaraàes baignent

alors dans une lumière argentée et au niueau

Le personnage crée une boule de concen-

de leur cæur apparaîtle symbole de son dieu,

tré d'électricité de 1,50 mètre de diamètre qui se dirige dans la direction qui lui est désignée, infligeant des dégâts d'électricité aux créatures frappées. Elle se déplace de 9 mètres par round. Dans le cadre de son déplacement, elle peut monter ou sauter jusqu'à 9 mètres pour

dénergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Quiconque le porte bénéficie

Ce sort est identique à bouclier àe la foi (M1 zo6), si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures situées à distance.

à un ennemi, ce dernier subit tdg points de dégâts dénergie en

la magie : oui

plus de 9 m des autres

se

preuve àe sa protection.

coup de bouclier

à

1 créature/niveau, aucune ne

Une fois le sort lancé, le bouclier touché semble entièrement constitué d'un type

d'une résistance (5) à lénergie choisie. De même, si le porteur parvient à donner un

É

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: t boule de foudre

Abjuration

devant

È{

Évocation [électricité] Niveau : ensorceleur/magicien 5

Durée: 1 round/niveau

IJne aura argentée entoure Leboucliey touché

s

BOULI DE FOUDRâ

BOUCLILR D[ PRÛTECTIÛN

frapper une cible. Si elle entre dans I'espace occupé d'une créature, elle cesse

aussitôt son déplacement pour le round et inflige 1do points de dégâts délectricité

plus des dégâts habituels. Le type d'éner' gie doit être choisi lors de I'incantation et ne peut ensuite plus être changé. La

Abjuration fBien]

résistance remplace résislance aux énergies destructives (etnbst donc pas cumulative). Un même bouclier ne Deut être la cible

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : 1 bouclier ou targe touché

Niveau: paladin

2,

prêtre

3

Composantes: V, G

Durée:

l

par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de r5dr), mais un jet de Réflexes réussi oermet de les annuler.

minute/niveau

Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif, objet)

Résistance

à

la magie : non

Le personnage pose Ia paume de Ia

&

IJn éclat argenté, qui prend la forme de son se

.;'

main sut

Ie bouclier et prononce les mots àe pouvoir. symbole sacré,



répand alors sur I'objet.

€., ;ë.

*='*'

La boule se déplace tant que le personnage prend le pani de la dlriger (au prix d'une action de mouvement), sans quoi elle reste sur place, blessant les créatures situées dans son espace occupé. Elle ne peut repous-

La pa/,:talcs:ce r/s boulc ,Jt f"au<1rc e z fait h,r i,t I t/f t.tc( dtu, âicn lt. .'itun!irr:.

ni abattre des lafoudre sévanouit

ser de créatures réticentes obstacles de taille.

si elle son de la portée du sort.

le bouclier ou la targe touché confère

Composantes matérielles: une poignée de boulettes de cuivre et de fer.

porteur un bonus de sainteté de +1 à ia CA et aux jets de Réflexes, +1

BÛUCLIER hIÛCTURNË

à son

tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au

le

bonus s'applique uniquement lorsque le bouclier est tenu ou porté correctement (pas s'il est juste balancé sur l'épaule, par exemple).

niveau 20).

Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G

1,

prêtre

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T)

1

D'un simple chuchotement, le

pendant qu'il lance àétection du mensonge, qu'il maintienr lui-méme. Le personnage contrôle tous les aspects des deux sorts et peut donc changer la direction de I'effer de détectron de pensées tout en choisissant une autre cible pour la détection du mensonge dans le même round. Si le personnage subit des dégâts, il doit effectuer un test de Concenrrarlon pour mainrenir Ie sort.

personnage

s'entoure d'un champ à'énergie obscur.

Ce sort confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus de résistance passe à +2 au niveau 6 de lanceur de sorts et à +3 au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, ce sort annule les atraques de projetlile magtque qui pfennent le personnage pour cible.

r,**ruru {&{thJ'î *ru*p,:: *LJ

Évocation [son] Niveau ;barde 2, ensorceleur/ magicien 3, prêtre 3

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 minute/niveau

(T)

-=i ,I

a

I ,

.

: '

'

,.:.

y)

fi

i) : à t/_"t t a- -1 t\ ,,,K/rrdt i 1 l- ..\ ur.,"" ldl- i rL

Transmutation

Niveau: druide

1,

prêtre

1

Composantes:V,G *Ki\ruixiru

Temps d'incantation: 1 action Portée : personnelle

simple

sorts Durée: t heure/niveau (T) Cible: le lanceur

Évocation [eu] Niveau: ensorceleur/magicien

5

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

de

Proférantdesparolesgutturales,lepersonnage Zoned'effet: 1 explosion de 1,50 m de ses doigts s'épaissir et ses bras s'allonger rayon/niveau (F) IégèremenT. II a maintenant I'impression Durée: instantanée qu'il se senTiraitbeaucoup plus àI'aise parmi Jet de sauvegarde : Réflexes,

voit Le personnage achèuel'incantatron du soyt et

cpil'entoure se rempht d'unbouydonnement sourd qui renforce sa concentrqtion. Ia zone

Les

arbyes.

demi-dégâts

Résistance Si Ie personnage lance un sort dont le maintien nécessite de [a concenrration, lsourdonnement sonore le fera à sa place (dans la limite de sa durée). Cet effet 1ui pefmet donc de lancer d'autres sorts, y compris un sort nécessitant lui aussi de la concentration. Si le sort mainrenu a une durée plus courte quelebouràonnement sonore,ll prend fi.n normalement et le personnage ne tire aucun avantage supplémentaire de son bourdonnement ionore. Le son créé par le sort est aussi

à

la magie : oui

le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 alrx tests d'Escalade effectués La frole de feu grégeois dtsparaît de la main du dans les arbres. Tant qu'il reste à au moins personnnge etle sol se met àtrembler auant àe 3 mètres au-dessus du sol, il peut sauter de vomir des jets de liquide embyasé. branche en liane dans les forêts denses ou intermédiaires, mais pas dans les forêts Chaque explosion inflige rde points de clairsemées. Il bénéficie alors d'un bonus dégâts de feu par niveau de lanceur de de +3 mètres envitesse de déplacement au sorts (jusqu'à un maximum de 10de) aux sol et ignore les malus liés à la végétation créatures situées dans la zone. I,es sujets et au relief Il peut charger, mais ne peut frappés parl'explosion au round où le sort courir. Bien entendu, certaines conditions est lâncé ou qui sont situés dans la zone très localisées, comme une zone de forêt au round suivant subissent 1d6 pornts clairsemée, une clairière, un large cours de dégâts de feu tous les deux niveaux de d'eau ou quelque autre cassure, lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de

pourrontl'obligeràredes- 5d6).Unpersonnagetouchéauroundoù cendre au :' . ,

sol.

le sort est lancé peur tenrer d'éteindre les flammes qui le brûlent en enrrepfenant une action complexe qui lui donne droit à un jet de Réflexes (DD 15). les dégâts d'explosions se chevauchant

,:,: ,:,:

:

ne se cumulent pas (une créature

ne

peut donc être affectée que par une explosion).

.;;,r.

:+i -ort qu'un individu en armure qui narche

petits pas en tentant de ne pas -alre de bruit (Perception IDD 5] pour 1e :étecter). I,e personnage peut y mettre jn tefme au prix d'une action libre. à

Par exemple, le personnage peut lancer :e sort, suivi de àétection de pensées. Ce der::ier est maintenu parbourdonnement sonorc

Composante matérielle : une {lasque de feu grégeois (valeur de 20 po).

itl r. ii l" ii Transmutarion ffeu]

.!

Niveau: druide

5

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,50 m + l,5O mf2 niveaux) Cible : 1 créature Durée : 6 rounds lcf. descriprion

let de sauvegarde : Vigueur, annule et Réllexes, partiel ; cf. descriprion Résistance à la magie : oui Isol ant la cible,

le p

er s onnage f ait app el aux for c es

élémentaires pour la noyer dans les flammes.

À moins de réussir un jet de Vigueur, la cible du brasier subit 6d6 points de dégâts de feu. À chaque round qui suit, le feu inflige rdr points de dégâts de moins (pour un minimum de 1de) jusqu'à ce que le sort s'achève ou que Ie sujet réussisse

à éteindre les flammes. le feu infliee donc 5de points de degâts au 2" roun-d, 4do au 3". etc. les objets non magiques et inflammables que porte la cible ratent automatiquement leur jet de sauvegarde visant à résister à ces dégâts. Après le premier round, le sujet a droit à un jet de Réflexe (DD 15) pour éteindre les flammes (action complexe) avant de

subir des dégâts supplémenraires. Se rouler au sol (le sujet est alors à terre) confère un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Enfin, sauter dans un lac ou user N

È 2-.,

pour éteindre les flammes met automatiquement un terme à I'effet. Composante matérielle: un morceau de cire d'abeille. de magie

È q

s

BRrSË,-e l-{ÂrR Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

6

Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,5o m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel; cf. description Résistance à la magie : oui

lJralcire

cu t'ô:leur

tifant

des os

de son adversaire qui se

eux aussi sous

sa

brienl

peau.

Une créature dont le nombre de dés de vie est inferieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du personnage est automatique-

ment étourdie pendanr 1 round (pas de jet de sauvegarde). Une créature ayant un nombre de des de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage a droit à un jet de sauvegarde pour annuler l'effet. Au round suivanr, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 1d6

points de dégâts par niveau de

ianceur de sorts $usqu'à un maxjmum de rsde) et d'êrre nauséeuse pendant 1d4+2 rounds en raison de la douleur.

lxanche

àrçide

dt sçulir'

â'crùre gtz *r|;re tel usz :inge.

de

Composante matérielle; un os brisé lors

Durée: l minute/niveau

I'incantation.

Jet de sauvegarde: Réflexes, cf. description

8KTsN PIERR"T

Résistance

à

partiel;

la magie : non

Évocation [son]

Niveau: barde 4

Une brume fraîche s' éIèue de la zone désignée ar le personnage. C e brouillard ép ais limite

Composantes: V, G

p

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: I objet ou créature de pierre Durée: instantanée let de sauvegarde: aucun ou Vigueur, demidegâts ; cf. descriprion Résistance à la magie: non

considérablement son champ de uision, mais le sol est rccouuert d'une geléeblanche.

Un banc de brume glacée apparaît au point désigné par le personnage, réduisânt la vision (y compris la vision dans le

noid à 1,50 mètre. les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre bénéficient

Le personnage fail appel aux ënergies qui sommeillent enlui et pousse Ia note parfaite. La pierre se fend alors.

Le personnage pousse une note à la Brisant l'os dans son poing, le personnage entend le son écæurant mais tellement era-

iL

?er$r.el à *rz

tonalité parfaite vers un objet non porté de moins de 1 kilo par niveau de lanceur de sorts ou une créature de pierre, la cible se brisant. Un objet en pierre esr detruir,

alors qu'une créature de pierre (quel que soit son poids) subit tdg points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un

d'un camouflage, contre un camouflage total pour celles qui se trouvent au-delà. À chaque round, au tour de jeu du personnage,labrume gelée infliç 1d6 points de dégâts de froid aux créarures et objers situés dans la zone. Elle est si épaisse oue

les créatures qui tentent de progrerr", en son sein progressent à une vitesse

maximale de 1,50 mètre (quelle que soit leur vitesse de déplacement normale). En outre, elles subissent un malus de -2

auxjets d'attaque et auxjets de dégâts au

maximum de rsde), un jet de Vigueur couronné de succès permettant de les

corps à corps, ainsi qu'un malus de -6

réduire de moitié.

jets d'attaque à distance des sorts). Une créature ou un objet tombant au sein du

&RÛUTLLARÛ

çTLAi{T

Invocation (création) firoid] Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes:

6

V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau) Effet: étendue de brume de 6 m de rayon et 6 m de haut

aux jets d'attaque à distance (mais pas aux

banc de brume est ralenti, chaque tranche de 3 mètres de brouillard réduisant les dégâts globaux de sa chute de rde.

Brouillard gelant recouvte également d'unefine couche de givreverglaçanttoutes les surfaces situées en son sein. À chaque round, au tour de jeu du personnage, les créatures présentes dans la zone doivent

réussir un jet de Réflexes sous peine de chuter. Une créature parvenant à rester

Temps d'incantation:

1

debout doit réussir un test d'Équilibre (DD

Durée: 1 round

pour se déplacer. Si elle rate ce test de 5 points ou plus, elle tombe. Enfin, les créatures situées dans labrume ne peuvent effectuer de pas de placement. 10)

surface dure, comme le sol, un mur ou

une créature. IJarme inflige

1d6 points de dégâts de son à chaque fois qu'elle touche. De plus, toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être assourdie pendant 1 minute.

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; cf. description Résistance à la magie : non

Un vent violent disperse la brume en 1 round. Le sort ne fonctionne pas

it

sous l'eau.

un diapason. Le

BRU IT Â95ÛU R.TTssÂJ\*T

son puissant lorsqu'elle frappe une

action rapide

Portée: contact Cible : I'arme du lanceur de sorts

son

conlact,l' arme

d.u

personnage têsonne tel

son s'éuanouit

jusqu'à devenir

imperceptible, mais en touchant l'arme, personnage sent bel et bien Ia uibration.

Transmutation [son] Niveau: paladin 1

le

Composantes: V G, FD

magie qui

le

BR"ÛLUR.E Évocation [eu]

Niveau : ensorceleu r/magicien

Composantes: V

2

G, F

Temps d'incantation: 1 action simple personnage imprègne l'arme d'une

lui permet de produire un

Portée: 9 m Zone d'effet: Iigne de 9 m de long Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

IJn jet de Jl.ammes gronàantes jaillit de la main tendue du personnage,brùIant toutes les créalures qui se trouvent sur son chemin.

inflige à chaque cible touchée points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Sds). Byîrlure

1d8

Eocaliseur : we

écaille de dragon rouge.

BRTJMI CÛNTÂT{LUs: Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes :V, G, M Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: cf description Crachant la dernière phrase de l' inc antation, Ie personnage tendlebras et unebrumebrune apparait tutour àe ses adversatres. Ce sort est identiqueàndppe debrouillarà (MJ26ol, à I'exception de ce qui suit. A chaque round passé dans la brume, la

cibie doit réussir un jet de Vigueur sous peine de contracter une maladie semblable à la tremblote (cM 29+) qui le frappe aussitôt (pas de temps d'incubation). Une créature touchée par la maladie subit un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité sur-1e-champ. Avec chaque journée où la maladie persiste, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD t3) sous

peine de subir un affaiblissement tempo-

raire de 1d8 points de Dextérité. la brume se déplace de 3 mètres par round, à la surface du sol ou de I'eau

Srisr pierre tuuoit twe ,înt( ,/tr€ ,t& ,tltfr(

à'rx

e&fcf ex pi,.rt r.

(calculez la nouvelle étendue du nuage à chaque round en déplaçant son centre de 3 mètres). Le brouillard étant plus lourd que I'air, il reste au niveau du sol, épousant le relief et peut allier se perdre dans de

I'

vNH è--

minuscules fi s sures. Labrume contagieuse ne saurait pénétrer le moindre liquide et il est impossible de la lancer sous l'eau. Composante matérielle ; un mouchoir usagé.

d'un camouflage. le vent n'affecte ni la direction ni la vitesse du nuage. Toutefois, un venr modéré (15+ km/h) le disperse en 4 rounds er un venr foft (30+ km/h) en 1 round.

BRUME DE PURETÉ Abjuration Niveau: druide 5, Purification

Composantes:

5

V, G

Temps d'incantation: 1 action simple

Portée : 1,50 m/niveau Zone d'ef.fet: émanation de 1,50 m de rayon/niveau centrée sur le lanceur de sorts

fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non des

ËRUMI SOMBRE Illusion (mirage) Niveau: prêtre 5 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : 24 mètres Effet : huit cubes de 3 m d'arête sétendant depuis le lanceur de sorts

Durée: t minute/niveau (T)

Exêcutant

2de points de dégâts er sonr à jamais aveuglées. Celles qui réussissent leurjet de Réflexes réduisent les dégâts de moitié et ne sont pas frappées de cécité. Toute créature prise dans le nuagejouit

motifs complexes à L'aide d'un

doigt tendu, le personnage crée une brume frakhe qui purife l' air de ses p olluants.

d'être hébétées pendant 1 round. Toute créature s'aventurant au sein de la brume ou bien y commençant son tour de jeu doit réussir un jet de Volonté sous peine d'êre elle aussi hébétée pendant 1 round. La brume bloque la vue, y compris la vision dans le noir, au-delà d'une distance de 1,50 mètre. Toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre bénéfrcie

d'un camouflage. Les créatures plus éloignées bénéflcient quanr à elles d'un camouflage total, Quand il lance ce sort, le personnage décide si I'effet est stâtionnaire ou si le point dbrigine séloigne de lui au rythme de 3 mètres par round.

IJn vent modéré disperse I'effet en rounds, contre 1 round pour un veht important. 4

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance

à

la magie : oui

BULLL DESSÉCHAI{T[ Nécromancie

Niveau : ensorceleur/magicien 2 Le personnage s'entoure d'un nuage de

brume tourbillonnant et purifiant qui débarrasse

t

N

s

$

\

L;

s

lhir

de la fumée, de la poussière

Le personnage emplit la zone d'une brume noire éuoquant des milliers de minces tentacules

frétillants.

et des poisons. Les polluants non magiques.

dont les poisons inhalés, sont autornatique-

ment annulés au sein du nuage. Brume pureté confère également

à

de

Les créatures situées dans la zone doivent réussir unjet de Volonté sous peine

rous ceux qui se

trouvent en son sein un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les gaz magiques ou surnaturels,brume acide,brume mortelle et le souffle des dragons verts. Le banc de brume dépose un voile d'humidité sur rout ce qui se trouve dans la zone.

M/FD

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes,

D e la

à

la magie : oui

main tendue

de sauon. Elle grossit

dansla direction

rapidement

quilui

est

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Xû[et: nuage de 9 m de rayon et 6 m dehaut

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes,

partiel ; cf. description Résistance à la magie : non laisant appel àIa puissance

de cheminées

le personnage uache un

soufJl e de u ape u r bo

uill a nt e.

personnage crée un nuage de vapeur

brûlante qui se déplace en ligne droite à la vitesse de 3 mètres par round. les créatures situées dans ce nuage subissent

Les bagrtettes pernetlezt àe /ancer di.;ers s0rîs, ft0tdmTnezt larsgu'un persan)rage a épuisé son répertoire quc,tidien.

rend

se

rend dans

direction désignée et engloutit ceux qu'il frappe. Il se déplace de 9 mètres par round et peut faire un bond de 9 mètres pourfrapper une cible. S'il entre dans I'espace d'une créature, il s'arrête pour le round et inflige zd4 points de dégâts en déshydratant le sujet (un jet de Réflexes réussi permer cependant d'annuler les dégâts). les vases, créatures constituées d'eau (comme les élémentaires de I'Eau) et créatures accompagnées du sous-type aquatique subissent 2d6 points de dégâts. La bulle se déplace ranr que Ie personnage la dirige activement (au prix d'une action de mouvement) ; autrement, elle resre sur place. la surface de cette bulle a une consistance spongieuse et molle (semblable à une bulle de savon, sans pour autant être fragile puisque les objets peuvent la traverser sans affecter le sort) et inflige la

Invocation (création)

et se

indiquée.

Un globe d'air sec surnaturel

Niveau: druide 4

part àunebulle

du per sonnage

une petite sphère semblable

MEURTRIIRE

le

G,

Résistance

BRUME

volcaniques,

Composantes:

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : sphère dhir de so cm de rayon

des dégâts en absorbant

l'humidiré. Elle

éclate cependant si elle dépasse la portée

du sort. Composantes matérielles profanes: un minuscule sac ou vessie rempli d'air et une petite poignée de poussière.

BUI-}-T PLANÂIRË Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 7,prêtre 7 Composantes: V G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple

le

personnage peut temporairement

planquer de petits objets dans le plan de l'Ombre (cv 152) ou les y laisser à jamais. Ce sort ouvre un petit portail menant au plan de I'Ombre; il est invisible dans le plan Matériel et ressemble à un simple disque dans le plan de lombre. Grâce à ce portail, le personnage peut donc plonger Ia main dans le plan de I'Ombre, mais seuls les petits objets inertes peuvent y passer. la cache renferme jusqu'à 1 m3 ou 125 kilos d'oblets.

le

Portée: contact

personnage peut récupérer les objets

Cibles : émanation de 3 m de rayon

placés dans le portail pendant toute la

centrée sur la créature touchée

durée du sort, ou tout simplement en lançant une autre cache d'ombre par la suite. Cette dernière est stationnaire là

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensiO Résistance à la magie : non cf. description personnagelancele sort

Le

sière d'argent

et

où le personnage la crée. Les objets qui y sont piacés peuvent être récupérés par les

;

répandla pous-

tout outour de Lui. Là

où elle retombe, la poussière pétille

Composantes: V, G Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d'effet: étendue de L2 m de rayon

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucune Résistance à la magie: oui Lebruit Les

enlle jusquà àeuenw unboucan de tous

diables, comme si des centaines d'aybres et de

br anche s entrela

Ie

fr ott ai ent I es rms aux autres plaintes et de gnncements.

cé s se

enrmpot-pouwi

de

son produit par cette illusion est aussi

fort que celui d'une bataille

rangée et audible bien au-delà de la portée du sort. En dehors de celle-ci, il est simplement fort, mais au sein de la zone, il frise I'insupportable. Toutes les créatures qui s'y trouveff subissent un malus de -4 aux tests de Perception auditive. les lanceurs de sorts sont distraits et doivent réussir un test de Concentration pour lancer le moindre sort (DD egal au DD de l'illusion + niveau du sort ieté).

auant de disparaître, rendant

La cacophonie grinçante augmente et concentre l'énergie sonique. Les créatures situées dans la zone qui

I'endroit beaucoup plus calme et hospitalier.

ne sont pas immunisées contre Ce sort crée autour du sujet une

les dégâts de son développent une

zone qui reproduit l'environnement de son plan d'origine. Ainsi,

vulnérabilité à ceux-ci.

F

&

eÂ*ÂvRâ

un personnage originaire du

plan Matériel s'entourera

R.âC[NNRÂNî

d'une gravité normale, d'une

Nécromancie [Mal] Niveau: prêtre 3

température douce, d'une magie stable, etc. Iancé

:

Composantes: V G, FD

suf un autochtone du plan de l'ombre (GM 152), le sort reproduira autour du

Temps d'incantation:

sujet un environnement [amilier: gravité normale, alignement neutre modéré, sorts de l'ombre boniÊes, sorts de lumière

Cible: t humanoïde mort dans la

ou de feu affaiblis. Composante matérielle profane poignée de poussière d'argent.

Portée: contact semaine

Fesra;er sar ux taô.ayre rdgétéralt pertne; à u* rnartu;i.oaal dt :r sai.getr.

: rne

Illusion (ombre) 3,

ensorceleur/magicien

Composantes: r{ G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact

Zonedeffet: cercle de 30 cm de diamètre Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde

Résistance

)

à

:

aucun

la magie : non

,"n grqnd geste dubras,le personnflge ouure

portail invisible.Ily plonge alorsla main, ":.."'. àrsparaît comme si elle était invisible. :",,.

ou jusqu'à

utilisation ; cf. description

:ACh"TE N'Û&{BR.I )iiveau: barde

1

minute

Durée:24 heures Jet de sauvegarde

Résistance

à

:

Volonté, annule (objet)

la magie : oui (objet)

autochtones du pian de l'ombre et sont de toute façon lenrement déplacés par la caractéristique d'altération du plan. Pour chaque tranche de 24 heures qui sécoule, iI y a to% de chances par jour que des objets placés dans le plan de l'ombre disparaissent (parce qu'ils auront bougé

La faim tenaille soudain le personnage alors

ou été emporrés).

Le personnage charge un cadavre dénergie négative, lui conférant ainsi

Ce sort ne peut pas être lancé dans le plan de l'Ombre lui-même, mais seulement dans les plans qui lui sont coexistants.

çR{f{ÇÂf.,tTe

Illusion (chimère) [son] Niveau: barde 3, druide

qulilachèuel'incantation.samainbrilled'une énergie noire et crépitante, qui disparaît dans

le cadaure touché. Pendant, un instant, la dépouille luit à son tour auant à.e recouurer une apparence normale.

le pouvoir de soigner un mort-vivant qui s'en nourrit. Le cadavre reste chargé de cette énergie jusqu'à 24 heures. Si un mort-vivant engloutit léquivalent d'un repas complet de chair de ce cadavre

CACÛP}-{ÛNIË

(10 mi nutes environ pour un mort-vivanr 3

s N

humanoide comme une goule), il gagne

la guérison accélérée (1) au terme de son festin, pendant 15 minutes. Cet effet ne se cumule pas avec quelque autre source de guérison accélérée dont pourrait disposer le mort-vivant. De plus, il ne permet pas à l'intéressé de régénérer ou de ressouder des membres. Enfrn, ce repas a pour effet de décharger le sort. Il est possible de lancer ce sort plusieurs

fois sur un même corps, ce qui permet ainsi à plusieurs morts-vivants d'en ptofi.ter. Cependant, un mort-vivant qui se gave léquivalent de plusieurs ( repas > bénéÊ.ciera simplement des avantages que procure le premier (la guérison accélérée ne se cumule pas). Un humanoïde de taille M peut fournir une dizaine de repas, contre cinq pour un cadavre de tailie P, deux s'il est de taille TP et un s'il est de et ingère

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensiO Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Une créature vivante qui dévore un tel unjet de Vigueur sous peine de contracter la fièvre des marais

(GM294; pas de temps d'incubation). Ies créatures qui ne sont ni vivantes ni l! ^ù

v

Ê{

N c;

s

mortes-vivantes ne sont pas affectées si elles consomment la chair.

enveloppe Ies

ses

so

n e nv ir onn e m ent,

Ie

p

e

r so rrnage

alliés de motifs et de couleurs àiuers,

mettant à I'abri

des regards

inàiscrets.

Ce sort est identique à camouflage, si ce n'est que I'effet se déplace avec le groupe.

Toute créature s'éloignant de plus de 18 mètres du membre du groupe le plus proche perd le bénéfice du sort. Dans le cas où deux individus seulement sont camouflés, celui qui séloigne de l'autre

perd son camouflage. Si les deux créatures séloignent lune de I'autre, chacune redevient visible au moment où la distance les séparant dépasse 18 mètres.

Transmutation Niveau: druide 1, rôdeur Composantes: V, G

CARAPACE DE TORTUE Transmutation Niveau: druide 6 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature vivante touchée

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun

CAMOUFLAGE

sa peau s'épaississant considérablemenl sur le reste du corps.

Àl' é c o ut e de

taille Min. cadavre doit réussir

En un clin d'æil, Ia créature touchée est recouuerte d'écailles de tortue au niveau d.u torse,

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le bonus d'armure naturelle du sujet bénéfrcie d'un bonus d'altération de +6, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 11 (jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20). Le bonus dhltération conféré par le sort se cumule avec le bonus d'armure naturelle du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'al-

tération à lârmure naturelle. Une créature dépourvue d'armure naturelle a un bonus dârmure naturelle effectif de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d'armure de +0. Carapace de torlue ralentit les déplacements du sujet comme s'il portait une armure lourde. Par exemple, un elfe sujet à ce sort aura une vitesse de déplacement de 6 mètres et pourra courir de 18 mètres seulement par round. Le sort n'affecte que la vitesse de déplacement de la créature; il ne s'accompagne d'aucun malus d'armure aux tests ou risque d'échec des sorts profanes.

CARËSSË DE LA

NUIT

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 5

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

Cornposantes: V, G

'-

Durée : 10 minutes/niveau En fnissant l'incantation, la peau et

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur,

partiel ; cf. description Résistance à la magie: oui

les vêtements àu personnage changent

de couleur, prenant des teintes lui permettant d.e se fondre dans son enutyonnement.

D'un simple contact de Ia main, qui jette

une ombre aussi noire qu'une nuit sans

Pendant toute la durée du sort, le personnage modiÊe la couleur de sa peâu et de ses vêtements pour qu'elle

lune, le personnage anéantit l'énergie vitale d'une cyéature viuante.

:. i

s'adapte automatiquement à tout nouvel environnement, sans effort de sa part. Cet effet lui confère un bonus de circonstances de +10 aux

temporaire de tde+z points de Consti tution. Un jet de Vigueur couronné de

CAMOUFLAGE GROU

succès permet d'annuler les dégâts de

P[

Constirution.

Transmutation

Niveau: druide

rôdeur 2 Portée: movenne (30 m + 3 m/ niveau) Cibles : un nombre indéterminé de créatures, aucune ne devant se situer à plus de 18 m des autres

contact du personnage inflige

1de points de dégâts par niveau de

lanceur de sorts (usquà un maximum de 15de) et un affaiblissement

tests de Discrétion.

D[

le

2,

| ..' ;., : : t. i::r : tt : ti,l,r.I 7lt, l lt'7l l ;/ a '.it/t | ! ;:r:. ::ai /: .t't';{ï i;t 7 5ùrr,tt(

1/.

ll rt' ?'1

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txtflt:

sttc tt

I pal.

le sort a un effet spécial sur les morts-vivants. la cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir comme si elle était paniquée pendant 1d4 rounds, +1 par niveau de lanceur de sorts.

CAR[55C DLs îTUR{bTENîg Nécromancie

Niveau: druide

2,

ensorceleur/

magicien 2

Composantes:I G Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée Durée: instantanée

De plus, tous les rayons doivent viser des

part de son énergie vitale pour créer un carreau dénergie positive qui blesse les

ennemis ne se situant pas à plus de 9 mètres les uns des autres.

morts-vivants. Ildoit réussir une atraque de contact à distance avec le rayon pour frapper la cible. S'il touche un mort-vivanr, il lui inflige ldlzpoints de dégâts. la création de chaque carreau lui inflige cependant 1 point de dégâts non-létaux. Tous les deuxniveaux de lanceur de sorts

Jet de sauvegarde: Vigueur, demi-dégâts

au-delà dupremier, le personnage peut créer

Résistance à la magie : oui Le personnagehurle de malice et sertle poing p

Le personnage fait appel à une petite

our achev er L' incantation. La terrible énergie

du sortluifaittremblerle poing, enuoyant des spasmes jusque dans le bras.

un rayon supplémentaire, jusqu'à un maximum de cinq au niveau 9. Si le personnage en tire plusieurs, il peut viser une même créature ou plusieurs. Il doit cependant désiener les cibles avant d'effectuer un

éventuel test de résistance

à

la magie et

EiÊÉ;=gÈ*æ$,.

:d

un maximum

+10). De plus, s'il a le

,..;,,

possession du lanceur de sorts

Durée: instantanée Jet de sauvegarde

Résistance

:

aucun

la magie : non

à

Le caryeau d'aybalète que tientle personnage

vif éclat rouge, avant

àe prendre

--+

.,r-i.-.t!

.ja:

e

de

pouvoir

d'attaque sournoise, il inflige 1es dégâts qui en découlent au sujet. à moins que ce dernier ne soit immunisé contre les dégâts supplémentaires découlant de

Ie

personnage lance ce sort sur un carreau d'arbalète, qui file alors en direction de la cible de son choix, comme s'il I'avait décoché grâce à une arbalète légère, pn pÊfartr,"nt rrn iet J'

-^-

/,.

-attaque

à distance. Le trait a un facteur de portee de 24 mètres. Les propriétés du carreau (comme les pouvoirs magiques, une qua-

coups critiques. la créature subit cependant les dégâts du sort, même si elle n'est pas concernée par ceux d'attaque

sournoise. Contrairement

Portée: contact Cible : 1 carreau d'arbalète en

Ia direction àe son aduersawe.

par niveau de lanceur de sorts

(jusqu'à

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 0 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Luit d'un

lejetdedégâts. Ie personnage pose la main sur une creature et lui inflige 1d6 points de dégâts, +1

CÂR.RLÂU PRTJLîâ

lité de maître, etc.) et dons du personnage (comme Arme de prédilection farbalète légère], Tir à bout portant, etc) s'appli-

à

l'attaque sournoise habituelle, il n'est pas nécessaire que la cible soit prise en tenaille ou privée de son bonus de Dextérité à la CA pour subir les dégâts d'attaque sournoise de ce sort.

quent. Dans le cadre de ce sort,

le personnage s'empare de son carreau d'arbalète au prix d'une action libre. Composante matérielle: Ie carreau d'arbalète lancé (1 pa).

CAKRËAU N! VTË

CASCÂ}E Ë,XPI-OSIVE

Nécromancie Niveau: ensorceleur/ magicien 2

Evocation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes: V, G

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: moyenne (30 m +

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (750 m +

3

m/niveau)

Effet:

1,50m/2 niveaux)

jusqu'à 5 rayons

Zone d'effet: une case de

Durée: instantanée

1,50

Jet de sauvegarde : aucun

êtres liées les unes aux autres (F)

Résistance oui

à

la magie

:

Dressant Ia paume de la main face à ses ennemis, le ,ersonnage entonne Ie sort ct lui prête un peu de sd. propre ','re.IJn rayon doré jaillit alors de sa main, irappant un mort-uiuant droit au coeur.

m/niveau, toutes devant

Durée : instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

Résistance oui {,s réca}æ de conaposarles matérielles est pa$i; pëni&/r, si bita ç*s des alclsiniste:

le s praposesst

à 14 aettt(.

Le personnage

tient

de bras et lance Ie sort.

à

Ie tube en

la magie

:

métal à bout

Ilne boule

de

flammes

sF $

\

È À-

t* N"

uives apparaît et parcourtLe champ debataille,

brûlant les cibles au passage.

24 heures/niveau (T) de sauvegarde : Volonté, annule Jet Résistance à la magie : our

Durée:

En iançant ce sort, Ie personnage crée

un sentier enflammé. Ies créatures et

Une auyanoire etmenaçante seforme autour du

objets touchés subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10de). les

personnage alors qu'il achèvele sort. Les accoràs

flammes illuminent la zone telle une torche, de petites étincelles et flammèches y restant pendant 1 round, offrant autant de luminosite que des bougies sans pour autant infliger de dégâts. Une créature ou un objet ne peut être affecté qu'une seule fois par chaque incantation du sort. Si les dégâts des flammes détruisent un obstacle, elles peuvent poursuivre leur chemin, si toutes les cases possibles n'ont pas été allouées à la zone d'effet.

Composantes matérielles: guano de

chauve-souris, soufre et cuivre tassés dans un tube en métal dont une extrémité est bouchée.

EÂUCHËMAft. SYMPHCN IQU T Encha ntement ^n

* r-i ^s

ù

s

lcoercition) fmentall

Niveau: barde

6, ensorceleur/ magicien 7,prëtre7

Composantes: V G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : conract : cf. description Cible : créature vivante touchée ; cf. description

lo

intains

d' un e h

or r ible symph onie disc o r d ant e

(comme si pLusieurs orchestres jouaient dffirents m or c e aux qu'

simult an é ment)

se

f ont

e

nte n dr e alo

ys

iI t end I a main uers la cib\e.

llne créature visée par ce sort perd

la

il dort ou se repose. En lieu de rêves, son esprit endormi est assailli par les sons d'un orchesue discordant. Après sa première tentative de sommeil, la victime subit un malus de -2 capacité de rêve quand

aux tests de compétence liés à la Sagesse.

Ce malus persiste tant que dure l'emprise du cauchemar symphonique. Ce sort affecte toutes les créatures qui dorment ou entrent dans des transes proches du sommeil, mais celles qui ne dorment pas sont immunisées contre ses effets. De plus, le sommeil de la créature est maintenant troublé. Elle n'est donc plus en mesure de trouver le repos quand elle dort. le sujet ne regagne donc pas de points de vie et ne soigne pas les affaiblissements

temporaires de caractéristique naturellement) tout comme il ne peut plus préparer de sort s'il lui faut pour cela profiter d'une bonne nuit de repos. Cependant, la créature est désormais immunisée contre les sotts cauchemar eT songet et contre les effets induisant des cauchemars (comme le pouvoir d'invasion des rêves de tormante). Le personnage peut lever ia malédiction quand bon lui semble. Sinon, il est difficile de s'en débarrasser avant la fin du sorr.Une déIivrance des malédictions jetéeà un niveau de lanceur de sorts supérieur à celui du cauchemar symphonique y met tout e annulation d' enchantement coutonnée de succès. Autrement, un sofi de miracle ou àe souhait permet de lever Ia malédiction. Ce sort peut aussi être lancé sur une créature que le personnage scrute, ou sur de même un terme, tout comme

!

une créature éloignée si le personnage possède un objet qu'elle a porté durant les dernières 24 heures. EocaLiseur : une statuette représentant un crâne ouvert, au sein duquel figure un orchestre miniature. La qualité de cette composante doit être extraordinaire et afficher une valeur de 1 000 po.

CERCLI DL ViGUEUR

Le scrt cer{ tantône a,j(fre a* druicie une farruid,zble rtaftture ùour aller ri& coml:qt.

Invocation (guérison)

Niveau: druide 6,prêtre

Composantes:V, G

6

Temps d'incantation:

Durée : 10 rounds + 1 round/niveau

mineure àe groupe, si ce n'est qu'il confère guérison accélérée (3).

Résistance

CERF TANTÔME

Portée: 0 m

Effet:lcerfquasiréel Durée: t heure/niveau (T) |et de sauvegarde: aucun;

cf description Résistance à la magie : non posantles àoigts surleslèvres comme

vision . empruntée' à

pour sffier,le personnage reproduit le

sa

vision

normale ou inversement.

un animal fantoma-

Chaque transfert offre

tique apparaît tout près de lui.

un

nouveau

à

la

cible

jet de sauvegarde

(sans compter sa résistance à Ia magie, le cas échéant). En cas de réussite, le sort prend Ân.

Le personnage invoque un cerf tangible de taille G qui l'em-

mène, lui ou I'individu qu'il aura désigné, au combat ou sur longue distance. Le cerf

CHAÎNE HURLIUSE

fantôme estnoir, pourvu de bois argentés et pointus, et de sabots

Évocation fiorce]

vaPoreux et immatériels qui ne font aucun bruit en frappant le sol. I1 n'a ni selle, ni bride, ni mors, mais est

ut

Clraine hurleusc est les /aacetrs

de

Niveau: ensorceleur/

très utile conlrt

magicien

sorts cnnemts.

Niveau 72:

de son cavalier.

(-t taille, points de vie, +5

Le cerf fantôme aune CA de zo

par niveau de lanceur de sorts. Il attaque à laide de ses bois, avec un bonus de +10 au cofps à corps, et inflige 1d8+gpoints de dégâts (qui sont doublés s'il charge). peut également piétiner les adversaires de taille M ou inférieure, qui doivent alors réussirun jet de Réflexes (DD L8 +lfz niveau de lanceur de sorts dupersonnage) sous peine de subir tde+l points de dégâts alors que Ia créafure traverse leur espace occupé. lJn cerf fantôme a une vitesse de déplacement de 6 mètres par niveau de

il

lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 90 mètres. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos d'équipement par niveau de lanceur de sorts. I1 ignore les obstacles propres au relief, comme Ia végétation, les décombres ou la boue susceptibles de ralentir son déplacement. De plus, le rerffantôme acquiertcertains pouvoirs (cumulatifs) découlant du niveau du lanceur de sorts.

le ærf fantôme peut user de

marche danslesairs, àvolonté (comme le sort, MJ 256,pas d'action nécessaire pour activer ce pouvoir), jusquà 1 round à la fois, après quoiilretombe au sol. Ilbenéficie également d'un bonus de parade de +2 à la CA.

Niueau 74:

le

cerf fantôme vole

à

sa

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet I chaîne de force

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde:

Résistance

à

cf,. description la magie : oui

IJne chaîne rouge sang de force pure apparaît, de s'entrechoquer alors qu'elle

vitesse de déplacement au sol (manceuvra-

hurlant aulieu

bilité moyenne). Il bénéficie également

s'agite et s'enroule.

d'un bonus de parade de +4 à la CA. Niueau 16: les bois du cerf fantôme acquièrent les propriétés spéciales sanglante (GMzz3) et spectrale (cM223), I1 bénéficie également d'un bonus de parade de +6 à la CA. Niueau 78 :le cerf fantôme peut user de passage

dansl'étherpowle compte de son

cavalier (commelesort,MJ 261 niveau 18 de lanceur de sorrs). Ilbénéficie également d'un bonus de parade de +8 à la CA.

CHAINÊ DE TEMOINS Divination Niveau: druide

4,

ensorceleur/

magicien 2,prêtre

3

6

Composantes: V, G, F

particulièrement attentif à léquilibre

+5 Dex, +6 naturelle) et 40

la magie : oui

Le personnage utilise la vue d'une créature à la place de la sienne. Ce sort n'offre aucun contrôle sur les actions du sujet, mais à chaque fois que ce dernier entre en contact physique avec un être vivant, Ie personnage peut trans{érer sa perception à la nouvelle créature. À son tour de ieu, le personnage peut entreprendre une action libre pour passer de la

Temps d'incantation: 1 action simple

cerJ, et

à

Ayant uaincu Ia volonté de la créature, le personnage profte de ses yeux pour contempler son air satisfait.

Invocation (convocation) Niveau: druide 5 Composantes: V, G

brame du

action simple

Durée: t heure/niveau let de sauvegarde : Volonté, annule

Ce sort est identique à vigueur

Se

1

Portée: contact Cible: créature vivante touchée

(40 rounds max.)

Le personnage crée une chaîne de force qui frappe

e1

attaque ses ennemis.

Elle a une allonge de 4,50 mèues mais ne peut sortir de I'espace qui lui est désigné. Elle attaque en tentant de faire des crocs-en-jambe à ses adversaires (+12 contact au corps à corps, +15 au test de Force opposé). Ses crocs-en-jambe ne provoquent pas d'attaque d'opportunité,

et elle-même ne peut être victime de croc-en-jambe en retour d'une tentative avortée. Si sa tentative est couronnée de succès, elle enchaîne avec une attaque au corps à corps visant le défenseur à terre (+12 corps à corps, 2d6+10). Toute

N :.

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i[::, :r'=i;:

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5g ^n =È8 lgP



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creiture lrappee prr lr chaine doit.'grlement reussi r u n jet de Vigueur rous '^^:-^ PCllrç

l':*-^

U çrtc

>gluugc,

l)ne chaitelurle usr a droit à une attaque d'opportunité par round tous les quatre niverux de lanceur Je *orts du perronn3ge. en

t naturelle). Elle subit des

dégâts

comme toute créature normale, mais la pJupert des effet* mrgrques qui n infli gent pas de points de dégâts ne l'affectent par. EIle effectue .es jets de sauvegarJe conrme le personnage. IJne désintégrnhon ou une dri)rlditon dt la mdgrp couronnee de succès la détruit. localiseL'r': une courte chaîne en platine d'une valeur d'au moins 500 po.

, i ,:i :!,,'l !; i_:i:,

,.

,..ji"-l :_a

_:

Nécromancie [Mal, mort] Niveau: Faim 7 Composantes: V, C Temps d'incantation : 1 action simplc. Portée : 9 m Zone d'eff.et: émanation de 9 m de

rrvnn .enlree srrr le lrnceur de sort.

4o

Prrrrarrt lt's corps de letrs dcrnrtrres forces,It persltlnoge réctntme ses odle'rsorres et en fait des goules

qt'il

contrôLe parfoilcme nt.

utiiisant la mème tactique que

cidessus. La thaîne lrurle usc â autant de points de vie que le personnage quand il est indemne, et sa CA s'élève à zo (-r taille, +t

Jet de sauvegarde: \rolonté, annule Résistance à la magie : otri

Durée: 1 round/niveau

les

humanoides situés dans 1a zone noi nts de vie doi vent reuçcir un jer de sluvegarde sous

â\'rrl pnlrÊ -l el -a

peine de mourir et de se relever aussitôt sous forme de goules (MM 142) que le Dersonn3se conr role n.rrfaitement. Il décide alors si elles le suivenr ou resrenr sur place pour attaquer toute créature (ou ju.te une espece de creirures quelles aperçoivent. Ces goules reslent xctiveç r""!-_"''bi^!2_'_!-_'

ir'
F*'

'r

Jpctrrretinn

1sr goLrles que le per.onnage cree restent sous son contrôle indéfrniment. Cependant, quel que soit le nombre de créatures lnimees par ce.orr. le personnage ne peut contrôler que 4 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de

sorr),celr inclut rous Ies morts-viVants qui:ont souc \on conrrô1e.. S il depasse ce

nombre, les créatures les pius récentes

tombent sous son contrôle, mais de plus anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage cholsit celles qui sonr libereer. Les mortc-virants

contrôlés ou intimidés par ses facultés .le prètre ne complenr cepend.rnt p.r. dans le calcul. les creatures qui tombenr

à

-t

poinr Je

vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet et se relèvent sous forme de goules lors du tour de jeu suivant du personnage. Arrcrrne .reâtrrro nê nerti etre at-fectee

par ce sort plus d'une fois par lound, cluel que soit le nombre de fois orh elle se retrouve dans la zone. Enfin, ce sort nrffecte pa. le. crertures qui sonr deja moileç er celle* our çont tLlees en 3ttelgnânt d'un coup la barre fatidique des .'10 points de vie.

.i i'r,,.: !r'ocation ffroidl Niveau : ensorceleur/magicien

8

Composantes: V C, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : mo)ennc ( lO m - 3 m nii.ru\ Cibles : 1 créatureT'niveau, aucune ne der':nr se sirrrer: nlus de lU m des autres Durée: instantanée, +1 round/niveau ;

cf. description Jet de sauvegarde : Reilexes. prrr icl

Résistance

à

la magie : oui

glacial a\ors cristaux bleutés

Le souffl"e du personnage devient

Durée: permanente

qu'il entonne le sort et

Jet de sauvegarde: aucun

jaillissent du

sol,

des

un air froid entourantleurs

Résistance

à

la magie : oui

extrémités effilées.

Des cristaux coupants comme des lames de rasoir encerclent les cibles. Chacune subit tdg points de dégâts par niveau de

Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum de zode) ;la moitié de ces dégâts relèvent du froid, les autres étant tranchants. De plus, la vitesse de déplacement de chaque

cible est réduite de

6 mètres pendant round par niveau de lanceur de sorts. Ies créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié 1

des dégâts et leurs déplacements ne sont pas affectés.

forme

de

c

Chanp llrtrsrque suprdtne

triple

la plupart des sceptres) s'appuient sur

simplement.

suffisamment de magie. Le champ absorbe la magie des sorts

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 7 Composantes: V, G, M, PX Temps d'incantation: 4 rounds Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d'effet: étendue de 12 m de rayon

d':un anneau de

transformation d'énergie pour appeler

flocon de neige d'une valeur

CHAMP DE TRANSFORMATION D'ENERGIE

s

souhait.Les objets qui nbnt pas de niveau de sort bien défini (comme les effets de

Ie niveau de lanceur de sorts minimal requis dans le cadre de leur création (un sceptre inamovible octtoiera donc deux niveaux de sort chaque fois qu'il sera activé car il alêuitation pour condition). I,es effets absorbés ne laissent derrière eux aucune trace; ils disparaissent tout

un monstre quand le champ a absorbé

oe 5u Do.

neufpour un ouhait

personnage crée une zone persistante de magie transformative qui absorbe l'énergie des objets magiques er sorrs et I'utilise pour alimenter un sort associé à I'endroit. Par exemple, on peut associer convocation de monstres V au champ de

le

un shuriken en argent et

Eocaliseur: en

Le personnage pose l'æil dans la paume de sa main,le recouvre de sang et de poudre de di am ant, et pr o no n c e ll in ant ation. Lent em ent, I'æil s' éIève en dégageant une douce lumière qui illuminela zone. Il disparaît alors etlepersonnage place le sort au sein du piège magique.

des sorts fournissent une énergie égale aux dés de vie de la créature les utilisant. Par exemple, un sort de boule de feu ou une charge de baguette àe boule de feu conférera trois niveaux de sort au champ, contre un pour une potion de soinslégers et

lancés, des pouvoirs magiques et surnaturels activés, et des objets magiques utilisés au sein de la zone d'effet. Chaoue source de magie octroie au champ des niveaux de sort en quantité égale au niveau de sorr de I'effet utilisé. I,es pouvoirs surnaturels

reproduisant des sorts confèrent une énergie équivalente au niveau de sort de I'effet. tes pouvoirs surnaturels qui ne reproduisent pas

ôtu l,z

tie

des

Ie champ n'absorbe dans la zone d'effet.

que la magie utilisée

les effets en cours qui

y pénètrent, dont les sorts jetés en dehors de la zone et les objets fonctionnant en continu (comme une masse d'aymes +7),sont de toute évidence affectés, mais sans réelle conséquence. Par exemple, une flamme éternelle faiblir a Ié gèrement, mais globalement sa

magie ne sera pas affectée.

IJn sort est

asso

ciéàtout champ

de trans-

formation d'énergte. Dès lors que le champ a absorbé un nombre de niveaux de sort égal au niveau du sort qui lui est associé, il le lance automatiquement en un point de la zone que le personnage a

tnoxrnail et tanfère de terrifcxts patluûrt axt, priirts wnu.tais.

sF ts .tsF

,\*

clairement déslgné durant I'incantation.

dernier souflle de ses ennemis et engloutitleur énergie pour nourrir ses pouvoirs.

Cela détruit bien évidemment les niveaux de sort correspondant. I,e sort fonctionne

comme si le personnage en personne le jetait en termes de durée et de variables liées au niveau. S'ils ne sontpas utilisés, les niveaux de sort absorbés disparaissent au

Toutes les créatures situées dans la zone

qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. De son côté, pour chaque mort

rythme de l par jour.le champ déclenche automatiquement le sort qui lui est associé s'il dispose de suffisamment de niveaux de sort et que sa précédente incantation est arrivée à expiration. Si le sort associé

effectif du personnage augmente

nécessite une quelconque concentration, le champ sacrifie un niveau de sort par heure

point par décès causé par le sorr, jusqu'à un bonus maximal égal à la moitié de

de concentration (celle-ci ne pouvant être

son niveau de lanceur de sorts dbrigine, bonifiant ainsi les effets magiques qui

interrompue que par la destruction totale du champ). les sorts accompagnés dune cible viseront la créature vivante la plus proche du champ. Parmi les sorts habituellement associés àun champ de transformation d'énergie, on t

rore

boule de feu, cécité f surdité, conv ocation

mur de t'orce et suggestion. Les sorts affichant une composante matérielle de monstres, de

prix ou un coût en PX ne sauraient être

un champ, ce qui n'est pas le cas de ceux qui s'accompagnent d'un focali seur dont le cofit est exprimé en pièces dbr s'il est présent au sein de la zone (le plus souvent scellé dans un mur ou caché associés

à

dans un compartiment secret). Se,sls disjonction de Mordenlzainen, souhait, souhaitlimifé er autres sorts similaires sont capables de détruire un chamy de transformation d'énergie. Les sorts de niveau moins élevé, comne dissipation delamagie eT

dissipation suprême, sont absorbés.

zone d'antimagie empêche quant

Une

à elle

labsorption dénergie magique au sein du champ, sans autre effet. Si plusieurs champs se chevauchent sur une même zone, chacun a une chance égale d'absorber un effet magique au sein de la zone. Composantes matérielles : trois gouttes de sang du personnage, un æil d'humanoïde et 5 000 po de poussière de diamant. Coût en PX; 250 PX.

CHAMP PHTISIQUE

causée par le sort, le personnage gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force jusqu'à la fin du sort. En outre, le niveau de lanceur de sorts

dépendent de son niveau de lanceur de sorts (cet avantage ne lui donne cependant pas accès à davantage de sorts et n'augmente pas la durée de son sort). les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à I'effet. Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par incantation, quel que soit le nombre de fois où elle quitte et réintègre la zone.

çHÂMP PHTISIQUE

SUPREME

Nécromancie [Mal, mort]

Résistance

à

la magie : oui

-e personnage écarte les bras avant de les ,efermer sur La poitrine. attire alors le

Il

Gain d'un nombre de points de vie temporaires égal 4d8 + son modificateur de Charisme, Ces points de vie temporaires disparaissent à la fin du sort.

Le personnage peut lancer ce sort à des multiples reprises. À chaque fois, il doit cependant choisir un effet distinct.

CHANDELLE DU CADAVRE Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes : G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet: une main et une chandelle fantomatiques

Durée: 1 minute/niveau (T) ; cf. description

fet de sauvegarde: aucun Résistance

à

la magie : non

tendunbout

Iui et alors qu'il

Ce sort est identiqueà champphtisique, sice

nest qu'il affecte les créatures situées dans la zone ayant moins de 10 points de vie. Les cibles qui ratent leurjet de sauvegarde meurent aussitôt. Celles oui tombent à moins de 10 poinrs de vie une fois le sorr lancé sont également sujettes

à

I'effet.

CHANCE D EXPLORATEUR Transmutation Niveau : barde 4, ensorceleur/m agicien 4

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action

immédiate Portée : personnelle

Durée:

Durée: 1 round/niveau let de sauvegarde : Volonté, annule

de terreur.

se

de

vianàe deuant

concentre sur I'effet désiré,

Nonloin, àl'endroit de son choix, apparaît une main tranchée portûnt celle-ci disparaît.

Cible: le lanceur

g m de rayon cenffée sur le lanceur de sorts

.

Le personnage

Niveau:.prêtre7

Nécromancie [Mal, mort]

Portée: 9 m Zone d'effet : émanation de

.

Gain d'un bonus de chance aux jets de Réflexes égal à son modificateur de Charisme, et pouvoir d'esquive totale. Gain d'un bonus de chance aux jets de Volonté égal à son modificateur de Charisme, et immunité contre les effets

de

1

Niveau: prême 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple

.

de sorts 1d4 rounds

Désespéré,le personnage cri un mot de pornoir qui lui confère un peu de chance, d'autant qu'il en a uraimentbesoin.

Une fois le sort lancé, le personnage

une bougie.

la main fantomatique porte une chandelle allumée qui produit de la lumière sur un rayon de 1,50 mètre. la main se déplace suivant la volonté du personnage, au début de son tour de jeu et au prix d'une action libre: en avant ou en arrière, vers le haut ou vers le bas, tout droit ou en toutnant aux coins des murs, etc., à une vitesse maximale de 15 mètres par round. La main comme la chandelle sont intangibles et peuvenr traverser les objets. De plus, la chandelle àu cadavre illumine les êtres et les objets cachés, éthérés et invisibles, qui deviennent légèrement visibles malgré leurs contours incertains. Les créatures éthérées restent inaccessibles depuis le plan Matériel (exception faite des effets de force), mais celles qui sont invisibles ou intangibles ne bénéficienr d'aucun camouflage, si bien que les attaques

choisit l'un des effets suivanrs.

.

i":t.Ï:.:ttt* Gain d'un bonus de chance aux jets de Vigueurégaià son modficateur de Chadsme, et immunité contre le poison.

n'ont aucune chance de

I,a main ne saurait être attaouée ou endommagée, mais dissipation àela magie et autres sorts similaires sont caDables

s

:"

* tJ

s *

d'en venir

à bout. Xnfin, elle disparaît si la distance qui la sépare du personnage dépasse la portée du sort. Composante matérielle: un morceau de cadavre nâyantjamais été traité par un produit le préservant de la décomposition.

CHANGEMENT D ARMI Transmutation

Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

1

1

action simple

CI-{ANT D AIILËUR5

Ci-{ÂNT FUNLtsRE

Invocation fson, téléportation]

Évocation [son] Niveau: barde 6

Niveau: barde 3 Composantes:V, G

Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Zone d'effet: 1 créature ou obet touché Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le personnage touche

cible qui disparaît en

La

Portée: contact

une gerbe d'étincelles àorées. Presque aussitôt,

Cible:

ell e ré app araît non I oin.

1 arme de corps à corps pesant

JUSqU a

Durée: 1 minute/niveau Vigueuç annuie (objet) Résistance à la magie : oui (objet)

Agttant

Ia

feuille

d.e

:

parchemin pliêe àeuant

Iui, Le personnage sert fermementl' arme visée. IJne lueur rouille à peine perceptiblel'englobe alors, auant de

allure

faiblit

lintensifer

et de prend.re une

léclatlumineux

fer chauffê àblanc. etle personnage note

de

6.vec

sdtisfactiln

Le personnage téléporte la cible en un lieu sfir et aléatoire, distant de 30 mètres maximum, qu'il est en mesure de voir. Pour déterminer la destination du sujet, Iancez 1d8 pour fixer la direction, puis 1d1ox3 mètres pour la distance. Relancer la destination et la distance si cette dernière est en dehors de la ligne de mire du personnage, dans un objet solide ou à plus de 1,50 mètre du sol.

Si la cible est tenue (qu'il

que I' arme a désormais la forme àésirée.

Ce sort permet au personnage de transformer une arme de corps à corps en une autre arme de corps à corps, et ce à titre temporaire. Ainsi, une massue pourra être transformée en épée à deux mains, un pic de guerre léger en morgenstern, et une dague en hache d'armes. I,es armes improvisées et les armes doubles ne peuvent ètre visées ou produites par ce sort. Les armes magiques

transformées conservent tous leurs pouvoirs spéciaux tant que la nouvelle forme est adaptée ;les armes constituées de matériaux spéciaux le restent.

s'agisse

d'un objet tenu par un individu ou d'un personnage agrippé par quelqu'un), la créature qui la retient a également droit à un jet de Volonté pour résister.

parchemin plié de manière forme de l'arme voulue.

à

prendre la

CHAhIT DISSCNANT Abjuration [son] Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 rn + 1,50 m f z niveavx) Zone defletl. émanation de 30 m de rayon Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun; cf description Résistance à la magie : oui ses gestes

contplexes

dela

achèue lrncantation,

ses

propos désincarnés

se

potnsuwent, grandissant enuolwne et mtempo.

Invocation (téléportation)

Niveau: ensorceleur/magicien Les membres du

grorye

etle personnage

se

se

8,

prêtre 7

tiennent palla main

concenfue

surlabaguette

àe

cwvre fowchue. II se lafrotte nnla cuisse et proc e la or mul e du sort. Il s ait p ar artement où f f

non

ils se rendent, et alors quele paysage s'éuanouit,

tm

no uv e au pl

an

ap p ar aît d o u c em ent.

plan (MJ 211), si ce n'est que si le personnage s'est déjà rendu à I'endroit visé, le sort I'y conduit précisément (plutôt qu'à une distance de 8-800 kilomètres). Ce sort est identiqrse

à

changement

de

Durée: 1round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

d.es

flocons

d.e

neige.

I,e chant du personnage fait pleuvoir les énergies de la mort et de la destmction sur ses ennemis. À chaque round, tout ennemi présent dans la zone subit un affaiblissement

temporaire de 2 points de Force et de 2 points

de Dextérité. les sujets ont droit à un nouveaujet de Vigueur au début de chaque round pour annuler les dégâts, mais un succès ne vaut que pour le round en cours.

C}{ANT LATLNT Transmutation

Niveau: barde

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau Enlançant ce sort,Ie personnage d'

se

souuient

une chanson familière et russurante.

Ce sort rappelle au personnage une chan-

son qui I'aide à se concentrer. Elle ne le

distrait âucunement; bien au contraire, Le pefiorlnage ralentit

main et cormnence à chanterles paroles profanes déuewowllant Ia puissance du sorT. Alors qlil

CHANGLJVTLNT DË P}-ÂN SUPRT'VIC

les ennemis situés dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Composantes: V

matérielle: un bout de

Composante

Portée: 15 m Zone d'effet: tous

Alors que le personnage chante, des crânes translucides se mettent ù tomber du ciel tels

,/,) Krlos

Jet de sauvegarde

Temps d'incantation : 1 round

Le personnage produit un chant distrayant et discordant. Les créatures situées dans Ia zone qui tentent de lancer un sort ou se livrent à quelque autre activité exigeant un minimum de concentration doivent jouer un test de Concentration (DD égal au DD de chant dissonant + niveau du sort lancé). I,e DD des activités requérant déjà un test de Concentration, comme lancer un sort sur la défensive, augmente de +4.

en fredonnant I'air, il se concentre plus facilement. Tant que le sort est actif, il peut effectuer un test de Représentation à la place d'un test de Concentration.

CHANT SERËlN Enchantement (coercition) fmental] Niveau: barde 1

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: 1 minute (T) Le personnage chante à uoixbasse et

surle

son de sauoix.

IIne

se

concentre

selaisse pas distraxye et

s'attache pleinement àla tâche en cours.

Les créatures situées dans la zone bénéficient d'un bonus de +4 auxjets de sauvegarde contre les effets de langue.

I,e personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque,

tests de compétence et tests de caractéristique jusqu'à la fin du sort.

Cible : le lanceur

CHÂR SPIRITUEL

Le personnage lance le sort et un

IJ n

son destrier.

plus du conducteur (habituellement Ie pala-

din), le char peut accueillir une créature de taille M ou deux créatures de taille P. Bien que le char semble grand et robuste, lui et ses occupants ne pèsent rien pour ce qui est de la charge du destrier, aussi ce dernier peut-il évoluer à sa vitesse de déplacement maximale. S'il est dételé, il disparaît. le conducteur du char spirituel bénéfi.cie d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Dressage. Le char est constitué de force magique et est immunisé contre Ia plupart des types de dégâts. Sa relation aux sorts est semblable à celle d'un mur deforce (u7 z6z). Les individus ibccupant jouissent d'un abri selon leur taille et la

position des assaillants. En règle générale, les créatures de taille M qui y prennent place bénéficient d'un abrr.

CHARGE DU LIÛN Transmutation 3,

rôdeur 2

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée:

1

round

Le personnage lance Ie sort et un nimbe à'énergre

jaune

en

forme àe lion l' enveloppe.

pouvoir spécial de bond (-lrv:07), ce qui lui permet de porter une attaque à outrance Ce sort confère au personnage le

au terme d'une charge.

:F{ARCI DU RHINOCI.ROS Transmutation )iiveau: paladin

1,

rôdeur

Composantes: V, G

1,

de sorts

est de

e r age

s

anguin air e s' e rnp ar e d.u

p

er s onn flge.

Courroux

une

taille G). Si cette attaque de cornes

1

dégâts sont doublés.

mis pour Ieur defoncer le crâne.

Si l'attaque de cornes est utilisée en guise d'arme principale, le sujet ajoute 1,5 fois son bonus de Force aux dégâts.

Ce sort permet au personnage d'entre-

Si elle est utilisée en guise

prendre une charge mortelle. Sa première attaque de charge effectuée avantlafrn du round inflige des dégâts doublés en cas de réussite.

secondaire, le sujet ajoute la moitié seulement de son bonus de Force aux dégâts et subit un malus de -5 aux jets

ses

enne-

magnifque

Ie personnage convoque un char de force. Au moment où il apparaît, le destrier du personnage est convenablement attelé. En

Niveau: druide

Les cornes créées par ce sort confèrent

attaque naturelle infligeant 1d8 points de dégâts (rde si le sujet est de taille P, 2d6 s'il

II ne cherche désormais qu'à charger

char fantomatique constitué à.'une force azur et

forme à.errière

action rapide

est utilisée dans le cadre d'une charge, les

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 destrier Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

se

1

Durée: l round

Invocation (création) fiorce] Niveau : chevalier noir 3,paladin2 Composantes: V G, FD

translucide

Temps d'incantation: Portée : personnelle

CHARGE DU TRICERATOPS Transmutation Niveau: druide 3, rôdeur Composantes: V G, FD

d'arme

d'attaque.

le

sujet bénéficie également d'un

bonus d'altération de +4 en armure naturelle.

3

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible: créature vivante touchée Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensi{) Résistance à la magie : oui Posant les mains sur

ses ternpes,

éuentail,Ie personnage lait appel au pouvoir ancien du tricératops. Il touche alors la cible ; celle-ci d.êveloppe alors àe grandes cornes, une les àoigts déployês en

collerette

osseuse

et une peau

épaisse.

Ua âraide peat sc laneer charge du tricératops, mais égulemcn! te jeter sur uzz a//ié ou urz ca?n?âgrzov

arirza|"

s

v 2 È

CHARGE STRATEGTQUE Niveau: chevalier noir

1,

paladin

1

CHASSEURS D'HADÈS

Composantes : V, FD Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée:

1

round/niveau

IJn nimbe rouge mu eloppe b pernrmage alors qnil æ

ou supérieur à celui du personnage au moment où il a jeté charmes dela jungle.

Abjuration

déylaæhabrbment surle chnmp fubataille.

le

personnage bénéficie des avantages du don Souplesse du serpent (MJ 101), même s'il n'en remplit pas les conditions. Il n'est pas obligé de charger pour en profiter.

Invocation (convocation) [Mal]

Niveau: prêtre

9

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 minute Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: z meutes de fiélons convooués. dans une même zone de s m de diamètre, et t horreur chasseresse Durée: 10 minutes,/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

CHAUSSE-TRAPPES Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien o Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m /2 niveat;x)

la magie : non

Zone d'effet : cf. description Le personnage inuoque de noirs puissances

HARMES DE LAJUNGLE

sol s' ouv r e d eu ant

etle

lui. D e s pr ofond eur s enfumé

e

s

Transmutation Niveau: druide 5 Composantes: V, G

jaillit un

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte Q,so m + t,5o mf 2 niveaux) Cible : 1 créature vivante non végétale Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui

Ce sort convoque une horreur chasseresse (MM 5z) ou un couple de fiélons de

couple de créatures, chacune ressem-

blant à unhybride

sera morte ou transformée en mauvaise herbe.

il remarque les premiers ilgidité et quelques verticilles qui

Alors qu'ill'obsewe,

apparaissent à la surface de sa peau.

permanente de tde points de Dextérité. Si les points perdus lui sont restitués (par le biais de restauration,par exemple), la cible n'en subitpas moins la diminution chaque jour,jusqu à ce que le sort soit levé. Une fois la Dextérité de la victime tombée à 0, elle se transforme en plante tout àfait ordinaire de la taille de son corps dbrigine. Hormis le fait quèlle dégage une aura de magie de

Transmutation, la plante est parfaitement normale et dénuée de valeurs d'Intelli gence, de Sagesse et de Charisme. Charmes de la jungle est une malédiction; à ce titre, le sort ne peut donc pas être dissipé. Il est possible de s'en débarrasser à laide d'annulation à'enchantement, é,

mir a cle ot

des malédictions

fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

de loup et de cafard.

merte (Guiàe du Voyageur Planaire 12O) lande Grise d'Hadès. Les créatures

de la

prononcel'incantation et ouvre mains comme s'illançait des osselets. Des étincelles cuivrées naissent de ses paumes, emplissant Ie couloir de tétraèàres composés

s

o

uhait.

D êliv r anc e

ne fonctionne que

si son niveau de lanceur de sorts est égal

les

de quatre petites pointes de fer.

comprennent magiquement les ordres verbaux du personnage (quelle que soit sa langue). Ils font d'excellents compagnons de chasse, si bien que Ie personnage peut leur ordonner de suivre une piste. Les ctéatures lui obéissent à la lettre et ne lâttaquent jamais, même si quelqu'un parvient à en prendre le contrôle. Le personnâge nh quant à lui pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des monstres. peut les renvoyer, individuellement ou en groupe, quand bon lui semble. Cornposantes matérielles: une pincée de cendres. Si une horreur chasseresse est convoquée, un héliotrope de 500 po doit

Il

La créature visée par ce sort subit surle-champ une diminution permanente de 1de points de Dextérité. Celle-ci se manifeste sous la forme d'une rigidité des membres et de la peau alors que la chair de la victime se Ûansforme lentement en bois. Avec chaque jout qui passe, la victime subit une nouvelle diminution

souhait limit

Durée: l round/niveau

Le personnage

Crachant au sol, le personnage maudit la créature, sachant que àans quelques jours, elle

signes de

sans défense, avant de mourir 1 round plus tard, au début du tout de jeu du personnage. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde doit en remporter un second sous peine d'être hébétée et de subir un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour toute la durée du sort. Tocaliseur: un fouet.

également être utilisé.

CHÂTIMENT CoURRoUCÉ Enchantement (coercition) [mental] Niveau : ensorceleur/magicien 8

Composantes: V G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée : 1 round/niveau (T) let de sauvegarde: cf. description Résistance à la magie: oui Le personnage brandit le fouet et la cible se met à trembley sans paruenir à se contrôIer,

puis elle s'effondre, les spasmes diminuant alors que la vie la quitte. Ce sortprovoque des souffrances insoute-

nables et de violentes convulsions qui se terminent par la mort. lâ cible doit réussir unjet de Volonté ou se tordre de douleur,

Ce sort recouvre une zone de 1,50 mètre de côté de chausse-trappes. Chaque fois

qu'une créature

y

entre ou passe un

round à y combattre, elle prend le risque de marcher sur l'une d'elles. les objets effectuent un jet d'attaque (+0 corps à corps) contre la créature. Dans le cadre de cette attaque, le bouclier et les bonus de parade de la créature ne comptent pas, tout comme le bonus d'armure. Une cible portant des chaussures bénéficie cependant d'un bonus d'armure de +2 à la CA (qui, lui, compte). Si les chausse-trappes remportent I'attaque, cela signifie que la créature a posé le pied sur I'un d'eux. Une telle attaque inflige I point de dégâts. Si la cible est de

taille

P,

M ou G, sa

vitesse de déplacement au sol est réduite de

moitié en raison de la blessure. Ce malus est valable 24 heures, sauf si la créature bénéficie d'un test de Premiers secours (DD 15) ou d'une guérison magique (à hauteur de l point de vie minimum). lJne créature qui charge ou court doit aussitôt interrompre son mouvement si elle marche sur une chausse-trappe. Enfin, une créature qui progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement peut s'y frayer un chemin sans encombre. le MD est seul juge de I'efficacité de chausse-trappes contre des adversaires

inhabituels ou sortant de léventail de tailles donné plus haut. Par exemple, un mille-pattes géant pourra passer sur les chausse-trappes sans se blesser, alors

qu'un géant du feu portant de grosses

bottes sera sans doute immunisé contre cette attaque. Tous les 2 niveaux de lanceur de sorts au-delà du prernier, le personnage peut affecterune nouvelle zone de 1,50 mètre de côté, et le bonus à lattaque des chaussetrappes augmente de +1. Ainsi, il affecte 2 cases au niveau 3 (+1 corps à corps), 3 cases au niveau 5 (+2 corps à corps), 4 cases au niveau 7 (+3 corps à corps), et jusqu'à un maximum de 5 cases au niveau 9 (+4 corps à corps). Plusieurs sorts de chausse-trappes (et autres chausse-trappes otdinaires) affectant une même case n'ont Das d'effets

additionnels.

Evocation [électricité] Niveau : ensorceleur/magicien 0 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: rayon Durée: instantanée ]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: oui lJne étincelleblonche danse auboutdudoigt àu personndge auant de

se

prêcipiter vers

sa cible.

Le personnage produit une petite décharge électrique. Il doit réussir une à distance pour toucher la cible à l'aide du rayon. le sort inflige 1d3 points de dégâts d'électricité.

attaque de contact

lnchantement fmental]

Niveau:

assassin 1, barde 1, ensorceleur/magicien 1 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action rapide

m + 1,50 mf 2niveaux) Cibles : 1 créatureÂiveau) aucune ne devant se situer à plus de I m des autres 1

round à

Niveau: barde

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courre (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible:

1 créature vivante Durée : concentration, jusqu'à t round/

niveau (T) ]et de sauvegarde : Volonté, annule

ses

ennemis. Repoussant

d.ésif

ilnote

t,ec plaisir que les aduersaires visés semblent encore plus àistraits que lui.

distrait ses cibles, les empêchant Je réagir avec leur adresse habituelle. Efficace uniquement quand il est lancé Ce sort

round de surprise d'un combat et face créatures prises aux dépourvues, il inflige aux sujets un malus de -10 à leur au

à des

CHUTE DE COMÈTE Invocation (création) 6,

prêtre 5

Composantes: V G, FD

Tendant

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : masse de roche et de glace de

p r é s e nt

les bras comme s'il

à quel qu' un, Ie

p

voulait offrir un

er sonnage

int e'r p eIIe I a

llne uéritable chape de notes douces s'abat sur elle, dontle visage exprime cible de son sort.

200 kilos Zone d'effet: rayonnement de 1,50 m

maintenant Ia concentration la plus totale.

de rayon

Durée: instantanée Chæur harmonieux permet de bonifier les facultés de lanceur de sorts d'autrui.

Pendant toute la durée du sort, le sujer bénéficie d'un bonus de moral de +2 au niveau de lanceur de sorts et au DD de sauvegarde de tous les sorts qu il jette. localiseur : un d.iapason.

CHUCHOTEMENTS

ALIâNANTS

Enchantement (coercition) fmental] Niveau : ensorceleur/magicien 8 Temps d'incantation: 1 round Portée : coune (7,5O m + l,5O m/2 niveaux) Cibles : 1 créature/niveau

Durée: l round/niveau tet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui Alors que le personnage marmonne I'incan-

tation, ses paroles s'enfoncent dansl'esprit à.e sa uictime tels des uers affamés, y répandant des pensées

ce

Stupeur :les sujets se recroquevillent au sol et ignorent Ie monde qui les entoure. Ils sont étourdis et à terre.

Résistance à la magie : oui

noires et troublantes.

inflige I'un des maux qui suivent aux Iibles q".ri rrt".r,leuryet de Le personnage

ùon de

Hallucinations violentes: les sujets per-

çoivent les créatures situées tout près comme des ennemis dangereux, attaquant les plus proches et combattants

Niveau: druide

la magie : oui

En acheuant cette incantation, le personnage :enl une enuie tenace àe détourner son atten-

Panique: Ies sujets sont paniqués. Si elle est acculée, une créature paniquée se recroqueville sur elle-même.

jusqu'à ce qu'ils soient tués ou qu'aucune créature ne soit pius en vue.

2

Composantes: V, G, F

(7,5o

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

Enchantement (coercition) fmental]

Composantes: V

CHOC ËT SURPRISE

Durée;

CHGUR HARMONIEUX

(inoffensil)

CHOC ÉIECTNIQUE

Portée : coune

prochain test d'initiative. Les cibles qui ne peuvent être prises au dépourvu (comme les roublards ayant l'esquive instinctive) ne sont pas affectées par ce sort.

sauvegarde.

Hysténe: le sujet est pris de crises de rires ou de larmes incontrôlables (chances égales pour chacune). Cette forme d'hystérie affecte les sujets comme s'ils étaient nauséeux; ils sont incapables d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur des sorts ou de faire quoi que ce soit qui nécessite de I'attention. Le sujet peut simplement entreprendre une action de mouvement par round.

Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : non

Le personnage appelle une comète embrasée

qui apparaît au-dessus de de u

frapperle

n

r u gi

sse

me

ses

ennemis auant

sol avec une force prodigieuse et

nt t onit

ru

ant.

Le personnage invoque une comète qui frappe aussitôt le sol, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts fusquà un maximum de f5dg) à tout ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui ratent leurjet de Ré{Iexes sont renversées. Celles qui le réussissent subissent des dégâts réduits de moitié et ne sont pas renversées. La comète se brise au moment de Lim-

pact, emplissant une zone de 3 m de côté de nombreux décombres (cM 89). le personnage doit lancer le sort dans une zone disposant d'au moins 12 mètres au-dessus du point d'impact. Dans le cas contraire, Ie sort échoue.

CLAIRIIRE SURE Abjuration

Niveau: rôdeur

3

Composantes : V, G Temps d'incantation: 10 minutes Portée: 9 m Zone d'effet: émanation de g m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule; cf. description

Résistance

à

la magie: oui

Le personnage

poselamain au

sol et

entonne

Iesr,aroles anciennes.IJnelueur uevte naît de de flammes jade <, sommes translucides. annonce-t-il à ses alliés, o du moins, pour

samain,formant un anneau

I'instant.

"

IJn nimbe de rayons argentés entoure la tête du combattant touché et inuoque la puissance sacrée du sort. Les pensées àe la cible s'écloircissent et il àistingue mieux les effets mentaux des sorts.

autour de ses ailes, l'empêchant de uoler et I'attirant uersle sol.

d'intuition de

sauvegarde, sa vitesse de déplacement en vol (encore faulil quelle en ait une) tombe à 0 m. Une créature volante touchée par le sort tombe au sol comme si elle bénéÂciait d'un effet de fe uille morte. Si un nouvel effet confère au sujet des capacités de vol, celles-ci sont réprimées jusquà la fin dt clouage au sol. Ce sort n'a aucune prise sur les autres formes de déplacement, ni même sur les effets octroyant des facultés de vol qui ne confèrent pas de vitesse de déplacement en vol (comme léuitation ou marche dans

Le sujetbénéfrcie d'unbonus

le personnage rend un endroit

strr, à

llabri

des attaques. Ce sort est très proche de sanctuaire (MJ 286). La zone d'effet d'une clairière sûre est immobile. Toute créature tentant de frapper ou d'attaquer une créature située danslaclairière sître (ou tentant tout simplement d'y entrer) doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, la créature peut agir normalement et n'est pas affectée par le sort. En cas déchec, il

et

+4 auxjets de sauvegarde contre les sorts

effets mentaux. Si le sujet àe clarté dlesprit attaque une créature jouissant d'un camouflage et est victime des chances de rater, il peut relancerle d100 pourvoir si son aftaque parvient finalement à toucher la cible.

CLIGNOTEMENT SUPRIME Transmutation

lui est impossible dâttaquer une créature située dans la zone ni même s)y entrer jusquà la frn du sort. Ceux qui ne tentent

Niveau: barde

pas d'attaquer les créatures situées dans la zone protégée ne sont pas affectés. Ce sort n'empêche pas les créatures situées dans la clairière sî'tre d'être victimes de

IJne brume immatérielle descend sur

5, ensorceleur/ magicien 5, Célédté 8

Ies airs). du p er sonnage al or s qu' il

a chè

les

yeux

v e I' in c ant ati

on.

Le personnage distingue la proximité d'une réalité êthérée parallèIe et sait qu'il peut passer

sorts de zone. Les créatures situées dans la zone qui

Iibrement d'un mondl à I'autre.

portent une attaque ne sont plus proté-

Ce sort est identique clignotement, si ce nest que le personnage contrôle la fréquence de son o clignotement ' entre le plan Matériel et le plan Éthéré. Ie personnage peut également préparer une action pour clignoter et échaPPer à une attaque

gées par le sort.

CLAQUE SONIQUE Évocation [son] Niveau : ensorceleur/magicien 0 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature ouobjet Durée: instantanée tet de sauvegarde: Volonté, Partiel Résistance à la magie: oui dernier mot del'incan' tation et ce mol prend vie,flant en direction de la cible pour Lui exploser au visage.

Le personnage aboiele

Le personnage crée un son bref et fort juste à côté de la cible. Celle-ci subit t point de dégâts de son et doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être assourdie pendant 1 round. Ce sort n'a aucun effet dans une zone de silence.

CLARTÉ D'EsPR.IT Abjuration Niveau: Équilibre

r

Composantes: V

G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature vivante touchée Durée: t heure/niveau tet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensi0 Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage réduit les facultés de vol (magiques ou ordinaires) du sujet jusqu'à la fi.n du sort. Si la cible rate son jet de

précise, aussi bien physique que magique. Dans ce cas, I'attaque en question se solde automatiquement Par un échec, à moins

quelle naffecte également les créatures

COCON Invocation (création) Niveau: druide 8 Composantes :V G, M, PX Temps d'incantation : 1 round Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Cible:

1 cadavre

Durée: instantanée tet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance Le

à

cocon de uer

la magie : oui à

soie

àisparaît de Ia main du

personnage, et un f.I de soie apparaît autour de la cible, s'enroulant rapidement jusqu'à I' env el o p p

e

r

t ot aI

e

m

e

nt.

éthérées (comme c'est le cas des effets de

force). Quand il clignote, le personnage n'a aucune chance d'interférer avec ses propres afiaques et sorts. Quand il traverse des obstacles solides, il ne risque pas de se matérialiser en leur sein, sauf s'il y achève son déplacement, auquel il est instantanément téléporté vers Lespace libre le plus proche, subissant alors 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre ainsi parcourue.

Quand on le lance surun défunt (dont la mort ne remonte pas à plus de 1 round par niveau de lanceur de sorts), ce sort préserve Ie corps et entame un lent processus de renaissance. Si la dépouille estrappelée àla uie, ressuscitée ou réincarnée durant la semaine qui suit, la créature ne subit pas

la perte de niveau ou de Constitution habituellement associée

à ces sorts.

Au terme de la semaine, si le sujet n'est pas revenu d'entre les morts,

CLOUAGE AU SOL Transmutation Niveau: druide 2, ensorceleur/magicien Composantes: d G

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueuq annule

Résistance

à

il est automa-

tiquement réin carné (commele sort), sans oerte de niveau ou de Constitution.

la magie: oui

Yoyant son aduersaire sur le point de fondre sur lui, le personnûge lance ce sort et des bandes jaunes d'énergie magique s'enroulent

Composante matérielle:

un cocon de

ver à soie. Coût en PX: 250 PX.

COCON DE JOUVINCI Invocation (guérison) Niveau: druide 5 Composantes: V G' M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature consentante louchée Durée: 2 rounds

Jet de sauvegarde

:

Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

à

la magie: oui (inoffensif)

Le personnage passe La main sur le corps de

ami,tissant un cocon d'énergie jaune-uert autour de lui. son

le

personnage peut associer un second

Composantes:V,

M

G,

sort au cocon en le lançant directement

Temps d'incantâtion:

sur celui-ci. Ce sort affecte âutomatiquement la créâture (pas de jet de sauvegarde, mais Ia résistance à la magie s'applique le cas échéant) au moment où la durée du cocon enveloppnrni s'achève ou si l'on y met

Portée: contact Cible : créature touchée

1

action simple

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde

:

Volonté, annule

(inoffensil)

un terme. Si le cocon est détruit entre-

Résistance

En larrçant ce sort) un cocon dc jouvence se forme autour de la cible. Un round après la

temps, le sort associé disparaît. Voici la liste des sorts tirés de ce guide

Le personnage touche un allié tout en enton-

formation du cocon, ce demier soigne le sujet de 1o points de vie par niveau de lanceur de sons (jusqrfàunmaximum de 150 points de

qu'il est possible dassocier au cocon

nant Ie sort. Là où

enveloppant'. dësorientalion imaginaire, infestation d'asticots, Langueur et midsme. De plus, on peut lui associer les sorts qui suivent, décrits dansle Manuel desJoueurs colonne de feu, contagion, domination d'animal, empoisonnement (Ia cible rate son jet de sauvegarde initial mais peut renler d'effectuer le se cond), flétrissement v égétaL,

Lueur chaude apparaît auanl de s'estomper.

viQ etle débanasse de toutpoison etmaladie.

Auterme du secondround, le cocon àcjowence se dissipe et le sujetenémerge, à même de se déplacer et dhgir normalement. le cocon est constitué de force, mais il est souple et répond auxpressions qubn exerce en son sein. Cependant, Ie sujet ne peut sortir de I'espace dans lequel il se trouve. Le cocon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il est détruit, le sort prend fin. Composante matérielle: un cocon de

papillon.

le

ses

doigts

se

posent, une

sujet est immunisé contre les effets Composante matérielle:

un poil

de

crinière de lion.

C(XUR DE PTIKRI Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien 8

métamorphose funeste.

une chenille

Composantes:VG,RPX

vivante.

Temps d'incantation: t heure Portée: personnelle

C{EUR DT LION

Cible: le lanceur de sorts

Abjuration [mental] Niveau: paladin 1

Durée:

:ÛCON ENV{LÛPPANT

1 an

Le personnage ressent une àouleur intense dans la poitrine alors qu'il en termine avec les phrases et gestes complexes àe ce sort éprouuant. Sonfront dégouline de sueur et sa respirotion, b eaucoup plus prof onde, I accélère. Étonnamment,le martèlement des veines des tempes qui accompagne habituellement un effort physrque violent est absent.

Evocation fforce]

Niveau: druide

la magie : oui (inoffensif)

de terreur.

:

Composante matérielle:

à

6

Composantes: V G, M

Iemps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Effet : cocon de force autour d'une créature de taille G ou inférieure 1 round/niveau (T) : Réflexes, annule de sauvegarde Jet

Durée:

Résistance

à

le

la nature même de son corps. Son cæuE encore vivant,

Etrasant une chenille enlre les doigts, 'ie

personnage crée

un

personnage échange son cceur

battant contre une pierre d'une inÊnie perfection, altérant ainsi

la magie : oui

cocon d'énergie

,:\eu-vert et chatoyante autour de son tJL,ersaire.

'"1

peut alors être rangé ou caché où bon

lui --reature de taille C ou inférieure pendant toute la durée du sort ou ;usqu'à sa destruction. lobjet a

solidité de 10 et 10 points de :ésistance par niveau de lanceur de Le roconenveloppani empé-

:he la créature piégée de

ficie d'une réduction des dégâts (S/-) et d'une résistance à l'élec(5), au feu (5) et au

se

jéplacer ou de lancer des sorts :ccompagnés de composan:es gestuelles. I'espace qu'il -.iùe est restreint et permet

tricité froid

-

guérison naturelle est réduit à 1 point de vie par jour (quels que soient son

aide d'armes naturelles

:.e peut de toute façon s'en --r.lt.

nrrtarr rnrnn\

doit

désavantages qui suivent. Tout d'abord, son rythme de

à

--u légères (sachant qu'elle

(5). Cependant, i1

faire avec les

;rmplement à la victime

je porter des attaques

il

sort. Tant qu'il est sous l'effet de cæur de pierre, le personnage béné-

'-rne

'orls.

semble, mais

continue de battre pendant toute la durée du

Un cocon de force enferme une

l.'l: .,ri î r. ,ir: li-.t..:.. , ::,' : , ,'. . , ::. ,;. ,.' i i | : t x : r t:.a' ;: | :i i' :ltt t j,t: 7 t, i ;; ti i./ t: :': t,,il||.)tlil ,; i{':: {t:.)iliiiI j|î:; {;,;,.;al.i. )

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::

niveau global et la durée de ses plages de repos). De plus, son cæur palpitant est vulnérable; s'il est abîmé ou détruit, le mage meurt surJe-champ.

sts ts

& é

Cæur de pierre peut être dissipé. Dans ce cas, le cæur du personnage rerrouve instantanément sa place habituelle, dans la cage thoracique de f intéressé, alors que la pierre est réléportée là où se uouvait le cæur palpitant. De même, les deux cæurs échangenr leurs places si le personnage pénètre dans une zone d'antimagie (annulant temporairement l'effet du sort), mais le sort reprend son cours dès que le

personnage en ressort. Transmutation de Ia pierre en chair met également un terme au sort, hais le personnage â tout de même

un jet de Vigueur pour y résister. Eocaliseur: une pierre taillée en forme

droit

à

de cceur d'une qualité exceprionnelle (jade, obsidienne ou marbre veiné dbr) et d'une valeur de 5 000 po. Coût en PX: 500 PX.

Composantes: V, G, M m de 60 cm d'arête

Durée : 24 heures,/niveau (T) fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Plaçant

ses

mains comme s'il tenait une boîte,

sent une pression s'exercer sur

ses

membres

alots que I'incantation s'achève. Le mot de commande choisi pour ouvrirlaboîte résonne aloys dans son esprit.

Ce sort donne naissance à une boîte de force munie dun couvercle. Elle apparaît dans les mains du personnage, qui peut choisir de la rendre invisible ou simolement translucide. Ce coffret ne pèse rln. Les cinq côtés et Ie couvercle de la cassette sont constitués de murs de force. Nul ne peut lbuvrir sans prononcer le mot de commande (que le personnage détermine au moment où il lance le sort). Des objets et créatures de taille TP ou inférieure peuvenr y tenir; l'objet renferme assez d'air pour permette à une créature de tailleTP, deux créatures de taille Min ou quarre créatures de taille I de respirer pendant t heure. À I'instar d'un mur àe t'orce, tn cot'fuet de forre est immunisé contre les dégâts de tous rypes etrésiste à dissipation delamagie,mais il

est

vulnérable

à

désintégration et diqonction

et peut être détruit par d'annihilationouun sceptre d'oblitération.la boîte est un effet magique, si bien que Crochetage er Utilisation dbbjets magiques ne permettent pas de lbuvrir. de Moydenhainen,

we

sphère

une goutte

d'huile et un rnorceau de silex.

COMBUSTIÛN

L[NT[

Transmutation Niveau: barde 0, ensorceleur/magicien 0 Composantes: V, G, M

Transmutation [eu] Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : objet non magique et non porté pesant jusqu'à 2,5 kilos Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon

Résistance

à

Composantes:

I

G,

1

M/ID

Durée: 1 minute Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie: non

la magie : oui robjet) Le désir de vivre éternellement s'empare du e r o nn age al o r s qu' iI a chèv e I' in c ant at i o n d e ce sort. Le sentiment pdsse au moment où il

N'ayant personne pour tenir l'objet Ià où iI en abesoin,le personnage chuchote et fait un geste de la main auant de Ia fixer.

p

s

désigne la zone d'effet du sort, oùles flammes uacillent pendant quelques secondes, comme si une bourrasque s'était abattue sur elles.

avec un minimum d'effort, comme un vent soufflant à plus de 15 km/heure, une n à dist

ou un r u it eur inv iaction de mouvelnent entreprise par une créature tangible (provoquant des attaques dbpportunité). Composante matérielle: un peu de colle séchée. o

an c e

Évocation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 2

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée ou objet combustible ne pesânr pas plus de

t2,Skgfniveau Durée : instantanée; cf. description Jet de sauvegarde : Réflexes, parriel Résistance à la magie : oui

k

personnage frotte l'huile contre le silex et

mure

les mots anciens en

conrmence alors

à

Ce sort alimente les feux situés dans la zone d'effet, qui brûlent aussi bien grâce à des combustibles physiques qu'à une force

se

sible, ou encore une

COMBUSTION il

Composante matérielle;

crbe de verre

CÛLLI

m anip uI ati

Temps d'incantation: 1 action simple

Effet: boîte de force

w

à

Évocation force] Niveau : ensorceleur/magicien 4

0

:

Colle fixe un obiet de 2,5 kilos maximum un autre. Tous deux peuvent être séparés

COFFRE DE FORCT

Portée:

Composante matérielle

de 5 cm d'arête.

mur-

touchant la cible. Elle

fumer avant

de prendre

feu.

intangible. Étant donné qu'ils onr besoin de moins de combustible, ils brrilent deux fois plus longtemps sans perdre de leur intensité, mais leur rayon d'illumination est réduit de moitié. De plus, il est beaucoup plus

difficile

déteindre les flammes visées. Il faut donc deux fois plus longtemps pour les éteindre, et si un jet est nécessaire (comme le jet de Réflexes requis pour éteindre une créature en feu), il faut réussir deux jets sur 2 rounds consécutifs pour venir à bout des flammes. Si l'un des deux échoue, la créature doit tout recommencer. Un feu magique utilisé contre une cible située dans la zone, comme une boule de feu ou flammes,nebrû.le pas aussi effrcacement, sibien que les dégâts de feu

infligés sont réduits de -t par dé. Combustion lente conrre et dissiDe c

o

mbusti on rapide (cf . ci-dessous). Cornposante matérielle profane : un sablier

rempli d'huile. Ce sott embrase un objet ou une créature combustible, même si la cible est humide. Si la cible est une créature, léruption

flammes initiale lui inflige 1ds p;inrs de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) sans jet de sauvegarde. De plus, la créature doit réussir un jet de Réflexes (DD t5) sous peine de prendre feu (GM 302). Si la cible est un objet combustible non de

tenu ou porté, léruprion initiaie inflige les mêmes dégâts de feu que cidessus. lbbjet

prend Gu et subit rde points de dégâts de feu par round jusqu'à ce qu'il soit détruit ou que les flammes soient éteintes.

COMBUSTION RAPIDE Transmutation [eu] Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien

1

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon

Durée: 1 minute tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non Une passion dêuorante s'empare soudain du

peronnage qui achèue le sort. Il libère alors l'énergre embrasée au sein de la zone choisie,

poussant les flammes à s'aband.onner à Leur àésir éIémentaire de tout consumer.

Ce sort attise un feu existant en lui conférant un véritable désir de brirler. Tous les feux normaux de la zone affectée

reprennent brusquement, générant deux fois plus de chaleur et de luminosité. Le rayon d'illumination de tous les deux non magiques est doublé (une torche éclaire donc vivement sur un rayon de 12 mètres), sans compter qu'ils infligent deux fois plus de dégâts (une créature qui prend feu subira donc zdg points de dégâts de feu par round). Ies flammes qui quittent la zone restent affectées par le sort. Mais les feux visés par le sort brfilent également deux fois plus vite, si bien qu'une torche ciblée par le sort se consumera en 30 minutes et non en t heure. Les feux magiques de la zone, comme ceux que produisent une boule à.e feu ou desflammes, sont également plus chauds et infligent 1 point de dégâts de feu de plus par dé. Combustion rapide contte et dissipe tombustionlente (cf. plus haut).

:OMMUNICATION iVEC LES ALLIES f ransmutation

fl

1d4 points de Sagesse et d'être iauséeuses pendant 1d4 rounds.

CONCENTRATION Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien

Divination Niveau: barde 3, prêtre Composantes: G, FD

2

Composantes: G Temps d'incantation

: 1 action

de cuiure, celui-ci se met à bourdonner,

immédiate

Portée: petsonnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : concentration, jusqu'à 20 minutes ; cf. description .Alors que le personnage entonne les mots de pouuoir de l'abjuration, il se sent beaucoup plus concentré surle soyt en couts. Le personnage lance ce sort et augmente ses facultés de concentration sur un sort

Il peut le jeter rout en maintenant la concentration nécessaire à un autre sort. Concentration arrrue confère au personnage un bonus de circonstances Concentration visant

maintenir sa concentration sur l'autre sort. Ses effets durent tant qu'il reste à

Illusion (fantasme) fmental]

-,liaires n'ont même pas à murmurer, ce :ui signifre que les individus capables de ^-.re sur les lèvres ne sauraient interceoter

se

rernplir d'énergte

Le personnage évalue les forces et

les

faiblesses d'un adversaire pour bénéficier d'un avantage au combat. En iançant ce sort, il apprend 1 force ou faiblesse de la cible, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts

(iusquàun maximum de 4). Ilpeut

alors choisir de découvrir des forces, des faiblesses ou un mélange des deux. Si une a

plus de forces ou defaiblesses que

le personnage ne peut en apprendre avec une seule incantation, il découvre d'abord les plus puissantes. Ainsi, si un monstre est capable d'utilis er doigt de mort à volonté et a une résistance au son (5), Ie personnage découvrira en priorité I'existence de l'effet de Nécromancie.

cf. description Résistance à la magie : oui

naturels). Parmi les faiblesses, on trouve la vulnérabilité à un type d'énergie

destructive.

:-OMPLAINTE MOUREUSE

nchantement (coercition) [mental] barde

yeux

Jet de sauvegarde: Volonté, annule;

Tout en écaytant les doigts, le personnage

\iveau:

ses

magique alors qu'il termine son incqntation. Iluoit des motsLumineux apparaître dansles airs au-dessus de la cible. Ces mots décriuent les forces et les faiblesses de la créatuye.

Les forces incluent les formes d'attaques et les pouvoirs spéciaux (y compris les pouvoirs magiques et sur-

de cône

Durée: 1 round/niveau

-es messages,

=

Le personnage sent

créature

CÔNI D,oBSCURITÉ Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 18 m Zone d'effet: rayonnement en forme

Ce sort est identique à message (I,g 257), ;i ce n'est que le personnage et les béné-

Temps d'incantation : 1 action simple

qu'il a déjà jeté.

'fuand illibère enfn celle-ci, résonnent dans nn espritles mots qu'il souhaite partager auec ses alliés ; quelques instants plus lard,il entend : ur s rép onses silencieuses.

3

Portée: courte (Z5O m + 1,50 m,/2 niveaux) Cible: 1 créature Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie: oui

:omme animé parl'énergie magique du sort.

'.

à un nouveaujet de sauvegarde par round jusqu'à ce qu'elle le réussisse ou que le sort expire. Chaque fois qu'un jet est raté, la cécité se poursuit. Mais dès que Ia cibie en réussit un, elle recouvre la vue, même si sa vision reste floue pour le reste du sort. Elle a donc 20% de chances de rater les adversaires qu'elle frappe.

CONNAISSANCË DE TADVERSAIRE

ACCRUE

ainsi concentré sur l'autre sort (jusqu'à un maximum de 20 minutes).

plus de 9 m des autres

.\Iors que Ie personnage frotte le petit bout ie

les créatures situées dans Ia zone doivent réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temooraire de

de +10 aux tests de

[langage]

Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Cibles : alliés, aucun ne devant se situer à

IJne sorte d'hymne funèbre emplit la zone, évoquant des amours déçues ou perdues.

fait

appel aux énergies résidant dans les lieux les plus sombres dumonde. Sesbras tremblent en raison de la puissance à peine contenue, et de sa

maintendue part un cône gris transluciàe.

3

Composantes: V

femps d'incantation:

1

action simple

Portée: 18 m Zone d'ef.fet: rayonnement en forme de cône

Durée: instantanée Iet de sauvegarde : Volonté, annule Â.esistance à la magie: oui

les créatures situées dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de croire que les ténèbres les ont englouties, ce qui les rend aveugles. Une créature

qui réussit le jet de Volonté initial ne souffre d'aucun effet secondaire. En revanche, une créature qui le rate

a

droit

Par exemple, imaginons qu'un prêtre de niveau 7 lance connaissance des ndversaires sur un combattant en armure noire, en

choisissant d'apprendre 1 force et

2

faiblesses. Le combattant rate son jet de Volonté, et le MD informe le joueur qui

incarne le prêtre que son adversaire

a

le pouvoir d'absorption d'énergie (une force), qu'il est affecté par Ia lumière du soleil et peut être repoussé par un symbole sacré (deux faiblesses). Le prêtre en conclut qu'il est face à un vampire et sort un pieu en bois.

{*}'Jf{;1iS$il*,JCI ï"i" i. iFjfçâj\4; Divination Niveau: chevalier noir Composantes: V FD Temps dTncantation: Portée: 18 m

Zone{effet:

1,

paladin

1

action simple

1

émanation enforme de cône

Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: oui Les

yeux

d.u

personnage uirent au vert auant

de prendre une teinte àorée alors

qu'il observe

ses aduersaires. Pour lui, les plus faibles sont entourés d'un nimbe uert pâIe,l'aura s'inten-

sifant pour les plus puissants. Ce sortjuge les créatures situées dans la zone et détermine Ie niveau de puissance

relatif de chacune. les créatures sont évaluées comme

FP

moins 5-.l0 'l l-15 l6 ou plus

4 ou

suit:

le personnage découvre les particularités, vulnérabilités et résistances de la cible. Les vulnérabilités incluent tout ce qui cause à la créature plus de dégâts que Ia normale (comme une créature accompagnée du sous-type froid ayant une vulnérabilité au feu, ou la vulnérabilité d'une créature cristalline face au sort fracdssement). Parmi les résistances, on trouve les effets qui réduisent ou annulent les dégâts que la créature subit et les immunités dont elle dispose contre certaines attaques. le sort

Tout sort de 3'niveau ou plus qui déjoue les tentatives de scrutation visanl une créature (comme antidétection) ou une zone (comme leurre) bloque connaissance del'ennemi.

CONNAISSANCE DES VULNERABILITES Divination 2, ensorceleur/ magicien 4, prêtre 3

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

une résistance à la magie (28), une immunité contre le poison, le feu et lélectricité, une résistance à I'acide (ro) et au froid (ro), et

qu'il nh pas de vulnérabilités précises.

du personnage virent au rouge

auant de prendre une teinte dorée. Alors qu'il obsewela créature, il distingue

de petites

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau S'entourant un oeil àl'aide e

x c omm

e

I il m ani ait une

c

Durée: l round/niveau fet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui La main du personnage brille d'une lueuy pourprc alors qu'il tendla main pour semer un vent de folie. Le personnage effectue une attaque de contact contre une créature vivante afin que celle-ci soit hébétée. Si la cibie rate son

jet de Volonté, elle a I'esprit embrumé et ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

CONTACT CONTACIIUX Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

d.u pouce et L

e

deI'in-

ntill e à e j o ailli er,

e

e

le

personnage gagne un aperçu instinctif de la valeur des objets avec lesquels il entre en contact. Il bénéficie ainsi d'un bonus d'intuition de +10 aux tests d'Estimation visant à déterminer la valeur des objets qu'il touche tant que le sort fait effet. Cette utilisation de la compétence Estimation nécessite cependant 2 minu-

contre t habituellement. S'il rate son test alors que le sort agit encore, il ne peut s'éloigner de plus de

tes,

5o % du

prix exact

de l'objet.

CONTACT GUÉRTSSEUR Nécromancie

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts ; cf, description Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

La peau

Résistance

luciÀ.e,laissant apparaîtreles muscles et

à

la magie : oui

d.e

recouvre. les paroles d'

le per sonnflge cro asse

la main du persomage deuient trans-

Il

os

qulelle

touche son allié, salement amoché,

et sent sa vitalitë Ie quitter pour soigner son ami.

magiques et imprègne son membre

une t er r ible m

al a di e.

qui dansent autour de sa tête. Chaque rune i d ntif e un e u uln ér ab ilit é (eLI e est al or s v er t e)

Au moment de I'incantation,le personnage choisit une maladie parmi les suivantes:

ou résistance (dans

bouille-crâne, croupissure, fièvre

ce cas, elle est rouge).

CONTACT ISTIMATIF

le personnage prononce les paroles profanes a che v ant I' in ant at i o n. L s ob j e t s qui I' nt o urentlui semblent soudain plus clairs, comme s'il voyait leurs défauts et imperfections.

runes

e

il

d'une créature par round

d

CONTACT ALIÉNANT

Tout en ouvrant la main, Les yeux

corps,

Divination

Nécromancie Niveau: druide 4

Niveau :batde

à

Niveau : barde 1, ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Entre créatures d'une même catégorie, ilsait qui est Ia plus puissante, mais nèn connaît pas la raison. Par exemple, au sein d'un groupe dbgres (FP 2), le personnage saura lequel est le plus fon (un ogre ayant deux niveaux de barbare, FP 4), mais ne saura pas sic'estparce qu'il a des niveaux de classe, un archétype (comme demi-fiélon), etc.

d'une attaque de contact au corps

infecte celle-ci comme si elle était frappée de contagton. La cible contracte aussitôt la maladie choisie, sauf si elle réussit un jet de Vigueur. I1 est impossible d'infecterplus

découlant d'effets magiques. Par exemple, si le sort est lancé sur un balor, le personnage apprendra qu'il a une réduction des dégâts (rs,/Bien etferfroid),

Composantes: V, G

Modérée Puissante Surpuissante

touche une créature vivante au moyen

identifre les résistances et vulnérabilités

Enchantement fmental] Niveau: Folie 2

Force Faible

marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote (GM294), Pendant toute la durée du sort, si le personnage

des

Le personnage transfère une partie de son essence vitale au sujet du sort pour le soigner. II peut ainsi lui rendre juiqu'à 1d6 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu à un maximum de

1od6), mais

il lui faut décider du nombre

jeter le sort. Il subit alors une quantité de dégâts égale à Ia moitié des points de vie rendus au sujet. Ce sort ne peut rendre au sujet qu'un nombre maximal de points de vie égal au total actuel du personnage +10, ce qui de dés lancés avant de

crrfGt nnrrr lp trrpr

la magie: oui

La main du personnage se met à crépiter à'une énergie noire dont le contact affaibht I e

Chaque attaque de contact au corps à corps réussie canalise de I'énergie négative conférant 1 niveau négatifà la cible et 5 points de vie temporaires au personnage. Ce sort ne peut cependant pas iui octroyer plus de points de vie remporaires qu'il n'a de points de vie ordinaires (son total de points de vie ne peut donc pas dépasser le double de ses points de vie ordinaires). Le niveau negatif et les points de vie temporaires perdurent pendant t heure. le personnage peut recourir à cette attaque 1 fois

Des chaînes rouges et translucides

la main tendue du personnage pour s' enyouley

à

la magie : oui

Le personnage touche un aduersaire et une aura rouge l'enlace avant de àisparaître sans plus d'effet. Il recule alors que son ad.uersaire éclate de rire et entame une incantation.

Dès que la cible tente de lancer un sort ou dbtiliser un pouvoir magique, celui-ci connaît des ratés. le sort estperdu et le sujet subit td6 points de dégâts par niveau du sort quil souhaitait jeter. Cela a également pour

RECTPRÛQUE Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 5 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

6.

,Jr',irl. < nrÂtrc (

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zoned'effet: émanation de 6 m de rayon achève

DansIa zone désignée, selève une

: nrme rouge et

:rée parle

noir qui towbillonne,

a.ccot,

rya-

son distant des échos de satoux.

I e sort est identique à contagion (Ml 216), .: ce n'est que toutes les créatures présen::. dans la zone sont affectées.

obliç un lycanthrope à reprendre forme naturelle et I'empêche ensuite d'en changer, que ce soit volontairement, par Ce sort sa

son pouvoir de transformation, ou involontairement, en raison de sa lycanthropie. Composante matérielle : unpoll,une écaille

ou nippes du rype de créature visé.

CÛT.}VTCTIC&} Abjuration 1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée

: 10

minutes/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Durée: instantanée let de sauvegarde: Volonté, demi-dégâts

Le personnage

puis Vigueuq annule;

Résistance

à

cf description

la magie : non

alors I'aura magique

d.e la cible, provoquant une dangereuse réaction qui prend la forme d'

une explosion bLafaràe.

-i

-CN]ÂGTÛN ÛE CRÛTJP[

Ia cible avant de dispamître.

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (lnoffensif)

tout en acheuant I'incantation. Il manipule

:insi gagnés perdurent pendant t heure.

de

Cible: 1 créature ou objet

Le personnage tripote la petite boucle cuivrée

;auvegarde). Les points de vie temporaires

partent

Composantes: V G, M

egal à son niveau de lanceur de sorts. ies charges inutilisées sont perdues au terme du sort.

Un mort-vivant ainsi touché gagne points de vie temporaires et le per:onnage en perd autant (pas de jet de

d.e

Niveau: prêtre

CSNTRËCTUP

oar round pendant un nombre de rounds

:: forçant à tousser, le personnage '.'.ntantation.

Durée : 12 heures Jet de sauvegarde: Volonté, annule (T) Résistance à la magie : our

Résistance

effet de mettre un terme au rontrecoup.

s cr é ature s u iu ant e s.

\écromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien

Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : un lycanthrope

autour

Ternps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cibles : 1 créature/niveau Durée : 1 round/niveau (T) ; cf description Jet de sauvegarde : Vigueur, annule à

2

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

6

Cornposantes: V G

Résistance

Niveau: druide

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à

utilisation

CONTÂCî sPâCîKÂL Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

CTh:TRECTUP

Le sujet subit tdtz points de dégâts par sort et pouvoir magique l'affectant (jusqu'à un maximum de z5d1z). De plus, si la créature affectée rate son jet de Volonté, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être hébétée pendant td6 rounds. Seuls les sorts visant précisément la cible sont concernés parle contrecoup réctproque. Les sorts de zone ne peuvent donc pas être exploités pour infliger des dégâts réciproques à une créature. De même, les effets persistants ou continus dbbjets magiques n'infligent pas de dégâts réciproques, à I'inverse des effets magiques à cible. Composante matérielle : une minuscule boucle en cuivre.

CÛNTRE-LUNJâ Abjuration

main

tient le texte saué àans une

et touche la cible de L'autre en

entonnant

I'incantation. IJn nimbe de lumière bleu marine naît près de sa tête et de ses épaules, r enf or ç ant s a àét

e

rminatio n.

Ce sort redonne des forces mentales, physiques et spirituelles à la créature touchée. il lui confère un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 18). Composante matérielle : wpetit parche-

min renfermant un texte saint.

CTSVTCTIÛN AC GRTUPË Abjuration

Niveau: prêtre

3

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : alliés situés dans un rayonnement de 6 m de rayon Le personnage brandit le texte sacré bien

haut

pouuoir de ses mots.Tout autour de lui, ses amis baignent soudain dans un nimbe de lumière bleu marine. et inuoquele

Ce sort est identique à conuiction, si ce n'est qu'il afGcte plusieurs alliés.

CONVOCATION DARCHON CANIN

quèlle ne peut utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire.

Invocation (convocation) [Bien, Loi]

Niveau: prêtre

4

Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 round Portée : courte Q,SO m + l,5O mf 2niveaux) Effet : t archon canin convoqué Durée : concentration, jusqu'à 1 round/ niveau + 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Le personnage inuoqueles puissances àu Bien et àe

Ia Loi, et tm rayon étincelant s'abat

des

cieux.

En sort alorsrmhumanoide àtête de chien et àla peau rouge, qui porte une épée à deux mains.

Ce sort convoque un archon canin (MM23) des Sept Paradis Ascendants de Céleste. Il se manifeste à I'endroit indiqué par llinvocateur et agit immédiatement, au

tour dejeu du personnage. Il comprend la langue du personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettre. Le personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, mais il donne ses ordres à la créature au prix d'une action libre. Une créature convoquée ne peut à son tour convoquer dhutres créatures, pas plus qu'elle ne peut utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire.

CONVOCATION DT BABAU Invocation (convocation) [Chaos, Mal]

Niveau: prêtre 6 Composantes: V, G, FD

CONVOCATION DË DIABLE BARBU Invocalion (convocation)

Niveau: prêtre

[oi,

Mal]

5

Composantes : V, G, FD Temps d'incantation: 1 round Portée : courte (250 m + 1,5o m/Z niveaux) Effet : 1 diable barbu convoqué Durée : concentration, jusquà 1 round/ niveau + 1 round tet de sauvegarde: aucun Résistance à la rnagie: non

en dents àe scie.

Le personnage

flamme jaillit àu so| et disparaît aussitôt. désormais la silhouette u o îtt é e d' un b arb a zu b r an diss ant un e c o utill e TJne

convoqueun diablebarbt(MM 62) des NeufEnfers de Baator. I1 se manifeste à I'endroit indiqué par llinvocareur et agit immédiatement, au tour de jeu du personCe sort

Il comprendla langue dupersonnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettre. Le personnage doit se concentrerpour maintenir

Ie sort, mais

la créature au

il donne

ses ordres à

prix dune action libre.

Une créature convoquée ne peut à son tour convoquer dàutres créatures, pas plus qu'elle ne peut utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire.

CONVOCATION D'ELADRIN BRALANI Invocation (convocation) fBien, Chaos]

llnebouffée de fumée jaillit àu sol, àégageant une odeur àe soufre et de corps brttlés. Du

5

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 round Portée : courte Q,50

rD +

t,so mf 2niveaux)

Effet: 1 éladrin bralani convoqué Durée : concentration, jusqu'à niveau + 1 round Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

1

round,/

inlonctions. lJne

ses

immense uague

soudain àeuantlui,

se dresse

des yeux sombres semblant le dévisager au

unnauire mouillant danslabaie et dit: ,, Coule-\e., sein del'eau. Le personnage désigne

Ce sort convoque un élémentaire noble (MM96-101), de lAir, de lEau, du Feu ou de la Terre (au choix), originaire du plan élémentaire correspondant. Celui-ci à I'endroit désigné et agit sur-lechamp, au tour de jeu du personnage, attaquant ses adversaires au mieux de ses facultés. Il comprend la langue du personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettre. le personnage doit se concentrer pour maintenir Ie sort, mais il donne ses ordres à la créature au orix d'une action libre. Quand on a recours à un sort de convocation pour appelerune créature de lAir, de l'Eau, du Feu ou de laTerre, il s'accompagne du registre correspondant.

apparaît

CONVOTATION DE GRIVE ELYSEENNE Invocation (convocation) fBien]

Niveau: barde 2, prêtre

ride au de f umée sort soudain un démon b abau à la peau noire.

au bleu et luisant apparaît brièv ement au sol avant de s'évanouir, rapidement rem-

Ce sort convoque un démon babau

placé par un

Il

(MM48) des Strates Infinies desAbysses. se manifeste à l'endroit indiqué par

Ce sort convoque un éladrin bralani

I'invocateur et agit immédiatement, au tour dejeu dupersonnage. Ilcomprend la

Clairières Olympiennes dArmanifeste à I'endroit indiqué parl'invocateur et agit immédiatement, au tour dejeu du personnage. I1 comprend la langue du personnage, quelle quèlle soit, et suit ses ordres à la lettre. le personnage doit se concentrer pour maintenir le sort, mais il donne ses ordres à la créature au prix d'une action libre.

langue du personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la lettte. le personnage doit se concentrerpour maintenir le sort, mais il donne ses ordres à la créature au prix d'une action libre. Une créature convoquée ne peut à son tour convoquer d'autres créatures, pas plus

fait appel aux puissances de la

nature, qui répondant à

nage.

Niveau: prêtre

la magie : non

Invocation (convocation) [cf. description] Niveau: druide 6 Composantes :V G, FD

à sa place, fgure

Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: r démon babau convoqué Durée : concentration, jusqu'à 1 round/ niveau + 1 round Jet de sauvegarde : aucun à

CONYOCATION D'ELEMENTAIRE NOBLE

Temps d'incantation: 1 round Portée : coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux) lffet: 1 élémentaire noble convoqué Durée : concentrâtion, jusqu'à 1 round/ niveau + 1 round Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

Temps d'incantation : 1 round

Résistance

Une créature convoquée ne peut à son tour convoquer d'autres créatures, pas plus qu'elle ne peut utiliser ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire.

IJn

sce

(MM

94) des

borée.

Il

se

éladrinbralani.

2

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 10 minutes Portée: coune (7,5om+ 1,50 m/2 niveaux) Effet : r grive élyséenne convoquée Durée: 8 heures fet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie : non

Le personnage évoque les puissances de I'ÉIysée et

entonne un chant, puis un oiseaului

répond. Il a une longueur de 60 cm enuiron, àes plumes multicolores et un uentre orangé.

Il

se pose

un

d éLi

ci e

sur une branche proche et entame ux

gaz

o

uilli

s.

CTNVOCÂTITN NE

Ce sort convoque une grive élyséenne

(Cuide d.u Voyageur Planaire 724),

MûRTS-VIVANTS

une

ensorceleur/magicien prêtre 1

combatfranchement utiles, mais son chant accélère le rythme de guérison naturelle des créatures vivantes. Tous de capacités de

ceux qui se reposent dans

1

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: aucun

CCiSJVÛCÂTITE]

Résistance

DE"M*f{ÛLTThIC TÂIKC

la magie : non

mort-uiuant conuoqué apparaît dans une uéritable explosion de

[ef âecerintinnl

fumée. Les uapeurs se dissipent

rapidement et apparaissent alors

9,

ensorceleur/magicien prêtre 9 Composantes: V G, M

des uisages

9,

m/niveau)

convoqué

t1.fîzne les /tp?rttztiti

*t*giciea: oxt ttctùs

4t! .t! . On\Or'lriol) J! :)laIl'-! ir?lll..

Durée : concentration, jusqu'à tnrr nr] /nirrcerr

fait apparaître une grgantesque té oture v aguement humanoïde entièrement

Le personnage

-tnstituée de matière élémentaire. Celle-ci s'en :rend aussitôt àl'ennemile plus proche.

ie

personnage invoque une créature :afiiculièrement puissante connue sous -e nom de monolithe élémentaire (codex ?rofane 757). Celle-ci apparaît à l'endroit

:ésigné et agit sur-le-champ, au tour de jeu iu personnage, attaquant ses adversaires :u mieux de ses facultés. Elle comprend la ':rrgue du personnage, quelle qu'elle soit, .r suit ses ordres à la lettre. Le personnage jcit se concentrer pour maintenir le sort, -ais il donne ses ordres àla créature auprix i une action libre.

morts-vivants. sort convoque une des créatures issues de la liste de 1"' niveau (cf. encart ci-

le

Effet: I monolithe elémentaire

]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

hurlants.

Ce sort est identique à convocation àe monstresl (MJzzl), si ce n'est qu'il permet d'appeler des

Temps d'incantation : 1 round Portée: moyenne (30 m +

1

à

Le

Invocation (convocation)

3

+

m/2 niveaux) Effet : 1 créature convoquée 1,50

voient leur rythme de guérison naturelle doubler.

Niveau: druide

round

Portée: courte (Z5o m

grive élyséenne chantant

LIMLf{

1,

Composantes:VG,F/FD Temps d'incantation:

un rayon de 9 mètres d'une

L

T

Invocation (convocation) [Mal] Niveau : chevalier noir 1,

sorte dbiseau originaire des Champs Bénis de 1'Élysée. la créature n'a pas

Si le personnage parle la langue du monolithe élémentaire et est suffisamment proche pour communiquer avec lui, il peut lui ordonner de ne pas attaquer, de s'en prendre

à

un ennemi précis

ou de réaliser quelque autre action. le monolithe ne peut être convoqué dans un environnement qui lui est hostile (par exemple, on ne peut appeler un monolithe du Feu sous l'eau ou un mono-

lithe de la Terre dans les airs). Quand on a recours à un sort de convocation pour appeler une créature de lAir, de l'Eau, du Feu ou de la Terre, il s'accompagne du registre correspondant. Composante matérielle

i

une gemme

d'une valeur de 100pol aigue-marine pour l'air, perle pour I'eau, grenat pour le feu et tourmaline pour la terre.

dessous).

le

personnage choisit la créature

invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les monstres ainsi convoqués ne comptent pas dans le total de dés de vie de mortsvivants que le personnage pent contrôler via animation des morts et autes facultés de contrôle des morts-vivants. Aucun des morts-vivants convoqués ne peut avoir un nombre de des de vie supérieure au niveau de lanceur de sorts +1 du personnage. Eocaliseurs: une minuscule besace, une petite bougie (éteinte) et un os d'huma-

noïde taillé.

CÛNVÛCAîTÛf{ T}T MÛKTs-V'VÂNîS II Invocation (convocation) [Mal] Niveau : chevalier noir 2, ensorceleur/ mocirian

Effet:

'>

^tà+rê'>

ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres 1

Ce sort est identique à conuocation _i

srn 5 û â

eûetv*cÂîï t

t\t

t L,&&û KTs*vTvÂr\}Ts

'l'' niveau: homme d'armes humain squelette (MM 232\, zombi kobold (MM 266)

2'niveau : ours-hibou squelette (MM 232), zombi gobelours (MM 267) l' niveau t goule (MM 143), troll squelette (MM 232), zombi ogre (MM 267) r= niveau : allip (MM 70), blême (MM 143), zombi wiverne (MM 267) 5' niveau : momie (MM 195), nécrophage (MM 200), ombre (MM 209), vampirien (MM 2s3)

de

morts-uivants I, si ce n'est que le personnage peut appeler un mort-vivant de la liste de 2" niveau ou deux morts-vivants du même type de la liste de 1"'niveau.

eûf{vûeÂ!-tth} ûr M*RTs-V}VÂNîS

IIT

Invocation (convocation) [Ma1] Niveau: chevalier noir 3, ensorceleur/ magicien 3, prêtre

3

\

3

F

&

ë

f'

Le szrt corps de guerre transifonne an enszrcelear

.;,

ou magicien en puissant cornbattant.

il *q.

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1.8:

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qk" * a

3]...,

.":È.

r*

--;

Aw{

SF

Effet : I ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres Ce

sort est ident ique

à convocation àe

morts-

t,irranfs I, si ce n'est que le personnage

peut

appeler un mort-vivant de la liste de 3' niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 2" niveau ou quatre morts-vivants du même type de la liste de 1" niveau.

CONVOCATION }E MORTS-VIVANTS IV Invocation (convocation) [Mal] 4, ensorceleur/ magicien 4, prêtre 4 Effet : t ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

de lâir, de I'Eau, du Feu ou de la Terre (au choix), originaire du plan élémentaire correspondant. Celle-ci apparaît à I'endroit désigné et agit sur-le-champ, au tour de jeu du personnage, attaquant ses adversaires au mieux de ses facultés. le personnage doit se concentrer pour

maintenir le sort, mais il donne

ses ordres la créature au prix d'une action libre. Quand on a recours à un sort de convocation pour appeler une créature de lAir, de I'Eau, du Feu ou de la Terre, il s'accompagne du regisrre correspondant. à

le sort ne traduit pas Ie document dbr! gine. Si le personnage ne le comprend pas, il ne saisira pas plus le sens de sa copie.

CORNI DT

FEF*TONNËRRI Transmutation [son] Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 2

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple

Portée:

9m Zone d'ef.fet: rayonnement en forme

EÛPISTI

Niveau: chevalier noir

changer de document source, changer de cible ou reprendre une copie interrompue par mânque de papier.

Transmutation

de cône

Niveau: ensorceleur/magicien

0,

prêtre 0

Durée: instantanée

Composantes: V, G

Jet de sauvegarde: Réflexes, annule

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

Résistance

à

la magie : oui

Ce sort est identtqreàconvocation àe morts-

Cible : objet(s) recouvert(s) décrits

Les d.ernières paroles de

t,ivantsl, si ce n'est que le personnage peut appeler un mort-vivant de la liste de 4'niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 3'niveau ou quatre morts-vivants du même tvpe d'une liste de niveau inférieur.

Durée ; 10 minutes/niveau

tissenttel un coup

convoquées, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres de

morts-vivants I, si ce n'est que le personnage peut invoquer un mort-vivant de la liste de 5'niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 4" niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau infririeur



NUEE D'T,LEMENTÛNS Invocation (convocation) [cf. description]

Niveau: druide 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée: courre (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : 1 nuée délémentons convoquée Durée : concentration, jusqu à | rorndf niveau + 1 round Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

k

personnage cotwoque æ En ressemblc àme grêb qw sabat aussitôt sur ses ennemis.

.ie pienes,

ie

à

:

Volonté, annule (objet)

personnage convoque une nuée délénentons (Cuide du Yoyageur Planaire 728),

l'incantation reten-

tonnerre,renuersantles

créalures qui font face au pevsonnage.

la magie : oui (objet)

Le personnage produit une profonde Le personnage àésigne les écrits du doigt et déplace ensuite sa

main comme s'il tenait entonnel'incantation,

le texte originel apparaît sur une feuille papier située tout près.

Invocation (convocation) [Mal] Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 5 Effet : 1 ou plusieurs créatures

:ONVOÇÂTION

Résistance

une plume. Alors qu'il

CONVOCÂTION DE MORTS-1'/IVANTS V

Ce sort est identique à conuocation

Jet de sauvegarde

de

d.e

vibration sonore capable de déséquilibrer adversaires. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes ses

sous peine d être renversées.

CÛRPS DE CUERRE Les écrits du document d'origine (comme

un livre) sont copiés sur un livre, papier ou parchemin. Ce sort permet de copier 250 mots à Ia minute et crée une reproduction parfaite de l'original. Il ne copie que les textes non magiques, jamais les illustrations et écrits magiques (comme le contenu d'un livre de sorts, d'un parchemin magique ot d'un sceau du serpent). Si I'objet visé renferme des écrits ordinaires et magiques (comme c'est le cas d'une lettre accompagnée de runes explosiues), seui le texte normal est copié, sibien que des blancs apparaissent là où les parties magiques auraient dû se manifester. De même, si I'objet visé abrite des textes et des illustrations, seuls les textes sont copiés.

Le sort déclenche (mais ne copie pas) ies pièges magiques écrits qui protègent le document source. Le lanceur de sorts doit se munir d'un papier, parchemin ou livre vierge surlequel le sort va réaliser sa copie. Si le document dbrigine comporte plusieurs pages, le sort passe automatiquement à la page vierge suivante quand cela shvère nécessaire. Si le document dbrigine comporte plus de pages que Ie cahier vierge, le sort copie le texte jusqu'à épuisement du papier. Tant

que le sort fâit effet, le personnage peut

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 7 Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau (T) Tirantlesbras en arrière alors qu'il achèvel'incantalion,le personnage sent son corps devenir Iourà etne plus Éagir. Uninstant depanique s'empare de lui alors que sa poitrine cesse de se souleuer, puis il réalise qu' il ne respire plus. LIn frissonle parcourt enfn alors qu'iljette un æil à sa peau maintenant métallique.

En lançant ce sort, le personnage prend lapparence et nombre des traits d un titan forgelier (cf page 3o2 d'Éberron, Univers\. Tant qu'il est sous l'effet du sort, son type devient créature artificielle et il est de taille TG. Il a I'espace occupé et I'allonge d'un titan forgelier (4,5o m/4,5o m). Son état d'esprit change totalement, si bien qu'il a pour seule vocation de se battre et ne peut plus lancer de sorts (y compris d'obiets magiques). Il gagne la Force et la Dextérité d'un titan forgelier moyen (For 28, Dex 8), mais conserve ses caractéristiques mentales. Tant que dure le sort, il n'a plus de valeur de Constitution. Sa

sI'

\

à È R-

vitesse de base au sol est maintenant de 15 mètres et il gagne la vision nocturne. Ses classes et niveaux, points de vie, alignement, bonus de base à làttaque et bonus de base aux jets de sauvegarde ne changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux extraordinaires de sa forme, ainsi que ses

pouvoirs magiques et surnaturels. En revanche, il conserve toutes les attaques spéciales extraordinaires découlant de niveaux de classe (comme la rage de barbare ou I'attaque sournoise de roublard), mais perd les autres. Tant quil est sous forme de titan forgelier, il ne peut ni parler ni lancer de sorts. Son bonus d'armure naturelle est de +18, quel que soit celuide sa forme habituelle, et il gagne une réducdon des dégâts (10/adamantium).

En qualité de céature anificielle, le a les traits suivants : immunité contte les sorts et pouvoirs mentaux, le

personnage

poison, les effets de sommeil, la paralysie, létourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, lépuisement, I'absorption dénergie et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils fonctionnent aussi sur les objets ou sont inoffensifs). Il gagne également les deux formes dâtaque du titan forgelier

(hache et maillet), ainsi que le pouvoir

spécial piétinement (1d8+13points de dégâts ; Réflexe s, DD 25, demidégâts). La hache du titan forgelier infliç zd8 points de dégâts tranchants et shccompagne dun

modificateur de critique de x3 ; son maillet (un marteau de guerre de taille TG) inflige

Ie personnage gagne une réduction des dégâts (rO/adamantium). Il est immunisé contre la cécité, Ies dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, le poison, l'étourdissement et tous les sorts

ou attaques affectant

sa physiologie ou sa respiration. Ilbénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force, mais subit un malus de -4 en Dextérité (jusqu à une Dextérité minimum de 1). De plus, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et son poids est multiplié par trois. S'il est la cible d'rne transmutation de la pierre enboue,Tl souffre de ler,rteurpendant zdo rounds (pas dejet de sauvegarde). Une transmutation àe la b oue en pienelui permet de récupérer tous les points de vie quil a perdus. IJne transmutation de la pierre en chair lancée sur le personnage met un tefme au sort. Composante matérielle profane: un caillou ayantjadis fait partie d'un golem de pierre, d'un élémentaire de la Terre noble ou de I'enceinte d'un château.

CORPS ÉI-ÉMTruTAIRE Transmutation lcf description] Niveau : ensorceleur/m agicien 7

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau Puisant dans

La

le personnage se

force des plans éIémentaires, fuansforme enproduisantun

élémentaires, mais il gagne le sous-type

correspondant

à

lélément choisi.

De plus, il gagne Ies pouvoirs exceptionnels suivants en fonction de lélément choisi: Air: vol à sa vitesse de déplacement habituelle (manceuvrabilité parfaite), maîtrise de lAir (les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts le visant). Eau: nage à sa vitesse de déplacement

habituelle, maîtrise de I'Eau (bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et jets de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec l'eau). extinction du feu (peut utiliser sa forme élémentaire pour éteindre une flamme ordinaire non protégée et dissipé un feu magique touché comme s'il lan çait dissrpation delamagieà son niveau de lanceur de sorts).

Feu: immunité contre le feu, départ qu'il frappe au cotps à corps et ceux qui I'attaquant au moyen d'armes de feu (ceux

jet de Réflexes sous peine de prendre feu, le DD étant égal à celui d'un élémentaire du Feu de même catégorie de taille). naturelles doivent réussir un

Terre: maîrrise de la Terre (bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et jets de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec le sol), poussée (peut initier une tentative de bousculade sans provoquer d'attaque dbpportunité), bonus d'amure naturelle de +3 à la CA. Ce sort sâccompagne du registre correspondant à lélément choisi. Si le personnage

choisit un corps de flammes, le

corps

lui 2d8 points de dégâts contondants et shccompagne lui aussi d'un modifrcateur

éclatlumineux.

éIémentaire sera donc un sort du feu.

de critique de x3. Son équipement se fond

Le personnage se transforme en substance élémentaire d'un type précis. Lui

Composante matérielle: un peu de lélément en question issu d'un plan autre que celui dans lequel le sort est lancé.

quant

à

inutile. un marteau en

dans sa nouvelle forme et devient Composante matérielle:

bronze miniature.

CORPS DE ROCHE Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

6,

prêtre 6

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorrs Durée : 1 minute/niveau (T) Alors que meurent les dernières syllabes de l'incantation, Ia peau du personnage commence à durcir et à uirer au gris, prenant ainsi l'apparence etla consistance de Ia piene.

Ce sort transforme le corps du personnage en pierre vivante, qui lui confère plusieurs pouvoirs et résistances.

et ses possessions semblent être constitués de cet élément, mais s'il conserve la forme et la taille que lui confère son apparence normale. Une fois le sort lancé, il gagne les

pouvoirs suivants:

.

Iljouit des avantages du sort a àaptation planaire (cf. page 7) en rapport avec I élément choisi. Par exemple, s'il a choisi un corps d'eau, il respire normalement

.

.

dans les plans dominés par I'eau. Il est immunisé contre le poison,le sommeil, la paralysie et létourdissernent, et n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant de colrps critiques ou de prise en tenaille. II gagne la vision dans le noir sur 18 mètres. Son type ne change pas, si bien qu'il n'est pas affecté par les sorts visant les

CORPS SOLAIRI Transmutation [eu] Niveau: druide 2, ensorceleur/ rnagicien 2 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 1,50 m Zone d'effet: émanation de

1,50 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

En puisant àans Ia puissance du soleil, personnflge parvient à produire

dlpuis chacun

des

le

flammes

des pores de sa peau.

les flammes sétendent dans toutes

les directions sur un rayon de 1,50 mètre, iliuminant

la zone et

infliçant

1d4 points de dégâts de

feu tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). tes créatures adjacentes subissent les dégâts de feu à chaque round, au tour du personnage.

cûRps vÉcÉ:el

Zone d'effet: cercle de

Portée: personnelle

Cible : le lanceur

Durée: 1 round

Durée : 2d4 heures

Alors qu'il prononce la phrase concluant son

Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

incantation, Ie personnage sent son arme attirëe par une créalure située nonloin.

Eaisant appel aupouvoir diuinpour alimenter

Transmutation

Niveau: druide

5

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 10 minutes/niveau Partant de sesmains, delamousse et dulierre mettent à retorwrirle personnage, quifnit par ressembler à un tertre errant. se

le personnage s'imprègne d'une puissante magie de transformation et gagne une partie des attributs du type piante. Tout sort ou effet affectant les plantes I'affecte également, jusqu à la fin de corps végêtol. Quand il est sujet à ce sort, le personnage est immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques, les

sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, 1'étourdissement et la métamorphose. Ses valeurs de caractéristique, compétences et dons ne sont pâs affectés (mais il n'est pas impossible que sa nouvelle

Quand il effectue une attaque au corps à corps contre un adversaire pris en tenaille ou privé de son bonus de Dextérité à la CA, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, la zone de critique possible de son arme est doublée (comme s'il était sous l'effet dbffûtagd) etil bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux jets visant à confirmer ses coups critiques. La zone de critique possible accru que confère le sort ne se cumule cependant pas avec d'autres effets similaires. I,es créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires découlant d'attaques sournoises sont également immunisées contre les dégâts supplémentaires qu'in-

fligent les attaques du personnage.

CÛUP DE CHÂLEUK

un mince brouillard. qui exacerb le

et

froid ses

Niveau: druide

3

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Résistance D'un

es.

froid, CM 304). Les sorts accompagnés du registre du froid lancés dans la zone infligent l point de dégâts supplémentaires par dé. Le

COUP FÉR.TCL Transmutation Niveau : assassin 2, paladin 2, ptêfte

à

Le personnage touche Ia créature, pa{courue d'une énergie jaunàtre.

la magie : oui

geste

àela main et

de quelques

Le sujet gagne le pouvoir d'infliger des

une chaleur infernale.

taille. S'il réussit une attaque au corps

Si la cible rate sonjet de sauvegarde, elle est immédiatement fatiguée. Si elle est dejà fatiguée, elle est désormais épuisee. Le sujet subit aussi 2da points de dégâts

la

Vigueur pour résister à la fatigue ou

bride, d'une selle et de sa couverture, de rubans, de décorations et d'une bannière. Le personnage choisit même la couleur des chevaux et de la livrée, qui peut inclure un blason ou symbole personnel.

lépuisement.

1, barde 1, ensorceleur/magicien 1

esl

mots sif-

plusieurs chevaux (ou poneys). Chacun

Divination Niveau: assassin

qui

flés,le personnage fait souffrirLa cible comme si elle avait trauaillé pendant àes heures par

non-létaux en raison de

COUP CRIîIQUË

3,

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort est identique à monture (MI 261), si ce n'est que ie personnage peut appeier est équipé d'un mors et d'une

uisibilité

Ce sort crée un front froid et réduit la température dans la zone de 3' Celsius par niveau de lanceur de sorts (amplitude maximale de 30"), jusqu'à -30" au pire (cf.

dégâts supérieurs aux créatures de grande

chaleur

oppressante, même s'il réussit son jet de à

lourde subit un malus de -4 au jet de sauvegarde. les créatures bénéficiant d'une résistance ou d'une immunité contre le feu ne sont pas affectées par le sort.

CÛUP NE FRO1D Transmutation ffroid] 6

Composantes: V

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 minute

Temps d'incantation: 1 action rapide

Portée:

1,5

km

i1

taille dont son adversaire dispose en plus par rapport à la sienne. Par exemple, une créature de taille M infligera tde points de dégâts supplémentaires à une créature

de tailie G, 2d6 si elle est de tailleTG, 3d6 si elle est de taille cig er 4d6 si elle est de taille C.

Une créature portant une armure

Niveau: druide 5,prêtre

à

inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires pour chaque catégorie de corps,

montur

sa

àéplacements.

Durée: 1 round/niveau

CORTËûE, RÛYA]-

app araissent de sup erbes

un p eu plus

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Cible: 1 créature Jet de sauvegarde: Vigueur, partiei

lui une mèche de crin. Alors que celle-citombelentement au sol

e

pour autant réduire

Composantes: V, G, M

ou compétences).

Le personnage jette d.evant

sans

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : creature touchée

Transmutation

Durée: instantanée

3,

son sort, le personnage sent l'air se refroidir d.e lui. La chute de température crée

autour

rôdeur 2

forme l'empêche d'utiliser certains dons

Invocation (convocation) Niveau : ensorceleur/magicien paladin 3 Effet : 1 monture/niveau

km de rayon

1,5

centré sur le personnage

de sorts

une griffe de

Composantes matérielles:

dragon ou un ongle de géant.

CÛURÂhIT ÛA{R ASCIT,{NÂNT Invocation (création) [air]

Niveau: druide 1, prêtre Composantes: V C, M

1

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: instantanée

Débris et dêtritus commencent à léleuer du sol, pris dans un petit vortex. Ce dernier constitue rapiàement une colonne d.'airbrungris suffisamment puissante pour arracher le

Évocation ffroid]

lJne viue lueurverte entourele personnage, qui

Niveau : druide 3, prêtre 3 Composantes: V, G, FD

sent son corps changer.Il granàit sensiblement

Temps d'incantation: 1 action simple

et sent même sa colonne vertébrale s'allonger.

Portée: 3 m

Cou[ant d'air ascendanf donne naissance à une bourrasque qui propulse

Jetant un æil derrière lui, il distingue même une seconde paire de jambes, ou plutôt de pattes

Zone d'eff.et: émanation de 3 m de

le personnage dans les airs. I1 s'élève de 3 mètres par niveau, avant de redescen-

pouruues de sabots, et une queue.

dre lentement au sol. À tour moment durant la descente, il peut se déplacer

lorsque le personnage lance ce sort,

Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueuq annule Résistance à la magie: oui

personnage du sol.

de 1,50 mètre latéralement. Composantes matérielles:

hélice ou

moulin à vent miniature.

etl'allonge d'un centaure (3 mlt,so

Évocation [air]

Niveau: druide

prêtre 3

3,

Composantes :V G, M

N N

.!

v

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : longue (1zo m + 1z m/niveau) Zoned'effet: cylindre (6 m de rayon, 30 m de haut) Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel; cf. description Résistance à la magie : oui

N

\

s

Là chant la p etite sculpture, le p enonnage ll é crase àu pred tout en réritantles demières paroles du

Aulom apparaît une colonne îair frappe le

sol

C owant

d.'

en produisant un

an

d. e

sc

end.

"

il adopte I'apparence et nombre des particularités et pouvoirs d'un centaure (MM 34). Tant qu'ilesr sous I'effet du sorr, son type devient humanoïde monstrueux et il passe à la taille G. I1 a I'espace occupé

COURANT D AIR DESCENDANT

:

COURONNE DE FROID

Cible : le lanceur de sorts 10 minutes/niveau (T)

Durée:

srt.

grise. Celle-ci

zoum

!

,

sent

ses

a

chèu e I' in c ant ati o n,

I

e p

er s o nn age

extrémités s'engourdir. Ce sentiment

s'estompe alors que le bouche dégage

froid le quitte, mais sa

maintenant un souffleblanc.

m).Il Ie personnage

tion d'un centaure moyen (For

froid protectrice

Dex 14, Con 15), mais conserve ses caractéristiques mentales. Sa vitesse de base au sol passe à 15 mètres. Il acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Il oeut utiliser tous Ies pouvoirs extraordinrlres, magiques et surnaturels de sa forme normale. Il gagne les avantages de la forme quadrupède (poids transportable plus élevé, bonus de +4 pour résister aux tentatives de croc-en-jambe, etc.) ; cela inclut la faculté de combattre effi.cacement quand il porte un cavalier. Enfin, il peut toujours utiliser son équipement et lance des sorts normalement. 18,

ant env oie ttne colonne

est entouré par une aura de

infliçant des dégâts aux créatures situées dans la zone. Il bénéficie d'une résistance au feu (to).

Dès le round où le sort lancé, la couronne de froid inflige rdrz points de dégâts de froid par round, au début du tour de jeu du personnage, à toutes les créatures présentes dans la zone. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts du round en cours, mais pas des suivants. les créatures subissant des dégâts sont prises de frissons incontrôlables, subissant un malus de -2 en Force et en Dextérité et évoluant à la moitié de leur vitesse de déplacement tant qu'elles restent dans la zone ; ces malus ne se cumulent pas au ûl des rounds de dégâts, ni même si le sort est lancé à plusieurs reprises.

COURONNE DE GLOIRE

dégringoler d'une hauteur maximale de

Enchantement (coercition) [mental] Niveau: Gloire 8 Composantes: V, G, FD

30 mètres et de subir des dégâts de chute

(1dr par tranche de 3 mètres) s'ils entrent en contact avec le sol ou un oblet. Celles qui réussissent

Temps dTncantation: round Portée: 6 m

leurjet de sauvegarde ne tombent

1

Cibles: le lanceur de sorts et 1 créature/niveau dans un fayonnement de 6 de rayon centré sur le personnage

que de 15 mètres. Les créatures au sol doivent réussir unjet de Réflexes sous peine dêtre renversées.

: we

Durée: l minute/niveau let de sauvegarde: Volonté, annule

sculpture dbiseau en balsa que

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

I'on écrase du pied.

COUREUR NE Transmutation Niveau: druide

Al o r s qu' il

gagne la Force, la Dextérité et la Constitu-

de turbulences vers le sol. Les créatures volantes prises dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de les faire

Composante matérielle

rayon centrée sur le personnage

:ÉË

En lançant ce sort, le personnage gagne les faueurs àe sa divinité et s'attire tous

4,

rôdeur 4

les regards.

=

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: l action simple Portée: personnelle

Ce sort confère une aura dhuto-

rité céleste qui inspire le respect .:=i:.

:.:

àruide pent ttsa?' de courant d'air ascendant Vstu' ié/e.;tr

Urz

ag-dess t s d e s

c oTn

td tt.

jr::

et la crainte aux créatures contemplant le personnage

dans toute

sa

perfection et toute sa vertu.

Ie personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme pendant toute la

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, annule; cf. description

Résistance

durée du sort.

à

la magie : oui

froid aux créatures situées dans Ia zone (Réflexes, demi-dégâts). Composante matérielle ::une goutte d'eau ou un morceau de elace.

De plus, les sujets bénéfrcient d'un bonus de moral de +4 aux jets d'attaque, sauvegardes ettests de compétence, d'une immunité contre la terreur et d'un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 20).

COURROUX DU GÉANT Transmutation [terre] Niveau: druide 3, ensorceleur/ magicien 3

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cibles: I calllot:/3 niveaux

Durée: 1 round/niveau |et de sauvegarde: aucun Résistance

à

la magie : non

Poussant un cyi dtgne d'un géant,le personna,ge

agite les cailloux que renferme

vantl'incantation qui enfera

sa

main, ache-

des rochers.

Le personnage imprègne une poignée de cailloux d'une puissante magie de transmutâtion. Pendant toute la durée du sort, il peut lancer un caillou au prix d'une action d'attaque provoquant des attaques dbpportunité. A I'instant même où le caillou quitte sa main, sa taille et la

CRACHAT

unelueur éblouissante AV qui baigne Ia zone d'une lumière semblable Transmutation à celle du soleil. Niveau : druide 2

Le personnage dégage

Les créatures situées dans Ia zone d'effet qui voient le personnage doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être temporairement aveuglées. la cécité dure 1 minute par niveau de lanceur de sorts. ljn mort-vivant oris dans 1a zone d'effet subit tde points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1od6). Ces dégâts sonr néan-

moins réduits de moitié si la cible réussit un jet de Réflexes. En cas déchec, I'effet détruit les morts-vivants vulnérables à la Iumière du soleil (comme les vampires). les ultraviolets générés par le sort infligent des dégâts aux limons, moisissures, thallophytes et vases comme s'il s'agissait de morts-vivants.

COUTEAU DE GLACE Invocation (création) firoid] Niveau : assassin

2,

Composantes:

G,

ensorceleur/magicien 2

M

pour toucher ia cible. En cas points de dégâts contondants + son bonus de Force. le personnage bénéficie également d'un

Le personnage secoue la main comme s'il uoulait la débarrasser d.e quelque substance. IJn éclat de glace en jaillit alors et fle uers Ia cible en produisant un bruit de neige qui

bonus

d'intuition

aux jets d'attaque et jets

Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

;

cf. description

la magie : oui

Le personnage doit réussir une attaque à distance normale pour toucher (accom-

donne un à une autre créature, sa magie se dissipe sans plus d'effet. Composantes matérielles: les cailloux

pagnée d'un bonus de +2 tous les deux niveaux de lanceur de sorts). S'il touche, Ie couteau de glace inflige zds points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire de 2 points de Dextérité (un jet de Vigueur couronné de succès annule I'affaiblissement). Les créatures qui sont immunisées contre le froid ne subissent pas plus les dégâts que I'affaiblissernent. un couteau qui rate sa cible provoque

la transmutation.

COURRÛUX DU SOI-EIL DË, MIDI Evocation flumière]

Niveau: druide

6

Composantes:

I

G Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 6 m Zone d'effet: toutes

les créatures douées

le personnage effectue un geste sec de la tête et crache un globule de liquide noirâtre en direction de son aàversaire.

Le personnage crache une salive caustique aux yeux de la cible en effectuânt une attaque de contact à distance accompagnée d'un malus de -4. le sujet est aveugié jusqu'à ce qu'il se rince les yeux avec de l'eau ou quelque autre liquide, ce qui nécessite une action simpie. Ce sort n'affecte en rien les créatures dénuées d'yeux, ni celles qui ne comptent pas sur leurs yeux pour voir.

Invocation (convocation) fcf. descriptionl Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, M

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : rd4+3 créatures convoquées

Durée: 1 round/niveau let de sauvegarde: aucun Résistance Alor s que

sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si le personnage lâche un caillou ou en

à

Auec La dernièye parole de son incantation,

à

la magie : oui

craque sousle pied.

de dégâts égal à son niveau de lanceur de

nécessaires

1 action simple Portée : courte Q,sO m + t,5o m/2niveaux) Effet : un projectile de salive Durée: instantanée let de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

portée:longue(rz0m+,;;À;;i CRACHAT DE VIPERES

Effet : un projectile de glace Durée: instantanée

let de sauvegarde: Vigueur, partiel ou

de succès, elle subit zde

Composantes: V G Temps d'incantation:

Temps d'incantation; { prtinn cimnlc

puissance du lancer sont démultipliées, et l'objet se transforme en rocher, Le rocher a un facteur de portée de 36 mètres et le personnage doit réussir une attaque à distance

EUGLANT

une pluie de cristaux de glace dans un rayonnement de 3 mètres de rayon (cf. Attaque ratée avec une drme de lancer,

de vision situées dans un rayonnement

MJ

de 6 m centré sur le lanceur de sorts

de glace

757,

pour plus de détails). I'explosion inflige rd8 points de dégâts de

tation, il

Il

Ie p e r sonnoge

e

n t e r mine av e c I' inc an-

frappé àe terribles maux d'estomac. sent quelque chose lui remonter jusqu'à à la est

gorge avant de uomir

d,es

serpents.

Ce sort convoque 1d4+1 serpents venimeux frélons ou célestes de taille M (MM 282) qui jaillissent de la bouche du personnage aÂn d'attaquer ses ennemis. lJn serpent venimeux céleste convoqué par ce sort a une résistance à I'acide (s), à lélectricité (5) et au froid (5); une résistance à Ia magie (7) ; et une attaque de châtiment du Mal qui lui confère un bonus de +2 à un jet de dégâts. IJn serpent venimeux fiélon convoqué par ce sort a une résistance à lâcide (S) et au feu (5) ; une résistance à la magie (z) ; et

une attaque de châtiment du Bien qui lui confère un bonus de +2 à un jet de dégâts. Au round où le sort est lancé, le personnage peut cracher jusqu'à trois serpents venimeux au prix d'une action simple ou un seul au prix d'une action de mouvement. Si Ie personnage se déplace puis Iance le sort, il lui faut attendre son tour jeu suivant, mais s'il lance le sort sans se déplacer, il peut cracher un serpent venimeux dans la foulée au prix d'une action de

de mouvement. Les serpents tombent aux pieds du personnage, dans une case adjacente à la sienne, et agissent au même round, tout comme des créatures appelées par un soft de convocation àe monstres. les serpents ne sont pas véritablement présents dans la bouche du personnage et ne l'empêchent donc pas de respirer. Cependant, tant qu'il nâ pas craché tous les serpents convoqués par ce sort, il ne peul parler, lancer de sorts dotés de composantes verbales ou activer dbbjets requérant le don de parole. Au terme du sort, tous les serpents venimeux disparaissent et ceux qui n'ont pas été crachés sont perdus. Lorsque le personnage use d'un sort de

convocation pour appeler une créature bonne ou mauvaise, le sort s'accompagne du registre correspondant.

une mue

Composante matérielle:

de

serpent.

CREATION DE BOGUN

Composantes:

Invocation (création) Niveau: druide 1 Composantes: V, G, M, PX Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Xffet : une création artificielle de taille TP Durée: instantanée let de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Une foisle bogun créé,le personnage selance dans l'êtape finale et lui confère un semblanl de conscience, offrant ainsila uie à son nouueau serviteur et compognon.

Crêation d.e bogun permet d'imprégner de la magie de la vie une perite poupée créée à partir de marière végétale. Il s'agit de l'ultime sorr dans le processus

de création d'un bogun. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de cette créature, ci-dessous. Composante matérielle : la poupée partir de laqueile est créé le bogun.

à

CoîÉen PX:25 PX.

CRÉATTON

D[ SENTIER

Abjuration Niveau: druide 2, rôdeur Composantes: V, G

1

Temps d'incantation: 1 action simple

CRÂNE D'OBSERVATION

V, G,

M, F

Temps d'incantation: 10 minutes Portée: contact Cible : créature touchée Durée: 24 heures Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le personnage règle les d.erniers dêtails et prend un peu àe recul pour contempler son travail. Le tatouagelui paraîtbien et deurait se

montrer utile.

Ce sort permet de créer un tatouage magiçe. Le personnage en détermine le type exact, mais ce choix est restreint par son niveau de lanceur de sorts, comme indiqué plus bas. le personnage doit disposer d'un minimum de talent artistique pour faire Ie croquis du tatouage désiré, au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat (calligraphie), Artisanat (dessin), Artisanat (peinture) ou quelque autre compétence dârtisanat similaire. la réalisation d'un tatouage magique passe par un test dArtisanat. Le DD varie suivant Ie type de tatouage, comme précisé ci-dessous. Un lanceur de sorts de niveau 3 à 6 est capable de réaliser les tatouages suivants (Artisanat, DD 10):

.

Pottêe:1.2m Zoned'ef.fet: émanarion de

Bonus de résistance de +2

à

un type de

jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur

12 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau (T) let de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

Un Ianceur de sorts de niveau 7 àl2peut

Cible : crâne d'animal touché

Le personnage effectue un balayage du bras

également réaliser les tatouages suivants (Artisanat, DD 15):

Divination Niveau: druide

5

Composantes: V, G, F Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact

Durée: t heure/niveau (T)

comme s'il poussait une branche tout en

Jet de sauvegarde: aucun

demandant aux plantes de técarter. Obêis-

Résistance

santes, les plantes s'exécutent.

à

la magie: oui (objet)

ou Volonté).

o

.

Bonus de chance de +1 auxjets d'attaque. Bonus de parade de +1 à la CA.

.

Bonus de résistance de +2 aux jets de

r

sauvegarde. Bonus dhptirude de +2 aux jets d'attaque.

It p n nnnage lanre lc nrt et b cr ane d animal qdil

Toute créature située dans la zone (y compris

tient enmain

le personnage) voit la végétation sécarter sur son passage. Cet effet crée un chemin,

Un lanceur de sorts de niveau 13 ou plus peut également réaliser les t.tourges

quelle que soit la densité de végétation, un

suivants (Artisanat, DD 20) :

terrain vierge se transformant en chemin O.fJ 164). Unefois le sortterminé,lesplantes reprennent leur posture normale. le DD

o

se

met àluire d'wréclatverdâtre,æ

demier s'estompant rapidement. Ses sens passent dans le crâne par lequel il se voit désormais. Il recouvre la maîtrise dc

Iebut

de

ses sens

nrprendre phrtard

et pose le crâne dans æs

aàversaaes.

Le personnage est en mesure de voir, d'entendre et de parler par l'intermédiaire

d'un minuscule crâne d'animal, ouelle

visant à pister quiconque a traversé la zone du sort augmente de +5 (léquivalent dune

dissimulation de traces). Ce sort n'a aucun effet sur les créatures

. .

Résistance àlamagie égale

à 10, +1

tous

trois niveaux de lanceur de sorts. Bonus d'altération de +2 dans une

les

caractéristique. Bonus de +1 au niveau de lanceur de

que soit la distance qui I'en sépare. Tant qu'il reste dans le même plan que l'objet,

végétales (qui ne sont donc pas repoussées

il voit et entend comme s'il se tenait

sons. Cela augmente le niveau effectifdu sujet mais ne change en rien le nombre

ou écartées par I'effet).

de sorts quil est capable de lancer

là où se trouve le crâne. À son tour de jeu, il peut y envoyer ses sens ou les recouvrer au prix d'une action libre. Eocaliseur: un rninuscule crâne d'animal desséché.

CRÉATION DE TAIOUAGE MACIQUE Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien 2

jour. Par exemple, un magicien de niveau 11 bénéficiant de ce pouvoir chaque

lance ses sorts comme un magicien de niveau 12 pour ce qui est des variables numériques (portée, zone d'effet,

Bocutt

FP

I

dégâts à son créateur. Si ce dernier est tué, le bogun meurt également et son corps se transforme en un tas de végétation pourrie.

Créature artificielle de taille TP, N, CN, LN, NM ou NB Init+3;Sensvision dans le noir (18 m), vision nocturne; Détection +.l. Perception auditive +l Langues lien télépathique avec le maître

Le bogun ressemble à un monticule de compost vaguement humanoide. Le créateur détermine ses traits physiques précis, mais un bogun type mesure environ 45 centimètres de haut et a une envergure de 60 centimètres. Sa peau est couverte de piquants et

CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 pv 11 (2 DV) Réf+3, Vig +0, Vol +l

de brindilles. Combat. Le bogun attaque en se frottant contre ses adversaires, ses piquants délivrant un venin irritant. Création. Contrairement à I'homoncule, le bogun est créé à partir de matériaux naturels que l'on trouve dans toutes les forêts. Cela explique gue sa création ne s'accompagne d'aucun coût en pièces d'or. Ainsi, tous les matériaux utilisés font partie intégrante et déflnitive de la créature.

Vitesse de déplacement 5 m (4 cases), vol 15 m (bonne) Corps à corps piquants (+l corps à corps, ld4-2 plus venin) Espace occupé 75 cm; Allonge 0 m Attaque de base +1 ; Lutte -5 Options d'attaquevenin (piquants, DD ll, ld6 Dex/1d6 Dex) Caractéristiques For 7, Dex l6, Con Int8, Sag l3, Cha l0 Part traits des créatures artificielles -, (MM 308) Dons Discret Compétences: Déplacement silencieux +9, Discrétion +10

Pour façonner un bogun, le créateur doit être de niveau

-e bogun est un petit serviteur de la nature créé par un druide. À 'instar de l'homoncule, il s'agit d'une extension de son créateur, :ui partage l'alignement et le lien à la nature de celui-ci. Un bogun -e combat pas très bien, mais il est capable d'entreprendre des :ctions simples, comme attaquer, porter un message ou pousser - ne porte. En général, le bogun suit les instructions de son créateur : la lettre. Cependant, comme il s'agit d'une créature consciente et :ouée de volonté (pour toute limitée qu'elle soit), son comporte-rent n'est pas toujours prévisible. Parfois (5 %odutemps), il refuse : accomplir sa mission. Dans ce cas, le créateur doit réussir un test :e Diplomatie (DD 11) pour convaincre la créature de coopérer. En :as de succès, le bogun accomplit finalement la tâche qui lui a été :ssignée. En cas d'échec, il fait I'inverse de ce qu'on lui a demandé :r refuse de faire quoi que ce soit durant 24 heures (à la discrétion

:u

poupée. Le créateur peut assembler le corps personnellement ou charger quelqu'un d'autre de le faire. Pour créer la poupée, il faut réussir un test dArtisanat (tissage ou vannerie) (DD l2). Une fois le corps terminé, le créateur doit I'animer en entreprenant un rituel magique complexe long d'une semaine. ll lui faut travailler 8 heures par jour au moins, seul et dans un bosquet. S'il est interrompu par une créature consciente, la magie est annulée. Si le créateurtisse lui-même le corps du bogun, cela rentre dans le cadre de la semaine de rituel. Quand il ne travaille pas activement au rituel, le créateur doit se reposer et ne peut réaliser d'autre action que manger, dormir ou parler. S'il s'arrête ne serait-ce qu'une journée, tout est à refaire. ll

MD).

lui faut alors reprendre le rituel depuis le début, mais il a le droit d'exploiter le corps déjà façonné et le même bosquet. Durant la dernière journée du rituel, le créateur doit personnellement lancer contrôle des plantes,façonnage du bois et création de bogun. Si le créateur le souhaite, ces sorts peuvent être issus de sources extérieures (de parchemins par exemple), ce qui lui évite le lc< nrénero.

:e façon télépathique à son créateur. ll en sait autant que ce dernier -=: peut lui transmettre tout ce qu'il voit ou entend, jusqu'à une portée :e 500 mètres. Un bogun ne sort jamais de cette portée de son plein n'é, mais on peut l'en arracher par la force. Dans ce cas, il faittout :e qui est en son pouvoir pour rétablir Ie contact avec son créateur. -.re attaque qui terrasse le bogun inflige également 2dl0 points de

le

personnage crée un objet non magique et non porté constitué de n'importe quel

CRÉATIÛN VÉRI]ABLE Invocation (création)

Une même créature ne peut bénéficier que de trois tatouages magiques à la lbis. Une fois celle-ci dotée de ses trois ratouages, tout effort visant à lui en faire

Niveau: Création

un nouveau est voué à léchec. Un sort d'effacement couronné de succès annule un seul tatouage magique. Une àissipation dela magie couronnée de succès peut anéantir plusieurs tatouages si elle vise la créature les portant.

Effet : objet non magique

type de matière. les objets ctéés sonr permanents et ne peuvent être annulés

8

Composantes: V, G, M, PX Temps d'incantation: 10 minutes

Portée:

0

m

de matière

er non porté inerte, cube de 30 cm

d'arête/niveau

Durée: instantanée |et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

l

différentes couleurs er

une valeur de 100 po. Eo c aliseur : aiguilles à tatouages.

par une magie de dissipation ou des effets d'annulation de la magie. Ces objets sont bel et bien réels. le volume de l'objet ainsi crée ne peut en aucun cas léquivalent d'un cube de 30 cm d'arête par niveau de lanceur de sorts. Pour créer un objet complexe, il faut réussir un test de compétence

son

approprié, comme Artisanat (fabrication d'arcs) pour créer des {lèches bien droites, ou Artisanat (taille des pierres frnes ou précieuses) pour une pierre bien taillée.

àieu,Ie personnage met un terme au sort et fait apparaitre I'ob1et désré.

par les sorts de niveau in{érieur création

Composantes matêyielles : encres à tatoua-

ges déclinées en

au moins

matière végétale vivante (ou jadis vivante) qui va renfermer l'énergie magique. Une partie du créateur, comme des mèches de cheveux ou une goutte de sang, doit également être incorporée à cette grossière

Le bogun ne sait pas parler, mais le processus de conception le lie

effet, etc.). Cependant, son tatouage ne lui conêre aucun son supplémentaire.

7

et posséder le don Création d'objets merveilleux. Avant de lancer le moindre sort, une forme physique doit être conçue à partir de

Auec une dernièye inuocation adressée

à

Contrairement aux objets produits

mineure er créationmajewe,Ies o$ets crées par création véritable peuvent êrre utilisés

Durée:

comme composantes matérielles pour

i un morceau de matériau correspondant à celui que l'on souhaite créer; un bout

créatures quil'entowent. Penàant un instant,

tousles regards

victime àe lenteur (MJ 251) pendant 1 round. les créatures situées en dehors du rayonnement entendront sans doute le cri, sans pour autant être affectées. Un sujet bénéficiant d'un sort de rapidité voit I'effet réprimé (mais pas annulé)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature rouchée

Niveau: druide 2,rôdeur

la magie : oui (inoffensif)

Ecartant les doigts pour imiter des grift'es de taupe, Ie personnage achève I'incantation. Il touche Ia cible, dont les membres fouisseurs augmentent de volume,

Ce sort augmente la vitesse de déplacement de creusement du sujet de +6 mètres. Le son n'a aucun effet sur les autres modes

:4wc

sTrt cri de gvetïe, ail ragisserztent àe triamphe rapprzclre Je ùarde àe Ja .:icto)re. Je

Niveau: barde

2

Composantes: V, G

sujet n'en

Durée: 1 round

CRI D AVERTISSEMINT

Lepersonnagelèuehaut son arme etpousse un cri àe uictoire avant de porter son attaque. Ses

Transmutation [son] Niveau: paladin 1

a

Composantes: V 1 action

is

p

ar t ant à' au

d a c e,

échouer.

immédiate

le

Portée: 9 m Cibles : tous les alliés dans un ravon de Durée: instantanée jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

9

m

Le personnage hurle quelques mots inuestis du

pouvoir de

sa foi, les suivants paraissant fort clairs malgrélebruit ambiant etles obstacles.

Tous les alliés situés

dv e r s air e s s embl ent sur pr

maislui sait qu'ilne peut

Temps dTncantation:

à

portée ne sont plus

considérés comme pris au dépourvu, même s'ils n'ont pas encore agi dans le combat en cours. les créatures qui dorment d'un sommeil naturel (par opposition

un sommeil magique, comme le sofi sommeil) dans la zone sont réveillées Datle cri dlauertissement. à

Cible: créature vivante touchée

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Enchantement (coercition) fmental, son]

faculté ou de vitesse de creusement si le a pas déjà.

2

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

CRI DE GUERRE

Temps dTncantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorrs

de déplacement er ne confère pas de

round.

Composantes:'{ G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

(inoffensifl

^lè

1

CROC ALIGNE

Durée : 10 minutes/niveau

s

pendant

Transmutation [cf. description]

let de sauvegarde: Vigueur, annule

ù

tournentverslui. Cefiaines

Toute créature ayant 5 DVou moins est

Transmutation Niveau : druide 1, prêtre 1 Composantes : V, G, FD

.i

se

créatures semblent ne plus pouvoir détacher les yeux de lui.

CREUSEMENT RAPIDE

q

la magie : oui

se mettant la main suy Ia bouche auant de crier, le personnage attire I'attention des

minuscule éclat de pierre pour une gemme polie, etc. Coût en PX: le coût en PX est égai à la moitié de lavaleur de lbbjet en pièces dbr, avec un minimum de 50 PX.

\

à

En

de bois pour une flèche, un

à

round

Résistance

d'autres sorts. Composante matérielle

Résistance

1

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

personnage bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets d'attaque et jets de dégâts effectués dans le cadre d'une charge. Si le personnage inflige des dégâts au terme de sa charge, son adversaire doit réussirunjet de Volonté sous peine dêtre paniqué pendant 1 round (la résistance à la magie s'applique à cet effet).

CRI DU HÉNNUT Enchantement (coercition) [mental, son]

Niveau:barde 1 Composantes:V, G Temps d'incantation: 1 action rapide

I* pusonnage lagenowlle près dz son cornpflgnon animal etluipresse unbrin de gui contrele front tout

en

faisant appel au pouuoir de la nature.

Croc aligné permet de rendre les armes naturelles d'une créature bonnes, mauvaises, Ioyales ou chaotiques, au choix. Une arme naturelle alignée est en mesure de passer outre la réduction des dégâts de

certaines créatures, notamment d'Extérieurs d'alignement opposé. Ce sort n'a aucun effet sur les armes naturelles qui sont déjà alignées, comme les griffes ou les crocs de la plupart des démons. II est impossible de lancerce sort surune arme manufacturée, comme une épée. Quand on lance ce sort pour rendre

une arme naturelle bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, il s'accompagne du registre correspondant.

CROC AI-IGNÉ DE TROUPE Transmutation [cf description] Niveau: druide 3, rôdeur 3 Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 1 créaturefniveau, aucune ne pouvant

se

situer àplus de

9

m des autres

Portée: 6 m Zoned'effet: rayonnement de g m de

Le personnage brandit un brin de gui et

rayon centré sur le lanceur de sorts

inuoque les pouvoirs dela nature. Le museau

CROCS DU ROI VAMPIRE

et les pattes de ses alliés naturels se mettenl alors àbriller d'une lueur bleu pâIe.

Transmutation [Mal] Niveau: assassin 3, chevalier

Ce sort est similaire à croc aligné, si ce

n'est

quil

noir 3, Sépulcre 3 Composantes: V, G

affecte plusieurs alliés

situés à distance.

Temps d'incantation: action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

CROCS ACERES Transmutation Niveau : ensotceleur/m agicien 2

composantes:

Dutée: 1 minute/niveau

v

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée:

1

1

Sffiant

et poussant

Ie persownge

permettant

un rire maléfrque,

des crocs

ffiche

de boire le sang de

potntuslui

ses

ennemis.

round/niveau Le personnage développe des crocs

sort

et

ses

griffes

se

mettent àluire d'un

yeux.

Le personnage choisit I'une de ses armes naturelles infligeant des dégâts perforants ou tranchants lcomme une morsure ou une griffe). La zone de critique possible de cette arme est doublée (et passe donc à 19-20 dans la plupart des cas). leffet de ce sort ne se cumule pas avec quelque autre effet améliorant la zone de critique possible de I'arme.

CROCS AIGUISÉS Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simPle Portée : personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée:

1

temporaire de l pointde Constitution. Sile personnage porte une attaque à outrance à l'aide d autres armes, il a droit à une attaque de morsure en qualié dattaque secondaire naturelle (malus de -5 au jet d'attaque).

CUMULUS Crocs du roi',tarlpitt fait è'xz /arceur de sorts un t:ttitable suceur de tang.

Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (Z5o m + t,so m/2 niveaux)

Cible: 1 créature Durée: l round/niveau let de sauvegarde : Réflexes,

ses

et

ses

muscles se gonflent,

annule ; cf. description

Résistance

forme au-d.essus de la uéature désignée. De minuscules coups de

tonnerre

Le personnage choisit

se

font

alors entendre.

Cumulus crée un petit nuage orageux au-dessus de la tête

ses armes natu-

relles (ou ses attaques

la magie : oui

du

.lents s'affùtent.

lune de

à

IJne brume noire se forme près sol et s'élève rapidement pour rejoindre un pelil nuage qui se

Le personnage lance le sort et sa màchoire se met àluire

à

Il se deplace avec lui, le suivant même s'il devient du sujet.

rnains nues s'il ne dispose

pas d'armes naturelles).

invisible ou quitte Ia région. À chaque round, tant que dure le sort, un minuscule eclair en

Pour toute la durée du sort,

cette méthode d'attaque inflige des dégâts comme

si le

jaillit

plus. Ce sort ne se cumule pas en cas d'incantations

d'électricité dont il est possible de se protéger au prix d'un jet

successives.

de Réflexes.

personnage avait une catégorie de taille de

et s'abat sur le sujet. Cha1 point de dégâts

cun inflige

1,/ i'rr, curnulus peraît siznpleme szl c:mbêtanL wais il 1:eut fc't:érer ruortel.

È F

*

D È

Évocation lélectricité] Niveau: druide 1, ensorceleur/ magicien 1

round/niveau

J'une puissance jaunâtre,

de

porter des attaques de morsure en qualité d'attaques naturelles. Cette attaque de morsure inflige ld6points de dégâts + son modificateur de Force et un affaiblissement

éclat jaune, s'affnant et s'efftlant deuant ses

lui permettent

de vampire qui

Le personnage prononce Ia formule àu

à!

p

s È

Composante mafërrcIle: ceau de Â1 de cuivre.

un perir mor-

12 mètres du phénomène doivent réussir

un jet de Vigueur si elles souhaitenr

CYCLOI"ilE SUPRÊMI ;

séloigner de la rornade.

-tsvocatron larrl

Niveau druiàe

9,

' Cohposantes:V

O- o/,

9

point dans l'espace

Durée: 1 round/niveau |et de sauvegarde: Vigueur, partiel

U1

it) ÈYT r

dl)

Tempêtes de vent G

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à 1,50 m de haut/niveau, cenrrée sur un

E= ? É,= .E

Résistance à la magie : oui

ûô

Le vent semble devenir et forme une tornade qui ne laisse que destruction dans son sillage, envoyant les ennemis du personnage unLdinguer dans \es atrs et anéanlissant les mflrslns .

L

2t)

)\

\

q

s

taille Gig ou C situées dans un rayon de

Ce sort est une version plus puissante de cyclone (MI 226). l)n cyclone suprême affecte les créatures différemment selon leur taille et I'endroit où elles se trouvent par rapport à la tornade. Près de la tornade: les créatures de taille G ou inférieure qui débutent leur tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du centre du cyclone suprême doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être attirées de td+ x 3 mètres vers son ceil, subissant ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres parcourue. Ies créatures de

les créatures volantes de taille TG ou inférieure qui ratenr leur jet de Vigueur sont aspirées vers le centre de la tornade,

subissant 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille Gie doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être enrraînées de tdg X 3 mèrres vers le centre de Ia tornade. Les créatures volantes de taille C doivent ésalement réussir un jet de Vigueur sous p"ir," d'ètr" entraînées de ldg x 1,50 mètre vers le centre de la tornade. Toute créature de taille TG ou inférieure qui entre en contact avec l'efGt magique doit réussir un jet de Réflexes sous pei.ne de subir 3de points de dégâts. Une créature de taille G ou inférieure qui rate son premier jet de sauvegarde doit en réussir un second sous peine d'être ballottée par les vents violents. la victime est éjectée 3 rounds plus tard. Au sein de la tornade: les créatures qui débutent leur tour de jeu au sein de la tornade subissent 6d6 points de dégâts par round où elles y restent, au début du tour de jeu du personnage. Elles ne peuvent alors pas faire grand-chose ; il leur

est impossible d'attaquer, de lancer des sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone suprème éjecte une créature,

tarlle lG sltuees dans un rayon de , .Ê* ' iê' 12 mètres de la tornade doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées. les créatures de

*.\

celle-ci réapparait à 4d6 x 1,50 mètre du centre de la tornade, dans une direction choisie au hasard, et à +dg x 1,50 mèrre au-dessus du sol (chute immédiate si elle ne peut voler). ReLief et struclures:la tornade déracine automatiquement les arbres et laisse de nombreux décombres dans son sillage (CM91). Ies strucrures frappées par un tel phénomène subissent 2d6 x 10 poinrs dégâts par round. Un round ou deux d'un tel traitemenr suffrsent à détruire la plupart des bâtiments qui ne sont pas renforcés. Aucune attaque à distance ne peutfran-

chir la tornade . Le tyrlone

suprenre

Dnrrt f,nir 1^ ,,,,1"-, 5Upreme reste stationnaire, sauf si le personnage le fait bouger au prix d'une action de mouvement. I1 se déplace alors de 18 mètres par round.

LrÂNgf 1,1'Â{l[â. Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

,l

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau)

Cibles : 2 dagues ou épées Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

de sa

maintendue etlancele

sort.

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u* Llzc rlébal.l ad,: dc ilir:ai;ru rr",r{z t t b t l t t t ;' c c qni :e drc:;e ea trd.Je?: tle :tx clstnis.

surlapaume Elleslévitent

aLors et produisant une lueurbleutée.

i

{

3

Composantes: V G, I

Le personnage poseles deux dagues

k

éteint

les flammes avec lesquelles il entre en contact. les tests de Perception auditive sont voués à I'echec en son sein.

j.:

:j?.e g

Ies deux dagues planent tout près du personnage, attaquânt les adversaires qui s'approchent de lui. À son tour dejeu, chacune attaque un adversaire adjacent, niveau

avec un bonus à l'attaque égal à son

Portée: contact

Temps d'incantation: 1 action simple

Cibles : le lanceur de sorrs er

Portée: 18 m Zone d'effet: tous les alliés situés dans

créature vivante Durée: instantanée tet de sauvegarde: non 1

un rayonnement de 18 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau

de lanceur de sorts + son modifrcateur de caractéristique principale. Les dégâts

Résistance

infligés correspondent

Le personnage sent sa main Ie yicoter alors qu'iI écrase les guêpes mortes. Les picotements

Résistance à la magie : oui

s'intensifent alors qu'il frappe Ie guerrier

En déclamant un texte sacré ou une profession

aduerse,Lui dérobant sa uitalité.

de

ceux d'une arme des dagues) + son à

normale (rd+ pour modificateur de caractéristique (Intel-

ligence pour les magiciens et Charisme pour les ensorceleurs). on les considère comme des armes magiques pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts

à

la magie : oui

tet de sauvegarde: aucun

foi,le personnage inuoquelabénédiction dieu sur lui-même et ses alliés,

de

son

Accumulant de lénergie négative,

1e

per-

sonnage inflige 1d1z points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un

Le sort affecte tous les alliés du personnage

Les lames peuvent être victimes de ten-

maximum de +10) à une créature vivante

il

tatives de désarmement ou de destruction, comme s'il les maniait, sachant qu'elles exploitent le bonus à l'attaque cité ci-dessus pour résoudre ce type de situation. Ie fait de désarmer une telle arme mer un rerme au sort en ce qui la concerne.

et en gagne autant s'il réussit une attaque

ficient d'un bonus de chance de +2 à la CA, auxjets dattaque et auxjets de sauvegarde, voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la même divinité que le personnage.

des adversaires.

de contact au corps à corps. L e àard curatif

ne peut cependant pas lui donner plus de points de vie que son total habituel. Les points de vie qui le dépassent sont donc perdus. Composante matérielle:

Eocaliseur : devxarmes munies d'une lame,

comme des dagues ou des épées longues.

guêpes

3, ensorceleur/

6

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Eocaliseur àiuin : en plus du symbole sacré du personnage, ce sort nécessite un texte sacré faisant office de focaliseur divin.

DE 2

Durée: 1 round/niveau (T)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: une mare de couleur Durée: t heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en

Jet de sauvegarde : Réflexes, moitié Résistance à la magie : oui

cas d'interaction) Résistance à la magie : non

Brisant un fossile en Ie jetant au sol pour

La mare de couleur brille de la teinte rouille d'Hadès,mais après quelquesparoles et unpeu d'encre uersée, elle prenà les nuances ambre à.es Champs Bénis de l'É.lysée. Ceux qui la franchissent maintenant ne s'aperceuront que trop tard de leur erreur.

Zone d'effet: étendue de 6 m

Le personnage se met à danser, sautant d'un

les alliés du personnage béné-

Illusion (chimère) Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

Évocation force]

Niveau: druide

magicien 3, prêtre 3 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 minute Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: instantanée

trouvent dans la zone au moment où

MARE DE COULEUR

DE DINÛSAURES

Divination

se

est lancé.

nÉcot-oRATrûi{

oÉenr{nADE

DANSE DU CERCLE Niveau ;barde2, druide

cinq

mortes et desséchées.

qui

de rayon

point cardinaL à un autre, puis athèue I'incanlnlion en exécutant un large 1.o

f.n, il

geste

tirrulave. À

sait que Ia créature rechenhée

se

situe

Jans Ia direction à laquelle il fait face.

Le personnage devine la direction dans laquelle se trouve une créature, rnais également son état global. tl doit cependant disposer d'informations de première main au sujet de celle-ci, sans quoi le sort ne fonctionne pas. vivante et se situe dans ie même plan que le personnage, le sort le met face à la direction dans laquelle elle se trouve, En outre, le personnage reçoit une impression de son état phy.ique (indemne, blessee, inconsciente. nourante, etc.). Si la créature recherchée 3st morte ou dans un autre plan, le personnage ne perçoit rien. Si la créature est

]ARD CURATIF \écromancie

\iveau: druide

a

che u e r I' in

c

ant ation,

Ie p

e

r s o nn age

les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1d1z points de dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20). Ies créatures se situant à plus de 3 mètres du sol ne sont cependant pas affectées.

D'un simple geste (action libre), le personnage lance la charge des formes

spectrales,

qui se déplacent

jusqu'à

round (déplaçant au passage le point d'origine du sort). Une créature ne peut pas être blessée plus d'une fois par round par ce sort. Cornposante matérielle : un fossile. 12 mètres par

Composantes: V G, M

Composantes:V

G, FD

Ce sort change la couleur d'une mare de couleur (ces taches irrégulières faisant

office de portails) du Plan Astral, qui semble donc mener vers un autre plan. Analyse de portail et uision lucide révèIent cependant la véritable nature de la mare. Composante matérielle : quatre gouttes

d'encre colorée.

oÉcorutpûsiîttN Nécromancie

Niveau: druide z Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

oÉcumA-rroN

femps d'incantation

: 1 action simple

n app ell e

à de puissantes forces naturelles et énergies, qu'il manifeste sous la forme d'un groupe de dinos aure s enragés et intangibles.

Invocation (création) Niveau: prêtre 4, Purification

2

e

Portée: 15 m Zone d'effet : ennemis vivants situés 3

dans une émanation de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à Ia

magie : oui

S'appuyant sur Ie lien qu'il entretient avecla nature,Ie personnage crée une atmosphèrc de

pourriture

qui apporte plus mpidement la mort auxblessés.

Lorsqu'un ennemi situé dans la zone d'effet du sort subit des dégâts normaux (cela n'inclut pas les dégâts non-létaux), la

blessure s'infecte et

il

subit

points de dégâts supplémentaires à chaque round, 3

au début de son tour de jeu, jusqu'au terme du sort. Pour

enrayer l'infection,

il

suffit

de réussir un test de Premiers

secours (DD 15), de lancet soins ou d'user de quelque autre forme de magie de guérison. Une seule blessure peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures subies par la suite ne s'infectent pas tant que couve la première. Par contre, une fois l'infection stoppée, toute nouvelle blessure

un sort de

k\

e

:p È> FÈ\

si



Èè .;

st

\s

subie par une créature située dans la zone

d'effet est susceptible de suppurer (encore faut-il que le sort fasse toujours effet). Par exemple, un sujet qui subit 6 points

de dégâts alors qu'il se trouve dans la zone d'effet du sort de décomposition subit également 3 points de dégâts de suppuration au round suivant, puis 3 points supplémentaires par round. Au round suivant, le sujet récupère toutefois 4 points de vie grâce à un sort de soins Iégers. La décomposition cesse immédiaternent et le sujet ne subit pas de dégâts de suppuration ce round-ci (à moins que sont tour de jeu ne soit déjà passé). Au cours du round suivant, le sujet qui se trouve toujours au sein de I'émanation prend un coup et subit 2 points de dégâts. Ia suppuration reprend donc, infligeant 3 points de dégâts supplémentaires dès le round suivant.

Temps d'incantation; 1 round

Portée : cf. description Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 minute/niveau (T) son

principe qu'une créature intangible. Son esprit ne peut rien faire si ce n'est se déplacer et observer ; il est donc incapable de parler, d'attaquer, de lancer des sorts ou

d'entreprendre quelque autre action.

Au terme de la divination, I'esprit rallie instantanément son corps et le personnage se réveille. Enfin, si le

.

I'apparition d'une uague qu'il oriente dansla direction de son choix.

le

personnage ordonne aux flots de

soulever une créature ou un objet et de propulser celui-ci en avant. Un objet ainsi soulevé peut abriter des créatures ou d'autres objets. Ce que la vague est capable de soulever dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage. Niveau de Taille de la lanceur de sorts créature ou de lbbjet 5 Moyenne 7 Grande 9 Très grande ll Cigantesque

13

Colossale)

corps est dérangé ou âttaqué pendant

La déferlante déplace la créature ou I'objet

fin

soulevé en ligne droite, à une vitesse de 18 mètres sur les flots. Le sort est dissipé quand la vague entre en contact avec la terre, déposant doucement sa charge sur le rivage. Si le personnage se tient sur le

que I'esprit vagabonde, le sort prend

sur-le-champ.

nÉre

nmNTI

Résistance

sommeil,lespnt du personnage quitte

son coras et oart à Ia découverte du monde

personnage sombre dans un profond sommeil alors que son esprit quitte son corps, invisible et intangible, pour se rendre en des lieux éloignés. L'esprit peut ainsi se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round, et voir et entendre comme s'il se trouvait véritablement sur place. Il est cependant bloqué par les sorts de protection contre les créatures intangibles. Du reste, il est possible de le détecter et de I'attaquer sur le même

sujet, ce dernier poursuit

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: flots sirués sous 1 créarure ou objet Durée: 10 minutes/niveau (T) fet de sauvegarde: Réflexes, annule

6

Composantes: G, FD

Durant

le

Transmutation Niveau: druide 3 Composantes: V, G, FD

oÉccnpoRATroN Divination Niveau: Rêves

I)écolporation offre à ur perslililagt enàormi lt pas:il;ilit( àz parcourir le r*cade tel ur faxtôme.

Ilnrlant

à

la magie : oui

quelques paroles de coercition,le per-

sonnage prcnd Ie contrôle

des

flots, provoquant

sa

coursejusqu'à

ce qu'il le quitte ou que le sort arrive à son terme. Autrement, I'objet progresse jusqu'à la limite de portée du sort.

oÉCUISEMENT DE

MÛRI-VIVANT

Illusion (chimère) Niveau : ensorceleur/magicien z Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: contact Cible : 1 mort-vivant tangible Durée: 24 heures

le

Le personnage lance le sort et

ne modifi.e pas ses traits ni l'allure de son

blent soudain faire partie àe la tribu orque quele groupe compte infltrer.

Jet de sauvegarde: aucun

corps. Il modifie la couleur des cheveux, ajoute quelques rides surle visage, donne une cicatrice ou assombrit les dents. Ce sort confère un bonus d'aptitude de +2 au prochain test de déguisement du personnage effectué dans l'heure.

Résistance On

ne per,tt

à

personnage use de magie pour modifier quelque peu son apparence. le sort

la magie: oui (inoffensif)

imaglner mvoyer une goule normale

àla cour du duc. Mais

alors quelesva.peurs que

dégage le cocon enu elopp entla créahue,le mons-

tr e prend I ap p ar ence

dl un

cotntis an ma1 estueux

armé d'une rapière. Bien évidemment, il

intérêt à ouurv la bouche.

.

ia

pas

.

Le sort modifie I'apparence d'un mortvivant, ce qui inclut ses vêtements, son

àéguisemeni

réfléchissant, si ce n'est que le personnage

change également I'apparence d'autres créatures.

les créatures

affectées recou-

vrent leur apparence normale si elles Une cible non consentante peut annu-

ler I'effet du sort en réussissant un jet

Illusion (hallucination) Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

gros. En revanche, il n'estpas possible de modifier le type de corps de la créature.

Durée : 10 minutes/niveau

Par exemple, un nécrophage pourra passer pour un humain, un humanoïde ou quelque âutre créature bipède de

Le personnage

Il est possible d'ajouter ou d'ôter un trait mineur, comme un grain de beauté ou une barbe, ou de faire du sujet une tout autre créature. Ie sort ne confère ni les pouvoirs ni les manières de laforme choisie.Ilne modifie pas davantage les propriétés tactiles (toucher) ou sonores (ouïe) du mort-vivant et de son équipement. Ainsi, une hache dàrmes aux allures de dague nen fonctionnerapas moins comme une hache dhrmes. Ce sort contre également les tentatives de détection magiques des morts-vivants. le sujet dt;n àéguisement de mort-uivant apparaît donc comme une créature du type imité. Les créatures ont droit à unjet de Volonté pour identifier la chimère comme une illusion en cas d'interaction avec le sujet seulement (en touchant le mort-vivant et en réalisant que la sensation ne correspond

alliés sem-

sont tuées.

DÉGUISEMENT REFLECHISSANT

armure, ses armes et son équipement. Il peut modifier sa taille de 30 cm, en plus ou en moins, le rendre plus mince ou plus

forme humaine. Pour le reste, I'ampleur du changement est laissée à la discrétion

Ce sort est identique à

ses

de Volonté (ou un test de résistance 2

à

Ia magie).

DENT DU TIGRE Transmutation Niveau: druide 2 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action rapide

invoquele sort et a alorsle sentiment d'être recouvert d'une chape scinhllante d'étincelles et de paillettes. Aux yeux des drows du m ar ché d e s pr ofo nd eur s, il r essembl e àê sormais à n'importe quel autre elfe noir.

Durée:

It

1

round

persormage prononce quel4æs mots rapides et

son c omp

agtnn animal luit Wièv ement,l é clat

contentrant auniveau de

ses

se

armesnaturelles.

du personnage.

quils voient, par exemple). : rn cocon de sphinx(papillon de nuit).

pas à ce

Eocalisetn

DÉGUISEMENT MINEUR Transmutation

Niveau: barde o Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: t heure

Grâce à ce sort, les créatures intelligentes qui observent le personnage ont l'impression qu'il est de la même espèce et du même sexe qu'elles, tant quil ny a pas plus d'une catégorie de

déguisement.

ci-dessus.

DENT POINTUE

entre elles et lui. le sort change donc la perception qu'on a de sa race et de son sexe, mais également de ses vêtements.

Transmutation Niveau: druide

Dégursement réfléclnssanl ne confère ni les pouvoirs ni les manières de la forme imitée, et ne modifie pas les impressions tactiles (toucher), sonores (ouïe) et olfactives (odorat) que l'on a de lui et de son

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m * l,5O m/2

équipement. Toute créature qui interagit avec I'hallucination (le simple fait de la voir ne suffit pas) a droit à unjet de Volonté pour la dévoiler. Par exemple, une créature qui touche le personnage et réalise que le contact ne colle pas avec ce qu'il voit aura droit à un teljet de sauvegarde. Une créature ayant le pouvoir dbdorat a droit à un jet de sauvegarde automatique si le pefsonnage est à portée.

nÉcursrMENT

REFLECHISSANT DE GROUPE Illusion (hallucination) Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 6 Portée : courte (2,5o + t,so m/z niveaux) Cibles : L ctéatrref2 niveaux, aucune ne devant

Lebout des doigts dupersonnagebrille d'une Iueurbleue et il aloute quelques détails à son

taille décart

Ce sort est identique à morsure magique (MI 261), à l'exception de ce qui figure

se

Dutée: tz

situer à plus de 9 m des autres heures (T)

Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui

3,

rôdeur 2

Composantes:V, G

niveaux)

Cible:

1 arme

naturelle tranchante ou

perforante

Durée : 1o minutes/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(hoffensiO

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage sent ses d.ents un peu plus pointues pendant quelques instants alors qu'il en termine qvec son incantation. Alors c ibl e, c ett e dcrnière banàe ses muscles de plaisir face aux nouuelles propriétés d,e son arme.

qu e l' é ne r gi e m agique e nv el op p e I a

Ce sort double la zone de critique possible

d'une arme naturelle

infliçant

des dégâts

tranchants ou perforants. Différents effets augmentant la zone de critique possible ne se cumulent pas.

oÉnrçncr Transmutation [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 8

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 action simple

Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature tangible Durée : 4 rounds Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; .f rlpcrrinti^n

Résistance

à

Temps d'incantation : 1 action rapide

Le personnage

Portée | 1,50 m/2 niveaux; cf. decription

de xorn. Alors qu'il entonne le sort, celui-ci

la magie : our

s

des propos

cruels,le personnage achèue

on inc antation et Libère une éner gie t errif.ante.

bruits de succion é cæurants occompagnent Ia

soL

eytaine

s c ases

d'

un chiquier àont é

brillent légèrement d'une

Lueuy

pefie de lambeaux de chai\comme si une main

rcuge. Le temps semble s'orrêter al,ors que le personnage se yend à I'endroit indrqué sans

invisible pelait

faire le moindre pas.

D es

son aàuersaire tel

un oignon.

En Iançant ce sort, le personnage dépèce

une créature tangible, lui infligeant une douleur incroyable, sans compter la souffrance psychologique. À chaque round, le sujet subit zde points de dégâts, un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme et un affaiblissement temporaire de 1de points de Constitution. Un jet de Vigueur réussi permet d'annuler les affaiblissements de caractéristique et réduit les dégâts de moitié pour le round, mais ne met pas fln au sort. Dépeçage n'a aucun effet sur les créatures sous forme gazeuse. Composanle matérrcIIe: un oignon.

*- ": -.,'r PF-RiSSIMENT Nécromancie Niveau: prêtre

le

personnage peut se téléporter à une courte distance en exécutant un déplacement circonspect. I1 se déplace instantanément de 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts, mais

doit terminer sori mouvement

dans

une case lui permettant de prendre un ennemi en tenaille.

DIP[-ACEME NT MARâEACLUX

IJn voile noir d'énergie magique l.es

entoure

mains du personnage. En y regardant

de

Instinctiuement, le personnage connaît

16

profondeur de L'étendue d'eau Ia plus proche, des

suiuanles. Dans

son

esprit,

il paruient à distinguer celles qui son|Iiéesles uns aux autres, comme s'il s'agissait de salles séparées par des tunnell Ce sort est identiqueàvoyagepayles

(Ml

303), mais

aybres

il permet de circuler entre

des mares d'eau

'-'reillies prématurémenl, sembLables à un par.hemin sur le point de tomber en poussière.

Chacune doit avoir une profondeur de 30 cm au moins, la mare d'arrivée devant être de la même profondeur que celle de départ (à 30 cm près). Contrairemenr à uoyage pdr Les arbres, chaque bond a une

:ritique, le sujet subit une diminution :ermanente à 1a place de l'affaiblissement :emporaire, mais I'effet n'est pas doublé.

rF'LACTMTNT

i- {:AvÂi*r t R

Transmutation (téléportation) Niveau: paladin 2,prêtre 3 Composantes: V, G, FD

de 9 mètres et létourdit pour l round. Un jet de Vigueur couronné de succès annule I'effet détourdissemenr. Déplacementxorn dure un minimum de 1 rourrdpar niveau. Sile sujet ne se situe pas dans un espace assez vaste pour I'accueiilir

est chassé vers I'espace le plus proche, subissant alors 1do points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue. Focaliseur: une écaille de xorn.

DER"NIER SOUFFLE

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature morte touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (inoffensif) Se précipitant leys son allié mourant, Le pefionnage prlnonrc d,es paroles magiques capables àe Ie rappeler à Ia vie.

plutôt qu'entre des arbres.

tlus près, elles semblent maintenant ridées et

Si le personnage réussit une attaque de ;ontact au corps à corps, il inflige à la :ible un affaiblissement temporaire de I point de Force et de 1 point de Consti:ution tous ies deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10 points jans les deux cas). S'il porte un coup

normalement sous terre. Un sort de glissement de terrqin lancé dans la zone où se trouve le personnage le repousse

Transmutation Niveau : druide 4 Composantes: V, C

de sorts

Composantes : V, C

mais égaLem.ent

(mais pas les constructions, la brique ou le métal) comme le fait un xorn, sans laisser ni tunnel ni trace de son passage derrière lui. De plus, le sujet respire

il

Durée : t heure/niveau ou jusqu'à utilisation ; c[. description

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : créature vivante touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie: oui

Le sujet du sort est capable de se déplacer dans la terre et la roche naturelles

au moment où le sort arrive à son terme)

Invocarion (téléporration) Niveau : druide 5, rôdeur 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle

Cible : le lanceur

7

se

qui se trouve devant le personnage

pr end brièu em ent l' ollure c

concentre surlebout de peau

met àbriller d'une Lueur jaune qui se diffuse au personnage. Ce dernier achèue I'incantation et lenfonce sans effort dans la terre, ne Iaissant aucune trace derrière lui.

Cible : le lanceur de sorts Durée: instantanée Le

Proférant

se

portée maximale de 150 mètres. Les autres effets et iimites sont les mêmes.

ûLPtÂCIt't[t.]T x*RN Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes : V-, C, F

5

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde

:

;

cf. description

Volonté, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensifl)

Dernier souffle redonne vie

à

une créature

morte depuis peu, créant un nouveau corps ou pourra trouver refuge son esprit. Cependant, Ie sort doit être lancé dans un délai de 1 round après la mort de la victime. Ce sort est identique à réincaynation (MI 281), si ce n'est que la cible ne subit pas de perte de niveau, de Constitution et de sorts. Elle se retrouve à -1 point de vie (mais stabilisée). Comgosantes matérielles: des huiles et onguents rares pour une valeur totale de 500 po, que l'on répand sur la dépouille.

oÉsnv DRÂTATIÛN Nécromancie

Niveau: druide

3

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée : moyenne (30 m

+3

m/niveau)

Cible : 1 créature vivante Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

Résistance

à

la magie : oui

D'un petit geste, le personnage désigne une cible qui

se

met à suer abondamment.

Un sort de désorientation imaginaire n'affecte que la direction des déplacements et les attaques à distance. les créatures qui y sont sujettes sont capables de se battre au corps à corps, de lancer des sorts de contact ou à portée personnelle, et d'agir

personnage frappe la cible d'une horrible malédiction desséchante qui lui inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution, +1 tons les trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1dg+5 au niveau 15. Vases, plantes et créatures accompagnées du

Résistance

Temps d'incantation: 1 minute Portée: contact Cible: créature vivante touchée Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à

Résistance

Résistance

à

sibien qu'illui estpresque impossible se déplacer enligne droite. chef,

de

Une fois le sort lancé, le sujet d'une désorientation imaginaire doit réussir un jet de Volonté pour distinguer le reliefréel des éléments imaginaires. En cas de succès,la créature agit et se déplace normalement. En cas déchec, elle se déplace dans une direction située à lo" (à gauche ou à droite) et ne peut viser qui que ce soit à I'aide d'attaques ou de sorts à distance. En raison de la désorientation, le sujet ne réalise pas

qu'il va dans la mauvaise direction avant d'interagir avec son environnement (en portant une attaque ou en manipulant un objet comme une porte, par exemple). Pour toute la durée du sort, la créature affectée doit réussir un jet de Volonté par round pour se déplacer normalement.

la magie : oui (inoffensif)

IJne awa dorée part dubout des doigts du yetson-

Ie

Le personnage née un relief et un paysage imaginaires en perpétuelle éuolution, ce qui sème la confusion d.ansll esprit du sulet quand il tente de se déplacer. Le sollui-même paraît se tortiller sous les pieàs du sulet et son enuironnement semble se mouuoir de son propre

à

nage et s'enuabmgner

dorée

la magie : oui

à

.

la magie : oui

IJn ruyon noir part de la main tendue du personnagq transpetçant tous les mofisuiuants proches.

utilisation

let de sauvegarde: aucun (inoffensif)

cf description

3

G

Jet de sauvegarde: aucun

7

Composantes: V, G

donc un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de rds+s.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante Durée: t minute/niveau (T) let de sauvegarde: Volonté, annule;

I

Invocation (guérison)

encore à ce sort. Ces créatures subissent

Illusion (fantasme) fmental] Niveau: druide 6 Composantes: V, G

Composantes:

Niveau: prêtre

sous-type aquatique sont plus vulnérabies

NÉSOunNTÂTIoN IMAGINAiR[

Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte 0S0 m + 7,50 m/2 niveaux) Effet : rayon Durée: instantanée

normalement.

DESTIN PROPICE

le

DESTRUCTION DE

MORI.VIVANT SUPREME

quibnlle avant

m

allié dtmeluew eIIe aussi

de àisparaître sous sapedu.

personnage enveloppe la cible d'une

aura qui la soigne sur-le-champ si elle est sujette à un effet censé la tuer (en réduisant son total de points de vie à -1o ou moins). Dans ce cas, destin propice entre en jeu en déclenchant aussitôt un sort àe guérison suprême strla cible. Si I'effet provoque des blessures dont une guêrison suprême peut venir à bout (maladie, points de dégâts,

affaiblissement temporaire de caractéristique ou poison), la cible est sauvée et ne meurt pas. En rev anche, si guérison suprême n'y peut rien (diminution permanente de caractéristique, niveaux négatifs, désintégration ou effet de mort), destin propice ne peut empêcher la mot du sujet.

DESTRIER AILÉ

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible à I'aide du rayon. Ce sort est identique à destruction d.e moù-viuûnt(MI 228), si ce n'est que ce rayon infliç rds points de dégâts pat niveau de lanceur de sorts fu'usqdà un maximum de 1od8) à un mort-vivant. Si les dégâts suffrsent

à

détruire la première cible,

le rayon frappe un second mort-vivant situé

dans un rayon de 4,50 mètres du premier. S'il réussit une nouvelle attaque de contact à distance, la nouvelle cible subit la moitié des dégats endurés par Ia première.

uÉrecrroru

DES ENNEMIS JURES Divination Niveau: rôdeur

1

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 18 m Zone d'effi.et: quart

de cercle émanant du lanceur de sorts et sétendant jusquà I'extrémité de la portée

Durée : concentration, jusqu'à minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

10

Transmutation Niveau : chevalier noir 4, paladain 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contâct Cible : destrier touché du lanceur de sorrs

sur Ia lutte qui l' anime,

le

nage use de magte pout étendre sa conscience

Durée : 10 minutes/niveau

el détetterla présence d'ennemis.

S' appuyant

person-

let de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage touche son destrier qui

se

àote

soud.ain de gigantesques ailes de plumes.

Ce sort confère au destrier du personnage

une vitesse de déplacement en vol de 18 rnètres (manceuvrabilité bonne). le destrier est ralenti en fonction du poids porté, de sa barde et autres parafnètres liés à son environnement.

Ce sort petmet de détecter la présence d'un ennemi juré. la quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone d'effet. 7" round. Présence ou absence d'un ennerni juré dans la zone d'effet. 2' round. Types d'ennemis jurés situés dans la zone d'effet et nombre par type. 3'

round. Emplacement et DV de chaque

individu orésent. Nofe. À chaque round, le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle

zone. le sort fonctionne âu travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb, ou 90 centimètres de bois ou de terre.

DETECTiON DE5 METAMORPI-{ES Divination Niveau : ensorceleur/m agicien 2 Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 round Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau lodeur d'animal mouillé agresse Les narines du personnage alors que le parfum àe La composante matérielle s'éuanouit. Souàain,

Cible: t humanoïde Durée: 1 round/niveau

en tous sens.

3dt0 minutes ;cf. description Jet de sauvegatde: Vigueuç annule

Résistance à la magie : oui Le per sonnage prononce les dernièy

sort et

Le

es

paroles àu

qulil en estplié en deux ets'évanowt. Sonvisage et ses mains se couvrent àe cloques et se mettent voile de sang,

ce

ses

nuage dbbjets prend la

de rayon. S'ils sont relativement durs ou pointus (pierres, billes de fronde, pièces de monnaie, etc.), Ies créatures situées dans Ia zone subissent 1d8 points de dégâts.

sulet est uictime de souffrances telles

à suinter, alors que

le

forme d'un rayonnement de 3 mètres

+.

yeux sont recouverts d'tm

Un jet de Ré{lexes réussi permet d'annuler les dégâts. CEufs, fruits et autres objets mous peuvent également être utilisés, mais ils infligent alors des dégâts non-létaux.

quile rend aveugle.

DISQUE D ABSORPTION le

simple contact du personnage provoque une douleur insoutenable. Pour toute la durée du sort, le sujet est au sol et sans défense. Même après la ûn du sort, ii reste secoué pendant 3d10 minures.

oÉvIATIoN DE RAYoN

Abjuration fforce]

Niveau: magicien

8

Composantes: V, G, M, PX Temps d'incantation: 10 minutes Portée : courte (Z5o m + l,5o m/2 niveaux)

Xffet: roue magique de 1,50 m

de rayon

montre beaucoup plus méfiant à I'égard des êtres quil.'entourent, d'autant que certains tre sont pas ce qu'ils prétendent être.

Abjuration Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, F

En entreprenant une action simple pour

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorrs

Le personnage profèrel'abjuration et jette

Durée: l minute/niveau

Ie àisque à'os et

rI

se

se concentrer, Ie personnage peut voir la véritable forme des créatures présente dans un rayon de 18 mètres. À chaque round, il peut examiner une créature située dans son champ de vision pour déterminer si elle est métamorphosée, déguisée ou transmuée, et distinguer sa

totme veritable. Si le personnage examine un métamorphe sous sa forme véritable, il sent aussitôt son pouvoir de métamorphose, mais ne peut dire quelles autres tbrmes il est capable d'adopter. Dans le cadre de ce sott, toute créature accompagnée du sous-type métamorphe

ou dotée d'un pouvoir extraordinaire ou surnaturel lui permettant de se transformer est considérée comme un métamorphe. Un magicien qui connaît Ie sort modifcation d'apparence n'est pas un métamorphe (car un sort n)est pas un pouvoir extraordinaire ou surnaturel),

contrairement au barghest (puisqu'il un pouvoir surnaturel lui per-

possède

mettant de se transformer, et ce bien qu il relève du type Extérieur). Composante matérielle : un baume de miel et de fleurs de lotus d'une valeur de 25 po dont le lanceur de sorts s'applique une couche sur les paupières.

Résistance à la magie : oui cf. description

;

enllair Ia roue d'argent, accompagnés d'tme larme. Le disque et Ia roue se mettent à

tourner, puis disparaissent, mais

Alors quele sort estlancé,tmbref champmiroitant apparaît autour du personnage. De petites

particules argentéesflottent au sein du champ.

Pour toute Ia durée du sort, le personnage est protégé contre les attaques de contact à distance, ce qui inclut les rayons magiques et les attaques de rayon des créatures. Toute attaque de rayon visant le personnage est automatiquement déviée et ne produit aucun effet. Eocaliseur: un prisme en verre.

DISPERSION Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

le personnage

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + 1,50 m,/2 niveaux) Cibles : objet de taille Min ou I situés dans un rayon de 30 cm dont le poids

total ne dépasse pas 12,5 kilos

Durée: instântanée fet de sauvegarde : cf. description à

Lepersonnage peut échangertout oupartie de ses sorts préparés par dàutres sorts de son grimoire. Chaque son doit être échangé contre un sort de même niveau. Les emplacements de sort libres correspondant à des sorts déjà lancés dans Ia journée (ce qui inclut celuici) ne sont pas remplacés. Préparer des sorts à la lumière du disque d'absorptionprend moitié moins de temps que d'habitude. Composantes matérielles : un disque d'os poli, une larme du lanceur de sorts et une roue en argent d'une valeur de 500 po.

Coût en PX : 250 PX. 1

la magie : non

DISQUL FLOTTANî SUPRIML Évocation force] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + L,so m/2 niveaux) Effet : disque de force de 90 cm de diamètre

5,

prêtre 4

D'un simple mot Accompagné d'un geste,le pevsonnage fait ualdinguer de petits objets

Composantes:V, G

dans toute Ia pièce.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (250 m +

le personnage désigne un groupe dbbjets

1,50 m,/Z niveaux)

Jet de sauvegarde : aucun

sent touloursla puissance de l'engtn mystique.

Résistance

rÉvnsrRrronr Nécromancie [Mal] Niveau: ensorceleur/magicien

|et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

Durée: cf. description

de

taille modeste et les envoie valdinsuer

Durée: t heure/niveau fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Laissant tomber la goutte de mercure au sol, Ie personnage crée un disque à'énergie

légèrement concave qui plane à près d'un mètre du sol.

Ce sort est identique à disque flottant de (Ml z3z), si ce n'est que le disque créé n'a pas besoin de rester à 90 cm du sol. En revanche, il doit rester dans un rayon de 4,50 mètres du personnage en toutes circonstances. le personnage Peut se concentrer (action simple) pour Iui conférer une vitesse de déplacement Tenser

en vol de 6 mètres (parfaite). Cela lui permet notamment de s'y asseoir et de se faire transporter. Composante matêrielle: une goutte de mefcure.

sphère à'onyx, imaginant Le lieu qu'il souhaite protéger de ceux qui cherchent ses secrets.

tenir compte de I'effet de dissimulation de zone. S'il est détruit ou emporté en dehors des frontières de I'effet, le sort arrive

Ce sort dissimule une zone de grande taille de la magie de Divination. Elle pro' tège jusqu'à 20m'?par niveau de lanceur de sorts, la zone pouvant être façonnée comme bon lui semble tant qu'elle est

aussitôt

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau (T)

forme, sibien qu'ilslui permettent maintenant de progresser plus facilement malgré les dfficultés qu'offre le relief. tl remorque également que la couleur de sa peau eI de ses vètements a eIIe aussi changé et lui permet àe se fondre àe

ensorceleur/magicien 2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5O m + t,so m/2 niveaux)

N

IJne certaine chaleur enuahit les pieds du personnage qui, enleur jetant un rapide coup d'æil, s'aperçoit qu'ils ont Légèrement changé

Composantes:V, G

Éa

d

Cible: 1 mare de couleur Durée: t heure/niveau (T) let de sauvegarde : Volonté,

précis (aquatique, collines, désert,

forêts, marécages, montagnes, plaines ou souterrains). Quand il est dans ce type de rnilieu, ilbénéficie d'un bonus d'aptirude de +to aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Ilconserve sesbonus même s'il quitte le milieu choisi pour y revenir par la suite (du moins, si le sort dure encore).

Qyelques gestes et paroles, et la mare de couleuys tourbillonnantes prend la teinte gris-argent du plan Astral.

Ce sort lnet un terme apparent à l'existence d'une mare

de couleur du plan Astral (GM 154), une de ces poches colorées renfermant un portail interplanaire. En fait, la mare est

DISSIPATICIN DE GLYPHE Abjuration Niveau: ensorceleur/

simplement cachée. lutilisation de ce sort ne dissimule pas la zone qui entoure la mare ; elle se contente de masquer cette dernière. D éte ction de l' inuisibilité et uision lucide révèlent cependant sa présence, tout comme analyse de portail.

DISSIMULATION DE ZONI 6

Temps d'incantation: 10 minutes Portée : au sein de la zone à protéger Zone d'effet : jusquà zom'?/niveau (I') Durée: z4 heutes (T)

tet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non minut s, e p e r o nn flge cesse de psalmodier et pose les mains sur la Ap rè s d' int e r min abl

e

s

e

I

teint milieubien

Le personnage change de

annule (inoffensif, obj et) Résistance à la magie: non

Abjuration Niveau: druide 6,prêtre Composantes: V, G, F

ans s on e nu ironnem ent.

et adapte son pâs à un

ù

s

3

dans la zone protégée doit au préalable

Illusion (hallucination)

N

FÛRESTIERE

Orientation ne fonctionne pas dans une zone protégée par ce sort. De plus, tout lanceur de sorts tentant de jeter un sort de Divination du 1" au 6'niveau

DISSIMULATION

{v

DISSiMULATION Transmutation Niveau: druide 3, rôdeur Composantes: V G

réussir un test de niveau de lanceur de

2,

son terme.

d'un seul tenant. EnÊn, la zone protégée peut faire jusqu'à 6 mètres de haut.

DE MÂRE DE COULEUR Niveau : barde

à

s

magicien

1,

prêtre

1

Composantes: V, G De tonbret.r magicicns gnrdert lclause*tezl leurs lit:res da ;arts, à l'niâe uol4mmeill de g/;phas mngiqu-:.

sorts (DD 11 + son niveau de lanceur de sorts). Les divinations de plus haut niveau fonctionnent quant à elles normalement. Le sort n'a aucun effet sur les divinations lancées en dehors de la znna

nr^tÉ-Éo

dbnyx de 15 cm de diamètres montée sur un présentoir dbbsidienne; le focaliseur ne doit pas valoir moins de 1 000 po. Toute créature qui est en contact physique avec lbbjet peut jeter des sorts de Divination sans Eocaliseur : une sphère

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 zone ou objet protégé Durée: instantanée tet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

kt

tête d.upersonnage se met à

trembler alors qiil.

récite les dernières phrases àe llincantation. IJn rnst ant plus t arà, | éner gte m agique est lib fué e et I

a

zone v is é e

p màant

s

e

m et à b nlle r d' une lueur argenté e

plunew

s

secondes. Le per sonnage enten â

alors un bruit à'origine mécanique. Ce son est identique à dissipation

(MI

d.e

la magte

n'est qubn ne peut I'utiliser que dans le cadre d'une dissipation ciblée 233), si ce

ou de zone. De plus,

il

n'affecte que les

abjurations placées sur des zones ou objets (comme défense magique, glyphe àe garde,

dumag). le bonus maximal du test de niveau de lanceur de sorts est égal à +10.

piège àfeu,runes exploswes etuewou

DiSSTPÂTTON VÛLEUsE Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 9 tet de sauvegarde: cf. description Résistance à la magie: non Pro

no nç

nnt quel

que s-une s d e s p ar ole

sp

r ofane

s

lnbité par les esprits de mages anciens alors se

prépare à absorberles énergies magiques

visées. Son corps est agité de tremblements in

c

o

ntr

ôI

abl

e

s,

c o

mm

mentle pouuoir qui

e

s'

il att en d ait imp

se cacLte

son adversaire. La résistance à 1a magie du personnage n'est pas applicable contre les sorts nuisibles qu'il dérobe sans savoir où il met les pieds, mais il a droit au même jet de sauvegarde (le cas échéant) que Ie

sujet d'origine. Si le personnage décide de dérober un sort qu'il a contré à i'aide de dissipation voleuse, il en prend le contrôle une fois

les plus êlémentaires, le personnage se sent qulil

identifrer un sort dont profite un ennemi et qu'il souhaite tout de même le lui dérober, il peut très bien être victime d'un sort de domination dont souffrait

at i e m-

derrière ces sorts.

Ce sort est identique à dissipation de La magie (MJ 233), si ce n'est que le niveau de lanceur de sorts maximal du test de dissipation du personnage est égal à +20 (et non à +10). En outre (comme pour dissipation suprême),le personnage a une chance de dissiper les efGts vulnérables à déIivrance des malédictions, même si dissrpation de Ia magie ne peut normalement rien contre eux. Quand il lance une dissipation ciblée ou un contresort, le personnage peut décider de dérober les sorts dissipés, afin de s'en approprier la puissance. Quand il a recours à une dissipation ciblée, effectuez un test dArt de la magie (DD 25 + niveau de sort) pour identifier le sort visé ou chacun des sorts affectant le sujet.

S'il le souhaite, Ie personnage peut dérober chaque sort dissipé à I'aide d'une dissipation ciblée, I'effet étant redirigé pour son compte et continuant d'agir comme si son auteur l'avait jeté

sur le personnage sans interruption ni extension de durée. Une fois le sort dérobé, le personnage I'identifie si ce n'est déjà fait (cf. ci-dessous). Si le sujet en était l'auteur et qu'il est possible de mettre un tefme au sort, le personnage peul y mettre fln comme s'il I'avait lancé en personne. De même, si le sujet en était I'auteur et qu'il requiert un de

incantation de son adversaire terminée et peut alors en rediriger les effets vers les cibles ou la zone de son choix (ce qui inclut éventuellement I'auteur original du sort). là encore, le personnage doit

DISTRACîIÛN A ASSAILLA{'\TT Enchantement (coercition) [mental] Niveau: assassin 1, ensorceleur/ magicien 1

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: courte (7,50 m + t,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature

Durée: 1 round fet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

f

effectuer un test

dArt de la

magie

tout bas, le personnage fait un geste en direction àu ciel et jette l'aile d.e mouche qu'il tenait. La cible à.u sort est Bourà.onnant

distraite, obseruant les ombres et cherchant d

es

ennemis inu isible s.

(DD 25 + niveau du sort) pour identifier le sort qu'il souhaite dérober, mais il est libre de le rediriger même s'il n'en

tlne créature affectée par ce sort est

connaît pas les effets, la portée et

nrnrhain

1a

zone.

Notez toutefois que si les conditions d'incantation habituelles ne sont pas remplies (par exemple, parce que le personnage s'est trompé de cible ou de portée), le sort échoue. La àissipation uoleuse peut être utilisée

pour lancer une dissipation de

zone

bénéfrciant du niveau de lanceur de sorts maximal accru, mais les effets magiques ainsi dissipés ne sont pas dérobés.

fnrrr

une aile

Composante matérielle:

Enchantement (coercition) fmental] Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien

ÛÛIEîs CÛLLANTs Transmutation

Niveau:

assassin 1, barde

1

Composantes: G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

Les 1

Composantes: G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne devant situer àplus de 9 mètres des auffes

Durée: 1 round/niveau

doigts du

p

ersonnage sécrètent un liquide

visqueux et semblent plus agiles. Qyand serre, ils collent légèrement.

de +10 aux tests d'Escamotage.

DÛMIf*AîIÛN

V ÉRT] ABLË

Enchantement (coercition) [mental]

Résistance

Niveau: Domination

la magie : oui

Composantes: Ce sort dote les cibles d'un fort sentiment àe curiosité. Elles se laissent distraire par la des nuages,la textuye d'une écorce,la température ambiante et l'odeur de la brise ;

forme en

fait, tout

ce

qui attire leur attention, ne

\.1

8

G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: t humanoïde Durée : 24 heures/niveau fet de sauvegarde : Volonté, annule; cf. description Résistance à la magie : oui

fût-ce que pour un instant.

la concentration, le personnage peut

Les cibles du sort doivent réussir un jet de

prendre le relais et le maintenir comme s'il I'avait jeté. le personnage peut tenter de voler un sort qu'il n'a pas su identifier par I'intermédiaire du test dArt de la magie, mais il s'agit d'une entreprise hasardeuse puisqu'il n'en connaît pas les effets. Par exemple, si le personnage n'arrive pas à

Volonté sous peine de se laisser distraire par leur environnement. En cas déchec, les sujets subissent un malus

illes

Ce sort confère au personnage un bonus

tet de sauvegarde : Volonté, annule à

de

mouche séchée.

Durée: 1 round

ÛTSîKÂCT{ON

se

prise au dépourvujusqu'au début de son

de-4 auxtests de

Llsant de toute sa volonté, le personnage lempare de L'esprit de son aàuersaire le contrôLe de tous ses faits et gestes.

et

prend

Concenfration, Détection, Fouille et Percep-

tion auditive, et ne peuvent entreprendre qu'une action simple ou de mouvement par round, au choix. les créatures ayantplus de o DV ne sont pas affectées.

Le personnage prend le contrôle

des

actions d'un humanoïde. Il établit un lien télépathlque avec l'esprit du sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le

personnage peut généralement dicter sa conduite à son serviteur, même si ce dernier ne peut obéir que dans les limites

de ses possibilités.

si

aucun langage

commun n'est trouvé,le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées (telles que < Viens ici >, < Va là-bas n, n Combats

II sait ce que

ne reçoit

"

ou

u Ne

bouge pas

n).

son serviteur éprouve, mais

ni

information sensorielle

directe ni communication télépathique en provenance de ce dernier. La cible a une chance de résister à cette forme de contrôle en réussissant unjet de Volonté pour éviter I'effet au moment où le sort est lancé. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveaujet de sauvegarde accompagné d'un malus de -4. Les instructions poussant le sujet à s'autodétruire peuvent donc être suivies, sauf s'il réussit le jet de sauvegarde accompagné d'un malus de -4. Une fois le contrôle établi, il s'exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. le personnage n'a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions. Protection contre Ie Mal et autres sorts

similaires peuvent empêcher d'utiliser

le lien télépathique ou de donner

des

ordres au sujet (lorsque c'est ce dernier qui est protégé), mais ils nbnt aucun effet

contre la domination proprement dite (ils n'empêchent pas de létablir et sont

des sorts accompagnés de composantes gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur (mais pas d'un focaliseur dlvin) ;pour le

il n'entrave en rien ses actions et déplacements. Au prix d'une action simple, le personnage peut projeter un cône de terreur o,t porter une attaque de contact au corps à corps pour infl iger une blesnne critique àla créature touchée (à son niveau de lanceur de sorts). Ces effets sont identiques aux sorts éponymes, mais leur DD de sauvegarde est calculé en fonction du niveau du sort de àragon funeste. reste,

DUPLICATION INCANTATOiRE

: cf description la magie : cf. description

Le mage ennemi lèue les mains et un cône de vents multicolores et tourbillonnants lui apparaît au bout des doigts. Il rit aloys et

Tu sais faire ça ? > Etle personnage de sourire ntant de réponà.re

s'exclame : <

Maintenant, oui.

:

>

incapables de la dissiper).

Nécromancie [Mal, mental, terteur]

Le personnage duplique I'effet d'un sort ou pouvoir magique dont il a été témoin iors du round passé. Cette transmutation

Niveau: prêtre7

peut dupliquer nihporte quel sort ou

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation : 1 round Portée: personnelle

pouvoir magique de 8" niveau ou moins et fonctionne sur le même principe que I'aspect de reproduction de souhait, si ce n'est qu'elle ne se limite pas à un type de sorts (divins ou profanes) ou à une école. Si i'incantation du sort observé prend plus de 1 round, le temps d'incantation de dupli atio n in c ant ato ir e atgmente pour Iui être égal. lJn sort ou pouvoir magique dupliqué

DRAGON FUNESTE

Effet : armure dénergie et dbs en forme de dragon

Durée : 1 minute/niveau (T) Le personnage Invoque se

unpouvoir impie pour

ceindre d'un cocon d'os et d'énergie négatiue

enforme de dragon.

c

fonctionne comme si le personnage Le cocon créé par ce sort confère un bonus d'altération de +4 à I'armure naturelle et un bonus de parade de +4 à la CA. Le personnage est considéré comrne armé quand il porte des attaques à mains nues et inflige des dégâts

I'avait préparé en personne et le lançait lui-même. S'il a un coût en PX, le personnage doit I'acquittet. S'il s'accompagne

comme si ses membres étaient des épées courtes de sa catégorie de taille. Il peut attaquer à I'aide de sa main non directrice, subissant alors les malus habituels de combat à deux armes (MI 154). Le

un nombre de PX égal

cocon l'empêche cependant de lancer

d'une composante matérielle dont le corit est exprimé en pièces d'or,

il

doit

disposer de cette composante ou sacrifier à sa valeur en po

divisée par 5.

DURCISSEMENT Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

Résistance

à

la magie: oui (objet)

Le personnage passe les mains sur I'objet en entonnant le sort. LJne lueur chaude et rouge

se àégage d.e ses

mains, rendant l'objet

plus solide.

ajoutez 1 point de solidité au matériau visé par le sort. Cette solidité n'accroît

Jet de sauvegarde

<<

let de sauvegarde : aucun

riau. Le papier est plus difflcile à déchirer, le verre ne se casse plus aussi facilement, le bois est beaucoup plus résistant, etc. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts,

cf. description Portée : cf. description Effet: 1 sort ou pouvoir magique Durée: cf. description à

cf. description

Durée: permanente

ce sort augmente la solidité d'un maté-

Transmutation [cf. description] Niveau : ensorceleur/magicien 9 Composantes: V G Temps d'incantation : 1 round ;

Résistance

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: un objet d'un volume ne dépassant pas 65 cm d'arête/niveau ;

cependant que sa résistance aux dégâts. Rien d'autre n'est modifié par famélioration. Par exemple, une épée longue (considérez l'acier comme du fer, solidité de base de 1o) affectée par un sort de durcissement jeté par un lanceur de sorts de niveau 12 aura une solidité de !6 pour ce qui est d'ignorer les dégâts provoqués par une créature effectuant une tentative de destruction. Ies points de résistance de l'épée, ses modifrcateurs à l'attaque et aux dégâts, et autres facteurs ne sont pas modifrés. Un s ort de durcissement naffecte pas la résistance du matériau aux autres formes de ransformation. La glace fond, le papier et le bois brûlent, la roche se transforme en boue si on lui lance le bon sott, etc. Ce sort affecte un volume équivalent à un cube de 65 cm d'arête par niveau de lanceur de sorts. S'il est jeté sur un méral ou un minéral, il affecte simpiement un volume équivalent à un cube d'arête par niveau de lanceur

i: ::r:l Cornposante matérielle : we pàte constituée de 5o po de poussière de diamant par cube de 65 cm d'arête de matériaux.

IAU ANARCHTQUË Transmutation lChaos]

Niveau: prêtre

1

Composantes:VG,M Temps d'incantation: 1 minule Portée: contact Cible : flasque d'eau touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(obj"t) 6

Résistance

à Ia

magie : oui (objet)

Le personnage prononce

Les mots annens et en uersant le tout fuyants fer et I'argent dans laflasque. Bien qu'il y ait plus àelimaille que nêcessaire pour remplir le flacon,l'ensemble du métal se àissout,Laissant derrière lui une flasque d'eau encombrée de grains àorés.

Cette transmutation imprègne une flasque d'eau d'un demilitre d'énergie chaotique. la ttansformant en eau anarchique. Leau anarchique nuit aux Extérieur loyaux, sur le même principe que l'eau bénite

à

légard des morts-vivants

et des Extérieurs mauvais. Une flasque d'eau anarchique peut être lancée comme

une arme à impact. Considérez cette attaque comme une attaque de contact à distance accompagnée d'un facteur de portée de 3 mètres. Une flasque se brise si elle estjetée conte une créature tangible, mais pour s'en servit contre une créature intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en

verser le contenu sur la cible. Ainsi, un personnage ne peut arroser une créature intangible d'eau anarchique que s'il lui est adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un coup direct porté par une flasque d'eau anarchique inflige 2d4 points de dégâts aux Extérieurs loyaux. Toute créature de ce type qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du point d'impact

subit I point de dégâts Composante

d aspersion.

matérielle: 2,5 kilos de

limaille de fer et d'argent (d'une valeur 1

oe ^l) Dol.

l'eau bénite à légard des morts-vivants et

Extérieurs mauvais. Une flasque d'eau axiomatique peut étre lancée comme une arme à impact. Considérez cette attaque comme une attaque de contact à distance accompagnée d'un facteur de portée de 3 mètres. Une flasque se brise si elle est jetée contre une créature tangible, mais pour s'en servir contre une créature intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en verser le contenu sur la cible. Ainsi, un personnâge ne peut arroser une créature intangible d'eau axiomatique que s'il lui est adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un coup direct porté par une flasque d'eau axiomatique inflige zd4 points de dégâts aux Extérieurs chaotiques. Toute créature de ce type qui se trouve dans un des

rayon de 1,50 mètre du point d'impact subit 1 point de dégâts d'aspersion. Composante matérielle: Z,5kilos de limaille de fer et d'argent (d'une valeur 1 2) Do/. oe ^-

ECÂ{LI-E 5 RA'K1ÛI-LI

Composantes: V, G, M

(objet)

Résistance

à

la magie : oui (objett

Le personnage prononce les mols anciens et iuyants tout en uersant Le fer et l'argent dans

:dflasque.Bien qu'ily aitplus delimaille que nécessaire pour remplir le flacon,l'ensemble lu métal se dissout, Iaissant derrière lui une 'lasque d'eau encombrée de grains grisàtres.

demilitre d'énergie loyale, .a transformant en eau axiomatique. leau axiomatique nuit aux lxtérieur --haotiques. sur Ie méme principe que que d'eau d'un

sa

peau

m.et

se

Ce sort transforme le bonus d'armure naturelle

à la CA du personnage en bonus de parade à la CA. Si sa CA globale n'en est sans doute pas affectée, notez tout de même que le bonus de parade s'applique aux attaques de contact au corps à corps et à distance, ce qui inclut les âttaques de contact intangibles. Si le personnage n'a pas de bonus d'armure naturelle, ce sort ne lui est d'aucune utilité.

ECHÂT.{GE TNSTT{EUX Invocation [téléportation] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature Durée : 10 minutes/niveau |et de sauvegarde: Volonté, annule ; cf. description Résistance à la magie : oui Le personnage

murmure

les paroles àe L'incan-

ëgalement son tpparen(e.

et, quelques instants plus tard, échange

ælle de

La cible .

;

sa place

mais

.

la magie : oui

Le personnage et la cible Alor que l.e personnage lance Ie sort,Ia mue

jaillit

àluire d'une

aura prolectrtce.

sa place auec

alors de samain.

IJn rayon gris et terne Là oi;le rayonfrappe,

échangent

leur place, comme si tous deux usaient simultanément de porte dimensionnelle (MI 273), mais également d'apparence,

le cuir de son aduersaire semble fragilisé.

comme s'ils avaient recours à des sorts de déguisement (MJ 227) et se faisaient passer

Le personnage doit réussir une attaque de

l'un pour I'autre.

contact à distance à i'aide du rayon pour frapper la cible. le bonus d'armure naturelle du sujet est réduit de 1 point tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5 points au niveau 15). Ce sort ne peut réduire le bonus d'armure naturelle d'une créature à moins de 0. Enfin, il n'a aucun effet sur un bonus d'altération à I'armure naturelle (comme celui que confère le sort peau d'êcorce). Composante matéyielle: une mue de serpent.

Si le personnage ou la cible excède les capacités d'un s ofi de porte dimensionnelle,

/-^

Cette transmutâtion imprègne une flas-

Le personnage inuoque les mots de pouvoir propres au sort et

Durée : 1 minute/niveau (T)

de serpent se uayorise.

Temps d'incantation: 1 minute Portée: contact Cible : flasque d'eau touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule

action simple

de sorts

Jet de sauvegarde: aucun à

1

Durée: 1 minute/niveau

tation

tAU ÂXfûfN4Al-TQUË 1

Cible : le lanceur

Effet: rayon

Résistance

Transmutation [Loi] Niveau: paladin 1, prêtre

[5

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (7.50 m + 1,5O mf2 niveaux)

Temps d'incantation: Portée : personnelle

r r,

,

-LL,É\ILLL5

5CIh,îîtLt_ANT[5 Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V

2

ou encore s'ils ont un corps si différent qu'iis ne peuvent bénéficier d'un sort de d éguis ement, | change insidieux échoue. é

Toute magie dévoilant les déguisements (comme uisionlucide) révèle l'identité du

personnage et de la cible. Autrement,

on considère que le personnage

s'est

déguise en sa cible. el vice versa, pour toute la durée du sort. le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Déguisement visant à se faire passer pour la cible. Lorsque le sort prend fin, le personnage et la cible recouvrent leur apparence habi tuelle,1à où ils se trouvent. Ils néchangent pas une fois de plus de place.

NCHÂT*ûâ BLÂNÂTR.Ë

IJne créarure frélon (MM

Invocation (appel) [cf description d' é ch ange pL an

Niveau: prêtre

(S) et au feu (S)

6

Ce sort est identique à

&,TNâUK

Â

^ },i. ÀNATË{[

Invocation (appel)

Niveau: prêtre 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 round Portée: 0 m

Effet

: 1 créature appelée

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie: non

Le personnage croise les bras et ferme les yeux tout en entonnant ce sort ancien. Un flash êblouissant ce produit, puis une créature apparaît à la place du personnoge.

il

lance ce sort, le personnage appelle un ours brun céleste (MM278), un griffon céleste (MM 144), un gorille sanguinaire fiélon (MM 17) ou un tigre fiélon (,l,w z8:), à son entière discrétion, qui apparaît précisément là où il se rient. Au Quand

même moment,le personnage est expédié dans le plan d'origine de la créature, où il reste en stase pendant toute la durée du sort. Pour tout spectateur, le personnage a été transformé en la créature appelée, mais un test de Détection (DD 25) permettra de réaliser qu'il y a eu un légerblanc remporel entre la disparition du premier er l'arrivée de la seconde. Si la créature appelée ne rentre pas dans l'espace occupé par le personnage au moment de I'incantation, le sort échoue. Si la créature est tuée, le personnage subit zdg points de dégâts, il reapparait dans le dernier espace occupé par Ia créature et le sort prend fin. Une créature celeste (MM4l) appelée par ce sort gagne une réduction des dégâts (S/magie); une résistance à I'acide (5), à iélectricité (5) et au froid (S); une résistance à la magie égale à ses dés de vie +5 ; et une attaque de châtiment du Mal qui Iui confère un bonus égal à ses dés de vie à

un jet de dégâts.

de châtiment du Bien qui lui confère un bonus égal à ses dés de vie à un jet

échange planaire

mineur,àlexception de ce qui suit. le personnage échange sa place avec un guardinal avoral(Llu t46), un diable osseux(MM 6s) ou un démon b abau (MM 47).la créarure appelee a accès à tous ses pouvoirs. à une exception: un diable ou démon invoqué ne Peut convoquer d'autres créatures. Si la créature est tuée, le personnage subit 3d6 points de dégâts et le sort prend fin. r1r

des

dégâts (5/magie) ;une résistance à l'acide ;une résistance à la magie égaie à ses dés de vie +5 ; er une amaque

air e min e urf

i'rt t o r !r\r LLHANUI

41) appelée

par ce sort gagne une réduction

de dégâts.

le

personnage contrôle pleinement distingue son

les actions de la créature et

environnement comme s'ii voyait par ses yeux, entendâit par ses oreilles, etc. Tant qu'il est en stase, Ie personnage ne peut entreprendre aucune acrion, si ce n'est contrôler la créature appelée ou mettre un terme au sort. De même, rien dans le plan de la créature dbrigine ne peut l'affecter. De plus, il ne distingue rien de ce qui se trouve dans les environs de son corps. Quand il met un terme au sort, ou quand la créature est tuée,

ilftappanît

le

personnage crée une échelle de force invisible et transparente. Elle a une largeur de 60 cm, une longueur comprise entre 3 et 18 mètres, et ses échelons sont séparés de 30 cm. E1le a tout d'une éche11e normale mais peut supporter n'importe quel poids. Seuls les effets susceptibles de détruire un mur de force peuvent en venir à bout. localiseur : une échelle d'argent minia-

ture (50 po). (f:

r-d'-:

!\r'

^ I g\ U [.L- L.fT

Niveau: prêtre

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courre (7,50 m t,50mf2 niveaux) Effet: rayon Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

puissance de sa

chaotique,loyale ou mauvaise, celui-ci s'accompagne du registre correspondant.

son adversaire.

Invocation tappel I fcI descriprion d' ch ange pI an air e min e urf Niveau: prêtre 8 é.

Ce sort est identique à échange planaire mineur,àlexception de ce qui suit. Le personnage échange saplace avec un guardinal IéonaI(MM t46), un diablebarb eIé(MM 6z) ou un démon hezrou (MMst). La créarure appeiée a accès à tous ses pouvoirs, à une exception: un diable ou démon invoqué ne peut convoquer d'autres créatures. Si la créarure est tuée, le personnage subit 4do points de dégâts et le sort prend fin. Li

r /\ r rÙRCf

Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien

I'éneryie positive et à Ia foi, le personnage lance un projectile blafard et sifJlant en direction de

le

personnage doit réussir une attaque de

contact sa

cible.

à

distance avec le rayon pourtoucher

la

créature touchée subit des dégâts

variables selon sa nature ou son plan dbrigine et le niveau du lanceur de sorts :

Les créatures originaires du plan d'énergie négative, les Xxtérieurs d'ali gnement mauvais et les morts-vivants subissent 1d1z points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de tsdtz). les créatures originaires du plan Matériel ou d'un plan élémentaire er les Extérieurs d'alignement neutres subissent tdlz points de dégâts rous les 2

niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un

les créatures originaires du plan dénergie positive et les Extérieurs d'alignement 2

Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5O m + I (n m /t nivaô"v\

Xffet : une échelle

à

Eaisant appel

maximum dezdtz).

f rt rr l r r nr

L\-r-lLLt-L

6, Gloire 6

Composantes : V, G, FD

précisément là où elle se tenait, pendant qu'elle retourne dans son plan dbrigine. Quand Ie personnage utilise un sort d'appel invoquant une créature bonne,

îie}-"T,q$ûË pLÂNATKe SUpRâ&âr

/- 1 /-

L \J LÙTRE ; -Evocatlon L6renl

de force de 18 m de

long max.

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

bons ne sont pas affectes par ce sort.

r1-i

^!n I\ LL L/-\!

l\r rrrùl IJ [- L U J\J f.

Évocation Niveau: druide 4, prêtre 4

Composantes : V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : longue (rzO m + 72 m/niveai) Cible: 1 ctéature vivante ou 1

mort-vivant

Durée: instantanée Le personnage

se

concentre surl'échelle d'ar-

gent miniature posée sur sa main tendue. IJ ne é

chell e transp arente,

visibles, apparaît.

dont

seuls Les bords sont

Jet de sauvegarde: Vigueur, demidégâts (créature vivante) ou Volonté,

annule (mort-vivant)

Résistance

à

la magie : oui

ratés). [Jn mort-vivant ne subit pas de appelauxénergiescycliquesdececorpscéleste. dégâts, mais est hébété s'il rate son jet Il crée alors un éclair àe lumière lunaire qui de sauvegarde.

S'imaginantlapleinelune,Iepersonnagefaif

pattdesamaintendue' léclair àe lune touche automatiquement une créature vivante ou un mort-vivant portée. IJne créature vivante touchée subit un

situé

à

affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force tous les trois niveaux de lanceur de sorts (usqu'à un maximum de 5d4). Si le sujet réussit un jet de Vigueur, l'affai blissement est réduit de moitié. l-In mort-vivant touché doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être sans défense pendant ld4rounds, après quoi il se ressaisit mais subit un malus de *2 aux jets d'attaque et de Volonté pendant

l minute. J-,

n rn nr". ItNT,BRES :LLAIK UL.5 -É Evocation fobscurité] Niveau: Obscurité 5 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: 1 tayonfz niveaux (jusqu'à un

maximum de 7 rayons) Durée : instaffanée; cf. description Jet de sauvegarde : Volonte. partiel Résistance à la magie : oui Lançant une inuocation rapide à l'attention )e son dieu,le personnage fait apparaître un ,umbe de ténèbres. Ce terrible rayonnement, : mpreint de la v olonté de son dieu, lui permet ie lancer des éclairs noirs.

Des éclairs de ténèbres partent de la Jaume ouverte du personnage. Il doit

nÉgcruar*r

Éci-,A.lx

Evocation [son]

Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien

3

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 18 m Zone d'effet: ligne de 18 m de long

âcLÂT

tË 8û{S

Invocation (création) Niveau: druide 2 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : 1 ou plusieurs volées d'éclats Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Durée: instantanée

Le personnage

Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

en jetant un éclat de bois enl' air, et une uéritable

Résistance

à

tendla mainuers

son aduersaire

iavelrne de titan part en d.irection

d.e

la cible.

la magie : our

le Après quelques mtrymures et de rapides mouuements, le personnage libère l'ênergie magtque, poussant un cri qui déchaîne un ërlair sonique partant de sa main.

L'éclair d'énergie sonique inflige 1d4 poinrs de dégàts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum

de rod+) aux créatures situées dans la zone. De plus, l'éclairrésonnanf inflige ces dégâts aux objets et peut aisément briser les obstacles situés sur sa route. Dans ce cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite de portée.

LLLA

Autrement, il s'arrête.

I

Évocation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes :\{ G, M, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : Iongue (tzO m + 12 mfniveau) Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon Durée: instantanée ; cf. description Jet de sauvegarde : Volonté, partiel; cf. description

personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, l'éclaf de bois inllige 4d6 points de dégâts perforants. I,a zone de critique de lâttaque est de 18-20. Le personnage peut lancer un éclat de bois supplémentaire tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (jusquà un maximum de trois au niveau 11). Ces éclats peuvent viser dif{érentes cibles, mais tous doivent étre lancés simultanémenr et viser des sujets qui ne sont pas situés à plus de 9 mètres les uns des autres. la réduction des dégâts de la cible, si elle en a une, s'applique aux dégâts du sort. Cependant, l'éclat de bois est considére comme une arme magique et perforante pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Composante matérielle: une écharde de bois.

ECLÂî *,Û,1,TBRL Illusion (ombre) Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V, G, M

ieter un éclair tous les 2 niveaux de lan:eur de sorts (jusqu'à un maximum de 7).

Un flash de lumière aveuglant suit de pûs I'incantation du sort.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zoned'effet rayonnement de 6 m de rayon centré sur un point dans l'espace

les jeter tous en même temps ou en lancer un par round au prix d'une action

Éclat crée un fIash de lumière éblouissant,

|et de sauvegarde: Volonté, dévoile (en

voire aveuglant. les créatures douées de vision et situées dans la zone doivent

cas d'interaction) Résistance à la magie : oui

:ependant réussir une attaque de contact

i distance pour toucher la cible. I1 peut

Résistance

à

la magie : oui

Durée: l round/niveau

Ilpeut

iibre, en commençant au round même ru il lance le sort. Rien ne I'oblige à en .ancer un par round, mais s'iln'utilise pas :elui auquel il a droit pour le round, il est :erdu. S'il les jette tous à la fois, toutes les :ibles doivent se trouver dans un rayon

ie

18 mètres les unes des aurres. :rln éclair àestênàbres inflige 1d8 points .ie dégâts à une créature vivante, qui doit .Ealement réussir un jet de Volonté sous :eine d'être hébétée pendant 1 round

une créature frappée par plusieurs éclairs au cours du même round n'est :ébétée que pendant 1 round, quel que soit le nombre de jets de sauvegarde

réussir un jet de Volonté sous peine d'être aveuglées pendant 2d8 rounds. En cas de succès, elles sont simplement éblouies pendant 1 round. Ies créatures situées hors de lazone, mais dans un rayon de 36 mètres du rayonnement, peuvent elles aussi être aveuglées pendant zd8 rounds

si elles ont une ligne de mire avec le râyonnernent (Volonté, annule). Enfrn, Ies ctéatures situées hors de la zone ne sont pas éblouies. Composantes matérielles profanes

pincee de soufre ou de phosphore.

: une

Iutrurmunttla dernière syllabe de cette cornplexe formule, le personnage lance Ie sort. Instantanément, une lueur uwe emplit La zone. Depuis son poste d'observation,le sort proàuit autant de

htmière qlune torche, mais le personnage nlen remdîque pas moins que certaines créatures

s'en

détournent comme silalueur était aveuglante.

Ce sort crée une illusion intensifiée de lumière vive affectant toutes les créatures situées dans la zone



I'exception de celles

qui sont dénuées de vision ou aveugles).

quiratent leurjet de sauvegarde aperçoivent un vif éclat lumineux au

ou oes creatures ne peuvent pas traverser lécran. Un sort de dêsintégration ou de

premier round et sont aveuglées pendant 1 round. À chaque round suivant (jusqu'à la fi.n du sort), les sujets continuent de distinguer une lueur vive. S'ils subissent des malus en cas de lumière vive, ils doivent en tenir compte tant qu'ils sont exposés. De plus, ils sont éblouis tant qu'ils sont dans la zone. Ceux qui fuient la zone d'éclat d'ombre récupèrent totalement en 1 round. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde et ceux qui se trouvent en dehors du rayonnement initial ne voient que léquivalent de la lumière produite par une torche émanant du centre de la zone.

dissipation de la magie (réussi)

Les cibles

Composante matérielle:

une flamme

d'une taille équivalente à celle que produit une torche.

ICRAN DE DISSIPATION Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, M

\ S çi

ù

s

4

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: mur dénergie (jusqu'à 3 m de côté/niveau) ou sphère/hémisphère (jusqu'à 3o cm de rayon/niveau) Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

àe

dissipation,tandis qu'une

Ie

réprime simplement.

détruitlléuan

zon e

d'antimagte

Composante matérielle : une frne plaque de

cristal au plomb.

Écnes

DE SUPREMË

DrssrPAîIûN

Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien

7,

Drows

6

Ce sort est identique àécran de dissipation,

si ce n'est que le bonus maximal au test

de niveau de lanceur de sorts est égal à +20.

Écuvrn

round/niveau à

lJn sentiment

la magie : non de protection

enuahit

Le

per-

sonnage alors qu'il achèue l'incantation. Tout

la magie : non

En écrasant Ia feuille de cristal dans sa main et en acheuant la

s'élève alors dansLes airs et s'enua doucement

uersla cible indiquée. Le sort écuyer permet aupersonnage d'enchanter un bouclier afin quil plane près de la cible qu'il est chargé de protéger. le bénéficiaire du sort est choisi au moment de I'incantation et ne peut pas changer par la suite. le bouclier enchanté reste

à 30 cm de la cible pour toute la durée du sort. le sujet bénéfrcie ainsi d'un bonus de bouclier à la CA comme s'il portait I'objet. Le sort permet donc au sujet d'utiliser une arme à deux mains ou une arme dans chaque main tout en bénéficiant d'un bouclier.

tations de ce sort, ne

1

Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

désigne une

de

plusieurs sources, comme différentes irrcan-

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : bouclier touché 1

il

créature que celui-ci doit protéger. Leboucliet

les bonus de bouclier découlant

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Durée:

en touchant Ie bouclier choisi,

se

cumulentpas.

LFFRITEMENT Transmutation Niveau: druide 3 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 structure ou 1 créature artifi.cielle Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, demidégâts (objet) Résistance à la magie: oui (objet)

phrase mystérieuse necessaire pour libérer l'énergie du sort, Ie

D'un geste et à'un àernier mot,le

personnage uée un écran à'énergie

temps prend Ie contrôle de I'obiet,

Ie rongeant devant les yeux du

violette chatoyante et immobile.

en Le faisant uieillir de plusieurs siècles en quelques

personnage

les

créatures et objets non

tenus qui traversent lécran sont affectés par un effet de dissrpation de la magie (M1 zlt) ciblée dont le niveau de lanceur de sorts est égal à celui du personnage. Les objets portés ne sont pas affectés, ce qui diffère d'une dissip ation d e a m agi e ciblée nor -

secondes.

lérosion usent une structure aftificielle comme un pont de pierre, un édifice en bois, un mur en métal, une Les forces de

créature artifi.cielle ou rour autre objet nëta nt pas d'origine

I

male. Le personnage effectue

naturelle.

un test de niveau de lanceur de sorts (tdzo, +t par niveau

Ie sort inflige à I'objet tds points de dégâts par niveau

un

de lanceur de sorts (la sohdlté

maximum de +10) pour dissiper les effets magiques (DD 11 + niveau de lanceut de sorts) ou pour téptimet les propriétés magiques des objets non portés

ne compte pas), jusqu'à un

de lanceur de sorts, jusqu'à

maximum de rods. la taille maximale de l'oblet affecté dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage. S'il lance ce sort sur un oblet d'une taille plus grande que celle qu'il peut

pendant ld4rounds (DD égal au niveau de lanceur de sorts de lbbjet). les effets magiques qui nbpèrent pas sur des objets

affecter, la magie échoue tout

[:

:orl

4cu,ver peut se

r'!t;é/er pir.: ixtére:seet tlue la :rirlbcucliet

cimnlemcnt

Taille maximale de I'objet affecté

Niveau

t6-18

Crande (C) Très grande (TC) Gigantesque (Gig)

19-20

Colossale (C)

Jusqu'à 9

t0-ts

Composantes: V, G

(inoffensil) la magie : oui (inoffensif)

Le personnage aàmoneste le sulet tout

enlui

donnant une tape à.'encouragement dans le dos.

Parlebiais

de cette sirnple

à.e

nouveaux talents. I-e personnage confère

temporairement

des aptitudes de barde à une créature de

son choix. Pour ce qui est de la musique de barde et du savoir bardique, le sujet dispose alors d'un niveau de barde égal à Ia moitié du niveau de barde du personnage. Cependant, élèue doué ne confère aucune tàculté de lanceur de sorts et ne donne pas accès à des sorts qui ne sont habituellement pas accessibles au sujet. Pour ce qui est des tests de Représentation et des conditions de musique de barde, la créarure utilise son propre degré de maîtrise en Représentation ou la moitié de celui iu personnage (modifié par son propre

:

de Charisme), au

MPRT.If,{T[5

choix.

T RATCh{

LS

Divination

Niveau: rôdeur

1

Composantes: V, G

femps d'incantation:

Zone d'effet:

1 carré de 3

m

de côté/niveau

Durée : 24 heures/niveau Jet de sauvegarde : cf description Résistance à la magie : oui (objet) Lorsque l'énergte de ce sort se manifeste, du sol jaillissent plusieursbras en pieyre de taille humaine. Alors que le personnage achève L'incantation, elles disparaissent dans le sol, tendant un piège auxfuturs intrus.

action simple

du personnage s'illuminent d'une

L

round/niveau (T)

Résistance

rocheuse quand quelqu'un s'en approche. Chaque case de 3 mètres de côté située dans la zone d'effet renferme 1 bras. Toute créature qui entre dans la zone

du sort est immobilisée oar les bras à moins de réussir un let dà Reflexes. Ie sujet est cloué sur place et incapable de se déplacer. I1 peut entreprendre toutes les actions habituelles, mais il ne peut quitter I'espace qu'il occupe. Les créatures ainsi retenues subissenr 1d6+5 points de dégâts par round, au début du tour de jeu du personnage. Les créatures ayant réussi leur jet de Réflexes se déplacent normalement dans Ia zone. les créatures qui débutent leur tour dans la zone doivent effectuer un nouveau jet de Reflexes sous peine d'être affectées par le sort.

IJne créature retenue peut tenter un test de Force (DD 25) ou d'Évasion (nn zs) pour se libérer, ou encore choisir détuire le bras (avec de l'aide ou non). Chaque bras a une CA de 15, une solidité de 8 et 15 points de résistance. Avant leur attaque, les bras restent sous la surface de la pierre. Il est possible de les découvrir (mais pas de les désamorcer) comme n'importe quel piège magique.

à

la magie : oui

La néature volante pousse un cri de surprise et plonge uersle sol,les ailes plaquées contre le corps etluttant contre unfilet vert etluisant.

Une toile de force entoure la cible et l'enchevêtre tel un filet. Ce sort est identique à clouage

au

sol

(cf. page 48), si ce n'est que

la créature piégée tombe au sol et subit donc des dégâts de chute.

lJne créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d'Évasion contre un DD égal au DD de sauvegarde du sort. À I'instar d'wn mur de force (MJ 263), cette toile de force est l'abri de la plupart des attaques ; elle est immunisée contre les dégâts de tous types, ne

peut être brisée au moyen d'un test de Iorce et est insensible à la plupart des sorts, ce qui

qui sortent de la pierre ou d'une formation Ce sort invoque d'épais bras de pierre

de

1

Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau i-es yeux

P{ERRE

action,il achève

I'incantation et voit la cible se découvrir

nodificateur

D[

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)

4

Temps d'incantation: 1 round Portée: contact Cible: 1 créature ayant une Intelligence de 3 ou plus Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule à

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Invocation (création) fterre] Niveau: druide 6 Composantes: V, G

Transmutation

Résistance

Durée:

intempéries. Ce sort n'a cependant aucun effet sur les traces vieilles de plus de trente jours.

ËMPRTsË

ELEVE DTUE Niveau: barde

malus dus an passage des jours et aux

inclut

drssip

ation dela magie.

En revanche, elle est instantanément détruite par désintégration, disjonction de Moydenbainen, une sphère d' annihilation ou un sceptre d'oblitêration.

[NÛURC{55IMCI\î

D[ rÂMrtï[n

Universel Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : familier touché Dutée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: oui (inoffensif) f amilier qui àeuient soudain beaucoup plus robuste. Le personnage touche son

Ce sort rend le familier du personnage plus résistant, en lui con{érant 2d8 points de vie temporaires et un bonus d'alté-

ration de +2 à l'armure naturelle.

Il

a

également 25% de chances d'éviter les dégâts supplémentaires découlant d'attaques sournoises ou de coups critiques (ces attaques infligent au minimum les dégâts

normaux). Les points de vie temporaires perdurent jusqu'à t heure.

'.'..e

ur lerte et il d.istingue àésormais àes traces '.'.erlles de près d'un mois, comme il sd prorc -.

'nait

ie

de passer.

personnage distingue les traces

:omme si elles étaient très récentes.

ioit

Il

les remarquer en usant des moyens

:abituels, à l'aide d'un test de Fouille :u de Survie, mais le sort élimine les

LNCr{rVârXrnne rxr Â[RIEN

LNNTMI LT[R'{TL DË LA NÛT,J-VTT

Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Abjuration fBien]

Composantes: V, G

G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 nivear.rx) Cible: 1 créatutefs niveaux

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature

Niveau: prêtre 9 Composantes:V

Durée: 1 round/niveau ]et de sauvegarde : aucun (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round ou spéciale

le ;

rrnir Jpccrintinn

personnage ne peut s'enfoncer dans les entrailles de Ia terre en traversant une couche de pierre ou de roche; seule la personnage terre meubLe convient. s'enfonce dans un espace souterrain, à 3 mètres sous la surface. Tous ceux qui sont protégés p arles entrùlles delaterre ne sauraient être détectés par le biais de sorts de Divination de 4" niveau ou moins.

le

Le personnage invoque les puissanres

du

Bien et désigne chacun des membrcs de son groupe.IJne aurableu cristal enveloppe aloys chacun d'eux, les protégeant des assauts des morts-uiuants.

le

personnage confère à une ou plusieurs créatures des pouvoirs spéciaux

qui leur permettent de détruire

les

morts-vivants. Tous les sujets bénéficient d'une protection contre Ia mort (MI 276). les sujets

jouissent également d'une immunité contre les pouvoirs et attaques spéciales des morts-vivants infligeant un a{faiblissement temporaire de caractéristique, une diminution permanente de caractéristique, les effets de terreur, les maladies, la paralysie ou le poison. les cibles peuvent même effectuer des attaques à distance et au corps à corps contre les morts-vivants éthérés ou

s I

É

*j

\

s

intangibles, comme si elles disposaient d'armes spectrales. Enûn, elles bénéficient dun bonus de sainteté de +4 à la CA contre les attaques des morts-vivants.

Le personnage àécide d'aidey

amis et

entonne un court chant accompagné àe quel-

pourlancer son sort. Alors qu'il en termine,le chant galvanise ses alliés. ques gestes

Tant que le sort fait effet, le bonus de moral que confère le pouvoir d'inspiration vaillante du personnage augmente de +1. feffet dure aussi longtemps que celui d'inspiration vaillante. Si le personnage

n'use pas d'inspiration vaillante avant le début de son prochain tour de jeu, le .^tt -"o.J

C.

INTRÂILLN5

a[

îâKKI

L,q

Abjuration Niveau : druide 4, rôdeur 4

Composantes:

V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cibles : le lanceur de sorts et 1 autre cràatrtra

Durée:

10

/niveatt

minutes/niveau (T)

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance

INRAGgMf {',}î n ÂNI&{ÂL

ses

à

la magie : oui

le personnage peut emmener une créature supplémentaire par niveau de lanceur de sorts dans les entrailles de la terre. Encorc faut-il que toutes les créatures en question se touchent (en formant un cercle, par exemple). Le sort crée un espace souterrain assez vaste pour abriter l'ensemble des cibles. Bien que I'endroit soit confiné, les cibles peuvent yjeter des sorts. En revanche, il est impossible de voir ou dèntendre ce qui se passe à la surface sans user de magie.

Le personnage peut mettre un terme lui semble, ce qui n'est pas le cas de ceux qui l'accompagnent. Une fois la durée du sort achevée, tous les individus présents dans les entrailles de la terre réapparaissent à l'endroit où ils se tenaient avant que la magie ne prenne effet. au sort quand bon

rNîRÂT&i

Enchantement (coercition) fmental] Niveau: druide 1, rôdeur 1

la terye s'ouure et engouffre le groupe. Les cibles y sont à I'abri des éuénements qui

Transmutation Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F

Composantes: V, G

agitent la surface.

Temps d'incantation: 1 action simple

Le personnage prlnonce I'incantation, puis

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible: 1 animal Durée : concentration + 1 round/niveau Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui Le personnage se sent inexplicablement en colère alors qu'iltermine son incantation. Ce sentiment retomb

e

légèrement alors qu' il j ette

le sort surla cible. Ce sort n'affecte que les créatures du

type

animal, Il leur confère un bonus de moral de +4 en Force et en Constitution, un bonus de moral de +2 auxjets de sauvegarde et un malus de -zàIa CA. Pour le reste, cet effet est identique à la rage de barbare (MI 25), si ce n'est que l'animal n'est pas fatigué à son terme.

gNîl-{tusTA$iv1Ë Enchanternent (coercition) fmental, son] Niveau: barde 1

Composantes: V, G Temps d'incantation: Portée: oersonnelle

1

action rapide

ûntrave dbmbre re prexd au piège que lesifai&les d'esprit

2

Portée : 9 m Zone d'effet ; émanation de

rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée :jusqu'à

jette le personnage in{Iige 1 point

Portée: personnelle m de

9

Cible : le lanceur

de sorts

Durée : 1 roundr/niveau (T)

12 heures

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le personnage écrase les fourmrs rouges ses doigts et se frotte Ia peau à l'aide

entre

de cette bouillie. Les insectes écrabouillês

liquéfent

Erappant un tambourin et chantant un air militaire, Ie personnage exhorte ses alliés à poursulvre.

se

fluide s' en v a recouvrir le corps àu personnage telle une épaisse membrane translucide. et le

Une fois le sort lancé, la vitesse de déplacernent du personnage et des alliés situés dans un rayon de 9 mètres augmente de

enveloppe acide qui ne le blesse heureusement pas. Il respire et lance des sorts normalement malgré la présence

+3 mètres.

de cette membrane. Les créatures qui le

Ie personnage et les cibles doivent cependant se limiter à des actions de

frappent infligent les dégâts habituels, mais subissent également z points de dégâts d'acide par niveau de lanceur

Eor alise

ENTRAVE D'OMBRE Illusion (ombre) Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5O m + l,5o rtf2 niveaux) Zone d'effet: rayonnement de 3 m de rayon

Durée:

round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, 1

à

utilisateur d'éviter ces

r ofan e s,

nourrir

une multitu

round, au début de leur tour de jeu. Tant que l'enveloppe

tes d.'ombres explose

les énergies an

d ed e b

d el

et-

depuisle point

J'origine indiqué. Les créatures situées dans

il

laut

omp

os

ou d'Évasion ant

e

s mat é rielle

Résistance

à

Animé par

pensées de justice,le personnage

d.es

la magie : non

passe les d.oigts

sur I'arme et I'imprègne

de

puissance.

identiqte à épée sainte (MJ 239), qui suit. larme fonctionne comme lne arme +5 qxiomatiaue Ce sort est

à I'exception de ce

(bonus d'altération de +5 auxjets d'attaque et jets de dégâts, alignement loyal, infliç 2d6 points de dégâts supplémentaires aux adversaires chaotiçes). De plus, elle génère un effet de cercle magique contrele Chaos (comme Ie sort éponyme).

Évocation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Pottée: contâct Cible : arme touchée Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

e

u

e

s ua c

iLIant e s.

qui Ia porte, mais tant

que

dure Ie sort, elles infligent des dégâts de feu venant

s:

quelques maillons d'une

s'ajouter aux dégâts habituels

chaîne en fer.

de I'arme.

:NVELOPPE ACIDE I

nvocation (création) [acide]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M, F Temps d'incantation: 1 action simple

farme enchantée inflige points de dégâts de feu supplémentaires. En cas de coup critique, elle inflige des dégâts de feu additionnels basés sur son modificateur de critique : 1d6

Epée axionatique donze aux pa/aditzs *a at;aùage certaia sxar /es crêntures c/taotiqaes.

s s !.

ts \1

s N

ÉpÉr BRûLANTE

Les flammes de ce sort produisent une lueur azur sur 9 mètres. Elles ne nuisent ni à I'arme ni à celui

DD 20), au prix d'une action complexe. C

Durée: 1 round/niveau fet de sauvegarde: aucun

fl amm e s bl

réussir un test de Force

DD 20)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: arme touchée

En abattant sa main telle une hache et en prononçant les dernières phrases du sort, le personnage recouure l'arme touchée de

Ia zone qui ratent un jet de Volonté sont enchevêtrées et incapables de se déplacer. Pour se libérer de I'entrave d;ombre,

dégâts.

Enfi.n, l'enveloppe acide ne protège pas le personnage contre les autres formes d'attaque, comme le feu. En situation de lutte, les adversaires subissent les dégâts d'acide une fois par

Alors que les maillons de Ia chaîne p

Évocation Niveau: paladin 4

Ia pique, permettent cependant à leur

accompagné duregistre de I'acide que

la magie : oui

disparaissent pour

de

est présente, tout sort

annule

Résistance

de sorts (jusqu'à un maximum

30 points). Les armes à allonge, comme

ur : un tambourin.

ÉpÉr AXroMATreuE Composantes: V, G

Le personnage se recouvre d'une

mouvement. Si I'un des sujets entreprend quelque autre action, le sort prend fin.

de dégâts supplémentaires par dé. Composante matérielle : une poignée de fourmis rouges (vivantes ou mortes). Eocaliseru : une sculpture d'humanoïde en verre (50 po).

Multiplicateur Dégâts de de critique feu additionnels x2 +ldiO x3 +2d10 x4 +3d10

ÉpÉr DE MALCr-{ANCE Évocation fiorce] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes: V G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Xffet : lame de force vert pâle Durée: 1 round/niveau (T) tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

si Ie personnage entreprend une action simple pour lui en assigner une nouvelle,

située à portée. Quand le personnage lui assigne une nouvelle cible, I'arme a droit à une attaque au prix d'une action simple (comme elle I'a fait pendanr le round au cours duquel le sort a été lancé). Si elle attaque la même cible au cours des rounds suivants, elle peut effectuer des jets d'attaque multiples contre elle au prix d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque le lui permet. lêpée de malchance ne peut être attaquée ni subir de dégâts (mais il est possible

de la dissiper cornme n'importe quel autre sort).

Agitant une épée miniature comme s'il s'agissait d'une vraie, le personnage fait apparaître une réplique grandeur nature de sonjouet, celle-ci

étant entièrement constituée d.e force uer La lame s'en prenà aussitôt à ses ennemls.

\L

É ^s

*i

t

s

Le personnage fait apparaître une épée de force vert pâle qui s'en prend à l'adversaire qui lui est désigné, portant une attaque au round même ou le sort est lancé, puis une autre à chaque round

prochainjet de sauvegarde (-4 en cas de critique). Ce malus est cumulatif (jusqu'à un maximum de -5 pour une

même créature) et dure jusqu'à ce que la créature concernée soit obligée d'effectuer un jet de sauvegarde en réaction à une situation de danger ou bénéficie d'un sort de déIivrance des maléd.ictions. À chaque roun d,l'épée de malchance s'en prend à la cible du round précédent, sauf

un mur

de

d' énergte

noire. Aussitôt

passe à l'attaque.

Ce sort est identique à épée de malchance (cf plus haut), si ce n'est qu'une lame noire dénergie négative pure apparaît et attaque les adversaires du personnage à distance, en se conformant à ses instnrctions. Au lieu d'infliçr des dégâts, l'épée conlère 1 niveau négatif lorsqu'elle touche une créarure vivante et offre une possibilité de critique surun résultat de 19-20 (en cas de

:

une épée

le personnage brise contre une pierre durant lincantation.

ÉpEnons SACR[S Transmutation Niveau: paladin 1 Composantes: V

;-

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : courte (750 m + t,so fif2 niveaux) Cible: le destrier du

. F,pines elnpoisonnées prctège

dr;ùdesse des anztaux

:t sse

âirn raga.

de critique sur un résultat de 19-20. En

au

entièrement constituée formée, Ia lame noire

Compsantesmatérielles

lalame attaque avecun bonus de base à I'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage

-2

contre

bâtarde ou une épée longue que

de ses alliés.

oute, chaque fois qu'elle touche une créature, elle lui impose un malus de

L'épée

piewe,faisait ainsi apparaître une arme similaiye

tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25 points de vie temporaires) qui durent pendant t heure. ;:: .

intangibles). tépée de malchance frappe toujours depuis la direction du personnage. Elle ne pefmet donc pas de prendre un adversaire en tenaille avec le personnage, mais rien ne lempêche de le faire avec I'un

points de dégâts par coup. Elle offre une chance

Le personnage brise

d'énergie négative

Si lépée frappe un mort-vivant, elle de vie temporaires

des attaques au corps à corps classiques, elle frappe comme un sort, pas comme une arme (et peut donc toucher les créatures

1d8

Composantes: V, G, M

Effet: lame noire

lui confère 5 points

suivant. Bien qu'elle place

et inflige

rÉNÈents

Nécromancie fMal] Niveau : ensorceleur/m agicien 7

confirmation, elle confère un secondniveau négatif). les niveaux négatG ont habituellement une chance de se ftansformerenperte de niveaux, mais ceux-cine durentpas assez longtemps pour y parvenir. Cependant, si le sujet gagne autant de niveaux négatifs qu'il a de dés de vie, il meurt.

pâLe.

N

ÉpÉe DES

Si une créature attaquée jouit d'une résistance à la magie, effectuez un test de niveau de lanceur de sorts la première

Ianceur de sorts

Durée: l round let de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensil)

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

fois que lépée la frappe. En cas de réussite,

les attaques de I'arme produisent leurs effets contre la créature en quesrion. Sinon, le sort est dissipé. Si l'arme sort de la portée du sort ou disparaît de la vue du personnage, elle revientjusqu'à lui et plane à ses côtés. Eocaliseurs

: une réplique miniature

d'une épée et un jeu de dés truqués.

Le personnage invoque

l,es

puissances sacrées

et les pattes de sa monture se mettent à luiye

d'un éclat jaune uif.

Ce sort accroît la vitesse de base au sol du destrier du personnage de 12 mètres. Ce modificateur est considéré comme un bonus d'altération.

E pT$,r

Ë5 CMpOTSON f{ Ë,85

Transmutation Niveau: druide 5 Des êpmes noires etluisantes sortent de la peau d.u p er sonnage.

Elle s ne lui infligent

p as de dé

gâts,

mais constituent rm vévitable danger pour tous rcux qut

Ie

frappent au rorps à rorps.

des sorts qui lui sont bénéfiques.) les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise ne sauraient être absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs

magiques de stature divine peuvent passer outre la protection que confère I' e p u

Ce sort est identique à peau (cf. page 171),

à

d.'épines

I'exception de ce quifigure

ici. En effet, une simple égratignure

rat

i

o

n

respl e n d r ssa n I e.

ËSUTLIBRT: Transmutation Niveau: druide

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée : 1o minutes/niveau ]et de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif) Résistance à la magie: oui (inoffensif)

ËquruaKE rNTLirî{F Divination Niveau: druide 2, ensorceleur/ magicien 2,rôderr 2

Touchant

le personnage est exposée au poison à chaque round, au début du tour de jeu du personnage. Le poison des épines inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force immédiatement,

Composantes: V G, M/FD

c o

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 minute/niveau (T)

lf2nivear de lanceur de sorts du

per-

permet d'annuler I'affaiblissement.

Composante matérielle; j-r

r^

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

d'intuition de +4 auxtests d'Équilibre. S'il un degré de maîtrise suffi.sant en Equilibre, il peut également tenir en équilibre sur une surface imoossible en effectuant un resr d'Équilibre (ln zo). a

R.E5PLËNDI5sANî[ 9

S'il

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : une sphère absorbant la magie niveau de lanceur de sorts

Durée:

l'entourer,Ie poussant àe toutes parts comme si elle tentait de Ie tenir bien droit.

Le personnage bénéfi.cie d'un bonus

^TY^rr LTUK,É\I I\JI\

round/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) 1

moins 5 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces verticales; le modiflcateur habituellement associé aux surfaces abruptes ou en pente ne s'applique plus à lui, mais les autres modifrcateurs au DD (surface glissante, par exemple) restent d'actualité. S'il se tient en équilibre sur a au

une surface verticale,

il

peut monter

ou descendre comme s'il Achevant l'incantation de

ce

puissant sort,

le personnage donne naissance à des sphères

J'orgent flottantes semblables

à

des bulles

le mercure.

le

personnage crée une sphère d'argent

f,ottante par niveau de lanceur de sorts, ;hacune de la taille de sa téte environ. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix S une action simple, il peut transmettre leffet de ce sort (et donc I'ensemble des sphères) à une créature située à portée, mais une fois par round seulement. Chacune de ces sphères peut absorber les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel que soit leur niveau. Cependant, elles

:t annuler

re le font pas automatiquement; c'est au sujet de décider s'il absorbe ou non urr ;ort (cette option lui permet de profiter

ami,le personnage

r p s au

milieu

si

e

n. IJ ne

d.e sa

sa course

lue

ur

bl

e

Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces liquides, des surfaces plus ou moins solides (boue ou neige) et autres

surfaces qui, en temps normal, ne saurait supporter son poids. Pour chaque round consécutifpassé sur une telle surface, le DD de son test d'Équilibre augmente de +5. Comme le veulent les règles régissant la compétence Equilibre, il se déplace à la moitié de sa vitesse de déolacement. sauf s'il décide de se tourner vers I'option de déplacement accéléré (en augmentant le

DD du test d'Équilibre de +5). Composante matérielle profane: une

cheville en bois loneue de

concentre,

passe de son

ue app ar aît au et

b e

au

fnit

sur son aIIié,Lui confêrantune partie

de sa puissance.

-4 en Force,

Dextérité ou Constitution, et Ie sujet bénéficle d'un bonus équivalent à la même caractéristique. le personnage ria droit à aucunjet de sauvegarde pouréviterle malus, mais le sujet peut tenter un jet de Vigueur pour éviter le gain s'il le souhaite. É^r

rtt

rnhr

Lt{ur Lt bt(L NgcRtJ\AÂt\'ïîT8UË Nécromancie

Niveau:Équilibre

r

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Cibles : créatures situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée: instantanée ]et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

l'escaladait.

il

n'escalade pas vraiment, si bien qu'il peut attaquet conserve son bonus de Dextérité à la CA et observe les règles régissant la compétence Équilibre plutôt que la compétence Escalade. S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en

Cependant,

se

poitrine,lui déuale lesbras

Le personnage subit un malus

Alors qu'il effectue les deyniers gestes de l'incantation, Ie personnage sent la magie

une tose

noire séchée.

son

ima$nant qu'un flot de lumière

suivi d'un autre 1 minute aptès. Dans

sonnage + son modiûcateur de Sagesse)

3

Composantes:V G

suffit à inoculer une dose de poison à I'assaillant. Toute créature agrippant

les deux cas, un jet de Vigueur (DD 10 +

f{ÂIUR[t

7à8

cm.

fine

Le personnage prononce les mots de pouvoir et dégage soudain de chaudesJlammes orangées,

aidant ainsi ceux qui ont foi en l'équilibre et nuisant aux autres.

Ce sort blesse ou soigne les créatures situées dans la zone en fonction de leur alignement et de leur place vis-à-vis de la vie. feffet inflige de lourds dommages aux créatures pourvues d'un alignement extrêmes et aux morls-vivanrs. Pour ce qui est des créatures vivantes

dotées d'un alignement dépourvu de composant neutre (lB, CB, lM, CM), équilibre nërromanlique agit comme un sofi deblessure critique (MI 205). Pour ce qui est des créatures vivantes

dotées d'un alignement pourvu d'un composant neutre (NB, CN, lN, NM), équilibre nécromantique agit comme un sort deblessure modérée

(MI

2o5).

Pour ce qui est des créarures vlvantes dotées d'un alignement neute (N) et des morts-vivants, êquilibre nécromantique agit comme un sorr de guérison suprême (NII 246) qui infliç des dégâts aux morts-vivants mais se montre salutaire pour les autres.

IRADICATiON DE LA TERRE Abjuration fterre] Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes:

3

M Temps d'incantation: 1

V, G,

action simple

Portée:

12 m Zone d'effet: rayonnement de

1Z

m de

rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: instantanée ]et de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts

Résistance

à

la magie: oui

Le peronnage tient fermement la piene et tend le bras. Il sentla piene disparaî-

tre et une énorme explosion retentit.

^e



*

^s Éri

t

5

s

Le personnage dégage une onde de

choc qui blesse toutes les créatures proches ayant le sous-type Terre. les cibles subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de fOdS) Composante matérielle : une petite pierre.

ESCALADE FACILITÉE Transmutation Niveau : rôdeur

2

Le sart escalade faciiitée perrnet de crêer uae issue de secaurs /à aù il zJ,en a pas.

Composantes:V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Zone d'effet: voie verticale de 3 m de côté et de g m de haut Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance à la rnagie : oui (objet) Poussant uers Ie haut de la main et parlant d'une voix autontaae,le personnage fnit apparaîfue de solides échelons

swla

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

ESPRIT DE LÂRCHER

Cible: 1 créarure Durée : 24 heures/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Niveau : ensorceleur/magicien

Eaisant appel à

Temps d'incantation: 1 action

ESCLAVE

MONSTRUEUX

rêserves de pouvoir person-

nelles, le personnage désincarne son esprit el

prendle controle de

son aàversaire.

Niveau: Domination

9

Composantes: V, G Temps d'incantation:

1

action simple

1,

1

immédiate Portée: personnelle

Cible : le lanceur Ce son est ident ique à domination véritable (cf page 75) si ce n'est que le sujet est à

jamais dominé sÏl rate son jet de Volonté initiai. Un sujet recevant un ordre contraire à sa nature a droit à un nouveau jet de

Volonté accompagné dun malus de -4 pour résister à lbrdre en question. In cas de réussite, il reste le pion du personnage malgré sa tentadve de rébellion. Dès iors

Xnchantement (coercition) fmental]

rôdeur

Cornposantes : V, G, M ses

surface déstgnée.

Le personnage crée une série de prises sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou quelque autre obstacle verrical. Cet effet fait de la surface l'équivaient d'une paroi très irrégulière (Escalade DD 10).

Divination

unjet de sauvegarde lui permettant de tenir tête à un ordre précis, que le sujet réussit

tous les jets de sauvegarde visant à cet ordre se font sans malus.

à

résister

de sorts

Durée: 1 minute/niveau (T) Alors qu'il achève son incantation, I'arc du personnqge ressemble davantage à une exten-

sion de sonbras. se

Les crêatures des

enuironslui

mbl ent plu s di stinct e s.

Tant que dure Ie sort et que le personnage

manie une arme lançant des flèches (comme un arc long ou un arc court), il contrôle les cases situées à portée dhllonge au corps à corps (1,50 mètre pour les créatures de taille P ou M, 3 mètres

si elles sont de taille G) avec son arc, ce

qui lui permet de porter des attaques d'opportunité en tirant des flèches. De plus,

il

ne provoque pas d'attaque d'op-

portunité quand il tire à I'arc alors qu il se trouve dans lespace contrôlé d'une autre créature. Composante matérielle;

une pointe de

TSPKTT LUCTDË

Ce sort est identique à esprit

Niveau: paladin t Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée

: 10

ËS5A}dCT, ÛU R"ÂPÂCE Transmutation

Niveau: druide 4 Composantes: V, G

minutes/niveau

flèche en silex.

ESpKIî tË5 8ût5

IJne lueur argentée enueloppe le personnage

Temps d'incantation:

qui termine l'incantation. Alors

1

Invocation (création)

s'estornpe,

Pottée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Niveau: druide

Ce

Durée:

Composantes:IG,FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5o mf2 niveaux) Effet: 1 serviteur de la nature Durée: t heure/niveau jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non Taisant appel aux puissances de

La

un assistant pour Ia tâche en cours.

lesprit des bois est un esprit de la nature, vert et translucide, auquel il est possible

rapace préhistorique.

sainteté de +4 aux jets de sauvegarde

sensations et note des sons, oà.eurs et autres éIéments de son environnement qu'il ne distinguait pas jusqu'à présent.

contre les sorts et effets mentaux.

â5PRIî UN'QUE Divination Niveau: paladin z

Ce sort est identique à esprit unique mineur. De plus, chacun du personnage et de son destrier anticipe les mouvements de I'autre, ce qui leur confère un âvantage considérable au combat. Tous deux bénéfrcient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque tant que le personnage est en selle.

TSPKIT UN{QUC,

autre tâche simple n'impliquant

MT&IËUR"

de technologie. Ainsi, il est incapable d'ouvrir un coffre verrouillé, car il ne sait pas comment fonctionne une seffure. lesprit desboisne peut faire qu'une seule chose à lafois, mais il est capable de répéter la même activité si on le lui ordonne. Ainsi, si Ie personnage lui demande de

il continuera de le tàire même si le personnage tourne son attention ailleurs, tant qu'il reste dans la portée du sort. lesprit àes bois a une Force effective de 2, si bien qu il peut soulever to kilos ou en tirer 50. Il peut aussi déclencher des pièges, mais les to kilos de pression qu'il est capable d'exercer ne suffi.sent pas pour activer la plupart des pièges de .ontâct. Il a une vitesse de déplacement Ce 4,50 mètres et une vitesse en vol elle aussi de 4,50 mètres (parfaite). lesprit desbois est incapable d'attaquer ; il lui est impossible de réaliser le moindre tet d'attaque ou jet de sauvegarde. On ne peut le tuer, mais il est dissipé si une :rtaque de zone lui inflige 6 points de jégâts. Si le personnage tente d'envoyer lesprit au-delà de la portée du sort (en ;e basant sur sa position actuelle), son :ristence orend fin.

minutes/niveau (T)

Le personnage limprègne de I'essence d'un

de confi.er des missions très simples. Il peut monter un feu de camp, cueillir des herbes, nourrir un compagnon animal, attraper un poisson ou réaiiser quelque pas

10

action simple

Le personnage bénéficie d'un bonus de

nalure tout

en agitant une branche àe houx,Ie personnflge crée

qu'elle

il ressent un contact àiuin mental. àernier se diffuse enluijusqu'àfaire àisparaître ses inquiétudes et son anxiété.

1

unique

mineur. Ies deux intéressés bénéficient d'un bonus de +2 auxjets de dégâts tant que le personnage est en selle.

Abjuration

+8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.

Enfi.n,

il

gagne le pouvoir odorat

lMM313).

Ër*r TNrûKr\te Transmutation

Niveau:

assassin 3,

de sorts

Durée: t heure/niveau

ensorceleur/

3

Composantes: 1

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle

Cible : le lanceur

de nouuelles

IJapparence du personnage ne change pas. Sa vitesse de déplacement passe à 18 mètres (si elle est plus élevée, elle ne change pas) et il bénéfi.cie d'un bonus de

magicien

Divination Niveau: paladin

II découvre

G,

M

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible: créature tangible et consentante touchée Durée : 1 minute/niveau (T) tet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensil)

ramasser des feuilles,

Le personnage uoit sa monture éuoluer

de

Résistance

à

la magie: oui (inoffensif)

façon parfaitement prévisible et complémen-

taire. Elle

se

l'effcacité de

place àe manière à optimiser

son

cavalier etle personnage sent

qu'il en fait de même, instinctivement.

Le personnage saupoudre son allié de géIatine

et invoque silencieusement le sort. Aussitôt, son ossotuye se

ramollit et elle

même que son équipement, En lançant ce sort,

1e personnage renforce temporairement le lien mental qui I'unit à son destrier. Quand il monte son destrieç le lien qu'il entretient avec celui-ci affûte ses sens, ce qui lui confère unbonus d'intuition de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi que le pouvoir odotat(MM 3t3), jusqu'à la fln du sort. Si sa monture se déplace à plus de 3 mètres de lui, le sort prend fin.

[5PR"ï^I- L]f.nlQU

SUfR"[fvtI

Divination Niveau: paladin

3

t

se

s'affaisse de

transformant

en une sorte àe vase molle.

Le sujet et tout son

équipement deviennent informes, telle une vase. Cette nouvelle forme, dénuée d'or et

de l-luides, permet au sujet de se glisser dans des trous et ouverrures mesuranr jusqu'à 5 cm de diamètre. Tant qu'il est arnorphe, le sujet est immunisé contre

le poison, la métamorphose et l'étourdissement. De plus, il est impossible

de le prendre en tenaille et

il

n'est

pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant de coups critiques. I1 gagne une vitesse de déplacement à la nage

(s'il n'en a pas

déjà

une) égale à sa vitesse de déplacement au sol.

\

d'énergie près de son épaule. Bien qu'elle ne

\t B Enfin, il peut s'immerger Uf aussi longtemps qu'il le souhaite sans respirer. Son armure (ce qui inclut

W t

offrant autant de lumière qu'une bougie.

modifrcateurs de taille, Dextérité et parade shppliquent toujours à la CA, tout comme les bonus dhrmure découlant d'effets de force (par exemple, d'un sort comme armure de mag) Tant qu il est informe, le personnage ne peut attaquer ou lancer de sorts sâccompagnant de composantes gestuelles, matérielles ou somatiques, ou encore d'un focaliseur (cette limite ne concerne cependantpas les sorts préparés à làide des dons de métamagie

nage active celle de son choix au

statique).

Il

perd Lusage de

pouvoirs surnaturels et

Cette étoile

s

Composante matêrielle:

gélatine.

ÉrrrucEllE DL vr[

Protection: l'étoile bénie confère

Niveau : druide 4, prêtte Composantes: V, G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : mort-vivant touché

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Voionté, annule Résistance à la magie : oui Le personnage touche un mort-viuant dont la

silhouette est alors entourée à'une faiblelueur jaune, ce quile rendvulnérable ànombre des dangers qui pèsent surles uiuants.

Pendant toute la durée de ce sort, le mortvivant est sujet aux dégâts supplémentaires

découlant des coups critiques (et donc des attaques sournoises), aux dégâts non-

létaux, aux diminutions permanentes

al

personnage un bonus de circonstances de +6 à la CA.

,{-es

alaatages du sart état informe soat parfois dêco;zcertaxts.

poison, aux effets de sommeil,

à

laparalysie,

à l'étourdissement, aux maladies et aux

Nécromancie

prix d'une

recouvre donc pas ces niveaux dépensés chaque fois que Ie personnage revient sur cette fonction. Si tous les niveaux de sorts sont utilisés, cette fonction ne marche plus, mais pas les autres.

ses

un soupçon de

trois fonctions et le person-

Renvoi des sorts: l'étoile bénie peut renvoyer quatre à sept (rd++l) niveaux de sorts, comme le sort renuoi des sorts (MJ 282). Tout niveau de sort renvoyé I'est pour la duÉe delétoilebûrie ; elle ne

ses

susmentionnés).

a

action libre lors de son tour dejeu.

objets magiques cessent de fonctionner (à I'exception de ceux qui octroient les bonus

\

lui procure un sentiment de bien-être.

aussi son armure naturelle)

Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation

U

remplit d'une chaleur intérieure

Ie

I,e personnage crée un amas d'énergie luisant qui apparaît près de son épaule,

[fl\fi

ses

N

plus de lumière qu'une simple

bougie, elle et

T, ne t lui est plus daucune utilité, mais !

rS

dégage pas

effets de mort. Cependant, le mort-vivant

affecté par ce soft bénéficie d'un bonus aux jets de Vigueur égal à son bonus de Charisme (le cas échéant). le bonus ne s'applique toutefois pas auxjets de Vigueur découlant d'effets qui affectent également les objets. Ie sujet respire et doit manger

et dormir comme une créature normale (même s'il est peuprobable qu il rencontre des problèmes de nourriture ou de sommeil en raison de la durée du sort).

Éclair àe feu : l'étoile bénie projette un rayon dénergie au prix d'une attaque de contact à distance contre une créature (il choisir la cible) située dans un rayon de 27 mètres (pas de facteur de portée. Cette attaque exploite son bonus à I'attaque et inflige 1d6 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10de).

Éronl

DE sANG

Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, F

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Xffet : une étoile de sang

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie: oui

Tant qu'il est sous I'effet du sort, il est soigné parles effets dénergie négative (comme

Enun éclair rubis,un cristal êcarlate etluisant

les sorts de blessure) et les effets dénergie positive (comme les sorts de soin).

apparaît près des adveysaires du personnage pour aspirer Ie sang de leurs blessures.

Un mort-vivant visé par ce

sort

conserve tous ses autres traits.

Éronl

eÉrum

le

personnage conçoit une créature artifrcielle magique connue sous le nom détoile de sang qui part de sa main et plane dans les limites de la portée du sort

de caractéristique, à labsorption dénergie, à Ia fatigue, à lëpuisement et aux affaiblissements temporaires visant les

Abjuration Niveau : prêtre 7

Composantes:V, G

cer lbbjet au

caractéristiques physiques (il n'a cependant pas de valeur de Constitution et ne peut donc pas subir d'affaiblissement dans cette caractéristique), comme s'il était vivant. Le sujet perd également son immunité contre les effets shccompagnant d'un jet de

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 0 m Effet : étoile d'énergie protectrice Durée: 3 rounds (T)

se concentrant sur la nouvelle position).

Vigueur, ainsi que son invulnérabilité au

personnage

Enfaisant appel àla puissance de son dieu,Ie fait apparaître une boule luisante



chaque round, le personnage peut dépla-

prix d'une action simple en

L'étoile de sang palpite d'une lueur rubis (qui éclaire dans un rayon de 6 mètres). Toute créature initialement désignée et située dans un rayon de 3 mètres de lbbjet doit réussir un jet de sauvegarde dès quelle subit des dégâts et quelle que

soit I'origine de ceux-ci. En cas déchec, le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Chaque fois qu'une victime est blessée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde.

Létoile de sang ne peut être visée

ou

endommagée par des attaques

physiques. Eocaliseur :

un rubis d'une valeur d'au

moins 30 po.

ETREINTE DU VAMPIRE Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

7

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée: l round/niveau Eaisant appel aux puissances dela non-vie,Ie personnage s'offre

devient alors pàIe

des

pouvoirs de vampire.Il

et décharné, auec

d'horribles

ETREINTE HIVERNALE Évocation ffroid]

Niveau: druide

1

action simple

Portée: courte (Z5o m +

gagne une réduction des dégâts (ro/magie) et peut utiliser l'un des pouvoirs suivants à chaque round au prix

d'une action simple.

.

baiser du uampire (attaque de contact au

corps

à

. charme-personne

.

énetgie négatiue (attaque de contact au

corps

à

Cible: 1 créature Durée: 1 round/niveau

Le personnage frappe à,ans le vid.e comme s'il tentait d.'agripper une créature invisible, puis iI souffle sur son poing. Al.ors, àe la neige et àe la glace apparaissent autour de son adversaire.

Une cible qui rate son jet de sauvegarde subit lds points de dégâts de froid par round, au début du tour de jeu du personnage. Chaque round, le sujet a droit à un nouveaujet de sauvegarde pour éviter

de \'étreinte hivernale est fatigué. À la quatrième fois, il est épuisé.

Érne rNrE NATURELLE Transmutation Niveau; druide

2,

rôdeur

1

Temps d'incantation: Portée : personnelle

1

action simple

Ie lanceur de sorts

. êtat gazeux (s:.r lui-même uniquement)

Durée:

Iorsque le personnage utilis el'étreinte du rtampire,les sorts deblessure le soignent

Tout en imaginantun certaintype d.'animal,

et les sorts de soins le blessent. Pour ce qui est des sorts et effets, il est considéré

comme un mort-vivant. Si I'un de ses adversaires remporte contre lui une tentative de renvoi (ou d'intimidation) des morts-vivants, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme de I'assaillant) sous peine d'être paniqué (ou de se recroqueviller sur lui même) pendant 10 rounds. Une tentative de renvoi censée le détruire (ou le contrôler) lbblige à réussir un jet de Volonté DD 15 + modificateur de Charisme de lassaillant) sous peine d'être étourdi (ou charmé, comme s'il était sous l'effet de :harme-monstre) pendant 10 rounds.

Tout effet de charme découlant de I'étreinte du varnpire prend

fin

en même remps que le sort, mais les autres effets présentent une durée normale. Composanle matérielle: un onyx noir l une valeur d'au moins 50 po sur lequel a été taillé un visase doté de crocs.

e c o

uu r ent

avant quela

chose nel'absorbe.

Ce sort éveille une créature de forme

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie: oui

Cible:

corps)

ill ant e r

d'une couronne pâle pendant quelques secondes

Composantes:V

corps)

c

m/2 niveaux)

des dégâts pour la deuxième fois, le sujet

Ie personnage

s

tiennent. La lumière se disperse alors dans la créature artifcielle touchêe, l'enveloppant

2

de subir les dégâts du round. En subissant

yeux rÙuges.

o

mains du personnage etle cerveau qu'elles

les

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1,50

D e s t ent a cule s d e lumiè r e

10

minutes/niveau (T)

humanoïde, qui acquiert ainsi un semblant de conscience humaine. Les valeurs d'Intelligence, Sagesse et

Charisme du sujet sont égales à 3do. le sort ne marche cependant pas sur les créatures artificielles lemooraires (comme les cibles du sort aÀimation à'obiets). La créature éveillée s'affranchit du personnage et de son créateur, envers

lesquels elle a d'abord une attitude amicale. Voir MM 290 pour plus d'informations sur les compétences et dons que gagne la créature. Composante matérielle: le cerveau d'un humanoïde mort deouis moins de 8 heures.

Coût en PX: 5 000 PX.

Évnl

DE GRoUPE

Transmutation Niveau: druide 8 Composantes: V, G, FD, PX Temps d'incantation : 24 heures Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : 1 animal ou arbre/] niveaux, aucun ne pouvant être situé à plus de 9 m des autres Durée: instantanée tet de sauvegarde: cf. description Résistance à la magie : oui

le personnage essaye d'en imiter Ie cri. Juste après, il perçoit le monde quil'entorne comme

Après une journée complète d'incantation,

s'il étaitL'animal en question.

le personnage réussit

enfn à doter

ses

sulets

d'une conscience.

le

personnage gagne les sens des animaux. Il gagne ainsi la vision nocturne d'une part et perception aveugle sur 9 mètres ou odorat d'autre (au choix). Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Évrtt- DL cRÉATURI ARTI

F

ICI ELLE

Transmutation

Niveau: ensorceleur/magicien

9,

prêtre 9

Composantes : V, G, M, PX Temps d'incantation: 8 heures

Portée: contact

Cible: 1 créature artificielle Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

à

Le personnage éveille un ou plusieurs arbres ou animaux, qui acquièrent ainsi un semblant de conscience humaine. Tous doivent cependant être de la même espèce. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + DV de la cible ayant le plus de DV ou DV de I'arbre en possé-

dant le plus une fois éveillé, en tenant compte du plus élevé). En cas déchec, le sort échoue. Tout animal ou arbre éveillé est amical envers le personnage. Ce dernier n'en-

tretient avec lui aucune forme de lien ou d'empathie, mais il remplit les tâches qui

lui sont communiquées. Un arbre éveillé a le profil d'un oblet animé(MM2O4), mais ses valeurs d'Intel-

liçnce, de Sagesse et de Charisme la magie : oui (inoffensif)

sont égales à 3dg. Les plantes éveillées sont

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capables de remuer leursbranches, racines,

lianes, etc., et leurs sens sont semblables à ceux d'un humain. Un animal éveillé dispose d'une Intelliçnce de 3d6, d'un bonus de +1d3 en Charisme et de +2 DV Un arbre ou un animal éveillé parle une langue, plus une par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant). Les langues choisies doivent être connues du

personnage. Yoir MM290 pour plus d'informations sur les compétences et dons que gagne la créature. Coût en PX : 25o PX par créature éveillée.

Évul

DE

Enfi.n, les sujets recouvrent les pouvoirs raciaux extraordinaires qu'ils avaient de leur vivant, comme venin ou odorat. Les morts-vivants éveillés bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets de Volonté cont rcle sott contrôle d.es mortsuiuants. Ils jouissent également d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +2 (ou conservent leur résistance habituelle si elle est plus élevée). Composante matérielle: une phalange d'humanoïde. Cof,tt en PX: 250 PX.

MoRr-vrvANT Évrrr- DU PÉcHÉ

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/m agicien 7, Sépulcre 6 Composantes: V, G, M, PX Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune Q,50 m + I,5o mf2 niveaux) Cibles : tous les morts-vivants dénués d'intelligence dans un cercle d'un rayon de 250 m + 1,50 m/2 niveaux Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun (lnoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Int de 3+ Durée: instantanée

let de sauvegarde: Volonté, annule à

morts-vivants pourvus d'une valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Les

morts-vivants dénués de conscience gagnent une valeur d'Intelligence égale à Là6+4, mais cette dernière ne saurait dépasser celle d'un spécimen moyen de leur race d'origine. Ainsi, un chien squelette aura une Intelligence égale à z (pas de jet nécessaire). De son côté, un orque squelette aura droit au jet de dé, mais son Intelligence ne pourra pas dépasser 8. \rotu MM29o pour plus d'informations sur les compétences et dons que gagne 1a créature. Xn revanche, les sujets recouvrent les rormations au maniement des armes et au port des armures qu'ils connaissaient Je leur vivant, du moins s'il s'agissait de combattants (à la discrétion du MD). Ils pourfont donc revêtir une ârmure et se rrunir d'armes âvant dbbéir aux ordres Ju personnage. Un guerrier zombi peut rorter n'importe quelle armure et manier route armure courante ou de guerre, :lors qu'un cheval de guerre zombi peut simplement porter une barde.

6,

Pensée 6

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 minute Portée: courte (Z5o m + t,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée : concentration, jusqu'à round/niveau

s9'

Résistance à la magie: oui

soutenu par Ia puissance àu sort. Le sentiment

écrasant àe culpabtlité qui naissait

enlui

est

Ievé alors qu'ille projette vers Ia cible.

Déployant

ses

pensées,le personnage brise les

défenses mentales de son aduersaire et cherche les réponses

Ie

comme les zombis et les squelettes. Les

PENSEES

Divination [mental] Niveau : ensorceleur/magicien

Jet de sauvegarde: Volonté, annule; cf. description

d'intelligence.

Ce sort confère une conscience aux morts-vivants dénués d'intelligence

EXPLORATION

1

la magie : oui

Le personnage lance un ordre de repentir Murmwant des mots secrets aux morts-viv ants qui se tiennent deuant lui, Ie personnage fait apparaître dans leurs yeux une lueur

cm par niveau de lanceur de sorts,

alors llexcavation crée simplement une niche ou un court tunnel aux dimensions prescrites. Plusieurs incantations du sort permettent cependant de percer les murs épais en formant un passage continu. Contrairemen t à p asse-mur aille, excav ation est un effet instantané qui ne prend pas fi.n et ne peut être dissipé ; le passage créé est donc permanent. Composante matérielle: une pincée de terre.

DIS

Enchantement (coercition) [Bien, mental, terreur] Niveau: paladin 2,prêtre 3 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : 1 créature mauvaise ayant une

Résistance

30

à

ses

questions.

EXCAVATION Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 8 Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: courte 1,50

(Z5O m

+

m/2 niveaux)

Effet: une ouverture

de 1,50 m de côté et de 30 cm de profondeur/niveau

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Tout Ie savoir et les souvenirs du sujet sont accessibles au personnage, des images enfouies au plus profond de sa mémoire aux connaissances les plus récentes. Ie

personnage apprend la réponse d'une question par round, formulée au mieux dans les limites des connaissances du sujet.

les questions sont posées par télépathie et Ies réponses sont

directement transmises

Il

n'est pas nécessaire que le personnage et le sujet parlent la même langue, mais des créatures peu intelligentes ne pourront peut-être pas répondre autrement que parla transmission mentale au personnage.

d'images correspondant aux questions posées. le sujet n'est pas conscience que I'on sonde son esprit, à moins que le personnage ne I'en informe.

Si le sujet sort de la portée du sort, Le personnage se

met

àbriller

jettelaterre contrele mur, qui et

àbrîtler

la paroi. La roche s'ouvre

alors qu'elleheurte

se vaporise et

un

passage

devantlui.

I'effet prend fin.

EXPLOSION ARGEN-CIEL Évocation [lumière] Niveau : ensorceleur/magicien

3

À f instar de passe-muraille (u7z6s), ce

Composantes: V, G, M

sort permet de créer un passage dans le bois, le plâte ou la pierre (mais pas dans

Temps d'incantation: 1 action simple

Ie métal ou les matériaux plus durs). Si lépaisseur du mur est supérieure à

Portée: 36 m Zone d'effet: ligne de 36 m Durée: instantanée

ts : è

sujet subit 1de points de dégâts non-létaux

par niveau de lanceur de sorts (usquà un maximum de lodg) et est étourdi pendant l round. S'il sombre dans Linconscience, il subit également un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse.

v

de

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R

à

l;:t.; ie:

11,;t::;

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes,

Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance

,) i',c::1,:: tlL:

la magie : oui

demi-dégâts

Résistance Le personnage écarte les doigts de

main, de Iaquelle part un rayon d'énergie multicolore. Le rayon brùle et gèle, grésille et hurle.

à

la magie : our

La

Le personnage achève L'incantotion en poussant un cri,les échos de celui-ci

en

se

ttansformanl

sons insuyportables.

Ce sort provoque une explosion lumi-

neusecomposéedescinqtypesdénergie. Il inflige 1d6 points de dégâts de chacun des cinq types d'énergie (acide, électricité, feu, froid et son), pour un total de 5de points de dégâts. Les créatures appliquent séparément leur résistance la magie à chaque type de dégâts. Au fil de

sa

progression, le

à

personnage

inflige davantage de dégâts. Au niveau 7, le soit inflige s"ds poini de dégâts, sdro

Le personnage provoque une explosion sourde er discordante au point designe. Celle-ci inflige rdr points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts ljusqu'à un maximum de tSd6) à toutes les créatures situées dans la zone. Explosioncacophoniquenepeurpénérrer la zone d'effet d'un sofi de silence.

_

un lvocation [eu] dé pour chacun des cinq types d'énergie Niveau: ensorceleur/magicien Eocaliseur: une petite pierre précieuse

transparente ou

un prisme cristallin

d'une valeur d'au moins 5o po.

T:XP:-*5T*N

{,4{*p}-âilr*tQUI Evocation [son]

Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien Composantes: V, G

5

2

Composantes:VG,M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 3 m Effet : rayonnement

de feu de 3 m de rayon centré sur le lanceur de sorts Durée: instantanée Jets de sauvegarde : Réflexes, demidégâts Résistance à la rnagie : our

tn

âxpl*sîciN iX

SUpRâe,4r.

peu de soufre.

r[*

Evocation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 5 Effet : rayonnement de feu de 4,50 m de rayon centré sur le lanceur de sorts Ce sort est identique à explosion d.e feu, si qu'il affecte les créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres et inflige td10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lsdro).

ixpt*5î*N

Invocation (création) [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Zone d'elfet: rayonnement de

t

m

:

*r rLÂ*&e,{L$

Le personnage effectue un ample geste circuIone et s'entoure de flommes. LJn instant pLus

6

Composante motérielle

ce n'est

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : longue (tzO m + 72 mfniveau) de rayon

Ce sort crée une puissante explosion qui émane du personnage et blesse toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. À l'exception du personnage et de tout ce qui partage son espace occupé, les créatures et objets situés dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (usqu'à un maximum de Sds).

-

ËXPL*ST*N nL f [U

au niveau 9, puis SdtZ au niveau 11 ;

destructive.

à'irtrg,it ;le:,'.t1....;:

ar d,

ce

I e s

ll am.m

quil'entoure.

e

s

e

x pl

o

se

nt, engl o uti

ss

ant

to

ul

Portée: 18 m Zone d'effet: rayonnement en forme de cône

Durée: instantanée

]ets de sauvegarde

: Réflexes,

demi-dégâts

Résistance

à

la magie : non

Alors qu'il achèue I'incantation, La main du peïsonnage se rccouure de flamm.èches jaunes tout juste perceptibles. Dans un rugissement,

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: 6 m Zone d'ef.fet: étendue de 6 m de rayon centrée sur Ie Ianceur de sorts Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Ré{lexes, demidégâts ; cf. description

Les

Résistance

Des flammes remplissent la zone,

geant 7d6 points de dégâts de feu par

piquants acérés jaitlissent de Ia peau du personnqge alors qu'il entame l'incantation, avant àe partir dans tous les sens.

niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lode) aux créatures

les créatures situées

flammes prennentla forme de cône, ne Laissant derrière elles que des volutes de fumée.

Chaque piquânt inflige tdepoints de dégâts et se fiche dans Ia chair de toute créarure vivante touchée. Chaque piquant ainsi enfoncé impose un malus de -1 aux jets dattaque, sauvegardes et tests. Tous les piquants peuvent ètre retirés en toute sécurité au prix d'une action simple et d'un test de Premiers secours (DD 20). En cas déchec,

à

la magie : oui

l'extraction inflige 1d6 points de dégâts. Composante matérielle: un piquant de porc-épic.

Des

infli-

situées dans la zone qui ratent leurjet de sauvegarde. Composante matérielle; un bout de

mèche imbibé d'huile.

LXPLÛ5}ÛN É"^""ti^- ff^..^l

}[

*E îNNTÂCUL[5

tion du sort sont touchées par un nombre de piquants dépendant de leur taille: taille TP ou inférieure, 4; taille P, 6 ; taille M, 8 ; taille G, 10 ; et taille TG ou

Transmutation

Niveau: ensorceleur/magicien Composantes:V Temps d'incantation: Portée : personnelle

supérieure, 12.

FÛRCâ

Niveau : ensorceleur/magicien Forces

LXTENSIÛN

au sein de l'émana-

2,

3

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: rayon Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie : our

les créatures

de

taille

Cible : le lanceur

ou supérieure sauvegarde deux fois moins de P

Durée: 1 round/niveau

sont frappées par piquants ; les créatures de taille TP ou inférieure qui le réussissent ne sont

Le personnage

oas touchées.

s'allongent.

.

,r

pIQUA NJî5

Invocation (création)

Niveau: druide

tentacules en une

ses

de tentacule de 1,50 mètre. Pour Ie reste,

les attaques se déroulent de manière

- 'tg** "at' "_ 'r

Lnabituelle. Si le personnage

F,*

i'3, ,8.,,

n'a pas de tentacules, ce

n'a aucun

sort

È N

v

V : €

effet

ê

.''..

le personnage doit dhbord réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour

i,)it::_ûs}t{'.é

tortille

chorégraphie complexe, jusqu'à ce qu'ils

Ce sort agrandit les tentacules du person'

forme la plus pure, le personnage charge une énergie invisible de .f rapper son adueysaire.

action de bousculade).

action simple

nage, augmentant l'allonge de ses attaques

sous sa

frapper la cible. lexplosion de force inllige td6 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). De plus, si elle est touchée, la cible doit également effectuer un jet de Vigueur sous peine d'être renversée (les modifrcateurs de taille et de srabilité s'appliquent au jet de sauvegarde, comme dans le cas d'une

prêtre 2

de sorts

qui réussissent leur jet de

=é. Puisant Ia magie

1

2,



é \p -*:

*.

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5

Composantes: V C, M -:1.."#

ciai *rer

'e.

3

EXTRACTIÛN D'E,LEMENTAIRE DE

f EÂU

Transmutation [eau] Niveau: druide 6, ensorceleur/ magicien 6

Composantes :V G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + t,50 m/2 niveaux)

Xffet

Composantes:V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + l,5o m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur,

: des

serviteurs invisibles,

Résistance

à

:

e

f aim I

quitte soudain

a cible s' allonge

j us

le per sonnage. Le v isage

qu' à pr en dr e I' ap p ar en c e

d'une face de d.inosaure àla gueule garnie de crocs afflês, et son ventye se d.istend comme si

était en état àe malnutrition.

Le sujet du sort devient complètement fou en raison de terribles tiraillements

aucun

la magie: non

d'estomac, vovant soudain toutes les créa-

tures comme des sources de nourriture AL

o

r s qu' il a chèv e l' in c ant ati

o

n,

I

e p

er s onn age

sent un certain nombre d'entités invisibles

demi-dégâts

d

eIIe

informes et dénués d'inteliigence Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde

de

se

former autour de lui.

potentielles.

Ie sujet gagne une attaque de morsure, les dégâts dépendant de sa taille :

Résistance à la magie : oui

Ce sort crée un nombre de Faisant appel à I' essence àe l'eau éIémentaire, le personnage enueloppe la cible d'une aurq t o urb

illo nn ant e bl eu et r o uge. C ell

e -

ci s embl e

s'introduire dans Ie corps de la créature qui se met alors à suer à grandes eaux en hurlant

serviteurs

niveau de lanceur de sorts (jusquà un maximum de zode), réduits de moitié en cas

Iaille TP

unpetit bâron auquel on attache des bouts de frcelle

tailte

td3 rd4 rd5 rd8 2d6

à z.da,

+tpar niveau

Composantes matérielles :

pleins de nceuds.

Divination Niveau: assassin 3, paladin Composantes: V

rôdeur

et

ses

murmure

les paroles

mainsbrillent d'une lueur jaune là où iI

touche la piene . La pierre quant à elle devient aussi malléable que I'argile

Ce sort est identique à façonnage d.e la pierre (M1 z4o). si ce n'est que le volume

de

pierre affecté est beaucoup

important.

FACTÛTUMS Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien

Le personnage aperçoit un point faible

plus

il

se défend normalement. Il se déplace de manière à s'en prendre à la créature vivante la plus proche quels que soient les liens qu'il entretient avec elle, et l'attaque jusqu'à ce qu'elle soit morte ou qu'une autre cible se rapproche plus encore de lui. Si le fait de se rapprocher d'une

cible implique de traverser une zone

distance de chaque round est résolue sur le principe d'une attaque de contact, qui ne tient donc pas compte des bonus d'arhure, de bouclier et d'armure naturelle (ce qui inclut les bonus d'altération) à la CA. Les autres bonus à la CA (esquive, parade et chance, par exemple) s'appliquent toujours.

un brasier ou un piège mortel), le sujet la contourne si possible; dans Ie cas

Transmutation Niveatr: druide 5 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : colrrte (250 m + t,5O tn/2 niveaux) Cible: 1 créature vivante Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueuç annule Résistance à la magie : oui Al o r s qu' il

3

le

dans I'armure de son adversaire. Sa première attaque au corps à corps ou à

FAIM SANGU{NAIRE

anciennes

2d8 4d6

nouvelle attaque de morsure, mais

sort et une marque bleue que lui seul distingue apparaît sur son aduersaire, soulignant un point faible dans ses d.éfenses.

Le personnage

C

Durée: l round/niveau Le personnage pyononce les mots de pouuoir du

touchés, jusqu'à un cube de 65 cm d'arête + 65 cm d'arête/niveau

Iaille

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

3

l'humidité qui s'en exrrair prend la forme

Transmutation [terre] Niveau: druide 5, ensorceleur/ magicien 7,prètre 5 Cible : pierre ou objets en pierre

Taille M

Le sujet ajoute 1,5 fois sonbonus de Force aux dégâts. S'il a déjà une attaque de morsure, utilisez les dégâts les plus élevés. sujet renonce à toutes ses autres attaques ou actions, à I'exception de sa

3,

cès. Si la créature visée est tuée par le sort,

FAÇTNNAGT DE LA PITRRI SUPRSME

H

Taille TC Taille Cig Taille C

dejet de sauvegarde couronné de suc-

d'une élémentaire de I'Eau d'une catégorie de taille égale à celle de la victime (jusqu'à TG). lélémentaire est sous le contrôle du personnage, comme s'il I'avait convoqué, et disparaît au bout de 1 minute. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures dotées du sous-type Feu

I

(jusqu'à un maximum de +15).

8) égaI

FAILLË violent provoque la déshydratation de la cible alors que Leau de son corps semble vouloir en sortir de force par les yeux, les narines, la bouche et la peau. I'effet inflige 1d6 points de dégâts par

I

tô1

28

de douleur. Ce sort

Taille

ïaille Min

invisibles (MJ

a

chèv e l' in c ant atio n,

I

e p

dangereuse (comme un terrain instable,

contraire, elle va au plus court. Si en exécutant la manceuvre, Ie sujet se rapproche d'une autre créature vivante, il s'en prend à cette dernière. Enfin, s'il est incapable de distinguer ou de se rapprocher d'une créature vivante proche, il se met en quête d'une autre victime.

FAVEUR DE LA NÂTURI Évocation

Niveau : druide 2, rôdeu

Composantes:V

2

G, FD

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: contact Cible : animal touché

Durée: 1 minute tet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensi{) Résistance à la magie: oui (inoffensif)

er sonn a.ge

sent la faim Ie tenailler. LJne lueur d'énergie rouge sangse dégage àela cible ella sensation

Caressant les flancs àe I' animal, Ie personnage murmure la fn de son incantation. lanimal

Lui jette alors un regard auant de tourner son attention vers ses ennemis, le poil hérissé .

le personnage confère à lanimal visé un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque et jets de dégâts tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum ce

+5 ).

FAVEUR ÛU MARTYR Nécromancie Niveau: paladin 4

Composantes: V G

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun à

prononceles mots qui rendront plus effcace.

personnage

sa ruse encore

le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 au prochain test de Bluff visant à effectuer une feinte au combat (si elle est faite avant le début de son prochain tour de jeu). I1 peut réaliser la feinte au prix d'une action de mouvement ou au prix d'une action libre s'il a le don Science de la feinte.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (lO m + 3 m/niveau) cible: 1 créature cofisenranre

Résistance

En poussant un petit rire, le

la magie : oui (inoffensif)

Eaisant appel aux saints de son ord.re, le personnflge imprègne le nécessiteux de Ia puissance nécessaire pour résister aux forces duMal quile uisent.

rrnnctrÉ gnsrlnlr Enchantement (coercition) fmental] Niveau: barde 1, druide 1 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Jet de sauvegarde

:

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

expressément en provoquant la douleur,

poursuivre Ie combat, sans uraiment savoit quand s'arrêter.

Lorsque le sort prend fin, tout effet précédemment suspendu par la magie (comme

la fatigue, qui disparaît normalement au bout de 8 heures de repos) reprend son cours. les effets venant à expiration pendant la durée du sort ne reprennent cependant pas à son terme. En outre, le sujet jouit des avantages que procure le don Endurance pendant toute la durée du sort.

.EINîI

le

sujet se transforme en combattant tenâce et se bat sans malus même s'il est hors de combat o11 mourant. xntre -L et -9 points de vie, le sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en lorce. Cependant, arrivé à -10, il meurt.

FISTTN

N[ BARçHËST

Nécromancie lMall Niveau: ensorceleur/magicien

Composantes: V

G,

7,

prêtre

6

M

1,

ensorceleuy'magicien

1

Enchantement (coercition) [mental, son]

Niveau: barde 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + t,5Om/2 niveaux) Cibles : toutes les créatures situées dans un fayonnement de 4,50 m de rayon

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule cf. description

Résistance

à

;

la magie : oui

Jet de sauvegarde

I'incantation et lapprête ù se produire.

Le personnage enivre les cibles à i'aide d'une chanson à boire. Au round où le sort est lancé, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un malus de -2 en Dextérité, Inteiligence et Sagesse. S'il entreprend une action simple pour poursuivre son interprétation au round

suivant, toute créature affectée doit réussir un second jet de Volonté sous peine d'être nauséeuse. Xn cas de réussite, la cible évite la nausée et est immunisée contre tout nouvel effet du sort. S'il entreprend une autre action simple pour un 3" round de représentation, les

créatures affectées doivent réussir un nouveau jet de Volonté sous peine de et sans défense.

FAU ÛN LXJNT Évocation flumière]

Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet) :

Niveau: lune

9

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Le diamant que tient le personnage se transforme en charbon,puisen poussière qw rercuvre Ie cadaure. Là où elle tombe, des flarnmes nais-

sent, ne laissant

rien deryière elle.

"

Retourne

INTT-iTTIVT

Divination

,. , ,.-.; ^

ft5ilvitL5

l'évanouir. EIIes sont alors inconscientes

Temps d'incantation : 1 round Portée: contact Cible: cadavre touché Durée: instantanée

d'où tu uiens >, murmure le personnage.

Niveau : assassin

diamant

sant àes gestes maladroits,le personnage achève

Le personnage lance le sort et pose Ia main sur un allié, ses doigts rougeoyantslui offrant une bê.nédiction toute yelatiue ; la faculté de

reste conscient entre -1 et -9 points de vie et peut entreprendre une action par round quand il se trouve dans cet état, sans perdre davantage de points de vie. les effets mentionnés ci-dessus sont suspendus pendant toute la durée du sort s'ils frappaient déjà la cible au moment de l'incantation. Par exemple, un sujet inconscient se réveille et peut agir.

un

Prononçant quelques mots inarticulés et yéali-

Vigueur, annule

(inoffensil)

sujet est immunisé contre les dégâts non-létaux, les effets de charme et de coercition, et les attaques qui agissent

vants : hébété, épuisé, fatigué, nauséeux, ûévreux, chancelant et étourdi. le sujet

Composante matérielle:

d'une valeur de 5 000 po.

Durée: 1 minute/niveau

le

comme le sot déuastation (cf. page73). De plus, il est immunisé contre les effets provoquant les états préjudiciables sui

détruite par ce sort. Effectuez un test pour chaque sujet détruit. En cas déchec, la créature ne peut être rappelée à la vie par aucune forme de magie des mortels.

Des flammes noires dévorent un cadavre et le consument entièrement. le oerson-

émanation en forme de cône; cf. description Durée : instantanée et 1 round/niveau cf. description ]et de sauvegarde : Réfiexes, demi-dégàts et Volonte, annule cf. description

I

;

Composantes: V

nage

Temps d'incantation : 1 action rapide Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

empêchant toute forme de rappel

que souhait, mitacle ou rést+rrection suprême

IJn côneblafard d.elumière delune part dela

Durée;

ne puisse rappeler à la vie une créature

main du personnage.

1

round

détruit ainsi les restes d'un defunt,

Portée: 18 m Zone d'effet: rayonnement et

ou de résurrection.

Il

y

a 50% de

à la

vie

Résistance

à

la magie : oui

chances

FEU NOIR

les créatures vivantes prises dans la zone d'un feu de lune ressentent un frisson surnaturel et subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rode). les mofis-vivants et les métamorphes

les

cient pas du camouflage habituellement octroyé par lbbscurité (bien qu'un effet de ténèbres magiques de 3' niveau ou plus fonctionne normalement), de d éplacement,

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

subissent quant à eux 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de ZOdS). Cet aspect du sort autorise unjet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.

Jlou, invisibilité et autres effets semblables. De plus, s'ils ratent leurjet de sauvegarde,

Effet : rayon Durée: l round/niveau

ils subissent 1d4 points de dégâts de feu par round, leurs passions se manifestant sous forme de dégâts de feu physiques. Ceux qui réussissent leurjet de Vigueur subissent simplement la moitié des dégâts

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Reflexes, annule ; cf. description

à chaque round {pour un minimum

incantations, un rayon d.'énergie grisâtre par d,e la main tenàue du personnage pour aller enuelopper Ia cible àêsignée de flammes noires absorbant Ia chaleur. Ces flammes sffient et crêpitent, dégageant une oâeur de soufre et de métal chaud.

Toutes les auras magiques situées dans le cône brillent d'une légère lueur bleutée pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts, les créatures et objets déguisés, métamorphosés ou transformés situés dans la zone au moment où le sort est lancé doivent réussir un jet de Volonté sous peine de recouvrer leur forme normale. Même s'ils réussissent,

ils sont recouverts d'une silhouette spectrale révélant leur véritable forme pendant 1 round par niveau de lanceur

sujets surlignés dégagent autant de

lumière qu'une torche. Ils ne bénéfi-

1 point par round). Les lanceurs de sorts affectés par cet efGt et qui tentenr de jeter un sort doivent réussir un test

de

de Concentration (DD 10 + moitié des derniers dégâts continus subis) par round tant qu ils subissent des dégârs continus. Le feu généré par le sort peut êrre éteint par les moyens habituels ; dans ce cas, I'effet surlignant la silhouette prend fin.

de sorts.

Ia

zone couverte par le cône brille

d'une lueur argentée pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Cette lumière dégage autant de lumière qu'une pleine

lune et annule les dégâts d'électricité pendant

round par niveau de Ianceur de sorts, sauf si l'objet ou la créature la générant réussit un test de niveau de 1

lanceur de sorts (1d20

niveau de lanceur de sorts de I'objet ou de la créature). Si un effet délectricité est généré en dehors du cône lumineux, ce dernier le bloque, sauf si la créature qui en est à lbrigine réussit un test de niveau de lanceur de sorts. Si +

un effet délectricité est généré au sein même du cône lumineux, ce dernier I'annule, sauf si la créature qui en est à lbrigine réussit un test de niveau de lanceur de sorts.

FEU DU CGUR Évocation Éeu, lumière] Niveau :barde 2, druide 2 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + l,5o m/2 niveaux)

Zone d'ef.f.et : créatu

res viva ntes

situées dans un rayonnement de 1,50 m de rayon

FT,U FROID

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 8

Résistance Alors qu'il

à

fnit

la magie : oui tout juste

d.e

proférer de som-

bres

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance contre une cible vivante à I'aide du rayon. En cas de succès, celle-ci est engloutie dans un brasier noir et glacé alimenté par sa propre énergie vitale. la cible doit réussir un jet de Vigueur par round sous peine d'être nauséeuse et de

Transmutation firoid] Niveau: druide 1, prêtre 1 Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courte (Z5O m + l,5O rn/2 niveaux)

pour le round et est simplement fiévreuse.

Cible : 1Gu (jusqu'à un cube de 6 m

De plus, le feu noir est susceptible

d'arête) ou 1 créature; cf. description Durée: 1 minute/niveau (T) (feu) ou instantanée (créature)

se propager très rapidement.

Jet de sauvegarde : aucun (feu) ou Vigueur, annule (créature) Résistance à la magie : non (feu) ou oui (créature) Al or s qu' il

a chè

v e l' in

c

ant ati on,

I

ep

er sonn age

écarquille légèrement les yeux et observe Ies flammes qu'il souhaite affecter. Celles-ci prennent aussitôt une teintebleutée. Iiair qui

le sépare du feu se

rafraîchit soudain.

Le personnage est capable de

transformer

flammes ordinaires d'un feu (flambant pendant plus de l round) en flammes froides. Les flammes affectées infligent des dégâts de froid aux créatures qui les touchent. le sort peut également affecter les feux magiques comme ceux d'un mur de feu si leur taille n'est pas trop les

Durée: 1 round/niveau

imposante. I,es flammes sont bleutées

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel Résistance à la magie: oui

pendant toute la durée du sort. Si la cible est une créature dotée du

IJne flamme rouge et dansante apparaît à I'endroit uisê. Les téatures qui s'y trouvent

voient leur silhouette bien exposée par les

sous-type Feu ou d'une vulnérabilité au froid, le sort lui inflige tde points de dégâts de froid tous les 2 niveaux de Ianceur de sorts (jusqu à un maximum

fl.ammes, certaines plus que d'autres.

de sde), sans plus d'effet,

subir un affaiblissement ternporaire de

ld4points de Constitution. En cas de réussite, elle ne subit pas daffaiblissement de

À

chaque les créatures

round, à son tour de jeu, vivantes adjacentes au sujet doivent donc réussirunjet de Réflexes souspeine d'être englouties à leur tour. Si le sort réduit la Constitution d'une créature à 0, celle-ci tombe en cendres. On ne peut alors la rappeler à lavie que pâr un sofi de résurrection suprême ou de souhait, lhuteur de ce dernier devant réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 30). Quand une cible réussit son jet de Vigueur durant trois rounds consécutifs ,lefeunoir s'éteint de lui-même. Aucun procédé ordi-

naire ne peut venir à bout des flammes noirâtres (qu'il s'agisse de les immerger ou de les étouffer), mais zone d'antimagie, dissipation de la magie, déIivrance des m al é di ctio ns ou annul at i o n d' nchant m nt peuvent les souffler. Enfin, une créature jouissant d'une protection contrela mofi est immunisée contre ce sort. Composante matérielle: une pincée de cendres d'un vampire détruit par la lumière du soleil. e

e

FEUX PURIFICATEURS Evocation [eu]

Niveau: druide

6, ensorceleur/ magicien 6, PuriÊcation 6

e

Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

camouflage. Ia vision dans le noir ne permet pas de voir dans le flet à'ombres.

J

LACÛN DE FUMÉE

Durée: l round/niveau

Invocation (création)

Jet de sauvegarde : cf. description

Niveau: druide

à

Le personnage touche la cibl.e, qui prend t'eu sans pour autant en souffrir, même si Ia chaleur dégagée semble bien réeLle.

la créature que touche

3,

rôdeur

3

Composantes : V, G, F

la magie : oui (inoffensifl r cf. description

Résistance

le personnage est

recouverte de flammes magiques qui ne lui infligent pas de dégâts, mais qui sont bel et bien capables de blesser tous ceux qui entrent en contact avec elle.

Temps d'incantation: 10 minutes Portée: contact Effet: une créature de fumee ressemblant à un cheval Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Le personnage agite une bouteille décoratiue,

qui

se

remplit d'une fumée blanchâtre.

le

supplémentaire par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15). Si

Si cette dernière est ouverte avant la fi.n du sort, le gaz en sort et forme une créature constituée de volutes de fumée évoquant vaguement un cheval. Elle ne fait pas de bruit et tout ce qui la touche se contente de la lraverser. Pour monter ce cheval de fumée, le cavalier doit réussir un test d'Equitation (DD 10) tout en tenant la bouteille en main. Toute créarure qui tente de monter sans le flacon passe tout simplement au travers du cheval. Si le cavalier lâche la bouteille alors qu'il monte le cheval,

I,es attaques de feu

infligent des dégâts

réduits de moitié au sujet du sort. Si une telle attaque autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

iti*[î

E'ûMBR"Ë,S

Illusion (ombre) [obscurité] Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: I G

1

Temps d'incantation: 1 action

immédiate Portée: courte (250 m

+

l,5om/2 niveaux) créature/niveau, aucune ne situer à plus de 9 m des autres devant

Cibles:

1

se

Durée:

1d6

round

Jet de sauvegarde

Résistance

à

:

Volonté, annule

la magie : oui

Le personnage lance le sort et les ombres 7ur I'entourent se mettent à lui obéir, volant en direction des cibles auant de s'enrouler :ttttour d.'elles.

confère aux sujets un camouflage, rrais les ombres magiques les empêchent également de distinguer leur environnenent. Les sujets ne voient qu'à 1,50 mètre à la ronde au travers des ombres qui les enveloppent, et les adversaires situés Ce sort

ians ce tavon iouissent face à eux d'un

personnage crée un panache de fumée qu'il recueille dans une bouteille spéciale.

ii

passe au travers de la silhouette de fumée; pour remonter en selle, il lui faut alors tenir de nouveâu le flacon, qui lulmême doit être intact. Si la bouteille est cassée, le sort prend fin sur-le-champ et le cavalier (s'il est toujours en selle)

tombe au sol. I-e cheval de fumée affiche une vitesse de déplacement de 6 mètres par niveau de

lanceur de sorts (jusquà un maximum de 72 mètres). Sur ordre du cavalier, le cheval peut laisser dans son sillage un panache de fumée de 1,50 mètre de large et de 6 mètres de haut. Tout vent magique ou violent au moins (so km/h) dissipe le cheval (et la fumée produite) sur-le-champ. Autrement, le nuage de fumée perdure pendant 10 minutes, en commençant au round où il a été émis. le fait de lancer ou d'arrêter le nuage de fumée constitue une action libre. La monture et le panache de fumée produit offrent un camouflage aux créatures qui se trouvent derrière eux. Ia monture est immunisée contre tous les dégâts et autres attaques, car les objets et sorts matériels la traversent

tout simplement. Cependant, elle incapable d'attaquer.

cavalier peut renvoyer le cheval de

dissipé alors que le flacon est débouché, le sort prend fi.n. Eocaliseur; une bouteille bouchée et ouvragée d'une valeur d'au moins 50 po.

FLÂ&IMË 5ûf\4&Iî,C

S'il reussit une attaque au corps à corps. le sujet inflige 1 point de dégâts de feu

le défenseur possède une résistance à la magie, cette dernière est applicable. Les créatures qui parviennent à porter une attaque au corps à corps au sujer subissent les mêmes dégâts, à moins qu'elles n'attaquent avec une arme pourvue d'une allonge, comme une pique.

le

fumée dans la bouteille, et donc interrompre I'effet du sort) en débouchant cette dernière (action de mouvement) ouis en la rebouchant (autre action de mouvement) au round suivant, une fois la monture enfermée. Si la bouteille est rouverte par la suite, Ie sort est réactivé et reprend là où sa durée sétait arrêtée. Toutefois, quelle que soit la durée restante) le sort cesse de fonctionner 24 heures après avoir été lancé. S'il est

est

Évocation flumière] Niveau: prêtre 3

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 0 m Effet : t flamme dans la paume Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Lamain dupersonnage

se

réchauffe alors qu'y

apparaissent les fl.ammes surnaturelles. Il ne distingue pasle feu dansles ombres mais sait

qu'il

est

Ià, tout comme s'en apercevront vite

ceux que les Jlammes affamées rauageront.

Les flammes noires apparaissent dans les mains du personnage. Il peut les

jeter ou les utiliser pour loucher un adversaire. les flammes se manifestent dans sa paume, mais ne le blessent pas et n'abîment pas son équipement. Elles ne dégagent pas de lumière, mais produisent autant de chaleur qu'un vrai feu. Dès le round suivant, Ie personnage peut toucher un adversaire au prix d'une

attaque de contact au corPs à corPs infligeant 1d6 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). De même,

le personnage peut lancer les flammes jusqu'à 36 mètres sur le même principe qu'une arme de jet. Il doit alors réussir une attaque de contact à distance (sans malus de portée) et inflige les mêmes degàts que pour I attaque au corps à corps.

Dès qu'il jette les flammes, de nouvelles apparaissent dans sa marn. La flamme sombre est invisible pour

les créatures ayant une vision normale, mais la vision dans le noir permet de les voir aussi facilement que des flammes dans l'obscurité (cela signifie d'ailleurs que le sort peut servir de signal ou de

balise pour les créatures âyant la vision dans le noir). Ce sort ne fonctionne pas sous I'eau.

FLAfi4MT5 DN LÂ TÛ} Évocation Niveau : paladin 2,ptëtte

Composantes:

V, G,

3

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: arme non magique touchée

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegatde : aucun Résistance à la magie: non

affectée. les symptômes persistent tant que la créature ne bénéficie pas d'un traitement magique de la maladie. La maladie peut ètre vaincue par une annul.ation d'enchantemenf ou une déLivrance des malédictions (test de niveau de lanceur de sorts IDD 2o] dans les deux cas) suivie d'une guérison àes maladies, d'une guérison suprême ou de quelque autre sort soignant [a victime. Eocaliseur : un fouet noit ou une cravache de la même teinte, que le personnage claque dans Ia direction de ses victimes lors de l'incantation.

sonnage est en mesure de communiquer avec elles,

il peut leur ordonner de ne pas

le

une résistance à l'acide (S), à l'électri cité (5) et au froid (5) ; une résistance à la

:

(l); et une attaque de châtiment du Mal lui con{érant un bonus de +4 à magie

ou de maître en arme magique enflammée.

.,-:^* urr

Pendant la durée du sort, elle se comporte comme une arme +7 de feu intense. Composante matérielle : un morceau

s

Ce sort convoque cinq araignées monstrueuses célestes ou flélons de taille G (MM284). Elles apparaissent là où le souhaite le personnage et agissent aussitôt, à son tour de jeu. Elles attaquent ses adversaires du mieux possible. Si Ie per-

che l'arme qui àégage soudain des flammes.

personnage transforme temporairement une arme de corps à corps normale

N

caquette les derniers mots nécessaires pour faire appel à son dieu. LJne poignée d'araignées énormes sort de terre à I'endroit désigné.

attaquer, d'attaquer des ennemis précis ou d'accomplir quelque autre action. Une araignée céleste convoquée par ce sort a une réduction des dégâts (5/magie)

lJsant de safoi pour guide,le personnage tou-

*F \

Le personnage roule des yeux alors qu'it

JsL

J^ qrBdLù. ,.l:-;.^ qc

Une araignée frélon convoquée par ce sort a une réduction des dégâts

de phosphore avec lequel on touche

(S/magie); une résistance

I'arme visée.

et au feu (5); une résistance à

Nécromancie

Niveau: Pestilence 7 Composantes: V, G, F, FD

Quand

action simple

Portée : iongue (120 m +T2mfniveau) Cibles : 1 créature

a recours à un sort de

or5 pl_Âruî[s

h & f,

Divination Niveau: druide 1. rôdeur Composantes:V FD

t

Temps d'incantation: I erfinn tenirle

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round

la magie : oui

Isolqnt les créatures dont il souhaite se venger, le personnage provoque en eIIe des éruptions de bubons noirs, de boutons magenta, de lésions uiolacés, d'abcès suppurants et de kystes malins.

les cibles qui ratent leurjet

de Vigueur sont frappées par une maladie sordide. Dès lors qu'elle prend racine, la maladie

inflige un affaiblissement temporaire

il

rr f'nr t I LL/\TJ

vivante/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 15 m des autres Durée : instantanée fet de sauvegarde : Vigueur, annule à

1a

convocation pour appeler une créature du Bien ou du Mal, le sort s'accompagne du registre correspondant.

Temps d'incantation:

Résistance

l'acide (5)

magie (l); et une attaque de châti ment du Bien lui conférant un bonus de +4 à un jet de dégâts.

FLLAU

1

à

de

]2,oabiarà €f

p:;lîr

rl'{}lidc*zrur:ra,

ee

.,)â?t pi"e ?ar'te ,rz tc:tp fat*! .tt à fù.d.e àa scrt fr€eu des tcnlbeau.t.

bd/tlz*

rLTÂU A ÂRATçruËTS Invocation (convocation)

Al or s qu

e Iep

er o nn age ent onn e l' in ant afi on, c

so vue se trouble momentanément comme

brouillée par une masse uerdoyante. IJn instant plus tard, iI recouvre ses facultés visuelles et ale sentiment à'entreteniy unlien nouveau avecl'ordre naturel des choses, comme si onlui

indiquait ou po[ter

ses

coups.

frf rleccrintinnl

Niveau: prêtre

6

Tant que le sort fait effet, le personnage entretient un lien spécial avec les forces de la nature qui lui permet de porter des

points de Force et de Dextérité par jour. Chaque sujet a cependant droit à un jet de sauvegarde parjour pour éviter I'affaiblissement de la journée en cours. Comme dans le cas de la putréfaction de momie (MM 195), ces jets de sauvegarde quotidiens, même s'ils sont réussis, ne

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée : courte (7.50 m . l,5o m/2 niveaux)

Jet de sauvegarde : aucun

de même remplir les autres conditions

permettent pas la guérison de Ia créature

Résistance

d'attaque sournoise.

1d6

Effet: 5 araignées convoquées Durée: l round/niveau à

la magie : non

attaques sournoises aux créatures végétales comme si elles étaient vulnérables à ce type de coups. Pour attaquer ai nsi une créature végétale, le personnage doit tout

Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts Il ne permet pas

d'attaque sournoise.

d'infliger

des coups

critiçes auxpiantes,

ni même de passer outre leur réduction

spécial permettant de passer outre la réduction des dégâts et autres défenses

des dégâts et autres défenses.

FLÉAU DTs TÛMBEÂUX

des créatures artifi.cielles.

Divination [Bien]

Niveau: paladin

1,

prêtre

Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts des attaques sournoises. Il ne permet pas de porter des coups critiques aux créatures artiÊcielles et ne confère aucun pouvoir

FLÈCHE D'OS

1

Composantes: V, FD

Nécromancie [mort] Niveau : ensorceleur/m agicien 7

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

d'un barghest ou d'un démon). Aucun jet de sauvegarde nest autorisé. Si la cible a également le sous-type baatezu (MM 307), l'effet est pire encore. En plus des dégâts, le monstre doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi jusqu'à la fin du sort.

FLEUR

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 10 minutes

Durée: 1 round

inflige zde points de dégâts par round à toute créature accompagnée des sous-types l,oi et Mal (comme dans le cas Ce sort

MACIQUI

Transmutation

Portée: contact Cible: 1 arme de jet ou l projectile touché

Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Durée : t heure/niveau ou jusqu'à

Temps d'incantation:

gent vers le mort-uivant qu'il dévisage,

utilisâtion ]et de sauvegarde: Vigueur, partiel

Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

planant au-dessus

Résistance

Des particules de

devant

lumière dorées dansent

les yeux d.u personnage. Elles

conver'

de sa tête tell.e une auréole

à

1

1,

prêtre

1

action simple

Durée: l round/niveau

la magie : oui

d'énergie positiue. Le long rituel nécessaiye pour lancer le sort en inscrivant des runes

Le personnage achèu e

Pendant 1 round, le personnage est en mesure de porter des atTaques sournoises aux morts-vivants, comme si ceux-ci nétaient pas immunisés contre les

dégâts supplémentaires découlant de telles attaques. Pour s'en prendre ainsi à un mort-vivant, le personnage doit bien évidemment remplir ies conditions habituelles permettant de porter des attaques sournoises. Ce sort ne s'applique quaux dégâts des attaques sournoises. Il ne permet pas de poner des coups critiques arx morts-vivants et ne confère aucun pouvoir spécialpermetrant de passer outre la réduction des dégâts er autres défenses des morts-vivants.

le Quand elle estlancée contre une créature au prix d'une attaque à distance normale, l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et jets de dégâts. De

plus, toute créature vivante touchée par uneJlèche àlosdoit réussir un jet de

Vigueur

action rapide

carquois en os etunehuile d'arme magique (so po).

Portée: personnelle

Cible: le lanceur Durée: 1 round

au toucher.

1

Divination Niveau : ensotceleur/magicien Composantes: V 1

luisent d'une magie noire etl'arme estfroide

sous peine de mourir instantanément. En cas de réussite, la cible subit tout de même 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20). Que I'attaque soit couronnée de succès ou non, la magie de Ia flèche d,'os sévanouit et le projectile est détruit. Composantes matérielles ; un minuscule

:LÉÂU DU GOLËM femps d'incantation:

Il change deuant ses yeux en un objet identique fait à'os. Les runes

profanes surl'objet.

FLÉTRISSEMINT DIABOLIQUL

de sorts

Transmutation 'Jne légère lueur emplit les yeux àu personage, Lui permettant brièuement de distinguer

,:

.:

s

points faibles de la magie qui imprègne une

:réoture artifcielle.

?endant 1 round, Ie personnage est en :resure de porter des attaques sournoises

:ux créatures artificielles, comme

si

:elles-ci nétaient pas immunisées contre -:s dégâts supplémentaires découlant de :elles attaques. Pour s'en prendre ainsi à -ne créature artifi.cielle, le personnage :cit bien évidemment remplir les condi::ons habituelles permettant de porter :es attaoues sournoises.

Alliant de mystérieuses phrases à un simple Jléchissement d.es doigts, Ie personnage imprègne sa main à'une énergie magique réceptiue qui crépite et produit une àouce lueur orangée.

Niveau: ensorceleur/magicien Composantes:V G, FD

3,

prêtre 3

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5o m/2 niveaux) Cible : créature vivante Durée: 1d6 rounds ]et de sauvegarde : aucun ou Vigueur,

partiel ; cf description Résistance à la magie: oui

personnage est capable de retenir une charge de sort de contact par bras tant qu'il ne se sert pas du membre concerné pour lancer un autre sort ou toucher quoi que ce soit. Chaque sort de contact lancé prend place dans un membre antérieur différent. Pour toute la durée de la transmutation, les sorts de contact lancés ne sont déchargés que si le personnage jette un nouveau sort à I'aide ce membre antérieur ou touche quelque chose avec celui-ci. Par exemple, un ensorceleur humain lance ce sort, suivi de contact glacial dont il garde la charge dans la main gauche, puis de décharge éIectrique dont il place la charge dans la main droite. En raison de la Jleur magique, il peut retenir ces deux sorts en même temps. S'il lance un autre

sort accompagné d'une composante gestuelle (ce qui nécessite I'utilisation d'une main), il perd aussitôt un des deux sorts de contact retenus (au choix), mais si le nouveau sort est également un sort de contact, il peut le conserver dans la main redevenue disponible. S'il préfère attaquer avec un sort de contact, celui-ci ceuvre normalement. Étant donné qu'il a plusieurs membres considérés comme armés, il peut porter une attaque non directrice ave I'autre sort de contact dans

le même round, en tenant compte Le personnage déclame des paroles anciennes

et réalise les gestes requis, et son aduersaire commence

à hurler d.'agonie alors qu'il

foudroyé par la puissance du sort.

est

des

malus habituels de combat à deux armes (MI160). Une lanceuse de sorts marilith pourra en faire de même, à la différence près

qu'elle sera en mesure de retenir jusqu'à six sorts de contact. De plus, elle pourra utiliser nimporte lequel de ses pouvoirs magiques et surnaturels car ils n'interfèrent pas avec la retenue d'une charge. Si la fleur magique prend fin, le tout dernier sort de contact rerenu resre en place, mais les autres sont dissipés.

FLEURS

D[ CLACE

tentative de bousculade contre toutes les créatures situées dans la zone sans provoquer d'attaque dbpportunité. I,a vague a un bonus de +15 au test de Force opposé. Si elie remporte un test de lorce opposé, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du point dbrigine, +1,50 mètre par tranche de 5 points du résultat dépassant celui du défenseur. Toute créature ainsi repoussée doit réussir un jet de Réflexes sous peine

Transmutation ffroid] Niveau: druide 5, prêtre 6

d'être renversée.

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet: rayonnement de 6 m oe fayon

se

De plus, la vague trempe tout ce qui trouve dans la zone et éteint les feux

ordinaires de taille inférieure ou éeale

FLOTTABILTTÉ

Durée: instantanée

Évocation

let de sauvegarde

Niveau: druide 1 Composantes: G, FD Temps dlncantation : 1 action immédiate

: Réflexes,

demi-dégâts

Résistance à la magie: non

à

celle d'un feu de camp.

Portée : courte

àans les airs. IJne véritable pluie de pierres

m + l,5o mf 2niveaux) Effet : 1 créafure consentante/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

retombe alors, recouvrant le

Durée: t minute/niveau (T);

IJne lance

de glace et de

terre jaillit del'endroit

désrgné, projetant pienes, cailloux et poussière sol àe débris.

(7,5o

cf. description

le personnage fait geler une

zone humide

du sol, qui se transforme alots en un tas de glace recouvert drune couche de terre, qui explose violemment à la surface. Cela a pour effet de projeter des morceaux

de glace et de petites pierres en tous sens, recouvrânt I'endroit de nombreux décombres (GM 89). Les débris infligent tde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rsde), la moitié de ces dégâts relevant du froid. le point dbrigine du sort doit être au sol. Ce sort n'a aucun effet dans le désert ou sur un plateau de roche massive.

FLOTS IMPÉTUEUX Invocation (création) [eau] Niveau: druide 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone

&effet

étendue de 4,50 m de ravon

Durée: instantanée |et de sauvegarde : aucun; cf. description

Résistance

à

la magie : non

à

la magie : non

D'un rapide coup de àoigt dans l'eau, Ie

Tout enhurlant des commentairesJlatteurs

la cible, le personnage libère l' énergie àu sort.

uersla surface.

Le sujet dégage alors momentanément un nimbe blanc d'énergie crépitante qui tourne

Les sujets du sort sont poussés vers la surface au rythme de 18 mètres par round jusquà ce qu'ils flottent. les sujets reposent

au grisàtre avanl de s'évanouir.

la surface du liquide et sont sauvés de la noyade ; ils peuvent alors nager ou être tirés (au moyen d'une corde, par exemple). Si ie sujet quitte le liquide, le sort prend fin. alors

à

FLUX D'ÉNT,RGII NEGATIVE Nécromancie [Mal]

Niveau : ensorceleur/m agicien Composantes: V, G

7,

prêtre 7

à

Cette puissante illusion donne au sujet un faux seffiment de sécurité. Le sujet

est ainsi persuadé que chacune de

ses

actions ne lui demandera qu'un petit effort. les blessures mortelles passent pour de simples égratignures, les adversaires les plus robustes lui semblent faibles et tremblotants, etlui-même se sentbeaucoup plus effrcace. En raison de cette perception faussée, le sujet subit un malus de -2 aux jets d'attaque, sauvegardes, tests de carac-

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: rayon

téristique et tests de compétence, ainsi qu'en Sagesse (jusqu'à un minimum de 1). Enfin, le sujet a une telle confiance en lui

Durée:

qu'il ne peut combattre sur la défensive ou enteprendre I'action de défense totale.

1

round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur, cf, description à

partiei;

FONDATIONS DE PIERRE

la magie : oui

Le personnage désigne une créature viuante

devant lui, projetant

d.oigt et prononce l'incantation, libérant une

du

décharge noire d'énergie nêgatiue crépitante

qui annihilelaforce dela cible.

Une onde d'eau froide se propage à partir du point choisi et balaye violemment la zone d'effet. Cette vague effectue une

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature

personnage (,ommence à ramener les sulets

Résistance

des vagues dans toutes

Illusion (fantasme) [mental] Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2 Composantes: V

let

Le personnage inuoque les puissances de la nature et une granàe fontaine apparaît les directions.

FOLIE DËS GRANDEURS

Durée : 10 minutes/niveau de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

touchée gagne des niveaux négatifs sur une période prolongée. le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher à I'aide du rayon. En cas de succès, la cible gagne 1 niveau négatif, puis un autre à chaque round qui suit, perdant peu à peu ses forces. Ilabsorption ne peut être enrayée que par un test de Premiers secours (DD Zl) ou I'application d'un sort de gilélison suprême, restauration ou restauration suprème. À chaque round au-delà du premier, au tour de jeu du personnage, le sujet a droit à un test de Vigueur pour mettre un terme à I'effet. Si le rayon frappe un mort-vivant, il lui confère 4d4x5 points de vie temporaires valables jusqu'à t heure.

Ce sort est identique à éneryie négative (^41 237), si ce n'est que la créature

Transmutation [terre] Niveau: druide 1, prêtre 1 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courre (Z5o m + 1,5o m/2 niveaux)

Cible: 1 créature/niveau, aucune ne devant

se

situer

à

plus de 9 m des autres

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie : non

Eaisant appel aux forces de La terre, le personnage inuestit ses alliés de Ia stabilité de la roche.

Tant qu'ils ne se déplacent pas et

I Fonte rnétallique une

se

tiennent fermement sur la terre ferme, les sujets bénéficient d'un bonus de +2

rrd

errw et wêTa/

Ë

aussi liqnide que leau.



CA et d'un bonus de +4 aux tests de Force visant à résister à une bousculade ou un croc-en-jambe. à la

Si ce sort est lancé en milieu montagneux, le bonus aux tests de Force passe à +6.

FONTï mÉr*llrQuE Transmutation [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : objet en métal non magique pesant jusqu'à 2,5 kg/niveau

Durée: l round tet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

fin instanranément si à un moment ou un autre il n'est plus en contact avec le sol. cela

s

*

signifie qu'il ne peurpas sauter,

se

livrer

à des

p

acrobaties,

It\

charger, courir ou se déplacer Le personnage débouche la fole et en verse le contenu, puis l'armure uisée commence à ramollir auant de se liquéfier.

le

personnage altère les propriétés physiques d'un objet en métal, qui se liquéfie. Sa température ne change pas, mais il devient liquide pendant 1 round avant de recouvrer sa solidité habituelle, bien souvent solls la forme d'une flaque. Un objet porté a droit à unjet de Volonté exploitant le bonus de sauvegarde de la créature (à moins que le sien ne soit plus élevé). Composante matérielle: une goutte de mercure versée grâce à une frole.

FORCË DE PIERRL

de plus sa vitesse à chaque

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

Transmutation

Niveau: druide 4

FÛRCE DU BÉLIIR Transmutation Niveau: druide 1, rôdeur 1 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle

Cible: le lanceur

de sorts

appel aux puissances àu

Bien et sa peau prend une teinte gris-ivoire alors qu'il est investi des pouuoirs de Ia terre. Le sort confère au personnage un bonus d'altération de +8 en Force, mais il orend

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 minute Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau Le personnage

fait appel aux énergtes primor-

àiales de la nature pour

se

gauer

de

puissance

brute.IJn sentiment sauvage monte enlui et semble surle point d'exploser.

Durée: l minute/niveau Le personnage achèue l'incantation et ses mains se mettent à le picoter. Des excroissances, semblables à de minuscules cornes, apparaissent au niveau des articulations, des ongles et

du

dos des

mains.

le fait

ÀXl"m4XL[ AMËLroRÉ€

sol dans le cadre de ce sort (si bien que le personnage peut escalader le mur d'une caverne sans perdre son sort).

Durée: l round Le personnage

È

FÛRMI

de roche naturelle compte comme un

Transmutation

Niveau: paladin z

:

round

(car ses deux pieds quittent alors forcément le sol en même temps) sans mettre un terme au sort. Un plafond ou une paroi

personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +2 en Force et ses attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. On considère qu'il est armé. le sorr nâ pas d'autre effet; le personnage peut lancer des sorts et manipuler des objets tout à fait normalement.

Ce sort imprègne le pouvoir de forme animale du personnage dénergie magi que et I'amplifie. Le type d'amélioration doit être choisi au moment où le sort est lancé et ne peut pas être changé par la suite. La prochaine fois que le personnage activera son pouvoir de forme animale (dans la limite de la durée du sort), sa nouvelle forme sera améliorée selon ses væux. Ijamélioration est valable tant que le personnage conserve cette forme (ou jusqu'à ce que le sort arrive à expiration), mais ne s'applique pas à la suivante. Si le pefsonnage n'active pas son pouvoir de

forme animale dans la limite de durée du sott, ce dernier n'a aucun effet.

valeurs de Force, Dextérité et Constitution peuvent affecter la CA, I'attaque et les

Choisissez l'une des améliorations

bonus aux sauvegardes. Il peut lancer des sorts et utiliser des objets magiques s'il choisit la forme de drider, mais aucune forme d'araignée n'est capable de jeter des sorts ou de manipuler des objets. S'il choisit la forme de drider, son équipement reste en place et continue de

suivantes lorsque votre personnage lance ce sort :

.

Prendre la forme d'une plante à I'aide de sa prochaine utilisation de forme animale. Gagner les pouvoirs extraordinaires de la nouvelle forme. la nouvelie forme est plus forte que la normale et le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en Fotce. La nouvelle forme est plus agile que la normale et le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en Dextérité. La nouvelle forme est plus résistante que la normale et le personnage bénéficie d'un bonus de +2 en Constitution.

. . . .

fonctionnertant qu'il sied à son nouveau corps. Dans le cas contraire, i1 est absorbé dans sa nouvelle forme et cesse de fonctionner pour toute la durée du sort. Pârmi les objets qui restent en place, on trouve tous ceux qui apparaissent sur la moitié supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille).

FORME D'OfV1BR.E Illusion (ombre) Niveau: assassin

Un druide peut être affecté par

plusieurs sorts de ce type à la fois, mais les améliorations choisies doivent alors être différentes.

FORME ARACHNÉTruNT Transmutation Niveau: Drows 5 Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau (T) Le personnage s'imprègne du pouvoir du sort pour prendre la forme à'une araignée.

le

personnage peut se métamorphoser en drider (MM 9?) ou en araignée monstrueuse de taille TP, P, M ou G (MM 284). le personnage récupère alors autant de points de vie que s'il venait de se reposer

pendant une nuit entière. Le sort dure jusquà ce qu'il décide de recouvrer son apparence normale.

le

personnage acquiert les caractéristiques physiques et naturelles de la créature en question, ce qui inclut sa ses valeurs de Force,

Dextérité et Constitution. son armure. difGrentes séquences d'attaque et ses modes de déplacement. ses

Il

gagne également

la

morsure

venimeuse et le pouvoir de toile de la forme choisie.

le

Composantes: V, G,M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: 1 minute/niveau (T) Des ombres lélèuent du sol pour enuelopper Ie personnage. Elles se àéplacent aisêment

Composantes: V, G, FD

taille naturelle,

4, ensorceleur/

magicien 5

sujet conserve ses valeurs d'Intelii-

gence, Sagesse et Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré

le changement de Constitution),

son alignement, son bonus de base à làttaque et ses sauvegardes de base. I,es nouvelles

avec

lui, guidant

ses

pas et

lui conférant une

certaine disqétion.

Tant que Ie sort est actif, le personnage

jouit de différents avantages. fenveloppe d'ombres lui confère un bonus d'aptitude de +4 en Déplacement silencieux, Discrétion et Évasion, mais elle

lui offre

également un camouflage. Ce camouflage d'ombre n'est pas annulé par Ie sort détection de l'inuisibilité, mais vision lucide le contre. Le fait de se tenir dans le rayon d'un sort de lumière du jour ou en pleine lumière naturelle réprime le camouflage. De plus, si Ie personnage a au moins 5

degrés de maîtrise en Évasion,

il

peut tenter de se glisset âu travers d'un oblet solide ou d'un obsracle ayanr une épaisseur maximale de 1,50 mètre en effectuant un test d'Evasion (DD 20), mais cela met un terme au sort dès que sa tentative est achevée (qu'elle soit couronnée de succès ou non). S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en Évasion, il peut tenter de se glisser au travers d'un objet ou d'un obstacle ayant une épaisseur maximale de 3 mètres.

Enfin, s'ila

au

moins 15 degrés

il peut tenter de se glisser au travers d'un obstacle constitué de force magique (ou de quelque aute de maîtrise en Évasion,

barrière magique).

Cornposante matérielle

:unpetit bout

de

tissu noir prélevé sur un linceul.

FÛRME ÉCUPSANTË Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t round/niveau (T) Le personnage tombe à quatre pattes quelques

instanls avant que

I'allure

ses

membres ne prennent

de pattes debête éclipsante.

Lorsque le personnage lance ce sort, il adopte I'apparence et nombre des parti cularités et pouvoirs d'une bête éclipsante Qam zz).Tant qu'il est sous l'effet du sort, son type devient créature magique et ii passe à la taille G. I1 a I'espace occupé et LaL longe d'une bête éclipsante (4,50 m^,50 rn [3 m avec les tentacules]). Il gagne deux attaques de tentacules, chacun infligeant 1do points de dégâts + son modificateur de Force. Il gagne la Force, la Dextérité et la Constitution d'une bête éclipsante moyenne (For 18, Dex 15, Con 16), mais conserve ses caractéristiques mentales. sa vitesse de base au sol passe à 1z mètres. acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Ses classes et niveaux, points de vie, alignement, bonus de base à l'attaque et bonus de base aux jets de sauvegarde ne

Il

changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux extraordinaires et magiques de sa forme, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il conserve toutes les attaques spéciales extraordinaires découlant de niveaux de classe (comme la rage de barbare ou l'attaque sournoise de roublard), mais perd les autres. Tant qu'il est sous forme de bête éclipsante, il peut parler et lancer de sorts,

mais doit être en contact physique avec toute composante matérielle nécessaire. Son bonus d'armure naturelle est de +5, quel que soit ceiui de sa forme habituelle. Il gagne les pouvoirs de déplacement et de résistance aux attaques à distance. Son équipement se fond dans sa nouvelle forme et devient inutile. Composante matérielLe: bête éclipsante.

une griffe

de

FORMI TÂNîOMATIQUC Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

8

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: oersonnelle

N s ts

Forae éciipsar-rte tt;zflre t ?z &taal.t&{: certsia axx lan**r-, âe

v sa'rls,

\.J

À

À-

de dégâts l'affectent normalement, sauf s'ils visent expressément des créatures

Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau (T)

tangibles (comme implosion) ou s'ils mort, le personnage prend Ia forme d'un fantôme pour trauerser les murs. S e

moquant de

La

produisent un effet tangible n'affectant de

le personnage adopte une forme visible et intangible, semblable à celle d'un fantôme utilisant son pouvoir de manilèstation. Tant que dure le sort, il gagne le sous-type intangible, ce qui lui confère les pouvoirs et atrributs suivants.

Le personnage n'a plus de corps physique.

Il

ne peut être blessé

que

par les autres créatures intangibles, les armes magiques et les créatures frappant comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. Il est immunisé contre toutes les formes d'attaques non magiques. Même lorsqu'il cst touché par un sort (y compris un sort

de contact) ou une ârme magique, ii y a 50% de chances pour que les dégâts en Drovenance d'une source tangible soient ignorés (à l'exception des effets d'énergie positive, dénergie négative ou de force, er des attaques effectuées à I'aide d'armes spectrales). les sorts qui n'infligent pas

intangibles (c omme muy pierre ou toile d'arargnéè). Ses attaques traversent (ignorent) I'ar-

pas les créatures

mure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui quelles doivent éventuellement à un effet de force (comme armuye de mage). Les attaques non magiques portées par le personnage n'affectent pas les cibles tangibles. Quand il porte une attaque au corps à corps au moyen d'armes magiques, a 50% de chances de rater les cibles tangibles, sauf si ses armes sont pourvues de la propriété spéciale spectrale (pas de chances de rater dans ce cas). les sorts lancés sous cette forme affectent les cibles tangibles normalement, ce qui inclut les sorts nécessitant un jet d'attaque (comme les rayons et les sorts de contact au corps à corps). Son équipement est également intangible tant qu'il reste en sa possession.

il

Un objet qu'il lâche perd cette qualité (et

ii

ne peut plus le manipuler). S'il

se sert d'une arme de jet ou de trait, le projectile redevient tangible aussitôt qu'il est tiré et affecte donc normalement les cibles tangibles (pas de chances de rater).

Enfin, ses objets magiques fonctionnent normalement au regard de leurs effets, sur

lui ou toute autre cible.

Xn tant que créature intangible,

le personnage n'a pas de bonus d'armure naturelle, mais il bénéficie d'un bonus de parade égal à son bonus de Charisme (au moins +1, même si la valeur de Charisme ne doit donner lieu à aucun bonus). Le personnage peut, dans une certaine

mesure, traverser les objets solides à volonté, mais il doit rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers. Cela signifie qu il est incapable de traverser des objets dont l'espace est plus grand que le sien. 11 ressent la présence des créatures et objets situés dans une case adjacente, mais

ennemis bénétcient d'un camouflage il se trouve dans un objet. Pour voir plus loin et porter une attaque normale, il lui faut en sortir. De son côté, ses

total quand

il

bénéficie d'un abri total.

Il

ne s'agit

plus que d'un abri quand il s'en prend à un adversaire situé hors de lbbjet. Cela signifie que son ennemi peut également le

frapper s'il a préparé son action. Notez que le personnage est incapable de traverser

un effet de force. Le personnage se déplace et agit aussi aisément dans I'eau qu'à l'air libre. Il ne tombe pas et ne peut donc pas subir de dégâts de chute. I1 est incapable de se livrer à des

attaques de croc-en-jambe ou de

lutte

surnaturels et extraordiraires de sa forme d'origine. Enfin, il acquiert des pouvoirs supplémentaires selon lélément choisi durant I'incantation: Air; vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (parfaite). Xau: vitesse de déplacement à la nage

Le personnage produit un bruit d'enfer et tendla main,le petitfouet de soie se dissipant pour laisser place à un fouet de force bleu et chuintant. Avec une pÉcision d'expert, il

extinction du{eu(MM97).

que le personnage utilise comme s'il en connaissait le maniement. le simple fait de le faire claquer (action libre) tient les

de 27 mètres,

immunisé contre celles-ci). En fait, est incapable de se livrer à une action physique consistant à déplacer ou à mani-

Eeu: tdfpoints de dégâts de feu, résistance au feu (to), départ de feu

puler un adversaite ou son équipement

Terre: réd,sction des dégâts (s/-). Son équipement se fond dans sa nouvelle forme et devient inutilisable.

(et est

il

Il

(et ne peut être sujet à de telles actions). ne pèse rien et ne déclenche donc pas les pièges actionnés par le poids.

Le personnage se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu à I'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. De plus, il n'a pas de valeur de Force. C'est donc son modificateur de Dextérité qui s'applique à ses attaques au corps à corps (de même qu'à ses attaques à distance). Face à lui, les sens qui ne dépendent pas de la vue, comme I'odorat ou la vision aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, il est pourvu d'un sens de l'orientation inné et se déplace à sa vitesse maximale, même quand il ne voit rien.

FORME PRIMALE Transmutation Niveau: druide

3,

ensorceleur/

magicien 3

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Dutée : 1 minute/niveau (T)

En faisant appel aux énergies

magtques

anciennes et éternelles des élêments,Ie personnage achèuele sort. Imméd.iatement, saforme

change, adoptant des aspects de l'élément imaginé pendant qu'il lançait le sort.

Quand

il

lance ce sort, le personnage

choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il prend I'apparence et nombre des particularités et pouvoirs d'une élémentaire de taille M de l'élément choisi (VU rf -rc2). Le sort lui confère le sous-type élémentaire correspondant à lélément choisi. Le personnage bénéfrcie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux. Ily a 25 % de chances pour que les coups critiques et

également

attaques sournoises le visant soient annuIés, comme s'il portait une armure de défense légère (cM 229). I1 ne peut lance r de sorts et perd les pouvoirs magiques,

(MM

101).

FOSSE ILLUSOIRE Illusion (chimère) Niveau : ensorceleur/magicien 6 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: cube de 3 m d'arête/niveau

Durée : concentrâtion, +1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile Résistance à la magie : non

paruient même à

Ie

faire claquer.

Ce sort crée un fouet de force sonique

animaux ordinaires (mais pas les animaux sanguinaires, créatures magiques et vermines) à distance, sauf s'ils réussissent un jet de Volonté. Les animaux affectés restent à 9 mètres ou plus du personnage tant que dure le sort, dans la mesure de I'espace disponible. Si le personnage réussit une attaque à distance avec ce fouet, tout animal touché doit réussir un jet de Volonré sous peine d'être effrayé. Contre les autres types de créatures, le personnage peut se servir dufouet sonique comme s'il s'agissait d'un fouet normal. Composante maté.rielle:

un petit fouet

en soie.

FOUETS DE FEU Le personnage baisse Ia main tout en prononçant la formule profane àu sort. Le sol disparaît alors là où il le souhaite, créant un gouffre sans fond.

le

personnage crée une illusion de fosse, toutes Ies créatures quipénètrent dans la zone devant réussir unjet de Volonté sous peine de croire que le sol se dérobe sous leurs pieds et laisse place à un gouffre sans fond. Celles qui ratenr leur jer de sauvegarde se retrouvent à terre et sont

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Effet : fouets de feu Durée: r round/niveau (T) Au terme

de

I'incantation,

les bras du person-

nage setransforment enfouets et

se

recouvrent

deflammes.

incapables d'entreprendre la moindre action si ce n'est gratter désespérément le sol dans I'espoir de stopper leur chute imaginaire. Si un sujet est attaqué, il est libéré de I'illusion mais étourdi pendant

les avant-bras

round. Quand le sort s'achève, les créatures qui pensaient chuter sont étourdies pendant 1 round.

portées à I'aide de ces fouets enflamrnés remplacent les éventuelles attaques naturelles qu'il était en mesure de porter avec ces membres. Tant que le sort fait effet, le personnage ne peut lancer de sorts accompagnés de composantes matérielles et il est incapable de porter le moindre objet à I'aide ses avant-bras. Tout objet habituellement porté à cet endroit cesse de fonctionner tant que le sort est actif.

1

Ies créatures volantes qui passent au-dessus d'une /osse illusoire ne sont pas affectées par le sort.

FOUET SONIQUE Évocation fmental, son] Niveau: barde 2

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 0 m Effet : 1 fouet

Durée: 1 round/niveau cf. description Résistance à la magie: non

ed6 points de dégâts de feu.

les attaques

FOUILLE INSTANTAI\ÉI Divination Niveau: assassin

de force

]et de sauvegarde: Volonté, annule

du personnage se transforment en fouets enflammés. Il gagne deux attaques de contact au corps à corps ayant une allonge de 4,50 mètres et infligeant

;

magicien

1,

1, ensorceleur/ rôdeur 1

Composantes : V, G Temps d'incantation: 1 action rapide

Désignant une petite zone proc'he et srfflant brièvement, le personnage libère le pouvoir du sort, gagnant ainsi des informations sur la zone indiquée.

le

personnage

au

prix d'une action libre

droit à un test de Fouille ce round-ci. Il d'un bonus d'intuition de +2 a

Ïî:*:.

FOUITLË 5PÛN]AhX[Ë Divination Niveau : ensorceleur/magicien 1 Composantes :V G, M Temps d'incantation : 1 round

Portée: contact Cible : créature touchée Durée: 1 round Jet de sauvegarde : Volonté, annule

(inoffensil) Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

D'un geste décontracté accompagné d'une tirade exprimant l'ennui, Ie personnage achèue I'incantation. Aussitôt, il prend conscience de l1 emplacement et du type

d' objets

situés dans la zone, comme s'il auait réalisé une

fouille sommaire.

sujet de ce sort découvre le contenu d'un rayonnement de 6 mètres de rayon, comme s'il avait fait 10 à un test de Fouille pour chaque objet et espace situé dans Ie rayon de la zone, ce qui inclut I'emplacement de pièges (bien que seul un roublard puisse localiser les pièges accompagnés d'un DD supérieur à 20). Composante matérielle: un gant de soie.

Une fois dans lesflammes,le personnage découvre automatiquement I'emplacement des feux situés à longue portée (tzo m +

l2mfniveau) et vers lesquels il peut se rendre. Chaque déplacement de ce type compte comme une action complexe. A chaque incantation du sort, le personnage peut se déplacer ainsi une fois par niveau de lanceur de sorts. Si un feu n'offre pas d'espace suffisant (par exemple, un four trop petit pour contenir le personnage ou un foyer dé1à occupé par un chaudron), il ne constitue pas une destination viable et le personnage ne le détecte pas. Si le feu se situe sur une surface incapable de supporter le poids du personnage, il constitue une destination possible, mais le personnage devra en subir les conséquences. Par exemple, s'il se déplace vers un feu brûlant dans une fosse remolie dhuile, il y tombera dès son arrivée. Eoulëe enflammee n'offre aucune protection contre le feu, aussi est-il conseillé de se munir d'une telle protection avant

d'utiliser ce sort.

Transmutation Niveau :barde2, druide magicien 2, rôdeur 1 Composantes : V, G

1,

ensorceleur/

plus de

F

RÂT'PE,

m des auûes

NTULTU R"[I.JSI

Transmutation Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3 Composantes: V G Temps d'incantation : 1 action simple

Portée: contâct Cible : arme touchée

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegatde : aucun

Résistance

à

la magie : non

LJne envie de combattre s'empare dupersonnage

alors qu'il achèue l'incantation. En touchant

l'arme àésignée,

ce

sentiment s'éuanouit alors

qu'une aura rougeâtre Ia recouvre.

Pour toute la durée du sort, la zone de critique possible de larme est doublée et les coups critiques poftés sont automatiquement confirmés. Cet effet ne s'applique cependantpas auxarmes déjàaccompagnées

d'un effet magique lie aux critiques.

Différents effets élargissant la zone de critique possible d'une arme (comme ce sort et le don Science du critique) ne cumulent pas. Enfin, il est impossible naturelle, comme des griffes.

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun

Portée: contâct

Résistance

Cible

à

I

Ce sort est identiq:eàfoulée sîLre de groupe, si ce n'est qu il affecte plusieurs cibles.

Transmutation Niveau: druide z Composantes: V, G Temps d'incantation:

la magie : non

: 1 créature ayant le

1

action simple

pouvoir de rage

Durée : special ;cf. description

jeu d'enfant.

son

pouvoir faisant de la trauersée du col un

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance à la magie : oui IJn

Le personnage évolue en

163) à sa viresse de déplacement habituelle pendant toute la durée du sort. Il peut même couriç charger et se livrer à des acrobaties sur ce type de terrain, comme s'il s'agissait d'un terrain dégagé.

le

personnage bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests

d'xscalade.

de * - ,- -. d" prrr", IrÛULEE SUR[, s'avancer dans les flammes ", Transmutation d'un feu à un autre. le feu dans lequel il Niveau: barde

5,

Df ûROUpf

druide 4, ensorceleur/

magicien 5, rôdeur 4

accès de colère

anime la cible.

terrain difficile

(MI

pouvoir

entre et celui par lequel il ressort doivent être au moins aussi volumineux que lui.

à

rNTruÉSTL SANGUINAIRT

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Composantes: V, G

uolutes enflammées-

situer

de lancer ce sort sur une arme

Le personnage est aussi agile qu'un chamois,

Le personnage attire en lui la puissance profane, enueloppant ses pieds et jambes de

se

se

Transmutation ftéléportation] Niveau : ensotceleur/magicien 4

utilisation : cf. description

devant

de lave.

FOU LÉ E, EI''I r LAÂ{NNÉr

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à

Cible: 1 créature/niveau, aucune ne

qui vaut également pour les sources de chaleur importantes, comme les puits

rûulÉn sÛnn

Ie

Le personnage a désormais le

Portée : courte Q,so m + t,so mf2niveaux)

Dans le cadre de ce sort, les élémentaires du Feu et autres créatures de feu ne sont pas considérés comme des n feux o, ce

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: l round

la

cible est prise de rage, comme le pou-

voir spécial du même nom, mai.s celle-ci ne compte pas dans le nombre d'utilisations quotidiennes qui lui est alloué.

TRISSON

Û[ LA îÛMNT

Nécromancie Niveau: Sépulcre

1

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m l,5Om/2 niveaux)

Effet: rayon

Durée : instantanée

localiseur :unpetit verte ou bol en terre d'une valeur minimum de 25 po et rempli de glace, de neige ou d'eau.

jet de sauvegarde: aucun Résistance

à

LJn rayon pàle

.

la magie: oui

jaillit du dorgt tendu du person-

nage etunesorte de gémissement sefait entendre

alors

qu'ilfle en direction dela cible.

FROID HIVERNAL 1

Composantes: V, G

^

Portée:collrte(Z5om* 1,5o mf 2 niveaux) Cible : 1 créature Durée: instantanée Résistance

à

:

Niveau: druide 4 Durée: cf. description

FUREUR DU JUSTE

froid rampant, mais sa durée augmente d'un round, au cours duquel le sujet subit 4de points de dégâts de froid. Si le personnage est de niveau 15 au moins, le sort dure un round de plus au cours duquel 11 inflige 5d6 points de dégâts de froid. S'il est de niveau 20 au

de déeâts de

Temps d'incantation: 1 action simple

Jet de sauvegarde

la zone d'effet. Eocaliseur: un archet miniature en platine d'une valeur de 250 po.

à

moins, le sort dure encofe un round de plus au cours duquel il infllge 6d6 points

Transmutation firoid]

Niveau: druide

-2 aux jets d'attaque et tests de compétence tant qu'elles restent dans

SUPREME

Ce sort est identique

froid.

FUGUE Niveau: barde 4 Composantes: V G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

la magie: oui

Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon un

sffiant et semble desstner tm flocon àe neige deuant lui, àonnant alors un coup de froid à son adversaire. Le personnageproduit

son de vent

La cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 1d6 points de dégâts de froid et d'être fatiguée. lJne créature

immunisée contre le froid n'est

pas

affectée par ce sort.

Niveau: paladin

3

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cibles : le lanceur de sorts Durée: l minute/niveau Le personnage s'entoure d'une aura

sacrée

Invoquant les pouvoirs de son dieu, le personnage se charge d'énergie posi tive. Cela lui confère 5 points de vie temporaires par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 50) et un bonus de sainteté de +4 en Force. Ces points de vie temporaires durent jusqu'à

Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau tet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

t

heure.

FUREURVERTUEUSE DES FIDELES

Alors qu'il achève le sort, une véritable caco-

phonie de sons entêtants lélève de la zone désignée. Bien que cette étrange musique parvienne jusqu'à ses oreilles, iI ne ressent aucun effet.

FROID RAMPANT

Transmutation

brillant d'une lueur rouge-or.

Évocation [son]

Vigueur, annule

sont désorientées et subissent un malus

de

FROIN RAMPANT Transmutation ffroid]

Le personnage doit réussir une attaque de contactà distance avec le rayonpourtoucher la cible. En cas de succès, le sujet subit 1dt0 points de dégâts de froid. Ces dégâts passent à ZdtO au niveau4 de lanceur de sons, à 3d10 au niveau 7 de lanceur de sorts et à 4d10 au niveau 10 de lanceur de sorts.

Toutes les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre Ie sort

Enchantement (coercition) [mental] Niveau: prêtre 5, Purification 7 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Cibles : alliés situés dans un rayonnement de 9 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Transmutation firoid]

Les créatures qui ratent leur jet

Niveau: druide Composantes:

sauvegarde sont affectées

par la fugue obsédante de manière plus ou moins

Durée: l round/niveau let de sauvegarde : aucun

aléatoire. Au tour de jeu de chaque créature affectée (tant qu'elles restent dans la

Résistance

zone d'effet), le personnage effectue un reste de Représeffation. le résultat du jet détermine I'influence que le sort a sur le corps et l'esprit de la cibie. Le personnage peut choisir parmi tous les DD auxquels sont résultat lui donne accès.

Lorsque le personnage jette ce sort, ses alliés et compagnons sont envahis par une fureur

2

V, G, F

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + l,5om/2 niveaux) Cible : une créature Durée: 3 rounds fet de sauvegarde : Vigueur, demidégâts

Résistance

à

la magie : oui

Le personnage tend la main et

terrible, puis

il transforme

fait un

La sueur

geste

àu sujet

DD

Résultat

t5

La victime subit 3d6 points de dégâts non-létaux. La victime subit 3d6 points de dégâts de son.

en glace,lapeau de celui-ci commençant alors

20

à se recorrir de cloques.

le

sujet subit 1do points de dégâts de

froid

cumulatifs par round (rde au 1" round, 2d6 au 2" round et ldo au 3" round). la cible n'a droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round.

de

t) JU 35

40

victime est renversée. victime est nauséeuse pendant I round. La victime est étourdie pendant I round. La victime attaque la cible plus proche. La La

Ia

à

la magie : oui

oufolie divine qui améliore grandementleurs capacités de combat.

Ies alliés du

personnage bénéficient d'une attaque au corps à corps supplémentaire à chaque round, à leur bonus d'attaque maximal, quand ils effectuent une attaque à outrance. Cette attaque supplémentaire ne se cumule cepen-

dant pas avec d'autres effets offrant eux aussi une attaque additionnelle, comme rapidité. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et jets de dégâts au corps à corps (ce bonus, en revanche, se cumule avec celui que confère ravidité).

FUKTâ VÂTLLÂf*îA Transmutation

Niveau: Courage

5

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7.50 m + t,5o m/2 niveaux) Cible: 1 créature vivante

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

-:i

(inoffensil) Résistance

à

la magie: oui (inoffensif) ..li

Désignant son allié de son symbole sacré tout en chantant,le personnage investit son camarade

d'

ï':.

un fort esprit combatif .

I

.;i Ë

la créature affectée bénélicie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Constitution, et d'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. De plus, quand

ilporte une attaque

à

droit à une attaque supplémentaire à l'aide de l'arme qu'il manie. Il utilise alors son bonus de ,+ base à l'attaque maximal, auquel ,gf;' outrance, le sujet

a

on ajoute les modificateurs !::

g g

appropriés à la situation. Cet ,r" se cumule pas avec

"i-i", d'autres effets similai res, comme ceux qu'octroie

sonrapidité.

É

Ie

FUStûr,n BRÂCHIALA,

È :' H !-r

É

+1

s-

t*

F i.' i.

Transmutation Niveau: ensorceleur/ magicien 2, prêtre 2

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: creature touchée ayant au moins deux bras ou tentacules

Durée : 1o minutes/niveau

jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensii) Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Conuulsant, les membres du sujet touché commencent à suinter en produisant unbruit écæurant, semblable à un pot d.e cire fondue s' écrasant au sol. BrusquemenT, ils ne font plus qu'une paire de membres puissants.

les bras et tentacules d'une

créature

f:usionnent en une paire de membres puissants. Seuls les bras et membres préhensiles sont affectés par le sort (les basilics et mille-pattes monstrueux, qui n'utilisent leurs membres ni pour attaquer ni pour manipuler des objets, ne sont donc pas concernés).

Cette nzerilitl:

fait

&e:z ussge

àu strî {u*rcfi Lraellaie.

Ia perte de membres peut réduire le nombre d attaques du sujet. Si le sujet n'a que deux bras ou tentacules, ils fusionnent en un membre et la créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force aux jets d'attaque effectués avec ce membre.

Pour chaque jeu de membres fusionnant ainsiavec les membres principaux, la créature gagne +4 en Force quand elle les utilise (cela concerne donc les activités s'appuyant sur ces membres, mais pas celles qui recourent à Ia morsure, aux jambes, etc.). Par exemple, un girallon sous l'effet de ce sort aura une paire de bras et une Force de 26 (s'il les

GÂI'{îËL}:î

utilise). Un béhir, qui a rois paires de membres lui faisant office de bras, finira

Evocation froid] Niveau: prêtre 1

avec une paire de bras bénéficiant d'un bonus de +8 en Force (ses sixjambes ne seront pas affectées).

Composantes: V FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

*[

GLACA

Cible : le lanceur

de lanceur de sorts, colnme dans le cas

de sorts

Durée: 1 minute/niveau (T) La main du personnage semble perdre toute sa chaleur alors qu'une couche de giure I'enveloppe, auant d'être elle-même recouverte par des cristaux de glace. Enl'espace de quelques secondes, son poing est recouveyt par des pointes de glace lrès dures et unebrume froide se dégage de son

auant-byas.

le

personnage peut attaquer à l'aide du poing comme s'il portait un gantelet clouté +1. Ce dernier inflige les dégâts habituels correspondant à la taille du personnage, +1d4 points de dégâts de froid. la réduction des dégâts s'applique aux dégâts normaux du gantelet, mais pas aux dégâts de froid. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre un effet de feu, le g&ntelet de glace fond et le sort prend fin.

ç,&.Ri)Ë sQU

g

LLTTIQU â

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 8 N

's

s Fq

(.)

\ s

Composantes:

V',

G, M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: 1 ou plusieurs phalanges Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie : non

Secouant les phalanges comme s'il s'agissait

de dés, le personnage les imprègne d'une énergie d.'ombre. Il les jette au sol pour terminer

le sort, et des

parler ou se déplacer. Elle peut cependant tenter de se libérer en réussissant un test de Force (cf, ci-après). Elle est en mesure d'entreprendre des actions purement mentales, comme user de pouvoirs magiques. Elle peut également lancer un sort dépourvu de composantes verbales et gestuelles s'il ne s'accompagne pas d'un focaliseur ou de composantes matérielles (àmoins quilnait

d' animation des morts).

Composantes matéyielles : une phalange d'humanoïde et un onyx d'une valeur de 50 po par squelette créé

GilInvocation (création) froid]

Niveau: druide

6

matérielle,le focaliseur

Composantes: V G, FD

déjà la composante

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: rayon Durée : t rcrsndf z niveaux tet de sauvegarde: Réflexes, partiel;

ou le focaliseur divin en main).

I,a glace bloque la ligne d'effet. Une créature volante ne peut évidemment pas battre des ailes et chute donc. Une créature ne peut pas davantage nager, mais étant donné que la glace flotte, la victime remonte à la surface et dérive. Un test de Force (DD 22) permer de briser la glace et de se libérer. D'autres

cf description Résistance à la magie: oui En appelant aux puissances diuines,Ie personnage uoit ses mains se refroidir et s'engouràir

créatures peuvent également s'attaquer à glace, qui a une solidité de o et 15 points de résistance. Dès lors que le sort arrive

alors qu'il achèue I'incantation. I-Jn instant plus tard, un mince ydyon bleu u einé de blanc

part de sa moin tendue, laissant une

1a

légère

à son terme, la glace fond et la créature est libérée. les dégârs censés blesser la créature doivent d'abord détuire 1a glace

Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance avec le ravon oour

avant d'affecter la cible (ils sont alors

brume dans son sillage.

toucher la cible. Cette dernière subit alors zdo points de dégâts de froid, mais elle doit également réussir un jet de Réflexes sous peine dêtre recouverte d'une couche de glace de plus de 10 cm dépaisseur et dêtre immobilisée (et donc sans défense). (Jne créature ainsi prise au piège sublt 2d6 points de dégâts de froid par round jusqu'à ce quelle soit libérée. Elle est consclente et respffe normalement, mals ne peut

squelettes

déduits des dégâts qu'elle subit).

GTMMI ËXPL*sTVâ Évocation fforce] Niveau: Commerce 2, Gnomes 2

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 round

Pottée: contact Cible: gemme touchée Durée : 10 minutes/niveau utilisation

Jet de sauvegarde: Réflexes, demidégâts

.

animés apparaissent là

'

où ils retombent.

ou jusqu'à

à

la magie : oui

lélistance Le persônnlge dispose une étincelle à'énergie

au cæur d'une pierre précieuse.

le personnage crée un certain nombre de squeiettes

le personnage transforme une pierre précieuse en bombe que lui seul peut lancer à ses ennemis. I1 doit la tenir en main lors de I'incantation. le personnage lance la bombe avec une

loyaux à partir de phalanges. Considérez-les comme des hommes d'armes humains squelettes (MMz32), si ce n)esr que

chacun bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants égale au

précision diabolique jusqu'à

niveau de lanceur du personnage, -1. le personnage peut en creer un par niveau

1,50 mètre, inflige 1ds points de dégâts de force tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5ds). Jeter

de lanceur de sorts. Ces monstres comptent dans la limite

une bombe explosive

de dés de vie de morts-

person-

peut contrô-

ler

(+

nV

ne r n irrparr

-##'

se

fait au prix d'une

action simple.

vivants que le nage

18 mèrres.

Son explosion, dont le rayon est de

-*#

Composante malérielle: une pierre pré-

#'*

cieuse d'une valeur d'au moins 1 po.



ç[,ÔLâ

1-æ, .€

;rxexrs

Évocation fiorce] Niveau : ensorceleur/magicien

..::

Uu tlz*iàe laNæ is sari ge\ p*tr tu/ïrztee r tr eux€tNi tt€ lâ ?ktrlrr{ :lat: l* gl*tt.

Composantes : V, G, M

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + t,So m/z niveaux) Cible: 1 créature éthérée

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde: Réflexes, annule

Résistance

la magie: oui

à

Le personnage pince ses

unbout de verre entre

d.oigts. Lobjet tombe en poussière et une

prison

contondanrs

et

1d8

poinrs de

dégâts

Une fois englouti, le sujet ne peut Le personnage crée une prison de force cristalline autour de la cible dans le plan Éthéré. Il doit cependant être en mesure de voir la cible ou de la viser d'une quelconque manière. Le sujet affecté parla geôle ne peut se déplacer dans le plan Éthéré ou les plans qui lui sont adjacents jusqu'à la fin du sort. De plus, il ne peut se rendre dans un autre plan tant qu'il est dans la geôle, ce qui inclut le plan Matériel. Ie sujet prisonnier de la geôle cristalline ne peut entreprendre d'attaques

physiques

ni

être attaqué, et

il

est

à

I'abri de la plupart des sorts et pouvoirs surnaturels. Les attaques de regard et les sorts de son passent les murs de la prison cristalline, mais la créature située dans 1a geôle bénéficie d'un bonus de +2 auxjets

Iancer de sort que si ce dernier ne s'accompagne pas de composantes gestuelles (sauf s'il les a déjà en main) et doit alors réussir un test de Concentration (DD 20 +

niveau du sort). I1 peut se frayer un chemin hors du gésier (CA rz) à I'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante s'il lui inflige z5 points de dégâts. Une fois le sujet extrait, le gésier se réduit à une flaque de sang et de bouts de viande. II n'existe aucune sortie physique; la seule façon de se dégager est de se frayer un chemin hors de lbrgane, de dissiper le sort ou de disposer d'alliés susceptibles de déruire le gésier. En raison de sa taille, il n'est pas bien diffrcile de le toucher (CA 4), du moins quand on se trouve à I'extérieur. Ungësier affamé a 5 points de vie par niveau

o

rnp

o

s

3

Composantes:V

G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : tayon Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie: oui IJn rayon verdâtre part du àoigt tendu du personnage et frappe son ennemi au ventre.

Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible à l'aide du rayon. Celle-ci doit alors réussir unjet de Vigueur sous peine dêtre paralysée jusqu à la fin du sort. En cas de réussite, elle est simplement fiévreuse. N eutralisation du poison annule cependant cet effet. Composantes matérielles: un bout de tissu arraché aux vêtements d'une goule ou une pincée de terre ramassée dans la tanière d'une goule.

GEYSER DE PIERRES Transmutation [eu] Niveau: ensorceleur/magicien

5,

prêtre 5

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Zoned'ef.fet: étendue de 6 m de rayon Durée: instantanée tet de sauvegarde: Réflexes, partiel

peut briser sa prison en réussissant un test de Force (DD 10 + niveau de lanceur de sorts). Un so:tde désintégrat i o n La détr uit éga lement. C

Nécromancie Niveau: Faim

Composantes: V, G

de sauvegarde.

La cible de

GESTE DE LA GOULE

d'acide par round.

apparaît.

de verre

de taille M ou inferieure située à portée. La cible doit réussir un test de Ré{lexes pour ne pas être engloutie par le gésier affamé, sans quoi elle fi.nit dans l'organe digestif désincarné. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le gésier disparaît aussitôt sans autre effet. Dès le round où il est avalé,le sujet est agrippé et subit zd8+8 points de dégâts

geôIe éthérée

ant e mat ê r ielle : sn

Résistance

à

la magie: oui

bout de verre translucide.

D'un simple mot, Ie

GESIER AFFAME Invocation (création) Niveau: druide 6 Composantes: V G, M

explosion de roche, de terre et de feu.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature de taille M ou supérieure Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexe, annule

Résistance

à

Les créatures et obets situés dans

la zone subissent +d6 points

de dégâts dus à I'impact des pierres, et 3d6 points de dégâts de feu ; aucun j"t de sauvegarde ne s'applique aux dégâts. De plus, Ies créa-

1\-.-

t,... 1

la magie : oui

quilui

L'organe palpite à'un sang rouge

on

est désignée.

de lanceur de sons.

vif

un objet non porté pour ce qui est des jets de sauvegarde. Dès lors que ses points de vie tombent à o, il est détruit.

et d;une

énergie surnaturelle.

Une masse de chair de taille G en forme de bulbe se manifeste orès d'une créature

tures situées dans la zone r. doivent réussir un jet de Réflexes sous peine d'être renversées.

GIFLE

Ce qui ressemble à un gésier d'oiseau géant

tente de dévorerla créature

personnage

au sol. Quelques instants plus tard, se produit une désigne un point

le considère comme

Composante matérielle: séché.

un

gésier

Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 2

Composantes: { G, F Temps dTncantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : 1 main de taille TP

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun

GLÛBT VISQI.jEUX Invocation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes : V, G, M

;

cF r]pcrrinti^n

Résistance à la magie : oui Le personnage achèue le sort et souffle dans

un

gant en cuir. Soudain, une mainbleu-blanc translucide apparaît pùs àe son ennemi et

Iui envoie une gile en travers du uisage ; pas assez

Ie

forte pour le b\esser, mais suffisanle pour

Durée : permanente jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui

5

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui

distraire.

Ce sort distrait le sujet, qui offre alors des attaques d'opportunité aux créatures dont il est dâns la zone de contrôle. Le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde, mais une créature gillée peut annuler I'effet au prix d'un test de Concentration (DD 20). Focaliseur : un gant en cuir.

GLISSA|}[ Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 1 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux)

Cible: 1 créature Durée: instantanée

let de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

petite balle àe

jettela

en l'air. Celle-ci se transforme alors en un globe gris-vert uisqueux el dégoul,inant, de 7,50mètre de diamètre, qui fle vers la cible. soie

Quand il a recours at globe visqueux, le personnage effectue une attaque de contact à distânce contre la cible. En cas déchec, Ie globe peut frapper une case ou créature adjacente (cf. Attaque ratée avec une arme delancer, MJ 157). Dès lors que la direction est déterminée, lancez 1d4 oour fixer le nombre de cases séparant le point de chute du globe de la cible. Une créature de taille M ou in{érieure frappée par le globe doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être aussitôt clouée sur place. Une telle créature est en mesure de parler, mais limitée à des

actions purement mentales (comme Qltand le perslnnage prononce les mots qui actiuent le sort, Ies semelles de son allié se mettent àbriller à'unelueur jaune etil semble

du so|

Il

glisse aloys sur

Ie côté, de manière à prendre son aduersaire en tenaille.

le

personnage fait glisser le sujet de 1,50 mètre dans la direction de son choix (si ia créature vole ou n'est pas en contact avec le sol, elle se déplace parallèlement au sol). Il ne peut cependant pas le faire glisser dans un espace occupé par un allié, un ennemi ou un objet; s'il essaye

malgré tout, le sort échoue. De plus, il ne peut pas ie faire glisser verticalement.

Ce déplacement ne provoque

pas

d'attaque d'opportunité.

GLISSADT SUPR.ÈMT Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 2 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Ce sort est identique à glissade, à I'exception de ce qui frgure ci-dessus. De plus, le personnage peut faire glisser le sujet de 6 mètres en ligne droit. Ce déplacement ne provoque pas d'atraque

d'opportunité.

dela mort,une uilainelueur uerdâtre remplit la pièce, illuminant Les formes paralysées de ses

victimes.

Le personnage trace un glyphe, d'un Le personnage profère I'incantation et

Iégèrement s'éleuer

La faible lueur verte du glyphe semble uenir à Ia vie. Accompagnée de I' o deur caractéristique

lancer des sorts dénués de composantes gestuelles ou somatiques), et peut tenter de se dégager en réussissant un test de Force ou d'Évasion (contre un DD égal au DD du sort) effectué au prix d'une acrion complexe. une créature de taille G ou supérieure prise dans le globe ne peut se déplacer de I'endroit où elle se sirue, mais elle est capable d'agir normalement. le globe se dissipe une fois le sort arrivé à son terme. Dans I'attente, il reste gluant et toute créature le touchant (par exemple, une créature tentant d'en sortir un allié) doit réussir un jer de Réflexes sous peine d'être elle aussi collée. Une créature collée par un tel contact secondaire n'est pas aussi fermement piégée qu'une créature visée par le globe. le DD de son test de Force ou d'Évasion est donc réduit de 5 points. Composante matérielle : une petite balle de soie d'araignée.

GLYPHI DE LA GCUI-I Nécromancie

Niveau: ensorceleur/magicien

2, Faim 2

Composantes :V G, M Temps d'incantation : 1 minute Portée: contâct Cible ; obiet touché

diamètre de 30 cm environ, qui paralyse toute créature vivante de taille G ou inferieure qui s'en approche dans un rayon de 1,50 mètre. te glyphe est invisible ou ses contours luisent 1égèrement, au choix du personnage. Il est également possible de le tracer sur un objet mobile, mais si celulci est déplacé de plus de 1,50 mètre, le glyphe disparaît. les conditions de déclenchehent du glyphe de la goule sont draconiennes. Il affecte toute créature (hormis le personnage) qui s'en approche dans un rayon de 1,50 mètre. Il affecte les créatures invisibles, mais les voyageurs éthérés ne ie déclenchent pas. IJn seul glyphe de la goule peut être tracé par surface de 1,50 mètre de côté. Les moyens de détection physiques ou magiques ne sauraient affecter ou passer outre un tel giyphe. Antidétection et double illusoire sont cependant capables de le berner. Lecture de la magte permet d'identifier glyphe dela gor.rle au prix d'un tesr dArr de la magie (DD 13), du moins s'il est

rn

repéré avant d'être activé. Un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour trouver un tel glyphe, puis Dé samotçagef sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans les deux cas). Quand le glyphe est activé, la cible est paralysée pend ant td6+2 rounds. De plus, si elle rate son jet de Vigueur, il dégage une forte odeur de pourriture qui soulève le cceur des créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Celles-ci (y compris la cible) doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 auxjets d'attaque, jets de dégâts des armes, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique jusqu'à ce que l'effet de paralysie cesse. Composante matérielle : le personnage trace le glyphe avec de la terre ramassée dans Ia tanière d'une goule.

coÛr

]-{oRRrBL[

Transmutation Niveau: druide magicien

1,

1, ensorceleur/ rôdeur 1

CRÂCE D[. LA SIRÈ}.JT

Composantes: V, G, M

découlant de la nature même des mortsvivants sont affectées. En outre, l'armure (ou la tenue) du

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature ou objet touché

Évocation

Durée : 10 minutes/niveau let de sauvegarde: Vigueur, annule; cf. description Résistance à la magie : non

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Après avoir prononcé quelques mots mystiques, le personnage touche le sujet avec un

En terminant l'incantation, le personnage

morceau de viande avariée aui s'enfonce dans

Niveau: barde

+, druide Composantes: V G, M

5

sujet est considérée comme une armure spectrale, son bonus d'armure comptant donc contre les attaques intangibles. Des vêtements comptent comme une ârmure offrant une CA de +0, mais rien n'empêche de leur jeter panoplie magique. Ce sort n'enlève pas les niveaux négatifs que le sujet a déjà, et il n'affecte pas lejet de sauvegarde devant être effectué 24 heures après avoir gagné un niveau négatif.

Durée: 1 round/niveau s'imprègne à'une gràce et à'une assurance surnaturelles.

son c0rps,

Pour toute la durée du sort, le personnage

Toute créature qui mord le sujet doit

bénéficied'unbonusd'altérationde++

réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeuse jusqu'à la fin de son prochain

parade

tour de jeu. Si une créature d'intelligence animale (z ou moins) rate son jet de sauvegarde, elle ne le remordra pas de son piein gré ; un individu tentant de pousser la créature à mordre à nouveau le sujet doit réussir un test de Dressage comme s'il tentait de la n pousser >. Ce test doit être effectué à chaque fois qu'il tente de pousser la créature à mordre. Les créatures immunisées contre le poison ou dépourvues de goût ne sont pas affectées par ce sort. Composante matérielle: un morceau de viande avariée.

-^î^b K/\L

de de de +8 aux tests

Charisme et en Dextérité, d'un bonus à

Ia CA égal à son

modificateur

Charisme, et d'un bonus de Représentation. Il acquiert également une vitesse à la nage de 18 mètres et la faculté de respirer sous l'eau. 11 se déplace et attaque normalement quand il est sous I'eau, y compris avec des armes tranchantes et

contondantes.

Composante matirielle : un éclat de

3

Portée: contact Cible : créature vivante touchée

(inoffensif) Résistance à la magie: oui (inoffensif) Le personnage prononce une courte prière et

Durée: 1 round/niveau

sacré. Des runes de protection se manifestent

puissance

touche une créature à l'aid.e d.e son symbole écheueau de magie

auant de lestornper, absorber parleur hôte.

etla grâce de sa àiuinité,baignant

la magie: non

Ce sort redoutable imprègne le personnage d'une puissante magie féerique, Iui conférant les traits d'une nixe(MM 106). En lançant ce sort, le personnage gagne une vitesse à la nage de 9 mètres. Il respire sous I'eau et acquiert la vision nocturne ainsi qu'une réduction des dégâts (Sfer froid). Enfrn, il bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en Dextérité, d'un bonus d'altération de +2 en Sagesse et d'un bonus d'altération de +8 en Charisme. Eocaliseur: une mèche de cheveux de nixe librement remise par I'une de ces créatures.

ainsi dans une uéritable énergie divine. IL se met à briller d;une lueur arsentée et se sent soudain très Léger.

La créature touchée est immunisée

le personnage s'entoure d'un halo argenté

le sujet est immunisé contre les

produisant de la lumière sur 18 mètres. rant qu'il est sous I'effet du sort, il subit un malus de circonstances de -20 aux tests de Discrétion. En revanche, ilbénéficie d'un bonus de

à

lluides, emplis d'une certaine grâce.

5

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

etrecouurentla cible enun

Durée : 10 minutes/niveau

jet de sauvegarde : aucun

et une vigoureuse assurance s'empare de lui. Ses mouu ements et pensées sont désormais plus

Abjuration

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts

D'un simple mot,Iepersonnagefait appel àIa

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Le personna.ge ressent une envie d'eaufraîche

tet de sauvegarde: Volonté, annule

Composantes: V

Niveau : barde 6 Composantes: V, G, F

Résistance

CRÂCE DE }.A VIT Niveau: prêtre

Transmutation [eau]

mitoit.

Durée: l minute/niveau

T.

Transmutation fBien] Niveau: barde 2, prêtre

* _ .. _

Jn GRACE DE N IXE

contre les sorts de mort, les effets de GRACE DU CHASSEUR mortmagiques, l'absorption d'énergie Transmutation et les effets dénergie négative. De plus, Niveau: rôdeur 1

attaques Composantes : G spéciales des morts-vivants qui infliTemps d'incantation: gent des affaiblissements temporaires Portée:personnelle de caractéristique, des diminutions Cible:

permanentes de caractéristique et

des

1

action simple

le lanceur de sorts

Durée: 1 round

maladies (comme la putréfaction de

sainteté de +2 en Dextérité et sa vitesse de base au sol augmente de +3 mètres. Ses attaques de contact et armes de

momie), même si ces attaques ne sont Les yeux d.u personnage brillent d'une lueur pas de nature magique. Par exemple, rouge, mais iI voit Ie monde normalement, le sort annule les dégâts de venin de la saufquandilposesonregardsurlacible.IJne

corps à corps bénéficient également du pouvoir du sort. Elles sont donc consiCérées comme des armes bonnes pour

morsure empoisonnée d'un mort-vivant. Ce sort ne peut cependant rien contre les attaques de morts-vivants issues de sorts, d'objets magiques ou d'aptitudes de classe; seules les attaques spéciales

ce

qui est de passer outre la réduction des

désâts des adversaires,

petite tache luisante réuèle en effet Ie point faible dela uéature.

Cette transmutation permet au personnage d'effectuer un tir à l'arc proche de

la perfection. Son premier tir à l'arc (ce qui n'inclut pas I'arbalète) du prochain round porte automatiquement un coup critique. Si le personnage ne touche pas au round suivant I'incantation de ce sort, I'effet est cependant perdu.

GRÂCË îTLLU RIQU

I

Abjuration [terre] Niveau: druide 2, ensorceleur/ magicien

3

ses inteilocuteurs tel un grond chêne face un petrt bouLot.

le

personnage gagne la force du chêne pour mieux impressionner ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Intimidation et d'un bonus d'altération de +2 en Force.

GRAND COUP DË TONNERRT Évocation [son] Niveau : ensorceleur/magicien

Portée: contact Cible : créature vivante touchée

Composantes:V

G, F

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

]et de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensii)

Zone d'eff.et: étendue de 6 m Durée: instantanée

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage répand la composante sur la cible, dont la peau prcnd momentanément L'aspect

gris tacheté du granite. IJne forte

odeur de poussière apparaît également.

personnage confère au sujet une à la pierre et à la terre. Tous les

Durée: 1 minute/niveau (inoffensil)

Le personnage se saisrt de Ia clochette et Ia brandit au-dessus de La tête, entonnant I'incontation et faisant retentir un coup de adversaiyes.

\

afûnité

le

L

dégâts que celui-ci subit de la part d'effets

ble

de terre ou de pierre sont transformés en

effets. Premièrement, toutes les créatures

les attaques naturelles de créatures constituées de terre ou de pierre (comme les golems de pierre),

jet de Volonté sous peine d'être étour-

S si

\

4

s

dégâts non-létaux.

Ies attaques naturelles

des

créatures accompagnées du sous-type Terre et les attaques

portées par des armes en pierre (comme un marteau en pierre ou une bille de fronde) infligent donc des dégâts nonlétaux, tout comme les chutes lorsque le sujet atterrit sur de la roche ou de la terre.

Portée: contact Cible : créature touchée

Résistance

ses

aimants

et

La

à

un coup de tonnerre. Ie sort

a

trois

situées dans la zone doivent réussir un

dies pendant

1

round. Deuxièmement,

sujet de ce sort est en mesure de parcourir toute surface solide comme si celle-ci possédait sa propre force de gravité. Par exemple, le sujet pourra marcher ou courir sur un mut comme s'il s'agissait du sol. Le sujet peut changer de n bas o aussi souvent qu'il le souhaite tant que dure le sort, mais une seule fois par round. au prix d'une action libre. Les

objets non portés tombent tout à fait normalement.

Le sujet de gravité factice peut voler en choisissant une surface solide et en

se

laissant

tomber vers celle-ci. Un personnage u volant " de cette façon se déplace à la vitesse de 9 mètres par round et a le droit de prendre un virage par round, quelle que soit la direction, en redéfrnissant sa propre gravité. IJne créature chutant

CRAND CHTNT E

de cette manière perd la vitesse

acquise au moment même où elle redéfinit sa gravité. Comp osant e m até r ielle : une

paire d'aimants.

Portée : personnelle

Durée: 1 round/niveau

CKâI-â NË XâR.R[

Le personnage éuoque Ie pouvow

Niveau: ensorceleur/

Cible : le lanceur de sorts

Invocation (création) [terre] des forêts

et s'arroge Ie droit

parLer en Leur nom.

Il

de

domme

et

Ie

: rn

1

Les

personnage crée un bruit fort sembla-

morceau de granite.

ectinn raniJe

.

un pied sur le mur. Il y pose Ie second se met à arpenter Ia surface verticale snns moindre diffculté.

létaux subis atteint les pornts de vie actuels du sujet, le sort prend fin.

Composantes: V, G Temps d'incantation:

la magie: oui (inoffensif

Le personnage entrechoque

Iorsque

Illusion (hallucination) Niveau: rôdeur 1

à

pose

la somme des dégâts non-

Composante matérielle

3

Composantes: V, C, M Temps d'incantation : 1 action simple

Jet de sauvegarde: Volonre, annule

: cf.

tonnerre aubeau milieu de

Ie

de rayon

description Résistance à Ia magie : non

let de sauvegarde

peine d'être renversées. Les créatures qui n'entendent pas ne sauraient etre assourdies. mais peuver.: néanmoins être renversées. Eocaliseur: une clochette en fer.

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

3

Durée: 1 minute/niveau

à

les créatures doivent réussir un jet ie Vigueur sous peine d'être assourdies pendant 1 minute. Troisièmement, elle, doivent réussir un jet de Réflexes sou,

CR.AVITÉ TACTICI

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Résistance

à

magicien

1

Composantes:d

G,

M

Temps d'incantation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: cylindre (1,50 m de rayon, 12 m de haut)

GRITFËS DE FTRCL

Cible: le lanceur de sorts

Durée: t heure/niveau Dans

un craquement d'articulations et

Évocation ffiorce] Niveau : ensorceleur/magicien 4 de

Durée: instantanée

tendons,les mains etles àoigts dupersonnage

let de sauvegarde : aucun

se

transforment en longues griffes.

Résistance à la magie: non

le Le personnage brandit Ie fragment de jade devantlui et soufJle dessus en acheuantl'incantation. léclat s'illumine d'une flamme verte et disparaît alors que des pierres commencent à s'abattre sur les poursuivants du personnage.

personnage gagne deux attaques de griffes. Il s'agit d'armes de corps à corps

tranchantes infligeant 1d4 points de dégâts etprésentant une zone de critique possible de t9-2o. Les attaques portées à I'aide de ces griffes ne provoquent pas

d'attaque d'opportunité. Le personnage crée une pluie de pierres qui inflige td+ points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum et ohets situés dans

ffj*l.r"r.réatures Composante matérielle: un morceau de jade d'une valeur d'au moins 5 po.

GRÊLONS Évocation ffroid] Niveau : ensorceleur/magicien 3

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: 1 globe glacé/S niveaux Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: oui Les globes

de cristal que tient le personnage

vibrent intensément avant de devenir aussi froid que glace. Alors qu'illes jette, ils prennent l'allure de boules de glace, obseruation confrmée lorsqu'ils s'écrasent sur les cibles en produisant une véritable pluie de cristaux

Ces griffes fonctionnent comme les armes naturelles de nombreux monstres. le personnage peut donc porter une attaque (un coup de griffes) ou une attaque à outrance (deux coups de griffes)

utilisant son bonus de base à l'attaque normal, ce qui remplace sa séquence d'attaque habituelle. Il ne subit aucun malus s'il utilise les deux, et aucune n'est une attaque secondaire. Si son bonus de base à I'attaque est de +6 ou plus, il ne bénéûcie pas d'attaques supplémentaires ; il se contente de ses deux attaques de griffes à son bonus à l'attaque normal. S'il attaque à l'aide d'une arme manuen

facturée ou de quelque autre attaque naturelle, il ne peut porter d'attaques de griffes à ce round. La dextérité manuelle et les facultés de lanceur de sorts du personnage ne sont pas diminuées par la transformation.

Composantes:

I

G,

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : griffe de force invisible Durée: 1 round,/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui Pliantles doigts comme s'il s'agissait de griffes, le personnage ré.alise le dernier geste de son incantafion. Ses aàuersaires ne voient pas le Ésultat de son sort, mais lui sait qu'ils vont ovoir une grosse surprise.

Griffe de force crée un jeu de griffes de force invisibles de taille M en un point désigné par le personnage. La griffe protège un cube de 6 mètres d'arête précis.

À

chaque round, au prix d'une action de mouvement, le petsonnage peut la déplacer vers un autre point situé dans un rayon de 18 mètres, tant qu'il reste dans le cadre de la portée du sort.

la griffe est capable de porter des attâques d'opportunité aux ennemis en provoquant dans Ia zone protégée. Elle bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque et

inflige

cas de succès.

1d8+6

Elle

points de dégâts en

a

droit

à

un nombre

illimité

d'attaques d'opportunité par round, mais elle ne peut évidemment

Composante materielle

serre d'oiseau de proie (un aigle ou un faucon, par exemple).

de glace.

le

personnage crée une pluie de grêlons qui s'abat sur ses ennemis. Il doit cepen-

dant réussir une attaque de contact à distance pour toucher au moyen d'un globe. Chaque grêlon inflige 5de points de dégâts de

froid. Tous les cinq niveaux

de lanceur de sorts, le personnage gagne

un grêlon supplémentaire (jusqu'à un naximum de quatre au niveau 20), tous ies globes devant viser des ennemis

j1i:i*:un

ravon de e mètres les uns

Composante matérielle globes en cristal.

: :one

poignée de

]R.ITTËS tsTSTIÂI-ES Transmutation

\iveau: druide 1 Composantes :V

G,

M

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle

Grifles de h-rnigou rezd les dttagt er cle lancenr de sarts très zJangereuses.

sF N

r: ,rl sshÈ

en porter qu'une par opportunilé qui s'offre

à

elle.

Composante matérielle : une petite séchée d'animal.

griffe

cie jamais de bonus de prise en tenaille et

prix d'une action libre. Tant que le sort fait effet, il ne peut lancer de sorts à composantes autres

à personne. Xlle a autant de vie que le personnage quand il est indemne et a une CA de 20 (+10 naturelle). Elle subit des degâts comme n'importe quelle créatufe, mais la plupart des effets magiques n'infligeânt pas de dégâts ne l'affectent pas. Elle ne saurait

points

Transmutation [Air] Niveau : ensorceleur/m agicien 2

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature vivante Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: our

fole

Le personnage peut allonger ses griffes jusqu'à 1,80 mètre, ce qui lui confète une

n'en confère

eRTFr[S ûË r'U{vIIttN

Le personnage d.ébouche la

changer de cible au prix d'une action simple. Elle attaque toujours depuis la direction du lanceur de sorts, ne bénéfi.-

de

franchir vn mur de force ot pénétrer au sein d'une zon e d'antimagie.En revanche, elle subit les effets d'un mur orismatiaue

et prononce

ou d'une sphère prrsmatique. EIle benéÊcie également des bonus de sauvegarde du personnage. Une désintégrationou une dis-

De la fumêe s'échappe de l'obiet et uient s'envelopper au tour de la main du mage, qui se trnnsforme alors elle

sipation àela magie couronnée de succès la

aussi en gaz.

un gant de cuir blanc et un morceau de cristal de roche

Ies mots anciens.

détruit. Enfi.n, elle est immunisée contre le froid et est vulnérable au feu.

CRITTI GLACÉT

ffâ

que verbales, et il est incapable de garder des objets magiques en main. Tout objet magique tenu est temporairement absorbé et cesse de fonctionner tant que

le sort est actif.

ûR.TTTLs DL LTUR"5 Transmutation Niveau: druide 1, rôdeur Composantes : V, G

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée: l round/niveau

GRITFES N'Tfr&BRI,S Illusion (ombre) Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

2

Le personnage attire

l'Ombre.

Effet : griffe de glace

griffes

Ses

àIuilatrame duplan

d,e

mains et sesbras s'allongent alors

et changent de forme, prenant l'apparence de de ténèbres.

m

Durée : 1 round/niveau (T)

les mains du

Jet de sauvegarde : aucun à

la magie : oui

Le personnage achèuel'éuocation etune grande

gr iff e bl an che ap p ar aît

àeu

ant lui, un air

fr

o

i

d

dégageant de sa surface cristalline.

Ce sort crée une impressionnante griffe reptilienne constituée de glace. la griffe glacée a droit à une attaque de lutte par round. Son bonus à l'attaque et son modificateur de iutte sont égaux au niveau de lanceur de sorts du person-

modificateur d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme

nage + son

(pour les ensorceleurs),

pour la Force (z+) de la griffe. lorsqu'elle agrippe une cible, elle lui inflige rds points de +7

froid.

La griffe attâque dès le round



elle apparaît. on peut lui ordonner de

àe

.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie: oui I

Composantes : V, G, F

de 3

Hurlant une maléàiction en direction ses

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

dégâts de

mètres, ou les rétracter au

ennemis, le personnage ressent une utue d.ouleur dans les mains alors que des griffes en jaillissent. Prcsque aussitôt, Ia d.ouleur disparaît. Dommage pour ses aàversaires, car la leur n'est pas près de s'estomper. .

h châîêhf

cf. description

Évocation ffroid] Niveau : ensorceleur/m agicien 7

se

3

Eocaliseurs:

En réussissant une attaque de contact, le personnage inflige zdtzpoints de dégâts. Pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts, la fumée dure 1 round de plus (jusqu'à un maximum de 4 rounds supplémentaires au niveau 12), infligeant zdlz points de dégâts par round. Composante motérielle: une petite fiole remplie de fumée.

Résistance

allonge de

personnage se transforment en griffes d'ornbre. Dès son action suivante, il peut s'en servir pour porter des attaques comme s'il s'agissait d'armes naturelles. Il porte un coup de griffes, puis un autre au titre d'attaque secondaire. S'il a droit à plusieurs attaques, il les utilise normalement quand il frappe de ces griffes. les attaques portées au moyen de ces griffes sont des attaques de contact au corps à corps. Chacune inflige 1d8 points de dégâts de froid. S'il agrippe un adversaire, il lui inflige des dégâts de griffes chaque fois qu'il remporte un test de lutte, le sujet agrippé étant alors victime d'un effet de lenteur tant qre Ie personnage maintient la prise. La cible a tout de même droit à un jet de Vigueur pour annuler lalenteur.Encas de réussite, elle ne peut plus être ralentie par cette incantation précise du sort.

les mains du personnage deviennent des armes naturelles infligeant 1d8 points de dégâts chacune (ou ses dégâts à mains

nues habituels s'ils sont plus

élevés).

Tant que le sort agit, on considère qu'il est armé. S'il est de taille P, les griffes infligent tde points de dégâts; s'il est de taille TG, elles infligent 2d6 points de dégâts. le personnage ajoute son modifrcateur de Force aux jets de dégâts de ses griffes. Ces griffes fonctionnent comme les armes naturelles de nombreux monstres. Ie personnage peut donc porter une attaque (un coup de griffes) ou une attaque à outrance (deux coups de griffes) en utilisant son bonus à I'attaque normal, ce qui remplace sa séquence d'attaque habituelle. I1 ne subit aucun

malus de combat à deux armes et aucune attaque n'est dite secondaire. Si son bonus de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne gagne pas d'attaques supplémentaires ;il a simplement droit à deux attaques de griffes à son bonus d'attaque normal.

CRTFTLS TÛUI5Eg1-,'5[S Transmutation Niveau: druide 2, rôdeur 2 Composantes: V, G, FIFD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: contact Cible : créature touchée

Durée : 1 minute/niveau (T)

points de vie temporaires (par le biais

jet de sauvegarde: Volonté, annule

d'un sort d'aide,par exemple).

(inofGnsifl Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage invoque Ie sort et ses mains se mettent à luire à'une aura jaune, celle-ci grandissant et formant des pattes de taupe transluciàes. IJne odeur de terre fraîchement r e t o ur né e e nu ahit l' atm o s phè r e.

Quand le sort prend fin, les pouvoirs de guérison automatiques (comme la régénération d'un troll) et les objets qui rendent des points de vie (comme w anneau de

fonctionnent de nouveau. Composante matérielle: un cràne.

rêgénê.ration)

cRût'{DIMENT SONIQUA Évocation [son]

Le sujet est capable de creuser dans la terre et le gravier (mais pas la roche) à la vitesse de 9 mètres par round (6 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire ; même chose s'il porte une charge

lourde ou intermédiaire). Eocaliseur prot'ane: une griffe de créature fouisseuse.

GRiTTLS F'ÛU'55EUSEs DN GRÛUPT Transmutation Niveau: druide 4, rôdeur 3 Cibles : I ctéatwefniveau) aucune ne devant

se

situer

à

plus de 9 rn des autres

fait appel au pouuoir àu sort mains de ses alliés s'entourent d'un nimbe jaune semblable à des pattes d.e taupe.

Niveau : ensorceleu r/magicien Composantes: V G, F

5

Temps d'incantation: 1 action simple

Portée:

9

m

Zoned'effet: rayonnement

en forme

de cône

demi-dégâts à

la magie : oui

du sort prennent la forme d'un profond grondement, aussi fort que le vacarme d'un champ debataille, et se àispersent sousla forme d'un cône. Les derniers mots

Le personnage les

Le personnage crée un formidable cône

de son. Dans le cadre d'une attaque, ce

cône inflige identiqueà grrffesfouisseuses, si qu'il affecte plusieurs créatures.

Ce sort est ce n'est

GRIS MANTËÂU Nécromancie

Niveau : ensorceleu r/magicien

Composantes:

V, C,

5

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature vivante

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à Ia magie : oui Le personnage crée un nuage d'énergte grisâtre

qui fil e u e r s une cr é atur e v iu ant e, L' e nu el opp ant de I' essence co[rompue de la non-vre.

1d6

créatures situées dans la zone ; un jet de Réflexes réussis perrnet cependant de les réduire de moitié. les cibles situées dans une zone de silence n'ont rien à craindre. Eocaliseur: un cône creux de cuivre et d'or d'une valeur de 5o po.

GUâLJLI DU CI-IAÛS Abjuration fChaos] Niveau : ensorceleur/rnagicien 9 Composantes: I G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: émanation de 4,50 m de rayon centré sur un dans I'espace

point

Un nuage d'énergie grisâtre en forme de

Durée: l round/niveau

crâne frappe la cible et I'enveloppe entièrement. Pendant toute la durée du sort, le sujet ne peut plus regagner de points de vie ou de points de caractéristique, et ne peut plus se débarrasser de ses niveaux

Jet de sauvegarde : Volonté, partiel

négatifs. Les pouvoirs de guérison accélérée et de régénération sont réprimés pour la durée du sort. .Les sorts qui soignent les dégârs ne fonctionnent pas sur le sujet. Ce dernier peut augmenter

points de vie en bonifiant valeur de Constitution et recevoir des

son capital de sa

niveau de sort). Les créatures accompagnées du soustype Chaos ne sont pas affectées par ce sort. Composante matérielle : un os maxillaire

à

GUÉRTsÛN NE

etfdPÂCf{ûN ANifvtAl Invocation (guérison) Niveau: druide J, rôdeur Composantes: V, G

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : le cornpagnon animal touché Durée: instantanée fet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensil) Résistance

à

la magie: oui (inoffensif)

points de dégâts

de son tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lode) aux

Résistance

De plus, l'énergie chaotique rend diffi.cile la concentration. Toute activité nécessitant une certaine concenrration (lancer un sorl ou utiliser un pouvoir magique, par exemple) doit passer par un test de concentration (DD 25 +

accompagné de dents.

Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, Résistance

est lancé et à chaque round par la suite, au début du tour de jeu du personnage. Les créatures blessées doivent également réussir un jet de Volonté sous peine d'être hébétées pendant 1 round.

Le personnage pose les mains sur son com-

pagnon animal. Ses yeux semblent alors s'éclaircir et sa respiration paraît plus facile.

Ce sort esl identique à guërison suprème (MI 2+6), si ce n'est qu il n affecte que le compagnon animal du personnage.

ÇUÉRTSÛT'I DE LÂ FÛI Invocation (guérison) Niveau : chevalier noir t, paladin t, prêtre

1

Composantes: V, G Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : créature vivante touchée

Durée: instantanée

jet de sauvegarde: Volonté, demidégâts (inoffensifl)

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

la magie : oui

Au point culminant de l'incantation,le personnage ouurelabouche en grand comme s'il bâillait. Par mimétisme,l'air craque et s'owvre, donnant naissance à une zone béante d'énergte bleu-verT qui évoque une grande gueule.

Toutes les créatures situées dans la zone subissent tde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts au round où le sort

Le personnage pose les mains sur un fid.èle acolyte et une lueur bleu-argent len dégage.

La plaie terrible qu'il auait au niveau de la poitrine se referme sans laisser de trace d.errière elle.

En posant la main sur une créature vivante, le personnage canalise lénergie positive et

Iui restitue

8

points de vie, +1 par niveau (usquà +5). Le sort ne

de lanceur de sorts

fonctionne cependant que surles créatures vénérant le même dieu que le personnage. Une cible dépourvue de dieu ou ayant une divinité differente de celle du personnage n'est pas affectée par le sort, même si lénergie posltive lui nuit habituellement.

û[

*-tÂci-{L 4

Le personnage efJleure le bord à'un uerre rempli d'eau, qui produit un son aigu. Alors

Composantes: V G Temps d'incantation : 1 minute Portée: contact Cibles : obiet touché Durée : 5 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

qu'iL entonne un simple poème,iI sentleuerre

agité d'énergie, au point que sa main en

est

engourdre.

ÇLACâ

Le personnage pose la pièce suy Ia table.

Niveau: prêtre 3 Composantes:V

mel le à.oigt

M Temps d'incantation: 1

rcf inn

Portée:

ci

G,

mnle

précédente.

: arme de glace en forme de hache d'armes

.::. .i

*"*;: .'.î

Durée: t round/niveau (T) ]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui IJne mince couche

de

que desmorceaux

de glace tombent du ciel et fusionnent pour

former une hache d'armes.

v

\' à

s

Ce sort crée une hache d'armes constituée de morceaux de glace irréguliers

et tourbillonnants à rrès vitesse.

le

personnage est automade

Iahache de glace. Ies attaques portées au moyen de cette arme sont des attaques de contact au corps à corps. la hache inflige zdlz points de dégâts de froid, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusquà

un maximum de +10). le personnage ne

trï-t tatt s{)?'t h:cbr de y,lt;c auanâ ;ls 4ïrdzzttel de : ci.::er;r;irt: e:;,t.brasg:.

{"ts

2:itrt:

uaias oal

aae

peut être désarmé et il est impossible de détruire larme. La hache ne pesant rien, le modificateur ne Force ne sâpplique pas aux

Alors que le personnage effleure le verre,

jets de dégâts. Si le bonus de base

Ie corps de la cible se met

à

l'attaque

du personnage lui permet habituellement de porter plusieurs attaques par round,

il

en va de même aveclahache de glace.

Si le personnage déclde de tenir autre chose en main ou s'il se sert de cette

main

d'autres fins, lahache de glace disparaîtjusqu'à ce que sa main soit de nouveau libre. à

Composantes matérielles:

un éclat de

glace, de verre ou de cristal.

;-{ÂKf'4ûr*{QrX

C*KP*RLL Transmutation

Niveau: barde

5

Composantes: V G, I Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante Durée : concentration, jusqu'à I rnrrnl /nirrearr

let de sauvegarde: Volonté, annule Résistance

à

la magie : oui

le

personnage prépare un objet qui enregistre er rejoue une chanson pré-

loin. Une fois lancé. de

15

le

metres les notes dun

air ioué durant les dernières 24heures.

ll

les enregistre

alors. Dès lors que le personnage en donne l'ordre (, Joue ,'). laharpe fantôme se met à rejouer la

musique. Lair se répète jusqu'à ce que le personnage lui ordonne d'arrêter (oujusqu'à ce que 1e sort arrive à terme). le sort n'enregistre cependant pas les conversations. En raison de ses imperfections, il est incapable de reproduire la musique de barde et autres effets magiques, et il ne peut lancer de sorts.

grande

tiquement formé au maniement

.

' +f F r t -+-: s

giure apyaraîl sur

lamain dupetsonnage elors



et murmur€

0m

Xffet

N

dessus

antation. D out ement, elle com mence à rejouer I'air de la nuri

I' inc

à

vibrer bruyam-

ment et douloureusement en harmonie avec le son produit. Â chaque round de concentration, la victime subit un affai blissement temporaire de td10 points dans I'une de ses caractéristiques. le per' sonnage doit choisir une caractéristique différente à chaque round et ne peut s'en prendre à la même plus d'une fois tous les 5 rounds. la cible quant à elle a droit à un jet de Volonté par round pour annuler I'effet du round en cours Tant que le sujet est affectéparharmonie corporelle, son corps geint et vrombit de façon discordante. la victime subit un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux. Tocaliseur : rn gobelet de cristal rempli d'eau d'une valeur d'au moins 500 po.

HÂKPTI fÂTq;îÔf'4â Divination Niveau: barde

o

r"i^"^o-'o

f

1rKl5>Ul\ Transmutation Niveau : ensorceleur/m agicien Composantes: V, G

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : armure touchée Durée : 1 minute,/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non D'un mot et en ouvrant soudain Ia main, Ie personnage achèue I'incantation. Il touche une armuve qui se recouvre aussitôt de longs piquants meurtriers.

le sort hérisson offre

des avantages tem-

poraires a une armure, qui se recouvre soudain de piquants pointés dans toutes

fonctionne que sur les armures, pas sur les vêtements, mais il affecte même les armures déjà recouvertes de pointes. Ies piquants sont assez souples pour ne pas gêner la créature qui porte I'armure. À chaque round, lorsque le porteur attaque pour la première fois au corps à corps, les les directions. Ce sort ne

piquants trappent aussi, gagnant en longueur et en solidité. IIs ont un bonus à lhttaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage et infligent 2d6 points de dégâts. Le modificateur de Force du personnage n'est pas applicable.

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Durée : 10 minutes/niveau

tet de sauvegarde: aucun

Le personnage

la magie : our

se

sent galvanisé et prêt à

partir

au combat. Entouchantla cible, son enuie de se

de

se

retrouve

de départ. Enfin,

il

n'a aucune caracté-

à

son

Le seul moyen d'entrer ou de sortir de ce demi-plan consiste à emprunter I'entrée créée par le personnage. De plus, seuls les individus nommés ou

décrits durant I'incantation peuvent

y entrer. Le portail demeure et

Portée: contact Cible : créature touchée

à

point

son extrémité, on

ristique planaire inhabituelle.

uÉnoïeuE

Résistance

compris le passage du temps, Ia gravité et Ia magie) sont identiques à celles du plan Matériel et il est parfaitement indépendant. Ainsi, quand on arrive à

battre s'estompe, mais il distingue une soif gloire dans Le regard àu bénéficiaire.

Le sort héroïque confère au sujet un don tiré de la liste de dons supplémentaires de guerrier. Pendant toute la durée

du sort, le sujet peut ritiliser ce don comme s'il comptait parmi ceux de

ta cible soit cependant

reste visible dans le plan Astral tant que le demi-plan existe. Si le personnage le quitte, il se referme et disparaît. Ies individus encore présents dans o I'hôpital , réapparaissent alors dans le plan Astral, là où se situait I'entrée. Composante matérielle: une pierre précieuse parfaite d'une valeur d'au moins 25

po.

cette limite, tous les morts-vivants qu'il vient d'animer tombent sous son contrôle, mais d'autres, qu'il contrôlait jusque-là, lui échappent alors (il décide desquels il s'agit en redescendant jusqu'à la limite de dés de vie qui lui est imposée).

Les ossements et cadavres requis se conforment aux mêmes restrictions que pour animation

HORDE DE RATS Invocation (convocation)

Niveau: Pestilence 5 Composantes:V G, FD Temps d'incantation : 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

9,

prêtre 9

Composantes:VG,M

et des

:

un morceau dhrme

ou d'armure ayant été utilisé en combatpar

un guerrier de niveau 15 ou plus.

Invocation (téléportation) Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + t,s0m/2 niveaux) cf. description

processus d,e guérison.

Ce sort ne peut être lancé que dans 15+).

la magie : non

il

ouvre un

petit portail planaire donnant sur un demi-plan où Ia guérison naturelle est possible (contrairement au plan Astral luimême). le volume de ce demi-plan

correspond à un cube de

Ce sort transforme les ossemenrs et cadavres en squelettes (MM 232) et zombis (MM 265) ayant le maximum de points

en mesure de les contrôler, ces morts-

Le personnage sort la pierre précieuse et, flottant dansle plan Astral,lancele sort. tJn minuscule rai de lumière apparaît près de lui, s'élargissant jusqu'à former un portail circulaiye dela couleur dubvonze. Il lauance dansle

le plan Astral (cM

à

de vie par dé de vie. Si le personnage est

Durée : 24 heures/niveau Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

portail et entame le

ouplusieurs cadavres situés

Llbérant une énergie nê.cromantique glacée, le personnage animer une petite armée àe morts-vivants.

Niveau: prêtre 4

Effet:

1

portée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun à

Résistance

uÔplrnI ASTRAL

15 mètres

d'arête environ. Ces caractéristiques (y

une autre

Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

Cibles:

ant e mat érielle

à

Durée: 1 round/niveau

de ce don. os

de rats/2 niveaux, chacune

devant être adjacente

Des boules de

omp

un ou plu-

de 100 po.

remplir toutes les conditions dbbtention C

morts.

sreurs saphirs noirs d'une valeur totale

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

son répertoire.

des

Composantes matérielles:

Effet: une nuée

HORDE DE MORTS-VIVANTS Nécromancie [Mal] Niveau: ensorceleur/magicien

par I'un ou par I'autre relèvent du même quota. Si Ie personnage vient à dépasser

vivants suivent ses ordres. Ils restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits (un squelette ou zombi détruit ne peut plus être animé). Quel que soit le nombre ou le type des

morts-vivants créés par ce sort, le personnage ne peut en animer plus de 4 DV quand il jette horde de morts-uivants. Les morts-vivants créés restent indéfiniment sous le contrôle du personnage. Cependant, il ne peut en contrôler que 4 DV par niveau de lanceur de sorts, même s'il jette plusieurs fois horde de morts-vivants o! animation àes morts (MI 199). La limite imposée par ce sorr et animation des morts est la même, ce qui signifie que les créatures animées

fourrure noires recouurent

Ie

rapidement, des queues dents faisant leur apparition parmiles

sol et se développent

couinements et les puces.

Le personnage convoque des nuées de rats (MM 203), une tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de six nuées au niveau 12. Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre (elles doivent donc occuper une zone contiguê). Le personnage peut même les convoquer dans I'espace occupé d'autres créatures. Chaque nuée attaque les créatures dont elle occupe l'espace. Si aucune créature vivante ne s'v trouve, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche. le personnage ne peut désigner une cible ni même une simple direction à suivre.

HORDE INFERNÂLE Invocation (convocation) [oi, Mal] Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtte 9 Composantes: V G Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : plusieurs

créatures convoquées,

allcune ne devant apparaître à plus de 9 m des autres Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie : non

IJne vague de flammes spectrales apparaît, des volutes de fumée sortantla silhouette uoîttée

d'effectuer. Ce secondjet doit cependanr être effectué avant que le MD n'annonce un succès ou un échec, et c'est lui qui compte, quel que soit son résultat.

d'un barbazu, suiuie d'un second, alors que d'autres formes semblent se manifesteî à leur tour.

HYMNE DE LA DXSCORDE Une fois I'incantation achevée, 2d4 diables batbus (Mu ez,) .pparaissent. Dix minutes plus tard) ce sont 1d4 diables à chaînes

Enchantement (coercition) Mal, mental]

Niveau: barde

(MM 6r)

(MM 65) fait son apparition. Chaque diable a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures présentes, elles servent le personnage

G,

round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté,

Les démons diables obéissent

annule

lettre et ne s'en prennent jamais au personnage, même si quelqu'un d'autre parvient à en prendre le contrôle. Le personnage n'a quant à lui pas besoin de se concentrer pour consetver le contrôle des monstres. Il peut les renvoye! à la

Résistance

à

la magie: oui

Le personnage entonne une mélopée impie et cacophonique qui emplit I'esprit de

La

cible des cris de mourants,

des gémissements de damnés

hurlements

individuellement ou en groupe, quand bon lui semble.

et

des

de fous.

Les créatures affectées par ce sort subissent un malus de -4 aux jets

d'attaque

N

h{URLLMENT t ALIINANT s

et en Dextérité, leur

vitesse de déplacement est réduite

q

de moitié (jusqu'à un mini

Enchantement (coercition)

mum de

1,50 mètre) et elles doivent réussir un test de

[mental] Niveau: Folie 8

Concentration pour

Composantes: V

lancer le moindre

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature vivante touchée Durée: 1d4+1 rounds Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: oui

Les prâTres qui'uénèreat ua

diet

sort (DD égal

au

DD de l'hymne

de

la discorde + niveau du sort lancé). Composante maté-

de ia pestilcnce sozt capaùles de calt"t:t(luer lzrs horde de rats.

rielle: une pincée

de cendres de

Temps dTncantation: 1

Le personnage prononce un mot incornpréhensi-

action simple

destrakhan.

Portée: 9 m

ble et touche le sulet de sa main gantée de magie

Cible : tous

noire,faisant dela cible un àémenthurlant.

Durée: l round/niveau

Ie

M

1

jusquà la fin du sort.

È

I

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + l,5o ri/2 niveaux) Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon Durée : concentration +

qui se manifestent. Dix minutes après cela, un diable osseux

{v

3

Composantes;

les alliés dans un rayon de 9

m

Jet de sauvegarde : Volonté, annule sujet ne fait rien d'autre que brailler.

Il doit se déplacer de l'intégralité

de

sa vitesse à chaque round, sauf si on I'en empêche, et ne peut entreprendre quelque autte action que ce soit. le sort lui impose un malus de -4 à la CA, il rate tous ses jets de Réflexes (sauf s'il obtient un résultat de 20 aujet de dé) et il ne peut

utiliser

de

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le personnage agite la

main tel un chef d'or-

chestre etfred.onne un air galuanisant. Alors

qu'il libère L'énergie du sort, il entenà L'air

se

charger de son chant, comme si celui-ci était exécuté par une petite troupe.

bouclier. Ce sort

HYMNE DE GUERRE Enchantement (charme) [mental] Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 4

Composantes:V, G

produit un air martial entraînant

qui galvanise les créatures amicales situées dans la zone d'effet. À chaoue round. celles-ci ont le droit de reiouer

un iet de Volonté qu'elles viennent

HYPNOLAME Illusion fmirage] Niveau ':batde 2, ensorceleur/ magicien 2 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) ]ets de sauvegarde : cf. description

Résistance à la magie cf. description

:

Poussant

la

un cri, le personnage

puissance

de

du sort, inscriuant

libère

Si le relief sur lequel évoluent le groupe

personnage entermine auec son incantation.

chacun

et les illusions diffère sensiblement, ou si un personnage entreprend une action

Elles se mêlent les unes aux autres en un nimbe qui se contracte etbaignele sulet d'un

que fillusion ne saurait reproduire

éclat argenté.

mouuements dans une fascinante dê.marche artistique. ses

Une fois par round, le

personnage touchée à I'aide d'une arme de corps à corps. Celle-ci doit réussirun jet de Volonté sous peine d'être hébétée pendant 1 round. La résistance à la magie s'applique. désigne une cible qu'il

a

lfvtMUlqJtfn CÛf'}fng DESTRUCTIVNS

E-,^^^*;^- Tf-^iJl !vuL4rrurr Lrturul

3,

chimère), les adversaires ont droit à un jet de sauvegarde. De plus, les sujets qui sortent de la zone d'effet du sort disparaissent de l'illusion.

}-ËS ËNLRGTâS

HYPOTHERMIT Niveau: druide

(par exemple, grimper à un arbre alors qu'aucun n'est présent au niveau de Ia

Abjuration Niveau: druide 6, ensorceleur/

prêtre 4

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + t,so mf 2 niveaux)

magicien 7,prêfte

6

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple

Cible: 1 créature

Portée: contact

Durée: instantanée tet de sauvegarde : Vigueur, partiel

Cible : créature touchée

Résistance

à

Durée:

la magie : oui

24 heures

let de sauvegarde: aucun Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le guerrier tombe à genoux,le visage liviàe, les lèures et les doigts bleutês.

buéeluisort àelabouche <

J'ai... si...frcid...

IJn nuage

alors qu'il

àe

murmure

:

>

IJn sentiment de sécurité envahitle personnage qui achèue l'incantation. .Llors qu'il touche Ia cible d.u sort, ce sentiment s'attayde quelques instants avant de s'estomper.

le

sujet subit 1do points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (usqu'à un maximum de 10dr) et devient fatigué. Un jet de Vigueur réussi réduit ies dégâts de moitié et annule la fatigue.

IMACE ÂPPÂT Illusion (chimère) Niveau: rôdeur 3 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau) Effet: chimère imitant le lanceur de sorts et les alliés situés dans un rayon de 15 m de lui Durée: 8 heures (T) ]et de sauvegarde: Volonté, dévoile ;

cf description Résistance à la magie: non

Cette abjuration confère au sujet et à son équipement une immunité totale contre l'un des cinq types dénergies destructives (acide, électricité, feu, froid ou son). Immunité contre les énergies destyuctives n'absorbe que les points de dégâts, sibien que le bénéficiaire pourra être victime d'effets secondaires, comme la noyade dans un bassin d'acide, l'assourdissement dfr à une attaque de son ou f immobilisa-

tion dans la glace.

lM,vlu|'ilfg COf"ifne

tËS 5TRT5 &TINEURE Abjuration

réplique àe lui et

Niveau: prêtre

ses

alliés . Alors que Ie groupe

remet en route,les imitations elles aussi enbranle.

se

mettent

Pour éviter les embuscades, le personnage crée une image de lui et de ses compagnons.

Ce sort crée une parfaite illusion incluant images, sons (et paroles), odeurs, textures et température. Elle reproduit fidèlement les gestes du personnage et des alliés situés dans un rayon de 15 mètres.

pas de lest de résistance à la magie. limmunité contre les softs mineure protège contre les sorts, effets magiques et pouvoirs magiques innés. Il n'est d'aucune

utilité contre

les pouvoirs surnaturels et extraordinaires, comme les souffles et les attaques de regard. rl confère juste une défense contre un sort donné, pas contre une école de sorts ou un groupe de sorts apparentés. Par exemple, une créature immunisée contte blessure légère reste

vulnérable à blessure modérée. llne créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts mineure ou immunitë contre les sorts (MI249)

à

la fois.

u\{pÂ5sË Illusion (ombre) Niveau: assassin

1, barde 1, ensorceleur/magicien 1

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 action simple

Portée: contact Cibles

créature touchée/niveau minutes/niveau (T) ]et de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, dévoile (en :1

Durée:

10

cas d'interaction) ; cf. description Résistance à la magie : oui

Immunité contre les énergies destructives remplace résisf ance aux énergies destructiues et protection contre les énergies àestructiues. Tant que le sort fait effet, les autres n'absorbent pas de dégâts.

Le personnage achève Le sort et apparaît une se

Ce sort protège une créature contre un sort de 2'niveau ou moins. Elle bénéfrcie ainsi d'une résistance à la magie imbattable contre le sort spécifié. Cette abjuration ne peut cependant protéger une créature contre un sort n'autorisant

2

Composantes: V, G Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Aspergeanlle

sol d' épices,le personnage achèue

la à.ernière étape du sort. Entouchantles cibles,

il

note avec satisfaction que la zone semble

beaucoup plus propre et vierge de traces.

Ce sort camoufle les traces laissées par les

sujets, dissimulant leur piste, leur odeur et autres signes de leur passage à I'aide d'une illusion capable de venir à bout du goût et du toucher. Toute créature

effectuant un test de Fouille, exploitant le pouvoir odorat ou utilisant la compétence Survie pour suivre une créatu rc affectée par ce sort interagit avec I'illusion et a droit à un jet de Volonté pour la dévoiler. I,es créatures qui le réussissent peuvent

détecter les sujets de manière tout

fait normale. Les créatures qui Des particules

de lumière argentées com-

mencent à tomber sur le suiet alors aue le

à

passent simplement dans la zone traversée par les sujets n'interagissent pas avec I'illusion.

Les cibles du sort ont droit à un jet de Volonté pour I'annuler et la résistance à la magie s'applique (le cas echeant). Composanle malérielle; une pincée d'épices odoriférantes.

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui lestomac du personnage gronde alors qu'iL en à.ésigne la cible du sort,Iafaim cesse dele tenailler, mais iI note avec satisfaction que La cible semble plier en deux par Io douleur.

finit auecl'incantation. Alors qu'il

T&pRû\I{5ÂT }ûru Transmutation

Niveau: barde 1

Enchantement (coercition) [mental] Niveau: barde 1, ensorceleur/ magicien 1, prêtre 1

Composantes: I G Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : courte (ZSO m + l,5o mf2 niveaux) Cibles : créatures situées dans un fayonnement de 3 m de raYon

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action sirnple Portée: personnelle

Cible : le lanceur

;NCiTATï*N

Durée: 1 minute/niveau

J'

de sorts

Jet de sauvegarde: Voionté. annule Résistance à la magie : oui

l

Durée: 1 round/niveau (T)

Le personnage lance le sort et sor. aàuersaire est englouti dans urt;

D'un grand geste du bras et d'une courte prière au dieu de la chance, le personnage Iance les d.és enl'at. Aussitôt, iL a le sentiment quele

d.esTin est de son côté et

spirale de particules étinceLante : qui pousse les cibles à agir.

iI reprend

confance enLui.

le

Ies créatures affectées n'ont pas le droit de retarder ou de préparer une action. Si l'un des sujets retarde une action, il agit dès que le sort est lancé. Si un sujet a préparé une action, il la perd.

personnage a accès à une

. réserve o de chance, qui prend la forme de points de bonus utilisables comme

il

I'entend

pour augmenter ses chances ^t s

,s

\.i R

Tei*ûMplÂtL I

de succès en diverses affaires.

Cette réserve bonus renferme

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 5 Composantes: V, C Temps d'incantation: 1 action simple

points par niveau de lanceur de sorts, que le personnage peut 2

consacrer à ses jets d'attaque, tests

de compétence et tests de caracréristique. Aucun test ne peut cependant bénéfi.cier d'un bonus

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/niveau ou

supérieur à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. 11 doit déclarer son intention d'utiliser des points avant d'effectuer

utilisation ]et de sauvegarde : aucun (inoffensil)

le jet.

Résistance

jusqu'à

Ies points ainsi utilisés

fois le sort arrivé à

son

l

terme sont perdus. Pour ce qui est des cumuls de bonus, ces points offrent des bonus de chance. Par exemple, un barde de niveau 14 suit un pickpocket et s'arrête pour lancer rmprovisation. A n'importe quel moment des 14 prochains rounds, il pourra utiliser les points pour s'octroyer un bonus de chance de +7 à un test de Détection, à un test d'Escaiade et à deux de ses attaques. Cornposantes matérielles :unepaire de dés.

rFJÂN IT}ÛT.i Transmutation

Niveau: druide 4

Composantes:VG,M Temps d'incantation:

1

action simple

à

la magie : oui

(inoffensil)

disparaissent de la réserve; tous ceux qui restenr une :;:ic!-:irt:l bl.: t ? t :i :: t: t. lt i: /:' ai,i : ! n t i" tit: ;t i ia t;:,r r, t.:.

;

lénergie du

sort

rendle personnage insensible

aux blessures, mais pour un temps limité seulement.

de terribles tiraillements d'estomac à la cible. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir tdg points de dégâts non-létaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rodg) et d'être fatiguée. En cas de réussite, la cible réduit les dégâts de moitié et n'est pas fatiguée. Une créature fatiguée est épuisée si elle fait quoi que soit qui la rend une nouvelle fois fatiguée (au terme d'une rage de barbare, par exemple). Une créature fatiguée qui rate son jet de sauvegarde contre inanition subit les dégâts non-létaux et

le personnage inflige

Portée: courte (ZSo m ,

est épuisée.

L,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante

riture gâtée.

Composante maténelle

:rnpeu

de nour-

Le sort tndomptable protège le sujet de la première attaque handicapante qui le touche tant que dure le sort. Dans Ie cadre de ce sort, on qualifle d'attaque handicapânte un coup censé réduire les points de vie du sujet à moins de 1. fattaque en question doit infliger des dégâts ; Ie sort n'offre aucune protection contre les effets qui n'infligent pas de dégâts et les attaques qui tuent ou détruisent sans infliger de dégâts, comme les effets de mort. Quels que soient les dégâts qu'inflige I'attaque, le bénéficiaire du sort en subit tout juste

pour rester à 1 point de vie. Ies dégâts restants sont tout simplement ignorés. Dès lors que I'effet entre en vigueur, le sort prend frn. assez

rNÛÛMPTÂ{}LE fVIEUTI: DEs TâKR:s ÛT,S gËTNs

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

Résistance

à

la magie : oui

Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Invocation (convocation) fBien, Chaos]

Niveau: ensorceleur/magicien

8,

prêtre 8

Composantes: V, G Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Les

doigts recouverts de poussière de mouches

mortes,le personnage touche son aduersaire, donnant naissance à des centaines d'asticots

à

plus de

9 m d'une autre

Durée:

minutes,/niveau (T) |et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non 10

IJnebrume verdâtre s'éIève du sol alors clue le personnage entonne le sort, et de grandes ombres félines prennenl lorme en son sem. lalpha à'une meute de lions au pelage doré et aux yeux argentés sort soudain de labrume.

En réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage infeste la cible d'asticots. Si la cible rate son jet de sauvegarde, les asticots magiques lui infl igent un affaiblissement temporaire de td+ points de Constitution par round, au début du tour de jeu du personnage. Ie sujet a droit à unjet de Vigueur par round pour annuler 1es dégâts du round en cours et mettre un terme à l'efGt. linfestation peut être annulée par un soft de guérison maladies or de guéri-

Une fois le sort jeté, zd+ lions célestes (MM277) apparaissent. Dix minutes

son sw'reme.

plus tard, td+ lions célestes sanguinaires (MM 17\ se manifestent à leur tour. Chaque créature a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures

matérielles

présentes, elles servent le personnage iusou'à la fin du sort.

Un lion céleste appelé par

particules sombres entoure son aduersaire,le distray ant et I e r ale ntis ant. s

frétillants.

Effet : plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se situer

Le personnage Lance Ie sort et une spirale de

Le personnage empêche son adversaire d'agir. le sujet est obligé de retarder son acrion jusqu'au round suivant et agit j uste avant lui pour ce qui est de l'initiative.

INSPTRÂT{ÛN PROTÛNNL Invocation (création) [air] Niveau: druide 1, ensorceleur/ magicien

unepoignée de mouches

er

i

les poumons du personnage se remplissent soudain d'air et le restent jusquà la fi.n du sort. Une

fois le sort terminé, le personnage peut

continuer de retenir son souffle comme

s'il venait d'avaler une bonne bouffée d'air frais.

On peut lancer ce sort d'un simple

mot, assez vlte en toul pour echapper

rNsîABrI-tTI CÛKPÛR"ELLË Transmutation

et nallaquent jamais le personnage,

Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V C

même si quelqu'un parvient à en prendre le contrôle. De son côté, le exercer son contrôle. Enfrn, il peut les renvoyer individuellement ou en groupe quand bon lui semble.

ASîletTS

Nécromancie

Niveau: druide

3

I

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes:

G,

Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: Lrcunàfzniveaux

cas

la noyade

entraîné sous I'eau.

-.-è*_''

concentrer pour

à

quand on est subitement

les créatures obéissent à la lettre

Le ssrr it{estttisr: dâsticots b/esst roa seuleruent la aictime, ruais

il lharrilîe

égalewerst.

IN}-{}BTî1ON Xnchantement (coercition) [mental] Niveau: barde 1, ensorceleur/ magicien 1, prêtre 1

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée: instantanée

s

:.

*

ce

rrn rléoâtq *_^J'_iet rle *-

T]

ion. Elon n amm ent, ne ressent pas Ie besoin

d'expirer.

Mal lui conférant un bonus de +8 à

FâSlXîTtf\j

cribref

nspiral

tl

desséchées.

appelé par ce sort a une réduction des dégâts (s/magie), une résistance à I'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10), une résistance à la magie (13) et une attaque de châtiment du

N

immédiate

et sent aussitôt sa poitrine se soulever, comme s'il uenait d.e prenàre une profonde

Un lion céleste sanguinaire

i

: 1 action

Le personnage pousse un

:

(5/magie), une résistance à I'acide (5), à lélectricité (5) et au froid (5), une résistance à la magie (l) et une attaque de châtiment du Mal lui conférant un bonus de +5 à un jet de dégâts.

à se

1

Durée: l round/niveau

sort a une réduction des dégâts

personnage n'a pas

rôdeur

Cible : le lanceur de sorts

Composantes

mortes

1,

Composantes: V Temps d'incantation Portée: personnelle

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature vivante touchée Durée : 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le personnage efJleure son ennemi du bout des doigts et les os de celui-ci ramollissent jusqu'à ce qu'il ne reste plus de lui qu'une

flaque couleur chair. I,e contact du personnage transforme une

créature vivante en masse spongieuse

p :\ $

et informe, ses traits se fondant et

se

tortillant de manière incontrôlable. la créature affectée est incapable de tenir ou d'utiliser un objet. Ses membres inférieurs mous et difformes réduisent sa vitesse de déplacement à 3 mètres ou au quart de sa vitesse normale (si le résultat esr inférieur), pour un minimum de 1,50 mètre. la victime est aveuglée et ne peut lancer de sorts ni utiliser d'objets magiques. De plus, la douleur fulgurante I'empêche d'attaquer. Sous cette forme, la créature est immunisée contre les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques et d'attaques sournoises en raison de sa nature informe. À chaque round, une

victime consciente peut entreprendre une action simple pour tenter un nouveau jet de sauvegarde et recouvrer sa forme. En cas de succès, le sort prend fin. Pour chaque round passé sous état

informe, le sujet subit une diminution permanente de 1 point de Sagesse en

ou d'intimidation des morts-vivants et prive des pouvoirs que lui confèrent ses domaines. Paladins, chevaliers noirs et autres membres de classes capables d'intimider ou de renvoyer les morts-vivants sont également victimes du sort. À noter qu'il entrave aussi I'usage de nombreux dons divins découiant de I'utilisation de facultés de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.

{NTTJITIÛ'{ AUDiTTiTË Divination Niveau: druide 2,rôàerr

\6 ÈN

r: +\ -R n<s *s : \. sR

TNTIRDTCTITN ÛIVTNE Abjuration

Niveau: prêtre

2

Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + 1,5O m/2 niveaux)

Zone d'effet: émanation de 3 m

de

Divination Niveau : paladin 2, prêtre Composantes: V, G, FD

2

Temps d'incantation: 1 action simple Pottée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : t heure/niveau ou jusquà

utllrsatlon ( I ) Se

serrant

son fo c aliseur contre la

le

dieu quile remplit d'assurance.

2

Tant que dure le sort, le personnage

Cible : le lanceur

Il

de sorts

peut décider d'en déclencher les effets. bénéficie alors d'un bonus d'intuition

Durée : 10 minutes/niveau

éga|à 5 + son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) à un test

Le personnage sent que

Les sons êtouffés deuiennent rapiàemenl

(et un seul) de compétence. On active I'effet au prix d'une action immédiate.

plus clairs.

le

ses

oreilles s'échauffent.

Le personnage bénéficie d'un d'intuition

bonus

de +4 aux tests de Perception

auditive. De plus, s'il a au moins 5 degrés de maître dans cette compétence, il gagne la perception aveugle sur 9 mètres. S'il a au moins 12 degrés de maîtrise en Perception auditive, il gagne la vision aveugle sur 4,50 mètres. Un sort de silence annule la perception aveugle ou vision aveugle que confère intuition auditiue.

rayon centrée sur une créature, un objet ou un point dans l'espace

personnage doit cependant annoncer qu'il utilise le bonus avant dejouer le test qu'il souhaite modifler. Une fois celui-ci urilisé, le sort s'achève. On ne peut bénéficier que d'un effet d'inluition divme àla fois

{},tîu{îtN

DU GI.JgRTSSEUR Divination Niveau: druide

2,

prètre 2. rôdeur

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau

Durée

sous Ia langue, le personnage

: 10

minutes/niveau

Après s'être déposé une

(objet) ; cf. description

1

Composantes: V, G, M

Jet de sauvegarde: Volonté, annule ou aucun robjet) ; cf. description Résistance à la magie : oui ou non

paroles de réconfort.

guider Le personnage lance

poitrine,

personnage ferme les yeux. Alors qu'il achèue une courte prière, il sent la présence de son

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle

raison du choc mental. Si sa valeur de Sagesse tombe à 0, le sujet sombre dans I'inconscience.

TNTUTïON D{VINâ

sa

Il

feuille de menthe

sent

murmure des un contact diuin

main.

un appel, suppliant son

il lance un sort d'Invocation (guérison), un sort ayant au moins 5 degrés de maîtrise en Premiers secours peut choisir de

àieu d'étoufferla puissance d'un disctple d'une

Quand

autre diuinité. Ce sort peut ètre lancé sur un

point

dans I'espace, mais I'effet est alors stationnaire, ce qui n'est pas le cas s'il est jeté sur un obet mobile. I1 peut aussi être lancé sur une créature, l'effet se déplaçant alors

avec celle-ci. lJne créature a droit à un test de Volonté pour annuler le sort, sachant que la résistance à Ia magie s'applique lle cas échéant). rntedi cti on diu ine bris e Ie lien qu'un prêtre entretient avec la source de sa puissance divine, ce qui I'empê-

che temporairement d'user de renvoi

débarrasser le sujet de I'une

des conditions suivantes :€

(en plus des effets habituels

du sort): ébloui, fatigué ou hébété. Un personnage ayant au moins 10 degrés de maîtrise en Premiers secours peut ajouter

l-r srrl inspiration proic,nde .z.i;ar à Mia13,è de suruir:re sat;s /'eau alcrs qa'elle 3'es| eatraîxée par le saluagiN

à

la

liste : épuisé, fiévreux et nauséeux. De plus, quand il détermine la quantité de dégâts soignés par des sorts d'Invocation (guérison), il peut remplacer son niveau de lanceur de sorts par son degré

de maîtrise en Premiers secours.

La

plus user ert

limite habituelle liée au niveau de lan-

fumer dans

ceur de sorts reste cependant applicable. Ainsi, un prêtre de niveau 3 aîîecté par intuition du guérisseur qui a 6 degrés de maitrise en Premiers secours soignera 1d8+5 points de dégâts s'il lance un sort de soinslégers, Composante matérielle: une feuille de menthe.

s'enyoule autour de Lui et semble disparaître

TNîUTîT*r".ï çâûÇ&"Âr)ï-ârQUI Divination Niveau: barde

4, druide 4, rôdeur Composantes: V, G, I/FD Temps d'incantation: 3 rounds Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

1

sous s6 pe6u.

nimbe delumière verte. Dans son esprit appavilles,

attaque. Tant qu'i1 est invisible, le sujet ne dégage pas d'odeur et est indétectable par le biais d'odorat, perception aveugle, perception des vibrations et vision aveugle.

Inuisibilité supérieure immunise le

les dragons

ne voient, n'entendent ni ne sentent les créatures pfotégées, y compris à l'aide de leur perception aveugle. Ils se comportent donc comme si les sujets du sort n'étaient pas 1à. les créatures protégées pourraient donc se tenir devant le plus affamé de tous les dragons rouges sans être inquiétés. Cependant, si un personnage protégé touche ou attaque un dragon ou son trésor, même

sujet contre

dé te

ction de l' invisibilité,

lue

ur

féerique, négation de I' invisibilité, poudre à' ap parition et poussière scintillante. Par contre.

les créatures bénéficiant de uision lucrde le voient sans problème. Certains indices (comme des traces de pas) permettent égalemenr de détecter le sujet.

j*Ycl-ix

YÂeÂK&'lË

l'aide d'un sort, I'effet prend fin pour tous les bénéficiaires. Composante matérielle: une écaille

Abjuration

de dragon.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: 3 m Zone d'effet: émanation de 3 m

tltîîâ

V {5T KÂPT* Illusion (hallucination) Niveau: assassin 2, barde 1

âf\,r Le personnagelancele sort et est entouré d.'un

Les

main. La fumée qui s'en êlèue

à

Durée: instantanée

raît une carte de Ia zone montrant

sa

[

Niveau: barde 1 Composantes: G

centrée sur le lanceur de sorts

Durée : concentration: cf. description

Composantes: V

Jet de sauvegarde

:

aucun

lueur àisparaît, mais les tnformations àe Ia

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

carte demeurent.

Durée: 1 round

ond.e sonoye qui libère tous les bruits réprimés.

le personnage obtient instantanément un

Le personnage réalise L'incantation en murmurant une syllabe. Il laperçoit alors que son

le personnage

hameaux el rumes tonnues. aussi préttse que si elle auait été tracée par un cartographe. La

aperçu de la ré gion. Intuition géographique offre des informations de base au sujet des principaux points de repère, comme les cours d'eau, les lacs et les communautés (de la tailie d'un hameau au minimum).

Elle indique la direction et la distance approximative de chacun par rapport à I'endroit où il se trouve. le personnage a donc une bonne idée de l'allure de la région sur 75 km à la ronde. Contrairement à orientation, ce sort ne donne aucun renseignement sur les pièges, mots de passe et obstacles susceptibles de se dresser en travers du chemin du personnage. Eocaliseur profane : un petit aimant.

*'' lNVr5tulLt'._; tt ptt-iK t[s I]RÂû*r']s

Ce sort est à

identiqueàinuisibilité(MI

250),

l'exception de ce qui figure ci-dessus.

TruVT5î8T.l-rîâ

gupr&_TguKa

Niveau : ensorceleur/magicien 8 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle ou contact

Cible

lanceur de sorts ou 1 créature ou objet ne pesant pas plus de 50

: 1e

kg/niveau

Composantes : G, M Temps d'incantation:

1

action simple

la magie : oui. (inoffensifl

ques gestes



alise quel-

et l'écaille de dragon se met

Nî *g îËR"KËUK ,u,vocât10fi

Niveau:

assassin 2, chevalier noir 2, ensorceleur/magicien 3, prêtre 3, Sépulcre 2 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple

r s qu' il a chè v e L' in

ant atio n,

e yso

nn dge

o

se

sent quelque peu émoussé. Libérant l' énergie

c

I

e p

0

m de mâchoires grinçantes

Jet de sauvegarde : Volonté. partiel Résistance à la magie : oui

même

til

ne dktingue plus le béné-

IJne colonne de môchoires grinçantes et désincarnées de 90 cm

dehautnaît delamain

àu personnage.

(inoffensil)

sonnage

LÂMâ Tâ *ÛTJLAUK

en forme dépée Durée : 1 round/niveau (T)

AL

ses sens)

er

feffet de silence dest pas dissipé mais simplement mis en suspens ;il continue de faire effet en dehors de la zone de

Portée:

fciaire de son illusion.

créature touchée/2 niveaux Durée : 1o minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté, annule

p

nrr'il cp cnnecntre

magrque en direction du su1et, ils recouwent

:1

Sil.encieusement, le

crée des vibrations sonores qui annulent tout effet de silenre magique dans la zone. Cette zone de négation se déplace avec lui et dure aussi longtemps

Effet : colonne

Cibles

à

Le personnage tape Ie sol du pied, cyéant une

(inoffensif) Résistance à la magie : non

Portée: contact

Résistance

la magie : non

]et de sauvegarde : Volonte. annule

assassin 4, barde 5,

ensorceleur/m agicien 7

à

'J1yeux I)acarme.

Illusion (hallucination)

Durée: 1 minute/niveau (T)

Abjuration

Niveau:

entourage ne semble plus Ie voir.

Résistance

à

Cette puissante hailucination est identique à invisibilité (MI 250), si ce n'esr quelle masque la vision, lodotat et l'ouïe, dissimulant le sujet à tous les sens, à l'exception du toucher. A l'instar d'inuisibilité suprême,Ie sort ne prend pas fin si le sujet

le

personnage peut porter des attaques de contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts, +1 tous les 2 niveaux

de lanceur de sorts tjusqu'à un maximum de +10), mais son modificateur de

être soignés tant que f individu blessé n'a pas bénéficié d'un sort de déliurance àes

Force n'est pas applicable. Une créature subissant des dégâts doit réussir un jet de Volonté sous peine d'êtte effrayée pendant 1d4 rounds.

malêdictions (ou de quelque autre effet

neutralisant les malédictions). Si la créature est tuée par une arme

LÂ.|\4[ TË i-{JMIÈRE Transmutation

bénéficiant de cet effet, il est impossible de la rappeler à la vie tant qu'elle n'a pas

Niveau: druide 7, ensorceleur/ magicien 6,ptêtre7

bénéfrcié d'un s ort de dêIiurance à.es malédictions (ou de quelque autre effet similaire).

Composantes: V G

Rêsurrection suprêm.e marche cependant.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courte (Z5O m + L,50 m/2 niveaux) Cible : une arme de jet ou de corps à corps, ou 50 projectiles (tous devant se trouver en contâct les uns avec les aulres au moment de I'incantation)

LÂMC {\{ttRg DU 3r5Â5TR"Ë Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5O m/2 niveaux) Effet : faille planaire en forme dépée Durée : concentration, jusqu'à 1

Durée: l minute/niveau jet de sauvegarde : Volonté, annule /innffencif

Résistance

nhiet\ à

9

la magie: oui (inoffensif,

round/niveau

obiet)

]et de sauvegarde : Vigueur, partiel D'un mot, I'arme désignée se met à luire d'un àoux halo bleuté qui semble proàuire

Résistance

unbourdonnement sourd. IJne légère odeur d' o zone e nu ahit I s enu ir ons.

Alors que Ie personnage lance sous Ia

le

personnage confère à une arme de corps à corps, une arme naturelle, une arme de jet ou un groupe de projectiles la propriété spéciale de lumièrc (cu zzz). Si le sort est jeté sur des flèches ou des carreâux d'arbalète, I'effet visant chaque projectile arrive à terme une fois celui-ci utilisé, qu il touche ou non sa cible. Dans 1e cadre de ce sort, les shuriken sont considérés comme des flèches et non comme des armes de jet.

la lame frappe les créatures situées à portée selon les ordres de son créateur, en commençant au round même où est lancé le sort. Elle porte une attaque de contact au corps à corps par round à la cible qui lui est désignée. Son bonus à I'attaque est égal au bonus de base à I'attaque du personnage + son bonus d'Intelligence ou de Charisme (pour les magiciens et

assassin 4

Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : contact Cible: 1 arme de corps à corps

minute/niveau

Jet de sauvegarde: aucun à

la magie: non

Eoisant appel à àe noires puissances, le per;onnage profère une malédiction véhémente et passe le doigt le long de I'arme.

Une arme affectée par ce sort inflige des blessures qui ne peuvent être soignées

par les moyens habituels. Ies dégâts infligés par cette arme (sans pour autant inclure les dégâts découlant de prooriétés spéciales comme de feu, sainte, sanglante, etc.) ne peuvent en aucun cas

forme d'une épée d'ébène crépitante

d'épée.

Composantes: V

Résistance

sort, une

Le personnage ouvre une faille planaire noirâtre de 9o cm de long en forme

Nécromancie

l

le

se manifeste

faite dumatériaumême des plans.larme suit ses ordres pour ferrasser ses ennemis.

.AMâ tvtÂUt{î[

Durée:

la magie : oui

itryortante déchirure noirâtre

e

Niveau:

à

tire lane rroire du r1ésastre p(/.t ,.l.tlcr/îr /a wort à tu*s {'(t1î t7u'tlk hue/:e.

ensorceleurs, respectivement). la cible a droit à un jet de Vigueur. En cas déchec, elle subit u de points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 4ode) et est désintégrée si elle est tuée. Xn cas de succès, elle subit 5de points de dégâts. La lame peut franchir toute barrière magique dont le niveau de sort est égal ou inlérieur au sien, mais ne saurait pénétrer les zones de magie morte ou vne zone à'antimagie. Elle blesse les créatures intangibles et éthérées comme s'il s'agissait d'un effet de force. La lame frappe toujours depuis I'axe dans lequel se situe le personnage. Elle ne bénéficie daucun bonus de prise en tenaille et n'en confère pas. Si elle sort de la portée du sort ou disparaît de la ligne de mire du personnage, le sort prend fi.n.

le

personnage peut changer de cible au

prix dune action simple. lJn sort de portail peut être utilisé pour contrer une lame noire du désastre. lJn sort d'ancre dimensionnelle la visant la dissipe automatiquement. Aucune attaque physique ne peut l'affecter, fnais

une àissipation de La magie, une sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitêration peuvent en venir

à

bout.

Sa

CA de contact

est égale à 13.

LAMT PERSIS]ANTI Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes:VG,F Temps d'incantation: Portée : courte (250 m t,so m/2 niveaux)

Effet:

1 dague de

1

action simple

-

force

fet de sauvegarde : aucun à

la magie : oui

Le personnage tient fermement Ia dague et se concentre àessus, évoquant le pouvoir du

Q ,so

}\

sort. rJne rêplique de l' arme, constituée d'une force translucid.e, apparaît à ses côtés et fle sur son ordre.

le s

personnage fait apparaître une minuscule lame de force. Celle-ci vole à la vitesse de 12 mètres (parfaite) et attaque une cible située à portée, au choix du personnage, en commençant dès le round où le sort est lancé. la lame attaque au tour de jeu du personnage' 1

inûige rd+points de dégâts, avec une

fois par round, frappant avec un bonus

à I'attaque égal à au bonus de base

à

La lame, soutenue par sa force et sa magie, tournoie en frappant ses ennemis les uns aprèsles autres.

zone de critique possible de 19-20. Si un allié attaque également Ia cible, la lame manæuvre au tour de jeu du personnage de manière à la prendre en tenaille. Au titre d'effet de force, elle peut frapper les créatures éthérées et intangibles. Enfin, elle ne peut être attaquée. À chaque round au-delà du premier, le pefsonnage peut entreprenore une actlon simple pour associer une nouvelle cible à ia dague ; autrement, elle s'en prend toujours

le

la même. Si une créature attaquée dispose d'une résistance à la magie, on effectue le test associé au premier coup réussi de la lamepersistante. En cas de succès, le sort est dissipé. Dans le cas contraire,la lame agit normalement contre la créature pendant toute la durée du sort. Eocaliseur: une dague en argent.

son modificateur d'Intelligence ou de

à

1

Durée: l round/niveau Résistance

lattaque du personnage+ tfzmodiÊcateur de Charisme s'il est ensorceleur ou d'Intelligence s'il est magicien. Elle

LAMETOURBILLONNANîI Transmutation Niveau : barde 2, ensorceleur/m agicien 2 Composantes: V G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 18 m Effet: ligne de 18 m de long

Durée: instantanée Jets de sauvegarde: aucutl Résistance

à

personnage lance une arme ttanchante au moment de I'incantation. Celle-ci frappe alors tous les ennemis qui se trouvent sur la ligne d'effet, jusqu'à la limite de portée du sort. le personnage effectue une attaque de corps à corps normale contre chaque adversaire situé sur le chemin de l'arme, comme s'il maniait celle-ci au corps à corps, mais il a le droit de remplacer son modiÊcateur de Force auxjets d'attaque et auxjets de dégâts par Charisme (selon sa classe de lanceur de sorts). Si son bonus de base à I'attaque lui donne habituellement droit à plusieurs attaques, la lame tourbillonnante den a qu'une seule par cible, mais elle s'appuie sur le bonus à I'attaque maximal du personnage. farme inflige autant de dégâts que si le personnage Ia maniait au corPs à corps, ce qui inclut les bonus découlant de caractéristiques et de dons. Quel que soit le nombre de cibles touchées et ratées, l'arme revient automatiquement dans la main du personnage une fois Ia dernière attaque tentée. Eocaliseur: I'arme tranchante de corps à corps que le personnage lance.

LAMES DE FEU

la magie : non

Invocation (création) [eu] Sonarmeàlamain,lepersonnageentermine

Niveau: ensorceleur/magicien

pouvoirs rôdeur 1 une drme Composantes:V

1,

auecles gesles profanes etles mots de

sort. C'est alors qu'il jette tranchante en direction de ses aduersaires. Temps d'incantation: 1 action rapide

du

lzr letre tourbillottuantc attaque tk nombrew( td'aersaircs à /*Jbit.

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature ou obiet Durée: instantanée ]et de sauvegarde : Vigueur, demidégâts Résistance à la magie : oui

sort la.nce de glace a épinglé ce gnoll à rn arbre.

Le personnage pousse un cri perçant en direc-

'

tion dela cible, celui-ci prenantlaforme d'une Iance transh.+cide tout juste uisible.

;,t

Le personnage envoie un projectile dénergie sonique vers une cible située à portée. Le son inflige rds points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rods). Ia lance àe so,1 ne peut pénétrer une zone de silence.

LANCE LUMIf..IEUSE Transmutation flumière] Niveau: ensorceleur/magicien

5,

prête

6

Composantes: V G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte V,50m+ 1,50m/2 niveaux) Effet: rayon Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: oui ;

I

cf. description

s :-,

\( È s



Les énergies éternelles àe

nécessaires

Portée: contact Cibles : jusqu'à 2 armes de corps à corps

Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui

que manie le lanceur de sorts

Durée:

round ]ets de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non 1

Ia peau.

Les armes au corps

à

corps du personnage

1d8 points de dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts s'ajoutent aux dégâts d'énergie destructive que les armes infligent déjà (le cas échéant).

infligent

-ANCE DE GLACI Invocation (création)

Niveau: druide magicien

3,

ensorceleur/

3

Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: 1 lance de glace Durée: instantanée

Iumière ambiante à se concentrer dans la baguette de cristal que le personnage a en

Le personnage sert

main. Celle-ci prend alorsla forme d'un rayon enforme delance.

simple pensée, ill'enuoie alors en direction de

Ie

fortle quartz et concentre l'énergie du sort en un pieu efflé. D'une

son aduersaire.

D'un mot,les armes du personnage s'embra' sent. II ne sent cependant pas la chaleur et les flammes se contentent de lui chatouiller

lumière et d,'ombre

pour lancer ce sort poussent la

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide du rayon

pour frapper la cible. Une créature Le personnage doit réussir une attaque à distance pour toucher la cible à thide de lalance d.e glace. Il bénéficie dun bonus de +4 au jet d'attaque. En cas de réussite, la Lance de glace inflige ede points de dégâts. La moitié de ces dégâts sont perforants, le reste relevant de dégâts de froid. De plus, la cible doit réussirun jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds. Quel que soit le résultat de I'atta que,lalance de glace sebrise à la première utilisation.

touchée est aveugiée pendant

1

round,

et ébiouie pendant 1 round par niveau de

lanceur de sorts. Si le rayon les touche,

transparent d'une

les créatures sensibles aux lueurs vives (comme les drows, les duergars et les kuo-toas) subissent des malus comme si elles s'étaient retrouvées en plein jour pendant 1 round, même si elles résistent aux autres effets du sort. De plus de l'effet d'éblouissement, lancelumineuse inflige des dégâts basés sur le niveau de luminosité de la case

valeur de 50 po. Si le personnage se trouve dans une région froide, 5 kilos de glace ou de neige peuvent remplacer le qru.artz.

En pleine illumination, elle inflige 1d6 points de dégâts par niveau de

Tocalisew

:

rn qlartz

LANCE DT SON Évocation [son] Niveau: ensorceleur/magicien

3,

prêtre 4

dans laquelle le personnage se tient.

lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de r5dg). En cas de faible luminosité, elle inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un

maximum de 15d4). Si aucune lumière n'est présente dans la case, le sort ne peut être lancé. Eocaliseur :

unebaguette de verre ou de

cristal transparent.

LÂf{CE TOf\lh.}TRRE Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes : V, C, M Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 0 m Effet : 1 rayon en forme

de lance

Durée: 1 round,/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non De la main du personnage jailht une légère force grise et scintillante ayantuaguementla

forme d'un bâton ou d'un preu. En lançant ce sort, le personnage crée une

lance de force mortelle, A tout momentr en modifi.er la longueur (qui doit rester comprise entre 30 cm et 6 m), mais elle nen reste pas moins toujours une lance droite de force. Cet effet confère au personnage une allonge naturelle de 6 mètres et lui permet de porter de formi dables attaques au corps à corps. Lalancetonnerre se manie à une ou deux mains et inflige lde points de dégâts de base l2o/v3). Au lieu de recourir à son modificateur de Force, le personnage

il peut

s

a $ È

s

utilise son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (au choix), qui lui fait office de bonus aux jets d'attaque et jets de dégâts.

S'il parvient à frapper une cible proun effet de force de J" niveau ou moins, comme bouclier ort armure àe mage, la lance tonnerre a une chance de le dissiper en plus des dégâts infligés. Effectuez un test de dissipation contre tégée par

le niveau de lanceur de sorts du créateur de I'effet. En cas de succès, l'effet en question est dissipé. Dans tous les cas, Ia lance tonnewe ne disparaît pas. Composante matérielle : rne petite lance en métal.

LA

EU R

Transmutation '{GU Niveau: druide 4 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courte (250 m.l l,5o m/2 niveaux) Effet: rayon

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonte. partiel Résistance à la magie: oui

rJn rayonbleupart du doigt dupersonnage en produisant un raclement sourd,frappant son aduersaire àans Le but de I'affaiblir.

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour frapper la cible à l'aide du rayon. En cas de succès, la cible est affaiblie et ralentie. Elle subit ainsi un malus en Force égal à ldo+r tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de tde+ro). De plus, un sujet qui rate son jet de Volonté est victime

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde

: Volonté, annule et Volonté, dévoile (en cas d'interaction) Résistance à la magie : oui

Fouillant au plus profonà de l'esprit de son ennem| Le personnage crée une illusion represenlanl son pire ennemt.

de lenteur.

leffet de Lenteur contre et est

contré

par rapidité.

I-IURRL IMÂGIFJÂIR[ Illusion (fantasme) [mental] Niveau: rôdeur 3

Le personnage crée une image fantasma-

gorique représentant le pire ennemi du sujet en s'insinuant dâns le subconscient de celui-ci. Seuls le personnage et le sujet

voient la créature imaginaire, sachant qu'elle est relativement floue aux yeux

Composantes matérielles : des morceaux

de coquiiles d'æufs de deux

espèces

distinctes de créatures.

LrEN

rÉlÉpnrHrQur

TV1INEUR Divination [mental] Niveau : ensorceleur/magicien

3,

Pensée 3

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple

Portée:

9

m

Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature consentante située dans un rayon de 9 m

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Alors quele personna.ge transmet son

esprit effleurela conscience de

ses

pensées,

son

am| qui

I'accueille àbras ouverts, créant ainsi unLien qu'aucune distance ne saurait rompre. Le personnage forge un

lien télépathique

avec une créature ayant une valeur d'Intelligence de e ou plus. Tous deux peuvent

désormais communiquer par télépathie, quel que soit le fossé linguistique les séparant. le lien ne confère ni pouvoir ni influence, dans un sens comme dans I'autre. Une fois constitué, il fonctionne quelle que soit Ia distance séparant les deux protagonistes (mais il ne fonctionne nâç êhtrê lpc nlencl

LIEN TELLURIEN

Lance iureilcuse erëç tu tëriteùie /rou dc::: Leti( t?rrbïe.

du premier. si la cible rate son jet de volànté, le personnage désigne l'"rp.c"

i-l.EJj

sujet doit alors I'attaquer ou se déplacer de manière à lui être adjacent. Une créature qui attaque le fantasme a droit à un autre 1et de sauvegarde pour dévoiler f illusion. Si le fait de se rapprocher du fantasme implique de traverser une zone dangereuse pour le sujet (comme un torrent de lave), il ne se déplace pas de manière à 1ui être adjacent. Il s'en rapproche autant que possible et n'entreprend pas d'autre dans lequel apparaît le fantasme.

le

action, sâuf si le fantasme se rend dans un espace qu'il est en mesure

d'atteindre.

Au prix d'une action de mouvement, Le petsonnage peut déplacer Ie leurre snaginaire de 18 mètres au maximum jans n'importe quelle direction. Comme rl n'est pas réel, Ie leurre n'est pas affecté par un relief supposé ralentir les dépla;ements (même si le personnage peut

lolontairement talentir sa course rssurer sa crédibilité).

pour

f!.LE|AIULaUf

INTERPLANAIRE

Divination Niveau: ensorceleur/magicien

I

6

M Temps d'incantation : 1 action simple Composantes

:

G,

Portée : courte (750 m + 1,50 m/z nivearx) Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

Transmutation Niveau: druide 2, rôdeur 2 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorrs Durée: t heure/niveau Le personnagelance Le sort et estbaigné d'une

Iueur uert-or qui tombe du ciel. Alors qu'elle s'évanouit, iI

se sent beaucoup

plus proche de

sjn enuffjnnementr.

Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Le personnage noue un lien étroit

Résistance à la magie : non

avec la nature, ce qui

Le personnage

écrase les coquilles d'æufs tout en Lançant Ie sort, àésignant alors ses

camarades.Désormais,quelquesoitl'endroit où ils atterrissent, iL sera en mesure de communiquer avec eux.

lui confère un meilleur aperçu de son environnement. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Dressage, Fouille, Survie et empathie sauvage.

LIEN VERBAL

Ce sort est identique à lientélépathique de xary (tu1 ziz), si ce n'est que la commu-

Divination Niveau: barde

nication fonctionne dans ie même plan et entre plans differents.

Composantes: V, G Temps d'incantation:

3 1

action rapide

:s *

v FI

À

À*

Cibles : le ianceur de sorts et

1

créature

touchée

Durée : 10 minutes/niveau ]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non tapotantlatempe et celle du sujet,le personnage chuchote des paroles de bienvenue pour Se

acheuey L'incantation.

Il

du sulet comme s'illui

parlait àl'oreille.

LiI I M P*i5{j;1; ï"j Invocation (création) Niveau: druide 4 jet de sauvegarde: Vigueur, annule; cf. description Résistance à la magie : oui En un instant, le personnage provoque parition d'un Lierre uert etluisant.

LiivliËR

des deux protagonistes peut mettre un terme au sort quand bon lui semble. Iien u erbal permet à chacun d'entendre I'autre, quel que soit leurvolume. Cependant, il ne transfère aucun autre son produit là où se trouvent les protagonistes. Ce sort ne fonctionne que sur des créatures, y compris des animaux, mais ne confère aucune faculté de compréhension des langues.

Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien Composantes :V G, M

L'ap-

il peut con{érer cette immunité à un nombre de créatures égal à son niveau de lanceur de sorts.

ou inférieure

Durée: 1 round/niveau ]et de sauvegarde : Reflexes, partiel Résistance à la magie: non

Portée: courre

il

Les

yeux du

perso,'.-

semble attacher

lli.,

d'importance aux détails et aperçoit des trdt: ' de passage à peine perceptibles quilui avaret:. échappé quelques instants plus tôt.

Si le personnage râte un test de Pistag-

visant à suivre la trace d'une créaturalors que ce sort est acti{ il peut retenre: son jet contre le même DD pour retrouve:

la piste.

In

cas de nouvel échec,

il

lu:

faut chercher pendant 30 minutes (er extérieur) ou 5 minutes (en intérieur avant de retenter sa chance.

Évocation [feu] Niveau : ensorceleur/magicien

1

5

Composantes: V G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

3

Composantes: V G Temps d'incantation:

nage. Étrangement,

IrNerul *â r[u

Iur'ËNA].]î

Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature de taille M

Temps d'incantation: 1 action simpi. Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorrs Durée : 24 heures (T) IJn uoile blanc pèse sur

,&4.ÛRT-ViVAhiT' 3

1

Composantes: V, G

Ce sort est identique à bosquet de Lierye (cf. page 29), si ce n'est que les plantes ainsi créées sont vénéneuses (contact, tde Dex/zde Dex). Un jet de Vigueur est nécessaire lorsque l'on entre dans la zone pour la première fois (puis 1 minute plus tard); les créatures n'ont pas à effectuer ce jet chaque fois quelles y reviennent (ou à chaque round durant lequel elles y restent). le personnage est immunisé contre le poison du lierre qu'il crée, er

l";

LIENS I}-ACIËË.

û[ 3Âr.Jc

Divination Niveau: rôdeur

entend alors Ia uoie

I,e personnage et un sujet sont en mesure de communiquer verbalement qu'elle que soit Ia distance qui les sépare, du moins s'ils se trouvent dans le même plan. Chacun

action simple

(2.50 m +

t,5o m/2 niveaux)

Cible: 1 créature Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde : aucun

Cible : 1 mort-vivant ; cf. description Durée : 24 heures

Résistance

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Le personnage claque des doigts et s'ensuu une petite explosion accompagnée de t'umée

(inoffensif) Résistance

Les boucles entrelacées

t

itR.t

Portée: contact

à

la magie: our

la magie : oui

noire. Non loin, I'un de

(inoffensif)

deviennent soudaine-

à

ses aduersoire:

prend feu.

ment chaudes avant de disparaître et delaisser

partant

Le personnage Lance Ie sort sur une immonde

de Ia

main tenàue du personnage. Pro duisant un bruit métallique, elles se referment sur Ia

cvéature et pendant quelques instants, une image de son visage sem.ble se manifester au-

créature désignée.

dessus du

la

cible doir réussir un jet de Réflexes sous peine d'être immobilisée et de ne pouvoir agir. En cas de réussite, elle n'est que partiellement prise au piège par les

le

liens et est enchevêtrée.

ou plus. les morts-vivants placés

place à desbandes de plus grande taille

corpslivré àla àécomposition.

Ce sort inflige 2de points de dégâts de feu par round à la clbIe.Lelinteul defeu éclaire

vivement sur un rayon de 12 mètres et annule l'éventuel camouflage dont .1i".^"o Ip crriet

Un sujet immobilisé peut renrer se

de

libérer des liens au prix d'une action

complexe, que ce soit en les faisant sauter (test de Force, DD 18) ou en se livrant à de nombreuses contorsions (test d'Évasion,

DD 18). Une cible enchevêtrée oeut elle aussi entreprendre une action c;mp.lexe pour se dégager (test de Force ou d'Évasion, DD 13). Composanles matérielles: trois petites boucles en ârgent entrelacées.

personnage confère au sujet la faculté

de diriger les morts-vivants qu'il contrôle.

le

mort-vivant visé doit tout de même

avoir une valeur d'Intelligence de

5

sous

le contrôle du personnage

obéissent maintenant à la cible comme si cétait lui. le personnage peut bien évidemment

continuer de leur donner des ordres, qui prennent Ie pas sur ceux du sujet. I,e nombre de mort-vivant qu'il est en mesure de contrôler augmente de son niveau de lanceur de sorts tant que Lieutenant mortuiuant e$ actif Si la cible esr détruire, le
Le fait d'immerger le sujet dans un liquide ininflammable met un terme au sort.

Composantes malénelles: une pincee de salpêtre, un petit morceâu de phosphore et un bout de dentelle ou de toile d'araignée.

LiF{{ALJL

i)[

]\{*R.T*YifiÂf{"I

Nécromancie Niveau: ensorceleur/magicien

2,

prêtre 2

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 10 minutes/niveau (T)

Le personnage baigne àans une Lueur blafard

e.

Sa peau prend. momentanémenl une teinte

Iiuide auant de rcàevenir normale.

Le personnage peut également chercher un temple précis, mais il doit s'y être déjà

rendu en personne (l'apercevoir par le biais d'une divination ne suffit pas).

Ie

personnage s'entoure dénergie néga-

tive invisible afrn que les morts-vivants dénués d'intelligence le prennent pour un des leurs et I'ignorent. Son apparence ne change pas; bien que des morts-vivants intelligents puissent ne pas réaliser tout de suite qu'il est vivant, ils risquent fort de s'interroger sur son compte. Udlisé conjointement avec un déguisement ou une illusion le faisant passer pour un mort-vivant, ce sort lui confère un bonus de +5 au test de Déguisement,

c8'and le personnage est affecté par cette nécromancie, les sorts deblessurele soignent et les sorts de soins le blessent. Il est considéré comme un mort-vivant

dans le cadre des sorts et effets visant précisément ce type de créatures. Une

tentative de renvoi ou d'intimidation réussie (on tient compte de ses propres dés de vie) met un terme au sort mais ne I'affecte pas.

Si le personnage s)attâque à un mortvivant alors que le sort est actif, il prend aussitôt

fin.

Composante matérielle; de Ia poussière

ou des fragments d'os d'un mort-vivant

détruit.

LOCALISATION DE TEMPLE Divination Niveau: paladin

1

Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple

Portée:

15

km, +1,5 km/niveau

Zone d'ef.fet: cercle centré sur le lanceur de sorts, avec un rayon de 15 km + 1,5 km/niveau

Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde

Résistance

à

:

aucun

la magie : non

ITCE

CACF{ÉE

Invocation (création) Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 5 Composantes: V, G, F;cf. description

Durée

: 24

heures

Le personnage se représente menlalement I'apparence voulue d'uneloge camouflée tout en effectuant les gestes et en prononçant Les mots de I'incantation. Alors qu'il en termine, iI ouvye les yeux et remarque un nouvel éIément de relief dans le paysage, de la taille

Ce sort est identique à refuge de Léomund (NII 280), à I'exception de ce qui suit. La

maison créée par loge cachée est parfaitement camouflée et se fond dans son environnement. Elle prendra la forme d'un rocher de la taille d'une maison dans une région rocailleuse ou montagneuse, d'une dune de sable dans Ie désert, ou

encore d'un fourré enchevêtré, d'un monticule recouvert d'herbe ou d'un arbre imposant.

la

du serpent pv 113 (12 DV) Réf+.|7, Vig +12, Vol +7 Vitesse de déplacementvol l8m (bonne) Corps à corps morsure (+22 contact au corps à corps, 2d5 plus JOb TrOtO I Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaque de base +14 ; Lutte Options d'attaque Réflexes de combat

Caractéristiques For Dex 29, Con 18, Int 1i, Sag-,17,Cha26 Particularités i ntangi ble Dons Arme de prédilection (morsure), Esquive, Réflexes de combat, Souplesse du serpent, Vigilance Compétences Détection +20, Perception auditive +20

terrifiante (Sur). 9 m de rayon, Volonté (DD 24) annule. Les créatures de moins de l2 DV effrayées oendant 3d6 rounds si elles ratent leur jet de sauvegarde. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé contre la présence terrifiante de ce loup fantôme précis pendant 24 heures.

Présence

loge dissimule éga-

l'intérieur. À plus de 9 mètres, la loge est indiscernable de son environnement. ljne créature qui s'en approche dans un rayon de 9 mètres a droit à un test de Survie (DD 30) pour remarquer qu'il s'agit d'une

structure artificielle. Eocaliseur; Ie focaliseur d'un sort d'alarme (une clochette et du fil d'argent) si celui-ci doit être inclus à Ialoge cachée (cf. description de refuge de Léomund porr plus de détails).

LÛUP FANTÔME Invocation (convocation)

l.e personnage les yeux pendant quelques

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

8

Effet : t loup fantôme convoqué Grâce à ce sort, le personnage trouve àcilement un lieu de culte et une aide orobable, ou un abti, auprès des prêtres ;ui y vivent. Une fois le sort lancé, il ressent la direction à suivre pour se rendre :u temple de son dieu le plus proche. Si .:ucun temple consacré à sa divinité n'est :résent dans la zone, le sort lui dévoile la iirection du plus proche temple dédié à ':n dieu du même alignement que le sien.

Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Se servant de sa

main tel un mégaphone,Ie

personnage hurLe comme secondes

unloup. Quelques

plus tard, une brume apparaît et

prend Ia forme à'un loup aux mâchoires redoutables.

FP 12

CA 25, contact 25, pris au dépourvu 15; Esquive, Souplesse

lement tout signe d'habitation, ce qui inclut fumée, lumière et sons venus de

Niveau: druide

'nstants pour laisser son àieu le guider uers

rlnrôue

Créature magique (intangible) de taille G, N Init +9 ; Sens vision dans le noir (.I8 m) ; Détection +20, Perception auditive +20 Aura orésence terrifiante

-

d'une maison.

Confiant et empli d'un calme olyrnpien,

lmlieu saint.

Loup

Ie

personnage invoque un loup blanc intangible à la mâchoire glacée parti

culièrement imposante. Ce loup fantôme obéit aux ordres mentaux du personnage, agissant pour le compte de celui-ci tant qu'il se situe à portée et que l'intéressé teste concentré. Le loup fantôme apparaît là où le veut

Ie personnage et agit à son tour, selon ses ordres. Une fois le sort lancé, le personnage n'a pas besoin de conserver de ligne d'effet avec la créature, mais le sort s'achève sile loup fantôme sofi de la portée du sort.

LUEUR NÛIRE Évocation fobscurité] Niveau : ensorceleur/magicien 3, Obscurité 3

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + t,so m/2 niveaux) Zone d'ef.fet: émanation de 6 m de rayon centrée sur une créature, un objet ou un point dans l'espace

Durée : 1 round/niveau (T) tet de sauvegarde : Volonté, annule ou aucun (objet) à la magie: oui ou non

Résistance

Le personnage entonne le nom de sa

diuinité

et I'arme touthée bourdonne une rëponse harmonique auant lueur rougeôtre.

s'illuminer d'une àouce

de

(ob"t)

Le personnage confère à l'arme Avec quelques mots de pouvoir,Le personnage

attire à Lui la lumière des environs. En il plonge la zone dans

quelques secondes,

personnage crée une zone de ténèbres.

la vision

les

3 niveaux de lanceur (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 15). Celle-ci

jusqu'à utilisation

Jet de sauvegarde

; :

cf. description

aucun

Résistance à la magie : oui; cf. description

est également considérée comme loyale

les ténèbres.

le

touchée un bonus d'altération de +1 tous

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau Cible et effet : le lanceur de sorts et jusquà 2 rayons : cfl description Durée: 10 minutes/niveau (T) ou

pour ce qui est de passer outre la réduc-

Le personnage invoque les puissances àu

tion

et commence à

des dégâts des adversaires. De plus,

normale et la vision dans le

le personnage peut fâire en sorte qu'elle

argentée de

noir n'y sont d'aucune utilité, mais le personnage, lui, y voit normalement. les

produise une lueur rouge aussi vive que la lumière dégagée par une torche.

Paradis Ascendants de CéIeste.

créatures situées en dehors de Ia zone d'effet (ce qui inclut le personnage) n'y

féclat lumineux argenté créé par

voient rien

Toute créature située dans un rayon de 6 mètres bénéficie alors d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre

Lueur noire contre et dissipe les sorts accompagnés du registre de la lumière de niveau inférieur ou égal, comme

la terreur. Si le personnage lâche son arme,l'effet est réprirné jusqu'à ce que lui ou quelque

Iumrère du jour.

autre disciple de sa divinité la ramasse. Ce temps d'inactivité compte cependant dans la durée du sort.

Composantes matérielles de charbon et

n',ollo

: un morceau

un æil séché de n'importe

""Â"t',"o

LUMIÈRE DE LÂ CÛULI

LUATJ& FHARË

Nécromancie Niveau: Faim

Évocation llumière] Niveau: barde 1, ensorceleur/ magicien 1, prêtre 1

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : longue (tzo m + L2 mf nivea,t)

Cibles : créatures situées dans un rayonnement de 1,50 m de rayon

Durée: 1 minute/niveau (T) let de sauvegarde: aucun

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Effet : flamme magique et froide

Durée

plaine

A I'exception de

sa

jalllit d'un objet que

teinte verdâtre, l'effet

a tout I'air d'une flamme normale et

du personnage.

génère autant de lumière qu'une torche, mais il ne produit pas de chaleur et ne consomme pas dbxygène. La lumière de la goule peut être recouverte et cachée, mais pas etouffée ou éleinte. Tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres de cette source de

lueur confère un bonus de circonstances de +2 aux jets d'attaque à distance contre celles-ci. Si une créature bénéficie d'un abri total ou d'un camouflage total vis-àvis du personnage, ou bien si elle quitte sort prend 6.n en ce qui la

*::;1" -:--

-r.1--, LUMI[R.E D ICHEC

xvocarlon Lroll Niveau : paladin z, ptêtre Composantes: V G, FD

3

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contâct Cible: arme de corps à corps touchée Dutée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie : non

lumière bénéÊcient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+r). Différents effets de ce sort ne se cumulent pas. les sorts âccompagnés du registre de l'obscurité de 2'niveau ou plus peuvent contrer lumière de la goule. Composante matértelle:

se dégage du personnage sur

ce sort un rayon de

9 mètres, et offre une faible luminosite sur 9 mètres de plus. Un round après avoir lancé ce sort.

le personnage peut utiliser tout

ou

partie de lalumière de Luia sous forme d'un rayon. Il doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide du rayon

pour toucher la cible. Il peut porter une attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts, voire 2d6 contre les morts-vivants et les Extérieurs d alignement mauvais, avec une portée de 9 mètres. la résistance à Ia magie s'applique contre cette attaque.

Cela a pour effet de réduire Ie rayon

le personnâge peut également tirer un second rayon ayant les mêmes caractéristiques, au méme round ou ultérieurement. Utiliser ce deuxième rayon fait disparaître le halo lumineux

plus).

sombre et plus précisément surles adversaires

Une lueur vive éclaire les cibles. Cette

Lunia,la première strate des Ser:

lumineux de moitié (4,50 mètres, et faible luminosité sur 4,50 mètres de

minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non : 10

IJne fl,amme verdàtre touche Le personnage.

Résistance à la magie : oui

IJn rayon lumineux sabat sur Ia

1

Composantes :V G, M

Bitt'.

briller de la fabuleuse lueu,

un peu

de

et met un terme au sort.

LUMiÈNT

*g

MËR.CUR.{A

Evocation lBien, lumière] Niveau: ensorceleur/magicien

2,

prêtre

2

Ce sort est identique à Lumière de Lunia, si ce n'est que le halo lumineux créé est doré. Chaque rayon de lumière inflige zdo points de dégâts, voire 4d6 contre les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais.

t-t"lMlnni-

nf

V[]dYA

Évocation lBien, lumièrel Niveau: ensorceleur/magicien

3,

prêtre

1

oreicse fon.lrrc Ce sort est identique àIumière de Venya, si ce n'est que le halo lumineux créé

LUMIERI DE LUN]Â Évocation [Bien, Iumière] Niveau : ensorceleur/magicien nretrp 1 aélactp

1

Composantes:V, G

est nacré. Chaque rayon de lumière 1,

inflige

3d6

points de dégâts, voire

6d6 contre les morts-vivants et

les

Extérieurs d'alignement mauvais. De

même, chaque rayon peut soigner tdr points de dégâts + niveau de lanceur divins (jusqu'à un maximum de 1d6+10) s'il vise une créature vivante non mauvaise. de sorts

LUTTE REDOUTABLE Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 2

v

comPosantes:

d'immobiliser la cible au round qui

Temps d'incantation: 1 action

immédiate Portée : personnelle

Cible : le lanceur

de sotts

Durée: 1 round/niveau Deux courts tentacules d'otyugh sortent des aisselles du personnage et pend.ent mollement

à

ses côtés.

Il

songe alors à se saisir de son

adversaire etles deux membres

I agite r f r é n éti

que

ensorceleur disposant d'un Charisme de 16 créera unlutteuy àe I'ombre ayant un bonus au test de lutte de +19 si la cible rate son jet de sauvegarde, et de +9 si elle le réussit. À chaque round, à son tour de jeu, le Lutteur de I'ombre effectue un test de lutte contre la cible. Dès lors qu'elle assure la prise, la force d'ombre tente

se

mettent

à

ment.

suit. Si elle y parvient, elle tente alors de I'empêcher de parler (MI 155). Le lutteur tente toujours d'assurer sa prise pour immobiliser la victime. Un lutteur de I'ombre occupe le même espace que la cible et se déplace avec elle tant que dure le sort. Aucune autre créature ne peut se mêler de la lutte, que ce soit pour aider I'un ou I'autre des protagonistes. Compo sante matérielle

w tentacule de

:

calmar séché.

le

personnage se dote de deux tentacules qui lui confèrent un bonus de circonstances de +4 aux tests de lutte. Ces tentacules

ne peuvent attaquer, tenir des objets, manipuler des outils ou entreprendre quelque autre action qu'une lutte. Si le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal ou supérieur à 9, il se dote de quatre tentacules et bénéficie d'un bonus de circonstances de +8.

LUTTEUR Dâ f OfVIBRE Illusion (ombre) Niveau : ensorceleur/magicien Composantes : V, G, M

de

En lançant ce sort, le personnage crée une force d'ombre qui saisit automatiquement la cible (MI 157). Elle tente aussitôt d'assurer sa prise avec un test de lutte accompagné d'un bonus égal au DD du sort. Si la cible réussit sonjet

lutte

est réduit de moitié. Par exemple, un

machine peut soulever jusqu'à kilos à une hauteur de 4,50 mètres.

xlle

est capabie de pousser ou de tirer tonne. Elle peut dégager 3,5 tonnes de pierre à la minute (ce qui est suffi.sant pour nettoyer un volume de 1,50 mètre d'arête en 3 rounds). Elle creuse dans le sable ou une terre meuble deux fois plus vite. La machine a un bonus de base à I'attaque de +5 et a droit à une attaque de coup par round qui inflige td8+4 points de dégâts. Ses dégâts de coup sont triplés (rda+rz) contre la pierre et le métal. Elle est capable de jeter des rochers de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus à l'attaque de +3. Son facteur de portée est de 4,50 mètres et elle peut lancer des rochers jusqu'à 10 facteurs de portée. Un tel rocher inflige zdr+4 points de dégâts, 1,3

Invocation (création) Niveau: Artisanat 9 Ce sort est identiqrse à m achine f antastique, mais le personnage peut se concentrer de manière à contrôler routes ses actions ou lui confier un programme simple, comme ramasser les rondins d'une zone et en faire un tas ptopre, iabourer un champ, enfoncer des piquets, etc. La machine se

limite cependant aux tâches physiques utile et bizarre

à la fois capable d'exécuter des tâches physiques simples, pourvu qu'on puisse

la lui decrire en vingt-cinq mots

au

lui ordonner de répéter

la même tâche à l'infini, mais

ddversaire inuisible.

de sauvegarde, le bonus au test de

iLl,usoire impres-

et pourvue

Ce sort crée une machine

plus. On peut

Le personnage sent une forre spectrale se former tout près de lui, comme si une ombre intangible se tenait non loin. Alors qu'il désigne la cible àu sort, il sent la force s'éIoigner, aussi vite que l'éclair, vers direction d.e la créature visée. Cette dernière se comporte soudain comme si elle était attaquée par un

Ia 520

FANTASTIQUL SUPREME

nombyeuses armes.

la magie : oui

qu'avec une charge légère.

MACHINE

6

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: 1 machine de 3 m Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

sionnante, bruyante

cf. description à

Invocation (création)

Niveau: Artisanat 6, Gnomes Composantes:V G, FD

Le sort crée une machrne 6

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée : 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde: Volonté, partiel;

Résistance

MACHINE EANTASTIQUI

de 86,5 à rzl kilos; et lourde de L73,5 à zeo kilos. Elle ne peut nager ou voler

il

n'est pas

possible d'en changer. Le personnage doit d'ailleurs en préciser la nature au moment de lancer le sort. la machine agit toujours à son tour de jeu, dans I'ordre d'initiative (elle peut agir au round où il

lance le sort).

La machine fonctionne comme un objet animé de taille G (MM 205). Xlle se traîne au sol à la vitesse de 12 mètres, et peur nager ou voler (déplorable) à une vitesse de 3 mètres. Elle a 22 points de vie, une CA de 14 (-t taille, +5 naturelle) et une solidité de 10. Ses modificateurs auxjets de sauvegarde sont les suivants : Réf+1, Vig +1, Vol -+. La machine a une Force de 16. Ses charges se répartissent de la façon suivante :

légère jusqu'à sg kilos

;

intermédiaire

relativement simples. Pour contrôler ses

actions ou modifier son programme,

le personnage doit entreprendre une action simple. la machine agit toujours au

tour de jeu du personnage, dans I'ordre

d'initiative (elle peut agir

au

round où

il

lance le sort). Sauf indication contraire, la machine

fonctionne comme un objet animé de taille c (MM 2o5) en adamantium. Elle se traîne au sol à la vitesse de 18 mètres, et peur nager ou voler (médiocre) à une vitesse de 6 mètres. Elle a 16 DV, 88 points de vie, une CA de 20 (-r taille, +11 naturelle) et une sohdité de 20. Ses modificateurs aux jets de sauvegarde sont les suivants: Réf+5, Vig +5, Vol +0. La machine a une Force de 22. Ses charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu'à 173 kilos ; intermédiaire de 173,5 à 34e kilos ;et lourde de 346,5 à 520 kilos. Elle ne peut nager ou voler qu'avec une charge légère.

la f

machine peut soulever jusqu'à

o4o kilos

à

une hauteur de 4,50 mètres.

Elle est capable de pousser ou de tirer 2,6 tonnes. Elle peut dégager 10 tonnes de pierre à la minute (ce qui est suffisant pour nettoyer un volume de 1,50 mètre d'arête en 1 round). Elle creuse dans Ie sable ou une terre meuble deux fois plus vite. La machine porte des attaques de

! :=

tJ" ,a:

. ..+i ,"."-]*s

-éi-é

coup avec un bonus de base à I'attaque de +17/+t2 et inllige 1d8+9 points de dégâts. Ses dégâts de coup sont triplés Gda+zz) contre la pierre et le métal. Elle est capable de jeter des rochers de taille P (si elle en

}J

v\tr Èj.

/1

main) avec un bonus à l'attaque de +12/+7. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle peut lancer des rochers jusqu'à 10 facteurs de portée. Un tel rocher a sous la

inflige zdr+t points



i"È-# è*

de dégâts.

NNÂEXOIRS DE P{ERRL Transmutation

Niveau: Cavernes

7

Composantes: V G, FD

\ v) Ê<

\'; \*

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,50 m + l,5o m/2 niveaux) Effet: 1 entrée de caverne ou galerie naturelle d'un diamètre max. de 6 m Durée: 10 minutes/niveau (T) ]et de sauvegarde : Réflexes, partiel; cf. description Résistance à la magie : non La roche prend

v

ie,

s' ouu

rant en un simulacre

de mâchoire de pierre mortelle.

\{;icir*i;es ;rLrltiple-. ,;:n/ o/ ft'

le

sort anime une ouverture ou chambre naturelle. Celle-ci ne peut bouger, mais elle est en mesure d'attaquer. Le personnage peut lui ordonner d'attaquer une créature, ou un type de créatures. 11 peut également lui ordonner de n'attaquer qu'à certaines conditions, comme Iorsqu'une créature tente de partir ou touche quelque chose.

NNÂCHAIRES I}U LÛUP

Portée: courte

:i:,ïi::i::dégâts

inflige

nt.t' nagicient iln ùtft pti(/tti€|

de dégâts met un terme au sort.

abrite. Une seule mâchoire de

nage, +10. La mâchoire de pierre

ère

L'il tïe?ï,: ra

doit réussir un jet de Réflexes sans quoi est impossible de passer. La pierre animée a une CA de 15 et une solidité de 8. Lui infliger 60 poinrs

Transmutation

pierre

t::/

il lui

lJne ouverture animée ne peut attaquer que les créatures gui tentent de la traverset) alors qu'une chambre animée peut attaquer toutes les créatures qu'elle

peut affecter une même chambre ou ouveftule. I'ouverture animée a un bonus à l'attaque égal au niveau du person-

n,if tcr;

Niveau: druide 4 Composantes: V, G, F Temps d'incantation: (Z5O m

1

action simple

-

l,5o m/2 niveaux)

Xffet : un ou plusieurs worgs Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

le

personnage transforme de petites sculptures sur bois en worgs (Mu zsl), à raison d'une tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Ies monstres apparaissent entre ses adversaires et lui. Ils agissent

de leur propre chef mais obéissent

à

ses ordres mentaux. S'ils sortent de la portée du sort, ils reprennent la forme de simples sculptures surbois (même chose au terme du sort). Tuer un worg détruit cependant son focaliseur. Eocaliseur : une sculpture de worg pour chaque monstre crêé (25 po chacune).

Iq ÂCHO I RË S T\4U LTI PLE S Évocation ffiorce] Niveau : ensorceleur/magicien

3

Composantes: V G, M

+ niveau de ran-

lJne ouverture animée a droit à une attaque immédiate contre une créattue qui la traverse. En cas de succès, la cible

li/ d'd;t:;'e: acùrrszs.

Le personnage jette des statuettes au sol, qui

transforment aussitôt en worgs adultes. Les monstres grognent en diyection de ses

se

ennemis,la gueule dégoulinant de bave.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet t mâchoire

volante désincarnée par niveau de lanceur de sons (jusquâ to)

Durée : concentration, jusqu'à 3 rounds : cf. description Résistance à la magie : ou i

|et de sauvegarde

àeux dents entre les doigts et exécute un geste amyle, et plusieurs

Le personnage serre

Les

mâchoives désincarnées constituées de force bleue apporaissent, flottant u ers un ad.v evsaire en

grinçant

des dents.

mâchoires au cours d'un même round

avant de poursuivre à chaque round qui suit. les màchoires spirifuelles utilisent le bonus de base à l'attaque du personnage

en cas de réussite.

lsi bien qu'il benefrciera peut-étre de plusieurs attaques par round après le

neffectue quun jet de sauvegarde, réduisant de moitié les dégâts totaux Composante matërielle: dents.

une paire de

premier)

14ALhTUIKLS â;_ L {:5

tent d'entamer la lutte au prix d'une

Évocation force]

Niveau: druide

que plusieurs mâchoires mystiques désincarnées qui volent et s'attaquent à ses adversaires. Selon les ordres qu'on

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

leur donne, elles attaquent plusieurs

Effet : mâchoires

instructions, le personnage doit entreprendre une action simple. À chaque round, au tour de jeu du personnage, chaque mâchoire touche automatiquement sa cible et lui inflige tde points de dégâts, un jet de Réflexes couronné de succès permettant toutefois de les réduire de moitié. Une

créature visée par plusieurs de

ces

3

de force

Durée : 1 round/niveau (T) à

la magie : oui

Le personnage fait appel au pouvoir

des

dinosaures pour acheuer son incantation. Des m

â ch

s'en

oir e s f ant o m ati qu

e

s ap p

ar ai

action libre. le bonus aux tests de lutte des mâchoires est égal à leur bonus à I'attaque +4.

Une fois l'adversaire agrippé, les mâchoires infligentzde points de dégâts avec chaque test de lutte ultérieur. la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer. Elle n'a plus d'espace contrôlé

tet de sauvegarde : aucun Résistance

modificateur de Sagesse

attaque touche, les môchoires spirituelles infligent zde points de dégâts et ten-

sri Kiîil

En lançant ce sort,le personnage convo-

cibles ou une seule. Elles apparaissent près du personnage et fondent sur leur cible, avec une vitesse de déplacement de 12 mètres par round (manceuvrabilité parfaite). Pour leur donner de nouvelles

+ son

en guise de bonus à l'attaque. Si une

s

se

nt

al

o

r s et

prennent ùIa créature désignée.

Ce sort crée un jeu de redoutables mâchoires de force. Celles-ci tentent d'agripper l'adversaire qui lui est dési. gné, en commençant par porter une attaque au round où le sort est lancé,

et perd son bonus de Dextérité à ia CA contre les intervenants extérieurs.

les mâchoires frappent toujours depuis la direction dans laquelle se trouve le personnage. Elles ne benefrcient pas de bonus de prise en tenaille et n'en confèrent pas. De plus, les dons du personnage ne les affectent pas. Si elles sortent de la portée du sort, elles disparaissent. Les attaquer n'a aucun effet. En qualité d'effet de force, il est

s

* ;s :\-

a 1a

s:.

:r,

,

impossible de les endommager, mais une désintégration o't une sphère d' onnihilation

acide. électricite, [eu, froid ou son. l1 dégage alors une explosion du type

en viendront

en question qui inflige 1dS points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de

à

bout.

fadversaire agrippé ne peut lancer un sort que sil est dépourvu de composantes gestuelles et qu'il a les composantes matérielles nécessaires en main. De plus, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Une créature agrippée par les mâchoires peut tenler de se degager en reussissant un test de lutte ou un test d'Évasion

opposé au test de lutte de l'évocation (action simple).

Au prix dune action libre. Ie personnage peut ordonner aux mâchoires

sorts (jusqu'à un maximum de

+20)

aux créatures situées dans la zone. Si le personnage accepte de subir lui aussi ces dégâts, i1 en inflige alors le double. Il ne

bénéficie d'aucun jet de Réflexes, mais résistance à la magie s'applique, sans ses résistances et immunités (le cas échéant). sa

oublier

Le registre du sort correspond au type d'énergie destructive choisi durant l'incantation.

R*i* â[;!i.iî't.

i{:".î: !-.îî l-'.i:

'trVOCatlon

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simpl. Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau Zone d'effetl.émanation de 6 m de ravc: centrée sur un point dans I'espace, et emanation de 12 m de rayon centre sur ce mème point: cf. description

Durée: l round Jet de sauvegarde

:

Réfleveq r..r,l"

Résistance

à

Si les mâchoires remportent le

test de lutte, l'adversaire est immobilisé.

IJn adversaire immobilisé doit se dégager avant d'espérer pouvoir fuir

N ai

\

elfect uer de nouvelles tenratives de lutte contre celle-ci.

s

Si le personnage nest plus en mesure donner d'ordres aux

:

mâchoires, elles disparaissent. Composante matérielle;

un bout

d'os de mâchoires de dinosaure.

"

^,*.-

-i -

-

,\ rJ, t"L5 t R{JP1

*'LT-3NK,GTâ

ilË5î[eIJeîîVe, Evocation [cf. description] Niveau: druide 3, prêtre 3

Composantes: V G Ternps d'incantation: 1 action simple

Portée:

6m Cibles : toutes les créatures

situées dans un rayonnement de 6 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance à la magie : oui

lénergie

s'accumuLe

au sein

personnage et fnit por exploser face de

ses

lotsque

du

àIa

adversaires.

Ie personnage lance ce

sort, il doit choisir l'une des cinq

formes d'énergie destructive

:

",,

, ri

1r;,t,i : t:.:

:'

Volonté, annule et cf rleccrintinn

la magie : our

d'immobiliser un adversaire agrippé plutôt que de lui infliger des dégâts.

la lutte. les intervenants extérieurs bénéficient d'un bonus de +4 aux jets d'attaque pour le toucher. Si les mâchoires ont plusieurs attaques (grâce au bonus à l'attaque du personnage), elles peuvent infl iger en plus des dégâts à la cible ou

9

/ t' : t: i.:

Lafoudre s'abat etwLbruit

de déchuement aussi

fort quele tonnerre emplitla zone alors qulapparaît un trou àans l' espace. Le vent s'engouffre alors d.ans ce vid.e, entraînant auec

tout te qui

se

trouve dans

les

lui objets et

de composante gestuelle signifie que le sort peut être lancé au beau milieu d'un

principale et doivent alors réussir un jet de Volonté sous peine d'être aspirés

combat alors quil tient I'objet entre lui et ses ennemis. La formation ne vaut que pour un objet précis, mais le personnage peut appliquer differentes incantations de ce sort à des objets distincts. Par exemple, s'il tient une épée courte et une rapière, avec une targe

dans le maelstrôm.

environs.

le

personnage provoque une déchirure temporaire dans la trame de la réalité, qui aspire objets et créatures et les envoie dans un plan aléatoire (cf. encart). Tout ce qui est attiré par le maelstrôltr finit dans lo

doivent réussir un jet de Réflexes. Ceux qui le ratent sont entraînés dans la zone

les individus qui réussissent I'un des deuxjets de sauvegarde peuvent attaquer et se déplacer normalement. Le maelstrom de réalité est un portail à sens unique, si bien que rien ne revient jamais de la brèche créée.

Composante matérielle: une boucle

-À-o ^1". Maelstuôm deréalité a deuxzones d'effet,

la premiere estlabrèche àproprem".',prri".' une sphère de 6 mètres de rayon dont le centre est le point d'origine du sort. Au sein de cette zone, les objets non portés de moins de 5o kilos sont aspirés dans le maelstrôm, tout comme 1es créatures qui ratent un jet de Volonté. une principale et une secondaire.

IJonde provoque également I'appa-

rition d'une tornade qui affecte

dorée d'au moins 2,5 cm de diamètre.

MÂl{tt} nâ MAf TRE Divination Niveau: barde

1,

ensorceleur/magicien

Composantes: V, F Temps d'incantation: Portée : personnelle

Cible: le lanceur

1

1

action rapide

Durée : 1 minute/niveau (T)

les Leuant bien haut l'objet dont iI souhaite se seruir, il ua jusqu'à s'adresser à lui pour lui ordonner de lui obéir.

d'origine. les objets non portés de moins de z5 kilos sont attirés dans la zone principale du maeistrôm. les

Le personnage est formé au maniement de I'arme ou du bouclier qu'il a en main

individus situés dans la zone secondaire

au moment de I'incantation. fabsence

ALËÂîûtRn5

P

LÂEJAT RË5

Des sorts comme maelstrôm de réalité, portail aléatoire et rayons prismatiques, ainsi que des objets I'amulette des plans eI le bâton de surpuissance, permettent d'expédier un individu vers un plan aléatoire. La liste des plans disponibles varie selon la cosmologie dont vous vous servez. Un exemple s'appuyant sur la cosmologie de D&D figure ci-contre. Les plans transitoires, comme le plan Éthéré, le plan Astral et le plan de I'Ombre, ne conviennent cependant pas à ce type de destination. La strate et la destination orécises sont laissées à l'entière discrétion du MD. Le fait d'être envoyé en un lieu ne garantit aucunement qu'on ait les moyens d'y survivre, si bien que les aventuriers que se frottent à ce type d'effet risquent de s'y piquer.

5i l'individu qui change de plan setrouve ailleurs que dans le plan Matériel, ce dernier prend la place du plan de départ sur la table ci-contre. Ainsi, un bâton de surpuissance brisé dans le plan élémentaire du Feu envoie son porteur vers le plan Matériel

sur un résultat de 9.l.

à la

main non directrice, il pourra

lancer le sort trois fois (pour chacune des armes et pour le bouclier). Ce sort ne confère pas de formation au maniement d'une catégorie d'objets (comme les épées courtes), mais uniquement d'un oblet spécifique que

le personnage a en main au moment où le sort est lancé. S'il le lâche ou est désarmé, la formation n'est pas transférée à un autre objet de même type. Cependant, s'il récupère l'objet en question avant la fin du sort, il reste formé à son maniement.

de sorts

créatures et objets situés dans la zone secondaire. Celle-ci occupe le rayon compris entre 6 et 12 mètres du point

Û Ë5îT N,{ÂT}Û }"I S

fixée

Eocaliseur

:l'oblet au maniement duquel

le personnage souhaite être formé.

{\{AIf{ NIVTNI Évocation fcf. description] Niveau : chevalier noit z, paladin 2, prêtre 2

Dgstrrulrrorus pLANAtREs ALÉATorREs

1d100 Plan

0l-05

Domaines Héroïques d'Ysgard

06-.10 Chaos Tourbillonnant des Limbes

'll-.l5 l6-20

21-25 26-30

3l-35 36-40 41-45 45-50

5l-55 56-60

6l-65 66-70 71-75 76-80

8l-89 90-9.l 92-93 94-95 96-97

98 99 ,l00

Profondeurs Battues par les Vents du Pandémonium Strates Infinies des Abysses Profondeurs Tartaréennes de Carcères Lande Crise d'Hadès Morne Éternité de la Céhenne NeufEnfers de Baator Chamo de Bataille lnfernal d'Achéron Nirvana des Rouages de Méchanus Royaumes Pacifiques d'Arcadie Seot Paradis Ascendants de Céleste Paradis Jumeaux de Bytopie Champs Bénis de l'Elysée Etendues Sauvages des Terres des Bêtes Clairières Olympiennes d'Arborée Domaine Concordant des Terres Extérieures Plan élémentaire du Feu Plan élémentaire de la lerre Plan élémentaire de I'Air Plan élémentaire de l'Eau Plan de l'énergie positive Plan de l'énergie négative Demi-plan au choix du MD

.\' È Ê<

\.;

Lt y;rl ntailrt.

J;s mcrts-r.ivartts ltil d'rt,t frt':rt ma.t(I7'l

s

r n,"'ériln& le géæëra /.

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation : 1 minute Portée: contact Cible : créature touchée

Résistance

à

:

aucun

la magie: non

Le personnage fait appel à ses croyances et une grande paire de mains apparaît près de la cible, la protégeant de ses pouuoirs, leffet s'estompe, mais Ia cible luit brièvement d'un nimbe orangé.

Niveau : ensorceleur/magicien

divinité du personnage n'est

5

Composantes:V, G

Durée: 1 round,/niveau (T) tet de sauvegarde: aucun Résistance

à

la magie : oui

Le personnage entonne le sort et une énotme

main constituée d'une Si la

La main a une CA de 18 (+6 naturelle. +z parade) et la moitié du capital de

Illusion (ombre)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre 0,5o m l,5o m/2 niveaux) Effet: main d'ombre de taille M

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde

MAIN D'OMBRE

pas mau-

apparaît dans

brume grise lui.

épaisse

les afus deuant

vaise, ce sort s'accompagne du registre du

points de vie normal du personnage. Elle peut être endommagée comme ttne main interposée de Bigby (MI 255) et effectue tous ses jets de sauvegarde comme le personnage. On change la mission ou la cible de cette main au prix d'une action simple, et elle peut se déplacer n'importe où tant qu'elle reste dans la portée du sort. Sans ordre précis, elle suit le personnage en se calant sur sa vitesse de déplacement et en restant toujours à la même distance de lui. Le sort prend frn si la main sort de la portée de f illusion.

personnage crée une main flottante taille M constituée d'ombre. La main

Si elle porte des objets et qu'on lui ordonne de faire autre chose, la

d'ombre est d'un gris opaque ; elle a une longueur de 1,50 mètre et une largeur semblable avec les doigts écartés. Elle

main lâche tout ce qu'elle tient pour remplir sa nouvelle mission. On peut cependant lui ordonner de déposer delicarement son chargement au prix

Bien et confère un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde. Si la divinité du personnage est mauvaise, ce sort s'accompagne du registre du Mal et confère un bonus de malfaisance de +2 aux jets

le

de sauvegarde. Ce sort ne fonctionne que les créatures ayant le même dieu que le personnage ou le même alignement que son dieu. S'il est lancé sur une cible qui ne remplit pas cette condition, il ne produit aucun effet.

confère au sujet un camouflage total

de

contre un adversaire de son choix, porte de léquipement comme un àisque flottant de Tenser (MJ 232) et est capable de reproduire tous les gestes d'une main normale.

d'une action simple. Contrairement au

flottant de Tenser,la main n'est pas obligée de suivre le personnage à une distance fixe ; c'est à lui de lui dire où se rendre. disque

MÂIN NU FTDELT Abjuration [cf. description] Niveau: paladin 3,prètre 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation : 1 minute Portée: 3 m

Zonedeffet: émanation de 3 m

de rayon

centrée sur un point dans I'espace

Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde Vigueur, annule Résistance à la magie: oui :

Le personnage invoque Ie champ protecteur,

dont on distingue clairement les limites scintillantes au

sol,

qui reproduitl'espace à'une

de dégâts. Le personnage est considéré comme armé avec cette main. Le bonus

d'altération ne s'applique cependant pas aux attaques de contact au corps à

corps.

..

nî-^-

lvtÂt I Kt" T}ES EITCRTs-VIVANTS Nécromancie [Mal] Niveau: prêtre 8

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

Cible : le lanceur de sorts Durée: 24 heures

seconàe I'image de mains dressées.

le personnage crée une zone immobile de protection qui laisse passer les créatures ayant la même religion que lui tout en repoussant les autres. Les créatures qui ont le même dieu que lui, ou qui portent le symbole religieux

de son dieu, peuvent

y entrer et s'y

déplacer sans le moindre problème. les autres doivent réussir un jet de Vigueur

à chaque round sous peine d'être étourdies pendant 1 round. Si la seule action de la créature consiste à tenter de sortir de 1a zone, la protection ne I'en empêche pas. Dès lors qu'une créature réussit son jet de sauvegarde, elle n'est plus affectée par cette incantation de main dufiàèle. Ce sort a pour registre(s) I'alignement de la divinité du personnage. Par exemple, si son dieu est loyal bon, il s'accompagnera des registres du Bien et de la Loi.

MÂIN TRANCF{ÂNTE Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 1 Composantes: I G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: la main du lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau (T) La main àu personnage lui picote alors qu' un morceau de métal lui sort de la paume et lui

Le personnage lattache aux ténèbres qui résident au plus profond de son âme, Ies laissant croître pour qu'elles lui confèrcnt le pouuoir d.e contrôler un plus grand. nombre de morts-uivants.

glissement de terrain, inuersion de la gra-

vité, mur de pierre, pétrifcation, pierres commères, ramollissement de la terre et de la pierre, statue, transmutation d.e la boue en pierre, transmutation de Ia piewe en boue, transmutation àe Ia pierre en chair, tremblement àe tene, tunnel engloutissant et uerrou tellurique. Composante matérielle

nuit d'une valeur

Transmutation Niveau: druide 7 Composantes: V G, F Temps d'incantation: Portée : personnelle

Le

sol

surlequel marche

Ie

Ce sort augmente le nombre de dés de vie de morts-vivants que le personnage peut contrôler d'un montant égal à son

action simple

personnage semble

niveau de lanceur de sorts. Une fois le sort arrivé à son terme, il perd le contrôle des

morts-vivants supplémentaires comme s'il les avait volontairement libérés de son emprise.

-- -a--MAI I Kh" NES PRCTÛhIDEUKS Transmutation fterre] Niveau: druide 9, ensorceleur/ magicien 9

Composantes :V M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: 5 rounds Le personnage inuoque les puissances d.e la terre, celles-ci s'éleuant tout autour de lui, le surlignant depuis le sol à'un éclat vert. La puissance afflue àans ses mains et il Ia plie à sa uolonté.

Le personnage s'empare des attributs de la terre, gagnant sur elle de formidables pouvoirs tant qu'il est en contact avec elle.

nage s'enfonce lentement sous la surface, se déplaçant dans la terre et la pierre aussi facilement qu'un poisson d.ans I'eau.

Le personnage se rend à destination en traversant la terre. le déplacement est instantané et aucune limite de distance ne s'applique (bien que la destination doive se situer dans le même monde). Le personnage doit juste songer à l'endroit où il doit se rendre. S'il ne pense à aucun endroit précis, la terre I'emmène à la périphérie de la zone qu'il imagine. En aucun cas la terre n'emprisonne le personnage. Elle le ramène toujours à Ia surface, même si elle ne peut Ie conduire à destination et le conduit aussivite que possible. Les édifices souterrains ne le gênent pas tant qu'il peut les contourner. Ce sort ne fonctionne que dans le plan

Matériel. Eocaliseur: un fossile d'animal.

MATTRISE Û8,5 ATRS Transmutation Niveau: druide 2 Composantes: V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle

simple suffrt, mais si le sort s'accompagne habituellement d'un temps d'incantation beaucoup plus long (comme glissement de terrain).

Le p er so nn age br an dit un

Ies sorts confeés par maître des profondeurs sont: àéplacement xorn, excauation, façonnage de la pierre, fusion d.ans la pierre,

le

dure et tranchante qu'une lame. Elle inflige rdr points de dégâts (rd+ si le personnage est de taille P et 1d8 s'il est de taille c) et bénéficie d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et jets

1

soudain perdre toute substance, el le person-

le

la structure

spinelle bleu

Cible : le lanceur de sorts Durée: instantanée

Regonflé par cette énergie incroyable, peut choisir un sort de la liste qui suit par round et l'utiliser au titre de pouvoir magique. À chaque, une action

personnage modifie

w

MATTRISE DE LA TERR"I

remonte jusqu'au bout des doigts, formant une sorte àe lame souple aussi tranchante qu'un rasoir.

de sa main afln qu'elle devienne aussi

:

de 500 po.

il

Cible : le lanceur

de sorrs

Durée: l round/niveau e

plum e el ento nne

I

e

sort. De grandes ailes fuanslucid.es se déploient

àans son

dos.

Ilbondit alors

et s'envole.

personnage se crée une paire d'ailes plumes ou de chauve-souris (au choix) chimériques. de

II peut désormais voler à une vitesse de 27 mètres avec une bonne manæu-

vrabilité (t8 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire). User de maîtyise des airs nêcessite à peu près autant de concentration que marcher, si bien que le personnage peut âttaquer

et lancer des sorts normalement. Il peut charger, mais pas courir, et ne peut emporter un poids supérieur à sa charge maximale (MI 161) auquel on aJoute son armure. Si le sort arrive à son terme alors que le personnage est encore dans les airs, la magie s'estompe lentement. Il retombe

Niveau: Araignées

6

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 minute Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : t humanoïde de taille M ou inférieure Durée : 24 heures/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

J\4ALEDICTION DL LA LYCANTHROPIE Nécromancie

Niveau: Pestilence

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : humanoide touché Durée: instantanée fet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

Le personnage déverse la puissance du sort dans

Le corps

d'une créature. Cette dernière,

désormais soumise à sa u olonté, prend la forme d'une sorte de centaure arachnéen connu sous

Trempant ses mains dans le sang avani

le nom àe drider.

fait appel à La malédiction de la lycanthropie pour tenasser son aduersaire.

d' agripper

alors de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S'il atteint le sol entre-temps, tout va bien ; sinon, il chute de la hauteur restante et subit les dégâts correspondants. Étant donné que dissiper un sort met un terme à celulci, le personnage tombe également selon cette procédure si ceia lui arrive.

localiseur :uneplume d'aile d'oiseau ou un os d'aile de chauve-souris.

MALCHANCE Divination Niveau: barde

3,

ensorceleur/magicien

3

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes:V

G,

Portée : courte (Z5O m t,50 m/2 niveaux)

Cible

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance

à

la magie: oui

Tout enuomissant une véritable malédiction, Ie personnage jette un morceau de miroir uers Ia cible. Léclat disparaît après avoir quitté

sa

main et pendant un instant, on entend. un bruit de déslancés.

lorsque le personnage lance ce sort,

il

influence défavorablement le cours des événements de la cible. Si la créature affectée entreprend une action impliquant une part de hasard (c'est-à-dire dès qu'il lui faut effectuer unjet de dé, ce qui inclut jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde), elle fait deuxjets et tient compte du moins bon. Une créature portant une pierrc portebonheur est immunisée contre les effets de malchance. Composante matérielle;

un morceau de

miroir brisé.

MALÉDICTION ARACHhIEENNE Transmutation [mental]

cibLe, Ie personnage

jet de sauvegarde, elle meurt et 1d6 rats-garous (sous forme de

(MM rz) qui obéit ordres mentaux. Ie sujet transformé acquiert un corps d'araignée accompagné d'une tête, de bras et d'un torse humains, comme un en une espèce de drider

Si la cible rate son

à ses

rat-garou ;MM

taille,

il

subit un malus de -1 à la CA et

sortent de son corps.

ni

ses alliés, mais peuvent s'en prendre aux autres créatures vivantes des envi rons. Si aucune cible potentielle n'est

présente, ils détalent pour aller répandre

I'armure naturelle,la morsure d'attaque et le venin d'un drider. De plus, il bénéfrcie d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et

Constitution. Le sujet est de taille G, â un espace occupé de 3 mètres et une allonge de 1,50 mètre. En raison de sa

176)

Les monstres n'attaquent ni le personnage

drider. Le sujet a la vitesse de déplacement,

le

: 1 créature

violemment la

Le personnage transforme un humanoïde

leur mal ailleurs. Composante matérielle : un demilitre de sang d'animal.

MALÉDICTIÛN DA LA MA1-CI'{ANCE,

aux jets d'attaque.

+

6

Composantes : V, G, M, FD

Transmutation

d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré le changement de Consti tution), son alignement, son bonus de base à I'attaque et ses sauvegardes de base. Les nouvelles Force, Dextérité et Constitution peuvent affecter la CA, sujet conserve ses valeurs

l'attaque et les bonus aux sauvegardes. féquipement du sujet reste en place et continue de fonctionner tant qu'il sied au nouveau corps du drider. Dans le cas contraire, il est absorbé dans sa nouvelle forme et cesse de fonctionner pour toute la durée du sort. Parmi les objets qui restent en place, on trouve

Niveau:chevaliernoir2,prêtre2 Composantes : V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante Durée : 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui Crachantunflotà'incantationsmaudites,Ie personnagemauditlesujet.

Ie personnage maudit temporairement le sujet, qui subit un malus de -3 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compé-

tous ceux qui apparaissent sur la moitié tence. Maléà.iction de Ia malchance est supérieure du corps (tête, cou, épaules, annulé par tout sort dissipant une mains, bras et taille). Parmi ceux qui malédiction. cessent de fonctionner, on trouve tout ce . ^ ^, É DE LA qui est porté au niveau des jambes, des MALEDICTIOhI

pt"dr"id"l'.r,semble du.o.p, (armure, robe, certains vêtements et bottes). la morsure du sujet inocule un venin (Vigueur, DD 16 + bonus de Sagesse du personnage ; tde For/tde For). le personnage contrôIe le sujet comme s'il lui avait lancé un sofi de domination (MJ 234).Ille contrôle par télépathie tant qu'il reste à portée.

MALCHANCI DE GROUPE Nécromancie Niveau: prêtre 5 Cibles : ennemis situés dans un rayonnement de 6 m de rayon

Ce sort est identique à malédiction àe la malchance,si cen'est qu'il affecte plusieurs ennemis.

MALEDICTIÛN DE5 LAMES MâNAÇANTEs

.

Nécromancie Niveau :barde 2, ensorceleur/ magicien 2,rôàerr 2

.

Composantes: V G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature

.

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

Une valeur de caractéristique

La maLédtction suprême ne peut pas être dissipée. En outre, annulation d'enchantement et souhaitlimité. ne permettent pas de s'en défaire. Toutefois, un sort de miracle ou àe souhaitpermet de s'en débarrasser, tout comme un e déIiurance des malédictions jetée par un lanceur de sorts de niveau 17

est

réduite à 1 ou deux valeurs de caractéristique subissent un malus de -6 (pour

un minimum de 1). Malus de -8 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence.

Chaque fois qu'arrive son tour de jeu, la victime a 25 % de chances

au moins.

seulement d'agir normalement. Sinon,

MANI,ËËSIATiON

elle ne fait rien.

FORCËË

la magie: oui

II Le personnage serre bien dague noire sort àe

La

Le

prêtre 4

tions à cette liste, mais elles ne doivent

Composantes:

sort. IJne petite

pas être plus puissantes que celles-ci, le maître du donjon étant seul arbitre en

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (7,50 m + L,5o m/2 niveaux)

pointe du clou etfrappe

son adversaire en pleine

6,

de

fort le morceau

cuir percé d'un clou etlance

Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien

est possible d'ajouter d'autres malédic-

Ia matière.

poitrine.

V, G

ta cible du sort a décidément bien du mal à éviter les attaques et semble parfois même les attirer. Le sujet subit ainsi un malus de -2 à la CA. la malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de l'annulervia annulation d enchwttement, d.élivrance

mir a cI e, s o uhait limit é

ors

s

des

malédictrons,

ouhai|.

Composante matérielle profane: un ceau de

mor-

cuir transpercé d'un clou.

sF

MALÉD'CîIÛN DES LAMES MENACANTIs D[ GRTUTâ

*

U È

Nécromancie

Niveau: barde

3,

ensorceleur/

magicien 3, rôdeur 3 Cible: ennemis situés dans un rayonnement de 6 m de rayon

Ce sort est identique à malédiction

àes

si ce n'est qu'il affecte plusieurs ennemis. Lames menaçanfes,

ivlALLDICTIÛN SUPRIA4[ Nécromancie Niveau: ensorceleur/magicien

8,

prêtre 7

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Durée: permanente Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui Eocalisant sa haine au travers de mots de pouvoir coercitifs, Le personnage fait un geste soudain en ànectton de la cible et orofère une

terrible malédiction.

Le personnage maudit Ia créature tou-

chée et choisit l'effet qu'il souhaite produire oarmi les trois suivants

:

/-s ,rr|l nr:!tipl1:ttiolt (l(

.fasc

i:t'z'wLi t{r

1:'r'e

tth t ic tcdri/t' ille*in{tiqtt ./'rffl, ./t!(

{4r

Cible: 1 créature Durée: l round/niveau

Composantes:V, G

qui sépare le sujet et le personnage

tet de sauvegarde: Volonté, annule

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Résistance à la magie : oui

Cible: l

Le personnage lance un sort uisant un autre plan afn d'attirer ùlui une créature.

Durée : 24 heures/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : our

ia portée. Une créature peut annuler l'effet contre en obiet en sa possession en réussissanr unjet de Volonté ou si le personnage rate son test de résistance à la magie.

I.e personnage oblige une créature (et ses

effets personnels) située dans un plan coexistant (GM 150) à apparaître soudain dans son propre plan d'existence. le sujet se manifeste au même endroit que dans le plan coexistant. Par exemple, manifestationforcée permet au personnage de faire passer une cible située du plan Éthéré au plan Matériel, et vice versa. Ce sort ne permet cependant pas de localiser les créatures éthérées. Pour toute la durée du sort, la créature conserve

pouvoirs

I'exception de ceux qui Iui permettent d'entrer dans d'autres plans. Par exemple, un fantôme arraché au plan Éthéré sera incapable d'y retourner, mais restera intangible. Une fois le sort arrivé à son terme, la cible retourne d'où elle est venue, même si elle est sortie de la portée de manifestation forcée. ses

à

MANIFESTATION }TÛRCEI DË CROUPL Transmutation Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre Composantes: V G, M Zone d'effet émanation de 250 m de

6

rayon centrée sur un point dans l'espace Jet de sauvegarde: aucun Le personnagelance une poignée de poussière de cuivre enl'air, qui s'accroche aux cyéatures

inuisibles. Souàain, elles deviennent uisibles

etbien réelles. Ce sort est identiqse à manifestation f orcée, si ce n'est que les créatures et objets non

portés situés dans des plans lirnitrophes

ou coexistants sont instantanément attirés dans le plan du personnage.

Pour toute

la durée du sort,

les

créatures conservent leurs pouvoirs à l'exception de ceux qui leur permettent d'entrer dans d'autres plans. Une fois le sort arrivé à son terme, les cibles retournent dbù elles sont venues, même si elles sont sorties de la portée de manifestation forcée de groupe.

Composante matérielle : une poignée de

poussière de cuivre.

MANIPULATION DE VASE Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

6

vase

Accompagnée de quelques mots et d'un étonnant geste du bras, la magie inuisible du personnage frappe la uase et Ia place sous

supérieure

esr

à

fobjet est manipulé via télékinésie comme si Ie personnage I'avait en main. Par exemple, il est possible d'abaisser un levier ou de tirer une corde, de tourner une cle{ de faire pivoter un objet, etc., si la force requise est dans les limites de poids. Le sort a une Force effective égale à 10.

son contrôLe.

le

personnage prend le contrôle télékinétique de la vase visée, la manipulant et l'obligeant à se déplacer et à arraquer comme bon lui semble, dans la limite de ses pouvoirs. Contrôler les actions du round de la vase se fait au orix d'une action de mouvement poui l" personnage. Quand Ia vase ne reçoit pas I'ordre de se déplacer, d'atraquer ou d'effectuer quelque action, le champ de force télékinétique I'immobilise. Une

*4ANTE DE LÂME GLACÉE Transmuration froid] Niveau: druide 5,prêtte

6

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V

G,

Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: t heureÂiveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui

fois le contrôle établi, le personnage doit disposer d'une ligne de mire avec le monstre afrn de le contrôler. Pour le reste, la distance n'entre pas en ligne de compte, saufsi Ies deux protagonistes se situent dans des plans différents (le sort prend alors fin). Si une vase contrôlée se scinde, comme ce peut être Ie cas du pouding noir (MM256) frappé par une arme rranchante, le personnage garde le contrôle d'une seule des vases qui en résultent

(choisir au hasard).

Le sujet gagne le sous-type froid,

ce

qui lui confère une immunité contre le froid et une vulnérabilité au feu (les effets de feu lui infligent 50 % de dégâts en plus). Une créature du Feu sujette à ce sort ne gagne pas le sous-type froid, mais elle perd momentanément le sous-

type Feu.

MANLPULATIÛN

Composante materielle: une pincée de poussière de saphir d'une valeur de

SUPREME

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 1 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 objet ou créature pesant jusqu'à zo kilos Durée: concentration Jet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui Le personnage lance le sort et sa

Alors que le personnage touche Ia créature, un frissonlui parcourtl' échine et se diffuse jusqu' à sonbras. Alors que Ie sort prend effet,le corps de Ia cible prend une teinte bleu métallique.

main affche

un éclatfantomatique. Il désignela cible située à I' autre bout de la pièce, qui s' élèu e doucemenl

10 po.

MANTI }E LA LOI tY ^it ^L:..--r:^- llurl ^uJurdrrurr

Niveau: paladin

3,

prêtre 3, Méchanus

Le personnage invoque les puissanres

la Loi et un thamp bleu et ax i om ati

que

3

de

stable d'énergie

l' e nu eI o pp e.

Ce sort est identique à mante du Chaos, si ce n'est qu'il confère au personnage une résistance à la magie contre les sorts accompagnés du registre du Chaos.

dans les airs.

Ie sort manipulation

suprème permef de soulever un objet et de le déplacer à volonté et à distance. Au prix d'une action de mouvement, il peut propulser la cible

jusqu'à 6 mètres dans une direction. le sort prend cependant fin si la distance

&XANTE. DU B1LN Abjuration [Bien]

Niveau:paladin l, prètre

3, Élysee 3

Les puissances du Bien et un champ blanc et scintillant d'énergie

Le personnage invoque

sainte L'emmitoufle.

il

Ce sort est identique à mante du Chaos,

partiellement),

ne bénéficie que de

IJnelégèrebrume grise apparaît autour dela

si ce n'est qu'il confère au personnage

respiration aquatique. I1 peut cependant quitter I'eau et y retourner sans mettre un terme au sort.

créature. EIle semble repousser la lumière, si

à la magie contre les sorts accompagnés du registre du Mal.

une résistance

MANîI DU CHATS

MANTTAU

Niveau: prêtre

3,

limbes

3

Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 10 minutes/niveau (T) tet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui Le personnage invoque les puissances d.u Chaos et un champ jaunâ.tre et vacillant à' éne

rgie anarchique

le pouvoir

I' e

nt

o

nage une résistance à la magie de 12 + niveau de lanceur de sorts contre les sorts accompagnés du registre de la loi.

Abjuration [Mal]

Niveau: chevalier noir

3,

prêtre 3,

Hadès 3 Le personnage invoque les puissances du et un champ

Durée : 10 minutes/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule

le sujet bénéficie égaiement d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de

€omposantes:

3

V, G

Temps d'incantation: 1 action simple

Portée:

18

m

de 18 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

(inoffensifl

Résistance

à

lumière outénèbres.

la magie : oui (inoffensif)

Mal

noir et oscillant à'énergie impie

I'enveloppe tel un manteau.

Transmutation

balaye la zone de la main, recouwant

Niveau: barde 1, druide

ses

alliés

d'un manteau étincelant de magie qui leur reàonne confiance.

MANTL MARII{Ë Transmutation Niveau: druide magicien

5,

ensorceleur/

6

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée Durée: t heure/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

MANTEÂU D[

qui prend.

eLIe aussi cette

teinte.

Quand il est sous I'eau, le sujet bénéficie de flou (MJ 242), liberté àe mouvement MI 252) etrespiration aquatique (MI 283), et il ne subit pas de dégâts non-létaux. Quand il est hots de I'eau (mêrne

1,

1

rôdeur

1

action simple

Cible : créature touchée

Durée: l minute/niveau let de sauvegarde : aucun Résistance

à

la magie : non

La créature touchée se déplace maintenant beaucoup plus vite, flant à une uitesse déconcertante.

BRAVTI-JRT, 5U PRËE,TL Niveau: Courage

Iorsque le sujet du sort charge, ilbénéficie d'un bonus de +4 au jet dattaque et ne subit

9

Portée : 1,5 km ; cf. description

Zone d'effet: émanation de r,5 km de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée: t heure/niveau Ce sort est identique à manteau de bravoure, si ce n'est que tous Ies alliés situés au sein de l'émanation (ce qui inclut le personnage) sont immunisés contre la

terreur et bénéficient d'un bonus

de

moral de +2 aux jets d'attaque. les alliés qui n'ont pas de ligne de mire avec le personnage ne sont pas affectés.

MAI{TËÂU

DË SOMBRE PUISSANCË Niveau: Drows

aucun malus àla CA. Cet avantage remplace le bonus de +z à lhttaque et le malus de -2 à la CA découlant habituellement d'une action de charge. Si la créature est capable de porter plusieurs attaques au terme de cette charge, comme c'est le cas d'un lion ayant le pouvoir de bond, le bonus ne s'applique qu'à la première d'entre elles.

Composante matérielle: de crabe.

une patte

MARCHE DES NUAGES Transmutation Niveau: druide 7, Tempêtes de vent 6 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: contact

Abjuration lueur bleu-uert entoure Ia main àu lanceur àe sorts alors qu'il achève I'incantation. D'un simple contact, illa transmet àla cible, IJ ne

Composantes:\{G,M Temps d'incantation: Portée: contact

Abjuration [mental] Ce sort est identique à mante du Chaos, si ce n'est qu'il confère au personnage une résistance à Ia magie contre les sorts accompagnés du registre du Bien.

MARCHE DE CRABE

Rassemblant tout son courage, le personnage

Tous les alliés situés au sein de l'émanation (ce qui inclut le personnage) bénéfrcient d'un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de +10).

|!{ANîE DU MAL

retrouve aubeau milieu

Zoned'effet: émanation

Abjuration [mental] Niveau: paladin 2,prëtre 3, Courage

ure.

de ce sort confère au person-

se

Manteau de sombre puissance crée une brume noire autour du sujet. Elle ne gêne en rien sa vision, mais le sujet et tout ce qu'il porte sont protégés des effets d'une exposition à la lumière du soleil. Ainsi, un sujet drow ne sera pas aveuglé et ne subira pas les malus découlant d'une exposition à une lueur vive.

D[ BRAVTURE

Abjuration fChaos]

bien que la cible

de ténèbres étranges et mouvantes.

1

Cibles : une créature/niveau

Composantes: V, G

Durée:

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

|et de sauvegarde: Réflexes, annule (inoffensifl

10

minutes/niveau (T)

Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

D'un baiser soufllé vers les sulets, le person-

(inoffensif) Résistance à la magie : oui

des pieàs, ce

(inoffensif)

nage leur crée des coussins gazeux au niveau Ies nuages.

qui leur permet de marcher sur

"la narée ran)6e rer':erse, êtænrc , l n/fairlit 1t.. ndttr:'.i, e;.

Une créature qui le réussit est fiévreuse 1 minute. Une créature qui le rate est nauséeuse pendant 1 minute et

pendant

subit un affaiblissement temporaire de zde points de Force. Après 1 minute. la nausée s'achève mais la créature doit réussir un second jet de Vigueur sous peine de subir un nouvel affaiblissemeni temporaire de zde points de Force. les créatures immunisées contre le poisot: sont également immunisées contre ces effets de la marée rouge. Ies créatures accompagnées du sous' type Feu subissent 1do points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de zode), un jet de Réflexes couronné de succès leur permettant de les réduire de moitié.

Leau souillee evoquée par ce sort disparaît presque aussitôt et les créatures et objets situés dans la zone ne sont pas mouillés.

MÂRITNNËîTI5TI Enchantement (coercition) fmental]

Niveau: barde

3

Composantes : V, G S

È lt,

ù

s

Chaque sujet du sort peut se déplacer

à

une vitesse en vol de 18 mètres (manæu-

vrabilité parfaite), mais seulement en extêrieur. Pour regagner Ia terre ferme, le sujet doit entreprendre une

action simple pour se débarrasser de ses petits nuages) ce qui met un tefme au sort pour celuici uniquement. le personnage peut mettre un terme à la transmutation, mais cela affecte alors tous les sujets; un acte qui peut avoir des conséquences graves

pour ies sujets

qui sont encore en I'air.

EIAR.CHL RAPITË Transmutation Niveau : paladin 2,ptëtre 2 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action rapide Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : alliés situés dans un rayonnement de 6 m de rayon

Durée: 1 round ]et de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Après avoir lancé ce sort, les pied.s du personndge et de

Iumière jaune.

ses

alliés luisent à'un nimbe de

Marche rapide atgmente la vitesse de déplacement de base au sol des sujets de +9 mètres (cet ajustement est un bonus d'altération). le sort n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, la nage ou le vol. Comme tous les effets qui augmentent la vitesse de déplacement d'une créature, ce sort affecte la distance de saut maximale.

MÂR.ÉË R.ÛUÇE

de rayon

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; )^^^-:-.:^^C uEsLrrPrrurr Lr.

Alors que

à

voient pas ; des fls argentés reliant ses mains et ses pieds aux poignets et aux chevilles de Ia cible. Il lève un bras et elle en lève un à son tour, de mantère un peu ce que à;autres ne

maladroite certes, comme si elle résistait. Le personnage commence alors à marcher uers le bord

le

d.e Ia

falaise.

.

.

personnage force

le sujet à imiter

fidèlement tous ses mouvements, même

8

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'eÊfiet: rayonnement de 9 m

Résistance

En Lançant ce sort, le personndge distingue

ses actions. Le sujet reproduit donc

Evocation [eau]

Niveau: druide

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Cible: 1 créature Durée : 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

la magie : oui

le p ersonnage

achèv e Le sort, tme v ague

d'eau de mer rougeâtre déferle sur la zone.

Toutes les créatures situées dans la zone d'une mayée rouge sont aussitôt renversées et doivent réussir un jet de Vigueur.

s'il subit un malus de -4 en Force et en Dextérité. Ses gestes semblent maladroits et ses actions ne sont pas aussi efficaces que s'il les faisait de son propre chef. Le personnage peut tenter de pousser le sujet à commettre un acte suicidaire. mais celui-ci a alors droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme au sort. En cas de succès, le sujet s'effondre, sans défense et comateux pendant 1d4 rounds. Toute créature observant le sujet de ce sort est capable de dire que ses actions sont contrôlées par autrui en réussissant un test de Psychologie (DD 15, ou DD 10 si le personnage est visible).

situé dans la partie supérieure de son Temps d'incantation : 1 action simple corps s'il n'a pas de visage). La marque Portée: courte (Z5o m + est visible pour toutes les créatures L,5}m/2niveaux)

Ce sort ne confère pas au sujet de pouvoirs extraordinaires, magiques ou

surnaturels, ni même de facultés de lanceur de sorts, même si le person- ayant une vision normale, la vision nocturne ou la vision dans le noir. Le nage en fait usage pendant la durée de porteur d'une telle marque subit un l'enchantement.

CXASSâL:R

fVIARQUL nU Divination Niveau: rôdeur

3

Composantes :I G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau) Cible : 1 créature, qui doit être un ennemi juré Durée: 1 minute/niveau Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Jet de sauvegarde

Enpointantl'un de le personnage

Le

:

ses

ennemis jurés du doigt,

marque à l'aide d'une rune

malus de circonstances de -5 aux

sujet d'un sort de marque du chasseur ne

bénéficie d'aucun bonus d'abri à la CA (sauf s'il s'agit d'un abri total) contre le personnage, et son camouflage ne lui confère aucune chance d'être raté (sauf s'il s'agit d'un camouflage total). Tout autre effet conférant une chance d'être raté (comme I'intangibilité) fonctionne normalement. Composante matérielle: un bout de peau ou d'os issu du type d'ennemi juré

2 à la CA. I,a marque ne peut être dissipée, mais il est possible de s'en débarrasser grâce à annul ation d' enchant e m e nt, d éliu r anc e

des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.

,\4AR&Ur

D{""j

pÂRtÂ

Nécromancie Niveau: chevalier noir 1, druide 2, prêtre 2 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (750 m + 7,5O m/2 niveaux) Cible : 1 créature Durée: permanente Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

punir et

invoque les mots anciens de l'anathème. IJne tàche violette enforme de nâne apparaît sur

et ressortent

parla peau.

Ils sont animés par magie et créent une masse

d'untissu gluant capable

àe piégerles

TlLrcinn /nmhro\

10

de sorts

minutes/niveau (T)

Le personnage tire de I'énergie brute du de

I'ombre pour

se

plan

dissimulerle uisage.

le

personnage provoque l'apparition d'un masque d'ombres sur son visage. I1 n'entrave pas la vue, ne saurait être ôté

physiquement, dissimule totalement ses traits et le protège de certaines attaques. le personnage bénéfi.cie d'un bonus de +4 auxjets de sauvegarde contre les sorts de lumière et d'obscurité, mais également contre les sorts infligeant des dégâts par le biais d'une lueurvive, comme illumination ou l'effet de feu d'arifrce depyrotechnie.Il a également 50% de chances par round

de ne pas avoir à effectuer de jet de

détourne les yeux tout en utilisant le il a droit à deux tests pour voir s'il evite le jet de sauvegarde. masque d.'ombres,

Une fois le sort terminé, Ie masque d'ombres s'évanouit en 1d4 rounds (et non subitement), ce qui donne au personnage

le temps de se dissimuler le visage par d'autres moyens. IJne àissipation de la magie téussie lancée contre le masque d'ombres a pour effet de mettre un terme au sort, le masque disparaissant alors tout aussi lentement.

un masque de

tissu noir.

MASSA AVÂsCUI-AIR.C

Ce sort crée une marque indélébile sur le

Nécromancie [Mal, mort] Niveau : ensorceleur/magicien 8, Sépulcre 8

visage du sujet (ou quelque autre endroit

Composantes: V, G

la peau de la victime, visible de tous.

brutalement arrachés

créatures qui y sont prises.

Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

Composante matérielle: Le personnage choisit Ia victime à

IJn rayon noir d'énergie nécromantique part de la main tendue àu personnage. Les uaisseaux sanguins de la cible lui sont alors

épaisse

MÂsQUL T,TM&RIs

sauvegarde contre les attaques de regard, comme s'il avait détourné les yeux. S'ii

enrrpcnnnrlenf

Réflexes, annule; cf. description

de

Durée: Ies bonus d'ennemi juré du personnage augmentent alors de +4 contre un adversaire portant Ia marque du chasseur. De nlus. la rune dessine le contour de son ennemi, ce qui facilite la tâche du personnage quand il I'attaque. I-e

Durée: cf. description |et de sauvegarde : Vigueur, partiel et

deBluff etdeDiplomatie,etunmalus Résistanceàlamagie:oui

Cible : le lanceur

brillante que lui seul peut uow.

tests

Effet: rayon

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible à l'aide du rayon. En cas de succès,

le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à I'entier inférieur) et est

etourdi pendant 1 round. Si le sujer réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi. vases et plantes ne sont pas affectées pâr ce sort. La masse auasculaire s'extirpe immédiatement du suet et doit être ancrée en deux points opposés au moins (so1et plafonds,

deux murs se faisant face, etc.)

sans

quoi elle s'effondre sans plus d'effet. les créatures prises dans le rayon de 6 mètres de Ia masse

au

asculaire sonT enchevêtrées.

la

cible du sort I'est automatiquement. Comme la masse ouasculaire est animée par magie et resserre progressivement sa prise, un personnâge enchevètré qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 25) sous peine de

perdre celui-ci. Toute créature située dans un rayon de 6 mètres de la cible au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes. xn cas de succès, elle n'est pas prise dans la masse et est libre d'agir, bien qu'elle puisse rencontrer des diffi.cultés pour se déplacer (cf. ci-dessous). En cas d'échec, elle est clouée sur place. Elle peut alors se libérer en y consacrant 1 round et en réussissant un test de Force (DD 20) 1,F I ou un tesr qEvasron \uu 2t). une rols dégagée (ou

si elle a réussi son jet de

Réflexes), la créature peut progresser très lentement au sein de la masse frétillante de vaisseaux sanguins.

À chaque round,

elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d'Évasion. Elle avance alors de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10. S'i1 v a au moins 1,50 mètre de masse entre le personnage et son adversaire, elle confère un abri. S'ily a au moins 6 mètres

oe masse entfe Ie pefsonnage et son adversaire, elle confère un abri total.

I,a masse de tissus enchevêtrant a une durée de vie de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois Ie sort terminé, la masse de vaisseaux sanguins prend la forme de tissus en décomposition.

lincantation de malrice mdgque mineure

inflige rdr points nage,

qu'il

de dégâts au personn'est pas possible de soigner

tant que Ia matrice existe.

la matrice est active, le

Lorsque

pefsonnage peut lancef le sort qu'elle renferme au prix d'une action rapide. Une fois le sort de la matrice lancé, il en disparaît.

ATRTCË {{4AGIQUA Transmutation

Niveau : ensorceleu r/magicien

Xffet : matrice retenant

7

2 sorts

Ce sort est identique à matrice magique mineure, si ce n'est que le personnage

peut stocker jusqu'à deux sorts

de

niveau ou moins. En outre, il subit zde points de dégâts lors de f incantation (et non 1d6). I,a matrice se referme au bout de 2 rounds et âucun sort ne peut y être placé par la suite, même si elle n'est pas pleine. De plus, le personnage peut lier les deux sorts de la matrice pour constituer une séquence magique, à la condition que 3"

tous deux soient de 2" niveau ou moins. le personnage peut alors décharger les deux sorts associés au prix d'une action rapide, comme s'il n'en lançait qu'un. Eocaliseur: un saphir d'une valeur d'au moins 1 000 po.

&IIÂTRTCE ]\,TiNËIJRC

MAGISU{

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F

5

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Effet : matrice retenant 1 sort Durée: 10 minutes/niveau (T) Se conrentrant tout en enlonnant les paroles profanes, le personnage imagine son esprit

comme un d,édale de chemins et de portes.

Il

a un frisson une fois l'incantation terminée, el certa.ines des portes s'ouvrent.

Le personnage prépare une matrice rnagique lui permettant de stocker l'un de ses sorts et de I'utiliser par la suite au prix d'une action rapide.

Au round suivant I'incantation de la matrice magique mineure, le personnage peut lancer un sort de 3" niveau ou moins et l'y stocker. la matrice se referme après 1 round, qu'elle abrite un sort ou non. On ne peut y placer quun sort quil est possible d'altérer par le biais du don Incantation rapide, le sort stocké étant considéré comme préparé.

Une dissipation de la magie dissipant la matrice dissipe également le sort qui y est stocké. Une zone d'anfimagie interrompt la durée de la matrice, sans pour autant en déclencher le sort (la matrice est de nouveau active lofsque le personnage quitte la zon e d' antimagt e). SiIe personnage meurt, le sort stocké et sa matrice sont dissipés sans effet. Eocaliseur : un morceau d'ambre d'une valeur d'au moins 500 po.

MATKTCL MAçIQUâ 5UPR.[M[,

Cible : le lanceur de sorts Durée: instântanée LJne courte prière donne au personnag; une idêe de Ia dangerosité àes éuénement; à venir.

Selon une évaluation de son environnement et du chemin qu'il est censé emprunte! Ie personnage reçoit l'une des trois visions reflétant sa prochaine heure de voyage : sécurité, péril ou grand danger.

le

Jer en secrer.

Sile mauuais dugure esl couronné de succès, le personnage bénéficie de l'une des trois visions suivantes, d'une durée d'une ou deux secondes.

.

Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien

Effet : matrice retenant

9

3 sorts

Ce sort est identique à matrice magique mineure, si ce n'est que le personnage

peut stocker jusqu'à trois sorts

de

niveau ou moins. En outre, il subit 3de points de dégâts lors de I'incantation (et non tde), La matrice se referme au bout de 3 rounds et aucun sort ne peut y être placé par Ia suite, même si elle n'est pas pleine. De plus, Ie personnage peut désigner

.

3"

un sort ou une séquence de sorts de cette matrice censés se déclencher selon les conditions fixées lors de I'incantation. Le sort (ou la séquence de sorts) doit être d'un type susceptible d'affecter le personnage, comme léuitation ou feuille morte. Les conditions censées déclencher le ou les sorrs désirés doivent être claires, mais elles peuvent être d'ordre général. Dans tous les cas, la matyice magique suprême active le sort (ou la séquence de sorts) désigné dès que les conditions sont remplies. le personnage pas décider de retenir le

ï,ïi::frs Eocaliseur

moins

:undiamant d'une valeur d'au

}WÂUVATS AUEUKâ 1, prétre t, tôdeur Libération 1 Composantes: V, I Temps d'incantation : 1 round Portée: personnelle

Sërurité: Ie personnage n'est pas en danger pour le moment. S'il poursuit sur la route prévue (ou s'il reste 1à où il se trouve au cas où il ne bouge pas depuis un moment), il n'aura à faire face à aucun monstre, piège ou défl de taille durant la prochaine heure. Péril: le personnage va devoir faire face à un défi type d'une aventure : des monstres d'une puissance raisonnable, des pièges dangereux et autres dangers

.

durant la prochaine heure. Grand danger :lavie du personnage est en danger. Il aura certainement affaire à de puissants PNJ ou à des pièges mortels durant la prochaine heure.

En cas déchec,le personnage obtient I'un des deux résultats incorrects, déterminé aléatoirement par le MD, le joueur nétant évidemment pas au courant puisque le jet est effectué en secret.

Le choix de la vision < correcte

>

demande un minimum de claitvoyance de la part du MD puisqu'il lui faut deviner les actions que vont entreprendre les P] et les risques encourus. La forme exacte que pre ndle mauuars augure dépend du personnage, s'il voue

un culte à un dieu, vénère la nature ou se range simplement du côté de principes abstraits. Un druide verra

1 500 po.

Divination Niveau: druide

personnage a 7o% de chances de

recevoir une réponse précise, +1 9o par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 9oY); le MD effectue le

1,

une colombe blanche pour la sécurité, un nuage noir en travers du soleil pour un péril et un incendie de forêt pour un grand danger. Un prêtre de Fharlanghn aura la vision d'une route droite pour la sécurité, d'un carrefour pour 1e péril et d'un pont délabré pour un grand danger.

Contrairement à augure (MJ 202), plus puissant, ce sort ne permet pas de répondre à une question précise. Il se contente d'indiquer le niveau de danger probable de la prochaine heure et non la forme nrr'il rt" nrpnlro

un jeu de baguettes, d'os ou autres babioles d'une valeur d'au Eocaliseur:

moins 25 po. rI:

1

r,;

'.-,1.

1

:-r;,,i,1-

L_

,

!

r

ft

i-il},

[" i:- :ru Évocation fMal, sonl

.\1 ;:

Niveau: barde

id ru

Âi.t:

3

Composantes: V G Temps d'incantation:

repousser les morts-vivants. 1

round

Portée: 15 m Zone d'effet: émanation de 15 m centrée sur le lanceur de sorts Durée: t round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Volonte. annule Résistance à la magie : oui

Enchantement (coercition) [mental, son,

terreur]

La méIodie créée

Niveau:barde

rercuvre

3

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne devant

Durée

situer

se

: 10

à

plus de 9 m des autres

minutes/niveau

jet de sauvegarde : Volonte, annule Résistance

à

la magie : our

Le sort contenu dans la musique du personnoge est à faire trembler de peur les créalures Ies

plus insensibles.

les cibles qui ratent leur sont secouées.

sauvegarde

La

est

les lanceurs de sorts divins d'alignement bon subissent un malus de malfaisance de -4 aux tests de Charisme visant à

un hymne funèbre qut

zone d'une aura rougeàfue à peine

perceptible. Le personnage se sent requinqué

par Ia noire puissance. Le personnage se met à jouer un rythme puissant qui augmente de +2 le niveau de lanceur de sorts effectifdes lanceurs de sorts divins d'alignement mauvais situés à portée. Ce bonus n'offre pas de sorts supplémentaires, mais bonifre les effets magiques liés au niveau de lanceur de sorts. Au sein de la zone, tous les lanceurs

de sorts divins d'alignement mauvais bénéficient d'un bonus de malfaisance de +4 aux tests de Charisme visant à intimider les morts-vivants, alors que

i'4i*rT[lui:5

i.;i.,içt iir.:\ Nécromancie [Mal]

Niveau : Sépulcre 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + 7,50 mfz niveaux) Cible : membres d'un humanoïde Durée: permanente ]et de sauvegarde : Vigueur. annule Résistance à Ia magie: oui Mar

mo nn ant

d

e

s b

orb

o r

y gme s,

Le

per

so

nn age

montre son aduersaire du doigt et sourit en voyant ses membres se flétrir pour devenir totalement inutil,es.

le

personnage décide d'atrophier les

bras ou les jambes d'un humanoïde. Si les jambes sont visées, Ie sujet tombe à terre et sa vitesse de déplacement au sol est réduite à 1,50 mètre. Si les bras sont

atteints, le sujet ne peur plus utiliser

\ ? \

ô F.l

,r.iir :l:ii:::rt,.

r4

d'objets et lancer de sorts

à

composantes

gestuelles.

Un membre atrophié peut être soigné par une dissipation de Ia magie couronnée de succès, mais encore faut-il qu'elle soit jetée par un lanceur de sorts d'un niveau supérieur à celui du personnage.

ENACE IMAGINAIRI

fincantation demande une action simple, durant laquelle le personnage touche la créature avec qui il souhaite communiquer. La cible doit être en mesure de comprendre sa langue (sans quoi, au moment où la magie est activée, elle sait qu'un message lui a été envoyé, mais ne peut en saisir la teneur). Ensuite, le petsonnage peut envoyer son message

interplanaire

à

tout moment.

Illusion (fantasme) [mental] Niveau: barde 1

I,e message se manifeste dans I'esprit de la cible, qu'elle dorme ou soit éveillée,

Composantes: V, G

qui est donc consciente dhvoir été contactée. Si le message arrive alors qu'elle dort,

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5o m/2 niveaux) Cible: 1 créature

Résistance à la magie : oui Pénétrant dans l'esprit de son adversaire, le pe$onnage lui donne I'impression qu'une menace plane surlui.

se

tl

ensemble de fiélons

laquelle le personnage communique à agir. De plus, elle est incapable de lui faire part de ses projets ou intentions. le message passe par le plan Astral, si bien qu'il ne peut atteindre les plans qui ne lui

actifà la fois.

Transmutation

Niveau: Araignées 9 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : 1 créature/niveau, chacune devant se situer dans un rayon de 9 m des autres.

Durée: r heure/niveau (T)

let de sauvegarde: aucun I cf. description Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le p er sonn age

Composantes: V, G

Ies

Temps d'incantation: 1 action simple

conférant une dpparence arachnéenne.

c

analise I e p ouu oir du sort p ar mi

volontaires qui

se

distingue alots dans son subconscient wt

tiennent deuantlui,leur

alors que dt

la forme à aàopter.

Ce sort est identique à mod,ifcation d'apparence (MJ 260), si ce n'est que le per-

n'importe quelle créature fiélon, démon ou diable, qu'il est possible d'appeler

par I'intermédiaire de convocation dt monstres I, II, III ou IV (MJ 221), quelle

que soit la taille. Il ne peut prendre qu'une seule forme par utilisation du sort, mais il gagne tous les pouvoirs

extraordinaires, magiques et surnaturels de la créature choisie et prend le type Extérieur. les sorts et effets blessant ou protégeant les Extérieurs d'alignement mauvais I'affectent. Tout effet censé bannir un Extérieur vers son plan d'origine met un terme au sort et le laisse dans un état chancelant pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Composantes matérielles:

un os

MIASME Évocation 6

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

la magie : oui (inoffensif)

Ce sort est identique à métamorphose (MI 258), si ce n'est que Ie personnage peut transformer jusqu'à une créature consentante par niveau en araignée monstrueuse (MM28q de tailleTP à TG, au choix. Contrairement à méta-

un lien entre le personnage et la

morphose,ce sort confère aux sujets une morsure venimeuse. Toutes les créatures

Durée: 3 rounds/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule;

un li en in c assabl e m algr é I a

transformées doivent adooter la même

cf. description Résistance à la magie: oui

Durée: 24 heures/niveau utilisation

ou jusqu'à

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

cr é atur e t ouch

à

ê

e,

distance interplanaire qui peutles séparer.

Ce sort permet au personnage d'envoyer

un message limité

à

vingt-cinq mots à la

cible, qui peut être dans un autre plan au moment où elle le recoit.

catégorie de taille. Les sujets restent sous forme arachnéenne jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le personnage y mette un terme (pour tous les sujets à la fois). De plus, tout sujet peut recouvrer son apparence

de

créature frélon, de créature demi-fiélon, de démon ou de diable.

Niveau: druide

Portée : cf. description

Cible: 1 créature

terrifants

noirs murmures tentent de le convaincre dt

sonnage est capable d'adopter la forme de

sont pas adjacents.

Évocation flangage] Niveau: prêtre 3

crêe

que tient Ie personnage se craquelle ei

réveillant.

nnÉrenncRPi-{osL ARACHNTENNE

Le sorl

Durée: l minute/niveau

Ce sort nbblige en rien la créature avec

seul message interplanaire

INTERPI-ANAIRE

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

I^los

pression qu'il est confronté à bien plus d'adversaires qu'en réalité. Bien que le sujet ne distingue pas d'ennemis supplé-

MESSAGE

Transmutation [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 5

tombe en poussière alors qu'il achève le sort.

I,e personnage donne au sujet I'im-

réussi au moment où le sort est lancé lui est d'un quelconque secours. une créature qui ne peut être prise en tenaille est immunisée contre ce sort.

DIABOLIQUE

ment réaliste dont elle se souviendra en

Le personnage ne peut disposer que d'un

mentaires (et ne perde donc pas dâttaques sur le fantasme), il est considéré comme pris en tenaille, même s'il n'est pas dans l'espace occupé d'autres créatures. Quoi qubn lui dise, le sujet du sort ne peut en éviter I'effet; seul un jet de sauvegarde

A4ÉTNMORPHOSË

il prendra I'allure d'un rêve particulière-

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

normale au prix d'une action complexe Cela a pour effet de mettre un terme ai: sort pour I'intéressé uniquement.

Portée: courte (Z5o m * t,50 rn/2 niveaux)

Cible: 1 créature vivante

Le personnage crache une brume rouge qui

file en direction àe Ia cible malgré le vent et

lui rentre dans Ia bouche et de l'étouffer.

les narines afrn

En remplissant la bouche et la

gorge

du sujet à l'aide d'un gaz irrespirable, le personnage réduit la cible à tousser et à crachoter. le sujet ne peut parler, lancer de sorts accompagnés de composantes verbales, user de souffles ou prononcer des mots de commande activant des objets magiques, rnais pour le reste il agit

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zonedeffet: émanation de 9 m de rayon centrée sur un point dans I'espace

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: 1 round/niveau

Durée: 1 minute/niveau

tet de sauvegarde: aucun;

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

cf. description Résistance à la magie : non

(inoffensif) Résistance à la magie: oui (inoffensif)

IJn épais nuage miroitant de brume tour-

Le personnage prcnlnce les mots d,e l'incantation et iI a souàain I'esprit beaucoup plus clair el organtsé, comme si ses pensëes

normalement. 2

I1 peut retenir son souffle pendant rounds par point de Constitution,

mais

il doit ensuite effectuer un

billonnante apparaît à I' endroit désigné.

test de

Constitution par round (DD 10 + 1 par succès déjà obtenu). En cas d'échec (ou s'il cesse de retenir son souffle), il sombre dans finconscience (Opv). Au round suivant, le sujet se retrouve à -1 point de vie et est mourant. Au troisième round,

ilsuffoque (GM3o2).

jvl{ÂS&tgs û' ef{TRûPT

r

Nécromancie Niveau: druide 4, ensorceleur/ magicien 5

Ce sort puissant invoque un banc de brume qui fonctionne de la même façon qu'un sort de brouillayd dense (U7 zO7). De plus, les sorts lancés depuis la zone subissent un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts et de -2 au DD de sauvegarde. Les créatures situées dans la brume ou qui y pénètrent doivent réussir un jet de Volonté sous peine de continuer de subir ces malus après avoir quitté la zone d'effet, jusqu'à la

fin du sort.

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: 9 m Cible ou zone d'effet: rayonnement en forme de cône ou 1 obiet l cf. description

C

o

mp

s

ant

m at ér i el\e

e

:,tn

b o:ut dé

toffe

matelassée imbibé d'eau au moment où le

sort est lancé.

Jet de sauvegarde : Vigueur, demidégâts ou Volonté, annule (objet) l cf. description Résistance à la magie : oui tobjet)

MAI-VEIL}-ANT5

Portée: courte (250 m 1,5O le

ses pensées

sont beaucoup plus

r ationnelle s et or donné e s.

Le sujet bénéfrcie d'un bonus de résistance de +5 auxjets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux. Tant qu'il est affecté par le moàe de

sujet fait preuve d'un grand esprit d'analyse mais semble

pensée de Méchanus,le

dépourvu d'émotions. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +z aux tests liés à I'Intelligence, mais subit un malus de -2 aux tests liés au Charisme.

Abjuration

Niveau:paladin

t

Composantes:I G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

+

Durée: instantanée

m/z niveaux)

Zone d'effet: rayonnement

de 4,50

m

de rayon

personnage entonne le sort, onàulant dans sa

expression, mais

MÛ'{ENT DË CLÂRTÉ

E4IÂ5MË5

Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple

Durée: instantanée

IJne brume rouge s'élève du sol alors que

o

étaient soigneusement compartimentées. Son uisage recouure son calme et se défait de toute

Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Durée: instantanée

direction. En sein, il distingue les feuilles se racornir,Ies manuscrits moisir etles armures de cuir de ses ad.vetsaires pourrw.

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Le personnage sent un poids très

Résistance

s'abattre sur son esprit,poids qui disparaît au

Miasmes d'entropie provoque la désagréga-

Le personnage

tion accélérée du bois, du cuir et autres

sa

matériaux naturels situés dans la zone. I1 détruit les objets non magiques en bois, cuir, papier et autres formes de matières

sombres et de ueines menaçanteq apparaît au

organiques.

Ies objets en question

pourrissent purement et simplement. Ies objets qui pèsent plus de 500 grammes par niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectés, mais tous les autres, constitués des matières susnommées, sont fichus. On peut égalemerfiIancer mif,smes d'entropie sur un objet de matière organique inerte pesant jusqu'à 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.

MTÂsJKTs MAGIQUâs Abjuration Niveau : ensorceleut/magicien Composantes: V, C, M

9

à

la magie : non

fait cliqueter les cailloux dans

main et unebrume grise,teintée

de taches

lourd,

moment où il touche la cible. Cette dernière semble maintenant confrontée au même sentiment d' oppr e ssion.

beau mrlieu des rangs ennemis.

lorsque le personnage lance ce sort et touche une créature influencée par un

le

sort ou pouvoir mental, celle-ci a aussitôt droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD d'origine pour se libérer de l'effet. Si le sort ou pouvoir d'origine n'autorisait pas de jet de sauvegarde, ce sort est sans effet.

sort génère un brouillard toxique qui

inflige rd+ points de dégâts non-létaux par niveau (jusqu'à un maximum de 5d+). Les créatures situées dans la zone

qui retiennent leur souffle sont sujettes

à I'effet. Ies créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par ce soft. localiseur : trois pierres grises polies.

MODT DE, PENSEE nË ,$/tECl"{ÂNUs Enchantement (coercition) Eoi, mental] Niveau : ensorceleur/magicien 2, Méchanus 2

MOf{NATË, N'ËCÛUTË Divination (scrutation)

Niveau: barde 3 Composantes: V G, F Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Effet : capteur magique

Durée: t heure/niveau (T)

I

\s

.! v

N

* q

s :dor)tagrr. inébranlabie ,ermcl de :ie pa: t'êâ.t

fet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

tlr

parçe

MON]AGNE TN

EBRAN LAtsLE

Transmutation Le personnage murmure des paroles profanes

Niveau: druide

à deux pièces tout en les fuottant l'une contre

magicien 2

I'autre. Il en porte alors une à l'oreille en I aissant l' autr e dans la m ain.

2,

ensorceleur/

Composantes : V, G Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact

le

personnage transforme deux pièces

de monnaie ordinaires en disposirif d'écoute ; I'une étant le capreur er l'autre

le récepteur. Une fois le sort lancé, le personnage donne le capteur, discrètement ou ouvettement. En tenant le récepteur près de l'oreille, il entend ce qui se passe au niveau du capteur,

Cible: 1 créature Durée:

l

minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensil) Résistance

à

la magie : non

di

:,.t

tail

Iutte, soulèvement, poussée, bousculade, renversement, lancer, croc-en-jambe et autres manceuvres visant à le déplacer contre son gré par des moyens physiques ou magiques. Si I'une de ces tentatives est couronnée de succès et que le sujet est obligé de se déplacer, le sort prend fin. Tout déplace-

ment volontaire du sujet ne met pas un terme au sort (mais il ne bénéficie pas du bonus quand il se déplace), celui-ci pouvant s'enraciner à nouveau tant que dure le sort.

Faisant appel aux forces primordiales de Ia terre élémentaire, le personnage achève

MOT'}îURË, DU VÛYACEUR

comme s'il était à côté (un peu comme dans Ie cas d'un effet de clairaud.ience).

I' incantation. IJ n sentiment àe d.étermin ation lempare de lui jusqulau moment où il touchele

Transmutation Niveau : chevalier noir

Si Ie capteur est glissé dans une poche, une bourse ou un sac, le DD du test de Perception auditive augmente de +5. les pièces jouent leur rôle quelle que soit la distance qui les sépare, mais elles restent muettes comme des carpes si elles

bénéftciaire

se

trouvent sur des plans differents. Focaliseur

:Iapaire de pièces en question.

dusort.Iluoit

ture le même sentiment

alors dans cette créade

àétermination.

Tant que ce sort fait effet, le sujet peut s'enraciner dans le sol au prix d'une action libre. Le sujet bénéficie alors d'un bonus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage contre les tentatives de

paladin

1,

rôdeur

1,

druide

1.

1

Composantes: V, G Temps d'incantation

:1

action simple

Portée: contact Cible : animal ou créarure magique touché Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Touchant son àestrier, Ie paladin sent la puissance divine investir son ami auant que n'apparaisse autour de lui un nimbe doré.

le destrier du personnage obtient

I'arché-

type créature céleste (MM 41) pour toute la durée du sort.

MORSURE DE ilOUR.s-GAROU Transmutation Niveau: druide

6,

ensorceleur/

magicien 7

Composantes: V C, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle

Cible : le lanceur

de sorrs

Durée: 1 round/niveau Poussant

un cri inhumain, le uisage

àu dilate et s'élargit, a\ors que ses mains prennent la forme àe pattes griffues. Sapeau setend auecl'apparition de puissants muscles, et iI se transforme en créature mi-ours mi-hommes.

personnage

ir|J rl.roltture saerée dozne at .;atrl tarp de fcaet à nx àestrier àe prladit er lui catférant

a(r

de itctn br e use:

ré si tta nce s.

le

Avec quel.ques mots d'encouragemenl, Le personnage permet à la monture de mieux

ressemblent à des chevaux (ou à tout autre type de monture courante), mais

rigueurs du voyage, aux dépens

elles sont de nature brumeuse, presque translucide, et leur couleur change constamment, passant par toutes celles qu'offre le spectre.

supporter de

ses

les

capacités de combat.

lanimal ou créature magique

touché

Ces montures ont une CA de

bénéficie d'un bonus d'altération de +6 mètres en vitesse de déplacement et peut se déplacer en mode footing sans subir de dégâts ou être fatigué tant que le sort est actif. Néanmoins, tant qu'elle porte son cavalier, la monture

taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et un nombre de points de vie égal à 10, +t par niveau de lanceur de sorts. Elles ne combattent pas et nbnt pas d'attaques. Si

n'attaque plus. Elle le conduit volontiers au combat, mais elle est incapable de se servir de ses armes naturelles tant que

est venue.

dure le sort.

M*NTUAT ÉrnnnÉr Invocation (création)

Niveau:barde

4,

ensorceleur/magicien 4 Effet : 1 monture quasi réelle,

+lf2niveaux Le sort donneforme àl'éther, créant ainsi une monture debrume.

Ce sort est identique à coursier fantôme (MJ 224), à I'exception de ce qui figure ci-dessous. Le personnage fait apparaître une ou plusieurs montures quasi réelles. Seuls le personnage et les cavaliers qu'il désigne peuvent les monter. Ies montures

18

(-r

elle tombe à 0 point de vie, la monture rerourne à la brume éthérée d'où elle

ljne monture

éthérée

a

une vitesse de

déplacement de 72 mètres dans le plan Éthéré et est en mesure de porter son cavalier, +5 kilos par niveau de lanceur de sorts. Si vous utilisez I'Ethéré profond dans votre cosmologie, alors les temps de parcours sont réduits de moitié à dos de monture éthérée.

MONTU RE SACRÉE Transmutation

1

action simple

Portée: contact Cible: le destrier du lanceur

de sorts

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +16 en Force, d'un bonus d'altération de +2 en Dextérité, d'un bonus d'altération de +8 en Consti-

tution et d'un bonus d'altération de +7 à I'armure naturelle. Ses mains se transforment en pattes, qui lui confèrent deux attaques de griffes, et sa bouche prend des airs de gueule d'ours, ce qui lui offre une attaque de morsure. Il peut mâintenant attaquel avec ses deux griffes en utilisant son bonus à l'attaque maximal, mais son attaque de morsure subit un malus de -2 (comme s'il avait le don Attaques

multiples). Chacune de ses griffes inflige 1d8 points de dégâts (rde s'il est de

taille

P) + son

modificateur de Force,

alors que sa morsure inflige 2ds points de dégâts (2d6 s'il est de taille P) + la moitié de son modificateur de Force. I1 gagne aussi tous les avantages des dons Attaque en puissance et Combat

en aveugle. Si son bonus de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques supplémentaires. Composante matérielle:

une touffe

de

fourrure d'ours.

Niveau: paladin z Composantes: V, G Temps d'incantation:

se

la magie : oui (inoffensif)

MÛRSUR[ DU LOUP-CAR.TU Transmutation Niveau: druide

3,

ensorceleur/

magicien 4

Composantes: V C, M Temps d'incantation: 1 action simple

s s

v\t

ù"'

s s

Cible: le lanceur

nu s[Rp[{,{î

TU RÂI:TÂRTU

de sorts

Durée: l round/niveau Le personnage pousse

MÛRsURE

MORSURT,

Portée: personnelle

Transmutation Niveau: druide

unhurlement alors que

magicien

2,

ensorceleur/

Transmutation Niveau : druide

3,

rôdeur 4

Composantes: V G

3

son uisage se déforme pour prendre l' apparence d'une gueule deloup.

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle

Temps d'incantation: Portée : personnelle

Le personnage bénéficie d'un

Cible: le lanceur

Durée : 1 round/niveau (T)

bonus d'altération de +2 en Force, d'un bonus

d'altération de +4 en Dextérité, d'un bonus d'altération de +4 en Constitu-

tion et d'un bonus d'aitération de +4 à I'armure naturelle. Il gagne une attaque de morsure infligeant 1de points de dégâts (1d4

s'il est de taille P) +

de sorts

aveugle. Si son bonus de base à I'attaque il ne jouit pas d'attaques

est de +6 ou plus,

supplémentaires. Cornposanlematérielle: une dent de loup.

MÛRsURL DU RTI

accompagnë d'une lëgère fourrure grise.

le

personnage bénéficie d'un bonus d'al-

tération de +6 en Dextérité, d'un bonus d'altération de +2 en Constitution et d'un bonus d'altération de +3 à l'armure naturelle. Son visage s'allonge jusqu'à prendre des airs de museau de rat, ce qui lui offre une attaque de morsure infli-

taille

ôis

(rdt s'il est

Nécromancie

de

Niveau: Faim 8, Gloutonnerie 8 Composantes: V

Force. Il gagne aussi tous les avantages du don Attaque en finesse. Si son bonus de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques supplémentaires.

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

des

proportions

son aàveysaire. bouche retrouve

sans précéàent et

Il

engloutit

l'auale auec bruit et

des

sa

àimensions normales,

ne laissant àeryière elle aucune trace

P) + 1,5

son modificateur de

Composante matérielle

:tne

qteue de rat.

&{ORSURE. DU SANG}-TER-GARÛU Transmutation Niveau: druide 4, ensorceleur/

Le personnage se déboîte Ia mâchoire dans

de

son aàuersaire.

il

magicien 5

Composantes: V C, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée: t round/niveau

Quand lance ce sort, le personnage envoie une créature vers une poche ( stomacale n dimensionnelle au prix d'une attaque de contact au corps à corps. La cible touchée a droit à un jet de Vigueur. En cas d'échec, elle

Le personnage secoue uiolemment la tête et son visage prend Ia forme d'une gueule de

est expédiée vers cette dimension stomacale. Elle subit zd8+12 points

d'altération de +4 en Force, d'un bonus d'altération de +6 en Constitution et d'un bonus d'altération de +8 à l'armure naturelle. Son visage prend des airs de gueule de sanglier, ce qui lui offre

de dégâts contondants et 12 points de dégâts d'acide par round tant qu'elle s'y trouve. Elle peut cependant en sortir en infligeant au moins 35 points de dégâts à la poche stomacale (CA 21) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Xn cas de réussite, elle semble sortir de nulle part et apparaît dans une case adjacente au personnage.

Chaque fois que le prêtre lance ce il crée une dimension stomacale temporaire distincte.

sofi,

de sorts

Le personnage lance le sort

une sorte d'éternuement, le petsorlnlge se dote à'un museau encadré de moustaches et d'une queue de rat, Ie tout Poussant

geanr 1d4 points de dégâts

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : 1 créature vivante dont la taille ne dépasse pas celle du lanceur de sorts

action simple

Durée: 1 round/niveau

1,5 fois

son modificateur de Force. Il gagne aussi tous les avantages du don Combat en

Cible : le lanceur

1

sanglier, Son corps prend alors àu volume et

se

etl'un de sesbyas

transforme en un serpent uert uif àont la

gueule dégouline de uenin,

Ce sort transforme I'un des bras du pefsonnage en serpent venimeux. Au prix d'une action d'attaque, le personnage peut frapper un adversaire à l'aide du bras serpentin en réussissant une attaque au corps à corps. La morsure du serpent venimeux inflige un affaiblissement temporaite de 1d3 points de dégâts + le modiûcateur de Force du personnage. I,e venin inflige quant à lui un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (dégâts ini tiaux et secondaires). Chacun des deux affaiblissements temporaires peut être annulé par un jet de Vigueur (DD égal au DD du sort). Ie personnage ne peut tenir d'arme

dans la main transformée. Ilpeut cependant manier une arme ou lancer un sort à composantes gestuelles à I'aide de son

autre main. Le fait d'attaquer à l'aide de la main transformée et d'une arme impose des malus de combat à deux armes (M/ 154). Infin, on ne peut être sous I'effet que d'une seule morslûe àu serpentàIa fois.

J\&ÛRSURË

DU TI{;RË,-GARÛU Transmutation Niveau: druide 5, ensorceleur/ magicien

son dos se hérisse àe poils.

6

Composantes: V, G, M

Le personnage bénéficie d'un bonus

une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts (rde s'il est de raille Pr ' t.5 loiq.on modificateur de

Force. Il gagne aussi tous les avantages du don Combat en aveugle. Si son bonus de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques supplémentaires. Composante matérielle: quatre poils de sanglier.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Dutée: l tound/niveau se met à gronder et il adopte traits d'un tigre. Ses mains déueloppent des griffes acérées alors que son corps se recouure

Le personnage les

à'une épaisse fourrure tigrée.

le

personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +12 en Force, d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité, d'un bonus d'altération de +6 en Constitution et d'un bonus d'altération de +5 à

l'armure naturelle. Ses mains se trans-

forment en pattes, qui lui confèrent deux attaques de griffes, et sa bouche prend des airs de gueule de tigre, ce qui lui offre une attaque de morsure. I1

.i-c

;t';t mt:r,

:n c t l - n": i.t a r

l

i:t:i'ectt t:cz4l?rt à ut: c t:'; t i t' : â,: V .fi é l : ;:

:l e :

peut maintenant attaquer avec ses deux griffes en utilisant son bonus à I'attaque maximal, mais son attaque de morsure subit un malus de -2 (comme s'il avait

le don Attaques multiples). Chacune de ses griffes inflige td8 points de dégâts (rdr s'il est de taille P) + son modificateur de Force, alors que sa morsure inflige 2d8 points de dégâts

(zde s'il est de taille P) + la moitié de son modificateur de Force. II gagne aussi tous les âvantages des dons Attaque en puissance et Combat en aveugie.

Si son bonus de base à I'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques crrnnlémentei rpc

Composante matéyielle: une griffe de

tigre.

j\4ûRgURË. e,tÂCfQUE SUPËKTf:URf, Transmutation Niveau: druide 4, rôdeur 4

s?

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorrs

!-.

|rl

::

s

Durée: l round/niveau Le personnage prononce les mots anciens de

I'incantation, et

ses

mains Luisent d'une aura

iaune pâIe plus uiue aubout des àoigts.

Morsure magirlue supérieure confère aux armes naturelles du personnage un bonus d'altération de +1 auxjets d'attaque etjets de dégâts, +1 tous les quate niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum qe +)r.

,\4ûi{T À rgr*runnnr 'E'vocât10n

Niveau: rôdeur 4 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : arme touchée Durée : 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde : Volonté, annule /innffcncif

Résistance /i

nnffenci

nLietl à

la magie : oui

Ê

nl'iat\

tsrandissanl bien haut son arme,Ie person1v,ge nomme Ie type de créature qu'il souhaite

larme produit un éclat lumineux tt,ant àe prendre une teinte bleutée qui

ierrasset.

s'êvanouit rapidement jusqu'ù en deuenir qu a sim

e

nt imp

e

r c e pt ibl e.

Quand il lance ce sort, le personnage choisit l'un de ses ennemis jurés. Contre les créatures du type d'ennemi choisi, larme agit comme une arme magique +5 et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. De plus, tant qu'il tient i'arme, le personnage bénéficie d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets produits par les créatures choisies.

l'arme d'une manière ou d'une autre. Enfin, il ne fonctionne pas sur les artefacts.

Jv1ÛRT IN FIC TI: Invocation (appel) [Mal] Niveau: ensorceleur/magicien Composantes:V, G, M, PX

9,

prêtre 9

Temps d'incantation: t heure Portée: contact Cible: 1 mort-vivant tangible Durée:permanente (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

Le sort est automatiquement annulé après 1 round si le personnage lâche son

Le sol se fend sous les pieds du personnage,

arme pour une raison ou une autre. En outre, il ne peut avoir plus d'une arme de ce type active à la fois.

qui e nt e n d, d e s hurl e m ent s Io inl ains

Si le sort est lancé sur une arme magique. il prend le pas surtous les pouvoirs de celleci, réprimant son bonus d'altération et ses propriétésjusquà la fin du sort. Ce sort ne se cumule pas avec tout autre sort modifiant

d' ago ni e.

IJne lueur rouge et malsaine émane de la faille auant de prendre une forme de fêIon translucide. Le monstye ricane alors que Ia lerre se referme, puis il se tourne uersle mortuivantfaisant offce de sujet.Tous deux sont parcourus de frissons alors qu'ils fusionnent, et La lueur rouge s'éuanouit.

Grâce à cette transmutation démoniaque, le sujet sécrète une couche de gelée rougeâtre et gluante qui lui

tourbillonnent, le tout évoquant Ia surface

Ce sort crée une barrière transparente et perméable. Quiconque la traverse est la

l'archétype créature fiélon (-u-na 4t) au mort-vivant. La créature qui en résulte agit indépendamment du personnage et n'est donc pas sous son contrôle.

la peau, mais également son armure et son équipement. Toute créature qui frappe le sujet au moyen d'un coup à mains nues, d'une attaque de contact (dont un sort de contact) ou d'une arme naturelle subit 1ds points de dégâts d'acide. Xn situation de lutte, l'adversaire du sujet subit rds points de dégâts d'acide par round, au début de

Du reste, son attitude initiale

c^n t^rrï.1ê iêrr

Le personnage convoque I'esprit d'un fiélon des profondeurs des Neufxnfers ou des Abysses et le lie à un mort-vivant tangible : blême, bodak, dévoreur d'âme, goule, mohrg, momie, nécrophage, sque-

lette, ténebreux, un vampire, vampirien ou zombi.

Le lien permet alors d'appliquer

est

recouvre

indifférente.

Composante matérielle profane

un morceau de soufre et un héliotrope d'une valeur d'au moins 500 po. Compo santes matêyielles

:

Coùt en PX: 100 PX.

M*UVE&,1E3XT eee

elÉnâ

Transmutation

Niveau: barde magicien

1,

ensorceleur/

rôdeur

1,

Composantes:

G,

1

M

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) LJne lueur azur enueloppe Ie personnage au moment où il a chèv e I e s ge stes En Libèrent | êner gte magLque. Soudair4

il

se

sentbeaucoup plusléger.

:

ttne

goutte de mucus de babau.

&{Uç{55i:,Vtrf FJT

un cafard mort.

,f\l1ueus nx &ÂsÂu Niveau: druide magicien

1,

s'enroulentles unes autour

Résistance à la magie : oui Les mots du sort se mêlentles uns aux autyes et gagnent en volume sonore. Soudain tel un essaim d'abeilles, ils filent uers la cible et explosent près d'elle en un mugissement

Composantes: V, G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: 1 minute/niveau

la magie : oui (inoffensif)

à

personnage assaille la cible de sons 1d4

points

de dégâts de son tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4) et doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être assourdipendant 1d4 rounds. Ce sort n'a aucun effet s'il est lancé dans une zone de silence.

MUK TË I}TssTPAîTÛ'ç 5,

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: courte

3

ses

sum atuy elle s. Il

s

doigts et prononce les paroles e

met alors

à

pl ewer

d e ch

aud

Iarmes rouges quile recouurent rapidement.

es

f orme d' un champ scintillant animé de teintes malignes clui La

des autres.

Ce sort est identique à mur de dissrpation de la magie, si ce n'est que I'effet est celui d',tne dissipation suprême (MJ 233).

MUK Û'CÂU Invocation (création) [eau] 4, ensorceleur/

le

niveau) (F)

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

I

cf lpcrrintinn

Résistance

à

la magie : non

IJn mur se manifeste dans la zone désignée. Constitué à'un rideau à'eau vertical, ce mur transparent ne gêne en rien la uue. leau est aussi calme que l'onàe d'un lac par une journée sans vent.

dans la zone où apparaît i'eau a droit à un jet de Réflexes pour sauter d'un côté ou de l'autre du mur avant qu'il ne soit pleinement formé. Ce déplacement doit

Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Le personnage lance

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mur droit (jusqu'à ) m de côté/

se forme autour des obiets et créatures situés dans la zone. ljne créature située

m de

Le personnage écrase Laboule de mucus démo-

niaque entre

8

Ce sort crée un mur d'eau douce ou salée (au choix) épais de 3 mètres. feau

(Z5O m +

m/2 niveaux) Effet: mur droit (usqu'à L,50

Durée: l minute/niveau

(inoffensii) Résistance

prêtre

magicien 4

côté/niveau)

tet de sauvegarde : Vigueur, annule

Iucide app araît, prenant

Niveau: druide

prêtre 5

3

uisiorr

Cible : 1 créature Durée: instantanée |et de sauvegarde : Volonte, parriel

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien

ensorceleur/

Abysses

1,

la présence de I'effet, alors que

mur trans-

1

*Ë :-Â &{AçTâ

Transmutation

ne peut

Le personnage lance le sort et un

le

:

de disstpationdeLamagie

8,

forts et aigus. Le sujet subit

Cotnposante matérielle

Unmur

être vu ou senti par des moyens ordinaires, pas même par un sofi de détection de l'inuisibilité. Détection de la magie indique

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (7,50m+ l,s}mf2niveaux)

et sans subir de malus aux tests quand

ou la charge.

z.zz) jeté au niveau de lanceur de sorts du personnage. lJne créature convoquée ainsi ciblée peut elle aussi être dissipée,

Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien

Évocation [son] Niveau : ensorceleur/magicien

peut se déplacer à sa vitesse normale

Équihbre ou Escalade. Ce sort n'affecte cependant pas le malus accompâgnant ces compétences s'il recourt à la course

(lvq

ML}R PE ATSSTPATTÛ&J 5lJPRâMA

s*&îr&LrË

Tant que le sort agit, le personnage utilise les compétences Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion,

cible d'un effet de dissrpation de Ia magie

lucide Ie révèIe.

tonitruant.

il

à'une bulle de sauon.

sort et

un mur

translucide apparaît, prenant Ia forme d'un champ scintillant de couleurs possées qui

avoir lieu dès le tour de jeu suivant de la créature, sans quoi elle en subit les conséquences.

les créatures peuvent se déplacer au sein d,sm.ur d'eaueneffectuant des tests de Natation ou marcher en progressant à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle. Leau est calme. Ies flammes exposées situées dans la zone sont immédiatement éteintes.

les

créatures accompagnées du sous-type Feu subissent zd6 points de dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts, par round passé dans la zone (que le corps y soit partiellement ou entièrement.

Bien que le mur soir ttansparent. il offre un abri aux cibles qui s'y trouvent contre les attaques originaires de I'extérieur. les dégâts physiques ne peuvent rien contre lui et iI est impossible de

bloque la ligne d'effet des effets magiques tce qui inclur sorts. pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). Composanle matérielle : une pierre précieuse transparente et taillée. a l1

1lt

Jvir";K

magicien

m de côté/

Durée: 1 round/niveau :

Vigueur, partiel

i

cf. description

Invocation (création) 1,

3

niveau) (F)

]et de sauvegarde

l)f. T lJryrlL

Niveau: druide

Portée : courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux) Effet : mur droit (jusqu'à

Résistance

à

la magie : non

ensorceleur/

fait un geste circulaire de la main et apparaissent des volutes de fumée Le personnage

1

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple

noire qui forment un mur sombye.

l'assécher (en créant une faille en dessous,

par exemple). l,eau extraite du mur s'évapore instantanément et le mur remplace le volume dont on I'a privé. Composan te m atë riell e : une éponge.

''iuK T]'rspKlî$

Nécromancie fmental, terreur] Niveau : ensorceleur/magicien 5

Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: mur de 3 m de côté/niveau, ou sphère/hémisphère d un rayon de

N

F

!r:q

cm/niveau Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun; 30

::

s

cF rleccrintinn

Résistance

à

la magie : non

Le personnage lance le sort en poussant une longue plainte, comme s'il était condamné à une douleur éternelle. LJne masse immobile Je formes blanc-uert évoquant des esprits tourmentés se forme non loin. La masse

reprend alors Ia plainte produite lors )

de

rncantation.

Un côté du mur (au choix du personnage) produit un grondement sourd qui oblige les créatures situées dans un rayon de 18 mètres du côté en question à réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, paniquées, pendant 1d4 rounds.

Toute créature vivante qui touche Ie rrur subit ldto points de dégâts, sa

torce vitale étant perturbée par

ce

'rmple contact. Une créature vivante

qui traverse le mur subit

également rd10 points de dégâts, mais elle doit réussir un jet de Vigueur sous peine de :ecevoir I niveau negatif la barrière est quasi matérielle et opa:ue. Elle offre un abri et un camouflage iotal contre Ies attaques physiques, et elle

':I::

t:.;1/i:r:::,

Cette évocation produit autant

Ce sort crée un mince rideau de fumée

noire, stationnaire une fois créé.

Il

bloque la vue à un certain degré. Deux créatures situées de chaque côté du mur ne peuvent se voir et chacune bénéfrcie d'un camoullage vis-à-vis de l'autre. Toute créature peut traverser Ie mur de lumée. mais il lui faut alors reussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeuse nanlanr

l.^'.-l

Un vent modere

115

kmTheure ou

plus), comme ,tne bourrasque, détruit le

mur en

1

round.

Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

&FiUR

*â, LÂ Lûi

Alrirrretinn

fT

nil

Niveau: ensorceleur/magicien

4,

prêtre 4

Le personnage inuoque L'abjuration et un

mur

d'énergie argentée et translucide apparaît avant de rejoindre Ie néant.

de

lumière qu'un s ort de Lumtère du jour. Mur delumière contre et dissipe tout sort d'obscurité de niveaux in[érieur ou egal. Composante matérielle: une pincée d'aventurine en poudre.

&{;*t

K } il

},'-.{,

f..&4 E

aî:

Résistance

long/niveau), ou anneau de membres tourbillonnants (jusqu'à un rayon de 1,50 rnfz niveaux), 6 m de haut dans les deux cas Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; la magie : oui

à mur d.u Bien, si ce n'est que les créatures chaotiques sont

En pliant le bras et en prononçant les mots

bloquées.

de

pouvoir répétitifs,Le personnage libère son sort. Au loin, Ie sol se recouvre d'une masse

Évocation [lumière] Niveau: ensorceieur/magicien

dresse et 3,

prêtre

3

Composantes: V, G, M

Résistance à la magie : oui;cf. description

fn

de

l'incantation olors qu'apparaît un mur

de

Lumière pure.

Ce sort donne naissance à un mur éblouissant de lumière jaune-blanc en un point situé à portée. S'il est opaque pour toutes les autres créatures, le personnage voit au travers sans Ia moindre diffi.culté. lJn mur de lumière n'a pas de substance physique et ne gêne pas les attaques, déplacements ou sorts qui le traversent) mais il bloque la ligne de mire des autres créatures. Une créature qui le traverse est éblouie pour toute la durée du sort. la résistance

à la magie s'applique cependant.

{56

se

forme un mur constitué de milliers

de bras agités qui ressemblent étrangement au sien.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5o m + t,5o mf2 niveaux) Effet: mur droit (jusqu'à 3 m de côté/niveau) ou sphère/hémisphère (jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux) Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

LJne lueur aueuglante accompagne In

seconàes, celle-ci

Les

créatures dénuées de vision et celles qui sont déjà éblouies ne sont pas affectées quand elles le lraversent.

Un rideau vertical et immobile

de

membres tourbillonnants apparaît. les membres en question ressemblent à s'y méprendre à I'avant-bras du personnage. Une créature tentant de traverser le mur subit 5d6 points de dégâts et doit réussir un test de Force (DD 18) sous peine d'y étre prise au piège et incâpâble de bouger (une créature qui charge bénéfrcie d'un bonus de +2 au test de Force). la victime subit alors 5d6 points de dégâts par round, au début du tour de jeu du personnage, jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Une créature peut se dégager en réussissant un test de Force (DD 18) ou en infligeant 30 points de dégâts à une section de 1,50 mètre de côté du mur. lJne créature qui débute son tour de jeu suivant près d'un mur de membres doit réussir un test de Force (DD 18) sous peine d'être saisie par les bras et clouée sur place, comme ci-dessus. Si le personnage évoque le mur de manière à ce qu'il apparaisse 1à où se tiennent des créatures, chacune subit des dégâts comme si elle le traversait.

Chacune peut cependant l'éviter (en sautant d'un côté ou de I'autre) et subir aucun dégât en réussissant un jet de Réflexes.

/'

G,

M/FD

LJn ac

mur àe

à

la magie : non tourbillonnant apparû:-.

sable

comp agné d' une

bo

urrasque

d' aiv

chou,l.

Ce sort invoque un mur de sable tou:' billonnant opaque et visqueux large d. 3 mètres. Il doit être lancé de manière = reposer sur une surface solide. Une fois le sort jeté, le mur est immobile. la masse ,ie

cf lecctintinn

frétillante. En cpelques

5, ensorceleur/

/. îr;'ttp " r^lrre

Temps d'incantation: 1 action simpl. Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau Effet : mur de sable de 3 m de côte/ niveau max. (I) Durée : concentration . 1 round/nive.]et de sauvegarde : aucun

Ce sort est identique

iÂ{i!''} T-\T- illoatÈ ,v;rj1a LJL LUtvtiLR.L

Invocation (création) fterre]

Niveau: druide

Composantes :V

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet: mur de membres tourbillonnants (jusqu'à 6 m de

à

r4liR i-1l 5Â;ill mcainipn

Évocation Niveau : ensorceleur/magicien 5

Résistance

Le mur de membres confère un ab contre les attaques qui le traversent.

sable est suffisamment épaisse pour blcquer les attaques à distance, confiérant ur.

abri en rapport avec sa taille, mais toute créature peut tenter de le traverser. I. s'agit cependant d'une entreprise diffrcile qui nécessite d'entreprendre une actior: complexe et de réussir un test de Force La créature parcourt ainsi 1,50 mètre pour chaque tranche de 5 points obtenue au-dessus de 10. T

de

dun nrl'' sont aveuglées et assourdies.

ec crérrtrres nriçes au sein sable

incapables de parler et de respirer, et com-

mencent à suffoquer si elles y restent trop longtemps (GM 302). II est impossible d'r' lancer des sorts à composantes verbales. les autres types de sort nécessitant quant à eux un test de Concentration (DD 20 nirrperr le cnrtl

Ies créatures pourvues d'une allonge peuvent tenter d'attaquer au travers du mur, mais les cibles bénéficient d'un abri total et d'un camouflage total, et I'assaillant dolt avoir une idée générale de l'endroit où se trouve la cible. Une llamme non protégee qui est plongée dans le mur de sable est aussitôt éteinte. Composante matérielle profane : une poignée de sable. a{r

rr1

.\\ r.i it

i ,, ,-r'-fa

L

ot"'f

{\ t_ ti iri-.:

Illusion (ombre) fmental, nlrcerrrité fcrrerrrl

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V C, M

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (10 m + 3 m/niveau)

]et de sauvegarde: cf. description Résistance à la magie : oui Le personnage invoque cette

abjuralion

et une

énergie blanche forme un mur qui devient presque aussitôt invisible. cascaàe

brillante

d'

Le personnage crée une barrière immobile qui gêne les créatures d'alignement mauvais. Une créature mauvaise convoquée ne peut la traverser (dans un sens

comme dans l'autre), toute autre créature d'alignement mauvais devant réussir un jet de Volonté pour y parvenir chaque fois qu'elle essaye. Xn cas d'échec, la

créature cesse son déplacement et ne peut entreprendre aucune autre action

-^,,.1. ,^,,-,i

\Jn mur de Bien doit être continu et ininterrompu au moment où il se forme. Si un objet ou une créature en brise

la surface alors qu'il est lancé, le sort échoue. Composante matérielle profane : de la poudre d'argent pour une valeur de 25 po.

MUR ÛU CFâÂÛs Abjuration lChaosl Niveau: ensorceleur/magicien

N prêtre 4

4,

FN

Le personnage inuoque L'abjuration et un mur d'énergie multicolore apparaît, devanl translucide

au ant de

àisporaître en produisant

un éclat de lumière.

Ce sort est identique à mur du Bien, si ce n'est que les créatures loyales sont bloquées.

MUR DU JVIAiAbjuration [Mal] Niveau: ensorceleur/magicien La :nur iréear:ique-f-r3?( lt//; teu': t?:.i ltttt€ftt àe

Effet: mur droit (usqu'à 3 m de côté/niveau) Durée : concentration + 1 round/niveau jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

lt lr*";tr:ev

noir. Le mur est intangible, sibien que tout le monde peut le traverser sans malus. Mur deténèbyes contre et dissipe les sorts de lumière de niveau inférieur ou égal. Composnnte matérielle: un bout de

noirs chuchotements, à peine perceptibles,

se

dégagent constammenf àu mur, et un frisson glore parrourf Ie personnage.

Le personnage crée une barrière dbmbres menaçantes quiobscurcit lavision etbloque la ligne de mire, y compris lavision dans Ie

&quK

nu

de s'éuanouir.

Ce sort est identique à mur du Bien, si ce n'est que les créatures bonnes sont bloquées.

MUK MâCÂ'\ITAL}g

&rer,i

Invocation (création) Niveau : ensorceleur/magicien

Abjuration [Bien]

Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre Composantes: V G, M/FD

prêtre 4

Le personnage invoque l'abjuration et un mur d'énergie noir et rouge apparaît, avanl

toison de mouton noir. Le personnage se frotte La toison entre les doigts tout en leuant la main et un criant un mot profane. En un instant, un mur à'ombyes apparaît à I'endroit désigné. De

4,

4

Méchanus

6,

6

Composantes: V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: mur droit (usqu'à 3 m de côté/niveau) ou sphère/hémisphère (jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux)

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : mur droit d'engrenages mobiles (jusquà 3 m de côté/niveau) ;

Durée : 10 minutes/niveau

Durée: 1 minute/niveau

cf rlcccrintinn

L i\

\ È

: cl description Résistance à la magie : non

Composantes: V, G, M

]et de sauvegarde

Le personnoge met I' engrenage dons Ia bouche

et entame une incantation bourdonnante. C'est alors que

Le son

prend vie et

jaillit àu

sol

un mur gigontesque constrtué d'engrennges, qur tournent, résonnent et remuent, mettant

Temps d'incantation: 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature Durée: 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: oui (inoffensif)

Le personnage achève I'rncantqtion

en danger tous ceux clui s'en approchent. Ce sort crée un mur large de 15 cm constl-

tué de dents, de roues, d'engrenages, de pistons et autres pieces mecaniques. Chaque carré de 1,50 mètre de côté de la surface du mur a une solidité de 10 et 90 points de résistance. les deux côtés du mur sont pourvus

un perit engrenage.

malus habituel de charge (-1 par tranche

jr,1l.i,F:.i't I ; iiil

li

:

i:i i"

i::t:i,iç

de 2,5 kilos).

l-l!

Ahirrretinn fcnnl

Temps d'incantation: Portée: personnelle

de n faire

Ie bénéfrciaire peut choisir > aux tests de Natation,

10

même s'il est pressé ou menacé. I1 peut également recourir à l'action de course

Niveau:barde 3 Composantes:V C

tout en nageant, mais seulement s'il action simple

La moitié inférieure du naga sagite et prend lentement La forme de membyes humsnoïdes.

Ce sort transforme une queue, des tentacules ou des extrémités palmees er iamhes humanoïdes. Les

Ce sort confère au bénéficiaire une

mouvement qui frappent tout ce qui s'en approche, infligeanr 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de f 5de) à toutes 1es créatures qui se situent dans un rayon de 3 mètres. Un jet de Réflexes couronné de succès permet de réduire ces dégâts de moitié. Composonte maténelle

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensifl

en

produisant du fond de lo gorge unbruit de déferLante. Il, effectue alors un geste de Ia main et le sujet semble offrt un meilleuy profL hydrodyndmique, sans compter ses mains pal,mées.

vitesse de déplacement à la nage de 9 mètres (mais pas la faculté de respirer sous l'eau ou de retenir son souffle plus longtemps). Tant que la créature ne porte pas plus qu'une charge 1égère, elle peut nager sâns effectuer de tests de Natation. Elle bénéficie également d'un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir une action spéciale ou à éviter un danger, mais elle subit le

Jp eenrcinpc rle niÀrec mecanrques en

Composantes: V, C Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : créature consentante touchée Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

progresse en ligne droite. Si la créature porte plus qu'une charge légère, elle doit effectuer des tests de

créatures ainsi affectées perdent leur éventuelle vitesse de déplacement à la nage, troquée contre une vitesse de déplacement au sol. Les créatures de taille M ont une vitesse de base au sol de 9 mètres, contre 6 mètres pour les créatures de taille P ou inférieure, et 12 mètres pour les créatures de taille G nu crrnÀriprrre

Le sujet perd également les attaques naturelles basées sur l'utilisation de la queue ou de tentacules.

hJl:Ë,i n,ir-ilFl Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

1

Durée: 1 round/niveau (T)

Natation pour se déplacer (en tenant

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action immédiate Portée : courte (Z5O m + 1,5O m/2

Lestermes de I'incontotionproduisent un écho

compte du malus normal lié à sa charge), mais bénéficie tout de même des autres avantages de ce sort.

Cible: 1 créature Durée: 1 round

Cible : le lanceur

1

de sorts

sifflant qui semble tourbillonner autour du peïsonnage, sonnnnt ainsi Le glas de ceux qui osent s'en prendre à

lut.

Toute créature frappant Ie personnage à i'aide d'une partie de son corps ou d'une arme de poing subit tdg points de dégâts de son, +1 par niveau de lanceur de sorts. Si I'assaillant dispose d'une résistance à 1a

Composante motérieLLe;

une écaille de

poisson rouge.

l';::rr,:i

l:I

i.l!].i'i1

l]i.

Transmutation [eau]

Niveau: druide Cibles:

4

créature/niveau) aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres 1

dotées d'une allonge, comme la pique, ne mettent pas leur utilisateur en danger.

Le personnage chorsrt soigneusement

le personnage ne peut pas utiliser ce sort pour infliger des dégâts à une

doin une lueur bleu-vert. Quelques rnstants plus tard,l'émanntton drsparaît, renàant Ies

autre cible ipar exemple. avec une

créotures désignées beaucoup

attaque à mains nues ou en acculant son adversaire). I'effet n'inflige de dégâts que si une autre créature touche

robustes à La fois.

I'jÂ{iI Transmutation [eau] Niveau: druide 2, ensorceleur/ magicien 2

Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif) Résistance à la magie : oui Le personnage iryadie son aLIié d'une brève Iueur bleue. Celui-ci s'écarte aloys byusquement de lui, comme iil ovait prévu sa prochaine actron.

le

magie, elle s'applique aux dégâts. I,es armes

le personnage.

niveaux)

bénéficioires

du sort, et chacun dégage

les sou-

plus agiles

et

personnage lance ce sort quand son

groupe tire I'initiative.

Il

améliore les

réactions du sujet au combat, lui conferant un bonus de +5 au test d'initiative pour rencontre en cours uniquement. Si le sujet ne joue pas de test d'initiative

dans

un delai de I round, le sort

na

aucun effet. Ce sort est identique à nage, si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.

i',j ,':..{; i: {"i I ir: i:

E :. it; f : i' iii;

Transmutation

Niveau: druide magicien 2

2,

ensorceleur/

j''i

I

;;'* ar i.: f ' :-L r 1''t '. Transmutation Niveau : ensorceleur/m agicien 2,

l-

. rL---^^^ r --:+,^ Prçrlc z) ^uyùùc5 1

Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple

Portée : personnelle

]et de sauvegarde : Vigueur, annule

Cible: le lanceur

Résistance

de sorts

à

la magie : oui

Durée: 1 round/niveau Le personnage se tamponne Ia peau de suie et entonne les noires et anciennes paroles. l'

instar

de

des légendaires

b

À

alor, il s' entoure alors

Le personnage prononce les mots et fait un geste en forme de uague. Son aduersaire crachote, àe I'eau lui sortant de la bouche, auant de s'effondrer.

flammes aux couleurs criardes.

De l'eau apparaît dans les poumons [.es flammes créées nar ce sort ne nuisent ni au personnage ni à son équi pement. À chaque round, elles infligent ede points de dégâts de feu aux créatures qui l'agrippent (ou qu'il agrippe) à son tour de jeu. Composante matérielle profane : une

du sujet, si bien qu'il se met à se noyer (GM303), comme s'il n'avait pas réussi à retenir son souffle. Ses points de vie tombent aussitôt à 0 et il perd connaissance. Au round suivant, il perd un autre point de vie (et passe donc à -1) et est considéré comme mourant. Au round

nincép lp crrip

I'rnrèc

ilmptrt

Tousser et autres tentatives visant

NT1TA TNîÂS'}ûT<

à

chasser I'eau des poumons sont inutiles.

Nécromancie fmort] Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 5 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Zone d'effet: rayonnement de 15 m de rayon Durée: instantanée |et de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Cependant, n'importe qui peut stabiliser létat du sujet en réussissant un test de

secours (DD 15) avant qu'il

::'ij:::

dans la zone sont aussitôt nauséeuses. Cet érat dure tant quelles y restent. puis 1d4+1 rounds par la suite. lJne créature qui réussit sa sauvegarde mais reste dans la zone d'effet devra renouveler son jet à chaque round, au tour de jeu du pefsonnage. Ce sort réduit la vision, y compris la vision dans le noir, offrant un camouflage aux créatutes situées dans la zone ou de l'autre côté de celle-ci. Composante matérielle; un ceuf pourri.

s'luÂiln T)'ni{e

KE

Invocation (création) Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V G, M

2,

prêtre 2

Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: 9 m Zone d'effet: étendue de 9 m

de rayon

centrée sur le lanceur de sorts

Durée : 10 minutes/niveau : aucun la magie: non

Jet de sauvegarde

Les morts-vivants, créatures artificielles, créatures qui ne respirenr pas et créatures qui respirent de l'eau ne sont pas affectés par ce sort.

Résistance

à

D es bulles d' encre

fole

noires bouillonnent dans la

que tient le personnage et se répandent

rapidement pour remplir I'eau qui l'entoure de ténèbres,bloquant ainsila uue.

f'lûYAtE D}: çRÛUPË Invocation (création) [eau]

IJne sphère de dissolution dissipe les corps immatériels de uéatures intangibles ses, les détruisant instantanément.

et

gazeu-

le

Niveau: druide 9 Cibles: 1 ouplusieurs créatures, aucune ne devant se situer 9 m des autres

à

plus de

le

sort détruit ld+ DV de morts-vivants intangibles sirués dans Ia zone par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de z0d4). En règle générale,les créatutes comme les ombres,les âmes-en-peine, Ies spectres, les fantômes et créatures similaires sont détruites, mais les vampires et autres créatures vivantes en état gazeux sont également affectés, ainsi que les autres créatures intangibles. Les créatures ayant le moins de dés de vie sont les premières affectées. En cas dégalité, on tient d'abord compte des cibles les plus proches du

point d'origine du rayonnement. les

créatures ayatit 9 DV ou plus ne sont pas affectées. Enfi.n, les dés de vie restants

qui

ne suffisent pas à affecter une ctéature sont perdus.

NÛYAÛT:

Le personnage prononce les mots et f art en

fonne

de uague en désignant

aduersaires.Ils

se

mettent

à

personnage crée un nuage d'encre qui propage depuis I'endroit où il se tient. Ce nuage bloque la vision, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. IJne créature située dans un rayon de 1,50 mètre dispose d'un camouflage. Les créatures plus éloignées jouissent d'un camouflage total. un courant modéré disperse le nuage se

wt

geste

chaam de

ses

crachoter et àtanguer,

àel'eauleur sofiant delabouche et dunez.

4 rounds, contre 1 round pour un coufanl fort. Ce sort ne fonctionne que sous l'eau. Composante matérielle: une petite fiole renfermant de I'encre de calmar ou de

en Ce sort est identique à noyade, si ce n'est qu il affecte plusieurs créatures.

r*uÂçr ûâ etNrusl*N Invocation Niveau :barde 2, ensorceleur/magicien 2 Composantes: V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (7.50 m I,sa mf2 niveaux)

pieuvre.

NU

tt

ni: g*illËS û[ f*ËTe[ Évocation ffroid] Niveau : ensorceler/magicien 2

Zone d'effet: cube de 3 m d'arête

Composantes : V, G, M

Durée: 1 round/niveau

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

]et de sauvegarde : Vigueur, annule

;

cf rlpcctinti^n

Invocation (création) [eau] Niveau: druide 6 Composantes: V, G

Résistance

Temps d'incantation : 1 action simple Portée: courte (250 m + L,sO m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée: instantanée

son incantation, le souffle du personnage se transforme en un nuage inuisible et délétère.

à

la magie : non

Zone d'effet: rayonnement de

3

m

de rayon

Durée: instantanée Alors qu'il mtffmure les d.ernières syllabes de

Ce sort crée un petit nuage de vapeurs nocives. les créatures vivantes situées

Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

Alors quele personnagelancele sort,tous ceux

qui

l' e nt o ur e nt r e s s e nt

e

nt un f r o i à. ur n atur eL. s

=li.* .,,

., -€t* a-

:i9'.

+$

*

Èo

N

ts) 4

\

Cette tmpression s'évanouit cependant alors

Se concentrant suy

qu'il décLenche une explosion gelée ou beau milieu de ses ennemls.

m ondi

Une volée de boules de neige magiques s'abat autour du point désigné. Cette salve inflige zde points de dégâts de

froid aux créatures et oblets situés au sein du rayonnement. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 3, les boules de neige infligent 1d6

points de dégâts supplémentai

res, jusqu'à niveau

un maximum de 5de

au

9.

Composante matérielle:

un motceau de

glace ou un petit éclat de pierre blanche.

j\ t i i- ':t-, ,-'..,)JY-1, l I a t ti ."

: !,'

,-t,.3] i,..

Invocation (création)

Niveau: Pestilence

9

Composantes: V G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Effet : 3 otyughs ou plus, aucun ne devant se situer à plus de 9 m des autres

Durée: 7 jours ou 7 mois (T) ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la rnagie: non

c e

s, I e p er

so

un tas dégoittant d'im-

nnage pr ort o que I' npp

arition

d'horreurs pouruues de crocs et de tentacules qui agissent selon sonbon uouloiy.

Ce sort crée des otyughs à partir d'une masse importante d'ordures et d'immondices (comme un égout ou une fosse d'aisance). Le personnage choisit de créer 3d4 otyughs ordinaires (Mlt ztt) ou 1d3+t otyughs de taille TG ayanr 15 DV

Ces monstres servent I'invocateur de

peuvent quitter leur tas d'ordures sur ordre de leur créateur. Â( 1 il f'.: la-"j - n !:T l1-r i " Jvl rr \i.{1 ; t.. Divination Niveau: assassin 2, ensorceleur/ macinian

't ràÀet,r'>

Composantes: V, G, F Temps d'incantation : 1 minute Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Dutée : 24 heures/niveau

leur plein gré dans les combats, pour des missions spéciflques ou comme Ils restent aux côtés du

gardes du corps.

personnâge pendant sept jours à moins qu'ii ne les renvoie avant. Cette durée est portée à sept mois si les otyughs sont simplement chargés d'une mission de surveillance. Dans ce dernier cas, ils doivent avoir pour mission de garder un site précis. I,es otyughs convoqués pour une telle mission ne peuvent pas sortir lo lr -^ttoo

Jrr cnrt

les otyughs doivent être

créés dans un endroit contenant au moins 3 tonnes d'immondices, de déchets ou de miasmes. Une fois le sort lancé, les otyughs qui n'ont pas été désignés comme gardes

En portant le petit objet ou nez tout

en

récitont les ùeiLles paroles de pouvoir, Le personnoge hbère le sort. Aussitôt, iI o une connaissance telle de son propriétoire c1u'il pense pouuoir découurir de nouvelles

infor-

mations sur son pflssflge.

In se

lançant ce sort. le personnage regle , sur Ia créature a laquelle appartient le focaliseur (on considère

qu'elle en est propriétaire si elle est la dernière à I'avoir porté pendant 24heures au moins, le personnage lui-même ne comptant pas dans ce cadte). Ieffet lui confère un bonus de +10 aux tests de Fouille et de Survie visant à suivre la

piste de la cible ou à trouver des signes de son passage. I,e sort ne lui confère cependant aucun renseignement sur I'identité de la cible ni sur I'endroit où elle se trouve. De plus, le sort n'invente pas de piste s'il n'y en a pas ne confère aucun avantage du don Pistage. Focaliseur profane : un o$et appattenant à la cible ou une partie de celle-ci, comme une mèche de cheveux ou un ongle.

{E{L Ûg FÂUCÛE} Transmutation Niveau: druide 1, rôdeur 1 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

Durée:

10

minutes/niveau (T)

En glatissant tel un faucon, Ie personnage accroît sa vue. Les créatures et objets distants

TB.}TT PRÛ"}ETL

lui

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

semblent soudain beaucoup plus près et distincts.

Temps d'incantation:

Le personnage augmente le facteur de

Portée: contact

portée de ses armes à distance de 50 % et il bénéfi.cie d'un bonus d'aptitude de +5

Cible: l obiet de taille Min

aux tests de Détection.

1

action simple

en possession du petsonnage (s kg max.)

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance

à

la magie : non

ffiTL Ng TÛL,iRAçAN L:,,-^+:^nuJ sl dLrurr T^:--l Ldrrl ^

prenà une teinte orangée et fle bien plus vite que la force àu personna.ge ne devrait lui permettre.

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée: 12 m Zonedeffet: émanation de 12 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts, avec une zone de silence de 3 m de rayon elle aussi centrée sur le lanceur de sorts

Un objet de taille Min en possession du

Durée: l round/niveau

personnage file

]et de sauvegarde: Vigueur, annule;

à

toute vitesse vers la cible

cf rlecrrintinn

ou l'endroit choisi, jusqu'à une portée moyenne (30 m + 3 m/niveau).

Résistance à la magie : oui

Ce sort est habituellement utilisé pour lancer des objets dangereux (fioles d'acide, pierres à tonnerre, etc.) plus loin que la normale. Le personnage peut également y recourir pour porter une attaque à I'aide d'une arme à impact. Dans ce cas, il effectue un jet d'attaque normal, mais ne subit pas de malus de portée.

OT}ûRÂT Transmutation Niveau: druide 2, rôdeur Composantes: V G, M

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie : oui (inoffensifl)

Au contact du personnage,Ia créature inhale profondément et àécouure unnouueau monde àe sensqtions olfactiu e s.

Le personnage confère à la créature touchée le pouvoir d'odorat (MM 313). Composanf es malérrelles: un peu de moutarde et de poivre.

La uoix du personnûge se perd en murmures al o r s qu' il app r o ch e d e a fin du o mpl x e r ituel. L s mru mur e s mbl ent s' mp iI r et r sonne nt, I

e

t o urb

se

Ies créatures volantes

sont

repoussées de 1d6x1,50 mètre. les créatures de taille Gig ou C peuvent

se déplacer au sein de la zone d'effet comme bon leur semble. Même les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent en rejouer un quand elles débutent leur tour de jeu dans lazone d'effet ou y reviennent.

Niveau: druide 4 Composantes: V, G

Le personnage fait mine de jeter l'objet discrètement. Dès qu'il quitte sa main, il

Les créatures de taille TG doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être

stoppées.

o

Composantes: G

1d4x3 mètres de 1'æi1 de l'ouragan et de subir 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent zde points de dégâts non-létaux. les créatures de taille G doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées par la force du vent. Les créatures volantes sont repoussées de 1d6x3 mètres.

c

e

ill o nn ant j us qul à c o nstitue

e

e

é

r une

v é r it abl e

cacophonie. Le uent prend àe lauitesse et crée un

uortex sphérique autour du personnage.

Gràce à ce sort, Ie personnage crée un orage miniature qui lui offre une certaine protection, sans pour autant affecter ses alliés et lui. forage prend la forme d'un ouragan tourbillonnant dont le personnage occupe le centre. les attaques à distance traversant la dépression sont impossibles, et même les projectiles d'armes de sièges et rochers de géant subissent un malus de -Q ârliêt J'ott".rro

les créatures qui pénètrent dans la zone du sort subissent des effets dépendant de leur catégorie de taille et de leur mode de déplacement. Chaque créature a dtoit à unjet de sauvegarde au début de son tour de jeu ou lorsqu'elle entre dans la zone affectée. Les créatures de taille M ou inférieures

doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées et repoussées à

La zone d'effet de ce sort prend la forme d'une sphère. Bien que la zone soit centrée sur le personnage, lui-même

n'est pas concerné par le vent. S'il se déplace, l'æil de l'ouragan se déplace avec lui, si bien qu'il reste en son centre. Si certaines créatures se trouvent au sein de l'ceil au moment où le sort est lancé, elles doivent effectuer un jet de Vigueur quand le déplacement du personnage les met aux prises avec le vent. Ensuite, si le personnage déplace la zone d'effet vers une case occupée par une autre créature,

celle-ci effectue un jet de Vigueur au début de son tour de jeu (du moins si les vents I'occupent toujours).

GtL nn pû{jvtTR Divination (scrutation) Niveau : ensorceleur/magicien 9 Composantes:V G, M Temps d'incantation: 10 minutes Portée: illimltée

Effet : capteur magique

Durée: 1 minute,/niveau (T) ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non linuocation du personnage crée un æiI miniature flottant àégageant une légère lueurbleutée. Il peut désormais espionner son

ennemi àl'aide de ce rapteur magique.

Ce sort est identique à æiI du (MI

267), à

mage

l'exception de ce qui suit. Le

personnage peur jeter un sort de 3" niveau ou moins au travers de l'ceil, du moins s'il a une portée autre que personnelle. Un sort ainsi jeté agit comme si le personnage favait lancé depuis I'endroit où se trouve

l'æil de pouvorr. Si le personnage jette un 4" niveau ou plus âu travers de I'ceil, celui-ci n'a aucun effet (bien qu'il soit utilisé). De plus, l'æil de pouvoir est detruit et le sort prend frn. Contrairement à l'æiL du moge, I'æil de pourtoir est visible et tangible. Il est donc possible de 1e détruire. Il s'agit d'un objet de taille I doté d'une CA de 18 et de 77 points de vie. Il exploite les bonus aux sauvegardes du personnage.

sort de

,:;,:

i

: ;J7 .. ù,Y ? É,: :.FË (),r

.ùv utt: (^ rg. :Ég Ê,

Composante matérrelle: de

[f li- û!-j i'lâTi;ii:

s

ett

dtertion dc indlcrsnrle

le

personnage crée un orbe visible capable

1e

personnage n'en

(Eil dutireur d'éhte met le personnage

il

nrécis r^_'"" d.. ou

toutes les nuances de la brise, comprend chaque angle et chaque ombre ; depuis cet endroit seulement. S bouge, ne

agne clnque respiration

de

quelques paroles profanes. IJ ne fois I'incantation terminée, il se sent inuesti de pouvoirs morlels.

Quand le personnage lance ærl dutireur d'elite, il gagne les avanrages suivants.

a lancé le sorr.

Il

Composantes: V, G, F

.i 4

: cl descriprion la magie : oui

de 1E mètres.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 round/niveau (T)

ncco mp

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde

en parfaite harmonie avec I'endroit

assassin 4

inspirations. II

È

.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau) Effet : ceil magique

noise à distance jusqu'â 18 mètres ret non 9 mètres) Facuhe de porrer u ne atraque mortelle avec une arme à distance (et pas simplement une arme de corps à corps). Ia cible dolt se situer dans un rayon

attaques mortelles si est pas déjà capable.

Lj [1-;l'i"

Tenant la lentille de uerre deuant lui, le per sonnoge prend une série de Lentes et profondes

rS

-..--

o Farrrlté lo nnrtôp rrn atlaque sourr --.e

Ce sort ne confère pas le pouvoir de porter des attaques sournoises et des

Transmutation

N

.

Bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection. Vision dans Ie noir sur 18 mètres.

Résistance

à

unbrurt àe

il

i,; ærlhumtde is arr-en-rt;. opparoît et enuoie un rayon de Lumière colorit Avec

sLtcclotl) un

tarlle d'une pommc. dotë

d'un

desigrre.

la fourrure

de chauve-souris.

Niveau:

.

il

saisir

firt-ce orre de | . (o mèr re de l endroir en question, il perd les avantages du sort jusqu à ce qu il se repositionne au bon endroit. Enr nl, ro,,

r",,.o

I^rr.o

ii- ' i, !:'i. . 1 r,ii .'tl"i

i-,i

:.

j ;.

i,vocatl0n Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, C, F

7

projeter différents râyons reproduisan: 1es effets de ral,ons prismotiques (MJ 2.C0 Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut déplacer 1'æi1 à sa propre vitesse. Toutefois, 1l ne saurait le pousser hors de la portée du sort. Dès Ie round où cet æil apparait, le personage peut lui ordonner de tirer 1 fois par round (portée de 15 mètres) au prix dune action libre. Le personnage doLr de

i

réussir une attaque de contact à distance l'aide du rayon pour frapper Ia cible, mais chaque rayon utilise un bonus à l'attaque de +6, et non le bonus d'attaque à distance r]r, nprqonneoe -* r'*"-^^_'*b-'

Une cible touchée subit les effets de l'un des rayons du sort rayons prismatrqtc: r lancez ld8 pour le dererminer. mrL. relancez tout résultat de 8), mais le DD de

i,:'

iii

=,,t,,

l

, .

;i:. ,:::::.:::.

l

sauvegarde (le cas échéant) est égal à t9. Dès lors que l'æil a projeté un rayon d'une couleur précise, il ne peut plus s'en servir (tout résultat indiquant cette couleur doit donc être rejoué). Une fois les sept rayons utilisés, l'æil reste jusqu'à la fi.n du sort. le personnage peut le déplacer, mais iI

bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de lutte, Escalade et Évasion.

n'a plus de pouvoir.

infligent

est un objet de taille I pourvu d'une CA de 1s (+8 taille) et de 9 points de vie. Il exploite les bonus aux sauvegardes

fæil

du personnage. localiseur : une coquille d'ormeau polie aux couleuts de I'arc-en-ciel.

CIrsËÂu er{Âe}Tr,uR Transmutation

Niveau: barde

o

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 round Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : représentation, +1 heure ou jusqu'à utilisation ; cf. description Le personnage entonne ce sort des plus simples.

Savoix et

il

est

ses

!

personnage dégage davantage de

charisme quand il est en représentation. Quiconque entend ou assiste à la repré-

sentation est bien disposé envers lui. Ce sort lui confère un bonus d'aptitude de +1 au prochain test lié au Charisme impliquant une personne ayant assisté à la représentation. Cet effet dure le temps

de la représentation, + theure. Pour que

le sort fonctionne, il doit

cependant

entamer la représentation dans I'heure qui suit l'incantation.

O&,}"gRn

RAr\tPÂNTe

Invocation (création)

Niveau: prêtre 5 Composantes:V

ont un bonus à l'attaque égal au bonus de base à l'attaque du personnage auquel on ajoute son modifrcateur de Sagesse; ils 1d12

points de dégâts.

TRÂEI I}E FURIiUR [.LriwïNlArR"[ Invocation (convocation) Niveau: druide 7 Composantes: V G Temps d'incantation : 1 round Portée: longue (tzo m + t2m/nivear) Effet : nuage menaçant de 12 m de rayon à 6o m au-dessus du sol Durée: 4 rounds

G, FD

Temps d'incantation : 1 round Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t minute/niveau (T) rJn uoile de tentacules sombres et ffttillants se forme autour dupersonnage alors qu'iIprononce les à.ernières syllabes àe l'incantation. Ce sort crée un certain nombre de tenta-

cules qui entourenl le personnage mais ne gênent en rien ses déplacements et ses facultés de lanceur de sorts. Ils lui confèrent un camouflage et dissimulent totalement ses traits. le personnage

criblent la zone

de sorts, jusqu'à un maximum de

$de

(Réflexes, demi-dégâts).

tKBr. a ÂclD[ Invocation (création) [acide] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,50 m + l,5O m/2 niveaux) Effet: 1 orbe d'acide Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel; cf. description Résistance à la magie : non

Jet de sauvegarde : cf. description Résistance à la magie : oui

Un orbe d'acide de Z5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant

Accompagné d'un uéritable rugissemen| un

points de dégâts d'acide par niveau lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15de). Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. lJne créature touchée par I'orbe subit les dégâts et est flévreuse pendant 1 round en raison des vapeurs délétères dégagées. Un jet de Vigueurpermet d'ânnulerl'effet de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.

nu6ge noff et orageux apparait au-dessus des ennemis du personnage, les frappant de

diff ér ents eff ets él êmentaire

s.

cheveux sont soignés

semble en pleine forme. C!.te le spectacle

commence

le

plus claire,

Quand il est attaqué, 1es tentacules s'en prennent également à son assaillant. Ils

4' round; des flammes

située sous le nuage, infligeant 1d6 points de dégâts de feu pat niveau de lanceur

À

chaque round, I'orage génère un

des effets suivants, en débutant par ie premie! puis en poursuivant avec le deuxième et le troisième, puis le dernier au 4"

round.

7" round: lorage àe fureur éIémentaire frappe immédiatement la zone située en dessous de lui d'une tempête (GM 94-95).

les

attaques à distance

y sont impos-

sibles et toutes les créatures doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être emportées si elles sont de taille P ou inférieure, renversées si elles sont de taille M et sirnplement stoppées si elles sont de taille G ou supérieure. En cas d'échec, les créatures volantes sont repoussées dans une direction choisie au hasard: de tdo x 1,50 mètre si elles sont de taille G ou supérieure, de 1d6 x 3 mètres si elles sont de taille M et de 2d6x 3 mètres si elles sont de taille P ou inférieure. Les sorts lancés depuis la zone sont perdus, sauf si leur auteur

réussit un test de Concentration (DD égal au DD de I'orage àe fureur élémentaire + niveas du sort). 2" round; de grosses pierres tombent du ciel, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) aux créatures situées dans la zone. 3" round: une âverse diluvienne éteint les flammes non protégées et a 50% de chances de moucher celles qui le sont. la pluie réduit la visibilité à 1,50 mètre et les déplacements de moitié.

1d6

de

TR.BS NACINT &1IN[UR Invocation (création) facide] Niveau : ensorceleur/magicien

1

Composantes:V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: 1 orbe d'acide Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Après une série de morwements rapides et précis,le personnage place sa paume en direction de Ia cible. rJn orbe d'acide vert foncé iaillit

alors àe sa

main.

Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre environ part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d8 points de dégâts d'acide. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible.

Tous les deux niveaux de lanceur de sorrs au-delà du 1", l'orbe inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires (2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5,4d8 au niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 9 ou plus).

ORi]L N ÉIICTRICITI] Invocation (crearion) lelectricite] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Effet:

orbe d'électricité Ce sort est identique à orbe d'acide, st ce nest qu'il inflige des dégâts délectricité. De plus, une créature frappée par un orbe de froid et portant une armure en métal doit réussi r u n jer de Vigueu r sous pei ne d'être enchevêtrée pendant 1 round au lieu d'être fiévreuse. 1

nhhr_

n"Ér

rrvl

UR8[ D LI h"L ! RICï-IË

Mlf*ËLT;e

plus, une créature frappée par un orbe de feu àoit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être hébétée pendant 1 round au lieu d'être fi.évreuse.

*n

*RBA

;:âU

Effet:

1

se

met à chauffer

jusqu'à atteindre une température des plus in o nf o rt obl s au m o m nt o ù iI lib èr e ll én r gt e du sort sous la forme d'un orbe de Jlammes e

e

Invocation (création) lélectricité] Niveau : ensorceleur/magicien 1

blanches

Effet

Ce sort est identique à orbe d'acide mineur,

orbe d'électricité

7

flant

depuis sa paume.

si ce n'esr qu'll

lair

se met

à crépiter autour de la m.ain

tendue àu peysonnd.ge dont les narines sont envohies por une odeur d'ozone, et une boule d'énergie électrique à la surfoce crépitant

inflige

des dégâts de feu.

Invocation (création) froid] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Effet

Ce sort est identique à oybe d'acide

Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce n'est qu'il inflige des dégâts de froid. De plus, une créature frapp ée par un orbe de frord doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être aveuglée pendant 1 round au lieu d'être fiévreuse.

inflige

des dégâts

d'électricité.

/-rl)r)r

n'lrrrnr-

\JRDL {-i tt\ tr\\Jih. Invocation (création) fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, C Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : 1 orbe de force Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie : non

froid

*:: FR*T* tuK : 1 orbe de

fnal,Ie

personnage libère I'orbe bleu

le

fler

Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V G, F

3,

9

prêtre 4

Temps d'incantation: 1 action simple Pottée: contact Effet: source de lumière magique contrôlable Durée: permanente Jet de sauvegarde : aucun à

la magie : non

Eaisant appel àlalumière toute puissante du

plan de l'énergie positiue, le personnage

1

froid

ett

modèIe une infme fraction dans une fragile sphère de verre.

engourdis alors qu'il entermine auecl'incantation. De samain tée et ses doigts semblent comme

tronslucide, I' envoyant

à'acia:

inflige tde poinr. de dégâts de son, plus 1de points tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau | (zde au niveau 3 3de au niveau 5, 4d6 ar niveau 7 er

La main du per sonnage pr end une teinte bleu-

Alors qu'il rassemble les énergies du sort, le personnage contre sa paume une masse sphérique qui semble lui coller à Ia peau. La sphère grossit, jusqu'à ce que dans un mouvement

Ce sort est identique à orbe mineur, si ce n'est qu'il

Résistance

Invocation (création) ffroid] Niveau : ensorceleur/magicien

Effet

1

Effet : t orbe d'energie sonique

Évocation [lumière]

*X"Bâ &,llhj

:

*Kgâ Llr{sÂruî

à'étincelles port de sa paume.

mineur, si ce n'est qu'il

ner trn othp

jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau ou plus).

*F.&â lX: .{:K*Tn : 1 orbe de

{rannéc

doit réussir un jet de Vigueur sou.

Invocation (création) ison] Niveau : ensorceleur/magicien

La main du personnage e

son

*Kââ î]i: S*el e.{l$filR

I

orbe de feu

c

rrnc créatrrrc

peine d'être assourdie pendant 1 rounj au lieu d'être fiévreuse.

J1ltTp'3f,l.JR

Invocation (création) [eu] Niveau : ensorceleur/magcicien

de son pat niveau de lanceur de sorr. (jusqu'à un maximum de tSd+). De plus

uers sa cible.

personnage crée un orbe de force de

Z5 cm de diamètre environ qui part de sa paume et fi.le vers la cible. le personnage

glacée

part un orbe constitué

de la taille d'un poing humain. le personnage contrôle mentalement

de glace bleue.

Ce sort est identiqueàorbe dlocidemineur,st

qu'il inflige des dégâts de froid.

ce n'est

Invocation (création) [son] Niveau : ensorceleur/magicien 4 1

orbe denergie sonique

doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Lorbe inflige lde points de dégâts par niveau

que (du moins,

de lanceur de sorts (jusqu'à un

apparaissent dans les oirs, juste au-dessus de

maximum

de lods).

Des symboles semblables à des notes de musr-

àleur représentation visuelle)

Ia main du personnage, accompagnés par les

*Kên $;: rflj

sons qu'ils

incarnent.

(action simple) l'intensité de la lumière générée, du moins si l'orbe se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. Le rayon de la lumière produite va de o à 18 mètres. I1 n'y a aucune limite au nombre d'orbes que peut posséder le personnâge. De plus, il peut contrôler I'intensité de chacun de manière indé-

*K&C *î: S*fld Effet:

Ce sort dispose une source de lumière magique dans une sphère en verre

Les notes commencent

pendante ou groupée. Si l'orbe luisant est détruit, la magie disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe conserve néanmoins sa magie. Un personnage doté d'une Intelligence ou

àtourbillonner, formant une sphère

de chaos

d'une Sagesse de 13 ou plus peut alors en

Invocation (création) [eu] Niveau : ensorceleur/magicien 4

cacophonique

s'

apprête

prendre le contrôle en le touchant tout

Effet

bruit

:1

orbe de feu

Ce sort est identique à orbe d'acià.e, si ce n'est qu'il inflige des dégâts de feu. De

à libérer

aLors que le personnage

Le sort.

Enfin, il envoie Ia sphère

d.e

en direction de Ia cible.

Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce inflige 1d4 points de dégâts

n'est qu'il

simplement. localiseur: une sphère en verre (50 po) dans laquelle est placée la lumière. Un tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de résistance.

s f'. 'D'nn sirxpk gette utawpagx,i de que/ques wots, te rétramantiex tcqIère

à

sts

sçlefuttts les os dr j'er

N l l

s

OS DE FER Niveau: ensorceleur/magicien

4,

prêtre 4

IJne brèue Lueur engloutit un aIIié morlvivant, le peronndge arriuant même à

distinguer

os au trauers de ses chairs. Pendant un instant,le squelette Lui d'un éclat ses

rouge sombre.

Ce sort est identique à os de pierre, si ce n'est que le squelette de la créature est transformé en fer. Le sujet bénéficie

ainsi d'un bonus d'armure naturelle de +6 à la CA. Eocaliseur profane : un crâne

miniature

en fer ou en acier.

OS

D[ PTERRE

ïransmutation Niveau: ensorceleur/mâgicien 2, prêtre 2 Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : mort-vivant tangible touché Durée : 10 minutes/niveau

IJne brève lueur enueloppe I'allié du personnoge, assez yuissante pour Lui permettrc de distinguer son squelette. Ce dernier lui d'un gris embrumé pendflnt une 0u deux secondes, romme s'il se thorgeait à'une puissanre surnaturelle, puis tout redevient normal.

se manrfestent de grandes boules luisantes de pouuoir. Les ombres de grands guerrie$ apparaissent alors àans la lumière.

le

chons canins (MM 23) qui se manifestent. Chaque créature a le maximum de points de vie par dé de vie. Une fois les créatures

squelette du mort-vivant visé devient aussi dur que la pierre. Cela confère au sujet un bonus d'altération de +3 à l'armure naturelle dont il dispose déjà. Eoraliseur prolane : un crâne miniarure en granit.

O5î CÉL[$TE

présentes, elles servent Ie personnage jusqu'à la frn du sort.

Les créatures obéissent à Ia lettre et ne s'en prennent jamais au personnage,

Composantes: V, G Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

même si quelqu'un d'autre parvient à en prendre le contrôle. le personnage n'a quant à 1ui pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des créatures. I1 peut les renvoyer, individuellement ou en groupe, quand

Effet : plusieurs créatures convoquées,

bon lui semble.

Invocation (convocation) [Bien,

Niveau: ensorceleur/magicien

aucune ne devant se situer 9 m des autres

Durée:

à

loi]

9,

prêtre 9

plus de

let de sauvegarde : Volonté, annule

minutes/niveau (T) de sauvegarde : aucun Jet Résistance à la magie: non

(inoffensi{) Résistance à la magie : oui

Le yersonnage invoque le soft et des rayons

(inoffensif)

Une fois I'incantation achevée, 2d4 archons lumineux (MM 23) apparaissent. Dix minutes plus tard, ce sont 1d4 ar-

10

céIestes s'abattent

au

sol.

De cesrayons étincelants

OURS TANTÔMI Invocation (convocation)

Niveau: druide s Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 round Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : t ours fantôme convoqué

créature vivante et consentante touchée Durée : permanente jusqu'à déclenchement tet de sauvegarde : Volonté, annule

t rntrl/ni"."" Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie: non

limage fantomatique dev ant Ie personnage.

d' un

Il

se

grand

PACTI DU ZLLÛTT

Cible:

Durée : concentration, jusqu'à

ours apparaît

dresse silencieusement

.trVOCall0n

Niveau: prétre

à

la magie: oui (inoffensif)

les pattes avant, en ne produisant toulours pas

laisant appel à son dieu pour aider un allié,Ie

le moind"re son. C'est alors qu'il ouvrela gueuLe

personnagelcmceun sofi d.e protection àson ami,

et pousse un rugissement terrifiant,

Iaissant une sorte de tatouage évoquantle sym-

diuinité surla peau du nqet.

inactifjusquà

sujet soit victime de I'un des effets suivants affaiblissement temporaire de caractéristi que, aliénation mentale, assourdi, aveuglé, confus, débilité, ébloui, épuisé, étourdi,

Résistance

fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux ou poison. Un round après que le sujet a été affecté par I'un de ces effets,le pacte de regain se déclenche et le sujet bénéficie d'un sort de pan acêe(voir page ci-contre) au niveau de lanceur de sorts du pacte. Une même créature ne peut être sujette qu'à un seul pa cte de regainàlafois. Le fait d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en a déjà conclu un annule Ie premier. Composante matérielle : une topaze d'une valeur de 500 po.

Une fois le sort lancé, le pacte du

bole sacré de sa

ment effrayant.

FP 14

URS FANTÔME

Créature magique (intangible) de

taille TC,

N

Init +9 ; Sens vision dans le noir (18 m) ; Détection +20, Perception auditive +20 CA 25, contact 25, pris au dépourvu 16; Esquive, Souplesse

du serpent pv 147 (la DV) Réf+l7, Vig +13, Vol +7 Vitesse de déplacement vol 18m (bonne) Corps à corps 2 griffes (+23 contact au corps à corps, 2d6 plus 3d6 froid) et morsure (+22 contact au corps à corps, 2d8 plus 3d6 froid) Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Attaque de base +.l4 ; Lutte Options d'attaque Réflexes -de combat Actions spéciales rugissement

terrifiant Caractéristiques For Dex 29, -,17,Cha28 Con 20, Int 11, Sag Particularités intangible Dons Arme de prédilection (morsure),

Attaques multiples, Esquive, Réflexes de combat, Souplesse du se

consentante touchée

Durée : permanente jusqu'à déclenchement ; puis 1 round/niveau |et de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

Ce sort est identique à

invoque un ours intangible au rugisse-

6,

Portée: contact Cible : créature vivante et

sur les pattes arrière et retombe violemment sur

Loup fantôme (cf. page 131), si ce n'est que le personnage

Compétition

Composantes: V G, FD, PX Temps d'incantation: 10 minutes

(inoffensifl

Résistance

6,

Pactes 6

Ce sort reste

ce que le

à

la magie: oui (inoffensif

PÂCTE DE VIGUTUR"

Enlienle

sulet à sa diuinité,le personnage donne

à celui-cile pouuoir d'anéantir

ses

ennemis.

frappe un adversaire dont I'alignement est le strict opposé de celui de la divinité. Les attaques au corps à corps du sujet bénéficient alors d'un bonus de +4 et inlligent des dégâts doublés. Une fois le sort activé, le sujet doit attaquer les enne-

mis présentant un alignement oppose à chaque round s'il en est capable, sans quoi le sort prend fin. Il a conscience des créatures qui ont un alignement oppose dans un rayon de 18 mètres.

Si Ie personnage noue un pacte du

Évocation Niveau: prêtre 5, Pactes 5 Composantes: V, G, M, ID Temps d'incantation: 10 minutes Portée: contact Cible: créature vivante et consentante touchée Durée : permanente jusqu'à déclenchement, puis 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensif) Résistance à la magie: oui (inoffensif)

rPenr

zélote avec une

divinité neutre (comme

obad-ltai) choisissez un alignement dans la liste qui suit qui déclenchera Ie sort : loyal bon, loyal mauvais, chaotique mauvais ou chaotique bon.

Une même créature ne peut être la cible que d'un seul pacte du zéIote à Ia fois. le fait d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en a déjà conciu un annule Ie premier. Coût en PX:500 PX.

PACTE MÛRT

[L

Le personnage touche un allié etl'rnuestit

Rugissement terrifiant (Sur). 36 m de rayon, 1 fois tous les ld4 rounds, Volonté (DD 26) annule. Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres sont paniquées ; les autres situées dans la zone sonr effrayées pendant 3d6 rounds si

aurale plusbesoin.

Composantes: V, G, M, FD Temps d'incantation: 10 minutes

Une fois le sort lancé, il reste en sommeil jusqu'à ce que la cible perde la moitié de ses points de vie au moins. Alors, et alors seulement, le sujet bénéficie de 5 points de vie temporaires tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 35 points de vie au niveau 14), d'une réduction des dégâts (S/magie) et d'un bonus de chance de +2 auxjets de sauvegarde. Tous ces avantâges disparaissent dès lors que le sort arrive à son terme. Cornposante matérielle : del'encens d'une valeur de 25O po.

Portée: contact Cible : créature vivante et

r," -e

sauvegaroe.

PACTE DL R"LGAIN Invocation (guérison) Niveau : prêtre 7) PacTes 7 Composantes: V, G, M, FD Temps d'incantation: 10 minutes

Portée: contact

sort qui prend effet

zélote

reste en sommeil jusqu'à ce que le sujet

Compétences Détection +20, Perception auditive +20

ella< reienf ler .,-,rr iet rl

,

:

d'un

par Ia suite, quand il en

Nécromancie Niveau : prêtre 8, Pactes

8

consentante touchée

Durée : permanente jusqu'à déclenchement

let de sauvegarde: aucun Résistance

à

la magie : non

Avec Les dernières paroles du sort, Ie personnage assure Ia pérennité du serment du disciple et assure L'interuention de son dieu si le pwe doit arriuer à son nouveau serutteur.

Ce sorr pelrnet à la cible de conclure une

(Volonté. demr-dégâts), mais n'a

sorte tl accord exécutoire avec le dieu du pcrsonnâLle aiin qLre ct'luici 1a rappelle d'entre les morts si elle est tuée. Au moment où ce sort est lancé, le

d'autre effet.

i'ÂKruj'vr

pas

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance

ùr r L(iiLUA

Transmutation

d'

une lueur rouge lors de I' incantation. Après son adversaire, iL ne peut s'empêcher

Niveau:rôdeur

Composantes: V, G

de sourire-

une résurrection suprême (MI284) lui est

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Ie

Durée

:1

la magie : oui

La main du personnage brille brièuement

sujet perd définitivement 2 points de Constitution. En échange, s'il meurt, aussitôtjetée. Il ne regagne cependant pas les 2 points de Constitution en revenant de I'au-delà. Si le sort est dissipé avant que le sujet ne meure, il n'en regagne pas pour autant les 2 points de Constitution perdus. Un miyacle ou souhaif permet de recouvrer la Constitution perdue, mais seulement une foisle pacte mortel activé ou dissipé. Composante matérielle : un diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po.

à

avoir giflé

1

rninute/niveau

personnage confère à la cible une odeur qui attire les animaux prédateurs. Ils préfèrent s'en prendre au sujet avant toute autre cible, ceux qui I'attaquent bénéficiant même d'un bonus de +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +3) aux jets d'attaque etjets de dégâts.

PARFUM DE TRESOR Divination Niveau: barde

PAI...IACEË

3,

druide

3,

ensorceleur/

magicien 4

Invocation (guérison)

Composantes: V, G

Niveau: druide

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau

prêtre 4 Composantes: V, C 5,

Temps d'incantation: t ectinn

ci

mnlc

Portée: contact Cible : créatute touchée Durée: instantanée

(Jne lueur métallique multicolore enveloppe Ie personnage. Elle se manifeste sous Ia forme d'une brum e lé gère qui lui r emonte àans le nez. Manquant d'éternuer, Ie personndge se nt av e c plaisir I' ode ur c ara ct éristique d' un trésor.

Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (inoffensif) ; l^-^-:-.i^^C qçJLr rPlrurl Lr.

Résistance à la magie: oui (inoffensif)

;:

Le personnage s'agenouille près de son camarade affai-

-.

bli et prononce l'incantation réconfortante

du sort. IL touche

9 mètres, mais également de bien faire la différence entre ces cinq types d'obiets précieux. Quand il détecte I'un de ces types de

alors son cornpagnon, sur lequel se

le personnage est en mesure de détecter le cuivre, I'argent, l'^" l. -l"ti-o ot -es I gemmes présents dans un rayon de

diffuse une onde dorée.

Ce sort canalise l'énergie positive pour débarrasser la cible de tous ses maux. Il met instantanément fin aux effets suivants qui affectent le sujet : assourdi, aveuglé, confus, éblou., effrayé, épuisé, étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux, paniqué, paralysé et secoué. Il annule les effets de sommeil et les effets du sort débilité, et met un terme aux effets secondaires des poisons. comme le Îait neutralisation du poison De plus, il rend tdg points de vie, +1 par niveau de Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum

biens précieux, l'emplacement exact de la source n'est pas révélé ; le personnage ne sent que sa présence et la direction à suivre. Quand il se retrouve dans un rayon de 1,50 mètre du trésor, il est capable d'en préciser la localisation exacte. Le sort est capable de passer outre les obstacles, mais

il

est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 9o cm de bois ou de terre.

PARÛLE D,ENTRAVI

de +zo).

Invocation (création)

d'aucun secours contre Ies affaiblissements et diminutions de

Niveau: paladin 3 Composantes: V, FD

caractéristique, les niveaux négatifs et les absorptions de niveau.

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : t humanoïde ou humanoïde

Panacée n'est

Contre les morts-vivants, Ie sort inflige des dégâts au lieu de les soigner

Iralf uil; ,'

tlr îtaûr' ';

,,

I'c| u1t'/ rtt, i;tztta.r*

, lt:t'

.-

:,;.'

monstrueux de taille M ou inférieure

s

1.

N

\

hl

À



Durée: 1 round/niveau (T)

d'une serrure de qualité moyenne (Cro-

victimes d'effets dépendant de leurs

]et de sauvegarde: oui

chetage, DD 25).

de vie.

Résistance à la magie : oui

pAR.ûLE D'ÉQUTi";BRr

Le personnage lance le soyt ethèIe Ia cible. Des

Évocation [son]

fers en acier apparaissent alors autour de noionpl< pl rhputllp<

Niveau : druide z, Équillbre 7 Composantes: V Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Cibles : créatures situées dans une étendue de 9 m centrée sur le lanceur

le

ses

personnage crée des menottes de maî-

tre qui tentent d'attacher la cible. Un jet de Réflexes lui permet cependant d'éviter les bracelets métalliques qui se forment ; autrement, elle est attachée au niveau des poignets et des chevilles. la créature attachée peut se libérer en réussissant un test d'Evasion (DD 35) ou un test de Force (DD 28). les fers ont une solidité de 10 et un nombre de points de résistance égal à ro + 1 par niveau de lanceur de sorts. Ils s'adaotent automatiquement aux humanoïdes de taille M ou inferieure. Une fois attaché par ces menottes, le sujet ne peut entreprendre

.:.,;' e,ii.:i

aucune action nécessitant I'utilisation de ses mains et ne peut se déplacer que de 1,50 mètre par round. Ies menottes N

çs d

È È;

s

de sorts

Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule ; cf. description

Le personnage

à

murmure

les paroles dncr.ennes

uoie de L'impartialité payent Ie

lanceur de sorts -l Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -5

Effet N

auséeux

Affaiblissement, au séeux Paralysé,

n

affaiblissement, nauséeux

Mort

Nauséeux r la créature est limitée une action de mouvement pendant I round, mais elle se défend

la magie : oui

de I'équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de

DV Égaux au niveau de lanceur de sorts Jusqu'au niveau de

Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -l 0

Durée: instantanée

Résistance

dés

comme indique ci-dessous, sans jer de sauvesarde. Ils sont cumulatifs.

La

prix de leurs

péchés alors qu'ils sont jugés par les mots.

Toutes les créatures loyales bonnes, chaotiques bonnes, loyales mauvaises et chaotiques mauvaises situées dans la zone

qui entendent la parole d'équilibre sont

à

normalement. Affaiblissemenl : la Force de la créature est réduite de 2d5 points pendant 2d4 rounds. Paralysé: la créature esl paralysée et sans défense pendant to tu mrnutes. Mort: la créature meurt si elle est vivante et est détruite s'il s'agit d'un mo rt-viva nt.

sp à*

tr a..rrri

parrÊg3 drmbre

personnage se trouve dans son plan d'origine quand il lance le sort, tous les Extérieurs et é1émentaires loyaux bons, Si le

chaotiques bons. loyaux mauvais

dans ieur plan d'origine, à moins de reussir un jet de Volonté accompagne d'un malus de *4. Une fois bannis de ilc --np *^,

7:l,zx

le lowh't: l.:;t:

ner,rrer r-_.--rt

pas revenlr evafiT 24 heures. Cet effet se produit :ue lec entitéç entendent ou non la ':arole d'écluilibre ; celles qui l'entendent subissent en plus les effets figurant sur

ie

,i*t

Jet de sauvegarde: Volonté. annule

Composantes: V, G

(inoffensif) Résistance à la magie : oui

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (J50 m + l,5O m/2 niveaux) Êffet : 1 portail de 3 m s'ouvrant sur le plan de I'ombre

Alors que le bout àe nourriture séchée àispa-

raît

de sa

main,Ie personnage gryne la vision

Durée: l minute/niveau

et L'odorat d'un loup.

le personnage voit et entend désormais par les yeux et les oreilles d'un animal. utilise alors les modificateurs de Détection et de Perception auditive de Ianimal. à moins que les siens ne soient plus élevés. Ce sort ne lui 11

]et de sauvegarde : Volonté. annule Résistance

.leç de vie denasçe le niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont

le personnage peut passer de ses sens à ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix

le

pas affectées.

d'une action libre. lanimal et lui doivent se situer dans le même plan pour que le sort fonctionne. Composante matéyielle: un cadeau comestible que I'animal trouvera à son goût (plante ou viande).

Divination

Niveau: druide

2

Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : animal touché

Durée:

1

minute/niveau

pÂ5sÂ*n

personnage ouvre un portail large de 3 mètres sur le plan de l'ombre, ce qui lui permet (ainsi qu'aux créatures désignées et situées à portée) d'y entrer. Cela ne lui permet cependant pas d'en

ouvrir un second, si bien que le sort sert souvent de cachette temporaire ou de moyen de transport vers le plan de 1'ombre.

*'tmgKL

Illusion (ombre) Niveau : ensorceleur/magicien

de

Ia main une porte située dans les airs, ouvrant ainsi un portail vers le plan de I'ombre.

:aâ'TÂû[- *{:5 5;:*,}5

la magie : oui

S'imaginant un sombre reflet du monde

confère pas le pouvoir de comprendre ce qu'il perçoit.

table ci-dessus.

Les créatures dont le nombre

à

qui I'entoure, le personnnge décrit

de

La

N

",f*!!r)ct

et

chaotiques mauvais situés dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés

lr.^rto

i*ly,rt: nrt pcrttt: iu

5

le portail reste en place pour toute Ia durée du sort, d'autres créatures pouvant l'emprunter (dans un sens ou dans l'autre)

condition de réussir un jet de Volonté. est invisibie depuis le plan Matériel et ressemble à un simple trou blanc dans le plan de I'ombre. le personnage doit être entouré à

Il

d'ombres très denses pour lancer ce sort.

De plus, il ne peut être jeté qu'en un lieu coexistant avec le plan de l'Ombre (GM 152), sachant qu'il est impossible

il'*jKnRn

f)ÂYSÂç;:

Illusion (ombre) Niveau: druide

9

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: t heure Portée : longue (72o m +72 m/niveau) Zoned'effet: étendue de 1,5 km de rayon centrée sur un point dans I'espace

de le jeter dans le plan de l'ombre

Durée:

luimême.

Jet de sauvegarde: Réflexes, rf Jccrtintinn

pÂv1il_*,\3 T}[ TKÂI."iTTUR.

24 heures/niveau (T)

Résistance

à

pafiiel;

la magie : oui

glissantes,

le tout parsemé de venr.

hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres il faut réussir un test d'Escalade (DD 2-< les créatures qui ratent leur test d'Escalade ou font beaucoup de bruit ont 10 o, de chances de déclencher une avalanche (.GM9o). Les effets de l'altitude empirenr

d'une catégorie: les régions situées à moins de 1 500 mètres d'altitude sonr considérées comme comprises entr. 1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude est considéré comme situé à plus de 4 500 mètres. Plaines : seuls les prés sont modifiés par

Invocation (création)

En imprégnant les alentouys d'un pouvoir

Niveau: Création

issu du plan de l'ombre, le personnage rend son enviyonnement beaucoup plus sauuage

le sort, mais

et dangereux.

et les tornades sont monnaie courante.

9

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 10 minutes

Portée: courte 1,5O

feffet

m/2 niveaux)

jusqu'à 5 cubes de 3 m ri'aréte /tr').. nlrrc ^-_..-t pour r ^_- fcctir 1) eréqtttrc
Durée : 24 heures/niveau (T) plus 2 heures I cf.

descriprion

]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

sailles (légères ou épaisses) accrochent les

voyageurs comme si on leur avait lancé

de 15" si le désert en question est une toundra (cf La chaleur et Le froià, cM 3o2

sont pas affectés par le sort, à I'inverse

Iorêfs : les forêts frappées par un sort de paysage d'ombye

ou la voùte de feuillage pourrissant personnage invoque une tente somptueuse pourvue d'une unique entrée dans le plan où le sort est lancé. Cette

empêche la lumière du soleil d'atteindre le sol et où les arbres sont étrangement difformes. Ies espaces occupés par des

entrée prend la forme d'une sorte de miroitement dans les airs, de 3 mètres

broussailles légères sont désormais remplis de broussailles épaisses. De

de large sur 4,50 mètres de haut. Seules les cibles désignées par le personnage peuvent y entrer. De toute façon, I'entrée se referme et est invisible quand

plus, les espaces occupés par des broussailles épaisses accrochent les voyageurs

le personnage se trouve à fintérieur.

de paysage à'ombre).

Cependant, il peut l'ouvrir depuis f intérieur quand bon lui semble. Une fois I'entrée franchie, les cibles se retrouvent sous une tente spacieuse aux couleurs du culte du personnage. la luminosité

Collines.: même les coliines à pente douce sont perfides sous I'influence de

comme si on leur avait lancé un sort d'encheuêtrement(MI 237 ;DD égal au DD

paysage d'ombre. Les broussailles légères se

varie entre crépuscule et plein jour,

transforment en broussailles épaisses et les pentes semblent plus raides que ne le laisse penser leur élévation. Ilfaut utiliser 2 cases

et la température y est comprise entre 5"C et 35'C, au choix du personnage au moment où il jette le sort.

de déplacement pour parcourir 1 case de pente douce, et 4 cases de déplacement pour parcourir 1 case de pente raide. les

et renferme suffisamment de nourriture pour sustenter 12 créatures par niveau de lanceur de sorts. Tout individu qui y passe I heure à manger bénéficie d'un effet de festin des héros (MI 241). Enfin, tant qu'elles restent sous le pavillon, les cibles voient leur rythme de guérison habituel doubler (ceci n'inclut pas la guérison accélérée et la régénération).

LLn

sofi

à' encheuêtrement

(MJ 237 ; DD égal

auDD de paysage d'ombre). Souterrains: les donjons classiques ne des cavernes naturelles. Pour entrer dans

une case de sol en pierre naturelle, il faut utiliser 4 cases de déplacement. les stalagmites recouvrent t0% de l'espace au sol disponible.

sont des lieux terrifiants

le

décoré

la

brous-

précis du sort dépend du milieu

de la toundra) le balaye. que un bastion de bien-ètre et de cont'ort.

des

dans lequel il est lancé. Déserls : le sort fait du désert un lieu où nul ne souhaite se rendre. la température moyenne augmente de 15', ou baisse

et 304). Toutes les heures, une tempête de sable (ou une tempête de neige dans le cas

Songeant ason douxfoyer,le personnage invo-

le pavillon est fastueusement

de vastes surfaces par-

moitié des cases occupées par

(Z5O m +

Effet : pavillon extradimensionnel,

1

il s'agit

semées de buissons denses où les orages

à-pics sont parcourus de surplombs et constitués de roche friable. Il faut donc réussir un test d'Escalade (DD 25) pour les gravir ou les descendre. Marécages: ce type de terrain semble p.lus marécageux et sinistre encore. la moitié des cases de broussailles se transforment en cases de sables mouvants (CM 88). Montagnes: les montagnes prennent la forme de pics accidentés et de pentes

En plus des effets liés au milieu, le sort aggrave le climat qui sévit dans la zone d'effet. lorsque vous déterminez aléatoirement le climat (GM g4), lancez deux fois les dés et consetvez le résultat le plus élevé. En plaines, lancez trois fois les dés et conservez le résultat le plus élevé. Ne déterminez pas a1éatoirement le climat en souterrain. Le personnage ne tient pas compte des effets liés au milieu (enchevêtrement.

déplacements ralentis, altitude, DD d'Escalade accrus, etc.). De plus, quand 1l jette paysage d'ombre, il peut désigner

jusqu'à une créature tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne sont pas victimes des effets liés au milieu engendrés par le sort, mais n'en sont pas moins sujettes au mauvais temps.

I,e lanceur personnage a également I'option de désigner des animaux, plantes ou créatures magiques originaires de la zone d'effet du sort qui deviennent les gardiens dbmbre des lieux. Il peut ainsi choisir 1 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts, répartis comme bon lui semble. Par exemple, un druide de niveau 20 peut reporler son choix sur deux sylvaniens (Z DV chacun) et un loup sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens d'ombre restent dans la zone d'effet du

sort, ils ont une attitude amicale

du personnage et

l'égard des voyageurs dési-

gnés par celui-ci. les gardiens d'ombre acquièrent également les particularités suivantes : résistance au froid (10), vision

noir

réducrion des dégâts (J/magie), esquive totale et vision nocturne. Si la créature possède déià l'une de ces particularités, utilisez la valeur la dans le

(18 m),

plus avantageuse.

P{:ÂLj

*

le

à

bonus d'altération que confère

peau à'araignée se

cumule avec le bonus

d'armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d'altération à I'armure naturelle. lJne créature dépourvue d'armure naturelle a un bonus d'armure

Niveau: chevalier noir Composantes: G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature loyale bonne touchée

Durée: 1 round/niveau

I

à

la magie : oui

dégâts létaux à mains nues (si ce n'est

(inoffensil)

pas déjà le cas),

Le personnage touche un allié au moyen

d.e

son symbole reLigieux et prononce des paroles se

répand sur

sa

un éclat nacré.

le sujet gagne une réduction (s/uai.

des dégâts

PiÂU Ù.ARAICN IT Transmutation 3,

qui augmente les dégâts qu'il inflige en combat à mains nues et le rend insaisissable. En plus d'infliger des

(inoffensil)

Le personnage touche

Niveau: druide

Au moment où le sort est lancé, la peau du personnage se recouvre d'épines, ce

Durée: 1 round/niveau

Résistance

e

tout le corps.

Jet de sauvegarde : Volonté. annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

bénies. IJnelueur opalescente

2

G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: créature mauvaise touchée

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

d'

Le personnage s'enfonce une épine dans Ia au p our achev er I' inc antation. Cepend ant, elle se contente de s'y fondre plutôt que de le blesser. Cltelques instants plus tard, des centaines d'épines similaires lui recouvrent

p

Abjuration [Mal]

Niveau: paladin z

peau, l' imprégnant

patte

d'araignée.

Abjuration [Bien]

I

u triNtS

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round,/niveau (T)

naturelle effectif de +0. Composante matérielle profane: une

-,:.1

Transmutation Niveau: druide 3 Composantes: V, G, M

rlgÂu nË DÉMte,j

Âf\TGK

Composantes:

yt-/\L.i"

ensorceleur/

symbole religieux et prononce

Composantes: V G, M/FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

bien qu'un humain bénéficiant de

épouvan-

tables mots de pouuoir des plans inférieurs.

sort et se battant

IJne lueuy rougeoyante se répand sur e au, I' impft gnant d; un é clat lustré.

1d3 1d6

sa

p

\J/

vr!rr

PâÂU 1}Ë ÛRÂGÛN Transmutation Niveau : ensorceieur/magicien

M Temps d'incantation

:

Volonté, annule

(inoffensi{) Résistance à la magie: oui (inoffensif) sapeauprend une teinte jaune et luisante. La lueur s' éu anouil rapidement, mais il sent sa peau sépaissir, comme si elle se transformait en carapace.

Le personnage

selancele

soyt et

le sort confère à celui qui en bénéflcie un bonus d'altération de +1 au bonus d'armure naturelle dont il jouit déjà, d'un bonus racial de +1 aux sauvegardes

contre le poison et d'un bonus racial

de +1 aux tests de Discrétion tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Cela signifie que les bonus à l'armure naturelle, aux sauvegardes et aux tests de Discrétion passent à +2 au niveau 6, à +3 au niveau 9, à +4 au niveau 12 et à +5 au niveau 15.

ce

mains nues infligera

points de dégâts contondants

+

points de dégâts perforants). De

créature s'applique aux dégâts du sort. les dégâts de peau d'épines sont considérés

3

G,

Portée: personnelle

comme des dégâts perforants pour ce qui est de passer outre la réduction des

Cible: le lanceur

dégâts.

: 1 action simple

de sorts

Durée : 10 minutes/niveau

Composante matérielle: une épine.

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde

à

plus, si une créature le touche à l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues (ce qui inclut les tests de lutte couronnés de succès), elle subit 5 points de dégâts perforants. léventuelle réduction des dégâts d'une

Le sujet gagne une réduction des dégâts /
Composantes:

magicien 3

Les

il inflige rdo points de

dégâts perforants supplémentaires (si

un sbire à I'aide son

Le personnage ne dit mot,

quis

gestes

peau

se

mais effectue quel-

itbranditl'écaille ài'àrason.

recluvre alors d'écailles

colorêes.

La peau du personnage durcit et se recouvre d'écailles de la couleur du dragon chromatique choisi. Il bénéficie d'un bonus d'altération à I'armure naturelle égal à +t tous les deux niveaux (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 10), ainsi que d'une résistance (ro) à i'énergie destructive correspondante à la couleur choisie: acide (noir ou ver), électricité (bleu), feu (rouge) et froid (blanc). Cette résistance passe à (20) au niveau 10. Composante matérielle:

f

LqÇ,q ryî tQ

S

Divination Niveau: paladin

1

sa DE L finKtSf â Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : objet touché Durée : 10 minutes/niveau (T) ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Brandissant l'objet touché, le personnage psalmodie calmement les derniers mots de I'incantation. tobjet produit utssitôt une douce Iueur bleutée, qui s'éuanouit presque aussitôt.

une écaille de Ce sort est généralement lancé sur une

dragon. Spécial : les ensorceleu rc lancent peau

arme ou un symbole sacré. Si une créature

un bonus de +1 au niveau

mauvaise ayant des facultés de lanceur de sorts divins s'approche dans un rayon

de dragon avec

de lanceur de sorts.

de

30 mètres de lobiet. ce dernier se met à luire d'un faible éclat bleuté. le

personnâge n'est pas en mesure de dire où (ni même dans quelle direction) se trouve la créature en question, seulement qu'elle est à portée. Le sort est capable de pénétrer les obstacles, mais 30 cm de pierre,2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre le bloquent.

P[RCËPTION DÊ 1-Â NATURE a:

r"rY

f-:i!:!

è

Composantes: V, C, M, F Temps d'incantation: t heure Portée: 1,5 km + 1,5 km/niveau Zone teffet: rn rayon de 1,5 km + 1,5kro/ niveau centré sur le lalceur de sorts Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Ilsant de son lien avec les forces diuines et La nature, le personnage plonge les yeux dans son outil de scrutation et appelle des images dutemps à venir.

Nécromancie

Niveau: druide o, rôdeur Composantes: G

1

le

Temps d'incantation: Portée: 9 m

action simple

le temps jusqu'à une semaine. Si des forces surnaturelles influent sur le

Zonedeffet

1

personnage est en mesure de prédire

temps lorsque le sort est lanc

émanation en forme de cône

Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

du climat dévoile les sorts et pouvoirs qui agissent, sans pour autant révéler leur source. Composante matérielle : de I'encens.

Eocaliseur; Le personnage cherche des informations sur I'état de la faune et de la flore des enuirons. Ce sort est identique

(MI

à

perception

é, perception

d.e

la mort

un objet de scrutation

(coupe, miroir, boule de cristal, erc.)

pÉnrmÈrnr D'IMMOBILISATION

si ce n'est qu'il ne fonctionne que pour les animaux et les plantes. De plus, il permet au personnage de saisir tout un ensemble de renseignements au

Enchantement (coercition) [mental] Niveau : ensorceleur/magicien 7

sujet de la faune et de la flore (les plantes

Portée : moyenne (30 m

+3

sont-elles déshydratées ? les animaux

Zoned'effet: émanation

de 3 m de rayon

270),

sous-alimentés

?

da ns l espace

Jet de sauvegarde: Voionté, annule; cf. description

rôdeur 2

Le personnage lance le sort et sait où

se

tient

aduersaires. Leut présence est esp

r

it que

Ll o

n d.ul

ati on

p

ro -

à.ansL'eau.

Le personnage localise automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol (objet ou créature) dans un rayon de 9 mètres. Eocaliseur profaine : un morceau de peau d'une créature dotée de perception des

vibrations.

P["RCâPîTÛN DU CLî,T{AT Divination Niveau: druide

4, ensorceleur/ magicien 4, limbes 4 Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (Z5o m + t,50 m/2 niveaux)

Effet: cl description Durée

:1

round/niveau; cf. description

Jet de sauvegarde: aucun (obiet) et Réfl exes, annule (inoffensif) Résistance à la magie : non Les

Limbes semblent présentes de toutesparts

:

en termes de couleurs, de sons et d'éIéments.

Le personnage prononce Ia formule et sent La puissance du plan se bousculer dans sott esprit, puis iI se détend en imposant l'ordre sur

Le

cnaos.

Ce sort confère un contrôle temporaire sur le relief des limbes. Habituellement.

d'énergie et d'éléments. les autochtones apprennent à Ie dompter ou s'installent

Ce sort paralyse les humanoïdes de taille M ou inférieure situés dans la

Sagesse



dans des zones placées sous contrôle, mais les visiteurs qui se rendent dans les régions

brutes o doivent réussir un test de (DD 16) pour prendre le contrôle de leur dangereux environnement. Le sort pérmarque confère au personnage le contrôle automatique d'un rayon de limbes brutes (une zone qui n'est pas stabilisée ou sous le contrôle d'une autre créature) sur une courte portée. Ce contrôle lui permet de façonner les Limbes brutes comme bon lui semble. en y ajoutant ou retirant l'un des quatre o

zone. Durant l'incantation, le personnage doit préciser à quelle condition 1es cibles seront libérées (< Restez ici jusqu'au retour du dragon

>),

même s'il est

parfaitement impossible de la satisfaire (, Restez icijusqu'à ce que le soleil brille

nuit ,). les sujets qui ratent leurjet de sauvegarde sont aussitôt conscients de la condition à remplir, mais ils ne peuvent la révéler en raison de leur paralysie (mais rien n'empêche qui que ce soit d'user de détection de pensées pour la découvrir). Pour chaque heure passée dans cet état de

avant que la condition ne soit remplie, les sujets ont droit

3

Transmutation Niveau: druide

incantation par une claration. Immé diatement, les êtres situés dans la zone affectée cessent de bouger, immobiles comme des statues. courte

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible: le lanceur de sorts Durée: 10 minutes/niveau (T)

parla chute d'une pierre

pÉnlrunnQUE

le Chaos Tourbillonnant des limbes (cM 158) est constitué d'une soupe

Le personnage achèue son

aussi cl air e d ans s on

que précédemment et eux aussi eri sonl conscients). Xnfin, les créatures tirées hors de la zone sont libérées de l'effet, Une créature affectée qui est attaquée a droit à un nouveaujet de sauvegarde pour se libérer de l'enchantemenr. Composante matérielle ; une goutte de résine de pin.

Résistance à la magie : oui 3,

Composantes: V G, F/FD

uoquée

m/niveau)

leur tour (les conditions sont les mêmes

Durée: t heure/niveau

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

ses

G,

centrée sur un point

etc.).

PËRCËPTIÛN DEs V}BRATIONS

chacun de

M Temps d'incantation : 1 round Composantes: V

Tant que le sort opère, les humanoïdes de taille M ou inférieure qui pénètrenr dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être paralysés a

pour

se

libérer.

à

unjet

de sauvegarde

é1éments de base, 1 fois par round, au

d'une action simple.

la

prix

confi.guration préférée des voyageurs originaires du olan Matériel est unbout de terre entouré à'une petite bulie d'air. feffet de ce sort prend le pas sur toute forme de contrôle préalablement établie au moyen d'un test de Sagesse. Du reste.

les alliés du personnage peuvent lui

Portée: contact

Cible : créature touchée

confier le contrôle des zones prises s'ils le souhaitent. Tant que le sort fait effet, nul ne peut disputer le contrôle d'une zone au personnage (ce qui constitue une bonne raison de lancer de sort, même quand

Cible : créature touchée

Durée : 1 round/niveau (T) fet de sauvegarde : Vigueur, annule

on bénéficie d'une valeur de

Durée: t heure

(inoffensi0

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

(inoffensil) Résistance

à

Sagesse

.trlors que le personnage lance

le sort,

visage est recouuert d'une image

d.e

contrôlée, mais il peut mélanger deux ou trois éléments de façon grossière I

Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts en Sagesse.

quelques exemples figurent ci-après. Il peut tenter de prendre le contrôle d'une nouvelle zone abritant des ennemis ; cependant, ceux-ci ont droit à un jet de Réflexes pour s'en dégager. Barrière épaisse : le personnage renforcer I'air ambiant à l'aide de poussière et de pierres, créant une zone autour de lui et de ses alliés au travers de laquelle

les créatures extérieures doivent se frayer un chemin. Leur vitesse de

son

chouette

desneiges. Celle-ci disparaît alors qu'il insuffle sagesse

immense àla cible.

Illusion (fantasme) [mental]

Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile à

la magie : oui

sort. IJne fois l'incantation acheuée, I'énergie magique,libérant

Transmutation

Niveau: druide magicien

9,

ensorceleur/ Limbes 9 9,

Le àomaine de ce dieu est entièrement constitué d'eau, maisle sort dupersonnage y crée une

bulle d'air et unlieu oit

se rcposer.

il

libère

qui les entravait. La cible du sortluit pendant un instant d'une aura noire. ses sens de ce

Plutôt que de créer f illusion de quelque chose, ce sort crée une illusion de néant

total. feffet magique entoure le sujet d'une ombre tenace qu'il est le seui à distinguer, et qui bloque ses sens de I'ouïe, du toucher, du gotrt et de la vue. De plus, il bloque les sens du toucher relevant d'une grande précision, comme 1a perception des vibrations. Un sujet qui rate son jet de sauvegarde est âveuglé et assourdi, sans compter qu'il ne tire plus

aucun avantage d'odorat, perception aveugle, perception des vibrations et vision aveugle. le sujet conserve malgré tout les liens empathiques et télépathiques qu'il entretient avec d'autres créatures quand

il Ce sort est identique à périnarque, si ce n'est que le personnage peut le lancer dans n'importe quel plan d'altération aléatoire ou divine (cM 148).

^,^ ^ ^,-;I L . r.RSPICACJ

^DU HIBOU

Transmutation

Niveau: druide

est affecté par ce sort. Composante matérielle : un carré de soie noire pliée tel un bandeau.

PI-{ASâ D'OMBRE Transmutation

Niveau:

assassin 4, ensorceleur/

magicien 5

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple

profanes

Ce sort remplace temporairement une partie des tissus du sujet par une matière

d'ombre, ce qui le rend partiellement

autres objets. Ies attaques physiques non magiques

%

PIED I-ÉCEN Transmutation

3d1o points de dégâts de feu aux créatures qui tentent de le traverser. Il inflige éga-

K.TNÂKQI",I E PLANAI RË

gestes

sorts et les armes magiques n'ont que 20 de chances de le rater.

un large anneau de flammes infiigeant



derniers

Cible: 1 créature Durée: 1 round/niveau (T)

La uision du personnage s'obscurcit et les sons semblent étouffés alors qu'il lance le

autour de lui et de ses alliés, empêchant ainsi quiconque de s'approcher d'eux, à l'exception sans doute des créatures fouisseuses. De même, le personnage peut enfermer ses adversaires dans une bulle de pierre.

les

main devient Légèrement translucide. Alors qu'il touchele sulet,sa main reprend une apparence normaLe, alors que le sulet adopte une allure intangtble etbrumeuse. sort et sa

qui le visent ont 50% de chances de le rater. Ies âttaques magiques, comme les pouvoirs surnaturels ou magiques, les

ou supérieure). Barrière embrasée; le personnage crée

Barrière totale : Ie personnâge crée une

fnit

du

Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Résistance

barrière de pierre de 30 cm dépaisseur

Le personnage

intangible. Cet état ne Iui permet cependant pas de passer au travers des murs et

PERTE S[NSTRIILLE

déplacement tombe ainsi à 1,50 mètre (ou 3 mètres pour les créatures de taille G

lement 3d10 points de dégâts de feu par round aux créatures qui s'y attardent.

à

la magie: oui (inoffensif)

élevée). Si le personnage séloigne à plus de 30 mètres de la zone contrôlée, I'ordre imposé s'estompe. Le personnage est incapable d'accomplir quelque tâche complexe dans la zone

une

la magie : oui (inoffensif)

Résistance

3

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact

Niveau: assassin 1, rôdeur Composantes:V

1

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round Le personnage prononce les quelques mots à.e cette rapide incantation et fonce tête la première dans le couloir,bondissant entre les gardes pour fnalement atteindte Ia porte.

Ie personnage

ne provoque pâs d'attaques

d'opportunité quand il

se déplace.

PIED SÛA Abjuration

Niveau: rôdeur

1

Composantes: V G Temps d'incantation: Portée: personnelle

Cible: le lanceur

1

action simple

de sorts

Durée : 10 minutes/niveau Le

personnage prononce quelques mots

et

fait

un geste désignant ses propres pieds, qui mettent alors àbriller d'une lueur uerte.

se

Le pas du personnage est beaucorlp plus assuré, y compris sur les saillies les plus étroites. Ilbénéûcie d'un bonus d'aotitude de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre, Escalade et Saut. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il est en écuilibre ou escalade

:il 7

PT[GI DË ;-Â GOT-}LL

I.a goule créée reste indéfrniment

Nécromancie [Mal, mort] Niveau: ensorceleur/magicien 6, Faim 5

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : t humanoide vivant Durée: instantanée fet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le personnage touche une uictime uiuante qui se transforme progressivement en goule

sous le contrôle du personnage. Cependant, quel que soit le nombre de goules générées par ce sort, il ne peut contrôler

que 4 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les

contrôiésouintimidésparsesfacultésde le calcul.

le

sujet subit 3de points de dégâts par round alors que son corps meurt lentement et se transforme en cadavre froid. Lorsque ses points de vie tombent à 0, il devient une goule (MM 142). Si la cible rate son jet de sauvegarde

initial,

dé.livrance des malédictrons, dis-

jonction àe Mordenhainen, dissipation àe

PI

d

\

7,

prêtre

6

Temps d'incantation: 1 action simple

Portée:

1,50

rayon est de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. Toutes les créatures intangibles quiy sont situées deviennent tangibles. Aucune créature ne peut fuir dans le plan Éthéré tant qu'elle se trouve

^ |{qliÂryî$,

LMPOISûhTN

.

-

ES

Transmutation Niveau: druide 3 Composantes: V G Temps d'incantation: Portée: personnelle

Cible : le lanceur

1

action simple

de sorts

Durée: l round/niveau

m/niveau

Zoned'effet: émanation

de t,50 m de rayon/niveau centrée sur le lanceur

magie, guérison des maladies, miracle, guérison suprême, restauration suprême,

N

Èç[ SPECTRÂL

Abjuration Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V, G

la

ù$

personnage s'entoure d'un champ d'énergie qui annule I'intangibilité. Son

morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les dans la zone d'effet. De plus, les créatures plus récentes tombent sous son contrôle, éthérées ne peuvent entrer dans le plan mais d'anciennes, qui viennent en excès, où le sort a été lancé (ni I'affecter) tant ne le sont plus (le personnage choisit qu'elles se trouvent dans Ie champ. celles qui sonr libérées). Ies morts-vivanrs .. , ,,

prêtre ne comptent cependant pas dans

affamée.

le

nature piquants.

Le personnage évoque la puissance de la

etle

à.os de sa

main

se hérisse de

de sorts

souhait ort souhait limité permettent d'annuler la transformation graduelle. les sorts de guérison ralentiront le pro-

tet de sauvegarde: aucun

cessus en redonnant des points de vie à Ia victime. sans pou r aulant interrompre la transformation.

Le personnage d.égage une onde d'énergie

Durée: 1 minute/niveau (T) Résistance

à

la magie : non

rend ant tangibles les cré atures intangibles.

s

la main du personnage se recouvre de piquants venimeux avec lesquels il peut porter une âttaque au corps à corps ou à distance. les piquants infligent 1da points de dégâts. Ils peuvent etre lancés (facteur de portée de 3 mètres). Enfin, les piquants sont venimeux (blessure, DD égaI au DD de piquants emporsonnés, t de Eor/tde tor).

LA T}Ë,sîINE[ D[ '}LAINTT

Nécromancie [mental, son, terreur]

Niveau: barde

5

Composantes: V Temps d'incantation : 1 action simple Portée: 9 m Zone d'effet: rayonnement en forme de cône

Durée : instantanée + 1 round/niveau ou I round I cf. description Jet de sauvegarde: Volonté, partiel; rlecrrintinn

Résistance

à

cf

la magie : our

Le personnage pousse un cri terrible de malice et de colère. La zone s'assombrit alors,balayée

par des énergies noires, avec I'écho de

son

hurlement.

les créatures prises dans la zone du sort souffrent de douleurs insoutenables

et sont démoralisées. Chacune subit lr trrl

plonrL qieut

;xînl it Ùoul

de:

zxe

i/le

tr:

n'zgr:lt':

1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4) et est paniquée pendant 1 round

d'une action libre, mais ie maître peut

Uue ta.;orct/citse n:e

ga

rit

poignard rle Ieu

sous /a coude tout et /arqrsttt un ahr'e satt.

I'en sortir de la même manière. Une fois à I'intérieur de la ooche. le familierbénéficie d'un abri toiai et d'un camouflage total. Au prix d'une action libre, le familier (ou le personnage)

peut refermer la poche, la rendant totalement hermétique et étanche. La réserve d'air de I'espace lui permet de respirer pendant t heure, mais quand la poche est ouverte) le familier peut y rester indéfiniment. Le familier ne saurait attaquer ou lancer des sorts depuis cet espace, mais

il peut user

de

pouvoirs magiques ou surnaturels (tant qu'ils ne nécessitent pas de ligne de mire, qui est bloquée par la poche). De son côté, le personnage bénéflcle toujours du pouvoir spécial que lui confère son familier. Quand il est dans ses

surface. Une

fois au fond, une créature doit

effectuer un test de Natation pour se

déplacer sans quoi elle doit se contenter marcher au quart de

sa

vitesse

de déplacement habituelle.

PSCHE A FA'VIIL'gR

par niveau de lanceur de sorts. Un jet de Volonté couronné de succès permet de réduire les dégâts de moitié; de plus, la victime n'est que secouée pendant 1 round.

PLOMB

Universel Niveau : ensorceleu r/magicien Composantes: V G, M

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible: un récipient ou un vêtement pourvu d'une poche Durée: t heure/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Transmutation

Niveau: druide

3,

prêtre

Le personnage passe Ia main sut I'ouverture de la poche conçue pour son familier et laisse

3

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5O m/2 niveaux) Cibles : L créaturef3 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

Durée:

1

round

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance L'

à

la magie: oui

in c ant at i o n f ait

bo

uill o nn e r

I es

Jl of s a ut

o

ur

des cibles. Chacune commence à se dêbattre,

comme si elle tentait de garder la tête hors de I'eau.

Une fois ce sort lancé, les cibles (qui doivent se trouver dans I'eau ou quelque autre liquide) commencent à couler. Chaque sujet s'enfonce de 3o mètres sous la surface (ou coule par le fond si la profondeur est inférieure). Les sujets peuvent alors remonter normalement à la

dans son sillage uneligne d'énergieblanche et Iuisante. Lalueur s'estompe et, étrangement, l'espace est beaucoup plus

grand qu'il n'y

pûrdtt.

la poche, le familier bénéficie du pouvoir de transfert d'effet magique comme s'il était adjacent au personnage. le sort prend fi.n sila poche à t'amilier est placée dans un autre espace extradi-

mensionnel (comme un prifs portable). Si le sort se termine alors que le familier se trouve encore dans la poche, il apparaît dans I'espace occupé de son maître, sans subir de désagréments. Composantes matérielles : une minuscule aiguille dorée et un morceau d'étoffe de qualité, à demi torsadé et attaché aux extrémités.

PTICNÂR.D

commande choisi au terme de l'incantation. Si le familier est doué de parole, il peut formuler le mot lui-même. Ie familier peut quitter ce refuge au prix

âU

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Portée

:0

m

Effet : rayon en forme de dague Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

En lançanr ce sort, le personnage fait d'un vêtement ou d'un récipient un refuge sur pour un familier de taille f p ou inférieure. I,e sort transforme la poche visée en un espace extradimensionnel confortable (un cube de 30 centimètres d'arête environ). Ie familier tient à I'intérieur de la poche sans créer de déformation visible de I'extérieur. Quand le personnage est en contact avec sorr familier, il peut le glisser dans la poche au prix d'une action libre en prononçant un mot de

I}[

Évocation [eu] Niveau : ensorceleur/m agicien 2

à

la magie : our

Le personnage évoque Le sort et un rayon ardent de flammes rougeoyantes naît dans sa

main, prêt à servir d'arme.

le

personnage crée une sorte de court rayon en forme de lame dont il peut se servir comme d'une dague. les attaques portées à l'aide dr poignard de feu sont des attaques de contact au corps à corps, celui-ci infligeant 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Cette lame étant immatérielle, Ie bonus de Force ne s'applique pas aux dégâts. Cette arme est capable de mettre le feu

âux matériaux combustibles comme

s :-' ù

le papier, la paille, le bois sec, les vêtements, etc. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau. Composante matérielle : une bougie.

PÛTGT'{AR* *E ÇLACT Évocation ffroid] Niveau : ensorceleur/magicien

1

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courre (Z5O m + 1,5o m/2 niveaux) Effet : poignard de glace Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

La glace fond.ue

récupérée dans Ia main du personnage cristallise en un morceflu de glace en forme àe poignard qui vole soudain en direction de son oduersaire, explosant en une boule de fragments de glace à

& !J

È q

s

ses

pieds.

le poignard de glace crée par ce sort part en direction de la cible. Considérez cette attaque comme une arme à impact jetée (MJ 157) nécessitant une atâque de contact à distance pour toucher. le poignard de glace inflige rd4 points de dégâts de froid à la cible par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Sd+) et éclabousse les créatures adjacentes à hauteur de 1 point de dégâts de froid. Composante maté.rielle : quelques gouttes d'eau de glace fondue.

"4çer g':i:'& rl'é:nrrauri; e:rj1a:l*:é, Jt !at'::c7:kâga

sorts (jusqu'à un maximum de

f de +5)

s'il réussit une attaque de lutte. les pointes lui permettent également de

ezz";cie

uz;:*e:;agz tlat.t â :e: cd,';ersa;t,.:

uictime à distance, savourant à I'ouance

le

moment oùI'organe fumant apparaîtra dans sa

p6ume.

porter une attâque au corps a corps normale (ou secondaire), auquel cas on les considère comme une arme Iégère. Si une créature entame une lutte contre le personnage, elle subit les mêmes dégâts, alors qu'il béné-

Une force magique se referme sur le cæur (ou queique autre organe vital) de la cible et commence à I'écraser. La victime est paralysée et subit 1d1z points de dégâts

Transmutation Niveau : ptêtre 2 Composantes: V, G

ficie d'un bonus aux tests de lutte visant à résister à la lutte égal aux

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

bénéficie d'un bonus de +4 aux resrs d'Évasion visant à se dégager d'un

personnage doit se concentrer à chaque round. Une victime consciente a droit à un nouveau jet de Vigueur par round pour mettre un terme au sort. Si elle en meuft, son cceur encore fumant apparait

filet, d'une corde, d'un lutteur ou d'un

dans la main du personnage.

Durée: 1 minute/niveau

sort enchevêtrant.

POIGNARES CÛR.PÛRâ15

dégâts infligés. Enfin, le personnage

Le personnage

f.nitl'incontation du soyt et est pris de frissons alors que de fnes pointes lui sortent du corps.

Des lames de poignards sortent de l'ensemble du corps et des vêtements du personnage. Elles semblent faites

de metal, mais ce n'est pas le

cas.

Elles ne gênent pas le personnage et n'entravent en rien ses déplacements et actions. le personnage est formé au maniement de ces armes, avec lesquelles il inflige 1d6 points de dégâts perforants + son niveau de lanceur de

P*Tû*,;f D'*RCUS Nécromancie [Mal] Niveau: prêtre 3 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: t humanoïde Durée : concentration, jusquà 1

rnrrnJ /ni.ro",,

Jet de sauvegarde: Vigueur. annule Résistance à la magie : oui Tendant une main déformée par des griffes crochues, le personnage broie le cæur de sa

par round. Pour maintenir Ie sort,

le

P*;çf,*g ûn PT;:KKâ Transmutation fterre] Niveau : ensorceleur/magicien Effet : bras de pierre animé

3

Durée: l round/niveau En baissant d'un coup le bras, le personnûge achèu e I'incantation. Tout prè

jaillit du sol et tente tout re quilur passe à porlee. de bras

s

de lui, une sorte

de s'accyochey à

Ce sort est identique à poigne tellurienne (cf. ci-après), à l'exception de ce qui suit. I,e bras de pierre peut

jaillir

de

n'importe

quelle surface naturelle, ce qui inclut

roche, rerre, boue, herbe et sable. Le bras de pierre a une CA de 18, une solidité de 8 et 4 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. Composante materielle :une main miniature taillée dans la pierre.

PÛIGNE îELLURTEf{NË Transmutation [terre] Niveau : ensorceleur/magicien

POINC D'E,VIERAUDE [N TLA f\AME Évocation [eu] Niveau : ensorceleur/m agicien

7

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature ou obiet touché

Durée : 1 round/niveau, cf. description

2

Composantes: V, G, M

Jet de sauvegarde : cf. description

Temps d'incantation: 1 action simple Pottée: courte (250 m + L,50 m/2 niveaux) Effet : bras de terre animé Durée : 2 rounds/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: oui

Résistance à la magie : oui Des Jlammes émeyaude crépitantes enuelop-

pentla main dupersonnage alors qu'il achèue I' in

c

ant ati o n, illumin ant I a z o n e qui l' ent o ur e

à'une lueur uerdâtre.

Le personnage transforme l'une de ses

mains en brmidable poing de pierre vivante, bénéficiant d'un bonus d'altération de +6 en Force pour ce qui est des jets d'attaque, des tests de lutte et de la destruction d'objets. De plus, il a droit à une attaque de coup naturelle qui inflige tde points de dégâts + son nouveau bonus de Force (ou 1,5 fois ce même bonus s'il ne porte pas d'autre attaque pendant le round). Il peut porter l)attaque de coup en qualité d'attaque secondaire naturelle accompagnée du malus habituel de -5 ou de -2 s'il a le don Attaques multiples (MM 30i). Cependant, ilne sauraitgagner plus d'une attaque de coup par round à I'aide de ce sort, même s'il a un bonus de base à I'attaque élevé (+6 ou plus).

I'une des mains du personnage s'illepoingdupersonnagenesubitpasde lumine d'une flamme émeraude modificationdetailleoudeforme,restant main,lesdoigtspLiéscommedesgriffes.Tout diffusant autant de lumière qu'une aussisoupleetsensiblequed'habitude. torche. Au prix d'une actïon sirnple, Composante matërielle: un galet sur près de lur surgit du sol uri bros àe lerre àe lq taille à'un homme àont la main s'agite ie personnage peut porter une attaque lequel est gravé un poing stylisê.

Le personnage lève Ie bras au-dessus àe

Ia

t'rênétiquement

infligeant POISON DARAICNÉE 3d6points de dégâts de niveau de lanceur de sorts (jusqu'à Nécromancie un maximum de +zo). La créature Niveau : assassin 3, ensorceleur/ de contact au corps à corps

feu,ii';;;

terre dense et compacte capable d'agripper les touchée est alors engloutie par l'aura magicien 3 adversaires du personnage. Ce bras jaillit incandescente. À chaque round, au Composantes : V G, M de la terre, de la boue, de I'herbe ou du Temps d'incantation : 1 action simple sable, mais le sort échoue s'il est jeté dans début de son tour de jeu, le sujet a droit à un jet de Vigueur pour ne pas subir Portée : contact une zone n'en renfermant pas (dont le sol estenpierre,parexemple). davantage de dégâts. En cas d'échec, Cible:créaturevivantetouchée Durée : instantanée ; cf description Considérez ce bras comme une créa- la créature reste embrasée et subit à ture de taille M pourvue d'un bonus nouveau 3d6 points de dégâts de feu, +1 jet de sauvegarde: Vigueur, annule par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à Résistance à la magie: oui de base à I'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage et d'une un maximum de +20). IJne créature engloutie par les flam- Le personnage tient une araignée morte Force de 14, +2 tous les trois niveaux de mes qui rate son jet de Vigueur peut danslamainetprononcelesparolesdusort. lanceur de sorts (16 au niveau 3, 18 au niveau 6, etc.). l'appendice ne bouge pas entreprendre une action complexe pour Le cadaure disparaît, mais laisse derrière lui de la case au sein de laquelle il apparaît. tenter unjet de Réflexes (DD 15). En cas L'imagebrève etluisante d'une araignée. Toutefois, il peut réaliser une tentative de réussite, elle éteint les flammes et le Le personnage empoisonne le sujet de lutte par round contre une créature sort prend fin. Le personnage peut également user en réussissant une attaque de contact située dans sa case ou dans une case adjacente à celle-ci, ce qui ne provoque de ce sort pour attaquer un objet. Les au corps à corps. Le poison inflige pas d'attaque d'opportunité. Si le bras a objets ordinaires non portés sont auto- aussitôt un affaiblissement temporaire le choix entre plusieurs créatures, c'est matiquement engloutis par la flamme de 1d6 points de Force, suivi du même verte et subissent 3d6 points de dégâts 1 minute après. À chaque fois, il est posau personnage de décider à laquelle il s'attaque. Si celuici est incapable de de feu à chaque round, +1 par niveau de sible d'annuler les dégâts en réussissant faire un tel choix, l'appendice attaque lanceurdesorts. unjetdeVigueur(DD lo+l/2niveaude une créature aléatoire située à oortée lanceurdesorts+modificateurd'Intelli (cequiinclutlesalliésdupersoinage). PÛTNG DE PIERRg gencepourlesassassinsetlesmagiciens, A chaque round où elle parvient à Transmutation fterre] et modificateur de Charisme pour les immobiliser une cible, la main inflige Niveau: ensorceleur/magicien 1 ensorceleurs). 1d6 points de dégâts létaux + son modi- Composantes : V, G, M Composante motérielle: une araignée Temps d'incantation: 1 action simple venimeuse, vivante ou morte. frcateur de Force).

Du sollaillit un bras constitué de

Le bras tellurien a une CA de 15, une 3 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il perd tous ses points de résistance, il tombe

Portée : personnelle

Durée: l minute

Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

en poussière.

Les gestes complexes de

I'incantation s'achèvent d'un coup de poing, qui a maintenantla

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

texture et I' apparence de la pierre,

Portée: contact

solidlté de 4 et

Composante matelielle : une

ture sculptée dans la glaise.

main minia-

Cible : le lanceur

de sorts

PÛISCN SPIR.IîU

E}3

Cibles : le lanceur de sorts et créature: ?osinre enchaltelame ifa i t tl u p

er st:$ tt ltge

u

c derç

i.t: /s

consentantes ou objets touchés

e w ar re J.

Durée : 1, roundfz niveaux Le personnage semble comme frissonr.:" auant de dispamître et de réapparaître : quelque distance.

Ce sort est identique à porte dimer.sionnelle (MI 273), si ce n'est qu'il peu: déplacer les cibles 1 fois par round, de 7,50 mètres + 1,50 mètre tous les deu:: riiveaux, au prix d'une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque lrnnnnrtrrnité

PORTE STLTNCIE"USË Illusion (hallucination) Niveau: assassin 1, ensorceleur/ magicien 0

Composantes: G Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: courte (750 m + 1,50m/2 niveau-\ Cible: t huis Durée: 1 minute/niveau (T) fet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensi{) Résistance à la magie : oui (inoffensif

"\' rÊ Ê<

La porte grince légèrement alors que le per-

È

sonnflge Ia force.

^s N

àoigt tout autour du chambyanle, qui ne fait alors plus

Cible: créature vivante touchée

Portée : courte (7,50 m

Durée : instantanée; cf. description Jet de sauvegarde : Vigueur, annule cf. description Résistance

à

la magie: oui

Jet de sauvegarde : aucun lnnrrr lo nnrteil\

Le personnage se cyache surles àoigts et agite

la main en imitant serpent,

impÉgnanl

^!

Résistance

à

la magie : non

les mouuements d'un

son

membre

d' une

magie

empoisonnée.

Le personnage lèue Ia

main

d.u

portail, sachant que sa nature réseruera

une sacrée surprise à

poison qui lui sape la volonté, lui infligeant un affaiblissement temporaire de

le

points de Sagesse sur-le-champ, suivi d'un second 1 minute plus tard. 1d10

Chacun de ces dégâts peut être annulé au moyen d'un jet de Vigueur (Dl ro +

t/z

modificateur d'Intelligence pour les magiciens et de Charisme pour les ensorceleurs). Cornposante matérielle: un motceau de champignon vénéneux. niveau delanceur de sorts

+

POR]AIL ALEATOIRE Transmutation [Chaos] Niveau : ensorceleur/magicien 4

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes: V

et enuoie uneboule

d'énergie multicolore et crépitante en direcilon

Le personnage inocule au sujet un

G,

ses

utilisateurs.

personnage rend la destination d'un portail parfaitement aléatoire pour roure la durée du sort. Quiconque franchit le portail visé (d'un côté ou de l'autre) est envoyé vers un plan aléatoire et non vers la destination habituelle de lbbjet. Tous ceux qui ratent leur jet de sauvegarde

durant un même round fi.nissent

au

même endroit, dans Ie même plan. Composante matérielle

aucunbruit.

Ce simple tour de magie annule le bruit d'ouverture et de fermeture d'une porte (fenêtre, grille, tiroir, couvercle de coffre,

Cible: 1 portail interplanaire Durée: 1 round/niveau \rve^

s'awête aussitôt et passe Ie

+

1,50 Tn/2 niveaux) r

Il

:

w

miroir brisé.

etc.). Même les portes très grinçantes s'ouvrent sans le moindre bruit quand elles sont la cible de ce sort. Porte silencieuse s'allache au système d'ouverture et de fermeture habituel de la porte visée. Briser une fenêtre ou flanquer un grand coup de pied dans une porte fait toujours autant de bruit, ce qui n'est pas le cas d'une porte qui tient à peine sur ses gonds (car c'est la manière normale de l'ouvrir). les portails constitués dénergie magique ne sont pas affectés par ce sort. Dans le cas d'une porte magique ou intelligente, la résistance à la magie et

un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de caractéristique du lanceur c'annl inr rent - *tr^_a*-^_-'

poSTt

"rRË

PTRTT ÛTMËf* STÛN fd f, LLI LNCh{ANTËLAMË SUPRIMË Abjuration Invocation [téléportation] Niveau : ensorceleur/magicien

Portée: contact

Niveau: druide 5

de

sorts + autres modifi.cateurs appropriés)

2, ensorceleur/

magicien 2

Composantes: V F

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cible : Ie lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) Les dagues que

ci-dessus, mais également d'une réduc-

tion

Focaliseur: une paire de dagues.

PÛîTON RAPIDC

tientle personnage se mettent

àbriller d'unelueur argentée alors qu'il achève l'inrantation. Tout porle dësormais à croire qu'elles font partie intégrante de son corps.

Si Ie personnage porte une attaque

des dégâts (S/magie).

à

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 minute

Portée: contact Cible: frole d'eau touchée

outrance en tenant une dague dans chaque main, ilbénéficie d'unbonus d'intuition de +2 auxjets d'attaque etjets de dégâts effectués avec ces armes lors de ce round. fénergie magique qui imprègne les dagues tant que le sort est actifpermet

Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

également de dévier les sorts. Quand il manie deux dagues et combat sur la

paroles du sort en agitantles doigts au-dessus

défensive, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie égale à 5 + son niveau de lanceur de sorts. le sort accroît sa concentration quand le personnage s'attache à se défendre, ce qui lui permet cependant d'encaisser la plupart des coups à l'aide de

(inoffensil; Résistance

à

la magie : oui (inoffensif)

Le personnage marmonne les dernières fole. D es étincelles cuiurées lui j aillissenl dubout des doigts et imprègnenll'eau d'une teinte rouille. Alors que les étincelles fnissent de se dissoudre, le personnage entame un de la

nouueau sort.

poignards. Quand ii manie deux dagues et recourt à laction

il bénéficie

personnage transforme I'eau d'une afin d'y stocker un sort à la manière d'une potion. Dès le tour de jeu suivant, lui ou un autre lanceur de sorts peutjeter un sort dans I'eau, transformant celle-ci en potion correspondante. Seuls les sorts convenant à ia création de potion peuvent ainsi être utilisés.

POUMCN MÂR"ECÂçLUX Invocation (création)

Niveau: druide

7

Composantes : V, G, ID

ses

de défense totale,

Ie

6.o1e

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Cible : 1 créature vivante dotée d'un système respiratoire Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : non Le personnage

prendune profonde inspiration

et sentle pouuoir du sortl'enuelopper. Choisis-

sant sa cible, iI libère aloys I' énergie magique.

IJnhalo glauque se forme aussitôt autour de la tête de celle-ci; et quelques instants plus tard, elle

se

met à cracher de I'eau.

s?

de

la résistance à la magie décrite

Ce sort remplit Ies poumons de la cible d'eau saumâtre. Si la cible est incapable de respirer sous I'eau, elle doit la cracher. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle y parvient sans grand effort. Mais en cas d'échec, elle tombe au sol, prise d'une violente crise de toux pendant 1d6 rounds, restant sans défense pendant ce même laps de temps. De plus, elle contracte la fièvre des marais (cM 294). les créatures capabl.es de respirer sous l'eau doivent tout de même réussir un jet de Vigueur pour évitet la maladie. Pour le reste, elles ne sont pas affectées.

POURRITI"JRE SP{R.TTUILLL Évocation

Niveau: druide

5

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature vivante Durée: instantanée let de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui

Le personnage soufJle sur sa pdume

en

diyection de son ad.uersaire. Son soufJle donne alors naissance à un nuage de spores jaunes qui entoure Ia tête de l' adu eysaire, trûv erse son

lieurrifure végdtaie tJétruit les aùjets en bais et ùleste lts eréatures ûgétales.

cuir cheuelu et s'attaque au

ceruea.Lt.

*

IJ È

le

personnage crée un nuage de spores

temporaire de 1de points d'Intelligence. Elles entreprennent ensuite de dévorer

En lançant ce sort) le personnage fait pourrir un objet en bois ou une créature

le

vegetale. Tout objet en bois non magique et non porté de moins de 1,80 mètre de diamètre ou d'un volume de 90 centimè-

cerveau, infligeant une diminution

p*u

KKTî1""rKâ

V;tCe;X m

Transmutation Niveau: druide 4 Composantes: V, G, M

-<

w

{\' \

l:,

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : un objet en bois non magique ou un volume de bois ; ou une créature végétale Durée : instantanée ou 1 round/niveau cf. description

]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

et récitont les mots de pouvotr nécessaires, Ie er sonnage a chèu e l' incantatron.

in0ige ldo points de degâts. +l po:.-' par niveau de Ianceur de sorts (jusqu un maximum de +15). Ie sort dure a1c:. 1 round par niveau et le personnar= peut effectuer une attaque de contact a'corps à corps par round. Dès lors que -.

tres de rayon (comme une porte en bois) est détruit instantanément. Au combat,le personnage peut utiliser ce sortpour briser un objet en bois oupourvu d'une hampe enbois ;larme (ou sa pârtie en bois) est détruite s'il réussit une attaque de contact au corps à corps. Xn règle générale, une lentative de destruction d'arme provoque une attaque d'opportunité etpourriture uégétaleiaaucun effet surune arme enbois utilisée pourfrapper le personnage, même si ce dernier retient son sort.

sort sert à s'en prendre à des créature. il n'est plus possible de l'ur. liser contre des objets en bois.

végétales,

Composante matérielle : untermite

f'C,i; RSLJ I V'. FJ I TJqPLÂ{Â&LN Divination Niveau: assassin

4, chevalier

noir

.

composantes:

un bouclier ou une

v

G

Temps d'incantation: 1 minute Portée : longue (t 20 m + I 2 m/niveau

voient leur bonus à la CA diminuer de

Jet de sauvegarde

1d6 points et deviennent inutilisables si le

cf rleccrintinn

rÊ.]pcctintinn

Cible: 1 créature Durée : t heure/niveau (T)

Résistance

malus dépasse leur bonus. Si I'attaque est

à

:

Volonté, annule

la magie : our

.:"i "'5

',è

t-'-r'k-i l€4F.j -::;i

a;!:l

Y

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..

're-.'+;

-::i .'

i'

lr.rrrtlidtilirli

4,

rôdeur 4

4

s

vivan:

armure en bois, le personnage doit également effectuer une attaque de contact au corps à corps. En cas de succès, les cibles trop grandes pour être détruites d'un coup

Face à

l

couronnée de succès, le sort est utilisé. objets magiques en bois sont immunls:, contre les effets de pourriture tégétale. Contre une créature végétale, ce.. :-

ses dents

p

permanente de l point d'Intelligence par round suivant, au début du tour de jeu du personnage. le sujet a droit à un jet de Vigueur par round pour combattre les effets des spores. En cas de réussite, leur progression est enrayée et il est mis un terme aux diminutions Dermanentes d'Intelligence.

\

Broyant un termite uiuant enfue

qui infeste le cerveau du sujet, détruisant peu à peu son esprit. les spores infligent aussitôt un affaiblissement

.ot

ta'

ri: ,,I

"':'L.:

bâ;it ctt:jite *ut',;iiié: û:çi.;r:i â:;:l:,:';çl.iet t::ir à,: zeiille;,2':: tl:a*:'t', it ie:;;l::r ;;.:ii:!,tï.1

,t!":"r;s'

+# é*j

;

:

Grâce à ce soû,le personnage

se

transforme

en pisteur hors pair et est parfaitement

Auec

La

bénédiction de

nage exhorte

ses

sa

diuinité,

Le

person-

à ses alliés un meilleur aperçu des actions de chacun, ce qui leur

conscient de Ialocalisation de sa proie auanà elle

se déplace.

Ce sort révèle au personnage la

direction

de sa proie et la distance le séparant de

celle-ci quand elle achève son tour plus de

distance.

à

mètres de I'endroit où elle l'a commencé. Si le personnage est rôdeur, il applique son bonus d'ennemi juré au DD du jet de Volonté. Dès lors que le personnage parvient à verrouiller le sujet, il sait précisément 3

il se trouve tant qu'il se déplace dans le même plan d'existence que lui. S'il vient à le quitter, le sort lui précise tout de même le nom du plan dans lequel il s'est rendu. Le sort n'offre alors plus la moindre information jusqu'à ce que les deux protagonistes se retrouvent où

dans le même plan, auquel cas pour-

'#:#:rx!!:abte

Ce sort confère aux alliés du lanceur de sorts situés au sein de létendue un bonus de moral de +2 aux iets d'attaoue à

reprend son cours

PRÉCISIÛN MEURTRIÈRE Transmutation

Niveau: rôdeur 2 Composantes:V, G Temps d'incantation : 1 action rapide Portée: contact Cible : arme à distance touchée

Durée: 1 minute/niveau nLiot)

de rayon

Durée: 1 round/niveau ]et de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance

à

la magie : oui

ALors que le personnage

achèuel'incantation,

des b andelettes d' ombre

appamissent au b eau

milieu àe

ses

ad.uersaires.

PRÉCISIÛN BÉNTE Divination Niveau: chevalier noir prêtre

1,

paladin

1,

Composantes:V G

1

lorsque Ie personnage tire sur un ennemi juré (à moins que la cible ne dispose d'un camouflage total, auquel cas les chances de rater habituelles s'appliquent). Si I'arme à distance ou le projectile possède des effets ou

propriétés magiques Iiés aux coups critiques, Ie sort n'a aucun effet.

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courre (2,50 m + 1,,50 m/2 niveaux) Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m

minute/niveau

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensiO Résistance à la magie: non

]et de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensifl à

Résistance

à

Le personnage lance le sort et une lueur pourpye appanît dans Les yeux de Ia cible. tI tend Ia main et lui demande l'obiet qu'elle tient d'une voix impérieuse.

le

personnage enchante une créature

qui se sent soudain obligée de lui donner ce qu'elle tient au moment où il lance le sort. Dès son action suivante, la créature se rapproche aussi près que possible du

personnage d'agir en dehors de son tour et d'accepter le n cadeau o si la créature

Divination fmentai]

Niveau: baràe z

Résistance

: Voionté, annule la magie: oui

Jet de sauvegarde

personnage et lui tend l'objet au prix d'une action simple. Ce sort permet au

des autres

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 15 m Effet : étendue de 15 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Durée:

automatiquement couronnés de succès. farme affectée ignore également les chances de rater dues à un camouflage

Durée: l round/niveau

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5o mf2 niveaux) Cible: 1 créature

Durée: 1 round Tous les jets visant à confirmer les coups critiques de I'arme visée sont

PRÉCISION TACTIQUE

Le personnage provoque une explosion de bandelettes d'ombre. les créatures situées dans la zone subissent un affaiblissement temporaire de 4 points de Force et sont hébétées pendant 1 round. Composante matérielle : unepoignée de rubans noirs.

corps à corps et lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ies créatures qui ne sont pas sujettes aux dégâts supplémentaires découlant d'attaques sournoises sont immunisées contre ces dégàts supplémentaires. Composante matérielle; un petit soldat.

Composantes:V G Alors qu'il achèue Ie rituel complexe du sort, le personnage distingue dans son esprit les points vitaux de l'anatomie de son ennemi juré.

Niveau : ensorceleur/magicien 2 Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'ef.fet: rayonnement de 1,50 m

en tenaille la même créature, chacun bénéficie contre celle-ci d'un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque au

Enchantement fmental] Niveau: barde 2, ensorceleur/ magicien z, Cupidite 2

Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)

POUSSIERE D'OMBRES Illusion (ombre)

permet de mieux coordonner leurs attaques. Si deux alliés affectés prennent

PRÉSENT FORCÉ

]et de sauvegarde: Volonté, annule (innffpncif

En lançant ce sort, Ie personnage confère

alliés à plus de précision.

la magie : oui (inoffensit)

parvient à son niveau (encore faut-il que le personnage ait une main libre et accepte I'objet). Le sujet se défend normalement et agit comme bon lui semble lors des rounds suivants, si bien

qu'il tentera peut-être de récupérer l'objet. Si le sujet est dans I'incapacité d'obéir au sort, ce dernier n'a aucun effet. Par exemple, s'il est paralysé et ne peut bouger ou lâcher I'objet, il ne se passe rien.

et

PRIST CORROSIVE Le personnage brandit un petit soldat I'agite en direction de ses alliés tout en Invocation (création) [acide] les appelant aux armes. Le petit solàat Niveau: ensorceleur/magicien 1 disparaît, mais le personnqge sent Ie lien Composantes : V G qui l'unit à ses alliés comme s'il entendqit Temps d'incantation : 1 action simple chacun lui chuchoter ses actions auant de Portée: contact les

exécuter.

Cibles: créatures touchées

B,Ï

{ ù

â Ê<

F:'*jectile nrui;ipl*;a j; l:: tlte à p!cj.tït1.. :nagiqte

s

Cibles : 1 créature, +lf2 nivearx

Durée : instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: our

(aucune ne devant se situer

.

9 m de la cible

à

plus de

le

personnage choisit les cibles secondaires comme bon lui semble, mais toutes doivent se situer dans un rayon de 9 mètres de la cible principale et

principale)

Durée: instantanée La main du personnage brille

et

fume comme

si elle était enduite d'un revêtement acide el uisqueux.

Il

n'a pas L'air gêné pour autant,

qui nest pasle

à

la rnagie : oui

aucune ne peut être touchée plus d'une

ce

cas àe ses adversaires.

Une attaque de contact portée à I'aide de cette main inflige 1ds points de dégâts d'acide. I,e personnage peut recourir à cette âttaque au corps à corps jusqu'à 1 fois par niveau. II peut également s'agit de dégâts supplémentaires dans le cadre d'une attaque à mains nues portée à I'aide d'une arme naturelle. Si le personnage agrippe un adversaire, il lui inflige ces dégâts en plus de ceux qui découlent d'un test de lutte couronné de succès.

PRÛJTEîTLâ &TUI-îIPLE É"^..t;^-

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

ff^'..1

Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée: longue (tzo m + 12mfniveau)

td4+1 points de dégâts, comme si elle érait ftappée pat uh projectile magique.

Des éclaiys d'énergie bleu pâle naissent

des

mains du personnûge et s'en vont frapper la cible uisée. Lln instant plus tard, les éclairs

rebondissent

et

s'abattent

sur

d'autyes

créatures.

Dcc _ -_ nrniprtil".

r-_/-

.lé-nergle maglque

partent du bout des doigts du personnage et s'abattent sur une créature. Ils commencent par frapper celle-ci avant de bondir vers d'autres cibles. Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts de force. La cible principale est frappée par un projectile tous les 2 niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de dix projectiles (infligeant 10d4 points de dégâts). Après I'avoir frappée, ils ricochent vers un

fois. I,e personnage peut également décider d'utiliser moins de projectiles qu'il en a (par exemple, pour éviter de toucher des alliés). I,es projectiles pri vés de cible secondaire ne rebondissent tout simplement pas. Ies sorts, objets magiques et pouvoirs protégeant conlre projectile mngique (comme le solt bouclier ots une broche de défense) protègent également de ce sort. Si la cible principale dispose d'une telle protection, le sort ne l'affecte pas mais rebondit tout de même vers les cibles secondaires (une broche de défense

perdra un nombre de charges égal au nombre de projectiles touchant la créature, jusqu'à un maximum de dix). Si la résistance à la magie de la cible

nombre de cibles ne pouvant dépasser

principale provoque l'échec du sort, les

lo .^*Lro

projectiles ne rebondissent pas vers les

Jp nrniectilpc

crééc n"r lp

sort. Chaque cible secondaire subit

cibles secondaires.

Les projectiles touchent automatiquement, même si les cibles sont au corps à corps ou bénéficient d'un abri ou d'un camouflage (autre que total). I1 est impossible de viser une créature à un endroit précis. Enfin, ce sort ne permet pas de viser ou d'endommager des objets inanimés.

PRû"ï[eîlLrS

AT:

r{iReâ

Évocation fforce]

Niveau : ensorceleu r/magicien Composantes: V, G

4

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : jusquà 4 créatures, aucune ne devant se situer

à

plus de 9 m des autres

Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

Emmaillotant

Ce sort est idenrique à songe (M1 l8l), si ce n'est que le personnage peut modifier les rêves d'une personne endormie pour

Le sujet bénéfi.cie d'une protection partielle contre les effets dénergie négative.

produire un effet précis. Le rêveur a droit à un jet de Volonté pour résister aux effets supplémentaires de ce sort; en cas de succès, la projection onirique permet simplement d'envoyer un message, à la manière d'un songe. Mais en cas d'échec, le personnage détermine les effets supplémentaires qu'il souhaite apporrer au sort. Charme ; f image du personnage dégage une aura de bonté. Pendant toute la durée du sort, le rêveur est sous l'effet d'un sort de charme-monsfre. Il s'agit d'un effet de

charme.

explose ensuite en une gerbe de force qui inflige la moitié de ces dégâts aux créatures adjacentes à la cible principale. Le projectile touche automatiquement. mème si la cible est au corps à corps ou

et harcèle le rêveur. Pendant toute la durée du sort, chaque fois que le rêveur voit le personnage ou sait qu'il est présent, il s'en prend de préférence à lui en situation de combat. Il bénéficie donc d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique, tests de compétence etjets de dégâts des armes quand il s'en prend au personnage. I1 s'agit d'un effet de coercition. Terreur :l'image du personnage dégage une auta de puissance et d'intimidation. Pendant toute la durée du sort, chaque fois que le rêveur voit le personnage ou

bénéficie d'un camouflage ou d'un abri

sait

Des éclairsbleutés, semblables ù des projectiles

magiques géants, partent de Io main tendue àupersonnage et s'abattent sur

duisant

pro

ses

ennemis en

des gerb es d' étincelles.

le

personnage crée de redoutables projectiles de force magiques, chacun lui partânt du bout des doigts pour alier frapper une cible, lui infligeant 2d6 points de dégâts. Le projectile

(autre que total).

Il

est impossible de viser

un endroit précis de la cible. Le sort permet également de viser et d'endommager des objets. Ie personnage gagne un projectile tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. S'il le souhaite, plusieurs de ces projectiles peuvent frapper une même cible. Cependant, toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer déventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.

Rage ; l'image du personnage harasse

]et de sauvegarde : Volonte. annule

l

cf. description Le personnage

achèuel'incantation au moyen

de quelques gestes et de paroles profanes.

II sent

Tant que dure le sort, soustrayez 10 points aux dégâts des effets d'énergie négative (comme les sorts deblessure) qui affectent ia créature protégée.

les effets d'énergie négative qui n'infligent pas de points de dégâts, comme absorption d'énergie, affectent le sujet normalement.

$}KÛTNCîTÛN CÛi\"iîRË f f.f igRÇIf: P{iSfîfVI Abjuration Niveau : prêtre 2 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

Durée : 10 minutes/niveau

]et de sauvegarde: Volonté, annule Résistance

à

la magie : oui

IJn germe noir de magte Jlotte au-dessus du doigt du personnage, qui I'implonte dans la créature qui se tient devantLui,la protégeant c

ontr e I' é ne r gi e p o sitiv

e.

le

sujet beneÊcie d'une protection partielle contre les effets d'énergie positive. Tant que dure le sort, soustrayez 10 points aux dégâts des effets dénergie positive (comme les sorts de soins) qui affectent le sujet. Les effets dénergie positive qui n'infligent pas de points de dégâts, comme les

qu'il est présent, il est secoué.

11

round.

eûf{îK{:

t[f,]CKçTI NffiAîT'\rI

Niveau : ensorceleur/magicien 6 Temps d'incantation: t heure Cible : le lanceur de sorts et un rêveur Durée : 24 heures/niveau; cf. description

d'énergie négative.

s'agit

1

;

son

tecteur,le personnage le protège des attaques

d'un effet de coercition et mental. Tourmente: f image du personnage se comporte de manière bizarre et irrationnelle. Pendant toute la durée du sort, le rêveur se conduit lui aussi de manière inhabituelle, gagnant deux traits aléatoires de la Table 4-24: cent signes distinctifs (GM 128), en rejouant les résultats qui ne semblent pas perti nents. Si le rêveur voit le personnage ou sait qu'il est présent, il est ronfus pendant

PKT.}ECTTÛ'{ TN'KIQUT pKûTËeTrûr't Illusion (fantasme) lmental] cf. description

ollié dans un champ pro-

aussitôt une pression exercée suy son esprit alors qu'il entreprend de transmettre l'objet de son contqct onirique.

Abjuration

Niveau: prêtre

2

tentatives de renvoi des morts-vivants, affectent le sujet normalement.

ï]K*TËETITT* CÛNTR.I l-Â &{tKî nf, tK{iup[ Nécromancie Niveau: druide 9, prêtre 8 Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 nivearx) Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

Durée: instantanée |et de sauvegarde: aucun Résistance à Ia magie : oui

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature touchée

le personnage protège celle-ci et évite

Durée : 10 minutes/niveau jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à Ia magie: oui (inoffensif)

Ce sort est identique à protection contre la mort (MI 217), à I'exception de ce qui

Ressentant une étincelle de uie en

ses

alliés,

qielle

ne s'éuanouisse.

c-..-^ ^: J^^^,,^ rrËqrg Lr_uçùùuù.

PROTECTICN CONTRE LA VTI

dans la zone ou apportés en son sein sont eux aussi soufflés.

Abjuration

PRÛTICTION DL F[R"

Niveau: prêtre 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact

Abjuration Niveau : ensorceleur/m agicten

Composantes:

V, G,

7

PROTICTiON DT FÛRCI Abjuration fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 round Portée:4,50 m

Effet

I, M

: sphère de 4.50 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts

Cible : créature touchée

Durée: 1 minute/niveau fet de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie: oui D'un simpl,e effleurement de E

I

La

main,

lJne créature protégée par ce sort est à I'abri des effets d'énergie positive, ce qui inclut la guérison magique. le sorr peut êtÏe lancé sur un mort-vivant pour lui offrir une protection supplémentaire contre les pouvoirs de renvoi des prêtres. Ie sujet est immunisé contre tous les effers d'énergie positive, y compris les sorts d'Invocation (guérison), l'énergie positive canalisée, comme celle du pouvoir de renvoi des prêtres, et autres effets tirant leurs pouvoirs de l'énergie positive. Ce sort offre également une protection contre I'effet aveuglant du plan de l'énergie positive. De plus, les cibles qui s'y trouvent n'y gagnent pas de points de

vie temporaires.

5

Composantes:

V, G, FD

à

Résistance

Composante matérielle ;

bouclier de bois, de verre ou de cristal. Tocaliseuy

: une petite

d'adamantium

d'une valeur de 100 po.

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien

Déployant ses bras au-dessus de la tête pour tracer la courbe d'un d.ôme, Le personnagi inuoque un hémisphère de force transparent

le 5

M Temps d'incantation: 1 action simple G,

accompagnés

Cible : créature touchée Durée: l round/niveau

n'affectent rien de ce qui s'y trouve, er tout soft de force chevauchant la zone

Jet de sauvegarde

:

Volonté, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le personnage et

voitla peau dela cible s'écLaircir

prendre une aLlure transLucide.

le

sujet de protection de fer mineure est immunisé contre le métal non magique.

le

métal magique I'affecte tout à fait normalement, tout comme les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels. Ies attaques portées par le biais d'oblets en métal (comme le poison recouvrant une dague) l'affectent normalement. Si le sort arrive à expiration alors qu'un morceau de méta1 se trouve dans Ie corps du personnage,

Ce sort est identique à extinction

des

feux

(MJ 267), à I'exception de ce qui figure ci-dessus. De plus, il a les effets suivants. Tant que Ia protection confue Le feu est en place, aucun effet de feu magique ne peur fonctionner au sein de la zone. Cet effet est semblable à celui d'une zone d'antimagie, mais seuls les feux magiques sont réprimés. les feux non magiques créés

du registre de la

force

(comme mur deforce) est automatiquemenr

contré. Les créatures intangibles et les effets accompagnés du registre de laforce

doivent réussir un jet de Volonté pour pénétrer dans la zone de la sphère. Protection de force ne repousse pas une cible si le personnage s'avance vers une créature intangible ou un effet de force on considère alors que ces créatures réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort. ;

PRTTECTION DIV1NIE Enchantement (coercition) fmental] Niveau: paladin 2,prêtre z Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : alliés dans un rayonnemenr de 6 m de rayon

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

I'objet en est expulsé (à moins que ce ne Le personnage frappe le sol à.u pied et tous Ies feux qui I'entourent s'éteignent en un clin d'æi\,.

personnage crée une sphère de force

transparente et immobiie centrée sur lui. Celle-ci annule les effets de force er constitue une barrière infranchissable pour les ctéatures intangibles. Les sorts

Portée: contact

des barreaux d'acier.

la magie : non

la magie : our

à

comme Ie vewe.

PROTECTION DL FIR MINEURE Composantes:V,

;

cf. description

un minuscule

travers d'obstacles en métal, comme

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : 1 cube de e m d'arête/ niveau (F) Durée: t heure/niveau Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

magique.

Les objets en métal (y compris les armes en métal) se contentent de le traverser, si bien qu'il est en mesure de passer au

PROTECTiON CONTRI LE FEU Transmutation Niveau: druide

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Le

pefionnage entoure une créature d'ombres rampantes,tel un manteau d'énergie négative tourbillonnant autouy dela cible.

Durée: l minute/niveau

Ce sort est idenrique à protection de fer mineure, si ce n'est que le sujet est également immunisé contre le méta1

soit le personnage si l'objet en question

Résistance

est inamovibler comme un ensemble de barreaux, par exemple). lobjet et le personnage subissent 1de points de

pour aider

Le

à

la magie : oui (inoffensif)

personnage en appelle à ses

ses

pouvoirs

sacres

compagnons et unelueur dorée

dégâts (ignorez la solidité de l'objet dans

surgit de nulle part, les baignant dans son

ce cas de figure).

éclat étincelant.

Étant donné que le personnage passe au travers du métal, il peut ignorer les lesalliésbénéficientd'unbonusdemoral bonus d'armure des armures en métai de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. non magique de ses adversaires quand il _ _ _ _

l"rrttaq'eàmainsnues.

un minuscule bouclier de bois, de verre ou de cristal. Composante matérielle :

PR.ÛîECTIÛN DUÂIE Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien

5

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle

Cible: le lanceur

de sorts

Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à utlllsatlon ( I )

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (Z5o m. l,5O mf2 niveaux) Cible: 1 créature

Durée: l round/niveau tet de sauvegarde: Volonté, annule

;

cf r]eccrinti^-

lair

qui entourele personnage crépite d'énergie magique alors qu'il prononceles dernières paroles de son incantation. Il a aussitôtle sentiment que son lien au profane est beaucoup plus êtroit, ce qui lui confère un incroyable sentiment d'assurance et àe sécurité.

Résistance

à

Le personnage crache les mots de pouuoir de son sort etl'ombre de son aduersaire s'assom-

brit, prenant Ia forme d'un puits noir. Son ennemi agtte lesbrcs alors qu'ilbascule dans Ies ténèbres.

le personnage peut user de contresort au prix d'une action immédiate, ce qui lui

Le personnage fait de I'ombre de la cible un portail temporaire vers un

permet d'y recourir sans avoir ptépaté

minuscule royaume du plan de l'Ombre. la cible doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être attirée dans le portail.

d'action dans ce sens et même si ce n'est tour de jeu. De plus, il bénéfi.cie d'unbonus d'aptitude de +4 auxtests dArt de la magie visant à identifier les sorts en cours d'incantation. Dès que le personnage réussit à contrer un sort pendant la durée de \a protection àuale (que ce soit dans le cadre d'une action immédiate ou non), l'abjuration prend frn. Composante matérrcIle: un gant en soie

miniature.

PUTSSANCI DRÂCÛNTQUT Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 5, paladin 4

Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature vivante touchée Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

(inoffensil) Résistance

à

Ia magie : oui (inoffensif)

Alors quele personnagelancele sort,le visage

d'un allié

se

recouvre d'un joli motif d'écailles

jaunes. Celles-ci disparaissent mais I'éclat jaunâtre demeure.

Au sein du royaume en question, le sujet voit une réplique sombre et déserre du monde réel, alors que des fantômes indistincts le harcèlent sans pour autant lui faire de mal. À chaque round, le sujet a droit à un nouveaujet de Volonté pour sortir du ?uifs d'ombre. Autrement, il ne revient dans le monde réel qu'au terme du sort. Étre piégé dans un puits d'ombre est une expérience terrifiante. À son retour dans le monde réel, le sujet doit réussir un aute jet de Volonté sous peine d'être effrayé pendant 1d4 rounds. En quittant le minuscule royaume, le sujet réapparaît à I'endroit même où il se tenait avant que le sort ne soit lancé. Si un objet s'y trouve désormais, le sujet apparaît dans l'espace libre le plus proche.

les sorts et pouvoirs ttansportant des créatures entre les plans, comme téléportation et porte dimensionnelle, ne

peuvent rlen pour une créature prise dans un puits d'ombre. Changement de plan, en revanche, permet de fuir vers un autre plan. Cela ne la met cependant pas à I'abri de l'effet de frayeur que l^ ^^-* --^J,,:* P r uu urr rç ùut L.

Le sujet du sort bénéfi.cie d'un bonus d'altération de +4 en Force, Constitutionr Charisme et armure naturelle. De plus,

il

est immunisé contre les effets de

sommeil et de paralysie. Spécial: Ies ensorceleurs lancent puissance draconique avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

PUITS I}'ÛMBRâ Illusion (ombre; Niveau : ensorceleur/magicien 4 Cornposantes: V, G

QUÊrs

ilu

R.âprs

[îLR.NIL

Composantes:

KÂflTN|TS

Transmutation Niveau: druide 8 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature consentante touchée Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Les

membres inférieuys dela cible

se

transfor-

ment en épaisses racines qui s'anoent au

sol et

Lui confèrent àes capacités de guérison.

La créature touchée doit être en contact avec le sol pour que le sort fonctionne. Pendant toute sa durée, la cible ne peut sortir de son espace occupé et ne peut en être délogée par des tentatives de bousculade ou de renversement, des sorts

commemain

impérieuse d.e Bigby et effets dont la force

est inférieure à celle d'un tremblement de terre d'envergure. Ce genre de tentative échoue automatiquement. Si une tentative de renversement est effectuée contre une créature aux yacines inébranlables, cette dernière doit bloquer et non éviter la manæuvre. Le sujet remporte automatiquement le test de Force visant à stopper le renversemenr er a le droit d'effectuer un test de Force (opposé au test de Fôrce ou de Dextérité de I'assaillant) pour mettre son adversaire à terre. I,es racines tirent leur vigueur du sol. Elles restituent jusqu'à 30 points de vie par round, neutralisent automatique-

ment les poisons et débarrassent

des

niveaux négatifs (comme Ie sort restauration).Le sujet bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur et de Volonté, mais il subit également un malus de *4 auxjets de Réflexes.

Évocation [eau]

3

I

est de renvoyer ou de détruire les mortsvivants, on le considère desormais comme un prêtre de son niveau de paladin.

RATALC TË PI-UTT

Invocation (guérison)

Niveau: paladin

personnage améliore ses facultés de

renvoi des morts-vivants. Pour ce qui

IeltBKÂelLÂ6t$:5

la magie : oui

Tant que la protection duale est en place,

pâs son

le

Niveau: druide

FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau Le personnage inuo que les puissances d'en

et une Lueur dorée s'abat sur

lui.

haut

1

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 round Portée: longue (120 m + 12 m/niveau) Zone teffet émanation de 30 m de rayon Durée: 10 minutes/niveau (T) fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

...'!.:

itlizne le: anç:

à{f*at ,.r.l.xî itz't u*zt:'*i: d'talrz b:

t?lti.ts gr.;c. ri

lappil à la l,ic i!'!,xtiricrr

I N N

\J

À

\'

\.; R

Des nuages se flrment, suivis d'un coup de tonnerre, et une pluie diluvienne labat soudain sur la zone.

Des nuages se rassemblent et une pluie battante se met à tomber. faverse réduit 1a visibilité de moitié, imposant un malus de -4 aux tests de Détection et de louille. Elle éteint automatiquement les flammes non protégées et à 50 oo de parvenir au méme résultat avec celles qui le sont. Ies attaques dârmes à distance et les tests de Perception auditive sont victimes d'un malus de -4. les dégâts de feu infligés dans la zone d'effet sont reduits de 1 point par de. Ce sort ne fonctionne pas en intérieur, sous terre, sous lèau et dans les régions déseniques. Une fois le sort terminé, I'eau créée sévapore en 10 minutes. EIle nétanche pas la soiIet ne nourrit pas les plantes.

KÂSg ÂYâUELa Encha ntement qcoercition) [mental ] Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien

2

Composantes: V, G, F Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

le

le sort prend aussitôt fin.

Cependant,

tuté

au sort.

Si le personnage est dans l'espace

en

direction de la cible tour en exprimant

contrôlé du sujet, ce dernier doit lui porter une attaque à outrance au moyen d'une arme de corps à corps ou d'une arme naturelle. Dans le cas contaire, le sujet doit se déplacer vers le personnage (à l'exclusion

1es

composantes verbales.

de toute autre action) et terminer son déplacement aussi près que possible de se rapproche assez au prix d'une simple action de mouvement, i1s'arrête et lui porte une attaque au corps a corps. Tant qu'il est sous l'effet du sott rflge

lui. S'il

aueugle, le sujet peut utiliser ses dons, pouvoirs et compétences de combat au corps à corps (défensifs et offensifs). En

En agitant une étoffe écarlnte et en accablant la cible de strcasmet Le personnoge attire toute son ottention.

que Ie personnage. S'il est aveuglé par 1a rage, le sujet du sort n'en est pas pour autant stupide ou suicidaire. Par exemple, 1l ne sautera pas

créature

Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde : Volonte, annule

Le sort produit un effet secondaire intéressant quand il vise un personnage ou une créature ayant le pouvoir de rage (c'est le cas des barbares, par exemple). Dans le cas, ce fameux pouvoir de rage est activé automatiquement (et compte comme une utilisation quotidienne). Foraliseur: un mouchoir ou un morceau d'étoffe écarlate, que le personnage agite

ne peut volontairement perdre cette ligne de mire, en fermant les yeux par exemple, pour mettre un terme préma-

Résistance à la magie : oui

:1

personnage.

il

tevanche, il est incapable d'effectuer des attaques à distance, de lancer des sorts ou d'activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique ou à fin d'incantation. Enûn, il ne peut attaquer

Cible

d'une falaise pour tenter de rattraper le

personnage suscite une rage telle chez le sujet que ce dernier ne peut rien faire si ce n'est l'affronter personnellement et physiquement. la cible doit être capable de Ie voir au moment où il lance ce sort. Si le sujet perd ensuite la ligne de mire,

r\

Â*t_

îraâ-Ê--

K/\trL lLivlfLltrTransmutation félectricité] Niveau : druide 8, prêtre 8 Composantes: V G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: 1 minute,/niveau (T) Le personnage charge les puissances du vent et de La tempête de le dêplacer, de et de s'en prendre

le

à

ses

Le

protéger

ennemts.

personnage peut voler à la vitesse de bénéficie d'une immunité contre les armes de jet et les projectiles (utilisés via une attaque à distance). Il n'est pas affecté par les vents naturels et magiques, ce qui 1ui permet de tenir sa position, et les effets hostiles de vents extrêmes ne sauraient l'affecter. 12 mètres. I1

Enfin, les yeux du personnage peuvent lancer des éclairs, 1 fois par round. I,a résistance

à

la magie de ces ennemis s'ap-

plique contre ces attaques. Le personnage utilise ce pouvoir au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il a une portée de 30 mètres et nécessite une attaque de contact à distance. Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aujet d'attaque si I'adversaire porte une armure en métal ou une grande quantité de métal. En cas de succès, léclair inflige rde points de dégâts d'électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lode), sans jet de sauvegarde.

R.ÂPATt55f {bEi:Nî

Ce sort est identiqLre à rûpidité du serpent,

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés

Le personnage jette les écailles en l'air, qui disparaissent dans une brume étincelante alors qu'il désigne la cible. Sansla moindre hésitation, cette créature sort son arc et tire dans Ie tas.

le

sujet a droit à une attaque à distance ou au corps à corps immédiate. Cette

action n'affecte pas sa place dans I'ordre d'initiative. Il s'agit d'une simple attaque qui se conforme aux règles d'attaque habituelles. Ce sort ne permet pas au sujet de porter

rapidité ou de quelque autre source), le sort échoue.

5

Composante matérielle profane : quelques

La créature rapetisse rapidement deuant

le

personnage.

Ce sort est identique à

rapetissement

(M1278), à I'exception de ce ci-dessus.

qui frgure

écailles de serpent.

RÂP{D{Tg NU SE,RPCNT Dr ûR.ûUpË

à

portée moyenne.

n n nrr.rri I\i\TI UI I

L

rNSIÂNTANEË Transmutation Niveau: rôdeur 2

2,

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1d4 rounds Deux syllabes nrffisent àlibérerla puissance àu sort, et le monde semble soudain ralentir dux yeux du personnage. Ce sort est identiqLreàrapidité (MI 279),à l'exception de ce qui figure ci-dessus. Ce sort contre et dissipe tout effet delenteur visant le personnage.

n rnn-

i

,

rta

RAPPEL A LA^ VIE

D'LXTERIEUR

Invocation (guérison)

Niveau: prêtre

6

Composantes: r{ G, M, FD Temps d'incantation : 1 minute

Transmutation

Niveau: druide

situes

Composantes: V

plus d'une attaque supplémentaire dans le round. S'il en a déjà porté une (en raison d'une autre incantation de ce sort, d'une

5T"lPRE,r\4Ë Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien Durée : 10 minutes/niveau

tet de sauvegarde: Volonté, annule

ensorceleur/

magicien 3 Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : alliés situés dans un rayonnement de 6 m de rayon

Portée: contact Cible : Extérieur défunt touché Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun;

Composantes:VG,M/FD Temps d'incantation : 1 action simple

Le personnage lève les écailles bien au-dessus

Résistance

Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible: 1 créature alliée Durée: instantanée

de lumière. Léclat lumineux frappe tous

RAPîDIîÉ NU sâR"PËNT Transmutation Niveau: druide

1,

ensorceleur/

magicien 2

rf Jpccrintinn à

la magie : oui (inoffensifl)

de la tête et elles disparaissent dans un flash

alliés qui, comme un seul homme, portent

Répandant les composantes de son plan d'origine sur la dépouille de I'Extérieur, le

une série d'attaques.

personnoge psalmodie et tourne trois fois

ses

Le sortrtq';e\tes dtazt àn ûrcrla{:s ærteir au draide gt*xà i! ca*ùat dant }a *ige

N

.

v N

À

À.

autour du corps. Alors qu'il prononce de

rniè

ouvre

le

re s p

arole s de l' inc antation,

les yeux,

I' Exlérie

les

ur

bien vwanl.

personnage ramène un Extérieur d'en-

tre les morts, comme s'il lui avait lancé rappel à Ia vie (MI 278). Le personnage est en mesure de rappeler à la vie un Extérieur n'ayant pas plus de dés de vie qu il n'a de niveaux, la date de la mort de la créature n'ayant pas d'importance. Composantes maténelles

:unpeu

de

terre,

d'eau ou de quelque autre matériau naturel

du plan d'origine de l'Extérieur, ainsi qu'un diamant d'une valeur de 5 000 po.

et de passer au travers. De plus, le sujet ne laisse pas plus de trace dans la neige et la glace que sur un sol dur, privanr ainsi ses éventuels poursuivants de bonus pour le suivre (cf. Le climat, GM 93-95,etLe t'roid, GM 304, pour plus de détails).

R"AQUEîTES DE ûRTUPE Transmutation

Niveau: druide

Transmutation

Cibles:

Niveau : druide 1, prêtre 1, rôdeur 1 Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée

3,

devant

se

situer

à

plus de 9 m des autres

lil Jlottait

qu'il affecte plusieurs créatu res. alors qu'il

achèue L'incantation et touchele su1et. Les pieds alors d'un éclatbleuté qui perd

en intensité mais ne s'éuanouit pas totalement. s' éLève

Légèrement de la neige, comm e

maintenait

à sa surface.

la

créature affectée marche sur la neige et la glace sans méme

réduire sa vitesse

celle que prouoquerait m ar e d' e au

p

sort, un rayot

L

un caillou dans une

arf ait e me nt

c

aLm e.

Pour frapper la cible, le personnage doit à

distance avec

Volonté,la cible agitcomme sielle se trouvait au sein d'une zone d'antimagte (MJ 303).

stqet

léIèue lentement jusqu'à la surface de la

Ce sort est identtque à raquettes, si ce n'est

si une force Ia

iI

Le

doigts. Alors qu'il frappe crée une onde semblable à

ses

brillent d'une aura bleutée. Chaque

(inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

La créatwe

Alors quele personnage lance

inuisible paû de

le rayon. Si elle est touchée et rate sonjet de

couche de neige, comme

celui-cibrillent

Durée: l round/niveau jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet; Résistance à la magie : oui

Les pieds de toutes les créatures désignées

force bleue.

de

7

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5O m/z niveaux) Effet: rayon

réussir une attaque de contact

Durée: t heure/niveau (T)

IJn frisson parcourt le personnage

Abjuration Niveau : ens orceleur/m agicien Composantes: V, G, M

1 créature/niveau) aucune ne

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

N

RAYÛN D'ANTIMAGIT

son ad.versaire,

prêtre 3, rôdeur 3 Portée : coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)

KAQU ETîT,S

\.; \

dépiacement. Ia créature affectée bénéficie d'un bonus d'altération de +3 mèrres en VD et n'a pas à effectuer de test d'Équilibre ou de jet de Réflexes pour marcher sur la glace et la neige sans glisser ou tomber, ou pour éviter de briser la glace

de

sur cette

Si ce sort est utilisé contre une créature, celle-ci ne peut plus lancer de sorts ni utiliser de pouvoirs surnaturels ou magiques, et elle ne peut y être sujette. Cependant, rien ne I'empêche de se servir d'objets à fin d'incantation (comme des parchemins) ou d'objets à potentiel magique (comme des baguettes), même si elle ne peut lancer les sorts requis. Si Ie sort est jeté sur un objet, les pouvoirs magiques de celui-ci sont réprimés, ce qui inclut les sorts qui l'affectent et les effets à cible qubn lui lance pendant toute la durée du rayon d'antimagie. Ce sort n'affecte pas les objets autres que le sujet lui-même, même s'ils sont tenus, portés ou en contact avec ceiui-ci. Par exemple, si la cible est une créature, son équipement n'est pas affecté. Composante matérieLle:

I

t

, r. I

t,'

une pincée de

limaille

de fer mélangée à de la poudre de rubis d'une valeur de 100 po.

RAYûN N,INERTII Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, C Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5o m/2 niveaux) Effet: rayon Cible : 1 créature artificielle Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non IJn rayon cuiuré jaillit de Ia main tendue du personnqge.

Il

est occompagné

d'unbruit

rouages grinçants et de métalbrisé.

àe

Ce rayon entrave les animations magiques, en défaisant la magie liée aux créatures artitcielles.

le

personnage doit

réussir une attaque de contact

à

distance

le rayon pour frapper la cible. te rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un avec

maximum de fsde).

RAYO|'I ûL,f\,1ÂI-AnRn55E Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien t Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) rayon

Effet:

+10),

ignorant la solidité. Le personnage

peut également viser une atme tenue ou un bouclier porté. l-Jne armure en métal subit les dégâts ordinaires et perd 1d4 points de CA en raison de la corrosion. Si un objet se retrouve à 0 point de résistance, il est détruit. les créatures ferreuses frappées par le rayon subissent les mêmes dégâts que les obiets. Les objets magiques ont la possibilité

Composantes: V, G

Composantes matéyielles : des

de

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour frapper la cible. lénergie produite raidit les muscles et articulations du sujet, qui a alors beaucoup plus de mal à se déplacer. Le sujet subit un malus en Dextérité égal à Àe , +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+5, pour une Dextérité

minimale de

1).

RÂYTN T}Ë RTUILLN Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (ZSo m I,5O m/2 niveaux)

particules

rouille ou un bout d'oxydeur.

KAYÛIV NT, 5[}i:,vocaI10n

Lln rayon crépitant jaillit de la main tendue du personnage. Ce rayon uert semble aller paresseusement vers la cible, mais iI I'atteint pourtant en un clin à'æil.

Evocation Niveau : ensorceleur/magicien 5 Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Effet: rayon Durée: instantanée ]et de sauvegarde : cf. description Résistance à la magie : oui

Niveau: druide 2 Composantes: V G

la magie : oui

RÂYÛN PRTS,T4ATIQUT

de Vigueur.

|et de sauvegarde: aucun à

aussitôt jouer un test de Concentration

pour éviter de 1e perdre. Le DD du test est égalà tz + niveau du sort lancé.

d'annuler I'effet en réussissant un jet

Durée: l minute/niveau Résistance

ou profane en éblouissant la cible. Si le rayon touche un lanceur de sorts et que celui-ci est en train de jeter un sort, il doit

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : courte (Z5O m + l,5o m/2 niveaux) Effet: rayon Durée: instantanée tet de sauvegarde: Vigueur, partiel Résistance à la magie : oui

Alors que I'incantation approclæ àe sa fn, le personnage sent en lui d.iverses énergtes entamer une bataille contre son corps. Alors qu' un Ltaut-I e - æ ur m n a c e d e I e sub me r ge r, il c

e

la dernière syllabe de la formule profane et tend la main. IJn rayon d'une viue lumière coasse

colorée en

part aussitôt.

le fin rayon de sel tourbillonnant part àu doigt pliê du personnage pour frapper et IJn

déchiqueterla cible.

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide du rayon pour frapper la cible. En cas de réussite, une créature à 6 DV ou moins est aveuglée

pendant 2d4 rounds et subit un effet Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance à laide du rayon pour Ilapper la cible. En cas de succès, celle-ci subit 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de 5de) et doit réussir un jet de Vigueur sous peine dêtre étourdie pendant 1 round.

KAYÛN NISTR.AYAIdî Abjuration Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2 Composantes: \{ G Temps d'incantation: 1 action simple

aléatoire

:

Couleur

1d8 du rayon Effet

1 Rouge

2 Orange

3 Jaune 4 Vert

20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts). 40 points de dégâts d'acide (Réflexes, 112 dégàrs).

80 points de dégâts

d'électricité (Réfl exes, 112 dégàts).

Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)

Poison (mort;Vigueur, partiel, affaiblissement temporaire de ld6 Con

Durée: instantanée

Effet: rayon

la place).

Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, annule (objet); cf. description

Durée: instantanée

Effet: rayon Cible

ordinaire ferreux

: 1 créature ou objet

Résistance

à

la magie : non

tire un rayon roux en direction d' un obi et m ét alli qu e. I air st al o r s nv ahi p ar une odeur de métal chaud. e

:

5 Bleu aucun

Aliénation, comme le

Le personnage frappe une créature proche à l'aide d'un rayon coloré. Celui-ci explose à son

7 Violet

conta ct pour f ormer un é cheu e au v ertigtneux de

8

sort aliénation mentale (Volonté, annule). Envoie vers un autre plan (Volonté, annule). Deux effet; relancez deux

à

la magie : non

lumières tourbillonnantes autour àe Ia cible.

Ce rayon roux ronge le métal touché. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance avec le rayon pour frapper la cible. I1 est en mesure de détruire tout obiet ordinaire en fer ou acier allié. Ce type dbblet sublt 2d6 points

de dégâts, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de

Pétrification (Vigueur, annule).

6 Indigo

Résistance

Le personnage

e

Jet de sauvegarde

à

Ie

personnage doit réussir une altaque de contact à distance pour toucher à I'aide du rayon. Ce rayon tente de contrer une magie en cours d'utilisation. Utilisé sur le mêrne principe qu'un contresort (en qualité d'action préparée), il interfère avec la manipulation de magie divine

-

ffiï:ff:,'J,.u*J',JiÏ",

KAY*NNË&1,âNT

rNeÂ{\JnË5ccNT Évocation Éeu, lumière] Niveau: ensorceleur/magicien

Composantes: V, G, M

4,

prêtre 5

j' + :,,'' F+i:

*.+J : ::i:.

ii!

N

e .i

\ t,

s

"rrll fasrrunglc tr*rssfernr *er: f tt'îf

çtràrt; tl

ltzt: les

e;:

*ô*txt'g"t t{gétajt:.

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)

Rayonnement incandescent contre ou dissipe les sorts accompagnés du registre de

Zone d'effet: étendue de 15 m de rayon

I'obscurité de niveau égal ou inferieur. Composantes motérielles: un morceau d'amadou et une petite lentille.

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde

:

aucun et Vigueur.

partiel ; cf. description Résistance à la magie : oui AIors qu'il termrne le

libérer l'ênergie du

rituel

néressaire pour

sort,Le personnage

boule de lumière éclatante vers se

KÂYTNS il' ff'd SûRe

Le

jet une

point visé, qui

transforme en une sphère étincelante.

Toutes les créatures douées de vision situées dans la zone sont éblouies (pas de jet de sauvegarde). De plus, la chaleur dégagée inflige zde points de dégâts de feu par round aux créatures et objets (Vigueur, demi-dégâts) situés dans la zone, au tour de jeu du personnage. À f instar d'une boule de feu,Ie rayonnement incandescent explose s'il frappe un obstacle solide avant d'atteindre le point désigné. En outre, le personnage doit réussir une attaque de contact à distance s'il jette la sphère par un passage extrêmement éttoit.

X" L â-â M Enchantement fmental] Niveau : barde 5, Folie 5

rayon est hébétée pendant 1d3 rounds si elle rate sonjet de sauvegarde.

KÂ5[*LteiilLr Nécromancie

Niveau: druide magicien T:

fd'T

Composantes: V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau; Effet: rayon

Durée: l round/niveau

3,

ensorceleur/

3

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 36 m Zone d'effet : ligne de 36 m de long Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la rnagie : oui

Jet de sauvegarde : Volonre, annule

Résistance

la magie : oui

Poussant un éclat de rire étrangLé pour achever

tJne énergie destructive invisible se dégage silencieusement du personnage, détruisont aussitôt la Jlore de Io zone et ne laissant

Ie sort,Ie personnage àésigne un ennemi delo

derrrère elle que

à

des rendres.

main et lui tire un rayon noir.

les Ce sort confère au personnage le

pouvoir

porter une attaque de rayon par round. cependant réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Toute créature vivante touchée par le de

Il doit

fées, vermines, plantes, créatures et animaux pris dans la

végétales

zone subissent 1d10 points de dégâts d'énergie négative par niveau de lan-

ceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d1o).

Composante matérielle: une pincée de cendres d'une plante carbonisée.

KAYÛN ÂRC-Ë,P,J-C}TL

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (2,50 m + 7,5o m/z niveaux) Effet: rayon

Durée: 1 round/niveau

Évocation llumière] Niveau : ensorceleur/magicien

2

Composantes: V, G, I

]et de sauvegarde : Volonté, partiel Résistance

à

la magie : oui

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux) Effet: rayon Durée: instantanée tet de sauvegarde: aucun

Résistance à l" magie: oui

magicien qui lui-même j etteboule de t'eu, le DD du test de Concenrrarion est de 19

IDD de rayon de dard] + 3 fniveau de sofi deboule dt fttù5. Un jet de Volonté réussi annule I'effet resreignant les actions du sujet, qui n'a alors plus besoin d'effectuer un resr de Concentration quand il souhaite lancer un sort. Cependant, le sujet subir le malus à la CA jusqu'à la fin du sorr, même s'il réussit son jet de sauvegarde. (16

Composante matérielle ; quatre insectes piquants séchés (abeilles, guêpes, etc.).

.

Le personnage tire un rayon

de jeter). Par exemple, si un ensorceleur de niveau o doté d'une valeur de Charisme de 16 lance rayon de dayds sur un

R"ÂYÛN

de

E'ANTRÛPI

Iumière multicolore. Les dift'érentes teintes s'enroulentles unes autour des autres, sans pour autant se méIanger.

Nécromancie Niveau: ensorceleur/ magicien

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide du rayon pour frapper la cible. En cas de succès, le sujet

est ebloui pendanr

Le sort inflige

e

n- ci eL

Temps d'incantation: 1 ee

minute. également

L,50

4

8

Multicolore

Type de dégâts

Poison l-rotd 5o n

Force Relancez deux fois les dés (en ignorant IOUI nOUVeaL résultat de 8).

EocaLiseur : une petite pierre précieuse transpafente ou un prisme cristallin d'une valeur d'au moins 10 po.

RÂYÛN DE T}ARTs Enchantement (coercition) frnental] Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2

Composantes: V, G, M

m+

s :-l

N

h

duit un rayon noir et crépitant. Une odeur de

È

{u;agt

er sonnage pr

o

enuiyons.

tîe.r r4'ons.

De La main tendue du personnage jaillit un rflyon d'énergie étincelant apparemment constitué à e minuscules insectes f rétillants. IJn bourdonnement chitineux envahit alors Ies enuirons.

Le personnage doit réussir une artaque de contact à distance à l'aide du rayon pour frapper la cible. En cas de succès,

il

p

pourriture remplit aussitôt les

{i'trt as t*ag;ititr çù mcîîri:t

Feu

Acide Électricité

(ZSO

mf2 niveaux)

Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui Le

à la table qui suit. Si le résultat indique deux types d'énergie des-

Couleur Rouge Orange Jaune Vert Bleu Ind igo Violet

mnlp

F N

inilig.r.r.r,yp"

de dégâts aléatoire déter-

I

ci

Effet: rayon Durée: 1 minute/niveau

miné grâce

rd8

tinn

Portée: courte

1

tructive, les dégâts sont de chaque type pour moitié. les créatures appliquent séparément leur résistance à la magie à chaque type de dégâts.

6

Composantes: V, G

1d12 points de dégâts tous les trois niveaux de lanceur de sorts ljusqu'à un maxrmum de Sdtz).IJn rayon ay c-

I

crée une sensation de nombreux

insectes mordant et parcourant le corps de Ia victime. La cible a droit à un jet de Volonté à chaque round pour éviter l'effet. Tant qu'elle n'y parvient pas, la victime est gênée car elle a I'impression que des insectes la piquent et la mordent, ce qui la limite à une action simple ou une action de mouvement par round. Elle subit également un malus de -2 à la CA. De plus, si la victime tente de lancer

un sort, elle doit réussir un test

de Concentration (DD égal au DD àe rayon de dards + niveau du sort que le sujet tente

En lançant ce sort,le personnage libère un rayon d'énergie négative qui dévore l'énergie vitale du sujet. le personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide de ce rayon pour frapper la cible. S'il parvienr à roucher une créature vivanre, le rayon affaiblit et râlentit le sujet. Ce dernier subit un malus de -4 en Force, Constitution et Dextérité iusqu'à la fin du sort.

RAYTI{ NË FAIBLIsST Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes:

2

V, G

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + l,5O m/2 niveaux) Effet : rayon

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie: oui

IJn rayon sombre part dela main du personnage.l,air lemplit alors d'une odeur de sang.

Le personnage doit réussir une attâque de contact à distance à l'aide du rayon

pour frapper la cible. Cette dernière se sent alors un peu faible et subit un malus de -2 aux jets d'attaque. De plus,

sa vitesse de déplacement est réduite de -3 mètres.

RAYû|{ *C

T"î-Â&q&415

Évocation [feu] Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes: V, G, F Temps d'incantation:

Portée: courte 7,50

action simple

rayon Durée: instantanée Jet de sauvegarde : cf. description Résistance à la magie : oui

suit

IJnbyuit

Ie silLage du

de

glace. Une créature ge1ée ne peut se déplacer, ne bénéficie d'aucun bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 aux jets d'attaque. Une créature gelée peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 18) ou en infligeant 15 points de dégâts à o s

nnt

e

s

mat ér i elle s : dela glace ou une

fiole de neige fondue des montagnes.

Évocation llumière] Niveau: barde 6, ensorceleur/magicien

flammes crépitantes

rayon.

24 heures. Rayon delune pénètre les sorts d'obscu-

rité de niveau inlérieur ou égal, sans pour autant les contrer ou les dissiper. les sorts d'obscurité de plus haut niveau bloquenr

6

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide du rayon pour frapper la cible. xn cas de succès, il inflige tde points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusquà un maximum de 5de). La cible doit réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu, subissant 1de points de dégâts de feu par round jusquà ce que les flammes soient éteintes

(ce

qui nécessite unjet de Réflexes

IDD 15] ; cî. Prenàre feu, GM

302).

lentille

Eocaliseur: une petite verre polie.

de

ieÂY*ru n!: çLÂen Évocation ffroid] Niveau : ensorceleur/m agrcien 2

Composantes: V G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + r,5o m/2 niveaux)

Effet: rayon Durée: instantanée ]et de sauvegarde : cl description Résistance

à

RÂYtt* $â Nécromancie '\,qÂ:_ÂûTa Niveau : ensorceleur/magicien 2

Effet: rayon Durée: instantanée

Temps d'incantation : 1 action simple

Composantes: V, G Portée: courte (250 m

tJn rayon cyan part du bout Le

Effet:

Résistance à la magie: oui

IJn rayon de lumière part de la paume du personnage. Ce rayon produit une lueur

des doigts du

rayon quitte

sa

main.

Le personnage tire un rayon de froid

engourdissant en direction de son ennemi. I1 doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide de ce rayon pour frapper la cible. En cas de succès, le rayon lui inflige sde points de dégâts de froid tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de

+

m/2 niveaux) rayon

Durée: 1 round/niveau let de sauvegarde : aucun Résistance

à

la magie : oui

douce et froide.

IJn rayon ueràâtre part de Ia paume

le

personnage tire un court rayon dans les yeux de son adversaire. I1 doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide de ce rayon pour frapper la cible. En cas de succès, le sujet est aveuglé

pendant 1d4 rounds.

RÂYÛN &T LUS;{I Évocation flumière] Niveau: Lune 2

du

personnage. Sa main semble froide et moite pend.ant quelques secondes après clue le rayon est

parti.

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide du rayon pour frapper la cible. En cas de succès, ie sujet est fiévreux.

KÂYûN }{:STUP}*Tîâ

Composantes: V, G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple

Enchantement (coercition) fmental] Niveau : ensorceleur/magicien 2

Portée: 9 m

Composantes: V. C, M

Zone tefÎet: émanation en forme de cône Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule ; cf. description Résistance à la magie : non

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + l,5O m/2 niveaux)

Alors que

que

L,5O

la magie : our

personnage . Ce dernier frissonne de froid alors

une

Temps dlncantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)

tet de sauvegarde: aucun

le

:

pincée de poudre blanche.

Composantes: V, G

d.eIa paume levée

contre ce sort, il n'est plus affecté par les rayons de lune du personnage pendant

le rayon d,e lune. Composante matérielle profane

KÂY*'-* AT IUM{âRL

Xffet:

Llnrayon incandrcscent part

mais il passe bel et bien 1 round sous forme animale. Toutefois, s'il reste dans la zone du sort, il doit réussir un jet de Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un lycanthrope réussit unjet de sauvegarde

C o mp

1

m/2 niveaux)

de la cible.

changer de forme dès son tour suivant.

5de).

la glace.

1

m+

(ZSO

ra cible doit également réussir un

jet de Réflexes sous peine d'être gelée et immobilisée, les pieds pris dans la

unhalo

Le

d.e

personnage achève I'incantation, cLa* de Lune

jaillit

de sa

Effet:

rayon

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

main. IJn rayon jaune uif part de la main tendue

À son tour de jeu, a chaque round, le

du personnage.

personnâge peut changer la direction du

pétard mouillé.

cône de lumière. Rayon de lune n'affecte pas les créatures sensibles à la lumière, mais les lycanthropes sous forme humanoïde qui sont pris dans le cône doivent réussir un jet de volonté sous peine d'adopter bien involontairement leur forme animale. Un lycanthrope sous forme animale peut

Il

produit un bruit

de

Ce sort embrouille I'esprit d'un ennemi et endommage son intellect. Le personnage

doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide du rayon pourfrapper la cible. Un sujet touché subit un affaiblissement temporaire de 1d4+t points d'Intelligence. Si la cible est un magicien,

il risque de

perdre temporairement tout ou partie de ses facultés de lanceur de sorts si sa valeur d'Intelligence chute trop lourdement. Composante matérielle: un chapeau

miniature en forme de cône.

RAYON DE VERTIGE

Invocation (création) [électricité] Niveau : ensorceleurTmagicien 7

3,

ensorceleur/magicien 3

Composantes: V, G, F

rayon

Durée: 1 round/niveau

Le personnage frappe un ennemi

à

I'aide d'un rayon provoquant de graves vertiges. Il doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide de ce rayon pour toucher la cible. le sujet frappé est victime d'importants vertiges et ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou une action simple par round (mais pas les deux, ce qui signifie qu'il ne peut pas entreprendre d'action complexe). Eocaliseur: une petite toupie.

RAYON DL ViSÉ[

des effets défavorables sur les créatures

situées dans la zone du piège. Pour lancer ce sort sur un piège, le personnage

.

doit evidemment l avoir remarqué.

Ie sort défait næuds et entraves

Les

portes (et coffres, tiroirs, armoires,

etc.) verrouillées, barrées ou protégées

par verrou du mage s'ouvrent. 1,500 mètre

.

IJn trou d'un rayon de

.

force,tne cage àeforce o,ttoû effet magique similaire. Cette fonction ne détruit pas l'effet visé, mais les créatures qui y sont emprisonnées ont là une chance de séchapper. lJne créature métamorphosée, pétrifrée

maximum apparaît dans un mur

cf. description Résistance à la magie : our

odeur d'ozone.

Ie personnage tire un rayon élecrrique scintillant sur un ennemi. Il doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance à I'aide de ce rayon pour ftapper la cible. En cas de succès, cette dernière est étourdie pendant 1d4+1 rounds. Si ie sujet remporte un jet de Vigueur, il est étourdi pendant 1 round seulement. Ies créatures

immunisées contre l'électricité ne sont pas affectées par ce sort.

rnbout

(chaî-

nes, menottes, etc.). Enchevêtrement et effets magiques similaires sont dissipés.

+

Composante matérielle :

Tout piège visé par le rayon se déclenche. Cette version du sort peut avoir

de

fil de

de

ou transformée retrouve sa forme

.

naturelle. IJn sort de

possession

est dissipé si le

rayon rubis d'inyersion vise le réceptacle

.

en cristal renfermant l'âme du lanceur de sorts. Toiles, mucus, graisse et autres subs-

tances entravant les déplacements sont détruits dans une émanation de 6 mètres de rayon. Composante matérielle ; un rubis d'une valeur d'au moins 500 po.

cuivre enroulé.

1,

ensorceleut/magicien

Composantes: V

1

G, F

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) rayon

RAZ-DE MAREE

RAYÛN RUBIS D'INVËRSION

Évocarion [eau]

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien

Niveau: druide Composantes: 6

Durée: 1 round/niveau

Composantes: V, G, F

|et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)

Cible : I danger narurel ou magique De son poing serré, le personnage tire un rcyon lumineux qui semble vibrer entre Lui etLa cible.

Ie

.

IJn arc éIectrique jailht à.e La main Leuée du personnage, laissant àeryière Lui une légère

fne spirale.

Effet:

Portée : courte (250 m l,5o m/2 niveaux)

]et de sauvegarde: Vigueur, partiel;

IJn rayon violet part de Ia paume du personnage. II fle vers Ia cible en prenant Ia forme

Divination Niveau : barde

G,

Effet : rayon Durée: 1d4+1 rounds ; cf. description

|et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

d'une

M Temps d'incantation : 1 action simple Composantes:\.1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet:

éliminer les toiles d'une araignée monstrueuse ou les effets du sotttoile d'araignée. d'inuersion peut

RAYON ÉTOUNUISSANT

Enchantement (coercition) fmental]

Niveau:barde

pendant toute la durée du sort. Les alliés qui voient la cible du rayon bénéfrcient du bonus même si le personnage n'a plus de ligne de mire avec celle-ci. Eocaliseur : un petit tube en pierre ou en métal.

:

cf. description Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

6

V, G

Temps d'incantation : 1 action sirnple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : 1 ou plusieurs créatures situées dans un rayonnement de 6 m de rayon

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistance à la magie : our

rayon agit tel un télémètre pour Ie

personnage et ses alliés. Il doit réussir une attaque de contact à distance à l'aide de ce rayon pour frapper la cible. Il confère un bonus d'intuition de +1 tous les trois niveaux de Ianceur de sorts aux attaques à distance visant le sujet, et ce pour toute

la durée du sort. le personnage ne doit pas nécessairement être dans Ie champ de vision de ses alliés, mais il leur faut quand même voir le rayon. Pour le reste, le personnage peut agir normalement

Du bout des àoigts du personnage jaillit un mince rayon de Lumière rcuge vif capable de le défaire d'un danger qui se tient en trauers

IJne véritable explosion d'eau se produit au point désigné et renverse les ennemis àu personnage.

ae sa Toule.

En lançant ce sort, Ie personnage crée Chaque version de ce sort peut viser l'un des dangers ci-dessous et le < corriger >

une gigantesque vague d'eau qui s'abat sur

de la manière décrite. Sauf indication contraire, ce sort affecte indifféremment les dangers ordinaires et magiques du

une ou plusieurs cibles situées à portée. S'il n'y a aucune étendue d'eau naturelle de bonne taille à portée (rivière, lac ou océan), le sort ne peut affecter qu'une

type indiqué. Par exemple,

cible. Par contre, s'il existe une telle

u

n rayon rubis

source d'eau, le sort génère un rayonnement centré sur un point désigné par le personnage. Dans les deux cas, l'eau inflige rde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) à la cible ou aux créatures situées dans la zone d'effet. De plus, les créatures affectées sont victimes d'une attaque de bousculade, ce qui les oblige à effectuer un test de Force opposé contre la vague. Cette dernière a un bonus de +5 au test, porté à +10 si le sort est lancé près d'une étendue d'eau. Le personnage choisit la direction que prend la vague lors de I'incantation ; les créatures qui perdent le test de Force opposé sont repoussées

de 1,50 mètre, +1,50 mètre par tranche de 5 points de marge d'échec. lJne vague s'élevant depuis une étendue d'eau peut

parfaitement repousser les victimes dans les flots.

la

vague éteint les torches, feux de camp, lanternes exposées et autres flammes portées par la cible ou situées dans la zone d'effet si elles sont de taille G ou inférieure. Si I'eau frappe un feu magique, celui-ci est victime d'une dissipation dela magie jetée au niveau de lanceur de sorts du personnage.

n É l r^:-rrl

^: l(L,r\L I I\JI\ ËCîÛPLASMTSUC

Temps d'incantation:

1

2

action simple

Portée: personnelle Cible :le lanceur de sorts

Durée: 1 minute/niveau (T) ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : cf. description

IJn voile

d'énergie chatoyant entoure le personnage, telle une mena.ce planant surles cyéatures intangibles qui veulent le toucher. Toute créature qui frappe le personnage à I'aide d'une attaque de contact intangible subit ldr points de dégâts de force, +1 par

niveau de ianceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si l'attaquant dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique à I'effet.

RLÂNTMAîTT&J ÛT MÛRI-VTVÂf{î

Résistance à la magie : oui

let de sauvegarde : aucun Résistance à la magie: non

Le personnage entonne une chansonnette sans

queue ni tête tout en tapant du pied. D'un clin

dela créature et murmure quelques mots à l'esprit qui L'a qurtté, la ramenant d' entre les morts sans pour outont Ia rappeler à la vie. Le personnage touche Ie cadqure

Ie

personnage réanime un morr-vivant détruit suite à une perte de points de vie importante (cela vaut également pour les squelettes

et les zombis qui ne peuvent

habituellement pas être réanimés après avoir ete detruits).

Ie

personnage peur ainsi

réanimer un mort-vivant détruit depuis un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts maximum. De plus,l'esprit du sujet doit être libre et consentânt. Dans le cas contraire, le sort ne fonctionne pas. Un sujet désireux dêtre réanimé n'effectue donc pas de jet de sauvegarde. Réanimation de mort-uiuant soigne jusqu'à 1 point de vie par dé de vie de la cible.

Sépulcre 5

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 minute

Le sujet subit un malus de

-4

aux tests

le

corps du mort-vivant doit être entier.

aux tests de Concentration en raison de la mélodie dont son esprit n'arrive pas à se défaire. Quand le sujet tente de lancer un sort, de se concentrer dessus ou de le diriger, il doit réussir un test de Concentration (DD égal au DD de sauvegarde de refrain entêlant + niveau du sort), sans quoi sa tentative avorte.

R"{TUf;â }T'J$'TÂNIêNÉ Évocation Niveau : ensorceleur/magicien 9 Composantes: V, G, M, PX

Temps d'incantation: Portée : personnelle

10

En effet,les membres manquants ne réap-

Cible : le lanceur de sorts Durée : jusqu'à utilisation

paraissent pas an terme de f incantation. Ce sort n'affecte en rien l'équipement et

Le personnage se règle

les possessions du sujet.

ment profcme inuisible,

renvoi de prêtre ne peut pas être réanimé par ce soft. le sujet perd 1 niveau ou dé de vie (s'il n'a pas de niveaux de classe) une fois reanimé. Cette perte de niveau ne peur être restaurée par aucun sort. Si le sujet est de niveau 1, il perd 2 points de Cha-

risme à la place. Un mort-vivant détnrit alors qu'il disposait de sorrs préparés a 50% de chances de perdre chacun des sorts qui lui restent en mémoire en plus de ceux qu'il perd automâtiquement en raison de la disparition de son niveau. Un mort-vivant qui ne prepare pas ses sorts (comme un ensorceleur) a 50% de chances de perdre chacun des emplacements de sort qu'il n'a pas utilisés en plus de ceux qu il perd auromariquement en raison de la disparition de son niveau. Comp osante matérielle : une p erle

noire

d'une valeur d'au moins 5 000 po. hÊr'n

Rt}

o a*,

RÀIN,I

tN

-ar-i

I I-TAN

I

Temps d'incantation: 1 action immédiate Portée: moyenne (tZO m + 12 m/niveau)

Cible: 1 créature

un ce

minutes

système de d,éclenche-

quilui permet

de

fuir

un grond danger en un clignement d'æil.

Cette puissante variante

dr

sort contin-

gence expédie automatiquement le personnage et tout ce qu'il porte ou touche (à l'exception d'autres créatures et d'objet pesant plus de 25 kilos) vers licrr nréJétprminé

un

Quand il lance ce refuge instantané,Ie personnage doit préciser la destination et détaillerjusqu'à six conditions déclenchant le sort. Dès lors que l'une de ces conditions est remplie, le personnage est conduit vers le lieu choisi. Ce dernier doit correspondre à un endroit dans lequel le personnage s'est déjà rendu, même s'il est lo."

tr. ,t,tto -1".

Composanle

m al

é

r i ell e :

une concoction

constituée de peau de démon et d'herbes rares pout une valeur de 250 po. Coîrt en PX; 100 PX. nr'f

1 l/-f

1'^/'flf_

KLI-LJlJT- )I{Li\I

Niveau:barde 1 Composantes: V G 6.

grimnce,ilmarque que la cible, qui rcprend bientôt le refrain.

æiL accompagné d'une

de compétence liés à l'Intelligence et

Enchantement (coercition) [mental]

Nécromancie [Ma!

Niveau : ensorceleu r/magicien

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule

lJn mort-vivant détruit par un effet de

Abjuration

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G

Portée: contact Cible : mort-vivant détruit touché Durée: instantanée

Abjuration fBien]

Niveau: paladin 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Cibles : le personnage et les alliés situés dans un rayonnement de 9 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensil) Résistance

à

lancer (un ensorceleur de niveau 10 qui n'a pas jeté tous ses sorts de 5. niveau ajoute donc +5 au DD). Le personnage a

la magie: oui

(inoffensif) Une lueur rosée naît dansla main dupersonnage et Ie p arcourt brièue ment.

le

personnage er ses alliés bénéficient d'un bonus de sainteté de +2 à la CA. De plus, tant qu'ils sont prorégés par ce sort, les sujets conservent leur bonus de Dextérité à la CA quand ils sont pris au dépourvu ou frappés par un adversaire

invisible. Pour toute la durée du sort, le personnage est conscient de létat de tous Ies sujets, comrne s'il leur avait lancé rapport (MI 279), et il n'a pas besoin de les toucher pour leur faire profrter de son pouvoir d'imposition des mains. Il n'en doit pas moins entreprendre une action simple pour utiliser ce pouvoir, mais il peut y avoir recours quelle que soit la distance le séparant de la cible tanr que tous deux se rrouvenr dans Ie même pian d'existence.

REFUS Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien 5 Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenhe (30 m + 3 m/niveau) Effet et zone d'effet: prorecrion invisible affectant 2 cases de 3 m de côtélniveau (F)

Durée; t heure/niveau

à

;

la magie : oui

La main tendue du personndge produit un Long son métallique

comme si une fne feuille de métal était pliée puis relâchée. pendant un bref instant,le personnage distingue comme

une

,

grille qui définit la

Ie droit de spécifier un mot de passe ou une condition spéciale (comm. urr" .r.",

un aligrrement, la possession d'un objet ou quelque autre élément détectable ou

visible) permettant aux créatures pourvues de faculrés de lanceur de soirs de pénétrer dans la zone de ret'us. Les créatures dépourvues de facultés de lanceur de sorts ou de pouvoirs magi-

ques (ce qui inclut les lanceurs de sorts ayant utilisé tous leurs emplacements de sorts et les créatures équipées d'objets à potentiel magique ou à fin d,incantarion)

peuvent franchir la barrière comme si elle n'existait pas. Les lanceurs de sorts et créatures pourvues de pouvoirs magiques qui se rrouvent déjà dans la zone protégée au moment de sa création

ne sont pas obligés d,en sortir et ne rencontrent aucun problème en son sein (les sorts et les pouvoirs magiques franchissent la barrière dans les deux sens sans la moindre difficulté). Cependant, si I'une de ces créatures quittela zone.

il lui faut réussir un iet âe sauvegarde (comme précisé ci-dessus) pour y revenir par la suite.

les

créatures qui rentent d'utiliser

un sorr ou effet de téléportation pour entrer dans Ia zone protégée doivent également réussir un jet de sauvegarde. En cas déchec, elles sont.lusre repoussees à I'extérieur de la zone, dans I'espace sûr Ie plus proche

Jet de sauvegarde : Volonté, annule cf. description

Résistance

au niveau de sort le plus élevé que la créature a préparé ou est en mesure de

Composante matérielle: une pincée de poussière issue de la tombe d'un magicien.

V, G, F

Ie sort.

le

Cible: 1 créature vivanre Durée: instantanée

personnage crée une protection spéciale qui empêche les lanceurs de sorts

et les créatures pourvues de pouvoirs magiques de pénétrer dans une zone s'ils n'en ont pas reçu I'autorisation. Toute créature dotée de sorts préparés,

d'emplacemenrs de sorts disponibles ou de pouvoirs magiques innés doir

réussir un jet de Volonté sous peine d'être arréree par une barrière invisible

bloquant le passage.

Ie

DD du jet de

sauvegarde augmente d'un nombre égal

1

action simple

à

ténèbres

et

ses

d'intimidation d"s mo.ts-uliurrrrs. Eocaliseur: un onyx noir d'une valeur d'au

moins 500 po.

RIGARD HYPNOTISANT Enchanrement (coercirion) [mental]

Niveau: barde

2,

ensorceleur/magicien

3

Composantes: G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (Z5O m + t,so mf2 niveaux) Cibles : 1 créature vivante/niveau. aucune ne devant se situer

à

plus de

9 m des autres

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance

à

la magie : oui

Le personnage ne dit mot, mais ses yeux brillent d'une lueur chauàe et amicale. Les créatures qui L'entourent arrêtent leurs actiuités pourle contempler et, une fois charmées, ne peuuent en détacher le regard.

Portant le regard en direction des cibles, le personnage les pousse à tout arrêter et à le regarder d'un air absent. Les créatures

qui ratent leur jet de sauvegarde sont fascinées.

RTGÂRD IMPÉRIEUX Nécromancie [mental, terreur]

aucune ne devant se situer 9 m des autres Jet de sauvegarde : Volonte,

6

à

plus de

a

nnule

;

cf. description

la magie : oui

Le personnage inuoque les puissances

S'ii tue un humanoide à I'aide cette attaque, celui-ci se transforme en bodak (MM ZZ) z+heures après, sauf s'il a été ressuscité entre-temps. Le monstre n'est pas sous ses ordres, mais peut être contrôlé de manière habituelle au prix d'un test

Durée: 1 round/niveau

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

Résistance

personnage n'a pas besoin de

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,50 m + t,so rr'/2 niveaux) Cibles : 1 créature vivante/niveau.

Nécromancie [Mal, mort] Niveau: prêtre 8, Abysses g

Composantes:

le

Niveau ; ensorceleur/magicien Composantes: G

REGARD DE BÛDAK

Temps d'incantation: Portée: 9 m

zone protégée par

aussitôt.

croiser son regard.

Résistance des

yeux s'éuanouissent, Lqissant

place à des sortes de vides.

En achevant son incantation, le oersonnage vise une créature située à oortée qu'il est en mesure de voir. A moins de réussir un jet de Vigueur, celle,ci meurt

à

la magie : oui

à ses adversaires un regard menaçant àfaire pâlir un dragon. Des particules d'énergie noire dansent deuant ses yeux et ses ennemis se fgent sur place. Le personnage lance

les cibles doivent réussir un iet

de

Volonté sous peine de se recroqueviller sur eux-mêmes.

le

DD de sauveqarde ce

soft est égal

à son

DD normal ou au DD

du pouvoir de présence terriÊante du personnage si celui-ci est plus élevé. le Personnage ne peut lancer ce sort s'il n'a pas le pouvoir de présence terrifiante, qu'il soit d'origine naturelle ou magique (aura à'épouvanfe, par exemple).

RIçARD }MPRÉCATÛTRI Nécromancie IMal, mental, rerreur] Niveau : ensorceleur/magicien 7, prètre 7

Composantes:

V, G,

restent à portée. les créatures dénuées de vision ne sont pas affectées.

REGARD OPALESCENT Nécromancie fBien, mort] Niveau : ensorceleur/magicien 6, prêtre 6, Arborée 6

Composantes: V

G, FD

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Toutes les créatures situées à portée du regard doivent tenter unjet de sauvegarde par round, au début de leur tour de jeu Une créature peut néanmoins détourner le regard, ce qui lui donne 50 % de chances de l'éviter mais confère au personnage un camouflage à son égard. Une créature peut également fermer les yeux ou se tourner le regard n'a alors aucune chance de l'affecter, mais le personnage bénéficie cette fois d'un camouflage total à son égard. :

Durée: instantanée

ID

pfononçant le mot de commande fixé lors de I'incantation.

]et de sauvegarde : Volonte, partiel

i

De plus, le personnage peut tenter

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 9 m Cible : créature vivante Durée: 1 round/niveau (T) ; cf. description let de sauvegarde: Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Le personnage invoque le sort et

Le personnage lance le soyt et

met-

Inspiré par le regard des nobles éladrins

tent àpicoter, déboydant d'une sombre énergte.

ghaeles, le personnage gagne une attaque de regard utilisable contre les créatures

cf. description

d'utiliser activement le regard à chaque

Résistance à la magie: oui

round, au prix d'une action simple. Pour mettent à briLler d'une lueur nacrée, semblable à ceLle qui anime Ie regard des nobles

ce faire, il choisit une cible située à portée, et celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde. Une cible qui ferme les

éladrins ghaeles.

yeux ou détourne le regard bénéûcie des

ses

yeux

se

avantages ci-dessus.

Illance unregard

ses

yeux

se

sonrival qui s'immobilise aussitôt face à cet air malueillant. à

Juste après avoir achevé I'incantation du sort, le personnage vise une créature vivante située à portée à I'aide de son

regard. Celle-ci est aussitôt paralysée de terreur pendant 1d8 rounds. le personnage doit être en mesure de voir la créature, et vice versa (même s'il n'est pas nécessaire de croiser son regard).

Ensuite, une fois par round, le personnage peut viser une autre créature au prix d'une action simple. Cepen-

dant,

il

est impossible de viser deux

fois une même créature à I'aide d'un même sort, quel que soit le résultat de son jet de sauvegarde.

RAçÂKN LUMINEUX Évocation flumière] Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes:

I

V, G

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle

situées dans un rayon de 18 mètres. Si une créature mauvaise ayant 5 DV ou moins croise son regard (GM 291), eIIe doit réussir un jet de Volonté sous peine de mourir. En cas de succès, la cible est simplement affectée par un sort de terreur (M1 297) pendant 2d10 rounds. Ies créatures non mauvaises et les créatures mauvaises ayant pius de 5 DVne sont pas tuées par le regard et ne subissent l'effet de teryeur que si elles ratent leurjet 1 Y7 t oe votonle_

RËCARD PET R.IFIÂFdT Transmutation Niveau: druide

[T

Abjuration Niveau: prêtre 6 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 18 m Zone d'eff.et: rayonnement en forme de cône

Durée: instantanée ]et de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance à la magie : oui D'un simple mot

à.e désapprobation, le per-

le sort. IJn bourdonnement à peine perceptible se fait entendre dans In sonnage lance

direction désignée.

Une créature située dans la zone doit

9

réussir un jet de Vigueursous peine d'être

Composantes: V G Temps d'incantation:

REJ

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur, annule ; cf. description Résistance à la magie: non

repoussée de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. Si la créature est poussée conre un mur ou quelque surface solide, elle subit 1de points de dégâts par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Ie déplacement imposé par le rejef peut dépasser la portée du sort.

Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau Aux angles de son champ de uision, Le personnflge distingue une uiue Lueur. Oît que se porte son regard, La zone se remplit d'une

,:#:î;,7;',t*portante

que

cetle que dégage

Les yeux du personnage prennent l'appflrence d'orbes grisàtres ueinés d'or. Ce changement prend ses aduersaires par surprise et Les pétrifie.

Toute créature située dans un rayon de 9 mètres et qui croise le regard du

Ce sort donne un éclat surnaturel aux yeux du personnage. Cette lueur produit

à jamais transformée en statue inerte et dénuée d'intelligence (comme pour pétrifcation), à moins de

autant de lumière que le sort lumière. Les créatures situées dans un rayon de 6 mètres sont éblouies tant qu'elles

peut cependant libérer une victime de son regard pétrifant à tout moment, en

personnage est

réussir unjet de Vigueur. le personnage

REJ TTON AVÛRTE Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien 2, prêtre 2 Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cibles : 1 créature/niveau

Durée: t heure/niveau tet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensiO Résistance à la magie : oui (inoffensiO

Espéranl que sonamin)aurapasbesoin àe ce sort,

il s'assure toutefois que sa mortlors du combat venir ne fera pas de lui une abomination.

à

Ie sujet ne devient pas un rejeton mortvivant s'il est tué par une attaque censée faire de lui une telle créature, comme la fièvre des goules (MM 143), Le sorr ne peut cependant rien contre le décès du sujet et noffre pas I'assurance que son esprit et son corps ne seront pas récupérés

par un mort-vivânt.

La protection ne s'applique que si le sort fait encore effet

I'instant où le sujet meurt, pas au moment où il est censé être animé sous forme de rejeton. Enfin, il ne sert à rien de le jeter sur le corps d'un sujet déjà tué par un mort-vivant créant des rejetons. à

Enchantement (coercition) [mental,

terreur]

Niveau : ensorceleur/magicien

2,

Enchantement (coercition) fno.t"

l to."o"'l !vr

l!

rl

Niveau : ensorceleur/magicien 4 Ce sort est identique à remontrance, si ce n'est que la cible se recroqueville sur elle-même pendant 1d4 rounds au lieu d'être hébétée pendant 1 round.

REMPART DE LA NATURI Transmutation Niveau: druide 3, rôdeur

Composantes:

Portée: courte (Z5o m

1

action simple

m/2 niveaux) vivante Durée: 1 round/niveau tet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui : 1 créature

Le personnage tapote Ia canne qu'il tient en

main avant de s'en frotter la cuisse, réalisant ainsi Ie dernier geste de I'incantation qui mettra mal ùl'aise son adversate.

Une fois Ie sort lancé, le sujet e$ hébété pendant 1 round et secoué pour la durée de I'enchantement. De plus,

un lanceur de

doittéussirul test sofi

de Concentration (DD égal au DD de ce + niveau du sort lancé)

RENFLOUAGI Composantes: V

3

V, G, F

Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: structure de 12 m de

Temps d'incantation: 1 minute Portée : longue (tzo m + t2 m/niveau) Cible: 1 créature ou objet Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde: Vigueur, annule

côté max.

(objet)

Résistance

Résistance

à

la magie : non

à

la magie : oui (objet)

leau bouillonne et écume alors que l'épaue remonte à la surface. llottant maintenant

+

7,50

sorts visé par rem ontrance

profondeur. Les créatures obligées de s'y aventurer évoluent au quart de leur vitesse de déplacernent habituelle (jusqu'à un minimum de 1,50 mètre) et ne peuvent charger ou courir. Eocqliseur: un petit quartz gravé de I'image d'un magnifrque château miniature, d'une valeur d'au moins 100 po.

Jet de sauvegarde : aucun

V, G, F

Temps d'incantation:

Site marécageux ou en plaine : dans les zones de marais, de tourbières ou de toundra, rernpart de la nature ne peut élever de mur, mais des fossés remplis d'eau de 3m de large et de 1,50m de

Transmutation [eau] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Durée: instantanée

Hadès 2

Eocaliseur:

REMONTRANCE SUPREME

€omposantes:

REMONTRANCE

Cible

si elle rate sont jet de sauvegarde. Une créature qui survit à cet effet est hébétée pendant 1 round.

pourjeter un sort.

une baguette d'au moins

30 cm de long.

REMONTRANCE FINALE Enchantement (coercition) [mental,

terreur]

Niveau : ensorceleur/m agicien 7 Jet de sauvegarde : Volonté, partiel se plaque la canne contre les en la tortillant, ce qui lui cause une gêne mais prouoque une douleur mortelle

Le personnage côtes

D'un dernier

geste dela main,le personnage trembler le sol et les enuirons prennent fait une allure nouvelle.

sans problème, elle s'agite tel unbouchon de canne à pêche, ne s'enfonçant jamais de plus

Ie

Ie sujet de ce sort acquiert une flottabilité

personnage façonne

un environ-

de quelques centimètres dans L' eau.

nement naturel pour en faire une

magique et flotte

remarquable position défensive. En règle générale, ce sort est utilisé pour préparer une zone située en extérieur, comme un

flanc de colline ou une forêt, mais une grande grotte peut également faire office de rempart divin. Les structures artifi-

toute la durée du sort, malgré son poids ou sa flottabilité habituelle. En revanche, il ne peut pas nager sous l'eau. Les créatures qui ne respirent que de l'eau ne sont pas handicapées. Si le sujet est sous l'eau au moment où le sort est lancé, il remonte

cielles ne sont pas affect ées,mais rempart

vers la surface

peut être placé de manière à combler un trou séparant deux édfices ou à barricader une route non pavée. feffet du sort dépend du type de milieu : Site en extérieur ouuert: un rempart de la nature

ou mur de terre de

1,50

m de haut

er

de 1,50 m de large à sa base s'élève juste derrière un fossé de 1,50 m de profondeur et de 1,50 m de large le long du périmètre du site. Les créatures situées derrière le muret bénéficient d'un abri. Ies assaillants qui s'approchent à pied

doivent franchir le fossé et escalader 3 mètres pour atteindre le sommet du muret (Xscalade, DD

10).

Site en exté.rieuy accidenté ou cauerne

:oier-

chezla cible.

mort et racines, tout ceci permet de constituer un muret défensif de

Ce sort est identique à remontrance, si. ce n'est que la cible meurt instantanément

tout autour du site. Les créatures situées de l'autre côté bénéficient d'un abri.

res et rochers, bois

1,50 m de haut et de 60 cm de large à sabase

à

la surface de l'eau

pour

à la vitesse de 45 mètres. La magie du sort lui évite de subir des dégâts en raison de la vitesse d'ascension.

Ce sort est des plus efficaces pour renflouer les navires ayant sombré dans profondeurs. Si le personnage connaît tous les détails de Iépave (son apparence, son nom, la date de sa création, son histoire et les circonstances du naufrage), la distance verticale qui Ie sépare de la cible n'entre pas en ligne de compte. Quand on le lance pour renflouer une épave, le les

sort remonte tous les débris du navire, ainsi que les objets qui sont en contact avec celui-ci ou qui y sont enfermés. Le navire et ses débris restent à la surface de l'océan jusqu'à la fin du sort, puis ils sombrent à nouveau si I'embarcation n'a pas été réparée. Plusieurs incantations de ce sort pourront être nécessaires pour garder le navire à flot assez longtemps -^rrr lo rénrrpr

REPAR.ATION DE DEGATS CRTTIQUES

RENFORC[,MENT Transmutation Niveau: druide

Composantes: V, G 1

assaillent les sens du personnage alors qu'il en

termine

ou une formation rocheuse de

1mr/niveau

raissent. c

tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui (objet)

Le

fxant

au

mur

la main

àu

telles des agrafes,

renforçant pour I'assaut à uenir.

rocheuse ou un édifice en oierre. Ce sort double les points de résistance de la structure et pousse sa solidité à to. Il ne fonctionne cependant pas sur les créatures artifrcielles.

RENVOI DES PROJËCTILES Abjuration

o

mme

B o ss elur es

Ie s

e

et

é

raflur e s disp ar

aissent,

tout

nt aill e s, dé chirar e s et f r ottem ents.

Temps d'incantation:

1

Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien

2

3

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts minutes/niveau ou jusqu'à

identiqre àréparation de dégâts qu'il répare 2d8 points de

dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20).

dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

légers, si ce n'est

R[PLi ËXPÉDITTT

DE DEGATS IMPORTANTS

RAPIDE

Transmutation

Niveau : barde

3

1,

ensorceleur/magicien D' un simple contact, Ie personnage retrau

Ia créature artifcielle fatiguée pour

aille

1

Composantes: V

paruisse quasi neuve.

Temps d'incantation: Durée: 1 round

Ce sort est identiqueàréparationde dégâts

D'une voix essoufflée,Ie personnage pousse un

qu'il répare 3ds points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15).

cri, comme

qu'elle

REPARATION" DE DEGATS LECERS

Temps d'incantation:

1

s'il

venait

de

1

action rapide

faire la course.

Ce sort est identique à repli (MI

283), à

expéditif

I'exception de ce qui figure

ci-dessus.

RLPOS &}ENFATSANT 1

Composantes: V G Alors que le personnage serrc la carapace contre Ia boule de sève, une lueur argentée

la créature artifcielle touchée. Ce sort est

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

utilisation

Le contact du personnage êlimine I'usure de

Ce sort est identrqueàréparation de dégâts lége rs, si ce n'est qu'ilrépare 4d8 points de

légers, si ce n'est

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F

10

la

nÉpannrroN

Le personnage renforce une formation

Durée:

av e c l' incantation. Après ow oir touché

DE-

DEGATS MODERES

créature arlificrelle visée,l'odiur et Ie bruit àispa-

Durée: instantanée

Des banàes grises partent de

si ce n'est qu'il répare seulement

point de dégâts.

nÉpannrroN

Lod.eur àe graisse et l'écho Lointain àe cliquetis

I,5O m/2 niveaux)

se

1

action simple

(2,50 m +

Zone d'eff.et: un édifice en pierre

personnage,

lêgers,

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4

2

Temps d'incantation:

Portée: courte

Ce sort est identiqt-teà réparation de dégâts

action simple

Invocation (guérison)

Niveau: barde 1, druide Composantes: V, G

1,

prêtre

1

Portée: contact Cible : créature artificielle touchée

Temps d'incantation:

objets en poche, mais Ia lueur demeure.

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est identique

Résistance à la magie : non

l,5o m/2 niveaux) Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de t hètres

mouchetée de bleu l'enueloppe.

à

Il

remet

Les

protection contre les

(MI 276), à lèxception de ce qui suit. Si un projectile tiré par une arme à

TeI

distance voit ses dégâts totalement annulés

personnage retape les bosselures de la cr éature

parlaréduction des dégâts (ro/magie) dont

artifcielle touchée.

projectil"es

10

minutes

.

des autres

d'attaque

Iorsque le personnage pose les mains

utilisé pour déterminer si

sur une créature arrificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie, il modifie sa structure pour réparer les

IJnelueur d.iffuse et dorée part dupenonnflge, enueloppant les cibles de son doux nimbe.

dommages qu'elle a subis. Ce sort répare 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur (jusqu'à un maximum de +5).

comme s'ils avaient oublié tous leurs soucis de la journée.

ce

un sculpteur malaxant un

tas

d'argile,le

projectile est ren-

voyé vers celui qui I'a lancé.

lejet

le projectile renvoyé le frappe ou non. Par

contre, on relance les dégâts. Si I'assaillant est lui protégé par un sort de renvoi des projectiles, il est possible que ce projectile

rebondisse entre les deux protagonistes à ce que I'un des sotts se décharge en raison de I'accumulation de dégâts. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveâu de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1oo points), il est déchargé. Eocaliseur: un bout de carapace de tortue et une boule de sève.

jusqu

(7,50 m

Durée : 24 heures |et de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

jouit le personnage, de l'assaillant est

Portée: courte

EÉPaNnrION DE DEGATS SUPERFICIËLS Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien Tel

wr artinn

de

talcnt,

le

0

psonnage fatt àtsp araï

tre tme petitebosselure dela créature artificielle.

Les sulets

du sort semblent frais et dêtenàus,

Repos bienfaisanf double le rythme de guérison naturelle des sujets. Chacune des créatures affectées regagne deux fois plus de points de vie et de points de caractéristique que d'habitude, tout

dépendant de son niveau d'activité

(Mt

146).

RIQU{E,M DES DEMOT-:S Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien prêtre

3,

3

Composantes:

V, G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m + t,SO m/2 niveaux) Cible : créature vivante Durée: 1d6 rounds; cf. description Jet de sauvegarde: aucun ou Vigueur, partiel ; cf. description Résistance à la magie : oui

auxvisiteurs ayant un aiignement opposé.

pas suffoquer dans les plans dominés par

Les malus liés aux Charisme, Sagesse et Intelligence subis dans les plans ayant un alignement intense sont réduits de moitié pour toute la durée du sort.

la Terre. Un personnage protégé pâr cette a$uration ne peut être aveuglé par lénergie

dominante positive et cesse de

normal. Les plans à dominante négative ne lui infliçnt pas de dégâts et ne lui

Abjuration

confèrent pas de niveaux négatifs.

Niveau ; prètre

De plus, ce sort annule certains

7

-

Portée : courte (ZSo m l,5O mf2 niveaux)

effets propres à un plan. Au sein de la cosmologie de D&D, il annule les effets assourdissants du Pandémonium et les dégâts de froid de Cania (Neuf Enfers). Le MD peut donc lui ajouter des pro-

Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer

et réalise les gestes requis, et son adversaire commence àhurler de douleur alors quele sang qui coule dans les veines se met à bouillir.

à

ceux-ci atteignent son total de points de vie

nÉSISTnNCE A LA MÂG{E DE çROUPI

plus de 9 m

à

des autres

Le personnage déclame des paroles anciennes

d'un plan

gagner des points devie temporaires quand

Durée: 1 round/niveau

tections supplementaires propres à

sa

de

Requiem des démons

inflige zdo points de dégâts par round à toute créature

repousser les sorts.

cosmologie. Par exemple, si la campagne propose un plan élémentaire du Froid, le sort protège des dégâts de froid de base infligés à tous ceux qui s'y trouvent. les effets découlant des caractéris-

accompagnée des sous-types Chaos et Mal (comme dans le cas d'un hurleur ou d'un démon). Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a également le sous-type tanar'ri (MM 316),I'effet est pire encore. En plus des dégâts, le monstre doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi jusqu à la fi.n du sort.

Ce sort est identique àrésistance àlamagie

tiques de gravité, d'alignement et de

(MI

magie ne sont pas annulés par résistance aux effets planaires, tout comme les traits d'emprisonnement spéciaux de certains plans (Élysée et Hadès).

Enveloppant ses alliés d'une magie protectrice,le personnage leur octroie

283), si ce n'est

qu'il affecte plusieurs

créatures.

NÉEISTnNCâ AUX EFFgîs PLAh]AIR[g

le sort

Abjuration Niveau: druide 2, ensorceleur/

Abjuration

Niveau: druide

Cibles: 1 créature/niveau

1, ensorceleur/ magicien t, paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1. Hadès z. Limbes 2

action

action simple

dans

un

rayonnement de g m de rayon centré sur le lanceur de sorts Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie : oui

Résistance à la magie: oui (inoffensiO

àe pouvoir anciens. Qyelques instants plus tard, il est en sécurité et jouit d'unbref sursis, ce

qui lui

Laisse Le temps de

protection dontla durée

est

de

courte durée contre les effets naturels d'un plan précis. Parmi ces effets, on trouve les températures extrêmes, le manque d'air, les vapeurs délétères, les émanations dénergie positive ou négative et autres caractéristiques du plan lui-même (cM 148). Résistance aux effets planaires confère

Cette abjuration confère à une créature une protection limitée contre Ies caractéristiques d'alignement d'un pl an (GM 149).

Quand le sujet se rend dans un plan ayant une caractérislique d'alignement, ce sort lui confère une immunilé contre les malus liés aux tests de Charisme que les plans d'alignement modéré imposent

une protection contre les 3dto points de dégâts de feu qu'un personnage subit normalement dans un plan dominé par le Feu. Il permet également de respirer dans les plans dominés par l'Eau et ne de

M 1

minute

paroles, un uoile nacré le recouvre avant

dkparaître

Iui offrant le personnage bénéficie d'une protection de

G,

Alors quele personnage achève de psalmodier

pluslongue,

Il

semble d'éuanouir.

ensorceleur/

Durée: t heure/niveau (T)

Les

trouve,Ie Mal àl'état pur quihante l'endroit. puissance magique et ce sentiment s'oppressron

4,

Temps d'incantation:

lancer des sorts de

par le plan dans lequel elle se

prononce quelques phrases saupoudrées de

Abjuration Niveau: druide

Composantes: V plan surprennent le per sonnage, qui atout justeletemps d'aboyer quelquesmots

Le s dangers du

oppressée

ENERGIÊS DESTRUCTIVES

A RETARDEMINT magicien 5, prêtre 4

Jet de sauvegarde: Vigueut, annule

Le personnage uoit bien que La cible se senl

ATSIS:XNCE ÂUX

(inoffensil)

Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau (inoffensif)

de Ia Terre, mais ne pourra rien pour votre personnage s'il s'aventure dans un bassin de lave.

Durée: l minute/niveau

G, FD 1

1

n'offre aucune protection

contre les créatures, autochtones ou non, sorts, pouvoirs spéciaux ou reliefextrême et surnaturel du plan. Par exemple, il permet de survivre dans le plan élémentaire

magicien 3, prêtre 2

Temps d'incantation: immédiate Portée: 6 m

iJALIGNEMENT PLANAIRE

Temps d'incantation: Portée : contact

pouvoir

Composantes: V

nÉslsrnNCE A

Composantes: V

le

sous sd

peflu,un atc-en-ciel pàle

sa protection contre d'éventuels

dégâts à venir.

Ce sort est identiqueàpréuoyance(M7

274),

mais son champ d'action est limité. Si le personnage subit des dégâts dénergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son), I'effet lui confère automatiquement une résistance (10) contre ce type d'énergie pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu'au terme de la durée du sort, comme s'il bénéficiait

d'rne

résistance

du type adéquat.

aux énerqies àestructiues

Une fois le type d'énergie destructive en question determine. il ne peur être changé. On ne peut bénéficier que d'un sort de yésistf,nce aux énergies destyuctiues à retardement à Ia fois. S'il en jette un second alors que le premier agir roujours. ce dernier prend fin auromatiquement. Ia résistance conférée par ce sort ne se cumule pas avec quelque autre avantage lié à ce type d'énergie (comme un sorr de résistance aux énergies destructives). En

revanche,

iI

n'est pas interdit de

jouir

simultanément d'une

résrstance aux éner-

gies destructives (feu) et

d'une résistance aux

énergies destructives à retardement (.électri-

cité), ou de toute autre combinaison de sorts protégean.t contre differents types

d'énergie destructive. Composante matérielle:

une coquille

d'huître.

druide 4, ensorceleur/

4,

meoicien ^__*è_-'_'- L nràtrc 4

Durée

: 24

heures

Alors que le personnage touchele sujet àu sort, un sentiment de paix et de bien-être I'ent,ahit.

Ce sort est identique à (MI

du sujet.

RISFIR.ATION AERIENN E Transmutation Niveau: druide 3, ensorceleur/ magicien 3, prêtre 3

Composantes:

G,

EN ERCI ËS DESTRLJCTIV ES Abjuration Niveau: druide 3, ensorceleur/

1

Cibles : les créatures vivantes touchées

Durée

: 2 heures/niveau ; cf. description Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance

à

nlus de q m

des autres Le personnage lait appel aux ënergies protectrices de la magie, entourant les sujets àe champs d'énergie brièuement uisibles. Bien que ces champs sembLent disparaître,Le personndge n'en sent pas moins leur présence.

Ce sort est identique à résistance aux energies deslructives lMJ283), si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.

la magie : oui

De minusculesbulles

se forment surles mains du personnage cyi termine son incantation.

6,

druide

Alors que le per sonnage ter mine I' inc antation

de son sort,

iI a Le sentiment

de bénéfcier

d'une protection quile dépasse. Ce sentiment disparaît alors qu'iL touche le sujet et libère

le sort.

et à se

vider d'air.

la

(MI

283),

l'exception de ce qui suit. le personnage confère ainsi un bonus de résistance de -6 aux jets de sauvegarde du sujer.

nÉSISTxNCE SUPRÊME Abjuration

(inoffensil) à

la magie : oui

créature bénéficiant de cette rransmu-

tation est en mesure de respirer de I'air.

Le personnage

Répartissez équitabiement la durée totale entre tous ies sujets. Ce sort n'empêche en rien les créatures de respirer sous I'eau.

.Llors que le sort prend et't'et, une lueur jaunâtre passe sur le corps du sujet.

Composante matérielLe profane: un court roseau ou un morceau de paille.

I.a progression de toute maladie non

G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée ; courre (Z5O m r t,50 m/2 niveaux)

Cible

: 1 créature

Durée: 1 round/niveau (inoffensif)

Ce sort est identique à yésistance

action simple

1

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 24 heures

(inoffensif)

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

à

1

V, G, FD

Résistance

Niveau: prêtre 4 Composantes: V

6

Invocation (création) 1, prêtre

puis commence à

Nécromancie

o,

ensorceleur/magicien 6. prétre Durée : 24 heures

R"gTÂRDEMENT i\4At_ADTâs

i)âs

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

remplir

-

points de vie au moment où le sort cesse de faire effet, il meurt sur-le-champ.

Al,ors qu'ils touchent les sulets les uns après les autres,leur poitrtne se gonfle etfrémrt àLa fors, se

de

9

Temps d'incantation:

nÉslsr*r'r cE s u p[ R i LU RE RETÂRDEMENT Abjuration D[ LÂ MÛRT Niveau :barde

rappel à la uie (comme :une désintégration; tue cependant le sujet;il en va de même pour un effet de mort, une perte de points de caractéristique ou une absorption de niveau entraînant la mort. le sort n'empêche pas le sujet d'êrre mourant dès lors qu'il atteint -1 point de vie. Il empêche simplemenr une morr

Niveau: druide Composantes:

(inoffensil)

créature/niveau, aucune à

action simple

(inoffensil)

magicien 4, prêrre 3 Portée : courre (Z5O m + t,50 m/2 niveaux)

sujet de ce puissant sort ne peur mourir en raison d'un trop grand nombre de points de dégâts subis. Quand il est sous 1a protection de cette nécromancie. la limite habituelle de -9 points de vie après laquelle il est censé mourir n'est plus de mise. lJn sort ou effet qui détruit suffisamment le corps pour empêcher un

découlant d'une perte importante

M/FD 1

le

points de vie. Si le sujet a dépassé la limite de

Portée: contact

DE fiRÛUPË

ne devant se situer

résistance

l'exception de ce qui suit. Ie personnage confère ainsi un bonus de résistance de +3 auxjets de sauvegarde 283), à

Temps d'incantation:

NÉSIST,qNCE AUX

Cibles:

Niveau: barde

Résistance

à

la magie : oui

fail

un geste en diyection d'un

aIIié et en appelle au pouvoir de

magique frappant la cible est enrayée pendant Ia duree du sort. Linvocation oermer au sujet de passer le jet de sauvegarde de la maladie pour 1a journée tant que le sort fait effet. Durant cetre période, le sujet ne perd plus de points de caractéristique en raison de la maladie. Unlet de sauvegarde ainsi evité ne compte ni comme un succès rion comme un échec dans le cadre de la guérison. De plus, le temps d'incubation de la maladie est gele. Le sorr ne soigne

cependant pas les dégâts jusqu'alors infligés et n'a aucun effet sur les maladies magiques ou surnaturelles.

(inoffensil) Le personnage

se concentre surla créatuye et supplie Ie mal qui Ie frappe de se rendormir.

ses

croyances.

I.Jne douce lueuy dorée apparaît sur la

poitrine

de son compagnon, tout près du cæur.

R[STAURATT*N TE GROUPI Invocation (guérison)

Niveau : prêtre

7

Temps d'incantation:

1

round

Jet de sauvegarde : aucun

Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux) Cibles : I ctéaturef niveau, aucune ne devant se situer à olus de 9 m des autres

En posant

Jetant en l'air de la poussière de diamant, Ie personnage fait appel à son àieu et une aura

Le sujet de

scintillante entoure brièvement ceux au'il

pouvoir magique ou pouvoir surnaturel en cours, comme domination. Si le sujet

et se mettent à parler.

de la rêsurgence est affecté par plusieurs effets magiques, il ne retente son jet de sauvegarde que pour l'un d'eux, au choix. Si le sujet réussit cette seconde tentative, l'effet prend fin sur-1e-champ. Ré surgence ne

Le personnage invite une créature morte depuis 3 jours ou moins à révéler des renseignements en rapport avec les événements qui ont conduit à son décès. Le cadavre parle laconiquement dans sa langue natale, n'utilisant pas plus d'une douzaine de mots

souhaite soigner.

Ce sort est identique à restauration (MI 284), si ce n'esr qu'il affecte plusieurs cibles.

RETOUR MACABRE 4,

convaincles puissances d'enhaut delui

résurgence peut effectuer un jet de sauvegarde contre un sort,

nauséeux provoqués par le sort, le pouvoir magique ou le pouvoir surnaturel. Si Ie sort, pouvoir magique ou pouvoir surnaturel n'autorise pas de jet de sauvegarde (comme mot de pouuoir étourdissant), résurgence n'est d'aucun secours.

Le personnage touche un compagnon tombé

au plus fort de Ia bataille et hurle les mots qui lui permettront de revenir pour un

dernier combat.

Abjuration Niveau: chevalier noil

Ce sort ramène temporairement un allié à sujet ne doit pas être mort depuis

plus de 1 round par niveau. La cible agit comme si on lui avait jeté rappel à la vie (MI 278), si ce n'est qu'il ne perd pas de niveau et a la moitié de ses points de vie habituels. Il est vivant (et pas mort-vivant) pour la durée du sort et peut être soigné normalement, mais il meurt dès que le sort s'achève. Tant qu'il est sous I'effet de ce sort) le sujet n'est pas affecté par les sorts rappelant les morts à la vie. le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests contre la créature I'ayant terrassé.

nÉsuncENCE Abjuration Niveau : chevalier noir prêtre

't,

paladin

1,

Composantes: V

3,

créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m

1

action simple

Tendantla main et faisant appel aux faveurs de son àieu,le personnage donne à ses alliés une chance de

se

libérer de la funeste magie.

Ce sort est identique à résurgence, sî ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. Résurgence de groupe confère un secondjet de sauvegarde contre un sort ou pouvoir choisi par le personnage, Par exemple, si trois de ses alliés sont victimes d'une àécharge mentale de flagelleur mental et que deux autres ont été transformés en crapaud par des sorts de métamorphose funeste, le personnage choisit entre la

velles tentatives de sauvegarde).

Nécromancie flangage]

Temps d'incantation:

|et de sauvegarde: Volonté, annule

Portée: contact

la magie : oui (inoffensif)

G,

M

Portée: contact Cible : créature défunte touchée Durée: instantanée Jet de sauvegarde : aucun; cf. description

Résistance

à

la magie : oui

(inoffensifl

Durée: instantanée (inoffensifl

RËVIVIFICATION

des autres

Cible : créature touchée

à

paladin

1

Niveau: barde 2 Composantes:V, G

Résistance

3,

nÉvrIi. MACABRE

G, FD

Temps d'incantation: Portée : contact

round, il fait part de ses dernières volontés ; au troisième round, il décrit I'attaque quil'a tué;au quatrième round, il précise qui I'a tué ; et au cinquième round, il dit pourquoi il pense avoir été tué.

Temps d'incantation : 1 action simple

première (trois nouvelles tentatives de sauvegarde) et la deuxième (deux nou-

1

par round. Au premier round, il décrit la dernière chose qu'il a vue; au deuxième

Niveau: prêtre 5 Cornposantes: I

prêtre 3 Portée: courte (Z5O m + l,5o m/2 niveaux)

Cibles:

défunt. Des tentacules d'énergie mystique apparaissent alors autour des lèures du mort

Invocation (guérison)

nÉsuacENCE DE CROUPE

(inoffensifl

le

Le personnage touche le corps et entonne une complainte évoquant Ie souuenir àu

une seconde chance.

second

Résistance à la magie : non

offrir

préjudichbles tels que secoué, fatigué ou

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : allié défunt touché Durée: 1 minute/niveau fet de sauvegarde : aucun ; cf. description Résistance à la magie : oui

la vie.

mains suy un allié et en mur-

restitue pas de points de vie et ne soigne pas les affaiblissements temporaires de caractéristique, mais elle met un terme aux états

Invocation (guérison)

Niveau: barde o, chevalier noir -"l"li. r', nràtraa, Composantes: V, G, FD

les

murant une courte prière, le personnûge

Cible:1défuntrécent Durée: 5 rounds

1

round

Les p

diamants disparaissent de la main du

ersonnage alors qu' il lance le sort, la uapeur

produite allant effleurer son cornpagnon tombé, ramenant son âme dans son enveloppe charnelle.

Revivification rappelle miraculeusement à la vie une créature morte. le sort doit cependant être lancé dans le round qui suit la mort de la victime. Avant même que l'âme du défunt n'ait

complètement quitté son corps, le sort met un terme à son voyage et va même jusqu'à arranger quelque peu la dépouille. Ce sort est donc identique à rappel à la uie (MJ 278), si ce n'est que Ie sujet ne subit pas de pertes de niveau, de Constitution et de sorts. la créature est à -1 point de vie (stabilisée). Composantes matérielles ; des diamants d'une valeur d'au moins 1 000 po.

RÛNCES Transmutation Niveau : druide 2, prêtre

Composantes:

V, G,

M

2

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : I'arme en bois touchée

I

In iet de Viorrerrl

couronné

de

succès permer de reduire les degàts de moitié.

Durée: 1 round/niveau

de son tous les deux niveaux de lanceur

R{-Tç{55[,\'Tf,{\Tî

Jet de sauvegarde: aucun

de sorts (jusqu'à un maximum de Sde). Un jet de Vigueur couronné de succès

ÛU LîÛN

Résistance à la magie : non

Frrncetinn fcnnl Produisant un bruit de

b ois

qui craque, l' arme

que touche Ie personnage sehérisse de pointes semblables à d.e grosses épines de rose.

Pendant toute la durée du sort, l'arme des dégâts à la fois contondants et perforants. Elle bénéficie d'un bonus d'a1tération de +1 auxjets d'attaque. ainsi que

inflige

d'un bonus d'altération de +1 par niveau de lanceur de sorts auxjets de dégâts au corps à corps (jusqu à un maximum de +10). Ce sort ne fonctionne qu'avec des armes dont

utilisée pourporter les coups est

la surface

faite de bois. Par exemple, il n'est d'aucune utilité sur un arc, des flèches ou une masse d'armes en métal. C o mp o ant e m at é r iell e : une p etite épine. s

Purification 4 1

action simple

Zone d'effet: rayonnement de 3 m de rayon centré sur le lanceur de sorts Durée: instantanée tet de sauvegarde: Vigueur, demi-dégâts Résistance à la magie : oui dieu,

Ie person-

aduersafues grâce

àla magte

les préceptes de son

intimide

ses

Zone d'effet: rayonnement de 36 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée : instantanée ou

les

renversée par la force du rugissement.

créatures cristallines subissent quant à elles rde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lods).

minute/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (inoffensif) ; 1

cf lecctintinn

Résistance à la magie : oui ou oui tinoffensifl I cf. description Le personnage ouuye La bouche et pousse un

rugissement terrible, sembLable à celui d'un lion mais bien plus puksant.

tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) et

Composantes: V

nage

action simple

Tous les ennemis situés dans la zone subissent 1d8 points de dégâts de son

Évocation [son] Niveau : paladin 4, prêtre 4,

Hurlqnt

1

permet de les réduire de moitié. En outre, toute créature qui subit des dégâts doit réussirun jet de Réflexes sous peine d'être

8

KUPîUKN N,T,\$îR.AV[S Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien tibération 9 Composantes: V, G, M, FD

9,

Temps d'incantation : 1 round Portée: 54 m Zone d'efifet: rayonnement de 54 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: instantanée

R"UNÛILMNNT

Temps d'incantation: Portée : 3 m

Niveau: prêtre 8, Courage Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: Portée: 36 m

kilomètres, mais le sort n'affecte que les créatures situées dans la zone. Toutes les cibles subissent 1d6 points de dégâts

de son verbe sané.

sont étourdis pendant 1 round. Un jet de Vigueur couronné de succès permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler I'effet dëtourd issement.

De plus, tous les alliés situés dans la

zone bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et sauvegârdes contre les effets de terreur, ainsi que d'un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rds+zo).

RUGTSSâe{rr\rî

Ce sort n'a aucun effet sur les créatu-

Évocation [son]

Niveau: druide 3 Composantes: V, G, FD

dont I'alignement diffère de celui du personnage sur les deux axes (loi/ Chaos, Bien/Mal) subissent 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de f Od+). Les créatures dont I'alignement diffère de celui du personnage sur un seul axe subissent des dégâts réduits de moitié. Enfin, le sort n'inflige pas de dégâts à celles qui partagent son alignement. Par exemple, un prêtre loyal bon qui lance ce sort infligera les pleins dégâts aux créatures qui ne sont ni bonnes ni loyales, demi-dégâts aux créatures bonnes ou loyales et âucun dégât aux créatures loyales bonnes.

à

la magie : non

Le corps du personnage dégage une uéritable xpl o i o n d' n r gi e bL an che qui d étr uit s qui enferment, contraignent ou scellent. e

s

é

e

I e

s

o

rts

Une rupture à'entraues annule les sorts de charme et d'immobilisation de tous types; les vefrous du mage et autres fermetures similaires ; et les sorts qui créent des barrières physiques ou magiques, comme animation suspendue, d,éfense magique,

mur

de

feu, mur

et les sorts de lenteur, enfie autres.

de force

feffet

alors qu'une possession est brisée, à jamais détruite, et l'âme concernée annihilée.

En outre, tont sort retenant des effets magiques, y compris d'autres sorts (bouche magique, transfert de sorts, etc.),

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau) Zone d'effet: rayonnement de 6 m de rayon

les déclenche sur-le-champ avec une portée de 0 m. les sorts de protection comm ebouclier, globe d'inuulnércbilité renforcée, protection

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel; rf r]cccrintinn

Résistance

Résistance

d'un sort de statue s'achève également,

îûNïîRUÂf{î

res qui n'entendent rien. I.es créatures

Jet de sauvegarde: aucun

à

contre le Mal et les sorts similaires ne sont pas affectés par Ia rupture d.'entraues.

les créatures pétrifiées (qui ne sont pas révélées comme telles) ne recouvrent

la magie : oui

Le grondement produit pat rugissement

pas leur forme normale. les individus asservis par magie ne sont pas libérés (ceci concerne des créatures comme les élémentaires, les familiers, les génies ou encore les traqueurs invisible s).IJne zone d'antimagie n'est pas affectée et l'effet de rupture d'entraues est incapable de la péné-

tonitruont peut être entendu sur

trer. Un cercle magique contre le Mal (ou

Eaisant appel aux voix perdues àes morts, le perslnnflge remplit la zone du rugissement enragé d'un millier de dinosaures, au poinl que la terre elle-même en tremble.

des

tout autre alignement) qui emprisonne

Un coup au but provoque également

une créature est dissipé. Les malédictions et les sorts de auête ne sont annulés que si le p"rrorrrrrg" d'un niveau supérieur ou égal à celui "rt de leur créateur. Tous ces effets se produisent indépendamment des désirs du jeteur de sorts. les

perturbations magiques. Lorsqu'une cible est touchée, elle doit dès le round suivant réussir un test de Concentration si elle souhaite lancer un sort ou utiliser

effets magiques agissant surle personnage,

lance un sort doit effectuer I'habituel test de Concentration visant à ne pas perdre son sort, en plus du test lors de son prochain tour de jeu. Composante matérielle profane : :one sucterie faite d'essence de wintergreen.

qu'ilporte ou dont il est revêtu, ne sont pas inquiétés, mais tous ceux qui sont compds dans la zone sont affectés, y compris ceux de ses alliés. lbuverture éventuelle de serrures ou d'autres moyens de fermeture peut déclencher des alarmes ou des pièges qui leur sont associés. Enfin, les créatures libérées ne se monrreronr pas automatiquement amicales envers le personnage. les objets

Cornposantes matérielles: un aimant et une pincée de salpêtre.

SABRE DE LUNE

des

un pouvoir magique. 10 + dégâts

le

DD est égal

à

lnfllgés + niveau de sort. Un

adversaire touché par Ie sabre alors

qu'il

SACRIFICE DIVIN Évocation Niveau: chevalier noir Composantes: V G

1,

paladin

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sort Durée: l round/niveau

Évocation

Niveau: Lune 3 Composantes: V,

Renonçant à une partie de

M/FD Temps d'incantation: 1 action simple

tit

Portée

phénoménale.

:0

G,

m

Effet : un rayon en forme de sabre Durée: 1 minute/niveau (T) fet de sauvegarde: aucun Résistance

la magie : oui

lumièr e d e lun e o ng d e cm apparaît dans la main du personnage.

IJ n r ay o n 9O

à

ét

inc

eL

ant

de

I

le

personnage fait apparaître un rayon

de

clair de lune dans sa main. Quiconque

lance ce sort est formé au maniement du rayon. Cependant, si le personnage est formé au maniement d'un type dépée, il peut manier le rayon comme s'il s'agissait d'une épée de ce type, bénéficiant ainsi des avantages que lui confèrent certaines aptitudes, comme Arme de prédilection par exemple. Les attaques portées à I'aide du sabre de lune sont des attaques de contact au corps à corps. Ces coups sapent lénergie vitale de la cible et ne causent Das de blessures

visibles, mais infligeni tdspoints de dégâts, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum

remporler Ia

forces pour bataille, le personnage invesses

son prochain coup d'une puissance

rayon, qui leur inflige zd8 points de dégâts, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20). Ia lame est intangible, si bien que

le modificateur de Force ne s'applique pas aux dégâts.

I'acide (ro),

à

à

et au son (10), et une résistance

à

la magie

égale à son niveau de lanceur de sorts. En sacrifiant 1 000po, le personnage confère au sujet une réduction des dégâts (ro/magie), une résistance à I'acide (rS), à lélectricité (r5), au feu (f5), au froid (rS) et au son (15), et une résistance à Ia magie égale à son niveau de lanceur de sorts +5. En sacrifiant 10 000 po, le personnage confère au sujet une réduction des dégâts (zo/magie), une résistance à I'acide (zo),

à lélectricité (zo), au feu (zo), au froid (zo) et au son (20), et une résistance à la magie égale à son niveau de lanceur de sorts +10. Composante matérielle : des pierres précieuses pour une valeur totale de 250 po, 1 000 po ou 10 000 po.

SANCTUAIRE DE CROUPE Abjuration Niveau: prêtre

5, Équilibre Portée : courte (Z5O m + L,50 r^/2 niveaux)

S

Cibles:

fin du sort, le personnage peut in{Iiger sur sa première attaque de chaque round 5de poinrs de dégâts supplémentaires s'il accepte en contrepartie de subir 10 points de dégâts, que son arraque soir couronnée de succès ou non.

Jusqu'à la

SACRIËiCE TÂVORÂBLE, Abjuration Niveau: prêtre

1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autfes

Le personnage lance ce sort et est imprégné d'une aura claire et argentée.

thatun de

3

Cornposantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple

Portée: contact

ses

Il

touche alors

(ompagnon1 qw eux aussl

baignent dansl'aura. Ce sort est identiqueàsanctuaireQ"q 286), si ce n'est

qu'il affecte plusieurs cibles.

SANG BOUILLONNANT Nécromancie Niveau ; ensorceleur/magicien 4

Cible: créature touchée

Composantes:V, C, M

Durée: t heure/niveau

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible: 1 créature vivante; cf. description Durée: 1 round/niveau (T) ]et de sauvegarde : Vigueur, partiel; cf. description Résistance à la magie : oui

Jet de sauvegarde: Volonté, annule

(inoffensifl

Résistance

à

la magie : oui

(inoffensif) main du qu'il entonne Ie sort. Les

Les gemmes se vaporisent dans Ia

pevsonnage alors

uapeurs qui s'en dégagent enueloppent son allié, qui reçoit alors sabénédiction.

de +10). Les blessures portées aux morts-

vivants sont quant à elles visibles. leur substance même tente d'échapper au

(5/magie), une résistance

l'électricité (10), au feu (lO), au froid (ro)

Le sujet reçoit la protection d'une puissance divine à la hauteur de la composante matérielle sacrifrée. Un seul des avântages décrits ci-dessous s'applique à chaque incantation de ce sort; ils ne se cumulent donc pas. En sacrifi.ant 250 po, le personnage confère au sujet une réduction des dégâts

IJn goùt de cuivre remplit la bouche du personnage et d.es éclaboussures de sang ponctuent les derniers mots qui libèrent Ie sort.

Ilbafouille légèrement alors que le sang

coagule sur sa langue, mais celui-ci disparaît

alors qu'il achèue I'incantation.

Le personnage infecte le sang d'une créature vivante à i'aide d'une infusion brûlante et corrosive infligeant

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,5o m + l,5O m/2 niveaux) Effet: 1 sarcophage de pierre

Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance

à

la magie : non

Le

sol tremble auant que de Ia roche en jaillisse. Cette pierre pointue a la forme

d'un sarcophage.

Ce sort crée un cercueil de pierre hermétique qui se forme autour de la cible. la pierre a une épaisseur de 2,5 cm, une solidité de 8 et ne se brise oas avant d'avoir subi 15 points de dégâts. Reduire sa taille ne change en rien son épaisseur ; le cercueil est toujours tout juste assez grand pour abriter le sujet. Le cercueil est scellé dès son apparition et parfaitement hermétique. Une créature piégée dispose de t heure d'air, après quoi elle doit retenir son souffle et commence à suffoquer (CM3O2). Une créature qui ne respire pas (comme une créature artifrcielle, un élémentaire ou un mortvivant) n'a donc rien à craindre, mais n'en reste pas moins prise au piège jusqu'à ce qu'elle soit libérée ou parvienne

s

â \ Ê<

à se dégager.

s

ljne créature enfermée dans le cercueil peut attaquer la pierre avec une arme

Ëzfermer tn nàttrsaire daas \tn sarcophage dc pier"re €sl Lile tactiEle efiroce, nnis nacabrc. tdS points de dégâts d'acide et 1d8 points

de dégâts de feu par round. le sujet a droit à un jet de Vigueur à chaque round pour annuler les dégâts, mais cela ne l'épargne pas d'en effectuer un nouveau aux rounds suivants. La douleur limite le sujet à une action de mouvement à chaque round où il rate son jet de Vigueur. Sang bouillonnant n'a{fecte pas les

naturelle ou une ârme légère de corps

Jet de sauvegarde: Vigueur, demi-dégâts Résistance à la magie: oui Le personnage crache auec force en achevant l'incantation. De son crachat naît un orbe

fle

vers la cible qui Lui est désignée et vire au

rouge sdng qu moment àe l'impact.

le

personnage transforme le sang des sujets en eâu pure, leur infligeant un affaiblissement temporaire de 2d6 points

Nécromancie [eau]

Niveau: prêtre 7 Composantes: V, G

vivantes accompagnées du registre de

Ce sort n'a aucun effet sur les créatures 1

action simple

Portée: courre (250 m + 1,50 rn/2 niveaux)

Effet : jusqu'à 5 créatures vivantes, aucune ne devant se situer 9 m des autres

Durée: instantanée

à

olus de

SAUT DE GEMME Invocation [téléportation]

couronné de succès permet de réduire les dégâts de moitié.

Temps d'incantation:

un fragment

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, F

sulets du sort. Chaque orbe

de Constitution. lJn jet de Vigueur

SANG EN EAU

main.

Composante matérielle: de sarcophage.

comptant parmi

créatures arrificielles, é1émentaires, morts-vivants, plantes et vases. Composantes matérielles: une goutte de sang et une pincée de salpêtre.

de

d'énergie glauque pour chaque créature l,es

à

corps. Elle peut également tenter un test de Force (DD ze) pour se libérer, sachant que ses alliés peuvent lui donner un coup

6

Temps d'incantation: 1 round Portée : illimitee rcf. description de sorts et jusqu'à créature consentante/3 niveaux: cf. description Durée : jusqu'à déclenchement Jet de sauvegarde : aucun ; cf. description

Cible : le lanceur 1

Résistance à la magie : non cf. description

;

I'Eau ou du Feu.

Le personnage murmure quelque

sAR.CÛPHACL DE PIER.RE Invocation (création)

Niveau: prêtre 6 Composantes: V

G,

chose

au sulet de la pierre précieuse taillée. Elle

M

scintille pour toute réponse et le personnage sent qu'un lien é.troit se cyée entre lui et Ia pierre. Qyand il prononcerale mot,tous deux seront réunis.

Ce sort téléporte le personnage vers un se trouve une pierre précieuse préparée à cet effet. Ie personnage jette sauf de gemme sur le focaliseuç quil doit toucher. Une fois la pierre prête, il peut prononcer un mot de commande (action simple) et être aussitôt téléportéjusquà I'endroit où elle se situe, tant que tous se trouvent dans le même plan. La téléportation se fait toujours sur I'objectif (comme dans le cas d'une téléportation suprême). Si la zone renfermant

lieu où

SECOND SOUFFL[ Transmutation Niveau: paladin

toute créature située dans la zone doit réussir unjet de Réflexes par round sous peine d'être renversée.

1

Composantes:V

G,

ID

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : instantanée et t heure/niveau

Abjuration I

cf. description

(inoffensif)

la magie : oui

à

(inoffensif)

la pierre est trop petite pour recevoir le personnage, il apparaît dans I'espace offrant assez de place le plus proche.

Ie

Le personnage se sent relativement essoufflé, mais regonflé àbloc, comme s'il venait

personnage peut également emmener une créature de taille M ou inférieure tous les trois niveaux de lanceur de sorts, ainsi que des objets tant que leur poids total ne dépasse pas sa charge maximale.

de faire une course d'endurance tout en sachant qu'il pouuait courir encore

[Jne créature non consentante résiste automatiquement à I'effet. De même, un jet de Volonté (ou test de résistance à la magie) permet à une créature déviter que

inspiration.

ses possessions ne soient téléportées.

les

objets ordinaires non portés n)ont droit à aucun jet de sauvegarde. Focaliseur: une pierre précieuse d'une valeur de 500 po.

lui confère un bonus de +4 aux tests de Constitution pour toute la durée du sort. Si le sujet est épuisé au

moment où le sort

n'est plus que fatigué.

SECCUSSE Niveau: druide

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

3,

prêtre

3

Composantes:V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'eÊûet: étendue de 12 m

6

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5O m t,so mf2 niveaux) Cible: 1 portail interplanaire

Durée: permanente (T) Jet de sauvegarde: aucun à

Ce sort débarrasse le sujet de toute fatigue et

il

de rayon

Durée: t round/3 niveaux Jet de sauvegarde : cf. description

Résistance

à

la magie : non

Au moment où

Ie personnage lance Ie sort, une petite secousse sismique ébranle la zone,

la magie: non

qui est recouverte de décombres et prouoque Le personnage lance un lingot d'argent en direction du portail et celui-ci se transforme

la chute de néatures.

en une sorte de f'tlet argenté et transluciàe qui enveloppe le portail avant de disparaître.

Ce petit tremblement de terre n'est pas assez puissant pour endommager des

Le personnage est en mesure de fermer à jamais un portail interplanaire. Le sort

empêche toute utilisation du portail, même s'il peut lui-même être dissipé par dissipation dela magie.rJnsort de déblocage ne fonctionne pas sur un portail scellé. En revanche, u n carillon d'ouverture dissipe scellement de portail s'il nâ pas été jeté par

un

lanceur de sorts de niveau 15 ou plus.

Une fois le portail ouvert, le sort n'a plus aucun effet et doit être relancé. Composante matérielle:

un lingot d'ar-

gent d'une valeur de 50 po.

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : non ou oui

(inoffensifl Après une courte intonation et une brèue étreinte àu sujet, le personnage lui apprend où se mettre enlieu sîtr.

le bénéficiaire de ce sort trouve

Évocation fterre]

SCELLEMENT DE PÛRTÂIL

Résistance

Iongtemps. En touchant le bénéficiaire du sort, il retrouve une respiration normale, mais note que Le sujet prend une prof onàe

est lancé,

Niveau: prêtre 3 Composantes: V, G Temps d'incantation:

let de sauvegarde: Volonté, annule Résistance

sÉcunirÉ

structures. leffet dure 1 round tous les trois niveaux de lanceur de sorts, durant lesquels tout personnage situé dans la zone doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) s'il ne veut pas perdre le sort qu'il est en train de jeter. Une créature tentant d'utiliser une compétence provoquant des attaques d'opportunité (comme Crochetage,

le

chemin

le plus court pour se mettre à I'abri, où il n'aura pas à craindre de dégâts de la part de son environnement, sans pour autant lui offrir les moyens de s'y rendre. Ce sort dévoile le chemin Ie plus court pour sortir d'un nuage empoisonné, ou la

direction à suivre quand on est enseveli. I1 n'est d'aucune utilité face à un sort de dédale car ce dernier n'inflige pas de dégâts physiques. Enfin, le sort n'offre aucune protection contre les habitants d'un plan, pas plus qu'il ne dévoile d'informations à leur sujet. Au sein de la cosmologie de D&D (GM tso),sécunlé a les effets suivants selon le plan où on le lance. Plan del'Ombre: chemin le plus court pour sortir des sombreterres. Plan élémentaire del'Air: refuge le plus proche à l'abri du vent, chemin le plus court pour sortir des bancs de fumée. Plan ê.\émentaire de I'Eau: poche d'air respirable la plus proche, chemin le plus court pour sortir des points chauds,

poches de glace et marées rouges. PIan éIémentaire àu Feu : chemin le plus court pouf sortir des bassins de lave et autres lieux chauds. PIan élémentaire de laTerre: poche

d'air

ou caverne la plus proche. Plan àe l'énergie négatiue: zone la plus

Désamorçage f sabotage, Maîtrise des cordes et Premiers secours) doit ouant

proche affichant la caractéristique dénergie négative minoritaire, Plan d.e l'énergie positiue: zone la plus proche affichant la caractéristique dénergie positive minoritaire. Limbes: plus proche zone de limbes

elle réussir un test de Concentration (DD 15), sans quoi son action échoue automatiquement et est perdue. Enfin,

stabilisées. Pandémonium: plus proche zone abritée des tempêtes de vent.

à

ù .*' }.')

\,i

s

itll+

r,:i1rr:,tc

,ttytf i .;, ,1rr.1ït;t( ;.

Carcères j plus court chemin pour fuir une tempête de sable de Minéthys. Géhenne: zone plate la plus proche,

refuge le plus proche pour éviter les neiges acides de Mungoth. Neuf Enfers: refuge le plus proche pour

protéger des boules de feu dAvernus, des glissements de terrain de Malbolge ou du froid de Cania. Achéron: refuge 1e plus proche pour se protéger des tempêtes de débris tranchants d'Ocanthus. Dans les p.lans crees par vos soins.

Composantes: V, G, FD Temps d'incantation: immédiate

1

prix d'une action immédiate. Enfin, action

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

au combat.

Durée: 1 minute/niveau (T)

sécurité lournira certainement d'autres informations. Ce sort est utile dans les environnements hostiles) comme dans les plans intérieurs, pour localiser la poche habi-

table la plus proche. Si sécurité est lancé juste avant changement de plan (M1 211), ce dernier envoie le sujet du sort vers un lieu relativement sûr de ce plan. Par exemple, il arrivera au sein

d'une poche d'air du plan élémentaire de I'Eau ou dans un coin frais du plan élémentaire du Feu.

S[}-LT {:*LLÂT'JT"T: Transmutation Niveau: paladin

I

5r"âaK*KTâK Tru

se

IJne Lueur incolorc entoure le personnage et monture pendant quelques instants. Alors

sa

qu'elle s'estompe,le paladin se sentbeaucoup plus attentif aux mouuements de son destrier et une force inuisible semble Ie

la

transmutation n'empêche pas le cavalier d'amortir sa chute si la monture tombe

lier àlui.

Ce sort u colle o le personnage à sa monture. Il lui est désormais impossible de tomber ou d'être désarçonné. Pour I'arracher à sa selle, il faut réussir un test de Force (DD 20), sachant qu'il bénéficie d'un bonus de +10 aux tests d'Équitation pour rester en selle. le sort doit être lancé une fois le personnage en selle. Dans le cas contraire, la transmutation échoue. Si le sort est lancé alors qu'il monte à cru, le personnage est directement o collé n à la monture. Autrement, il est collé à la selle, qui elie-même est fixée à la monture. Si le personnage sombre dans I'inconscience alors que le sort est encore actif, il reste malgré tout en selle. I1 est possible de mettre un terme au sort au

.

Sî,Â.el-I;\&.1â

Divination Niveau: assassin 1, ensorceleur/ magicien

1

Composantes:V G Temps d'incantation

: 1 action rapide

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round tourne clacluer sa langue. a désormars une bien meilleure rdée du fonctionnement de ce mécanisme. Le p ersonnage dêsigne un mécanisme,

la main et fait

le

Il

personnage a droit à un test de Cro-

chetage ou de Désamorçage/sabotage au prix d'une action libre ce round-ci. De

plus, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 au test.

SXUKTKâJ\J TT TâL} Fvncatinn tferrl

Niveau:

assassin 2

Composantes:VG,M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 0 m Effet : 1 shuriken magique/3 niveaux

on réveille une créature au prix d'une action simple.

sitniI

Durée: instantanée

Enchantement (coercition) [mental]

Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

Niveau: prêtre 1 Composantes: V,

G,

Animé de noires

pensêes,

le

personnage

effectueles derniers

gestes de son

incantation,

et plusieurs shurihen constitués de flammes

apparaissent àans

ses

mains.

Ce sort crée des shuriken constitués de flammes magiques que le personnage peut lancer en effectuant une attaque à distance. on considère qu'il est formé au maniement des shuriken de feu, q'ti ont un facteur de portée de 3 mètres, une zone de critique possible de t9-20 et in{ligent 3de points de dégâts de feu

(même s'ils ne brrilent ni le personnage ni son équipement au moment où il les lance). Tous les dégâts supplémentaires

infligés par

ces

projectiles (ce qui inclut

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 10 minutes/niveau utilisation

Les feuilles de thé prennent feu entre les àoigts du personnage. Pendant un bref

Ce sort est identiqueàsigne àe scellement,

qui s'en dégage.

si ce nest qu'il permet également de clore un espace ouverl (comme un couloir ou

le

un

personnage bénéficie d'un bonus de prochain test d'initiative.

+4 au

Composantes matérielles: un petit bout d'intestin de bouc séché ou des feuilles de thé.

SICNE DI SCILLEMENT Abjuration

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

FFLE,MENT DE SOMMEIL

Temps d'incantation: 1 round Portée : courte (Z5o m * l,5o rrt/2 niveaux) Cible: 1 porte, coffre ou autre ouverture de t m de côté/niveau

un

Composantes: V

le

: 1 créature/niveau

Durée: 1 round/niveau tet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : non sa

cachette,le personnage siffle àouce-

ment son incanlation,

ses

paroles prenant Ia

forme d'unbourdonnement sonore. Les uns après les autres, ses adversaires s'écroulent, comme endormis.

les

sujets sont

alors sans défense. Frapper ou blesser

un sujet a pour effet de le réveilier, mais un simple bruit n'y suffit pas.

qui apparaît là où

il

est

d'une énergie magiquelatente.

par ce sort ne peut ètre ouvert que si on le force (+10 au DD habituel) ou si l'on a recours à déblocage ou dissrpation de la magie. Si lbbjet est forcé par des moyens magiques ou physiques, le signe de scellement inflige rd+ points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de f od+) dans un rayon de 9 mètres (Réflexes, demi dégâts).

iannule ni

un

signe de scellement suprême

sont renforcés, ce qui leur confère une solidité de +10 et 5 points de résistance supplémentaires par niveau de lanceur de sorts. Un objet protégé par le signe est considéré comme un objet magique pour ce qui est des jets de sauvegarde et

Déblocage

personnage scelle une porte, un coffre ou quelque autre ouverture à I'aide d'un sceau magique visible qui empêche son ouverture. IJne porte ou un objet protégé

Déblocage

Les cibies du sort sombrent dans un

profond sommeil.

illuit

tégés par

ne permet pas de franchir

il est possible de le dissiper (DD 15 + niveau de lanceur de sorts du créateur). On peut également Ie désamorcer en réussissant un test de Désamorçage/sabotage (DD 31). Cornposante matérielle : une émeraude broyée d'une valeur de 500 po. rn

la magie : non

sceau complexe

réalisé.

Depuis

à

ainsi une barrière

(Réflexes, demi-dégâts).

dégâts ; cf. description

Résistance

passage), créant

de force qui empêche les créatures de passer. De plus, les portes et objets pro-

bénéficie d'un bonus de résistance de +4 auxjets de sauvegarde. Si Ie sceau est brisé, le sort inllige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de ZOdf) aux créatures situées dans un rayon de 12 mètres

Durée: permanente Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-

Enchantement (coercition) fmental] Niveau : ensorceleur/m agicien 7

Cible

3

Tout en désignantla cible,le personnage trace

Temps d'incantation: 1 round Portée : courte (7,50 m + t,5o m/2 niveaux)

Niveau ; ensorceleur/magicien 6 Temps d'incantation: 10 minutes Cible : 1 porte, coffre ou autre ouverture de 1 m de côté/niveau

instant, iI distingue I'auenir dans la fumée

sont également des dégâts de feu. Les shuriken disparaissent au moment où ils touchent, si bien qu'ils ne peuvent pas mettre le feu aux matériaux combusti-

SI

SICNI DE SCËLLEMINT supR[À4[ Abjuration

ou jusqu'à

bonus de Force et attaque sournoise)

bles ou endommager des objets. Le personnage peut créer un shuriken tous Ies trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de six projectiles au niveau 18. Composante matérielle : un shuriken enduit de résine de pin et de soufre.

toute sécurité sans le déclencher. Composante matérielle ; une émeraude broyée d'une valeur de 1oo po.

M

Temps d'incantation:

de désamorcer en réussissant un test de Désamorçage/sabotage (DD 28). le personnage Peut franchir son signe en

signe de scellement suprême, mais

SILENCE SUSPENDU Illusion (hallucination) Niveau : ensorceleur/magicien

3

Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible: r objet Durée : 24 heures ou jusqu'à utilisation, puis 6 rounds; cf. description Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance à la magie : non (objet)

ne passe automa-

tiquement outre ce sort, mais ille réprime pendant 10 minutes si celui qui le jette réussit un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts du créateur du signe). Le signe de scellement

est un piège magique qu'il est possible

Le personnage recouvrel'obiet de poussière àe

rubis etles dernières paroles de l'incantation s'éuanouissent comme si elles s'enuolaient dans un puits. Le bruit ambiant reuient à la normale, mais le sort qu'il abrite sera déclenché plus tard.

"'. 'l{:l-

l+:ï

i:,ii$ r'-'?

* ,s .i

È q

N t;;::. aî.:'l:t

fobjet

est la cible d'un sort àe srLence att moment où le personnage le touche et prononce le mot de commande. l'effet du sort de silence se déplace avec l'objet et dure alors 6 rounds. Composantes matérielles: une plume et une poignée de poussière de gemme ,l'"..

""1."r

Jp (fl nn

1

action simple

1).

SÂ FI fi il1SJÂ T RF,

-tr,vocatlolr

Niveau: druide Composantes:

Durée: 1 minute/niveau

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 18 m Effet : émanation en forme de cône centrée sur le lanceur de sorts ou un point dans l'espace Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annuie ;

(inoffensif) Résistance à la magie : oui

(inoffensil) Le personnage

OB

Le

Portée: contact Cible : créature touchée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

se détend

il

fait appel à son dieu. So peau

subitement,

ses

yeux

se

dégage une oàeur de pourrrture.

creusent et

tnuoque un uent suffocant souleuant

6

V, C

cf r]eccrintinn

Résistance

à

la magie : oui

des

nuages de poussière et à.e sable qu'il envoie

daire cependant. Le sujet n'est plus affecté

STRTECÛ

V, G, FD

sowfJle chauà etfaisant un geste circulaire àe sa main tendue, Ie pe[sonnoge

contre

minimum de

Temps d'incantation:

Exhalant un

proprement parler, son processus vital est temporairement enrayé, sans effet secon-

critiques, comme s'il était mort-vivant. Tant que le sort fait effet, 1e suet subir un malus de -4 en Charisme (pour un

Nécromancie Niveau: prêtre 2

:.-:,-.i1"

processus de création des zombis. Bien que le sujet ne devienne pas un mort-vivant à

par les attaques sournoises et les coups

5if!'IULACRI Iâ EJ*N-VII: Composantes:

Ce sort déclenche une transformation physique, qui n'est pas sans rappeler le

ses

ennemls.

srrocco sangurnaire souffle depuis l'emplacement du personnage avec 1a force d'une tempête (GM95).les créatures de

taille P ou inférieure situées dans la zone sont renversées et repoussées de 1d4 x 3 mètres, subissant td4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Ies créatures de taille M sont renvetsées, alors que les créatures de taille G ou TG sont incapabies d'avancer vers le point d'origine du cône. Un jet de Vigueur réussi permet cependant à la créature de se déplacer normalement pour le round. De plus, les vents étouffants déshydratent les cibles prises dans le cône.

À

chaque round où une cible vivante affectée rate son jet de sauvegarde, elle subit z points de dégâts. Ies vents d'un strorro sanguinaire éteignent automatiquement bougies,

torches et âutres flammes similaires non pfotégées. Les flammes protégées, comme celles d'une lanterne, vacillent dangereusement et ont 50 % de s'éteindre elles aussi. Ie sirorro snnguirrarrr continue

de soufller depuis le point d'origine fin du sort. Les créatures

jusqu'à la

situées dans Ia zone ont droit sauvegarde par

à

un jet de

round pour ignorer les

Ji

i" i'; ;'::i..;

qui crée une zone remplie de nombreux

r,,

3

Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: étendue de 4,50 m de rayon

Durée : instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes,

effets du sort.

:)l

.._,:i. ;:.t11.-.

Évocation [son] Niveau : ensorceleur/magicien

demidégâts Résistance à la magie : our

1,. ;',

Transmutation

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : contact Cible : 1 arme tranchante Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : aucun (objet) Résistance à la magie : oui iobjet r

Le personnoge touche une lame qui prend Des flammesbLeues crépitent sur toute sa

Iongueur, maisl'arme

l.lf

5 i5t-t É:. Illusion (fantasme) fmental] Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V

1{J

7

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (J0 m + 3 m/niveau)

Cible

gQ

: 1 créature

frl (tt

Durée: 1 round,/niveau (T)

Niveau: rôdeur 3 Composantes: V

feu.

décombres. Fokaliseur:un marteau miniature et une clochette d'une valeur d'au moins 10 po.

reste

froide et

ne sembLe

pas en souffrir.

Le personnage froppe Ia cLochette à I'aide àu morteou et produit une forTe vibration, qui monte en crescendo avant de s'eslomper. ELIe laisse

dtns

son sillage

un

cercle de décombres

]et de sauvegarde : Volonte, annule Résistance à la magie : oui IJn sentrment

de solitude s'empare

duperson-

et de pierres broyées.

nage qur achève l'incantation. Au moment du

les créatures et objets situés dans la zone

choix de Io cible, ce sentiment décline alors qu'une brume jaune et fontomatique se met à touybrllonner autour du su1et.

subissent 1d4 points de dégâts de son par

niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d4) ; les cibles ont droit à un jet de Réflexes pour les réduire de moitié. Si le sol de la zone est en pierre, bois, glace ou aulre materiau moins solide que ceux-ci, il est pulvérisé, ce

le

personnage manipule les sens d'une créature afrn qu'elle s'imagine être la seule creature reelle de I univers, tout ce qui I'entoure n'étant qu'illusion.

s

Le personnage confère un bonus d'altération de +3 à une arme tranchante. Celle-ci dégage autant

\

r]p lrrmiÀrp nrt\rne

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4

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s

Souf-fie anrirré ccnjèrc au drdgcn

Si la cible rate son jet de sauvegarde,

elle est convaincue de I'irréalité

de

chacune des situations auxquelles elle est confrontée. Elle n'entreprend aucune action, pas même mentale, et se contente dbbserverle monde d'un airperplexe. le sujet est sans défense et ne prend aucune mesure pour se défendre des menaces car elle considère toute action hostile comme une simple illusion.

SORT UNIVERSEL

Sortuniuerselpermet de lire et de préparer

un sort de magie profane de 2'niveau au mieux. Le personnage doit disposer d'un écrit magique profane (un parchemin ou un livre de sorts). Durant les 15 minutes

du temps d'incantation, il parcourt les sorts disponibles et choisit celui qu'il va

en PX, il doit en payer le prix.

SORT]JN I Vg RSI L SUPR.EME Transmutation

Une fois le sort profane choisi et préparé, le personnage le garde à l'esprit. le sorr preparé occupe son emplacement de sort

Niveau: Sorts

de domaine de 3'niveau. S'il dans

Niveau: Sorts 3 Composantes: V,

mais s'il le

M,

de valeur (dont le coût est exprimé en pièces dbr), il doit fournir celle-ci. Si le son s accompagne d'une composante exprimée

lire et préparer,

Transmutation G, FD (voire

:olitaire uu aliié àe laiiie

lit le sorr

un livre de sorts, pas de problème, lit à partir dun parchemin, il

en est effacé.

6

Ce sort est similaire à sort universel, si ce n'est que le personnage est en mesure de lire et de préparerun sort de magie profane de S'niveau au mieux, celui-ci occupant son emplacement de sort de domaine de 6" niveau.

Portée: personnelle

Une fois le sort profane lancé, il fonctionne comme s'il venait de l'être oar un magicien dont le niveau de lanceur d]" rorr,

Cibles : le lanceur de sorts

est égal à celui du prêtre, si ce n'est que c'est la

Transmutation

Durée: instantanée

dupersonnage quidétermine le DD de sauvegarde (le cas échéant). Du reste, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse d'au moins 10 + niveau du son orofane pour le préparer et le lancer. Son symbole religieux remplace toute composante matérielle sans valeur En revanche, si le son sàccompagne d'une composante matérielle

Niveau : ensorceleur/m agicien Composantes: V, G, F

F et PX)

Temps d'incantation: 15 minutes

Bien que re!le mcantation ne produise aucun

effet uisible, le personnage canalise dans son esprit Ia puissance divine, modelant et transformant cette énergie pour accumuler le potentiel nécessaire au lancement d.'un sort orofane.

Sagesse

5ÛUFFLAGI 7

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courre (Z5o m + t,50 m/2 niveaux) Cible : 1 créature ou un cube de 50 cm d'arête

Durée: t heure/niveau

jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance

à

la magie : oui

Portée: personnelle Cible : le souffle du lanceur

Le personnage tend soudain Ia main tenant de sorts

Durée: 1 round/niveau

la toupie et prononce les dernières paroles de L'incantation. Juste après, une bourrasque

lénergie magique jaillit de la surface d"u miroir que tient le personnage et frappe son ad.veysaire en pleine poitrine auant de Ie

Le personnage crache une langue de feu,

tendus, balayant tout ce qui se trouve sur

mais au lieu de frapper

sjn

transformer en verre.

donne naissance à une créature constituée de

de uents tourbillonnants

Jlammes qui obéit à

ses

ses

adversaires, elle

oràres.

Le personnage transforme la cible en verre. Ce sort offre deux versions : Créature de verre: identique à pêtrifica-

tion(MJ 27o),mais le sujet est transformé en verre. objet d'un volume objet de verre:

ln

équivalent à celui d'un cube de 50 cm d'arête est affecté, Une partie seulement d'un objet de grande taille (comme un mur ou un sol) peut être transformée par le sort.

Le verre a une solidité de 1 et 1 point de résistance tous les 2,5 cm dépaisseur.

Aucune version du sort naffecte les objets magiques (ceux que porte une créature transformée sont donc intacts). Quand le sort arrive à son terme, le sujet recouvre

sa forme d'origine. S'il a été brisé ou endommagé sous forme de verre, sa forme habituelle souffre des mêmes dégâts. Eocaliseur: un tnorceau de verre de

Pour que ce sort fonctionne, Ie personnage

doit avoir une attaque de souf{le, qu'elle découle d'un pouvoir surnaturel ou d'un sort comme soufl

Ie

.

Le sous-type de la créature change

.

pourcorrespondre aux dégâts dénergie infligés par le souffle. La créature inflige zdS points de dégâts du même type que le souffle chaque fois qu'elle porte une attaque de coup (et non zd8 points de dégâts de feu).

. Ia

Invocation (création) facide]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, M Temps d'incantation: Portée : 4,50 m

1

de

cohérence et mobilité, mais également un semblant de vie. Le souffle animé s'en prend ensuite àla cible qui lui est désignée. le sort ne fonctionne que sur les souffles infligeant des dégâts dénergie (acide, électricité, feu, froid ou son). le souffle animé exploite le profil de lélémentaire du Feu de taille TG (MM 100), à I'exception de ce qui suit:

miroir.

SCUTTLE ACIDE

dragon(cf . ci-dessous). personnage insuffle alors à son souffle e

3

action simple

.

Zone d'ef.fiet: rayonnement en forme

créature est immunisée contre

son propre type dénergie, sans pour autant être vulnérable à un autre type d'énergie. la créature n'a pas le pouvoir départ de feu.

de cône

SOUT

Durée: instantanée

TtC AVEUGLANT

Transmutation [umière]

|et de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts Résistance à la magie : oui

ennemis etlaissant d.errière eux de minuscules

trousfumants. I,e personnage crache un cône de goutte-

lettes d'acide. les créatures situées dans Ia zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts

d'acide par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rodr). Cornposante matérielle : unepoignée de fourmis rouges (vivantes ou mortes).

5ÛUFTL[ ANIMÉ Transmutation

Temps d'incantation:

à'

un e

inte nsit é av e uglant e

Ce sort est identique à souffle illuminant (cf. page 214), si ce n'est que les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde contre le souffle du personnage sont à jamais frappées de cécité et non éblouies.

SOUFFLI CYCLONIQUg Évocation [air] Niveau : ensorceleur/magicien 5

1

personnage jette en direction de ses ennemis une véritable bourrasque tourbillonnante qui n'est pas sans rappeler une rornade inclinée à I'horizontale. Le sout'fle cyclonique inllige tde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) aux créatures et objets situés dans Ia zone. les objets de taille TG ou supérieure subissent des dégâts réduits de moitié. le sort début au bout des doigts du personnage. les créatures qui ratent leur jet de

Réflexes risquent également d'être repoussées par la force du vent. Considérez cela comme une tentative de bousculade accompagnée d'un bonus de +12 au test de Force. Le soufJle cyclonique se déplace toujours avec l'adversaire pour le repousser à la distance maximale permise ; et (contrairement à une bousculade normale) le personnage peut dépasser sa

limite de

déplacement habituelle si le résultat du test est suffrsamment élevé. On considère que les créatures volantes ont une catégorie de taille en moins pour ce qui est de résister à la bousculade. Si les dégâts causés par un obstacle brisent celui-ci, le souffle cyclonique poursuit sa course jusqu'à la limite de portée du sort. Dans le cas contraire, il s'arrête au niveau de lbbstacle, comme n'importe quel autre effet magique le ferait. Eocaliseur: une toupie d'enfant.

7

action simple

T[

DRAGON

Évocation fBien ou Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 4, prêtre 5

Composantes: V

G,

M/FD

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: I round/niveau IJsant

d.e

magie pour reproduire un soufJle àe

dragon,le personnage crache unflot d'énergie destructive.

Composantes: V, G, F Temps d'incantation: 1 action simple Portée: 36 m Zone d'effet: ligne de 36 m

Durée: instantanée

Niveau : ensorceleur/magicien composantes: G

le

SOUFFI-Ë

Le personnage croque les fourmis rouges et souffle aussitôt. Les insectes se transforment en gouttes d'acide dansles airs, aspergeant ses

ses doigts

passa,ge.

Niveau : ensorceleur/magicien 4 Le personnage crache son souffle, qui grésille

naît de

fet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

Au prix d'une action simple, le

personnage peut cracher un flot dénergie destructive reproduisant les effets d'un souffle de dragon. Quand il a recours à cette attaque, il lui faut patienter pendant de pouvoir s'en servir

â:-":îi**ant

Au moment de lancer le sort, le personnage choisit un dragon véritable dont il reproduit le souffle. S'il s'agit d'un dragon

chromatique, Ie sort s'accompagne du registre du Mal. A I'inverse, s'il s'agit d'un dragon métallique, le sort s'accompagne du registre du Bien. les détails de chaque souffle frgurent ci-dessous

Dragons métalliques Airain : cône de sommeil de 4,50 m de long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule. Argent: cône de paralysie de 4,50 m

de long, dure

1dg

rounds; Vigueur,

annule.

1d8/2 niveaux de lanceur de sorrs (10d8 maximum) ; Réflexes, demidégâts. Bleu : ligne d'électricité de 9 m

de long, tdSfz niveaux de lanceur de sorts (lods maximum) ; Réflexes, Noir: ligne d'acide de

Réflexes,

demidégâts.

Cuiurc: cône de lenteur de 4,50 m de long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule. Or: cône de feu de 4,50 m de long, 1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8 maximum) ; Réflexes, demi-dégâts.

demi-dégâts.

Composante matérielle profane ; une écai1le

9

m de long,

1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8

maximum) ; Réflexes, demidégâts. Rorge : cône de feu de 4,50 m de long, 1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8 maximum) ; Réflexes, demidégâts. Verf : cône d'acide de 4.50 m de long, 1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8 maximum) ; Réflexes, demidégâts.

de dragon de la couleur adéquate.

tf il lr i I L _

t âruâe.û}â NL*ÂI:Yn .'r,/-\?/r

Durée: 1 round Le souftle jnilht de la bouche du personnage, Iumineux mais plein de yointes de ténèbres animées.

Brnn-e'lionc rlélectricite de 9m de long, Tdafz niveaux de lanceur de sorts (1ods maximum);

Dragons chromatiques Blanc : cône defroid de 4,50 m de long,

Cible : le souffle du lanceur de sorts

{

L

Nécromancie

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: G Temps d'incantation:

Portée: personnelle

à

È

{

3

q È

4

s

34...

'*t

..*^ ${tii:,

1

9

action rapide

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attaque de souffle, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel

ou du fruit d'un sort comme souffle dragon (cf. page2Il'). Quand

àe

il lance ce

il peut modifier son souffle afin de l'imprégner d'énergie négative. En plus des dégâts d'énergie destructive habituels, les créatures qui ratent leurjet sort,

de sauvegarde contre le souffle gagnent 2d4 niveaux négatifs.

Si le sujet gagne autant de niveaux négatifs qu'il a de dés de vie, il meurt. Chaque niveau négatif confère au sujet Ies malus suivants :-1 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence, tests de caractéristique et niveau effectif (pour ce qui est de déterminer la puissance, la durée, le DD et autres détails

des sorts et pouvoirs spéciaux). En outre, un lanceur de sorts perd un sort ou emplacement de sort du plus haut

D'un simpLe mot de pouuoir et d'un geste du poignet,Ie personnage fait apparaître une brume nauséabonde.

fne

ni.ro"r, nnccilrlp

Si le sujet survit, il regagne ies niveaux perdus au bout d'un nombre d'heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. D'ordinaire, les niveaux négatifs ont une chance d'absorber

à

jamais les niveaux du sujet,

mais ceux de soufJle d'énergie négatiue ne durent pas assez longtemps pour ^.^1";'o

"ot

offot

Si un mort-vivant est pris dans le souffle, il gagne 2d4x5 points de vie

temporaires avant de subir les dégâts du souffle. Ces points de vie temporaires sont valables jusqu'à t heure.

SûUFFLL *L e i1.,&L Évocation

Ie DD de toutjet de sauvegarde contre

Le

poison ou les maladies effectué au sein de la brume augmente de +2.

Cette brume ne confère aucun camouflage.

5*rJ rFLr *'*e,tBRË Évocation [lumière] Niveau: druide 4, prêtre 4

Composantes:

V, G,

pas affectées.

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)

Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon

Portée: 9 m Zone d'effet: rayonnement en forme de cône

Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts Résistance à la magie : oui Soufflant fort sur

sa

Composante matérielle: une poignée de terre sépulcrale, bien tassée et lancée.

*EtuFiL[ iit sÂalr

Durée: instantanée

Évocation

Jet de sauvegarde : Vigueur, annule

Niveau: druide Composantes:

Résistance

à

la magie : oui

1

V, C, FD

Temps d'incantation:

froid]

Niveau: druide 2, ensorceieur/ magicien 2,prêtrc2 Composantes: V C, M Temps d'incantation: 1 action simple

morts-vivants ou vulnérables à la lumière, ils subissent 2d10 points de dégâts s'ils ratent un second jet de Vigueur. les créatures qui ratent I'un de ces deuxjets de sauvegarde ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs magiques et surnaturels leur permettant dbuvrir un portail vers ie plan de I'ombre pendant 3d6 minutes. Souffle d'ombre ferme tous les portails situés dans la zone qui mènent au plan de lombre. Les créatures situées de I'autre côté d'un tel portail ne sont cependant

LIne vivelueurblanche

se

manifeste pendant

quelques instants dans la zone

mant

les

du

portails menant au plan

et étourdissant

Ie s cré

de

sort, ferI'

s

qui

Durée: instantanée ]et de sauvegarde: Réflexes, demidégâts Résistance à la magie: oui

craignent la lumière.

Les autochtones du plan de l'ombre pris dans la zone du sort sont étourdis pendant 1d6 rounds s'ils ratent leur jet de

Vigueur. Si les intéressés sont en plus

Décrivant un Large arc de cercle à L'arde des mains, le peronnage produit une uéritabLe expLosion de sable.

main à demi fermée,le

personnage aperçoit àes cristaux de givre et de

glace

se

former sur

son membre.

le

personnage souffle un froid intense en direction de ses adversaires. Le sort

inflige

rd+ points de dégâts de froid

tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Sd+). De plus, toutes les créatures bless ées par le soufJle de givre quiratent leurjet de Réflexes sont hébétées pendant 1 round en raison du choc que provoque le froid. Composanles malërielles:

trois gouttes

d'eau ou fragments de glace (que Ie personnage place dans la paume et souffle vers la cible).

SÛUFFLI TL LÂ.'UNGLT Transmutation Niveau: druide

1

Composantes:

V, G, FD

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Effet : étendue de brume sur un rayon de 12 m et une hauteur de 6 m Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

action simple

rayon centré sur le lanceur de sorts

ombre

atuves surnaturelle

1

Portée: 3 m Zone d'eff.et: rayonnement de 3 m de

..1î:ï!: ,t',tt/ lti:c. :csiF,c ali;:fi. ;r :::4t1it ilii clrtX.:;; i:i ':ri tit t -; ur

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&

les créatures situées dans la zone subis-

SûU;:f Lf: [CC[U-ieÂNT

sent 1d6 points de dégâts non-létaux aux

Invocation (création)

créatures. les créatures qui ratent leur jet de Réflexes sont également étourdies

Niveau : ensorceleur/magicien

pendant 1 round. le personnage n'est pas affecté par le sort.

Composantes: V C, M Temps d'incantation: 1 action simple

sûn-rFrLr DISS{pÂf\*î Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien composantes: G Temps d'incantation: Portée : personnelle

1

prêtre

action rapide

Résistance

à

la magie: non

Le personnage effectue une geste cuculaire du

Durée: 1 round

bras pour acheve! son incantdtion et manque

vomir alors qu'il crache un nuage nt

de gaz

v e r d âtre p ar

grains lumineux attirés par les lanceurs àe sorts et monstres conuoqués situés dansla zone.

Le personnage crache un souffle

Pour chaque créature ou objet ratant jet de sauvegarde contre le souffle et

un ou plusieurs sorts, le personnage effectue un test de dissipation contre le plus haut niveau de sort affectant Ia cible. le test de dissipation se joue comme suit: 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusquà un maximum de +15) contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas déchec, il poursuit ses tests de dissipation dans I'ordre de puissance décroissant des sorts de la cible, jusqu'à ce qu'il en réussisse un ou les ait tous ratés. Ies objets magiques d'une créatufe ne sont pas affectés, tous comme les créatures et objets qui réussissent leur jet de sauvegarde contre le souffle. sujette

tic

uliè

re

m

e

pu

ant.

d.e

son

à

est

mêlé de lourdes

sphèresbleues d'énergie magique. Ceux qur

survivent à L'attaque semblent complète'

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attâque de souffle infligeant des points de dégâts, qu'i1 s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du

fruit d'un sort comme soufJle de d.ragon (c[ page 211). Quand il lance ce sott,

le personnage imprègne son souffle

Le personnage crache un nuage de gaz empoi-

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoirune attaque de souffle, quilshgisse d'un pouvoir surnaturelou dufruit d'un sort comme souffle de dragon (cf. page 211). Quand il lance ce son, son souffle agit comme une dissipation de la magle (Ml 233) clblée.

Le souffle du personnage

de sorts

ment sonnés.

Durée: instantanée jet de sauvegarde: Vigueur, annule

Cible : le souffle du lanceur de sorts

sonné envahi

action rapide

Cible: le souffle du lanceur Durée: instantanée

3,

3

Portée: 9 m Zone d'effet: rayonnement en forme

de

1

Portée: personnelle

de cône 5

Temps d'incantation:

de vâpeuts ecæurantes. Les creatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'êtte nauséeuses

pendant 1d6 rounds. Composante matérielle: un bout de poisson vieux d un jour au moins.

Irrr r Érr rÉ )\JUJ'TLL LIr1LRi .-/'1.r

Transmutation

d'une force violente capable d'étourdir les créatures situées dans la zone. Les créatures qui subissent des dégâts de souffle doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal au DD du souffle) sous peine d'être étourdies pendant 1 round.

s*LîrrLt

Lî*1jRÛi55AN-T SUFA{ME Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: G

5

Temps d'incantation : 1 action rapide

Portée: personnelle Cible : ie souffle du lanceur

de sorts

Niveau : ensorceleur/magicien

8

Ce sort est identrque à soufJle étourdissant, si ce n'est que les créatures qui ratent leur

jet

de Vigueur sont étourdies pendant

2d4 rounds.

Durée: 1 round Le personnage crache un jet

d.e

llammes dans

SOUFFLE ILLUMII{ANT

le couloir, mais aucun des meubles ne prenà

Transmutation flumière]

feu. Dans un autre plan d'existence, unehorde àe maraudeurs éthérés est réduite à untas d,e

Niveau : ensorceleur/magicien

cendres fumantes.

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attâque de souffle, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnalurel

ComPosantes: G Temps d'incantation:

1

1

action rapide

Portée: personnelle Cible : le souffle du lanceur

de sorts

Durée: 1 round

Si une créature qui nest autre que l'effet d'un sort en cours (comme un

ou du

fruit d'un sort comme soufJle de dragon (cf.page 211). Si ces conditions sont

Le personnage crache son souffle, qui

monstre appelé par conuocation de monsfres) est dans la zone et rate son jet de sauvegarde contre le souffle, le personnage a droit à un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui I'a appelée (et la renvoyer d'où elle vient). Pour chaque sort ou effet de zone dont

remplies, le personnage est capable de modifier son souffle de manière à ce qu'il se manifeste dans le plan Éthéré et non dans le plan Matériel (il doit cependant se trouver dans Ie plan Matériel ou un plan adjacent au plan Éthéré pour que le sort fonctionne). le souffle afGcte donc les créatures éthérées comme si elles

adversaives.

le centre se situe dans la zone d'effet de son souffle, le personnage a également droit à un test de dissipation. Les sorts sont dissipés avant de résoudre I'effet de souffle. Enfin, le personnage peut décider de

étaient tangibles, mais il n'affecte pas les créatures matérielles de la zone.

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attaque de souffle basée sur le feu ou lélectricité, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du

fruit d'un sort comme

soufJle de dragon

Si ces conditions sont remplies, le souffle du personnage (cf.page211).

produit une lueut vive. En plus de subir tures qui ratent leur jet de sauvegarde sont éblouies pendant 1 minute par

ETCURDISSANî Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

qu'il

Composantes:

lui-même lancés.

ses

les dégâts d'énergie destructive, les créa-

SÛUTFLE

réussir automatiquement les tests de dissipation contre les sorts de Ia zone a

produit

une lueur éblouissante, surprenant ainsi

G

5

niveau de lanceur de sorts. I,es créatures dénuées de vue ne sont pas affectées par ce sort.

5ÛUFFLE

d'acidequandonlejettepourinfligerdes

'ruîIMIDANT

Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien 4

dégâts

d'acide.

5ÛU i

Composantes: G Temps d'incantation : 1 action rapide

Portée: personnelle Cible : le souffle du lanceur de sorts

Nécromancie [ait]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F

R[ PRIMI

I- LT Enchantement (coercition) [mental] Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3

Composantes: V

Durée: 1 round

Temps d'incantation:

Le personnage crache un souffle empli d'étincellesbLanches qui dansenl autour de

ses

1

action simple

Portée: courte (Z5o m + 1 <î n /) nirrpcrrw)

adversaires etles paralysent de peur.

Cible : 1 créature ayant une attaque

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attaque de souffle, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou

Durée: 1 minute/niveau jet de sauvegarde: Volonté, annule

de souffle

du fruit d'un sort comme souffle de dragon (cf.page2L1). Si ces conditions sont remplies, le personnage imprègne son souffle dénergie négative intimidant les morts-vivants situés dans la zone. Tous ceux qui ratent leur jet de sauvegarde se recroquevillent sur eux-mêmes pendant 1 round.

Résistance

à

adversaire. de la cible se serre,

vkible autour

un anneau bleu de yunes

de son cou.

de son attaque de souffle pendant toute la durée du sort.

Transmutation [cf. description]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: G

I

état fiévreux.

Temps d'incantation : 1 action rapid

Portée: personnelle Cible : le souffle du lanceur de sorts

Portée: personnelle

Durée: 1 round

Durée:

e

1

round

Les adversaires du personnage, prêts à faire

face à son souffle embrasé, sont pris au dépouruu alors qu'il lew crache un cône

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attaque de souffle, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel

d'acide caustique.

de souffle est cependant

réduit de -2.

Quand on lance ce sort pour produire de l'acide, de lélectricité, du feu ou du froid, on lui ajoute le registre éponyme. Par exemple, souffle mélangé est un sort

Eocaliseur : une fiole en verre bouchée.

Cible:lesouffledulanceurdesorts SPAS&tLL$

deux f orme s d' énergie destr uctive.

personnage peut maintenant modifier son souffle pour y ajouter en partie lénergie choisie. Par exemple, un grand dracosire rouge dontle souffle inflige normalement 24d10 points de dégâts de feu pourra utiliser ce sofi polrr produire un cône infligeant z4dlopoints de dégâts de feu et 24d10 points de dégâts d'acide. Même Ies énergies opposées, comme le feu et le froid, peuvent être combinées. S'il choisit le son, le DD de sauvegarde de son attaque

défaillance respiratoire. I1 peut avaler de petites bouffées d'air et agir normalement, mais il est fi.évreux pendant l minute. À n'importe quel moment durant cette minute, il peut entreprendre une action complexe pour reprendre son souffle et ainsi mettre un terme à son

5

Temps d'incantation : 1 action rapide

ou du fruit d'un sort comme souffle de dragon (cf.page2lt). Si ."tt" .orrJition est remplie, il choisit un type d'énergie destructive autre que celui qui est normalement associé à son souffle: acide, électricité, feu, froid ou son. le

Grâce à ce sort) Ie personnage vide les poumons de son adversaire de tout l'air

qu'ils contiennent, qui frise alors la

Ie sujet de ce sort ne peut user

5ÛU TË LN SUBSTIT1J

Le personnage crache un souffle constitué de

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : 1 créature vivante respirant de I'air Durée: instantanée r cf description Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

Le personnage hurle l'incantation et la gorge

Transmutation lcf description] 9

2

Le poing serré, Ie pe$onnage fait miner de porter un coup à Ia cible. IJne main transparente tout juste perceptible apparaît alors et plonge dans La gorge de son

la magie : non

5ÛUFFL[ &EÉLANGE Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: G

SOU FFLE VOLE

Pour que ce sort fonctionne, le personnage doit avoir une attaque de souffle, qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel

ou du

fruit d'un sort comme

souffle de

dragon (cf.page211). Si cette condition est remplie, il choisit un type d'énergie destructive autre que celui qui est

normalement associé à son souffle : acide, électricité, feu, froid ou son. Il peut modifier son attaque de souffle pour utiliser l'énergie choisie à la place de lénergie habituelle. Par exemple, un vieux dragon rouge dont le souffle inflige normalement 16d10 points de dégâts de feu pourra utiliser ce sort pour

n AGO|"JTA

Nécromancie fforcel Niveau : ensorceleur/magicien 5, prêtre 5 Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: t heure/niveau oujusquà la

mort

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie: non

Alors que le coup fatal tombe, Ie personnage

sourit d.e contentement malgré l'étincelle de vie qui le quitte, sachant que son ennemi Le rejoindra bientôt dans l' au- àelà.

Si le personnage est tué, son corps est instantanément pulvérisé dans une défla-

gration infligeant

1d8

points de dégâts

froid, on lui ajoute le registre éponyme. Par exemple, soufJle substitué est un sort d'acide quand on le jette pour infliger

par niveau de lanceur de sorts à tous les individus situés dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Cette explosion détruit son corps, empêchant ainsi toute forme de rappel à la vie ou de résurrection nécessitant une partie de la dépouille. Un sort de miracle, résurrection suprême ou souhait permet cependant de la rappeler d'entre

des déeâts d'acide.

Ies

générer un cône infligeant à la place 16d10 points de dégâts d'acide. Quand on lance ce sort pour produire de I'acide, de lélectricité. du feu ou du

morls.

iii:rii:i"i..,,,,ï -: :'' i.,r,, ;,.:

telles créarures pour les faire refluer,

Niveau: druide 5, ensorceleur/magicien

5

Composantes: \{ G Temps d'incantation:

Ies créatures affectées

Note: si le personnage avance vers de

Alrirrrerinn [f'^ill

l'émanation disparait purement et simplement (MI

1

17?).

action simple

Portée: 3 m Zone d'effet : émanarion de 3 m

I i-;i..:1i. de

rayon centrée sur le lanceur de sorts 10 minutes/niveau (T) Jets de sauvegarde: aucun

Durée:

Résistance à la magie : oui Alors que Les enviyons se chargent d'uneLueur rosée,le personnage ressent un sentiment de

:;,i

:j..

:lrr.li.

Invocation (création) facide]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes:V, G, M

Composante m atérieLIe : une minuscule fiole en verre remplie d'eau régale.

5

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d'effet: rayonnement de 3 m de rayon

Jet de sauvegarde : Reflexes. parriel Toutes les créatures situées dans Ia zone d'effet sont immunisées contre les dégâts

froid. De plus,lémanation empêche l'entrée de toute créature dotée du sous-type

:

cf. description

Résistance

à

.': I i. i.l;, ll t- , :,-:- i.r* i. ; r,

!Ywusrrwrr

ldrr

I

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F

Durée : instantanée ; cf. description

chaLeur et de bien-être.

subissent

edo points de dégâts d'acide. les créatures qui réussissent leurjet de Réflexes réduisent cependant ses dégâts de moitié. Celles qui le ratent subissent les pleins dégâts et subissent 6do points de dégâts d'acide à chacun des deux rounds suivants.

la magie : non

de

4

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : sphère de 60 cm de rayon Durée: 1 round,/niveau (T)

froid. t'effet repousse même les créatures

Le personnage invoclue une sphère émeyaude qui grésille. Soudain, eILe se bnse et yecourtre

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel

de la zone lorsque le sort est lancé.

Ia zone d'un puissant acide.

Résistance

s s*

\

q

s

l. Jl: :]:l:lai

f!l:'::11r:

r-lii

cf. description à

la magie : oui

i

De Ia perle que

Le

personnage tient entre Ie

pouce et I'annulaire

jaillit

une sphère grise d'air tourbillonnant et de ventshurlants qui se prëcipite sur ses ennemts.

In

lançant ce sort,le personnage donne naissance à une sphère d'air tourbillonnânt dangereusement. Au prix d'une action mouvement, le personnage peut la déplacer jusqu'à 9 mètres par round et frapper la créature ou lbbjet visé en effectuant une attaque de contact à distance. la cible de la sphère subit 3dg points de dégâts en raison de la force de ses vents. De plus, les créatures de taille M ou infé-

rieure doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées. Celles qui se

retfouvent

à

terre doivent effectuer un

secondjet de Vigueur. En cas d'échec, la sphère les arrache du sol et les projette à une hauteur de 1da x 3 mètres. Elles retombent alors à 1d6 cases de la leur position de départ, dans une direction choisie au hasard, et subissent les dégâts

de chute habituels. Si une fenêtre

se

trouve à portée, ie sujet valdingue automatiquement dans sa direction. Si un obstacle (comme un plafond) empêche le sujet d'atteindre la hauteur fixée, il subit tde points de dégâts par

tranche de

3

mètres manquant. Pâr

exemple, dans une salle dont le plafond se situe à 6 mètres, une créature censée être projetée à une hauteur de 15 mètres subit 3d6 points de dégâts en raison du choc, puis 2d6 points de dégâts au moment de s'écraser au sol. La sphère affecte un maximum de 1 créature ou objet par round et disparaît si elle sort de la portée du sort. Eocaliseur : une perle grise d'une valeur d'au moins 100 po.

^^,.;^ UT" STNLKL NEsîRUCTTÛ&} UTTIMT Invocation (création)

Niveau : ensorceleur/magicien

9

Composantes : V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)

Effet : sphère de 60 cm de rayon Durée: 1 round/niveau (T) tet de sauvegarde : Vigueur, partiel; cf. description

Résistance

à

la magie : oui

Alors qu'il entermine avecles gestes cotnplexes et syllabes du sort,le personnage inuoque une

sphère noire de néant. La matière qui entre en contact avec elle disparaît, prouoquant Ia naissance d'une brise légère qui souffle sans

fn

uers ce trou noiy

miniature.

Le personnage crée une terrible sphère capable de détruire tout ce qu'elle touche. La sphère vole à une vitesse de 9 mètres parround et interrompt son déplacement quand eile entre dans un espace abritant une créafure, Ia frappant automatiquement. le personnâge doit entreprendre une action de mouvement pour la diriger vers une nouvelle cible. Un sujet ftappé par la sphère subit zde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de aodg). Si ies points de vie de la créature tombent à o ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière (son équipement n'est pas affecté). Contre un objet, la sphère peut désintégrerun cube de 3 mètres d'arête de matière inerte. Un sujet qui réussit son jet de Vigueur n'est que partiellement affecté et ne subit que 5d6 points de dégâts. Là encore, il est désintégré si son capital de points de vie est réduit à 0 ou moins. la sphère compte comme un sort de désintégration pour ce qui est de détruire

ur\ mur de force ou quelque autre effet spécifiquement affecté par un sort de désintégration. Si elle quitte la portée du sort, elle disparaît aussitôt. Composante matérielle: une pincée de poussière d'une créature désintégrée.

$pï-{ÈRË Ds pTsRRr

suivants, il doit la diriger de manière active, sans quoi elle reste immobile. Pour diriger le déplacement de la sphère après le premier round de son apparition, il faut entreprendre une action de mouvement. Si le personnage déplace \a sphère de pierre dans une case occupée par un ennemi, elle s'arrête aussitôt et inflige tdr points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5de) à la créature qui s'y trouve. Un jet de Réflexes couronné de succès permet

d'annuler Ies dégâts. Cornposante matérielle : unebille parfaitement lisse de 2,5 cm de diamètre.

5PHàiqns n'ÉrugnGXn Evocation lacide. electricité, feu,

froid, son] Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte 0,50 m + l,5O m/2 niveaux) Effet : 5 sphères flottantes Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à

utilisation

jet de sauvegarde:

Réflexes,

moitié;

cf. description

Résistance à la magie : oui cf. description

;

Évocation fterre] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Le personnage jette chacune desbilles

M Temps d'incantation: 1 action simple

prend une couleur distincte (vert, bLanc,bleu,

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : 1 sphère de pierre de 1,50 m de diamètre Dutée: l round/niveau let de sauvegarde : Réflexes, annule Résistance à la magie : oui

autour de sa tête.

Composantes:

to

V, G,

Le personnage jette La bille en l'air, qui disparaît alors qu'il prononce l'incantation du soyt. lJne version agrandie de la bille, de près de 7,50mètre de diamètre, apparaît

àans

Le

couloir et dévale en direction de

ses

aàueysaires.

I,e personnage crée une sphère polie

de 1,50 mètre de diamètre qui se déplace selon ses ordres à la vitesse de 9 mètres. La sphère de pierre a une CA de 5, une sohdité de 8 et 500 points de résistance. Au round où le sort est lancé, Ia sphère de pierre apparaît à l'endroit désigné, dans les limites de porrée du sort, et le personnage peur la difiger au prix d'une action de mouvement. Durant les rounds

ut n e

e

ff

e

ctu

ant I' in ant at i o n.

rouge et uiolet) et

c

se

a

enl'air

qu e b

ill e

met à tourner en orbite

Ie personnage crée un cercle res colorées

Ch

de cinq sphè-

quitournent autour de sa tête,

à

une distance de 30 cm environ. Ces sohères produisent autant de lumière qu'une iorche et peuvent être utilisées offensivement ou défensivement. Chacune correspond à l'un des types dénergies destructives (2sids,

électricité, feu, froid, son). S'il s'en sert pour attaquer, à son tour de jeu et au prix d'une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des sphères de s'en prendre à une ou plusieurs créatures situées à portée,

aucune ne devant se situer à plus de 9 mètres des autres. Chaque sphère inflige 5 points de dégâts dénergie tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20 points de dégâts) à une créature. Ainsi, Ia sphère d'un lanceur de sorts de niveau 11 infligera 10 points de dégâts d'énergie. le sujet a droit à un jet de Réflexes par sphère pour réduire les désâts de moitié.

Si le personnage est attaqué par un effet infligeant des dégâts dénergie et que la sphère du type correspondant est toujours présente, il peut lui faire

Animé par la passion et I'inquiétude,le personnage fait appel aupouvoir àe son dieu. IJn

absorber une partie des dégâts. Chaque sphère lui confère une résistance (5) tous les cinq niveaux de lanceur de sorts. Si une sphère est utilisée pour absorber des dégâts, elle est déftuire.

alors moins

Quand elles sont utilisées pour s'en prendre une créature jouissant d'une résistance à la magie, effectuez un seul jet pour I'ensemble des sphères attaquant la cible durant le round. Que le résultat

du jet donne un succès ou un échec, s'applique à l'ensemble des sphères frappant la créature à ce round.

il

matérieile

: cinq

billes

"::i::.'^"t' SPHÈRE SCINTILLANTE

rayonnement d'énergie dorée surgit alors de sa p

er s o nn e. Le s v iu ants

qui

l' e nt o ur

e

nt

se

mbl

e

nl

mal en point.

Ce sort, conçu pour ceuvrer sur

les

champs de bataille, permet de stabiliser les mourants. Un rayonnement d'énergie négative se dégage du personnage, confé1 point de vie à toutes les créatures situées dans Ia zone, alliées ou non. Ce sort inflige 1 poinr de dégâts aux morrsvivants, qui ont droit à un jet de Volonté pour annuler I'effet.

rant

Invocation (création) fterre] V, G

Cible: 1 créature Durée: instantanée Jet de sauvegarde : Réflexes,

environ.

demidégâts Résistance à la magie : non

même si le sujet

lets de sauvegarde : Réflexes,

Le personnage pointe le doigt uers le ciel

demidégâts Résistance à la magie : oui

et maymonne un stalagmite eff'tlée

cri étouffé.

jaillit

Aussitôt, une du sol pour embrochey

son aduersaire.

labille entre

les doigts et

entonne Ie sort. EIle bondit alors de sa main, laissant derrière elle une odeur à'ozone, et grossit jusqu'à deuenir une boule d'étincelles multicolores prod.uisant une explosion électrique.

La sphère scinlillanle est une importante décharge électrique infligeant 1d6 points

de dégâts délectricité par niveau

de

lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rode) aux créatures et objets situés dans la zone. Cornposante matérielle : rneblLleen vene.

STÂBILISATION Invocation (guérison) Niveau : paladin 2,prêtfe

Composantes: V

2

G, FD

Temps d'incantation: 1 action rapide Zone d'eff.et: rayonnement de 15 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

Durée: instantanée let de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensifl ; cf. description Résistance à la magie: oui (inoffensiO

Ce sort marque la cible à I'aide d'un minuscule symbole visible seulement du personnage et de àétection de la magie. La marque apparaît telle que le personnage l'imagine et a un diamètre de 2,5 cm

Durée: instantanée

Le personnage serre

ta forme ou ton visage. >

4

Zone d'ef.fet: rayonnement de de rayon

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: courte (250 m + L,5o m/2 niveaux) Cible: 1 créature Dutée : 24 heures/niveau jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui

une marque minuscule surle front àela cible en précisant : < Je te reconnaîtrai quel que soit

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

m

1

Composantes: G

D'un geste de Ia main,le personnage inscrit

STALAGMITE SOUDAINT Niveau: druide Composantes:

STICE{ATE PERSISTANT Transmutation Niveau: rôdeur

Évocation [électricité] Niveau : ensorceleur/magicien 3 Composantes:V C, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: longue (tzO m + 12 m/niveau) 6

perforant pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

Ce sort crée une stalagmite d'une base de 30 cm de diamètre et d'une longueur

de

3

mètres. Si elle touche un plafond

Ie

personnage a

recours

la distingue

à la

magie pour

dissimuler ou modifier son apparence. les sorts comme dêguisement, invisrbilité et métamorphose ne la cachent pas. À ses yeux, la marque brille d'une lueur verte. se

ù"'

s

Évocation [eau] Niveau : ensorceleur/magicien 7

Composantes:

V, G, F

Temps d'incantation: 10 minutes

sol, sous la cible, et pousse dun coup. IJne créature volante située à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde ; celles qui se trouvent à plus de 3 mètres du sol n'ont rien à ctaindre. La stalagmite inflige fde points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de lOdg). De plus, une cible qui manque son jet de sauve-

Cible: navire touché Durée: t heure/niveau

Iéventuelle réduction des dégâts de la créature s'applique au sorr. Les dégâts de la stalagmite soudaine sonr de type

s\t rù

SUBf\ÂËRSION DE NAVIRE

avant d'atteindre sa taille maximale, elle cesse de grandir. I,a stalagmite sort du

garde et subit des dégâts est empalée sur la colonne et ne peut plus se déplacer de l'endroit qu'elle occupe à moins de réussir un test d'Évasion (DD 15). On peut également s'en débarrasser avec un sort de façonnage àela pierre.Enfrn, la victime peut se libérer au prix d'un test de Force (DD 25), mais elle subit alors 3d6 points de dégâts tranchants.

s

Portée: contact

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie : non Tendant

àev

ant lui un gouv ernail miniature,

le personnage touchê le se

sentlié

navire visé. Aussitôt,

il

àlui

et connaîttousles àétails de sa

Il

sent une aura inuisible entourer

construction.

L'embarcation pour en protéger chaque recoin.

Bien qu'il semble s'enfoncer anormalement dansles flots,le personnage sait d'instinct qu'il en contrôle les moindres mouv ements.

Le personnage confère au navire touché une vitesse à la nage de 18 mètres et la faculté de se déplacer sous I'eau. I1 en contrôle la vitesse et la direction au orix d'une action libre. Tous les espaces intéri eurs du navire restent au sec, mème si une porte ou un hublot est ouvert alors que le personnage est sous l'eau. Toute créature

présente à bord au moment où le sort est lancé peut s'y déplacer facilement (et donc sauter all grimper au gréement) comme le navire sillonnait une mer calme. Ces créatures peuvent même respirer dans l'eau pour toute 1a durée du sort tant qu'elles restent dans un rayon de 3 mètres du navire. les forces extetnes, comme une tempête ou un dragon en colère, peuvent bousculer I'embarcation et provoquer la chute de passagers ou d'oblets, mais rien ne peut en tomber à cause des manceuvres 1., *^-^^--^-^ uu PçrùurrrrdBc. le personnage peut confier le contrôle

du navire à autrui en remettant à l'intéressé le petit gouvernail faisant ofâce de focaliseur. Si ce dernier est perdu ou lâché, le sort prend fin. Une fois le sort arrivé à son terme (quelle qu'en soit la raison), la magie dure 1 round supplémentaire par niveau de lanceur de sorts. Durant ce laps de temps, le navire remonte à la surface

6/magie et argent) et une résistance Iamagie (zz). les Extérieurs effectuent un

sont torlt autant s'ils la quittent pour y revenir par Ia suite. Composante matéyielle profane: nâcôh

3

6,

IJn coup àéuastateuruient àbout d'un aIIié du 30 m de

Durée: l minute/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet) Résistance à la magie : oui (objet)

rubislui tourne byièuement autouy

de La tête.

prêtre 5

Composantes : V, G, M/FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zoned'effet: émanation

de 6 m de rayon centrée sur un point dans l'espace

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueut, annule Résistance à la magie : oui Prenant le contrôle

plan

forces qui relient son à d'autres, le personnage use de toute sa des

uolonté pour priuer une zone de son influence surles aulochtones.

les Extérieurs pris dans lémanation de ce sort voient leur lien aux forces planaires qui les ont créés se rompre. Ceux qui

ratent leur sauvegarde diminuent de -10 leur réduction des dégâts et leur résistance

la magie. Par exemple, un diable barbelé victime d'une subuersion planaire n'aura plus de à

réduction des dégâts et une résistance à la magie (r;). De son côté, un diantrefosse âura une réduction des dégâts

Temps d'incantation: 1 action immédiate Portée : courte (7,5o m + 1,5o mf2

action simple

rayon centré sur le lanceur de sorts

de runes

Niveau : ensorceleur/magicien

Invocation (guérison)

Niveau : prètre 2 Composantes: V

(inoffensil) 1

Le personnage lance le sort et une courlnne

Transmutation

gLrîuKr,

Composantes: V G

Zone d'effet: rayonnement de

SïJêVâK5T*{\J PI.Â}JÂIRâ,

symbole de mort déclenché), mais les créatures qui ont déjà succombé à I'effet ne sont pas affectées. Une fois le sort arrivé à son terme, tous les écrits magiques de Ia zone peuvent être déclenchés normalement ;les inscriptions actives ou déclenchées reprennent leur fonction si elles disposent encore de durée.

niveaux) 1 créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, demidégâts (inoffensifl ; cf. description Résistance à Ia magie : oui

suppRâ55{*e} NA ilLYPHâ Abjuration Niveau: prêtre

un

Cible:

délai écoulé, il coule sur-le-champ et ses

de 2 500 po.

un dia-

ên (o. {tniâ

Temps d'incantation: Portée: 30 m

risquent la noyade. Eocaliseur: un gouvernail en bois miniature incrusté d'argent, d'une valeur

de

Vigueur et un test de résistance à la magie quand ils pénètrent dans la zone d'effet du sort pour la première fois. S'ils réussissent I'un ou l'autre, ils ne sont plus affectés par cette subuersron planaire ptécise. Il leur est alors possible d'y circuler, d'en sortir ou d'y revenir sans problème. Les Extérieurs qui ratent leur sauvegarde et leur test de résistance à la magie sont affectés tant qu'ils restent dans la zone d'effet. Ils 1e

à une vitesse de 18 mètres par round. S'il est toujours sous I'eau une fois ce passagers

jet

à

Le personnage bénéficie d'une compréhension sans faille des écrits magiques situés à portée. Ies textes magiques comme w glyphe de garde, des yunes explosives, ! sceaLt du serpent ou un symbole sontrccouverts d'un nimbe bleu (qui dégage autant de lumière qu'une bougie). Cet effet révèle I'emplacement de l'inscription sans la déclencher. Pour chaque source décrits magiques, le personnage a droit à un test de dissipation (ldzo + son niveau de lanceur de sorts,

jusqu'à un maximum de +10) contre un DD égal à lr + niveau de lanceur de sorts du texte. En cas de succès, Ie texte magique est réprimé pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts. le personnage ou d'autres créatures peuvent alors compulser un livre protégé par des runes explosiues, ouvtir un tiroir protégé par un glyphe de garde ou franchir un passage protégépat symbole sans en subir

dernier nlapasle temps de Rapidement, iI prononce quelques paroles de pouvoir; sa plus graue blessure se met à briller d'une lueur dovée et

personnage,mais se

rendre à

ses

commence à

ce

côtés.

se

refermer.

Ce sort soigne 1d4 points de dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5). Si le personnage le lance juste après que le sujet a subi des dégâts, il prévient ces derniers (à concurrence du montant indiqué cidessus). Cela permet, par exemple, de sauver la vie d'un sujet dont les points de vie tombent à -10 ; celui-ci reste alors dans les négatifs, mais au moins il est stabilisé. Utilisé contre un mort-vivant, ce sort inflige des dégâts; i.ls ont cependant droit à unjet de Volonté pour les réduire de

moitié.

sY&q&ûta

*g pr,eîc

MÂûT&].ili

Abjuration Niveau : ensorceieu r/magicien

5.

prêtre 5

Composantes:

V, G

Temps d'incantation: 10 minutes Portée : 0 m ; cf. description

Effet:

1

Durée:

symbole cf. description

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

la magie : non

Ies conséquences.

Résistance

Ce sort couvre et annule tout texte magique actif ou déclenché (comme un symbole de terreur écrit à la hâte ou

Le personnage trace le symbole et senl l'énergie

magique qui

à

est

enlui tûaillée.

Ce sort est identique à symbole de

(MI

293), si ce n'est

qu'une fois

il

mort

I'endroit voulu, le sort fonctionne égale-

déclenché,

s'en prend à I'esprit des lanceurs de sorts situés dans un rayon de 18 mètres. Chacun a droit à un jet de Volonté par round où il reste à portée, au début de son tour de jeu. En cas déchec, le sujet perd son sort préparé de plus haut niveau (ou son emplacement de sort de plus haut niveau s'iljette des sorts spontanés) pour

ment si une créature arrive à portée alors qu'elle souhaitait se rendre ailleurs. Pour une créature censée se téléporter à portée

mais qui arrive en dehors de la zone

d'effet, le sujet découvre la tentative de celle-ci et parvient même à la retarder de 1 round, mais il ne découvre pas I'endroit de son apparition. le sort n'a aucun effet sur les créatures lajournée.Lesymboleresteactifpendant qui tentent de se téléporter en dehors l0minutesparniveauoujusqu'àcequ'il de la zone du sort. Cependant, si leur ait effacé 5o niveaux de sorts. Il s'en prend point d'arrivée se situe au sein de la zone aux créatures dotées de pouvoirs magi- d'effet, le sort affecte bel et bien leur ques comme si elles avaient des sorts, réapparition. Eocaliseur: un minuscule sablier en dévorant une utilisation quotidienne du

TIMPITI

ANAR.Ci-{TQUË

Invocation (création) [Chaos, eau]

Niveau:prêtre

3

Composantes : V, G, M, FD Temps d'incantation : 1 action simple Zone d'ef.fet: cylindre (6 m de haut, 6

m de rayon)

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

la magie : non

à

Le personndge

fait

à la puissance du

appel

met à tomber tout autour de lui, produisant diuerses couleuys tamiséel Au-dessus de lui crépite un éclair Chaos et une forte pluie

se

multicolore.

pouvoirdeplushautniveauquepossède platine et en cristal d'une valeur la cible, ou réprimant un pouvoir

ble

à

volonté pendant 1 round.

utilisa-

TE.LÉPORîÂTîÛN

ANTICIPËI Abiuration

Niveau : ensorceleur/magicien

3

Temps d'incantation: 10 minutes 1

s

cipée,

touchée

Zone d'eÊÎ.et: émanation de 1,50 m de ravon/niveau centrée sur Ia

créature touchée

Durée

d'identifier le type de la créature qui arrive (et de ses compagnons). De plus, il la retarde de 3 rounds, ce qui offre au bénéficiaire davantage de temps pour préparer.

: 24 heures Jets de sauvegarde: aucurr

se

Résistance

tine et en crisral rempli de poussière

à

Eocaliseur : unminuscule sablier en ola-

la magie : non

Les paroles profanes

qui activent ce

sorl

semblent rêsonner pendant quelques instants. Alors qu'elles s'éuanouissent, Le personnage semble mieux percevoir son environnement

de

diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort.

et les dangers possibles.

Invocation (création) [acide] Niveau : ensorceleur/magicien

Ie

sujet du sort est entouré par une aura invisible qui anticipe et retarde la

M Temps d'incantation: 1 action simple

téléportation des créatures situées dans Ia zone d'effet. Tous les sorts et effets de téléportation (ce qui inclut les sorts

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet: cylindre (6 m de haut, 6

pourvus du registre du même nom) peuvent ainsi être anticipés, si bien que le sujet du sort apprend instantanément l'endroit où arrivera la créature, sa taille

à

que, page 76).

6

TEMPÊTE

AXIOI\4ATIQUI Invocation (création) [eau,

Ioi]

Niveau : paladin 3, prêtre 3 Composantes: V, C, M, FD Temps d'incantation: 1 action simple Zone d'ef.fet: cylindre (6 m de haut, 6

la magie : non

m de rayon)

et le nombre d'alliés (et leur taille) I'accompagnant. Le sort retarde également de 1 round I'arrivée de la créature (de sorte qu'elle arrive juste avant son tour de jeu suivant, au moment précis correspondant à son initiative), ce qui donne au bénéficiaire du sort et à tous ceux qu'il prévient 1 round pour agir et se préparer. Ia créature qui se téléporte n'est pas consciente de ce retard. Étant donné qu'une créature usant de téléportation n'arrive pas toujours à

à chaque round, un éclair frappe aléatoirement un Extérieur loyal situé dans la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'électricité. Une fois le sort

G,

m de rayon) Durée: instantanée Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts

Résistance

subissent Ie double de ces dégâts). De plus,

expiré, I'eau disparaît. Composante matérielle : une flasque d'eau anarchique (cf. sort eau anarchi-

TEMPÊTE ACIDE Composantes: V

-4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. I1 impose également un malus de -4 aux attaques à distance visant la zone d'effet, qui en partent ou qui la traversent. Enfin, il souffle automatiquement les flammes non protégées et a 50% de chances déteindre celles qui le sont (comme les lanternes). La pluie blesse les créatures loyales, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs d'alignement ioyal de

Ce sort est similaire à téIéportation antici ce n'est qu'il permet également

créature consentante

La pluie torrentielle créée par ce sort s'abat sur une zone fixe une fois le sort

lancé. I'orage réduit l'audition et la visibilité, ce qui se traduit par un malus

TÉIËT*NTP.;ION ^ ÂNTTCTPE,Ë SUPRIMË Abiuratron

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, F Portée:

d'au moins 500 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort

Durée: 1 round/niveau (T) IJn nuage vert sombre apparaît en tourbillonde cracher une pluie jaune-uert des

nant auant

Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie : non

plus nauséabondes. Le personnage

fait appel aux forces d.e la loi

Une pluie acide inflige 1dr points de dégâts d'acide par niveau de lanceur

et une grosse averse chargée de gouttes dures

de sorts (jusqu'à un maximum

de

de

15d6) aux créatures situées dans la zone d'effet. Composante d'acide (ro po).

matérielle: une flasque

et métalliques se met à tomber tout autour

lui. Au-dessus de lui s'ouvre une fissure déversant un fluide caustique. La pluie torrentielle créée par ce sort s'abat sur une zone

flxe une fois

le

sort lancé. lorage réduit I'audition et la visibilité, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Détection,

Fouille et Perception auditive. Il impose également un malus de -4 aux attaques à distance visant la zone d'effet, qui en partent ou qui la traversent. Enfin, il souffle automatiquement les flammes non protégées et a 50 % de chances

d'éteindre celles qui le sont (comme la pluie

blesse les créatures chaotiques,

leur infligeant

2d6 points

de

dégâts

par round (les Extérieurs d'alignement chaotique subissent le double de ces dégâts). De plus, à chaque round, unjet d'acide frappe aléatoirement un Extérieur chaotique situé dans la zone d'effet, lui

Le personnage termine l'incantation en jetant

à deux armes habituelles (MI 1s4). Par exemple, un rôdeur maniant une épée

translucide

zone désignée. En plus de

longue et une épée courte pourra

zone

attaquer chacun des adversaires situés à portée avec ses deux armes. S'il décide de ne pas entreprendre d'action complexe dans ce sens, le sort n'a aucun effet.

'îî'À J

les lanternes).

avec chacune des armes ou extrémités, en se conformant aux règles du combat

 ^i-- i t-Ml!:.

b- ^'Én U r-L1,.Â1"ç

Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 5

d

s

Une fois f incantation terminée, et une

fois par round ensuite, le personnage provoque une explosion d'éclats de force magique dans un tayonnement de 6 mètres de rayon centré sur le point d'origine. Ia tempête inflige 3d6 points

perforante

demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

force suppiémentaires. le personnage peut utiliser une action libre pour réprimer la tempête pour le round. Composante m atérielle : un petit éclat de verre transparent ou de cristal. 'Y'r_ À,

^â {Ljvti'Ll



action rapide Portée: personnelle Cible: le lanceur de sorts

mortels,la

À chaque round, au début du tour dejeu du personnage, les créatures situées dans la zone subissent 3d6 points de dégâts de

6 m de rayon de force

û Âe TIK

Êi

éclats

réduire de moitié.

: 1 ou plusieurs rayonnements de

Transmutation

Temps d'incantation:

ces

enuahie par un bruit de uewe brisé.

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Durée: 1 round/niveau

s

clats

Effet

|et de sauvegarde : Réflexes,

t:

é

énergie prof ane env ahissent Ia

de dégâts de force aux créatures situées dans la zone. Unjet de Réilexes couronné de succès permet cependant de les

V, G,

Une fois le sort expiré, l'eau disparaît. Composante matérielle; une flasque d'eau axiomatique (cf. sort eau axiomatique,page / / t.

Niveau: rôdeur 3 Composantes: V

est

s d'

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes:

infligeant 5d6 points de dégâts d'acide.

'TËS'tri)trîA

le bout de u erre. IJn instant plus tard., des

r-

t-

]:LeeFiTi$ Transmutation Niveau: rôdeur

1

3

Composantes: V Temps d'incantation: ^-+;^-

Durée: 1 round

1

-^^i,l^

Portée : personnelle

Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round

Une simple pensée sutvre d'un

mol sulfsent au personnage

lavc du personnage luit d,'un éclat bleuté pendant un instant et semble

pour achever I'incantation. Ses armes changent alors

àe couleur, uiyant au bleu pendant un instant, et sem-

m aint e n ant au s si

I é ge

r qu' un e plum

Il distingue dans

son

espritlesflèches

blent soudain plus

de son carquois et ses mains semblenl naturellement attirées par celui-ci.

légères.

IJne force inuisible les guide,

e.

attirant l'intéressé vers ses

le

personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de

le

personnage ne peut lancer ce sort qu'au début de son tour, avant toute autre action.

Après avoir jeté tempête d'acier, il peut entreprendre

une aclion

son tour) avant d'entreprendre toute autre action. Après avoir lancé tempête de Jlèches, rl

peut entreprendre une

action complexe pour effectuer une attaque à

o,

distance avec un arc dont il connaît le maniement contre chaque adversaire situé dans un rayon égal

com-

plexe pour porter une âttaque et une

au facteur de portée de

seule avec chacune des armes de corps à corps qu'il manie

I'arme. I1 peut ainsi attaquer un nombre maximal de cibles égal à son niveau

contre tout adversaire situé à portée. S'il manie plusieurs armes ou une arme double, il peut attaquer chaque adversaire

Tenpêtr d'deiats ilri.re le: ad.ttt';a;re: îaegibie:

t!

i*laugibles.

global. S'il choisit de ne pas entreprendre d'action complexe dans ce sens, le sort n'a aucun effet.

î il.,&4PLî [

î

tT,1Â3J i]f L Invocation (création) [eau, Mal]

Niveau : chevalier noir 3, prêtre Composantes: V, G, M, ID

d'éteindre celles qui le sont (comme 3

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: 6 m Zone d'effet: cylindre

(6

m de rayon,

e

m de haut)

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun

Résistance

à

la magie : non

foit appel aux forces du MoI et

Le personnage

une auerse fétide s'abal sur la zone indiquée.

leur infligeant zd6 points de dégâts par round (les Extérieurs d'alignement mauvais subissent le double de ces dégâts), au début du tour de jeu du personnage. Composante matérielle : une llasque d'eau Denlre (25 po).

vivant récupère quant à lui 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de Sds).

La

pluie blesse les créatures mauvaises,

îâÂNilH ru'iL5 Évocation Niveau: prêtre

du personnage. Une fois créée, la zone est fixe. lorage réduit l'audition et la visibilité, ce qui se traduit par un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille

et Perception auditive. Il impose également un malus de -4 aux attaques à distance effectuées depuis la zone, la visant ou la traversant simplement.

Â

t3

tIn mort-

t Ë.1$;$l Âe* {:r:

i &l,\iiffr.

Divination Niveau : ensorceleur/magicien

3

4,

prêtre 4

V, G

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)

Effet:

(jusqu'à un maximum de Sde).

-T'rs-î

rirui*s.rs

Composantes: Une pluie battante s'abat tout autour

le

personnage doit réussir une attaque de contact à distance à I'aide du rayon pour frapper la cible. En cas de succès, elle subit 1d8 points de dégâts dénergie négative tous les deux niveaux de lanceur de sorts

les lanternes).

Composantes: V G Temps d'incantation : 1 action rapide

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau

rayon

Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : our

Alors qu'il achève son incantation, les yeux

untyait pures ténèbres part de sa main.

Le personnage achèveI'incnntotion

sifJlant

de

eT

du personnnge se mettent à briller d'une Lueur bleu pàle, puis

il

comprend commenl

Xnfin, il éteint automatiquement les flammes non protégées et a 50 % d'éteindre celles qui le sont (comme

s

une lanterne, par exemple). ta pluie blesse les créatures d'alignement bon, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs bons subissent des dégâts doublé$. Cornposante matévielLe: une fiole d'eau

N llr

ÀÈÈ

maudite (zs po). '!

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l,,ii :

Invocation (création) [Bien, eau] Niveau: paladin 3, prêtre 3 Composantes: V, G, M, FD Temps d'incantation: Portée: 6 m Zone d'ef.fet: cylindre 6

1

action simple

(6

m de rayon,

m de haut)

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance

à

Le personnage

la magie : non fait appel oux

et une averse chaude

se

forces àu Bien

met à tomber tout

qwtour de lui.

Une pluie battante tombe autour du personnage. Une fois creée. la zone reste frxe. forage réduit l'audition et la visibilité, ce qui se traduit par un malus de -4 auv rests de Denlacement silencieux, Détection et Fouille. I1 impose également un malus de -4 aux attaques à distance visant la zone d'effet, qui en

partent ou qui la traversent. Enfin, il souffle automatiquement les flammes non protégées et a 50 % de chances

i;i.lr- il rrti;-,:r't,il:i: lt: ttlr;lit:'t: ti*;;i;r;t: itr,:tzlt tl;jit,t;..

223;

de

son adversaire.

trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Ia zone devient un terrain

Ce sort confère un bonus de +10 aux

moitié de leur vitesse de déplacement

tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie d'une créature précise. Test de

habituelle. Celles qui s'y déplacent subissent également 1 point de dégâts

uenir à bout de Ia résistance à la magie

difficile

résistance à Ia magie est

efficace contre

et les créatures y évoluent à la

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Une créature jouissant de liberté

mouvement ou du pouvoir déplacement facilité n'est pas affectée par ce sort.

de

îCLÉRÂNC[ PLANAIRL Niveau : druide

ensorceleur/magicien 5, prêtre 4, rôdeur 4, Élysée z

Divination 1,

4,

quelques mots de pouvoir anciens, mais La pression se relâche subitement et il sait qu'il

Cible : le lanceur

aura Ie temps d'accomplir

sa mission.

Durée: 1 round sans

jamais bouger les lèures, Ie personnage se concentre sut un adversaire situé à bonne

s I !

distance. Le uisant à I'aide de son arme, semble plus uoir que

il

ne

lui.

N

*i

Tant que ce sort fait effet, les attaques

s

distance du personnage ne subissentpas de malus lié à la distance. En outre, ses attaques à distance ignorent le bonus à la CA ou les chances de rater dont la cible

à

bénéficie en raison d'un abri ou d'un camouflage (autre que total). Ce sort ne permet cependant pas de tirer plus loin que ne I'autorise la portée de son arme et ne permet pas d'attaquer les cibles protégées par un abri total.

TÛILL }E RÛNCEs Transmutation Niveau : druide 2, rôdeu

2

Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Zone d'effet: étendue de

12 m

de rayon

Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: aucun

Résistance

à

la magie : non

Produisant le son d'un millier de poignard.s dégainés de concert,les plantes de la zone à'ef-

fet se recouvrent d'épinespointues et semblent gagner en densité.

Grâce à ce sort, herbes, plantes, buissons et arbres se recouvrent d'épines

avant de se déformer pour venir s'entortiller autour des créatures oui se

(inoffensil) Le personnage se lanre dans une noire incantation et écrase laluciole entre Le pouce et I'index. Le mort-uivant s'embrase alors àe

Les attaques au corps à corps du sujet infligent zd6 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes. Si le défenseur a une résistance à la magie, on effectue le test à la première attaque uniquement. Si Ie personnage le rate, le

Le personnage a à peine le temps de prononcet

guttural

(inoffensifl

Résistance à la magie : oui

llammes bleues qui ne brùl"ent

Composantes: V

Poussanl un marmonnement

à

Durée: t heure/niveau

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : personnelle de sorts

niveau, aucun ne devant se situer plus de 9 m des autres

de 1,50 mètre parcourue.

une seule créature par incantation,

Niveau : ensorceleur/magicien rôdeur 1

Cibles : 1 mort-vivanttangible/

perforants non magiques par tranche

sachant que le personnage doit être en mesure de la voir au moment où il jette le sort.

{R ÂSSISTÉ

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + 1,50 fit/2 niveaux)

Ce sort est identique à résistance aux effets planaires(c1. page 199), à I'exception de ce

sort n'affecte pas cette créature.

Si le mort-vivant est détruit, la continue de brûler là où il a défi-

qui figure ci-dessus.

toyche

îÛRCHL MORTA-VIVANTE Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien

pas.

nitivement péri jusqu'à la fin du sort, les créatures vivantes qui passent dans la zone subissant 2de points de dégâts. Si le 3

Composantes: V C, M

mort-vivant prend une forme non physique (comme un vampire sous état gazeux),

le sort se dissipe sans plus d'effet. Le

î totclte

inorte-r-ir-ante alfre de p/us grands par,urirs dc sot

dt:lrtcti+t fnte

uu-Y

',i)ùil!i.

Composante matérielle: une luciole ou un ver luisant (vivant ou mort).

TOUR ÛRAGTUSE Ahirrtatinn [aitl

Niveau: druide

7

Composantes: V G Temps d'incantation:

round Portée: longue (lzo m + 12 m/niveau) Zone d'eff.et: cylindre (30 m de haut, 1

6 m de rayon)

Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur, annule cf. description

;

Résistance à la magie: oui Le personnage forme une immense tour de nuages noirs et de ventshurlants.

Latour orageuse absorbe les dégâts d'électricité infligés aux créatures situées dans la zone.

Il

Ce sort crée un tourbillon mortel dans Ieau. Létendue d'eau visée doit cependant avoir des dimensions minimales (lO m de Iarge et 18 m de profondeur), sans quoi le sort échoue. les créatures et objets situés dans un rayon de 15 mètres du tourbillon doivent réussir unjet de Réflexes sous peine d'être aspirés. les bons nageurs peuvent tenter un test de Natation à la place si leur modi-

ficateur de compétence est supérieur

évitent quant à elle l'aspiration si leur pilote réussit un test de Profession (marin) contre le DD du jet de sauvegarde.

les créatures et objets entraînés subissent 3d8 points de dégâts.

ou depuis la iour

Abjuration

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F 1

6

action simple

]et de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non

franchirles limites de la tour. Les créatures de taille inférieure doivent réussir un jet de Vigueur pour y entrer I autrement, elles

Reproàuisanlle sceau suy sa tablette,le personnage

s'

immunise contre

les f acultés

de détection du symbole magique.

I c ner
-,

lui permet de toucher un

Toute créature située au sein de la tour orageuse bénétcie d'un camouflage aux yeux à

sort

rieur. Enfrn, les vents hurlants imposent un malus de -10 aux tests de Perception auditive effectués à moins de 15 mètres (cela est aussi valable pour ceux qui se trouvent à l'intérieur).

\. .='i''

lè:

"

€tq,

TÛIJ RBI LLON lnvoc ation (création) [eau] Niveau: druide 8, Océan 8 Composantes: V G, FD

Temps d'incantation : 1 round Portée : longue (tzo m + 12 m/niveau) de 36 m de large et

'a

Pour

<

ramasser

> ainsi Ie

sceau,

le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + niveau de sort du glyphe visé). En cas d'échec, le glyphe ou le symbole est déclenché. En cas de transfert réussi, le

(mais pas une créature) convenant au sort

concerné.

j,'

-.,=l'

it,o,.-!4,,

'.::

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; cf. description Résistance à la magie : non Eaisant tourner sa main de haut en magie et reproduit

êrit able tourbillon aspirant.

garà.e ouun symbole de mort) sansle déclencher. Le sceau touché est ôté de son emplacement et son potentiel magique retenu dans la main du personnage, tel comme s'il s'agissait d'un sort de contact.

personnage peut entreprendre une action

profondeur

L'effet dans L'eau à grande échelle, créant un

de

simple pour le poser sur une surface

Durée: 1 round/niveau

b as,le personnage hbère sa

sceau

magique (comme un glyphe

I'exté-

Tour oragcuse x;tr.tt ut âruiâe rlc' lratçe:' :te 2et dc rëtiî

Ie

sF

\

un

de protection sur la main, ce qui

sont stoppées au bord.

u

TRAhISCRIPTIÛN DE SYMBOLL

Cible: symbole magique touché

ou C sont capables de

18 m de

le haut.

Durée : 10 minutes ou jusqu'à utilisation

situées en son sein. CeDendant, seules les créatures de taille Gig

Effet : tourbillon

piégés pendant 2d4 rounds, après quoi ils sont éjectés dans une case adjacente au fond au tourbillon (au choix du personnage). les sujets éjectés peuvent être à nouveau aspirés, mais ils ont droit à un jet de Réflexes. Les sujets de taille G ou inférieure sont éjectés par le fond du tourbillon. les autres sont éjectés par

Portée: contact

orageuse. Cette dernière est constituée de vents de tempête (GM 95) ; les attaques à distance y sont donc impossibles, mais cela rla aucun effet sur les créatures

de ceux qui se trouvent

round au début

du tour de jeu du personnage. Ils restent

Temps d'incantation:

est impossible de lancer le sort

projectlLe magique vers

à

leurbonus de Réflexes. Les embarcations

Une fois avalés, ils subissent 3d8 points de dégâts contondants par

sceau transféré agit ensuite

normalement et conserve toutes

ses

conditions de déclenchement originelles, même si son nouveau domicile peut les rendre obsolètes. Le personnage peut porter le sceau tant qu'iI reste concentré. Si sa concentration est brisée ou que le sort arrive à son terme, le sceau est déclenché et seul le personnage en est la cible, même s'il

n'a aucunement rempli les conditions de déclenchement. Le jet de sauvegarde et la résistance à la maeie de I'effet sont

d

\

;É, z (nt-o/,

çt:t

.€ffi-:

N

:p

N d

\4 s

tqi;(r ::1,

:irj:i;i.,it

les mêmes que pour le sceau originel. le seul moyen srir visant à se débarrasser du sort est de le déposer sur une surface suscePtible de le recevoir. Eocaliseur : unbout d'ardoise décapé et poli d'un côté.

îKÂ

T{

SCU Ë. i T.U

Ë.

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien

Composantes: V

7

Durée: 1 round le sort et l'image d'une

forgelui uient àl'esyrit. C'est à eILe qu'il pense en

jetant un second sofi,mais

manifeste pas.En rcuanche,

ce

ses

dernler ne

se

mainsbrillent

d'un éclat àoré.

le

personnage canalise l'énergie posi

tive d'un sort pour le transformer

:':

:.1.1

tr:ulllililil.

l:.i:rl

t.r r(:tt.trl à i'ai;ti tt'

second sort, durant le même round, qui est transformé en énergie positive. En lançant le second sort, il se touche ou touche une autre créature, soignant 1d8 points de dégâts par niveau du sort converti. Si le sort lancé a été préparé à l'aide d'un don de métamagie, il se base sur le niveau de l'emplacement de sort occupé.

IRÂ};3F[Rî

G

Temps d'incantation: 1 action rapide Portée: personnelle Cible : 1 sort du personnage

Le personnage lance

.../t'ilt.,!a: ,1rr't

Âu

NT rÂ&tT[_[LR

5{}Rî5

unlvef set

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, C

6

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : contact Cible : familier touché Durée: t heure/niveau let de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui

(inoffensil)

en

magie de guérison. Une fois Ie transcuvateut lancé,le personnage lance un

e f ois l' inc ant ation ter miné e, I e p e fi o nn age oLe sentiment qu'iLuient delancer une rapide

rJ n

tt

ittt'a::

:':-'

succession de sorts.

SonfamtLierlui

odresse

un

hochement de tête entendu. Ce sort permet au personnage de transférer un certain nombre de ses sorts à son familier, qui a ainsi la faculté de les lancer' les lanceurs de sorts spontanés, comme les ensorceleurs, peuvent transférer tous les sorts qu'ils sont en mesure de jeter, en tenanr compte des limites dictées ci-après. Ceux qui préparent leurs sorts, comme les magiciens, peuvent transférer

tout sort préparé. Dans les deux cas, le personnage a le droit de transférer iusou'à un sort tous les trois niveaux de de sorts, avec un niveau de sort maximum égal au tiers du niveau de son

irtri"rrt

niveau de lanceur de sorts, arrondi à l'entier inférieur (5" niveau maximum). De multiples incantations de ce sort n'ont oas d'effet sur ces

limites.

Les variables numériques des sorts transférés (portée, durée, zone d'effet, etc.) sont déterminées en fonction du

niveau du personnage. Une fois le sort lancé, les emplacements de sorts

correspondant à celui-ci et à ceux que Ie personnage transfère sont indisponibles jusqu'à ce que le familier les ait utilisés ou que la durée de transfert de sorts auf amilier

arrive à expiration. Le sort peut être dissipé ; dans ce cas, le familier perd I'usage des sorts transférés, cornme s'il les avait lancés. Au sein d'une zone à'antimagie, le familier perd la faculté

de lancer les sorts transférés, mais il Ia recouvre dès qu'il en sort (sauf si le sort est arrivé à son terme entre-temps). Le mage personnage doit disposer des focaliseurs et des composantes matérielles nécessaires pour jeter les sorts transférés au moment où ceux-ci sont lancés (les composantes sont détruites sans qu'il ait à tenir en main). Tout coût

en PX induit par un sorl transféré est dédult du total du personnage quand le

familier lance

Ie sort.

TRANSFORMATION EN TUEUR DES OMBRES Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

1

5

qui est privé de son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires

fonctionnent sur le méme principe que le pouvoir de roublard d'attaque sournoise. Le personnage perd ses facultés de lanceur de sorts pour toute la durée de ia

transformation, ce qui inclut I'usage des objets magiques à potentiel magique et à fin d'incantation, comme si les sorts ne frguraient plus sur sa liste de classe. Composante matérielle: une potion de grâceféline, que le personnage boit (et dont I'effet habituel est absorbé par le sort).

TRÂNSFORMATICN INFERNALE Transmutation [Mal] Niveau : prêtre 7

Ce sort est identique à transformation infernale mineure, mais le personnage prend l'apparence et nombre des particularités et pouvoirs d'un diable osseux (MM 65). Tant que le sort fait effet, son type est Extérieur (baatezu, loi, Mal) et

il

est de taille G.

Il

a I'espace occupé et

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

l'allonge d'un diable osseux (3

m/t

m). I1

bénéficie d'un bonus de malfaisance de +4 en Force et en Constitution, et de la vision dans le noir sur 18 mètres. Il gagne une réduction des dégâts (S/Bien). De plus, le personnage se dote d'une queue de scorpion. Quand

il entreprend

une attaque à outrance, il peut utiliser ce membre pour porter une attaque supplémentaire par round en udlisant son bonus

à

l'attaque le plus élevé. Une attaque

couronnée de succès inflige 3d4points de dégâts + son modificateur de Force. Cette attaque passe outre la réduction des dégâts des adversaires comme s'il s'agis-

sait d'une arme dalignement mauvais. créatures touchées par l'attaque de queue doivent réussir un jet de Vigueur (DD lo + L/2 îiveau global + modificateur de Constitution) sous peine dêtre victi

les

mes du venin (blessure, dégâts initiaux 1d6 For, dégâts secondaires zd6 For). Son équipement shdapte à ses nouvelles taille et forme, ce qui permet à lattaque de queue de fonctionner même s'il porte une armure lourde ou des vêtements peu commodes. Enfin, le personnage parle et comprend I'infernal.

TRANSTORMATION INFIRNALE MINEI-JRE

Durée: 1 round/niveau (T)

Transmutation fBien] S'emparant de

la potion qui

trouue àans Ie cercle deuant lui, p

e

r sonnage te r

mine

I' inc

Niveau: prêtre 4 Composantes; V

se Le

antation

et avale le contenu àe la fiole d.'un

q è/

trait. IJn instant plus tard, il se sent mal à l'aise alors que son

Le sang du personnage

de

se glace

sent un Mal

corps changer.

Le personnage prend

jets de Réflexes et d'un bonus

l'apparence et nombre des particularités et pouvoirs d'un diable barbu (MM 62). Tant que le sort fait effet, son type est Extérieur (baatent, loi, Mal) et il est de taille M. Il a I'espace occupé et Iallonge d'un dàble

d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. De olus, il est formé au maniement des armes simples, de I'arbalète de poing, de la

rapière, de la matraque, de

supplémentaires quand il attaque un adversaire qu'il prend en tenaille ou

il

extrême I' investir d' une puissance impie. lJn gloussement de joie sadique s'échappe de sa bouche en pleine mutation et iI sent son

+4 en Dextérité, d'un bonus de chance de +3 à la CA, d'un bonus de chance de +5 aux

I'arc court et de lépée courte. Il gagne le don Attaque en fi.nesse et le pouvoir d'esquive totale (MI s7).Il inflige 3d6 points de dégâts

round/niveau (T)

au moment où

Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération

G, FD

Cible: le lanceur de sorts :1

Transcriptiol de symbole perrrrl à

ut magitiez dt ilplacer ux g/;pbe er lcute s$urité.

* \ ;t

Temps d'incantation: 1 action simple Portée: peisonnelle Durée

Iien auec les énergies profanes de l'unwers s'estompe. Cependant, iI se d.écouvre des facultés martiales jusque-là ignorêes.

sts

barbu (r,50 m/1,50 m). I1bénéfrcie d'un bonus de malfaisance de +2 en Force et en Constitution, et gagne la vision dans le noir sur 18 mètres.

Le personnage dispose maintenant d'une barbe tressée en de nombreuses

il entreprend une action d'attaque à outrance, il peut utiliser celle-ci pour porter une attaque supplémentaire par round en utilisant nattes serpentines. Quand

son bonus à l'attaque le plus élevé auquel

on ajoute les modificateurs habituels. lJne attaque couronnée de succès inflige 1d8 points de dégâts + son modificateur de Force. Cette attaque passe outre la réduction des dégâts des adversaires

comme s'il s'agissait d'une arme d'alignement mauvais. Ies créatures touchées

par I'attaque de barbe doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + lf2 niveau global + modificateur de Constitution) sous peine d'attraper le diantrespasme

(GM 294). Enfin,

il

parle et comprend

d'un protectar (cf.. Miniatures Handbooh). Tant que le sort fait effet, son type est Extérieur (Bien) et il est de taille M. Il a l'espace occupé et I'allonge d'un prorecrar (t,sjm/t,so m). Il bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 en Force et en Constitution. Il gagne une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (bonne) et la vision dans le noir sur 18 mètres. Il bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde. Infin, il parle et comprend le céleste.

TRANSMUTATION DE LA P{E,RRE EN LAVE Transmutation [eu, terre] Niveau: druide 9, ensorceleur/

le céleste.

magicien 9

TRANSTORMATION SACREE

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)

Transmutation fBien]

Zone d'eCfiet:

Niveau : pÉtre

Durée: instantanée let de sauvegarde:

7

Ce sort est identique à transformation sacrée mineure, mais le personnage prend l'apparence et nombre des particularités et pouvoirs d'un archon canin (MM 23). Tant que le sort fait effet, son type est Extérieur (archon, Bien, Loi) et il est de taille M. Il a I'espace occupé et l'allonge d'un archon canin (1,50 m/1,50 m). tl bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 en Force et en Constitution. 11 gagne la vision dans le noir sur 18 mères. Il bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde. Il gagne une

réduction des dégâts (S/Mal). les créatures mauvaises situées dans un rayon de 3 mètes subissent un malus de -2 auxjets d'attaque etjets de sauvegarde. Enfrn, il parle et comprend le céleste.

TRANSFORMATION SACRLE.

MIN[UR.[

Transmutation [Bien]

Niveau: prêtre 4 Composantes: V,

G, FD

Temps d'incantation: Portée : personnelle

1

action simple

Cible : le lanceur de sorts Durée : 1 round/niveau (T) LJne décharge d'énergte sacrée parcourt le personnage, faisant apparaître autour de lui une aura dorée à peine visible. Il se sent alors beaucoup plus proche de son dieu et remarque

un accroissement notable de

sa force et de sa

résistance.

le

personnage prend I'apparence et nombre des particularités et pouvoirs

1

cube de 3 m d'arête

Réflexes, demidégâts ; cf. description

Résistance

à

la magie : non

dégâts de feu par round si elles sont prises

dans le bassin.

Bien que les constructions en pierre ne puissent être visées pat ce sort, on peut le jeter sur leurs fondations ou des parois rocheuses adjacentes, la partie de lédifice en contact avec la lave subissant alors 10d6 points de dégâts de feu par round. les construclions en bois qui entrent en contact avec la lave prennent feu sur-le-champ.

la

lave

refroidit naturellement depuis

sa surface vers son centre

et n'inflige

plus de dégâts de feu au bout

de

2d6 heures car elle reprend lentement Ia consistance de la roche. Si un bassin

de lave de 4,50 mètres de rayon peut mettre jusqu'à deux jours pour refroidir complètement, Ie cceur d'un cube de lave de 3 mètres de côté peut rester en fusion pendant un mois, voire davantage. Une roche magique ou enchantée ne peur être affectée par ce sort.

TRANSPOS{TlON BËNITNË Invocation (téléportation)

Alors que le personnage libère l'énergie du sort,

la zone de pierre visêe enlaue enfusion, de

ce

f aire disparaître

transforme soudain

qui a égalementpour effet antable chaleur qui

I' épouu

lui brîle la poitrine

le

se

.

personnage transforme

la pierre

naturelle ou non travaillée en un volume égal de lave en fusion. Toutes 1es créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de 6d6 points de dégâts de feu, du moins si elles ont la possibilité de quitter la zone à leur prochain tour de jeu. Celles qui le ratent et celles qui se révèlent incapables de quitter la zone subissent 20d6 points de dégâts de feu par round passé dans la zone. les créatures prises dans la lave ont une vitesse de dépla-

cement de 1,50 mètre et subissent un malus -2 aux jets d'attaque et à la CA. Même après avoir quitté la zone d'effet, Ies créatures qui ont été exposées à la lave subissent des dégâts réduits de moitié (3d6 ou rode) pendant 1 round supplémentaire. Si transmutation de Ia pierre en laue est jeté sur le plafond d'une caverne ou d'un lunnel, la lave tombe au sol et constitue un bassin de 4,50 mètres de rayon sur 45 centimètres de profondeur. la pluie de lave inflige zde points de dégâts de feu à tous ceux qui sont situés juste en dessous (Réflexes, demidégâts). De plus,

les créatures subissent 10d6 points de

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : deux créatures consentantes de taille G ou inférieure

Durée: instantanée ]et de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non Hurlant les mots profanes,

Le personnage

échange àe place a.uec son compagnon, le

metlanl ainsi à I'abrr de Ieurs ennemis. Les deux créatures visées (le personnage pouvant être I'une d'elles) échangent instantanément leurs places. les deux sujets doivent se situer à portée. Ies objets portés (à concurrence de la charge maximale de chaque sujet) sont également affectés, mais pas les autres créatures, même si elles sont portées. le déplacement est instantâné et ne provoque pas d'attaque

d'opportunité.

TRANSPOSITION FUNESTE Invocation (téléportation)

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau) Cibles : deux créatures de taiile G ou inférieure

Durée: instantanée

Durée : instantanée ; cf. description ]et de sauvegarde : Reflexes. partiel

Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui

Le personnage achèue L'incantation et au plus profonde de son esprit' il sentl'un de ses sorts

I

.f Jeqrrintinn

Résistance

ami en péril, Ie personnage cherche une cible et se d,écide pour un aduersaire tout proche. D'un mot, son aLlié se retrouue à l'abri alors que son ennemi est

Apercevant son

confronté

à

préparés divisé puiss ant e que

la magie : non

le

P rononç ant le dernier mot de l'incantation,le peronnflge crée une uéritable touv d'e troncs et de branches. Celle-ci s'effondre alors en gronàant, ensevelissant toutes les créatures qui se trouvent en dessous.

àla mort.

Les deux créatures visées (ie personnage

sort en question doit être de 3'niveau ou moins, et une fois la triade magrque jetée, 1e personnage peut lancer le sort altéré deux fois de plus (pour un total de trois fois) avant qu'il ne soit réellement effacé de son esprit. le sort altéré fonctionne normalement et nécessite les composantes ou PX habituels à chacune de ses trois

Choisissez un point au sol constituant le

centre du rayon et le fond du cylindre. Traquenard. crée une masse enchevêtrée de branches, de troncs et de souches. le piège s'effondre aussitôt avec force et fracas. les créatures et objets situés dans la zone subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de zode). De plus,

corde, doit cependant relier les créatures,

qui doivent également se situer à portée. les objets portés (à concurrence de la charge maximale de chaque sujet) sont également affectés, mais pas les autres

ctéatures, même si el1es sont Portées.

Le déplacement est instantané et

ne

réussir un jet de Rellexes sous peine ul':.-^ ctrc ..^-.,^-^;^^ tgrrvçr)çç5.

Invocation (création) 8

I

G

Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: longue (l2om+12 m/niveau) : masse de bois mort en forme de cylindre te m de rayon' l2 m de

Effet

l.r'

.i,:1-,

Transmutation

(cM8e).

Temps d'incantation:

ar:;{l!trrlaf I .; | ; lit::.t t.

is

1,

ensorceleur/

magicien 1, Cupidité 1 Composantes: V' C, F 1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts utilisation ]et de sauvegarde : Volonté, annule

is.e s''

ou

à' I

cf. description

action simple

Résistance à la magie : non qu'il q en main et mdrmonne les composanles verbales àu sott, puis rejette un æil à ses cartes, face cachée. Les deux cartes les plus basses sonl Le personnage secoueles àés

maintenant .t

des atouts.

^:4.

Après avoir jeté ce sort' le Personnage peut tenter de modifier fissue d'un jeu de hasard. Ce sort

naffecte que les jeux non magiques, comme ceux qui s'appuient sur I'utilisation de cartes ou de dés. I1 nest d'aucune utilité dans le cadre d'un jeu impliquant de Ia magie. ce qui inclut un objet magique (comme un

,1È

.:+

jeu de cartes merveilleuses). Quand un

:-

/*-#

;s .*"

N

Y

jusquà

Niveau: prêtre 5 Composantes: V, G 1

s? ><

Durée: 1 minute/niveau

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : instantanée

-'**

*:. .r;

Niveau: barde

Transmutation

Temps d'incantation:

f F,'

*

considérable de bois mort reste en place' Cette pile de bois fait 1,50 mètre de haut pour un rayon de 6 mètres et est considérée comme de nombreux décombres

îKTAÛL *EÂCTQUT

hauq r cf. description

a:irz.ia tr.r

T&1Ci-iâU&

Une fois le sort lancé, un volume

TKÂQL}[NÂK* Niveau: druide Composantes:

incantations. Si le personnage décide par Ia suite de mobiliser cet emplacement de solt pour un autre sorl, toute incantation de la triaàe magique inutilisée est perdue. Enfi n, on ne peut Iancer triade magique qts'une seule fois sur un même sort préparé.

les créatures situées dans la zone doivent

provoque pas d'attaque d'opportunité. Si 1'une des deux créatures réussit un jet de Volonté, le sort est annulé.

personnage altère I'un de ses sorts

préparés aûn de pouvoir le lancer trois fois avant qu il ne disparaisse de son esprit Le

pouvant être l'une d'elles) échangent instantanément leurs places. Un objet solide, comme le sol, un pont ou une

entroispafiies, chacune aussi iginal.

l' o r

jet de dés est effectué pour déterminer fissue de la partie, le personnage pe.rt rel"n.eries dés et.onser,r"r le meilleur des deux résultats. Ceux qui assistent à la partie ont droit à un jet de Volonté pour comPrendre qu'il se passe quelque chose de louche, et s'imagineront sans doute que lissue en a été modifrée par magie.

Par exemple, Darkon joue à un jeu il 1 chance sur 4 de gagner. le MD lance secrètement 1d4 et déclare au joueur que son personnage a perdu. Mais Darkon est sous I'effet d'un sort de

poisons (blessure, contact, ingestion ou inhalation). Une fois le sort arrivé à terme, le sujet est nauséeux pendant 1 round. Composantes matêrielles: une fiole renfermant un mélange des venins de quatre créatures différentes.

auquel

tricheur, sibien que le joueur qui f incarne peut demander au MD de relancer le dé. Le sort se contente de modifier les probabilités, si bien que nul ne peut déceler

le moindre subterfuge (en dehors

îKûi\t&[ *'Ë,Âu Invocation (création) [eau] Niveau : druide 7, Océan 7

de

Composantes: V G, FD

l'incantation à proprement pa rler). localiseur :,tnepaire de dés taillés dans

Temps d'incantation:

des os humains.

Portée: longue (tzO m

+ 12

Effet : cylindre (t,50 m

de rayon et de

RTpnS;]â Fnie Abjuration Niveau : barde macirian

24 m de haut)

ensorceleur/

1 nrÀtra

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Résistance à la magie : non

1

Toute chose aspirée dans la trombe

M Temps d'incantation : 1 action simple V, G,

D e l' e au

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/niveau

Le personnage

* r: >(

\4

R

s' élèu

e

dans les airs,

produisant un uacarm

tourbillonnant et

e digne d'une tornade.

Ce sort élève crée une colonne d'eau cylinddque et tourbillonnânte. Le personnage en dirige la course au prix d'une

Jet de sauvegarde : Volonté, annule à

round m/niveau)

Durée: l round/niveau 1,

Composantes:

Résistance

1

ou créature touché doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d8 points de dégâts. Les créatures de taille M ou inférieure qui ratent leurjet sont aspirées er mainrenues en suspension par les puissants courants, subissant alors 2d6 points de dégâts par round (pas de jet de sauvegarde). les créatures aspirées sont prises au piège pendant 1d3 rounds avant d'être éjectées par le sommet de 1a trombe, puis de retomber au soI, subissant 8de points de dégâts de chute), à 1d8 x 1,50 mètre de la base de I'effet magique. Ies créatures et objets volants situés dans un rayon de 3 mètres de la trombe (qu'ils soient à côté ou au-dessus) doivent réussir un jet de Réflexes sous peine d'être aspirés s'ils sont de taille M ou inférieure.

la magie : oui

action de mouvement. la trombe se déplace à une vitesse

marmonnele sort et débouche

une bouteille renfermant une concoction

le

constituée de venin de scorpion, de baue

concentrer pour gérer chacun de ses mouvements ou bien lui donner un ordre simple, comme avancer droit devant, zigzagrer, effectuer des cercles, etc. le fait de diriger la trombe ou de lui donner un nouvel ordre constitue une action de mouvement. Elle se déplace toujours au tour de jeu du personnage dans l'ordre d'initiative. Si elle sort de la portée du

à.e

crapaud, de uenin de uipère et d.e purée de cerveau de charognard rampant. Le liquide déLétère s'éuapore en un nuage noir qui entoure la main du personnage alors qu'il est

surle point de toucherls cible.

le

personnage permet à une créature mieux combattre les effets d'un poison. Le sujet est envahi par une antitoxine et

Qmètrpc

Tp nercrJnnage

peut

se

sort, elle s'effondre et le sort prend fin. la trombe essore les créatures et objets avec lesquels elle entre en contact, sans compter quèlle peut les aspirer. Tout objet

bénéfrcie d'unbonus d'alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre tous les types de

lr

-.r:f asr,tt:acli réQeiiil:re l':t.firce

:,

â, ;û ::.ttrye

subit 3ds points de dégâts et reste prise au piège pendant 1d3 rounds, comme expliqué ci-dessus. Seules les petites embarcations) comme les canoës, kayaks et coracles, peuvent

être aspirées par la trombe. foccupant d'une telle embarcation peut effectuer un test de Profession (marin) plutôt qu'un jet de Réflexes pour éviter d'être pris au piège.

î5Lï$,JÂS,tT Invocation (création) [eau] Niveau: druide q

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 round Portée : longue (rzo m + 72 mfniveau) Effet : vague d'eau (o m de large/ niveau, 3 m de long, 12 m de haut) ; cf. description

Durée : concentration, jusqu'à nlveau ( I

)

|

round/

Jet de sauvegarde : Vigueur, partiei (objet)

Résistance

à

la magie: non

incapables de se déplacer autrement. Elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort) pour lancer un

de pure puissance élémentaire rassemblent

sort. Les créatures prises dans le tsunami subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 aux jets d'attaque. Elles peuvent fuir la vague en réussissant un

un mur d'eau qui progresse inexorablement àansla àirection choisie,balayanttout ce qui

test de Natation (DD 20), du moment qu'elles terminent leur déplacement en

croise sa roule.

dehors de l'effet du sort.

Ce sort crée un gigantesque tsunami qui balaye tout sur son passage. le tsunami débute au point désigné situé à portée, puis il se déplace à une vitesse de

avec

Les plus vieilles et plus puissantes forces àe

l'eau élémentaire répondent personnage et obêissent à

ses

à

l'appel àu

væux.

Ces forces

Toute créature qui entre en contact

18 mètres dans la direction choisie par le personnage. Une ôis la direction frxée, il n'est plus possible d'en modifier la course. Le tnmami inflige rde points de dégâts contondants par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maxirnum de 2odo) à tout ce qui se trouve sur son passage. Tout ce

droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. les créatures de taille Gig ou supérieure qui qui est frappé

a

le ratent sont renversées. Les créatures de

taille TG ou inférieure qui le ratent sont quant à elles emportées par la vague. À chaque round, une victime emportée subit à

nouveau les dégâts contondants et a droit à un nouveau jet de Vigueur pour les réduire de moitié.

Les créatures emportées par Ie tsunami sont

un tsunami du fait de son déplacement à son lour de jeu est happée par I'effet du sort. Une créature peut tenter d'en sortir une autre pourvu qu'elle ne soit ni renversée ni emportée et qu'elle parvienne à I'atteindre. Elle doit alors réussir un test de Force (DD 20). La progression du tsunami peut être arrêtée par tout ce qui est en mesure de bloquer sa ligne d'effet en chemin, du moins si la vague ne vient pas à bout de I'objet ou de Ia créature en question. Si une partie seulement du tsunami est bloquée, le reste poursuit sa course. Bien que ce sort puisse être lancé sur la terre ferme, il est beaucoup plus efficace

quand

il

est jeté en

pleine mer. Dans ce

cas, les jets de sauvegarde

visant à résister aux dégâts s'accompagnent d'un malus de -4 et la largeur dt tsunami passe à 12 mètres par niveau de lanceur de sorts. rJn tsunami qui débute dans l'eau pour arriver sur la terre ferme reorend aussitôt

taille correspondant à sa configuration terrestre. Enfin, il ne disparaît pas s'il la

sort de la portée du sort. Composante matérielle : une couronne de corail sertie de perles (valeur totale d'au moins 5 000 po).

TUNNEL DE VENT Évocation

Niveau: druide 5 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action rapide Portée : courte 0,50 m + 1,5o m/2 niveaux) Cibles : 1 créature/niveau Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensiO Résistance à la magie : oui

(inoffensil) Le personnage éuoque les pouvotrs àes cieux et

il sentle uentl'ffieurer. Il soffie maintenant àans son

dos et

lassurant

s'ewoule autow de

qu'ils

ses projectiles,

frappentbienla cible

uisée.

le

personnage fait appel au vent pour augmenter la précision de ses alliés. Le tunnel àe vent confère un bonus d'aptitude de +5 aux attaques à distance de chacun des sujets. De plus, il double le facteur de portée de leurs armes.

-

Æ""*'

TUNNE}ENGLOUTISSANT Invocation (création) [terre]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

6

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : section de tunnel, jusqu'à 6 m de diamètre et 15 m de long

Durée: instantanée tet de sauvegarde : Réflexes, partiel; cf. description Résistance à la magie : non

Lr rprl funnel gridc

Cc r:ent

las atta?ucs à àistarce

lnsy'à letr

cible-

Le personnage libère Ie sort et les murs du tunnel commencent à s'agiter, enuoyant ual-

dinguer

ses

adversaires aubout du passage.

s N

\

.{ ù

È

:

^n

* \ ^s

Ê.i

q

s

!-e liwe a ";ert d.'uaa:.agae

Ce

le

personnage anime une section de tunnel de convulsions péristaltiques, broyant ainsi son contenu avant de I'expédier dans la direction de son choix. I,es créatures et obets situés dans la section de tunnel

en question sont broyés à hauteur

de 1de points de dégâts par niveau de lanceur

linan /ér'arr

toxt, se4f /a pkrre.

Temps d'incantation:

Composantes:

Portée:

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (Z5o m + L,5o m/2 niveaux) Zone d'eff.et: étendue de 4,50 m

1 action rapide m Effet : rayonnement de force de 3 m de rayon centré sur le lanceur de sorts Durée: instantanée tet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : oui 3

de sorts (jusqu'à un

maximum de 15de) et envoyés à la limite extérieure de la zone. Une créature qui réussit unjet de Réflexes ne subit que la moitié des dégâts et est repoussée à mi-chemin entre sa position initiale et la limite de 1a section visée. Dès lors que le sort arrive à son terme, le tunnel reprend sa forme et sa taille originelles, sans que la structure en ait souffert. -Iunnel

engloutissanf marche sur les

tun-

nels naturels ou taillés, mais également dans les couloirs de bâtiments, mais il n'endommage pas la structure. Composante matérielle: un légume ou de viande mâché.

bout

VÂçTj[ DL FÛRCC Évocation fforce] Niveau : ensorceleur/magicien 4

Composantes:

V, G, F

de

V, G,

M

de rayon

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

la magie : non

Le personnage

fait coulerla goutte surla cordelette, qu'ilfait ensuite claquer en d.irection de

Résistance

la cible. La goutte d'eau enfle et se transforme en vague bleu-vert de force magique qut se jette sur son adversaire.

Le personnage termine I'incantation

Ce sort

initie une bousculade contre tou-

tes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. La uague de forcebénéfrcie d'un bonus de +10 à sa tentative de bousculade. Toutes les créatures sont repoussées en

fonction du résultat (et peuvent même sortir de la portée normale du sort). localiseur : un petit bout de cordelette et une goutte d'eau.

VAçTJL ON LTE{ON Invocation (convocation)

Niveau : druide 7,prêtre 7

à

une terrifiante vague de limon uer l'endroit désigné.

jaillit

el à

Le personnage crée une vague de limon vefi (cM76) qui débute au point choisi et se répand avec force dans les limites de la zone d'effet. La vague éclabousse

et recouvfe tout ce qui se trouve sur son passage; le

limon s'accroche même

aux murs et au plafond. Ie limon vert dévore chair et matières organiques au moindre contact, et il dissout même le métal. Toute créature située dans la zone est recouverte d'un amas de limon vert.

Contrairement à un limon vert normal, la substance créée par ce sort s'évapore

petit

à petit, disparaissant totalement au terme de la durée du sort. C o mp o ant s m at é r ielle s : quelque s gouttes d'eau d'une mare stagnante. s

e

VAGUI DE TRISTTSSC

Durée: 1 minute,/niveau (T) fet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie: oui /innÊfpnci A

Enchantement [Mal, mental]

Niveau : barde 2, chevalier noir

2,

Le personnage effleure

Ia cible d.u doigt,

ptêtre 2

M Temps d'incantation: 1 action simple Composantes:

V, G,

Portée: 9 m Zone d'effet: rayonnement en forme

qui

distingue désormais les pr ise s que d' autr es v oient comme de sirnples pierres lisses.

de cône

Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule

Résistance

à

la magie : oui

Poussant une plainte lugubre, le personnage

émet une onde magique chargée d.e tristesse et de chagrin.

Toutes les créatures situées dans le cône au moment où Ie sort est lancé subissent un malus de -3 aux jets d'attaque, jets de

sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence. Composantes matérielles : trois larmes.

VARAPPE

Ie sujet bénéfrcie d'un bonus d'altération de +10 aux tests d'EscaIade. Ce bonus passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts. Contrairementàpattes d'araignée,ce sort ne permet pas de marcher au plafond et ne confère pas de vitesse d'escalade. Composante matêrielle: une goutte de sève d'arbre ou de quelque autre matière

1,

rôdeur

1

Composantes: V, G, M Temps d'incantation: Portée : contact

Cible : créature touchée

1

action simple

le s ast e xs io n s

collante.

VARECH AGRIPPÂNT

di{f.c i ks.

s:-'

Durée: 1 round/niveau

Invocation (création) Niveau: druide 2

fet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non

M Temps d'incantation: 1 action simple

Le personnage

Composantes: V

Transmutation Niveau: druide

Le sar'l r'arappc /,tti/i/e stt irns<mctt

vH \.-

G,

Portée : courte (Z5O m * 1,50 m/2 niveaux) Cib les :7 créaturef3 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

tenàIa main

et

unlonguarech

humiàe en jaillit pour s'enrouler autour ses

de

aàuersaires.

Le personnage effectue une attaque de contact à distance contre chaque cible. S'il touche, il a aussitôt droit à un test de lutte opposé contre la créature (action libre qui ne provoque pas d'attaque dbpportunité). À la place de son bonus de Force et de son bonus de taille, il ajoute son niveau de lanceur de sorts et son bonus de Sagesse au test de lutte. En cas de réussite,la cible est enchevêtrée par le varech et agrippée. À chaque round, la cible peut tenter de se libérer en réussissant un test de lutte

ou d'Évasion contre le test de lutte du varech. Le personnage quant à lui n'est pas en situation de lutte parce qu'il utilise ce sorl. Une fois le varech à l'æuvre, il n'a pas à entreprendre la moindre action pour maintenir I'effet.

[Jne créature visée par plusieurs varechs doit effectuer un test de lutte ou d'Évasion contre chacun. Si le personnage lance ce sort alots qu'il se trouve dans

I-e sort t,zrfcÉ agra?tatrt pettnct d'eûchevitrer la ciblc

nn rayon de l2O mètres de l'océan, il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de lutte concernant le varech. Composante matérielle: un bout d'alsue séchée.

! v

VASSAL LOYAL Abjuration poil Niveau: paladin z

Composantes: V

G, FD

Temps d'incantation: Portée : contact

cibles:

1

1

émet un cri aigu audible à 400 mètres à la ronde. les créatures situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être assourdies

Le personnage entonne \es mots qui confére-

1d6 rounds. Qu'il entende ou non cette alarme sonore, le personnage

moment oùle sort

saitinstantanémentquel'undesescrânes

Ce sort double la vitesse de déplace-

pendant

action simple

créature consenranre

a été déclenché,

(inoffensif)

f ait app ar aître d

e

s

r un e s

une CA de 12, une solidité de 1 et 1 point Évocation de résistance par niveau de lanceur de Niveau: ensorceleur/magicien 1, sorts. S'il est détruit sans être déclenché, orêtre 1 le personnage n'est pas conscient de la Composantes: V G perte de son crâne. Temps d'incantation: 1 action rapide localiseur: le crâne d'humanoïde sur Portée : courte 0,50 m + lequel le sort est jeté. 7,5o m/2 niveaux) Cible : 1 créature âyant une Intelligence de 4 ou plus Invocation (convocation) Durée: 1 round Niveau: prêtre 2, Purification 2 Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Composantes: V G, FD Temps d'incantation: 1 action simple Résistance à la magie : oui (inoffensifl Portée : courte (250 m + l,5O m/2 niveaux) Cible: 1 créature Aprè s av oir t er min é I' in ant atio n, s me mbr s

e

s

e

t ar gent

é e

s

e

personnage protège les sujets contre

les sorts et pouvoirs mentaux, leur confé-

rant un bonus de sainteté de +3 auxjets de sauvegarde contre de tels effets. le sort les met également à l'abri de toute coercition magique les obligeant à s'en prendre au personnage et aux autres sujets. Tout effort visant à influencer ainsi un vassal

loyal (que l'effet d'origine soit antérieur ou postérieur à I'incantation de ce sort) compte comme un ordre suicidaire, provoquant ainsi une réaction en conséquence, en mettant sans doute fin au sort de contrôle. Si les sujets tentent de blesser le personnage de leur plein gré, le sort prend fin en ce qui les concerne.

VEILLE DU CRÂNT Nécromancie Niveau : ensorceleur/magicien 3, 3

Composantes:VG,F Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact

Cible:

crâne d'humanoïde Durée: permanente Jet de sauvegarde : cf. description 1

Résistance

à

VËf{T ÛE SANG

pé.'étr"rdrnslazonequ'i1surveille.Ila

luisant

ses alliés. Ces runes s'estompent rapidement, mais la détermination qu' ell s insp ir ent, elle, d em e ur e.

prêtre

est lancé.

àiuines,le personnage

autour de Ia tête àe

le

Ses cornlagnons

sont inonàés d'une douce lueur uerte att

du moins s'il se

par toute créature qui en est capable sans les paroles

lelongvoyage qui s'annonce.

trouve ment sur longue distance (MI 163 dans le même plan que celui-ci. lalarme des sujets, du moins s'ils voyagenr se remet en place 1d4 rounds plus tard. ensemble et dans la même direction. Au moment de I'incantation, le per- ce. qui inclut montures et bêtes de sonnage peut désigner des créatures qui somme. Ce sort n'affecte pas les matene déclencheront pas I'alarme. le crâne riaux inerres. Enfin, il n'affecte pas les peut être déplacé de sa position d'origine déplacements tactiques.

torchée/3 niveaux Durée : 10 minutes/niveau ; cf. description Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensiO Résistance à la magie: oui

En invoquant

rontàsongrouperapidité etendurdncepolo

la magie : non

VENGEANCE DIVTNI

c

Durée: instantanée let de sauvegarde: Volonté,

I,e crâne affecté par ce sort flotte doucement à 1,50 mètte du sol, en faisant face à la direction choisie par le personnage. Il surveille une zone de 6 mètres de large sur 27 mètres de long, la présence de murs et autres obstacles opaques pouvant cependant réduire son champ de vision. Si une créature vivante de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone gardée, le crâne

e

légèrement.

demi-dégâts

Résistance

à

la magie : oui

Le personnage s'adresse à son dieu, dressant

la liste

àes crimes d.e son adversaire avant

d'inuiter Ia diuinité à Ie punir. Ce sort lnflige rde points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts fusqu'à un maximum de 5d6), voire 1de points dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de rode) si la cible est un mort-vivant.

VENT ARRIERE Évocation

Le personnage lève le crâne qui se met alors à flotter,les orbites fxées sur un point éloigné.

I e

du sulet sont ridés de puissance et s'allongent

Niveau: druide 4 Composantes: V, G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cibles : ! ctéature f niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres

Durée:

12 heures

Le sujet peut entreprendre une action d'attaque à outrance pour utiliser toutes ses armes naturelles ou attaques à mains nues, comme s'il s'agissait d'armes de jet

accompagnées d'un facteur de portée de 6 mètres. le sujet s'agite comme

s'il effectuait une attaque au corps à corps, mais le résultat de celle-ci affecte une cible située à portée. Ce sort ne confère pas d'allonge ; il n'offre donc pas de bonus de prise en tenaille ou ne permet pas de porter des attaques

d'opportunité plus loin que la portée

le sujet exploite ses bonus d'attaque au corps à corps habituels et inflige des dégâts normaux, mais la cible des attaques peut bénéficier d'un abri ou d'un camouflage. habituelle.

VENîS PARALYSANTS Évocation [air]

Niveau: druide 2, Tempêtes Composantes: V G

de vent 2

tet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensifl

Temps d'incantation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Résistance à la magie : oui

Cible: 1 créature Durée: concentration

(inoffensif)

D'un geste, Ie personnage

Jet de sauvegarde : Réflexes, annule

Résistance

à

dëcrit une spirale à I'aide

la magie : oui

à.e son d' un di

Eaisant appel aux pouvoirs

I'air élémentaire, le

bout de charbon sertr

amant, ent onn ant d. ans

Ie même temps les paroles du

de

sort. Immê diatement, les flancs

personnage

enveloppela cible àI'aiàe de uents

de la cauerne commencent

cinglants.

se contracter, scellant le passage

à

derrière lui.

Le sujet agit tout à fait normalement, sauf qu'il lui est impossible de se déplacer.

Une section de tunnel de 30 cm de long se resserre,

Les vents emportent au loin le son de sa voix, ce

fermant > celui-ci afin que nul ne puisse le franchir. le sort affecte seulement les

o

qui signifie qu'il peut parler,

tunnels naturels ou artificiels entourés de toutes

mais que nul ne l'entendra. En

outre, hormis le rugissement du vent, il ne peut rien enten-

parts de roche souterraine,

dre. Cette évocation distrait

naturelle et non travaillée.

Ie personnage peut viser tout tunnel dont le diamètre

les utilisateurs de magie, si bien

qu'un test de Concentration est nécessaire pour jeter un sort (DD égal au DD de uents paralysants +

ne dépasse pas 3 mètres. Un de forme carrée ou irrégulière peut également être affecté tant que son diamètre ne dépasse pas 3 mètres au point où le sort est lancé.

tunnel

niveau du sort jeté).

De plus, aucun sort accompagné du registre du son ou

de la langue ne peut

être

L'étranglement prend

lancé vers ou depuis les (bien que le sujet puisse se jeter des sorts à portée per-

I round. Tout objet ou créature de taille G ou inférieure qui le bloque est repoussée d'un côté ou de l'autre, sans

vents paralysanfs

sonnelle). Les attaques à distance effectuées

subir de dégâts (une créature

vers ou depuis Iesvents

::

paralysants subissent

un malus de -2.

I,es

retiennent les créatures volantes dans

u

ent s p ar aly s anf

s

les airs.

à* tunrel sl engcuifrett.

Un sart àe verrou tellurique ?r'arxqu€ leifertneture

de resserrement empêche le sort de

çuelgues secazdes /rr,ttst gue les &ivaTa$res ne

fonctionner. Le personnage peut quant

V[R" SPIRITT,IEL sort (jusqu'à un maximum de 5 points).

Nécromancie

Niveau : ensorceleur/magicien

1

Composantes:V C, M Temps d'incantation: 1 action simple Portée: contact Cible : créature vivante touchée Durée : 1 round/niveau, jusqu'à 5

rounds; cf. description

n:f::ilïiïte Résistance

à

:

vigueur' annure

la magie

:

;

oui

Le personnage touche son aduersaire à l'aide d.'unbout d.'os noirci et entonne le sort. I]os disparaît,laissant une ecchymose derrière Lui.

le

choisira le côté, alors qu'il sera déterminé aléatoirement oour un objet). En revanche, tout objet ou créature de taille G ou supérieure qui bloque le point

personnage frappe la cible de pour-

riture spirituelle et charnelle. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par round jusqu à la fin du

La victime a droit à un nouveau jet de Vigueur à chaque round. En cas de succès, elle annule I'affaiblissement temporaire du round et le sort prend fin. Cornposante matérielle : un morceau dbs ou d'ivoire noirci par le feu ayant lâ forme d'un ver annélide.

lui passer

à

sans problème dans les

Jet de sauvegarde: aucun

tunnels ainsi sécurisés (le gouiet s'ouvre et se referme sur son ordre, ce qui prend 1 round pour chaque opération). Pour les autres, il existe plusieurs façons de passer. Un test d'Évasion (DD 20) permet à la créature effectuant le test de se glisser par l'ouverture en la laissant intacte. Un test de Force (DD 25) détruit Ie resserrement et met un rerme au sorr. Un déblocage ouune dissipation delamagie couronnée de succès ouvre le goulet (le premier met un terme au sort et la seconde le réprime pendant 10 minutes). Si une créature creuse dans la zone du verrou tellurique, Ie sort prend fin. On peut alors le dégager normalement. Pour identifier un tunnel sécurisé par uL uerrou tellurique (par opposition à un simple cul-de-sac), il faut réussir un test

Résistance

de Fouille (DD 20).

vËRRtu TEl,LURIeua Abjuration fterre]

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, M

2

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (7,5o m + l,5o mf2 niveaux) Cible : section de 30 cm d'un tunnel au

diamètrede3mmaximum

Durée: permanente à Ia

magie : non

s ts U1 l

composantes matérielles:

un éclat

de VICUEUR SUPRÊME

diamant d'une valeur d'au moins 50 po Invocarion (guérison) enchâssé dans un morceau de charbon. Niveau: druide 5, prêtre 5 Durée: 10 rounds + 1 round/niveau

VIGUEUR

(25 rounds max.)

n'est qu'il confère guérison accélérée (z).

VIçUËUR M'N[URË Invocation (guérison) Niveau: druide 1, prêtre

10 rounds + 1 (15 rounds max.)

Nécromancie Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2

Composantes:

.

Enfin,

G, F

Portée: courte (Z5O m l,5O mfz niveaux)

1

action simple

Cible:

tet de sauvegarde: Voionté, annule (inoffensil) Résistance à Ia magie : oui (inoffensif)

Le

son des combats résonne aux oreilles du personnage alors qu'il pose les mains suy son cdmardde mal en point. II ne peut f aire mieux pour Ie moment, mais au moins l'hémorragie est arrêtée et son souffle semble plus régulier. Déjà, il entend qu'on l'appelle ailleurs.

le

sujet gagne guérison accélérée (t), si bien qu'il recouvre 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sorr er esr automatiquement stabilisé s'il est rnourant en raison de dégâts importants. Vigueur mineure ne rend pas de points de vie perdus en raison de Ia faim, de la soif ou de I'asphyxie, pas plus qu'elle ne régénère ou permet de ressouder les membres tranchés. les effets de plusieurs sorts de vigueur ne se cumulent pas ;seule l'invocation de plus haut niveau s'applique.

VIÛUEUR MINEURE DT GROUP[ 3

Portée: 6 m Cibles : 7 créauuef2 nrveaux, aucune ne devant se situer à plus de I m des autres Durée: 10 rounds + 1 round/niveau (25 rounds max.)

idenique à vigueur mrneure,si qu'il affecte plusieurs créatures.

1

action simple

+

créature dotée d'un squelette ou d'un exosquelette Durée : concentration, jusqu'à 1

round/niveau

Invocation (guérison) Niveau : druide 3, prêtre

I

1

Cible : créature vivante touchée

Ce sort est

.

à l'électricité (zo) et au froid (zo) s'il est bon, et d'une résistance au feu (zo) et au froid (zo) s'il est mauvais. II bénéficie d'une réduction des dégâts

qu'il confère guérison accélérée (+).

Temps d'incantation:

V, G

Temps d'incantation: Portée : contact

ce n'est

Ilbénéfrcied'une résisrance àl'acide (zo).

Ce sort est idenûqueàvryueur mineure,sice

n'est

VIOLON D'OS

Ce sort est identique àvigueur mineure,sice

Durée:

.

.

(35 rounds max.)

Invocation (guérison) Niveau : druide 3, prêtre 3 Durée: 10 rounds + 1 round/niveau

Composantes:

.

les prêtres bons) ou effrayante (pour les prêtres mauvais). Le personnage acquiert le pouvoir de châtiment du Mal (pour les prêtres bons) ou de châtiment du Bien (pour les prêtres mauvais), 1 fois par jour. Il ajoute son modificateur de Charisme aujet d'attaque et son niveau global au jet de dégâts contre un adversaire de I'alignement adéquat. Il gagne la vision dans le noir sur

1

18 mètres.

(rolmagie).

il

acquiert une résistance à la

magie (zo).

round/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : oui Le majeur surle pouce, tel un archet sur un violon, tout en fredonnant un air discoydant. Tout près, il aperçoit

Le personnage se passe

un archet blanc et translucide apparaître,

il

En revanche, son type ne change pas ne devient donc pas un Extérieur.

VISAGI DIVIN MINLUR Transmutation fBien ou Mal]

Niveau : chevalier noir prêtre 3, Mysticisme

Composantes: V

chairs de sa uictime. Et en effet, il commence à scier, comme s'il voulait jouer du violon au

Temps d'incantation:

personnage invoque un archet fantornatique au-dessus de la cible. Celuici fond aussitôt sur elle et entreprend de lui scier les os. Bien que la musique produite soit des plus magnifrques, elle provoque une peine et une douleur incroyables au sujet. À chaque round, lorsque vienr son tour de jouer, la victime doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 3d6 points de dégâts de son et un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fi.n. feffet du sort se poursuit même si le personnage nh plus de ligne de mire ou de ligne d'effet avec le sujet. Focaliseur : un violon dârgent miniature d'une valeur d'au moins 3o oo.

VISAGE DIVIN 6

Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur,

si ce n'est que le personnage

adopte nombre des particularités d'une créature céleste ou fiélon, comme suit.

. la

paladin 4,

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round/niveau

le

Transmutation fBien ou Mal] Niveau: prêtre 6, Mysticisme

G,

4, 3

ID

celurci semblant uouloir s'enfoncer dans les

moyen de la cible.

I

peau du personnage prend une teinte métallique et scintillante (pour

,\lors qu'il achève

sa prière,Le personnage sent

se poser sur lui. Son dpparence reflète désormais son allégeance

la main de sa diuinité

divine, le contact de sa diuinité lui offrant une c e rtaine r é sist anc e.

le

personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une à I'acide (to), à lélectricité (lo) et au froid (ro) s'il est bon, et d'une résistance au feu (ro) et au froid (ro) s'il est mauvais.

VISAGE NIVIN SUPREMT Transmutation lBien ou Mal] Niveau : prêtre 9, Compétition Mysticisme 9, Purification 9

9,

Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur, si ce n'est que 1e personnage adopte nom-

bre des particularités d'un demi-céleste ou demifrélon. Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.

Ies prêtres bons subissent les transformations suivantes

.

. . . . .

:

Le personnage a des ailes de plumes qui lui permettent de voler au double de sa vitesse de déplacement habi tuelle (manæuvrabilité bonne). Il jouit d'une armure naturelle de +1. Il acquiert Ia vision nocturne. Il bénéficie d'une résistance à I'acide (ro), à lélectricité (10) et au froid (ro). Il est immunisé contre les maladies. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. jouit d'une réduction des dégâts (10/magie). Il acquiert une résistance à la magie (25).

. Il

. . Il

bénéfrcie des bonus suivants aux

caractéristiques: For +4, Dex

+2,

Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4.

Des illusions fon simples renforcent les tentatives de perzuasion du personnage. Il benéficie d'unbonus d'inruition égal àla moi-

Le personnage touche le sulet visé, qui tourne

alors

la tête dans tous les

sens, comme s'il

che r chait I' o r igine d' un b r uit.

tié de son niveau de lanceur de sorts (jusquà

un maximum de +10) auxtests de

Ce sort confère au sujet Ie pouvoir de vision aveugle (MM 317) sur 9 mètres.

Bluff

VISCÈRES SERPENTINS

VISION AVEUGLE

Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V, G, F Temps d'incantation:

1

SUPREME

5

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée: r round/niveau (T) Le personnage

se

concentre sur la dent, pro-

nonce I'incantation, el un tentacule long àe 4,50 mètres

jaillit

de son uentre. Ce

est àépouruu d'yeux,

tentacule

mais son extrémité

est

Transmutation Niveau : druide 4,prêtre 4 Ce sort est identique à uision aveugle, à I'exception de ce qui apparaît ci-dessus. De plus, le sujet bénéficie d'une vision aveugle sur 18 mètres.

VISION DANS LE NOIR

D[

GRTUPË

dotée d'une mâchoire reptilienne.

Transmutation Niveau : ensorceleur/magicien 4

Ies prêtres mauvais subissent les modi-

Le tentacule créé par le sort uisrè

Portée:

fications suivantes

équivaut à un serpent constricteur géant (MM283), si ce n'est qu'il obéit totalement

. Ie personnage

:

a des

ailes de chauve-

souris qui lui permettent de voler

.

à

vie égalau totalhabituel dupersonnage. Les attaques qui le visent ne gênent en rien le personnage et ne perturbent pas ses incantations. S'il est < rué ), le tentacule disparaît sans luifaire de mal. Enfin,luinonplus ne

rieure, sa morsure inflige 1d6 points de dégâts et chaque attaque de griffes inflige rd4 points de dégâts. S'il est de taille R sa morsure inflige td4 points de dégâts et chaque attâque de griffes mflige rd3 points de dégâts. I1 acquiert la vision dans le noir sur

Une fois par round au prix d'une action libre, le personnage peut luifaire mordre une créature située dans un rayon de

18 mètres.

. Il est immunisé contre le poison. . Il bénéfrcie d'une résistance à I'acide .

de points de

vitesse de déplacement au sol habi tuelle (manæuvrabilité moyenne). Il jouit d'une armure naturelle de +1. Il gagne des attaques de morsure et de griffes. S'il est de taille M ou supésa

. .

Il a un nombre

au personnage.

res serpentins

(ro), à lélectricité (10), au feu (t0) et au froid (ro). I1 jouit d'une réduction des dégâts

(rolmagie).

. Il acquiert une résistance à Ia m agie (2.5). . Il bénéficie des bonus suivants aux caractéristiques : For +4, Dex +4, Con +2. Int +4, Cha +2.

3

ses

incantations.

mètres. S'il touche, le membre peut

également user d'étreinte pour infliger

constriction.

des dégâts de

À

1

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 minute/niveau

ù

ses

interlocuteurs.

Alors qu'il achève son incantotion,le personnage parvient soudain à voir sans lumière.

IJn coup à'æiI à

ses

alliés lui permet

beaucoup mieux.

Ce sort est identique à uision àans le noir (M1301), si ce n'est que toutes les cibles en bénéficient. Contrairement à vision dansle noir,les sujets ne peuvent néanmoins pas profiter d'un sort de

séchée ou trois petites agates.

moins qu ekesviscères snpentinsnerétssissent un test de lutte pour emporter lhdvers aire (cf . MJ t57 pour plus à

ny a quhinsi que le tentacule

de détails). I1

Cornposantes matérielles:

une carotte

VISION DANS LE NOIR SUPERIEURE

peut enftaver un déplacement. Tant que

Transmutation

le serpent est présent, le personnage peut utiliser ses modiâcateurs d'Équilibre et dEscalade àlaplace des siens, etilbénéficie d'une vitesse d'escalade de 6 mètes.

Niveau : ensorceleur/magicien

:

rn

crochet de reptile.

Transmutation Niveau : druide 3,ptêtrc

Composantes:

3

3,

rôdeur 4

M Temps d'incantation : 1 action simple Composantes: V

G,

Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui

(inoffensifl

V, G

Temps d'incantation:

de

cornprendre quleux aussi y voient maintenant

1,50 mètre de la cible,

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée

Le personnage jette

Durée: l minute/niveau

son sort et ses yeux se mettent à Luire d'une étrange lueur pourpre.

Jet de sauvegarde: Volonté, annule Enlançant ce sort,Ie personnûge simprègne à'une magie éphémère qui inspire confance

rayonnement de 3 m de rayon centré sur le lanceur de sorts

permdnence.

VISION AVEUGLE

Illusion (hallucination) Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien Composantes: V G

mètres

chaque round de constriction, le personnage ne peut séloigner à plus de

Eocaliseur

V{SAGE SER.ËTN

Temps d'incantation:

perturbe pas

3

Cibles : les alliés situés dans un

qui àisparaît.

Il

devantluila carotte

séchée

décide à'êtrelapropre cible de

(inoffensil) Résistance à la magie : oui

(inoffensifl

Le sujet gagne la vision dans le noir sur 27 mètres et ignore les zo % de chances

de rater habituellement associées

à

une faible luminosité (comme c'est le cas dans la zone d'effet d'un sorr de sort ne permet de voir qu'en noir et blanc ; pour le reste, il offre une ténèbres). Ce

vision normale. Composantes matéyielles: un bout de carotte séchée ou une agathe.

VISION T}L GLOIRE Divination Niveau: paladin 1, prêtre Composantes: V, G, FD Temps d'incantation:

1

1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisâtion Jet de sauvegarde: aucun

Résistance à la magie : oui

Enfin, sa perception aveugle a une portée de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts.

Aucun de ces effets ne se cumule avec les pouvoirs de vision nocturne, vision dans le noir et perception aveugle qu'il possède peut-être déjà. Eocaliseur: un æil de dragon.

VISION DU PASSE Divination Niveau: barde

6,

scènes particulièrement émouvantes

que les événements les plus significatifs : couronnemenls, mort de personnalités, les batailles majeures et autres scènes revêtant une importance historique. Composante matérielle: un diamant en forme de sablier d'une valeur d'au moins

ensorceleur/magicien 9 Composantes: \{ G, M

Temps d'incantation: t heure Portée: 18 m

Zone d'effet: émanation de

18 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts Durée: instantanée Jet de sauvegarde: aucun

1 000 po.

VISION NOCTURNE

Le personnage touche son allié dont les yeux s'embuent pendant quelques instants. Il sait

Résistance à la magie: non

alors que

Le rigoureux rituel du sort arrive enfn à son lerme. Le personnage pousse un soupir

Composantes:

de soulagement alors que des images

Temps d'incantation:

voit une image de son dieul'implorant de combattye en stn nom. son camayade

le

personnage donne au sujet une brève vision d'une entité divine offrant

Transmutation

Niveau: assassin 1, druide

matiques

lui apparaissent deuant

fanto-

les yeux,

mais en se déplaçant en marche arrière. Soudain, elles cessent tout mouuement et

soutien et inspiration. La créature bénéficle d'un bonus de moral à un jet de sauvegarde égal au modificateur de Charisme du personnage. Il doit cependant annoncer l'utilisation de ce

semblentplus réelles. Le personnage observe alors que les images jouent une suite de

bonus avant d'effectuer le iet auquel il s'applique. Une fois le bonus urilisé, Ie sort prend fin.

Ie

VISION ÛR.ACONISUL Transmutation

Niveau: barde

5,

ensorceleur/magicien 5

Composantes:

V, G, F

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round,/niveau (T) Les yeux du personnage s'agrandissent et virent au jaune, comme ceux d'un reptile.

Ie

scènes,

lui montrant ainsi

Le passé

dont

il

personnage gagne I'acuité visuelle

perception aveugle.

Il voit quatre fois mieux qu'un humain dans des conditions de faible luminosité

et deux fois plus dans des conditions de luminosité normales. Sa vision dans le noir a quant à elle une portée de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. De plus, il ne subit que la moitié des malus habituels de distance aux resrs de Détection.

ensorceleur/magicien

personnage voit et enrend le passé,

et obtient ainsi un aperçu dévénements

s'étant déroulés là où il se trouve. le degré de détail qu'offre le sort dépend cependant du laps de temps qu'il souhaite observer, quelques jours offrant

une perspective beaucoup plus claire que plusieurs siècles, par exemple. le personnage ne peut voir qu'un espace de temps précis par incantation, à choisir parmi les oprions qui suivent. Jours: le personnage ressent les événements du passé remontant jusqu'à 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Il obtient des informations détaillées

V,

1.,

1,

rôdeur t

M 1

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée

Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui

(inoffensil)

était en quête.

sur les gens, les conversations et les

d'un dragon, ce qui inclut la vision nocturne, la vision dans le noir et la

main sur les yeux du sulet et murmure les mots prot'anes. Le personnage passe la Ses ses

yeux grand.issent et Lorsqu'il Les ouvre, pupilles sont constellées de minuscules

points argentés.

le

sujet gagne la vision nocturne. Composante matérielle profane

:

ttne

petite bougie.

VITAI-ITÉ NCCNUT Abjuration Niveau : druide 4, prêtre 4 Composantes: V, G, FD Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: contact Cible : créature vivante touchée

événements concernés. Semaines: le personnage obtient un

Durée: 1 minute/niveau

résumé des événements rernontant

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule

jusqu'à 1 semaine par niveau de lanceur de sorts. Paroles précises et détails sont absents, mais le personnage est au fait de I'ensemble des parricipanrs et de la teneur des conversations et événements.

Années:

e1

découvertes importantes. Siècles: le personnage a une idée générale des événements remontant à 1 siècle, +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier. Par exemple, un lanceur de sortsie niveau t6 aura un aperçu dévénements vieux de quâtre siècles, alors qu'un lanceur de sorts de niveau 17 aura une marge d'un siècle de plus. le personnage n'aperçoit

le personnage obtient un

aperçu général des événements remontantjusqu'à 1 an par niveau de lanceur de sorts. Il ne distingue que les événements de marque comme les morts, batailles,

(inoffensil) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Posantla main surlapoitrine du sulet,le personnage murmure un chant souyd et tyansmet

une lueur chaude

le

àla uictrme,

sujet est immunisé contre la fatigue,

l'épuisement

et les

affaiblissemenrs

tehporaires et diminutions permanentes de caractéristique (quelle qu'en

soit I'origine).

VOIË I-UNAIRE Évocation fforce] Niveau: Lune 5

Composantes: \{

M/FD Temps d'incantation: 1 action simple G,

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Effet : escalier ou pont

de force

translucide de 4,50 m de iong/niveau max. Durée: 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde: aucun; cf. description Résistance à la magie: non

Contrairement

à

w

mur

d.e

f orce,la

u

oie

lunaire peut être dissipée. Pour le reste, ce sort est similaire à mur àe force en ce sens qu'il ne nécessite aucun support et est immunisé contre les dégâts de toutes sortes. Une désintégration y fait un trou de 3 mètres de côté, mais le reste de la voie demeure intact (si la uoie Iunaire a une largeur de 3 m ou moins, cela crée simplement une coupure). Un coup de sceptre d'oblitération, une sphère d'annihilation ou une disjonction de Mordenkainen détruit une voie lunaire. Les

sorts et souffles ne peuvent Ia ttaverser, mais porte dimensionnelle, téléportation et

effets similaires permettent de passer outre. Elle bloque les créatures éthérées et les créatures rnatérielles. Les attaques de regard ne fonctionnent pas au travers

d'une voie Lunaire. La uoie lunaire doit être droite, continue et ininterrompue au moment de sa création. Si sa surface est entravée par un objet ou une créature, le sort échoue. Ie pont doit être plat, et I'escalier ne peut monter ou descendre de plus de 45 degrés. Cornposante matérielle profane: un mou-

choir blanc.

VOII SOMBRE Illusion (ombre)

Niveau:barde2,

Alors qu' il lance le sort,

la lueur pure et pâIe àe Ia lune prend la

ensorceleur/magicien 2, prêtre 2 Composantes: V, G, FD

forme d'un escalier ou d'un pont, au choix du

Temps d'incantation;

personnage.

1

Voielunairepermetde créer un pont ou escalier reliant un point à un autre. I'effet produit une sorte de voie de force blanche et translucide, semblable à une bande de verre. Ia largeur de la voie est comprise entre 90 cm et 6 m, au choix du personnage. Ses extrémités ne bougent pas, même si elles

trouvent -

dans les

airs.

Au moment I'i-""-t"ti^-

de

s

1,50 m de large,2,5 cm

N

dépaisseur et e m de long

ts

maximum/niveau Durée: 1 round/niveau Jet de sauvegarde :

légèrement luisante,

se

action simple

Portée : courte (Z5o m + L,so mf2 niveaux) Eî.fet I pont de force de

aucun

Résistance oui

à

la magie:

Le personnage s'approche d.u borà. du canyon et invoque sonpouuoir.

a't-

À

ses pieds

appa-

rait un éIroil pont noir qui lui p e r met dé sormais d e f ranchir la

'"if

/!'

profonde vallée.

l.

Le personnage crée un pont incassable et léger comrne l'aiç

personnage désigne

jusqu'à 1 créature par niveau de lanceur de sorts qui bénéfrcie d'une protection supplémentaire

semblable à un long ruban. Les deux extrémités àelauoie sombre doivent être ancrées en des points

quand elle se tient str la voie I un aire. Ies beneficiaires jouissent

solides, mais I'angle importe peu. À l'instar d'un mur de force (MI 263), il doit être continu et ininterrompu au moment de sa création. On s'en sert habituellement pour franchir des gouffres et autres éléments de relief dangereux. On peut l'emprunter sans

ainsi d'un effet de sanctuaire. Celuici est identique au sort éponyme, si ce n'est que le DD de sauvegarde est égal à 15 + modificateur de Sagesse du personnage ; de plus, si I'un des sujets du sort attaque, il met un terme au sanctuaire

pour l'ensemble des sujets. En outre, les créatures protégées collent au pont comme si elles bénéficiaient d'un effet de pattes d'araignée.ltlne créature perd le

bénéfice de tous ces avantages dès lors qu'elle quitte la voie.

1ro1 rle

gloupr perw.et à trile cKan{tir

cotnplèta tle drrnyt de pread.re

/c,

t'ortrôla dtt thawp tle ùa*ille.

malus, car il n'est pas plus glissant que le soi d'un donjon classique. La voie sombre peut supporter jusqu'à 100 kilos par niveau de lanceur de sorts.

les

créatures qui sont à I'origine du

dépassement de ce total passent

à

travers

h' Ër J

.s

comme s'il n'était pas là. le personnage en revanche ne passe jamais au travers de sa voie sombre, méme si son propre poids dépasse la limite imposée par le sorr.

vttrs

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

sol,l'entourant pourle dissimiley aux yeux de

Durée:

ses

I&rglABLcS

magicien 8 V, G

Temps d'incantation: 10 minutes Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau) Zone d'effet: rayon de 1,5 km + L,5 km/niveau Durée: t heure/niveau ]et de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) Résistance à la magie : oui

s'appliquent, même si l'assaillant dispose de la vision dans le noir. Cet effet magique est dissipé en plein jour ou dans la zone d'un sort de lumière de 3'niveau ou plus. Délection de I'invisibilitë ne conrre pas le camouflage duvoile d'ombre, contrairement à uision luciàe.

Nécromancie [Mal] Niveau : ensorceleur/magicien 8,

personnage est soudain caché payles ombres

Temps d'incantation : 1 action simple

et àes broussailles illusoires. Au

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 10 minutes/niveau

Ce sort caché un sentier ou une route désigné par le personnage et fait apparaître un nouveau chemin, parfaitement illusoire. Celui-ci débute là où le personnage le souhaite, dans la limite de portée du sort et se poursuit dans la

direction indiquée, jusqu'à la limite de la zone d'effet du sort, où il s'arrête brusquement. la voie illusoire évite les obstacles et ne crée pas de pont, corniche, rampe ou autre moyen de les franchir. Il est impossible de la faire passer au-dessus d'un gouffre ou en travers d'un cours d'eau de plus de 1,20 mètre .]o -t^f^.Jotr

t

Ceux qui ratent leur jet de Volonté suivent cette voie illusoire. Si la végétation ou un terrain accidenté ralentit leur progression, ils s'imaginent que

le sentier monte, ce qui justifie leur rythme. Ceux qui réussissent leurjet de Volonté voient les deux chemins, mais la voie illusoire est couverte d'ombre et de toute évidence irréelle.

Évocation fobscurité] Niveau : assassin 2, chevalier noir 2, ensorceleur/magicien 2, prêtre 2

Composantes:

I

8

V, G,

M

1

Portée: personnelle

Cible: le lanceur de sorts Durée: l minute/niveau

action simple

I'écoutent.

Le personnage bénéfi.cie d'un

mentl'étyeinte

delamort.

bonus

d'altération de +10 aux tests de Bluft-.

Diplomatie et Intimidation. De plus.

il

comprend et parle (mais nécrit pas,

Ie draconien.

viser une cible à l'aide d'un effet de suggesfion, identique au sort éponym e (MI 292). notamrnent en termes de durée, portée. etc. Le sort uoix du d.ragonprend alors frn. mais la suggestion prend le relais. Spécial: les ensorceleurs lancent voix du dragon avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

VÛ L D C ç Rt briève- Transmutation

t", p

e

Niveau: ensorceleur/magicien Composantes: V G

le

personnage gagne nombre des traits communs aux morts-vivants. Tant que dure le sort, il est immunisé contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, létourdissement,

5

Portée : courte (Z5o m + t,so mf2 niveaux) Cibles : L qéatnref fiiveau, aucune ne devant se situer à nlus de g m des autres

les maladies, les effets de mort, les dégâts

supplémentaires découlant de coups critiques, les dégâts non-létaux, la mort par dégâts excessifs, les diminutions permanentes de caractéristique, I'absorption dénergie, la fatigue, lépuisement, les affaiblissements temporaires visant les

carâctédstiques physiques et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils sont inoffensifs ou affectent les objets). De plus, il ne respire pas et n'a pas besoin de manger ou dormir. À I'instar des morts-vivants, le personnage est blessé par les sorts de soilrs et soigné par les sorts de blessure. Cependant, ce sort ne lui confère pas

zombi.

VÛ}X T}U NR.AGÛN Niveau: barde

4,

Alors que le personnage désigne les bénéfdu sorl, ceux-ci ont le sentiment d'être

ciaiyes

soudain plus légers.

Ce sort est identique à uol (M1 Zoz), si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. Chacun des bénéficiaires du sort doit rester dans un rayon de 9 mètres d'un autre sujet sous peine de voir le sort prendre fin pour celui qui s'écarte. Si deux sujets seulement sont affectés, ils perdent tous deux le bénéfice du.sort si la distance qui les sépate excède 9 mètres.

vûi_ nlr $KÂûû,ç Transmutation

un doigt

Transmutation

G

qui lui sont associés, sa voix deuient plus grave, adoptant une rësonanre qui ëvoEtc l'autorité,le pouvoir etl'âge àtous ceux qui

LIne fois l' incantation terminée,le personnnge pousse un dernier soufJle et accepte

le type mort-vivant. Composante matérielle:

VûTte t'ûi\tBRI

Temps d'incantation:

prêtre

les

paroles de I'incantation et effectue Ies gestes

À tout moment, le personnage peut entreprendre une action simple pour

VTTI-L NT LA NTN-VTT

Composantes:

même

minutes/niveau (T)

.Llors clue le personnage prononce

Comme si un immense bout d'étoffe le balayait, Ie sentier qui se trouve d.evant le

moment, un nouueau chemin apparaît à partir du point désigné, partant àans une tout autre direction-

10

aduersaires.

Des volutes de ténèbres dissimulent le personnage et lui confèrent un camouflage. les 20 % de chances de rater

Illusion (hallucination) Niveau: druide 7, ensorceleur/ Composantes:

Le personnage entonne I'incantation et àes tentacules de ténèbres pourpres jaillissent du

ensorceleur/

de

Niveau : ensorceleur/magicien 4 Composantes: V, M Temps d'incantation:

1

action simple

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T)

magicien 4,Dragons 4

Composantes:

V, G

Temps d'incantation : personnelle

La griffe d'aile

se

vaporise en une bouffée de

fumée âcre etle personnage sentles muscles de

-t

J

=+ r:{ (t).Lç1t, ( )tr. (,/)

F:9: 'qJ.

- AF z"' æ,

(.?

s réchat(fer en raison de I'énergie surnaturelLe qui y cotn't. De grandes oiles de dragon lui sortent alors des épauLes et se déploient ovec mqesté. ses

épaules

se

Ce sort est identique à t,ol (l'1I:oz), l'exception de ce qui figure cidessus.

tir ; i_L ;. i il. i il

.,r,,-; i

\ à

coffre.

i.; ;. i & i

30

mètres (moyenne). Le personnage

ne peut emporter qu'une charge légère dans les airs.

Quand il parcourt de grandes distanà la vitesse de 22,5 km à l'heure (ou à 36 km à l'heure en mode footing). Composante motérielle : une griffe d'aile ces, i1 vole

de dragon. SpécraI:les ensorceleurs lancent uol du dragon avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

.,,:.

Transmutation ensorceleur/magicien

1.

^ LUprorre

u^

Composantes:

V, C,

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (ZSO m + 1,5O m/2 niveaux) Effet : I voleur informe, invisible et dénué de conscience

Durée : 1 round/niveau tet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : non Alors que le personnage invoque Ie sort, la bobine commence à

fler,Ie

fI

disporoissant

du personnage. S il ne se fait pas remarque:. -= imagtnaire peut voler un obier ::, : : : : - :' sion d'une créature tant quel-- :,. .. ...... pâs ou ne le porte pas. \{.::.. . , : . .. rangésdansunsfir).1r:r " . - . . : :'J. à I'rhri Il neut çul^r;l r- - :., : --::. Ies

ânhôrlerâtr nerq,.--.:- ..: :Inetrre à l'endroit d'ou ils '.::::::: ineis toute autre action lul ..: :::.--:lte. Le voleuv imaginoire a 'b .. -- . :: i. i round pour voler un obiet. .: j -:. .rutre round pour Io.raa^rr--

Ie objet

derrrère eIIe qu'une promesse de pouvoir'. 3,

SeS

Une force invisible, semblable à un

2

uoleur imaginarre bénéficie

silencieux et en Discretion lutile cont:. ceux qui detectent les créatures inr:.: bles) égal au niveau de lanceur de sc::.

5,

progressivement. IJne force se manrfeste brièuement avont de disparaître, ne Laissont

ii''.,':i,'..

Niveau: barde z, druide

Niveau : ensorceleur/magicien

le

d'un modificateur en Déplacement

Invocation (création)

Une puissante paire d'ailes sort des épaules du personnage, lui conférant une vitesse de déplacement en vol de

500 grammes par niveau de lanceur de sorts. En revanche, il ne peut forcer un

L,rii:, à

. -j--_ rhroê '-bne peut tenir qu

ma,:.:

I .lirrlnlle ne peur f :i.. -' L. un L.i'a:: "ne créature ayant de::-:: '

Composantes: V

seruiteur inursrble (MI 287), apparait

Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : personnelle

1'endroit désigné par le personnage. Iors du tour de jeu de ce dernier, cette force dérobe des objets aux personnes que le

fre- :...' .n règle generale. p-: ., .l' : '-- .le Percenrion auJr::.

personnage lui indique silencieusement taction libre). Un uolcul rmaginarre peur

se

Cible : le lanceur de sorts

Durée: 1 round

à

teL un

voler un objet appartenant à une crea-

aigle, et ressent soudoinl'ent,ie de parcourir

ture ou ramasser un objet non porté.

Le personnage Ies

ciettx.

glatit à deux reprises,

tanl que celui-cj ne

pèse pas plus de

-:

1::--:. : -:r ievient invisible er::.

.

.

1-- - -i,\n Il nerrr cenenJ-:-: ::.:

cr renrarive dès le round su:'. ":.: ,rn ne peut 1e blesser d'aucune :.---:-. rlis il Deut étre dissipé.

Le roleul imagtrt,tt't

:q-t

e{llement

subtiliser un ob;er des rnains d'une

:i

i

créature en réussissant une tentative de désarmement. Il s'y prend avec un bonus au test égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. S'il est utilisé de cette manière, il disparaît après avoir rapporté l'objet au personnage. Cornposante matérielle: une bobine de fil vert.

VûLTT:-fÂe n Nécromancie

Niveau : ensorceleur/magicien Composantes: V G, F

1

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : courte (250 m + L,50 mf2niveaux)

Cible:

1

arme

Durée : I round/niveau utilisation

ou jusqu'à

jet de sauvegarde: Volonté, annule; ef rlccrrintinn

Résistance à la magie : oui tobjet

I

larme

désignê e àurant I' inc ant ation chatoie brièuement d'une aura noire qui disparaît en

*[

Vtl{îâX ;

Niveau: druide

un clin d'æil.

4,

*{:.e]TS ensorceleur/

magicien 4 Ce sort doit être lancé sur une arme de corps à corps. Aussitôt qu'elle est utilisée pour porter une attaque au corps à corps, son manche fait volte-face et elle frappe celui qui la manie. Xlle touche automatiquement (aucun jet d'attaque nécessaire). le porteur n'est évidemment pas âverti de la menace qui pèse sur lui. Bien qu'il effectue l'attaque, les dégâts qu'il s'inflige ne sauraient étre reduits consciemment (mais sa réduction des dégâts s'applique, le cas échéant) ou transformés en dégâts non-létaux. Une fois I'attaque réalisée, le

.^.r -ton.l fi. les armes magiques visées par ce sort ont droit à un jet de Volonté. Une arme tenue par une créature exploite son bonus de base auxjets de Volonté ou celui de son

porteur. au choix. Focaliseur: :une dague.

Composantes:

V. C.

M

Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d'effet : cylindre creux ( I 2 m de rayon, 6 m de haut, avec une zone sûre de 1,50 m de rayon en son centre,

Durée: 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance

à

IJ n b an c gtgant

la magie : oui

es

qu e d e p

ir anh

os

tr an s p ar e nt s

remplit rapidement la zone désignée.

les créatures situées dans la zone subissent 3d8 points de dégâts par round, au début du tour de jeu du personnage. Ce sort étant un effet de force, il blesse les créatures intangibies. Composante matérielle:

une dent

poisson. "i Ê<

\'

\4 \* .;,i+

:.;,,;:

æ .j,..:S"

ilic:zy'iieri;itxtz:zere

sirttrt{îlr(à'xe

rorter

de darts.

Ces

poissons magiques sont constitués de force eI mettent leuvs victime s en lamb eaux.

ca:lairei;réa|:ttt::ta};f l!tp ....t,,a': t : .Ntt). :-t-1:.

de

VU LN ERABiLITE

Portée: contact Cible : créature touchée

Transmutation

Niveau

: assassin 4,

ensorceleur/

magicien 5, prêtre 5

Composantes: V G Temps d'incantation:

1

Durée: 1 round/niveau tet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance

à

Durée : 10 minutes/niveau jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie : oui

(inoffensif)

action simple

Portée: contact Cible : créature touchée

la magie : oui

lui confèrent également leur perception

Le personnage sent, plus qu'il ne uoit, une légère brume noire se former tout près. Alors qu'il touche le su1et, la brume s'éuanouit et Les yeux àe Ia créatuye se recouvrent d'un uoile noir.

Le personnage invoque Ie pouvoir d.u sort et

aveugle pour ce qui est de distinguer leur propre environnement.

I-e personnage peut convoquer les chauves-souris en n'importe quel endroit situé dans son champ de vision, mais elles peuvent ensuite quitter sa ligne de mire sans la moindre gêne. Une fois qu'elles sont hors de sa ligne de mire, elles continuent de suivre ses instructions mentales. les chauves-souris sanguinaires voyagent ensemble et ne se séparent

le

sujet de ce sort est maintenant capa-

jamais de plus de 12 mètres.

Elles volent à la vitesse de 12 mètres par round si elles observent une zone

une brume pourpre s'enroule autour d.e ses adversaires, affaiblissant leurs protections

ble de voir tout à fait normalement dans

mystiques.

les ténèbres magiques et ordinaires,

comme le ferait un humain (en regardant

même si sa vision reste la même dans des conditions de faible luminosité. Il ignore les chances de rater dues à un manque de lumière autre que lbbscurité

principalement le sol) ou à la moitié de cette vitesse si elles inspectent le

Ce sort réduit la réduction des dégâts du sujet de -5 (jusqu'à un minimum de 5). Par exemple, si le personnage parvient à le lancer sur un dragon avec une réduction

des dégâts (ro/magie), celle-ci devient (5/magie). Tous les quatre niveaux de lanceur de sorts au-delà du niveau 9, la réduction des dégâts du sujet baisse encore de 5 points ; pour une réduction de 1o points au niveau 14 et de 15 points au niveau 19.

détail esthétique étant certainement à l'origine du nom du sort. Composante matérielle: une pincée de gemme noire réduite en poudre.

YEUX DU RÛI Invocation (convocation) [Mal]

VULNÉRABILITÉ A LA MAGIT

Niveau: Faim 6 Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

Transmutation

Niveau : ensorceleur/magicien

3,

1

minute

Portée: illimitée

Effet : capteur magique

prêtre 4

Durée : concentrâtion

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 round Portée : courte (7,50 m + t,5o m/2 niveaux)

Cible: 1 créature Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Vigueur, annule Résistance à la magie : non tJn nuage pourpre jaillit dubout àes doigts du personnage et s'abat sur son ad.versaire. Il s éuanouit en une lueur terne qui attire les énergies magiques plutôt que de les fep0usseT.

Ce sort réduit la résistance à la magie du sujet de -1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à une réduction maximale de -15). Cette réduction ne peut cependant pas faire descendre la résistance à Ia magie du sujet à moins de o.

Niveau: assassin 1, ensorceleur/ prêtre

1

Composantes: V, G, M Temps d'incantation:

Résistance

à

la magie : non

Le personnage jette un bout de fourrure de chauve-souris en l'air et conuoque d' énormes chauv es- souyis luisantes pouy Iui seruir d'yeux.

Le personnage convoque

1

action simple

que dure le sort.

Le personnage doit se concentrer pour garder le contrôle de ses serviteurs. Dans le cas contraire, les chauves-souris s'attaquent à Ia créature active la plus proche. Une fois le temps de concentration écoulé, le sort se termine au bout de 5 rounds. Composante matérielle: un peu de fourrure de chauve-souris.

-È, Z L.LL Abjuration Niveau : chevalier noi r 2, paladin Compétition 2

Composantes:

Durée: 1 round/niveau Le personnage invoque un bouclier àiuin

qui le protège alors qu'il

(MM

dégageant une lueur verdâtre

le

(même illumination qu'une bougie). Ces créatures ont une réduction des dégâts (S/magie), une résistance à

au

I'acide (5) et au feu (5), une résistance à la magie (l) et une attaque de châtiment du Bien leur conférant un bonus de +4 à

un jet de dégâts. Les chauves-souris permettent au ses

propres sens visuels.

S'il jouit de vision dans le noir, vision nocturne ou de sorts bonifiant la vue (comme détection de I'invisibilité ott vision lucide),lepersonnage peut Ies utiliser via les yeux de ses serviteurs. Ces derniers

V, G

Portée: personnelle Cible : le lanceur de sorts

I'ennemi àésigné.

16)

2,

Temps d'incantation : 1 action rapide

quatre chauves-souris sanguinaires fiélons

yeux, en usant de

Transmutation 1,

rounds, jusqu'à 1 minute/niveau (T) |et de sauvegarde : aucun +5

personnage de voir par le biais de leurs

YEUX n'ÉeÈrut magicien

totale. Tant que le sort fait effet, un voile de jais lui recouvre les yeux, ce

plafond, les murs et le sol situés devant elles. EnÊn, elles peuvent progresser dans n'importe quelle direction tant

s'auance vers

personnage choisit un ennemi précis moment où il lance le sort. Ilbénéficie désormais d'un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité des adversaires autres que celui-ci. De plus, le personnage peut se déplacer parmi ses ennemis comme s'il s'agissait d'alliés pendant toute la durée du sort, à condition qu'il finisse son déplacernent plus près de son ennemi désigné qu'au moment où il I'a commencé.

ZEPHYR CAPRICIEUX Évocation [air]

Niveau: druide magicien

3

3,

ensorceleur/

Composantes: V G Temps d'incantation: 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : sphère de 1,50 m de diamètre Durée: l round/niveau Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, partiel ; cf. description Résistance à la magie : oui

si la distance qui sépare la sphère et le personnage dépasse la portée.

ZÛNI D[

z*NE sâ Rrvi:{-ÂTT*f'}

REPIT

Abjuration Niveau : ensorceleur/magicien Composantes:V,

G,

M 2

uents de tempête.

Durée: 1 minute/niveau let de sauvegarde : aucun à

Erottant

inscrit une rune dans les sirs et diffuse

point de dépat,Ie zéphyr capricieux se déplace de 9 mètres par round dans la direction choisie, quel que soit le relief. Si la sphère entre dans un espace occupé par une créature, elle s'arrête pour le round et tente de renverser l'occupant à l'aide des vents qui l'animent. La cible

pouuoir de celle-ci sur toute une zone.

Ie sang

dans I'espace

Durée: 1 minute/niveau

la magie : oui

ses adversaires sur le champ de bataille.

doit résister à une attaque de bousculade contre le sort, quibénéfrcie d'unbonus de +6 au test. Si le sort l'emporte, il repousse la créature aussi loin qu'il le peut, dans une direction choisie au hasard (lancez td8; 1 donne la case la plus proche du personnage, puis poursuivez dans le sens des aiguilles d'une montre en faisant le tour de la créature). Toute créature repoussée par la sphère doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'étre renversée. Le zéphyr capricieux se déplace tant que le personnage lui en donne l'ordre au prix d'une action de mouvement. Sinon, il reste

rayon/niveau centrée sur un point

rayon centrée sur le lanceur de sorts

instructions du personnage, repoussant De son

Portée : courte (Z5O m + l,50 m/2 niveaux) Zone d'ef.fet: émanation de 1,50 m de

rounds

Portée: 6 m Zone d'effet: émanation de 6 m de

Résistance

entre

ses

5

Composantes:VG,M/FD Temps d'incantation: 1 action simple

SoufJlant sur sa main qu'il fait piuoter, le personnage achèue son incantation, créant une boule bouillonnant de poussière et de

Une boule de vent et de poussière tourbillonnants se déplace selon les

Divination Niveau: prêtre

J,

prêtre 5

Temps d'incantation:

Composante matévielle; un peu de sang de gorgone.

Jet de sauvegatde : aucun Résistance à la magie : oui

doigts,Ie personnage le

Après avoir effectué

un

geste spectaculaire

et murmuré quelques mots de pouvoir,

Ie

personnage ferme les yeux av ant de les rouv rtr.

Le personnage crée une zone temporairement protégée des intrusions interplanaires ; ce qui inclut les sorts et pouvoirs basés sur d'autres plans, dont changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation etles déplacements au travers

de plans comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de I'ombre. les sorts d'Invocation et d'appel ne fonctionnent p as dans la zone de répit, mais les créatures convoquées et appelées en dehors de celle-ci peuvent y entrer. I1 est impossible de créer un p oytail au sein de la zone, mais ceux qui sont déjà en place ne sont pas affectés. Les créatures situées dans des plans adjacents ou coexistants (GM 150) doivent battre en

retraite jusqu'aux limites de la zone àe répit et ne peuvent entrer dans la zone

sur place et tente de renverser les créatures

correspondante du plan dans lequel elles

qui entrent sur sa case. Le sort prend fin

se

trouvent.

déuoilant ainsi tout

ce

qui

est caché.

Tous les objets et créatures situés dans la zone àe réuélation sont désormais visibles. Cela inclut les créatures invisibles, mais également celles qui se trouvent dans les plans coexistants (GM 150), comme le plan Éthéré et le plan de l'ombre. les autochtones de ces plans ne sont pas privés de leurs pouvoirs ; ils sont juste visibles. Zone de révélalton reprime mais ne dissipe pas inuisibilité, passage dans l'éthet et d'autres sorts. Si des objets ou créatutes anciennement invisibles quittent la zone d'effet, ils redeviennent invisibles. Les créatures éthérées situées dans Ia zone ne le sont plus jusqu'à ce qu'elles sortent de la portée du sort. Composante matérielle profane; une poignée de poussière de la tenue funéraire

d'un mort-vivant.

s ts

*l.t

i:t È

es listes résument les sorts décrits dans le Chapitre 1' lJn r{ ou un u figurant après un nom de sort désigne un

sort accompagné d'un focaliseur ou d'une composante matérielle dont le coût est exprimé en pièces d'og et qui n'apparaît donc pas automatiquement dans une sacoche fx désigne un sort accomPagné d'un à comporantes. De même, cofrt en points d'expérience acquitté par le lanceur de sorts'

'

Attaque du tireur d'élite

: pas de

}i:R

limite

de portée à la

prochaine attaque sournoise.

Choc et surprise : 1es créatures prises au dépourvu ont -10 à l'initiative. Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de-critique possible doublée et +4 aux jets d'attaque pour confirmer les coups critiques. au

dépourvu

pendant 1 round.

Oôigts collants : le personnage

a +10 aux tests,d'Escamotage'

Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluffpour feinter au combat. Fouille instantanée: effectue un test de Fouille à +2 en action libre. Impasse : efface les traces d'une créature/niveau' Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas d'attaques d'opportunités.

Désamorçage/sabotage

à +2

de Crochetage ou en action libre.

loin qu'un humain luminosité' faible dans des conditions de Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques'

Vision nocturne : voit

deux fois plus

unbonusde+4auxrenrarivesdefeinrequandilla

NT\IËAU

Distraction d'assaillant : une créature prise

fenêtre.

Serrurier instantané : effectue un test

u"o,mt,Rff*:::Xf*.ïS"Y'i#"

){J-fç i J *U n)}f'

'* 5ÛKT5 Û'A.55Â55IN I}T

Porte silencieuse : annule le bruit d'une porte ou d'une

sort.

Acier silencieux: I'armure touchée

n'a pas de malus

d'armure aux tests de Déplacement silencieux et ' Discrétion pendant t heure/niveau. Adversaire fantômeM : Ie sujet est toujours pris en tenaille par une créature. Coup féroce : le petsonnage inflige des dégâts supplémentaires aux créatures plus grandes que

iui. Couteau de glace : des éclats de glace magiques infligent zd8 dégâts de froid et 2 Dex temporaires ; ou 1d8 dégâts de froid sur 3 m. Invisibilité rapide : le personnage est invisible pendant 1 round ou jusqu à ce qu'il attaque. Lame de douleur et de terreur: crée une lame de dents grinçantes. personnage gagne un bonus pour pister un être précis.

objet malqué

: Ie

r

rii:

4

Shuriken de feu

shuriken magiques infligent ldo dégâts

: des

de feu.

les attaques sournoises et attaques mortelles avec les armes distance. Phase d'ombre : le sujet est partiellement intangible. Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa proie tant qu'elle se déplace. Vulnérabilité : diminue la réduction des dégâts d'un adversaire. à

Voile d'ombre

: des ténèbres

confèrent un camouflage

au personnage.

SORTS DASSASSIN DE Arme fantomatique

: use

3i NIVEAU

d'une arme quasi réelle pour porter

des attaques de contact. au corps à corps du personnage agissent comme des attaques de contact pendant 1 round. Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire. État informe : le sujet se transforme en vase et peut se glisser dans de minuscules interstices. Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et I'armure naturelle. Poison d'araignée : contact infligeant td6/ ld6 For temporaires.

SCRTS DE BARNE

Attaque spectrale : les attaques

SORTS DASSASSiN DE 4E NIVEÂU Arrache-cæur: tue une créature vivante ayant jusqu'au Forme dbmbre: gagne +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Évasion, plus camouflage; Peut traverser des obstacles avec Évasion

Invisibilité pour les dragons: dragons incapables de ri

t

sujet/z niveaux.

lame maudite

: les

blessures infligées par I'arme ne peuvent d.es malédictions.

\

être soignées sans déliwance

ù

CEil du tireur d'élite: gagne en Détection, vision dans le

s

colle : colle un objet de 2,5 kilos

+10

noir, portée de 18 m pour

ou moins

à

O

un autre'

Déguisement mineur: modifie légèrement l'apparence du personnage.

Harpe fantôme : I'objet enregistre

et joue

un air sur

commande.

Oiseau chanteur: représentation et gagne +1 au prochain test de Cha.

SORTS NC BARDE DE Altération

nombre de DV du personnage.

percevoir

SORTS DE BARDE DE NIVEAU {TOURS DE MAGIE)

de la

JIR

NIVEAU

parole: propos du sujet inintelligibles

à

risque déchec des sorts. Amplifrcation : réduit le DD de Perception auditive de -20. Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la créature touchée. Chant latent : joue des tests de Représentation à la place de tests de Concentration. Chant serein : gagne +1 aux jets d'attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu ont -10 50

à

%o;

I'initiative.

Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests d'Estimation. Corne de fer-tonnerre : de fortes vibrations frappent les cibles de crocs-en-jambe. Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique possible doublée et +4 aux jets d'attaque Pour confirmer les coups critiques. Cri du héraut : les créatures à 5 DV ou moins situées dans les 6 m subissent un effet de lenteur penàant 1 round. Distraction : les sujets ont -4 en Concentration, Détection, Iouille et Perception auditive.

Doigts collants : le personnage a +10 aux tests d'Escamotage' Enthousiasme : les bonus conférés par I'aptitude d'inspiration vaillante augmentent de +1. Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors de combat ou moufant. Impasse : efface les traces d'une créature/niveau. Improvisation : le personnage gagne des points de bonus de chance égaux au double de son niveau de Ianceur de sorts utilisables aux jets d'attaque, tests de compétence et tests de caractéristique.

Incitation

:

les sujets ne peuvent préparer ou retarder

leurs actions.

Inhibition

:

le sujet retarde son action jusqu'au

prochain round.

Invisibilité rapide:

le personnage est invisible pendant round ou jusqu'à ce qu'il attaque. Joyeux vacarme : le personnage annule silence sut une émanation de 3 m tant qu'il se concentre. Lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les créatures dans la zone illuminée. 1

Un assassitt lance tbsorption d'arme pour i;i:eér6cier àe leff,:t de tftr7rise.

Main

de maître : le personnage est formé au maniement d'une arme ou d'un bouclier pendant 1 minute/niveau. Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand elle charge. Menace imaginaire : Ie sujet croit être pris en tenaille. Mouvement accélêr ê : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre et Escalade à la vitesse normale sans malus aux tests. Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont +1/3 niveaux pour toucher le sujet. Refrain entêtant : le sujet subit un malus de -4 aux tests de Concentration et liés à l'Intelligence ; doit jouer un test de Concentration pour lancer un sort. Repli expéditif rapide : la VD du personnage augmente de

gmpendantlround.

SORTS DE BARDE DE ZI NIVE.AU n'a pas de malus d'armure

aux tests de Dépiacement siiencieux et Discrétion pendant

t heure/niveau. Alarme de portail : le personnâge est alerté quand une créature passe une porte précise.

Alarme suprêmer : comme alarme et fonctionne dans les plans adjacents.

Anxiété : le sujet évite tout contact physique avec autrui. Arme sonique : I'arme touchée inflige +rde dégâts de son.

Avidité

le sujet convoite jalousement un objet. Berceuse cauchemardesque : le sujet est confus. Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour maintenir le prochain sort lancé. Changement d'arme: I'arme touchée change de forme. Chant dissonant: tests de Concentration plus difficiles dans la zone du sort. Chæur harmonieux : confère un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts et +2 aux DD de sauvegarde tant que le personnage se concentre. Communication avec les alliés : ies sujets peuvent converser à distance sans remuer les lèvres. Connaissance des vulnérabilités : détermine les vulnérabilités et résistances de l'adversaire. Convocation de grive élyséenne : convoque une grive élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle. Cri de guerre : gagne +4 aux jets d'attaque et de dégâts en cas de charge. Un adversaire blessé doit réussir une sauvegarde ou être paniqué pendant 1 round. :

Danse du cercle : donne 1a direction d'un individu connu. Décoloration de mare de couleur : change la couleur d'une mare du plan Astral.

Déguisement réfléchissant: le personnage semble changer de race et de sexe. de mare de couleur: cache une mare de couleur du plan Astral. Entrain : le personnage et ses alliés gagnent +3 m en VD.

Dissimulation

Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur qu'il ne I'est en réalité.

Fouet sonique : un fouet de force magique tient les animaux

à

distance et peut les effrayer au prix d'une attaque de contact à distance.

Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres aussi facilement qu'en terrain dégagé. Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de

Discrétion.

Hymne de guerre

: les

alliés peuvent rejouer un jet de

Vol/round.

Hypnolame : les attaques

Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du rythme habituel. Tricheur: le sujet relance les dés pour déterminer I'issue d'un jeu de hasard. Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde conrre le poison. Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests de Bluff égal à la moitié du niveau.

Acier silencieux: l'armure touchée

Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent rd+ dégâts de feu,/round'

au corps à corps du personnage hébètent ses adversaires. Lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante attaque tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m. Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus de -2 à la CA. Nuage de confusion: génère un cube de 3 m d'arête nauséeux. Précision tactique : les alliés gagnent un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de +1d6 aux dégâts contre les adversaires pris en tenaille. Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au personnage. Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le personnage pendant 1 round/niveau. Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement, a -2 à Ia CA et doit réussir des tests de Concentration pour jeter des sorts. Rayon distrayant : un rayon oblige Ie lanceur de sorts à jouer un test de Concentration. Regard hypnotisant : le regard du personnage fascine les

créatures.

Réveille macabre : un défunt décrit brièvement la cause de sa

mort.

Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux attaques, tesrs et sauvegardes. d'osF : un archet fantomatique

Violon

inflige

lde dégâts/round. Voie sombre : crée un pont temporaire incassable supportant jusqu'à 1oo kilos/niveau Vol rapide : gagne une vitesse en vol de

SORTS

D[

18

m pendant

1

round.

BARDË ÛE 3i NTVEAU

Accord dissonant : inflige rds dégâts de sonfz niveaux dans un rayonnement de 3 m. : le PJ et ses alliés gagnent +9 m en VD pendant

Allegro 1

minute/niveau.

Alléluia:

+2 au niveau de lanceur de sorts des lanceurs de sorts divins bons à portée. Analyse de portail : découvre un portail proche et révèle ses

propriétés.

Arme d'impact : comme

affîttage, mais sur les armes

contondantes. Cache dbmbre : le personnage ouvre un petit portail vers le plan de l'ombre au travers duquel il peut envoyer un objet. Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les adversaires vulnérables aux dégâts de son.

Chant d'ailleurs : téléporte le sujet vers un lieu sfir dans les 30 m.

Complainte amoureuse: un cône inflige tde

Déguisement ré{léchissant de groupe : les sujets semblent

Sag

temporaires et rend nauséeux.

Connaissance de I'adversaire

changer de race et de sexe. : apprend les forces

et

faiblesses de I'adversaire. Frappe douloureuse: zone de critique possible de l'arme doublée et critiques automatiquement confi rmés. Hymne de la discorde : les sujets dans un rayon de 6 m subissent -4 aux jets d'attaque et à la Dex, et réduisent leur vitesse de moitié. Lien verbal: le personnage et une créature sont en mesure de converse! quelle que soit la distance les séparant. Malchance : le sujet rejoue tous ses jers et tient compte du plus mauvais résultat pendant 1 round/niveau. Malédiction des lames menaçantes de groupe : les ennemis subissent un malus de -2 à 1a CA. Marionnettiste : le sujet reproduit les actions du personnage. Mélodie obsédante : 1 sujet/niveau est secoué. Mélopée infernale : +2 au niveau de lanceur de sorts des lanceurs de sorts divins mauvais à portée. Monnaie d'écoute : le personnage espionne via une pièce

Murmures blessants : une aura de son blesse les adversaires qui frappent le personnage.

Parfum de trésor: le personnage détecte

les métaux précieux

et les gemmes.

\

\

q

N

Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou une action simple par round. Souffle réprimé : le sujet ne peut user de son attaque de souffle.

5ûRî5 û9, &ÂKtil ï]tr 4L r{tvrÂU personnage ou une créature désignée lorsqu'on l'emprunte. : use d'une arme quasi réelle pour porter des attaques de contact. Bouclier cacophonique : un bouclier de 3 m de rayon bloque les sons, inflige rde dégâts de son +1/niveau et assourdissant les créatures qui le traversent. Brise pierre : brise un objet ou une créature en pierre.

Arme fantomatique

Chance d'explorateur : lancé au tour de jeu d'autrui choisir parmi divers avantages.

bruit inflige ldr

dégâts de

plusieurs sujets.

Harmonique corporellet : une note aiguë inflige ldro

percevoir

1,

loge cachée

:

sulet/2 niveaux. crée un robuste cottage qui se fond dans son

environnement.

Plainte de la destinée: un cône de I m inflige td+ dégàts/ niveau, plus sujets paniqués ou secoués.

Rayons d'ensorcellemerit : un rayon/round, hébète pendant 1d3 rounds.

Vision draconique

: gagne vision nocturne, vision dans le noir et perception aveugle.

5*A;5 ûA AÂRûâ *â *; NTVâ,Â{J :

un bruit discordant hante le

sommeil du sujet.

Chant funèbre : les ennemis perdent Dex/round.

2

points de For et de

Grâce de nixe : le personnage gagne une vitesse à la nage, la respiration aquatique,la vision nocturne) une RD (5 / fer froid) et des altérations en Dex, Sag et Cha. Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet. Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de

Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant 1

minute/niveau.

Vision du passéM : le personnage voit dans le passé.

les attaques de rayon sont déviées.

Éclair résonnant : énergie sonique infliçant td+ dégàtsl niveau (10d4 max.).

Élève doué : le sujet peut user de musique de barde et de savoir bardique comme un barde de la moitié du niveau du personnage.

Festivités : sorile le sujet. Fuguer : les tests de Représentation du personnage produisent divers effets. Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et Dex, CA et tests de Représentation ;peut respirer sous I'eau. Intuition géographique : obtient un aperçu des environs. Monture éthérée:le personnage convoque une monture rapide dans le plan Éthéré. Résistance suprême:le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde. Voix du dragon : +10 aux tests de Blufl Diplomatie et Intimidation ;peut user d'une suggestion.

5*Rî$ *T âÂRDL NC 5[ tr'TTVËÂU 1es

1

plans Matériel et Éthéré confère des défenses pendant

round/niveau.

dégâts

rempora i res à une caractéristique/round. Invisibilité pour les dragons : dragons incapables de



Clignotement suprême: un clignotement contrôlé entre

son/

Foulée sirre de groupe : comme foul ée sûre, mais affecte

sauvegarde.

Alarme de portail améliorée : le portail protégé alerte le

Déviation de rayon:

: le

niveau aux sujets situés dans la zone.

Cauchemar symphoniqueF

magique.

\

Explosion cacophonique

Vr;z:ger clcx: le plar à àus

lilêr{

c:!

ùe

auot;y plts r*yiàt

Ce::ront*c éthét*c.

Destrier ailé : le destrier du personnage à

se dote d'ailes et vole

une VD de 18 m.

Poursuivant implacable : le personnage sait où

se trouve proie tant qu'elle se déplace. Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant

SORîs DE CHLVALIER NÛIR DË l[R î{IVEAU Barde dorée : la monture obtient une armure de force. Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du

sa

1 minute/niveau. Visage divin mineur : le personnage gagne +4 en Cha et une résistance (ro) à certains types d'énergie destructive.

don Souplesse du serpent.

Connaissance de l'ennemi

: détermine le niveau de puissance relative des créatures dans la zone.

Convocation de morts-vivants I : convoque

des mortsvivants qui combattent pour le personnage. Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/niveau (+5 max.) à un adorateur de son dieu. Marque du paria : le sujet subit un malus de -5 aux tests de Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA. Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais ne peut atlaquer.

Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés. Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Sacrifice divin : le personnage sacrifie des points de vie pour

infliger

des dégâts supplémentaires.

IORAISONS] Aube:

les créatures endormies/inconscientes

réveillent. Perception de la nature i comme perception

sÛRTS DË DRUIDE

de La mort,

D[ IIR NIVË,AU

P.

en bois de

taille

P

ou inférieure en objet animé.

II : convoque des mortsvivants qui combattent pour le personnage. Lame de douleur et de terreur : crée une lame de dents grinçantes. Main divine : confère un bonus de malfaisance de +2 aux sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage. Malédiction de la malchance : le sujet subit un malus de -3

Animation du feu : transforme un feu de camp

aux attaques, tests et sauvegardes. Peau de démon: une créature mauvaise gagne une RD (5/ Bien ou fer froid). Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux âttaques, tests et sauvegardes. Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflase au personnâge. Zèlel.Ie personnage se déplace parmi ses adversaires pour attaquer I'ennemi de son choix.

Branche

Convocation de morts-vivants

transforme en loup et gagne certains de

Aura antifeu: ignore

10 dégâts de

6

feu/round et éteinr

les flammes.

m.

:

de vent soulève le

le personnage crée un minuscule

Creusement rapide: +6 m à la VD de creusement du sujet. Cumulus : de petits éclairs infligent L dégàtlrcltnd. Enragement d'animal: animale pris de rage comme un barbare ; pas de fatigue. des bois : des esprits de la nature se chargent de tâches simples pour le personnage. Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors de combat ou mourant. Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid. Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des attaques sournoises aux créatures pendant 1 round. Flottabilité: les créatures immergées remontent à la surface. Fondations de pierre : +2 à la CA, bonus de +4 pour résister aux attaques de bousculade et croc-en-jambe. Force du bélier : gagne +2 en Force et les attaques à mains nues infligent des dégâts non-létaux. Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres aussi facilement qu'en terrain dégagé.

Esprit

vivants qui combattent pour le personnage.

vivants qui combattent pour le personnage.

: se

pouvoirs.

personnage. Création de bogunM'P* serviteur de la nature.

Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire. Mante du Mal: le personnage gagne une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du registre du Bien. Résurgence de groupe : comme résurgence,mais affecte

Convocation de morts-vivants IV: convoque des morts-

ses

d'intensité, deux fois moins longtemps.

convoque des morts-

SÛKTs D[ CHIVALIER NTIR. DE 4t NIVEAU

Aspect du loup

Courant d'air ascendant : une colonne

attelée la monture.

plusieurs cibles. Tempête mauditeM : une pluie mauvaise shbat sur un rayon de

Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la créature touchée

de Discrétion.

d'alteration et une propriéte spéciale. Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est :

en

P.

Combustion lente : un feu brûle deux fois plus longtemps. Combustion rapide : un feu brûle avec deux fois plus

Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus

III

élémentaire de taille

à branche : le personnage gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et sauter entre les branches. Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests

SORîS DE CHEVÂLIER NOTR DE 3I NIVEAU

Convocation de morts-vivants

mais

Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet. Animation de I'eau: transforme un volume d'eau en

Animation du bois : transforme un objet

N{VEAU

de la zone se

sur la faune et la ûore.

élémentaire de taille

SORTS DE CHEVALIER NOIR. DE, 2E

SORTS DE DRUIDE DL NIVEAU Û

Froid hivernal: la créature subit rdo dégâts de froid et est fatiguée.

type de végétation.

Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux mains du personnage se transforment en armes naturelles tranchantes. Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment en griffes infligeant rda dégâts. Inspiration profonde : les poumons du personnage se remplissent d'air. Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand elle charge. Mauvais augurer : le personnage sait si I'avenir lui réserve : les

des dangers.

Monture du voyageur

: la créature se déplace plus vite mais ne peut altaquer. Mucus de babau: sécrète un acide corporel qui blesse les adversaires. Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue et rend nauséeux ceux qui le traversent. CEil de faucon: augmente les facteurs de portée de 50o/o, +5 aux tests de Détection. Rafale de pluie : gêne la vision et les attaques à distance ;

éteint les feux normaux. Rapidité du serpent : le sujet a droit à une attaque sur-le-champ. Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace. Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du rythme habituel. Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux malus découlant d'un alignement opposé dans les plans extérieurs. Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont repoussés d'un jour.

Souffle de la jungle : une brume rend maladies et poisons plus virulents.

Souffle de sable : le personnage envoie du sable chaud qui inflige rdo dégâts non-1étaux et étourdit les ennemis. Varappe : la créature touchée à de meilleures capacités d'escalade.

Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round (15 rounds max.).

Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans des

conditions de faible luminosité.

STRTS AE DRUIDË NE



tr'ITVIÂU

Ailes des cieux: la manæuvrabilité en vol du sujet augmente d'un cran.

Ailes nuageuses : +9 m à la VD en vol du sujet. Animal de cirque : l'animal visé gagne un tour supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau.

Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte plusieurs cibles. Caresse des tourments : inflige tde dégâts, +1/niveau; le personnage peut également infliger des dégâts d'attaque sournoise. Clouage au sol: le sujet ne peut plus voler. Contre-lune : oblige un lycanthrope à reprendre sa forrne naturelle. Corps solaire : le personnage dégage des flammes, infligeant rd4 dégâts de fet/z niveaux. Crachat aveuglant: attaque de contact à distance aveuglant le sujet.

Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises.

les assaillants.

Griffes bestiales

Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout

Dard curatif: contact infligeant !dl2

dégâts,

+l/niveau ; le

personnage gagne autant en pv. Décomposition: blessure infligeant 3 points de dégâts

supplémentaires par round.

Dent du tigre : une arme naturelle du sujet obtient

+lf4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.) pendant 1 round. Éclat de bois : +de dégâts perforants aux sujets touchés par cette attaque à distance. Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4 aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre sur des surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans cette compétence. Étreinte hivernale : la créature subit rds dégàts de froid/ round et peut ètre épuisée. Étreinte naturelle: le personnage gagne les sens d'un animal pendant 10 minutes/niveau. Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus de chance auxjets d'attaque etjets de dégâts égal à +1/3 niveaux. Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent 1d4 dégâts de feu/round. Frénésie sanguinaire

: confère une utilisation supplémentaire de rage. Froid rampantr : la créature sent un froid dont f intensité augmente à chaque round. Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts non-létaux de la terre et la pierre. Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres. Intuition auditive : gagne +4 auxtests de Perception auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus de 5 degrés en Perception auditive. Intuition du guérisseur: avec au moins 5 degrés en Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide de sorts d'Invocation (guérison). lien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de compétence liés à la nature. Maîtrise de I'air: le personnage se dote d'ailes intangibles et peur voler. Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA. Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable.

Morsure du rat-garou: le personnage gagne la Dextérité et les attaques d'un rat-garou. Nage : le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de +8 aux tests de Natation. Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires en pieds et jambes.

Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat. Partage des sens : voit et entend par les sens d'un animal touché. Posture enchantelame : 1e personnage gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et jets de dégâts s'il porte une attaque à outrance ; RM (5 + niveau de lanceur de sorts) s'il combat sur la défensive ; RD (5/magie) s'il use de défense totale. Rapidité du serpent de groupe : les alliés ont droit à une attaque sur-le-champ.

Rayon de sel: un rayon inflige tde dêgàts/zniveaux et étourdit. Renforcement: double les points de résistance d'une structure en pierre ou formation rocheuse et augmente sa sohdité à ro. Résistance aux effets planaires : offre une protection temporaire contre les caractéristiques planaires. Ronces ; une arme en bois se hérisse de pointes infligeant

+t dégàt/nleau

(+10 max.).

Hypothermie: inflige 1de dégâts de froid/niveau et fatigue. Infestation d'asticots : attaque de contact infligeant 1d4 Con temporaires/niveau.

Mâchoires spirituelles

: des mâchoires fantomatiques agrippent la créature et in{ligent 2d6 dégâts. Maelstrôm d'énergie destructive : une explosion dénergie

attaques d'un loup-garou.

Morsure du serpent : le bras du personnage

se

transforme en

serpent venimeux capable d'attaquer.

Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux

I'air empêche le sujet de se déplacer; gêne les attaques à distance.

Vents paralysants

:

SOKTS DË DRUIDE DE 3Ë NIVEAU Adaptation planaire : confère à une créature une Protection temporaire contre les caractéristiques planaires. : les bras du personnage se transforment en ailes qui lui permettent de volet et infligent zde dégâts de feu. Barbelures : comme ronces,mais l'arme gagne un bonus de +2 et double sa zone de critique possible. Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper et d'user

Ailes de feu

constriction.

Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire

de bras

supplémentaire.

liene:

du lierre pousse rapidement, avec

divers effets.

Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les adversaires vulnérables aux dégâts de son.

Charge du lion : le personnage peut effectuer une attaque

à

outrance en cas de charge pendant 1 round. : le sujet se dote de cornes et d'une collerette crânienne ; gagne une attaque de cornes. Coup de chaleur: le sujet subit des dégâts non-létaux et est fatigué. Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées

Charge du tricératops

vers le sol.

Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage et blesse les autres.

Courroux du géant

: les

cailloux lancés deviennent

des rochers.

Couteau de glacet : des éclats de glace magiques infligent 2d8 dégâts de froid et 2 Dex temporaires ; ou rds dégâts de froid sur 3 m. Croc aligné de groupe : les armes naturelles des alliés deviennent bonnes, chaotiques, Ioyales ou mauvaises'

Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu.

Déferlante : propulse un bateau ou un nageur. Dent pointue : double la zone de critique possibie des :

infliç

et les gemmes. Peau d'araignée : le sujet gagne un bonus en armure naturelle, aux sauvegardes contre Ie poison et aux tests de Discrétion. Peau d'épines: les attaques à mains nues du personnage infligent +tde dégàts; les attaques à mains nues et naturelles le visant subissent 5 dégâts. Perception du climat : le personnage prédit avec précision le temps sur Ia semaine

à

venir.

Piquants empoisonnés : la main du personnage

se

recouvre de piquants venimeux utiles au corps à corPs et à distance. Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation. Raquettes de groupe: comme raquette,mais affecte 1 créature/niveau. Rase-jungle : fées, vermines, Plantes et animaux subissent tdto dégâts/niveau. Rempart de la naturer : le personnage façonne le relief pour

produire des fortifications. Résistance aux énergies destructives de groupe : les créatures ignorent les dégâts d'un type d'énergie précis. Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre. Rugissement tonitruant : un rugissement inflige

lds dêgàtslz niveaux et assourdit. Secousse : Ie sujet est renversé. Vigueur mineure de groupe : comme vigueur mineure, mais affecte plusieurs sujets (25 rounds max.). Vigueur : comtne vigueur mineure, mais 2 pv/round (25 rounds max.). Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m pendant 1 minute/niveau. Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant 1 round. Zêphyr capricieux: un fort vent repousse les créatures.

SORTS DE DRUIDE DE 4E NIVEAU Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol du sujet augmente de deux crans.

Arc de foudre : ligne délectricité frappant deux créatures

armes naturelles.

Déshydratation

transforme en élémentaire

Morsure du loup-garou : le personnage gagne la Force et les

adversaires.

Bosquet de

se

et gagne certains pouvoirs.

centrée sur le personnage blesse les créatures proches.

Souffle de givre : souffle gelé inflige rd+ dégâts de ftoid/z niveaux. Toile de ronces : la zone ralentit les créatutes et les épines infligent l point de dégàtslt,so m de déplacement. Varech agrippant : des lianes de varech agrippent les

de

Forme primale : le personnage

des dégâts de Con temporaire au sujet.

(rde dégâts/niveau).

gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un

Brume meurtrière : vapeur infligeant

type de milieu.

Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une autre

Dissimulation forestière

:

Effritement : le personnage use un édifice ou une structure. Équilibre naturel : le personnage transfère 4 points de caractéristique au sujet pendant 10 minutes/niveau.

Flacon de fuméeF : déboucher une fiole crée un cheval rapide constitué de fumée.

2d6 dégâts, aveugle

les créatures.

créature.

Contact contagieux :le personnage infecte une créature/ round avec la maladie de son choix. Convocation de nuée d'élémentons : convoque une nuée délémentons qui obéit aux ordres du personnage.

Coureur né

Résistance aux énergies destructives

: se transforme en centaure et gagne certains pouvoirs. Dernier souf{leM : réincarne une créature morte depuis peu sans perte de niveau.

Éclair de lune

: 1d4 For

à retardement : des dégâts d'énergie déclenchent un sort derésistanæ aux énergies destructives.

temporaires/3 niveaux ; morts-vivants

sans défense.

Entrailles

de la terre : le personnage et 1 créature/nlveau se cachent dans la terre. Essence du rapace : la VD de base passe à 18 m ; gagne odorat et des bonus aux compétences. Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de ses

immunités. Flots impétueux : une vague effectue une attaque de

Résistance suprême: le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde. Souffle d'ombre : une aura de lumière étourdit et blesse les autochtones du plan de l'ombre. Stalagmite soudaine : une stalagmite blesse et immobilise les adversaires.

Tolérance planaire : offre une protection de longue durée contre Ies câractéristiques planaires.

Vent arrière : double la vitesse de déplacement sur longue distance du sujet pendant 12 heures.

Vision aveugle suprême : le sujet gagne la vision aveugle crtr 1Q h nenlont 1 minrrfe/nirrperr

bousculade.

Forme animale améliorée : la forme

Vitalité accrue

animale du personnage gagne un bonus.

Foulée sûre de groupe

est

et les

Vortex de dents : 3d8 degâts

suprêmer : comme frord rampanl, mais plus long

de force par round aux créatures situées dans la zone.

I

,J : ---^ ^. -1.. cr Pru)^ qç^ uçt3dtù. -.1

v a

\'

\.; s

Griffes fouisseuses de groupe : comme griffes fouisse

1

use s,

mais affecte

: la

5*KT5 DT }RI..jTDT *E 5i.NIVIÂL}

i

sujet/niveau.

Inanition

diminutions

nêf hânphfêç

Froid rampant

^i

le sujet

fatigue, lépuisement, 1es affaiblissements temporaires

:

comme foulée sûre, mais affecte plusieurs sujets.

\s

:

immunisé contre la

faim inflige

Brasier: la créature prend feu et subit des dégâts de feu à.hrnrro r^rrnl

i',,,'

ii

1d6 dégâts/niveau et

:,

l..

provoque la fatigue.

obtient un aperçu

t:

Brume de pureté : une brume purifrante débarrasse I'air de la fumée, de la

des environs.

i,

ii:

poussière et des poisons.

'iÎi.

Cerf fantôme; un cerf magique apparaît pendant

Ê.:.

Intuition géographique Langueur: un rayon ralentit le sujet et réduit sa

lor.

:

rT

ï.' i:.

I

Lierre empoisonné: du cibles qui y sont prises. statuette/2 niveaux se transforme en worg.

Miasmes d'entropie

:

norrrrif hrrc lo. l'-^_"

Charmes de la jungle

i, 'i;

lierre et empoisonne les

Mâchoires du loupF: une

'r ho,',o /ni'o""

Ë: 'È

s

cocon de force protège la créature, puis la soigne.

;r=:*-*;t,j.:;ll::::.:i*.. - ...--:,j-:;:r;-.j.'ii-r-:i jil:::È:*;=q i ,,: 7!::7i;rl 1.1': drt::i,.::t;)lj::;ii tr irj::;it;.,:ri,,:r;j, ::rit:. r-s: ,.:: it {,.1,,i,:,':,r. //t,1!: ;'e/iï!! t i.,:,i::t.:;:::! r.:! :attl ,ii!!ït :.t;:è:l:: ::,..:,

matériaux nâturels dans

un cône de 9 m. Morsure du sanglier-garou: le personnage gâgne la Force et les attaques d'un sanglier-garou.

:

une malédiction inflige ld6 Dex permanents. Cocon dejouvence: un

Contagion de groupe

:

comme contagion, mais tayon

de6m. Corps végétal : le type du sujet devient plante. Coup de froid : le personnage réduit la température dans la zone.

Morsure magique supérieure : les armes naturelles du personnage gagnent un bonus d'altération de +l/4 niveaux.

Crâne d'observation : voit, entend et parle par le biais d'un

Mur d'eau

Déplacement marécageux : comme

:

crée un mur d'eau transparent et façonnable.

Nage de groupe : comme nage,mais af{ecte 1 créature/niveau. CEil de.l'ouragan : une tempête repousse les créatures, zone oe calme en son centre. Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur I'essence morphique des Limbes. Pourriture végétale : détruit des objets en bois ou inflige 3do dégâts, +1/niveau (+15 max.) aux créatures végétales.

crâne d'animal préparé pendant

t

heure/niveau. voyage par les arbres,

mais

via les étendues d'eau.

Épines empoisonnées

:

le personnage se dote d'épines qui

empoisonnent ses adversaires.

Explosion de piquants : le personnage lance une volée

de

piquants, infligeant des dégâts et imposant des malus. Façonnage de Ia pierre suprême : sculpte un volume de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm d'arête/niveau).

Faim sanguinaire : le sujet

a des

crocs et attâque les créatures

proches.

Fleurs de glace : terre et glace infligeant 1d6 dégâts/niveau. Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et Dex, CA et tests de Représentation

;

Immunité contre les énergies destructives

: le sujet et son équipement gagnent une immunité contre Ie type dénergie destructive indiqué. Miasme : un gaz remplit la bouche de la créature et létouffe.

Morsure de l'ours-garou: le personnage gagne la Force et les

peut respirer sous l'eau.

Guérison de compagnon animal: comme guérison suprème,

attaques d'un ours-garou. Ie sujet commence à se noyer. Raz-de-marée : une vague d'eau inflige 1do dégâts/niveau plus

sur le compagnon animal. Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne le soustype froid.

Noyade:

Mante marin e : gagne flou,liberté de mouuement er respiration aquatique sousleat. Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la Force et les

Résistance_ supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de sauvegaroe. Sirocco sanguinaire : le vent renverse les adversaires et leur prend du sang.

attaques d'un tigre-garou.

Mur de sable : un

sable tourbillonnant bloque Ies attaques à distance et ralentit les déplacements. Panacée: débarrasse de la plupart des maux. Perspicacité du hibou : le sujet gagne un bonus de Sag égal à la moitié du niveau du petsonnâge pendant t heure.

Pourriture spirituelle:

des spores

infligent

1d6

Int

aussi les effets de feu magiques dans la zone affectée.

antifroid : une sphère tient à 1écart les créatures du froid et protège les sujets du froid.

Sphère

de +5

et doublent leur facteur de portée. Vigueur suprême : comme vigueur mineure, mais 4 pv/round (35 rounds max.).

SORTS DE DRUIDE DE 6E NIVEAU de la neige : le personnage anime de la neige qui attaque ses adversaires. Aspect du chasseur tellurien : se transforme en bulette et gagne certains de ses pouvoirs. Carapace de tortue : la créature gagne +6 en armure naturelle, +1/3 niveaux au-delà du niveau 11. Cercle de vigueur : comme viguew àe groupe mineure, mais 3 pv/round (40 rounds max.). Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les blessant avant de les renverser. Cocon enveloppant : piège le sujet et le prive de sauvegarde contre le sort associé.

Animation

Convocation d'élémentaire noble: convoque un élémentaire noble qui obéit aux ordres du personnage. de midi : aveugle les créatures situées dans un rayon de 6 m et blesse les motts-vivants. Débandade de dinosaures : des dinosaures fantomatiques

Courroux du soleil

de

difficiles. les

pierre agrippe et biesse une

créature.

Extraction d'élémentaire

de I'Eau: tire de l'eau de la cible et forme un élémentaire de I'Eau. Feux purificateurs : le sujet prend feu et devient une arme dangereuse. Gel : un rayon immobilise le sujet et inflige ede dégâts de

fr^iâ /"^r r n.l

Gésier aff.arné: un gésier engloutit, agrippe et inflige des dégâts.

de

lumière : l'arme ou

+4 en For, Dex et Con.

les projectiles dégagent de Ia

lumière et ignorent l'armure. : se rend en n'importe quel endroit en passant par la terre. Marche des nuages : les sujets peuvent voler en extérieur à une VD de 18 m. Orage de fureur élémentaire : un nuâge magique crée un orage, une pluie de pierres, une averse et des flammes. Parole d'équilibre : tue, paralyse, affaiblit ou rend nauséeuses Ies créatures non neutres. Poumon marécageux: de I'eau remplit les poumons du sujet, qui est sans défense et malade. Tour orageuse : des nuages tourbillonnants absorbent lélectricité etles projectiles magtques; empêche les attaques à

distance.

Trombe d'eau: une trombe d'eau soulève et projette les adversaires.

Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m. Voies instables : une illusion dissimule un chemin et en crée un nouveâu.

SORTS DE DRUIDE DE Aura de lumière : les armes

8i NIVEAU

des alliés sont de

lumière et

ignorent 1'armure.

Bombardement : une pluie de pierre inflige rds dégats/ niveau et ensevelit les sujets. CoconPx: préserve un cadavre et réincarne le sujet sans perte de niveau. Éveil de groupePx : comme éveil, mais affecte plusieurs créatures.

divinations. de

Iame

7i NIVEAU

personnage.

Dissimulation de zoneF : zone protégée contre Emprise de pierre : un bras

Aura de vitalité : les sujets gagnent

Loup fantôme : un loup intangible combat pour le

infl igent tdtz àégâts, +1/niveau.

Désorientation imaginaire : trompe le sens de lbrientation la créature, ce qui rend ses déplacements

SORTS DE DRUIDE DE

Maître de la terre

temporaires au sujet, plus 1 Int permanent/round. Protection contre le feu : comme exlmction des feux, maisréprime

Tunnel de vent : les armes à distance gagnent un bonus

tentative de bousculade.

Marée rouge : une eau saumâtre renverse les adversaires et inflige de la For temporaire. Racines inébranlables : la créature se dote de racines qui I'immobilisent et la soignent à chaque round. Rage tempête : le personnage vole et tire des éclairs âu moyen des yeux.

Tourbillon : un tourbillon

d'eau piège et endommage

créatures et obets.

Traquenard: une chute

de bois

inflige des dégâts et renverse

les adversaires.

SORTS DE DRUIDE DE

9i NIVIÂU

Avatar de la nature : animal gagne +10 aux jets jets de dégâts, yapiàité et 1d8 pvÂiveau.

d attaque et

Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un

Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique possible doublée et +4 auxjets d'attaque pour confrrmer les coups cririques.

monolithe élémentaire qui combat pour le personnage. Cyclone suprême: comme cyclone,maisplus grand et plus

Esprit

destructeur.

Maître des profondeursM liés

à

:

le personnage gagne des pouvoirs

de

I'archer: le personnage contrôle

proches

la terre.

à

1es cases

l'aide de son arc et tire sans provoquer

d'attaques d'opportunité. Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluff pour feinter au combat. Fléau du golem : le personnage a le droit de porter des attaques sournoises aux créatures artificielles

Noyade de groupe : comme noyade, mais affecte plusieurs sujets.

Ours fantôme : un ours intangible combat pour le personnage. Paysage d'ombre: rend un milieu naturel dangereux, crée des gardiens obéissants. Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite zone d'un plan d'altération a1éatoire ou divine. Protection contre la mort de groupe : comme protection contre la mort, mais affecte plus de sujets. Regard pétrifiant : attaque de regard pétrifiante.

pendanft round.

Fouille instantanée : effectue un test de Fouille

à +2

en action libre.

Fouille spontanée:

le personnage Fouille

instantanément la zone comme s'il avait fait 10. Main de maître : le personnage est formé au maniement d'une arme ou d'un bouclier pendant

Transmutation de la pierre en lave : transforme un cube de

1 minute/niveau. Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont

m d'aréte : inûige des degats de feu. Tsunami: une vague gigantesque inflige 1de dégâts/niveau. 3

+1/3 niveaux pour toucher le sujet.

Serrurier instantanê: effectue un test

de Crochetage ou Désamorçage/sabotage à +2 en action libre. Tir assisté: ignore les malus de distance, abri et camouflage sur les attaques à distance pendant

SOKTS 5Û RTs N' T.N SORCTLIU R/&'TÂC IC} EN Ûâ NTVTA{j O {TTURs Dg MATTT} Évoc Choc électrique : attaque de contact à distance

Illus Invoc Trans

infl igeant rdf dégâts d'électricité. Claque sonique :le sujet subit r dégât de son et esr assourdi oendant 1 round. Porte sileniieuse : annule le bruit d'une porte ou d'une fenêtre. Chausse-trappes: crée des chausse-trappes dans une case de 1,50 m de côté + une casf niveaux (5 max). Carreauprojeté: lance un carreau d'arbalète avec un facteur de portée de 24 m. Colle : colle un objet de 2,5 kilos ou moins à un autre. Copiste : copie un texte non magique. Objet projeté : lance un objet de taille Min à portée moyenne. Réparation de dégâts superficiels : rend 1 pv à une créature artificielle.

1

Ench

Distraction d'assaillant : une créature prise

Évoc

trr-R

créatures dans la zone illuminée. de Lunia: le personnage dégage une lueur argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs

infligeant rdo dégâts.

Mugissement sonique : le sujet subit

f'{TvËAU

: gagne un bonus d'armure contre les attaques de contact intangibles. Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus

feuf2 nleaux; embrase le sujet. Regard lumineux: les yeux du personnage

de résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts de projertrle magique.

produisent une lueur éblouissante.

Dissipation de glyphe : comme dissipation dela

Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles

magte,mais n'affecte que les sceaux. à

I'alignement planaire : le sujet résiste

aux malus découlant d'un alignement opposé dans les plans extérieurs.

Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Div

Attaque du tireur d'élite

: pas de limite de portée à prochaine attaque sournoise. Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests

Ia

d'Estimation

1d+ dégâts de

son/2 niveaux plus assourdissement. Poignard de glace : arme d'impact infligeant rd+ dégâts de froid et dégâts de zone. Rayon de flamme : un rayon inflige rdo dégâts de

Abjur Armure ectoplasmique

Résistance

au

dépourvu pendant 1 round. Distraction : les sujets ont -4 en Concentration, Détection, Fouille et Perception auditive. Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder leurs actions. Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'âu prochain round. Cumulus : de petits éclairs infligent 1 dégâr/round. lame persistante : une lame de force attaque le sujet et le prend auromatiquement en tenaille. lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les

lumière

5ÛRî5 N,TN5ÛKCNLËURIMAçlCIËN



round.

Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu onr -10 à I'initiative.

à

Illus

distance.

Filet d'ombres : ombres ordinaires conférant un camou{Iage dans la zone.

Impasse : efface les races d'une créature/niveau. Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests de Bluff égal à la moitié du niveau.

Invoc Transpositionbénigne

: deuxsujets consentants échangent de place. lames de feu : les armes de corps à corps du petsonnage inûigent tds dégats de feu pendant 1 round.

Abeille bourdonnante

:

Repli expéditifrapide

une abeille impose au

sujet un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux et gêne la concentration. Prise corrosive : 1 contact/niveau inflige rds dégâts d'acide. Inspiration profonde : les poumons du personnage se remplissent d'air. Grêle de pierrest : des pierres infligent td+ dégàts/ niveaux aux créatures dans la zone (Sd+ max.).

Orbe d'acide : contact à distance, rds dégâts d'acide +tdalz niveaux (Sda max.). Orbe délectricité : contact à distance, 1d8 dégâts

Nécro

d'électricité +1d8/2 niveaux (Sds max.). Orbe de feu : contact à distance, rds dégâts de feu+tda/z niveaux (5d8 max.). Orbe de froid : contact à distance, 1ds dégâts de ftorà +tds/z niveaux (5d8 max.). Orbe de son : contact à distance, rde dégâts de son +td6f z niveaux (Sde max.). Convocation de morts-vivants I : convoque des morts-vivants qui combattent pour le personnage. Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue et rend nauséeux ceux qui le traversent. Ver spirituel: le sujet subit 1 Con temporaire par

Univ

5ûKî5 t', r.N StReâLru Rl{\4Âtier rN

nr

3L t,$lv[.Âu Abjur Alarme de portail:

le personnage est alerté quand une créature passe un portail précis. Alarme suprêmeF: comme alarme etîonctionne dans les plans adjacents. Chant dissonant : tests de Concentration plus difficiles dans la zone du sort. Concentration accrue : bonus de +10 aux tests de Concentration d'un sort déjà lancé. Écailles scintillantes : le bonus d'armure naturelle du personnage se transforme en bonus de parade. Posture enchantelame : le petsonnage gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et jets de dégâts s'il porte une attaque à outrance ; RM (5 + niveau de lanceur de sorts) s'il combat sur la défensive ; RD (5,/magie) s'il use de défense totale. Rayon distrayant : un rayon oblige le lanceur de sorts à jouer un test de Concentration. Réaction ectoplasmique : les assaillants intangibles subissent tde dégàts, +1/niveau. Verrou telluriqueM : ferme un tunnel et empêche

de la

créature touchee.

de

forme.

plus longtemps.

Combustion rapide : un feu brûle

avec deux fois plus d'intensité, deux fois moins longtemps. Dispersion: envoie valdinguer un groupe de petits objets. Écuyer : un bouclier flotte près du sujet pour lui offrir

Div

Détection des métamorphesM : dévoile les

à

Ench

kilos.

Mouvement accêl&é : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre et Escalade à la vitesse normale sans malus aux tests. Mucus de babau : sécrète un acide corporel qui blesse les adversaires. Nerfs d'acier : le sujet gagne un bonus de +5 aux tests

personnage.

d'initiative. Poing de pierre : gagne +6 en For et attaque de coup naturelle.

Rayon de maladresse : la victime subit un malus en Dex égal à ld6, +lfnivea,t. Réparation de dégâts légers : rend 1d8 pv +1/niveau (+5 max.) à

une créature

artificielle.

déguisements et reconnaît les métamorphes. le personnage gagne un bonus de +4 aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre sur des surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans cette compétence. Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour pister un être précis. Mode de pensée de Méchanus : modèle l'esprit du sujet pour être beaucoup plus pragmatique. Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au

Équilibre intuitif:

par membre antérieur. Glissade : déplace le sujet de 1,50 m. Goût horrible: créature ou obiet rendant nauséeux les assaillants. Main tranchante : la main du personnage gagne un bonus d'altération de +2 et inflige rde dégâts. distance, mais portée moyenne et jusqu'à zo

tout accès. Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une autre créature.

protection. Fleur magique : retient une charge de sort de contact sa

Manipulation suprême: comme manipulation

ies sujets. le sujet relance les dés pour déterminer f issue d'un jeu de hasard. Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité. Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques. Poche à familier : un vêtement ou récipient se transforme en refuge extradimensionnel

pour familier.

rnrrnrl nenr]cnf I rnrrnr] /nirrparr

Balise planaire : le personnage transmet la localisation d'un portail magique, Changement d'arme : l'arme touchée change Combustion lente : un feu brûle deux fois

la VD du personnage

Tricheur:

Volte-face : l'arme frappe son porteur. Trans Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.

Annulation d'odeur: dissimule I'odeur

:

augmente de 9 m pendant 1 round. Souffle illuminant : le souffle du personnage éblouit

Evoc

Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le personnage pendant I round/nivea u. Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre qu'une action simple ou de mouvement, a -2 àIa CA et doit réussir des tests de Concentration pour jeter des sorts. Rayon de stupidité: la victime subit td4+1 Int temporaires. Remontrance : le sujet est hébété pendant 1 round, puis secoué. Bélier: inflige tde dégâts plus bousculade.

Boucle électrique: inflige fde dégâts délectricité/ 2 niveaux et étourdit. Brfrlure : jet de flammes infligeant rds dégàts de feu/z niveaux (5d8 max.). Combustion : le sujet subit tds dégâts de feu/niveau

Couteau de glace : des éclats de glace magiques infligent zds dégâts de froid et 2 Dex remporaires ou tds dégâts de froid sur 3 m. Création de tatouage magiqueM : le sujet reçoit un

et risque de prendre feu. Échefle àe foràF : crée une échelle de force immobile. Épée brûlante : I'arme gagne Ia propriété spéciale de

Miasmes malveillants : banc de brume infligeant

feu intense.

Explosion de feu

: les

Gifle : une main provoque des attaques d'opportunité. Lumière de Mercuria: le personnage dégage une lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs dégàts ou 4d6 contre les mortsvivants et Extérieurs mauvais. Nuée de boules de neige : des boules de nerge infligent zde dégàts de froid sur 3 m. Poignard de feu: rayon de feu infligeant td4 dégâts, +1/niveau. Rayon arc-en-cielr: un rayon éblouit et inflige tdtz dégàts/l niveaux d'un type aléatoire. Rayon de glace: un rayon inflige 1de dégâts de froid/z niveaux. Souffle de givre : souffle gelé infltge rd+ dégâts de froidr/z niveauxVoile dbmbre : des ténèbres confèrenr un camouflage au personnage. Adversaire fantômeM : le sujet est toujours pris en tenaille par une créature.

infligeant zde

Assaillants imaginaires

: des créatures de

cauchemar frappent le sujet, lui infligeant 8 Sag et 8 Dex temporaires.

couleur d'une mare du plan Astral.

Déguisement de mort-vivant : modifre I'apparence d'un mort-vivant tangible.

Déguisement ré{léchissant : le personnage semble changer de race et de sexe. Dissimulation de mare de couleur : cache une mare de couleur du plan Astral. Éclat dbmbr e : zone re-pli" d'une lueur intense. Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur qu'il ne l'est en réalité.

Griffes dbmbres : griffes infligeant rds

dégâts de

froid et disposent d'une allonge. : les

attaques de regard. de ténèbres: unebarrière dbmbre gêne la vision.

Poussière d'ombres : inflige 4 For temporaires et hébète.

Voie sombre : crée un pont temporaire incassable supportant jusqu'à 100 kilos/niveau

Invoc Convocation de morts-vivants II

Nuage de confusion

:

génère un cube de 3 m d'arête

nauséeux.

Transposition funeste : deux sujets échangent

de place.

Nécro Armure mortelleu:

une aura noire blesse les créatures qui attaquent le personnage. Bulle desséchanre : un globe dhir déshydrate le sujet. Caresse des tourments : in{lige tda dégàts, +l/ niveau ; le personnage peut également infliger des dégârs d'attaque sournoise. Carreau de vie : attaque de contact infligeant

2dt2

dégâits.

Glyphe de la goule : un glyphe protège la zone paralyse les victimes.

linceul

de

herhêt

mort-vivant : un voile

.lo *_

Malédiction

.o Ê ' __ ^alre passer

;

d'énergie négative

pour un mort-vlvant.

des lames menaçantes: le sujet subit à la CA. Rayon de faiblesse: le sujet subit -z aux arraques er -3 m en VD. Rayon de maladie : le sujet esr fi.évreux. Rejeton avorté : le sujet n'est pas transformé en

un malus de -2

rejeton s'il est tué.

Souffle volé : le sujet

a les

poumons vidés.

Violon d'osr: un archet fantomatique inflige 3d6 dégâts/round. des cieux: la manæuvrabilité en vol du suiet

Trans Ailes

augmente d'un cran. de familier : Ie familier du personnage devient plus puissant.

Arme sonique : l'arme touchée inflige +rde dégâts de son.

Armure spectrale: I'armure agit normalement contre Ies attaques intangibles.

Attaque spectrale: les attaques

:

convoque des

mofts-vivants qui cornbattent pour le personnage.

au corps à corps

du personnage agissent comme des attaques de

contact pendant 1 round. Blessure infernale : une arme inflige des blessures hémorragiques.

Boomerang: une arme

de jet revient à son porteur. Clouage au sol : le sujet ne peut plus voler.

Communication avec les alliés

ataques au corps à corps du personnage hébètent ses adversaires. Masque d'ombres : confère +4 aux sauvegardes contre les sorts de lumière ; protection contre les

Mur

1d4 dégâts non-létaux/niveau.

Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m

Amélioration

Décoloration de mare de couleur: change la

Hypnolame

tatouage magique aux effets divers.

sous I'eau.

créatures situées dans les 3 m subissent 1d8 dégâts de feu/niveau. Explosion de force : attaque infligeant tde dégâts/ 2 niveaux (5do max.). Geôle éthérée : le personnage piège un sujet éthéré dans une geôle de force.

Illu

;

: les sujets

peuvent

converser à distance sans remuer les lèvres. Corne de fer-tonnerfe : de fortes vibrations frappent les cibles de crocs-en-jambe. Corps solaire : le personnage dégage des flammes, infligeant rd4 dégâts de feu/zniveaux. Crocs acérés : I'attaque de morsure ou de griffes peut

faire un critique sur un résultat de t9-20. Écailles ramollies : l'armure naturelle du su;et est réduite.

Entrain

:

le personnage et ses alliés gagnent +3

m en

\D.

Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux attaques de tentacule.

parmi les décombres aussi facilement qu'en terrain dégage. Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font nlus ou'une r^-" a* -.^^' roaire de membres. Glissade suprême : déplace le sujet de 6 m. Griffes de fumigon : attaque de contact infligeant zdtz dégàts et durant +l round/3 niveaux. Foulée sûre : le personnage

Hérisson

: des

se déplace

'tsncn

Regard hypnotisant : le regard du personnage fascine les créatures.

Souffle réprimé : le sujet ne peut user

de son attaque

de souffle.

le porteur.

Evoc

guerrier.

lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante attaque tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m.

tutte redoutable:

le personnage se dote de tentacules qui l'aident dans les situations de lutte. Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable. Nage :le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de +8 aux tests de Natation. Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires en pieds et jambes.

Bourdonnement sonore : nul besoin

de se

concentrer pour maintenir le prochain sort lancé. Éclair résonnant: énergie sonique infligeant

td+ dégàts/niveau (lod4 max.). de lumière éblouit et aveugle les

Éclat : un flash

créatures dans la zone.

Explosion arc-en-cielr: une ligne inflige rde dégâts de chaque type d'énergie.

Grand coup de tonnerre : un fort bruit étourdit, assourdit et renverse dans une large zone. des globes gelés infliçnt 5dr dégâts de frold. lame de douleur et de terreur: crée une lame de

Grêlons:

l^----i-^^-.^^ ucrlrs !arrrr!dursù,

ses

adversaires en situation de lutte. Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un

lance de son : énergie sonique infligeant rda

bonus d'armure naturelle de +3. Poigne tellurienne : un bras de terre agrippe

lueur noire

Potion rapide : crée une potion devant être bue dans un délai de t heure/niveau.

Rapidité du serpent: le sujet

a

droit

à

une attaque

sur-le-champ.

Réparation de dégâts modérés : rend zd8 pv +t/ niveau (+10 max.) à une créature artificielle. Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant 1 round.

5TRT5 T' Ltr{ sÛR.CE LËU RIMAGTCI ËN NE 3I N}VTÂU Aura antidragonM : les alliés bénéficient d'un bonus

:

crée une zone de noir complet.

dégage une lueur nacrée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant lde dégâts ou 5d6 contre les mortsvivants et Extérieurs mauvals. Mâchoires multiples : 1 mâchoire/niveau attaque les ennemis pour rde dégâts. Mur de lumière: crée un mur de lumière, peut

éblouir les créatures. Orbe luisantr : crée une lueur magique permanente dont le personnage contrôle I'intensité. Projectile multiple : plusieurs projectiles infligent chacun rd++r dégâts avant de frapper une cible secondaire.

à

la CA et aux sauvegardes contre les dragons.

Éradication de la terre : inflige

1d8 dégâts/niveau

aux créatures de la Terre (tods max.). Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts non-létaux de la terre et la pierre. Renvoi des projectiles : comme prof ection contreles projectiles, mais les fIèches sont renvoyées.

Résistance aux effets planaires : offre une protection temporaire contre les carâctéristiques

Div

planaires. Signe de scellementM : un sceau magique protège une porte ou un coffre ; inflige td+ dégâts/niveau (rod+ max.) en cas d'ouvertute. Téléportation anticipéer : prévoit et retarde de 1 round l'arrivée de créatures se téléportant à portée. Analyse de portail : découvre un portail proche et révèle ses propriétés. Danse du cercle : donne la direction d'un individu connu. Lien télépathique mineur: lien avec un sujet situé dans les 9 m pendant 10 minutes/niveau. Malchance : le sujet rejoue tous ses jets et tient compte du plus mauvais résultat pendant 1

round/niveau.

dégâts

de son/niveau.

Lumière de Venya : le personnage

Ies adversaires.

Abjur

le sujet convoite jalousement un objet.

qu'une action de mouvement ou une action simple par round.

pointes d'armure attaquent avec

Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse

:

Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre

Héroïque : un guerrier gagne un don supplémentaire de

Avidité

'peu tle ?art(s eN ùois prutezl r{sitîer

a:; rcr"t bélier.

s

9.

v 2 È

Sol brisé : inflige ld+ dégâts de son/niveau et endommage les sols. Sphère scintillante: sphère de 6 m de rayon infligeant 1de degats d'électriciré/niveau. Zêphyr capricieux : un fort vent repousse les

Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature entre dans la zone protégée. : une armure en métal confère une réduction des dégâts. Arme d'énergie: une arme inflige des dégâts supplémentaires d'énergie. Arme d'impact : comme afffitage, mais sur les armes contondantes. Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de barbillons blessant Ies adversaires qui les attaques au corps à corps. Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire de bras supplémentaire. Courroux du gêrnt; les cailloux lancés deviennent des rochers. Danse d'acier: des lames entourent le personnage et attaquent ses ennemis. État informe : le sujet se transforme en vase et peut se glisser dans de minuscules interstices.

Trans Acier adamantinM

créatures.

Illus

Arme fantomatique: use d'une arme quasi réelle pour porter des attaques de contact. Cache d'ombre : le personnage ouvre un petit portail vers le plan de l'ombre au travers duquel il peut envoyer un objet.

Cône d'obscurité : les sujets croient être pris dans des ténèbres magiques.

Entrave dbmbre: les sujets pensent être enveloppés de ténèbres magiques.

Silence suspenduM

Invoc

:

un objet est programmé pour

créer une zone de silence sut commande. Armure de mage de groupe : comme armure de m age, mais 1 créat u re/niveau. Armure de mage suprême : confère au sujet un

Flétrissement diabolique : blesse et étourdit

bonus d'armure de +6.

les baatezus ; blesse les autres créâtures

Brume contagieuse : nuage

de brume de 6 m de

loyales mauvaises.

Forme primale: le personnage

rayon provoquant une maladie. Chandelle du cadavre : une main fantomatique et une chandelle diffusent de la lumière ;affecte les créatures intangibles.

Convocation de morts-vivants

III

se transforme en élémentaire et gagne certains pouvoirs. Frappe douloureuse : zone de critique possible de larme

doublée et critiques automatiquement confrrmés.

Gravité factice : se déplace sur une surface solide

convoque des morts-vivants qui combattent pour le personnage. Cortège royal: comme monture, mais le personnage en convoque plusieurs. Crachat de vipères : le personnage crache des serpents venimeux célestes ou fiélons qui :

comme si elle avait

Dextérité et les attaques d'un rat-garou.

d'araignée: le sujet gagne un bonus en armure naturelle, aux sauvegardes contre le poison et aux

tests de Discretion. Peau de dragon : le personnage gagne un bonus d'armure naturelle et une résistance à une énergie

crée 2d6 serviteurs invisibles, +1/niveau

(+15 max.).

Lance de glacer: transforme de la glace en lance qui attaque le sujet pour ede dégâts et étourdit pendant

destructive (10).

Perception des vibrations : confère la perception des vibrations sur 9 m. Phase d'ombre: le sujet est partiellement intangible. Poigne de pierre : un bras de roche et de terre

1d4 rounds.

Liens d'acier : des bandes de métal immobilisent ou enchevêtrent le sujet pendant 1 round/niveau. Souffle acide : cône dàcide infligeant Âe dégàts/ niveau (10d6 max).

Souffle écæurant: crache un cône

Nécro Altération intangible

:

agrippe Ies adversaires.

Rapidité du serpent de groupe

: les alliés ont droit à une attaque sur-le-champ. Rayon de rouille : des objets en métal subissent zde dégàts, +Lf2 nleaux. Réparation de dégâts importants : rend 3d8 pv +1/ niveau (+15 max.) à une créature artificielle. Requiem des démons : les démons sont étourdis et subissent lde dégàts/round pendant 1d4 rounds. Respiration aérienne : les sujets respirent à I'air libre. Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à

de gaz répugnant.

confère des bonus aux morts-

vivants intangibles.

Contact guérisseur : soigne le sujet de là6 pv/ 2 niveaux;le personnage subit la moitié en dégâts.

Destruction

de mort-vivant suprême: comme destruction de mort-uiuant, mais 1d8 dégâts/niveau. lieutenant mort-vivant : un mort-vivant est caoable de donner des ordres à ses pairs. Malédiction des lames menaçantes de groupe : les ennemis subissent un malus de -z à la CA.

27

temporaires. personnage

inflç

de la Sag temporaire.

Rase-jungle : fées, vermines, plantes et animaux subissent tdto dégâts/niveau, Torche morte-vivante : un mort-vivant s'enroure d'une aura bleue qui lui donne +zdg dégâts contre les créatures vivantes.

m

dans les ténèbres magiques.

Vulnérabilité

Poison d'araignée : contact infligeant lde/tde For Poison spirituel: le contact venimeux du

propre gravité.

Peau

attaquent ses ennemis.

Factotums:

sa

Morsure du rat-garou: le personnage gagne la

Univ

à la magie : réduit 1a résistance à Ia magie d'une créature de 1/niveau de lanceur de sorts (-15 max.). Bonification de familier : le familier reçoit un bonus de +2 aux sauvegardes, jets de combat et CA

pendant I heure/niveau. Endurcissement de familier: le familier gagne 2d8 pv temporaires, +2 en armure, 25 % àe chances d'éviter les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et coups critiques.

SORTS D' ËTISORCELEUR/MAÛ}CIEN DE 4T NIVEAU Abjur Alarme

de portail améliorée : le portail protégé alerte le personnage ou une créature désignée

Vortex de dents : lds

Illus

lorsqubn I'emprunte.

Déviation de rayon: les attaques

de rayon sont

Invoc

déviées. Écran de dissipation : dissipation delamagie ciblêe sur les créatures et objets non portés ; +10 max. au test de niveau de lanceur de sorts.

Mur du Bien lchaos/Loi/MalM

:

inflige de la Con temporaire.

Explosion de flammes : cône

Monture éthérée:

façonnable.

dénergie précis. sauvegarde.

Connaissance des vulnérabilités : détermine les vulnérabilités et résistances de l'adversaire.

Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux et les gemmes. Test de résistance à la magie : bonus de +10 au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Hymne de guerre : les alliés peuvent rejouer un jet

Vol/round.

Evoc

se recroqueville sur lui-même oendant 1d4 rounds. Cascade expiosive : une boule de feu inflige rde dégâts de feu/niveau. Coffre de force : coffre de force de 60 cm d'arête. Disque flottant suprême : comme disque flottant, mais le personnage peut y monter. Enchevêtrement aérien: un frlet de force enchevêtre le sujet et provoque sa chute. Épée de malchance : une lame dénergie attaque seule,

nflç

rd+ dégâts et pénalise lesjets de sauvegarde.

Griffes de force: une griffe

de force protège une

zone et porte des attaques dbpportunité.

Lance tonnerre : une lance de force inflige lde dégâts et peut dissiper les effets de force. Projectiles de force : des projectiles de force frappent pour zde dégàts et explosent. Rayonnement incandescent : une lumière éblouit les créatures et inflige zde dégàts de feu sur une étendue de 15 m de rayon. Souffle de dragon : le personnage choisit un type de dragon et en reproduit le souffle. Sphère de défenestrationr: une sphère grise renverse les ennemis, puis les envoie en lair. Sphère de pierre : une sphère de pierre de 3 m de diamètre roule sur les ennemis. Sphères d'énergie : cinq sphères colorées attaquent ou protègent au moyen d'acide, électricité, feu,

froid ou son. Vague de force : bousculade contre toutes les créatures situées dans les 3 m.

le personnage convoque une

Mur de sable : un

Résistance suprême : Ie sujet gagne +3 aux jets de

de

m

monture rapide dans le plan Éthéré. Mur d'eau: crée un mur d'eau transparent et

Rayon d'inertie : un rayon in{lige tde dégâts/niveau aux créatures artificielles. Résistance aux énergies desttuctives de groupe : les créatures ignorent les dégâts d'un type

Remontrance suptême : le sujet

de feu de 18

(rde dégâts/niveau).

intangibles.

Ench

round aux

Étoile de sangu: une créature artificielle volante

un murbloque les

créatures d'alignement opposé. Protection de force : crée une sphère de force qui protège des effets de force et repousse les créatures

Div

dégâts de force par

créatures situées dans Ia zone. Perte sensorielle: tous les sens du sujet sont enrayés. Puits dbmbre: le sujet ente dans un minuscule plan obscur et en ressort effrayé. Convocation de morts-vivants IV: convoque des morts-vivants qui combattent pour le personnage. Échange insidie;x, le personnage et le sujet échangent de place et d'apparence.

Nécro

sable tourbillonnant bloque les attaques à distance et ralentit les déplacements. Orbe d'acide: contact à distance, 1de dégâts d'ac1de/ niveau et sujet fiévreux. Orbe délectricité : contact à distance, rdr dégâts d'électricité/niveau et sujet enchevétré. Orbe dénergie : un globe de force inflige lde dégâts fniveau (rodr max.). orbe de feu : contact à distance, 1do dégâts de feu/ niveau et sujet hébété. Orbe de froid: contact à distance, 1d6 dégâts de froid/niveau et sujet aveuglé. Orbe de son: contact à distance, rd4 dégâts de son/ niveau et sujet assourdi. Sangbouillonnant : le sujet subit 1ds dégâts d'acide plus tds dégâts de feu/round. Souffle intimidant : le souffle du personnage

intimide

les morts-vivants,

Trans Adaptation planaire

:

confère

à

une créature une

protection temporaire contre les caractéristiques planaires.

Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol du sujet augmente de deux crans. de lancer un autre sort dans le round avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts. Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper et d'user de constriction.

Amélioration magique : permet

Chance d'explorateur: lancé au tour de jeu d'autrui; à choisir parmi divers avantages.

Contrecoup : le sujet subit

des dégâts s'il use de sorts contre une autre créature. Crocs aiguisés : l'une des armes naturelles du personnage inflige des dégâts comme s'il avait une catégorie de taille de plus. Fonte métallique : fond les objets en métal sans chaleur. Forme éclipsante: le personnage se transforme en bête éclipsante et gagne certains pouvoirs.

Fouets de feu : les avant-bras du personnage

infliçnt

6d6 dégâts de feu.

Foulée enflammée:

se

téléporte d'un feu

à

un autre.

Instabilité corporelle : transforme une créature masse informe

Morsure du loup-garou: le personnage gagne Ia Force et les attaques d'un loup-garou.

en

Os de fer: un mort-vivant tangible gagne un bonus d'armure naturelle de +6. Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur l'essence

Explosion de feu suprême : les sujets situés dans les 4,50 m subissent 1d10 dégâts de feu/niveau.

Grondement soniquer: cône de son infligeant

morphique des limbes. Portail aléatoire : le personnage détermine

Linceul

aléatoirement la destination d'un portail magique. Renflouage : une créature ou une épave acquiert de la

feu/round. Mur de membres

des dégâts.

infligent

flottabilité.

Réparation de dégâts critiques : rend 4ds pv niveau (+20 max.)

à

+l/

de groupe : comme uision dansle I sujet/niveau.

Voix du dragon : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation ;peut user d'une suggestion. Vol du dragon: le personnage se dote dhiles de dragon.

5ÛKT5 D' âN sÛR.C ËLTU RIMAC

ûn 5t Abjur

}CT CT,J

ô,ITVAÂU

F.:

\

s

tournoyants

qui

renverse les créatures.

Tempête d'éclats : souffle infligeant 3d6 dégâts aux créatures situées dans

Illus

1a

zone.

Banquet illusoire : sujets hébétés par des mets illusoires. Forme d'ombre : gagne +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Evasion,_plus camouflage nerrl irâverçeï des obstacles avec Evasion.

Contrecoup réciproque: la créature ou objet subit LdLz àégàtsfniveau de sort l'affectant (25d12 max.). Indomptable : le sujet ne peut descendre à moins de 1 pv Mur de dissipation de la magie : les créatures traversant ce mur transparent sont victimes d'une dissipation de la magie clbIée. Protection de fer mineure : le sujet est immunisé contre les métaux non magiques. Protection duale: +4 aux tests dArtisanat, contresort en action immédiate. Refus : les lanceurs de sorts et utilisateurs de pouvoirs magiques ne peuvent entrer dans la zone désignée.

sN

: des membres

Sde dégâts et agrippent les créatures

Rayon prismatique : un rayon de lumière aveugle le sujet et produit un effet aléatoire. Souf{le cyclonique : inflige 1de dégâts/niveau ;

une créature artificielle.

les sujets. noir. mais affecte

feu : le sujet s'embrase et subit zde dégàts

Ies traversent.

Souffle aveuglant : le souffle du personnage aveugle

Vision dans le noir

de

de

Résistance aux énergies destructives à

retardement

Main d'ombre: une main de taille M bloque ar]rrercairpc

^l!

Passage d'ombre de

1es

nôrfê,'lo< nhierc :

ouvre un portail sur le plan

l'ombre.

Invoc Allié draconique mineufx

:

échange de services

avec un dragon à 15 DV.

Appel de zelekhutn* : un zelekhut

se charge

d'une

miccinn nnrrr --'personnâge. r - -- lr

l\

: des dégâts d'énergie déclenchent un sort de résistance aux énergies destructives. Souffle dissipant : le souffle du personnage agit comme une dissipation de La magie ciblée sur toutes

créatures de la zone. antifroid : une sphère tient à lécart les créatures du froid et protège les sujets du froid. Symbole de perte magique: la rune déclenchée absorbe des sorts non lancés. 1es

Sphère

Tolérance planaire : offre une protection de longue durée contre les caractéristiques planaires.

Évoc

Zone de répit : empêche la téléportation et effets similaires dans la zone. Arc lunaire : 3 particules électriques infligent rde dégâts d'éIectricitéfz niveaux aux sujets. : un bouclier de 3 m de rayonbloque les sons, inflige rde dégâts de son +1/niveau et assourdissant 1es créatures qui le traversent.

Bouclier cacophonique

Bouclier de feu de groupe:

Ies créatures

qui

attaquent les alliés subissent des dégâts ; alliés protégés du feu ou du froid. Boule de foudre : boule dénergie infligeant

tde degâts d'electricite/niveau.

BrandonM : un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige tde dégàts de feu/niveau.

Xxplosion cacophonique : le bruit inflige rde dégâts de son/niveau aux sujets situés dans la zone.

F,lcircldtrernent tltretz txlraîre le; trlaître: t:olestes ex

so/.

;

Arc de foudre : Iigne délectricité frappant deux

Viscères serpentins : un tentacule de 3 m sort du

créatures (rde dégâts/niveau). Convocation de morts-vivants

Vision draconique

ventre du personnage et attaque ses ennemis.

V:

: gagne vision nocturne, vision dans le noir et perception aveugle. Vol de groupe : une créature/niveau vole à la vitesse de 18 m. Vulnérabilité : diminue la réduction des déeâts d'un adversaire.

convoque des morts-vivants qui combattent pour le personnage. Enveloppe acider : une enveloppe acide blesse ceux qui attaquent le PJ; bonifie les sorts d'acide. Globevisqueux: une attaque de contact à distance pennet de lancer un

glôe

de 1,50 m de diamètre vers le sujet.

Loge cachée : crée un robuste cottage qui se fond dans son environnement. Porte dimensionnelle suprême : courte portée porte dimensionnelle multiple.

Nécro

Trans

5O RTs Û'EN sÛRCC ;-EU R/MAG

DE

;

6E

Abjur Aura d'esquive totaleM : les sujets situés

Sphère au vitriol : un acide puissant inflige ede dégâts d'acide plus dégâts possibles dans les 2 rounds qui suivent. Voleur imaginaire: crée une force invisible qui commet des larcins. Caresse de la nuit : l'adversaire touché subit rde dégâts/niveau plus td6+z Con temporaires. Dévastation: rend une créature sans défense. Gris manteau: inhibe les facultés de guérison et de régénération pendant I round/niveau. Miasmes d'entropie : pourrit tous les matériaux naturels dans un cône de 9 m. Mur d'esprits : un mur d'esprits sème la panique, inflige ldro dégâts s'il est touché et confère des niveaux négatifs si on le traverse. Spasmes d'agonie:le personnage explose à sa mort. Agrandissement suprême : le sujet reste agrandi pendant t heure/niveau. Clignotement suprême : un clignotement contrôlé entre les plans Matériel et Éthéré confère des défenses pendant 1 round/niveau. Déplacement xorn: la créature touchée évolue dans la terre comme un xorn. Foulée sfrre de groupe : comme foul ée sûre, mais

la

dans les 3 m

sauvegarde.

Téléportation anticipée suprêmet: prévoit et

UlV

retarde de 3 rounds l'arrivée de créatures se téléportant à portée. Transcription de symbole: déplace un symbole magique en toute sécurité. Exploration des pensées : lit les pensées du sujet, 1

question/round.

lien télépathique interplanaire : lien permettant Evoc

aux alliés de communiquer au travers des plans. Chaîne hurleuser: urie chaine de force attaque et

effectue des crocs-en-jambe. Feux purifi.cateurs : le sujet prend feu et devient une arme dangereuse. Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet.

Invoc

réduite pendant 10 minutes/niveau. se

manifeste dans Ie plan Etheré. Souf{le étourdissant : le souffle du personnage étourdit également les créatures pendant 1 round. Souffle substitué : le souffle du personnage inflige un type de dégâts différent de la normale. Transformation en tueur des ombresM : gaghe +4 en Dex, bonus de chance de +3 à la CA, bonus de chance de +5 aux jets de Réflexes, attaque sournoise $de et esquive totale.

TN

Scellement de portailM : scelle un portail interplanaire. Signe de scellement suprêmeM : un sceau magique protège une porte, un coffre ou un espace ;inflige rde dégâts/niveau (zode max.) en cas d'ouverture.

Illus

aux créatures dans la zone. lance lumineuse : la lumière ambiante forme une lance et inflige divers dégâts. Matrice magique mineurer : stocke un sort de 3" niveau ou moins. Métamorphose diabolique : prend la forme et les pouvoirs d'une créature fiélon, diable ou démon. Morsure du sanglier-garou: le personnage gagne Force et les attâques d'un sanglier-garou. Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha et armure naturelle ;immunité contre les effets de sommeil et de paralysie. Rapetissement suprême : la taille du sujet est

TCT

gagnent I'esquive totale contre les souffles. Rayon rubis d'inversionF : un rayon annule les dangers magiques ou ordinaires. Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de

,ffcrtc ----,_rs sujets. ---- --- rnlrr
Geyser de pierres : une éruption inflige zd6 dégâts

Souf{le êth&ê:le souffle du personnage

I.{IV[ÂU

Déguisement réfléchissant de groupe : les sujets semblent changer de race et de sexe. Fosse illusoire : les créatures de Ia zone sont renversées et croient tomber. lutteur de l'ombre : une force illusoire agrippe le sujet. Projection onirique : altère les rêves du sujet pour parvenir aux fins desirées. Araignées de feu: une nuée d'élémentaires du Feu de taille I inflige des dégâts de feu dans la zone. Brouillard gelant : ralentit les créatures, réduit la vision, gêne les déplacements. Mur mécanique: crée un mur d'engrenages mobiles infligeant tde àégàts/2. niveaux aux créatures situées dans un rayon de 3 m. Saut de gemmer: téléporte vers I'endroit où se trouve une gemme précise.

Tempête acideM: inflige rdr dégâts d'acide/niveau (r5de max.) dans un rayon de 6 m.

Tunnel engloutissant : les convulsions péristaltiques d'un tunnel infligent tde dégàts/ niveau (15d6 max.). Nécro

Aura dépouvante : le personnage gagne une aura de terreur ou sa présence terrifiante est encore plus efficace.

Brise-chair:

sujet étourdi pendant 1 round, subit tdo dégâts/niveau et nauséeux pendant 1d4+2 rounds. Contact spectral : le contact du personnage confère 1 niveau négatiflround. Contagion de groupe : comme contagion, mais rayon

Remontrance finale : comme

Evoc

de6m. Nova intangible : détruit des morts-vivants intangibles. Piège de la goule : transforme une victime en goule contrôIée par le personnage. Rayon d'entropie: le sujet subit -4 en For, Dex et Con Réanimation de mort-vivantM: rappelle à la non-vie un mort-vivant détruit il y a moins de

contre les métaux.

Submersion de navire : le personnage contrôle

l jour/niveau. Regard impérieux: les sujets se recroquevillent sur eux-mêmes de peur. Regard opalescent: tue les créatures d'un regard ou les effraye.

Trans Corps de roche:

le personnage est de roche vivante.

DurcissementM: augmente la solidité de I'objet de 7 point/z niveaux. Extraction d'élémentaire de l'Eau : tire de I'eau de

remontrance, sl ce nest

que le sujet meurt s'il rate sa sauvegarde. Sifflement de sommeil: le personnage plonge les suiets dans Ie coma. Assaut lumineux : rde dégâts/niveau, victimes hébétées ou éblouies. Griffe glacée : une griffe de glace agrippe et inflige des dégâts de froid. CEil prismatique : un orbe génère des rayons prismatiques en âttaques de contact. Poing d'émeraude enflammé : le sujet est immunisé

Illus Invoc

mentalement le navire pendant qu'il évolue sous les flots. Solipsisme : le sujet pense être le seul à exister. Allié draconiqueP* : comme allié draconique mineur, mais jusqu'à 18 DV Appel de kolyarut"*: un kolyarut se charge d'une mission pour le personnage. Rayon étourdissant : sujet étourdi 1d4+1 rounds.

la cible et forme un élémentaire de l'Eau.

Lame de lumière : I'arme ou les projectiles dégagent de la lumière et ignorent I'armure. Manifestation forcée : une créature d'un plan

N



coexistant apparaît dans le plan du personnage. de vase : le personnage prend le contrôle d'une vase.

RP

È

\'

Manipulation

\

Mante marine : gagne flou,liberté

s

Univ

de mouvement et respiralion aquafique sous I'eau. Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la Force et les attaques d'un tigre-garou. Subversion planaire : diminue la réduction des dégâts et la résistance à Ia magie du sujet. Transfert de sorts au familier : le personnage transfert des sorts et facultés magiques à son familier.

50RîS û'â$5ûRCËLtU Rl&tÂf;;e IthI }[ 7L NIVIÂL' Ablur Bulle planaire

: crée une bulle autour de la créature qui reproduit son environnement planaire natal.

Écran de dissipation suprême : dissipation dela magie ciblée sur les créatures et obiets non portés ; +20 max. au rest de niveau de lanceur de sorts. Immunité contre les énergies destructives : le sujet et son équipement gagnent une immunité contre le type dénergie destructive indiqué. Invisibilité pour les dragons : dragons incapables de percevoir Lsvjet/2 niveaux. Piège spectral : des créatures intangibles deviennent tangibles. Protection de fed : le sujet est immunisé contre les métaux. Rayon d'antimagieM : le sujet perd tous ses pouvoirs

magiques.

Ench

Cauchemar symphoniquer : un bruit discordant hante le sommeil du sujet.

Périmètre d'immobilisation : humanoïdes immobilisés jusqu'à ce qu'une condition soit remplie

!t wtgi:)et; Itvr/it'n/ ii,::.;,tt'l: t/,.rr,;: {î(;tlprl:?'r:ri(.i itrttic' .1t.ail/ d1tillit\t,(t x, ';t:cNa.

Nécro Avascularité : réduit les pv de l'adversaire

de

Invoc

moitié

et étourdit. Épée des ténèbres : une lame dénergie négative confère 1 ou plusieurs niveaux négatifs. lÉtreinte du vampireM : gagne des pouvoirs surnaturels de vampire, mais vulnérable aux attaoues blessant les morts-vivants.

Éveil de mort-vivant?x: confère une conscience

célestes qui obéissent au personnage. de pierret'"*: le personnage échange son cæur contre une pierre pour gagner une réduction des dégâts et des résistances aux énergies destructives

Nécro Cæur à

des morts-vivants dénués d'intelligence.

Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche son rappel

à

la vie.

Flèche dbsM : un projectile ou une arme de jet gagne un bonus de +4 ; le sujet subit rde dégâts +l/niveau (+20 max.) ou est tué.

Flux d€nergie négative : donne au\ujet 1 niveau négatif/round pendant 1 round/niveau. Regard imprêcatoire; le personnage paralyse une créature

à

Changement de plan suprême : changement de planprécis. Indomptable meute des Terres des Bêtes : convoque des lions célestes et lions sanguinaires

l'aide de son regard. les armes des alliés sont de lumière

Trans Aura de lumière:

et ignorent I'armure. Champ de transformation d€nergieM'"*: zone absorbant l'énergie magique pour alimenter un

Trans

sort précis.

Corps de guerre : le personnage se transforme en titan forgelier et gagne des pouvoirs. Corps élémentaire: le personnage a les particularirés du rype élémentaire. Façonnage de la pierre suprême : sculpte un

pendant 1 an. Feu noir : sujet englouti par les flammes, subit td+ Con temporaire et nauséeux;flammes et effets peuvent se propager aux créatures vivantes adjacentes. Garde squelettiqueM : crée 1 squelette/niveau ayant une résistance au renvoi. Malédiction suprême : comme malédiction, mais malus plus importants. Masse avasculaire : réduit les pv de l'adversaire de moitié et étourdit;enchevêtrement dans un rayon de e m de la victime. Voile de la non-vie : le personnage gagne les traits des morts-vivants. Dépeçage: douleurinfligeant2d6 dégâts, tdo Con temporaires et 1d6 Châ temporaires/round pendant 4 rounds. Excavation: crée un passage permanent dans la terre et les

hurs.

Forme fantomatique : le personnage prend une forme intangible ; gagne certains traits et bonus. Manifestation forcée de groupe : comme

volume de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm d'arête,/niveau). Matrice magiqueF: stocke jusqu'à deux sorts de 3" niveau ou moins.

manifestation forcée, mais affecte toutes les créatures de la zone. Souf{le étourdissant suprêrne: le souffle du personnage étourdit également les créatures pendant 2d4 rounds.

Morsure de I'ours-garou: le personnage gagne la Force et les attaques d'un ours-garou.

Soufflage : transforme le sujet en verre.

Souf{le animé : le souffle du personnage devient un

SORTS Û' Ë,N SORCEL[t_}RIMAGICI EN DE 9E NIVEAU

é1émentaire.

Transcurateur: canalise un sort en énergie positive

Abjur Absorption

pour rendre tds pv/niveau de sort.

sÛRTS D, TN SORCILLU RIMAGICI DE 8[ NIVEAU Abjur

[N

Disque dàbsorptionM'Px : magiciens uniquement; échange des sorts préparés contre d'autres sorts. de dissipation suprême: les créatures qui traversent ce mur tfansparent sont victimes d'une dissipation dela magie ciblêe. Châtiment courroucé : le sujet meurt ou est hébété et -4 aux sauvegardes pendant 1 round/niveau. Chuchotements aliénants : le personnage suscite la confusion et la folie. Anneau de foudre : un anneau de foudre confère une résistance à l'électricité (zo), blesse les créatures adiacentes et produit 2 éclairs par round.

Mur

Ench

Évoc

Illus

Voies instables : une illusion dissimule un chemin et en crée un nouveau.

Div

Ench

Champ de rasoirs glacér : les créatures de 1a zone subissent des dégâts normaux et de froid ; lenteur possible. Invisibilité supérieure : sujet indétectable par la vision, I'ouïe et l'odorat pendant 1 minute/niveau peut attaquer.

absorbe lénergie magique pour propres sorts. Dissipation voleuse : détourne les effets magiques sur une dissipation ciblée. Épuration resplendissante : crée une sphère/niveau pour annuler la magie hostile. Gueule du Chaos : énergie chaotique qui hébète, inflige des dégâts et gêne la concentration. Miasmes magiques :brouillard d.ense réduit le niveau de lanceur de sorts de -4. Rupture d'entraves : libère les sujets à portée des sorts de coercition. CEil de pouvoir: comme æil dumage, mais le Personnage peut lancer des sorts de 3'niveau ou moins. Vision du passéM : le personnage voit dans le passé. Amnésie programméeM : détruit, altère ou remplace les souvenirs du sujet. Maelstrôm de réalité : envoie créatures et obets vers un autre plan. Refuge instantanéM'Px : transporte vers un lieu sûr

alimenter

Évoc ;

au

:

le

PJ

ses

choix.

Invoc Allié draconique

suprêmePx: comme allré àraconique mineur, mais jusqu'à 22 DV.

Appel de marutPx: un marut se charge d'une mission a^,rt a"a"^.---nage. r-_- l"-_ r_-. Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le personnage.

Avalanche vengeresse

:

une avalanche de neige

écrase et ensevelit 1es adversaires.

Convocation de monolithe élémentaireM

:

convoque un monolithe élémentaire qui combat n^rr" r-'...,lo ao""^a r,._,-.nage. Horde infernale: convoque

des diables

qui

combattent pour le personnage. Lame noire du désastre : une arme magique flottante désintègre les sujets. Mort infecteM'Px : un mort-vivant gagne l'archétype créature -Êélon. Ost céleste : convoque des archons qui combattent

Nécro

n^rra ^- nota^a r- -^ lo r--,---nage. Sphère de destruction ultime: une sphère noire inflige zde dégâts/niveau ; désintègre. Horde de morts-vivantsM: anime une horde de morts-vivants. Souf{Ie d'énergie négative: le souffle du personnage confère également 2d4 niveâux négatifs.

Trans Duplication incantatoire

:

duplique un sort ou

h^r,.,^:!.^^i^ puuvolr magrque oDServe.

Éveil de créature artifrcielle"": une créature artificielle gagne une conscience humaine. Maître des profondeursM : le personnage gagne des pouvoirs liés

à

la terre.

Matrice magique suprêmer : stocke jusqu'à trois sorts de 3" niveau ou moins.

Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite zone d'un plan d'altération aléatoire ou divine. Souf{le mélange : ajoute un second type dénergie

destructive au souffle du personnage. Transmutation de la pierre en lave : transforme un cube de 3 m d'arête ; inflige des dégâts de feu.

SORTS DË PÂLADIN Barbe argentée : le personnage

D[ lTR NTVËAU

barbe argentée qui lui confère un bonus de +2 en ârmure. Barde dorée : la monture obtient une armure de force. Bénédiction d'arme rapide : arme efflcace contre les créatures mauvaises pendant 1 round. Bouclier d'énergie mineur: un bouclier confère une résistance (s) ; +rdg dégâts aux coups de bouclier. Bruit assourdissant : +4 aux sauvegardes contre les sorts et pouvoirs mentaux. Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des se dote d'une

dégâts doublés.

Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du don Souplesse du serpent.

Cæur de lion : le sujet est immunisé contre la terreur. Connaissance de I'ennemi: détermine le niveau de puissance relative des créatures dans la zone. : les alliés ne sont plus pris au dépourvu Eau axiomatiqueM: fait de l'eau axiomatique loyale. Éperons sacrés : la VD du destrier augmente de 12 m

Cri d'avertissement

Dendant 1 round.

Esprit lucide

: +4 aux sauvegardes

contre les sorts et

pouvoirs mentaux.

Esprit unique mineur: gagne

+4 aux tests de Détection et Perception auditive à cheval. Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round. Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/iniveau (+5 max.) à un adorateur de son dieu. localisation de temple : le personnage connaît la direction du plus proche temple consacré à son dieu. Moment de clarté : le sujet gagne un second jet de sauvegarde contre un effet mental. Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais ne peut attaquef. Perception de l'hérésie : une lueur révèle les créatures mauvaises proches. Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés. Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux malus découlant d'un alignement opposé dans les

nlanc avtÉriprrrc

Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Sacrifice divin : le personnâge sacrifie des points de vie pour infl iger des dégats supplémentaires. Second souf{le : dissipe la fatigue, confère un bonus aux tests de Constitution. Selle collante : le personnage est collé

à son

destrier et gagne

+I0 aux tesrs d'Equiration.

Vision de gloire : le sujet gagne un bonus

de moral égal à son

modificateur de Cha à un jet de sauvegarde.

5ORT5

D[ PALAÛIN DL 2[ NIVIAU

Aura de gloire: débarrasse les alliés des effets de terreur. Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance (10) ; +zde dégâts aux coups de bouclier.

Bouclier de protection: un bouclier confère un bonus

de +1

la CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.). Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est attelée la monture. Coup féroce : le personnage inflige des dégâts supplémentaires aux créatures plus grandes que lui. Déplacement de cavalier: le personnage se déplace instantanément pour prendre le sujet en tenaille. Esprit unique : cô1nme espritunique mineur, mais gagne également +2 à I'attaque à cheval. Éveil du péché : le sujet est confronté à ses péchés et subit tde dégâts non-létaux/niveau (rodr max.). Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale à

de feu intense. Force de pierre : bonus de lor de +8 qui s'estompe s'il n'est plus en contact avec le sol.

Intuition divine

: le

personnage gagne un bonus d'intuition de

lanceur de sorts à un test de compétence. Lumière d'échec: I'arme du sujet devient rtne drme +7 axiomatique et augmente le moral de ses alliés. Main divine: confère un bonus de sainteté de +2 aux sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage. Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un bonus aux sauvegardes contre la terreur. Marche rapide: la VD des alliés augmente de 9 m pendant 1 round. Monture sacrée : le destrier gagne l'archétype céleste. Peau d'ange : une créature loyale bonne gagne une RD (S/Mal). 5 + niveau de

sF N

\ ù,

Chz:::pirituel aenzztt à tltt,t tftltr't âe galiy:cr à l)tt;n( 1:ttait(

Protection divine : les alliés gagnent

+1 à la CA et aux

sauvegafdes.

Stabilisation

:

rend

1

point de vie aux créatures situées dans

la zone.

Vassal loyal : l'allié gagne +3 contre les sorts et pouvoirs mentaux et ne peut être forcé à blesser le personnage.

Zèle

Ie personnage se déplace

parmi

ses adversaires

pour

Acier adamantinM

:

Mante du Bien/Loi : le personnage gagne une RM



3..

F{iVfÂU

une armure en métal confère une

réduction des dégâts.

Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus d'altération et une propriété spéciale. Arme tueuse de morts-vivants : une arme gagne la propriété tueuse de morts-vivants et est d'alignement bon. Bénédiction de Bahamut: le personnage gagne une RD (rolmagie). Cortège royal: comme monture, mais le personnage en convoque plusieurs. Xsprit unique suprême : comme esprit unique, mais gagne également +2 aux dégâts à cheval. Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et l'armure naturelle. Fureur du juste : gagne des pv temporaires et +4 en I'orce. Main du tdèle : zone de protection immobile qui étourdit ceux qui vénèrent un dieu différent de celui du personnage

(f Z +

niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du registre d al ignement oppose. Parole d'entrave : des menottes magiques retiennent I'adversaire.

Quête du repos éternel: renvoie les morts-vivants comme un prêtre de son niveau.

Résurgence de groupe : comme

attaquer 1'ennemi de son choix.

SûKI"S ûT: PÂLÂ*{F{



résurgence, mais

affecte

plusieurs cibles.

Tempête axiomatiqueM

:

une pluie loyale s'abat sur un rayon

de6m. Tempête sacréeM : une pluie d'alignement bon s'abat sur un rayon de 6 m.

sûeTS tC pÂtÂ*te] ng 4t NTVËÂU Aura de vertu : le personnage explose s'il meurt, soignant les créatures bonnes et blessant les autres (zde dégâts/niveau). Aura télépathique : communication mentale à sens unique avec les alliés sur 30 rn. Destrier ailé : le destrier du personnage se dote d'ailes et vole à une VD de 18 m. Épée axiomatique: larme devient une arme axiomatique +5 et produit un cercle magique contre le Chaos. Faveur du martyr: le sujet gagne une immunité contre les dégâts non-létaux,les effets de charme et coercition, et autfes attaques.

Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha et armure naturelle ;immunité contre les effets de sommeil et de paralysie.

Refuge sacré : les créatures gagnent +2 à la CA, conservent leur bonus de Dex et le personnage peut utiliser f imposition des mains à distance.

Retour macabre : rappelle 1

vie une créature pendant

à la

minute/niveau.

Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont I'alignement diffère de celui du personnage. Visage divin mineur: Ie personnage gâgne +4 en Cha et une résistance (10) à certains types d'énergie destructive.

Précision bénie : bonus de +2 aux attaques

à

distance

des alliés.

Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neiç et la glace. Repos bienfaisant: les sujets se soignent au double du rythme habituel. Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux malus découlant d'un alignement opposé dans les plans extérieurs. Résurgence: le sujet a droit à un nouveaujet de sauvegarde. Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont repoussés d'un jour. Signe : le personnage gagne un bonus de +4 au prochain test

d'initiative. Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre

SORT DT PRETRL DE NXVIÂU

{ERAI5TN)

O

sÛRTS DE PRËTRE DN +9 m à la

VD

Vision de gloire : le sujet gagne un bonus

tr[R

NTVLÂU

la nage du sujet. Attraction lunaire : sujet obsédé par la lune,fasciné ou ébloui. Auréole de lumière : le personnage a une aura de lumière jusqu'à la convertir en attaque. Balise planaire : le personnage transmet la localisation d'un portail magique. Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus de résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts de projectile :

le sujet gagne un bonus aux sauvegardes de +2

ou prus.

Acier silencieux: l'armure touchée n'a pas

de malus d'armure

aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion pendant

t heure/niveau. Armure spectrale: l'armure agit normalement contre

les

attaques intangibles.

Aura antifeu : ignore

10 dégâts de

feu/round et éteinr

Blessure infernale : une arme inflige des blessures hémorragiques.

Convocation de morts-vivants I : convoque

des morts-

vivants qui combattent pour le personnage. de vent soulève

Courant d'air ascendant: une colonne le personnage. n'affecte que

.les

dissipahon delamagre, mais

sceaux.

Eau anarchiqueM: produit de l'eau anarchique d'alignement chaotique.

Eau axiomatiqueM : fait de l'eau axiomatique loyale. Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid. Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round.

Fleur magique : retient une charge

de sort de contacr par

mernbre antérieur.

Fondations de pierre

: +2 à la CA, bonus de +4 pour résister âux attaques de bousculade et croc-en-jambe. Gantelet de glace : un gantelet à pointes de glace se forme autour du poing du personnage. Guérison de la foi: le personnage soigne 1d8 pv, +l/niveau (+5 max.) à un adorateur de son dieu. Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder

leurs actions. :

le sujet retarde son action jusqu'au

prochain round. lueur phare : +2 aux attaques dans la zone illuminée.

lunia:

à

distance contre les créatures

le personnage dégage une lueur argentée,

qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant rdr dégàrs.

Mauvais augurer: le personnage sait des dansers.

Bouclier d'énergie mineur : un bouclier confère une résistance (5) ; +1d6 dégâts aux coups de bouclier.

Convocation de grive élyséenne : convoque une grive élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle.

Dissipation de glyphe : comme

de

SÛRTs DE PRÊTRS DC 2I N}VTAU

les flammes.

Conviction

lumière

de moral égal à son

modificateur de Cha à un jet de sauvegarde. Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques.

à

magxque.

Inhibition

poison.

(15 rounds max.).

Copiste : copie un texte non magique.

Ailes de la mer:

.le

Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles à distance. Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round

si I'avenir

lui réserve

II : convoque des mortsvivants qui combattent pour le personnage. Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux attaques de tentacule. Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font plus qu'une paire de rnembres. Immunité contre les sorts mineure : comme immunité contre les sorfs, mais sorts des 1"' et 2" niveaux uniquement. Interdiction divine : les tentatives de renvoi/intimidation échouent dans Ia zone. Intuition divine : le personnage gagne un bonus d'intuition de 5 + niveau de lanceur de sorts à un test de compétence. Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à I'aide de sorts d'Invocation (guérison). linceul de mort-vivant : un voile dénergie négative permet de se faire passer pour un mort-vivant. lumière de Mercuria : le personnage dégage une lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant z.de dêgàts ou 4d6 contre les morts-vivants et Extérieurs mauvais. Main divine : confère un bonus de malfaisance ou de sainteté de +2 aux sauvegardes d'un adorateur du dieu du Convocation de morts'vivants

personnage.

Malédiction

de la malchance : le sujet subit un malus de âux attaques. tests et sauvegardes.

-3

Marche rapide: la VD 1

des alliés augmente de 9 m pendant

Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA. Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse ses adversaires en situation de lutte. Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m sous l'eau. Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un bonus d'armure naturelle de +3. Poignards corporels : le personnage se hérisse de piquants qui blessent ses adversaires.

Protection contre lénergie négative : ignore

10

points de

10

points de

dégâts dénergie négative par attaque.

Protection contre l'énergie positive : ignore

dégàts dénergie positive par artaque. Protection divine : les alliés gagnent +1 à la CA et aux sauvegardes. Rejeton avorté : le sujet n'est pâs transformé en rejeton s'il est tué.

Résistance aux effets planaires : offre une protection temporaire contre les caractéristiques planaires. Ronces : une arme en bois se hérisse de pointes infligeant

+t dégàt/nleau

(+10 max.).

Simulacre de non-vie : le sujet

est immunisé contre les dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et attaques sournoises. Souffle de givre : souffle gelé lnfllge rd+ dégâts de

froid/z niveaux.

Stabilisation

Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire

de bras

supplémentaire.

round.

:

rend 1 point de vie aux créatures situées dans

la zone.

Suture : soigne ld4 pv +lf niveau, même au tour de jeu d'aurui. Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux attaques, tests et sauvegardes.

au personnage.

3E

NIVEAU

Adaptation planaire : confère à une créature une protection temporaire contre les caractéristiques planaires. +1 auxjets d'attaque, +1 contre la terreur et 1d8 pv temporaires +l/niveau (+15 max.). Anneau de lames : des lames entourent le personnage et blessent les créatures (rde dégâts, +1/niveau). Arme alignée de groupe : les armes des alliés deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. Arme d'énergie: une arme infliç des dégâts supplémentaires

Aide de groupe : les alliés gagnent

d'énergie.

Arme d'impact: comme

affîLtage, mais sur les armes contondantes. Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus d'altération et une propriété spéciale. Arme spectrale: I'arme agit normalement contre les attaques intangibles. Aura antidragont : les alhés bénéfi.cient d'un bonus à la CA et aux sauvegardes contre les dragons. Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de barbillons blessant les adversaires qui les attaques au corps à corps. Barbelures : comme ronces, rnais I'arme gagne un bonus de +2 et double sa zone de critiaue possible.

(10)

;

+zde dégàts aux coups de bouclier. Bouclier de protection : un bouclier confère un bonus de +1 à la CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.). Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour maintenir le prochain sort lancé. Cadavre rêgênêrant: de lénergie négative emplit un cadavre, permettant aux morts-vivants qui s'en nourrissent de se soignet. Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une autre créature. Connaissance de I'adversaire : apprend les forces et faiblesses de I'adversa ire Connaissance des vulnérabilités : détermine les

vulnérabilités et résistances de I'adversaire.

Conviction de groupe : les alliés gagnent un bonus aux sauvegardes de +2 ou plus.

Convocation de morts-vivants vivants qui combattent pour

III

:

convoque des morts-

personnage. Coup féroce : le personnage inflige des dégâts supplémentaires aux créatures plus grandes que lui. Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées vers le sol. Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage et blesse les autres. Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu. Déplacement de cavalier: le personnage se déplace instantanément pour prendre le sujet en tenaille. Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de ses

Vengeance divine : la punition du dieu inflige rde dégâts/ 2 niveaux (5d6 max.). Voie sombre: crée un pont temporaire incassable supportant jusqu'à 10o kilos/niveau. Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflage

5ÛRT5 DE PRÊTR.E DE

Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance

1e

immunités.

Éveil du péché : le sujet est confronté

à ses péchés et subit rde dégâts non-létaux/niveau (tode max.). Flamme sombre : des flammes noires infligent td6 dégàts/ 2 niveaux, contact ou lancer. Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale de feu intense.

Flétrissement diabolique : blesse et étourdit

les baatezus ; blesse les autres créatures loyales mauvaises. Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de

Discrétion. Hache de glace : le personnage crée une hache d'armes de glace.

lame de douleur et de terreur:

crée une lame de

dents grinçantes.

lumière d'échec: I'arme du sujet devient rne

alme +7

axiomatique et augmente le moral de ses alliés. lumière de Venya: le personnage dégage une lueur nacrée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant 3d6 dégâts ou 6d6 contre les morts-vivants et Extérieurs mauvais.

Maelstrôm dénergie destructive : une explosion d'énergie centrée sur le personnage blesse les créatures proches.

Mante du Bien/Chaos/Loi/Mal: le personnage gagne une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du registre d'alignement opposé. Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un bonus aux sauvegardes contre la terreur. Message interplanaire : le personnage envoie un court message mental parvenant au sujet quelles que soient les frontières olanaires.

Mur

de lumière : crée un mur de lumière, peut éblouir les créatures. Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation. Poigne d'Orcus : inflige tdtz àégàts/round et paralyse I'adversaire. Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte 1

créature/niveau.

Requiem des démons : les démons sont étourdis et subissent

lde dêgâts/round pendant

1d4 rounds.

Résistance aux énergies destructives de groupe : les créatures ignorent les dégâts d'un type dénergie précis. Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre. Résurgence de groupe : comme résurgence, mais affecte plusieurs cibles.

Sacrifice favorableM : le sujet gagne une protection proportionnelle à la valeur de gemme sacrifrées.

N

ai

\

q

s

Secousse: ie sujet est renversé. Sécurité : la créature touchée connaît le chemin le plus court pour être en sécurité. Souffle écæurant : crache un cône de gaz répugnant. Suppression de glyphe : le personnage remarque mais ne déclenche pas les pièces par écrits magiques. Tempête anarchiqueM : une pluie chaotique s'abat sur un rayon de 6 m. Tempête axiomatiqueM : une pluie loyale s'abat sur un rayon de 6 m. Tempête mauditeM : une pluie mauvaise s'abat sur un rayon de 6 m. Tempête sacréet : une pluie d'alignement bon s'abat sur un rayon de 6 m. Ténèbres tranchantes : un rayon inflige rds dégàtsl 2 niveaux ou soigne les morts-vivants d'autant. Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature entre dans la zone protégée. Vigueur mineure de groupe : comme vigueuv mineure, mais affecte plusieurs sujets (25 rounds max.). Vigueur : comme uigueur mineure, mais 2 pv/round (25 rounds max.). Visage divin mineur: le personnage gagne +4 en Cha et une résistance (lo) à certains types d€nergie destructive. Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m pendant 1 minute/niveau.

Déclamation : les alliés du personnage ont un bonus à la CA, aux attaques et aux sauvegardes.

Dévastation : rend une créature sans défense. Échange planaire mineur: échange sa place

avec une créature olanaire. Éclair de lune : td+ For temporaires/3 niveaux; mortsvivants sans défense. Hôpital astralM : ouvre dans le plan Astral un portail vers un demi-plan où la guérison naturelle est possible. Hypothermie : inflige rdr dégâts de froid/niveau et fatigue. Lance de son : énergie sonique infligeant rds dégâts de son/niveau. Main du frdèle i zor.e de protection immobile qui étourdit ceux qui vénèrent un dieu different de celui du personnage. Manifestation forcée : une créature d'un plan coexistant apparaît dans le plan du personnage. Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque les attaques à distance et ralentit les déplacements.

.-- tt,

-i:::

5{iRî5 D:i PX"ÊîRâ DL 4! NI\iLÂU Arme tueuse de morts-vivants : une arme gagne la propriété tueuse de morts-vivants et est

d'alignement bon.

Aura d'énergie négative : rayon de 3 m autour du personnage infligeant I àégàtll niveaux pendant 1

round/niveau.

Aura d'énergie positive : rayon de 3 m autour du personnage soignant 1

L

pv/3 niveaux pendant

round/niveau.

Bouclier de la foi de groupe ou plus

à

: les

alliés gagnent +3

la CA.

Champ phtisique : ôte la vie de toutes les créatures dans un rayon de 9 m ayant moins de 0 pv. Convocation d'archon canin : convoque un archon canin qui obéit au personnage.

Convocation de morts-vivants IV: convoque des morts-vivants qui combattent pour Ie personnage. F1étrisserrrcrt

di:rbo!çe îJt

/€

ttrl lâtfàil

1t::tr :e

tlarger tie l:aakz:ts.

Mur du Bien/ChaoslLoi/MalM

: un mur bloque les créatures d'alignement opposé. Orbe luisantr: crée une lueur magique permanente dont Ie personnage contrôle f intensité. Os de fer : un mort-vivant tangible gagne un bonus d'armure

naturelle de +6. Panacée : débarrasse de la plupart des maux. Protection contre la vie : confère une immunité contre les sorts de guérison et effets dénergie positive.

Résistance aux énergies destructives à retardement : des dégâts dénergie déclenchent un sort de résistance aux énergtes destructives.

Résistance suprême : le sujet gagne +3 aux jets de sauvegarde. Retardement de la mort : la perte de points de vie ne tue pas le sujet.

Retour macabre : rappelle

l

à la

vie une créature pendant

Grâce de la vie : confère une immunité contre de nombreuses attaques de morts-vivants et une protection contre les attaques intangibles. Malédiction de la malchance de groupe : les ennemis subissent un malus de -2 auxjets d'attaques et sauvegardes. Mur de dissipation de la magie: les créatures traversant ce mur transparent sont victimes d'une dissipation d,e la magte ciblée. Nova intangible: détruit des morts-vivants intangibles. Ombre rampaûte : un voile de tentacules dissimule et protège le personnage Pacte de vigueurM : le personnage gagne des bonus de combat quand il perd la moitié de ses points de vie. Rayonnement incandescent : une lumière éblouit les créatures et inflige zde dégâts de feu sur une étendue de 15 m de rayon.

RevivificationM : rappelle à la vie un mort récent

minute/niveau.

Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont I'alignement diffère de celui du personnage. Souf{le d'ombre : une aurâ de lumière étourdit et blesse les autochtones du plan de l'ombre. Test de résistance à la magie : bonus de +10 au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à ia magie d'une creature. Tolérance planaire: offre une protection de longue durée contre les caractéristiques planaires.

Transformation infernale mineure : le personnage

se

sans perte

de niveau.

Sanctuaire de groupe : L créatwefniveau ne peut être attaquée et ne peut attaquer.

Souffle de dragon : le personnage choisit un type de dragon et en reproduit le souffle. Spasmes d'agonie : le personnage explose

Subversion planaire résistance

à

:

à sa mort. diminue la réduction des dégâts et la

la magie du sujet.

Symbole de perte magique: la rune déclenchée absorbe des sorts non lancés.

transforme en diable barbu et gagne des pouvoirs. Transformation sacrée mineure : le personnage se transforme en protectar et gagne des pouvoirs.

Triade magique : lance un sort préparé trois fois. Vigueur suprême : comme vigueur mtneuîe, mais 4 pv/round

Vision aveugle suprême

Vulnérabilité : diminue

18

:

le sujet gagne la vision aveugle sur

m pendant 1 minute/niveau.

le sujet est immunisé contre la fatigue, lépuisernent, les affaiblissements tempotaires et Ies diminutions permanentes. Vulnérabilité à la magie : réduit la résistance à la magie d'une créature de 1/niveau de lanceur de sorts (-15 max.).

SORTS DE PRÊTR; DE 5E 1

NIVIAU

sujet gagne +10 en Dextérité pendant

round/niveau.

Appel de zelekhut"*: un zelekhut

se charge

d'une mission

pour re personnage. Aura d'esquive totaleM : les sujets situés dans les

3 m gagnent l'esquive totale contre les souffles. Brume sombre : une brume noire gêne la vue et hébète dans Ia zone. Contagion de groupe : comme contagion,mais rayon de 6 m.

Convocation d'éladrin bralani : convoque un éladrin bralani qui obéit au personnage.

Convocation de diable barbu; convoque un diable barbu qui obéit au personnage.

Convocation de morts-vivants V: convoque des mortsvivants qui combattent pour le personnage. Façonnage de la pierre suprême : sculpte un volume de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm d'arête/niveau). Fureur vertueuse des frdèles : les alliés du personnage gagnent une attaque supplémentaire, +3 auxjets d'attaque et :^-^ )^ l:-).^ Jçrù qç uçËd15.

Geyser de pierres : une éruption in{'lige zde dégâts aux créatures dans la zone.

la réduction des dégâts d'un

adversaire.

Vitalité accrue:

Agilité divine :le

(35 rounds max.).

Zone de

ftpit:

dans

zone.

1a

empêche la téléportation et effets similaires

Zone derévélation : rend visibles les créatures invisibles et éthérées.

SORTS DE PR.ÊTRE NE 6I NIVEAU Cercle de vigueur : comme uigueur d.e groupe mineure, mais 3 pv/round (40 rounds max.). Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les blessant avant de les renverser.

Convocation de babau: convoque un démon babau qui obéit au personnage.

Corps de roche : le personnage est de roche vivante. Coup de froid: le personnage réduit la température dans la zone.

Dissimulation de zoneu

; zone protégée contre ies

divinations. Échange planaire : échange

sa

place avec une

créature planaire.

Éclair

de

gloire : un rayon d'énergie positive inflige

des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et

Extérieurs mauvais.

Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche son rappel

à la

vie.

Fléau d'araignées : convoque des araignées monstrueuses de taille G qui combattent pour le personnage. Fleurs de glace: terre et glace infligeant tdr dégâts/niveau. Immunité contre les énergies destructives : le sujet et son équipement gagnent une immunité contre le type dénergie destructive indiqué.

Lance lumineuse : la lumière ambiante forme une lance et

inflige divers dégâts.

Manifestation forcée

de

groupe : comme manifestation

Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne

1e sous-

type froid. Pacte du zélotePx: le personnage gagne automatiquement des bonus de combat quand il attaque une créature d'alignement opposé. Piège spectral: des créatures intangibles deviennent tangibles. Rappel à la vie d'ExtérieurM : le personnage rappelle à la vie un Extérieur. Regard opalescent : tue les créatures d'un regard ou les effraye.

Rejet : les créatures situées dans le cône sont repoussées du personnage.

Résistance supérieure : le sujet

gagri'e +6 aux

jets de

sauvegarde. Sarcophage de pierre : un sarcophage enferme le sujet. Visage divin : comm e u is age diu in mineur, mais le personnage devient celeste ou Êelon

s*RT$ AË pRnTKg *;7r Appel de kolyarutPx: un kolyarut 1e

r.JTVgÂU

se charge

personnage.

Araignée mentale : espionne les pensées de

.:

huit créatures maximurn. Assaut lumineux : 1d6 dégâts,/niveau,

victimes hébétées ou éblouies.

s

Bulle planaire: crée une bulle autour de la créature qui nleneite netal

Cauchemar symphoniquer un bruir discordant hanre le sommeil du sujet.

Champ phtisique suprême : ôte 1a vie de toutes les créatures dans un rayon de 9 m ayant mni nc .lp ô nrr 1

de

planprécis.

Dépérissement: attaque de contact 1 For et 1 Con

inflige

temporaftesf2 niveaux.

Destin propice : le sujet reçoit rne guérison

lumière : l'arme

ou les projectiles dégagent de la

d'une

Malédiction suprême: comme

malédiction, mais malus plus

importants. Pacte de regainM : la créature est soignée si elle subit un état préjudiciable.

Regard imprécatoire

: 1e

personnage paralyse une créature

à

I'aide de son regard.

Résistance

à la magie de groupe : comme résistance àla magie, mais affecte plusieurs sujets. Restauration de groupeM : comme rcstauration, mais affecte plusieurs cibles. Sang en eau: inflige 2d6 Con temporaires aux sujets. Transformation infernale : le personnage se transforme en diable osseux et gagne des pouvoirs. Transformation sacrée : le personnage se transforme en archon canin et gagne des pouvoirs. Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m.

ônr\r^

^^^Ê* sOK] 5 D[, PRETRâ NT 8i. NTVâÂU

Absorption de chaleur: les sujets subissent rdo dégâts de froid/niveau;le personnage gagne autant de pv Aura de lumière : les armes des alliés sont de lumière et ignorent l'armure. Échange planaire suprême : échange



place

avec une créarure olanaire.

Indomptable meute des Terres des Bêtes : convoque des lions célestes et lions sanguinaires célestes qui obéissent au personnâge.

Maître des morts-vivants

:

augmente le nombre

reproduit son environnement

Changement de plan suprême : changement

de

lumière et ignorent I'armure.

forcée, mais affecte toutes les créatures de la zone.

mlsslon pour

lame

:

maximum de DVde mortsvivants contrôle à hauteur du niveau du personnage.

Mur de dissipation suprême:les créatures qui tfaversent ce mur tf ansparent sont victimes d\ne drsstpation dela magteciblée. Pacte mortelM : un dieu rappelle le sujet à la vie automatiquement.

Protection contre la de groupe : comme

mort

protection contre la mort, mais affecte plus de sujets. Rage tempête : le personnage vole et tire des

éclairs au moyen des yeux. Regard de bodakF: des dégâts. le personnage tue une Dragon funeste : le créature, qui se transforme pefsonnage gagne +4 en bodak 24 heures Les prîtret prëVareat /cv.rs sorls ea priat/. à I'armure naturelle, +4 plus tard. parade à la CA et des attaques naturelles. Rugissement du lion : inflige tda dégâts/z niveaux aux Étoile bénie : des particules d'énergie protègent le ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes personnage et attaquent ses ennemis. contre la terreur, plus pv temporaires. Flux dénergie négative : donne au sujet 1 niveau négatif/ Voile de la non-vie: le personnage gagne les traits des round oendant 1 round/niveau. morts-vivants. suprême s'il est tué par

SÛKTS

ûn

PK{1TR!:

n[

qi'N;VtrÂU

Force du bélier : gagne

Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le PJ. Éveil de créature artitciellePx: une créatute artificielle

+2 en Force et les attaques à

infligent des dégâts non-létaux. Fouille instantanée : effectue un test de Fouille

à +2

en

action libre.

gagne une conscience humaine. Appel de marut?x: un marut se charge d'une mission pour le personnage.

Foulée sfire : le personnage

Ost céleste : convoque des archons qui combattent pour Ie

Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux

personnage.

mains

nues

se déplace

terrain

aussi facilement qu'en

parmi les décombres

àégagé.

les assaillants.

Horde infernale : convoque

des diables qui combattent

pour

le personnage.

Chasseurs d'Hadès"t : convoque un couple de fiélons de meute ou une horreure chasseresse qui obéissent aux ordres

Grâce du chasseur : le tir à l'arc suivant se transforme automatiquement en coup critique. Grand chêne : bonus de +10 aux tests d'Intimidation. Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment en griffes infligeant

du personnage.

Horde de morts-vivantsM: anime une horde

de

morts-vivants. Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un monolithe élémentaire qui combat pour le personnage. Ennemi éternel de la non-vie : les sujets reçoivent une protection contre l'énergie négative et une immunité contre la plupart des attaques spéciales de mort-vivant. Mort infecteM'P": un mort-vivant gagne I'archétype créature

fiélon. Visage divin suprêm e : comme uisage divin mineur, mais Ie personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon.

lds

Inspiration profonde

dégâts.

poumons du personnage se remplissent d'air. Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide de sorts d'Invocation (guérison). Intuition géographique : obtient un âperçu des environs. Lames de feu : les armes de corps à corps du personnâge infligent rds dégâts de feu pendant 1 round. Limier de sang : Ie personnage a droit à un nouveau jet s'il rate un test de Survie alors qu'il suit une piste. Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand elle charge. Mauvais augureF : le personnage sait si I'avenir lui réserve des : les

oangers.

SÛKîS I}C RÛNTUR ÛC

}TR

h}IVTÂU

Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet. Annulation d'odeur: dissimule l'odeur de la créature touchée.

Aspect du loup: ses

se

transforme en loup et gagne certains de

pouvoirs.

Attaque du tireur d'élite

limite

de portée à la

prochaine attaque sournoise.

d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et sauter entre les branches. Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests de Discrétion. Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des dégâts doublés.

Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout type de végétation. Creusement rapide : +6 m à la VD de creusement du sujet. Détection des ennemis jurés : le personnage est conscient de la présence d'ennemis jurés dans un rayon de 18 m. Empreintes fraîches : le personnage distingue les traces

Mouvement accêL&ê : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre et Escalade malus aux tests.

à

la vitesse normale sans

Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour pister un

barbare; pas de fatigue.

Esprit de l'archer: le personnage contrôle

Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat. CEil de faucon : augmente les facteurs de portée

de 5oo/o, +5

aux tesrs de Detection Parfum de terreur: lbdeur du sujet pousse les animaux à attaquer. Perception de la nature : comtne perception de la mort, mais sur la faune et la flore. Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas d'attaques d'opportunités. Pied sûr : bonus de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre, Escalade et Saut. Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace. Résistance à l'alignement planaire : le sujet résiste aux malus découlant d'un alignement opposé dans les

plans extérieurs.

Stigmate persistent : sujet marqué d'un symbole que le personnage distingue malgré les déguisements.

Tir assisté : ignore

comme si elies étaient très récentes.

Enragement d'animal: animale pris de rage comme un

à

la créature se déplace plus vite mais

ne Peur arraquer.

être précis. : pas de

Aube : les créatures endormies/inconscientes de la zone se réveillent. Branche à branche : le personnage gagne un bonus

proches

Monture du voyageur:

les cases

I'aide de son arc et tire sans provoquer d'attaques

d'opportunité.

les malus de distance, abri et camou{Iage distance pendant 1 round. Varappe :la créature touchée à de meilleures sur les attaques

capacités d'escalade.

Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans des

conditions de faible luminosité.

Étreinte naturelle : le personnage gagne les sens d'un animai pendant I 0 minutes/niveau. Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des attaques sournoises aux créatures pendant 1 round.

à

SORTS Animal

D[

de

R"ÔNËUR AT 3Ë NTVâÂU

cirque : l'animalvisé gagne un tour

supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau.

5CRî5 NL RÛDËUR. D[

Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte

Charge du tricératops

plusieurs cibles.

lion: le personnage peut effectuer une attaque outrance en cas de charge pendant 1 round.

Charge du

à

Coup féroce : le personnage inflige des dégâts supplémentaires aux créatures plus grandes que lui. Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. Dent pointue : double la zone de critique possible des armes naturelles. Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4 aux tests d'Equilibre et peut se tenir en équilibre sur des surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans cette compétence. Escalade facilitée : escalade les surfaces verticâles facilement

(DD

L

â \ Ê<

s

10).

Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus de chance aux jets d'attaque et jets de dégâts égal à +l/3 niveaux. Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres. Intuition auditive : gagne +4 aux tests de Perception auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus de 5 degrés en Perception auditive. tien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de compétence liés à la nature. Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus de -2 à la CA. Perception des vibrations : confère la perception des vibrations sur 9 m. Précision meurtrière : l'arme à distance du personnage confirme automatiquement les critiques contre ses ennemis jurés. Rapidité instantanée : se déplace plus vite ; +1 aux attaques, CA et jets de Réflexes.

Toile de ronces : la zone ralentit les créatures et les éoines infligent 1 point de àégàtslt,so m de déplacement.

3E

N{VâAU

le sujet se dote de cornes et d'une collerette crânienne ; gâgne une attaque de cornes. Clairière sfrre : comme sanctuaire,mais protège une zone et :

dure t heure/niveau.

Croc aligné de groupe

: 1es armes naturelles des alliés deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. Dissimulation forestière : gagne un bonus d'aptitude de +t0 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un type de milieu. Faille : les attaques du personnage ignorent l'armure et l'armure naturelle. Flacon de fuméeu : déboucher une fiole crée un cheval rapide constitué de fumée. Griffes fouisseuses de groupe : comme griffesfouisseuses, mais affecte 1 sujet/niveau. Guérison de compagnon animal : comme guérison suprême, sur le compagnon animal. Image appât : une chimère imite le personnage et ses alliés. leurte imaginaire : crée un ennemi illusoire que I'adversaire

doit attaquer.

Malédiction

des lames menaçantes de

groupe : les

ennemis subissent un malus de -2 à la CA. Marque du chasseur: une rune placée sur une créature la rend plus vulnérable. Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte 1 créature/niveau. Rempart de la natureu : le personnage façonne le relief pour produire des fortifi cations. Soifdhcier: une arme tranchante brille et gagne unbonus de +3. Tempête d'acier: le personnage effectue une attaque au corps à corps contre tous les adversaires situés dans son espace contrôle. Tempêtes de flèches : le personnage joue une attaque de contact contre chacun des ennemis situés dans la limite d'un facteur de portée.

5ÛKT5 DE R.ÔDEUR TC 4I NTVI.AU Aspect du chasseur tellurien Le s scrts àe rôdeur

cj:fieat soneat

às s arst e s reâa *ïeô le s.

: se

transforme en bulette et

gagne certains de ses pouvoirs. Coureur né : se transforme en centaure et gagne certains

pouvolrs.

Déplacement marécageux : comme

voyage par les arbres,

mais

via les étendues d'eau.

Entrailles

de la terre : le personnage et 1 créature/niveau se cachent dans la terre. Foulée sûre de groupe : comme foul ée sûre, mats affecte plusieurs sujets. Morsure du serpent: le bras du personnage se transforme en serpent venimeux capable d'attaquer. Morsure magique supérieure :les armes naturelles du personnage gagnent un bonus d'altération de +t/+ niveaux. Mort à I'ennemi: I'arme du personnage devient +5 et in{lige +zde dégàts contre un ennemi juré. Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa proie tant qu'elle se déplace. Tolérance planaire : offre une protection de longue durée contre les caractéristiques planaires. Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à 27 m dans les ténèbres magiques.

it

l.

Âppenorce : ssrts dè domaine I,es domaines suivants s'ajoutent

à

ceux du Ch apitre

ll

duManuel

croix (t) suit un nom, cela signifle que le sort en question est décrit dans le présent ouvrage.

Ssrts du dsmaine des Cavernes 1 Détection des passages secrets : révèle les passages secrets dans un rayon de 18 m.

2 3

Ténèbres : obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Fusion dans la pierre : le personnage et son équipement

4 5 6

Refuge de léomund : crée une solide maisonnette. Passe-muraille : crée un passage dans le bois ou la pierre.

desloueurs. Lotsqu'une

DOMA IN E DIS,ÀR"AIGN

E E.S

Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle les araignées comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme.

Sorts du dornaine des Ara.ignees 1 Pattes d'araignée : permet de grimper aux murs et plafonds. 2 Nuée grouillante: convoque une nuée d'araignées. 3 Coursier fantôme : crée une monture arachnéenne magique (vermine) pour t heure/niveau.

4

Vermine géante : transforme

5

vermines géantes. Fléau d'insectes : des nuées d'araignées attâquent

1es

araignées en

les créatures.

6

Malédiction arachnéenne (t): transforme un humanoïde

7

Lraignêes de pierre (t) : transforme des galets en créatures artificielles de pierre semblables à des araignées

entrent dans la pierre.

9

DOMAINT DI |ARTISANAT

Mâchoire de pierre (t) : anime une caverne. Tremblement de terre : secousse sisrnique dans un rayon

9

Emprisonnement

de 1,50 m/niveau.

Scrts du domaine de I'Artisânât 1 Corde animée : une corde bouge sur ordre du personnage. 2 Façonnage du bois : permet de modeler le bois. 3 Façonnage de la pierre : permet de modeler la pierre. 4 Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois. 5 Mur de pierre : crée un mur qui peut être façonné. 6 Machine fantastique (t) : crée une machine capable d'exécuter une tâche simple.

7

Crêation majeure : comme création mineure, pius pierre

8

et métai. Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux

9

Machine fantastique suprême (t) : comme machine

qui se trouvent

à

Sorts Cu dcxraine <*E la Cétrérit6 1 Repli expéditif : la VD du personnage augmente de 9 m. z Grâceféline:le sujet gagne+4 en Dexpendant

3 4 5 6 7 8

Pouvoir accordé : le personnage gagne le pouvoir de connaissance de la pierre (MJ z0). S'il le possède déjà, son bonus racial aux

remarquer que la roche

inhabituelle passe

9

à +4.

minute/niveau.

Flou : les attaques ont 20 % de chances de rater le sujet. Rapidité : 1 créature/niveau se déplace plus rapidement,

+1

auxjets d'attaque, à la CA et auxjets de Réflexes. Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre Vent divin : le personnage et ses alliés prennent la forme de vapeur et voyagent rapidemenr. Gràce féline de groupe : comme grâ ce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.

Clignotement supérieur (t) : un clignotement contrôlé entre les plans Matériel et Éthere confère des défenses pendant I round/niveau. Arrêt du temps : le personnage agit librement pendant 1d4+1 rounds.

DÛMÂINg NU CHAR.&'T[ Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le personnage peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points.

feffet dure 1 minute.

S$rts d,u dsmaine du Charrne 1 Charme-personne : le sujet devient 1'ami du personnage. 2 Apaisement des émotions : calme les créatures, annule certains effets.

3 4

Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis. Espoir:Ies sujets gagnent +2 auxjets d'attaque,jets de

5

Charme-monstre : fait croire

6 7

du personnage. Quête : comme nrission, mais affecte rlimporte quelle créature. Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence

dégâts, sauvegardes et tests.

DT&TÂ}NN T}â5 CÂVERNES à

emprisonne Ie sujet sous terre.

Pouvoir accordé : la vitesse de déplacement au sol du prêtre augmente de 3 mètres. Il perd cet avantage s'il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou encore s'il s'encombre d'une charge intermédiaire ou lourde.

i'intérieur.

fantastique, mais crée une machine capable d'exécuter une tâche complexe.

tests visant

:

DTMATNE DE LA CËLÉRIîT

Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Invocation (création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. De plus, il gagne Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence dArtisanat de son choix.

plus direct vers

7 8

1

monstrueuses. Mort rampante'r'T' : des nuées d'araignées attaquent sur I'ordre du personnage. Métamorphose arachnéenne (t) : transforme ! créaturef niveau en araignée monstrueuse.

1e

un endroit.

en drider.

8

Orientation : indique le chemin

a été

travaillée de manière

à

un monstre qu'i1 est l'allié

de confusion.

8 9

Exigence : comme communication

à distance,plus suggestion.

Domination universelle : comme n'importe quelle créature.

domination, mais sur

6

TT'VXATf{ E EL} CÛMMLRCË Pouvoir accordé (Mag) : 1 fois par jour, au prix d'une action libre, le personnage peut lancer détection d.e pensées. Ce pouvoir affecte un sujet et dure un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (t round minimum).

Sorts du dsrxaine du Commerce 1 Message: conversation chuchotée à distance. 2 Gemme explosiveM (T) : transforme une gemme en bombe

3

infligeant lda dégâts de forcef z niveaux. Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant

4

Communication

! minrrtp/nirrpcrr

5 6 7

9

Visage

7

d'intuition

Manoir somptueux

ûûrvIÂTNE

MordenkainenF: une porte mène

de

2

sujet immunisé contre la magie

3

révèle l'emplacement exact d'une

4

Esprit impénétrable:le :

créature ou d'un objet.

5

TOMÂTNL DE LA CO]\4,fVTUI"IÂ'JTË Pouvoir accordé apaisement

des

:1

fois parjour, le personnage peut employer

6

émotions en qualité de pouvoir magique. I1bénéfrcie

7

également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.

Scrts du dsrnaine de }a Ccrmmunautô 1 Bénédiction : les alliés gagnent +1 aux jets d'attaque

8 et

4 5

sauvegardes contre la terreur. et l'état des alliés. Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour les ennemis. Don des langues : permet de parler toutes les langues. lien télépathique de Rary: permet aux alliés

6

Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne

7

et confère des bonus au combat. RefugeM : altère un objet pour ramener son possesseur

Rapport: indique la position

de communiquer.

9

jusqu'au personnage. Manoir somptueux de Mordenkainenr : une porte s'ouvre sur une demeure extradimensionnelle. Guérison suprême de groupe : comme guérison suprême, mais affecte plusieurs sujets.

DtrvlÂrNL nL LA CoMpÉrrrrOru

9

de +1

à

tous les tests opposés qu'il effectue.

Ssrts du domaine de tra Compétiticn 1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux

3

5

LÂ CSNVûCATTÛ{-,;

sauvegardes contre celle-ci , +t srjetf4 niveaux. Zèle (f):le personnage se déplace parmi ses adversaires pour attaquer l'ennemi de son choix. Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour

Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque, +6 en For et t pv/niveau. Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui confère des bonus au combat.

II : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Convocation de monstres III : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Allié d'outreplanPx: échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV. Convocation de monstres V: appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Allié majeur d'outreplan"" : comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV. Convocation de monstres VII : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Allié suprême dbutreplann* : comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation. Convocation de monstres

Pouvoir accordé (Sur): le personnage dégage une aura de bravoure conférant à tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres (y compris luimême) un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre ies effets de terreur. Ce pouvoir fonctionne tanf que le personnage est conscient.

Scrts du dilnraine elu Couraç;e 1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux z 3 4 5 6 7 8

sauvegardes contre celle-ci, +1 sujet/4 niveaux. : +1 aux jets d'attaque et sauvegardes contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.). Manteau de bravoure (t) : le personnage et ses alliés gagnent un bonus aux sauvegardes contre la terreur. Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests de compétence. Furie vaillante (t) : +4 en For et Con ; +2 aux jets de Volonté, attaque supp.lémenta ire. Festin des héros : nourriture pottr L créaturefniveau, soigne et confère des bonus au combat. Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ;immunité

Aide

contre Ia terreur : pv temporaires. Rugissement du lion (t) : inflige tda dégàts/z niveaux aux ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes contre la terreur, plus pv temporaires.

les ennemis.

4

nf

NÛMÂIT.}Ë DU CÛUR"AGT

Pouvoir accordé (Ext): le personnage bénéficie d'un bonus

z

comme visage diuinmineur, mais

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation (convocation) et d'Invocation (appel) avec un bonus de +2 au

une demeure extradimensionnelle.

9 localisation suprême

8

jet d'attaque, test ou sauvegarde.

le personnage devient demicéleste ou demi-fiélon.

mentale et la scrutation.

2 3

à un

divin suprême (t):

niveau de lanceur de sorts. à distance : transmet un court message n'importe où. Fabrication : transforme les matières premières en produit fini. S
8

8

Pacte du zélotePx (t) : le personnage gagne automatiquement des bonus de combat quand il attaque une créature d'alignement opposé. Rêgén&ation : fait repousser les membres tranchés, rend +dS pv, +1/niveau (+35 max.). Moment de prescience : le personnage gagne un bonus

9

Manteau de bravoure suprême (t) : le personnage et ses alliés sont immunisés contre la terreur et ont un bonus de +2 aux attaques.

DOMAINE DU CCURROUX nombre de points de Sagesse à hauteur de son niveau de prêtre. Pour chaque tranche de 2 points ainsi soustraite, il s'ajoute 1 point en Force. Il subit toutes les conséquences liées à sa nouvelle valeur de Sagesse, ce qui inclut aux sorts et sorts en bonus, une diminution de ses jets de Volonté et des malus aux tests liés à la Sagesse. Cet échange de points de caractéristiques dure 1 round par niveau de prête et il est impossible d'y mettre un terme prématurément.

charge

inflige

des

dégâts doublés.

2

6 7 8 9

Rage : les sujets ont

Cri : assourdit

+2 en For et Con, +1 âux jets de

les créatures situées dans le cône et

Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation (création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la Création 1 Création d'eau: crée 8litres d'eau pure/niveau. 2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus son. 3 Création de nourriture et d'eau: nourrit 3 humains (ou 1 cheval)/niveau.

7 8 9

Pouvoir accotdé (3xt): le personnage gagne le pouvoir d'esquive instinctive. Si i'une de ses classes le lui confère déjà, il ajoute à celle-ci ses niveaux de prêtre pour ce qui est de déterminer à quel moment il aura accès à I'esquive instinctive supérieure.

Sorts du dsmaine du Destin 1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque. 2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences favorables ou non.

inflige

Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui confère des bonus au combat. Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer. Transformation de TenserM : le personnage gagne des bonus au combat. Cri suprême: un cri dévastateur infliç lodr dégâts de son; étourdit les créatures, endommage Ies objets. Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

4 5 6 7 8 9

Malédiction : -6 à une caractéristique ; -4

pierre et métal. Festin des héros: nourriture pour 1 créature/niveau, soigne et confère des bonus au combat. Image permanenteM : comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. Création véritablePx (t) : comme création maleure, mâis permanent. Pavillon de grandeur (t) : crée une grande tente et un festin. e création mrnewe, plus

DOMAINE DE LA CUPIDITÉ Pouvoir accordé : le personnage bénéficie d'un bonus d'apti tude de +2 aux tests Crochetage, Escamotage et Estimation.

aux jets dhttaque,

sauvegardes et tests ; ou 5o % de chances de perdre chaque action. Rapport : dévoile la position et létat des alliés. Marque de la justice l définit une condition maudissant Ie sujet. Quête: comme mission, mais affecte n'importe quelle créature. Vision mystiqueM'Px : comme mythes etlégenàes, mais plus rapide et plus éprouvant. Esprit impénétrable: le sujet est immunisé contre la magie mentale et Ia scrutation. Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en cas de danger.

DOMAINE DE LA DOMINATION Pouvoir accordé : le personnage acquiert École renforcée (Enchantement) en qualité de don supplémentaire.

Sorts du domaine de la Domination 1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant 1 round. 2 Discours captivant : captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde. 3 Suggestion : obliç le sujet à accomplir un acte précis. 4 Domination : permet de contrôler un humanoïde

Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois. Création majeure : comm

ou objet attire certaines créatures.

DOMAINE DU DESTIN

Vol,-2 à la CA.

DOMAINE DE LA CRÉATION

4 5 6

Attirancer: un lieu

f

minute/niveau.

5de dégâts de son.

5

9

Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant

l

3 4

Voleur imaginaire (t) : crée une force invisible qui commet des larcins.

Pouvoir accordé : 1 fois parjour, le personnage peut s'ôter un

Sorts du domaine du Courroux 1 Charge du rhinocéros (t) : la prochaine

8

par téIéparhie.

5

Injonction suprême : comme

iryonction, mais affecte sujet/niveau. Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature. Suggestion de groupe : comme suggestion, mais affecte 1 créature/niveau. Domination véritable (t) : comme domination, mais 1

o 7 8

sauvegarde

9

à

-4.

Esclave monstrueuxPx (t) : comme dominationvéritable, mais permanent et affecte n'importe quelle créature.

DOMAINE DES DRACONS Pouvoir accordé : le personnage ajoute Bluffet Intimidation à sa

liste de compétences de prêtre.

Sorts du domaine eie la Cupidité 1 Tricheur (t) : le sujet relance ies dés po,rr déterminer I'issue Sorts du domaine des Dragons d'un jeu de hasard. 1 Morsure magique : 1 arme naturelle du sujet a +1 aux jets 2 Présent forcé (t) : le sujet donne ce qu'il tient au personnage. d'attaque etjets de dégâts. 2 Résistance aux énergies destructives : ignore Lo dégàts/ 3 Déblocage : ouvre les portes verrouillées ou fermées par magie.

4 5 6 7

Piège à feuM : l'objet ouvert inflige td+ dégâts, +1/niveau. Fabrication : transforme les matières premières en

3

produit fini. Défense magique: divers effets magiques protègent la zone.

4

Têlêportation dbbjet: comme téIéportation,mais affecte un

5

obiet touché.

attaque du type d'énergie spécifié. : 1 arme naturelle du sujet a +1/4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.). Voix du dragon (t) : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation ; peut user d'un e suggestion. Vision lucideM : permet de voir les choses telles qu'elles sont réellement.

Morsure magique suprême

6 7 8

Peau de pierreM : ignore 10 dégâts par attaque. Lllié draconiquePx (t) : comme allié draconique mineur, mais jusqu'à 18 DV. Suggestion de groupe: comme suggestion,mais

9

Domination universelle : comme

1

suiet/niveau. domination, mais sur

n'importe quelle créature.

ÛÛMATNI D[5 ARÛWs Pouvoir accordé : le personnage gagne Réflexes surhumains en qualité de don supplémentaire.

Ssrts du dgmaine des Drcws 1 Manteau de sombre puissance (t) : protège le sujet des

Sorts du domaine de l'Équilibre 1 Réparation intégrale: répare un objet. 2 Apaisement des émotions : calme des créatures,

annule

certains effets.

4

Renvoi: force une créature à retourner dans son plan

Forme arachnéenne (t) : transforme en drider ou araignée

5

Sanctuaire de groupe (t)

à

9

Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse à sa CA. Ce bonus vaut pendant 1 round par niveau de prêtre.

Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis. Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.

3 4 5

8

DOMAiNE DE [ÉqUILIBRE

Clartê d'esprit (t) : bonus de +4 aux sauvegardes contre les sorts et pouvoirs mentaux; permet de rejouer ies chances

Clairaudience/clairvoyance

7

Possessionr : permet de posséder une créature. Souhait limitéPx : altère la réalité dans les limites du sort. SimulacreM'Px: crée un double quasi réel d'une créature. Souhait?x: comme souhaitlimité,mais moins de limitations.

3

effets de la lumière du soleil.

z

6

6 z 8 9

distance pendant

:

permet d'entendre ou de voir

t minute/niveau.

monstrueuse. F,cran de dissipation suprême (f) : dissipation àe la magie ciblée sur les créatures et objets non portés ; +20 mâx. au test de niveau de lanceur de sorts. Parole du Chaos : un sujet non chaotique esttué, confus, étourdi ou assourdi. Allié suprême d'outreplanPx : comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation.

tOfvIAINE" D{:5 il-Fgs Pouvoir accordé: le personnage gagne Tir à bout portant en qualité de don supplémentaire.

de rater.

d'origine. : 1 créature fniveau ne peut étre

attaquée et ne peut attaquer.

6

Bannissement: bannit 2DYfniveau de créatures

8

extraplanaires. Parote d équilibre (t) : tue, paralyse, affaiblit ou rend nauséeuses les créatures non neurres. Protection contre les sortsF'M : Confère un bonus de

I

Équilibre nécromantique (t)

7

résistance de +8. : blesse ou soigne les créatures situées dans un rayon de 9 m.

DÛMA}NS EL TESPRIT Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut forger une protection mentale, conférant à la cible touchée un bonus de résistance égal au niveau du personnage +2 au prochainjet de Volonté. Cet effet dAbjurâtion dure t heure.

Scrts du domaine des [lfbs 1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque. z Grâce féline : 1e sujet gagne +4 en Dex pendant 1 minute/niveau. Sorts drr domaine de I'Esprit 1 Confusion mineure : une créàture agit aléatoirement 3 Collet : crée un piège magique. pendant 1 round. 4 Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre. 2 Détection de pensées : permet o découter r les pensées 5 Communion avec la nature : permet de connaîue les environs (1,5 km/niveau).

6 7 8 9

Orientation : indique le chemin le plus direct vers un endroit. Chêne animé : un chêne se transforme en sylvanien. Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et inflige ede dégâts. Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures.

DOMAINE DT LINVIE Pouvoir accordé: le personnage ajoute Bluff à sa liste de compétences de prêtre. De plus, il lance les sorts infligeant des affaiblissements temporaires ou des diminutions permanentes de caractéristique ou conférant des niveaux négatifs avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

superficielles.

3

Clairaudience/clairvoyance: voit ou entend à distance

4

Modification de mémoire

pendant 1 minute/niveau. :

change 5 minutes de souvenirs

du sujet.

5

Brume mentale

: les

sujets ont -10 aux tests de Sagesse et

ietc lp \/nlnnté

6 7 8 9

Lientélêpathique de Rary: permet

aux alliés de communiquer. Aversion : l'objet ou lieu affecté repousse certaines créatures. Esprit impénétrable : sujet immunisé contre la magie mentale et Ia scrutation. Projection astraleM : emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral.

Solts du domaine de i'Invie N*ô4AINE DE LA FATM 1 Déguisement : modifie I'apparence du personnage. Pouvoir accordé : le personnage gagne une attaque de morsure. 2 Rayon affaiblissant : rayon infligeant un malus de -1de en Fot,

-L/2 niveaux.

3 Idiotie : le sujet subit un malus de -1de en Int, Sag et Cha 4 Baiser du vampire : contact infligeant tde dégàts/ 2

5

niveaux I Ie personnage gâgne autant de pv.

: les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests.

Désespoir foudroyant

S'il est de taille R cette attaque de morsure inflige rd4 points de dégâts, contre 1d6 s'il est de taille M et 1d8 s'il est de taille G. Il est

formé à 1'utilisation de cette attaque et est considéré comme armé quand il y recourt. S'il a déjà une attaque naturelle de morsure, utilisez la valeur de dégâts la plus élevée. La morsure est une attaoue naturelie secondaire.

6

Sorts du domaine de la Faim 1 lumière de la goule (t) : lueur conferant

2

une résistance au renvoi des morts-vivants. Glyphe de la goule (t) : un glyphe protège la zone ; paralyse

3 4 5

victimes. Geste de la goule (t) : un rayon paralyse la cible. Énergie négative : le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs. Piège de la goule (t) : transforme une victime en goule

6

Yeux du roi (t) : convoque des chauves-souris

7

Champ de goules (t) : transforme des créatures mourantes

7

Assassin imaginaire : illusion redoutable tuant le sujet ou lui infligeant tde dégâts. Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence

8

Hurlement aliénant (t) : le sujet a -4

9

Ennemi subconscient: comme assassin imaginaire, mais

de confusion.

les

contrôlée par le personnage.

DÛMAIN:

Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi. Absorption dénergie : 1e sujet gagne 2d4 niveaux négatifs.

DOMÂIhIE DE LA FAMTi-LE Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le personnage peut protéger un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en leur octroyant un bonus d'esquive de +4 à la CA. feffet dure 1 round par niveau. Une créature affectée perd le bénéfice de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du personnage. Ce dernier peut également profiter des effets de ce pouvoir.

sort ou de pouvoir), des deux.

Protection d'autruiF : le personnage subit la moitié

des

Main duberger: une main fantomatique guide

le sujet

jusqu'au personnage.

4 Transfert de sorts: transfère des sorts au sujet. 5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés de communiquer.

6 7

Festin des héros : nourriture pour

1 créature/niveau et confère des bonus au combat. RefugeM : altète un objet pour ramener son possesseur

Explosion de force (t) : attaque infligeant Àe dêgàtsl

5 e

2 niveaux (Sdr max.). Sphère d'isolement d'otiluke: un globe de force emprisonne et protège le sujet. Mur de force : mur immunisé contre les dégâts. Champ deforce: aucune créature ne peut shpprocher

7

Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux

4

dupersonnage.

9

J:-:.^ J.- ^.-:^uu ùuJç1. ucBdrù

3

fois parjour, et conserver le meilleur résultat

au-delà du niveau 1 (5 max.).

3

s

et aux

1

Sorts du domaine des Fgrces 1 Armure de mage : confère au sujet un bonus d'armure de +4. 2 Projectile magique : td4+t dégâts ; +! projectilef2 niveaux

sauvegardes contre la terreur.

2

DES ITOR"CËS

de I'inertie, le personnage peut rejouerun jet de dégâts (d'arme, de

en goures.

Ssrts du dsmaine de la Famille 1 Bénédiction: les alliés gagnent +1 à l'attaque

affecte tout le monde sur 9 m.

Pouvoir accordé (Sur): en manipulant les forces cosmiques

sanguinaires fié1ons.

8 9

à la CA, pas de bouclier, réussit ses jets de Réflexes sur un 20 seulement.

qui se trouvent à I'intérieur. Sphère téléguidée d'Otiluke : comme sphère d'isolement d'Otiluhe, mais le personnage la déplace par télékinésie. Main broyeuse de Bigby: main géante qui offre un abri, pousse ou broie.

DOMAINI DU TROID Pouvoir accordé (Sur) : le personnage peut ienvoyer ou détruire les créatures du Feu comme un prêtre bon renvoie ou détruit les morts-vivants. Il peut également intimider et contrôler les créatures du froid comme un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. peut utiliser ces pouvoirs un nombre de fois parjour égal à 3 + son

Il

modifi.cateur de Charisme.

jusqu'au personnage.

8

Protection contre les sortsM'r : confère un bonus de résistance de +8.

f

Sphère prismatique : comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

DÛI{AIhIË DË LA TOLXE Pouvoir accordé : soustrayez 1 point de tous les tests du petsonnage qui sont liés à la Sagesse et auxjets de Volonté. Cependant, 1 fois par jour, le personnage observe et agit avec la lucidité des fous. Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test lié à la Sagesse ou à unjet de Volonté. futilisation de ce pouvoir doit être déclarée préalablement au jet de dé.

Ssrts du domaine de la Folie 1 Confusion mineure : une créature agit aléatoirement pendant

2

Ssrts du dorna.ine du Frsid 1 Contact glacial : 1 contact/niveau

1

round.

Contact aliénant (t): hébète une créature pendant

t round/niveau.

3 4

Rage : les sujets ont +2 en For et Con, +1 aux jets de Vo1,-2 à la CA. Confusion : le sujet se comporte bizarrement pendant

5

1 round/niveau. Rayons d'ensorcellement (t): un rayon/round, hébète

pendant 1d3 rounds.

inflige rdr

dégâts, perte

z 3 4

de 1 Force temporaire possible. MêtaLgelé: le métal froid inflige des dégâts à qui le touche. Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements. Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de

5

Mur

12 m de diamètre.

6 7 8 9

de glace : murplan ayant 15pr, +1/niveau ; ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. Cône de froid : rde dégâts de froid/niveau. Contrôle du climat : modifre le climat local. Rayon polaire : attaque de contact à distance infligeant rde dégâts de froid/niveau. Avalanche vengeresse (t) : une avalanche de neige écrase et ensevelit les adversaires.

DOJ\'{AINE DE LA GLOIRE Pouvoir accordé : le personnage renvoie les morts-vivants avec un bonus àe +2 au test de renvoi et de +ldg au jet d'efficacité.

Sorts du domaine de la Glûire 1 Destruction de mort-vivant : inflige tde dégâts à un mort-vivant.

2

Bénédiction d'arme : arme plus

effi.cace contre les

bonus de malfaisance de +2 auxjets d'attaque, aux sauvegardes et à la CA contre celui-ci pendant 1 minute.

adversaires mauvais.

3

Lumière brûlante : rayon infligeant

1d8 dégâts/2 niveaux,

plus contre les morts-vivants.

4 5 e

Châtiment divin: blesse et aveugle

les créatures mauvaises.

Sorts du domaine de la Haine 1 Anathème: le sujet subit un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests.

Épêe sainte : thrme devient +5 et inflige +2d6 dégâts contre le Mal. Éclair de

gloire

(T) :

2 Effroi: effraie les créatures de moins de 6 DV. 3 Malédiction : -6 à une caractéristique ;-4 aux jets d'attaque,

un rayon dénergie positive inflige

4 5

sauvegardes et tests de compétence ; or 50%de chances de perdre chaque action. Rage : donne +2 en For et Con, +1 aux jets de Volonté, -1 à la CA. Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui

6

InterdictionM: bloque

des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et

Extérieurs mauvais. Rayon de soleil: un rayon aveugle et inflige 4de àégàts.

7 8

Couronne de gloireM (t): le personnage gagne

9

Portail : relie

+4 en

Charisme et inspire ses alliés. deux plans à des fins de voyage ou de convocation.

confère des bonus au combat.

7

DOMAINE DE LA CLOUTONNERII Pouvoir accordé: pour un total de 1 round par niveau

de

prêtre et par jour, le personnage peut augmenter sa taille comme s'il était la cible d'un sort dbgrandissement. On active et on met fin à ce pouvoir au prix d'une action libre.

2

(spv/z+ heures max.). Mise à mort: tue une créature mourante;le personnage gagne

3

Création de nourriture et d'eau: nourrit

1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de lanceur de sorts.

humains

ce

Sorts du domaine des Halfeiins 1 Pierre magique: 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque

2 3

Baiser du vampire : contact infligeant rd6 dégàtsl 2 niveaux; Ie personnage gagne autant de pv

Métamorphose funeste : transforme le sujet en

6

Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne

7

Transmutation de la pieme en chair : soigne les

Grâce féline

et confère des bonus au combat.

de

et

dégâts.

: le sujet gagne +4 en Dex

pendant

1

minute/niveau.

Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne d' alt& ationf 4 n ive aux.

4 liberté

animal inoffensif.

+1

mouvement : le sujet bouge normalement malgré

les entraves.

5

Chien de garde de Mordenkainen : chien fantômes qui

6 7

Glissement de terrain: fait apparaître tranchées ou murs. Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement

8 9

Mot de rappel: téléporte le personnage à un endroit choisi. Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en

attaque ou monte la garde.

créatures pétrifiées.

Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi. Séquestrationr'M : emprisonne le sujet au sein d'une gemme.

DOMAINE DES GNCMES Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion

créature/niveau.

pouvoir au prix d'une action libre.

infliçnt rdr+r

5

I 9

1

DOMAINE DES HALFELINS

(ou 1 cheval)/niveau.

4

Plainte d'outre-tombe : tue

Pouvoir accordé : 1 fois par jour, pendant 10 minutes, le personnage peut ajouter son modificateur de Charisme aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. On active

Sorts du domaine de la Gloutonnerie 1 Baie nourricière : 2d4 baies rendent 1 pv chacune

3

8 9

les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent. Blasphème : tue, paralyse, affaiblit ou hébète les sujets non mauvais. Aversion:l'obiet ou lieu affecté repousse certaines créatures.

par les ombres.

cas de danger.

avec

un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine des Gnomes 1 Image silencieuse: crée une illusion mineure. 2 Gemme explosiveM (t) : transforme une gemme en bombe infligeant lds dégâts de forcefz niveaux. Image imparfaite : comme image silencieuse, plus son.

DOMAINE DE f ILLUSION Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts ciu domaine de i'lllusion 1 Image silencieuse : crée une illusion mineure. 2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus sons. 3 Déplacement : les attaques ont 5o% de chances de rater

3 4 5

Création mineure : crée un obiet en tissu ou en bois. Terrain hallucinatoire : transforme un type de terrain en

6

Machine fantastique (t) : crée une machine capable

4

d'exécuter une tâche simple. qui empêche de voir une zone, même

5

Assassin imaginaire: illusion redoutable tuant le sujet ou J.ui infligeant fde dégâts. Image prédéterminée : comme image accornplie, mais pas de

6

Double illusoire: rend le personnage invisible et crée son

7

Projection d'image : double illusoire pouvant parler et

8

Écran: illusion qui empêche

un autre (champ en forêt, etc.).

7 ilcran: iliusion 8 9

par scrutation. Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser. Convocation d'alliés naturels IX: appelle une créature

luttant pour le personnage.'F '*

le sujet.

concentration requise. double illusoire.

Élémentaires de la Terre ou animaux uniquement.

DOMAINE DE LA HAINE Pouvoir accordé (Sur): r fois patjour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il bénéfi.cie d'un

lancer des sorts. de

voir une zone, même

par scrutation.

9

Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais affecte tout le monde sur 9 m.

3 4

Afffrtage : double la zone

Rouille:

de

le personnage fait

critique possible d'une arme.

rouiller le métal d'un

5

simple contact. Mur de ferM :30 ptf4 fiiveaux ; peut s'effondrer sur

6

Barrière de lames : mur de lames infligeant

DOMAINE ÛË5 NAINS Pouvoir accordé: le personnage gagne Vigueur surhumaine en qualité de don supplémentaire.

les adversaires. 1d6 dégâts/niveau.

7 8 9

Ttansmutation du métal en bois : transforme

le métal en bois sur 12 m. Corps de fer : le corps du personnage se transforme en fervivant. Éloignement du métal et de la pierre: repousse le métal et la oierre.

ÛTJVIÂIN â TT5 MCRTS-"VIVÂF,}T5 Pouvoir accordé : le personnage gagne Emprise sur les morts-

Sorts du dornaine des Nair:s 1 Arme magique : une arme gagne un bonus de +1. 2 Endurance de I'ours : le sujet gagne +4 en Con pendant

3

s'en approchent.

4 5

Arme magique suprême : bonus

6 7

Pierres commères : permet de communiquer avec 1a pierre. Décret: Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non

vivants en qualite de don supplémentaire.

sur 18 m.

ProfanationM

:

emplit la zone d'énergie négative et rend les

morts-vivants plus forts.

3 4 5 6

Animation

des mortsM : crée des squelettes et zombis.

Protection contre la mort: confère une immunité contre les sorts de mort et les effets dénergie négative. Cercle de mortM : tue 1d4 DV de créatures/niveau.

Création de mort-vivantM : crée des goules, blêmes, momies ou mohrgs.

7

Contrôle des morts-vivants

: les

Fabrication : transforme produit fini.

de

+lf4 nivearx

(+5 max.).

les matières premières en

loyaux.

Sorts du dsmaine des Morts*vivants 1 Détection des morts-vivants : révèle les morts-vivanrs

2

1 minute/niveau. Glyphe de garde* : une inscription blesse ceux qui

morts-vivants n'attaquent

8

Protection contre les sortsr'M : confère un bonus de

9

Nuée d'é1émentaires'*

résistance de +8. :

* De la Terre uniquement.

appelle plusieurs élémentaires.

Ûo$/lÂlNE D[ LA NOELESSË

Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut galvaniser ses alliés, leur conférant ainsi un bonus de moral de +2 auxjets de sauvegarde, jets d'attaque, jets de dégâts, tests de caractéristique et tests de compétence. Ses ailiés doivent être en mesure de l'entendre prendre la parole pendant 1 round. feffet dure un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du personnage (1 round minimum).

pas le personnage.

8

Création de mort-vivant dominantM: crée des ombres,

I

âmes-en-peine, spectres ou dévoreurs. Absorption d'énergie: le sujet gagne 2d4 niveaux négatifs.

Sorts du dornaine d.e la Nrtrablesse 1 Faveur divine : le personnage gagne +1/3 niveaux aux jets d'artaque et jets de dégats.

2 3

TOJV1AIN E DL} JVIYSTIC ISS,{E

Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne

+1

d'altération/4 niveaux.

Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le personnage peut canaliser la puissance de son dieu et

4 5

Détection du mensonge: révèle

e z

Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature. Champ de force : aucune créature ne peut s'approcher

8 9

Exigence : comme communication

s'octroyer un bonus de chance aux jets de sauvegarde égal à son

modificateur de Charisme (+1 minimum). I'effet dure

Discours captivafrt : captive sur 30 m + 3 m/niveau.

l

round

par niveau de prêtre.

Injonction suprême : comme 1

1es mensonges délibérés. injonction, mais affecte

sujet/niveau.

du personnage.

Sorts du dornaine
2 3

Arme spirituelle: arme magique qui attaque d'elle-même. Visage divin (t) : le personnage gagne +4 en Cha et une

résistance (10) à certains types d'énergie destructive. Arme de la divinité (t): l'arme du personnage gagne un bonus d'altération et une propriété spéciale. Force du colosse: la taille du personnage augmente et il gagne des bonus au combat. Visage divin (t) : comme uisage divin mineur, maisle personnage devient céleste ou fiélon. Blasphèmefparole sacréerd' : tue, paralyse, affaiblit ou hébète les sujets non mauvais/non bons. Aura sacrée/aura mauditer* : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25) contre les sorts du Mal/Bien. Visage divin suprême (t) : comme visage divin mineur, mais le personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon. * le personnage choisit la version du Bien ou du Mal en fonction de son aliqnemenr.

4 5

6

à distance,plus suggestion.

Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

DOMAINE DE LOBSCURITE Pouvoir accordé

: le

personnage gagne Combat en aveugle en

qualité de don supplémentaire.

Ssds du domaine d€ 1'ûbscufité 1 Brume de dissimulation: le personnage de

7

2 3 4

8

5

9

6 7

est entouré

brouillard.

Cécité/sardité : rend la cible aveugle ou sourde. Lueur noire (t) : crée une zone de noir complet. des ténèbres (t): confère un bonus de parade à la CA, la vision dans le noir et d'autres effets. Éclair des ténèbres (t) : des éclairs infligent 2d8 dégâts et hébètent les créatures. CEil indiscret : crée 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant déclaireurs. Cauchemar: envoie des visions infligeant rdro dégâts et fatisue.

Armure

8 9

de pouvoir aveuglant : aveugle une créature ayant jusqu'à 200 pv Mot de pouvoir mortel : tue une créature ayant jusqu'à 100 pv.

Mot

DOMAINE DE LOCEAN

5 6

Détection de la scrutation : ptévient de lèspionnage magique. Festin des héros : Nourriture pour 1 créature/niveau;

7

Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus

8

Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une

9

Arrêt du temps

soigne et confère des bonus au combat.

rapidement et plus longtemps.

Pouvoir accordé (Sur): le personnage peut respirer

sous

l'eau comme s'il bénéficiait du sort respiration aquatique jusqu'à 1 minute par niveau. Ie pouvoir se déclenche automatiquement dès qu'il est applicable et dure jusqu au terme de I'effet ou jusqu à ce que le personnage n'en ait plus I'utilité. Ie personnage peut en décomposer la durée en plusieurs fois (dans la limite de temps qui lui est alloué quotidiennement).

créature ou d'un objet. :

le personnage peut agir librement pendant

1d4+1 rounds.

NÛMAINË DT |CRGUE{L Pouvoir accordé : quand il obtient un résultat de 1 sur unjet de

Il doit cependant conserver le résultat du second jet, même s'il s'agit d'un autre 1. sauvegarde, le personnage peut le rejouer aussitôt.

Sarts elu cJcmaine de 1'tcean 1 Endurance aux énergies destructives

:

protège des

2 3 4

environnements chauds ou froids. Cacophonie : infliç tds dégâts de son ; étourdissement possible. Respiration aquatique :les sujets peuvent respirer sous l'eau. Liberté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré

5

les entraves. Mur de glace : mur de glace ayant 15 pr,

e

hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. Sphère glaciale d'Otiluke : Gèle 1'eau ou inflige des dégâts

Snrts du damaine de l'Orgueil 1 Hypnose : fascine 2d4 DV de créatures. z Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant 1

3 +l/niveau; ou

7

de froid. Trombe d'eau (t) : une trombe d'eau soulève et projette

s

Tourbillon (t) : un tourbillon

4 5 6

les adversaires. d'eau piège et endommage

7

de +2 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests de compétence. Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque, +6 en For et I pv/niveau. Rapetissement de groupe : rapetisse plusieurs ctéatures. InterdictionM : bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement different.

Héroïsme suprême : donne un bonus

de +4 aux jets

d'attaque, sauvegardes et tests de compétence contre la terreur; pv temporaires.

créatures et objets.

9

minute/niveau.

Héroïsme : donne un bonus

Nuée d'élémentaires": appelle plusieurs élémentaires.

;

immunité

t'Lancé en tant que sort d'eau uniquement.

8

Immunité contre les sorts suprême : comme immunité

DOMÂINT D[5 ORACLES

9

Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre, mais

Pouvoir accordé

: Ie

contve les sorfs, mais

personnage lance les sorts de Divination

avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du dsrnaine des Oracles 1 ldentifrcationM : eévèle les propriétés d'un objet magique. 2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences favorables ou non.

3 4 5 6 7 8 9

DivinationM: donne

des conseils en rapport avec une action envisagée. Scrutationr : permet d'espionner un sujet à distance. CornmunionPx : le dieu répond par oui ou non à 1 question/niveau. Mythes et légendest'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet. Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une créature ou d'un oblet. Prémonition : < sixième sens . avertissant le prêtre en cas

DÛMAINâ NË L ÛRGÂNIsÂîITN Pouvoir accordé

sur 9 m.

*OMA}NL Û[S ÛRQULs Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de 1 fois par jour, qui lui permet de porter une attaque au corps à corps accompagnée d'un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre (du moins, s'il touche). Il doit déclarer I'utilisation de ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. S'il utilise contre un

châtiment,

nain ou un elfe, il bénéficie également d'un bonus de +4 au jet d'attaque du châtiment.

Sorts du dsmaine des ûrques 1 Frayeur : une créature de 5 DV ou moins

: le

personnage gagne .Extension de durée en

s'enfuit pendant

1d4 rounds.

2 3

Flammes : tde dégâts, +Lfniveau, contact ou lancer. Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets ; -1 pour les

4

Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque,

adversaires.

5

de danger.

jusqu'aux sorts de 8' niveau.

6 7

qualité de don supplémentaire.

+6 en For er I pv/niveau. CEil indiscret : 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant d'éclaireurs. Mauvais æil: le sujet est paniqué, fiévreux et comateux.

Blasphème: tue, paralyse, affaiblit ou hébète un sujet non mauvais.

8

Manteau du Chaosr: +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)

Sorts du tlcrxaine d.e l'CIrganisation contre les sorts de la loi. 1 Perception de la mort : révèle l'état de santé des créatures sur 9 m. 9 Mot de pouvoir mortel: tue une créature ayant 2 AugureF M : révèle si une action aura des conséquences ou moins.

100

pv

favorables ou non.

3

Clairaudience/clairvoyance

:

voit ou entend

pendant 1 minute/niveau.

4

Rapport:

révèle la position et létat des alliés.

à

distance

DOfVIÂINE DË5 PACTËS Pouvoir accordé : le personnage ajoute Estimation, Intimidation et Psychologie à la liste de ses compétences de prêtre.

NTMAII{T DE LA PLSTI1-E{''JC€,

Ssrts du don:aine des Pactes 1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant 1 round. 2 Protection d'autruir : le personnage subit la moitié des

Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre toutes les maladies, même s'il peut être vecteur de maladies contagieuses.

l:-:.^ qu J.- ùqjçr. ^--:^urËdrs

3

Communication avec les morts : un cadavre répond

4 5 6 7 8 9

Sorts du darnaine de la Pestilence 1 Anathème : le sujet subit-2 aux attaques, dégâts,

à

question/z niveaux.

1

DivinationM: donne

des conseils en rapport avec une action

envisagée. Pacte de vigueurM (t) : le personnage gagne des bonus de combat quand il perd la moitié de ses points de vie. Pacte du zélotePx (t): le personnage gagne automatiquemenr des bonus de combat quand il attaque une créarure d'alignement opposé. Pacte de regainM (t) : la créature est soignée si elle subit un état prejudiciable.

2

Nuée gtouillante : convoque une nuée de chauves-souris,

3 4

Contagion : inocule une maladie au sujet. Empoisonnement : contactinfligeant rdto Con/rdro Con temporaires. Horde de rats (T): convoque une horde de rats.

rats ou araignées.

5 e 7

Pacte mortelM (t) : un dieu rappelle le sujet à la vie automatiquement. Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation.

sauvegardes

et tests.

8 9

Malédiction

de la lycanthropie (t) : tue le sujet et convoque des rats-garous. EléaaF (t) : propage une maladie qui doit être guérie magiquement ; 1 sujet/niveau. Flétrissure : inflige tde dégàtslniveau sur 9 m. Nuée d'otyughs (t): crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de

taille TG.

DOMAII\IE DE I-Â PARË55Ë Pouvoir accordé : le personnage est plus proche de son dieu quand il paresse et se détend. Il ne subit pas de malus à la CA face aux attaques au corps à corps quand il est à terre.

Scrts d.u domaine
DÛJV1AINE DTS PÛKTAIIS Pouvoiraccordé :le personnage détecte lesponails actifs etinactG comme s'il s'agissait de passages secrets normaux (Fouille, DD 20).

Sorts du dsrnaine des Pcrtails 1 Convocation de monstres I: appelle une créature

du personnage.

z

extraplanaire luttant pour le personnage. Analyse de portail (t) : découvre un portail proche et révèle

3

Ancre dimensionnelle: empêche tout déplacement

3 4

Lenteur: un sujet/niveau

5

Symbole de sommeilM : une rune en dort les

4

extradimensionnel Porte dimensionnelle : téléporte le personnage sur une

6 7

créatures proches. Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués. Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement

5 6

Renvoi: force une créature à retourner dans son plan dbrigine. Bannissement: bannit 2 DV/niveau de créatures

7

Passage dans léther: emmène plusieurs compagnons dans le plan Éthéré. Dédale : piège le sujet dans un labyrinthe extradimensionnel. Portail?x: relie deux plans à des fins de voyage et de

Sommeil profond : endort à

la CA,

-2

10 DV de créatures. droit qu'à une âction/round,

n'a

aux jets d'attaque.

ses

-2

courte distance.

par les ombres.

8 9

extraplanaires.

Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés.

Projection astraleM: envoie le personnage et ses

8 9

compagnons dans le plan Astral.

DOMAINE DI LA PENSÉE

convocation.

Pouvoir accordé : le personnage bénéfrcie d'un bonus de aux tests de

Bluf{ Diplomatie

tous les langages écrits ou parlés. Détection de pensées : permet o d'écouter pensées superficielles.

3 lien

+2

et Psychologie.

Sorts dx dornaine de tra Pens€e 1 Compréhension des langages: le personnage

2

télépathique mineur (t) : lien

avec

o

DÛMÂTT{E DE LA PURIFTCATTTN Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts dAbjuration avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

comprend

Scrts du dsmaine de la Purificatisn 1 Auréole de lumière (t) : le personnage a une aura de

les

un sujet situé dans

2

les 9 m pendant 10 minutes/niveau.

4 Détection du mensonge : révèle les mensonges 5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés de

6

délibérés.

communiquer

Xxploration

des pensées (t)

:

Iit

8 9

Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais

mentale et Ia scrutation. affecte tout le monde sur 9 m.

3 4

les pensées du sujet,

1 question/round. Lraignêe mentale (t) : espionne les pensées de huit créatures maximum. Esprit impénétrable : le sujet est immunisé contre la magie

7

propriétés.

5 6 7

lumière jusqu à la convertir en attaque. Vengeance divine (t) : la punition du dieu inflige tde dégàts/z niveaux (5d6 max.). Déclamation (t) : les alliés du personnage ont un bonus à la CA, aux attaques et aux sauvegardes. Rudoiement (T): intimidation verbale blessant tous ceux dont I'alignement diffère de celui du personnage. Brurne de pureté (t): une brume purifiante débarrasse l'air de la fumée, de la poussière et des poisons. Feux purificateurs (t) : le sujet prend feu et devient une arme dangereuse. Fureur vertueuse des âdèles (t) : les alliés du personnage gagnent une attaque supplémentaire, +3 aux jets d'attaque et jets de dégâts.

8

Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et inflige edo dégâts. Visage divin suprême (t) : comme uisage divin mrneur, mais le personnage devient demi-céleste ou demifiélon.

9

NÛMATN g I}TJ RENÛUVËLLÊMENî Pouvoir accordé (Sur) : si le personnage tombe en dessous de point de vie, il regagne automatiquement un nombre de points de vie égal à rds + son modifrcateur de Charisme. Ce pouvoir surnaturel fonctionne 1 fois parjour. Si une attaque le fait tomber à -10 points de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne

3 4 5 6 7

Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus

8

Mot

rapidement et plus longtemps.

0

se

5 6 7

9

DÛMATNE NE LÂ RTC}{Ë558 Pouvoir accordé (Sur): le personnage ajoute Estimation la liste de ses compétences de prêtre. De plus, (Estimation) en qualité de don supplémentaire.

caractéristiques ou rend 1d4 points de caractéristique. les maux du sujet. Réincarnation: ramène le sujet à la vie dans un corps aléatoire. Pénitenceu't": permet au sujet d'expier ses fautes. Festin des héros : nourriture pour 1 ctéature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat. Restauration suprêmePx: comme restauration, mais rend les niveaux et points de caractéristique perdus.

9

Délivrance :libère la victime d'un emprisonnement.

Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle

4

Détection de la scrutation: prévient le personnage de tout

5

Coffre secret de léomundt: dissimule un coffre dans le

6

InterdictionM : bloque

espionnage magique.

7 les

animaux (créatures reptiliennes et serpents uniquement) comme

8

un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. I1 peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 +

9

modificateur de Charisme.

jets d'attaque et jets de dégàts/4 niveaux (+5 max.).

Empoisonnement : le sujet subit tdto Con/tdro Con remporaires. Croissance animale*': double la taille d'un

animal choisi.

DOMAINE DES NÊVES

favorables ou non.

sÛRTS DU DÛMAINT NEs RUNâs 1 2

Effacement : efface un texte ordinaire ou magique. Page secrète

:

modifie une page pour dissimuler son

f

Glyphe de garde*: inscription blessant ceux qui

4 5

Runes explosives: inflige ode dégâts en cas de lecture. Contrat: retient une créature extraplanaire de 6 DVou

6

Glyphe de garde suprême* : comme glyphe de garàe, mais jusqu'à lods dégâts ou un sort de 6" niveau.

7

Invocation instantanée de DrawmijM: l'objet préparé

s

apparaît dans la main du personnage. Symbole de mortM:la rune déclenchée tue les

moins jusqu'à ce qu'elle accomplisse une tâche.

créatures proches.

9

Composée de minuscules serpents.

Sorts du dornaine des Rêves 1 Sommeil : endort 4 DV de créatures. 2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences

parchemins

s'en approchent.

Changement de former : transforme le personnage jusqu'à 1 fois/round. t'Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.

Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre

de

véritable contenu.

animal./z niveaux. Mauvais æil: Ie sujet est paniqué, fiévreux et comateux. Mort rampante*'*: des nuées de mille-pattes attaquent sur I'ordre du personnage. Métamorphose animale" : I alliéfniveau se transforme en

effets de terrenr.

RUNE,S

en qualité de don supplémentaire.

9

'3't

les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement dif{érent. Dissimulation suprême : le sujet est invisible à la vue et à la scrutation ; rend la créature comateuse. Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une créature ou d'un objet. Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures.

Pouvoir accordé : le personnage gagne Ecriture

jets d'attaque etjets de dégâts. Hypnose des animaux* : fascine zdg DV d'animaux. Morsure magique suprême: une attaque naturelle du sujet a +1 aux

plan Éthéré ; accès à volonté.

DTMA}NL DEs

Sorts du dornaine des Reptiies 1 Morsure magique: une arme naturelle du sujet a +1 aux

8

à

gagne Talent

s'en approchent.

I}TMÂINE Û85 R.EPî{i-ES

6 7

il

Sorts du dsmaine cie la Richesse 1 Alarme: protège une zone pendant 2 heures/niveau. 2 Dissimulation d'objet: protège un objet contre 1a scrutation. r Glyphe de gardeM : une inscription blesse ceux qui

n'impone quoi.

5

Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais

Guérison des maladies : guérit tous

Métamorphose universelle: change le sujet en

4

pouvoir étourdissant: étourdit une créature ayant

affecte tout le monde sur 9 m.

s

2 3

de

jusqu'à 150 pv.

déclenche.

Ssrts du dsmaiTlc du R.ensuvellement 1 Charme-personne : le sujet devient l'ami du personnage. 2 Restauration partielle : dissipe les malus aux 3 4

Sommeil profond : endort 10 DV de créatures. Assassin imaginaire : illusion redoutable tuânt le suet ou lui infligeant ldr dégâts. Cauchemar : envoie des visions infliçant rdro dégâts et fatigue. Dêcorporation (T) : I'esprit du personnage voit et entend à distance pendânt 1 minute/niveau.

les

Cercle de téléportationM : un cercle téléporte toute créature qui y pénètre vers un lieu précis.

DOMAINE DU SÉPUICNT Pouvoir accordé: le personnage peut créer jusqu'à 3 DV de morts-vivants animés par niveau de lanceur de sorts (contre 2 DV par niveau en temps normai).

Sorts du eion"raine du Sépulcre 1 Frisson de la tombe (t) : rayon infligeant

des dégâts de

froid.

2

lame de douleur et

de

terreur

(T) : crée

une lame de

dents grinçantes.

3 4

Crocs du roi vampire (t) : dote de canines de vampire Membres chancelants (t): atrophie les membres

6 6

Réanimation de mort-vivantM (t): rappelle à la non-vie un mort-vivant détruit il y a moins de l jour/niveau. Éveil de mort-vivant?x (t) : confère une conscience à des

Z

Avascularité (t) : réduit

d'un

adversaire.

morts-vivants dénués et

d'intelligence.

les pv de l'adversaire de

étourdit.

moitié

2 3 4 5

personnage ont20% de chances de le rater. les créatures de taille modeste. Appel de la foudre : appelle la foudre (fde dégâts par éclair). Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements. Tempête de grêle : inflige Sde dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

Bourrasque : repousse ou renverse

6

Convocation de monstres VI'o: appelle une créature

7 8

Contrôle du climat : modifie le climat 1ocal. Cyclone: un cyclone inflige des dégâts et peut soulever les

9

petites créatures. Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

extraplanaire luttant pour le personnage.

8

Masse avasculaire (t) : réduit les pv de I'adversaire de moitié et étourdit ; enchevêtrement dans un rayon de 6 m

9

Plainte d'outre-tombe : tue

de la

Sorts du domaine de la Tempête 1 Bouclier entropique : les attaques à distance visant le

victime.

1

créature/niveau.

'1'Créatures de

DÛMAINE NLS SORTS

lAir uniouement.

Pouvoiraccordé:lepersonnagebénéficied'unbonusd"*zDOMAINI DgS aux tests

dArt

de la magie et de

Concentration.

personnage.

Sorts du dgmaine des Sorts 1 Armure de mage : donne au suet un bonus d'armure de +4. 2 Silence : annule les sons sur un rayon de 4,50 m. 3 Sort universel (t): prépare n'importe quel sort profane de

4

2"niveauoumoins.

Mémorisation de Rart'

: magiciensuniquement. Permet de

préparer des sorts supplémentaires ou d'en conserver un

la pluie et la neiç

6

enchantements, altérations, malédictions et pétrification. Sort universel suprême (t) : prépare n'importe quel sort

le sujet des

profane de 5" niveau ou moins. Souhait limité?x: altère la réalité dans les limites du sort. Zone d'antimagie: annule toute magie sur 3 m. Disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les propriétes des objets magiques.

DÛMAINI DË 1-Â SCUTTRAhICT

comme s'il était d'une catégorie de taille dun cran supérieure.

Sorts du domaine des Tempêtes de verrt 1 Brume de dissimulation : une brume entoure le personnage. 2 Vents paralysants (t) : l'air empêche le sujet de se déplacer;

victime subit un malus de -2 en Force et en Dextérité oendant

5

Arc de foudre (t): ligne d'électricité frappant deux créatures

6

Marche des nuages (t) : les sujets peuvent voler en extérieur

7 8

Contrôle du climat : modifie le climat local. Cyclone: un cyclone inflige des dégâts et peut soulever les

9

Cyclone suprême (t): comme cyclone,maisplus grand et

12m de diamètre. (rde dégâts/niveau). à

une VD de 18 m.

plus destructeur.

minute. Ce pouvoirn'affecte pas les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques.

DO&XATNÊ ÛU

et aux

sauvegardes contre la terreur. : 1e sujet gagne +4 en Con pendant

Endurance de I'ours

4 5 6 7 8

d'attaque, sauvegardes et tests ; ort 50% de chances de perdre chaque action. Énergie négative: le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs. Débilité : l'Int et le Cha du sujet tombent à 1. Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau. Mauvais æil : le sujet est paniqué, fiévreux et comateux. Symbole de douleurt : une rune inflige aux créatures proches de terribles douleurs. Flétrissure : inflige rde dégâts/niveau sur 9 m.

Pouvoir accordé [ëlectricité

(S).

I'initiative

Sorts du dcmaine du Ternps 1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque du personnage. 2 Préservation des morts: préserve un cadavre. 3 Rapidité: une créature/niveau se déplace plus rapidement,

+1

aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.

Malédicti on | -6 à une caractéristique ; -4

TÛô/IAINI DT LA TËMFETA

de

en qualité de don supplémentaire.

minute/niveau.

3

9

TIMPS

Pouvoir accordé: le personnage gagne Science

1

l

distance.

Appel de la foudre : appelle la foudre (rde dégâts par éclair). Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de

au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, la

2

à

3 4

petites créatures.

Pouvoir accordé (Mag) : le personnage peut user de contact douloureux, 1 fois par jour. Il doit alors réussir une attaque de contact

Sorts du dsrnaine de la Souffrance 1 Imprécation : les ennemis ont -1 aux jets d'attaque

bien moins d'effets sur le

tionetFouiile. Iidéph."".r-ilieuàcouvertdeneigeoudeglaceàsa

gêne les attaques

Annulation d'enchantement : libère

a

ne pénalisent pas ses tests de Détec-

vitesse habituelle. Les effets de vent, naturels ou magiques,lâffectent

que I'on vient de lancer.

5

z 8 9

T[MpÊffS D[ VENT

Pouvoir accordé: le mauvais temps

aux jets

: le personnage gagne une résistance à

4 Libeté

de mouvement : le sujet bouge normalement malgré

les entraves.

5 6 7

Permanence"*: rend certains sorts permanents. Prévoyancer: déclenche un autre sort sous condition. Mythes et légendesF'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu

8

Prémonition

ou objet. :<

sixième sens

>

avertissant le personnage en

cas de danger.

9

Arrêt du temps :le personnage peut agir librement pendant 1d4+1 rounds.

DO'i4ÂINE DE LA TYRANNIE Pouvoir accordé: augmentez de +1 le DD de sauvegarde des sorts d'Enchantement (coercition) que lance le personnage.

Seirts du cJornaine de ia Tgrannie 1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant

2 3 4

Sorts du domaine des Âbgsses 1 Arme alignée: l'arme devient chaotique ou mauvaise.

round. Discours captivant : captive sur 30 m + 3 m/niveau. 1

Frayeur : une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant

Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés. Terreur: les sujets pris dans le cône fuient pendant 1

1d4 rounds.

2

round/niveau.

5 Injonction suprême

: comme inlonction, mais affecte sujet/niveau. Quête: comme mission, mais affecte nimporte quelle créature. Poigne de Bigby: main géante qui abrite, pousse ou agrippe. Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre,mais sur 9 m. Domination universelle : comme d.omination,mais n'importe quelle créature.

gagne 1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de lanceut de sorts.

1

6 7 8 9

3

III* : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Mucus de babau (t) : sécrète un acide corporel qui blesse

4

Empoisonnement: contact infligeant tdto Con/tdlo Con temporaires.

Nimbe de balor (t) : le personnage embrasé blesse

Pouvoir accordé : le personnage intimide ou contrôle les vases comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. I1 peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme.

Sorts du domaine des Vases 1 Graisse : rend glissant un objet ou une zone de 3 m de côté. 2 Flèche acide de Melf : attaque de contact à distance ; zd+ dégâts pendant 1 round + | rcundft niveaux. 3 Empoisonnement : contact in{ligeant rdro Con/tdto Con temporaires. Rouille : fait rouiller le fer et ses alliages. Tentacules noirs d'Evard: des tentacules agrippent tout dans un rayon de 4,50 m.

de la pierre en boue : transforme 2 cubes de 3 m d'arête/niveau. Destructionr: tue le sujet et détruit son corPs. Mot de pouvoir aveuglant: aveugle une créature ayant jusqu'à 200 pv.

9 Implosion:

ses

6

adversaires en situation de lutte. Convocation de monstres Vt': appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Exécution : attaque de contact qui tue le sujet. Force de taureau de groupe : comme force d.e taureau, mats

7

Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau. Convocation de monstres VIIto: appelle une créatute

5

affecte 1 sujet/niveau.

extraplanaire luttant pour le personnage.

DestructionF : tue le sujet et détruit

8 Doigt de mort

:

ses restes.

tue un sujet.

Regard de bodakt (t) : le personnage tue une créature, qui

6 Transmutation

7 8

Convocation de monstres

les adversaires.

DÛMÂINE D[5 \KsES

4 5

Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant 1 mimrte/niveau. Mise à mort : tue une créature mourante ;le personnage

se

transforme en bodak 24 heures plus tard. 9 Convocation de monstres IX'\' : appelle une ctéature extraplanaire luttant pour le personnage. Implosion : tue une créature/round. 'r Créature chaotiques mauvaises uniquement.

DOMAiNE D.ARBORÉE Condition : chaotique bon.

tue I créature/round.

Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois par jour, au prix d'une action libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la gloire des éladrins. Ce pouvoir lui confère un bonus de moral aux Un domaine planaire remplace les deux domaines habituels d'un prêtre. Ses pouvoirs accordés sont beaucoup plus puissants que ceux des domaines classiques et chaque niveau propose deux sorts

parmi lesquels le prêtre doit faire son choix lorsqu'il prépare

ses

sorts. Tous les jours, un prêtre ayant accès à un domaine planaire choisit I'un des deux sorts disponibles occupant son ernplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort. Contrairement aux autres domaines, les domaines planaires s'accompagnent d'une condition d'alignement que le prêtre doit satisfaire s'il souhaite

y avoir accès. Un prêtre n'a pas besoin de choisir un dieuprécis pour avoir accès à un domaine planaire. Un prêtre qui se consacre à un alignement spécifique (LB, NB, CB, lN, CN, LM, NM ou CM) plutôt qu'à un dieu a le droit de choisir un tel domaine à la place des deux domaines habituels. Si le MD le souhaite, il peut créer des domaines propres à d'autres plans en se basant sur ceux qui suivent.

t0f\4ATNf n::5 Â{3Y55f S Condition : chaotique mauva is. Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour,

au prix d'une action libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la fureur des démons. Ce pouvoir lui confère un bonus de +4 en lorce, mais lui inflige un malus de -2 à la CA. feffet dure 5 rounds et il nest pas possible d'y mettre fin prématurément. Enfin, le personnage ajoute Intimidation à sa liste de compétences de prètre.

jets de dégâts des armes et sauvegardes contre les charmes et la terreur égal à son bonus de Charisme. feffet dure 1 round De plus, le personnage ajoute Survie à sa liste de compétences de prêtre.

Sorts du donraine d'ArbsrÉe 1 Endurance aux énergies destructives

z

:

protège des

envitonnements chauds ou froids. Grand pas : la VD du personnage augmente de 3 m.

Aide:

+1 auxjets d'attaque et sauvegardes contre la terreur) 1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.).

Splendeur de I'aigle :le sujet gagne +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.

3

Convocation de monstres III"' : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. de +2 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests de compétence. Neutralisation du poison: immunise le sujet contre le poison et le débarrasse des venins. Regard opalescent (t) : tue les créatures d'un regard ou

Héroïsme : donne un bonus

4

les effraye.

5 Annulation

d'enchantement : libère les sujets des enchantements, altérations, malédictions et pétrifi.cation. Convocation de monstres V* : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.

6

7 8

9

Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne et confère des bonus au combat. Splendeur de laigle de groupe : comme splendeur del'aigle, mais affecte lsujet/niveau. Convocation de monstres VII* : appelle une créature extrâplanaire luttant pour le personnage. Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sons à I'envoyeur. Esprit impénétrable : le sujet immunisé contre la magie mentale et la scrutation. Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.

Convocation de monstres IX*: appelle une créature

Ia CA et aux sauvegardes pendant 24heures oujusqu'à ce qu'ils parviennent à toucher le personnage. IJne créature ayant résisté ou brisé I'effet ne peut plus être affecté par cette aura pendant 24 heures. De plus, le personnage ajoute Psychologie à sa liste de

compétences de prêtre.

Sorts du domaine de Céieste 1 Bouclier de la foi : une aura confère un bonus de parade de +z (ou plus).

Lumière de lunia (t) : le personnage

dégage une

lueur

argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant 1de dégâts.

2

extraplanaire luttant pour le personnage. liberté de mouvement : Ie sujet bouge normalement malgré

Endurance de l'ours : le sujet gagne 1

+4 en Con pendant

minute/niveau.

Protection d'autruir:le personnage subit la moitié

les entraves.

des

dégâts du sujet.

* Créature chaotiques bonnes uniquement.

3

DOMAINL DE BAATOR

III*: appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.

Convocation de monstres

Panoplie magique : lhrmure ou le bouclier gagne

Condition : loyal mauvais.

+1

d'altération/4 niveaux.

Pouvoir accordé (Sur) : le personnage voit parfaitement dans Ies ténèbres de touts types, même celles créées par un sort de ténèbresprofondes. De plus, il ajoute Bluff à sa liste de compétences

4

Arme magique suprême : bonus de +lf4niveaux

de prêtre.

5

Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque, +6 en For et 1 pvÂiveau. Convocation de monstres Vt' : appelle une créature extraplânaire iuttant pour le personnage. Force du colosse: accroît la taille du personnage et lui

6

Barrière de lames : mur de lames infligeant

Sorts du domaine de Baator 1 Déguisement : modifie l'apparence du personnage. Imprécation

2

les ennemis ont -1 aux jets d'attaque et aux sauvegardes contre la terreur. Ruse du renard : le sujet gagne +4 en Int pendant :

confère des bonus au combat. rde dégâts/niveau.

Endurance de lburs de groupe: comme

l

minute/niveau. Ténèbres : obscurité surnaturelle sur

3

Convocation de monstres

III*

:

6 m de rayon. appelle une créature

7

extraplanaire luttant pour le personnage.

Détection de pensées : permet

4 5 6 7

o

d'écouter

o les

pensées

superûcielles. Suggestion : oblige le sujet à accomplir un acte précis. Ténèbres profondes : un objet dégage des ténèbres sur 18 m. Convocation de monstres V*' : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Résistance à la magie : le sujet gagne une RM (12 + niveau). Domination : contrôle un humanoïde par télépathie. Ruse du renard de groupe : comme ruse du renard, mais affecte lsujet/niveau. Champ de force : les créatures ne peuvent s'approcher du personnage.

Convocation de monstres VII* : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. 8 Exigence: comme communication à distance,plus suggestion. Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. 9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Emprisonnement : emprisonne Ie sujet sous terre. t' Créature loyales mauvaises uniquement.

DOMAINE DE CÉI-ESTT Condition : loyal bon. Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour,

au prix d'une action libre, le personnage peut générer une aura de menace semblable à celie des archons. I'effet dure 1 minute. Tout ennemi hostile situé dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) pour y résister. Ceux qui le ratent subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, à

(+5 max.).

8

9

endurance del'ours,

mais affecte lsujet/niveau. Convocation de monstres VII* : appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Régénération : fait repousser les membres tranchés, rend 4dS pv, +1/niveau (+35 max.). Bouclier de la l,oir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25) contre les sorts du Chaos. Mot de pouvoir étourdissant : étourdit une créature ayant jusqu'à 150 pv. Convocation de monstres IX*: appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. Prémonition: < sixième sens > avertissant le personnage en cas de danger.

t'

Créature loyales bonnes uniquement.

DOMAINE DE I-ÉI-YSÉE Condition:

neutre bon.

Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de châtiment du Mal, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dégâts supplémentaires parniveau de classe. Cette attaque de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parlour.

Sorts clu domaine de I'Élgsée 1 Charme-personne : le sujet devient I'ami du personnage. Protection contre le Mal:

+2 à la CA et aux sauvegardes, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et

Extérieurs.

2 Discours captivant:

captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde. Tolérance planaire (t) : offre une protection de longue durée contre les caractéristiques planaires.

3

Cercle magique contre le Mal ; comme protection contrele

Ma\

mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. Mante du Bien (t): le personnage gagne une RM (tz + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du registre du Mal.

4

Charme-monstre : fait croire

à

un monstre qu'il est l'allié du

z

mauvais.

Changement de plant: jusqu'à 8 sujets

8 Aura mauditeu: +4 à la CA, résistance

Châtiment sacré : blesse et aveugle les créatures mauvaises. Rejet du Mal: bonus de +4 contre les attaques des créatures du Mal. Soins légers de groupe : rend 1ds pv, +1/niveau pour un

6

Brume mentale:

7

grand nombre de créatures. les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté. Orientation: indique le chemin le plus direct vers un endroit. Contrôle du climat : modifie le climat local. t"î::rfff;": tue, paralyse, aveugle ou assourdit les sujets

8 Aura sacréer

+4àla CA, résistance de +4 et RM (25) contre les sorts du Mal.

9

:

Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et inflige ede dégâts. Guérison suprême de groupe : comme guérison suprème, mais affecte plusieurs sujets.

Moment de prescience : le personnage gagne un bonus d'intuition à un jet d'attaque, test ou sauvegarde.

9

Ssrts d* dcrmaine d']-iasies 1 Anathème : un sujet subit -2 aux attaques,

de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque

de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement chaotique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de plus parjour.

Sçrts du darnaine des Li:ni:es 1 Confusion mineure: une créature agit aléatoirement pendant 1 round.

dégâts,

2

: +2 à la CA et aux sauvegardes, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et

plans extérieurs.

3

loi,

4 5

4

malus découlant d'un alignement opposé dans les plans extérieurs. Cercle magique contre le Bien : comme protection contre le Bien, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. Mante du Mal (T) : le personnage gagne une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre Ies sorts accornpagnés du registre du Bien. Contagion: inocule une maladie au sujet. Ténèbres maudites : blesse les créatures bonnes et les rend sujets subissent *2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests. Rejet du Bien : bonus de +4 contre les attaques des créatures

Désespoir foudroyant

: les

du Bien.

6

Brume mentale : les sujets ont -10 aux tests jets de Voionté.

(12 +

niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre de la Loi. Marteau du Chaos : blesse et ralentit les créatures loyales. Périnarque (t) : gagne un meilleur contrôle sur l'essence morphique des Limbes. Métamorphose funeste: transforme le sujet en animal

créatures loyales.

I'alignement planaire (t) : le sujet résiste aux

fiévreuses.

5

mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.

inoffensif. Rejet de la loi : bonus de +4 contre les attaques des

pendant 1 round,

puis secoué.

3

Cercle magique contre la Loi : comme protection contrela

Mante du Chaos (t) : le personnage gagne une RM

Extérieurs.

à

empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs. Bouclier entropique: les attaques à distance visant le personnage ont20% de chances de le rater.

Résistance à I'alignement planaire (t) : le sujet résiste aux malus découlant d'un alignement opposé dans les

Protection contre le Bien

Résistance

tLS i-l&'I&Ë$

Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de châtiment de la loi, 1 fois par jour. I1 ajoute alors son bonus

sauvegardes et tests.

est hébété

RM (25)

Condition : chaotique neutre.

mauvals.

Remontrance (t) : le sujet

de +4 et

Protection contre la Loi : +2 àIa CA et aux sauvegardes,

Pouvoir accordé (Sur): le petsonnage gagne le pouvoir de châtiment du Bien, 1 fois parjour. I1 ajoute alors son bonus de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige t point de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de plus par jour.

2

rendent dans un

contre les sorts du Bien. Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés. Absorption dénergie : le sujet gagne zd4 niveaux négatifs. PortailPx: relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation.

ûûf'4AIn'X Ë

DOMAiNE D.HADÈS Condition : neutre

se

aurre pian.

personnage.

5

Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués. Blasphème : tue, paralyse, affarblit ou hébète les sujets non

de Sagesse et

e Aliénation mentale : le sujet souffre

en permanence de

confusion.

Animation d'objets

7

8 9

: des objets attaquent les adversaires du personnage. Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer. Parole du Chaos : un sujet non chaotique est tué, confus, étourdi ou assourdi. Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser. Manteau du ChaosF : +4 àla CA, résistance de +4 et RM (25) contre les sorts de la Loi. Changement de former : transforme le personnage jusqu'à 1

fois/round.

Périnarque planaire (t): prend le contrôle d'une petite zone d'un plan d'altération aléatoire ou divine.

DûMÂt$] n DA

&4ÉCWAf.'tLrS

Condition : loyal neutre.

Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de châtiment du Chaos, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement loyal pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parjour.

Sorts du dornaine de Méchanus 1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant Protection contre le Chaos

2

3

1

round.

la CA et aux sauvegardes, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs. Apaisement des émotions : calme Ies créatures, annule certains effets. Mode de pensée de Méchanus (T): modèle I'esprit du sujet pour être beaucoup plus pragmatique. Cercle magique contre le Chaos : comme protection contrele Chaos, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau. Mante de la I,oi (T) : le personnage gagne une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre du Chaos. : +2 à

SOURCES Le Compendium Arcanique est un recueil de textes précédemment

Courroux

de l'ordre : blesse et hébète les créatures chaotiques. Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés. Marque de la justice : définit une condition maudissant le sujet. Rejet du Chaos : bonus de +4 contre les attaques des créatures chaotiques. Immobilisation de monstre : comme immobilisation àe personne, mais affecte n'importe quelle créature. Mur mécanique (t) : crée un mur d'engrenages mobiies infligeant lde dégâts/z niveaux aux créatures situées dans un rayon de 3 m. Décret: tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non loyaux. Immobilisation de personne de groupe : comme immobilisation de personne, mais affecte tout le monde sur 9 m. Bouclier de la Loir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25) contre les sorts du Chaos. Corps de fer: le corps du personnage se transforme en

fer vivant.

Appel de marutPx: un marut

se charge

d'une mission pour

re Personnage.

Disjonction

de

Mordenkainen:

dissipe la magie et les

propriétés des obiets magiques.

Obsul Ssussun, Sean K. Reynolds

Codex Martial, Andy Collins, David Noonan et Ed Stark

Sand and Sun, James Jacob Snow and lce, lames lacob Spellbook Archive, Ramon Arjona, Richard Baker, Andy Collins, Robert Holzmeier et James Wyatt Spelk of the Deep Underdark, James Jacob Spelk ofthe Rulns, James Jacob Tar'Ael Veluuthra, Sean K. Reynolds

Codex Profone, Richard Baker

Toxic Paradise, James Jacob

Draconomicon, Andy Collins, Skip Williams et James Wyatt C u i de des Person na ges M o nstru eux, D avid Eckel berry, Ri ch Red man et Jennifer Clarke Wilkes

Articles publiés dans Dragon Magazine Rays ofLight, Stephen Schubert, Annual #5 Alister's Augmentations, Owen K.C. Stephens, #275

publiés sur divers supports. En voici la liste, accompagnée des différents auteurs. Suppléments D&D Codex Aventureux, Jesse Decker

Codex Divin, David Noonan

Guide du Voyageur Planaire, Bruce R. Cordell et Gwendolyn F.M. Kestrel L'Outreterre, Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel et Jeff Quick Libris Mortis, Andy Collins et Bruce R. Cordell MagiedeFaerûn,Sean K. Reynolds, Duane Maxwell etAngel Leigh McCoy Manuel desJoueurs de Faerûn, Richard Baker, Travis Stout et James

Wyatt

et David Noonan Miniatures Handbook, Michael Donais, Skaff Elias, Rob Heinsoo Manuel des Plans, Andy Collins, Bruce R. Cordell

et Jonathan Tweet

Articles publiés sur www.wizards.com/dnd Barb of the Mind, Sean K. Reynolds The Codicil of\Vhite, Sean K. Reynolds Earthmother's Weapons,Sean K. Reynolds Foundations of Stone,.f ames Jacobs Lesser Testament ofVraer,Sean K. Reynolds The Lost Coasf, James Jabob Magic of Delight and Despair l, Gwnedolyn F.M. Kestre MasterTactician, Sean K. Reynolds

AbuseYour lllusiolrs, Rich Redman, #291 Rune-Skulls of the Abbor-Alz. James )acobs, #292 Blessings of\Var, Amber E. Scott, #299 A Clutch of Cantrips, Kieran Turley et S. Deniz Bucak, #302

Prayers of the Frostmaiden: The Spells of Auril, Thomas M. Costa, #312 Elder Serpents of Se\fhomas M. Costa, #313 Brotherhood ofthe Burning Heart, Clifford Horowitz, #3.l4 Dustto Dust, Ari Marmell, #3.l4 Guardians of the Deepest Seas, )ames Jacob, #314 The Bloody Swords, Sean K. Reynolds, #315 Sin Eatersof Eilistraee,)ames Jacob, #315 Holy Strategists ofthe Red Knight,Travis Stout, #3.l7 Children of Ka,Ken Marable, #3.|8 Under Command: Forms of Legend, Jesse Decker, #320 Patterns of Shadow and Light, )ason Nelson, #322 Force Spells, C. Wesley Clough, #323 Seven Deadly Domains, Hal Maclean, #323

The Hidden Book, Rich Burlew, #324 Myths ofthe Shadow, Rahul Kanakia, #325 Tvash-Prull's Symphony, James Jacob, #328

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ia:d":s;rcxtsal]le de t*r:.t i*:aeer.ar de ,rsrcE qrai se sc s g3 eele l 1* {l* r:xpex d: a:.e?:r Ar*:æ::ïa3 cT r ritr;s s e3}"!.3-11 e pl er g ds :::â3âe d*s n:n*iltre&l:s s*rts *:xtri:iTs *{* sllppi*rlarlrt$ c{e je le ;)&X}, d'*rËietreç <âea *aagaziat* .llragel;:3)rr d* â*xt*s p*sr*s ser;: }e siË* ç"'*i: e1* $fli.uar*âs *{ l}ac Ci:asr. â,*s s*i:ts réar*is *a&s cft *n:r'!:âg* s'aj*ege::* à t*&ç c*!ag ,iu &f;r::r:*J d*s f*a;eærs rt i-lsrxt *té taeis à j*lar *fi;r ç3* T*nir f*âîxêltr C*ç errate *ffie:els" l-3* pXus, ee g*ide 33r*Sxlse d*s text{rs d"'*:*afuia::e* **eriva::t i-e,s sl>:ls, ia::ag*s câ scn$âtâi::as pro*l.alits par *lr. a*uc ixe**x Ë :a1i*::r.

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Prix:38€

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