Dicas De Mestre 2.pdf

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Especial

Dicas de Mestre II

~iuiio-tec~ ~iFic~ Downloads de hvros e matena1s de RPG !

J. M. Trevisan

Marcelo Cassara "Paladino" Rogério "Katabrok" Saladino

Dicas de Mestre II Dragão Brasil Especial

~, •a ..... 1sma

Dragão Brasil Especial Diretor

Capa

Ruy Pereira

Dawis Roos

Editor executivo

Ilustração de capa

Marcelo Cassaro " Paladino"

Evandro Gregorio

Editores-assistentes J. M. Trevisan

Maria Helena Nery

Rogério "Katabrok" Saladino

Revisão Editoração eletrônica Fernanda Gomes

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Trevi san, J.M. Dicas de mestre TI: Dragão Brasil Especial / J.M. Trevisan, Marcelo Cassaro "Puladino", Rogério "Katabrok" Saladino . .-- São Paulo: Talismã, 2004.

1. Dragão Brasil (Revista) 2. Jogos de aventura 3. Jogos de fantas ia 1. Cassaro, Mnrcelo. li. Saladino, Rogt:rio. IH Título. CDD-793.93

04- 31 16

fntlices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura : Recreação 793.93 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.93 3. "Rolcplaying Games" : Recreação 793.93

!' edição: maio de 2004 Tiragem: 1O mil exemplares

Todos os direitos reservados à Editora Talismã Ltda. R. Cel. Paulino Carlos, 176 - Paraíso - CEP 04006-040 - São Paulo / SP / Brasil Telefax: (11) 3052-2288 Na Internet: http://www.dragaobrasil.com.br Correio eletrônico: [email protected] Copyright © 2004 by Dragão Brasil, uma publicação da Editora Talismã Ltda. ISSN J4 l 3-599X

Sumário Apresentação ....... ... ...................................... ..... ...............

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I - A interpretação do mal .. .. ....... .. .. .. ..... .. .. .. ..... .. .. .. .. ... . .. .

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11 - A maldição do estereótipo .. .. .. .. ... .. .. .. ....... .. .. .. .. ..... ... .

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III - Suspense! ........................... ...................................... 21 IV - Dungeons inteligentes ........................ .....................

27

V - Ser humano........... ....................................................

33

VI - A primeira missão..................... ............................... 39 VII - One shot - Aventuras de uma tarde ...... .............. ....

44

VIII - Adaptando .............................................................

50

IX -:-- Viva e deixe viver ......... ..................................... ...... 56 X - Unidos .................................... ...................................

62

XI - Low power ......................... .. ....................................

70

XII - Mundos perdidos ... .............. ................. .... .. ........ ....

77

XIII - Viver o jogo ......... ........... ......................................

85

XIV - Deuses!... ..............................................................

91

XV - Magia elástica ou mutável? ................................ ....

99

XVI - Meu monstro! .... ..................................... .............. 106 XVII - Inimigos .................... ........ ................................... 116 XVIII - Impostor ......................... .................................... 124 XIX-Que os jogos comecem! ........................................ 130 XX - O lado negro do RPGista ........................................ 1 37

XXI - Vilão também tem razão! . .. .. .. ....... ... . .. .. .. .. .. .. .. .. .... 144 XXII - Que os céus nos acudam! ........................ ............ 151 XXIII - Morte ... . .. .. .... .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. ... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ... .. .. .. . 160 XXIV - A interpretação do mal - II ................................ 167 XXV - Mascote .. . .. .. .. .. .... .. ..... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ....... 174 XXVI - O peso da honra ................................................. 179 XXVII - Como é bom ser looouco ! ................................. 189 XX VIII - Apelões ! .......................................................... 194 XXIX - A conquista da fama ............. .............................. 205 XXX - Bom senso ............... ........................................... 211 XXXI - Monstros com Inteligência ................................ 217 Glossário .............. ... ... ................. .. .... ....... .... .................... 225 Dados sobre os autores ...................... ...... ...... ....................... 23 3

Apresentação

Ser Mestre é uma grande responsabilidade. Quem já tentou, quem pretende tentar ou quem tem medo de entrar nessa sabe do que estou falando. É nas mãos do Mestre de Jogo que, inicialmente, cai toda a responsabilidade de criar uma aventura ou campanha divertida, memorável, inesquecível. É claro que os jogadores também tem sua parte no sucesso ou não da experiência, mas é ele quem interpreta os NPCs, quem dá clima à história, quem envolve os j ogadores no mundo imaginário em que vivem os personagens. Um bom Mestre pode transformar um RPG simples, com poucas regras e ambientação pobre numa verdadeira obra de arte. Enquanto um Mestre mal preparado pode arruinar o mais perfeito RPG do mundo. Imaginem então qual o tamanho da responsabilidade de alguém encarregado de fornecer as dicas necessárias para que este "traba1ho" seja desempenhado de melhor forma possível. Ou pior: imaginem "substituir" Marcelo Cassam, em tal tarefa. O que pouca gente sabe é que quando ingressei na Dragão llrasil há quase 10 anos (sim, o tempo voa mesmo!), jamais imagi7

DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

nei que me tomaria Editor-Assistente, ou mesmo que iria escrever matérias regularmente. Minha intenção era colaborar com histórias em quadrinhos e contos, tipo de coisa com a qual já tinha bastante familiaridade na época. Mas a progressão foi natural. Aos poucos fui desempenhando mais papé is. Passei um bom tempo escrevendo quase tudo o que saia de Vampiro: A Máscara (numa época em que o jogo ainda era divertido), fiz resenhas e matérias para AD&o, digitei os anúncios da Barraquinha do Ore e as cotações das cartas de Magic. Uma das poucas seções que não tinha ainda passado "pelas minhas mãos" ainda era mesmo a "Dicas de Mestre". Aliás, nem pelas minhas mãos nem pela de ninguém que não fosse o Cassam. Todo mundo compreendia isso na boa, afinal, aquele era seu "canto". O playground onde ele gostava de exercitar sua parte mais criativa. E por muitas e muitas edições as coisas continuaram assim. Dicas era do Cassara. Beleza. Jóia. Tudo numa boa. Até o dia em que ele ME pediu para escrever um texto para a seção. Eu já tinha uma boa experiência como Mestre. Sou daqueles chatos, que gostam de elaborar tudo com antecedência, que se preoc upa com background, com os NPCs, com o equilfbrio entre porrada e roleplay. Na prática a gente sabe como funciona. Com o passar dos anos acaba virando instinti vo: você se enfia atrás da screen e já sabe o que fazer. Mas como teorizar sobre tudo isso? Como escolher temas que sejam relevantes tanto para o garoto que está começando quanto para o veterano que, em alguns casos, joga até há mais tempo que eu? Além do mais, os leitores já estavam acostumados com o estilo do Cassaro e com a alta qualidade dos seus textos. Como preencher esta vaga (mesmo que esporadicamente) sem decepcionar ninguém? Tudo isso passou (ou deve ter passado, já que as recordações nunca são totalmente precisas) pela minha cabeça naquele mês. E nessas horas a resposta parece tão complexa e impossível quanto um enigma de masmorra baseado em matrizes e equações de segundo grau (e sim, um Mestre nosso já fez isso!). 8

D ICAS DE MESTRE II

Para minha sorte, a verdadeira solução era bem mais fácil do que parecia. Muito do que era necessário para resolver os problemas enfrentados pela maioria dos Mestres já vinha de minha experiência com histórias em quadrinhos, a arte que tem tanto em comum com o RPG. Além disso, muitas das dificuldades encontradas são comuns a boa parte das mesas de jogo. Inclusive a minha. A partir daí foi só uma questão de colocar o peso da responsabilidade de lado e refletir sobre o que acontecia todas as vezes que nos reuníamos para jogar. Cada sessão acaba inspirado um tema, um tópico diferente. Conforme os meses se passavam escrever as Dicas de Mestre se tornava tão natural quanto redigir qualquer outra parte da revista. Só que a importância de guiar os outros pelos caminhos que eu já havia percorrido tornava essa missão não mais um fardo, mas uma diversão. É lógico que, como o Cassam disse na introdução do primeiro volume deste livro, hoje em dia as coisas são um pouco mais difíceis. Afinal de contas, são anos e anos escrevendo e mesmo o mais talentoso mágico um dia acaba se vendo com cada vez menos truques na manga. A grande vantagem, nossa grande salvação, é que nenhum jogador é previsível. E cada vez que um deles aparece com uma nova idéia, um novo desafio surge para quem controla o jogo. E cada vez que isso acontece, nascem novas Dicas de Mestre. J. M. Trevisan

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1 A interpretação do mal É correto assumir o papel de personagens malignos?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 12

Quando teve que opinar sobre a matéria "Demônio: a negociação", publicada na edição da Dragão Brasil #12, este paladino aqui enfrentou um dilema. Era um ótimo artigo, oferecendo instruções para o uso de demônios corno personagens do sistema Storyteller que abrange os jogos Vampiro, Lobisomem e outros. As regras eram bem planejadas, a adaptação era convincente ... mas havia um problerninha. Eram DEMÔNIOS, pô ! Assim como os vampiros e lobisomens Storyteller, os demônios apresentados no texto não são agentes do mal dedicados à destruição da raça humana, ou coisa do tipo. São negociantes ambiciosos, que buscam conseguir almas humanas - da mesma forma que pessoas comuns buscam dinheiro. Mesmo assim, pedi que fosse acrescentada à matéria uma recomendação aos Narradores, para que não permitam o uso de demônios como jogadores. Tomar almas de seres humanos, ainda que com sua autorização (e também oferecendo grandes poderes em troca), não me parece coisa muito elogiável. A mesma preocupação perseguiu-me com relação à aventura-solo "Assalto ao Mestre Arsenal ", publicada em Dragão Bra-

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

si/ #11. A aventura colocava o leitor no papel de Andrus, um assaltante profissional, bem ao estilo dos ladrões de D&D e AD&D. Andrus era membro de um sindicato do crime, e seu objetivo era conquistar a chefia - coisa que ele consegue, assassinando o antigo líder e tomando seu lugar. Essa seria a atitude do personagem, a atitude de um criminoso, supondo que o leitor é esperto o bastante para saber que isso não serve de exemplo na vida real (a menos que você esteja MESMO cobiçando a chefia de um sindicato do crime!). Tenho esse tipo de coisa em mente porque, por motivos como esses, o RPG não é bem visto por algumas pessoas e entidades - da mesma forma que os quadrinhos, os videogames e quaisquer outras formas de lazer que possam incentivar a violência. RPG

é ruim?

Como é? Incentivar a violência? RPG pode ser prejudicial? Fingir maldade na ficção poderia influenciar atitudes erradas na vida real? Sim, se você não consegue perceber a diferença entre o real e o imaginário. Seria algo tão idiota quanto jogar Mortal Kombat no fliperama e sair por aí querendo bater em todo mundo, ou assistir um filme do Rambo e começar a gostar de armas de fogo. Infelizmente existem pessoas assim - e são essas pessoas que trazem má fama aos RPGistas. No passado a própria TSR teve problemas com a Igreja Católica dos Estados Unidos, porque em seu Advanced Dungeons & Dragons havia demônios entre os monstros que podiam ser enfrentados pelos heróis. Hoje, se você consultar o Livro dos Monstros, não encontrará mais demônios: em seu lugar estão os baatezu e os tanar' ri, poderosas e malévolas entidades de outra dimensão (grande diferença!). Pelo mesmo motivo o AD&D orienta os jogadores a não tomarem atitudes malignas e incentiva o uso dos personagens "bons", como paladinos, rangers e clérigos de deuses do Bem; os personagens "maus" (monstros, magos necromantes, clérigos de deuses do Mal...) são usados como vilões.

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II

Os jogos da editora White Wolf, embora não pareça, também seguem uma linha de conduta parecida. Seus personagens podem ser vampiros e lobisomens, mas não necessariamente malignos: são vítimas de uma maldição e sobrevivem como podem - como em Entrevista com o Vampiro, onde o virtuoso Louis sofre com a transformação em morto-vivo, mas nem por isso deixa de matar gente. Nesse caso, contudo, a linha divisória entre Bem e Mal é bem mais sutil, e deixa de ser notada por muitos.

É bom evitar o mal Sei que devo estar me repetindo, mas é fundamental separar as coisas. Para interpretar personagens malignos (ou qualquer outro personagem) é preciso ser como um escritor de histórias de mistério, que entende o funcionamento das mentes pervertidas dos assassinos - mas nem por isso sai por aí matando gente. Um ator pode encarnar vilões realmente odiosos, sem que isso tenha influência em seu comportamento pessoal. Alguns atores, inclusive, sentem-se muito mal quando precisam atuar em cenas violentas. Interpretar vilões é diferente de gostar de vilões: alguns personagens malignos são fascinantes e ganham nossa simpatia, como o Coringa, Darth Vader, Lex Luthor, os klingons ... mas AGIR como eles é outra coisa. Adotar um comportamento maligno SEM ser maligno exige certo preparo psicológico. Se você não tem esse preparo, fique longe; pode até experimentar uma ou duas vezes, se quiser; ou chacinar alguns camponeses, sacrificar algumas virgens e estuprar algumas donzelas ... mas é bem possível que a experiência seja incômoda. Eu, pessoalmente, sinto-me desconfortável com personagens cruéis. Certa vez joguei uma partida de Vampiro representando um cainita que era coronel da Força Aérea. A verdadeira natureza desse rn ronel foi descoberta por dois agentes do FBI, de modo que ele 1kveria matá-los para preservar a Máscara. Esses agentes não eram 11 inguém menos que Fox Mulder e Dana Scully (o Narrador era um rrunde fã de Arquivo X). Fox e a Força Aérea nunca foram grandes

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amigos. Não foi nada agradável metralhar os dois pelas costas, se bem que no final eles sobreviveram (com uma ajudazinha suspeita do Narrador). Fiz a coisa certa-pois, naquele caso, a "coisa errada" era a coisa certa. Mesmo assim, confesso que não dormi muito bem depois daquela partida. Às vezes é realmente difícil separar o jogador do personagem. Portanto, fica aqui o meu conselho: afaste-se de personagens do Mal, se não estiver realmente preparado para eles. E, acredite, poucos estão preparados para isso. Paladino

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II A maldição do estereótipo Por que um personagem sempre precisa ser o que parece?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 33

estereotipar v. t. 1. Imprimir por estereotipia. 2. Tornar fixo, inalterável (Minidicionário Aurélio)

Talvez um dos grandes males dentro do meio RPGístico seja a "maldição do estereótipo". Para quem não conhece a palavra, aqui vai um exemplo prático: quando sua mãe diz que "todo roqueiro é marginal" ou que "todo jogador de RPG é louco", ela está estereotipando estes tipos de pessoa. Estereotipar é generalizar exageradamente certa característica, como se todos se enquadrassem naquela descrição, sem qualquer possibilidade de exceção. Quando a maldição do estereótipo ataca dentro do RPG, jogadores e mestres se vêem limitados dentro de meia dúzia de conceitos básicos de personagens. Considerando que o melhor do RPG é fazer e criar tudo o que desejamos, temos aí um grande problema. Não sei quanto aos outros, mas nos últimos tempos tenho visto 111ai or número de estereótipos em mesas de Vampiro: a Máscara. Nno em TODAS as mesas de Vampiro ou APENAS neste RPG (o AD&D

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também é vítima deste problema). Mas a incidência nas mesas do sistema Storyteller tem sido das mais elevadas. Vejamos o que acontece, então. Em Vampiro existem dois tipos mais comuns da "maldição do estereótipo". A primeira é a do principiante. Quando começamos a jogar qualquer RPG, é natural se agarrar aos exemplos apresentados no livro básico - guerreiros brigões, anões rabugentos, magos sombrios, bárbaros burros e assim por diante. O apego às características principais de um personagem é uma forma de se acostumar com o jogo, de pisar aos poucos nesse ambiente ainda não-familiar. Até aí, nada demais. É até recomendável. O problema é quando o jogador novato se agarra tanto ao estereótipo que não consegue mais ir além. Não consegue pensar em outra coisa além de anões rabugentos e bárbaros burros - o que nos leva ao segundo tipo de "maldição". Estereotipar não é privilégio de principiantes. O caso se torna grave quando jogadores experientes adotam a prática do estereótipo. Embora mais "refinado", este tipo de maldição é tão perigoso quanto o primeiro. Ao contrário do principiante, que se apega simplesmente aos arquétipos de personagem, o experiente "amaldiçoado" se agarra com unhas e dentes ao que aprendeu nos livros de seu jogo preferido. O livro básico é s ua "bíblia sagrada'', e os suplementos, as " tábuas dos mandamentos". A palavra da editora é a lei - o que vier em contrário é simples blasfêmia. Logicamente estamos exagerando, mas as coisas não são assim tão diferentes na vida real. Problema exposto, cabe a nós oferecer uma solução viável. (Hummm ... creio que um simples "Remover Maldição" não seria suficiente neste caso.)

Nem tudo é o que parece Mundo das Trevas. Você entra numa casa noturna barra pesada no centro velho da cidade. Logo de cara vê uma loira deslumbrante, fazendo um strip tease ensandecido no palco; e percebe que ela é

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DICAS DE MESTRE II

uma vampira como você. Com toda e completa certeza ela é uma Malkaviana ou uma Caitiff desgarrada, certo? Errado. Nada impede que nossa adorável vampiro seja uma Toreador. Qual o problema se, para ela, dançar e tirar a roupa de modo que todos a desejem é uma forma de arte? Não se prenda a arquétipos. Nem todo Toreador é "fresco", anda arrumadinho e tem orgasmos diante de um Da Vinci. E nem todo Brujah usa jaqueta de couro, cabelo à moicana e só procura briga. A própria White Wolf oferece, através dos Livros dos Clãs, personagens bem diferentes do arquétipo básico (geralmente ignoradas, é verdade). E a maldição não termina aí. Às vezes, uma característica de um clã ou tipo de personagem fica tão enraizada na mente de jogadores vítimas da "peste'', que poucos conseguem sequer pensar diferente. O que me faz lembrar uma discussão a respeito dos Tremere. Apenas sugeri que um tive action se passasse durante urna festa dada por um dos Tremere mais importantes da cidade. Qual não foi a minha surpresa quando ouvi que isso seria "impossível"? De acordo com a pessoa que discordava (amigavelmente, que fique bem claro), um Tremere JAMAIS daria uma festa. E por quê? Porque membros do clã Tremere NÃO DÃO festas ! Não é simples? Que me perdoem os puritanos, mas considero este o estado terminal da "maldição do estereótipo". Que os Tremere em geral não dêem festas, vá lá- mas NENHUM deles NUNCA dá uma festinha que seja? Nada impede que o SEU personagem seja um Tremere festeiro! Talvez ele já gostasse disso muuuito antes de virar vampiro. O que há de errado nisso? Logicamente alguns podem argumentar que a "organização hierárquica" da farm1ia Tremere JAMAIS per111 itiria tal coisa. Bobagem. Eles permitem aquilo que o Narrador quiser - afinal, ELE é quem manda. Com criatividade, tudo é adaptávd e flexível. Os Nosferatu são vampiros horríveis que se escondem nos es~· 1H os, vivem à margem da sociedade e quase nunca dão as caras, n •rto? Errado. Em uma crônica que mestrei há algum tempo, um

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amigo jogou com um Nosferatu que era ex-agente da CTA. Ele usava seus poderes e Disciplinas para encobrir sua identidade e realizar suas missões sem chamar a atenção. Querem outro exemplo? Verônica, a vampira Toreador do conto "Masquerade". Acham que ela se derrete toda diante de quadros abstratos ou canções melodiosas? Ela quer mais é ver sangue, acreditando que a verdadeira arte está em amarrar, chicotear e torturar! Muito poucos se lembram de como um Toreador pode ser violento e cruel.

Crônicas estereotipadas Muitas vezes o estereótipo não se prende apenas a personagens. Aventuras também podem ser vítimas da maldição - especialmente em live actions. É sempre a mesma coisa. Quando rola um tive, salvo algumas exceções, a história sempre gira em torno do tema "problema na cidade/reunião de elders". No máximo acontece uma variação bem sutil, mas o cerne da coisa é o mesmo. É possível variar o tema de live actions sem ficar preso a essa velha fórmula. Festas ou algum outro tipo de celebração (aqui estou e u de novo com as festas) são ótimas desculpas para reunir vampiros. Que tal uma festa de Halloween patrocinada pelos malkavianos? Ou uma exposição das obras de arte de um proeminente membro Toreador? Por que diabos os vampiros só resolvem se reunir quando há "problemas na cidade", quando o "Príncipe desaparece" ou quando "o Sabá resolve atacar"? Acredite, há muito mais a ser explorado.

Clã vs. individualidade Voltando a tocar na "ferida" dos tive actions, há também uma enorme tendência de supervalorizar a importância do clã, deixando de lado a individualidade do personagem. Complicado de ma is? Ok, vamos resumir: trata-se do famoso "onde o elder vai, o clã vai atrás". Estamos falando de outro estereó18

DICAS DE MESTRE

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tipo, exaustivamente explorado pelos jogadores de tive actions: o grupo de vampiros que "segue fielmente seu clã", praticamente como um time, que tenta trabalhar em equipe para "derrotar" os demais. Até parece campeonato de futebol. Ok. Não queremos encher o tive de traidores que sacaneiam seus líderes . Mas ... será que APENAS a Camarilla, o clã e as intrigas da sociedade vampírica determinam o comportamento do personagem? Lamento, mas adotar este comportamento "autômato" é colocar em segundo plano idéias beeem mais interessantes. Lembre-se, seu personagem não é apenas um vampiro. Ele já foi (e ainda é) uma pessoa, com seus próprios ideais, objetivos, convicções, preferências ... Por que vampiros devem ser diferentes? Ele não foi assimilado pelos Borgs ou algo assim! Torne seu personagem um indivíduo. Pense no que ele é, não no que esperam que ele seja. Você não precisa necessariamente se revoltar contra seu clã e a Camarilla - não mesmo. Apenas deixe de bancar o cameirinho obediente, lembre-se que "obrigações vampíricas" não são as únicas que o personagem tem. Tenha opinião própria. Vestir-se de preto, seguir seu "elder" durante três ou quatro horas, falar polidamente e concordar com 90% do que todos dizem é muuuuito fácil. Criar um personagem interessante e interpretá-lo de verdade (o que não inclui ficar andando pelos cantos "até que algo aconteça"), isso sim é difícil.

Quebre os moldes Não se prenda. Use estereótipos e arquétipos como apoio, não como muletas. Individualize seu personagem, faça com que ele seja único e tenha opinião própria. Que tenha objetivos e ambições . Não deixe que ele se torne apenas mais um robozinho na linha de montagem. Se você é um Mestre ou Narrador, quebre as regras. Vire o mundo de pernas para o ar. Surpreenda seus jogadores, ao invés de colocá-los nas situações de sempre. Afinal, quantas vezes um Príncipe pode ser realmente assassinado?

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A única verdade absoluta dentro do RPG é que TUDO pode acontecer. Esta é a diferença entre fantasia e realidade. Nós nos adaptamos ao mundo real. Em um mundo de fantasia, é a realidade que deve se adaptar a você. Pense nisso e ... quebre os moldes! J. M. Trevisan

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III Suspense! Como criar (e manter) medo e tensão na mesa de jogo

Artigo publicado na Dragão Brasil# 37

Clima, atmosfera, suspense ... chame do que quiser. Este ingrediente chega a ser essencial quando se trata de uma partida séria de RPG. Kult, Vampiro, Armageddon, AD&D (sem cara feia, senhores, não vou ter que explicar tudo de novo, vou?), todos estes RPGs dependem, em algum estágio, de um clima de suspense e tensão. De certa forma, é isso que faz a diferença entre uma partida séria, pesada, e uma "normal". A idéia hoje é ajudar você a dar clima às suas aventuras. Deixar todo mundo nervoso, sentado na ponta da cadeira, esperando pelo próximo acontecimento. Isso não quer dizer que jogar de qualquer outra maneira seja errado - longe disso. Afinal, como a gente sempre diz, RPG cada um joga como quer!

Olho na trama! Não, esta não é uma propaganda disfarçada para que você não 1wrca os incríveis lançamentos em quadrinhos da Editora Trama. h~o é sério.

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Não há clima que segure uma aventura sem uma boa trama. Mais que o normal, a aventura climática depende de uma boa história. Pense em filmes: basta comparar, por exemplo, True Lies e Seven - Os Sete Pecados Capitais. Ambos são bons filmes, mas Seven tem uma trama extremamente mai s elaborada e usa e ab usa do suspense. Não é fáci l chegar a este estágio, mas existem algumas dicas práticas. Uma delas é: nunca entregue tudo de bandeja. O Mestre precisa aprender a "segurar" as informações e surpreender os jogadores. A surpresa é a chave do suspense. Uma técnica legal é elaborar a trama de forma que a aventura pareça uma aventura qualquer. Você espera que os jogadores se acostumem com a situação, relaxem e então ... BUM! Vira a aventura de cabeça para baixo. Isso costuma deixar os jogadores desnorteados, perdidos e impotentes (na aventura, senhores, na AVENTURA). Difícil de entender? Bem, vamos ao exemplo. Durante uma de minhas aventuras de Vampiro, um amigo resolveu jogar com um personagem extremamente galante. Do tipo Don Juan, com posição privilegiada na sociedade vampírica. Boa condição financeira, um belo apartamento, carro ... enfim, uma boa vida. Entre as mulheres com quem costumava sair, uma era loucamente apaixonada por ele - e conhecia sua condição vampírica. O vampiro se aproveitava para usar e abusar, às vezes tratando-a com desprezo. Por ocasião da aventura, uma fita de vídeo provando a existência vampírica foi parar nas mãos de um apresentador de televisão, que convocou seus telespectadores para um testemunho. Magoada, a mulher entrou em contato com o programa e contou o segredo de nosso Don Juan em rede nacional de televisão o que foi suficiente para que o jovem conquistador fosse caçado por toda a cidade, perdendo tudo o que tinha e tornando-se um pária dentro da sociedade (mesmo depois do assunto ter sido resolvido pelos outros jogadores... ). Nem sempre a "virada" precisa ser tão radical. Às vezes a sutileza mostra-se uma saída mais vantajosa. O interessante é brincar com os clichês do RPG, coisas que os RPGistas já aceitam quase auto-

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DICAS DE MESTRE II

maticamente. Em AD&D, o velhinho que vem pedir ajuda para salvar sua vila pode ser um monstro canibal transmorfo tentando levar o jantar para o resto da família! O solícito NPC que salva o grupo de Vampiro na hora H pode ser urn caçador competentemente disfarçado. Percebe o que quero dizer? Outro recurso válido e muito utilizado é o do mistério constante em nome da tensão. Quem não ficou louco para saber quem era o assassino de Seven, por exemplo? Não é preciso nem apelar para o cinema. Arquivo X, seriado cultuado por muitos RPGistas (eu, inclusive), usa e abusa do recurso do segredo perene. O interessante é deixar que os jogadores cheguem perto de solucionar o mistério, somente para perceberem que todas as suas suspeitas eram infundadas. Ern outra campanha de Vampiro, coloquei os personagens diante de um problema ainda mais complicado: vampiros proeminentes do círculo de artistas da sociedade vampírica eram encontrados mortos e completamente sem sangue. Quem é o misterioso serial killer que vem aterrorizando San Francisco? Responder parece simples, mas não é. Uma história clássica de assassinato e investigação pode levar a uma trama cada vez mais complicada (alguém aqui se lembra de Coração Satânico ou Twin Peaks?). A idéia neste caso é mostrar somente a pontinha de um iceberg de mais de três quilômetros. Podemos comparar a trama a um buraco raso. Os jogadores cavam, cavam, cavam ... e nunca chegam ao fundo. Quando finalmente atingem seu objetivo eles olham para cima ... e percebem que não têm corno voltar! Portanto, memorize a primeira lição: sem uma boa trama não há aventura climática. Usar recursos para suspense sem uma boa hi stória é como torrar o orçamento em um filme que só tem efeitos especiais. Pode até ficar bonito, mas não leva a lugar algum.

Disciplina e efeitos especiais É preciso disciplina em uma mesa onde se desenvolve uma aventura climática. Nem o mai s habilidoso mestre consegue criar

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clima quando as pessoas falam demais, brincam demais ou discutem sobre coisas que não têm nada a ver com o que acontece dentro da partida. Para manter os jogadores na linha algumas providências podem ser tomadas. A primeira é considerar TUDO o que disserem como dito pelo próprio personagem. Não importa se foi uma piada ou algum comentário maldoso: tudo faz parte da aventura. Se o jogador faz um comentário não aconselhável j ustamente durante a visita ao Príncipe da cidade ... que sofra as conseqüências. Mostre que, pelo menos naquele dia, o Mestre não está para brincadeiras. Você verá como aos poucos os jogadores assumirão seu devido papel quase inconscientemente. O clima também depende de fatores externos. Uma atmosfera de suspense adiciona diversão e facilita o trabalho do Mestre. Abdicar da luz elétrica acendendo algumas velas para iluminar a mesa (com cuidado para não queimar a casa, é lógico) é uma ótima idéia. A atmosfera escura segue o princípio do cinema: com menos elementos para desviar a atenção à volta, a concentração do jogador fica toda no Mestre. Uma boa trilha sonora também é aconselhável se um aparelho de som estiver disponível. Trilhas como Drácula de Eram Stoker, Entrevista com o Vampiro e Conan, o Bárbaro estão entre as preferidas. Com um pouco de paciência e planejamento é possível, inclusive, preparar uma seleção de músicas para momentos específicos da aventura. Dá trabalho, mas compensa. Embora alguns aprovem, prefiro não aconselhar vestimentas macabras, taças ou coisa do gênero. Pode parecer legal a princípio, mas não deve ser tão divertido para alguém que não conhece RPG e entra na sala de repente. Melhor deixar esse tipo de efeito para os live actions, ok?

Hora do espanto Nem só de efeitos especiais vive o Mestre. A atmosfera aj uda, mas não é tudo na aventura climática. Os efeitos nada mais são do

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que acessórios para facilitar a vida do Mestre. O trabalho começa mesmo com o início da aventura. O medo é, provavelmente, uma das sensações mais espontâneas do ser humano. É como um monstro que segue o jogador pelas ruas escuras e o encurrala em um beco sem saída. Ninguém finge que tem medo-você sente-o ou não. Sendo assim, como gerar medo dentro de uma aventura de RPG? Não é fácil. Medo total e pleno talvez seja um objetivo ainda a ser alcançado, mas é possível causar aquela inquietação ... aquele friozinho no estômago a que estamos tão acostumados durante os filmes de suspense. Talvez com algumas dicas consigamos chegar lá. O Mestre que pretende criar suspense deve ter atenção redobrada quanto à descrição dos lugares por onde os personagens passam. Mais do que nunca é preciso que os jogadores vejam exatamente como é o lugar, que sintam o clima de onde estão. Para isso é preciso aplicação redobrada no que diz respeito aos detalhes. Sej a minucioso nas descrições. Crie atmosfera. E quando digo detalhes, não me refiro apenas ao visual. É preciso transmitir sensações; uma vez que o corpo do jogador não está lá para vivenciar o momento, VOCÊ, como Mestre, deve fazer o papel dos sentidos do jogador, preenchendo a lacuna e transmitindo as sensações para ele. Som, tato e cheiros - principalmente cheiros. Use e abuse das metáforas e comparações. Como experiência própria, eu até hoje odeio maionese por causa de uma maldita comparação feita por Frank Miller em Elektra Assassina ... Para quem não está fam ili arizado com tal "excesso descritivo", vale a pena dar uma olhada nas obras de Edgar Allan Poe e H. P. Lovecraft, mestres do terror gótico. Para uma versão mais contemporânea da mesma técnica, a dica é Stephen King (esqueçam os filmes; os livros são assustadoramente incríveis). Na luta para causar pânico vale tudo. A falta de escrúpulos do Mestre é quase pré-requisito. Todas as táticas são válidas para que o jogador se sinta realmente mal. Separar o grupo, por exemplo. É um golpe baixo, mas dá resultado - principalmente dentro de urna campanha. Depois de muito

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tempo agindo j untos, os jogadores adquirem um senso de conjunto e união que traz vantagens, mas os torna dependentes. Quando este elo é quebrado, a desorientação é quase assegurada. O personagem precisa reaprender a "se virar sozinho'', e até lá estará completamente vulnerável a táticas maquiavélicas. Procure fraquezas. Faça experiências com o personagem, tentando descobrir o que ele (o jogador) teme. Explore o medo como quem cutuca uma ferida aberta. Tente! É como brincar com ratinhos de laboratório ... Bem, senhores, o assunto é extenso - mas o espaço, limitado. Há pelo menos mais uma dúzia de dicas nesse sentido. Mas, com o que foi exposto aqui, já temos um começo. Provavelmente você vai encontrá-las por si próprio . E não se espante se seus jogadores o olharem com preocupação antes de cada sessão de jogo... A título de curiosidade, a maior parte dessas dicas foi colhida do livro básico de Ravenloft, um mundo de terror gótico dentro de AD&D. Só uma cutucada em quem ainda acha que AD&D é só pancadaria ... J. M. Trevisan (Editor-assistente,. roteirista, filho pródigo e sádico de plantão)

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IV Dungeons inteligentes Por que a aranha gigante não ataca os homens- lagarto no aposento vizinho?

Artigo publicado na Dragão Brasil # 37

Sempre odiei dungeons. Masmorras, cavernas, túneis, castelos, ruínas - ou seja, qualquer tipo de local cheio de aposentos povoados de monstros. Desde que comecei ajogarRPG com certa freqüência e me apaixonei por AD&D, há cerca de seis ou sete anos, contraí uma grave alergia a este tipo de cenário. Sou o tipo de jogador que prefere pensar, interpretar, interagir com dúzias de NPCs inteligentes e vagar por cidades exaustivamente planejadas. Pensando deste modo, o que diabos pode haver de interessante em entrar na masmorra, abri r portas, matar monstros e coletar tesouros durante a aventura inteira? A resposta não é muito animadora. Há quem goste de aventuras tradicionais, do tipo matar-pilhardestruir. Mas os que não gostam devem simplesmente eliminar o gênero dungeon de seu cardápio de aventuras? Por incrível que possa parecer, a resposta é não. É possível transformar uma aventura com dungeon em algo 16gico, desafiador e coerente sem apelar para três dúzias de criaturns escolhidas no Livro dos Monstros ou tabelas de encontros aJea-

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tórios. A idéia aqui é fornecer algumas dicas para que sua dungeon se torne menos "descerebrada", por assim dizer, e o Mestre seja capaz de contentar todos os tipos de jogadores.

Background: masmorras têm história Encaremos a realidade: é impossível, dentro do RPG, escapar da importância do background (passado, história... ). Ele é como um míssil teleguiado, que nos persegue em todas as etapas de elaboração de uma aventura de RPG. E aqui não é diferente. Uma dungeon não existe simplesmente por existir! O primeiro passo para a construção de nossa dungeon é dar uma história a ela. O background é que vai ditar boa parte das etapas seguintes. Pense exatamente em como você quer sua dungeon e depois recue no passado. Pense no porquê das coisas serem como são. Por que a dungeon está exatamente ali? Qual é (ou foi) o papel dela dentro do contexto da região onde ela se encontra? No caso de uma ruína, o que havia ali antes de ser destruído? Por que isso aconteceu? Como influencia o lugar nos tempos atuais? Essas perguntas parecem simples, mas não são. Todo background exige um bom planejamento e horas de trabalho do Mestre. É trabalhoso, mas não muito difícil: tendo em mãos a idéia primordial, o restante vem como conseqüência. Vamos usar aqui um exemplo prático. Comecemos supondo a existência, em tempos passados, de uma grande população de anões vivendo dentro da enorme montanha Algrandhir. Rica em jóias e minérios, a montanha possibilitou aos anões o comércio com os reinos humanos, transformando o que antes era uma pequena comunidade em um império situado dentro de suas entranhas. Durante uma das inúmeras escavações, o anão Durghar Fireblade encontrou encravada na rocha uma enorme pedra preciosa de dois metros de altura e um quarto de diâmetro. Era a maior já vista e valeria uma fortuna. Com muito esforço a pedra foi extraída - mas, em vez de fortuna, ela trouxe o terror! O buraco que se formou onde antes estava a pedra era uma passagem para um reino de criaturas

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maléficas e mortais. Agora livres para invadir este mundo, elas dizimaram a outrora gloriosa sociedade anã ... Ainda hoje o nome da cidade fantasma de Algrandhir é sussurrado pelos quatro cantos do continente. Uns a procuram em busca de riqueza e prosperidade - outros, na esperança de vingar seus antepassados mortos. A verdade, porém, é que pouco ou nada se sabe a respeito das criaturas que agora povoam a antiga cidade ou o lugar de onde elas vieram. Pelo que se sabe, ninguém que tenha partido para Algrandhir foi capaz de voltar para contar a história... Admito que é um exemplo simples, apenas para ilustrar o tópico, mas todas as perguntas podem ser respondidas partindo deste simples resumo. Temos a idéia principal. O resto é só uma questão de estender o raciocínio.

Prato principal ou acompanhamento? Uma dungeon pode ser utilizada de duas formas: como motivação e objetivo primário, ou como cenário secundário de urna aventura inserida dentro de uma campanha. No primeiro caso não há muitas preocupações, uma vez que a dungeon dita o que acontecerá. Ela é o sítio principal; os cenários restantes são criados em função do que ela é. Simplificando o raciocínio: qualquer background bem elaborado cabe dentro do que a aventura propõe. Já no caso de uma aventura dentro de uma campanha, a coisa muda de figura. Seria extremamente interessante se a dungeon colocada em uma das aventuras (ou série delas) tivesse uma história interligada com a campanha. Uma dungeon independente é possível, mas é muito mais gratificante e motivante para o jogador saber que, vencendo aquele desafio, estará progredindo para alcançar um outro ainda maior. Talvez o grupo tenha como grande objetivo aprisionar Mallakir, um perigoso mago maléfico. Um antigo ingrediente mágico para o encanto que pode prender o inimigo está no enorme castelo de uma ordem de magia. Lá, além de uma escola de magia e laboratórios,

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encontra-se uma espécie de zoológico de criaturas estudadas pelos magos. Com a carta do rei de Salithur, os jogadores não precisariam de mais do que dez minutos de conversação diplomática para conseguir o que querem. Entretanto, quando os jogadores chegam , encontram somente ruínas. Sem saber qual a natureza do ingrediente que podia trazer sua derrocada, Mallakir faz o que pode para atrasar e dificultar a missão dos jogadores: organiza um ataque, mata todos os que lá estão e solta todas as criaturas antes confinadas. Agora os jogadores terão que explorar as ruínas do castelo para manter as chances de conseguir o que querem: o fim de Mallakir.

A teoria dos ratos e ores: lógica e coerência Imagine uma dungeon tradicional. Abrindo a porta de um aposento, os jogadores encontram cinco ores. Os grupos se enfrentam e os heróis se livram da ameaça ... somente para encontrar quatro ratos gigantes no aposento adjacente. A questão é: por que os ratos gigantes não atacaram os ores, e vice-versa? Isso nos leva ao nosso próximo problema quando se pretende montar uma dungeon inteligente: lógica e bom senso. O background facilita nossa tarefa. Além disso, dungeons não precisam necessariamente ficar estagnadas no tempo, mantendo sempre um mesmo status quo. Voltando às ruínas da antiga ordem de magia, é certo dizer que em seu interior pode-se encontrar quase qualquer tipo de criatura descrita no Livro dos Monstros. Sendo um lugar de pesquisas, é normal que exista a maior variedade de monstros possível. Esta afirmação, entretanto, só é válida se o grupo chegou às ruínas um ou dois dias desde o ataque. Avançando na linha do tempo, as coisas podem mudar completamente ... Se os aventureiros chegassem uma semana após o acontecido, a situação seria diferente. É certo que dentro do castelo haveria monstros mais perigosos e outros mais inofensivos: ocorreria uma espécie de seleção natural dentro da dungeon. Os animais mais fortes subj ugariam os mais fracos por comida ou território. Criaturas

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inteligentes poderiam, inclusive, escravizar as inferiores para criar suas próprias forças. Com mais de uma criatura inteligente agindo, poderíamos ter até duas ou mais forças antagônicas disputando território dentro do próprio castelo. Lembre-se ainda de que no lugar residia uma ordem de magos: onde há magos existem itens mágicos, 1ivros de magia ... Comparando esta situação com a inicial, podemos dizer que essa dungeon poderia ficar mais mortal a cada dia. Se por algum motivo nossos heróis são obrigados a voltar ao antigo castelo, é certo que encontrariam um bom acervo de surpresas. O principal é não tratar os monstros de uma dungeon como se rossem bonecos dentro de uma casa mal-assombrada. Trate-os com coerência e lógica. A recompensa virá naturalmente.

Enigmas: o método Lara Croft Nem só de monstros vive uma dungeon. Ela pode ser baseada inteira ou parcialmente em enigmas. Este artifício força o jogador a exercitar o cérebro, quando o natural seria usar os punhos. Um enigma é, a muuuuito grosso modo, um "chefe de fase" dentro da dungeon. Embora o recurso esteja presente no RPG de mesa, é encontrado amplamente nos jogos de videogame: os mega-sucessos Tomb RidereResident Evil são a maior prova da eficiência deste tipo de abordagem. Quando mais desafiador o enigma a ser resolvido, mais compensador para o grupo é w ncê-Io. Um enigma não se resume a adivinhações. Uma charada dita pm uma esfinge, acompanhada da tradicional frase "decifra-me ou 1kvoro-te", é um enigma. Mas uma porta na entrada do templo do 1)l'l1S Gato, que tem como chave uma jóia, escondida dentro da l''llatueta de um tigre, também é. A variedade é a maior vantagem deste recurso. As possibilida1k~ do uso de enigmas só terminam quando a imaginação do Mestre _,. l'sgota.

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- ... NPCs.? E por que nao Sim, NPCs! A presença de NPCs bem planejados dentro de uma dungeon não chega a ser absurda como pode parecer a princípio. Desde que bem justificada e coerente com o background, a presença de NPCs inteligentes só acrescenta diversão à aventura. Exemplos? Recordando a cidade-fantasma de anões de Algrandhir, nada impede que entre suas explorações os jogadores encontrem o fantasma de Durghar Fireblade, o grande responsável por toda a tragédia. Talvez ele ajude os personagens contando sua história e servindo de guia pelas ruínas que conhece tão bem. Ou talvez ele faça de tudo para afastá-los, a fim de que o sono dos mortos não seja perturbado. Uma vez que ele falhou com seus companheiros quando vivo, é plausível que queira compensar isso. Sociedades inteiras podem se situar em dungeons. Imagine um culto dedicado a monstros e bestas. Talvez eles conseguissem desenvolver artefatos para evitar ataques por parte de seus objetos de adoração, podendo transitar incólumes pelos vários níveis da dungeon. O que aconteceria, neste caso, se os aventureiros invadissem a masmorra para dizimar as criaturas e saquear seus tesouros? As possibilidades são grandes. Elaborar uma dungeon inteligente não é difícil... mas exige muuuuito trabalho. Entretanto, quando o trabalho é bem feito, a recompensa vem em dobro na forma da satisfação dos jogadores. J. M. Trevisan

(Roteirista, piadista e Editor-assistente titular na ponta direita)

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V Ser humano Eles são estranhos. Apresentam flutuações de humor, problemas de relacionamento e personalidades variadíssimas. Suas vidas são insuportavelmente curtas e problemáticas. Sim, estamos falando de criaturas curiosas e enigmáticas. Artigo publicado na Dragão Brasil# 38

Quem disse vampiros ou lobisomens, passou longe. Hoje o assunto é outro. Vamos falar de humanos. Não sei se é apenas comigo mas, lendo e acompanhando o material que a White Wolf anda publicando para seu World of Oa rkness lá fora, às vezes tenho a impressão de que o mundo inteiro e dominado por magos, vampiros, fadas, fantasmas, ciganos, feiti~·ci ros e o diabo a quatro. Em uma aventura de Vampiro, nunca xingue um motorista no trânsito; muito provavelmente ele deve ser o Hldcr Tremere que saiu para dar uma volta depois do "almoço". l
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Existem algumas dicas úteis para quem prefere um WoD mais acreditável e ameaçador, utilizando-se somente de pessoas "no1mais''. No texto que se segue apresentamos uma série de toques para quem quer injetar um pouco de "humanidade" em sua crônica.

Figurantes inativos A parte mais importante para a utilização efetiva de "pessoas comuns" em uma crônica de Storyteller é entender o conceito de figurante ativo. Mantenha em mente que humanos não servem só corno "cenário de fundo" para as intrigas e picuinhas vampíricas. Humanos, mesmo como figurantes, devem ter vida própria. É lógico que o Narrador não precisa (e nem deve) se preocupar com todos os detalhes de todos os freqüentadores de um shopping onde irá se passar um encontro entre dois vampiros, por exemplo. O que deve ser feito com maior freqüência é aproveitar as conseqüências dos atos dos jogadores sobre os "figurantes" do jogo, é transformá-las em aventuras em potencial. Confuso? Nem tanto. Temos um grupo de vampiros. São quatro Brujah dentro de um carro, em perseguição desenfreada a um grupo Sabá. Os Sabá atiram pela janela do carro. Os Brujah respondem. O carro de nossos heróis se descontrola e bate na mureta. Os Brujah saem e con-em usando Rapidez. Tudo perfeito, certo? Errado. Em primeiro lugar, há gente nas ruas. Ao usar armas de fogo, um erro na rolagem de dados pode resultar em moites acidentais de gente inocente, o que não é NADA legal. Vítimas inocentes geralmente tê m famílias que se preocupam com os PORQUÊS das coisas. N inguém morre de graça. Assim, as balas perdidas podem acarretar em extensa investigação. Segundo: os vampiros têm grande influência sobre os podereschave de uma cidade, mas não comando total. Os Ventrue podem até controlar a imprensa e o Departamento de Polícia, mas não TODOS os repórteres e policiais da cidade. Sempre haverá uma grande possibilidade de que a polícia realmente se importe com o que está

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acontecendo. Cá entre nós, ninguém sai em disparada com um carro atirando no meio da cidade e passa despercebido: pelo menos duas ou três viaturas estariam atrás de nossos amigos Brujah logo no terceiro quarteirão de perseguição. Se esquecermos a polícia, teremos ainda a imprensa. Um repórter obstinado e ambicioso vai até o inferno atrás de um furo de reportagem. Outro repórter pode ser idealista e, além de tudo, quer respostas. Uma cidade onde os hábitos vampíricos não são discretos é prato cheio para ambos.

Perito em confusão Lembro-me de uma ocasião em urna crônica mestrada por mim que serve como uma luva para ilustrar estas explicações. Havia um assassino serial nas ruas de San Francisco. As vítimas eram enconlradas completamente sem sangue, e quase todas eram artistas. Um dos jogadores era um vampiro que trabalhava em uma das delegacias da cidade - ele fazia parte da perícia técnica, e examinava o local do crime em busca de provas. Certo dia, impossibilitado de se alimentar, esse vampiro entrou cm frenesi e atacou um transeunte. Sua sede era tanta que ele perdeu o controle e sugou o humano até a morte. Bem, a polícia encontrou o corpo e, dada à causa mortis, concluiu que era mais uma vítima do 111i sterioso assassino serial. Uma repórter passou a liderar uma grande campanha exigindo um maior empenho da polícia na captura do terrível criminoso. A investigação minuciosa do último assassinato levou diretamente ao perito que era o personagem do jogador. Ele foi preso l ' a imprensa pediu sua cabeça. O Príncipe da cidade, temendo pl' la Máscara, ordenou a explosão da delegacia, antes que se che1•usse a maiores conclusões. O personagem (que, afinal de contas, NAO era o assassino procurado) escapou por muito pouco, mas prl' reriu "sumir por uns tempos" - e tudo isso por um frenesi na hora errada, coisa que pode acontecer a qualquer momento em qualquer grupo de vampiros. Percebe como uma única interação

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com "simples humanos" pode transformar toda a trajetória de um personagem? Este tipo de abordagem, bem aplicada, adiciona um ingrediente muito importante em uma aventura de Storyteller: o imprevisível. Depois da primeira mancada é certo que os jogadores vão tomar muito mais cuidado ao mexer com "gente comum".

Dia da caça Nem todos os humanos normais são "cordeirinhos" entre os "lobos" do Mundo das Trevas. Alguns descobrem a verdade sobre as criaturas sobrenaturais e deixam a passividade para fazer algo a respeito. São os caçadores (ou witch hunters, como preferem alguns). Caçadores não se encaixam no conceito de figurante ativo. Este NPC acaba por se enquadrar como personagem coadjuvante e/ou antagonista. E não pensem que um caçador sem poderes sobre-humanos não é páreo para um vampiro ou lobisomem. Na verdade, aí que está a vantagem de um caçador... Seres sobrenaturais tendem a se tornar autoconfiantes em demasia. Os longos anos fazem com que esses fiquem dependentes demais de seus poderes adquiridos depois da "transformação". Muitas vezes eles tendem a se encarar como verdadeiros imortais. Com um humano que se torna caçador acontece exatamente o contrário: ele está ciente de sua inferioridade e sempre busca melhorar suas habilidades. Humanos têm consciência da própria mortalidade e sabem que não podem cometer um só deslize. Todos estes conceitos podem ser aproveitados pelo bom Narrador para oferecer aos jogadores uma alternativa ao velho e manjado esquema Sabá X Camarilla, Gaia x Wyrm, etc, etc. Provavelmente eles vão se preocupar muito pouco com um "simples" humano após derrotarem Dançarinos da Espiral Negra e outros. Mas é esta a idéia. Lembre-se: a imprevisibilidade é sempre um ingrediente importante.

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O que você vai ser? Embora isso seja relativamente raro entre os principiantes, às vezes um jogador resolve experimentar alguma coisa diferente ... e prefere jogar de humano ao invés de vampiro. À primeira vista esta situação pode parecer um tanto quanto complicada, mas há grande potencial em uma aventura jogada desta maneira. O ideal é que o personagem seja um completo ignorante quanto à realidade do sobrenatural. Fica mais interessante se ele é completamente descrente (o que é comum, analisando nossa própria realidade: você acredita em vampiros?), ou tem convicções equivocadas sobre o assunto. Iniciar como um caçador de vampiros não é muito interessante. Geralmente o jogador se empolga demais, vai com muita sede ao pote e acaba morto na primeira sessão. É melhor que ele próprio vá tomando consciência da existência do sobrenatural, através dos deslizes dos outros jogadores; no decorrer da aventura ele decide qual será sua postura diante desse conhecimento. Isso obriga os outros jogadores a conviver com uma espécie de "freio", tomando cuidado com o que fazem e escolhendo melhor as palavras ao conversar sobre assuntos da Família. Ao criar o personagem humano, não utilize uma daquelas fichas "discretíssimas" do Guia do Jogador, onde aparece MORTAL em letras garrafais. Use uma ficha normal de Vampiro. Preencha informações vampíricas com dados falsos (que não terão uso prático no jogo). Se algum jogador perguntar "de que clã você vai ser?" ou algo parecido, mantenha a farsa com uma resposta do tipo "não sei ... talvez um Brujah drag queen. O que você acha?" O importante é segurar sua verdadeira identidade até que o jogo comece, e deixar que os outros a percebam de acordo com seu roleplay dentro da partida.

Crônicas alternativas Apesar da divergência de alguns quanto à eficiência das re~" as, sempre fui um dos defensores do sistema Storyteller como ver-

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dadeiro sistema genérico. Suas regras são bem mais simples e maleáveis que as de GURPS , por exemplo. Com base nisso é possível desenvolver crônicas alternativas, em cenários alternativos, apenas com humanos no papel principal. Em minhas constantes discussões da lista TRAILS-RPG na Internet, tomei conhecimento de uma crônica alternativa baseada no seriado Millennium que vale ser citada (e que o autor me perdoe se houver algum erro). Os jogadores usavam personagens que investigavam fenômenos e assassinatos paranormais - como o protagonista da série Frank Black. O Narrador gravava o episódio da semana (o qual os jogadores eram proibidos de assistir) e planejava a aventura com base no mesmo. A aventura era mestrada e, após o término, todos assistiam juntos ao episódio que dera origem ao jogo. Neste tipo de abordagem o céu é o limite. Pode-se jogar aventuras de alta espionagem durante a Guerra Fria ou no futuro próximo à la Biade Runner. Eu mesmo pretendo mestrar algo nestes moldes, utilizando uma versão modificada de Holy City (Só Aventuras #7). A princípio pode parecer estranha a utilização de Storyteller para aventuras fora do Mundo das Trevas. Mas a experiência compensa, criando uma boa alternativa para quem está farto de vampiros, magos e lobisomens, e não está disposto a aprender um novo sistema de regra ...

J. M. Trevisan (humano e normal... acho)

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VI A primeira missão "Puxai Então você joga o tal RPG? Como é esse jogo? Pode fazer uma partida para uns amigos meus?"

Artigo publicado na Dragão Brasil# 39

Todo mestre que se preza acaba ouvindo essa expressão, cedo ou tarde. Principalmente quando está fora do seu "habitat natural RPGístico" - ou seja, na escola, em uma festa, na casa de parentes ... Isso é bastante normal. Muita gente até ouviu falar em RPG através de reportagens, entrevistas, ou mesmo conhecendo outros jogadores. E então, por algum motivo, essas pessoas acharam que você pode mostrar como se joga o tal RPG. E você, nobre Mestre, ansioso para difundir esse hobby tão sadio (e também para detonar alguns novatos ... ), faz um esforço heróico para transformar em verdadeiros RPGistas aqueles pobres bárbaros sem cultura, que apenas ouviram falar "daquele jogo estranho". Mas acautele-se, Mestre! Ao planejar uma aventura de RPG para pessoas que nunca jogaram, existem precauções a tomar. Do contrário, o jogo pode resultar em desastre completo! Veremos a seguir alguns conselhos para o Mestre que deseja iniciar humanos normais na sublime arte do RPG. Nossas dicas não 1•stão gravadas em pedra-você deve ter sabedoria para mudá-las de llt'Ordo com a situação, prática que qualquer Mestre competente deve

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dominar. O mais importante é recordar sempre a regra de ouro do RPG: tudo não passa de um jogo entre amigos. O objetivo principal é reunir pessoas e se divertir!

Paciência é a alma do negócio Esteja preparado para responder mesmo a mais básica e óbvia das perguntas. Lembre-se de que nós, RPGistas, estamos habituados a um vocabulário próprio - role 1D6, faça saving throw, diga qual seu Nh, coloque 3 pontos na CA ... Mais que suficiente para fundir a cabeça de qualquer não-RPGista! Então, não bufe impaciente ou revire os olhos quando ouvir perguntas óbvias para um RPGista, mas que atormentam a cabeça de um leigo. Conceitos como ficha de personagem, atributos, perícia e outros são completamente estranhos para um leigo. Evite usar as frases comuns em uma mesa de jogo, como "rolar um atributo" e "cheque de Carisma'', entre outras. Apenas diga "jogue esse dado aí". "E como é que eu vou saber o número que saiu nesse dado?"

Basta adicionar jogadores Prepare o máximo que puder ANTES do jogo. Mapas, cartas, pistas... e, se possível, use personagens prontos. Alguns mestres deixam os jogadores novatos criarem seus próprios personagens para "pegar o clima" do RPG. Isso é válido, mas tente não confundfr muito a cabeça do novato com muitas decisões. Pelo menos não na primeira partida. E que esses personagens sejam estereótipos, porque assim fica bem mais fácil para as pessoas entenderem. Use o guerreiro bom de briga, o Brujah nervoso e revoltado, o mago fraco mas inteligente, o Toreador cheio de grana que nunca viu um revólver... O não-RPGista vai entender esses personagens muito mais facilmente. "Esperem mais um pouco enquanto eu desenho mais ou menos o mapa da casa abandonada que vocês invadiram... "

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Quanto mais familiar, melhor Procure explicar o jogo usando exemplos comuns, referências de filmes, desenhos animados, seriados ou até mesmo de coisas que tenham acontecido com o grupo. Personagens clássicos ou conhecidos são muito úteis para explicar como se parece uma classe/clã/profissão/raça, ou como eles se comportam. Você pode explicar um bardo lembrando aquele do Corcunda de Notre Dame (o desenho da Disney), e um Brujah lembrando o filme Os garotos perdidos. Aqui também vale a dica de não usar termos próprios de RPGistas - lembre-se, muitos não sabem direito o que é um ranger, um paladino, um Sabá... "Então esse personagem é uma mistura de Capitão América com Rei Arthur: Ah, eu manjo!"

Deus salve os estereótipos! Muitos podem reclamar, mas em jogos com grupos iniciantes não adianta muito você usar personagens (ou equipamentos, ou aventuras ... ) alternativos, diferentes do convencional para aquele jogo. Se for AD&D, use masmorras e dragões - nada de aloprar com cenários exóticos como Dark Sun, Ravenloft e Planescape logo na primeira aventura! Aventuras complexas e campanhas longas não são muito boas para jogos com novatos. Prefira a boa e velha aventura de "matar-o-monstro-mau-que-ataca-a-vila". Func iona perfeitamente. Nada de coisas que só você viu naquele suplemento obscuro que ninguém mais tem. Por mais legais que esses personagens sejam, os novatos não vão pegar todo o seu potencial. Pelo menos no começo, use o padrão, o comum. Pode ser comum e até sem graça para você, mas para um novato é algo totalmente novo. "Você pode me explicar de novo como se usa esta arma que 1•.l'fá aqui na minha.ficha... E como se pronuncia o nome dela?"

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Auxiliares de Mestre Uma boa sacada é ter no grupo alguém que já jogue RPG. De preferência, um amigo ou companheiro de campanha experiente. Ele pode ajudar os jogadores a tirar pequenas dúvidas sem mobilizar o Mestre. Esse jogador mais experiente serve também para jogar com personagens estranhos e difíceis, mas às vezes necessários no grupo, como bardos, tremeres, psiônicos, mutantes, aJjenígenas, metalianos ... "Ei você aí, vai explicando para eles como é que se usa essa magia e esse item mágico... "

Simplifique Em uma sessão de jogo você NUNCA usará todas as regras do livro básico. Por isso, nem sequer as mencione. Prepare as fichas apenas com as informações que os jogadores irão usar no começo. Habilidades, armas, proteção, pontos de vida; se isso é importante, que só tenha isso na ficha. Qual a vantagem de presentear um iniciante em GURPS com um personagem que tem a vantagem Imunidade contra Veneno, se ninguém será envenenado na sua aventura? A princípio, esqueça coisas como experiência, tendência, desvantagens de longo prazo e outras coisas que não influem diretamente na primeira aventura. Recorde aquela velha história: para que complicar, se os jogadores COM CERTEZA vão fazer isso por você? "Isto aqui? Não se preocupe, você não vai usar agora. Nem isto, isto, isto, isto... "

Traduzindo... Use j ogos em português. Mesmo que todos os j ogadores digam que sabem inglês muito bem, você vai se embananar bem menos. Hoje em dia, louvados sejam os deuses, existem muitos RPGs em português - principalmente os mais simples. Isso também evita mal entendidos causados por pronúncias e sotaques . 42

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"Como é? Duárfe fa iter bédeuaques especxialiste?" Um pouco de experiência também é muito bom para jogos com inexperientes completos. Afinal, se você aprendeu a jogar ontem, não vai querer pegar um abacaxi desses hoje, vai? Acima de tudo, tente mostrar que RPG é um j ogo legal, divertido - e não um amontoado de regras, tabelas e números, que uns caras esquisitos curtem ficar recitando. Pode não parecer, mas uma das melhores formas de se di vulgar RPG é mostrar para os nãoRPGistas que qualquer um pode jogar, com demonstrações e jogos para leigos . Quem sabe se aquele grupo de novatos se transforma no seu próximo grupo de jogo?

Rogério "Katabrok" Saladino

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VII One shot Aventuras de uma tarde Aventuras rápidas não significam diversão menor!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 39

Você está encurralado num beco sem saída e não há escapatória. Um sujeito de capa negra e armado aparece na entrada do beco e vem andando na sua direção. Você ainda tem seu revólver calibre 38, é verdade, mas há um porém: você tem apenas UMA bala. Um erro na hora de puxar o gatilho e sua missão (qualquer que seja e la) vai por água abaixo. Sem falar na sua vida. No momento, meu caro, você tem duas opções: acertar ou acertar. Dependendo da situação, uma aventura de RPG pode ser, para o Mestre, uma experiência muito semelhante à descrita no primeiro parágrafo. São as aventuras de uma tarde, sem ligação com qualquer campanha. Popularmente conhecidas aventuras one-shot, são jogadas geralmente quando o jogador de um personagem importante falta - ou em convenções de RPG. Muitos mestres não estão acostumados a mestrar aventuras oneshot, principalmente para jogadores desconhecidos e (ou) inexperientes. Com a chegada do Encontro Internacional de RPG (e do fim do meu prazo para a entrega desta matéria) , onde este tipo de aventura

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é bastante comum, o tema foi-me sugerido por um amigo na internet (ThanX, Alter!). Desta vez vamos tentar solucionar este tipo de problema, oferecendo algumas táticas e dicas para o Mestre interessado cm fazer um bom papel em uma aventura sem muitas pretensões.

Contenha-se Convenhamos, senhores e senhoras: na hora de elaborar uma aventura, é muito difícil para o Mestre refrear seus instintos criativos. Ora, para eu fazer uma aventura simples é possível desenvolver uma saga enorme, com inúmeras ramificações e eventos que irão abalar o mundo onde se passa a própria? Bem, me parte o coração dizer isso mas... esqueçam! Quando se trata de uma aventura one-shot, não há lugar para megalomania ou maquinações estrambóticas além do limite disponível. Uma aventura one-shot é uma aventura única - e, salvo poucas exceções, não deve de maneira alguma obrigar uma continuação. Utilize plots menos extensos e limite um pouco as opções dos jogadores. Aventuras one-shot às vezes têm um limite de tempo cer10 para terminar (no Encontro Internacional, por exemplo, sempre há inúmeras mesas com várias aventuras rolando - e ninguém pretende passar seis horas em apenas uma delas). Faça o possível para tentar manter a aventura dentro de um 111icrocosmo, um cenário contido e.orno uma cidade, castelo ou dungeon, por exemplo. Cenários como esses são relativamente limilacJos, é verdade, mas muito mais fáceis de lidar que um reino ou um planeta inteiro. Embora minha campanha de AD&D dure quase qualrn anos, já me utilizei das dicas citadas acima. Lembro-me de uma aventura em particular, de Dragonlance, que mestrei para apenas dois de meus jogadores. Os personagens lmam convocados por um alto comandante dos Cavaleiros de Solamnia para capturarem um minotauro que, com sua gangue, vinha aterrorizando as vilas vizinhas. O inimigo, entretanto, não dev1·1 ia ser ferido em hipótese alguma!

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Encontrada a criatura, os jogadores o levaram (com muito esforço, diga-se de passagem) até o castelo do cavaleiro. Lá um amuleto foi colocado no mesmo e uma transformação ocorreu: o minotauro revelou-se na verdade um anão. O diminuto herói era um velho amigo do importante cavaleiro, e havia sido apanhado por um mago das vestes negras (de alinhamento maligno, para quem não conhece Dragonlance) durante uma missão em me io à Guerra da Lança. O anão havia sido privado pelo vilão de suas memórias, e transformado em um crue l e selvagem minotauro. Uma história simples, que resultou em pelo menos três horas de diversão despretensiosa. Aprenda a pensar pequeno (isso não significa fazer uma aventura só com anões e halflings ... ). Se a campanha é como um seriado ou novela, uma aventura one-shot con-esponde a um longa-metragem de cerca de duas horas de duração.

Planejamento... Tanto o planejamenLo quanto o improviso têm espaço assegurado dentro do conceito de aventura one-shot. O planej amento é mais indicado quando se trata de jogadores desconhecidos. Afinal, não se pode prever com exatidão satisfatória o que farão jogadores que você sequer tem idéia de COMO jogam. Tente mestrar uma mesma aventura com seu grupo de jogo freqüente e, mais tarde, com outro composto de pessoas que você não conhece. Geralmente as escolhas tendem a ser bem diferentes. O planejamento permite que você mantenha um controle rígido sobre o que irá acontecer dentro do j ogo. Em primeiro lugar, você precisa pensar em um plot - um motivo para a aventura. É preciso que a aventura tenha início, meio e fim, como um filme. Pense na história que você pretende levar à frente, e separe em tópicos a partir dos acontecimentos mais importantes. Partindo desses você deve pensar em duas ou três ramificações prováveis para cada um, indicando os rumos com maior probabilidade de serem seguidos pelos jogadores.

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Tente, entretanto, não "espalhar" demais a aventura. O meio mais seguro é abrir a situação com duas opções diferentes e depois afunilar novamente, fazendo com que as duas opções culminem no mesmo resultado. Este é um modo de manter o pulso firme na aventura e manipular os jogadores sem que eles próprios percebam. Vamos a um exemplo parcialmente extraído do suplemento The Complete Book of Villains. O gmpo fica sabendo que um de seus inimigos mortais seqüestrou um de seus importantes aliados. Os personagens podem partir para o resgate tanto por terra quanto por mar. Se forem por mar, irão enfrentar, digamos, uma serpente marinha - e, se naufragarem, terão a ajuda de um navio mercante para chegarem a seu destino. Se forem por terra, os personagens vão dar de cara com ladrões saqueadores de caravans e alguns ores. Como você vê, independentemente do meio que escolherem para viajar, o objetivo final a ser alcançado não muda - chegar aos castelo do inimigo e resgatar o prisioneiro. Esse recurso é bastante utilizado em aventuras-solo e livros-jogos. Anote com antecedência em um caderno ou folha de papel os acontecimentos de cada uma das ramificações a serem oferecidas. Faça mapas dos lugares mais importantes. Isso oferece uma maior dinâmica à aventura, evitando a porcentagem de chance do Mestre ser pego de calças curtas. É importante oferecer e deixar que os jogadores façam suas próprias escolhas, mesmo que essas não façam tanta diferença assim...

. . . e improviso O improviso, nestes casos, exige um pouco mais de habilidade experiência por parte do Mestre- e não deve ser tentado sem estes pré-requisitos. Quando se trata de improviso, é difícil ter a aventura "nas mãos" o tempo todo. Isso dá mais liberdade para os jogadores, 111as é uma faca de dois gumes para o Mestre. A vantagem deste método é que o Mestre não fica preso a um 1nteiro pré-determinado, podendo modificar as coisas mais facill'

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mente de acordo com sua vontade. Mesmo assim, não é bom chegar totalmente despreparado. Anote em uma folha de papel a história de sua aventura, nem que seja resumida em apenas urna frase ("os jogadores são contratados para destruir o monstro que apavora a cidade") e os elementos que você pretende acrescentar ao jogo, de maneira bem vaga ("o monstro é um vampiro"; "o prefeito e o vampiro são aliados"; "o vampiro tem uma múmia como escravo"). Esta simples folha de papel será seu guia, que poderá ser alterado a qualquer momento. Apesar de não apresentar a rigidez do planejamento, este método oferece um meio seguro e maleável de manter a aventura "nos eixos". Outra dica é dar uma espiada em aventuras prontas vendidas em lojas e aproveitar as idéias principais, ajeitando-as ao gosto do freguês ; é uma alternativa bem mais liberal do que seguir as "receitas de bolo passo-a-passo" que geralmente acompanham as aventuras prontas. Quando a escolha é mesmo o improviso, jogue a responsabilidade sobre os próprios jogadores: dê cerca de dez ou quinze minutos antes da aventura começar e peça que determinem seus objetivos e crenças. Além de fazer com que os jogadores encarnem mais facilmente seus papéis, este tipo de medida oferece um grande instrumento de ajuda para o Mestre na hora de improvisar e colocar o "tempero" na aventura: os próprios backgrounds dos personagens podem fornecer dicas para o Mestre. Um background bem feito praticamente cria plots por si próprio. Improvisar não significa estar desprevenido. Em certos momentos é preciso utilizar NPCs na aventura, seja na forma de um vi lão ou de um aliado importante. Para quem não quer passar horas preenchendo fichas de personagens que talvez nem sejam utilizados, vale uma dica: use seus próprios personagens jogadores (ou não) de outras campanhas. Conserve os números, mude os nomes e voilá ! Um NPC prontinho, sem muito trabalho. Outra alternativa é aproveitar os números de NPCs descritos em livros e suplementos por que perder tempo calculando estatísticas para um taverneiro, se você pode agarrar os números daqueles que estão à disposição em

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vários livros de AD&D? Eu, por exemplo, vivo me aproveitando de Unsung Heroes, um antigo suplemento de Dragonlance. J. M. Trevisan (inventor do termo "save ass" e único proprietário da Estalagem do Macaco Molhado)

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VIII Adaptando Então você que jogar RPG no mundo de Guerra nas Estrelas? Bem, você tem duas escolhas: pode perseguir o RPG oficial importado, em inglês, e aprender todo um novo conjunto de regras... ou pode usar as regras de um RPG que já conhece. Isso você consegue... Artigo publicado na Dragão Brasil# 41

Desde o início da Dragão Brasil, quarenta números atrás, as adaptações de cenários e personagens de outras mídias para os sistemas mais populares de RPG foram como uma marca registrada. Durante esses anos vimos de tudo: Arquivo X , Starship Troopers, Star Wars e até Cavaleiros do Zodíaco, entre muitos outros. O gosto dos le itores sempre se dividiu em duas opiniões quanto a esse tipo de matéria: uns amam, outros odeiam. Por muito tempo, mesmo pertencendo à equipe de redatores da revista, fiz parte do segundo grupo. Sempre fui meio puritano (principalmente com relação a AD&D) e nunca gostei de muita "salada" com meu sistema preferido. Com o tempo, entretanto, dei o braço a torcer. As adaptações têm suas grandes vantagens e méritos, que compensam as poucas deficiências. A diferença está em COMO se adapta.

Por que adaptar? Antes de começar, discutamos um pouco sobre o assunto. A maioria dos detratores de adaptações apóia seus argumentos no fato

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de que "certos cenários já tem seus RPGs específicos"; quem gosta de esculacho, que jogue Paranóia ou Men in Black. Quem quer cavaleiros Jedi, que vá jogar Star Wars. Assim, de acordo com tal "filosofia", adaptar um cenário seria limitar as opções do jogador e impedir que o mesmo amplie seus horizontes, aprendendo novos sistemas. Bem... digam o que quiserem, mandem dúzias de cartas para a redação discordando disso - mas, na minha opinião, esta é uma BESTEIRA das maiores. Em primeiro lugar, RPGs específicos são publicados sim. No EXTERIOR, e em INGL~S . Embora o idioma seja bem difundido no Brasil, ainda estamos muito longe de chegar ao ponto em que todos saibam a língua de Shakespeare. Além disso, RPGs estrangeiros precisam ser trazidos "de fora" pelas importadoras. Se em capitais como São Paulo e Rio encontrar RPGs importados já não é tarefa das mais fáceis, o que dizer de pontos mais isolados do país, onde mal encontramos as próprias lojas de RPG? Em segundo lugar, o que mais dificulta a expansão do RPG - e também afasta jogadores em potencial. - é justamente a obrigação de adotar um sistema próprio para cada jogo novo. É verdade que cada RPG tem regras adequadas para seu tipo de ambientação (quem precisaria da Humanidade de Vampiro: A Máscara em Defensores de Tóquio?), mas aprender todo um novo conj unto de regras para cada cenário é bobagem. Adaptar é um ótimo meio de jogar com seus cenários e personagens preferidos, seja Star Trek, Millenium ou Megaman, sem obrigar seu grupo de jogo a aprender mais uma tonelada de regras. Portanto, esqueça o preconceito e prossiga sua leitura.

Cada coisa em seu lugar Considerando que você seja um Mestre de vários sistemas, a primeira providência é escolher o sistema para o qual você vai adaplar o cenário escolhido. Cada sistema de jogo tem seus pontos forlcs, o que toma alguns deles mais indicados para certos gêneros, personagens e ambientes.

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Teoricamente falando, GURPS seria o mais forte candidato, uma vez que se trata de um sistema genérico e universal (há quem discorde disso; segundo muitos, GURPS só funciona bem em aventuras de fantasia medieval, mas vamos deixar essa polêmica para outro dia). Outros jogos, entretanto, também podem ser universais - embora não tenham sido especificamente criados para este tipo de tarefa. O próprio Defensores de Tóquio, por sua simplicidade extrema (cinco atributos, vantagens, desvantagens e fim), tem sido utilizado informalmente em cenários que não envolvem super-heróis nipônicos. Na verdade, a Trama Editorial tem planos para lançar um sistema genérico baseado em Defensores; deve se chamar 3D&T. Meu sistema de regras favorito é o Storyteller, usado em Vampiro, Lobisomem e Mago. As regras têm abrangência razoável e o sistema de distribuição de pontos através das já famosas "bolinhas" - o tornam ainda mais flexível. Como se não bastasse, Storyteller é um dos sistemas mais jogados pelo público brasileiro - então faz sentido usar suas regras para adaptar coisas como Arquivo X e até Resident Evil. Entretanto, antes de definir a escolha, é interessante considerar o gênero do cenário escolhido - e todas as implicações e dificuldades que ele trará quando transformado em RPG. Digamos que você resolva adaptar Jornada nas Estrelas para algum sistema que conheça (pelo que sabemos, existiu um dia o RPG oficial de Star Trek, mas era tão ruim que desapareceu sem deixar vestígio). Seria teoricamente possível usar regras de Storyteller para um cenário de Star Trek, mesmo que seu universo não tenha a nada a ver com lobisomens e vampiros. Mas eis a contra-indicação: Star Trek depende de naves espaciais, equipamentos pessoais de alta tecnologia e muitas, MUITAS raças não-humanas com poderes próprios. O sistema Storyteller não é eficiente para lidar com tudo isso - como prova, confira em Dragão Brasil #28 as muitas alterações necessárias para usar Storyteller no cenário de Star Wars. GURPS exigiu bem menos trabalho. Por outro lado, Storyteller comporta muito bem qualquer cenário de horror moderno, como Arquivo X ou Millenium, que exigem

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menos regras, mais roleplay e maior agilidade na mecânica do jogo. Neste caso, ficaríamos com o sistema da White Wolf. FC funciona em GURPS. Horror funciona em Storyteller. O terceiro grande gênero do RPG, a fantasia medieval, estará muito bem servido se adaptado para AD&D, GURPS e até mesmo o recente Vampiro: Idade das Trevas - que, no final das contas, é também urna adaptação. Sempre existe pelo menos um sistema que se encaixe com a atmosfera de seu filme, história em quadrinhos, desenho animado ou seriado de TV favorito. Logicamente você também deve considerar os recursos de que dispõe. Se você tem apenas o GURPS Módulo Básico e quer jogar Arquivo X, não tem problema. Horror moderno funciona em GURPS, se você esquecer algumas regras e adotar mais clima - o próprio suplemento GURPS Horror tem muito mais ambientação e muito menos regulamentos. Não há vantagem nenhuma em comprar um Vampiro: A Máscara só para adaptar Arquivo X - o que importa é a praticidade para o Mestre e jogadores. Portanto, na falta do jogo mais indicado, solte a imaginação e use o que estiver à mão. Na verdade, aventuras muito exóticas e divertidas podem resultar de adaptações pouco convencionais, entre gêneros diferentes - corno quando certa edição da Só Aventuras trouxe versões alternativas de Mulder e Scully para os mundos medievais de AD&D. E para aqueles que acharam isso absurdo, uma singela curiosidade: em tempos recentes, a Dragon Magazine - revista norte-americana oficial da TSR - TAMBÉM adaptou Arquivo X para AD&D. Pois é, vej am vocês ...

Fidelidade total ou parcial Existem tipos diferentes de abordagem quando se pretende adaptar um cenário.O método mais comum é a fidelidade total - o Mestre apenas mantém todas as características e acontecimentos presentes no original adaptado. O que geralmente acontece nesse raso é o planejamento de uma aventura apenas, e não do cenário rn mpleto. Na mesa de jogo os acontecimentos podem até sair um

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pouquinho diferentes, mas o Mestre fará o possível para que a fidelidade seja mantida (pelo menos até certo ponto). Neste caminho, a quantidade de informação que o Mestre tem é a mesma que o autor inclui em sua obra original. Como exemplo prático posso citar a adaptação de Resident Evil, nesta mesma edição: seguindo o método da adaptação total, seria apenas uma questão de copiar os mapas originais dos games, espalhar mortos-vivos e teríamos algo muito semelhante a uma sessão de Playstation. Algumas perguntas ficariam sem resposta, uma vez que o game não esclarece todos os mistérios. Não haveria como saber, por exemplo, se restou ou não alguma prova na mansão destruída, ou se a Umbrell a Corp. continua investindo em pesquisas como os G e TYírus. A abordagem fiel é interessante por provocar uma identificação maior com o personagem adaptado. O jogador se empolga quando se vê na mesma situação que seu personagem preferido e podendo fazer as escolhas por ele. Por outro lado, a fidelidade total acaba "cortando as asinhas" do Mestre, praticamente não deixando espaço para vôos mais ousados. Em seguida temos o que podemos chamar de fidelidade parcial. Se no primeiro método o conhecimento fica restrito ao que foi mostrado no seri ado/filme/quadrinho escolhido, aqui a coisa muda um pouco. O Mestre continua respeitando os personagens e acontecimentos originais, mas também toma certas liberdades: em vez de deixar certas perguntas sem resposta, ele mesmo "responde o questionário". Foi o que escolhi fazer com Resident Evil. O jogo deixa várias "portas" abertas, mas não explica tudo - então respondi algumas das perguntas deixadas no ar, da maneira mais lógica possível. Quem já jogou RE sabe que não aparece no jogo nenhum repórter com as iniciais NG. Porém, quando precisei de um narrador para a história, achei lógico imaginar que mais pessoas escaparam vivas daquele inferno. Do mesmo modo, achei natural que a Umbrella Corp. continuasse com suas pesquisas com vírus, oculta sob uma de suas subsidiárias.

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Não há nenhuma dificuldade anormal nesse tipo de abordagem - basta imaginar a história e tentar preenchê-la. É como um quebracabeça, ou um daqueles exercícios com seqüências de números: analise os fatos à disposição, veja onde estão os "buracos" e preencha com lógica, completando a linha dos acontecimentos. Não é difícil. Este método é o que costumo usar com mais freqüência e, na minha opinião, o mais recomendado. Ele conserva a fidelidade que os jogadores cobram, mas dá espaço para o Mestre incluir seu toque pessoal.

Cuidado!!! Quando se pretende adaptar qualquer coisa, pelo menos UM conselho é sempre válido: tenha certeza de que conhece o assunto sobre o qual está falando. É muito importante que o Mestre estude bem os personagens, que assista quantos episódios (ou leia quantas histórias) precisar até conhecer tudo. Somente com a familiaridade você poderá aproveitar o máximo de seu trabalho. Seja o mais coerente possível. Respeite as características dos personagens originais e o "clima" do cenário. Fazer uma adaptação é "dar a cara para bater": se os seus jogadores conhecem a origem do cenário tão bem quanto você, as cobranças serão inevitáveis. Lembre-se de que quando alguém joga uma aventura de Arquivo X, vai estar esperando o mesmo clima nervoso, as mesmas características nos personagens principais. Às vezes um deslize (como mostrar o Canceroso chupando pirulito) é capaz de pôr abaixo suas esperanças de diversão. J. M. Trevisan & Paladino

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IX Viva e deixe viver Nos mundos violentos do RPG, encontrar soluções pacificas pode ser o maior dos desafios!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 42

Mestre: Então, como vai seu personagem? Jogador: Ahn, estou pensando em uma ladra. Assaltante de mansões e palácios. Mestre: Certo. Que tipo de armas ela usa? Jogador: Nenhuma. Ela não usa armas. Mestre: Ela... NÃO usa armas?! Jogador: Não. Ela nunca tenta ferir ninguém. Sofreu um trauma durante a infância, viu os pais sendo assassinados ou coisa assim. Mestre: Nada disso! Nesta campanha, você NÃO PODE ter um personagem que não usa armas. Jogador: Ei, eu disse que ela é uma assaltante de casas! Ela se esconde nas sombras, escala paredes, entra pelas janelas, agarra as jóias e depois vai embora. Quem precisa de armas para isso? Mestre: O que acontece quando ela é atacada? Jogador: Ela foge. Mestre: E se ela não tem condições de fugir ? Jogador: Ela foge. Mestre: E se ela não tem condições de fugir?

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Jogador: Ela CRIA condições para fugir. Mestre: Ah, é? Então você estava na floresta, longe da cidade, e se abrigou da chuva em uma caverna. Enquanto tenta se secar diante da fogueira, semi nua, aparece um ogre com cara de poucos amigos. Ele está bloqueando a única saída. Como você sai dessa? Jogador: Deixa ver... bem, quando ele chegar mais perto, eu chuto as brasas da fogueira diante do rosto dele. Mestre: Não vai causar nenhum dano. Jogador: Não, mas vai deixá-lo cego pelo menos por um instante. Eu aproveito, passo por ele e escapo da caverna. Mestre: Jogue os dados para a Esquiva. Jogador: Aí está. Consegui. Sem armas, sem dano. Posso jogar com minha ladra agora? Mestre: Hunf! Tá bom, pode...

Este episódio acorreu exatamente no final de 1997, durante uma viagem de fim-de-ano para Parati. O Mestre era meu amigo Ricardo "Druida", rolando uma aventura com seu sistema próprio, o "D l 2". O jogador era e u. Acreditem em mim: é divertido ver a surpresa no rosto dos Mestres quando você entra em jogo com um aventureiro sem nenhuma aptidão para combate. Ninguém espera por isso em um jogo de RPG. Mesmo em Vampiro, cujos ardorosos adeptos clamam ser " mais interpretação" e "menos porrada", é muito raro encontrar tipos totalmente não-combativos. Verifique você mesmo: entre os muitos personagens prontos que povoam os livros dos Clãs, quando deles não possuem NENHUM ponto em Briga, Armas de Fogo e Armas Brancas? Não muitos, certo? Pois é. Tenho visto por aí "trocentos" personagens descritos da ~l..!guinte forma: "ele é assim e assim, se veste de tal jeito, tem a profissão tal, mas também sabe se virar na porrada''. Ao que pare1 e, existe certa dificuldade geral em imaginar heróis aventureiros '111c não resolvem nada sem socos, lâminas e tiros. Por que isso acon11·cc? Na vida real a maioria das pessoas não se preocupa em desenvolver treinamento de combate, nem mesmo como esporte (futebol

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é muito mais popular) . E ntão por que, em RPG, praticamente TODO MU NDO domina alguma forma de infligir dano? A resposta mais imediata é esta: os mundos do RPG são violentos. OK, a vida real também é repleta de guerra, crime e hostilidade, mas geralmente não temos contato direto com essa violência (exceto, claro, quando estamos sem sorte). Heróis e ave ntureiros de RPG , por outro lado, estão envolvidos com perigo e violência o tempo todo. Como os inimigos não aceitam conversa civilizada, precisam ser detidos de alguma outra forma: socos, lâminas e tiros. Mas ... será mesmo?

Elementar, m eu caro Você pode ficar surpreso ao saber, mas existem MUlTOS heróis de ficção que solucionam crimes, prendem bandidos e salvam vidas sem socar as fuças de ninguém. Muito provavelmente, o mais clássico é Sherlo ck Holmes. Embora treinado no uso de pistolas e pugilismo, o célebre detetive inglês criado por Conan Doyle nunca era visto resolvendo casos com socos e balas. Ele preferia recolher pistas, meditar sobre elas em seu apartamento na Baker Street, enviar um telegrama à Scotland Yard e acompanhar o inspetor Lestrade durante a captura do criminoso. Mas isso foi no século passado. Nos anos 80, quando as séries ele T V eram infestadas de policias e detetives atiradores, eis que surg ia um conceito novo: MacGyver, um herói lacônico que usava ingenuidade e tranqueiras contra os caras maus. Sem armas, ele confiava em seu canivete e fita adesiva para desarmar bombas, sabotar carros e improvisar armadilhas. Nem sequer sabia lutar : só vencia uma briga após distrair ou enganar o oponente com algum truque inventivo, conseguindo assim a chance de aplicar um soco certeiro. MacGyver ficou no ar de 1985 a 1992. E ntão, para que não me chamem de saudosista, vamos citar um herói não-violento mais recente. Que tal nosso tão querido Fox Mulder, de Arquivo X? Não costumamos vê-lo esmunando alienígenas ou derrubando OVNis a

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tiros, ce1to? Na verdade, os fãs da série costumam se divertir contando nos dedos quantos tiros Mulder disparou em toda a temporada. ("Deixa ver... eu tinha seis balas quando entrei para o FBI, gastei duas no treinamento, perdi uma no cinema ..."). Também não vamos esquecer de Frank Black, o "detetive psíquico" de Millennium. Ele está em constante contato com psicopatas, assassinos seriais e mistérios sobrenaturais. Suas histórias são tensas e cheias de horror. Mesmo assim, Frank usa apenas poderes paranormais para resolver crimes, levando a polícia aos bandidos e tentando mantê.-los longe de sua famíl ia. Então, podemos ver que é possível criar bons personagens que não usam violência - pelo menos não o tempo todo. Agora, duas perguntas: COMO fazer isso, e POR QUE fazer isso? COMO ser pacífico?

Muitos acusam AD&D de ser um jogo "pura porrada", com seus aventure iros cheios de bolas de fogo, relâmpagos, armas e armaduras mágicas. Até mesmos seus paladinos, supostos "guerreiros do bem", saem por aí degolando cabeças com espadas sagradas. Neste tipo de cenário, fica bem difícil imagi nar a sobrevivência de um aventureiro não-violento. Para começar, evite guerreiros. Evite clérigos ta mbém - a menos que você possua The Complete Priest's Handbook, com opções de clérigos com mais magias e menor capacidade de combate. Prefira ladrões, bardos, druidas e magos, especialmente magos ilusionislas. Estas classes vão ajudá-lo a descobrir como vencer sem debulhar Pontos de Vida alheios . Em GURPS, experimente pelo menos uma vez comprar adesvantagem Pacifismo: Não-Violência Total. Cre ia, é enorme a enorme variedade de aventureiros que podem ser construídos em volta 1k sta desvantagem. Além dos pacatos magos, padres e médicos convencionais, também temos pilotos (desde que você não tente atropelm ninguém); investigadores (sim, isso mesmo: muitos detetives passam a vida toda sem sacar uma arma); espiões (espionagem de

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verdade significa colher informações, e não metralhar centenas de inimigos feito James Bond); e até mesmo artistas marciais que pregam a paz, como os monges shao-lin. A perícia Judô, por exemplo, permite derrubar ou imobilizar oponentes sem causar dano. Ah, sim. Nosso Vampiro "não-pancadaria". Vejamos, você consegue preencher aquela imensa planilha de personagem sem colocar NENHUM ponto de Briga, Armas Brancas e Armas de Fogo? Vamos, faça uma forcinha. Ahn, você não é capaz? Então vamos tentar outra coisa: quando foi a última vez que você criou um Cainita com Humanidade 10? Sim, você pode ter Briga, Armas de Fogo e Armas Brancas - mas evitará seu uso constante. Será um autêntico paladino moderno, atirando apenas nas mãos dos inimigos e nocauteando em vez de matar. Uma boa forma de exercitar seu pacifismo é jogar uma aventura ou duas em RPGs mais alternativos - tipo Paranóia, Call of Cthulhu e até Invasão. Esses jogos não concedem tanta oportunidade de violência para os jogadores: se tentarem resolver todos os seus problemas com socos e tiros, vão se sair mal. Aqui os aventureiros precisam de soluções inteligentes - não necessariamente porque preferem assim, mas porque não há outra escolha. E se você acha muito difícil adotar um personagem pacífico total, tente um meio-termo - violento em um aspecto, não-violento em outro. Batman odeia armas de fogo, mas isso nunca o impediu de quebrar mandíbulas com os punhos ou enterrar batarangues em braços portando pistolas, Já é um começo.

Por que ser pacífico? Antes que me entendam mal, mi/adies e cavalheiros, não pretendo iniciar nenhuma cruzada contra a violência no RPG. Já posso ouvir vocês reclamando: "Não enche, seu Paladino chato! Por que não posso socar, trucidar e matar? RPG é tudo de mentira, não é real. Não faz mal para ninguém. Quem precisa ficar queimando as pestanas e planejando esquemas complicados? Detonar o inimigo é muito mais fácil".

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JUSTAMENTE! Detonar o inimigo é muito mais fácil - FÁCIL DEMAIS! Aí está uma grande diferença entre as duas facções principais de RPGistas: os Estrategistas e "Overpowers" (que gostam de combate e matança) e os Roleplayers e Narradores (que gostam de drama, teatro e interpretação). Os primeiros se empenham em colecionar ajustes e bônus - e, portanto, levam vantagem com violência. Os demais evitam os dados, preferindo usar a cabeça. Eis uma das razões para esta rivalidade: Roleplayers dizem que "Overpowers" são simples arremessadores de dados. Eles não são imaginativos - e RPG é, antes de tudo, um jogo de imaginação. Segundo alguns, você depende apenas de espadas +4 para vencer, não é um bom RPGista. Veremos, pois! Adotar um personagem pacífico pode ser sua chance suprema de provar o contrário - seja você "Overpower", Estrategista ou o que for. Fica aqui meu conselho, então. Tente, uma vez ao menos, ser pacífico em um mundo violento. Pode ser o maior desafio que você já enfrentou.

Paladino

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X Unidos Como transformar um bando de caras estranhos em uma equipe?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 42

Um grupo de aventureiros em uma aventura de RPG é capaz de enfrentar as mais terríveis ameaças. Monstros do Abismo, criaturas das trevas, zumbis ... não há limite para a quantidade de inimigos diferentes capazes de desafiar as forças do Bem, representadas pelos personagens dos jogadores . E quem costuma ver filmes ou ler livros sabe: os "mocinhos" nunca perdem. Existe, porém, uma ameaça mais terrível que todas as citadas acima. Esta presença hedionda é capaz de destruir mesmo o mais poderoso dos grupos. Chega a aterrorizar até os próprios Mestres, de qualquer sistema. Este perigo não está no Livros dos Monstros ou em qualquer outro suplemento. Ele é a falta de interação entre os personagens, ou a dificuldade em consegui-la - um problema muito mais comum nas mesas de j ogo do que pensa. Quando se começa uma aventura, independentemente do sistema, a primeira dificuldade é juntar todos os personagens (o que não chega a ser uma medida obrigatória, mas é a mais simples - de certa forma- e a mais usada). Geralmente é preciso reunir todos os persa-

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11ugens, fazer com que andem juntos e só então prosseguir com a 11vcntura. Como sempre, existem algumas abordagens diferentes para .,l. chegar ao mesmo objeto. Vamos a elas.

Já éramos amigos? Cem por cento dos Mestres principiantes, especialmente e m \ D&D, começam a aventura dizendo algo do tipo: "Bem, você já se con hecem há alguns anos, são amigos há um bom tempo." Mesmo que os j ogadores NUNCA tenham usado aqueles personagens em uma 111csma aventura. Tudo bem, não é uma abordagem completamente 111úlil - afinal, os personagens PODEM ser velhos amigos-, mas dei\ a muito a desejar. Talvez, com alguns ajustes, possamos chegar a 11111 resultado mais satisfatório. Você quer que os aventureiros se conheçam antes da saga co111cçar? Caso os personagens não sejam iniciantes (1 º nível em AD&D, 100 pontos em GURPS ... ), use o método do "background interligado". Deixe que os jogadores se reúnam após a construção dos perso1111gcns e conversem. Cada um deve falar de seu aventureiro, descre\·1·r sua personalidade e aquilo que se espera dele. Algumas idéias 111 L·liminares de backgroundtambém são bem-vindas. A interligação '1r;í naturalmente. Talvez o jogador que faz um ladrão renegado tenha começado carreira juntamente com o guerreiro mercenário do grupo. E nada impede que o mago tenha crescido na mesma vila que a clériga, 1111 que o ranger tenha freqüentado durantes anos a mesma floresta qm· o druida. É trabalho mais fácil do que parece - basta confrontar "" idéias e seguir o rumo natural. Jogadores que se dão bem j untos llrnrão gratos em poder estender a amizade "real" para o universo ll11 1ogo. Util izei este método pela primeira vez quando me preparava 1'111 a jogar meu primeiro live action de Vampiro (muito antes do Brasil Ili' NiRhl e outros lives se tornarem tão populares). A história era lut í vamente simples: alguém havia matado o Príncipe de São Paulo r toda sua prirnigênie, e o caos havia se instaurado entre a socie-

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dade vampírica paulistana. Sentamos com o Narrador dois meses antes do tive e resolvemos que seríamos os responsáveis pelos assassinatos. Então se concluiu que o "nível" de nossos personagens teria de ser muito elevado. Seríamos vampiros com séculos de existência. E também precisávamos de um bom motivo para estarmos juntos. Daí para os "backgrounds interligados" foi um pulo. Em uma única reunião resolvemos que meu personagem (um Brujah escocês chamado Brian McKlush) seria o irmão há muito desaparecido de Andréas, um dos toreadores presentes. Um Tremere do grupo que vivia escondido nas masmorras do castelo McKlush, acidentalmente descoberto, tomou-se amigo do regente. Além disso, todos tínhamos pelo menos um fato em comum : éramos vampiros renegados. No dia do tive tínhamos os personagens na ponta da língua e um entrosamento muito superior ao de qualquer outro grupo de jogadores. Esta mesma tática fo i usada por Margareth Weis e Tracy Hickman em suas Crônicas de Dragonlance. No primeiro livro os heróis já se conhecem e estão se reencontrando após cinco anos afastados. As aventuras anteriores não são contadas (pelo menos não neste livro; a série "Prelúdios", lançada tempos depois, se encarrega disso), mas os personagens se recordam de fatos anteriores ao início do livro. O segredo é atribuir aos PCs papéis que normalmente caberiam a NPCs estáticos.

Nunca vi mais gordo... A outra abordagem é exatamente inversa. Os personagens nunca se viram antes e não se conhecem. Este método traz mais dificuldades: como reunir um bando de desconhecidos e torná-los colegas de batalha? A resposta não é tão difícil. Basta observar nosso m undo real. Pense em seus amigos e pense em como surgiu sua amizade. Na maioria das vezes, uma situação propícia provocou o encontro que levou à conversa e então à amizade. Talvez você não tivesse conhe-

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1Ido sua atual namorada se, justo naquela noite, não perguntasse a r•l:1 sobre o isqueiro que esqueceu. Ou talvez você não jogasse RPG , 111•111 conhecesse seu atual grupo de jogo, se não tivesse visto um ~\:11·oto no ônibus com um Livro do Jogador AD&D embaixo do bra1,11. Só a circunstância não basta, entretanto. A situação ideal faz com que as pessoas se encontrem, mas não "" mantém juntas (existem exceções, lógico). Geralmente as pes•;1ias se conhecem porque têm interesses parecidos ou coisa do gêne11>. Um conjunto de gostos, objetivos e às vezes até personalidades w melhantes, que acaba trazendo certa identificação. Analise suas p11í prias amizades e você vai perceber pelo menos uma dúzia de l.1lores em comum com seus amigos. Os opostos se atraem, é verdad1•, mas não ficam muito tempo juntos... Transferindo esse papo "pseudo-sociólogico" para o mundo do 10 1(; (aquilo que nos interessa no momento), a vida do Mestre fica 111 ~1i s fácil. Se funciona de maneira natural no mundo real, porque 11:10 funcionaria para os personagens dos jogadores? Basta criar a , tn::unstância certa para que eles se encontrem e vejam as vantagens d1• permanecerem juntos. Vejamos um exemplo prático. Quando mestrei minha primei111 a ventura de Dragonlance, fiz questão de que os personagens dos lllgadores não fossem conhecidos de longa data. Para falar a verda111'. cada um veio de um lado e nem sabia da existência do outro. l'ut coincidência (leia-se "manipulação necessária do Mestre") todos seguiram para a mesma taverna. Um dos guerreiros, um anão, 1111 abordado por um rapaz com pinta de malandro, magro ... um Nl'c ' propondo um duelo entre o anão e um guerreiro envolto em 1u1111bras. Havia uma grande quantia envolvida na aposta, mas o 1111;10 resolveu recusar. Meia hora depois o rapaz reaparece, desta \'r1 diante do balcão, fazendo uma espécie de pronunciamento: al~ 111·1n havia aceitado o desafio (um guerreiro franzino com cara de 1111v1110). Mas ninguém sabia que o "guerreiro envolto em sombras" 111 11a verdade um enorme minotauro, conhecido como Silverhorn (ll11h11 um chifre prateado). O confronto seria na praça central, ao 1t11111 dia.

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Considerando que todo jogador adora ver a desgraça de NPC, fica meio óbvio que os personagens dos jogadores compareceram no outro dia, prontos para ver um massacre. Encurtando a história: a guarda da cidade soube do tumulto e mandou prender todos que estavam por lá. Por coincidência (leia-se ... ah, esquece!) todos os PCs ficaram na mesma cela. Lá começaram a conversar, pensando juntos na situação em que estavam. Aplicando aqui nosso raciocínio anterior, fica fácil perceber: a circunstância foi a prisão, mas o motivo para permanecerem juntos foi o objetivo comum - escapar da prisão. Pronto. Temos um grupo entrosado. Também é possível ser menos drástico. Dependendo da situação, circunstâncias mais simples podem ser arranjadas. Os PCs podem estar passando pelo mesmo teste para serem aceitos na Guarda Real, por exemplo.

Intriga e conflito na maioria das vezes o grupo é mantido em convivência pacífica, tanto pelo Mestre quanto pelos próprios jogadores. Em perfeita harmonia. Todos concordam com o objetivo da missão, os métodos a serem utilizados etc. A lógica disso se justifica em nossas explicações anteriores: os personagens são amigos e têm um ou mais objetivo comuns. Entretanto, nem todo mundo concorda em tudo. Pessoas diferentes têm objetivos diferentes, idéias diferentes . O que acontece quando as metas pessoais de um personagem entram em conflito com as do grupo? Como o ladrão vai conseguir exercer seus talentos com o paladino certinho por perto? Existe um meio de mantê-los juntos mesmo assim? Vamos ao exemplo. Em certa campanha, um amigo resolveu jogar com um anão. Este personagem teve o olho direito inutilizado, anos antes, durante uma luta com um mago. Daí lhe veio a dedução de que, no mundo, nenhum mago é confiável; ele tornou-se um wizard slayer (um tipo de caçador de magos). O problema: antes que esse anão chegasse, já havia um mago no grupo! OBJETIVOS DlFERENTES:

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A solução, neste caso, está na interpretação de ambos os perso11agens. O anão pode se mostrar irredutível em sua atitude, mas como l'lc passará a pensar se o mago salvar sua vida uma ou duas vezes? Ou mesmo se o mago provar que é tão valoroso e leal quanto qualquer outro herói ? Talvez o anão não deixe de lado sua vocação para 111izard slayer, mas perca ao menos o interesse em liquidar o mago do grupo. CONVICÇÕES DIFERENTES: outro exemplo de discórdia. Muitos Mestres (principalmente em AD&D) proíbem o uso de personagens 111alignos, justamente para não quebrar a harmonia do grupo. Como ugora estamos falando de intriga e divergências ente os personagens, é interessante analisar este assunto. É possível permitir personagens malignos no grupo e mesmo assim mantê-los unidos. De n~rta forma. Em AD&D, seria necessária certa adaptação na descrição da tt·ndência - uma espécie de dedução particular. Mesmo assim, ape11as duas tendências malignas são recomendadas para jogadores: Vil ,. l ~goísta. Um personagem Vil (Maligno e Leal), por exemplo, é mais 111dicado para quem insiste em ser o bad boy - mas não pretende l'nar problemas para o grupo. O jogador é logicamente maligno, 11ias o caráter Leal resolve nossos problemas. Ele honra seus comp1 omissos e mantém sua palavra, não importa se é bom ou mau . ~fr ndo assim, nada impede que ele tenha um débito com o restante do grupo. Ou talvez aq ueles sejam seus únicos amigos (sim, um rwrsonagem maligno PODE ter amigos). Encarando desse modo, o 11H·ntureiro Vil reserva suas "maldades" para o resto do mundo. Será 11111 oponente frio, cruel e implacável para seus inimigos ... mas ja11111is se voltaria contra o grupo, exceto se alguém lhe der uma boa j11 .. 1ificativa para quebrar seu voto ... Personagens Egoístas (Neutros e Malignos) também podem ser 1111li1.ados, mas com mais cuidado. Esse personagens não têm o me11111 t:scrúpulo - tudo é justificável, desde que traga alguma vanta111· 111. Parece difícil encaixar alguém assim no grupo, mas com um 1t1111t·o de esforço ainda é possível. Já que ganho pessoal é o pensa67

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mento constante do personagem, basta encontrar alguma vantagem em permanecer com o grupo. Talvez ele seja fraco ou de nível abaixo e dependa da força dos demais. Talvez seja perseguido justamente pelos inimigos do grupo. Juntar-se a pessoas mais fortes capazes de protegê-lo é uma GRANDE vantagem. Outra hipótese é que orestante do grupo compartilha do mesmo objetivo do personagem maligno: talvez estejam atrás do mesmo artefato ou procurando o mesmo portal para voltar para casa. Assim, nosso Egoísta precisa apenas fingir um pouco de lealdade - mas todo cuidado é pouco. Egoístas são traidores em potencial. Excluí personagens de tendência Cruel (Maligno e Caótico) desta lista. Falta a este tipo a flexibilidade dos outros dois para trabalhar com personagens opostos. Colocar alguém Cruel entre os mocinhos é o mesmo que colocar um Vil; não é exatamente impossível, mas ... esqueçamos isso por hora. Fica para uma próxima oportunidade. BACKGROUND COMO FATOR DE INTRIGA: já falamos sobre obackground interligado de maneira harmoniosa. Certo. Mas e se fosse feito o contrário? E se o passado do personagem fosse usado para gerar intriga dentro do grupo? Isso não poderia abalar um pouco as relações entre personagens? Nem todos os fatos do passado são agradáveis. Talvez Derek, o ladrão do grupo, tenha ouvido comentários sobre os "trabalhinhos" nada agradáveis de Justin, o guerreiro mercenário - coisas como assassinar mulheres em vilas a mando de governantes tiranos. E talvez Justin tenha se juntado ao grupo justamente para se redimir de seus feitos, realizando algo de bom para o mundo. Então, ele provavelmente não quer que estes fatos venham à tona. O que Derek fará com a informação? Chantagear Justin? Esquecer? E o que Justin vai fazer a respeito? Matar o ladrão para manter seu segredo, mesmo correndo o risco de perder o pouco que conquistou? Ou confessará sua história perante o grupo, sujeitandose ao j ulgamento de seus amigos? Este é só um exemplo tirado da manga às pressas, mas pode servir de ponto de partida para alguns conflitos bem interessantes.

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NPCs: alguém realmente achou que eu ia encerrar o texto sem l:tlar de NPCs? Tsc, tsc. Bem, um NPC colocado no meio do grupo (seja corno amigo ou futuro traidor) pode trazer mais intriga. Tive 11m exemplo assim em minha campanha de Dragonlance. (Voltar a mestrar? Quem sabe um dia ... ). Introduzi Aaron Blankenship no grupo durante a segunda aventura da campanha; o vilão havia roubado um artefato que no mo111ento estava com os jogadores, mas na verdade pertencia à vila de Aaron. Sendo assim, ele permaneceu com os aventureiros em busca do objeto. Aaron nunca deixou de mostrar lealdade ao grupo, mas ~cu s métodos não agradavam em nada o jovem clérigo Halak:is eJrcenfeld. O conflito entre ambos estava armado. Halak:is insistia q11e Aaron era um traidor, etc, etc. Nenhum dos outros personagens dos jogadores jamais concordou, o que chegou a gerar algumas dis1•11ssões. Final ·da história: o grupo rec uperou o artefato e, no mo111<.;nto em que todos estavam ausentes, Aaron pegou o objeto e partiu . Aaron era um traidor? Não se sabe. Halakis estava certo? Par1•rnlmente. O acontecimento abalou o grupo? Com certeza. Existem inúmeros problemas e inúmeras alternativas quando ~1' trata de interação dentro de RPG. Tente pesar as necessidades e J;!nslos do seu grupo de jogo antes de resolver que abordagem será tomada. Às vezes uma convivência harmoniosa é a solução. Em 111 11ras, os jogadores preferem um pouco mais de intriga como alter1111tiva. De qualquer modo, a nós cabe apenas mostrar os caminhos. ( hu.:m escolhe por onde vai viajar é você ... J. M. Trevisan (King of the Hill e Mestre aposentado por invalidez)

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XI Low power Você não precisa de um Garou de Posto 5 ou um Paladino de 30" nível para chutar o balde!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 44

Vive dizendo o Homem-Aranha: "Com grande poder, vem grande responsabilidade." Isso é verdade na vida real, nos quadrinhos e também em aventuras de RPG. Por que existem níveis de experiência de personagem em GURPS e pontos de bônus em Vampiro? Por que um aventureiro sempre começa fraq uinho, incapaz de enfrentar muita coisa além de goblins e kobolds, só mais tarde conquistando poder para as façanhas realmente heróicas? Ora, simplesmente porque de outra forma não haveria desafio! Boa parte da emoção da campanha está em vencer perigos crescentes, conq uistar novas habilidades, derrotar inimigos cada vez mais perigosos. O que existe de excitante em surrar o chefão final de um videogame logo na primeira Juta? Como teria sido Cavaleiros do Zodíaco se Seiya e os outros tivessem despertado o Sétimo Sentido logo no primeiro episódio da série? Meio chato, não? Então, seguir em uma campanha significa evoluir, ganhar mais poder. Isso é natural em qualquer RPG . Mas é necessário? Ou melhor, será isso realmente importante? 70

DICAS DE MESTRE

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Claro que, em uma campanha de 5° nível, o Mestre não vai permitir que você jogue com um personagem de 10° nível. Mas o que acontece quando resolvemos fazer o contrário? Que tal tentar jogar 1.:0111 um PC inferior, em poder, aos outros personagens do grnpo? "E POR QUE DIABOS EU FARIA UMA COISA IMBECIL DESSAS?",

pergunta você. Outro dia falamos sobre como se dive11ir com um personagem pacífico - ou seja, alguém que tenta resolver seus problemas com 111ais cérebro e menos artilharia. Hoje vamos tentar uma coisa paret: ida: provar que, mesmo em uma campanha com aventureiros de 18º nível, você pode entrar com um bardo furreca de 1º nível e 111csmo assim provocar muito agito.

Devolva minha câmera, seu príncipe filho da p ... ! Regularmente ouço de meus amigos e colegas J. M. "Macaco < 'aoJho" Trevisan e Evandro Gregorio uma história sobre como os

dois chutaram longe o balde em uma aventura de Vampiro. Foi no R10, durante um live-action ligado ao antigo Projeto Brazil by Night. < ' 01110 nenhum dos dois tinha personagens fixos no Projeto, resolve111111 improvisar fazendo os papéis de um diretor de TV e seu câmera, ltlmando o evento social que servia de fachada para a reunião dos v111npiros. Detalhe impo11ante: ambos eram humanos normais! É comum que, quando participam de um live, jogadores novos 11•1·l·bam permissão para usar apenas personagens fraquinhos (isso trdu..: os riscos de que um novato resolva atacar o Príncipe em púhl11·0, debulhar a Máscara e mandar todo live para os infernos). 1 111110, se você é apenas um mortal ou vampiro bunda-mole de 13ª Ch·rnção, com certeza vai pensar duas vezes antes de mexer com os ••1111d os, certo? 1~rrado. Muito, MUITO errado. 1~u adoraria estar lá para ver a surpresa nos rostos daqueles 11h11·s, galantes e embasbacados predadores da noite quando fl pmio interrompeu uma importantíssima reunião de Anciões ll111 1tlo, xingando e metendo o dedo na cara do Príncipe - para ter

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de volta sua câmera que havia sido confiscada. Os outros participantes, acostumados aos jogos de política, manipulação e sutileza tão cultivados neste jogo, simplesmente não conseguiam acreditar na cena! E agora sejam sinceros, senhores freqüentadores de lives: mesmo sabendo que RPG é apenas faz-de-conta e que não existem riscos verdadeiros, quantos de vocês teriam coragem para deixar de puxar o saco do Príncipe e fazer algo assim? Coragem. Ai está a chave. Pegar um personagem superpoderoso e sair detonando tudo é fácil. Para o RPGista, o verdadeiro talento e ousadia estão em encarar desafios muito acima da capacidade de seus PCs. Coragem é peitar Tiamat com um paladino mixuruca de 3º nível, ou tramar a destruição total do Sabá sendo apenas um Ventrue de 12ª Geração. Conseguir, então, melhor ainda! Apenas faça o favor de não confundir coragem com imprudência ou idiotice. Não se trata de procurar encrenca o tempo todo ou até estragar a aventura inteira, apenas para provar aos outros que tem coragem. Notem que, ao meter o dedo na cara do Príncipe, Gregorio não prejudicou em nada o andamento normal do tive - foi apenas uma confusão breve; mas meter uma bala em sua cabeça teria sido outra história ...

Vampiro? Eu? O exercício do "mortal no meio dos vampiros" é excelente nesse sentido. Em nosso grupo de jogo também costumamos recordar a atuação de outro amigo nosso, Kmt. Ele participou de uma crônica de vampiros jogando com um mortal, e sobreviveu a muitas e muitas histórias. No princípio, nem mesmo seus colegas sabiam da verdade! Os outros jogadores acreditavam que Kurt era um vampiro, como eles próprios. Apenas com o tempo perceberam que era um simples mortal - e que haviam quebrado a Máscara em mil pedacinhos diante dele! Claro que, pelo menos no começo, você não precisa ir tão longe. Em um grupo de vampiros, jogar com um personagem carniçal já chega a ser razoável prova de coragem (como é, ninguém aí teve

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peito para usar as regras sobre personagens carniçais que mostranios em DB #24 ?) . Muito mais bravura você vaj precisar para j ogar uma crônica de Lobisomem com um Parente (TAMBÉM tivemos regras para jogadores Parentes, na DB #27); para um simples humano, conseguir se destacar em meio a um grupo de truculentos Garou não l<desafio dos mais fáceis - mas também não é impossível. Eu mesino fiz isso uma vez: meu personagem, apenas um professor universitário (que ainda por cima mancava de uma perna, sendo obrigado :1 usar bengala), foi o único que no final da aventura havia conseguido matar uma criatura da Wyrm! !! Outra coisa que faz um personagem fraco valer a pena é a falta de compromisso. Com grande poder, grande "responsa", lembra? lintão, com pouco poder, pouca ou nenhuma "responsa"! Que os grandes guerreiros, magos e clérigos do grupo se preocupem em derrotar o vilão e resolver outros problemas "sérios". Enquanto isso você se diverte com seu ladrão ou bardo, batendo carteiras, escalando paredes, pulando de galho em galho e azarando raparigas. Quem di sse que o único lazer em mundos medievais é detonar dragões e rn lccionar XPs? É sempre bom lembrar que nem só de poderosos heróis vivem ·'"aventuras. Para cada grande aventureiro existem outros personap1·ns secundários, mais fracos, mas também interessantes. Cada Shcrlock Holmes tem seu caro Watson, cada Xena tem sua Gabriele, 1 ada Groo tem seu Ruferto. E lembre-se de que, quando bem interp1 clado, um personagem "secundário" sempre pode acabar roubando a cena e se destacando muito mais que o próprio herói. Adotar personagens fracos também pode ser sua chance de np lorar aquelas classes e raças que antes não ousaria. Você joga \i1111piro? Quando foi a última vez que tentou viver um Nosferatu, 11 C'l ã mais rejeitado de todos? Lobisomem ? Em vez dos habituais l ' 1 ws de Fenris, Garras Vermelhas e Fúrias Negras, vamos tentar nlt•o novo - talvez a nobreza enjoativa dos Presas de Prata, ou o p11l'ifismo exagerado dos Filhos de Gaia. GURPS? Comece a arrisu11 algumas desvantagens realmente graves, como Cegueira, Ma111 f.1 ou Deficiente Físico (este conselho também vale para Vampiro

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e Lobisomem, se você usa as regras de Qualidades e Defeitos) . AD&D? Chega de humanos, e lfos e meio-elfos - comece a tentar gnomos, halflings e kenders, raças fracas, mas muito divertidas. E você pode descobrir que ser um ranger, druida ou paladino não é tão chato quanto parecia. E, se você está mesmo disposto a ir muito longe, pode escolher tipos realmente absurdos ! Uma vez estava eu assistindo a uma aventura de Vampiro. Um amigo, Flávio, comandava um Malkaviano que tinha uma pequena coleção de bichos de estimação - um cão, um galo, um pato e outros, todos vampíricos. Eles foram assassin ados um a um pelo sanguinário personagem de outro jogador, restando apenas o pato. Eu queria participar, mas a aventura já estava próxima do fim e não havia como introduzir mais um personagem sem atrapalhar tudo. - Ei, Mestre! Posso jogar com o pato? - Você quer j ogar com ... com o PATO?! Diante do olhar pai-vo do Mestre, que pelo visto nunca havia recebido proposta tão exótica, os outros jogadores trataram de explicar: -Tudo bem. Não preci sa estranhar, não. Ele é o Paladino. Sabem, até hoje não sei se aquilo foi exatamente um e logio. De qualquer forma, o Mestre deu permissão e tive minha chance de aplicar umas bicadas - e garanto que, apesar da breve participação, todos ainda se lembram da famigerada "aventura do pato".

A saga de Klunk, o Bárbaro E se você acha muito difícil jogar com um personagem sem poder, esta idéia talvez ajude: você pode tentar um PC com GRANDE poder, mas também GRANDES fraquezas. Como exemplo vou citar aq uele que é, no momento, meu personagem preferido para aventuras de AD&D: Klunk, o Bárbaro, cujas patéticas façanhas já são bem conhecidas por quem acompanha nossas Lendas Lendárias. Criado a partir de um kit do suplemento importado The Complete Barbarian 's Handbook, Klunk é

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um Bruto - o bárbaro do tipo mai s primitivo, quase um homem das l'avernas. Originalmente, quando foi criado, Klun k tinha Força 18/00 (em :\D&D, o máximo possível para um humano). Mais tarde, no decorrer da campanha, ele teve sua força e tamanho ampliados por um Desejo ("Klunk perdeu luta! Klunk fraquinho! Klunk quer ser mais lorle!"); atualmente ele tem Força 20 e três metros de altura, como 11111 gigante das rochas! (Normalmente um Desejo não pode aumentar uma Força 18/00 para 20, mas o Mestre fez uma exceção). O dano de sua clava, feita com um fêmur de dragão, é 2d6 + bônus de h>rça - e ele ainda pode arremessar pedras que causam 3d10 de dano! "E ISSO LÁ É PERSONAGEM FRACO?!", vocês perguntam. Bem, l\ lunk pode ser fisicamente forte, mas em qualquer outro assunto é 11m inepto total. De acordo com as limitações de seu kit, ele tem l111eligência 6 e Carisma 8! Não pode aprender mais de um idioma, 11:10 tem pontos de perícias comuns, não tem dinheiro ("Klunk não 11 11er coisinhas redondas e duras! Não servem pra comerl"), não pode 11 sur nenhuma armadura e nem armas "modernas" como espadas, l.111ças e arcos - apenas clava! Resultado: quando está em campanha, Klunk pode ser fac il111t·11le enganado ("Sim, Klunk troca anel mágico estúpido por pre~ 111110 !").Ele nunca vai poder acumular tesouros, nem itens mági1 ns. E, com seu cérebro de samambaia plástica, está sempre airanjnndo problemas para si mesmo e para o grupo. ("Aquelas coisinhas 11·dondas e duras? Não prestam pra nada! Klunk jogou tudo fora! ") Moral da história do Klunk: seja moderado, e será recompen'111110. Mesmo que você possua um personagem poderoso, não abuse dr ...cu poder - tente explorar, isso sim, suas fraquezas. Além de ser dlv1·1t iclo, com isso você pode mostrar ao Mestre que sabe usar corl11111cnte um PC poderoso, sem desequilibrar a campanha - e o ~fr~ trc com certeza será mais benevolente no futuro.

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Digo-te NÃO! Agora, a verdade. Um personagem poderoso demais nas mãos de um jogador irresponsável pode estragar a aventura - mas um jogador inteligente, mesmo com um personagem fraco, pode conseguir grandes atuações. Então aceite este novo desafio: em sua próxima aventura, escolha um personagem inferior aos demais - "inferior" pelo ponto de vista das regras, é claro. Um bom personagem não se mede por seu poder. Se assim fosse, Thor seria mais popular que o Wolverine! Paladino

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XII Mundos perdidos Mundos que o tempo esqueceu em sua campanha

Artigo publicado na Dragão Brasil# 44

Mundos perdidos. Lugares distantes dos olhos da civilização. Lugares onde o tempo parou, habitados por animais pré-históricos, 111onstros gigantes e tribos primitivas. Mundos perdidos são o sonho dos autores de fantasia e ficção científica desde o surgimento destes p1·11eros. Muito antes do Mundo Perdido que deu seqüência ao Par1/ll<' dos Dinossauros de Michael Crichton, um romance de mesmo nome escrito por Conan Doyle - o célebre criador de Sherlock Holmes 1á trazia aventuras envolvendo dinossauros na floresta amazônica. l'arn as aventuras de Tarzã, Edgar Rice Burroughts criou Pellucidar, 11111a Terra oca com dinossauros vivos. As histórias de Perry Rhodan, - lll'l'SSO na literatura de ficção científica, falam de um planeta Vênus l oherto de selva e infestado de dinos. Em sua primeira versão para l t11vma, King Kong reinava em uma ilha de dinossauros. No universo &111... quadrinhos Marvel existe a Terra Selvagem, uma selva tropical 111 pl eno continente antártico, aquecido por atividade vulcânica; e &tt111ilém a Ilha Monstro, reduto do Toupeira, clássico vilão das históftn' do Quarteto Fantástico. E não vamos nos esquecer do recente pl1111l'! óide Keyla, cenário da minissérie Lua dos Dragões.

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Todo mundo de RPG que se preza também tem seu mundo perdido. Em Forgotten Realms, o mundo favorito de AD&D, a peníns ula de Chult é uma selva h abitada por feras pré históricas. Estranhamente, o "mundo colcha de retalhos" Yrth de GURPS Fantasy não tem nada parecido com um mundo perdido, mas apresenta numerosas regiões isoladas e inexploradas que podem conter lugares onde o tempo parou. As páginas desta revista também j á tiveram seu próprio "mini-mundo perdido": a Ilha da Caveira, apresentada na prime ira parte de "O Disco dos Três" - a mais clássica aventura da Dragão Brasil, e até hoje um grande sucesso. E também vale citar a aventura Mundo Perdido para Lobisomem (DB #30), baseada no filme, propondo uma ilha dominada pelos licantropos Mokolé - provando, assim, que até mesmo um mundo das trevas punk-gótico tem lugar para uma terra de dinossauros. Mundos perdidos são extremamente populares em RPG , cenários perfeitos para testar a perícia dos aventureiros. Em que outros lugares eles podem encontrar tantos monstros imensos cheios de garras, presas, chifres ... e pontos de experiência? Ok, não é um ambiente muito indicado para quem prefere mais interpretação e menos pancadaria, mas de uma coisa você pode ter certeza: após sobreviver a algumas batalhas contra dinossauros e monstros gigantes, seu grupo de jogo terá um lugar especial no coração para aquela parte da campanha.

A velha receita Talvez não pareça, mas um mundo perdido está entre os cenários mais simples de elaborar porque todos eles têm muitos elementos em comum. Basta seguir a "receita" e eis seu próprio Vale dos Dinossauros. Comece lembrando que mundos perdidos sempre ficam e m alguma região remota, isolada do resto do mundo, de alguma forma protegida da Grande Extinção ocorrida há 65 milhões de anos (naturalmente, outros planetas também tiveram sua própria Grande Extinção). Além de dinos, mundos perdidos também costumam abri-

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gar outros tipos de monstros e animais gigantes - às vezes, até mescriaturas muito maiores que os dinossauros. Insetos gigantescos, plantas carnívoras e outros monstros são presença obrigatória em cenários assim. Um mundo perdido "típico" também é habitado por uma ou mais tribos de homens das cavernas, que ainda conservam seus valores no último mjlhão de anos. Homens primüivos nem sempre são as únicas criaturas inte ligentes do lugar. A selva ancestral pode esconder outras raças - os homens-lagarto, descendentes de dinossauros, são as mai s clássica raça não-humana encontrada em mundos perdidos. E nem todos os habitantes são bárbaros ou primitivos; também podem existir civili 1.ações mais avançadas, com templos, palácios e tudo o mai s, de alguma forma protegidos dos monstros locais. E, para completar o mundo perdido típico, um personagem importante que governa o lugar - geralmente um vilão dos mais poderosos. Fora do alcance da lei, ele se empenha em acumular poder, realizar pesquisas genéticas, reunir exércitos (de dinos, homens das cavernas ou ambos) para iniciar sua diabólica conquista do mundo. Este ingrediente é especialmente importante em histórias de superllcróis: a excelente revista Wolverine na Terra Selvagem, de Mike M ignota, mostrava o vilão Apocalipse realizando experimentos com os homens primitivos locais. Coloque bem no centro de seu mundo perdido um castelo ou fortaleza habitado por um grande vilão, e apenas veja os aventureiros correndo para lá! Vamos apresentar aqui um exemplo de mundo perdido para ... ua campanha - a Ilha Galrasia. Ela tem todos os elementos clássi<'OS do gênero, mas também algumas características novas para surpreender os jogadores. Galrasia pode ser incluída em Forgotten l<ealms , Mystara, GURPS Fantasy e outros cenários medievais, como for: mar, Arkanun, Aventuras Fantásticas e outros (as regras são volt:idas para AD&D e GURPS; adaptações para outros mundos ficam pnr sua conta). Para povoar a ilha, vamos também economizar um pouco de trabalho para o Mestre e pescar algumas criaturas vistas <'lll edições anteriores da DB, portanto, comece a fuçar sua coleção d<· revistas antigas. Atenção: a Ilha Galrasia estará presente no mun1110

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do medieval multissistema a ser apresentado na edição comemorativa Dragão Brasil #50.

A ilha de Galrasia Galrasia é uma ilha de vida. Ela é única, porque emana uma poderosa força vital que nenhuma outra região do mundo pode igualar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benéficos. A cura natural (incluindo a Recuperação Física e Regeneração de GURPS Supers) funciona duas vezes mais rápido. Qualquer magia de cura consegue automaticamente um acerto crítico e/ou efeito máximo (não é necessário jogar dados). Este é o lado bom. Agora vem o lado ruim: essa mesma força vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimensões monstruosas. Quase todos os animais nativos são enormes, duas vezes maiores e oito vezes mais pesados que o normal. Aqui temos crocodilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos. As aranhas, besouros, centopéias, escorpiões e outros artrópodes "gigantes" que infestam dungeons no resto do mundo são realmente imensos neste lugar. A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama rasteira comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvores chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carnívoras e outros monstros vegetais são freqüentes. Conta-se que neste local surgiram os lendários golensárvore, criaturas construídas a partir de árvores vivas: criados por um antigo e poderoso druida, foram as primeiras criaturas artificiais com um ciclo vital completo - elas crescem, se alimentam, se reproduzem e morrem. Golens-árvore existem em três variedades: o Galhada, criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim; o Espada-da-Floresta, humanóide e portador de espadas mágicas feitas de madeira; e a apavorante Árvore-Matilha, um tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes, com numerosas cabeças sem olhos e m andíbulas de lobo. (Os golens-árvore são descritos em detalhes na revista Só Aventuras #1).

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Dinossauros A energia vital da ilha também impediu a extinção de criaturas há muito desaparecidas no resto do mundo. O lugar abriga dinossauros, mastodontes, tigres dente-de-sabre e outras feras pré-históricas. Os dinossauros da ilha são de tamanho "normal" (para dinossauros, pelo menos); ao que parece, as leis naturais que limitam o tamanho das criaturas também impediram que os lagartos terríveis se tornassem maiores. Sua aparência e poderes, contudo, são bem diferente dos dinos convencionais (veja o quadro Tatu-Mo11la nha). Temos tiranossauros com caudas espinhosas, vcloci raplorcs com garras de lagosta e triceratops capazes de cavar tão rápido quanto tatus. Alguns dinossauros de Galrasia têm habilidades camaleônicas, sendo capazes de mudar de cor mais rápido que a vista; outros possuem ferrões venenosos ou podem exalar gases tóxicos. O Mestre tem praticamente a obrigação de usar esses "dinos exóticos" como uma chance para pegar os jogadores de surpresa: que tal tiranossauros vegetarianos, brontossauros blindados ou pterodátilos telepatas? Mestres de AD&D podem encontrar no Livro dos Monstros vários tipos de dinossauros e dar-lhes novos poderes. Mestres de GURPS podem recorrer aos suplementos importados GURPS Bestiary ou <JURPS Dinossaurs. Caso não consigam encontrar estes livros, alguns tipos de dinos para GURPS foram mostrados na aventura "A foa nde Raça de Yith" (DB #10). Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é habitada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na verdade, o lugar p:trece ser o berço de todas as raças sauróides conhecidas - homenslugarto, reptantes, trogloditas, saurials e outros. A forma de vida mais uvançada de Galrasia são os antropossauros, uma variedade de povotl inossauro. Apesar da aparência sauróide, são considerados mamílt'l'os para todos os efeitos - têm sangue quente e até glândulas ma111:írias. Antropossauros dividem-se em numerosas subespécies, como n.. dragoas-caçadoras (mais detalhes em os #18), ceratops, velocis, l'll'ros (os #30) e outros.

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O centro do horror O maior paradoxo de Galrasia é que sua maior fonte de vida é também a coisa mais temida do lugar. Um segredo conhecido por poucos é que a energia vital emana de uma gigantesca estrutura no centro da ilha: uma edificação com centenas de metros de altura. Apesar da força vital que exala, ela é chamada pelos nativos de Torre da Morte. Vislumbrar a Torre da Morte é recordar os piores pesadelos que qualquer criatura racional poderia ter. O prédio parece feito de ossos retorcidos, cinzentos e metálicos, ligados entre si por tendões e membranas translúcidas. Quatro prolongamentos gigantes nascem na base da Torre e lembram asas secas, ou pernas de aranha: ainda que a sanidade rejeite tal teoria, a Torre se parece com uma criatura insetóide, imensa e macabra - que pode se levantar a qualquer momento para trazer horror indescritível ao mundo. O lhar para a Torre por muito tempo provoca vários pequenos desconfortos, como dores de cabeça, enjôo, tontura e mal estar. Entrar lá é uma provação para a bravura (exige testes de resistência contra paralisia em AD&D, ou Verificações de Pânico em GURPS). O interior da Torre abriga um vasto complexo de túneis cilíndricos e segmentados - quem caminha dentro deles tem a impressão de estar dentro de uma traquéia gigante. A Torre é habitada por horrores que desafiam a imaginação milhares de criaturas feitas de sombra e medo, com olhos vermelhos luminosos que brilham em cada canto escuro do prédio. Eles possuem formas variadas e couraças naturais quase indestrutíveis. Têm poderes variados: alguns podem se tornar invisíveis, outros emitem luzes cegantes ou radiação venenosa, e existem até aqueles capazes de expelir chamas. Até onde se sabe, podem ser feridos apenas com magia ou armas mágicas. Conta-se que os monstros servem a um poder superior desconhecido. Nada se sabe sobre tal entidade, exceto que não pertence a este mundo. Uns acreditam que o líder dos monstros exerce seu comando em uma vasta câmara no interior da estrutura - mas outros

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teorizam que ele é, na verdade, a própria criatura que empresta seu corpo à Torre.

O fim do tédio Aí está. Um mundo perdido padrão, mas com muitos elemenlos únicos . Muita coisa foi deixada por conta da imaginação do Mestre, mas ainda assim Galrasia funciona como terreno fértil para muitas aventuras. Mundos perdidos são principalmente cenfü-ios que ex igcrn mai s combate e menos conversa, mas não deixam de ser inlcrcssantcs especialmente para jogadores iniciantes, ans iosos para dcbu 1har in i migos diferentes. Quando matar kobolds, ores e csquclclos fi ca tedioso, experimente esta solução primitiva. Paladino

Tatu-montanha O primitivo tatu-montanha funciona como um habitante exótico de mundos perdidos. Este imenso invertebrado não é realmente um tatu, mas sim uma variedade gigante de caramujo. O tatu-montanha lembra mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo é blindado com uma carapaça convexa, seca e marrom, medindo mais de cinco metros de altura no topo. Sob a carapaça não há patas, e sim uma barriga rastejante de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma cabeça, existe uma massa de tentáculos com protuberâncias redondas em suas extremidades. Possui uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo na ponta uma esfera massivamente revestida de espinhos, à semelhança de uma maça. Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas, pastando em pftntanos - eles filtram a água para reter matéria orgânica e microorganismos. Quando atacados, recolhem-se sob as conchas e tentam atingir

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o agressor com a cauda (em GURPS, ataques com a cauda são feitos com NH 12). Além de fortíssima contra qualquer ataque físico, a concha do tatu-montanha é também imune a qualquer tipo de ácido. Tatus-montanha podem ser facilmente domesticados como animais de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar muita carga. Infelizmente, o animal não sobrevive muito tempo fora de terreno pantanoso - apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder pastar em pântano durante pelo menos uma hora por dia. A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia, costuma ser usada por tribos locais como cabanas - são fortes, duráveis e algumas têm espaço para abrigar famílias inteiras. Conchas de exemplares menores podem ser usadas como depósitos de água e caldeirões; por serem invulneráveis ao ácido, as conchas costumam ser usadas por magos como reservatórios de substâncias corrosivas.

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XIII Viver o jogo A criação de um bom personagem de Live Action

Artigo publicado na Dragão Brasil# 45

Live action: Mistura de festa à fantasia e jogo de RPG, com os participantes fingindo ser seus próprios personagens e improvisando suas falas. Atores e jogadores a um só tempo. Já falamos bastante sobre tive action aqui na Dragão Brasil. Martelamos todas as regras de segurança, sobre não tocar, nada de armas falsas e tudo o mais. Fizemos nossa parte para tornar os lives seguros e divertidos, em vez de incidentes envolvendo vizinhos apavorados com todos aqueles caras vestidos de preto. Com isso em mente, já podemos explorar novos aspectos do tive action - a ousadia máxima em RPG. RPG

de mesa e live action

O primeiro ato da maioria dos jogadores quando pensa em par11cipar de um tive é preencher a planilha de personagens. Sim, claro. Esta é também nossa primeira providência quando jogamos o convencional RPG de mesa. Mas há um porém. Na mesa não existem limites - a imagina\ IH! desconhece fronteiras, leva a qualquer situação. Você pode ser

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um anão, um robô, um alienígena de seis braços ... qualquer coisa. Pode realizar façanhas impossíveis no mundo real, como saltar entre prédios, arremessar carros, lançar bolas de fogo, brandir espadas mágicas e mil outras proezas. Tudo é possível, tudo é válido. Em um tive, a história é outra. Saboreamos a sensação única de viver na pele um personagem, uma história, uma saga ... mas pagamos o preço. Ficamos novamente presos às cruéis limitações da realidade. Aqui estamos restritos a personagens de aspecto humano (ou humano com máscara de boITacha, na melhor das hipóteses). Nada de grandes mágicas ou super-poderes, também - apenas poderes menores e mais sutis, como leitura e domínio da mente, invisibilidade e coisinhas assim. Aonde queremos chegar? Um bom personagem para jogo de mesa nem sempre funciona direito em um live, e vice-versa. Na mesa, por exemplo, temos muito mais situações de combate - e combates são raros em tives. Suas melhores histórias envolvem apenas mistério, intriga e jogos mentais, sem matança (afinal, matar alguém significa remover o jogador da festa). Então, esqueça aq ueles cinco pontos que você ia colocar em Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo, pois dificilmente vai precisar. Sim, claro que você PODE ter um personagem combativo e brandir suas armas de plástico (não diante de transeuntes desavisados, por favor!), mas depois não fique decepcionado se não rolar nenhum tiroteio ou batalha épica durante a festa! Na verdade, cm um live ágil e bem coordenado, você nem mesmo vai precisar fazer quaisquer testes com dados - tudo se resolve com conversas, pactos, chantagens e armações. Um bom jogador de tive nem sequer precisa de uma ficha! Faça como em Castelo Falkenstein (sei que estou me repetindo, mas este j ogo é realmente ótimo!): apenas escreva uma história para o personagem, destacando seu comp01tarnento e modo de se vestir, sem se preocupar tanto com poderes ou estatísticas de jogo. No momento da ação, escutar uma conversa sigilosa através da janela vai provar ser mais eficiente que qualquer Ofuscação em nível 5.

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Mais simples é melhor Lembram-se do background? Seu passado, seu recheio, sua trajetória até o presente momento (falamos sobre isso em tempos recentes, na DB # 43). Os jogadores mais devotados de Vampiro simplesmente adoram preencher páginas e mais páginas com o background de seu personagem. Quando terminam, têm quase um romance gótico nas mãos. Produzir esse tipo de história é prazeroso, sei bem ... mas quão útil isso será durante o próprio jogo? Veja bem, um live action é literalmente "ação ao vivo" . Tudo acontece aqui e agora. Se você construiu um passado ri co e elaborado, parabéns pelo resultado - mas como você espera apresenta r essa obra aos demais jogadores? De nada adianta criar um conceito tão complicado que ninguém poderia entender facilmente. Pelo amor dos deuses, esqueça aqueles malkavianos com "trocentas" personalidades diferentes - ninguém vai conseguir reparar em todas elas ! Um live mediano tem dezenas de paiticipantes: você está mesmo cli.sposto a recitar a história e conceito de seu personagem diante de cada um, apenas para mostrar sua genialidade? Você vai mostrar seu um grande chato, isso sim! Você não terá tempo de exibir sua riqueza e conflitos internos para os demais, que estão ocupados desempenhando seus próprios papéis. Se você está jogando uma grande campanha de lives, então tudo bem; com o tempo você pode introduzir um background complexo. Do contrário, prefira uma idéia simples, direta e marcante. Quando participa de tives de Vampiro, nosso colega Rogério "Katabrok" Saladino utiliza um dos tipos mais geniais que já vi: um Malkaviano que acredita ser o Coringa (e, sinceramente, Rogério é dez vezes mais parecido com o Coringa que qualquer Jack Nicholson). Você olha e entende na hora. Simples e direto. Ah, você prefere esconder o jogo? Curtir os jogos de intriga tno cultivados entre os habitantes do Mundo das Trevas? Bem, ninpu ~m disse que você precisa pendurar no pescoço uma placa revelando todos os seus segredos. Lembre-se de que em Vampiro existe 11qucla coisa de Natureza e Comportamento - a face real do vampi-

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ro, e a face que ele mostra ao mundo. Permita, então, que ao menos o Comportamento seja claro; a Natureza será descoberta pelos mais astutos ... Se você consegue resumir seu personagem em uma única frase (um detetive psíquico aposentado, um mago demonologista, um padre caçador de vampiros ... ) então ele está perfeito para um live. Isso pode parecer muito pobre a princípio, mas não se incomode. Ele vai ganhar substância mais tarde, com seus feitos, no decorrer do jogo. Ninguém ligava para o irmão desconhecido de Sherlock Holmes no início daquele live de Castelo Falkenstein, durante o li Encontro Internacional de RPG ... até que ele começou a solucionar os assassinatos!

A roupa faz o homem (ou vampiro, lobisomem ... ) Você não precisa de roupa especial para jogar RPG de mesa. Na verdade, você também NÃO precisa de roupa especial para jogar tive action. Nem sempre, pelo menos. Alguns tipos de tive não exigem nenhum tipo de fantasia. Lembro-me de quando, durante uma USPCON, tomei parte em um live de Paranóia - um RPG futuri sta de humor negro: os cidadãos do Complexo Alfa tentam sobreviver à tirania de um computador neurótico que vê traidores em cada canto. Cada cidadão tem um "nível de segurança" medida através das cores do espectro luminoso: preto (para o invisível infra-vermelho), vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil, violeta e branco (para o ultravioleta). Então, para representar esses níveis, cada jogador recebeu uma fita colorida com a cor correspondente. Nenhuma roupa especial foi necessária - e o sistema de clones de Paranóia mostra-se ideal para tive action, uma vez que um mesmo jogador tem várias "vidas". Excelente live. O melhor que já joguei. Mas vamos reconhecer, vestir fantasias é parte importante da mágica dos tives. Quando o Halloween já passou e bailes a fantasia estão fora de moda, que outras chances você tem para usar trajes de vampiro, lobisomem, mago ou lorde bávaro? Sim, vestir disfarces é

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dive11ido... mas também um pouco mais complicado que apenas escrever "couraça completa" na planilha de personagem. Desnecessário dizer, mas você deveria pensar primeiro no conteúdo de seu guarda-roupa e depois na construção do personagem a menos que esteja com muita disposição para visitar todos os brechós da cidade em busca de um paletó roxo para sua fantasia de Coringa (diabos, Rogério, COMO você conseguiu?) É bobagem preencher a planilha, empenhar-se na criação do background, e depois sair feito louco procurando as roupas ce11as. Faça o contrário: examine as roupas que tem, visite algumas lojas e brechós e só então faça sua escolha. Seja flexível, também: você estava pensando em ser um típico Ventrue mauricinho - mas encontrou um casaco militar europeu de segunda mão, bem barato e um tanto surrado, que combina direitinho com um Nosferatu veterano de guerra? Possibilidades! Outra coisa: além de jogo, um live é também uma festa - e ninguém gosta de ir mal vestido a uma festa. Quando falamos de um live, "mal vestido" significa usar roupas inadequadas à história. Algo como usar bermudas e camiseta regata durante o baile de gala que marca a posse de um novo Príncipe. Não senhor, esperlinho, não vale alegar que "meu personagem é Malkaviano e usa bermudas e camiseta regata o tempo todo". É verdade que vampiros são infini tos na variedade de seu vestuário, mas usar fantasia de Capitão Ninja durante uma importante reunião da Camarilla acaba com o clima do jogo! O inverso também é válido. Você não precisa forçar demais a barra, nem ficar obcecado em ser o melhor vampiro da festa! Não precisa se esforçar tanto para descolar um "uniforme de vampiro padrão". Ora, se existe mesmo uma Tradição de Máscara que obriga ns vampiros a esconder sua existência dos mo11ais, então por que os tives de Vampiro são cheios de gente coberta da cabeça aos pés com roupa preta e maquiagem pesada? Só falta um crachá onde constem sçu Clã, Geração, Disciplinas... Você sempre pode conseguir um toque exótico e vampiresco ·•em exagerar, apenas com uma ou duas boas idéias. A Toreador Vcrônica, administradora do Clube Masquerade, é minha vampira

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favorita (confira nas edições #22 e #43 da DB), usa apenas algumas peças marcantes - óculos e cadeados, combinados com qualquer roupa noturna. São detalhes simples, mas que chamam atenção e marcariam presença em um Live.

Outra diversão O segredo para aproveitar um Live é entender que, aqui, tudo é diferente do RPG de mesa. O objetivo ainda é o mesmo - se divertir-, mas a diversão vem de outra forma. Não se trata de degolar criaturas da Wyrm ou detonar os vampiros do Sabá infiltrados na festa - apenas desmascarar o di sfarce dos Sabá já é uma grande vitória. Nesse caso um plano bem bolado vale mais que grandes poderes sobrenaturais, e um simples mortal caçador de vampiros pode arruinar a pós-vida de um Príncipe, de um Ancião ou mesmo de um Clã inteiro! Tenha isso em mente, e seu próximo tive action será muito mais interessante.

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XIV Deuses! Como criar seus próprios poderes supremos do Bem e do Mal

Artigo pub licado na Dragão Brasil ii 45

· Em se tratando aventuras medievais, do tipo AD&D, alguns elementos não podem faltar em uma boa campanha ou cenário: um dragão, um paladino nobre e leal, anões rabugentos e irasc íveis ... e deuses ! Basta analisar os mundos de campanha publicados pela TSR para seu RPG supremo . 90% dos cenários conhecidos (com exceção de peças exóticas como Dark Sun e Dragonlance FifthAge) tê m boa parte de sua história e mitos fundamentada em um panteão de deuses ou algo similar. Forgotten Realms teve o grande evento Tempo da Perturbações, que resultou na morte de alguns deuses (como Bane, por exemplo) e o surgimento de outros (como Cyric) . A história de Krynn anterior à Quinta Era é lotada de referências a deuses e avatares que interferem na vida dos mortais, como aconteceu durante a Guerra da Lança. Mesmo o semiplano do terror Ravenloft, embora não tenha deuses no sentido literal da palavra, é regido por forças "misteriosas" - os enigmáticos Dark Powers, que ninguém sabe o que são, na verdade. Os exemplos são inúmeros.

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Panteão Um panteão nada mais é do que um conjunto organizado de deuses. Embora nossa cultura cristã aceite a existência de apenas um deus onipresente e onipotente, outras culturas no decorrer da história não pensavam dessa forma. Talvez a mais conhecida de todas as mitologias politeístas seja a greco-romana, que vemos em filmes como Fúria de Titãs, séries de TV como Hércules e Xena: a Princesa Guerreira, e nos quadrinhos da Mulher Maravilha (especialmente a fantástica fase pós-Crise de George Pérez). Ao invés de um único deus regendo todos os aspectos da vida, os deuses greco-romanos dividiam tarefas. Afrodite/ Vênus era a deusa do amor, enquanto Ares/Marte era o deus da guerra, por exemplo. Outros bons exemplos de panteão e religião politeísta podem ser encontrados na cultura dos vikings (com seus Odin, Thor, Loki... ) e egípcios (Rá, Hórus, Anúbis ... ).

Criação Não há um ponto exato para começar entre a organização do panteão e a criação do mundo e dos próprios deuses. Os dois estão intimamente ligados e devem ser trabalhados juntos. Como nascem os deuses? Em nosso mundo não temos a menor explicação de como algo assim acontece (pelo menos em termos metafísicos). Mas, em seu mundo medieval, você provavelmente vai ter que esclarecer a questão. Lembre-se que deuses estão ligados a lendas contadas pelos povos de seu mundo, e cada povo tem pelo menos uma explicação sobre corno tudo começou. A grande maioria das religiões politeístas segue a teoria do Grande Deus: o mundo e todas as coisas foram criadas por uma única divindade ancestral, que depois criou os deuses menores e partiu ou morreu. É assim na mitologia greco-romana. Urano, o deus primordial, teve um filho chamado Cronos/Saturno, e este um filho chamado Zeus/Júpiter. Zeus, o novo senhor do mundo, era um deus de "ter-

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l'Cira geração" (até parece coisa de Vampiro) que criou um novo l'Stilo de reinado divino, no qual os deuses tinham comportamento mais humano. De Zeus vieram numerosos deuses menores, e nem todos filhos de sua esposa Hera/Juno - Zeus não era lá um marido 111uito fiel, bastante conhecido por pular a cerca do Monte Olimpo e ter relações com as mais belas mortais do mundo. Uma dessas "escapadas" gerou o semideus Heracles/Hércules. A teoria do Grande Deus também é usada na mitologia de f) ragonlance. Claro que, em seu próprio mundo, a história pode ser diferente. Como sugere o suplemento World Builder's Guidebook, o nrande Deus pode ter morrido ao final do processo de criação do Universo - talvez a energia empregada para tal façanha tenha sido demais para ele. A partir dos fragmentos desse deus morto nasceram di vindades menores que comandam o mundo criado pelo pai, seja por nobreza, seja por ganância. Os deuses atuais também poderiam ser filhos gerados pela própria Mãe Natureza em seu "casamento" com o Grande Deus. Há 11inda a possibilidade de não existir nenhuma outra divindade além do Grande Deus, gerando uma religião monoteísta como o cristia 11ismo. Uma vez que boa parte dos mundos de fantasia medieval .,l·gue a opção politeísta, uma sociedade completamente monoteísta wria uma exótica novidade em sua mesa de jogo. E temos ainda a teoria dos deuses "alienígenas": o mundo foi 1 1iado por forças naturais, e os deuses chegaram depois. Essas divi ndades estrangeiras poderiam ser corpos celestes de um mundo rnndenado, transformados em deuses para recomeçar a dança da vida em outro lugar do universo; ou antigos heróis de uma civiliza\ ;\o condenada, responsável pelo extermínio de toda a vida do plalll'la; agora transformados em deuses, ele têm o dever de supervisi1111ar e proteger o mundo, de modo que o que aconteceu antes não volte a ocorrer. Neste caso, os deuses não precisam ser necessariamente "deuN1·s" - podem ser apenas seres extraterrestres ou extraplanares mui'"" poderosos. Uma sociedade medieval não notaria a diferença! Ao tl1·.,cobrir um mundo repleto de "pequenos humanos" buscando orien-

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tação, qualquer criatura poderosa (ou grupo de criaturas) poderia aceitar o cargo de proteger ou dominar esse rebanho, por bem ou por mal. É assim com os deuses egípcios no filme Stargate.

Representação Deuses, em nosso mundo real, e historicamente falando, sempre refletiram uma espécie de representação do que era desconhecido para o home m até então. Entre os gregos, por exemplo, chuva e trovoadas eram provável resultado da fúria de Zeus; e quando a guerra explodia entre os povos, isso com certeza era obra de Ares. Na fantasia medieval não é diferente. Atribuir papéis reais ou simbólicos aos deuses que você vai criar é a melhor maneira de iniciar um panteão. A quantidade de deuses e que papel caberá a cada um dependerá da abordagem que você escolher. Alguns exemplos: ELEMENTAIS: cada deus está ligado a um dos elementos formadores do uni verso (provavelmente terra, ar, água e fogo, em um mundo mais ou menos normal) e seus "derivados" (o relâmpago, o gelo, a neblina ... ). Nosso conhecido Thor, famoso por sua versão em quadrinhos, era o deus nórdico do trovão. E novamente entre os greco-romanos temos Poseidon/Ne tuno, deus dos mares. VIRTUDES, EMOÇÕES E FORÇAS MAJORES: certos deuses estão ligados não a coisas materiais ou fenômenos naturais, mas sim a qualidades, defeitos ou conceitos humanos - alguma virtude, fraqueza, emoção ou uma força maior como a Justiça, o Amor, a Vingança. Ares/Marte era um deus da g uerra, enquanto seus filhos Fobos e Deimos eram deuses do medo. Deuses bons e malignos podem representar sentimentos opostos, e neste caso provavelmente seriam inimigos. Um deu s do bem poderia representar a vida, a criação e renascimento, enquanto seu oposto representa a mo1te, destruição e entropia. CELESTTAIS: os deuses estão relacionados a corpos celestes e constelações - é muito comum entre os povos primitivos reverenciar os astros. Rá, a di vindade-mor dos antigos egípcios, é o deus-sol.

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Os gregos e romanos também tinham um deus para o astro-rei, Hélio/Sol, e também uma Selene/Lua. Em Dragonlance, até o fim da Quarta Era, quando os deuses partiram após a GuetTa do Caos, as lrês deusas da magia eram representadas pelas três luas presentes nos céus de Krynn. FORÇAS NATURAIS: os deuses representam criaturas e aspectos da natureza. Aqui se encaixam os deuses (ou espíritos, ou totens ... ) venerados por comunidades indígenas ou bárbaras. Deuses ligados aos animais (deus-lobo, deus-urso, deus-macaco-caolho ... ) e forças naturais como o vento, as montanhas, as estações do ano e outros se encaixam nesta categoria. Povos E RAÇAS: cada povo ou raça tem seu próprio deus ou conj unto de deuses. Talvez sejam realmente deuses separados, ou apenas versões locais dos mesmos deuses. Voltando aos gregos e romanos, eles tinham nomes diferentes para as mesmas divindades: Zeus/Júpiter, Afrodite/Vênus, Hefesto/Vulcano, Hermes/Mercúrio ... Obviamente, cada povo ou raça deveria ser representado por um deus que mostrasse a principal virtude dessa gente. Assim, o deus de um povo bravo e lutador seria um poderoso guerreiro (Thor, deus dos vikings, é um bom exemplo), enquanto um deus dos clfos seria uma graciosa arqueira.

Bem, Mal e Neutralidade É preciso pensar também nos deuses em relação a suas "tendências". Corno diz uma criança diante de um novo personagem: " Ele é do Bem ou é do Mal"? Talvez você prefira um sistema totalmente maniqueísta, "preto 110 branco'', onde só existem Bem e Mal - e cada deus precisa necessariamente pertencer a um lado, tendo todos os deuses do mesmo lado como aliados e todos os outros como inimigos. Mas talvez seja interessante complicar a coisa, introduzindo a neutralidade como mais um fator. O deus do amor é nitidamente Bom, assim como o deus da mentira pode ser claramente Mau ... mas e um deus da mor-

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te? Muitos dirão que é Mau - mas a morte é conseqüência da vida, faz parte do ciclo natural de todas as coisas vivas. Por outro lado, isso não faz da morte algo bom, já que ela nos priva de amigos, parentes e outras pessoas que amamos. Isso sem falar no medo natural que todos temos de morrer. Complicado, não? É aí que entra a Neutralidade. Quando alguma força representada por um deus está ligada ao equilíbrio e não parece pender para o Bem ou para o Mal, enquadre-a como neutra. Isso vai exigir um bocado de prática e discussões filosóficas, mas pode valer a pena. Em tempo: enquanto o deus da morte é tradicionalmente encarado como Mau, eu o colocaria no "time" dos neutros.

Envolvimento Agora que seu panteão deve estar ao menos encaminhado, é preciso determinar o grau de envolvimento e interatividade entre seus deuses e os pobres mortais que habitam o planetinha redondo (cu acho ... ) abaixo deles. Alguns deuses simplesmente não dão a mínima para o povo. Alguns até desconhecem que sua existência depende da adoração dos mortais. Divindades assim geralmente estão preocup_adas demais com seus assuntos celestiais - taJvez seu panteão esteja em guerra com uma horda de demônios ou outro tipo de raça "divina" (como a eterna guerra entre os asgardianos e os gigantes). Nesse caso, apenas um grande evento ou um herói extraordinário chamaria a atenção dos deuses. Em termos de jogo, o Mestre pode inclusive dificultar o acesso a certas magias divinas e/ou aumentar o número de pontos de experiência necessários para que o clérigo s uba de nível. Outros panteões, por outro lado, identificam-se com seu povo. Eles têm tanta afinidade com suas próprias criações que mantém, no mínimo, um olho sempre aberto no qtie está acontecendo. Podem inclusive enviar avatares - em AD&D, avatares são encarnações vivas do poder de um deus, e estão entre os seres mais poderosos do mundo. Seguidores de importância recebem avisos e clérigos espe-

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cíficos ganham poderes extras. Ora, um deus pode até mesmo caminhar pelo mundo pessoalmente! Mais uma vez este é o caso de /)ragonlance, do Thor dos quadrinhos e dos deuses greco-romanos, que às vezes desciam do Monte Olimpo para viver aventuras e romances (especialmente romances) na Terra. É preciso pesar bem a participação dos deuses em seu mundo. Se sua presença mal é notada, então deuses são quase desnecessários. Se podem ser encontrados em qualq uer esquina, seus fe itos podem acabar intimidando ou eclipsando os feitos dos próprios PCS .

Mais de um Panteão Com já foi mencionado no tópico sobre deuses de povos e rn ças, é possível que exista mais de um panteão em seu mundo. Nações ou raças diferentes podem ter deuses diferentes. Durante a antiguidade os egípcios, os gregos e os vikings idolatravam panteões próprios. Do mesmo modo, um povo no hemisfério sul de seu mundo e outro no hemisfério norte podem ter panteões completamente diferentes. O próprio AD&D, através do suplemento importado Monsters Mythology, declara que as principais raças semi-humanas têm seus próprios deuses. Depois de definir a quantidade de panteões, decida se eles interagem ou não entre si. Os deu ses cultuados pelos ores sabem da existê ncia dos deuses dos a nões, ou um panteão ignora a existência do outro? Se ambos têm contato, que tipo de interação eles têm? Muito provavelmente estariam em guerra - e, portanto, seus seguidores também estariam em guerra com os seguidores do outro panteão. Uma guerra que cedo ou tarde vai envolver os PCS. Ampliar o número de panteões de um mundo é uma opção interessante, mas extremamente trabalhosa. É necessário cuidado para que as histórias dos deuses se encaixem e tudo funcione. Mas se você é um Mestre que não teme trabalho e gosta de cenários bem l'!aborados, vá em frente. Como fonte de consulta, você pode procu97

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rar pelos suplementos The Complete Priest's Handbook e World Builder's Guidebook, ambos de AD&o. J. M. Trevisan (avatar do Deus-Macaco-Caolho)

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XV Magia elástica ou imutável? Bola de fogo, relâmpago, dardos místicos... É apenas isso ? Receitas prontas que ninguém pode mudar? Saiba mais sobre como funciona a magia em Ao&o

Artigo publicado na Dragão Brasil# 47

Sem entrar no mérito sobre qual sistema de RPG é o melhor, devemos admitir que todos eles têm pontos falhos. E uma das regras mais criticadas em Advanced Dungeons & Drago11.\· é seu sistema de magias. Uma vez que as magias de AD&D têm efeitos espcdfiços. muitos críticos afirmam que o Arcano deste jogo só lida com "receitas prontas de bolo"; o jogador fica incapaz de exercer sua criativ idade, incapaz de fazer alterações mínimas em suas magias. Uma hola de fogo é uma bola de fogo, um relâmpago é um relâmpago. Alcance, duração, área afetada, pessoa afetadas, efeitos visíveis... ludo imutável, inflexível... "imexível"! É verdade que, em outros RPGs, as magias podem ser mais manuseáveis. Em Mago: a Ascensão, uma série de esferas determina o tipo de magia (Vida, Espírito, Matéria, Entropia ... ) e a pontua<;ão do mago em cada esfera dá a medida do seu poder - o resto fica por conta da imaginação do jogador. Infelizmente, esse sistema tão ... imples deixa muita chance para o jogador "apelão" exceder os li111ites. Entre os seres sobrenaturais do Mundo das Trevas, o mago é de longe o mais poderoso e desequilibrado. 99

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No nacional Arkanun acontece mais ou menos o mesmo, mas com fronteiras mais restritas para frear jogadores impulsivos. Com seus Caminhos de Aprendizado (Ar, Água, Terra, Fogo, Luz, Trevas e outros) e uma pontuação chamada Focus, o jogador pode escolher milhares de efeitos para a magia - mas todos dentro de certos limites de alcance, dano, área de efeito ... Por sua simplicidade e eficácia, esse mesmo sistema foi adaptado para o novo 3o&T, Defensores de Tóquio - 3ª Edição (como visto na DB #46). Então, comparado a estes jogos onde a imaginação rola solta no uso da magia, AD&D parece mesmo um tanto restritivo demais. Mas, como fazemos questão de frisar, nem sempre isso precisa ser verdade - pelo menos não na sua mesa de jogo. É possível, tanto para Mestres quanto para jogadores, alterar o modo como são feitas as magias. Ou, pelo menos, acrescentar seu toque pessoal.

. e ... aspmna. .. ? M agia Anlcs d isso, porém, é preciso entender com funciona a magia clcnlro cio AD&D. É importante lembrar em que tipo de mago é ba-

seada a classe Arcano e como eles pensam. Eles não são propriamente inspirados nos magos "reais" de nossa história (se é que isso existe ... ou alguém acredita mesmo no Paulo Coelho?). Na fantasia medieval - tema central de AD&D -, os magos enxergam a magia como um tipo de ciência. Não se trata de uma energia maleável e flexível, que pode ser torcida à vontade pelo mago: os feitiços são ritualísticos, obedecem a regras. São tratados como verdades escritas em pedra, que nunca devem ser contrariadas - não sem conseqüências graves. Você acha que, em um "bom" sistema de magia, uma bo la de fogo poderia ser usada apenas para acender uma fogueira? Seria o mesmo que ingerir um forte sedativo contra traumatismo craniano para tentar curar uma dor-de-cabeça comum! Imagine se você começa a misturar todos os remédios que encontra no armário do banheiro, pensando em criar um "supermedicamento de cura universal". Acha mesmo que ia funcionar? Muito

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provavelmente você teria nas mãos um super criador de úlcera ou coisa assim! O mesmo vale para as magias de AD&D - cada uma tem sua utilidade específica, e você não pode tentar mudá-las impunemente. Na verdade, com todas as suas receitas e fórmulas, um Arcano é muito parecido com um médico moderno. Até os dias de hoje a comunidade médica não é capaz de entender totalmente o funcionamento da aspirina, um remédio antiqüíssimo - mas todos os médicos conhecem seus efeitos, sabem que a aspirina traz resultados. O mesmo vale para os arcanos de AD&D - a maioria deles não faz idéia de como a magia funciona, mas todos sabem que funciona! Uks podem ver os efeitos da magia, assim como o méd ico vê os efeitos da aspirina. Em AD&D não é dito como o mago faz, de verdade, seus feitiços. Fala-se que o Arcano "manipula e nergias místicas" ou que "a magia é uma força que está espalhada p or todo lugar". São afirmações amplas e genéricas, que nem sequer arranham uma explicação. Então, em AD&D, a magia é uma tradição passada de mago para aprendiz - como o pai que conta para o filho suas experiências pessoais. Ele não estudou o porquê dessas experiências, mas sabe o que causam. Os arcanos não sabem que essa força incrível e, segundo eles, incontrolável, PODERIA ser manipulada de maneira mais fina - eles não conhecem o método. Ou talvez, nos mundos de AD&D, a magia não possa mesmo ser manipulada.

Não é para qualquer um Imagine esta cena: o mago Ambrosius entra correndo no laboratório de seu amigo, o mago Teophilus, dizendo: - Ei, Téo, você precisa ver isso! Estava trabalhando em minhas pesquisas quando descobri que, quando faço uma pequena bolinha tlc guano de morcego assim, coloco entre os dedos assim e digo l'stas palavras que escrevi aqui, com certa dose de concentração, .tparece uma enorme bola de fogo! Não é incrível?! -Puxa, é mesmo? Deixe-me anotar tudo isso. Guano de mor-

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cego ... palavras ... concentração ... não parece difícil. Deixe-me tentar. .. - Ei , aqui dentro não! A bola de fogo é m uito grand ... FOUUSHH!!! Guardadas as devidas proporções, é mai s ou menos assim que acontece com as magias de AD&D: alguém consegue um resultado, anota exatamente o que fez, chega outro alguém e segue fielmente o mesmo procedimento para ter os mesmo resultados. Essa forma de ver a magia faz com que o mago (ou melhor, o j ogador) seja muito criterioso ao usar seus feitiços, por dois motivos: primeiro, as mag ias são poucas e limitadas - depois de esgotar a quantidade de feitiços que pode realizar, o Arcano não tem praticamente nenhuma forma de ataque ou defesa, ficando à mercê dos seus inimigos; e segundo, suas magias têm efeitos precisos, que não podem ser adaptados para as circuntâncias. O mago (novamente, o jogador) deve conhecer muito bem o efeito de suas magias, para não acabar se que imando com suas bolas de fogo ou atrapalhando seus a111igos com uma Teia que não afetou o gigante que estava atacando o grupo. lsso não torna os Arcanos piores, e nem quer dizer que os magos de Mago, Arkanun ou qualquer outro sistema são mais espertos ou mai s burros. São apenas diferentes porque seus cenários são diferentes - e cada mago funciona bem dentro de seu próprio cenário.

Sua própria receita Mesmo assim, apesar dessa rigidez, um grande erro - ou melhor, uma grande falha - do AD&o é não deixar claro como um Arcano poderia alterar ou criar suas próprias magias. Se o Arcano é aq uele cara que mantém o nariz enfiado em li vros, pesquisando, estudando fórmulas e materiais estranhos, por que é tão difícil para um personagem jogador criar uma magia nova, por maior que seja sua inteligência ou nível de experiência? Nem mesmo uma simples magiazinha de primeiro círculo? 102

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Criar uma nova magia é possível, sim, mas MUITO difíc il. Novas magias, como dizem o Livro do Jogador e o Livro do Mestre, exigem muita pesquisa, tempo livre e dinheiro para instrumentos de laboratório e materiais raros. Podem acreditar: o mago que inventou a famosa bola de fogo provavelmente passou boa parte da vida debruçado sobre livros em uma sala escura - e não perambulando em masmorras com um grupo de aventureiros, em busca de tesouros e itens mágicos, como qualquer personagem jogador. Mas então como, cargas d' água, se faz para criar uma nova magia em AD&D?! Embora os livros oficiai s não tragam detalhes a respeito, o raciocínio chega a ser meio lógico: qual a diferença entre um bolo de chocolate e um de limão? Basicamente, apenas alguns ingredientes. A massa é quase a mesma, mas o sabor (ou seja, o resultado da magia) é completamente diferente. Usando esse raciocínio, quando falamos de magia em AD&D, as coisas ficam mais simples - os "ingredientes" de uma magia são seus componentes Vocal, Gestual e Material. Alterando ligeiramente um ou mais deles, temos dois resultados possíveis: a magia apenas não funciona ou funciona de forma diferen te, c riando assim uma nova magia. Esse resultado é quase sempre imprev isível e muitas v1.• zes perigoso; manipular uma magia de Teleportc pode tra7.cr resul Lados ainda piores que no filme A mosca-, mas dessa forma fora111 desco bertas quase todas as magias de AD&D. Faça por sua cont a e risco ! Outra opção, menos perigosa mas nem sempre satisfatória, é o uso mais criativo das magias já existentes. Sim, as magias de AD&D têm efeitos específicos e imutáveis, mas com criatividade você pode explorar esse efeitos e conseguir melhores usos para cada magia. Entre os veteranos de AD&D, o exemplo mais conhecido são as famosas "pedrinhas de Luz Contínua": você usa uma Magia de Luz Contínua e m uma pedra comum e cria uma lanterna, resolvendo todos os tradicionais problemas com relação à duração de tochas de óleo para lampiões. Existe também a fam igerada "Bola de Fogo Ilusória": o mago usa Força Fantasmagórica para criar a ilusão de uma bola de fogo, capaz de liquidar muitos ores desavisados. Formas

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"criativas" de usar magia em AD&D já foram abordadas na seção ABC do RPG, em antigas edições desta revista.

Magia na Quinta Era Uma forma simples para criar e manipular magias surgiu com Dragonlance Fifth Age - uma nova linha AD&D lançada no exterior, com regras diferentes, baseadas em cartas em vez de dados. Aqui as regras de magia são completamente diferentes. E como se explica isso? Uma vez que as antigas formas de magia foram expurgadas do planeta K.rynn após a Guerra do Caos (descrita e m detalhes no importado Dragons of Summer Flame), os magos passaram a usar a energia mística latente no próprio planeta. Em te1mos práticos, neste mundo um mago não precisa mais memorizar magias - e os feitiços também não estão presos a uma forma rígida. Tudo é feito no improviso. Digamos que o grupo de aventureiros está correndo na direção de um desfiladeiro, perseguido por trinta draconianos. O mago diz ao Mestre que quer "criar uma ponte de pedra" . O Mestre imagina um tempo de concentração razoável para a magia (digamos ... duas rodadas), estabelece o nível de dificuldade e ... voilá! A vantagem deste sistema é a flexibilidade que normalmente não temos sem AD&D. Toda a magia se torna única e maleável de acordo com a vontade do mago. Para muitos é assim que deveria funcionar a verdadeira magia. Em termos de ambientação, pode-se dizer que a força mágica (ou mana) do planeta é tão forte que agora é mais fácil manipulá-la. É possível transferir este sistema para o AD&D convencional? Na verdade, sim. Bastam algumas mudanças nas regras, como esquecer que um mago deve memorizar magias. Talvez ele ainda precise dormir rigidamente durante oito horas para voltar a fazer magia, mas não precisa mais decorar nada. Mesmo assim, talvez seja interessante manter um grimório com as magias já "criadas" pelo mago. Essas deveriam ter seu nível de dificuldade reduzido quando usadas de novo. 104

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Então, agora a escolha fica por conta de seu grupo: continuar usando as magias como "receitas de bolo", seguindo fórmulas quase imutáveis e explorando usos criativos - ou mudar tudo e adotar um sistema mais elástico, esquecendo as fórmulas e usando mais a imaginação? Buscar e pesquisar novas magias a duras penas, encarar cada feitiço como um mistério diferente a ser decifrado, com um cientista que busca a cura para o câncer? Ou apenas ter quaisquer efeitos mágicos nas pontas dos dedos? Ambas têm suas vantagens e desvantagens, e tolo é aquele que aponta as magias de AD&D como obstáculos para a criatividade. J. M. Saladino & Rogério " Katabrok " Trevisan

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XVI Meu monstro! Coisas que todo Mestre deveria saber antes de inventar novos monstros

Artigo publicado na Dragão Brasil# 47

Que Mestre de RPG nunca tentou criar seus próprios monstros? Ou raças novas de criaturas ou personagens? Ou modificou monstros que já existiam, pintando e bordando com os atributos que o j ogo apresenta? Alguns Mestres discordam dos números que seu jogo de RPG apresenta para criaturas mitológicas ou famosas. De fato, certos j ogos cometem erros nesse sentido. Um dos casos mais estranhos pode ser encontrado em GURPS: no suplemento GURPS Cthulhupunk, é dito que o Grande Cthulhu - um deus-monstro ancestral com quilômetros de altura! - tem uma força igual a ST 150 ; enquanto isso, o livro GURPS Bestiary diz que o triceratops, um dinossauro de chifres centenas de vezes menor, tem ST 200! Como pode? O resultado é que cada Mestre acaba criando seus próprios monstros, ou alterando aqueles q ue já existe m. Na verdade, criar novos monstros costuma ser tão divertido quanto fazer uma aventura ou mestrá-la. Infelizmente, certos detalhes costumam ser esquecidos - afinal, uma criatura não é apenas um amontoado grotesco de

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números altos e habilidades mágicas poderosas, salivando em busca de personagens jogadores para descer o sarrafo neles !

Sopa primordial Antes de mais nada, algumas perguntas que o Mestre deve se fazer quando (ou melhor, antes de) resolver criar uma criatura nova. Você realmente PRECISA de uma criatura nova? Será que não tem nenhuma no li vro básico (ou livro de criaturas) de seu j ogo, que você possa usar? Se o objetivo é surpreender ou pegar desprevenidos os jogadores, muitas vezes basta fazer uma pequena modifica ção em um bicho já existente para adaptá-lo à s ua ave111 ura/campanha. Que tal pegar os números de um urso comum, mexer aqui e ali e transformá-lo em um urso polar para usar naque la aventura no ártico, em vez de ter um trabalhão para criar a "terrível panteraalada-albina-glacial-devoradora-de-gente''? Essa criatura é mágica? Criaturas mágicas quase sempre têm habilidades que imitam magias já existentes (cuspir fogo, transformar vítimas em pedra com o olhar... ), ou apenas sabem usar magias como os magos (alguém falou em dragão?) . Nesse caso, nem sempre você precisa inventar um poder novo - apenas descobrir um poder ou magia já existente e presentear sua criatura com ele. A criatura foi magicamente alterada ou é uma versão diferente de um animal que já existe? Em muitos cenários de fantasia medieval (e outros mais exóticos como Shadowrun, Deadlands e Mago) abundam criaturas que parecem saídas do bloco de rascunhos de um cientista louco. Animais com partes de outros, asas, tentáculos, palas a mais e outros adereços exóticos. Qualquer animal real pode ser um monstro bem interessante se tiver um pequeno detalhe alterado. Que tal um cardume de piranhas voadoras? (Que, aliás, já foi assunto para filme pra lá de trash). A sua criatura é única, ou pertence a uma raça ou espécie? Você pretende criar um novo Tarrasque, ou uma nova raça de Reptantes, que está prestes a dominar o mundo? Depende de qual vai ser mais interessante, tanto para os jogadores quanto para o 107

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Mestre. Sem esquecer que isso vai fazer parte do seu mundo - se você quiser, claro -, e portanto deve estar dentro do estilo dele. Depois de resolver essas questões, o próximo passo é pensar naquilo de que ninguém se lembra (ou se lembra por último) e de importância fundamental em uma criatura razoavelmente consistente.

Ecologicamente chato Está no dicionário. Ecologia é "o estudo da planta, do animal ou do homem em relação com o meio ou com o ambiente; estudo biológico das relações dos seres vivos com o ambiente em que vivem". Um monstro não existe naquela região simplesmente para atacar os aventureiros quando eles passam por ali! Quando você inventa urna criatura, deve pensar em onde ela vive e como se relaciona com seu meio. Como o am biente (clima/geografia) afeta o animal/ monstro? O clima e tipo de terreno onde ela vive são vitais, determinando fatores importantes na sua criação. Um monstro que vive em clima tropical não preci sa tanto de uma pelagem protetora quanto aq ueles que moram no ártico. Da mesma forma, lagartos dependem de calor do sol e não podem viver em lugares frios - então fica meio estranho encontrar um crocodilo gigante cochilando em um iceberg. (Claro, você sempre pode criar uma raça especial de crocodilo. Ei, isto é RPG; TUDO pode acontecer!) Parece um detalhe besta, mas a ecologia do tal animal pode até ser o ponto principal de toda uma aventu ra. Imagine uma criatura que se alimenta de carvão mineral - digamos, uma enorme serpente feita de pedra. Quando o carvão da sua confortável caverna acabou, ela resolveu se mudar para um outro lugar cheio de comida, como a carvoaria (ou uma fábrica, em cenários mais modernos) da cidade dos jogadores. Imagine a confusão que o bicharoco, acostumado à vida solitária da montanha, vai aprontar na cidade. E por falar em comer, seu monstro se alimenta de quê? Naturalmente ele precisa comer alguma coisa ALÉM de aventureiros! Sim, pode parecer surpresa, mas os animais (e muitos monstros também)

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não vivem apenas para devorar paladinos, arqueiros elfos e guerreiros anões. Na maior parte do tempo eles estão em busca de alimento, ou tentando evitar ser alimento para outro animal. O monstro é carnívoro, herbívoro ou onívoro? Na-nã-nã, sem essa de " lógico que ele come carne, que graça tem lutar com um animal vegetariano?" Um animal herbívoro pode ser muito peri goso - especialmente porque alguns precisam lutar com carnívoros para continuar vivendo. Ou você acha que búfalos, rinocerontes, elefantes e mamutes são "bichinhos mansinhos"? O búfalo-cafre africano é um herbívoro que apavora até os leões! Herbívoros não atacam aventureiros para devorá-los, claro. Mas muitos animais herbívoros atacam quando se sentem ameaçados ou apenas iITitados. Até mesmo um herbívoro "manso" pode ferir ou até matar acidentalmente um ser humano - no mundo real, acidentes com ursos e gorilas adestrados são comuns. Em RPG, então, pior: aquele macaco de laboratório com dez metros de altura não sabe que sua patada pode reduzir o cinetista a pudim de ameixa. Ah, animais carnívoros dão excelentes predadores, sim. Mas sempre é bom lembrar que, em determinado ambiente, deve haver um número pequeno de carnívoros e grande quantidade de presas. Senão, depois de um tempo, os carnívoros comeram todos os hcrhívoros e morreram de fome logo a seguir. Pode parecer documentário do Discovery Channel, mas também se aplica a mu ndos de fantasia : você não pode ter uma floresta cheia de mantícoras, quimeras e dragões só para mostrar aos jogadores como o lugar é perigoso. O que esses bichos estão comendo para viver? E como é que não mataram uns aos outros ainda? Você pode usar a frase "você é o que come" para personalizar o seu monstro. Em AD&D existe um monstro relativamente inofensivo, mas que nenhum guerreiro quer encontrar: o monstro da ferrugem. Essa estranha criatura possui a habilidade de enferrujar armas e armaduras, pois se alimenta de ferrugem. Então, imagine outros monstros capazes de comer ouro, prata, diamantes ... Além do grande prejuízo monetário, esses monstros provavelmente seriam bem resistentes. Se a criatura consegue identificar metais, deve ser um

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pouquinho perigosa, não? E ainda na linha de "criaturas com hábitos alimentares inconvenientes", temos o monstro do filme A relíquia - que se alimentava de um hormônio encontrado apenas na base do cérebro humano (ugh!) ou em uma rara planta tropical.

Dois mais dois é ... Seu monstro é inteligente? Ele pensa como um animal? ou é mais esperto? Não pense em termos de tudo ou nada. Ser "inteligente" não significa que seu monstro sabe jogar xadrez ou falar oito línguas; ele não precisa ser um grande gênio estratégico ou usar táticas geniais para exterminar os aventureiros. Muitos animais do mundo real são inteligentes, mas não tanto quanto seres humanos, como cães, macacos, golfinhos, baleias e outros. lnleligência existe em níveis. Muitos sistemas de RPG, especia lmente GURPS, têm listas comparativas de inteligência para animais que você pode usar como parâmetro para sua criatura. Como regra geral, predadores costumam ser um pouco mais espertos que herbívoros, mas claro que há exceções: dificilmente o predador louva-a-deus seria mais esperto que um cavalo. Ainda existe a explicação de uma mente estimulada por experiências (talvez por aquele Progenitor de Mago: a ascensão), tornando o animal mais inteligente que o normal. No livro (e no filme) Parque dos dinossauros, os velociraptors eram os dinos mais assustadores, simplesmente porque eram espertos - eles sabiam armar emboscadas e até abrir portas! Decidindo que seu monstro é inteligente, lembre-se que ele não vai atacar os personagens como uma vaca louca! Dependendo da sagacidade da criatura, ela poderá preparar tocaias, atacar em terrenos onde leva vantagem, tentar ferir ou incapacitar a vítima se não conseguir matá-la, e até mesmo fugir se a presa se mostrar um inimigo muito poderoso. Leia um pouco aqueles livros de biologia e zoologia na biblioteca da escola, que não faz mal nenhum. Eles contém informações

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muito interessantes sobre criaturas aparentemente sem graça, mas que podem se tornar oponentes difíceis para os jogadores. Mas não se prenda muito ao mundo real, apenas use-o como ponto de partida para suas criações.

Matar! Matar! Matar! Agora a parte que muitos mestres adoram: dar ao monstro ou animal um (ou vários) ataques especiais para arrancar exclamações dos jogadores (e pedaços de seus personagens). O objetivo maior de qualquer criatura é permanecer viva. Claro, alguns magos e cientistas inventam cliaturas com outras finalidades - mas eles não iam querer que sua criação fosse fac ilmente destruída. Para isso, todo animal conta com algum ataque poderoso, uma boa defesa ou excelente meio de fuga. Monstros clássicos costumam ter g<mas, presas, chifres e adereços do gênero. Criaturas mágicas disparam raios pelos olhos, expelem jatos de ácido, nuvens tóxicas, fogo, e alguns até usam magia ou poderes mentais - MAS NÃO TUDO DE UMA VEZ! Alguns mestres novatos (e alguns experientes, mas "apelões") costumam sobrecarregar o monstro com poderes e habilidades só para deixá-lo "ma is legal". Exageram na quantidade de dano que eles causam, enchem-no de proteções e inwnitlades. Ei, isso é sadismo! Que um monstro precisa ser forte, resistente ou poderoso, tudo bem - mas não invencível. Suas habilidades deveriam seguir uma certa linha, um certo tema. Não é estranho que um monstro devorador de cérebros tenha poderes mentais, mas seria bem esquisito se ele tivesse superforça! Da mesma forma, um monstro que faz ataques com fogo deveria ser resistente - ou até invulnerável - ao fogo e calor. Da mesma foram, um animal venenoso deveria ser imune ao próprio veneno e, talvez, resistente a venenos em geral. Também evite dar ao monstro o poder de "morte instantânea", sem direito a nenhum teste de Vigor, HT, Resistência ou semelhante. Isso pode tomar o monstro assustador, mas um jogador fica extremamente frustrado ao descoblir que seu personagem morreu antes 111

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de tentar qualquer coisa! Sim, existem muitos monstros mitológicos capazes de matar com apenas um olhar, como o cocatriz e o catoblepas de AD&D. Ora, adaptados para seu sistema favorito, esse "matar" não precisa ser tão forte assim. Simplesmente admita que o tal olhar causa grande dano, ou pode ser evitado de alguma forma (fechando os olhos, por exemplo). Garras, presas e chifres são outro ponto importante. A maioria dos animais agressivos conta com pelo menos uma destas armas, para ataque ou defesa. E novamente você pode cair no problema do exagero, atribuindo um número obsceno para a quantidade de dano que uma "simples" garra pode causar. Como evitar? Compare com animais reais. Muitos livros básicos de RPG trazem dados de alguns animais reais justamente com esse propósito. Seu monstro tem garras tão grandes quanto as de um leão? Então ele deveria causar dano semelhante (talvez um pouquinho mais, devido a uma força maior) Em GURPS fica até mais fácil, pois dano das garras é determinado pe la ST do bicho. Outra coisa: um único ataque poderoso é bom, mas vários ataques menores costuma ser melhor. Isso permite que a criatura consiga lidar com vários aventureiros ao mesmo tempo, mas ainda com a opção de usar todos os ataques contra um único alvo. Apenas tome cuidado, não exagere no número de ataques - ou você pode ser outra vítima do "elefante ninja": o Livro dos Monstros de AD&D diz que um elefante pode fazer CINCO ataques por rodada- duas presas, uma tromba e as duas patas dianteiras. Tente imaginar a cena! Um elefante pode fazer todos esses ataques, sim, mas não na mesma rodada! A maior parte dos animais consegue usar a combinação garra/ garra/mordida. Isso é perfeitamente possível, porque ele atacam a presa com as garras e presas preparadas. Outros, como cavalos, se erguem nas patas traseiras para fazer dois ataques com as dianteiras. Animais com chifres não podem atacar com as patas ou mordida juntamente com a marrada. Uma maneira cruel de aumentar o perigo de uma mordida/garra/chifres é acrescentar ao dano normal uma habilidade especial. No

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mundo real , o dragão-de-komodo da Indonésia possui a boca tão cheia de bactérias que apenas uma mordida basta para provocar uma forte infecção: então, quando o lagarto ataca e a presa consegue fugir, ele apenas segue sua pista durante alguns dias até que ela morra doente (alguns cientistas teorizam que o tiranossauro rex também linha essa capacidade). Sua própria criatura poderia ter algo parecido, ou pior - como saliva venenosa ou ácida. Outra coisa a ser lembrada é que várias habilidades aparentemente inofensivas podem ser combinadas de forma mortal. Cobras tropicais possuem uma "inofensiva" capacidade de camuflagem mas que, somada a seu veneno - torna o animal muito perigoso. Ambas são habilidades compatíveis com o animal e podem ser combinadas sem tornar o bicho invencível; afinal, em combate normal, é muito fácil matar uma cobra! E também não se esqueça dos números. Às vezes, uma centena de ratazanas pode ser algo muito mais perigoso que um único dragão!

Motivos Por que é que seu monstro vai atacar os personagens dos seus jogadores? Sem essa de dizer que é "porque ele é um monstro". Ok, a fantasia medieval está cheia de monstros que atacam qualquer coisa que se mova - mas geralmente são aberrações, criadas por magos malignos para defender seus esconderijos e coisas assim. Na verdade, na mitologia clássica monstros aparecem como animais de guarda de tesouros ou locais importantes. Animais carnívoros e onívoros atacam para conseguir comida, e herbívoros para se defender quando acham que estão sendo ameaçados. Você pode dizer que o seu monstro tem um péssimo humor e alaca qualquer um que passe por perto - como o rinoceronte faz -, mas nem todos são assim. A imensa maioria dos animais e monstros prefere evitar o combate; esses animais podem ser evitados sem mui1os problemas, se os personagens forem cuidadosos e silenciosos.

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Os monstros mais inteligentes, por outro lado, podem ter os mais variados motivos para atacar os jogadores - e raramente será para saciar a fome, pois existem refeições muito mais fáceis e saborosas que um anão com cota de malha! Talvez os aventureiros tenham algo que o monstro desej a (o dragão pode estar interessado em acrescentar a seu tesouro a espada mágica daquele guerreiro ... ). Ou talvez os aventureiros possam vencer algum desafio que o próprio monstro não pode ou não quer vencer. Por que o vampiro se arriscaria em combate contra aquele gigante que invadiu seu território, quando é muito mais fácil enganar um grupo de aventureiros para fazê-lo? Um monstro inteligente vai preferir planos e estratagemas, jogando os personagens contra outros monstros, armadilhas ou até uns contra os outros. Ele só vai atacar os personagens diretamente em caso de extrema necessidade, ou se isso fizer parte de algum plano maior.

Conclusão Muitas o utras considerações podem ser levadas em conta, mas essas já são um bom começo. O principal é não fazer da sua criatura um bicho sem cara, sem estilo, feito só para matar os personagens dos seus jogadores. RPG não é uma competição para ver quem é melhor - as criaturas do Mestre ou os personagens jogadores. Monstros apenas dão um clima especial ao jogo. E isso não vale apenas para jogos de fantasia medieval. Que tal adaptar as baratas do filme Mutação para uma aventura de Vampiro? Criaturas perigosas, loucas por sangue, que vivem no esgoto; não parece perfeito? Animais novos e monstros não servem apenas como material de combate para os aventureiros - eles podem tomar uma história mais interessante. Fazer com que seus jogadores tentem adivinhar os pontos fracos da nova criatura, ou como o tal bicho se comporta, pode dar espaço para excelentes momentos de interpretação, motivando aventuras, crônicas e até mesmo campanhas(" A busca pelo ticuscá fujão"). 114

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Agora, que tal passar na locadora e alugar A sombra e a escuridão (The ghost and the darkness) para descobrir como um "simples leão" pode ser mesmo assustador?

Rogério "Katabrok" Saladino

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XVII Inimigos Como tornar o pior inimigo

REALMENTE pior!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 48

Desde o lançamento de Defensores de Tóquio - 3ª Edição, ou apenas 3D&T, tenho notado um fenômeno interessante: parece que, em RPG, todo mundo adora inimigos. Em 3o&T um personagem é construído com pontos. Ao contrário do que acontece em GURPS, contudo, você não precisa de tan~ tos cálculos - são apenas doze pontos para comprar as cinco características básicas (Força, Habilidade, Resistência, Annadura e Poder de Fogo) e vantagens (Ataque Especial, Aliados, Teleporte, Perícias ...). Também como em GURPS , temos algumas Desvantagens que oferecem mais pontos para gastar. Até agora foram apresentadas exatamente oito Desvantagens: Código de Honra, Devoção, Inculto, Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ... e a grande campeã, primeiro lugar nas paradas de sucessos: Inimigo. A redação da Dragão Brasil tem recebido de todo o Brasil cartas de Mestres e jogadores de 3o&T, falando sobre como rolam suas aventuras - e nos concedendo a preciosa oportunidade de saber como os RPGistas estão jogando. De acordo com estes relatos, ao construir seus personagens, a imensa maioria dos jogadores prefere inimigos.

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Alguns, inclusive, aproveitam seu limite de até três Desvantagens APENAS com inimigos, coletando um total de -3 pontos (-1 para cada fnimigo). E existem até mesmo aqueles que escolhem inimigos muito poderosos, no valor de -2 pontos cada! Não é difícil imaginar as razões. A maior vantagem de um inimigo é que você não precisa carregar esta Desvantagem sempre com você: um personagem Monstruoso será sempre monstruoso, um Inculto será sempre inculto, um Código de Honra ou Devoção sempre precisa ser seguido ... mas um Inimigo não costuma estar por perto o tempo todo. Portanto, esta é apenas uma Desvantagem ocasional. Outro atrativo de um Inimigo: ele oferece uma oportunidade extra de combate durante as aventuras. Não adianta negar, um dos maiores prazeres em aventuras de RPG (especialmente quando há Street Fighters e Kombatentes envolvidos ... ) é derrotar oponentes cada vez mais poderosos. Além disso, todo grande herói tem sua coleção de arquiinimigos - o que seria do Batman sem o Coringa, a Mulher-Gato, o Duas-Caras e tantos outros para atazanar sua vida? Será que nosso Cavaleiro das Trevas faria tanto sucesso apenas pegando bandidinhos de terceira em becos? Se assim fosse, com certeza seu gibi não seria nenhum fenômeno de vendas ...

Quero um Inimigo! Um Inimigo é, então, uma "desvantagem" das mais atraentes. Tudo bem que um ou mais Inimigos sejam cobiçados - todo herói consistente deveria possuir pelo m enos um deles. Mas espere! Tem alguma coisa errada. Mesmo com todo o seu potencial em termos de drama, emoção e pancadaria, por que tantos jogadores ficam tããão ansiosos para agarrar esta Desvantagem ? Obviamente, para ganhar pontos. É interessante notar que os jogadores adquirem Inimigos APENAS quando eles dão pontos extras para gastar. É assim não só em 3D&T, mas também em GURPS, Vampiro (com seu sistema de Qualidades e Defeitos, o suplemento Guia do Jogador oferece essa possibilidade) e alguns outros. Curiosamente, não vemos jogadores de AD&D ou Arkanun incluindo Inimigos em 117

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suas fichas de personagem - porque nesses jogos ter Inimigos não dá ponto nenhum. Espettinhos não? Ok, ok. São regras do jogo, então não podemos reclamar. Deixemos que os j ogadores colecionem antagonistas e recebam seus pontinhos. Mas, mesmo assim, AINDA existe alguma coisa errada. Ter um Inimigo NUNCA deveria ser uma coisa agradável ou desejada - emocionante, sim, mas nunca desejada. Se os jogadores de um grupo só querem saber de Inimigos, a culpa é toda do Mestre. Ele não está se empenhando em tomar o Inim igo realmente incômodo, um espinho na v ida do personagem. Se ele faz do Inimigo apenas mais um oponente ou monstro errante a ser derrotado no decorrer da aventura, o que existe de terrível nisso? (Ok, deixa ver, agora aparecem diante de você seis ores ... não, cinco ores e o inimigo de fulano!). Neste caso ele não deveria contar como uma verdadeira Desvantagem. Não senhor, um verdadeiro Inimigo não é apenas mais um ore no caminho. Ele é alguém devotado a destruir ou atormentar o her6 i, alguém que existe para prejudicar sua vida.

Inimigo também é gente! A primeira providência é dar ao Inimigo um rrúnimo de profundidade. Não senhor, não venha dizendo que ele apenas apareceu do nada com um profundo e inexplicável ódio pelo herói. Ele precisa de um motivo, uma razão forte para ser um Inimigo. Pense bem: que tipo de coisa faria VOCÊ abrir mão de sua vida, levar uma existência de ira e amargura, apenas dedicando-se a destruir uma única pessoa? Comece pensando em como era a vida do Ini migo antes de têla amlinada pelo herói. Seria ele apenas um devotado pai de fanu1ia, que viu a esposa e filhos massacrados durante um combate entre Street Fighters? Um antigo rival, rejeitado pelo Grande Mestre para receber os poderes que foram concedidos ao herói? Ou talvez um vil ão, que teve seu grande plano de conquista mundial arruinado por um aventureiro intrometido?

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Para conquistar um Inimigo, o herói com certeza fez alguma coisa terrível - pelo ponto de vista do Inimigo, claro. Talvez o herói não seja realmente culpado, mas o Inimigo acredita que sim e não há forma de convencê-lo do contrário. Em Mortal Kombat, o ninja morto-vivo Scorpion Supostamente teve sua família assassinada por Sub Zero, líder do clã ninja Lin Kuei: ele agora quer vingança contra Sub Zero, sem saber que o verdadeiro assassino foi o feiticeiro Quan Chi. Um Inimigo com motivações profundas pode obrigar o herói e seus amigos a pensar um pouco antes de atacar. Afinal, será que o Inimigo não tem razão? Pense em alguém que veio de uma família cigana perseguida, viu sua mãe ser morta e condenada ao inferno, e teve seu rosto arruinado. No lugar dessa pessoa, será que você também não teria se tomado o Doutor Destino? TEMCERTEZA QUE NÃO?! Como outro exemplo de Inimigo com motivações justas (ou pelo menos razoáveis), eu poderia citar Nickie, a vi lã da minisérie Capitão Ninja (e que também foi vista na matéria "Metal Líquido", em DB #32). No passado, o Capitão foi encarregado de impedir que a jovem fosse abduzida por alienígenas, mas falhou . Após anos de torturas e testes, ela recebeu no corpo uma camada úe metal líquido e agora está livre, ans iosa por vingança. Ela odeia o Capitão porque agonizou durante anos nas mãos dos aliens, por causa dele - e ela TEM RAZÃO. Será que um herói honrado poderia mesmo culpá-la?

Todos por um? Vejam só que coisa. Digamos que um dos personagens do grupo tem um Inimigo. Talvez o ladrão que invadiu o quaito da prince"ª Rhana, e agora é profundamente odiado por seu noivo - o ciumento príncipe do reino vizinho. Então, quando o p1íncipe aparece 110 meio da aventura para acertar contas com o ladrão, em uma fração de segundo saltam sobre ele o paladino, o guerreiro anão, o elfo arqueiro e TODOS os outros aventureiros do grupo, que não tinham nada a ver com a história! O Inimigo pertencia apenas ao ladrão, 119

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mas o resto do grupo resolve ajudar o amigo. Oh, mas que coisa bonita! Que solidariedade! Que SACANAGEM, isso sim! Ora, claro que um grupo de aventureiros não deveria simplesmente ficar olhando enquanto um colega é massacrado. Mas também não parece muito justo ver um grupo inteiro de heróis investindo contra um único príncipe enciumado. Neste caso específico, o príncipe deveria exigir um duelo de honra com o ladrão, sem interferência dos demais. Quaisquer aventureiros honrados seriam forçados a aceitar. Você nunca vê os heróis dos quadrinhos e TV reunindo toda a turrninha para atacar um oponente pessoal - exceto no caso de adversários MUITO poderosos, tipo Massacre. " Vocês, fiquem fora disto! Esta luta é minha!", são coisas que costumamos ouvir de heróis corajosos ou honrados. Infelizmente, parece que meu RPG não é bem assim . Em quase dez anos de jogo, eu NUNCA ouvi um RPGista pronunciar tais palavras corajosas por livre vontade. Uma pena que façam isso apenas quando forçados pelas regras (em 3D&T, por exemplo, você nunca recebe pontos de Experiência ao vencer oponentes c m desvantagem numérica). Então, quando, os jogadores escolhem a desonra e covardia, cabe ao Mestre evitar que aproveitem sua vantagem numérica contra os Inimigos. Para começar, lembre-se de que nem todos os Inimigos são imbecis totais ! Um antagonista esperto não vai simplesmente pular no caminho de um bando de heróis e enfrentar todos, quando deseja prejudicar apenas um deles. Ele vai esperar pela chance de enfrentálo sozinho, quando estiver afastado dos demais. Se essa chance não aparecer (sim, pois há aqueles covardes que coletam montes de Inimigos e depois não desgrudam dos coleguinhas!), então o Inimigo deve tentar ele próprio dividir os heróis, usando iscas, armadilhas e disfarces. Um Inimigo sagaz pode aproveitar momentos de crise e caos para fazer seu ataque. Se o grupo de aventureiros está em meio a um combate contra uma tribo de bárbaros, lidando com montes de oponentes ao mesmo tempo, não seria este o instante ideal para um Inimigo agir? Os colegas do herói ainda podem tentar ajudar, mas isso

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será muito mais dffícil. Portanto, Mestre, sempre que o grupo estiver envolvido em outra batalha, pense se não seria uma boa oportunidade para o Inimi go se revelar. Outra solução para o Inimigo em desvantagem numérica é compensá-la conseguindo aliados. No caso do príncipe ciumento, ele seria muito mais inteligente trazendo consigo alguns soldados ou mercenários para distrair os outros aventureiros enquanto ele próprio cuida do ladrão. Na verdade, o Inimigo nem mesmo precisa atacar pessoalmente - bastam algum dinheiro ou mentiras para jogar povoados inteiros contra os heróis. Os mais traiçoeiros Inimigos nunca lutam eles próprios: J. J. Jamenson, o editor do jornal Clarim , não tem nenhum superpoder, mas mesmo assim consegue colocar Nova Iorque inteira contra o Homem-Aranha! E por falar em reunir forças ... por que não? Se os heróis sabem Lrabalhar em equipe, por que seus Inimigos não podem fazer o mesmo? É verdade que vil ões não podem confiar uns nos outros, e sabem muito bem di sso - mas até mesmo eles reconhecem as vantagens de uma aliança temporária. Que tal formar um bando com todos os Inimigos do grupo? Ou talvez eles resolvam trocar de oponentes, para pegar os heróis desprevenidos - nos quadrinhos Marvel, a ótima saga "Atos de Vingança" se baseava em super-heróis sendo atacados por vilões diferentes de seus inimigos tradicionais. Vimos o Aranha contra Magneto, Wolverine contra o Tubarão-Tigre e outras combinações inesperadas. E um último lembrete sobre números: quando um jogador compra três Inimigos que só atacam um de cada vez, isso é quase o mesmo que comprar um Inimigo. Ele apenas ganhou mais pontos pelo mesmo inconveniente. Então, se um jogador escolhe ter vários Inimigos, faça-o sofrer as conseqüências: esses Inimigos deveriam alacar todos ao mesmo tempo!

A Morte do Inimigo Ora, vejam outra coisa engraçada. Vem o jogador, constrói seu personagem, devora os pontinhos que ganhou por ter um Inimigo ...

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e então, quando começa a aventura, seu maior desejo é tirar do caminho esse cretino para sempre! E adivinhe qual a melhor maneira de fazer isso? Destruí-lo, é claro! Voltemos a falar do Homem-Aranha. Ele tem montes de Inimigos, e não gosta que seja assim. Mas quando derrota algum deles, não o mata, simplesmente! Deixa-o embrulhado em teia para ser recolhido pela polícia. Claro que cedo ou tarde esse Inimi go acaba fugindo da cadeia e volta a infernizar o Aranha, mas é isso que torna sua galeria de vilões tão interessante. Que graça teria se o Doutor Octopus tivesse morrido após a primeira luta? Com certeza ninguém iria se lembrar dele! Então, procure fazer o mesmo com os Inimigos de seus jogadores - faça-os durar! Em 3o&T, um personagem com a Desvantagem Código de Honra nunca pode atacar um oponente caído; neste caso, seria simples fazer o Inimigo retornar muitas e muitas vezes. Infelizmente, muito poucos jogadores escolhem adotar um Código de Honra, obrigando o Mestre a usar outros recursos para garantir o retorno do Inimigo. O truque mais antigo do mundo é fazer com que o corpo desapareça após a derrota (o modo clássico é caindo de um abismo), de forma que sua morte não possa ser confirmada. E assim, quando o Inimigo retorna vivo e furioso, temos a famigerada frase: "Você?! Impossível! Você deveria estar morto!" Em alguns casos, a destruição do Cnimigo é mesmo inevitável. Após muitas e muitas lutas (ou descuido do Mestre), um aventureiro poderia realmente matar o Injmigo. Ora, o próprio Doutor Octopus durou bastante, mas agora está morto. U ma pena. Mas vejam, o herói ainda te m os pontos que ganhou pela Desvantagem Cnimigo! O que fazer? Existem duas soluções básicas - e nenhuma delas será agradável para o jogador. A primeira, mais óbvia, é obrigá-lo a recomprar a Desvantagem. O Mestre poderia reduzir uma de suas Características ou eliminar uma de suas Vantagens para equilibrar os pontos. Como explicação, você pode argumentar que a energia necessária para destruir o Inimigo foi tão imensa que o herói perdeu parte de sua Força, ou não pode mais usar seu Ataque Especial. Isso é forçar

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um pouco a barra, mas pelo menos resolve a parte matemática cio problema. A segunda solução é muito mais interessante. Você pode dar ao personagem outro Inimigo, MAIS poderoso. Ele pode ser semelhante ao anterior (quando o D outor Octopus morreu, em seu lugar surgiu a Doutora Octopus) ou totalmente diferente. Esse novo Inimigo não aparece por puro acaso, e sim como conseqüência da morte do anterior. Muito provavelmente era um amigo, parente ou amante, e agora quer vingança. Poderia ser também alguém que ouviu falar da "grande luta" e agora desej a enfrentar o vitorioso. ("Então você derrotou o Duende Verde? Pois prepare-se agora para enfrentar o Duende Macabro!") Em 3o&T, se você destruiu um Inimigo de 12 pontos, então esteja preparado para a chegada de outro com pelo menos 15 pontos. E perceba que, mesmo sendo um Inimigo mais poderoso que o anterior, o lutador NÃO ganha pontos extras de personagem por isso - ora, ninguém mandou destruir para sempre aquele oponente mais fácil de vencer!

Inimigo? Não quero! Seja você jogador ou Mestre, espero que tenha agora uma idéia diferente sobre Inimigos. Sim, eles são ingredientes importantes na carreira de um herói aventureiro, mas sempre serão também uma pedra em sua bota. Após estes conselhos, vamos torcer para que o Mestre consiga dar a seus j ogadores Inimigos realmente perturbadores - e pode ter ce1teza, eles vão pensar duas vezes antes de adotar essa Desvantagem como sua favorita. Talvez seja melhor ter uma Devoção, Má Fama, Ponto Fraco, Protegido Indefeso ... Paladino

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XVIII Impostor Quando você não é o que parece ...

Artigo publicado na Dragão Brasil# 49

Holy Avenger, nossa aventura para AD&D e GURPS publicada ao longo das revistas DB #44, #45 e #46, foi para nós uma divertida oportunidade de criar um grupo de personagens novos e únicos. Entre eles, dois eram impostores: a opulenta elfa Niele, considerada por todos como uma das maiores magas do mundo, mas na realidade apenas uma barda inexperiente; e o jovem guerreiro Sandro, orgulhoso filho de um dos maiores ladrões do reino, mas em verdade um incompetente total na carreira criminosa que escolheu. Estes dois personagens são a prova de que nem tudo é como parece - principalmente nos mundos de RPG. Encontrar um senhor de longas barbas vestindo um manto cheio de estrelas não significa que você esteja mesmo diante de um mago. Da mesma forma, aquele valente e honesto paladino do qual você ouviu falar pode não ser exatamente assim. E aquele vampiro que age feito maluco não precisa ser necessariamente um Malkaviano! Mestres experientes sabem usar as aparências para iludir os jogadores. Assim como Niele e Sandro enganaram os aventureiros, outros NPCs também podem fazê-lo. O viajante que pede para acom-

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panhar os heróis pode ser um criminoso procurado, buscando proteção. Aldeões apavorados que pedem aj uda podem ser, na verdade, monstros canibais em busca de comida. Aquela linda donzela apris ionada na caverna do dragão poderia ser o próprio dragão, metamorfoseado. Disfarces, magias ilusórias, mudanças de forma, reputações falsas ... são infinitos os recursos. Mas a arte de engambelar o grupo de PCs é coisa que vamos discutir outro dia. Esta matéria é para jogadores, não Mestres. Em Holy Avenger, Niele e Sandro apareceram como NPCs mas ambos surgiram como personagens jogadores em nosso grupo ue AD&D, e depois sofreram modificações. Niele, meu personagem, era originalmente um elfo bardo que fingia ser um mago das vestes brancas de Dragonlance. E Sandro, na verdade, era o nome do jogador, não do guerreiro (uma singela homenagem a nosso amigo Sandrão). Eram os únicos personagens do grupo, durante uma aventura hilária que marcou a inauguração da Taverna do Macaco Empalhado. Mas isso é outra história... Impostores são muito úteis como NPCs para conduzir aventureiros incautos até ciladas e outros objetivos. Mas eles também são di vertidos como personagens jogadores. Um RPGista experiente, cansado de apenas chacinar os monstros que aparecem pela frente, pode encontrar um desafio estimulante sendo um .impostor - além dos perigos normais da aventura, ele precisa também se preocupar em proteger sua verdadeira identidade. Um RPGista iniciante pode achar essa façanha um tanto difícil demais ... mas não custa nada tentar! Ser um impostor é bem divertido. Costuma gerar todo tipo de situação engraçada, especialmente quando você precisa sacar da manga alguma desculpa para explicar suas atitudes incomuns. ("Ora, mas é CLARO que sou uma maga ! Não vê minhas roupas? Minhas orelhas? Meu cetro? Como? Você quer que eu PROVE meus poderes? ! Como ousa? Apenas desta vez vou poupar sua vida, insolente!") Esse tipo de coisa você só vai descobrir por experiência própria, na mesa de jogo. Então, o que vamos fazer é ajudá-lo a ser um hom impostor.

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Falsidade variada Para ser um impostor existem três receitas básicas: você pode disfarçar sua aparência, seus atos, ou sua reputação. O verdadeiro mestre do disfarce consegue usar todas as três; para um iniciante, o ideal é usar apenas uma ou duas. Ser um impostor em aparência é bem fácil. Se você quer parecer um guerreiro, vista uma armadura e caiTegue consigo algumas armas de aparência bem perigosa - mesmo que não saiba usá-las! Um mago disfarçado de guerreiro pode levar muita vantagem em combate, porque os inim igos mais inteligentes costumam atacar primeiro os magos. Não, na verdade um mago não pode usar armaduras sem interferir com suas magias - mas isso se resolve com uma armadura falsa ou uma magia ilusória. O inverso também é válido: você, um habilidoso guerreiro, poderia cobrir sua armadura e aimas com um manto estrelado para fingir ser um mago. Isso pode ser peri goso, atraindo atenção indesejada, mas também serve para apanhar inimigos desprevenidos. Ser um impostor através de seus atos é um pouco mais complicado: não basta se parecer com alguém, você precisa AGIR como esse alguém. Se é um mago fingindo ser guerreiro, de vez em quando terá que fazê-lo de forma discreta ("Vocês viram como aq ueles ores fugiram apavorados? Até parece mágica ... "). Niele consegue se fazer passar por maga apenas porque ela carrega um artefato poderoso, os Olhos de Sszzaas, capazes de realizar magias incríveis; ela própria não controla bem esses poderes, mas aqueles que testemunham seus relâmpagos e bolas de fogo não sabem disso! Por último, você pode ser um impostor através de reputação. Em GURPS e Vampiro isso é bem simples - você pode usar pontos para comprar vantagens como Reputação e Fama. Em AD&D, você terá que conversar com o Mestre sobre como sua falsa identidade ficou famosa. Esta é a forma mais fácil de ser um impostor, mas apenas no começo - pois no decorrer do jogo você terá de trabalhar duro para manter sua farsa intacta. Atrapalhado como é, o jovem Sandro consegue manter uma boa reputação graças à fama de seu 126

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pai, o maior e mais famosos ladrão do reino - mas essa reputação nunca dura muito tempo; aqueles que acompanham seus feitos logo descobrem a incompetência do guerreiro.

Pequenos delitos É como dizem: você pode enganar algumas pessoas durante algum tempo, mas não pode enganar todo mundo o tempo todo. Se você é um impostor, naturalmente pretende enganar alguém. Mas quem, exatamente? Quanto menos pessoas e menor seu contato com elas, maiores as chances de sucesso. Não adianta acreditar que você pode iludir todos que encontrar - a farsa não vai durar para sempre. Um impostor iniciante pode começar enganando apenas UMA pessoa. Pouco? Nem tanto. Com alguma imaginação, você pode criar uma situação divertida. Pense em um humano mago e um anão gueITeiro. Os dois resolvem atuar em um mesmo grupo de aventureiros e acabam se tornando amigos, mas há um problema: o anão Leve sua aldeia destruída por um mago, e jurou devotar sua vida a caçar e matar todos eles! O que nosso amigo humano pode fazer? Para conservar a amizade do anão e preservar a própria vida, ele pode fingir que não é mago - QUALQUER outra coisa, exceto um mago! Ele só poderá usar suas magias quando o anão não estiver olhando. E os colegas aventureiros poderiam ajudar na farsa, uma vez que revelar o segredo só traria problemas ao grupo. Ok, chega de fazer de idiota o anãozinho. Que tal um pequeno vilarejo? Quando o grupo de aventureiros passar pela próxima aldeia, experimente bolar alg uma falsa identidade para apresentar aos camponeses - afi nal , não é difícil enganar pessoas simples que nunt:a viram você. Esse recurso é especialmente útil para ladrões; conquistar a confiança de alguém leva tempo, e muitas vezes você não tem tempo suficiente. Então, chegando à próxima cidade, evite ser denunciado por suas habilidades ladinas. Tente parecer outra coisa. Mais tarde você pode tentar façanhas dignas dos melhores impostores. Que tal se fazer passar por um grande herói, uma figura

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famosa e conhecida, no momento ausente da cidade? Mágica pode ajudar, mas mesmo assim você vai precisar de muita habilidade. Em Vampiro e Lobisomem, o desafio seria fingir pertencer a outro clã ou tribo e participar de suas reuniões . Missão de alto risco ... E no fim, quando estiver bem treinado, você pode tentar o desafio definitivo: chega de NPCs. É tempo de enganar os outros jogadores!

Ora, seu ... seu falso! Diz o antigo provérbio ninja: "Para enganar os inimigos, prime iro é preciso enganar os aliados" (Para ser honesto, não sei se é realmente um provérbio ninja; vi isso em um episódio do Jiraya ...). Ser impostor com a colaboração dos jogadores e enganar apenas o NPCs que encontra pelo caminho, é uma coisa. Mas enganar os próprios jogadores do grupo é beeem diferente. Neste caso, apenas você e o Mestre conhecem sua verdadeira identidade - e ambos vão precisar de muita habilidade e sutileza para manter o segredo. Algumas comunicações com o Mestre precisam ser feitas através de bilhetes (e sem abusar, ou vai despertar suspeitas). Você provavelmente vai precisar de uma ficha de personagem falsa para manter sobre a mesa; a verdadeira fica escondida com o Mestre, entre suas anotações. Tenha certeza de conhecer, de memória, todas as informações da ficha verdadeira - porque você não poderá consultá-la. Tenha muito, muito cuidado quando tentar ser um impostor com seus colegas. É uma situação delicada. É possível que os outros jogadores entendam mal sua atitude, acreditando que você está tentando fazê-los de tolos - e podem ficar zangados. Talvez não joguem mais com você. Não os culpe por isso: você também não voltm"ia a confiar em uma pessoa que lhe me ntisse uma única vez. Tenha a certeza de fazer isso apenas com RPGistas experientes, que conhecem bem o jogo. Em alguns casos, você nem mesmo precisa guardar segredo: mesmo que descubra sua identidade na vida real, um bom jogador ainda é capaz de manter o segredo dentro do jogo- ele pode fingir que não sabe de nada. É nestes momentos que

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reconhecemos o verdadeiro talento de um RPGista, a capacidade de separar o real e o imaginário. RPGistas experientes e conscientes podem gargalhar muito com um impostor "conhecido" no grupo. Durante o jogo eles podem fingir que suspeitam dele, ou colocá-lo em situações difíce is apenas por diversão. Se Niele estivesse em seu grupo e você soubesse seu segredo, não seria divertido pedir a ela para usar magia o tempo todo? Ou contar com Sandro e sua habilidades de ladrão, quando ele de fato não as possui? Problemas para o grupo ... e risadas para os jogadores! Paladino

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XIX Que os jogos comecem! Quem precisa de masmorras? Todos os monstros e tesouros que você procura estão logo ali, na arena da cidade!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 49

Arenas de gladiadores. Em RPGs de fantasia medieval, praticamente cada grande cidade tem um anfiteatro para sediar jogos desde a complicada Mégalos de GURPS Fantasy até Waterdeep em Forgotten Realms e PaJanthas em Dragonlance, ambas de AD&D. Não é plágio e nem coincidência. No mundo antigo, antes do rádio, cinema e televisão, os jogos eram a principal forma de entretenimento para o povo. O Coliseu de Roma foi o mais famoso anfiteatro destinado a combates de gladiadores e outros espetáculos, mas não o único - muitas províncias romanas menores também tinham suas próprias arenas. Os imperadores adotavam a política do "pão e circo'', sediando grandes shows para d istrair as massas de seus verdadeiros problemas (impostos, pobreza, crime ... ). Portanto, os jogos tinham importância imensa na Roma Imperial. Em mundos medievais de ficção, arenas de jogos também existem por outros motivos. Mesmo em cidades prósperas, um anfiteatro pode trazer prestígio para os governantes locais ou atrair visitantes, incentivando o turismo. Mas a presença dos jogos no mundo de RPG tem outra forte razão: e m uma grande cidade medieval, uma

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arena de gladiadores é o melhor lugar para um herói encontrar desafio e riqueza. Quem precisa explorar ruínas antigas e distantes, em busca de tesouros e batalhas contra monstros, quando todos esses ingredientes podem ser encontrados bem ali na arena? Os riscos são menores e a glória é maior; quando você mata um dragão negro no meio do pântano, geralmente não tem platéia! Quando bem explorado, um anfiteatro é um cenário tão rico quanto qualquer masmorra - talvez muito mais. Este simples edifício pode abrigar uma longa campanha, repleta de combales, monslros, heroísmo e intriga. E os aventureiros nem precisam sa ir da t· idade!

Uso em campanha O uso mais óbvio de uma arena é como ... arena! Um lugar onde lutar, um lugar onde os aventureiros podem combater inimigos exóticos e criaturas fantásticas. Dentro das muralhas das grandes cidades, dificilmente eles teriam essa chance em qualquer outro lugar. Mas claro que esta não é a única utilidade de um anfiteatro para o Mestre. Para começar, aq ui é um dos poucos lugares urbanos onde podem ser encontradas criaturas de quase qualquer raça existente neste mundo - e outras! Os organizadores dos jogos estão sempre à procura de figuras diferentes e exóticas para surpreender a platéia. Então, se você mesmo pertence a uma espécie estran ha e procura dinheiro ou emoção ... Aventureiros iniciantes podem encontrar nos jogos um meio mais seguro de ganhar experiência antes de encarar desafios mais ~érios. Afinal, nem todos os combates de gladiadores são até a morlc - sempre existe a simples luta por esporte. Nesta modalidade as recompensas pela vitória são menores, mas os riscos também; os l'e rimentos graves são raros, e existem clérigos prontos para socorrer os feridos em caso de acidentes. Muitas vezes o públ ico nem 1·onhece a diferença entre uma luta real ou simulada. Você também pode fazer o contrário: em vez de um lugar intell'Ssante para visitar, a arena pode ser um lugar terrível de onde fu -

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gir! O Coliseu de Roma muitas vezes sediava lutas com bárbaros capturados em regiões distantes, escravos foragidos, criminosos condenados e outros "gladiadores forçados". Normalmente esses condenados eram obrigados a lutar até a morte contra feras ou lutadores poderosos. Para personagens jogadores nesta situação, existem apenas duas saídas: a vitória (um feito difícil, pois os condenados são sempre colocados em desvantagem) ou a fuga (ainda mais difícil; em Roma, a única revolta de escravos bem sucedida foi aquela liderada por Espártaco). E arenas não servem apenas para abrigar gladiadores sem cérebro ou conteúdo, que só pensam em lutar. Um anfiteatro também pode ser palco de muito drama e intriga, com personagens complexos. Basta conhecer a gladiadora Loriane, vista na história em quadrinhos Estrela (DB #45 e #46); uma meio-elfa carente e faminta por ft1111 <1 e gl6ria, presa a um pacto com uma maga, obrigada a permalll'l'l'I' pura e intocada se deseja continuar recebendo aplausos. Para csl u pt;rsonagcm, combates são secundários; suas motivações emoc ionais são muito mais interessantes.

Vejam! Um minotauro! Outro ponto de interesse em anfiteatros é que cidades medievais são lugares onde o povo pode conhecer criaturas exóticas e perigosas. No Império Romano, animais ainda desconhecidos como elefantes, leões e leopardos eram grandes atrações nos jogos. Então, em mundos de fantasia, o mesmo vale para monstros fantásticos como lagartos gigantes, grifos, quimeras e até pequenos dragões. O uso de animais selvagens e monstros nos jogos é ferramenta útil para o Mestre - uma maneira de colocar os aventureiros contra todo tipo de monstro, sem se preocupar onde eles vivem. Mas combates entre homens e feras nem sempre são reais: muitas vezes os animais estão drogados, ou com suas garras e presas cortadas, ou até mesmo podem ser falsos - apenas pessoas fantasiadas como ani mais comuns, com maquiagem. Coloque na arena um homem com

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máscara de touro: você acha que a platéia, que nunca viu um minotauro antes, saberá a diferença? Por outro lado, feras verdadeiras e perigosas também podem fazer parte dos jogos. A arena de Sigil, a cidade mais importante de Planescape, costuma sediar combates sangrentos entre demônios e monstros de vários mundos. Esta é, provavelmente, uma das arenas mais violentas de AD&D. Os animais e monstros para os jogos, c laro, precisam vir de algum lugar - e esta pode ser a semente para uma nova aventura ou campanha: os aventureiros podem ser contratados para percof'l'ur o mundo e capturar animais exóticos para os jogos. Q uanto mai s raro e perigoso o monstro, maior a recompensa- e mais difícil a missão dos heróis. Eles também podem se encontrar em dilemas quando descobrem que uma fera capturada é na verdade um ser inteligente e bondoso, ou uma criatura em extinção: será que eles vão cumprir o contrato, ou fazer a coisa certa e libertar o cativo, atraindo o ódio ou vingança de seu contratador?

Nem só gladiadores À primeira vista pode parecer que os jogos são interessantes

apenas para guerreiros. Nada mais distante da verdade; o anfiteatro pode abrigar qualquer outro tipo de personagem típico em grupos de aventureiros. No Coliseu, combates entre gladiadores não eram a única atração: havia também competições esportivas menos violentas, especialmente provas de atletismo (corrida, arco e flecha, arremesso ... ) e as famosas corridas de bigas. Peças teatrais e shows musicais também eram populares - oportun idade excelente para os bardos. Em algumas arenas de AD&D a magia é proibida: magos não podem participar, e nem portadores de armas e armaduras mágicas na maioria das vezes o público não vê os efeitos da magia, e, portanto, não consegue entender o que está acontecendo. Equipes de ma1•os ficam encarregadas de detectar e anular magias presentes nos

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gladiadores. Outras arenas, contudo, aceitam magos: imagine o delírio da platéia diante da explosão de uma bola de fogo! Sacerdotes costumam ser empregados para tratar os feridos ou, em alguns casos, para lutar; clérigos de deuses da guerra podem tomar parte nos combates. Ladrões vão encontrar aqui grandes chances para roubar bolsas, empresariar gladiadores e administrar apostas. Embora geralmente desprezem lutar por fama, glória ou riqueza, paladinos poderiam estar no anfiteatro para garantir a segurança dos governantes ali presentes. Até poderiam lutar na arena, mas apenas se alguma causa nobre estivesse em jogo: talvez um paladino escolha combater no lugar de um condenado à morte, se acreditar que ele é inocente. Rangers e druidas são adeptos da vida selvagem, mas também podem cnconlrar seu lugar no anfiteatro - especialmente quando 1111i111ais são usados nos jogos. Eles podem ser segurança dos ani111ui), l' garantir que tai s animais ofereçam um bom show. R angers e dl'uidas l arnbérn poderiam lutar nos jogos.

Arena-padrão? Como funcionam os jogos em sua campanha? Se quiser, você pode se basear nos jogos do Império Romano, que são a pedra fundamental deste tipo de evento. A melhor fonte de referências sobre isso é o suplemento GURPS Império Romano (veja quadro). Com suas regras para personagens gladiadores, o Livro do Guerreiro também é útil. Você também pode procurar, em sua coleção de revistas antigas, pela Só Aventuras #8 - a matéria "Gladiadores" oferece regras para esse tipo de personagem e suas armas, assim como idéias para aventuras em arenas. Mas o Coliseu de Roma não é o único tipo de arena; você pode encontrar idéias para jogos em muitos outros lugares. Em Arena, um romance baseado em jogo de cards Magic: the gathering, toda a economia de uma região circula em volta do Festival - um grande torneio anual entre magos-g uerreiros, no qual o vencedor será prc·

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miado pelo ser extradimensional chamado Peregrino. No livro-jogo O Calabouço da Morte, da série "Aventuras Fantásticas", a Prova dos Campeões leva aventureiros a vencer o Labirinto de Fang - criado pelo diabólico governante local, o Barão Sukumvit, como entretenimento para o povo e para si próprio. (Este mesmo livro-jogo serviu de base para o game Deathtrap Dungeon, para Playstation.). E existe Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, apresentada na OB #19 (se você perdeu, não se preocupe; Triunphus será reapresenta da na edição comemorativa DB #50). A Arena de Jogos de Triunph us emprega gladiadores voluntários, crimjnosos que cumprem 1w1111 lutando, ou escravos que tentam pagar dívidas. Nesla c idade, onde uma maldição impede a morte de qualquer pessoa, os w mbalcs costumam ser muito mais violentos ...

Gladiadores modernos Antes de encerrar, vamos lembrar que aventuras baseadas em arena não precisam ficar restritas à fantasia medieval. Elas podem existir também no mundo atual. A maioria das histórias e crônicas de Street fighter: o jogo de RPG (já nas bancas em todo o Brasil !) se baseia em arenas. Em SF os jogadores representam equipes de lutadores, participando de torneios secretos entre artistas marciais que rolam no mundo todo - nada muito diferente da vida de um gladiador romano. Platéias, empresários, apostas, trapaças ... todos os elementos clássicos existem aq ui. Neste jogo cada Guerreiro Mundial tem sua própria arena. Os grandes torneios são o recheio básico das aventuras, transformando os Street Fighters em autênticos gladiadores. Tal é a riqueza do jogo nesta área que você pode até usar as idéias de SF para aventuras medievais de arena. Se funciona em SF, claro que também funciona em 3D&T, De/('nsores de Tóquio - 3ª Edição. Os cenários principais para este sistema apresentados até agora são puramente baseados em arenas : cm Street Fighter Zero conhecemos as origens dos lutadores que vfí.o se tornar os Guerreiros Mundiais após lutar no grande torneio

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da Shadaloo; em Mortal Kombat, os Deuses Anciões estabeleceram um torneio para preservar o Reino da Terra; e em Final Fight, o bairro nobre de Metrocity abriga um luxuoso ginásio de lutas, além de arenas secretas em outros pontos da cidade. Como vimos, uma arena pode ser muito além de mais um ponto no mapa. Ela pode ser o foco principal da campanha, um lugar onde os aventureiros enfrentam suas maiores batalhas ... e também o lugar que eles chamam de lar!

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XX O lado negro do RPGista Acredite: você PODE se divertir em um encontro ou convenção de RPG sem arruinar a reputação dos RPGistas

Artigo publicado na Dragão Brasil# 51

Embora tenha um certo potencial para desenvolver o individualismo no que diz respeito ao escapismo inevitavelmente inerente a certos aspectos do jogo (alguém entendeu algo?), o RPG pode, sem sombra de dúvida, ser considerado um jogo social. É preciso que você tenha um grupo de amigos ou pessoas interessadas para poder jogar. Mas graças à falta de lugares disponíveis, os j ogadores deste fascinante hobby se vêem cada vez mais isolados em suas casas - onde seu passatempo predileto pode ser desenvolvido sem muitos problemas ou intenupções. Isso tem tornado cada vez mais difícil a confraternização entre grupos de jogo. Há seis anos, desde que o RPG explodiu com força total, todos nós - jogadores e mestres - temos pelo menos uma ocas.ião no ano quando podemos encontrar pessoas que compartilham de nossa mesma paixão: o Encontro Internacional de RPG, a maior e mais importante convenção do gênero no Brasil - e a segunda maior em todo o inundo, perdendo apenas para a famosa GenCon nos Estados Unidos. 137

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Palco de novos lançamentos, palestras e convidados especiais - incluindo "astros internacionais" como Steve Jackson, Mark Rein Hagen e tantos outros-, o Encontro é principalmente uma oportunidade para que os RPGistas revejam velhos amigos, façam novos, e também tragam mais praticantes ao jogo. O Encontro também se empenha em explicar o RPG aos leigos, especialmente professores e jornalistas, buscando desfazer a fama negativa que este passatempo tem perante os menos esclarecidos (pois é, ainda há quem acredite que RPG induz ao satanismo, magia negra e outras bobagens). O Encontro Internacional e outras convenções são extremamente importantes para a sobrevivência e crescimento do RPG. Infelizmente, a continuidade desses eventos pode estar sendo ameaçada pelos próprios RPGistas.

Coisa de maluco? Embora a quanLidade de RPGistas no Brasil seja crescente, ainda

é muito dif'fc iJ encontrar grupos que jogam regularmente. Grupos que rolam a mesma campanha durante meses (ou anos!) eram tradição nos velhos tempos, mas hoje uma raridade. Encontrar o u formar novos grupos é tarefa difícil - basta observar nossa Barraquinha do Ore todos os meses, sempre lotada de anúncios enviados por RPGistas à procura de grupos. Assim , o Encontro e outras convenções são oportunidades de ouro para conhecer outros RPGistas e formar grupos. Entretanto, para que o Encontro Internacional e outras convenções continuem existindo - assim como o próprio RPG -, o RPGista deveria observar certas noções básicas de comportamento e exercitar um pouco mais seu bom senso. Talvez empolgadas com a atmosfera do evento, hordas de supostos jogadores adquiriram o exótico costume de correr gritando como se algum míssil perdido da OTAN estivesse a caminho, ou coisa parecida . Pode até parecer divertido na hora, mas não há o menor sentido nisso. Esse tipo de atitude de teriora ainda mais a imagem dos RPGistas ("B ando de loucos!", pensou a velhinha enquanto pas-

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seava com seu poodle) e também atrapalha aqueles que chegaram cedo, pegaram fila (que não era das menores), esperaram horas e pretendiam fazer algo muito simples: jogar RPG. É um conselho tão básico que chega a parecer besteira colocálo aqui. Não custa nada andar devagar, sem tumulto e agir com educação. Batucar nas mesas em conjunto quando cai uma cadeira não Lem problema algum; já virou até uma tradição do Encontro (e cá entre nós, quantas vezes isso acontece por dia? Duas? Três?). Mas berrar insanamente ou bradar palavras sem sentido de cinco cm cinco minutos não tem justificativa. Uma mesa de jogo localizada cm um Encontro já sofre com a barulheira normal - ninguém precisa de mais gdtaria para atrapalhar. Divirta-se, mas deixe que os outros se divirtam também.

Sou RPGista! Verdade! O jogador de RPG, em geral, gosta de fantasiar. Isso é muito natural - fazer-de-conta é parte da mágica do jogo, aquilo que torna o RPG tão fascinante e atraente para aqueles que têm imaginação sobrando. Por esse motivo, a grande maioria dos RPGistas ADORA usar disfarces e fantasias. Desde o clássico sobretudo, roupa preta e visual gótico dos jogadores de Vampiro, até armaduras e mantos medievais ou uniformes de super-heróis. Ora, isso não é nenhuma mania esquisita exclusiva dos RPGistas - as convenções de trekkers, os lãs ardorosos de Jornadas nas Estrelas, também estão cheias de gente fantasiada. E assim como as convenções de trekkers, o Encontro é uma oportunidade de usar roupa esquisita sem se sentir deslocado nu impressionar negativamente as pessoas. Durante o Encontro des.'IC ano tivemos figuras memoráveis, desde um solene Vorlon ("Onde vai aquele cara fantasiado de geladeira?", disse um amigo que nada ... abia sobre Babylon 5) até um excelente Darth Maul, vilão principal do novo Star wars - Episódio /. Sim, usar fantasias é legal, é dez, é duca l O problema: quando você encontra essas figurinhas em uma convenção, ninguém acha

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estranho. Agora tente fazer o mesmo na Avenida Paulista, por exemplo (ok, ex istem coisas estranhas na Paulista, mas não TÃO estranhas assim). Provavelmente muita gente vai parar para ver. Outros vão rir. E alguns vão manter uma distância segura, com a certeza de que você é algum tipo de lunático. O que poucos RPGistas entendem, ou pouco se esforçam para tentar entender, é que o grande público não tem A MENOR IDÉIA do que é RPG. Muitos j á ouviram falar que é algum tipo de j ogo, com livros e dados; outros o conhecem (e já ouvi isso mais de uma vez) como " um j ogo de lunáticos nocivo à mente dos jovens" - e fica meio difícil provar o contrário quando você resolve se vestir de vampiro ou brandir espadas no meio da rua. Quando você enverga sua fantasia dentro dos limites de uma <.:nnvcnção de RPG, especialmente quando ela é realizada em lugar l'cchado (como o VI Encontro Internacional, realizado no Galpão 1:ab1 ka) n
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costas, é garantia quase certa de atrair problemas. Muito mais inteligente seria rumar para o local usando apenas as calças camufladas (que até andam em moda, notaram?), trazendo o resto do uniforme devidamente acomodado na mochila. Em último caso, se você precisa MESMO sair de casa já totalmente di sfarçado como vampiro Brujah, nem tudo está perdido basta agir como uma pessoa normal enquanto estiver em público. Ande calmamente, não corra ao encontrar seus "colegas de ga ngue", não encare as pessoas na rua, e evite ficar gritando coisas corno "morte aos lobisomens!" ou "vou matar todos os Ventruc!" Por fuvor, guarde a interpretação para o Encontro. Isso vai poupar todos nós de muitos problemas, pode acreditar.

Desarmamento Ainda sobre fantasias, algumas exigem sempre algum tipo de acessório - algo para incrementar o visual, como uma máscara, óculos escuros, um cinto de utilidades ... Até aí, tudo bem. Entretanto, como infelizmente foi notado no Encontro Internacional deste ano, alguns jogadores acabam indo longe demais e trazem ARMAS para o evento - armas REAIS. No Encontro foram vistas espadas, tacos de baseball e correntes, entre outros itens perigosos. Talvez eu esteja sendo duro demais (e se estiver, paciência), mas levar armas verdadeiras para um encontro de RPG está entre as coisas mais estúpidas que alguém poderia fazer. Sim, ok, tudo bem. Todos estamos cansados de saber que RPGistas, em geral, são pacíficos e conservam a violência dentro do jogo. Mas, insisto em repetir, os não-RPGistas não tem obrigação nenhuma de saber disso. Eles têm todo o direito de ficar assustados ou intimidados quando você aparece exibindo armas em público. E inti midar pessoas com armas é crime. Muitos participantes deste Encontro tiveram o bom senso de levar armas falsas, inofensivas - como certas espadas próprias para çxibição, sem corte, e com a ponta protegida por uma peça plástica. Outros usaram espadas de papelão. Houve, contudo, um garoto que

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teve sua espada katana legítima (afiada e mortal!) apreendida pelos policiais presentes no parque - o que não podia ser melhor. Imagine se, por uma infelicidade, começa uma briga e algum empolgadinho agarra essa espada para "duelar"? Ou se a arma é roubada por pessoas mais violentas? Ora, uma simples queda acidental poderia resultar em uma tragédia capaz de cancelar para sempre o Encontro de RPG - isso sem falar na vida de alguém! Usar armas falsas é mais sábio e mais seguro, mas pode não ser suficiente - elas ainda são capazes de assustar pessoas desinformadas, e isso também é crime. Então, mesmo que você use armas falsas, elas NÃO devem ser exibidas abertamente fora dos limites do Encontro. Nosso colega Cassam, que costuma ser visto fantasiado de Capitão Ninja, sempre complementa seu uniforme com uma ou duas espadas falsas de alumínio - mas sem jamais sair da área do Encontro com elas. NOTA: Cassam é praticante de kendô e TEM em casa u111u cspa
Comportem-se! Se você está habituado a abrir sua Dragão Brasil e encontrar nesta seção dicas para se divertir mais em aventuras de RPG, então sentimos muito por desapontá-los desta vez. Este artigo nasceu exatamente da preocupação da DB e Devir Livraria sobre as repercussões geradas pelos incidentes no mais rc· cente Encontro Internacional. Apenas observando certas regras do conduta e educação poderemos preservar os poucos espaços públicos que nos restam para jogar, bem como as convenções nas quaiA podemos nos reunir.

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Então vamos esperar que, no futuro, nossas páginas jamais precisem ser outra vez desperdiçadas para ensinar boa educação aos RPGistas e salvar a reputação do jogo. J. M. Trevisan (Agradecimentos a Douglas Quinta Reis)

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XXI Vilão também tem razão! O que é preciso para ser um vilão ? Por que um vilão faz coisas malignas? Será que o vilão precisa sempre estar errado?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 51

Tenho um problema muito grave para um escritor de romances, avenlllras de RPG e roteiros de quadrinhos: eu não acredito em vilania. É verdade. Você não encontra, na vida real, pessoas totalmente boas ou totalmente más. Todos somos simples mortais, seres humanos, trazendo no coração o potencial para bondade e maldade - tudo depende das muitas escolhas que fazemos ao longo da vida. E creia, uma única escolha certa ou en-ada não faz de você um verdadeiro herói ou vilão. Nunca. Fica bem difícil para mim imaginar um cara completamente maligno, com desprezo total pela paz, amor, beleza, amizade e tudo que torna a vida agradável. Na verdade, às vezes sou capaz de escrever aventuras inteiras sem a participação de um único vilão - pelo menos não no verdadeiro sentido da palavra. Vejam, por exemplo, a mini-série Lua dos Dragões (demorou, mas terminou!). Logo no início da história somos levados a pensar que as dragoas-caçadoras são vilãs, amarrando e torturando a pobre Keyla. Ao longo da saga, contudo, passamos a conhecer melhor sua cultura e seus costumes: descobrimos então que elas são, na verdade,

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guerreiras honradas que lutam pelos fracos e indefesos. Apenas na última parte da história vemos alguma coisa PARECIDA com um vilão. No RPG Invasão também não vemos vilões verdadeiros - pelo menos, não para mim. Temos a raça alienígena dos metalianos, homens-inseto metálicos de cabeça alongada e fêmeas com seios (isso é uma looonga história ... ). Seres nobres, capazes de valorizar a vida, o amor e as coisas boas exatamente como nós. Mas ocorre que metalianos descendem de insetos sociais, como as formigas e c upins: sua rainha-mãe é o pilar fundamental de sua sociedade, aquilo que consideram mais importante no universo. Por amá-la tanto, levam sua proteção ao exagero - sendo capazes de exterminar raças inteiras quando encontram qualquer mínima ameaça à segurança da imperatriz. Será que isso faz dos metalianos vilões verdadeiros? Pensem bem: se VOCÊ tivesse que escolher entre as vidas de uma nação inteira e desconhecida, ou a vida de sua própria mãe, o que escolheria? Puxa, até parece enredo de algum "Você Decide!''. .. "E onde você quer chegar, Paladino? Está tentando dizer que não existem caras maus?" Não, nada disso! Vilões existem, sim- e ainda bem, porque precisamos deles para ter boas histórias. Uma aventura de RPG seria terrivelmente frustrante sem um dragão, cavaleiro negro, mago maligno, Mestre Arsenal ou outro grande vilão para levar pancada no final. Mesmo assim, acho eu, vale a pena discutir um pouco sobre duas coisas: SE alguém é vilão e POR QUE esse alguém é vilão.

Vilão clássico Não, nada de poderes malignos, maldições arcanas ou Lado Negro da Força. Em quase todos os casos, você precisa de apenas um ingrediente para bolar um verdadeiro vilão. Um motivo. Só isso. POR QUE o vilão é um vilão? Tá bom, ele rouba, mata engana, corrompe etc, mas por que ele FAZ essas coisas? Ninguém comete crimes apenas por esporte ou diversão, exceto os malucos (e alguns

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vilões SÃO malucos: alguém falou em Coringa?). PRECISA existir um motivo por trás das ações de um vilão - do contrário, ele será apenas mais um mago maligno/cientista louco/cavaleiro negro padrão, que faz maldades só por fazer. (Por falar nisso, vocês já notaram como a série de TV Lois & Clark: as Novas Aventuras do Superman está CHEIA de vilões que apenas "gostam" de ser vilões'? Que coisa mais besta!) Então, todo vilão precisa de um motivo forte para praticar maldades - nem que seja qualquer coisa nebulosa corno "ser corrompi· do pelo Lado Negro da Força". Muitas vezes esse motivo é claro e aparente: o mercenário vem e mata a princesa para receber um gordo pagamento do diabólico rei vizinho. Pronto! Mas outras vezes as razões são secretas, complicadas ou além de nosso entendimento. ("Ora, destruir a Estátua da Liberdade fazia parte de meus planos pura colonizar a América com homens-guaxinim!") Se você está pensando em criar um vilão, pode começar escoll 1e11do seu motivo. Em geral, o "vilão clássico" age por egoísmo. ganância, cobiça, loucura, vingança ... ou uma combi nação de todos. Essas motivações simples são mais que suficientes para colocar qualquer grupo de aventureiros no caminho do vi lão ("Ah, esses malditos intrometidos! Sempre atrapalhando meus planos!"). Esse "vilão clássico" é muito mais confortável para o Mestre: ele pode sair de qualquer buraco, pelo motivo mais ridículo - ficou cansado da mãe que o chamava de imprestável e resolveu dominar o mundo só para provar que ela estava errada, ou coisa assim. Também é muito fácil para este vilão ser rapidamente odiado pelos aventureiros: quem não ficaria louco da vida com um babaca que queimou sua aldeia, matou sua esposa e/ou chacinou sua família, só porque não tinha coisa melhor para fazer?

Vilão? EU?! Pelo menos para os aventureiros, lidar com um vilão-malvado padrão é fácil: você o enche de pancada e joga na cadeia, ou coisu assim.

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Mas ... e quando ele tem um motivo razoável para agir como age? E se ele, sob seu ponto de vista - ou o ponto de vista de seu povo-, está fazendo a "coisa certa"? Mesmo quando, para nós, parece a coisa errada? Será que alguém assim é MESMO um vilão? Você acha que é fácil rotular alguém como vilão? Então pense naquele formigueiro que apareceu em seu quintal. Ei, aquelas formigas podem destruir a horta que sua mãe teve tanto trabalho para plantar. Jamais! Equipado com sua sagrada pá +3 contra insetos devoradores de folha, você avança e a colônia sucumbe após alguns golpes. Tudo acabado, você é recebido em casa como um herói. Herói? Não na opinião das formigas, com certeza! Ora, você apareceu sem NENHUM motivo (pelo menos, nenhum motivo que uma formiga consiga entender) e destruiu uma cidade com milhares de habitantes, construída com tanto esforço por criaturas que traba1havam honestamente. Então responda, amigo: qual a diferença entre você e um daqueles monstros que aparecem para derrubar Tóquio toda semana? É duro dizer, mas você acaba de ser tornar um grande vilão. Vamos esperar que não exista entre as formigas nenhum tipo de paladino ou super-herói, ou você estará encrencado ...

Santovasku Ok, chega de formigas. Como exemplo de vilões com bons motivos, eu gostaria de falar de Outlanders - uma saga espacial crn quadrinhos produzida no Japão pelo artista Johji Manabe, e publicada nos Estados Unidos pela editora Dark Horse. Muito pouco conhecida no Brasil, essa série foi meu primeiro contato pessoal com os quadrinhos tipo mangá, e também uma das mais divertidas histórias que tive chance de Ler. À primeira vista, a idéia básica de Outlanders parece das mais 111anj adas - um poderoso império alienígena atacando a Terra. l>ãããã, que original! Apenas conhecendo melhor a história pode111os entender que, mesmo e nquanto enviam gigantescas frotas de 11uves biomecânicas para arrasar nossas cidades, os assim chama-

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dos "vilões" estão cobertos de razão - sob seu próprio ponto de vista, claro! Há milhares de anos, a Terra abrigou a mais poderosa civilização conhecida - o Império Santovasku. Um povo tão avançado que há muito tempo abandonou a "tecnologia comum'', e hoje utili za engenhos biomecânicos (criaturas vivas) modelados através de magia. Desde imensas naves estelares até veículos menores e aparelhos de comunicação, toda a tecnologia do império é biomecânica. Contando com uma frota de mais de oito milhões de naves (é isso mesmo, OITO MILHÕES!), o Impéri o Santovasku avança pela galáxia conquistando novos mundos - deixando para trás seu amado mundo-mãe, o Planeta Sagrado. Atualmente sediado em muitos outros planetas, o Império envia expedições regulares ao Planeta Sagrado para verificar se está tudo bem. E agora, escutem essa! Uma dessas expedições acaba de chegar, e detectou "formas de vida infectando seu amado mundo-mãe''. Adiv inhem quem são essas formas de vida? /\ saga prossegue com os terrestres e os imperiais lutando entre si, cada um acusando o outro de "invasor" (e ambos com razão!). No início o povo da Terra parece não ter chance nenhuma contra as naves-monstros de Santovasku , mas surge uma esperança: a j ovem princesa Kharn, apaixonada por um terrestre, decide começar uma rebelião e se voltar contra o império para proteger a Terra. Muito mais que naves e mundo explodindo, Outlanders combina aventura, humor e drama de forma extraordinária. Ainda tenho esperanças de ver esta série publicada no Brasil algum dia - então não vou estragar tudo contando o final. Só uma coisa: se vocês esperam algo previsível do tipo "os rebeldes derrotam o Império e salvam o dia", podem esquecer...

Vilão arrependido? Pois bem, então a tal princesa Kham era uma guerreira mimada, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfomaníaca e sem respeito nenhum pela vida humana. Ou seja, tem tudo para ser uma vilã de

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primeira grandeza. Mas de repente ela se volta contra o Império para defender a Terra. Isso faz dela uma heroína? Como pode, se Kham CONTINUA mimada, arrogante, teimosa, sanguinária, ninfo, ma111aca ....? Parece papo de cientista louco, mas isso tem a ver com a Teoria da Relatividade de Einstein : tudo é relativo, TUDO mesmo! Até a vi lania. Kham passou de vilã a heroína mesmo sem mudar nada em seu íntimo, sua personalidade ou suas idéias - mudou apenas sua relação com a Terra e o Império. Ora, até mesmo um paladino de AD&D pode ser visto como vilão: ele não sai por aí clcslruindo kobolds, goblinóides e demônios, mesmo quando eles não <.:onlell' ram crime algum? Einstein tinha razão! A vilania é relativa.

Entenda a vilania E com isso chegamos ao grande segredo da criação de um vilão : a pura vilania não existe. Quando entender isso, você será capaz de criar vilões muito mais convincentes. Existe, sim, diferença de valores. O vilão luta por uma causa "maior" - desde seu próprio conforto egoísta ou as vidas de uma população inteira -, e por esse motivo ignora coisas importantes para os aventureiros: família, sociedade ou até a própria existência do planeta. Um "vilão" pode ser inteligente, honrado, honesto, sensível... e mesmo assim vê a raça humana como uma praga que não fará a menor falta! Pense melhor sobre vilões bonzinhos e heróis maus ... ou viceversa!

Paladino (com colaboração de Daniel Bernardo)

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Princesa Khan Protagonista da série Outlanders, a princesa Kham tem sido um espinho na vida de seu pai, o Imperador Quevas; já tinha idade para se casar, mas era tão rebelde e teimosa que nenhum nobre na galáxia sequer pensaria em tê-la como esposa! Um dia, entendiada, Kham resolveu acompanhar a expedição punitiva que seria enviada para destruir os invasores do Planeta Sag rado -a Terra. Desobedecendo ordens, como sempre, ela rumou para o campo de batalha sozinha e usando apenas sua espada e armadura. Em meio as ruínas de Tóquio ela se divertia matando soldados - quando encontrou Tetsuya Wakatsuki, um fotógrafo atrapalhado. Naturalmente, Kham tentou matá-lo. Mas Tetsuya teve mais sorte: não apenas sobreviveu, como também roubou a espada de Kham. Enfurecida, mas também curiosa, Kham perseguiu e capturou Tetsuya. No início o manteve como mascote, depois como amigo, e no fim acabou totalmente apaixonada por ele. Kham não se incomodava nem um pouco com o milhões de vidas que seriam destruídas pelas naves imperiais - mas, por razões que ela não conseguia entender, seu amado parecia "estranhamente aborrecido" com a destruição de todo o povo da Terra. Então ela resolveu pedir ao pai para se casar com Tetsuya e assim decretar a paz entre os dois povos. Incapaz de aceitar outra maluquice de sua filha, o Imperador recusou o pedido. Acostumada a ter tudo que queria, Kham ficou tão frustrada e fu riosa que resolveu iniciar um movimento rebelde contra o Império Santovasku para proteger a Terra. E assim, uma vilã é hoje nossa única esperança!

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XXII Que os céus nos acudam! Muito bem, agora você tem deuses e regras para os clérigos de Arton. Mas será que você sabe jogar com wn clérigo?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 52

Clérigos e sacerdotes. Talvez os personagens mais complexos e propensos a problemas e discussões em RPGs de fantasia. Sou RPGista há pelo menos dez anos - muito antes que a própria palavra "RPGista" fosse inventada! Em te mpos recentes, revirando minhas antigas fichas de personagens de AD&D, descobri que já joguei com um montão de guerreiros, uma verdadeira guilda de ladrões e quase um time de futebol de magos. Isso sem mencionar os personagens multiclasse e subclasses como rangers, paladinos, bardos ... Mas só achei um clérigo. Sacerdotes são personagens difíceis, por um motivo bem simples: falta de modelos. Quem aí consegue citar um herói clérigo da literatura, cinema ou quadrinhos, em menos de 20 segundos? Para o leitor desesperado, que não se lembrou de ninguém, um consolo l! U ta mbém não consegui . O único que me vem à lembrança é o bom l! velho Frei Tuck, companheiro de Robin Hood. E mesmo ele não tinha lá uma grande participação na história ...

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Mas, afinal, o que é um clérigo? Pelo menos em AD&D e outros RPGs de fantasia medieval (incluindo GURPS Fantasy, Tagmar e outros), considera-se que um clérigo ou sacerdote seja um homem santo, cuja fé em sua divindade é tamanha que ele chega a ser agraciado com poderes divinos (bênçãos, melhor dizendo) como recompensa por sua dedicação. Na prática, eles são um tipo diferente de mago com a diferença que recebem suas magias dos deuses, e precisam retribuir esses poderes cumprindo certos votos. Como suas magias são menos ofensivas (voltadas para a cura e proteção), clérigos costumam ter habilidade com armas superiores aos magos. Apenas em AD&D os clérigos são mais detalhadamente explicados: em GURPS você vai encontrar alguma coisa sobre magia clerical em GURPS Magia e na matéria "Panteão", nesta edição. Sacerdotes são divididos (grosseiramente) em dois tipos: aqueles que protegem e cuidam da vida espiritual de seus seguidores (NPCs, na maioria dos casos), permanecendo em pequenas vilas ou cidades; e aqueles que se aventuram para pregar a fé em sua di vindade ou cumprir seus votos, que geralmente incluem combater o mal, trazer socorro aos aflitos, proteger os inocentes e coisas assim. Estes costumam ser personagens jogadores. Pena que, no momento do jogo, alguns se esquecem da verdadeira missão. Na visão limitada de muitos jogadores (e até Mestres!), um clérigo é apenas um guerreiro que faz magias-aquele carinho com poder de cura que todo grupo precisa ter, para renovar os Pontos de Vida dos outros personagens. O jogador chega, agarra os poderes clericais com água na boca e imediatamente esquece sua devoção a um ser superior.

História Então o personagem resolveu devotar sua vida a uma causa maior. Certo. Mas por quê? Ele apenas saiu da cama, viu um belo amanhecer e disse: "serei um clérigo do sol"? Algo deve ter acontecido ao personagem para que ele acredite no deus ou poder que escolheu. Talvez ele tenha conhecido um grande

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paladino ou sacerdote e ficou impressionado. Talvez tenha recebido uma visão (nem precisa ser uma visão verdadeira, apenas um pequeno engano que levou o futuro sacerdote a acreditar que teve uma experiência sobrenatural). Ou então ele pretende continuar uma tradição de família, tal como seu pai, avô, bisavô ... Nem sempre alguém se torna clérigo por causa de um único evento ou razão isolados. Pode ser que ele apenas tenha crescido em contato com um ambiente ou uma verdade que o faz diferente, merecedor dos poderes divinos. Se você foi criado por animais em uma floresta, longe da civilização, tem grande chance de se tornar um druida ou clérigo da natureza. Outra idéia interessante seria tornar o personagem um tipo de "escolhido" - alguém descrito nas profecias da ordem, destinado a realizar um grande feito. Suas primeiras aventuras seriam testes para confirmar que ele é "o escolhido", ou treinamentos para sua verdadeira missão. Neste caso, o Mestre deve ter algo grandioso esperando pelo personagem (e também pelo resto do grupo), algo que traga grandes conseqüências para o mundo. Para melhor ou para pior...

Motivação Clérigos de divindades que pregam o bem (ou que, pelo menos, NÃO pregam o mal) normalmente se tomam aventureiros para combater o mal e a injustiça no mundo. Eles tentam seguir os ensinamentos e feitos dos grandes heróis de sua religião, como são descritos nas escrituras sagradas da ordem - ou então eles desejam SER esses grandes heróis! Outros participam de aventuras para ter certeza de que os interesses da ordem sejam mantidos ou protegidos - como os sacerdotes de deuses da natureza, que vagam pelas florestas combatendo aqueles que as destróem. Você vai encontrar muitas idéias sobre as motivações de um clérigo na matéria "Panteão". Um verdadeiro sacerdote, seja bondoso ou maligno, raramente pensa em si mesmo em primeiro lugar. Ele é dedicado a um poder superior, um ideal mais importante que seu conforto ou sua própria

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vida. O clérigo serve voluntariamente à sua igreja, seu rebanho e seu deus. Ele acredita com firmeza nessa forma de vida, acredita ser o instrumento de um bem (ou mal) maior. Pode até parecer uma vida severa demais, mas um sacerdote que não atingiu esse grau de devoção simplesmente não recebe poderes divinos. Eis porque nem todos os padres de AD&D têm magias: a maioria deles são apenas personagens de nível O. A menos que os ensinamentos de sua divindade sejam específicos sobre conseguir riqueza (um deus do comércio, por exemplo), um sacerdote nunca vai acumular bens materiais. Um verdadeiro clérigo da natureza nunca levantaria sua maça contra lobos ferozes sem antes tentar uma solução pacífica. E um sacerdote que encontra uma pessoa ferida pelo caminho nem pensaria em "guardar suas magias de cura para mais tarde". Muitos li vros-suplementos importados de AD&D para clérigos como The Complete Priest's Handbook, Faiths & Avatars e Powers & Pantheons - têm regras explícitas sobre como os sacerdotes devem se comportar. C laro, muitos jogadores vasculham esses livros e escolhem este ou aquele deus apenas porque dá poderes melhores: em Forgotten Realms, os mestres devem ser cautelosos contra os extremamente apelativos clérigos de Mystra (que também podem usar magias de mago!) e de Horus-Re, um clérigo com TODOS os poderes de um paladino e MAIS ALGUNS! Absurdo! Escolher um clérigo da guerra só porque ele tem as melhores armas e armaduras tornam o personagem mais vazio, sem graça. Ele não luta apenas por lutar - ele luta pela glória de seu deus ! Para ele, guerrear é mais importante que viver. Isso significa que o clérigo da guerra sempre vai procurar oportunidades de combate, MESMO QUANDO ESTIVER EM DESVANTAGEM! Será que o deus da guerra fica contente quando um de seus clérigos é o primeiro a fugir do dragão que ataca os aventureiros? Ou quando ele perde tempo revirando os bolsos do oponente caído enquanto ainda há inimigos pela frente? Como se vê, alguns parecem não se lembrar desses detalhes ...

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Bom Senso As outras pessoas vêem os sacerdotes como sábios, conhecedores de muitas verdades reveladas pelos próprios deuses. Seria bom que os personagens clérigos confirmassem essa crença- afinal, aquela "Sabedoria 18" em sua ficha de personagem não está ali por nada. Um clérigo deve ser o membro mais sensato, razoável e comedido do grnpo, aquele que pensa em todas as conseqüências de seus atos. As pessoas acreditam que os servos dos deuses sabem o que deve ser feito, o que é certo ou errado. Aos olhos do homem com um, sacerdotes são li vres (pelo menos em parte) dos defeitos e i111pcrfci ções possuídos pelos outros, os pecadores. Então é natural que o povo procure por sua orientação, em busca de esclareci mento e rcs postas que ele não consegue encontrar. Magos sabem muito, é verdade, mas geralmente guardam sua sabedoria para si mesmos. Além disso, o conhecimento arcano costuma ser compl icado demais para os não-magos. Já o sacerdote sabe explicar os grandes mistérios da vida com palavras simples, que o homem comum consegue entender. Na Idade Média real, os sacerdotes eram o receptáculo máximo do conhecimento e das tradições. Eles reproduziam, guardavam e escreviam praticamente todos os livros que existiam. Não eram apenas bibliotecários, mas autoridades no assunto. Quando alguém queria aprender a ler, seria um padre ou monge aq uele que ia ensinar. Então, se um personagem jogador esquece seu papel como sábio e educador e só quer saber de espancar monstros... bem, é quase certo que os de uses vão abandonar esse infeliz a qualquer momento.

Cerimônias e rituais Em jogos de fantasia, onde clérigos esconjuram mortos-vivos e curam com rn.agia, os sacerdotes têm outros papéis, muitas vezes esquecidos. Não importa a que deus pertença, qualquer sacerdote (até mesmo um clérigo da guerra ou da morte!) tem o conhecimento e autoridade necessários para realizar cerimônias e rituais simples,

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não-mágicos: casamentos, batizados, graças pela colheita, rituais fúnebres (para impedir que um morto retome corno morto-vivo) e outros. Esses rituais são muito importantes para as pessoas comuns; sem eles, suas almas estarão à mercê dos espíritos malignos que infestam o mundo, suas colheitas não serão satisfatórias, os casamentos não seriam felizes e coisas do gênero. Um sacerdote não poderia nunca se negar a realizar esses rituais! São oportunidades únicas para propagar sua crença, para espalhar os ensinamentos de seu deus. E esses ensinamentos, aliás, deveriam ser a linha de conduta do personagem. Lembro-me bem de um amigo cujo personagem não cessava de citar "A Sabedoria"; apenas frases improvisadas de acordo com a circunstância, mas que supostamente estariam escritas no livro da ordem como se fossem "moral da história". Essa tal "Sabedoria" não ajudava em nada, porque o clérigo só as mencionava DEPOIS que alguma coisa saía errado. Mesmo isso, assim tornava o personagem muito mais marcante.

Armas e magias Clérigos sabem usar algumas armas e costumam usar armaduras e escudos (geralmente limitados por sua divindade), mas isso serve para refletir a natureza protetora do sacerdote. O "clérigopadrão" de AD&o não pode usar armas cortantes ou perfurantes, por serem mais sangrentas e agressivas (e esmagar a cabeça de algum infeli z com uma maça não é agressivo? Ah, deixa pra lá!) . Claro que há exceções, como o clérigo anão que não di spensa um bom machado. Embora saibam lutar melhor que os magos, clérigos-padrão são protetores acima de tudo. Eles devem sempre tentar resolver problemas de forma pacífica, sem ferir ninguém. Apenas quando alguma coisa chega a ameaçar um inocente, ou aqueles que ele considera parte de seu rebanho, nesse caso o homem vira bicho! E le prefere não entrar em uma briga, mas raramente foge de urna.

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As magias divinas também refletem o aspecto protetor dosacerdote. Além de cura, clérigos são especialistas em magias de proteção. Os deuses sabem como seus servos se arriscam para cumprir suas missões, e por isso protegem seus escolhidos contra tais agruras. Um clérigo com relativo poder é um personagem difícil de matar, seja com armas, magias, monstros, forças da natureza e coisas assim . Um jogador astuto, capaz de fazer uso inteligente das magias divinas, pode tomar seu personagem quase indestrutível, como se fosse um avatar ou enviado dos deuses. Bem... de certa forma, ele é. Mas cuidado! Como já foi dito, um clérigo não deve pensar apenas em si. Embora muitas magias sejam protetoras, ele não deve guardar todas mesquinhamente para si próprio. Deve usá-las para atingir um grande objetivo, que salvará vidas (não necessariamente a sua) ou resultará em um bem maior. Se o guerreiro do grupo é aquele com maior chance de derrubar o lorde demônio, então ELE deve receber aquela última e preciosa magia de Proteção ao Mal que resta ao clérigo. Sacerdotes que se entopem com magias de proteção e depois desafiam oponentes para "uma luta justa, de homem para homem", certamente não terão muita aprovação de seu deus. Então, não fique surpreso se suas magias protetoras subitamente sumirem durante o combate ...

Superiores Em cenários de fantasia, os deuses têm participação muito ativa nas tramas que envolvem o mundo e os personagens. Então, quem melhor que um clérigo para motivar (positivamente ou negativamente) essas participações? Um deus sempre pode aparecer pessoalmente para castigar ou recompensar um sacerdote, de acordo com o Mestre. Mas é claro que os deuses são gente ocupada, têm outros afa1.eres além de advertir clérigos de 1° nível. Neste caso, será que um clérigo pode ser rebelde "enquanto o deus não está olhando"? Ah,

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mas tem um pequeno detalhe que todo mundo esquece; um sacerdote não presta contas APENAS a seu deus - ele deve obediência a outros superiores aqui mesmo, neste m undo. A maioria dos clérigos pertence a uma ordem, uma igreja; neste caso existe uma hierarq uia, e ele deve seguir ordens, mandatos, mensagens e cartas de sacerdotes com nível hierárquico maior. Este é um excelente recurso para que o Mestre mantenha sob controle um personagem que está saindo da linha ... Além disso, toda ordem religiosa tem um superior máximo muitas vezes conhecido como o sumo-sacerdote. Ele é o clérigo mais poderoso daquele deus no mundo. Uma vez que os deuses não são vistos pessoalmente (pelo menos não o tempo todo!), então o su mosacerdote passa a ser o representante direto dos deuses! Qualquer clérigo deve lealdade total e completa ao sumo-sacerdote. Trair ou rejeitar suas ordens é o mesmo que desafiar o próprio deus: um cléri go que faça isso perde imediatamente seus poderes. Os supe riores de um c lé rigo são excelentes motivadores para manlcr um jogador fiel à interpretação e evitar que ele use os poderes di vi nos de forma errada.

Clérigo é dez! Muito mais poderia ser dito sobre como jogar bem com um clérigo . Ou melhor, como se DEVERlAjogar - pois muito RPGista por aí só consegue ver as vantagens e poderes dos sacerdotes, desprezando o verdadeiro sentido do j ogo: representar um papel. Esse tipo de coisa é deplorável com qualquer personagem, mas especialmente com clérigos! Com suas crenças e devoções, um sacerdote tem potencial de interpretação formidável. Aqueles que conhecem a saga de Dragonlance (q ue os deuses do RPG tragam essa série para o Brasil !) sabem do que estou falando: ali temos Goldmoon, uma sacerdotisa, no time dos heróis - e um dos mais memoráveis vilões da história é Lord Verminaard, um clérigo. E não vamos esquecer que o arqui vilão supremo do mundo de Tormenta é nosso conhecido Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote da guerra !

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Dificilmente um guerreiro ou ladrão tem uma personalidade ou objetivos tão definidos qu anto um clérigo. Sacerdotes têm justificativas muito boas para se aventurar, para andar em grupo mesmo quando são poderosos e poderiam dispensar a ajuda de outros. Eles seguem ordens de sua divindade, e isso basta. Às vezes, as explicações simples são as melhores. Amém.

Rogério "Katabrok" Saladino ("Aquele-que-!ouva-o-Sen hor-no-cu mcda-m ais-alta-montanha")

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XXI II Morte Nem sempre a morte dos heróis pode ser evitada. Então, saiba como aproveitá-la!

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Todos os jogos de RPG, como hoje são conhecidos, não nasceram do nada. Eles evoluíram a partir de um outro gênero de jogo: os wargames - jogos de estratégia, com exércitos de miniaturas se enfrentando em tabuleiros gigantescos, simulando terrenos e fortificações. O objetivo era sempre tomar posições estratégicas, conquistar territórios e, sobretudo, liquidar o exército inimigo. Nada de interpretar personagens, nada de faz-de-conta; apenas vencer o oponente, corno em qualquer outro jogo. Quando o RPG surg iu, em 1974, era natural que restassem alguns resquícios dos wargames. Agora não havia mais um outro jogador do outro lado da mesa para controlar os "exércitos inimigos". Havia o Mestre, que representava não só os inimigos, mas todos os personagens ou criaturas a serem encontrados pelos jogadores. ·o en tro do raciocínio do wargame - e considerando que as primeira!! aventuras de RPG eram puramente baseadas em "matar-pilhar-dcs truir" -, era natural que mestres e jogadores vissem uns aos outmM como inimigos mortais. O objetivo dos jogadores era superar oM

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desafios impostos pelo Mestre - e o objetivo do Mestre era tentar matar os personagens! Um exemplo que reflete claramente esse raciocínio é o jogo de tabuleiro Hero Quest, lançado no Brasil pela Estrela há alguns anos. Servindo como uma introdução ao RPG, Hero Quest era na verdade um wargame rudimentar. Um dos jogadores ass umia o posto de Zargon, controlando as armadilhas e monstros da masmorra. O Zargon pode até ser parecido com um Mestre de verdade, mas seu objetivo não era apenas conduzir a aventura - ele real mente joga para vencer, joga para destruir todos os aventureiros! Hoje os tempos são outros. Com muitas opções além das anti gas masmorras, que compunham os únicos cenários disponíveis na época do nascimento do RPG, jogadores e Mestres têm consciência de que é preciso trabalhar em conjunto para ter uma boa aventura. Mais do que oferecer desafios aos jogadores, o objetivo do Mestre é oferecer diversão. Mesmo assim, dentro de uma aventura, existe sempre um ou outro momento crucial em que a vida de um personagem se encontra por um fio. Sua vida está exclusivamente nas mãos de UMA pessoa. O Mestre. O que fazer em um momento desses? Como o Mestre deve lidar com a vida e a morte dos personagens j ogadores? Como aproveitar seu potencial dramático?

Nível de periculosidade (ou qualquer nome técnico mais interessante) Antes de decidir sobre matar ou não matar um aventureiro, o Mestre deve ter uma coisa sempre em mente: o personagem é como um filho para o jogador. Construir um personagem consome tempo, esforço e imaginat;ão por parte do jogador; invariavelmente, e le acaba se apegando à sua obra - e ficará ainda mais apegado com o transcorrer das aventuras, quando seu personagem coleciona façanhas espertas, heróicas ou simples golpes de sorte ("Lembra quando cortei uma das cabeças

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do Demogórgona?"). Quanto mais tempo de campanha o jogador tiver com o personagem, maior a probabilidade de frustração e revolta caso esse personagem morra. O Mestre deve sempre considerar esse fator quando determina o "nível de periculosidade" de sua aventura. Medir o nível de perigo da aventura e alertar os jogadores antes de iniciá-la é uma boa maneira de evitar a frustração decorrente da morte de um personagem querido. Quando uma aventura é muito perigosa, avise o grupo antes ("Olha aí, uns dois ou três de vocês podem morrer hoje!"). Assim, prevenidos, os jogadores podem escolher participar com personagens de menor importância - ou então construir personagens novos especificamente para essa aventura. E se mesmo assim eles resolverem jogar com seus personagens habituais, o Mestre estará isento de qualquer responsabi lidade. Uma campanha com alto nível de risco pode exigir que os jogadores tenham uma espécie de "banco de reserva". Caso ocorra uma morte, o jogador escolhe outro personagem do "banco" e con1i11ua na campanha. Este tipo de estratégia era recomendada e utilií',adn no caixa básico de Dark Sun, um dos mais mortíferos cenários para AD&D: s uas regras aconselhavam que cada jogador tivesse pelo menos quatro fichas de personagens prontos. Para saber qual o nível de perigo de sua aventura, o Mestre deve "dissecá-la" com cuidado. Estude os monstros e seus poderes: muitos podem parecer fracos em seus atributos, mas às vezes têm algum poder especial capaz de matar ou incapacitar um personagem. Um bom exemplo é o cocatriz, uma mistura de galo, lagarto e morcego, descrito no Livro dos Monstros AD&D: o dono de seu ataque é ridículo (apenas ld3), mas o toque de seu bico provoca petrificação! Considere também a dificuldade da missão a ser cumprida. Invadir um covil de kobolds para resgatar um amuleto é, sem dúvida, bem menos perigoso que atravessar o exército goblinóide de Thwor lronfist em busca de informações. É preciso que o Mestre observe cada ponto-chave de conflito no aventura para só então determinar seu veredicto.

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Evitando a morte Nem sempre, entretanto, o Mestre pode prever todos os perigos da aventura. É normal esquecer pelo menos um ou dois pontos . Além disso, os personagens podem tomar rumos inesperados que levem a caminhos ainda mais arriscados. Nesses casos pode acontecer o que poderíamos chamar de "morte ocasional". A morte ocasional é quando um personagem morre em alguma circunstância que poderia ser facilmente evitada. Figuras como um guerreiro de 7º nível que consegue uma seqüência infeliz ao rolar os dados contra cinco ores, ou um grande ladrão presenteado com uma falha crítica ao tentar saltar de um prédio para outro ... ambos podem ser vítimas da morte ocasional. Embora esse tipo de coisa aconteça em campanhas realistas, em campanhas herói cas isso deve ser evitado a todo custo. Imagine o personagem de Bruce Willis morto pela prime ira rajada de balas em Duro de Matar. Ou então Indiana Jones esmagado pela grande bola de pedra logo no comecinho de Caçadores da Arca Perdida. Ora, heróis são pessoas acima da média que se superam a todo momento e têm, principalmente, a sorte ao seu lado. No caso do RPG, a sorte é o Mestre. Se for preciso trapacear para evitar a morte ocasional de um personagem importante, faça-o! Reduza bruscamente os Pontos de Vida do monstro, ou troque-o por outro mais fraco. Vale até transformar aquele sucesso decisivo do inimigo em falha crítica. O mais importante é evitar que os jogadores percebam isso. Esconda bem suas trapaças atrás do escudo. Proteja-os, mas não diga nada. Se eles notarem que estão imunes a "mortes vulgares'', você terá nas mãos um bando de loucos que saltam pelas janelas ou sobre os prédios sem nenhum motivo!

Morte voluntária ou sacrifício Em certos mome ntos, a morte pode ser interessante tanto para o Mestre quanto para os jogadores. Como regra geral, se a morte de

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um personagem acrescenta algo novo à campanha ou aventura, então ela é válida. Estas são as mortes heróicas, quando o herói se sacrifica por um bem maior - e, embora muitos se esqueçam, os heróis FAZEM esse tipo de coisa! Qualquer jogador que toma a decisão de sacrificar seu personage m deve ser recompensado. Se um herói deu a vida para salvar seus companheiros, ou tombou corajosamente em batalha diante de um grande vilão que ele não tinha nenhuma chance de vencer, o Mestre deve dar importância ao sacrifício. Do contrário, o jogador ficará frustrado - e com razão. Se a aventura terminar ali e ninguém nunca mais se lembrar de "Ferrin, o guerreiro que venceu a batalha contra o Deus Serpente no monte Mordmar", então o jogador terá motivos de sobra para se chatear. Mas, se o Mestre é atento, o "Lendário Ferrin" nunca mais será esquecido. A morte e as façanhas de nosso guerreiro poderão ser cantadas pelos bardos através de gerações e gerações. O próprio monte onde ocorreu a batalha poderia receber o nome de Ferrin em honra ao grande herói. Agindo assim o Mestre estará recompensando o jogador, fazendo com que seu personagem seja parte do cenário e da história do mundo onde ele joga. Será gratificante para o jogador passar por aquela montanha outra vez e reconhecer ali o nome de seu maior e mais precioso herói.

A morte como punição Sendo direto e pouco polido : às vezes jogadores são estúpidos. Certos tipos preferem procurar sempre o caminho mais difícil e perigoso para realizar atos simples. Outros apenas têm certa fixação por arranjar encrenca. Geralmente isso ocorre quando o jogador acha seu personagem invencível, tão poderoso que não pode ser derrubado por nada que existe no Livro dos Monstros; ou então pensa que, em nome da diversão, o Mestre nunca vai matar seu herói por mais que ele se exponha a riscos estúpidos. Nessas horas a morte pode servir como punição.

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Claro que mesmo uma "morte punitiva" não deve ser completamente arbitrária ou sem lógica ("um raio cai do céu e transforma você em poeira'', gargalha o Mestre). É preciso uma leve dose de sutileza. Se um encrenqueiro insiste em procurar briga na taverna, deixe-o espancar o NPC mais inofensivo. O brigão vai se sentir o máximo, contando vantagem para seus companheiros ... pelo menos até a chegada do irmão guerreiro de 14° nível daquele NPC! Em situações semelhantes já presenciei um elfo perder as orelhas ao arranjar encrenca na rua, e um guerreiro ser crivado de flechas por insistir em atravessar um território sitiado. Nestas circunstâncias seja implacável. Não trapaceie nos dados para favorecer o jogador. É preciso que o grupo saiba: atos estúpidos resultam em mortes estúpidas.

Ressurreição Alguns RPGs, principalmente AD&D, apresentam a ressurreição como alternativa quando acontece a morte de um personagem impo1tante. Por outro lado, se mal empregada, esta ferramenta acaba vulgarizando a morte e tirando seu potencial dramático. Justamente por acontecer raramente, a morte deve ter sua importância preservada. Que valor teria o sacrifício do "lendário Ferrin" se ele pudesse ser facilmente ressuscitado no dia seguinte? Então, caso você queira usar a morte como ferramenta dramática, é preciso dosar e limitar a possibilidade de ressurreição. Tornar a ressurreição algo raro e/ou extremamente dispendioso são boas alternativas, que podem transformar esta "simples" busca em uma campanha completa. Talvez os heróis precisem lutar na arena para conseguir dinheiro e pagar o clérigo que devolverá à vida um amigo querido. Ou talvez a ressurreição esteja nas mãos de um único mago misterioso ("Aaaah, Mister M !"). As alternativas são inúmeras. Não elimine completamente a possibilidade de ressurreição. Mas tente aproveitá-la sem desvalorizar a morte de um personagem. Siga nossos conselhos com moderação e bom senso, adicio-

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ne suas próprias observações e tenh a muito cuidado. Afinal, a vida é urna só. J. M. Trevisan (esperando Star wars - Episódio!, mesmo sabendo que no final o Darth Mau! morr... ops !)

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XXIV A interpretação do mal -

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Voltamos a um tema polêmico: o uso de personagens jogadores malignos

Artigo publicado na Dragão Brasil# 54

Aqueles que acompanham esta adorável revista desde seu primeiro ano devem se lembrar de um artigo publicado na edição de número doze na hoje famosa seção "Dicas de Mestre". Não? A matéria refletia sobre os aspectos morais e dificUldades de jogar com personagens nitidamente malignos. A conclusão: só experimente se estiver REALMENTE preparado para isso. Ou seja, só jogue com personagens maus se você tiver plena consciência de que realidade e RPG são coisas completamente diferentes. Se você acha que assaltar um banco é divertido no RPG e não vê maldade nenhuma em tentar isso de verdade "qualquer dia destes", é melhor parar por aqui e procurar uma leitura mais saudável e singela - como O Pequeno Príncipe, por exemplo. Usuários de camisa de força também deveriam seguir o mesmo conselho, pois ambos têm muito em comum ... Pensando nas pessoas normais e sensatas, resolvemos que seri a interessante aprofundarmo-nos mais no tema e fornecermos algumas idéias, ferramentas para que aqueles que pretendem interpretar personagens malignos possam fazê-lo de maneira efic iente.

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Bem e Mal MANIQUEÍSMO: Doutrina do persa Mani ou Manes (séc. J11) que serviu de base para a criação de uma seita religiosa que teve adeptos na Índia, China, África, Itália e sul da Espanha, segundo a qual o Universo foi criado e é dominado por dois princípios antagônicos e irredutíveis: Deus, ou o bem absoluto, e o Diabo, ou o mal absoluto. Resumindo, o maniqueísmo d iz que existe apenas o bem e o mal, sem meio-termo. É o famoso preto no branco, sem tons de cinza. O que não é bom é mau, e vice-versa. Ponto. Sabemos que a realidade não é assim. Não é como em quadrinhos de super-heróis ou desenhos animados, onde cada um precisa necessariamente ser herói ou vilão, "do bem" ou "do mal". Não existem pessoas totalmente boas ou totalmente más - todos temos um pouco de ambos. Na vida real, mesmo as pessoas mais sacanas têm algo de bom. Só para citar um exemplo, um dos maiores assassinos Sl'ii:tis dos Estados Unidos também trabalhava como palhaço, ani1111111do crianças cm hospitais. C'faro que isso é vida real. Na ficção, nem sempre precisamos o u qucn;mos - ficar presos à vida real. Em filmes, quadrinhos e RPG, o maniqueís mo é amplamente utilizado, uma forma fácil e confortável de dividir todas as forças e criaturas em dois times.

Maniqueísmo e

RPG

Em jogos mais modernos - como Kult, Trevas, Vampiro e seus derivados - não percebemos tanto a presença maniqueísta. Claro, você sabe exatamente quem são seus inimigos (o Sabá, a Wyrm, a Tecnocracia... Whatever), mas HÁ exceções. Em Vampiro, por exemplo, existem os membros da Camarilla (aqueles normalmente destinados a personagens jogadores) e do Sabá (os inimigos). A Camarilla é vista como sensata e ponderada, buscando a ordem, preservando o que resta de sua humanidade - enqu anto os Sabás, totalmente caóticos e desumanos, se opõem a isso. O que não significa necessariamente que a Camarilla seja "do bem"

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e o Sabá "do mal", eles são apenas antagonistas. Um vampiro particular da Camarilla pode ser dez vezes mais cruel e desumano que um membro do Sabá, por exemplo. E mesmo membros do Sabá podem ter justificativas plausíveis para seu comportamento tido como anormal. Já o jogo AD&D, mais antigo, é basicamente maniqueísta. Seu tema sempre foi a luta do bem contra o mal - quem conhece Dragonlance, por exemplo, sabe exatamente do que estamos falando. Para seus jogadores existem apenas personagens "heróicos" como clérigos, paladinos, magos e outros que lutam pelo bem. Até os ladrões aventureiros passaram a ser "do bem" . Magos necromantes, vampiros, demônios, ores e monstros em geral são proibidos para jogadores: eles serão sempre antagonistas, e apenas o Mestre pode controlá-los. "Mas eu podia ser um guerreiro humano maligno", alguém sugere. Não, porque em AD&D existem também as tendências (ou alinhamentos): ordeiro, caótico, bom, neutro e mau, em combinações diversas. De modo geral, personagens jogadores costumam a ser "ordeiros" e/ou "bons"; os " maus" são rejeitados pelo Mestre. Mas por quê? Afinal, se o maniqueísmo não corresponde à vida real, por que cargas d' água um jogador consciente não pode ter um personagem maligno?

O mal é encrenca! Mestres costumam proibir personagens jogadores malignos, geralmente baseados em conselhos dos livros de AD&D. Mas, além dos problemas sobre estarem ou não preparados para isso, alguns não conhecem exatamente a razão. E não se trata apenas de ser bom ou mau, certo ou errado. Trata-se de prejudicar a aventura - e isso não vale apenas para AD&D, mas para qualquer outro jogo. Um dos maiores problemas de um Mestre é manter o grupo unido em um objetivo comum. Sim, claro que ele tem poder para isso ("Vocês v ÃO seguir naquela direção porque NÃO TEM outro caminho!"), mas se abusar desse poder os jogadores vão se sentir privados de sua livre escolha- e acaba a diversão. Narradores de Vam-

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piro são especialmente atormentados por esse dilema: Mark Rein•Hagen incentiva os jogadores a criar personagens únicos, com sua própria história, personalidade e objetivos pessoais. Ok, fica bonito, fica legal.. mas agora temos um Toreador que tenta se vingar do Príncipe, um Nosferatu apaixonado por uma Sabá, um Gangrel preso a um Tremere por um Laço de Sangue... E haja malabarismo do Nan-ador para criar uma trama que coloque todos esses caras tão diferentes indo na mesma direção. Problema dele, n é, tio Rein•Hagen? Provavelmente vocês já entenderam o recado. Personagens heróicos trabalham juntos, colaboram entre si, têm objetivos comuns (destruir monstros, proteger os fracos e inocentes, eliminar o mal...). Personagens malignos só pensam no próprio bem-estar, só estão interessados em seus próprios objetivos, e danem-se os outros. Então, obviamente, é muito mais fácil para o Mestre condu zir uma aventura apenas com personagens do bem. Dessa forma, o segredo para jogar com um personagem maligno é: colabore com o Mestre.

Objetivos iguais Se um aventureiro é bom ou mau, isso não importa tanto para o Mestre. Importa, isso sim, se ele tem interesses e objetivos iguais ao resto do grupo. Mas como um cara mau poderia querer a mesma coisa que um bando de caras bons? Por que meu ladrão assassino ninja deveria se importar em resgatar uma jóia preciosa para os clérigos de Lena, a Deusa da Vida? Por que meu bárbaro colecionador de orelhas humanas ajudaria a derrubar um governante tirano e libertar um povo oprimido? A primeira coisa é esquecer os estereótipos de vilões dos quadrinhos e desenhos animados - aqueles que estão sempre tentando destruir ou atormentar os heróis, sem motivo nenhum, mesmo que não saiam ganhando nada com isso. Patético! Só porque você é um cara mau, não quer dizer que PRECISA combater ou destruir os caras

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bons (a menos que e les interfiram com seus planos, é claro). Na verdade, mesmo sendo mau, você ainda pode ser um companheiro fiel e prestativo. A chave é dar ao personagem maligno um motivo, uma razão para andar com os caras bons. Digamos que aquela tal jóia preciosa seja, na verdade, um poderosíssimo artefato confiado ao templo de Lena para ser protegido. Bem, talvez seu personagem seja um ladrão contratado para roubar a jóia; neste caso ele acompanha o grupo de aventureiros e, no último instante, rouba o artefato e desaparece. Mas para isso, antes ele teria que acompanhar o grupo e mostrar lealdade - não apenas para preservar seu disfarce, mas também porque é mais vantajoso ter a ajuda de uma equipe. Um bandido infiltrado faz exatamente o contrário do que se espera de alguém maligno : tenta ser legal, aj uda sempre que preciso, e pode até salvar a vida de seus "companheiros" se a chance aparecer. Tudo para ganhar a confiança de todos... até o momento final , quando ele revela seus verdadeiros objetivos. Faça tudo direitinho e você se diverte, o Mestre ganha mais material para trabalhar a aventura, e os outros jogadores ganham um clímax e uma surpresa extra naq uela missão que parecia ter sido bem sucedida.

Não tão mau assim ... E já que estamos mesmo fugindo do maniqueísmo, uma outra idéia seria dar ao seu personagem maligno um "lado bom". Como fazer isso? Talvez você seja um assassino mercenário contratado para matar o grupo, mas acabou se apaixonando pela linda elfa arqueira que acompanha os heróis - ele não ficou bonzinho de repente, mas encontra-se em um dilema e por enquanto vai colaborar. Ou talvez você seja um cavaleiro honrado, um vilão de palavra, e teve a vida salva pot um dos heróis; agora existe uma dívida de honra, e você precisa acompanhar o grupo até ter a chance de devolver o favor. Nestes casos, não haveria problemas em ser um cara mau basta que não seja totalmente mau. Em AD&D , você poderia esco-

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lher um personagem de tendência Egoísta (neutro e maligno): você é egoísta e interesseiro, buscando seu próprio bem estar acima de qualquer coisa (e tem coisa melhor que andar com clérigos e paladinos capazes de curá-lo?). Ou você pode ser Vil (leal e maligno), alguém maligno mas preso a um código de honra. Você geralmente não mente, cumpre suas promessas e salda suas dívidas. Evite apenas a tendência Cruel (caótico e maligno): este personagem é totalmente mau, vilão até os ossos, e não tem absolutamente NENHUM motivo para concordar ou colaborar com os heróis. Guarde este alinhamento para os vilões de verdade. Jogadores e mestres experientes e conscientes não encontram problemas em usar personagens malignos - especialmente quando eles acrescentam algo à campanha e não atrapalham o grupo. Tudo depende da habilidade e boa vontade de todos. Mas uma coisa deve ficar clara: que ninguém se atreva a esfregar este artigo na cara do Mestre para que ele autorize personagens malignos. Não importa se ele o faz por razões morais, pessoais ou práticas: o Mestre sempre tem a palavra final. J. M. Trevisan & Paladino

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Kilgan: um herói do Mal Eis aqui uma sugestão para um personagem jogador maligno que não vai contra os interesses do grupo, não vai trair seus colegas e nem atrapalhar muito o Mestre ... Kilgantargalogh foi um poderoso dragão verde de Arton, que desde antes da Grande Guerra espalhava terror sobre Lamnor. Um dia, durante uma caçada rotineira, ele atacou o que parecia ser apenas uma elfa solitária. Na verdade era Glórienn, a deusa dos elfos, que visitava o mundo como avatar. Como castigo, ela transformou Kilgan em um humano comum, sem poderes, guardando apenas lembranças (nenhum conhecimento útil, somente algumas memórias, suficientes para lembrálo de tudo que perdeu). Kilgan ainda odeia e despreza todos os humanos e semi-humanos - mas ele entende que agora é muito mais fraco e vu lnerável. Fazendose passar por um aventureiro comum , ele participa de missões na esperança de encontrar uma forma de voltar ao normal. Por enquanto, apenas por enquanto, ele vai ajudar seus companheiros. Talvez decida poupálos quando recuperar sua forma de dragão. Talvez ...

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xxv Mascotes Como dar bichos de estimação para seus heróis

Artigo publicado na Dragão Brasil# 55

Ash, Misty, Brok. .. com toda essa febre Pokémon, está voltando à moda um tipo de herói que andava meio esquecido. O herói que é um ser humano comum, sem grandes habilidades de combate, magias ou superpoderes de qualquer tipo ... mas que conta com a amizade de um animal ou criatura fantástica. Especialmente nas décadas de setenta e oitenta, muitos astros de filmes, quadrinhos e desenhos animados eram garotos que se tornavam amigos de algum bicho estranho. As variantes eram muitas: desde o antiqüíssimo Dino Boy (nos intervalos de Space Ghost) até a clássica parceria com um robô gigante, como em Robô Gigante e Frankenstein Júnior. Tínhamos também Os Herculóides, sobre uma família tribal que tinha como bichos de estimação um dragão, um rinoceronte blindado, um gigante de pedra e duas ... hã... amebas broncas ou coisa assim. Ora, urna geração inteira de desenhos se baseava em grupos de jovens detetives com alguma mascote mais ou menos estranha, no melhor estilo Scooby-Doo. E como esquecer Gamera, a tartaruga gigante esp ac ial matadora de monstros e amiga das criancinhas? (Hmm... pensando bem, ISSO eu gostaria de esquecer... )

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Pena que poucos jogadores pensam nesse tipo de coisa ao construir seus personagens. Um companheiro animal pode tornar um herói muito mais interessante e marcante (afinal, o que seria de Ash sem Pikachu?), e também levar a situações memoráveis na mesa de jogo. E além de um recurso extra para o jogador, uma mascote também permite ao Mestre ter um controle maior sobre o personagem. Existem dois tipos básicos de mascote para um personagem jogador: um companheiro ou ajudante, ou um monstro poderoso.

Mascote menor: Gabrielle, escove o Argo! No primeiro caso, o personagem jogador ainda é um herói com suas próprias habilidades de combate- e o animal é apenas um ajudante ou companheiro. Em cenários de fantasia medieval, o exemplo mais típico são os magos e seus familiares: quem não conhece a clássica figura do mago ou bruxa sempre acompanhado por um gato preto, corvo, coruja, serpente ou outro bicho agourento? Em AD&D, uma das mais básicas magias arcanas (de 1° círculo) chama-se Conjurar Familiar, e permite ao mago invocar uma dessas criaturas. Perceba que os familiares são animais pequenos e pouco ofensivos, usados para tarefas menores como espionagem ou recuperação de objetos. Um mago que usa seu familiar em combates não vai conserválo por muito tempo ... Existem, contudo, companheiros mais combativos. Entre os kils oferecidos pelo suplemento Livro do Guerreiro está o Domador de Feras, um guerreiro bárbaro fortemente ligado a um animal. A ligação é tão poderosa que eles podem se comunicar mentalmente, e um sempre sabe onde o outro está. O tipo exato de animal depende da aprovação do Mestre, mas será sempre mais perigoso que um simples familiar: um búfalo, urso, lagaito-gigante, tigre ou até um grifo ou dragão . A maioria dos RPGs não tem problemas para lidar com mascotes menores. Em GURPS, um capítulo inteiro do Módulo Básico é dedicado a animais, incluindo formas de possuir bichos treinados. Em Storyteller, além dos clássicos animais carniçais dos vampiros.

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o único título com regras claras para companheiros animais é Street Fighter: o jogo de RPG. Ali existe o Antecedente Mascote, que pode ir de 1 (um animal comum, manso e bem treinado) até 5 (um animal único no mundo, ligado misticamente ao dono). E em 3D&T uma mascote pode ser possuída simplesmente através de Vantagens como Aliado ou Parceiro.

Mascote maior: chamem Godzilla! O outro caminho para o jogador que deseja uma mascote é muito mais ousado: você escolhe como personagem jogador uma pessoa sem poderes, totalmente não combativa, mas com um amigo monstro muito poderoso - a clássica fórmula "garotinho e seu dinossauro". Veja bem, ele não PRECISA ser um garotinho; isso é apenas um estereótipo comum. Pode ser qualquer pessoa normal, sem poderes. Esse não é um tipo de personagem muito comum em RPG. A maioria dos jogadores prefere heróis que possuam seus próprios poderes, em vez de assumir papéis de "heróis fracos" que dependem de suas mascotes. Isso é uma grande bobagem, uma evidente insegurança e falta de ousadia. Pokémon é a prova de como essa fórmula pode ser atraente. Infelizmente, poucos jogos têm regras eficientes para lidar com mascotes MAIS poderosas que os personagens jogadores. Para GURPS, na antiga revista Só Aventuras #7, apresentamos uma matéria sobre monstros companheiros: a idéia se baseava em comprar um animal ou criatura fantástica como Aliado, por um elevado custo em pontos. O custo podia variar desde um diabo-da-tasmânia ou wolverine (-20 pontos) até um tiranossauro (50 pontos) ou mesmo uma bionave metaliana (350 pontos). Esse custo básico leva em conta uma participação normal em aventuras (resultado menor ou igual a 9); para um companheiro constante, que esteja sempre por perto, o custo é triplicado. Havia também uma nova vantagem, a Ligação Natural, que podia imitar a ligação sobrenatural do Domador de Feras de AD&D (veja o quadro).

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Na maioria dos casos, o melhor mesmo é esquecer as regras. Em Pokémon para 3D&T, por exemplo, usamos uma pontuação baixa para os personagens jogadores e um único Pokémon inicial, sem nenhum custo em pontos: a única forma de ganhar mais deles é em campanha. Você NÃO pode construir seus próprios Pokémon ou comprá-los com pontos. Acreditem, isso poupa todos de um monte de problemas. Em resumo: faça um personagem humano normal, sem poderes (qualquer RPG tem regras para isso) e peça ao Mestre para ter um monstro poderoso. Faça algumas sugestões, mas deixe que ele faça a escolha final - e não fique surpreso se o Mestre mostrar certa generosidade inesperada, presenteando o jogador com um dinossauro, dragão ou gorila gigante! À primeira vista, pode até parecer apelação quando um jovem limpador de estábulos ganha um dragão de estimação - mas na verdade esse jogador está mostrando um bocado de coragem. Afinal, sua arma mais poderosa está inteiramente nas mãos do Mestre (acima de tudo, o dragão ainda é um NPC), e ele nem sempre estará disponível. Perceba que esse tipo de coisa só vai funcionar direito em grupos experientes, nos quais existe confiança mútua: se o Mestre gosta de "sacanear" seus jogadores e pretende sumir com a mascote no primeiro minuto da aventura, isso não vai dar muito certo.

Prometo que vou cuidar dele! O Mestre deve estar atento aos heróis desleixados com suas mascotes. Note que alguns jogadores usam seus bichos como puro recurso estratégico, apenas uma arma extra em combates - e não deveria ser assim. É muito fácil escrever "pantera negra" ansiosamente na ficha de personagem, anotando o dano de suas garras e presas, mas esquecendo de dar-lhe um nome! Se você só lembra de sua mascote quando os inimigos aparecem, o Mestre pode puni-lo com a desobediência, fuga ou mesmo a morte do animal. Se você quer a lealdade de um bicho de estimação, antes precisa oferecer sua própria lealdade em troca. Não coloque seu animal

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em perigo sem necessidade (afinal, um amigo leal assume os riscos ele próprio). Insista que seu amigo também deve dormir dentro da barraca, ou então durma com ele lá fora. Brigue com o taverneiro que não deixa sua mascote entrar na taverna. E quando não estiver fazendo nada, comece a escovar o pêlo ou crina do bicho. Mascotes são excelentes para dar ao personagem um colorido extra, uma coleção de chances para momentos dramáticos (ou engraçados). E não custa lembrar uma coisa. Não importa quão bem treinada seja sua mascote, não importa quantos pontos você gastou para possuí-la. Uma mascote será SEMPRE um NPC, um personagem do Mestre. ELE decide os atos da mascote - incluindo sua decisão de sumir para sempre quando seu dono insiste em lançar um texugo sozinho contra um bando de trolls ... Paladino

Ligação natural Esta é uma vantagem para GURPS e 3D&T que serve para imitar a ligação sobrenatural do Domador de Feras de AD&D. Você tem uma ligação poderosa e sobrenatu ral com um animal ou criatura. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este animal jamais vai atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro - que, por sua vez, vai retribui r essa proteção. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se com unicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.

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XXVI O peso da honra Então você pegou -4 pontos em Código da Honra? Ah, coitado ...

Artigo publicado na Dragão Brasil# 55

Assim como em GURPS, um personagem de Defensores de Tóquio - 3ª. Edição é feito com pontos. O jogador pode usar esses pontos para comprar Atributos (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo) ou uma série de Vantagens especiais, que mudam dependendo do gênero da aventura. Existem também as Desvantagens, que - novamente como em GURPS - concedem pontos extras para gastar. Normalmente é permitido a um jogador possuir até três Desvantagens de qualquer valor. Até recentemente, todas elas valiam -1 ponto (aquelas mais "suaves", como Inculto, Má Fama, Monstruoso, Maldição ...) ou -2 (as mais graves: Assombrado, Devoção, um Inimigo poderoso ... ). Existe uma única Desvantagem de -3 pontos, gravíssima: Vulnerabilidade a Poder de Fogo, que apareceu na recente Dragão Brasil Especial M egaman . Ela faz com que a Armadura de seu portador tenha efeito mínimo contra TODOS os ataques baseados e m PdF (os m ais freqü e ntes do jogo) . Toda s as Vulnerabilidades funcionam melhor para NPCs poderosos, como fraquezas que os heróis precisam descobrir neles antes de enfrentá-los

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cara a cara. De fato, até agora não ouvi falar de nenhum personagem jogador que possua Vulnerabilidade a Poder de Fogo, mesmo para pegar seus gordos -3 pontos. Contudo, novamente em DB Especial Megaman, uma antiga Desvantagem que ninguém queria foi modificada e ampliada: Código de Honra. Antes existia apenas um Código, no valor de -1 ponto. Agora há uma lista com muitos códigos valendo -1 ponto cada, que podem ser coletados e acumulados até um total de -4 pontos, contando como uma única Desvantagem - a mais cara do jogo. Como resultado, temos visto uma nova geração de personagens entupidos com Códigos de Honra até o limite, unicamente para agarrar aquele montão de pontos. E alguns mestres protestam: "Puxa, -4 é muita coisa! O cara pega duas Desvantagens de -2 cada, mais um Código de -4 e ganha mais 8 pontos para fazer uma máquina de matar! Como posso manter o controle da aventura com personagens assim?" Não, senhores, -4 não é muita coisa. Separadamente, os Códigos de Honra de 3D&T já são bastante severos: um jogador que resolve coletar quatro deles é um verdadeiro maluco, pois está oferecendo grandes fraquezas para serem exploradas pelos inimigos - e também um instrumento poderoso para o Mestre manter controle sobre esse personagem. O j ogador acredita que, com seus pontos extras, pode turbinar seu poder de combate e assim enfrentar quaisquer problemas trazidos pelos códigos. Ele está muito, muito e1rndo ... Infelizmente, alguns Mestres não sabem explorar os códigos como se deve. Esquecem deles ou fazem concessões, e acabam desconsiderando a Desvantagem - o que não é justo para os outros jogadores, que construíram personagens mais equilibrados. Muitas vezes o próprio Mestre se sente prejudicado, forçado a lidar com personagens que ele acha fortes demais, e então põe a culpa nas regras. Pois bem. Hoje vamos ajudar esses mestres a entender como um Código de Honra exagerado pode ser pior que um Inimigo de 40 pontos ...

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Afinal, o que é? Um Código de Honra é uma forma de comportamento, uma coisa que o personagem não pode fazer - ou deixar de fazer. Perceba que não é apenas uma preferência ou tendência ocasional: o personagem NUNCA pode violar o Código, queira ou não. Isso é impossível para ele, seja porque é um robô e as ordens estão gravadas em seu cérebro, seja porque foi condicionado a isso por lavagem cerebral, seja porque teve uma criação muito rígida... não importam os motivos. Não há testes ou rolagens de dados para isso. Um Código de Honra NUNCA pode ser desobedecido. Ponto. Isso exige, claro, que o Mestre esteja atento. Quando um jogador tenta alguma coisa que vai contra seu Código, basta dizer que ele simplesmente não consegue. Jogadores que insistem no e1TO, ou que começam longas discussões com o Mestre sobre estarem ou não infligindo seus códigos, são sérios candidatos a ter sua Desvantagem confiscada- juntamente com o(s) pontos(s) que ganharam com ela. Existe uma única condição que permite a um jogador agir contra seu Código: quando ele o faz por acidente. Afinal, ele não sabia que estava fazendo algo proibido. Por exemplo, um herói que segue a 1ª Lei de Asimov poderia destruir um monstro-robô e descobrir, apenas tarde demais, que havia dentro dele um piloto humano - agora morto. Mesmo assim, ignorar a lei não é desculpa para violar a lei. Um personagem que desobedece seu Código de Honra vai sofrer algum tipo de trauma grave, a critério do Mestre, desde apenas tombar inconsciente (seus PVs caem para zero) até perder um ponto em um de seus Atributos básicos, ou mesmo morrer! Além disso, esse personagem jamais poderia arriscar cometer o mesmo erro outra vez. Então, nosso atormentado herói que matou o piloto nunca atacaria outro robô, até ter certeza de que não existe um humano no interior.

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Código de combate Nunca usar armas superiores às armas do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Este foi o Código de Honra original, que surgiu pela primeira vez em DB Especial SF03 e sofreu uma ou duas modificações desde então. Na antiga versão ele proibia o uso de armas - mas, uma vez que em 3D&T usar armas ou deixar de usar não faz diferença alguma, isso não tinha muito sentido. Em vez disso, agora o personagem não pode usar recursos ou certas vantagens que o oponente não possui. Se você tem Poder de Fogo, e o oponente não, DEVE abrir mão de seus ataques à di stância e lutar corpo-a-corpo. Se o oponente não tem uma Arma Especial, você também DEVE guardar a sua. O Mestre pode decidir que qualquer outra Vantagem é desigual em combate. Não atacar oponentes caídos quer dizer exatamente isso. Quando um personagem chega a O PVs, ele não morre necessariamente apenas perde os sentidos. Então, você NÃO pode desferir o ataque final que mataria o inimigo. Quanto a não lutar em vantagem numérica, isso quer dizer que você deve escolher um inimigo e lutar com ele sozinho e NÃO pode aceitar a ajuda de seus colegas. Não, nada de cruzar os braços e dizer: "Ok, não posso fazer nada para fazê-los mudar de idéia". Se eles insistem em ajudar, você DEVE tentar impedir de alguma forma - seja abandonando a luta, seja atacando-os se não houver outra opção.

1 ª Lei de Asimov Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Quem leu um ou dois contos sobre robôs de Isaac Asimov sabe como este Código pode ser restritivo. Robôs são mais fortes, inteligentes e resistentes que os seres humanos. Então, para impedir os robôs de dominar ou destruir os humanos, foram criadas as leis da

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Robótica. Elas eram levadas muito a sério, programadas diretamente no cérebro positrônico de TODOS os robôs fabricados no mu ndo. Em 3D&T, esse Código não precisa ser exclusivo de robôs. Para um humano ou membro de outra raça, ele poderia representar um forte pacifismo ou incapacidade total de ferir pessoas. Não parece muita coisa, levando em conta que a maioria dos inimigos encontrados na aventura são monstros ou tipo assim (na verdade, em cenários onde humanos são raros, o Mestre deveria proibir esta Desvantagem). Mas preste atenção à segunda parte da lei: "ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal." Ora, isso quer dizer que você não apenas é proibido de atacar humanos, mas também DEVE salvar todos aqueles que estejam em perigo - INCLUINDO VILÕES!! ! Na verdade, se um vilão humano é atacado por seus colegas, você DEVE imediatamente tentar impedir!

2ª Lei de Asimov obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. Se a 1ª Lei já era ruim, esta é pior. Diante das ordens de um humano - qualquer humano, vilão ou não - você será um au tômato sem vontade própria. Basta ao vilão dizer "pare" e você fica paralisado. Basta ele dizer "ataque seus amigos", e você se torna outro inimigo a ser derrotado. E basta ele dizer "atire em sua própria cabeça", que é o fim da linha para você. Perceba que o humano nem precisa estar presente (dar a seus colegas a chance de atacá-lo? Que tipo de idiota ele seria?). Basta que você receba ordens dele por rádio, telepatia, ventriloquismo ou coisa que o valha. A única salvação para quem tem esse Código são os outros códigos, porque eles têm supremacia. Se você segue o Código dos Heróis e um humano ordena que recuse um pedido de ajuda, a ordem é ignorada (eis porque Megaman não precisa obedecer ordens do vilão Dr. Wily). Um jogador pode tentar se apoiar em suas outras SEMPRE

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diretrizes para recusar ordens humanas, mas nada de reinterpretar! Não vale dizer "Sou um herói, e portanto não posso atacar meus amigos como você ordena!" Não senhor! O Código dos Heróis não diz nada sobre lealdade aos amigos ou coisa assim.

Código de Área Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas). Sobre esse Código não há muito a dizer. Se estiver na área proibida, você não pode fazer nenhum tipo de ataque - mesmo que seja um ataque inofensivo, incapaz de causar dano. Pode apenas se esconder, fugir... ou apanhar! Ah, então vem aquele mago ou clérigo apelão e, quando começa uma luta na área proibida, fica lançando magias para curar os amigos ou aumentar o dano de suas armas. NÃO PODE!!! Você não é apenas proibido de lutar, mas também de PARTICIPAR de lutas. Não pode nem mesmo gritar: "Cuidado! Atrás de você!" Note que este Código não faz muito sentido em cenários que têm APENAS áreas urbanas (como um mundo cyberpunk) ou rurais/ selvagens (como a pré-história). Se é o caso, o Mestre pode proibir a Desvantagem.

Código dos Heróis Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. Tem muito jogador metido a esperto que agarra este Código com unhas e dentes, pensando que é fácil ser herói. Graaande erro ... Basta ver alguns desenhos animados antigos (Homem-Pássaro, Space Ghost, Herculóides... ) para descobrir como um verdadeiro herói se comporta. Vem o vilão, implora por ajuda, jura que vai se regenerar... e com isso atrai o herói para uma armadilha, coisa que o espectador no sofá da sala já sabia há muito tempo. Você acha que o

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herói foi boboca? Pois se pegou o Código dos Heróis, então parabéns - você também é um boboca! Um herói NUNCA pode recusar um pedido de ajuda, mesmo que venha da pessoa mais indigna de confiança no mundo. E claro que os vilões se aproveitam disso o tempo todo ... O verdadeiro herói também tem palavra, ou seja, sempre cumpre suas promessas. Você prometeu que não ia fazer mal àquela velhinha assustada? Azar seu, porque era um demônio disfarçado. Prometeu que iria até o local do resgate sozinho e desarmado? A chance perfeita do vilão para dar fim à sua carreira. Manter a palavra não é nada fácil... Quanto a proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você ... bem, isso inclui a maioria das pessoas (e animais!) que você vai encontrar no decorrer da aventura. É bem parecido com a 1ª Lei da Robótica. A estratégia favorita dos vilões é fazer um refém, ou colocar algum inocente em perigo (derrubando prédios, incendiando carros ... ) para manter o herói ocupado, enquanto ele gargalha e foge ... ou ataca! Se um vilão é mais fraco que você, não quer dizer que deve protegê-lo ou obedecê-lo. Mesmo assim, matá-lo em vez de levá-lo às autoridades não seria lá muito heróico ...

Código da Honestidade Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Este é muito parecido com o Código dos Heróis, exceto pelo fato de que você não precisa ficar salvando todo mundo ou correndo por aí cada vez que alguém pede socorro. Na verdade, na maioria dos lugares, as leis locais proíbem que cidadãos comuns (ou seja, não policiais) tentem impedir crimes. Não seria engraçado? Um poderoso personagem de 12 pontos chamando a polícia para prender os ladrões de banco que acabam de passar? Nunca roubar, mentir, trapacear ou violar leis é bem difícil, mas pior ainda é seguir a segunda porte do Código: "nem permitir

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que seus companheiros o façam." Seria bem confortável cruzar os braços e olhar para o outro lado enquanto seus colegas roubam um carro para a persegu ição, certo? Nã-nã-nã. Caso seu grupo tente qualquer coisa desonesta, você deve persuadi-los a mudar de idéia. E se não conseguir, deve cumprir seu dever como cidadão honesto e denunciá-las às autoridades. Sim, senhor!

Código do Caçador Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja por perto. Este apareceu na matéria "Aliens vs. Predator" (DB #52) e em /lo/y Avenger # 1. À primeira vista parece o mais brando e menos restritivo dos códigos, e por isso tornou-se logo o favorito dos jogadores caça-pontos. Mas, se deseja dar uma lição neles, o Mestre tem muitos recursos para explorar... Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas, certo? Nem precisamos ir muito longe: em uma colônia de Aliens, uma Rainha-Mãe estará SEMPRE grávida, e TODOS os Face-Huggers e Chestbursters são filhotes. Claro, você pode combatê-los, mas não matá-los - e perceba que reduzir alguém a O PVs não garante que ele vai ficar apenas inconsciente. O Mestre decide quando uma vítima com O PVs morre ou não. Nunca abandonar uma caça abatida. Ou, na verdade, um oponente derrotado. Se você venceu um inimigo, agora tem a obrigação de levá-lo à justiça, ou empalhar sua cabeça como troféu, ou seja lá o que for. Você NÃO pode simplesmente largá-lo ali - e, se o fizer, deve recuperá-lo mais tarde. Hã? Ele caiu no abismo? Melho r começar a descer, vai ser uma longa viagem. Foi reduzido a mil pedacinhos? Se tiver sorte, talvez você consiga recolher todos antes que a aventura termine. Foi levado pelos colegas dele? Trate de ir atrás. (Lembram do trabalhão que o Predador do filme teve para recuperar sua presa abatida, que havia sido levada pelos outros soldados?)

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Sempre escolher a criatura mais perigosa?! Este é o pior! Significa que, entre muitos inimigos, você só vai atacar o maior, mais poderoso e malvado deles. Enquanto luta contra o hobgoblin, nem pense em dar um tapinha sequer nos kobolds que estão enfiando facas em suas costas. Além disso, imagine esta situação: o doutor Wily sonindo calmamente diante de você, bem tranqüilo, sabendo que você não pode atacá-lo antes de derrotar o robô de quinze toneladas que está bem ali ao lado ...

Código da Derrota Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a OPontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida. Outro Código que nasceu de "Aliens vs. Predator". Devia servir só para os Predadores ; não pensamos que algum jogador seria louco o bastante para pegá-lo. Mas alguns foram! Novamente, este pobre tolo crê que todos os pontos ganhos podem garantir um personagem poderoso, que nunca será derrotado - então não faz diferença ter este Código, certo? Ha, ha, ha! Saiba, senhor suicida, que cedo ou tarde vai aparecer um inimigo NPC mais poderoso que você (afinal, não custa lembrar, NPCs não precisam pagar pontos por nada ... ) e dar-lhe uma sova. Então, em vez de aguardar sua recuperação como as regras de 3D&T permitem tão bondosamente ... BANG ! Tiro na cabeça. E tem mais. Você não precisa apenas ser denotado - pode ser apenas capturado! Basta urna j aula suspensa, alçapão, laço, rede ou raio paralisante para obrigar seu superpersonagem a desistir da vida. Que vexame! Alguns jogadores gostam de combinar este Código com a Vantagem Imortal (DB Especial MK4). Nenhum Mestre com um pingo de bom senso deveria permitir isso.

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A honra é tudo! E aqui está. Uma série de estratégias para o Mestre que deseja contra-atacar jogadores atolados em Códigos de Honra. Basta lembrar o mandamento máximo dos vilões: se um herói é poderoso demais para ser derrotado pela força, use contra ele sua nobreza. Depois disto tudo, temos certeza de que muitos jogadores vão fugir dos códigos feito vampiro da cruz. Mas seria uma pena se todos fizessem isso. Interpretar um herói honrado é muito mais divertido e desafiador que ter um superpersonagem sem fraquezas. Assim é o paladino de Ao&o, que recebe grandes poderes divinos em troca de um comportamento nobre. Então, senhores, daqui em diante moderem seu apetite por códigos de honra. Caso contrário, como diz a Equipe Rocket, "preparem-se para encrenca... "

Paladino

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XXVII Como é bom ser looouco! Como explorar melhor os personagens insanos

Artigo publicado na Dragão Brasil # 56

Não sem motivo, a loucura é tema constante em jogos de RPG. E antes que os fanáticos e paranóicos de plantão se levantem em hordas furiosas atrás de nosso escalpo (nota do Trevisan: o que não deixa de ser uma piada particular, para quem me conhece... ), não estamos querendo dizer que todo RPGista é invariavelmente louco (só alguns). Dizemos apenas que a loucura, na maioria dos casos, fornece material interessantíssimo para campanhas, personagens e aventuras. Basta verificar como a insanidade se mostra presente em RPGs diversos. No Brasil, o que temos de mais conhecido são os membros do Clã Malkavian, de Vampiro: a Máscara. Como se a própria maldição dos mortos-vivos não fosse suficiente, os vampiros deste Clã também são insanos. Eles possuem uma ou várias Perturbações, um tipo de enfermidade mental: quanto mais delas você tem, mais louco você é. Perturbações não são exclusivas dos Malkavian - qualquer vampiro ou mortal pode acabar ganhando uma delas após um trauma ou coisa assim. Também conhecido no Brasil - embora ainda inexistente em português - é o jogo Call of Cthulhu. Baseado na literatura de hor-

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ror de H. P. Lovecraft, este RPG clássico coloca investigadores do oculto contra monstros cósmicos ancestrais que a humanidade não deveria conhecer; tanto que, quando os personagens jogadores presenciam cenas assustadoras demais, devem fazer testes para evitar a perda de Pontos de Sanidade. Isso garante a maior peculiaridade de Cal/ of Cthulhu: é o único RPG em que os personagens não ficam mais poderosos, apenas ficam mais loucos ! Até recente mente, pelo menos no Brasil, o j ogo de fantasia heróica AD&D não tinha lugar para personagens loucos. Fica até estranho que um guerreiro novato, recém-saído de uma pacata aldeia de camponeses, possa encarar zumbis e esqueletos sem sofrer nenhum dano mental. Isso mudou com a chegada de Ravenloft - Domínios do Medo , que trou xe consigo os Testes de Medo, de Horror e de Loucura. Não pode mos esquecer também as Verificações de Pânico de GU RPS, capazes de reduzir qualquer personagem a uma ruína insana; os c ientistas loucos de Dead Lands, um premiado RPG de faroeste fantástico; ou até a singela Insanidade de 3D&T, pouco mais que um efeito especial. Em quase todos os jogos existem horrores que a mente não pode tolerar, e cedo ou tarde, um personagem jogador deve se confrontar com eles. Mas, quando isso acontecer, nada de lamentar! Interpretar um personagem louco pode ser a coisa mais divertida que você já fez na mesa de jogo. Basta ver o sucesso que eles fazem quando aparecem em filmes, TV e quadrinhos, desde a memorável atuação de Brad Pitt em Os Doze Macacos até um certo Jamanta que andou circulando pelas novelas das oito (e até hoje, teimosamente, se recusa a mon-er.. .).

Louco, sim; idiota, não! Vamos tomar um exemplo clássico de personagem maluco: o Coringa, arquivilão do Batman e alter-ego de Rogério Saladino, nosso parceiro no ramo da "assistência editorial" (isso existe?). O comportamento daquele que é provavelmente o mais mortífero vilão do rol de inimigos do Homem-Morcego já mudou algu-

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mas vezes - graças às mudanças de roteiristas, tão comuns no ramo dos quadrinhos. Podemos, entretanto, destacar duas abordagens básicas: o Coringa interpretado por César Romero, no seriado dos anos 60, e o Coringa escrito por Alan Moore na célebre graphic novel A Piada Mortal, editada e reeditada no Brasil pela Abril Jovem (se você não conhece, corra até uma banca de revistas usadas e tente encontrar algum exemplar; é imperdível!) . Agora vejamos: qual a diferença básica entre as duas abordagens? É mais simples do que parece. No seriado de TV, César Romero e os roteiristas levavam ao pé da letra a alcunha pela qual o Coringa foi sempre conhecido: "o Palhaço do Crime". Ali o personagem demonstrava uma loucura exagerada, quase cômica (aliás, como o seriado inteiro). Era como uma caricatura ambulante, saltitando por Gotham City e pregando peças praticamente inofensivas, mais do que cometendo atos vis. Já em A Piada Mortal, Alan Moore nos mostra um Coringa sarcástico, irônico e com períodos de lucidez assustadora. É um autêntico psicopata, um louco assassino, o lado negro que se esconde no fundo de qualquer ser humano. Muito mais assustador. Então, pelo menos sob o ponto de vista ficcional, temos dois "tipos" de louco: o palhaço inofensivo e o psicopata perigoso. lnfe1izmente, ao jogar com personagens loucos, quase todo mundo escolhe o primeiro tipo - tanto que, em Vampiro - 3° Edição, os autores fazem questão de fri sar que os Malkavian não têm nada de "engraçadinhos'', como todo mundo costumava encarar este Clã. Os loucos inofensivos, estilo Freakzoid, podem até ser divertidos - mas raramente conseguem fazer com que os outros jogadores levem sua loucura a sério. No final das contas ele acaba se tornando o bobo da corte do grupo, sempre em segundo plano, ou aquele chato que todo mundo quer matar na primeira oportunidade. A segunda abordagem, o louco psicopata, pode ser muito mais interessante. Não apenas o Coringa, mas quase toda a galeria de vilões do Batman - Duas-Caras, Charada, Chapeleiro Louco ... - é composta por insanos, e nenhum deles do "tipo engraçadinho". São todos loucos, mas não idiotas; são espertos o bastante para cometer

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todo tipo de crime e ameaçar populações inteiras. Especialmente em jogos de horror, um personagem louco pode ser muito mais assustador que qualquer outro. O Livro do Clã Malkavian é especialmente precioso como orientação sobre isso. Seu personagem pode ser louco, mas não necessariamente idiota. Loucura e bobeira são diferentes. Lembre-se disso.

Louco? Eu? Euzinho? Talvez a loucura mais assustadora seja aquela que não chama a atenção. Nem todos que são loucos PARECEM loucos - a maioria, inclusive, nem mesmo admite a própria loucura. Estes infelizes enxergam o mundo de forma diferente e distorcida, mas você raramente vai convencê-los de que estão errados: conseguir esse tipo de coisa exige tratamento psiquiátrico. Apenas loucos exagerados como o Coringa aceitam ser chamados disso. Todos os outros preferem dizer algo como "eu sou normal; os loucos são eles!" Na verdade, no mundo real, muitas vezes chega a ser difícil provar que alguém é mesmo louco - apenas médicos devidamente autorizados podem fazê-lo. Ninguém pode ser oficialmente tachado como louco apenas por ter um ponto de vista diferente (se fosse assim, a vida seria ainda mais difícil para nós, RPGistas ... ). Da mesma forma, muitas vezes uma pessoa absolutamente sã pode ser julgada louca e ter grandes dificuldades para provar o contrário - como Sarah Connor em Exterminador do Futuro 2. Então, se você é um Malkaviano acreditando ser uma criança de cinco anos, nunca diga "sou louco" e sim "quero sorvete!".

Insano progressivo Também vale lembrar que, mesmo em RPG, poucos ficam loucos de uma só vez. A loucura é progressiva, começa aos poucos e vai piorando. Você pode imitar esse comportamento adotando uma mania inofensiva qualquer que se torna cada vez mais importante, freqüente

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ou intensa, até virar loucura real. Algo simples como rasgar papel o tempo inteiro - não em fúria, mas caaalmamente. Em longas tiras, da mesma espessura, me-ti-cul-lo-sa-men-te. Assim fazia o Sr. Toomy, personagem da novela de Stephen King, Os Langoliers (publicada aqui na coletânea Depois da Meia-Noite), que acabou virando mini-série na TV americana e fita de vídeo no Brasil. Este foi o modo que encontrou para controlar sua insanidade, mesmo que não admitisse isso. Correndo o risco de puxar ainda mais o saco do escritor predileto do Trevisan, há um outro "insano progressivo" nas criações de Stephen King que vale a pena ser comentado: Jack Torrance, o zelador do Overlook Hotel de O Iluminado, interpretado por Jack Nicholson no cinema. Ele começa a história como um pai de fanúlia perfeitamente são. No entanto, quando ele começa a ser presenteado com visões do tenebroso passado daquele hotel, vai afundando na loucura- de forma lenta, gradual e quase imperceptível. A esposa e o filho de Torrance só percebem o que está acontecendo com Jack quando já é tarde demais. A grande vantagem de esconder a loucura e tomá-la pouco perceptível é pegar a todos de surpresa. Confiar em um personagem jogador e de repente descobrir que ele é um psicopata pode ser o maior susto que o grupo de jogo já experimentou. J. M. Trevisan & Paladino

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XXVIII Apelões! Saiba como lidar com estas pestes!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 56

O amante do RPG e leitor costumeiro da Dragão Brasil provavelmente já conhece os tipos básicos de jogadores, não é mesmo? Não? Então vamos recordar... Existe o RolePlayer, aquele que gosta de interpretar. Adora o lado teatral do RPG, e não liga a mínima para poderes, armas mágicas, Pontos de Experiência e outras "recompensas" próprias para turbinar o personagem. Ele daria um braço para ter aquele Nosferatu de 15ª Geração que ninguém mais quer, porque enxergou nele um enorme potencial dramático - ou apenas porque o achou divertido. Temos o Estrategista, aquele que examina as coisas de forma racional e matemática, tentando prever as ações do Mestre e reagindo de maneira adequada. Este é o tipo de RPGista mais antigo, "descendente" dos adeptos de jogos de estratégia. Gosta de realismo, sistemas eficientes, cálculos claros, regras que cobrem todas as situações. Para ele, as 250 páginas tamanho-gigante do GURPS Módulo Básico são verdadeiras escrituras sagradas. Já o Historiador não liga para teatro e nem para as regras - RPU é um jogo de contar histórias, e é justamente isso que ele prefere.

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Em vez de se preocupar apenas com seu próprio personagem jogador, ele gosta mais de explorar o mundo fantástico onde vive, interagir com esse mundo. Cenários cheios de elementos como o Mundo das Trevas e Dragonlance são o paraíso para ele. E, é claro, temos o fam igerado Advogado de Regras. É um pouco como o Estrategista, um verdadeiro fuçador de livros; lê o Livro do Jogador, do Mestre, dos Monstros, das Armas, dos Artefatos, dos Guerreiros, dos Elfos ... todos ! Mas ao contrário do Estrategista, que realmente aprecia o balé dos números e a música das regras (hummm ... ficou meio gay, isso ... ), o Advogado quer apenas colecionar argumentos para poder usá-los contra o Mestre na mesa do jogo. Embora muita gente ache o Advogado uma ameaça, não é bem assim. Muitas vezes ele pode ser valioso, ajudando o próprio Mestre quando esse tem alguma dúvida. O verdadeiro perigo aparece quando surge sua "forma evoluída" (já que Pokémon tá na moda), igualmente temida por principiantes e veteranos: o Apelão. O jogador Apelão (ou Overpower, Big Bill, Bandalha ... entre outros) não só desenterra regras obscuras a fim de conseguir os mais diversos benefícios, como também faz questão de ignorar as desvantagens trazidas pela regra escolhida. Seu objetivo é puramente mostrar-se poderoso e invencível aos olhos do Mestre e dos outros jogadores, custe o que custar. Muitos mestres novatos - especialmente uma recente geração de mestres de 3D&T - nos escrevem em busca de orientação para lidar com estes tipinhos. Então vamos lá...

Corte pela raiz Uma abordagem muito simples - mas eficiente - é cortar o mal logo pela raiz. Se o Apelão usa como arma as regras obscuras, então trate de desarmar logo o suje ito. Todo RPG tem certa quantidade de regras, vantagens, desvantagens, poderes... Alguns têm pequenas listas, outros exibem vastas coleções. É comum que um Mestre iniciante, ainda desconhecendo seu

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verdadeiro poder, acredite que TODAS essas opções podem ou devem ser usadas. Isso é errado: não importa o que ilizem os manuais, um Mestre sempre pode proibir ou permitir toda e qualquer regra. Em 3D&T, por exemplo, certas combinações de Vantagens e Desvantagens permitem criar personagens poderosos demais. Contudo, isso só acontece quando você as coleta de cenários diferentes (Street Zero 3, MK4, Darkstalkers, Megaman, Aliens vs. Predator, Matrix, regras de magia ... ). Esse problema pode ser facilmente resolvido agrupando os personagens em "classes" (Street Fighters, Kombatentes, Darkstalkers ... ) e permitindo para cada uma apenas certas Vantagens e Desvantagens. Caso não exista na campanha nenhuma classe ou coisa assim, apenas faça uma lista dos itens permitidos e ponto. Perceba que é melhor fazer isso quando os jogadores ainda estão criando seus personagens; depois será tarde, e então o único jeito será proibir aquele personagem apelão que o jogador teve tanto trabalho para turbinar (oh, bem ... até que seria um castigo merecido). Então, em vez de liberar todas as regras, benefícios, vantagens e tudo o mais, você pode limitá-los quando eles ainda estão sendo criados. Durante as raras vezes em que jogamos Marvel Super Heroes entre o pessoal da redação, certos heróis são vetados logo de cara: todos já perdemos as esperanças de jogar com o Hulk, Thor, Surfista Prateado ... Isso é feito simplesmente para não desequilibrar o jogo. Personagens como esses são tão poderosos que podem resolver tudo sozinhos, coisa um tanto frustrante para o resto do grupo - enquanto o Thor desce o martelo na moringa do Superskrull, o Demolidor fica ali jogando baralho com o Justiceiro e o Capitão América... Em Vampiro: a Máscara, da mesma forma, a restrição mais comum é limitar o número de pontos gastos no Antecedente Geração (o mais imperativo). Isso é mais ou menos o que se costuma fazer em AD&D, onde o Mestre determina o mesmo Nível de Experiência para todos os personagens jogadores. Logicamente este tipo de medida depende da sua campanha; quanto maior a dificuldade da aventura, maior deve ser o poder dos personagens.

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Quando mestramos Vampiro, implantamos uma regra que (assim acreditamos) não aparece no livro básico. Em vez de permitir a distribuição normal de pontos em Habilidades, ficou estabelecido que apenas UMA Habilidade poderia ter cinco pontos . A explicação (ou a desculpa, se você preferir) é que pouca gente consegue ser especialista em mais de uma coisa durante sua vida toda; Pelé foi o maior jogador de futebol de todos os tempos, mas dificilmente seria tão bom pilotando carros ou domando leões, por exemplo. Isso evita aqueles detestáveis personagens "porrada pura", com Briga 5, Armas de Fogo 5 e Armas Brancas 5. Embora seja das mais eficientes, esta tática deve ser empregada com cuidado. Nunca é uma boa tolher demais as escolhas dos jogadores, pois pode causar frustrações - e depois você fica aí se perguntando por que ninguém mais quer jogar com você. Estude bem seus jogadores, a aventura, o RPG que você está utilizando, e proíba apenas o que achar realmente necessário para evitar futuras apelações.

O juiz Se existe um Advogado, então você - como Mestre - tem o dever de atuar como juiz. Em um tribunal, o juiz é sempre a autoridade máxima. Tudo que um advogado faz é tentar convencer o juiz, citando argumentos, evidências e leis; o advogado realmente talentoso é aquele que encontra leis obscuras, esquecidas ou que permitem várias interpretações. Apesar de sua autoridade, um juiz não pode tomar decisões violando a Lei - pelo menos não o tempo todo, ou terá uma carreira curta. Em RPG, o jogador Advogado faz algo parecido, lançando na cara do Mestre apenas as regras que o favorecem naquele momento; isso pode fazer o Mestre se sentir intimidado ou inseguro sobre vio lar a Lei (neste caso, as regras do RPG em questão), perm itindo ns sim as ações do Advogado. Ora, se o Advogado de Regras conhece os livnis 11 f umlo, ~nlAn faça o mesmo ! A grande arma doApelão é conlwt't'I ll'lll ll!I oh11t:11rn11

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de que ninguém mais se lembra, e usá-las a seu favor. Além disso, ele tem o estranho e útil superpoder de alterar regras desconhecidas e torná-las mais, digamos... favoráveis a si próprio. Em nosso grupo temos um jogador (ao qual vamos nos referir através do pseudônimo "Chen", para poupá-lo de chacotas e galhofas posteriores) capaz de criar um personagem de AD&D multiclasse guerreiro/mago/clérigo/ranger com "trocentos" poderes, e mostrar ao Mestre todas as regras que lhe permitiram construir esta criatura esdrúxula e fora de propósito. O Mestre deve ter em mente que, conhecendo bem os livros básicos (e uma dose generosa de suplementos também!) , sabendo cada minúcia das regras, então difi cilmente será apanhado de surpresa. Lembre-se de que na m aioria dos RPGs existe uma preocupação em manter o equilíbrio: boa parte das regras que propõem benefícios ao personagem também trazem algum inconveniente ou desvantagem - coisas que o Advogado costuma ignorar ou "esquecer". Como quase tudo na vida, esta abordagem tem seus inconvenientes: além de dar ao Mestre o trabalho extra de ler e decorar as regras de qualquer RPG, as aventuras tendem a ser tornar verdadeiras batalhas judiciais - nas quais jogador e Mestre desenterram livros e livros para provar seus pontos de vista em uma discussão infindável, que mergulha os outros jogadores em um pegajoso pântano de tédio. Oh, bem. Mesmo que não dê certo quando estiver mestrando, você ainda pode usar o conhecimento adquirido para se tornar Advogado de Regras na aventura de OUTRO Mestre. (Brincadeirinha!)

Porque EU QUERO!!!! Quando tentamos explicar o RPG para alguém não familiarizado com o j go e precisamos dizer exatamente qual a função do Mestre, costumamos dizer simplesmente que, na mesa de jogo, "o Mestre é Deus". O que de certa forma é verdade.

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Se o juiz é a autoridade máxima em um tribunal e precisa obedecer à Lei, Deus não precisa. Ele é autoridade máxima no universo inteiro, e pode fazer o que bem entender tendo apenas seu próprio bom senso como fator limitante. Este talvez seja o meio mais fácil de lidar com Apelões; quando recebe uma regra obscura arremessada na cara, o Mestre simplesmente liga seu campo-de-força e faz o insidioso projétil ricochetear de volta, dizendo: "NÃO!" Aqui o Mestre pode fazer o que quiser e ignorar os livros de regras quando achar necessário. O Livro do Jogador AD&D diz que a perícia Cavalgar é baseada em Sabedoria - coisa um tanto estranha; então clérigos e druidas sabem cavalgar melhor que os outros? Se um Apelão resolve se aproveitar disso apenas para criar um sacerdote expert em montaria, o Mestre pode simplesmente mudar a regra (baseando a perícia em Destreza, o que seria bem mais lógico). O Mestre NÃO precisa aceitar que elfos de três pernas ganham acerto e dano máximo com rifles laser só porque algum livro diz assim. Se ele achar que tal fato vai deseq uilibrar a campanha, causar algum prejuízo em sua história ou dar munição aos Apelões, ele tem todo o direito de ignorar a regra ou substituí-la por outra mais adequada. Uma regra existe para auxi liar o Mest re a gerenciar a mesa de jogo. Se você a julga desnecessária, ou se algum jogador a l'SIÍI utilizando para obter vantagens sobre-huma nas, jogue-a 110 lixo . Fazer isso pode parecer simples, mas não é. Nas mãos de Mestres com menos experiência ou escrúpulos, o prejuízo pode ser incalculável. O Mestre despreparado pode cair no autoritarismo e tornar-se uma espécie de "Mestre Apelão", um verdadeiro tirano, fazendo-se parte do problema que estamos tentando solucionar. Basta ter bom senso, comedimento e responsabilidade. Lembre-se de que as liberdades tomadas pelo mestre têm dois objetivos básicos: equilibrar o jogo neutrali zando personagens overpower e aumentar adiversão. E quando tudo mais falhar, sempre existe aquele truque infalível contra personagens turbinados: examine sua ficha e depois presenteie esse aventureiro com um inimigo NPC especial - um gêmeo

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maligno com características, poderes e vantagens às suas. Ou um pouco maiores, até ...

EXATAMENTE

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Paladino & J. M. Trevisan (Mestre da sinuca e deus da caipirinha de vodka)

Você é um Apelão? Responda estas perguntas e vamos descobrir que tipo de jogador você é. Você pode marcar mais de uma resposta em cada q uestão. 1. Quando você está construindo um personagem, qual sua maior preocupação? a) Suas habilidades e poder de combate. b) Seus atributos, perícias e bônus. c) Preencher logo aquela ficha chata. d)Sua história e laços com o cená rio do jogo. 2. Quantos RPGs você conhece para ser Mestre? a) Um ou dois. b) Cinco ou mais. c) Quem disse que quero ser Mestre? d) E precisa conhecer? 3. Ao construir um personagem, você pensa em coisa como: a) "Será que consigo convencer o Mestre a me dar uma espada vorpal?". b) "Deixa ver... Se eu fizer assim e assim, meu bônus será de + 18, e não +17". c) "Melissa não conheceu a verdadeira mãe e foi molestada pelo pai. Que influência isso poderia ter em sua reação quando descobriu que era um lobisomem?". d) "Hum ... Nesta região não gostam de anões. Vai ser interessante ... "

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4. quando seu personagem morre de forma injusta, você: a) Xinga a mãe do Mestre. b) Consulta o livro básico e só depois xinga a mãe do Mestre. c) Desencana e vai assaltar a geladeira do Mestre. d) Faz outro personagem, que era filho ou aprendiz daquele que morreu. 5. Em Vampiro: a Máscara, qual destes clãs você p refere? a) Brujah ou Gangrel. b) Tremere ou Giovanni. c) Malkaviano ou Toreador. d) Ventrue ou Nosferatu. 6. E em Ao&o, qual sua classe favorita? a) Guerreiro. b) Mago. c) Paladino. d) Ladrão ou bardo. 7. O que atrai você em um RPG? a) Personagens poderosos b) Regras realistas. c) Personagens marcantes. d) Um cenário rico. 8) Em sua opinião, o melhor plano para derrotar um dragão é: a) Descolar uma espada +20 contra dragões. b) Roubar um de seus ovos e fazer chantagem. c) Blefar com toda a convicção. d) Aliar-se ao maior inimigo do dragão. 9. Com que personagem você não jogaria de jeito nenhum? a) Um kobold. b) Uma tartaruga ninja. c) Comigo não tem isso, topo qualquer parada! d) Um bárbaro burro.

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1O. Um filme que você viu e gostou: a) "lndependence Day!. b) "Coração Valente". c) "Seven - Os Sete Pecados Capitais''. d) "De Volta Para o Futuro''.

11 . Você gosta de conversar com outros RPGistas sobre: a) Os itens mágicos que seu personagem tem, as criaturas que matou e o nível que ati ngiu. b) Seus engenhosos esquemas táticos e as reg ras opcionais que criou para cobrir áreas pouco claras nos sistemas que joga. c) O caráter de seus personagens e "causos" envolvendo os mesmos. d) Os cenários de diferentes jogos e o desenrolar dos eventos na campanha em que está jogando ou criando. 12. Seu maior defeito é: a) Brigar com o Mestre sobre regras . b) Brigar com todo mundo sobre regras. c) Apegar-se demais ao personagem. d) Recusar regras e personagens opcionais. 13. O que você acharia mais absurdo? a) "Quê?! Meu guerreiro/mago/ninja/samurai/monge shaolin de 20° n ível foi derrotado por um GOBLIN?!". b)"Então, de acordo com esta regra , tenho 15% de chances de matar um ser humano com uma BOLA DE PAPEL AMASSADO?!". e) "Como assim, ele está me atacando?! Estou com uma arma na cabeça da FILHA DELE!". d) "Ei! Essa taverna não tinha sido destruída durante a Guerra da Lança?!". 14. Qual dessas séries de TV você prefere?

a) MacGyver. b) Jornada nas Estrelas. e) Arquivo X. d) Todos as anteriores.

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15. Quanto ao sistema de regras, você acha importante que seja: a) Mais flexível, com muitas regras opcionais. b) Mais detalhado e realista. c) Simples de aprender e fácil de jogar. d) Apenas adequado ao cenário. 16. Seus videogames favoritos são: a) Fighting games e jogos "de matança" (Street Fighter, Mortal Kombat, Quake ... ) b) Jogos de estratégia (Sim City, Warcraft...) c) RPGs (Final Fantasy, Baldur's Gate ... ) d) Games "com história" (Parasi te Eve, Metal Gear Solid, Xenogears .. . ) 17. Um personagem com o qual você gostaria de jogar: a) Wolverine. b) Spock. c) Fox Mulder. d) Sir Lancelot. 18. O que você acha mais divertido? a) Arrebentar as fuças do Lorde do Abismo. b) Desenvolver a aplicar regras para combate em condições climáticas diversas (chuva, neve, neblina, nuvem de gafanhotos ... ). c) Desafiar um leprechaun para um concurso de piadas. d) Descobrir que seu personagem é vítima de uma maldição de 5.000 anos. 19. Um livro que você leu e gostou: a) Gosto mais de quadrinhos. b) A Arte da Guerra. c) Entrevista com o Vampiro.

d} O Senhor dos Anéis.

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20. Para você, a aventura é um sucesso completo quando: a) Seu personagem termina com mais itens, mais tesouros, mais pontos de experiência e nenhum companheiro morto. b) Seu plano brilhante levou o grupo à vitória, com baixas mínimas. c) Seu personagem foi o centro das atenções, tenha sobrevivido ou não. d) Seu personagem foi autor de feitos que serão cantados pelos bardos, e terão influência em futuras campanhas. Se você marcou mais respostas "b", você é um Estrategista. Se marcou mais respostas "c'', é um RoleP/ayer. Se marcou mais "d", é um Historiador. Mas se marcou mais respostas "a", você é um Advogado de Regras com grande potencial para ser um Apelão. Toma jeito, cara!

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XXIX A conquista da fama O Cavaleiro Negro: bastou uma armadura invocada, e ele ficou famoso!

Artigo publicado na Dragão Brasil# 57

Até que se prove o contrário, o heroísmo é a base do RPG. Um vampiro que luta bravamente contra a besta interior a fim de manter sua humanidade, um paladino em missão sagrada, um bombeiro que arrisca sua vida por um inocente ... todos são heróis. Uma campanha de RPG nada mais é do que uma seqüência de feitos heróicos que, juntos, irão desencadear um feito ainda maior. Todo jogador se sente satisfeito depois que seu personagem e seus companheiros terminam de frustrar os planos do governante malvado que dominava a cidade. E após a grande conquista os heróis são carregados nos braços, celebrados como os grandes salvadores que são, ganhando o reconhecimento eterno de todos os cidadãos, certo? Nem tanto. Digamos que "eterno" é um termo não muito adequado. Para falar a verdade, o mais provável é que ninguém mais se lembre dos aventureiros quando eles retornarem à cidade uma ou duas campanhas depois. Pode parecer injusto, mas apenas realizar feitos heróicos não garante fama e reputação a ninguém - especialmente em mundos medievais fantásticos, onde

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aventureiros ex istem aos milhares e monstros são vencidos em cada esquina. Do contrário, cada g rupo de aventureiros te ria monumentos e estátuas em sua homenagem espalhados por todo o continente. Só são homenageados e lembrados para sempre aqueles que se destacam. Aqueles que deixam sua marca. Ser herói não é tão difícil no mundo do RPG; difícil é ser lembrado como tal.

Imagem não é nada? Hmm ... O que fazer, então? Como fazer com que todas aquelas missões incríveis não sejam apagadas pelo tempo e esquecidas pelo povo? Bem, temos aqui algumas idéias. Como universitário recém formado em Publicidade (palmas para mim! ) ta lvez eu esteja sendo influenciado pelas teorias aprendidas na raculdade, mas creio que não é difícil imaginar um personagem de RPG como um produto a ser divulgado. Ninguém fica famoso sem um bom agente dando as dicas. Neste ca~o o agente é você - e a estrela, seu personagem. Pense bem: se funciona para os astros de Hollywood e do mundo da música, então deve funcionar para um g uerreiro de quinto nível, não é? Em primeiro lugar devemos pensar na imagem. Um guerreiro normal com uma armadura velha e gasta dificilmente será lembrado em anos posteriores, por mais nobres que tenham sido suas ações . Pode não parecer, mas a aparência é importante. Se você é um paladino ou um guerreiro, trate de arranjar uma armad ura que demonstre todo o seu caráter e valor. Ela deve representar seus princípios, seja você honrado ou maligno. Não é à toa que todos se lembram do Cavaleiro Negro, por exemplo . Em uma de nossas campanhas de AD&D, um dos j ogadores escolheu um guerreiro Dragon Slayer (matador de dragões, para quem não lembra), usando regras da caixa importada Council of Yfyrms. Este kit obriga o personagem a trajar uma a1madura com aparência de dragão (tipo Cavaleiros do Zodíaco, mesmo !). Assim , à primeira vista qualquer pessoa já podia saber que aquele não era qualquer guerreiro - e sim

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um Dragon Slayer! Isso já seria suficiente para trazer certa notoriedade a qualquer mortal. Ter armas mágicas também ajuda bastante - que o digam os meninos de Caverna do Dragão. De preferência aquelas com efeitos espetaculares, pirotécnicos e devastadores. Uma faiscante lâmina do Sol deve dar um bom resultado, assim como uma Vorpal ("Você viu como Gunther cortou a cabeça dos três ladrões?"). Mas se o Mestre é mão-de-vaca (como eu) ou você não teve a sorte de conseguir uma dessas, pelo menos arranje alguma arma grande e imponente. De preferência com entalhes e palavras estranhas gravadas na lâmina. Dar um nome para a arma também aj uda (Alguém disse Excalibur?). Magos também têm sua chance no mundo das aparências. Todd Reynoldson dá uma porção de idéias interessantes em seu artigo "Feats of Valor - How to be a Hero and Survive", publicado na revista norte-americana Polyhedron em dezembro de 1992. Robes impressionam, principalmente aqueles adornados com escritos arcanos. Cajados trabalhados também. Por mais idiota que possa parecer, a maioria das pessoas pensa duas vezes antes de mexer com um mago portando um cajado que ao menos pareça mágico (sem duplo sentido, rapazes!). Quando se trata de feiticeiros, as pessoas tendem a associar poder com idade: se seu mago é jovem, faça com que ele deixe crescer uma barba - ela torna o personagem mais maduro. Quem ia acreditar no poder de um mago com cara de backstreetboy? Espalhar pó de cristal ou glitter pela roupa é outro golpe de mestre: vendo as "fagulhas" que saem das vestes do mago quando ele se move, os transeuntes desavisados tendem a imaginar que aquilo é "poder mágico" exalando pelo corpo do feiticeiro ... Claro, ladrões precisam ser mais sutis a esse respeito. Ao invés de tomar sua aparência conhecida - o que inevitavelmente seria prejudicial a suas atividades ilícitas -, é mais inteligente associar seus feitos a uma marca ou nome simbólico. Tellanni Dantallas, a ladra do conto "O Paladino e a Ladra", é conhecida apenas pela marca que deixa no local de seus assaltos: o desenho de uma cabeça de raposa.

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Assim, Tellanni é apenas uma elfa entre muitas outras, mas a Raposa (ou Q Raposa, como às vezes é erroneamente denominada) é uma das ladras mais conhecidas de Arton. Deste modo, o ladrão pode ganhar reputação e reconhecimento sem denunciar sua identidade.

Um herói: prove! Imagem é importante, mas não é tudo. Nenhum herói constrói sua reputação sem fazer absolutamente nada. Feitos heróicos legítimos, além de ser o objetivo do personagem (assim esperamos), também são extremamente necessários. Nem sempre é a quantidade de boas ações que ajuda. O pretendente a "herói famoso" precisa realizar feitos realmente memoráveis e estrategicamente escolhidos. Um bom plano é escolher um vil arejo (de preferência não muito isolado; é bom que existam algumas cidades vizinhas para onde a notícia POSSA se espalhar) ameaçadas conslan lcme nte por algo que atrapalhe o desenvolvimento e/ ou trantjüilidade do lugar. Algo como assaltantes goblins que molestam os mercadores, ou um dragão que exige como tributo os tesouros e as jovens mais belas do lugar. Exterminar uma dessas ameaças é não só livrar o mundo de um perigo maligno, mas devolver paz a uma comunidade inteira. Combinado com as estratégias indicadas no tópico interior, este feito será lembrado por muitos e muitos anos. Personagens menos nobres que queiram elev,a r seu status de maneira rápida e eficiente também podem se utilizar de métodos, digamos, mais escusos. Uma saída é espalhar boatos falsos sobre si mesmo, contando com o apoio de membros da comunidade previamente recompensados para sustentar sua farsa. Com o tempo muitos poderão acreditar que seu kender é na verdade um terrível Dragon Slayer! Por outro lado, um dia suas habilidades irão, indubitavelmente, ser postas à prova - o que pode acabar de vez com sua falsa reputação, ou chutá-la até as estrelas caso você seja surpreendentemente bem sucedido. É uma opção arriscada, mas com certeza divertida.

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Regras para a fama Às vezes as próprias regras do RPG fornecem meios para que o personagem seja notório (ou não) desde o início da campanha. Em GURPS, Reputação é uma vantagem a ser comprada com pontos da mesma forma que Boa Fama em 3D&T. E há um kit de AD&D que fornece 10% de popularidade por cada nível de experiência; já tivemos em nossa campanha um guerreiro de 20° nível, conhecido até pelos esquilos que encontrávamos pelo caminho ... Um cenário de AD&D que fornece regras específicas para este tipo de coisa é o épico Dragonlance. Uma regra opcional pouco usada determina, através da rolagem de dados, o status do personagem a partir de sua criação. Algumas raças e classes têm bônus, enquanto outras recebem redutores. Cada classificação tem suas vantagens e desvantagens. Os que se interessarem e dominarem o idioma inglês podem achar essa regra na página 95 do livro básico da caixa Tales of the Lance; apesar de idealizado para Dragonlance, com poucas adaptações o sistema pode ser utilizado em qualquer cenário de AD&D.

Contra-indicações Vale lembrar que ser famoso não traz apenas vantagens. Como qualquer astro do mundo real, seu personagem deverá estar preparado para aturar as desvantagens e intempéries da fama. Personagens com reputação alta tendem a atrair seguidores, e nem todos são desejados. Imagine um monarca que convoca um famoso grupo de heróis apenas para deixar seu filho a seus cuidados - sustentando a idéia de que, sob tutela de grandes e nobres aventureiros, ele também será valoroso quando amadurecer! E a fama também traz inimigos, como rivais interessados em tomar seu lugar ou vilões pretendendo destruí-lo com o propósito de elevar seu próprio status. ("Cuidado com Gorda!<. Foi ele quem matou Rollenn, o Puro!") Para encerrar, vamos citar o RPG eletrônico Baldur's Gate, baseado em AD&D - e já visto em edições anteriores da DB. Embora

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não seja um RPG de mesa, mostra com perfeição como funciona a reputação. No game, ela é medida de acordo com as ações do grupo e do personagem principal. Uma reputação alta indica que você será bem recebido na cidade, que os preços nas lojas e estalagens serão mais baixos, e que as pessoas terão o maior prazer em fornecer informações para ajudar em sua missão. Já uma baixa reputação vai trazer sérios problemas, como guardas caçando seu grupo assim que você põe os pés na cidade, caçadores de recompensa querendo sua cabeça e transeuntes hostis a qualquer aproximação. Então, lembrem-se: uma armadura +6 e uma espada vorpal podem ser legais, mas ter boa reputação também ajuda!

J. M. Trevisan (Vice-Campeão Mundial lnterclubes e alviverde até a morte)

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xxx Bom senso As regras são mais importantes que um personagem coerente?

Artigo publicado na Dragão Brasil# 59

O que é RPG? Se você preencheu planilhas e rolou dados algum dia, com certeza já teve que responder essa pergunta para alguém e não achou nada fácil. Pois é, nós também. A melhor e mais simples definição que encontramos até agora é esta: RPG é um jogo de fazde-conta, mas com regras. Isso resume tudo. Todos já brincamos de fazer-de-conta quando crianças. Caubói e índio, polícia e ladrão, casinha... e todos também lembramos o tipo de discussão que invariavelmente costumava ocorrer durante essas brincadeiras. "Eu sou mais forte que você!" "Eu atirei primeiro!" "Mas eu sou à prova de bala!" "Eu estava atrás do muro!" "Não estava!" Esse tipo de coisa acontece sempre que deixamos tudo a cargo da imaginação - afinal, raramente duas pessoas imaginam a mesma coisa da mesma maneira. O RPG tem regras para evitar isso. Os números nas Fichas de Personagem dizem quão forte, ágil e resistente é seu herói. Rolagens de dados dizem quando você conseguiu realizar um feito ou não.

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As regras também cuidam para que todos os jogadores tenham personagens com poder equilibrado, sem que nenhum consiga ser mais poderoso que os demais. O ideal é que cada herói seja eficiente em sua especialidade, como acontece nos grupos de AD&D: guerreiros usam armas, magos lançam magias ofensivas, clérigos curam e lançam magias defensivas, ladrões agem sorrateiramente ... o grupo funciona como um todo, sem que nenhum personagem sej a melhor que o outro. Assim todos se divertem igualmente, ou pelo menos têm a oportunidade de fazê-lo. As regras também existem para resolver o que normalmente não se consegue resolver: sem uma ação real. Como saber se uma pedra vai ou não atingir o local que eu quero? Na vida real é fácil , basta jogar a pedra a ver. Mas em uma partida de RPG, a coisa pega. Como decidir se o meu personagem, ou o personagem de outro jogador, consegue acertar o alvo? É só usar alguma regra pré-definida e pronto. Nada disso é novidade (pelo menos acredito que não seja!), mas leva a uma questão com que sempre me deparo: por que é que alguns jogadores - seja durante a criação do personagem, seja no momento do jogo - parecem dar mais valor às regras e menos ao bom senso?

Guerreiro imortal ou faca com defeito? Não existe um sistema perfeito. Nenhum RPG consegue abranger com suas regras todas as situações que poderiam acontecer na vida real (não senhor, nem mesmo GURPS!). O melhor que cada jogo faz é mostrar regras próprias para aventuras em certos gêneros. AD&D, · por exemplo, é um jogo de fantasia heróica. Embora um guerreiro seja um humano "normal'', ele tem muitos Pontos de Vida para refletir sua resistência e tolerância a ferimentos. Claro que isso leva a situações que seriam absurdas na vida real, como o fato de ser impossível matar um guerreiro desses com um golpe de faca (uma faca causa ld4 de dano: imagine quantos golpes são necessários para matar um guerreiro com 80 pontos de Vida!) . Com certeza os

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autores do jogo sabem que isso não tem lógica, mas dane-se! Essa regra é necessária para dar clima ao AD&D. Da mesma forma, não existe jogo mais irreal que 3D&T - se você está atrás de situações bizarras, este é o lugar. Um guerreiro com Força 3 causa mais dano de mãos vazias que outro com uma serra elétrica e Força 2. Um garoto com Poder de Fogo 5 armado com pistola d' água é muito mais destrutivo que um guerrilheiro com PdF 1 e um lança-granadas. O jogo foi feito assim por dois motivos: para imitar os lutadores de mangá, anime efighting games (que conseguem causar dano em QUALQUER coisa que tenham em mãos!) e para facilitar o aprendizado, eliminando a necessidade de tabelas de armas. E com isso o realismo foi varrido para baixo do tapete. Mas nem sempre o realismo é sacrificado de propósito - muitas vezes existe mesmo algum defeito nas regras, algo que os autores não previram. Em AD&D, usando certas regras (que NÃO vamos revelar aqui, espertinhos), é possível causar mais dano por rodada arremessando dardos do que com uma espada de duas mãos! E em Vampiro, uma vez que o dano de socos e chutes é baseado em Força, tanto faz se você é um nerd de computador (Destreza 1, Briga 0) ou um tremendo artista marcial (Destreza 5, Briga 5): se ambos têm a mesma Força, provocam o mesmo dano ! O problema: um monte de jogadores (e alguns Mestres também, só para não ser injusto) revira o livro de regras à procura dessas regras, só para se aproveitar e fazer combos de magias, itens mágicos, programas de hackers, equipamentos, material biônico, Disciplinas e semelhantes. Eles criam personagens que são verdadeiros absurdos, monstros capazes de matar Tiamat com um pé nas costas antes do café da manhã, só para acordar de bom humor. Esses jogadores recebem uma interessante coleção de apelidos: Overpower, Bandalha, Big Bill e outros. Seu grande objetivo parece ser ficar correndo atrás de certas combinações de regras para fazer o seu personagem mais poderoso. Pior é que eles ainda tentam defender seu comportamento, inventando vári as justificativas para a existência de seus monstros: "as regras permitem", "tá escrito aqui, na página 234 do livro XPTO ... " e coisas assim.

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Tais jogadores esquecem o principal do RPG: Interpretação. Pensar em como um personagem - em geral muito diferente de nós mesmos - agiria diante de certas situações.

Não tão burro assim ... Eis aqui um dos casos m ais clássicos da "Síndrome do Aproveitamento de Regras e Ignorância do Bom Senso": o jogador inteligente que usa um guerreiro burro. Ele escolhe um personagem com baixa inteligência e/ou uma série de desvantagens mentais (alguém se lembra da receita Fúria+Sanguinolência+Sadismo em GURPS?). Fazendo isso ele ganha pontos ou bônus para as habilidades de combate. Até aí, tudo bem. Só que, durante o jogo, as desvantagens mentais e o Q.I. de ostra do "guerreiro burro" são convenientemente esquecidas! O jogador age com cautela, evita armadilhas, resolve enigmas ... quando deveria estar fing indo burrice! Claro que nesses casos o Mestre pode exigir testes de inteligência para cada boa idéia que esse guerreiro burro apresenta - mas isso não seria necessário se o jogador fosse fiel a seu papel. Tempos atrás, quando eu mestrava uma crônica de Vampiro, um jogador do grupo, queria substituir seu personagem costumeiro - que ele usava desde que aprendeu a jogar - por um novo. Logo percebi que esse personagem "novo" aproveitava muito melhor as regras do jogo. Tinha níveis elevados nas Habilidades mais utilizadas, as Disciplinas e Qualidades mais úteis, tudo dentro das regras ... só que não fazia sentido algum! Teoricamente, era um estudante de Medicina. Mas sua Ficha de Personagem era de matar de susto muito lobisomem por aí: forte como Arnold Schwarzeneger, ágil como um jogador da NBA, com o raciocínio de um computador, atirava melhor que todo mundo, várias bolinhas em Armas Brancas, Briga e Condução. Medicina? Tinha uma bolinha. E a qual Clã de vampiros ele pertencia? TREMERE, é óbvio! Justamente os menos combativos de todos os vampiros (curiosidade: o Livro do Clã Tremere reúne mais personagens sem Briga, Armas Brancas e Atmas de Fogo que todos os outros Livros dos

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Clãs). E ainda por cima com Taumaturgia 5, Sedução das Chamas o poder mais apelativo do Clã. Por que, raios e trovões, os ponderados e racionais membros do Clã Tremere mostrariam a menor intenção de Abraçar um verdadeiro Rambo? E pior ainda, ensinar Taumaturgia - o maior e mais precioso segredo do Clã - para um neófito que seria muito melhor sucedido como um carniçal guarda-costas? Esse jogador estava trocando o bom senso pelas regras.

Mas e o tal bom senso? Ok, ok. Sabemos que seu personagem é um herói e tudo mais. Sabemos que tudo é faz-de-conta, que estamos em um mundo fictício e nada precisa ser absolutamente realista - afinal, a gente joga RPG para "dar uma escapadinha" da realidade, mesmo. Mas precisa ter um pouquinho de bom senso, não acham? Interpretar com lógica seria uma boa idéia de vez em quando. Pare para pensar como seria sua ação na vida real, como seria o seu personagem se ele existisse, mesmo que fosse em um filme ou desenho animado (se esse for o clima do seu jogo). Na Dragão Brasil, recebemos inúmeras cartas pedindo ou perguntando por regras para coisas totalmente lógicas, que não precisam de regras para serem resolvidas . Já teve gente que perguntou com é que se faz para jogar pedra! Isso sem falar nos sucessivos "personagens desafiadores de 3D&T", criados por jogadores que obedecem todas as regras (ou quase todas) com o único objetivo de produzir máquinas assassinas. Ora, não faz diferença alguma se o jogador seguiu as regras do livro básico ou não. Quando surge uma aberração dessas no grupo de jogo, o Mestre tem todo o direito de simplesmente proibir sua presença. Tais jogadores deveriam pensar um pouco antes de criar tais personagens-monstros - e, o que é pior, querer jogar com eles! E a coisa não termina aí. Quem aí faz o personagem reclamar de dor quando perde Pontos de Vidas? Durante a aventura,. o jogador faz coisas que nenhuma criatura pensante faria, como alguém

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que uma vez enfiou a mão em um lago de lava vulcânica. Esse jogador (que vamos chamar pelo nome fictício de "Chen'', para poupálo de chacotas) estava sofrendo de uma maldição, e nenhuma magia funcionava com ele. O jogador teve o seguinte raciocínio: "se meu personagem pode cancelar magia, ele irá cancelar o lago de lava deITetida, já que ele é mágico". Ora bolas, ninguém faria tal coisa, principalmente sem saber com certeza que poderia não sofrer nada. Isso só aconteceu porque o jogador (e não o personagem) conhecia um monte de regras de RPG. Imagine um guerreiro de 12° nível desarmado e cercado por quatro assaltantes armados com bestas. O que ele fará? Muitos diriam: "Como tenho 110 pontos de vida e cada flecha tira no máximo 6, multiplicado por 4 ... eles não vão conseguir me matar. Eu ataco!" Uma pessoa de carne e osso jamais faria isso, mesmo um guerreiro experiente! Da mesma foram, mesmo que as regras fossem favoráveis, um ladrão novato nunca tentaria bater a bolsa de um grande guerre iro, acreditando que "ele deve ser de nível alto, então tem um monte de itens mágicos ... " Pergunte-se sempre o que seu personagem faria em dada situação, de acordo com o que ele sabe, vê ou imagina - e não de acordo com o que VOCÊ sabe. Então o vampiro sabe que aquele mortal é imune a poderes de Dominação, por isso seu primeiro ataque será físico. Mas o personagem sabe mesmo disso, ou será que é você? E como é que seu mago em AD&D sabe que, para derrotar aquela criatura, só serve uma magia de Desintegrar? Será que o mago andou lendo o Livro dos Monstros? Basta lembrar que o melhor no RPG é participar de uma história, uma aventura épica, dramática, divertida ou tudo isso junto. E não desfilar personagens super-poderosos, vazios e sem sentindo, mas que podem desferir quarenta e dois ataques em uma rodada de três segundos... Rogério "Katabrok" Saladino & Paladino

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XXXI Monstros com Inteligência Quando combates com monstros começam a ficar chatos, talvez seja hora de tentar coisas novas.. .

Artigo publicado na Dragão Brasil # 59

Como Mestre, você tem a missão de fornecer oponentes para desafiar os personagens jogadores em suas aventuras. A maioria dos RPGs oferece centenas e centenas de monstros para esse propósito, muitas vezes em livros próprios conhecidos como "compêndios de monstros" ou simplesmente "bestiários". Advanced Dungeons & Dragons é campeão nessa categoria. Além das mais de trezentas espécies listadas no Livro dos Monstros, existem suplementos importados conhecidos como Monstrous Compendium que trazem muitos outros. Não existe RPG com tantos monstros e criaturas disponíveis quanto o AD&D. Mas pense no seguinte: muitos escritores e roteiristas de ação, aventura e horror utilizam apenas um tipo de monstro em suas histórias - seres humanos. Mesmo sem as "trocentas" espécies de mortos-vivos, golens e demônios que encontramos nos livros de AD&D, esses autores conseguem criar ameaças capazes de entreter seu público. Você nunca vai encontrar um tópico "vilão" em nenhum bestiário; cada vilão humano (ou elfo, ou anão ... ) é único, com seus próprios poderes, fraquezas, habilidades e magias. E uma vez que

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vilões humanos costumam ser construídos com as mesmas regras usadas para personagens jogadores, este é também o motivo pelo qual podemos jogar GURPS mesmo que não exista no Brasil nenhum bestiário para ele (mas que faz falta, faz!). O que é preciso para tornar um vilão diferente de um humano normal? Imaginação e inovação. Máscaras metálicas, vozes cavernosas e toda uma coleção de pequenas mudanças. Ora, se é assim, o mesmo raciocínio pode ser aplicado aos monstros! Você não precisa utilizar ores, goblins e kobolds exatamente da mesma forma, só porque eles aparecem assim em algum livro. Algumas mudanças simples em seus monstros podem oferecer surpresas aos aventureiros.

Variantes ambientais A maioria dos monstros já existentes em cenários de RPG vivem em algum tipo particular de terreno. Eles foram criados (pelos deuses, pela natureza, por magos loucos ou seja por quem for) para sobreviver melhor nesse tipo de ambiente, onde levam vantagem sobre seus inimigos. Então, para ter um monstro inesperado, você pode apenas removê-lo de seu ambiente natural - justamente onde os aventureiros não esperam encontrá-lo. Quem imaginaria achar, digamos, um demônio em uma selva de dinossauros? O problema é que isso coloca o monstro em desvantagem, fora de sua arena natural. Então, outro truque seria criar uma "variante ambiental" - uma versão diferente do mesmo monstro, mas adaptada para aquele tipo de terreno. Não existem leões em lugares árticos, mas no game Final Fantasy vm temos o snow-líon ("leão-dasneves"). Você também pode dar novos poderes, habilidades e fraquezas ligadas a esse novo habitat: o snow-lion absorve ataques baseados em frio (ele ganha pontos de vida em vez de perder) e pode expelir uma baforada congelante, como um dragão branco. Os Monstrous Compendium de AD&D trazem muitas variantes ambientais de monstros tradicionais, como trolls-marinhos, tubarões-terrestres e outras bizarrices. 218

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Perceba também que uma variante não precisa ser sempre "ambiental". Você pode pegar qualquer monstro já existente e mudá-lo, fazendo com que ele não pareça ser o que é. Uma aparência incomum, disfarces, habilidades especiais, armas, ferramentas, poder mágico (o monstro não precisa necessariamente ser mago ou clérigo; ele pode possuir uma magia como habilidade natural). Combinar poderes de vários monstros diferentes também funciona. Você ficará surpreso com a reação de seus jogadores quando eles encontrarem simples variantes sutis, como ores de pele azulada (lembram-se deles em Holy Avenger, DB #45?), imaginando que tipo de novos poderes e fraquezas eles podem ter.

Nomes diferentes Quase todos os mundos medievais usam nomes-padrão para monstros. Um dragão vermelho, por exemplo, será quase sempre um réptil voador inteligente e maligno, capaz de expelir fogo pela boca e lançar magias. Assim, quando ouvem falar em "dragão vermelho", os heróis já sabem o que esperar e começam a preparar suas magias e itens mágicos de proteção contra fogo. Esse tipo de coisa rouba um pouco a excitação da aventura. Contudo, perceba que na vida real os animais têm nomes diferentes em regiões diferentes. Muitos exemplos são conhecidos no continente americano, onde certos animais existem tanto na América do Norte quanto na América do Sul, recebendo nomes distintos: wolverine/carcaju, anaconda/sucuri, jaguar/onça-pintada... De fato, os animais podem ter tantos nomes regionais que os cientistas preferem se referir a eles por seus nomes científicos, que são sempre únicos. Felis concolor será sempre o mesmo bicho, não importa se é também conhecido como puma, suçuarana, leão-da-montanha... Em mundos medievais, um mesmo monstro pode ser conhecido por vários nomes diferentes - ou um mesmo nome pode ser aplicado a vários monstros diferentes. Essa simples providência pode mudar completamente uma aventura, obrigando seus jogadores a lidar com o inesperado. Muitos monstros medievais têm nomes al-

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ternativos um tanto famosos (o beholder é também conhecido como "observador" ou "h01Tor de muitos olhos"), enquanto outros têm nomes locais incomuns ("Dra-co-lich? Ah, por aqui a gente chama de coisa-osso!"). Vale lembrar também que os habitantes de uma aldeia ou vilarejo podem não conhecer nada sobre monstros, exceto através de lendas. Para eles, qualquer lagarto de grande tamanho vai parecer um dragão - mesmo que não fale, não tenha asas e nem baforada. E lá vai um bando de aventureiros mal informados rumo ao covil da fera, esperando encontrar um grande tesouro de dragão, quando tudo que existe ali é o ninho de um lagarto-de-fogo ... Outro truque interessante é dar nomes individuais aos monstros. Talvez o ogre que vive na caverna seja conhecido pelos aldeões simplesmente como "o monstro da caverna". Melhor ainda, o monstro pode ter um nome próprio: Jugranir, o Tenebroso, soa bem mais dramático que simplesmente "elfo negro". Mudar os nomes vai manter seus jogadores atentos, mesmo que eles conheçam o Livro dos Monstros da primeira à última página.

Monstro único Em mitos e lendas, muitos monstros são únicos. A medusa, o minotauro e o pégaso da mitologia grega não eram tipos ou espécies, criaturas que podiam ser encontradas ao acaso em certas regiões. Eles eram seres únicos. Havia apenas um de cada. Uma vez que os compêndios e bestiários trazem centenas de criaturas, é muito pouco provável que você coloque TODAS elas contra os aventureiros MAIS de uma vez! Então, mesmo que à primeira vista pareça desperdício, escolha algumas como monstros únicos (ou um único bando daquele monstro). Em vez de várias esfinges, seu cenário de campanha pode ter apenas A Esfinge - o que vai tomá-la muito mais especial. E se ela for derrotada pelos aventureiros, danese! Como já dissemos, você tem muitos outros monstros à disposição.

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Táticas especiais Quase todos os monstros têm seus métodos costumeiros de atacar, adequados a seus poderes e habilidades. Os trogloditas, raça guerreira de homens-lagarto, têm poder camaleônico, talento para arremesso de lanças, e um óleo fétido que enfraquece os inimigos. Então, quando atacam caravanas, o que eles fazem é esperar escondidos em desfiladeiros (usando sua camuflagem natural, que se confunde com as rochas), arremessar chuvas de lanças e então lutar corpo-a-corpo com os sobreviventes, enfraquecendo-os com o óleo fedorento. Mas você pode, sim, usar diferentes técnicas de combate para tornar seus monstros imprevisíveis. Talvez aqueles trogloditas vivam em uma região florestal, onde sua camuflagem não funciona e não se pode arremessar lanças de grandes distâncias; nessas condições, eles teriam que adotar outros métodos de caça. Mortos-vivos cujo toque pode paralisar ou drenar energia não assustam muito à distância, mas pense em alguns deles enterrados no chão e surgindo sob os pés dos aventureiros! E quanto aos kobolds, habituados a emboscadas e armadilhas? Talvez exista na região uma planta alucinógena que induz os monstrinhos a ter grande coragem, atacando abertamente qualquer intruso. Pode não ser lá muito eficiente ou assustador, mas com certeza será inesperado!

Monstros demais É verdade que AD&D oferece muitos monstros para escolher, mas você não precisa usar TODOS eles. Na verdade, nenhum tipo de mundo poderia sustentar todas as criaturas mostradas no Livro dos Monstros, porque a maioria delas são predadores perigosos. Se você estava prestando atenção às aulas de ecologia na escola, deve se lembrar de algo chamado "pirâmide alimentar" . Na base da pirâmide temos vegetais, acima delas os herbívoros, e mais acima, os carnívoros. Herbívoros existem em quantidade muito maior que os carnívoros, porque do contrário não haveria presas suficien-

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

tes para alimentar os predadores. Na África, um território onde pastam grandes bandos de antílopes, búfalos e girafas sustenta apenas uma família de leões. Então, um mundo lotado de feras que aguardam para atacar e devorar aventureiros não faz muito sentido. A Terra já teve sua época de monstros - a Era Mesozóica e seus dinossauros. Durante os milhões de anos em que eles dominaram o mundo, os mamíferos eram pequenos como ratos e viviam sempre escondidos. A raça humana só teve condições de aparecer e se desenvolver muito depois da extinção dos dinos. Então, em um mundo infestado de predadores mais perigosos que o homem, seria bem difícil surgir uma civilização medieval ou de qualquer outro tipo. Existe também a questão da seleção natural. Digamos que em seu mundo existe um grande rato amarelo que diz "Pi-ka-chu", capaz de emitir descargas elétricas como forma de ataque. Esse é um bicho que gato nenhum teria condições de caçar. Bem, bem ... o que iria impedir esse monstrinho de se reproduzir sem controle, tomando o território e alimento de todos os outros ratos, e levando-os à extinção? (Provavelmente foi esse o fim de toda a vida animal no mundo dos Pokémon ... ) Por esses motivos, você deve limitar a quantidade depredadores. Os monstros mais perigosos devem ser também os mais raros. Isso não só vai fazer seu mundo mais lógico e realista, mas também tomar seu encontro com os aventureiros mais interessante. Do contrário, lutar com monstros fica vulgar e enjoado. Afinal, quando alguém deixa de dizer "Cuidado! Um dragão azul !" e diz "Oba! Azul! É a única escama que falta em minha coleção!", isso é sinal de que alguma coisa está meio esquisita ...

Paladino

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DICAS DE MESTRE

II

O grifo morto-vivo Agora vamos pegar uma criatu ra simples, bem típica em mundos medievais - o grifo -, e transformá-la.em um monstro único seguindo algumas dicas deste artigo. Nas Montanhas Sanguinárias de Arton vivem comunidades humanas de bárbaros que, para sobreviver, adotam como animais de caça e montaria certos monstros locais. Uns poucos guerreiros e caçadores ficam tão ligados a seu companheiro que suas almas passam a ser uma só. Diz a lenda que uma dessas tribos tinha como animal companheiro o grifo- criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Ali vivia uma caçadora que amava seu animal como nunca nenhum grifo foi amado, com uma adoração que não podia ser igualada nem mesmo pelo mais devotado cléri go. Um dia, durante uma caçada, ambos foram emboscados por uma expedição de mercenários que veio às Sanguinárias caçar monstros. A guerreira foi morta e seu grifo, Kaska, capturado. Os caçadores planejavam vender sua valiosa presa no mercado de Vectora por um alto preço. Mas, durante a viagem , o animal ficou doente e morreu - aparentemente de pura tristeza. Frustrados, os caçadores apenas esfolaram sua pele (que ainda podia ser vendida por um bom preço) e deixaram a carcaça para os abutres. Semanas depois, a meio caminho do Reinado, os caçadores foram atacados e mortos por uma criatura voadora putrefata. Kaska havia retornado. Como morto-vivo. Kaska tem quase os mesmos Atributos, Velocidade, Poder de Vôo, Ataques e Dano de um grifo, combinados às Fraquezas e Imunidades de um morto-vivo. Ele percorre o mundo atacando e matando grupos de caçadores, sejam bons ou maus. Alguns aventu reiros afirmam ter encontrado e destruído a fera, mas relatos posteriores dizem que ela continua ativa. Caso isso seja verdade, estudiosos teorizam que Kaska só poderá ser realmente destruído se os restos mortais de sua companheira sejam encontrados e devolvidos à vida.

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Glossário

Este glossário deve familíarizar o não-jogador de RPG com os títulos dos jogos mais conhecidos no mercado (muitos deles citados ao longo deste livro) e também com muitos termos de jogo empregados pelos RPGistas. 3D&T: Defensores de Tóquio - 3ª Edição; RPG em que os jogadores fazem o papel de heróis poderosos, baseados em mangá, anime de videogames; para jogá-lo é preciso possuir o Manual 3D&T ou as revistas Dragão Brasil Especial 3D&T. AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; jogo de RPG em que os jogadores fazem o papel de guerreiros, magos, clérigos, ladrões e outros aventureiros, combatendo monstros e conquistando tesouros em mundos medievais. Atualmente o jogo está extinto, substituído por uma nova versão, o D&D - 3ª Edição. ANJOS - A CIDADE DE PRATA: RPG de horror; regras para persona-

gens anjos e seu mundo, a Cidade de Prata; compatível com Trevas. ARKANUN: RPG de horror medieval; os jogadores fazem o papel de magos e guerreiros na Europa medieval, em plena Idade das Trevas, às voltas com a Santa Inquisição, anjos, demônios, bruxas e outros inimigos; compatível com Trevas.

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

A VENTURA: uma história; um desafio apresentado pelo Mestre, a ser vencido pelos jogadores. A VENTURAS FANTÁSTICAS: o primeiro RPG publicado no Brasil, consiste de uma coleção de livros-jogos, um módulo básico (Aventuras Fantásticas- Uma Introdução aos RolePlaying Games) e numerosos suplementos (Dungeoneer, Blacksand, Out ofthe Pit e Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas). AVENTURA-SOLO: uma aventura envolvendo apenas um j ogador e o Mestre; também pode ser um livro-jogo. BACKGROUND: o passado, a história de um personagem, criatura, objeto ou lugar. BlRTHRIGHT: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre governantes e seus problemas para administrar seus reinos. CAMPANHA: uma sucessão de aventuras envolvendo os mesmos personagens. CENÁRIO DE CAMPANHA: veja Mundo de Campanha. COMPATÍVEL: significa que um jogo ou suplemento usa regras iguais ou similares a outro(s) jogo(s) de RPG. CONAN: suplemento para GURPS sobre a Era Hiboriana, cenário das aventuras de Conan, o Bárbaro. CRÔNICA: o mesmo que campanha, em jogos da linha Storyteller. D&D: Dungeons & Dragons; o primeiro jogo de RPG do mundo. Mais tarde este jogo se tornou AD&D, Advanced Dungeons & Dragons, e recentemente recebeu uma terceira edição, voltando a ser D&D, ou D&D - 3E.

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DrcAs DE MESTRE lI DARK SuN: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre um mun-

do desértico que teve sua energia vital sugada por praticantes de magia. DESAFIO DOS BANDEIRANTES: RPG de fantasia histórica; os jogado-

res fazem o papel de aventureiros na Terra de Santa Cruz, um reino de fantasia baseado no Brasil colonial e suas lendas. DESCOBRIMENTO DO BRASIL: RPG histórico sobre a chegada da esquadra de Cabral; compatível com Mini GURPS. DEVIR: a mais importante editora brasileira em publicação de jogos

de RPG, responsável pelos títulos Vampiro, Lobisomem, Mago, GURPS, D&D, Shadowrun e outros. DRAGONLANCE: antigo cenário de campanha para AD&D, baseado em uma série de romances que contava sobre a Gue1rn da Lança. Atualmente conta com uma nova versão para D&D 3E. ENTRADAS E BANDEIRAS: RPG histórico sobre as expedições

exploratórias dos bandeirantes; compatível com Mini GURPS. FANTASY: suplemento para GURPS sobre Yrth, um mundo de fanta-

sia medieval. FICHA DE PERSONAGEM: tipo de formulário usado pelos jogadores

para anotar informações sobre um personagem. FIRST QUEST: versão para iniciantes do jogo AD&D. FORGOTTEN REALMS: o maior e mais rico cenário de campanha para AD&D, atualmente também disponível em D&D - 3E, sobre o vasto mundo mágico de Toril e seus muitos perigos e maravilhas.

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DRAGÃO BRAS IL ESPECIAL

GURPS CYBERPUNK: suplemento para GURPS sobre aventuras futuristas envolvendo megacorporações, ciberespaço, aventureiros com partes biônicas e armas de alta tecnologia. GURPS FANTASY: suplemento para GURPS sobre de Yrth, um mundo de campanha baseado em fantasia medieval. GURPS HORROR: suplemento para GURPS sobre aventuras de honor, mortos-vivos, demônios e outros monstros sobrenaturais. GURPS lLLUMINATI: suplemento para GURPS sobre os Illuminati, líderes secretos que comandam a humanidade através de lavagem cerebral, mensagens subliminares, satélites espiões e outros métodos temidos pelos "teóricos da conspiração". GURPS IMPÉRIO ROMANO: suplemento para GURPS sobre a Roma Imperial. GURPS MAGIA: suplemento para GURPS sobre várias formas para o uso de mágica; uma " magia" também pode ser qualquer feitiço ou mágica. GURPS MÓDULO BÁSICO: livro básico do jogo GURPS. GURPS SUPERS: suplemento para GURPS sobre super-heróis ; um "Super" também pode ser qualquer personagem com supe rpoderes. GURPS ULTRATECH: suplemento para GURPS sobre equipamento de alta tecnologia. GURPS V IAGEM ESPACIAL: suplemento para GURPS sobre aventuras e m outros planetas, naves espaciais, raças alienígenas e equipamento de alta tecnologia.

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DrcAs

DE

M ESTRE II

GURPS: Generic Universal RolePlaying System; jogo em que os personagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero (fantasia, horror, ficção, super-heróis ... ); para jogá-lo é preciso o livro GURPS Módulo Básico. INVASÃO: RPG de suspense; os jogadores fazem o papel de agentes especiais, ligados a agências e entidades que combatem os metal ianos e traktorianos, extraterrestres infiltrados na Terra; compatível com Trevas. LIVRO BÁSICO: o manual principal de um jogo de RPG; o livro com as regras principais, e o único realmente necessário para jogar. LIVRO DO JOGADOR: um dos três livros básicos do jogo AD&D. LIVRO DO MESTRE: um dos três livros básicos do jogo AD&D. LIVRO DOS MONSTROS: um dos três livros básicos do jogo AD&D. LTVRO-JOGO: uma história de aventura (tipicamente baseada em fantasia medieval) dividida em capítulos numerados. Os capítulos não fazem sentido quando lidos em ordem numérica; ao final de cada capítulo, o leitor deve fazer uma escolha que levará a história para um rumo diferente. Os mais famosos livros deste tipo publicados no Brasil pertencem à série Aventuras Fantásticas. LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o j ogo Lobisomem, sobre cada uma das facções de lobisomens do Mundo das Trevas. LIVROS DOS CLÃS: suplementos para o j ogo Vampiro, sobre cada uma das facções de vampiros do Mundo das Trevas. LIVROS VERMELHOS: apelido da série Th.e Complete Handbooks, suplementos para o jogo AD&D.

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LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem o papel de lobisomens, uma raça de gueffeiros transmorfos em gueffa contra uma entidade maligna chamada Wyrm; compatív el com Storyteller. MAGO: a Ascensão: RPG em que os jogadores fazem o papel de magos, seres com o poder de alterar a realidade com sua mágica; juntos eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia; compatível com Storyteller. MANUAL 3D&T: livro básico do jogo 3D&T. MESTRE: um tipo especial de jogador, que comanda a aventura e coordena as ações dos outros jogadores. Ele atua como roteirista, árbitro e diretor de teatro. MINI GURPS: versão para iniciantes do jogo GURPS. MUNDO DAS TREVAS: cenário de campanha para a maioria dos jogos da linha Storyteller; um mundo igual ao nosso, mas mais sombrio, e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais. MUNDO DE CAMPANHA: um cenário ficcional, geralmente um planeta ou continente, usado para sediar as aventuras. Livros contendo a descrição desses mundos, voltados para jogos de RPG, estão entre os suplementos mais populares. NARRADOR: o mesmo que Mestre, em jogos da linha Storyteller. NPC: NonPlayer Character, Personagem Não-Jogador; um personagem coadjuvante, controlado pelo Mestre. PC: Player Character, Personagem Jogador; cada um dos personagens controlados pelos jogadores.

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DrcAs DE M ESTRE II

PLANESCAPE: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre acidade planar de Sigil, situada em uma encruzilhada de dimensões. PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem. QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histórico sobre a fuga de escravos em busca de liberdade; compatível com Mini GURPS. RAvENLOFf: antigo cenário de campanha para AD&D, sobre uma dimensão maligna de onde é impossível escapar, e governada por monstros sobrenaturais. ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem; falar e gesticular como se fosse seu personagem falando, e não você. RPG: RolePlaying Game, Jogo de Interpretação de Personagens (ou Papéis); tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de um personagem, geralmente um herói aventureiro desafiando perigos em mundos de fantasia. RPGISTA: relativo a RPG; jogador ou Mestre de RPG. SPELLJAMMER: antigo cenário de campanha para AD&D, misturando fantasia medieval e ficção científica, com navios mágicos voadores que viajam pelo espaço. STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro, Lobisomem, Mago , Street Fighter e outros; Storyteller também quer dizer Narrador, como é chamado o M estre nos jogos desta linha. STREET FrGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ação; os jogadores fazem o papel de Street Fighters, lutadores com poderes especiais, envolvidos no combate à organização mali gna Shadaloo; compatível com Storyteller.

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DRAGÃO BRASIL E SPECIAL

SUPLEMENTO: livro de referência que complementa o livro básico, trazendo mais regras, informações, personagens e aventuras para enriquecer o jogo. Em geral um suplemento trata de um aspecto mais específico do jogo, de forma mais detalhada e profunda que no livro básico. TAGMAR: RPG de fantasia medieval; o primeiro RPG criado por brasileiros. TORMENTA: mundo de fantasia medieval para jogos de RPG. TREVAS: RPG de horror moderno; os jogadores fazem o papel de investigadores do oculto, envolvidos com ordens de magos, anjos, demônios, vampiros e outras ameaças.

TR!:NITY: jogo de ficção científica em que os jogadores fazem o papel de seres poderosos em defesa da Terra. Compatível com Storyteller. TSR: editora norte-americana responsável pelos jogos D&D, AD&D, Altemity e outros. Atualmente é uma subdivisão da Wizards of the Coast. V AMPJRO: a Máscara: RPG de horror gótico; os jogadores fazem o papel de vampiros, transformados em poderosos predadores da noite, mas amaldiçoados com a sede de sangue e perda de sua humanidade; compatível com St0tyteller. VAMPIROS MITOLÓGICOS: RPG de horror; regras para personagens vampiros, baseados em lendas; compatível com Trevas. WHITE WOLF: editora norte-americana responsável pelos jogos da linha Storyteller. W!ZARDS OF THE COAST: editora norte-americana que inclui a TSR, e atual responsável pelos jogos D&D, Star Wars RPG e outros.

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Dados sobre os autores

Marcelo Cassara "Paladino" DATA DE NASCIMENTO: 1970 (o dia do aniversário ele não revela!) OCUPAÇÃO: editor/redator/ilustrador da revista de RPG Dragão Brasil; editor/roteirista/ninja de Holy Avenger; e outras multiclasses que não interes-

sam. ANTECEDENTES: começou sua carreira profissional e m 1985, nos estúdios da Maurício de Souza Produções, como assistente de design em desenhos an imados. Contratado pe la Editora Abril Jovem em 1989, atuou como argumen~ista e desenhista de quadrinhos infantis e super-heróis. Venceu o Prêmio Abril de Jornalismo e m 199 1, 1992 e 1994, na categoria "Roteiro de História em Quadri nhos". Assinou como editor e roteirista as mini-séries U.F.O. Team, Capitão Ninja, Lua dos Dragões, Street Fighter Zero 3 e, agora, HA. Na área de RPG, escreveu os jogos 3D&T •Defensores de Tóquio - 3" Edição, Invasão e é um dos autores do mundo de Tormenta. BASE DE OPERAÇÕES: ltaim Bibi, em Sampa. ESCR ITOR: Asimov. ROTEIRISTA: John Byrne.

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DRAGÃO BRASIL ESPECIAL

DESENHISTA: Massamune Shirow (mas não ultimamente). FILME: Sociedade dos Poetas Mortos. LIVRO: Missão Terra. MÚSICA: Holding outfor a hero, de Bonnie Tyler. PASSATEMPOS: PlayStation, Ibirapuera, TV na cama (isso, claro, quando tem algum tempo para passar). GOSTA DE: anime/mangá, ficção científica, jogar o&o, pizza de mozzarella da mamãe. NÃO GOSTA DE: pizza califórnia, ser chamado de "Tio Palada", festa-surpresa de aniversário (o próximo que tentar isso vai ter!). PERSONAGENS FAVORITOS: Deadpool (Marvel Comics), Ranma, Belldandy (Ah! My Goddess), Blanka (Street Fighter li). PERSONAGEM QUE MAIS GOSTA EM HA: Niele. PERSONAGEM QUE MENOS GOSTA EM HA: o Paladino. MANIAS ESTRANI IAS: Tem por hábito levar Kasumi (o apelido carinhoso de sua enxaqueca de oito ou nove anos) para passear no lbirapuera. Costumava aparecer em convenções de RPG fantasiado como Capitão Ninja, mas não faz mais isso: já passou da idade (e do peso).

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J. M. Trevisan DATA DE NASCIMENTO: 24 de janeiro de 1976, embora existam controvérsias à respeito. OCUPAÇÃO: Edi tor-Assitente das revistas de RPG Dragão Brasil e Tormenta, co-criador dos personagens do quadrinho mensa1 Holy Avenger, roteirista, DJ, contista e ex-professor de história em quadrinhos. ANTECEDENTES: Começou na revista Dragão Brasil fazendo quadrinhos em parceria com Evandro Gregorio. Assumiu aos poucos a função de redatorfreelctncere, mais tarde, de Editor-Assistente, cargo que exerce até hoje. Base de Operações: Lapa, São Paulo. EsCRITORES: Stephen King, Margaret Weis e Tracy Hickman. ROTELRISTAS: Garth Ennis, Alan Moore, Neil Gaiman, Frank Miller e Kurt Busiek. DESENHISTAS: Chris Bachallo, Frank Quitely, John Byrne (na década de 1980), Mi ke Mignola, George Pérez e Frank Miller. PERSONAGENS DE RPG INESQUECÍVEIS: Skipp Greenwood (elfo, thief) meu primeiro personagem de AD&o e Thrish, meu primeiro kender.

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DRAGÃO BRASTL ESPECIAL

M UNDO DE CAMPANHA PREFERIDO: Dragonlance. TIME DE FuTEBOL: Palmeiras. FILME: Seven. LIVRO: A Coisa (Stephen King), Highfidelity (N ick Hornby) e as Crônicas de Dragonlance (Weis & Hickman). MÚSICA: Um monte - Drain You (Nirvana); Black, Footsleps e Yellow ledbetter (Pearl Jam); Exit Music, Paranoid Android, Creep e True Love Awaits (Radiohead); Born Slippy (Underworld); Girl!Boy Song (Aphex Twin); Cowboys (Portishead); Style (Orbital); Claire de Lune (Beethoven); Air e Tocatta e Fuga (J. S. B ach); Endlessly, Muscle Museum, TSP e Darkshines (M use). PASSATEMPOS: PlayStation, baladas, computador Uogando Championship Manager), baladas, fazer música eletrônica, colecionar camisas de futebol importadas e mais baladas! GOSTA DE: quadrinhos, uísque, cinema, strogonoff, carne, balada, videogames, computador, música, jogar D&D, mulher, Guiness. N ÃO GOSTA DE: maionese, aluguel, anime/mangá engraçadinho, música pop japonesa, Corinthians, anos 80, acordar cedo, gente burra. PERSONAGENS FAVORITOS: Jenny Sparks (Authority), Batman, HomemAranha, Cassidy e Jesse Custer (Preacher), Capitão Ninja (é sério!), Lugi Sortudo, Sckhar, Mestre Arsenal. SONHO DE CONSUMO: um castelo na Escócia. De preferência assombrado. Manias estranhas: sair pulando pela sala quando ganha um campeonato ou gritar palavrões para o computador q uando perde Uogando Championship Manager). Também tem a estranha mania de elaborar planos de conq uista mundial sob o pseudônimo de Dr. Careca.

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Rogerio "Katabrok" Saladino DATA DE NASCTMENTO: 28 de abril de 197 1. OCUPAÇÃO: editor assistente da revista de RPG Dragão Brasil; editor assistente da revista de RPG Tormenta; e assiste nte de cinema e televisão nas horas vagas. ANTECEDENTES: Trabalhou como editor da Dragon Magazine, na Editora Abril. Depois passou a colaborar como Editor-assistente na Dragão Brasil, onde está até hoj e. Fez o roteiro da minissérie Mortal Kombat, desenhada por Edu Francisco, além de diversas HQs. Seu personagem mais conhecido no meio RPGístico é Katabrok, o Bárbaro, imortali zado no traço de André Vazzios. BASE DE OPERAÇÕES: Cidade de São Paulo, em esconderijos secretos perto da Avenida Paulista. EsCRJTOR: Terry Pratchet e Michael Moorcock. ROTETRrSTAS: Alan Moore, Neil Gaiman, Grant Morrisson c Mark Millar. DESENHISTAS: Simon Bisley, Rebecca Guay, Frank Q uil't ly

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l'

.h-11 Easlcy.

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FILME: As Aventuras do Barão Münchausen, Ladyhawke - O Feitiço de Áquila e Doctor Phibbes (o primeiro e a contin uação).

LIVRO: Muitos mesmo, mas em especial toda a saga de Elric de Melniboné. MúSTCA: Body and Soul (Sisters of Mercy), Seven (David Bowie); muitas, muitas do Devo (Elas ficam mudando de tempos em tempos .. .). PASSATEMPOS: Ler (quadrinhos ou livros ou bulas de remédio), jogos de estratégia, cozinhar. GOSTA DE: filmes "z" de terror, bons filmes de terror, sabores exóticos (tipo agridoce, pizza Califórnia ... ), gatos, action figures (porque bonequinho é coisa de criança) e de colocar coisas em ordem. De vez em quando um pouco de paz e tranqüilidade. NÃO GOSTA DE: dias com muito sol, alho, praia (apesar de tudo isso, fontes garantem que ele não é um vampiro). Não consegue ver coisas desarrumadas ou fora de ordem (possui uma compulsão semi-psicótica em arrumar o que vê). PERSONAGENS FAVORITOS: Corin ga, Elric de Melniboné (de Michael Moorcock), Lobo (DC Comics), Deadpool (Marvel Comics) e Batman (DC Comics, mas depende do roteirista). PERSONAGENS QUE MAIS GOSTA EM HA: Tarso e Vladislav Tpish. PERSONAGENS QUE MENOS GOSTA EM HA: Lisandra e Deenar. MANIAS ESTRANHAS : Embora raramente admi ta, é fã incondicional do ator Vincent Price. SONHO DE CONSUMO: Todos os episódios do Monty Python Flying Circus. Todos os episódios do Muppet Show e todos os episódios d€> Twilight Zone (o primeiro). Ah, sim, o sonho de consumo é ter todos os episódios das TRÊS séries! Sonho de consumo a lternativo: O Devastador, os Dinobots e todos os Megatrons j á lançados.

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Caso não encontre este livro nas bancas e livrarias, sol icite-o diretamente a:

Editora Talismã Ltda. Rua Coronel Paulino Carlos, 176 - Paraíso CEP 04006-040 - São Paulo - SP Telefax: (11) 3052-2288 Correio eletrônico: dragaobrasil @uol.com.br Na Internet: http://www.dragaobrasil.com.br

Atenção: A Dragão Brasil não tem representantes autorizados em nenhum lugar do país.

Dicas de Mestre II foi impresso na cidade de São Paulo em maio de 2004 pela Gráfica Prol e distribu ído pela Fernando Ch inaglia para a Editora Talismã Ltda. A tiragem foi de 10.000 exemplares. O texto foi composto em Times New Roman no corpo 11 / 13,5.

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