Dnd 5e Hb - Cronomancer V1.0.1 - Dms Guild

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Cronomancer Existência é medida em anos. Quantos anos um mortal vive? Qual foi a data de construção da cidade murada de Ambrosia? Quando as divindades foram formadas? O tempo começa no nascimento, na criação. Mas, inevitavelmente, o tempo para todas as coisas chega ao fim. Exceto, é claro, o próprio tempo em si. Portador do relógio da eternidade, orientado por sinais do Zodíaco, o cronomancer conta todos os tiquetaques de segundo plano, impedindo a interferência desse impulso essencial que sempre flui para o futuro.

seus poderes recentemente aprimorados, alteram o resultado de um evento significativo viajando através de diferentes planos para criar o maior dos resultados.

Relevância do Tempo Os cronomancers ganham seu poder mágico diretamente do próprio tempo - aproveitando as energias do fluxo de tempo e manipulando-as para se adequar ao seu ganho. É uma tradição muito perigosa, uma vez que a prática de desacelerar, reverter ou desviar o fluxo de tempo pode destruir acidentalmente novatos, espalhando-os finamente em milênios, ou até mesmo deixá-los em entre uma nova era ou antiga, sem nenhuma maneira de voltar para casa. Os mestres, no entanto, caminham as gerações à medida que os andarilhos planares pelo cosmos. Os cronomancers experientes podem de forma confiável, e literalmente, encerrar a maioria dos conflitos antes mesmo de que começem. Os cronomancers geralmente aprendem a controlar seus poderes através de uma eternidade de estudos, geralmente sob orientação de um mentor mais antigo. No entanto, não há teste maior do que alterar a realidade. Muitos cronomancers aspirantes a testar

Criando um Cronomancer À medida que construir seu cronomancer, pense quando e por que seu personagem perseguiu o fluxo e o refluxo de tempo. O pensamento de mudar um evento significativo no passado o aflige, como a um jovem adulto, e não foi durante o amadurecer que percebeu que o fluxo de tempo era a melhor maneira de corrigir o erro que havia feito? Talvez você tenha sido amaldiçoado com esses poderes por um demônio, forçado a suportar visões de um milhão de maneiras possíveis, quando seu amigo mais próximo morria todas as noites, apenas aliviando-o da maldição se criasse o melhor resultado possível. Considere como que seu personagem percebe suas habilidades. Ele vê isso como um castigo por um erro desde há muito tempo? Ou talvez veja-os como presente de sua divindade para proteger e ajudar aqueles que estão à sua volta. 1

O Cronomancer Bônus de Nível Proficiência Características 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Truques Conhecidos

– Espaços de Magias por Nível – 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 2 – – – – – – – – 3 – – – – – – – – 4 2 – – – – – – – 4 3 – – – – – – – 4 3 2 – – – – – – 4 3 3 – – – – – –

Conjuração, Linguística Eterna Roda do Tempo, Corpo Atemporal Jornada Perpétua Incremento no Valor de Habilidade Receptáculo da Eternidade Característica de Jornada Perpétua, Característica de Corpo Atemporal

2 2 2 3 3 3

––

3

4

Incremento no Valor de Habilidade Característica de Corpo Atemporal, Característica da Roda do Tempo Rebobinar, Característica da Linguística Eterna Característica de Jornada Perpétua Incremento no Valor de Habilidade Anomalia do Tempo

3 3

4 4

4 4 4 4

Velocidade Hipersônica Incremento no Valor de Habilidade Característica de Jornada Perpétua, Senhor do Tempo Característica de Corpo Atemporal, Característica da Roda do Tempo Incremento no Valor de Habilidade Desfazer Cronograma Temporal

4 4 4 4

3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3

4 4

4 4

––

4

3 3 3

4 4 4 4

3 3

3 1 3 2 3 3

– – – – 1 –

– – – – – –

– – –

3 3 3 3 3 3 3 3 3

2 2 2 2 2 2 2 2 2

– – – 1 1 1 1 1 1

– – – – – 1 1 1 1

– – – – – – – 1 1

2 1 2 1

1 1

3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3

– 1 1 1 1 1 1 1 2

2 2 3 2

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

Construção Rápida

Você pode construir um cronomancer rapidamente seguindo essas sugestões. Em primeiro lugar, a Sabedoria deve ser seu maior valor de habilidade, seguida de Constituição e Inteligência. Em segundo lugar, escolha o antecedente Sábio. Em terceiro lugar, escolha o truque prestidigitação e raio do tempo, além das seguintes magias de 1° nível: mísseis mágicos e queda suave.

• (a) duas espadas curtas, (b) uma espada curta e um escudo • Um bordão e uma armadura leve • Sua escolha de conjunto de jogos • Um antigo tomo e um pacote de explorador

Conjuração Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo, você pode conjurar magias de cronomancer. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração de magias e pode ver as listas específicas de magias do cronomancer no final deste documento.

Características de Classe

Como um cronomancer, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de cronomancer Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de cronomancer após o 1°

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques a sua escolha na lista de magias do cronomancer. Você aprende mais magias de cronomancer de sua preferência em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna truques conhecidos da tabela do cronomancer.

Proficiências

Preparando e Conjurando Magias

Armaduras: Armaduras leves, escudos Armas: Adagas, bordões e espadas curtas Ferramentas: Kit de jogos Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Religião.

A tabela do cronomancer mostra quantos espaços de magias possui para conjurar suas magias de 1º nível e superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magias gastos quando terminar um descanso longo.

2

Você prepara a lista de magias de cronomancer que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de cronomancer igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de cronomancer (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um cronomancer de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de magia de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.

Roda do Tempo No 2º nível, seus estudos permitem que gire a roda do tempo para alterar o seu destino, de um aliado ou de um inimigo. O seu acesso a esta curva no tempo é representado por dados de destino. Você tem dados de destino igual ao seu bônus de proficiência + metade do seu nível de cronomancer (arredondando para baixo). Por exemplo, um cronomancer de 2º nível possui 3 dados de destino, enquanto um cronomancer de 9º nível possui 8 dados de destino. Você pode gastar dados de destino para uma variedade de utilizações. Você sabe dobrar o tempo para fazer o seguinte: Acelerar, Desacelerar e Surto. Quando gasta todos os seus dados de destino, não terá outros disponíveis até que termine um descanso longo, ao ponto que recupera todos os dados de destino gastos rebobinando a roda do tempo. Algumas das suas características da Roda do Tempo podem exigir que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos das características. O teste de resistência é em cima do seu CD de resistência à magia que pode ser calculado na seção habilidade de conjuração anteriormente.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de cronomancer, pois o poder de sua magia depende de seus estudos eternos do tempo. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de cronomancer que conjure e quando realizar uma jogada de ataque com uma magia.

Acelerar

Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de destino para acelerar ações de seus alvos ou fazer múltiplas ações em seus alvos no próximo turno. Você rola 1d4 e o alvo ganha ações adicionais iguais ao resultado. Você não pode usar nenhuma dessas ações adicionais para Acelerar ou Surto. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo. No 9º nível, você pode usar essa característica duas vezes por descanso longo, e no 18° nível você pode usar Acelerar 3 vezes por descanso longo.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração

Você pode usar um kit de jogos como foco de conjuração das suas magias de cronomancer.

Desacelerar

Linguística Eterna

Como uma reação ao receber dano de um inimigo, você pode atrasar as feridas infligidas ao gastar um dado de destino. Você rola 1d4 e não recebe o dano que teria sido infligido pela quantidade de rodadas. A criatura que o acertou pode fazer um teste de resistência para ignorar o efeito e quebrar a curva do tempo.    Por exemplo, você rola um 3 e não recebe o dano até 3 rodadas tenham passado. Isso inclui a rodada onde utilizou Desacelerar.

No 1º nível, você pode aprender alguns dos idiomas mais antigos dos reinos. Você ganha proficiência em 2 idiomas exóticos. No 6º nível ganha proficiência em mais 2 idiomas exóticos. E então, no 10º nível, ganha proficiência em mais 2 idiomas exóticos.

Surto

Como uma ação, você pode gastar um dado de destino para realizar uma ação adicional na próxima rodada. Você não pode usar esta ação adicional para conjurar qualquer magia de 4º nível ou superior. A ação ganha por surto não pode ser usada novamente para Surto.

3

Corpo Atemporal

Senhor do Tempo

No 2º nível, seus estudos intensos do tempo e sua capacidade de controle para alterá-lo o fazem manter seu visual juvenil. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. No 9º nível, seu corpo é imune à fragilidade da velhice, exceto através de envelhecimento mágico. No 18° nível, você não precisa mais de comida ou água.

Uma vez que o cronomancer atinge o 17º nível, é considerado um Senhor do Tempo. Isso permite que o cronomancer preveja um resultado favorável de uma batalha. O cronomancer agora pode rolar um 19 ou 20 para acerto crítico em ataques e adiciona +1 à sua CD de testes de resistência à magia.

Jornada Perpétua

Ao atingir o 20º nível, você ganha a habilidade de desfazer uma linha de tempo específica, retirando todas as ações de até 8 alvos de volta no tempo (até 3 horas antes). Toda a experiência e itens adquiridos nesse período são perdidos. Todos os espaços de magias que foram usados dentro do prazo tornam-se não utilizados. Você só pode usar essa característica uma vez a cada 7 descansos longos (uma semana). Por exemplo, se todos estivessem prestes a morrer para um Tarrasque, o cronomnacer poderia reverter o tempo em uma hora antes de encontrar o Tarrasque para informar o grupo de seus destinos infelizes.

Desfazer Cronograma Temporal

Quando você alcança o 3º nível, se sintoniza com uma certa linha de tempo de eventos. Estas linhas de tempo são: -3351 C.V., 253 C.V., 1877 C.V., todos os quais são detalhados no final da descrição de classe, antes das listas de magias do cronomancer. Sua Jornada Perpétua concede-lhe características no 3º nível e novamente aos 6º, 11º e 17º níveis.

Incremento no Valor de Habilidade Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Você pode escolher ganhar um talento de acordo com o Livro do Jogador em vez de incrementar o valor de habilidade.

Jornada Perpétua Há três anos significativos no pergaminho de linhas de tempo eternas que os cronomancers tendem a sincronizar com a maior freqüência do que outros. Os cronomancers costumam ter um gosto por certas eras trazendo com eles características e feitos únicos ou poderes dessa era.

Receptáculo da Eternidade No 5º nível, em sua habilidade criativa você criou um eterno receptáculo do tempo em que pode confiar em caso de necessidade. No seu turno, pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d8 + nível de cronomancer + bônus de proficiência. Depois de usar essa característica, deve terminar um descanso curto ou longo antes que possa usá-la novamente.

-3351 C.V.

Você viajou de volta a um momento em que a magia e os milagres eram ricos em toda a terra. Ao passar inúmeros anos nesta linha do tempo, você está mais sintonizado com a magia do que nunca.

Era Contínua

Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível, seu truque raio do tempo é alterado para ser raio de era. Quando o raio do tempo é alterado para raio de era, ele ganha esses efeitos:

Rebobinar No 10° nível, se você tiver um dado de destino remanescente, pode, como uma ação, gastar e rolar este dado do destino. Você ganha uma série de dados de destino igual a 1d4 + 2. Esta característica recarrega ao terminar um descanso longo.

• Quando causar dano com essa magia, no lugar do uso de d8 usará 1d4 + 1d4 para testes de dano. Por exemplo: Conjurar raio de era no 5º nível e acertar irá causar 4d4 de dano de energia. • A criatura atingida não pode fazer reações até o próximo turno se falhar em um teste de resistência de Sabedoria. • Você ganha vantagem nos testes de ataque com magia com raio de era.

Anomalia do Tempo No 13° nível, quando conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, pode mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para esta magia. Depois de usar esta característica 3 vezes, deve terminar um descanso longo antes de usá-la novamente.

Pesquisa Ancestral

No 6º nível. você ganha +2 em seu valor de Sabedoria. Isso não pode fazer com que o valor total exceda 20. Você aplica seu bônus de proficiência ao dano de suas magias.

Velocidade Hipersônica Ao atingir o 15º nível, sua consciência para o perigo alcança uma clareza hipersônica. Você adiciona +5 à sua iniciativa.

4

1877 C.V.

Destino Renovado

A partir do 11º nível, você pode gastar um dado de destino como uma ação bônus para curar uma criatura. Ele ganha pontos de vida iguais a 1d6 vezes o seu nível de cronomancer. Você deve terminar um descanso longo antes de poder utilizar essa característica novamente.

No futuro, você descobre que o combate agora é combatido com armas de fogo. Você decide ficar um pouco e dominar essas perigosas armas novas.

Forjador da Idade Antiga

Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível, você é proficiente em armas de fogo. Você também pode ensinar aos ferreiros das cidades a criar armas de fogo e munições.

Semblante Atemporal

Uma vez que o nível 17 é obtido, você ganha a habilidade de criar um semblante atemporal de si mesmo que age como um clone. Este semblante atemporal não pode gastar dados de destino. No entanto, ele pode atacar e conjurar truques através de seus comandos telepático. Quando você cria um semblante atemporal, você deve rolar sua iniciativa. O semblante atemporal é controlado por você e não requer sua concentração. Se não der os comandos do semblante, ele não se moverá nem reagirá. O semblante usa todas as suas estatísticas, não ganha seus talentos e tem pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de vida. Você deve terminar um descanso longo antes que possa utilizar essa característica novamente.

Rodadas de Tempo Perdido

No 6º nível, sua maior prática de armas de fogo futuristas lhe concedeu a habilidade de reverter qualquer 1 em um dado de dano com armas de fogo. Você deve realizar uma próxima rolagem, mesmo que seja outro 1. Você cria uma fenda de tempo dentro da arma de fogo para que não gaste a munição.

Disparo Mental

A partir do 11º nível, você pode usar a sua Sabedoria no lugar da Força ou da Destreza para ataques com arma de fogo e ganha +2 para seus danos.

Fogo Rápido

253 C.V.

Uma vez que o 17° nível é obtido, você pode escolher descarregar um pente inteiro em uma criatura na sua ação, atacando até 12 vezes em uma ação. Você deve terminar um descanso longo antes que possa utilizar esse feito novamente.

Você viajou tem para uma terra onde a experiência marcial é o que faz um guerreiro. Ao passar um tempo prolongado aqui, você se tornou altamente qualificado em combate corpo-a-corpo.

Guerreiro Orologista

Começando quando escolhe esta jornada no 3º nível, você se torna incrivelmente habilidoso em todas as armas marciais, ganhando proficiência nelas. Você adiciona 1d4 de dano psíquico adicional aos ataques com armas.

Reação Dividida ao Meio

No 6º nível, suas incríveis habilidades marciais se expandem devido ao fato de você poder ver os ataques recebidos. Quando for atingido por um inimigo, você pode fazer uma reação para atacá-los com sua arma.

Matéria Sobre a Mente

A partir do 11º nível, você pode usar a sua Sabedoria no lugar da Força ou da Destreza para ataques corpoa-corpo com arma e ganhar vantagem em testes de ataque.

Falha no Tempo

Uma vez que o 17° nível é obtido, quando você atingir com um ataque corpo-a-corpo, pode optar por forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria igual a sua CD de resistência à magia. O alvo é atordoado por 1 rodada e recebe 10d10 de dano de energia após o efeito atordoamento terminar, levando metade do dano em caso de sucesso. Depois de usar Falha no Tempo, você deve completar um descanso longo antes que possa usá-la novamente.

5

Cronomancer

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves Armas: Adagas, bordões, bestas leves e maças Ferramentas: Kit de forjaria Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência Perícias: Escolha duas perícias dentre Arcanismo, História, Investigação

Versão Alternativa

Um Cronomancer é alguém que manipula o tempo para conjurar magia, alterar a realidade, reverter feridas fatais e proteger seu corpo contra os estragos do envelhecimento. A cronomancia necessita de um foco imenso e não é uma forma natural de magia, é controlada apenas por aqueles que possuem um fragmento do tempo.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

Sobre o Tema dos Fragmentos

• (a) uma espada curta e uma besta leve, (b) uma maça e um bordão • Uma armadura leve • Um kit de forjaria • 10 páginas de pergaminho, uma pena e tinta • Pacote de aventureiro

Fragmento do Tempo é, naturalmente, raro... Realmente raro. Eles só são criados quando uma orbe do tempo é quebrada, e se isso acontecer quando não há outros intervalos de tempo fechados, para estabilizar a linha de tempo, o desastre será deslocado em torno do ponto de quebra.

Características de Classe

Como um cronomancer, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de cronomancer Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de cronomancer após o 1°

6

O Cronomancer Bônus de Nível Proficiência Características 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11°

12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Truques Conhecidos

Conjuração, Fragmento Quebrado Cargas de Fragmento, Idade é Apenas um Número Aprimoramento de Fragmento do Tempo Incremento no Valor de Habilidade Restabelecer Aprimoramento de Fragmento do Tempo Fragmento Quebrado Incremento no Valor de Habilidade O Tempo Cura Todas as Feridas Jogue com o Tempo Aprimoramento de Fragmento do Tempo, Idade é Apenas um Número Incremento no Valor de Habilidade Fragmento Quebrado, Pulso de Impacto O Tempo Cura Todas as Feridas Acertar Relógio de Mão Incremento no Valor de Habilidade Fluxo, Aprimoramento de Fragmento do Tempo Aprimoramento de Fragmento do Tempo, Idade é Apenas um Número Incremento no Valor de Habilidade Surto de Táquion

Conjuração

3 3 4 4

– Espaços de Magias por Nível – 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 2 – – – – – – – – 3 – – – – – – – – 4 2 – – – – – – – 4 3 – – – – – – – 4 3 2 – – – – – – 4 3 3 – – – – – – 4 3 3 1 – – – – – 4 3 3 2 – – – – – 4 3 3 3 1 – – – – 4 3 3 3 2 – – – – 4 3 3 3 2 1 – – –

4 4

4 4

2 2 2 3 3 3

3

4 4 4 4

3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3

4 4

4 4

4

3 3

3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3

2 2 2 2 2 2 2

1 1 1 1 1 1 2

2 2 3 2

– 1 1 1 1 1 1

– – – 1 1 1 1

– – – – – 1 1

2 1 2 1

1 1

sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de cronomancer que conjure e quando realizar uma jogada de ataque com uma magia.

Ao canalizar o fluxo e refluxo do tempo, você pode conjurar magias de cronomancer. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração de magias e pode ver as listas específicas de magias do cronomancer no final deste documento.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques a sua escolha na lista de magias do cronomancer. Você aprende mais magias de cronomancer de sua preferência em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna truques conhecidos da tabela do cronomancer.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constuição

Foco de Conjuração

Como a energia do tempo está se manifestando literalmente dentro do seu corpo devido aos fragmentos de tempo, você só precisa dirigi-los. Você não precisa de um foco de conjuração, mas pode usar um se desejar.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela do cronomancer mostra quantos espaços de magias possui para conjurar suas magias de 1º nível e superior. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magias gastos quando terminar um descanso longo. Você prepara a lista de magias de cronomancer que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de cronomancer igual ao seu modificador de Constituição + seu nível de cronomancer (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia.

Fragmento Quebrado No 1º nível, você ganha uma parcela de controle sobre a energia gerada pelos fragmentos do tempo em seu corpo. Em vez de pulsar em torno de seu corpo, você pode liberar essa energia em rajadas violentas durante um ataque. Você pode adicionar 1d4 de dano de energia a qualquer acerto ou ataque com magia que realize com sucesso.     Você é capaz de utilizar essa característica igual ao seu modificador de Constituição mais 1 vezes por dia e recupera todas as utilizações desta característica ao terminar um descanso longo.     No 7º nível, o dano aumenta para 1d8. E, em seguida, no 13º nível, o dano aumenta para 1d12.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de cronomancer, pois o poder de sua magia depende de seus estudos eternos do tempo. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a 7

Cargas de Fragmento

Idade é Apenas um Número

No 2° nível, aproveitar os poderes dos fragmentos de tempo criou uma tolerância em seu corpo, permitindo que você manipule o fluxo de tempo ao seu redor de forma mais significativa. A sua descoberta deste novo poder descoberto lhe concede curtas rajadas de surtos temporais representados por Cargas de Fragmento. Você tem Cargas de Fragmento iguais ao seu bônus de proficiência mais o modificador de Constituição. Ao expandir uma Carga de Fragmento, ela não estará disponível novamente até que termine um descanso longo.

No 2º nível, os Fragmentos do Tempo em seu corpo começam a alterar sua fisiologia ligeiramente. Você não mostra mais sinais físicos de envelhecimento, embora não afete sua idade atual, você ainda pode morrer de velhice. No 11º nível, você não envelhece mais, exceto por efeitos mágicos. No 18º nível, mesmo os efeitos de efeitos mágicos podem envelhecer, a menos que assim o escolha, também pode completar uma noite de sono total na metade do tempo que normalmente o levaria.

Prever o Futuro

Quando você atinge o 3º nível, os fragmentos do tempo dentro do corpo começam a melhorar seu ser por inteiro, principalmente sua velocidade e sua capacidade de pensar. Você pode se concentrar em um desses focos ou permitir que eles continuem a melhorar seu corpo por conta própria. Esses focos são:

Aprimoramento de Fragmento do Tempo

Escolha um alvo, como uma ação, gaste uma Carga de Fragmento para tentar prever o futuro do alvo e alterá-lo ligeiramente. Se o alvo for hostil ou não quizer, ele faz um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de resistência à magia. Se ele obtem sucesso, sua previsão falha, se ele falha, você prevê com sucesso seu futuro imediato. Você mantém esse controle em seu alvo por até uma hora ou até tentar alterar seu futuro ou usar outra habilidade de Carga de Fragmento. Quando o alvo estiver tomando uma ação de ataque ou fazendo um teste de habilidade, você pode tentar alterar seu futuro. Se fizer isso, role um d6. Você pode adicionar ou subtrair do teste dele.

• Fragmentos Reflexivos • Fragmentos Mentais • Fragmentos de Equilíbrio Esses focos são detalhados no final da descrição da classe, antes da lista de magias do cronomancer. Seu Aprimoramento de Fragmentos do Tempo concede-lhe caracaterísticas no 3º nível, e novamente nos 6º, 11º e 17º níveis.

Correndo em Tempo Emprestado

Incremento no Valor de Habilidade

Você pode gastar uma Carga de Fragmento para antecipar seu próprio futuro, trazendo seu futuro para o presente. Você realiza uma ação adicional e aumenta a metade do seu deslocamento de movimento, além de suas ações e deslocamentos anteriores neste turno. Ao usar essa habilidade de Carga de Fragmento, você deve perder seu próximo turno. Você só pode usar essa habilidade de Carga de Fragmentos uma vez por turno.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Você pode escolher ganhar um talento de acordo com o Livro do Jogador em vez de incrementar o valor de habilidade.

O Tempo Cura Todas as Feridas

Como uma ação, você pode gastar qualquer número de Cargas de Fragmentos para curar 1d4 + 1 por dado de destino gasto ao usar essa característica. No 9º nível, o dado de cura torna-se um d6, no 14º nível, o dado de cura torna-se um d8, e no 18º nível, o dado de cura torna-se um d10.

Vamos Pausar e Pensar um Segundo

Você pode gastar uma Carga de Fragmento para criar um pequeno campo temporal na sua área imediata, dando-lhe um pouco mais de tempo para pensar e agir. Você pode adotar uma ação bônus adicional neste turno. Você só pode usar essa característica de Carga de Fragmento uma vez por rodada.

8

Restabelecer

Fluxo

No 5º nível, você é capaz de arrastar o tempo de volta ao passado, o suficiente para você corrigir pequenos erros. Você pode re-rolar com vantagem um teste de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, devendo seguir o novo resultado. Você só pode fazer isso uma vez a cada descanso curto.

No 17° nível, com tanta energia temporal percorrendo seu corpo, você muda constantemente alguns milissegundos de alinhamento com a linha de tempo atual. Isso lhe dá uma ligeira vantagem em combate e concede-lhe um bônus de +3 na CA.

Surto de Táquion No 20º nível, suas habilidades atingiram seu pico. Você ganha a habilidade de aprender o histórico completo de um objeto segurando-o e focando sua energia de tempo através dele por 10 minutos. Se você for perturbado durante este tempo, só aprende eventos-chave no histórico do objeto e pode ter algumas informações confusas sobre outros aspectos. Você só pode usar essa característica uma vez a cada descanso longo.

Jogue com o Tempo No 10° nível, se você tiver apenas 1 Carga de Fragmento, pode gastá-la para rolar 2d6 e consultar os seguintes resultados: • Se 1 número é par e 1 número é ímpar, recupere 0 Cargas de Fragmento • Se ambos os números forem ímpares, recupere 2 Cargas de Fragmento • Se ambos os números forem pares, recupere 4 Cargas de Fragmento • Se ambos os números forem iguais, recupere todas as Cargas de Fragmento Esta característica só pode ser usada uma vez a cada descanso longo.

Pulso de Impacto No 13° nível, se você for atingido por um acerto crítico, os Fragmentos do Tempo em seu corpo reagem ao diminuir ligeiramente o dano da arma dos atacantes. Role o mesmo dado que o atacante rolou para calcular os danos com arma ou danos com magia e subtraa do resultado total de dano. Se eles usaram vários dados para calcular o dano, use o maior dado.

Acertar Relógio de Mão No 15º nível, você canaliza a corrente do tempo tanto pelas suas mãos, que é capaz de manifestar a energia do tempo em uma forma física ao seu redor. Você se torna proficiente em combate desarmado, seus inimigos recebem 1d6 de dano de energia e você pode usar Destreza ou Força como sua habilidade de ataque. Além disso, se você for bem sucedido em um acerto com seus punhos, pode invocar um dos seguintes efeitos: • Aplicar 1d4 de dano de energia adicionais • Realizar a ação de Desengajar como uma ação bônus • Fazer com que a criatura seja pega em um momento no tempo e fique incapaz de se mover durante seu próximo turno • Formar um escudo temporário para aumentar sua CA por 2 até seu próximo turno

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Aprimoramentos de Fragmento do Tempo Fragmentos Reflexivos

Decisão Precipitada

Concentrar toda a energia temporal em suas habilidades físicas permite que você se mova mais rápido e ataque mais.

A partir do 11º nível, você pode conjurar magias que exigem 1 ação para conjuração como uma ação bônus em vez disso.

Nunca é Tarde

Magia Reforçada pelo Tempo

Começando quando escolhe este Aprimoramento de Fragmento no 3º nível, seu deslocamento de movimento é aumentado em 4,5 metros. Você também tem vantagem em testes de iniciativa.

Tempo Duplo

A partir do 6º nível, você pode realizar uma ação adicional durante o seu turno.

Deformar o Tempo Outra Vez

Começando no 11º nível, se você for reduzido a 0 pontos de vida, pode gastar suas Cargas de Fragmento restantes e recuperar 1d4 mais 1 pontos de vida por Carga de Fragmento gasta e permanecer em pé. Você também ganha +1 de bônus na CA por Carga de Fragmento gasto até o próximo turno.

Ponto de Centelha

No 17º nível, você pode empurrar seu corpo para os limites físicos absolutos usando a energia temporal canalizada. Seu deslocamento de movimento aumenta em mais 4,5 metros e você pode tomar outra ação adicional em seus turnos.

Fragmentos Mentais Tecnicamente, está se concentrando em como se concentrar melhor. Mas isso significa que poderá controlar o fluxo de tempo através dos Fragmentos com mais controle e eficácia, resultando em magias mais mortíferas.

Intelecto Temporal

Começando quando você escolhe este Aprimoramento de Fragmento no 3º nível, pode refazer um teste de ataque com magias por encontro.

Mente Impenetrável

A partir do 6º nível, você não pode mais ser Amedrontado, Enfeitiçado ou Enlouquecido.

A partir do 17º nível, sua capacidade de conjuração é tão poderosa que você pode prever o que precisa ser conjurado antes de precisar, como resultado, a energia temporal começa a aumentar antes de atacar, fortalecendo o efeito. Adicione +1 a seu ataque com magia e ao CD de resistência à magia.

Fragmentos de Equilíbrio Em vez de se concentrar em um elemento de Fragmento específico, optou por treinar seu corpo inteiro para lidar melhor com os estresses do emaranhamento temporal.

Prever a Batalha

Começando quando você escolhe este Aprimoramento de Fragmento no 3º nível, tem vantagem quando realiza um teste de iniciativa.

Tempo Duplo

A partir do 6º nível, você pode realizar uma ação adicional durante o seu turno.

Decisão Precipitada

A partir do 11º nível, você pode conjurar magias que exigem 1 ação para conjuração como uma ação bônus em vez disso.

Mestre de Corpo e Mente

A partir do 17º nível, você ganhou controle suficiente sobre os fragmentos do tempo em seu corpo para permitir que se teleporte. Em vez de se mover durante o seu turno, você pode, em vez disso, se teleportar até 15 metros em qualquer direção. Se terminar seu turno dentro de um objeto sólido ou criatura, você recebe 1d10 dano de energia e é movido para o espaço livre mais próximo. Você pode realizar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Constituição + 1 a cada descanso longo.

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Lista de Magias Todas as magias em itálico NÃO ESTÃO no Livro do Jogador ou em qualquer outro guia oficial. Estas informações de magias estão detalhadas após a Lista de Magias.

Truques (0 Nível) Amizade Ataque Certeiro Bordão Místico Chicote de Espinhos Consertar Estabilizar Globos de Luz Ilusão Menor Mãos Mágicas Mensagem Parar o Tempo Prestidigitação Proteção Contra Lâminas Raio do Tempo/ Raio de Era Resistência Zombaria Viciosa

1° Nível Absorver Elementos Comando Disco Flutuante de Tenser Enfeitiçar Pessoa Escudo Arcano Heroísmo Imagem Silenciosa Infligir Ferimentos Lâmina Mágica Mísseis Mágicos Orbe Cromática Passos Longos Perdição Queda Suave Raio Guiador Recuo Acelerado Reverter o Tempo Salto Santuário Silêncio Vitalidade Falsa

2° Nível Alterar Augúrio Chama Contínua Coroa da Loucura Despedaçar Detectar Pensamentos Encontrar Armadilhas Esfera do Tempo Imobilizar Pessoa Invisibilidade Nublar Nuvem de Adagas Passo Nebuloso Passos Sem Pegadas

Raio do Enfraquecimento Reflexos Tranca Arcana Tiro Reflexivo Zona da Verdade

3° Nível

Andar na Água Aura de Vitalidade Bomba do Tempo Contramágica Dissipar Magia Espada Óssea Idiomas Imagem Maior Lentidão Meteoros Momentâneos de Melf Muralha de Vento Piscar Proteção Contra Lâminas Velocidade Voo

4° Nível

Assassino Fantasmagórico Banimento Destruição Elemental Fabricar Malogro Olho Arcano Porta Dimensional Proteção Contra a Morte Terreno Alucinógeno Tiro da Perdição

5° Nível Cúpula Antivida Dominar Pessoa Enigma Imobilizar Monstro Missão Modificar Memória Muralha de Energia Onda Destrutiva Reencarnação Vidência

6° Nível

Ataque Visual Círculo da Morte Contingência Enervação Globo de Invulnerabilidade Portal Arcano Punhal da Lamentação Recipiente Arcano Visão da Verdade

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7° Nível Bomba Explosiva de Atraso Temporal Dedo da Morte Espada de Mordenkainen Prisão de Energia Regeneração Rajada Prismática Ressurreição Teleporte

8° Nível Descanso Atemporal Enfraquecer Intelecto Evaporação de Abi Limpar a Mente Loquacidade

9° Nível Mudança Quântica Palavra de Poder Matar Parar o Tempo Ressurreição Verdadeira

Descrição de Magias As magias abaixo são os da Lista de Magias que não estão no Livro do Jogador ou em qualquer guia oficial. Essas magias são apresentadas em ordem alfabética.

Bomba do Tempo

3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada) Duração: Instantânea Um raio brilhante pisca do seu dedo apontando para um ponto que escolher dentro do alcance, em seguida, floresce como um rugido baixo em uma explosão arcana. Cada criatura em um raio de 6 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 8d6 de dano de energia em um resultado com falha, ou metade de dano em um bem sucedido. A explosão se espalha em torno de esquinas e cantos. Ela suga objetos soltos na área que não estão sendo usados ou transportados. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 3º.

Bomba Explosiva de Atraso Temporal

7° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada) Duração: Concentração, até 1 minuto Um feixe de luz branca pisca do seu dedo apontado, então se condensa para aparecer em um ponto escolhido dentro do alcance como uma pérola brilhante durante toda a duração. Quando a magia termina, quer porque a sua concentração seja quebrada ou porque decida acabar com ela, a pérola floresce com um rugido baixo em um vórtice que se espalha ao redor de esquinas e cantos. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe dano de energia igual ao total de dano acumulado em um resultado com falha, ou metade de dano em um bem sucedido. O dano base da magia é 12d6. Se no final do seu turno a pérola ainda não detonou, o dano aumenta em 1d6. Se a pérola incandescente for tocada antes do intervalo ter expirado, a criatura que o toca deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um resultado com falha, a magia termina imediatamente, fazendo com que a pérola crie um buraco negro. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura pode se mover até 12 metros. Quando atinge uma criatura ou um objeto sólido, a magia termina, e a pérola explode. A explosão causa dano a objetos na área e move objetos pequenos à moderados que não estejam equipados ​​ou sendo transportados. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano base aumenta para 1d6 para cada espaço de magia utilizado acima do 7º.

Descanso Atemporal

8° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Os portais para outras linhas de tempo são abertos em um raio de 18 metros centrado em um ponto a sua escolha dentro do alcance. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um resultado com falha, uma criatura recebe 9d8 de dano psíquico e é imobilizada por 1 minuto. Em um resultado bem sucedido, recebe metade do dano e não é imobilizado por esta magia. Aventureiros e exploradores têm uma desvantagem neste teste de resistência. Uma criatura imobilizada por esta magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Em um resusltado bem sucedido, não está mais imobilizado. Esta magia também suga qualquer obscuridade em sua área que seja criada por uma magia.

Enervação

5° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 7,5 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você aponta para um alvo e eles imediatamente sentem sua força de vida escorregar. Se ele falhar em um teste de resistência de Constituição, ele perde pontos de vida iguais ao número máximo de dados de vida multiplicados por 1d4, se for bem sucedido, divida o resultado final pela metade. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a 0 em consequência dessa magia, o alvo morre. Estes pontos de vida só podem ser restaurados no final de um descanso longo ou pelo efeito de uma magia de Restauração Maior.

Enigma

1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (12 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Você invoca uma entidade extraplanar, um alienígena de intelecto superior ou um demônio corruptor, tornando-se um canal para o seu poder ao falar um enigma complexo. As criaturas que não podem ouvir ou não possuam um idioma falado não são afetadas; No entanto, uma criatura entende o enigma, mesmo que não consiga entender o seu idioma, desde que tenha pelo menos um idioma falado. Até que uma criatura responda o enigma corretamente ao conseguir um teste de resistência de Inteligência, está sujeita à esmagadora presença deste ser do outro mundo cujo poder você invocou. Em um resultado bem sucedido, a criatura recebe 2d6 dano psíquico do feixe do vasto intelecto do outro mundo. Em um resultado com falha, a criatura fica atordoada durante o período. No início de cada um dos turnos da criatura antes que a magia termine, a criatura recebe 4d10 de dano psíquico e pode fazer outro teste de resistência. Em um resultado bem sucedido, a magia termina. 12

Esfera do Tempo

2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pequena roda dentada e um relógio de mão) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma esfera do tempo de 1,5 metros de diâmetro aparece em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e permance a duração da magia. Qualquer criatura que termine o seu turno dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A criatura recebe 2d6 de dano de energia em um resultado com falha, ou metade do dano em um resultado bem sucedido. Como um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se você empurrar a esfera em direção a uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno. Quando move a esfera, pode dirigi-la sobre barreiras de até 1,5 metros de altura e saltar em poços de até 3 metros de largura. A esfera suga objetos pequenos soltos que não estejam sendo utilizados ou carregados, e ela lança luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada espaço de magia gasto acima de 2º.

Espada óssea

3° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um osso, que a magia consome) Duração: Concentração, até 10 minutos Um osso, mantido em sua mão livre, tornase uma espada curta, espada longa ou espada grande. Permanece ativo a duração e, em seguida, se desmancha em pó. Qualquer um pode usar o osso, que é uma arma mágica. Enquanto estiver manuseando o osso, você é proficiente com ele. Ele causa um dano adicional de 2d6 contra criaturas mortas-vivas. O dano adicional é do mesmo tipo que o dano base da arma (perfurante ou cortante) ou danos necróticos.

Lâmina Mágica

1° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você conjura uma espada de energia em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma espada curta e permanece a duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode conjurar a lâmina novamente como uma ação bônus. Você é proficiente com a lâmina e pode fazer ataques corpo-a-corpo com arma com ela. É uma arma mágica com propriedades leve e acuidade, e aplica 1d6 de dano cortante em um acerto. Como uma ação bônus, pode conjurar uma magia com uma gama de toque na lâmina. A magia é mantida até que seja liberada ou a lâmina desaparecer, e apenas uma magia pode ser mantida. Se você atingir uma criatura com a lâmina, a magia mantida é liberada: além do dano normal, o alvo é afetado como se tivesse conjurado a magia nele.

Mudança Quântica

9° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 quilômetros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você força abertura do mais forte rasgo no tempo criando um vórtice de envelhecimento para qualquer inimigo dentro de sua área. Todos os inimigos dentro de uma esfera de 30 metros de raio centrada em um alvo específico devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. A esfera se espalha em torno de esquinas e cantos. Uma criatura recebe 25d6 de dano de energia e 25d6 de dano necrótico em um resultado com falha, ou metade em um resultado bem sucedido. Depois que o dano foi causado, todo inimigo que recebeu dano dessa magia deve fazer outro teste de resistência. Em um resultado com falha, as pontuações de Sabedoria e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias ou ativar magia. A criatura não entende onde está ou o que aconteceu e agora possui um alinhamento puramente neutro.     Esta magia causa dano a objetos na área e quaisquer itens leves soltos são sugados para um vazio atemporal.

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Parar o Tempo

Truque de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você para o tempo em uma área e obriga-o a criar um dos seguintes efeitos temporários que duram 1 minuto em uma área de 1,5 metros em um ponto que possa ver dentro do alcance: • Qualquer criatura e tamanho médio ou menor que entrar ou começar seu turno na área de efeito tem que passar em um teste de resistência de Destreza ou ficará agindo mais lentamente como sob efeito da magia homônima, recebendo desvantagem em ataques e concedendo vantagem aos atacantes. • Se o conjurador estiver atrás da área de efeito da magia ele ganha +2 na CA para ataques à distância (o mesmo que meia cobertura). • Você preserva objetos inanimados pelo dobro do tempo que eles levariam para deteriorar. Esse efeito não se encerra até que o objeto seja mudado de lugar.

Punhal da Lamentação

6° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma única lágrima) Duração: Instantânea Um punhal na parte de trás pode doer por algum tempo, mas a dor de uma punhal da lamentação nunca acaba. Você conjura uma punhal da lamentação em sua mão livre, que permanece a duração magia. Você é proficiente com o punhal da lamentação e pode usar sua habilidade de conjuração de magias em vez da Força para os testes de ataque e dano corpo-acorpo usando ela. Ela aplica 2d4 de dano perfurante e é uma arma mágica. Uma vez durante a duração da magia, quando atingir uma criatura com a adaga da lamentação, pode fazer uma estocada lastimável. A criatura que você atingiu deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em um resultado com falha, recebe 10d10 de dano psíquico adicional e o alvo tem desvantagem em testes de resistência durante 1 minuto. A criatura afetada pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos. Em um sucesso, o efeito acaba.

Raio do Tempo (Raio de Era)

Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Um feixe de energia com um matiz avermelhado e azulado se distingue para uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 (2d4) de dano de energia. Todos os danos entre parênteses são quando a magia é alterada para ser Raio de Era.

    O dano da magia aumenta em 1d8 quando atinge níveis, tornando-o 2d8 (4d4) no 5º nível, 3d8 (6d4) no 11º nível e 4d8 (8d4) no 17º nível.

Reverter o Tempo

1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma criatura que você toque tem suas feridas revertidas no tempo. Essa criatura ganha pontos de vida iguais a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre criaturas que não podem sangrar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada espaço de magia gasto acima do 1°.

Silêncio

1°nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S Duração: Concentração, até 10 minutos Seus passos e armaduras não fazem barulho, dando-lhe vantagem em testes sigilosos para evitar a detecção enquanto se desloca. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o número de criaturas que você pode atingir aumenta em 1 para cada espaço de magia gasto acima do 1°.

Tiro da Perdição

4° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 rodada Você toca uma arma à distância que usa munições, infundindo-a com o poder do tempo. Durante a duração da magia, quando ataca com a arma e atinge, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Recebendo 5d6 de dano perfurante adicional em um resutado com falha, ou metade em um resultado bem sucedido.

Tiro Reflexivo

2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 reação, tomado quando qualquer criatura dentro de 9 metros de alcance se move, e provocaria um ataque de oportunidade, estando você adjacente a ele. Alcance: Pessoal (9 metros) Componentes: V Duração: Instantânea Você reage a outros movimentos, preparando um tiro mortal. Faça um único ataque, com uma arma à distância que esteja segurando, contra a criatura que provocou um ataque de oportunidade. Essa criatura recebe 3d6 de dano adicional do tipo de dano da arma. 14

Créditos Images em Ordem

‘Chronomancer’ por Unknown (de propriedade ArenaNet) ‘Time Warp’ por Unknown ‘Clockwork Aeternus’ por Nitrox ‘Eye Clock’ por sad-empty ‘Chronos’ por JasonTN ‘Pocket Watch’ por kishorsonar-art ‘Wallpaper of Time’ por Wonderful Engineering

Inspiração

Classe Homebrew Shaman Pattycakeee. Dedo do Meio de Vecna Escola de Cronomancia. Monge, Mago, Feiticeiro e Clérigo do Livro do Jogador D&D5e da Wizards of the Coast.

Agradecimentos Pessoais

É NECESSÁRIO UM PEDÁGIO DO SEU CORPO, MAS VOCÊ pode testemunhar o equivalente a 1000 vidas, eu mesmo testemunhei o surgimento do Forjado de Guerra e os eventos de sua guerra de 400 anos. –Thaddeus ESTOU ATRASADO, ESTOU ATRASADO. PARA UMA DATA muito importante. Não há tempo para dizer "Olá, adeus". Estou atrasado, estou atrasado, estou atrasado. –White Rabbit É POR ISSO QUE VOCÊ NÃO CONGELA O TEMPO, PESSOAL. É incrivelmente irresponsável. –Rick Sanchez ELES SEMPRE DIZEM QUE O TEMPO MUDA AS COISAS, mas você realmente precisa mudá-las você mesmo.

Meus grupos locais de D&D por apoiarem e ajudarem com a idéia geral. *Criado usando Adobe Photoshop CC 64-bits

–Andy Warhol O TEMPO É UMA ILUSÃO –Albert Einstein

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, a logo do dragão, e todos os outros nomes de produtos Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Este trabalho contém material que é de autoria da Wizards of the Coast e/ ou outros autores. Esse material é usado com permissão sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para o Dungeon Masters Guild. Todo o outro material originario deste trabalho é marca registrada de 2017 por Josh Mercieca e publicado sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para o Dungeon Masters Guild.

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