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Éden é um RPG focado na sobrevivência por meio da interpretação e em testes baseados na sorte (ou azar...) com os dados. A aventura se passa no cenário pósapocalíptico de Éden: a Terra num futuro não tão distante. O planeta está devastado por catástrofes e dominado por uma nova religião que controla com punhos de ferro tudo o que restou nele. Nessa Nova Era não há mais nenhum véu ou barreira entre criaturas sobrenaturais e nós humanos e o que nos resta é escolher entre servir à fanática nova religião ou desbravar o caótico novo mundo a procura de liberdade e talvez, alguns aliados... O que também pode ser bem perigoso… Este guia completo de Role-playing game é baseado na ficção científica A Outra Igreja, onde a magia e a fé se confundem com o poder da tecnologia. O sistema de jogo Evolution é rápido e realista. Ideal tanto para os jogadores novos de RPG quanto para os mais experientes.

©2017 – 2° Edição ©2015 - 1° Edição Autor: Pedro Marinho Capa e Design Gráfico: Rodrigo Lopes Ilustração: Diego Gregório Revisão: Pedro Paes : Rodrigo Lopes Contato: [email protected]

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Os Desbravadores: André Luiz (Vaquinha), Breno Santos, Bruno Santos, Carlos Withe, Carol Mattos, Daniel Orlandi, Danilo Moura, Daniella Vicente, Erica Filadelfo, Erika Larissa Paiva, Felipe Amado, Felipe Borges, Fernando Oliveira de Melo, Gabriel Carvalho, Guilherme Gravina, Hewerson Morais, Hugo Camacho, Inácio Bruno (Ig), Izabelle Machado, Jefferson Veloso, Jefferson Custódio, Leonardo Gadioli, Leonardo Medeiros, Leydson Andrade, Matheus Brandão, Matheus Leite, Matheus Sharp, Matheus Scramignon, Nathasha de Andrade, Natalia Vieira, Paulo Camerino, Pedro Paes (Pepedro), Rodolpho Gabry, Rodrigo Rocha, Tacio Sobrinho, Thayná Ribeiro, Tamires Domingues, Thiago Fidelis (Snop), Thais Santos, Tiago Melo, e Vanesa Monteiro.

“A participação de cada um de vocês foi vital para o desenvolvimento deste cenário. Cada personagem... Cada Interpretação... Cada dúvida... E principalmente... Cada conselho! Narrar os testes para vocês foi uma enorme DÁDIVA! Muito obrigado a todos!”– Pedro Marinho 2

SUMÁRIO ● Introdução Ato I

4

● O Mundo

6

● Sistema Evolution

21

● Vocações

26

● Raças

37

● Essência, Temperamento e Destino ● O Panteão

66

● Criação e ficha de Personagem ● Introdução Ato II

79

85

● Habilidade e Especialização

88

● Magias

96

● Armas e Equipamentos ● Bestiário

126 135

● Introdução Ato III

157

● Experiência ● Glossário ● Mapas

3

61

163 164 166

Introdução Ato I

4

5

O Mundo

6

2100 D.C O Mundo Quando o Pacto Antigo, firmado entre as criaturas sobrenaturais foi quebrado devido ao desgaste acelerado do Planeta Terra, o mundo foi palco de uma sangrenta guerra entre todas as raças. Quando as forças armadas humanas se mostraram ineficazes contra a maior parte daqueles tipos de inimigos, as religiões mais poderosas de todo o planeta decidiram se juntar, formando uma única Igreja, batizada de Aleph. Aleph passou a desenvolver armas e começou a lutar contra as criaturas. Eles abriram suas portas para os humanos que não possuíam refúgio, e assim ganharam cada vez mais e mais seguidores. Porém... Quanto mais Aleph resistia, mais a Igreja precisava da energia de seus devotos. Eles precisavam de mais fé! E foi assim que igreja descobriu um meio de canalizar a fé de seus devotos para um enorme catalisador de energia, chamado de Coração da Igreja. Com a força do catalisador a igreja formou um exército fanático de clérigos armados com armas elétricas e construiu poderosas torres de raios no alto de seus prédios. Eles passaram a repelir não só ataques dos monstros vindos de ermos, mas também hordas cada vez maiores de humanos infectados por pragas e maldições profanas. Com o tempo Aleph espalhou suas torres por toda a Terra e varreu continentes inteiros com seus clérigos, que aniquilavam todos que não se curvavam perante a igreja e capturavam todos aqueles que se rendiam. Em poucos anos, eles já estavam atraindo catástrofes naturais com a força do catalisador e caçando outros seres humanos para acorrentá-los nos bancos de suas igrejas, onde iriam extrair até seu último pingo de fé! O planeta agonizou. Cidades foram varridas por tsunamis e furacões, e países inteiros foram tragados por terremotos. As mudanças foram severas. O colapso desconfigurou aquilo que entendíamos por Nação.

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As Cidades Livres Quando as grandes metrópoles caíram sob domínio de Aleph, os primeiros que escaparam de suas garras começaram a viajar pelo perigoso mundo novo. Já nas primeiras décadas do apocalipse, algumas paradas nas antigas estradas foram sendo feitas, onde esses primeiros viajantes passaram a auxiliar e abrigar todos os outros andarilhos e fugitivos que ali passavam independente de raça ou religião. Essas paradas deram lugar a vilarejos em poucos anos, e já no final daquele século, aqueles pontos estratégicos já podiam ser chamados de Cidades. Eram oito no total: Poseid, Rama, Shonshe, Shingwa, Telos, Ardani, Ádica e Agni. Embora distantes umas das outras, e completamente diferentes entre si em relação a suas políticas e leis, todas as cidades eram unidas e também aptas para se defenderem dos ataques de criaturas maléficas e também das investidas de Aleph. Assim, uma nova e curiosa sociedade se formou. Uma caótica sociedade cheia de riscos e perigos, porém, ainda assim, uma sociedade livre. Atualmente, todas as cidades aceitam em seus territórios quase todos os tipos de raças. Claro, desde que estas raças venham em paz e se apresentem como aliados.

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Poseid População aproximada: 28.000 Habitantes Governo: Conselho Tecnocrata Principal Atividade Comercial: Indústria armamentista Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Serra do Roncador) Dificuldade: 1 A capital Poseid é a cidade livre mais populosa e também a mais habitada por humanos de todo o Éden, aqui, nem os clérigos e nem as outras raças parecem ter chance. Com um vasto arsenal bélico e um poderoso exército inteiramente humano, Poseid é temida e respeitada no mundo inteiro. A Cidade é governada por um conselho de tecnocratas humanos e um representante do alto escalão Arthuriano.

Rama População aproximada: 8.000 Habitantes Governo: Conselho Tecnocrata / Monarquia Principal Atividade Comercial: Comércio de jóias e itens mágicos. Localização Pré-Apocalipse: África (Sudão) Dificuldade: 1II A misteriosa cidade de Rama fica situada no deserto, e é habitada principalmente por Humanos, Gênios e Sátiros. Rama é governada pelo sábio feiticeiro Al-Saddeddali e por um antigo conselho de poderosos gênios.

Shonshe População aproximada: 19.000 Habitantes Governo: Monarquia Principal Atividade Comercial: Comércio de runas e grimórios. Localização Pré-Apocalipse: Oriente Médio (Cazaquistão) Dificuldade: 1I

O último refúgio dos Uigures, a última linhagem humana com herança genética de nossos antepassados Atlantes. Os grandes telepatas e místicos Uigures governam a cidade com 9

altruísmo e benevolência a gerações, atraindo para ela todos os tipos de criaturas, que passaram a respeitá-los e reverenciá-los, como os Grifos Dourados, que passaram a proteger ferozmente a cidade e a família por vontade própria.

Shingwa População aproximada: 23.000 Habitantes Governo: Conselho Tecnocrata Principal Atividade Comercial: Indústria tecnológica. Localização Pré-Apocalipse: Ásia (Mongólia) Dificuldade: 1V

Governada por um conselho formado por humanos e vampiros, a capital tecnológica Shingwa é sem dúvida a cidade mais avançada na ciência e na engenharia. É conhecida também como a Capital do Sangue, devido ao seu alto índice de crimes e assassinatos, que só perde para as mortes causadas pela Igreja de Aleph. O conselho jura que está trabalhando para diminuir esse terrível índice.

Telos População aproximada: 19.000 Habitantes Governo: Tirania Principal Atividade Comercial: Extração de minérios (Ouro) Localização Pré-Apocalipse: América do Norte (Grand Canyon) Dificuldade: V

Construída muito tempo atrás sob o enorme Monte Shasta, a rica cidade de Telos passou a funcionar como um grande depósito de ouro e pedras preciosas depois formação de Aleph, porém, a cidade não daria conta de manter seus cofres seguros sem uma forte aliança. O antigo conselho de Telos então decidiu convidar o antigo dragão vermelho Asgaroth para ajudálos nas defesas da cidade, em troca de parte do tesouro do governo. O dragão aceitou o trabalho, porém, não se contentou com sua parte no tesouro e nem com seu cargo de defensor. Em sua primeira visita a cidade subterrânea ele autoproclamou-se Governante e Defensor Perpétuo da Cidade e da Montanha. O conselho antigo então se dividiu pela cidade, e as famílias de seus antigos membros passaram a controlar a partir daí o vasto e perigoso Submundo de Telos, ignorado pelo dragão.

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Ardani População aproximada: 10.000 Habitantes Governo: Monarquia Principal Atividade Comercial: Comércio de poções e elixires. Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Brasil) Dificuldade: 1I A cidade da selva. Ardani não só se camufla dentro da grande selva de Kalkir, como também protege toda sua fauna e flora dos ataques químicos e radioativos de Aleph. Com uma imensa cúpula de cristal, um sábio e imortal Rei Elfo se isola dos perigos do mundo moderno. Fahrzard é seu nome. Com suas legiões de guerreiros élficos ele defende suas terras com tenacidade, e mantém seus portões abertos somente para algumas raças, como humanos, anões, sátiros e duendes.

Ádica População aproximada: 18.000 Habitantes Governo: Conselho Tecnocrata Principal Atividade Comercial: Indústria Náutica. Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Brasil) Dificuldade: 1

Quando Aleph atacou as grandes cidades, a maior parte dos sobreviventes fugiu para o interior. Para as florestas. O Rei Elfo Fahrzard então doou uma parte de suas vastas terras para estes humanos, que construíram Ádica num rico vale situado entre a Floresta de Kalkir e a Baía Pindorama. Seu conselho é formado por um humano, um duende, um elfo e um anão. Todos escolhidos pelo próprio Rei Elfo Fahrzard.

Agni População aproximada: 2.000 Habitantes Governo: Monarquia Principal Atividade Comercial: Extração de Minérios (Pedras preciosas) Localização Pré-Apocalipse: Oceania (Austrália) Dificuldade: 1I

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A capital dos Anões. Quando os dragões vermelhos acordaram e subiram enfurecidos até a superfície, o Reino subterrâneo de Agni foi gravemente afetado por tremores e explosões de magma. Todos os anões então fugiram para a superfície e deram de cara com um novo e perigoso mundo. Muitos se adaptaram a viver fora da montanha, ganhando a vida como engenheiros, ferreiros, e alguns até como mercenários. Mas não muito tempo depois do expurgo da montanha, seu Rei Zarghorim II fechou uma parceria com os engenheiros humanos da capital Poseid, para reconstruírem a antiga cidade de Agni. Muitos anões voltaram com o Rei e os engenheiros para a grande obra, porém a maioria decidiu continuar desbravando aquele fantástico novo mundo.

As Regiões Ilha das almas perdidas Com uma costa rodeada de rochas afiadas e com um interior dominado por planícies geladas, a ilha das almas perdidas é o local aonde se ergue a capital da igreja, a cidade tirana dos clérigos: Aleph.

Localização Pré-Apocalipse: Europa (Inglaterra) Raças/Criaturas mais vistas: Humanos (Clérigos, magos negros), Dragões, Yetis, Golens de gelo, Lichs, Mortos-vivos. Controle de Aleph: 89% Dificuldade: V

Floresta de Kalkir A vasta e densa mata de Kalkir abriga há milênios e milênios os mais diversos tipos de criaturas, naturais e sobrenaturais. Quem se perde nessa selva sem dúvida está em sérios apuros... Se estiver com sorte, algum elfo bondoso poderá guiá-lo para segurança... Mas se estiver com azar e esbarrar com qualquer outra raça nativa, melhor saber correr bem...

Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Floresta Amazônica) Raças/Criaturas mais comuns: Humanos (caçadores, bandidos, Rangers), metamorfos crocodilos, tigres, ursos, duendes, lobos, lobisomens, aranhas gigantes, demônios, Goblins, elfos, elfos dastrevas, sátiros, ogros, trols e outros. Controle de Aleph: 8% Dificuldade: III 12

Baía Pindorama Dizem os rumores que um velho índio profetizou a sequência de poderosos tsunamis que devastaram toda a costa da América no sul no século XXI. Quando as águas se acalmaram, uma vasta baía havia sido formada, dentro da selva de Kalkir. A baía foi batizada de Pindorama, em homenagem a lenda do velho índio, devido as milhares de vidas que sua previsão salvou.

Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Sudeste Brasileiro) Raças/Criaturas mais vistas: Humanos (caçadores, bandidos, Rangers), Metamorfos, tigres, crocodilos, tubarões, goblins, elfos, goblins, elfos das trevas, hidras, duendes, homens-largartos, e outros. Controle de Aleph: 10% Dificuldade: 1I

Planalto Roncador O largo e alto planalto Roncador se ergue a uma altura de quase três mil metros acima do mar, e é no centro dessa grande obra da natureza que a rica e próspera Poseid se levanta com seus prédios e torres enormes.

Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Serra do Roncador) Raças/criaturas mais vistas: Humanos (Todas as vocações), elfos, anões, falcões, harpías, mantícoras, quimeras, grifos e outras. Controle de Aleph: 3% Dificuldade: III

Monte Shasta Com mais de cinco mil metros de altura, o Monte Shasta é o ponto mais alto da extensa cordilheira de montanhas que tomam conta de quase todo o continente.

Localização Pré-Apocalipse: América do Norte (Grand Canyon) Raças/Criaturas mais vistas: Humanos (Bandidos, Espiões, caçadores, clérigos), anões, falcões, lobos, basilíscos, ciclopes, mantícoras, harpías, quimeras, grifos, dragões e outros. Controle de Aleph: 10% Dificuldade: IV

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Geleiras dos Uivos Poucas criaturas conseguem sobreviver no extremo frio dessa montanha de gelo. Os poucos heróis que desbravaram esse inóspito e cruel lugar relatam experiências terríveis com nevascas, avalanches, e pior, matilhas lobos atrozes e lobisomens albinos.

Localização Pré-Apocalipse: América do Norte (Canadá) Raças/Criaturas mais vistas: Lobos, Lobos atrozes, ogros, trolls, yetis, lobisomens, dragões, lichs e outros. Controle de Aleph: 5% Dificuldade: V

Planícies do Ouro Banhada por um comprido mar de ondas gigantes. As planícies são conhecidas por suas vastas terras férteis. Um recurso extremamente raro nos dias de hoje. Aqui, centenas e centenas de fortes e fazendas disputam território não só com a igreja, mas também com hordas malignas de lobos e lobisomens que descem da Geleiras do norte em busca da carne fresca dos cavalos, bois e também de seres humanos.

Localização Pré-Apocalipse: América do Norte (Costa Leste dos Estados Unidos) Raças/Criaturas mais vistas: Humanos (Caçadores, bandidos, clérigos), anões, elfos, lobos, lobos atrozes, lobisomens, goblins e outros. Controle de Aleph: 30% Dificuldade: 1I

Ilha dos Gigantes Diziam os rumores antigos que os humanos que habitavam a antiga terra gelada da patagônia eram descendentes distantes de ciclopes. Os ciclopes são os gigantes que já dominaram boa parte do mundo num passado remoto. Bom, Acreditando na lenda da região ou não, é de conhecimento comum em todo o éden que desde que as montanhas da patagônia se separaram do continente, os ciclopes passaram (ou voltaram) a habitar essa terra, que desde então passou a ser conhecida como é hoje.

Localização Pré-Apocalipse: América do Sul (Patagônia) Criaturas/Raças mais vistas: Falcões, ciclopes, tubarões, megalodon e outros. Controle de Aleph: 14 % 14

Dificuldade: IV

Ilha do Fogo Eterno Uma terra queimada pelo sol completamente árida e devastada. Suas altas e íngremes montanhas oferecem abrigo e esconderijo para diversas criaturas sobrenaturais. Todas as montanhas possuem em seu interior verdadeiros labirintos de túneis que se espalham por praticamente toda a ilha, antes de descerem até o magma, no interior da terra.

Localização Pré-Apocalipse: Oceania (Austrália) Criaturas/Raças mais vistas: Anões, Ciclopes, dragões, Basilíscos, harpías, grifos, mantícoras, Quimeras, trolls, ogros e outras. Controle de Aleph: 6% Dificuldade: 1I

Costa dos Esqueletos A antiga e amaldiçoada costa dos esqueletos foi a única parte do sul do continente africano que não afundou no mar após as devastadoras tsunamis que atacaram as costas, devido ao rápido derretimento do gelo dos pólos. O lugar que já era e temido por ser um fantasmagórico cemitério de embarcações passou a ser habitado pelas mais nefastas e vils criaturas de todo o Éden, que fizeram desse litoral um purgatório. O verdadeiro inferno na terra.

Localização Pré-Apocalipse: África (Namíbia) Criaturas/Raças mais vistas: Humanos(Clérigos, Magos Negros), Mortos-vivos, Vampiros, Lichs, golens de carne, Medusas, Hidras e outras. Controle de Aleph: 12% Dificuldade: IV

Terras Pestilentas Dizem os rumores Igreja Católica Apostólica romana, ou Icar fez seu primeiro experimento com armas químicas já na obscura Idade Média, mais precisamente no século quatorze. Segundo estudiosos, esses testes teriam desencadeado na terrível peste negra, que matou milhares e milhares de pessoas na Europa. Algumas centenas de anos depois, já sob o nome de Aleph, a Igreja recomeçou os testes com armas e bombas químicas nessa região, tornando o lugar que já havia se recuperado do ataque químico de séculos atrás na zona mortal e venenosa que é hoje. 15

Localização Pré-Apocalipse: Europa Central Criaturas mais vistas: Humanos (clérigos, magos negros), mortos-vivos, lichs, golens de carne, vampiros, goblins, lobos, lobisomens e outros. Controle: 63% Dificuldade: 1I

Colina dos Refugiados Quando Aleph atacou a Europa Ocidental com suas bombas químicas, a maior parte dos sobreviventes fugiu para as montanhas e colinas da Europa oriental, onde diversas bases subterrâneas foram construídas e passaram a receber refugiados de todo o Éden.

Localização Pré-Apocalipse: Europa Oriental Criaturas mais vistas: Humanos (todas as vocações), anões, lobos, mortos-vivos, goblins, lobisomens, vampiros e outros. Controle de Aleph: 31% Dificuldade: 1I

Deserto de Gobi O místico Deserto de Gobi sempre foi o lar dos poderosos gênios ou como também são conhecidos: Djins. Quando o pacto entre as criaturas sobrenaturais e os humanos chegou ao fim, os Djins rapidamente se juntaram e conjuraram uma poderosa magia, formando uma colossal tempestade de areia que aumentou o deserto em duas vezes, aumentando não só seu território mas seus perigos de forma drástica. A partir de então, o Deserto de Gobi passou a ser um verdadeiro habitat de criaturas sobrenaturais.

Localização Pré-Apocalipse: Ásia Criaturas mais vistas: Basilíscos, gênios, nagas (somente no litoral), mantícoras, goblins, demônios, vampiros, sátiros, escorpiões gigantes e outros. Controle de Aleph: 8% Dificuldade: III

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Oasis do Graal Quando os clérigos de Aleph invadiram o palácio do Uigures nas montanhas do Tibete, todos os seus membros já haviam fugido. A maior parte deles migrou pelo perigoso Deserto das Jóias. Muitos acreditam que eles foram guiados por anjos, e que estes anjos os conduziram até esse longínquo e raro paraíso na Terra, oculto pelos perigos e pelas areias do deserto.

Localização Pré-Apocalipse: África (Sudão) Criaturas mais vistas: Humanos (Todas as vocações), Gênios, Sátiros, Anões, elfos, Gnomos e outras. Controle de Aleph: 0% Dificuldade: 1I

Deserto das Jóias Quando Aleph começou a confiscar todos tipos de moeda existentes no mundo com o intuito de dar fim ao comércio global, muitas pessoas e organizações desesperadas recorreram a antiga tática de enterrar tudo de valor no fundo da terra. As regiões mais utilizadas para isso eram aquelas mais remotas e afastadas de Aleph, como o Deserto do Saara, na África, que após as tsunamis que devastaram parte do continente, passou a ser conhecido como Deserto das Jóias. Até hoje, o local é procurado não só pelas pessoas e criaturas que buscam esconder tesouros, mas também por aqueles que anseiam por encontrá-los.

Localização Pré-Apocalipse: África (Deserto do Saara) Criaturas mais vistas: Humanos(caçadores, Rangers, clérigos), leões, goblins, falcões, gênios, sátiros, basilíscos, escorpiões gigantes, demônios, mantícoras e outros. Controle de Aleph: 11% Dificuldade: III

17

Ilha da Perdição Essa longínqua ilha formada por erupções vulcânicas foi o local escolhido pela rainha naga Nhelas para construir seu novo império na superfície, uma vez que toda a sua espécie havia sido banida para as profundezas da terra por um sábio rei lemuriano há muitos e muitos milênios atrás. Agora, a rainha Nhelas e sua imensa prole não somente aumentam de número, como também já são uma ameaça para os humanos e outras criaturas, como já foi num passado remoto.

Localização Pré-Apocalipse: Península de Kamchatka (Russia) Criaturas mais vistas: Nagas, Sereias, Tritões, Megalodon, Hidras, e outros. Controle de Aleph: 1% Dificuldade: V

Baía dos Piratas A única coisa que restou da montanha que dividia dois continentes ao meio e abrigava um dos pilares de Hércules foram os afiados paredões de calcário, que foram lapidados por ondas violentas do furioso oceano atlântico por centenas de anos. As ondas lapidaram agulhas, corredores, túneis e até cavernas no calcário, e isso foi o que atraiu para lá não só humanos fugiam de dos Clérigos de Aleph, mas também legiões de piratas, e diversas outras criaturas de sangue frio.

Localização Pré-Apocalipse: África (Marrocos) Criaturas mais vistas: Humanos (Piratas, Rangers e Caçadores), tubarões, falcões, homenslagartos, goblins, hidras, sereias, tritões, megalodon, e outros. Controle de Aleph: 14% Dificuldade: 1II

Enseada de Creta Quando Aleph e seus clérigos invadiram o litoral do mar mediterrâneo, foram surpreendidos por um poderoso exército de minotauros liderados pelo temido minotauro Asterios, servo e filho do antigo Rei Minos. Sim... O minotauro não havia sido morto por Teseu como dizia na antiga lenda, e sim, acorrentado e escondido no próprio labirinto por Teseu. Ele e seus descendentes, por conhecerem o poder do sangue e a imortalidade da criatura, passaram a reproduzir com a ajuda de humanas voluntárias, uma verdadeira legião de Minotauros sob a ilha de Creta.

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Quando Teseu XXI, descendente direto do herói Teseu soube do fim do Pacto Antigo, ele rapidamente viajou de seu castelo no sul da Grécia até a ilha de Creta, libertou Asterios e suas crias de um banimento de mais de três mil anos, e doou a ele todo o terrítório em volta do mar Tirreno. Asterios ergueu então um enorme forte, onde passou a defender com fúria as constantes investidas de Aleph e de criaturas sobrenaturais na região.

Localização Pré-Apocalipse: Europa (Mar Tirreno) Criaturas mais vistas: Minotauros, Humanos (Rangers, Guerreiros, clérigos), anões, megalodons, tubarões e outros. Controle de Aleph: 50% (Guerra) Dificuldade: IV

Agartha O Éden é oco. Abaixo de nós, um verdadeiro planeta de cristais coloridos se oculta com continentes inteiros repletos de vida inteligente e também de vida irracional. Lá, o calor do magma funciona como uma perfeita fonte da vida e a água é cinco vezes mais abundante do que na superfície. Foi em Agartha que os milenares alienígenas Arthurianos decidiram morar, enquanto nos monitoravam ano após ano de nossa caminhada evolutiva. Infelizmente, estes seres benevolentes não vivem sozinhos por lá. Uma infinidade de seres antigos como os derrotados Titãs e outras centenas de seres da escuridão também habitam essa vasta região, tentando incansavelmente alcançar a superfície.

Localização: Interior do Éden Raças/Criaturas mais comuns: Arthurianos, Reptilianos, Greys, Titãs, Anjos, Demônios, Duendes, Dragões e outros (Muitos outros...). Controle de Aleph: 0 % Dificuldade: V

Atlântida Atlântida ou Atlantis foi uma próspera cidade habitada por Humanos em um passado longínquo. A ilha onde essa civilização vivia foi afundada por um terrível cataclisma gerado pela guerra mundial travada entre humanos e criaturas sobrenaturais neste passado remoto. Após a queda de Atlântida, os Seres Humanos que lá viviam fugiram, se dividindo em diversas regiões do globo. Essas migrações humanas deram origem aos povos Egípcios, Celtas, Gregos e Maias. A cidade submersa foi imediatamente tomada por Tritões e Sereias, que a governam desde então.

Localização: Oceano Atlântico (Submersa) 19

Raças/Criaturas mais comuns: Sereias, Tritões, Tubarões, Megalodon, e outros... Controle de Aleph: 0 % Dificuldade: V

Eldorado A lenda da cidade de Eldorado ficou conhecida mundialmente após o início da colonização européia das América do Sul, no final do século XV, porém, os milhões de ameríndios que lá viviam já conheciam a lenda desde tempos remotos. Alguns inclusive afirmam já terem visitado a exuberante cidade de ouro. A cidade de Eldorado fica, de fato, situada no fundo do lago Guatavita, no norte da Floresta de Kalkir. A cidade é protegida por uma cúpula de cristal colocada ali pelo Rei dos Elfo Fahrzard e é governada por um clã antigo de índios metamorfos chamados de Olmecas.

Localização: América do Sul (Submersa) Raças/Criaturas mais comuns: Metamorfos, Crocodilos, Hidras, Basilíscos, e outros... Controle de Aleph: 0 % Dificuldade: V

Karnak Os antigos egípcios construíram e aprimoraram o suntuoso complexo de templos de Karnak por três milênios. Eles deram ao mundo centenas de monumentos que buscavam em sua geometria alcançar o Divino. Contudo, no auge de sua fama, os Templos de Karnak passaram a ser proibidos pela igreja romana, e assim, tornaram-se apenas ruínas do deserto. Após o fim do Pacto Antigo, muitos devotos do antigo Panteão Egípcio buscaram a salvação em Karnak, porém, a maioria apenas deu de cara apenas com dezenas de criaturas do deserto que se apoderaram de todo o complexo.

Localização: Deserto das Jóias Raças/Criaturas mais comuns: Escorpiões Gigantes, Leões, Basilíscos, Gênios, Demônios e outros... Controle de Aleph: 25 % Dificuldade: III

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Sistema Evolution O sistema de regras Evolution tem o dinamismo de jogo e a criatividade da interpretação como dois grandes pilares de testes e de narrativa. Todos os tipos de testes deste sistema são baseados na rolagem de dados e na pontuação do personagem em determinado atributo, somado a uma habilidade específica, isso quer dizer que todos têm capacidade de desenvolver qualquer ação dentro do jogo. Os dados usados neste sistema são os dados de 4 faces (d4), 6 faces (d6), 8 faces (d8), 10 faces (d10), 20 faces (d20) e 100 faces (d100). Não há limites de pontuação. Éden Role-Playing Game é um cenário sombrio e extremamente cruel, que desperta uma busca por aprimoramento. Esse sistema individual de evolução preza a plena liberdade de desenvolvimento por parte do jogador. Por isso, não há níveis de personagem. Ao invés disso, cada ponto de experiência (Capítulo: Experiência) aumenta em um ponto algum atributo ou habilidade (Capítulo: Habilidades e Especializações). A experiência também pode ser guardada para comprar magias (Capítulo: Magias) e especializações para as habilidades. Inicialmente, todo personagem começa com 70 pontos de experiência para distribuir pelos atributos e pelas habilidades, onde zero o personagem é totalmente incapaz, e vinte, um grande possuidor daquela habilidade ou atributo. De acordo com a vocação que escolher (Capítulo: Vocações), o personagem terá uma quantidade específica de vida inicial, um Poder de Vocação que concede bônus extra para Habilidades, um item inicial, e dinheiro para adquirir suas armas e equipamentos (Capítulo: Armas e Equipamentos).

Exemplo de Personagem: Nome do Personagem - Mike Murdok Classe - Caçador Pontos de vida: 19 (O valor da vida do caçador é 16 + Vigor) Defesa: 32 (O valor da defesa é: Aura + agilidade + vigor + equipamentos): 10 (aura) + 18 (agilidade) + 3 (Vigor) + 1 (Casaco de peles). Atributos: Força 4, Agilidade 18, Vigor 3, Inteligência 5, Conhecimento 8, Expressão 2. Habilidades: Atirar 8, Rastrear 9, Esfolar 6, Sobrevivência 7. Armas e Equipamento: Mochila, casaco de peles (+1 defesa), garrafa vazia, Besta de mão (dano: d10), faca (dano: d4). Poder de Vocação: Farejar (+ 10 nos testes de rastrear).

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Exemplo de combate: Toda ação começa com o resultado da rolagem do dado de iniciativa, (D10) somado a agilidade do personagem. O maior resultado começa a jogador possui uma ação completa por turno. Ação Completa: Ação padrão (Habilidade: Golpear, Atirar, escalar, Investigar...) + Ação de movimento (Deslocamento racial em metros ou quadrados) + Ação simples (Gritar, falar, pegar ou largar algum item...). Quando Mike usa sua besta de mão ele tem um poder de ataque igual a sua agilidade somada a sua habilidade de atirar: 36. O valor do ataque total será o dado padrão de testes (D20) + 36. Exemplo: Resultado 6 no D20 dá um resultado final 42. A criatura que ele atacou é um urso cinzento. O número deste ataque deve superar a sua Defesa (Defesa: 26 = 10 + 6 de Agilidade + 8 de Vigor + 2 Couro). Sucesso: Mike rola agora o dado de dano de sua arma: 1 D10 (Besta de mão). Exemplo de habilidade: Mike derrota o urso cinzento e em seguida decide tirar todo o seu couro para vender na cidade. Para isso ele deve realizar um teste que usará sua habilidade de esfolar somada com seu atributo de conhecimento. Todos os testes de habilidade são feitos com dificuldades em múltiplos de 5, sendo 5 uma coisa extremamente fácil de fazer, e 100, algo quase impossível. Mike rola um d20 e soma seu atributo Conhecimento (8) + sua habilidade de Esfolar (6). Ele obtém um 12 na rolagem do D20 e totaliza 26 no teste de Esfolar (5 no D20 + 8 do conhecimento + 6 do esfolar). A dificuldade era 25. Com sua faca afiada, Mike descola facilmente o couro do animal.

Regras Básicas:  Crítico (d20): Todo o teste realizado (menos para as rolagens de dano) com o resultado 1 é considerado uma falha crítica (Perde/Quebra a arma, tropeça em uma pedra, etc.), e com resultado 20 é considerado um sucesso crítico (Combate: Inflige dano máximo da arma e ganha 10 % de chance de decepar ou inutilizar algum membro do adversário).  Golpear/Atirar (Capítulo: Habilidade e Especialização): Especialistas em combate têm 20% de chance de decepar ou inutilizar algum membro de seus adversários após um sucesso crítico (20).  Porcentagem: Testes de porcentagem são realizados rolando 2 D10 (Escolhendo um para ser a dezena) ou 1 D100.  Ataque em Área: Todo o dano é dividido pelos personagens que estiverem dentro do alcance do ataque. 22

 Incapacitado/Morto: O personagem fica incapacitado quando sua vida chega à zero. Se o dano que o personagem receber superar três vezes o valor de seu vigor ele morre.  Uso de Miniaturas (28 mm): Para cada 5 metros de descolamento em um mapa quadriculado (Capítulo: Mapas), a miniatura do personagem se desloca 1 quadrado.

Modo Caótico: O dado padrão de testes passa a ser o d100 (Zocchihedron). Nesse modo de adrenalina (Combate extremo), os jogadores e os personagens do narrador passam a ter uma margem de sucesso ampliada. O efeito colateral do caos torna tudo mais drástico e extremamente perigoso... O sucesso crítico passa a ter 50% de chance de decepar ou inutilizar algum membro do adversário. A campanha concluídas no Modo Caótico concedem 1 d6 de experiência extra.

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Atributos Extraordinários e Sobrenaturais Ao atingir o nível 30 com qualquer um dos seis atributos da ficha, o jogador recebe automaticamente um poder diário e uma habilidade especial. Ao atingir o nível 50, o poder concede uma nova habilidade especial e se torna sobrenatural, ou seja, passa a ser ilimitado.

Força Extraordinária (Nível 30) Poder diário: O personagem inflige 10 de dano em um ataque corpo-a-corpo bem sucedido. Habilidade especial: + 5 de ataque com armas corpo-a-corpo. Habilidade especial (Sobrenatural): Ataques físicos deixam o alvo atordoado (Teste de vigor contra o dano recebido).

Agilidade Extraordinária (Nível 30) Poder diário: O personagem dá um salto etéreo (livre de obstáculos) de 5 metros ou 1 quadrado, como uma ação simples. Habilidade especial: O jogador realiza uma ação de movimento extra ou um segundo ataque. Habilidade especial (Sobrenatural): O deslocamento do personagem aumenta em 10 metros.

Vigor Extraordinário (Nível 30) Poder diário: O personagem regenera automaticamente 10 pontos de dano de qualquer origem. Habilidade especial: O personagem recebe + 10 de defesa natural. Habilidade especial (Sobrenatural): Imunidade contra venenos e doenças.

Inteligência Extraordinária (Nível 30) Poder diário: O personagem entende tão bem as leis da vida e do universo, que consegue parar o tempo por uma fração de segundos (Uma ação padrão ou de movimento). No nível Sobrenatural o personagem consegue parar o tempo por 30 segundos (3 rodadas), uma vez por dia. Habilidade especial: O personagem recebe +10 em banimento. Habilidade especial (Sobrenatural): Recebe a magia mental Teleporte.

Conhecimento Extraordinário (Nível 30) Poder diário: O personagem realiza uma viagem astral com os seus dois corpos, ou seja, astral e físico de 1 minuto. Na forma astral o personagem fica incapaz de realizar ataques físicos. Habilidade especial: O personagem identifica mentiras e objetos falsos naturalmente. Habilidade especial (Sobrenatural): Capacidade de alterar livremente a colocação da aura. 24

Expressão Extraordinária (Nível 30) Poder diário: Toda aquela beleza encantadora se torna agora mágica e avassaladora. Basta olhar para encantar qualquer criatura. O efeito do encantamento pode ser interrompido por agressões físicas, ameaças, ou por algum risco de perigo. Habilidade especial: Qualquer criatura que tentar atacar algum personagem com expressão extraordinária deve realizar um teste de inteligência ou conhecimento para não se arrepender e cancelar o golpe. A dificuldade é igual ao valor de expressão do alvo. Habilidade especial (Sobrenatural): Começa a atrair seguidores por onde passa (Seres com o conhecimento e a inteligência abaixo de 10).

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Vocações As vocações listadas neste capítulo indicam o estilo de vida e o senso de sobrevivência do personagem (Interpretação e Combate). São ao todo vinte e duas opções para escolherem. Elas estão dividias em três grupos: Os Místicos (Magia), Os Combatentes (Vida), e os Especialistas (Habilidade). É permitido trocar de vocação durante o jogo. Neste caso, o narrador estabelece com o jogador uma explicação plausível e também um treinamento específico durante a sessão.

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- Místicos Alquimista Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos iniciais (Pentáculos): 9 D10 x 10. Itens Iniciais: Kit Alquímico. Atributos recomendados: Inteligência e Conhecimento. Habilidades recomendadas: Alquimia, Natureza e Conjurar. Poder de Vocação: Mestre (+10 nos testes de Alquimia). Magias: Alquimistas começam o jogo com uma magia de nível 1, uma magia de nível 2 e uma magia de nível 3.

Bruxo Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 D10 x 10. Itens Iniciais: Varinha dos Ventos. Atributos Recomendados: Conhecimento, Inteligência e Vigor. Habilidades Recomendadas: Runas, Conjurar e Meditação. Poder de Vocação: Sangue Mágico (+10 em Runas). Magias: Bruxos começam o jogo com uma magia de nível 1, uma de nível 2 e duas de nível 3.

Druida Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 D10 x 10. Itens Iniciais: Casaco de Couro. Atributos Recomendados: Conhecimento, Agilidade e Expressão. Habilidades Recomendadas: Natureza, Alquimia e Sobrevivência. Poder de Vocação: Herbologia (+10 em Natureza). Magias: Druidas começam o jogo com uma magia natureza de nível 1, uma de nível 2 e uma de nível 3.

Exorcista Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x 10. Itens Iniciais: Adaga de Prata. Atributos Recomendados: Conhecimento, Força e Expressão. 27

Habilidades Recomendadas: Exorcismo, Intimidar, Banimento. Magias: Exorcistas começam o jogo com uma magia divina nível 1, e uma de nível 2. Poder de Vocação: Autoridade (+10 em Exorcismo)

Feiticeiro Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 7 d10 x 10. Itens Iniciais: Capa Resistente. Atributos Recomendados: Inteligência, Conhecimento, Expressão. Habilidades Recomendadas: Conjurar, Banimento, Meditação, Hipnose. Poder de Vocação: Alta Magia (+10 em Conjurar). Magias: Feiticeiros começam o jogo com três magias de nível 1, uma magia de nível 2, e uma magia de nível 3.

Mago Pontos de vida: 8 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x 10. Itens Iniciais: Grimório. Atributos Recomendados: Inteligência, Conhecimento, Expressão. Habilidades Recomendadas: Alquimia, Banimento, Meditação, Hipnose. Poder de Vocação: Controle Mental (+10 em Hipnose). Magias: Magos começam o jogo com duas magias de nível 1, duas magias de nível 2 e uma magia de nível 3.

Monge Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 5 d10 x 10. Itens Iniciais: Manoplas de Kevlar. Atributos Recomendados: Conhecimento, Força e Agilidade. Habilidades Recomendadas: Golpear, Meditação, Mantra e Banimento. Magias: Monges começam o jogo com uma magia mental nível 1 e uma de nível 2. Poder de Vocação: Concentração (+10 em Meditação).

Necromante Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x 10. Itens Iniciais: Varinha das Chamas. 28

Atributos Recomendados: Conhecimento, Inteligência e Vigor. Habilidades Recomendadas: Necromancia, Conjurar, Banimento, Hipnose. Magias: Necromantes começam o jogo com duas magias profanas de nível 1, uma de nível 2, e uma de nível 3. Poder de Vocação: Ceifador (+10 em Necromancia).

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- Combatentes Atirador Pontos de vida: 16 (+Vigor) Recursos iniciais (Pentáculos): 8 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma a distância (Exceto Cetros). Atributos recomendados: Agilidade, Força e Conhecimento. Habilidades recomendadas: Atirar, Golpear, Furtividade. Poder de Vocação: Tiro certeiro (+10 em Atirar).

Bárbaro Pontos de vida: 20 (+Vigor) Recursos iniciais (Pentáculos): 6 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma corpo-a-corpo. Atributos recomendados: Agilidade, Força e Vigor. Habilidades recomendadas: Investida, Golpear, Esquiva. Poder de Vocação: Atropelar (+10 em Investida).

Caçador Pontos de vida: 16 (+vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 7 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma corpo-a-corpo ou uma arma a distância (Exceto Cetros). Atributos recomendados: Agilidade, Conhecimento, Força Habilidades recomendadas: Rastrear, Esfolar, Atirar. Poder de Vocação: Farejar (+ 10 em rastrear).

Clérigo Rebelde Pontos de vida: 16 (+Vigor) Itens Iniciais: Cetro de raios pequeno, manto branco reforçado, crucifixo de prata, e uma adaga de prata (formato de cruz). Atributos Recomendados: Agilidade, força, Conhecimento. Habilidades Recomendadas: Golpear, Banimento, Esquivar, Medicina. Poder de Vocação: Intervenção Divina (+10 em esquivar). Redenção: Clérigos rebeldes recebem uma magia Divina de nível 1 e uma de nível 2. Fugitivos: Essa vocação representa os clérigos que se rebelaram de Aleph.

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Guerreiro Pontos de vida: 18 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma corpo-a-corpo. Atributos Recomendados: Forca, Agilidade, Vigor Habilidades Recomendadas: Atirar, Golpear, Investida, provocar. Poder de Vocação: Fúria (+10 em Golpear).

Paladino Pontos de vida: 18 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 D10 x 10. Itens Iniciais: Um escudo de kevlar. Atributos Recomendados: Forca, Vigor e Expressão Habilidades Recomendadas: Golpear, Diplomacia, Intimidar. Pré-Requisito: Ser devoto de alguma Divindade (Capítulo: O Panteão). Campeão Divino: Cada Divindade concede ao Paladino uma dádiva específica. Código de Honra: Paladinos devem punir imediatamente qualquer indivíduo que desonre sua divindade. Poder de Vocação: Diplomata (+10 em Diplomacia).

Pirata Pontos de vida: 16 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma corpo-a-corpo ou uma arma a distância (Exceto Cetros). Atributos Recomendados: Forca, Vigor e Agilidade Habilidades Recomendadas: Golpear, Atirar, Intimidar. Poder de Vocação: Saqueador (+10 em Intimidar).

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- Especialistas – Bardo Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 D10 x 10. Itens Iniciais: Instrumento musical. Atributos Recomendados: Conhecimento, Inteligência e Expressão. Habilidades Recomendadas: Diplomacia, Interpretar e Sobrevivência. Poder de Vocação: Talento Nato (+20 em Interpretar)

Engenheiro Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 D10 x 10. Itens Iniciais: Forja Elétrica. Atributos Recomendados: Inteligência, Conhecimento, Agilidade. Habilidades Recomendadas: Engenharia, Alquimia, Ferraria e Robótica. Poder de Vocação: Reparar (+20 em Engenharia).

Espião Pontos de vida: 14 (+Vigor) Recursos iniciais (Pentáculos): 8 D10 x 10. Itens Iniciais: Uma arma corpo-a-corpo ou uma arma a distância (Exceto Cetros). Atributos recomendados: Agilidade, Expressão e Conhecimento. Habilidades recomendadas: Atirar, Investigar, Blefe, e Furtividade. Poder de Vocação: Vulto (+20 em Furtividade).

Hacker Pontos de vida: 10 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 D10 x 10. Itens Iniciais: Notebook. Atributos Recomendados: Inteligência, Conhecimento, Agilidade. Habilidades Recomendadas: Computação, Engenharia, esquivar. Poder de Vocação: Sabotar (+20 em Computação)

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Ladino Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 D10 x 10. Itens Iniciais: Estojo de ferramentas. Atributos Recomendados: Agilidade, Inteligência e Expressão. Habilidades Recomendadas: Furtar, Armadilha, Furtividade, Blefe e Abrir fechaduras. Poder de Vocação: Truque de Mágica (+20 em Furtar)

Médico Pontos de vida: 12 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 D10 x 10. Itens Iniciais: Kit cirúrgico. Atributos Recomendados: Inteligência, Conhecimento, Vigor. Habilidades Recomendadas: Medicina, Alquimia, Natureza. Poder de Vocação: Salvar vidas (+20 em Medicina)

Ranger Pontos de vida: 14 (+Vigor) Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 D10 x 10. Itens Iniciais: Kit de escalada. Atributos Recomendados: Conhecimento, Agilidade e Expressão. Habilidades Recomendadas: Natureza, Furtividade, Sobrevivência. Poder de Vocação: Selvagem (+20 em Sobrevivência)

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Chamados de Vocação A evolução do personagem depende única e exclusivamente da interpretação do jogador e dos mecanismos de sobrevivência que ele desenvolveu, de acordo com as habilidades de sua vocação. O Chamado de Vocação consiste na proficiência do personagem em um dos três tipos de vocações: Místicos, Combatentes e Especialistas.

- Místicos – Pré-requisito mínimo: Atributo 50 em Inteligência ou Conhecimento.

Mestre “Eu aprendo.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Conjurar, Alquimia ou Runas. Dádiva de Vocação: Não gastam pontos de vida ao lançarem magias.

Controlador “Eu comando.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Hipnose ou Exorcismo. Dádiva de Vocação: Tem sucesso automático no primeiro teste de controle mental ou espiritual.

Profanador “Eu consumo.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Necromancia. Dádiva de Vocação: Ao invés de perderem vida ao lançarem magias profanas, eles regeneram o valor do custo da magia.

Curandeiro “Eu salvo.” Pré-requisito (Habilidade): Possuir pelo menos 7 magias divinas ou 7 magias da Natureza. 34

Dádiva de Vocação: Toda cura mágica realizada regenera o valor máximo dos dados da magia utilizada.

- Combatentes – Pré-requisito mínimo: Atributo 50 em Força, Agilidade ou Vigor.

Assassino “Eu executo.” Pré-requisito (Habilidade): 20 em Furtividade, 10 em Medicina e 20 em Atirar ou Golpear. Dádiva de Vocação: Quando estão furtivos, adicionam 10 no resultado do dano.

Guardião “Eu protejo.” Pré-requisito (Habilidade): 40 em Proteger e 10 em Provocar. Dádiva de Vocação: Regeneram 10 de vida por rodada quando estão protegendo algum aliado.

Batedor “Eu ataco.” Pré-requisito (Habilidade): 25 em Corrida e 25 em Acrobacia. Dádiva de Vocação: Dobra o valor da agilidade nos testes de iniciativa.

Exterminador “Eu destruo.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Golpear ou 50 em Atirar. Dádiva de Vocação: Adiciona 10 de dano automático.

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- Especialistas Pré-requisito mínimo: Qualquer atributo com valor 50.

Arauto “Eu conheço.” Pré-requisito (Habilidade): 25 em Diplomacia e 25 em Sobrevivência. Dádiva de Vocação: Passa a ser conhecido e respeitado nas oito cidades livres do Éden.

Criador “Eu transformo.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Ferraria, Engenharia ou Robótica. Dádiva de Vocação: Armas e objetos construídos por ele são indestrutíveis.

Perito “Eu descubro.” Pré-requisito (Habilidade): 30 em Investigar e 20 em Furtividade ou Computação. Dádiva de Vocação: Soma Inteligência mais o Conhecimento para os testes de Investigação.

Sábio “Eu entendo.” Pré-requisito (Habilidade): 50 em Medicina ou Natureza. Dádiva de Vocação: Recebe 10 de bônus em todas as habilidades.

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Raças Após os avanços da igreja, os humanos passaram a ter como inimigos não só os Clérigos de Aleph, mas também as hordas intermináveis de criaturas que eles nunca acreditaram existir vagando pela Terra. Contudo, logo no início deste Armagedon, a primeira resistência do Éden, a fortaleza dos humanos Poseid foi visitada por emissários de paz das diversas raças destas criaturas, que entre si já dialogavam sobre a paz global, a criação de um idioma comum entre todas as raças, e sobre o fim do Pacto Antigo, que delimitava os territórios de fronteira há milênios. A partir de então, o mundo ficou praticamente dividido entre as raças desta recente aliança de paz, as raças sem alianças, e as raças hostis.

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- Aliança de Paz Anões Descrição: Brancos, avermelhados ou morenos. Pele áspera e cheia de pelos. Possuem barbas grossas e volumosas. Os anões são criaturas de temperamento forte e violento, embora muitos sejam tão altivos e sábios quanto os elfos. São extremamente habilidosos no combate corpo-acorpo, na engenharia e principalmente na mineração. Localização: Ilha do Fogo Eterno e em todas as cidades livres.

Características Raciais

Bônus inicial: + 7 em Vigor, - 4 em expressão. Altura média: 1.10 – 1.70 M Peso médio: 70 – 160 Kg Estimativa de vida: Acima de 500 anos Característica Especial: Ver no escuro. Sangue quente. Habilidades especiais: Farejar ouro. Ligação com minérios. Deslocamento: 15 metros ou 3 quadrados. Sangue Quente: Reduz 5 de dano de fogo por rodada. Farejar ouro: Anões sentem o cheiro de ouro num raio de cinco metros. Ligação com Minérios: Anões recebem +10 em ferraria. Idiomas Básicos: Anão e um adicional. Vocação Predileta: Bárbaro, Guerreiro, e Engenheiro. Bárbaro: + 10 de vida e + 10 em Investida. Guerreiro: + 15 de defesa natural. Engenheiro: + 10 em Engenharia e + 5 em Ferraria.

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Arthurianos Descrição: De todas as espécies da galáxia, os Arthurianos sem dúvida foram os que mais contribuíram positivamente com a vida na Terra. Da criação do fogo até os foguetes espaciais, sempre existiu um dedo Arthuriano. Com a criação da Igreja de Aleph e a fúria repentina das criaturas do submundo, eles decidiram se aproximar mais dos terráqueos, atuando na administração interna das cidades livres e também na luta contra todos os novos perigos. Localização: Agartha e Poseid (Raro).

Características Raciais Bônus inicial: +10 de Inteligência +5 de Conhecimento, +3 em expressão, - 8 de Vigor. Altura média: 1.00 – 1.70 M Peso médio: 40 – 100 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver aura. Ver no escuro. Imunidade contra hipnose. Habilidades especiais: Telepatia. Retiro. Alterar Forma. Deslocamento: 15 metros ou 3 quadrados. Telepatia: Arthurianos podem enviar mensagens telepaticamente para algum alvo a curta distância (500 metros). Alterar forma: Arthurianos podem alterar sua forma para qualquer outra forma humanoide por um período de 6 horas. Retiro: O Arthuriano se retira da terra de corpo e alma, ficando recluso na órbita da terra. Essa habilidade só pode ser usada uma vez dia (Duração: 12 horas). Idiomas Básicos: Todos. Vocação Predileta: Mago, Médico e Monge. Magos: Arthurianos magos são capazes de levar até doze indivíduos para seu retiro na órbita da Terra. Médicos: Arthurianos médicos recebem a Magia Divina Cura Energética. Monges: + 10 em Meditação e +10 em Banimento.

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Ciborgues Descrição: Metade homem, metade máquina. Os primeiros Ciborgues foram aqueles humanos que recorreram a mais alta tecnologia quando sua vida se aproximou do fim, seja pro algum tipo de acidente ou por velhice. Porém, com o tempo, muitos outros humanos decidiram simplesmente seguir o mesmo caminho, buscando a “vida eterna” através dessa mesma tecnologia. Localização: Poseid e Shingwa.

Características Raciais Bônus racial: + 10 qualquer atributo e - 5 em qualquer atributo. Altura média: 1.40 – 2.50 M Peso médio: 100 – 350 Kg Estimativa de vida: 500 anos (Energia Nuclear). Característica Especial: Visão Infravermelha. Regeneração molecular. Habilidades especiais: Luneta. Raio-Laser. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Luneta: Ciborgues conseguem enxergar qualquer coisa com nitidez a 50 metros de distância. Raio-Laser: Um pequeno orifício na parte superior de seu pulso dispara um potente feixe de energia. Alcance: 20 Metros. (Dano: 2 D10) Visão Infravermelha: A visão infravermelha é ativada automaticamente durante a noite. Regeneração Molecular: Minúsculos robôs de nanotecnologia regeneram o Ciborgue sempre que este fica imóvel por alguns minutos (5 pontos por rodada enquanto permanece imóvel). Idiomas Básicos: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Hacker e Engenheiro. Hackers: +10 Em Computação, +5 em robótica e +5 em engenharia. Engenheiros: + 20 em Engenharia.

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Duendes Descrição: Brancos. Podem assumir cores variadas. Pele fina e sem muitos pelos. São pequeninas criaturas de temperamento calmo e extrovertido, porém, se tornam terríveis quando ameaçadas. Os Duendes são muito habilidosos com magias da natureza. Localização: Todo o Éden.

Características Raciais Bônus inicial: + 3 em Conhecimento, + 3 em expressão, - 5 em vigor. Altura média: 0.40 – 0.90 Cm Peso médio: 10 – 40 Kg Estimativa de vida: Imortais Características Especiais: Ver aura. Ver no escuro. Tamanho Pequeno. Habilidades especiais: Esconder-se em árvores. Farejar ouro. Magia Telúrica. Contato com a natureza. Deslocamento: 10 metros ou 2 quadrados. Tamanho Pequeno: Por serem criaturas de tamanho pequeno, os Duendes recebem +10 de bônus na Defesa, e +5 de bônus nos testes de furtividade. Esconder-se em árvores: Duendes ficam invisíveis quando estão próximo a árvores saudáveis. Farejar ouro: Duendes sentem o cheiro de ouro a uma distância de 50 metros. Magia Telúrica: Gnomos começam com o jogo com uma magia da Terra de nível 1 e uma de nível 2. Contato com a natureza: Os Duendes falam livremente com plantas e animais. Idiomas Básicos: Língua silvestre e um adicional. Vocação Predileta: Ladino, Feiticeiro e Alquimista. Ladino: Recebem + 10 em interpretar e + 5 em Furtar. Feiticeiro: + 20 de Conjurar. Alquimista: + 10 em Alquimia e +5 em natureza.

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Elfos Descrição: Brancos, acinzentados ou morenos. Pele fina e sem nenhum pelo, a não ser na cabeça. Geralmente tem cabelos muito finos e longos. São criaturas nobres e altivas. São extremamente habilidosos no combate corpo-a-corpo e a distância, além de serem ávidos conhecedores de magias. Localização: Floresta de Kalkir, Baía Pindorama, e em todas as cidades livres.

Características Raciais

Bônus inicial: +7 em agilidade, -3 em vigor. Altura média: 1.60 – 2.30 M Peso médio: 50 – 90 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver no escuro. Ver aura. Habilidades especiais: Contato com a natureza. Magia Telúrica. Caminho das Matas. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Contato com a natureza: Os Elfos conversam livremente com plantas e animais. Magia Telúrica: Elfos começam com o jogo com uma magia da Terra de nível 1 e uma magia de nível 2. Caminho das matas: Elfos não fazem nenhum barulho ao se locomoverem pela natureza. Idiomas Básicos: Élfico e um adicional. Vocação Predileta: Mago, Ranger e Atirador. Magos: Elfos magos começam o jogo com 3 magias de nível 1. Rangers: +5 em rastrear, +5 em natureza e +5 em Investigar. Atiradores: +20 em atirar.

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Fadas Descrição: Cores variadas. As fadas são humanóides do sexo feminino em miniatura. Possuem nas costas asas finas e rápidas, como as de uma libélula. Podem ser bem perigosas com quem as desrespeitam. Essas pequenas entidades da natureza são muito habilidosas nos feitiços da mente. Localização: Todo o Éden.

Características Raciais Bônus inicial: +7 de expressão, +3 em Conhecimento, -3 em vigor e -3 de Força. Altura média: 0.10 – 0.25 Cm Peso médio: 0.25 – 0.50 G Estimativa de vida: Imortais Características Especiais: Ver aura. Ver no escuro. Tamanho Minúsculo. Habilidades especiais: Assumir a forma humana. Ler mentes. Contato com a natureza. Deslocamento: Forma Faérica (Voando) - 40 metros ou 8 quadrados. Forma humana - 15 metros ou 3 quadrados. Tamanho Minúsculo: Por serem criaturas de tamanho minúsculo, as fadas recebem +15 de bônus na Defesa, e +10 de bônus nos testes de furtividade. Contato com a natureza: As Fadas conversas livremente com plantas e animais. Assumir forma humana: Uma vez a cada 24 horas as fadas podem assumir a forma humana por um período de até 6 horas. Ler mentes: As fadas sempre sabem o que você está pensando... Sim, elas sabem o que você está pensando agora... Idiomas Básicos: Língua silvestre e um adicional. Vocação Predileta: Ranger, Druida, e Barda. Rangers: Fadas rangers começam com o jogo com uma magia da natureza de nível 1 e uma de nível 2. Druidas: + 20 em Natureza. Bardas: + 5 de Expressão e + 10 em Interpretar.

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Humanos Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e sem muitos pelos. Não possuem um temperamento específico. Humanos são completamente imprevisíveis e bons em quase tudo que fazem... Localização: Todo o Éden.

Características Raciais Bônus racial: + 10 em qualquer atributo. Altura média: 1.45 – 2.30 M Peso médio: 40 – 180 Kg Estimativa de vida: 95 Característica Especial: Habilidade especial: Prodígio. Deslocamento: 15 metros ou 3 quadrados. Prodígio: Os humanos recebem 20 pontos adicionais de habilidade na criação do personagem. Idiomas Básicos: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Bardo, Hacker, Ladino, Pirata e Paladino. Bardo: + 5 em Expressão +10 em Interpretar. Hacker: +10 em computação e +5 em robótica. Ladino: + 10 em Interpretar e + 5 em roubar. Pirata: + 10 em Sobrevivência e +5 em Intimidar. Paladino: + 10 de vida e + 5 de Proteger.

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Sátiros Descrição: Sátiros são criaturas metade bode, metade homem. Da cintura para baixo, eles possuem fortes e peludas patas de bode, da cintura para cima ele é como um Humano, a não ser pelos enormes chifres de osso em sua testa. São seres antigos e muito reservados. Geralmente são benevolentes. São os mestres no combate a distância e do conhecimento da natureza. Localização: Shonshe, Rama, Deserto de Gobi, Deserto das Joias, Oasis do Graal.

Características Raciais Bônus inicial: +3 de Força +3 vigor, +3 em Conhecimento, -4 de Inteligência. Altura média: 1.40 – 3.10 M Peso médio: 90 – 300 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver no escuro. Ver aura. Imunidade contra venenos. Habilidades especiais: Contato com a natureza. Contato com a natureza: Os Sátiros conversam livremente com plantas e animais. Deslocamento: 25 metros ou 5 quadrados. Idiomas Básicos: Língua silvestre e um adicional. Vocação Predileta: Bárbaro, Caçador, Druida, e Ranger. Bárbaro: +10 em Investida e +5 em Agarrar. Caçadores: +10 em rastrear e + 5 em atirar. Druidas: + 10 em Natureza e + 5 em Alquimia. Rangers: +10 em Sobrevivência e +5 em Furtividade.

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- Sem Aliança Andróides Descrição: Andróides são humanóides construídos de puro titânio, concebidos através da mais alta tecnologia. Em sua cabeça está implantada a peça chave de sua existência: um microchip de Inteligência artificial desenvolvido por Arthurianos, que criaram os Andróides como verdadeiros substitutos dos Seres Humanos, para caso ocorra uma extinção dos mesmos. Localização: Poseid (Raro).

Características Raciais Bônus racial: + 10 em Inteligência, +10 em Vigor, -5 em Conhecimento e -5 em Expressão. Altura média: 1.50 – 2.40 M Peso médio: 100 – 350 Kg Estimativa de vida: Imortal (Energia Nuclear) Características Especiais: Visão Infravermelha. Regeneração molecular. Imunidade contra hipnose, venenos e radiação (Andróides são incapazes de conjurar magias, hipnotizar, exorcizar ou entrar em contato com qualquer tipo de divindade). Habilidades especiais: Luneta. Raio-Laser. Lâmina Retrátil. Deslocamento básico: 20 metros ou 4 quadrados. Luneta: Andróides conseguem enxergar qualquer coisa com nitidez a 100 metros de distância. Raio-Laser: Um pequeno orifício na parte superior de seu pulso dispara um potente feixe de energia. Alcance: 25 Metros. (Dano: 3 D10) Lâmina Retrátil: Uma afiada lâmina salta de seu antebraço em uma ação simples (Dano: 2 D10). Raio Laser: Um pequeno orifício na parte superior de seu pulso dispara um potente feixe de energia. Alcance: 25 Metros (Dano: 3 D10). Visão Infravermelha: A visão infravermelha é ativada automaticamente durante a noite. Regeneração Molecular: Minúsculos robôs de nanotecnologia regeneram o Andróide sempre que este fica imóvel por alguns minutos (5 pontos por rodada enquanto permanece imóvel). Idiomas Básicos: Todos. Vocação Predileta: Engenheiro e Atirador. Engenheiros: +10 Em Engenharia, +10 em robótica e +10 em computação. Atiradores: +10 Em atirar (Raio-Laser) e +5 no dano (Raio-Laser).

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Anjos Caídos Descrição: Pele lisa e sem pelos. Podem ser brancos, pardos, negros, amarelos ou vermelhos. Possuem uma singela aura dourada ou negra sobre a cabeça (Conhecimento 15 ou mais para enxergar). Os ossos que sustentavam suas antigas asas ainda permanecem saltados em suas costas. Localização: Todo o planeta (Raro).

Características Raciais Bônus inicial: + 3 em Conhecimento, + 3 em Vigor, + 5 em expressão. Altura média: 1.30 – 3.00 M Peso médio: 40 – 300 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver no escuro. Ver espíritos. Ver aura. Imunidade contra magias profanas. Habilidades especiais: Vínculo Divino. Destruir o mal. Transmutar. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Idioma Básico: Angélico. Enoquiano. Idiomas adicionais: Qualquer um. Vínculo Divino: Uma vez por semana, o personagem pode contatar telepaticamente algum irmão que ainda está em planos superiores. Destruir o mal: Qualquer lâmina usada por um anjo caído contra um alvo de essência maléfica recebe um bônus de + 20 no ataque e + 10 no dano. Transmutar: Colocando o dedo na cabeça de algum alvo maléfico, anjo caído pode desintegrálo, realizando um teste resistido de Exorcizar contra a soma dos três atributos mentais do alvo (Inteligência, conhecimento e expressão). Idiomas Básicos: Angélico e um adicional. Vocação Predileta: Exorcistas, e Paladinos. Exorcistas: Podem utilizar a habilidade Transmutar sem precisar tocar no alvo. Paladinos: Inflige 1 D12 de dano adicional (radiação) em alvos malignos.

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Híbridos Quando o Pacto Antigo chegou ao fim, o convívio entre as diversas raças residentes do Éden era bastante caótico e perigoso, porém, quando a poeira dos primeiros anos do apocalipse abaixou, muitas raças passaram a formar acordos e alianças. Algumas das raças até passaram a formar famílias, dando origem às raças híbridas. Estes seres híbridos possuem a fusão das características físicas e comportamentais de seus pais. Geralmente são odiados por ambas as raças das quais pertencem. Localização: Todo o Éden.

Características Raciais Bônus inicial: + 5 em qualquer atributo. Altura média: Peso médio: Estimativa de vida: Características Especiais: Híbridos escolhem uma característica especial de cada progenitor. Habilidade Especial: Mestiço. Mestiço: Híbridos escolhem uma Habilidade Especial de cada progenitor. Deslocamento: Idioma Básico: Idioma das duas raças. Vocação Predileta: Espião e Ladino. Espião: + 20 em Furtividade. Ladino: +20 em Blefar.

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Metamorfos Descrição: Existe uma linha da genética humana que caminha desde tempos remotos lado a lado com os animais e com a natureza no geral. Estes humanos são conhecidos como Metamorfos ou troca-peles. São geralmente fortes e peludos quando estão na forma humana... O que é bem raro, pois geralmente eles sempre estão na forma do animal que sua família divide a mesma raiz de DNA. Localização: Todo o Planeta (Raro).

Características Raciais Bônus inicial: Agilidade +5, Força +5, Inteligência -5. Altura média: 1.50 – 2.80 M Peso médio: 45 – 240 Kg Estimativa de vida: 200 anos. Características Especiais: Ver no escuro. Habilidades especiais: Alterar forma. Ligação com animais. Alterar forma: Assume a forma do animal de sua família. A espécie do animal é escolhida durante a criação do personagem. A alteração leva um turno completo para ser concluída. Ligação com animais: Metamorfos possuem vínculo mental com qualquer espécie de animal num raio de 10 metros. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Idiomas Básicos: Língua silvestre e um adicional. Vocação Predileta: Ranger, Druida e Caçador. Rangers: +20 em Sobrevivência. Druidas: +20 em Natureza Caçadores: + 15 em Rastrear e +5 em sobrevivência.

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Minotauros Descrição: Conhecidos como “os Touros de Minos”. Os Minotauros são humanóides altos e vigorosos, protegidos por um grosso couro marrom ou negro por todo o corpo. Sua enorme cabeça de touro possui chifres curvos e pontudos. Localização: Enseada de Creta.

Características Raciais Bônus racial: + 5 em Força, +10 em Vigor, -5 em Inteligência e -10 em Expressão. Altura média: 1.80 – 3.50 M Peso médio: 100 – 550 Kg Estimativa de vida: Imortal (Linhagem Real). Características Especiais: Ver no escuro. Olfato aguçado. Habilidades especiais: Investida Certeira. Deslocamento: 25 metros ou 5 quadrados. Olfato aguçado: Minotauros sentem cheiro de carne num raio de 20 metros (determinam a localização). Investida Certeira: Quando acerta o alvo com a habilidade investida, os Minotauros infligem 2 D12 de dano (Um dado por chifre) e tem 20% e chance de prender o alvo. Idiomas Básicos: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Bárbaro e Guerreiro Bárbaro: + 10 de Vida e +5 em Investida. Guerreiro: +20 em Golpear (com machados).

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Mutantes Descrição: Após centenas e centenas de anos de convívio com as diversas outras espécies residentes no planeta, uma nova trilha do DNA humano foi aberta. Uma tentativa natural de nossos genes de sobreviver a qualquer custo nesse novo e hostil habitat. Esses indivíduos passaram a representar uma minoria humana extremamente temida por algumas raças e extremamente odiada por diversas outras. As características físicas destes mutantes geralmente são determinadas pelo tipo de sua mutação, entretanto, seus olhos sempre são brancos, como uma marca da própria evolução. Localização: Todo o Éden.

Características Raciais Bônus racial: + 5 em qualquer atributo. Altura média: 1.00 – 4.00 M (Dependendo da mutação) Peso médio: 10 – 400 Kg (Dependendo da mutação) Estimativa de vida: 100 (Alguns casos de imortalidade...). Características Especiais: Mutantes escolhem uma Característica Especial de alguma raça disponível. Habilidades Especiais: Mutação. Prodígio. Mutação: Mutantes escolhem uma Habilidade Especial de alguma raça disponível. Prodígio: Os mutantes recebem 20 pontos adicionais de habilidade na criação do personagem. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Idiomas Básicos: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Feiticeiro, Monge e Espião. Feiticeiro: +10 em conjurar e +5 em Banimento. Monge: +10 em meditação e + 5 de defesa. Espião: + 15 em Furtividade.

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Sereias Descrição: Umas das criaturas mais antigas e encantadoras de todo o Éden. Sereias possuem o busto e o rosto idênticos aos de uma mulher na flor da idade, mas, no lugar das pernas ostentam uma longa cauda de peixe coberta de poderosas escamas brilhantes. Localização: Atlântida.

Características Raciais Bônus inicial: Expressão +10, Conhecimento +5, Inteligência -5, Vigor -5. Altura média: 1.30 – 1.80 M (Na forma humana) /1.90 – 4.00 M (Na forma de Sereia) Peso médio: 25 – 200 Kg Estimativa de vida: 200 anos. Características Especiais: Ver no escuro. Habilidades especiais: Canto. Assumir Forma Humana. Ligação com animais aquáticos. Deslocamento: Sereia - 40 metros ou 8 quadrados. Forma Humana - 15 metros ou 3 quadrados. Canto: Sereias atraem e hipnotizam humanos do sexo masculino através do canto (Teste de banimento dificuldade 20). Obs: Para o canto, o personagem precisa realizar um teste de Interpretação. Alcance: 50 metros. Assumir Forma Humana: Ao sair da água, Sereias automaticamente assumem sua forma humana. Obs: A cada 12 horas fora da água, o personagem perde 1 ponto de vigor (temporário). Ligação com animais Aquáticos: Sereias se comunicam através de um sonar com qualquer espécie de animal aquático num raio de 100 metros. Idiomas Básicos: Atlante e um adicional. Vocação Predileta: Assassina, Ranger e Barda. Assassina: +10 em Interpretar e +10 em Golpear. Ranger: + 15 Natureza e +5 em Rastrear. Bardas: +20 em Interpretar (Canto)

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Tritões Descrição: Os primeiros Tritões foram frutos de uma relação entre Poseidon e uma sereia do mundo antigo. Assim com o as Sereias, Tritões também são metade humanóides. Eles têm o busto e o rosto como de um homem jovem e forte, mas, no lugar das pernas possuem uma longa cauda de peixe coberta de espinhos. Localização: Atlântida.

Características Raciais Bônus inicial: Força +5, Agilidade +5, Inteligência -5. Altura média: 1.40 – 1.90 M (Na forma humana) /2.30 – 7.00 M (Na forma de Tritão) Peso médio: 50 – 300 Kg Estimativa de vida: 250 anos. Características Especiais: Ver no escuro. Habilidades especiais: Controle das marés. Assumir Forma Humana. Ligação com animais aquáticos. Deslocamento: Tritão - 50 metros ou 10 quadrados. Forma Humana - 15 metros ou 3 quadrados. Controle das marés: Tritões podem acalmar ou agitar o oceano através de seu sopro em uma concha (Teste de Interpretar dificuldade 20). Assumir Forma Humana: Ao sair da água, Tritões automaticamente assumem sua forma humana. Obs: A cada 12 horas fora da água, o personagem perde 1 ponto de vigor (temporário). Ligação com animais Aquáticos: Tritões se comunicam através de um sonar com qualquer espécie de animal aquático num raio de 100 metros. Idiomas Básicos: Atlante e um adicional. Vocação Predileta: Pirata, Ranger e Guerreiro. Pirata: +25 em Intimidar. Ranger: + 15 Natureza e +5 em Rastrear. Guerreiros: +10 em Golpear e +5 de defesa natural.

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- Hostis Demônios Exilados Descrição: Pele escamosa de coloração avermelhada ou escura. Chifres de ossos na testa de diferentes formatos e tamanhos (de acordo com o vigor do personagem). Possuem também dentes pontiagudos e uma cauda esguia com um ferrão na ponta. Localização: Todo o planeta.

Características Raciais Bônus inicial: + 2 em agilidade, + 2 em Inteligência, + 5 em expressão. Altura média: 1.30 – 2.50 M Peso médio: 55 – 350 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver no escuro. Ver espíritos. Ver aura. Imunidade contra fogo. Imunidade contra magias profanas. Habilidades especiais: Portal do Inferno. Ferrão. Mercado de Almas. Possessão. Invocar Chamas. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Portal do Inferno: Uma vez por dia, o personagem pode criar um portal para o inferno, que serve como passagem para qualquer lugar do mundo mortal já visitado. Obs: Durante a passagem pelo Inferno o personagem (e todos que o demônio tenha levado junto através da passagem) tem 5 % de chances de ficarem presos no plano Infernal. Ferrão: A lâmina da cauda de um demônio tem 10% de chance de infectar seus alvos com um vírus profano (Pele Cadavérica). Dano da lâmina (Teste de Golpear): 1 D 12 + 1. Mercado de Almas: Quando fazem alguma vítima, os demônios ganham as suas almas. Almas são muito, mas muito valiosas no Inferno. Invocar Chamas: Demônios Exiladoss recebem a magia Invocar Chamas. Possessão: O demônio consegue possuir o corpo de uma vítima com a habilidade Hipnose. Idioma Básico: Abissal e um adicional. Vocação Predileta: Espiões, Magos e Necromantes. Espiões: + 15 em furtividade e + 5 em Golpear (Ferrão). Magos: + 10 em Hipnose e +5 em Furtividade. Necromantes: + 20 de Necromancia.

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Draconianos Descrição: Quando os antigos dragões voltaram a viver na superfície da Terra, eles logo trataram de escolher as mais proeminentes e vigorosas humanas para fecundá-las em suas formas humanóides. Esses híbridos são geralmente bem mais altos e robustos do que a maioria dos humanos. Sua pele escamosa varia de acordo com o tipo de Dragão que o gerou, podendo ser vermelha, negra, azul, verde ou amarela. Localização: Telos.

Características Raciais Bônus inicial: +5 de Força +5 vigor e - 3 em expressão. Altura média: 1.80 – 3.00 M Peso médio: 75 – 290 Kg Estimativa de vida: 2000 anos Características Especiais: Ver no escuro. Imunidade contra fogo. Olfato aguçado. Habilidades especiais: Invocar Chamas. Fumaça. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Olfato aguçado: Draconianos recebem +10 em testes de farejar. Invocar Chamas: Draconianos recebem a magia Invocar Chamas. Fumaça: Draconianos recebem a magia Fumaça. Idioma Básico: Draconiano e um adicional. Vocação Predileta: Guerreiros e Bruxos. Guerreiros: +15 de Defesa (Escamas de fogo). Bruxos: O dano causado pela magia Invocar Chamas de um Draconiano Mago é 1 d12.

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Elfos das Trevas Descrição: Pele escura, fina e sem nenhum pelo. Geralmente possuem longos cabelos negros. São criaturas cruéis e bastante perigosas. Os Elfos das Trevas são os maiores conhecedores de Magia Negra, além de serem ferozes com espadas, lanças e arcos. Localização: Floresta de Kalkir, Baía Pindorama, Shingwa, Rama, Baía dos Piratas.

Características Raciais Bônus inicial: + 5 em agilidade, + 2 em Inteligência, -3 em vigor, -2 em expressão. Altura média: 1.50 – 2.10 M Peso médio: 45 – 85 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Ver no escuro. Ver aura. Ver espíritos. Imunidade contra magias profanas. Habilidades especiais: Pacto. Pacto: Elfos negros recebem uma magia profana de nível 1. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Idioma Básico: Élfico e um adicional. Vocação Predileta: Feiticeiros, Espiões, Necromantes. Feiticeiros: + 10 em Conjurar e + 5 em Banimento. Espiões: +10 em furtividade e +5 em Atirar. Necromantes: Recebem uma Magia Profana de nível 3.

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Greys Descrição: A terra sempre foi monitorada e vigiada de perto por inúmeras inteligências superiores do espaço. Noventa por cento dessas inteligências sempre estiveram interessadas no aprendizado através da observação, muitos inclusive ajudavam os terráqueos ocasionalmente. Mas não os Greys. Esses pequenos seres cinzentos e de enormes cabeças ovais sempre estiveram aqui com propósitos hostis. Eles são ágeis, cruéis e praticamente invisíveis. Uma verdadeira ameaça extraterrestre. Localização: Agartha e Shingwa.

Características Raciais Bônus inicial: +5 de Inteligência, +5 Conhecimento, +3 em agilidade, -4 de Vigor. Altura média: 0.80 – 1.40 M Peso médio: 20 – 50 Kg Estimativa de vida: 1000 anos. Características Especiais: Ver aura. Ver no escuro. Imunidade contra hipnose. Habilidades especiais: Invisibilidade. Alterar forma. Invisibilidade: Greys podem ficar invisíveis duas vezes por dia (Duração da invisibilidade: 3 horas). Deslocamento: 15 metros ou 3 quadrados. Alterar forma: Greys podem alterar sua forma para qualquer outra forma humanoide por um período de 3 horas (Tempo de recarga: 24 horas). Idioma Básico: Todos. Vocação Predileta: Ladino e Espião. Ladinos: +10 em furtividade e + 10 em Acrobacia. Espião: Greys Espiões recebem a habilidade de paralisar um alvo específico (Teste de inteligência contra inteligência). O alvo fica totalmente paralisado por 1 d12 + 1 rodada.

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Lobisomens Descrição: Lobisomens, ou como também como são conhecidos, Licantropos, são nascidos na forma humana, mas já carregam em seu DNA a o vírus do lobo. Eles podem alterar entre a forma humana e bestial a qualquer momento. Geralmente são humanos altos e robustos. Em sua forma bestial, conseguem alcançar de três a quatro metros de altura de puro músculo, além do couro peludo e das afiadas garras e presas. Localização: Geleiras do uivo, floresta de Kalkir, e Colina dos Refugiados.

Características Raciais Bônus inicial: + 5 de Força, + 5 em vigor -3 de Expressão. Altura média: 1.70 – 2.40 m. na forma humana / 2.50 – 4.50 m. na forma bestial. Peso médio: 80 – 250 Kg. Na forma humana / 150 – 400 Kg na forma bestial. Estimativa de vida: 600 anos. Características Especiais: Ver no escuro. Regeneração. Habilidades especiais: Alterar forma. Farejar. Uivo. Deslocamento: Forma Humana - 15 metros ou 3 quadrados. Forma Bestial – 30 metros ou 6 quadrados. Alterar Forma: O personagem pode alterar entre as duas formas com em uma ação padrão. Garras (Forma Bestial): Golpear + 10 (3 D 10 de Dano + 10% de chance de transferir o vírus.) Mordida (Forma Bestial): Golpear + 10 (3 D 12 de Dano + 25% de chance de transferir a doença.) Regeneração: O lobisomem regenera 2 pontos de vida a cada rodada. Farejar: Na forma bestial, o personagem recebe + 15 de rastrear. Uivo: O uivo do lobisomem é capaz de ser ouvido a uma distância de duas vezes o valor de seu vigor (em quilômetros). Idioma Básico: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Caçador e Guerreiro. Caçador: + 20 em Rastrear. Guerreiro: +5 de ataque e de dano durante seus ataques na forma bestial.

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Reptilianos Descrição: Esses humanóides possuem resistentes escamas verdes pelo corpo e um rosto meio humano, meio lagarto. São remanescentes da antiga linhagem genética que “desceu dos céus no passado” e evoluiu praticamente junto com o homo sapiens, porém, cada um em território. Geralmente são criaturas agressivas e insensíveis. Localização: Shonshe, Rama, Floresta de Kalkir, Baía Pindorama, Baía dos Piratas.

Características Raciais Bônus inicial: +4 de Força, + 3 vigor, -5 em expressão. Altura média: 1.50 – 3.00 M Peso médio: 60 – 220 Kg Estimativa de vida: 250 Anos Características Especiais: Respiração anfíbia. Ver no escuro. Habilidades especiais: Farejar sangue. Toxina. Deslocamento: 20 metros ou 4 quadrados. Respiração anfíbia: Reptilianos podem respirar dentro e fora d’água. Toxina: Reptilianos produzem uma toxina em sua saliva (Ação Padrão) que dá um 1d8 de dano adicional em seus ataques. Farejar sangue: Reptilianos sentem o cheiro de sangue num diâmetro de 10 metros. Idioma Básico: Reptiliano e um adicional. Vocação Predileta: Ladinos. Ladinos: + 15 em Furtividade (Camuflagem). Bárbaros: +20 na Defesa (Escamas).

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Vampiros Descrição: Os vampiros são os famigerados descendentes do Caim Bíblico, que após matar cruelmente seu irmão Abel, foi marcado pelo Deus Todo-Poderoso com o vírus da Besta, transformando ele e toda sua prole nessas criaturas humanóides de sangue frio, com sede de sangue e fraqueza mortal contra a luz do dia. A pele de um vampiro é pálida e congelante. Eles possuem dentes caninos longos e pontudos, que dificilmente se escondem dentro da boca. Localização: Shingwa e Poseid.

Características Raciais Bônus inicial: +5 de Expressão +5 Agilidade e -3 em vigor. Peso médio: 50 – 150 Kg Estimativa de vida: Imortal Características Especiais: Sangue feérico. Ver no escuro. Regeneração. Habilidades especiais: Vampirizar. Entrar nas Sombras. Roubar Memórias. Deslocamento: 25 metros ou 5 quadrados. Vampirizar: Após sugar todo o sangue de uma vítima humana, o vampiro pode pingar um pouco de seu próprio sangue em sua boca para gerar uma cria. Regeneração: Vampiros regeneram 5 pontos de vida a cada rodada. Entrar nas Sombras: Com um teste de agilidade (Dificuldade 30), o vampiro se camufla em uma área com sombras. Sangue Feérico: Consumir sangue de fadas dá aos vampiros a capacidade temporária de caminhar sob o sol. Roubar Memórias: O sangue que toma em suas caçadas concede visões da vida de suas vítimas. Idioma Básico: Comum e um adicional. Vocação Predileta: Espião, Bruxo, e Necromante. Espião: +15 em rastrear e +10 em Furtividade. Bruxo: Runas criadas com seu próprio sangue não consomem pontos de vida. Necromantes: Vampiros Necromantes se apossam das almas das vítimas de sua mordida.

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Essência, Temperamento e Destino Essência A essência representa a intenção do personagem com o mundo e também com todos os seres que vivem nele. Você deverá escolher entre Bom, Neutro ou Mau. Cada escolha dentro do jogo não condizente com a essência que escolheu aproxima o personagem da queda ou da redenção. Em ambos os casos, o personagem perde um ponto em cada atributo. Durante o jogo, cada escolha errada gera um ponto negativo ou positivo em uma escala de sete pontos: Um neutro, três negativos e três positivos. A Redenção ocorre quando um personagem maligno recebe três pontos positivos e a Queda acontece quando um personagem bondoso recebe três pontos negativos. Os personagens neutros apenas assumem a essência em que atingirem três pontos. A essência boa concede ao personagem uma aura branca ou dourada. A essência neutra concede uma aura semitransparente. A essência maligna concede uma aura vermelha ou negra. A essência é a base principal da interpretação do personagem, ou seja, do controle do Temperamento e do Destino. A condução correta dos dois, além de dar mais identidade ao personagem, concede ao jogador um bônus de experiência nos finais de campanha.

Bondoso Aura: Branca ou dourada.

Neutro Aura: Semitransparente.

Mau Aura: Negra ou vermelha.

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Temperamento O temperamento representa as qualidades e defeitos mais comuns do seu personagem. Ele é um indicativo de fatores genéticos que estimulam ou prejudicam a mente. Esses fatores são responsáveis pelas emoções e sentimentos do personagem. Os quatro temperamentos base são: Fleumático, Sanguíneo, Colérico e Melancólico.

Fleumático Positivo: Conservador, calmo, líder, diplomata e bem-humorado. Negativo: Desconfiado, temeroso, calculista, pretensioso e introvertido.

Sanguíneo Positivo: Entusiasta, comunicativo, simpático, bom companheiro e afetuoso. Negativo: Impulsivo, egocêntrico, exagerado, volúvel e inseguro.

Colérico Positivo: Astucioso, decidido, eficiente, prático e otimista. Negativo: Impaciente, intolerante, vaidoso, sarcástico e prepotente.

Melancólico Positivo: Leal, idealista, dedicado, minucioso e habilidoso. Negativo: Crítico, vingativo, confuso, pessimista e egoísta.

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Destino O destino representa a trilha de interpretação que o jogador vai percorrer após a criação de seu personagem. Essa trilha geralmente é condizente com a essência e pela raça escolhida pelo jogador, porém, em alguns casos essa regra não se aplica. É possível alterar o destino do personagem no decorrer do jogo. Também é possível criar outros tipos de Destino conversando com o Narrador.

Aventureiro Habilidade mais utilizada: Sobrevivência “Nunca diga nunca!”

Encrenqueiro Habilidade mais utilizada: Provocar “Não preciso de motivos para dar um tiro em alguém.”

Enigmático Habilidade mais utilizada: Interpretar “Narrador, eu gostaria de falar algo em off...”

Explorador Habilidade mais utilizada: Investigar “O mundo é mais antigo e desconhecido do que pensam...”

Galanteador Habilidade mais utilizada: Seduzir “Esquece esse preconceito racial, gata...”

Herói Habilidade mais utilizada: Golpear “Não desejo seu dinheiro, apenas me diga onde está o monstro?”

Homicida Habilidade mais utilizada: Furtividade “Só estou praticando o que faço de melhor...” 63

Impostor Habilidade mais utilizada: Engenharia “Quando eu achar aquela bolsa de dinamites eles vão estar ferrados...”

Inventor Habilidade mais utilizada: Engenharia “Narrador, eu consigo construir uma parede com esses rifles desmontados?”

Justiceiro Habilidade mais utilizada: Rastrear “Como eles eram? Para onde foram?”

Louco Habilidade mais utilizada: Interpretar “Claro que eu não sou louco...”

Lutador Habilidade mais utilizada: Golpear “Será que meu soco derruba aquele guarda?”

Mártir Habilidade mais utilizada: Proteger “Fujam! Eu vou atrasar esse maldito Troll!”

Mercador Habilidade mais utilizada: Diplomacia “Amigo... Este cetro de raios aqui compra a sua casa com toda a sua família dentro... Meu preço é justo!”

Mágico Habilidade mais utilizada: Conjurar “Vamos! Pegue uma carta...”

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Naturalista Habilidade mais utilizada: Natureza “Eu não vou entrar nessa cidade imunda! Espero vocês lá na gruta...”

Pacifista Habilidade mais utilizada: Diplomacia “Galera... Pensem bem... É melhor devolver essa espada...”

Político Habilidade mais utilizada: Blefe “Nossa! Uma festa? Para mim?

Rebelde Habilidade mais utilizada: Intimidar “Não! Eu não vou trabalhar nas minas para você! Eu prefiro a morte!”

Religioso Habilidade mais utilizada: Meditação “Aquele que interromper minha meditação sentirá a Ira Divina!”

Revolucionário Habilidade mais utilizada: Diplomacia “Esta cidade está corrompida! Precisamos cortar logo o mal pela raiz!”

Sobrevivente Habilidade mais utilizada: Sobrevivência “Cooooorre!!!”

Vilão Habilidade mais utilizada: Furtividade “Eu matarei todos. Não restará ninguém para contar a história.”

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O Panteão Deus. A força criadora que gerou todo o universo. Desde os primórdios do Éden, todos buscam entender o pensamento divino que criou a vida. Há milhares e milhares de anos essa busca incansável construiu incontáveis arquétipos de divindades que solucionavam os mistérios da criação. Nossos antepassados viam na ira e a exuberância da natureza as características de suas divindades, e assim nasceram Thor, Seth, Shiva e outras centenas de divindades que formam um verdadeiro exército divino. O contato com os Deuses acorre quando canalizamos nosso pensamento com toda a idéia elaborada por nossos antepassados. É assim que nós alcançamos as dádivas dos Deuses. Nessa Terra pós-apocalíptica, ou melhor, neste Novo Éden, todos os seres vivos possuem esse conhecimento, e embora muitas divindades deixaram de ser cultuadas com o passar dos milênios, muitas também tiveram seu culto renovado em decorrência do Apocalipse causado pro Aleph. É claro que muitos, apesar de tudo, continuam céticos em relação ao mundo espiritual e preferem não adotar nenhuma crença. Estes indivíduos ainda são chamados de ateus.

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O Deus Supremo (Aleph) Após o rompimento do véu e da união das principais religiões do mundo, o antigo Deus Supremo ou Deus de todos os Deuses ganhou ainda mais força na mente de seus devotos, que entorpecidos pelo Poder Supremo, sublevaram o mundo com a fúria do próprio criador. Origem: Católica Pré-requisito: Mau (Sobrecarga). Dádiva: Devotos do Deus Supremo são imunes contra a hipnose. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma (?) da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 10 de ataque com cetros de raios e + 10 em intimidar. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos do Deus Supremo recebem a Magia Mental Corromper. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma cruz de prata. Dever Semanal: Obrigar que um herege ou ateu (Qualquer um que não seja devoto do Deus Supremo) se ajoelhe na sua frente e reconheça o Deus Supremo de Aleph como único Deus.

Shiva, Deus da Transformação A última divindade ainda cultuada da antiga Trindade Hindu, composta por Brahma, Vixnu e Shiva. Ele é o Deus do recomeço, da morte e da vida. Muito conhecido também como o Deus da Destruição, embora seja sempre amistoso e benevolente. Seu domínio é todo o Universo. Origem: Hindu Pré-requisito: Bom ou neutro. Dádiva: Golpe da Misericórdia – Quando um inimigo está com menos de 10 pontos de vida, o devoto de Shiva recebe + 25 de ataque. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Shiva realizam dois ataques por turno. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Shiva regeneram 10 pontos de vida por rodada durante meditações (Dificuldade 20). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um punhal. Dever Semanal: Sacrifício – Uma vez a cada semana, o Devoto de Shiva deve dar seu próprio sangue em homenagem ao Deus. O personagem perde 1 d12 de vida e desmaia.

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Ganesha, Deus da Prosperidade Genesha também é conhecido como o Destruidor de Obstáculos. É filho de Shiva, o Grande Destruidor e de Parvati, a própria manifestação do Poder Supremo. Ganesha possui uma enorme barriga que representa a sua facilidade de digerir os problemas do mundo e uma imensa cabeça de elefante que representa seu poderoso instinto e intelecto. Seus domínios são as feiras livres, as lojas e os bancos. Origem: Hindu Pré-requisito: Bom ou neutro. Dádiva: + 25 em Diplomacia. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Ganesha sentem uma imensa fome, entretanto, conseguem ficar sem comida ou água por até um mês. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Fonte de Ouro – Paladinos de Ganesha podem materializar uma moeda de ouro uma vez por dia. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um rato empalhado. Dever semanal: Promover um banquete aos pobres e desabrigados em homenagem ao Deus.

Kali, Deusa da Morte Kali é conhecida também como a Grande Assassina de Demônios. Ela é uma das mais antigas e veneradas divindades do hinduísmo. Seus domínios são as zonas de guerras, cemitérios e locais de cremação. Origem: Hindu Pré-requisito: Bom ou neutro. Dádiva: Toda vez que um devoto de Kali mata um inimigo, ele pode lamber o sangue de sua arma para recuperar 5 pontos de vida. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Kali recebem + 20 em rastrear quando o alvo de sua busca está sangrando. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): + 20 de Ataque e dano contra criaturas malignas. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma caveira de chifres. Dever semanal: Após matar algum inimigo, o devoto de Kali deve beber o sangue de sua vítima sua homenagem.

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Thor, Deus do Trovão Filho de Odin, o Velho e irmão de Loki, O Trapaceiro, Thor é o poderoso Rei de Asgard e o portador do martelo de Raios Mjolnir. Além de um sábio Rei, Thor é um guerreiro implacável. Seus domínios são os locais altos como torres, prédios e montanhas. Origem: Nórdica Pré-requisito: Bom ou neutro. Dádiva: + 10 de ataque com armas metálicas de corpo-a-corpo. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Thor recebem + 25 de defesa contra raios elétricos. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Com armas metálicas, Paladinos de Thor infligem 10 de dano automático (eletricidade). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um pequeno martelo de metal. Dever Semanal: Canalizar a energia de Thor subindo no lugar mais alto que puder e erguer uma arma metálica para o céu por trinta minutos.

Loki, Deus do Caos Embora tenha sido criado por Odin como um verdadeiro Asgardiano, Loki é na verdade descendente de Gigantes de Gelo. É conhecido também como Deus das Trapaças. É ardiloso, frio e extremamente cruel. Loki tece suas teias de ilusão por todos os mundos conhecidos. Seus domínios são os centros urbanos e mercados. Origem: Nórdica Pré-requisito: Bom, neutro ou mau. Dádiva: Mudar de rosto - Uma vez por dia, o devoto de Loki consegue alterar a forma de seu corpo. Duração: 10 minutos. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 10 em Interpretar, + 5 em intimidar e + 5 em diplomacia. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Loki podem invocar um Gigante de Gelo (Capítulo: Bestiário) uma vez por dia. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pequena máscara. Dever Semanal: Armar uma emboscada para um inimigo ou desafeto.

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Fenris, Deus da Carnificina Fenris ou Fenrir é um temível lobo atroz, filho de Loki e da giganta Angrboda. Antes mesmo de atingir sua altura máxima, essa cria ameaçadora de Loki já era considerada o maior perigo dos mundos. Quando atingiu sua plenitude, sua ameaça ficou tão grande que Tyr foi escolhido para colocar uma corrente de ferro em sua boca. Com facilidade, Fenris arrancou uma das mãos do irmão mais velho de Thor, que depois do incidente fez com que Asgard inteira entendesse que os perigos da vida precisam ser encarados e que Fenris deveria continuar solto pelos reinos planetários. Origem: Nórdica Pré-requisito: Neutro ou mau. Dádiva: + 10 de bônus em qualquer ataque. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Fenris possuem vínculo empático com Lobos. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Fenrir recebem um Lobo Atroz como montaria (Capítulo: Bestiário). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um uma mão decepada. Dever Semanal: Intimidar ou atacar algum oponente mais forte em homenagem ao Deus.

Seth, O Deus da Destruição Seth, o Deus egípcio do Ira. Também conhecido como o “o Senhor das Serpentes”. Ele é o braço direito de Rá, O Supremo, e irmão e rival do Deus Osíris, o Deus da Imortalidade. Seus domínios são os desertos e as regiões mais desoladas do mundo. Origem: Egípcio Pré-requisito: Neutro ou Mau. Dádiva: O devoto de Seth recebe a habilidade de comandar mentalmente qualquer tipo de serpente do mundo natural. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos do Deus Seth recebem + 5 em hipnotizar e + 5 em intimidar. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Seth recebem uma víbora gigante (Capítulo: Bestiário) como serva fiel. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pequena serpente negra. Dever Semanal: Uma vez por semana o Devoto de Seth deve sacrificar uma serpente e beber todo o seu sangue em homenagem ao Deus.

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Osíris, o Deus da Imortalidade Osíris era conhecido como o Deus da prosperidade e da fartura. No passado, haviam inúmeros templos dedicados a ele por todo o Egito. Isso despertou a inveja de seu irmão Seth, que zelando por sua posição ao lado de Rá, o criador, tornou-se seu inimigo e o esquartejou, espalhando seus pedaços por todo o Egito. Quando Osíris foi finalmente ressuscitado por sua esposa Ísis e por seu filho Hórus, ele ganhou o título de Imortal, e passou a reinar acima e sob a Terra como Deus dos Vivos e dos Mortos. Seus domínios são as plantações, os pastos, além das cavernas e dos cemitérios. Origem: Egípcia Pré-requisito: Neutro ou Bom. Dádiva: Devotos de Osíris recebem a magia Purificação. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Personagens devotos de Osíris só morrem após 10 pontos de vida negativos. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Osíris voltam à vida depois de dez dias no Mundo dos Mortos. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um Olho de Hórus. Dever Semanal: O devoto de Osíris deve gerar vida semanalmente. Uma planta, uma árvore ou um filho.

Hórus, Deus dos Céus Quando Hórus vingou Osíris derrotando Set em batalha, ele perdeu um de seus olhos, mas se tornou tão poderoso quanto o próprio Rá, o Deus Sol. Hórus passou a ser conhecido em todo o Egito como Horakhty, o Senhor dos Céus. Ele é o único filho da Deusa Ísis e do Deus Osíris. Seus domínios são os lugares mais altos do Éden. Origem: Egípcia Pré-requisito: Bom Dádiva: Devotos de Hórus podem enxergar duas vezes mais longe. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Detecta armadilhas e portas ocultas instantaneamente. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Hórus podem assumir a forma de um Falcão Gigante (Ver: Bestiário). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma Ankh. Dever Semanal: O devoto de Hórus deve meditar abaixo do sol durante seis horas.

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Ísis, Deusa da Benevolência Também conhecida como Aset, Ísis é uma das mais antigas e cultuadas divindades egípcias. Ela foi responsável pela façanha de ressuscitar seu marido Osíris através de Magia Divina. Ísis é conhecida, além de muitas coisas, como a Protetora dos Vivos e dos Mortos. Seus domínios são os hospitais e as enfermarias. Origem: Egípcia Pré-requisito: Bom Dádiva: Devotos de Ísis recebem a magia divina Cura Energética. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 20 em Medicina. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma vez por dia Paladinos de Ísis podem se ocultar no véu de invisibilidade da própria Deusa (Duração: 1 Hora). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um Olho de Hórus. Dever Semanal: O devoto de Ísis deve realizar caridade.

Thoth, Deus do Conhecimento Hermes Trismegisto, ou como muitos o chamam até hoje, “o três vezes grande” era conhecido no Egito como o escriba dos Deuses, e na Grécia como o mensageiro do Olimpo. Isso porque Thoth foi o responsável por doutrinar não só a raça humana, mas diversas raças com o conhecimento dos Deuses: A escrita, a ciência, e a magia. Origem: Egípcia/Grega Pré-requisito: Neutro ou Bom. Dádiva: Devotos de Thoth recebem a magia divina Equilíbrio Energético. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 20 em Banimento. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Thoth recebem a magia Conexão Mental. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um pequeno livro de ouro. Dever Semanal: Ensinar qualquer coisa relacionada à ciência ou a magia para alguém por pelo menos 1 hora.

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Gaia, A Deusa da Natureza A força vital do Éden. Gaia representa toda a Natureza, com sua exuberância e fúria ilimitadas. Gaia é venerada principalmente por humanos, elfos, gnomos, fadas, sátiros e lobisomens. Seu domínio é todo o Éden. Origem: Grega Pré-requisito: Neutro ou bom. Dádiva: O Devoto de Gaia não é atacado por nenhuma fera do mundo natural, a não ser que esta fera se sinta ameaçada por ele. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 15 em Natureza. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Gaia podem convocar 1 d6 animais atrozes uma vez por dia (+20 em cada atributo físico do animal). Duração: 1 Combate. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma raiz de mandrágora. Dever Semanal: Fazer uma oferenda para Gaia e também uma ronda na Natureza de pelo menos 1 hora atrás de caçadores, contrabandistas, magos negros ou qualquer ameaça para o meio ambiente.

Cronos, Deus do Tempo Cronos, o poderoso titã que matou o próprio pai Urano, o Céu Estrelado, e tomou dele o controle do tempo. Seus devotos geralmente estão divididos em dois grupos: os que não desejam nunca envelhecer, e os que já envelheceram e desejam nunca morrer. Seu domínio é todo o universo. Origem: Grega Pré-requisito: Neutro ou mau. Dádiva: Devotos de Cronos não envelhecem e sempre sabem a posição dos astros no céu. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade especial: Parar o tempo: Uma vez por dia o devoto de Cronos pode parar o tempo por uma breve fração de segundos (Uma ação de movimento). Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Cronos são capazes de voltar 6 segundos no tempo uma vez por dia (Ação Padrão). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma ampulheta de vidro. Dever Semanal: Realizar uma meditação (Dificuldade: 30) por 24 horas.

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Hades, Deus do Submundo Hades é o senhor das almas perversas. Ele é governante da camada mais baixa do inferno, onde vão parar os Espiões e os piores criminosos. Hades é o único senhor do gigantesco cão de três cabeças, Cérberus, Guardião do Tártaro. Seus domínios são as fendas mais profundas do Éden. Origem: Grega Pré-requisito: Neutro ou Mau. Dádiva: O Devoto de Hades é sempre acompanhado por um espírito humano que age como um servo fiel. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Ver e conversar com espíritos. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): O personagem é sempre acompanhado por um Cão do Inferno (Capítulo: Bestiário) que age como um servo fiel. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com duas grandes moedas de ouro. Dever Semanal: Acompanhar um funeral (ou a morte) de um Espião ou criminoso.

Zeus, Deus dos Raios Zeus sempre foi considerado pelos gregos como o pai de todos os Deuses do Olimpo, assim como de todos os homens do Terra, ou melhor, do Éden. Esse respeito e veneração de homens e Deuses são atribuídos a uma enorme façanha. Zeus se livrou das garras de seu pai, Cronos, Senhor do Tempo. Nessa ruptura, Zeus deu a Deuses e homens o direito de existir, mesmo que contra a insaciável fome e ira do próprio tempo. Essa fagulha de vida que Zeus representa é vista nos relâmpagos, pois são manifestações tão velozes quanto o próprio Tempo: O Grande Inimigo. Seus domínios são as tempestades elétricas. Origem: Grega Pré-requisito: Neutro ou Bom. Dádiva: Uma vez por dia o devoto de Zeus pode viajar através de um relâmpago (Alcance: 10 vezes o valor de seu conhecimento em quilômetros). Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 10 em Intimidar e +10 em Diplomacia. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): O Paladino de Zeus recebe a Magias Divinas: Espada Celeste e Escudo Divino. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um raio de prata. Dever Semanal: Realizar uma festividade pública em homenagem a Zeus. 74

Poseidon, Deus dos Mares Detentor da força incalculável das marés, Poseidon é o Senhor de todos os mares do Éden, assim como de todas as criaturas que vivem neles... Do pequeno plâncton ao colossal Krakken das profundezas. Seus domínios são todas as águas. Origem: Grega Pré-requisito: Bom ou Neutro. Dádiva: O Devoto de Poseidon regenera 1 ponto de vida por rodada quando está em contato com água corrente. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Emite um som quase inaudível que convoca criaturas marinhas para seu auxílio. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Poseidon recebem um Tridente Atlantis (Dano: 5 D10 + Toxina). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um pequeno tridente. Dever Semanal: Uma vez por semana o devoto de Poseidon deve fazer uma ronda pelo mar atrás de caçadores ou possíveis ameaças ao ambiente marinho.

Pã, Deus das Matas Pã é o patriarca grego da caça, das florestas e também da música. Também é conhecido como Fauno. Ele é geralmente representado como um Sátiro carregando uma enorme flauta de madeira. Filho do próprio Zeus com uma antiga deidade da natureza, ele é o protetor das matas virgens e sagradas. Seus domínios são as florestas e os bosques. Origem: Grega Pré-requisito: Bom ou Neutro. Dádiva: Devotos de Pã podem acalmar qualquer criatura selvagem através da música (Teste de Interpretação). Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade especial: Companheiro. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Pã recebem um animal atroz como montaria (Capítulo: Bestiário). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma flauta de madeira. Dever Semanal: Realizar uma ronda na Natureza de pelo menos 6 horas atrás de caçadores, contrabandistas, magos negros ou qualquer ameaça para o meio ambiente. 75

Morfeu, Deus dos Sonhos Morfeu é uma divindade alada que foi gerada a partir das Trevas Primordiais. Ele é a personificação da noite, do sono, e principalmente dos sonhos mortais e imortais. Suas silenciosas asas o carregam através da noite dos mundos, levando até eles suas dádivas oníricas, e também sua poderosa influência no inconsciente coletivo do universo. Seus domínios são os céus noturnos. Origem: Grega Pré-requisito: Bom, Neutro ou Mau. Dádiva: O Devoto de Morfeu recebe a magia Ondas Mentais. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Recebem +25 em Hipnose durante a noite. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): O personagem recebe um tapete voador azul, com o deslocamento igual ao valor de Conhecimento em metros. O tapete também é uma runa permanente da magia Ondas Mentais. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma safira. Dever Semanal: Interpretar sonhos alheios (Teste de conhecimento).

Belennus, Deus do Fogo Belennus ou Belen é a Divindade celta responsável pelo fogo divino que arde dentro de cada alma. Ele também é conhecido como o Deus Brilhante. Seus devotos idolatram o fogo, pois sentem nele a presença de seu Deus. Seus domínios são os campos abertos e as plantações. Origem: Celta Pré-Requisito: Neutro ou bom. Dádiva: Devotos de Belennus recebem a magia: Invocar Chamas. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pederneira. Habilidade Especial: Devotos de Belennus recebem 10 de redução contra o Fogo. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Belennus recebem a magia: Inferno. Dever Semanal: Acender uma grande fogueira em homenagem ao Deus.

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Morrigan, Deusa da Guerra Morrigan é a Deusa celta que representa a fúria divina da criação. Também é conhecida como Morrigu, ou a Grande Rainha Corvo. Essa Divindade é patrona das guerras, da morte, mas também do amor e da juventude. Seus devotos acreditam que o ciclo da vida é estimulado através das batalhas mais sangrentas. Seus domínios são as zonas de guerra. Origem: Celta Pré-Requisito: Neutro, bom ou mau. Dádiva: Devotos de Morrigan recebem +10 de Defesa (Aura). Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com a imagem de um corvo. Habilidade Especial: Devotos de Morrigan recebem +10 em golpear. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Morrigan recebem um corvo espiritual como aliado (Capítulo: Bestiário). Dever Semanal: Arrancar a cabeça de algum adversário em homenagem a Deusa.

Ahura-Mazda, Deus da Justiça Ahura-Mazda é o Deus Supremo da bondade. Seu nome significa “O Senhor Sábio”. A maior parte dos devotos dessa divindade mítica são os clérigos que se rebelaram da Igreja de Aleph. Seus domínios principais são as cidades, principalmente os tribunais e as penitenciárias. Origem: Persa Pré-requisito: Bom Dádiva: Devotos de Ahura-Mazda recebem mais 10 de defesa em sua aura natural. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade especial: + 20 de ataque e + 10 de dano com armas de prata. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Ahura-Mazda recebem a Magia Divina Domo Sagrado. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um o símbolo do sol. Dever Semanal: Julgar como culpado algum ser maléfico e sacrificá-lo em homenagem ao Deus.

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Kukulcán, Deus do Sol Kukulcán é uma divindade conhecida como a poderosa Serpente Alada pelos antigos Aztecas e Maias. É conhecido também como O Grande Deus-Serpente Quetzalcoátil. Para ser devotos, ele é o Deus responsável pela luz solar, que gerou todos os tipos de vida no Éden. Seu domínio é o céu. Origem: Azteca/Maia. Pré-Requisito: Neutro ou bom. Dádiva: Devotos de Quetzalcoátil recebem a magia da terra: Produzir Alimento. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 25 de defesa (Abaixo do Sol). Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma vez por dia, Paladinos de Quetzalcoátil podem convocar uma Serpente Alada (Capítulo: Bestiário). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pequena serpente alada. Dever Semanal: Sacrificar um ser vivo arrancando seu coração em homenagem ao Deus.

Tupã, o Deus da Tempestade Quando os últimos indígenas devotos de Tupã passaram a defender as matas do mundo inteiro contra os avanços de Aleph, muitos passaram a temer e admirar essa Divindade, que é representada como a própria fúria primordial da Natureza. Seus domínios são as piores tempestades, os maiores furacões e os mais terríveis maremotos. Apesar de sua forma ser desconhecida, muitos dos devotos de Tupã afirmam enxergar um enorme rosto nessas manifestações da fúria da natureza. Origem: Tupi-Guarani Pré-requisito: Neutro ou Bom. Dádiva: Uma vez por dia o devoto de Tupã pode lançar um raio (Atirar + Conhecimento) em qualquer criatura que esteja o atacando. Dano: 4 D10. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Uma vez por dia o devoto de Tupã pode realizar a Dança da chuva (Teste de Interpretar). Banhos de chuva regeneram 2 pontos de vida por rodada. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma vez por dia Paladinos de Tupã podem invocar uma tempestade de raios (4 D10 em todos os inimigos que estão sob a tempestade). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com dentes de animais. Dever Semanal: Praticar a Dança da Chuva durante seis horas seguidas (Do amanhecer ao meio-dia).

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Papa-Legba, Deus das Encruzilhadas Papa-Legba, ou, como era conhecido no antigo panteão Yoruba: Guardião das Encruzilhadas é uma das principais entidades responsáveis pelo contato entre os seres humanos e os mortos. Seu conhecimento infinito sobre as Leis da Vida e da Morte o tornam peça chave para os mortais que desejam adquirir conhecimento oculto. Seus domínios são as encruzilhadas. Origem: Africano Pré-Requisito: Neutro, bom ou mau. Dádiva: Devotos de Papa-Legba possuem forte influência com espíritos durante a madrugada, quando os portais do submundo estão abertos. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pequena foice. Habilidade Especial: + 25 de defesa durante a madrugada (Aura). Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Papa-Legba são acompanhados por um Golem de Carne (Capítulo: Bestiário). Dever Semanal: Ceder o próprio corpo para a entidade durante uma madrugada.

Ashtar Sheran, Deus da Evolução Ashtar esteve presente em diversos momentos decisivos na história humana. Do Êxodo até a Terceira Guerra Mundial. Sua sabedoria e benevolência guiaram a evolução não só da humanidade, mas também diversas outras raças neste Universo. Ashtar é um alienígena alto e de longos cabelos dourados. É o Alto Embaixador da Hierarquia do Grande Sol Central no Éden e principal responsável pela defesa do planeta contra invasões de alienígenas hostis. Seu domínio é o espaço sideral. Origem: Alienígena. Pré-Requisito: Bom. Dádiva: Devotos de Ashtar Sheran recebem a magia Divina Aura Divina. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: + 25 em Diplomacia (Contra criaturas malignas). Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Ashtar Sheran recebem a magia do elemento ar: Voar. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um Lemniscata. Dever Semanal: Buscar a resolução de algum conflito por meio da diplomacia.

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Lilith, Deusa da Magia A primeira mulher do Paraíso. Lilith é a única irmã do Adão bíblico. Não se sabe ao certo quando o culto à Lilith começou. Essa dúvida acontece porque sua identidade já mudou dezenas, senão centenas de vezes no decorrer da história. Também é conhecida como Hécate, ou simplesmente a Deusa. Ela é representada como uma alta e bela mulher, de longos cabelos de fogo e de olhos negros tão profundos como o Universo. Lilith ou Hécate é a grande matriarca da Magia e Alquimia dos Deuses e dos mortais. Seus domínios são as escolas de magia e os templos alquímicos. Origem: Grega/Wicca. Pré-requisito: Neutro, Bom ou Mau. Dádiva: Uma vez por dia o devoto de Lilith pode invocar chamas vermelhas que saltam de seus olhos e de sua cabeça (+25 Em Intimidar). Duração: 1 Rodada. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: Devotos de Lilith recebem + 20 em Alquimia. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Lilith recebem uma magia de cada nível. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com uma pequena adaga dourada. Dever Semanal: Preparar uma poção ou elixir com sangue e consumir em homenagem a Deusa.

Tiamat, Deusa dos Dragões Criaturas antigas já cultuavam essa Divindade muito antes dos antigos babilônios e sumérios. Tiamat geralmente é vista como uma enorme dragoa de cinco cabeças. Ela é conhecida também como a mãe de todas as bestas e feras do Éden. Seus domínios são os maiores e mais ativos vulcões. Origem: Global/Babilônica/Sumérica. Pré-requisito: Neutro, Bom ou Mau. Dádiva: O devoto de Tiamat recebe a magia Escudo de Fogo. Dádiva Maior (Requerimento: Devoto fiel): Assume a forma da Divindade em situações de risco extremo. O personagem recebe 1 D20 para cada atributo durante o desafio. Habilidades especiais são determinas pelo narrador. Habilidade Especial: +20 em Diplomacia com Dragões e Draconianos. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Paladinos de Tiamat recebem um dragão jovem como montaria (Capítulo: Bestiário). Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com cinco crânios de espécies diferentes. Dever Semanal: Rastrear e matar caçadores de dragões.

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Ateu Ateus são encontrados em maior parte nos centros urbanos das Cidades Livres. Geralmente são indivíduos bem inteligentes, que mesmo após o rompimento do véu, preferem enxergar o mundo pelo seu aspecto mais lógico. Origem: Pré-requisito: Bom, neutro ou mau. Dádiva: + 5 em Inteligência e + 5 em Conhecimento. Habilidade Especial: Ateus recebem + 10 de banimento. Dever Semanal: Debater ou criticar alguma crença religiosa.

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Criação e ficha de Personagem Abra o pergaminho. Escolha sua vocação, raça, nome, idade, essência (Bom, Neutro ou Mau), temperamento, destino e o local de origem (cidade ou região) de seu personagem. Também é possível começar o jogo como devoto de alguma Divindade (Capítulo: O Panteão) ou como ateu. Todos começam o jogo com setenta pontos para distribuírem pela ficha, sendo quarenta (40) pontos destinados aos atributos e os outros trinta (30) para as habilidades... Uma dica: Você usará seus atributos para tudo. Divida seus pontos dando foco para aquele atributo que o seu personagem usará mais.

Exemplo 1 (Atributos): Guerreiro: Força e Vigor. Mago: Inteligência e Vigor. Espião: Agilidade e Inteligência. Ranger: Conhecimento e Agilidade. Ladino: Expressão e Agilidade. Exemplo 2 (Habilidades):

Guerreiro: Golpear e Investida. Mago: Banimento e Hipnose. Espião: Atirar e Investigar. Ranger: Rastrear e Escalar. Ladino: Furtar e Interpretar.

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Introdução Ato II

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Habilidade e Especialização Todas as habilidades do personagem custam um ponto de experiência e também um devido treinamento ou utilização durante a sessão. Converse com o narrador sobre qualquer habilidade não listada aqui e a compre com seus próprios pontos de experiência (Capítulo: Experiência). Habilidades restritas podem ser compradas, porém, a habilidade custa o dobro de experiência. As especializações de habilidades também são livres e podem ser adquiridas por 5 pontos de experiência, e claro, depois de um novo e mais completo treinamento. A especialização dá um bônus de +10 nos resultados finais de testes onde ela se aplica. Exemplo 1 (Especialização em Espadas): Um guerreiro que decide ser um exímio espadachim precisa treinar dias com espadas. No final do treinamento seus ataques com espadas receberão +10 no resultado final. Exemplo 2 (Especialização em Hipnose): Um mago que luta contra o mau se empenha em dominar mentes maléficas no intuito de purificá-las. Após dias de estudo sobre seres de essência maléfica, o mago passa a entender mais sobre esse tipo de mentalidade. No final do treinamento sua Hipnose contra seres maléficos receberá +10 no resultado final.

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Abrir Fechaduras Atributo: Agilidade ou Inteligência. Usado para destrancar fechaduras e cadeados. * Exclusivo Engenheiros e Ladinos.

Acrobacia Atributo: Agilidade ou força. Capacidade de saltar longe, transpor obstáculos, dar piruetas e correr pelas paredes.

Adestrar Animais Atributo: Expressão Usado para cativar e treinar animais e bestas. * Exclusivo para Caçadores e Rangers.

Agarrar Atributo: Força Agarra e prende um alvo especifico.

Alquimia Atributo: Inteligência/Conhecimento Preparo de poções, elixires, explosivos e ácidos. * Exclusivo para vocações místicas.

Atirar Atributo: Agilidade ou inteligência. Usado para efetuar qualquer ataque a longa distância. Mirar: Para cada rodada mirando o alvo, o personagem recebe + 5 de ataque contra ele.

Armadilha Atributo: Inteligência Usado para detectar, preparar, ou desarmar armadilhas. * Exclusivo Engenheiros e Ladinos.

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Banimento Atributo: Conhecimento ou Inteligência Defesa mental contra ataques psíquicos.

Blefe Atributo: Expressão Usado para mentir e ludibriar.

Computação Atributo: Inteligência Perícia com computadores, sistemas e satélites (Não rastreados por Aleph).

Conjurar Atributo: Inteligência ou Conhecimento. Controle da realidade através da força do pensamento. Pode ser utilizado para qualquer finalidade. Exemplo: Levantar uma parede derrubada. Arremessar objetos. Emitir sons, e etc. Custo: 3 Pontos de vida. * Exclusivo para vocações místicas.

Diplomacia Atributo: Expressão/Conhecimento Apaziguar conflitos e barganhar preços.

Direção Atributo: Agilidade Habilidade para condução de veículos. É utilizado para carros, motos, lanchas e também para montarias.

Escalar Atributo: Agilidade Perícia em escaladas e uso de cordas.

Esfolar Atributo: Conhecimento 90

Extração e manuseio de peles de animais. * Exclusivo para Caçadores e Rangers.

Engenharia Atributo: Inteligência. Criação de armas, explosivos e veículos, Construção geral. * Exclusivo para Engenheiros.

Esquivar Atributo: Agilidade Desviar de ataques físicos corpo-a-corpo e a distância. Adiciona o valor total do teste de esquivar na Defesa do personagem. Duração: 1 rodada.

Exorcismo Atributo: Conhecimento ou Expressão Funciona como a habilidade Hipnose contra todos os tipos mortos-vivos e principalmente contra demônios. Durante todo o Exorcismo o alvo sofre 1 D 6 de dano por rodada. * Exclusivo para vocações místicas.

Ferraria Atributo: Conhecimento Forjar armas, armaduras, equipamentos de ferro e materiais similares (Requer Forja). * Exclusivo para Engenheiros.

Furtividade Atributo: Agilidade Espreitar. Ficar oculto ou ocultar algo.

Furtar Atributo: Agilidade Roubar um objeto sem ser visto. * Exclusivo para Bardos e Ladinos.

Golpear Atributo: Força 91

Usado para todos os ataques corpo a corpo. Mirar: Para cada rodada mirando o alvo, o personagem recebe + 5 de ataque contra ele. Obs: Golpes de Artes Marciais infligem no alvo 1 D 4 + a metade da força.

Hipnose Atributo: Inteligência Incute um comando na mente do alvo. Quanto maior for a dificuldade, maior e mais fatal poderá ser o comando. * Exclusivo para vocações místicas.

Interpretar Atributo: Expressão Usado para ou atuar, dançar, cantar ou blefar.

Intuição Atributo: Conhecimento Pode dar avisos ou dicas ao personagem. * Exclusivo para vocações místicas.

Intimidar Atributo: Expressão Intimida um ou mais alvos.

Investida Atributo: Força ou Vigor Com uma ação de movimento, o jogador derruba o alvo no chão e causa 1D4 de dano. O alvo fica atordoado por uma rodada.

Investigar Atributo: Inteligência Usado para observar, achar pistas, portas ocultas, objetos escondidos e etc.

Nadar Atributo: Agilidade ou Força.

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Perícia em natação. Também pode ser somado junto com Vigor para se manter de baixo da água por mais tempo.

Necromancia Atributo: Inteligência ou Conhecimento. Criação de mortos-vivos. Comunicação e controle de espíritos. Custo: 3 Pontos de vida. * Exclusivo para vocações místicas.

Natureza Atributo: Conhecimento Conhecimento da fauna e flora. Também pode ser usado para achar abrigo, água, alimento e ervas medicinais.

Mantra Atributo: Expressão/Conhecimento Pode ser usado para tanto para estimular companheiros no combate quanto para acalmar os ânimos de uma multidão agitada (E outras infinitas possibilidades...). * Exclusivo para vocações místicas.

Meditação Atributo: Expressão/Conhecimento Habilidade de concentração. Usado para remover maldições e pontos negativos na ficha. Também pode ser usado para cessar a fadiga e o sono (E outras infinitas possibilidades...). Obs: Uma hora de meditação bem-sucedida equivale a quatro horas de sono.

Medicina Atributo: Conhecimento ou Inteligência. Perícia em cirurgias. Conhecimento de Anatomia. Cura: 3 d8 (Kit de Primeiros Socorros). * Exclusivo para Médicos.

Mineração Atributo: Conhecimento Usado para localizar e extrair minérios da natureza (Requer picareta de mineração). * Exclusivo para Engenheiros. 93

Proteger Atributo: Força ou Vigor Adiciona o valor do resultado final do teste na Defesa de algum aliado.

Provocar Atributo: Expressão ou Força Provoca ou desvia a atenção de alguém.

Primeiros Socorros Atributo: Conhecimento ou Inteligência. Diagnosticar enfermidades. Procedimentos básicos de emergência médica. Cura: 1 d8 (Kit de Primeiros Socorros).

Rastrear Atributo: Conhecimento Localiza um alvo específico. Quanto maior for a distância, maior é a dificuldade do teste.

Robótica Atributo: Inteligência Montagem e manutenção de mecanismos robóticos e sistemas eletrônicos. * Exclusivo para Hackers e Engenheiros.

Runas Atributo: Inteligência ou Conhecimento Habilidade utilizada para impregnar magias em rochas, pergaminhos, cristais e varinhas. A dificuldade do teste para fabricação e para seu lançamento é o dobro do nível da magia vezes 10 (Exemplo: O valor do teste de dificuldade para magias de nível 4 é 80). Custo: 5 Pontos de vida. * Exclusivo para vocações místicas.

Seduzir Atributo: Expressão Usado para atrair ou conquistar seres vivos através da sedução.

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Sobrevivência Atributo: Conhecimento Localiza abrigos, fontes de água e comida e saídas de emergência.

Telepatia Atributo: Conhecimento / Expressão Transmite uma mensagem telepática a curta ou longa distância. À distância e o tamanho da mensagem aumentam a dificuldade do teste. * Exclusivo para vocações místicas.

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Magias Todos são capazes de praticar Magia. Nós, seres vivos possuímos um corpo físico e um corpo de energia. O corpo físico funciona como uma verdadeira represa para corpo de energia, uma âncora fincada em uma suposta Realidade. Quando o corpo de energia começa a desbravar os limites do corpo físico, essa Realidade vai gradativamente se moldando, e então a mentalidade que atua nos dois corpos percebe que se ela é capaz de ver a Realidade se moldando, também é capaz de operar essas mudanças. As Magias listadas neste capítulo são apenas algumas das infinitas formas de operar mudanças em todas as esferas da suposta Realidade. Elas estão divididas em cinco grandes esferas: Magia dos Elementos, Magias da Natureza, Magias Divinas, Magias Profanas, e Magias Mentais.

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Elemento Fogo Invocar Chamas (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 20. Descrição: O personagem cria uma chama na palma da mão. A chama pode ser lançada ou usada para adicionar dano em outro ataque. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa do alvo. Dano: 1 D8. Alcance: 25 metros. Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Tempo de recarga: Uma rodada. Custo: 1 Ponto de vida Custo de Experiência: 1. Onda de Vapor (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 21. Descrição: O personagem aumenta instantaneamente a temperatura do ambiente. Teste: Dano: Alcance: 10 metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 3 Ponto de vida Custo de Experiência: 2. Fumaça (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 20. Descrição: Uma fumaça cinza sai pelos poros do personagem, confundindo a visão de seus adversários. Aumenta em 20 a defesa. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 5 Rodadas. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 1 ponto de vida. Custo de Experiência: 1.

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Espada de fogo (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 25. Descrição: O personagem cria uma espada flamejante a partir da chama da magia Invocar Chamas. Dano: 2 D 10 + 10 (fogo). Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 1 Hora. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 2 pontos de vida. Custo de Experiência: 5. Escudo de Magma (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 25. Descrição: O personagem cria um enorme escudo de magma. Este escudo concede 30 pontos de defesa. Dano: Aplica automaticamente no adversário a metade do dano físico sofrido (corpo-a-corpo). Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 1 Hora. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 6. Labaredas (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 30. Descrição: O personagem dispara labaredas de fogo de suas mãos. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa do alvo. Dano: 2 D 8 + 5 (+2 de dano de fogo por rodada). Alcance: 25 m Tempo para lançar: Instantâneo Duração: 4 rodadas Tempo de recarga: Uma rodada. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 10. Fogo Estelar (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 38. Descrição: O personagem cria uma esfera de fogo de 1 metro de raio acima dele e a lança em seus inimigos. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa dos alvos (Área). Dano: 5 D 12 + 5 (Área). Alcance: 50 m de raio para lançar (Área do ataque: 5 metros de diâmetro). Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Instantâneo 98

Tempo de recarga: 2 rodadas. Custo: 10 Pontos de vida. Custo de Experiência: 14. Incendiar Arma (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 34. Descrição: O personagem encanta uma arma com fogo durante um combate. Teste: Dano: 1 D 12 de dano adicional. Alcance: 10 metros de raio. Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Um combate. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 11. Chicote Flamejante (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 36. Descrição: O personagem cria um imenso chicote de chamas e espinhos de brasa. Teste: Golpear (Força) contra a Defesa do alvo. Dano: 2 D 12 + Imobilização (por rodada). Alcance: 10 metros de raio. Tempo para lançar: Instantâneo Duração: 2 Rodadas. Tempo de recarga: 5 rodadas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 12. Espiral de Fogo (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 40. Descrição: O personagem cria enormes espirais de fogo. A altura dos espirais tem do valor do conhecimento do de seu conjurador em metros. Teste: Meditação (Conhecimento) contra a Agilidade do alvo. Dano: 5 D 12 + 10. Alcance: 100 metros. Duração: 10 rodadas. Tempo para lançar: Uma rodada. Tempo de recarga: Quatro dias. Custo: 15 Pontos de vida. Custo de Experiência: 16.

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Forma Ígnea (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 55. Descrição: O personagem transforma toda sua matéria em fogo. Dano: Durante essa forma a magia Labaredas tem seu dano alterado para 5 D 8 + 10, e a magia Bola de fogo tem seu dano alterado para 8 D12 + 10. Metade do dano sofrido volta contra o inimigo. O personagem é capaz de voar usando o valor da agilidade como deslocamento. Alcance: Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: 1 Hora. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência 20. Inferno (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 56. Descrição: O personagem cria um incêndio de proporções catastróficas. Dano: Danos incalculáveis. Alcance: Alcance visual. Tempo para lançar: 5 rodadas. Duração: Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 25 Pontos de vida. Custo de Experiência 22.

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Elemento Água Atrair água (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 21. Descrição: O personagem faz brotar uma pequena nascente de água limpa em um terreno de terra. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 Rodada Duração: Indeterminado. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 1 Ponto de vida. Custo de Experiência: 1. Rastro gélido (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 22. Descrição: O personagem caminha livremente pela superfície da água, criando finas camas de gelo por onde passa. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 Rodadas. Tempo de recarga: 24 horas. Custo: 2 pontos de vida. Custo de Experiência: 2. Guelras (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 25. Descrição: O personagem cria guelras de peixe na região do pescoço que o permitem respirar embaixo d'agua. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 2 rodadas. Duração: 1 Hora Tempo de recarga: 12 Horas. Custo: 2 pontos de vida. Custo de Experiência: 1.

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Armadura de Gelo (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 27. Descrição: Uma verdadeira armadura feita da gelo é formada sobre a pele do personagem. Aumenta em 40 a defesa. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: 10 Rodadas. Tempo de recarga: 24 Horas. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 6. Jato de água (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 29. Descrição: O personagem dispara um rápido jato de água no alvo. O alvo fica atordoado. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa do alvo. Dano: 1 D 12. Alcance: 7 m Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 2 rodadas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 7. Evaporar (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 28. Descrição: O personagem literalmente vira vapor de água e some nos ares. Ele reaparece na chuva mais próxima da região. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: Uma semana. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 9. Esfera de Água (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 36. Descrição: O personagem cria uma enorme esfera de água em volta do um alvo. Teste: Agilidade ou Inteligência contra o Banimento do alvo. Dano: 3 D 12 + Afogamento (1 d4 por rodada). Alcance: 25 m Tempo para lançar: Instantâneo 102

Duração: 2 Rodadas. Tempo de recarga: 5 Rodadas. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 14.

Estaca de Gelo (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 37. Descrição: O personagem evoca e lança uma enorme estaca de gelo. Teste: Agilidade ou Inteligência contra a Defesa do alvo. Dano: 3 D 10 + 5. Alcance: 40 m Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Tempo de recarga: 5 Rodadas. Custo: 6 pontos de vida. Custo de Experiência: 15. Gêiseres (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 45. Descrição: O personagem atrai furiosos gêiseres de água fervendo em uma área de cem metros quadrados. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa dos alvos (Área). Dano: 10 D 6 (Área). Alcance: 10 Metros. Tempo para lançar: Uma rodada Duração: Tempo indeterminado. Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 10 pontos de vida. Custo de Experiência: 15. Avalanche (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 46. Descrição: O personagem evoca uma nevasca de pedra e gelo que imobiliza o alvo. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa dos alvos (Área). Dano: 5 D 12 (Área) + Imobilização. Alcance: 10 Metros. Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 2 rodadas (Imobilização). Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 12 pontos de vida. Custo de Experiência: 16.

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Ebulição (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 40. Descrição: O personagem ferve toda a água num diâmetro de 10 metros. Dano: 10 d10 por rodada (Área). Alcance: Alcance visual. Tempo para lançar: 5 rodadas. Duração: 5 rodadas. Tempo de recarga: 15 dias. Custo: 25 pontos de vida. Custo de Experiência: 17. Atrair Ondas (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 39. Descrição: O personagem atrai ondas com o tamanho (metros) do valor de sua inteligência. Dano: Danos incalculáveis. Alcance: Alcance visual. Tempo para lançar: 1 Hora Duração: Seis horas. Tempo de recarga: 1 mês. Custo: 30 pontos de vida. Custo de Experiência: 19.

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Elemento Terra Purificação (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 20. Descrição: O personagem enfia seus pés na terra e absorve dela energia e cura. Cura fadiga e o jogador recebe 2 D 8 de cura. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 30 minutos Duração: Tempo de recarga: 12 horas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Produzir Alimento (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 21. Descrição: O personagem coloca as mãos em um local com terra saudável, e faz brotar ali, uma pequena horta. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: Tempo de recarga: 24 horas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 2. Fruto Mágico (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 21. Descrição: O personagem cria uma fruta a partir de um punhado de terra saudável. Esse fruto sacia sua fome por longas horas e cura 1 d8 de vida. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 Rodada. Duração: Tempo de recarga: 24 Horas Custo: 1 ponto de vida. Custo de Experiência: 1. Árvore da Vida (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 30. Descrição: Uma árvore do tamanho (em metros) da metade do valor do conhecimento do personagem nasce em um local de terra saudável escolhido por ele. A árvore nasce com 1 d12 + 1 frutos divinos. Dano: = 105

Alcance: Tempo para lançar: 5 Rodadas. Duração: Tempo de recarga: 1 Semana. Custo: 10 pontos de vida. Custo de Experiência: 4. Refúgio (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 27. Descrição: O personagem é abraçado pelo solo. Seu corpo fica oculto abaixo de uma camada de 50 centímetros de terra. Ativa automaticamente a magia Purificação. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 Rodada (Deitado sobre a terra). Duração: Tempo de recarga: 6 horas. Custo: Nenhum Custo de Experiência: 5. Golem de Terra (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 27. Descrição: O personagem conjura um enorme Golem a partir de uma grande quantidade terra fértil (Capítulo: Bestiário). Dano: Alcance: Tempo para lançar: 5 Rodadas (Ritual). Duração: 24 Horas. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência: 5. Pedregulho (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 31. Descrição: O personagem arranca um pedregulho da terra com o poder da mente e o arremessa. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa do alvo. Dano: 5 D 10. Alcance: 20 m Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 10 rodadas. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 10.

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Explosão (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 30. Descrição: O personagem faz o solo explodir, levantando terra e rochas por um raio de 10 metros. Teste: Meditação (Agilidade ou Inteligência) contra a Agilidade do alvo. Dano: 7 D 10 (Área). Alcance: 20 m Tempo para lançar: Instantâneo Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 10 rodadas. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 10. Raio Telúrico (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 34. Descrição: O personagem canaliza energia elétrica das profundezas da terra e a descarrega em forma de raio. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a Defesa do alvo. Dano: 7 D 10. Alcance: 20 m Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 1 hora. Custo: 6 pontos de vida. Custo de Experiência: 12. Atravessar (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 45. Descrição: O personagem entra na terra, onde se torna parte do elemento. O jogador pode se locomover livremente. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Duas rodadas em contato com a terra. Duração: 12 horas. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 6 pontos de vida. Custo de Experiência: 15. Armadura de Diamante (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 45. Descrição: O personagem cria uma camada de diamante sobre a pele. Aumenta a Defesa em 100 pontos. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 3 Rodadas. Duração: 1 dia. 107

Tempo de recarga: 1 semana. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 21. Abalo Sísmico (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 48. Descrição: O personagem gera um terremoto de alta magnitude. Dano: Danos incalculáveis. Alcance: 1.000 m. Tempo para lançar: 5 Rodadas. Duração: 1 minuto. Tempo de recarga: 1 mês. Custo: 30 pontos de vida. Custo de Experiência: 22.

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Elemento Ar Rajada de Vento (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 22. Descrição: O personagem lança uma rajada de vento que empurra ou derruba um alvo. Também pode ser usado para apagar chamas. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a agilidade do alvo. Dano: D 4 (Queda). Alcance: 15 m Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 2 rodadas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Rapidez (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 21. Descrição: Ventos poderosos carregam os pés do personagem. Dobra o deslocamento. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 Minutos. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 1 ponto de vida. Custo de Experiência: 1. Mensagem no Vento (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 22. Descrição: O personagem envia uma mensagem curta para qualquer canto do mundo através dos ventos. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 1 ponto de vida. Custo de Experiência: 1. Levitar (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 25. Descrição: O personagem flutua alguns centímetros acima do solo. Seu deslocamento é reduzido pela metade. Dano: 109

Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 2 Pontos de vida. Custo de Experiência: 5. Reduzir Impacto (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 25. Descrição: Um pequeno rodamoinho se forma abaixo do personagem para absorver o impacto de quedas de até 15 metros. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 5 Rodadas. Custo: 3 pontos de vida. Custo de Experiência: 4. Impulso (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 26. Descrição: Uma rajada de vento impulsiona personagem num salto que alcança o valor de sua agilidade em metros. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Uma rodada. Tempo de recarga: 10 Rodadas. Custo: 6 pontos de vida. Custo de Experiência: 4. Rodamoinho (Nível 3)

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 31. Descrição: O personagem cria um rodamoinho em volta de um alvo específico. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra a agilidade do alvo. Dano: 4 D 12 (O alvo é derrubado e fica atordoado). Alcance: 25 m. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 rodada. Tempo de recarga: 5 rodadas. Custo: 3 Pontos de vida. Custo de Experiência: 7.

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Tirar o Ar (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 33. Descrição: O personagem tira todo o ar de algum alvo específico. Teste: Conhecimento ou Inteligência contra o banimento do alvo. Dano: 1 D 12 + Desmaio. Alcance: 10 m. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 rodada (Desmaio). Tempo de recarga: 10 rodadas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 8. Vácuo (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 46. Descrição: O personagem cria uma zona de vácuo completo que acaba com o oxigênio e anula qualquer som. Dano: 2 D12 + Desmaio (Área). Alcance: 5 metros de diâmetro. Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: 2 rodadas (Desmaio). Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 16 Pontos de vida. Custo de Experiência: 12. Furacão (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 45. Descrição: O personagem cria e comanda um furioso furacão que destrói tudo por onde passa. Dano: Danos incalculáveis. Alcance: 2.000 m Tempo para lançar: 3 rodadas. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência: 11. Voar (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 50. Descrição: O personagem se move livremente pelo ar a uma velocidade igual a duas vezes (em deslocamento) o valor de sua inteligência. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 2 horas. 111

Tempo de recarga: 2 Horas. Custo: 10 Pontos de vida. Custo de Experiência: 17. Vórtice (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 52. Descrição: O personagem cria um enorme vórtice de vento, que traga violentamente todos os inimigos. Teste: Conhecimento ou Inteligência contra o banimento dos alvos. Dano: 12 D10 (Área). Alcance: 20 Metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 1 Semana. Custo: 15 Pontos de vida. Custo de Experiência: 17.

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Magias da Natureza Ligação com os animais (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 20. Descrição: O personagem entra em vínculo empático com um animal específico ou criatura sobrenatural. Dano: Alcance: 2 m. Tempo para lançar: Uma rodada (Próximo ao animal) Duração: Instantâneo. Tempo de recarga: 2 horas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Pássaros (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 21. Descrição: O personagem emite um som vibracional que convoca todos os pássaros da região. Os pássaros entram em vínculo empático com o conjurador. Dano: Alcance: 500 metros. Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 1 dia. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Águia Espiritual (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 21. Descrição: O personagem invoca uma enorme águia espiritual e a controla com sua mente. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 1 Hora. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 1. Custo de Experiência: 2. Passos de Tigre (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 20. Descrição: O deslocamento do personagem não produz barulho e não deixa rastros. Dano: 113

Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 Hora Tempo de recarga: 3 Horas Custo: 2 Pontos de vida. Custo de Experiência: 1. Benção dos Duendes (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 30. Descrição: O personagem se torna invisível na natureza. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 6 horas. Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 10 pontos de vida. Custo de Experiência: 8.

Pele de Urso (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou vigor com dificuldade 25. Descrição: O personagem cria um couro grosso e peludo sobre a pele. Recupera 5 pontos de vida e ganha 20 pontos de defesa. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 2 horas. Tempo de recarga: 12 Horas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 5.

Dominar Natureza (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 26. Descrição: Com um teste de expressão ou conhecimento contra a inteligência do alvo, o personagem domina um animal, criatura sobrenatural, plantas ou até árvores. Também pode ser utilizado para controlar o lima. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 1 hora / Indefinido. Tempo de recarga: 24 horas. Custo: 2 pontos de vida para cada teste. Custo de Experiência: 7. 114

Garras (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 29. Descrição: O personagem cria poderosas garras no lugar de suas mãos. As garras também duplicam o valor da força ou da agilidade para os testes de escalar.

Dano: 3 D 10 + 10. Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 10 Rodadas Tempo de recarga: 6 Horas. Custo: 4 Pontos de vida. Custo de Experiência: 4. Metamorfose I (Nível 4)

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 42. Descrição: O personagem muda parte de seu corpo com a parte do corpo animal ou criatura sobrenatural que ele já tenha se conectado com a magia Ligação com os Animais. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 5 rodadas. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 10 pontos de vida. Custo de Experiência: 14 Chamado da Natureza (Nível 4)

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 45. Descrição: O personagem emite um som vibracional que convoca para sua posição todas as feras atrozes que estão num raio de 100 quilômetros. O personagem comanda as feras durante o tempo de duração da magia, após isso, as feras voltam para seus locais de origem. Dano: Alcance: 1000 metros. Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: 2 horas. Tempo de recarga: 7 dias. Custo: 20 pontos de vida. Custo de Experiência: 14

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Metamorfose II (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 50. Descrição: O personagem assume a forma atroz (+ 20 em todos os atributos) de qualquer animal que ele já tenha tido contato empático com a magia Ligação com os animais. Além da transformação o jogador controla todos os animais num raio de 1000 metros. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 5 rodadas. Duração: 24 horas. Tempo de recarga: 7 Dias. Custo: 20 de vida. Custo de Experiência: 18 Comandar Tempestade (Nível 5)

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou expressão com dificuldade 52. Descrição: O personagem invoca e controla uma terrível tempestade de raios. Teste: Conhecimento ou Inteligência mais atirar contra o banimento do alvo (Raios). Dano: 10 D10. Alcance: 10000 metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 1 mês. Custo: 25 de vida. Custo de Experiência: 18

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Magias Divinas Aura Divina (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 20. Descrição: O personagem ativa uma esfera de energia dourada que o cura 5 pontos de vida e concede 20 pontos de defesa. Pode ser usado em outros personagens. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 5 Rodadas. Tempo de recarga: 1 hora. Custo: 10 pontos de vida (somente para quem lançou a magia). Custo de Experiência: 1. Guia Espiritual (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 20. Descrição: Um anjo entra em contato telepático com o personagem. A entidade responde somente o que acha necessário e da forma que achar necessário. Muitas vezes as respostas só vêem através de sinais. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 3 Rodadas. Duração: 1 Rodada. Tempo de recarga: 24 Horas Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Detectar Mentiras (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 21. Descrição: Uma intuição divina mostra ao personagem a verdadeira intenção de todos ao seu redor. Dano: Alcance: 3 Metros. Tempo para lançar: 1 Rodada. Duração: 2 Rodadas. Tempo de recarga: 24 Horas Custo: 2. Custo de Experiência: 1.

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Cura Energética (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 26. Descrição: O personagem cura 1 D10 + 5 pontos de vida em um alvo um alvo específico através do toque. Pode ser usado no próprio personagem. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: Tempo de recarga: 6 horas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 4 Explosão Estelar (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 28. Descrição: O personagem cria uma explosão de feixes de luz dourada que causam danos em criaturas malignas e curam 1 D 8 dos aliados. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento dos alvos. Dano: 3 D 8 + 5 de radiação. Alcance: 10 metros de raio. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 12 Horas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 6. Escudo Divino (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 27. Descrição: O personagem conjura um escudo feito de luz dourada que concede 40 pontos de defesa. Dano: 1 D 12 + 5 de radiação (Em criaturas maléficas que não passarem em um teste de conhecimento ou expressão com a dificuldade 25) . Alcance: 10 metros de raio. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 Rodadas. Tempo de recarga: 12 Horas. Custo: 7 Pontos de vida. Custo de Experiência: 8.

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Espada Celeste (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 30. Descrição: O personagem cria uma espada feita de energia dourada que afasta criaturas das trevas (Teste de conhecimento ou expressão contra a inteligência da criatura.) Dano: 3 D 10 + 10 (Radiação) Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 5 pontos de vida. Custo de Experiência: 9. Milagre (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 33. Descrição: O personagem invoca uma enorme chama dourada que cura por completo todos os aliados a sua volta. Dano: Alcance: 10 metros de diâmetro. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 20 pontos de vida. Custo de Experiência: 9. Domo Sagrado (Nível 4)

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 48. Descrição: O personagem cria um domo de energia de até cinquenta metros de raio. O domo é imune a magias e possui 150 de defesa e 1000 de vida. Todos dentro dele recuperam cinco pontos de vida por turno. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Duas rodadas. Duração: 15 rodadas. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 25 de vida. Custo de Experiência: 12.

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Bomba Estelar (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 50. Descrição: O personagem lança uma enorme esfera de energia divina que explode em cima de seus inimigos. Dano: 10 D 12 de Radiação (Área). Alcance: 100 metros. Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 20 de vida. Custo de Experiência: 14. Intervenção (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 50. Descrição: O personagem realiza uma oração e logo em seguida um Anjo (Capítulo: Bestiário) surge em seu auxílio. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: Um combate / Resolução de conflito. Tempo de recarga: 1 mês. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 15. Julgamento (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 55. Descrição: O personagem realiza uma oração, onde mentaliza algum indivíduo maligno específico. Logo em seguida uma carruagem de fogo desce dos céus trazendo uma falange de querubins para levá-lo para o inferno. Teste: Conhecimento contra o banimento do alvo. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 1 hora. Duração: Tempo de recarga: 1 mês. Custo: 25 pontos de vida. Custo de Experiência: 20.

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Magias Profanas Aura Profana (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 20. Descrição: O personagem ativa uma aura de cor negra que reduz em 10 todos os resultados de testes de seus inimigos. Dano: Alcance: 3 metros de raio. Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 3 Rodadas. Tempo de recarga: 3 horas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 1. Agouro (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 19. Descrição: Com um simples olhar, o personagem tira a toda a sorte de um alvo especifico. O alvo afetado recebe - 20 em todos os testes. Teste: Meditação (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento do alvo. Dano: 1 de dano (Vômito e hemorragia). Alcance: Tempo para lançar: 2 Rodadas. Duração: 3 Rodadas. Tempo de recarga: 24 Horas. Custo: 6 de vida. Custo de Experiência: 1. Envenenar (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 20. Descrição: Através do toque, o personagem consegue envenenar qualquer ser vivo. Teste: Meditação (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento do alvo. Dano: 2 de dano por rodada (Veneno). Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: 24 Horas. Custo: 7 de vida. Custo de Experiência: 1.

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Raio da Morte (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 28. Descrição: O personagem lança um raio de energia profana que quando toca o alvo se espalha por todo o seu corpo. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento do alvo. Dano: 2 D 8 + 1 (+ 1 ponto de dano automático por rodada.) Alcance: 9 metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 3 rodadas. Tempo de recarga: 1 Hora. Custo: 10 Pontos de vida. Custo de Experiência: 5 Drenar Vitalidade (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 24. Descrição: O personagem cria um canal de energia profana que transfere parte da força vital de algum alvo para si. Obs: O alvo precisa estar vivo e saudável. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento do alvo. Dano: 1 D 8 + 5 (O personagem recupera o valor do dano infligido). Alcance: 9 metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 2 Rodadas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 5 Toque da Morte (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 28. Descrição: O personagem toca a pele de um inimigo e cria naquela região uma ferida escura que aumenta a cada minuto. Enquanto não for curado, a ferida sinistra se alastrará por todo o corpo do alvo. Cura: A ferida só é curada através de meditação ou exorcismo. Teste: Toque (Agilidade) contra a Agilidade do alvo. Dano: 10 de dano por hora. Alcance: Corpo-a-corpo. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 6 Horas Tempo de recarga: 6 Horas. Custo: 10 Pontos de vida. Custo de Experiência: 10.

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Criar morto-vivo (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 36. Descrição: O personagem toca uma criatura morta e a revive. A criatura recebe somente ordens básicas. Exemplo: Proteja-me. Siga-me. Ataque. Deite. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 3 rodadas. Duração: Tempo de recarga: 1 Dia. Custo: 25 Pontos de vida. Custo de Experiência: 13. Decomposição (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 37. Descrição: Tudo que o personagem toca começa a se decompor ou corroer. Dano: 1 d10 por rodada (Necrose). Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 5 rodadas. Tempo de recarga: 1 Dia. Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência: 14. Eclipse Lunar (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 47. Descrição: O personagem lança sua própria energia escura em direção a lua, preenchendo-a por completo. Todos os atributos do personagem aumentam em 20 pontos. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 10 rodadas. Duração: 6 horas. Tempo de recarga: Um mês. Custo: 40 Pontos de vida. Custo de Experiência: 16.

Zona Morta (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 47. Descrição: Tudo em volta do personagem começa a definhar gradativamente. A área passa a bloquear magias. Dano: 1 d10 por rodada em seres vivos e objetos. Alcance: Tempo para lançar: 2 rodadas. 123

Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: Um mês. Custo: 45 Pontos de vida. Custo de Experiência: 16. Elixir da Imortalidade (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 55. Descrição: O personagem prepara um Elixir que transforma quem bebe em um Lich: uma nefasta criatura imortal feita de energia profana. Itens necessários: 1 litro do próprio sangue (Primeiro ingrediente), 1 Kg de pó de Irídio (Segundo ingrediente), 1 Crânio de Dragão (como recipiente) e 1 Chifre de Unicórnio (Cálice). Dano: Alcance: Tempo para lançar: Três testes de Alquimia (Dificuldade: 80). Duração: Tempo de recarga: Custo: Nenhum (Será mesmo?). Custo de Experiência: 23. Eclipse Solar (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência com dificuldade 47. Descrição: Todos os mortos da região onde o conjurador do eclipse passa se levantam para servi-lo. Dano: Alcance: Tempo para lançar: 10 rodadas. Duração: 6 horas. Tempo de recarga: Um mês. Custo: 50 Pontos de vida. Custo de Experiência: 16.

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Magias Mentais Equilíbrio Energético (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 20. Descrição: O personagem realiza uma profunda meditação que expande sua mente. Todos os seus atributos aumentam em 4 pontos. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Duas rodadas. Duração: 10 minutos. Tempo de recarga: 12 Horas. Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 1. Terceiro Olho (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 22. Descrição: O terceiro olho do personagem se acende com uma luz dourada que além de iluminar 3 metros de raio, dá ao jogador um bônus de + 25 em Investigação. Com a magia ativa, o personagem pode detectar objetos e indivíduos invisíveis. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 10 Rodadas. Tempo de recarga: 2 Horas. Custo: 4 pontos de vida. Custo de Experiência: 1. Sorte (Nível 1) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 23. Descrição: O personagem pode realizar um teste secundário para cada teste que falhar. Anula falha críticas. Também pode ser canalizado para algum aliado. Dano: Alcance: 10 metros. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 5 Rodadas. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 10 pontos de vida. Custo de Experiência: 1.

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Invisível (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 27. Descrição: O personagem se torna invisível. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 5 Pontos de vida. Custo de Experiência: 3 Templo Astral (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 28. Descrição: Com um teste de meditação (dificuldade 28) a alma do personagem viaja para uma dimensão paralela dentro de seu próprio cérebro. Durante essa meditação, o corpo físico regenera 5 pontos de vida por rodada. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: Tempo de recarga: Custo: Nenhum. Custo de Experiência: 4. Ondas mentais (Nível 2) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou Conhecimento com dificuldade 29. Descrição: O personagem emana ondas mentais que fazem qualquer ser vivo caírem em sono profundo. Teste: Inteligência contra o banimento do alvo. Dano: Alcance: 4 Metros. Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 2 Rodadas. Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 6 Pontos de vida. Custo de Experiência: 6. Choque de Energia (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 32. Descrição: O personagem emite uma poderosa luz púrpura que sai direto de sua glândula pineal. Teste: Atirar (Agilidade ou Inteligência) contra o banimento dos alvos. Dano: 6 D 8 + Cegueira temporária (2 rodadas). Alcance: 15 metros de raio. 126

Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 12 horas. Custo: 10 Pontos de vida. Custo de Experiência: 10. Foco (Nível 3) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 33. Descrição: O personagem recebe um sucesso automático em algum teste ou ataque físico. Pode ser canalizado em aliados. Dano: Alcance: 10 metros de raio. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 24 horas. Custo: 12 Pontos de vida. Custo de Experiência: 11. Conexão Mental (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 45. Descrição: O personagem se conecta com a mente de algum aliado, seja lá onde ele estiver. Dano: Alcance: Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 10 rodadas. Tempo de recarga: 1 semana. Custo: 15 Pontos de vida. Custo de Experiência: 12. Teleporte (Nível 4) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 46. Descrição: O personagem se teleporta para qualquer lugar que imaginar. É possível levar aliados usando o toque (10% de erro). Dano: Alcance: (?) Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: Tempo de recarga: Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência: 14.

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Corromper (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 55. Descrição: Com um simples pensamento e contato visual, o personagem pode corromper a mente e o corpo de seu alvo, desintegrando qualquer ser vivo com menos de 30 pontos de vida ou infligindo automaticamente 30 pontos de dano psíquico. Teste: Meditação (Conhecimento ou Inteligência) contra o banimento do alvo. Dano: 30 de dano psíquico. Alcance: Contato visual. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: Tempo de recarga: 1 dia. Custo: 20 Pontos de vida. Custo de Experiência: 24. Histeria (Nível 5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Inteligência ou conhecimento com dificuldade 57. Descrição: O personagem emite um som inaudível aos ouvidos comuns que causa terríveis alucinações em todos a sua volta. Teste: Meditação (Conhecimento ou Inteligência) contra o banimento dos alvos. Dano: Alcance: 25 metros de diâmetro. Tempo para lançar: Instantâneo. Duração: 1 hora. Tempo de recarga: 1 mês. Custo: 25 Pontos de vida. Custo de Experiência: 25.

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Armas e Equipamentos Se por acaso em alguma noite de sua jornada você avistar luzes coloridas no horizonte, saiba que estará vendo umas das raras cidades livres que restaram em todo o mundo. Pegue a mochila e corra rápido até lá. Ah... E torça para ser bem recebido! Não será nada fácil achar um posto de energia nuclear ou alguma loja de conveniência pelas inóspitas e esburacadas estradas que cortam o Éden. Toda viagem é bastante solitária e extremamente perigosa. A moeda usada em todas as cidades do território livre do Éden é chamada de Pentáculo: Pequenas moedas de bronze decoradas milimetricamente com diversas runas e símbolos que impedem a falsificação. Como as cidades abrigam diversas raças de criaturas, é claro que você vai precisar saber muito bem aonde vai pisar… Então quando entrar em alguma cidade procure saber quais são suas leis, como funciona seu comércio, e o principal: Como são divididos seus bairros! Afinal, alianças de paz são quebradas o tempo todo...

O Ouro de Dragão Quando os dragões subiram até a superfície, eles começaram uma verdadeira corrida do ouro. Diversas famílias de dragões vermelhos, dourados, azuis, verdes e negros começaram a lutar entre si, enquanto buscavam conquistar, ou melhor, roubar todo o ouro e todas as pedras preciosas que o Ser Humano acumulou em duzentos mil anos de história. Todo o tesouro humano foi pouco para eles e então a sangrenta guerra entre dragões só piorou. O ouro passou a ser conhecido como “ouro de dragão” e passou a ser valorizado de uma maneira sem precedentes. Portar uma simples moeda dessas pode conceder algum status... Ou... Atrair uma guilda inteira de ladrões...

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Armas

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Armaduras

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Equipamentos

Veículos

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Poções

Itens Mágicos

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Itens de Vocação

Propriedades

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Bestiário Dragões sempre viveram no interior da Terra… Eles sempre dormiram perto do centro, onde para eles é “aconchegante”. O Pacto Antigo foi sendo enfraquecido com o passar dos milênios. Por isso o mundo não resistiu e começou a nos expurgar gradativamente... Enquanto nós escravizávamos animais com baixa inteligência em laboratórios, antigas criaturas de inteligência relativamente maiores que a nossa, dominavam ocultamente países e continentes inteiros... Inúmeras raças erraram drasticamente. Talvez todas as religiões tenham se juntado justamente pelo medo de uma rebelião desses monstros. Todos os credos já enxergavam um Apocalipse... Os Clérigos dizem que Aleph foi formada para lutar contra as criaturas nefastas que passaram a rondar o mundo, já os homens livres afirmam que na verdade as criaturas somente se libertaram de vez, quando Aleph ergueu suas terríveis torres e começou a atrair raios e meteoros para o Planeta. A verdade parece estar longe de ser descoberta… Só sabemos que nenhuma raça do mundo gostou nada disso…

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Animais Aranha Gigante Descrição: Podem ter até quinze metros de uma ponta de sua pata até outra. As presas venenosas deste aracnídeo geralmente são tão grandes quanto o próprio corpo. Pontos de vida: 27 Defesa: 52 – 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 12 (Vigor). Atributos: Força 15, Agilidade 30, Vigor 12, Inteligência 9, Conhecimento 10, Expressão 5. Habilidades: Morder 35 (Dano: 2 D10 + Veneno), Lançar teia 25 (Paralisia). Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: II.

Cão Selvagem Descrição: Possuem diversas formas diferentes, porém, nenhuma passa de um metro e meio de comprimento e um metro de altura. São armados de dentes finos e afiados. Pontos de vida: 40 Defesa: 42 – 10 (Aura) + 10 (agilidade) + 30 (Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 12, Agilidade 10, Vigor 30, Inteligência 6, Conhecimento 9, Expressão 9. Habilidades: Mordida 30 (Dano: 1 D10), Rastrear 32, Correr 25. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: I.

Corvo Espiritual Descrição: São aves pequenas, feitas a partir de energia densa e escura. Pontos de vida: 30 Defesa: 50 – 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 10 (Vigor). Atributos: Força 2, Agilidade 30, Vigor 10, Inteligência 10, Conhecimento 20, Expressão 15. Habilidades: Rastrear 35, Hipnose 35. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Dificuldade: III.

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Crocodilo Descrição: Alcançam até seis metros de comprimento e um metro de largura. Escamas verdes ou negras e uma enorme boca de guilhotina. Pontos de vida: 23 Defesa: 40 – 10 (Aura) + 8 (agilidade) + 20 (Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 25, Agilidade 8, Vigor 20, Inteligência 1, Conhecimento 5, Expressão 1. Habilidades: Morder 30 (Dano: 3 D10), Agarrar 25. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: I.

Crocodilo Atroz Descrição: São de uma espécie rara de crocodilo que pode alcançar até 20 metros de comprimento e dez metros de altura. Pontos de vida: 63 Defesa: 70 – 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 30 (Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 50, Agilidade 20, Vigor 30, Inteligência 3, Conhecimento 15, Expressão 10. Habilidades: Morder 50 (Dano: 3 D10), Agarrar 45. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: III.

Escorpião Gigante Descrição: Este aracnídeo mede até quatro metros de comprimento e dois metros de altura. Possui pinças afiadas e um enorme ferrão venenoso na ponta de sua cauda. Pontos de vida: 23 Defesa: 36 - 10 (Aura) + 20(agilidade) + 3 (Vigor) + 3 (Couraça). Atributos: Força 6, Agilidade 20, Vigor 3, Inteligência 2, Conhecimento 8, Expressão 2. Habilidades: Golpear 20 (Dano: 1 D10 + Veneno), Lançar veneno 20 (Ácido / Dano: 2 D8 + Veneno), Furtividade 20. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: II.

Falcão Gigante Descrição: Possui um bico forte e pontudo, além de unhas longas e afiadas. Essas majestosas aves de rapina alcançam até doze metros de envergadura das asas. Pontos de vida: 30 Defesa: 49 - 10 (Aura) + 35 (agilidade) + 4 (Vigor). 137

Atributos: Força 9, Agilidade 35, Vigor 10, Inteligência 8, Conhecimento 14, Expressão 7 Habilidades: Bicar 40 (Dano: D8), Rastrear 30. Deslocamento: 45 Metros ou 9 quadrados (Voando). Dificuldade: I.

Hiena Descrição: Possuem até um metro e um metro e meio de comprimento e um metro de altura. Têm um couro peludo e desgrenhado e uma boca repleta de dentes serrilhados. Pontos de vida: 20 Defesa: 21 - 10 (Aura) + 6 (agilidade) + 5(Vigor). Atributos: Força 5, Agilidade 6, Vigor 5, Inteligência 3, Conhecimento 3, Expressão 2. Habilidades: Morder 25 (Dano: 2 D10), Rastrear 14. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: I.

Leão Descrição: Enquanto os leões ostentam mais músculos e uma enorme juba sobre a cabeça, as leoas possuem uma cabeça lisa e um corpo mais esguio. Possuem até dois metros e meio de comprimento e um metro e meio de altura. Pontos de vida: 35 Defesa: 25 - 10 (Aura) + 8 (agilidade) + 6 (Vigor) + 1 (Couro). Atributos: Força 30, Agilidade 8, Vigor 6, Inteligência 4, Conhecimento 5, Expressão 8. Habilidades: Morder 30 (Dano: 2 D10), Intimidar 15, Agarrar 25. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: II.

Leão Atroz Descrição: São de uma espécie de leão que consegue alcançar até vinte metros de comprimento e quinze de altura. Pontos de vida: 70 Defesa: 80 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 40 (Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 40, Agilidade 20, Vigor 40, Inteligência 5, Conhecimento 10, Expressão 12. Habilidades: Morder 60 (Dano: 3 D10), Intimidar 25, Agarrar 40. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: III.

Lobo 138

Descrição: Possuem um grosso pelo branco, negro ou cinzento. Podem alcançar até 2 metros de comprimento e um metro e meio de altura. Pontos de vida: 15 Defesa: 32 - 10 (Aura) +10 (agilidade) + 6 (Vigor) + 1 (Couro). Atributos: Força 10, Agilidade 10, Vigor 6, Inteligência 4, Conhecimento 8, Expressão 4. Habilidades: Morder 26 (Dano: 2 D 10), Rastrear 21. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: I.

Lobo Atroz Descrição: São de uma espécie de lobo que consegue alcançar até 10 metros de comprimento e cinco de altura. Pontos de vida: 38 Defesa: 47 - 10 (Aura) +20 (agilidade) + 15 (Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 30, Agilidade 20, Vigor 15, Inteligência 9, Conhecimento 15, Expressão 10. Habilidades: Morder 40 (Dano: 3 D 10), Rastrear 30. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: II.

Morcego Gigante Descrição: Possuem até doze metros de envergadura de asa. Em sua boca existem pequenos dentes repletos de toxina. Pontos de vida: 25 Defesa: 40 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 10 (Vigor). Atributos: Força 10, Agilidade 20, Vigor 10, Inteligência 3, Conhecimento 9, Expressão 2. Habilidades: Morder 22 (Dano: 4 D 8 + Toxina), Rastrear 15. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados (Voando). Dificuldade: II.

Tigre Descrição: Esses poderosos felinos podem alcançar até três metros de comprimento e dois metros de altura. Possuem pelo corpo listras laranjas e negras. Seus dentes são enormes e afiados como agulhas. Pontos de vida: 45 Defesa: 34 - 10 (Aura) + 15 (agilidade) + 7 (Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 15, Agilidade 15, Vigor 7, Inteligência 4, Conhecimento 5, Expressão 7. 139

Habilidades: Morder 30 (Dano: 2 D10), Golpear 16 (Garras / Dano D10), Intimidar 7. Deslocamento: 25 metros ou 5 quadrados. Dificuldade: II.

Tigre Atroz Descrição: São de uma espécie de tigre que pode alcançar até vinte metros de comprimento e quinze de altura. Pontos de vida: 90 Defesa: 95 - 10 (Aura) + 35 (agilidade) + 40 (Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 35, Agilidade 35, Vigor 40, Inteligência 12, Conhecimento 15, Expressão 10. Habilidades: Morder 40 (Dano: 4 D10), Golpear 46 (Garras / Dano 3 D10), Intimidar 37. Deslocamento: 25 metros ou 5 quadrados. Dificuldade: III.

Tubarão Descrição: Esses predadores marinhos podem alcançar entre dois e cinco metros de comprimento até dois metros de largura. Sua enorme mandíbula repleta de dentes possui uma das mordidas mais fortes do reino animal. Pontos de vida: 36 Defesa: 44 - 10 (Aura) + 24(agilidade) + 8(Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 15, Agilidade 24, Vigor 8, Inteligência 6, Conhecimento 5, Expressão 1. Habilidades: Morder 45 (Dano: 4 D10), Rastrear 30. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Dificuldade: III.

Víbora Gigante Descrição: Esse réptil esguio e traiçoeiro pode alcançar vinte e cinco metros de comprimento e três de largura. Suas duas presas venenosas têm o tamanho de um braço humano. Sua boca pode se abrir para engolir um cavalo inteiro sem muita dificuldade. Pontos de vida: 50 Defesa: 55 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 16 (Vigor) + 4 (Couro). Atributos: Força 25, Agilidade 25, Vigor 16, Inteligência 7, Conhecimento 12, Expressão 10. Habilidades: Morder 40 (Dano: 4 D10 + Veneno) Agarrar 35 (Dano: 1 D12 por rodada), Intimidar 17. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: III.

140

Urso Descrição: Podem alcançar até quatro metros de comprimento e dois metros de altura. Possuem um grosso couro negro ou marrom. Pontos de vida: 50 Defesa: 41 - 10 (Aura) + 6 (agilidade) + 20 (Vigor) + 5 (Couro). Atributos: Força 20, Agilidade 5, Vigor 8, Inteligência 3, Conhecimento 6, Expressão 6. Habilidades: Morder 26 (Dano: 2 D10), Golpear 25 (Garras / Dano: 2 D10), Intimidar 20. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: II.

Urso Atroz Descrição: São de uma espécie de urso que pode alcançar até vinte metros de comprimento e dez metros de altura. Pontos de vida: 100 Defesa: 65 - 10 (Aura) + 10 (agilidade) + 40 (Vigor) + 5 (Couro). Atributos: Força 40, Agilidade 10, Vigor 40, Inteligência 6, Conhecimento 10, Expressão 10. Habilidades: Morder 36 (Dano: 2 D10), Golpear 25 (Garras / Dano: 2 D10), Intimidar 20. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: III.

141

Monstros Basilísco Descrição: Essas serpentes do mundo antigo podem alcançar mais de trinta metros de comprimento e cinco metros de largura. Suas escamas negras são tão duras quanto pedra e seus olhos enormes geralmente são amarelos ou vermelhos. Pontos de vida: 80 Defesa: 81 - 20 (Aura) + 33 (agilidade) + 30 (Vigor) + 8 (Couraça). Atributos: Força 30, Agilidade 33, Vigor 30, Inteligência 15, Conhecimento 15, Expressão 30. Habilidades: Morder 44 (Dano: 3 D10 + Veneno), Petrificar 30 (Expressão contra banimento: Transforma o alvo em pedra), Intimidar 9. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Dificuldade: IV.

Cão do Inferno Descrição: Possuem formas tão diferentes quanto os cães normais, porém, não possuem pelos. Ao invés disso, eles têm chamas saltando o tempo todo de sua carne podre e incinerada. Pontos de vida: 35 Defesa: 44 - 10 (Aura) + 15 (agilidade) + 15 (Vigor) + 4 (Chamas). Atributos: Força 20, Agilidade 15, Vigor 15, Inteligência 2, Conhecimento 10, Expressão 2. Habilidades: Morder 30 (Dano: 2 D10 + 5 de Fogo), Agarrar 10, Intimidar 20. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: III.

142

Centauro Descrição: Da cintura para cima ele possui o corpo de um homem. Da cintura para baixo ele possui o corpo de um cavalo. Podem alcançar até seis metros de comprimento e quatro de altura. Pontos de vida: 60 Defesa: 60 - 10 (Aura) + 15 (agilidade) + 25 (Vigor) + 2 (Couro). Atributos: Força 20, Agilidade 15, Vigor 25, Inteligência 5, Conhecimento 12, Expressão 5. Habilidades: Golpear 30 (Machado Grande / Dano: 2 D10), Investida 15, Rastrear 10. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Dificuldade: III.

Dragão Descrição: Quando estão adultos, esses enormes lagartos alados podem alcançar até quarenta metros de comprimento e mais de quinze metros de altura. Suas asas têm a envergadura de mais de cinqüenta metros. Pontos de vida: 130 Defesa: 106 - 10 (Aura) + 36 (agilidade) + 50 (Vigor) + 10 (Couraça). Atributos: Força 40, Agilidade 36, Vigor 50, Inteligência 17, Conhecimento 35, Expressão 29. Habilidades: Morder 45 (Dano: 4 D10), Bola de fogo 30 (8 D10), Intimidar 20. Deslocamento: 60 Metros (Voando) ou 12 quadrados. Dificuldade: V.

Dragão Jovem Descrição: Quando ainda estão jovens, os dragões podem alcançar entre cinco e dez metros de altura e até quinze metros de comprimento. Nessa idade, suas asas têm a envergadura de aproximadamente vinte metros. Pontos de vida: 55 Defesa: 60 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 25 (Vigor) + 5 (Couraça). Atributos: Força 30, Agilidade 20, Vigor 25, Inteligência 10, Conhecimento 11, Expressão 12. Habilidades: Morder 30 (Dano: 3 D10), Bola de fogo 20 (4 D10), Intimidar 10. Deslocamento: 50 Metros (Voando) ou 10 quadrados. Dificuldade: IV.

Gigante de Gelo Descrição: Todo seu corpo é feito de um gelo inquebrável. Alcançam até dez metros de altura. Pontos de vida: 55 Defesa: 50 - 10 (Aura) + 10 (agilidade) + 30 (Vigor). 143

Atributos: Força 25, Agilidade 10, Vigor 30, Inteligência 10, Conhecimento 12, Expressão 5. Habilidades: Golpear 35 (Clava de Gelo / Dano 3 D10 + 5 de Frio), Agarrar 25. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Gênio Descrição: Essas entidades do deserto são feitas de fogo, poeira ou névoa. Geralmente possuem entre um metro e meio e quatro metros de altura. Pontos de vida: 75 Defesa: 46 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 16 (Vigor). Atributos: Força 15, Agilidade 20, Vigor 16, Inteligência 25, Conhecimento 30, Expressão 22. Habilidades: Hipnose 28, Golpear 25 (Sabre de fogo / Dano 2 D12), Furtividade 45. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Goblin Descrição: São da mesma raiz genética dos duendes. Porém, os Goblins abraçaram as trevas desde os primórdios do mundo. Sua pele verde ou negra é pegajosa e cheia de protuberâncias. Pontos de vida: 10 Defesa: 24 - 10 (Aura) + 7 (agilidade) + 5 (Vigor) + 2 (Casaco de couro). Atributos: Força 10, Agilidade 7, Vigor 5, Inteligência 4, Conhecimento 9, Expressão 6. Habilidades: Golpear 16 (Adaga / Dano: 1 D 8), Furtar 8, Sobrevivência 7. Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados. Dificuldade: I.

Grifo Descrição: Possuem um corpo de leão, cabeça de águia e também longas asas com a envergadura de até dez metros. Grifos alcançam até cinco metros de comprimento e dois de altura. Pontos de vida: 55 Defesa: 50 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 10 (Vigor) + 5 (Couro). Atributos: Força 25, Agilidade 25, Vigor 10, Inteligência 6, Conhecimento 12, Expressão 8. Habilidades: Bicar 31 (Bico / Dano: 2 D10), Investida 15, Agarrar 23. Deslocamento: 50 Metros (Voando) ou 10 quadrados. Dificuldade: III.

Grifo Dourado 144

Descrição: Essa espécie rara de grifo pode alcançar o dobro do tamanho de um grifo comum, além de ostentarem enormes penas fortes e douradas. Pontos de vida: 95 Defesa: 85 - 10 (Aura) + 45 (agilidade) + 25 (Vigor) + 5 (Couro). Atributos: Força 35, Agilidade 45, Vigor 25, Inteligência 10, Conhecimento 25, Expressão 20. Habilidades: Bicar 40 (Bico / Dano: 3 D10), Investida 25, Agarrar 36. Deslocamento: 60 Metros (Voando) ou 12 quadrados. Dificuldade: IV.

Harpia Descrição: Harpias possuem um longo e esguio corpo emplumado com até seis metros de altura. Elas têm asas com até doze metros de envergadura, e um rosto de mulher com uma boca repleta de dentes afiados. Pontos de vida: 40 Defesa: 56 - 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 11 (Vigor) + 4 (Couro). Atributos: Força 20, Agilidade 30, Vigor 11, Inteligência 7, Conhecimento 10, Expressão 20. Habilidades: Golpear 24 (Garras / Dano: 1 D10), Agarrar 30. Deslocamento: 40 Metros (Voando) ou 8 quadrados. Dificuldade: III.

Hidra Descrição: Esses monstruosos lagartos venenosos de doze cabeças podem atingir até vinte metros de comprimento e mais de quinze metros de altura. Pontos de vida: 90 Defesa: 62 - 10 (Aura) + 12 (agilidade) + 30 (Vigor) + 10 (Couraça). Atributos: Força 12, Agilidade 12, Vigor 30, Inteligência 7, Conhecimento 10, Expressão 6. Habilidades: Mordida 36 (Dano: 3 D10 por cabeça), Jato de água 45(3 D10). Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Krakken Descrição: Alguns dizem que O Krakken das Profundezas tem o tamanho de uma ilha. Outros dizem que ele é tão grande que não sai do fundo do mar, apenas manda até a superfície alguns de suas centenas de tentáculos mortais, quando quer comer algo diferente. Pontos de vida: 220 145

Defesa: 93 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 46 (Vigor) + 12 (Couraça). Atributos: Força 50, Agilidade 25, Vigor 46, Inteligência 10, Conhecimento 31, Expressão 12. Habilidades: Engolir 46, Maremoto 30, Intimidar 48, Sobrevivência 30, Furtividade 29. Deslocamento: 80 Metros ou 16 quadrados. Dificuldade: V.

Lobisomem Descrição: Meio-homem e Meio-lobo. Na forma bestial, Lobisomens podem alcançar até cinco metros de altura. Seus músculos aumentam exponencialmente. Um couro grosso e peludo cresce sobre a pele. Dentes enormes e mortais nascem em sua boca de lobo. Pontos de vida: 50 Defesa: 43 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 8 (Vigor) + 6 (Couro). Atributos: Força 25, Agilidade 20, Vigor 8, Inteligência 4, Conhecimento 5, Expressão 2. Habilidades: Morder 38 (Dano: 2 D10 + Doença/Transformação), Golpear 39 (Garras / Dano: 3 D10), Rastrear 20. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: III.

Mantícora Descrição: Metade dragão. Metade leão. Mantícoras têm o corpo de um leão atroz, com o rosto e as asas de dragão. Sua cauda é repleta de espinhos. Pontos de vida: 60 Defesa: 63 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 20 (Vigor) + 8 (Couro). Atributos: Força 23, Agilidade 25, Vigor 20, Inteligência 8, Conhecimento 10, Expressão 7. Habilidades: Morder 36 (Dano: 2 D10), Cauda de espinhos 40 (4 D10), Lançar espinhos 30 (1 d10), Labaredas (Dano: 2 d8 +5). Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Medusa Descrição: Meio serpente. Meio mulher. Medusas são enormes serpentes com o torso e o rosto de uma mulher. Possuem um olhar fixo e amedrontador. Medusas podem alcançar até quarenta metros de comprimento e mais de cinco de altura. Pontos de vida: 85 Defesa: 76 - 10 (Aura) + 40 (agilidade) + 16 (Vigor) + 10 (Pele de pedra). Atributos: Força 12, Agilidade 40, Vigor 16, Inteligência 10, Conhecimento 17, Expressão 25. Habilidades: Atirar 35 (Arco Mágico / Dano: 4 D10), Olhar Petrificante 25, Hipnose 19. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. 146

Dificuldade: IV.

Megalodon Descrição: Quando estão adultos, esses monstruosos predadores aquáticos do mundo antigo alcançam entre vinte e cinco e quarenta metros de comprimento. Sua enorme boca pode engolir uma orca inteira de uma vez só. Sem precisar morder. Pontos de vida: 240 Defesa: 84 - 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 34(Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 52, Agilidade 30, Vigor 34, Inteligência 14, Conhecimento 16, Expressão 10. Habilidades: Engolir 30, Morder 45 (Dano: 10 D10), Rastrear 46. Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados. Dificuldade: V.

Naga Descrição: Essas terríveis serpentes marinhas possuem quatro longos braços, além de um rosto de mulher. Podem alcançar até dez metros de comprimento e mais de três de altura. Pontos de vida: 45 Defesa: 49 - 10 (Aura) + 20(agilidade) + 9(Vigor) + 5 (Escama). Atributos: Força 12, Agilidade 20, Vigor 9, Inteligência 11, Conhecimento 12, Expressão 10. Habilidades: Golpear 35 (Tridente / Dano: 3 D10), Cuspir veneno 20 (Dano: 3 D8 + Veneno). Deslocamento: Na terra - 20 Metros ou 4 quadrados. No mar: 40 metros ou 8 quadrados. Dificuldade: III.

Troll Descrição: Esses monstros bípedes de pele de pedra podem alcançar facilmente a altura de dez metros. Sua pele e seus poderosos dentes são feitos de pedra. Pontos de vida: 75 Defesa: 76 - 10 (Aura) + 11(agilidade) + 35(Vigor) + 20 (Pele de pedra). Atributos: Força 42, Agilidade 11, Vigor 35, Inteligência 5, Conhecimento 9, Expressão 8. Habilidades: Golpear 45 (Clava Gigante / Dano: 3 D10), Agarrar 32, Morder 40 (Dano: 4 d10). Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Quimera 147

Descrição: São quadrúpedes de três cabeças e de pele escamosa. Uma cabeça é de leão, uma de dragão, e uma de cabra. Podem alcançar até dez metros de comprimento e quatro de altura. Pontos de vida: 85 Defesa: 65 - 10 (Aura) + 25(agilidade) + 20(Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 38, Agilidade 25, Vigor 20, Inteligência 11, Conhecimento 12, Expressão 10. Habilidades: Morder 40 (Dano: 3 D 12 por cabeça), Agarrar 30, Investida 40. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Yeti Descrição: Os misteriosos Yetis são enormes primatas do mundo antigo. Seu couro branco é grosso e muito resistente. Seus longos braços são tão fortes que um golpe seu numa parede rochosa pode desencadear uma avalanche. Pontos de vida: 80 Defesa: 66 - 10 (Aura) + 11 (agilidade) + 35 (Vigor) + 10 (Couro). Atributos: Força 45, Agilidade 11, Vigor 35, Inteligência 5, Conhecimento 14, Expressão 3. Habilidades: Golpear 60 (Garras / Dano: 1 D10), Agarrar 50. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Serpente Alada Descrição: Serpentes aladas podem alcançar até trinta metros de comprimento. Suas asas se espalham por praticamente toda sua extensão. Pontos de vida: 50 Defesa: 70 - 10 (Aura) + 40 (agilidade) + 20 (Vigor). Atributos: Força 16, Agilidade 40, Vigor 30, Inteligência 10, Conhecimento 18, Expressão 26. Habilidades: Mordida 45 (Dano: 6 D10 + Toxina), Agarrar 40. Deslocamento: 50 Metros (Voando) ou 10 quadrados. Dificuldade: IV.

Unicórnio Descrição: Esse antigo primo dos cavalos carrega entre os olhos um chifre longo e pontudo, que concede a ele diversas habilidades mágicas. Podem alcançar até cinco metros de comprimento e três metros de altura. Pontos de vida: 100 148

Defesa: 103 - 50 (Aura) + 30 (agilidade) + 20 (Vigor) + 3 (Couro). Atributos: Força 26, Agilidade 30, Vigor 20, Inteligência 10, Conhecimento 29, Expressão 45. Habilidades: Golpear 35 (Chifre/Dano: 5 D10), Investida 28, Sobrevivência 35, Natureza 70, furtividade 50, Invisibilidade, Choque de Energia, Hipnose. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Dificuldade: IV.

Titã Descrição: Possuem as mais diversas formas. Podem ser humanóides ou bestiais. Alcançam até cem metros de altura. Pontos de vida: 2500 Defesa: 470 - 10 (Aura) + 40 (agilidade) + 120 (Vigor) + 300 (Couro). Atributos: Força 70, Agilidade 40, Vigor 120, Inteligência 12, Conhecimento 45, Expressão 5. Habilidades: Golpear 90 (Punho / Dano: 10 D10 + 10), Intimidar 82. Deslocamento: 100 Metros ou 20 quadrados. Dificuldade: V.

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Humanóides Anão Descrição: Brancos, avermelhados ou morenos. Pele áspera e cheia de pelos. Possuem barbas grossas e volumosas. Alcançam aproximadamente até um metro e setenta de altura. Pontos de vida: 35 Defesa: 34 - 10 (Aura) + 8(agilidade) + 10(Vigor) + 4 (Peitoral de aço) + 2 (Capacete de aço). Atributos: Força 15, Agilidade 8, Vigor 10, Inteligência 7, Conhecimento 8 Expressão 3. Habilidades: Golpear 20 (Machado grande / Dano: 2 D10), Atirar 8 (Besta / D10), Mineração 13, Ferraria 10. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: II

Anjo Descrição: Pele lisa e sem pelos. Podem ser brancos, pardos, negros, amarelos ou vermelhos. Possuem uma singela aura dourada ou negra sobre a cabeça. Podem alcançar até três metros de altura. Pontos de vida: 100 Defesa: 95 - 10 (Aura) + 30(agilidade) + 30(Vigor) + 25 (Armadura Celestial). Atributos: Força 30, Agilidade 30, Vigor 30, Inteligência 35, Conhecimento 45, Expressão 22. 150

Habilidades: Golpear 50 (Espada Celestial / Dano: 5 D10), Incinerar 25 (5 D10), Diplomacia 55. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: V

Ciclope Descrição: Ciclopes alcançam geralmente até quinze metros de altura. Alguns poucos indivíduos alcançam até vinte e cinco metros. Sua pele e seus músculos são tão duros como rocha. Pontos de vida: 65 Defesa: 72 - 10 (Aura) + 7 (agilidade) + 45 (Vigor) + 10 (Pele de pedra). Atributos: Força 42, Agilidade 7, Vigor 45, Inteligência 4, Conhecimento 9, Expressão 4. Habilidades: Golpear 50 (Clava Grande / Dano: 3 D10), Intimidar 25, Agarrar 30. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Dificuldade: IV.

Demônio Descrição: Pele escamosa de coloração avermelhada ou escura. Chifres de ossos na testa de diferentes formatos e tamanhos. Possuem também dentes pontiagudos e uma cauda esguia com um ferrão na ponta. Podem alcançar até dois metros e meio de altura. Pontos de vida: 90 Defesa: 55 - 10 (Aura) + 25(agilidade) + 20(Vigor). Atributos: Força 35, Agilidade 25, Vigor 20, Inteligência 16, Conhecimento 18, Expressão 13. Habilidades: Golpear 42 (Garras / D10 + Doença), Incinerar 20 (5 D10), Intimidar 34, Ferrão (Dano: 1 d12 +Doença). Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: IV.

Draconiano Descrição: Meio homem. Meio dragão. Sua pele escamosa varia de acordo com o tipo de Dragão que o gerou, podendo ser vermelha, negra, azul, verde ou amarela. Podem alcançar até três metros de altura. Pontos de vida: 65 Defesa: 58 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 15 (Vigor) + 8 (Couro). Atributos: Força 20, Agilidade 15, Vigor 25, Inteligência 10, Conhecimento 12, Expressão 10. Habilidades: Golpear 45 (Lança / Dano: 2 D10), Hálito de fogo 20 (2 D8 de dano), Intimidar 20. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: V. 151

Duende Descrição: Esses pequenos hominídeos de barrigas avantajadas alcançam no máximo meio metro de altura. Sua pele e seu cabelo podem ser de qualquer cor. Pontos de vida: 16 Defesa: 39 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 4 (Vigor). Atributos: Força 3, Agilidade 25, Vigor 4, Inteligência 5, Conhecimento 9, Expressão 7. Habilidades: Morder 20 (Dano: D8), Furtividade 30, Hipnose 17. Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados. Dificuldade: I.

Elfo Descrição: Brancos, acinzentados ou morenos. Pele fina e sem nenhum pelo, a não ser na cabeça. Geralmente tem cabelos muito finos e longos. Podem alcançar até dois metros de altura. Pontos de vida: 30 Defesa: 44 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 10 (Vigor) + 2 (Cota de malha) + 2 (Capa reforçada). Atributos: Força 9, Agilidade 20, Vigor 10, Inteligência 7, Conhecimento 16, Expressão 14. Habilidades: Atirar 50 (Arco Medieval / Dano: 1 D10), Furtividade 20, Rastrear 21, Natureza 18. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: II.

Elfo das Trevas Descrição: Pele escura, fina e sem nenhum pelo. Geralmente possuem longos cabelos negros. Podem alcançar até dois metros de altura. Pontos de vida: 26 Defesa: 35 - 10 (Aura) + 16(agilidade) + 7(Vigor) + 2 (Capa reforçada). Atributos: Força 7, Agilidade 16, Vigor 7, Inteligência 10, Conhecimento 9, Expressão 8. Habilidades: Atirar 35 (Arco Medieval / Dano: D10), Sobrevivência 14, Rastrear 20, Natureza 15. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: II.

Golem de Terra Descrição: São humanóides feitos magicamente a partir de terra ou lama. 152

Pontos de vida: 65 Defesa: 75 - 10 (Aura) + 8 (agilidade) + 40 (Vigor) + 8 (Pele de pedra). Atributos: Força 25, Agilidade 8, Vigor 40, Inteligência 5, Conhecimento 1, Expressão 1. Habilidades: Golpear 35 (Punhos/Dano: 3 D12), Rastrear 10. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: III.

Golem de Carne Descrição: São humanoides feitos magicamente a partir de carne e ossos. Pontos de vida: 55 Defesa: 40 - 10 (Aura) + 10 (agilidade) + 30 (Vigor). Atributos: Força 20, Agilidade 10, Vigor 30, Inteligência 3, Conhecimento 1, Expressão 0. Habilidades: Golpear 25 (Punhos: Dano: 3 D12), Morder 30 (Dano: 3 30 + Doença.), Rastrear 12. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: III.

Humano (Bandido) Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e trinta de altura. Pontos de vida: 20 Defesa: 44 - 10 (Aura) + 25(agilidade) + 6(Vigor) + 2 (Casaco de couro) + 2 (Botas reforçadas). Atributos: Força 10, Agilidade 25, Vigor 6, Inteligência 3, Conhecimento 7, Expressão 9. Habilidades: Atirar 35 (Pistola .45 / Dano: 2 D10), Intimidar 14. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: I.

Humano (Mago Negro) Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e trinta de altura. Pontos de vida: 13 Defesa: 22 - 10 (Aura) + 7 (agilidade) + 3 (Vigor) + 2 (Manto negro reforçado). Atributos: Força 3, Agilidade 7, Vigor 3, Inteligência 29, Conhecimento 15, Expressão 8. Habilidades: Alquimia 20, Hipnose 25, Golpear 10 (Adaga Envenenada / Dano: D4 + doença), Raio da Morte (Dano: 2 D 8 + 1 ponto de dano automático por rodada), Banimento 20. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. 153

Dificuldade: III.

Humano (Soldado de Aleph) Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e trinta de altura. Pontos de vida: 16 Defesa: 40 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 5 (Vigor) + 5 (Manto Reforçado). Atributos: Força 25, Agilidade 20, Vigor 5, Inteligência 6, Conhecimento 7, Expressão 6. Habilidades: Golpear 35 (Adaga em forma de cruz) / Dano D8), Intimidar 9, Rastrear 8. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: III

Humano (Clérigo de Aleph) Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e trinta de altura. Pontos de vida: 35 Defesa: 57 - 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 7 (Vigor) + 10 (Manto Reforçado). Atributos: Força 17, Agilidade 30, Vigor 7, Inteligência 6, Conhecimento 6, Expressão 7. Habilidades: Atirar 40 (Cetro de Raios Pequeno/Dano: 3 D10), Intimidar 29, Rastrear 32. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Dificuldade: IV.

Íncubus Descrição: Humanóide masculino. Pele escamosa de coloração avermelhada ou escura. Chifres de ossos na testa de diferentes formatos e tamanhos. Possuem asas vermelhas com envergadura de até três metros. Alcançam até quatro metros de altura. Pontos de vida: 70 Defesa: 55 - 10 (Aura) + 20 (agilidade) + 25 (Vigor). Atributos: Força 15, Agilidade 20, Vigor 25, Inteligência 10, Conhecimento 10, Expressão 32. Habilidades: Golpear 22 (Garras / Dano: 3 D10 + Doença), Hipnose 32, Seduzir 36. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: V

Lich Descrição: Humanóides altos e sem rosto. Por serem feitos de pura energia profana, Lichs são como uma sombra escura e espessa. Pontos de vida: 75 154

Defesa: 48 - 10 (Aura) + 11 (agilidade) + 25 (Vigor) + 2 (Manto reforçado). Atributos: Força 4, Agilidade 11, Vigor 25, Inteligência 30, Conhecimento 18, Expressão 16. Habilidades: Toque da morte 44 (Dano: 2 D10 + Doença), Raio profano 50 (4 D10 + Maldição), Intimidar 33. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: IV.

Morto-vivo Descrição: Humanóides de carne apodrecida ou esqueléticos. Pontos de vida: 15 Defesa: 50 - 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 10 (Vigor). Atributos: Força 10, Agilidade 30, Vigor 10, Inteligência 21, Conhecimento 11, Expressão 10. Habilidades: Morder 35 (Dano: 1 D8 + Doença/Transformação). Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados. Dificuldade: 1.

Ogro Descrição: São humanoides altos e corpulentos. Sua pele é feita de pedra e repleta de protuberâncias. Alcançam até quatro metros de altura. Pontos de vida: 60 Defesa: 70 - 10 (Aura) + 10(agilidade) + 30(Vigor) + 20 (Pele de pedra). Atributos: Força 35, Agilidade 10, Vigor 30, Inteligência 4, Conhecimento 10, Expressão 4. Habilidades: Golpear 40 (Clava / Dano: 1 D10), Agarrar 30. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Dificuldade: III.

Súccubus Descrição: Humanóide feminino. Pele escamosa de coloração avermelhada ou escura. Chifres de ossos na testa de diferentes formatos e tamanhos. Possuem asas vermelhas com envergadura de até três metros. Alcançam até três metros de altura. Pontos de vida: 65 Defesa: 50 - 10 (Aura) + 25 (agilidade) + 15 (Vigor). Atributos: Força 10, Agilidade 25, Vigor 15, Inteligência 12, Conhecimento 10, Expressão 40. Habilidades: Golpear 20 (Garras / Dano: 3 D10 + Doença), Hipnose 35, Seduzir 42. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: V.

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Vampiro Descrição: A pele de um vampiro é pálida e congelante. Eles possuem dentes caninos longos e pontudos, que dificilmente se escondem dentro da boca. Possuem entre um metro e meio e dois metros e meio de altura. Pontos de vida: 45 Defesa: 60 - 10 (Aura) + 30 (agilidade) + 20 (Vigor). Atributos: Força 20, Agilidade 30, Vigor 20, Inteligência 11, Conhecimento 9, Expressão 17. Habilidades: Morder 35 (Dano: D10 + doença/transformação), Golpear 25 (Garras / Dano: D 8 + Doença), Intimidar 10, Rastrear 11. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Dificuldade: IV

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Introdução Ato III

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Experiência Neste cenário o narrador fica encarregado de recompensar os jogadores com pontos de experiência em todo o final de desafio ou de campanha. Essa pontuação deverá ser de acordo com a soma do valor de dificuldade da cidade ou da região onde se passou a trama, com o valor da dificuldade dos inimigos que foram derrotados. Exemplo 1 (Pontuação de Campanha): Nível de desafio 1 (Elfos das Trevas em Ádica): 5 Pontos de Experiência. Nível de desafio III (Vampiros no Deserto das Jóias): 10 Pontos de Experiência. Nível de desafio V (Dragões no Monte Shasta): 15 Pontos de Experiência. Exemplo 2 (Pontuação Extra): Interpretação (Destino e Temperamento): 1 Pontos de Experiência. Executar um adversário (Jogador contra jogador): 5 Pontos de Experiência.

Não importa a cidade ou a região em que o narrador da campanha jogará vocês de pára-quedas. Não há muitos locais seguros no planeta. Isso quer dizer que nesse cenário, todo jogador não somente pode, mas deve buscar o máximo aperfeiçoamento do personagem, para assim alcançarem posições justas ao lado das antigas criaturas místicas que agora dividem uma mesma amarga e desafiadora realidade. Vocês deverão superá-los para sobreviverem em nosso Éden, ou melhor, na nossa Terra. Este será o seu objetivo principal. - Este será o seu objetivo principal. [Você ouve essa frase em sua mente duas vezes antes de recobrar a consciência. Você acorda no meio da noite em uma inóspita estrada que segue direto até uma grande e luminosa cidade ao oeste. Do seu lado direito você vê uma grande mochila com equipamentos e pentáculos. Do seu lado esquerdo você vê um pergaminho dourado. Se você decidir abrir o pergaminho: (Volte para a página 82)

Se você decidir pegar a mochila: (Volte para a página 129)

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Glossário  Afogamento:  O alvo perde 1 d4 por rodada durante o afogamento.  Alucinação: O alvo perde todas as ações enquanto sofre com delírios.  Atordoado:  Perde a ação de movimento e também o bônus de agilidade da Defesa.  Controle de Aleph (%): Representa o nível de vigilância da Igreja, o número de torres de raios espalhadas pela região, e a quantidade de patrulhas de Clérigos de Aleph.  Dever Semanal: Práticas ritualísticas relacionadas à Divindade. Se o devoto não realizar seu dever semanal ele automaticamente perde sua habilidade especial e suas dádivas.  Devoto fiel: Aquele personagem que nunca esquece os deveres semanais e age de acordo com os preceitos da Divindade.  Doença (Profana): Doenças naturais quase não atingem mais os seres humanos, mas em compensação novas doenças transmitidas por mortos vivos e outras asquerosas criaturas podem fazer cabelos, dentes e unhas caírem, deixar a pele em estado cadavérico e também levar a morte.  Essência/Aura: A aura concede 10 pontos de Defesa a todo Ser Vivo. Além disso, ela determina a verdadeira intenção do personagem em relação ao mundo e aos seres que habitam nele: Bom (Aura branca ou dourada), Maligno (Aura vermelha ou negra) ou Neutro (Aura Branca).  Imobilização: O alvo imobilizado perde a rodada inteira e também o bônus da agilidade na Defesa.  Iniciativa: Teste usado para determinar qual personagem inicia um turno de combate (D10 + agilidade).  Kevlar: Fibra sintética cinco vezes mais forte e mais leve que o aço.  Origem: Cidade ou região em que o personagem nasceu ou foi criado.  Queda (Essência): 164



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Corrupção. Acúmulo de carma negativo gerado por ações de natureza maligna. Pacto Antigo: Pacto de separação com os Seres Humanos firmado pelas criaturas sobrenaturais num passado remoto. Paralisia: Incapacitado de realizar qualquer ação. Perde o bônus da agilidade na Defesa. Redenção (Essência): Sacrifício. Arrependimento completo sobre atos de natureza maligna. Transformação (Lobisomem) Ocorre em toda lua cheia, com o humano (ou outra raça) que foi contaminado pela mordida ou arranhão de um lobisomem. Transformação (Vampiro) Ocorre quando um humano (ou outra raça) é infectado pelo vírus vampiro através da mordida e recebe a autorização da ordem vampírica local para permanecer vivo (nem tão vivo...). Transformação (Morto-vivo) Ocorre quando um humano (ou outra raça) é mordido ou arranhado por um mortovivo. No décimo dia após o ataque, a vítima morre, e então no dia seguinte ela se levanta e sai a procura de carne fresca. Torres de Raios: Torres metálicas altas e esguias espalhadas pela igreja que atraem raios e trovões da atmosfera e os lança aleatoriamente num raio de 50 metros quadrados. Veneno / Toxina: Venenos e toxinas comuns infligem normalmente 2 pontos de dano por rodada.

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