El Rastro De Cthulhu - Mentiras Eternas.pdf

  • Uploaded by: bobob
  • 0
  • 0
  • March 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View El Rastro De Cthulhu - Mentiras Eternas.pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 311,371
  • Pages: 414
Loading documents preview...
Hace diez años, un equipo de investigadores de lo oculto luchó para detener la invocación de una antigua y maligna monstruosidad. Fracasaron. DESENMASCARA EL MAL

De ti depende ahora descubrir qué fue lo que salió mal. Investiga criptas ancestrales, mansiones abandonadas y arrabales nauseabundos. Explora junglas asfixiantes y las mentes destruidas de vuestros predecesores. Sigue su rastro y, al hacerlo, deja tu huella en el mundo. Esta vez, no habrá otra oportunidad.

ENFRÉNTATE A LA CORRUPCIÓN

Desafía los objetivos y ambiciones de una secta de escala mundial adicta a corruptas perversiones. Enfréntate a una fuerza terrible y extraña, y descubre qué puede hacer la humanidad para protegerse de tales horrores. ¿Serás capaz de salvar sus vidas? ¿O la tuya?

DEPENDE DE TI

El mundo está en tus manos para salvarlo... o condenarlo. En Mentiras eternas, los jugadores se embarcarán en una aventura cada vez mayor para combatir el mal y salvar a la humanidad. Esta épica campaña proporciona muchas horas de misterios para El rastro de Cthulhu, y emocionantes y peligrosas aventuras en varias localizaciones del mundo. A medida que los jugadores se vayan adentrando en sus secretos, el horror irá haciendo mella en ellos. ¿Quién vivirá? ¿Quién morirá? ¿Y quién es el misterioso Mentiroso del Más Allá? Este libro se basa en El rastro de Cthulhu para crear una enorme y dramática campaña que tus jugadores no olvidarán jamás.

Algunos de los que ya la han jugado dijeron: “Ni en mis sueños más salvajes hubiera imaginado una obra maestra como esta. Es una locura épica absoluta.” —Tommy Misaysongkham “Es la mejor campaña que he jugado jamás.” —Jeff Campbell

MENTIRAS ETERNAS SKU : EEPPTC10a ISBN : 978-84-16357-51-2 D.L. : SE 1236-2017

EDGEENT.COM

EDGGS14_ETERNAL_LIES_ES_Cover.indd 413

18/01/2019 8:39:57

Hace diez años, un equipo de investigadores de lo oculto luchó para detener la invocación de una antigua y maligna monstruosidad. Fracasaron. DESENMASCARA EL MAL

De ti depende ahora descubrir qué fue lo que salió mal. Investiga criptas ancestrales, mansiones abandonadas y arrabales nauseabundos. Explora junglas asfixiantes y las mentes destruidas de vuestros predecesores. Sigue su rastro y, al hacerlo, deja tu huella en el mundo. Esta vez, no habrá otra oportunidad.

ENFRÉNTATE A LA CORRUPCIÓN

Desafía los objetivos y ambiciones de una secta de escala mundial adicta a corruptas perversiones. Enfréntate a una fuerza terrible y extraña, y descubre qué puede hacer la humanidad para protegerse de tales horrores. ¿Serás capaz de salvar sus vidas? ¿O la tuya?

DEPENDE DE TI

El mundo está en tus manos para salvarlo... o condenarlo. En Mentiras eternas, los jugadores se embarcarán en una aventura cada vez mayor para combatir el mal y salvar a la humanidad. Esta épica campaña proporciona muchas horas de misterios para El rastro de Cthulhu, y emocionantes y peligrosas aventuras en varias localizaciones del mundo. A medida que los jugadores se vayan adentrando en sus secretos, el horror irá haciendo mella en ellos. ¿Quién vivirá? ¿Quién morirá? ¿Y quién es el misterioso Mentiroso del Más Allá? Este libro se basa en El rastro de Cthulhu para crear una enorme y dramática campaña que tus jugadores no olvidarán jamás.

Algunos de los que ya la han jugado dijeron: “Ni en mis sueños más salvajes hubiera imaginado una obra maestra como esta. Es una locura épica absoluta.” —Tommy Misaysongkham “Es la mejor campaña que he jugado jamás.” —Jeff Campbell

MENTIRAS ETERNAS SKU : EEPPTC10a ISBN : 978-84-16357-51-2 D.L. : SE 1236-2017

EDGEENT.COM

EDGGS14_ETERNAL_LIES_ES_Cover.indd 413

18/01/2019 8:39:57

EDGGS14_ETERNAL_LIES_ES_Ch0-Credits.indd 1

28/01/2019 14:06:27

EDGGS14_Binder_2.indb 2

25/01/2019 14:37:37

El rastro de Cthulhu Créditos Editor: Simon Rogers Autores: Will Hindmarch, Jeff Tidball y Jeremy Keller Autor del apéndice: James Semple Revisión: Christopher Smith Adair Maquetación: Will Hindmarch Ilustración de cubierta: Jerome Huguenin Ilustraciones interiores: Alessandro Alaia, Craig S Grant, Leah Huete, Jerome Huguenin, David Lewis Johnson, Phil Reeves, Ralf Schemmann

Créditos de la edición española Traducción: Gabriel García-Soto Barrenechea y José Manuel Sánchez García Localización y diseño adicional: Edge Studio

Pruebas de juego: Muchas gracias a todos los que participaron en las pruebas de juego de Mentiras eternas y ayudaron a pulir el producto final, incluyendo a… Arne Gödecke, Daniel Lotz, Jürgen Interwies, Tatjana Junker, Doreen, Jörg Wettlaufer, Miriam y Nico Walter, Randall “WiseWolf ” Padilla, Ernesto Solano Badilla, Elky Mug, Rita Jiménez y Roberto Carlos E, Lisa Padol, Joshua Kronengold, Gaylord Tang y Julian Lighton, Jeff Campbell, Josh Ford, Charlie Kamen-Mohn, Karl Kamen-Mohn, Dave Sokolowski y Scott Tooker, Greg Roy, Eric Tribou, Lauren Roy y David Finn, Martina Enghardt, Markus Andersson, Gustav Persson, Vidar Kjerstadius y Nora Grimstrup, Andrew Nicholson, Jonathan Hyde, Nigel Hyde, Chris Westcott y Stuart Barker, Tim Betz, Ken Blakey, Rob Winter, Chris van den Bergen y John Gaiardo, Tiziano Marcozzi y el grupo de juego “The Shoggoth’s Nest”, Arseny Kuznetsov, Wojciech “Alter” Kobza. Nuestro agradecimiento en especial a Robin D. Laws, Kenneth Hite, Beth Lewis, Cathriona Tobin, James Semple, Mike Torr y Simon Rogers, y a César Bernal Prat, consultor erudito de lo Oculto, y Hugo González Martínez por su ayuda en la edición española. Basado en el sistema GUMSHOE de Robin D. Laws y en El rastro de Cthulhu de Kenneth Hite. © 2019 Pelgrane Press Ltd., todos los derechos reservados. El rastro de Cthulhu está publicado de acuerdo con Chaosium, Inc. El rastro de Cthulhu es una marca registrada de Pelgrane Press Ltd. Edición en español de Edge Entertainment. Distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Impreso en Lituania. Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-16357-51-2

Depósito legal: SE 1236-2017

3

EDGGS14_Binder_2.indb 3

25/01/2019 14:37:38

EDGGS14_Binder_2.indb 4

25/01/2019 14:37:38

El rastro de Cthulhu

Índice de contenidos Créditos.......................................3 Índice de contenidos..................5 Introducción................................9

Sobre la campaña...........................9 Cómo leer este libro..................... 10

Trasfondo de los jugadores e Investigadores................... 11 Los Investigadores y el Gancho.......... 11 Jugando con personajes existentes.... 12 Creando personajes jugadores para Mentiras eternas...................... 12 Eligiendo Motivaciones para la campaña...................... 12 Fuentes de Estabilidad.............. 14 Personajes listos para jugar............. 14 Dr. Paul Udko............................. 16 Dra. Evelyn Malley....................... 17 Margaret Sullivan......................... 18 Alfred Elliott.............................. 19 Ralph Haas................................. 20 Dra. Louise McConnel.................. 21 Joseph Westmore......................... 22 Cora King.................................. 23 Dorothy Astor............................. 24 Padre Carl Meinardus................... 25 Matriz de Investigadores................ 26

Introducción para el Guardián.......................... 28

La estructura de la campaña............ 30 El Gancho............................. 30 El Esqueleto.......................... 30 La Terrible Verdad.................... 30 Resumen de la campaña................. 30 Primer Acto.......................... 31 Segundo Acto......................... 32 Tercer Acto........................... 34 Qué es y qué quiere el Mentiroso del Más Allá............... 34 Las Bocas del Mentiroso............ 35 La Lengua de las Mentiras.......... 38 Cómo leer las escenas................... 39 Bloques de resumen de la escena....39

Texto para leer en voz alta.........39 La campaña en las modalidades Pulp y Purista.............................41 Modalidad Híbrida..................41 Muerte y locura......................41

Primer Acto..........................43

El Gancho.............................43 El Esqueleto..........................43 La Terrible Verdad....................43 Reuniendo a los Investigadores.....43 Escenas.....................................44 La misteriosa benefactora...............45 Dirigiendo la escena.................45 La información.......................46

Savannah, Georgia, EEUU..........51

El Esqueleto de Savannah...........51 Entorno: la ciudad de Savannah........51 Ambiente.............................52 Las escenas.................................53 Joy Grove.............................53 La hacienda Henslowe..............53 Reacción del antagonista...........53 1. Llegada a Savannah....................54 2. Llegada a Joy Grove...................54 3. Un encuentro con Culver............56 4. Espiando en el manicomio...........57 5. El superviviente.......................58 6. El invocador............................60 7. Los archivos............................62 8. Inhospitalidad sureña.................64 9. La mansión Henslowe................65 10. Mamá Henslowe.....................66 11. El guardés.............................67 12. El estudio de Henslowe.............67 13. Los terrenos de la hacienda........69 14. Cavando en la oscuridad............70 15. Los matones..........................76 Los gorilas y el jefe..................77 Consecuencias........................77 16. Soñando con bocas..................78 Demasiadas Bocas ...................79 Bocas por ojos........................79 La Boca del pantano.................79 La Boca ventral.......................79

Tierra, trágame..................... 79 17. La libreta en llamas................. 79

Los Ángeles, California, EEUU........ 81

Trasfondo para el Guardián: lo que ocurrió en 1924................. 81 El Esqueleto de Los Ángeles...... 82 Entorno: el Gran Los Ángeles......... 83 Ajuste emocional de la Localización de Los Ángeles........... 83 El radiante latido de Los Ángeles.......................... 83 El lúgubre latido de Los Ángeles.......................... 83 Las escenas................................ 84 1. Llegada a Los Ángeles............... 84 2. El First Bank of Long Beach........ 84 La historia a grandes rasgos....... 85 3. El Edificio Federal de Los Ángeles........................... 85 4. El almacén federal.................... 86 Accediendo al almacén............ 86 Buscando la caja de seguridad..... 87 5. La caja de seguridad................. 87 Material para el chantaje.......... 88 6. Trabajo de campo: Ramón Echavarría.................... 89 7. Trabajo de campo: Richard Spend........................ 90 8.Yolanda Spenzel, la hermana........ 91 9. Olivia Clarendon, la estrella de cine..................... 92 10. Abraham Buchwald................. 93 11. El Informe policial.................. 95 12. La granja............................. 96 La cuadrilla de obreros............ 96 Los vecinos.......................... 96 13. El detective privado................ 97 14. Investigando al detective.........100 Acechando a Pizner...............100 Entrevistando o evaluando a Pizner.................100 Sonsacando a Pizner...............100 Registrando la oficina de Pizner...100 Registrando la casa de Pizner.....101 15. La subasta pública..................101

5

EDGGS14_Binder_2.indb 5

25/01/2019 14:37:39

Mentiras eternas Índice de contenidos 16. La UCLA y George Ayers.........102 Estableciendo la conexión con la UCLA........................102 En la universidad....................102 Búsqueda en la biblioteca..........103 Las pertenencias de Ayers.........103 El apartamento de Ayers..........104 17. La UCLA y Edgar Job..............104 18. Samson Trammel, el nuevo cabecilla........................105 La hacienda de Trammel en Pasadena..........................105 Vigilando la mansión...............106 Hablando con Trammel............107 Pateándose las calles................107 19. El tráficode Néctar en Los Ángeles...............................107 Siguiendo a un traficante..........108 Otras posibilidades.................108 20. Depravación.........................109 Análisis científico...................110 Colocándose.........................110 21. El jardinero de la casa de al lado....111 22. La mansión de Trammel...........112 Accediendo..........................112 Panorámica de la mansión.........112 El personal...........................113 Pistas y zonas de interés...........115 La cochera...........................117 Poniendo fin al horror.................117

Segundo Acto....................... 121

Configuración del Segundo Acto......121 El Gancho............................121 El Esqueleto.........................121 La Terrible Verdad...................122 Una carrera contra reloj...........123 Pistas de campaña y revelaciones.....124 Escenas flotantes del Segundo Acto...................125 Cómo utilizar estas escenas.......125 Escenas más tranquilas.............128 Incorporar nuevos personajes jugadores...............129 Pesadillas..................................129 Reparto...............................130 La pesadilla..........................130 Problemas familiares....................131 La discusión..........................131 El reparto............................132 El aroma del Néctar....................133 Reparto...............................134 ¡Eh, bonita casa!.........................134

Disuasión.................................135 El precio a pagar.........................135 Sabotaje...................................137 Las reclusas blancas.................137 Bomba a bordo......................137 Sabotaje del de toda la vida.......139 Atormentados por bocas...............139 Los anti-Investigadores.................140 El proveedor sórdido...................141 El tomo...............................142 Cara a cara con los muertos...........143

Bangkok............................. 145

Trasfondo para el Guardián: la escisión tailandesa....................145 El Esqueleto de Bangkok..........146 Pistas de campaña...................146 El viaje a Bangkok..................147 Entorno: Siam............................148 Las escenas................................148 1. El remite...............................148 2. La casa de Lowman..................149 Vigilancia.............................149 Registrando la casa.................149 3. Siguiendo a Lowman.................151 4. Interrogando a Lowman............152 El gambito de Lowman............154 5. Phao Bantow..........................154 6. “Estoy buscando pelea”..............155 Hablando con Siripong............155 Leyendo el Testamento............155 Pateando las calles..................155 7. A muerte...............................156 Entrada...............................156 La arena..............................156 ¡Que comience el combate!......158 Thawi Udom: el centro neurálgico................159 “¡Benditas sean las Bocas!”.........159 Otras pistas..........................159 PNJs en la arena.....................160 8. Cambio de papeles...................160 9. Thawi Udom..........................161 10. Las cloacas...........................162 La zona de los preparativos.......163 Residencias..........................163 La Boca de Bangkok................164 11. Xuc Pramoj..........................165 12. Buscando la isla.....................167 13. Investigando Ko Krok..............168 Preguntado a un barquero.........168 Preguntando en Pattaya............168 Investigación administrativa.......169

14. Encerrados...........................169 15. Bocados...............................171 16. A muerte, de nuevo................172 La cacería............................173 La jungla.............................174 La orilla..............................175 17. La mismísima Savitree.............175 Sirikhan durante la cacería........175 Interrogando a Savitree............175 Lo que sabe o cree saber...........176 18. La hacienda en ruinas..............176 Construcciones anexas y zonas exteriores..................176 Dentro de la mansión..............177 19. La abuela.............................177 20. La biblioteca de Savitree...........179 La biblioteca de Sirikhan..........179

Etiopía................................ 183 Trasfondo para el Guardián: Dallol y la excavación de 1924........183 El Esqueleto de Etiopía............184 Pistas de la campaña................186 Viajar a Etiopía......................187 Entorno: Etiopía y Eritrea.............187 Las escenas................................188 1. Llegada a Massawa...................188 Carlo Salvatore, inspector de aduanas ..............189 Alojamiento.........................190 2. Investigación en Massawa...........190 Provisiones y guías nativos........191 3. Buscando a Acuña....................191 4. Bartolo Acuña.........................192 Bartolo Acuña: preguntas y respuestas.............193 5. Mersa Fatma..........................195 El calor....................................196 Efectos descriptivos del calor.....196 Efectos mecánicos del sol.........197 6. La Compagnia Mineraria Coloniale.....................197 Renzo Segni.........................198 La familia de Segni..................199 Sinuhe Djau..........................199 Los trabajadores.....................200 7. Los Custodios.........................200 8. La línea ferroviaria...................203 Las cosas se tuercen................204 9. Kolluli..................................205 10. A través del desierto...............207 Mordidos.............................207 Vigilados.............................208

6

EDGGS14_Binder_2.indb 6

25/01/2019 14:37:39

El rastro de Cthulhu Índice de contenidos 11. El poblado Dallol...................208 Procesión.............................210 Hablando con Tshombe............210 La habitación interior..............212 Los pasos siguientes................212 12. El volcán y el yacimiento..........213 13. Una aguja en un pajar..............215 14. George Ayers........................216

Malta................................. 219

El Esqueleto de Malta..............219 Pista Flotante de campaña.........220 Elenco.....................................220 El trasfondo del Guardián: la secta maltesa.......................221 El viaje a La Valeta..................222 Entorno: La Valeta, Malta..............222 Ambiente............................223 Las escenas................................223 1. Llegada a La Valeta...................224 2. Trabajo de campo en La Valeta.....225 3. Los dominios de Donovan..........227 El yate................................227 El palacete...........................228 Investigando en el interior........231 4. Siguiendo a Donovan................232 Siguiendo a Donovan...............232 Actuando contra Donovan........233 Donovan habla......................234 5. Vigilando el almacén.................235 6. El campo de Bocas...................236 7. El barco................................237 8. Hospital................................238 9. El huérfano............................239 10. Monte hijo...........................240 11. Huida del hospital..................241 12. El caballero..........................243 Sir Godfrey Welles, de los Caballeros de Malta........243 13. La capilla hospitalaria..............244 14. Las catacumbas exteriores........247 Siguiendo las indicaciones de Sir Godfrey ......................248 Marchando a ciegas.................249 15. Ruinas prehistóricas................249 El hechizo tallado...................249 El salón de los puntales............250 16. Las catacumbas interiores.........251 17. En el almacén.......................252 18. Los túneles del Néctar.............253 19. La Boca de Malta....................254 20. El nuevo jefe contraataca..........258 21. Dando caza a los cargueros........258

Ciudad de México................. 261

El Esqueleto de Ciudad de México..................261 Pista Flotante de la campaña......262 Elenco.....................................262 Trasfondo para el Guardián: la secta de Ciudad de México.........263 Viajar hasta Ciudad de México.....265 Entorno: Ciudad de México...........265 Ambiente............................266 Las escenas................................267 1. Llegada a Ciudad de México.......267 2. La oficina de Luz Records..........269 3. El Estudio del Mañana...............271 4. El fabricante...........................273 5. El apartamento de De la Luz.......274 6. La casa de Cortez....................276 El tirador.............................276 La cláusula de los matones armados...............277 7. El ático de Brooks....................278 Accediendo..........................278 Dentro del ático....................279 Las jaulas de la terraza.............279 8. La capilla de la Cosa.................280 9. El bar...................................284 Durante el día.......................285 Durante la noche...................286 10. El anti-Investigador.................287 Las escenas de Gonchi.............287 Las decisiones de Gonchi..........288 11. La policía.............................290 Una visita voluntaria...............290 Bajo arresto..........................291 12. Una canción en la ciudad..........292 13. La fiesta...............................293 Cruzando la puerta.................293 Interrogando a la banda............294 Los sectarios se apuntan a la fiesta.............................295 14. Persecución en la noche...........295 15. El estudio secreto...................297 La hacienda en ruinas..............297 Dentro de la casa amarilla y azul....298 El estudio secreto...................298 La “bodega”..........................298 16. Cayendo en la trampa..............299 Conociendo a Brooks y Konovalov.........................300 17. Trampa mortal......................300 18. La guarida de De la Luz...........303 19. La Boca de Ciudad de México.......................304

20. El ataque de los pájaros............304 La bandada...........................305

Yucatán.............................. 307 El Esqueleto de Yucatán............307 Elenco.....................................308 El trasfondo del Guardián: la expedición a Yucatán.................308 El viaje a Mérida y Yucatán........310 Entorno: Mérida y Yucatán.............310 Ambiente............................311 Las escenas................................312 1. Llegada a Mérida.....................312 2. La anterior expedición..............313 3. Cena con Francisco..................315 4. Contratando a Pablo Garza.........317 5. Contratando a Guillermo Castillo...318 6. Contratando a Rick Luke...........319 7. Adentrándose en la selva............320 8. La piedra...............................321 9. La tormenta...........................322 10. El intruso............................322 11. ¡Es una trampa!.....................323 12. ¡Emboscada!.........................324 13. La plaza...............................325 14. El campo de juego de pelota......327 15. Las Cien Columnas.................328 16. El cenote.............................328 17. Las cuevas............................329 18. La Pirámide del Hechicero........330 19. Las aberturas........................331 20. La sala del altar......................332 21. Las tumbas...........................332 22. El observatorio......................334 23. Visiones de Golxumal..............335 1. Chichén Xoxul, 1524 DC......335 2. La luna de Golxumal, 1524 DC.............................336 3. Golxumal, en la actualidad.....336 4. Espacio profundo, futuro lejano.........................337 5. La Tierra, futuro cercano.......337 6. Chichén Xoxul, 1937...........337 24. Una audiencia con Gol-Goroth...337 25. La bestia de Golxumal.............340 26. El ataque de los xoxul..............341

Dirigiendo el Tercer Acto....... 343 Desbloqueando el Tercer Acto.........343 El Gancho............................345 El Esqueleto.........................345 La Terrible Verdad...................345 Tíbet.................................. 347

7

EDGGS14_Binder_2.indb 7

25/01/2019 14:37:40

Mentiras eternas Índice de contenidos Trasfondo para el Guardián: el Mentiroso aletargado................347 El Esqueleto del Tíbet..............347 Pistas de campaña...................348 El viaje a la India y el Tíbet........348 1. Llegada a la India.....................349 2. El escocés loco........................350 3. MacEwan..............................350 Trasladando explosivos............352 4. Pannu Singh...........................353 5. Los peregrinos........................354 6. Adentrándose en el Himalaya........................355 7. El lago Manasarovar..................357 8. Darchen................................358 9. El ascenso..............................358 Elegir una ruta......................359 Ascender sin ser vistos.............369 10. Perseguidos..........................360 11. La cuenta atrás del firmamento......................361 12. La cima...............................361 13. La Garganta Devoradora..........363 El descenso descrito................363 Los ciclos de Controles............363 Caer a la Garganta..................365 14. El ritual...............................366 La Garganta se derrumba.........367 15. Los explosivos.......................369 16. La Terrible Verdad del Mentiroso.......................371 17. El triunfo se convierte en cenizas............................371

Apocalipsis.......................... 373 El trasfondo del Guardián: el ritual interrumpido...............373 El Esqueleto del apocalipsis.......374 Pistas de campaña...................374 A través del mundo en un abrir y cerrar de ojos.........375 1. El fin del mundo......................376 Darchen y más allá.................376 Aullando a las estrellas.............377 2. ¿Qué hemos hecho?..................377 3. Viaje bajo un cielo que se desploma......................378 4. El Ritual Exterior....................379 5. Savannah: el ojo del huracán........380 6. Dentro del ojo del huracán.........380 7. El manicomio transformado........381 8. Contemplando a Edgar Job.........382 9. Un destierro cósmico................383 Argumentos convincentes.........385 El argumento definitivo...........385 A través del portal..................386 Echando el cierre a la campaña.......387

Final alternativo: Cataclismo.......................... 389 Trasfondo para el Guardián: Secretos de familia...................389 Las secuelas de Walter Winston......................390 Objetivos de Janet Winston-Rogers..............390 Un plan arriesgado.................391

Esqueleto del cataclismo...............391 Personajes principales..............391 El viaje de regreso a casa...............393 Escenas....................................393 1. Noticias de casa.......................393 De regreso a casa...................393 2. Regreso a Joy Grove.................394 3. Hacia el oeste.........................395 4. El hangar, reubicado.................396 5. Regreso a la granja...................397 6. Otro firmamento.....................399 Por la calle del recuerdo...........399 Reunión familiar....................400 Un noble sacrificio.................400 7. La transferencia del foco............401 8. Desterrando al Mentiroso..........401 9. Cerrando el portal...................402 10. Las secuelas..........................403

Apéndice: Tomos y hechizos................. 405 Tomo: Las Revelaciones de Glaaki.........405 Hechizo: Crear Portal Hiperespacial..........................405 Hechizo: Fabricar Hidromiel Espacial....................405 Hechizo: Nombre Pavoroso de Azathoth..................406

Apéndice: la música.............. 407 La suite de Mentiras eternas.............407

Índice................................. 408

8

EDGGS14_Binder_2.indb 8

25/01/2019 14:37:40

El rastro de Cthulhu

Introducción ¡Bienvenido! En este libro se describe una gran aventura que comienza en el pasado pero que aún está por eclosionar. La aventura no se desarrolla plenamente mediante la lectura del libro, aunque esté plagado de revelaciones de lo que todavía está por venir, sino cuando juegas esta campaña de El rastro de Cthulhu interpretando personajes ideados por vosotros o elegidos de entre los que se ofrecen en el libro. Estos personajes jugadores (PJ), también llamados Investigadores, se convertirán así en los protagonistas de una historia oscura y peligrosa, un relato de riesgo y misterio, una campaña de aventuras que se extiende por todo el planeta y que, de hecho, le costará la vida o la cordura a varios de ellos. Gran parte de esta historia ha sido creada de antemano; el resto, los episodios que se suceden, se crea sobre la marcha a medida que jugáis.

Has leído todo o parte de El rastro de Cthulhu, así que ya sabes cómo va esto. Si no lo has hecho, ése libro será el punto de partida. Contiene las reglas de juego y las mecánicas que encajan como las piezas del motor que impulsará esta campaña. Es el juego. La campaña contenida en este libro es como una recopilación de niveles de juego que se combinan para formar una serie épica y completa llamada Mentiras eternas. A lo mejor quieres utilizar esta aventura con otros juegos de rol, pero ten en cuenta que las reglas y el glosario se orientan específicamente a Guardianes que dirijan El rastro de Cthulhu. Aun así, el libro te puede inspirar o servir de apoyo para jugar una campaña con otro reglamento. Disfrútala.

Sobre la campaña Los misterios de Mentiras eternas se desarrollan a lo largo y ancho del planeta. El relato involucra a dos generaciones de intrépidos, y puede que imprudentes, Investigadores que se enfrentan a poderes coléricos y arcanos. Sin embargo, también puede ser una historia de drama humano y peligro entremezclada con situaciones cada vez más difíciles que amenazan con cambiar o acabar con las vidas de tanto amigos queridos como enemigos. Puede ser una historia grandiosa y aterradora, pero aquellos en torno a los que gira, ya sean egoístas o generosos, locos por el poder o atormentados por el miedo, pueden empezar el juego como héroes ambiciosos o simplemente como gente corriente muy decidida. Hay muchas formas de contar esta historia.

9

EDGGS14_Binder_2.indb 9

25/01/2019 14:37:41

Mentiras eternas Introducción Mentiras eternas contiene material de sobra para sustentar toda una campaña de El rastro de Cthulhu. También se puede modificar para que forme parte de una campaña mayor (o más modesta), añadiendo (o sustrayendo) escenarios o tramas secundarias de otras antologías o de tu propia cosecha. A cada versión de esta campaña jugada por un grupo en particular se le denomina, en este libro, versión de la campaña. Esto es similar a cómo el libreto de una obra de teatro puede ser adaptado a otros medios como el cine o la propia representación de la obra. Será mediante el juego que vuestras elecciones y vuestra buena o mala fortuna compondrán una versión de estas aventuras para crear una experiencia de juego propia. ¿Qué personajes vivirán y cuáles morirán? ¿Quién resolverá los enigmas y con qué rapidez? Estas y otras cuestiones se plantean y resuelven de manera distinta en cada versión de la campaña. Tu versión de Mentiras eternas puede ser bastante distinta a la primera versión que imaginaste al leer sobre ella en la red o a las experiencias que surgieron durante las pruebas de juego. ¡Bien! Adelante, haz tuya esta campaña.

Cómo leer este libro Ten cuidado si vas a vivir Mentiras eternas como jugador y no como Guardián. Sólo está dirigido a ti el primer capítulo del libro. El resto contiene secretos, información de trasfondo, y montones de sorpresas que describen las ambiciones, planes y pistas que vuestros Investigadores deberán descubrir, reunir o esclarecer.

Los jugadores pueden leer tranquilamente esta introducción y el primer capítulo del libro sin que eso les arruine la historia. A los Guardianes os esperan más detalles en la “Introducción para el Guardián”. Nótese que ciertas informaciones aparecen más de una vez a lo largo del libro. Estas repeticiones han sido dispuestas para evitar, en la medida de lo posible, tener que saltar de un punto a otro del libro mientras preparas o juegas la campaña. Aun así, las repeticiones se han reducido al mínimo para ahorrar espacio.

Seamos discretos, ¿vale? Mentiras eternas contiene cierta… digamos información secreta. Divulgarla en internet puede arruinar la diversión de mucha gente que seguramente preferiría descubrir esos secretos por sí mismos, durante la partida. Así que, por más que nos guste que tú y tus jugadores le contéis a todo el mundo lo bien que lo estáis pasando con Mentiras eternas, también nos gustaría que fuerais discretos, advirtiendo de la presencia de información confidencial cuando vayáis a hablar o escribir acerca de los giros y sorpresas incluidas en las Localizaciones y Capítulos de la campaña. Gracias por adelantado.

10

EDGGS14_Binder_2.indb 10

25/01/2019 14:37:42

El rastro de Cthulhu

Trasfondo de los jugadores e Investigadores En líneas generales, Mentiras eternas ha sido concebida para los ojos del Guardián. En su interior acechan los secretos de la campaña, esperando a ser desentrañados por los Investigadores durante el juego; y serán los Investigadores de los jugadores los que emprenderán esta aventura. Sus enemigos y obstáculos pretenden que la campaña trate acerca de ellos pero serán los jugadores los que decidirán en última instancia cómo la historia cambia y se desarrolla. Los personajes jugadores serán los que hagan que las cosas ocurran. Así que hagamos que esos personajes sean buenos. Tienes tres formas clave de incluir personajes en esta campaña. En primer lugar, podéis incorporar Investigadores de El rastro de Cthulhu ya existentes que hubierais creado para otros escenarios. En segundo lugar, podéis crear nuevos personajes específicos para embarcarse en esta campaña. En tercer lugar podéis seleccionar, todos o algunos de vosotros, entre los diez Investigadores que se proporcionan en este capítulo. Trabaja con el Guardián para idear un plan. Si lo deseáis, utilizad las opciones presentes en El rastro de Cthulhu, como la regla opcional del intercambio de puntos. Algunos grupos de juego preferirán que todo el mundo lleve personajes nuevos con el mismo número de puntos de construcción; mientras que otros grupos podrían sentirse más cómodos incorporando a su Investigador favorito, que ya ha obtenido algunos puntos de construcción adicionales de aventuras anteriores. Un jugador podría elegir uno de los personajes listos para jugar de entre estas páginas mientras que los demás crean sus propios Investigadores. Es importante que los Investigadores tengan, entre todos, una amplia gama de Habilidades Generales y de Investigación a su disposición y, obviamente, que todos los jugadores sientan que sus personajes tienen un papel importante que jugar.

A veces, ajustar hacia arriba o hacia abajo el total de puntos de construcción, como se describe en El rastro de Cthulhu, altera de manera sutil la eficacia y supervivencia de los Investigadores, puede que haciéndoles más ambiciosos o precavidos durante la partida, pero esto no alterará sustancialmente la compatibilidad de un personaje con la campaña. Las elecciones personales (y la buena suerte) pueden conducir a un Investigador inexperto a un destino mucho menos terrible que un colega más temerario (o desafortunado) que tuviera más puntos de construcción. Es más probable que lo que acabe haciendo pedazos la mente o el cuerpo de un personaje sea una mala decisión, y no unos pocos puntos de construcción obtenidos en partidas anteriores. Dicho esto, evita que haya grandes disparidades de puntos entre Investigadores. En qué consisten esas “grandes disparidades de puntos” dependerá de cada grupo de juego. Nadie debe sentir que su personaje se encuentra en desventaja en cuanto a puntos de construcción. Mentiras eternas funciona especialmente bien con personajes que tienen al mismo tiempo la suficiente capacidad o experiencia a sus espaldas como para pedirles involucrarse en esta investigación, y los suficientes lazos con una vida normal como para tener gente a la que amar… y perder. Independientemente del tipo de personaje que incorpores a Mentiras eternas, el resto de este capítulo contiene información que deberías tener en cuenta antes de jugar.

Los Investigadores y el Gancho Sin desvelar demasiado acerca de las aventuras venideras, aquí tienes algo de información acerca del planteamiento inicial de Mentiras eternas para que puedas poner a tu

personaje en situación para abordar esta campaña de acuerdo a su personalidad y motivaciones, de forma que sea fácil de creer o explicar. Merece la pena considerar estos factores al principio de la campaña, ya que os proporcionarán a ti y al Guardián combustible para alimentar conversaciones “dentro de juego” durante la partida. Los beneficios de haber considerado la implicación del personaje en la campaña se notarán en seguida, ya se trate de un personaje creado con anterioridad o creado para esta campaña. La versión resumida: una adinerada benefactora que se enfrenta a un misterio familiar, Janet Winston-Rogers, hija del empresario y ocultista de pacotilla Walter Winston, se pone en contacto con uno o varios Investigadores, ofreciéndoles dinero y recursos para resolverlo. Casi todos los Investigadores son invitados directamente por Mrs. Winston-Rogers, pero otros podrían verse involucrados a través de alguno de los Investigadores invitados. Todos los protagonistas de esta campaña aceptan el caso porque son Investigadores, son los personajes de los jugadores. Considera esta dinámica de personajes como si estuviera dividida en dos partes fundamentales: Motivación y reputación. La Motivación ya es un elemento clave de cualquier Investigador de El rastro de Cthulhu. La reputación simplemente describe qué es lo que tiene tu personaje para haber llamado la atención de Mrs. Winston-Rogers. La reputación explica por qué tu personaje ha sido invitado a participar, y la Motivación explica por qué tu personaje acepta. En las primeras escenas de la campaña se tratan los detalles concretos de la invitación de la benefactora y el misterio a investigar. Por qué tu personaje está ahí, cómo se le abordó, y cuál es su vínculo con la adinerada familia en cuestión, son temas que podrás revelar

11

EDGGS14_Binder_2.indb 11

25/01/2019 14:37:43

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores La llamada de la aventura: reputación La reputación puede estar vinculada a una Profesión o a habilidades sobresalientes. Por ejemplo, un escritor famoso o un investigador privado podrían ser reclutados para que investigasen o hiciesen el trabajo de campo. Un personaje con buenas puntuaciones en Atletismo y Armas de Fuego podría ser reclutado para hacer de gorila, aunque también sea un Investigador competente por sí mismo. La reputación no tiene una puntuación, ni efectos a nivel de reglas. Una vez que la campaña eche a rodar, tu reputación será simplemente parte de tu historial o fértil abono sobre el que interpretar tu personaje en el futuro. Se trata, sobre todo, de una herramienta para ayudarte a entender y creer la relación de tu personaje con el Gancho de la campaña. Por ahora, será suficiente con pensar en una descripción somera para describir la reputación de tu personaje. Basta con definir la reputación como, por ejemplo, “Como experto mundial en ocultismo que sufre una mala racha financiera, soy al mismo tiempo competente y barato” o “Las puntuaciones de Crédito y Medicina de mi personaje dan a entender que tengo contactos entre gente adinerada, y así es como la benefactora podría dar conmigo”. Obviamente, no estás obligado a diseñar a tu personaje como alguien insigne o respetable. Por ejemplo, sencillamente bastaría con ser el único parapsicólogo conocido actualmente por la benefactora. O bien elabora un buen motivo por el cual uno de los Investigadores es susceptible de ser contratado, y crea después vínculos sociales entre él y el resto de los Investigadores o, de manera alternativa, utiliza el cuadro de texto “Una Sociedad de Investigadores” (pág. 15) como una forma rápida de explicar por qué fue elegido tu Investigador.

(o a los que podrás aludir) durante la partida. Considera ahora estas cuestiones para tener una base sobre la que improvisar durante la partida. No intentes ser muy específico todavía. Durante la campaña se descubrirán más detalles sobre la benefactora.

Jugando con personajes existentes Si ya tienes un Investigador o grupo de Investigadores listo para enfrentarse a los misterios de la campaña, piensa en cómo puedes colaborar con el Guardián para introducir adecuadamente a ese Investigador en la aventura. Lee el cuadro de texto sobre reputación, así como la información sobre la elección de Motivaciones para la campaña. Mentiras eternas comienza con un Gancho claro y conciso, ideado para que todo empiece a

rodar rápidamente. Puede que el factor más importante a la hora de importar personajes de otras aventuras a Mentiras eternas sea lograr que ese personaje se compenetre con los demás Investigadores de forma convincente, de forma que comparta el protagonismo con personajes que probablemente sean menos experimentados que él. Si tú y los demás jugadores ya conocéis bastante a tu personaje, piensa en cómo puedes interpretarlo para compartir el protagonismo, hacer preguntas y revelar más información sobre los nuevos personajes. Comparte el escenario. ¿Tu Investigador experimentado ya está versado en los Mitos de Cthulhu? ¿Ha contemplado visiones espantosas y horrores imposibles, y ha vivido para contarlo? En este caso, en la escena inicial, plantéate que tu personaje podría tener una opinión diferente sobre la benefactora o sobre el misterio que da pie a la campaña. Cuando te incorpores a la campaña, piensa en qué medida empatiza tu personaje con los Investigadores que llegaron antes que él. ¿Qué nos dice su reacción acerca de él como personaje?

Creando personajes jugadores para Mentiras eternas Crear un personaje original para Mentiras eternas no requiere más indicaciones ni reglas especiales que las existentes en Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu. Dicho esto, hay muchas reglas opcionales. Mentiras eternas ofrece al Guardián un estilo de juego a medio camino entre los registros Pulp y Purista, descritos en la “Introducción para el Guardián”, que influye en las reglas y opciones de creación de personajes. Algunos grupos querrán aprovecharse de la regla opcional de intercambio de puntos que se encuentra en las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, mientras que otros no. Mentiras eternas también funciona bien con las reglas de Magia en bruto. Asegúrate de que tú y tus colegas estáis todos de acuerdo y sois todos conscientes de las características especiales que habrá en vuestra experiencia de Mentiras eternas. Cuando crees a tu personaje no olvides tener en cuenta las cuestiones de reputación y Motivación, explicadas con anterioridad en este capítulo. Podrías echar un vistazo a los personajes listos para jugar y tomar de ellos algunas ideas para los vínculos y Fuentes de Estabilidad. Los Investigadores que estén planteándose aceptar el desafío de Mentiras eternas no requieren de ninguna regla o rasgos especiales; pero si quieres adaptar tu personaje a esta campaña sin leer más de la cuenta y enterarte de lo que no debes, lee y reflexiona acerca de las siguientes propuestas para Motivaciones y Fuentes de Estabilidad.

Eligiendo Motivaciones para la campaña Todas las Motivaciones enumeradas en las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu son opciones válidas para los Investigadores de Mentiras eternas. De hecho, algunas Motivaciones interaccionan con la historia y el

12

EDGGS14_Binder_2.indb 12

25/01/2019 14:37:43

El rastro de Cthulhu Creando personajes jugadores para Mentiras eternas trasfondo de la campaña de forma especialmente fructífera, integrando aún más a tu Investigador en la historia y haciendo más difícil que sea un participante reacio. Obviamente, estas Motivaciones perdurarán más allá del Gancho inicial de la campaña, así que lo que definas acerca de tu personaje será algo más que el motivo por el cual participa: también será lo que le mantendrá en la brecha cuando otros habrían abandonado hace tiempo. Por ejemplo, un Anticuario podría comenzar con el objetivo de ser retribuido en antigüedades o manuscritos pertenecientes a la herencia de Winston... hasta que descubre que hay cosas más interesantes que encontrar ahí aparte de las antigüedades que ya están catalogadas. La Motivación de la Arrogancia podría llevar a un antiguo rival de los Winston a “echar una mano”, en principio como una forma de demostrar su superioridad o para alardear sobre la ausencia de trapos sucios en su propia familia.

La llamada de la aventura: Motivaciones Obviamente, ya que quieres jugar a Mentiras eternas, tu Investigador no rechazará la llamada de la aventura, incluso aunque se trate de un profesional ocupado y exitoso cuyo trabajo debería mantenerle apartado de escapadas en busca de misteriosas aventuras. Aquí hay algunos ejemplos de motivos por los que los Investigadores dejarían en suspenso sus negocios para involucrarse en una investigación en beneficio de su misteriosa benefactora, ordenados según la Motivación y expresados mediante unas líneas de diálogo, para que los puedas usar o aprovechar cuando tengas que explicar tus razones. Aventura: “Esto parece el comienzo de algo grande, algo oculto. Eso espero. Parece divertido”. Arrogancia: “Esto les viene grande. Si alguien puede hacerlo, ése soy yo”. Coleccionar Antigüedades: “No me gusta que se olviden los hechos. Esta puede ser nuestra última oportunidad para que este en concreto pase a la historia”. Curiosidad: “¿El secreto de un gran hombre? ¿Cómo no podría estar interesado? Incluso si ahora me apartase, seguiría preguntándome de qué se trataba y terminaría metiendo las narices en ello”. Deber: “Podría ser algo o podría no ser nada, pero no voy a hacer como si no estuviéramos involucrándonos en algo que podría ser importante. Lo que significa que para esto hace falta alguien que se lo tome en serio”. En la Sangre: “Es difícil de explicar. No lo entenderías. Quizá lo hagas algún día. Simplemente tengo que hacerlo”. Erudición: “Quiero saber qué es lo que hizo daño a esa familia. Quiero saber qué les asusta tanto, para poder proteger a otros de ello. Para poder entenderlo”.

El Deber podría hacer encajar a un personaje con una antigua deuda o lealtad a la familia Winston, por lo cual la Motivación entraría en juego a través del patronazgo de la benefactora.

Hastío: “Por fin hay alguien que se lo está pasando mejor que yo. ¿Por qué decir ‘no’?”.

A un Seguidor con un pasado en común con Janet Winston-Rogers se le podría pedir que ayudara a un Investigador a sueldo, sugiriendo cierta lealtad hacia los Winston aunque, en la práctica, su Motivación estuviera asociada al personaje de otro jugador.

Sed de Conocimientos: “Vio algo... algo que le cambió, algo que quería ocultar al resto del mundo. Es razón suficiente para querer descubrirlo, ¿no cree?”.

¿Podría encontrarse el deseo de conocer el secreto de la familia Winston En la Sangre de un huérfano que cree (con o sin motivo) que Walter Winston es su padre? La inexplicable existencia de esa Motivación es la única razón que necesita un personaje para sospechar que él también es un Winston. Una Venganza motivada por el pasado de Walter Winston puede ser tentadora, pero no habrá misterio alguno si los Investigadores ya saben de qué tienen que

Impacto Súbito: “No pregunte. No se apresure. Lo verá muy pronto. Que el cielo nos ayude. Si estoy en lo cierto, veremos cosas que nos ayudarán a entender por qué hay gente que se lleva sus secretos a la tumba”. Mala Suerte: “Cuidado. Estas cosas nunca salen bien. Nunca tengo tanta suerte”.

Seguidor: “Si vosotros vais, yo voy”. Sensibilidad Artística: “Es como si estuviese ocurriendo algo especial o... extraño, y quiero saber qué es. Estoy abierto a lo extraño. ¿Y usted?”. Venganza: “Vivimos en un mundo terrible. Tenemos que iluminar los rincones oscuros o, si no, seres malignos medrarán en ellos y luego vendrán a por nosotros. Créame”, o “Hirieron a algunas personas y esos bastardos ricachones lo taparon.Ya basta”.

vengarse. Mejor buscar venganza contra los Winston o los de su ralea, aquellos que se llevan sus secretos a la tumba, o vengarse de los horrores que escapan a la comprensión. Sé leal a tu clienta antes que ponerte en su contra. Y, por supuesto, la amnesia producida por un Impacto Súbito podría ser una buena

forma de insertar a un personaje en el trasfondo de la campaña. Deja que sea el Guardián el que complete las piezas que faltan y revele el episodio que tu mente quiere olvidar a medida que la campaña progresa. Esta es una Motivación difícil de compartir con otros personajes, y complicada de llevar a cabo dada la naturaleza del trasfondo de la

13

EDGGS14_Binder_2.indb 13

25/01/2019 14:37:44

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

campaña. Aun así, el Guardián dispone de algunos consejos para hacerlo en “Introducción para el Guardián”; así que, si queréis, trabajad juntos para hacer que esto funcione.

Fuentes de Estabilidad Las Fuentes de Estabilidad, como se detalla en la página 23 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, también son opcionales para una campaña de Mentiras eternas... pero encajan de maravilla con ella. Mentiras eternas interacciona con las Fuentes de Estabilidad de manera muy interesante, así que úsalas para aprovechar este material al máximo. Guardianes, plantearos hacer obligatorias las Fuentes de Estabilidad para los Investigadores de esta campaña. Éstas les proporcionarán gente real a la que proteger y de la que hablar, aparte de que sus vidas irán más allá del marco establecido por cualquier aventura de la campaña.

Jugadores, querréis otorgar Fuentes de Estabilidad a vuestros personajes como un medio de ponerles los pies en la tierra, de interpretar su vida personal más allá de las pesquisas principales, y para proporcionaros a ti y al Guardián material dramático para construir escenas sobre amor, miedo, peligro y venganza. Evita la tentación de crear un antihéroe o grupo de antihéroes solitarios como forma de proteger a tu personaje del peligro. El peligro es inevitable. Es la esencia del drama. Abrázalo. Es más, las Fuentes de Estabilidad pueden sugerir de dónde proceden los Investigadores de reemplazo cuando tu Investigador inicial se vuelva loco, desaparezca o le pase algo peor. Por ejemplo, el hermano o hermana que fuera una Fuente de Estabilidad de un Investigador muerto podría unirse a la investigación (quizás con una Motivación de Venganza) pasando de estar en la hoja del personaje jugador a tener una hoja de personaje propia. O quizá tu personaje de reemplazo tenga una o

dos Fuentes de Estabilidad en común con tu anterior personaje, convirtiendo esas Fuentes en parte de la continuidad dramática que une toda la campaña, incluso aunque los Investigadores protagonistas abandonen el juego una y otra vez. No hacen falta unas pautas determinadas para crear Fuentes de Estabilidad adecuadas para esta campaña pero, si lo deseas, los Investigadores listos para jugar que hay en este capítulo cuentan con numerosos ejemplos con los que ilustrarse.

Personajes listos para jugar Este capítulo presenta a diez personajes apropiados para que los jugadores los utilicen como personajes Investigadores en Mentiras eternas. Cada uno está descrito mediante un trasfondo, personalidad, y un conjunto de estadísticas.

14

EDGGS14_Binder_2.indb 14

25/01/2019 14:37:45

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar Una sociedad de Investigadores

Juntos en solitario

Con el fin de establecer una forma de sencilla de agrupar a Investigadores presentes y futuros sin tener que preocuparse demasiado de quién es primo o compañero de la universidad de quién (aunque esos son dos buenos vínculos para reclutar unos Investigadores de repuesto), puedes decretar que existe una extravagante red privada de Investigadores, como una National Geographic Society (Sociedad Geográfica Nacional)* de resueltos aspirantes a ocultistas y aventureros, que trasciende las barreras de clase social y cultural.

¿Es posible jugar Mentiras eternas con sólo dos Investigadores? Obviamente sí, siempre que el Guardián esté dispuesto a adaptarla. Tal y como está escrita, la campaña contiene amenazas y peligros que podrían resultar demasiado grandes para que puedan ser superados por sólo dos Investigadores. Tales desafíos deberán ser adaptados por el Guardián a las circunstancias de la partida, o bien afrontados por Investigadores dispuestos a pedir ayuda a la policía local y acudir a contactos bien situados o viejos aliados de la Sociedad. Incluso otorgando a cada Investigador 24 puntos de construcción para habilidades de Investigación, los contactos y aliados serán cruciales.

Llamada simplemente “la Sociedad”, esta organización informal se parece más a un grupo de amigos por correspondencia o antiguos compañeros de colegio que a una sociedad secreta propiamente dicha. Puede que algunos miembros de la Sociedad posean conocimientos ignotos, pero ésta no será considerada una auténtica orden ocultista hasta que vuestros Investigadores la engrandezcan o la mancillen como tal. Su auténtico objetivo es ayudar a que viajeros e historiadores del mundo encuentren lugares en los que hospedarse durante sus expediciones, así como poner en contacto a escritores y estudiosos. No es una secta, no es un ejército secreto, no es una orden siniestra o malvada dispuesta a destruir ni a salvar el mundo… todavía. Su alcance es limitado, y sus recursos sólo aquellos que poseen sus miembros. Obviamente, su auténtico objetivo es el de dar una explicación a la incorporación de nuevos Investigadores a la campaña en curso sin tener que desplazar a primos o compañeros de universidad hasta los rincones más remotos del planeta. Es un truco barato para explicar cómo es que los Investigadores ya se conocen entre ellos o conocen su trabajo. Úsala como tal. Ten en cuenta que introducir la Sociedad en el juego puede tener consecuencias argumentales a largo plazo. La Sociedad cambiará y se expandirá según vayáis conociendo a más miembros, según vuestros Investigadores mantengan o revelen sus secretos a otros miembros de la Sociedad, y según los miembros de la Sociedad desaparezcan o mueran durante el transcurso de la campaña. Ignora completamente esta opción si prefieres que la campaña trate sobre lazos familiares (otro gran eje temático), o sobre individuos intrépidos, y no sobre modestas y difusas sociedades. En este caso la Sociedad sencillamente no existe.

En un grupo de tres Investigadores los personajes reciben más puntos de construcción para Habilidades de Investigación que en grupos de cuatro o cinco personajes. Es por esto que en las hojas de personaje se proporcionan estadísticas opcionales anotadas entre {llaves}. Los valores entre llaves sólo se aplicarán cuando esos personajes formen parte de un grupo de tres jugadores. Cinco de esos personajes están vinculados directamente al misterio que nos ocupa, o al menos a su planteamiento. Estos cinco personajes conocen o son conocidos por miembros de la familia Winston, bien por Walter Winston, ya fallecido, o bien por Janet Winston-Rogers, su hija. Elige uno de estos si deseas interpretar a un personaje con motivos

personales que le impulsan a investigar, y que en cierto modo ya esté relacionado con los acontecimientos que se van a desencadenar. Elige uno sin un vínculo establecido si deseas interpretar un personaje de cuya motivación seas totalmente responsable. Los siguientes personajes se presentan por parejas. Cada pareja ha sido diseñada para cumplir una función concreta dentro de un grupo de Investigadores. Hay un alienista y una doctora, una agente de policía y un detective privado, un anticuario y una profesora, una criminal y un diletante, y una escritora y un sacerdote. En cada pareja hay un personaje masculino y otro femenino, uno tiene un vínculo con los Winston y el otro no. Recomendamos a tus jugadores

*N. de los t.: organización internacional fundada en 1888 con el fin de aumentar y difundir el conocimiento geográfico y, más tarde, la arqueología, la antropología y las ciencias naturales.

Asegúrate de que dejáis suficientes cabos sueltos para poder incorporar Investigadores de reemplazo. Tu personaje debería mantener un diario, escribir cartas o, en su defecto, buscar otras formas de suscitar el interés de aliados y refuerzos.

que elijan a un solo personaje de cada pareja, pero esto no es obligatorio. La existencia de estos personajes jugadores pregenerados no se debería interpretar en modo alguno como la sugerencia de que aquellos jugadores que prefieran crear sus propios Investigadores no puedan hacerlo. Cread vuestros propios Investigadores a vuestra medida, faltaría más. Estos diez se proporcionan únicamente para la comodidad de grupos que quieran empezar a jugar de inmediato, para obtener inspiración para crear vuestros propios personajes originales, o quizás porque necesites personajes de repuesto para llenar el vacío producido por una muerte inesperada o el abandono de un Investigador. Incluso si tus jugadores deciden crear sus propios personajes Investigadores, estos personajes pregenerados pueden proporcionarte refuerzos adecuados e inmediatos en caso de que los Investigadores muriesen o se volvieran locos en el transcurso de sus aventuras.

15

EDGGS14_Binder_2.indb 15

25/01/2019 14:37:45

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

Dr. Paul Udko

esclarecer particularidades aún más descabelladas. Aunque pudieras, no cambiarías la composición esencial de tu mente.

Motivación: Curiosidad Profesión: Alienista Beneficios de la Profesión: Al ser un doctor licenciado en medicina puedes utilizar Medicina como una Habilidad Interpersonal para ganar acceso a historiales de salud mental, historiales médicos, manicomios, y hospitales. Realizas los Controles de Psicoanálisis para hacer una Evaluación psicológica a una Dificultad de 3 (en lugar de 4). Estabilizar a un personaje con un comportamiento errático te cuesta 1 punto de Psicoanálisis (en lugar de 2). Puedes recuperar 1 punto de tu propia Estabilidad por cada punto de Psicoanálisis que gastes. Puedes utilizar Evaluar Sinceridad como psicología forense. A partir de detalles reunidos en la escena de un crimen puedes elaborar un perfil que detalla la posible historia personal del perpetrador, edad, hábitos e inclinaciones.

Pilares de Cordura: • El imparable progreso del conocimiento científico. • Tu creencia en la capacidad de la mente para expandir su entendimiento y abarcar todo lo que puede percibir.

Fuentes de Estabilidad: • Jonas, uno de tus primeros pacientes, al que trataste en Dixmont. • El Dr. Masterson, un amigo íntimo del Colegio Profesional de Filadelfia. • El Dr. Jones, un profesor de ciencias conductuales y tu alma mater. Trasfondo: en la escuela de medicina, tu interés por las complejidades de la mente superaba de lejos a la atracción que te pudieran suscitar las insignificantes funciones

Dr. Paul Udko

del resto del organismo. Tu carrera profesional comenzó en el Hospital de Dixmont para Dementes, donde tu curiosidad fue en aumento. Mientras tus coetáneos se centraban principalmente en curar los trastornos mentales de sus pacientes, tú preferías prolongarlos para poder estudiarlos mejor. Cuando llegó la Gran Depresión y el hospital perdió la mayor parte de su financiación, decidiste dedicarte a la práctica privada antes que soportar una reducción salarial. Sin embargo, pronto te aburrieron las triviales quejas de los clientes que podían permitirse tus servicios, y empezaste a buscar otros más extraños y perturbados, tuvieran dinero o no. Personalidad: te impulsa la necesidad de desentrañar aquello que es desconocido y comprender aquello que es elusivo. Ha habido ocasiones en las que esa obsesión te ha hecho descuidar tu higiene, ofender a los que son demasiado sensibles y defender lo inconcebible en aras del debate. Probablemente esto explique tu soltería empedernida. A pesar de los inconvenientes sociales que te provoca nunca te sientes más vivo que cuando debates y analizas teorías descabelladas que poseen el potencial de

Vínculo: fuiste contratado para tratar a un magnate farmacéutico llamado Walter Wilson. Recién salido de Dixmont, agradeciste tener una fuente de ingresos estable. El hombre había sufrido algún tipo de experiencia traumática en 1924 y, según su familia, desde entonces no había vuelto a ser el mismo. En aquel momento te interesó menos lo que pudiera haberle ocurrido que las barreras que había levantado para contenerlo. Cuando su esposa falleció en 1932 se deshicieron de ti. Entonces, cuando escuchaste que Walter había muerto a principios de año, de repente te sentiste intrigado por el incidente que había atormentado la vida de este hombre. Cuando su hija Janet Winston-Rogers te llamó por teléfono pensaste que podría ser tu oportunidad de descubrir la verdad, o de acercarte lo suficiente a ella. Habilidades Académicas: Antropología 1, Arqueología 0, Arquitectura 1, Biología* 2, Buscar Libros* 2, Ciencias Ocultas 0, Contabilidad* 0, Criptografía 0, Derecho 1, Física 0, Geología 0, Historia 0 {1}, Historia del Arte 0, Idiomas 2 (Alemán*, Latín*), Medicina* 2, Mitos de Cthulhu 0,Teología 0. Habilidades Interpersonales: Adulación 1, Bajos Fondos 0, Burocracia 1, Consuelo* 4, Crédito 3, Evaluar Sinceridad* 4, Historia Oral 0, Interrogatorio* 2, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear 0. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería 0, Farmacología* 2, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0 {1}, Medicina Forense 1, Química 0, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Birlar 0, Conducción 4, Cordura 8, Disfraz 0, Electricidad 2, Escaramuza 4, Estabilidad 10, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 6, Mecánica 2, Monta 0, Ocultar 1, Pilotaje 0, Preparación 0, Primeros Auxilios 8, Psicoanálisis 6, Salud 10, Seguir 2, Sentir el Peligro 7, Sigilo 2.

16

EDGGS14_Binder_2.indb 16

25/01/2019 14:37:45

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar

Dra. Evelyn Malley

vivos, es mucho más que un marido, unos hijos y un montón de normalidad. También está lo raro, lo extraño y tu trabajo.

Motivación: Impacto Súbito Profesión: Médico Beneficios de la Profesión:

Personalidad: antes tu vida era algo más, e incluía bailar los fines de semana, confeccionar joyas o ir de vacaciones a la playa… Solías equilibrar tu carrera con tus aficiones y algo de descanso. Pero ahora te cuesta encontrarles la más mínima importancia. Es difícil involucrarte en esas cosas sin que se precipiten los recuerdos de la familia que tuviste. Cuando no estás trabajando estás triste y deprimida. Sólo te sientes viva y eufórica cuando te concentras en una investigación o examinando a un nuevo paciente. Es entonces cuando sientes que tu vida tiene sentido. Así que, ¿por qué no aceptarlo? ¿Por qué no entregarte al trabajo y dejar que sea tu sustento?

Empleando Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales restringidas al público. En el Hospital de Lenox Hill te bastará mantener una pequeña charla para poder emplear Consuelo y ganar acceso a cualquier lugar de las instalaciones. Cuando empleas Primeros Auxilios para atender a otros, estos recuperan 3 puntos de Salud por cada punto de Primeros Auxilios invertido en lugar de 2. Cuando empleas Primeros Auxilios para atenderte a ti misma, recuperas 2 puntos de Salud por cada punto de Primeros Auxilios invertido en lugar de 1. Puedes estabilizar a un paciente Gravemente Herido gastando 1 punto de Primeros Auxilios en lugar de 2.

Pilares de Cordura: • El imparable progreso del conocimiento científico. • Tu creencia en la capacidad de la mente para expandir su entendimiento y abarcar todo lo que puede percibir.

Fuentes de Estabilidad: • Jeffery Malley, tu exmarido. • El Dr. Hastings, un compañero de especialidad en Lenox Hill. • El Dr. Peter Trubino, tu padre, ahora jubilado en Rochester, Nueva York. Trasfondo: nunca tuviste planeado casarte. Nunca tuviste planeado quedarte

Dra. Evelyn Malley

embarazada. Siempre quisiste concentrarte en tu carrera. La escuela de medicina supuso tal esfuerzo de tiempo, dinero y relaciones sociales que no estabas dispuesta a darte por vencida tan fácilmente. Pero entonces conociste a Jeffery, y te casaste. Y después tuvisteis a Matthew. Y creíste que la vida había echado tus planes al traste, que tenía otra cosa reservada para ti. Pero algo no iba bien en el organismo de Matthew. Tenía un cuerpo extraño en el pulmón. No podía respirar como los demás recién nacidos. Murió al cabo de tres semanas. Así que volviste al Hospital de Lenox Hill, esta vez como especialista y no como médico de cabecera. Tu deseo de entender qué le había ocurrido a Matthew impulsó tu investigación sobre malformaciones congénitas, anomalías, y otras deformaciones del organismo. En algún momento del camino también perdiste tu vínculo con Jeffery y él solicitó el divorcio. Quizá fuera para bien. La vida, la estructura física de los

Habilidades Académicas: Antropología 1, Arqueología 0, Arquitectura 1, Biología* 2, Buscar Libros 1, Ciencias Ocultas 0, Contabilidad* 0 {2}, Criptografía 0, Derecho 1, Física 0, Geología 0, Historia 0, Historia del Arte 0, Idiomas 2 (Italiano, Latín*), Medicina* 4, Mitos de Cthulhu 0, Teología 0. Habilidades Interpersonales: Adulación 0 {1}, Bajos Fondos 0, Burocracia 1, Consuelo* 4, Crédito 4, Evaluar Sinceridad* 2, Historia Oral 0, Interrogatorio 1, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear 0. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería 0, Farmacología* 2, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense* 2, Química 1, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Birlar 2, Conducción 4, Cordura 8, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 4, Estabilidad 10, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 8, Mecánica 2, Monta 0, Ocultar 1, Pilotaje 0, Preparación 0, Primeros Auxilios* 12, Psicoanálisis 6, Salud 12, Seguir 0, Sentir el Peligro 6, Sigilo 1.

17

EDGGS14_Binder_2.indb 17

25/01/2019 14:37:45

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

Margaret Sullivan

dejas de bromas y te pones seria y profesional. Ni siquiera estás convencida de que te guste tu trabajo, pero sabes que alguien tiene que hacerlo, y no estás segura de si alguien más sería capaz.

Motivación: Deber Profesión: Detective de Policía Beneficios de la Profesión:

Vínculo: Janet Winston-Rogers ha estado siguiendo tu trayectoria desde que apareció en el Times la noticia de tu arresto al proxeneta. Entabló una conversación contigo en la Gala Benéfica de la Policía y donó, en tu honor, una impresionante suma a la comisaría. Ahora te ha estado llamando para preguntarte si próximamente podrías tomarte unos días libres. Te ha estado dorando la píldora de lo lindo. ¿Qué andará tramando?

Dentro de tu jurisdicción, el empleo de Jerga Policial te permite acceder a la morgue y utilizar laboratorios policiales. Dentro o cerca de tu jurisdicción, el empleo de Jerga Policial te permite acceder a expedientes, prisioneros y depósitos de pruebas. A medida que te alejes de tu jurisdicción podrías necesitar algo más para poder acceder a esos mismos recursos, a discreción del Guardián. Ejemplos de ese “algo más” pueden ser una carta de recomendación de uno de tus superiores, un agente local que responda por ti, una orden falsificada y cosas así. Margaret Sullivan

Pilares de Cordura: • La dignidad humana esencial. • Tu ejemplar sentido del bien y el mal. • El orgullo que te produce la ciudad de Nueva York.

Fuentes de Estabilidad: • George Sullivan, tu comprensivo marido. • Becky Sullivan, tu hija. • El sargento Drake, tu superior inmediato en comisaría. Trasfondo: después de obtener tu licenciatura como asistente social y completar el entrenamiento de agente femenino para el Departamento de Policía de la ciudad de NuevaYork, te convertiste en una de las pocas mujeres detective del cuerpo. Tu labor

consistía básicamente en entrevistar a mujeres jóvenes y niños que habían sido víctimas de crímenes violentos. Fuiste tú quien conectó las historias de cuatro niñas sin un vínculo aparente, supervivientes de intentos de secuestro, y resolvió el caso de una red de prostitución infantil. Tu trabajo metió al cabecilla en la cárcel. En comisaría todavía hacen chistes sobre intuición femenina, pero tú sabes que aquello fue el resultado de una labor detectivesca y agallas para escuchar de verdad lo que aquellas pobres muchachas tenían que decir. Personalidad: en el campo de tiro puedes disparar como el mejor y en el bar puedes blasfemar como el mejor. Después de pasarte el día escuchando testimonios de abuso y violación tampoco es que te siga preocupando mucho lo que pueda ser propio de una dama. Cuando hace falta te

Habilidades Académicas: Antropología 0, Arqueología 0, Arquitectura 0, Biología 0, Buscar Libros 0, Ciencias Ocultas 0, Contabilidad 0, Criptografía 0, Derecho* 2, Física 0, Geología 0, Historia 0, Historia del Arte 0, Idiomas 0, Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 1. Habilidades Interpersonales: Adulación 0, Bajos Fondos 1, Burocracia 1, Consuelo 2, Crédito 3, Evaluar Sinceridad* 2, Historia Oral 1, Interrogatorio* 2 {4}, Intimidación 1, Jerga Policial* 4, Regatear 1. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería 1, Farmacología 0, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense 1, Química 0, Recogida de Pruebas* 2, Supervivencia 0 {1}. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego* 10, Atletismo* 8, Birlar 0, Conducción* 6, Cordura 9, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 10, Estabilidad 9, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 0, Mecánica 0, Monta 0, Ocultar 0, Pilotaje 0, Preparación 4, Primeros Auxilios 4, Psicoanálisis 0, Salud 11, Seguir 5, Sentir el Peligro* 8, Sigilo 3.

18

EDGGS14_Binder_2.indb 18

25/01/2019 14:37:45

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar

Alfred Elliott

Personalidad: hay algo de la vida de vuelta en casa, en Estados Unidos, que te resulta gris y apagado. No es que no quieras a tu esposa y a tus hijos, pero pasas más tiempo buscando problemas fuera de casa. Quizá esa es la razón por la que Judy te la está pegando, no hace falta investigar demasiado para darse cuenta de eso. Los dos sois buenos católicos, así que permaneceréis juntos y terminaréis resolviéndolo. De todos modos, hablarlo con ella no te va a resultar tan satisfactorio como desahogarte con algún matón de poca monta.

Motivación: Hastío Profesión: Investigador Privado Beneficios de la Profesión: Puedes gastar puntos de Disfraz o Seguir después de haber tirado el dado en un Control. Aumentas el resultado en 1 por cada 2 puntos que gastes después de hacer la tirada. En caso de hacerlo, debes describir cómo se estaba torciendo la situación y cómo la conseguiste enderezar en el último momento o solventar a base de pura suerte. Esta habilidad no funciona durante una Confrontación, sólo en el caso de no ser molestado ni vigilado.

Pilares de Cordura: • Tu amor patriótico por los Estados Unidos de América. • La esperanza de que la vida tiene algo reservado para ti. • La fe en la Iglesia Católica.

Fuentes de Estabilidad: • Judy Elliott, tu esposa. • Brad Messel, un veterano con el que serviste en la guerra, ahora alguien con quien irte de copas. • George Sullivan, un antiguo compañero de cuando patrullabas las calles. Trasfondo: estuviste en las trincheras durante la Gran Guerra. Las balas pasaban silbando, rozándote el casco, y los proyectiles

Alfred Elliott

de los morteros reventaban a sólo unos pasos de ti. Lo que viviste allí fue horrible, pero ahora casi lo echas de menos. Se te hace difícil dormir con todo este silencio. Durante un tiempo pensaste que ser policía sería lo más parecido a la vida en infantería; pero fue una gran decepción, con todo ese papeleo y politiqueo. Dijiste adiós a las normas y los uniformes y te lo montaste por tu cuenta. Ahora eres un auténtico detective privado, fisgando a maridos adúlteros, rastreando delincuentes y sacudiendo a chorizos a los que los polis ni se acercan. Hasta te metes en alguna bronca de vez en cuando. Eso hace que te vuelva a correr la sangre por las venas. No es que sea San Mihiel*, pero nunca se sabe dónde te puede llevar tu próximo caso.

*N. de los t.: localidad francesa donde se libró una batalla de la Primera Guerra Mundial entre la Fuerza Expedicionaria Estadounidense y unidades de infantería del Ejército Imperial Alemán.

Habilidades Académicas: Antropología 0, Arqueología 0, Arquitectura 0, Biología 0, Buscar Libros 0, Ciencias Ocultas 0, Contabilidad* 2, Criptografía 0 {1}, Derecho* 2, Física 0, Geología 0, Historia 0, Historia del Arte 0, Idiomas 0, Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 1. Habilidades Interpersonales: Adulación 0, Bajos Fondos 1, Burocracia 0, Consuelo* 4, Crédito 2, Evaluar Sinceridad* 2, Historia Oral 0, Interrogatorio 1, Intimidación 1 {2}, Jerga Policial 2, Regatear 1. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería* 2, Farmacología 0, Fotografía* 2, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense 1, Química 0, Recogida de Pruebas 1, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 8, Atletismo 4, Birlar 0, Conducción* 6, Cordura 9, Disfraz* 2, Electricidad 0, Escaramuza* 10, Estabilidad 9, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 0, Mecánica 0, Monta 0, Ocultar 0, Pilotaje 0, Preparación 4, Primeros Auxilios 4, Psicoanálisis 0, Salud 12, Seguir* 10, Sentir el Peligro 4, Sigilo 3.

19

EDGGS14_Binder_2.indb 19

25/01/2019 14:37:45

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

Ralph Haas

la mercancía, y antes puedes colocar esos preciosos objetos en sus preciosos lugares correspondientes.

Motivación: Sed de Conocimientos Profesión: Anticuario Beneficios de la profesión:

Vínculo: cuando Janet Winston-Rogers organizó la subasta judicial de los bienes de su difunto padre te presentaste ahí a primera hora de la mañana. Esquilmaste su impresionante colección de libros, hasta pillaste su colección de libros de Dorothy Astor por cuatro perras, y examinaste cada baratija y cada obra de arte que dejó atrás, en el mundo material. Preguntaste a Janet por todo lo que pudiste, sin importarte cuántas veces ponía los ojos en blanco. Sin embargo, debiste decir algo que despertó su interés, porque ese mismo domingo por la tarde empezó a hacer preguntas sobre ti, preguntas sobre tu colección y tus métodos.

Una vez por aventura, con la aprobación del Guardián, puedes declarar que en tu tienda tienes un texto o reliquia que se ajusta a tus necesidades actuales. Consulta la página 9 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu para obtener más información al respecto y conocer las limitaciones de esta habilidad.

Pilares de Cordura: • La belleza estética de un objeto de buena factura. • La asombrosa capacidad del intelecto para crear orden a partir del caos.

Fuentes de Estabilidad: • Simon Haas, tu padre. • Rebecca Haas, tu madre. Trasfondo: llegaste a este negocio de forma poco ortodoxa, como autodidacta. Todos tus colegas tienen doctorados, pero tú nunca te preocupaste por sacarte el graduado escolar. Aun así, por grande que sea su interés por las reliquias y los documentos, este nunca será rival para tu necesidad innata de coleccionar y comprender todo lo que puedas. Todo empezó durante tu adolescencia, de la forma más natural: con coches de juguetes. Llenaste de ellos la habitación de invitados de tus padres. En cuanto reuniste una buena colección la búsqueda dejó de interesarte y los vendiste, obteniendo un buen beneficio. Entonces hiciste lo mismo con novelas de quiosco y después con material erótico extravagante. Varias aficiones lucrativas más tarde te estabas

Ralph Haas

codeando con aristócratas avariciosos, historiadores y conservadores de museos para poner tus manos sobre toda reliquia religiosa, artefacto cultural y documento que pudieras. Y eso se te da mejor que a cualquier coleccionista con estudios que hayas conocido jamás. Personalidad: tienes un sistema. Cuando tu sistema funciona, sin interrupciones, estás en el paraíso. La vida necesita estructura. Ritual. Los psiquiatras como el Dr. Udko tienen un nombre para las personas como tú; pero eso será en su sistema, no en el tuyo. Te relacionas con el mundo real, con objetos: objetos que pueden ser organizados, clasificados y almacenados de forma precisa. Los objetos se pueden estudiar y comprender. Es mucho más fácil tratar con ellos que con las personas. Eso sí, puedes hablar con la gente si hace falta. Has aprendido a seguirles el juego cuando tienen algo que deseas. Cuanto antes les dices lo que quieren oír, antes sueltan

Habilidades Académicas: Antropología 1, Arqueología 1, Arquitectura* 2, Biología 0, Buscar Libros* 4, Ciencias Ocultas* 4, Contabilidad 1, Criptografía 1, Derecho* 0, Física 1, Geología 0 {1}, Historia* 2, Historia del Arte* 2, Idiomas* 2 (Griego, Hebreo), Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 0. Habilidades Interpersonales: Adulación 0 {1}, Bajos Fondos 0, Burocracia 0, Consuelo 0, Crédito 2, Evaluar Sinceridad 0, Historia Oral 1, Interrogatorio 0, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear* 2. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería 0, Farmacología 0, Fotografía 1, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense 0, Química 0, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 0, Atletismo 2, Birlar 5, Conducción 0, Cordura 8, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 4, Estabilidad 8, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 8, Mecánica 0, Monta 0, Ocultar 3, Pilotaje 0, Preparación 4, Primeros Auxilios 3, Psicoanálisis 3, Salud 11, Seguir 2, Sentir el Peligro 8, Sigilo 5.

20

EDGGS14_Binder_2.indb 20

25/01/2019 14:37:46

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar

Dra. Louise McConnel

Personalidad: los pueblos del pasado siempre han sido mejores amigos que nadie que esté vivo actualmente. Te tientan con pequeños indicios de sus vidas olvidadas. Plantean juegos y dejan pistas. Es fácil perderse en los libros, dibujos y artefactos. Tu capacidad para relacionarte con los vivos apunta básicamente a la enseñanza. Si sabes acerca de un tema puedes pasarte horas hablando de él. Lo que no logras comprender es todo ese rollo del peloteo, el politiqueo académico y la cháchara insustancial.

Motivación: Erudición Profesión: Profesora Beneficios de la Profesión: Puedes acceder a secciones restringidas de bibliotecas, archivos privados y gubernamentales y centros de investigación mediante el empleo de Burocracia, y siempre y cuando puedas demostrar tus credenciales académicas (una puntuación de Crédito de 3 o más).

Habilidades Académicas: Antropología* 2, Arqueología* 4, Arquitectura 1, Biología 0, Buscar Libros* 2, Ciencias Ocultas 1, Contabilidad 1, Criptografía 1, Derecho 0, Física 0 {1}, Geología 0, Historia* 2, Historia del Arte 1, Idiomas* 2 (Griego, Latín), Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 1.

Pilares de Cordura: • El cálido abrigo de la historia de la humanidad registrada y atesorada. • La satisfacción de una buena ética del trabajo. • La firme confianza que depositas en las leyes de la naturaleza.

Fuentes de Estabilidad: • Robert Herbenshire, director del Departamento de arqueología de Columbia. • James McConnel, tu padre, un sacerdote en tu pueblo natal, en Virginia. • Trudy Robins, antigua compañera de estudios y ahora tu mejor amiga. Trasfondo: sería mentira decir que no has trabajado duro. A algunos les puede parecer que tu meteórico ascenso, de graduarte con

Dra. Louise McConnel

honores en Smith a obtener una cátedra en Columbia en tan sólo unos pocos años, ha sido fruto de la suerte y la inspiración; pero eso es porque no han pasado horas interminables encorvados sobre una mesa de la biblioteca. No han sido testigos de la meticulosa investigación, la lectura, la revisión, ni el análisis minucioso de cada documento. No te han acompañado en las excavaciones en las arenas ardientes de Siria. El hecho de que ahora estés a punto de publicar y ocupar una cátedra es simplemente el resultado de todo ese trabajo. ¿Quién no tendría nada que decir después de aprender todo lo que has aprendido? Quizá algún día sea otra joven la que bucee entre tus libros en la biblioteca.

Habilidades Interpersonales: Adulación 0, Bajos Fondos 0, Burocracia* 2, Consuelo 0, Crédito 3, Evaluar Sinceridad 0 {1}, Historia Oral* 2, Interrogatorio 0, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear 0. Habilidades Técnicas: Astronomía 1, Cerrajería 0, Farmacología 0, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense 0, Química 0, Recogida de Pruebas 1, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 3, Armas de Fuego 0, Atletismo 2, Birlar 0, Conducción 3, Cordura 10, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 4, Estabilidad 11, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 8, Mecánica 3, Monta 0, Ocultar 0, Pilotaje 0, Preparación  3, Primeros Auxilios 4, Psicoanálisis 0, Salud 11, Seguir 0, Sentir el Peligro 8, Sigilo 4.

21

EDGGS14_Binder_2.indb 21

25/01/2019 14:37:46

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

Joseph Westmore

menudo y, cuando te aburrías de jugar al billar, solías admirar la biblioteca de Walter. Llegado a cierto punto te empezaste a imaginar otra forma de vida, te diste cuenta de que querías emular a un hombre como Walter Winston. Nunca permanecía mucho tiempo sentado en el trono de su imperio farmacéutico; viajaba, se citaba con turbios contactos, y se involucraba si hacía falta. Había terribles rumores acerca del tipo de negocios en los que andaba metido, y esto te tenía increíblemente emocionado. Es una pena que a su regreso nunca hablara de sus aventuras. Es una pena que ya no esté entre nosotros. Pero eso no hará que dejes de admirar su tenacidad y su coraje.

Motivación: Tedio Profesión: Diletante Beneficios de la profesión: Empleando puntos de tu Reserva de Crédito puedes convocar expertos en cualquier campo como si se tratara de contactos personales. Estos serán parientes, antiguos compañeros de colegio, u otros aristócratas con los que tienes relación.

Pilares de Cordura: • La honorabilidad del apellido Westmore. • La satisfacción de vivir la vida al límite.

Fuentes de Estabilidad: • James, tu hermano mayor. • Janet Winston-Rogers, la única heredera del legado de los Winston. • Beatrice Westmore, tu querida madre. Trasfondo: decir que has vivido una infancia privilegiada sería quedarse corto: internado, veranos en Europa, instituto privado, un año dedicándote a hacer amigos en la mansión de tu tío en Inglaterra, Yale… Ahora tu vida transcurre plácidamente de clubs náuticos a fiestas de etiqueta, y de ahí a dejarte caer por hoteles de cinco estrellas. El máximo esfuerzo que haces es durante las clases de esgrima. Pero viajar en primera clase no es precisamente una aventura. No es que te apetezca renunciar al champán, pero tampoco vas a encontrar muchas damiselas en apuros en los cruceros de lujo. Así que vas a seguir el consejo que siempre te dio tu madre: viste conforme a la vida que desees. Has cambiado tus pantalones planchados con raya y tus zapatos relucientes por unos pantalones militares y unas

Joseph Westmore

botas de cuero. Ha llegado la hora de ver el mundo desde los barrios y callejones oscuros. Claro que tienes tu red de seguridad para cuando la necesites. Personalidad: a pesar de toda la educación que has recibido eres el primero en admitir que eres un poco ingenuo acerca del funcionamiento del mundo. Claro que no es culpa tuya. No es que Yale sea la escuela de la calle, y tus padres son demasiado protectores. Siempre imaginaste que había algo emocionante esperándote a la vuelta de la esquina y estás dispuesto a descubrirlo. Dicho esto, tampoco es que seas tímido en tu ignorancia. No tienes ningún problema en decir lo que piensas o lo primero que te viene a la cabeza que, si estás equivocado, ya habrá alguien que te corrija. Vínculo: los Westmore siempre han tenido una relación amistosa con los Winston. Tu hermano mayor fue al colegio con Janet, su única hija. Ibais a cenar a

Habilidades Académicas: Antropología 0, Arqueología 0, Arquitectura* 2, Biología 0, Buscar Libros 0, Ciencias Ocultas 0 {1}, Contabilidad 0, Criptografía 0, Derecho 0, Física 0, Geología 1, Historia 0 {1}, Historia del Arte* 2, Idiomas* 2 (Francés, Español), Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 0. Habilidades Interpersonales: Adulación* 4, Bajos Fondos 0, Burocracia 1, Consuelo* 2, Crédito* 8, Evaluar Sinceridad 0, Historia Oral 0, Interrogatorio 0, Intimidación 1, Jerga Policial 0, Regatear 1. Habilidades Técnicas: Astronomía 1, Cerrajería 0, Farmacología 0, Fotografía 1, Habilidad Artesanal 1, Habilidad Artística 1, Medicina Forense 0, Química 0, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas* 8, Armas de Fuego 6, Atletismo 6, Birlar 0, Conducción 2, Cordura 8, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 3, Estabilidad 10, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 0, Mecánica 0, Monta* 4, Ocultar 2, Pilotaje 4, Preparación 3, Primeros Auxilios 4, Psicoanálisis 0, Salud 10, Seguir 0, Sentir el Peligro 5, Sigilo 2.

22

EDGGS14_Binder_2.indb 22

25/01/2019 14:37:46

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar

Cora King

guste la gente, sino que te gustaría que todos esos que se consideran a sí mismos “civilizados” comprendieran por un momento que todo aquello que consideran tan importante, su bonita cubertería de plata, su betún para los zapatos y su preciosa rutina diaria, en realidad no lo es tanto. Al final, lo único que tienes es tu vida y lo que haces con ella. Y no vas a malgastar la tuya, eso está claro.

Motivación: Aventura Profesión: Criminal Beneficios de la Profesión: Puedes gastar puntos de Birlar, Ocultar o Seguir después de haber tirado el dado en un Control. Aumentas el resultado en 1 por cada 2 puntos que gastes después de hacer la tirada. En caso de hacerlo, debes describir cómo se estaba torciendo la situación y cómo la conseguiste enderezar en el último momento. Ésta habilidad no funciona durante una Confrontación, y sólo si no tienes distracciones y no te están vigilando.

Habilidades Académicas: Antropología 0, Arqueología 0, Arquitectura 0, Biología 0, Buscar Libros 0, Ciencias Ocultas 0, Contabilidad 0, Criptografía 0, Derecho 0, Física 0, Geología 1, Historia 0, Historia del Arte 0 {1}, Idiomas 0, Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 0.

Pilares de Cordura: • El valor esencial de la vida humana. • Tu código personal para llevar una vida digna: esperar lo mejor, prepararte para lo peor y nunca disparar a nadie por la espalda.

Cora King

• George Sullivan, un antiguo policía, ahora tu agente de la condicional.

eso con todo tu empeño. Un año después conociste a Charlie y empezasteis a hacer pequeños timos, sacando el dinero suficiente como para poder vivir de ello. El día que cumpliste veintiuno atracaste un banco… tú sola. Cuando se lo has contado a alguien nunca te han creído. Ni siquiera te ha creído ese cabronazo de Charlie.

Trasfondo: cuando ocurrió el Crac del 29 tenías dieciséis años. Quedaste huérfana tras el suicidio de tu padre. Sin familia y sin hogar, sólo quedaba la calle. Rebuscar entre cubos de basura y robar bolsillos siempre era mejor que la prostitución, y te dedicaste a

Personalidad: sólo te sientes viva cuando estás haciendo algo. Algo de verdad, algo importante, algo que marque la diferencia. Casi nadie es capaz de distinguir algo que marca la diferencia de su agujero del… bueno, ya te haces una idea. No es que no te

Fuentes de Estabilidad: • Charlie, tu mentor y novio ocasional.

Habilidades Interpersonales: Adulación 2, Bajos Fondos* 3, Burocracia 0, Consuelo 1, Crédito 2, Evaluar Sinceridad 1, Historia Oral 0, Interrogatorio 0, Intimidación* 2, Jerga Policial 1, Regatear* 2. Habilidades Técnicas: Astronomía 0, Cerrajería* 3, Farmacología 0, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 2 (especialidades sin especificar), Habilidad Artística 0, Medicina Forense 0, Química 0 {1}, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia* 2. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 8, Atletismo 8, Birlar 0, Conducción 2, Cordura 8, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza* 6, Estabilidad 8, Explosivos 3, Hipnosis 0, Huida 0, Mecánica 0, Monta 0, Ocultar 2, Pilotaje 2, Preparación 3, Primeros Auxilios 4, Psicoanálisis 0, Salud 12, Seguir* 4, Sentir el Peligro* 8, Sigilo* 4.

23

EDGGS14_Binder_2.indb 23

25/01/2019 14:37:46

Mentiras eternas Trasfondo de los jugadores e Investigadores

Dorothy Astor

Vínculo: Walter Winston era uno de tus lectores más fervientes. Empezasteis a intercambiar correspondencia después de tu segundo libro. Una de sus historias acerca de un culto sexual acabó convirtiéndose en tu tercer libro. Si te paras a pensarlo, gran parte del contenido de tu primer ciclo de novelas eran cosas que sacabas de sus cartas, cambiando algunos nombres y maquillándolo todo un poco. Te sorprendía que Walter nunca te hubiera llamado la atención sobre ello; o a lo mejor pensaba que eran experiencias similares que servían para confirmar las suyas propias. Las cartas dejaron de llegar allá por 1924 pero, aun así, le enviaste una copia gratuita de cada libro de los siguientes dos ciclos que escribiste.

Motivación: Curiosidad Profesión: Escritora Beneficios de la Profesión: Puedes aprovechar cualquier tiempo muerto de una aventura para recuperar un punto de la Reserva de una Habilidad Académica. Esto representa tiempo invertido leyendo, cotejando notas y expedientes, y cosas así. Puedes hacer esto hasta cuatro veces por sesión de juego, y siempre y cuando tengas tiempo libre y acceso a recursos relevantes y plausibles.

Pilares de Cordura: • Todo lo que se pueda escribir se puede comprender. • El entramado social proporciona un refugio seguro contra las tormentas de la vida. • La obra de Dios, toda belleza y bondad.

Fuentes de Estabilidad: • Travis, el aprovechado de tu editor. • Micah, tu hermano. • Cromwell, tu avejentado mentor y famoso escritor de ficción. Trasfondo: la verdad es que todo empezó como una broma, cuando pensaste en que los lectores devorarían libros acerca de lo sobrenatural y el ocultismo. Mezclaste unas cuantas leyendas locales, las supersticiones de tu madre y una pizca de documentación, y de repente estabas escribiendo un éxito de ventas detrás de otro. Nunca dijiste que hubiera que tomárselos en serio.Y entonces empezó a llegar la correspondencia. Los lectores empezaron a escribirte montones de cartas, convencidos de que, tras esas historias, había una parte de verdad acerca del más allá o de las maldiciones sudamericanas. Te creyeron.

Dorothy Astor

Apoyaron tus relatos con historias de su cosecha. Hacías como que te las creías, para no insultarles. Y no eran todo chavales o gente de pocas luces, también escribían estudiantes universitarios, hasta profesores, y empezaron a nombrarte en los periódicos. Empezaste a creer que habías descubierto algo importante. Es más: no podías demostrar que estuvieras equivocada. El otro día, en un periódico, alguien se refirió a ti como la máxima autoridad en misticismo. Ahora no hay vuelta atrás. Personalidad: aunque poseas una imaginación desbordante y romántica te sientes incómoda en casi todas las situaciones sociales, una incomodidad que va en aumento según aumenta la formalidad. Adoptas los ademanes de aquellos a quienes admiras intelectualmente, lo que no suele redundar en tu beneficio y probablemente explique tu soltería. Aun así, no dedicas mucho tiempo a preocuparte por tu posición social, ya que el tiempo que pasas alejada de la escritura y la correspondencia suele ser un tiempo perdido.

Habilidades Académicas: Antropología 1, Arqueología 1, Arquitectura* 2, Biología 0, Buscar Libros* 4, Ciencias Ocultas* 2, Contabilidad 0, Criptografía 1, Derecho 0, Física 0, Geología 0, Historia* 2, Historia del Arte 1, Idiomas* 2 (Español, Francés), Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología 0 {1}. Habilidades Interpersonales: Adulación* 2, Bajos Fondos 0, Burocracia 0, Consuelo 1, Crédito 1, Evaluar Sinceridad* 2, Historia Oral* 2, Interrogatorio 0, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear 0. Habilidades Técnicas: Astronomía 0 {1}, Cerrajería 0, Farmacología 0, Fotografía* 2, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística* 2 (Literatura, Dibujo), Medicina Forense 0, Química 0, Recogida de Pruebas 0, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 4, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Birlar 4, Conducción 0, Cordura 10, Disfraz 0, Electricidad 2, Escaramuza 1, Estabilidad 10, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 6, Mecánica 4, Monta 4, Ocultar 3, Pilotaje 0, Preparación 0, Primeros Auxilios 0, Psicoanálisis 4, Salud 8, Seguir 0, Sentir el Peligro 6, Sigilo 4.

24

EDGGS14_Binder_2.indb 24

25/01/2019 14:37:46

El rastro de Cthulhu Personajes listos para jugar

Padre Carl Meinardus

Personalidad: habías planeado una vida entre el altar y el confesionario, no en los caminos. Siempre eres calmado, paciente y cortés. Te tomas muy en serio tu nueva misión y la has estudiado en profundidad, pero has descubierto que casi todos los testimonios que investigas suelen ser fruto de la imaginación de la gente y no de causas paranormales. Siempre ha sido la combinación de tu capacidad para escuchar y una cuidadosa reflexión lo que te ha conducido a todos los éxitos que has obtenido.

Motivación: Deber Profesión: Miembro del Clero Beneficios de la Profesión: Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a archivos eclesiásticos restringidos al público. Esto no incluye el acceso a expedientes secretos como la “Colección Z” de la Biblioteca del Vaticano, aunque el Guardián podría llegar a permitírtelo si hicieras un gasto lo bastante generoso. Una vez por sesión de juego, si vas vestido como un sacerdote o te identificas como tal de alguna forma, puedes recuperar totalmente la Reserva de una habilidad Interpersonal manteniendo una charla con un miembro de tu fe, siempre y cuando no se trate de uno de tus compañeros Investigadores.

Habilidades Académicas: Antropología 1, Arqueología 1, Arquitectura 1, Biología 0, Buscar Libros* 2, Ciencias Ocultas 2, Contabilidad 0, Criptografía 1, Derecho 0, Física 0, Geología 0, Historia* 2, Historia del Arte 1, Idiomas 2 (Arameo*, Latín*), Medicina 0, Mitos de Cthulhu 0, Teología* 2. Padre Carl Meinardus

• Jessica Meinardus, tu hermana solterona.

Pilares de Cordura: • Una fe inquebrantable en Dios, su hijo Jesucristo y el Espíritu Santo. • La bondad innata de los hombres. • Hay una razón y un motivo para todo.

Fuentes de Estabilidad: • La señorita Sloane, una buena confidente de tu antigua parroquia con la que era evidente que no mantenías romance alguno. • El Arzobispo de Boston. • El Padre Simon, párroco de tu antigua congregación.

Trasfondo: cuando tu vida como sacerdote en una parroquia se desmoronó, la Archidiócesis de Boston resultó tener otros planes para ti. Tu nueva vocación consiste en viajar por varias localidades de Nueva Inglaterra e investigar testimonios de milagros, fantasmas y posesiones demoníacas. No tienes muy claro de dónde sacaron la idea de que se te daría bien esta labor. Quizás demostraste tener algunas aptitudes en el seminario, cuando llevaste a cabo un exorcismo de urgencia en el dormitorio contiguo. O quizá sólo quieren sacarte del pueblo en el que los parroquianos han empezado a difundir rumores sin fundamento sobre ti.

Habilidades Interpersonales: Adulación 1, Bajos Fondos 0, Burocracia 0 {1}, Consuelo* 2, Crédito 2, Evaluar Sinceridad* 2, Historia Oral* 2, Interrogatorio 0, Intimidación 0, Jerga Policial 0, Regatear 0. Habilidades Técnicas: Astronomía 0 {1}, Cerrajería 0, Farmacología 0, Fotografía 0, Habilidad Artesanal 0, Habilidad Artística 0, Medicina Forense 0, Química 0, Recogida de Pruebas 1, Supervivencia 0. Habilidades Generales: Armas 0, Armas de Fuego 0, Atletismo 2, Birlar 0, Conducción 0, Cordura 10, Disfraz 0, Electricidad 0, Escaramuza 4, Estabilidad 12, Explosivos 0, Hipnosis 0, Huida 6, Mecánica 0, Monta 0, Ocultar 2, Pilotaje 0, Preparación 4, Primeros Auxilios 5, Psicoanálisis 4, Salud 12, Seguir 0, Sentir el Peligro 7, Sigilo 5.

25

EDGGS14_Binder_2.indb 25

25/01/2019 14:37:47

Mentiras eternas Matriz de Investigadores Trasfondo de los jugadores e Investigadores Udko

Malley

Adulación

1

0{1}

Antropología

1

1

Sullivan

Elliot

Haas 0 {1}

Arqueología Arquitectura

1

1 1

Biología

2

Burocracia

1

1

Buscar Libros

2

1

Cerrajería Consuelo

4 8

9

Crédito

3

4

3

Criptografía Derecho

1

1

4

2

2

1

2

1

1

1

1

2

1

2

2

1

1

1

0 {1}

0 {1}

3 2 2

4

1

2

1

1

9

8

2 0 {1}

1

2

2

8

Meinardus

4

4

2

2

0 {1}

2

2

2

1

1

2

10

8

8

10

10

2

3

8

2

1

1

8

11

1

2

1

1

2

Disfraz

2

Electricidad

2

Estabilidad

10

10

9

9

Evaluar Sinceridad

4

2

2

2

2

2

2

10

0 {1}

Explosivos Farmacología

0 {1} 4 3

4

0 {2}

Cordura

Astor

1

1 1

4

King

1

Ciencias Ocultas Contabilidad

Westmore

1

Astronomía Bajos Fondos

McConnel

8

10

12

1

2

2

3

Física

1

Fotografía

2

Geología

0 {1}

1

1

0 {1}

1

1

1

2

Hab. Artesanal Hab. Artística

0 {1}

Historia

0 {1}

Historia del Arte

2

1 2

Historia Oral

1

Idiomas

2

2

Interrogatorio

2

1

2 {4}

1

Intimidación

1

1 {2}

Jerga Policial

4

2

Mecánica

2

2

Medicina

2

4

Medicina Forense

1

2

2

2

0 {1}

2

1

2

1

2

2

2

2 2 0 {1}

2 1

1

2

2

2

2

2 1

3 1

2

1

4

1

Mitos de Cthulhu Química

1

0 {1}

Recogida de Pruebas

2

1

Regatear

1

1

2

11

12

11

Salud

10

12

Supervivencia

0 {1}

Teología

1

1 11

1 1

2

10

12

8

12

0 {1}

2

2 1

1

Las cifras entre {llaves} son para un grupo de tres Investigadores.

26

EDGGS14_Binder_2.indb 26

25/01/2019 14:37:47

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Chapter

27

EDGGS14_Binder_2.indb 27

25/01/2019 14:37:49

Mentiras eternas

Introducción para el Guardián Bienvenido, Guardián, a una oscura y sórdida saga que abarca más de una década y más de un planeta. Bienvenido a un relato de grandes y terribles ambiciones y mezquinos deseos humanos, en el cual abunda el mal y el precio por luchar contra él puede ser demasiado alto. Bienvenido a una historia cambiante, de múltiples facetas, sobre pecado y redención, en la cual los personajes jugadores tienen la oportunidad de salvar al mundo de fuerzas malvadas y engañosas... y volver a salvarlo después de algo más frío y horrible, si es que pueden. Bienvenido a Mentiras eternas. De ahora en adelante Mentiras eternas, como libro, está destinado sólo a los ojos del Guardián; pero Mentiras eternas, como relato que evoluciona, está destinado a la colaboración entre el Guardián y los jugadores. Lo que aquí encontrarás, a pesar de nuestros deseos y nuestras indicaciones, es sólo un esbozo. La campaña como tal no existirá hasta que la juguéis. Este capítulo muestra el Gancho, el Esqueleto, y las Terribles Verdades de la campaña en su totalidad. Después examinaremos un resumen del trasfondo de la campaña y de las Localizaciones, para que te hagas una idea de cómo será el material en el que te estás adentrando. Por último, este capítulo ofrece información esencial acerca de los horrores y los antagonistas recurrentes de la campaña para que tengas un punto central como referente al preparar las partidas o durante las sesiones de juego. Gran parte de esta información se repite también en puntos clave de la campaña para minimizar el tiempo invertido hojeando el libro. Pero antes de nada, unas palabras sobre cómo adaptar y jugar vuestra experiencia de Mentiras eternas...

Adaptando la campaña He aquí Mentiras eternas, un conjunto de pistas, escenas, personajes, motivos, secretos e ideas que, juntos, componen una historia. En estas páginas, Mentiras eternas adopta un semblante: el de los hechos que se desarrollan en tu imaginación cuando la lees; pero la historia cambia sustancialmente cuando se juega. Múltiples imaginaciones chocan y se complementan para hacer del relato algo diferente a lo que hay en estas páginas. Las diferencias pueden ser sutiles o más profundas. Pueden alterar los temas y motivos de la campaña además de las acciones y reacciones que tienen lugar. Lo que sucede y lo que esos sucesos significan puede, y debe, variar de una versión a otra. Y, en cierto modo, eso es vuestra experiencia de Mentiras eternas: una versión. Así como diferentes producciones teatrales de un mismo libreto pueden resultar en diferentes interpretaciones y representaciones de una obra, diferentes versiones de esta campaña seguramente variarán en aspecto, en temática y en sustancia. Esto es bueno. Es la naturaleza de este medio. Al fin y al cabo el texto de Mentiras eternas es menos rígido y preciso que un libreto. Todo está en el aire, listo para ser modificado por el Guardián en aras de las esperanzas, los miedos y la tolerancia de su grupo. Este libro es sólo el punto de partida. Una versión de esta campaña se podría mantener fiel al original, esforzándose por usar los objetivos y planes de los PNJ como una estructura recia con la cual interaccionan los personajes jugadores. Sería un estilo de juego legítimo y efectivo.

Otra versión de esta campaña podría reemplazar enemigos, modificar nombres, rectificar Localizaciones, introducir aventuras adicionales, y más; todo con el fin de convertir el material en algo cambiante, capaz de reaccionar rápidamente a los deseos y caprichos de los jugadores. Este también sería un estilo de juego legítimo y efectivo. Una versión depende tanto de una cuestión de tiempo y recursos como de habilidad artística; puede que incluso más. Mentiras eternas ofrece suficiente información como para proporcionar meses de juego sin exigir demasiada preparación previa por parte del Guardián. Aun así, cada escena y PNJ son elementos que se pueden extraer, manipular y reintegrar para que se comporten de manera distinta, a tu gusto. Quizá quieras jugarla tal y como viene en el libro para poder contrastar anotaciones con otros Guardianes. ¡Eso es genial! Quizá quieras reinterpretar cada capítulo para que tus jugadores no sepan qué va a pasar aunque hayan oído hablar de la campaña con anterioridad. ¡También es genial! El proceso de adaptación es inevitable y maravilloso. No importa cómo jueguen, tus jugadores harán cosas que no hemos previsto en el texto y que podrían cambiar o destruir las relaciones y dinámicas descritas en el libro. ¡Ojalá sea así! Eso significa que tus jugadores y sus Investigadores están implicados, pasan a la acción y hacen avanzar la historia. Mentiras eternas no ha sido concebida para ser una historia sobre Investigadores que mueren a manos de una secta global imparable; no ha sido concebida para ser una única historia. Una versión podría tratar sobre unos Investigadores cuyas vidas personales se desmoronan mientras que lo dan todo por disolver un culto profano. Otra podría tratar

28

EDGGS14_Binder_2.indb 28

25/01/2019 14:37:49

El rastro de Cthulhu Adaptando la campaña sobre Investigadores duros y afortunados que viajan por el mundo partiendo caras y desarticulando células de la secta sin importarles las consecuencias. Perfecto. Durante las pruebas de juego, escuchamos historias sobre PNJ que se volvían contra sus compañeros gracias a la intervención de Investigadores inteligentes. Los líderes sectarios que se arrepintieron fueron perdonados y se reformaron. A los líderes sectarios malvados se les envolvió en dinamita y fueron convertidos en el alimento de horrores antediluvianos. Algunos Investigadores se adentraron en templos antiguos y conversaron con fantasmas, otros tuvieron miedo de participar en perversas veladas en ricas mansiones. En un caso, consiguieron engañar a un U-Boot* para que hiciera volar a los malos por los aires. Acepta las acciones imprevistas. Recuerda también que los enemigos de los Investigadores no tienen que esperar a que vayan a por ellos. De la misma manera que una solución ingeniosa o afortunada

puede lograr que una parte transcurra a favor de los Investigadores, una consecuencia de ello podría ser la inesperada preparación de la secta en la siguiente aventura. Puede que la secta sea una maraña podrida y traicionera de vicio y avaricia... hasta que los Investigadores hagan ver a los sectarios que deberán pelear para defender sus drogas, sus secretos y a su horrible dios.

Hablando en plata, si Mentiras eternas genera una rica y variada campaña que te aleja de este texto, no pasa nada. Usa otras aventuras de El rastro de Cthulhu si hace falta. Diseña tus propios relatos. Incorpora elementos de este libro que tengan sentido en la historia que estás desarrollando. Si una trama secundaria gira en torno a las consecuencias de torpedear un carguero o dinamitar un almacén... acepta lo que surja.

La forma en la que comienza tu versión podría no parecerse a cómo termina. Mentiras eternas ha sido diseñada para empujar a los Investigadores hacia puntos clave de acción e investigación, poniéndoles tras el rastro de una secta retorcida y vil y haciendo más sencillo predecir su curso de acción y sus necesidades, ya que las pistas conducen de vuelta a la secta y no a explorar el mundo a su antojo. Pero a medida que los jugadores y sus personajes obtienen más información (y puntos de construcción), más se envalentonan. La campaña podría llegar a tratar más y más sobre las consecuencias de pasadas aventuras y menos sobre las que se avecinan.

Esta misma autoridad para aceptar el desarrollo de los acontecimientos también te otorga a ti y a los jugadores la libertad de desechar algunas de las consecuencias que podrían no ser del interés de tu grupo. Podría ser suficiente que los Investigadores tuvieran abogados cubriéndoles las espaldas desde un discreto segundo plano o ricos aliados moviendo los hilos con la policía, si eso ayuda a que tu campaña se mantenga centrada y no pierda el ritmo. Así como no hace falta que te detengas a llevar la cuenta de cada dólar o cada comida, si lo prefieres estás autorizado a centrar tu versión en los días en los que los Investigadores siguen el caso de la secta.

*N. de los t.: submarino alemán de la Primera y la Segunda Guerras Mundiales.

Ahora es tu campaña.

Lee, reordena y adapta Hay mucho material en este libro. No porque sea exhaustivo, que no lo es, sino más bien para armarte con montones de información e inspiración que puedas usar cuando versiones la campaña. Cuando a un jugador se le ocurra una idea que nunca se te hubiera ocurrido a ti le puedes premiar con una pista relacionada que recuerdes de otra parte del texto. Cuando un Investigador realice un acertado salto deductivo que crees que podría arruinar una revelación posterior, deja que suceda. Deja que reclamen el premio por haberlo anticipado: la confirmación de su astucia. Puedes hacer parte de la adaptación entre sesiones de juego, comparando las escenas y el trasfondo de la siguiente Localización con los planes de los jugadores y sus Investigadores. Podrías prever que los Investigadores van a deshacerse fácilmente de una rama de la secta o podrías imaginarte que les van a hacer picadillo. O podrían sorprenderte. Hay una delgada línea entre transformar y adaptar la campaña para que sobreviva a un momento de impulsividad de los jugadores y reinterpretar el mundo ficticio a medida que los Investigadores se desenvuelven por él para asegurar determinados resultados. El mundo ficticio del juego debe ser lo suficientemente firme y concreto en tu mente como para que pueda reaccionar de forma creíble y convincente a los Investigadores, pero sin ser tan frágil como para que se quiebre en cuanto lo pongan a prueba. En general, las revisiones que reflejan el impacto de los jugadores en el mundo de juego proporcionan más diversión que las que protegen de los Investigadores al estatus quo de la historia. Todo en este texto ha sido concebido para ser afectado y alterado por la presencia y los actos de los personajes jugadores. A veces los personajes jugadores harán que las cosas sean más fáciles para ellos, pero a veces no. Debes adaptarte. Así que, gran parte de esta adaptación se hace sobre la marcha. Quizá un Investigador decide matar a alguien antes de que pueda proporcionar una pista esencial: podría tratarse de un trágico accidente o un crimen violento. Como la pista es esencial, podrías decidir que en tu versión de la campaña también se encontraba en conocimiento de otra persona, o podrías dejar que los personajes jugadores continuaran adelante afrontando las consecuencias y que corrieran peligros que podrían haber evitado. Afortunadamente, una de las características de este juego es que la historia es a veces más grande que un Investigador o un grupo de Investigadores. Si su aniquilación fue por culpa suya, quizá al próximo grupo le vaya mejor. De cualquier manera, tu versión no trata acerca de nuestras suposiciones sino de las elecciones de tus jugadores.

29

EDGGS14_Binder_2.indb 29

25/01/2019 14:37:51

Mentiras eternas Introducción para el Guardián

La estructura de la campaña Mentiras eternas está dividida en tres Actos que representan el planteamiento, nudo y desenlace de la campaña. Cada Acto se divide a su vez en Localizaciones, amplios espacios físicos en los que jugar, como Savannah, Georgia o Los Ángeles, California, que definen las características generales de lo que ocurre dentro de un Acto y que engloban las escenas de la campaña. Cada Localización es una especie de zona independiente dentro de una campaña más amplia, y contiene sus propias escenas que componen la unidad fundamental de juego: una aventura. Como en otras aventuras de El rastro de Cthulhu, cada Localización cuenta con su propio Gancho, Esqueleto y Terribles Verdades. Obviamente, la campaña también cuenta con su propio Gancho, Esqueleto y Terribles Verdades, constituidos por las Localizaciones y las escenas y pistas que los conforman.

El Gancho El Gancho de Mentiras eternas es simple y directo: los Investigadores son reclutados por Janet Winston-Rogers para investigar el secreto, quizás vergonzoso o dañino, que cambió para siempre a su padre, Walter Winston, un secreto que se llevó a la tumba. Contrata a los Investigadores en el comienzo del Primer Acto, dando comienzo a la aventura, reuniéndoles (si es que no eran ya un grupo) y enviándoles a la primera Localización de la campaña: Savannah, Georgia. Así, la campaña comienza con un secreto pequeño y humano, y un asunto familiar. Los Investigadores no se enfrentarán a la gran amenaza global hasta el final del Primer Acto, cuando es probable que se enfrenten de nuevo a sus Motivaciones, esta vez con algo más importante en juego.

El Esqueleto El Esqueleto de Mentiras eternas no es muy diferente al de una aventura independiente de El rastro de Cthulhu, aunque cuenta con algunas oportunidades para cambiar el orden de la secuencia de Localizaciones en el Segundo Acto. La campaña empieza en Nueva Inglaterra (o allí de donde procedan o donde se reúnan los PJs) donde los Investigadores reciben el Gancho, y rápidamente se trasladarán a un sanatorio mental y a una descuidada plantación en Savannah, Georgia. Sus pesquisas les conducirán después a las sórdidas calles de Los Ángeles, donde los peligros son mayores y donde se descubre la magnitud del caso. Esto nos lleva al Segundo Acto de la campaña, que consiste en cinco Localizaciones que se pueden jugar en casi cualquier orden. Las pistas de Los Ángeles conducen a Bangkok, Malta, Ciudad de México y Etiopía; los PJs pueden visitarlas en cualquier orden mientras cazan y destruyen a los avatares de la entidad divina invocada en 1924. Las pistas en Ciudad de México también conducen a una quinta Localización en la selva de Yucatán; los Investigadores podrán visitarlo y obtener así recursos adicionales y conocimientos prohibidos para la investigación en curso. Por último, tras encajar las pistas desperdigadas por las Localizaciones del Segundo Acto, los Investigadores descubrirán el auténtico lugar de reposo del monstruoso dios blasfemo llamado el Mentiroso del Más Allá y se dirigirán al Himalaya para destruirlo de una vez por todas... sólo para descubrir que acabar con su enemigo no acabará con sus problemas. Para nada.

La Terrible Verdad Mentiras eternas contiene varias capas de Terribles Verdades que se descubren en cada Localización junto a las pistas de la campaña que ayudarán a los Investigadores a comprender la historia en toda su amplitud y puede que, finalmente, a salvar la Tierra. Uno de los hechos a descubrir incluye la verdad acerca del exitoso intento de invocación

de 1924, que acabó con un dios alienígena morando en la Tierra y adorado por una extendida secta de lunáticos hedonistas. Las múltiples Bocas de este temible ser muerden, succionan, escupen, cantan y hablan en varios lugares a lo largo del planeta. La destrucción de las Bocas conduce a la revelación paulatina de que están místicamente conectadas al cuerpo del ser alienígena, que habita bajo una montaña en el Tíbet. Lo ideal sería que los Investigadores asumieran la responsabilidad de derrotar al cuerpo para vencer al dios alienígena invocado. Al hacerlo descubrirán la Terrible Verdad definitiva: destruir al dios alienígena completa el ritual comenzado en 1924 e inicia la destrucción del mundo mediante la mirada aniquiladora de un dios incognoscible, más distante y poderoso. Para salvar la Tierra, deberán revertir el ritual con el que se han topado sacrificando un alma en particular por el bien del planeta.

Resumen de la campaña Para sacar el máximo de tu versión de Mentiras eternas, deberías entender la estructura y el ritmo de la campaña al completo. Aquí la tienes. Lo que sigue es un resumen de las Localizaciones y las pistas de la campaña. Este material muestra la estructura de toda la campaña, incluyendo pistas y revelaciones que los jugadores y sus personajes no descubrirán hasta que no hayan pasado por horas de juego y aventuras. Dicho de otra forma, a continuación se revelan todos los secretos de la historia. No leas este resumen si no estás realmente dispuesto a ser el Guardián de la campaña Mentiras eternas. Este resumen no detalla con exactitud cómo se desarrollan los sucesos de cada Localización de la campaña. En lugar de ello, se centra en cómo los Investigadores llegan de una Localización a otra y qué pistas deberían conocer al abandonar cada una.

30

EDGGS14_Binder_2.indb 30

25/01/2019 14:37:51

El rastro de Cthulhu Resumen de la campaña

Primer Acto

Lo que ocurrió en 1924 El siguiente resumen de los sucesos tal y como ocurrieron te ayudará a proporcionar pistas consistentes a medida que los Investigadores lleven a cabo sus pesquisas, aunque en la actualidad les resultará difícil conseguir una imagen clara y completa de lo que ocurrió en la invocación de 1924. Echavarría, Trammel y unos doce miembros de la secta (incluyendo a Edgar Job y Savitree Sirikhan), llegaron a una granja en California a media tarde. Prepararon ritualmente la zona. El plan secreto de Echavarría era invocar al Mentiroso del Más Allá y sacrificar a esa deidad para precipitar un fin del mundo apocalíptico que aseguraría su trascendencia, y puede que su ascenso a la divinidad. Por su parte, los integrantes de la secta creían que Gol-Goroth se manifestaría para recompensar su obediencia con poder y placeres sin igual. Los Investigadores del ‘24, que habían seguido el rastro de Echavarría durante un tiempo, se enteraron de que algo importante iba a suceder durante aquella tarde y corrieron a la granja, llegando al anochecer. Para entonces Echavarría ya había iniciado el ritual para invocar al Mentiroso. Los ritos orgiásticos estaban en su apogeo, y algunas Bocas Menores ya comenzaban a manifestarse. Por motivos sólo conocidos por Echavarría, Job fue seleccionado de entre las filas de los sectarios para ocupar un papel fundamental. Según el plan de Echavarría, Job se convertiría en el foco de atención del dios idiota Azathoth, que destruiría el mundo una vez fuera atraído por el sacrificio del Mentiroso. Puedes encontrar más información sobre el trasfondo en “Trasfondo para el Guardián: el ritual interrumpido” en la página 373. Los Investigadores de 1924 improvisaron un plan para interrumpir el ritual como mejor pudieron, a base de armas y fuego. Los Investigadores prendieron fuego al granero utilizando bombas incendiarias improvisadas (más tarde llamadas cócteles Molotov), y atraparon a los sectarios en un fuego cruzado. Cuando las llamas rugieron y se desató la violencia, el comportamiento de las Bocas manifestadas mutó bruscamente de orgiástico a violento en respuesta al cambio en el tono emocional de los hechos que estaban teniendo lugar. Los sectarios se vieron atrapados en un fuego cruzado a medida que las Bocas se volvían contra ellos. Vince Stack hizo pedazos a Echavarría con una escopeta justo cuando el Mentiroso se manifestaba entre la carnicería en su aspecto de hombre enorme y abotargado, con unas fauces en sus manos repletas de dientes. Los sectarios que aún conservaban su instinto de supervivencia huyeron; así lo hicieron Samson Trammel, Edgar Job y Savitree Sirikhan. Algunos de los que lo intentaron fueron abatidos por los disparos o devorados por las Bocas. Algunos se volvieron locos de forma inmediata e irreversible, lanzándose sobre las Bocas, saltando a las llamas o cargando hacia los disparos de los Investigadores. Otros fueron despedazados por la manifestación física del Mentiroso. Douglas Henslowe y Walter Winston consiguieron escapar. Como el Mentiroso no fue sacrificado, la atención de Azathoth no fue atraída a la Tierra y no se produjo el fin del mundo. Sin embargo, la relevancia del Mentiroso (como sacrificio) y de Job (como el foco) se cimentaron por completo. Con la muerte de Echavarría su plan, más que ser desbaratado, quedó temporalmente suspendido. Esta situación continúa hasta el momento actual de la campaña. Cuando todos los presentes fueron destruidos para satisfacción del Mentiroso, su avatar se disipó junto con sus Bocas para reformarse en un lugar más seguro, con el plan de impregnar el mundo con su terrible esencia: el Néctar. Ahora, más de una década después, el Mentiroso y su culto se han establecido por todo el planeta.

Comienza con un ominoso encuentro entre los personajes jugadores y Janet Winston-Rogers, una adinerada benefactora con un misterio en su pasado. Ha recurrido a los personajes jugadores para que le ayuden a investigar dicho misterio, por razones que pueden ser distintas para cada personaje. El padre de Janet Winston-Roger, Walter Winston, participó en una investigación ocultista en 1924. La investigación tuvo un sangriento desenlace que cambió a Walter Winston para siempre. Se volvió tímido, nervioso y triste. Pero no lo compartió con su hija, no le contó la verdad acerca de lo que le ocurrió. Ahora Walter Winston está muerto y nunca podrá contar la verdad. Lo que ella sí sabe es que otro Investigador sobrevivió a los espantosos hechos de 1924, y lo sabe porque ese hombre escribió a su padre unas cuantas veces a lo largo de los años. Su nombre es Douglas Henslowe, y ha estado ingresado en un sanatorio mental en Savannah, Georgia durante años. Es la última pista que le queda a Janet Winston-Rogers. La señorita Winston-Rogers sospecha que la verdad tras las pasadas aventuras de su padre conduce a algo oscuro. Le preocupa que dejara algo sin terminar, o peor aún, dañado. Quiere corregir lo que él podría haber hecho mal. Con ese fin envía a los personajes jugadores a Savannah con un avión, un piloto y una misión: que continúen con la investigación hasta donde sea posible.

Savannah La investigación comienza en Savannah, Georgia, con una entrevista a Douglas Henslowe en el hospital psiquiátrico Joy Grove. Allí los Investigadores descubrirán a otro superviviente de los hechos de 1924, un hombre que no estaba en el mismo bando que Henslowe y Winston, un hombre llamado Edgar Job. Conjuntamente, los testimonios de Edgar Job y Douglas Henslowe descubren un enfrentamiento en el sur de California entre

31

EDGGS14_Binder_2.indb 31

25/01/2019 14:37:51

Mentiras eternas Introducción para el Guardián los Investigadores de Winston y los devotos seguidores de un carismático ocultista llamado Ramón Echavarría. Hubo muertos en ambos bandos. Y hubo asesinos en ambos bandos. Fue una noche de fuego, armas, hechicería y sangre. Edgar Job, Douglas Henslowe y Walter Winston tuvieron la suerte de sobrevivir. Job y Henslowe terminaron en Joy Grove por el interés que despertaron en un médico local. Walter Winston tenía los medios y la voluntad para mantenerse alejado de un manicomio. Como Walter Winston no corroboró sus relatos, las versiones del suceso de Douglas Henslowe y Edgar Job fueron diagnosticadas oficialmente como los delirios de dos hombres traumatizados. Douglas Henslowe, por otro lado, cree que ha encontrado cierto grado de salvación mediante esta nueva investigación. Enviará a los Investigadores a su hacienda familiar en las afueras de Savannah. Allí, escondido en la finca hasta que se resuelva un sencillo acertijo, está el libro de bocetos de Henslowe, dibujados de memoria para describir los sucesos de 1924 y a la “cosa” que fue supuestamente invocada esa noche a la Tierra: la Cosa del Millar de Bocas. Enterrada junto al libro hay una “piedra mágica” y la llave de una caja de seguridad en Los Ángeles.

Motivación: Impacto Súbito Te ofrecemos unas cuantas opciones que puedes usar para rellenar el pasado amnésico de un Investigador con la Motivación de Impacto Súbito. Cualquiera de ellas podría salir a la luz a través de un flashback, o PNJ locuaces, o quizás una revelación mostrada por, digamos, un enigmático dios bestial que mora en una horrenda y lejana luna. Nótese que estas opciones tienen más sentido una vez te hayas familiarizado con la campaña: • La amnesia del Investigador abarca casi un año, durante el que fue adicto al Néctar. Volvió en sí en un hospital con cicatrices en el cuerpo que parecían producidas por quemaduras. Sus recuerdos fueron devorados por la Cosa del Millar de Bocas, que le devolvió la habilidad para hablar en cualquier idioma menos en la Lengua de las Mentiras. Quizá no reconozca a su antiguo camello o a otros adictos... pero desde luego que ellos sí le reconocerán. • La amnesia del Investigador, que se extiende durante unos días de 1924, es el resultado de la hipnosis realizada por uno de los colegas de Walter Winston para eliminar el conocimiento de la secta de Ramón Echavarría. Los Investigadores de 1924 no querían matar al PJ por saber lo que sabía, así que le perdonaron la vida, pero no la mente. Esto puede surgir durante la entrevista con Douglas Henslowe en el Primer Acto, aunque insistirá en que lo que sabía el Investigador acerca de lo ocurrido en 1924 ya no es relevante. • Una de las Fuentes de Estabilidad del Investigador es un adicto secreto al Néctar. La Fuente ha estado susurrando encantamientos al Investigador, o lanzándole maldiciones y robándole los recuerdos que le delatarían como sectario. Esta opción es particularmente efectiva si el Investigador tiene lazos con los Winston, en cuyo caso la Fuente corrupta les estará espiando para proteger a la secta de una posible investigación.

y el negocio va viento en popa. Tiene de su parte tanto a buscavidas callejeros como a estrellas de cine, y todos confluyen en su mansión en busca de veladas sórdidas y perturbadoras.

Los Ángeles

Si los Investigadores se cuelan en la mansión se encontrarán con una orgía de sexo degenerado alimentada por Néctar y llevada a cabo en adoración a una grotesca y deforme boca, enorme y viviente, que crece en una de las paredes del hogar de Trammel. Con una lengua imposible parecida a un tentáculo lame a la drogada y orgiástica turba. Supura Néctar.

La investigación en Los Ángeles conduce mediante diversos caminos hasta la mansión de un hombre llamado Samson Trammel. Las entrevistas y los archivos policiales revelarán que Samson Trammel es un superviviente de la secta de Ramón Echavarría de 1924, y su situación es mucho mejor que la de Edgar Job. Samson Trammel está metido en un negocio de venta de un narcótico misterioso llamado Néctar,

Los Investigadores podrán hallar pistas fundamentales en Los Ángeles. En primer lugar, a través de registros y testimonios de la policía podrán enterarse de lo que ocurrió realmente en 1924. Y en segundo lugar, dentro de la mansión, encontrarán el Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes, de Samson Trammel, un texto que resume su sabiduría y sus experiencias como líder de la antigua secta de

Provistos del testimonio de Henslowe y Job, la llave de la caja de seguridad y puede que el libro de bocetos de Henslowe, los Investigadores tendrán un rastro que les conduce claramente a Los Ángeles.

Echavarría: la Secta del Millar de Bocas, seguidores y agentes del Mentiroso del Más Allá. El Testamento de Trammel revela la localización de otros cuatro lugares de culto u operaciones importantes a lo largo del globo, en Bangkok, Etiopía, Malta y Ciudad de México. Estas son cuatro de las Localizaciones del Segundo Acto. ¿Pero qué es el Mentiroso del Más Allá? ¿Qué tipo de terrible criatura divina es la Cosa del Millar de Bocas que fue invocada en 1924? ¿Dónde está y qué quiere? Estas son las preguntas que serán respondidas por las pistas de campaña en el Segundo Acto.

Segundo Acto En el Segundo Acto, los Investigadores podrán reagruparse, renovar sus ambiciones, y comprobar cómo van sus familias y hogares antes de partir en busca de nuevas aventuras. Si hiciera falta, Janet Winston-Rogers les presionará para que

32

EDGGS14_Binder_2.indb 32

25/01/2019 14:37:51

El rastro de Cthulhu Resumen de la campaña continúen con la investigación y desbaraten las operaciones de la secta en todo el planeta. El monstruo que la secta invocó en 1924 todavía está ahí fuera y Janet Winston-Rogers quiere terminar lo que empezó su padre acabando con él y con su depravación. En la práctica, el Segundo Acto está compuesto por cinco Localizaciones que se pueden jugar en casi cualquier orden, y están separadas y conectadas mediante escenas (algunas alegres y otras terribles) de los Investigadores en sus casas junto a sus Fuentes de Estabilidad. Las pistas que conducen a las cuatro Localizaciones se descubren en la mansión de Trammel, en Los Ángeles; y una quinta Localización, un templo en Yucatán, se descubre con una pista en Ciudad de México. Estas cinco Localizaciones podrán ser visitadas, exploradas y, con suerte, completadas en el orden que deseen los jugadores. Cada Localización contiene una pista de campaña importante o información ventajosa que los Investigadores podrán usar para avanzar. Para mayor claridad, las pistas de campaña se describen más adelante.

Bangkok En Bangkok, los Investigadores se enfrentarán a una facción disidente de la secta, fundada y dirigida por Savitree Sirikhan, otra de los supervivientes de la invocación de 1924. En las instalaciones de sus actividades sectarias en los alrededores de Bangkok se toparán con actos sangrientos de extrema violencia que tienen lugar para satisfacer a Sirikhan. Con un poco de suerte y mucha determinación, superarán el sufrimiento y las horribles deformaciones místicas para destruir la hambrienta Boca del Mentiroso que hay allí. Lo más importante que los Investigadores deben averiguar en Bangkok es la localización del espantoso estómago de la Cosa del Millar de Bocas. Está bajo el monte Kailash en el Himalaya. Esta pista, en forma de mapa, se encuentra en el Biblioteca Sirikhan en la isla de Ko Krok en la bahía

de Bangkok. Profundizar en la biblioteca de Savitree también puede ayudar a los Investigadores a comprender mejor por qué es importante poder precisar la identidad del Mentiroso del Más Allá; esta pista se torna crucial en el Tercer Acto. Esto se detalla en Bangkok 20, “La Biblioteca de Savitree” (pág. 179). Los Investigadores podrán aprender del Guardián-de-la-Boca Xuc Pramoj una estrategia que guarda en la recámara para hacer volar en pedazos la Boca de Bangkok, en el caso de que se les fuera de las manos. Aunque este plan no ha sido aprobado por sus jefes en la secta, está muy bien urdido y les podría servir a los Investigadores para, a falta de otras estrategias, deshacerse de Bocas Mayores en otras Localizaciones.

Etiopía En su búsqueda de nueva información acerca del Mentiroso del Más Allá y cómo poder combatirlo, esta Localización enfrentará a los personajes con un entorno hostil y una nueva encarnación en la secta. Estrictamente hablando no hay pistas de campaña fundamentales en la Localización de Etiopía. De hecho, es teóricamente posible saltarse por completo la Localización de Etiopía, ya que los Investigadores pueden averiguar en otros lugares dónde y cómo escalar el Himalaya y cómo combatir a la Cosa del Millar de Bocas. Ahora bien, dos pistas fundamentales de Etiopía facilitarán mucho la marcha de la campaña para los Investigadores. La primera son los Rituales de Abnegación, que les proporcionarán un método para neutralizar tanto las Bocas Menores, de las que seguramente se contagiarán en Bangkok, como las Bocas Mayores que se encuentran en la mayoría de las Localizaciones de Mentiras eternas. La segunda pista es el conocimiento del vínculo personal entre George Ayers y Edgar Job, que será de gran ayuda para convencer a Job para detener el apocalipsis cuando (o si) destruyan o ahuyenten a la Cosa del Millar de Bocas en el Tercer Acto.

Malta Malta es el lugar en el que se ubica la operación más importante de tráfico de drogas de la secta. El Néctar es enviado a toda Europa y el Mediterráneo desde el puerto de La Valeta. La operación está supervisada por un hombre llamado Donovan, que empieza a albergar dudas sobre su papel en la secta. Al mismo tiempo, un reservado miembro de los Caballeros de Malta llamado Sir Godfrey cree que el Mentiroso del Más Allá es realmente una manifestación de Nyarlathotep, y hará todo lo posible para que los Investigadores le ayuden a desbaratar los planes del malvado dios y a derrotar a la Boca Mayor que está en el centro de todo. Esta Localización contiene una Pista Flotante de campaña esencial que puede ser obtenida de varias fuentes: del líder de la secta local, de sus anotaciones en lo más profundo de los túneles del almacén, de un enigmático caballero, o incluso de un guardaespaldas, si fuera necesario. Prepárate para presentar esta pista en varios lugares para asegurarte de que los Investigadores se hacen con ella. La pista es la siguiente: sólo se puede acceder al cuerpo de la Cosa del Millar de Bocas en su guarida bajo la “Montaña Devoradora” cuando una fisura antinatural, una “grieta flexible”, se abre cerca de la cima de la montaña. Esta fisura se abre “únicamente cuando la luna se oscurece y brillan las estrellas” sobre la nauseabunda falla. Dependiendo de dónde se encuentre, la pista podrá ser hallada junto a un hechizo que disipa las nubes y oscurece la luz de la luna para que las estrellas puedan brillar.

Ciudad de México La célula de la secta en Ciudad de México ha desatendido sus obligaciones como centro neurálgico de producción de Néctar a favor del proyecto personal de los líderes de la zona: grabar la voz de la Boca Mayor local y la de la mujer a la que ha mutado por medio de la magia, Leticia de la Luz. Jonathan Brooks, el líder estadounidense de la célula local, se ha enamorado de De la Luz y, de paso, ha empezado a dudar acerca de la identidad y los auténticos

33

EDGGS14_Binder_2.indb 33

25/01/2019 14:37:51

Mentiras eternas Introducción para el Guardián objetivos del Mentiroso del Más Allá. Así que Brooks ha gastado fondos de la secta en una expedición a un templo en Yucatán que cree contiene información secreta sobre la identidad del Mentiroso del Más Allá, y que le permitiría hablar con la entidad divina sin Trammel como intermediario. Así, se descubre la Localización de Yucatán en la oficina secreta de Brooks en su ático de Ciudad de México. Ciudad de México ocupa un papel sencillo pero importante en la historia de la investigación de la identidad y localización del Mentiroso del Más Allá: es aquí donde los Investigadores descubren el verdadero nombre de la “Montaña Devoradora”. Aunque la Localización de Malta revela dónde y cómo acceder a la guarida del Mentiroso bajo la Montaña Devoradora, y la Localización de Bangkok contiene el mapa que muestra cómo orientarse en la cordillera sin nombre, es difícil sacar partido a toda esa información sin contar con el elemento clave del contexto. ¿Cuál es y en qué lugar del mundo se encuentra la odiada Montaña Devoradora? Los Investigadores descubrirán aquí la respuesta: el monte Kailash del Tíbet es la Montaña Devoradora. Es la pista clave de la Localización, que se puede encontrar en al menos dos puntos del capítulo (Ciudad de México 8 “La capilla de la Cosa”, pág. 280, y 9 “El estudio secreto”, pág. 297). Dependiendo del estilo de los Investigadores, la pista podrá ser hallada en documentos de la secta o arrancada directamente de la boca del líder local Jonathan Brooks.

Yucatán Esta aventura lleva a los Investigadores a la selva de Yucatán tras el rastro de una expedición anterior que se organizó para encontrar un complejo de templos llamado Chichén Xoxul. Allí, los Investigadores esperan encontrar la verdad acerca de qué es y qué quiere el Mentiroso del Más Allá. En realidad, la anterior expedición encontró sólo muerte y horror. Los Investigadores deberán tener cuidado para evitar el mismo destino.

El clímax de esta aventura será la oportunidad para que los Investigadores se entrevisten con el ancestral y alienígena ser divino Gol-Goroth, que conoce la auténtica identidad del Mentiroso del Más Allá. Esta es la pista de campaña que se encuentra en el corazón de esta Localización: el verdadero nombre del ser que se hace llamar el Mentiroso del Más Allá, la Cosa del Millar de Bocas y tantos otros apelativos. Usa cada identidad como un escudo de mentiras para protegerse del escrutinio y de la hechicería, de la detección y la venganza. Pero en Chichén Xoxul, los Investigadores podrán descubrir la verdad. Con ese nombre, los Investigadores podrán prepararse para combatir mejor al Mentiroso, para atacarle con hechizos o para dirigir a Gol-Goroth en su contra. Lo que ocurra después dependerá de ellos.

Tercer Acto El Tercer Acto se traslada de una Localización a otra aprovechando el impulso del Segundo Acto. Este Acto comienza cuando los Investigadores obtienen suficiente información para dirigirse al Tíbet y al monte Kailash con la misión de asesinar a un dios alienígena. Concluye con el fin de la campaña y posiblemente del mundo.

Tíbet Esta Localización, que debe parecer el clímax de la campaña, desafiará a los Investigadores a escalar el Himalaya y destruir la manifestación física del Mentiroso del Más Allá. La elección más importante en esta parte de la campaña es muy sencilla: ¿cómo lo harán? A estas alturas, los Investigadores ya tendrán indicios de que podría ser suficiente con explosivos, hechizos o seres enemigos. ¿Qué opción elegirán? Al final de esta lineal y peligrosa aventura, cuando el Mentiroso esté presuntamente muerto, sucederá algo horrible. La muerte del Mentiroso completa el ritual original de Ramón Echavarría, ya que el sacrificio de un dios atrae la atención del gran dios Azathoth en el centro del

universo. La mirada de Azathoth amenazará con destruir paulatinamente el planeta. Las estrellas y las circunstancias descubrirán otra huella en el rastro de este misterio: los Investigadores tienen asuntos pendientes con Edgar Job.

Apocalipsis En este segmento final de Mentiras eternas, la mirada de Azathoth se posará en el mundo y el apocalipsis se pondrá en marcha. Tras darse cuenta de lo que han hecho, los Investigadores deberán convencer al humano menos indicado, Edgar Job, de compadecerse de la Tierra y sacrificar el resto de su vida aparentemente inmortal para dirigir la atención de Azathoth a otro lugar. Justo después de su éxito en el monte Kailash, cuando desciendan de la montaña y observen los sucesos apocalípticos que tienen lugar en la región y en todo el mundo, los Investigadores se darán cuenta de que algo relacionado con su triunfo ha salido terriblemente mal. Deberán volver rápidamente a los Estados unidos para descubrir cómo desbaratar el ritual de Ramón Echavarría de una vez por todas y hacer lo posible para salvar al planeta.

Qué es y qué quiere el Mentiroso del Más Allá El Mentiroso del Más Allá es un ente poderoso, intrigante y cobarde que desea un mundo al que pueda ahogar en el Néctar que supura. A través de la adicción al Néctar pretende convertir a la humanidad en una especie de sirvientes que le proteja y defienda de una galaxia hostil y enfurecida. Quiere refugiarse bajo nuestro planeta rocoso, succionando la vida y la alegría a través de sus muchas bocas horrendas. Quiere degradar nuestro planeta hasta convertirlo en una residencia apta y permanente, donde esclavizadas marionetas humanas lo adoren como a un dios.

34

EDGGS14_Binder_2.indb 34

25/01/2019 14:37:51

El rastro de Cthulhu Qué es y qué quiere el Mentiroso del Más Allá Lleva persiguiendo este objetivo en relativo secreto desde 1924, mintiendo a sus propios sectarios, adoradores y devotos por igual. Se siente seguro escondiendo su cuerpo y sus ambiciones, así como su nombre. Por lo que le concierne, las cosas van bastante bien desde que ese culto lo trajera a la Tierra en 1924. La Cosa del Millar de Bocas engorda cada vez más a medida que succiona vidas humanas, siempre hambrienta.

Las Bocas del Mentiroso Las Bocas del Mentiroso aparecen reiteradamente a lo largo de Mentiras eternas. Las hay de dos tipos distintos: Bocas Mayores y Bocas Menores. Las Bocas Mayores son portales que conectan las zonas de influencia del Mentiroso en la Tierra. Supuran Néctar y son manifestaciones directas del mismísimo Primigenio. Susurran con la propia voz del Mentiroso. Son del tamaño de un coche. Las Bocas Menores son apariciones menores del Mentiroso que surgen de forma espontánea como resultado de su adoración, de la saturación de su influencia en una zona o debido a la invocación de sus seguidores en forma de hechizos. Las Bocas Menores no supuran Néctar. Aun así, aplicar Néctar sobre una superficie o persona facilita la manifestación de una Boca Menor en ella. Ambos tipos de Bocas hablan en la Lengua de las Mentiras, mediante la cual empujan a cualquiera que las escuche a cometer actos horribles y a la locura.

Los muchos nombres del Mentiroso Un ser maligno y alienígena se alimenta y se sustenta de la secta protagonista de esta campaña. Ese ser se esconde tras muchos nombres. Sólo uno revela su auténtica identidad. A lo largo de este libro encontrarás muchas referencias al Mentiroso del Más Allá, la Cosa del Millar de Bocas y otros espantosos apelativos por el estilo. Todos estos nombres hacen referencia al mismo ser, cuyo nombre desvelamos sólo en ciertos puntos muy determinados a lo largo del texto para reducir la posibilidad de que un jugador que esté hojeando el libro vea su auténtico nombre por descuido. Ni siquiera los mismísimos líderes de la secta conocen el auténtico nombre del Mentiroso del Más Allá, que enmascara su identidad haciéndose pasar por antiguos seres divinos como Gol Goroth, Nyarlathotep y cualquier otro ser de los Mitos al que quieras aludir. Aunque su identidad no esté clara su poder es innegable. Ahora compartiremos su nombre contigo, el Guardián, para que puedas adentrarte en los más profundos secretos de la campaña: el Mentiroso esY’Golonac. Guarda el secreto hasta el momento adecuado. Sugiere e insinúa antes que decirlo abiertamente; alude cuando deberías revelar. Los jugadores y sus personajes deben ganarse este descubrimiento, puede que durante su enfrentamiento con otro antiguo ser divino, en Yucatán. La verdad siempre tiene un precio.

Bocas Mayores Las Bocas Mayores son orificios inmensos, elementos inamovibles. Necesitan meses, años o incluso décadas para formarse, y se generan mediante la veneración de adoradores humanos durante largos periodos de tiempo. Cada una es única, con sus características particulares descritas en la escena en la que se encuentran. En Mentiras eternas, las Bocas Mayores moran en Bangkok (Bangkok 10,

“Las cloacas”, pág. 162), Los Ángeles (Los Ángeles 24, “La mansión de Trammel”, pág. 112), Malta (Malta 19, “La Boca de Malta”, pág. 254), y Ciudad de México (Ciudad de México 19, “La Boca de Ciudad de México”, pág. 304). También en Etiopía se encuentra una incipiente Boca Mayor que algún día alcanzará su plenitud (Etiopía 11, “El poblado Dallol”, pág. 208).

Cada Boca Mayor es diferente, con su estilo y propiedades particulares. Aun así, todas son horrorosas, terroríficas y repugnantes. Todas son también vulnerables al daño físico aunque, mientras la Cosa del Millar de Bocas viva, podrá regenerar Bocas Mayores con el paso del tiempo. Destruir una Boca Mayor con explosivos requiere una generosa cantidad de material volátil y un Control de Explosivos de dificultad 6. La cantidad exacta de explosivos necesaria queda a discreción del Guardián, que podrá determinarla comparando los valores de daño de los explosivos empleados con la salud específica de cada Boca Mayor. Un fallo en este Control podría causar grandes daños y puede que incluso destruyera la Boca, pero también diseminaría fragmentos de su carne y fluidos por todas partes, haciendo más fácil que al cabo de un tiempo surgiera una nueva Boca Mayor. Un éxito significa que los explosivos son situados adecuadamente para volar la Boca en pedazos y enterrar los restos. Un personaje que emplee Explosivos como Habilidad de Investigación puede anticipar las consecuencias del fracaso (“Explotará, esparciendo desechos por todas partes”) e identificar un fracaso sólo con verlo (“¡Esa explosión no ha salido como debería!”). Enterrar una Boca Mayor sólo la entorpecerá. Se desplazará poco a poco a través de roca, hormigón, arena o metal hasta volver a ocupar una vez más su lugar deseado. Puede llevarle días, meses o años, pero la Cosa del Millar de Bocas es paciente y decidida. Introducir explosivos dentro de una Boca proporciona una bonificación al Control de Explosivos de 1 o 2 puntos, dependiendo de la profundidad a la que lleguen los explosivos. Guardianes, emplead vuestro juicio para recompensar ideas ingeniosas como, por ejemplo, engañar a una Boca para que trague dinamita. Los intentos sobredimensionados pueden reducir la Dificultad del Control o tener éxito directamente, pero acarreará sus propias consecuencias indeseadas como una investigación oficial de un almacén destruidos en una explosión o de un robo de bombas, y cosas así.

35

EDGGS14_Binder_2.indb 35

25/01/2019 14:37:51

Mentiras eternas Introducción para el Guardián sus capacidades y su perturbadora facultad de hablar la Lengua de las Mentiras permanecen inalteradas.

Las capacidades de las Bocas Menores Las Bocas Menores poseen las siguientes capacidades. Sin embargo, no todas tienen todas estas habilidades; la mayoría posee solamente un subconjunto de ellas. Siempre que aparecen Bocas Menores a lo largo de Mentiras eternas el texto suele especificar qué capacidades entran en juego. Cuando no ocurra esto (como por ejemplo en casi todas las escenas flotantes del Segundo Acto) deberías improvisar basándote en las circunstancias, ya que en esos casos los detalles no son importantes. En cada capacidad se indica si es frecuente o infrecuente entre las Bocas; utiliza esa información para decidir qué capacidades tiene una Boca en particular.

El desafío para muchos grupos de Investigadores debería ser acercarse lo suficiente a una Boca Mayor como para poder realizar un Control de Explosivos con éxito.

Bocas Menores Las Bocas Menores del Mentiroso se manifiestan en zonas en las que el Mentiroso del Más Allá o sus entidades asociadas concentran su atención, o en las que sus actividades o artefactos han dejado atrás un extraño residuo. Las Bocas Menores pueden, y así lo hacen, aparecer en objetos inanimados, como parte de lo cotidiano y sobre la carne de animales y humanos, ya estén vivos o muertos. Las Bocas Menores poseen una capacidad de movimiento muy limitada, teniendo la facultad de desplazarse lentamente a la deriva, a una velocidad de un metro diario como mucho, a lo largo de la superficie del objeto o individuo sobre el que se manifiestan.

Las Bocas Menores sólo hablan en la Lengua de las Mentiras (Véase “La Lengua de las Mentiras”, pg. 38) y escupen constantemente tanto maldiciones como alabanzas en su impronunciable jerga plagada de vocales. Así pueden producir pérdidas adicionales de Estabilidad a voluntad sobre aquellos que puedan oírlas. Son cosas repugnantes y deformes que poco se asemejan a las bocas de las criaturas terrestres. Sus dientes están podridos y mugrientos, presentándose en demasiadas o demasiado pocas filas, cuando lo hacen en algún tipo discernible de orden. Sus lenguas son largas y prensiles, muchas tienen varias de ellas y algunas hasta una docena. A menudo sus lenguas desarrollan dientes, forúnculos, ojos ciegos, dedos de carne pulposa o incluso pequeñas bocas secundarias sobre su superficie. Algunas Bocas Menores se asemejan a orificios más que a bocas (orificios nasales, esfínteres y cosas así), pero las mecánicas de

Exhortar: (Frecuente) Una Boca puede escupir exhortaciones de actos perversos en la Lengua de las Mentiras que tienen la capacidad de empujar a aquellos que las escuchen a cometer actos de depravación. Una exhortación puede ser general, en cuyo caso afectará a todos los que puedan oírla, o dirigida, en cuyo caso afectará a una sola víctima. En ambos casos, los afectados deberán superar un Control de Estabilidad con un Nivel de Dificultad de 3 (general) o 5 (dirigida). La consecuencia del fracaso no es una pérdida de Estabilidad, sino una degradación inmediata a un comportamiento animal que persiste durante 3-18 minutos (tira un dado y multiplica el resultado por 3), que a su vez podría acarrear una pérdida de Estabilidad. Puede que los objetivos afectados salgan corriendo, aúllen a la luna y las estrellas, devoren objetos inorgánicos cercanos (sean o no sean comestibles), besen o laman a otros o a sí mismos, reciten las palabras que escuchan en la Lengua, o hagan alguna otra combinación de todo esto. Los Investigadores podrán reprimirse de cometer estos actos gastando Estabilidad, hasta 6 minutos por punto invertido. Así, un gasto de 3 puntos contrarrestará la exhortación más poderosa.

36

EDGGS14_Binder_2.indb 36

25/01/2019 14:37:51

El rastro de Cthulhu Qué es y qué quiere el Mentiroso del Más Allá Esconderse: (Infrecuente) Resulta casi imposible ver la Boca cuando está cerrada, ya que se mimetiza con el entorno. Cuando está cerrada tiene un modificador +2 a Sigilo. Dientes irregulares: (Frecuente) La Boca tiene una cantidad anormal de dientes, o sus dientes son especialmente afilados o peligrosos. El daño de su mordisco es +2. Bilis abrasadora: (Infrecuente) El esputo de la Boca quema la carne. Aumenta el daño de todos los tipos de ataque relevantes en +1. Desplazarse: (Infrecuente) La Boca es capaz de moverse rápidamente y de forma inesperada a lo largo de las superficies sobre las que se manifiesta. Sin embargo, no puede abandonar las inmediaciones (la habitación, el claro o el interior del coche) para perseguir a los Investigadores por toda la ciudad. Posee un Umbral de Golpe de 4 y Atletismo 6. Carne endurecida: (Infrecuente) La carne de la Boca está callosa y endurecida con costras y pus seco, proporcionándole un valor de Armadura de 1 o, en raras ocasiones, 2 puntos. Lengua dañina: (Frecuente en el caso de una sola lengua, infrecuente cuando hay varias) La Boca posee una larga y peligrosa lengua prensil que puede utilizar para atacar a enemigos cercanos. La longitud de una lengua en concreto será d6 metros, lo que puede resultar útil para determinar los posibles objetivos de sus ataques. El daño de la lengua es -1.

Armas: +0 (mordisco), +2 (mordisco, para Bocas con la capacidad de Dientes Irregulares), -1 (lengua, para Bocas con la capacidad de Lengua Dañina). Armadura: ninguna, 1 o 2 (para Bocas con la capacidad de Carne Endurecida) Pérdida de Estabilidad: +1 (o +3 si se manifiesta en tu propio cuerpo)

Amputación y cosas peores Los Investigadores aquejados de Bocas Menores querrán librarse de ellas. Aunque aprender y practicar los Rituales de Abnegación (véase “Los Rituales de Abnegación”, pg. 217) es una opción para deshacerse permanentemente de las Bocas, su empleo a largo plazo prácticamente eliminaría a un Investigador de la campaña; por lo tanto, es posible que los jugadores consideren medidas más drásticas. Tenemos buenas noticias: hace siglos que los seres humanos suelen sobrevivir a la amputación de una de sus extremidades. En unas instalaciones adecuadas, un hospital, clínica, consulta médica o similares, un personaje con Medicina puede practicar la amputación de un miembro afectado con una Boca de forma segura. Dando por sentado un buen suministro de antibióticos, el paciente sufre daño +3 pero, a no ser que muera durante la intervención, se estabilizará aunque haya resultado Gravemente Herido. Esto significa que el paciente no pierde Salud adicional a medida que pasa el tiempo, como suele ocurrir cuando un personaje resulta Gravemente Herido.

Modificador de Alerta: +0

Sobre el terreno, un personaje con Medicina puede practicar una amputación con menor garantía de éxito. Con el instrumental adecuado, el paciente sufrirá daño +3 como se indicaba anteriormente; con instrumental improvisado, como aquel que se puede arramblar de un cobertizo o una cocina, el paciente sufre daño +5. Como decíamos, el paciente se estabilizará aunque haya resultado Gravemente Herido.

Modificador de Sigilo: -2 (+2 para Bocas cerradas con la capacidad de Esconderse)

En unas instalaciones adecuadas, un personaje con Primeros Auxilios puede practicar

Estadísticas de Juego Habilidades: Atletismo 1 (6 para Bocas con la capacidad de Desplazarse), Salud 1d6, Escaramuza 3 Umbral de Golpe: 3 (4 para Bocas con la capacidad de Desplazarse)

una amputación haciendo un Control de Primeros Auxilios con una Dificultad de 5. En caso de éxito, el procedimiento funcionará como si el personaje que opera tuviera Medicina, como se ha descrito anteriormente. En caso de fracaso, el paciente sufrirá daño +6 y no se estabilizará de forma automática. Sobre el terreno, un personaje con Primeros Auxilios puede practicar una amputación con un Control de Primeros Auxilios de Dificultad 7. En caso de tener éxito con instrumental adecuado, el paciente sufrirá daño +3. En caso de fracasar con instrumental adecuado, el paciente sufrirá daño +6. En caso de tener éxito con instrumental improvisado, el paciente sufrirá daño +4. En caso de fracasar con instrumental improvisado, el paciente sufrirá daño +9. La herida no se estabilizará pase lo que pase, ni aunque ocurriera el milagro de que el daño no dejara al paciente Gravemente Herido. Independientemente de la seguridad del entorno o la idoneidad del instrumental utilizado, los amputados deben ser hospitalizados para recuperarse (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 34), hayan quedado o no Gravemente Heridos por el daño de la amputación. Es decir, independientemente de las circunstancias de la intervención, Primeros Auxilios no resultará provechosa para la recuperación inmediata de la Salud perdida durante una amputación planificada. Un Investigador al que se haya amputado un miembro en una instalación adecuada deberá hacer un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 2 puntos. Este aumenta a un Control de 3 puntos si la intervención se lleva a cabo sobre el terreno, o a un Control de 4 puntos si se lleva a cabo sobre el terreno con instrumental improvisado. Los cirujanos sólo deberán hacer los Controles de Estabilidad habituales por presenciar unas Bocas. Con una amputación existe el riesgo de infección. Para evitar la infección el paciente deberá superar un Control de Salud contra una dificultad especificada más adelante.

37

EDGGS14_Binder_2.indb 37

25/01/2019 14:37:52

Mentiras eternas Introducción para el Guardián Circunstancia

Dificultad

Instalaciones médicas

3

Sobre el terreno, instrumental adecuado

5

Sobre el terreno, instrumental improvisado

7

Los pacientes infectados sufrirán 1 punto de daño adicional cada 24 horas hasta que se les administren antibióticos, cuando podrán intentar superar un nuevo Control de Salud contra una Dificultad de 4. Si se fracasa en ese Control el Investigador seguirá perdiendo Salud al mismo ritmo hasta morir. A tu discreción, un gasto heroico de Medicina aún podría salvar al Investigador, pero sólo en un hospital de primera categoría. Obviamente, los amputados sufrirán los efectos de la ausencia de miembros. Además de cualquier penalización por heridas, los amputados recientes sufrirán +1 a la Dificultad de los Controles de Atletismo, Conducción, Pilotaje, Escaramuza y Armas. A discreción del Guardián, estas penalizaciones podrían desaparecer con el tiempo a medida que el personaje se acostumbrara a la minusvalía. Por otra parte, otras habilidades también podrían sufrir esta penalización (u otra peor) en determinadas situaciones, también a discreción del Guardián. Esto significa, por ejemplo, que aquellos Investigadores que hayan perdido un brazo no podrán disparar rifles ni escopetas, y aquellos que hayan perdido una pierna casi siempre tendrán problemas con la habilidad de Disfraz. Normalmente estas penalizaciones se limitarán a las Habilidades Generales, pero el Guardián siempre tendrá la última palabra. Todo eso eran las buenas noticias. Las malas noticias son que los Investigadores que manifiesten Bocas en el torso o la cabeza carecen por completo de la opción de la amputación. Habrá Investigadores desesperados que pretenderán extirpar las Bocas de su cuerpo intentando salvar el miembro o de partes del cuerpo que no pueden ser amputadas. Hacer eso provoca daño +1 y al principio parece que funciona... pero, después de unos

minutos, la Boca empezará a reformarse en la herida, desarrollando labios, lengua y dientes como cuando se manifestó por primera vez. El horror de este intento de mutilación, añadido a los efectos desmoralizadores del regreso inmediato de la Boca, provoca una pérdida de 1 punto de Estabilidad de los Mitos tanto en la víctima como en el cirujano (o una pérdida de 2 puntos si la víctima y el cirujano son la misma persona). Además, el paciente deberá superar un Control para evitar la infección como se explica más arriba. Dado que extirpar Bocas de este modo siempre falla, los Investigadores aquejados con Bocas en otras partes del cuerpo que no sean extremidades están condenados (a no ser que mantengan sus Bocas bien alimentadas), así que tenlo en mente cuando decidas el lugar en el que se produce la aflicción de los Investigadores.

La Lengua de las Mentiras La Lengua de las Mentiras es el idioma nativo del Mentiroso del Más Allá, el habla indígena de sus perversas exhortaciones de corrupción y depravación. A oídos terrestres sus sonidos son a la vez sibilinos y cargados de vocales, cada una de sus sílabas fluyendo hacia la siguiente sin pausa ni espacios para que una mente sana pueda aferrarse a palabras independientes o pensamientos coherentes. Percibir sus aseveraciones es exponerse a un pútrido derramamiento de degeneración primitiva, el ideal platónico de la degradación moral. Escuchar la Lengua de las Mentiras sin preparación alguna exige un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos. Si se está sobre aviso, será un Control de Estabilidad

de los Mitos de 1 punto. Si ha sido pronunciada por labios humanos incrementa esas cantidades en un punto adicional. Es prácticamente imposible comprender cómo un humano podría producir físicamente los sonidos que conforman la Lengua de la Mentiras. Las pérdidas de Estabilidad por escuchar la Lengua de las Mentiras sólo pueden ocurrir una vez en un mismo encuentro y un máximo de tres veces en una misma Localización, aunque esto no tienen por qué saberlo los jugadores. Además, cualquier Investigador que aprenda los Rituales de Abnegación deberá sustraer su puntuación de Rituales de la pérdida de Estabilidad provocada por escuchar la Lengua (véase la barra lateral “Los Rituales de Abnegación” en la página 217). Sin embargo, el análogo hazlo-tú-mismo de los Rituales (véase “Negar las Bocas: prácticas ascéticas de andar por casa” (página 203) no tiene este mismo efecto. La Lengua de las Bocas la hablan de forma nativa las Bocas del Mentiroso, tanto Mayores como Menores, así como los seguidores del Mentiroso del Más Allá que la han aprendido, bien de una Boca, o bien a través de la comunión con el mismísimo Mentiroso. Muchos de los que aprenden la Lengua resultan ser incapaces de recordar o hablar ningún otro de los idiomas que alguna vez conocieron, como si a través de la naturaleza de la Lengua se hubiera reestructurado la naturaleza de su comprensión humana. En términos mecánicos, esto ocurre cuando alguien que escucha la Lengua de las Mentiras pierde la suficiente Estabilidad a causa de esa experiencia como para quedar Conmocionado. Incluso aquellos individuos capaces de recuperar ostensiblemente su Estabilidad a través de una evaluación psicológica u otros medios suelen matarse cuando finalmente queda bien claro que nunca jamás serán capaces de reproducir un habla humana. Hay casos de escritores que sobreviven en reclusión silenciosa, comunicándose con sus congéneres humanos sólo mediante correspondencia, luchando a la defensiva contra la inevitable corrosión de sus mentes.

38

EDGGS14_Binder_2.indb 38

25/01/2019 14:37:52

El rastro de Cthulhu Cómo leer las escenas

Cómo leer las escenas Mentiras eternas presenta todas las escenas de la campaña con un mismo formato, haciendo más fácil recordarte qué escena tienes entre manos y de qué trata básicamente esa escena. He aquí un breve manual acerca de cómo leer esas escenas:

Bloques de resumen de la escena Los bloques de texto que introducen cada escena en Mentiras eternas contienen más información de la que puedes estar acostumbrado por otras aventuras publicadas previamente para El rastro de Cthulhu u otros juegos de rol con el sistema GUMSHOE. Muchas escenas contienen cuatro tipos de información: Tipo de Escena, Premisa, Resumen y Pista(s) Clave. El Tipo de Escena indica la función general de la escena. Los Tipos de Escena empleados en Mentiras eternas incluyen Introducción, Clave, Clave (Evento), Clave (Trabajo de campo), Clave (Flotante) Alternativa, Reacción del antagonista, Fuente de Estabilidad, Complicación, Viaje, Transición, Acción, Trampas y Desafío.

Las Pistas Claves enumeran, en términos muy sencillos, lo que los Investigadores deberán extraer de la escena para poder avanzar en la aventura. Puede haber una o más entradas de Pistas Clave en una escena concreta si deben descubrir en ella más de una pista clave. Las pistas claves acompañan anotaciones entre paréntesis que enumeran las habilidades que revelarán la pista con mayor probabilidad, y la Localización (o Localizaciones) donde será más probable aplicarlas con éxito.

esta forma cuando resulta que es mejor no leerlo en voz alta. La respuesta es que una presentación en primera persona te proporciona una colorida imagen de la forma de pensar y los patrones del discurso del sujeto, así como de las pistas cruciales que debe transmitir. En lugar de contarlo, lo muestra. Cuando interpretes y adaptes esos bloques de construcción modificándolos para la situación que se da en tu mesa de juego, estarás transmitiendo la técnica de “mostrar en lugar de contar”.

Texto para leer en voz alta

Lenguaje colorido de más allá del espacio y el tiempo

Algunas escenas de Mentiras eternas tienen párrafos con el texto en cursiva que presentan un texto literal escrito tal y como lo dirían los PNJ clave de esas escenas. Aunque puedes limitarte a leer ese texto en voz alta a los jugadores cuando entrevistan a esas fuentes de información, una técnica mejor es usar el texto en cursiva como modelo para diálogos improvisados e intercambios verbales. Podrías preguntar, con razón, por qué el texto para leer en voz alta se presenta de

Algunos párrafos de texto para leer en voz alta incluyen palabras fuertes y explícitas propias de tíos duros que son, por así decirlo, malsonantes. Para algunos grupos de juego, esto ayudará a hacer que las escenas parezcan peligrosas y realistas. Para otros, arruinarán cierto sentido de verosimilitud histórica o resultarán ofensivas. Al igual que con el texto para leer en voz alta, puede que quieras ajustar lo que está escrito a las necesidades inmediatas de tu grupo y su tolerancia a este tipo de lenguaje.

Las Premisas te dan una idea de las formas más habituales en las que los Investigadores podrán llegar a la escena. Esto será de gran ayuda cuando estés leyendo Mentiras eternas por primera vez y asimilando las relaciones entre varias escenas. También te resultará de ayuda durante la partida cuando sepas qué pista necesitan los jugadores para avanzar pero estés teniendo problemas para guiarles hacia ella, porque te ayudará a ir hacia atrás. El Resumen reduce toda la escena a una o dos frases, proporcionándote lo esencial sin tener que leer u hojear la descripción completa del asunto. Será más útil cuando estés leyendo Mentiras eternas por primera vez e intentando situarlo todo en un marco mental, o cuando estés repasando una Localización concreta durante la sesión de juego o previamente.

39

EDGGS14_Binder_2.indb 39

25/01/2019 14:37:52

Mentiras eternas Introducción para el Guardián Formas de enfocar la partida

Tipos de miedo

Mentiras eternas puede ser adaptada a la modalidad Pulp o Purista o a una gran variedad de estilos de juego cercanos a esas modalidades. Recuerda que esas modalidades de juego sirven para ayudar a que tu grupo encuentre la diversión que buscas.

Parte del horror de Mentiras eternas procede de vicios y crímenes totalmente mundanos. En cierto modo, la campaña trata acerca de debilidades humanas. Mientras que algunos jugadores podrían desear un relato sobre personas desagradables tratándose mal unas a otras, nadie debería sentirse lo bastante incómodo como para que no le resultara divertido. Respeta los límites de los gustos de tu grupo y adapta todos los elementos que estén fuera de la zona de confort de tus jugadores. Es totalmente lícito suavizar el tono de la perversión de las Bocas en beneficio de tu audiencia y los colaboradores de la partida. Es el curso de acción más responsable. Conoce el tipo de miedo que busca tu grupo y respétalo.

Aun así, esta es una campaña larga, y los gustos cambian. Si tus Investigadores de modalidad Purista son devorados o volados en pedazos o asesinados a tiros, puede que el equipo de reemplazo introduzca un estilo Pulp duro y directo a vuestra versión de la campaña. Puede que lleguen con escopetas y bombas incendiarias para acabar con la secta que mató a sus amigos. Adelante. Incluso cuando los jugadores tienen la sensación de qué tipo de estilo de juego les apetece cuando se apuntan a una partida Purista, Pulp o Híbrida, tienes una gran influencia sobre el tono y la voz de la campaña en curso. Está en la forma que hablas. Está en las escenas de reacción de los antagonistas que diriges. Está en la agresividad con la que interpretes a los enemigos de los PJs. Hemos oído decir a algunos grupos de pruebas de juego que la campaña resultó menos letal de lo que se esperaban. Parte de eso es debido a la naturaleza de la cadencia que adopten los jugadores: si son cautos al adentrarse y cuidadosos al recuperarse tras las aventuras les irá bien. Parte de eso es debido a cómo interpretes a los antagonistas. ¿Huyen tan pronto como pueden para avisar a sus aliados? ¿Lanzan contraataques contra los Investigadores? La respuesta no debería depender solamente de las capacidades y motivaciones del culto, sino de las tuyas. ¿Quieres una campaña que devore Investigadores o una que acompañe a los personajes que habéis llegado a amar hasta su dramático final?

40

EDGGS14_Binder_2.indb 40

25/01/2019 14:37:52

El rastro de Cthulhu La campaña en las modalidades Pulp y Purista

La campaña en las modalidades Pulp y Purista Mentiras eternas se enmarca, por defecto, dentro de la modalidad de juego Pulp de El rastro de Cthulhu. Esto se debe al hecho de que la modalidad Purista pone el énfasis en las revelaciones horribles de las que no hay recuperación posible, lo que resulta difícil de proponer como base dramática para una campaña prolongada de un juego de rol. Aun así, los grupos de juego a los que les gusta la estética sombría de la modalidad Purista o que no pueden ni ver el estilo de puñetazos y pistolas humeantes aplicado a los Mitos de Cthulhu pueden seguir aferrándose a sus preferencias cuando jueguen a Mentiras eternas. Llamaremos a esto modalidad Híbrida. Como norma general, requiere que los jugadores elijan las opciones de la modalidad Pulp relacionadas con el avance del Investigador y la supervivencia, y las opciones de la modalidad Purista relacionadas con los detalles de la ambientación. Las opciones básicas de cada tipo se encuentran detalladas bajo “Modalidad Híbrida” y, con estas listas, el Guardián debería tener claro qué opciones escoger en otros casos. Obviamente, trastear con estas reglas pone al descubierto que está permitido juguetear con la composición de las modalidades Pulp y Purista. Al hacerlo se pueden obtener distintas versiones de Mentiras eternas, así que siéntete libre de modificar mecánicas para hacer encajar el misterio, el dramatismo y la aventura que deseas para tu campaña. Tampoco te sientas obligado a ceñirte a una única interpretación de las reglas durante toda la campaña: si te encuentras con que la campaña está acabando con demasiados Investigadores (o demasiado pocos) en la modalidad actual, realiza ajustes para las próximas sesiones, Localizaciones o Actos. Todo está permitido mientras que todos los que jueguen entiendan los cambios y les gusten.

No te ciñas a una variación de las reglas que os esté arruinando la diversión. Adapta la campaña a tu audiencia particular, no a la aprobación de alguien ajeno a tu grupo de juego.

Modalidad Híbrida Considera estas pautas para una partida Híbrida: • Las descripciones de las Profesiones no incluyen las opciones de la modalidad Pulp. • Los Alienistas no pueden adquirir la habilidad de Hipnosis.

• La pérdida de Estabilidad debida a repetidos encuentros con las mismas criaturas menores de los Mitos, y en especial con las Bocas Menores, se reduce como se describe en la página 35 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu. • Se permite a los jugadores desmayarse para evitar una pérdida extrema de Cordura. • No se aplican las reglas sobre Anagnórisis; la excepción quizás sería, a discreción del Guardián, en el Tercer Acto, cuando se reanuda el ritual abortado de Echavarría y el apocalipsis está, claramente, más cerca.

• Los Miembros del clero no tienen Psicoanálisis como habilidad profesional y no pueden bendecir agua, repeler vampiros, ni exorcizar demonios.

• No se permite la recuperación de Estabilidad a través de la Confianza.

• Los Parapsicólogos no pueden adquirir Hipnosis ni tener poderes psíquicos.

• Al final de cada Localización los Investigadores reciben 1 punto de construcción, en lugar de 2, para mejorar sus habilidades.

• Los Investigadores Privados no poseen la lista alternativa de habilidades profesionales al estilo Chandler. • Aventura, Deber, Impacto Súbito y Venganza son Motivaciones apropiadas. • No se aplican los límites de la modalidad Purista a las habilidades de Salud, Estabilidad y Cordura. • La habilidad de Hipnosis no está disponible para los Investigadores. • Los Investigadores poseen Fuentes de Estabilidad pero deben pasar tiempo con ellas para poder recuperar Estabilidad entre Localizaciones (como de costumbre). • Los Guardianes no proporcionan el Nivel de Dificultad de los Controles. • No se aplican los usos de las habilidades de la modalidad Pulp para Armas de Fuego (“Largo Alcance” y “disparar con dos pistolas”), y las prendas a prueba de balas no están disponibles para los Investigadores. Tampoco se aplica la opción de fuego automático para las ametralladoras, y no se da por hecho que los Investigadores tengan a su disposición munición ilimitada. • Se pueden emplear explosivos, en especial cuando se describen explícitamente como una posibilidad en la Localización de Bangkok (véase pág. 145).

• No se permite la recuperación de Cordura por “Derrotar a los Mitos”.

Muerte y locura Entre muchos de los entusiastas de los Mitos de Cthulhu existe la noción de que las únicas partidas decentes de El rastro de Cthulhu son aquellas en las que al final los Investigadores mueren o se vuelven locos.Y es cierto que el hecho de que tu personaje muera o se vuelva loco (o las dos cosas) es una parte importante de la diversión. Sin embargo, una campaña prolongada como Mentiras eternas exige tanto al Guardián como a los jugadores adquirir una visión más a largo plazo de las cosas. Piénsalo: en una aventura de una sola sesión de El rastro de Cthulhu no sería muy divertido que hasta el último Investigador muriera o se volviera loco al final de la escena de Introducción. La muerte y locura indiscriminadas son divertidas como final catártico de una investigación, no como resultado accidental de un giro menor de la trama en mitad del desarrollo de un escenario. Con esto no queremos sugerir que los Investigadores de tu campaña no puedan morir o volverse locos antes del Tercer Acto. El horror de los Mitos y lo real de su amenaza son imposibles de transmitir

41

EDGGS14_Binder_2.indb 41

25/01/2019 14:37:52

Mentiras eternas Introducción para el Guardián sin muerte ni locura. Así que, adelante, deja que los Investigadores caigan como moscas padeciendo muertes sangrientas y siendo empujados a una demencia descorazonadora. En realidad esto es sólo una advertencia de que, si borras del mapa a todo el grupo de Investigadores antes de finalizar la campaña, será difícil que los jugadores la vivan como una experiencia dramática completa,

que seguramente era lo que buscabas cuando decidiste dirigir una campaña prolongada. Así que, aunque por una parte mantengas la verosimilitud al adjudicar consecuencias letales a planes desafortunados, encárgate también de mantener un hilo conductor a lo largo de la campaña. Dicho de otro modo, necesitarás mantener algún tipo de continuidad de principio a fin para conseguir que una campaña de Mentiras

eternas sea dramáticamente satisfactoria a largo plazo, ya sea la continuidad que proporcionan uno o dos Investigadores supervivientes, una organización protagonista, o incluso un grupo de individuos que mantienen correspondencia con un mismo PNJ. Tenlo muy presente cuando la reacción de los jugadores ante una situación o criatura que podría acabar con la partida sea abalanzarse sobre ella desenfundando las armas y encendiendo los cartuchos de dinamita.

42

EDGGS14_Binder_2.indb 42

25/01/2019 14:37:53

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Primer Acto Mentiras eternas se divide en tres Actos, cada uno de ellos compuesto de escenas que se desarrollan en varias Localizaciones distintas. Estos tres Actos definen el planteamiento, nudo y desenlace de la campaña en su totalidad y te facilitan a ti, el Guardián, dirigir y organizar la partida. En cada Acto las apuestas y la tensión van en aumento, y durante su viaje los Investigadores se irán adentrando cada vez más en el peligro y lo sobrenatural.

un equipo de Investigadores que en 1924 salvaron el mundo de las intrigas de una siniestra y depravada secta. El caso les llevará desde un hospital psiquiátrico y una finca cenagosa en la sureña Savannah, Georgia, EEUU, a lo más podrido de Los Ángeles, California, EEUU, en la era de la Gran Depresión.

El Primer Acto es el planteamiento de una historia más grande, y por eso básicamente trata acerca de obstáculos y enemigos mundanos; aquí sólo se corre el riesgo de morir. A medida que avance la campaña se irá incrementando lo que está en juego.

La Terrible Verdad

El Acto Primero es también una historia en sí misma formada por dos relatos más pequeños, cada uno situado en una Localización diferente. Cada Localización posee su propio Esqueleto y Terribles Verdades que descubrir, y las Localizaciones se combinan para formar el Esqueleto del Acto. Claro, que todo empieza con el Gancho.

El Gancho El Primer Acto incluye el Gancho de toda la campaña, el incidente detonante que enviará a los Investigadores (y a sus posibles reemplazos) a través del país y, más adelante, del planeta, en busca de Terribles Verdades. Este Gancho, en la escena “La misteriosa benefactora”, pone todo en marcha.

El Esqueleto El Esqueleto del Primer Acto es muy sencillo: Janet Winston-Rogers, una adinerada y determinada heredera, reúne a los Investigadores y les envía tras la pista de

Cada Localización tiene su propio Esqueleto, detallado en su texto correspondiente.

El Primer Acto desvela la historia y el destino de la investigación (y la batalla) de 1924 contra una secta empeñada en invocar una aterradora y divina bestia alienígena a la Tierra: casi todos los Investigadores y miembros de la secta fueron destruidos en una noche funesta. Casi todos. Dos Investigadores sobrevivieron hasta 1937, Walter Winston y Douglas Henslowe, y la secta perduró para convertirse en un movimiento nuevo y más extendido, prosperando a los pies del horrible terror alienígena que fue invocado con éxito en 1924. Tiene miembros y operaciones a lo largo de todo el planeta. Es una fuerza de vicio y perversión. Administra un narcótico alienígena llamado Néctar tanto a degenerados como a personas inocentes. Es una amenaza. ¿Pero qué es esta bestia alienígena, esta Cosa de un Millar de Bocas, que invocaron los sectarios, y cómo puede ser detenida? Esta es la pregunta que llevará a los Investigadores al Segundo Acto.

Ritmo Este Primer Acto traslada a los Investigadores de la normalidad de sus vidas cotidianas hasta un mundo más grande de secretos, depravación y demencia; y aun así, representa sólo una sombra de los peligros que les aguardan. Tu trabajo como Guardián consiste en facilitar el desarrollo de la historia de misterio que constituye este Acto, pero también establecer las bases para muchos otros capítulos de exploración, descubrimiento y horror. Dosifícate; tienes toda una campaña por delante. Dicho esto, los jugadores experimentados podrían impacientarse durante el Primer Acto. Lo que para un jugador es la colorida inmersión en un misterio incipiente para otro puede ser algo aburrido; lo que para uno es el preámbulo a un horror alucinante para otro puede ser un obstáculo que le impide llegar a lo bueno. Puedes bien aumentar el grado de acción y fantasía del Primer Acto (por ejemplo, jugando más escenas de reacción de antagonistas), o bien abreviar el Primer Acto para pasar cuanto antes al Segundo Acto. Por ejemplo, sáltate la búsqueda de la libreta de dibujos de Savannah y simplemente permite que puedan hacerse con ella en el estudio de Douglas Henslowe, junto con las llaves de la caja de seguridad que conduce a Los Ángeles.

Reuniendo a los Investigadores

trasfondos establecidos durante la creación de los personajes (o puede que tras haber jugado uno o dos escenarios anteriores), deberías estar preparado para determinar cómo comienza Mentiras eternas.

El Capítulo Uno está dedicado a conocer a los Investigadores de esta campaña. Con los

Deberías estar preparado para reunir a los Investigadores en la primera escena.

43

EDGGS14_Binder_2.indb 43

25/01/2019 14:37:55

Mentiras eternas Primer Acto La forma exacta de reunir a los Investigadores dependerá únicamente de quiénes son ellos. ¿Ya se conocen (que sería lo ideal) o es la primera vez que se encuentran? Aquí se muestran dos formas de tratar este asunto sin invertir demasiado tiempo en la preparación.

In medias res Empieza en mitad de la acción con la descripción de la llegada de un Investigador, algo que establezca el tono, y sigue con una pregunta que dé a todos los jugadores la oportunidad de presentar a su personaje. Por ejemplo: El cielo estrellado sobre la carretera rural es como un paño raído. El brillo de las galaxias en el firmamento otorga a la noche una palidez sólo rota donde termina la carretera, en un hangar privado. El hangar brilla, está inundado de luz artificial y acosado por gordas polillas. Los faros de la limusina son tenues en comparación, pero arrancan destellos en otra limusina aparcada un poco más adelante y en lo que parece ser una elegante sala de estar instalada en el suelo del hangar junto a un avión de pasajeros de dos motores. Es un extraño reducto de civilización, de estanterías de madera y lámparas de lectura, en medio de la estructura de metal del hangar, en medio de la basta maleza y los bosques que lindan con el aeródromo. Tu limusina se detiene, y unos hombres enguantados acuden a abrir las puertas. Tras ellos está la mujer con la que te has citado, Janet Winston-Rogers. Esta cuarentona enérgica es una pincelada de rojo entre todo ese hormigón y acero, con el humo de su cigarrillo serpenteando en el aire a su alrededor. –Gracias por venir –dice. –Le pido disculpas por lo misterioso de este encuentro. ¿Cómo te presentas? No pierdas el tiempo. Haz que los jugadores respondan preguntas acerca de sus personajes de inmediato y deja que todos tengan la oportunidad de causar una primera impresión significativa. Aunque los

personajes ya se conozcan entre ellos, los jugadores están empezando a conocer a esos personajes. Dales la oportunidad de meterse en el personaje. Para algunos grupos esta es una forma genial de entrar de lleno en la partida. Las preguntas acerca de cuál fue la forma exacta en la que se contactó con los personajes pueden quedar relegadas a pequeños apartados alrededor de la acción principal. Mantén el centro de atención en la situación actual y deja que los personajes exploren la escena. De momento, todo debe servir para ir hacia adelante.

Montaje Otra opción, si los jugadores se han esforzado mucho creando trasfondos y vidas cotidianas para sus personajes, sería dejar que los Investigadores pudieran mostrar esa vida cotidiana. Plantéate hacer un montaje rápido mostrando qué estaba haciendo cada personaje cuando los hombres de la Sra. Winston-Rogers contactaron con ellos. Dale a cada jugador la oportunidad de describir una imagen de la vida cotidiana de su personaje: dando clases de arqueología en la universidad, acostando a los niños, volviendo a casa cubierto de barro, lo que sea. Después agrega detalles sobre la petición de su misteriosa benefactora o deja que sea el propio jugador el que lo haga. Para mantener esa sensación de montaje y evitar que cada parte de él se convierta en una escena en sí misma, pon a los jugadores este sencillo límite: no puede haber diálogo o sólo un intercambio de diálogo. Además, recuerda a los jugadores que sus personajes deben aceptar acudir a la reunión, es una imposición del montaje. Es posible que un solo segmento de montaje incluya a más de un personaje, por ejemplo, si el profesor de arqueología se encuentra con el anticuario cuando llegan los hombres misteriosos del traje de franela. Deja que el montaje hable de las habilidades del personaje, Motivación o relaciones personales, a gusto del jugador.

Aquí tienes algunas maneras en las que se puede abordar a un personaje: • Un mensajero aborda al personaje en una localización exótica y le entrega un telegrama. • El personaje vuelve a casa y encuentra una nota fijada en su puerta: “Tengo un caso para usted. Le recogerá una limusina a las 8 pm”. • Un hombrecillo nervioso con un traje blanco aborda al personaje en su oficina: “Mi jefa tiene un trabajo para usted”. • El personaje va caminando por la calle cuando un coche reluciente se detiene y dos hombres trajeados bajan de él: “¿Dr. Jones?”. • El personaje recibe una llamada telefónica: “¿Dr. Smith? Asómese a la ventana. He enviado un coche a buscarle”. Recuerda que la finalidad del montaje no es que la benefactora haga gala de sus recursos y su carácter misterioso reuniendo a los Investigadores, sino mostrar la personalidad y el trasfondo de los Investigadores antes del comienzo de la aventura. Puede que recibir este tipo de encargos no resulte extraño al personaje, o puede que sí. Se trata de conseguir que los Investigadores parezcan humanos, interesantes o ambas cosas, y luego continuar con la historia.

Escenas El Primer Acto contiene una única escena antes de enviar a los Investigadores a su primera Localización.

La misteriosa benefactora Tipo de escena: Gancho/Clave Resumen: los Investigadores son reunidos en un hangar en algún lugar de los Estados Unidos y se les invita a investigar un misterio para una reservada benefactora llamada Janet Winston-Rogers.

44

EDGGS14_Binder_2.indb 44

25/01/2019 14:37:56

El rastro de Cthulhu La misteriosa benefactora Pista Clave: esta escena establece el misterio principal del Primer Acto, y con él la motivación de la misteriosa benefactora de los Investigadores. Pista Clave: en 1924, un grupo de investigadores de lo oculto viajaron por el país y por el mundo en algún tipo de misión. Pista Clave: parece ser que aquellos Investigadores provocaron un desastre. Uno de ellos, Walter Winston, era el padre de Janet. Le prohibió que le preguntara sobre esos días de 1924, días de los que Walter Winston nunca se recuperó del todo; pero ahora que ha fallecido, Janet Winston-Rogers quiere saber qué ocurrió y qué era lo que atormentaba a su padre. Pista Clave: ella sólo conoce a un antiguo asociado de los días como investigador de su padre, Douglas Henslowe de Savannah, Georgia. Tiene una docena de cartas que Henslowe escribió a Walter Winston a lo largo de los años.

Dirigiendo la escena Hemos dejado que seas tú el que defina algunos detalles importantes, como dónde está ocurriendo todo esto exactamente y cómo hizo Janet Winston-Rogers para entrar en contacto con los personajes jugadores y ofrecerles el caso. En ambos casos, los detalles dependerán de las características de los personajes creados para vuestra campaña y podrían haber sido determinados durante su creación (descrita en el Capítulo Uno).

Vestuario y apariencia ¿Cuál es la primera impresión que los jugadores quieren que causen sus personajes? ¿Qué aspecto tienen los Investigadores cuando aparecen “en escena” por primera vez? Esta apariencia inicial dice mucho acerca de un personaje e insinúa bastante de los planes que el jugador tiene para él. ¿El personaje viste con traje y corbata de diario y un sombrero de la época? ¿El personaje lleva unos zapatos italianos que hacen gala de su puntuación de Crédito? ¿Lleva unos pantalones militares y unas botas altas, sugiriendo que acaba de regresar de una aventura en el extranjero? El vestuario dependerá de dónde sitúes la primera escena, pero sólo hasta cierto punto. Lo importante es que los jugadores proyecten una imagen de sus personajes con su atuendo habitual, su ropa por defecto. Este es el punto de partida a partir del cual los personajes evolucionarán, el punto de partida a partir del cual se desviarán. Puede que cambien superficialmente o más profundamente, puede que se aferren a su estilo o experimentar un cambio radical pero, pase lo que pase… la primera impresión será el referente para futuras comparaciones.

le dan un ambiente de sala de lectura. Así es como Walter Winston hacía las cosas, y su hija mantiene su estilo. El resto del hangar es un lugar austero, con algunas cajas de herramientas y lo que parece una cabeza de antílope colgada de un poste. El avión es plateado y brillante, y no tiene símbolos de ninguna línea aérea. Janet lo heredó de su padre, como tantas otras cosas.

El hangar

¿Dónde está el hangar? Eso depende de la procedencia de los Investigadores. Podría estar en una zona rural de Nueva Inglaterra, en las afueras de Arkham, Nueva York o Boston; o podría estar en las afueras de Chicago, San Francisco o cualquier otra ciudad norteamericana. La cuestión es: ¿cuánto han tenido que viajar los Investigadores para llegar hasta aquí? ¿Y cuánto quiso alejarse Walter Winston de lo ocurrido en Los Ángeles en 1924?

La pequeña zona de descanso del hangar resulta sorprendentemente elegante y confortable. Pequeñas estanterías plagadas de enciclopedias y mesas plegables cubiertas de mapas se disponen a los bordes de unas alfombras superpuestas que delimitan una especie de salón en medio del hangar. Es como un campamento expedicionario montado en mitad del campo, pero con grandes sillas tapizadas de cuero viejo y lámparas de lectura de vidrio verde que

Lo ideal sería que Walter Winston se instalara en Nueva Inglaterra (tanto para alejarse de Los Ángeles como para que la aventura pueda empezar en las tierras de Lovecraft), y que los personajes acudan de todas partes para responder la llamada de la aventura. Pero el hangar puede estar donde te venga bien, incluso en mitad del desierto o en unas montañas nevadas, para ajustarse a tus necesidades y divertir a tus jugadores.

La benefactora Aquí se describe a Janet Winston-Rogers como “una misteriosa benefactora”, pero su relación con los Investigadores dependerá del tono que estés buscando y, lo que es más importante, de cuál sea la mejor forma de abordar a tus jugadores para motivarles rápidamente. Está claro lo que quiere la Sra. Winston-Rogers (conocer la verdad acerca de lo que sucedió a su padre en 1924), pero el tipo de relación que mantenga con los Investigadores queda sin definir deliberadamente. Un grupo de juego podría responder mejor a una misteriosa mujer fatal, con ropa elegante y provocativa, que desafía la astucia y las aptitudes de los Investigadores con un caso difícil. Otro grupo de juego podría responder mejor a una mujer de negocios directa que pone todas las cartas sobre la mesa y apela a la buena voluntad de los Investigadores. Modela la personalidad de Janet Winston-Rogers con la forma que resulte más conveniente para tu versión de la campaña. La interpretación que se hace de ella en la siguiente sección es ambivalente. Muestra a la Sra. Winston-Rogers como una mujer cauta y reservada que tiene una misión y está deseando compartir lo que sabe con los Investigadores; pero también precavida, para que unos toscos y endurecidos

45

EDGGS14_Binder_2.indb 45

25/01/2019 14:37:56

Mentiras eternas Primer Acto Estadísticas de Winston-Rogers y Kearns En tu versión de la campaña Janet Winston-Rogers podría convertirse en un importante personaje recurrente o un posible PJ de reemplazo. Sin embargo, no vamos a proporcionar sus estadísticas de juego para que puedas ampliar sus habilidades y contactos para satisfacer las necesidades de tu versión, o para que sean definidas por el jugador que asuma su papel más adelante. Es conveniente dejar que el personaje sea dueño de su propia motivación, diálogo y comportamiento durante un tiempo. Cuando llegue el momento de proporcionarle una formación o habilidades concretas, deja que surja por medio de la historia o a elección del jugador que la interprete. Por otra parte, Frank Kearns es un personaje sencillo con un propósito sencillo. Aquí están sus estadísticas:

Frank Kearns Tres cosas: nariz bulbosa y rota.Tiene facilidad para dormir en cualquier parte, en cualquier momento. No es muy dado a la risa. Conducción 4, Electricidad 5, Escaramuza 4, Estabilidad 7, Huida 5, Mecánica 5, Pilotaje 8, Salud 7, Sentir el Peligro 4.

“aventureros” no se aprovechen de ella. Está buscando discreción. Sin embargo, a medida que avanza la historia, la Sra. Winston-Rogers puede cambiar y adaptarse. La evolución de su relación con los Investigadores proporciona una buena oportunidad de dar a la trama la sensación de constante progreso. Consulta el Segundo Acto (pág.121) para obtener algunas indicaciones acerca de cómo se puede desarrollar y refinar su dinámica personal (y su papel en la campaña) durante la partida.

La información Esta escena pretende dos cosas: presentar a los personajes Investigadores y proporcionarles la información que posee Janet Winston-Rogers. La información es fundamental para introducir a los Investigadores en el escenario con una motivación y unas metas claras. Las presentaciones son fundamentales para la diversión de los jugadores. A diferencia de muchas otras escenas, sería conveniente jugar unos minutos más allá del descubrimiento de todas las pistas en aras de presentar a todos los Investigadores y hacer que los jugadores se metan en sus personajes.

El objetivo de Winston-Rogers es proporcionar la siguiente información a los personajes, pero deja que ésta surja mediante un diálogo y no durante un monólogo, y así los Investigadores podrán demostrar algunas de sus habilidades y su estilo a la hora de investigar. Pide a los jugadores que determinen qué Habilidad Interpersonal están empleando mientras conversan con la Sra. Winston-Rogers, aunque sólo sea para tener una idea de cómo obran los personajes. Ella compartirá toda su información, incluso aunque los Investigadores recurran a la Intimidación de forma grosera. No es la primera vez que trata con patanes y sabe que puede tener que contratar individuos intimidantes para conseguir la verdad. No se siente insultada con facilidad. Los siguientes párrafos están escritos en boca de Janet Winston-Rogers, para que te hagas una idea de cómo es, pero deberías parafrasear estas pistas a tu gusto. • “Mi padre era un hombre decidido. Después de la Guerra amasó una fortuna con una empresa farmacéutica, y después pasó varios años viajando por el mundo, estudiando folclore. Eso le llevó a interesarse por… lo oculto. Estaba empeñado en luchar contra algo, pero nunca nos dijo contra qué. Mi madre y yo vimos cómo se distanciaba cada vez

más, cómo viajaba con cada vez más frecuencia, hasta que pasó casi todo el año 1924 fuera de casa. Tras la pista de algunos ‘hombres malos’, como les llamó”. • “Cuando mi padre no estaba viajando se reunía en secreto con gente con la que no mantenía relaciones de negocios. Otros aficionados al ocultismo, creo. A mi madre no le gustaban. Entonces fue cuando ella empezó a beber”. • “Algo pasó en agosto de 1924. Algo que le mandó de vuelta a nosotras, conmocionado y delirante. Después de eso no volvió a mantener reuniones clandestinas. Dejó de viajar.Y no se encontraba bien. Estuvo varios años viendo a un psiquiatra. Quemó sus libros. Apenas comía. Se asustaba de su sombra e insistía en que le estaban vigilando. Él nunca… volvió a ser el mismo. Nos prohibió que le preguntáramos acerca de sus viajes, y más de una vez dijo que ‘ya nada importaba’. Cuando murió mi madre, en el 32, apenas la lloró. Después de eso se volvió aún más paranoico y frustrado, hasta que al final, a principios de este año, falleció siendo una sombra de lo que fue”. • “Entonces fue cuando encontré las cartas, cartas de un hombre llamado Douglas Henslowe, que al parecer trabajó con mi padre hasta agosto del 24. Creo que debía ser uno de los hombres con los que se reunía en casa de vez en cuando. Escribió varias veces, siempre pidiendo a mi padre que pusiera por escrito lo ocurrido, lo que había visto. Mi padre nunca lo hizo. Nunca respondió a esas cartas, pero las conservó, y me pareció que las estudió con detenimiento aunque nunca, creo, se atrevió a contestarlas”. • “El tal Douglas Henslowe escribió otra carta que llegó a primeros de año, justo antes de que mi padre muriera. Todo lo que tengo para empezar a investigar son los matasellos, procedentes de dos direcciones en Savannah, Georgia. Creo que este hombre debe saber qué le ocurrió a mi padre en 1924.Y quiero saber en qué estaba metido mi padre y si debería pedir perdón en su nombre o defenderle; ya sea porque dejó asuntos sin resolver o porque me acecha algún peligro”. • “Con gusto pondré mi avión y mi piloto, el Sr. Kearns, a su servicio mientras dure vuestra investigación, suponiendo que de momento no dejéis el país. Mi tiempo es limitado. No así mi dinero”.

46

EDGGS14_Binder_2.indb 46

25/01/2019 14:37:57

El rastro de Cthulhu La misteriosa benefactora Janet Winston-Rogers proporcionará información adicional si se le pregunta directamente (o quizá si se la coacciona con una Habilidad Interpersonal): • “Mi marido falleció el año pasado en un accidente de tráfico y ahora, sin mi padre, parece que la estirpe de losWinston morirá conmigo. Me gustaría tener la certeza de que mi padre no se autodestruyó sin motivo”. • “Sí, he heredado dos fortunas. Consideren esta investigación como mi único capricho”. • “Nunca compartí el interés de mi padre por el ocultismo, puede que porque vi lo que este hizo con él. Para ser sincera, creo que todo ese misticismo que tanto le desasosegaba no es más que un camelo. No estoy muy convencida de creer en lo sobrenatural”. A pesar de todo lo que cuenta, Evaluar Sinceridad sugerirá que se está

guardando algo, ya sea por orgullo o por miedo. Un Gasto de 1 punto de Historia Oral o Consuelo para convencer a Janet de que no será juzgada al compartir su historia, proporcionará esta breve explicación: “Lo admito, hubo un tiempo en que pensé que la casa de mi padre estaba encantada. Las sombras parecían retorcerse y deformarse, y unas extrañas manchas aparecieron de la nada. Creí... ver cosas. Cosas en las paredes. Pero claro, sólo era fruto del nerviosismo de una niña asustada. En cualquier caso, no he vuelto a ver nada de eso desde que mi padre murió”. Si los Investigadores pretenden registrar la casa de Walter Winston, Janet asegurará que eso no es necesario. La subasta ha finalizado, la casa se ha vaciado y clausurado y, lo que es más importante, no es esto por lo que está pagando. “Quiero saber qué le pasó a mi padre en 1924. Eso es lo que tenéis que contarme”.

Se pueden utilizar los libros y mapas del hangar, muchos de los cuales pertenecieron a Walter Winston, como accesorios para demostrar las aptitudes de un Investigador con ciertas Habilidades Académicas, pero no contienen pistas significativas. La habilidad de Ciencias Ocultas desvelará que la biblioteca itinerante de Walter Winston contiene algunos textos sobre misticismo americano y magia popular, pero se trata de material introductorio y no dibujan el retrato de un ocultista bien informado. Si Walter Winston fue alguna vez un ocultista consagrado, su biblioteca ha sido purgada de los mejores textos. El Gasto de 1 punto de Adulación o Pilotaje (para establecer una cierta camaradería profesional) sobre el piloto de alquiler, Frank Kearns, desvelará que éste ha estado volando ocasionalmente para Walter Winston desde 1932, y que le

47

EDGGS14_Binder_2.indb 47

25/01/2019 14:37:57

Mentiras eternas Primer Acto han pagado una buena suma de dinero para informar a la Sra. Winston-Rogers acerca del paradero y las actividades de los Investigadores. Es leal a la familia Winston, y no le convence mucho “todo esto de andar metiendo las narices en el pasado del Sr.Winston”. Es un tipo honesto que se metió a piloto “porque volar de aquí para allá es mucho mejor que un trabajo de verdad”. Emplear Evaluar Sinceridad acto seguido desvelará una cierta reserva en Kearns, así como la sensación de que su lealtad no está a la venta. Cualquier intento de sobornar a Kearns acabará llegando a los oídos de la Sra. Winston-Rogers.

Las cartas de Henslowe Janet Winston-Rogers ofrece amablemente las cartas a los Investigadores, con la esperanza de que descubran algo en ellas que arroje alguna luz sobre su padre. Como punto de partida, sólo cuenta con las cartas en sí y su propia opinión acerca de su padre. Su opinión: “Desconozco si mi padre respondió alguna vez al Sr. Henslowe, pero lo dudo mucho. No quería hablar sobre lo que ocurrió en 1924, y dudo que hubiera puesto ninguno de sus pensamientos sobre el papel para que fueran analizados por otros. Ni siquiera tengo claro por qué conservó estas cartas cuando había destruido todo lo relacionado con sus días de coqueteo con lo místico”. Un sencillo análisis de las cartas mostrará que fueron enviadas desde dos direcciones distintas, ambas de Savannah, Georgia. La primera media docena de cartas, que comienzan en 1925, han sido enviadas desde una dirección: 513 West Henry Street, Savannah, Georgia. Después, en 1933, se enviaron tres cartas desde una segunda dirección: 23 Old Hope Road, Savannah, Georgia. Por último, a partir de 1934, las tres cartas restantes proceden nuevamente de la primera dirección, con una cadencia de una carta al año. Buscar Libros (usando los libros de consulta de Walter Winston, allí en el hangar) revelará que la primera dirección se encuentra en los límites de la ciudad de

Savannah, pero que el código postal de la segunda dirección está emplazado fuera de la ciudad propiamente dicha. Una vez en Savannah se podrá obtener más información empleando Buscar Libros con las direcciones; consulta Savannah 1, “Llegada a Savannah”, pg. 54. Walter Winston repasó las primeras cartas con un lápiz, rodeando determinadas letras en ciertas palabras clave, garabateando secuencias numéricas en los márgenes y trazando líneas entre palabras aparentemente al azar. Un personaje con conocimientos de Criptografía reconocerá esto como la obra de un descodificador en potencia que intenta encontrar sentido a un código muy complejo. El Gasto de 1 punto de Criptografía, tras invertir varias horas analizando la correspondencia, hará que el personaje esté seguro de que Walter Winston estaba persiguiendo fantasmas, y que las cartas de Henslowe no contienen código alguno. Lo que sí contienen son los ruegos de un hombre cada vez más apremiante y desesperado, suplicando a Walter Winston que le responda con un relato de lo ocurrido en 1924 para, como escribe Henslowe, “apaciguar a mis médicos, que no me creen”. Las cartas son repetitivas y a menudo confusas, pero contienen algunos destellos de perspicacia, fácilmente localizables en una primera lectura: • Douglas Henslowe hace referencia a muertes en varias ocasiones. “Dime que no murieron para nada”, escribe, y “A lo mejor, si hubieran huido de allí conmigo, todavía estarían vivos”. No se indica quiénes murieron, cómo, ni por qué. • Henslowe se refiere a Walter Winston como el “líder” de su grupo. • Al parecer Henslowe viajó “de vuelta a Savannah” justo después de los acontecimientos de agosto de 1924 sin haber vuelto a ver a Walter Winston, pero Henslowe no especifica desde dónde viajó. Algunos detalles de las cartas de Henslowe: • 11 de enero, 1925 (513 West Henry Street): “Por favor, escríbeme con tu versión de lo ocurrido. Mis médicos no me creen”.

Una mirada a Walter Winston Walter Winston guardaba bien sus secretos. En el caso de que los Investigadores encontraran el momento de curiosear por la mansión Winston, echar un ojo a sus finanzas o cualquier otra forma de buscar trapos sucios de su patrón durante su tiempo libre, descubrirán... que no hay nada que descubrir. Walter Winston fue prácticamente eliminado, convertido en un montón de polvo y una herencia, sin dejar tras su fallecimiento nada más que una casa grande y vacía y a Janet Winston-Rogers. Walter Winston hizo su fortuna con fármacos y se la gastó en hospitales, sobre todo a su regreso a casa en 1924. A los más perspicaces les parecerá como si hubiera intentado no meterse en líos y llevar una vida tranquila y saludable. La misma carencia de pruebas puede resultar sospechosa a algunos Investigadores. Está bien. Déjales especular, eso genera duda y suspense y dibuja una situación que parece más grande de lo que es.

• 16 de junio, 1926 (513 West Henry Street): “No te preocupes, no les he dicho dónde encontrar nada de esto.Y no lo haré”. • 6 de julio, 1927 (513 West Henry Street): “Dime que no murieron para nada. Dime que no se salieron con la suya”. • 19 de febrero, 1929 (513 West Henry Street): “A lo mejor, si hubieran huido de allí conmigo, todavía estarían vivos”. • 27 de septiembre, 1930 (513 West Henry Street): “Puede que, si sólo hubieras enviado unas palabras contando tu versión de los hechos, los médicos te hubieran creído.Y a mí”. • 13 de octubre, 1931 (513 West Henry Street): “¿Me estás ignorando o es esta tu forma de ayudarme? Tu silencio es como un eco. Creo que estás intentando decirme algo”.

48

EDGGS14_Binder_2.indb 48

25/01/2019 14:37:57

El rastro de Cthulhu La misteriosa benefactora • 13 de marzo, 1933 (23 Old Hope Road): “Las cosas están mejorando por aquí. Creo que por fin me he liberado de ese día”. • 25 de mayo, 1933 (23 Old Hope Road): “Perdona por no haberte dejado en paz, viejo amigo. No te volveré a escribir”. • 9 de agosto, 1933 (23 Old Hope Road): “He escrito un libro con todo lo que recuerdo y lo he escondido por aquí. Pero te diré dónde está. Sólo tienes que pedírmelo”. • 1 de febrero, 1934 (513 West Henry Street): “Ya sé que ha pasado mucho tiempo, pero creo que nunca seré capaz de escapar de lo ocurrido”.

• 14 de abril, 1935 (513 West Henry Street): “No fue real. A lo mejor no fue real. Me dicen que no fue real. Perdona si te he asustado”.

Si los jugadores quieren más tiempo para que sus personajes se conozcan entre ellos, anímales a hacerlo mientras los personajes hacen las maletas, se preparan y viajan.

• 29 de diciembre, 1936 (513 West Henry Street): “¿Acaso recuerdas lo que ocurrió? Hasta me pregunto si alguna vez has abierto mis cartas”.

Así, después de que los Investigadores tengan la ocasión de estudiar las cartas de Henslowe, conversar largo y tendido con Janet Winston-Rogers, y obtener una opinión de cada uno de ellos, será el momento de poner en marcha la aventura y partir hacia Savannah.

Despedida “Douglas Henslowe es la única persona que conozco que parece saber qué le ocurrió a mi padre en 1924”, dice Winston-Rogers. “Es el mejor punto de partida. Encontradle”.

49

EDGGS14_Binder_2.indb 49

25/01/2019 14:37:57

Mentiras eternas Primer Acto

50

EDGGS14_Binder_2.indb 50

25/01/2019 14:37:58

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Savannah, Georgia, EEUU “El horror absoluto tiene la facultad de disolver la memoria”. – “Las ratas en las paredes” Puede que los Investigadores trabajen juntos por primera vez en esta Localización. Dale un tiempo a los jugadores para que presenten y afiancen sus personajes. No es casualidad que Savannah sea una Localización a la que los Investigadores deban acudir y presentarse ante otros, disfrutando de la oportunidad de mostrar abiertamente (o de forma engañosa) quiénes son al comienzo de la investigación. Esto podría hacerse especialmente significativo cuando se les compare con los Investigadores supervivientes en el epílogo de la campaña. El calor y la languidez característicos de Savannah establecen un punto de partida relajado pero misterioso. Aun así, pisa el acelerador a tu gusto, añadiendo si quieres las escenas de pelea provistas o, por el contrario, dejando que las cosas se cocinen a fuego lento. Esta Localización es una oportunidad para situarse e iniciarse gradualmente en las incómodas revelaciones que esconde.

El Esqueleto de Savannah Puede que las escenas en esta parte del Primer Acto no se desarrollen en el orden que aquí se presenta, sobre todo si los Investigadores deciden convertirse en intrusos y allanadores. Así es la vida. Es bastante fácil modificar el orden de estas escenas ya que casi todas se desencadenan según dónde vayan los Investigadores, o bien por tu propio instinto narrativo.

Entorno: la ciudad de Savannah

El Esqueleto de estas escenas de Savannah es muy sencillo: los Investigadores se desplazarán de una extensa zona de exploración a otra, empezando casi con total seguridad en el manicomio de Joy Grove y continuando hacia la hacienda Henslowe. Las cartas de Douglas Henslowe conducen al manicomio de Joy Grove, donde los Investigadores harán una visita guiada, concertarán algunas entrevistas y puede que reciban un documento firmado por Douglas Henslowe que les permitirá acceder adecuadamente a la hacienda Henslowe. Allí resolverán el enigma planteado por Douglas Henslowe y encontrarán su libro de bocetos escondido y la llave de una caja de seguridad en Los Ángeles donde permanecen las pruebas de la investigación de 1924.

Savannah es una deteriorada ciudad de los años 30 en decadencia. Antigua capital de la colonia de Georgia y un preciado emplazamiento estratégico durante la guerra civil americana, en los años 30 Savannah ni siquiera aparece en la lista de las 100 ciudades más pobladas del país. De una forma u otra, la ciudad ha sido una parte destacada de la historia de Georgia desde 1733, cuando se fundaron la ciudad y la colonia; pero en los años 30 su importancia, más allá de su condición de puerto marítimo, ha disminuido.

A lo largo del camino, los Investigadores descubrirán algunos datos acerca de los Investigadores de 1924 y la secta que combatieron. Sin embargo, este es sólo el comienzo de la investigación, y lo que descubran apenas será suficiente para despertar su curiosidad y empujarles hacia la siguiente etapa de la investigación.

Las nuevas industrias que llegaron durante el siglo XX atraídas por sus puertos y rutas marítimas se establecieron lejos del centro de la ciudad. Los obreros que llegaron a la ciudad en busca de trabajo durante los años 30 se establecieron cerca de las fábricas. La población del núcleo urbano languidece.

Si los personajes se desvían de este camino puedes, bien reconducirles de vuelta a la trama principal utilizando personajes como el guarda de la hacienda, el Sr. Currothers, o bien extraer de las escenas disponibles toda la información necesaria para que los Investigadores puedan continuar con su curso de acción alternativo. Ya accedan al estudio del señor Henslowe con su permiso o de forma furtiva, serán capaces de descubrir las pistas necesarias para continuar.

Los vitales ingresos de sus astilleros se resienten a medida que los componentes georgianos para la conservación de los cascos de madera quedan obsoletos ante el predominio de las naves de hierro. Aun así, grandes cargamentos de algodón con destino a todo el mundo parten de Savannah cada año.

La misma ciudad ha sido construida alrededor de docenas de hermosas plazas ajardinadas, algunas grandes y otras pequeñas, delimitadas con filas de casas de ladrillo, iglesias y tabernas. Los árboles abundan. Calles de adoquines y verjas de hierro forjado dividen el centro urbano en varios distritos diferenciados, cada uno de ellos con sus propias plazas. Para 1934 algunos de estos parques han sido divididos por cortafuegos y nuevas calles para favorecer la velocidad del transporte urbano.

51

EDGGS14_Binder_2.indb 51

25/01/2019 14:37:59

Mentiras eternas Primer Acto Se demuelen edificios, algunos históricos y otros simplemente viejos, para dejar espacio a aparcamientos y nuevas edificaciones. A causa de la disminución de la población, la ausencia de demanda de nuevas construcciones en el centro de la ciudad dejará varios edificios en pie durante el tiempo suficiente como para que acaben convertidos en patrimonio histórico al cabo de los años. Gran parte de la personalidad de la ciudad permanece en las farolas de gas y los ornamentos de ladrillo y hierro forjado. El turismo todavía no es el negocio que será más adelante; los Investigadores llamarán la atención sólo por el hecho de haber llegado a la ciudad a bordo de un lujoso avión.

Ambiente La historia llevará a los Investigadores de una zona ruinosa del centro de la ciudad, donde históricos edificios victorianos mantienen su función a duras penas o permanecen aletargados esperando la condenación, hasta los pantanos al sudoeste de la ciudad, donde bonitos caminos rurales son engullidos por el musgo y las aguas fangosas. Estas ubicaciones fueron seleccionadas para evocar los diferentes aspectos de la personalidad de la ciudad; y la hacienda Henslowe fue situada a las afueras de ella para aumentar la probabilidad de que los personajes lleguen allí durante la noche. Estas no son ubicaciones suficientes para representar toda la ciudad, pero sí son emplazamientos que evocan su personalidad, y que no deberían faltar en un relato de misterio y suspense. Ante la duda, aprovecha el tono de la ciudad para crear ambiente y no te preocupes por detalles que sólo ralentizarían la partida. Savannah ha sido elegida para interpretar un papel importante en esta campaña, no por su

EDGGS14_Binder_2.indb 52

número de habitantes o sus precipitaciones anuales, sino por su ambiente, personalidad y estilo. Utiliza el siguiente “repertorio” de descripciones para conseguir que Savannah cobre vida a los ojos de tus jugadores, y no te limites a soltar un discurso. Mézclalas con tus propias descripciones durante la partida o parafraséalas como te resulte conveniente.

En la ciudad • Savannah durante el día I: aquí las calles de asfalto están desgastadas, dejando al descubierto los viejos adoquines que hay debajo. La maleza emerge a través de las grietas en el pavimento, haciendo presente la tierra que se encuentra debajo de todo. • Savannah durante el día II: el olor del puerto llega hasta vosotros a través del aire húmedo, tan cargado de sudor humano que parece que podríais escurrir el mismo cielo y hacer que lloviera. • Savannah durante el día III: edificios de ladrillo rojo de estilo neoclásico se esconden tras un velo de musgo y hiedra, con sus verjas de hierro forjado emergiendo del suelo como ajadas espadas. Aquí y allá, ventanas rotas delatan edificios vacíos por dentro. • Savannah durante la noche I: aquí una niebla húmeda parece agarrarse al suelo, llenando las estrechas callejuelas entre los edificios. Banderas ondeantes y jirones de musgo proyectan sus sombras en la noche dibujando formas extrañas en la distancia. • Savannah durante la noche II: titilantes lámparas de gas proyectan alargadas y temblorosas sombras a través del cálido brillo amarillento que vierte una acogedora ventana. La ciudad está dividida en

tiras de luz y franjas de oscuridad, rejas de hierro forjado y cristal iluminado. • Savannah durante la noche III: la noche es cálida y húmeda, como el interior de una boca. Un periódico viejo revolotea por la calle impulsado por una ráfaga de viento casi imperceptible. El sonido que produce al rozar contra los ladrillos es como un susurro en un idioma desconocido.

En el campo • Recorriendo las carreteras I: a ambos lados de la carretera asoman ramas cubiertas de musgo negro (también conocido como “barba de monte*”) codiciando la escasa luz solar que consigue abrirse paso a través del cielo encapotado y los árboles retorcidos.Todo huele a humedad y agua estancada, como si los árboles estuvieran sudando. • Recorriendo las carreteras II: la rojiza y polvorienta carretera serpentea bajo el flácido musgo, haciendo del camino un túnel que atraviesa el pantano, moteado con manchas de luz y plagado de mosquitos. Podéis oler el fango y el barro de los neumáticos. • Puente cubierto: la carretera llega a un puente cubierto, como un túnel de madera, que cruza un tramo de aguas verdosas y juncos marrones. Troncos, o puede que caimanes, flotan bajo el puente. Dentro, telarañas tupidas como muselina se extienden por las esquinas y recovecos. • Intersección: aquí se divide el camino. Por allí la calzada continúa hacia el sur. Por aquí la carretera se torna de arcilla apisonada. En la bifurcación, bajo una señal torcida y oxidada, hay un perro sarnoso marrón tumbado bajo el sol, mirándoos pasar.

*N. de los t.: planta parásita que se da en climas tibios y húmedos, y cuelga de las ramas de los árboles de forma semejante a una barba.

25/01/2019 14:38:00

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Vestuario y apariencia En cada Localización los Investigadores tendrán la ocasión de redefinir su vestuario para la aventura en curso. Algunas Localizaciones no requieren un cambio de estilo radical: dependiendo de la puntuación de Crédito del personaje, viajar de una ciudad norteamericana a otra no tiene por qué exigir ropa nueva. Sin embargo, cada Localización ofrece la oportunidad de detenerse y pasar revista a los PJs para ver cómo cambia su apariencia a lo largo de la campaña. ¿Puede ser que, a medida que avanza la campaña, un personaje abandone los trajes elegantes en aras de un atuendo más sencillo y funcional? ¿Puede otro desarrollar gustos más caros como consecuencia de haber pasado un tiempo al servicio de Janet Winston-Rogers? ¿Quizá un personaje necesite llevar bastón durante un tiempo tras haber recibido una paliza durante el caso? A veces un cambio de vestuario supone una ocasión para describir una nueva faceta de un mismo personaje. En Savannah, bajo circunstancias normales, las buenas formas exigen corbata y sombrero; sin embargo, teniendo en cuenta el calor, el traje de chaqueta es opcional. Aquí los trajes de colores claros no están tan mal vistos como en ambientes norteños. Unos tirantes, una camisa remangada y un pañuelo para secarse el sudor de la frente otorgan una buena apariencia. En una mujer, un vestido respetable de colores elegantes le hará parecer educada y de buenos modales, mientras que unos pantalones de vestir y unas botas altas con una chaqueta a medida y un alegre sombrero harán que parezca estar a la vanguardia de la moda. Aquí el calor y la humedad influyen mucho en la moda. La gente debe equilibrar la comodidad con un atuendo adecuado. Recuerda a los jugadores el calor y la humedad, el sudor que se desliza por su cuello y espalda, y pregúntales si se aflojan el nudo de la corbata o se echan atrás el sombrero debido al calor.

Las escenas Aquí tienes un resumen de los emplazamientos de Savannah que te ayudará a planificar las partidas.

Joy Grove Las escenas situadas en Joy Grove fijan datos importantes del trasfondo y elementos temáticos de la campaña. Los Investigadores conocerán aquí a personas que participaron en los hechos de 1924, y puede que averigüen algo de su pasado y su presente. Dos supervivientes de aquella noche de 1924 permanecen ingresados en Joy Grove:

EDGGS14_Binder_2.indb 53

Douglas Henslowe, el Investigador, y Edgar Job, el sectario. Estas escenas se desarrollan a medida que los Investigadores merodean por el hospital y se entrevistan con Henslowe y Job. Durante su visita, los Investigadores tendrán la oportunidad de demostrar su fortaleza y su compasión, eso por no hablar de su capacidad para el engaño. Douglas Henslowe confesará a los personajes, las primeras personas que parecen creer su testimonio en algo más de diez años, que escondió pruebas de los sucesos de 1924 en su hacienda familiar a las afueras de Savannah. Esto les enviará a…

La hacienda Henslowe Casi todas las escenas situadas en la hacienda Henslowe se desencadenan mediante los desplazamientos de los Investigadores por la zona. Muchas de estas escenas presuponen que los Investigadores han visitado Joy Grove y han obtenido el permiso de Douglas Henslowe para husmear por sus tierras. Una vez los personajes se encuentren allí, serán capaces de recolectar pistas que harán posible localizar el escondite de las pruebas de Douglas Henslowe. Después de eso, sólo necesitarán escarbar un poco, literalmente hablando, para obtener el libro de bocetos de Douglas Henslowe y la llave de la caja de seguridad. Con eso en su poder, estarán preparados para dirigirse a Los Ángeles.

Reacción del antagonista Al final de esta Localización te proporcionamos tres escenas de reacción del antagonista que puedes utilizar para darle sabor, misterio y peligro a tu historia. Estas escenas se activan bien mediante la progresión de los Investigadores en la historia (por ejemplo, tras localizar con éxito el libro de bocetos de Henslowe), o bien mediante tu sentido del ritmo dramático. Si quieres introducir una escena de acción adicional durante el transcurso de la investigación, incluye “Los matones”. Para añadir una inquietante pizca de peligro al proceso, incluye “Soñando con bocas”. Esas escenas contienen más anotaciones acerca de cuál es el mejor momento para plantearlas. Usa tu criterio.

25/01/2019 14:38:01

Mentiras eternas Primer Acto

1. Llegada a Savannah Tipo de escena: Introducción/Clave Premisas: Primer Acto, “La misteriosa benefactora”, pg. 44 Resumen: los Investigadores llegan a Savannah, se hacen una idea del carácter de la Localización y muestran algo del suyo. Una sencilla investigación revela algo más acerca de las direcciones de las cartas de Douglas Henslowe. Pista Clave: la dirección de 513West Henry Street corresponde al manicomio de Joy Grove, situado en una colina en las afueras, al oeste del Distrito Victoriano de Savannah (Buscar Libros o una búsqueda sencilla en cualquier biblioteca de la ciudad). Pista Clave: la dirección de 23 Old Hope Road corresponde a la hacienda familiar de Henslowe, situada en los pantanos al sudoeste de Savannah, en la llamada península de Moss Island (Buscar Libros o una búsqueda sencilla en cualquier biblioteca de la ciudad). Es de suponer que los Investigadores llegarán en el avión de Janet Winston-Rogers, aterrizando en el aeródromo Hunter, a sólo unas millas de la ciudad, y llegarán al casco urbano en taxi o en un coche de alquiler.

Un Gasto de 1 punto de Buscar Libros revela que el director del hospital, el Dr. Lawrence Teake, está a punto de jubilarse. Según un recorte de prensa reciente, su protegido, el Dr. Jonathan Keaton, es su heredero natural. Buscar Libros o una búsqueda sencilla en una biblioteca local constata que la segunda dirección, 23 Old Hope Road, corresponde a la mansión y las tierras de la familia Henslowe, situadas a unos 21 kilómetros al sudeste de la ciudad. Un Gasto de 1 punto de Buscar Libros descubre que la hacienda Henslowe se encuentra en unas tierras que han pertenecido a la familia Henslowe al menos desde 1801, en una franja de tierra que suele ser una península pero que a veces se convierte en una isla, dependiendo de las lluvias. La hacienda es todo lo que queda de un conjunto de granjas y plantaciones que fueron explotadas por los Henslowe. Todavía es el hogar de Virginia Henslowe quien, a sus 89 años de edad, debe ser la madre de Douglas. Cualquier intento de utilizar Bajos Fondos, Historia Oral o Jerga Policial en las calles de Savannah para obtener pistas acerca de Joy Grove o los Henslowe no revelará gran cosa: tanto el manicomio como la plantación se encuentran lejos de los ojos del público y ninguno tiene buena ni mala fama. Sin embargo, un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos o Jerga Policial revelará que algunas de las enfermeras y celadores de Joy Grove han sido arrestados por robar en el hospital. “No es que ese lugar sea un tugurio”, dirá su contacto, “pero está claro que no todo el personal es trigo limpio”.

El objetivo de esta escena sólo es dirigir a los Investigadores a Savannah de forma rápida y sencilla antes de continuar a Joy Grove o a la hacienda Henslowe. Por lo tanto, sus indagaciones por toda la ciudad, o su búsqueda de una biblioteca, se podrán pasar por alto con facilidad o ser representadas con un sencillo montaje. No es aquí donde se encuentra la parte jugosa de esta Localización.

Alojamiento y transporte

Buscar Libros o una búsqueda sencilla en una biblioteca local revela algo de las dos direcciones desde las que escribió Douglas Henslowe. La primera, 513 West Henry Street, es la dirección del manicomio de Joy Grove, una institución psiquiátrica de 40 años de antigüedad emplazada en un inmenso edificio de estilo neoclásico sureño.

Esta es la primera vez en la campaña que los Investigadores llegan a una nueva Localización, así que aprovecha esta ocasión para hacer unas cuantas preguntas a los jugadores acerca de dónde se van a instalar los PJs, cómo se van a desplazar (¿un coche de alquiler, quizás?), y si dejarán que Frank Kearns esté al tanto de

lo que hacen o no. Puede que algunos de estos detalles no sean relevantes cuando juguéis la Localización de Savannah, pero puedes hacer estas preguntas ahora para poder hacerlas también más adelante sin despertar las sospechas de los jugadores. No te limites a preguntar “Entonces, ¿dónde os hospedáis mientras andáis por aquí?” justo antes de atacarles mientras duermen. El aeródromo no es más que un par de hangares y un aparcamiento, aun así, encontrar sitio para el avión no sólo será fácil sino que además es responsabilidad del piloto, Frank Kearns; así que deja que sea él el que se encargue. Alquilar un coche será fácil si los Investigadores cuentan con el estipendio de Winston-Rogers o para cualquiera que tenga una buena puntuación de Crédito. Más adelante podrá resultar relevante el lugar en el que se alojen los Investigadores mientras se encuentren en Savannah (sobre todo en la escena “Los matones”), así que oblígales a tomar esa decisión ahora. ¿Se alojarán en un buen hotel en el centro de la ciudad (puntuación de Crédito de 5+)? ¿Se buscarán un motel en las afueras? ¿Dividirán el grupo en base a sus puntuaciones de Crédito? Esta es una cuestión tanto táctica como interpretativa.

2. Llegada a Joy Grove Tipo de escena: Clave Premisas: siguiendo la dirección de 513 West Henry Street hasta el manicomio de Joy Grove (Savannah 1, “Llegada a Savannah”, pág. 54, o Savannah 8, “Inhospitalidad sureña”, pág. 64). Resumen: los Investigadores conocen al personal, y puede que visiten las instalaciones del manicomio Joy Grove, averiguando algunas cosas sobre Douglas Henslowe y Edgar Job por el camino.

54

EDGGS14_Binder_2.indb 54

25/01/2019 14:38:01

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Pista Clave: de una u otra forma, Douglas Henslowe ha sido un paciente de Joy Grove desde 1924. Edgar Job llegó al hospital a finales de ese mismo año. Douglas Henslowe estuvo fuera del hospital durante los años 1932 y 1933, pero Edgar ha estado ingresado de forma ininterrumpida desde 1924 (Adulación, Historia Oral o Medicina con el Dr. Keaton). El manicomio de Joy Grove es un descomunal edificio victoriano de ladrillo rojo con ventanas altas y estrechas y detalles góticos. La mezcla de verticalidad amenazante y elementos decorativos da a entender que en otra vida pudo haber sido cualquier cosa, desde una imponente escuela a una ingeniosa fábrica, aunque en realidad siempre ha sido un sanatorio. El kuzu* cubre más de la mitad del edificio, sofocando las ventanas y apresándolo como un puño verde, sujetándolo contra el suelo. La fachada de la planta baja de Joy Grove está ocupada por oficinas, archivos, un vestuario, una sala de descanso para el personal, lavandería y cocina. La parte posterior consiste en una cafetería, salas comunes, sala de juegos, enfermería, dos salas de entrevistas y las consultas, todas separadas de la parte frontal del edificio mediante rejas cerradas con llave. Las otras tres plantas contienen salas de terapia, consultas, salas de entrevistas, salas de aislamiento y la zona residencial de los pacientes. Es fácil entrar en Joy Grove, sólo hay que atravesar la puerta principal. Cuando lleguen los PJs, la enfermera Bethany Mae Hampton estará trabajando en el mostrador de recepción. Dulce, pero no especialmente amable, de ojos grandes y media sonrisa, la enfermera Hampton rebosa encanto sureño y algo parecido a un ingenio travieso. Un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos o Evaluar Sinceridad permitirá intuir que la enfermera Hampton se preocupa más por ella misma que por el hospital, y que está intentando hacer una lectura en frío de los Investigadores.

Si dejan claro que están visitando a un paciente, les pedirá que firmen el registro y le digan a quién han venido a ver. En cuanto mencionen el nombre de Douglas Henslowe el Dr. Keaton saldrá de una habitación contigua, picado por la curiosidad. El Dr. Keaton tiene algo más de cuarenta años, es delgado, barbudo y tiene pinta de intelectual y el pelo canoso. Habla de su trabajo con gran seguridad y entusiasmo, quizá con una entraña ligereza dada la naturaleza del mismo. Parece más un vendedor que un médico. Evaluar Sinceridad revela, pronto si no de inmediato, que su seguridad está ensayada y es sólo auténtica a medias. Es fácil concertar una visita con Douglas Henslowe, ya que Henslowe está desesperado por hablar con alguien (y el Dr. Keaton tiene curiosidad por presenciar esa visita). El Dr. Keaton no tardará en hacer saber a los PJs que Edgar Job, otro superviviente de “el incidente con Henslowe de 1924” también se encuentra ingresado en Joy Grove. “Era uno de los ‘criminales’ a los que Henslowe y sus hombres dieron caza, parte de la secta a la que atacaron aquella noche”. Si los Investigadores quieren entrevistarse con Edgar Job, el Dr. Keaton se mostrará dispuesto a ello. “Pero sólo un rato”, dice. “No quiero que el Sr. Job se excite demasiado”. El Dr. Keaton está dispuesto a dejar que los Investigadores vean a estos pacientes, en parte porque quiere oír lo que Henslowe y Job cuentan a alguien que no sea un médico o parte de sus familias, y en parte porque se pregunta si los pacientes conseguirán hacer progresos superando los recuerdos que les atormentan. Además, el Dr. Keaton disfruta de la atención que se le presta a través de sus pacientes. No es habitual que el Dr. Keaton pueda explayarse hablando sobre Douglas Henslowe o Edgar Job, dos de los pacientes que encuentra más fascinantes, así que estará más que dispuesto a aprovechar la oportunidad de hacerlo. El Dr. Keaton incluso ofrecerá

*N. de los t.: planta invasora, trepadora y de crecimiento rápido, que cubre la vegetación existente y la mata al impedirle la absorción de luz solar.

Tres cosas acerca de Keaton Cuando escucha ladea la cabeza y asiente. Cuando está pensativo se lleva un dedo a la boca. Usa el plural mayestático cuando habla de medicina.

a los Investigadores una visita guiada por el hospital. “Antes de conocer al Sr. Henslowe, ¿por qué no les presento al mismísimo Joy Grove?”. Si declinan su oferta resultará más difícil trabajar con él y no les permitirá entrevistarse con Douglas Henslowe ni Edgar Job, a no ser que un personaje emplee Adulación para resarcir su ego o Burocracia para amenazar con pasar por encima de él. Aun así, antes de que nadie pueda entrar en el ala residencial o hablar con ningún paciente, el Dr. Keaton les pedirá que firmen una cláusula de exoneración de responsabilidades “por si los pacientes les hacen algo, al fin y al cabo esto es un manicomio”. Un personaje con la habilidad de Derecho reconocerá la cláusula como una herramienta legal habitual y, leyéndola por encima, comprobará que, al firmarla, los visitantes estarán renunciando a su derecho a demandarles en caso de “conmoción, ofensa, asalto o agresión”. Aquellos que se resistan a firmar no podrán atravesar la verja de hierro para adentrarse en el manicomio. La visita es corta, pero supondrá una oportunidad para sonsacar información al Dr. Keaton, que guiará la visita, o de la enfermera Hampton, que permanecerá con aquellos que no quieran hacerla. Los Investigadores que se queden atrás podrán saltar a la escena “Los archivos” (pág. 62). La visita sólo incluye las dos primeras plantas. Cuando se inauguró Joy Grove éste fue un brillante ejemplo de medicina victoriana, destinado a elevar los estándares de sanidad en Savannah. El edificio poseía los imponentes adornos del orgullo victoriano y la amenazante grandeza de la severidad

55

EDGGS14_Binder_2.indb 55

25/01/2019 14:38:01

Mentiras eternas Primer Acto victoriana, sin embargo, ahora predominan elementos como los siguientes: • Ventanas demasiado grandes protegidas con barras de hierro y cubiertas de hiedra. • Apliques decorativos que parecen acusadores ojos amarillos. • Elaborados tragaluces ennegrecidos tras años de mugre y hollín. • Delicados azulejos desgastados tras años de daños provocados por la humedad y el maltrato de los pacientes. • Elegantes corredores abovedados, ahora obstruidos con rejas y verjas de hierro. Es evidente que el edificio está deteriorado y falto de mantenimiento, pero las habilidades de Arquitectura y Habilidad Artesanal permitirán reconocer la calidad de la construcción original y la solidez del edificio a pesar de tantos años de relativa negligencia. Historia o Medicina harán recordar que la evolución de las prácticas médicas, sobre todo en cuanto a salud mental, hizo que varios hospitales fueran restaurados y modernizados durante el cambio de siglo. Obviamente, varios de estos fondos y subvenciones se han agotado en los últimos años. A pesar de todo, el Dr. Keaton es amigable y está orgulloso del trabajo de su institución, “teniendo en cuenta nuestros escasos recursos”, y se mostrará aún más amigable si los Investigadores le hacen entender de alguna forma que están trabajando a beneficio de Walter Winston (un nombre que el Dr. Keaton reconoce de las cartas de Douglas Henslowe). El Dr. Keaton recuerda la considerable fortuna de Walter Winston y se desvivirá por quedar bien a los ojos de un inversor potencial. Dejar caer el nombre de Walter Winston hará que todo sea más fácil. Adulación, Historia Oral o Medicina (para darle conversación) hará que el Dr. Keaton se abra. Hablará de forma distraída, intercalando en su charla sobre Douglas Henslowe y Edgar Job indicaciones y comentarios acerca de un pórtico o un retrato del fundador del hospital,

el Dr. Lawrence Teake (“¡Estuvo presente en la inauguración del hospital, en 1897!”), o sobre las consultas reformadas de la planta baja (con blancas paredes acolchadas). Contará que Douglas Henslowe ha sido paciente de Joy Grove desde 1924, de una forma u otra. Edgar Job llegó al hospital a finales de ese mismo año, así que el Dr. Keaton pudo tratar a ambos pacientes (y satisfacer su propia curiosidad acerca de su “psicosis compartida”) pero, en todos estos años, Edgar nunca ha dejado el hospital porque han considerado que podría hacerse daño a sí mismo y, posiblemente, a otros. Ha sido recluido en el psiquiátrico en lugar de ingresar en prisión en California por dos cargos de atraco a mano armada (en 1923) y por conseguir una reducción de su condena de homicidio fruto de sus actos en la noche del 13 de agosto de 1924. Una orden judicial impide que Douglas Henslowe abandone Joy Grove. La última vez que salió, entre 1932 y 1933, se volvió obsesivo y violento consigo mismo y con otros. Sólo se podrá conseguir un permiso de salida si es bajo la custodia de su madre, Virginia Henslowe. En las propias palabras de Keaton: “No sé qué les pasó exactamente a estos hombres ahí en Los Ángeles pero, fuera lo que fuera, tuvo que ver con tiroteos, con asesinatos y con un incendio, y resultó ser demasiado como para poder interiorizarlo, así que inventaron historias muy elaboradas que exteriorizaron su miedo en la forma de un monstruo terrible”. El Dr. Keaton no cree que ninguno de los pacientes se recupere de lo que vio: “Estos hombres están mejorando, aunque llegados a este punto dudo que jamás vuelvan a estar bien del todo”. En algún momento, el Dr. Keaton abandonará a los Investigadores el tiempo suficiente como para solicitar a una enfermera que prepare a Douglas Henslowe y a Edgar Job para las entrevistas, dejando algo de tiempo a los PJs para curiosear por el hospital. Este es un momento ideal para jugar la escena “Un encuentro con Culver”.

Un personaje con Burocracia se dará cuenta de que el Dr. Keaton no tiene tanto poder en el hospital como le gustaría o como le gusta hacer ver. El Dr. Keaton tendrá que hacer lo que le manden hasta que el Dr. Teake fallezca o se jubile. Por lo demás, el hospital funciona bastante bien. Los pacientes residen en minúsculas habitaciones individuales. Eso cuando no están reunidos en anodinas zonas comunes de colores apagados, salpicadas con manchas de humedad. Juegan a las cartas, leen libros y hacen cola en los pasillos para recibir su medicación de la enfermería en pequeños vasos de papel. Algunos pacientes gritan o se golpean, o saludan agitando la mano, o se quedan mirando fijamente a los Investigadores, pero casi todos parecen sumisos o sedados. Durante el regreso al ala administrativa del edificio para entrevistar a Douglas Henslowe y Edgar Job, los Investigadores pasarán por la habitación de un paciente en la que un hombre les mira a través del cristal y se pasa el dedo por la garganta haciendo el clásico gesto de “muerte inminente”.

3. Un encuentro con Culver Tipo de escena: Acción Premisas: participando en la visita guiada por Joy Grove (Savannah 2, “Llegada a Joy Grove” pág. 54). Plantea esta escena para añadir un breve estallido de acción en la historia y para mostrar el tipo de peligro que reside en los pabellones de Joy Grove. Resumen: los Investigadores son testigos de la explosión de ira del paciente Fred Culver, y puede que intervengan. Durante la visita guiada de los PJs por Joy Grove, uno de los pacientes, un psicótico inestable llamado Fred Culver, se liberará de la presa de un celador y se lanzará a por ellos. Todo ocurre muy deprisa. En un momento Culver se encuentra tranquilo al

56

EDGGS14_Binder_2.indb 56

25/01/2019 14:38:01

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU cuidado de un celador y al siguiente derribará al celador al suelo de un puñetazo en la garganta. Después, Culver irá derecho a por los PJs. Si el Dr. Keaton se encuentra presente en esta parte de la visita intentará detener a Culver dialogando (“¡Deténgase de inmediato, Sr. Culver!”), y después pedirá más celadores a gritos. Esta es una buena ocasión para que brille un PJ duro con puntos en Escaramuza. Es evidente que Culver es el agresor en esta pequeña reyerta. Irá a por el PJ que elijas, arremetiendo contra él y mordiendo a su objetivo en la cara y los brazos. En esta escena Culver sólo contará con uno o dos asaltos para actuar, así que no seas tacaño con sus puntos de Escaramuza, gasta todos los que necesites para garantizar que golpee al primer personaje objetivo. Una vez todos los Investigadores hayan tenido la oportunidad de reaccionar, aparecerán los celadores con una jeringuilla y una camisa de fuerza. Derribarán y someterán a Culver, si es que los Investigadores no lo han hecho ya. Otra posibilidad es que Culver huya justo antes de que lleguen los celadores, con lo que podrás involucrar a los PJs en una breve persecución a través de este ala del hospital. Culver no podrá salir del pabellón, pero podrá derribar a otros pacientes que anden por allí y provocar algunos daños por el camino. Esto tiene una doble intención, por una parte de dar a algunos Investigadores una oportunidad de ponerse duros, y por otra de introducir el tema de las bocas mordedoras. Con ese fin, independientemente del daño que cause Culver con su mordisco (tiene una mordedura extraordinariamente fuerte para un ser humano), dejará al menos una fea marca y un desagradable hematoma, algo para que el personaje en cuestión le recuerde y se preocupe. Si Culver causa tres o más puntos de daño al objetivo, esa herida se convertirá en una pista apalancada (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 55) que se podrá utilizar contra el Dr. Keaton en

“Los archivos” para distraerle o coaccionarle; tendrá un valor equivalente al Gasto de 1 punto de cualquiera de las habilidades detalladas en esa escena. El Dr. Keaton tomará todas las precauciones posibles, incluso aunque los PJs hayan firmado la cláusula de exoneración.

Pista Clave: alguien (en concreto Edgar Job y Douglas Henslowe) ha estado grabando y dibujando símbolos místicos en las paredes para evitar ser observado mediante métodos adivinatorios (Antropología o Ciencias Ocultas sobre las paredes de Joy Grove).

Recuerda que el hecho de sufrir un ataque de un oponente humano con la intención de causarte daños graves requiere superar un Control de Estabilidad de 2 puntos. Si Culver tuviera la intención de matar (que podría ser, a discreción del Guardián), se trataría de un Control de Estabilidad de 3 puntos.

Esta escena aumenta la sensación de extrañeza e introduce la idea de que el manicomio de Joy Grove se encuentra bajo vigilancia mística. Que lo está. Sin ir más lejos, la Cosa del Millar de Bocas está monitorizando todo lo que le ocurre a Edgar Job, a cuyo destino se encuentra vinculada místicamente.

Fred Culver Tres cosas: corpulento, calvo y torpe, con ojos salvajes y dientes amarillos y torcidos. Más rápido de lo que aparenta. Pega mordiscos al aire a su alrededor. Atletismo 5, Escaramuza 5, Huida 5, Salud 5 Arma: -1 (mordisco)

4. Espiando en el manicomio Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: tiene lugar en cualquier momento durante la visita de los Investigadores a Joy Grove, especialmente si alguno de ellos se retrasa y se queda solo, se pierde o se separa del grupo de cualquier otra forma; o cuando los Investigadores se quedan solos en algún lugar (quizás mientras el Dr. Keaton prepara las entrevistas). Otra opción es situarla cuando los Investigadores registren la habitación de Edgar Job. Resumen: uno o varios Investigadores vislumbran algo en las paredes deterioradas por la humedad del manicomio: se trata de una boca de dientes amarillos que forma palabras silenciosas. Sin embargo, la imagen es fugaz y, probablemente, fruto de su imaginación.

A ser posible, utiliza esta escena con un personaje que por algún motivo se haya quedado solo en la zona residencial del hospital, en algún lugar al que pudiera acceder Edgar Job (así que no podrá ser en las oficinas de la parte delantera). La escena también puede funcionar bien si se la planteas a todo el grupo de Investigadores, aunque sólo uno de ellos advertirá el detonante de la escena: una boca en la pared. Elige un PJ que no tenga puntos en Ciencias Ocultas o, si no es posible, uno que posea la habilidad de Arquitectura o Habilidad Artesanal. Intenta que no sea el mismo personaje al que ha mordido Fred Culver; lo ideal es repartir la inquietud. El personaje estará mirando una zona de una pared cercana especialmente dañada por la humedad, cerca del techo, cuando él o ella verá cómo una parte de esta se abre como una boca, una boca de tamaño humano con labios amarillentos y dientes marrones y rotos, y forma palabras inaudibles. Esto requiere superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos. Justo cuando el Investigador se disponga a reaccionar, la boca se cerrará para desaparecer después. Al examinar la pared descubrirán pintura descascarada y yeso o azulejos deteriorados, pero ninguna boca. La pared mojada huele a humedad y está ligeramente pegajosa en las zonas dañadas. Aun así, estar tan cerca de la pared permitirá descubrir símbolos grabados en el yeso

57

EDGGS14_Binder_2.indb 57

25/01/2019 14:38:01

Mentiras eternas Primer Acto y los azulejos, y marcas dibujadas en la pared utilizando el moho como pigmento. Un personaje formado en Antropología o Ciencias Ocultas las reconocerá como símbolos variados destinados a bloquear la clarividencia, el mal de ojo y los hechizos capaces de espiar mágicamente a distancia. Estos símbolos proceden de una mezcla de culturas y tradiciones mágicas. Ninguno de ellos forma un hechizo real con capacidades significativas, se acercan más a tentativas pintadas protectoras. Los personajes que busquen estos símbolos en otros lugares, o que inspeccionen las paredes y suelos de Joy Grove por algún motivo, descubrirán estos símbolos en la sala de entrevistas, en las zonas comunes (por ejemplo, la sala de juegos, el comedor y la sala de estar), en la habitación de Edgar Job, en la habitación de Douglas Henslowe, y en los pasillos que conectan estos lugares con las zonas comunes.

5. El superviviente Tipo de escena: Clave Premisas: concertando una entrevista con Douglas Henslowe (Savannah 2, “Llegada a Joy Grove”, pág. 54). Resumen: los Investigadores mantienen una entrevista con Douglas Henslowe, el último superviviente de la investigación de 1924. Pista Clave: Henslowe cuenta todo lo que recuerda sobre la investigación y los Investigadores de 1924 (descrita en profundidad más adelante) (Historia Oral con Douglas Henslowe). Pista Clave: Henslowe cuenta todo lo que sabe acerca de la secta (que eran unos depravados) y del ente que invocaron (que Walter Winston bautizó como la Cosa del Millar de Bocas) (Ciencias Ocultas o Consuelo con Douglas Henslowe). Pista Clave: Henslowe confiesa tener una libreta con más información escondida en

su hacienda, así como “una llave secreta”. Henslowe escribe una nota para que los Investigadores la lleven consigo cuando vayan a su propiedad y puedan acceder a la hacienda (Adulación empleada con Douglas Henslowe). Lo más probable es que la entrevista con Douglas Henslowe tenga lugar en una de las consultas del hospital destinadas a tales actividades, un espacio sencillo y frío, con tres sillas, una mesa y una ventana enrejada que da al pasillo. Dentro huele como a cloro. Este es el lugar que preparará el Dr. Keaton para la entrevista. El Dr. Keaton tiene la intención de supervisar la entrevista, pero también la sensación de que ya sabe qué es lo que contará Henslowe, así que no se involucrará tanto en reconducir las respuestas de Henslowe (ni en su recuperación a largo plazo) como en hacerlo con las de Edgar Job (véase Savannah 6, “El invocador”, pág. 60).

Douglas Henslowe Douglas Henslowe está en baja forma, se está haciendo viejo y se le está cayendo el pelo de la coronilla. Va bien afeitado y tiene una buena planta, pero se arranca las cutículas de las uñas cuando piensa. Necesita un corte de pelo. Habla con algo de acento sureño y utiliza frases largas, interminables. No le gusta que le interrumpan, y menos ahora que ha llegado el momento de poder hablar de lo ocurrido. La amargura que tenía al despertar se desvanecerá en cuanto aparezcan los Investigadores. Aunque, si no le toman en serio, volverá su mal genio. Historia Oral hará que Henslowe hable del buen trabajo que estuvo haciendo allá por 1924: “Estuvimos viajando por todo el país, pisando los talones a la secta que empezó todo esto. Interrogábamos personas, reuníamos pruebas, hacíamos fotografías y viajábamos por todas partes. Éramos como detectives, armados con nuestros

conocimientos secretos sobre... lo oculto. Fueron... tiempos emocionantes”. “Seguimos el rastro de las drogas por todo el país hasta que llegamos a Los Ángeles. Ahí fue donde tuvo lugar el grueso de nuestra investigación. Ahí fue donde ocurrió aquello tan horrible”. Si se le pregunta, podrá proporcionar algo de información acerca de sus camaradas en la investigación de 1924: “Walter Winston era un hombre hecho a sí mismo, un hombre de negocios que empezó como farmacólogo, abrió unas cuantas farmacias e hizo bastante dinero. Era nuestro líder. Él fue el que nos reunió para luchar contra la perversidad que representaba esta secta en el mundo. También nos financiaba. Buen hombre. Un buen hombre”. (Edad en 1924: 53) “Vince Stack era un tipo duro.Walter lo llamaba un ‘arreglador’. Era bueno con las armas y con las manos, siempre iba al grano y nunca decía que no a una copa. Él fue el que entró a saco aquella noche y mandó al infierno a unos cuantos sectarios con su escopeta”. (Edad en 1924: 40 y tantos) “Katherine Clark, era una muchacha tan inteligente… Era nuestra archivista, cámara y documentalista. Creo que no podía soportar que algo como esa secta pudiera operar en secreto, que la gente pudiera encubrir algo tan malvado en lugar de exponerlo como lo que realmente era.Y aun así, ella fue la que se acercó lo suficiente a todo aquello como para conseguirnos… fotografías.Y también fue la que escuchó rumores acerca de lo que iba a ocurrir esa noche de 1924, la noche en que murió”. (Edad en 1924: 20 y pocos) “Y, por supuesto, F.C. Kullman, el experto en ocultismo de Walter Winston. Parece ser que, en los viejos tiempos, era ampliamente conocido por su dominio de la materia. Recuerdo que Walter tuvo que pagarle bastante para que viniera con nosotros a Los Ángeles. Un poco chapado a la antigua, pero no podía ser más brillante. También estaba confinado a una silla de ruedas, pero con una actitud de ‘querer es poder’”.

58

EDGGS14_Binder_2.indb 58

25/01/2019 14:38:01

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU (Edad en 1924: 50 y tantos. Nombre completo: Franklin Cormac Kullman)

Hipnosis Por dejarlo bien claro: el Dr. Keaton no cree en la hipnosis y no está dispuesto a aplicarla a sus pacientes. Ese tipo de profunda exposición a los recuerdos de los que han estado intentando escapar arruinaría años de trabajo y puede que volviera a hacer a ambos pacientes violentamente antisociales. El auténtico motivo para no usar Hipnosis en estas escenas es dejar estas entrevistas lo suficientemente imprecisas como para que los jugadores puedan rellenar los vacíos imaginando detalles terroríficos o mundanos (y para dejar algo que investigar en Los Ángeles). El misterio sobre lo ocurrido en 1924 es mucho más grande que estos dos hombres. Así, aun a riesgo de malgastar los puntos que un Investigador pueda tener en esta habilidad, será mejor evitar Hipnosis en estas entrevistas para no tener que dar a los jugadores una respuesta de pseudopsicología barata a la pregunta de por qué no funciona la hipnosis. Aun así, aquí tienes una respuesta de pseudopsicología barata a la pregunta de por qué no funciona la hipnosis: La medicación y la terapia que el Dr. Keaton ha prescrito a Douglas Henslowe y Edgar Job han aislado totalmente los recuerdos de estos hombres. Todavía pueden acceder a ellos con algo de esfuerzo, pero no con la claridad suficiente como para poder revivirlos, como exige la hipnosis. En estos pacientes, la hipnosis produciría poco más que una entrevista distante fuertemente guiada y no se obtendría nueva información. Es más, ninguno de los pacientes está dispuesto, y aquellos que se someten a la hipnosis deben hacerlo de forma voluntaria.

Henslowe continuará: “Walter era el cerebro de nuestra pequeña cuadrilla. Él y F.C. investigaron acerca de los planes de la secta hasta llegar a la invocación, y llegaron a la conclusión de que estaban usando dinero procedente de las drogas para financiar su operación. Ellos fueron los que averiguaron que la secta ya había entrado en contacto con esa cosa horrible, la Cosa del Millar de Bocas, y que planeaban invocarla, a ella o a una de sus encarnaciones, a aquel granero a las afueras de Los Ángeles”. “Nos apresuramos hacia el granero en cuanto nos enteramos de que muchos sectarios se estaban reuniendo allí.Walter también dijo que las estrellas estaban alineadas aquella noche, significara lo que significara. Así que fuimos corriendo para allá con armas y bombas incendiarias caseras para poner fin a todo aquello. Para… salvar el mundo”. “Y mucha gente murió aquella noche…”.

Interpretando a Henslowe y Job Resulta difícil dar consejos acerca de cómo interpretar a estos personajes. Conoces a tu audiencia y a tus colaboradores, los jugadores, mejor que nosotros. Lo que a un grupo le puede parecer un complejo sectario en busca de paz digno de compasión, a otro le podrá parecer una patética causa perdida. Lo que sí te podemos contar es hacia dónde apuntar. Para Henslowe, el superviviente, dirige tu interpretación de tal manera que tus jugadores les parezca bien dejarle donde está, o abandonarlo a su suerte. Henslowe quería ser uno de los buenos, un aventurero, salvar vidas… y así es como acabó. ¿Es o no es justo? ¿Por qué acabó en Joy Grove mientras Walter Winston consiguió seguir con su vida sin celadores ni rejas de hierro? Estas son cuestiones que quedan abiertas, a considerar por los jugadores y sus personajes.Tu trabajo consiste en dramatizar el dilema, hacer a Henslowe un poco triste, un poco perturbador y un poco iluminado. Interprétalo con sinceridad. Tiene miedo de sí mismo y del mundo exterior, y se pregunta si alguna vez será capaz de salir. Sin embargo, ver que por fin alguien se hará cargo de la misión de finalizar su trabajo le da esperanza. Para Job, el antiguo invocador, dirige tu interpretación de tal manera que tus jugadores desconfíen un poco de él, puede que incluso se sientan felices de dejarle en este lugar ya que, bajo su patetismo, todavía acecha cierto peligro. Job es una persona perturbada que está pagando el precio por las compañías peligrosas e inmorales que frecuentó en el pasado. ¿Puede ser reformado? ¿Merece compasión o desprecio? Otras cuestiones pendientes quedan a discreción de los jugadores y sus personajes. Sin embargo, que sepas que la forma en que personajes traten a Job traerá consecuencias en el futuro de la campaña, así que plantéate cómo reacciona Job a la actitud de los PJs. ¿Le harán sentir mejor o peor? ¿Intentarán curarle por haberles ayudado, o quebrantarle y abrirle para descubrir lo que sabe? ¿Le harán caer en la cuenta de que el mundo merece ser salvado? Aun así, no enseñes todas tus cartas con Job en esta parte de la campaña, toma notas para poder usarlas más adelante. Recuerda que ambos personajes son tuyos para modificarlos a tu antojo. Hazlos convincentes ante los jugadores y sus personajes, constrúyelos para que reaccionen a los detalles del juego a lo largo de la campaña, y todo irá bien.

59

EDGGS14_Binder_2.indb 59

25/01/2019 14:38:02

Mentiras eternas Primer Acto “Hubo un incendio terrible. Y hubo un tiroteo. Entonces esa Cosa empezó a destrozar a la gente… personas que estaban corriendo y gritando y lanzándose a las llamas y a… nuestra línea de fuego. Sé que aquella noche disparé a varias personas. Seguramente las maté.Yo…”.

“Fue culpa de la secta. Eran unos pervertidos. Estaban fornicando en nombre de su retorcido dios, en grupos. Se habían drogado con sustancias de las que nunca había oído hablar y se hacían daño unos a otros por pura diversión. Eran monstruos”.

“Entonces la Cosa vino a por nosotros y vi que Walter se dejaba llevar por el pánico, nunca le había visto así, y después todo lo que sé es que estaba corriendo a través de la maleza con el incendio a mi espalda. Como un cobarde. Como un maldito cobarde”.

Utilizar Adulación (“Hizo usted un buen trabajo, Sr. Henslowe…”), mostrar interés en continuar investigando (lo que Henslowe interpretará como una forma de adulación), o incluso prestar atención hará que ofrezca pruebas concretas de lo que ocurrió:

Un poco de Consuelo (“No había nada que hacer…”) o incluso Ciencias Ocultas (“Monstruos como ése están más allá de nuestro entendimiento…”) harán que se abra de nuevo:

“Escondí mi libreta con una llave secreta para entender mejor lo que ocurrió entonces.Y lo que casi con total seguridad sigue ocurriendo ahora, ya que fracasamos”.

“¿Quieren saber dónde está? Pregúntenle a Frank Hickering, en mi hacienda”. “Tomen esta nota y dénsela al guardés en la casa de Old Hope Road. Les dejará echar un vistazo”.

6. El invocador Tipo de escena: Clave Premisas: consiguiendo una entrevista con Edgar Job (Savannah 2, “Llegada a Joy Grove”, pág. 54. Resumen: los Investigadores mantienen una entrevista con Edgar Job, un superviviente de la secta de 1924. Pista Clave: Job recuerda algunas cosas acerca de la secta, pero sus recuerdos son un amasijo de imágenes de pesadilla empañadas por la medicación. Recuerda las “fiestas locas” de Echavarría, llenas de sexo y drogas (Historia Oral con Edgar Job). Pista Clave: Job mató a Vincent Stack a puñaladas, uno de los Investigadores de 1924. Después Job huyó de la escena del crimen (Interrogatorio o Regatear con Edgar Job). Pista Clave: aquella noche Echavarría lanzó algún tipo de hechizo sobre los sectarios, “O por lo menos sobre mí”. Aquello fue justo antes de la invocación (Adulación o Ciencias Ocultas con Edgar Job). Pista Clave: Job sólo tuvo una visión fugaz de aquello que invocaron antes de huir entre los disparos y el fuego. Tenía “largos y extraños miembros y no tenía cabeza, pero sí bocas, muchas bocas” (Consuelo con Edgar Job). Edgar Job es una figura patética. Flacucho, con la cara y la cabeza afeitadas, parece un prisionero de guerra, sólo que vestido con el uniforme blanquecino de los pacientes del manicomio de Joy Grove. Huele a tabaco y enjuague bucal. Si se le permite, fumará durante toda la entrevista. El Dr. Keaton emplaza a Edgar Job y a los Investigadores a una de las salas de entrevistas del hospital, bien en la misma en la

60

EDGGS14_Binder_2.indb 60

25/01/2019 14:38:02

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU

Edgar Job

El Dr. Keaton y la entrevista El Dr. Keaton interferirá en la entrevista a no ser que los Investigadores hayan tenido éxito en sacarle de la sala mientras se encuentran allí con Edgar Job (puede que haciendo que les muestre sus expedientes en “Los expedientes” o llevando a cabo las dos entrevistas al mismo tiempo). He aquí algunas de las cosas que dice: • “Está bien, Edgar, puedes responder”. • “No tienes por qué contestar a eso si no lo deseas”.

que entrevistaron a Douglas Henslowe, o bien en la sala contigua si, por algún motivo, se conducen las dos entrevistas de forma simultánea. La sala cuenta con una mesa, tres sillas y una ventana enrejada que da al pasillo. Este escenario es lo bastante apropiado como para que se pueda utilizar aquí la habilidad de Interrogatorio, sobre todo si Edgar Job sospecha o tiene la certeza de que su interrogador es policía. Edgar Job es muy consciente de que consiguió libarse de una acusación de asesinato, y espera pagar por ello más tarde o más temprano.

• “No me dijisteis que ibais a hacer preguntas tan delicadas”.

Job no tiene claro qué pensar sobre los días que culminaron en la invocación; ahora cree que por aquel entonces estaba alucinando… pero también que gran parte de lo ocurrido sucedió realmente.

• “Intentemos no centrarnos en lo sobrenatural o lo imaginario en esta entrevista, ¿de acuerdo?”.

“El Dr. Keaton no quiere que recuerde aquellos días o, uh, que… exteriorice mis miedos. No quiere que hable de otro monstruo que no sea yo”.

• “¿Edgar? ¿Recuerdas algo más?”.

Este deseo de no arruinar su mejoría hace que la entrevista a Edgar Job no sea fácil.

Quiere colaborar, pero no echar al traste los años y años de progresos psicológicos que ha conseguido. El Dr. Keaton opina lo mismo, y no dudará en interrumpir durante la entrevista. Para demostrar lo dispuesto que está intentando ser Edgar Job, pero también lo reticente que se siente acerca del incidente de la noche de 1924, haz que reaccione a prácticamente cualquier habilidad que se utilice con él. Por ejemplo, aunque no sabe qué medicamentos está tomando exactamente, responderá a cualquier intento de utilizar Farmacología o Medicina como Habilidad Interpersonal diciendo: “Estoy tomando nueve pastillas distintas. No son muy grandes. Azules y rojas. Dos cápsulas. Las demás son… bueno, son píldoras”. Distintas Habilidades Interpersonales obtendrán distintos fragmentos de información de él; pero en el extraño caso de que no se utilicen todas las habilidades, el Dr. Keaton podrá presionar a Job para que proporcione más información. Es importante

61

EDGGS14_Binder_2.indb 61

25/01/2019 14:38:02

Mentiras eternas Primer Acto que los Investigadores obtengan toda la información de Edgar Job. O, por lo menos, toda la información posible. “Se supone que no debo hacer preguntas acerca de lo que ocurrió aquella noche. Sobre los amigos de Henslowe. Sobre Echavarría. Todavía no estoy preparado”. Con ese fin, si lo necesitas, asigna las siguientes pistas y testimonios a las preguntas que hagan los PJs. Es probable que el Dr. Keaton interrumpa cualquier intento de Intimidación demasiado duro llamando a unos celadores, aunque puede que durante el proceso se escape alguna pista significativa, incluso aunque más adelante no se detalle esta habilidad en el listado de habilidades relevantes. Con Historia Oral se obtendrán algunos de los recuerdos más tempranos de los días que pasó con “la secta”. Job recuerda algunas cosas acerca de la secta, pero sus recuerdos son un amasijo de imágenes de pesadilla empañadas por la medicación. “Ni siquiera teníamos un nombre. Sólo éramos la gente de Echavarría, ¿sabes? Supongo que ‘secta’ es una palabra tan buena como cualquier otra”. “Le conocí en mis tiempos en la Universidad de California en Los Ángeles. Creo que nos presentó George. ¿George Avery? ¿O fue Ayers? Juraría que puedo escuchar su voz, ¿por qué no puedo recordarlo? Aún está todo borroso”.

Un personaje que tenga algo con lo que negociar, como un paquete de cigarrillos o privilegios especiales acordados con el Dr. Keaton, podrá Regatear con Job para conseguir algo de información acerca de lo que ocurrió la noche de la invocación. Otra posibilidad es utilizar Interrogatorio para sonsacarle esa misma información. Aquella noche Job mató a Vincent Stack a puñaladas, y lo sabe. Luego Job huyó de la escena del crimen. “Este tipo, el de la escopeta, sencillamente… voló en pedazos a Echavarría. Se lo cargó a tiros.Yo apuñalé varias veces a ese tío con el cuchillo de Echavarría, aquel cuchillo grande y feo. Para salir vivo. Estaba seguro de que iba a matarme y tenía que salir de ahí”. “Sé que no estuvo bien.Veo su cara todas las noches. No puedo deshacer lo que hice, así que será mejor que siga adelante. Eso es lo que dice el Dr. Keaton”. Tanto Adulación (quizá para insinuar que Edgar Job es especial en algún sentido) como Ciencias Ocultas (para compadecerle) proporcionarán la pista de que aquella noche Echavarría lanzó algún tipo de hechizo sobre los sectarios. Aquello fue justo antes de la invocación final.

“Ese Echavarría, si es que ése era su nombre real, tenía una biblioteca de cojones. Nos dio ideas sacadas de aquellos libros, ideas sobre cosas que hacer, cosas que decir y cosas sexuales”.

“Echavarría lanzó un hechizo sobre nosotros. O al menos sobre mí. La noche de la invocación. Supongo que este hechizo era algo gordo. Lo lanzó sobre mí la noche de la invocación, justo antes de que el Pescador o… o la Cosa apareciera. No sé qué efecto se supone que debía tener, pero sobreviví, así que… igual era eso”.

“Montaba unas fiestas condenadamente locas. Sexo. Drogas. Básicamente estuve colocado desde 1923 hasta agosto de 1924. Así que no lo recuerdo muy bien. Recuerdo un montón de sexo, ¿sabes? Y las drogas que nos conseguía Echavarría. Material de primera”.

Con un poco de Consuelo para asegurarle que no será juzgado ni objeto de burlas, se podrá convencer a Job para que describa el ente que invocaron. Sólo llegó a atisbarlo antes de huir entre las llamas y los disparos.

“Nos hizo promesas. Me prometió poder. Dijo exactamente eso: ‘poder’. Dijo que en la nueva era, cuando llegara Gol- Goroth, todos conseguiríamos lo que quisiéramos. Le llamábamos el Pescador del Exterior por un buen motivo. Esto… no es lo que yo quería”.

“Tenía largos y extraños miembros y no tenía cabeza, pero sí bocas, muchas bocas. Realmente no pude verle bien, pero tampoco quise intentarlo. Sólo sé que estaba gritando. Simplemente gritando.Y después apuñalé a ese tipo,Vincent Stack, y salí pitando de allí hacia los campos”.

“Sea lo que fuera aquella cosa que invocamos… no fue lo que nos habían prometido. No fue lo que nos dijeron que iba a ser.Y esa cosa sigue ahí fuera”. ¿Qué pasa con los símbolos de las paredes? (Media sonrisa) “Lo hacemos los dos, Henslowe y yo. Sé que lo que invocamos nos está vigilando. Pero a lo mejor no podrá vernos si pongo esas marcas. Echavarría solía tenerlas en su biblioteca, me las enseñó. Así es como me enteré de que a veces se le conoce como ‘la Cosa del Millar de Bocas’. Esas cosas antiguas tienen un montón de nombres”.

7. Los archivos Tipo de escena: Alternativa Premisas: intentando acceder a los archivos del Dr. Keaton (Savannah 2, “Llegada a Joy Grove”, pág. 54). Resumen: los Investigadores, ya sea mediante engaños, adulación o soborno, consiguen acceder a los expedientes del Dr. Keaton y descubrir más cosas acerca de Henslowe y Job. Pista: Henslowe y Job reciben una medicación que les mantiene embotados (Farmacología o Medicina). Pista: tanto Henslowe como Job han sido sometidos a una “terapia de confrontación”, mediante la cual se mete a ambos en una misma habitación, aparentemente por casualidad, y se les permite interactuar (una búsqueda sencilla). Pista: el Dr. Keaton planea escribir un libro sobre Henslowe y Job y sus “delirios y psicosis ricamente entrelazados” (una búsqueda sencilla). Pista: el dinero de Henslowe no sólo está pagando su tratamiento, sino también el de Job, y no se está informando de esto a los Henslowe. El dinero procedente del Estado de California se agotó en 1931 (Contabilidad). Esta escena detalla lo que los Investigadores pueden descubrir accediendo a las

62

EDGGS14_Binder_2.indb 62

25/01/2019 14:38:02

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU A hurtadillas Depende de ti determinar lo difícil que será emplear Sigilo o Birlar, o incluso Disfraz, para colarse en la oficina del Dr. Keaton. Si estás jugando esta escena con la intención de dar algo que hacer a un jugador que de otra forma se estaría aburriendo, será suficiente con unos cuantos Controles Simples; pide dos o tres tiradas de Dificultad 4. Si esta secuencia pretende recompensar un esfuerzo coordinado por parte de unos jugadores desconfiados, debería bastar con una sola tirada para resolver la acción; pide una tirada de Dificultad 5 (y recuerda las reglas de Controles liderados de la página 25 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu). Durante el día, mientras el hospital está abierto y concurrido y los celadores distraídos, llegar hasta la oficina sin levantar sospechas sólo debería suponer un Control de Sigilo de Dificultad 4. Si quieres que las cosas se pongan tensas, un conserje aparecerá para llevarse la basura de la oficina mientras se encuentre allí el personaje, exigiendo superar un Control de Dificultad 5 (de Sigilo, o puede que de Disfraz) para evitar que le pillen con las manos en la masa. Salir otra vez implicará otro Control de Sigilo de Dificultad 4. Durante la noche, la Dificultad de los Controles aumentará a 5, ya que los celadores patrullan los pasillos en busca de aquellos que rompen el toque de queda. Cualquiera que tenga la habilidad de Burocracia o Medicina se dará cuenta de que, de hecho, merodear por ahí es más fácil durante el día gracias a los concurridos corredores y la ausencia de toque de queda. La habilidad de Cerrajería será fundamental para poder acceder al hospital durante la noche. Un Gasto de 1 punto de Cerrajería, además del Control de Sigilo para entrar y salir, será impedimento suficiente para obtener la información superflua que contienen esos expedientes.

notas y expedientes del Dr. Keaton sobre Douglas Henslowe y Edgar Job. Conseguir acceder a ellos exige un esfuerzo adicional por parte de los PJs, ya que el Dr. Keaton no entrega sus expedientes a cualquiera que se presente (y no se siente muy orgulloso de la información que contienen esos expedientes). Además, nótese que ninguna de las pistas de esta escena son Pistas Clave esenciales para la investigación de los hechos ocurridos durante la invocación de 1924. Se trata, más bien, de datos que humanizan y revelan más detalles sobre el Dr. Keaton, Douglas Henslowe y Edgar Job, y sus vidas cotidianas en Joy Grove. Aun así, esta información podrá ser de utilidad para ejercer cierta influencia sobre Keaton, Henslowe o Job (consulta “Consecuencias”, más adelante). Para acceder a los expedientes del Dr. Keaton hará falta algo de persuasión o de engaño. Un Gasto de 2 puntos de Adulación, Burocracia o Medicina (o de una combinación de dos de esas habilidades) con el mismo Dr. Keaton será suficiente para convencerle de que permita a un Investigador consultar sus expedientes. Dos personajes podrán dividir entre ellos el coste de puntos para que ambos puedan acceder a la escena. Otros Investigadores deberán emplear una de las habilidades con las que los dos primeros personajes hayan pagado su acceso; no será necesario hacer otro gasto, sólo tener puntos en la habilidad relevante. Así, si dos personajes utilizan Adulación y Medicina para acceder a la escena (“Siento mucha curiosidad acerca de la evolución de la posología de estos dos pacientes, Dr. Keaton, y me encantaría ver cómo ha conseguido cuidados tan acertados en pacientes tan difíciles…”), otro personaje podrá seguirles la corriente si tiene puntos en las habilidades de Adulación o Medicina. El Dr. Keaton hará pasar a los PJs indicados a su oficina, y les dará algo de charla mientras examinan sus expedientes.

Otra posibilidad es efectuar un Gasto de 2 puntos de Bajos Fondos, Crédito o Regatear (o de una combinación de dos de esas habilidades) con Bethany Mae Hampton, la enfermera, que dejará que un personaje acceda a la oficina del Dr. Keaton mientras éste se encuentre fuera haciendo otra cosa, como guiar la visita o supervisar la entrevista. Cada personaje que desee acceder de este modo a la oficina del Dr. Keaton deberá añadir un punto al Gasto, ya que la enfermera Hampton no quiere que haya más de dos personas ahí dentro por miedo a que la descubran. “Si les pillan ahí dentro”, dirá, “yo no sé nada”. También podrían funcionar otras formas de acceder a los expedientes del Dr. Keaton, dependiendo de lo que se le ocurra a tus jugadores. Lo que hay que destacar es que esta escena recompensa un Gasto de dos puntos (Cerrajería e Intimidación son otras opciones) o una astuta tentativa de usar Birlar o Sigilo para acceder a la oficina o sustraer un expediente de la carpeta del Dr. Keaton mientras está distraído. La información disponible será la misma, independientemente de la forma en la que los personajes accedan a ella. Podrías usar toda esta información o parte de ella como recompensa, dependiendo del tiempo que tengan los PJs para leer los expedientes sin que les pillen o de cuánta información de trasfondo acerca de estos PNJ quieras introducir en la partida. Farmacología o Medicina reconocerán la medicación con la que Douglas Henslowe y Edgar Job están siendo tratados y lo que hace: relaja y tranquiliza al paciente, causa somnolencia y, por lo general, vuelve dócil al consumidor y desdibuja sus recuerdos. No se trata de dosis excepcionalmente altas ni de medicamentos poco comunes, pero resulta evidente que el Dr. Keaton tiene a Henslowe y a Job lo bastante desorientados como para no ser abrumados por sus recuerdos. Una búsqueda sencilla en estos expedientes revelará que tanto Douglas

63

EDGGS14_Binder_2.indb 63

25/01/2019 14:38:03

Mentiras eternas Primer Acto Henslowe como Edgar Job han experimentado una “terapia de confrontación”, mediante la cual se mete a ambos en una misma habitación, aparentemente por casualidad, y se les permite interactuar. Cuando se encuentran bajo los efectos de la medicación, estas confrontaciones se limitan a poco más que “el vago recuerdo de cierta antipatía” y “el deseo de ambos pacientes de finalizar el encuentro”. Cuando se ha permitido interactuar a los pacientes sin encontrarse bajo los efectos de la medicación, “se miraron el uno al otro con odio” y “una vez, E.J. Se abalanzó sobre D.H. gritando una y otra vez ‘intentaste matarme, pero sigo aquí’”. Una búsqueda sencilla en los expedientes también revelará que el Dr. Keaton se está planteando escribir un libro sobre Henslowe y Job y sus “delirios y psicosis ricamente entrelazados”. O, escribe Keaton, “puede que sólo un capítulo”. Una nota en el margen dice “podría ser mi Atisbo de la locura”, algo que el empleo de Antropología reconocerá cono una etnografía sensacionalista de un manicomio de California. Una nota en el expediente de Edgar Job afirma que el Dr. Keaton escribió una carta al Estado de California en 1931 solicitando mantener a Edgar Job ingresado en Savannah, “a cuenta de Joy Grove”, en lugar de trasladarle a una prisión de California. Una carta con la indiferente respuesta del Estado de California, también dentro del expediente de Edgar Job, conviene en mantener a Job donde está “tanto tiempo como Joy Grove se pueda permitir”. Bajo el punto de vista de la Contabilidad, los expedientes del Dr. Keaton dejan claro que el dinero de Henslowe no sólo está pagando su tratamiento, sino también el de Job, y que no se está informando de esto a los Henslowe. El dinero procedente del Estado de California para mantener ingresado a Edgar Job se agotó en 1931.

Consecuencias ¿Cuáles son las consecuencias de obtener y poseer la información de estos expedientes?

Si un personaje es sorprendido en la oficina del Dr. Keaton sin su permiso, ese personaje podrá ser expulsado de inmediato del manicomio a manos de grandes y fuertes celadores. El Dr. Keaton amenazará con llamar a la policía “¡Si se atreven a volver por aquí!”. O no. Ser descubierto puede ofrecer la oportunidad de hacer un Gasto de Regatear (“¿Qué le parece si se calma, Dr. Keaton, y yo no le cuento a Henslowe dónde está yendo a parar su dinero?”), o algún otro Gasto destinado a evitar las consecuencias. Esto es importante: la probabilidad de ser atrapado y las consecuencias que esto acarrea dependerán de cuándo se desarrolle esta escena. Si esto es lo que está haciendo un personaje mientras otro entrevista a Douglas Henslowe, tómatelo con calma. No querrás echar a nadie mientras Henslowe esté proporcionando pistas fundamentales. Simplemente, no atrapes al personaje con las manos en la masa, nadie pasará por la oficina de Keaton ni notará la ausencia de su portapapeles hasta que tú decidas que así sea. Si no, esta escena podría ser un gran final para la visita de los Investigadores, un clímax lleno de suspense para esta parte de la Localización. Ser expulsados una vez lo hayan descubierto todo podría hacer que las cosas se pusieran interesantes si alguna vez decidieran volver (como, por ejemplo, en el Tercer Acto). Lo que hagan los Investigadores con la información que han descubierto depende de ellos. Podrían intentar usarla para humillar al Dr. Keaton o para obtener más tiempo para hablar con Edgar Job. Podrían utilizarla para convencer a Douglas Henslowe de que abandone la institución (lo que podría exigir un largo proceso de apelaciones con abogados de la ciudad de Savannah). En última instancia, las consecuencias de exponer esta información dependen de ti y de los jugadores, recompénsales por sacar estas pistas a la luz y permíteles alterar un poco el statu quo de Joy Grove si así lo desean. Podrán comprobar las consecuencias de sus acciones si vuelven a Savannah más adelante.

8. Inhospitalidad sureña Tipo de escena: Alternativa/Pista Premisas: llegando a la hacienda de Henslowe sin obtener antes el permiso de Douglas Henslowe para entrar en su propiedad (Savannah 1, “Llegada a Savannah”, pág. 54). Resumen: los Investigadores intentan entrar en la hacienda Henslowe y probablemente sean rechazados por Currothers, el guardés, o ahuyentados por sus perros. Aun así, unos personajes astutos o sigilosos podrían conseguir acceder y continuar con su investigación en secreto. Pista Clave: nadie entra en la hacienda Henslowe sin el permiso de Douglas Henslowe o de su madre. La madre de Henslowe no recibe visitas, y Douglas Henslowe está ingresado en el manicomio de Joy Grove (Adulación e Historia Oral, o Interrogatorio e Intimidación). Si los Investigadores visitan la hacienda Henslowe antes que Joy Grove, sentirán mucha hostilidad en el lugar. Estas tierras están rodeadas en tres de sus lados por un muro de piedra de 2 metros de altura coronado con puntas de hierro forjado. En la parte frontal, un portón de hierro forjado bloquea el acceso. En uno de los muros hay una puerta de servicio oxidada y cerrada. En la parte trasera, la propiedad se adentra en las tierras pantanosas. Todo tiene el húmedo olor a tierra de una marisma, de madera putrefacta y barro. Gigantescas cucarachas revolotean por el aire, golpeteando contra los postigos y las ventanas. El musgo español pende de los árboles, sus hojas y semillas arrastradas por el viento. Junto al portón frontal cuelga una campana. Hacerla sonar hará que Currothers acuda a espantar a los extraños de la propiedad. “Aquí las visitas no son bienvenidas”, dirá. Y puede que también: “Sé que no habéis sido invitaos porque nosotros no os hemos invitao”.

64

EDGGS14_Binder_2.indb 64

25/01/2019 14:38:03

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Currothers deambula con una horca entre sus manos y tres chuchos gigantescos a sus pies. Los perros parecen tener algo de sangre de mastín en sus venas, y ninguno de ellos parece muy amigable (porque no lo son). Currothers es leal a la familia Henslowe, sobre todo a Mamá Henslowe. No podrá ser sobornado, intimidado ni persuadido. Alegar asuntos oficiales de la policía (ya sean realmente oficiales o producto de un Disfraz) podría funcionar, pero Currothers conoce a la mayoría de los sheriffs que trabajan por estos márgenes de Savannah, así que la Dificultad de un Disfraz como ese sería de 5, como poco. De hecho, Currothers y Mamá Henslowe son gente respetuosa de las leyes, y darán total libertad para explorar la propiedad y examinar las cosas de Douglas Henslowe a aquellos que consideren polis. Si los Investigadores intentan enfrentarse a los misterios de la hacienda Henslowe antes de visitar Joy Grove, Mamá Henslowe podría aparecer por los terrenos de la finca, casi como un fantasma, y rogar a los Investigadores que visiten a su hijo y “metan un poco de sentido común en su pobre cabeza”. Si los Investigadores continúan con sus pesquisas escabulléndose en la hacienda Henslowe después de haber sido rechazados en el portón, Currothers podría descubrir un intruso en la casa y, en lugar de ponerse desagradable, simplemente acercarse a él y confiarle: “Si el Sr. Henslowe pone su nombre en un papel que diga que puede usted estar aquí no tendré que llamar a la poli pa’ que venga a buscarle”. Los perros rondan por la hacienda a todas horas, listos para ahuyentar a las visitas no deseadas. Currothers sólo encierra a sus perros en la casa de huéspedes (donde vive) cuando alguien entra por el portón principal con su aprobación. Currothers podría llamar a la policía para que acudan a la hacienda a expulsar a los Investigadores intrusos. El tiempo que tarde la policía en llegar dependerá de cuánto tiempo quieras darles a los

Hostilidad, disfraces y otros planes alocados Si los Investigadores se aproximan a la hacienda Henslowe como otra cosa que no sean Investigadores civiles normales (puede que como ladrones, matones o usando un disfraz), se encontrarán con que Currothers y Mamá Henslowe son presa fácil. Responderán a la Intimidación y el Interrogatorio dando la mínima información posible para conseguir que se marchen los Investigadores. Proporcionarán Pistas Clave y poco más. Currothers estará dispuesto a llevarse una paliza para proteger a Mamá Henslowe si hace falta, peleando hasta quedar Gravemente Herido si fuera necesario. Si se sienten amenazados, Currothers y Mamá Henslowe llamarán a la policía tan pronto como se vayan los Investigadores. Podrían conducir hasta Savannah y alojarse en un hotel por unas noches hasta que vuelvan a sentirse seguros. Son gente normal que vive en las tierras de los Henslowe. Los Investigadores tendrán muchas oportunidades en el futuro para demostrar lo duros que son; si se pusieran desagradables con estas personas deberían sentirse más como unos matones que como unos vigilantes. Si los Investigadores utilizan habilidades como Sigilo o Disfraz para completar el grueso de su investigación en la propiedad de los Henslowe, podrían perderse apreciaciones honestas pero innecesarias de Currothers y Mamá Henslowe, pero todavía podrán acceder a las Pistas Clave fundamentales. El hecho de ser arteros o tener que mantener una fachada sólo hará que los Investigadores tengan más cosas de las que preocuparse mientras llevan a cabo su investigación, como la verdad o la necesidad de pasar desapercibidos.

Investigadores para explorar antes de empujarles hacia Joy Grove. La policía podría incluso decir “Si están interesados en Douglas Henslowe harían bien en ir a Joy Grove y ver en lo que se están metiendo”.

Currothers, el guardés Tres cosas: Con la lengua palpa los huecos en los que debería haber dientes. Utiliza los silencios para incomodar a la gente. Empieza todas las frases con las palabras: “Bien, tal y como yo lo veo...”. Armas 4, Armas de fuego 4, Atletismo 6, Conducción 3, Escaramuza 6, Salud 5 Arma: +1 (escopeta), +0 (horca)

Los perros: Bala, Pincho y Suertudo Atletismo 10, Escaramuza 8, Salud 4 Umbral de Golpe: 4 Modificador de alerta: +1 Arma: +0 (mordisco) Pérdida de Estabilidad: +0

9. La mansión Henslowe Tipo de escena: Clave Premisas: entrando en la casa solariega de los Henslowe, ya sea con su permiso (Savannah 5, “El superviviente”, pág. 58) o sin él (Savannah 8, “Inhospitalidad sureña”, pág. 64). Resumen: si cuentan con la bendición de Douglas Henslowe los Investigadores disfrutarán de una breve visita guiada por Currothers antes de llevar a cabo una investigación a su aire. De no ser así, deberán merodear por allí como ladrones. Pista Clave: la hacienda Henslowe se encuentra en un lamentable estado de abandono y a Mamá Henslowe no le queda mucho tiempo en este mundo (Contabilidad con un libro de contabilidad que hay dentro de la casa e Historia Oral con Currothers) Consulta Savannah 8, “Inhospitalidad sureña” (pág. 64), para obtener una

65

EDGGS14_Binder_2.indb 65

25/01/2019 14:38:03

Mentiras eternas Primer Acto descripción del exterior de la propiedad. Irguiéndose orgullosa entre el verdor y el barro, la mansión Henslowe es la clásica casona de plantación de altas ventanas protegidas por postigos e imponentes columnas que rodean porches y balcones. Desde la distancia, la casa parece de un blanco resplandeciente, pero al acercarse se distinguen las manchas de barro y musgo, y adopta el tinte verdoso de la lúgubre luz que atraviesa las densas copas de los árboles. No es tan grande como su arquitectura neoclásica sureña la hace parecer desde el exterior. La planta baja contiene grandes habitaciones de techos altos, con grandes ventanas y chimeneas. Hay un recibidor, un gran distribuidor con escalinata, una cocina, un comedor, un estudio, una escalera de servicio y tres porches. La cocina huele a basura. Sobre la encimera hay algo de pan cubierto de moho. El comedor es austero y silencioso. En el estudio, las cabezas de animales que cuelgan de las paredes están cubiertas de polvo. Los muebles del recibidor lucen como si nunca se hubiera sentado nadie en ellos. Currothers mostrará estas habitaciones en rápida sucesión a los personajes que hayan sido bienvenidos, y dirá después: “Los terrenos se expanden al sur y al oeste, pero ahí no encontrarán gran cosa. Mamá Henslowe está en su habitación, al final de la escalera. Hagan lo posible para no molestarla. Si me necesitan estaré en mi cabaña”. Utilizar Historial Oral con él sólo le sacará: “Esta fue una gran familia, así que, mientras Mamá Henslowe siga por aquí, me tratarán bien. No sé qué es lo que hará su hijo. Se acerca el día en que ella dejará de estar con nosotros, y ése será un día triste”. Entonces dejará solos a los personajes para que lleven a cabo su labor. En el recibidor, en un secreter, hay un libro de contabilidad a plena vista que abarca desde 1930 hasta el momento actual. Contabilidad indicará que la fortuna de los Henslowe ha sufrido un duro golpe en los últimos años, sin que se haya hecho

prácticamente ningún intento de reestructurar las inversiones o recuperar las pérdidas. De aquí a unos cinco años los Henslowe se quedarán en la ruina. En la segunda planta se encuentran el dormitorio de Mamá Henslowe (véase Savannah 10, “Mamá Henslowe”, pág. 66), dos habitaciones de servicio vacías, el dormitorio de Douglas Henslowe, el estudio de Douglas Henslowe (véase Savannah 12, “El estudio de Henslowe”, pág. 67) y dos galerías. El techo de la habitación de Douglas Henslowe se está hundiendo. La escalera de servicio está medio podrida. La pintura se está descascarillando por toda la casa, las alfombras están raídas y las bombillas fundidas. Todo el lugar huele a yeso húmedo, flores rancias y arena de gato y, además, el olor del pantano penetra por las puertas del porche y las ventanas de postigos cerrados.

10. Mamá Henslowe Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: explorando la casa de Douglas Henslowe (Savannah 9, “La mansión Henslowe”, pág.65). Resumen: los Investigadores descubren algunas cosas sobre Mamá Henslowe y lo que ella cree que le ocurrió a “su pobre Douglas”. Pista Clave: durante el periodo en el que estuvo fuera del hospital, Douglas pasó mucho tiempo metido en su estudio, y a veces “merodeando por los alrededores con una pala, una cámara y una madeja de cordel” (Consuelo con Mamá Henslowe). Mamá Henslowe es una dulce y medio senil octogenaria con una discreta peluca plateada, una bata de flores y un encantador acento sureño. Pasa gran parte de su tiempo sentada en la cama, leyendo o escuchando la radio y acariciando a su gato,Virgil. Es muy poco probable que se levante a hablar con los Investigadores.

Mamá Henslowe y Virgil

Prácticamente cualquier Habilidad Interpersonal utilizada con educación hará que Mamá Henslowe responda con su cantinela acerca de su pobre Douglas: algo le ocurrió en California mientras estuvo allí trabajando con “el Sr.WalterWinston”. Su chico fue atacado por “hedonistas y personas de moral disoluta”, y se tuvo que defender. “Pero lo que vio en California fue demasiado terrible como para poder contárselo a su madre, y por eso acabó en el hospital. Puede que para el resto de su vida”. Algo de Consuelo conseguirá que les cuente algunas cosas acerca del periodo en que pensó que Douglas se iba a recuperar, “allá por 1932, cuando vino a casa por unos meses”. Ella sabe que él escribió a Walter Winston, que pasaba casi todo su tiempo encerrado en su estudio, dibujando y pintando, y que algunas veces chillaba y vociferaba. “Al final tenía miedo de mi propio hijo. Tenía heridas, una especie de cortes y golpes que no podía explicar. Entonces empezó a deambular por la propiedad al caer la tarde, merodeaba por los terrenos con su pala, su cámara y su madeja de cordel”. Si se le acaricia, Virgil reaccionará con dulzura al principio, y después morderá de imprevisto.

66

EDGGS14_Binder_2.indb 66

25/01/2019 14:38:03

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Mamá Henslowe perdonará un discurso descortés hasta dos veces, y hará como que no ha oído el tono violento o insultante. Sin embargo, a la tercera muestra de mala actitud o falta de respeto gritará hacia la ventana abierta llamando a Currothers. “¡Currothers, no quiero seguir hablando con estas personas! ¡Sácales de aquí!”. Currothers aparecerá al final de la entrevista, pero no necesariamente para echar a los Investigadores de la propiedad. Simplemente tendrá una imagen peor de ellos. “¿Qué creen que están haciendo, faltándole el respeto a una anciana de esa forma?”.

11. El guardés Tipo de escena: Alternativa Premisas: encontrándose con Currothers (Savannah 9, “La mansión Henslowe”, pág. 65) Resumen: los Investigadores mantienen una conversación cara a cara con Currothers, puede que en su cabaña tras la mansión, y descubren algo de la historia de la familia Henslowe y sobre la situación actual. Los personajes podrían querer entrevistar o investigar a Currothers, ya sea yendo a visitarle a su casa, una cabaña tras la mansión, o deteniéndole antes de que se aleje demasiado en “La mansión Henslowe”. Esta escena profundiza en lo que ocurrirá si lo hacen. En primer lugar, la cabaña de Currothers: es un lugar en el que apenas hay espacio para moverse, lleno de cosas, dominado por una butaca desgastada y un viejo receptor de radio en el que escucha sermones y partidos de béisbol. Sus tres perros siempre andan rondando por allí, gruñendo a los extraños mientras se acuestan en el escaso espacio libre que queda en el suelo. El suelo es de madera, cubierto de alfombras deshilachadas. Las polillas revolotean contra bombillas desnudas. Hay cañas de pescar colgadas de unos ganchos en la pared. De la pared opuesta cuelgan unos peces disecados.

Currothers tiene alrededor de sesenta años, pero parece más viejo. Su forma de vestir, con raídas camisas a cuadros y grandes botas, hace que parezca preparado para internarse en los pantanos en cualquier momento. Su pelo es un desastre y le faltan dientes. Su acento hace que a veces sea difícil entenderle. Preguntar por los perros o emplear Historia Oral o Supervivencia (para establecer cierta camaradería) revelará que Currothers ya no sale al exterior al caer el sol, por miedo a los caimanes. Ahí fuera hay algo que “se comió a mi Fanfarrón, y era un perro buenísimo”. Otras Habilidades Interpersonales tendrán muy poco éxito. Por ejemplo, Consuelo sólo descubrirá que Currothers “no le da muchas vueltas a los problemas: lo que está mal está mal, y ya está”. Puedes recompensar interpretaciones especialmente buenas durante la entrevista con pequeñas perlas de sabiduría de Currothers, pero ninguna de ellas es una Pista Clave: • “Cuido de las tierras para el Sr. Henslowe, por si algún día vuelve a casa. Supongo que algún día moriré aquí, y por mí vale”. • “Perdonen que les diga, pero el Sr. Henslowe siempre fue un poco raro. Un artista. Era incapaz de centrarse en el trabajo que tenía entre manos, se distraía con el vuelo de una mariposa. Excepto la primera vez que volvió del hospital en 1932, ahí sí que estaba concentrado en ese libro que estaba escribiendo.Y luego se puso a deambular por las tierras con esa cámara suya”. • “Mi padre trabajó para los Henslowe, y si hubieran nacido más Henslowe yo también hubiera metido a mi hijo en esto, pero ha acabado trabajando en una de esas fábricas de la ciudad”. • “Mi nombre de pila es John”.

12. El estudio de Henslowe Tipo de escena: Clave Premisas: registrando el estudio de Douglas Henlowe en busca de pistas (Savannah 9, “La mansión Henslowe”, pág. 65).

Resumen: los Investigadores encuentran el estudio de Henslowe tal y como lo dejó antes de ingresar en Joy Grove por segunda vez. Es un fiel retrato de su mente en aquel momento y contiene pistas para localizar su libreta y su “llave secreta” enterradas. Pista Clave: mirando dentro de la copia de Douglas Henslowe del Communion Rites of Victorian Death Cults (Ritos de comunión de los cultos a la muerte victorianos), de Francis J. Hickering se obtiene una fotografía de la fachada trasera de la casa de la hacienda Henslowe. Han raspado un “#1” en la superficie de la foto y hay una lista numerada en el reverso: “2. Grant, 3. John y Mary, 4. Zachariah y Millicent, 5. Otra vez al uno” (Buscar Libros o una simple referencia a la anterior pista de Henslowe detectarán el libro y, por lo tanto, la foto). Pista Clave: con una búsqueda sencilla se podrán encontrar una pala, una linterna, una cámara, una madeja de cordel, un frasco de tinta azul y un pincel manchado de tinta. La madeja de cordel tiene varias marcas de tinta y cuatro nudos bien prietos a lo largo de su extensión (Búsqueda sencilla). En el estudio se podrán encontrar fácilmente los siguientes objetos, ya que Douglas Henslowe los dejó a plena vista el día antes de volver a Joy Grove: una pala, una linterna, una cámara, una madeja de cordel, un frasco de tinta azul y un pincel manchado de tinta. La pala y la linterna están recubiertas de barro seco. La cámara funciona perfectamente, pero necesita carrete. La tinta del frasco se ha secado atascando la tapa, y el pincel también se ha secado hasta quedar inutilizable. Para obtener más información sobre la madeja de cordel consulta más adelante. El estudio de Douglas Henslowe también contiene una biblioteca considerable con volúmenes sobre antropología, arqueología, comercio, economía americana, arte, historia del arte y ocultismo. Si los Investigadores hablaron con Douglas Henslowe en Joy Grove, Buscar Libros o una búsqueda sencilla descubrirán un nombre

67

EDGGS14_Binder_2.indb 67

25/01/2019 14:38:03

Mentiras eternas Primer Acto familiar entre los lomos de los libros: Francis J. Hickering. Su nombre se encuentra en el lomo de Communion Rites ofVictorian Death Cults (Ritos de comunión de los cultos a la muerte victorianos). Un Investigador versado en Ciencias Ocultas lo reconocerá como la versión descafeinada de 1912, no la más rara y grotesca edición de 1909. El libro contiene rituales para comulgar con poderosos espíritus (y otros seres vagamente definidos) y también rituales de sacrificio. Al inspeccionar el libro se descubrirá una fotografía guardada discretamente tras la cubierta (véase la ayuda de juego en la página 69).

La madeja de cordel El cordel de la madeja tiene varios tramos manchados de tinta azul, separados entre sí por algo más de treinta centímetros de cordel. A su vez, en cada tramo de cordel limpio hay un nudo que lo divide más o menos por la mitad. Esto divide el cordel en cinco tramos de manchas de tinta o en cuatro tramos de cordel limpio con un nudo en medio de cada uno de ellos. Si los jugadores llegaran tan lejos como para ponerse a medir el cordel, tal vez usando una cinta métrica del estudio de Henslowe, diles esto: “Ahora tenéis medidas precisas de la longitud del cordel y los espacios que hay entre manchas y nudos”. Podrán utilizar esta información como pista en la escena “Cavando en la oscuridad” si es que la encuentran utilidad, ya que las medidas específicas sólo servirán para crear pedantería y confusión en la mesa de juego si se proporcionan con todo detalle.

La fotografía La fotografía es una imagen de bajo contraste de la casa de la hacienda Henslowe vista desde el sudeste, con una extensión de descuidado jardín y ramas vencidas por el musgo a la vista. Hay esta anotación raspada en la imagen: “#1”. Un Investigador versado en Fotografía se dará cuenta de que la foto se hizo al

atardecer, y que podría haber sido tomada por la cámara que ahora se encuentra en el estudio. En la parte trasera de la fotografía hay una lista escrita a mano: 2. Grant 3. John y Mary 4. Zachariah y Millicent 5. Otra vez al uno. Para obtener más detalles acerca de cómo utilizar la fotografía consulta Savannah 14, “Cavando en la oscuridad” (pág.70).

13. Los terrenos de la hacienda Tipo de escena: Clave Premisas: buscando en los terrenos, ya sea sin saber exactamente qué es lo que están buscando (Savannah 8, “Inhospitalidad sureña”, pág.64, o Savannah 9, “La mansión Henslowe”, pág. 65) o bien después de registrar el estudio (Savannah 12, “El estudio de Henslowe”, pág. 67) Resumen: los Investigadores peinan los terrenos de la hacienda en busca de pistas, descubriendo varios edificios abandonados, algunas ruinas discretas, un cementerio familiar y la carrocería oxidada de un coche medio sumergido en el pantano. Pista Clave: el cementerio ancestral de los Henslowe permanece en el pantano, tras la casa (búsqueda sencilla). Esta escena describe los descuidados terrenos de la hacienda Henslowe, desde la mansión hasta las tierras pantanosas al sur. Si los Investigadores han acudido siguiendo la invitación formal de Douglas Henslowe, esta escena podría no desarrollarse hasta que vayan en busca del escondrijo de la libreta de Henslowe. La escena podría plantearse mucho antes si se cuelan a hurtadillas en la propiedad.

Esta escena es prácticamente descriptiva, pero los jugadores no tienen por qué saberlo. Las ruinas y los escombros que encontrarán en los jardines de Henslowe son sólo coloridos detalles pensados para dar vida e historia al lugar. Estos detalles servirán de poca ayuda para encontrar la libreta, a excepción del cementerio. Así, si lo deseas, siéntete libre para reducir esta escena a algo tan breve como las siguientes instantáneas: • Los terrenos de la hacienda Henslowe. La hacienda Henslowe se está hundiendo lentamente en el pantano con el que una vez lindó. Viejos pilares emergen de los matorrales, señalando el emplazamiento de un edificio desaparecido. Muros ruinosos delimitan los bordes de antiguas estructuras. Un coche yace sumergido en el barro. Hay hojas pegadas por doquier, arrastradas aquí por una antigua tormenta. Los pájaros anidan en las grietas de una desvencijada construcción anexa. Los juncos crecen a través de las astilladas paredes de una cabaña olvidada. El canto de los insectos se propaga desde el pantano, donde los caimanes flotan y observan desde la melancólica foresta. Si decides plantear esta escena para transmitir un estado de ánimo o añadir cierto matiz al viaje de los Investigadores por las tierras de Henslowe, administra los siguientes detalles a tu antojo: • Aquí y allá asoman del barro las ruinas de edificios de estilo neoclásico sureño. Ahora son poco más que muros desnudos y puertas rotas, aunque alguna vez fueran parte de la vida diaria de la hacienda. Arquitectura o Historia determinarán que es probable que el edificio situado más al este fuera un barracón de esclavos, mientas que el del oeste probablemente fuera una cocina. • Unos cobertizos abandonados se pudren en el fango. Antiguamente servían como almacenes, pero ahora contienen herramientas de jardinería olvidadas y deterioradas y gigantescas arañas de jardín.

68

EDGGS14_Binder_2.indb 68

25/01/2019 14:38:03

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU

69

EDGGS14_Binder_2.indb 69

25/01/2019 14:38:04

Mentiras eternas Primer Acto • Cerca del borde del muro oeste de la propiedad, donde las piedras emergen del agua pantanosa, la marisma engulle gradualmente los restos anaranjados por el óxido de un coche Ford de estilo clásico. Un personaje con la habilidad de Mecánica lo reconocerá como un Modelo T de 1909.

Caimán

• En el corazón de la propiedad, donde el terreno se inclina hasta adentrarse en el húmedo cieno de la orilla del pantano, unas lápidas asoman entre los juncos y la maleza. Algunas son antiguas y discretas, otras son altas cruces de piedra y una es un ángel lloroso. Hay una vasija vacía frente a otra lápida en la que se lee “David y Virginia Henslowe” (véase “Cavando en la oscuridad”, pág. 70).

Habilidades (tierra/agua): Atletismo 5/7, Escaramuza 10, Salud 7

• Más allá en el pantano, en las aguas poco profundas al sur de la tierra firme que circunda la propiedad, una chimenea torcida surge de la marisma. Son los restos de la casa original de los Henslowe. Arquitectura o Historia fecharán las tallas de la repisa de la chimenea a finales del siglo XVIII. Se puede utilizar la habilidad de Supervivencia para descubrir huellas de los perros de Currothers por toda la propiedad y reconocer indicios de caimanes a lo largo de la cenagosa zona este de la propiedad. También los hay flotando en las aguas poco profundas al sur del pantano. No se trata de especímenes especialmente grandes, pero aquellos Investigadores versados en Supervivencia se darán cuenta de que los caimanes los están siguiendo durante sus desplazamientos por la zona, observándoles. En caso de que utilices a los caimanes para dar un susto o introducir una dosis de acción, ciertos conocimientos de Supervivencia reconocerán también una extraña agresividad en estos caimanes, que atacan a la menor provocación cuando normalmente no se enfrentarían a presas tan grandes como un hombre adulto. Estos caimanes no demuestran la existencia de nada siniestro, son sólo una herramienta para crear ambiente.

Los caimanes de la propiedad de los Henslowe son pequeños (de sólo un metro ochenta de longitud) pero extraordinariamente agresivos (si es que quieres que lo sean). Acechan ansiosos y atacan a sus presas cuando se quedan solas o aisladas.

Umbral de Golpe: 4 Modificador de Sigilo: +2 Armas: +1 (mordisco) Armadura: -2 contra cualquier tipo de daño (piel gruesa y escamosa) Pérdida de Estabilidad: +0

14. Cavando en la oscuridad Tipo de escena: Clave Premisas: encontrando el enigma planteado en el estudio de Douglas Henslowe (Savannah 12, “El estudio de Henslowe”, pág. 67) y examinando los terrenos (Savannah 13, “Los terrenos de la hacienda”, pág. 69). Resumen: los Investigadores (y los jugadores) utilizan su astucia para descifrar en qué lugar enterró su libreta Douglas Henslowe para ponerla a buen recaudo. Pista Clave: la foto de la casa de los Henslowe fue tomada desde el cementerio familiar situado tras ella, justo frente a la tumba vacía reservada a Douglas Henslowe. Pista Clave: algunos de los nombres de las lápidas familiares coinciden con nombres de la lista que hay en el reverso de la foto: Grant (Henslowe), John y Mary (Cokeridge), Zachariah y Millicent (Henslowe). Pista Clave: las lápidas con algunos de los nombres de la lista presentan desvaídas pinceladas azules sobre ellas. De hecho,

El clima A medida que los Investigadores se acerquen a la escena “Cavando en la oscuridad” debería ocurrir una de estas dos cosas: el sol debería estar poniéndose (lo que resulta verosímil si han estado en Joy Grove y han conducido hasta la hacienda en el mismo día) o se debería estar acercando una tormenta. Está oscureciendo en el exterior. Es una lluvia fina y caliente, y no ofrece consuelo alguno a las altas temperaturas. Es como si el cielo estuviera sudando. Si quieres, puede empezar a llover antes de que los personajes lleguen a la hacienda, y así tendrán que mostrar a Currothers la carta de Henslowe resguardándose bajo unos paraguas en el portón. De este modo, el tiempo que pasen en los terrenos será siempre húmedo, cálido y ominoso. Si los Investigadores dudan en explorar los terrenos bajo la lluvia o durante la noche, apela a sus Motivaciones. Un motivador débil debería ser suficiente para ponerlos en marcha. No han recorrido todo este camino para dejarse asustar por un poco de lluvia o la puesta de sol, ¿no? En definitiva, esto debería terminar con ellos cavando en un cementerio embarrado a la luz de una linterna, algo de lo más atmosférico.

cada pincelada está formada por varios trazos, en varias capas. Douglas Henslowe diseñó un sencillo enigma, una especie de oscuro método para señalar el lugar en el que está enterrado su escondrijo, con la intención de guiar a aquel que pensó sería Walter Winston hasta su libreta secreta y su llave escondida. Los Investigadores deberán descifrar estas indicaciones ininteligibles para poder determinar su ubicación y desenterrar la libreta y la llave de Douglas Henslowe. Esta escena describe lo que ocurrirá cuando los PJs intenten descifrar esas

70

EDGGS14_Binder_2.indb 70

25/01/2019 14:38:04

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU indicaciones (halladas en el estudio de Henslowe) y empiecen a cavar. Aun así, ten en cuenta que esta escena también conduce a los personajes a través de los terrenos de la hacienda Henslowe, así que podría resultarte útil la información de Savannah 13, “Los terrenos de la hacienda” (pág. 68). En primer lugar, los Investigadores deberán caer en la cuenta de que la fotografía de la parte trasera de la mansión no les está indicando a dónde ir, ya que ésta no muestra una imagen de su destino. En lugar de eso, deberán comenzar situándose en el lugar en el que se encontraba Douglas Henslowe cuando hizo la fotografía. Deberán caminar hasta que la mansión se vea igual que en la fotografía, a ser posible mirando a través de una cámara y, entonces sí, se encontrarán en el lugar correcto. Un Gasto de 1 punto de Fotografía proporcionará esta pista, haciendo que el personaje caiga en la cuenta y diga en voz alta: “Tuvo que tomar esta fotografía desde un lugar determinado, ¿no?”. La fotografía fue tomada desde el límite del cementerio familiar de los Henslowe, justo sobre la tumba reservada a Douglas Henslowe (donde está enterrado su padre). Después, los Investigadores deberán examinar las lápidas. Hay veintidós personas enterradas en el cementerio familiar, pero muchas de las lápidas se han erosionado por el paso del tiempo y resultan casi ilegibles. Todavía pueden leerse los siguientes nombres en varias tumbas desperdigadas: • David (1856-1921) y Virginia (1854[en blanco]) Henslowe; una alta cruz de piedra. • Jonas Douglas Cokeridge (1897-1917); una modesta cruz de piedra. • Grant Henslowe (1880-1917); una modesta cruz de piedra • Douglas Henslowe (1882-[en blanco]); un modesto bloque de piedra. • Mary-Margaret (1880-1882) y Anne Mary (1882-1883) Henslowe; un ángel lloroso.

• John (1873-1929) y Mary (1873-1929) Cokeridge; una alta cruz de piedra. • James (1831-1879) y Mildred (18341881) Jones; una modesta losa de piedra. • Zachariah (1830-1862) y Millicent Henslowe (1832-1899); una modesta losa de piedra. Algunas de ellas coinciden con algunos nombres de la lista del reverso de la fotografía. Después, los Investigadores se darán cuenta de que todas las lápidas de la lista muestran una marca desvaída de tinta azul, así como la de David y Virginia Henslowe. Estas manchas de tinta coinciden con las manchas de tinta que tiene el cordel hallado en el estudio de Henslowe; incluso pueden verse en las pinceladas de la lápida los espacios que quedaron al pintar sobre el cordel y luego retirarlo. Un Gasto de 1 punto de Habilidad Artesanal o Habilidad Artística determinará que la tinta es la misma que la del frasco hallado en el estudio de Henslowe, y que las marcas sobre el cordel indican que fue enrollado alrededor de cada lápida y después pintado con tinta para señalar la ubicación. Cuando se conectan dos lápidas con el cordel de la forma adecuada, uno de los nudos que hay en los tramos libres de tinta quedará suspendido entre ellas. A medida que se pase el cordel entre las lápidas se formará una especie de rectángulo irregular, con un nudo suspendido en cada uno de sus lados.

La solución En definitiva, así es como se localiza la libreta de Douglas Henslowe: Ata el cordel fuertemente alrededor de la lápida de David y Virginia Henslowe. Lleva el cordel hasta la lápida de Grant Henslowe y rodéala hasta que las marcas de tinta del cordel coincidan con las manchas de tinta de la lápida. Esto hará que el cordel se tense tanto como la cuerda de una guitarra. Ahora lleva el cordel hasta la lápida de John y Mary Cokeridge, después a la de Zachariah

y Millicent; y por último de vuelta a la de David y Virginia Henslowe, rodeando siempre las lápidas con fuerza hasta que se tense el cordel. Esto creará un cuadrado imperfecto delimitado por el cordel, con un nudo en cada uno de los tramos de cordel tensado. Desde una posición elevada, el cordel forma una cuadrícula asimétrica en la que los nudos marcan coordenadas.Traza una línea imaginaria desde cada nudo hasta el nudo del lado contrario. Señala el punto en el que convergen esas líneas y habrás localizado el yacimiento (véase la ayuda de juego en la página 72).

La caja Los Investigadores que caven descubrirán una caja de metal entre el barro y la arcilla, a un metro de profundidad bajo la hierba del cementerio. Tiene un color grisáceo y está sellada por tres cierres metálicos, asilándola del barro y el agua. Está ligeramente oxidada. Lo primero que verán los Investigadores al abrir la caja es una piedra lisa e irregular decorada con un relieve desgastado parecido a un ojo entreabierto, estilizado hasta quedar convertido en un glifo. Tiene toda la pinta de haber sido arrancado del muro de un templo o de una estatua de algún tipo. Si alguien hace un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas reconocerá el símbolo como un emblema de protección, probablemente obtenido de alguna obra de arte del Imperio Aksum, creado para bloquear hechizos de espionaje y vigilancia mística. Coincide con uno de símbolos grabados o dibujados en las paredes de Joy Grove en “Espiando en el manicomio”. Debajo hay un sobre translúcido que contiene una carta de Douglas Henslowe a Walter Winston. Bajo la carta, envuelta en cuero, se encuentra la libreta de Douglas Henslowe. Tras la portada hay una pequeña llave de una caja de seguridad. La habilidad de Cerrajería la reconocerá como tal. Y entonces empezará a llover a cántaros.

71

EDGGS14_Binder_2.indb 71

25/01/2019 14:38:04

Mentiras eternas Primer Acto

72

EDGGS14_Binder_2.indb 72

25/01/2019 14:38:04

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU La libreta de Henslowe (1933, inglés) Esta mezcla de diario y cuaderno de dibujo detalla los recuerdos de Douglas Henslowe sobre la investigación que llevó a cabo junto a Walter Winston y compañía en 1924… pero está escrito con una apresurada taquigrafía y un estilo de aturullado monólogo interior que va saltando en el tiempo y el espacio. No parece contener ninguna información que no se pueda obtener directamente mediante una entrevista con Douglas Henslowe en Joy Grove,

pero proporciona +1 a la puntuación de Mitos de Cthulhu del lector. Contiene unos bonitos bocetos de los Investigadores de 1924, dibujados de memoria (una y otra vez a lo largo de la libreta), además de páginas y páginas de imágenes macabras y violentas que representan figuras que bailan o se retuercen entre inmensas llamas tortuosas. También incluye varios dibujos de una efigie de muchos miembros, sin cabeza y con brazos, o tentáculos, o piernas que terminan en bocas babeantes. Muchas ilustraciones la muestran arrancando cabezas a mordiscos o destrozando figuras humanas.

La piedra protectora La piedra protectora bloquea la habilidad de la Cosa del Millar de Bocas de posar una mirilla mística sobre los sujetos que se encuentren a unos metros de la piedra, e incluso sobre objetos que contengan la imagen de la Cosa, como la libreta de Henslowe. Sin embargo, el vínculo místico que hay entre la libreta de Henslowe y la Cosa, exige que la piedra deba situarse especialmente cerca de la libreta para poder protegerla. Si alguna vez la piedra protectora se alejara cuatro metros o más de la piedra, la Cosa lanzará un hechizo contra la libreta que la destruirá (véase Savannah 17, “La libreta en llamas”, pág. 79). Si quieres, la piedra protectora podría explicar por qué la Cosa no va a por los Investigadores lanzándoles hechizos desde la lejanía, aunque es poco probable que los Investigadores sean capaces de mantenerse siempre a pocos metros de la piedra protectora durante todo el tiempo necesario para completar la campaña. Si la piedra protectora se convierte en un elemento que distrae demasiado o trae demasiados problemas, más adelante podrás sobrecargarla a causa de la proximidad a una Boca Mayor, haciendo que quede reducida a polvo (y puede que con ella las esperanzas de los Investigadores de permanecer a salvo).

73

EDGGS14_Binder_2.indb 73

25/01/2019 14:38:05

Mentiras eternas Primer Acto

74

EDGGS14_Binder_2.indb 74

25/01/2019 14:38:05

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU

75

EDGGS14_Binder_2.indb 75

25/01/2019 14:38:06

Mentiras eternas Primer Acto

15. Los matones Tipo de escena: Reacción de antagonista/ Alternativa/Clave Premisas: plantea esta escena cuando el desarrollo de la historia te pida una dosis de acción. Resumen: los Investigadores son abordados por una caterva de matones que pretenden asustarles para que dejen el caso, y que puede que estén interesados en conseguir el cuaderno de bocetos de Douglas Henslowe y la llave de la caja de seguridad. Pista Clave: el idioma hablado por los matones no resulta familiar a los Investigadores (Idiomas utilizada por cualquier Investigador) y podría no ser de este mundo (Mitos de Cthulhu). Pista Clave: algunos de los matones muestran tatuajes en tailandés (Antropología, Habilidad Artesanal o Idiomas (Tailandés) sobre el cuerpo de un matón, vivo o muerto). Esta escena origina un golpe de acción en la historia, proporcionando una dosis de acción a los jugadores y haciendo que sus personajes sepan que ahí fuera hay antagonistas activos dispuestos a hacerles frente. Estos matones son el equivalente al hombre “con un arma en la mano” de Raymond Chandler, que aparece para añadir una nueva amenaza y hacer avanzar la historia.

Claro que, si alguna vez fueran capaces de acudir a alguien que hablara en la Lengua de las Mentiras podrían informarle de todo lo que saben…

Investigadores en su base en Savannah, ya sea tirando la puerta de su habitación del hotel de una patada o esperándoles a las afueras del hangar de Hunter Field. El objetivo de los matones dependerá de cuándo juegues esta escena. Si la sitúas entre Joy Grove y la hacienda Henslowe, los matones querrán que los Investigadores abandonen y se vayan a casa. Si la sitúas después de la investigación en la hacienda Henslowe, los matones querrán disuadir a los Investigadores y conseguir la libreta de Douglas Henslowe y la llave de la caja de seguridad. Ir tras la libreta y la llave de esta forma cumple un doble propósito, ya que por una parte introduce a los matones en la historia con más coherencia, y por otra aumenta el valor aparente de los objetos que han recuperado los PJs.

de la carretera con uno o dos coches llenos de malhechores; en cuyo caso intentarían arrastrar a los Investigadores fuera de su coche para darles la del pulpo. O puede que los matones ataquen a los

El método que seguirán para dar una paliza a los PJs es muy sencillo: les tirarán al suelo o les llevarán contra una pared y les darán puñetazos hasta hacerles daño. Después los matones dejarán caer una nota sobre la cara de alguno. Mecanografiado en un papel barato simplemente se lee: “DEJAD ESTE CASO. VOLVED A CASA.”.

El idioma del Mentiroso Estos matones han llevado tan lejos su adicción al Néctar que ya no pueden hablar en otra cosa que no sea la lengua del Mentiroso del Más Allá. Aunque quisieran, no podrían delatar a sus jefes; que no quieren. Con el tiempo y el Néctar suficientes estos matones acabarán tan alienados que ya no serán capaces de entender ningún idioma terrestre. Hasta entonces, fluctúan en un extraño estado transitorio en el que pueden entender los idiomas terrestres que conocen pero no pueden utilizarlos para comunicarse.

Introduce esta escena tras la investigación de Joy Grove, cuando los PJs estén viajando a través de Savannah hacia su hotel o hacia la hacienda Henslowe (o a donde sea) sólo para tener un estallido de violencia, darle un clímax de acción a una sesión, o captar la atención de los jugadores al comienzo de otra. Plantéala tras la investigación en la hacienda de los Henslowe para añadir un poco de acción al desenlace. El momento en el que plantees esta escena determinará también el lugar. Los matones podrían atacar a los Investigadores durante uno de sus desplazamientos, en las afueras de Savannah o en una zona abandonada de la ciudad, sacándoles

76

EDGGS14_Binder_2.indb 76

25/01/2019 14:38:06

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Los matones son un combinado de occidentales y asiáticos, todos en buena forma, y todos muy competentes causando dolor, aunque ninguno de ellos es especialmente sofisticado en su metodología. Se trata de gorilas. Todos ellos hablan en un idioma extraño y desconocido que no reconocerá ninguno de los Investigadores (independientemente de los Idiomas que hablen), formado básicamente por vocales. Un personaje que posea la habilidad Mitos de Cthulhu creerá que esa lengua podría no ser de este planeta. Estos matones hablan sólo en esta extraña lengua, aunque entenderán el inglés y el tailandés.

Siguiendo la pista a los matones Mientras nos preparábamos para las pruebas de juego nos preocupó que estos matones misteriosos empujaran la investigación de los PJs hacia una dirección infructuosa. Jeff Tidball, uno de los autores, apuntó acertadamente que los jugadores son libres de meterse en un callejón sin salida hasta darse con la pared, para después volver a la amplia y rica avenida que es la trama principal de la campaña. Si, por ejemplo, tus jugadores dicen: “¿Tatuajes tailandeses? ¡A Bangkok! ¿Ahora qué?”, una respuesta adecuada podría ser: “Muy bien, voláis hasta Bangkok. ¿Ahora qué?”.

Si los Investigadores desenfundan las armas los matones harán una de estas dos cosas, dependiendo de cómo quieras que se desarrolle la escena: pueden dejar la nota y retirarse del encuentro (dando a los PJs la oportunidad de quedar como unos tipos duros), o pueden desenfundar sus armas intentando llevar la situación a un punto muerto para poder dejar la nota y marcharse.

Si de verdad quieres darles cierta libertad y permitirles meterse en algo que les supera ampliamente, consulta la Localización de Bangkok en el Capítulo 7. Ahí encontrarás muchas cosas que podrían ocurrirles a los Investigadores.

Si la escalada de violencia llega hasta un tiroteo, los matones combatirán hasta quedar heridos y después intentarán marcharse.

colocándose con un narcótico cuasi místico llamado Néctar (del que hablaremos en detalle más adelante). Trabajan para la secta que surgió tras la estela de la invocación de 1924 y fueron enviados a Savannah para vigilar el manicomio de Joy Grove con la intención de apalear o ahuyentar a cualquiera que investigue los hechos de 1924 con demasiado interés (y puede que también para recuperar las pruebas de Douglas Henslowe sobre la investigación de 1924, dependiendo de cómo plantees esta escena).

Los Investigadores podrán descubrir algunas cosas acerca de sus atacantes durante o después del altercado. En concreto, que todos lucen algunos tatuajes de tinta negra. Aquellos personajes versados en Antropología, en alguna Habilidad Artesanal o en el Idioma adecuado, reconocerán caracteres tailandeses en los diseños. Visten camisas y pantalones informales, sombrero y corbata. Sus armas (si es que las llevan) son pistolas Colt M1911. No llevan identificación alguna.

Hay dos tipos de matones: los gorilas y el  jefe.

Los gorilas

Los gorilas y el jefe La cantidad de matones que llegará será igual al número de Investigadores más uno. Irán en uno o dos coches, dependiendo de cuántos matones necesites. Estos matones pasaron algún tiempo en Siam, aprendiendo a causar dolor y

Tres cosas: escupen. Miran fijamente. Se pasan la lengua por los labios constantemente. Armas 6, Armas de Fuego 5, Atletismo 8, Conducción 6, Escaramuza 6, Salud 5 Armas: -1 (nudillos de acero, tuberías, navajas), +1 (pistolas)

El jefe Tres cosas: también escupe. Entorna los ojos cuando se enfada. Estira los músculos del brazo con el que va a pegar, como un lanzador antes de un partido de béisbol. Las estadísticas del jefe de los gorilas dependen de las de los PJs. Sus habilidades están basadas en la puntuación de la habilidad relevante más alta de todos los Investigadores (pero sólo para aquellas habilidades indicadas aquí, no va a tener Psicoanálisis sólo porque un personaje la tenga). Así, por ejemplo, su habilidad de Armas será un punto más alta que la puntuación de Armas más alta de todos los PJs. Armas +1, Armas de Fuego -1, Atletismo =, Conducción -2, Escaramuza +1, Salud +1 Armas: -1 (nudillos de acero, tuberías, navajas), +1 (pistolas)

Consecuencias El desenlace de todo esto será muy distinto dependiendo del lugar en el que se desarrolle. Por ejemplo, un tiroteo en un hotel del centro de la ciudad acabará con los Investigadores arrestados hasta que Janet Winston-Rogers, o quizás un Gasto de 2 puntos de Jerga Policial, les permita salir bajo fianza. Si dejan a sus agresores inconscientes o muertos en una cuneta, los Investigadores podrán seguir con su vida normal. De todos modos, las personas que están detrás de estos matones ya les alcanzarán en Los Ángeles, así que la historia continúa. Entre estos dos extremos se encuentra el escenario más probable, que es que la policía de Savannah tome declaración de todos los que estén en condiciones de hacerla y arresten a los agresores. Perplejos ante su idioma, la policía no podrá hacer más que retenerlos durante una buena temporada. Además, los Investigadores tienen cosas más importantes de las que preocuparse, así que corta la escena y continúa con la siguiente parte de vuestra historia, ya sea la hacienda Henslowe o el vuelo a Los Ángeles.

77

EDGGS14_Binder_2.indb 77

25/01/2019 14:38:06

Mentiras eternas Primer Acto

16. Soñando con bocas Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: utiliza esta escena para introducir en la historia una dosis de miedo espeluznante y amenaza sin enfrentar todavía a los Investigadores a nada palpable o directamente sobrenatural. Resumen: uno o varios Investigadores experimentan sueños extraños, plagados de imágenes de sus días en Savannah, y eso les dejará preguntándose si se trata de pesadillas... o de visiones. Un Investigador se duerme en el coche, en el trayecto de Joy Grove a la hacienda Henslowe, o en el viaje de vuelta, o en la habitación de un hotel en Savannah, o en viaje de Savannah a Los Ángeles.

Mientras duerme, la mente del personaje generará imágenes inspiradas en sus vivencias del día, mezcladas con miedo y horribles fantasías. ¿Se trata de sueños o de visiones? A medida que se erosionan lentamente las barreras erigidas en torno a lo imposible y se revelan nuevas certezas acerca de lo oculto y de los Mitos, esa pregunta se hace cada vez más difícil de responder… y los sueños se hacen cada vez más difíciles de ignorar. Un sueño aterrador puede suponer una leve sacudida a la Estabilidad, pero una premonición podría minarla por completo. Si así lo quieres, un personaje que decida obsesionarse con estos sueños (como, por ejemplo analizándolos o estudiándolos en busca de pistas), convertirá esos simples sueños en algo parecido a horribles alucinaciones. Eso exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos.

Algunas pesadillas podrían parecer proféticas si las utilizas antes de que ocurran los acontecimientos de los que se extraen (como por ejemplo, si utilizas el sueño de La Boca del pantano antes de que los Investigadores visiten la hacienda Henslowe), lo que no sería conveniente si no quieres que la fuente de estos sueños distraiga a los Investigadores. Si son simples sueños corrientes surgidos de las tensiones y experiencias diarias, añadirán una faceta al juego (un poco de subtexto) sin que tenga el peso de una subtrama completa. Pon esta escena en juego para presagiar la futura amenaza de la campaña. Juégala otra vez, con el mismo PJ o con otros, para poner un énfasis mayor en lo sobrenatural o para implantar imágenes intensas y escalofriantes en las mentes de los jugadores mientras sus personajes se involucran en asuntos más delicados.

78

EDGGS14_Binder_2.indb 78

25/01/2019 14:38:06

El rastro de Cthulhu Savannah, Georgia, EEUU Los sueños conjurados durante esta escena podrían ser sólo sueños, ocasionados por lo que han visto los Investigadores, o podrían ser la prueba de un ataque psíquico perpetrado contra ellos a través del espacio y el tiempo por la Cosa del Millar de Bocas, ondas que se propagan debido al poder creciente de la Cosa. La verdad tras estos sueños podría no ser descubierta jamás. La mente humana es un misterio, y no siempre resulta fácil (o útil) entender cómo maneja las peligrosas presiones de una investigación de los Mitos. Aquí hay cinco sueños entre los que elegir, escritos para ajustarse al Investigador que sueña:

Demasiadas Bocas Estás en Joy Grove, en una consulta, cuando llega la enfermera Bethany Mae Hampton con una mascarilla quirúrgica y una jeringuilla. En el extremo de la jeringuilla no hay una aguja, sino una inquieta probóscide que culmina en una minúscula boca sin dientes. La enfermera Hampton retira su mascarilla quirúrgica, revelando dos bocas, una sobre la otra, ambas sonriendo con unos dientes como los de un tiburón. De pronto, cuando se acerca a ti con la hambrienta jeringuilla, eres consciente de que llevas una camisa de fuerza y grilletes. Te despiertas y notas que un mosquito te está picando en el brazo.

Bocas por ojos Estás de Nuevo en Joy Grove, caminando por un pasillo residencial, a través de pintura descascarillada y azulejos rotos. A tu paso, los pacientes aprietan sus caras contra los pequeños ventanucos que hay en las puertas de las habitaciones. Te miran, pero no tienen ojos. Hay bocas donde deberían estar sus ojos, y están formando palabras, silenciadas por el cristal. ¿Te están avisando? ¿Rogando que les liberes? ¿Llamándote? Suplican a gritos por esas bocas, entre lágrimas y lamentos.

La Boca del pantano Caminas con dificultad a través de los pantanos de Georgia detrás de [otro Investigador] cuando el suelo se abre bajo [él o ella] y el agua se precipita por el agujero en el suelo, bordeado con dientes humanos amarillentos, docenas y docenas de dientes. En un primer momento, tu [amigo o amiga] cae de pie en este hoyo, pero entonces la boca se cierra de golpe, partiéndole en dos con tres terribles dentelladas. [Él o ella] grita, con borbotones de sangre manando de su boca. La anegada boca del pantano gorjea un grito borboteante. Te despiertas sobresaltado por tus propios gritos.

La Boca ventral Escuchas una voz. Tu voz. Musitando palabras en un idioma que no puedes entender. Pero no están saliendo de tu boca. Tu camisa se retuerce a la altura de tu vientre, como si la estuvieran empujando desde dentro. Se va humedeciendo cada vez más. Temblando, te arrancas la camisa para descubrir una boca enorme con una lengua que parece buscarte, que se abre a la altura de tu estómago como una cuchillada, rezumando pus y sangre. Grita palabras alienígenas con tu voz y, cuando intentas pedir ayuda, descubres que tu auténtica boca se está encogiendo hasta desaparecer, cerrándose alrededor de tu lengua, absorbiendo tus dientes en la carne. No puedes exhalar, no puedes respirar. Y, justo cuando te ahogas… despiertas.

Tierra, trágame Estás de vuelta en casa. Fuera. Hace fresco y está despejado. La tierra tiembla. En el horizonte, aquí y allá, ves edificios temblando y desmoronándose, derrumbándose sobre ti, e inmensas fauces amarillentas emergen de la tierra alzándose, no sólo hacia el cielo, sino cerrándose a tu alrededor, tragando la tierra, tragando el cielo, tragándote a ti y a tu casa en profundas y húmedas

sombras, abajo, hacia un obsceno orificio recubierto de púas y ventosas, rezumando sangre y miel; y, justo cuando vislumbras el órgano batidor y moledor hacia el que te diriges, la boca se cierra del todo, impidiendo el paso de la luz. Te despiertas lentamente y tardas un poco en darte cuenta de dónde te encuentras.

17. La libreta en llamas Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: plantea esta escena corta en cualquier momento una vez los Investigadores hayan recuperado el cuaderno de bocetos de Douglas Henslowe (Savannah 14, “Cavando en la oscuridad”, pág. 70), cuando necesites añadir una dosis de misterio y amenaza a la campaña. Resumen: los Investigadores descubren el motivo por el que Douglas Henslowe había escondido su cuaderno de bocetos bajo una piedra protectora: hay viles hechizos capaces de destruirla incluso desde la distancia, debido al poder que suscita la imaginería que contiene. En cualquier momento después de que los Investigadores hayan recuperado el cuaderno de bocetos de Douglas Henslowe y lo hayan separado de la piedra protectora que la acompañaba, la libreta será atacada con un hechizo lanzado por un hechicero distante. Ya se encuentre en una bolsa, en una caja o entre unas manos, el libro empezará a humear y después estallará súbitamente en llamas. Ser testigo de esto exigirá superar un Control de Estabilidad de 3 puntos. Quedará ilegible en cuestión de segundos y hecho cenizas en cuestión de minutos. Cualquier personaje que intente sujetar el libro o sofocar las llamas sufrirá 2 puntos de daño. Un gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas o el empleo de Mitos de Cthulhu (Pérdida de Estabilidad: 3, Pérdida de Cordura: 0) identificará este efecto,

79

EDGGS14_Binder_2.indb 79

25/01/2019 14:38:06

Mentiras eternas Primer Acto no como un caso de combustión espontánea, sino como el resultado de un hechizo lanzado contra la libreta, probablemente aprovechando la imaginería contenida para formar algún tipo de vínculo arcano capaz de seleccionar como objetivo a la libreta incluso a través de la más vasta distancia. Sin embargo, ahora que la libreta y su imaginería de la Cosa del Millar de

Bocas han sido destruidas, es probable que el hechicero que lanzó el hechizo carezca de ningún otro vínculo empático con los Investigadores. Destruyéndola, el hechicero ha revelado su vínculo con la libreta. Es posible que las representaciones de la Cosa dibujadas por Douglas Henslowe resultaran tan evocadoras que fueran capaces de crear un vínculo místico con ella.

De ser así, entonces el hechicero del que surgió el hechizo podría ser incluso la mismísima Cosa del Millar de Bocas... Y en realidad eso es justo lo que sucedió. La Cosa del Millar de Bocas está intentando proteger su identidad real destruyendo la imaginería de su avatar tal y como se manifestó en la noche de la invocación.

80

EDGGS14_Binder_2.indb 80

25/01/2019 14:38:07

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Los Ángeles, California, EEUU “Derribaron puertas, detuvieron a cuantos encontraron allí y abrieron las habitaciones iluminadas con velas, obligándolas a vomitar multitudes increíbles y heterogéneas de extranjeros vestidos con atuendos llamativos, mitras y demás ornamentos inexplicables. Mucho fue lo que se perdió en la refriega, ya que arrojaron los objetos apresuradamente a unos pozos insospechados que delataban los olores que ellos pretendían camuflar quemando a toda prisa acres inciensos. Pero había salpicaduras de sangre por todas partes...”

– “El horror de Red Hook” La Localización de Los Ángeles es el clímax del Primer Acto. Su función es la de trasladar la investigación desde el retrospectivo Primer Acto hasta el prospectivo y cosmopolita Segundo Acto de la campaña Mentiras eternas. Se trata básicamente de una investigación de la secta-dentro-de-lasecta de Ramón Echavarría de 1924, pero acabará convirtiéndose en un enfrentamiento entre los Investigadores de los PJs y el heredero espiritual de Echavarría en la actualidad: Samson Trammel.

Trasfondo para el Guardián: lo que ocurrió en 1924 El siguiente resumen de los sucesos acaecidos te ayudará a proporcionar pistas consistentes a medida que los Investigadores lleven a cabo sus pesquisas, aunque en este momento les resultará difícil conseguir una imagen clara y completa de lo que ocurrió en la invocación de 1924.Ten cuidado de no precipitarte al revelar demasiada información sobre el plan secreto de Echavarría, el papel de Edgar Job como foco y Azathoth. A no ser que los jugadores sean especialmente astutos, es poco probable que descubran estos detalles antes del Tercer Acto.

Echavarría, Trammel y unos doce miembros de la secta (incluyendo a Edgar Job y Savitree Sirikhan), llegaron a una granja en California a media tarde. Prepararon la zona de forma ritual. El plan secreto de Echavarría era invocar a Y’Golonac, el Mentiroso del Más Allá, y sacrificar a esa deidad para precipitar un fin del mundo apocalíptico que aseguraría su trascendencia, y puede que su ascenso a la divinidad. Por su parte, los integrantes de la secta creían que Gol-Goroth se manifestaría para recompensar su obediencia con poder y placeres sin igual. Los Investigadores de 1924 se enteraron de que algo importante iba a suceder al caer la tarde y corrieron a la granja, llegando al anochecer. Para entonces Echavarría ya había iniciado el ritual para invocar al Mentiroso. Los ritos orgiásticos estaban en su apogeo y algunas Bocas Menores ya comenzaban a manifestarse. Por motivos sólo conocidos por Echavarría, Edgar Job fue seleccionado de entre las filas de los sectarios para adoptar un papel esencial. Según el plan de Echavarría, Job se convertiría en el foco de la atención del dios idiota Azathoth, lo que destruiría el mundo una vez fuera atraído por el sacrificio de Y’Golonac. Puedes encontrar más información sobre el trasfondo en “Trasfondo

para el Guardián: el ritual interrumpido”, en la página 373. Los Investigadores de 1924 improvisaron un plan para interrumpir el ritual como mejor pudieron, a base de armas y fuego. Los Investigadores prendieron fuego al granero y atraparon a los sectarios en un tiroteo. Cuando las llamas rugieron y se desató la violencia, el comportamiento de las Bocas manifestadas mutó bruscamente de orgiástico a violento en respuesta al cambio en el tono emocional de los hechos que estaban teniendo lugar. Los sectarios se vieron atrapados en un fuego cruzado cuando las Bocas se volvieron contra ellos. Vince Stack hizo pedazos a Echavarría con una escopeta justo cuando el Mentiroso se manifestó entre la carnicería en su aspecto de hombre enorme y abotargado, con unas fauces repletas de dientes en sus manos. Los sectarios que aún conservaban su instinto de supervivencia huyeron; así lo hicieron Samson Trammel, Edgar Job y Savitree Sirikhan. Algunos de los que lo intentaron fueron abatidos por los disparos o devorados por las Bocas. Algunos se volvieron locos de forma inmediata e irreversible, lanzándose sobre las Bocas, saltando a las llamas o cargando hacia los disparos de los Investigadores. Otros fueron despedazados por la manifestación física del Mentiroso. Douglas Henslowe y Walter Winston consiguieron escapar. Como el Mentiroso no fue sacrificado, la atención de Azathoth no fue atraída a la Tierra y no se produjo el fin del mundo. Sin embargo, la relevancia del Mentiroso (como sacrificio) y de Job (como el foco) se cimentaron por completo. Con la muerte de Echavarría, su plan, más que ser desbaratado, quedó temporalmente suspendido. Esta situación se ha mantenido hasta el momento actual de la campaña.

81

EDGGS14_Binder_2.indb 81

25/01/2019 14:38:08

Mentiras eternas Primer Acto Cuando todos los presentes fueron destruidos para satisfacción del Mentiroso, su avatar se disipó junto con sus Bocas. La policía llegó más tarde, y se encontró con la tarea de tener que establecer la lógica de unos sucesos incomprensibles y a la vez carentes de sentido. Como era de esperar, nunca tuvieron éxito.

El Esqueleto de Los Ángeles En Los Ángeles, los Investigadores profundizarán en la invocación que los Investigadores de 1924, liderados por Walter Winston, no consiguieron detener. Primero tendrán que encontrar y abrir la caja de seguridad en la cual los Investigadores de 1924 escondieron material para chantajear a Ramón Echavarría, el líder de la secta por aquel entonces, con la esperanza de conseguir cierta ventaja sobre él. Esto supondrá llevar a cabo una investigación rutinaria acerca de lo ocurrido con los papeles de un banco insolvente. El contenido de la caja de seguridad empujará a los Investigadores a buscar a Echavarría quien, al parecer, también murió en 1924. La investigación de otros miembros de la secta de 1924 aportará información y trasfondo adicionales sobre lo ocurrido, tanto con la secta, como con los Investigadores de 1924. De esta investigación cabe destacar a George Ayers, el otro sectario de 1924 que sabía que “Gol-Goroth” era un montaje de los líderes de cara a la mayoría de los sectarios, y que Echavarría en realidad servía al Mentiroso del Más Allá. En la actualidad, Ayers no se encuentra en el Sur de California, pero el rastro de pistas indicará que antes de

Vestuario: Los Ángeles Tanto en la década de 1930 como en la actualidad, Los Ángeles es una ciudad más acostumbrada a la vestimenta informal que el resto de metrópolis estadounidenses. Camisas sin abotonar, pantalones anchos, sandalias... son algo común incluso entre importantes hombres de negocios cuando trabajan en el Sur de California. Esto no significa que el vestuario formal o de negocios esté fuera de lugar, sino que este tipo de ropa no es el único indicativo del éxito de una persona como pueda serlo en otras partes del país. Teniendo en cuenta la Gran Depresión y las decenas de miles de personas que han emigrado a California a causa de ella, será posible encontrar por toda la región a gran cantidad de trabajadores de clase obrera vestidos con ropa desgastada, remendada y rota, pasada de moda hace mucho tiempo. Resultará muy sencillo que los Investigadores pasen prácticamente desapercibidos a los ojos de los vástagos de la alta sociedad; bastará con ponerse dicho atuendo y arrastrar lentamente los pies por las aceras y los parques públicos.

la desastrosa invocación se marchó a Etiopía con el fin de unirse a un grupo de investigadores en una excavación. Ayers creía que ese yacimiento tuvo relación con el Mentiroso en la antigüedad. Durante sus pesquisas en Los Ángeles, los Investigadores serán acechados, y más tarde atacados, por un tal Jack Pizner, un detective privado que ha sido contratado para ahuyentarles del caso. Este será un momento crítico, ya que invertir los papeles con este individuo les guiará hasta la actual encarnación del culto a Gol-Goroth, el Pescador del Exterior, de 1924. En el caso de que los PJs sean incapaces de hacerse cargo de Pizner o crean que enfrentarse a él les distraería de su objetivo principal, hay una serie de pistas alternativas que también les conducirán a la secta contemporánea. La secta contemporánea de Los Ángeles está liderada por Samson Trammel, el tercer miembro del triunvirato que gobernaba la secta en 1924. Junto con su socio el Capitán Walker, un curtido criminal, dirige una organización dedicada principalmente al

tráfico de Néctar, la secreción narcótica de la Boca Mayor que se manifiesta en el sótano de su mansión. Trammel, cuya mente está hecha añicos, conduce los ritos orgiásticos de este moderno culto del fin de los tiempos con el que cree venerar al Hombre Negro; mientras que Walker dirige la red que distribuye el Néctar a una legión de adictos por todo el Sur de California. Finalmente, los Investigadores descubrirán en la mansión de Trammel el autobiográfico Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes que ha estado escribiendo durante la última década. Proporciona muchos detalles sobre el culto tal y como se extiende hoy por todo el mundo; pero también oculta muchos secretos y planteará aún más incógnitas. Una vez hayan acumulado más datos los Investigadores podrían volver al Sur de California para encargarse de la Boca de Trammel; pero descubrir el Testamento de Trammel les dará acceso al Segundo Acto y les mostrará las ramificaciones de esta conspiración mundial de horror y perversión.

82

EDGGS14_Binder_2.indb 82

25/01/2019 14:38:09

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU

Entorno: el Gran Los Ángeles La palabra “pujante” ni siquiera empieza a describir el explosivo crecimiento de Los Ángeles y el Sur de California en la década de 1930. Entre 1920 y 1930, su población creció más del doble, desde unos 575.000 hasta más de 1.225.000; y con más de 1.500.000 vislumbrándose en 1940. En contraste con las grandes ciudades del este de Estados Unidos, la población de Los Ángeles está distribuida de forma dispersa. Una importante red de ferrocarriles y autopistas, que en la época se consideraban complementarios más que contrapuestos, conectaba a los pequeños municipios como San Pedro, Hollywood y Eagle Rock, que habían sido anexionados a la ciudad de Los Ángeles durante las tres décadas anteriores; así como a ciudades cercanas independientes como Long Beach y Glendale. Gran parte de este crecimiento había sido impulsado por la construcción del Acueducto de Los Ángeles. Físicamente, además de dispersa, Los Ángeles es una ciudad baja. Una ordenanza limita la altura de los edificios dentro del casco urbano a 45 metros como medida de seguridad contra los terremotos, siendo el Ayuntamiento de Los Ángeles la única excepción a esta norma con sus 28 pisos de altura. El Ayuntamiento y el Departamento de Policía de Los Ángeles no son menos corruptos que sus equivalentes en Chicago y la costa este en la década de 1930. Los empleos públicos se suelen obtener mediante sobornos o discretas subastas. La Brigada de Inteligencia del departamento de policía espía abiertamente las actividades de los posibles reformistas.

Conseguir la discreta colaboración de funcionarios y oficiales de policía resulta fácil para aquellos con pocos escrúpulos y mucho dinero, por decirlo de algún modo. Casi todos los residentes del Condado de Los Ángeles en los años 30, cerca del 80%, proceden de otros lugares del país. Muchos de los PNJs que se encontrarán los Investigadores durante la exploración de la Localización de Los Ángeles procederán de otras partes del país, así como de otros países, incluyendo México y varios países asiáticos. Estos PNJs serán una forma excelente de empezar a introducir el carácter y las consecuencias globales de la campaña de Mentiras eternas. Gran parte de los residentes del Sur de California son oficinistas de finanzas, inmobiliarias y turismo. En el Sur de California está creciendo la industria del cine y el espectáculo, pero todavía está lejos de ser el gigante que es hoy día.

Ajuste emocional de la Localización de Los Ángeles Los siguientes listados ofrecen rasgos de ambientación lúgubres y radiantes que podrás parafrasear, adaptar o simplemente leer en voz alta para salir del paso y aumentar o reducir la intensidad emocional del juego a medida que se desenvuelva la Localización de Los Ángeles. No pretenden proporcionar pistas ni impulsar la investigación, sólo dar color e influir en el tono de la partida. Aunque estos listados son lo más genéricos posibles,

probablemente necesites adaptar alguno de ellos para que encajen en el lugar o la escena en la que se encuentren los Investigadores. Han sido escritos para ser parafraseados, adaptados o simplemente leídos en voz alta tal y como están.

El radiante latido de Los Ángeles • Hace un día precioso en Los Ángeles. El cielo azul claro sólo se ve interrumpido por impresionantes hileras de verdes palmeras. • Una refrescante brisa te recuerda que ha hecho un tiempo estupendo durante todo el día, y parece que seguirá así hasta la noche. • Un vendedor ambulante que expone naranjas, limones y limas en abundancia te sonríe abiertamente y después te lanza una muestra gratuita. • El equipo de rodaje que filma una escena en una esquina al final de la calle está a lo suyo, moviendo cámaras y gastándose bromas. • Parece que donde quiera que mires hay una persona guapa, alta, bronceada y bien vestida.

El lúgubre latido de Los Ángeles • Una hoja de periódico mugrienta y hecha jirones atraviesa la calle volando a ras del suelo, con un sonido similar a un susurro, y después se aloja en la reja de una alcantarilla donde se ha ido acumulando una pila de restos de basura.

83

EDGGS14_Binder_2.indb 83

25/01/2019 14:38:10

Mentiras eternas Primer Acto • Al girar una esquina te asalta el hedor del olor corporal de un sucio vagabundo, mezclado con el fuerte efluvio del alcohol que le dejó tirado en el suelo, inconsciente. • Captas en el viento un leve olor a quemado y recuerdas haber leído en el periódico del día anterior que hubo un incendio en la costa. • Un coche de la policía pasa a tu lado por la calle. El policía en su interior te mira con desprecio sin una razón aparente. • Al volver a tu coche descubres que una hoja de palmera de más de un metro, dura y reseca, ha caído sobre el capó. La coges para quitarla de tu vehículo y te das cuenta de que los bordes son como sierras. “¡Ay!”.

Las escenas Plantea las siguientes escenas a medida que los Investigadores exploren Los Ángeles y husmeen por la zona. Ya se obtengan mediante trabajo de campo, reuniendo pistas o presionando a presuntos villanos, Los Ángeles está repleta de datos sobre las desventuras de 1924... y pistas sobre lo que está ocurriendo en la actualidad. Como en cualquier otra Localización, tendrás que estar preparado para entregar las pistas que aquí se ofrecen en respuesta a aquellas acciones de los jugadores que puedan sortear o saltarse el orden establecido de las escenas. Lo importante es que la investigación siga adelante, y no que lo haga según lo aquí expuesto.

1. Llegada a Los Ángeles Tipo de escena: Introducción/Clave Premisa: la llave de la caja de seguridad (Savannah 14, “Cavando en la oscuridad”, pág. 70).

Resumen: los Investigadores llegan a Los Ángeles. Pista Clave: la dirección del First Bank of Long Beach (Buscar Libros en cualquier biblioteca o una búsqueda sencilla en guías telefónicas). Es probable que los Investigadores lleguen a Los Ángeles en el avión de los Winston. La Terminal Aérea Grand Central en Glendale, de esplendoroso estilo art decó, se encuentra al norte de la ciudad y es el principal aeropuerto del área de Los Ángeles. Será fácil hacer las gestiones para conseguir un hangar. Si los Investigadores están empleando los servicios del piloto de Janet, éste alquilará una habitación cercana al aeropuerto para esperar las siguientes órdenes de los PJs. Si los Investigadores decidieron no utilizar el avión de Janet Winston-Rogers, o no pudieron acceder a él por algún motivo, la llegada en tren les llevará, bien a la terminal de tren de Santa Fe, a la Union Pacific, o bien a la Southern Pacific. Las líneas ferroviarias de Los Ángeles no convergerán en una sola estación hasta que se inaugure la Union Station en 1939. El turismo es una industria en auge en el Sur de California, en parte gracias al maravilloso clima que goza durante todo el año, así que resultará sencillo conseguir tanto habitaciones de hotel como alquileres a medio y largo plazo. Sugerimos que permitas a los Investigadores describir el alojamiento que deseen alquilar y sólo estés pendiente de que no incluyan nada que no permita la puntuación de Crédito de al menos uno de ellos. Buscar Libros en cualquier biblioteca o una búsqueda sencilla con una guía telefónica de Long Beach o del área del Sur de California será suficiente para conseguir la dirección del First Bank of Long Beach.

2. El First Bank of Long Beach Tipo de escena: Clave Premisa: la dirección del First Bank of Long Beach (Los Ángeles 1, “Llegada a Los Ángeles”). Resumen: los Investigadores descubren que la dirección que han conseguido del First Bank of Long Beach corresponde a un edificio abandonado, ya que el banco que buscan quebró. Pista Clave: la administración de los bienes del First Bank of Long Beach está en manos de la recién formada FDIC (Corporación Federal de Seguro de Depósitos)*, con sede central en el Edificio Federal del centro de Los Ángeles (Intimidación o Interrogatorio con Delores Scrim, una prostituta; Consuelo con “Forúnculos” McGillicuddy, un vagabundo; Crédito con Jim Olson, un antiguo empleado; Buscar Libros en Los Angeles Times; o una búsqueda sencilla en una guía telefónica o federal). Llegar a Long Beach será algo trivial. Los jugadores podrán decantarse por cualquier forma de transporte que deseen o puedes ignorar los detalles. Sin embargo, que quede claro que Long Beach está situada en el extremo sur del Condado de Los Ángeles, y que un viaje de ida y vuelta llevará casi todo el día. Al llegar a la dirección del First Bank of Long Beach, los Investigadores se encontrarán con un deteriorado edificio de ladrillo cuyos amplios escalones de piedra están muy agrietados y, lo que es peor, ocupados por una maloliente colección de vagabundos, okupas y borrachos. Resulta evidente que el edificio era un banco. El nombre “First Bank of Long Beach” todavía se encuentra inscrito en el granito, sobre las puertas principales

*N. de los t.: Organismo del gobierno estadounidense destinado a garantizar la recuperación de su dinero a los depositantes cuando un banco quiebra.

84

EDGGS14_Binder_2.indb 84

25/01/2019 14:38:10

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU clausuradas con tablones. Sin embargo, también está claro que aquí ya no se hacen negocios, y que esto lleva siendo así desde hace un tiempo. Emplear Intimidación o Interrogatorio con los vagabundos o los ocupantes ilegales de los escalones, o el interior de edificio, desembocará en un encuentro con Delores Scrim. Se trata de una prostituta que dirá cualquier cosa que quiera oír un Investigador masculino (incluidos los hechos reales, tal y como se exponen más adelante) con tal de engatusarle. Los diálogos con Delores ofrecen una excelente oportunidad de abordar o seguir tratando el tema de la corrupción en Mentiras eternas. Emplear Consuelo con los vagabundos y okupas cosechará una serie de extensas e interminables historias de boca de “Forúnculos” McGillicuddy, un vagabundo picado de viruela que posee un gran repertorio de coloridos e imposibles relatos de sus aventuras por todo el país. Estará encantado de compartir todo lo que sabe sobre el banco (el equivalente a la historia real, como se expone más adelante) a cambio de un bocadillo, o de algo más si creyera que podría conseguirlo. Se podrá utilizar Crédito para identificar a Jim Olson, un transeúnte con un traje deshilachado que, casualmente, resulta que trabajó como encargado en el First Bank. Jim responsabiliza injustamente a sus antiguos jefes tanto de la ruina del banco como de haber acabado trabajando de contable a tiempo parcial en la planta de montaje local de la Ford, con el que cobra menos de la mitad de su sueldo anterior. Conoce toda la historia de la quiebra del banco y la adornará con amargas imprecaciones. Los Investigadores que pretendan utilizar Buscar Libros en las oficinas del Long Beach Sun-Herald se decepcionarán al descubrir que el periódico dejó de publicarse en 1930. En la actualidad no hay un periódico local en la zona que ofrezca información relevante. Es un callejón sin salida.

Entorno: Long Beach

gota que colmó este vaso. Los de aquí intentaron sacar su dinero y el banco se quedó sin cuartos”.

En la década de 1930 Long Beach es una de las zonas con mayor producción de petróleo del país. Las grúas de extracción petrolífera se encuentran a la vista de cualquiera que entre o salga de la ciudad, o conduzca o monte a caballo por sus inmediaciones.

“De todas formas, ¿ha oído hablar del FDIC? ¿Corporación Federal de No-sé-qué? Llegaron un año más tarde de lo que la gente de por aquí hubiera necesitado. Por lo menos se hicieron cargo de los libros y todo eso. Eso sí, todo esto después de que el consejo de administración del banco saliera pitando de la ciudad”.

Todavía son visibles gran parte de los daños causados en Long Beach por el terremoto de 1933, ya que antes del temblor lo habitual era usar mampostería sin refuerzos en los edificios públicos de la zona. El edificio del First Bank se encontró entre los damnificados y, aunque se iniciaron las reparaciones del banco, no se llegaron a terminar por la mala situación financiera de la institución. Aunque la mayoría de las herramientas que dejaron los obreros fueron objeto del pillaje hace ya tiempo, todavía hay andamios en algunos puntos del interior y el exterior del edificio, y las grietas de suelos y paredes resultan evidentes.

Si se pregunta por el patrimonio físico del banco, como el contenido de las cajas de seguridad, cualquiera que conozca la historia a grandes rasgos supondrá que éstas deberían estar en posesión del FDIC.

Sin embargo, si a los Investigadores se les ocurre utilizar Buscar Libros en los archivos del Los Angeles Times (ya sea por teléfono o cuando regresen al centro), obtendrán una versión de la pista clave menos florida que la que se ofrece más adelante: el banco quebró en 1933 a consecuencia del terremoto de Long Beach. Actualmente la FDIC es la administradora de sus (muchas) deudas, sus (pocos) activos, sus propiedades y sus archivos.

La historia a grandes rasgos

Ninguno de los lugareños sabrá decir dónde se encuentran las oficinas del FDIC del Sur de California, excepto en el caso de que un Investigador que hablara con Jim Olson efectuara un Gasto de 1 punto de Adulación. Por otra parte, llevar a cabo una búsqueda sencilla usando una guía federal o telefónica proporcionará la dirección y el número de teléfono del Edificio Federal de Los Ángeles, que conducirá a los Investigadores a Los Ángeles 3, “El Edificio Federal de Los Ángeles”, a continuación.

3. El Edificio Federal de Los Ángeles Tipo de escena: Clave Premisas: tras su quiebra, el FDIC se hizo cargo de la administración y los bienes muebles del First Bank of Long Beach (Los Ángeles 2, “El First Bank of Long Beach”, pág. 84).

“¿El First of Long Beach le debe dinero? Señor, tiene las mismas posibilidades de recuperar un centavo como de que se congele el infierno”.

Resumen: los Investigadores persuaden al funcionario encargado de los asuntos del First Bank of Long Beach para que les cuente dónde se encuentran almacenados los antiguos bienes del banco.

“Son tiempos difíciles para los bancos de cualquier lugar, ¿sabe? El terremoto del 33 fue la

Pista Clave: los bienes muebles que pertenecieron al First Bank of Long Beach,

85

EDGGS14_Binder_2.indb 85

25/01/2019 14:38:10

Mentiras eternas Primer Acto que probablemente incluyan el contenido de las cajas de seguridad no reclamadas, se encuentran almacenados en una instalación federal en Long Beach (Adulación, Burocracia, Interrogatorio o Jerga Policial en las oficinas del FDIC en el centro de Los Ángeles). El Edificio Federal del centro de Los Ángeles es un nuevo edificio de estilo art déco que alberga una gran variedad de oficinas y departamentos federales. Las oficinas del FDIC aparecen en la lista del directorio del edificio que se encuentra en el vestíbulo. El FDIC de Los Ángeles cuenta con seis empleados dirigidos por Irving Hoff, un honesto ciudadano y padre de familia que lo hace todo según dictan las normas, desde su trabajo hasta los descansos para ir al baño. Marv Burlington es el empleado que informa directamente a Hoff y el encargado del caso First Bank of Long Beach aunque, con tanto banco quebrando a diestro y siniestro, está lejos de ser su máxima prioridad. Adulación, Burocracia, Interrogatorio o Jerga Policial conseguirán que la secretaria de la oficina les derive rápidamente a Burlington, y que Marv admita su responsabilidad con la misma presteza. En cuanto quede claro que la manera más rápida de librarse de los Investigadores y volver a ocuparse de temas más importante es contarles lo que quieren saber, dirá: “Todo lo que tenía algún valor y no estaba fijado al suelo o las paredes se encuentra en el almacén federal de Long Beach. Eso está en... un segundo, tengo la dirección por aquí...”. Tras una breve búsqueda, Burlington les entregará un trozo de papel con la dirección del almacén. Efectuando un Gasto de 1 punto de Adulación, Burocracia, Crédito o Jerga Policial mientras se muestra a Marv la llave de la caja de seguridad para adquirir un aire de legitimidad, éste estará dispuesto a llamar al almacén con antelación y autorizar el acceso a las cajas de seguridad, lo que más adelante será de gran ayuda a los Investigadores que

intenten acceder a Los Ángeles 4 y 5, “El Almacén Federal” y “La caja de seguridad” respectivamente. Efectuando un Gasto de 2 puntos de Crédito, Burlington se encargará de que la caja de seguridad sea enviada a su oficina, donde utilizará la llave maestra del banco (junto con la llave de los Investigadores) para abrirla al día siguiente. Esto permitirá a los Investigadores pasar directamente a Los Ángeles 5, “La caja de seguridad”.

4. El almacén federal Tipo de escena: Acción Premisas: en la actualidad, las cajas de seguridad del First Bank of Long Beach se encuentran en un almacén federal en Long Beach (Los Ángeles 3, “El Edificio Federal de Los Ángeles”, pág. 85). Resumen: los Investigadores acceden a las cajas de seguridad depositadas en el almacén federal. El almacén federal en el que ahora están depositados los registros y documentos incautados en el edificio del First Bank se encuentra en Long Beach, lo cual implica que los Investigadores deberán hacer otra excursión de un día desde el centro de la ciudad (o donde quiera que estén alojados). La propiedad está rodeada por una valla de tablones de madera en dos de sus lados y una malla metálica en los otros dos. Ninguno de ellos está rematado por alambre de espino u otro tipo de medidas defensivas que impidan la escalada. Uno de los lados de malla metálica linda con otro almacén, parte del mismo polígono, alquilado por una empresa de importación que recibe envíos frecuentes de los muelles de Long Beach. Físicamente hablando, el almacén federal no tiene nada de especial: es un edificio bajo con un tejado de hojalata y unas cuantas puertas de garaje apiñadas en uno

de los laterales que permiten el paso de coches y camiones para la carga y descarga. Tiene aproximadamente 60 metros de largo y 30 de ancho. El almacén cuenta con un guardia de seguridad durante las 24 horas del día y con dos empleados (un mozo de almacén y su supervisor) durante el horario comercial. En el interior hay cuatro zonas principales: una zona de carga y descarga donde suele haber una furgoneta aparcada (y otros vehículos cuando se reciben los envíos), una zona con estanterías altas, una extensa zona para los palés y pilas de cajas, y una oficina.

Accediendo al almacén Si en la escena anterior los Investigadores consiguieron acceder al almacén gracias a un Gasto, sólo tendrán que presentarse al supervisor y esperar a que éste localice en sus albaranes el objeto que están buscando. Burocracia, junto con la llave de la caja de seguridad, también bastará para acceder al almacén durante el horario comercial. Sin embargo, fuera de este horario no habrá manera de que el guardia de seguridad permita el acceso a alguien que no conozca o que carezca de un documento de identificación federal convincente y algún tipo de historia que resulte plausible. El guardia tiene un buen trabajo y, a diferencia de la mayoría de empleados de la ciudad o el condado, no aceptará sobornos. Para colarse en el almacén será necesario superar un Control de Sigilo con un Nivel de Dificultad de 5 (durante el día) o 4 (durante la noche). Aquellos Investigadores que fracasen serán descubiertos por el guardia de seguridad o uno de los empleados del almacén. En ambos casos, será necesario efectuar un Gasto de 1 punto de Derecho, Jerga Policial o Intimidación para evitar que llamen a la policía. Otra posibilidad es que el Investigador salga huyendo, lo que desencadenaría una persecución.

86

EDGGS14_Binder_2.indb 86

25/01/2019 14:38:10

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU

Buscando la caja de seguridad Si los Investigadores consiguen acceder al almacén de forma legítima sólo tendrán que esperar a que los empleados les traigan la caja de seguridad. Si los Investigadores acceden al almacén por sus medios, necesitarán llevar a cabo una búsqueda sencilla de unos 20 minutos para encontrar las cajas de seguridad del First Bank entre los cientos de cajas y paquetes, la mayoría de los cuales están mal etiquetados. Si tienen que llevar a cabo esta búsqueda de forma clandestina necesitarán superar un Control de Sigilo de Dificultad 5 para no ser descubiertos durante la misma. Un fallo acarreará las mismas consecuencias descritas anteriormente en “Accediendo al almacén”. Las cajas de seguridad están en el lugar indicado en el mapa, apiladas y sujetas en bloque a un palé de madera. La caja que buscan los Investigadores y su contenido se describen más adelante en Los Ángeles 5, “La caja de seguridad”.

Guardia de seguridad Armas 3, Atletismo 5, Escaramuza 6, Salud 6, Sentir el peligro 6 Armas: -1 (porra)

Empleado del almacén Armas 1, Escaramuza 2, Salud 5, Sentir el peligro 4 Armas: -2 (puños), -1 (palanqueta)

5. La caja de seguridad Tipo de escena: Clave Premisa: accediendo a la caja de seguridad, ya sea mediante un Gasto en las oficinas del FDIC (Los Ángeles 3, “El Edificio Federal de Los Ángeles”, pág. 85) o mediante una de las formas

descritas en Los Ángeles 4, “El almacén federal”, pág. 86. Resumen: los Investigadores comprueban el contenido de la caja de seguridad en la cual los Investigadores de 1924 escondieron cierto material con el que esperaban chantajear a Ramón Echavarría. Pista Clave: fotografías tomadas en las orgías que organizaba Ramón Echavarría y que muestran, entre otros, a Richard Spend, una estrella de cine (Cerrajería en la caja de seguridad o una búsqueda sencilla en los archivos del First Bank of Long Beach; Bajos Fondos o Recogida de Pruebas para darse cuenta de que Richard Spend es una estrella de cine; Arquitectura para deducir que todas las fotografías fueron tomadas en el mismo lugar). Pista Clave: libros de contabilidad que documentan la distribución de Néctar desde 1922 a 1924 (Cerrajería con la caja de seguridad o una búsqueda sencilla en los archivos del First Bank of Long Beach; Criptografía para descifrar los libros; Contabilidad para entender las actividades comerciales descritas en ellos).

87

EDGGS14_Binder_2.indb 87

25/01/2019 14:38:11

Mentiras eternas Primer Acto Cuando los Investigadores de 1924 se dieron cuenta de que Ramón Echavarría estaba detrás de los perversos sucesos en los que se centraban sus investigaciones, decidieron elaborar un informe para chantajearle con la esperanza de que resultara de utilidad, ya fuera para obligarle a proporcionarles información, para forzarle a cooperar o como un seguro de vida ante posibles represalias. Al final resultó que el informe no sirvió para nada de eso pero, aun así, el material que reunieron ha permanecido en la caja de seguridad en la que lo escondieron. Para abrir la caja (asumiendo que los Investigadores todavía tengan la llave) no será necesario ningún Control o habilidad, siempre y cuando los Investigadores hayan buscado una forma lícita de acceder a ella. Si los Investigadores han accedido mediante procedimientos ilícitos se necesitará Cerrajería para abrir la caja de seguridad, teniendo en cuenta el hecho de que no poseen la llave maestra del banco. Como alternativa, una búsqueda sencilla descubrirá la llave maestra del banco en un archivador del First Bank of Long Beach que se encuentra en la oficina del almacén, a partir de ese momento dicha llave y la de los Investigadores se podrán utilizar de forma conjunta.

Material para el chantaje La caja de seguridad contiene (a) un sobre con un taco de doce fotografías desvaídas y (b) dos gruesos libros de contabilidad.

Las fotografías Las fotografías son de naturaleza perversa y perturbadora, y resultará evidente que han sido tomadas desde un escondrijo. En cada una de ellas se muestran entre tres y doce personas realizando depravados actos sexuales en varias localizaciones interiores y exteriores. Las fotografías no resultarán excitantes, ni siquiera para los Investigadores más impasibles o perversos. Examinarlas con detenimiento exigirá superar un

Control de 1 punto de Estabilidad no relacionada con los Mitos. Algo más de la mitad de las fotografías fueron tomadas en el interior de una o varias residencias que muestran una decoración opulenta pero de buen gusto y muebles caros. Algunas fotografías fueron tomadas en exteriores, en jardines privados. Dos de las fotografías fueron tomadas en una misma habitación de servicio o sobrio apartamento de clase obrera. Las personas que aparecen en las fotografías están bien peinadas y algunas llevan joyas muy ostentosas, aunque no hay prendas que puedan arrojar alguna pista sobre el estatus social de los individuos. En todas las fotografías aparece un hombre que parece tener ascendencia Latinoamericana. Es Ramón Echavarría, al que se ve participar con gran placer en todas las actividades que se muestran en ellas. A pesar de ser la única persona que aparece en todas las fotografías, todavía no hay ningún motivo para que los Investigadores le reconozcan. Edgar Job aparece participando con entusiasmo en dos de las fotografías de interiores. Parece mucho más joven que cuando los Investigadores le vieron en Savannah, aunque no en un sentido sobrenatural; esto no hace más que reflejar el paso de más de una década ingresado en un centro psiquiátrico. Bajos Fondos o Recogida de Pruebas (o un Investigador que posea un trasfondo explícito, o cierto interés por el cine y las celebridades) permitirá a un Investigador identificar a un hombre que aparece en tres de las fotografías como Richard Spend, un actor de cine B. Efectuando un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos, el Investigador recordará que Spend murió en 1924, y que la prensa amarilla insinuó que pudo haber algo turbio en el asunto. Arquitectura indicará que todas las fotografías, excepto quizá las dos últimas, comparten un mismo entorno: una mansión y sus terrenos. Los Investigadores no podrán descartar la posibilidad de que las dos últimas hayan sido tomadas en ese mismo lugar.

Podrían ser fotografías de las habitaciones del servicio en la planta baja, de la cochera, u otra cosa similar.

Los libros de contabilidad Los libros de contabilidad son libros escritos a mano que parecen haber sido libros de trabajo originales, y no meras copias. Los Investigadores de 1924 los robaron de la oficina de la casa de Abraham Buchwald, el contable de Echavarría. Consulta Los Ángeles 10, “Abraham Buchwald” (pág. 93). Están cifrados. Se necesitará Criptografía (y uno o dos días de laboriosa transcripción) para transformar las enigmáticas columnas de símbolos y números en un libro de contabilidad comprensible. Se necesitará Contabilidad para analizar los libros descifrados y descubrir que detallan información sobre los inventarios y las transacciones, realizadas a través de una red de vendedores anónimos identificados mediante nombres en clave como “Escurridizo”, “Moisés” y “Paraguas”, de un producto identificado en los libros con la letra “N” y cuantificado en volúmenes muy pequeños de onzas líquidas. Los libros detallan el período que abarca desde agosto de 1922 hasta julio de 1924. Una unidad volumétrica de “N” parece tener un precio de “venta” en el mercado de tres dólares, más o menos el equivalente al precio que tenía una rueda de coche o unas gafas graduadas en los años 30. Los libros de contabilidad no mencionan a Echavarría ni a Buchwald por sus nombres propios (ni siquiera después de haberlos descifrado), sino que se refieren a ellos por sus respectivos nombres en clave: “Negro” y “Limusina”. Entre las páginas del libro hay una nota escrita con la letra de Douglas Henslowe, el Investigador de 1924 que revisó los libros, que demostrará esta equivalencia. A cualquier Investigador que tenga la habilidad de Contabilidad le parecerá evidente que “Limusina” es el nombre en clave del contable que llevaba los libros.

88

EDGGS14_Binder_2.indb 88

25/01/2019 14:38:11

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Ayuntamiento o la Oficina del Registro del Condado). Este encuentro es un cajón de sastre que contempla las distintas formas en que los Investigadores podrán llevar a cabo su trabajo de campo con el fin de reunir información acerca de Ramón Echavarría, basado en las pistas que encontraron en la caja de seguridad. En general, cualquier intento de investigar el nombre “Echavarría” resultará infructuoso; llevaría meses localizar a todos los angelinos que ostentan dicho nombre, y eso sin la garantía de que dicha búsqueda fuera remotamente exhaustiva. Se podrá utilizar Ciencias Ocultas para determinar que algunas de las actividades que se muestran en las fotografías poseen un supuesto significado místico. Dedicar una tarde a mostrar discretamente una o dos de las fotografías del cabecilla por librerías ocultistas desembocará en un encuentro con un gris dependiente con una bata raída que no dirá su nombre, pero que estará dispuesto a identificar a Ramón Echavarría. “Ése es Ramón Echavarría. Un pez gordo. No me importa decirle quién es porque está muerto, ¿qué me podría hacer ahora?”.

6. Trabajo de campo: Ramón Echavarría Tipo de escena: Clave (Trabajo de campo) Premisa: las fotografías y los libros de contabilidad de la caja de seguridad (Los Ángeles 5, “La caja de seguridad”, pág. 87) o investigando a “Echavarría” (Savannah 6, “El invocador”, pág. 60). Resumen: los Investigadores siguen la pista a los datos sobre Ramón Echavarría.

Pista Clave: Ramón Echavarría fue un ermitaño excéntrico y fanático de las ciencias ocultas que murió en 1924 bajo extrañas y violentas circunstancias (Ciencias Ocultas en cualquier librería ocultista en el Sur de California; Bajos Fondos o Historia Oral en el barrio en el que se encuentra la antigua residencia de Echavarría; Buscar Libros en Los Angeles Times; Jerga Policial en el LAPD (Departamento de Policía de Los Ángeles)). Pista Clave: la dirección de la antigua residencia de Echavarría en Highland Park y la localización de la granja donde se llevó a cabo la invocación de 1924 (Arquitectura, Burocracia o Buscar Libros en el

Se podrán utilizar Arquitectura, Burocracia o Buscar libros en el Ayuntamiento, en el centro de la ciudad o en la Oficina del Registro del Condado para relacionar el nombre completo de “Ramón Echavarría” con una dirección en Highland Park y con una parcela de tierra de cultivo situada al norte de la ciudad. Sin embargo, para poder descubrir esto, los Investigadores tendrán que retroceder hasta los registros tributarios de 1923 (anteriores a la muerte de Echavarría). Ésta será la prueba, o la confirmación, de que Echavarría murió o se mudó en 1924. Según los registros, Echavarría compró la propiedad de Highland Park en 1908 y la tierra de cultivo en 1922, y pagaba los impuestos de las dos dentro del plazo estipulado. Después de 1918 fue un tal Abraham

89

EDGGS14_Binder_2.indb 89

25/01/2019 14:38:11

Mentiras eternas Primer Acto Buchwald el que pagó los impuestos anuales en nombre de Echavarría. La investigación de la tierra de cultivo continúa en Los Ángeles 12, “La granja” (pág. 96). Con la dirección de Echavarría en 1923 no se necesitará ninguna habilidad para encontrar la casa en cuestión y confirmar que se trata de la mansión de las fotografías de la caja de seguridad. Entrevistar o investigar a los actuales inquilinos de la casa conducirá a un callejón sin salida. El actual inquilino es un constructor con familia numerosa. Sus vecinos y su pastor confirmarán vehementemente que se trata una buena persona. Se podrán utilizar Bajos Fondos o Historia Oral para preguntar por el barrio en el que se emplaza el antiguo domicilio de Echavarría. Fritz McDermott, un señor mayor que ha vivido toda su vida en esa misma manzana, recordará a Echavarría. “Un tipo rico. Aunque no estaba muy claro de dónde venía el dinero. Nunca iba a una oficina ni nada por el estilo. Por lo poco que le conocí, diría que era reservado. Eso sí, organizaba un montón de fiestas e invitaba a todo tipo de personas. En sus guateques vi aparecer a estrellas de cine, pero también a vagabundos y gente de la calle que se arrastraban hasta aquí. Nunca me invitó a ninguna, pero tampoco es que estuviera interesado en ir. Tenía una energía extraña. ¿Inquietante? Sí, caballero, podría decirse que era inquietante”. Cuando se conozca el nombre completo de Ramón Echavarría, cualquier intento de utilizar Jerga Policial para preguntar en el LAPD o para investigar los informes policiales conducirán a Los Ángeles 11, “El informe policial” (página 94). Se trata del único documento policial de acceso público que menciona a Echavarría, y en lo que respecta a la policía era un ciudadano modelo. Una vez conozcan el nombre completo de Echavarría también podrán utilizar Buscar Libros para encontrar su esquela en Los Angeles Times. La esquela se publicó el

15 de agosto de 1924. Se dice de él que era un antiguo residente del Sur de California y un filántropo que no dejaba familia que le sobreviviera. La esquela se refiere a la causa de su muerte como “violencia deplorable”. Los Investigadores podrán visitar sin ningún problema su modesta lápida en el cementerio Forest Lawn de Glendale; de todas formas, allí no habrá nada de interés.

7. Trabajo de campo: Richard Spend Tipo de escena: Clave (Trabajo de campo) Premisa: las fotografías de la caja de seguridad (Los Ángeles 5, “La caja de seguridad”, pág. 87). Resumen: los Investigadores buscan información sobre Richard Spend. Pista Clave: Richard Spend murió en 1924, prácticamente el mismo día del ataque de los Investigadores a la invocación sectaria de Echavarría (Buscar Libros en Los Angeles Times, la Biblioteca Central de Los Ángeles, o el archivo de cualquier tabloide; Jerga Policial en el LAPD). Pista Clave: a Richard le sobrevivió su hermana, Yolanda Spenzel (Buscar Libros en Los Angeles Times; Burocracia en el Ayuntamiento). Pista Clave: hubo otras estrellas de cine que asistieron a algunas de las fiestas de Echavarría, incluyendo a Meg Lighton, Brandon Grant y a Olivia Clarendon (Buscar Libros en el archivo de cualquier tabloide). Pista Clave: actualmente, Yolanda Spenzel vive en una mansión en Mid-Wilshire (Burocracia en el Ayuntamiento o una búsqueda sencilla en las guías telefónicas). Todo el mundo sabe que Richard Spend era un admirado actor de las películas de serie B de la época. Los típicos cotilleos sobre famosos dicen que murió en 1924 en misteriosas circunstancias.

Buscar Libros en Los Angeles Times sacará a la luz el obituario de Spend. Murió el 13 de agosto de 1924. El obituario cita causas naturales y menciona a su hermana, Yolanda Spenzel, como la única familia que le sobrevive. A aquellos Investigadores que también hayan consultado la esquela de Ramón Echavarría les podría llamar la atención comprobar que la de Spend se publicó sólo un día antes que la de Echavarría. Utilizar Jerga policial en el LAPD descubrirá el informe policial sobre la invocación durante la cual murió Spend (Los Ángeles 11, “El informe policial”, pág. 94). Buscar Libros en los archivos de la Biblioteca Central de Los Ángeles o en los de tres o cuatro tabloides diferentes proporcionará una esquela más sensacionalista, repleta de multitud de rumores y mentiras descaradas sobre las circunstancias que rodearon la muerte de Spend. Tienes un buen ejemplo en la ayuda de juego del Filmland Express. Buscar Libros en el archivo de un tabloide descubrirá un párrafo de gran calado dentro de un artículo sobre las fiestas de Echavarría (en las cuales, según el artículo, Richard Spend era un habitual) que nombra a otras tres estrellas del cine que también solían asistir. Dos de esas tres personas, Meg Lighton y Brandon Grant, son actores secundarios que no han trabajado durante años y a los que ya no se podrá localizar en la ciudad; pero la tercera es Olivia Clarendon. Por aquel entonces, Olivia Clarendon era una estrella de serie B algo menos famosa que Spend, pero en la última década se ha convertido en una de las actrices más populares de Hollywood y en una cara bien conocida. Una búsqueda sencilla en las guías telefónicas o Burocracia en los archivos del Ayuntamiento conseguirán la dirección actual de Yolanda Spenzel. La dirección corresponde a una mansión en Mid-Wilshire (Los Ángeles 8, “Yolanda Spenzel”, más adelante), donde se descubrirá que el domicilio de Spenzel no es otro que la cochera.

90

EDGGS14_Binder_2.indb 90

25/01/2019 14:38:11

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU

8. Yolanda Spenzel, la hermana Tipo de escena: Clave Premisas: identificando a Yolanda Spenzel como la hermana que sobrevivió a Richard Spend y descubriendo su dirección actual (Los Ángeles 7, “Trabajo de campo: Richard Spend”, pág. 90). Resumen: los Investigadores se entrevistan conYolanda Spenzel, la hermana que sobrevivió a Richard Spend. Pista Clave: Richard Spend se relacionó con Ramón Echavarría durante los meses anteriores a sus respectivas muertes en 1924 (Adulación o Intimidación con Yolanda Spenzel). Pista Clave: en 1924 unos “detectives de la policía” (los Investigadores de 1924) estuvieron investigando a Echavarría y preguntaron por el Néctar (Adulación o un Gasto de Consuelo con Yolanda Spenzel). Desde la muerte de su hermano Richard en 1924,Yolanda Spenzel se ha visto obligada a trabajar como empleada doméstica de una familia adinerada que vive a medio camino entre el centro de Los Ángeles y la primera línea de playa, en el barrio de Mid-Wilshire. Antes de la muerte de Richard, las ganancias de su carrera como actor les mantenían a ambos. Yolanda está resentida con la vida que lleva; no es ni particularmente buena en su trabajo ni especialmente agradable al trato. La Adulación será la manera más efectiva de afrontar una entrevista con Yolanda. Tras hacer esperar a los Investigadores fuera de la cochera donde vive relatará lo siguiente, mientras se arregla: “Últimamente no viene mucha gente por aquí preguntando por Richard. Sí, se metió en algunos líos. Pero me parece que eso ya lo saben. Antes de morir pasó un par de meses yendo a esas fiestas que su amigo Echavarría organizaba en su mansión. ¿He dicho fiestas? Quise decir ‘fiestas’. ¿Acaso me invitó alguna vez? No. Y casi

mejor. Nunca lo admitió, pero creo que allí estaban grabando... (susurrando) pornografía. Cosas asquerosas, estoy segura, y ésa era la razón por la cual siempre evitaba hablar del tema, llegaba a casa a cualquier hora y dejaba pasar ofertas de trabajo”. “Se lo dije a la cara, no me daba miedo, nunca me lo dio. Le dije que era un estúpido. Arriesgando todo por lo que habíamos luchado.Y todo para nada. Se rió de mí, a carcajadas. ¿Ahora quién se ríe? Nadie”. “Al cabo de un tiempo empezó a darme un poco de miedo. Estaba de mal humor. A veces se ponía violento. A veces simplemente se sentaba en una silla hasta que empezaba a, bueno... a babear”. “Yo tenía razón, siempre la tuve. ¿Tiene alguna hermana? (Tras esperar una respuesta) Si la tiene, debería escucharla”.

Si los Investigadores insisten, recordará el siguiente detalle: “Saben, ahora que lo pienso, la policía vino una vez preguntando por Ricky, antes de que muriera. Muchos preguntaron por él después de su muerte, pero ahora que lo mencionan hubo un par de detectives que vinieron antes de que muriera. También preguntaron por Echavarría. Eran preguntas raras: qué estaba leyendo Ricky, si tomaba drogas, si yo sabía algo sobre ‘miel’. No, no era miel, era… ‘Néctar’. Me preguntaron por ‘Néctar’. Estoy segura de que sería el nombre de alguna película asquerosa en la que estaba trabajando. O el nombre de una ramera”. Aquellos dos hombres no eran auténticos policías, sino Vince Stack y Douglas Henslowe, Investigadores del año 1924, haciéndose pasar por detectives de policía cuando

91

EDGGS14_Binder_2.indb 91

25/01/2019 14:38:12

Mentiras eternas Primer Acto siguieron las pistas que llevaban al núcleo de la operación de distribución de Néctar de Echavarría. Yolanda podrá identificar a cualquiera de los dos mediante una fotografía o una descripción. Se podrá utilizar Intimidación en lugar de Adulación para obtener prácticamente toda la información expuesta anteriormente, aunque habrá que dar más rodeos para enterarse de la historia. Con este método será imposible conseguir la información sobre Stack y Henslowe a no ser que se efectúe un Gasto adicional de 1 punto de Consuelo. Evaluar Sinceridad indicará que Yolanda está diciendo la verdad. Parece obtener una gran satisfacción del hecho de que ella tenía razón y que Richard tenía que haberla escuchado.

9. Olivia Clarendon, la estrella de cine Tipo de escena: Clave Premisa: descubriendo la asistencia de Olivia a las fiestas de Echavarría (Los Ángeles 7, “Trabajo de campo: Richard Spend”, pág. 90). Resumen: los Investigadores hablan con la estrella de cine Olivia Clarendon, que asistió a algunas de las fiestas de Echavarría pero nunca se involucró en la secta. Pista Clave: el círculo interno de la secta de Echavarría estaba formado por Echavarría, George Ayers y Samson Trammel (Historia Oral en cualquier lugar relacionado con el sector cinematográfico; Consuelo o Jerga Policial en el estudio de grabación en el que Clarendon se encuentre filmando un día cualquiera). En 1924, Olivia Clarendon era una actriz de reparto luchando por ascender en la cadena alimenticia del sector cinematográfico. Ahora es una genuina estrella de cine

extraordinariamente rica y adorada por el público. Será difícil hablar con Clarendon debido a su fama y su fortuna. Tiene muchos ayudantes celosos de su puesto de confianza y poder dentro de su séquito. Los Investigadores que pretendan sacar a la luz chismorreos dañinos acerca de su pasado serán excluidos sin ningún miramiento. Bastará utilizar Historia Oral en los alrededores de los estudios de grabación del Sur de California para saber dónde estará rodando Olivia Clarendon un día determinado, pero llegar hasta ella exigirá efectuar un Gasto de una habilidad. Se podrían utilizar varias habilidades, dependiendo de la forma de abordarlo. Por ejemplo: bastará utilizar Consuelo (“No tenemos malas intenciones con Olivia, y por supuesto que no se mencionará su nombre”) o Jerga Policial (“Señora, a nadie le gustaría ver cómo esto degenera en una orden judicial y unos viajes al centro de la ciudad”) para conseguir unos momentos con la actriz al final de una jornada laboral, mientras camina desde los decorados de una película a su limusina. Un Gasto de 2 puntos de Crédito conseguirá que un amigo de un amigo del Investigador se la presente, lo cual le pondrá al mismo nivel social que Clarendon, a sus ojos y a los ojos de sus asistentes. Algunos admiradores celosos (y puede que algunos Investigadores celosos) se maravillarán al ver cómo el Investigador, y quizá otro acompañante de buena planta, desaparecen en el interior de la limusina de Clarendon, invitados a una cena privada en su mansión de Mid-Wilshire. Independientemente de la forma en que los Investigadores consigan acercarse a ella, Clarendon les contará que conoció a Echavarría mientras escalaba posiciones, buscando gente que le pudiera ayudar con su carrera. Pensó que Echavarría podría ser uno de ellos, pero después de asistir a algunas de sus fiestas quedó convencida de que era un Hombre Muy Malo, un pervertido y un depravado, que se dedicaba a la adoración de Satán o a algo peor. Tras darse cuenta de eso, nunca volvió a hablar con ninguno de ellos.

Ritmo: Jack Pizner Teniendo en cuenta toda la gente rara que frecuenta el plató de una película, esta escena será el mejor momento para que un Investigador descubra o sospeche que alguien les está vigilando. Dependiendo del resultado de su Control de Sentir el Peligro, Jack Pizner podría desaparecer sin dejar rastro antes de que se le pudiera identificar o no. Obviamente, esto sólo ocurrirá si Pizner reconoce a los Investigadores tras su visita al lugar del ritual de 1924 (véase Los Ángeles 12, “La granja”, pág. 96) o al LAPD para solicitar los informes policiales de la masacre en la invocación de 1924 (véase Los Ángeles 11, “El informe policial”, pág. 94).

Olivia mencionará que el primero en invitarla a una de las fiestas de Echavarría fue George Ayers, al que conoció como un profesor en la UCLA que la ayudó con la labor de documentación para el guion de una película que quiso escribir (pero nunca hizo). No ha vuelto a hablar con Ayers desde que descubrió lo repugnante que era el círculo social de Echavarría, pero sabe que era un profesor de religiones antiguas. Recuerda que Ayers solía pavonearse de pertenecer al “círculo interno” de Echavarría, que ella supuso que incluía a Echavarría, Ayers y Samson Trammel. Olivia no conoció, ni conoce, a nadie con el nombre de Edgar Job. Si los Investigadores le describen a Edgar Job, recordará que Ayers tenía un amigo del campus más joven que él cuyo nombre podría haber sido Edgar Job. Recordará que era estudiante de matemáticas. “Una vez me dio la brasa con el tema. Un chaval obsesivo”. Sin embargo, no será capaz de relacionarlo basándose sólo en el nombre de Edgar. Si se le pregunta sobre el Néctar, recordará vagamente (y de forma incorrecta)

92

EDGGS14_Binder_2.indb 92

25/01/2019 14:38:12

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU que era el cóctel preferido del círculo de Echavarría.

que conducen hasta el contable Abraham Buchwald.

Olivia sólo contará a un Investigador que haya utilizado Consuelo, y sólo mediante susurros para que nadie más lo pueda escuchar, que todavía le atormenta una visión fugaz de una de las pocas fiestas a las que asistió: Echavarría manteniendo relaciones sexuales con un montón de personas, tanto hombres como mujeres, sobre un sofá que le pareció, a todas luces, que tenía una boca que estaba participando en aquellos actos depravados. “No pudo ser cierto, claro”, añadirá rápidamente. “Pero incluso diez años después, no puedo quitarme esa imagen de la cabeza”.

Pista Clave: Echavarría lideraba un culto de placeres terrenales dedicado a una antigua deidad llamada Gol-Goroth pero, en 1924, una “investigación policial” (la intervención de los Investigadores de 1924, desconocidos por Buchwald), desembocó en la muerte de Echavarría y la disolución del culto (Adulación, Consuelo o Intimidación con Buchwald).

El sofá en cuestión aparece en algunas de las fotografías de la caja de seguridad, pero no hay ninguna Boca manifestándose en ninguna de ellas. Evaluar Sinceridad indicará que Olivia está contando la verdad sobre el asunto, dentro de sus posibilidades. Los Investigadores se llevarán la impresión de que Clarendon es muy inteligente y que su posición en la cumbre de Hollywood está totalmente justificada. A no ser que comenzara con un Gasto de Crédito, el encuentro entre los Investigadores y Clarendon terminará cuando, sin mediar palabra, un buen amigo suyo se lleve a la actriz al interior de una limusina, a un reportaje fotográfico o a una entrevista con un periodista pelota de la prensa del corazón.

10. Abraham Buchwald Tipo de escena: Clave Premisa: los libros de contabilidad de la caja de seguridad (Los Ángeles 5, “La caja de seguridad”, pág. 87) y los registros tributarios de Ramón Echavarría (Los Ángeles 6, “Trabajo de campo: Ramón Echavarría”, pág. 89). Resumen: los Investigadores siguen ciertos datos de los libros de contabilidad

Abraham Buchwald fue el contable de Ramón Echavarría desde 1918 hasta la muerte de Echavarría en 1924. Es el que llevaba la contabilidad en los libros que los Investigadores de 1924 robaron y depositaron en la caja de seguridad. En los libros de contabilidad aparece con el nombre en clave de “Limusina”. En 1924, Buchwald estaba al tanto de los negocios ilegales de Echavarría, negocios de distribución del Néctar que manaba de la Boca de su mansión. Buchwald fue partícipe de los perversos rituales de la secta de 1924, pero sin demasiado entusiasmo. Echavarría era un cliente muy rentable y él estaba dispuesto a seguir al dinero por aquel camino poco ortodoxo para asegurar la continuidad del negocio. Buchwald no estaba presente durante el catastrófico ritual que intentaron detener los Investigadores de 1924, así que sobrevivió a la desaparición de la secta. Buchwald quemó sus túnicas discretamente y continuó con sus negocios. Actualmente, Buchwald vive con su familia en una casa respetable del barrio Angelino de Highland Park. Tiene una oficina en el centro de Los Ángeles con una secretaria que responde al teléfono, escribe al dictado y se encarga de otras tareas administrativas. Abraham Buchwald es un profesional exitoso, un padre de familia responsable y un valioso miembro de la sociedad. Intenta no pensar sobre Echavarría y los extraños sucesos que presenció y de los que oyó hablar en 1924.

Burocracia en el Ayuntamiento o Consuelo durante una llamada telefónica a la asociación profesional de contables del Sur de California mencionando el nombre completo de Buchwald (probablemente obtenido en los registros tributarios de Echavarría en Los Ángeles 6, “Trabajo de campo: Ramón Echavarría”, pág. 89) proporcionará la dirección de su oficina en el centro. Bajos Fondos o Historia Oral en los alrededores del edificio del centro de la ciudad en el que Buchwald tiene su oficina indicarán que el contable dirige un negocio respetado y respetable. Burocracia en el Ayuntamiento o Jerga Policial en el LAPD revelará que el negocio contable de Buchwald se desarrolla dentro de la legalidad: en lo que respecta a los archivos de ambas instituciones, ni ha estado, ni está implicado en nada turbio o sospechoso. Adulación, Consuelo, Intimidación o Interrogatorio serán enfoques igualmente eficaces para entrevistarse con Buchwald, que será fácil de encontrar tanto en su casa como en la oficina. El enfoque marcará el tono de la interacción, pero no será relevante a la hora de concretar la información obtenida. “Trabajé para el Sr. Echavarría desde 1918, año en el que abrí mi negocio, hasta su muerte en 1924. Era un hombre muy rico, llevar sus cuentas era la principal fuente de ingresos de mi negocio. A mi negocio no le vino muy bien su fallecimiento, pero encontré otros clientes. Soy un padre de familia. Mantengo a mi mujer y a mis hijos”. Buchwald responderá con sinceridad a cuestiones generales, hasta que empiecen a profundizar en las múltiples actividades ilegales y perversas de la secta, momento en el cual se cerrará en banda y asegurará que no tiene nada más que decir. Existen tres maneras de derribar el muro de silencio que ha levantado Buchwald. La primera será recurrir al nombre en clave “Limusina”, lo que demostrará a Buchwald que los Investigadores podrían hundirle si entregaran los viejos libros de contabilidad

93

EDGGS14_Binder_2.indb 93

25/01/2019 14:38:12

Mentiras eternas Primer Acto a la policía. La segunda y la tercera serán efectuar un Gasto de 1 punto de Consuelo o Interrogación, respectivamente. Buchwald proseguirá: “El Sr. Echavarría era el líder de una... supongo que podría llamarse una iglesia. Adoraban a un dios del viejo mundo al que llamaban Gol-Goroth. Era muy... druídico. Había un tipo de la universidad, George Ayers, un profesor. Era un experto en esas religiones antiguas”. “El Sr. Echavarría organizaba orgías. Es la verdad pura y dura. Así es como le rendían culto, ¿saben? Tenía una droga que todos llamaban Néctar que valía su peso en oro. La vendían a gente de la secta y a algunos de fuera que ya habían probado de todo. Eso es lo que son los libros, el registro del negocio de Néctar del Sr. Echavarría. Esa era su principal fuente de riqueza. Había heredado algo de dinero, pero casi todo procedía del Néctar”. Buchwald no soltará prenda sobre su implicación en la secta, pero si se le pregunta, añade: “Estaba lo suficientemente implicado como para asegurarme de que siguiesen contando con mis servicios profesionales. Mojé la mecha en alguna de sus fiestas. Pero nunca consumí Néctar. Esa sustancia les trastornaba”. Si se le pregunta por la caída de la secta: “Un día el Sr. Echavarría me llamó a su casa, y cuando llegué estaba furioso. Me dijo que había en marcha una investigación policial para acabar con él. Me dijo que si la policía venía haciéndome preguntas no debía decir nada sobre ellos.Vamos, como si fuese gilipollas, y perdón por la expresión”. “Unas semanas después tuvo lugar una gran ceremonia. Me busqué una excusa para no ir. No me importa admitir que estaba asustado por la investigación policial. Gracias a Dios que no fui, porque fue la noche en la que todo se fue al garete. Tengo la impresión de que hay un vínculo entre la investigación y la forma en que terminó todo, pero no sé qué ocurrió y no quiero saberlo. Simplemente me alegro de que nada de eso me salpicara. Tengo una familia, ¿saben? Críos. ¿Lo entienden?”.

“No van a sacar a la luz nada de esto, ¿verdad? No beneficiaría a nadie. El pasado, pasado está.” Si se le pregunta por los libros de contabilidad: “¿De dónde los han sacado?” (Rápidamente, a continuación) “Da igual, no me lo digan”. “Desaparecieron de mi oficina después de enterarme de lo de la investigación policial, pero antes de la muerte del Sr. Echavarría. Por suerte, tenía duplicados.Tenía miedo de que la policía se hubiera hecho con ellos y los usara para llevarnos a juicio; y de que se enterase el Sr. Echavarría”. Buchwald podrá identificar a Echavarría como aquel que en los libros de contabilidad responde al nombre en clave “Negro”. Si se le pregunta por Edgar Job, Buchwald tendrá un vago recuerdo de que en la secta había alguien con ese nombre, pero no le conocía personalmente. Según Buchwald, lo que está claro es que Job no ocupaba un cargo importante en la secta. Si se le pregunta por Samson Trammel, Buchwald le recordará. Tendrá el vago recuerdo de que Trammel era un miembro de confianza del círculo interno de Echavarría, pero no podrá asegurarlo. El tipo le ponía los pelos de punta (como la mayoría de los colegas de Echavarría) y, en cuanto tuvo claro que no iba a ser cliente suyo, lo evitó. No ha visto a Trammel ni ha vuelto a pensar en él en los últimos diez años. Incluso después de todo esto, un Gasto de 1 punto de Evaluar Sinceridad indicará que todavía hay algo que Buchwald no ha dicho. Un último comentario del estilo de “¿Está seguro de que eso es todo, Sr. Buchwald?” arrancará este último dato: “¿Saben cuál fue la cosa más extraña que me dijo Echavarría? Un día, cuando estábamos juntos en su estudio revisando unas cuentas, me miró y me dijo de repente: ‘Abraham, ¿te gustaría saber algo realmente retorcido? Los que me siguen en la adoración a Gol-Goroth viven engañados. Mi propósito es más trascendental de lo que ninguno de ellos se imagina. Prepárate, Abraham. Prepárate para ese fin’”.

“No tengo ni la más remota idea de lo que podría haber querido decir con eso. ¿Que me preparara para qué? Si lo que están haciendo aquí es indagar sobre aquello, aquello aún más trascendental, déjenme que les dé un consejo: no sacarán nada en claro.Váyanse a casa con sus familias. Quédense ahí con sus seres queridos. Desenterrar el pasado no sirve para nada”.

11. El Informe policial Tipo de escena: Clave Premisa: buscando información sobre Ramón Echavarría o Richard Spend en el LAPD (Los Ángeles 6, “Trabajo de campo: Ramón Echavarría”, pág. 89, o Los Ángeles 7, “Trabajo de campo: Richard Spend”, pág. 90). Resumen: los Investigadores obtienen y leen el informe policial sobre aquello que descubrieron las autoridades tras la invocación de la secta en 1924 (y el fracaso de los Investigadores de 1924 a la hora de detenerles). Pista Clave: Echavarría y muchos otros fueron asesinados en una terrible masacre en 1924, que tuvo lugar en un terreno rural propiedad de Echavarría (Burocracia en la oficina del Fiscal del Distrito o Jerga Policial en el LAPD). El informe policial sobre el catastrófico final de la secta de Echavarría es un grueso fajo de documentos que relatan la historia de lo que se encontró la policía cuando llegaron a la escena de la truncada invocación de “Gol-Goroth” llevada a cabo por la secta de 1924. Burocracia en la oficina del Fiscal del Distrito o Jerga Policial en el LAPD serán suficientes para conseguir acceder al expediente, y un Gasto de 1 punto en una de estas dos habilidades será suficiente para conseguir al día siguiente una copia emitida por la secretaría de cualquiera de las dos instituciones. El expediente identificará correctamente el lugar de la invocación (que conducirá a Los Ángeles 12, “La granja”).

94

EDGGS14_Binder_2.indb 94

25/01/2019 14:38:12

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU La versión de la historia que contiene el expediente describe a los fallecidos como heroinómanos miembros de un cenáculo sexual para ricos y privilegiados, cuya última reunión degeneró en una orgía de violencia por motivos que no están nada claros.

Franklin Cormac Kullman (por la documentación hallada en su persona).

La reunión tuvo lugar en el mismo sitio en que se encontraron todos los cuerpos, en las inmediaciones o el interior de un granero abandonado situado en una finca rural del condado que acababa de ser anexionada a la ciudad. La tierra de labranza en cuestión no había sido cultivada ese año y era propiedad de Echavarría.

Se podrán encontrar parecidos razonables, aunque no definitivos, entre algunos de los muertos sin identificar y los individuos que aparecen en algunas de las fotografías de la caja de seguridad. Obviamente, Echavarría y Spend también aparecen en las fotografías, como probablemente ya sabrán los Investigadores.

Cuando llegó la policía el granero estaba ardiendo, y ya estaban muertos casi todos los que acabaron falleciendo. Los que aún no lo estaban, murieron a causa de sus heridas tras la llegada de la policía. La mayoría de los cuerpos habían sido salvajemente mutilados, aunque algunos presentaban heridas de bala en vez de (o además de) otro tipo de heridas. El informe del forense indica que casi todas las heridas fueron causadas por animales salvajes, puesto que encajaban más con mordiscos que con armas manufacturadas. El informe menciona también que algunos de los cadáveres fueron encontrados in flagranti delicto. Obviamente ninguno de estos cuerpos pertenecía a los Investigadores que murieron en 1924.

El cuerpo de Stack fue hallado agarrando fuertemente una escopeta recortada entre sus manos. El de Kullman se encontró cerca del coche de los Investigadores, aparcado entre la maleza cercana, con su silla de ruedas en el maletero, y parecía haber sido arrastrado fuera del coche. El cuerpo de Clark estaba decapitado, y nunca se encontró su cabeza, ya que fue devorada por una de las fauces del Mentiroso.

El listado de los cuerpos identificados hallados en el lugar incluye a los siguientes: Ramón Echavarría (cuerpo identificado por uno de los empleados de su servicio doméstico). Richard Spend (cuerpo identificado por Yolanda Spenzel). Cuatro mujeres y seis hombres de descripciones variadas, casi la mitad de los cuales fueron reconocidos e identificados por familiares, al resto se les registró como desconocidos. Vince Stack (por la documentación hallada en su persona, que incluía una licencia de detective privado válida en New Jersey). Katherine Clark (por la documentación que se halló en el lugar).

Los cuerpos de los sectarios fueron hallados desnudos o vestidos con túnicas de evidente significado ritual.

Rastros de sangre y huellas que se alejaban del lugar indican que al menos uno o puede que varios individuos escaparon de estos acontecimientos, pero la policía nunca encontró a ninguno. Ninguno de los muertos sin identificar concuerda con la descripción de George Ayers que, cuando la invocación estaba teniendo lugar, ya había dejado los EEUU rumbo a Etiopía; ni tampoco se corresponden con las descripciones de Walter Winston, Douglas Henslowe ni Edgar Job. En un informe manuscrito, un detective de policía echa por tierra (correctamente) la teoría del forense de que los causantes de las brutales heridas fueron animales salvajes, ya que la línea de tiempo, aunque aparentemente clara, era demasiado breve. Hay una gran cantidad de correspondencia entre los oficiales de la ciudad y del condado intentando que la otra parte se hiciera cargo de la investigación, siendo finalmente la ciudad la que se vio forzada a ocuparse de la tarea.

Utilizar Evaluar Sinceridad o Jerga Policial con el contenido del expediente indicará que, aunque la situación fue absolutamente salaz y atrajo cierta atención de los medios de la época, ninguna de las víctimas estaba lo bastante bien relacionada ni procedía de una familia con la influencia suficiente para garantizar que la investigación continuara más allá de las explicaciones que parecían más evidentes: que los miembros de aquel grupo eran unos pervertidos, y que drogarse, mantener degeneradas relaciones sexuales y matarse entre ellos es lo que suelen hacer los pervertidos. Las complicaciones jurisdiccionales entre el condado y la ciudad enturbiaron aún más las aguas, lo que desembocó en una investigación menos enérgica de lo que la situación exigía. De hecho, un Gasto de 1 punto de Adulación en el LAPD conectará a los Investigadores con Trent Huggins, un veterano detective de homicidios. En su día Huggins trabajó en el caso de la masacre. Siempre ha sospechado que en todo aquello había más de lo que se le ordenó que pusiera en el informe oficial, y todavía le fastidia que se abandonara el caso. El Gasto permitirá a los Investigadores acceder a un oído amigo dentro del LAPD y a 2 puntos de reserva dedicados de Jerga Policial cuando interactúen con el LAPD. Huggins no podrá ayudarles directamente, pero estará encantado de hacerlo a escondidas, cuando pueda. Una última complicación surgirá a causa de la búsqueda del expediente policial. Jack Pizner (véase Los Ángeles 13, “El detective privado”, pág. 97) tiene contactos en el LAPD que han prometido avisarle si alguien aparece preguntando por el informe. Esto desencadenará el comienzo de la reacción de antagonista de Pizner a las actividades de los Investigadores. Superar un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 será suficiente para alertar a un Investigador de que, mientras solicitaban u hojeaban el informe, han atraído la típica mirada suspicaz de ojos entrecerrados de un detective; pero dará igual lo mucho que pregunten o insistan, no conseguirán información adicional al respecto. Pizner ha untado muy bien a los policías.

95

EDGGS14_Binder_2.indb 95

25/01/2019 14:38:12

Mentiras eternas Primer Acto

Pasado y presente de la granja

12. La granja Tipo de escena: Clave Premisa: localizando la granja propiedad de Echavarría (Los Ángeles 6, “Trabajo de campo: Ramón Echavarría”, pág. 89), o localizar el ritual de 1924 (Los Ángeles 11, “El informe policial”, pág. 94). Resumen: los Investigadores examinan el terreno donde tuvo lugar la invocación. Pista Clave: el terreno donde tuvo lugar la invocación es extraño y aún hoy sigue maldito (varias combinaciones de búsqueda sencilla, Arquitectura, Biología, Geología, Historia Oral y Medicina en la granja). Será fácil llegar hasta la granja que fue propiedad de Echavarría en la que tuvo lugar el ritual de 1924 si se ha consultado el registro de la propiedad o el informe policial sobre la invocación.

Una búsqueda sencilla en el lugar revelará que dos edificios de la zona ardieron por completo hace ya algún tiempo. Arquitectura indicará que eran un granero y una granja, y que se quemaron hace unos diez años. Una búsqueda sencilla revelará también que ha habido intentos recientes de construir en la parcela que pertenecía a Echavarría, como muestran señales de excavaciones. Arquitectura o Geología indicarán que esos intentos se abandonaron hace unos meses. Actualmente, la parcela forma parte de una promoción de viviendas. Los Investigadores que suban a una colina y miren a su alrededor (una búsqueda sencilla) descubrirán, si todavía no lo sabían, que una cuadrilla de obreros está levantando una docena de casas en la parcela adyacente. Permanecer durante un tiempo en la parcela desembocará en un encuentro inesperado

con un gato salvaje que, aparentemente molesto por las pisadas de los Investigadores en la maleza, clavará los dientes en la pierna de uno de ellos, bufando, peleando y aferrándose a ella hasta que se libren de él o le maten. No causará heridas de consideración, sólo un punto de daño superficial y una dolorosa cojera que durará uno o dos días. Tras este suceso, Biología o Medicina no descubrirán nada extraño sobre el gato aparte de su comportamiento injustificado y homicida, salvo quizás que sus dientes están en peor estado del que deberían, retorcidos y encarnados. Por otra parte, se trata de un gato salvaje, un ejemplar defectuoso de su especie. El gato, y otros animales que viven en esta zona corrompida años atrás por la invocación del Mentiroso, simplemente reflejan la naturaleza depravada del Primigenio, incrementando y retorciendo su bestialidad. Por suerte, no ha habido gente viviendo aquí desde entonces.

96

EDGGS14_Binder_2.indb 96

25/01/2019 14:38:12

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Al regresar a la ciudad, al menos uno de los Investigadores se dará cuenta de que le debió picar un tábano cuando estaba en el solar. La picadura, que tiene muy mal aspecto, se hinchará e infectará pero no causará más daño.

La cuadrilla de obreros Si usan Historia Oral para charlar con la cuadrilla de obreros que trabajan en el terreno adyacente, los Investigadores descubrirán que están construyendo una promoción de viviendas unifamiliares en varias fases. Empezaron hace unos meses. Los planes de la promoción requerían que las obras comenzaran en la antigua propiedad de Echavarría pero, tras una serie de accidentes (dos picaduras graves de serpiente y el ataque de un perro rabioso), la cuadrilla decidió trasladar las obras y empezar en otra parcela. Si se les presiona, al menos uno de los trabajadores admitirá que durante el tiempo en el que trabajaron en la parcela de Echavarría no dormía bien y que tenía sueños extraños. Todos coincidirán en que a ningún miembro de la cuadrilla le gustaba trabajar allí. Sencillamente les daba mala espina. Evaluar Sinceridad revelará que, además de que todos estos testimonios son en esencia verdaderos y honestos, el capataz se comporta de manera extraña y podría estar ocultando algo. Pizner le paga (véase Los Ángeles 13, “El detective privado”, pág. 97) para tenerle al tanto de cualquiera que se presente y se ponga a husmear por la parcela de Echavarría. Un Gasto de 1 punto de Interrogatorio, Intimidación o Regatear para amedrentar, coaccionar o sobornar al capataz, conseguirá que les entregue un trozo de papel con el nombre “Jack”, un número de teléfono y una dirección. “Me dio cinco pavos y me dijo que le llamara si alguien venía preguntando por lo que pasó aquí en los años 20”, dirá el capataz. El número y la dirección corresponden a la oficina de Jack Pizner.

Los vecinos La Historia Oral proporcionada por los granjeros y ganaderos colindantes indicará que la tierra propiedad de Echavarría prácticamente no ha sido utilizada desde el año 1922. Las cartas que se han escrito al dueño legítimo (cuyo nombre no podrán recordar los vecinos) mostrando interés por arrendar la tierra para cultivarla, no han sido respondidas. Echavarría no cultivó la tierra desde el año 1922 hasta el 1924, y la compañía promotora que se la compró a su albacea básicamente ha empleado el tiempo transcurrido desde 1924 en adquirir las parcelas circundantes y prepararse para empezar a construir, que es justo lo que acaban de hacer. Algunos de los vecinos recordarán la masacre de 1924: “Coches de policía y un gran incendio, disparos de escopeta y gente de ciudad de todo pelaje muertos en el sitio”. Como pasa con el informe policial, los vecinos achacarán todo lo ocurrido a los inexplicables actos de la gente de ciudad, actos por los que acabaron llevándose justo lo que merecían. A esta gente de campo, la sal de la tierra, no les hace mucha ilusión recibir vecinos procedentes de la ciudad una vez terminada la nueva promoción, y no les importará que se sepa. Un ganadero estará dispuesto a admitir que uno de sus rebaños pastó en la tierra de Echavarría en 1926, aunque no le pertenecieran. Sin embargo, tras perder tres cabezas de ganado por ataques de animales salvajes (“las encontré muertas, devoradas por lobos”), trasladó a sus animales a terrenos más seguros y así han permanecido desde entonces.

13. El detective privado Tipo de escena: Reacción de antagonista/ Alternativa/Clave Premisas: atrayendo la atención de Jack Pizner (Los Ángeles 11, “El informe

policial”, pág. 94, o Los Ángeles 12, “La granja”, pág. 96). Resumen: los Investigadores reciben amenazas de Jack Pizner y una oferta económica para que dejen de entrometerse y se vuelvan a casa. Pista Clave: el interés de Pizner alerta a los Investigadores de que actualmente todavía hay alguien interesado en lo que ocurrió en 1924, y puede que les abra otra línea de investigación. Debido a que los sectarios de Savannah fracasaron al intentar intimidar a los Investigadores para que no siguieran el rastro de pistas hasta Los Ángeles, el Capitán Walker (la mano derecha en las operaciones de Samson Trammel) ha contratado a un detective privado del Sur de California llamado Jack Pizner para que se encargue del problema y les aleje de la operación actual de Samson Trammel. Teniendo en cuenta que abordar a los Investigadores de forma violenta resultó infructuoso en Georgia, Walker ha provisto a Pizner de unos fondos considerables para intentar comprarles. Sin embargo, Pizner preferiría quedarse el dinero, así que planea probar primero con amenazas. Walker también está interesado en descubrir por qué los Investigadores se han entrometido precisamente ahora, y ha prometido una bonificación a Pizner si es capaz de proporcionarle información sobre el tema. Será la ocasión para que los Investigadores hablen de la implicación de Janet Winston-Rogers, ya sea de forma accidental o premeditada. Pizner tiene contactos bien pagados en el LAPD (véase Los Ángeles 11, “El informe policial”, pág. 94), y empezará a seguir el rastro de los Investigadores desde allí si se presentan a preguntar por Echavarría o por los sucesos que rodearon la desastrosa invocación de 1924. También tiene en nómina a uno de los capataces de las obras que hay en el lugar de la invocación de 1924 (véase Los Ángeles 12, “La granja”, pág. 96) para que le llame si alguien aparece husmeando por los alrededores del viejo granero.

97

EDGGS14_Binder_2.indb 97

25/01/2019 14:38:12

Mentiras eternas Primer Acto La ventaja En las circunstancias dramáticamente apropiadas, el Guardián puede permitir que un grupo de Personajes tenga “la ventaja” sobre otro. Esto significa que el grupo con ventaja puede matar automáticamente al menos a un miembro del bando en desventaja si cualquiera de sus miembros hace un movimiento en falso o intenta liberarse. También es posible que un individuo obtenga Ventaja sobre otro, o que un grupo obtenga Ventaja sobre un individuo. Podría ocurrir, según las circunstancias, que una persona obtuviera ventaja sobre un grupo pequeño. Los PJs siempre tienen la oportunidad de que al menos uno de ellos realice un Control de Sentir el Peligro (u otra Habilidad General similar) para evitar verse sometidos a la ventaja. Para someter a un PNJ bajo su ventaja, deberán superar un Control de Sigilo (cuando se aproximen en silencio a objetivos que no se lo esperen) o tener éxito en una Confrontación de Atletismo contra Atletismo (para ver quién desenfunda primero). Perder una Confrontación de Atletismo contra Atletismo significará que el otro bando obtendrá ventaja sobre ti. La ventaja no se puede usar como método abreviado para conseguir una muerte rápida, y sólo la podrán utilizar Personajes que pretendan mantener a sus enemigos bajo control (quizás para registrarles, robarles o capturarles) y no para matarles en el sitio. Si los PJs obtienen Ventaja contra unos enemigos e intentan matarles directamente de forma automática, una conveniente improvisación en el guion les hará fallar, permitiendo que se desencadene una pelea normal. Esta regla, publicada originalmente en Asombrosos Relatos Arcanos, es apropiada para cualquier juego GUMSHOE.

Una vez que Pizner capte el rastro de los Investigadores, les seguirá a pie y en coche durante uno o dos días. Su objetivo será descubrir cuántos son, identificar al líder (si es que lo hay) y descubrir qué Investigadores son los eslabones más débiles, es decir, cuáles son los que tienen más papeletas de derrumbarse al recibir una buena paliza de las de toda la vida. Durante todo este tiempo, los Investigadores se enfrentarán a Pizner en Confrontaciones de Sentir el Peligro contra Seguir para intentar darse cuenta de que les están siguiendo y para advertir al detective privado acechando entre las sombras. Desde un punto de vista dramático, si es posible, deberías dirigir estas Confrontaciones hacia un Investigador que estuviera solo, con el fin de aumentar la sensación de amenaza. No dudes en usar las Motivaciones de los Investigadores para separarles si, como ocurrió en una prueba de juego, van a todas partes en grupo de forma obsesiva.

Si Pizner reúne la información que busca antes de ser detenido, esperará a que ese eslabón débil que ha identificado esté solo, a ser posible bien lejos de los demás Investigadores y en un lugar privado. En ese momento aparecerá, porra en mano, y alternará golpes violentos con preguntas mordaces. No llevará a ningún matón porque no cree que le vaya a hacer falta, así que irá solo. “¿Qué diablos haces en Los Ángeles, eh?”. “¿Por qué no te vuelves a casa, que es donde deberías estar, eh?”. “¿Qué demonios te importa lo que pasara o dejara de pasar en 1924, eh?”.

causarán más de 1 punto de daño y serán propinados con la intención de no dejar marcas visibles, a no ser que así lo desee. Si la víctima elegida no cede ante los golpes, Pizner desenfundará un revólver con la otra mano y le encañonará para insinuar que, de no dejarse convencer, la paliza tendrá consecuencias letales. Pizner no tendrá ningún problema en golpear e interrogar a personajes femeninos. Cualquier pregunta que se haga a Pizner durante la “entrevista” será respondida con más golpes; un Investigador que no pille la indirecta recibirá un casi perplejo “Mira, comemierda, soy yo el que hace las preguntas en nuestra pequeña función, ¿eh?”. Una vez haya conseguido acobardar a su víctima, Pizner desenfundará su pistola (si es que no lo ha hecho ya) y la apuntará a la cara del Investigador. “Déjame que te lo diga bien claro. Es hora de que tú y tus amigos [a los que procede a identificar uno a uno y a describir de forma poco halagadora], os marchéis de la ciudad. Os estaré vigilando”. Y, tras esto, saldrá de escena. Pizner continuará siguiendo a los Investigadores. Aplica Confrontaciones periódicas de Sentir el Peligro contra Seguir como te parezca apropiado. Después de un día más o menos (y dando por hecho que los Investigadores no se han rendido ni se han ido a casa), el Capitán Walker contactará con Pizner, lo que empujará al detective privado a pasar a su plan de emergencia, que es ofrecer a los Investigadores el dinero que le entregaron.

“Sería una lástima que le pasara algo a tu familia mientras estás en el otro extremo del país metiendo las narices donde no debes, ¿eh?”.

Esta vez, Pizner abordará al líder de los Investigadores, al que ya habrá identificado previamente. Como antes, intentará abordar al Investigador cuando esté solo, pero esta vez optará por un lugar público para limitar la respuesta violenta del Investigador.

Pizner tiene mucha práctica con su porra. Aunque sus golpes son dolorosos, nunca

“Hola, eres [nombre]. No me conoces. A lo mejor tu amigo [nombre, al que

“Mírate, jodido intelectual. Esto te supera. ¿Por qué no te vas a casa a sentarte tras un escritorio, eh?”.

98

EDGGS14_Binder_2.indb 98

25/01/2019 14:38:13

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Pizner dio una paliza previamente] mencionó habernos encontrado”. “Veo que seguís en la ciudad. Es una estupidez pero, para serte sincero, ni tú ni tus amigos parecéis muy brillantes. Me duele, pero voy a ofrecerte la zanahoria que acompaña al palo. ¿Ves esto?”. Pizner se abrirá la chaqueta y dejará asomar un fajo de billetes de su bolsillo interior. Calculando a ojo, llevará casi mil dólares. Los Investigadores también podrán ver perfectamente el revólver de Pizner, en su funda del hombro. “Si me dices que tú y tus amigos os vais a casa, te daré la mitad de este dinero, aquí y ahora. Y después os seguiré hasta la estación para veros subir al tren.Y entonces os enviaré el resto de la pasta”. “Y después, tú y yo nunca volveremos a vernos. Creo que eso estaría genial, no volver a vernos nunca”. “¿Qué me dices, mierdecilla?”. Naturalmente, este encuentro es totalmente circunstancial. Sus acciones y reacciones cambiarán según las distintas tácticas que pudieran adoptar los Investigadores. Ten en mente los objetivos de Pizner (cumplir el encargo de Walker ahuyentando a los PJs y descubrir por qué están investigando todo esto justo ahora) y los recursos a su disposición cuando decidas qué podría suceder y lo que Pizner podría intentar. Los caminos que los Investigadores podrían tomar para descubrir más cosas sobre Pizner se detallan en el próximo encuentro (Los Ángeles 14, “Investigando al detective”).

Jack Pizner Tres cosas: sudoroso, se seca la frente con un pañuelo. Pone los ojos en blanco de forma exagerada cuando cree que le están mintiendo, o incluso sólo con sospecharlo. Entusiasta del lenguaje obsceno y violento. Armas de Fuego 8, Atletismo 9, Conducción 8, Escaramuza 9, Ocultar 10, Salud 15, Sentir el Peligro 10, Sigilo 10 Armas: (revólver) -1, (porra) +0

14. Investigando al detective Tipo de escena: Clave Premisa: la intimidación y/o el seguimiento de Jack Pizner a los Investigadores (Los Ángeles 13, “El detective privado”, pág. 97) o el nombre y el número de teléfono revelados por el capataz (Los Ángeles 12, “La granja”, pág. 96). Resumen: los Investigadores averiguan quién es Jack Pizner y por qué quiere apartarles de la investigación. Pista Clave: Pizner fue contratado por el Capitán Walker (Intimidación y una paliza a Pizner o Cerrajería y Recogida de Pruebas en la oficina de Pizner). Es probable que los Investigadores sean capaces de invertir los papeles con Jack Pizner de alguna manera, ya sea siguiéndole a su oficina o a su casa cuando descubran que les ha estado siguiendo, invirtiendo los papeles cuando intente darle una paliza a uno de ellos, o alguna variación de éstas. Los Investigadores también podrían ser capaces de concertar una cita con Pizner mediante engaños después de obtener su nombre y su número de teléfono del capataz en las obras del viejo granero. Para responder adecuadamente a los posibles métodos y tácticas que los jugadores decidan poner en práctica necesitarás una capacidad de reacción considerable. A continuación te ofrecemos unas pautas generales. Existen otras tácticas totalmente viables, desde sabotear su coche hasta acudir a la policía, pero la información que se ofrece a continuación debería desvelar lo suficiente de los hábitos y la naturaleza de Pizner para que seas capaz de reaccionar adecuadamente a cualquier plan.

Acechando a Pizner Para poder acechar a Pizner sin alertarle será necesario superar una Confrontación de Seguir contra Sentir el Peligro una

vez al día. Sin embargo, si los Investigadores ya han estado en la oficina o en la casa de Pizner, (por ejemplo, después de haber obtenido la dirección de la oficina de Pizner del capataz de la obra en Los Ángeles  12, “La granja”, pág. 96) recibirán 3 puntos de reserva dedicados a Seguir que podrán utilizar en estos Controles, ya que conocerán los lugares que frecuenta Pizner. Si tienen éxito, los Investigadores seguramente se sentirán frustrados al descubrir que Pizner pasa la mayor parte de su tiempo siguiéndoles a ellos. Tras seguirle con éxito durante un día, los Investigadores descubrirán las direcciones de su oficina y de su casa, si es que no las conocen ya, cuando Pizner haga una visita a la primera y pase la noche en la segunda. Esto, a su vez, les proporcionará la reserva dedicada descrita anteriormente. Después de dos o tres días siguiendo a Pizner, el Capitán Walker se pondrá en contacto con él, y se reunirán en su oficina para comprobar sus progresos. De acuerdo con el desarrollo más probable de los acontecimientos, esto ocurrirá después de que Pizner haya dado una paliza a uno de los Investigadores, pero antes de que les haya ofrecido dinero para que se vayan de la ciudad.

Entrevistando o evaluando a Pizner De nada servirán Consuelo, Interrogatorio, Jerga Policial ni Regatear para conseguir que Pizner proporcione alguna información útil. Todas estas tretas le resbalarán. Intimidación revelará que a Pizner le importan un comino los Investigadores, pero que alguien a quien Pizner parece temer le ha contratado para averiguar quién les envía y para echarles de la ciudad. Adulación conseguirá que Pizner haga un comentario vanagloriándose de que expulsar a los Investigadores de la ciudad le va a pagar las facturas del resto del verano y parte del otoño.

99

EDGGS14_Binder_2.indb 99

25/01/2019 14:38:13

Mentiras eternas Primer Acto

Pizner acecha al eslabón más débil

Sonsacando a Pizner No hará falta ninguna habilidad en particular para darle una paliza a Pizner, siempre y cuando se ejecute un plan para atraparle con éxito. Durante la ejecución de ese plan, llegado el caso, Pizner preferirá salir corriendo antes que quedarse a luchar. Sin embargo, es probable que, a falta de otra cosa, la superioridad numérica de los Investigadores sea suficiente para atrapar al detective privado. Intimidación combinada con una paliza conseguirán que Pizner proporcione los nombres del Capitán Walker y Samson Trammel, siempre y cuando los Investigadores acuerden soltarle y dejar su nombre

al margen de lo que hagan a continuación. Los Investigadores que carezcan de un trasfondo violento y participen en la paliza al indefenso Pizner tendrán que superar un Control de Estabilidad de 1 punto o se sentirán perturbados por este sencillo acto de crueldad.

que probablemente sea cosa suya. Pero como ya he dicho, ni lo sé ni me importa”.

Registrando la oficina de Pizner

“¡Vale! ¡Vale! Hay un tío, el Capitán, el Capitán Walker, no le conozco por otro nombre, que me ofrece algunos trabajos de vez en cuando. Me contrató para echaros de la ciudad y para averiguar por qué estáis interesados en este asunto del pasado”.

La oficina de Pizner está en el segundo piso de un edificio repleto de oficinas de vendedores de seguros, agentes inmobiliarios, operadores taquígrafos y otros tipos de oficinistas. Todas las oficinas tienen acceso al exterior; y, como muchos de los edificios del Sur de California, el segundo piso tiene galerías exteriores en lugar de pasillos interiores.

“No sé por qué quiere saberlo, y me da igual.Trabaja para ese pez gordo de Pasadena,Trammel, así

Cerrajería será suficiente para poder entrar en la oficina de Pizner, ya sea

100

EDGGS14_Binder_2.indb 100

25/01/2019 14:38:13

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU manipulando la cerradura de la puerta o la que hay en la ventana trasera. Recogida de Pruebas en el interior de la oficina (asumiendo unas horas de registro sin interrupciones) descubrirá lo siguiente:

15. La subasta pública Tipo de escena: Alternativa/Clave

Un montón de notas manuscritas acerca de los Investigadores. Incluyen descripciones físicas proporcionadas por Walker, toda la información que Walker pudo averiguar gracias a los matones sectarios de Savannah que pudiera ser de utilidad para Pizner pero que al mismo tiempo no incriminara ni a Trammel ni a la secta (Savannah 15, “Los matones”, pág. 76), y todo lo que el mismo Pizner ha sido capaz de averiguar con su seguimiento a los Investigadores.

Premisas: investigando dónde ha ido a parar la herencia de Echavarría (o algunas premisas alternativas como la mención de Edgar Job sobre la extensa biblioteca de Echavarría).

La información de contacto del Capitán Walker (archivada en la “W”, sin nombre de pila) muestra un número de teléfono que coincide con el número de teléfono que aparece en la primera página de sus notas manuscritas (arriba). Este es el número de teléfono de la cochera de la hacienda de Samson Trammel, donde vive Walker. Sin embargo, no se detalla una dirección.

Pista Clave: la mayor parte de los textos ocultistas de la biblioteca de Echavarría fueron adquiridos en la liquidación de su patrimonio por Samson Trammel (Buscar Libros o Contabilidad en la Oficina del Registro del Condado, y Burocracia o Jerga Policial en la Casa de Subastas Magnificent Villa).

El informe de Pizner sobre los asuntos de Walker contiene copias de las facturas de trabajos anteriores con destinatario “A/A: Walker” en una dirección de Pasadena. Esta es la dirección de la mansión de Trammel. Un Gasto de 1 punto de Cerrajería bastará para abrir la caja fuerte de Pizner. La caja contendrá 955 dólares de los 1.000 que Walker le entregó para comprar a los Investigadores a no ser que casualmente Pizner los lleve encima. En cuanto lo recibió, Pizner se gastó 45 dólares de ese dinero en una prostituta de lujo del centro de la ciudad que frecuenta cuando tiene dinero. Aparte de esto, no habrá nada más en la caja fuerte.

Registrando la casa de Pizner Pizner vive en un cochambroso bungaló en Hollywood. Tiene algunas armas, mucho licor y una pila de pornografía bastante convencional, pero aparte de esto, el hogar de Pizner es un callejón sin salida.

Resumen: los Investigadores averiguan que, tras la muerte de Echavarría, la mayor parte de su biblioteca fue adquirida por un tal Samson Trammel, de Pasadena, en la liquidación de su patrimonio.

Para que los Investigadores puedan continuar avanzando en sus pesquisas llegará un momento en que tendrán que seguir las pistas de la secta que lideraba Echavarría en 1924 hasta la secta liderada por Samson Trammel en la actualidad. Lo más probable es que lleguen hasta ella invirtiendo los papeles con Jack Pizner y siguiendo el rastro hasta su jefe, el Capitán Walker. Sin embargo, en el caso de que algo vaya mal y los Investigadores no consigan establecer esa conexión, esta Pista Clave Alternativa les proporcionará una segunda oportunidad. Buscar Libros o Contabilidad en la Oficina del Registro del Condado (Los Ángeles 6, “Trabajo de campo: Ramón Echavarría”, pág. 89) proporcionarán el nombre y la dirección de la firma que se encargó de la liquidación de las propiedades inmobiliarias y los bienes de Echavarría cuando murió.

Buchwald. No es una coincidencia, pero tampoco es una pista. Sencillamente, Buchwald les conocía por simple cercanía y contrató sus servicios cuando murió Echavarría. Es un negocio boyante sin ninguna conexión con Echavarría aparte del asunto estrictamente profesional de la herencia. Sus registros son impecables y su plantilla escrupulosamente honesta. A los Investigadores les dirán que los documentos sobre la identidad del comprador de los bienes de Echavarría no se encuentran disponibles para su inspección; sin embargo, los documentos sobre propiedades inmobiliarias sí son públicos. Algunas formas posibles de acceder a esos registros serán Burocracia o Jerga Policial, la cooperación (probablemente a la fuerza) de Buchwald, el allanamiento o la seducción de un empleado de Magnificent Villa. Una vez en su poder, lo más interesante de los registros será que todos los libros de la biblioteca de Echavarría (que fue tasada en su totalidad por un experto en libros insólitos muy bien pagado) que tenían cierto valor, así como el resto de volúmenes corrientes (adquiridos en un solo lote), fueron adquiridos en la subasta pública de los bienes de Echavarría por un tal Samson Trammel, de Pasadena, cuya dirección consta en los registros. Si los Investigadores lo desean, podrán obtener una copia del listado de los libros que Trammel compró en la subasta. En este momento no habrá nada que les llame la atención al revisar la lista, pero esta podría hacerse más relevante en el Tercer Acto, ya que contiene La mirada de Azathoth como una obra que todavía podría ser hallada en la biblioteca de Trammel en Pasadena.

La Casa de Subastas Magnificent Villa tiene sus oficinas en el centro de la ciudad, en el mismo edificio que la de Abraham

101

EDGGS14_Binder_2.indb 101

25/01/2019 14:38:13

Mentiras eternas Primer Acto

16. La UCLA y George Ayers Tipo de escena: Clave (Trabajo de campo) Premisas: conociendo la existencia del sectario de 1924, George Ayers, (Los Ángeles 9, “Olivia Clarendon, la estrella de cine”, pág. 92, o Los Ángeles 10, “Abraham Buchwald”, pág. 93). Resumen: los Investigadores indagan sobre George Ayers, profesor de religiones antiguas en la UCLA. Pista Clave: George Ayers, un miembro importante de la secta en 1924, se fue a Etiopía ese mismo año y no se ha vuelto a saber de él (Burocracia, búsqueda sencilla, y después Adulación o Historia para seguir el rastro hasta el campus de la UCLA y después en las instalaciones). Pista de campaña: el itinerario del viaje de Ayers por Etiopía en 1924 (Recogida de Pruebas entre los papeles y efectos personales de Ayers). George Ayers fue (y técnicamente aún lo es) profesor de religiones antiguas en la UCLA. También fue miembro del círculo interno de Echavarría en 1924. Dado su historial académico, Ayers era el único de la secta capaz de desestimar las afirmaciones de Echavarría sobre la veneración a Gol-Goroth. Esta demostración de conocimiento de los Mitos llevó a Echavarría a compartir un secreto con Ayers: que el Primigenio por el que se desvivía era el Mentiroso del Más Allá, y que Gol-Goroth era simplemente un disfraz elegido por el Mentiroso como forma de defensa contra las represalias de los mortales. Sin embargo, aun teniendo en cuenta su posición privilegiada en la secta de Echavarría, Ayers no se encontraba presente en la catastrófica invocación de 1924. Unas semanas antes de que la secta de Los Ángeles llevara a cabo su intento de invocación, Ayers se había enterado de que

había una excavación en curso en Etiopía. El líder de la excavación, Bartolo Acuña, creía que el yacimiento en que se hallaba era el hogar de un antiguo culto africano que antiguamente veneraba al Mentiroso del Más Allá. Echavarría aprovechó su fortuna para enviar a Ayers a Etiopía y para apoyar económicamente la excavación, con el fin de descubrir los secretos de esa antigua sociedad tan rápidamente como pudieran ser desenterrados. Sin embargo, cuando Ayers desapareció en Etiopía (véase “Trasfondo para el Guardián: Dallol y la excavación de 1924”, pág. 183), Echavarría ya estaba muerto, y fue incapaz de continuar sin él. Precisar qué le pasó a Ayers y descubrir los secretos de la excavación africana formarán parte de las aventuras contemporáneas de la Localización de Etiopía en el Segundo Acto.

Estableciendo la conexión con la UCLA En la presente investigación en Los Ángeles, los Investigadores hallarán el rastro de George Ayers de forma relativamente sencilla. Es probable que quien les hablara de la implicación de Ayers en la secta (ya fueran Olivia Clarendon o Abraham Buchwald en este mismo Escenario, o quizás Edgar Job en Savannah), también mencionase su conexión con la universidad. En caso contrario... Un Investigador mayor de 35 años que tenga Arqueología, Ciencias Ocultas o Historia y un trasfondo académico oficial traerán a colación el recuerdo de un controvertido estudio académico publicado por Ayers en una revista especializada a principios de la década de 1920. Buscar Libros confirmará el dato cuando el Investigador encuentre el artículo y lea que en ese momento Ayers era catedrático en la UCLA. Si la vía académica falla, una búsqueda sencilla con una guía telefónica de 1924 conducirá a los Investigadores al Departamento de Historia del campus de la UCLA.

En la universidad El directorio universitario del campus (búsqueda sencilla) indicará que George Ayers tiene una oficina en uno de los múltiples edificios neoclásicos del campus principal. Sin embargo, al llegar a su oficina (probablemente tras pedir indicaciones a algunos estudiantes por el camino), los Investigadores hallarán el nombre de otro académico en la puerta, un tal Dr. Miles Roman. El Dr. Roman es un joven profesor de literatura clásica. Se incorporó a la UCLA a principios de 1925. La escasez de espacio le forzó a ocupar una oficina que era poco más que un cuarto de escobas así que, tras comprobar que la oficina de George Ayers pasaba más de un año deshabitada, Roman convenció al jefe de su departamento para enviar las cosas de Ayers a un almacén, ya que nadie sabía cuándo (o si) regresaría del período sabático que había solicitado. Apenas se sabía nada. Ahora que Roman está cómodamente instalado, no tendrá problemas en contar su historia, de manera un poco altiva. Burocracia o cualquier trasfondo académico oficial permitirán a un Investigador localizar a la secretaria del Departamento de Historia, una tal Samantha Burnish. Burnish ha trabajado durante veinte años en el departamento y recuerda a Ayers. De hecho, recuerda haber organizado su viaje a Etiopía, y se sintió ligeramente aliviada al dar por hecho que pasaría uno o dos semestres fuera del campus. “Era un sujeto inquietante”, dirá, pero no estará dispuesta a profundizar más. Burnish cree que Ayers mencionó que se iba a una excavación en África, pero no podrá asegurarlo, ya que ha pasado bastante tiempo. No se siente especialmente triste porque Ayers nunca volviera, pero no sabe por qué no lo hizo. Les sugerirá que hablen con el jefe del Departamento de Historia, que tuvo que aprobar el viaje y debería saber más del asunto. Los registros universitarios todavía reflejan la presencia de Ayers en la UCLA

102

EDGGS14_Binder_2.indb 102

25/01/2019 14:38:13

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU y otra media docena de errores de magnitud similar, debido a una disputa administrativa en la que están implicadas cuatro oficinas distintas del campus que sostienen que actualizar y distribuir los registros y los anuarios es tarea de otros. Como era de esperar, Burnish tiene muy claro a quién le corresponde actualizar y distribuir los registros y los anuarios, y ésa no es ella, no señor. Mientras tanto, se vuelve a reimprimir la misma información de siempre con el año en curso en la portada, año tras año. Burnish no llegó a conocer a Edgar Job y no sabe nada sobre él. Se podrán utilizar Adulación o Historia para que un Investigador consiga concertar un breve encuentro con el Dr. Hamish MacDunn, el jefe del Departamento de Historia. Tras insistirle un poco, MacDunn será capaz de traer algunos detalles relevantes sobre Ayers a su cabeza, que está a rebosar de mil y un pormenores sobre investigaciones históricas más recientes, política académica y del campus y reproches de una esposa desagradable. MacDunn concedió a Ayers una licencia para irse a África durante un año (“Sí, ahora que lo mencionan, tuvo que ser en 1924”) a investigar una excavación en un antiguo yacimiento, siempre y cuando pudiera encontrar un donante externo que le financiara el viaje. MacDunn cree que Ayers se fue solo o que, en cualquier caso, no se concedió licencia alguna a ningún estudiante de grado para que le acompañara. MacDunn recordará que Ayers siguió enviando informes insustanciales “durante un tiempo”. MacDunn supondrá que lo más seguro es que los mandara archivar sin siquiera leerlos. No recuerda haber recibido ningún otro informe de Ayers desde hace mucho tiempo, “ahora que me lo recuerdan”. MacDunn es más astuto de lo que aparenta. Un Investigador perspicaz versado en Evaluar Sinceridad tendrá un presentimiento o podrá engañar a MacDunn para que admita que sospecha que Ayers se topó con dificultades (“o decidió quedarse a vivir ahí, lo

que viene a ser lo mismo”), pero que, a falta de alguien que se lo confirme, pretende mantenerle en la plantilla del departamento de forma indefinida. De momento hay estudiantes de doctorado impartiendo las clases de Ayers, y el presupuesto del departamento de MacDunn continúa recibiendo algunos fondos basados en el profesorado que supuestamente tiene entre sus filas. A cambio de no difundir el fraude, MacDunn estará dispuesto a que Burnish les entregue los detalles del viaje de Ayers de 1924 (consulta “Las pertenencias de Ayers”, más adelante). MacDunn no tiene una opinión formada sobre si Ayers era inquietante o extraño (“Caballero, trabajar en ambientes académicos te convierte en alguien peculiar. Salga y eche un vistazo. Diablos, míreme a mí”). MacDunn no conoce a Edgar Job, ni habrá oído hablar nunca de él. Enseñar las fotografías de la caja de seguridad a Roman, Burnish o MacDunn reportará la identificación de Ayers en tres de ellas. Sin embargo, después de enseñarlas, se necesitará efectuar un Gasto de 1 punto de Consuelo para evitar que aquel que las haya visto ponga a la brigada antivicio del LAPD tras los pasos de los Investigadores en cuanto salgan por la puerta.

Búsqueda en la biblioteca Arqueología o Buscar Libros, junto con una hora de búsqueda relativamente sencilla en la biblioteca de la universidad, aportarán la evidencia de que, efectivamente, se inició una excavación en Etiopía en 1924 dirigida por un arqueólogo español llamado Bartolo Acuña. Para obtener más información consulta “Trasfondo para el Guardián: Dallol y la excavación de 1924” (pág. 183).

Las pertenencias de Ayers Se necesitará un permiso de MacDunn o un Gasto de 1 punto de Adulación con

Samantha Burnish para conseguir que se recuperen las antiguas pertenencias de George Ayers del almacén subterráneo de la universidad situado al otro lado de la ciudad, y para asegurarse un acceso total a las mismas. Recogida de Pruebas y un día rebuscando entre los papeles y libros viejos dejarán meridianamente claro que Ayers estaba involucrado en el culto de Echavarría y que, o Ayers se fue realmente a Etiopía o hizo un gran trabajo dejando un rastro de papeles de lo más convincente. El itinerario completo de su viaje, que se encuentra aquí, es la premisa para la primera escena de la Localización de Etiopía (véase Etiopía 1, “Llegada a Massawa”, pág. 188). Leyendo las notas y papeles personales de Ayers quedará claro que éste creía en la existencia de los extraños seres de los Mitos. Tanto Echavarría como Samson Trammel se encuentran en la agenda de Ayers (aunque no hay nada especial que los haga destacar entre las docenas de contactos académicos reales, estudiantes de doctorado, etc.). También aparece en la agenda el nombre de Bartolo Acuña, pero es probable que todavía no llame la atención. Entre los papeles hay un cartel promocional autografiado (“¡Gracias por tu ayuda!”) de una de las películas de Olivia Clarendon de principios de los años 20. Efectuar un Gasto de 1 punto de Buscar Libros o Recogida de Pruebas en sus archivos mostrará que las entidades que más interesaban a Ayers eran Gol-Goroth (también conocido como el Pescador del Exterior), y el Mentiroso del Más Allá. Una lectura detenida de uno de sus trabajos no publicados (e impublicables) que hay entre estos archivos mostrará que, con el tiempo, Ayers llegó a considerar a Gol-Goroth como una especie de bufón intergaláctico (un extraño, peligroso, e incomprensible bufón, pero un bufón al fin y al cabo). Esta comprensión gradual concuerda con el descubrimiento de Ayers de que Echavarría estaba engañando a los

103

EDGGS14_Binder_2.indb 103

25/01/2019 14:38:13

Mentiras eternas Primer Acto Ritmo: Jack Pizner Tanto la UCLA como el callejón sin salida que es el apartamento de Ayers serán lugares adecuados para invocar (o resucitar) el fantasma de la vigilancia de Jack Pizner. El polvoriento almacén donde han estado depositadas las antiguas pertenencias de Ayers es un lugar tranquilo, remoto e inquietante; perfecto para que el misántropo investigador privado propine una paliza a un Investigador solitario que se encuentre allí leyendo archivos polvorientos. Como decíamos anteriormente, esto sólo ocurrirá si Pizner ya ha sido advertido de la presencia de los Investigadores en Los Ángeles a raíz de su visita al lugar de la invocación de 1924 (véase Los Ángeles, “La granja”, pág. 96), o al LAPD para preguntar por el informe policial de la masacre en la invocación de 1924 (véase Los Ángeles, “El informe policial”, pág. 94).

sectarios al venerar al Mentiroso en secreto y a Gol-Goroth en “público”. No obstante, Ayers no tenía ni idea de que Echavarría pretendiera destruir el mundo con este engaño. Además de esta información, el Gasto también proporcionará a los Investigadores 1 punto de reserva dedicado de Mitos de Cthulhu que podrán utilizar tanto en situaciones relacionadas con Gol-Goroth como con el Mentiroso del Más Allá.

El apartamento de Ayers Hace tiempo que el apartamento de Ayers fue reclamado por su casero y su contenido tirado a la basura o vendido poco a poco para pagar lo que debía de alquiler. El casero no tiene forma de ponerse en contacto con Ayers y espera que muera en un incendio, si es que no ha muerto ya, por todos los problemas que le causó al desaparecer. Es un callejón sin salida.

17. La UCLA y Edgar Job Tipo de escena: Clave (Trabajo de campo) Premisas: averiguando que Edgar Job estudió en la UCLA (Savannah 6, “El invocador”, pág. 60 o Etiopía 14, “George Ayers”, pág. 216). Resumen: los Investigadores indagan en el historial de Edgar Job. Pista Clave: Edgar Job fue un estudiante obsesivo pero no llegó a terminar su formación (Burocracia o Jerga Policial para acceder a su expediente; Historia Oral para hablar con su orientador). Edgar Job fue un estudiante de matemáticas en la UCLA, destacado pero no particularmente brillante. Estudió allí de 1918 a 1922.

Edgar Job en sus años de estudiante

104

EDGGS14_Binder_2.indb 104

25/01/2019 14:38:13

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Mediante Burocracia o Jerga Policial se obtendrán pruebas administrativas de que sus notas eran mediocres y de que se concentraba en el estudio de las matemáticas. Ni el alumnado ni el profesorado guardan un recuerdo particular de él durante su época de estudiante. Job solicitó el ingreso en la licenciatura de matemáticas y fue admitido en 1923. Historia Oral servirá para encontrar al profesor de matemáticas que fue el orientador de Job, Stuart Tichener. Tichener recordará a Job por su imperiosa necesidad de ser mejor de lo que realmente era. Edgar trabajaba durante noches enteras para obtener unos flamantes resultados que a menudo eran completamente erróneos. Si los Investigadores se preguntan si Tichener está describiendo al típico genio incomprendido cuyas ideas no tenían cabida en las mentes de los pensadores convencionales, el profesor será muy claro: Job simplemente no era un buen estudiante, aunque deseaba serlo desesperadamente. Tichener recordará que Job desapareció en mitad de un semestre. Supuso que, finalmente, Job se había dado cuenta de que casi todos sus esfuerzos eran en vano. No podrá recordar el año, pero, si se le pregunta, creerá que podría haber sido en 1924. Tichener no conoce ni recuerda a George Ayers. No quedan estudiantes en el campus que conocieran a Job, que además era muy reservado. Intentar encontrar a alguien que le recuerde será infructuoso. La Pista Clave de esta escena no abrirá nuevas vías para continuar con la investigación hasta llegar al Tercer Acto, pero en ese momento cobrará gran importancia, cuando los Investigadores intenten averiguar qué tienen que hacer para desviar la mirada de Azathoth. Saber que Job era obsesivo (y que estaba particularmente obsesionado con las matemáticas) le convertirá en la persona que mejor se ajusta a la descripción del foco expuesta en La mirada de Azathoth (consulta “Trasfondo para el Guardián: el ritual interrumpido”, pág. 373).

18. Samson Trammel, el nuevo cabecilla Tipo de escena: Clave Premisas: averiguar quién es Trammel (Los Ángeles 10, “Abraham Buchwald”, pág. 93, Los Ángeles 14, “Investigando al detective”, pág. 100, o Los Ángeles 15, “La subasta pública”, pág. 101). Resumen: los Investigadores indagan sobre Samson Trammel. Pista Clave: Samson Trammel aparece en las fotografías de la caja de seguridad (búsqueda sencilla en cualquier sitio donde se pueda ver a Samson Trammel). Pista Clave: alguien que actúa desde la hacienda de Trammel en Pasadena parece estar dirigiendo una operación de distribución de droga en la actualidad (Bajos Fondos utilizada como método de vigilancia). Samson Trammel fue el tercer (y menos importante) miembro del círculo interno que lideraba el culto de 1924; los otros dos eran Echavarría y George Ayers. Trammel sobrevivió a la desastrosa invocación de 1924 gracias a una combinación de buena suerte y cobardía, huyendo del lugar a la primera señal de desastre inminente. Resultará de utilidad leerse la barra lateral “Trammel y Walker” en la página 114 para entender el trasfondo y la personalidad de Trammel. Aunque Trammel formó parte del círculo interno que sabía que Gol-Goroth era un engaño para encubrir la secreta veneración de Echavarría al Mentiroso del Más Allá, Trammel no tenía ni la más remota idea de quién podía ser el Mentiroso. Desde entonces, el Mentiroso se las ha apañado para susurrarle mentiras que han llevado a Trammel a creer que el “Mentiroso del Más Allá” y “el Hombre Negro” son el mismo ser, y que el objeto de veneración

de Echavarría era Nyarlathotep. En consecuencia, Trammel considera al “Hombre Negro” el artífice de su éxito, y aún le idolatra (de boquilla) mientras continúa creyendo (incorrectamente) que la Boca Mayor que hay en su hacienda y las Bocas Menores que se manifiestan de vez en cuando son siervos del Hombre Negro, y que siempre lo han sido.

La hacienda de Trammel en Pasadena Es probable que los Investigadores averigüen la dirección de Samson Trammel en Pasadena a partir de la misma pista que dio a conocer su nombre. Si no, una búsqueda sencilla en las típicas guías bastará para encontrar la única dirección asociada a su relativamente poco frecuente nombre. Pasadena está al noreste del centro de la ciudad, a unos 30 minutos en coche si hay mucho tráfico, 15 minutos en caso contrario. La mansión de Samson Trammel en Pasadena será fácil de encontrar y vigilar. Es grande, espaciosa, y de reciente construcción, con un terreno generoso, pero no demasiado. Además de la casa principal, en la finca hay una cochera (donde vive el Capitán Walker) y una caseta de jardinería. El barrio en que se enmarca está formado de casas similares de reciente construcción propiedad de otros nuevos ricos del Sur de California. Se podrá identificar a Samson Trammel con relativa facilidad. Aunque no sale de su mansión siguiendo un horario determinado (como si trabajara en una oficina fuera de casa, ya que no tiene un trabajo como tal), cuando lo hace viste como lo exige el papel de señor de una hacienda; esto es, no de manera ostentosa, pero sí apropiada. Viste buenos trajes, fuma puros y en general es el vivo reflejo del nuevo rico de mediados de los años 30. Cena en buenos restaurantes, la que probablemente sea la ocasión que aprovechen los Investigadores para seguirle.

105

EDGGS14_Binder_2.indb 105

25/01/2019 14:38:13

Mentiras eternas Primer Acto Los Investigadores que vean a Trammel se darán cuenta en seguida de que aparece en casi la mitad de las fotografías de la caja de seguridad. Siempre ha estado ahí, pero antes de verle no había ninguna razón en particular por la que los Investigadores pudieran haberle identificado. Obviamente, otros también serán capaces de identificarle tras ver las fotos. La lectura de “El personal” en Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel” (pág. 112) será de gran ayuda para entender la actividad cotidiana tal y como se percibe desde el exterior. Al comienzo de la vigilancia, Trammel no manifestará sus comportamientos más erráticos y depravados en público o a plena vista, a no ser que los Investigadores se hayan atascado por completo. Consulta la barra lateral “Trammel y Walker” en la página 114 para leer una descripción exhaustiva del estado mental y el comportamiento habitual de Trammel.

Vigilando la mansión A simple vista (es decir, con una búsqueda sencilla), la mansión no parecerá estar custodiada. Sin embargo, tras más o menos un día de vigilancia, empezará a quedar claro que una silenciosa plantilla de mexicanos discretos y fornidos parece estar siempre disponible (consulta Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112). Los Investigadores también empezarán a darse cuenta de la existencia de un patrón en la entrada y salida de miembros de la secta en la mansión (incluso cuando los sacan fuera, muertos). Son los oficiantes que llevan a cabo la labor diaria de apaciguar a la Boca y estimular su producción de Néctar. La magnitud de sus actividades se describe con más detalle en el epígrafe “La cámara de recolección de Néctar” de Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, en la página 112.

Contramedidas de vigilancia Cada día que los Investigadores pasen vigilando la mansión o interrogando a los vecinos de Trammel en Pasadena en busca de pistas, tendrán que superar una Confrontación de Seguir o Sigilo contra el Capitán Walker (cuyas estadísticas se pueden consultar en la página 114). Si vencen los Investigadores, ese día pasarán desapercibidos. Si pierden, Walker se dará cuenta de que están vigilando la mansión o a Trammel, según el caso. Podría (y de hecho es lo que probablemente haga) no enfrentarse inmediatamente a los Investigadores. Walker es inteligente, y actuará de manera inteligente en respuesta a los actos de los Investigadores. Sin embargo, si en el pasado los Investigadores se deshicieron fácilmente de Jack Pizner durante la investigación de la Localización de Los Ángeles, habrán podido actuar durante un tiempo sin oposición directa. Si este es el caso, planea las contramedidas de Walker para que sean más violentas y directas de lo que hubieras hecho, para mantenerles atemorizados. Otra posibilidad será que Walker mande oficiales de la brigada antivicio de LAPD que tenga en nómina para que lleven a cabo el registro de sus habitaciones en el hotel (lo que hará que sean desalojados), se los lleven para ser interrogados, les sigan por la ciudad y les den una paliza, todo ello sin justificación legal. “Va siendo hora de que os marchéis de la ciudad”, gruñe. “¿Por qué? No importa por qué.Ya se lo explicaré a tu cadáver en el depósito del forense”. Es totalmente desaconsejable tomar represalias contra la policía, puesto que eso ocasionaría a una encarcelación inmediata y prolongada. También podría limitarse a enviar a unos eficientes matones callejeros para que les apuñalen en un callejón, haciendo que parezca un atraco que terminó mal.

Para despertar el interés de los Investigadores por este lugar, podrías hacerles presenciar cómo uno de los personajes secundarios a los que entrevistaron previamente es conducido al interior de la mansión con los ojos vendados. Podría tratarse de Delores Scrim o “Forúnculos” McGillicuddy (véase Los Ángeles 2, “El First Bank of Long Beach” pág. 84) o cualquiera de los adictos al Néctar a los que hayan vigilado o interrogado, incluyendo a Lee Dempson. Para Trammel y Walker, estos invitados son participantes algo reticentes para tomar parte en la depravación sin fin que alimenta la producción de Néctar en el sótano de la mansión. Pero podrías jugar con la paranoia de los Investigadores (dejándoles que se pregunten por qué fueron elegidas estas personas en particular) o su compasión (si mostraron debilidad por esa persona durante la entrevista). Y, aunque los personajes elegidos no son precisamente inocentes, podrías obligar a

cualquier Investigador con una Motivación como Deber o Aventura a proteger a estas víctimas en potencia. Después de más o menos un día de vigilancia, Bajos Fondos permitirá a un Investigador darse cuenta de una pauta recurrente de mexicanos con trajes zoot* (no son del vecindario precisamente) que llegan a la propiedad conduciendo por un camino de tierra que se dirige a la parte trasera de la hacienda, aparcando en la cochera, y después caminando hasta la casa principal, a veces acompañados por el Capitán Walker. Después de un rato, nunca superior a 15 minutos, los mismos tipos vuelven a la cochera, entran en sus coches y se marchan por donde han venido. Son los traficantes del actual negocio de Néctar de Trammel. Seguirles es una premisa para Los Ángeles 19, “El negocio del Néctar en Los Ángeles” (pág. 107).

*N. de los t.: moda de los años 30 entre los mexicano-estadounidenses, consistente en pantalones de tiro alto y anchos y chaquetas largas con hombreras.

106

EDGGS14_Binder_2.indb 106

25/01/2019 14:38:14

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Si los Investigadores tratan de colarse para echar un vistazo por la mansión, consulta Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel” en la página 112.

Pateándose las calles Jerga Policial, tanto en el LAPD como en su equivalente en Pasadena, revelará que Samson Trammel no tiene antecedentes policiales. Burocracia o Buscar Libros en el Ayuntamiento de Pasadena proporcionarán la documentación habitual necesaria para la construcción de la mansión. Incluye los planos de los dos pisos (pero no del sótano).

Samson Trammel, líder de la secta en LA

Si los Investigadores intentan colarse o utilizar tácticas similares para obtener información, consulta Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, en la página 113.

Hablando con Trammel Presentarse en la puerta de la mansión y preguntar por Trammel provocará la aparición del Capitán Walker al cabo de unos instantes para preguntarles qué desean. Les sonsacará información de la manera más inocente posible, sin importar lo que le respondan (“¿Y ustedes son...?”, “¿Y están interesados en hablar con el Sr. Trammel por...?”, “¿Y creen que el Sr. Trammel podría saber algo sobre eso porque...?”), para despedirles acto seguido, con cortesía pero firmeza (“Me temo que están confundiendo al Sr. Trammel con otra persona”, o “El Sr. Trammel no puede ayudarles en estos asuntos”) y sin llevarles ante la presencia de Trammel. Ten en cuenta que Walker sabrá quiénes son los Investigadores gracias a la combinación de las medidas de espionaje de la secta en Savannah y cualquier información que Pizner haya podido entregarle.

Burocracia o Buscar Libros en los registros del estado revelarán que Samson Trammel tiene una licencia para vender propiedades en California y que, aunque tuvo un negocio a finales de la década de 1910 y en la década de 1920, no ha llevado a cabo ninguna actividad real de venta de propiedades desde 1925, más o menos. Historia Oral en el barrio de Trammel mostrará a una comunidad de propietarios dedicados a sus propios asuntos de forma casi patológica. No es tanto una comunidad como una colección de puestos fronterizos de otras comunidades del Sur de California de las que sus propietarios se han mudado recientemente, unos al lado de otros. Sin embargo, hay una excepción: Genial Brooker, el jardinero de la finca colindante a la de Trammel, está bastante seguro de que algo ilegal (o peor) está teniendo lugar en la casa de Trammel (véase Los Ángeles 21, “El jardinero de la casa de al lado”, pág. 111). Si por un casual los Investigadores se enteraran del nombre real del Capitán Walker (que resulta ser “Héctor”), usar Jerga Policial en el LAPD dará a conocer un considerable expediente de cargos menores desestimados, como asalto, posesión de armas y chantaje. A un Investigador con Jerga Policial esto le olerá a casos desestimados gracias a sobornos, ya sea a los policías o al fiscal del distrito (o ambos).

19. El tráfico de Néctar en Los Ángeles Tipo de escena: Clave Premisa: los mexicanos con trajes zoot que entran y salen de la mansión de Trammel (Los Ángeles 18, “Samson Trammel, el nuevo cabecilla”, pág. 105). Puede que también prestando atención al Néctar en varias escenas de Savannah y llevando esa información a las calles de Los Ángeles mediante Bajos Fondos. Resumen: los Investigadores averiguan cosas acerca de la red de distribución del actual negocio de Néctar de Samson Trammel en Los Ángeles. Pista Clave: la operación de Trammel consiste en distribuir Néctar, una droga consumida por degenerados, cuyo origen desconocen aquellos que la distribuyen (Bajos Fondos para seguir a los traficantes de Néctar, e Interrogatorio o Intimidación para averiguar lo que saben). Bajo el liderazgo de Echavarría, la secta de 1924 se quedaba gran parte del Néctar que secretaban las múltiples Bocas que aparecían por la hacienda de Echavarría, y casi todo lo usaban dentro del culto como un accesorio para los rituales y orgías; aun así vendían lo suficiente (tal y como registró Buchwald en sus libros de contabilidad) para financiar sus operaciones. Con la muerte de Echavarría (y la desaparición de George Ayers), el liderazgo de lo que quedó de la secta pasó a Samson Trammel. Mientras que Echavarría había heredado suficiente dinero para vivir una vida relativamente cómoda, Trammel había sido un trabajador de clase media, un esforzado agente inmobiliario con mentalidad empresarial que remodeló la secta a imagen de un negocio más que de una religión.

107

EDGGS14_Binder_2.indb 107

25/01/2019 14:38:14

Mentiras eternas Primer Acto

Siguiendo a un traficante Después de que los Investigadores encuentren el rastro de los mexicanos con trajes zoot en la mansión de Trammel, será relativamente sencillo seguir a uno de estos traficantes de Néctar de vuelta a uno de los muchos barrios en los que se distribuye el narcótico entre todos los estratos sociales y económicos. Solicita una Confrontación de Seguir contra Sentir el Peligro sólo si éste va a generar tensión dramática. Los casi doce miembros de la organización serán más o menos intercambiables; los nombres de tres de ellos son Gabriel Cruz, Antonio López y Jesús Figueroa. Todos viven en los barrios del Este de Los Ángeles, y sólo volverán allí cuando hayan terminado su labor de distribución diaria. Bajos Fondos permitirá a un Investigador reconocer rápidamente el familiar modelo de negocio del tráfico de drogas, pero también ciertos cambios que hacen que este caso sea diferente. El Néctar no se vende en las esquinas de las calles ni en lugares públicos, y no hay una red de chicos de los recados ni lacayos por debajo de los traficantes que recojan el producto en la mansión de Trammel. En su lugar, los traficantes visitan a sus clientes para entregar la droga en privado. Los clientes adictos típicos parecen ser diletantes, amas de casa, actores y actrices, músicos, escritores y artistas. Parece que muchos de ellos cuentan con ciertos medios, pero algunos se encuentran claramente en las últimas, gastándose sus últimos centavos en colocarse. El Investigador tendrá que llevar a cabo una Confrontación de Seguir contra Sentir el Peligro del traficante y de su cliente para poder presenciar la entrega de Néctar a cambio de dinero contante y sonante. Si tiene éxito, el Investigador encontrará una posición privilegiada para observar (a través de una ventana o sobre un patio rodeado de buganvilla) cuando la transacción se esté llevando a cabo. Si fracasa, el Investigador será descubierto. La actitud del traficante dependerá de la situación, pero seguramente implique una respuesta rápida y

violenta porque el Capitán Walker ha dejado muy claras las consecuencias de atraer sospechas o una investigación policial sobre la operación de Trammel a todos los que trabajan para él.

cómo sorprendieron a adictos al Néctar en actos sexuales con animales o se encontraron con adictos al Néctar muertos por sobredosis de drogas terrenales, como la heroína.

Independientemente de la Habilidad Interpersonal empleada, intentar hablar con un traficante causará una fría espantada. Hacer preguntas mordaces que sugieran que el Investigador tiene algún tipo de conocimiento del tráfico de Néctar obtendrá como resultado una falsa promesa de ayuda para intentar atraer al interrogador a un lugar privado y matarle, o capturarle y entregárselo a Walker para que le someta a un interrogatorio.

Ninguno de los traficantes sospecha que los efectos del Néctar poseen una faceta sobrenatural, y ninguno está implicado en el culto de Trammel al Hombre Negro. De hecho, la mayoría son Católicos practicantes.

Reducir o secuestrar a un traficante será la única manera eficaz de averiguar algo útil. Una vez que esté en poder de los Investigadores, las habilidades de Interrogatorio o Intimidación conseguirán que el traficante por fin comience a proporcionar información útil, aunque esto llevará varias horas. Todos los traficantes son contratados por el Capitán Walker que, con el paso del tiempo, ha ido eligiendo a cada uno de ellos por su inteligencia, disciplina y crueldad basándose en recomendaciones personales de su propio entramado. Todos temen a Walker, que se esfuerza mucho en inculcar y mantener este miedo. La mayoría lleva años trabajando en la operación de Trammel, y gracias a ello llevan una vida acomodada. Los traficantes saben que su producto se llama Néctar, que se presenta como un líquido turbio con un penetrante olor a moho y que no se les permite consumirlo. Saben que, a grandes rasgos, su efecto proporciona un placer orgiástico y que empuja a casi todos los que lo consumen a realizar actos perversos. Se distribuye en pequeños viales de cristal y se puede beber directamente, mezclar con otra bebida o añadir a la comida para ser ingerido. Se puede inyectar y obtener los mismos resultados, pero pocos se toman tantas molestias. Casi todos los traficantes más veteranos poseen un repertorio de anécdotas sobre

Algunos de los traficantes más perspicaces han escuchado mencionar al “Hombre Negro” mientras se encontraban en el interior de la mansión de Trammel. Han llegado a la conclusión de que se trata del jefe de Trammel, y suponen que es africano. Podrían ir más allá y especular que el Néctar procede de algún tipo de plantas africanas que cultiva Trammel.

Otras posibilidades Emplear Bajos Fondos o Jerga Policial (u otras) para hacer preguntas generales sobre el “Néctar” en los barrios donde se llevan a cabo las entregas producirá miradas inexpresivas y callejones sin salida. Aquel que pregunte dónde se pueden comprar drogas por la zona será remitido a traficantes que venden heroína, cocaína o marihuana, o delatado a la policía. Emplear Jerga Policial en el LAPD para saber más sobre un traficante determinado proporcionará unos antecedentes penales modestos, quizá una temporada en prisión, y un desconcertante final de su carrera delictiva (en lo que respecta a los archivos) en el momento en el que esa persona fue reclutada por Walker. Parte de su trato con los traficantes es protegerles de las autoridades, y lo cumple.

El típico traficante Armas 8, Armas de Fuego 3, Atletismo 8, Escaramuza 7, Sentir el Peligro 11 Armas: -1 (navaja automática), +1 (pistola automática), +1 (rifle o escopeta en el maletero del coche)

108

EDGGS14_Binder_2.indb 108

25/01/2019 14:38:14

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU

20. Depravación Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: siguiendo a un traficante de Néctar desde la mansión de Trammel (Los Ángeles 19, “El tráfico de Néctar en Los Ángeles”, pág. 107). Resumen: los Investigadores descubren los efectos del Néctar. Pista Clave: el Néctar empuja a quienes lo consumen a llevar a cabo actos depravados, cuyo gozo se ve incrementado por sus efectos (cualquier Habilidad Interpersonal adecuada con un adicto al Néctar o probando la droga). Pista Clave: no se puede explicar el Néctar a través de la ciencia convencional (Biología o Química con una muestra de la droga). Los adictos al Néctar a lo largo y ancho del Sur de California son un grupo muy diverso. Si los Investigadores abordan a uno con la esperanza de saber más acerca de la sustancia, describe las características aparentes de los adictos en términos generales (tienen dinero, han probado de todo, están aburridos, y/o son artistas) y permite a los jugadores que propongan el perfil de un adicto al que les gustaría abordar para interrogarle (algo como “perteneciente al extremo menos adinerado del espectro, porque pretendemos sobornarle”, “un tipo de aspecto enclenque” o “alguien cuya casa esté lo bastante aislada”).

La grabación de Luz en Los Ángeles Si los Investigadores pasan un tiempo husmeando entre las posesiones de un adicto al Néctar de Los Ángeles, asegúrate de que encuentren una copia de la grabación de De la Luz procedente de la Localización de Ciudad de México. Para obtener más información acerca de las consecuencias de escucharla consulta “La primera grabación de Luz”, en la página 270. Resulta digno de mención que el sello discográfico de la cara B de la grabación incluye un apartado de correos (nº 1629) en el “Distrito Federal, México”. Aunque en este momento esto no significará nada para los Investigadores, cuando encuentren y lean el Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes de Trammel, esta pista otorgará una mayor sensación de verosimilitud al facilitar otra conexión con ese hallazgo.

que hubieran intentado en el pasado, aunque a los consumidores les resultará difícil recordar por qué o explicarlo con palabras. A través del mismo amigo, el adicto típico se puso en contacto con un traficante que se lo ha estado suministrando desde entonces.

A partir de ahí, se podrá utilizar cualquier Habilidad Interpersonal para sonsacar al adicto. Como los jugadores propusieron la naturaleza del PNJ, se podrá dar por hecho que eligieron a uno apropiado para su plan de acción.

Enseñar las fotografías de la caja de seguridad a un adicto al Néctar provocará una débil sonrisa de complicidad y un comentario casi involuntario del estilo de “Nunca había visto a estos tíos, pero está claro que están colocados con la sustancia”. Probablemente el adicto querrá que el Investigador le cuente dónde tienen lugar esas fiestas.

El adicto típico es aquel que conoció el Néctar a través de un amigo o del amigo de un amigo, y lo probó por primera vez con dicha persona. Probablemente el sexo formara parte de la experiencia, y los adictos lo recuerdan como la mejor relación sexual que han practicado en su vida, ya que superó con creces cualquier cosa

Hablar sobre el Néctar provocará que casi todos los adictos quieran consumirlo. El adicto ofrecerá una muestra al Investigador para que la pruebe, a no ser que la situación sea completa y absolutamente inapropiada. El plan del adicto será meterse un poco él también y dejar que comience la depravación. El adicto no estará dispuesto a que el

Investigador se lleve la muestra; su motivación será conseguir una satisfacción inmediata. Consulta “Colocarse” más adelante para saber qué le pasará a un Investigador que consuma la droga. Emplear Bajos Fondos después de entrevistar u observar a un consumidor conducirá a los Investigadores hasta un adicto llamado Lee Dempson. Lo que diferencia a Lee de otros adictos es su cuerpo repleto de ostentosas cicatrices y magulladuras. Está buscando activamente una dosis y, si sospecha que los Investigadores pudieran tener, intentará arrebatarles físicamente cualquier cantidad de Néctar. No está armado pero usará cualquier cosa como arma improvisada, desde una botella de alcohol hasta una lámpara. Si los Investigadores le convencen de que no tienen Néctar o le demuestran que no será capaz de quitárselo, Lee Dempson se calmará y hablará con ellos. Les proporcionará la misma información que conocen los otros adictos citados anteriormente, pero no hablará de su condición física ni de cómo llegó a ese estado. Efectuando un Gasto de 1 punto de Consuelo, Interrogación o Intimidación se sincerará y dará los detalles de la variante de Néctar que está buscando. Aunque Lee no ha tenido grandes problemas para obtener Néctar en la zona, éste no le ha proporcionado el grado de embriaguez al que estaba acostumbrado. Lee acaba de regresar de Bangkok, donde era un espectador de los combates que se organizaban allí. Para más información acerca de estos rituales consulta Bangkok 7, “A muerte”, en la página 156. “Era increíble. Una vez hubo dos tíos que se estaban destrozando el uno al otro como perros rabiosos. Alguien, un cachondo que estaba a mi lado, lanzó un cuchillo al cuadrilátero, pero estaban demasiado ocupados sacándose los ojos con los pulgares como para darse cuenta”. “Entonces tuve un subidón y todo se volvió mucho más intenso. Más salvaje. ¿Sabéis cómo afecta esta sustancia a tus apetitos? Bueno, pues aquella también lo hacía, pero de una manera

109

EDGGS14_Binder_2.indb 109

25/01/2019 14:38:14

Mentiras eternas Primer Acto más primaria. Se empezaron a montar peleas en las gradas. Así es como me rompí el brazo por primera vez”. Él obtuvo esa variante concreta de Néctar comprándola en el cuadrilátero, se enganchó, y está decepcionado con lo que ha encontrado a su vuelta en los Estados Unidos. Que quede claro que no rechazará el Néctar de Los Ángeles y lo disfrutará plenamente; sencillamente deseará algo diferente después de tomarlo. No hace falta mencionar ahora todas las diferencias entre el Néctar de Bangkok y la variante habitual, pero esta es una buena oportunidad para mostrar que la distribución del Néctar abarca más allá de Los Ángeles y que se pueden encontrar otras variantes en el extranjero. Si se le pregunta, Lee explicará a los Investigadores el procedimiento correcto para poder acceder a los combates como espectador, si es que deciden viajar a Bangkok. Les contará qué tipo de billetes tienen que entregar en la Tienda de la Miel Fragante en Phra Nakron mientras dicen “He venido a ver la exhibición”. Para más información, consulta Bangkok 6, “Estoy buscando pelea”, en la página 155.

Lee Dempson Tres cosas: camina con una cojera que parece dolorosa. No puede abrir el ojo derecho. Se arranca costras del brazo. Armas 3, Atletismo 3, Escaramuza 3, Salud 8 Armas: -2 (puños), -1 (arma improvisada pequeña), +0 (arma improvisada grande)

Análisis científico Seguro que llegará el momento en que unos Investigadores emprendedores conseguirán una muestra de Néctar. Como ya se mencionó, se trata de un líquido turbio con un penetrante olor a moho. Se distribuye (y es efectivo) en cantidades muy, muy pequeñas.

Biología o Química y acceso a un laboratorio (o montando un laboratorio improvisado) revelarán que el Néctar no se parece a ningún compuesto biológico o químico conocido. Es posible que esté vivo, pero no según ninguno de los patrones existentes, y no quedará claro si debería ser clasificado como animal, vegetal, hongo o algo totalmente distinto. La naturaleza asombrosa y anómala del Néctar exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 1 punto a todos aquellos con Biología o Química que lo estudien en un laboratorio. Sin embargo, tras realizar este Control, tenga éxito o no, los Investigadores implicados tendrán la sensación de que llevar a cabo pruebas adicionales podría proporcionar más información y quizá más detallada. Desgraciadamente para ellos, esto no será así, pero sí exigirá superar un segundo Control de Estabilidad de los Mitos, esta vez de 2 puntos. Este patrón se repetirá (“¡Sé que hay algo más que podemos averiguar, tenemos que continuar intentándolo!”) pero nunca se llegará a obtener más información (siempre estará casi al alcance de los dedos) y los Controles se irán haciendo cada vez más difíciles hasta que el Investigador se rinda o se vuelva loco. No existe la obligación de continuar con la investigación más allá de la constante sensación de estar a punto de hacer un gran descubrimiento. Si nadie interviene, es casi seguro que un Investigador con Biología o Química que analice el Néctar y cuya motivación sea Curiosidad o Sed de Conocimientos esté sentenciado, porque perderá Estabilidad si continúa investigando la inusual sustancia y también si no lo hace.

Colocándose Consumir Néctar proporcionará un intenso placer físico y eliminará por completo las barreras psicológicas que reprimen los comportamientos de la búsqueda del placer.

Guiño: polvo de loto negro Si tu grupo ha jugado el escenario “La muerte ríe la última” del suplemento de Asombrosos Relatos Arcanos para El rastro de Cthulhu, durante esta parte de la investigación de Los Ángeles podrás proporcionarles una satisfactoria sensación de interrelación global evocando el polvo del loto negro, el elemento alrededor del cual gira la trama de ese escenario. Por ejemplo, podrías incluir un pequeño diálogo con un adicto a Néctar que le cuente a un Investigador que lo ha probado todo, “...desde cocaína a heroína pasando por el polvo de loto negro, pero esta sustancia, el Néctar, es la más alucinante de todas”. Incluso aunque los jugadores participaran en “La muerte ríe la última” con un grupo de Investigadores completamente distinto, estos guiños seguirán siendo divertidos, y tal vez perturbadores.

El olor a moho de la sustancia contrasta con su insipidez, pero es algo que sólo te sorprende durante un instante antes de que una oleada de placer brote de tu ingle y se extienda por tu abdomen, enviando zarcillos de intenso bienestar a tus extremidades y órganos. Tu visión se enturbia. Las formas se mezclan y confunden en placenteras aglomeraciones. Una melodía comienza a sonar en tu mente; huele a flores.Tu lengua explota y resulta deliciosa. Tus músculos se relajan, se contraen y se relajan a medida que las ondas de placer que comenzaron en tu ingle se desplazan ahora a lo largo y ancho de tu cuerpo como intensas oleadas...Tus intestinos se sueltan y te deleitas con las sensaciones de calor y peso resultantes. Si hay otros Investigadores cerca: Ves a un amigo y te resulta inimaginable ocultarle tus sentimientos.Te acercas a él...

110

EDGGS14_Binder_2.indb 110

25/01/2019 14:38:14

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU El Investigador que haya consumido el Néctar se mostrará muy directo en su intención de mantener relaciones sexuales con cualquier criatura cercana, pero no lo hará de forma violenta. A la larga, no será difícil que el objeto de tales afectos deje claro que no está dispuesto a participar, tras lo cual el Investigador que consumió el Néctar pasará a concentrarse en otra cosa. Un poco más tarde (¿cuánto tiempo ha pasado?) te despiertas, tumbado. Estás un poco dolorido, pero no de forma desagradable, sólo sientes un grato cansancio. Sientes un sabor en tu boca que te resulta desconocido. De repente, te das cuenta de que te has hecho tus necesidades encima, pero te sorprende el descubrir que esto no te preocupa especialmente. Consumir Néctar exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos, pero sólo la primera vez que se consuma, nunca más. El efecto del Néctar dura unas cuantas horas (1d3). Al contrario de lo que ocurre con las drogas convencionales, el cuerpo humano no desarrolla tolerancia, por lo que no serán necesarias más dosis o más potentes para mantener satisfecho a un adicto. La experiencia de consumir Néctar es altamente adictiva. Un Investigador que lo pruebe deberá realizar un Control sencillo de Estabilidad con un Nivel de Dificultad de 5 para poder rechazar otra oportunidad clara e inminente de volver a tomar Néctar. Incluso a la hora de llevar a cabo cualquier otro tipo de actividad a solas, si existe una posibilidad de uno entre un millón de adquirir más Néctar (“Podría ir a hacer la compra, ver una película, irme a la cama temprano, continuar con la vigilancia, o tomar Néctar”), también será necesario superar un Control, pero en este caso con un Nivel de Dificultad de 3. Ahora bien, nótese que se tratará de Controles sencillos contra la Estabilidad actual del Investigador, y no del tipo de Control que reduce la reserva del personaje cuando se falla.

21. El jardinero de la casa de al lado Tipo de escena: Alternativa/Clave (Flotante) Premisas: vigilando la hacienda de Trammel (Los Ángeles 18, “Samson Trammel, el nuevo cabecilla”, pág. 105). Resumen: el jardinero que trabaja en la hacienda colindante aborda a los Investigadores y les confiesa que ha estado viendo cosas extrañas. Pista Clave: Trammel y Walker, su hombre de confianza, dirigen algún tipo de conspiración criminal desde la mansión de Trammel (Consuelo después de que Brooker aborde a un Investigador fiable). Si a los Investigadores les está resultando difícil vigilar la mansión de Trammel o introducirse en ella, podrás utilizar esta escena flotante para ayudarles. Otra opción, y dado que aquí hay un dato que podría ser de utilidad en el futuro (para ser precisos, la idea de que es posible neutralizar una Boca Menor), será ofrecer al jardinero como contacto para los Investigadores a cambio de un Gasto de 1 punto de Historia Oral mientras peinan el barrio en busca de pistas o información. Genial Brooker es un jardinero de avanzada edad, un obrero de los pies a la cabeza, que vino a Pasadena con sus patrones cuando se mudaron de su anterior y más pequeña residencia en Laurel Canyon hace poco más de un año. Se ocupa de los terrenos de los Hampden con cariño y atención por el detalle. Brooker, un hombre perspicaz, ha reparado en el constante trasiego de traficantes de Walker y sectarios de Trammel que entran y salen de la mansión. Ha habido ocasiones en las que ha visto sacar lo que podrían haber sido cuerpos de la mansión en mitad de la noche, y ha presenciado cómo Samson Trammel se arrastraba desnudo por

su jardín (el jardín de Trammel, claro) en mitad de la noche, derramando su semilla en la tierra. Brooker podría haber denunciado todo esto a las autoridades, pero al principio las idas y venidas de tipos raros no le parecieron motivo suficiente para llamar a la policía, y más tarde ya no podía estar seguro de que aquello que vio que sacaban de la mansión fuera un cuerpo. Después del extraño episodio de Trammel, justo cuando Brooker empezó a considerar informar a las autoridades... bueno, entonces fue cuando la Boca apareció. Siendo Brooker un hombre perspicaz, vigilará a los Investigadores mientras husmean por la zona. Sabe que no tienen nada que ver con Trammel y sospechará que por fin han llegado los buenos para encargarse de la amenaza de la casa de al lado. Abordará al Investigador que realice el Gasto de Historia Oral o el que tenga más pinta de ser un oficial de policía o funcionario público de algún tipo. Otra posibilidad es que aborde a un sacerdote manifiesto o a otro miembro del clero. Se podrá emplear Consuelo para animar a Brooker a que comparta lo que ha visto con ellos y para que relate la siguiente historia acerca de lo que pasó la noche en que descubrió la Boca: “Hubo una noche, acababa de oscurecer, en que yo me estaba haciendo la pregunta ‘¿qué debería hacer respecto a lo que he visto?’, y oí un susurro cuando me iba a casa. Un siseo y un escupitajo”. “Pensé que a lo mejor era un gato o un mapache atrapado. Me dirigí allí, al parterre de donde procedían todos esos susurros, siseos y escupitajos”. “Pensarán que estoy loco, así que se lo voy a enseñar”. Brooker llevará a los Investigadores a un parterre de flores al fondo del terreno de sus patrones y retirará una capa de musgo y mantillo que reposa sobre el suelo entre gruesas (y anormalmente exuberantes) flores.

111

EDGGS14_Binder_2.indb 111

25/01/2019 14:38:14

Mentiras eternas Primer Acto ¿Por qué funciona la cruz? El crucifijo que perteneció a la difunta madre de Genial Brooker neutralizó la Boca Menor que se manifestó en el lecho de flores de los Hampden, no porque el dios católico pudiera ejercer poder alguno sobre el Mentiroso del Más Allá, sino porque la madre de Brooker llevó una vida tan ascética y abnegada que el eco de su personalidad impregnó permanentemente la reliquia. La resonancia de su disciplina y puritanismo han calcificado la Boca, no el poder, si es que lo hubiera, de Jesucristo.

En el suelo hay una Boca Menor calcificada, paralizada en plena dentellada. Contemplarla exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 1 punto. “Ahí está. Sólo que, cuando la vi, estuvo siseándome y lanzándome mordiscos, y no me avergüenza admitir que grité, lloré, rasgué mi camisa y me meé en los pantalones como un bebé”. “Sólo pude pensar en la cruz de mamá, la que el mismísimo Santo Padre bendijo, o eso es lo que ella decía. Corrí a mi cabaña, cogí la cruz y la tiré dentro de la boca”. “La cruz todavía está en esa... cosa. Mientras permanezca ahí dentro, supongo que estaré seguro”. “Júzguenme si quieren por no haber dicho nada. Soy un viejo.Y seguro que no lo bastante hombre como para luchar contra el mismísimo Diablo”. “Así que supongo que les estoy dejando esa tarea a ustedes. O lo está haciendo el Señor. No se me ocurre otra razón por la cual les podría haber enviado aquí”. La cruz no se podrá extraer de la Boca ni distinguirse en su interior. Ahora la Boca está totalmente muerta, y no será más peligrosa ni poseerá más poder del Mentiroso del que tendría una estatua. Los Investigadores podrán desenterrarla del suelo, destrozarla o encargarse de ella de la forma que deseen (aunque Brooker desaconsejará hacer otra cosa que taparla e ignorarla).

Brooker será totalmente reacio a involucrarse en ninguna otra cosa aparte de vigilar las idas y venidas de la hacienda de Trammel. No ayudará a los Investigadores a colarse, y desde luego que no testificará ante las autoridades sobre nada de lo que ha visto. Está muy asustado.

22. La mansión de Trammel Tipo de escena: Clave Premisas: conociendo la dirección de la mansión de Trammel (Los Ángeles 10, “Abraham Buchwald”, pág. 93, Los Ángeles 14, “Investigando al detective”, pág. 100, Los Ángeles 15, “La subasta pública”, pág. 101, o Los Ángeles 18, “Samson Trammel, el nuevo cabecilla”, pág. 105). Resumen: los Investigadores irrumpen en la mansión de Samson Trammel para descubrir lo que está ocurriendo en su interior. Pista Clave: Gol-Goroth era, y siempre fue, un engaño de Echavarría (Cerrajería para acceder al Testamento de Trammel). Pista Clave: Trammel cree que el Hombre Negro es la entidad que alienta a las Bocas y favorece la propagación del Néctar (Cerrajería para acceder al Testamento de Trammel). Pista de campaña: el Testamento de Trammel es un mapa de las operaciones globales de la secta que apunta a Bangkok, Malta y la Ciudad de México (Cerrajería para acceder al Testamento de Trammel). La residencia de Samson Trammel (que es también el centro neurálgico del tráfico de Néctar y el cuartel general de la secta contemporánea entregada a la veneración del Hombre Negro) es una mansión en Pasadena, un suburbio cercano a Los Ángeles, al norte. Además de la mansión, sus amplios pero no demasiado extensos terrenos contienen una cochera independiente y la caseta del jardinero.

Accediendo La mansión propiamente dicha tiene cuatro entradas: la entrada principal, la entrada trasera del patio, la entrada del invernadero y la entrada de servicio por la que se accede a la cocina. Una labor de vigilancia llevada a cabo por Investigadores inteligentes durante un período razonable de tiempo apuntará a la entrada del invernadero como la apuesta más segura para acceder discretamente, ya que no tiene mucho tránsito y está a resguardo de la línea de visión de gran parte de la casa. El personal doméstico utiliza la entrada de servicio a todas horas (véase “El personal”, más adelante), y la entrada del patio es la que utilizan los traficantes que van y vuelven de la casa con sus coches y que aparcan en la cochera. La entrada principal no se utiliza a menudo, pero no proporcionará ningún tipo de ocultación. Bastará con emplear Cerrajería para poder abrir cualquiera de estas entradas en aquellos momentos en que deberían estar cerradas con llave, es decir, que todas permanecerán cerradas constantemente excepto la del servicio, que casi nunca lo estará. Durante el allanamiento de la mansión habrá uno o varios momentos en los que una Boca Menor se manifestará para atacar a los Investigadores, escupiendo, siseando y mordiendo (consulta “Las Bocas del Mentiroso”, pág. 35).

Panorámica de la mansión No describiremos todas las habitaciones de la mansión de Trammel; sería una exageración, ya que muchas de ellas tendrán muy poco que ofrecer a los Investigadores. La planta principal: la mansión de Trammel se construyó con la diversión como objetivo principal. La mayor parte de la primera planta está dedicada a un enorme vestíbulo en dos alturas que conduce a lo que parece un salón de baile redecorado

112

EDGGS14_Binder_2.indb 112

25/01/2019 14:38:14

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU para convertirlo en una amplia sala de estar repleta de sofás, sillas generosamente acolchadas y macetas con grandes plantas; siempre y cuando no se esté preparando o desarrollando una velada nocturna, o limpiando después de una. La cocina y las despensas, el comedor y el solárium se encuentran al oeste del salón de baile. El estudio y la oficina de Trammel se encuentran al este, junto a un invernadero acristalado que sobresale del lado oriental de la casa para atrapar los rayos de sol del amanecer. El segundo piso: el ala este del segundo piso está compuesta por la suite principal de Trammel, con su sala de estar, su dormitorio, su cuarto de baño y su vestidor. El ala oeste alberga media docena de pequeñas

habitaciones para el servicio junto con sus respectivas instalaciones sanitarias y el almacén doméstico. El “comedor pequeño”, tal y como lo llama el servicio doméstico, es la habitación de este piso en la que Trammel come habitualmente y donde se celebran los eventos privados menos concurridos. Una lujosa sala de estar y una habitación para invitados (la mitad del tiempo vacía y la otra abarrotada de juerguistas recuperándose de una resaca) se encuentran detrás del comedor pequeño. Por último, la “habitación de la chimenea pequeña”, es un pequeño y olvidado recoveco concebido originalmente por el arquitecto como una habitación de lectura apartada del servicio y los invitados, ya que no es a lo que suelen dedicar su tiempo precisamente.

El piso inferior: la zona bajo la mansión de Trammel se divide en tres secciones. La sección trasera, a la que se accede por la cocina, incluye el sótano de la mansión (el “sótano principal” donde se almacena la comida y las provisiones), el “sótano secundario”, atestado de viejo material de construcción de los tiempos en los que se construyó la mansión, y la bodega. La sección delantera está compuesta exclusivamente por “la habitación de abajo”, una fría habitación con suelo de baldosas, sillas y sillones que viene a ser un segundo y más apartado estudio (aunque raramente se utiliza como tal y no contiene libro alguno). Se accede a él a través de una puerta que se encuentra bajo una de las escalinatas del vestíbulo de entrada. En teoría será posible moverse entre la sección trasera y la delantera mediante el sótano secundario, pero aquel que lo hiciera se ensuciaría muchísimo y tendría que emplear cierto tiempo en apartar material de construcción para poder atravesar la habitación. Sin embargo, el oscuro corazón de la casa, la cámara subterránea en la que se manifiesta la Boca y se recolecta el Néctar, es accesible mediante unas ingeniosas puertas secretas situadas tanto en la bodega como en la habitación de abajo.

El personal Hay tres plantillas distintas trabajando en la mansión de Trammel. La plantilla corriente son los cocineros, doncellas y un mayordomo que se ocupa de la residencia. Todos ellos son, sin excepción, empleados del servicio doméstico solteros y sin hijos que viven en la mansión (en las habitaciones del servicio de la segunda planta). Saben que Trammel está loco, que la mansión es un foco de actividades depravadas y criminales y que, si se fueran de la lengua, el Capitán Walker les haría matar sin pensárselo dos veces. Todos ellos se sienten satisfechos con la excelente paga que reciben por hacer su trabajo y por mantener la boca cerrada.

113

EDGGS14_Binder_2.indb 113

25/01/2019 14:38:15

Mentiras eternas Primer Acto Trammel y Walker Básicamente, su trato consiste en que Trammel es el cerebro de la secta, mientras que Walker dirige la operación de distribución de Néctar. Cuando hace falta explicar la jerarquía de poder a terceras personas, Walker se presenta como el representante de Trammel pero, a efectos prácticos, son socios. Walker es prácticamente el único que comprende la extensión de la locura de Trammel. Piensa que el tráfico de Néctar tiene tanto potencial a escala global que soportar la obvia y persistente locura de Trammel es un precio razonable a pagar.

Samson Trammel y el “Capitán” Walker, los herederos del liderazgo de la secta contemporánea de Los Ángeles, son una pareja interesante. En su juventud, Samson Trammel fue agente inmobiliario. Aunque era menos libertino que Echavarría o George Ayers, sus compañeros en el liderato de la secta en 1924, el consumo desaforado de Néctar a partir de 1923 le hizo sumergirse en las cotas más bajas de la depravación. No obstante, la desastrosa invocación de 1924 puso en marcha ciertos acontecimientos que cambiaron su forma de ver las cosas e hicieron añicos su mente. La muerte de Echavarría y la desaparición de Ayers empujaron a Trammel a investigar más sobre los Mitos por su cuenta, lo que llevó a su mente por nuevos y destructivos derroteros. Prácticamente al mismo tiempo, el “Hombre Negro” (en realidad, el Mentiroso del Más Allá) le mostró cómo Echavarría y Ayers le habían estado engañando. No es que le fuera revelada la auténtica verdad, sino que el Mentiroso del Más Allá le “reveló” que Echavarría y Ayers habían estado venerando al Hombre Negro en secreto y a sus espaldas, y que había llegado el momento de que Trammel fuera adoctrinado, conociera la verdad sobre la auténtica naturaleza del dios de la secta, y ascendiera como único y supremo líder de la misma.

Aunque Walker ha tenido las suficientes experiencias con lo sobrenatural como para ser consciente de la existencia de los Mitos, su participación en las actividades de la secta que no guardan relación con los negocios es simbólica. Tiene muy claro que la exposición personal a los Mitos destruye la mente; y por eso evita exponerla. Desde el punto de vista de Walker, ése es asunto de Trammel. En su vida diaria, Walker es prácticamente un asceta, disciplinado y espartano. Walker no utiliza su nombre de nacimiento (Héctor); sus socios criminales de las calles del Este de Los Ángeles comenzaron a llamarle “Capitán” cuando era un adolescente. El apodo gustó, y ahora éste ha sustituido por completo a su nombre de pila, algo muy útil, ya que hace más difícil que las fuerzas del orden puedan rastrearle.

Bajo la egoísta influencia del Mentiroso, la mente de Trammel fue reconfigurada como un conjunto fracturado de personalidades dispares compuesto a partes iguales por un autoproclamado erudito de los Mitos, un líder supremo paranoico y megalómano, un degenerado moral absoluto y un astuto empresario del Néctar. Ahora, estas personalidades están en guerra abierta las unas con las otras para conseguir el control de los actos de Trammel. Aunque Trammel pueda parecer completamente normal (e incluso respetable) durante una cena o un acto social, al fijarse en una mujer atractiva habrá tantas probabilidades de que se abandone de inmediato a un estado de completa y lujuriosa depravación como de que se fume un puro. Podría dar instrucciones para llevar a cabo un coherente y sesudo plan de expansión del tráfico de Néctar mientras se masturba desnudo frenéticamente; o pasar de orquestar una perversa orgía en el sótano a subir directo a su salón de baile en la planta principal para atender una campaña de recogida de fondos para una organización benéfica. Es un loco de remate impredecible de proporciones épicas.

Samson Trammel Tres cosas: se ríe nerviosamente y de manera impredecible entre una frase y otra. Se distrae con facilidad: sencillamente hay ocasiones en las que deja de prestar atención a los que están conversando con él. Mira fijamente y con descaro a los pechos de las Investigadoras.

Armas 5, Escaramuza 5, Huida 8, Salud 12, Sentir el Peligro 10 Arma: -1 (improvisada)

“Capitán” Walker Tres cosas: extremadamente parco en palabras. Su ropa está perfectamente planchada, incluyendo sus bolsillos. Es capaz de resultar terriblemente amenazador sin necesidad de hacer alusión directa a la violencia.

Armas 12, Armas de Fuego 4, Atletismo 4, Escaramuza 12, Huida 12, Ocultar 10, Preparación 15, Salud 16, Seguir 10, Sentir el Peligro 16

Por otro lado, Héctor “el Capitán” Walker es un curtido criminal del Este de Los Ángeles, un matón despiadado que buscó a Trammel cuando, durante sus primeros intentos de distribución de Néctar a mediados de los años 20, pudo comprobar personalmente las posibilidades del Néctar en las calles. Vio el potencial que tenía el Néctar y quiso estar en el ajo.

Armas: -1 (navaja), +1 (pistola automática), +1 (rifle Lee-Enfield), granada de mano (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 46)

114

EDGGS14_Binder_2.indb 114

25/01/2019 14:38:15

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU La plantilla de “guardias” son media docena de mejicanos fornidos y discretos contratados por Walker. Le son leales a él personalmente, son conscientes de la magnitud de las operaciones ilegales relacionadas con los Mitos que tienen lugar en la mansión, y sólo se preocupan por mantener la seguridad. Al menos tres de ellos estarán siempre de servicio, de pie o sentados discretamente en los rincones de las habitaciones, al pie de las escalinatas, al lado de la cochera, etc. Al igual que Walker, ninguno de ellos toma parte en las degeneradas actividades de la secta. Por último, la plantilla de “producción” está formada por la misma secta de Los Ángeles, un inconstante muestrario de degenerados que llevan a cabo lo que vendría a ser una orgía perpetua. La mayor parte de su actividad está confinada al sótano de la mansión, ya que su principal propósito es lubricar la Boca que se manifiesta allí y que produce el Néctar. Los sectarios son un grupo muy diverso. Algunos son acérrimos adictos al Néctar, otros son sectarios de otras partes del mundo y otros son los vagabundos dispuestos a participar que Walker reúne cuando se empieza a agotar el suministro de cuerpos calientes. No es extraño que los sectarios se vuelvan locos de remate y/o mueran en el transcurso de sus actividades; la plantilla de guardias de Walker se encarga de ellos. Unos sirven de alimento a la Boca y otros son enterrados en algún lugar del Sur de California o incinerados en la caldera de la mansión. Una pelea con la mayor parte del personal de Trammel difícilmente se puede considerar como tal, pero los guardias serán capaces de, como poco, defenderse.

Los guardias de Trammel Armas 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Escaramuza 4, Salud 4 Modificador de Alerta: +1

Pistas y zonas de interés Estas son las partes de mayor interés para los Investigadores, ya que contienen las pistas que se podrán encontrar en la mansión de Trammel.

El estudio de Trammel El estudio de Trammel es una biblioteca dedicada a los Mitos, y no se ha tomado más molestia en protegerla que poner cerraduras en todas las puertas. Además de contener tomos enloquecedores (entre ellos, la biblioteca de Echavarría, adquirida tras su muerte en la liquidación de su patrimonio), el escritorio cerrado con llave de Trammel contiene el inacabado Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes, que es en parte una autobiografía, en parte una revelación extática,

y en parte una manual de libertinaje perverso. Sea lo que sea,Trammel ha pasado más de una década escribiéndolo (consulta la barra lateral “Leyendo el Testamento de Trammel”). Esta obra es la pista de campaña que abre la puerta al Segundo Acto. La biblioteca de Trammel contiene también tres colecciones diferentes (dos de ellas son colecciones parciales en las que falta el volumen 12) de Las Revelaciones de Glaaki, y una copia completa de la cinta que contiene la primera grabación original de De la Luz (consulta “Trasfondo para el Guardián: la secta de Ciudad de México”, pág. 263). Por último, hay dos objetos que cobrarán importancia en el Tercer Acto, pero que en este momento será muy difícil que los Investigadores puedan darse cuenta de su significado.

Leyendo el Testamento de Trammel La inacabada ópera prima de Samson Trammel, el Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes, es un grueso fajo de hojas y folios encuadernados de varias formas posibles mediante cordeles, gomas elásticas o nada en absoluto. Se trata de una obra caótica que parece escrita por varios autores o por un demente con personalidad múltiple. Esto último, por supuesto, es lo correcto. Además de contener palabras escritas, muchas de sus páginas han sido empapadas o estampadas con fluidos corporales variados o acompañadas de finas capas de materia orgánica. El sólo hecho de contemplar físicamente el objeto exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos. Leerlo será mucho peor; llevará dos o tres días y exigirá superar otro Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos. Sin embargo, leerlo otorgará las siguientes pistas clave: El Testamento proporcionará la pista clave que indica que Echavarría mintió sobre Gol-Goroth y que dicho dios nunca ha sido el legítimo foco de la adoración de la secta, ni en 1924, ni ahora. También proporcionará la (incorrecta) pista clave de que el Hombre Negro, o Nyarlathotep, se ha mostrado ante Trammel como la verdadera fuerza inspiradora detrás del Néctar y las Bocas. Por último, también proporcionará la pista clave de campaña que muestra cómo la secta actual se ha extendido desde California hasta abarcar el mundo entero, con operaciones en las distintas Localizaciones clave que conforman la campaña de Mentiras eternas. Consulta el cuadro que se encuentra en la página 119 “Pistas de campaña del Testamento” para obtener los detalles que conducirán al grupo a cada una de las Localizaciones del Segundo Acto.

Armas: +0 (pistola), -1 (porra)

115

EDGGS14_Binder_2.indb 115

25/01/2019 14:38:15

Mentiras eternas Primer Acto El primer objeto es un cuadro con una placa que lo identifica como La perspectiva del observador. Se trata de una visión relativamente prosaica de un cielo estrellado. Cualquier Investigador que efectúe un Gasto de 1 punto de Astronomía identificará ciertas constelaciones bien conocidas, pero será incapaz de reconocer el lugar desde el que han sido pintadas (tendría que haberse hecho desde el otro extremo del universo). Cualquier Investigador que contemple el cuadro y que haya visto las fotografías de la caja de seguridad se dará cuenta de que La perspectiva del observador estaba colgado en una de las habitaciones de la mansión de Echavarría, antes de que le mataran. El segundo objeto es la copia de un libro titulado La mirada de Azathoth. Contiene abundante información sobre Azathoth y, lo que resulta digno de destacar, es la fuente del Ritual Exterior que Ramón Echavarría intentó llevar a cabo en 1924 (para más información consulta “Trasfondo para el Guardián: el ritual interrumpido”, pág. 373). Sin embargo, y siendo sinceros, deberías tener en cuenta que este libro, entre todas las obras que hay la biblioteca de Trammel, no tendrá nada de especial que pueda atraer el interés de los Investigadores en este momento. Cualquier Investigador que examine la biblioteca notará su presencia, pero nada más, a no ser que los Investigadores emplearan semanas digiriendo el contenido de la biblioteca, lo que sería harto improbable. E incluso aunque lo hicieran, no habrá nada en el libro que parezca relevante para la investigación en curso. Para ayudarte a esconder La mirada de Azathoth, he aquí un listado de libros de la colección de Trammel, que ponen de manifiesto sus intereses pero que no contienen ninguna pista directa: • A la deriva en un cielo tormentoso • Recopilación de sermones de la Lengua Flotadora,Vol. II • Cuna en el océano, La • Pescando en el río estelar

• Mirada de Azathoth, La • Geheimes Mysterium von Asien (Los misterios secretos de Asia) • Últimos de los primeros: los objetivos de las dinastías ocultistas, Los • Luces en mis ojos: Sabiduría y demencia en el siglo 20 • Luces en mis ojos: Sabiduría y demencia 1840 a 1899 • Semillas de la fruta prohibida • Templo de Furtea-Nya, El Cerrajería permitirá acceder tanto al estudio como al escritorio.

La cámara de recolección de Néctar En las instalaciones secretas del sótano se halla el núcleo de las actuales actividades de la secta, una depravación sin fin cuyos actos lubrican la Boca que secreta el Néctar sobre el que se basa toda la operación, y que susurra la demencia que sigue corrompiendo a la secta y que ha vuelto loco a Trammel. “Depravación sin fin”, literalmente. En las inmediaciones de la Boca los sectarios se ven poseedores de una resistencia sobrenatural, y también se encuentran permanentemente bajo los efectos del Néctar que secreta. Aunque en ocasiones se reemplazan los engranajes humanos de esta maquinaria de perversión (algunos se van a casa y otros ocupan su lugar), esto ocurre al cabo de varios días y no de horas o aún menos tiempo, como sería más humano. El mismo Trammel participa a menudo en la fornicación, a veces durante días. Habiéndose saciado finalmente tras varios días de participación, un sectario se apartará del entramado de carne palpitante y permanecerá desnudo, descansando sobre una zona despejada del suelo durante un momento gozoso. Comenzará a murmurar para sí mismo. Si los Investigadores se aproximan lo suficiente, podrán escucharle. El fragmento más coherente será como sigue:

“No descansará hasta que toda la especie humana beba de su Néctar... se hunda en sus mezquinas profundidades... bocas de kilómetros de ancho tragándose seres humanos por docenas... anegando ciudades enteras con Néctar”. Si más tarde se le pregunta por ello, el sectario no recordará haber dicho tales cosas. A menudo se escucha en la cámara la primera grabación de De la Luz, de la Localización de Ciudad de México, pero también será igual de frecuente que los oficiantes estén demasiado distraídos como para ponerla de nuevo o darle la vuelta cuando se acaba una de las caras. Además de los sectarios, suele haber presentes uno o dos guardias de Walker; son los encargados de llevar a cabo el proceso mecánico de recolectar el Néctar y prepararlo para su venta. Están bien entrenados y tienen mucha práctica a la hora de rechazar las proposiciones de los sectarios y evitar el rocío de Néctar que satura la cámara. Una búsqueda sencilla en la habitación de abajo o en la bodega será suficiente para descubrir las entradas secretas que llevan desde las respectivas habitaciones hasta la cámara ritual. Utilizar Ciencias Ocultas o Mitos de Cthulhu en la cámara indicará que este tipo de depravación es como el que se mostraba en las fotografías de la caja de seguridad. Presenciar la depravación exigirá superar un Control de 2 puntos de Estabilidad no relacionado con los Mitos, sin contar con el peligro que conlleva contemplar una Boca Mayor. Los sectarios no se inmutarán por la entrada de nadie en la cámara de recolección. Incluso aunque hubiera disparos u otro tipo de violencia, existen las mismas posibilidades de que un sectario se lance hacia una muerte segura en un estado de éxtasis orgiástico como que pelee, y esto último sólo lo llevaría a cabo por su valor sensual y no porque fuera recomendable ni obligatorio defender a la Boca. Trammel será la excepción a esta regla, así como los guardias de Walker. Si los

116

EDGGS14_Binder_2.indb 116

25/01/2019 14:38:15

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Investigadores irrumpen mientras está concentrado disfrutando de la orgía, Trammel tardará uno o dos asaltos en darse cuenta de lo que está ocurriendo, pero después intentará escapar por la puerta por la que no hayan entrado los Investigadores para pedir ayuda y luego huir. Los guardias de Walker responderán inmediatamente a los intrusos con intenciones homicidas. La Boca también atacará a los intrusos en la cámara. No cabrá ninguna duda de que se trata de una Boca Mayor. Para destruir la Boca empleando explosivos sin poner en peligro a los Investigadores presentes será necesario superar un Control de Explosivos con un Nivel de Dificultad de 6. Un fracaso significará que cualquier Investigador que se encuentre en el nivel del sótano sufrirá 1d6 puntos de daño a causa de los escombros que caerán y las vigas que se desplomarán. Este podría no parecer el método más evidente para hacerse cargo de la Boca la primera vez que se la encuentren, pero si los Investigadores hubieran regresado aquí desde Bangkok después de conocer a Xuc Pramoj, el guardián de la Boca Mayor (para más información consulta Bangkok 11, “Xuc Pramoj”, pág. 165), podrían sentirse inclinados a utilizar dicha táctica.

La Boca de Los Ángeles Escaramuza 18, Salud 72 Umbral de Golpe: 3 (grande)

Aunque tiene armas cargadas e incluso una granada del ejército escondida en el apartamento, Walker es muy precavido y se asegura de que nada que le pueda incriminar (nada en absoluto) sea introducido o almacenado en su residencia personal. Si la secta cayera, intentará defender el testimonio de que no estaba implicado en la escandalosa operación de Trammel.

Continuando a partir de aquí

Si los Investigadores se obsesionaran con la idea de que están pasando por alto una pista clave de Los Ángeles imprescindible para poder doblegar a la secta local, podrías querer sugerirles que nada les impedirá volver a Los Ángeles tras haber visitado uno o varios de los lugares a los que hace referencia el Testamento de Trammel.

Los jugadores más conservadores podrían preocuparse por el final aparentemente abierto de sus aventuras en Los Ángeles, e intentar leer las hojas de té del metajuego para averiguar cuál debería ser la Localización a la que “se supone” deberían ir después, intentando colaborar activamente contigo para evitar el descarrilamiento de una campaña que es, a todas luces, bastante compleja.

Por otra parte, los Investigadores se podrían limitar a intentar cerrar la Localización de Los Ángeles por medios claramente violentos no relacionadas con los Mitos, como quemar la mansión de Trammel hasta los cimientos. Obviamente, estos métodos paralizarán las operaciones de la secta de Los Ángeles durante unos meses. Se conseguiría lo mismo asesinando a Trammel y a Walker.

Siéntete libre de aclarar que no tienes un plan acerca de dónde deberían ir después los Investigadores, ya sea negándote a proporcionarles los posos del té o (si los jugadores no pillan la indirecta), diciéndoles claramente que, tras Los Ángeles, Mentiras eternas se convierte temporalmente en una matriz abierta, y que podrán afrontar las siguientes etapas en el orden que deseen. Como tú prefieras.

Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: -2 Armas: +8 (mordisco), +4 (lengua); la lengua tiene un alcance de unos dos metros a partir de la Boca y a menudo participa en las orgías de los oficiantes. Armadura: +0 Pérdida de Estabilidad: +2

La cochera El Capitán Walker lleva una vida ascética en su pequeño apartamento sobre la cochera.

pruebas de juego de Mentiras eternas, que pensaron que estarían mejor preparados para ocuparse de Trammel y sus esbirros una vez supieran más acerca de los asuntos de George Ayers en Etiopía.

Poniendo fin al horror Puede que los Investigadores no se sientan capacitados para acabar definitivamente con la Boca Mayor que se esconde en la hacienda de Trammel antes de los viajes que emprenderán en el Segundo Acto. Así ocurrió con al menos uno de los grupos en las

Los jugadores también se podrían volver muy creativos a la hora de neutralizar a Trammel, Walker y la Boca de Los Ángeles. Por ejemplo: los Investigadores con contactos en el FBI podrían acudir a ellos para ponerles sobre la pista de la operación de Néctar en Los Ángeles. Tu tarea a la hora de concluir esta Localización será adaptarte a sus intenciones y reaccionar de manera sensata a sus acciones. Aun así, lo más importante será promover una transición rápida y emocionalmente satisfactoria hacia el Segundo Acto, que, al fin y al cabo, es el nudo de la campaña de Mentiras eternas. En algunos grupos de juego, nada conseguirá truncar la expectativa de que cada segmento importante de una investigación de los Mitos de Cthulhu deberá terminar con un enfrentamiento violento entre los Investigadores y un Primigenio que empuje a uno u otro bando hacia la muerte o la locura. Está claro que en el sótano de Trammel podría tener lugar un enfrentamiento así, teniendo en cuenta las

117

EDGGS14_Binder_2.indb 117

25/01/2019 14:38:15

Mentiras eternas Primer Acto habilidades de la Boca Mayor, a los oficiantes presentes, y las capacidades y el equipamiento paramilitar a disposición de Walker y los guardias de la mansión. Es decir, no deberías tener ningún problema para planear un final sangriento para la Localización de Los Ángeles que incluyera muertes y locura a granel, si eso es lo que quieren tus jugadores.

La auténtica bobina final Los Guardianes que estén interesados en más aventuras de los Mitos de Cthulhu con base en Hollywood podrían querer interrelacionar los PNJs y acontecimientos de la Localización de Los Ángeles con los de la aventura de antagonista abierto de Sombras sobre Filmland, “La bobina final”, que trata sobre el intento de acabar con una productora de cine financiada por una hermética secta de Hollywood.

118

EDGGS14_Binder_2.indb 118

25/01/2019 14:38:16

El rastro de Cthulhu Los Ángeles, California, EEUU Pistas de campaña del Testamento El horrible y variado Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes de Samson Trammel contiene un conjunto de pistas de campaña que conducirán a los Investigadores a las distintas Localizaciones del Segundo Acto (con la excepción de Yucatán, que se revelará a través de las pistas clave de Ciudad de México y Etiopía, que los Investigadores probablemente ya habrán descubierto al seguir los pasos de George Ayers). A continuación se describe cada una de ellas. Se deberían describir todas estas pistas clave a aquellos Investigadores que leyeran el Testamento. Aquellos Investigadores que hojeen la obra podrán comprobar la forma que adoptan (por ejemplo, “un paquete de cartas del Siam”), pero no descubrir el contenido de cada pista que les permitirá aprovecharla de manera fructífera y viajar a una Localización determinada para retomar allí el hilo de la investigación.

Bangkok El Testamento contiene, pegado a sus páginas, cartas de un tal “S. S.” que hablan de la naturaleza metafísica del ser al que venera la secta. La corresponsal de Trammel (que no es otra que Savitree Sirikhan, aunque este dato no se encuentra en el Testamento) cree que este conocimiento es de vital importancia, y que existen las mismas posibilidades de que Trammel se equivoque en sus conclusiones como de que no. La correspondencia está escrita en un tono que sugiere que su autora se siente una igual, no una subordinada de Trammel. Recogida de Pruebas indicará que la destinataria de Trammel es una mujer, y muy instruida. La dirección de remite de las cartas, que se puede adivinar vagamente a través del papel y a la que se podrá acceder despegando la carta de la página usando vapor de agua, es la calle donde se encuentra el piso de Daniel Lowman en Bangkok (consulta Bangkok 1, “El remite”, pág. 148). Un pasaje interesante de la correspondencia será una invitación dirigida al mismo Trammel o a sus seguidores en Los Ángeles para “luchar en nuestros rituales” en Bangkok, con instrucciones explícitas sobre dónde ir y qué decir para encontrar el lugar adecuado. Esta pista se describe en Bangkok 6, “Estoy buscando pelea”, (pág. 155). Puede que quieras reservarte esta pista para entregarla sólo en caso de necesidad, como se describe en esa escena.

Malta Un breve capítulo en el Testamento escrito a mano a principios del año en curso ofrece un breve tratado sobre varios métodos para “incrementar la producción de emanaciones de los sacratísimos orificios de la Cosa”. Básicamente propone un conjunto de

determinados actos depravados que teóricamente agradarían a la Cosa del Millar de Bocas y, por lo tanto, estimularían la producción de Néctar; sin embargo no se ofrecen datos concretos, excepto en un caso particular. El capítulo cita “ciertos experimentos llevados a cabo por Montgomery Donovan en Malta” que demuestran que “un sacrificio significativo” puede “multiplicar varias veces las bendiciones del esputo de nuestro dios”. Buscar Libros mostrará que Trammel era un poco escéptico sobre esta aseveración, incluso aunque fuera el autor del pasaje. En la hoja en la que estaba escrito este capítulo hay una página doblada de un libro de contabilidad que parece ser el registro de la producción diaria de Néctar en La Valeta a principios de 1937. La producción parece haber sido más o menos constante hasta llegar a una fecha específica, tras la cual casi se triplica, prácticamente de un día para otro. La fecha (unas semanas antes de que los Investigadores se encontraran por primera vez con Janet Winston-Rogers) ha sido señalada con una estrella. Aquellos Investigadores que efectúen un Gasto de 1 punto de Contabilidad comprenderán que las cantidades de Néctar que parecen estar produciéndose en Malta tras el sacrificio son verdaderamente horripilantes, más cercanas a una magnitud continental que regional.

Ciudad de México Un capítulo inacabado del Testamento, que mezcla pasajes manuscritos y cartas pegadas, trata sobre el poder de la voz de la Boca o de su “canción”. Llega a pocas conclusiones: el texto consiste fundamentalmente en suposiciones y posibilidades como “¡La voz de una Boca Mayor podría tener el poder de cautivar o iluminar!”. Finalmente, las especulaciones manuscritas dejan paso a unas cartas, escritas en castellano con papel timbrado de Luz Records (cuya dirección parece ser un apartado postal de Ciudad de México, el nº 1629), que informan con entusiasmo sobre “nuestra próxima grabación” y “¡las grandes posibilidades de las nuevas canciones!”. Buscar Libros detectará cierta tensión entre líneas. Cada carta está escrita de forma más grandilocuente y más a la defensiva que la anterior. Está claro que el autor de estas cartas (que firma como “J.B.”) no estaba cumpliendo con los resultados que anticipó en los primeros pasajes manuscritos y cartas entusiastas. Las cartas prometen “una nueva experiencia que podrá competir con la del Néctar” y que “la distribución de Néctar volverá a sus cantidades originales una vez tengamos listo nuestro álbum”. Hay numerosas referencias a “De la Luz” y a cómo “el próximo disco lo va a cambiar todo”. La última carta de J.B. está escrita con un nuevo tono de hostilidad soterrada. En dos extractos de la carta, J.B. se refiere a “el dios” y “tu dios” en lugar del tono reverencial que empleaba en sus primeras misivas. La última carta está fechada tres semanas antes del descubrimiento del Testamento por parte de los Investigadores. Varias páginas en blanco separan esta carta del siguiente capítulo, dejando un espacio para futura correspondencia.

119

EDGGS14_Binder_2.indb 119

25/01/2019 14:38:16

Mentiras eternas Primer Acto

120

EDGGS14_Binder_2.indb 120

25/01/2019 14:38:16

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Segundo Acto “...el mundo conoce a fondo la belleza, el terror y el misterio de esos oscuros reinos donde el soñador es transportado. Pero aunque mucho es lo que se ha hablado, ningún hombre ha osado todavía detallar la naturaleza de los fantasmas que entonces se revelan en la mente, o de sugerir la dirección de los inauditos caminos por cuyo adornado y exótico curso se ve irresistiblemente lanzado el adicto”.

– “El caos reptante”

Configuración del Segundo Acto El Segundo Acto de Mentiras eternas es una exploración no lineal de los frentes, operaciones y cabecillas de la secta global descubierta en el Primer Acto. En este Acto, los Investigadores se enfrentarán a la secta y combatirán sus operaciones en cinco Localizaciones distintas, desde Bangkok hasta Ciudad de México. El orden en el que aborden y exploren estas Localizaciones dependerá totalmente de los Investigadores, aunque evidentemente tú, el Guardián, tendrás cierta capacidad para influir en sus decisiones. La información que con el tiempo serán capaces de recopilar de estas Localizaciones se integrará para dar a conocer el verdadero y oculto emplazamiento del terrible cuerpo de la Cosa del Millar de Bocas. Básicamente, el Segundo Acto son cinco escenarios distintos situados en cinco Localizaciones distintas del planeta. Cuatro de estas Localizaciones se podrán abordar inmediatamente después de descubrir su existencia en la Localización de Los Ángeles, durante el Primer Acto; la quinta Localización será descubierta en la Localización de Ciudad de México del Segundo Acto.

Sólo poniéndose manos a la obra y adentrándose en las peculiares amenazas y horrores de cada Localización podrán los Investigadores ubicar y eliminar a su enemigo final en el Acto Tercero. Se supone que entre una Localización y otra los Investigadores entrarán en contacto con sus familias y Fuentes de Estabilidad, ya sea de forma directa o mediante telegramas y el servicio postal, dependiendo de si los PJs necesitan recuperar Estabilidad. Estos interludios ofrecen la posibilidad de ser convertidos en escenas propiamente dichas. Este capítulo presenta algunos ejemplos de ese tipo de escenas.

En caso de que los Investigadores se mostraran reticentes a continuar con su investigación y exploración sin contar con la bendición de Janet Winston-Rogers (ya que perderían su mecenazgo), podrían intentar conseguir su aprobación. Ella se la dará de buena gana. No sólo está interesada en sacar a la luz los viejos asuntos de su padre, sino también en sacar a la luz la determinación y el valor que hay en su interior, y también en el interior de los Investigadores. Quiere acabar lo que su padre lamentó haber dejado inacabado. Ella apoyará a los PJs cuando se sientan motivados para continuar.Y, si dudan, ella será tu interlocutora para motivarles.

El Esqueleto En realidad, el Esqueleto del Segundo Acto son cinco Esqueletos distintos repartidos por las cinco Localizaciones. Nada más empezar el Segundo Acto habrá cuatro Localizaciones a disposición de los Investigadores: • Bangkok, Siam. • Etiopía. • La Valeta, Malta.

El Gancho El Gancho del Segundo Acto está formado por las pistas descubiertas en Los Ángeles durante el Primer Acto. Juntas, estas pistas apuntan a lugares de todo el planeta vinculados al culto al Néctar y a las intrigas terrenales del Mentiroso del Más Allá. La espantosa verdad acerca de lo que la secta es capaz de hacer (envenenar a la población con un narcótico místico ordeñado de la boca de su dios alienígena) debería resultar suficiente como para hacer que los Investigadores intervinieran. Ellos son, al fin y al cabo, los protagonistas de la campaña, los personajes con Motivaciones.

• Ciudad de México, México. La quinta Localización surgirá de las pistas que aparecerán en Ciudad de México: • Península de Yucatán, México. Entre estas Localizaciones, siéntete libre de plantear escenas flotantes que ahonden en las vidas cotidianas de los Investigadores… y en los esfuerzos de los sectarios para detenerles. Estas escenas, que son opcionales y fáciles de planificar, no pertenecen a ninguna Localización en concreto, sino al Segundo Acto en general, y por lo tanto se describen en este capítulo.

121

EDGGS14_Binder_2.indb 121

25/01/2019 14:38:17

Mentiras eternas Segundo Acto Lugares, investigaciones y recuperación de reservas ¿Cuándo concluye una investigación y comienza la siguiente? En el Segundo Acto lo decidirás tú. Como Guardián, la capacidad de declarar una investigación finalizada forma parte de tus herramientas para crear una experiencia de juego emocionante y desafiante. Tú decides cuándo ha llegado el momento de recuperar reservas de habilidades y de otorgar nuevos puntos de construcción (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 40) Una investigación debería estar formada por una sola Localización (que en sí misma es un escenario independiente), añadiendo cualquier escena flotante que decidas agregar a la Localización, anterior o posterior. Una investigación podría consistir en una sola Localización, sin escenas flotantes, mientras que la siguiente podría estar formada por una escena flotante al comienzo de la Localización y dos más al final. Depende de ti.Tu objetivo es hacer que la decisión de los jugadores de reservar o gastar puntos de habilidades de Investigación sea lo más interesante (y en ocasiones desafiante) posible… sin cruzar la línea que la separa de la frustración. Podrías decidir incluir una o dos escenas flotantes como parte de una única investigación pero cambiar de opinión cuando veas lo agotados que están los personajes después de, digamos, su periodo en Bangkok. No pasa nada. Se supone que la incorporación y eliminación de escenas flotantes son una forma de controlar la dificultad de una investigación sobre la marcha. Por ejemplo, algunas escenas flotantes son tan desafiantes o peligrosas que los personajes podrían no ser capaces de completarlas de forma satisfactoria si se plantean después de una Localización inesperadamente agotadora. No eches a perder vuestra campaña con la total exterminación de los Investigadores sólo por mantener tu compromiso con una estructura de escenas decidida de antemano. Toma la decisión más coherente que puedas en cada momento. Consulta “Las escenas en juego” al final de este capítulo para ver algunos ejemplos de estructura de escenas e investigaciones del Segundo Acto.

De los PJs dependerá cuándo y cómo se desplazarán de una Localización a otra. Así, el Esqueleto del Segundo Acto variará dependiendo de la forma en que tus jugadores enfoquen la campaña. Por ejemplo: podrían dirigirse hacia el este desde Los Ángeles, o podrían jugar las primeras escenas de México y Malta antes de jugar todo Bangkok y volver después a Malta. Cada Localización ha sido diseñada para motivar a los Investigadores a que completen la investigación local antes de marcharse a otra parte, pero se mantiene la libertad para deambular de Localización en Localización. Consulta la barra lateral “Las escenas en juego” (pág. 144) para ver ejemplos de Esqueletos de este Acto de la campaña. Cada Localización contiene pistas de campaña que se combinan para revelar las Terribles Verdades del Segundo Acto

en su totalidad. Estas pistas proporcionarán a los Investigadores una idea de lo que les espera en el Tercer Acto y algunas herramientas para concluir la campaña una vez allí. El orden en el que los jugadores aborden las Localizaciones podría alterar la forma en que interpreten las pistas de campaña obtenidas, y tal vez les empuje a tomar decisiones precipitadas y a abandonar el Segundo Acto antes de tiempo por su propia cuenta y riesgo. Saltarse Localizaciones y proceder hacia el Tercer Acto podría dejar a los personajes poco preparados y mal equipados para su enfrentamiento final, pero cometer ese error dependerá de ellos. Si sobreviven, podrán regresar a las Localizaciones del Segundo Acto, continuar reuniendo información y experiencia, y volver a intentar superar el Tercer Acto.

La Terrible Verdad La Terrible Verdad del Segundo Acto se dará a conocer cuando los Investigadores reúnan las pistas de campaña obtenidas en cada Localización… y cuando comprueben que sus vidas se encuentran en peligro debido a los ataques de los enemigos que se están haciendo en la secta perversa a la que se enfrentan. A medida que progresen los Investigadores, estos descubrirán un hecho desafortunado, manifestado a lo largo del camino por varios PNJs y la lúgubre comprensión obtenida mediante la habilidad de Mitos de Cthulhu: acabar con las Bocas Mayores de su enemigo divino sólo consigue debilitarlo. Con el tiempo sanará, desarrollará nuevas Bocas y recuperará su poder, a no ser que su cuerpo sea destruido. Los personajes deberán descubrir en qué lugar de la Tierra podrán encontrar el auténtico cuerpo del Mentiroso del Más Allá, alias la Cosa del Millar de Bocas, cómo acceder a él y cómo puede ser destruido. Ninguna Localización contiene toda esta información. De hecho, los Investigadores podrán llegar a creer que pueden aniquilar al Mentiroso del Más Allá destruyendo todas sus Bocas. A lo largo del camino aprenderán que esto no es así (consulta “Pistas de campaña y revelaciones”, pág. 124). Ese dato será el culmen de las pistas de campaña del Segundo Acto, pero en este Acto también se descubrirán otras Terribles Verdades. Las escenas flotantes de este Acto ahondarán en el precio a pagar por combatir a la secta y acercarse a su amo divino. Explorarán las consecuencias de las elecciones y Motivaciones de los Investigadores. Darán a conocer la Terrible Verdad de que los Investigadores están arriesgando el bienestar de sus Fuentes de Estabilidad (sus aliados, amigos y familiares) entrometiéndose en los asuntos del mal… incluso aunque lo estén haciendo por el bien común.

122

EDGGS14_Binder_2.indb 122

25/01/2019 14:38:18

El rastro de Cthulhu Configuración del Segundo Acto

Una carrera contra reloj Teniendo en cuenta que la mitad de las pistas de campaña sirven para localizar el cuerpo de la Cosa en la Garganta Devoradora, y que hacen referencia a un momento determinado en el que se podrá acceder a él, puede que los jugadores quieran controlar de forma exhaustiva el tiempo que invierten en sus distintos viajes y actividades. Podrían ir aún más lejos e intentar extraer el día exacto en el que deberán llegar al monte Kailash de la pista de Malta. Es un enfoque apropiado desde un punto de vista estratégico; pero desde un punto de vista dramático sólo resultará interesante en tanto en cuanto haga que los Investigadores teman no llegar a tiempo. A efectos del desarrollo de la campaña, la pista de Malta es sólo la mitad de una pareja de pistas que “desbloquean” la posibilidad de que los Investigadores escalen el monte Kailash y se enfrenten a Y’Golonac (la otra mitad será el emplazamiento de la montaña). Si los Investigadores escalan la montaña sin la pista de Malta, llegarán a la cima del monte Kailash para descubrir… nada,

aparte de unas vistas espectaculares. Si escalan la montaña con la pista de Malta, llegarán la noche en que se abrirá la Garganta Devoradora. A algunos Guardianes les puede resultar molesta la inmensa coincidencia que esto representa; y a algunos podría no parecerles “justo” o “realista”. Te recomendamos que consideres la enorme sobrecarga a nivel de reglas que supondría llevar un registro de las aperturas y clausuras de la Garganta Devoradora comparándolas con el número exacto de días que los Investigadores invierten tomando varios vuelos desde el Cairo hasta Calcuta, o el tiempo exacto que pasan recuperando su Estabilidad en Nueva Inglaterra o haciendo cualquier otra cosa de larga duración. Estuvimos considerando todo eso y decidimos que no merecía la pena. Demasiado papeleo para algo que, además, haría que Mentiras eternas resultara menos divertida para casi todos grupos de juego al reducir la presión de ir contrarreloj (“Todavía tenemos tres semanas. Podríamos pasar otro día haciendo el tonto por Delhi”).

Aun así, existen dos conceptos fundamentales que deberías entender. En primer lugar, los jugadores deberían sentir el peso de la cuenta atrás aunque en realidad no exista ninguna. Ellos no saben que no estás llevando religiosamente la cuenta de los días que pasan mientras viajan por todo el mundo, exploran Localizaciones y se recuperan en compañía de sus Fuentes de Estabilidad. Si crees que un poquito de engaño a nivel de reglas servirá para aumentar la sensación de presión, pega una nota adhesiva en el interior de tu pantalla de Guardián y haz unas marcas a medida que pasan los días dentro del juego, o pásales un calendario a los jugadores y haz que vayan tachando los días que pasan. Haz como que tiene importancia; pregunta a los jugadores cuánto tiempo quieren pasar con sus Fuentes de Estabilidad, consulta este libro y escribe una nota. El objetivo de todo esto es conseguir que a los jugadores les preocupe que se les agote el tiempo. Si una conversación entre jugadores apunta a que esta es una de sus preocupaciones, entonces todo va bien.

123

EDGGS14_Binder_2.indb 123

25/01/2019 14:38:19

Mentiras eternas Segundo Acto En segundo lugar, si los jugadores no parecen estar sintiendo la presión del tiempo (si después de cada Localización, hacen una ronda completa de visitas a las Fuentes de Estabilidad de todos los Investigadores, si emplean una semana completa vigilando a cada sujeto digno de investigar y cosas por el estilo) entonces deberían padecer consecuencias negativas. Ya que enviarles de cabeza hacia el fracaso de la campaña en su totalidad no es una opción real (de nuevo, evitar la posibilidad de un fracaso arbitrario y precipitado es una parte esencial de la premisa básica de GUMSHOE), su holgazanería debería perjudicarles de otra forma. Las consecuencias más adecuadas al hecho de invertir demasiado tiempo entre Localizaciones serán causar daño adicional a sus Fuentes de Estabilidad, como se trata en profundidad en “Escenas flotantes del Segundo Acto” (pág.125). Si los Investigadores malgastan el tiempo durante sus investigaciones en las Localizaciones del Segundo Acto, lleva una cuenta del número de ocasiones, a lo largo de todo el Acto, en las que malgasten varios días de forma deliberada sin progresar en el Esqueleto de la Localización. La primera vez no contará pero, después de esa, cada vez que malgasten un tiempo significativo, asígnales una penalización de -1 a la categoría “rapidez” cuando por fin elijan su ruta de escalada en el monte Kailash (véase Tíbet 9, “El ascenso”, pág. 358). Los Investigadores que inviertan demasiado tiempo en el Segundo Acto acabarán llegando a la Montaña Devoradora más tarde de lo que sería conveniente, que es justo el desenlace dramático que estás buscando, pero sin tener que llevar la cuenta de meses y meses de tiempo día por día (y sin la posibilidad de que los Investigadores alcancen la cima del monte Kailash y se pasen un mes mirando a los pájaros, provocando un colapso total de la emoción en la campaña).

cantidad de días igual a la suma del resultado de 7 dados, y que permanecerá abierta una cantidad de horas igual a la suma del resultado de 7 dados (digamos que está reaccionando a una configuración de estrellas y fases lunares que sólo tienen sentido en la mente alienígena del Mentiroso). Vuelve a hacer ambas tiradas después de cada apertura para determinar el tiempo que transcurrirá hasta la siguiente y cuánto tiempo permanecerá abierta. El patrón general no se repite de forma evidente, y resulta demasiado complejo para ser calculado de antemano sin contar con una tecnología informática inexistente en los años 30 fuera de los límites de los Mitos. La verdad es que estamos bastante seguros de que todos se divertirán más con el enfoque sencillo. Además, ten en cuenta que este enfoque permitirá que los Investigadores se salten Malta por completo y se topen accidentalmente con la Garganta Devoradora cuando esté abierta.

Si este enfoque va en contra de tu sentido de “Cómo-se-debe-jugar-a-un-juego-derol”, no hay ningún motivo para que no lleves un registro de toda la campaña día por día. Asume que la Garganta Devoradora se abrirá justo después del ocaso tras una

• Malta: la ubicación del Mentiroso bajo la montaña se abre sólo a medianoche, cuando el brillo de las estrellas ilumina una grieta flexible de la roca en la cima de la montaña. Por otra parte, un caballero en la Valeta cree que la Cosa del Millar de

Pistas de campaña y revelaciones Cada Localización proporciona sus propias pistas de campaña, y en cierto modo contribuye a la revelación de que el cuerpo del Mentiroso del Más Allá debe ser destruido para poner fin a su poder. Aquí se exponen de forma resumida las pistas de campaña de cada Localización: • Bangkok: es posible asegurarse de destruir una Boca Mayor usando explosivos, empleándolos de una forma determinada. Un mapa de la ubicación del estómago del Mentiroso del Más Allá bajo el monte Kailash (la Montaña Devoradora), en el Himalaya. • Etiopía: se puede calcificar una Boca Mayor mediante un sacrificio ritual.

Paralizados por la libertad Sin un rastro único y preciso que lleve de una Localización a la siguiente (o simplemente con la libertad de movimiento que otorga disfrutar del avión y el piloto que les ha prestado Janet Winston-Rogers) es posible que la parte central de la campaña se haga demasiado larga debido a la gran cantidad de opciones y posibilidades, que puede abrumar a los jugadores y sus personajes. Incapaces de ponerse de acuerdo en cuál debería ser su próximo paso, los Investigadores podrían intentar llevar a cabo demasiadas cosas a la vez o prácticamente ninguna. Una de tus tareas es, por una parte, ayudar a los jugadores a mantener el impulso, y por otra, hacer que sus decisiones resulten interesantes. Si los jugadores quedaran paralizados por tantas opciones o se vieran arrastrados en demasiadas direcciones, plantéales decisiones que tengan que tomar de forma inmediata. Esto podría no conseguir que se agruparan, pero proporcionará una encrucijada inmediata por la que abrirse camino y les ayudará a reducir sus opciones a una cantidad manejable. Las escenas flotantes pueden ayudarte a guiar a los personajes hacia una Localización determinada, haciendo que reaccionen a un ataque de la secta enemiga o provocándoles para que tomen represalias. Después de eso, la venganza o la curiosidad podrían conducirles a una Localización determinada. De este modo, podrías plantearte elaborar un Esqueleto de la aventura tentando a los jugadores para que jueguen Localizaciones en el orden que tú prefieras. Haz esto sólo si los jugadores se encuentran realmente paralizados por su libertad, ya que el objetivo de proporcionar varias Localizaciones al mismo tiempo es darles a ellos la posibilidad de tomar decisiones significativas.

124

EDGGS14_Binder_2.indb 124

25/01/2019 14:38:19

El rastro de Cthulhu Pistas de campaña y revelaciones Bocas es en realidad Nyarlathotep, y ofrece un hechizo para expulsar a ese dios. • Ciudad de México: aquí se descubre el auténtico nombre de la Montaña Devoradora. Además, el líder local de la secta cree que el Mentiroso del Más Allá no es Gol-Goroth, y ha enviado una expedición a Yucatán para demostrarlo. • Yucatán: se descubre la verdadera identidad del Mentiroso del Más Allá, y se descubren o conceden hechizos que podrían resultar útiles para derrotarle. Nótese que el orden en el que los jugadores afronten las Localizaciones podría tener un impacto sobre las pistas en las que decidirán confiar y las que descartarán acertadamente como erróneas (o señuelos). De los jugadores dependerá darle sentido a las pistas que obtengan, analizar la información que descubran y discernir lo que es verdad de lo que es mentira. Distintos PNJs proporcionarán distintas identidades “auténticas” del Mentiroso del Más Allá en distintas Localizaciones. Por ejemplo: una pista en Malta insinúa que el Mentiroso es Nyarlathotep, mientras que una pista de Yucatán indica que es Y’Golonac; y quedará en manos de los jugadores y sus personajes tomar decisiones basadas en lo que crean que es verdad según las pruebas obtenidas. Si los jugadores se limitan a confiar más en los datos más recientes que en los más antiguos, el orden en el que jueguen las Localizaciones creará una tremenda diferencia entre lo que creen que es verdad y lo que creen que es un error… o una mentira. Además de las pistas de campaña, tienes otro mensaje que hacer llegar a los personajes durante el Segundo Acto: ni siquiera derrotar a las Bocas Mayores de la Cosa del Millar de Bocas acabará con ella de forma definitiva. Para expulsarla o destruirla de verdad, deberán enfrentarse y vencer a la Cosa en su lugar de reposo. Algunas Localizaciones sugieren esto en cierto sentido, pero puede que también quieras subrayar este mensaje con diálogos de PNJs en el transcurso de las Localizaciones,

tal vez apoyándote más en este aspecto en Localizaciones posteriores, a medida que la secta se sienta herida y los Investigadores crean que lo tienen todo controlado. Aquí tienes algunas líneas de diálogo que asignar a los PNJs del Segundo Acto para señalar el buen camino: • SECTARIO: “Sólo estás arañando a un gigante, ¡con el tiempo nuestro dios se renovará y desarrollará nuevas Bocas!”. • SECTARIO: “Puedes matarme, pero mi dios solamente duerme. Cuando su cuerpo despierte obtendrá su venganza sobre ti y sobre este mundo…”. • SECTARIO: “Contratiempos. Son sólo contratiempos. Sanará y volverá.Ya lo verás”. • PNJ ALIADO: “Me preocupa que sólo estéis pinchándole los dedos cuando deberíamos apuntar al corazón”. • PNJ ALIADO: “No lo entiendo… si puedes volar su boca, ¿por qué no puedes volar sus entrañas y acabar con todo esto?”.

Escenas flotantes del Segundo Acto Este capítulo describe una selección de escenas para que incluyas y añadas nuevos desafíos al Segundo Acto de la campaña. Utilízalas para ampliar el escenario y mostrar algo de las vidas de los PJs además del tiempo que pasan fuera de casa investigando y luchando contra el mal. Utilízalas para incrementar la sensación de amenaza global y dar a los villanos un papel más activo en la historia. Con estas escenas, las familias y amigos de los Investigadores incorporan nuevas subtramas y dilemas dramáticos en la campaña. Al mismo tiempo, algunas de estas escenas flotantes retratan el empeño de la malvada secta de la Cosa del Millar de Bocas para tomar represalias contra los Investigadores. Así, la secta parecerá más activa y amenazadora que si se quedara esperando en cada Localización a que los Investigadores aparecieran y arruinaran su operación. Todas estas escenas son opcionales.

Cómo utilizar estas escenas Como Guardián, usa tu criterio y tu sentido de la narración para determinar cuántas de estas escenas utilizar entre dos Localizaciones, si es que utilizas alguna. Un grupo de juego podría distraerse hasta con una sola escena entre Localizaciones, mientras que otro podría no quedar satisfecho con una sola escena de drama en el frente doméstico. Confía en tu conocimiento de tus jugadores y en su interés para avanzar hacia la siguiente Localización. A veces el impulso de una Localización hacia la siguiente será demasiado bueno como para arriesgarse a interrumpirlo. Otras veces, el espacio entre Localizaciones no parecerá un periodo de tiempo real (un descanso o periodo de recuperación reales) sin una o dos escenas que rellenen ese hueco. Ten cuidado. Estas escenas pueden mermar o agotar a unos personajes que podrían necesitar desesperadamente un tiempo de descanso. De hecho, ese es parte del propósito de estas escenas. Estas escenas flotantes deberían suceder antes o después de la recuperación de Reservas de Habilidades conseguida al completar una Localización. El momento en el que plantear la escena será vital. Estarás, bien provocando a los jugadores para que se planteen atesorar algunos puntos durante una Localización, por si acaso los necesitarán en una escena después de haberla completado; o bien provocándoles para que gasten los puntos que acaban de recuperar incluso antes de que los PJs lleguen a la siguiente Localización. La intención es hacer que el dilema entre ahorrar o gastar puntos sea más interesante, más emocionante y agónico, sin castigar directamente a los jugadores ni a los personajes. Por ejemplo, imagina un personaje que vuelve a casa para recuperar Estabilidad y pasar unos días en el hospital. Puede que ese personaje haya gastado todos sus

125

EDGGS14_Binder_2.indb 125

25/01/2019 14:38:19

Mentiras eternas Segundo Acto puntos de Consuelo durante el tiempo que pasó en la última Localización. Puedes elegir entre plantear una escena dramatizando y complicando la vida familiar del personaje antes de que recupere su reserva de puntos de Consuelo, o después. Si planteas la escena antes, el personaje podría necesitar acudir a un aliado (probablemente otro PJ) para aplacar a una esposa (y Fuente de Estabilidad) enfadada y preocupada, ya que el personaje en cuestión se ha quedado sin puntos para gastar. Esa podría ser una escena interesante desde un punto de vista dramático. ¿Pedirá el PJ intermediario otro favor a cambio? ¿Cómo cambiará o evolucionará la relación entre estos tres personajes a consecuencia de esta escena? ¿Acaso la atribulada esposa llamará al PJ que hizo el gasto la próxima vez que esté preocupada? Tienes muchos caminos interesantes para explorar. Si planteas esta escena después de la recuperación, el personaje no tendrá ningún problema en decidir efectuar el Gasto personalmente, pero entonces afrontará la siguiente Localización con un punto menos de partida. La decisión es sencilla desde un punto de vista dramático, pero podría acarrear repercusiones tácticas en un futuro. Básicamente estarás situando estas escenas flotantes al final de una Localización o al comienzo de la siguiente. La forma de situarlas será una decisión subjetiva, una cuestión de diseño que deberás plantearte como Guardián. A lo mejor una escena de conflicto doméstico tiene lugar al regreso de los personajes de Ciudad de México, todavía agotados por el vuelo; y entonces, después de recuperar sus Reservas de Habilidades, tenga lugar otra escena antes de partir hacia Bangkok. Depende de ti. Plantea estas escenas de la forma que consideres más satisfactoria desde el punto de vista dramático o más desafiante para los jugadores desde el punto de vista estratégico. Consulta la barra lateral “Las escenas en juego” (pág. 144) para ver algunos ejemplos de la forma de plantear estas escenas.

Perder una Fuente de Estabilidad Varias de las escenas de este capítulo conllevan el riesgo de perder Fuentes de Estabilidad. Podrían ser asesinadas, podrían partir de la vida del personaje en cuestión hacia pastos más seguros, o simplemente podrían acabar siendo demasiado inestables como para poder ofrecer consuelo al personaje. Esos son los riesgos de estar demasiado cerca de los Investigadores. Así que, ¿qué pasa cuando un personaje pierde una Fuente de Estabilidad? Una de dos, dependiendo de las circunstancias en las que se produzca la pérdida y el tono de la campaña (que a su vez estará determinada por tu generosidad): • El desenlace más duro: perder una Fuente de Estabilidad costará tres puntos de la puntuación de Estabilidad del personaje, que sólo se podrán recuperar encontrando una nueva Fuente de Estabilidad y volviendo a adquirir los puntos de Estabilidad con puntos de construcción obtenidos durante el juego. • El desenlace más suave: perder una Fuente de Estabilidad costará tres puntos de la reserva de Estabilidad del personaje, que no se podrán recuperar hasta que el personaje encuentre una nueva Fuente de Estabilidad que reemplace a la que se perdió. Una vez se adquiera una nueva Fuente de Estabilidad (como se indica más adelante), se recuperarán los tres puntos de Estabilidad de forma inmediata. En líneas generales, tu versión particular de Mentiras eternas debería elegir el método duro o el método suave y mantenerlo para todos los personajes. En la práctica, podrías discriminar entre Fuentes que se pierden de forma impactante y horrible (bajo terribles circunstancias que exigen superar un Control de Estabilidad), y Fuentes que se pierden de forma más tranquila como, por ejemplo, de mutuo acuerdo o mediante una separación gradual. Aun así, a menudo la pérdida de puntos de Estabilidad debida a, digamos, encontrar muerta a una Fuente de Estabilidad, será castigo suficiente. Utiliza el desenlace más duro sólo con jugadores que quieran ver a sus personajes padecer y sufrir (o soportar y superar) las más terribles adversidades. En algunos casos, los personajes podrán decidir evitar a sus Fuentes de Estabilidad para mantenerlas alejadas del peligro. Técnicamente hablando, no se habrán perdido las Fuentes de Estabilidad, pero la recuperación de Estabilidad del personaje podría sufrir una penalización de 3 puntos si consideras que las llamadas telefónicas y los telegramas no suponen contacto suficiente como para recuperar completamente la reserva.

El reparto Ha sido inevitable aligerar estas escenas de detalles, ya que no sabemos quiénes serán los protagonistas ni sus Fuentes de Estabilidad. Antes de poder dirigir cualquiera de estas escenas deberás asignar los papeles protagonistas. ¿Quién está padeciendo escalofriantes pesadillas? ¿Será la hija del honesto detective privado o la esposa del taimado reportero? ¿Ante qué casa(s) se apostarán los matones de la secta? ¿Quién acabará siendo adicto al Néctar? Tú eres el que debe responder a estas preguntas. Podrías plantear una misma escena varias veces con distintos personajes

ocupando los papeles protagonistas. A lo mejor los sectarios aparecen en la casa de un PJ tras los sucesos de Los Ángeles, y más tarde en otra casa a su regreso de Malta. Depende de ti. Evita tomarla con un personaje a no ser que sepas que el jugador será capaz de aguantarlo. Algunas de estas escenas conllevan el riesgo de perder una Fuente de Estabilidad, y podría no ser justo exigir Gastos constantes a un personaje sólo para evitar perder una Fuente, así por las buenas. Lo que para un jugador podría ser una subtrama apasionante a otro le podría parecer una carga pesada y tediosa. Si el hijo de un personaje

126

EDGGS14_Binder_2.indb 126

25/01/2019 14:38:19

El rastro de Cthulhu Pistas de campaña y revelaciones Obtener una Fuente de Estabilidad Se podrán obtener nuevas Fuentes de Estabilidad cuando la puntuación de Estabilidad de un personaje aumente hasta otro múltiplo completo de tres, o cuando un personaje reemplace una Fuente de Estabilidad siguiendo el método suave expuesto anteriormente. Una nueva Fuente de Estabilidad obtenida con nuevos puntos de construcción no requerirá ningún otro procedimiento a nivel de reglas para poder activarse, bastará con gastar los puntos de construcción para introducir el PNJ en la campaña o ascender a un PNJ ya existente a la categoría de Fuente de Estabilidad. Reemplazar una Fuente de Estabilidad perdida podría, a tu juicio, resultar un poco más complicado si no se invierten puntos de construcción en ello. Durante la partida debería ocurrir algo a nivel narrativo para que un PNJ ascendiera a Fuente de Estabilidad. Por ejemplo, debería ocurrir algo que mostrara cómo el vecino de al lado es ahora más importante para el PJ que ningún otro vecino del edificio, algo que enriqueciera y consolidara su relación como PNJ que apoya y PJ que necesita ese apoyo, incluso aunque la relación fuera unilateral. ¿Sabe la adorable casera del PJ que su constante presencia en el apartamento de su inquilino le proporciona parte de la estabilidad que necesita para poder continuar con su doble vida como detective cazador de sectas? ¿Sabe el hermano de la PJ que ha ascendido de amigo leal a Pilar de Estabilidad en su a veces alocada vida? No tiene por qué. Aun así, plantéate introducir una escena corta que muestre este cambio en la relación. Podría ser sólo un breve fragmento en el que el PJ detiene a su casera en la escalera para ayudarle a sacar la basura y le dice: “Me alegro de haberme topado con usted Sra. Cartwright”. Podría ser una escena en la que la PJ y su hermano mantienen una conversación sobre sus trabajos y su hermano se sincera: “No entiendo qué es lo que haces, hermanita, pero sé que se te da bien. Estoy orgulloso de ti”. Una escena así, aunque breve y cotidiana, servirá para introducir a la nueva Fuente de Estabilidad. Opcionalmente, consolidar la relación con una nueva Fuente de Estabilidad podría requerir un Gasto de 1 punto para enaltecer o enriquecer esa relación. Si, por ejemplo, un jugador quisiera convertir a una PNJ con la que mantienen una relación esporádica en su amante y Fuente de Estabilidad, modificar esa relación podría requerir un Gasto de 1 punto de una Habilidad Interpersonal. Enaltecer una relación profesional podría requerir un Gasto de 1 punto de una Habilidad Profesional para causar una buena impresión a la nueva Fuente. La habilidad de la que se efectúe el Gasto será indiferente; lo importante será la elección correcta y acertada de una habilidad apropiada para representar esa relación en términos de juego. Para algunos jugadores, un Gasto de ese tipo puede contribuir a que la relación parezca oficialmente aceptada; sin embargo, si empleas esta regla opcional, deberías aplicarla a todas las Fuentes de Estabilidad que se reemplacen, y no sólo a aquellas que se obtengan con puntos de construcción. Combina todos estos elementos y podrías acabar con una subtrama en la que la esposa de un Investigador (una Fuente de Estabilidad) le abandonará después de una discusión sobre su estilo de vida (consulta “Problemas familiares”, pág. 131), costándole 3 puntos de Estabilidad temporales; reconquistándola después mediante un Gasto de Adulación o Consuelo y recuperando así la Estabilidad del Investigador. Esta subtrama podría quedar enmarcada en una sola Localización o podría desarrollarse a lo largo de dos o tres Localizaciones, dependiendo de si el jugador cuenta con los puntos necesarios para gastar y recuperar la Fuente de Estabilidad.

ha sido reconfortado durante el último momento de calma entre Localizaciones, intenta mostrar una escena de felicidad hogareña durante el próximo intermedio. Eso mostrará lo que el jugador ha conseguido obtener con ese Gasto de Consuelo y también será una buena recompensa por llevar a cabo el heroico, y a menudo ingrato, trabajo de salvar al mundo de una secta perversa. Al fin y al cabo, no hace falta que todo sea un dramón.

No son escenas, sino subtramas Algunas de las siguientes escenas en realidad no son escenas, sino el comienzo de potenciales subtramas. Si las pesadillas de uno de los PNJ despiertan las sospechas de los personajes y deciden investigarlas, podrías acabar con dos o tres escenas entre manos en lugar de una. Déjate llevar o proporciona pistas que cierren la subtrama antes de que ésta pierda el interés. Si los personajes se implican e involucran, genial, pero no les dejes avanzar demasiado hacia un callejón sin salida. Sitúa una puerta al final de la subtrama que conduzca de vuelta a los asuntos principales de vuestra campaña (puede que poniendo algunas líneas de diálogo en boca de un PNJ que subrayen aquello que la subtrama revele de la personalidad del PJ) o simplemente resuélvela rápidamente. Puede que tengas la oportunidad de dividir estas subtramas a lo largo de varios descansos entre Localizaciones. Puede que una pesadilla se perciba como una oportunidad para que el PJ consuele a su Fuente de Estabilidad y le cante una nana, pero que la próxima se considere como la evidencia de que existe un problema. La tercera vez que uses esa misma escena no hay duda de que empujarás al sujeto hacia el territorio de la subtrama, e indicará a los jugadores que deberían estar prestando atención a la escena. Nuevamente, permite que se desarrolle la subtrama si a los jugadores les parece interesante, o resuélvela en una o dos escenas si corres el riego de distraer o aburrir a alguien.

127

EDGGS14_Binder_2.indb 127

25/01/2019 14:38:19

Mentiras eternas Segundo Acto Podrías tener que diseñar escenas adicionales para completar estas subtramas y mostrar sus consecuencias. Ya que no conocemos a los personajes ni las Fuentes de Estabilidad que habrá en la partida, sólo hemos proporcionado el comienzo de potenciales subtramas, asuntos que se podrán resolver rápidamente antes de regresar al grueso de la campaña. Después de todo, se trata de la vida cotidiana de los personajes. Estas escenas deberían estar hechas a su medida.

Motivadores Así como estas escenas se pueden utilizar para introducir subtramas, también se podrán emplear para incluir algo de acción en la trama principal. Deja claro que seguirán pasando cosas malas hasta que los Investigadores pongan punto final a su campaña contra la secta. Deja claro que los Investigadores han comenzado algo que deberán terminar. Puede que un malvado matón haga una promesa: “Mientras mi dios siga con vida, volverán más de los nuestros para hacer daño a vuestros seres queridos”. Puede que una Fuente de Estabilidad apunte con frialdad: “No seré capaz de dormir por las noches hasta saber que todo esto ha terminado. Para siempre”. Si los matones de una escena flotante del Segundo Acto proceden de una Localización anterior, estarás demostrando a los jugadores que las acciones de sus personajes tienen consecuencias, lo que podrá resultar muy satisfactorio desde el punto de vista dramático. Si los matones de una escena proceden de una Localización que todavía no han visitado, estarás recordando a los jugadores que todavía les queda trabajo por hacer. Estas líneas de diálogo introducen en la narración el hecho de que los personajes no podrán entretenerse demasiado con su vida privada. No podrán pasar mucho tiempo planificando ni mareando la perdiz. No podrán esperar a que aparezca la oportunidad perfecta, deberán crear sus

propias oportunidades. Habrá llegado la hora de avanzar hasta la siguiente Localización o hasta el Tercer Acto. “Acaba con esto”, dirá la esposa o la amante de un Investigador, “por todos nosotros”.

Pagar para evitar estas escenas Puede que esto no siempre resulte evidente a los jugadores o a sus personajes, pero estas escenas también son recompensas válidas a Gastos efectuados durante la partida en determinadas Localizaciones. O, para ser más exactos, estas escenas podrían evitarse como forma de recompensar Gastos inteligentes efectuados durante la partida en determinadas Localizaciones. Por ejemplo, efectuar un Gasto de 2 puntos de Regatear con el sectario adecuado en Ciudad de México podría implicar que éste nunca llamará a los matones que aterrorizarían a una Fuente de Estabilidad. Invertir tiempo, energía y puntos de habilidad para dar caza al último de los trabajadores que huyó del almacén de Malta podría librar a las familias de los personajes de la escena “Disuasión”. Tal vez, mientras los personajes hacen escala en Italia, un jugador haga todo lo posible para manifestar que está efectuando un Gasto de Consuelo y enviando una postal a su hija; ese Gasto podría evitar la escena “Pesadillas” antes de que llegara a suceder. Eres libre de plantear estas escenas como respuesta a jugadas inteligentes, elecciones interpretativas y otras acciones e ideas de los jugadores, así como también eres libre de poner en marcha estas escenas como reacción a las elecciones de los PJs. O a lo mejor quieres llegar tan lejos como para decirle a los jugadores: “Haciendo ese Gasto habéis evitado algunos problemas y peligros”, o “Acabáis de pagar para evitar un futuro ataque de los sectarios”, u otras cosas por el estilo. O también puedes simplemente recompensarles con una escena corta de confort y descanso cuando vuelvan a casa y dejar que la ausencia de amenaza sea la propia recompensa.

Escenas más tranquilas Podrías dirigir varias escenas cortas y tranquilas entre Localizaciones o entre escenas flotantes de problemas y conflictos. Unas cuantas imágenes o instantáneas de las vidas de los personajes mientras se recuperan o se curan pueden aportar mucho a la hora de otorgar un contexto al caos y la locura que viven en las Localizaciones de la campaña. Es como salir a la superficie para tomar una bocanada de aire antes de volver a sumergirse bajo las aguas oscuras. Aquí tienes algunas sugerencias de instantáneas que podrías usar entre otras escenas:

Las comodidades del hogar Estas escenas podrían sentar una base sobre la que intercalar instantáneas entre Localizaciones. Aquí se proporcionan breves descripciones de los PJs a su regreso a sus vidas cotidianas, reponiéndose y recordando por qué hacen los que hacen. Pregunta a un jugador: “¿Cómo es tu vida cuando vuelves a casa?”. Ayuda al jugador a convertir la pregunta en una descripción visual o una instantánea dramática, podría ser sobre rosas y bombones o sobre lágrimas y whisky, pero deja que sea vívida y significativa para el personaje. Si prefieres una pregunta más inquisitiva que implique un cierto grado de amenaza, plantéala de esta forma: “¿Qué podríamos ver si espiáramos por tu ventana tras tu regreso a casa?”. Si el jugador prefiere que seas tú el que guíe el proceso descriptivo (explícita o implícitamente) podrás hacerlo utilizando a una Fuente de Estabilidad como PNJ y describiendo algo dulce, reconfortante o estabilizador que están haciendo: • La esposa sirve un chocolate caliente al personaje. • Un hijo le muestra un dibujo que hizo en el colegio.

128

EDGGS14_Binder_2.indb 128

25/01/2019 14:38:19

El rastro de Cthulhu Pesadillas • Un vecino se detiene para charlar sobre deportes o sobre el tiempo.

Contactar con Janet Winston-Rogers

• Un hermano aparece con una botella de vino para la partida de cartas que solíais jugar periódicamente.

Dependiendo de cómo sea la relación entre los Investigadores y Janet Winston-Rogers, estos podrían visitarla para ponerle al día, dejarle unas facturas, pedirle dinero en efectivo, reparar el avión o simplemente recuperarse entre Localizaciones. Escenas como estas podrían recalcar la peligrosa naturaleza del trabajo de los PJs: “Parece que os han dado una paliza”, dirá; o “Creí que esta vez no ibais a volver. Leí acerca de una explosión en LaValeta”. Escenas así también preparan a Janet Winston-Rogers para, llegado el caso, utilizarla como personaje de reemplazo, o como posible romance o Fuente de Estabilidad de alguien.

• Viejos amigos salen a cenar y se hacen una fotografía juntos. • Unos amantes pasean de la mano a la orilla de un lago. Ajusta la instantánea al personaje y las Fuentes de Estabilidad en cuestión, y haz que sea breve. Un poquito de contexto ayuda a humanizar a los personajes y a evidenciar aquello por lo que luchan, pero tu objetivo final es contar una historia de terror y aventura. Ponte a ello.

Incorporar nuevos personajes jugadores Los nuevos personajes traen consigo antecedentes y experiencias previas representados mediante su trasfondo y sus Fuentes de Estabilidad. Intenta incorporar nuevos personajes mostrándoles primero en su contexto habitual, en casa con los niños o en el trabajo (ya se trate de pelear con gánsteres a puñetazo limpio o de impartir clases en la universidad), y después preséntaselos al resto de la panda. Describe las Motivaciones del personaje en acción; represéntales interactuando con Fuentes de Estabilidad; muéstrales desarrollando las tareas propias de su profesión. Todo esto contribuirá mucho más a hacer que los personajes resulten memorables que si sólo enumeras sus características y los metes en el avión rumbo a la siguiente Localización. Esta escena podría incluso describir al nuevo personaje recibiendo el telegrama que lo “activa”, sacándole de su vida cotidiana y metiéndole en un tren rumbo a Ciudad de México (o donde sea). Tal vez este sea el único atisbo que obtendremos entre dos Localizaciones de una vida normal ajena a la investigación. Esto dará un poco de protagonismo al nuevo personaje antes de volver al trabajo.

Esta podría ser una buena ocasión para reafirmar las motivaciones y la misión de los Investigadores. A lo mejor la Sra. Winston-Rogers empieza a dudar de seguir adelante sin ayuda oficial y necesita intercambiar su papel con el de los PJs para que la convenzan de que les permita continuar con su misión. O a lo mejor tiene que convencer a un PJ para que no abandone la investigación. En cualquier caso, esta será una oportunidad para dar una palmadita en la espalda a los PJs y decirles que están haciendo un buen trabajo, mientras el resto del mundo se dedica a llamarles renegados, locos y desesperados.

Pesadillas Tipo de escena: Complicación de una Fuente de Estabilidad Premisas: varía. Plantea esta escena nada más empezar el Segundo Acto para sacar el máximo partido a la posibilidad de que las pesadillas sean proféticas; plantéala bien avanzado el Segundo Acto para mostrar la consecuencias que un estilo de vida aventurero acarrea a las Fuentes de Estabilidad de un PJ. Esta escena da por sentado que el PJ suele sincerarse hasta cierto punto con la Fuente en cuestión, sin importar lo impreciso que sea.

Resumen: una Fuente de Estabilidad padece terribles pesadillas en las que puede ver al PJ (y a los compañeros del PJ) en peligro, comportándose de forma violenta con ella o ambas cosas. ¿Son estas pesadillas el resultado de la intervención de sectarios o sólo el de preocuparse por un PJ que se encuentra en grave peligro? ¿Se trata de sueños premonitorios o de simples pesadillas? ¿Qué está dispuesto a hacer el PJ para poner fin a estas pesadillas? Esta escena reta a un PJ a que invierta recursos en mantener una Fuente de Estabilidad o arriesgarse a perder esa Fuente, puede que por su propio bien. El PJ regresa a casa (o allá donde se encuentre la Fuente de Estabilidad) para encontrar a la Fuente notablemente cansada y desmejorada: tiene ojeras, bosteza un saludo y casi no mantiene el contacto visual. Si el PJ le pregunta si algo marcha mal la Fuente se lo llevará a un aparte. “No es nada. Es que no estoy durmiendo bien”, dirá la Fuente intentando que el PJ no se preocupe. El simple hecho de conocer bien a la Fuente permitirá al PJ sentir que esto es sólo una verdad a medias. Evaluar Sinceridad notará que la Fuente está ocultando algo a causa del miedo. Este será un punto de inflexión para el PJ. Si presiona a la Fuente ahondando en su problema, continúa con “La pesadilla”. Si no hace nada, la Fuente acabará rompiendo todo contacto con el PJ y se alejará de él. Plantea esta escena varias veces para recalcar a los jugadores que no tienen mucho tiempo para aclarar sus ideas entre Localizaciones; mientras estén remoloneando sus Fuentes estarán sufriendo. Si en esta escena consigues hacer una interpretación de la Fuente de Estabilidad tan buena que el jugador la dejara marchar antes que dejar que él o ella (un personaje de ficción) siguiera padeciendo estas (también ficticias) pesadillas, entonces siéntete orgulloso de tu habilidad como jugador de rol y como Guardián.

129

EDGGS14_Binder_2.indb 129

25/01/2019 14:38:20

Mentiras eternas Segundo Acto

Reparto La Fuente protagonista de esta escena podría ser alguien muy cercano al PJ o podría ser alguien con quien mantiene una relación distante y cortés. Aun así, cuanto más cercana sea la Fuente, más dolorosa será la pérdida si el PJ no es capaz de retener a la Fuente, y más probable será que tome la decisión de librar a la Fuente de sus pesadillas. Plantéate utilizar una Fuente que sea muy joven o muy anciana, alguien para el que las pesadillas puedan suponer una carga significativa. Por ejemplo, un sobrino o un ahijado podrían ser una reveladora fuente de sueños potencialmente premonitorios o alguien de quien te duele separarte al verle sufrir debido a estas pesadillas. Las Fuentes muy cercanas al personaje, como un hermano o su esposa, serán una buena elección si lo que pretendes es que esta escena desemboque más adelante en “Problemas familiares”, o simplemente para comparar a la familia de un Investigador con la de otro.

La pesadilla La Fuente duda. “No es nada”, dirá, “pesadillas”. No deseará revivir sus pesadillas. Aun así, si se le presiona, confesará que ha tenido pesadillas en las que el PJ estaba en peligro… y pesadillas en las que el PJ le ponía en peligro. Ahora tendrás que tomar algunas decisiones. En primer lugar, decide si estos sueños reflejan de forma inquietante sucesos que ya le han ocurrido al PJ, sucesos que le ocurrirán en el futuro, o si se trata de simples pesadillas. En segundo lugar, decide si estas pesadillas son fortuitas o si de verdad están vinculadas a lo que está viviendo el PJ. Esta escena podría resultar más intensa (y en general menos complicada) si las pesadillas fueran sólo sueños desagradables, sin que tengan relación con otra cosa que no fueran las consecuencias normales de

haberse visto involucrado en la vida de los PJs. Por otra parte, el relato de la campaña quedará mucho más cerrado si todo guarda una cierta relación con la investigación ocultista de la que trata. ¿Acaso un relato cerrado es mejor que uno algo más disperso? Esa es una decisión que deberás tomar tú, en función de tus preferencias y las de tus jugadores. Una vez hayas tomado estas decisiones, deberás crear una pesadilla adecuada, tal vez utilizando una de las siguientes como base para la tuya. Una pesadilla resultará lo bastante inquietante si evoca lo que acaba de hacer el PJ (por ejemplo, en Bangkok o en Malta) o si auspicia un lugar que el PJ podría visitar después. El momento que elijas para establecer esta escena y tu elección de la pesadilla dependerán de dónde acaban de estar los PJs y hacia dónde podrían dirigirse en el futuro. Otra posibilidad sería que la pesadilla que elabores pudiera simplemente aludir a los temas de la campaña, proporcionando una imaginería dramática que pudiera cobrar vida en las mentes de los jugadores sin que realmente llegara a ocurrir más que en de los sueños de los PNJs. Esto dará a entender que en el mundo ocurren más cosas además de las que ven y hacen los PJs. Esto creará la sensación de que las acciones y relaciones de los PJs siguen desarrollándose incluso cuando no se encuentran presentes. Esto dejará entrever la existencia de un mundo más grande. Aquí tienes algunas pesadillas que puedes utilizar como punto de partida para confeccionar tu propia escena a medida. Por ejemplo: usa la pesadilla de Bangkok antes de ir a Bangkok para que parezca una profecía, o después de Bangkok para hacer una alusión inquietante. Utiliza las pesadillas que no guardan relación con nada en concreto para centrar la atención en los problemas de la Fuente y no en las pesadillas. • Sobre Bangkok: “Estabas en un bosque. Un bosque oscuro.Y corrías. El suelo y la maleza estaban salpicados de sangre y de algo parecido a miel. También estabas sangrando de un tajo en el brazo.Y al principio estabas

persiguiendo a un lobo o algo así. Pero luego era el lobo el que te perseguía a ti.Y atravesabas los bosques delirante, enloquecido y ensangrentado y corrías hacia mí con un cuchillo o un machete en las manos, y empezabas a cortarme con él… y entonces me desperté”. • Sobre Ciudad de México: “Estábamos tú y yo en una calle de alguna ciudad, escuchando una música jazz que salía de unas ventanas abiertas. Sólo estábamos paseando. Escuchando y charlando; no recuerdo sobre qué. Pero entonces llegaba un coche de policía y tú salías corriendo, así que corría tras de ti. Acabábamos en un laberinto de callejones, nuestras sombras se proyectaban enormes sobre los muros, y entonces era cuando te girabas hacia mí. Tenías una escopeta en una mano y una serpiente en la otra.Y la serpiente me picaba, una y otra vez, en los brazos, y luego creo que me disparabas con la escopeta en el estómago… y entonces me desperté”. • Una pesadilla independiente: “Soñé que venías a [casa/la tienda/el campus/ etc.], muy asustado y enfadado. Tu sombrero proyectaba una sombra sobre tu rostro, de tal manera que sólo podía ver tu boca y cómo te mordías los labios. Cruzabas la puerta, que estaba manchada con huellas de manos ensangrentadas, y la cruzabas con los nudillos ensangrentados y amoratados. Me gritabas que me detuviera, que tuviera cuidado, que te dejara en paz. No sé por qué. Lo único que hacías era gritarme, y entonces me pegabas y tenías un cuchillo, pero no un cuchillo normal, algo más grande; y lo levantabas sobre tu cabeza y estabas a punto de atacarme... y entonces me desperté”. Estas pesadillas se están cobrando un precio en la Fuente. La Fuente, incapaz de librarse de ellas, seguirá dando importancia a estas pesadillas hasta que el PJ haga algo para suavizar las cosas. La Fuente seguirá padeciendo estas pesadillas hasta que el PJ se decida a intervenir. Un Gasto de 2 puntos de Consuelo (efectuado por uno o dos PJ) será suficiente para mantener a la Fuente vinculada como Fuente de Estabilidad hasta que el PJ regrese de la siguiente Localización. Si el PJ o un aliado no efectúan este Gasto (puede que porque no vuelve a entrar en contacto con la

130

EDGGS14_Binder_2.indb 130

25/01/2019 14:38:20

El rastro de Cthulhu Problemas familiares Fuente entre Localizaciones) la Fuente se alejará de él. Dejará de ver al PJ con la suficiente frecuencia como para ser considerada una Fuente de Estabilidad. El PJ o un aliado podrán intentar llevar a cabo una sesión de dos horas de Psicoanálisis para librar a la Fuente de sus pesadillas perniciosas. La Dificultad de este Control será de 4 más el número de Localizaciones que los PJs hayan visitado desde el comienzo del Segundo Acto, hasta un máximo de 8. Esto refleja el tiempo que la Fuente ha estado padeciendo las pesadillas. Si este Control tiene éxito, la fuente dejará de tener pesadillas… así que asegúrate de preguntar a los jugadores si quieren hacer desaparecer estos sueños que podrían ser proféticos (si es que deseas que posean una relación inquietante). Es decir, ¿dejarán los PJs a la pobre Fuente de Estabilidad a merced de sus pesadillas sólo para poder obtener la información que creen que les está proporcionando? Los PJs que tengan acceso a la Hipnosis podrían ser capaces de obtener más información acerca de estos sueños. Cualquiera que sea testigo de cómo la Fuente hipnotizada rememora sus sueños podrá utilizar Ciencias Ocultas o Medicina para hacerse una idea de la naturaleza y el origen de los sueños y determinar que probablemente no sean premonitorios. Son sólo sueños. Obviamente, los jugadores serán libres de opinar lo que quieran.

Distanciándose Si la fuente no recibe consuelo o tratamiento para sus pesadillas, acabará distanciándose del PJ. Puede que el PJ reciba un telegrama o una embarazosa misiva en su hotel mientras se encuentra ahí fuera, en alguna parte. Puede que simplemente la Fuente no abra la próxima vez que el PJ llame a su puerta. A lo mejor planteas una escena corta en la que la Fuente abandona la vida del PJ de forma tortuosa. Consulta la barra lateral “Perder una Fuente de Estabilidad” para ver las consecuencias que tiene esta escena.

Problemas familiares Tipo de escena: Complicación de una Fuente de Estabilidad Premisas: varía. Esta escena asume un vínculo familiar entre un PJ y una Fuente de Estabilidad, aunque también podrá funcionar bien entre dos buenos amigos o colegas de trabajo. Cuanto antes se plantee esta escena en el Segundo Acto, más vulnerable podrá parecer la relación entre el PJ y la Fuente de Estabilidad. Resumen: alguien de la familia del PJ en cuestión (su esposa, sus padres, hijos o hermanos) está disgustada con el hecho de que PJ esté lejos de casa, comportándose de forma reservada o regresando a casa magullado y afligido. La tensión en la relación alcanzará un punto crítico en esta escena, cuando el PJ deba hacer un esfuerzo para tener contenta a la Fuente de Estabilidad o arriesgarse a perderla. Esta escena obligará al jugador a decidir si invierte recursos en mantener una Fuente de Estabilidad o si abandona a esa Fuente por su propio bien. Una Fuente de Estabilidad está disgustada con el PJ en cuestión porque nunca está en casa, porque vuelve magullado y malhumorado, porque está mintiendo a la Fuente o por cualquier otro motivo similar. La Fuente quiere que su relación cambie, probablemente en un sentido que le acabaría impidiendo cumplir su cometido de Fuente de Estabilidad; puede que la Fuente quiera poner fin a su matrimonio o colaborar en la investigación, de forma que arruinaría su valiosa función de Fuente ajena a la locura de la misma. Dependerá del jugador solucionar esta situación a base de interpretación y/o efectuando un Gasto para conservar la Fuente. Si resuelves la escena a base de interpretación, deja que la escena fluya y se resuelva de forma orgánica. Esto podría llevar sólo unos minutos. No pasa nada. La misma existencia de esta escena podría marcar un punto de inflexión en la trama sin necesidad

de que ningún participante hiciera una interpretación digna de un Oscar. Si resuelves la escena con un Gasto, determina de antemano de cuánto debería ser ese Gasto (1 o 2 puntos) y a qué habilidades se podría acudir. Adulación y Consuelo son opciones evidentes que representan los esfuerzos reconfortantes y conciliadores del PJ, pero a lo mejor, en lugar de eso, la escena podría exigir un Gasto de Habilidad Artística, para representar cómo el PJ hace unos dibujos con su hijo o deja una carta de amor a su esposa cuando parte hacia la siguiente Localización. Si el jugador efectúa el Gasto, la Fuente seguirá siendo una Fuente, al menos hasta el siguiente descanso entre Localizaciones. Aplica las reglas más suaves para Fuentes de Estabilidad perdidas, y establece el coste para conservar a la Fuente en un Gasto de 2 puntos de Adulación o Consuelo (o 1 punto de cada) para obligar al jugador a que tome una decisión: gastar dos puntos ahora para mantener una agradable y familiar Fuente de Estabilidad, o gastar un punto más adelante para ascender a otro PNJ a la categoría de Fuente de Estabilidad. Si en esta escena eres capaz de interpretar a la Fuente de Estabilidad lo bastante bien como para que el jugador elija solucionar este problema en función de los sentimientos (ficticios) del PNJ en lugar de tomar una decisión basada únicamente en consideraciones tácticas, entonces podrás sentirte orgulloso de tu habilidad como jugador de rol y como Guardián. Plantea esta escena varias veces (enfocándola en personajes distintos) para recalcar a los jugadores que no tienen mucho tiempo para aclarar sus ideas entre Localizaciones; mientras estén remoloneando sus Fuentes se estarán disgustando o sus vidas desmoronándose.

La discusión Los detalles concretos de la discusión deberán establecerse en función de las características particulares del PJ y su relación con

131

EDGGS14_Binder_2.indb 131

25/01/2019 14:38:20

Mentiras eternas Segundo Acto la Fuente de Estabilidad. Una esposa podría disgustarse por las recientes ausencias del PJ o preocuparse por los secretos que mantiene el PJ acerca de sus misteriosas magulladuras y pesadillas. Si uno de los Pilares de Cordura del personaje se ha derrumbado, es probable que una Fuente de Estabilidad cercana note un cambio en él. Las Fuentes que sean niños (o que actúen como tales) podrían reaccionar con una rabieta o perdiendo los estribos. Un hermano o una hermana podrían acudir a comprobar si el PJ se encuentra bien y que la conversación se vaya calentando hasta llegar a una discusión inesperada. Para asegurarse de que la escena adquiere la tensión emocional adecuada y no sea apaciguada antes de tiempo por un jugador que sienta menos implicación emocional con la Fuente de Estabilidad que su personaje, podrías comenzar la escena con la Fuente ya irritada (“Llegas a casa y te encuentras a tu prometida echando humo”) o plantearla en mitad de una discusión (“No quiso dejar ver lo enfadada que estaba hasta que rompió uno de los platos en el fregadero, ahora está intentado chillar sin despertar a los niños”). O a lo mejor un personaje vuelve a casa para encontrarse con que la Fuente ya tiene hechas las maletas. Determina dónde tendrá lugar la discusión y plantea la escena rápidamente. Utiliza sólo un par de detalles tangibles y cotidianos para establecer el decorado (en la cocina de casa después de que los niños se hayan acostado, en un restaurante justo después de que se hayan servido los entrantes…) y luego ve directo a la parte jugosa de la escena: el diálogo. Dale algo que hacer a todos los que participen en la escena además de dialogar, ya sea conducir el coche, lavar y secar los platos, o intentar comerse la cena. Podrías involucrar a otros PJs además del PJ en cuestión cuya Fuente de Estabilidad está en juego. Dependiendo de lo cercana que sea la relación entre los PJs fuera de su investigación, hasta podría ocurrir que varias Fuentes cooperasen para enfrentarse a varios PJs. Si la Fuente de Estabilidad de un PJ comienza una discusión delante de todo

el grupo de Investigadores, eso podría resultar terriblemente incómodo e interesante desde un punto de vista dramático, dependiendo de tu grupo de juego. Se supone que la discusión es una pelea (encendida, incómoda, emotiva), pero no es necesario que se pierda control hasta el punto de tirarse jarrones. La discusión debería ser inevitable, no así su desenlace. El jugador debe tener la oportunidad de resolver la escena, bien mediante la interpretación o bien efectuando el Gasto apropiado. El truco para hacer que esta escena funcione es elegir a la Fuente de Estabilidad adecuada para el papel de miembro de la familia atormentado e interpretarlo correctamente…

El reparto Esta escena se diferencia de “Pesadillas” en que convierte temporalmente a una Fuente de Estabilidad en un antagonista, otorgando al PNJ voluntad y objetivos propios. Esto puede resultar frustrante para algunos jugadores a los que no les guste ver datos de su hoja de personaje volviéndose contra ellos. Ten cuidado con quién eliges para protagonizar esta escena. Estás buscando no sólo una Fuente de Estabilidad que pueda hacer una demostración de fuerza y carácter (puede que de forma repentina o inesperada), sino también a un jugador que disfrute interpretando la escena. Algunos jugadores podrían disfrutar con la oportunidad de mostrar la vida privada de su personaje; y otros simplemente podrían disfrutar de tener más protagonismo. Si te toparas por accidente con un jugador reticente, mitiga las consecuencias de la escena; no hagas que se trate de perder una Fuente de Estabilidad sino simplemente de demostrar la preocupación del PNJ por el personaje. En lugar de amenazar con marcharse, la Fuente pedirá al PJ que abandone la investigación, y así otorgará al jugador la oportunidad de demostrar el compromiso del Investigador con su misión y de buscar un delicado equilibrio entre su heroico cometido y su vida cotidiana.

Interpretando el papel Una vez hayas elegido una Fuente de Estabilidad para ocupar este papel, deberás interpretarlo con cuidado. Es importante la forma de dar vida a la Fuente de Estabilidad. Enfréntate demasiado al PJ (o al jugador) y convertirás a la Fuente en un enemigo. Chilla o gimotea demasiado y convertirás a la Fuente en una molestia. Que tu objetivo sean la fortaleza y el compromiso con el propio bienestar de la Fuente o de la familia; la Fuente y el PJ estarán enfrentados, pero ambos quieren lo mejor para alguien. Sencillamente, en este momento no se ponen de acuerdo sobre qué es lo más conveniente. Si consigues que el problema de la Fuente seleccionada gire en torno al secretismo del PJ o la consiguiente ignorancia en la que se encuentra sumida la Fuente, estarás originando una escena con un gran potencial para el jugador: la oportunidad de explicar la magnitud (y tal vez la naturaleza) del objetivo de la investigación y de lo que están haciendo los Investigadores. Este podría ser un discurso heroico… o una mentira protectora. Pondrá al PJ (y al jugador) en un aprieto y proporcionará mucho material para un monólogo, ya sea interpretado o implícito: “Cariño, esto es lo más importante que haré jamás…”. Y este tipo de cosas. Quieres que los jugadores se identifiquen con la Fuente. Quieres que entiendan qué le ha llevado hasta este punto. Esta escena será mucho más interesante si la Fuente tiene una queja legítima (puede que los PJs estén siendo muy reservados, o puede que vuelvan a casa magullados y asusten a los niños). Puede ser que el resultado de la discusión sólo consiga proporcionar una satisfacción temporal a la Fuente seleccionada, en cuyo caso tendrás una subtrama entre manos. Sólo tendrás que plantear otra escena de esta subtrama después de la próxima Localización y mostrar cómo ha mejorado o empeorado la relación entre el PJ y la Fuente. Si la situación empeorase, esto podría deberse a la trágica dedicación de

132

EDGGS14_Binder_2.indb 132

25/01/2019 14:38:20

El rastro de Cthulhu El aroma del Néctar los PJs (arriesgando valientemente su relación para salvar el mundo), o a su triste sacrificio heroico. Si la situación mejorase, eso podría mostrar a los personajes como héroes competentes (que hacen malabares con la familia y sus aventuras), o hacer que la Fuente pareciera mucho más atenta y comprensiva.

El aroma del Néctar Tipo de escena: Complicación de una Fuente de Estabilidad Premisas: varía. Esta escena puede ocurrir en casi cualquier momento del Segundo Acto, una vez los PJs se hayan dado a conocer a la secta. Cuanto más al final del Segundo Acto se plantee, más probable será que los jugadores y sus personajes sospechen que esta sea una escena de represalias del antagonista y no una escena sobre una lamentable coincidencia que aparenta ser. Resumen: la Fuente de Estabilidad de un PJ acaba bajo la influencia del Néctar pero, ¿se trata de una adicción o de algún tipo de envenenamiento furtivo? El PJ y sus compañeros podrían tener que acabar con la adicción de la Fuente… y podrían querer vengarse del camello. Pista: el tráfico de Néctar está muy extendido; tendrá que pasar mucho tiempo para que se agote el Néctar, incluso después de haber acabado con la secta. Esta escena desafía a un PJ a que invierta recursos para rehabilitar o enderezar a una Fuente de Estabilidad, o arriesgarse a perderla. Una de las Fuentes de Estabilidad del PJ en cuestión (o tal vez un aliado cercano o un miembro de su familia) ha empezado a consumir Néctar. ¿Será una estratagema de la secta para acercarse al entorno del Investigador e impregnarlo de droga, o se trata sólo de una coincidencia que pone de manifiesto lo profundamente que el Néctar se ha introducido en la sociedad?

El caso de envenenamiento “El aroma del Néctar” se transforma de una escena de Complicación con una Fuente de Estabilidad en una de Reacción de antagonista introduciendo unos cambios muy leves. Tal vez la Fuente esté siendo realmente envenenada (a lo mejor se están inyectando dosis de Néctar en botellas de jarabe o de vino a través del corcho) y no entienda los cambios en su propio comportamiento. Tal vez se trate de una ingeniosa estratagema por parte de la secta enemiga para minar a los Investigadores. Un PNJ envenenado sufrirá paranoia y alucinaciones, y se abandonará a un comportamiento insalubre e impulsivo como emborracharse en pleno día, besar a desconocidos o tener explosiones de ira, que serán formas muy efectivas de llamar la atención del PJ. Si te decides por este enfoque estarás caminando cerca de algunas otras escenas expuestas aquí, y puede que creando toda una subtrama para vuestra campaña. Está bien. Sólo asegúrate de que los detalles importantes apunten de vuelta a uno de los principales antros de la secta para que la subtrama haga referencia a la trama principal en lugar de sustituirla por completo. La investigación debería ser breve, proporcionar pruebas del envenenamiento rápidamente y no tardar en descubrir sectarios de una Localización del Segundo Acto. Tal vez el farmacéutico corrupto confiese que los hombres que le coaccionaron tenían tatuajes (parecidos a aquellos que mostraban los matones de Savannah) o mencione la necesidad de informar al “Sr. Donovan”. Pase lo que pase a una simple Fuente de Estabilidad, si no se detiene a la secta el destino del mundo estará en juego. Sea cual sea la solución a esta misión alternativa, deja que lleve de vuelta a una Localización inexplorada. Para más información sobre este tema consulta la barra lateral “A lo que conduce la venganza” (pág. 136).

Deberás decidir cuál es la verdad en tu versión de esta escena. Plantea esta escena como una lamentable coincidencia en lugar de una malvada estratagema para que el mundo de Mentiras eternas parezca existir más allá de las vidas de los personajes y para demostrar cómo los tentáculos de la secta llegan tan lejos que los mismísimos aliados de los PJs podrían entrar en contacto con ella por casualidad. Plantea esta escena como una estratagema de la secta para centrar el foco de atención en la batalla entre la secta y los Investigadores y hacer que en la campaña todo parezca volverse en contra de los actos de los PJs. Gracias a una confrontación, o simplemente mientras investigan, los PJs descubrirán que la Fuente de Estabilidad o el aliado amistoso están consumiendo Néctar. A lo mejor otro PNJ acude al PJ diciendo “Estoy preocupado por Douglas. Ha empezado a beber como no lo había hecho nunca, y creo que

podría estar consumiendo algún tipo de droga”. O puede que el PJ sólo necesite pasar unos momentos con el PNJ para detectar, mediante Farmacología, Química o Recogida de Pruebas, que el PNJ muestra evidentes indicios de consumo de Néctar: dedos tintados de naranja, un enfermizo olor dulzón o una mancha en una camisa. Al fin y al cabo el PJ es un investigador de primera categoría, ¿no? Hará falta algo de Intimidación o Regateo para hacer que el PNJ admita que se está drogando o incluso para descubrir una ampolla casi vacía. Llegados a este punto dependerá del PJ decidir qué hacer con el PNJ para que éste vuelva al buen camino. Un Gasto de 2 puntos de Consuelo, Intimidación o Regateo (o 1 punto de dos de ellas), acompañado de un discurso firme pero cariñoso podrían ser suficientes para hacer posible ese cambio. Esto brindará al jugador del PJ una oportunidad para interpretar. Si no, no se podrá recuperar al PNJ como Fuente

133

EDGGS14_Binder_2.indb 133

25/01/2019 14:38:20

Mentiras eternas Segundo Acto de Estabilidad ni contactar con él, y podría acabar sumido en un letargo inducido por las drogas durante varios días o semanas. Habrá llegado el momento de conseguir otra Fuente de Estabilidad. Si el PNJ ha sido envenenado, al principio resultará difícil detectar indicios del Néctar. Aun así, un Investigador podrá percibir un poso revelador en el fondo de una botella de vino contaminada (Recogida de Pruebas o Química) o cierta irregularidad en unas píldoras (Farmacología) que resultarán haber sido sustituidas por Néctar endurecido. Después de eso, Evaluar Sinceridad debería aplacar la preocupación del PJ por si el PNJ ha estado consumiendo la droga de forma voluntaria: no lo ha hecho.

Reparto Cuando elijas al PNJ que consumirá la droga, ten en cuenta el sentimiento de traición que podrías provocar en el PJ con el que posea el vínculo más fuerte. La traición es inherente a esta escena. Puedes interpretar al PNJ como un tipo triste que está atravesando una mala racha o puedes interpretar al personaje como un fracasado pusilánime. Si el jugador decidiera que el personaje ya no sirve como contacto o Fuente de Estabilidad, eso quedará en sus manos. Existe un valor dramático en el hecho de que los jugadores tomen decisiones que reflejen el estado emocional de sus personajes. Esta escena podría funcionar mejor con allegados (hermanos mayores, compañeros de la universidad, etc.) o PNJs que admiren al PJ (hermanos pequeños, estudiantes, etc.), pero acude a cualquier PNJ que proporcione un conflicto interesante sin hacer que el jugador se sienta engañado. Tal vez el adicto al Néctar sea el padre o el profesor de un personaje, haciendo que la confrontación sea mucho más difícil de manejar y la conversación consiguiente más difícil de mantener. Algunos jugadores no se tomarán bien que sus Fuentes de Estabilidad se conviertan en

drogadictos sin previo aviso. Esta es una campaña de terror, lo que significa que van a pasar cosas malas y, aun así, algunos jugadores insistirán en que tendrían que haber existido señales de aviso. Intenta no elegir a las Fuentes de esos personajes para este papel. Si lo haces, plantéate ajustar los Gastos necesarios para conservar la Fuente (o ignorarlos por completo), para no poner al PJ en una posición delicada.

¡Eh, bonita casa! Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si la secta del Mentiroso es capaz de descubrir la identidad de los PJs se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Utilízala para incrementar el clima de amenaza y maldad que rodea a la secta y para generar una sensación de peligro por las Fuentes de Estabilidad u otras personas. Resumen: aparecen sectarios en la casa del PJ, de la Fuente de Estabilidad o de otro aliado sólo para demostrar que podrían llegar al PJ si fuera necesario. Mientras que “Disuasión” es una escena de simple violencia, esta es una escena de amenazas, ya sean veladas o manifiestas. Pista: pruebas en los amenazadores sectarios que podrían indicar de qué Localización proceden. Cuando el/los PJ(s) en cuestión regresen a su casa, oficina, bar favorito u otro lugar seguro entre Localizaciones, descubrirán a un individuo que les observa desde un coche al otro lado de la calle. El individuo no se estará escondiendo; se encontrará a plena vista, bajo una farola o asomado a la ventanilla de su coche. Su aspecto concreto dependerá de su lugar de procedencia: podría ser el gorila local de la secta o podría proceder de cualquier Localización del Segundo Acto. Vístele con ropa del lugar y dale un detalle característico, como un traje negro con un clavel rojo o un traje blanco con guantes blancos, para que así los PJs puedan reconocerle más adelante si hiciera falta.

A medida que el/los PJ(s) se acerquen a su destino el individuo se asomará y dirá algo inocuo en un tono amenazante: • “¡Eh, bonita casa! Parece un hogar tan feliz…”. • “¿Es esa su oficina, señor? ¿Y es su nombre el que está en la puerta?”. • “Bonito lugar. Ése es el bar de Eddy, ¿verdad?Y dime, ¿cómo está el viejo?”. Si hiciera falta, añade algo aún menos sutil, como: “Una casa tan bonita como esa debería tener unas buenas cerraduras en las puertas”.Tu objetivo es decir algo que obligue al PJ a decidir entre dirigirse al individuo amenazador o entrar corriendo para comprobar que todo esté bien. En cualquier caso, el individuo huirá o se marchará, bien desencadenando una persecución o desapareciendo sin dejar rastro. En caso de persecución, el individuo amenazador intentará darse a la fuga limpiamente (eligiendo rutas de Dificultad 4 o 5) para después desaparecer en la noche. Sin embargo, si se le atrapa, lo único que hará será reír sin parar, aunque sea entre dientes ensangrentados, diciendo: “¡No he hecho nada!”, “¡Estás nervioso! ¡A la que salta!” o “Tranquilízate, amigo, o llamaré a la policía”. El individuo no llevará identificación consigo, estará puesto de Néctar y, si se le retiene y se le interroga, sólo podrá decir que recibió esa dirección de su camello (que es mentira). No se le podrá quebrantar. Insistirá en que no ha hecho nada malo. Consulta “A lo que conduce la venganza” (pág. 136) para obtener más información sobre las pistas que podría contener esta escena.

Individuo amenazador Atletismo 8, Conducción 8, Huida 8, Salud 5 Modificador de Sigilo: +1 Todo va bien en el lugar de destino del PJ. Sólo se trataba de una advertencia amenazadora para hacer saber a los PJs que no son intocables.

134

EDGGS14_Binder_2.indb 134

25/01/2019 14:38:20

El rastro de Cthulhu Disuasión

Disuasión Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si la secta del Mentiroso es capaz de descubrir la identidad de los PJs se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Esta escena ocurre como reacción a los actos de los PJs en una Localización del Segundo Acto. Si dejan escapar a matones o sectarios, o si corre la voz de las actividades de los PJs contra la secta hasta otra Localización, unos matones podrían irrumpir en la vida privada de los PJs con la única idea de cometer actos violentos. Plantea esta escena para poner de manifiesto la amenaza y la maldad de la secta del Mentiroso. Resumen: esta escena es sólo una dosis de acción y amenaza, adecuada para calentar las cosas si la última Localización resultó ser discreta, furtiva o escasa de estruendo y violencia física. No representa un intento de asesinato, sino un intento de disuadir a los Investigadores de continuar con su misión mediante una fría aplicación de la violencia. Sitúa esta escena en cualquier lugar entre Localizaciones o incluso durante una Localización, si es que descubren y rastrean a los PJs. Esta escena permite poner tipos con navajas y pistolas tras los PJs de forma explícita, en caso de que les necesitaras para transmitir la sensación de que la secta reacciona. Pista: pruebas en los matones que podrían indicar de qué Localización proceden. Esta escena es sencilla y directa: unos matones de la secta van en busca de los PJs para intentar detenerles por medio de la violencia. Podría desarrollarse en cualquier lugar de camino a una Localización o de vuelta de ella; o, si los sectarios han sido capaces de identificar a los Investigadores, en cualquier lugar relacionado con la vida privada de los PJs. Plantea variantes de esta escena para mostrar la determinación de la secta o para amenazar a los PJs de uno en uno o de dos en dos. Algunas variantes de esta escena serían… • Los sectarios asaltan a los PJs en el aparcamiento de un aeropuerto en el extranjero. • Los sectarios irrumpen en la oficina de un PJ con porras y una cuerda.

• Los sectarios se abalanzan sobre el PJ cuando sale de su casa a tirar la basura.

El precio a pagar

• Los sectarios cortan el paso al coche de los PJs, le rajan los neumáticos y le rompen las ventanillas.

Tipo de escena: Reacción de antagonista/Complicación de una Fuente de Estabilidad

Los sectarios en cuestión intentarán obtener una ventaja sobre los PJs atacándoles durante la noche y con el factor sorpresa. La Dificultad de los Controles de Sentir el Peligro para detectar a estos matones antes de caer en su trampa debería ser de 5 o más. Estos matones pueden ser sectarios de cualquiera de las Localizaciones de este libro, sólo tienes que incorporarlos directamente a la escena.

Premisas: varía. Si la secta del Mentiroso es capaz de descubrir la identidad de los PJs se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Si los PJs permiten que un malvado PNJ de relevancia o con nombre propio huya de una Localización, se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Utiliza esta escena para conmocionar o enfurecer a los Investigadores.

Lo que tienen en común todas las variantes de esta escena es el nivel de brutalidad, ya que estos sectarios intentan enviar un mensaje. Podrían llegar tan lejos como para matar a un PJ de forma accidental (o darle por muerto), pero no han sido enviados con la intención de acabar enfrentándose a cargos por asesinato. Si las cosas se salen de madre, los sectarios pelearán para protegerse y huirán de la escena. La muerte de un sectario podría tener como consecuencia la implicación de la policía local y el inicio de una investigación sobre los PJs, tal vez dando lugar a la problemática frase: “Intente no abandonar la ciudad”. Un PJ que abandone la ciudad para investigar otra Localización podría tener que escabullirse en secreto, pidiendo a amigos y familiares que mintieran o convirtiéndose en una especie de fugitivo (por ejemplo, esto podría conducir a “Problemas familiares”). Por otra parte, si se cuenta con contactos en la policía y se hace un Gasto de Jerga Policial se podrían suavizar las cosas a corto plazo, lo suficiente como para permitir que un Investigador pudiera seguir luchando contra la secta. Consulta la barra lateral, “A lo que conduce la venganza” (pág. 136) para obtener indicaciones sobre cómo reconducir una investigación alternativa de vuelta a la trama principal de la campaña.

Resumen: un aliado, amigo, miembro de su familia o Fuente de Estabilidad vinculado a los Investigadores aparece muerto. La secta está enviando un mensaje, más fuerte y más terrible que el de “¡Eh, bonita casa!”, y los PJs no podrán hacer otra cosa que buscar justicia… o venganza. Pista: las pruebas de la escena conducen a la Localización de la que proceden los asesinos y su vínculo con la secta. Mientras los Investigadores estaban lejos de casa enfrentándose a la secta del Mentiroso, los gorilas del culto acecharon y asesinaron a una Fuente de Estabilidad inocente. Esta desagradable escena es la amenaza definitiva contra los PJs, llegando hasta el extremo de eliminar a una de sus Fuentes de Estabilidad sin darles ninguna posibilidad de impedir este acto. Esta es una escena muy dura. Plantea esta escena si los Investigadores han encolerizado lo suficiente a la secta (tal vez destruyendo una Boca Mayor o a un líder de la secta). Plantea esta escena si los Investigadores se han relajado demasiado respecto a su discreción y su seguridad. Plantea esta escena sólo si tus jugadores destacan por su deportividad. En primer lugar decide qué Investigador encontrará el cadáver de qué Fuente de Estabilidad. Elige cuidadosamente la Fuente de Estabilidad. No todos los jugadores aceptarán de buen grado un acto de violencia inevitable.

135

EDGGS14_Binder_2.indb 135

25/01/2019 14:38:20

Mentiras eternas Segundo Acto A lo que conduce la venganza Varias de las escenas flotantes del Segundo Acto tienen el potencial de convertirse en subtramas o investigaciones secundarias. Tú eres el que determinará los detalles de estas investigaciones como una forma de reaccionar a las circunstancias concretas de tu escena y de tus Investigadores. Éstas son las dos preguntas fundamentales que debes hacerte: “¿Cuánto tiempo va a durar la investigación secundaria?” y “¿A dónde debería conducir?”. Una investigación secundaria debería ser breve (si la diriges bien podría tener una sola escena) para que los Investigadores no se distraigan demasiado de la campaña. Aun así, si lo que los jugadores y el ritmo te están pidiendo es una buena subtrama, podrás extraer dos o tres escenas de investigación procedimental de ella mientras los PJs interrogan testigos, siguen el rastro a sospechosos o regresan a la escena del crimen. La conclusión de la investigación dependerá de tus intenciones para esta subtrama. Si pretendes mostrar las consecuencias de las decisiones de los Investigadores, las pistas podrían conducir de vuelta a una Localización que ya hubieran completado; la subtrama se convertirá en la consecuencia de anteriores decisiones que hicieron los personajes, como perdonar la vida a un enemigo o dejar escapar a otro. Si estás intentando reconducir a los PJs de vuelta a la exploración de nuevas Localizaciones, o cargar una Localización de dramatismo o impulso vengador, entonces la investigación secundaria debería conducir a una Localización que todavía no haya sido explorada. Por ejemplo, el misterioso individuo que amenaza el hogar de un PJ en “¡Eh, bonita casa!” podría ser contratado por el último superviviente de la célula de la secta en Malta, en cuyo caso la pista clave conducirá de vuelta a la Localización de Malta, ya completada. Otra posibilidad sería que el último superviviente podría haber telegrafiado a Bangkok para advertirles contra los Investigadores, y que ahora la célula de la secta

O tal vez un PJ encuentre muerta a la Fuente de Estabilidad de otro. Consulta la página 23 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu y ten en cuenta que la pérdida de Estabilidad producida al encontrar el cadáver de una Fuente de Estabilidad será peor que la pérdida producida sólo por enterarse de que ha muerto. O tal vez la secta es tan insidiosa y terrible que deja el cuerpo de la Fuente de Estabilidad de un PJ en la casa o la oficina de otro. Esto otorgará a un personaje el reto de interpretar la conmoción y el dolor, y a otro la tarea de decidir cómo dará

en Bangkok esté actuando para desbaratar sus planes, en cuyo caso el rastro de pistas conducirá hasta la Localización de Bangkok, aún por visitar. Esta forma de manipular a los jugadores puede ser un poco delicada. Puede que no quieras que vuelvan a Malta (la Localización podría estar ya agotada). Puede que no quieras que los jugadores se sientan forzados a jugar Bangkok acto seguido. Puede que sólo fuera necesario dar por terminada una subtrama de investigación con un callejón sin salida o con una pista que no quedara clara hasta más adelante. Ten en cuenta lo que podría ocurrir si los PJs pierden al misterioso individuo en “¡Eh, bonita casa!” y luego le sitúas en Ciudad de México. Los jugadores seguirán pudiendo conseguir cierto desenlace de la subtrama, pero no por eso habrás tenido que empujarles a Ciudad de México. Para ayudarte a sembrar pistas en subtramas que apunten hacia donde tú quieras, aquí tienes algunos indicios que puedes utilizar para completar las investigaciones secundarias: • “Les oí gritar a través de la puerta, gritaban en español, pero las cosas se calmaron y pensé que todo iba bien”. • Aparece una caja de cerillas de un restaurante de [La Valeta/ Ciudad de México/Bangkok] con la dirección del PJ escrita en su interior. • Un matón llevaba un telegrama que sólo contenía el nombre del PJ y su dirección, enviado desde una Localización agotada a una Localización inacabada. • El traje del misterioso individuo fue confeccionado en Ciudad de México, Bangkok o La Valeta. • Una Fuente de Estabilidad es asesinada con un veneno elaborado en México, Siam o el Mediterráneo.

la noticia que desencadenará ese desafío interpretativo. Apenas se ha disimulado que se ha tratado de un asesinato. A la Fuente le han cortado la garganta, le han disparado en la cabeza o le han encontrado flotando en una piscina totalmente vestido. En el peor de los casos, se podría encontrar a la Fuente de Estabilidad en su oficina o su comedor, asfixiada con Néctar pegajoso, ahora hecho una costra. Una investigación policial sólo descubrirá algunas pruebas (nada que los PJs no puedan descubrir por sí mismos) y se enfriará

rápidamente. La identidad exacta del asesino y el lugar al que conducen las pruebas que rodean la investigación dependerán de a qué Localización quieras que apunten los indicios. Consulta “A lo que conduce la venganza” para obtener más información al respecto. Ésta también podría ser la escena final de un personaje que deba abandonar la campaña por algún motivo. Tras perder a un amigo o a un miembro de su familia, el Investigador abandona el caso… o es él el que aparece muerto, una víctima más de la secta. El Investigador asesinado podría

136

EDGGS14_Binder_2.indb 136

25/01/2019 14:38:20

El rastro de Cthulhu Sabotaje incluso activar a un personaje de reemplazo, momento en el que uno de los personajes secundarios da un paso al frente para vengar su muerte.

Plantea esta escena en el viaje de vuelta a casa desde una Localización completada para poner a prueba la pericia de los PJs cuando sus reservas de Habilidades Generales o de Investigación podrían encontrarse bajo mínimos. Por ejemplo, esta escena puede emplazar a los Investigadores en un aterrizaje de emergencia en La Valeta, o a punto de ahogarse en el viaje de vuelta desde Bangkok, dependiendo de tu sentido del ritmo. La naturaleza exacta de la amenaza dependerá del medio de transporte de los Investigadores y del grado de peligro al que les quieras someter. Aquí tienes tres opciones:

Las reclusas blancas

Sabotaje Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si la secta del Mentiroso es capaz de descubrir la identidad de los PJs se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Esta escena se acopla directamente al comienzo o al final de una Localización, mostrando a los Investigadores en una repentina situación de peligro durante el viaje hacia una aventura o de vuelta de ella. Resumen: el avión, tren o barco de los Investigadores ha sido saboteado o le han colocado una bomba. Este descubrimiento les dará sólo unos minutos para hacerse cargo de la situación antes de que ocurra el desastre. Pista: la secta ha reparado en los Investigadores y ahora va a por ellos. Esta escena presenta la típica situación de las aventuras: ¿podrán los Investigadores reparar el vehículo o desactivar la bomba antes de que sea demasiado tarde? ¡Las vidas de todos ellos están en juego! Plantea esta escena durante el viaje a una nueva Localización para poner las cosas en marcha con una situación de suspense y para incentivar el gasto de puntos inicial.

En el compartimento del tren, camarote del barco o en el avión privado de los Investigadores han soltado reclusas blancas, una de las especies de araña más mortífera del mundo procedente de las junglas del sudeste de Asia. A estas reclusas blancas en particular se les ha administrado Néctar, de forma que todas poseen una boca espantosa y repleta de colmillos lo bastante grande como para administrar su diabólica toxina a una víctima de tamaño humano. Esta araña es una especie ficticia creada para Mentiras eternas, pero está basada en la reclusa parda o araña violinista. Inicia la escena poco antes de que un PJ de tu elección descubra una de estas arañas translúcidas del tamaño de una moneda de medio dólar descolgándose por un fino hilo de telaraña. Un personaje con Biología reconocerá la infame especie de araña pero sabrá que, aunque son terriblemente venenosas, sus mandíbulas son demasiado pequeñas como para poder asestar su mortal picadura a los humanos. Aun así, un Gasto de 1 punto reconocerá de inmediato que esta reclusa blanca tiene una boca deforme, demasiado grande para esta especie, con gigantescos quelíceros parecidos a agujas. ¡Está claro que una boca como esa podría horadar la carne humana! Entonces, la araña atacará, saltando sobre el Investigador más cercano y haciendo un ataque de Escaramuza.

Una vez se encarguen de la primera araña, los Investigadores descubrirán otra. Y luego otra. Por lo menos media docena de esas cosas estarán emergiendo del interior del mamparo o por una rejilla de ventilación cercana. Si les mandas estas arañas mientras se encuentran en pleno vuelo, el piloto podría ser atacado. Si los PJs se encuentran a bordo de un tren o un barco y huyen a su camarote, las arañas se dispersarán por todo el vehículo y podrían atacar a otros pasajeros. Evitar una catástrofe quedará en manos de los Investigadores. Un examen del mamparo o el respiradero que contenía las arañas descubrirá ahí escondido un sobre de papel con telarañas en su interior. Alguien puso ahí estas arañas. Habilidades: Atletismo 6, Escaramuza 5, Huida 8, Salud 1 Umbral de Golpe: 5 (diminutas) Modificador de Sigilo: +3 Armas: +0 (picadura venenosa); después de un ataque con éxito, el veneno de la araña causará automáticamente otro daño +0 al cabo de cinco minutos. Una reclusa blanca posee el veneno suficiente para dos picaduras. Después, la picadura no causará daño alguno. Pérdida de Estabilidad: +0, a no ser que exista una fobia.

Bomba a bordo Si los Investigadores están viajando con un medio de transporte lo bastante pequeño, como el avión de Janet Winston-Rogers o una pequeña embarcación, unos saboteadores de la secta podrían intentar eliminarles empleando un artefacto explosivo. Cuando narres esta escena, el truco estará en asegurarse que se descubra el artefacto por un lado, y por otro que sean los Investigadores los que deban hacerse cargo de él. Sitúalo en su compartimento o su camarote. Haz que uno de ellos se tope con él al comienzo de la escena. Se tratará del clásico amasijo de cables y cartuchos de dinamita al

137

EDGGS14_Binder_2.indb 137

25/01/2019 14:38:20

Mentiras eternas Segundo Acto

que han acoplado un sencillo temporizador, escondido entre su equipaje o bajo uno de los asientos. Podrían descubrirla por pura casualidad, pero deben descubrirla; toda la escena trata de lo que ocurrirá cuando encuentren la bomba, no de lo que ocurrirá si no lo hacen. Cuando la encuentren, la bomba mostrará unos tres minutos en el temporizador; más si te sientes generoso. Una vez se ponga en juego la bomba, reta a los personajes para que la desactiven o la muevan sin activarla de forma accidental. Existen muchas posibilidades de que los Investigadores quieran tirarla fuera del vehículo. No pasa nada. Haz que cada paso que tengan que dar desde el escondrijo de la bomba hasta la cubierta del barco o la puerta del avión sea de infarto. Haz un montón de preguntas: “¿Cómo la agarras?”, “¿Caminas con ella o corres?” o “El barco se está inclinando, ¿buscas algo a lo que agarrarte por el camino?”. Para mover la bomba será necesario superar un Control de Atletismo o

Explosivos (Dificultad 5), añadiendo otra vuelta de tuerca. Un jugador que no esté satisfecho con el resultado del Control podrá quedarse totalmente quieto e ignorar las consecuencias. Al final, el jugador acabará obteniendo una tirada satisfactoria o se le agotará el tiempo. Cada tirada representa unos 20-30 segundos de tiempo y se necesitará tener éxito en una o dos tiradas para lanzar la bomba por la borda (a tu juicio). Para desactivar la bomba será necesario superar un Control de Explosivos (Dificultad 5), añadiendo la misma vuelta de tuerca. Un jugador que no esté satisfecho con el resultado de la tirada podrá descartar los puntos y el tiempo invertidos e ignorar el resultado. En lugar de cortar el cable verde, el PJ esperará y volverá a intentarlo con mano más firme, asumiendo que al Investigador no se le agote el tiempo. Se necesitará tener éxito en una o dos tiradas para lanzar la bomba por la borda. Es bastante probable que los personajes tengan éxito gastando los suficientes puntos

o sacando una tirada lo bastante buena. Si no lo tienen… la bomba explotará. Consulta el daño causado por un paquete de dinamita en la página 32 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu. Es de suponer que un personaje que interaccione con la bomba se encontrará a bocajarro, pero lo bastante prevenido como para lanzar el objeto antes de que explote (para poder justificar la posibilidad de que sobreviva a la explosión). Los personajes que estén en las inmediaciones dando consejos o prestando ayuda, se encontrarán a corto alcance. Los curiosos estarán a medio alcance. Si se coloca la bomba en un barco usa tu criterio. Una embarcación pequeña o mediana podría hundirse, a diferencia de una más grande. Si no tienes compasión y planteas esta escena en un avión, es probable que los personajes estén condenados. Los personajes de reemplazo podrían dar un paso al frente para enfrentarse a la secta del Mentiroso sabiendo que el anterior grupo de investigadores pereció durante el caso.

138

EDGGS14_Binder_2.indb 138

25/01/2019 14:38:20

El rastro de Cthulhu Atormentados por bocas

Sabotaje del de toda la vida

las emisoras y periódicos locales, advirtiendo así a la secta de que los personajes están vivos y en la ciudad.

Unos agentes de la secta del Mentiroso podrían manipular el avión de Janet Winston-Rogers de forma que no se descubriera hasta que el avión se encontrara en pleno vuelo. Aflojar un manguito de combustible para que se suelte durante el vuelo. Dañar el tren de aterrizaje para que no se despliegue. Puede que el piloto sea sutilmente envenenado y caiga en un coma mientas se encuentra a los mandos. Incluso podrían darse las tres posibilidades, descubriéndose de forma sucesiva en una secuencia de progresión ridículamente dramática.

Si los personajes iban de regreso a casa cuando sucedió esto, podrían tener tiempo de sobra para recuperarse de sus heridas... pero no tener suficientes puntos de Primeros Auxilios para ayudar al piloto. Llegará un momento en el que se recuperará o morirá, o tal vez un Gasto de 1 punto de Medicina podrá mantenerle con vida, a tu juicio.

Tomar tierra quedará en manos de los Investigadores (a una buena distancia de la pista y sin tren de aterrizaje). Esta escena enfrentará a los Investigadores con un aterrizaje de emergencia. Para tener éxito amerizando con su avión, deberán gastar suficientes puntos de Primeros Auxilios para reanimar al piloto (debería bastar con 5 puntos) o superar un Control de Pilotaje muy difícil (Dificultad 7). Si lo decides así (sobre todo si hay un PJ versado en Pilotaje), podría ser demasiado tarde para que los Primeros Auxilios sacaran al piloto del coma; la escena podría tratar sobre un Investigador intentando tomar tierra con un aeroplano fuera de control. Si los personajes fracasan al aterrizar el avión, todos los que se encuentren a bordo sufrirán daño +5 en la colisión (+8 para aquellos que no se hayan asegurado de alguna forma). Un aterrizaje con éxito sólo causará unos golpes y rasguños. Sea cual sea el desenlace, esto atraerá la atención de las autoridades locales, y no cabe duda de que planteará muchas preguntas acerca de qué le ha ocurrido al avión y por qué. Si los personajes estaban viajando hacia una Localización cuando se planteó esta escena, podrían iniciarla heridos o incluso hospitalizados. No cabe duda de que la noticia del accidente aéreo de los personajes llegará a

Atormentados por bocas Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si los personajes han destruido una Boca Mayor o si un PJ consume una dosis de Néctar (voluntaria o involuntariamente) se podría plantear esta escena como consecuencia de ello. Plantéala para escenificar las consecuencias de entrar en contacto con Bocas, Néctar o las revelaciones de la Cosa del Millar de Bocas. Resumen: en el transcurso de su vida cotidiana los PJs en cuestión sufren espantosas visiones de bocas pero, ¿se trata de alucinaciones o de auténticas manifestaciones del poder del Mentiroso? Pista: el tormento de Walter Winston podría haber sido causado por la exposición al Néctar o las atenciones del Mentiroso del Más Allá tras la noche de la invocación de 1924. El Mentiroso podría ser capaz de observar sobrenaturalmente a los PJs en cuestión, estén donde estén.

Millar de Bocas. Las escalofriantes visiones escenificarán los efectos de la investigación en los PJs, insinuando que la locura podría estar abriéndose paso o que el poder del Néctar ha tenido un impacto en las mentes de los Investigadores, y serán especialmente apropiadas para personajes que hayan perdido un Pilar de Cordura o se hayan sumergido en las profundidades de la pérdida severa de Estabilidad. Las auténticas apariciones originadas por el poder de la Cosa mostrarán el alcance y la amenaza del espantoso enemigo de los Investigadores y harán que los PJs se mantengan alerta, y serán especialmente apropiadas para hacer que los personajes sigan motivados, ya que la única forma de detener estas apariciones será detener a la Cosa. Se trate o no se trate de imágenes reales, la experiencia será prácticamente la misma. Si las siguientes apariciones son alucinatorias, las huellas que dejen atrás podrán desaparecer a los pocos segundos o resultarán ser sólo una mancha de humedad. Cada una de ellas exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos a todos aquellos personajes que presencien sus efectos: • La pared se agrieta y el yeso se resquebraja, dando forma a un obsceno tajo de tejido carnoso del que emerge un globo ocular que, parpadeando con una membrana abominable, fija su mirada en ti. Al hacerlo exuda gotas de algo parecido a la miel. Cuando te mueves, el tajo se cierra, quedando una inofensiva grieta en el yeso y una mancha viscosa.

Esta escena mostrará a uno o más PJ atormentados por bocas repugnantes, que podrían tratarse de visiones alucinatorias o de auténticas bocas que espían y mortifican.

• En la intersección de dos tablones del suelo, la madera se comba y se abre para mostrar filas de amarillentos dientes humanos y un par de flácidos labios anaranjados. Te hablan y una lengua se mueve tras esos dientes para chasquear húmedos sonidos. En poco tiempo la boca se cierra y desaparece, dejando el suelo como estaba a excepción de una mancha viscosa y resbaladiza.

Antes de plantear esta escena, decide si los PJs en cuestión estarán experimentando simples visiones o si estarán siendo realmente acosados por el poder de la Cosa del

• Procedente de algún lugar de la habitación, escuchas una voz pronunciando palabras alienígenas, ininteligibles a excepción de nombres familiares que se escurren entre

139

EDGGS14_Binder_2.indb 139

25/01/2019 14:38:21

Mentiras eternas Segundo Acto sílabas ignotas. Tu nombre. Los nombres de tus amigos. Walter Winston. La Valeta, Bangkok, Los Ángeles… Echavarría. ¿De dónde viene esa voz? [Después de buscar:] Al separar una estantería de la pared descubres una rasgadura en el empapelado y, por un momento, una carnosa boca con dientes de tiburón que empuja desde el otro lado de la pared, rezumando un líquido ambarino entre sus labios rotos. Sin embargo, en cuanto la ves, retrocede y desaparece, dejando tras ella el papel combado y resquebrajado. • Abres los ojos para ver cómo tu cama te envuelve, cerrándose como una boca. Dientes como colmillos desgarran las sábanas desde el colchón, más abajo, y una lengua obscena lame la colcha, una mucosidad amarillenta se filtra a través de la tela. [Después de que el PJ actúe:] La cama regresa a su estado habitual, las sábanas están húmedas por la mucosidad y agujereadas, formando un círculo de orificios desgarrados. Estás empapado de baba rancia. La diferencia entre visiones y apariciones se encuentra en las pruebas que dejan. Todas esas manchas de humedad y el empapelado deteriorado contienen rastros de Néctar (como la Química puede demostrar), secretadas a través del espacio por el manifiesto poder sobrenatural del Mentiroso del Más Allá. Esto demostrará que el personaje ha sido embrujado, pero probablemente no le proporcione un gran consuelo. Si es necesario hacer que los jugadores se tomen en serio estos encantamientos, las Bocas aparecidas podrán atacar y causar daño real. Pide tiradas de Atletismo o Huida (Dificultad 3) para evitar a repentinas Bocas rechinantes (que causan daño -1). Aumenta la Dificultad a 5 para intentar escapar de una gigantesca Boca constrictora como la de la aparición de la cama expuesta anteriormente (que causa daño +0). Si el Investigador atormentado debe abandonar la partida por algún motivo, plantea esta escena como una trepidante sucesión de apariciones que amenazan con volver loco al PJ en cuestión a base de pérdidas de

Estabilidad. “Abandona este caso”, dirán las Bocas. “Déjame. No vuelvas a enfrentarte a mí”. Para aquellos personajes que hayan sido especialmente descuidados en lo que concierne a la secta (o que tal vez se hayan burlado del Mentiroso y sus esbirros), unos tormentos frecuentes podrían satisfacer una doble función: como prueba de que el personaje ha tenido éxito dejando su huella, y como consecuencia de un comportamiento imprudente o cuestionable en lo concerniente al Néctar y las Bocas. Si te parece, huir de una vivienda que se sabe ha sido embrujada por el poder de la Cosa pondrá fin a estas apariciones (ya que la secta está lanzando hechizos contra el domicilio que aparece en el expediente del Investigador). Si no, el supuesto por defecto es que estos tormentos seguirán al Investigador por todo el planeta (porque son una manifestación de la atención de la Cosa, no de la secta, y porque ahora la Cosa ha captado el “olor” del Investigador). Así, un personaje podría elegir mudarse con su familia para ahorrarles estas apariciones o el Investigador podría verse forzado a abandonar a su familia para protegerles, lo que podría tener consecuencias en la recuperación de Estabilidad si los miembros de su familia eran Fuentes de Estabilidad.

Los anti-Investigadores Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si Savitree Sirikhan descubre que los Investigadores son una amenaza o que poseen conocimiento de los Mitos podría enviar a su equipo para eliminarles o para saquear sus recursos. Si los Investigadores eliminan a la secta de Bangkok pero dejan tras ellos indicios de sus identidades, el equipo podría rastrearlos en busca de venganza o por orden de los líderes de la secta supervivientes.

Resumen: los Investigadores llaman la atención de un equipo altamente cualificado de homólogos del otro bando, y se convierten en un objetivo a eliminar o en una fuente de información de los Mitos que aún no posee Savitree Sirikhan. Gran parte de los ingresos generados por las operaciones de la secta en Bangkok están destinados a financiar las investigaciones de Savitree Sirikhan relacionadas con los Mitos de Cthulhu por todo el mundo. Gran parte de ese dinero está destinado a motivar, abastecer y equipar al pequeño grupo de especialistas a su servicio que viajan por todo el mundo adquiriendo artefactos, comprando (o robando) tomos y libros, y secuestrando a expertos en los Mitos y testigos de sus manifestaciones. Piensa en ellos como en anti-Investigadores, las contrapartidas de los Investigadores en el bando de los malos. El equipo de Sirikhan podría llegar a oír hablar de los Investigadores si resultaran estar en Bangkok al mismo tiempo que ellos (normalmente están fuera haciendo su trabajo), mediante una carta de Savitree o de Daniel Lowman, o de paso por Bangkok después de que los Investigadores hayan estado allí, reuniendo cualquier prueba que los Investigadores hayan podido dejar de su paso. El equipo sabe que Savitree tiene colegas en otras partes del mundo, pero ella les ha mantenido aislados de Trammel, Donovan y Brooks como medida de seguridad interna. Aun así, si Savitree muriera, el equipo sería capaz de encontrar las células de la secta en otras Localizaciones y ofrecerles sus servicios especializados. Aunque más adelante se proporcionan los nombres de los miembros del equipo, las personas que ocupan estos papeles son reemplazables. Por ejemplo, si los Investigadores se las apañan para acabar con el rompepiernas del equipo, estos serán capaces de encontrar a otro que tenga más o menos las mismas habilidades justo a tiempo para su siguiente encuentro. También podrán contratar un suministro prácticamente inagotable de matones callejeros de

140

EDGGS14_Binder_2.indb 140

25/01/2019 14:38:21

El rastro de Cthulhu El proveedor sórdido cualquier localidad en la que se encuentren, y normalmente no dudarán en hacerlo. La única forma que tendrán los Investigadores de quitarse al equipo de encima de forma permanente será borrándoles del mapa o convenciéndoles de que abandonen la cacería.

Phajol Khadpo, el místico

Los miembros del equipo suelen hablar francés entre ellos. Entre todos pueden hablar y escribir gran parte de las lenguas vivas (y muertas) del mundo. Gracias al respaldo de Sirikhan cuentan con una puntuación de Crédito de 5 pero, con algo de tiempo, podrían acceder a más fondos todavía.

Tres cosas: no para de tocar a aquellos con los que habla. Siempre está hambriento y siempre está comiendo. No se ríe, nunca.

No olvides que el equipo de Sirikhan es inteligente, experimentado y capaz. Sácales provecho, no les dejes morir como tontos o extras cinematográficos en una pelea de navajas en un callejón. Son el tipo de antagonistas que se adaptará a situaciones cambiantes e incluso adaptarán sus objetivos dependiendo de sus posibilidades. Aunque aquí se les presenta con la forma de una sola escena, no deberías tener ninguna dificultad en involucrarlos con frecuencia si la campaña saliera beneficiada con ello.

Husain Soliman, el experto Un intelectual de vastos conocimientos con un ansia por viajar incurable y una paranoia aguda. Verifica fuentes y lleva a cabo investigaciones. Tres cosas: limpia el polvo de las superficies con la mano de forma inconsciente. Entorna los ojos y aspira cuando habla con aquellos a los que considera ofensivos. Nunca pisa el umbral de una puerta. Antropología 3, Arqueología 2, Atletismo 4, Buscar Libros 6, Escaramuza 3, Historia 4, Interrogatorio 1, Mitos de Cthulhu 4, Recogida de pruebas 2, Salud 8. Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños)

Un individuo con un sexto sentido que mantiene al equipo tras el rastro de aquellos que de otra forma les eludirían, les alerta de extrañas amenazas y verifica la naturaleza sobrenatural de algunos artefactos.

Armas de Fuego 2, Atletismo 4, Ciencias Ocultas 5, Evaluar Sinceridad 3, Mitos de Cthulhu 1, Salud 7 Modificador de Alerta: +3 Armas: +0 (Derringer doble)

Luc Fauche, el negociador La cara del equipo, el que organiza los viajes, negocia las adquisiciones (tanto de bienes mundanos como de artefactos ocultistas) y ejerce labores de limpieza. Tres cosas: siempre tiene un palillo de dientes a mano y se limpia los dientes con frecuencia pero con discreción ayudándose con un espejo de bolsillo. Nunca dice “sí”, siempre “por supuesto”. Se sienta con las piernas cruzadas y, mientras tanto, se quita pelusillas de los pantalones. Adulación 3, Armas 6, Armas de Fuego 4, Atletismo 8, Bajos Fondos 4, Cerrajería 2, Consuelo 4, Disfraz 6, Escaramuza 4, Historial Oral 2, Jerga Policial 2, Medicina Forense 2, Preparación 12, Regatear 5, Salud 11 Modificador de Alerta: +2 Armas: +0 (pistola automática), -1 (navaja automática chapada en oro)

Alex Kramer, el rompepiernas Alex se encarga de las cosas cuando se necesita un enfoque violento o existe cierta preocupación por la seguridad. Tres cosas: tiene el tatuaje de un enorme escarabajo en el dorso de su mano derecha, que se adentra por la manga. Se detiene a

escuchar a los músicos callejeros. Exhala mucho y de forma ostentosa. Armas 7, Armas de Fuego 9, Atletismo 12, Escaramuza 20, Interrogatorio 3, Intimidación 5, Salud 22 Modificador de Alerta: +1 Armas: +2 (rifle de cazar elefantes), +1 (pistola de 9 mm), -1 (puño americano)

El proveedor sórdido Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Si la secta del Mentiroso es capaz de descubrir la identidad de los PJs se podrá jugar esta escena como consecuencia de ello. Esta escena se podría plantear para demostrar el alcance y la insidia del Mentiroso del Más Allá, incluso aunque los PJs se protejan. Resumen: los Investigadores son abordados por un sórdido proveedor de obscenidades ocultistas, un hombre que les incita a la violencia y la degradación, un hombre que podría ser una encarnación del mismísimo Mentiroso del Más Allá. Pista: el Mentiroso del Más Allá es capaz de materializarse con una forma casi humana y, lo que es peor, podría saber quiénes son los Investigadores. Esta escena presenta a los Investigadores enfrentándose a un sórdido proveedor de obscenidades ocultistas, que intentará venderles o regalarles un libro “que estoy seguro os servirá de ayuda en los días que están por venir...”. Sitúa esta escena en algún lugar público e inocuo, algún lugar en el que los Investigadores se pudieran sentir comprometidos si se les descubriera en posesión de obscenidades. Podría tratarse de una concurrida vía pública en la localidad que considerasen su hogar; podría tratarse de una plaza en La Valeta o Ciudad de México; podría tratarse del aeropuerto de Bangkok o de

141

EDGGS14_Binder_2.indb 141

25/01/2019 14:38:21

Mentiras eternas Segundo Acto un café de Mérida. Esta escena flotante se puede incluir en medio del transcurso de cualquier Localización. El proveedor sórdido se manifestará como un anciano macilento de dedos huesudos y un abrigo largo y raído. Abordará a los PJs en cuestión con unas palabras discretas: “¡Eh... eh, hola, viajeros! Tengo algo para vosotros”. Mantendrá las palmas de las manos pegadas al cuerpo, pero siempre en movimiento. Su nariz goteará. Les obsequiará una sonrisa pícara y llena de dientes. Cuando consiga la atención de los PJs, se abrirá el abrigo. Bajo el abrigo viste con ropas andrajosas y tiene un tomo empapado debajo del brazo. “Esto es para vosotros”, susurrará. “Traje esto para vosotros”. Si los PJs muestran interés, el proveedor sórdido se ofrecerá a vendérselo. ¿A qué precio? Éste deberá ser peculiar y tal vez dejar entrever cierto conocimiento del pasado de los Investigadores. Por ejemplo: • “El dinero. El dinero que recibisteis de la niña deWinston”. • “El reloj que te dejó tu abuelo.Te lo cambio”. • “Cuéntame un secreto, un secreto de verdad”. (Responderá a una mentira con: “¿Quién te crees que eres? ¡A mí no me puedes mentir!”). • “Un beso”, dice, y una gota de moco traslúcido asomará por su nariz. ¿Quién es este hombre? “Sólo un mensajero. Alguien pensó que deberíais ver esto”, dirá dando palmaditas al tomo, “y yo lo entrego”. Si los Investigadores le evitan o pasan de largo, el proveedor sórdido hará su última oferta. “Se enfadará mucho si no os entrego esto. Tomadlo. ¡Tomadlo!”. Meneará el libro en el aire frente a sus rostros, desesperado y sin vergüenza alguna. Si aceptan el libro, el proveedor se lo entregará, guiñará el ojo y se alejará. Si se le sigue o se le persigue, doblará una esquina y desaparecerá. Si se le apresa, siseará por la boca (y por las bocas en las

palmas de sus manos), y entonces desaparecerá, dejando sólo su costroso y sucio abrigo tras de sí. Nadie en la calle parecerá reparar en su comportamiento.

del Más Allá. Si te piden más datos, dales los siguientes:

Si los Investigadores le ignoran y pasan de largo, les insultará y maldecirá. “¡Al infierno con todos vosotros! ¡A los pozos más profundos! ¡Espero que seáis tragados, masticados y cagados como todos los demás! ¡Ojalá se mueran vuestros hijos! ¡Ojalá meéis pus y se resequen vuestras bocas! ¡Que vuestros corazones se conviertan en ascuas y vuestros ojos revienten! ¡En los últimos días yaceréis juntos entre sangre y mierda! ¡Se revelarán todas vuestras mentiras!”.

Coste: 3 Estabilidad y 1 Cordura

El tomo Vil y sin nombre, el libro anegado contiene páginas y páginas de grabados, aguafuertes, fotografías e historias escritas a mano describiendo depravados actos de tortura, mutilación, incesto, bestialismo, necrofilia y cosas peores. Retrata bocas mordiendo, bocas masticando, bocas chupando, bocas escupiendo, bocas sangrando y bocas rezumando. Parece tratarse de una colección de imaginería y registros escritos desde la edad media hasta el presente, una especie de grotesco álbum de recortes que conmemora sectas e individuos que podrían impresionar hasta a los sectarios de Echavarría de 1924. Es espantosamente imaginativo y explícito. Y resulta húmedo al tacto, como si lo acabaran de rescatar de una fétida cisterna. Hojear el libro exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos, ya que las páginas pegadas entre sí parecen rezumar pus y bilis. Estudiar el libro proporcionará +1 a Mitos de Cthulhu, ya que se trata de un catálogo de actos destinados a llamar y mantener la atención del Mentiroso del Más Allá, pero se necesitará superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 5 puntos al comienzo de la investigación consiguiente, ya que el personaje quedará visiblemente conmocionado debido al tiempo pasado con el tomo. Al parecer, el tomo también contiene un hechizo para contactar y atar al Mentiroso

Dificultad del Control de Estabilidad: 4

Tiempo: una hora bebiendo Néctar y salmodiando. El empleo de la habilidad Mitos de Cthulhu revelará que este hechizo es en realidad una trampa, ya que el hechizo no tiene poder para atar al Mentiroso, sólo para provocarle. Aquellos que lancen este hechizo se convertirán inmediatamente en objetivos de la escena “Atormentados por bocas”. Utilizar Mitos de Cthulhu para identificar y analizar este hechizo no proporcionará una gran revelación en sí misma, pero sí la espantosa sensación de que el proveedor sórdido era nada menos que una encarnación del Mentiroso del Más Allá, y que el libro es algo que quiere que posean los Investigadores. Este descubrimiento traerá consigo la pérdida de 3 puntos de Estabilidad y 1 punto de Cordura, ya que pondrá de manifiesto que, si lo desea, el Mentiroso podría encontrar y alcanzar a los Investigadores y puede que a sus familias. Obviamente, los jugadores también podrían llegar a esta conclusión por sí mismos sin utilizar la habilidad de Mitos de Cthulhu, ahorrando así la pérdida de Estabilidad y Cordura a sus personajes. ¿Qué hacer con el libro una vez se haya determinado que es peligroso o indeseable? Quemarlo liberará una nube tóxica de vapor venenoso (daño +0 a todos aquellos que se encuentren a corto alcance) antes de que el libro acabe explotando en un estallido de bilis y Néctar; eso enviará una señal inmediata al Mentiroso, proporcionándole un vínculo místico instantáneo con el lugar en el que haya sido quemado. No tardarán en aparecer bocas allí, como en “Atormentados por bocas”. Enterrar el libro acabará provocando que crezca una Boca sobre el lugar en que se hizo. Lanzarlo al mar hará que el libro termine apareciendo en alguna playa lejana, empapado pero, aun así (y contra toda lógica), indemne.

142

EDGGS14_Binder_2.indb 142

25/01/2019 14:38:21

El rastro de Cthulhu Cara a cara con los muertos

Cara a cara con los muertos Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: varía. Plantea esta escena después de que los Investigadores hayan matado a varias personas, buenas o malas, para bien o para mal. Plantea esta escena para añadir un elemento de horror y duda a la historia, para suscitar preguntas sobre el precio que sus actos se están cobrando sobre su humanidad. Resumen: los Investigadores se topan con el fantasma o la sombra de alguien cuya muerte presenciaron o causaron durante sus desventuras. El fantasma tiene una petición… y puede que una advertencia para los Investigadores. Pistas: varía. Esta escena mostrará a los Investigadores recibiendo una visita de ultratumba. ¿Será lo que parece ser (ayuda desde más allá del velo de la muerte) o se tratará de un ardid del Mentiroso del Más Allá para tranquilizar o atraer a los Investigadores? Plantea esta escena para añadir un nuevo elemento escalofriante a la campaña y para otorgar una presencia tangible en la narración a los presagios. Esta escena permitirá que los personajes se enfrenten a sus actos del pasado, conversen con un testigo fallecido (para obtener pistas que podrían haber ignorado) o atisben lo que aún está por venir. Primero, decide qué función quieres que cumpla esta escena. Después, elige al personaje muerto apropiado (PJ o PNJ) para el papel. Si lo que quieres son algunos lamentos escalofriantes y un sencillo tormento, cualquier personaje muerto servirá. Si les estás dando una segunda oportunidad a los jugadores para conversar con un PNJ fallecido, evidentemente necesitarás a un PNJ fallecido que posea información que les resulte de utilidad. Si lo que estás buscando son algunos pronósticos lúgubres, lo más conveniente sería elegir un personaje en el que confiaran

para conseguir que le crean, mientras que un personaje en el que no confiaran demasiado podría transmitir duda y amenaza a la profecía. Cualquier personaje fallecido procedente de cualquier Localización del Primer y Segundo Acto será adecuado para esta escena. Incluso puede que fuera a través de esta escena que los Investigadores descubrieran que el personaje está muerto. Imagina su desconcertante sorpresa cuando Mamá Henslowe o una Fuente de Estabilidad aparezca fría, pero locuaz, en su habitación del hotel de Malta y más tarde, de vuelta en Estados Unidos, se les informa de su defunción. El personaje fallecido estará esperando a los PJs en algún lugar. Los Investigadores entrarán a su habitación del hotel, encenderán la luz, y allí estará ella, en una silla junto a la ventana. O esperándoles bajo una farola, en medio de la lluvia, fuera del bar que suelen frecuentar los Investigadores. O acudirá a ellos en su camarote durante una terrible tormenta en alta mar. Estará fría al tacto, como un paseante que viene del frío, pero por lo demás parecerá de carne y hueso. Los transeúntes ocasionales podrán verla perfectamente hasta que decidas que ha llegado el momento de que desaparezca, momento en que abandonará la habitación y no será vista nunca más… o puede que hasta desaparezca en un parpadeo. Deja que lo escalofriante sea la mera presencia del personaje antes que rodearla de sonidos fantasmales y luces parpadeantes. Si necesitas acentuar el ambiente de la escena, haz que ella llegue mojada por la lluvia del exterior y, si quieres, retrátala con una prisa terrible, mirando por la ventana cada pocos segundos, como si pudiera ser descubierta en cualquier momento. Independientemente de lo terrenal que parezca, la visita de ultratumba implicará la visión cercana de una criatura sobrenatural. Esto exigirá superar un Control de Estabilidad de 4 puntos. La visita de alguien que se sabe que ha muerto exigirá superar un Control de 7 puntos a

los Investigadores que le conocieran bien (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 35). ¿Qué es lo que tiene que decir? Puede encontrarse allí para ofrecer algunos datos que necesites que tengan los PJs, pero que hasta el momento no han querido o no han podido descubrir durante su investigación (como la pista clave de una escena que los personajes ignoraron de algún modo o los útiles datos adicionales proporcionados por un Gasto que decidieron no hacer), o para advertirles de algo de su futuro. Ella será, básicamente, una interlocutora para ayudar a los Investigadores a cambio de sacudir la jaula de sus emociones. También podrías utilizar a esta visitante muerta para aludir a un tema central de vuestra campaña (“Sé que me mentisteis antes de que muriera”) o para enviar una advertencia a tus jugadores a través de sus personajes (“Ahora estáis rodeados de muerte. Tanta muerte en vuestras manos… Demasiada”). Será un instrumento narrativo, surrealista e inexplicable. Si decides utilizar al visitante de ultratumba para presagiar una Localización venidera, ten cuidado. Tú sabes a qué amenazas se enfrentarán los Investigadores, pero no sabes cómo se enfrentarán a esas amenazas o cómo se desarrollarán las situaciones venideras. Sé vagamente amenazador (“La isla en las afueras de Bangkok no os parecerá agradable”) o expón hechos que puedan tener un doble sentido una vez ocurran durante el juego. Podría decir “Te están esperando en Ciudad de México”, sin especificar a quién se refiere y así, más adelante, podrás hacer que alguien amistoso en Ciudad de México, como Elena Alcatruz, dijera algo como “Siento como si en cierto modo os hubiera estado esperando”. O, si la secta va tras los Investigadores después de lo ocurrido en Bangkok, podría ser la secta la que les estuviera esperando en Ciudad de México, en cuyo caso Konovalov podría decir “Os estábamos esperando”. Aquí tienes algunos ejemplos de la forma en que el visitante muerto podría presagiar una Localización o guiar a los Investigadores por una de ellas:

143

EDGGS14_Binder_2.indb 143

25/01/2019 14:38:21

Mentiras eternas Segundo Acto Las escenas en juego Aquí tienes algunos ejemplos de estructuras del Segundo Acto que mezclan Localizaciones y escenas flotantes para crear una experiencia única: • “Las comodidades del hogar” + Malta + “El proveedor sórdido”: tras sus desgarradoras vivencias en Los Ángeles al final del Primer Acto, los PJs recibirán una buena dosis de vida cotidiana en compañía de sus Fuentes de Estabilidad. Cuando los PJs se preparen para viajar a La Valeta, serán abordados por el proveedor sórdido. Fin de la investigación, se recuperan reservas de habilidad. • “Atormentados por bocas” + Ciudad de México + “Sabotaje: bomba a bordo”: antes de partir hacia Ciudad de México, los PJs serán atormentados en sus hogares por bocas. Después de hacer unas averiguaciones sobre la secta en Ciudad de México, descubrirán una bomba a bordo de su avión rumbo a Yucatán. Fin de la investigación, se recuperan reservas de habilidad. • Yucatán + “Cara a cara con los muertos”: en Mérida, tras regresar de su aventura en Yucatán, los PJs encontrarán a una Fuente de Estabilidad esperándoles en la habitación de su hotel. Les advertirá sobre el futuro, aludiendo a Etiopía y al Tercer Acto. Fin de la investigación, se recuperan reservas de habilidad. • “El precio a pagar” + Bangkok: un Investigador descubrirá que una Fuente de Estabilidad que contactó con ellos en Mérida fue asesinada el día antes y no pudo haber estado con ellos en el hotel de Yucatán. Los Investigadores se dirigirán a Bangkok en busca de venganza. El Guardián tenía la intención de continuar Bangkok con “Sabotaje: las reclusas blancas”, pero Bangkok ya está tan plagado de acción que añadir esa escena sería demasiado, así que se la salta. Fin de la investigación, se recuperan reservas de habilidad. • Janet se une + “Problemas familiares” + Etiopía: tras la muerte de un Investigador en Bangkok, Janet Winston-Rogers se unirá a la investigación con dedicación exclusiva como personaje de reemplazo. Acto seguido, el marido de una Investigadora, tras varias semanas sin que su mujer aparezca por casa y de enterarse del asesinato de alguien cercano a la investigación, no querrá tener nada que ver con este asunto. La Investigadora le dejará marchar y después se dirigirá a Etiopía con el resto del grupo, donde tendrá lugar una nueva aventura en el desierto. Fin de la investigación, se recuperan reservas de habilidad. • “Una nueva Fuente” + Tíbet: la Investigadora con problemas familiares reclutará una nueva Fuente de Estabilidad en la universidad en la que trabaja antes de que los Investigadores procedan hacia el Tercer Acto. Esperamos que compartas tu propio ejemplo de estructura del Segundo Acto en los foros de Edge Entertainment o en cualquiera que sea tu foro preferido.

• “Escuchad, cuando lleguéis a Malta, buscadle en el hospital. Le encontraréis en el hospital”. Esto podría referirse a Montgomery Donovan, a su hijo Monte o al caballero hospitalario. • “No os peleéis entre vosotros en Bangkok. Puede que no consigáis volver enteros, pero no os peleéis entre vosotros”. Con “Enteros” puede

referirse a la integridad mental de los Investigadores o a sus propios cuerpos. • “Seguid a la expedición.Tenéis que saber qué es lo que ellos quieren saber”. Se refiere a la expedición de Yucatán que partió de Ciudad de México, pero los jugadores podrían no saber esto cuando tenga lugar esta escena.

• “Ayers lo sabe porque estuvo allí. Lo que sabe podría ayudar al foco a hacer lo correcto en los últimos días”. Esto apunta a lo que los Investigadores tendrán que hacer en el Tercer Acto, durante los apocalípticos días finales de su investigación… y tal vez del planeta.

144

EDGGS14_Binder_2.indb 144

25/01/2019 14:38:22

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Bangkok “Al contemplarla me vinieron involuntariamente a la imaginación las terribles historias que había escuchado en las últimas veinticuatro horas, según las cuales esta roca desgarrada daba acceso a regiones desconocidas, preñadas de horrores y monstruos inconcebibles.”

– “La sombra sobre Innsmouth”

Trasfondo para el Guardián: la escisión tailandesa Savitree Sirikhan nació en Siam, pero vivió en Los Ángeles a principios de los años 20. Esta violenta sadomasoquista se sintió atraída por la secta de Echavarría y se unió a ella por méritos propios, convirtiéndose en una entusiasta partícipe de sus rituales orgiásticos y en una soldado entregada a la causa cuando la Cosa del Millar de Bocas exigió que se hiciera su voluntad por medio de la fuerza. Savitree nunca supo del círculo interno formado por Echavarría, Ayers y Trammel. No era consciente (en aquel momento) del engaño de Echavarría, ni tenía ni idea de la falsedad detrás de la adoración de Gol-Goroth como la Cosa del Millar de Bocas. Savitree sobrevivió (a duras penas) a la desastrosa invocación de 1924. Tras lo ocurrido huyó de Los Ángeles y de los Estados Unidos por temor a que el gobierno la encontrara y la encarcelara o la ejecutara. Huyó con Daniel Lowman, un adicto al Néctar e invitado ocasional a las orgías de Echavarría. Lowman nunca había formado parte de la secta (el círculo interno le juzgó indigno), así que no estuvo presente en la desastrosa invocación. Sin embargo, sí que trabajó como agente federal

de aduanas para el gobierno, y sus contactos les ayudaron a huir a ambos. Savitree se garantizó su ayuda prometiéndole un suministro ininterrumpido de Néctar cuando llegaran a Bangkok. Al llegar a Bangkok, Savitree y Lowman vivieron en la isla propiedad de la próspera familia de aristócratas a la que pertenece Savitree. Con el tiempo, su depravación se fue haciendo más y más evidente a los ojos de toda su familia, en una proporción similar a la frecuencia con que miembros de dicha familia desaparecían o encontraban su aciago fin. Cuando la reserva de Néctar de Savitree empezó a agotarse, ésta siguió las instrucciones de un tomo que había robado de la biblioteca de Echavarría que le permitió cortejar a la Cosa del Millar de Bocas para, finalmente, atraer su atención y sus favores hasta Siam. Con la dedicación y ayuda de Lowman, constituyó lentamente la secta tailandesa hasta adoptar su forma actual. En la actualidad, la secta de Savitree en Bangkok organiza sangrientos combates a muerte en el núcleo de un impenetrable dédalo de calles de Bangkok. En las cloacas situadas bajo el foso de los combates, los restos de los luchadores derrotados sirven de alimento para la Boca Mayor que venera la secta. La secta también

organiza exhibiciones de tortura, automutilación y cosas peores para los extranjeros hastiados que encuentran fascinantes dichas actividades. La naturaleza virulenta de la dieta de la Boca siamesa produce un Néctar que causa una profunda fijación violenta en quienes lo consumen. Todos los que participan en los combates beben esta sustancia (o se les fuerza a beberla si no lo hacen voluntariamente) con el fin de intensificar su brutalidad. Cuanto más sangrientos son los combates, más potente se vuelve el Néctar; y cuanto más potente es el Néctar, más violentos se vuelven los combates. Aunque el corazón de la secta contemporánea se encuentra en Bangkok, Savitree no suele visitar la ciudad.Vive en una isla selvática en la costa siamesa, donde yace su paulatinamente ruinosa y ahora vacía hacienda familiar. En su cuerpo se han manifestado dos Bocas Menores debido a su fuerte personalidad y su pasión por la violencia. Savitree persigue dos obsesiones. En primer lugar, llevar a cabo investigaciones sobre los Mitos centradas en responder de una vez por todas la pregunta que el sucesor de Echavarría ha sido incapaz de responder, esto es, la verdadera identidad de la Cosa del Millar de Bocas. Para lograr este propósito se ha convertido en una erudita considerable, ha aprendido numerosos idiomas y ha acumulado gran cantidad de conocimientos en una amplia variedad de áreas académicas. En segundo lugar, dar caza y asesinar a sus propios sectarios (así como a otras desafortunadas y poco dispuestas víctimas) durante competiciones similares a la de El juego más peligroso* que se desarrollan por la jungla de

*N de los t.: historia corta de Richard Connell, publicada en 1924 y llevada en numerosas ocasiones al cine, cuyo argumento gira en torno a una cacería humana.

145

EDGGS14_Binder_2.indb 145

25/01/2019 14:38:23

Mentiras eternas Segundo Acto la isla. Al comienzo de la competición se utiliza magia ritual para que sus oponentes se vean aquejados por Bocas Menores, lo que les obliga a competir (en lugar de escapar); ya que aquellos que no alimenten a sus Bocas con sus enemigos caídos acabarán consumiéndose. El dinero es el elemento clave que engrasa las actividades de la secta de Bangkok. La secta consigue dinero mediante la venta de entradas para los combates, reclamando las pertenencias personales de los que mueren en ellos, llevando las apuestas, y proporcionando un exclusivo servicio de “atracciones turísticas” para los hastiados, los perversos, y los adinerados procedentes de los siete continentes. Cuando las citadas atracciones turísticas resultan ser mortales, la secta acude presta a reclamar (por medios legales u otros menos puntillosos) la a menudo considerable riqueza del desafortunado difunto. Estos fondos son cruciales para la secta por dos razones. La primera es operativa: Bangkok es una ciudad densamente poblada y altamente corrupta, y sería imposible ofrecer lo que no es otra cosa que un espectacular deporte sangriento, aunque sea clandestino, sin invertir gran parte de las ganancias en sobornar a las autoridades legítimas. La segunda razón es académica: Savitree invierte grandes cantidades de capital en la investigación de los Mitos para adquirir libros y otras fuentes documentales en subastas, para contratar a grupos de expertos que viajen a los rincones más remotos de la Tierra para investigar de forma directa, y para financiar a secuestradores que abduzcan a los expertos de las mecas del conocimiento de todo el mundo y los traigan ante ella con el fin de compartir sus conocimientos. Evidentemente, los secuestrados terminan manifestando Bocas y enfrentándose a Savitree en la jungla.

El Esqueleto de Bangkok En esta Localización, los Investigadores descubrirán la existencia de un circuito de brutales combates a muerte en la ciudad

de Bangkok. Ya sea accidentalmente o de forma intencionada, descubrirán que la persona más importante de la secta de Bangkok vive en una isla selvática en la bahía de Bangkok. Tras llegar hasta allí secuestrados o siguiendo su rastro, tendrán que enfrentarse a esta líder, Savitree Sirikhan. La violencia será la única forma de derrotarla. Los Investigadores llegarán a esta Localización siguiendo la pista de una dirección que descubrirán que corresponde al domicilio de un tal Daniel Lowman, un expatriado estadounidense. Al investigar a Lowman, descubrirán que no sólo es un adicto al Néctar, sino que además está involucrado en algún tipo de actividad criminal con la que se mueven grandes sumas de dinero. Tras penetrar esta primera capa de los asuntos de Lowman, los Investigadores averiguarán que los combates a muerte clandestinos tienen lugar en un complejo subterráneo en el centro de un dédalo de calles de una las peores zonas de Bangkok. Los combates están supervisados por el temible sectario, Thawi Udom, que lidera un voluble grupo de esbirros sectarios que viven en las cloacas de Bangkok. Cuando encuentren los combates a muerte y consigan acceder a ellos, los Investigadores descubrirán que el Néctar de Bangkok tiene una naturaleza distinta a la de otros lugares del mundo. En lugar de proporcionar placer sensual, la sustancia de Bangkok produce un violento pero psicótico estado de éxtasis a aquellos que la consumen. Además, es probable que averigüen que los restos de los que son derrotados en los combates son arrojados a las cloacas que hay bajo la arena, donde sirven de alimento a la Boca Mayor de Bangkok. Puede que al investigar las cloacas en las que viven los sectarios y donde se encuentra la Boca Mayor, los Investigadores también descubran por medio del inexplicablemente neutral guardián de la Boca de Bangkok un método para neutralizar a las Bocas Mayores mediante el empleo de explosivos sin propagar imprudentemente su cáncer en el entorno.

Es probable que los Investigadores sufran un traspiés mientras siguen estas pistas, lo que provocará una reacción de antagonista que acabará con ellos secuestrados y trasladados a Ko Krok, la isla en la que Savitree Sirikhan, la cabecilla de la secta, caza a sus prisioneros por deporte y para alimentar a las dos Bocas Menores que alberga en su cuerpo. Si esto llegara a ocurrir, es probable que uno o varios Investigadores se vieran aquejados por la manifestación de Bocas Menores antes de ser liberados de su prisión en los fosos para matar o morir. Los Investigadores también podrían seguir un camino menos peligroso hasta Ko Krok pero, aun así, antes o después se tendrán que enfrentar a Savitree Sirikhan para poder acceder libremente a la valiosa información que ha acumulado en la vasta biblioteca de fuentes de los Mitos que ha estado amasando desde que huyó de Los Ángeles en 1924. En cualquier caso, además de obtener información de las fuentes y artefactos procedentes de las investigaciones de Savitree, podrán descubrir ciertos detalles sobre su pasado de boca de la última superviviente de la gran familia de Sirikhan, su abuela materna ciega. Al finalizar esta Localización, habrán conseguido la pista de campaña que les indicará el emplazamiento físico del estómago de la Cosa del Millar de Bocas, en lo más alto del Himalaya.

Pistas de campaña El dato más importante que los Investigadores tendrán que averiguar en la Localización de Bangkok es el emplazamiento del espantoso estómago de la Cosa del Millar de Bocas bajo el monte Kailash, en el Himalaya. Esta pista se encuentra en la biblioteca de Sirikhan, en la isla de Ko Krok, en la bahía de Bangkok. Ahondar en la biblioteca de Sirikhan también ayudará a los Investigadores a entender mejor por qué es importante poder precisar la identidad del Mentiroso del Más Allá. Algunas pistas podrán tornarse cruciales en el Tercer Acto (especialmente aquellas que se encuentran entre el

146

EDGGS14_Binder_2.indb 146

25/01/2019 14:38:23

El rastro de Cthulhu Bangkok Ajuste emocional de Bangkok Los siguientes listados ofrecen breves rasgos de ambientación lúgubres y alegres que puedes parafrasear, adaptar, o simplemente leer en voz alta tal y como están para aumentar o reducir la intensidad emocional del juego a medida que se desenvuelva la Localización de Bangkok. Están organizados en dos grupos geográficos: hay latidos alegres y lúgubres para la ciudad de Bangkok y latidos alegres y lúgubres apropiados para Ko Krok. No pretenden proporcionar pistas ni impulsar la investigación, sólo dar color e influir en el tono de la partida. Aunque estos listados son lo más genérico posible, probablemente necesites adaptar alguno de ellos para que encajen en el lugar o la escena en la que se encuentren los Investigadores. Han sido escritos para ser parafraseados, adaptados o simplemente leídos en voz alta tal y como están.

El radiante latido de Bangkok • El canto de los pájaros se escapa a través de la ventana abierta de un apartamento, es una distracción bienvenida que aleja pensamientos sombríos. • Una misionera europea que camina calle abajo con un rosario en las manos te mira y te sonríe cuando pasa a tu lado. • Un desdentado vendedor callejero te ofrece un mango. “Gratis”, dice en un terrible pero aun así comprensible inglés. Lo repite de nuevo cuando te ve dubitativo: “Gratis”.

El lúgubre latido de Bangkok • Ves a un par de niños peleándose en el suelo. No deben tener más de diez años, pero se están dando una buena paliza, sangrando por la nariz y peleando con una brutalidad salvaje. Cuando se dan cuenta de que les estás mirando atentamente, salen corriendo y desaparecen en un callejón. • En la acera de enfrente, un gallo que se ha asustado por un peatón apresurado salta de la acera y es arrollado por una furgoneta que desparrama sus entrañas por el empedrado. • Sin previo aviso, empieza a llover a cántaros, empapándote con un agua demasiado cálida.

El radiante latido de las islas de Bangkok • El sol emerge repentinamente de detrás de una nube, despidiendo rayos de luz que atraviesan las copas de los árboles. • Contemplas una planta de hojas anchas que sólo puede haber sido creada por un artífice divino, a juzgar por la manera perfecta con que alberga un puñado de agua pura y fresca. • Sales del arbolado a la orilla del mar y ves más allá del agua la silueta de la costa del continente. Puede que esté lejos y al otro lado del mar, pero todavía hay civilización, y todavía eres parte de ella.

El lúgubre latido de las islas de Bangkok • La maleza te araña a tu paso. Incluso después de haber llegado a un claro, puedes sentir sus dedos fantasmagóricos en tu carne. • Te llega un repentino e intenso olor a descomposición e intentas convencerte de que no es (no puede ser) carne humana. • Se oye un siniestro ululato procedente de la jungla, inquietante tanto por su naturaleza inhumana como porque no puedes precisar su dirección de procedencia.

material de la biblioteca de Sirikhan) aunque resulten incomprensibles durante el Segundo Acto. Todo esto se explica con más detalle en Bangkok 20, “La biblioteca de Savitree” (pág. 179). Los Investigadores también podrán aprender un plan que el Guardián-de-la-Boca Xuc Pramoj tiene en la manga para hacer volar en pedazos la Boca de Bangkok en caso de que esta se le vaya de las manos. Aunque este plan no ha sido aprobado por sus superiores de la secta, está muy bien urdido y podría servir a los Investigadores para, a falta de otras estrategias, deshacerse de Bocas Mayores en otras Localizaciones.

El viaje a Bangkok Los Investigadores que viajen a Siam desde Etiopía podrán encontrar varias rutas marítimas que les llevarán desde el mar Rojo hasta el sudeste asiático atravesando el océano Índico (con escalas en el trayecto). Los Investigadores particularmente adinerados podrán tardar menos tiempo y hacer menos escalas irrelevantes contratando un navío mercante para hacer este viaje. También será posible hacer el viaje en avión desde la Localización de Etiopía o desde Europa. La ruta principal de British Airways que conecta Londres con sus colonias hindúes y australianas pasa por Bagdad, Basora, Karachi y Calcuta antes de llegar a Bangkok; continúa después de Bangkok hacia Singapur, y termina en Australia. Sin embargo, será bastante difícil dar con una ruta directa desde Los Ángeles o México hasta Siam. La mayoría de los cruceros de la época cruzan el Atlántico norte para llevar a los inmigrantes al otro lado del océano, pero hay muy pocas compañías que hagan travesías por el Pacífico. Incluso el correo procedente de Australia llega normalmente a través de Europa, y el contrato que gestiona su envío está en posesión de la Orient Steam Navigation Company (Compañía de Navegación aVapor del Oriente), que gestiona una flota de cruceros que parten de Inglaterra cada dos semanas.

147

EDGGS14_Binder_2.indb 147

25/01/2019 14:38:24

Mentiras eternas Segundo Acto No será imposible concertar la travesía del Pacífico, pero los Investigadores podrían toparse con retrasos frustrantes y precios elevados.

Entorno: Siam El norte de Siam es montañoso pero sus regiones centrales están ocupadas por el valle del río Chao Phraya, que pasa por la ciudad de Bangkok hasta llegar a la bahía de Bangkok, que es la parte norte del golfo de Siam. Al sur, un estrecho istmo de tierra se convierte en la más amplia península malaya. Las temperaturas varían desde las mínimas de 15 ºC hasta los 37 ºC. Los meses de marzo y abril son secos y calurosos, mientras que la estación lluviosa, que abarca aproximadamente desde mayo hasta octubre, trae monzones en mayo y julio (excepto en el sur). La extensión de Siam es aproximadamente similar a la de Francia o la del estado de California, y su población en 1930 es ligeramente superior a 13 millones de habitantes. Siam fue una monarquía absoluta durante siglos, pero en 1932, después de una revolución pacífica, se constituyó una asamblea legislativa que comparte el poder con el rey siamés en una monarquía constitucional. La moneda local circula en forma de billetes y monedas. Se expresa principalmente en baht, pero también tiene múltiples subdivisiones más pequeñas. Los siameses suelen hablar el idioma siamés en múltiples dialectos repartidos geográficamente. Aunque algunas tribus remotas poseen idiomas nativos sin ningún tipo de relación, a menudo sus integrantes serán capaces de encontrar la forma de comunicarse en siamés. A pesar de que ni el francés ni el inglés son idiomas comúnmente hablados en Bangkok, esto no suele suponer más que una dificultad pasajera, sobre todo en una ciudad tan grande, y se podrán utilizar Bajos Fondos o Regateo acompañados

Vestuario: Bangkok Desde el punto de vista de la moda, los Investigadores occidentales encajarán con facilidad en Bangkok, donde el típico vestuario de la década de 1930 está fuertemente influido por el colonialismo europeo y los viajes internacionales del rey siamés y la familia real, que son los que marcan tendencia. Vestir al “estilo raj” supone combinar una chaqueta con botones y cuello mao con el tradicional chong kraben, un pareo largo para las piernas cuyo extremo se pasa entre las mismas y se engancha detrás de la cintura. Sin embargo, incluso esta tradicional forma de vestir está pasando de moda entre la pujante clase media, que comienza a usar con más frecuencia ropa confeccionada localmente siguiendo el estilo europeo, en particular ropa formal y de negocios que incluye trajes de chaqueta y corbatas. Las mujeres adineradas llevan blusas y faldas de estilo europeo. Los vestidos tradicionales de mujer adoptan la forma de una falda larga de tubo llamada pha sin, que normalmente se lleva justo bajo el pecho. Con la creciente occidentalización, las mujeres (especialmente en las ciudades) han dejado de ir con el pecho al descubierto, y en su lugar se lo cubren con chales.

de cinco o diez minutos de búsqueda para encontrar a alguien que pueda proporcionar una traducción rápida y sencilla entre el siamés y el francés o el inglés. Si el tiempo o las circunstancias no lo permitieran, será necesario efectuar un Gasto de 1 punto de la Habilidad Interpersonal relevante en cada situación para poder comunicarse de manera efectiva. Si lo deseas (sobre todo si parece que las cosas están resultando demasiado fáciles para los Investigadores), podrías optar por penalizar a los Investigadores que no posean Evaluar Sinceridad con algún tipo de pequeño timo o fraude a manos de su improvisado intérprete.

Algunos nombres comunes para los intérpretes u otros lugareños podrían incluir Anong, Jaruwan, Kamol, Manit, Punnee, Tida o Winai. Siam se convertirá en Tailandia en 1939. Al igual que Etiopía en África, Siam es la única nación del Sudeste Asiático que nunca estuvo bajo el mandato colonial directo de una potencia extranjera.

Las escenas He aquí las escenas que conforman la aventura en Bangkok. Plantea estas escenas en el orden en el que los Investigadores acceden a ellas. Deberás estar preparado para revelar y entregar pistas como respuesta a las estrategias inteligentes y las elecciones de los jugadores, incluso aunque parecieran apartarse de lo que se espera en este capítulo. Tu versión de esta Localización podría ser totalmente distinta de lo que esperabas.

1. El remite Tipo de escena: Introducción/Clave Premisas: la dirección del remitente en la correspondencia entre Savitree Sirikhan y Samson Trammel que forma parte del Testamento de Trammel (Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112). Resumen: los Investigadores llegan a Bangkok y buscan la dirección del domicilio de Daniel Lowman en la ciudad. Pista Clave: la ubicación de la casa de Lowman (Bajos Fondos o Historia Oral). Al llegar a Bangkok, los Investigadores tendrán que averiguar la ubicación física correspondiente a la dirección postal que tienen en su poder. Es probable que los jugadores actuales que tengan teléfonos móviles de última generación equipados con aplicaciones de mapas GPS subestimen la dificultad que entraña encontrar la ubicación física de una dirección determinada teniendo en cuenta complicaciones como

148

EDGGS14_Binder_2.indb 148

25/01/2019 14:38:25

El rastro de Cthulhu Bangkok que la dirección esté escrita en una lengua extranjera, que se encuentre en una ciudad organizada en códigos postales con los que no se está familiarizado, y que los que la buscan son un grupo de peculiares extranjeros quizá demasiado directos y que probablemente (a estas alturas) no están del todo cuerdos. Teniendo en cuenta estas dificultades, los Investigadores necesitarán dedicar casi un día entero a esta tarea, y deberán emplear Bajos Fondos o Historia Oral para preguntar por ahí, encontrar la zona adecuada de la ciudad, preguntar otra vez por ahí, untar a un funcionario de correos, seguir unas indicaciones erróneas hasta un callejón de un barrio peligroso, y finalmente llegar al lugar donde se encuentra realmente el domicilio de Lowman, desde el que se enviaba la correspondencia de Savitree para Samson Trammel y en el cual se recibió la caja con las grabaciones de De la Luz desde Ciudad de México.

2. La casa de Lowman Tipo de escena: Clave Premisas: averiguando la ubicación del domicilio de Daniel Lowman (Bangkok 1, “El remite”, pág. 148). Resumen: los Investigadores vigilan y/o registran la casa de Daniel Lowman. Pista Clave: Lowman tiene negocios con tipos indeseables que le visitan para hablar con él (Interrogatorio con Arun y Thep). Pista Clave: Lowman dispone de Néctar y probablemente sea un adicto. Aunque tiene algo de Néctar local, también posee una remesa personal de Néctar de Malta (Recogida de Pruebas). Pista Clave: Lowman tiene una copia de la grabación mexicana sonando todo el día (Recogida de Pruebas). Pista Clave: Lowman tiene una cesta de mimbre que contiene miles de dólares (en moneda local) (Contabilidad y Recogida de Pruebas).

La casa en la que vive Daniel Lowman está situada en un distrito bohemio de Bangkok. Sus vecinos son artistas, estudiantes, intelectuales y los familiares urbanitas de aristócratas que viven en la campiña siamesa. Además de hogares, casas y apartamentos, en la calle hay tiendas y otros edificios que incluyen restaurantes, tiendas de té, librerías y sencillos templos Budistas. Las calles están empedradas, aunque casi todo el tráfico es peatonal. La mayor parte de la gente que hay en la calle viste el atuendo tradicional, pero muchos otros también visten a la europea. A no ser que los Investigadores expresen su intención de visitar la casa durante noche, Lowman no se encontrará allí la primera vez que vayan. Emplear Bajos Fondos o Historia Oral para preguntar por los alrededores del barrio descubrirá que Lowman es un estadounidense discreto. Habla el siamés con fluidez pero es reservado.

Vigilancia Vigilar la casa de Lowman será fácil, puesto que hay muchos lugares idóneos desde los que los Investigadores podrán observar tanto la puerta delantera como la trasera. Al cabo de una hora aproximadamente, los Investigadores que estén vigilando la puerta trasera verán acercarse por el callejón a un par de tipos de aspecto sórdido vestidos con ropa de clase obrera. Los Investigadores que se encuentren en la parte de atrás tendrán que superar Controles de Seguir para mezclarse con los peatones o Controles de Sigilo (Dificultad 4) para poder pasar desapercibidos. Asumiendo que los Investigadores pasen inadvertidos, los tipos llamarán a la puerta, gritarán el nombre de Lowman, mirarán a las ventanas del piso superior para asegurarse de que no está en casa y, por último, regresarán por el callejón algo enfadados cuando Lowman no responda a la puerta.

Si los Investigadores interrogan a esta pareja (allí mismo o tras seguirles durante un rato), podrán emplear Interrogatorio para averiguar que se llaman Arun y Thep, y que representan a un grupo de trabajadores del puerto que cree que les corresponde una parte de los sobornos de la secta que Phao Bantow no ha querido compartir hasta el momento. Nótese que Arun y Thep no llamarán “secta” a la organización; no están al tanto de la motivación religiosa que subyace tras sus operaciones. Arun y Thep están al tanto de los combates a muerte, pero ninguno de los dos los ha presenciado, así que ninguno sabrá con exactitud cómo acceder a los mismos. No sabrán nada sobre el funcionamiento interno de la secta, el Néctar, la Cosa del Millar de Bocas ni nada por el estilo. Lo más importante que los Investigadores podrán averiguar al vigilar o interrogar a este par de criminales de poca monta es que Lowman está involucrado de alguna manera en asuntos turbios. Obviamente, tarde o temprano Daniel Lowman también volverá a casa, y lo hará en el momento que consideres más oportuno a nivel dramático. Si los Investigadores no hacen algo para interceptarle, cerrará la puerta y se retirará a su dormitorio para tomar Néctar y quedarse dormido.

Arun y Thep Tres cosas: se miran y asienten entre ellos con frecuencia. Señalan con el dedo a la cara de los que intentan intimidar. No paran de meterse las manos en los bolsillos. Atletismo 4, Escaramuza 4, Salud 9 Armas: -2 (puños)

Registrando la casa Cerrajería será la forma más sencilla y segura de acceder a la casa de Lowman. También se podrá intentar superar un Control de Atletismo (Nivel de Dificultad 3) para acceder al balcón de la parte de atrás, cuya puerta Lowman no suele cerrar

149

EDGGS14_Binder_2.indb 149

25/01/2019 14:38:25

Mentiras eternas Segundo Acto con llave; un fallo desembocará en una fea y vergonzosa caída al callejón que causará daño +0. Una búsqueda sencilla en la casa mostrará que Lowman es una persona acomodada y meticulosa. Está claro que vive solo, que no tiene familia (o al menos no hay fotografías de ellos), y que no dirige ningún tipo de negocio desde su hogar. La mayor parte de su ropa es occidental, y consiste en jerséis de corte clásico, pantalones y camisas formales. Con Recogida de Pruebas se tardará unos veinte minutos en hallar cada una de las pistas enumeradas más adelante. No habrá ningún rastro de Savitree Sirikhan en la casa, ni correspondencia, ni fotografías, ni nada por el estilo. Tampoco habrá rastro alguno de las actividades de la secta, ya sean criminales o religiosas. Lowman recibe instrucciones escritas de Savitree de manos de un mensajero más o menos una vez por semana, pero las destruye después de memorizar su contenido para no dejar ninguna evidencia física de su implicación que algún entrometido pudiera seguir hasta ella.

Néctar Lowman guarda una caja de madera forrada de fieltro bajo su cama. Contiene varias docenas de viales de Néctar. Más o menos la mitad proceden de Malta, mientras que la otra mitad son de origen local. El envasado los diferencia claramente, ya que el Néctar local se presenta en viales opacos estampados con el sello de un fabricante local en caracteres tailandeses. El Néctar maltés se presenta en los viales de cristal que puede que los Investigadores hayan visto si han visitado la Localización de Malta, pero aparte de eso no tienen rasgos identificadores. Lowman es un adicto al Néctar, pero prefiere la versión sensual y delicada de Malta y Los Ángeles antes que la salvaje sustancia local. Hay casi media docena de viales malteses vacíos, lo que debería indicar que Lowman consume Néctar maltés.

La grabación de Luz Lowman tiene en su dormitorio un gramófono de cuerda metido en un baúl. Aunque tiene varios discos, parecerá evidente que no escucha con frecuencia la mayoría de ellos. Sin embargo, cuando los Investigadores abran el reproductor de música, habrá en el giradiscos una copia de la grabación de Luz de la Localización de Ciudad de México. Los Investigadores podrían estar o no estar al tanto de su importancia, dependiendo de si se han topado antes con esta grabación (quizás en Ciudad de México o en la mansión de Samson Trammel en Los Ángeles). Si la escuchan, sus efectos se describen en “La primera grabación de Luz” (pág. 270). Lowman está obsesionado con la grabación, y la escucha en la intimidad de su dormitorio incluso cuando no está colocado de Néctar.

Pañuelos manchados de semen Cuando está colocado de Néctar, Lowman se masturba. Se podrán encontrar algunos pañuelos bordados con sus iniciales y manchados de semen reseco en el cajón de su mesilla de noche. Biología identificará rápidamente la sustancia reseca, si es que no lo hace el lugar en que se guardan los pañuelos.

Cesta con dinero En la sala de estar de Lowman, dentro de una cesta de mimbre que aparenta ser meramente decorativa, resultará haber (bajo un retal negro) fajos atados de dinero local, en su mayoría billetes de 100 y 1.000 baht, pero también mezclados con muchos billetes más pequeños. Un Investigador con Contabilidad podrá calcular rápidamente que la cesta contiene aproximadamente el equivalente a 5.000 dólares estadounidenses. Este es el próximo pago que Lowman tiene que entregar a Phao Bantow (consulta Bangkok 5, “Phao Bantow”, pág. 154).

Recibió la cesta a través de Thawi Udom, y el dinero son los beneficios del negocio de apuestas de la secta. Obviamente, si los Investigadores no registran la casa de Lowman antes de la entrega, no habrá ninguna cesta llena de dinero que encontrar (de todos modos, consulta la barra lateral “Vigilancia a largo plazo”, ya que llega más dinero semanalmente).

Si los Investigadores roban el dinero Si los Investigadores roban la cesta llena del dinero de Lowman, tienes dos opciones. La primera es que a la mañana siguiente, en cuanto se dé cuenta de que el dinero no está, Lowman irá directamente a los muelles. Allí pagará a un barquero para que le lleve a la isla de Savitree con el fin de recibir instrucciones sobre qué debe hacer. De esta forma los Investigadores evitarían involuntariamente un buen número de encuentros que de otra manera tendrían lugar en Bangkok. Esto no supondrá un problema en sí, pero les privará de la oportunidad de presenciar los combates y de aprender la teoría de Xuc Pramoj sobre cómo volar a las Bocas en pedazos mediante el uso de explosivos. Así que, si prefieres que los PJs no se adelanten tanto, podrías asumir que, en su lugar, Lowman visitará a Thawi Udom para pedirle más dinero en este momento y trazar un plan para hablar con Savitree al cabo de unos días. En cualquier caso, Lowman estará conmocionado por la desaparición del dinero y tomará medidas para aumentar su seguridad personal. Aparte de prestar más atención, le pedirá a Thawi que ordene a dos matones de la secta que le sigan a una distancia prudencial de tres o cuatro metros, con el fin de prestarle un par de ojos extra y algo de fuerza bruta por si hiciera falta.

150

EDGGS14_Binder_2.indb 150

25/01/2019 14:38:25

El rastro de Cthulhu Bangkok Vigilancia a largo plazo Si los Investigadores deciden que el plan de acción más sensato en Bangkok es vigilar a Daniel Lowman durante algo más de un par de días antes de actuar, podrán hacerlo. A no ser que los sectarios de otras Localizaciones anteriores supieran que los Investigadores se dirigían a Bangkok y pudieran avisar a sus equivalentes locales, no habrá nada que pueda alertar a Lowman del hecho de estar siendo vigilado, aparte de la posibilidad de que los Investigadores fallen al seguirle o vigilarle. Todas las tardes o noches (dependiendo de cuántos encargos haya tenido que hacer ese día), Lowman se retira a su dormitorio para consumir Néctar y escuchar la grabación de Luz. Permanece allí hasta la mañana siguiente. Lowman hace la compra en el mercado más o menos una vez cada dos días. Hay combates más o menos una vez cada tres días. Lowman acude a ellos de forma intermitente, y nunca permanece mucho tiempo. Las noches en las que acude a los combates son las que vuelve a casa más tarde, y en el camino de vuelta a su piso resultará evidente que tiene el mono. Exactamente una vez por semana (normalmente el día después de una noche de combates) Lowman recoge una cesta con dinero del Laberinto o Thawi Udom se la envía a su piso. Al día siguiente, Lowman la entregará en la oficina de Phao Bantow. Más o menos una vez al mes, Lowman visita a Savitree en su isla. Durante estos viajes pasa allí la noche. Lowman se ocupa de los asuntos de Savitree siguiendo una planificación irregular. Envía paquetes, compra suministros, se reúne con el equipo internacional de Savitree (consulta “Los anti-Investigadores”, pág. 140), envía amenazas a posibles competidores y cosas por el estilo, pero ninguna de estas actividades parece seguir una planificación en particular (y de hecho, no la siguen).

3. Siguiendo a Lowman Tipo de escena: Clave Premisas: encontrando a Lowman en su casa (Bangkok 2, “La casa de Lowman”, pág. 149). Resumen: los Investigadores siguen a Daniel Lowman mientras se ocupa de sus asuntos y de los negocios de Savitree Sirikhan. Pista Clave: Lowman lleva el dinero de la cesta a un edificio gubernamental y se lo entrega personalmente a la mano derecha de Phao Bantow. Pista Clave: Lowman amenaza a un matón callejero que parece estar muy acobardado aunque Lowman sea un alfeñique. El matón ha estado intentando montar un

negocio de combates (Intimidación aplicada al matón). La mañana siguiente al día en que los Investigadores vieran a Daniel Lowman en su casa por vez primera, Lowman saldrá temprano de ella. A no ser, claro está, que interrumpan su rutina secuestrándole, irrumpiendo en su casa para interrogarle o algo por el estilo. Lowman es un estadounidense blanco de mediana estatura, lo que le sitúa por encima de la media de estatura de la mayoría de los siameses de Bangkok. Hace tiempo que su pelo castaño claro necesita un corte y lleva unas gafas que destacan por su montura grande de concha. La mayoría de las personas con las que trata Lowman se refieren a él por el apodo tailandés “waen”, que significa “gafas”. Irá por ahí cargado con la cesta de dinero que tal vez los Investigadores hayan visto

en su casa. Su falta de atención hacia la cesta resultará un poco extraña teniendo en cuenta la cantidad de dinero que contiene. La lleva descuidadamente bajo un brazo mientras va al mercado y compra diversos ingredientes para las comidas del día. Utilizará dinero de su propio bolsillo para pagarlos. Para seguir a Lowman sin ser descubiertos será necesario vencer en una Confrontación de Seguir contra Sentir el Peligro, empezando por Lowman. El Nivel de Dificultad de Lowman será 4, pase lo que pase. El Nivel de Dificultad de los Investigadores también será 4, a no ser que hagan algo que alerte a Lowman de que está siendo vigilado (como robarle el dinero o dejar pruebas de que su casa ha sido registrada), en cuyo caso su Nivel de Dificultad aumentará a 5. Realiza un Control por bando antes de cada uno de los tres recados que Lowman hará ese día. Después de hacer la compra, Lowman caminará a través de un sórdido barrio de la ciudad sin aparentar ningún temor por su seguridad y abordará a alguien que parece un matón callejero. Los Investigadores que estén siguiendo a Lowman a cierta distancia no podrán escuchar los detalles de la conversación que mantendrán (y que de todas formas será en siamés) pero, atendiendo al lenguaje corporal, parecerá que Lowman esté amenazando al matón, apuntándole con un dedo a la cara y hablando con un tono brusco. El tipo se llama Siripong, y es un criminal del montón del que se ha escuchado que en los últimos días ha estado comentando a sus conocidos que no sería muy difícil montar una arena de combates a muerte y ganar un montón de dinero con ello. Obviamente, la secta de Bangkok no está dispuesta a permitirlo, y han enviado a Lowman para asegurarse de explicar en términos muy claros que cualquiera que montara un negocio que rivalizara con el suyo acabaría siendo desmembrado para diversión de una masa enfervorecida y sus restos sanguinolentos desaparecerían por las cloacas del laberinto.

151

EDGGS14_Binder_2.indb 151

25/01/2019 14:38:25

Mentiras eternas Segundo Acto Siripong parecerá bastante acobardado tras la visita de Lowman, y no tendrá mucho interés en hablar con los Investigadores sobre este encuentro. Si se le presiona con Intimidación, Siripong les contará lo esencial de la situación (consulta Bangkok 6, “‘Estoy buscando pelea’”, pág. 155). Después, Lowman se dirigirá a las oficinas administrativas del gobierno correspondientes al distrito en el que está ubicado el Laberinto, donde entregará la cesta a la mano derecha de Phao Bantow, Plaek. Para más detalles, consulta Bangkok 5, “Phao Bantow” (pág. 154). Tras entregar el dinero, Lowman volverá a casa para pasar el resto del día colocado de Néctar. Esta serie de recados son algo totalmente habitual para Lowman. Su posición en la secta es lo bastante conocida entre aquellos que podrían suponer un peligro para él que no teme por su seguridad, y hace este trayecto semanalmente, así que lo considera algo totalmente rutinario. El orden de sus encargos está basado en su comodidad, ya que el mercado está cerca de su casa, el suburbio donde vive Siripong un poco más lejos y el edificio gubernamental justo después.

4. Interrogando a Lowman Tipo de escena: Clave/Alternativa Premisas: encontrando a Lowman en su casa (Bangkok 2, “La casa de Lowman”, pág. 149). Resumen: los Investigadores interrogan a Daniel Lowman. Pista Clave: Lowman es el agente más importante del cabecilla que está detrás de la distribución local de Néctar y de los combates a muerte clandestinos de Bangkok que tienen lugar en un emplazamiento subterráneo; tiene mucha información

sobre estas operaciones (tanto Interrogatorio como Intimidación). Pista Clave alternativa: Lowman es adicto al Néctar (Interrogatorio). Los Investigadores tendrán muchas oportunidades para interrogar a Daniel Lowman. Lo que averigüen dependerá en cierto modo de dónde y cómo le aborden. Si los Investigadores dejan claro que saben lo que es el Néctar, Interrogatorio bastará para conseguir que Lowman admita que es un adicto. Sin embargo, parecerá deseoso de hacerles saber que prefiere la sustancia maltesa a la droga que se produce en la localidad. Cree que esto le hace parecer más culto. Dependiendo del momento en que los Investigadores lleguen a Bangkok, esta podría ser la primera vez que escucharan hablar de las diferencias geográficas del Néctar. Si se le pregunta por las diferencias, Lowman declarará preferir la naturaleza sexual del Néctar extranjero al carácter salvaje de la sustancia local. Si se presiona a Lowman con Interrogatorio e Intimidación sobre la organización global de la secta de Gol-Goroth, las actividades criminales en Bangkok, lo que pudo haber pasado en Los Ángeles (ya sea en la actualidad o en 1924), y/o los matones tailandeses con los que los Investigadores podrían haberse topado en Savannah, podrán averiguar lo siguiente: • Lowman es el principal agente de una misteriosa señora del crimen llamada Savitree Sirikhan, que organizó los combates a muerte clandestinos que se desarrollan con regularidad en un emplazamiento subterráneo de Bangkok, y que son presenciados por gran variedad de lugareños de clase baja y clase obrera, así como por turistas que buscan emociones fuertes procedentes de otros lugares del Sudeste Asiático e incluso a veces del resto del mundo. • Los combates a muerte tienen lugar en un laberinto de deteriorados edificios de un suburbio de la ciudad conectados entre ellos mediante puertas traseras,

extraños pasadizos, patios techados y túneles subterráneos. La gente llama a este conglomerado “el Laberinto”. • Lowman dirá que parte de la operación criminal local consiste en la producción y venta del Néctar. Sin embargo, no hay una red de distribución, sino que se trata de una operación minorista cuyo único punto de venta son los combates clandestinos. Lowman también restará importancia a la operación del Néctar; sabe que la secta consigue la mayor parte del dinero con la venta de entradas y las apuestas en el espectáculo más salvaje de la ciudad. • Un hombre llamado Thawi Udom está al cargo de los combates a muerte y de la producción y venta del Néctar. Por lo que cree Lowman, técnicamente Udom está por debajo de él en la cadena de mando del negocio. La versión de Udom será un poco distinta; consulta Bangkok 9, “Thawi Udom”, pág. 161). Lowman piensa que Udom es desagradable y aterrador a partes iguales, aunque toma muchas precauciones para que Udom no se dé cuenta de esto. • Lowman sabe que Savitree mantiene contacto con otras personas que dirigen operaciones de distribución de Néctar en otros lugares del mundo. Ha enviado cartas de su parte a docenas de ciudades extranjeras. Si se le pregunta específicamente por Los Ángeles, Malta, Ciudad de México, y Savannah, confirmará haber enviado cartas (y a veces paquetes) a todos esos lugares. Si se le pregunta por Etiopía, afirmará (y dice la verdad) que nunca ha enviado nada a 1.000 kilómetros de allí. La pista sobre las “docenas de ciudades” podría causar alarma entre los jugadores. ¡Genial! En realidad la mayoría de la correspondencia de Savitree está relacionada con la adquisición de tomos y conocimiento de los Mitos y no sobre las actividades de distribución global del Néctar por parte de la secta. Sin embargo, será imposible que los Investigadores lo averigüen en este momento, ya que Lowman

152

EDGGS14_Binder_2.indb 152

25/01/2019 14:38:25

El rastro de Cthulhu Bangkok nunca ha sido tan estúpido como para abrir y leer ninguno de los paquetes que se le ha ordenado enviar. • La responsabilidad principal de Lowman consiste en asegurarse de que los agentes de la policía y el gobierno responsables del distrito en que tienen lugar los combates estén comprados. Esto, dirá, es una tarea relativamente fácil porque la corrupción gubernamental está muy extendida. Con respecto al procedimiento, una vez por semana Lowman recoge una cesta de dinero de manos de Thawi Udom y se la entrega (también una vez por semana) a los agentes de Phao Bantow, que se encarga de distribuirlo internamente entre los distintos despachos e implicados. • Si se le pregunta por extraños dioses y religiones asociadas con estos o aquellos nombres o prácticas, Lowman admitirá que sus superiores siguen ese tipo de creencias, pero que él no sabe gran cosa sobre ellas, y que tampoco está especialmente interesado. • Lowman no sabrá nada sobre el proceso de producción del Néctar y nunca ha visto una Boca (ni Mayor ni Menor). La estimación que ha hecho Savitree de la tolerancia de Lowman ante lo profundamente perturbador es más o menos la misma que hiciera Echavarría: Lowman no tardaría en volverse loco. Es por esto que le ha ocultado esos aspectos de la operación e incluso las Bocas que tiene en su cuerpo. Lowman hará que los Investigadores crean que no conoce la identidad de la señora del crimen a quien representa, pero esto es completamente falso. Un Gasto de 1 punto de Evaluar Sinceridad o Interrogatorio bastará para ver a través de sus afirmaciones y circunloquios. Una vez le presionen tras hacer el Gasto, los Investigadores podrán hacer que confiese que el nombre de su superior es Savitree Sirikhan, una siamesa que conoció en Los Ángeles, donde vivió hasta 1924 trabajando como funcionario en el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos.

Lowman reconocerá el nombre de Ramón Echavarría y recordará las fiestas que organizaba a través de una bruma de candor psicológico y rudo deseo, aunque sólo le invitaron a unas pocas. Lowman conoció a Savitree en una de estas fiestas, y admitirá que fueron amantes mientras vivieron en los Ángeles. Sin embargo, el interrogatorio dejará claro que Lowman no era parte de la secta de Echavarría y que él y Savitree ya no mantienen ninguna relación. Aquellos Investigadores excepcionalmente perspicaces acabarán siendo capaces de vincular el final de esta relación de amantes con la manifestación de la primera Boca Menor de Savitree. No se

trata de una pista, sólo de una conexión interesante y puede que trágica. Lowman dirá que vino a Siam con Savitree después de que algo (aún no tiene claro el qué) saliera mal en California en 1924. Básicamente la siguió porque le prometió que, cuando llegaran, le proporcionaría todo el Néctar que se pudiera meter. A veces Lowman ha sospechado que debió haber algún tipo de enfrentamiento entre Savitree y Echavarría (¿una pelea de amantes?) pero tampoco está seguro y, sinceramente, le da igual. Si los Investigadores le cuentan que Echavarría está muerto, se sorprenderá.

Pasando por encima de Phao Es posible que, al saber de la corrupción descontrolada de Phao, unos Investigadores bienintencionados intenten acceder a niveles más altos del gobierno de la ciudad o de la nación para intentar meterle en problemas y/o dirigir la atención de las autoridades competentes hacia los combates a muerte con la esperanza de verlos desmantelados. Teniendo en cuenta que no es probable que sigan este curso de acción y que, sinceramente, estará destinada a un fracaso casi seguro, no se ofrecen encuentros específicos para esa eventualidad. Si los Investigadores deciden tomar este camino y quieres desalentarles, improvisa una escena en la cual los Investigadores se encuentren con un funcionario del gobierno central que parecerá formal y bien conectado, en un bar de un buen barrio de Bangkok. Tras escuchar las acusaciones de los Investigadores, el funcionario se acercará a ellos y les informará en voz baja y con mucha seriedad que Phao Bantow es un hombre respetado y querido en Bangkok, y que ha tenido la amabilidad de pagar las bebidas que los Investigadores se han tomado. Phao sabe que la desaparición o (Dios no lo quiera) defunción de extranjeros estadounidenses en Bangkok sólo traería problemas e inconvenientes para todos los que estuvieran implicados. El funcionario sugerirá a los Investigadores que terminen sus asuntos en Bangkok con toda la rapidez posible y regresen a donde sea que esté su hogar. “Buena suerte”, dirá el hombre con una sonrisa impasible, mientras coge su maletín y deja un billete de gran valor sobre la mesa para pagar la cuenta al marcharse. Por otro lado, si quisieras añadir más aventuras a Mentiras eternas en la Localización de Bangkok, los tejemanejes políticos entre Phao Bantow y sus múltiples aliados y enemigos criminales y políticos serían un fructífero punto de partida para desarrollarlas. Para empezar, podría surgir una idea a partir de los denodados esfuerzos de un ministro escrupulosamente honrado responsable de construir y mantener una red de orfanatos en la ciudad. Está harto porque es consciente de cómo los presupuestos públicos se suelen destinar a cualquier otra partida menos la del cuidado de los huérfanos debido a los sobornos que recibe Phao Bantow. Si el ministro en cuestión se enterase de que los Investigadores están luchando contra Phao, no cabe duda de que se ofrecería a ayudarles, sobre todo si fueran capaces de mantener su nombre al margen.

153

EDGGS14_Binder_2.indb 153

25/01/2019 14:38:25

Mentiras eternas Segundo Acto Para obtener este dato en este momento será necesario efectuar un Gasto, ya que obtener información sobre Savitree en este punto de la Localización de Bangkok sería una especie de atajo. Los Investigadores podrán averiguar esta misma información (sin el trasfondo adicional de la historia y la relación de Lowman y Savitree en Los Ángeles) en los combates (consulta Bangkok 9, “Thawi Udom”, pág. 161).

Acudiendo a la policía

El gambito de Lowman En caso de que los Investigadores exigieran que Lowman les ayudara a encontrar o conocer a Savitree Sirikhan, Lowman usará una treta que le ha funcionado en varias ocasiones en el pasado cuando ha aparecido algún que otro indeseable preguntando por ella: les dirá que ella acudirá a los combates a muerte y que estará dispuesto a conducirles hasta allí para mostrársela. En realidad, Savitree no suele visitar Bangkok, y mucho menos para ir al Laberinto o presenciar los combates a muerte. En realidad, el plan de Lowman será decir una contraseña de acceso en clave que es una variante de la auténtica. Esta variante ha sido concebida para indicar al portero que tiene que avisar inmediatamente a Thawi porque Lowman está metido en un lío. El desenlace más probable será que los matones de Thawi se abalancen sobre los Investigadores en cuando lleguen a la arena y les hagan prisioneros. Consulta Bangkok 7, “A muerte” (pág. 156) y Bangkok 8, “Cambio de papeles” (pág. 160) para obtener ideas concretas sobre el tipo de situaciones que se podrían dar.

Daniel “Waen” Lowman Tres cosas: está siempre subiéndose las gruesas gafas por el puente de la nariz. Tartamudea cuando está enfadado o amenazando a alguien. Suelta palabrotas en inglés (cuando habla en siamés).

Daniel Lowman, mano derecha de Savitree Sirikhan

Armas de fuego 2, Escaramuza 3, Estabilidad 5, Salud 8, Sentir el Peligro 5 Armas: -2 (puños), +0 (pistola Remington-Derringer de doble cañón; +1 al Nivel de Dificultad para encontrársela durante un cacheo; sólo se puede utilizar a bocajarro).

5. Phao Bantow Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: viendo cómo Daniel Lowman entrega la cesta de dinero (Bangkok 3, “Siguiendo a Lowman”, pág. 151). Resumen: los Investigadores llevan a cabo una labor de investigación sobre Phao Bantow, un funcionario de Bangkok. Pista Clave: la cualificación clave de Phao Bantow en el ejercicio de sus funciones en el distrito municipal de Bangkok en el que trabaja es su eficiencia recaudando sobornos y repartiéndolos entre una gran variedad de personas de todos los estratos sociales (Bajos Fondos o Historia oral).

Los Investigadores (sobre todo aquellos que en su país sean policías u otros agentes del orden) podrían decidir informar a la policía local acerca de las ostentosas actividades criminales de Daniel Lowman. Si lo hacen, descubrirán de inmediato hasta dónde llega la corrupción endémica entre el funcionariado de la ciudad. Se producirá una escena similar a la que se ha descrito en “Pasando por encima de Phao”, con la diferencia de que transcurrirá en el interior de la oficina de un agente de policía de rango medio. Los Investigadores que insistan con el tema serán arrestados, acusados de crímenes que no han cometido y encarcelados, asaltados directamente en las calles o algo peor. Ninguno de estos agentes corruptos deseará ver cómo se desbarata su bien engrasado negocio a manos de unos extranjeros metomentodo.

Al seguir a Daniel Lowman, los Investigadores podrán ser testigos de cómo entrega una cesta, que seguramente sabrán que está llena de dinero, a un hombre que se encuentra en el patio delantero de un edificio gubernamental de la ciudad. Este intercambio es relativamente rutinario. Lowman y Plaek (el hombre al que entregará la cesta) no parecen amigables ni hostiles, y su breve encuentro se llevará a cabo sin florituras ni secretismos. Es evidente que el edificio es una oficina del gobierno. Historia Oral en los alrededores del edificio gubernamental permitirá que un Investigador averigüe el nombre de Plaek tras dar una descripción de éste y descubra que se trata de la mano derecha de Phao Bantow, un hombre que ocupa un cargo en esa zona de Bangkok equivalente al de concejal, edil o encargado de distrito en los Estados Unidos. Es un hombre influyente al que no conviene hacer enfadar.

154

EDGGS14_Binder_2.indb 154

25/01/2019 14:38:25

El rastro de Cthulhu Bangkok Bajos Fondos recabará la misma información que Historia Oral, con el dato adicional de que Phao es conocido por ser un excelente intermediario para obtener sobornos, su principal cualidad para ejercer como funcionario. Recauda dinero de una amplia variedad de negocios, tanto criminales como legítimos, se queda con lo suficiente para mantener su nivel de vida, y entrega el resto a un extenso entramado de políticos (tanto en la base como en la cúspide del poder siamés), oficiales de policía, hombres de negocios, criminales, etc. Phao es muy apreciado por todos porque es alguien muy de fiar, aunque (de forma literal) completamente corrupto.

6. “Estoy buscando pelea” Tipo de escena: Clave/Alternativa Premisas: siguiendo a Daniel Lowman a su encuentro con Siripong, el matón callejero (Bangkok 3, “Siguiendo a Lowman”, pág. 151), una pista en la correspondencia entre Samson Trammel y Savitree Sirikhan en la que se invita a los seguidores de Trammel a “luchar en nuestros rituales” cuando visiten Bangkok (Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112), la información obtenida de Lee Dempson (Los Ángeles 20, “Depravación”, pág. 109), o la labor de investigación llevada a cabo por los jugadores en las calles de Bangkok. Resumen: los Investigadores descubren la existencia de los combates a muerte clandestinos en los subterráneos y la forma de dar con ellos. Pista Clave alternativa: se están llevando a cabo combates a muerte clandestinos en un emplazamiento subterráneo de Bangkok conocido como el Laberinto, y para acceder a ellos hay que presentarse ante un tendero en particular y decir una frase en concreto (Bajos Fondos).

Aquí se ofrecen varios caminos distintos mediante los cuales los Investigadores podrán encontrar los combates a muerte subterráneos de la secta de Bangkok, si no lo han hecho ya al interrogar a Daniel Lowman. El testimonio de Lee Dempson en Los Ángeles 20, “Depravación” (pág. 109) también proporciona otra forma de acceder a ellos.

y su nombre (la Tienda de la Miel Fragante) os suena de algo. Después de un rato caéis en la cuenta de que ya habéis visto ese nombre en alguna otra parte... en el libro de Trammel, creéis, ahora que hacéis memoria”. A partir de ahí, los Investigadores indagarán de nuevo en el Testamento y la partida podrá continuar.

Hablando con Siripong

Los Investigadores que utilicen Bajos Fondos y se limiten a patearse las calles, al estilo de los detectives privados, para preguntar por Daniel Lowman o los combates a muerte encontrarán rastros prometedores que les conducirán hasta el Laberinto. Averiguarán que los combates son el espectáculo más brutal y salvaje que se puede ver en Bangkok, y posiblemente en cualquier lugar del mundo. Les dirán que, para encontrarlos, tendrán que ir a la Tienda de la Miel Fragante en el distrito de Phra Nakron y decirle al portero la contraseña “Vengo a la exhibición” mientras le entregan un par de billetes de valores determinados.

Si los Investigadores siguen a Daniel Lowman y le ven amenazar a Siripong, el emprendedor criminal callejero, debido a su reciente negocio de combates, podrán emplear Intimidación con Siripong con el fin de saber de la existencia de los combates a muerte y la forma de encontrarlos: “Sí, sí que hay combates, ¿vale? Os diré cómo acceder a ellos si me dejáis en paz. Id a la puerta lateral de la Tienda de la Miel Fragante en Phra Nakron. Llevad dos billetes, como estos, ¿veis? [Sujeta dos billetes de distinto valor] Decid, ‘Vengo a la exhibición’, sólo eso.Y yo no os he dicho nada”.

Leyendo el Testamento Si los Investigadores han leído con atención el Testamento de Samson Trammel, les podría llamar la atención algo que en su momento interpretaron como un pasaje carente de interés en una de las cartas que “S. S.” (Savitree Sirikhan) envió a Trammel y éste pegó en las hojas de su obra impía: “Es cierto que nuestros rituales han evolucionado por caminos diferentes que los vuestros. Te invito a ti, y por supuesto a todos tus seguidores aunque estoy segura de que no aceptaréis, a luchar en nuestros rituales en Bangkok. Puedes decir a tus discípulos que se presenten en la Tienda de la Miel Fragante en Phra Nakron, y digan al portero ‘Vengo para unirme al círculo del exceso’”. Será mejor que entregues esta pista sólo si los Investigadores se quedan atascados en Bangkok y no saben cómo continuar con su investigación. Podrías dejar caer algo como, “pasáis al lado de una tienda en la calle

Pateando las calles

Los Investigadores que se desgasten las suelas buscando información general sobre una tal “Cosa del Millar de Bocas”, un tal “Mentiroso Eterno”, un tal “Gol-Goroth”, un tal “Nyarlathotep”, o entidades o conceptos similares de los Mitos no encontrarán nada. Los Investigadores que se pateen las calles buscando Néctar asumiendo la forma en que se distribuye en otras Localizaciones, no lo encontrarán debido a que en Bangkok no hay una red de distribución callejera del Néctar como la de otras Localizaciones, y que los efectos del Néctar de Bangkok son radicalmente distintos de los del Néctar ordeñado de otras Bocas. Por ejemplo: los Investigadores que busquen una droga relacionada con el sexo, no tendrán problemas para encontrar prostíbulos y opio pero, aunque en un principio estos indicios parezcan prometedores (y a pesar de que es probable que los Investigadores desperdicien un par de días siguiendo esta pista), al final resultarán ser de naturaleza bastante mundana.

155

EDGGS14_Binder_2.indb 155

25/01/2019 14:38:25

Mentiras eternas Segundo Acto

7. A muerte Tipo de escena: Clave/Alternativa/ Acción Premisas: escuchando hablar de los combates a muerte y del Laberinto, ya sea a través de Daniel Lowman (Bangkok 4, “Interrogando a Lowman”, pág. 152), o mediante otros medios (Bangkok 6, “‘Estoy buscando pelea’”, pág. 155). Resumen: los Investigadores presencian los combates a muerte de Bangkok. Pista Clave: se hacen desaparecer los restos físicos de los combatientes a través de una rejilla en el suelo (búsqueda sencilla). Pista Clave: en este lugar se venera a la Cosa del Millar de Bocas con un violento desenfreno (Búsqueda sencilla con Antropología, Mitos de Cthulhu o Teología para contextualizar). Pista Clave alternativa: Thawi Udom es el jefe de operaciones de los combates a muerte (no se necesita ninguna habilidad en particular, pero con Burocracia se obtendrá rápidamente).

Entrada Aquellos que acuden a ver los combates dan la contraseña “Vengo a la exhibición” y entregan un par de billetes de dos valores determinados. Después son guiados a través de una serie de serpenteantes pasillos, callejones y corredores que atraviesan diferentes edificios antes de llegar al cuadrilátero central. Aquellos que acuden para participar en los combates (ofreciéndose como luchadores) dan la contraseña “Vengo para unirme al círculo del exceso”. Estos voluntarios son guiados a través de otra serie distinta de corredores que les conducen, finalmente, a un complejo subterráneo en el que se les pedirá que esperen en una pequeña habitación con una puerta que su acompañante cerrará con llave. Obviamente habrás notado que es probable que la forma en que los Investigadores descubrieron esta contraseña en particular (a través de la carta de Savitree Sirikhan dirigida a Samson Trammel que aparece en el Testamento de las Bocas Babeantes) no dejaba claro que decir esto era la forma de presentare voluntario a unos combates a muerte en un

sangriento espectáculo público. ¡Menuda sorpresa se van a llevar! Por último, los que se internen en el Laberinto en compañía de Daniel Lowman podrán escucharle decir la frase “Estamos aquí por los motivos acordados en tiempos remotos”. Lowman procederá entonces a guiar a los que le acompañen a través de una larga (más de lo necesario) serie de pasillos, callejones y corredores (incluso subiendo y bajando varias escaleras) que también acabarán conduciéndoles hasta el cuadrilátero principal. Sin embargo, mientras estaban recorriendo ese camino, el portero habrá ido corriendo a advertir a Thawi Udom de que Lowman está acompañado de unos tipos que suponen un peligro para la secta y los matones de Thawi estarán preparados para cuando lleguen.

La arena La sala principal de la arena en la que tienen lugar los combates a muerte es el armazón destruido de lo que una vez fue un almacén con muchas habitaciones. Tiene un techo alto con vigas de madera ocultas por la oscuridad y las telarañas, hogar de murciélagos y pájaros. En el centro hay un foso rectangular rodeado por una valla de bambú de estilo yotsume que llega hasta la cintura cuyas varas y cañas terminan en peligrosas y afiladas puntas, la mayoría con sangre y cartílago resecos. Imagínate un cercado con cañas de bambú verticales atadas a las barras horizontales, sobresaliendo (en punta) entre los postes. El foso mide aproximadamente cuatro metros de largo por tres de ancho.

Los combates a muerte de Bangkok tienen lugar una vez cada tres noches en el Laberinto, un conglomerado de edificios situado en una zona densamente poblada y urbanizada cerca del lugar en el que el río Chao Phraya atraviesa la ciudad. La arena en que se llevan a cabo es el armazón de un almacén destruido que no tiene ninguna puerta o pasillo que conecten directamente con una calle principal o vía pública. En su lugar, los que asisten a los combates se presentan en la puerta lateral de la Tienda de la Miel Fragante que, además de servir para este ilícito fin, también es un punto de venta legal (bueno, “legal”…) de especias e ingredientes de cocina especializada.

Uno de los vencedores de los combates

El suelo de la arena es de tierra prensada, con un gran desagüe de aproximadamente un metro cuadrado en el centro. Los huecos en la rejilla de hierro forjado del desagüe son muy grandes, mucho más de lo que sería prudente en un desagüe de la calle; los agujeros son lo bastante anchos como para que pase fácilmente un pie. Estas oquedades tan anchas permiten el paso de los restos físicos de los luchadores muertos, que se trocean y empujan a través de él,

156

EDGGS14_Binder_2.indb 156

25/01/2019 14:38:25

El rastro de Cthulhu Bangkok No hay mapa No se proporciona un mapa de la arena del almacén a propósito: adjuntar un diagrama táctico del lugar sería como poner un rectángulo dentro de un rectángulo y, al hacer eso, también estaríamos haciéndole un flaco favor al miedo y la confusión que caracterizan esta zona y que, sencillamente, no se pueden mostrar en un mapa. Como Guardián, no dibujes un mapa de esta zona para tus jugadores. En su lugar facilita a los jugadores vagas (y quizá erróneas) suposiciones acerca de la distancia a este o aquel otro punto. Comenta que es difícil estar seguro de nada debido a la oscuridad, el humo de la hoguera, los gritos de los espectadores sedientos de sangre, y los murciélagos sorteando vigas que prorrumpen en constantes y alarmantes ráfagas de movimiento vislumbradas por el rabillo del ojo. Y esto entre una pelea y otra. Durante un combate, el rugido de la muchedumbre se intensificará y resultará casi imposible no quedar cautivado por el espectáculo de los luchadores enfurecidos por el Néctar que intentan desmembrarse y destrozarse pedazo a pedazo.

cayendo a las cloacas que hay debajo. Cuando es necesario, la rejilla gira sobre unas bisagras para poder arrojar un cuerpo entero, un torso voluminoso o algo por el estilo. El suelo de la arena ocupa sólo una parte relativamente pequeña del almacén. Hay unas toscas tarimas situadas en tres lados del foso, pero no hay bancos para sentarse. Los espectadores permanecen de pie en las tarimas, empujándose y animando. No es raro que los espectadores más pendencieros caigan de las tarimas o se tropiecen con la que está a mayor altura, magullándose o derribando a otros espectadores. A menudo se producen peleas.

En una esquina del almacén, una escalera de cemento desciende desde el suelo hasta lo que parece estar por debajo del nivel de la calle. Conducirá hasta el nivel de las cloacas, donde los luchadores esperan y Xuc Pramoj alimenta a la Boca de Bangkok. Los luchadores suben hasta el cuadrilátero por esta escalera. Cuando tienen lugar los combates, la sala se ilumina con una hoguera que se sitúa en el suelo, en el cuarto lado de la arena, y también con antorchas en postes que proporcionan iluminación ocasional en otras zonas. Aun así, toda la arena estará débilmente iluminada, y las esquinas más lejanas prácticamente no recibirán otra luz que la que lleven los que se sitúen en ellas. Aunque casi todo el humo del fuego sale por la multitud de agujeros que hay en el tejado y en los bordes de las vigas, el aire del almacén no tardará mucho en volverse irrespirable a causa del humo. Aunque se trate de un lugar pobremente iluminado, el ruido será atronador, con espectadores animando y burlándose de los luchadores, de los corredores de apuestas, de los otros espectadores, de cualquiera o de nadie. En una noche típica, cuando se están desarrollando los combates, pueden acudir hasta cien personas para presenciarlos. Muchos traen bebidas fuertes que beben de petacas o jarras durante el curso de la velada. Muchos fuman o se comen el opio que han traído con ellos. La única sustancia psicodélica que se podrá comprar dentro de la arena es el Néctar. Un sectario delgaducho vigilado por un esbirro fornido permanecerá junto a un repugnante sillón de dentista reconvertido situado en un lugar algo apartado del cuadrilátero. Cualquier espectador en busca de Néctar deberá pagar al esbirro, sentarse en la silla y echar la cabeza para atrás mientras el sectario le tapa la nariz y le echa un trago de Néctar por la garganta. Esta sustancia estará adulterada (normalmente mezclada con licor, pero a veces con agua, orina, trementina o queroseno) y su efectos serán incitar (aunque no tanto como para obligar) a una sed de violencia, sin más

efectos a nivel mecánico. Estos tragos proceden de un bidón grande con capacidad de sobra para toda la velada que se trae desde las cloacas al comienzo del espectáculo nocturno. Hay un tráfico constante de espectadores yendo y viniendo de las tarimas a la silla y viceversa.

El cuadrilátero en la mesa de juego Al describir la escena del cuadrilátero a los Investigadores, tendrás que recordar que los combates son violencia, horror y caos destilados. Evita a toda costa la tentación de describir a los jugadores una estructura lógica de la competición. Como jugador de rol al que le gustan las reglas y los sistemas, estarás tentado de describir un conjunto de reglas y normas por las cuales se rigen los combates con el fin de hacer que las competiciones se parezcan más a un juego. También es probable que los otros jugadores quieran entender que está pasando conforme a esos términos. Pero esto es lo que hay: se trata de violentas orgías no sexuales de dolor y muerte, disfrazadas superficialmente con la apariencia de un deporte de competición. En todo caso, es probable que puedas poner nerviosos a tus jugadores (a los que seguramente les gusten los sistemas de juego, ya que estarán jugando a uno en este mismo momento, en la vida real) al dejarles claro que no hay ningún sistema de juego racional detrás de todo esto. Ni por asomo. También deberías aumentar al máximo posible el nivel de sangre y vísceras cuando describas la escena a los Investigadores. Probablemente habrás leído que las referencias indirectas y las alusiones veladas son más efectivas para instilar el horror que una paletada de vísceras. Puede que esto sea verdad por norma general, pero esta escena será una excepción, será el momento de ignorar ese consejo y lanzarte a por toda la horrenda carnicería que seas capaz de describir.

157

EDGGS14_Binder_2.indb 157

25/01/2019 14:38:26

Mentiras eternas Segundo Acto Los Investigadores versados en Biología o Farmacia con acceso al material y suministros adecuados y que obtengan una muestra serán capaces de analizarla (obviamente en otro momento) e identificar su composición. El análisis del Néctar está sujeto al mismo ciclo peligroso de pérdida de Estabilidad descrito en Los Ángeles 20, bajo el epígrafe “Análisis científico” (pág. 110).

¡Que comience el combate! En una noche normal, tendrán lugar entre tres y doce eventos en la arena. El evento típico es un combate a muerte entre dos luchadores, que entrarán en el almacén a través de la escalera de las cloacas. Estarán totalmente colocados de Néctar sin adulterar. Al llegar al cuadrilátero, treparán sobre la valla por lados opuestos y comenzarán sin ningún preámbulo. Uno o varios sectarios escoltarán a cada luchador para asegurarse de que llegan hasta el foso y que pasan sobre la valla antes de empezar a luchar (lo que no significa que de vez en cuando un luchador enfurecido por el Néctar no le dé una paliza a un espectador durante el trayecto entre la cloaca y el foso). A veces se entrega armas a los luchadores y a veces no. En ocasiones se arroja un arma al centro del foso para que los luchadores peleen por ella. Los implementos más habituales van desde armas creadas a tal efecto (espadas, cuchillos), pasando por herramientas (hachas, mazos), hasta armas improvisadas (botellas, bloques de cemento). La secta nunca ha proporcionado armas de fuego, pero ha habido un par de ocasiones en las que un espectador ha lanzado una pistola a la arena, lo que resultó ser del agrado de la homicida muchedumbre y menos peligroso de lo que se pudiera imaginar, teniendo en cuenta la escasa munición disponible y la mala puntería de los luchadores drogados. Lo más impactante de los combates es la rabia furiosa y salvaje con que los luchadores se atacan el uno al otro. Incluso aquellos Investigadores que hayan sido testigos

de los efectos del Néctar (o los hayan experimentado personalmente) encontrarán chocante y sorprendente lo que están viendo, teniendo en cuenta lo diferentes que son los efectos del Néctar de Bangkok respecto a los del Néctar producido por otras Bocas. Ningún Investigador podrá evitar tener que hacer un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos al presenciar uno de estos combates, sin importar su trasfondo o su experiencia. Sin embargo, tenga o no tenga éxito, bastará con

un Control para endurecer a un Investigador de cara a futuros Controles provocados por presenciar los combates. Los combates no se dividen en asaltos. No tienen una estructura formal; los luchadores no suelen dejar de combatir ni para recobrar el aliento. Un combate terminará cuando muera uno de los luchadores. No está claro si es por efecto del Néctar o por un hábito que ha nacido del salvaje desenfreno de la cultura de la lucha, pero los

El Néctar siamés El Néctar de Bangkok es bastante similar al que se obtiene de otras Bocas: sus efectos duran 1d3 horas, es muy adictivo, el cuerpo humano no desarrolla una tolerancia a él de forma natural, etc. Las reglas sobre la adicción serán las mismas que las que se describen en Los Ángeles 20, bajo el epígrafe “Colocándose” (pág. 110), y se aplicarán a todas las variantes del Néctar. Es decir, que un adicto al Néctar intentará consumir cualquiera de las variantes si es que se encuentran disponibles. La diferencia entre las variantes de Néctar reside en que aquellos que consuman el Néctar de Bangkok buscarán violencia en lugar de sexo. Cuando están colocados, aquellos que lo han consumido atacarán físicamente y de forma inmediata a cualquier ser vivo que se encuentre en las inmediaciones, comenzando con el objetivo más cercano. Preferirán los ataques cuerpo a cuerpo antes que los ataques a distancia (básicamente, cuanto mayor sea la posibilidad de aplicar un salvajismo visceral, mejor) pero, cuando esto sea imposible, los consumidores lanzarán objetos que tengan a mano a cualquier objetivo que se les presente. Si se les impide dar rienda suelta a la violencia, los consumidores se revolverán contra sus ataduras o buscarán a otra víctima más cercana con gran determinación (y en ocasiones astucia). A veces los adictos renunciarán a la violencia física inmediata para buscar armas eficaces que también se encuentren relativamente cerca, pero esto no será siempre así. Los que estén colocados con el Néctar de Bangkok nunca realizarán Tiradas de Consciencia: cuando estén obligados a hacer una tirada se considerará que han tenido éxito. Sin embargo, sí se verán afectados por las penalizaciones asociadas a estar Dañado y Gravemente Herido, aunque su ira no cesará hasta que mueran, cuando su reserva de Salud se reduzca a -12. Para aquellos que nunca hayan probado ningún tipo de Néctar, consumir el de Bangkok por vez primera exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos, pero no tendrán que volver a hacerlo en usos sucesivos. Los que hayan probado el Néctar “normal” tendrán que superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos la primera vez que consuman el Néctar de Bangkok, pero a partir de entonces no tendrán que volver a realizar otro Control al consumir ninguno de los dos tipos. Esto también sucederá al contrario (un Control de 4 puntos para el Néctar de Bangkok, seguido por uno de 2 puntos para el Néctar normal) a aquellos Investigadores que prueben primero el Néctar de Bangkok y luego se pasen al Néctar normal. El Néctar de Bangkok tiene una composición química y biológica idénticas a las del Néctar de otras Bocas, y analizarlo en un laboratorio acarreará el mismo peligro. Para más información consulta Los Ángeles 20, bajo el epígrafe “Análisis científico” (pág. 110).

158

EDGGS14_Binder_2.indb 158

25/01/2019 14:38:26

El rastro de Cthulhu Bangkok vencedores en la arena casi siempre arrancan a mordiscos y devoran algún trozo de carne del vencido, ya sea un dedo, una oreja, un ojo o un bocado de músculo carnoso y sanguinolento. A veces los vencedores vuelven a luchar contra un nuevo oponente traído de las cloacas; otras veces se les empuja fuera del cuadrilátero de vuelta a las escaleras. Hay ocasiones en las que los espectadores acaban en el cuadrilátero, ya sea de forma voluntaria debido a su violenta borrachera, o involuntaria al ser arrojados a la arena por sus brutales colegas borrachos. En casi todas las veladas se intercalan espectáculos macabros y violentos que no son combates en un sentido estricto. Víctimas sacrificiales son simple y llanamente desmembradas pedazo a pedazo; animales poseídos por la furia del Néctar son enfrentados unos a otros; inocentes viandantes son horriblemente torturados mientras gritan y piden piedad... básicamente no está prohibido ningún depravado acto de violencia. De vez en cuando (entre los combates, claro está), unos sectarios con machetes y escobones entrarán en el cuadrilátero para despedazar los cadáveres de los vencidos y empujar la sangre y las vísceras por la rejilla de la cloaca. Esto es una pista clave que debería guiar a los Investigadores al nivel de las cloacas bajo el suelo de la arena; reparar en ello no exigirá ninguna habilidad (es decir, obtener esta pista equivale a una búsqueda sencilla).

Thawi Udom: el centro neurálgico El caos y el salvajismo del cuadrilátero están bajo el poder y el control de Thawi Udom, un enorme siamés que es puro músculo y amenaza. Su cuerpo está cubierto de tatuajes y cicatrices de la cabeza a los pies, le han roto la nariz tantas veces que casi ha desaparecido y se ha afilado los dientes que le quedan. Está totalmente rasurado. Su habla se asemeja al chirrido de hueso contra hueso. Lleva un

enorme machete en el cinturón que, debido al frecuente uso, está totalmente manchado de sangre. Thawi está en todas partes y en ninguna al mismo tiempo, tanto en la arena como en las cloacas. Siempre que hay que tomar una decisión importante (¿Ha llegado el momento de comenzar el siguiente combate? ¿Matamos a este intruso o lo llevamos abajo? ¿Hemos terminado por esta noche?), Udom estará cerca, afirmando o negando con la cabeza, o ladrando órdenes concisas para informar a sus esbirros de lo que tienen que hacer. Los sectarios bajo su mando siguen sus órdenes sin rechistar ni pensárselo dos veces, y sacrificarán sus vidas si así lo ordena. Si los Investigadores no lo averiguaron mediante el interrogatorio a Daniel Lowman, al presenciar los combates aunque sólo sea durante un breve espacio de tiempo les quedará claro que Udom es el que está al mando. Aunque no será necesaria ninguna habilidad para descubrir que Udom está en lo más alto de la pirámide de esta operación, puedes ofrecer este dato a un Investigador que tenga Burocracia, si es que tuviera sentido hacer eso. Aunque Thawi Udom es un auténtico monstruo y un sádico, también es astuto y perspicaz. Es difícil engañarle y conoce estrechamente su entorno físico. Es normal que Savitree Sirikhan haya confiado en él para que supervise el lugar más importante de la operación de la secta en Bangkok.

“¡Benditas sean las Bocas!” Los Investigadores que pasen algún tiempo entre los espectadores durante un combate (el equivalente a una búsqueda sencilla) no tendrán la impresión de que haya una práctica religiosa organizada, excepto por lo siguiente: • Si se pudiera pensar en las orgías de Echavarría en Los Ángeles como prácticas de veneración depravada, entonces lo que está ocurriendo aquí podría ser considerado como algo similar, aunque

visto a través del prisma de la violencia en lugar del de la lujuria. • Existe una extraña tendencia a usar vocabulario relacionado con comer, morder y bocas, tanto entre los espectadores como entre los sectarios. Durante los combates, la muchedumbre anima y exhorta gritando cosas como “¡Devóralo!” o “¡Saciad a las Bocas!”, pero sin llegar a comprender por qué hacen esto ni con qué finalidad. Si hubiera alguna forma de conseguir que un espectador volviera a estar sobrio y se le preguntara por el uso de este vocabulario en concreto, sencillamente lo achacará a que se trata del tipo de cosas que se dicen en los combates, y que ¿por qué debería saberlo? Por último, los Investigadores que reflexionen sobre lo que han visto a través del prisma de la Antropología, los Mitos de Cthulhu o la Teología, tendrán la impresión de que viniendo a este lugar habrán encaminado bien su investigación sobre la secta global de la Cosa del Millar de Bocas, pero también tendrán la impresión de que aquí la veneración de entidades del Exterior es más una consecuencia inconsciente de determinados actos físicos que el objetivo de estos oficiantes involuntarios. Puede que las únicas excepciones sean Thawi Udom y sus esbirros de la secta, cuyas prácticas parecen ser algo más organizadas que inconscientes.

Otras pistas Si los Investigadores secuestran, siguen o atacan a Thawi Udom, ve directamente a Bangkok 9, “Thawi Udom” (pág.161) para obtener más información. Si los Investigadores intentan secuestrar, seguir o interrogar a uno de los esbirros sectarios de Thawi, será relativamente fácil de llevar a cabo, pero tampoco tendrá mucho sentido, ya que no sabrán nada que sea de utilidad. Sus vidas giran alrededor de su servicio a Thawi y a la Boca. Viven en comunidad en las cloacas que hay bajo la arena, desempeñan las tareas manuales de mantenimiento del Laberinto

159

EDGGS14_Binder_2.indb 159

25/01/2019 14:38:26

Mentiras eternas Segundo Acto y de la recolección del Néctar, y se encargan de los combates a muerte. Veneran y aman a la Boca; no están al corriente (y les daría igual) de ninguna entidad de los Mitos que sea más grande que la manifestación física de la Boca. Será igual de probable que se dejen matar como que sucumban a un Interrogatorio; improvisa estas escenas sobre la marcha y permite que sean las exigencias del drama que se está desarrollando las que condicionen la información que los Investigadores serán capaces de sonsacarles. En líneas generales, todo lo que les cuenten los sectarios debería conducirles hasta Thawi Udom o a las cloacas bajo la arena. Si los Investigadores secuestran, siguen o interrogan a uno de los espectadores habituales, la mayoría resultarán ser escoria y trabajadores de clase baja que se enteraron de los combates por el boca a boca. Les gustó lo que vieron y sintieron la primera vez que acudieron, y han estado viniendo desde entonces. Pocos tienen familia; la mayoría vive casi en la miseria. Ninguno sabe nada que sea de utilidad sobre las doctrinas de la secta, la Cosa del Millar de Bocas, las figuras relevantes de la secta (Sirikhan, Udom o Lowman) ni nada por el estilo.

PNJs en la arena A continuación se proporcionan las estadísticas de juego de los PNJs que se podrán encontrar en la arena.

Thawi Udom Tres cosas: está siempre cerrando los puños y frotándoselos. Emite sonidos sibilantes y guturales mientras escucha a otros. Da órdenes con monosílabos. Armas 6, Atletismo 10, Escaramuza 12, Salud 18, Sentir el Peligro 10 Armas: +1 (machete enorme)

Dividiendo al grupo La naturaleza de esta reacción de antagonista es tal que podría resultar relativamente fácil para la secta secuestrar a unos cuantos (pero no a todos) Investigadores. Este suceso irá cobrando sentido a medida que se desarrolle la trama: un puñado de Investigadores simplemente desaparecen después de salir a atender unos asuntos, ya fuera algo rutinario o parte de la investigación y, cuando quede claro que no van a volver, los demás tendrán que encontrarles. Separar a los protagonistas es un recurso clásico del género de terror. Dicho esto, separar al grupo no es siempre una opción apetecible en la mesa de juego, por dos razones. Primero, exige a los jugadores que sean estrictos al separar lo que saben como jugadores de lo que saben sus personajes. Si no asumes esto tendrás que mandar a la mitad de los jugadores fuera de la habitación en aquellas escenas donde no estén sus personajes, pero supongo que nadie viene a jugar para que le saquen de la partida. Segundo, esto significará que parte de tu grupo de juego no podrá hacer nada hasta que vuelvan a encontrar a sus Investigadores. Por otro lado, si cuentas con jugadores maduros y pacientes, podrás aumentar la tensión pasando de una escena a otra entre las penurias de los Investigadores secuestrados (consulta Bangkok 14, “Encerrados”, pág. 169) y la investigación de sus colegas que les están buscando desesperadamente. Decidir separar al grupo mediante el secuestro de algunos Investigadores dependerá, después de todo, de si crees que los jugadores se lo van a pasar mejor o peor mientras estén separados. Todo es relativo.

Esbirros sectarios de Udom Tres cosas: fruncen el ceño al comprender lentamente algo. Parpadean y se protegen los ojos de la luz del día. En seguida apalean o despedazan hasta a los que sólo son sospechosos de intromisión. Armas 4, Atletismo 3, Escaramuza 5, Salud 9, Sentir el Peligro 4 Armas: -2 (puños), -1 (porra de uso general), +0 (machete)

Espectador típico Tres cosas: grita o habla más alto de lo necesario. Proclive a lanzar puñetazos, en particular golpes bajos. Vestido con ropa de baja calidad. Armas 2, Atletismo 3, Escaramuza 3, Salud 8 Armas: -2 (puños), -1 (arma improvisada pequeña), +0 (arma improvisada grande)

8. Cambio de papeles Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: cualquier incidente en el que los Investigadores se expongan a los principales antagonistas de Bangkok y les den la oportunidad de seguirles. Resumen: Thawi Udom y un enjambre de sectarios acorralan a los Investigadores y les golpean hasta dejarles inconscientes para llevárselos después a la isla donde habita Savitree Sirikhan. Llegará un momento durante la Localización de Bangkok en que es probable que los Investigadores llamen la atención de la secta local. Las tres formas más probables de que esto suceda serán: • Si los Investigadores interrogan a Daniel Lowman, deja que éste le eche un buen vistazo a alguno de ellos y que sobreviva. Es probable que los contactos

160

EDGGS14_Binder_2.indb 160

25/01/2019 14:38:26

El rastro de Cthulhu Bangkok Echando el guante a los matones de Thawi Unos Investigadores emprendedores podrían secuestrar, acorralar y/o interrogar a uno o más de los matones vulgares de Thawi Udom. Por desgracia para los Investigadores, estas personas no tendrán casi ningún valor como fuentes de información. Estos sectarios proceden de una variedad de trasfondos personales que suelen estar relacionados con haber sido gentuza con tendencias violentas y pocas cualidades que les pudieran redimir. La mayoría estarán locos o casi locos debido a una combinación de las experiencias de su vida anterior y las experiencias que han tenido desde que se unieron a la secta. Todos los sectarios viven en las cloacas bajo el Laberinto y saben que una espantosa Boca habita en una cámara secreta y es atendida, principalmente, por un hombre al que llaman Xuc. Saben que los restos de los luchadores asesinados en el cuadrilátero sirven de alimento a esta Boca. Algunos han oído hablar de la Cosa del Millar de Bocas, pero muchos también han creado sus particulares e improbables interpretaciones cósmicas de lo que presencian cada día, y estarán encantados de compartirlas. Los Investigadores versados en Evaluar Sinceridad no serán capaces de distinguir lo que es real de lo que es inventado, ya que los sectarios que tienen teorías propias creen en ellas de corazón. Todos los sectarios saben de la existencia del Néctar, al que llaman por ese mismo nombre, y la mayoría lo consume con regularidad. Los sectarios suelen luchar ente ellos por cualquier motivo o por ninguno. Su esperanza de vida es corta, y nuevos reclutas se unen constantemente a sus filas. Sus tareas incluyen cualquier cosa que Thawi les ordene, desde embotellar y adulterar Néctar, pasando por abrir cabezas o asesinar a los enemigos de la secta, hasta velar por la seguridad de los combates.

escape del lugar de la emboscada y, por último, actuarán en masa para apalear a los Investigadores hasta dejarles inconscientes, incluso aunque estén de acuerdo en acompañarles sin armar jaleo. Ni Thawi ni los sectarios irán colocados con el Néctar de Bangkok cuando intenten atraparles. Thawi sabe que llevar a cabo actos violentos en tal estado conduciría, casi con total certeza, a la muerte de los Investigadores; y lo que quiere es enviárselos a Savitree, no golpearles hasta que mueran. Las estadísticas de Thawi Udom y sus esbirros de la secta se pueden consultar en Bangkok 7, “A muerte” (pág. 156). En caso de que los Investigadores no llamaran la atención, o que la emboscada de Thawi Udom no tuviera éxito debido a un golpe de suerte o a la habilidad con las armas de los Investigadores, Bangkok 12, “Buscando la isla” (pág. 167) es una ruta alternativa por la cual los Investigadores podrán llegar al final lógico de la Localización de Bangkok.

9. Thawi Udom gubernamentales y criminales de Lowman sean capaces de identificar a un grupo de extranjeros determinado y de localizarles en la ciudad en el plazo de un día aproximadamente, al menos teniendo en cuenta la magnitud de la recompensa que Lowman y la secta se pueden permitir ofrecer. • Si los Investigadores obligan a Lowman a llevarles a los combates, tendrá una contraseña preestablecida para avisar a Thawi Udom de que algo va mal (consulta Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156). • Si algunos Investigadores con pinta de extranjeros pasan mucho tiempo en las calles de Bangkok preguntando por los combates a muerte sin ninguna sutileza, es probable que Lowman, Udom, o ambos, escuchen hablar de ellos.

Estos son sólo unos ejemplos. Pocos grupos de Investigadores serán tan discretos como para poder afirmar rotundamente que no se han dado a conocer a los antagonistas, sobre todo teniendo en cuenta que sus enemigos son relativamente perspicaces y están bien preparados, como es el caso de los sectarios de Bangkok. Durante las escenas iniciales de Bangkok recuerda que esta escena de reacción de antagonista estará cada vez más cerca, y así no deberías tener muchos problemas para decidir cómo y por qué ponerla en juego. Una vez que la secta esté al tanto de los Investigadores, su estrategia general para ocuparse de ellos consistirá en que Thawi Udom reunirá a un nutrido grupo de sectarios del montón armados con porras, buscará un sitio donde puedan emboscarlos a todos, enviará a uno o dos sectarios para que permanezcan en las posibles rutas de

Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: identificando a Thawi Udom en los combates a muerte (Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156), o intercambiando los papeles con él (Bangkok 8, “Cambio de papeles”, pág. 160). Resumen: los Investigadores siguen, interrogan o engañan a Thawi. Pista Clave: Thawi Udom es el jefe de operaciones de los combates a muerte que se llevan a cabo para estimular la producción de Néctar de la Boca de Bangkok, proporcionar beneficios financieros a la secta local y ensalzar a la Cosa del Millar de Bocas. Conoce muchos de los detalles de las operaciones y las características de la secta de Bangkok (posiblemente Interrogatorio). Lo más probable será encontrar a Thawi Udom en los combates a muerte; a los

161

EDGGS14_Binder_2.indb 161

25/01/2019 14:38:26

Mentiras eternas Segundo Acto Investigadores les resultará fácil identificarle como la persona al cargo si consiguen infiltrarse en el Laberinto (consulta Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156). Se trata de un siamés enorme y aterrador con multitud de tatuajes y cicatrices, y un temperamento brutal y violento. Los siguientes puntos resumen la información que los Investigadores podrán obtener de Thawi al seguirle, interrogarle o engañarle de alguna forma. Juzga qué habilidad o habilidades serán necesarias. Interrogatorio será la opción más probable. El carácter de Thawi le hará prácticamente inmune a las amenazas físicas o psicológicas que procedan de la Intimidación. Casi toda esta información es la misma que la que se puede averiguar al interrogar a Daniel Lowman, y por lo tanto se considera una pista clave alternativa a la de Bangkok 4, “Interrogando a Lowman” (pág. 152). • El líder de la secta de Bangkok es una misteriosa señora del crimen llamada Savitree Sirikhan, que organizó los combates a muerte clandestinos que se desarrollan con regularidad en un emplazamiento subterráneo de Bangkok, y que son presenciados por gran variedad de lugareños de clase baja y clase obrera, así como por turistas que buscan emociones fuertes procedentes de otros lugares del Sudeste Asiático e incluso, en algunos casos, del resto del mundo. • Los combates a muerte tienen lugar en un laberinto de deteriorados edificios de un suburbio de la ciudad conectados entre ellos mediante puertas traseras, extraños pasadizos, patios techados y túneles subterráneos. La gente llama a este conglomerado “el Laberinto”. Thawi conoce íntimamente su estructura arquitectónica, así como el trazado de las cloacas bajo el Laberinto. • En las cloacas que hay bajo el Laberinto, una horrenda y gigantesca Boca (una manifestación terrenal de la Cosa del Millar de Bocas) devora a aquellos que mueren en los combates y secreta Néctar, que es

ingerido tanto por los luchadores como por los espectadores, y que les hace comulgar con el temperamento sobrenatural y salvaje de la Cosa.

práctica, Lowman y Thawi se compenetran bastante bien, ya que cada uno es responsable de un área de las operaciones completamente distinta.

• Thawi dirige los esfuerzos de un inestable grupo de sectarios (mueren a menudo) que le ayudan a organizar los combates y a recolectar el Néctar de la Boca. Recluta nuevos sectarios entre los espectadores de los combates más entusiastas. Todos los sectarios viven con él en las cloacas del Laberinto.

• Thawi sabe que Savitree alberga dos Bocas Menores en su cuerpo y que no debe permitir que Lowman lo descubra.

• Un extraño hombre llamado Xuc Pramoj vive también bajo el Laberinto. Aunque Xuc mantiene una relación más distante con la Boca que el resto de la secta (y de hecho no se considera parte de la secta), proporciona a Thawi una ayuda esencial para aplacar a la Boca y recolectar el Néctar. • Sirikhan reclutó a Thawi de entre los primeros luchadores por su sórdido entusiasmo por la violencia y su aparente disposición a adoptar una veneración exclusiva hacia la Cosa del Millar de Bocas. En la actualidad, Thawi no recuerda casi nada de su vida anterior a los combates.

• Thawi venera personalmente a la Cosa del Millar de Bocas, a la que ha oído nombrar también como Gol-Goroth por boca de Savitree. Sin embargo, siendo claros, Thawi no sabe nada de la secta mundial ni de la ingente búsqueda de conocimiento sobre los Mitos de Savitree. Nunca ha oído hablar del Mentiroso del Más Allá ni de cualquier otra entidad de los Mitos. Si llegara a enterarse de la existencia de las otras sectas en las otras Localizaciones, no le impresionaría su énfasis en el sexo y las experiencias orgiásticas. Las estadísticas de Thawi Udom aparecen en el primer lugar en que aparece (consulta Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156).

• Sirikhan reclutó a Xuc más o menos en el mismo momento. Thawi no sabe nada sobre el trasfondo de Xuc, y la verdad es que tampoco le preocupa.

10. Las cloacas

• La secta se financia vendiendo Néctar, cobrando las entradas para los combates a muerte, admitiendo apuestas sobre los mismos, y reclamando (es decir, robando) las posesiones de los perdedores de los combates. Thawi hace paquetes con el dinero de los combates y se los entrega a Daniel Lowman, que los utiliza para asegurarse de que los combates no sean perturbados. Thawi no sabe casi nada de las actividades de Lowman.

Premisas: accediendo al Laberinto, seguramente a través de los combates a muerte (Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156), pero quizás averiguando el emplazamiento del Laberinto tras interrogar a Daniel Lowman (Bangkok 4, “Interrogando a Lowman”, pág. 152).

• Thawi sabe que Lowman le ve como un subordinando, pero como él también suele informar directamente a Savitree en la isla donde habita, no cree que lo sea. Por otra parte, Thawi no respeta a Lowman lo suficiente como para corregir lo que considera un malentendido de megalómano. Sin embargo, en la

Tipo de escena: Clave

Resumen: los Investigadores descienden a las cloacas bajo el Laberinto para explorar la “trastienda” de la arena de los combates a muerte, conocer al guardián de la Boca, Xuc Pramoj, y quizá ser testigos de la mismísima Boca de Bangkok. Pista Clave: una Boca Mayor situada en las cloacas bajo el Laberinto devora los restos de aquellos que son asesinados en los combates a muerte y produce Néctar.

162

EDGGS14_Binder_2.indb 162

25/01/2019 14:38:26

El rastro de Cthulhu Bangkok De nuevo, sin mapas Tampoco se proporcionan los mapas de las cloacas, el bastión de la secta de Bangkok, para eliminar cualquier tentación de transformar la exploración de las cloacas en la tradicional mazmorra de los juegos de rol. La experiencia de los Investigadores en las cloacas debería ser de desorientación espacial y repulsión psicológica entrelazada con terribles descubrimientos, y no una exploración arqueológica en la que anotar el orden de marcha va seguido del reiterativo descubrimiento de tesoros en forma de fragmentos de información. Es decir, a medida que los Investigadores exploren las cloacas deberías encontrarte diciendo cosas como estas: “Te deslizas por un corredor anegado, en curva, cubierto de excrementos. A través de una tosca entrada que parece haber sido tallada con un pico a partir de un antiguo túnel, observas una tosca reja de hierro con una puerta batiente montada en ella. A través de la reja puedes ver lo que parece que podrían ser celdas, pero la única luz presente es arrojada por unas escasas y desperdigadas velas, así que sólo Dios sabe si estás en lo cierto o lo que te podría estar esperando ahí dentro”. De igual manera, nunca deberías encontrarte diciendo cosas como estas: “Avanzas otros 15 metros y encuentras una entrada a tu izquierda. Puedes ver celdas a través de la puerta”. Observa, no sólo la diferencia en el nivel de detalle de la descripción, sino también el hecho de que la primera evita proporcionar descripciones físicas omniscientes. Describe la zona como los Investigadores la vivirán, no como (necesariamente) es en realidad.

Pista Clave parcial/alternativa: alguien ha enterrado explosivos alrededor de la Boca de Bangkok. Hay una forma relativamente evidente y una docena de atajos secretos mediante los cuales los Investigadores podrían acceder a las cloacas bajo el Laberinto. La forma relativamente evidente es bajando por la escalera de cemento situada en el almacén destruido en el que tienen lugar los combates a muerte (consulta Bangkok 7, “A muerte”, pág. 156). “Relativamente evidente” es una afirmación compleja, claro; esta entrada sólo será relativamente evidente una vez los Investigadores hayan conseguido acceder a los combates, lo cual no resulta sencillo. Sin embargo, a los Investigadores les resultará imposible toparse de forma casual con los múltiples pasadizos secretos por los cuales Thawi y los sectarios van y vienen con frecuencia, e incluso será muy difícil encontrarlos aunque conozcan los límites del Laberinto a grandes rasgos. Una vez se conozca a grandes rasgos la estructura del

Laberinto (de boca de Daniel Lowman, por ejemplo), se necesitará efectuar un Gasto de 1 punto de Arquitectura para poder encontrar una entrada. Las cloacas comprenden tres amplias zonas: la zona de los preparativos, las residencias y la cámara de la Boca. Todas hieden al mohoso y penetrante olor del Néctar, y el hedor se concentra con más intensidad en la cámara de la Boca.

La zona de los preparativos Estas cámaras son zonas operativas donde los luchadores de los combates a muerte esperan su turno para el cuadrilátero de arriba. En esta zona, un tortuoso pasillo central conecta un conjunto de más de una docena de celdas de tamaños que varían desde el de un ataúd hasta el de un armario, en las que se puede encerrar a un hombre. Las puertas son, desde portones de metal obtenidos de los edificios de la superficie, pasando por rejas de alcantarilla montadas en agujeros

en la pared, hasta portones similares a rastrillos. Algunas celdas contienen cadáveres en descomposición, pero su presencia no impedirá que los sectarios las vuelvan a utilizar para albergar a nuevos cautivos. Como norma general, las celdas no tienen cerraduras mecánicas (las llaves se perderían casi inmediatamente en la desorganización y la oscuridad de las cloacas), sino unas simples barras y cosas por el estilo que cualquiera que se acerque a las celdas puede utilizar desde el exterior. Sin embargo, hay algunas celdas con cerraduras cuyas llaves sólo posee Thawi. Normalmente las celdas estarán vacías entre los combates, pero a menudo uno o dos de los prisioneros que hayan sobrevivido o hayan sido secuestrados en los dos últimos días estarán encerrados en la zona de los preparativos esperando la próxima velada. En las noches de combates, lo habitual será que las celdas estén llenas con una mezcla de participantes voluntarios y otros no tan voluntarios. Incluso aquellos que eligieran participar por su propia voluntad serán encerrados bajo llave para evitar que su violenta naturaleza cause problemas. A algunos se les dará Néctar para que estén preparados para el combate, y estos son los que suelen aullar y enfurecerse en la oscuridad. El tortuoso pasillo central que conecta las celdas desemboca en una cámara más grande que normalmente estará iluminada por al menos una lámpara que se mantiene siempre encendida. En este lugar hay varias mesas que se utilizan para preparar las dosis de Néctar, para afilar y amontonar las armas y para llevar a cabo otras tareas operativas necesarias para mantener los combates en marcha. Esta sala casi nunca estará totalmente vacía, ni siquiera entre un combate y otro.

Residencias Los sectarios viven en un conjunto de repugnantes habitaciones interconectadas de varios tamaños. Aunque ninguna de las cámaras está anegada, los pasillos que conectan algunas de ellas están cubiertos de desperdicios hasta los tobillos.

163

EDGGS14_Binder_2.indb 163

25/01/2019 14:38:26

Mentiras eternas Segundo Acto Los sectarios no tienen posesiones personales. Las herramientas y útiles comunales como platos, armas, cestas podridas y cosas por el estilo simplemente están diseminadas por el suelo y almacenadas en una especie de alacenas de ladrillo parecidas a estanterías. También hay desperdigadas prendas de ropa y sábanas mugrientas por las zonas habitadas, y sólo se las pone o las reclama y utiliza aquel que las encuentre y las coja primero. La luz normalmente procede de velas y faroles, pero cuando los sectarios no están o están durmiendo, estas se suelen consumir y no se vuelven a encender hasta que los sectarios regresan o se despiertan. Las excepciones al carácter colectivo de las residencias son las habitaciones que pertenecen a Thawi Udom y a Xuc Pramoj. La habitación de Thawi Udom contiene un catre y un baúl de origen militar cubierto de mugre; este último contiene una vasta colección de armas de fuego y munición. Están en malas condiciones pero las mantiene a mano por si hubiera una emergencia. Udom tiene un montón de ropa y pertenencias personales en una estantería. Los sectarios se resisten a entrar en esta habitación, ya que Udom ha matado a golpes a aquellos sectarios que lo han hecho sin su permiso. La habitación de Xuc Pramoj tiene un carácter marcadamente distinto a las de los sectarios. Pramoj posee gran cantidad de objetos personales ordenados en estanterías (de madera, piedra y ladrillo) por toda la habitación. Estas docenas de baratijas son recuerdos de su carrera militar. Muchos son de naturaleza militar (casquillos, condecoraciones, mapas de campaña), pero muchos otros son recuerdos relacionados con la gente que conoció cuando estaba en el ejército. Xuc duerme en un catre con sábanas que lava cada pocos días con agua limpia. Dignas de mención son la caja de mechas de demolición que Xuc guarda en una estantería elevada y la caja metálica de dinamita que guarda en una oquedad del suelo,

bajo un panel de madera que está debajo de su catre. La naturaleza de las mechas será evidente (en la misma caja pone “Mechas”) pero, al estar mezcladas entre otras cosas de Pramoj, no estará claro por qué deberían atraer el interés de los Investigadores por encima del resto de quincalla. La caja de dinamita no está etiquetada pero aquel que la encuentre la podrá abrir con facilidad. El material está bien conservado; todo el que esté versado en Explosivos tendrá claro que aquel que la haya almacenado la está tratando adecuadamente. Xuc Pramoj y todo lo que sabe se describen en Bangkok 11, “Xuc Pramoj” (pág. 165).

La Boca de Bangkok La Boca de Bangkok se ha manifestado en una habitación grande y alargada que tiene una inclinación pronunciada. La parte más alta de la habitación está justamente debajo de la arena que hay arriba, en el almacén; la rejilla de la alcantarilla situada en el foso de lucha permite que todo lo que caiga o echen en ella acabe en la parte más elevada de la habitación. En la parte más baja de la habitación, la Boca de Bangkok babea. El suelo de la cámara está ligeramente acanalado para que el líquido fluya lentamente y para que los restos sólidos puedan ser arrastrados hacia abajo sin ningún esfuerzo, hacia la Boca; y, además de la inclinación que existe entre la parte superior de la habitación y la inferior, las esquinas de la parte inferior de la sala han sido cubiertas de arena y cemento para hacer que la Boca sea el punto más bajo de la cámara y que todo acabe deslizándose hacia ella. El suelo y las paredes, sobre todo cerca de la rejilla, están salpicados grotescamente con sangre y otros fluidos humanos, frescos y secos. Hay cadenas que cuelgan del techo en media docena de lugares, con ganchos en los extremos para poder colgar faroles y así iluminar la cámara. Un conjunto de utensilios (rastrillos, palas, pértigas puntiagudas y escobones) cuelgan de las paredes en la parte superior de la cámara. Se utilizan para hacer que el flujo de vísceras

no deje de desplazarse hacia abajo durante los combates y para recolectar el Néctar (ver más adelante). Xuc mantiene las herramientas lo bastante limpias como para que no se pudran ni oxiden pero, aun así, están bastante manchadas de sangre y cosas peores debido al uso frecuente. Cuando no esté en su habitación, se podrá encontrar aquí a Xuc Pramoj. La Boca en sí es más circular que cualquier otra que los Investigadores hayan podido ver, con casi todos los dientes triangulares situados tanto en las abultadas encías como en la suave carne de la garganta, en una disposición vagamente parecida a la de un tiburón, aunque algo menos regular. La Boca no tiene labios y sólo posee una corta y rechoncha lengua que no puede alcanzar la parte superior de la habitación. Como el resto de las Bocas, habla la Lengua de las Mentiras y podrá utilizar su perverso idioma para azotar las mentes de los presentes (consulta “La Lengua de las Mentiras”, pág. 38). El Néctar que produce la Boca de Bangkok es vomitado en flemas de líquido con tropezones, la mayor parte del cual vuelve a caer y resbalar hacia abajo para ser consumido nuevamente. El techo sobre la Boca está salpicado de estos desagradables vómitos. Aunque hay huecos y depresiones en la parte inferior de la habitación en los que el vómito se acumula y puede ser recolectado, este Néctar tóxico se recoge mejor con cuencos y cubos colgados de pértigas con ganchos a manos de Xuc y los sectarios, que permanecerán en la parte inferior de la habitación en los momentos en que las regurgitaciones de la Boca sean más frecuentes. Esta tarea es peligrosa porque, a no ser que se tomen precauciones para no ingerir el Néctar regurgitado por toda la cámara, terminará por afectar a aquellos que lo estén recolectando; así, si los sectarios recolectores pasan demasiado tiempo desempeñando esta tarea, acabarán peleándose, lo que casi siempre ocasionará que uno o más de ellos sean golpeados hasta morir con las herramientas que tengan a mano y/o terminen dentro de la Boca.

164

EDGGS14_Binder_2.indb 164

25/01/2019 14:38:26

El rastro de Cthulhu Bangkok Un Gasto de 1 punto de Arquitectura dirigirá la atención del Investigador hacia un patrón extraño en la forma en que se puso el cemento en la pendiente de la parte inferior de la habitación. Son los lugares en los que Xuc Pramoj ha enterrado y asegurado sus explosivos. Un pequeño orificio en cada uno de estos lugares permite la inserción de una mecha. Excavar cuidadosamente en el cemento (lo que llevará unos 15 minutos) descubrirá barras de TNT con mechas adicionales. Excavar violentamente en el cemento (por ejemplo, con picos) podría llegar a detonar los explosivos, según tu criterio. Tener conocimientos sobre Explosivos no resultará particularmente útil en esta situación, ya que la disposición es muy atípica (ocurrente, bastante segura y aparentemente efectiva, pero completamente atípica). Sin embargo, si los Investigadores ya han examinado la habitación de Pramoj y han descubierto las mechas y la dinamita, podrías proponer un Gasto de 2 puntos de Explosivos para que un Investigador pudiera entender lo que ocurre a grandes rasgos (que hay explosivos enterrados en el cemento) antes de que nadie hiciera algo impulsivo como usar herramientas pesadas en el suelo. Consulta Bangkok 11, “Xuc Pramoj” (pág. 165), para saber más sobre el plan de Xuc para destruir la Boca en caso de que fuera necesario.

La Boca de Bangkok Escaramuza 24, Salud 102 Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: -3 Armas: +8 (mordisco), +2 (bilis); la bilis que vomita la Boca es cáustica y quema la carne. Cualquiera que sea víctima de un mordisco sufrirá automáticamente un ataque de bilis. La Boca también puede atacar escupiendo y vomitando a los que estén demasiado lejos para ser mordidos.

La bilis es también (obviamente) Néctar puro. Cualquiera que sufra una quemadura tendrá que superar un Control de Atletismo de Dificultad 4 para evitar ingerir un poco y sufrir todos sus efectos (consulta “El Néctar siamés”, pág. 158). Todos los personajes que se encuentren en un radio de 2 metros podrán ser objeto de un ataque de bilis al mismo tiempo, aunque se hagan ataques separados para cada uno. Armadura: -2, contra cualquier cosa (encías y garganta rígidas y endurecidas). Pérdida de Estabilidad: +2

11. Xuc Pramoj Tipo de escena: Clave Premisas: investigando en las cloacas (Bangkok 10, “Las cloacas”, pág. 162). Resumen: los Investigadores conocen e interrogan a Xuc Pramoj, el guardián de la Boca de Bangkok. Pista Clave de campaña: se puede destruir una Boca Mayor de forma segura utilizando explosivos de un modo determinado (Consuelo con Xuc). Puey “Xuc” Pramoj es un Quasimodo de cloaca que sirve a la secta de Bangkok aunque no forme parte de ella. El abuelo de Xuc era un siamés que pertenecía a la Legión Extranjera Francesa que luchó en la guerra franco-china en 1885. Xuc formó parte de varias unidades militares nacionales y mercenarias durante su juventud, convirtiéndose en un endurecido veterano. Xuc casi siempre lleva el uniforme de gala de la Legión Extranjera de su abuelo (ahora hecho jirones, pero todavía reconocible). Parece tener unos treinta años. “Xuc” es la palabra tailandesa para “excrementos”, el nombre que le pusieron los sectarios que trabajan con él en las cloacas. Él no considera que el nombre sea peyorativo y lo utiliza.

Xuc Pramoj, el guardián de la Boca

No está muy claro por qué o cómo Xuc vino a vivir a Bangkok y a trabajar para la secta, y es un tipo extraño. No es ni estúpido ni fácil de dominar, lo que apunta a que trabaja para la secta, no porque esté forzado a hacerlo, sino porque encuentra algún valor en la labor o el objetivo de la secta. No es ni amable ni cruel, pero considera los combates a muerte y la existencia de la Boca como simples cosas de la vida. No consume Néctar, y en cualquier caso no parece que le afecte. No está interesado en darle explicaciones a nadie, pero Thawi ha llegado a depender de su estabilidad y ética laboral. Aunque no esté loco, ya no es capaz de sufrir más daño psicológico procedente de nada que pudiera presenciar en su entorno. Da igual la cantidad de Interrogatorio o Psicoanálisis que se lleven a cabo, no habrá nada capaz de ahondar en los pensamientos y sentimientos de este hombre. Ha sido concebido para ser un enigma. Xuc no es estúpido; sabe que la Boca es una manifestación muy, muy peligrosa. ¿De qué? Xuc no tiene ni idea. No está particularmente interesado en las implicaciones cósmicas de los Mitos. A causa de

165

EDGGS14_Binder_2.indb 165

25/01/2019 14:38:26

Mentiras eternas Segundo Acto este peligro, y teniendo en cuenta sus conocimientos profesionales sobre explosivos, ha preparado la cámara de la Boca para que sea fácil destruirla enterrando cargas de TNT en la pendiente de cemento alrededor del orificio. Xuc no tiene miedo de hablar con los Investigadores; no tiene miedo de los Investigadores ni de meterse en problemas con la secta por lo que pudiera decir. Interrogarle será una búsqueda sencilla que simplemente exigirá que los Investigadores no le hagan daño ni le amenacen. Esto es lo que Xuc sabe, y seguramente será de gran interés para los Investigadores: • Xuc vive en las cloacas y trabaja para la secta porque quiere. No está dispuesto a dar explicaciones. Sin embargo, dejará claro que no forma parte de la secta o que, al menos, él no se considera parte de ella. • Xuc ha tomado parte en operaciones militares por todo el Sudeste Asiático. Ha visto muchas cosas terribles, pero todas eran terrenales, creadas y llevadas a cabo por gente maliciosa más que por fuerzas sobrenaturales. • La Boca es peligrosa. Devora continuamente a sectarios vivos debido a su estupidez o a su mala suerte. • La Boca es impredecible. Se come todo lo que le ofrezcan sin excepción, pero vomita Néctar de forma impredecible. Hay sequías ocasionales y picos de producción. Las primeras enfurecen a Thawi, que en ocasiones arroja sectarios o prisioneros a la boca durante estas sequías con la esperanza de que esto estimule la producción, pero Xuc afirma que no existe ninguna relación entre la cantidad de alimento y la frecuencia o la cantidad de Néctar producido. • Teniendo en cuenta que la Boca es peligrosa e impredecible, Xuc ha preparado un plan para destruirla en caso de que fuera necesario. No dará detalles a no ser que se utilice Consuelo. Llegado el caso, consulta más adelante.

• Xuc nunca ha consumido Néctar, y siempre que está cerca de la Boca lleva una mascarilla para evitar cualquier ingestión accidental. Ha visto cómo afecta el Néctar a los demás y no tiene demasiado interés en perder el control violentamente. Ha visto morir a mucha gente en combate porque la sed de sangre les hizo cometer estupideces. • La secta tiene un líder por encima de Thawi. Xuc no sabe quién es, ni le importa. Habrá que utilizar Consuelo para averiguar el plan de emergencia de Xuc para destruir a la Boca. Concretamente, los Investigadores deberán asegurarle que no lo llevarán a cabo. A Xuc no le interesa alterar el equilibrio y no siente la necesidad de hacerlo en este momento. Xuc cree que, en caso de ser destruida, la Boca podría regenerarse a sí misma a partir de sus propios fluidos, y algo de verdad hay en esa idea. Xuc ha visto cómo se empezaban a formar pequeñas Bocas sobre la carne muerta que pasaba demasiado tiempo en la cámara de la Boca. Sin embargo, siempre ha empujado esa carne al interior de la Boca para deshacerse de ella antes de que tuviera lugar una auténtica manifestación. Para deshacerse de la Boca de una vez por todas, Xuc cree que lo ideal sería volarla desde dentro y además cubrirla con escombros. Xuc cree que sería arriesgado hacer sólo una de estas cosas. Si sólo se enterrara la Boca, Xuc cree que emergería comiéndose los cascotes. Si sólo se la volara desde dentro, Xuc sospecha que la lluvia de vísceras resultante engendraría docenas, si no cientos, de nuevas Bocas por toda la zona afectada. Así que el plan de Xuc, si es que alguna vez fuera necesario, es cargar a un cadáver (o a una víctima viva) con dinamita y una mecha más bien corta, dárselo de comer a la Boca y después encender las cargas de TNT enterradas por la cámara (y correr como alma que lleva el diablo) para que la Boca se cubra de escombros que pudieran limitar la dispersión de carne que tendría lugar con la explosión.

En cualquier caso, Xuc ha preparado su habitación y sus suministros de tal manera que sólo necesitaría un minuto para cargar un cuerpo con la dinamita que tiene escondida debajo de su catre, y otros dos minutos más o menos para dárselo de comer a la Boca y colocar y encender las mechas de su habitación en los pequeños agujeros que hay en el cemento alrededor de la Boca, donde está enterrado el TNT. A partir de ahí, su plan consiste en salir corriendo. La única preocupación de Xuc (que podría compartir o no, sin que hicieran falta más preguntas) es que no se produjera la explosión interna, que esto sólo sirviera para enfurecer al estómago que hay al otro extremo de la Boca. “Porque una Boca tiene que tener un estómago, ¿verdad?”. De todos modos, tras poner su plan en práctica, no tiene pensado quedarse para averiguar qué consecuencias podrían producirse por haber malinterpretado la situación. Si los Investigadores no se habían planteado antes la idea de que debería haber alguna entidad superior al otro extremo de las Bocas Mayores que han visto, la reflexión de Xuc será una forma excelente de presagiar el Tercer Acto, en el que los Investigadores literalmente visitarán las horribles entrañas de la Cosa del Millar de Bocas en la cúspide del Himalaya. En cualquier caso, el plan de demolición de Xuc es seguro. Volar una Boca desde dentro tras haberla cubierto de escombros (u otro tipo de cobertura densa y resistente adecuada) la destruirá y al mismo tiempo evitará que una lluvia de vísceras empapadas de Néctar se disperse sobre una zona extensa, como las esporas de un hongo, para corromper a la gente y la tierra que hubiera en las inmediaciones.

Xuc Pramoj Tres cosas: siempre está resfriado. Se ríe con grandes carcajadas, a destiempo y a menudo en momentos inapropiados. Le faltan la mayoría de los dientes.

166

EDGGS14_Binder_2.indb 166

25/01/2019 14:38:26

El rastro de Cthulhu Bangkok Armas de Fuego 4, Atletismo 5, Escaramuza 4, Explosivos 14, Salud 6 Armas: -2 (puños), +0 (revólver)

12. Buscando la isla Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: siguiendo a Daniel Lowman (Bangkok 3, “Siguiendo a Lowman”, pág. 151) o a Thawi Udom (Bangkok 9, “Thawi Udom”, pág. 161).

Resumen: los Investigadores siguen la pista de Daniel Lowman o Thawi Udom hasta la isla donde vive Savitree Sirikhan. Pista Clave: el emplazamiento de la isla de Savitree Sirikhan en la costa de Siam (ya sea siguiendo con éxito a su objetivo hasta la isla o mediante Intimidación o Interrogatorio con el barquero). Si los Investigadores no se exponen a la reacción de antagonista que consiste en ser secuestrados y llevados a la isla de Sirikhan en contra de su voluntad mientras están inconscientes (consulta Bangkok 8, “Cambio de papeles”, pág. 160), esta escena

proporcionará una ruta alternativa para trasladar allí la investigación. Permitirá que los Investigadores sigan a Daniel Lowman o a Thawi Udom hasta la isla para informar a Savitree (en el caso de Lowman) o entregar participantes involuntarios para sus cacerías (si su objetivo es Thawi Udom). Deberías evitar plantear esta escena hasta que los Investigadores hayan tenido la oportunidad de infiltrarse e investigar los combates a muerte. De no ser así, es probable que se perdieran la valiosa información que podrían averiguar allí (y además, evitarían las desagradables circunstancias y experiencias que vivirían en ese

167

EDGGS14_Binder_2.indb 167

25/01/2019 14:38:27

Mentiras eternas Segundo Acto conjunto de escenas). Los combates son también una de las mejores ocasiones para que los sectarios cambien los papeles con los Investigadores. Sin embargo, si consideras que es el momento adecuado, plantea una serie de Confrontaciones de Seguir contra Sentir el Peligro entre los Investigadores y su objetivo. Si están siguiendo a Lowman, sencillamente irá una mañana a alquilar un barco que le llevará a la isla y esperará a que esté listo para regresar. Si están siguiendo a Udom, los preparativos serán más complicados porque este retiene a prisioneros inconscientes, pero en esencia es idéntico: bajo el manto de la noche, Udom y algunos sectarios transportarán a los prisioneros desde el Laberinto dentro de una furgoneta, trasladarán a las figuras envueltas en mantas desde la furgoneta a un barco (un poco más grande) que estaba esperando (y a cuyo dueño han pagado con generosidad para que no haga preguntas), y se dirigirán a la bahía. Tienes dos opciones con respecto a esta vigilancia. Una, podrías hacer tus tiradas en secreto y decir que has fracasado incluso aunque hubieras tenido éxito, haciendo de esta línea de investigación algo más parecido al descubrimiento de una pista que a la típica Confrontación del sistema GUMSHOE. Dos, podrías hacer que un fracaso por parte de los Investigadores les condujera directamente a Bangkok 8, “Cambio de papeles” (pág. 160): tras darse cuenta de que les están siguiendo, tanto Lowman como Udom organizarán un plan para emboscar a los Investigadores, dejarlos inconscientes y llevarlos a la isla. En el primer caso, y a no ser que a los Investigadores se les ocurriera un ingenioso plan para colarse de polizones en el bote (que, si lo deseas, se podría poner en práctica mediante Sigilo vs. Sentir el Peligro), tras el regreso de su presa tendrán que continuar con Intimidación, Interrogatorio o un gasto de 1 punto de Crédito para conseguir que el barquero confiese haber facilitado el viaje a una isla privada conocida

como Ko Krok, que forma parte de un pequeño archipiélago de islas a unos 80 kilómetros al sur-suroeste de los muelles de Bangkok, y a unos 8 kilómetros de un pueblo pesquero llamado Pattaya en la costa este de la bahía de Bangkok (para más información consulta “Preguntando a un barquero”, pág. 168).

13. Investigando Ko Krok Tipo de escena: Clave Premisas: averiguando que Ko Krok es una ubicación relevante (Bangkok 12, “Buscando la isla”, pág. 167). Resumen: los Investigadores llevan a cabo algún trabajo de investigación para saber más sobre la isla de Ko Krok, a donde fueron Lowman o Udom. Pista Clave: los vecinos de Pattaya evitan la isla de Ko Krok; no se ha vuelto a ver con vida a nadie que la haya pisado en los últimos años, aunque recientemente se encontraron los restos mortales de un aldeano y tenían algo perturbador de lo que los vecinos no quieren hablar (Evaluar Sinceridad o Historia Oral, y después Consuelo o Intimidación). Pista Clave: Ko Krok es una isla privada, propiedad de un aristócrata siamés que comparte el apellido de Sirikhan (Burocracia o Buscar Libros). Los Investigadores que siguieron a Daniel Lowman o a Thawi Udom con el fin de encontrar a Savitree Sirikhan en la isla privada de Ko Krok podrían querer saber más sobre el lugar antes de ir allí solos. Las opciones más productivas serán interrogar al barquero que ha llevado a cualquiera de los dos hombres hasta allí, preguntar por este tema a los vecinos del pueblo pesquero de Pattaya, o llevar a cabo una investigación administrativa en las bibliotecas locales o las oficinas gubernamentales.

En realidad, no hay nada de esta información que constituya una pista clave en un sentido técnico, ya que los Investigadores podrán descubrir la ubicación de la isla e ir allí sin conocer los detalles del trasfondo que se revelan en esta escena. Sin embargo, los Investigadores podrían buscar más información sobre la isla para saber así en qué se están metiendo (lo que significa que deberías tener algunos conocimientos sobre estos detalles), y esa investigación podría ayudar a aumentar su temor y, por lo tanto, servir a unos fines dramáticos.

Preguntado a un barquero Si los Investigadores emplearon Intimidación, Interrogatorio o un Gasto de 1 punto de Crédito para averiguar que Lowman o Udom fueron a Ko Krok, la misma habilidad les proporcionará esta información genérica sobre la isla: Ko Krok es una rocosa isla privada cubierta de sotobosque tropical, de casi un kilómetro de larga, que alcanza casi 40 metros en su punto más alto, sin pueblos ni asentamientos. El único muelle de la isla se encuentra debajo de un conjunto de edificios que, a ojos del barquero, parecen la residencia privada de alguien muy rico, pero admitirá que es pura especulación. Desde el muelle parece que todo el lugar estuviera deshabitado. El barquero ha hecho este viaje una docena de veces o más y nunca ha visto a nadie allí. De todas formas, nunca ha abandonado el muelle.

Preguntando en Pattaya Se podrá emplear Historia Oral para preguntar por Ko Krok a los vecinos de Pattaya, el pueblo pesquero de la costa. Además de la información geográfica básica que se detalla en el epígrafe anterior, los vecinos podrán contar lo siguiente a los Investigadores: • Ko Krok fue la residencia privada del clan aristocrático de los Sirikhan, que en general eran queridos pero un poco

168

EDGGS14_Binder_2.indb 168

25/01/2019 14:38:27

El rastro de Cthulhu Bangkok reservados. Sin embargo, durante los últimos diez años, el tráfico entre la isla y el continente fue descendiendo hasta llegar a ser nulo, y ahora no parece que viva nadie allí. Nadie sabe a dónde fueron los residentes de la isla (ya sea la familia o sus criados y familiares), cuándo se marcharon exactamente, ni por qué. • Los vecinos que fueron a la isla en los últimos años desaparecieron para no volver nunca, y sus barcos se esfumaron. • Actualmente todos los vecinos con algo de sentido común evitan la isla, y los barcos que viajan a la cercana y más grande isla de Ko Lan lo hacen pasando a una distancia respetable de Ko Krok. Sin embargo, un Investigador que emplee Evaluar Sinceridad para comprobar la veracidad del segundo punto, dudará que eso sea totalmente cierto. Emplear Consuelo o Intimidación acto seguido conducirá al indicio de que hace más o menos un mes se encontró en la playa el cuerpo de un pescador de la localidad que se cree que estuvo en la isla, y que algo relacionado con el cuerpo (algo enloquecedor sin concretar y sobre lo que esta persona no querrá dar más detalles) era muy perturbador. La única información concreta que se podrá obtener es que el cuerpo del hombre fue incinerado según dicta la costumbre budista, por lo que no estará disponible para ser examinado. El Gasto adicional de 1 punto de Consuelo o Intimidación derribará el muro que se ha levantado en torno al suceso, y conducirá a un encuentro nocturno con un aldeano que habrá expresado su deseo de proporcionar más información, pero sólo a cambio de (muy poco) dinero, y sólo en secreto. En esta reunión nocturna, el aldeano le dirá a los Investigadores que, cuando se encontró el cadáver, este tenía una grotesca y deforme boca a la altura del hombro donde debería haber estado su brazo y que, aunque el cuerpo estaba clara y completamente muerto, la boca continuaba mordisqueando lenta e inexorablemente

la carne abotargada e hinchada por el agua de ese hombre, devorándola. El cuerpo fue incinerado de inmediato y, mientras la quemaban, la boca gritaba y aullaba lanzando terribles insultos en una lengua extraña y sobrenatural. Si los Investigadores han oído la Lengua de las Mentiras y pueden describirla vagamente, el aldeano confirmará que parece coincidir en líneas generales. Las descripciones que den los Investigadores de las Bocas Menores que hayan podido ver coincidirán en gran medida con la descripción de esta boca hecha por el aldeano. Las variaciones que puedan apreciarse serán las habituales entre Bocas Menores.

Investigación administrativa Se podrán utilizar Burocracia o Buscar Libros en Bangkok para confirmar que el clan Sirikhan ha sido el dueño de la isla de Ko Krok durante generaciones, desde que les fuera otorgada por el rey siamés como recompensa a su lealtad. Una investigación general del clan empleando las mismas habilidades bastará para hallar, tras uno o dos días de búsqueda, un árbol genealógico del clan Sirikhan razonablemente preciso compuesto por al menos dos docenas de hermanos, hermanas, primos y sus descendientes, que lo más probable es que no estén vivos en la actualidad, teniendo en cuenta las fechas de nacimiento y quiénes detallan la isla de Ko Krok como su residencia. El heredero y propietario actual de la isla (su gobernador, hablando en términos legales y técnicos), así como el cabeza de clan sería un tal Kongdech Sirikhan. Savitree Sirikhan también será uno de los nombres que aparecerán en la lista del clan familiar. Según los registros, se trata de una de las sobrinas de Kongdech. El nombre de Savitree podría significar algo para los Investigadores o no, dependiendo de lo que hubieran averiguado por Lowman (“Interrogando a Lowman”) o Thawi (“Thawi Udom”).

También podrían estar buscando a alguien con las iniciales “S.S.” a partir de la correspondencia de Trammel (consulta Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112) o de una carta sin enviar hallada en Ciudad de México (consulta Ciudad de México 8, “La capilla de la Cosa”, pág. 280). Un Gasto de 1 punto de Burocracia o Buscar Libros proporcionará cierta correspondencia oficial que indicará que los intentos de contacto por parte del personal administrativo del rey con Kongdech no han tenido respuesta en los dos últimos años. El propósito de las cartas no será relevante: algún tipo de problema administrativo que parece estar relacionado con el censo de la nobleza siamesa. La auténtica naturaleza de la pista es que la correspondencia no ha sido contestada.

14. Encerrados Tipo de escena: Trampa/Desafío Premisas: siendo secuestrados por la secta de Bangkok (Bangkok 8, “Cambio de papeles”, pág. 160). Resumen: los Investigadores que fueron secuestrados despiertan aprisionados. Los Investigadores que fueron secuestrados en Bangkok 8, “Cambio de papeles” (pág. 160) volverán en sí en fosos separados e irregulares de unos 3 metros de profundidad y un metro y medio de ancho. Estarán totalmente desnudos; las armas o herramientas que tuvieran cuando fueran secuestrados habrán desaparecido. Las paredes de los fosos son rocosas y los suelos irregulares. La mayoría tienen en el fondo charcos de agua estancada fría y sucia. Insectos tropicales de tamaño alarmante se arrastrarán cerca de los Investigadores y entre sus pies. Huele a jungla húmeda y cenagosa. Puede que los Investigadores de constitución delicada se hayan vomitado encima mientras estaban inconscientes.

169

EDGGS14_Binder_2.indb 169

25/01/2019 14:38:27

Mentiras eternas Segundo Acto Un vistazo rápido Si eso ayudara a crear tensión, uno de los Investigadores podrá ver a Savitree Sirikhan mirándole desde lo alto del foso a través de la reja. Viste un atuendo normal que esconde las Bocas que tiene en su cuerpo, y en sus manos sólo llevará un pequeño tarro cerrado (que contiene Néctar). Mirará sin mostrar ningún tipo de emoción, sin exigir nada, no responderá a ningún intento de comunicarse con ella y desaparecerá de nuevo al cabo de unos segundos. No echará un vistazo a los otros Investigadores, por razones que nunca se sabrán.

Los fosos estarán cubiertos por rejas de hierro a través de las cuales sólo se podrá ver el cielo. Los Investigadores que afinen el oído en busca de los sonidos propios de una ciudad o de la civilización no escucharán nada parecido. Los fosos separados en los que se encontrarán los Investigadores están diseminados por un claro en una ladera rocosa, distanciados irregularmente, pero al alcance del oído unos de otros. Será imposible que un Investigador que se encuentre en el fondo de uno de estos agujeros pueda saber lo cerca que está de algo, así que, aunque los Investigadores podrán gritarse unos a otros, ninguno podrá asegurar que sus enemigos no estén también escuchándoles. Aquellos Investigadores que sufrieran daño o fueran Gravemente Heridos durante el secuestro habrán recibido unos primeros auxilios que establecerán sus reservas de Salud en una cifra entre 1 y 6 (que cada jugador tire un dado). Si no, el estado de su Salud en el momento de despertar debería corresponderse de forma coherente con el estado en el que se encontraran en el momento del secuestro. Desde un punto de vista dramático, lo mejor será escenificar el regreso a la consciencia de los Investigadores uno a uno,

sin proporcionar el dato de que todos los Investigadores secuestrados están cerca unos de otros hasta que esto no deje de generar una tensión adicional. Elige al Investigador menos preparado (física o psicológicamente hablando) para ser el primero en despertar. Martilléale con su encierro, su indefensión y su total desconocimiento del lugar donde se encuentra. Cuando ese Investigador empiece a gritar auxilio, el siguiente abandonará su inconsciencia a causa de esos gritos. Los jugadores que estén dispuestos a efectuar un Gasto de 3 puntos de Preparación y también a inventarse una explicación convincente de cómo podría haber ocurrido, tendrán en su posesión una pequeña herramienta del tipo de una lima de uñas, una horquilla del pelo, una navaja automática pequeña o algo por el estilo. No será posible tener algo que sea más grande ni más útil, ya que les han desnudado por completo. Cualquier Investigador al que le quede algún punto en su reserva de Atletismo será capaz de trepar las paredes desiguales del foso para llegar hasta la reja. No habrá que gastar en puntos para poder hacerlo; el hecho de tener todavía puntos en la reserva será un indicador de la capacidad de aguante y la aptitud para acometer esta tarea. Las rejas están oxidadas, pero son recias y no tienen puertas ni escotillas. En su lugar, están aseguradas a cuatro postes metálicos clavados en el suelo cerca del foso. Encerrar o liberar a un Investigador exigirá abrir un candado de cada poste. Los postes están situados más allá del alcance de los prisioneros, lo que hará imposible que nadie salvo un escapista profesional sea capaz de forzar las cerraduras. Escapar de esta manera exigirá un Gasto de 3 puntos de Cerrajería, que podrías considerar reducir a un Gasto de 2 puntos para un personaje cuyo trasfondo apuntara a que es un experto en este tipo de cosas. Por ejemplo: la Investigadora pregenerada de pasado criminal, Cora King, sería un personaje de este tipo. La mejor estrategia para escapar será que un Investigador muy delgado excave en el

borde del foso, socavando la reja lo suficiente como para poder escurrirse bajo el borde, entre un par de postes. Obviamente, los Investigadores no tendrán herramientas para hacer esto, y el terreno rocoso lo convertirá en un plan casi imposible. En cuanto a las reglas del juego, para escapar de esta manera será necesario superar un Control de Mecánica de Dificultad 8. Siéntete libre para dar cabida a los planes de fuga especialmente ingeniosos, sobre todo si son dramáticos o acarrean la posibilidad de sufrir daño al fracasar. Un Investigador que consiga fugarse se encontrará en una ladera rocosa que es un claro de una jungla con vegetación baja. Gracias a la inclinación de la ladera, el Investigador podrá ver el océano a lo lejos, tan lejos como alcanza la vista. El claro mira hacia el lado sur de la isla de Ko Krok, hacia el océano Índico. Aunque desde la isla se podría ver tierra firme perteneciente a Siam, ésta se encuentra al este. A través de los árboles, a unos cien metros al norte, se podrá distinguir a duras penas una mansión construida en estilo europeo. La mansión se describe en Bangkok 18, “La hacienda en ruinas” (pág. 176). Lamentablemente, la fuga de un Investigador servirá de poca ayuda inmediata a la hora de liberar a los demás. La principal mejoría en su situación será el acceso del Investigador fugado a mejores herramientas improvisadas en forma de robustas ramas de la jungla, que se podrían utilizar como implementos para excavar o como palancas. Tener acceso a ellas reducirá a 6 la Dificultad de Mecánica para liberar a otros Investigadores de sus fosos. Además de intentar escaparse, poco más podrán hacer los Investigadores salvo esperar a que regresen sus captores. Dadas las dimensiones de los fosos, tumbarse para dormir resultará imposible a todos excepto a los Investigadores más bajitos, eso sin tener en cuenta los suelos mojados e irregulares que harán que la idea de tumbarse cause auténtica repugnancia. Cuando quede claro que los Investigadores no podrán escaparse

170

EDGGS14_Binder_2.indb 170

25/01/2019 14:38:27

El rastro de Cthulhu Bangkok Escenificando la aflicción y la cacería Tienes dos opciones para escenificar la cacería. La primera será que Savitree aqueje y libere a uno o dos Investigadores al mismo tiempo, dándoles caza después a través de la isla. La segunda será que Savitree los libere a todos a la vez para llevar a cabo una sola persecución de una contra todos. Elegir la primera opción (varias cacerías escenificadas por separado) requerirá que también decidas si Savitree aquejará con Bocas a todos los Investigadores a la vez o sólo al que vaya a ser liberado para la cacería. Aquejar a todos los Investigadores con el mismo ritual te permitirá arrollarles a todos a la vez con una inmensa apisonadora de Cordura pero, por otro lado, el hecho de escuchar los espantosos gritos de sus compañeros sin saber qué está pasando en sus fosos-prisión podría ser incluso más aterrador para los que se vean aquejados más adelante. Usa tu sentido común para avanzar hacia lo que creas que resultará más aterrador en el contexto de vuestra campaña. Si dudas, elige la primera opción, que dará pie a una cacería más interesante, ya que los Investigadores liberados deberán enfrentarse al sombrío dilema moral de si deberían concentrarse en cazar a Savitree o liberar a sus compañeros de los fosos.

(si es el caso), y una vez que hayas perturbado a los Investigadores con algunas descripciones de la horrible situación en que se encuentran (digamos, después de que uno de ellos se resigne finalmente al hecho de que no habrá otro sitio en el que defecar que el suelo del foso), avanza hasta Bangkok 15, “Bocados” (pág. 171), pero sólo después de que el sentimiento de indefensión de los Investigadores les haya causado un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 1 punto.

15. Bocados Tipo de escena: Reacción de Antagonista Premisas: permaneciendo cautivos en los fosos de Ko Krok (Bangkok 14, “Encerrados”, pág. 169). Resumen: Savitree Sirikhan aqueja a los Investigadores cautivos con Bocas Menores. La intención de Savitree Sirikhan es dar caza por la isla de Ko Krok a los Investigadores cautivos. Sin embargo, antes de liberarlos y dar comienzo a la cacería, les aquejará con Bocas Menores utilizando Néctar y un ritual mágico para incitar el rápido crecimiento de las Bocas. El Néctar utilizado en las prácticas rituales es un catalizador y un vector infeccioso, así que Savitree aparecerá primero sobre el foso de un Investigador llevando una larga y puntiaguda lanza de madera. Esto sucederá al anochecer. Procederá a introducir la lanza a través de la reja, acuchillando al Investigador. El ataque no parecerá causar ninguna emoción a la mujer (no parecerá que esté intentando matar al Investigador) pero esto no resultará especialmente reconfortante. La punta de la lanza ha sido impregnada con Néctar, lo que podrá descubrir un Investigador que (a) haya estado cerca de Néctar anteriormente y (b) supere un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4, al notar el olor penetrante y mohoso. Savitree continuará pinchando (utiliza las reglas habituales para los Controles de combate) hasta conseguir hacer brotar la sangre (es decir, causar al menos 1 punto de daño), lo que bastará para sus propósitos rituales. Su reserva de Armas es 8; sin embargo evitará gastar puntos en este momento, a no ser que sea absolutamente necesario para conseguir empalar a un Investigador en particular que no esté siendo cooperativo, y los reservará para la cacería en ciernes. El resto de sus estadísticas están detalladas en Bangkok 17, “La mismísima Savitree” (pág. 175). Savitree se enfurecerá con un Investigador que logre arrebatarle la lanza de las manos sin

haber sufrido una herida, y en seguida volverá con otra lanza para volver a intentarlo. Aunque un Investigador obstinado podrá ponérselo difícil, tarde o temprano Savitree acabará consiguiéndolo; es simplemente una cuestión de tiempo. Las heridas sufridas por los Investigadores a causa de estos ataques no parecerán fuera de lo común. No picarán, no sangrarán más (o menos) de lo normal, ni nada por el estilo. Sin embargo, sí que enfurecerán a los Investigadores que hayan sido heridos más de lo que cabría esperar. Esto es debido a la salvaje naturaleza del Néctar de Bangkok. Los Investigadores que tengan en ese momento una reserva de Estabilidad de 6 puntos o más conservarán cierta conciencia de sí mismos y podrán contemplar su furia con algo más de objetividad. Los que tengan menos Estabilidad simplemente se darán cuenta de que están muy, muy cabreados... ¡como tiene que ser! Aun así, estos Investigadores no habrán experimentado (todavía) todos los efectos del Néctar de Bangkok. Esta respuesta emocional será sólo un pequeño presagio. Pasará más o menos una hora mientras anochece. Los Investigadores podrán escuchar, y más tarde oler, una hoguera que se está preparando y encendiendo en las proximidades. Los Investigadores que trepen hasta la parte superior de sus fosos para intentar echar un vistazo podrán ver a Savitree preparando una pira enorme. Lo hará ella sola. Dichos Investigadores también podrán ver que se ha quitado la camisa que llevaba antes y, en su desnudez, podrán ser testigos del par de babeantes y siseantes Bocas Menores con las que está aquejada, una en su antebrazo izquierdo y la otra en su muslo derecho. Esto exigirá los Controles de Estabilidad habituales por presenciar Bocas Menores (consulta las páginas 35 a 38). Cuando termine de preparar la pira, Savitree comenzará el ritual profano para acelerar la manifestación de las Bocas en los cuerpos de los Investigadores. Los Investigadores que hayan escuchado la Lengua de

171

EDGGS14_Binder_2.indb 171

25/01/2019 14:38:27

Mentiras eternas Segundo Acto las Mentiras sabrán que el ritual se está llevando a cabo en dicho idioma. Si crees que podría resultar especialmente desmoralizador y que los jugadores todavía no se sienten profundamente alterados, parte del ritual implicará quemar en la pira la ropa y las posesiones personales de los Investigadores. Más o menos en este momento, los Investigadores que hayan sido acuchillados empezarán a notar que sus heridas se abren y empiezan a parecerse a bocas. Empezarán a formarse unos labios y unos dientes. Los Investigadores descubrirán un jirón expuesto de carne o músculo dañado moviéndose por sí mismo, convirtiéndose en una especie de lengua. Cuando llegue el momento en que los Investigadores se den cuenta de que una Boca se está manifestando lentamente en sus propios cuerpos, tendrán que superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 7 puntos. Los Investigadores delicados o aquellos que se queden Trastornados podrían desmayarse a causa de esta revelación. Es probable que un fallo tenga un efecto directo e inmediato sobre la puntuación de Cordura de estos Investigadores, y que esto podría volverles locos de manera inmediata e incurable si sus reservas de Estabilidad ya estaban bajo mínimos cuando fueron secuestrados. Del mismo modo, recuerda que los Investigadores que aprendieran los Rituales de Abnegación en Etiopía sufrirán un impacto atenuado al contemplar las Bocas (consulta “Los Rituales de Abnegación”, pág. 217). Lo ideal será ubicar las Bocas de los Investigadores de acuerdo a las cuchilladas de la larga lanza de Savitree. Las heridas en la cabeza o en los hombros serán más plausibles, así como heridas defensivas en los brazos o antebrazos. Asigna a cada Investigador una ubicación para su herida-Boca que tenga sentido. Aun así, asegúrate de leer antes la barra lateral “Amputación y cosas peores” en la página 37 para poder entender bien las consecuencias de que las Bocas se manifiesten en miembros que puedan ser amputados a diferencia de otros órganos vitales.

16. A muerte, de nuevo Tipo de escena: Acción Premisas: los Investigadores (algunos o todos) son ritualmente aquejados por Bocas Menores (Bangkok 15, “Bocados”, pág. 171). Resumen: los Investigadores aquejados son liberados de sus fosos para que cacen a Savitree Sirikhan a través de Ko Krok (y para ser cazados por ella). Cuando los Investigadores aquejados hayan manifestado por completo las Bocas Menores que sisean y escupen, Savitree Sirikhan les hablará por primera vez, en inglés: “Ha llegado el momento de que mis Bocas os cacen, y que las vuestras cacen a las mías. Si salís victoriosos, vuestras fauces se darán un festín con mi carne en lugar de con la vuestra. Si sois derrotados, vuestra carne alimentará a las mías. Renunciar a la batalla supondrá ser devorado lentamente por el orificio que habéis manifestado”. “¡Que comience la cacería!”. Tras esto, Savitree se moverá rápidamente, dejando caer las llaves que abren los candados de la reja de cada Investigador en sus fosos correspondientes. Después desaparecerá en la jungla. Con las llaves en la mano, para salir sólo se necesitará tener una reserva de Atletismo de 1 punto (tal y como se explica en Bangkok 14, “Encerrados”, pág. 169) para poder trepar por las paredes del foso y después tener la paciencia del santo Job, ya que para abrir uno solo de los candados será necesario superar un Control de Mecánica de Dificultad 6 y pasar varios minutos luchando con una cerradura que estará casi fuera de su alcance; aquellos Investigadores que no posean la habilidad de Mecánica también podrán intentar superar este Control. Los Investigadores versados en Cerrajería lo superarán automáticamente. Así, desde el punto de vista de las reglas, todos aquellos Investigadores decididos que

aún conserven algún punto en sus reservas de Atletismo acabarán abriendo los candados de una reja en particular, pero esto llevará su tiempo. Los Investigadores que logren abrir sus rejas y apartarlas a un lado se encontrarán con que se encuentran en una ladera rocosa en un claro de la jungla. Sus respectivos fosos están separados sin seguir un patrón particular. Aparte de esto, la única característica destacable será la parcela de tierra o una roca quemada donde la pira estará, o estaba, ardiendo. Los Controles de los Investigadores para poder escapar (y, ya puestos, el resto de sus actividades durante las próximas escenas y tal vez durante más tiempo) se verán complicados por las Bocas que, ahora que se han manifestado, están empezando a tener hambre. Los Investigadores que inadvertidamente acerquen sus Bocas a su propia carne (por ejemplo, acercando un brazo a una Boca que se ha manifestado en su estómago) sufrirán un ataque. Serán los habituales ataques de mordisco de las Bocas Menores. Es decir, serán mordiscos +0 que atacarán con una reserva de Escaramuza de 3 que se recuperará diariamente. Los Investigadores que se esfuercen en mantener a las Bocas que hayan manifestado lejos de su carne saludable tendrán que efectuar un Gasto de 1 punto de Sentir el Peligro cada vez que hagan un Control de una Habilidad General. Los Investigadores que no quieran llegar a esos extremos (o que no puedan, en caso de que sus reservas de Sentir el Peligro se hayan agotado) sufrirán un ataque en el curso de cada Control de Habilidad General que hagan. Recuerda que las Bocas son capaces de sisear, escupir, babear, aullar, gritar y hablar en la Lengua de las Mentiras. Utiliza estas capacidades para inquietar y complicar los esfuerzos de los Investigadores a la hora de acometer tareas discretas o delicadas. Como nota positiva, cuando un Investigador aquejado obtenga un 6 en el dado atacando en cuerpo a cuerpo, su Boca también atacará al objetivo.

172

EDGGS14_Binder_2.indb 172

25/01/2019 14:38:28

El rastro de Cthulhu Bangkok Es probable que los Investigadores se inventen formas de protegerse de las Bocas. Envolverlas en tela, cuero o algo así será efectivo durante un tiempo. Es decir, que detendrá a la Boca, pero tarde o temprano todas conseguirán (ya les lleve unos minutos o unas horas) mordisquear sus ligaduras y liberarse. Aprisionar a una Boca tras una barrera más sólida sería efectivo, pero lamentablemente no hay ninguna en la isla. Por ejemplo, sería posible concebir una banda de metal que protegiera a un Investigador de los ataques de mordisco de una Boca situada en su muñeca pero, ¿dónde encontrará un Investigador una cosa así? Además, a muy largo plazo, una Boca así frustrada conseguirá desplazarse a través de la carne del Investigador para liberarse. Si un Investigador trata de arrancarse una Boca de su cuerpo o de amputar un miembro

donde se manifieste, consulta “Amputación y cosas peores”, en la página 37.

La cacería La competición entre Savitree y los Investigadores es un gran juego mortal del ratón y el gato a través de la rocosa isla tropical de Ko Krok. Las estadísticas y tácticas de Savitree Sirikhan se pueden consultar en la próxima escena, Bangkok 17, “La mismísima Savitree” (pág. 175). Básicamente hay cuatro zonas destacables en la isla: la jungla, la orilla, los fosos y la hacienda. La jungla y la orilla se describen en las secciones siguientes. La zona de los fosos-prisión ya se ha descrito anteriormente.

La decrépita hacienda de los Sirikhan, que es la única estructura humana de la isla digna de mención, se describe en Bangkok 18, “La hacienda en ruinas” (pág. 176). No habrá ninguna forma de marcharse de la isla salvo nadando ocho kilómetros hasta la costa. Los barcos sólo recalan cuando Daniel Lowman o Thawi Udom acuden a la isla, precisamente porque cualquier barco que hubiera en la isla podría ser utilizado por las presas de Sirikhan para intentar escapar. Nadar hasta la costa exigirá superar cinco Controles de Atletismo de Dificultad progresiva: 4, 5, 5, 6, y 7. Cada Control exigirá un Gasto de Sentir el Peligro para evitar sufrir un ataque de la Boca que podría estar aquejando al Investigador. Los Investigadores que se vuelvan a mitad de camino tendrán que superar Controles de Atletismo usando la escala

Una lúgubre estampa de la isla de Ko Krok

173

EDGGS14_Binder_2.indb 173

25/01/2019 14:38:28

Mentiras eternas Segundo Acto de Dificultad en sentido descendente hasta llegar a la isla. Los Investigadores que no puedan llegar a tierra firme o regresar a la isla se ahogarán.

La jungla La jungla es un bosque tropical bajo y denso compuesto de una intrincada maraña de enredaderas, trepadoras, matorrales, arbustos y árboles. No tiene el característico dosel arbóreo de los bosques tropicales que bloquea la luz del sol. Sin embargo, esta ausencia servirá básicamente para dificultar el paso de los Investigadores, porque el tipo de plantas pequeñas y retorcidas que estorban al caminar no tienen muchos problemas para recibir la luz solar que necesitan para medrar. El suelo es accidentado e irregular, con varias elevaciones del terreno y quebradas destacables. El punto más elevado de la isla es de unos 40 metros sobre el nivel mar. Un Investigador versado en Supervivencia que busque un accidente del terreno determinado (“¿Hay un estanque bajo un árbol en algún lugar? Quiero poner una trampa”) lo encontrará. Sin Supervivencia, el Investigador no tendrá tanta suerte o lo encontrará tras un desagradable incidente o alguna otra inconveniencia. En Ko Krok no hay animales peligrosos de tamaño considerable, pero sí abundan las serpientes y los insectos rastreros, así como cantidad de pájaros, roedores, monos, etc. Consulta “Los peligros de la jungla”, más adelante. Varios senderos se entrecruzan por toda la isla y, tras dar muchas vueltas, conducen a la orilla, la hacienda, los fosos y a otros senderos. Muchos de ellos tienen trampas con estacas y fosos (y fosos con estacas) colocadas por los numerosos oponentes que Savitree ha derrotado. De nuevo, consulta “Los peligros de la jungla”, más adelante. Recuerda frecuentemente a los jugadores que los Investigadores están desnudos y que no tienen armas ni herramientas. Se arañarán y rasguñarán constantemente

con piedras, espinas y cortezas. Aquellos que estén aquejados con Bocas tendrán que aguantar sus escupitajos, insultos y aullidos. Los Investigadores versados en Supervivencia podrán fabricar lanzas sencillas utilizando ramas de árbol con relativa facilidad; se considerarán armas +0. Los que no tengan Supervivencia conseguirán armas -1. No hay herramientas en la isla aparte de las que se puedan rapiñar en la hacienda (consulta Bangkok 18, “La hacienda en ruinas”, pág. 176).

Los peligros de la jungla Utiliza el siguiente listado de posibles peligros de la jungla para enfatizar cualquier momento en el que parezca que los jugadores no saben qué hacer. La intención es que tarde o temprano se den cuenta de que, tan pronto como se detengan, algo malo les ocurrirá. También podrías plantearte introducir algún peligro cuando todo parezca ir demasiado bien. Estos peligros no son todas las amenazas posibles. Usa tu imaginación, sobre todo cuando estés inventando peligros relacionados con determinadas actividades de riesgo que los Investigadores podrían intentar llevar a cabo (¿Trepar a los árboles? ¿Encender una hoguera?) mientras dan caza a Savitree o escapan de la isla. Sed: es probable que los Investigadores no hayan bebido agua (a no ser que bebieran de los charcos llenos de barro de sus fosos-prisión) en las últimas 24 horas o más. Los Investigadores versados en Supervivencia podrán encontrar agua potable en la jungla, para ellos y para cualquiera que les acompañe. Un Investigador que no tenga Supervivencia tendrá que aguantar sin beber y sufrir los efectos de estar Dañado (sin tener en cuenta su reserva actual de Salud) o arriesgarse a beber agua que podría no ser potable. El agua que podría no ser potable saciará la sed (eliminando cualquier penalizador por estar Dañado), pero la mitad de las veces (tira un dado) causará una dolencia de larga duración, y en 1d6 × 4 horas el Investigador sufrirá daño +0 y volverá a

padecer los efectos de estar Dañado (de nuevo, sin tener en cuenta la reserva actual de Salud) debido a los efectos de una diarrea o cualquier otra desagradable afección microbiana. Medicina o Primeros Auxilios, descansar durante 24 horas y volver a tener una reserva de Salud positiva serán requisitos indispensables para la recuperación. Si lo deseas, al beber agua no potable se podrían contraer parásitos tropicales. Hambre: aunque los Investigadores no habrán comido mucho recientemente, no estarán en peligro de morirse de hambre a corto plazo. Aun así, es probable que las descripciones coloridas de la debilidad y el dolor que conllevan la falta de alimento alarmen a los jugadores. Serpientes que muerden e insectos que pican: un Investigador que falle un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 pisará cerca de una serpiente, o directamente a una de ellas o a un insecto que procederán a morderle o picarle. Superar de inmediato un Control de Primeros Auxilios de Dificultad 4 evitará los efectos del veneno mediante la succión o el sangrado de la herida. Si no, el Investigador envenenado sufrirá 1 punto de daño cada hora hasta que se le traslade a un centro médico y sea atendido por alguien que tenga Medicina. Suelo irregular: un Investigador que falle un Control de Atletismo de Dificultad 4 se torcerá un tobillo o se cortará un pie con el suelo irregular y rocoso. Esto causará daño -1 a corto plazo, pero también reducirá la velocidad y agilidad del Investigador; el personaje sufrirá una penalización de +1 a la Dificultad en los Controles de Armas, Atletismo, Escaramuza y Huida (acumulativo con los penalizadores por estar Dañado y Gravemente Herido) hasta que la herida se cure 1d6 días después. Trampas: un Investigador que falle un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 caerá en un foso o pisará una estaca afilada, sufriendo daño +0. Los que vinieron antes: los Investigadores se toparán con los restos mordisqueados y regurgitados de uno de los antiguos

174

EDGGS14_Binder_2.indb 174

25/01/2019 14:38:28

El rastro de Cthulhu Bangkok oponentes derrotados de Savitree. La carne y el cartílago han sido arrancados de los huesos, y estos están arañados y astillados por la acción de los dientes de las Bocas. Está claro lo que sucedió, y supondrá un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 1 punto, o de 2 puntos para aquellos que en este momento estén aquejados con Bocas.

Sirikhan durante la cacería

La orilla

Es probable que las estadísticas de Savitree resulten mortales para al menos tres Investigadores que se enfrenten con ella en combate cuerpo a cuerpo directo, aunque Savitree siempre preferirá enfrentarse a sus enemigos uno a uno, vigilando a los grupos de adversarios hasta que se separen; emboscándoles desde las sombras, desde arriba o incluso desde abajo; y en general aprovechando cualquier ventaja que pudiera conseguir.

En casi todo el perímetro de la isla, la orilla consiste en una estrecha franja de arena de playa con una anchura que varía entre los cinco y diez metros entre la jungla y el agua. Cerca de la hacienda hay un muelle de madera podrida sin barcos y pendientes graduales de tierra despejada que llevan a los terrenos de la hacienda. En la parte trasera de la isla la costa es rocosa, repleta de cortantes rocas escarpadas que surgen directamente del agua.

17. La mismísima Savitree Tipo de escena: Reacción de antagonista/ Acción Premisas: yendo a Ko Krok, ya sea al ser secuestrados (Bangkok 8, “Cambio de papeles”, pág. 160) o siguiendo el rastro de las pistas (Bangkok 12, “Buscando la isla”, pág. 167). Resumen: los Investigadores (o algunos de ellos) luchan contra Savitree Sirikhan, y puede que intenten interrogarla. Savitree Sirikhan es una diminuta mujer siamesa muy preparada y de gran potencia física e intelectual. Es una sadomasoquista extrema. Su historia se describe en profundidad en “El trasfondo del Guardián: La escisión tailandesa” (pág. 145). Lo más probable es que los Investigadores se encuentren con Sirikhan tras ser aprisionados y participar en la competición y cacería, o desembarcando sigilosamente en Ko Krok y observándola desde cierta distancia.

Savitree Sirikhan será una oponente letal para los Investigadores. Ha cazado a muchos en su isla, lo que le ha conferido un conocimiento íntimo del terreno y un gran entrenamiento a la hora de perseguir a presas humanas.

La siguiente lista propone tácticas o sucesos que podrían tener lugar durante la cacería: • Savitree se deja caer desde un árbol sobre un Investigador distraído. • Savitree se muestra para enfrentarse a un Investigador. Lo que este podría no llegar a ver a tiempo es que, oculto entre ellos, hay un foso con estacas al que caerá si carga contra la mujer. • Justo cuando un Investigador salta sobre una estrecha grieta, Savitree le alcanzará desde abajo emergiendo de un montón de vegetación, y le agarrará el tobillo mientras se lo retuerce horriblemente. La Boca que está en el antebrazo de Savitree le dará un buen mordisco al Investigador mientras ella le arroja hacia las cortantes rocas de la grieta que se ensancha más adelante. • Savitree deja a un Investigador inconsciente en un claro como cebo para los otros Investigadores. • Savitree provoca a los Investigadores desde varios escondites de la jungla. Lo hará alternando entre el inglés, el siamés y la Lengua de las Mentiras. • Savitree arroja una lanza desde su escondite y desaparece entre la maleza.

• Savitree espera hasta el anochecer para atacar de nuevo. Si los Investigadores necesitaran desesperadamente un respiro recuerda que, aunque Savitree tiene más experiencia con sus Bocas, ni ella ni los Investigadores son sus amos. Sus Bocas podrían delatar su escondite debido a su siseo y a los aullidos, morder su carne o algo parecido.

Savitree Sirikhan Tres cosas: mantiene los ojos muy abiertos de forma antinatural. Se muerde la lengua mientras escucha cómo hablan los demás. Pasa los dedos por los afilados dientes de sus Bocas manifestadas. Armas 10, Armas de Fuego 2, Atletismo 15, Escaramuza 12, Ocultar 6, Preparación 6, Primeros Auxilios 4, Salud 15, Seguir 6, Sentir el Peligro 12, Sigilo 9 Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: +2 Armas: -2 (puños y pies), -1 (roca afilada), +0 (lanza improvisada) Savitree está aquejada por dos Bocas que se han manifestado en su hombro izquierdo y en su muslo derecho. Cuando combata cuerpo a cuerpo, una de esas Bocas podrá atacar por su cuenta si el resultado del dado en la tirada de ataque de Savitree es de cinco o seis. Esto es mejor que el beneficio concedido a los Investigadores porque Savitree tiene dos Bocas y mucha práctica al usarlas para su beneficio.

Interrogando a Savitree Capturar e interrogar a Savitree Sirikhan para averiguar más sobre la conspiración mundial de los sucesores de la secta de Echavarría de 1924 en Los Ángeles será imposible: es reservada hasta el punto de la locura y su masoquismo anulará cualquier forma de Interrogatorio excepto trucos de lógica extremadamente brillantes. Además, el hecho de que Savitree no es ninguna estúpida también podrá frustrar esos trucos. Si se la captura

175

EDGGS14_Binder_2.indb 175

25/01/2019 14:38:28

Mentiras eternas Segundo Acto una distancia prudencial de los combates a muerte de Bangkok como forma de veneración: al no saber nada realmente consistente sobre la Cosa no puede estar segura de cuándo, en caso de producirse, esa devoción les estallará en la cara a aquellos que sean tan desafortunados como para encontrarse presentes en ese momento. Gracias a sus investigaciones sobre los Mitos durante los últimos años, Savitree ha llegado a creer (correctamente) que Echavarría y su círculo interno de Los Ángeles en 1924 estaban engañando a la secta cuando dijeron que adoraban a Gol-Goroth mediante sus rituales y que la invocación interrumpida de 1924 había sido concebida para invocar a Gol-Goroth a la Tierra.

La mismísima Savitree Sirikhan

e interroga, Savitree permanecerá irritantemente callada, observando cuidadosamente a la espera de una oportunidad para escapar y matarles, aunque esto pueda ser arriesgado o doloroso. Incluso teniendo en cuenta su tozudez, la siguiente sección detalla lo que sabe Savitree (o cree saber) para que puedas representar su forma de actuar de manera consistente y los Investigadores puedan intentar descifrarla.

Lo que sabe o cree saber La desastrosa invocación de 1924 en Los Ángeles dio forma al actual enfoque de Savitree respecto a los Mitos. Su creencia fundamental es que aproximarse de forma errónea a una entidad de los Mitos (es decir, sin conocer su nombre real ni su verdadera identidad y naturaleza) ya sea para venerarla o destruirla, es una invitación al desastre. Esta creencia es el origen de su obsesión con descubrir la verdad sobre la Cosa del Millar de Bocas y de su decisión de mantenerse a

Sin embargo, en la correspondencia entre Savitree y Samson Trammel ella le hace creer que todavía se traga esa mentira. Cree que es probable que Trammel esté equivocado en su conclusión de que Nyarlathotep se está disfrazando como la Cosa del Millar de Bocas (sus investigaciones sencillamente no indican dicha coincidencia), pero tampoco tiene una teoría mejor. En cierto momento consideró que la teoría sobre Y’Golonac era prometedora, pero los equipos que envió para encontrar el estómago del Himalaya no pudieron hallarlo (porque no tenían la pista de Malta, así que fueron en el momento equivocado), así que ha descartado la teoría de que actualmente Y’Golonac esté haciendo otra cosa que no sea dormir.

18. La hacienda en ruinas Tipo de escena: Clave/Acción Premisas: yendo a Ko Krok, ya sea al ser secuestrados (Bangkok 8, “Cambio de papeles”, pág. 160) o siguiendo el rastro de las pistas (Bangkok 12, “Buscando la isla”, pág. 167). Resumen: los Investigadores registran la mansión de los Sirikhan.

Pista Clave: hay una mujer anciana y ciega viviendo en la hacienda. Pista Clave: Savitree Sirikhan tiene una nutrida biblioteca de los Mitos (Cerrajería para abrir las puertas). La hacienda de los Sirikhan, en lento estado de decadencia, está compuesta por una mansión y un conjunto de edificios anexos construidos en estilo neoclásico europeo. Hasta hace poco, era el hogar del aristocrático clan familiar de los Sirikhan pero, con el paso de los años, las depredaciones de Sirikhan han acabado con toda su familia menos con una persona: su abuela materna, anciana y ciega. El registro de los terrenos y edificios se describe en esta escena. Las observaciones sobre la abuela de Savitree y las formas de interaccionar con ella se describen en Bangkok 19, “La abuela” (pág. 177).

Construcciones anexas y zonas exteriores Los muelles: un par de muelles de madera sobresalen de la costa hacia la bahía. Los Investigadores que lleguen a los muelles buscando una forma de marcharse de la isla se llevarán una decepción, ya que hace años que Savitree hundió el último barco familiar. A no ser, claro está, que Daniel Lowman o Thawi Udom se encuentren en la isla. En ese caso, el barco que les ha traído hasta aquí estará amarrado en el muelle y el barquero estará esperando ansiosamente el regreso de su pasajero para poder largarse de una vez de esa inquietante isla. El cobertizo para botes: al igual que los muelles, el amplio cobertizo para botes que está cerca de ellos no contiene ningún barco. Sin embargo, sí contiene muchas armas improvisadas (martillos, cabillas, sierras, etc.) y material para construir más (tablones, clavos, pinchos, etc.). El invernadero: tras años de desuso, todas las ventanas de cristal del pequeño invernadero se han roto, y las plantas que se cultivaban en su interior han formado una gruesa capa de denso follaje. Los abundantes cristales rotos podrían resultar útiles para los Investigadores.

176

EDGGS14_Binder_2.indb 176

25/01/2019 14:38:28

El rastro de Cthulhu Bangkok La cabaña del jardín: una pequeña construcción que sirvió de alojamiento para el servicio encargado del mantenimiento de los terrenos y de sus herramientas. Este lugar es un osario, con los restos de una docena de personas o más (algunos familiares de Savitree, parte del personal, unas cuantas víctimas de las cacerías) desparramados por todo el lugar. Descubrirlos supondrá tener que superar un Control de Estabilidad no relacionada con los Mitos de 1 punto. Aparte de esto, la cabaña es una mina de oro de armas improvisadas, desde podadoras hasta sierras. El pozo: el pozo de piedra que está detrás de la cabaña del jardín es la única fuente de agua fresca de la isla, aparte de la lluvia. El paseo del patio: detrás de la mansión, una extensa serie de patios y jardines descienden por la ladera de la colina. Algunos estuvieron embaldosados, otros empedrados, otros tuvieron césped bien cuidado delimitado por parterres de flores tropicales. Ahora están completamente descuidados y plagados de arbustos y plantas trepadoras, y el mobiliario que antaño proporcionaba media docena de cómodos enclaves desde los que contemplar el océano sirve ahora como apoyo para que las enredaderas puedan trepar hacia el sol. La única excepción a esto es un juego de sillas situado en un patio en el nivel superior, el más cercano a la mansión. Con mucha paciencia, la abuela de Savitree lo mantiene limpio del follaje que crece en las inmediaciones, y suele estar aquí durante el día, sentada inmóvil cara al sol.

Dentro de la mansión Aunque el edificio principal de tres plantas tiene docenas de habitaciones, la mayoría son funcionalmente idénticas para los propósitos de los Investigadores. Se trata de habitaciones deshabitadas de distintos tamaños, desde vestidores hasta un gran salón de baile, en las cuales el húmedo mobiliario, que se está enmoheciendo lentamente, ha pasado meses o años en desuso. Muchas de las habitaciones muestran signos de violencia, con sillas volcadas o rotas, obras de arte fuera de sus pedestales y ventanas rotas.

Algunas habitaciones contienen los cadáveres de la familia de Savitree o del servicio doméstico. Ahora son poco más que esqueletos, y muchos muestran signos de brutales traumatismos físicos, el mordisqueo de Bocas o ambos. La mansión ya no tiene gas, electricidad ni agua corriente, y las tuberías del desagüe hace tiempo que se atascaron, desbordando los lavabos y el sótano con desechos humanos. Tanto Savitree como su abuela usan orinales que Savitree vacía en la jungla. Las alcobas de la mansión que difieren sustancialmente de esta descripción, o que podrán ser de interés para los Investigadores, se describen más adelante. Si no, tendrás que improvisar los detalles de la zona a la que entren los Investigadores o limitarte a describirla por encima para ir directamente a los puntos de interés.

El dormitorio de la abuela La abuela ciega de Savitree vive en un pequeño conjunto de habitaciones de la planta baja, en la parte trasera de la mansión. El mobiliario está ordenado y en buen estado. La abuela pasa el polvo y limpia esta zona personalmente, lenta y metódicamente (“desde que el servicio se marchó...”). La coherencia en el orden de las pertenencias y del mobiliario es una buena muestra de la capacidad de la abuela para desenvolverse sola. Una salida de su cuarto de estar conduce directamente al patio superior, donde le gusta sentarse durante el día. Para más información sobre un encuentro con la abuela, consulta Bangkok 19, “La abuela” (pág. 177).

acceder a la biblioteca que estarán siempre cerradas con llave excepto cuando Savitree se encuentre aquí, y cuyas llaves están bien escondidas en el rodapié del suelo de la habitación adyacente. Encontrar las llaves exigirá superar un Gasto de Recogida de Pruebas de 1 punto. Para abrir las cerraduras sin las llaves solamente hará falta Cerrajería. Los muebles para sentarse se han retirado de la habitación (y se han amontonado descuidadamente en un dormitorio abandonado adyacente), quedando sólo un círculo de mesas y escritorios. Savitree los ocupa por completo con sus legajos, tomos, notas y dibujos, y camina entre ellos mientras lleva a cabo sus investigaciones.Trabaja a la luz de las velas y unas lámparas de gas, incluso durante el día. Cuando se cansa, duerme en un catre que hay en una esquina de la habitación. Gigantescas estanterías que abarcan desde el rodapié hasta las molduras del techo ocupan cada centímetro de espacio de las paredes y, aun así, en las esquinas de la habitación se apilan sus libros hasta la altura de la rodilla. Hay una serie de más de cien cuadernos repletos de su enmarañada escritura con las notas que va tomando según lee. Están escritos en siamés. Para más información sobre lo que los Investigadores pueden averiguar aquí, consulta Bangkok 20, “La biblioteca de Savitree” (pág. 179).

19. La abuela Tipo de escena: Clave

La biblioteca Savitree ha ocupado lo que era originalmente la biblioteca de la mansión con sus investigaciones sobre los Mitos, y también ha hecho de ella su residencia. Las ventanas de la habitación se mantienen cerradas con llave, y sus gruesas cortinas siempre están echadas, incluso cuando Savitree se encuentra presente. Hay dos puertas para

Premisas: encontrando a la abuela materna de Savitree en la hacienda de Ko Krok (Bangkok 18, “La hacienda en ruinas”, pág. 176). Resumen: los Investigadores observan y/o interrogan a la única persona viva en la isla de Ko Krok aparte de Savitree Sirikhan: su abuela materna ciega.

177

EDGGS14_Binder_2.indb 177

25/01/2019 14:38:28

Mentiras eternas Segundo Acto Pista Clave: Savitree Sirikhan ha pasado años buscando la respuesta a una pregunta esotérica. Está consumida por la búsqueda de la respuesta a dicha pregunta, obsesionada con ella (Adulación o Regatear después de haber empleado Consuelo para lograr que la abuela responda). Pista Clave alternativa: Savitree tiene una biblioteca secreta que ha estado reuniendo durante años (Adulación o Regatear después de haber empleado Consuelo para lograr que la abuela responda, si es que los Investigadores no la han encontrado por sí mismos). La abuela materna de Savitree Sirikhan, Ravee Natenee, es una astuta anciana que se esfuerza por parecer inofensiva para poder prolongar su vida el tiempo suficiente y así escapar de la isla de Ko Krok y de su nieta homicida, Savitree Sirikhan. Ravee tiene ochenta y tantos años, es mayor y está delicada, y lleva ciega desde hace veinte años o más. Su ropa está manchada y rota, y su olor corporal es muy fuerte. Que continúe viva dada su situación y su entorno es un milagro o una demostración de su voluntad y su paciencia, o ambas cosas.Y aun así no se rinde. Ravee se dio cuenta de que algo extraño le había pasado a Savitree en Estados Unidos cuando ésta regresó a la hacienda familiar en 1924, y nunca se fio de Daniel Lowman, que también vivió en la isla durante un tiempo. Sin embargo, no llegó a darse cuenta de lo peligrosa que era realmente Savitree hasta que “desaparecieron” demasiados miembros de la familia y el servicio. Se protegió a sí misma haciéndose la distraída y pretendiendo estar senil, pero sabe que no le queda mucho de vida; está totalmente segura de que llegará el momento en que será asesinada durante la noche, eliminada a plena luz del día o que sencillamente morirá de hambre, ya que Savitree es su única fuente de comida y agua. El objetivo central de su vida es escapar de Ko Krok; y su principal obstáculo (aparte de la carencia absoluta de capacidades

físicas) es el conocimiento de que su nieta es malvada y embustera. Teniendo en cuenta que Ravee debe sospechar de cualquiera que hable con ella, se requerirá el empleo de Consuelo hasta para lograr que responda a un Investigador, aunque cualquier Investigador versado en Evaluar Sinceridad notará que Ravee está siempre muy atenta a cualquiera que pase cerca de ella, aunque ocultando siempre su interés mirando en otra dirección, algunas veces pretendiendo que duerme y otras tarareando distraídamente para sí misma. Un Investigador que consiga hablar con Ravee utilizando Consuelo también podrá emplear Adulación o Regatear para ofrecerle un quid pro quo (“le sacaremos de la isla si nos ayuda”) o para felicitarla por sus increíbles habilidades de supervivencia y conseguir que responda a sus preguntas. Asumiendo que se establezca un diálogo mediante una de estas dos posibilidades, Ravee contará a los Investigadores lo que sabe, que se resume en los puntos siguientes. La mayoría son detalles históricos triviales, pero dos de estos puntos (la pista clave y la pista clave alternativa de esta escena) estarán mezclados entre ellos. • Savitree era una especie de oveja negra dentro de este clan familiar de aristócratas siameses. Siempre tuvo intereses perversos, que se desconocían cuando era una niña porque era muy reservada. • Savitree vivió en California a comienzos de la década de 1920. Nadie se puso muy triste cuando se marchó. Sin embargo, volvió a Siam en 1924 en compañía de un estadounidense (Daniel Lowman). • Poco después de su regreso, algunos parientes y empleados del servicio comenzaron a abandonar la isla de formas que, como Ravee sólo descubrió mucho más tarde, eran historias para encubrir sus asesinatos. Los empleados del servicio “conseguían otros trabajos”, sus primos “se iban a hacer viajes largos”, sus tíos y tías “decidían irse a vivir al continente durante un tiempo”. Esto continuó durante varios años. El número de personas

La abuela Ravee

que vivían en la hacienda se redujo a un tercio de la población original antes de que alguien se diera cuenta de que algo verdaderamente peligroso estaba sucediendo. En ese momento, lo que sólo se podría considerar como una masacre terminó con el resto del clan casi por completo. Ravee sobrevivió al pretender que no sabía nada de lo que estaba pasando a su alrededor. La purga final no ha sido un suceso reciente; ocurrió hace algunos años, aunque la verdad es que Ravee ha olvidado exactamente hace cuánto. • Cuando Savitree está cerca, Ravee habla como si muchos de sus descendientes (hijos, hijas, nietos y nietas) todavía estuvieran vivos y vivieran en la isla. Sabe que no es así, pero habla de ellos porque eso le hace parecer senil y así aparenta no saber lo que hizo Savitree. • Algún animal o criatura sobrenatural vive en la isla con Ravee y Savitree. Sisea y escupe, gruñe y grita en una extraña jerga. Ella cree que es algún tipo de mascota que pertenece a su nieta. De hecho, esta “criatura” son el par de Bocas en el cuerpo de Savitree.

178

EDGGS14_Binder_2.indb 178

25/01/2019 14:38:28

El rastro de Cthulhu Bangkok • Savitree lleva mucho tiempo obsesionada con encontrar la respuesta a alguna pregunta esotérica. Habla, y en ocasiones despotrica y susurra, sobre cosas como “descubrir la verdad”, “entender la identidad secreta” y “encontrar al que está detrás de las bocas”. Ravee dice que esta obsesión es incluso anterior a la masacre. • Savitree ha reunido una biblioteca impresionante que parece ser el principal medio a través del cual investiga la pregunta que le consume. • Algunos visitantes vienen a veces a la isla para hablar con Savitree, pero Ravee sabe que la mayoría son cómplices de su nieta; así que, cuando están cerca, Ravee aparenta estar senil y no saber nada. Ravee cree que a veces estos visitantes le traen libros que añade a su biblioteca. • Hay ocasiones en las que personas desesperadas corren por la hacienda, pidiendo protección a gritos y balbuceando sobre “bocas”. A estos también les ignora por miedo de que Savitree piense que se ha enterado de lo que está ocurriendo realmente a su alrededor. • Ravee no sabe si Savitree abandona o no la isla en alguna ocasión. Sabe que a veces Savitree se marcha de su lado durante días, pero Ravee no tiene forma de saber a dónde va. Si en algún momento la conversación con los Investigadores pone en peligro la supervivencia de Ravee, ésta volverá a su balbuceo sin sentido e incluso llegará a llamar a gritos a Savitree, alertándola de la presencia de los Investigadores. Esto sólo podría ocurrir en el caso de que Ravee sospechara que Savitree la está observando mientras habla con los Investigadores. Básicamente, Ravee intentará demostrar su lealtad hacia su nieta “alertándola” sobre los intrusos que ya sabe que están ahí. Sin embargo, es cierto que Ravee quiere escapar de la isla y huir de una vez por todas de su progenie psicopática. Aun así, será extremadamente cauta en sus intentos para lograrlo, una buena estrategia que le ha ayudado en múltiples ocasiones, y que es la prueba de su capacidad de supervivencia.

La abuela Ravee Tres cosas: mira ligeramente a un lado de aquellos que le hablan. Respira con dificultad. Tose a menudo. Salud 4 Armas: ninguna

Rescatando a Ravee Está claro que no será una gran victoria pero, en una versión de Mentiras eternas de modalidad Pulp, los Investigadores con Pilares de Cordura relevantes que rescaten a Ravee Natenee de la isla y la lleven a un lugar seguro donde pueda vivir el resto de su vida en relativa paz recuperarán un punto perdido de Cordura. “Pilares de Cordura relevantes” significa Pilares compatibles con salvar a una abuela ciega de poderes terribles. Algunos ejemplos serían “la bondad innata de los hombres”, “el triunfo de lo humano sobre lo inhumano”, “perseverar frente a la oscuridad” y cosas así.

20. La biblioteca de Savitree Tipo de escena: Clave

Aunque los Investigadores podrían encontrar y acceder a la biblioteca de Savitree Sirikhan durante su exploración inicial de Ko Krok, se verán interrumpidos por la cacería de Savitree y las Bocas con las que puedan haber sido aquejados, así que será más sencillo filtrar esta ingente cantidad de información tras ocuparse de esos problemas. Desde el punto de vista de las reglas de juego, es más fácil considerar la biblioteca de Savitree como un único tomo de los Mitos (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 41). La biblioteca en su conjunto, es tanto una pista como un recurso. Sin embargo, los diarios de Savitree se tratan por separado.

La biblioteca de Sirikhan “Hojear” la biblioteca de Sirikhan (revisarla completamente con el fin de entender qué contiene en líneas generales) llevará un mes a un Investigador que tenga Buscar Libros. Varios Investigadores que tengan Buscar Libros podrán dividir esa cantidad de tiempo entre todos ellos. Un Investigador que no tenga Buscar Libros podrá contribuir a esta tarea pero, en la práctica, será el equivalente a medio Investigador. Como se indica en el manual de reglas, los Investigadores que efectúen un Gasto de 1 punto de Buscar Libros doblarán su velocidad al Hojear; un Investigador que efectúe un Gasto de 2 puntos hallará la pista crucial al instante.

Resumen: los Investigadores acceden al voluminoso cuerpo de conocimientos sobre los Mitos que Savitree Sirikhan ha reunido durante su investigación sobre la naturaleza de la Cosa del Millar de Bocas.

“Estudiar” toda la biblioteca es una labor que llevaría años y sería muy poco práctica dentro de los límites de la campaña. Una posible excepción sería la de un Investigador que fuera a ser retirado de las aventuras debido a la gravedad de sus heridas o que estuviera al borde la locura, al que se podría dejar en Ko Krok para continuar con las investigaciones del grupo mientras el jugador crea un nuevo Investigador según el grupo avanza hacia otras Localizaciones.

Pista de campaña: un mapa del emplazamiento del estómago del Mentiroso bajo el monte Kailash, en el Himalaya.

Como un único y enorme recurso, la biblioteca de Sirikhan otorgará 6 puntos de reserva dedicados a los Mitos de Cthulhu.

Premisas: encontrando y accediendo a la biblioteca de Savitree Sirikhan en Ko Krok (Bangkok 18, “La hacienda en ruinas”, pág. 176).

179

EDGGS14_Binder_2.indb 179

25/01/2019 14:38:28

Mentiras eternas Segundo Acto Tras aproximadamente un día eligiendo las mejores obras, la biblioteca se podría condensar en una versión más fácil de transportar del tamaño de un pequeño baúl; que representaría 3 puntos de reserva dedicados a los Mitos de Cthulhu. Como pista, el dato más importante que los Investigadores podrán averiguar de la biblioteca en este momento será el emplazamiento del estómago del Mentiroso, en lo más profundo del monte Kailash, en el Himalaya, tal y como se muestra en un mapa relativamente moderno. Savitree dibujó personalmente el mapa a partir de diversas fuentes antiguas. Sin embargo, cuando su equipo se desplazó hasta aquel lugar no encontraron nada porque acudieron en el momento equivocado del año. Si se efectúa el Gasto de 2 puntos de Buscar Libros sugerido anteriormente, encontrarán el mapa tras indagar durante una hora en la biblioteca. Si no, será hallado tras tres o cuatro días de Hojear, dependiendo de cuántos Investigadores estén trabajando para procesar toda esta información. Aunque se trata de una pista crucial, no tendrá por qué parecérselo a aquellos Investigadores que hayan llegado a Bangkok nada más empezar el Segundo Acto. Si los Investigadores ya han estado en Malta y han descubierto la pista de campaña que hay allí (que en momentos muy determinados se puede acceder al estómago de la Cosa del Millar de Bocas que está bajo la “Montaña Devoradora”), saltará a la vista de inmediato que esta pista complementa a la de Malta. Si los Investigadores ya creen que Y’Golonac es el auténtico Mentiroso del Más Allá, la Cosa del Millar de Bocas real, será igualmente deseable conocer el emplazamiento de sus entrañas terráqueas. Si, por otro lado, nada de lo que los Investigadores han descubierto pudiera sugerir la importancia de esta información, no permitas el Gasto de 2 puntos. Todavía no. En ese caso, ofréceles hacer el Gasto tan pronto como encuentren en Malta la información que les haría darse cuenta de la importancia que tiene conocer el emplazamiento del estómago del Mentiroso.

En ese momento, uno o varios Investigadores que se hubieran dedicado a Hojear la biblioteca de Sirikhan podrán efectuar el Gasto de 1 punto de Buscar Libros para recordar que había un mapa en la biblioteca de Sirikhan que ahora cobra sentido; y con ese gasto de Buscar Libros también podrán esbozar el mapa a grandes rasgos (lo bastante bien como para que la campaña pueda continuar). Superando un Control de Preparación de Dificultad 4 el mapa original se encontrará entre los papeles que empaquetaron y se llevaron con ellos cuando abandonaron Siam. Si no, alguien tendría que volver a Siam. Aquí no se trata de penalizar a los Investigadores por haber viajado a Siam en primer lugar, sino de dejarles dar un mordisco a la proverbial manzana convirtiendo los Gastos en pistas, no a partir del entorno, sino de los recuerdos que los personajes tendrán de ese entorno. El mapa será simplemente uno de tantos incontables documentos hasta que otras pistas lo sitúen en su contexto.

Los diarios de Savitree Los diarios de Savitree (docenas de libros que contienen anotaciones manuscritas que registran los detalles de sus investigaciones sobre la naturaleza de la Cosa del Millar de Bocas) se consideran un único tomo. Un Investigador que pueda leer siamés (resultará imposible para cualquier Investigador que no pueda) tardará cuatro días en hojearlos todos. Como de costumbre, un Gasto de 1 punto de Buscar Libros reducirá el tiempo a la mitad, y un Gasto de 2 puntos le permitirá a un Investigador entender lo esencial de sus estudios en tan sólo unos minutos.

último. Esto se debe a que está intentando mantenerle en la ignorancia sobre lo que ella piensa realmente. • Savitree ha averiguado que Ramón Echavarría, George Ayers y Samson Trammel llamaron a la verdadera entidad a la que veneraban el “Mentiroso del Más Allá”, pero no ha sido capaz de emparejar dicho epíteto con una deidad de los Mitos de forma concluyente. • Savitree cree que el conocimiento que busca (la auténtica identidad cósmica de la Cosa/el Mentiroso) es importante debido al extraordinario peligro que entraña abordar la adoración de un Primigenio de forma errónea. Ha organizado la secta de Bangkok de tal manera que ella se suele mantener apartada de la Boca Mayor y de su alimentación porque teme que algo terrible y potencialmente apocalíptico pudiera surgir de la Boca de Bangkok en cualquier momento. Estas “pistas” son información de trasfondo necesaria para explicar las actividades de Savitree, las operaciones de la secta de Bangkok, etc. más que pistas que permitirán continuar avanzando. Sin embargo, si los Investigadores llegaran a entender (o lo escuchan por segunda o tercera vez) la importancia que tiene saber cuál es la entidad a la que se están enfrentando, será de gran utilidad para ellos según se aproximen al Tercer Acto.

¿Qué más? La biblioteca de Savitree es enorme, y los jugadores podrán preguntar acerca de contenidos adicionales o específicos. Si pudiera ser importante o interesante, la biblioteca contendrá explícitamente:

Las pistas clave de los diarios de Savitree son las siguientes:

• Correspondencia de los líderes de las otras sectas de Los Ángeles, Ciudad de México y Malta.

• Savitree no cree que la Cosa del Millar de Bocas sea Gol-Goroth y sospecha que tampoco es Nyarlathotep, aunque en su correspondencia con Samson Trammel tome la postura opuesta sobre esto

• Documentos de viaje que indicarán que Savitree emplea al menos a un grupo de matones e investigadores que trabajan para ella viajando por el mundo tras la pista de tomos, y que han estado

180

EDGGS14_Binder_2.indb 180

25/01/2019 14:38:28

El rastro de Cthulhu Bangkok Echando el cierre Echar el cierre a la Localización de Bangkok podría ser un proceso más largo que concluir las actividades de los Investigadores en otras Localizaciones. Primero, hay una investigación considerable que llevar a cabo en Ko Krok. No hay que apresurarse; tomará todo el tiempo que los jugadores quieran invertir en ella. Segundo, uno o más Investigadores podrían necesitar atención médica para que se ocuparan de sus Bocas. Los Investigadores que estén dispuestos a efectuar un Gasto de 1 punto de Crédito podrán acceder a instalaciones médicas e instrumental del tipo mencionado en “Amputación y cosas peores” en la página 37. Si los Investigadores también tienen que contratar las habilidades de un médico competente porque ninguno de ellos tuviera la habilidad de Medicina o Primeros Auxilios, se necesitará un Gasto de 2 puntos de Crédito junto a un Gasto de 2 puntos de Bajos Fondos y, por si fuera poco, presenciar la Boca podría volver loco al turbio cirujano que consiguieran localizar. Sin embargo, cuando hayan terminado con la Localización de Bangkok, será fácil desplazarse a las demás Localizaciones, ya que no necesitarán regresar a la civilización para poder continuar su viaje, tal y como les pasaría en sitios como Etiopía o Yucatán.

en todas partes. Los documentos indicarán, además, que los matones siameses de Savannah estaban asociados con la secta de Bangkok, y que tal vez sean una escisión de este grupo de investigadores a los que se les encargó vigilar a Edgar Job y Douglas Henslowe a largo plazo. • 3 puntos de reserva dedicada a Ciencias Ocultas; 2 puntos de reserva dedicada a Antropología, Astronomía, Criptografía y Teología; y 1 punto de reserva dedicada a Arqueología, Arquitectura, Farmacia, Historia y Química. Sin embargo, ninguna de estas reservas dedicadas podrán separarse de la biblioteca y ser transportadas a conveniencia; el conocimiento está desperdigado por toda la colección en su conjunto. Por lo tanto, estos puntos sólo los podrán gastar aquellos

Investigadores que se queden aquí o que regresen para investigar respuestas concretas a preguntas específicas.

recuerdos de cómo comenzó. Desgraciadamente, esta copia omite cualquier mención al objetivo del ritual.

• Una colección casi completa de los volúmenes de Las Revelaciones de Glaaki (consulta Apéndice: Tomos y hechizos, en la pág. 389), que incluye el escurridizo Volumen 12. Una ausencia notable de esta colección de sabiduría de la secta de Y’Golonac es la copia del ritual de 1924 que Ramón Echavarría y la secta estaban intentando llevar a cabo. Por supuesto, esto es porque el ritual no veneraba ni hacía más poderoso a Y’Golonac, como sí haría un ritual de este libro, sino que en su lugar estaba pensado para sacrificar a la entidad y así destruir el mundo.

Estos dos últimos puntos no son pistas de campaña en sí, pero muestran datos importantes que es probable que los Investigadores sólo puedan comprender en su totalidad cuando el apocalipsis se les eche encima en el Tercer Acto.

• Una copia parcialmente reconstruida del ritual de la secta de 1924, que Savitree fue capaz de identificar basándose en sus

Además, la biblioteca podría contener hechizos o el conocimiento que quieras que tengan los Investigadores de cara a futuras Localizaciones o Actos de la campaña. Por ejemplo: es un buen sitio para revelar el hechizo para crear hidromiel espacial, o incluso la forma de abrir un portal hiperespacial, si es que los Investigadores han pasado por alto oportunidades similares en otras Localizaciones. Sé flexible.

181

EDGGS14_Binder_2.indb 181

25/01/2019 14:38:29

Mentiras eternas Bangkok

182

EDGGS14_Binder_2.indb 182

25/01/2019 14:38:29

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Etiopía “Avanzaba por un valle terrible reseco bajo la luna, y la vi a lo lejos emergiendo misteriosamente de las arenas, como aflora parcialmente un cadáver de una sepultura deshecha. El miedo hablaba desde las erosionadas piedras de esta vetusta superviviente del diluvio, de esta bisabuela de la más antigua pirámide; y un aura imperceptible me repelía y me conminaba a retroceder ante antiguos y siniestros secretos que ningún hombre debía ver, ni nadie se habría atrevido a examinar”.

– “La ciudad sin nombre” “De nuevo tenía allí únicamente el desierto y la maligna luna y las huellas de un inimaginable pasado”

– “En la noche de los tiempos”

Trasfondo para el Guardián: Dallol y la excavación de 1924

en mayúscula para comodidad del Guardián, incluso aunque ellos nunca lo harían.

Alrededor del siglo IV AC la zona en torno a Dallol, Etiopía, albergó un misterioso y secreto culto que veneraba al Mentiroso del Más Allá. Con el tiempo, el culto acabó siendo descubierto y destruido por el rey del lugar, y la Boca Mayor que fue el objeto de su devoción calcificada mediante las consagraciones de los sabios del rey.

En tiempos de Cristo, los Custodios descubrieron y llegaron a poseer un ritual esotérico capaz de abrir una brecha en la tierra que despertó su interés debido a su potencial para destruir de una vez por todas la Boca que vigilaban, lo que pondría fin a su tarea. Tras una deliberación que duró casi toda una generación, decidieron no llevar a cabo el ritual para destruir la Boca por miedo a que, al hacerlo, pudieran atraer la atención y la ira del aletargado Mentiroso. Aun así, conservaron este conocimiento y los artefactos que les permitirían llevar a cabo el ritual si alguna vez surgiera esa terrible necesidad.

Una sociedad secreta y hereditaria de guardianes fue puesta al cargo de la seguridad y la preservación de la Boca calcificada. La orden ha persistido durante más de dos milenios, hasta el día de hoy. Este grupo no tiene nombre, por temor a que una etiqueta hiciera más fácil neutralizarlo o contrarrestarlo. Los miembros de la orden prefieren referirse a sí mismos simplemente como “Custodios”, un término que escribiremos

En 1923, el arqueólogo español Bartolo Acuña reinterpretó algunos pasajes de Las Revelaciones de Glaaki y descubrió el antiguo emplazamiento de la Boca, que no es otro que el actual Dallol, en Etiopía. Acuña organizó una expedición que llegó a África en junio de 1924. Se pusieron manos a la obra excavando los edificios periféricos del yacimiento y pronto descubrieron el bajorrelieve protector que sellaba las cámaras rituales interiores

en las que (aunque todavía no lo sabían) se encontraba la antigua Boca calcificada. En el momento de organizar la expedición, Acuña mantenía correspondencia con George Ayers, de la UCLA. Ayers había oído hablar de la excavación y estaba poderosamente interesado en cualquier investigación relacionada con el Mentiroso y con Las Revelaciones de Glaaki, estando como estaba preocupado por Y’Golonac. Ayers sospechaba que Y’Golonac podría ser el auténtico Primigenio que se encontraba en el corazón del gran plan de Ramón Echavarría. Por aquel entonces, el principal problema de Acuña era la financiación, que Ayers fue capaz de solventar gracias a su relación con Echavarría, quién rápidamente se convirtió en el principal inversor de la excavación. Por insistencia de Echavarría, Ayers dejó Los Ángeles para unirse a la expedición en Etiopía. Llegó a primeros de agosto, casi en el mismo instante en que el desastre de la invocación en California acabó con la vida de Echevarría y de toda la secta de 1924. Una de las primeras cosas que hizo Ayers fue asegurarse de que un fragmento del bajorrelieve fuera enviado a Echavarría a Los Ángeles, tanto para consolidar la continuidad de la financiación como para demostrar su propia relevancia en la secta de Echavarría. Estaba preocupado por la posibilidad de que le hubieran enviado a Etiopía para quitarle de en medio. Para cuando llegó el fragmento, Echavarría ya estaba muerto. Douglas Henslowe robó el fragmento en su huida de la ciudad, esperando que las cualidades protectoras descritas por la nota de Ayers que acompañaba al fragmento le ayudaran a evitar la ira de la entidad invocada que pensaba que era Gol-Goroth, incluso aunque la nota de Ayers también sembraba la duda acerca de la verdadera identidad del Primigenio invocado.

183

EDGGS14_Binder_2.indb 183

25/01/2019 14:38:30

Mentiras eternas Segundo Acto Aunque en un primer momento los Custodios tardaron en oponerse a la excavación, a finales del verano se sacudieron el polvo acumulado tras siglos de inactividad y empezaron a enfrentarse a ella con todos los medios a su disposición, creando problemas políticos, logísticos y laborales a Acuña, Ayers y sus aliados. Una de las cartas de Acuña a la Universidad Complutense de Madrid califica los progresos de la excavación durante el otoño e invierno como “plúmbeos”, insinuando que el proyecto había sido “maldito por fuerzas confabuladoras… más allá de su alcance”. La carta de Acuña estará disponible como ayuda de juego, y los Investigadores podrán obtenerla en la Universidad Complutense desplazándose hasta allí o por correspondencia. Si los Investigadores no escriben directamente a la Universidad, Janet Winston-Rogers o sus contactos serán capaces de reenviarles la carta. Aun así, la carta no es una pista fundamental, así que tampoco pasa nada si los jugadores no la consiguen. A pesar de las dificultades, más de un año de perseverancia de los académicos en contraposición a los relativamente escasos recursos actuales de los Custodios, acabó con el descubrimiento de las cámaras rituales interiores y la Boca calcificada en diciembre de 1925. Tomaron fotografías, hicieron grabaciones y escribieron informes que han sobrevivido hasta el día de hoy, casi todos en posesión de Acuña. Los Custodios decidieron que su día del juicio final había llegado y se prepararon para ejecutar su antiguo ritual. A causa de esto, el volcán de Dallol entró en erupción en 1926, destruyendo el yacimiento y matando a casi todos los académicos y trabajadores locales a los que habían contratado. Sin embargo, cuando se produjo la erupción, Ayers y Acuña se encontraban casualmente en Mersa Fatma negociando la reanudación del usufructo de la línea ferroviaria con la Compagnia Mineraria Coloniale (los Custodios se las arreglaron para poner a la CMC en contra de los académicos), por lo que no murieron ninguno de los dos hombres.

Para Acuña, esta fue la gota que colmó el vaso. Cayó en una depresión y se marchó de vuelta a España sin regresar jamás al yacimiento. Sin embargo, el devoto Ayers regresó al lugar de la erupción. En aquel momento su veneración al Mentiroso del Más Allá había llegado hasta el punto de manifestar una Boca Menor en su propio cuerpo. Cuando volvió a Dallol, los Custodios le atraparon con la intención de matarle para atar los cabos sueltos. Pero los Custodios a los que se les encomendó aquella tarea se apiadaron de él, le desprogramaron y le enseñaron antiguos hábitos ascéticos que mantendrían a raya la Boca de su cuerpo. Ayers desapareció en el desierto para pasar el resto de su vida solo en el rincón azotado por el viento más remoto de Etiopía. Acuña regresó a España y pasó unos años allí, pero el tumultuoso clima político le echaba del país al mismo tiempo que la arqueología primitiva africana, la obsesión de su vida, lo atraía de vuelta al continente negro. Ha pasado la última década trabajando en varios proyectos académicos de éxito más bien discreto, acabando siempre escaso de fondos, con el compañero de cama equivocado o siendo víctima de infortunios aún más extraños. Últimamente ha sido contratado por el Ministerio de Cultura italiano para trasladar a Roma el recientemente expoliado Obelisco de Axum. Planea desviar gran parte del dinero destinado al traslado del Obelisco a financiar una larga lista de otras investigaciones en las que está más interesado. Los Investigadores podrán encontrar a Acuña cerca de Adua, donde se encuentra acampado con una compañía de soldados italianos, echando pestes por los retrasos del transporte que han afectado a su equipo a causa de la guerra que ha estallado entre el ejército italiano y las tribus de Etiopía. Lo que ninguno de estos bandos sabe (a excepción de los Custodios, que tienen el leve temor de que pudiera ser cierto) es que la destrucción de la Boca de Dallol ha atraído la mirada del Mentiroso del Más Allá de vuelta a Etiopía. Sus depravados susurros, transportados por el viento del desierto desde 1926,

han corrompido a la tribu de Afar que una vez trabajó para la CMC en la región de Dallol, extrayendo depósitos de sal y arrastrándolos a través del desierto hasta la estación terminal. Esta tribu ha degenerado hasta lo que hoy es una secta de flagelantes cuyo líder, una viuda llamada Tshombe, ha manifestado una Boca Menor que los miembros de la secta permiten que les muerda, y de la que lentamente están aprendiendo la Lengua de las Mentiras. En su veneración a la entidad mayor que ellos han bautizado como la Agonía en el Viento, la secta se las apañará, si se le permite, para hacer que se manifieste una nueva Boca Mayor en la zona tras una ausencia de influencia activa del Mentiroso de 2.500 años. Los Custodios son conscientes del auge de esta secta flagelante que se ha asentado en el pueblo de Dallol pero, de las tres tribus Afar en las que actúan, dos han sido reclutadas para luchar contra el ejército italiano en el norte y acaban de ser masacradas y la tercera está desperdigada, y además se niega a reconocer lo mucho que el Mentiroso sería capaz de influir en una secta en tan sólo unos años, sobre todo después de haber soportado un golpe tan doloroso como la destrucción de uno de sus orificios terrenales en una erupción volcánica.

El Esqueleto de Etiopía En Etiopía, los Investigadores surcarán los puertos africanos del mar Rojo y acabarán internándose en el desierto más cálido de la Tierra en busca de George Ayers y el emplazamiento del yacimiento arqueológico al que se unió cuando abandonó Los Ángeles. Los Investigadores llegarán a esta Localización por el puerto eritreo de Massawa para encontrarse con el ejército italiano preparándose para entablar una guerra contra los ciudadanos africanos de Etiopía. A los Investigadores no les resultará difícil entender la situación y, aunque en principio no serán capaces de descubrir nada acerca del paradero de George Ayers, pronto descubrirán que Bartolo Acuña, el arqueólogo español con el que Ayers vino a colaborar a Etiopía, ha sido contratado recientemente por el Gobierno italiano y se encuentra relativamente cerca, en un campamento militar.

184

EDGGS14_Binder_2.indb 184

25/01/2019 14:38:31

El rastro de Cthulhu Etiopía Tarde o temprano, los Investigadores viajarán para encontrarse con Acuña, un sórdido alcohólico que podrá hablar durante horas acerca del largo y tedioso desastre en que se convirtió la excavación de 1924, hasta su final en la erupción volcánica de 1926. Informará a los Investigadores de que la última vez que vio a George Ayers fue subiéndose a un tren en dirección al yacimiento justo después de la erupción, mientras que él se rindió y regresó a España. Viajando por la costa hacia el sur, los Investigadores llegarán a Mersa Fatma, un puerto industrial en decadencia desde el que un monopolio colonial italiano, la Compagnia Mineraria Coloniale, solía enviar el potasio extraído del desierto hacia otros lugares más al norte. Descubrirán más cosas acerca de las llanuras desérticas en las que deberán

internarse tras conseguir guías, equipo y puede que acceso a una vía ferroviaria abandonada. Además, empezarán a darse cuenta de que sus líneas de investigación están atrayendo la atención de un pequeño grupo de nativos. Estos nativos (los Custodios) evaluarán a los Investigadores durante su viaje entre Mersa Fatma y Kolluli, una aldea tribal del interior y, a no ser que los Investigadores metan la pata hasta el fondo, los Custodios se aliarán con ellos. Los Investigadores descubrirán que los Custodios fueron los responsables de la erupción que destruyó el yacimiento en 1926 y que más tarde se apiadaron de George Ayers, haciendo que diera la espalda a su degenerado culto al Mentiroso y enseñándole prácticas que neutralizaban la Boca Menor de

su cuerpo. Por lo que saben, todavía vive solo en lo más profundo del desierto más allá de Dallol. Los Investigadores descubrirán, bien en Kolluli o dando con el poblado Dallol, que los actuales habitantes de Dallol han sido transformados en una secta masoquista que venera a una deidad a la que llaman la Agonía en el Viento. Aunque ellos no lo saben, se trata de una manifestación del Mentiroso del Más Allá que, tras miles de años ausente, pretende establecer una avanzadilla en África con la forma de una nueva Boca Mayor. La secta de Dallol se convertirá en su mayor y más emocionante antagonista en Etiopía. En los restos del yacimiento los Investigadores podrán confirmar mediante observación directa gran parte de lo que han escuchado

Ayuda de juego: carta de Bartolo Acuña a la Universidad Complutense de Madrid

185

EDGGS14_Binder_2.indb 185

25/01/2019 14:38:32

Mentiras eternas Segundo Acto acerca del violento final de la excavación. Además, durante todo su viaje desde Mersa Fatma hacia el interior, el mismo calor del desierto se convertirá en un espantoso antagonista natural. Al final, los Investigadores deberán adentrarse en el infernal desierto en busca de George Ayers. Cuando le encuentren tendrán la posibilidad de aprender, si lo desean, los Rituales de Abnegación, prácticas que pueden ayudar a los humanos a resistir tanto los estragos físicos como psicológicos causados por la manifestación de una Boca Menor en el organismo. Podrán incluso añadir las enseñanzas de Ayers a lo que han aprendido con el material recopilado por Bartolo Acuña para llegar a una hipótesis acerca de cómo se podría neutralizar una Boca Mayor, aunque para conseguirlo el coste en vidas humanas sería enorme. Por último los Investigadores podrán descubrir que Ayers era amigo íntimo de Edgar Job, allá por los años 20. Aunque esta información no tendrá una utilidad inmediata, podría cobrar una importancia crucial para ellos durante el Tercer Acto, cuando el apocalipsis esté a la vuelta de la esquina.

Vestuario: Etiopía La Localización de Etiopía supone una oportunidad para que los Investigadores luzcan sus galas tipo Lawrence de Arabia (túnicas vaporosas, sandalias y cosas así). Las mujeres autóctonas llevan vestidos adornados con hilos trenzados, y los hombres pantalones y camisas que les llegan hasta la rodilla. Tanto hombres como mujeres llevan una mantilla alrededor de los hombros y, a veces, de la cabeza. Los italianos y otros europeos de Etiopía y Eritrea visten prendas occidentales, y algunos de los nativos de las ciudades costeras más grandes también han adoptado estas convenciones. Como es lógico, el ejército invasor italiano lleva un uniforme militar que resulta especialmente inadecuado para el calor del desierto. A medida que se alejen de las ciudades, la ropa de las tribus nativas resultará cada vez más extravagante para los Investigadores civilizados. La ropa habitual de los Afar, por cuya región viajarán los Investigadores, está descrita en la barra lateral “Los Afar” en la página 202.

Pistas de la campaña Si somos estrictos, en la Localización de Etiopía no hay pistas de campaña 100% imprescindibles. De hecho, en teoría es posible que los Investigadores se salten Etiopía por completo y descubran en otra parte cómo y cuándo escalar el Himalaya y cómo combatir a la Cosa del Millar de Bocas. Dicho esto, hay dos pistas en Etiopía que harán que les resulte mucho más fácil avanzar en la campaña. La primera son los Rituales de Abnegación, que les proporcionarán un método tanto para neutralizar las Bocas Menores que es probable que manifiesten en Bangkok, como para neutralizar las Bocas Mayores que se podrán encontrar en casi todas las Localizaciones de Mentiras eternas. La segunda es el conocimiento del vínculo personal entre George Ayers y Edgar Job, que les resultará de gran ayuda para

186

EDGGS14_Binder_2.indb 186

25/01/2019 14:38:32

El rastro de Cthulhu Etiopía convencer a Job para que detenga el apocalipsis después de que destruyan o destierren a la Cosa del Millar de Bocas en el Tercer Acto (si es que lo hacen).

Ajuste emocional de la Localización de Etiopía Los siguientes listados ofrecen rasgos de ambientación lúgubres y radiantes que podrás parafrasear, adaptar o limitarte a leer en voz alta para salir del paso y modificar el tono emocional del juego a medida que se desenvuelva la Localización de Etiopía.

Viajar a Etiopía A mediados de los años 30 el viaje aéreo estaba reservado a los más adinerados o a aquellos con una necesidad imperiosa de cruzar grandes distancias rápidamente, tales como representantes de fábricas o banqueros. Los vuelos transatlánticos no funcionaron con regularidad hasta 1939, aunque los dirigibles sí cruzaban el Atlántico con una frecuencia determinada. En los años 30 el Graf Zeppelin volaba periódicamente de Sudamérica a Alemania, y en 1936 el Hindenberg voló de Alemania a Nueva Jersey casi una docena de veces antes de su notorio final. El viaje a través del Atlántico llevaba tres días y costaba cerca de 400$ por persona. La British Imperial Airways proporcionaba un vuelo semanal desde Londres hasta África del Sur siguiendo una ruta que partía de Londres con escalas en París, Roma y Atenas hasta el Cairo, Wadi Halfa, Jartum y, finalmente, Ciudad del Cabo en Sudáfrica. Viajar en coche o sobre una montura por el interior de África es lento y dificultoso, y los viajeros más sensatos que se dirijan a ciudades portuarias (como Massawa) viajarán por mar. Las hidrocanoas (hidroaviones de fuselajes aerodinámicos diseñados para amerizar) se utilizan con frecuencia en desplazamientos regionales por el Mediterráneo y el mar Rojo, e incluso pueden ser fletadas desde ciudades más grandes. Hay embarcaciones de todos los tamaños que también hacen travesías programadas y privadas entre puertos africanos. Para obtener información más detallada acerca de los viajes aéreos en los años 30, consulta el artículo de Simon Carryer “Transporte aéreo en los años 30”, que podrás encontrar en la página edgeent.com.

El radiante latido de Etiopía • “Buenas tardes, señor”. ¡En inglés! Podrías besar a ese italiano sonriente que te saluda alegremente y pasa de largo caminando calle abajo en dirección opuesta. • Una sonriente chica africana con un vestido a cuadros de estilo europeo se acerca brincando hacia a ti y te ofrece una cesta de hermosas flores para que las puedas ver bien y tal vez compres alguna. • Y justo cuando más lo necesitabas, un poco de sombra. Gracias al cielo. • La ausencia de calles propiamente dichas te deja confundido durante unos instantes, pero un nativo que pasaba por ahí nota tu desconcierto y señala con la cabeza, apuntando al edificio que se notaba que estabas buscando. Sonríe como respuesta a tu expresión de gratitud. • Una comida sencilla y un poco de agua fresca nunca te habían sabido tan bien como hoy.

El lúgubre latido de Etiopía • Un hombre con un brazo amputado y una espantosa cicatriz donde debería estar su ojo izquierdo te observa cuando pasas por delante de su cuenco de limosna. Deja escapar una vehemente retahíla de improperios en un idioma nativo que no eres capaz de identificar, no digamos entender. • Y de repente, ¡la madera se astilla! Pegas un salto y tus ojos se clavan en el súbito destrozo. Examinándolo más de cerca descubres una bala incrustada en el orificio. Podría haber salido de cualquier parte, podría tratarse del efecto colateral de un tiroteo a más de un kilómetro. No encuentras el momento de abandonar esta zona de guerra. • Una espesa mortaja de moscas se forma sobre el cadáver de un chacal, que yace abandonado en el suelo. • Con las manos ocupadas, utilizas tu hombro para secar una gota de sudor que resbala por tu cara. Al girar la cabeza, a unos treinta metros de distancia, ves un perro salvaje y sarnoso que te observa y fija su mirada en ti. • Agarras tu cantimplora para beber otro sorbo de agua y te das cuenta de que vuelve a estar vacía. Miras con nerviosismo a los odres que componen la reserva común. ¿Cuánto falta para que esos también se vacíen?

Entorno: Etiopía y Eritrea Etiopía es un extenso país sin salida al mar situado en el Cuerno de África. Eritrea, una colonia italiana en los años 30, se encuentra al norte y noreste de Etiopía, atrapada entre Etiopía y el mar Rojo.

En las cotas más elevadas del altiplano de las regiones del centro y oeste de Etiopía, el clima es relativamente agradable en comparación con el de otras regiones similares más cercanas al ecuador, con temperaturas que oscilan entre los 4ºC y los 26ºC, dependiendo de la época del año. Las lluvias son escasas en primavera y más intensas en verano y a comienzos de otoño. El clima predominante es el tropical monzónico.

187

EDGGS14_Binder_2.indb 187

25/01/2019 14:38:32

Mentiras eternas Segundo Acto

Las escenas

Hablar con los nativos Para poder utilizar Habilidades Interpersonales con el grueso de la población de la Localización de Etiopía un Investigador deberá hablar italiano, árabe o afar. Esta restricción del “grueso de la población” no se aplicará a los PNJs que tengan nombre propio. Las barreras idiomáticas específicas se detallarán de forma explícita en la descripción de cada PNJ. Por lo general, si no recibe la ayuda de un intérprete, un Investigador que sólo hable inglés (u otro idioma europeo irrelevante, como el francés o el alemán) tendrá que efectuar un Gasto de 1 punto para poder usar una Habilidad Interpersonal que en circunstancias normales funcionaría sin tener que gastar ninguno. Por ejemplo, mientras que en circunstancias normales bastaría con poseer Regatear para conseguir alojamiento en Massawa, un Investigador que no tenga un intérprete y no hable italiano, árabe, ni afar deberá efectuar un Gasto de 1 punto de Regatear para poder encontrar un lugar adecuado en el que hospedarse. Obviamente, los Investigadores que sí hablen uno de los idiomas locales podrán actuar como intérpretes de sus aliados pero, en caso de que ninguno de los Investigadores lo hiciera, también se podrán contratar intérpretes nativos. Se necesitará Bajos Fondos o Regatear para encontrar un intérprete adecuado en Massawa. Como problema añadido, si ninguno de los Investigadores que esté contratando un intérprete tiene Evaluar Sinceridad, podrás decidir, fruto de un malvado capricho, que el intérprete acabará haciendo algo inconveniente o peligroso con la información que obtenga mientras traduce para los Investigadores, desde meterles en un lío con los italianos hasta advertir a los sectarios de Dallol de que los Investigadores se dirigen hacia allí. Para tu comodidad, algunos nombres adecuados para traductores africanos serían Asfaw, Gouled, Nyanzi o Syad. Algunos también tendrán nombres de pila franceses o ingleses como, por ejemplo, Philip, Lazare, David o Conrad. Algunos nombres para ciudadanos italianos deseosos de ofrecer sus servicios como traductores son Aldo, Lucciano o Tommaso. Como último punto a considerar, la constante invocación de barreras idiomáticas es una forma excelente de recordar a los jugadores que sus Investigadores ya no se encuentran en su zona de confort doméstico. Ya no están en Kansas (ni remotamente cerca).

Sin embargo, los bajíos de la región de Afar más cercanas al mar Rojo, donde se desarrollan casi todas las escenas africanas de Mentiras eternas, son una zona cálida y seca que evoluciona hasta convertirse en una maleza desértica. Los geólogos conocen estas tierras bajas como la depresión de Danakil. Gran parte de ella desciende hasta alcanzar el nivel del mar o incluso más. Dallol, el emplazamiento de la excavación de 1924, probablemente sea el lugar más caliente de la Tierra. En los meses de verano las temperaturas máximas superan los 46ºC, mientras que la media de las temperaturas mínimas desciende sólo a 31ºC. La lluvia es inexistente. La región cuenta con una amplia variedad de lenguas indígenas, más de 80 según algunos cálculos. El amhárico y el afar son los

dos idiomas afroasiáticos más hablados en las zonas del país por las que es más probable que los Investigadores se desenvuelvan, junto con el italiano como el idioma más generalizado entre los colonizadores, y el inglés, también hablado por muchos. El árabe tampoco es infrecuente. La gran mayoría de nativos africanos son analfabetos, a diferencia de los colonizadores europeos. La práctica religiosa en Etiopía se distribuye en casi dos tercios de cristianos y un tercio de musulmanes, con una gran variedad de religiones tradicionales vivas, sobre todo en las tierras bajas por las que es más probable que los Investigadores se desenvuelvan. Será fácil encontrar iglesias y mezquitas en las ciudades a las que viajarán los Investigadores.

Las siguientes escenas se desarrollarán a medida que los Investigadores se desplacen e indaguen por la Localización. Como viene siendo habitual, prepárate para entregar pistas cuando los Investigadores se salten esta estructura o te sorprendan (¡y a nosotros también!) con sus grandes ideas. Es importante que la aventura siga avanzando y evolucionando gracias a su dedicación y sus astutas maniobras.

1. Llegada a Massawa Tipo de escena: Introducción Premisas: la ruta de viaje de George Ayers (Los Ángeles 16, “La UCLA y George Ayers”, pág. 102). Resumen: los Investigadores se enfrentan a ciertas trabas logísticas en la ciudad portuaria etíope de Massawa. Independientemente de su medio de transporte, los Investigadores llegarán finalmente al puerto africano de Massawa, probablemente siguiendo el itinerario del viaje que George Ayers dejó en la UCLA (Los Ángeles 16, “La UCLA y George Ayers”, pág. 102). La presencia militar italiana en Massawa es sobrecogedora, llena de soldados y sus vehículos, desde coches y camiones hasta camellos, abarrotando las calles cercanas al puerto. Muchos edificios locales han sido confiscados para emplearlos como barracones, y también se han establecido muchos acuartelamientos temporales tanto dentro de los límites de la ciudad como fuera de ella. A no ser que entren furtivamente por alguna ruta terrestre, los Investigadores deberán tratar con uno de tantos funcionarios italianos tras su llegada en barco o tren para explicar el motivo de su viaje a la región.

188

EDGGS14_Binder_2.indb 188

25/01/2019 14:38:32

El rastro de Cthulhu Etiopía Entorno: Massawa La ciudad portuaria africana de Massawa se encuentra en la colonia italiana de Eritrea, y es el mejor y más grande puerto de la costa oriental de África. Massawa sufrió un terremoto significativo en 1921 y todavía estaba en proceso de reconstrucción cuando Acuña, Ayers y la expedición original llegaron y pasaron por ella en 1924. Las obras de reconstrucción más importantes (sobre todo las del puerto) se acabaron a finales de los años 20.

cuyo caso los Investigadores tendrán que hacer desaparecer la preocupación de Carlo por el sabotaje o el contrabando antes de poder acceder a la ciudad. Si le dan cualquier problema, Carlo estará entusiasmado de tener una causa justificada para llamar a la policía y hacer que encierren a los Investigadores; eso

demostraría satisfactoriamente tanto su autoridad (a los Investigadores) como su diligencia (a sus superiores). Con un Gasto de 1 punto de Burocracia o Consuelo, o si alguno de los Investigadores tiene Idiomas (Italiano), podrán hacer que Carlo les entregue unos documentos de viaje oficiales que les

Su arquitectura es una mezcolanza. Predominan los edificios otomanos, pero entre los de estilo europeo se incluyen la Catedral de Santa María y el Banco d’Italia. A la llegada de los Investigadores, Massawa es un inmenso centro de abastecimiento militar para la invasión Italiana de Etiopía. Los puertos estarán totalmente abarrotados más allá de su capacidad, tanto de grandes embarcaciones como de pequeños dhow* que recorren las costas más cercanas.

Carlo Salvatore, inspector de aduanas Carlo Salvatore es un ejemplar del tipo de burócrata que los Investigadores podrán encontrar en cualquier punto de entrada que atraviesen. Carlo es un individuo entrometido a cuya prepotencia sólo le hace sombra su paranoia. Se presentó voluntario para el traslado a un destino africano con el fin de promover su carrera. Habla tanto inglés como árabe, aunque ninguno de los dos demasiado bien. Burocracia o Consuelo serán suficientes para disipar las sospechas de Carlo, a no ser que los Investigadores sean descaradamente desagradables, peligrosos o africanos, en *N. de los t.: tipo de embarcación de origen árabe, de uno o dos mástiles, caracterizada por su velamen triangular y bajo calado.

189

EDGGS14_Binder_2.indb 189

25/01/2019 14:38:33

Mentiras eternas Segundo Acto

permitirán viajar y acceder sin impedimentos a otras escenas posteriores de la Localización de Etiopía.

Armas de Fuego 1, Burocracia 1, Escaramuza 3, Salud 8

Habiendo firmado esos documentos, Carlo respaldará personalmente la buena voluntad de los Investigadores en caso de que alguna vez fuera necesario; de no ser así, se pondría en duda el sentido de la expedición de esos documentos, y no está dispuesto a ello.

Armas: -2 (puños), +0 (pistola automática)

Carlo Salvatore Tres cosas: sonríe ampliamente con los labios bien cerrados. Dobla y desdobla papeles de forma compulsiva. Escupe con frecuencia.

de Crédito, los elevados precios serán una molestia, no un obstáculo).

Modificador de Alerta: +1

Alojamiento Si los Investigadores planean quedarse en Massawa a pasar la noche, no les resultará fácil conseguir alojamiento dadas las concurridas circunstancias. Será necesario Regatear para conseguir unas camas en una edificación permanente, y el alojamiento será mucho más caro de lo que gustaría a los tacaños del grupo (aunque no tanto como para que haga falta un Gasto de la puntuación

2. Investigación en Massawa Tipo de escena: Introducción Premisas: llegando a Massawa (Etiopía 1, “Llegada a Massawa”, pág. 188). Resumen: los Investigadores adquieren ciertos conocimientos geográficos de la Localización de Etiopía.

190

EDGGS14_Binder_2.indb 190

25/01/2019 14:38:34

El rastro de Cthulhu Etiopía Una búsqueda sencilla en Massawa (preguntando, estudiando mapas de fácil adquisición, cotejando referencias con el itinerario de Ayers y cosas así) será suficiente para que los Investigadores se hagan una idea aproximada de la configuración de la región, algo que será de gran importancia para ellos en la Localización de Etiopía. Los siguientes apartados apenas tienen que ver con las pistas clave, pero entenderlos ayudará a los jugadores a establecer un contexto para la aventura: Massawa es el núcleo comercial de la región, el puerto más importante de la zona. Es el punto de desembarco italiano en su conflicto con Etiopía, que normalmente tiene lugar al oeste, en el interior de Etiopía. Mersa Fatma es un pequeño puerto situado en la costa, al sur de Massawa. Al igual que Massawa, se encuentra en la Eritrea italiana y no en Etiopía. Será el siguiente paso lógico en la ruta hacia Dallol, el emplazamiento de la excavación de 1924. Los dhow navegan con frecuencia entre Massawa y Mersa Fatma. La Compagnia Mineraria Coloniale (CMC) es una empresa italiana que extrajo sal de la región de Dallol durante los años 20. Construyeron su propia línea ferroviaria que transita desde Mersa Fatma hasta una estación terminal llamada Iron Point, cerca de Dallol. El poblado Dallol es un minúsculo reducto de civilización (si es que se le puede llamar así) junto a la frontera con Eritrea, en la misma Etiopía. Si los Investigadores llegan a Etiopía por alguna otra ruta que no sea la que tomaron Ayers y el equipo de la excavación de 1924, también será fácil acceder a gran parte de esta información efectuando una búsqueda sencilla en otros lugares. Usa tu criterio, con tendencia a ser generoso con una información tan básica. Recuerda que lo divertido para los jugadores es averiguar qué hacer una vez obtengan las pistas, no averiguar dónde se encuentra la próxima miga de pan. Un Gasto de 2 puntos de Historia Oral en Massawa proporcionará a los Investigadores la oportunidad de descubrir,

de forma casual, que un académico español llamado Bartolo Acuña ha pasado hace poco por Massawa y ha sido visto recientemente en el Hotel Internazionale, el hotel para extranjeros más importante de la ciudad (resultará que un Investigador con trasfondo académico hablará con un académico local que conoce a Acuña, o algo por el estilo). Obviamente, Acuña es el arqueólogo español que organizó la excavación de Dallol en 1924; es probable que su nombre se encuentre entre los informes de George Ayers en Los Ángeles 16, “La UCLA y George Ayers” (pág. 102). Los Investigadores que sigan esta pista procederán a la escena siguiente, Etiopía 3, “Buscando a Acuña”.

La inmensa mayoría de nativos africanos de Massawa están allí para aprovechar la oportunidad de proveer o luchar por los italianos, y no tendrán ningún interés en adentrarse en el desierto con los Investigadores. En caso de necesidad insinúa a los Investigadores a través de algún portavoz local que les resultará más fácil y menos caro contratar los servicios de un guía en el sur, en Mersa Fatma o en alguna de las tribus de la zona, en el interior.

Aparte de Acuña, los Investigadores no encontrarán en Massawa a nadie que sepa nada de George Ayers o de la excavación de Dallol que comenzó en 1924. Todo intento de localizar cualquier tipo de secta que venere al Mentiroso del Más Allá, el Pescador del Exterior o la Cosa del Millar de Bocas será infructuoso.

Tipo de escena: Clave

Cuando los Investigadores decidan continuar hacia Mersa Fatma les resultará fácil conseguir una travesía en dhow a lo largo de la costa, y no será necesaria ninguna habilidad.

Provisiones y guías nativos Si los Investigadores intentan comprar en cualquier tienda significativa de Massawa deberán tener Regatear y una buena provisión de fondos, y lo mismo pasará con cualquier alojamiento que hayan sido lo bastante afortunados de encontrar. La cosa será muy distinta si los Investigadores efectuaron un Gasto para conseguir documentos de viaje italianos, en cuyo caso podrán comprar cualquier cosa que necesiten de la intendencia del ejército, casi sin límite e incluyendo pertrechos y herramientas militares, sin molestias ni gastos excesivos. Si los Investigadores buscan a un guía nativo en Massawa, frustra sus esfuerzos. Todos los europeos con los que se encuentren estarán comprometidos con el esfuerzo bélico.

3. Buscando a Acuña Premisas: descubriendo que Bartolo Acuña ha sido visto recientemente en el Hotel Internazionale, ya sea mediante un Gasto (Etiopía 2, “Investigación en Massawa”, pág. 190) o a través de Sinuhe Djau (Etiopía 6, “La Compagnia Mineraria Coloniale”, pág. 197). Resumen: los Investigadores rastrean a Acuña desde el hotel hasta su actual paradero. Pista Clave: tras hospedarse varias noches en el Hotel Internazionale, Acuña viajó hacia el interior con una columna de infantería italiana (Bajos Fondos con el personal del hotel, Historia Oral en Massawa, o bien Jerga Policial o los beneficios de un Gasto anterior, también en Massawa). Los Investigadores encontrarán el rastro de Bartolo Acuña en el Hotel Internazionale de Massawa, el hotel más grande de la ciudad, que atiende de forma casi exclusiva a europeos e individuos de la zona extremadamente adinerados. Bajos Fondos y unas cuantas liras serán todo lo necesario para localizar y soltar la lengua de un miembro del personal del hotel que recuerda a Acuña. Acuña se sentía extremadamente complacido de haber cerrado el contrato con el Ministerio de Cultura para sacar el botín de guerra arqueológico fuera del país, y habló de su triunfo a todo el que se le acercó.

191

EDGGS14_Binder_2.indb 191

25/01/2019 14:38:34

Mentiras eternas Segundo Acto Sin embargo, aquello ocurrió hace algunas semanas, y desde entonces Acuña ya ha abandonado el hotel. Aun así, el confidente de los Investigadores recordará que Acuña se disponía a viajar con una gran columna de soldados de infantería que estaba a punto de abandonar Massawa. Historial Oral para andar preguntando por la ciudad obtendrá con facilidad el dato de que, de hecho, una inmensa columna de soldados abandonó la ciudad unas dos semanas atrás, en dirección al este, hacia Adua. Jerga Policial (expresado en forma de su lengua hermana, la “Jerga Militar”) o los documentos de viaje oficiales obtenidos en Etiopía 1, “Llegada a Massawa” (pág. 188) podrán proporcionar a los Investigadores información detallada acerca de dónde se encuentra ahora la división de infantería: acampada a las afueras de Adua a la espera de que se resuelvan ciertos problemas burocráticos con su tren de abastecimiento. Viajar hasta ese lugar será tan sencillo o tan difícil como tú quieras. En su versión más amable, los Investigadores podrán subirse en una camioneta de intendencia que saldrá de Massawa en dirección al campamento y llegará tras un placentero paseo vespertino. En su versión más dura, los Investigadores deberán invertir tres días caminando o montados en camellos para llegar a Adua (ya que todo transporte motorizado ha sido nacionalizado), y durante el camino serán atacados por la guerrilla. Aquellos Investigadores que sean veteranos de la Gran Guerra podrían quedar especialmente traumatizados por esos ataques, sufriendo flashbacks de la horrorosa guerra de trincheras y cosas así. Al llegar al extenso campamento militar, cualquiera de las habilidades utilizadas hasta ahora en la escena (Bajos Fondos, Historia Oral o Jerga Policial) serán suficientes para recibir intrincadas pero al fin y al cabo precisas indicaciones para llegar hasta la tienda en la que se encuentra “el amargado académico español”.

Guerrilleros En caso de que seas lo bastante cruel como para someter a los Investigadores a un ataque de la guerrilla mientras viajan desde Massawa hasta el campamento en el que se encuentra Acuña, utiliza estas estadísticas para los atacantes.

Guerrilleros etíopes Armas 4, Armas de Fuego 6, Atletismo 7 Armas: +1 (sable), +0 (rifle de cerrojo)

4. Bartolo Acuña Tipo de escena: Clave Premisas: encontrando a Bartolo Acuña (Etiopía 3, “Buscando a Acuña”, pág. 191). Resumen: Bartolo Acuña, el líder de la expedición de 1924, le cuenta a los Investigadores lo que sucedió en Dallol entre 1924 y 1926. Pista Clave: en 1923 Acuña llegó a sospechar, al reinterpretar un fragmento crucial de Las Revelaciones de Glaaki, que en la antigüedad hubo un culto sexual afincado en Dallol (Antropología, Arqueología o Ciencias Ocultas, y también Adulación, con Acuña). Pista Clave: la excavación de 1924 estuvo plagada de todo tipo de problemas prácticamente desde el principio. Avanzaba con una lentitud insoportable, como si hubiera algún tipo de confabulación (Antropología, Arqueología o Ciencias Ocultas, y también Adulación, con Acuña). Pista Clave: de ese yacimiento se extrajo el fragmento de piedra que los Investigadores encontraron en Savannah. Aquellos que tallaron el relieve del que procedía creían que les protegía (Antropología, Arqueología o Ciencias Ocultas, y también Adulación, con Acuña).

Pista Clave: al final, la excavación penetró en el antiguo emplazamiento y descubrió una Boca Mayor calcificada de tiempos remotos, pero poco después un volcán entró en erupción junto al yacimiento (Antropología, Arqueología o Ciencias Ocultas, y también Adulación, con Acuña). Por lo que saben los Investigadores (probablemente de leer la correspondencia de George Ayers en Los Ángeles), Bartolo Acuña es el arqueólogo de la Universidad Complutense de Madrid que organizó la excavación de Dallol en 1924. Tras la erupción de 1926 regresó brevemente a España, pero las condiciones políticas del país (el largo camino hacia la Guerra Civil Española) le enviaron de vuelta a África, donde ha continuado estudiando antiguos yacimientos arqueológicos africanos con los escasos fondos que ha podido reunir. Aun así, hace casi una década que no ha estado en Dallol. Recientemente, Acuña ha conseguido que le contraten del Ministerio de Cultura italiano para supervisar el traslado a Roma de obras de arte etíopes expoliadas como botín de guerra, incluyendo el Obelisco de Axum. Está viajando con el ejército para encontrarse con los empleados del Ministerio de Cultura que actualmente vigilan las obras de arte expoliadas de las que tiene que hacerse cargo. Cuando los Investigadores le encuentren, estará desesperándose en su tienda, bebiendo abundantemente y echando pestes porque la división de infantería con la que viaja ha tenido que detenerse debido a una metedura de pata burocrática. Acuña estará feliz de acoger en su tienda a cualquier Investigador que posea las habilidades de Antropología, Arqueología o Ciencias Ocultas, o alcohol. Para el gusto de Acuña no se suelen presentar muchas oportunidades para conversar con extranjeros cultos ni para adquirir bebida decente. Los jugadores de hoy en día podrían ver con recelo la naturalidad con la que Acuña expresa su voluntad de colaborar con

192

EDGGS14_Binder_2.indb 192

25/01/2019 14:38:34

El rastro de Cthulhu Etiopía Las declaraciones de Acuña: tono y emoción Bartolo Acuña tiene mucho que contar a los Investigadores, y podrías equivocarte al convertir su informe de la excavación de 1924 en una serie de epígrafes recitados como una lista. Para conseguir que el encuentro resulte interesante recuerda estos consejos: La escena se desarrollará en un campamento militar de una nación africana devastada por la guerra. Habrá distracciones constantes, ruidos estridentes y la constante amenaza de un ataque. Acuña beberá mucho durante la entrevista. Lo que ocurrió en Dallol (todas las decepciones de la excavación y el colofón de su destrucción) supuso un duro golpe psicológico para Acuña. Si la entrevista se vuelve completamente aburrida podrás introducir un peligro mortal o terminarla de inmediato (incluso antes de que los Investigadores hayan conseguido extraer de Acuña todas las pistas clave del encuentro) anunciando una ofensiva sorpresa etíope contra el campamento.

el expolio cultural. Dependiendo de la atmósfera que desees fomentar, tal vez quieras recordarles que en los años 30 muy pocos gobiernos del primer mundo veían con malos ojos la apropiación de reliquias culturales. La Adulación será el camino más fácil para obtener de Acuña las líneas generales de lo ocurrido en Dallol mientras la excavación estaba activa, como se muestra más adelante en la sección de preguntas y respuestas. Otra posibilidad será que un Investigador adinerado llegue a un acuerdo para financiar personalmente la próxima excavación de Acuña por un nada despreciable Gasto de 3 puntos de Crédito (un Investigador con Regatear

podrá negociar el Gasto de la puntuación de Crédito hasta reducirlo a 2 puntos). Evaluar Sinceridad sugerirá que Acuña está diciendo la verdad en líneas generales, aunque está claro que colorea sus narraciones para acrecentar su propia importancia e inteligencia.

Bartolo Acuña: preguntas y respuestas En vez de presentar esta información como un fragmento muy largo de texto declamado, las siguientes parejas de preguntas y respuestas transmiten la esencia de lo que sabe Acuña, que deberás entregar dependiendo de las preguntas que hagan los Investigadores.

¿Cómo conoció a George Ayers? “Contacté con muchísima gente en busca de financiación para la excavación que estaba organizando. Él contactó conmigo, supuse que escuchó hablar de ella en los círculos académicos. En cualquier caso, él fue decisivo para conseguir el dinero. Su amigo Echavarría cargó con casi todos los gastos de la expedición”.

Para empezar, ¿qué le llevó hasta Dallol? “Me había interesado en un texto antiguo que había sido adquirido por la Universidad Complutense, donde yo trabajaba, titulado Las Revelaciones de Glaaki.Ya había sido traducido con anterioridad, pero yo trabajé de nuevo sobre los fragmentos relacionados con una antigua deidad involucrada en un ritual orgiástico. Aquellos pasajes, correctamente interpretados, insinuaban la existencia de un antiguo lugar de culto que yo creí que era Dallol. Naturalmente, hubo que darme la razón cuando llegamos y desenterramos el templo exactamente donde yo esperaba que lo encontraríamos”. Los Investigadores podrían tener acceso a una copia de Las Revelaciones de Glaaki, bien procedente de la biblioteca de Samson Trammel en Los Ángeles, la biblioteca de Sirikhan, o a través de sus propios contactos o Habilidades Ocupacionales. Consultando

una copia de las Revelaciones y efectuando un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas o Mitos de Cthulhu, un Investigador podrá corroborar la interpretación de Acuña de los párrafos en cuestión.

¿Qué ocurrió en 1924? ¿Qué pasó con la excavación que organizó? “Llegamos al país en junio de ese año, organizamos nuestros suministros y contratamos guías y porteadores. Llegamos al yacimiento de Dallol allá por... julio o agosto. Sólo nos llevó unos meses encontrar los muros exteriores enterrados bajo la arena pero, en definitiva, estaban justo donde las Revelaciones dijeron que estarían”. “Los relieves de las puertas que sellaban el complejo interno eran diferentes a otras obras del mismo periodo. Eran protectores, o eso me pareció. Ayers se incorporó por aquel entonces, y estaba muy interesado en ellos. Insistió en que enviáramos un fragmento a Echavarría, a Los Ángeles. Lo hicimos, claro. Todavía tengo una foto de aquello”. “Fue por aquel entonces, justo en la cima de nuestro éxito, que todo se ralentizó hasta quedar casi paralizado. Nuestros trabajadores empezaron a tener reticencias, de repente la CMC dejó de entregarnos los suministros con regularidad, y unos bandidos destruyeron equipamiento fundamental. Cada retraso engendraba otro. Pasamos semanas, en ocasiones meses, completamente estancados”. “Fue en 1926 cuando por fin conseguimos penetrar en el complejo interior.Y desde allí, íbamos a estar a sólo unos días del santuario, en el centro”. “Había... o sea, había...”. “Allí había una boca. Quiero decir, una estatua de una boca, tallada con un detalle como no habéis visto jamás, fabricada con un tipo de roca que no habíamos visto antes, probablemente extraída de los campos de sal, antes de Cristo, ahora vaporizada, desaparecida bajo los escombros”. Evidentemente, la “estatua” no es tal cosa, sino los restos calcificados de lo que una

193

EDGGS14_Binder_2.indb 193

25/01/2019 14:38:34

Mentiras eternas Segundo Acto

vez fue, hace miles de años, toda una Boca Mayor viva. “Una boca gigante gritando, plagada de lenguas y docenas de tipos de dientes y labios que eran... bueno, obscenos”. “Tengo algunos bocetos...”. “Nuestros problemas parecieron redoblarse. La compañía nos cortó los suministros. Odiábamos tener que hacerlo, pero a Ayers y a mí no nos quedó otro remedio que volver a Mersa Fatma por la línea ferroviaria y hablar con aquellos mentecatos en persona”. “Oímos hablar de la erupción tras haber pasado todo un día negociando en vano con unos hombres de la compañía; todo el yacimiento quedó destruido, desplomado hasta el fondo de un cráter de 30 metros de ancho atestado de lava. Desaparecido. Nuestros socios estaban muertos, y algunos de los trabajadores nos culpaban de todo aquel desastre, como si nosotros hubiéramos provocado la erupción del volcán”. “Ni siquiera fui capaz de regresar al yacimiento”. Tras revolver entre papeles y documentos en los baúles apelotonados fuera de su tienda, Acuña será capaz de proporcionar

algunos bocetos, tanto de la Boca como de algunos de los relieves del muro de la cámara en la que encontraron la Boca.

¿Qué son estos relieves? “Los relieves que encontramos dentro del templo, en la cámara de la estatua, eran de distinta naturaleza a aquellos que había fuera del templo. Los relieves del interior mostraban a unas personas de la antigüedad adorando a alguna deidad representada por la boca, preparándose para su veneración, haciéndole ofrendas, e incluso ofreciéndose ellos mismos como alimento”.

¿Qué le pasó a Ayers? “Ayers me dijo que tenía que ver el yacimiento con sus propios ojos, así que volvió por la vía ferroviaria”. “No volví a verle ni a oír hablar de él. No tenía sentido especular con lo que podría haberle ocurrido. En aquel momento había mil cosas dispuestas a hacernos daño. Elegid entre los trabajadores enfurecidos, los suministros en mal estado, las corrientes de lava y el lugar más caliente del planeta. A lo mejor fue un milagro que hubiéramos sobrevivido tanto tiempo como lo hicimos”.

“Si estáis intentando encontrarle, las últimas personas que me consta que le vieron son la tribu que se desplaza por la zona alrededor del poblado Dallol. Trabajaron para la CMC en tiempos de la excavación, arrastrando bloques de sal con sus camellos hasta la estación terminal. Solíamos viajar con ellos entre la vía férrea y el yacimiento, por seguridad y por su conocimiento del desierto. Algunos incluso trabajaron para nosotros en la excavación”.

¿Qué provocó la erupción? “Supongo que no me está pidiendo una explicación geológica, ¿no? Porque esa es la única que tengo”. “Fue una casualidad apabullante que todo el lugar ardiera justo después de que por fin consiguiéramos entrar, ¿verdad? Bien, pues eso es lo que pasó. Para serles sincero, no me importa mucho por qué sucedió.Y la verdad es que no tengo ni idea”. “No tiramos de una palanca cuando encontramos la cámara interior, si es eso lo que estáis preguntando. No rompimos un sello mágico ni leímos ningunas palabras malditas”.

194

EDGGS14_Binder_2.indb 194

25/01/2019 14:38:35

El rastro de Cthulhu Etiopía ¿Qué ha estado haciendo desde la erupción? “Regresé a la universidad. Trabajé allí durante un tiempo, pero el país entero se había vuelto loco. Quiero hacer mi trabajo, aquí. He pasado los últimos diez años en África, saltando de proyecto en proyecto, encontrando trabajo donde podía, mostrando a otros dónde podían encontrar dinero”.

¿Puede ayudarnos a encontrar el yacimiento? ¿Vendrá con nosotros a Dallol? “Tengo un trabajo aquí que de momento no voy a dejar. Puedo dibujarles un mapa del lugar en el que se encontraba la excavación, de la región alrededor de Dallol. Pero también pueden preguntar por la zona, en Dallol, en Kolluli, incluso a los funcionarios de la CMC. Ellos conocen el territorio y saben dónde se encontraba el yacimiento”.

Bartolo Acuña Tres cosas: bebe demasiado. Tiene una halitosis insoportable. Cuando está borracho empieza a hablar en español sin darse cuenta y hay que recordarle que regrese al idioma en el que estaba hablando antes. Antropología 4, Armas de Fuego 3, Arqueología 5, Atletismo 3, Escaramuza 4, Historia del Arte 2, Preparación 3, Salud 9 Armas: -2 (puños), +0 (pistola automática)

5. Mersa Fatma Tipo de escena: Viaje/Clave/Alternativa Premisas: llegando a la conclusión de que Mersa Fatma se encuentra en la ruta más sensata hacia el yacimiento de Dallol (Etiopía 2, “Investigación en Massawa”, pág. 190). Resumen: los Investigadores viajan en dhow desde Massawa hasta Mersa Fatma y adquieren ciertos conocimientos geográficos de la zona.

Pista Clave: la ruta más sensata de Mersa Fatma a Dallol es por la vía ferroviaria que la CMC completó en 1918. Sin embargo, actualmente la CMC se encuentra aletargada en África. Aunque aún cuenta con una plantilla reducida al mínimo, obtener acceso al ferrocarril exigirá la colaboración del jefe de estación de la CMC (Historia Oral por el pueblo, en Mersa Fatma). Pista Clave Alternativa: si los Investigadores no lo han descubierto ya por boca de Bartolo Acuña, aquí podrán descubrir que el yacimiento de Dallol fue destruido en 1926 por una erupción volcánica (Historia Oral por el pueblo, en Mersa Fatma). No harán falta habilidades extraordinarias ni mucho dinero para conseguir un pasaje en dhow desde Massawa hasta Mersa Fatma. Los dhow que navegan por la costa son de muchos tamaños, desde pequeñas embarcaciones con capacidad para sólo unas pocas personas hasta grandes cargueros. No hay ningún motivo por el cual impedir a los Investigadores que determinen cualquier característica que deseen de la nave en la que se embarquen, desde su tamaño hasta la naturaleza aproximada de su carga o de otros pasajeros que pudiera transportar, hasta la reputación de su capitán y su tripulación. Determinar estos detalles no acarreará consecuencia alguna, y es tan probable que esta flexibilidad tranquilice a los jugadores como que los ponga más nerviosos. Se necesitará Historial Oral para obtener un conocimiento aproximado de la configuración geográfica de Mersa Fatma, no hay mapas para comprar ni exhaustivos artículos para leer. El empleo de esta habilidad se verá limitado por las barreras idiomáticas descritas en la barra lateral “Hablar con los nativos” en la página 188, a no ser que los Investigadores acudan directamente al complejo de la CMC (que cualquier Investigador localizará de inmediato, teniendo en cuenta la forma en la que empequeñece al resto del pueblo), en cuyo caso podrán descubrir los hechos básicos disponibles en esta escena gracias a los idiomas conocidos por Renzo Segni, el jefe de la CMC, y Sinuhe Djau, su asistente.

El conocimiento local habitual incluye lo siguiente: • La Compagnia Mineraria Coloniale (CMC) fue el origen de un espectacular incremento de la población de Mersa Fatwa en la primera década del siglo XX. Esta empresa italiana se dedicó sobre todo a la extracción de potasio de yacimientos situados tierra adentro, como Dallol. Mersa Fatma era el puerto desde el que partían estos recursos. • En 1929, el descubrimiento de yacimientos de potasio importantes en otras regiones hizo que esta compañía dejara de ser rentable. La CMC abandonó, dejando sólo una plantilla mínima para que velara por sus activos en caso de que la empresa decidiera retomar las operaciones locales en algún momento. Con el cese de la actividad, la población local descendió rápidamente. Nótese que el descubrimiento de yacimientos de potasio en otros lugares es sólo una parte de la historia, pero es la parte que todos conocen. Consulta Etiopía 6, “La Compagnia Mineraria Coloniale”, en la página 197, para obtener más información sobre los problemas con los que los nativos Afar contribuyeron a la retirada efectiva de la CMC de la región. • De los seis lugareños que componen la plantilla de mínimos, Renzo Segni es el italiano designado por la compañía para estar al cargo, Sinuhe Djau es el asistente egipcio de Segni, y los demás son nativos africanos de la región. Segni tiene tres esposas nativas y varios hijos con ellas. La mayor parte de los lugareños no aprueba este tipo de arreglos, pero Segni es un hombre muy rico según el baremo local, y eso le permite que se pasen por alto sus rarezas. • El desierto eritreo y etíope en la zona interior que parte desde Mersa Fatma es un bajío desértico de matorrales, más caliente que el infierno. Los forasteros, incluyendo africanos que no son de la región, serían unos idiotas o unos suicidas si viajaran solos por esta tierra salvaje. • El poblado Dallol se encuentra a unos 85 kilómetros hacia el interior desde

195

EDGGS14_Binder_2.indb 195

25/01/2019 14:38:35

Mentiras eternas Segundo Acto

El calor

Entorno: Mersa Fatma Mersa Fatma es una pequeña localidad en la costa del mar Rojo de Eritrea. Aquí viven varios cientos de personas, aunque la población fluctúa de forma significativa con los desplazamientos estacionales de las tribus nómadas de la región. Gran parte de la población permanente de la localidad trabaja en los muelles o en las embarcaciones que navegan por la costa. Étnicamente, los residentes de Mersa Fatma son una mezcla de nativos africanos procedentes de una gran variedad de tribus de la zona, con unos pocos europeos, casi todos italianos, que llegaron a la zona con la CMC como parte de los esfuerzos colonialistas o para formar parte de una pequeña guarnición del ejército. Tres misioneros católicos gestionan una pequeña iglesia. Todos llegaron después de la erupción, así que ninguno de ellos posee información de primera mano sobre la excavación de 1924. Mersa Fatma estuvo más poblada, pero la retirada de CMC de la región fue la puntilla para la industria del potasio que había dado trabajo a tanta gente, y casi todos aquellos que se encontraron sin posibilidad de trabajar regresaron a las tribus de las que procedían o se trasladaron a otros pueblos y ciudades en busca de un trabajo mejor y más estable. El edifico más grande la ciudad es el almacén y complejo administrativo de la CMC en los muelles, al que se dirige directamente la línea ferroviaria que atraviesa el desierto. Incluso aunque el complejo sea de una construcción relativamente moderna (se finalizó en 1918), está totalmente vacío a excepción de un pequeño reducto de oficinas en las que Renzo Segni ha establecido la sede de su pequeño imperio africano. La plantilla de mínimos que la CMC dejó atrás para que se hiciera cargo de sus activos físicos ocupa gran parte de su tiempo echando a los intrusos y criaturas del desierto de los almacenes cavernosos que ahora permanecen vacíos.

Mersa Fatma, a través del desierto. Allí no viven más de una docena de almas. Esta estimación de población resulta ser antigua e incorrecta (consulta Etiopía 11, “El poblado Dallol”, pág. 208). No existe un camino como tal que conduzca al poblado Dallol. La senda de camellos existente suele quedar oculta por los movimientos de las arenas y el crecimiento de la maleza. • Un volcán entró en erupción en el monte de Dallol (que está cerca del poblado pero no pegado a él) en 1926 y destruyó un yacimiento arqueológico extranjero que estaba activo por aquel entonces (aquellos Investigadores que tengan Geología serán conscientes de que toda la región Afar está sujeta a una violenta actividad tectónica; teniendo eso en cuenta, la erupción de 1926 no resultará sospechosa en un principio, al menos en lo que respecta a su proximidad temporal y espacial al yacimiento en que están interesados).

• Una línea ferroviaria de 80 kilómetros conduce desde el almacén de la CMC hasta una estación terminal en Iron Point, cerca del poblado Dallol. Antiguamente se utilizaba para transportar el potasio. Tiene un ancho de vía poco frecuente y hace años que no se utiliza. Probablemente la locomotora y los coches todavía estén almacenados en alguna parte del complejo de la CMC. • La línea ferroviaria pasa cerca de una pequeña aldea, Kolluli, cerca de Iron Point. Ese sería un buen lugar para contratar un guía que pudiera conducir a los Investigadores desde Iron Point hasta Dallol. • Desde Iron Point hay otros 12 kilómetros de viaje por tierra hasta el poblado Dallol y, desde allí, un pequeño paseo hasta el volcán. La senda que cubre este trayecto también suele estar enterrada.

Desde la llegada de los Investigadores a Mersa Fatma hasta el final de la Localización de Etiopía, aprovecha cualquier oportunidad para torturarles con el calor implacable de los bajíos de Afar. A medida que el grupo avance hacia Dallol y aún más allá, deberían sentir como si estuvieran haciendo un viaje terrible sobre la superficie del sol que concluirá con su llegada al mismo núcleo del infierno. Con este fin, agobia a los PJs con una combinación de descripciones y penalizaciones mecánicas. El siguiente listado deberá ser tu referencia de cabecera. Usa tu imaginación y las circunstancias concretas del momento para agobiarles más todavía. ¿Qué labores están llevando a cabo los Investigadores? ¿Quién más se encuentra cerca? ¿Qué Motivaciones poseen que pudieran obligarles a trabajar aún más duro de lo que sería prudente?

Efectos descriptivos del calor La ropa del Investigador se empapa de sudor y se le pega a la piel. Se tiene que andar retocando la ropa constantemente, para su fastidio y distracción. El pelo del Investigador se humedece y se le pega a la nuca y la frente. El Investigador debe entornar los ojos para poder ver algo a través de las gotas de sudor. Las moscas zumban alrededor de su cabeza. Hasta el más mínimo esfuerzo (un simple paseo de cinco minutos) requiere que un Investigador en baja forma se siente a recuperar el aliento, lo que tampoco resulta refrescante y al final se abandona por su inutilidad. Al hacer cualquier esfuerzo continuado bajo el calor, la ropa empapada del Investigador empezará a irritar la piel, dejando grandes rozaduras. Si el Investigador continúa trabajando sin recibir Primeros Auxilios, la piel empezará a desprenderse y sangrar.

196

EDGGS14_Binder_2.indb 196

25/01/2019 14:38:35

El rastro de Cthulhu Etiopía El indicador de calor Los efectos de cada nivel del indicador de calor se acumulan con aquellos de niveles inferiores. 0. El Investigador no está sufriendo por el calor (al menos no a nivel de reglas). 1. El Investigador no podrá efectuar Gasto alguno si antes no descansa diez minutos para aclarar sus pensamientos y recuperar el ánimo. 2. El Nivel de Dificultad de las Confrontaciones del Investigador (incluyendo el Umbral de Golpe de sus adversarios) aumenta en 1.

Nunca deberías aplicar una penalización mecánica sin acompañarla de una colorida descripción. Esto te servirá para introducir la idea de que las descripciones del calor van acompañadas de penalizaciones dentro del juego, de modo que a medida que los Investigadores progresen en la Localización, unas simples descripciones del calor se convertirán en motivos de alarma pasajeros, incluso aunque no vayan acompañadas de penalizaciones.

3. El Nivel de Dificultad de los Controles del Investigador aumenta en 1. 4. El Investigador sólo podrá efectuar un Gasto por día, y deberá hacerlo durante la mañana tras una noche de sueño reparador, antes de que empiecen a ascender las temperaturas. 5. Se aplican todos los efectos de temperaturas extremas (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 33). El Investigador no podrá efectuar Gasto alguno y sufrirá los efectos combinados de 2 y 3, más arriba, a sus Niveles de Dificultad.

6. La Compagnia Mineraria Coloniale Tipo de escena: Clave/Alternativa Premisas: visitando las oficinas de la CMC (Etiopía 5, “Mersa Fatma”, pág. 195).

Asumiendo que haya exposición al sol además de al calor, el Investigador sufrirá unas horribles quemaduras. Lo que un día es piel enrojecida al siguiente se pelará y al siguiente le saldrán ampollas, a medida que se van quemando capas de piel cada vez más profundas. La boca de un Investigador se secará tanto que, por un momento, le resultará imposible tragar. El momento de pánico desaparecerá una vez que el Investigador consiga por fin (¡por fin!) producir la suficiente saliva como para lubricar su garganta. El sol avanza por el cielo; el Investigador cae al suelo desmayado. Si estaba solo, el personaje despertará un rato después, cara a cara con una entusiasta (y ahora algo decepcionada) ave de carroña.

Efectos mecánicos del sol En la Localización de Etiopía, las reglas básicas para temperaturas extremas (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 33) se aplican escalonadamente para proporcionar a los jugadores una sensación más gradual de creciente temor por sus lentamente mermadas capacidades.

En esta Localización registra el estado de cada Investigador en una línea de 6 posiciones llamada “indicador de calor”. El cero indicará el estado normal, en perfectas condiciones, del Investigador; mientras que el cinco indicará todos los efectos de las temperaturas extremas descritos en las reglas del juego. Puede que quieras copiar o imprimir una copia del indicador, en la que podrás registrar el estado actual de cada Investigador con unos contadores o escribiendo sobre ella. En cada ocasión avanza o retrocede a cada Investigador una posición a tu antojo, basándote en su nivel de actividad, susceptibilidad a la desesperación y familiaridad con las privaciones y los climas extremos. Como norma general, evita desplazar a un Investigador más de una posición por día en cualquier dirección, excepto en las circunstancias más extremas. A tu discreción, podrías permitir que un Investigador con Primeros Auxilios o Medicina invirtiera algún tiempo en atender a uno o varios Investigadores para prevenir un avance, para atenuar su posición en el indicador en un nivel, o incluso para efectuar un Gasto de 1 punto y devolver a un Investigador al punto cero del indicador.

Resumen: los Investigadores conocen a la plantilla de mínimos que ha permanecido velando por los activos físicos de la CMC en la región. Pista Clave: además de por el cambio en las condiciones globales, el deterioro de las relaciones con los Afar de la zona contribuyó a expulsar a la CMC de la región en 1929 (Adulación con Renzo Segni o Interrogatorio con Sinuhe Djau). Pista Clave: la relación de la CMC con el equipo de la excavación de 1924 era irregular, con sus altos y sus bajos (Adulación con Renzo Segni o Interrogatorio con Sinuhe Djau). Pista Clave: actualmente Bartolo Acuña está trabajando para el Gobierno italiano, y últimamente ha sido visto en Massawa (Adulación con Renzo Segni o Interrogatorio con Sinuhe Djau). Pista Clave Alternativa: también estarán disponibles aquí las pistas clave y alternativas disponibles en Etiopía 5, “Mersa Fatma”, en la página 195 (Historia Oral con cualquiera de los PNJs de esta escena). La presencia de la Compagnia Mineraria Coloniale en Mersa Fatma es dominante e irrelevante al mismo tiempo. Es dominante

197

EDGGS14_Binder_2.indb 197

25/01/2019 14:38:35

Mentiras eternas Segundo Acto porque los restos físicos de su presencia se destacan en la forma de un complejo de almacenes y edificios administrativos que eclipsan cualquier otra cosa en el pueblo. Es irrelevante porque aquí hay menos empleados de la CMC (seis) que almacenes de la CMC (siete). El núcleo de las operaciones de la CMC se encuentra en las oficinas ejecutivas del edificio de administración principal. Antiguamente utilizadas por el Direttore Generale delle Operazioni in Africa Centrale de la CMC, ahora han sido ocupadas por Rezno Segni, su custodio local de bienes y activos. Además de servir como centro de sus operaciones comerciales, las tres esposas y los hijos de Segni viven en las amplias oficinas circundantes, cuyo mobiliario doméstico ha transformado en acogedores apartamentos que, no obstante, están en discordancia con los pasillos y oficinas abandonadas de un complejo prácticamente deshabitado. El asistente de Segni, un egipcio llamado Sinuhe Djau al que Segni contrató en El Cairo y que soporta la carga de casi todas las operaciones locales, también vive y trabaja en este lugar. Sinuhe supervisa una plantilla de cuatro lugareños llamados Bilali, Hawaryat, Nadiope y Zenami. Sus principales tareas incluyen inspeccionar la propiedad, reparar edificios y equipo deteriorados, expulsar a los intrusos y espantar a los animales. Sinuhe se traslada a Massawa una vez al mes para cobrar las nóminas y administrar fondos en la sucursal del Banco d’Italia que se encuentra allí. Los Investigadores podrán abordar a cualquiera de estos PNJs; distintos enfoques de interacción funcionarán mejor con cada uno de ellos.

Renzo Segni La Adulación será la clave para conseguir la cooperación de Segni. Ha sido empleado de la CMC desde que tenía 15 años y fue destinado a Mersa Fatma al comienzo de su carrera. Podrá proporcionar las tres Pistas Clave descritas anteriormente en el

Renzo Segni, Sinuhe Djau y el resto de empleados de la CMC en Marsa Fatma

resumen, tan adornadas como los Investigadores estén dispuestos a escuchar. Segni cree que el deterioro de la relación con los Afar en 1929 ocurrió debido a la intromisión de un grupo de influyentes esposas en las familias que vivían en Kolluli. Aunque la CMC nunca contrató directamente a muchas de esas familias, las interrelaciones entre las tribus de la región permitieron que esas mujeres ejercieran una influencia en sus parientes que hizo que muchos de ellos eludieran sus responsabilidades, las interrumpieran por completo durante largos periodos, robaran suministros y propagaran el descontento en otros. Esta es una sensación enraizada en la verdad, ya que en 1924 las familias de Custodios estaban concentradas en Kolluli, y trabajaron sutilmente para minar a la CMC, incluso después de haber destruido el yacimiento. La opinión de Segni sobre el enrarecimiento de la relación entre la CMC y el

personal de la excavación de 1924 es que éste fue ocasionado por el hecho de que (según él) Bartolo Acuña era un desequilibrado y su compañero, George Ayers, un drogadicto. Aunque se suponía que el personal de la excavación tenía un acuerdo indefinido con la compañía para transportar los suministros que les llegaban desde Massawa hasta Mersa Fatma y el poblado Dallol, tanto sus indicaciones como sus pagos fueron esporádicos, y las primeras a menudo contradictorias. Un día, Acuña comunicó que las entregas de ciertos suministros tenían que parar y, semanas más tarde, fue en persona a Mersa Fatma desvariando acerca de lo intolerable que era no haber recibido esos suministros desde hacía semanas. El desequilibrio de Acuña es una proyección de Segni. Pero la verdad es que, en 1925, Segni se topó una vez con Ayers mientras consumía Néctar, aunque esto no le afectó demasiado. En realidad, los extraños y contradictorios comunicados reflejan la intromisión de los

198

EDGGS14_Binder_2.indb 198

25/01/2019 14:38:35

El rastro de Cthulhu Etiopía Custodios. En una ocasión, entre unos mensajes interceptados y otros falsificados, consiguieron paralizar totalmente la excavación durante meses. Segni es consciente de que Bartolo Acuña ha regresado al país porque Sinuhe mencionó habérselo encontrado en Massawa la última vez que se desplazó hasta allí para retirar fondos para cubrir los gastos de mantenimiento. Sin embargo, Segni no tiene más información al respecto. Remitirá a los curiosos Investigadores a Sinuhe. Además de estas descripciones detalladas de las Pistas Clave de la escena, Segni sabe todo lo que hay que saber sobre los activos de la CMC en la región, incluyendo la existencia de las locomotoras y los vagones de tren almacenados en el Almacén Cinco (“Magazzino Cinque”). Segni es el epítome del colono europeo que se vuelve nativo. Aunque no ha descendido hasta las profundidades del corazón de las tinieblas*, si se le abandona a su suerte alcanzará esas cotas en una o dos décadas. Es el gobernante absoluto de los dominios de su empresa y, gracias a los recursos que esta le proporciona, el jefe de facto de cualquier individuo o establecimiento de Mersa Fatma sobre el que centre su atención. Afortunadamente para los lugareños, su atención se centra casi por completo en su extensa familia y sus subalternos en la compañía. Lo único que escapa a su autoridad son los miembros de la iglesia local, que desaprueban activamente su estilo de vida y su persona. Por su parte, Segni les ignora. Los Investigadores cuya autoestima les permita rendir un obsequioso homenaje a la autoridad de Segni encontrarán muy fácil conseguir casi cualquier tipo de cooperación que soliciten, siempre y cuando no se opongan directamente a los intereses evidentes de la compañía. La petición más probable será la del uso de la locomotora almacenada y la vía ferroviaria de

la compañía que conduce hasta Iron Point. Es probable que también se pueda persuadir a Segni para que les preste los servicios de uno de sus empleados como guía nativo, proporcionar suministros y provisiones, y cosas por el estilo. Sin embargo, aparte de la adulación y los halagos, no hay mucho más que le pueda interesar a Segni, así que ofrecerle dinero e incentivos similares no tendrá éxito alguno.

Renzo Segni Tres cosas: se refiere a la CMC como “nosotros”, incluso cuando relata acontecimientos en los no estuvo presente ni fue responsable. Se abanica para refrescarse. Fuma cigarrillos italianos. Burocracia 3, Escaramuza 3, Salud 10 Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños)

La familia de Segni Historia Oral servirá para interrogar a cualquiera de las tres esposas o los muchos hijos de Segni. Sin embargo, sólo serán capaces de proporcionar información acerca del estado actual de las actividades del complejo, y no sabrán nada acerca de la excavación de 1924 ni de las circunstancias que empujaron a la CMC a abandonar la región en 1929. Son conscientes de que hay prácticamente un cementerio de locomotoras y vagones de tren conservados en un almacén determinado situado junto a la vía. Aun así, si llega a oídos de Segni que los Investigadores han estado interrogando a algún miembros de su familia, éste montará en cólera.

Sinuhe Djau Sinuhe Djau no estará dispuesto a hablar con los Investigadores sobre los negocios de la compañía sin contar con el consentimiento de Segni. Aun así, se le podrá

*N. de los t.: El corazón de las tinieblas es una novela de Joseph Conrad que narra la búsqueda del jefe de una explotación de marfil desaparecido en el Congo.

hacer un Interrogatorio o darle una soberana paliza (esta última no requiere ninguna habilidad en particular, pero constituirá un acto de violencia gratuita y causará un pérdida de 1 punto de Estabilidad) para obligarle a hablar de todos modos, ya que caerá en la cuenta de que la información acerca de las actividades locales de la CMC no es tan importante como para hacer frente a la violencia física o a la amenaza de ella. Sin embargo, después de esto, el interrogatorio o el posible uso de la fuerza llegarán a oídos de Segni y éste montará en cólera. Sinuhe ha sido un empleado de la CMC desde hace tanto tiempo como Segni, y posee casi la misma información que su jefe sobre la excavación de 1924 y la retirada de 1929. Sin embargo, Sinuhe está mucho más dispuesto a admitir su parte de culpa en los nada sorprendentes encontronazos entre las tribus locales y los europeos de la compañía. Consuelo será suficiente para que Sinuhe les hable de la reciente presencia de Acuña en Massawa, ya que no considera que esta información esté relacionada con los intereses de la compañía. De hecho, Sinuhe tendrá más información acerca del paradero actual de Acuña que su jefe. Lo cierto es que la última vez que estuvo en Massawa Sinuhe se topó con Acuña por casualidad, hará unas tres semanas. Acuña pasó gran parte de su encuentro fanfarroneando acerca de sus logros de la última década y dándose ínfulas por la crucial operación gubernamental que estaba a punto de emprender. Sinuhe podrá identificar el Hotel Internazionale como el lugar en el que Acuña se estaba alojando en aquel momento. Si los Investigadores regresan a Massawa para seguir esta pista, consulta Etiopía 3, “Buscando a Acuña” (pág. 191). Sinuhe es un cristiano practicante que cada mañana acude a misa en la pequeña iglesia del pueblo. No aprueba el estilo de vida que Segni ha adoptado desde que sus superiores de la compañía dejaron la localidad, pero se guarda sus opiniones para sí mismo por motivos tanto prácticos como espirituales

199

EDGGS14_Binder_2.indb 199

25/01/2019 14:38:35

Mentiras eternas Segundo Acto (concretamente, estos motivos tienen que ver con el hecho de que le gustaría conservar su empleo y, además, que él tampoco es perfecto). Un Gasto de 1 punto de Teología podrá sustituir el empleo de Interrogatorio y Consuelo visto anteriormente y, si el Investigador que efectúe el Gasto lo pide explícitamente, podría hasta servir para que Sinuhe no informe a su jefe de las preguntas del Investigador.

Sinuhe Djau Tres cosas: viste con prendas occidentales en lugar de con la vestimenta autóctona. Juguetea con el colgante de una cruz que lleva sobre su ropa. Se mordisquea el bigote. Atletismo 3, Burocracia 2, Escaramuza 2, Preparación 6, Salud 11 Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños)

Los trabajadores Historia Oral o una puntuación de Crédito de 3+ permitirá a los Investigadores abordar a los trabajadores locales que dependen de Sinuhe. Describirán tranquilamente sus labores, pero no estarán dispuestos a contar a los Investigadores nada que pueda poner en peligro su trabajo. Aunque algunos de ellos trabajaban para la compañía en 1929, ninguno ocupaba ningún cargo administrativo, así que ninguno sabrá nada que resulte de utilidad a los Investigadores que pregunten por la excavación o la retirada de la compañía. Los trabajadores remitirán a los Investigadores que pregunten por esos asuntos a Sinuhe y, si se lo piden, estarán encantados de darles las indicaciones necesarias; está claro que le respetan.

Trabajadores de la CMC Armas 3, Atletismo 5, Escaramuza 4, Salud 10.

El robo del tren Aunque no es probable, sí será posible que los Investigadores intenten evitar a Segni y a aquellos de su entorno limitándose a robar una de las locomotoras del Magazzino Cinque, encarrilarla en la vía y adentrarse en el desierto. Ni siquiera se tratará de un plan imposible, teniendo en cuenta la escasa cantidad de personal dedicada a la vigilancia de un espacio tan grande. Se necesitará Cerrajería para poder acceder al almacén.Y se necesitará superar un Control de Sigilo con un Nivel de Dificultad de 4 para hacerlo sin llamar la atención. La Dificultad se reducirá a 3 si llevan a cabo esta especie de allanamiento durante la noche. Después, se necesitará superar un Control de Mecánica de Dificultad 5 para conseguir que la locomotora que parezca encontrarse en mejor estado vuelva a funcionar. Este es un asunto ruidoso; se necesitará superar otro Control de Sigilo, esta vez con un Nivel de Dificultad de 5, para poder continuar sin ser descubiertos. Para manejar una locomotora habrá que superar un Control de Conducción de Dificultad 4. Pero, al no llevarse a cabo en circunstancias normales, un fracaso causará el descarrilamiento de la locomotora debido al deteriorado estado de las vías y las agujas. Después de todo esto, la puesta en marcha del tren acabará con los Investigadores escapándose hacia el desierto. Aunque está claro que serán descubiertos, se desplazarán por las vías a la velocidad suficiente como para evitar ser atrapados por cualquiera que no estuviera absolutamente preparado para darles caza en camello, en coche o en motocicleta.

Armas: -2 (puños), -1 (herramientas)

7. Los Custodios Tipo de escena: Clave (Flotante) Premisas: llegar e investigar en la región de Mersa Fatma/Kolluli/poblado Dallol. Resumen: los escasos Custodios que quedan en la región intentan decidir qué hacer con los Investigadores, y probablemente entablen amistad con ellos. Pista Clave: los Custodios existen, tiene un origen remoto, y entre sus enemigos cuentan a las mismas fuerzas malignas a las que parecen enfrentarse los Investigadores. Sin embargo, hoy sólo son capaces de invocar una sombra de las capacidades que tuvieron hasta hace bien poco, en 1926 (Consuelo y Regatear con cualquiera de los Custodios actuales). Pista Clave: una nueva y extraña secta ha surgido en el poblado Dallol (Historia Oral con cualquiera de los Custodios actuales). Pista Clave: a día de hoy, Ayers aún vive (por lo que ellos saben) como un asceta cerca de Adua (Interrogatorio con cualquier Custodio). Los Custodios son una sociedad secreta cuyo origen se remonta a la antigüedad y cuya tarea ancestral perdura para proteger a la civilización de la amenaza sobrenatural de perversas fuerzas Exteriores. Concretamente, se les encomendó la tarea de asegurarse de que la Boca de Dallol, neutralizada en tiempos anteriores a los de Cristo, nunca fuera reactivada. Es un testimonio de la seriedad con que las tribus locales asumen las promesas de sus ancestros, promesas de que, por más siglos que pasaran, esta misión no desaparecería de su labor comunitaria y no sería revelada a los extranjeros. En la antigüedad, probablemente también tuviera que ver con el hecho de que los nuevos iniciados en sus misterios eran llevados ante la Boca calcificada, una cosa perversa y espantosa, para que comprobasen que sus deberes tenían una finalidad concreta. “Si flaqueamos”, dice una parte de su rito de iniciación,

200

EDGGS14_Binder_2.indb 200

25/01/2019 14:38:35

El rastro de Cthulhu Etiopía Encuentros con los Custodios Aquí tienes una pequeña recopilación de sugerencias sobre la forma en que los Investigadores podrían llegar a conocer a los Custodios durante el transcurso de los acontecimientos de la Localización de Etiopía. Debería resultarte fácil improvisar encuentros como estos siguiendo un estilo similar. Un lugareño (Jerome) aparece siempre en los lugares de Mersa Fatma en los que los Investigadores recopilan información. Los documentos de viaje de algunos Investigadores desaparecen. Jerome los ha robado para hacerse una idea de su procedencia y de lo que están tramando. Uno de los Custodios abordará a un Investigador e intentará convencerle de que todos los forasteros que viajan a Dallol mueren irremisiblemente. Si se resisten a abandonar tan fácilmente, abrirá el camino a discusiones más fructíferas. Mientras están ausentes, uno de los Custodios registra los libros o notas de los Investigadores, buscando indicios (en uno u otro sentido) de sus objetivos y lealtades. En Kolluli, un médico u otro profesional sanitario de entre los Investigadores es conducido ante una mujer nativa. Los Custodios que allí se encuentran observarán cuidadosamente las acciones del Investigador; esta será una prueba tanto de habilidad, como de compasión.

“nada se resistirá a sus fauces. Sus mandíbulas aplastarán a nuestros animales, a nuestras familias y a nosotros. No debemos desfallecer”. Actualmente, se pueden encontrar Custodios entre las tres tribus de Afar. En estas tribus no es frecuente tener conocimiento de la misión y los deberes de los Custodios;

su deber ancestral es mantenido en secreto por los ancianos de estas comunidades, que inician a jóvenes adultos sólo cuando esto es imprescindible para mantener vivo el conocimiento o cuando se necesitan cuerpos jóvenes para aliviar los quehaceres del grupo. Las mujeres de estas comunidades son más activas que los hombres en la labor de preservar y transmitir el conocimiento de los Custodios de generación en generación. Las actividades de los Custodios son esencialmente reactivas. Desempeñar sus tareas no requiere una comunicación diaria, ni siquiera una vigilancia diaria. Los Custodios se conocen entre ellos, incluso entre tribus, pero sus funciones como Custodios pueden pasar desapercibidas durante meses enterradas entre interacciones sociales más prosaicas. Desafortunadamente para los Custodios, a día de hoy están muy desperdigados. Dos de las tres tribus se han trasladado más al norte para poder colaborar en las operaciones militares contra los invasores italianos. Esto ha dejado a sólo tres Custodios en la zona de Dallol. Dos de ellas (Maathai y Muhoho) son mujeres que viven en Kolluli, y el tercero (que responde al nombre europeo de Jerome) es un jornalero de edad avanzada con base en Mersa Fatma que trabaja a bordo de las embarcaciones que navegan por el litoral. Es probable que este “encuentro” con los Custodios se desarrolle como una serie de interacciones individuales, y que probablemente comiencen antes de que los Investigadores sean conscientes de la existencia de los Custodios como grupo. Los tres Custodios que permanecen en la región mantienen los ojos bien abiertos por si alguien, sobre todo forasteros, empezara a hacer preguntas sobre la zona de Dallol, que probablemente será lo que hagan los Investigadores. Jerome es la primera línea de defensa del grupo. A no ser que los Investigadores adopten medidas para que sus pesquisas sean especialmente discretas, Jerome les observará y les seguirá, intentando determinar la naturaleza de su interés y, lo que es más importante, sus intenciones.

Haz Confrontaciones periódicas de Sentir el Peligro contra Seguir. Dependiendo del tipo de estímulo emocional que necesites en cada momento, esto podría desembocar en que los Investigadores sencillamente no se dieran cuenta de nada, en una vaga sensación de estar siendo observados, en una persecución por el desierto o en la aparición de un satisfecho Jerome para proponer una alianza a los Investigadores. Jerome habla inglés. Si los Investigadores se las apañaran para eludir la vigilancia de Jerome, las dos mujeres en Kolluli se enterarán de su paso, hagan lo que hagan, debido a la escasez de extranjeros (prácticamente ninguno) que viajan por estas tierras. Su estrategia será la misma que la de Jerome, esto es, una vigilancia distante que desembocará en las reacciones (consistentes con sus objetivos) que consideres más efectivas a nivel dramático. En cualquier caso, los Custodios acabarán entrando en contacto con los Investigadores. Se necesitará Consuelo para dejar claro que los Investigadores comparten un mismo objetivo con los Custodios, lo que será suficiente para que un Custodio explique a grandes rasgos la procedencia y las metas de su orden. “Somos una organización muy antigua, secreta hasta para nuestro propio pueblo, cuya obligación es asegurarse de que no resurja un gran mal, como ya ocurriera en tiempos de nuestros ancestros. Parece como si vuestras metas fueran un reflejo de las nuestras. Pero, ¿podemos confiar en vosotros? Eso es lo que debemos preguntarnos”. Se necesitará Regatear para descubrir la oposición activa de los Custodios a la excavación de 1924. Aunque la negociación no será por dinero o cualquier otra recompensa material. En lugar de eso, para que cuenten algo más a los Investigadores, los Custodios deberán sentir como si los Investigadores también estuvieran compartiendo información, que en otras circunstancias mantendrían en secreto, acerca de sus espantosas y recientes experiencias, acerca de lo que pueden haber hecho para luchar contra los Mitos y acerca de su miedo por lo que está por venir.

201

EDGGS14_Binder_2.indb 201

25/01/2019 14:38:35

Mentiras eternas Segundo Acto “Puede que ya lo hayáis supuesto, pero os confirmaré la verdad sobre este asunto. Nuestra organización se opuso a los extranjeros que vinieron a excavar a Dallol hace unos años. Aunque fue grande nuestra alarma por lo que estaban haciendo, nos enfrentamos a ellos discretamente, saboteando sus suministros, desprestigiándoles ante sus aliados, minando sus progresos en todo momento. Pero eran tenaces. Tanto su jefe, Acuña, como el americano, Ayers, estaban obsesionados con penetrar en las estancias más antiguas. Cuando por fin lo hicieron, no tuvimos más remedio que romper los sellos de nuestro más poderoso legado y dejar que las llamas acabaran con el sepulcro”. El Custodios no dirá en ningún momento nada tan directo como “Llevamos a cabo un ritual para provocar la erupción del volcán”. Aun así, a los Investigadores les debería quedar claro que, efectivamente, los Custodios invocaron esas fuerzas para que actuaran (o, por lo menos, cualquier Investigador que tenga Evaluar Sinceridad estará convencido de que los Custodios creen que fueron los responsables directos de la erupción del volcán). Si los Investigadores han llegado hasta aquí y quieren saber por qué los Custodios no recurrieron a esa potencia de fuego hace dos mil años: “¿Por qué destruir el Foso Devorador y arriesgarse a despertar la ira del estómago que alimenta? Si la Boca queda inerte, ¿acaso eso no sirve igual de bien a nuestros propósitos?”. Se podrá utilizar Historia Oral con cualquier Custodio como otra línea de interrogatorio totalmente distinta para indagar acerca del poblado Dallol. Los Custodios podrán contarles que, en los últimos años, los Afar de la región se han vuelto cada vez más extraños. Ya no transitan sus viejas rutas nómadas y es raro que salgan del pueblo. Las otras tribus de la región han empezado a evitarles, incómodos ante su presencia. Evitan entrar en el poblado para comerciar con ellos, incluso aunque eso signifique viajar mucho más lejos para conseguir los bienes que necesitan. Si los Investigadores que preguntan sobre Dallol también han utilizado Consuelo y

El pueblo afar Los nómadas afar son pastores que viajan en camello y crían cabras, ovejas y ganado. La mayor parte de las comunidades pasan los meses más secos cerca del río Awash y se trasladan a tierras de mayor altitud en la temporada de lluvias del invierno. Viven en grandes tiendas ovaladas fabricadas con una estructura de ramas cubierta de esteras de palma. Las tiendas de una comunidad se agrupan formando campamentos. A nivel político, los afar se organizan tanto en clanes como en clases sociales, los clanes están constituidos por familias extensas y las clases establecen un indicador que determina si un individuo es un líder o un trabajador. Los afar son islámicos en su mayoría y hablan el idioma afar. Tanto hombres como mujeres llevan faldones, que las mujeres tiñen de marrón y los hombres llevan sin teñir. Las mujeres llevan collares y van con el pecho al descubierto. Las mujeres casadas cubren sus cabezas con un pañuelo negro; a menudo trenzan su pelo y lo entrelazan con abalorios. Los hombres suelen envolverse el torso con mantones y llevan bastones con los que pastorean sus animales. La dieta afar consiste fundamentalmente en leche y carne, y complementan su alimentación con gachas y tortas de sorgo.

Regatear para conocer el pasado y las metas de los Custodios, probablemente continuarán preguntando por un posible vínculo entre la destrucción de la Boca Mayor y la aparición de este extraño comportamiento entre los de Dallol. Los Custodios no son proclives a creer que exista ningún vínculo, ya que no hay ninguna relación evidente entre el yacimiento, la erupción y el comportamiento huraño de los de Dallol. Además, han pasado años desde la erupción del volcán y la aparición del

extraño comportamiento de los habitantes de Dallol. Aun así, Evaluar Sinceridad proporcionará al Investigador la sensación de que el Custodio que les esté facilitando esta información no está muy seguro de que no exista un vínculo. Se podrá convencer tanto a Maathai como a Muhoho (pero no a Jerome, que está más seguro de sí mismo) para que admitan que a lo mejor deberían tomar medidas más activas para descubrir más cosas acerca de lo que están tramando los aldeanos. Dirán que, si no estuvieran tan mermados, habría tenido lugar una investigación más directa. Si se llegara a admitir algo así, el Custodio en cuestión hará todo lo posible para transferir a los Investigadores la responsabilidad de obtener más datos e informarles: “Vais a ir a Dallol. Seguramente debería ser responsabilidad de aquellos que emprenden un viaje como ése el informar algún día de los peligros del camino a aquellos que se quedan atrás. Si un árbol ponzoñoso floreciera sobre la tierra, de guardar ese conocimiento en secreto, aquellos que lo vieran tal como es serían tan malvados como aquellos que lo plantaron”. Los Investigadores que acepten compartir sus descubrimientos notarán a los Custodios deseosos de proporcionarles suministros y orientación, dentro de lo razonable. Ninguna de las mujeres podrá acompañar a los Investigadores como guías, pero sí podrán recomendar guías de confianza de sus tribus. Estos guías no serán Custodios, y por lo tanto no conocerán los secretos de la sociedad, pero serán formales y dignos de confianza. Podrán contratar hasta dos guías; se presentarán bajo los nombres europeos de Richard y Charles. Además de la información general descrita anteriormente, efectuando un Gasto de 1 punto de Adulación o Consuelo, los Investigadores también podrán descubrir que la tradición oral de los Custodios incluye el conocimiento de una serie de prácticas ascéticas, los Rituales de Abnegación, capaces de neutralizar las Bocas Menores del Mentiroso. Los Custodios las llaman “pequeñas fauces”, en contraposición

202

EDGGS14_Binder_2.indb 202

25/01/2019 14:38:36

El rastro de Cthulhu Etiopía Negar las Bocas: prácticas ascéticas de andar por casa Un Investigador que tome conciencia de los Rituales de Abnegación podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas o Teología e invertir una semana de tiempo (podría ser durante un viaje) para confeccionar una versión “hágalo-usted-mismo” de los Rituales de Abnegación que resultará ser moderadamente efectiva. Siempre y cuando un Investigador se someta a una estricta dieta, medite gran parte de sus horas de vigilia, evite los esfuerzos físicos, se abstenga totalmente de actividades violentas o sexuales, y no pronuncie más de una docena de palabras al cabo del día, una Boca que se haya manifestado en el cuerpo de ese Investigador se calcificará y permanecerá así mientras se mantengan estas prácticas. Dicho en términos mecánicos, un Investigador que se someta a estas prácticas no podrá utilizar habilidades más de una vez al día (esta restricción se aplicará a todas las habilidades de forma colectiva, no a cada una de ellas de forma individual), no podrá efectuar Gasto alguno, no podrá decir más de una o dos frases del tirón, y no podrá utilizar Habilidades Generales para atacar o defenderse. Obviamente, cualquier otro tipo de actividad deberá respetar el espíritu del régimen descrito en el párrafo anterior. Si se respeta, este régimen ascético impedirá que la Boca manifestada en el cuerpo del Investigador hable, se mueva, se desplace por el cuerpo del Investigador, exhorte (si es que posee esta habilidad), ataque (al Investigador o a otros), o provoque futuras pérdidas de Estabilidad al Investigador. La Boca se transformará físicamente, de ser una cosa lívida y tumefacta hasta adoptar una apariencia embotada, escabrosa y macilenta.

al “Foso Devorador” que han guardado desde tiempos inmemoriales. Estas prácticas incluyen largos periodos de abstinencia ritual de comida y bebida, periodos aún más largos de silencio, celibato absoluto tanto de obra como de pensamiento y otras abnegaciones físicas y mentales. Actualmente, ninguno de los tres Custodios supervivientes conoce estas prácticas ni será capaz de enseñarlas. Aun así, saber que existen técnicas así, y ser consciente de en qué consisten a grandes rasgos, reducirá la Dificultad de los Controles de Estabilidad a 4 al contemplar Bocas Menores durante el resto de la campaña. Cualquiera de los tres Custodios vigentes en la región podrá contar a los Investigadores que cuando una cuadrilla de Custodios, incluyendo a un Jerome diez años más joven, fue enviada a capturar a Ayers tras la erupción del volcán, descubrieron una Boca Menor en el cuerpo de éste. El grupo se apiadó de él, debido en gran medida a la locuacidad de Ayers (un Gasto de varios puntos por su parte). Los Custodios pasaron varias semanas enseñándole los Rituales de Abnegación. La Boca de Ayers quedó aletargada al adoptar estas prácticas. Se necesitará Interrogatorio para conseguir que cualquiera de los Custodios

proporcione el actual emplazamiento de Ayers, ya que creen (y probablemente con razón) que, si los Investigadores hablan con él, pondrán en peligro su estado de paz espiritual, que es lo único que le mantiene con vida. Si se pone en práctica un interrogatorio respetuoso, el Custodio al que hagan las preguntas parecerá visiblemente disgustado consigo mismo por haber proporcionado el dato de que Ayers se fue a vivir al desierto, cerca de Adua (donde el clima no es tan inclemente como aquí, en la cuenca de Danakil). Él o ella pedirá a los Investigadores que dejen en paz a Ayers, por el bien de su supervivencia. Si se pone en práctica un interrogatorio vehemente, el Custodio se enfadará ostentosamente por haber sido presionado hasta poner en peligro a Ayers y no prestará más ayuda a los Investigadores.

Jerome

Mecánica 4, Ocultar 4, Preparación 8, Primeros Auxilios 4, Salud 12, Seguir 4 Armas: -2 (puños), +0 (rifle de cerrojo), +1 (sable)

Maathai y Muhoho Tres cosas: tienen una amplia sonrisa, verdaderamente maternal y acogedora. Hacen preguntas abiertas, buscando más información de la que suelen dar. Ofrecen comida y bebida. Atletismo 4, Armas 2, Preparación 9, Primeros Auxilios 8, Salud 9 Armas: -1 (herramientas)

8. La línea ferroviaria

Tres cosas: cuando está de pie tiene una planta increíble. De vez en cuando, mira más allá de aquellos con los que está hablando, hacia el horizonte. Termina abruptamente las conversaciones cuando considera que ya ha tomado una decisión, pasando inmediatamente a la acción.

Tipo de escena: Viaje/Reacción de antagonista

Atletismo 8, Armas 4, Armas de Fuego 5, Conducción 4, Disfraz 6, Escaramuza 7,

Resumen: los Investigadores viajan en tren desde Mersa Fatma hacia el interior,

Premisas: accediendo a la línea ferroviaria, bien con el permiso de Segni o mediante un robo (Etiopía 6, “La Compagnia Mineraria Coloniale”, pág. 197).

203

EDGGS14_Binder_2.indb 203

25/01/2019 14:38:36

Mentiras eternas Segundo Acto Colores naturales Cuando dejen atrás Mersa Fatma, los Investigadores habrán abandonado totalmente el mundo civilizado. El desierto aledaño es llano. Se podrán ver imponentes montañas al oeste en la lejanía, pero sólo a través de las pesadas corrientes de aire caliente que emergen del paisaje cocido por el sol. La vegetación consiste en pastos, matorrales y varias especies de “árboles dragón”, árboles achaparrados de tronco fuerte y hojas rígidas. Los Investigadores podrán ver cebras, gacelas y asnos salvajes en la lejanía, que les ignoran totalmente al pasar. Los más perspicaces podrán avistar leopardos cazando a estas bestias o manadas de hienas y chacales. Los pájaros de la región son de distintos tamaños, desde alondras hasta avestruces. Deberías ser capaz de describir cualquiera de estos rasgos naturales de forma siniestra o esperanzadora, dependiendo de las necesidades del momento. Las montañas podrán resultar amenazadoras o aportar una presencia sólida y reconfortante, la vegetación puede resultar placenteramente fértil o irregularmente fecunda, etcétera. A medida que los Investigadores se acerquen a Dallol, también empezarán a ver sus extrañas y coloridas formaciones geográficas. Las fuentes termales y la evaporación de agua marina siglos atrás han producido gruesos estratos de depósitos de sal de unos tonos amarillos, dorados, marrones, rojos e incluso verdes extraordinariamente vivos. Del suelo emergen pilares y formaciones irregulares de minerales. Como decíamos, se podrán describir estos rasgos extraordinarios como bellos o como ominosos, como exijan las circunstancias.

cruzando la frontera con Etiopía hasta la estación terminal de Iron Point. La línea ferroviaria que cubre el trayecto desde Mersa Fatma hasta Iron Point tiene 80 kilómetros de largo, sin ramales ni agujas aparte de las que hay situadas fuera de los almacenes de la CMC que permiten que los trenes transiten cerca del puerto por sus propiedades. Originalmente la línea se trazó para soportar el tránsito de trenes pesados, y por eso se construyó con una gran robustez. Sin embargo, esto ha sido contrarrestado por casi una década de falta de mantenimiento. Afortunadamente para los Investigadores, ellos no van a usarla para transportar minerales. El viaje en tren llevará casi un día entero, no porque el trayecto sea particularmente largo, sino porque las locomotoras han sido adaptadas para arrastrar cargas pesadas en lugar de para desplazarse a gran velocidad, y porque se recomienda viajar despacio teniendo en cuenta el estado del equipo y las

vías. Además, los Investigadores deberán detenerse de cuando en cuando para despejar las vías de bancos de arena y tierra, o arriesgarse a descarrilar. Arremete contra todos aquellos que se unan a la labor de retirar la arena con un montón de descripciones del calor desagradables, así como con un avance en el indicador de calor (consulta “El calor”, pág. 196). Si lo deseas, podrás dejar exentos de penalizadores a aquellos que sean obreros de profesión, nativos de climas desérticos, aquellos que posean Supervivencia, o aquellos dispuestos a efectuar un Gasto de 1 punto de Preparación para incluir en su equipaje un atuendo particularmente apropiado para el desierto. Es totalmente posible que los Investigadores ignoren por completo la locomotora, sirviéndose en su lugar de las vías de tren como simple referencia para viajar en camello o a pie. Viajar así hasta Iron Point llevará dos días, con una acampada nocturna entre ellos. Los Investigadores no necesitarán detener su medio de transporte

para desenterrar las vías, pero sufrirán el calor con mayor intensidad, ya que avanzarán más lentamente por el paisaje desértico. Describe el calor en términos realmente infernales y aplica cada día un avance en el indicador de calor (consulta “El calor”, pág. 196).

Las cosas se tuercen Si hasta ahora las cosas han ido demasiado bien para los Investigadores en la Localización de Etiopía, esta escena será el momento ideal para hacerles sufrir un contratiempo significativo. Hay dos opciones: una avería o un ataque de bandidos. Si a los Investigadores les ha ido demasiado bien en general, puedes combinar las dos opciones. Por otra parte, si los jugadores están agobiados por los contratiempos sufridos hasta este momento en la Localización de Etiopía, no les importunes con ninguna de ellas, un viaje tranquilo hacia el interior podrá ser justo lo que necesitan para volver a levantar cabeza.

La avería Obviamente, la avería sólo podrá ocurrir si los Investigadores están viajando en tren. Solicita una serie de Controles de Mecánica de dificultad creciente, comenzando con Dificultad 4. La dificultad de los Controles irá aumentando de uno en uno hasta que un hercúleo Investigador consiga tener éxito en un Control de Dificultad 8 y lleguen, contra todo pronóstico, a Kolluli, donde la locomotora se colapsará. Sin embargo, si fracasan antes de ese momento, el tren se detendrá en mitad del desierto, obligando a los Investigadores a viajar a pie durante el resto del trayecto hasta Dallol o a regresar, si así lo deciden; aunque casi todos los Investigadores coincidirán en que han recorrido más de la mitad del tramo ferroviario antes de que ocurriera la avería. A tu criterio, continuar adelante (o regresar) podría requerir que los Investigadores abandonaran su equipo más pesado.

204

EDGGS14_Binder_2.indb 204

25/01/2019 14:38:36

El rastro de Cthulhu Etiopía Caminar por este terreno infernal irá acompañado de opresivas descripciones de un calor implacable y más avances en el indicador de calor (consulta “El calor”, pág. 196). Como decíamos anteriormente, puedes eximir a Investigadores especialmente resistentes, Investigadores nativos, aquellos que posean Supervivencia, y/o aquellos que estén dispuestos a efectuar un Gasto de 1 punto de Preparación.

El ataque de los bandidos Elige el ataque de los bandidos si crees que el clima dramático mejoraría introduciendo un peligro mortal. Los bandidos son hombres de las tribus locales de nula moralidad que esperan beneficiarse del caos de la invasión para su enriquecimiento personal. No son parte de la secta degenerada de Dallol, sólo malas personas. Habrá un bandido por Investigador y uno más, por si no fueran suficientes. Los bandidos avistarán el tren (o los camellos de los Investigadores) desde la distancia o sus aliados en Mersa Fatma les habrán informado del viaje de los Investigadores. Cuando los bandidos se abalancen sobre ellos surgiendo de entre un par de colinas situadas más adelante, los Investigadores podrán intentar dejarles atrás, abrir fuego con intención de abatirles o aplicar ambas estrategias al mismo tiempo. Por su parte, los bandidos esperarán que amenazar a los Investigadores con rifles baste para que detengan el tren y pongan las manos arriba el tiempo suficiente como para poder arrebatarles los objetos de valor que sean fáciles de transportar. Sin embargo, si los Investigadores descubren sus verdaderas intenciones, los bandidos se limitarán a abrir fuego. Les da igual saquear cadáveres que robar a víctimas vivas. Si los Investigadores viajan a pie, intentar dejar atrás a los bandidos será sencillamente imposible. Si los Investigadores van montados en camellos, dejar atrás a los bandidos será una Confrontación de Monta de manual en la

que participarán todos aquellos que vayan a camello. Cuando un bandido falle, éste quedará fuera de la persecución. Cuando falle un Investigador, el camello del Investigador será adelantado por los bandidos, y uno de ellos saltará de su propio camello al del Investigador, donde después tendrá lugar un combate cuerpo a cuerpo (o la rendición del Investigador).

Bandido

Si los Investigadores van montados en un tren, el conductor del tren deberá superar una serie de tres Controles de Conducción de Dificultades 5, 4, y 3, para conseguir escapar. Se podrá intentar superar cada una de estas dificultades cuantas veces sea necesario hasta que el conductor tenga éxito. Fracasar en una dificultad posterior no significará que el Investigador deba empezar desde el principio. Con esta opción, los bandidos no harán Controles de Monta; la responsabilidad de la huida quedará totalmente en manos de los jugadores.

Tipo de escena: Viaje/Alternativa/Clave

Después de cada Control de Conducción, los Investigadores y los bandidos podrán intercambiar disparos durante un turno. Disparar desde un tren en marcha o disparar a bandidos que galopan en camellos incrementará el Umbral de Golpe del objetivo en 1; esto se acumulará si se hacen las dos cosas al mismo tiempo. Los Investigadores que vayan en el tren podrán beneficiarse de Cobertura Total, si se preocupan por obtenerla, lo que incrementará su Umbral de Golpe en 1. Si a los Investigadores les ha ido demasiado bien hasta el momento, podrías determinar que los bandidos han dejado una vieja y oxidada camioneta atravesada en la vía, que los Investigadores descubrirán después de su segundo Control de Conducción o tras su primer Control de Conducción con un Gasto de 1 punto de Sentir el Peligro. Detener el tren a tiempo exigirá superar un Control de Conducción de Dificultad 3 (o Dificultad 4 si los Investigadores dijeron explícitamente que aceleraban como respuesta a la aparición de los bandidos). Para que el tren no descarrile al estrellarse contra esa chatarra se deberá superar un Control de Conducción de Dificultad 4.

Armas 5, Armas de Fuego 5, Atletismo 9, Monta 6, Salud 9. Armas: +1 (sable), +0 (rifle de cerrojo)

9. Kolluli Premisas: viajando a lo largo de la línea ferroviaria (Etiopía 8, “La línea ferroviaria”, pág. 203). Resumen: los Investigadores tienen la oportunidad de adquirir suministros, reunir información, contratar guías y/o unirse a una caravana de sal. Pista Clave: una nueva y extraña secta ha surgido en el Poblado Dallol (Consuelo e Historia Oral con cualquier residente local). También es probable que se produzcan encuentros con Custodios, así que consulta las Pistas Clave de Etiopía 7, “Los Custodios”, en la página 200. Aquellos Investigadores que viajen por la línea ferroviaria entre Mersa Fatma e Iron Point podrán ver fácilmente desde las vías el pequeño cúmulo de tiendas trashumantes y edificios permanentes fabricados con bloques de sal que conforman Kolluli, la aldea nativa que se erige a tan sólo unas millas de Iron Point. Si los Investigadores viajan en locomotora, en cuanto la divisen, un grupo de aldeanos curiosos saldrá de sus casas para ver la llegada del tren. Hace años que no pasan trenes por la vía, pero el sonido de una locomotora aproximándose sigue resultando inconfundible para los nativos. Los adultos mirarán desde la aldea, pero un montón de niños correrán hacia las vías para poder ver mejor ese espectáculo tan infrecuente. Si los Investigadores lo desean, podrán ignorar la aldea por completo, vayan en la dirección que vayan. Los residentes no tendrán ningún reparo en ignorar a los viajeros que les ignoren.

205

EDGGS14_Binder_2.indb 205

25/01/2019 14:38:36

Mentiras eternas Segundo Acto Si los Investigadores se acercan a la aldea, serán recibidos por un grupo de hombres adultos de la tribu local, que se mostrarán pacíficos mientras los Investigadores se muestren igualmente pacíficos. Al principio, los lugareños estarán interesados en saber dónde van los Investigadores, por qué van allí y para quién trabajan. Dependiendo de cómo se presenten los Investigadores, los lugareños podrían asumir que trabajan para la CMC u otra compañía minera (lo que sería bienvenido, ya que esto podría suponer futuros puestos de trabajo para los aldeanos), o podrían sospechar que están relacionados de alguna forma con la guerra (lo que no sería nada bien recibido). Los aldeanos no tendrán motivo alguno para sospechar que los Investigadores pudieran estar interesados en el yacimiento o el extraño comportamiento de sus vecinos de Dallol, hasta el momento en que sacaran el tema. Esto contempla la posible excepción de las Custodias locales Maathai y Muhoho, que podrían haber recibido información de su aliado Jerome. Los aldeanos serán cautelosos hasta que no sepan a qué se enfrentan. Asumiendo que los Investigadores no se busquen enemigos haciendo payasadas estúpidas o desagradables, los aldeanos les acogerán como, cuanto menos, infrecuentes y por lo tanto interesantes desviaciones de la norma. Incluso si uno o dos Investigadores actuaran de forma extraña y alarmante, el empleo de Consuelo por parte de otro Investigador será suficiente para volver a poner las cosas en su sitio. Si se establecen unas buenas relaciones, Regatear bastará para poder adquirir provisiones u obtener información. Los aldeanos podrán proveer los servicios de un guía, camellos suficientes para los Investigadores, suministro de comida y agua y otros artículos diversos, siempre y cuando los Investigadores cuenten con unos recursos mínimos. E incluso si a los Investigadores se les hubiera despojado de todo objeto de valor que poseyeran (por ejemplo, por los bandidos) los lugareños se

apiadarán lo suficiente de ellos como para ayudarles a regresar a la civilización. Si los lugareños descubren que los Investigadores pretenden ir al poblado Dallol, les aconsejarán que no lo hagan, diciéndoles que la tribu de Afar que se ha establecido allí en los últimos años se ha vuelto extraña y perversa. Si los Investigadores preguntan acerca del tema, los miembros de la tribu Kolluli no entenderán por qué los Investigadores podrían querer mancillarse con el conocimiento de asuntos que obviamente es mejor evitar. Una combinación de Consuelo e Historia Oral para convencerles de que los Investigadores son buenas personas les ayudará a descubrir más cosas sobre los actuales habitantes de Dallol (el Consuelo y la Historia Oral podrán proceder de un solo Investigador o de varios de ellos). En resumen, los habitantes de Kolluli saben lo siguiente: • La tribu que ahora habita en Dallol fue una vez nómada, como lo son todas las tribus de Afar. Aunque hay ocasiones en las que algunos miembros de casi todas las tribus se asientan en pueblos o ciudades, estos individuos suelen alternar entre el grupo nómada y el emplazamiento fijo varias veces a lo largo de su vida. Sin embargo, durante los últimos años, los que se asentaron en Dallol parecieron convertirse en una especie de ancla para sus congéneres nómadas, hasta el punto de que ya vive en Dallol toda la tribu al completo y han dejado de trasladarse con el cambio de estaciones. Los de Kolluli consideran este comportamiento como una desviación, sospechosa tanto a nivel logístico como moral. • La tribu que ha ocupado el poblado Dallol es aquella de la que procedían casi todos los trabajadores de la excavación de 1924. Sin embargo, también hubo otros trabajadores en la excavación que procedían de otras tribus que no han exhibido ningún comportamiento extraño hasta la fecha. De hecho, un par de ellos viven aquí, en Kolluli.

• Antes de acudir a descansar a Dallol, muchos de los miembros de la tribu Dallol pasaron décadas extrayendo y acarreando sal desde las salinas hasta la costa para intercambiar y comerciar. Muchas otras tribus continúan con este comercio, incluso hoy en día. Kolluli es un centro menor de este negocio, pero ninguno de los miembros de la tribu Dallol parece dedicarse más a esta actividad; y, en cualquier caso, los de Kolluli han dejado claro que los de Dallol ya no son bienvenidos en Kolluli. Los de Kolluli serán extremadamente reticentes pero, si se mantiene un empleo continuado de Consuelo, hablarán de los siguientes asuntos: • Los afar que han pasado cerca del poblado Dallol durante los últimos años a veces tienen sueños perturbadores durante la noche. Con un Gasto de 1 punto de Consuelo, un hombre de la tribu confesará, en privado y con la condición de que esta información no se compartirá con nadie más, que en uno de esos viajes tuvo pesadillas recurrentes en las que le arrancaban los miembros a mordiscos. Una noche se despertó para descubrir que se había mordido su propio brazo con la fuerza suficiente como para hacerlo sangrar. Podrá mostrar a los Investigadores las cicatrices rosáceas que sus dientes dejaron en su piel marrón oscura. • Los habitantes de Dallol se automutilan. En las raras ocasiones en las que han sido vistos fuera de Dallol durante los últimos años muchos de ellos llevaban vendajes, la mayoría tenían abundantes cicatrices y algunos mostraban incluso heridas abiertas en su cuerpo. Algunos hombres de Kolluli dijeron haber visto a los de Dallol cortándose e incluso mordiéndose. Los lugareños no saben qué puede haber originado este comportamiento perverso, pero les asusta, y temen que hablar demasiado del tema o demasiado abiertamente traiga el mismo infortunio sobre ellos. Si los Investigadores preguntan si, o insinúan que, el extraño comportamiento

206

EDGGS14_Binder_2.indb 206

25/01/2019 14:38:36

El rastro de Cthulhu Etiopía podría estar relacionado con el yacimiento o la erupción, los habitantes de Kolluli no se posicionarán al respecto y no mostrarán interés alguno en investigar ninguno de estos lugares para descubrirlo. En lo que a ellos respecta, seguir evitando a los de Dallol es el mejor curso de acción tanto a corto como a largo plazo. No pondrán trabas a los Investigadores, pero tampoco aprobarán una investigación que sea imprudente a todas luces. Lo que ninguno de estos grupos sabe (a excepción de los Custodios, que son plenamente conscientes) es que la destrucción de la Boca de Dallol atrajo la mirada del Mentiroso de vuelta a Etiopía, como los Custodios temían que ocurriera. Sus perversos susurros en el viento del desierto desde la erupción de 1926 han corrompido a la tribu de afar que trabajaba para la CMC en la zona de Dallol extrayendo depósitos de sal y arrastrándolos a través del desierto hasta la estación terminal. Esta tribu degeneró hasta convertirse en lo que hoy es una secta de flagelantes cuya líder manifiesta una Boca Menor, a la que los sectarios permiten que les muerda y de la que han aprendido la Lengua de las Mentiras. Reverenciando a la entidad mayor a la que han bautizado como la Agonía en el Viento llegará un momento en el que, si se les permite, la secta acabará manifestando una nueva Boca Mayor en la zona tras una ausencia de la influencia del Mentiroso de 2.500 años. Durante esta escena (y en las escenas venideras) no dejes de tener presentes los detalles culturales y las dificultades de comunicación descritas en las columnas anexas “El pueblo afar” y “Hablar con los nativos” (páginas 202 y 188, respectivamente). Los Investigadores estarán más lejos que nunca del proverbial Kansas (hasta que el Tercer Acto los lleve al remoto Himalaya) y, según vayan hablando con los nativos, deberás dejar muy claro que prácticamente toda interacción entre un Investigador y un miembro de la tribu estará plagada de problemas de comunicación y del peligro constante de hacer suposiciones culturales erróneas. Los Investigadores

que tengan Antropología, incluso aunque no estén familiarizados con las tribus africanas en particular, se desenvolverán algo mejor en estas interacciones que aquellos compañeros que carezcan de ella, ya que al menos han invertido cierto tiempo de sus vidas reflexionando sobre profundas diferencias culturales, cuando no experimentándolas. Recuerda también que las Custodias que viven en secreto en esta tribu, Maathai y Muhoho, estarán vigilando discretamente y evaluando a los Investigadores para desentrañar sus objetivos y lealtades (consulta Etiopía 7, “Los Custodios”, pág. 200). Si las Custodias son capaces de llegar a la conclusión de que los Investigadores están trabajando contra los agentes del Mentiroso, o si reciben información de Jerome confirmando esto mismo, buscarán la ocasión de aislar a uno o dos Investigadores para hablar con ellos en privado, comparar pesquisas y proponer una alianza.

10. A través del desierto

Asumiendo que cuenten con la guía de un nativo, los Investigadores simplemente necesitarán seguir al líder para llegar a su destino. Si no, uno de ellos deberá tener Supervivencia y un mapa preciso, e instrumentos de orientación adecuados para trazar una ruta hasta su destino. Además del desafío que supondrá seguir la ruta correcta, los Investigadores deberán lidiar con el calor y con visiones horribles (consulta la barra lateral “El calor”, pág. 196). Si has estado cumpliendo con tu deber desde que los Investigadores partieron de Mersa Fatma, la mayoría de los Investigadores deberían haber avanzado al menos dos niveles en el indicador de calor, y uno o dos de ellos deberían haber avanzado incluso más. Continúa haciendo descripciones, intensificándolas y haciéndoles progresar más niveles según tu criterio, ahora también a Investigadores que no hayan sufrido estas penurias en escenas anteriores gracias a su ocupación, trasfondo o habilidad en Supervivencia. Bajo el punto de vista de cualquier persona sensata, los Investigadores estarán adentrándose en las bíblicas llanuras del Infierno.

Tipo de escena: Viaje

Hay dos eventos que probablemente sucedan a medida que se desarrolle la marcha. Ambos se describen a continuación.

Premisas: llegando a Kolluli o a Iron Point (Etiopía 9, “Kolluli”, pág. 206).

Mordidos

Resumen: los Investigadores viajan los últimos kilómetros a través del desierto hasta el poblado Dallol, el volcán de Dallol, o ambos. Ya partan desde Kolluli o desde Iron Point, viajen a pie o en camello, o ya se dirijan hacia el poblado Dallol o el volcán de Dallol, al final los Investigadores tendrán que adentrarse en el brutal desierto de Etiopía. Incluso la peor combinación de estas opciones (viajar a pie desde Kolluli hasta el volcán) llevará sólo una jornada de viaje, pero el calor extremo y la influencia maligna del Mentiroso del Más Allá sobre el viento del desierto se combinarán para hacer de este un día especialmente horrible.

En el momento álgido de calor del mediodía o en la más oscura negrura de la noche, el Investigador que esté más cansado empezará a tener alucinaciones. Sus aliados que tengan Medicina o Primeros Auxilios podrán comprobar que está sufriendo un golpe de calor. El remedio más evidente será descansar e hidratarse, pero ni siquiera eso conseguirá que se estabilice su situación más allá del tiempo que dure una parada o entre diez y quince minutos. Cuanta más distancia recorran, habrá más Investigadores que avancen más niveles en el indicador de calor, y más profundo será su agotamiento. Finalmente, ocurrirá algo como esto al Investigador que se encuentre en peores condiciones:

207

EDGGS14_Binder_2.indb 207

25/01/2019 14:38:36

Mentiras eternas Segundo Acto No habías tenido tanto calor en tu vida. La ropa se te pega al cuerpo, ya ni siquiera está húmeda; todo el sudor se ha evaporado hace rato del cascarón en el que se está convirtiendo tu cuerpo. Parpadear ya no lubrica tus ojos contra el polvo, así que los has cerrado durante un buen rato, avanzando a ciegas tras el sonido de las pisadas de [tus compañeros o los camellos]. La cabeza te martillea. Te duelen [los pies o el trasero]. Hasta sientes punzadas de dolor en tus manos en este... Llegados a este punto, otro de los Investigadores verá que el Investigador al que has hecho esta descripción se arranca un bocado grande y sangriento de la base carnosa de su dedo pulgar. Probablemente sean sus actos para detener esto los que saquen al Investigador que se ha mordido de su estado de ensueño. El Investigador volverá a recuperar el sentido con un pequeño trozo de carne cálida y húmeda en la boca y un reguero de sangre descendiendo por el antebrazo. Para el que se mordió, este evento exigirá superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 3 puntos. Para los testigos, será un Control de 2 puntos. El que se mordió también sufrirá 1 punto de daño y aumentará en 1 los Niveles de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones en los que deba utilizar esa mano que, naturalmente, será la mano dominante del Investigador. Esta penalización se mantendrá durante el resto de la Localización de Etiopía. Tras este suceso, aunque se mantendrán los efectos del calor, y puede que hasta empeoren, no ocurrirá nada parecido.

Vigilados A medida que los Investigadores se aproximen a su destino, superar un Control de Sentir el Peligro con un Nivel de Dificultad de 4 bastará para que uno de ellos perciba que están siendo observados desde lo alto de una colina lejana por un solitario

jinete montado a camello cuya silueta se recorta contra las montañas, el cual lo hace abiertamente con un par de prismáticos. Desde esta distancia, todo lo que se podrá distinguir del observador es que éste es, a juzgar por su ropa y su color de piel, un nativo afar. Este individuo es uno de los habitantes del poblado Dallol. Aunque no suelen patrullar por esta zona, la Agonía en el Viento ha enviado susurros a Tshombe, su hechicera, sobre lo que está ocurriendo en los alrededores del poblado, y este observador se envió como reacción a la inteligencia de los viajeros en el desierto. Este individuo continuará observando a los Investigadores sin ningún disimulo, manteniéndose a una distancia de más de 800 metros, hasta que resulte evidente a dónde se dirigen, momento en el que regresará a Dallol. Si los Investigadores intentan establecer contacto, regresará inmediatamente a Dallol.

11. El poblado Dallol Tipo de escena: Clave/Reacción de antagonista Premisas: llegando al poblado Dallol (Etiopía 10, “A través del desierto”, pág. 207). Resumen: los Investigadores exploran el poblado Dallol e interactúan con la secta de la Agonía en el Viento. Finalmente, levantan las sospechas y la ira de los aldeanos-sectarios. Pista Clave: la población local constituye una secta automutiladora de la Agonía en el Viento, que es como llaman al Mentiroso del Más Allá. Está liderada por una anciana que aloja una Boca Menor en su cuerpo (interpretando interacciones con los aldeanos de Dallol, sin necesidad de habilidad alguna, básicamente una búsqueda sencilla extendida).

La secta en el poblado Dallol está dominada por el Mentiroso del Más Allá. Conocen su voz sin palabras como la Agonía en el Viento, debido a las órdenes silenciosas y sueños que les envía, y que les incitan a mutilarse y flagelarse en su nombre. Todos aquellos que habitan en Dallol se han entregado a este culto; no queda nadie que haya sido capaz de resistirse a la voz de la Agonía. Aquellos pocos capaces de resistirse a sus susurros huyeron de Dallol, fueron expulsados o asesinados. La secta cuenta con casi 80 hombres, mujeres y niños. Su líder y profeta es una hechicera llamada Tshombe. Antes de que llegara la Agonía era la esposa de uno de los respetados ancianos de la tribu. Ella fue la primera en escuchar la Agonía, y desde entonces su esposo e hijos han muerto (voluntariamente) en intensos episodios de automutilación motivados por sus apetitos. Gran parte de la actual posición de Tshombe dentro de la secta es el resultado de los loables sacrificios que su familia realizó en nombre de la Agonía y el honor que esto les ha reportado. Los sectarios de Dallol son los principales antagonistas de la Localización de Etiopía, y por lo tanto deberías prestar atención a la forma de presentarlos ante los Investigadores y a la forma en que interactuarán con ellos según se vayan acercando al clímax de la Localización. Físicamente hablando, el poblado de Dallol es muy parecido a la aldea Kolluli. Ambas tienen unos pocos edificios permanentes fabricados con bloques de sal, complementados con tiendas de estilo nativo. Lo único inusual es que quizás haya más tiendas aquí de las que los Investigadores podrían haber esperado. Mientras que es probable que en Mersa Fatma les hicieran pensar que en Dallol no vivían más de un par de docenas de almas de forma permanente, aquí se encontrarán con al menos esa misma cantidad de tiendas. Antropología indicará (si los propios jugadores no llegan a esa conclusión) que esto significaba que aquí había esa cantidad de viviendas, no esa cantidad de personas.

208

EDGGS14_Binder_2.indb 208

25/01/2019 14:38:36

El rastro de Cthulhu Etiopía

209

EDGGS14_Binder_2.indb 209

25/01/2019 14:38:36

Mentiras eternas Segundo Acto Cualquier guía nativo que haya conducido a los Investigadores hasta aquí se detendrá y montará un campamento a unos quinientos metros de distancia del poblado, manteniendo sus edificios y tiendas a la vista, pero sólo apenas. No estarán dispuestos a acercarse más. Es probable que los Investigadores pretendan que les acompañen para que actúen de intérpretes; no lo harán. Aun así, prometerán no marcharse sin ellos y Evaluar Sinceridad convencerá al Investigador que la utilice de que no están mintiendo. Desde la distancia no se percibirán claros indicios de nada inusual en los habitantes; aun así, si prefieres poner nerviosos a los jugadores, haz hincapié en que los niños de este poblado (a diferencia de lo que los Investigadores vivieron en Kolluli) no corren a recibirles a su llegada. A medida que los Investigadores se aproximen, docenas de personas de todas las edades y de ambos géneros se reunirán en los límites del poblado, aguardando en silencio a los viajeros. Cuando lleguen aún más cerca, y tal y como podrían haber escuchado en Kolluli, podrán comprobar que varios de los lugareños llevan vendajes, sobre todo en las manos y los brazos, y que muchos muestran cicatrices en las zonas que no están vendadas. Del mismo modo, a muchos de los aldeanos les faltan dedos, y a algunos les falta una mano o un pie. Esto será así incluso entre los niños. Es probable que los Investigadores pregunten en algún momento, si no de inmediato, si las heridas y cicatrices de los habitantes de Dallol se corresponden con mordeduras; cualquier Investigador que tenga Medicina o Primeros Auxilios podrá decir con total seguridad que muchas de ellas sí, pero también comprobará que otras cicatrices y heridas se ajustan más a cortes, golpes, latigazos y otros tipos de traumatismos. Lo que ocurra ahora dependerá en gran medida de la forma en que los Investigadores aborden a los aldeanos. Hasta que los Investigadores no demuestren lo contrario, los aldeanos supondrán

que la Agonía les ha enviado a este lugar o que los Investigadores han seguido sus susurros a través del desierto para comulgar con ella y unirse a la secta. Si los Investigadores portan cualquier objeto en el que se haya manifestado una Boca Menor en un momento anterior de la campaña o cualquier otra reliquia relacionada con el Mentiroso del Más Allá, éstos habrán sido percibidos en los sueños de Tshombe, y su llegada será esperada. Sin embargo, cualquiera de esos objetos que haya sido protegido con el fragmento de piedra desenterrado en Savannah será invisible para el Mentiroso y, de este modo, no habrá sido anticipado.

Procesión De acuerdo a las sospechas iniciales de los aldeanos (y, de nuevo, hasta que los Investigadores no demuestren lo contrario) los Investigadores serán tratados como respetados visitantes de Dallol. Así, los aldeanos invitarán a los Investigadores (probablemente mediante gestos y mímica, ya que ninguno de los que acudirá a recibir a los Investigadores hablará en otro idioma que no sea el afar) a que les sigan hasta el centro del poblado. Algunos aldeanos se limitarán a verles pasar y después volverán a sus quehaceres diarios, pero muchos otros se unirán a lo que acabará convirtiéndose en una procesión, con los Investigadores en el centro, hacia la construcción de bloques de sal en la que vive Tshombe. Durante el trayecto, los Investigadores podrán ver cómo varios aldeanos se hieren a sí mismos, cortándose con pequeñas cuchillas, fragmentos de cristal o sus propias uñas y dientes. Los Investigadores que reparen en esto también podrán notar que estas acciones despiertan profundas muestras de aprobación en otros aldeanos cercanos. Una niña se da rápidos golpecitos en el brazo, y un reflejo luminoso muestra un trozo de vidrio en su mano. La sangre mana por el brazo y entre los dedos que aferran la esquirla. Un pariente adulto, tal vez su madre, se pone tras ella y agarra el cristal de la mano de la niña.

Cualquier alivio que pudierais sentir se desvanece cuando la adulta se clava el cristal en su propia pierna. Un hombre se muerde el labio inferior con tanta fuerza que la sangre surge a borbotones entre sus dientes. Se limpia la sangre de forma distraída y se embadurna la barbilla con ella. Un niño de no más de catorce años surge de la muchedumbre y camina hacia vosotros. Os ofrece un pequeño y oxidado cuchillo en sus manos abiertas. Sus ojos parecen generosos y sus labios se abren en una sonrisa maliciosa con dientes manchados de sangre. Al llegar a la casa, dos aldeanos precederán a los Investigadores, y cada uno de ellos pasará la mano por un bloque de sal en el marco de la puerta en el que se han incrustado múltiples fragmentos de cristal. Esto hará que mane la sangre; es evidente que muchos aldeanos hicieron esto en el pasado porque en ese lado del marco hay rastros de sangre seca que llegan casi hasta el suelo. Observarán a los Investigadores para ver si les imitan. Habrá discretos gestos de aprobación hacia aquellos que hagan lo mismo, pero no parecerá que haya consecuencias para aquellos que no lo hagan. Pasar la mano por los cristales será doloroso (si algún jugador pregunta cuánto, más doloroso de lo que se pudieran imaginar) pero no lo bastante significativo como para causar una pérdida de Salud. La experiencia irá acompañada de un sonido parecido a una ráfaga de viento pero, a no ser que los Investigadores comparen sus impresiones, podrían no darse cuenta de que lo que han escuchado no ha sido una ráfaga de viento del desierto sin importancia; en cualquier caso, esta experiencia no acarreará pérdidas de Estabilidad. Otros aldeanos seguirán a los Investigadores al interior; todos ellos pasarán la mano por los fragmentos de cristal hasta quedar empapados de sangre.

Hablando con Tshombe Dentro, Tshombe estará esperando a los Investigadores en la antesala de la casa. Resulta evidente que la edificación cuenta con

210

EDGGS14_Binder_2.indb 210

25/01/2019 14:38:36

El rastro de Cthulhu Etiopía al menos dos habitaciones, tanto por su tamaño como por la existencia de una puerta oculta por una tela colgada que conduce hacia el interior de la casa. Tshombe parece tener treinta y tantos años, ni más joven ni más vieja en comparación con otras mujeres del poblado. Sin embargo, a diferencia de otras nativas que van con el pecho al descubierto, Tshombe lleva un chal alrededor del torso, lo que resulta aún más extraño en tanto en cuanto bajo él se distingue el contorno de un solo pecho. También dentro de la casa (además de los dos aldeanos que precedieron a los Investigadores) habrá un hombre afar muy viejo y toscamente mutilado sentado en un tocón de alguna especie de árbol autóctono. Le faltan los dos ojos, mostrando dos grandes orificios en su lugar. Los dos pies han sido cortados y le falta todo el brazo derecho hasta el hombro. Este hombre, Habte, sabrá suficiente francés (u otro idioma europeo que no sea el inglés si es que ninguno de los Investigadores habla francés) como para hacer las funciones de un lento intérprete entre Tshombe y los Investigadores. Los muchos sacrificios de Habte a la Agonía han causado que el acento de su discurso haya terminado derivando hacia los siseantes sonidos vocales de la Lengua de las Mentiras. Por ejemplo, imagina a una persona hablando inglés con un marcado acento extranjero. Aunque el vocabulario de Habte ha permanecido inalterado y no es capaz de comunicarse en la Lengua, el efecto será notable y probablemente alarmante para cualquier Investigador que haya escuchado la Lengua de las Mentiras en algún momento de la campaña. Todos se sentarán. Tshombe dirá algo en afar a Habte, que lo traducirá a los Investigadores: “El Viento se siente complacido de que hayáis venido hasta nosotros”. Permite que los Investigadores empiecen llevando la voz cantante en este encuentro, siempre y cuando no lleven consigo

reliquias relacionadas con el Mentiroso del Más Allá. Lo más probable es que quieran aprovechar la ocasión para hacer las preguntas que les condujeron a la Localización de Etiopía. Por otra parte, si los Investigadores llevan consigo reliquias del Mentiroso, Tshombe les pedirá verlas, describiéndolas toscamente con todo el detalle que Habte será capaz de traducir. Tshombe las ha visto en sueños y por eso podrá proporcionar descripciones detalladas de todo excepto del fragmento de piedra (y de cualquier cosa bajo su protección). Si se le presiona, Tshombe estará dispuesta a responder las preguntas de los Investigadores como quid pro quo a cambio de que se le permita estudiar estas reliquias. Si los Investigadores preguntan por la excavación de 1924, Tshombe se mostrará indiferente (casi ofendida) ante la idea de hablar de sucesos que ocurrieron “antes de que escucháramos los susurros del viento”. Si los Investigadores insisten en esta línea de interrogatorio, Tshombe admitirá que recuerda el yacimiento y que algunos de los hombres de la tribu trabajaron con los occidentales que lo dirigían, pero se mostrará extremadamente frustrada y agitada si siguen insistiéndole con eso. Esos son episodios de un pasado irrelevante y carente de interés. Si los Investigadores preguntan por la erupción, Tshombe dirá que este evento cataclísmico señaló el momento en el que la Agonía habló por vez primera, aunque reconocerá que les llevó, a ella y al resto de la tribu después de ella, muchos años entender qué estaba diciendo, apreciar la importancia de su discurso y organizar sus vidas en torno a su veneración. Si los Investigadores preguntan por la naturaleza de la Agonía en el Viento, Tshombe se mostrará notablemente comunicativa. Declarará que su tribu escuchó su voz por primera vez hace unos años. Dirá que les desveló poco a poco, en sueños y señales, la forma de venerarle. Su adoración ha sido recompensada, dirá, aumentando su número en Dallol; muchos de los

parientes de la tribu han venido a reunirse con ellos desde que se establecieron en el poblado de forma permanente. Como los Investigadores podrán comprobar (“como vosotros debéis saber, si también habéis escuchado su voz”), la voz de la Agonía es la voz cuya guía abre la senda hacia la más pura de las experiencias. En algún momento de la entrevista, Habte alargará la mano que le queda en dirección a Tshombe, tanteando a ciegas. El mejor momento para esto será después de la discusión entre los aldeanos y los Investigadores acerca de la naturaleza de la Agonía y el privilegio que supone adorarle. Tshombe tomará la mano de Habte y la pondrá bajo su chal. Extraños y perturbadores movimientos de la tela irán acompañados por un tenue siseo y un desgarro húmedo. El rostro de Habte se deformará por un dolor extático y, un instante después, regueros de sangre descenderán por el vientre de Tshombe bajo la parte cubierta por el chal. Habte se retorcerá en su tocón, con lágrimas de gozo y dolor que dejarán un rastro polvoriento en sus mejillas. Aunque Tshombe no descubrirá la Boca que ha consumido y sustituido su pecho izquierdo, presenciar este suceso exigirá a todos los espectadores superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 5 puntos. Si los Investigadores piden marcharse (¡o huyen!), se les permitirá salir. Todos los aldeanos quedarán absortos en este momento de éxtasis. Si los Investigadores siguen observando, este suceso continuará durante casi un minuto más antes de que Habte retire su mano ensangrentada y la sostenga en el aire de modo triunfal, los aldeanos expresarán y gritarán palabras exultantes en Afar, y un fornido aldeano se acercará a Habte, lo ayudará a levantarse y se lo llevará a través de la puerta cubierta con la manta hasta la habitación trasera. La partida de su traductor indicará el final de la entrevista entre los Investigadores y Tshombe pero, si alguno de ellos se queda, ella extenderá sus manos como si quiera

211

EDGGS14_Binder_2.indb 211

25/01/2019 14:38:37

Mentiras eternas Segundo Acto tomar la de uno de ellos. En el caso poco probable de que un Investigador le ofrezca su mano, ella la pondrá bajo su chal, donde la Boca morderá y masticará su carne del mismo modo. Esto causará daño -2 y exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 6 puntos a aquel que lo experimente y un Control de 4 puntos a los que lo presencien (a no ser que alguno de ellos no viera hacer lo mismo a Habte, en cuyo caso será un Control de 5 puntos). Si (lo más probable) los Investigadores se muestran reticentes, ella torcerá el gesto, se levantará y desaparecerá en la habitación interior. El resto de los aldeanos se levantarán y empezarán a salir. Cuando los Investigadores emerjan del hogar de Tshombe, avánzales un nivel en el indicador de calor al volver a permanecer bajo el sol y ser abofeteados con una abrasadora y enfurecida ráfaga de viento.

La habitación interior Si los Investigadores entran en la habitación interior (en el momento, más adelante de forma furtiva o por cualquier otro medio), la luz es mortecina; no hay puertas ni ventanas que dejen entrar la luz del sol. En el suelo de tierra se extiende una depresión poco profunda y oblonga de unos tres metros de largo y dos y medio de ancho, perfilada con tierra salada manchada de marrón y rojo por la sangre, casi toda seca, pero alguna fresca. Aun así, se necesitarán Biología, Geología o una buena fuente de luz y un examen exhaustivo para poder determinar con certeza que la mayor parte de la coloración rojiza se debe a la sangre, ya que toda la tierra de la zona de Dallol muestra un colorido muy variado debido a los abundantes depósitos de sal.

semejanza será evidente e impactante. Como los Investigadores podrán suponer, los aldeanos se encuentran inmersos en el proceso de preparar un lugar adecuado para que se manifieste una Boca Mayor por medio de sus sacrificios de sangre y dolor. Todavía faltan muchos meses y mucha agonía para conseguir una manifestación completa y definitiva pero, si los Investigadores no intervienen de alguna forma, los sectarios acabarán teniendo éxito.

Los pasos siguientes Tu objetivo debería ser intensificar el clima de horror y amenaza, lentamente pero de forma constante, según se vayan desarrollando las interacciones entre los Investigadores y los habitantes de Dallol, desde el momento de su llegada al poblado. El planteamiento de la levemente inquietante bienvenida de los aldeanos debería dar pie a la sensación de que los Investigadores se encuentran bajo una amenaza palpable, ya que la única forma de evitar ser desenmascarados como falsos adoradores de la Agonía será participando activamente en la automutilación, ofreciendo su propia carne a la Boca de Tshombe y cosas por el estilo, algo a lo que (en teoría) los Investigadores no estarán dispuestos. Según se vaya haciendo evidente que los Investigadores son impostores, puede que tras pasar una noche en el poblado o en el campamento a la afueras, Tshombe y los aldeanos empezarán a sentirse decepcionados con ellos y después, poco a poco, enfadados. Es probable que en algún momento de esta escalada de antagonismo los Investigadores intenten escapar del poblado y de las cercanías, ya sea de forma furtiva o simplemente corriendo.

Si los Investigadores siguen a Habte hasta el interior, se encontrará arrastrándose de rodillas alrededor de esta depresión manchando el perímetro de sangre, o habrá quedado inconsciente después de haberlo hecho.

Dependiendo del ritmo al que hayan sucedido los acontecimientos hasta ahora, esto podrá conducir directamente a una persecución, a un violento enfrentamiento entre los Investigadores y los aldeanos, o sólo a la fuga de los Investigadores.

Si los Investigadores han visto una Boca Mayor en otra de las Localizaciones, la

En cualquier caso, deja que los acontecimientos sigan su curso. Una persecución a

Tshombe

través del desierto podría acabar con uno o varios Investigadores atrapados y arrastrados de vuelta a Dallol, o con su huida. La persecución podría incluso continuar durante todo el viaje de regreso a Kolluli, momento en el que, finalmente, los de Dallol abandonarán la persecución a regañadientes. No es probable que un enfrentamiento directo entre un puñado de Investigadores y tal vez algunos guías en un bando, y toda la población del poblado Dallol en el otro termine bien para el bando de los Investigadores, a no ser que hayan llevado consigo una ametralladora y planeado de antemano la posibilidad de llevar a cabo una masacre. Puede que escapar sigilosamente sea el curso de acción más seguro para los Investigadores. Esta será una buena opción, hablando a nivel dramático, ya que dejará una grave amenaza esperando tras los Investigadores para volver a enfrentarse con ellos de forma violenta en una escena posterior o para hostigarles hasta que abandonen la Localización. Una posible sorpresa que podrías dar a los Investigadores, si dejaron a uno o más guías en el campamento en las afueras de Dallol,

212

EDGGS14_Binder_2.indb 212

25/01/2019 14:38:37

El rastro de Cthulhu Etiopía Aldeano (no combatiente)

Perdidos en el desierto Si los Investigadores tienen guías nativos que mueren en el desierto, dependerán de Supervivencia, una brújula y un mapa detallado para encontrar el camino de vuelta a algún lugar de su elección. Si los Investigadores carecen de cualquiera de estas cosas, no tendrán suerte eligiendo su lugar de destino. Con Supervivencia y una brújula (o, lo que es lo mismo, con Supervivencia y Preparación o haber afirmado previamente llevar una brújula), los Investigadores acabarán encontrando el camino de vuelta a la costa del mar Rojo tras un viaje de varios días. Lleva sus indicadores de calor hasta el máximo a lo largo de ese tiempo, poniendo en duda si su suministro de agua será suficiente. Con un Gasto de Supervivencia y una brújula, los Investigadores tendrán suerte al dirigirse al destino concreto al que querían llegar, como Kolluli, Iron Point, la línea ferroviaria o el emplazamiento del volcán. Sin embargo, con este sistema no podrán encontrar a George Ayers. Si los Investigadores se pierden en el desierto sin un guía ni Supervivencia, tienes tres opciones, y aquella que elijas reflejará tus preferencias estéticas a la hora de penalizar el fracaso en un juego de rol. La primera es que todos ellos mueren lentamente a causa de la deshidratación. La segunda es que les encuentra una tribu de Afar durante uno de sus desplazamientos por el desierto y les ayudan a regresar a la civilización. La tercera opción, y tal vez la más interesante, es hacer un fundido en negro sobre los agonizantes Investigadores para centrarse en nuevos (o ya existentes) PJs Investigadores sustitutos (dejando que los jugadores piensen que los Investigadores perdidos han perecido en el desierto), y después reintroducir los Investigadores de la primera generación restablecidos, aunque con secuelas tanto físicas como psicológicas, en Kolluli cuando llegue allí la segunda oleada.

sería regresar a dicho campamento para descubrir que los guías han sido asesinados, supuestamente por aldeanos. La muerte de sus guías hará mucho más difícil cualquier viaje que lleven a cabo a partir de ese momento, ya sea hacia el volcán, hacia el retiro de Ayers, o incluso de regreso a Iron Point o Kolluli. Un consejo de puesta en escena: si tú o tu grupo tenéis la expectativa de que todas las Localizaciones acabarán en una horrorosa orgía de muerte y violencia, recuerda que en la Localización de Etiopía los sectarios de Dallol serán los antagonistas ideales para un enfrentamiento así. Si te libras de ellos demasiado pronto, tu grupo podría tener la sensación de que su experiencia en la Localización termina con un petardo en lugar de con una bomba, incluso si (por ejemplo) culminara con el desenlace relativamente satisfactorio de haber aprendido cómo neutralizar una Boca a través de George Ayers.

Tshombe Tres cosas: mientras habla mece la cabeza en estado de éxtasis. Arrastra las palabras. Tiembla de cuando en cuando. Escaramuza 2, Salud 7, Sentir el Peligro 4 Armas: -2 (puños; si obtiene un 6 en el dado de ataque, su Boca podrá efectuar un ataque por su cuenta)

Habte Tres cosas: un acento siseante cargado de vocales. Mientras traduce se da golpecitos en los muñones. Una barba de pelos largos y retorcidos. Salud 4, Sentir el Peligro 2

Aldeano (combatiente) Armas 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 8, Salud 8 Armas: -1 (cuchillo), +0 (rifle de cerrojo)

Armas 1, Huida 2, Salud 6 Armas: -1 (herramientas o utensilios)

12. El volcán y el yacimiento Tipo de escena: Clave Premisas: viajando hasta el yacimiento/ volcán (Etiopía 10, “A través del desierto”, pág. 207, o Etiopía 11, “El poblado Dallol”, pág. 208). Resumen: los Investigadores acuden al volcán de Dallol y al yacimiento de 1924, y desentierran pruebas que demuestran que no iban desencaminados respecto a los acontecimientos de 1924-1926. Pista Clave: el yacimiento y el antiguo templo han sido demolidos por completo por una erupción volcánica (Geología y Recogida de Pruebas en el yacimiento, con algunas aclaraciones obtenidas mediante Antropología, Biología, Historia y Medicina Forense que apoyan esta teoría). La montaña Dallol es una vasta extensión de coloridas salinas esporádicamente interrumpidas por pilares de minerales y pozas de salmuera. El paisaje circundante es parecido a lo que los Investigadores han visto hasta ahora durante su viaje a través de Kolluli, Iron Point y el poblado Dallol. La rechoncha “montaña” Dallol se alza sólo 45 metros sobre la planicie, un óvalo alargado de unos 3 kilómetros por 1 kilómetro y medio. La cara sudoeste de la montaña ostenta impresionantes cañones de sal formados durante siglos por la lenta erosión. En la cima de la montaña hay un cráter muy extenso y también muy antiguo. Un Investigador con Geología podrá identificarlo como tal y, tras unos minutos estudiando el horizonte desde un lugar elevado, podrá seguir la formación hasta un

213

EDGGS14_Binder_2.indb 213

25/01/2019 14:38:37

Mentiras eternas Segundo Acto cráter mucho más reciente, a un par de kilómetros al sudoeste de la montaña, que fue la zona cero de la erupción de 1926. Es una depresión de casi 30 metros de largo y relativamente poco profunda. Si los Investigadores cuentan con una descripción del lugar proporcionada por Bartolo Acuña, o están aquí en compañía de cualquier afar que hubiera visitado el yacimiento cuando estaba activo, podrán confirmar que emplazamiento del nuevo cráter coincide con el del yacimiento. De nuevo, usando Geología, un Investigador podrá explicar a los demás que las erupciones de este tipo (“freática subaérea”, como un Investigador ostentosamente académico podría querer destacar) se producen cuando el magma que hay bajo la superficie terrestre entra en contacto con aguas subterráneas y la explosión de vapor resultante expulsa tierra y rocas a la atmósfera antes de colapsarse sobre sí mismo para formar el tipo de cráter que ahora pueden ver. En climas más templados, este tipo de cráteres suelen convertirse en lagos. Esta explicación no es contradictoria con el funcionamiento del hechizo de los Custodios, que básicamente tiene el efecto de redirigir un caudal de lava lo bastante cerca de la superficie como para llevar a cabo cualquier tipo de labor destructiva resultante de su interacción con el entorno. Los Investigadores descubrirán un pequeño túmulo justo fuera de uno de los muros del cráter (no hará falta habilidad alguna). Está claro que fue erigido después de la erupción, porque no habría sido capaz de soportar tales inclemencias. Si los Investigadores desean profanarlo, descubrirán los restos (parciales, en muchos casos) de cinco nativos afar que murieron en la erupción y cuyos cuerpos pudieron ser recuperados. Usando Antropología o Medicina Forense, los Investigadores podrán confirmar que se trata de cuerpos de nativos, y que los restos de George Ayers no se encuentran entre ellos. Profanar este túmulo podría, si lo deseas, causar problemas a los Investigadores con cualquier guía a su servicio y/o

Si los Investigadores evitan el poblado Dallol Si los Investigadores evitan el poblado Dallol viajando directamente hasta el yacimiento, los aldeanos de Dallol serán igualmente conscientes de su presencia. El contacto inicial ocurrirá exactamente de la misma forma que en Etiopía 10, “A través del desierto”, en la página 207 (consulta el epígrafe “Vigilados” de ese encuentro). Determina la reacción de los aldeanos a la presencia los Investigadores basándote en las necesidades dramáticas del desarrollo del relato. Teniendo en cuenta que los aldeanos son los antagonistas principales de la Localización de Etiopía, podrías decidir que los habitantes de Dallol atacaran en masa durante la noche, enviaran a un emisario para invitar a los Investigadores a encontrarse con Tshombe en el poblado, continuaran vigilando a los Investigadores desde la distancia, u otra cosa totalmente distinta. Una estructura excelente para el drama que se desarrolla en Etiopía sería que los de Dallol continuaran observando a los Investigadores desde la distancia a medida que estos se adentraran cada vez más en el desierto en busca de George Ayers. La Agonía en el Viento estaría encantada de devorar a Ayers tras haber sido frustrada durante todo este tiempo ya que, debido al ascetismo de Ayers, su conciencia ha sido incapaz de detectarle. Si los Investigadores condujeran a los sectarios de la Agonía hasta Ayers sin saberlo, esto supondría un progreso deliciosamente accidental de los ansiados fines del Mentiroso. Cuando lleguen al yacimiento, todos los Investigadores avanzarán un nivel en el indicador de calor, independientemente de sus habilidades y su trasfondo. En los años 60, unos estudios meteorológicos determinarán que Dallol es literalmente el lugar más caliente de la Tierra. La temperatura máxima media anual es de 38ºC.

cualquier aldeano de Dallol que pudiera estar vigilándoles. En este lugar podrán sacar un buen provecho a Recogida de Pruebas, herramientas para cavar, gran parte de un día y el avance de otro nivel en el indicador de calor. Un Investigador que no haga otra cosa que buscar la sombra e hidratarse podrá evitar este avance adicional en el indicador de calor, sin embargo, cuantos menos Investigadores participen en la búsqueda, más tiempo llevará completarla. Si sólo un Investigador hiciera este trabajo, la búsqueda llevaría tres días. Podrán encontrar las siguientes pistas: • Es evidente que el yacimiento se encontraba en la zona cero de la erupción. Se pueden encontrar fragmentos de las herramientas habituales de los científicos (palas, picos, estacas, etcétera) hasta a unos mil quinientos metros de distancia (o tan lejos como los Investigadores se preocupen por buscarlos), que fueron

lanzados por los aires con la explosión de vapor. Cualquier Investigador podrá encontrarlos sin necesidad de aplicar ninguna habilidad en concreto. • Además de las herramientas de los científicos, también se podrán encontrar partes de los cuerpos de los desafortunados trabajadores de la excavación en la zona próxima al cráter. Lo más probable será que los descubra un Investigador con Medicina Forense. En caso de que los Investigadores quieran descartar el encubrimiento de un ataque o suceso violento, este Investigador no encontrará indicio alguno de otras causas de muerte por otro motivo que no sea encontrarse en la zona cero de una repentina erupción volcánica. Es decir, no existe prueba alguna de que estos cuerpos fueran mordidos, disparados, torturados ni nada parecido, con anterioridad a la causa evidente de su muerte. • Además de las herramientas, se podrán encontrar fragmentos de la antigua

214

EDGGS14_Binder_2.indb 214

25/01/2019 14:38:37

El rastro de Cthulhu Etiopía construcción. Estos serán bastante más difíciles de identificar que las dos pruebas anteriores, ya que el paso de miles de años ya había dejado su huella en estos fragmentos incluso antes de que fueran demolidos por fuerzas geológicas. Al igual que pasó con las herramientas, fueron desperdigados por un área de kilómetros. Será más probable que un Investigador con Antropología o Historia encuentre estos fragmentos. Según ese Investigador, serán coherentes con antiguas construcciones encontradas en otros yacimientos africanos. No habrá fragmentos del relieve protector lo bastante grandes como para que resulten de utilidad a los Investigadores, ni siquiera para poder identificarlos concluyentemente como tales. • Por último, un Investigador con Biología que participe en la búsqueda descubrirá en el cráter y sus inmediaciones lo que parecen ser dientes fosilizados. No parecen corresponder a ningún tipo de animal conocido de la región tanto en la actualidad como (con Historia) en épocas anteriores. Tampoco son dientes humanos. Todos comparten ciertas similitudes entre sí que sugieren que proceden del mismo tipo de criatura, y no que pertenecen a restos de distintos tipos de animales. Si los Investigadores escucharon hablar a Bartolo Acuña de la “estatua” descubierta en este yacimiento, establecerán inmediatamente la conexión entre el hallazgo de estos y la convicción de que la estatua de Acuña no era tal cosa, sino más bien un ser fosilizado que una vez estuvo vivo. Si ninguno de los Investigadores que participa en la búsqueda posee Biología, recurre al Investigador que tenga Medicina Forense o, si tampoco lo hubiera, a aquel que tenga Recogida de Pruebas. Seguro que los jugadores se darán cuenta de que los dientes son los dientes calcificados de una antigua Boca que fue destruida en la erupción. El hecho de que la cámara interior del templo se encontrara a tanta profundidad limitó la zona sobre la que se esparcieron. Si los jugadores no establecen

esta conexión por sí mismos, muéstrasela en un sueño a la noche siguiente al Investigador que tenga la menor puntuación de Estabilidad y que haya contemplado una Boca Mayor durante la campaña. Este Investigador soñará, tal vez, que una Boca Mayor explota acribillándole con sus dientes mientras que él se limita a contemplarlo, incapaz de moverse ni correr por algún motivo. En términos generales, esta escena es una Pista Clave algo inusual en el sentido de que equivale a la confirmación de la ausencia de pistas. Esto es, que viniendo hasta aquí, los Investigadores no descubrirán nada que no hayan escuchado ya. Aun así, la confirmación les será de cierta utilidad, aunque sólo sea porque confirmará que la Boca que solía encontrarse aquí fue destruida y que, si quieren descubrir más cosas, tendrán que seguir adelante y encontrar a George Ayers. Si consideras que los Investigadores podrían necesitar una victoria para poder equilibrar la mala racha de fracasos que les condujo hasta aquí, podrías querer presentar la prueba fehaciente de la destrucción de una Boca Mayor en el yacimiento como un acontecimiento positivo, tal vez permitiendo que los Investigadores recuperen uno o dos puntos de Estabilidad tras una reconfortante noche de sueño sin pesadillas.

13. Una aguja en un pajar Tipo de escena: Viaje Premisas: descubriendo que ahora George Ayers vive solo en el desierto (Etiopía 7, “Los Custodios”, pág. 200). Resumen: los Investigadores buscan a George Ayers, de cuyo paradero en el vasto desierto de Etiopía sólo se podrá hacer una estimación. Llegará un momento en el que los Investigadores querrán continuar más allá de

Dallol y el emplazamiento del volcán, internándose en lo más profundo del desierto en busca de George Ayers. Salvo mala fortuna o una completa estupidez, esto lo harán con la ayuda de uno o varios guías nativos, y puede que tal vez con uno o varios de los Custodios supervivientes. Esta escena, en la que los Investigadores peinarán el vasto desierto etíope en busca de un hombre que podría no querer ser encontrado, es breve y colorida pero, al final, no cabe duda de que culminará con el hallazgo de George Ayers. Es decir, que los Investigadores encontrarán a Ayers siempre y cuando cuenten con un guía. Si los Investigadores no cuentan con un guía que sepa a quién están buscando y dónde podría encontrarse, no encontrarán a Ayers. Y punto. Aun así, los Investigadores no sabrán que su éxito está asegurado (ni siquiera saben si Ayers sigue vivo) así que tu labor en esta escena consistirá en prolongar la búsqueda el tiempo justo para mantener a los jugadores en suspenso, y ni un minuto más. A la primera señal de que el suspense se está convirtiendo en aburrimiento o irritación (y esperemos que antes de llegar a ese momento, claro está), avanza a la escena siguiente. El procedimiento para encontrar a Ayers sugerido por el guía de los Investigadores será pasar revista a las fuentes de agua conocidas en el desierto, buscar en cada una de ellas indicios de haber sido frecuentada por seres humanos, y después seguir cualquier rastro que pareciera pertenecer a una sola persona (y no a un grupo, que son los rastros que dejan las tribus) hasta donde les lleve. Los Custodios habrán sido capaces de proporcionar algunos indicios para poner a los Investigadores sobre una pista razonable. Mientras se desarrolle la búsqueda, lleva a todos los Investigadores al extremo del indicador de calor. No dudes en atacarles por este frente. Tal vez sus guías descubran con alivio que los próximos oasis que van a visitar se encuentran en terreno elevado, donde es probable que las temperaturas

215

EDGGS14_Binder_2.indb 215

25/01/2019 14:38:37

Mentiras eternas Segundo Acto sean más suaves pero, justo al llegar allí, el grupo descubrirá que esos oasis se han secado y que tarde o temprano deberán regresar a los bajíos más cálidos. En definitiva, hasta los Investigadores con Supervivencia, una amplia experiencia en el desierto y grandes reservas de mala leche se encontrarán totalmente trastornados a causa del calor cuando el grupo encuentre a Ayers. Los Investigadores particularmente frágiles podrían incluso quedar sumidos en un delirio semiinconsciente, si así lo prefieres.

por su guía, aunque al principio lo hubiera descartado por ser un rastro demasiado antiguo como para que fuera el que estaban buscando, dejado hace casi un mes. (“Y si desde entonces esa persona no ha vuelto a por más agua, o está muerto o se ha marchado a otro lugar”). Sin embargo, tras casi perderlo entre rocas y terreno duro, el rastro conducirá finalmente hasta una árida cueva en la que vive Ayers. Resulta que bebe tan poca agua que parecerá casi imposible, y por lo tanto no necesita ir a abastecerse con demasiada frecuencia.

A medida que avance la travesía del desierto, sigue teniendo en cuenta cualquier posible reacción de antagonistas por parte de los habitantes de Dallol, desde una vigilancia distante hasta ataques por sorpresa durante la noche.

Si es Ayers el que se topa con los Investigadores, esto ocurrirá mientras va o vuelve de una fuente de agua. Resultará que los está espiando y, aunque normalmente les ignoraría (o incluso se escondería), por algún motivo se sentirá impulsado a permanecer en campo abierto mientras se aproximan los Investigadores, su silueta recortada contra el cielo mientras se erige sobre una roca prominente.

Al final, el guía de los Investigadores encontrará un rastro prometedor en un oasis de agua dulce en lo más profundo del desierto o será Ayers el que encuentre al grupo. Ambos casos serán premisas para la siguiente escena.

14. George Ayers Tipo de escena: Clave Premisas: descubriendo el paradero de George Ayers (Etiopía 13, “Una aguja en un pajar”, pág. 215). Resumen: los Investigadores encuentran a George Ayers y le interrogan. Pista Clave: las prácticas personales que pueden neutralizar a una Boca Menor (Consuelo con Ayers). Pista Clave: las piezas que puedan faltar para que los Investigadores comprendan la operación y los objetivos de la secta de Los Ángeles de 1924 (Consuelo con Ayers).

George Ayers

ritual (Consuelo con Ayers junto con Ciencias Ocultas con los bocetos del interior del templo que podría proporcionar Acuña). Durante los últimos diez años, George Ayers ha vivido solo en el desierto, un asceta total empujado a una extraordinaria abnegación para poder mantener a raya a la Boca Menor que se manifestó en su cuerpo a causa de su adicción al Néctar y de una devoción personal hacia el Mentiroso del Más Allá poco común. Como se describió anteriormente (véase Etiopía 7, “Los Custodios”, pág. 200), Ayers fue capturado tras la erupción de 1926 por unos Custodios que se apiadaron de él. Ayers atravesó entonces una crisis de conciencia y personalidad, aprendió cómo controlarse en los términos más extremos y desapareció en el desierto, donde ha permanecido desde entonces.

Ayers es un americano de raza blanca y ascendencia europea, muy bronceado y extremadamente delgado. No está famélico y, aunque se le notan las costillas y huesos bajo la piel, no parece estar enfermo. El pelo y la barba de Ayers están largos y descuidados, y han permanecido así durante muchos años. No lleva nada de ropa ni ningún tipo de prenda protectora. Sus manos y pies están muy encallecidas, con una piel como el cuero. Justo en el centro del vientre de Ayers hay una Boca Menor calcificada, a plena de vista de todo el que se le aproxime. Es una mueca asimétrica de macilentos labios entreabiertos y dientes que se han vuelto polvorientos como la tiza. Está completamente inerte. Es a causa de ella que contemplar frontalmente a Ayers exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos.

Pista Clave: Ayers y Edgar Job fueron buenos amigos en Los Ángeles (Historia Oral con Ayers)

Los Investigadores hallarán a Ayers siguiendo una de dos posibles rutas: encontrando su rastro en una fuente de agua o siendo encontrados por él.

Ayers se mueve de forma premeditada, sin dar un mal paso cuando camina, sin precipitarse, sin distraerse jamás del centro de su atención, parpadeando lo imprescindible. No malgasta movimiento alguno.

Pista de campaña: se puede calcificar una Boca Mayor mediante un sacrificio

En el primer caso, el rastro que seguirán los Investigadores habrá sido descubierto

Al principio, Ayers confirmará su identidad asintiendo levemente.

216

EDGGS14_Binder_2.indb 216

25/01/2019 14:38:37

El rastro de Cthulhu Etiopía La primera vez que Ayers hable, le llevará un tiempo poder emitir algún sonido. No ha pronunciado una sola palabra en años, en un sentido bastante literal, y los mecanismos físicos de su garganta y sus cuerdas vocales no están preparados para volver a afrontar este reto. Ayers no se pondrá nervioso a causa de ello; simplemente hará trabajar su boca hasta que surjan los sonidos. Ayers responderá a las preguntas que se le hagan con la menor cantidad de palabras posible, sin malgastar su discurso. No responderá a ninguna cuestión sobre la que no quiera hablar; se limitará a ignorarla, permaneciendo en silencio. En términos generales, y suponiendo que los Investigadores utilicen Consuelo para declarar que son enemigos del Mentiroso del Más Allá, Ayers estará dispuesto a ayudarles. Ha comprendido plenamente el error de su antigua veneración al Primigenio y, aunque lo único que busca es permanecer al margen de todo hasta el final de sus días, apoyará los esfuerzos de los Investigadores en su enfrentamiento con el Mentiroso y ayudará a otros a salir de su influjo. Ayers es la prueba viviente de que un ascetismo extremo puede neutralizar una Boca Menor. Entre las prácticas que observa se encuentra la ingesta de mínimas cantidades de agua y alimento, largos periodos de meditación sobre el hecho insignificante de su propia existencia, y una abstinencia sexual absoluta, tanto de pensamiento como de obra. Estará dispuesto a transmitir todas y cada una de estas prácticas, aunque no tocará el tema de la abstinencia sexual, habiendo expulsado totalmente la idea del sexo tan lejos de su mente que podría llegar a sorprenderse durante unos instantes si se le recordara que existe tal cosa en el mundo. Ayers estará dispuesto a enseñar estas prácticas a cualquier Investigador que esté interesado en aprenderlas aunque, según Ayers, este proceso de aprendizaje no será breve, y será arduo no sólo para el Investigador(es), sino también para Ayers, que deberá invertir sus preciadas energías

mentales en otros menesteres que no sean limitarse a preservar su cuerpo. Para más información, consulta la barra lateral “Los Rituales de Abnegación”.

de tener contacto con Echavarría. No estará interesado en saber qué le paso a la secta, carece de la más mínima curiosidad personal acerca de este asunto.

Ayers recordará las actividades y a los integrantes de la secta de Echevarría de 1924, hasta el momento de su partida hacia la excavación. Podrá atar cualquier cabo suelto sobre el que quieran preguntarle los Investigadores. No sabrá nada acerca de la desastrosa invocación que acabó con la secta, aunque en 1926 empezó a sospechar que algo malo debía haber ocurrido a sus correligionarios, teniendo en cuenta que hacía más de un año que había dejado

Ayers podrá confirmar que era amigo de Edgar Job. De hecho, Ayers fue el que presentó a Job a Echavarría. Ayers recordará que Echavarría tenía un extraño interés en Job, por motivos que Ayers nunca llegó a entender. Ayers recordará a Job con cariño pero con tristeza. Así, no le sorprenderá escuchar que Edgar se encuentra en Joy Grove, teniendo en cuenta su personalidad obsesiva. Un Investigador con Historia Oral que pregunte a Ayers por la secta percibirá una

Los Rituales de Abnegación Los Rituales de Abnegación que pueden ayudar a que un humano se resista y finalmente calcifique a una Boca Menor que se haya manifestado en su cuerpo no son mágicos, ni siquiera están relacionados con los Mitos en tanto en cuanto actos de un autocontrol extremo puedan ser mágicos o fruto de la superciencia. Para aprender e interiorizar esta amplia gama de prácticas se necesitará hacer una doble inversión, de Gastos y tiempo que deberá llevarse a cabo de forma emparejada. Efectuar un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas, Hipnosis, Mitos de Cthulhu, Psicoanálisis o Estabilidad, e invertir una semana de tiempo, proporcionará a un Investigador una puntuación de 1 en la singular habilidad de Rituales de Abnegación. Un Investigador que tenga una puntuación de 1 podrá hacer entonces un Gasto de 5 puntos de cualquier combinación del mismo grupo de habilidades e invertir un mes de tiempo con el fin de aumentar su puntuación de Rituales de Abnegación a 2. Efectuando un Gasto de 25 puntos e invirtiendo un año aumentarán la puntuación a 3, y así, hasta lo absolutamente impracticable (un Gasto de 125 puntos y 10 años de tiempo invertidos para obtener una puntuación de 4, un Gasto de 625 puntos y 100 años de tiempo invertidos para obtener una puntuación de 5, etcétera). Los puntos de Rituales de Abnegación reducen directamente la pérdida de Estabilidad causada por Bocas de cualquier tipo y por escuchar la Lengua de las Mentiras, ya sea pronunciada por una Boca o por un humano. También reducen directamente el daño causado por el mordisco de cualquier Boca o cualquier otro ataque directo. Por ejemplo, con una puntuación de 3 (que es la puntuación de Ayers), un Investigador sufrirá 3 puntos menos de las pérdidas de Estabilidad provocadas por contemplar una Boca y verá reducido en 3 todo el daño que pueda causarle dicha Boca. Cuando el daño potencial de una Boca manifestada se reduzca a 0, esa Boca quedará totalmente calcificada. Esto significa que, para calcificar una Boca Mayor, deberán sacrificarse a ella un grupo de personas que acumulen entre todas una puntuación de Rituales de Abnegación suficiente como para neutralizar el daño máximo que pueda causar esa Boca con un mordisco. Lamentablemente, este sacrifico les provocará la muerte. Por ejemplo, una Boca capaz de causar daño +4 con un mordisco podrá ser neutralizada mediante el sacrificio de 10 personas que poseyeran una puntuación de 1 (cada uno) en Rituales de Abnegación (ya que 10 es el daño máximo posible: 6 + 4 = 10).

217

EDGGS14_Binder_2.indb 217

25/01/2019 14:38:37

Mentiras eternas Segundo Acto reacción, la más leve de las sonrisas, cuando se mencione a Edgar Job. Continuar por esa línea de interrogatorio terminará haciendo que Ayers recuerde que los dos acabaron haciéndose íntimos amigos platónicos incluso fuera de la secta. Ayers se entristecerá al saber que parece ser que ahora Job es un rehén de los demonios de su mente, pero se sentirá enternecido si los Investigadores le cuentan que Job está teniendo cierto éxito recuperando sus facultades, sobre todo si se le dice que esto se debe al creciente dominio de Job sobre sus propios procesos mentales. Por último, un Investigador que (a) tenga Ciencias Ocultas, (b) conozca las prácticas personales de Ayers en líneas generales, (c) entienda que estas prácticas son las que han calcificado la Boca Menor del cuerpo de Ayers, y (d) haya visto y estudiado los bocetos de Bartolo Acuña de los relieves del interior del templo destruido, podrá conectar todos estos datos y pistas para llegar a la idea de que podría ser posible que una o, más probablemente, varias personas pudieran purificarse siguiendo el ejemplo de Ayers para neutralizar después a una Boca Mayor dejándose devorar por ella. Esto, claro está, será fatal para cualquiera que llevara a cabo tal curso de acción, y no habrá forma de demostrar que pudiera funcionar antes de haberlo intentado. Sin embargo, este es, de hecho, uno de los métodos para neutralizar una Boca Mayor. Un interrogatorio centrado en

asuntos emocionales o largos periodos de charla insustancial acabarán debilitando el control de Ayers sobre su Boca. Es decir, que cuanto más tiempo se dirijan los esfuerzos mentales de Ayers a otra cosa que no sea la abnegación, más se revolverá su Boca. Primero se manifestará como unos dolores de estómago que Ayers será totalmente capaz de soportar sin mostrar emoción alguna pero, al final, la Boca empezará a recuperar el color dejando atrás su aspecto polvoriento, empezará a humedecerse, comenzará a moverse, y cosas así. Ayers intentará volver a sus meditaciones mucho antes de que la Boca recupere la conciencia y empiece a consumirle, a no ser que consideres dramáticamente apropiado que Ayers se sacrifique a su propia Boca para asegurarse de enseñar a los Investigadores cómo combatir a las Bocas que ahora sabe que todavía existen por todo el mundo.

llevar a cabo un emocionante asalto contra los Investigadores y/o Ayers (si es que lo primero conduce a lo segundo), la Localización de Etiopía se dará por concluida en cuanto los Investigadores descubran todo lo que sabe Ayers.

Todo Investigador que sea testigo de cómo la boca manifestada en Ayers le consume lenta y dolorosamente durante el largo proceso de enseñanza de los Rituales de Abnegación (consulta la barra lateral) deberá superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 5 puntos.

Una vez los Investigadores hayan descubierto todo lo que puedan, o quieran saber, de boca de George Ayers, evita dilatar su viaje de regreso a la civilización. Aunque podrían tardar más de una semana en regresar a la civilización pasando por Kolluli, Mersa Fatma y todo eso, si es posible, reduce este proceso en la mesa de juego a un par de frases cortas.

Al final, los Investigadores verán respondidas sus preguntas o Ayers dejará de responderlas de forma voluntaria. Aunque los habitantes de Dallol todavía podrían estar al acecho, y puede que se agruparan para

George Ayers Tres cosas: una piel profundamente curtida por el sol. Se comunica con una exagerada economía de palabras. Manifiesta una evidente y calcificada Boca. Arqueología 5, Primeros Auxilios 9, Salud 12 Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños)

Echando el cierre

218

EDGGS14_Binder_2.indb 218

25/01/2019 14:38:38

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Malta “Pero cuando la puerta se abrió y el embrujo de la droga y el sueño me empujaron por ella, supe que todas las glorias y visiones habían terminado; porque en ese nuevo reino no había ni tierra ni mar, sino sólo el blanco vacío del espacio ilimitado y desierto.”

– ”Ex Oblivione” En Mentiras eternas, la ciudad de La Valeta, en Malta, es una mezcla de historia del mundo real e invención fabulada levemente basada en la realidad. La Valeta que los Investigadores explorarán en este capítulo es un reflejo oscuro de La Valeta real, corrompida y degradada por una insidiosa secta de malvados traficantes de droga. Cuando lleguen los Investigadores, La Valeta habrá pasado años sometida a la influencia del Néctar y de la secta. Este influjo ha pasado factura a la ciudad. Las pruebas halladas en Los Ángeles durante el Primer Acto revelarán la presencia de la secta en La Valeta, e implicarán de alguna manera a un hombre llamado Montgomery Donovan. Las investigaciones que se lleven a cabo antes de llegar a Malta indicarán que este lugar podría ser el corazón del tráfico de Néctar en Europa y África. Si los Investigadores han visitado ya otras Localizaciones durante este acto de la campaña, puede que lleguen a La Valeta esperando encontrar una Boca Mayor del Mentiroso del Más Allá en el corazón de la operación de Néctar. No saldrán decepcionados. La investigación en La Valeta ha sido concebida para conducir a los PJs a diversos lugares dentro del marco de la Localización, pero unos Investigadores particularmente decididos podrían lanzarse directamente hacia uno o dos enfrentamientos que acelerarían (y por lo tanto acortarían) esta historia. Adelante. Ellos deciden. Las consecuencias a dichos actos, ya sean dulces y

abruptas o dolorosas y persistentes, dependerán de ellos. La Terrible Verdad en el corazón de la operación de la secta de La Valeta es que un gran poder a menudo exige un gran sacrificio. Montgomery Donovan hizo un sacrificio para aumentar el poder de la Boca Mayor de La Valeta, lo que alude al sacrificio que Ramón Echavarría intentó llevar a cabo en 1924, un sacrificio que volverá para atormentar a los Investigadores en el Tercer Acto. Ese sacrificio y su poder le podrían costar a Donovan su hijo y, dependiendo de las acciones de los Investigadores, su vida. ¿Qué tipo de sacrificios han hecho los Investigadores para obtener poder? ¿Qué han dejado atrás para perseguir a la secta del Mentiroso por todo el mundo? ¿Qué más van a sacrificar para salvar (o cambiar) el mundo?

El Esqueleto de Malta El Esqueleto de esta investigación es la compleja maraña que rodea la vida y obra de Montgomery Donovan y a la gente relacionada con él, algunos en secreto. Los Investigadores tendrán mucha libertad en La Valeta, pero es probable que el caso les lleve hasta algunos encuentros principales con personajes clave, como el cerebro y líder de la secta Montgomery Donovan o el solitario caballero Sir Godfrey Welles. Por el camino, los personajes podrán

explorar el bello, envejecido y traicionero paseo marítimo de La Valeta, un hospital con sectarios infiltrados y una red de antiguas catacumbas. A efectos prácticos, el Esqueleto de Malta llevará a los Investigadores en dos direcciones principales, que podrán ser exploradas a fondo y que conducen, cada una a su modo, a la Boca de Malta. La ruta de investigación más directa llevará a los PJs a los muelles de La Valeta, después a un almacén portuario y luego bajo tierra hasta la Boca Mayor de la que brotan horrendas cantidades de Néctar. Una segunda vía de investigación siguiendo a Montgomery Donovan les llevará a un hospital con un oscuro secreto y a un bienintencionado caballero embarcado en una misión secreta, para después llevarles de nuevo al almacén portuario o los túneles secretos bajo La Valeta, que conducen hasta... la Boca Mayor de la secta que escupe Néctar. Durante la investigación habrá varios momentos en los que los PJs tendrán la posibilidad de cambiar su manera de llevar el caso o de ampliar el enfoque. Podrían incluso separarse. A lo largo del camino, los PJs tendrán la oportunidad de rescatar a los inocentes que se han visto atrapados en la tela de araña de la secta o de ser rescatados ellos mismos. Podrán llegar a enfrentarse a barcos literalmente repletos de contrabandistas de Néctar. Podrán perseguir o ser perseguidos por los encantadores callejones de La Valeta. Hay aventura en abundancia. No obstante, hagan lo que hagan, tendrán que descubrir la pista de campaña de esta Localización para poder entrar en la morada de la Cosa del Millar de Bocas durante el Tercer Acto.

219

EDGGS14_Binder_2.indb 219

25/01/2019 14:38:39

Mentiras eternas Segundo Acto

Pista Flotante de campaña Esta Localización contiene una Pista Flotante de campaña fundamental que podrá ser obtenida de varias fuentes (del líder de la secta local, de sus anotaciones en lo más profundo de los túneles del almacén, de un enigmático caballero o incluso de un guardaespaldas, si fuera necesario) y que deberás tener preparada para entregarla a los jugadores. La pista será crucial en los acontecimientos del Tercer Acto y es una de las principales recompensas de explorar esta Localización. La pista es la siguiente: sólo se puede acceder al cuerpo de la Cosa del Millar de Bocas en su guarida bajo la “Montaña Devoradora” cuando una fisura antinatural, una “grieta flexible”, se abre cerca de la cima de una montaña de un lugar remoto. Esta fisura se abre únicamente “cuando la luna se oscurece y brillan las estrellas” sobre la nauseabunda falla. Otras Localizaciones revelan el “qué” y el “dónde” necesarios para enfrentarse o destruir a la Cosa del Millar de Bocas: esta Localización revela el “cuándo”. Dependiendo de dónde se encuentre la pista, este dato también podrá ser hallado junto a un hechizo que disipa las nubes y oscurece la luz de la luna para que las estrellas puedan brillar (para más detalles consulta la escena “Los túneles del Néctar”, pág. 253). Si quieres que el hechizo que disipa las nubes y oscurece la luz de la luna entre en juego, siéntete libre de trasladarlo de los túneles del Néctar a la biblioteca de Sir Godfrey (o a cualquier otro sitio) para asegurarte de que los Investigadores lo encuentran (quizás en un momento que resulte adecuado desde el punto de

vista dramático). Sitúalo en la biblioteca de Sir Godfrey para hacer que aumente el valor del caballero. Sitúalo en los túneles del Néctar para recompensar a los PJs por su investigación durante las escenas culminantes y repletas de acción de esta Localización. Aun así, el hechizo es un extra. La verdadera pista es el dato de que sólo se podrá acceder a la grieta flexible “cuando la luna se oscurece y brillan las estrellas”. Los Investigadores podrían actuar en función de esa pista sólo con acudir a la grieta flexible (a ser posible en el Tercer Acto) cuando haya luna nueva.

Elenco Montgomery Donovan: líder de la célula de la Secta del Millar de Bocas en La Valeta y responsable de la distribución del Néctar desde Malta a Europa y el Norte de África. Es un nombre que los personajes ya conocerán cuando lleguen a Malta gracias al libro hallado en Los Ángeles. Montgomery Donovan es un hombre de negocios británico, adicto a las drogas y al sexo que llegó a la secta a través de las fiestas de Trammel en Los Ángeles, y que escaló posiciones rápidamente gracias a su carisma natural y sus considerables recursos financieros. Sin embargo, en el último año se ha quedado viudo, su hijo se está muriendo y ha empezado a perder el control de la célula maltesa. Monte Donovan, hijo: el hijo mayor de Donovan, ingresado en el Hospital Superbissima de La Valeta, en el que hay enfermeras bajos los efectos del Néctar trabajando día y noche para curar su misteriosa enfermedad. Sir Godfrey Welles: este extraño personaje, un caballero hospitalario, es uno de los últimos de una antigua orden que aún

protege unos cuantos secretos que se esconden bajo la isla de Malta. Sin embargo, Sir Godfrey es un caso excepcional entre sus filas: está seguro de que Nyarlathotep, un antiguo enemigo de la orden, está detrás de la Secta del Millar de Bocas y su potente Néctar. También conoce otro camino para acceder a la madriguera de la Boca de Malta... Alexi: un chaval que se ha visto implicado de forma casual en los asuntos de la secta y que ahora se está muriendo en el Hospital Superbissima junto a Monte Donovan hijo. ¡Este chico necesita la ayuda de los Investigadores! Diana Hantz: Diana Hantz, la encargada de la logística de la célula maltesa de la Secta del Millar de Bocas, es una encantadora y brillante sociópata cuyo interés por el Mentiroso del Más Allá es puramente estratégico. Quiere tener poder sobre las mentes de la gente, y la secta se lo proporciona. Es una astuta charlatana por méritos propios, pero aspira a la excelencia. Espera que un dios de las mentiras le otorgue la capacidad de obtener poder y riquezas mintiendo. De hecho ya casi lo ha conseguido. También es la mujer que llenaría el vacío que podría dejar Donovan si los Investigadores le quitaran de en medio. Victor Prescott: el señor Prescott, jefe de seguridad de Montgomery Donovan, es un británico descomunal y un miembro devoto de la Secta del Millar de Bocas. Está totalmente enganchado al Néctar y mucho más entregado a la Boca de Malta que a Montgomery Donovan o a Diana Hantz. Prescott es un personaje secundario, incluido en parte para demostrar que algunos sectarios son devotos a la secta, y en parte para proporcionar otro enemigo con nombre propio que los Investigadores podrían derrotar en un emocionante combate, si se llegara a ese punto.

220

EDGGS14_Binder_2.indb 220

25/01/2019 14:38:40

El rastro de Cthulhu Malta Capitán Aldavar: Aldavar, el Capitán del carguero que transporta un cargamento de Néctar a Europa, es un marinero de carrera adicto al Néctar que tiene contactos en todo el mundo y ningún deseo de morir por la secta maltesa. Si puede, se escapará con el último gran cargamento de Néctar de La Valeta y lo venderá a sus contactos en Europa.

El trasfondo del Guardián: la secta maltesa Montgomery Donovan se trasladó a La Valeta en 1932 porque necesitaba un lugar donde organizar la creación y el envío del Néctar, y porque su negocio de importación y exportación ya le había funcionado muy bien en este lugar. Se trajo a su familia porque esperaba quedarse en Malta durante unos cuantos años y porque su familia era importante para él. En poco tiempo ya tenían un palacete, un yate y un suministro continuo de Néctar; todo iba según lo planeado. No podían producir Néctar lo bastante rápido para los adictos de Europa y el Mediterráneo. Donovan llevó este problema a la Boca Mayor que él y sus sectarios (como Diana Hantz y Victor Prescott) habían invocado y le rogó que les diera más Néctar. “Haré cualquier cosa”, dijo Donovan una noche, “cualquier cosa”. Entonces, a principios de 1937, la Boca le respondió. Le habló haciendo una espantosa burla de su propia voz. Exigía un sacrificio. A cambio de más Néctar, Donovan tenía entregar algo que fuera importante para él. “Cuanto más importante sea el sacrificio”, dijo la Boca con la voz de Donovan, “más potente será su poder”.

Vestuario: Malta La Valeta es una ciudad mediterránea con un clima mediterráneo, cálido y seco. Los trajes ligeros y los sombreros están a la orden del día entre los hombres, a menudo acompañados de una chaqueta sobre el hombro después de habérsela quitado por el calor. Entre las mujeres están de moda tanto el estilo mediterráneo como el europeo, desde cómodos vestidos vaporosos hasta elegantes trajes de pantalón. La Valeta también está llena de viajeros y turistas, que llevan desde petos resistentes, hasta las túnicas holgadas de oriente medio, pasando por ropa de color caqui, dependiendo de su lugar de procedencia y el motivo porque el que hayan venido a La Valeta, placer o negocios. La estancia de los Investigadores en La Valeta les podrá llevar de enclaves propios de la clase alta como la Royal Opera House hasta la sal y la mugre de los almacenes de la ciudad, y podrían querer vestirse como lo exija cada ocasión. Un vestuario inapropiado les podría impedir seguir a Montgomery Donovan a un restaurante exclusivo, y vestir de etiqueta podría resultar ser un impedimento en las estrechas catacumbas bajo la ciudad. Llevar la ropa equivocada para una escena en concreto podría incrementar en 1 la Dificultad en Controles y Confrontaciones de Atletismo, Escaramuza, Seguir... o podría estropear las prendas; deja que lo decida el jugador. Claro que, a veces, un buen traje echado a perder por alguna desventura será justamente el aspecto más apropiado para un valiente Investigador.

Algunos sectarios, empujados por el éxtasis del Néctar, se presentaron voluntarios para ser sacrificados; pero no se obtuvo más Néctar. Un sectario de confianza fue sacrificado en contra de su voluntad. Tampoco funcionó. “Debe ser alguien importante para ti”, dijo la Boca. “Dame a alguien importante para ti”. Donovan eligió a su hijo, Monte. Pero cuando llegó la hora, Donovan fue incapaz de hacerlo. En su lugar, entregó a la Boca su mujer, Portia... y el Néctar fluyó como nunca antes lo había hecho. Diana Hantz y Victor Prescott quedaron impresionados, hasta que vieron lo que el

sacrificio le había hecho a su antaño despiadado líder. Donovan estaba destrozado por el dolor. Durante días después del sacrificio no abandonó su palacete. Era una ruina humana. Entonces Monte cayó enfermo, y Donovan lo interpretó como una señal de que estaba siendo castigado, quizá por Dios, quizá por el Mentiroso del Más Allá, quizá por el fantasma de Portia. Desesperado por salvar a su hijo, Donovan le ingresó en el Hospital Superbissima. Cuando los doctores fueron incapaces de ayudar al joven Monte, Donovan hizo uso de la magia y el Néctar para ayudarle, esperando que el dios tras la Boca recompensara su fe.

221

EDGGS14_Binder_2.indb 221

25/01/2019 14:38:41

Mentiras eternas Segundo Acto Al mismo tiempo y en secreto, Donovan dejó de consumir Néctar. Empezó a quemar su colección de pornografía y fotografías para el chantaje. Está buscando una forma de agarrar a Monte y huir sin atraer hacia ellos la ira de la secta. Espera que, al deshacerse de sus armas (las fotos para hacer chantaje) y demostrar que no él no es una amenaza, podrá escapar a la venganza de la secta y convertirse en agua pasada. Mientras Donovan continúa desmoronándose, Diana Hantz y Victor Prescott se están preparando para ocupar su puesto. En este momento, cuando Donovan es manipulable, resulta de gran valor por sus cuantiosos recursos y su posición entre los sectarios. Sin embargo, cuando se convierta en una carga, Diana entrará en acción. Tal vez le ponga una pistola en la boca y le obligue a firmar cheques. O tal vez esconda a su hijo hasta que Donovan le nombre nueva líder de la secta. Lo que haga falta. Y es entonces cuando aparecen los Investigadores.

El viaje a La Valeta Si los Investigadores todavía tienen acceso al avión de Janet Winston-Rogers, les resultará fácil viajar a La Valeta desde Europa o el Norte de África. Sin el avión de Winston-Rogers, un vuelo a La Valeta será caro (Crédito 5+), y habrá que hacer un Gasto por cada dos jugadores que no tengan dinero propio para pagar billetes de avión. Los Investigadores que vayan en avión aterrizarán en una pista fuera del ámbito municipal y podrán ir hasta la ciudad en autobús (Crédito 1+) o en un coche de alquiler (Crédito 4+). Malta es una isla pequeña. Si los Investigadores no llegan por vía aérea, tendrán que hacerlo por mar. Quizá viajen en un barco de pasajeros regular desde Italia o Sicilia (Crédito 2+); quizás fleten un barco desde su puerto preferido en el Mediterráneo (Crédito 5+, dependiendo de la distancia). La Valeta es un puerto rico y abigarrado así que, independientemente del medio

de transporte que utilicen los Investigadores, tendrán la posibilidad de mezclarse en el tránsito cotidiano de visitantes y turistas para evitar atraer la atención. Por otro lado, si la secta les está vigilando activamente, podrían ser espiados por sectarios que se harían pasar por compañeros de viaje en caso de que los Investigadores utilizaran un medio de transporte público. Investigar a una tripulación contratada para hacer un viaje por aire o mar exigirá un Gasto de 1 punto de Evaluar Sinceridad. A tu juicio, si los PJs viajan en un barco o avión especialmente concurrido, investigar a sus compañeros de viaje podría exigir un Gasto de hasta 2 puntos. Cuando lleguen al centro de La Valeta, en la península de Sciberras o cerca de ésta, podrán desplazarse fácilmente de un lugar a otro a pie o en taxi, por lo cual el transporte no tendrá por qué ser un elemento importante de la aventura si no quieres tener que preocuparte por ello.

Entorno: La Valeta, Malta Malta es una pequeña isla rocosa en el mar Mediterráneo, al sur de Sicilia. Se trata de una tierra antigua, habitada desde hace mucho tiempo, con ruinas megalíticas que indican la presencia de asentamientos prehistóricos de miles de años de antigüedad, del 5000 a.C. y más todavía. Los antiguos griegos, los fenicios, los romanos, los bizantinos, los normandos y otros pueblos han habitado la isla, lo que ha resultado en una gran riqueza cultural y una identidad artística muy variada. Como puerto estratégico en el Mediterráneo, ha sido codiciada durante largo tiempo por fuerzas navales, mercaderes y peregrinos que buscaban una escala segura donde abastecerse, comerciar y orar. Malta es un destino importante para los hechiceros y ocultistas que investigan antiguos ritos mágicos y las divinidades de las civilizaciones prehistóricas. Podría ser un emplazamiento de poder atlante o los restos

de un valle prehistórico que se anegó cuando el estrecho de Gibraltar cedió y entraron las aguas del Atlántico, creando el mar Mediterráneo. Sus ruinas contienen innumerables inscripciones olvidadas, escritas en lenguas sobrenaturales ya desaparecidas. Su tierra contiene fósiles de especies extinguidas y rastros de una magia antigua. Se trata de un lugar muy rico en sentido místico e histórico. En 1530, Carlos I de España entregó la isla a un grupo de caballeros hospitalarios que, desde ese momento, fueron conocidos como los Caballeros de Malta. Tras el Gran Sitio de Malta a manos del Imperio Otomano, famoso por la resistencia que presentaron los Caballeros de Malta, se fundó la ciudad fortificada de La Valeta, nombrada así en recuerdo al Gran Maestre, Jean Parisot de la Valette. El Gran Maestre moriría en 1568, pero la ciudad con su nombre terminaría suscitando la admiración de toda Europa y del Mediterráneo. Los caballeros la llamaron “la Humildísima Ciudad de La Valeta”, aunque la nobleza y la realeza de Europa la llamaron Superbissima, que significa “la Más Orgullosa”. Para sus habitantes sencillamente es Il-Belt: “La Ciudad”. Los Caballeros de Malta se mantuvieron en el poder hasta 1798, año en el que fue conquistada gracias a un ardid militar de Napoleón. Tras obtener permiso para atracar en el puerto con el fin de reabastecerse, Napoleón ocupó y saqueó La Valeta. Napoleón marchó después a Egipto dejando atrás su propia guarnición francesa y a los líderes elegidos por él para dirigir la ciudad. Los gobernantes franceses no eran queridos, pero la población de Malta perduró. El gobierno de los Caballeros de Malta sobre La Valeta había llegado a su fin... al menos en apariencia. Algunos capítulos de caballeros pasaron a la clandestinidad para combatir en secreto al ejército francés, y al menos un capítulo se mantuvo en secreto después de que la isla fuera liberada del gobierno francés por los británicos en 1800. Cuando Gran Bretaña tomó

222

EDGGS14_Binder_2.indb 222

25/01/2019 14:38:41

El rastro de Cthulhu Malta Ajuste emocional de Malta Los siguientes listados ofrecen rasgos de ambientación lúgubres y radiantes que puedes utilizar para aumentar o reducir la intensidad emocional del juego a medida que los Investigadores exploran Malta.

El radiante latido de Malta • Las gaviotas pían y graznan sobre el puerto, planeando por el aire a través de corrientes invisibles, despreocupadas y libres. Es un día precioso. • Una pareja de ancianos juega al ajedrez a la puerta de un café de estilo barroco. La mujer cuenta un chiste en maltés y ambos se ríen. • El viento trae el olor de especias y té desde una ventana abierta. Allí arriba hay alguien rasgueando ociosamente una guitarra. • El azul de la bahía se puede ver a través de los edificios, salpicada con pequeñas velas triangulares blancas y grandes barcos de mercancías rojos. Es un día tranquilo, o simplemente otro día de trabajo, para algunas de las almas de La Valeta.

El lúgubre latido de Malta • Soplan vientos de tormenta y se acercan nubes negras y bajas mientras los rayos iluminan el cielo y tocan el mar. • Una gaviota muerta se pudre en la calle, medio aplastada por los coches que circulan, sus plumas descoloridas y pegajosas por la sangre. • Una anciana cubierta con un chal negro te mira con odio, y a continuación se olvida de ti con una repentina carcajada. • Caminando por las calles de La Valeta durante la noche las bombillas sisean y chisporrotean a tu paso. Justo cuando te paras para encender un cigarro, una bombilla cercana estalla y se apaga.

finalmente el poder en 1814, los malteses lo aceptaron de buen grado, pero uno de los capítulos de los Caballeros de Malta permaneció oculto para velar por la seguridad de Malta y sus secretos en el caso de que otro engaño condujera a la traición de la gente maltesa.

colección de iglesias, tiendas, cafés y parques dan vida a la ciudad con su actividad. De noche, las lámparas de gas y las luces eléctricas titilan en las avenidas y los estrechos callejones, dotando a la ciudad de un encanto misterioso y sombrío (aparentemente, un carácter más seductor que peligroso).

En 1937 Malta es todavía parte del Imperio Británico, aunque la flota que tenía su base en La Valeta abandonó la isla y ahora está destacada en Alejandría.

Las bombas de la Segunda Guerra Mundial aún no han caído sobre la ciudad, así que la historia que transmite su arquitectura sigue inalterada a través de los siglos hasta 1566. Pero la ciudad no teme experimentar con la arquitectura modernista. Una casa muestra estilizados balcones de cristal sobresaliendo de su fachada barroca. Un humilde edificio de oficinas de estilo art déco se agazapa entre dos antiguas estructuras de piedra decoradas con arcos ornamentados. La ciudad es una bella y curiosa mezcla.

Ambiente La Valeta es una ciudad encantadora, repleta de arquitectura barroca, jardines frondosos, plazas cautivadoras y calles estrechas y bien trazadas. Durante el día, su animada

El aire huele a una mezcla de salitre, pan recién hecho y flores fragantes de los magnos jardines. En el mar, las sirenas de los barcos resuenan a través de las aguas. Las gaviotas graznan. En apariencia, La Valeta es una ciudad hermosa. La podredumbre sólo se mostrará cuando los Investigadores se adentren en el emponzoñado pozo que yace bajo la ciudad, creado por la secta del Mentiroso del Más Allá y dirigido por Montgomery Donovan...

Las escenas Obviamente, la esencia de esta Localización es la historia que se desarrollará a medida que los Investigadores la exploren. En este lugar, las decisiones que tomen mostrarán y dotarán de dramatismo a su relato, escena a escena. Aunque estas escenas están numeradas siguiendo un orden específico, la naturaleza del Esqueleto de esta Localización las podría concatenar de una forma distinta a la que ofrecemos aquí. Deja que los Investigadores las exploren como les plazca, utilizando la intervención de Sir Godfrey o un ataque de la secta para influir en el transcurso de la historia cuando creas que es necesario mantener a los Investigadores en un curso de acción fructífero y animado.

Sabotaje de camino a Malta Si estás interesado en utilizar la escena flotante del Segundo Acto “Sabotaje” u otra escena igualmente violenta y peligrosa durante tu campaña, Malta será una buena Localización donde jugarla, ya que hay un hospital en La Valeta que juega un papel que podría ser importante para la investigación. Si los PJs tuvieran que ingresar en un hospital durante una investigación, bien podría ser este.

223

EDGGS14_Binder_2.indb 223

25/01/2019 14:38:41

Mentiras eternas Segundo Acto En cualquier caso, la falta de espacio no nos permite profundizar en cada posible curso de acción que los Investigadores pudieran tomar. Improvisa. Utiliza este material para diseñar nuevas escenas y reacciones de antagonista que te ayuden a crear una historia atrayente, interconectada y lo más verosímil posible. Si los Investigadores optan por infiltrarse en el palacete-fortaleza de Donovan y esperar a que regrese, utiliza las estadísticas de sus guardaespaldas para plantear la escena y comprobar si tienen éxito. Si los Investigadores optan por esperar a bordo del yate de Donovan, permíteselo; Donovan terminará llegando allí con su escolta. Y, sobre todo, mantén la historia en movimiento.

1. Llegada a La Valeta Tipo de escena: Introducción/Clave Premisas: los apuntes de Trammel sobre los experimentos de Montgomery Donovan y una entrada del libro de contabilidad que muestra los resultados (Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112). Pista Clave: alguien llamado Montgomery Donovan vive en La Valeta, en un palacete con vistas al puerto. Un almacén registrado a nombre de Donovan opera en el Gran Puerto. Un yate a su nombre está fondeado en la bahía (Buscar Libros en los registros de la propiedad públicos). La Valeta es una ciudad dinámica y culturalmente rica, moderna en algunos aspectos y encantadoramente anticuada en otros. Los personajes podrán alquilar una habitación en una pensión de mala muerte (Crédito 1+) o en un hotel (Crédito 2+), o podrían alquilar una suite o un apartamento si creen que la investigación llevará su tiempo (Crédito 5+). Unos cuantos hoteles cochambrosos alojan a los

trabajadores de los muelles y a los viajeros con bajo presupuesto, mientras que los hoteles con vistas cercanos al puerto atienden a los visitantes más adinerados. Las habitaciones más elegantes de La Valeta son tan sofisticadas y cómodas como las de cualquier otro lugar, decoradas en estilo barroco o en el moderno art déco, dependiendo de la suite y la ubicación. La ciudad bulle con coloridas plazas, cafés, jardines, museos, tiendas y otras cosas. Si los personajes desean abastecerse, en La Valeta podrán encontrar casi todo lo que necesiten. Sin embargo, al poseer una economía isleña, algunos objetos (como alcohol y armas) son importados en lugar de manufacturados en el lugar, así que los precios podrían ser mayores que en tierra firme, a tu elección. Una investigación exhaustiva de Montgomery Donovan se desarrollará en escenas posteriores más específicas, pero en esta resultará fácil echar una ojeada a los registros municipales y a los periódicos. Buscar Libros en una oficina del registro de la ciudad mostrará una gran cantidad de propiedades y documentos a nombre de Montgomery Donovan; concretamente, un palacete con vistas al puerto en el oeste de La Valeta cerca de Great Siege Road, un yate registrado a nombre de Donovan y un almacén de su propiedad en el extremo oeste del muelle sur. Ninguno de estos datos serán especialmente esclarecedores. Los registros de la ciudad dibujarán el retrato de un hombre muy adinerado que casi no deja rastro legal. Las Habilidades Interpersonales empleadas en la oficina del registro se toparán con evasivas suspicaces. “Si no está en los registros, no le puedo ayudar”, dirá el oficinista o, “lo siento; no tengo claro a quién se refiere”. Evaluar Sinceridad revelará que el oficinista dice la verdad. Sin embargo, si los Investigadores escalan en la pirámide burocrática, descubrirán que los funcionarios de los puestos superiores de la administración local responderán igual... pero que están mintiendo. Ninguna otra acción aparte de un Interrogatorio como mandan los cánones o un soborno de Crédito

6+ que le cambie la vida, sonsacará más información de estas personas. En cualquier caso y como mucho, lo único que saben es que “Montgomery Donovan paga muy bien por mantener su privacidad” y que “por lo que yo sé, sea lo que sea lo que envía desde ese almacén, es legal”. Sería injusto solicitar un Gasto, ya que esta información no merece la pena; pero el gesto, la predisposición a hacer el Gasto, podría revelar lo que de verdad importa: que los funcionarios están haciendo la vista gorda, incluso aunque se les amenace o se les soborne. Buscar Libros en la biblioteca local descubrirá que Donovan se ha mantenido alejado de los periódicos casi por completo. Sólo aparecerá en una fotografía junto con su mujer, Portia, en una gala benéfica en la Royal Opera House; parece que la única aparición de Donovan en la prensa local es su nombre en el pie de la fotografía. En la fotografía parecen felices. Preguntar sobre los Donovan en la Royal Opera House (empleando Adulación o Crédito para entablar conversación) sólo revelará que hace casi un año donaron una generosa suma de dinero, tampoco como para batir un récord, “antes de que el pobre señor Donovan enviudara”. Se podrá localizar a Jerome Humphrey, el fotógrafo independiente, utilizando las habilidades de Buscar Libros o Fotografía, pero no recordará nada en particular sobre los Donovan excepto que aquella noche se lo estaban pasando bien y que el señor Donovan no quería que su nombre apareciera en el periódico. “Sin embargo, su mujer dijo que no pasaba nada. Quería que se relajara y se divirtiera”. La fotografía de los Donovan del periódico es una pista apalancada. Ayudará a refrescar memorias en la escena “Trabajo de campo en La Valeta”, ya que poca gente conoce a Montgomery Donovan por su nombre pero sí hay unos cuantos que reconocerán su cara por sus paseos por la ciudad. No es una ciudad tan grande. Recuerda que Montgomery Donovan ha sobornado a mucha gente del ámbito policial y empresarial de La Valeta.

224

EDGGS14_Binder_2.indb 224

25/01/2019 14:38:41

El rastro de Cthulhu Malta Los Investigadores que utilicen sus contactos pertenecientes a esas comunidades (tal vez acudiendo a la policía para pedir apoyo institucional en una investigación internacional en curso) se expondrán a ser descubiertos por los hombres de Donovan. En tu mano queda que un empleo puntual de, por ejemplo, Burocracia, Contabilidad o Jerga Policial atraiga o no cierta atención no deseada, basándote en lo ostentoso que sea el contacto y lo descarado, vulgar o atrevido que sea el Investigador. Deja que las personas próximas a Donovan informen a la secta sobre ese tipo de Investigadores si eso añade más peligro o momentos dramáticos a la historia. Si simplemente crea otra trama con la cual enredarse, considera que el PJ ha sido afortunado y se ha encontrado con alguien honrado. Si tienes dudas, un Gasto de 1 punto en la habilidad apropiada supondrá haber dado con un contacto no contaminado por los sobornos de Donovan o bien que el Investigador ha sido lo suficientemente astuto como para evitar llamar la atención, incluso aunque esté rodeado de espías bien pagados.

2. Trabajo de campo en La Valeta Tipo de escena: Clave (Trabajo de campo) Premisas: peinando los barrios de La Valeta en busca de información sobre Montgomery Donovan (consulta Malta 1, “Llegada a La Valeta”, pág. 224). Resumen: los Investigadores miran hasta debajo de las piedras en su intento de encontrar a Montgomery Donovan. Pista Clave: Montgomery Donovan es fácil de encontrar, pero es difícil acercarse a él. Sus operaciones en Malta son considerables pero misteriosas (más fáciles de localizar que de desbaratar). Pista Clave: algo le sucedió a la esposa de Donovan. Nadie la ha visto desde hace meses. Pista Clave: Donovan lleva escolta.

Esta escena sólo contiene las pistas que los Investigadores obtendrán llevando a cabo un trabajo de campo y preguntando por Donovan en su territorio. Este territorio se describe con más detalle en las escenas “Los dominios de Donovan” (que trata sobre su palacete y su yate) y “Siguiendo a Donovan” (que trata sobre los intentos de seguirle o enfrentarse a él en persona). La mayoría de la gente en La Valeta no está al tanto del nombre de Montgomery Donovan. Para tratarse de un hombre tan rico y poderoso, mantiene un perfil muy bajo en la comunidad. Sin embargo, si los Investigadores poseen una fotografía de Donovan, algunas personas le reconocerán por sus desplazamientos por toda la ciudad. Esta escena abarca la información sobre Montgomery Donovan que los Investigadores podrán obtener de la población local.

Considera plantear esta escena como el montaje de una serie de encuentros con algunos ciudadanos cuyos caminos se han cruzado de alguna forma con Montgomery Donovan. Todo lo que tendrán que hacer los jugadores es mostrar una fotografía de Donovan a los vecinos adecuados y conseguirán automáticamente la información apropiada en forma de frases cortas. Si los jugadores quieren profundizar más de lo que permitiría un montaje, puedes pasar a otra escena (dependiendo de dónde busquen los Investigadores) o repetir esta pista: Montgomery Donovan es una persona reservada y celosa de su intimidad, poco conocida por sus vecinos y que no parece tener amigos. Ahondar en el ámbito público no revelará nada más... y eso ya será una pista en sí. En lugar de dividir La Valeta en barrios separados para que los Investigadores diligentes los peinen y exploren, hemos catalogado las pistas disponibles basándonos

225

EDGGS14_Binder_2.indb 225

25/01/2019 14:38:42

Mentiras eternas Segundo Acto En calles libres de Néctar Considera que cualquier intento de localizar el tráfico de Néctar a través de camellos y otros vendedores a pie de calle será una búsqueda sencilla entre el paisaje urbano en busca de evidencias del sórdido negocio de la droga. Los Investigadores descubrirán rápidamente que La Valeta no posee un tráfico de Néctar callejero que pueda ser detectado. No serán capaces de encontrar camellos, ni siquiera información de dominio público sobre dónde encontrar la droga en la ciudad. Sólo cuando los Investigadores contacten con personas próximas a las pistas sobre el Néctar expuestas en este capítulo será cuando den con un rastro hacia los proveedores locales de la sustancia. Por ejemplo, describir el Néctar a un empleado de hospital podría hacer que recuerde algo. Deberás ignorar este hecho para reflejar los actos de los Investigadores en Localizaciones previas. Si, por ejemplo, el Néctar ha llegado hasta las noticias a escala internacional, es evidente que la gente de La Valeta habrá oído hablar de la sustancia. Tal vez un PNJ diga algo como, “es una droga que usan en el continente, ¿verdad?”. No es que La Valeta esté extraña y mágicamente exenta de Néctar, sino que Donovan ha llegado a un acuerdo con algunas de las personas influyentes de la ciudad: ellos no meten las narices en el tráfico de Néctar y, a cambio, Donovan mantiene el Néctar fuera de las calles de La Valeta. Obviamente, este trato no durará mucho. Es cuestión de tiempo que la secta pretenda ahogar al mundo en la droga del Mentiroso. Por ahora es una cuestión de conveniencia para la secta.

en su relación con el día a día de Donovan. Los Investigadores podrían toparse con estas zonas a medida que peinan la ciudad, o podrían entrar directamente en estas zonas basándose en otras pistas sobre Donovan que hayan conseguido en otras escenas. Cada pista viene acompañada del esbozo

de un PNJ que proporcionará la información apropiada y de su entorno. Repártelas cuando los Investigadores que porten una fotografía o den una descripción detallada de Donovan (por ejemplo, “un inglés larguirucho y reservado con escolta”) pregunten por él. Como alternativa, entrega estas pistas a jugadores astutos que empleen planes o técnicas que no se nos hayan ocurrido en esta u otras escenas.

quejado de que pesquemos aquí? No habla con casi nadie. Me sorprendería que le importara”.

En los alrededores del palacete de Donovan

En los alrededores de la Royal Opera House

Ancianos jugando al ajedrez en una plaza cercana: “Pues claro que le hemos visto. Parece como si estuviera siempre escondiéndose, pero es difícil no verle con los siete u ocho tipos que le acompañan.Vive ahí mismo, y tanto que sí. Es un ricachón”.

El maître de un elegante restaurante en un edificio del siglo XVII: “Es el señor Donovan. Tiene reservada una de nuestras mesas.Viene de vez en cuando. Me temo que no debo decir nada más sobre él”.

El artista hambriento de pelo alborotado en la plaza, que dibuja retratos por dinero: “Ah, sí. Hace algunos meses dibujé a su mujer y a su hijo. Creo que sus nombres eran Portia y Monte. Últimamente no he visto a ninguno, pero siempre iban acompañados de varias personas. ¿Empleados, quizás? Él también. Los días en los que sale se dirige al sudeste atravesando la ciudad con, no sé, ¿media docena de personas? Supongo que debe ser alguien importante”. La anciana jardinera de un parque cercano: “Sé quién es. Inglés.Vive justo aquí. No puedo decir mucho sobre él. No le conozco. No conozco a nadie que le conozca. Eso sí, viste fenomenal”. El joven camarero de la barra de un café en la misma calle: “Claro, viene de vez en cuando. Pide café espresso con limón. Solía venir con su mujer. Hace tiempo que no la veo, y a él se le ve triste últimamente, ¿verdad? ¿Ella ha muerto? ¿Y él se encuentra bien?”.

En los alrededores del embarcadero de yates Un canoso lobo de mar con varias cañas de pescar colocadas en el embarcadero: “Ah, el británico. Ése de ahí es su yate y aquel de allá su embarcadero. Casi nunca lo usa, y mira que es un buen sitio. ¿Por qué, se ha

Un camarero de un café frente al embarcadero: “Ah, pues claro. Es el caballero inglés que viene de vez en cuando con su escolta. Banquero u hombre de negocios, supongo. Tiene su yate fondeado en el puerto, y a veces va hasta él en un bote pequeño, al atardecer. Creo que pasa allí algunas noches”.

Un acomodador de la Royal Opera House, fumando en un callejón cercano: “Ah, claro. El señor Donovan. Él y su mujer solían venir a menudo. Él todavía viene, pero rara vez aguanta una representación entera. ¿Les ha pasado algo? Sería una pena si así fuera. Son agradables”. Un camarero elegante de un café cercano y acogedor: “Ah, sí. El señor Donovan viene a veces y disfruta de un café espresso, normalmente en el patio, junto con su escolta, antes de dirigirse al hospital. No creo que deba decir nada más. Es un hombre agradable y no es de mi incumbencia”.

En los alrededores del almacén de Donovan Un estibador fumando al lado de un almacén cercano: “Ah, sí. Es el propietario de ese almacén de ahí. A veces viene en un coche caro para echar un vistazo a lo que sea que guarden allí. Los barcos van y vienen de su muelle privado. ¿Ha hecho algo? Siempre me ha parecido que tenía pinta de estar asustado, acompañado de todos esos tipos. Por cierto, los empleados de su almacén llevan rifles. Debe ser muy importante, sea lo que sea a lo que se dedique”. Un estibador sentado en un banco cerca de la valla del almacén: “No le conozco y no sé qué le hace tan especial. Una

226

EDGGS14_Binder_2.indb 226

25/01/2019 14:38:42

El rastro de Cthulhu Malta vez fui a pedirle fuego a uno de sus acompañantes y pensé que me iba a sacar la pistola. La tenía en una funda sobaquera bajo su chaqueta. Esos tipos en el almacén... esconden algo. Pero no voy a entrometerme”.

3. Los dominios de Donovan Tipo de escena: Clave/Alternativa Premisas: vigilando o entrando en la mansión o el yate de Donovan (Malta 1, “Llegada a La Valeta”, pág. 224). Resumen: los Investigadores indagan en la vida de Donovan y descubren algo sobre él, quizá enfrentándose directamente con sus guardaespaldas o su personal durante el proceso. Pista Clave: Montgomery Donovan vive en un palacete fortificado en La Valeta, protegido por la mejor seguridad posible y por guardas mágicas (Habilidad Artesanal o Explosivos en las puertas exteriores; Intimidación, Jerga Policial, o conocimiento del historial de los guardias; Ciencias Ocultas en la mampostería). Pista Clave: Donovan quemó un taco de fotografías pornográficas en la chimenea de su palacete (Fotografía). Pista Clave: Donovan tiene suministros de Néctar en su mansión que están acumulando polvo, literalmente (Arquitectura, Habilidad Artesanal o Recogida de Pruebas para entrar en la habitación secreta de Donovan). Esta escena contiene los detalles que los Investigadores podrán descubrir sin entrar en contacto directo con Donovan. Si sus acciones en esta escena les llevaran a una confrontación directa o a entrar en contacto con Donovan, consulta la escena “Siguiendo a Donovan” para ver el listado de pistas que podrán conseguir directamente de él. Los Investigadores que merodeen cerca del palacete de Donovan o que vayan hasta su oscuro yate podrán conseguir algo

de información sobre él; aquellos que se infiltren en el palacete podrán conseguir mucha más.

El yate El yate de Donovan, llamado Elegance, está fondeado a poca distancia de la costa noroeste de La Valeta, y es visible desde los pisos superiores del palacete de Donovan. Cualquiera que tenga el más leve conocimiento de rutas marítimas y prácticas portuarias se dará cuenta de que el yate está interrumpiendo el tránsito, pero está ahí fondeado de todas formas. Los personajes podrán llegar hasta el yate en una barca a motor o un bote a remos (fáciles de alquilar con Crédito 3+), o incluso nadando (Atletismo Dificultad 5; un fallo costará 1 punto de Salud al exhausto nadador y exigirá otro Control de Atletismo). Una vez a bordo, es probable que los Investigadores tengan total libertad para curiosear entre las cosas de Donovan, ya que él va al Elegance en raras ocasiones y no hay nadie a bordo encargado de su vigilancia. Un vigía en el palacete le echa un vistazo a través de unos binoculares de vez en cuando, y superar un Control de Sigilo (Dificultad 6 durante el día, 5 por la noche) evitará que les detecten desde tierra (amarrando los botes de remos al otro lado del yate, teniendo cuidado al enfocar los haces de luz de las linternas, etc.). El yate no es especialmente grande (tres camarotes medianos, una cocina y un cuarto de estar) y ha sido fabricado con maderas brillantes y ligeras y listones pintados de blanco en su interior. En cubierta hay más sitio donde sentarse, tanto en la proa como en la popa. El puente está en la parte superior y se puede acceder a los motores a través de unas puertas que se encuentran tanto en la cubierta de proa como debajo de la misma. Se han retirado todos los objetos de valor del barco, y está cerrado por motivos de seguridad, pero aun así alberga pistas para los Investigadores perspicaces:

• Una búsqueda sencilla mostrará que no queda ni una gota de alcohol en el bar, y las filas de botellas vacías indicarán que no se lo llevaron para almacenarlo, sino que alguien se bebió hasta la última gota. Hay vasos sucios y tazas desperdigadas por todo el barco. Farmacología o Química identificarán que todos los vasos y tazas fueron empleados para beber alcohol, casi siempre sin mezclarlo. • Habilidad Artística o Historia del Arte indicarán que hay clavos en las paredes para colgar cuadros y grabados, todos vacíos ahora. Esto (o Recogida de Pruebas) llevará a un personaje a percibir los símbolos que se han pintado en las paredes con un líquido casi transparente, visibles sólo desde ciertos ángulos. Estos símbolos podrían haber estado tapados por los cuadros ahora desaparecidos. Ciencias Ocultas identificará estos símbolos como protecciones contra la magia y la brujería. Farmacología o Química identificarán la sustancia como Néctar diluido. • El armario del camarote principal está abarrotado de vestidos de buena calidad, tanto formales como informales. Habilidad Artesanal o incluso Adulación los identificarán como piezas de diseñadores de alta costura de Francia, Italia y las Américas. Al fondo del armario hay una funda guitarra que contiene... una guitarra española. • Los otros dos camarotes probablemente sean para los invitados, a juzgar por la decoración barata de estilo náutico y las camas sin sábanas. Los armarios están vacíos. • La cocina está vacía. Todo lo que queda en las estanterías del salón son novelas populares del momento (dramas moderadamente románticos e historias de aventuras para niños), aunque la mayoría de las estanterías están vacías. El yate se podrá arrancar con Pilotaje (Dificultad 5), Mecánica (Dificultad 4) o efectuando un Gasto de Cerrajería (para manipular el cerrojo del encendido).

227

EDGGS14_Binder_2.indb 227

25/01/2019 14:38:42

Mentiras eternas Segundo Acto Si los hombres a cargo de la seguridad de Donovan divisan a alguien allanando el yate, su primera reacción será enviar a dos guardias en una lancha motora con el fin de investigar o ahuyentar a los allanadores. Si los guardias no regresaran por cualquier motivo, otra media docena de guardias irían al barco tras avisar a los policías que Donovan tiene en nómina. Todos estos guardias vendrán del palacete de Donovan (lo que significa que, de esta manera, se podrá hacer salir a 8 de sus doce hombres). Si hay tiempo suficiente y resulta evidente que hay problemas, los guardias del almacén podrían ser asignados al palacete para reemplazar a los matones ausentes. En el caso de que tuvieran lugar hechos de una violencia extrema y ostentosa, se avisaría rápidamente a la policía y acudirían los oficiales sobornados por Donovan al cargo de una considerable fuerza consistente en puñado de lanchas a motor con decenas de agentes de policía armados. Los Investigadores podrían verse superados rápidamente o convertirse en fugitivos. Donovan sabe que en el yate ya no queda casi nada de valor; de poco le sirve ya, aparte de para recordarle a su mujer. No tendrá problema en autorizar a sus hombres a volarlo por los aires o acribillarlo a balazos si con ello consigue deshacerse de sus enemigos (sobre todo si llegados a este punto los Investigadores se han hecho famosos entre los sectarios).

El palacete Montgomery Donovan vive en un palacete fortificado en el noroeste de La Valeta, situado en una colina justo al sur de Great Siege Road, con vistas al mar al norte de La Valeta (y al yate de Donovan). Aunque el palacete está colindante a la calle, está protegido por la mejor seguridad posible (y por guardas mágicas). La única entrada trasera, aparte de las ventanas, es un garaje privado bajo el palacete. El edificio fue construido en el siglo XVII y reformado a principios del XX. Es una estructura de piedra sólida y ladrillo resistente, sin ventanas en los lados

izquierdo y derecho del palacete excepto en el cuarto y último piso, que sobresale por encima del resto de edificios cercanos. Vigilar el palacete será bastante fácil, ya que la calle de la parte delantera atraviesa una pequeña plaza donde una persona normal y corriente podría pasar el día entero sin llamar la atención. Se podrá observar la parte trasera del palacete desde la zona superior de una colina, o quizá desde un tejado cercano. Mezclarse con el devenir de la vida cotidiana de La Valeta exigirá superar un Control de Seguir (Dificultad 4, +1 de noche, +1 para los personajes cuya forma de vestir les haga destacar), y probablemente habrá que superar un Control de Sigilo para esconderse en un tejado cercano (Dificultad 5, -1 de noche). Mantener el palacete bajo vigilancia no revelará demasiado sobre Donovan o su operación pero podría desencadenar un seguimiento de sus desplazamientos por La Valeta, como se describe en “Siguiendo a Donovan”. Unos binoculares y una vigilancia sencilla revelarán las siguientes pistas: • Donovan mantiene las cortinas echadas en todas las ventanas menos en las ventanas frontales del cuarto piso. Hay un centinela asignado en torno a dichas ventanas día y noche; cada media hora más o menos mira hacia el exterior con sus binoculares (está vigilando el yate). • Durante todos los días de la vigilancia Donovan saldrá de su palacete a última hora de la mañana y regresará antes del anochecer. Saldrá a pie, con una escolta de unos seis a ocho hombres, pero su coche (una limusina plateada con cristales tintados) saldrá unos 90 minutos después que él y se dirigirá al sureste. Irá a recogerle al hospital o al palacio de la ópera para llevarle después al almacén y traerle de vuelta. • Los sirvientes entran y salen, y una vez cada dos días un repartidor del mercado entra por la puerta principal y permanece ahí durante unos 10 o 15 minutos. El cocinero, el asistente personal y la señora de la limpieza viven en el palacete.

El chófer llega por la mañana y se va a casa por la noche. Entra y sale por el garaje. Inspeccionar el palacete más de cerca (por ejemplo, asomándose a las ventanas) o entrar en contacto con él desvelará las siguientes pistas: • Electricidad indicará que el sistema eléctrico ha sido incorporado recientemente a la estructura, ya que ha sido instalado mediante conductos por las paredes y los techos. Si un personaje lograra entrar en el garaje (con un Gasto de Cerrajería) se podría cortar la corriente del edificio superando un Control de Electricidad de Dificultad 5. La entrada del garaje son sólo dos puertas batientes de madera accionadas por uno de los guardias del palacete. • Idiomas podrá identificar los idiomas que habla la gente que anda por allí. Consulta la barra lateral para obtener más detalles sobre el personal del palacete de Donovan. • Explosivos o Habilidad Artesanal indicarán que las puertas del palacete están reforzadas para resistir explosiones, fuego y otros métodos de asalto. • Ciencias Ocultas identificará los símbolos decorativos de la mampostería del palacete como variantes de glifos y protecciones contra el mal de ojo, mientras que Arquitectura revelará que las gárgolas del tejado, una en cada esquina del edificio, son antigüedades incorporadas al palacete, posiblemente importadas de Alemania. Cumplen la función de imágenes guardianas. • Recogida de Pruebas indicará que se ha fregado minuciosamente el exterior del edificio (está demasiado limpio). Donovan quiere asegurarse de que nadie cubre su casa con glifos de Néctar.

Accediendo al interior Para acceder al interior la casa será necesaria una combinación de suerte e ingenuidad o de suerte y fuerza bruta. El palacete es la residencia habitual de todo el personal

228

EDGGS14_Binder_2.indb 228

25/01/2019 14:38:42

El rastro de Cthulhu Malta El personal de Donovan El personal de Donovan es reducido pero leal. Saben que Donovan es un empresario del campo de la importación y exportación, y saben que trafica con mercancías oscuras y probablemente ilegales, pero trata bien al personal y les paga generosamente, así que no se plantean nada. Simplemente creen que la casa está encantada; pero no sospechan que Donovan sea un hechicero, un sectario o un traficante de drogas. Ningún miembro de su personal pertenece a la secta; Donovan ha mantenido su hogar apartado de todo eso, en parte para que no se aficionen al Néctar y en parte para que no se involucren en juegos de poder.

El personal de Donovan Armas 2, Atletismo 3, Conducir 2, Crédito 3, Escaramuza 2, Huida 4, Salud 2 Armas: -2 (puños), -1 (arma improvisada) • George Husington, el asistente personal: inglés. Ha estado quince años al servicio de Donovan. Habla inglés y francés. Modificador de Alerta: +1 • Margarite Delacourt, la señora de la limpieza: maltesa. Ha estado cuatro años al servicio de Donovan. Habla inglés y francés. • Silvio Salvano, el cocinero: maltés. Ha estado 18 meses al servicio de Donovan. Habla maltés, inglés y francés. • John Lucas Brichard, el chófer: Ha estado dos años al servicio de Donovan. Habla maltés, inglés e italiano.

de Donovan, además de unos cuatro o seis guardias armados. No tenemos espacio para describir todas las formas posibles de acceder, pero he aquí algunos métodos abreviados a los que acudir con el fin de entrar: • Utilizar un Disfraz será extraordinariamente difícil, ya que los empleados de Donovan se conocen entre ellos. Hacerse pasar por un empleado o un guardia en particular exigirá superar un Control de Dificultad 8 por cada cinco minutos en los que se mantenga contacto con alguien, dada la paranoia y sobreportección del servicio de Donovan. Disfrazarse de un técnico o de alguien ajeno a la plantilla exigirá superar un Control de Dificultad 5 por cada cinco minutos de contacto que se mantenga con cualquiera menos con el asistente personal de Donovan, que lleva su agenda y sabrá que no se espera a nadie; contra él la Dificultad será 6. Sin embargo, hacerse pasar por un repartidor de la tienda de comestibles exigirá superar un Control de Dificultad 5, y proporcionará vía libre hasta a la cocina durante 15 o 20 minutos. • Efectuando un Gasto de Arquitectura se deducirá a partir de la forma de los

edificios cercanos, de la profundidad de los desagües y de la historia de la arquitectura de La Valeta, que podrían existir túneles que llegaran hasta el subsuelo del palacete de Donovan. Esto era así hasta que Donovan hizo sellar esos accesos. Aunque acceder a los túneles de desagüe será bastante sencillo (aunque asqueroso), para derribar la barrera entre antiguo túnel y el palacete de Donovan se necesitarán un mazo robusto y una hora de ruidosa labor. Esto atraerá a los guardias y hará que llamen a la policía. Con Explosivos (Dificultad 4) se podrá demoler la barrera directamente, pero también provocará una llamada a la policía (incluso hecha por los vecinos). En caso de una invasión a través de los túneles, pasarán sólo cinco o diez minutos antes de que el palacete sea evacuado y llegue la policía. • Para escalar el palacete y entrar a través de una ventana del cuarto piso será necesario superar un Control de Atletismo y otro de Sigilo (Dificultad 5 cada uno), además de un Control de Birlar (Dificultad 5) al llegar a la parte superior para abrir la ventana con delicadeza. Esta será, en muchos aspectos, la forma más sencilla de entrar.

• Superando un Control de Electricidad de Dificultad 5 se podrá cortar la corriente o la línea telefónica del palacete desde los túneles subterráneos (si han sido descubiertos mediante Arquitectura), aunque si los guardias y Donovan están en casa esto les pondrá sobre aviso casi de inmediato. • Cualquier acto violento perpetrado contra un guardia tendrá que dejarle a Salud 0 de un solo golpe o ir acompañado de un Control de Sigilo o Atletismo de Dificultad 6 para silenciarle, o de lo contrario pedirá ayuda a gritos. Por ejemplo, un personaje podría taparle la boca mientras otro le golpeara en la cabeza. • Emplear Intimidación junto con una amenaza física (por ejemplo, apuntar a alguien con una pistola) conseguirá que el personal se rinda silenciosamente, pero no los guardias. Para poder reducir a un guardia que se encuentre a solas será necesario efectuar un Gasto de 1 punto de Intimidación y una amenaza física similar. En caso de que haya dos guardias juntos, se necesitará efectuar un Gasto de 2 puntos.

229

EDGGS14_Binder_2.indb 229

25/01/2019 14:38:42

Mentiras eternas Segundo Acto

Si se encuentran con tres o más guardias lo más probable es que eso desemboque en un enfrentamiento violento. Cuando los guardias están alerta, incrementa la Dificultad de los Controles de Disfraz y Sigilo en 1 punto. La mejor manera de conseguir que entraran algunos Investigadores sería combinar una distracción llamativa con una infiltración sigilosa. Los guardias no podrán darse cuenta de que alguien está trepando por la parte trasera del edificio si sólo vigilan la parte delantera o el sótano a causa de algo claramente sospechoso. Ni siquiera un buen plan conseguirá neutralizar del todo las medidas de seguridad místicas de Donovan: las gárgolas importadas...

Los guardias de Donovan Donovan cuenta con 12 guardias a su servicio, aunque tres de ellos estarán fuera de servicio en unos apartamentos cercanos. Habitualmente, los nueve guardias de servicio se dividen en dos grupos. Un grupo de cinco guardias protege a Donovan allá donde va, mientras que otro grupo de cuatro protege el palacete. En caso de que Donovan haya sido advertido acerca de los PJs por alguien de otra Localización, el número de guardias que estará con él aumentará a seis, quedando sólo tres en el palacete. Uno de los guardias conduce el coche cuando el chófer tiene el día libre. La doncella hace la comida cuando el cocinero tiene el día libre. Su asistente personal hace la limpieza cuando la doncella tiene el día libre.

La operación de Donovan mantiene al mínimo el contacto con personas ajenas a ésta. Todo el mundo es investigado antes de poder acercarse a Donovan. Todos los guardias son antiguos mercenarios de Inglaterra o los Estados Unidos, reclutados durante los diversos acuerdos de negocios de Donovan. Están bien pagados, bien entrenados y bien considerados. Saben que Donovan está implicado en “mierdas extrañas” y que está enviando droga fuera el país para venderla; se llevan parte de los beneficios. Son mala gente. Les encanta la idea de estar implicados en algo secreto, rentable y poderoso. La verdad es que prácticamente la mitad de los guardias de Donovan se muere de ganas de que unos forasteros intenten hacer algo, ya que rara vez se les presenta la ocasión

230

EDGGS14_Binder_2.indb 230

25/01/2019 14:38:43

El rastro de Cthulhu Malta de defender a su cliente de amenazas graves. Donovan les ha advertido de que dichas amenazas están a punto de llegar, pero hasta la fecha no ha surgido ninguna. Y ahí es cuando llegan los Investigadores. Un Investigador con un trasfondo militar o mercenario, Intimidación o Jerga Policial, o con 8 puntos o más en Armas de Fuego intuirá que estos hombres han recibido entrenamiento militar, van armados y están listos para el combate. Se nota por cómo se mueven. Los guardias de Donovan tienen tantas ganas de bronca que, ante sonidos repentinos como un portazo o un coche que petardea, reaccionarán desenfundando sus pistolas y rodeando a su cliente para protegerlo. Donovan no sabe que dos de sus guardias son susceptibles de ser sobornados. Para que los Investigadores se puedan aprovechar de esto, tendrán que contactar con los guardias apropiados. Un Gasto de 2 puntos de Bajos Fondos o Evaluar Sinceridad mientras hablan con un guardia sobornable, aunque sea de pasada, indicará que se le puede comprar. Sitúa a esos dos guardias donde y como quieras; lo más probable es que sean sobornables porque están cansados de estar siempre en el palacete, pero podrían formar parte de la escolta itinerante de Donovan si eso hiciera que tu relato fuera más interesante. Para sobornar a cualquiera de estos dos hombres será necesario tener un Crédito de 5 o más. A lo más que estarán dispuestos los guardias sobornados es a abandonar sus puestos, pero no actuarán directamente contra Donovan.

Los escoltas de Donovan Tres cosas: bien vestidos. Silenciosos. Imperturbables. Armas 5, Armas de Fuego 8, Atletismo 8, Conducción 5, Crédito 4, Escaramuza 8, Salud 6 Modificador de Alerta: +0 (+1 si están alerta)

Armas: -2 (puños), -1 (cuchillo de combate), +0 (pistola automática)

Las Bocas de las gárgolas Además de sus centinelas humanos, las gárgolas importadas de Donovan han sido potenciadas místicamente por un hechizo que la Boca Mayor le enseñó a Donovan: Dotar de Vista a la Piedra. Si las gárgolas del exterior detectan a alguien entrando en el palacete por otro acceso que no sea la puerta principal o el garaje, harán que se manifiesten Bocas Menores sobre ellas mismas o sobre las gárgolas situadas en el cuarto piso. Estas Bocas Menores se formarán en el interior de la boca de las gárgolas de piedra. Escupirán, sisearán, gritarán para llamar la atención de los guardias humanos... e informarán místicamente de los intrusos a la Boca Mayor situada bajo el almacén. A continuación, la Boca Mayor informará a los sectarios del almacén, que enviarán gente para comprobar que Donovan se encuentre bien. Esto también provocará que Diana Hantz llegue a la conclusión de que Donovan está perdiendo el control y que es el momento de pasar a la acción. Habilidades: Escaramuza 5, Salud 5 Umbral de Golpe: 3 (estática) Modificador de Alerta: +1 (mejorado místicamente) Arma: -1 (mordisco), -3 (escupitajo de Néctar; se considerará que las víctimas han ingerido una dosis de Néctar, con todas los consecuencias y efectos secundarios que esto supone, tal como se explica en la página 35). Armadura: no Pérdida de Estabilidad: +1

Investigando en el interior En el interior, el palacete de Donovan es impresionante y está repleto de arte, pero no es muy revelador en su conjunto. Sólo hay unas pocas habitaciones que contienen pistas útiles para los Investigadores:

• Por todo el palacete: el papel pintado de las paredes de Donovan está salpicado y veteado en varias zonas, con manchas que la doncella ha sido incapaz de limpiar. Parecen ser pequeñas humedades, pero Farmacología o Química determinarán que estas manchas son Néctar diluido. Si los Investigadores han visto cómo se manifestaban las Bocas en otras escenas, podrán deducir que estas manchas son Bocas que se han manifestado en las paredes por todo el palacete. Los Investigadores versados en Antropología, Arqueología o Historia del Arte apreciarán la considerable colección de arte de Donovan, compuesta sobre todo por piezas de dudoso origen procedentes de Egipto y Roma, cuadros de paisajes y, por último, antigüedades barrocas de toda Malta. • Las habitaciones del servicio y de los guardias: los Investigadores podrán deducir las puntuaciones de Crédito del personal y los guardias de Donovan a partir de sus posesiones y su estilo de vida. • La biblioteca de Donovan: nótese que en esta habitación los intrusos activarán a las gárgolas mencionadas anteriormente en “Los guardias de Donovan”. La biblioteca de Donovan contiene un surtido de valiosos textos históricos y libros extraños cuyo valor es equivalente a un salario de clase media. En su escritorio hay una fotografía de Montgomery, su mujer Portia y su hijo Monte con aspecto feliz a bordo de su yate. En su escritorio, un libro de contabilidad parece detallar las cuentas de Donovan, pero Contabilidad revelará que es falso casi con total certeza: según el libro, no está ingresando suficiente dinero para pagar a todos sus guardias. En la estantería hay un libro que llamará la atención a los personajes con Teología, El camino a la divinidad, pero en lugar de ser una copia de ese extraño texto, se trata de una simple sobrecubierta que esconde un fino cuaderno manuscrito que sólo contiene el hechizo Dotar deVista a la Piedra. • El baño de Donovan: la taza del váter está manchada y veteada de naranja a

231

EDGGS14_Binder_2.indb 231

25/01/2019 14:38:43

Mentiras eternas Segundo Acto causa del Néctar que se arroja a su interior. Farmacología o Química confirmarán que las manchas son de Néctar. • El dormitorio principal de Donovan: nótese que las gárgolas de esta habitación no han sido dotadas de habilidades místicas. La chimenea contiene unas finas cenizas negras que Fotografía identificará como fotografías quemadas. En la repisa de la chimenea hay un retrato fotográfico de Portia Donovan. El dormitorio de Donovan no es tan amplio como debería teniendo en cuenta su ubicación en el palacete; esto se notará casi inmediatamente con Arquitectura. Habilidad Artesanal o Recogida de Pruebas descubrirán marcas

Hechizo: Dotar de Vista a la Piedra Este hechizo dota de capacidad sensorial a las gárgolas, a los ojos decorativos y otros adornos arquitectónicos adecuadamente macerados en sangre de halcón y hierbas, tal y como explica el texto. Al añadir Néctar a la mezcla, el hechizo también predispone al adorno a ser ocupado por los poderes de la Cosa del Millar de Bocas, convirtiéndolo de facto en un solícito receptáculo para Bocas Menores. El uso del Néctar también crea una conexión psíquica entre el detector místico y la Boca Mayor más cercana, informándola cada vez que el adorno “vea” algo extraño. Las condiciones de lo que se considera normal y lo que no se le dan al adorno en el momento de lanzar el hechizo; para cambiar las condiciones habrá que lanzar el hechizo de nuevo. Nivel de Dificultad del Control de Estabilidad: 4 Coste: 3 Estabilidad o Magia Tiempo: 30 minutos para extender el Néctar sobre el adorno y recitar el encantamiento.

en el suelo, cerca de las librerías de la habitación; después, cualquiera de esas tres habilidades inspirarán a un Investigador para que intente manipular la gárgola situada en la pared, sobre la librería. Esto ocurrirá sin tener que hacer ningún Gasto, aunque podrías querer dejar que los jugadores interactuaran con el entorno antes de insinuar o descubrir cómo se accede a la puerta secreta. Girar la cabeza de la gárgola libera el pestillo de una puerta secreta en la librería, que se abrirá para revelar... • La habitación secreta de Donovan: este estrecho espacio está repleto de pilas de cajas y cajas de Néctar embotellado, que están acumulando polvo literalmente. La estantería al fondo de esta cámara (a la que se podrá acceder tras deslizarse a través de las cajas) contiene cajas de archivo de color negro, la mitad de las cuales están vacías y la otra mitad contienen fotos pornográficas, tanto de pornografía amateur como profesional; algunas de ellas se podrían utilizar para chantajear y otras son de naturaleza claramente exhibicionista. Están pobremente catalogadas y, como se descubrirá con Fotografía, concuerdan con las cenizas encontradas en el dormitorio. Donovan ha ido destruyendo lentamente su reserva de obscenidades debido a su sentimiento de culpa.

4. Siguiendo a Donovan Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: localizando a Donovan (Malta 2, “Trabajo de campo en La Valeta”, pág. 225, Malta 5, “Vigilando el almacén”, pág. 235, o Malta 10, “Monte hijo”, pág. 240). Resumen: los Investigadores siguen a Donovan de forma encubierta o descarada, y descubren el tipo de sitios que Donovan visita en La Valeta; y quizá los puntos fuertes y las limitaciones de su escolta armada.

Pista Clave: Montgomery Donovan cena solo. Visita a su hijo en el hospital. La señora Donovan está muerta y enterrada. Donovan visita su almacén. Pista Clave: Montgomery Donovan es un hombre arrepentido y apesadumbrado, dispuesto a salir de la secta si estuviera seguro de que él y su hijo pudieran escapar a la mirada de un dios enloquecido (Consuelo e Historia Oral). Pista Flotante de campaña: la pista clave flotante de campaña de esta Localización se podría descubrir aquí, directamente de Donovan. Donovan sabe que se puede acceder a la Cosa del Millar de Bocas, sea lo que sea, a través de “una grieta flexible en la ladera de una montaña remota, que sólo se abre ‘cuando la luna se oscurece y brillan las estrellas’”, pero no sabe dónde está dicha montaña (Consuelo). Esta escena contiene lo que ocurrirá cuando los Investigadores centren su atención directamente en Montgomery Donovan, padre, ya sea siguiéndole o atacándole. Sin embargo, asegúrate de haber leído la escena previa, ya que en ella hay datos cruciales sobre los guardias de Donovan y sobre el palacete que podrían afectar la forma en que se desarrolle esta escena. Si los Investigadores deciden actuar contra Donovan en su palacete o en su yate, tendrás que elaborar una mezcla de esta escena y de “Los dominios de Donovan”. Si se acercan a Donovan en las calles de La Valeta (o en cualquier otro sitio), apóyate en la forma de ser de los guardias de Donovan (descrita en “Los guardias de Donovan”, en la escena anterior) y en las ubicaciones allí descritas para obtener los detalles que necesites para narrar la escena (consulta “Actuando contra Donovan”). Una vez que los Investigadores accedan a Donovan, sea donde sea, tendrán la oportunidad de hacerle hablar (consulta “Donovan habla”).

Siguiendo a Donovan Si los Investigadores siguen a Donovan, tendrán la oportunidad de averiguar gran cantidad de información sobre su vida y

232

EDGGS14_Binder_2.indb 232

25/01/2019 14:38:43

El rastro de Cthulhu Malta sus operaciones, y podrán conocerle en sus momentos más bajos. Lo que sigue a continuación es una descripción de todas las paradas que hace Donovan en sus salidas diarias, detallando las que podrían resultar de interés para los Investigadores que pretendan atacarle o secuestrarle. Si los Investigadores le vigilan durante varios días modifica un poco estas paradas de un día a otro; por ejemplo, haciendo que vaya a un café diferente o al palacio de la ópera una vez cada dos días. Lo importante es que, siguiendo a Donovan, los Investigadores puedan obtener pistas sobre la operación de la secta en La Valeta. He aquí sus paradas habituales, por orden: • 10:00 a.m.: Donovan sale de su casa a pie acompañado de su escolta. Se detiene en una cafetería o pastelería cercana para tomarse un café espresso y un bollo. Allí lee el periódico, rodeado de su escolta y otros clientes de la cafetería o viandantes de la plaza. Visibilidad: elevada. Vulnerabilidad: baja. • 11:00 a.m.: Donovan se dirige al sudeste a través de La Valeta hacia Republic Street y la Royal Opera House. Camina junto al muro de los mecenas y toca una placa (dice, “Con amor, en recuerdo de Portia Donovan”). Quizás se tome otro café espresso en una cafetería cercana. Visibilidad: elevada. Vulnerabilidad: baja. • Alrededor del mediodía: algunos días Donovan camina en dirección noreste hacia un pequeño cementerio ajardinado privado y, tras abrir la puerta, entra con su escolta. El cementerio ajardinado está delimitado por muros de piedra y hierro forjado, y contiene la tumba de Portia Donovan. Permanece allí durante unos quince minutos. Visibilidad: baja. Vulnerabilidad: moderada. • 1:00 p.m.: a la una en punto, Donovan ya estará en el Hospital Superbissima en el este de La Valeta. Una vez allí, su escolta se sitúa en las entradas que conducen a la Unidad de Cuidados Intensivos en el tercer piso mientras Donovan entra para visitar a un niño en la habitación 304. Es el pequeño Monte Donovan (consulta

Malta 8, “Hospital”, pág. 238). Mientras tanto, en el palacete de Donovan, su coche y su chófer salen en dirección al hospital. Visibilidad: elevada. Vulnerabilidad: moderada. • 1:30 o 2:00 p.m.: Donovan se encuentra con su coche en la planta baja y entra en él junto con tres guardias (dos atrás con él, uno delante). El resto de guardias se dirigen al palacete a pie. El coche se dirige al suroeste rodeando el Gran Puerto y de vuelta al noreste hacia el almacén junto a Newcastle Drive.Visibilidad: baja.Vulnerabilidad: moderada. • Sobre las 2:30 p.m.: Donovan pasa el puesto de control de la valla del almacén en coche. Su chófer aparca al lado del almacén, mientras Donovan entra con su escolta reducida. Permanece allí de una a seis horas (tira un dado). Mientras está dentro, vigila la producción de Néctar, comprueba el embotellamiento y los libros de cuentas y pasa mucho tiempo en su oficina, inquieto mientras elabora un plan. Visibilidad: baja.Vulnerabilidad: baja. • De 3:30 a 8:30 p.m.: Donovan se marcha del almacén para volver a casa, puede que con una botella de Néctar (para su “uso personal”, pero que últimamente está almacenando o arrojando por la taza del váter). El coche circula a través de La Valeta, regresando a su casa en 30-45 minutos. Visibilidad: baja.Vulnerabilidad: moderada. • Después de eso: Donovan va a cenar a La Valeta (1 o 2 en una tirada) o se marcha directamente a casa (3-6 en una tirada). Una vez en casa, permanecerá allí toda la noche, y podría cenar, leer, escuchar la radio y quemar fotografías hasta muy tarde. Visibilidad: baja.Vulnerabilidad: baja.

Técnicas de seguimiento Los guardias de Donovan están siempre atentos a cualquier seguimiento. Seguir a la escolta será fácil al principio (Dificultad 3) pero la dificultad aumentará en uno por cada parada que hagan durante el día

(Dificultad +1) desde el palacete hasta el almacén. Una vez Donovan haya permanecido al menos durante una hora en el almacén, la Dificultad volverá a ser 3. Cambiar al Investigador que esté realizando el seguimiento por otro volverá a reducir la Dificultad a 3 y reiniciará el incremento progresivo de la Dificultad por cada desplazamiento. Una vestimenta que destaque aumentará la Dificultad en 1 inmediatamente, mientras que cambiar de ropa durante el seguimiento la reducirá en 1. Fracasar en una tirada de Seguir supondrá ser descubierto por los guardias de Donovan o perderle la pista a Donovan y su escolta (deja que el jugador elija). Los guardias tomarán nota de aquellos a quienes descubran siguiéndoles, lo que hará que la Dificultad para seguir a Donovan de ese personaje aumente en 1permanentemente. Aquellos que perseveren y no dejen de seguir a Donovan de un lugar a otro serán abordados en la segunda parada con amenazas sutiles: “¿Es necesario meter a la policía en este asunto?” o “Si continúa siguiéndonos, lo consideraremos espionaje”. Si no dejan de seguirle, los guardias llegarán a darles una paliza (usando los puños con el fin de reducir la Salud de los PJs a 1 o 2) antes de abandonar el lugar.

Actuando contra Donovan Cada parada en la actividad diaria de Donovan está acompañada de una descripción de su Visibilidad y su Vulnerabilidad. Se trata de simples sugerencias que podrás utilizar cuando tengas que establecer las Dificultades de los planes para acercarse a Donovan durante estas paradas. Las situaciones más fáciles se traducen en menos escoltas, menor capacidad de reacción y Dificultades más bajas. Si los personajes actúan contra Donovan en una zona de gran visibilidad, habrá más escoltas y se avisará rápidamente a la policía. En zonas de escasa visibilidad, sus hombres podrían pasar un tiempo sin darse cuenta de que Donovan ha sido apresado (por ejemplo, podrían dar por hecho que está cobijado en algún lugar seguro).

233

EDGGS14_Binder_2.indb 233

25/01/2019 14:38:43

Mentiras eternas Segundo Acto Si los personajes actúan contra Donovan cuando es más vulnerable, simplemente significará que le acompañarán menos escoltas en ese momento. Donovan siempre estará acompañado de al menos tres escoltas, a no ser que los PJs hayan reducido sus efectivos de alguna manera. Deja que los Investigadores urdan un plan todo lo enrevesado que quieran para acercarse a Donovan, si ése es su objetivo. Quizá quieran intentar matarle directamente o, en lugar de eso, podrían ignorarle para explorar el almacén directamente. Hagan lo que hagan, utiliza la información disponible en las escenas de esta Localización para reaccionar a sus maquinaciones; obviamente, recordando siempre que la labor del Guardián es la de proporcionar a los jugadores una evolución dramática de los acontecimientos, no la de desbaratar sus planes. Un buen plan podría tomar por sorpresa a los matones de Donovan y dar cierta ventaja a los Investigadores durante un tiempo, dejando a la secta tambaleante hasta que Diana Hantz pueda volver a tenerlo todo bajo control. Sabiendo cómo es, no le costará demasiado.

Los escoltas de Donovan Tres cosas: bien vestidos. Silenciosos. Imperturbables. Armas 5, Armas de Fuego 8, Atletismo 8, Conducción 5, Crédito 4, Escaramuza 8, Salud 6 Modificador de Alerta: +0 (+1 si están alerta) Armas: -2 (puños), -1 (cuchillo de combate), +0 (pistola automática)

Donovan habla Quizás Donovan esté siendo encañonado con una pistola en la parte de atrás de un coche. Quizás haya sido secuestrado cuando visitaba la tumba de su mujer. Quizás yazca apaleado y ensangrentado en medio de sus escoltas, quejumbrosos e inconscientes, o quizás se le haya arrinconado en su propia casa.

Sea lo que sea que hayan hecho los Investigadores para acercarse a Donovan, le estarán “entrevistando” en este momento. Donovan será sorprendentemente cooperativo. Para cuando alguien esté cara a cara con Donovan, su vida ya habrá sufrido los suficientes reveses como para saber que tiene un problema. Al hablar, espera poder atenuar ese problema en la medida de lo posible. Además, en cierto modo Donovan estaba esperando algún tipo de castigo o justicia kármica por todo lo que ha hecho, y los Investigadores podrían ser la encarnación del precio que estaba destinado a pagar.Y, por encima de todo, la verdad es que Donovan está desesperado por hablar con alguien. Aunque parezca una locura, hasta un Interrogatorio le parecerá una oportunidad para abrirse de una forma en la que le ha sido imposible desde que su mujer... “falleció”. Por lo tanto, será relativamente sencillo conseguir que Donovan hable. Sólo hará falta un poco de Consuelo y asegurarle que ni él ni su hijo (especialmente su hijo) sufrirán daño alguno. Aquí tienes algunos datos que Donovan compartirá si se le pregunta directamente: • El almacén: “¿El almacén? Los supervisa Diana Hantz, que irá a por mí si cree que he hablado con vosotros. Ella y nuestro jefe de seguridad,Victor, viven en el almacén y han dedicado sus vidas a la secta. No podréis evitarles”. • La secta de Malta: “Tenemos a cincuenta personas trabajando para nosotros a nivel local, sin incluir a mis escoltas. Embotelladores, guardias… Yo llevo la contabilidad. Nuestros registros y libros de contabilidad están en mi oficina, en el almacén. Está en el piso de abajo, cerca de la fuente. La fuente de Néctar”. • La secta global: “Los de fuera de Malta se han vuelto distraídos y descuidados. Somos los líderes mundiales en exportación de Néctar. Europa y el norte de África reciben nuestro producto, todo nuestro producto, procedente de esta operación. No sé qué estarán haciendo en Bangkok o en Ciudad de México, pero se han dejado distraer por la promesa de

Montgomery Donovan, líder de la secta de Malta

un poder mayor que el dinero... una vez fui como ellos”. • La Boca: “Ahora es enorme. Por lo menos nueve metros de ancho. No... no sé cómo podríais matarla. Quizá no podáis. Necesitaríais granadas o dinamita. Quizás... quizás si la enterrarais, se moriría de hambre. O a lo mejor se limitaría a desplazarse a través de la piedra... ya no lo sé”. • Pista Flotante de Localización. La Cosa del Millar de Bocas: “Esta aquí, en la Tierra, pero no sé exactamente dónde. Trammel me dijo que habita en una montaña muy lejana, y que sólo se puede acceder a ella mediante una grieta que sólo se abre ‘cuando la luna se oscurece y brillan las estrellas’. Una noche de luna nueva. Tengo un... un ritual, un... hechizo que ocultará la luna y despejará las nubes para que la grieta se abra. Está en mi oficina del almacén. Pero no sé dónde ir para poder llevarlo a cabo. Tal vez lo sepan en Bangkok”. Emplear Historia Oral o preguntar directamente sobre su familia hará que Donovan haga un relato más personal: • “Quiero... dejar esto. Quiero que mi hijo no tenga nada que ver con esto.Ya he perdido a mi mujer por culpa de esto”.

234

EDGGS14_Binder_2.indb 234

25/01/2019 14:38:43

El rastro de Cthulhu Malta Donovan el mentiroso y el peón Donovan está destrozado por el dolor y quiere dejar la secta, pero ni es tonto ni es buena persona. Si los Investigadores confían en él será bajo su propia responsabilidad. Si se cuenta con él como parte de un plan para entrar en el almacén, Donovan entregará a los Investigadores a Diana Hantz y a los guardias del almacén cuando sean más vulnerables... o Hantz se volverá contra Donovan al primer indicio de que está traicionando a la secta. Podrían darse las dos circunstancias (que Hantz se vuelva contra Donovan justo cuando Donovan planee volverse contra los Investigadores), lo que resultaría en un giro desastroso en el cual los guardias del almacén tendrán que decidir de qué lado se ponen, Hantz o Donovan. Si esto ocurriera, a lo más que podrían aspirar los Investigadores es a que se presentara una oportunidad durante el tiroteo en la cual escapar del almacén o adentrarse aún más en él. Donovan piensa que la mejor forma de escapar de la secta no pasa por aliarse con los Investigadores, sino por demostrar a la Cosa del Millar de Bocas y a Hantz que pueden confiar en él aunque no quiera seguir dirigiendo la operación. Espera que se presente la ocasión de poder criar a su hijo fuera de la secta sin ser asesinado al abandonarla (incluso aunque eso significara ser vigilado por la secta para siempre). Por lo tanto, cuando se emplee Evaluar Sinceridad con Montgomery Donovan, ésta podría proporcionar un resultado confuso. Es verdad que desea abandonar la secta, es verdad que quiere criar a su hijo en paz, pero no le importa para nada que el resto del mundo se ahogue en sangre y Néctar, y no es leal a los Investigadores. También es un mentiroso muy competente, así que Evaluar Sinceridad interpretará casi todo lo que diga como “no concluyente”.

• “Necesitábamos que la Boca produjera más Néctar, pero exigió un sacrificio (un sacrificio místico) a cambio de más Néctar. Tenía que ser algo que fuera importante para mí, algo poderoso, dijo la Boca.‘Cuanto más importante sea el sacrificio, más potente será el poder que libere’. Probamos con algunos voluntarios, pero la Boca no estaba satisfecha. Pensamos... en Monte. Mi hijo. Pero no pude hacerlo. Así que... dios de los cielos, le ofrecí a mi... mi mujer. Mi querida Portia. La Boca la tomó y, desde entonces, nadamos en Néctar”.

como que Donovan lo está “conteniendo” o “mintiéndose a sí mismo”. Donovan lleva un tiempo mintiéndose a sí mismo sobre este tema, así que no siempre será capaz de discernir la verdad. Los Investigadores podrán sacarle la verdad efectuando un Gasto de 1 punto de Interrogar o Intimidación: en realidad Monte hijo no cayó enfermo hasta que Portia fue sacrificada. “Ahora parece como si el siguiente sacrificio fuera Monte”, podría decir Donovan, “¡y no puedo hacer nada para evitarlo!”.

• “Ya no puedo aguantar más. Mi hijo está muy enfermo. Lo hemos intentado con la medicina; lo hemos intentado con Néctar y magia; lo hemos intentando todo. Pensé que si entregaba a Portia a la Boca, curaría a mi hijo. Pero cada vez está peor. Es como si estuviera maldito.Tengo que sacarle de esto, alejarle de ellos. Haré lo que haga falta”.

Montgomery Donovan, padre

Nótese que el orden de los acontecimientos expuestos por Donovan es una mentira que Evaluar Sinceridad interpretará

Tres cosas: huele a colonia. Lleva un buen pañuelo de seda en el bolsillo. Suda mucho. Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducción 2, Cordura 2, Crédito 7, Escaramuza 2, Estabilidad 5, Huida 7, Magia 3, Monta 6, Salud 10, Sigilo 5 Modificador de Alerta: +1 (paranoico) Arma: -2 (puños)

5. Vigilando el almacén Tipo de escena: Clave Premisas: acercándose al almacén de Donovan, pero sin llegar a entrar (Malta 1, “Llegada a La Valeta”, pág. 224, Malta 2, “Trabajo de campo en La Valeta”, pág. 225, o Malta 4, “Siguiendo a Donovan”, pág. 232). Resumen: los Investigadores vigilan el almacén de Donovan para obtener información de sus operaciones, quizá acercándose a él, pero sin llegar a entrar. Pista Clave: el almacén tiene más actividad durante la noche. Decenas de trabajadores y guardias se mueven por el lugar. Hay guardias armados controlando la entrada y la salida en ambos accesos (búsqueda sencilla). Pista Clave: los trabajadores del almacén están preparando un envío que será transportado en el Thyrsus. El barco llegará en unos tres días y zarpará 24 horas más tarde (Bajos Fondos, Crédito 4+ para sobornar al capitán del puerto o Regatear). Vigilar el almacén de Donovan será fácil, y sólo requerirá un poco de aplomo y mucho tiempo. Se podrán llevar a cabo algunas entrevistas menores en los alrededores sin llegar a causar una reacción directa del personal del almacén. Esta escena contiene lo que los Investigadores podrán averiguar husmeando alrededor del almacén, pero sin abordarlo de forma directa (en ese caso, consulta Malta 17, “En el almacén”, pág. 252). Los lugares óptimos para vigilar en la zona incluyen coches en aparcamientos cercanos, escondites en miradores de los tejados y barcos que navegan lentamente por el puerto. Unos buenos binoculares permitirán ver el almacén desde varios puntos de observación. Para obtener la mayoría de las pistas disponibles en esta escena se necesitará el equivalente a una búsqueda sencilla y un poco de paciencia; vigilar durante una noche debería ser suficiente.

235

EDGGS14_Binder_2.indb 235

25/01/2019 14:38:43

Mentiras eternas Segundo Acto • El almacén es un sencillo edificio de cemento y chapa ondulada con pocas entradas y altas ventanas cerradas. Aparte de la luz que sale a través de esas sucias ventanas, no hay más formas de ver lo que está pasando en su interior. • Hay más actividad en el almacén durante la noche, sobre todo a partir de las 4:30 p.m. hasta medianoche, más o menos. Decenas de empleados trabajan en el interior del intensamente iluminado edificio mientras que alrededor de una decena de guardias patrullan las instalaciones, rifle en mano. Por lo menos dos de ellos están siempre apostados en el tejado del almacén. • Emplear Burocracia con el práctico del puerto revelará que el almacén es propiedad de Montgomery Donovan y que está supervisado por Diana Hantz. En el registro no constan el nombre del negocio ni otros permisos. Bajos Fondos o Evaluar Sinceridad dejarán claro que el práctico del puerto ha sido sobornado para pasarlo por alto. • Bajos Fondos, Regatear o un soborno (Crédito 4+) en la oficina del capitán del puerto revelarán que un carguero, el Thyrsus, llegará dentro de tres días al muelle del almacén proveniente de Italia, y que permanecerá unas 24 horas antes de zarpar con destino a Francia. • Vigilar cuidadosamente a las patrullas itinerantes indicará que se ciñen a los caminos de grava que rodean el almacén. Nadie se sale de esos caminos.

6. El campo de Bocas Tipo de escena: Reacción de antagonista/ Alternativa/Clave Premisas: intentando acercarse sigilosamente al almacén o al barco (Malta 5, “Vigilando el almacén”, pág. 235). Resumen: los Investigadores descubren que el terreno alrededor del almacén está

Una ofensiva frontal Tal vez los Investigadores cuenten con un montón de armas a su disposición y el deseo de utilizarlas. Tal vez infravaloren la Salud y la ferocidad de los humildes trabajadores del almacén. Tal vez no les preocupen las consecuencias legales. Quieren arrasar el lugar. Serán ellos los que estén cometiendo un error, pero tuya será la responsabilidad de asegurarte de que los jugadores reciban toda la información posible para que puedan discernir de manera razonada que se trata de un curso de acción arriesgado y peligroso. Por ejemplo, asegúrate de que tengan la oportunidad de observar las frecuentes patrullas armadas que vigilan el almacén y el paseo marítimo cercano. Si los Investigadores llevan a cabo una ofensiva frontal, esta podría ser una buena oportunidad para que Sir Godfrey Welles hiciera su primera aparición para apoyarles en plena ofensiva (y ayudarles a escapar) o se presentara justo momentos antes de que los PJs entraran en acción para intentar disuadirles. En cualquier caso, les podría conducir a su refugio secreto bajo la ciudad y a la escena “La capilla hospitalaria” (pág. 244).

plagado de Bocas Menores, incluyendo Bocas sobre probóscides gomosas, aterradoras y vigilantes. Estas cosas hacen imposible aproximarse silenciosamente (aunque los Investigadores guardaran silencio, las Bocas no lo harían).

Campo de Bocas Menores

Pista Clave Alternativa: un personaje herido por una de estas bocas estará psíquicamente seguro de que hay una Boca Mayor en las inmediaciones vinculada a todas esas Bocas Menores; ya que el Investigador podrá oírla.

Arma: -1 (mordisco)

Los personajes que caminen por el terreno que rodea el almacén sin ceñirse a los caminos desencadenarán este encuentro. Un campo de Bocas Menores se extiende desde la grava alrededor del almacén hasta llegar al agua que rodea el muelle privado, haciendo que por aquí resulte imposible aproximarse sigilosamente al almacén. Este es el campo que hirió a Alexi, el huérfano (que ahora está ingresado en el hospital junto a Monte Donovan), que vino a pescar a este lugar (consulta “El huérfano”). El campo se marchitará y morirá si se mata a la Boca Mayor. Si no, habrá que eliminar individualmente a cada Boca Menor para poder crear una ruta segura a través del campo; tal vez se pueda conseguir con un incendio o una explosión, como consideres oportuno.

Atletismo 3, Escaramuza 5, Salud 3 Umbral de Golpe: 4 (pequeño) Modificador de Alerta: +1

Pérdida de Estabilidad: +1 Campo de Bocas: hay decenas, tal vez centenares de Bocas en los terrenos y la orilla de este lugar, cada una con 5 puntos de Escaramuza y 3 de Salud. Luchar contra las Bocas de forma individual sólo será de utilidad con el fin de liberarse de una presa. Cada paso que se dé podrá poner a un personaje al alcance de otra Boca. Conducir un coche sobre un campo de Bocas destrozará los neumáticos. Correr a través de un campo de Bocas exigirá superar un Control de Atletismo o Huida de Dificultad 5. Y lo que tal vez sea lo peor de todo: un campo de Bocas no permanecerá en silencio si detecta un intruso. Un Investigador que sufra daño del campo tendrá la repentina sensación psíquica de que hay una Boca Mayor en las inmediaciones, y podrá sentir a través de la tierra que se encuentra cerca, próxima a estas Bocas Menores, borboteando y gorgoteando.

236

EDGGS14_Binder_2.indb 236

25/01/2019 14:38:43

El rastro de Cthulhu Malta

El campo de Bocas Menores

La primera vez que un personaje experimente esta sensación psíquica perderá 1 punto de Estabilidad y sufrirá náuseas durante una hora.

7. El barco Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: acercándose o incluso subiendo al carguero, el Thyrsus, que está amarrado en el muelle del almacén (Malta 5, “Vigilando el almacén”, pág. 235 o Malta 17, “En el almacén”, pág. 252; Malta 6, “El campo de Bocas”, pág. 236). Resumen: cuando los Investigadores se acerquen o suban al carguero, el Thyrsus, que está amarrado al muelle del almacén, tendrán la oportunidad de hablar con la desconfiada y nerviosa tripulación puesta de Néctar. Si las cosas se tuercen, la tripulación intentará huir con el cargamento que guardan en la bodega. Pista Clave: el cargamento es, por supuesto, Néctar. Se dirigen a Francia para

distribuirlo desde allí al resto de Europa. Hay más barcos como este (Contabilidad en la bitácora). Pista Clave: la tripulación está compuesta por adictos al Néctar, pero no son sectarios (Bajos Fondos o Historia Oral para hablar con la tripulación o espiar una de sus conversaciones). Esta escena contiene todo lo que ocurrirá a bordo del carguero que llegará a La Valeta para transportar el próximo cargamento de Néctar. Llegará aproximadamente tres días después de la llegada de los Investigadores (aunque se podría ajustar este marco temporal para complicar o simplificar tu versión de esta Localización), sobre las 8 p.m., y zarpará unas 24 horas más tarde. En aras de la simplicidad, esta escena reduce una gran cantidad de posibles pesquisas y engaños a un poco de acción. Como complicación opcional de los sucesos que están teniendo lugar en La Valeta, decidimos no incluir media docena de escenas dedicadas al barco y su tripulación para que no supusieran una distracción del enemigo principal.

El carguero Thyrsus y su tripulación se encuentran en esta Localización para mostrar lo que está en juego y para proporcionar a los Investigadores una especie de plazo límite. Si no se dan prisa, se podría distribuir otro cargamento de Néctar por todo el mundo. Sin embargo, la tripulación del carguero no está compuesta por sectarios devotos, y sólo lucharán para salvar sus vidas (y quizás el lucrativo cargamento). El capitán Aldavar tiene contactos por todo el mundo. Si puede, se marchará con el último gran cargamento de Néctar de La Valeta y se lo venderá a sus contactos en Europa. Si los jugadores se entusiasman con el barco o su tripulación, o lo incorporan a sus planes para acabar con la secta local, no pasa nada. El carguero también está presente para añadir otra pieza al tablero de juego en caso de que a los jugadores (o a ti, en nombre de los sectarios) se les ocurriera alguna forma ocurrente de utilizarlo. El barco ha sido concebido totalmente como un conjunto de tareas alternativas y opcionales. Obtener información del barco exigirá

237

EDGGS14_Binder_2.indb 237

25/01/2019 14:38:44

Mentiras eternas Segundo Acto

8. Hospital

superar un Control de Dificultad 6 o efectuar un Gasto de 1 punto, dependiendo de la forma de abordar el asunto. Con un poco de Sigilo (trepar al barco en secreto), Disfraz (haciéndose pasar por un inspector del puerto, por ejemplo), o Bajos Fondos o Historia Oral (tal vez empleadas con la tripulación del carguero en un bar cercano) los Investigadores conseguirán escuchar rumores por boca de la tripulación, ya sea de pasada o sonsacándoles durante una conversación. Una vez a bordo, un Gasto de Contabilidad hallará la bitácora del barco, que mostrarán el Crédito del capitán (5) y de la tripulación (3) y la fortuna que se puede hacer con el cargamento de Néctar que van a transportar, suficiente como para aumentar su Crédito en uno durante un año. Los registros del barco dejarán claro que otra media docena de barcos como el Thyrsus están transportando Néctar desde Malta con destino a Egipto, Túnez, Francia, Grecia y España. Si los Investigadores deciden perseguir los cargamentos de Néctar, consulta la escena Malta 21, “Dando caza a los cargueros” (pág. 258). Sabotear el barco desde dentro exigirá superar un Control adicional de Sigilo (Dificultad 5) para llegar hasta la sala de máquinas y un Control de Mecánica. El resultado del Control de Mecánica fijará la Dificultad para los intentos de repararlo, que la tripulación podrá hacer una vez cada 12 horas. He aquí algunos rumores que se podrán escuchar de los tripulantes del barco en un pub cercano: • “La gente que fabrica la mierda se está enriqueciendo incluso más que nosotros. Así que guardan celosamente el secreto de la receta. ¿Para qué te crees que son todas esas armas?”. • “Estaré a gusto cuando nos hayamos marchado de aquí. Estoy contento por la paga y por estar de vuelta en Malta, pero los tipos que dirigen la fábrica me dan escalofríos. Es genial llegar y marcharse rápidamente”. • “Voy a cambiar parte de mis beneficios por un suministro del jugo bien gordo. A mi chica y a mí nos encanta esa sustancia, y en Roma cuesta una fortuna”.

Tipo de escena: Clave Premisas: acudiendo al hospital, ya sea durante las investigaciones (Malta 4, “Siguiendo a Donovan”, pág. 232 o Malta 12, “El caballero”, pág. 242) o para recuperarse de las heridas. Resumen: los Investigadores hallan Néctar en las salas de esta respetada institución, ya sea de forma casual o gracias a su perspicacia. Pista Clave: en el Hospital Superbissima el Néctar se utiliza como medicamento.

El Capitán Aldavar

• “Ya lo verás. Antes o después la policía identificará la sustancia y la prohibirán.Tenemos suerte de que no lo hayan hecho ya. Los mercados grises son geniales para hacer negocios”.

El capitán Aldavar Tres cosas: bigote muy fino. Ojos azules y brillantes. Manos ásperas y callosas. Armas 4, Armas de Fuego 2, Atletismo 5, Conducción 4, Crédito 5, Electricidad 3, Escaramuza 5, Huida 4, Pilotaje 5, Mecánica 7, Salud 8 Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños), -1 (cuchillo de caza), +1 (pistola)

La tripulación del carguero (12) Tres cosas: lenguaje grosero. Inquietos. Propensos a burlarse unos de otros. Armas 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 4, Conducción 2, Crédito 3, Electricidad 4, Escaramuza 5, Huida 4, Pilotaje 5, Mecánica 6, Salud 4 Armas: -2 (puños), -1 (porra improvisada)

Pista Clave: un joven paciente ha sido ingresado con mordeduras en las piernas y brazos, y todavía está en el hospital. Hay un tal Montgomery Donovan en la unidad de cuidados intensivos (búsqueda sencilla en los formularios de admisión). Esta escena describe lo que ocurrirá cuando los Investigadores curioseen discretamente en el Hospital Superbissima intentando conseguir información general. Esta escena se podría plantear si llegaran al hospital siguiendo a Donovan (en “Siguiendo a Donovan”) o si llegaran como pacientes para ser tratados de las heridas sufridas en otra escena. El Hospital Superbissima es una institución joven en un edificio antiguo. El hospital fue construido como una enorme mansión en el siglo XVIII, reemplazando a algunos edificios del siglo XVI, y más tarde, en 1901, lo reformaron para convertirlo en un modesto hospital. Tiene seis pisos, está hecho de sólida piedra, y es demasiado estrecho y oscuro para ser un hospital. A pesar de que las altas ventanas dejan pasar gran cantidad de luz a las habitaciones exteriores, los espacios interiores, como las oficinas y los registros, son angostos y sombríos. Este es un lugar complicado para merodear en busca de información o de pistas, ya que su espacio reducido hará difícil pasar desapercibido. Sin embargo, el hospital está plagado de enfermeras corruptas y retorcidos celadores acostumbrados a aceptar sobornos

238

EDGGS14_Binder_2.indb 238

25/01/2019 14:38:44

El rastro de Cthulhu Malta de Montgomery Donovan y dispuestos a filtrar secretos a los suyos... o a aquellos que se hagan pasar por los suyos. Esta vulnerabilidad, que se podrá detectar con Bajos Fondos o Evaluar Sinceridad, será especialmente útil en la escena “Huida del hospital”. Los miembros de la plantilla a los que se pregunte por Donovan mirarán con sospecha aquellos que lo hagan. “¿Quiere decir el señor Donovan? ¿El del Ala Donovan del hospital?”. Ya sea en calidad de visitantes o de pacientes, es probable que los Investigadores reparen en alguna enfermera que pase con algo que parece un vial o una botella de Néctar. El personal del hospital utiliza la droga (a la que simplemente llaman “zumo de naranja”, ya que todavía no tiene un nombre oficial) como fármaco, administrando dosis en pequeñas cantidades a algunos pacientes para que estén “animados” y “para darles energía”, en palabras de las enfermeras a las que se pregunte por él. Intimidación conseguirá que un miembro de la plantilla admita que estos tratamientos experimentales se están llevando a cabo a petición de “un mecenas del hospital” que está “en el negocio”. “Utilizamos cantidades pequeñas, mezcladas con solución salina”, dirá la enfermera. Se podrá obtener más información efectuando un Gasto de Intimidación, descubriéndose que el mecenas en cuestión es Montgomery Donovan, padre, el “fabricante” del fármaco. Un Investigador que logre entrar en la sala de archivos clínicos o en un puesto de enfermeras podrá echar un vistazo a los formularios de admisión para tener una idea de quiénes están ingresados. Hay un Montgomery Donovan en la habitación 304, la Unidad de Cuidados Intensivos. En la habitación de al lado, la 303, un chico registrado solamente como “Alexi” fue ingresado casi hace tres semanas debido a “mordeduras en las piernas y brazos”. Tienen un médico en común, el Dr. Solazzio. Preguntar por el Dr. Solazzio con Disfraz (Dificultad 5) o Burocracia revelará que es el médico que está supervisando el programa del “zumo de naranja” y está tratando al hijo del señor Donovan. El Dr. Solazzio lleva casi un año en el hospital y “llegó con la firme promesa de revitalizar este lugar”.

Hechizo: Ritual de la Bendición del Mentiroso El Dr. Solazzio entona un hechizo místico a Alexi y a Monte mientras duermen bajo los efectos de sus pequeñas dosis de Néctar. Lo que Solazzio no sabe (y Donovan sospecha) es que, en realidad, este hechizo está manteniendo a Monte bajo el poder de la Boca Mayor. Es decir, está impidiendo que Monte y Alexi mejoren. Se tarda dos minutos en lanzar el hechizo y cuesta un punto de Estabilidad al Dr. Solazzio cada vez que lo lanza. Si los Investigadores consiguen este hechizo y deciden lanzarlo, lo único que estarán haciendo será darle la posibilidad a la Boca Mayor de la Localización de hacer que enferme un objetivo; si la Boca no está interesada, no pasará nada. Se podrá tener una revelación de los Mitos de Cthulhu para entender cómo funciona el hechizo (somete al objetivo al capricho de la Boca Mayor más cercana) pero probablemente se genere una situación en que la relación coste-beneficio sea muy pobre. Tener esa revelación costará 3 puntos de la reserva de Estabilidad y 1 punto de la reserva de Cordura.

Dr. Solazzio Tres cosas: mucha gomina. Se ajusta el cuello de la camisa a menudo. Dice “¡Nunca!” cuando miente. Atletismo 2, Crédito 5, Estabilidad 6, Huida 3, Ocultar 4, Primeros Auxilios 8, Psicoanálisis 4, Salud 6 Armas: -2 (puños), -1 (jeringuilla de Néctar) El Dr. Solazzio es un adicto al Néctar y un sectario en nómina de Donovan. Administra Néctar a los pacientes para intentar crear más adictos y estudiar los efectos del Néctar en diferentes dosis. También está utilizando un hechizo que le entregó Donovan (que a su vez Donovan obtuvo de la

Boca Mayor) como parte del “tratamiento” de Monte y Alexi. Si se pregunta al Dr. Solazzio sobre Alexi, lo más probable es que no admita que está intentando recrear los síntomas de Monte en otro niño para comprobar si el tratamiento es el causante de la enfermedad. Sin embargo, como la enfermedad es simplemente la voluntad de la Cosa del Millar de Bocas canalizada a través de la Boca Mayor local, Monte continúa enfermo mientras que Alexi está simplemente aletargado a causa de la droga. El Dr. Solazzio ha memorizado el hechizo y no lo entonará ni revelará ninguno de sus secretos si nos mediante un Interrogatorio completo. Para más información sobre los secretos de Solazzio consulta Malta 9, “El huérfano”, más adelante, y Malta 10, “Monte hijo”, en la página 240.

9. El huérfano Tipo de escena: Clave Premisas: descubriendo al huérfano Alexi en el hospital (Malta 8, “Hospital”, pág. 238 o Malta 10, “Monte hijo”, pág. 240). Resumen: los Investigadores encuentran a un huérfano con reveladoras marcas de mordeduras en sus piernas y brazos. Pista Clave: Alexi está siendo tratado con una mezcla de analgésicos, Néctar, y un hechizo: uno de sus médicos trabaja para Donovan. Alexi es un conejillo de indias para probar el tratamiento que pretenden usar con Monte (Medicina con la gráfica de Alexi, junto con Medicina con la gráfica de Monte (Malta 10); escuchar al Dr. Solazzio). Pista Clave: Alexi fue mordido por varias bocas de aspecto humano en un muelle donde solía ir a pescar. Eso ocurrió hace tres semanas (Historia Oral). El huérfano Alexi se encuentra en la habitación 303 del hospital. Esta podría encontrarse al otro lado del pasillo de la habitación de un Investigador herido, que podría escuchar cómo el Dr. Solazzio susurra

239

EDGGS14_Binder_2.indb 239

25/01/2019 14:38:44

Mentiras eternas Segundo Acto su hechizo sobre el chico (en una lengua horrible y alienígena). Independientemente de la forma en que los Investigadores descubran a Alexi, esta escena describe las pistas que se podrán obtener de él.

Monte Donovan hijo es el paciente de la habitación 304 del Hospital Superbissima. Los Investigadores podrán dar con él de varias formas distintas, descritas en escenas anteriores. Esta escena describe qué ocurrirá cuando logren acceder a la habitación de Monte y a su gráfica.

La gráfica de Alexi, que se podrá interpretar con Medicina, describe una desastrosa mezcla de drogas y tratamientos que se solapan. Es evidente que se le está administrando un tratamiento erróneo, sencillamente porque se le está tratando para una enfermedad de la que no muestra síntomas, y no por los mordiscos y rasguños por los que fue ingresado. Estos ya se han curado (y cicatrizado).

El joven Monte no es una fuente de pistas en sí mismo. Está desconcertado, aturdido, y carente de sentido o razón a causa de las drogas. Lo único que podrá hacer es murmurar. “Mami”, dirá. “Quiero a mi mamá”.

Si se le pregunta directamente, Alexi responderá lo mejor que pueda teniendo en cuenta que está drogado. Historia Oral conseguirá que Alexi relate lo que le ha ocurrido: “Estaba pescando cerca de Newcastle Drive, por los almacenes que hay allí... entonces me moví en busca de peces... y el suelo me mordió. Intenté correr, pero había dientes por todas partes... bocas por todas partes. Me caí, justo entre ellas.... Alguien me rescató, me arrastró fuera de ahí... y me desperté aquí”. Consuelo conseguirá que Alexi acceda a marcharse, si es que los Investigadores deciden sacarle del edificio (consulta “Huida del hospital”). La realidad es que Alexi es sólo alguien que pasaba por ahí y que se ha visto atrapado en la red de la secta. No sabe prácticamente nada y es culpable de menos todavía. Está aletargado a causa de todas las drogas que se le administran y, como resultado de las pesadillas alimentadas por el Néctar, ha perdido casi toda su Estabilidad. Es huérfano, tiene diez años, y se ha fugado de un orfanato de los alrededores de La Valeta (cerca de Hamrun). Si se le devuelve al orfanato, se le pasará el efecto de la drogas y se curará por completo.

Alexi el huérfano Tres cosas: enjuto. Rápido. Ladea la cabeza antes de reírse.

Alexi, el huérfano

Atletismo 4, Birlar 2, Esconder 2, Estabilidad 2/8, Huida 5, Salud 4/5, Sigilo 4 Umbral de Golpe: 2 (estupor), 3 (normal) Armas: -3 (puños)

10. Monte hijo Tipo de escena: Clave Premisas: descubriendo a “Montgomery Donovan” en el hospital (Malta 8, “Hospital”, pág. 238 o Malta 9, “El huérfano”, pág. 239). Resumen: los Investigadores descubren a Monte Donovan en la unidad de cuidados intensivos: es el hijo de Montgomery Donovan. Pista Clave: Monte está muy enfermo a causa de una dolencia desconocida. Los hombres de Donovan (incluyendo a los médicos corruptos) están intentándolo todo para curarle, desde la medicina, pasando por Néctar, hasta hechicería. No está funcionando nada (Medicina con su gráfica).

Si se analiza con Medicina, la gráfica de Monte revelará un desastroso solapamiento de tratamientos, drogas y un revoltijo de supuestos remedios. La gráfica dibuja el retrato de una enfermedad misteriosa y un médico superado. Las dosis periódicas etiquetadas simplemente como “N” no están siendo de mucha ayuda... pero no se han dejado de suministrar. El “tratamiento especial” (el hechizo que entona el Dr. Solazzio) tampoco está haciendo nada. Aquí no están ayudando a Monte hijo. Las gráficas de Monte y de Alexi son virtualmente idénticas. Medicina conducirá al descubrimiento de que Alexi está siendo tratado de los síntomas de Monte como conejillo de indias. Los Investigadores compasivos no dejarán a Monte en esta situación, independientemente de quién sea su padre. Puede que los Investigadores más sutiles intenten falsificar nuevas órdenes de tratamiento para los chicos (un Gasto de 1 punto de Medicina) u obliguen al Dr. Solazzio a cambiar los tratamientos de Alexi y Monte (debería bastar con un Gasto de 1 punto de Intimidar). Esto al menos conseguirá ganar algo de tiempo para que los Investigadores puedan regresar y rescatar a los chicos más adelante. Sin embargo, intentar sacar a cualquiera de los dos del hospital es una escena en sí misma...

Monte Donovan, hijo Tres cosas: alarga las manos pidiendo ayuda. Le cuesta respirar. Demasiado confiado.

240

EDGGS14_Binder_2.indb 240

25/01/2019 14:38:44

El rastro de Cthulhu Malta sería que Monte sólo pudiera estabilizarse cuando los Investigadores se hicieran cargo de la Boca Mayor, dándoles así un motivo por el cual deberían ir tras la mismísima Cosa del Millar de Bocas, y rápidamente, antes de que muera el pobre Monte. En el peor de los casos, Monte moriría incluso antes de que los Investigadores se marchen de Malta, para enfatizar la maldad de su enemigo. Conoces a tus jugadores mejor que nosotros; inspírales (hacia el alivio o la venganza) como consideres oportuno.

11. Huida del hospital Tipo de escena: Acción Monte hijo, el vástago maldito

Atletismo 2/5, Birlar 1/2, Escaramuza 1/1, Estabilidad 1/5, Huida 3/5, Salud 2/5, Sigilo 2/3 Umbral de Golpe: 2 (aturdido) Arma: -3 (puños) Cuando le encuentren los Investigadores, Monte Donovan estará aturdido a causa de las drogas. Sus estadísticas muestran sus habilidades actuales; las puntuaciones a la izquierda de la barra representan su estado debilitado y narcotizado. Si el desarrollo de la historia te pide que Monte se convierta en un personaje más importante, deberías sentirte libre de aumentar sus reservas de habilidades a niveles más sólidos según se vaya recuperando. Si no, Monte dependerá de los PJs para que le protejan: sus habilidades sólo mostrarán su capacidad para ayudarles a que le ayuden. La cura de Monte dependerá de cómo quieras motivar o premiar a tus jugadores por las hazañas de sus Investigadores. Si quieres que esta Localización tenga un final feliz, la destrucción de la Boca Mayor podría romper el poder que la Cosa ejerce sobre Monte, poniéndole en el camino a la recuperación. Otra posibilidad

Premisas: intentando sacar del hospital a Alexi (Malta 9, “El huérfano”, pág. 239) y/o Monte (Malta 10, “Monte hijo”, pág. 240). Resumen: los Investigadores hacen uso de la astucia o la fuerza para sacar a Alexi o a Monte (o a los dos) del hospital y alejarles del Néctar. Sus intentos, tengan éxito o no, atraerán la atención de Sir Godfrey Welles, un caballero hospitalario clandestino de Malta. Esta escena es una especie de distracción, una oportunidad para que los Investigadores se comporten como héroes en detrimento de su futura libertad de movimientos. La pregunta implícita en esta escena es si los Investigadores dejarán que estos niños sufran mientras ellos persiguen el monumental objetivo de acabar con la secta. Esta es una pregunta que los jugadores deberán discutir e interpretar a través de sus personajes; y debería mostrar algo acerca de ellos. Por ejemplo, puede que algunos jugadores decidan que la mejor manera de ayudar a los chicos sea acabando con la Boca Mayor y deteniendo el flujo de Néctar, mientras que otros no quieran dejar a los niños en manos tan horribles. Deja que sospesen las consecuencias y decidan lo que quieran.

Abandonar el Hospital Superbissima no será particularmente difícil si los PJs son sólo visitantes o pacientes. Un Investigador podrá utilizar Disfraz o Medicina (Dificultad 5) para hacerse pasar por el médico de otro Investigador y autorizar el traslado del personaje a otro hospital. Es probable que esto requiera que el Investigador que lo autorice firme unos cuantos papeles. Un poco de Consuelo convencerá al administrativo del hospital de que el paciente ya se encuentra bien y que ya está listo para que le den el alta. Un Gasto de Consuelo le convencerá de tal manera que el administrativo ni siquiera escribirá una nota sospechosa en el historial del paciente, ni tampoco conservará recuerdo alguno del personaje, lo que será de gran ayuda para conservar el anonimato en caso de que hiciera falta. El auténtico desafío para escapar del hospital surgirá cuando se den otras dos circunstancias: cuando los escoltas de Donovan se encuentren allí, controlando quién entra y quién sale, y cuando los Investigadores vayan acompañados de pacientes que estén bajo los “cuidados especiales” del Dr. Solazzio. Nótese que los Investigadores que se encuentren en el hospital como pacientes podrán recibir dosis de Néctar o estar bajo la atención del Dr. Solazzio por dos razones fundamentales: que la secta les identifique como enemigos y decida aprovecharse de la vulnerabilidad de los PJs (quizás para atraer a sus compañeros), o que tú, como Guardián, decidas que se han ganado la atención del Dr. Solazzio por motivos meramente dramáticos en cuanto a ritmo o contenido. Si los Investigadores intentan escabullirse mientras siguen a Donovan o mientras sus escoltas están en el hospital, consulta la escena Malta 4, “Siguiendo a Donovan” (pág. 232) para ver las estadísticas de los escoltas. No dudarán en tomar nota de cualquier comportamiento anormal que tenga lugar cerca de ellos. Si los Investigadores intentan sacar a Alexi o a Monte (o a ambos) del hospital, tendrán que sortear a algunas enfermeras y celadores y evitar al personal de seguridad. Puede

241

EDGGS14_Binder_2.indb 241

25/01/2019 14:38:44

Mentiras eternas Segundo Acto que, si planearan mal su huida, hasta tuvieran que evitar a la propia escolta de Donovan. La verdad es que esto no será tan difícil; lo difícil será hacerlo de forma discreta. Ir pistola en mano o efectuar un Gasto total de 2 puntos de Intimidación resultará lo bastante brutal como para abrirse paso entre el personal del hospital. Es probable que sacar a Alexi y/o Monte del hospital desemboque en una cacería de los niños y sus “secuestradores” por toda la ciudad, en la que tanto policías corruptos como honrados se implicarán en la búsqueda de los Investigadores. Así, puede que los Investigadores quieran llevar mascarillas de quirófano o un Disfraz ya que, en esta época en la que no hay cámaras de seguridad, hasta el disfraz más sencillo (Dificultad 4 o 5) hará que un personaje sea imposible de identificar por los testigos que pudieran ser llamados a declarar que “sí, es el que sacó al niño del hospital”. Una mascarilla proporcionará a cualquier personaje un Punto de Reserva Dedicado a Disfraz mientras se encuentre dentro del hospital. Una bata blanca de médico proporcionará otro Punto de Reserva Dedicado a Disfraz. Emplear cualquiera de las dos o ambas a la vez te dará una buena excusa para que los PNJs hagan ciertas suposiciones fruto de la pereza (“Supongo que sólo es otro cirujano”) o suposiciones molestas acerca del personaje (“Perdone, doctor, ¿puede ayudarme?”), dependiendo del grado de éxito en el intento. Los PNJs podrían poner un disfraz a prueba si los Investigadores llamaran la atención o interactuaran con un PNJ. No todas las interacciones exigirán superar el Control de Dificultad 7 habitual en estos casos de suplantación de identidad. En este contexto, será más fácil (Dificultad 5 o 6) suplantar a “un médico” que suplantar a un médico en particular (Dificultad 7). Un Gasto de Medicina podrá afectar positivamente a la tirada de Disfraz si, por ejemplo, un Investigador quisiera interpretar el papel de un especialista que ha venido de visita (“¿No han recibido mi telegrama?”). De todas formas, todos los disfraces son ayudas temporales que sirven para ganar el tiempo suficiente para pasar a la acción,

obstaculizar a los oponentes, o postergar las consecuencias de un fallo o una acción temeraria. Una vez los Investigadores hayan salido a la calle, deberán tener un lugar al que llevar a los chicos que han rescatado (consulta también “El caballero”). Así, la situación se complicará más todavía. Podrías exigir un Control de Seguir o Sigilo (Dificultad 5 cerca del hospital, Dificultad 4 a partir de ahí) para plasmar el intento de fuga de los Investigadores. Otra opción es que simplemente intenten huir del lugar (Huida) hasta que sean capaces de superar un Control de Sigilo para esconderse. Si los Investigadores han elaborado un plan completo para rescatar a los niños y apartarlos de la secta (lo que tal vez implique papeles falsos y un barco para salir de Malta), deja que lo lleven a cabo. Si resultara ser una distracción de la tarea que tienen entre manos, pasa por alto los detalles concretos o da por hecho que los personajes tienen éxito en lugar de pedir un Control para cada tarea. Por ejemplo, conseguir papeles para los niños podría requerir sólo un Gasto de Bajos Fondos o Derecho entre los contactos adecuados, y para ponerlos a salvo podría bastar con llevarles en el avión de Winston-Rogers hasta Sicilia para después, entre Localizaciones, pensar qué hacer con ellos. Si la logística de un rescate complicado parece estar echando a perder la sensación de haber hecho lo correcto, pónselo fácil a los jugadores (incluso si a los personajes se les complican las cosas entre escenas). Prepárate para arrancar con la escena “El caballero” en cuanto a los Investigadores se les empiecen a ir las cosas de las manos, sobre todo en los alrededores del hospital.

Seguridad del hospital Tres cosas: uniformes impecables. Estirados. Orgullosos. Armas 2, Atletismo 6, Escaramuza 5, Sentir el Peligro 5, Salud 4

El caballero en la sombra Cuando aparezca Sir Godfrey Welles, podrá actuar como si hubiera estado siguiendo a los Investigadores durante sus desplazamientos por Malta. A algunos jugadores, esta aseveración les podrá parecerles falsa hasta el punto de ir en detrimento de la diversión, en especial si los PJs se han esforzado por mantener un perfil bajo. Para jugadores así, merecerá la pena mantener un registro de los movimientos de Sir Godfrey durante las primeras escenas de la Localización, por si los Investigadores se dieran cuenta de su presencia. En ese caso, los Investigadores deberán tener la posibilidad de Sentir el Peligro en cualquier escena en la que determinaras que Sir Godfrey les está observando, sobre todo en aquellas que tuvieran lugar en los alrededores del almacén o en el palacete de Donovan. Recuerda el Modificador de Sigilo +1 de Godfrey al realizar estos Controles, y no tengas miedo de establecer una Dificultad más elevada de la habitual, ya que Godfrey es muy discreto y está actuando en sus dominios. Un Control exitoso de Sentir el Peligro podrá mostrar poco más que una figura sombría al final de una calle o una silueta sobre un tejado cercano. Cualquier intento de investigarla no hará más que dar a los Investigadores la sensación de que están siendo vigilados por alguien que conoce bien La Valeta ya que, cuando lleguen al lugar desde donde les observaba la figura, no habrá rastro de él. Si los jugadores se toman a la tremenda el hecho de estar siendo observados y se esfuerzan por capturar a la figura que les vigila, haz que Sir Godfrey surja de las sombras cuando se estén acercando a él. “Buen trabajo”, dirá. “He estado siguiendo a los matones de Donovan durante meses y nunca han intentado encontrarme”. En el peor de los casos, habrás presentado a Sir Godfrey antes de lo planeado. No es para tanto.

Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puños), -1 (porras)

242

EDGGS14_Binder_2.indb 242

25/01/2019 14:38:44

El rastro de Cthulhu Malta

12. El caballero Tipo de escena: Clave (Flotante) Premisas: entorpeciendo los planes de Donovan o viéndose superados por algún problema (Malta 3, “Los dominios de Donovan”, pág. 227, Malta 4, “Siguiendo a Donovan”, pág. 232, Malta 5, “Vigilando el almacén”, pág. 235, Malta 6, “El campo de Bocas”, pág. 236, o Malta 11, “Huida del hospital”, pág. 241). Resumen: el caballero hospitalario Sir Godfrey Welles aborda (o rescata) a los Investigadores en Malta y les ayuda en su “búsqueda” contra el temible “dios” al que están combatiendo, que Sir Godfrey asegura se trata de Nyarlathotep. Pista Clave: el almacén de Donovan ha sido construido sobre unas antiguas catacumbas. La Boca de Malta está escondida en esas catacumbas, desde donde entrega el regalo de su Néctar para luego ser enviado a toda Europa y el Norte de África. Sin embargo, Sir Godfrey conoce otra entrada a las catacumbas que permitiría a los Investigadores llegar hasta la Boca sin tener que enfrentarse a los secuaces drogados de Donovan. Plantea esta escena cuando llegue el momento de presentar a Sir Godfrey Welles, el solitario caballero hospitalario que ha asumido la labor de enfrentarse a la secta de Donovan en Malta. Se presentará a los Investigadores cuando quede claro que necesitan su ayuda o, para ser más precisos, cuando tú decidas que la historia necesita la información que Sir Godfrey va a compartir con los Investigadores.

• Cuando los Investigadores salgan del palacete de Donovan, o tal vez cuando uno de ellos esté observando cómo otro se infiltra en él, Sir Godfrey se acercará caminando y pedirá fuego para su pipa. Después, dirá en voz baja: “Encuéntrese conmigo en la fuente de San Jorge, en el jardín de St. Christopher’s Street, cerca de St. Paul. Al amanecer.Traiga a sus compañeros”. Esto conducirá de forma casi directa a la escena “La capilla hospitalaria”. • Cuando los Investigadores salgan del hospital, quizás con los niños rescatados en ristre, se abrirá una puerta de un edificio cercano (y muy antiguo) y aparecerá Sir Godfrey diciendo: “¡Rápido! ¡Entren aquí!” y “¡Confíen en mí!”. Si lo hacen, cerrará la puerta con cerrojo detrás de ellos, y les guiará a través de una puerta secreta y bajando unas escaleras hasta la escena “La capilla hospitalaria”. • Cuando estén siendo perseguidos por los escoltas de Donovan, Sir Godfrey emergerá de un callejón para ayudar a los Investigadores durante el combate o hará lo que se ha descrito en el punto anterior, ayudándoles a esconderse tras una puerta cerrada, en un pasadizo secreto. Sea como sea que le presentes, Sir Godfrey debería aparentar ser un servicial agente del bien, exactamente lo que es. Lleva observando a los Investigadores desde que entraron en la órbita de Donovan y su almacén, y ha estado esperando el momento adecuado para mostrarse. “Primero”, dirá, “tenía que estar seguro de que estaban aquí para hacer lo correcto. Para acabar con ese hombre y su secta”.

He aquí algunos ejemplos de cuándo y cómo podría aparecer Sir Godfrey:

Sir Godfrey Welles, de los Caballeros de Malta

• Justo cuando los Investigadores hayan concluido su vigilancia del almacén (o justo antes de que intenten husmear por los límites de sus terrenos) Sir Godfrey se presentará para alertarles del campo de Bocas que custodia el edificio. “Tengan cuidado allí. Es una guarida del mal, eso es lo que es. Abundan los peligros”.

Sir Godfrey Welles es un miembro solitario de los Caballeros de Malta, de un capítulo secreto de la orden, que trabaja por su cuenta para luchar contra el mal en La Valeta. “Es mi deber proteger esta ciudad, ya que fue fundada en nuestro nombre y honor. Siempre hemos protegido LaValeta, a través de los siglos.

A menudo en secreto, a menudo sin recibir ninguna recompensa. Soy el último de mi capítulo secreto. La mayor parte de nosotros trabaja ahora a plena vista, pero consideré que actuar en secreto tenía sus... ventajas. Por ejemplo, Montgomery Donovan y sus herejes traficantes de droga no saben que voy tras ellos y tras su repugnante dios”. Sir Godfrey ya no es un hombre joven. A sus 60 años, ha hecho grandes planes y espera la ocasión para llevarlos a cabo. “Conozco un camino para llegar hasta el corazón de la secta (un pasadizo secreto que conduce directamente a su repugnante foco) pero creo que no tengo muchas posibilidades de hacerlo yo solo. ¿Quizás ahora que están aquí...?”. Sir Godfrey no tiene pareja ni hijos. Nació en La Valeta en 1877. El amor de su vida murió de pulmonía en 1899 y nunca volvió a buscar pareja. Ha dedicado su vida a la orden y ha sido recompensado con algunos secretos y, al final, con un capítulo propio del que es el único miembro.Tiene contactos y amigos por toda Malta y el Mediterráneo que eres libre de concretar como desees para hacer que Sir Godfrey resulte lo bastante interesante para tus jugadores y sus personajes. Por ejemplo, Sir Godfrey está interesado en las lenguas antiguas y podría tener un contacto en común con un Investigador si es que eso ayudara a que confiaran en él. No hace falta decir que se relaciona con personas de las áreas de Historia y Teología, y no cabe duda de que sabe tanto de la Arqueología y Arquitectura de Malta como cualquier experto. Quizás discuta Física o Geología con un personaje que todavía no haya sido capaz de conseguir que esas habilidades sean el centro de atención. Tú decides. Esas conversaciones podrían tener lugar de camino a la capilla hospitalaria o en la escena en la que se encuentren, como prefieras. Sir Godfrey podrá proporcionarles toda la información de trasfondo de la secta que creas necesaria para aclarar las cosas a tus jugadores. Ha estado observando

243

EDGGS14_Binder_2.indb 243

25/01/2019 14:38:44

Mentiras eternas Segundo Acto • Aquello a lo que adoran es un antiguo dios con muchas formas. Lleva acosando a la humanidad desde tiempos ancestrales. “Se le conoce por muchos nombres, incluyendo su Mentiroso del Más Allá, pero yo siempre le he conocido como Nyarlathotep”. [Falso: Sir Godfrey se equivoca]. • La secta realiza envíos de “esa repugnante sustancia” a los puertos de toda Europa y el Mediterráneo. “Quién sabe cuántos adictos hay ya”. [Verdadero]. • Sea cual sea el monstruo que produce la sustancia (la secta le llama “la Boca de Malta”) se encuentra debajo del almacén. [Verdadero].

Sir Godfrey Welles

Sir Godfrey Welles, caballero hospitalario

atentamente a Donovan y al almacén el tiempo suficiente como para haberse enterado de todo lo que se puede descubrir desde fuera. Lamentablemente, se equivoca en parte de ello. Los Investigadores deberían tener la oportunidad de corregir a Sir Godfrey en algunos puntos o de dudar de sus propias deducciones en su presencia. Godfrey os da la oportunidad de deteneros y deliberar sin que nadie se salga del personaje. A continuación se proporcionan algunos datos tal y como los entiende Sir Godfrey Welles: • La secta adora a estas Bocas evanescentes, que son la encarnación de un dios maligno que ha venido a la Tierra para envenenar y esclavizar a la humanidad. • La esposa de Donovan fue asesinada por la secta, como una demostración de su poder, para meterle en cintura. [Falso: Donovan la sacrificó para incrementar la producción de Néctar]. • El hijo de Donovan ha sido maldecido por el dios maligno al que adoran. Están intentando utilizar su repugnante droga para curarle, lo cual es una locura. [Verdadero].

Tres cosas: amable, a no ser que esté enfadado. Busca la aprobación de los caballeros muertos. Cuando habla de corazón posa las manos sobre los hombros de la gente. Armas 8, Armas de Fuego 2, Atletismo 8, Conducción 2, Disfraz 3, Escaramuza 7, Esconder 2, Estabilidad 7, Huida 5, Monta 5, Preparación 4, Primeros Auxilios 6, Salud 11, Seguir 8, Sentir el Peligro 10, Sigilo 6 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: -2 (puños), +0 (daga), +1 (espada)

13. La capilla hospitalaria Tipo de escena: Clave Premisas: Malta 12, “El caballero” (pág. 243). Resumen: los Investigadores se documentan en la biblioteca de Sir Godfrey antes de enfrentarse a la secta. Pista Clave: los antecesores de Sir Godfrey combatieron a Nyarlathotep cuando los Caballeros de Malta gobernaban La Valeta... y Sir Godfrey está convencido de que

esta Cosa del Millar de Bocas es “una máscara de Nyarlathotep”. Godfrey tiene incluso un hechizo, obtenido durante las cruzadas, que mostraría la auténtica forma del dios si se lanzara en su presencia (pero podría no afectar a las Bocas). Tendría que ser lanzado en el corazón (o las “repugnantes tripas”) de la Cosa. Pista Clave de campaña: si la pista clave de campaña de esta Localización se descubre gracias a Sir Godfrey (a discreción del Guardián), ocurrirá aquí. Esta escena describe un momento de reflexión, estudio y orientación antes de que los Investigadores continúen con su labor, sea como sea, tras haber consultado con Sir Godfrey. Esta escena representa un lugar seguro donde los sectarios no podrán alcanzar a los Investigadores, donde podrían esconder a Alexi y a Monte durante un tiempo, donde podrían emplear Primeros Auxilios y echar un vistazo la biblioteca de Sir Godfrey. Es como coger aire antes de sumergirse en el agua. Sir Godfrey guiará a los Investigadores hasta su santuario en cuanto crea que puede fiarse de ellos, o cuando la necesidad de ayudarles sea mayor que su incertidumbre. La capilla se encuentra en el corazón de un laberinto de túneles que hay bajo la ciudad de La Valeta, y su ubicación no aparece en ningún mapa. Puedes situarla en algún lugar que sirva de ayuda a los Investigadores, como podría ser cerca del hospital si acudieran a ella con Alexi o Monte mientras tratan de escapar de los escoltas de Donovan. Arqueología o Arquitectura datarán la capilla en el siglo XVI (fue construida en 1566) e identificarán la mampostería como típica de las catacumbas de esa época. Detrás de un humilde altar en un extremo de la capilla hay una cruz iluminada con velas de poco más de un metro de altura. Hay un nicho lleno de libros apilados en el suelo y en estantes. Otro nicho contiene dos jergones y dos baúles. Hay una gran pared pintada con un precioso fresco que muestra a los Caballeros de Malta sobre una larga lengua de piedra

244

EDGGS14_Binder_2.indb 244

25/01/2019 14:38:45

El rastro de Cthulhu Malta combatiendo a un enemigo oscuro e informe de múltiples cabezas y atenazantes miembros negros. Historia del Arte datará la obra en el siglo XVI y explicará la simbología de esta manera: la lengua de piedra es la península de Sciberras, sobre la que se construyó La Valeta, y el monstruo es una vaga representación conceptual del mal. Biología destacará que el mar que rodea la lengua de piedra está lleno de bestias marinas imaginarias. Si se le pregunta, Sir Godfrey explicará el significado de la obra:“Muestra a mis antecesores combatiendo al temible dios Nyarlathotep, que porta muchas caras, muchas máscaras. Le hemos estado combatiendo durante siglos y hemos encontrado rastros de él por todas partes... por todo el mundo”. La verdad es que Sir Godfrey y sus compañeros del capítulo secreto tendían a confundir a enemigos de todo tipo con esbirros o máscaras de Nyarlathotep. Ese es sólo el nombre que han acabado dando a todos los enemigos de los Mitos que fueron incapaces de identificar. Sir Godfrey enseñará con orgullo a los Investigadores “un hechizo que hiere a este dios repugnante”. El hechizo está escrito en un texto ilustrado anónimo de 1498 que describe varios encuentros con Nyarlathotep a lo largo de la historia, pero que es tan disperso e impreciso que, aparte del hechizo, tiene poco valor respecto a los Mitos de Cthulhu. Según Sir Godfrey, “este hechizo deshace las manifestaciones físicas del dios y debilita su conexión con el plano físico, desvaneciendo el cuerpo que habita. Es potente, pero exige tiempo y concentración para llevarlo a cabo. No sé qué efecto podría tener en una parte de la bestia; quizá deba ser lanzado en las repulsivas tripas de la Cosa”. Para más información, consulta la barra lateral, “Un hechizo contra Nyarlathotep”. Un Investigador que entable conversación con Sir Godfrey sobre temas de Historia y Teología y que llegue al extremo de efectuar un Gasto de 1 punto de alguna

de esas habilidades se ganará su respeto lo suficiente como para que extraiga otro regalo de un cofre escondido bajo el suelo de la capilla: “Esto”, dirá, “es Néctar que se convirtió de nuevo en agua cuando lo mezclé con un agua que fue bendecida hace años por un sacerdote que conocía. Pensé que podría disolver la droga pero en su lugar, como si de un milagro se tratara, parece haberse convertido en un antídoto contra ella. Un solo trago de esto despejará la mente y protegerá el cuerpo”. Es decir, que una dosis del antídoto de Sir Godfrey contrarrestará los efectos narcóticos del Néctar durante una hora aproximadamente, sin importar cuánto Néctar se consuma. Ofrecerá una cantidad de dracmas farmacéuticas* equivalente al número de PJs (hasta un máximo de 5 dracmas farmacéuticas). “El sacerdote que bendijo el agua que usé para elaborar el antídoto murió el invierno pasado”, dirá Godfrey, “y no parece que otras aguas benditas tengan el mismo efecto”. En algún momento, Sir Godfrey desafiará a los Investigadores a que le expliquen cómo pretenden destruir a “la bestia en el corazón de la secta: la fuente de su Néctar”. Sabe algunas cosas por haber interrogado a sectarios capturados en el pasado. Si todavía no tienen una respuesta o si su plan aún no está completo, ofrecerá su ayuda, llegando a ponerles en contacto con un caballero de la orden que podría suministrarles armas o explosivos en caso de necesitarlas. Los Investigadores deberán poseer los conocimientos adecuados sobre Armas de Fuego y Explosivos para saber lo que necesitan y el Crédito para pagarlo, pero Sir Godfrey podrá ayudarles con sus contactos locales si hiciera falta. Si Sir Godfrey todavía no ha revelado que conoce otra entrada bajo los terrenos del almacén de la secta, lo hará ahora. Se ofrecerá, como mínimo, a mostrar a los Investigadores la forma de acceder a las catacumbas que conducen a los túneles del almacén, y en el mejor de los casos, a acompañarles. Otra opción será que Sir Godfrey se quede para cuidar de Alexi

y Monte (si hiciera falta) o les ponga a salvo en manos de miembros de confianza de uno de los capítulos públicos de los Caballeros de Malta. Sir Godfrey dirá:

Un hechizo contra Nyarlathotep El hechizo que Sir Godfrey entregará a los Investigadores podría ser un arma perfectamente viable contra Nyarlathotep (tal vez obligue a los avatares de ese temido dios a revelar su auténtica naturaleza haciendo que sus formas físicas se desintegren como rechazo a ese ser deleznable que las habita) pero sólo proporcionará un pequeño benéfico a los Investigadores de esta campaña: demostrar que no se están enfrentando a Nyarlathotep o que el hechizo no funciona en absoluto. Obviamente, la única forma de descubrirlo será lanzar el hechizo sobre una Boca Mayor (o sobre el cuerpo de la mismísima Cosa) y encontrarse con que el hechizo no tiene ningún poder en dicha situación. Si un Investigador lanzara este hechizo sobre una Boca Mayor o sobre cuerpo del Mentiroso del Más Allá en el Tercer Acto y fuera incapaz de sacar sus conclusiones, podría ser el momento ideal para tener una revelación de los Mitos de Cthulhu que le mostrara que Nyarlathotep no es el Mentiroso del Más Allá, también conocido como la Cosa del Millar de Bocas. Será un uso un poco triste de esa habilidad, pero por lo menos será concluyente. A algunos jugadores les merecerá la pena. Para lanzarlo se necesitarán unos cuantos minutos de cánticos a viva voz y reproches audaces mientras se invoca el nombre de Nyarlathotep. Este hechizo no se puede lanzar silenciosa ni sigilosamente. Para ver el ritual completo consulta la página 368.

*N. de los t.: unidad de masa empleada antiguamente por los farmacéuticos ingleses, y que equivalía a 3,8 gramos.

245

EDGGS14_Binder_2.indb 245

25/01/2019 14:38:45

Mentiras eternas Segundo Acto

246

EDGGS14_Binder_2.indb 246

25/01/2019 14:38:45

El rastro de Cthulhu Malta “Las antiguas catacumbas cristianas discurren bajo los terrenos de todos los almacenes de la zona, pero muchas se han derrumbado por culpa de las injerencias de los constructores actuales. Sin embargo, bajo las catacumbas cristianas hay ruinas mucho más antiguas. Tendrán que adentrarse desde esas catacumbas cristianas exteriores hacia las ruinas más antiguas y profundas, ir al norte hasta que no puedan avanzar más, y después subir de nuevo a las catacumbas cristianas interiores para llegar a los túneles que hay bajo el almacén de Donovan. Les mostraré por dónde se entra”. Y: “Hace años, mis hermanos colocaron trampas en esas catacumbas para disuadir a los intrusos y a los ladrones de tumbas. Sé más o menos dónde están, pero no sé cómo desactivarlas.Tendrán que tener cuidado y estar atentos a las trampillas, los cables de alambre y las piedras sueltas. No toquen nada que no tengan que tocar. Si están siguiendo el camino correcto por las catacumbas exteriores deberían encontrarse con tres trampas, todas ellas conectadas a mortíferas cuchillas. Las catacumbas interiores no tienen ese tipo de trampas, pero también son peligrosas, y ya eran inestables hace diez años, así que doy por hecho que seguirán siéndolo en la actualidad. En las catacumbas interiores tendrán que ser lo más silenciosos posible, porque estarán tan cerca del enemigo que podría ser capaz de oírles”. Después Sir Godfrey escribirá una lista de indicaciones sencillas para ayudar a que los Investigadores se desplacen por las catacumbas (pág. 246). Si los PJs no tienen puntos de habilidad en Arqueología, esta lista de indicaciones equivaldrá a 2 Puntos de Reserva Dedicada en dicha habilidad que sólo se podrán emplear en las tres escenas siguientes. En caso contrario, se dará por hecho que la puntuación de Arqueología de los personajes abarcará lo que han descubierto aquí.

14. Las catacumbas exteriores Tipo de escena: Desafío Premisas: siendo guiados (Malta 13, “La capilla hospitalaria”, pág. 244) o encontrando las catacumbas exteriores (Malta 15, “Ruinas prehistóricas”, pág. 249). Resumen: los Investigadores tienen que evitar perderse y superar unas cuantas trampas para llegar hasta el pozo que se encuentra en el corazón de las catacumbas exteriores. Esta escena contiene el periplo de los Investigadores a través de las catacumbas cristianas exteriores que hay bajo el distrito de los almacenes en La Valeta, tal y como se las mostrara Sir Godfrey Welles o al descubrirlas cuando huyan de los túneles del Néctar. Los más probable es que los Investigadores estén aquí con las indicaciones que les haya entregado Sir Godfrey en “La capilla hospitalaria”, pero si han entrado a ciegas o huyendo del almacén, consulta “Marchando a ciegas” (pág. 249). Entrar en las catacumbas será sorprendentemente fácil. Son accesibles a través de una grieta abierta en el túnel del desagüe al sur del almacén de Donovan. Si Sir Godfrey está con los PJs, comentará que “debería haber una rejilla de metal tapando esta grieta...”. Las catacumbas son estrechas, oscuras y húmedas. El humo de las antorchas se acumula en el techo bajo y abovedado, y las piedras desiguales hacen que la luz de las linternas forme extrañas sombras. El lugar huele a barro y rata mojada. Muchos de los nichos mortuorios excavados en las paredes están vacíos o llenos ahora de huesos desordenados. De todas formas, hay huesos parduzcos por todas partes. Las calaveras observan desde las paredes.

siglo XIV, doscientos años antes de la fundación de La Valeta, con claros añadidos y alteraciones llevadas a cabo durante los siglos posteriores. Sir Godfrey dirá “Hemos escondido soldados y secretos aquí abajo, una y otra vez, desde que tomamos la isla bajo nuestra custodia”. Hay adornos de escayola pintada y decoraciones de piedra incrustada por todas partes, dificultando en ocasiones la identificación de las cruces y los símbolos correctos que se necesitan para seguir las indicaciones de Sir Godfrey. Si Sir Godfrey está con los PJs, reduce la Dificultad de Sentir el Peligro de todas las trampas a 3, ya que tiene una idea aproximada de dónde se encuentran, pero no de cómo funcionan. No será de gran ayuda en la desactivación de trampas, ya que su función es alejar a la gente de estas catacumbas, no ayudarles a superar los peligros de su interior.

Avanzando a través de las catacumbas En lugar de mostrar un mapa completo de extensas catacumbas y cámaras de un templo del Neolítico para que los personajes se pierdan en ellas, hemos elegido representar el lugar como una serie abstracta de desafíos conectados. En primer lugar, esto hará más fácil que los jugadores puedan ver sus habilidades en acción: Antropología o Arqueología destacarán mucho más de esta manera. En segundo lugar, esto nos ahorra espacio a nosotros y tiempo a vosotros. Aunque podría ser muy divertido explorar cada centímetro de las antiguas catacumbas propuestas aquí, no es lo que han venido a hacer los personajes. De esta manera, sólo nos centraremos en las decisiones más importantes que se tomen en las profundidades de las catacumbas.

Antropología o Arqueología datarán con facilidad las catacumbas a mediados del

247

EDGGS14_Binder_2.indb 247

25/01/2019 14:38:45

Mentiras eternas Segundo Acto

Siguiendo las indicaciones de Sir Godfrey Las indicaciones de Sir Godfrey sólo indicarán a los Investigadores cómo pasar a través de las catacumbas exteriores... pero habrá algunas distracciones potenciales. Si están acompañados de Sir Godfrey, este advertirá a los PJs de dichas distracciones (“Aquí abajo hay trampas que podría no recordar, así que no se desvíen del camino”) pero en última instancia ellos decidirán si investigan las distracciones o no. Los encuentros en las profundidades de las catacumbas están numerados de acuerdo con las indicaciones de Sir Godfrey para poder referirse a ellos fácilmente. Nótese que todas las distracciones contienen códigos de letras además de números. 1A – La primera cruz de Malta: a unos quince metros al interior de las catacumbas hay una cruz de Malta en la pared de la derecha, entre algunos nichos mortuorios. Pero no es un cruce, así que no es la ubicación de la primera trampa. Si lo desean, los personajes podrán realizar un Control de Sentir el Peligro en el lugar, pero no habrá ningún peligro. Después de este encuentro hay pasajes laterales a izquierda y derecha, pero ninguno de ellos estará decorado con una cruz de Malta hasta... 1 – La primera trampa: a unos treinta metros hacia el interior de las catacumbas, el personaje en cabeza llegará a un cruce decorado con una cruz de Malta grabada en piedra. Es evidente que este es el lugar donde se encuentra la primera trampa, porque ya ha sido activada. Un cadáver en descomposición (Medicina Forense calculará que ha estado aquí unos cinco o seis años) yace prácticamente decapitado en el suelo, entre huesos más antiguos. Una cuchilla, que en su día fue buena calidad, sobresale de la pared en el extremo de un poste podrido, con un cordel roto colgando de él (Mecánica indicará que la trampa se rompió al activarse).

Desde aquí los Investigadores deberían girar a la izquierda y continuar adentrándose en las catacumbas. 2A – Una cruz deslustrada: si están siguiendo las indicaciones, los Investigadores deberán ignorar los pasadizos laterales cada vez más estrechos que salen a izquierda y derecha, hasta que una cruz de Malta metálica incrustada el final de un pasadizo llame la atención del personaje que vaya a la cabeza. ¿Es de plata? Está demasiado desvaída y deslustrada para poder asegurarlo desde este extremo del pasadizo. Sir Godfrey: “No es la cruz que buscamos. Sigamos”. Un personaje que se acerque a la cruz deberá Sentir el Peligro (Dificultad 5). Si tiene éxito, el Investigador verá que la cruz está incrustada en la pared dejando espacio suficiente como para poder moverla (podría ser una palanca o un botón de algún tipo) y verá también un agujero en el techo sobre la cruz lo bastante grande como para dejar pasar un dardo u otro tipo de arma. Tocar la cruz aplicando un poco de fuerza (ya sea para limpiarla o para quitarla de donde está) activará una trampa y un pincho de hierro saldrá del agujero del techo, atravesando todo lo que encuentre en su camino hasta el suelo. Atacará al personaje que la haya activado con un +1 a su tirada e infligirá daño +0. No se retraerá. Tener éxito en un Control de Mecánica (Dificultad 4) desactivará la trampa; fracasar activará la trampa. Geología precisará que la cruz es de hojalata, no de plata. 2 – Una cruz de plata: los Investigadores llegarán hasta una cruz de Malta de plata brillante situada en un cruce en forma de T de las catacumbas. Sir Godfrey: “Tengan cuidado. Hemos llegado”. Tener éxito en un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 4) detectará la trampa: unas baldosas de piedra del suelo activarán una hoja como la de la primera trampa, que saldrá de un hueco en la argamasa de la pared debajo de la cruz. Fracasar en la tirada de Sentir el Peligro significará que alguien habrá

activado la trampa de algún modo (mientras hacían rodar una piedra sobre el suelo o mientras palpaban buscando un alambre, por ejemplo), lo que será suficiente para que la trampa lance su ataque. La trampa atacará con un +1 a su tirada e infligirá daño +0, como una espada. Activar o desactivar la trampa de forma segura exigirá superar un Control de Mecánica (Dificultad 4). Fracasar significará que la trampa ataca al personaje. Saber que la trampa está presente y activarla cuidadosamente proporcionará un +1 o un +2 al Umbral de Golpe del personaje, dependiendo de la prudencial distancia a la que se haya situado. Queda a tu juicio. Una vez se active, la trampa no se rearmará. Cuando hayan terminado con la trampa, los Investigadores deberían girar a la derecha y continuar. 3 – Contando pasadizos laterales: los pasadizos laterales surgen escalonadamente de izquierda a derecha. El cuarto pasadizo lateral estará en el lado izquierdo (Sir Godfrey dirá: “Es éste”), y el pasadizo continuará adentrándose en la oscuridad. Sentir el Peligro (Dificultad 5) será de vital importancia, ya que la tercera trampa se encuentra justo dentro de ese pasadizo lateral, donde hay un fino alambre metálico en el suelo situado justo a la altura del tobillo. Fracasar en la tirada de Sentir el Peligro tirará del alambre, haciendo que la hoja de un hacha caiga desde el techo la hoja trazando un agresivo y preciso tajo capaz de impactar contra un objetivo que se encuentre en el pasadizo lateral o en el pasillo principal. Tener éxito en la tirada significará que los personajes podrán realizar un Control de Atletismo (Dificultad 2) para esquivar el alambre o un único Control de Mecánica (Dificultad 4) para desactivar la trampa. Fracasar en cualquiera de los dos Controles activará la trampa. La trampa atacará en este espacio reducido con un +1 a su tirada, e infligirá daño +1. La trampa no se rearmará. Cuando superen la trampa, los personajes llegarán a...

248

EDGGS14_Binder_2.indb 248

25/01/2019 14:38:45

El rastro de Cthulhu Malta 4 – La habitación del pozo: una pequeña cámara circular al final del pasadizo lateral alberga un estrecho pozo de piedra que no tiene cuerda ni cadena. Es sólo un agujero en el suelo decorado con cruces de Malta. Sin embargo, se podrá descender por el pozo incluso sin cuerda; eso sí, hay una caída de tres metros hasta la cámara inferior (Atletismo, Dificultad 3, fracasar causará 1 daño). Una vez desciendan por el pozo, los personajes se encontrarán en las ruinas prehistóricas (pág. 249).

Marchando a ciegas Es probable que los Investigadores que no estén siguiendo las indicaciones de Sir Godfrey estén buscando la salida de las catacumbas, puesto que habrán entrado desde el almacén. Para esto sirve la habilidad de Arqueología. Un personaje con Arqueología podrá guiar a sus compañeros a través de las catacumbas siguiendo los signos y las señales hasta el túnel de desagüe. Tardarán tres horas, menos una hora por cada Gasto de un punto en Arqueología, hasta un mínimo de una hora. Sin embargo, marchar de esta manera no protegerá a los Investigadores de las trampas. Si no están volviendo sobre sus pasos, correrán el riesgo de toparse con una o dos de las trampas que los antepasados de Sir Godfrey colocaran años atrás. Esto queda a tu criterio. Si los personajes acaban de huir de un combate en el almacén y han huido de la Boca Mayor de Malta, podrían no tener los recursos suficientes ni la paciencia necesaria para soportar unas cuantas trampas.Y lo que es más importante, podrían haber superado ya el clímax de la Localización, y perder un personaje por culpa de unas trampas sería una conclusión muy frustrante. Sin embargo, si las trampas te parecen adecuadas, pon una trampa por cada hora que pasen deambulando por las catacumbas. Elige entre cualquiera de estas trampas: • Hoja cortante: pisar sobre una piedra determinada disparará una hoja afilada a través de una pared ruinosa. Sentir el

Peligro, Dificultad: 4. Mecánica, Dificultad: 5. +0 ataque, daño +1. • Lluvia de lanzas: tropezar con un alambre hará que caigan unas lanzas del techo del pasadizo. Sentir el Peligro, Dificultad: 4. Mecánica, Dificultad: 4. +0 ataque, daño +0. • Trampa de foso: una sección de suelo se hunde, dejando caer a los personajes sobre pinchos oxidados. Sentir el Peligro, Dificultad: 4. Mecánica, Dificultad: 5. Atletismo, Dificultad para evitar la trampa: 4. Fracasar en cualquier tirada propiciará una caída sobre los pinchos, causando daño +0. Lo mismo sucederá a los personajes que deambulen por las ruinas prehistóricas desde el túnel de desagüe sin la indicaciones de Sir Godfrey (¿quizás las indicaciones se perdieron durante un ataque de los hombres de Hantz?), excepto que la trampa del encuentro 3 no se podrá evitar.

15. Ruinas prehistóricas Tipo de escena: Desafío Premisas: viniendo de las catacumbas exteriores (Malta 14, “Las catacumbas exteriores”, pág. 247) o de las catacumbas interiores (Malta 16, “Las catacumbas interiores”, pág. 251). Resumen: los Investigadores descienden a las ruinas prehistóricas que hay bajo las catacumbas, donde tienen que pisar con cuidado para evitar que el lugar se derrumbe sobre ellos. Esta escena contiene el periplo de los Investigadores a través de las ruinas Neolíticas que discurren por debajo de (y conectan con) las catacumbas exteriores e interiores. Esta escena será prácticamente la misma independientemente de si los personajes están yendo o volviendo del almacén. Estas ruinas son un sencillo conjunto de cámaras con paredes de toscas piedras

verticales y suelos de grava y desperdicios. El origen de estas cámaras ha caído en el olvido, pero Antropología o Arqueología establecerán la antigüedad de las ruinas en más de 5.000 años, haciéndolas coetáneas a las de Ggantija (“La torre del gigante”) en la cercana isla de Gozo. El hecho de que ahora estén vacías y sean accesibles indicará que fueron espoliadas y enterradas de nuevo en los milenios sucesivos, e incluso puede que fueran los antiguos ladrones de tumbas los que las descubrieran. Más allá del pozo que permite acceder a las ruinas, la altura del techo es de sólo un metro y medio y las paredes son de piedra inclinada. El lugar se torna claustrofóbico rápidamente. Las sombras parecen devorar la luz. Sólo las esporádicas inscripciones en las paredes de piedra dan a entender la antigua función del lugar, que Ciencias Ocultas o Teología indicarán como sortílega o religiosa, respectivamente. Consulta “El hechizo tallado”, más adelante. En estas ruinas hace un frío antinatural. Cada paso crujirá y resonará en la grava irregular. Si Sir Godfrey se encuentra aquí, hablará en susurros. “Sólo había estado aquí una vez, antes de que se colocaran las trampas. En este lugar se llevó a cabo una magia primitiva. No toquen nada”. Aunque las cámaras se extienden prácticamente en todas direcciones, sólo se podrán avanzar más de unos pocos metros hacia el norte. Un personaje versado en Supervivencia podrá determinar dónde queda el norte, ya que es probable que haya adquirido el hábito de estar pendiente de estas cosas.

El hechizo tallado Si quieres introducir un hechizo en la partida, podrás hacerlo a través de las paredes talladas de estas ruinas. Si te parece bien, estas paredes conformarán un texto que se podrá capturar mediante Fotografía o calcar mediante (Arqueología o Habilidad Artística), y descifrar después efectuando un Gasto de Ciencias Ocultas o Idiomas. Quizás el hechizo para abrir los cielos

249

EDGGS14_Binder_2.indb 249

25/01/2019 14:38:45

Mentiras eternas Segundo Acto se encuentre aquí grabado con símbolos antiguos que sólo se pueden comprender tras efectuar ese Gasto, y no en alguna biblioteca bien iluminada (qué casualidad... ¿no?). Aquí abajo se podrían hallar hechizos como Fabricar Hidromiel Espacial, así como otros hechizos fundamentales como Crear Portal Hiperespacial, si es que los Investigadores dejaron pasar la oportunidad de conseguirlos al comienzo de la campaña. Si lo deseas, se podrá obtener aquí cualquier otro hechizo de El rastro de Cthulhu o de Magia en bruto que desees incluir en la campaña tras hacer el Gasto apropiado. Si estás dirigiendo otros escenarios integrados en tu versión de Mentiras eternas, este podría ser un buen lugar para albergar pistas o artefactos relevantes de esos escenarios. Si no, estas ruinas serán sólo una parada inquietante en el viaje por Malta.

El salón de los puntales Aquí no espera a los Investigadores ninguna trampa propiamente dicha. Aun así, los personajes no estarán a salvo precisamente. Esto quedará mucho más claro según se acerquen al salón de los puntales. Sir Godfrey: “Tengan cuidado ahora. Estos techos quieren derrumbarse sobre nosotros”. Esta cámara ancha y de techo bajo está compuesta de múltiples piedras encastradas de manera irregular en el suelo y el techo y sostenidas por decenas de puntales de madera, algunos en ángulos extraños, distribuidos por toda la sala. Será totalmente imposible atravesar el lugar sin mover o quitar los puntales, accidentalmente o de forma intencionada. Sin embargo, los Investigadores tendrán que encontrar un camino si esperan llegar al otro extremo de la cámara. Sir Godfrey: “Esta cámara se estaba cayendo a pedazos la última vez que estuve aquí. Las catacumbas que están encima la han hecho inestable. Mis hermanos deben haber colocado estos puntales para evitar que el techo se derrumbe”. Una vez se sitúe una fuente de luz en el otro extremo de esta cámara de 9 metros cuadrados (ya sea llevándola en la mano o lanzándola o deslizándola hasta el otro lado superando

un Control de Atletismo de Dificultad 7), se podrá comprobar el estado de la estancia en esa zona. Las catacumbas que hay sobre ella se derrumbaron sobre las ruinas Neolíticas, conectando las ruinas prehistóricas con las catacumbas cristianas medio derruidas de la parte superior. Esa es la salida.

Toma nota del número de Controles de Atletismo que hayan fallado los personajes. Cada tres fallos se desprenderá una gran cantidad de piedras del techo, haciendo astillas los puntales que las soportaban y bloqueando una de las rutas que atraviesan la cámara.

Será difícil atravesar esta sala. En un principio, la Dificultad de Atletismo para cruzar la cámara será muy elevada, pero unos cuantos Gastos podrán facilitar las cosas. Cuando un personaje fracase en su intento de cruzar la cámara, derribando en el proceso un puntal de apoyo indispensable, la Dificultad se volverá a incrementar, ya que las piedras caerán del techo y bloquearán el camino. Si comenten demasiados errores el techo entero se desplomará, y puede que aplaste a cualquiera que se encuentre en las inmediaciones, incluso a aquellos personajes que ya hubieran conseguido atravesar la cámara.

La Dificultad de los Controles de Atletismo se incrementará en uno. La Dificultad se podrá reducir de nuevo (hasta un mínimo de 4) efectuando Gastos adicionales, siempre y cuando ninguna habilidad aporte más del máximo de Gastos, tal y como se muestra en la tabla anterior.

La Dificultad de Atletismo comenzará en 8. Cualquier fracaso en el Control de Atletismo hará que se desprendan unas cuantas piedras, causando 1d6-3 puntos de daño al personaje y deteniendo su avance. Para atravesar el resto de la cámara tendrá que superar otro Control con la misma Dificultad.

En este caso, los personajes que todavía no hayan cruzado la cámara correrán como locos, todos a la vez, con la esperanza de ser más rápidos que el techo que se derrumba. Esta modalidad enérgica pondrá en peligro a todos los personajes implicados en la carrera a través de la cámara. Pide a cada Investigador que realice un Control de Atletismo o Huida. Cuanto mejor sea el resultado, menos daño recibirá de las piedras y los escombros que caen:

Se podrán efectuar Gastos de varias habilidades distintas para reducir la Dificultad de Atletismo, a razón de un punto por un punto, hasta establecer un mínimo de Dificultad 4 para el resto de los Controles. Estos Gastos representarán un estudio detallado de la cámara y de sus puntales de apoyo, identificando qué puntales podrían retirarse temporalmente para que un personaje pudiera pasar. “Vale, ahora quita ese puntal que hay frente a ti”, dirá el Investigador que haya hecho el Gasto, “y vuelve a ponerlo en su sitio antes de continuar”. Habilidad

Gasto máximo

Arqueología

1

Arquitectura

2

Física

1

Habilidad Artesanal

1

Mecánica

2

Si hubiera un momento en que los Investigadores se quedaran sin habilidades con las que hacer Gastos para reducir la Dificultad (o sencillamente no les gustara la forma prudente de abordar el problema) todavía tendrán otra opción: ¡Correr!

Resultado

Daño

1-3

2 dados

4-5

1 dado

6+

1 punto

Una vez se haya puesto en práctica el método de la carrera se necesitará una excavación arqueológica de semanas para poder atravesar el salón de los puntales, así que los personajes que se nieguen a correr junto con sus compañeros tendrán que acceder al almacén desde la superficie, tal vez llegando en el momento más indicado a nivel dramático para rescatar a sus colegas o disparar a sus enemigos. Puede que valga la pena sacrificar unos cuantos turnos o minutos

250

EDGGS14_Binder_2.indb 250

25/01/2019 14:38:45

El rastro de Cthulhu Malta de participación en la partida a cambio de hacer una entrada dramática más adelante. Este método conducirá a todos los personajes que hayan pasado corriendo directamente a la siguiente escena: “Las catacumbas interiores”. Nota: el sonido producido por el derrumbamiento de estas piedras no llamará la atención de las personas que se encuentren en los túneles del Néctar que hay bajo el almacén. Los pasadizos subterráneos que hay entre esos dos lugares amortiguarán casi todo el sonido y las vibraciones que podrían alertar a los trabajadores que se encontraran en los túneles del almacén. Si los personajes se mueven con más cuidado, tendrán la oportunidad de trepar por

La carrera como un Control de Suma Cero También puedes plantear la carrera a través del salón de los puntales de otra forma. Cada personaje que corra a través de la cámara hará un Control de Atletismo o Huida (Dificultad 4) y el personaje (o personajes en caso de empate) que consiga el resultado más bajo será el último en cruzar la cámara y, por lo tanto, recibirá dos dados de daño de las piedras que se desprendan. Esto implica que será prácticamente seguro que alguien sufra daño (y puede que mucho daño) en esta cámara. Claro que también implica que la mayoría de los personajes no recibirán daño alguno, con lo que no te arriesgas a que unas malas tiradas dejen a un montón de Investigadores heridos durante las siguientes escenas. Usar este método o no será una cuestión dramática y de diseño, no un reflejo de la composición física (imaginaria) de la cámara. Esto significa, por ejemplo, que no debes utilizar este método si sólo un personaje intenta cruzar el salón de los puntales a la carrera.

las piedras sueltas hasta las catacumbas interiores y echar un vistazo al pasadizo que hay más allá, pudiendo echar un vistazo a lo que hay más adelante: El pasadizo se adentra en unas aguas inmundas, que tienen una extraña y aceitosa pátina naranja (agua mezclada con Néctar). Geología o Química indicarán que el Néctar se debe estar filtrado al suelo desde algún lugar que se encuentra más arriba y más adelante.

16. Las catacumbas interiores Tipo de escena: Acción Premisas: saliendo del salón de los puntales (Malta 15, “Ruinas prehistóricas”, pág. 249) o huyendo de los túneles que hay bajo el almacén (Malta 18, “Los túneles del Néctar”, pág. 25). Resumen: los Investigadores tienen que caminar en silencio a través de aguas estancadas para no alertar de su llegada a la Boca Mayor y los secuaces de Donovan. Esta escena contiene el tramo más recóndito del periplo de los Investigadores a través de las catacumbas. Si se están acercando al almacén, tendrán que ser cautos. Si están huyendo del almacén, entonces esta escena aportará un poco de colorido a su vertiginosa huida. Si Sir Godfrey está con los Investigadores en este momento explicará a lo que se exponen: “Ahora debemos ser cautos”, susurrará, “más adelante están los túneles que hay bajo el almacén. Si no permanecemos en silencio, podrían oírnos llegar”. Aquí las catacumbas están anegadas con un metro de agua de mar estancada y salobre, barro nauseabundo y huesos podridos. Puede que haga falta llevar las armas sobre la cabeza para mantenerlas secas. Habrá que superar un Control de Estabilidad de 2 puntos no relacionada con los Mitos para no padecer toses y arcadas constantes al atravesar esta zona.

El agua tiene una extraña y aceitosa pátina naranja (está mezclada con Néctar). Geología o Química indicarán que el Néctar se debe estar filtrado al suelo desde algún lugar que se encuentra más arriba. Un trago de este repugnante brebaje equivale a una dosis de Néctar, además de ser sencillamente asqueroso. Sin embargo, en estos pasadizos no hay ni trampas ni monstruos al acecho. El desafío para los Investigadores consistirá sencillamente en prepararse para la batalla que se aproxima y llegar a los túneles que hay bajo el almacén tan silenciosamente como sea posible. Esto resultará ser más fácil de lo que se pudieran temer, ya que las catacumbas lindan con los túneles del Néctar en un tabique situado en el extremo este de los túneles del Néctar. No habrá guardias asignados a ese lugar. Fracasar en un Control de Sigilo (Dificultad 3; Dificultad 4 si alguien está tosiendo y atragantándose) supondrá que los Investigadores han tenido mala suerte y que algún trabajador errante desarmado (Salud 5) se ha acercado hasta el final del pasadizo para fumar o para robar una dosis de Néctar. Si se les sorprende de este modo, los PJs contarán con un asalto entero para inmovilizar al trabajador del almacén. Empezará mirando detenidamente las grietas del tabique y pondrá la oreja en la piedra mientras dice en voz alta, “...¿qué diablos ha sido eso?”. Si el trabajador sigue ahí después de que hayan pasado todos los PJs y sus aliados, correrá hacia los túneles del Néctar pidiendo ayuda a gritos. Para atravesar el tabique sólo hará falta darle un simple empujón que derribará las piedras y la escayola. Hacerlo silenciosamente exigirá superar un nuevo Control de Sigilo (Dificultad 5). Un Gasto de 1 punto de Arqueología o Geología podrá reducir la Dificultad a 4. Una vez atraviesen la pared, los personajes podrán entrar en los túneles del Néctar (pág. 253) o ir directamente hasta la Boca de Malta (pág. 254); también podrían dirigirse a la cámara de la Boca siguiendo el rastro del Néctar supurante.

251

EDGGS14_Binder_2.indb 251

25/01/2019 14:38:46

Mentiras eternas Segundo Acto

17. En el almacén Tipo de escena: Acción Premisas: entrando en el almacén de Donovan (Malta 6, “El campo de Bocas”, pág. 236, Malta 7, “El barco”, pág. 237, o Malta 18, “Los túneles del Néctar”, pág. 253). Resumen: los Investigadores se infiltran o asaltan el almacén de Donovan, derrotando o sorteando a numerosos matones en el proceso.

Pérdidas de Estabilidad Recuerda que los tiroteos con sectarios drogados y sedientos de sangre conllevan un riesgo para la Estabilidad. Consulta la página 35 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu para comprobar la pérdida de Estabilidad habitual a la que se exponen los Investigadores en Controles originados por incidentes similares. A continuación, se muestran las pérdidas a las que es probable que se expongan en esta escena, para que puedas consultarlas:

Esta escena representa el asalto de los Investigadores (o la infiltración) al almacén. La mayor parte de lo que ocurrirá en esta escena será una reacción a las acciones de los PJs. Si deciden atravesar la puerta principal con un camión y asaltar el almacén, se expondrán a unos diez matones armados con fusiles y a dos docenas de hombres con cuchillos y porras improvisadas.

• Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daños graves: 2 puntos.

De ti depende precisar con exactitud cómo responderán los guardias del almacén al ataque, basándote en la información de la que dispongan. ¿Les habrá dicho Hantz que podrían encontrarse en peligro inminente después de que Donovan haya desaparecido o lo hayan encontrado muerto? ¿Se darán cuenta de que el Investigador disfrazado que hay entre sus filas es un enemigo? Las posibilidades son múltiples y variadas.

• Matas a alguien en una pelea: 3 puntos.

El número exacto de guardias y trabajadores que habrá en el almacén será una decisión que tendrás que tomar basándote en el número de Investigadores. Si lo jugadores traman un astuto plan con el que contabilizar a todos los trabajadores del almacén o para distraer la atención de muchos de ellos, podrías querer recompensarles reduciendo el número de guardias y trabajadores que habrá durante la noche en la que decidan pasar a la acción. Además, ten en cuenta la satisfacción que le proporcionará a tu grupo irrumpir con un camión en el almacén y bajarse de él pegando tiros. Eso sí, lo que para un grupo podría suponer un desafío para otro podría ser una cantidad de enemigos abrumadora.

• Sufres un accidente de coche en el que podrías quedar herido: 2 puntos. • Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte: 3 puntos.

Querrás que un ataque directo o una astuta infiltración puedan parecer arriesgados (incluso temerarios) pero no directamente imposibles. Si las catacumbas son la única vía de entrada o de salida, a los jugadores no les quedará otra alternativa que utilizarlas. Dales otras opciones. El almacén da trabajo a unos 50 trabajadores pertenecientes a la secta, y en una noche normal podría haber hasta 30 de ellos de servicio al mismo tiempo. Si los Investigadores atacan en la noche en que se carga el navío mercante, podría haber incluso más trabajadores en las inmediaciones, aunque en principio la mayoría estarán ocupados. En todo momento habrá cinco sectarios diligentes embotellando en los túneles del Néctar que hay bajo el almacén. En todo momento habrá dos matones con rifles apostados en el tejado. Los demás estarán patrullando los terrenos, ocupándose de la entrada o metiendo botellas de Néctar en cajas para su exportación.

No todos los trabajadores irán armados con un rifle (probablemente sólo diez de ellos), pero todos estarán dispuestos a luchar por la secta... o por lo menos a llamar a la policía antes de huir del edificio. Trepar la valla que rodea el almacén exigirá superar un Control de Atletismo (Dificultad 4). En los terrenos del almacén, será difícil (Dificultad 5) utilizar Sigilo de manera efectiva debido a que en el campo de Bocas y grava no hay ornamentos o adornos tras los cuales esconderse. Sin embargo, aquellos PJs que tengan éxito en dicho Control conseguirán llegar al almacén sin haber sido descubiertos. Se necesitará efectuar un Gasto de Cerrajería para abrir cualquiera de las puertas exteriores del almacén sin su llave correspondiente. También se podrá aplicar la fuerza bruta, ya que esas puertas tienen ventanucos y cerrojos que se pueden descorrer desde dentro, pero eso dejará pruebas de la presencia de un intruso. Utilizar Sigilo será más fácil (Dificultad 4) en el interior del almacén gracias a las enormes pilas de cajas tras las que se pueden esconder o a las que pueden trepar. Se escucha una música de jazz a todo volumen procedente de una ventana abierta de las oficinas situadas en la parte superior del interior del almacén, que consta de dos pisos. Tú decides el número exacto de Controles de Sigilo necesarios para llegar hasta la escalera que desciende a los túneles del Néctar, pero ten en cuenta que al menos media de docena de trabajadores de la fábrica estarán deambulando, inmóviles o sellando cajas entre cualquiera de los accesos y esas escaleras. Si se desencadena un tiroteo en el almacén habrá muchos lugares tras lo que cubrirse y posiciones elevadas en las que apostarse. Si los personajes no paran de moverse (es decir, realizan un Control de Huida de Dificultad 2 cada turno), podrán ser capaces de evitar ser arrinconados por los matones. Si te parece bien, fracasar en un Control de Huida supondrá

252

EDGGS14_Binder_2.indb 252

25/01/2019 14:38:46

El rastro de Cthulhu Malta que el personaje se habrá perdido entre las cajas y habrá sido arrinconado por dos o tres matones. Tal vez sea el momento de empezar a trepar.

Modificador de Alerta: +1 (cauto)

Una vez que la secta sepa que están siendo atacados, apostarán pistoleros en la base de las escaleras que conducen a los túneles del Néctar y tirarán a matar a todo el que intente bajarlas sin ir acompañado por Diana Hantz o Victor Prescott.

Al cabo de tres turnos después de oír la alarma, Diana se abrirá paso a través de los túneles del Néctar y se apostará en la oficina de Donovan para defender los secretos de la secta.

Guardias del almacén Tres cosas: ropa vaquera. Sudorosos. Sucios por el trabajo. Armas 4, Armas de Fuego 5, Atletismo 5, Escaramuza 5, Salud 5 Modificador de Alerta: +1 (alerta) Armas: +1 (rifle), -1 (arma improvisada o cuchillo), -2 (puños)

Victor Prescott Tres cosas: sonríe sólo con la mitad de la boca. Se muere por una pelea. Le encanta hacer que la gente tema por su vida. Armas 8, Armas de Fuego 7, Atletismo 8, Escaramuza 10, Salud 10 Modificador de Alerta: +1 (cauto) Armas: +1 (pistola), +1 (hacha de bombero), -2 (puños) Victor Prescott acudirá gustosamente a pelear con cualquier Investigador que esté arrinconado o que no lleve armas de fuego. Perseguirá a los Investigadores hasta la parte superior de las pilas de cajas, al tejado, a cualquier sitio. Es un matón con ganas de bronca.

Diana Hantz Tres cosas: vocaliza como una estrella del cine. Admira la limpieza. Le encanta hacer que la gente tema por su vida. Armas 7, Armas de Fuego 6, Atletismo 8, Conducción 6, Escaramuza 7, Huida 10, Salud 10

Armas: +1 (pistola), +0 (pistola de bolsillo), -2 (puños), +0 (daga)

Se esconderá en una grieta en la pared de piedra y emergerá a la primera oportunidad que se le presente para cortarle la garganta a un Investigador. Otra posibilidad será que Diana Hantz intente huir como sea del almacén y así sobrevivir para buscar venganza en el futuro. Tal vez aparezca en otra Localización o resulte ser la fuerza detrás de una terrible escena flotante en otro lugar del Segundo Acto.

18. Los túneles del Néctar Tipo de escena: Clave/Acción Premisas: encontrando los túneles que hay bajo el almacén (Malta 16, “Las catacumbas interiores”, pág. 251, Malta 17, “En el almacén”, pág. 251, o Malta 19, “La Boca de Malta”, pág. 254). Resumen: los Investigadores entran o salen de los túneles que conectan el almacén con la cámara de la Boca de forma discreta o a tiro limpio. En el proceso, podrán descubrir la oficina de Donovan en una cámara lateral de las catacumbas. Pista Clave Flotante de campaña: aquí se podrá hallar la Pista Clave flotante de la Localización, y la oficina de Donovan también contiene su copia manuscrita del hechizo para abrir los cielos (Cerrajería para acceder al escritorio de Donovan). Los túneles del Néctar que hay bajo el almacén de la secta son un sencillo laberinto de corredores anchos y bajos atestados de suministros para embotellar el Néctar. Será fácil desplazarse por estos corredores,

y además abundan los rincones en los que esconderse o buscar cobertura. Los corredores han sido construidos con piedras perfectamente encajadas y tienen alfombrillas de goma en el suelo para facilitar la adherencia. Cada pocos metros hay una lámpara eléctrica colgando del cableado adosado al yeso del techo. Sus bombillas desnudas bañan este lugar con su luz. Aun así, hay recovecos y lugares para esconderse por toda la zona, detrás de cajas y barriles, en nichos sombríos, y detrás de pilares y arcos ruinosos. A pesar de toda esa iluminación, aquí la visibilidad es reducida. Un tiroteo en este lugar implicará un montón de madera astillada, cristales haciéndose añicos y Néctar derramado. Para los Investigadores, este sitio es una especie de laberinto. Para los empleados que trabajan duramente en este lugar, se trata de una especie de circuito en el que la gente desciende por las escaleras y se dirige a la derecha, a través de los túneles, para volver después a las escaleras desde el norte. El Néctar sale de la cámara de la Boca en jarras y barriles, y se vierte en botellas y viales en varias mesas y puestos pequeños distribuidos por los túneles. El Néctar embotellado se lleva arriba a través de las escaleras, a mano o en carretilla. No es una operación elegante, ni mucho menos, pero es rápida y compacta. Los puntos clave de los túneles se concentran en el extremo este. En la esquina noreste se halla una cámara de techo arqueado, antaño hermosa, donde ahora habita la Boca Mayor (consulta “La Boca de Malta”). El Néctar se desliza desde esta cámara hacia el este. En el extremo este de los túneles, un frágil tabique es lo único que separa estos pasadizos llenos de actividad de una olvidada red de catacumbas cristianas (consulta “Las catacumbas interiores”). Justo al suroeste de la cámara de la Boca, en un recoveco de tres metros de ancho, se encuentra la oficina de Donovan. Con nada más que una fina puerta de madera para dotarla de privacidad, la oficina de Donovan es un reducto de modernidad

253

EDGGS14_Binder_2.indb 253

25/01/2019 14:38:46

Mentiras eternas Segundo Acto Un hechizo para abrir los cielos Este hechizo, conocido con varios nombres por varias culturas, disipa las nubes y altera la fase visible de la luna y la disposición (¿aparente?) de las estrellas en el cielo, creando artificialmente las circunstancias correctas para otros rituales mágicos. Con este hechizo, un hechicero podrá hacer que la luna parezca estar llena o nueva, creciente o menguante, y podrá hacer que se vean las estrellas ignorando la climatología. Dichos claros en las nubes serán pequeños y fugaces (si está lloviendo, seguirá lloviendo) y el cambio en el cielo sólo será visible en un radio de un kilómetro y medio alrededor del lanzador, pero esto suele ser suficiente para preparar adecuadamente un altar, abrir un portal místico o inquietar a los lugareños. Esta alteración artificial del cielo ha sido especialmente concebida para determinados lugares clave situados por todo el planeta, incluyendo la ubicación del cuerpo del Mentiroso (y cualquier otro lugar que el Guardián quiera incluir en un campaña extendida), pero excluyendo cualquier lugar determinado por el Guardián. Además, esta intromisión en el orden estelar podría ofender, irritar o alertar a hechiceros u otros seres de la zona, que contaban con que las estrellas se mantuvieran donde debían de acuerdo a la astrología. Nota: a discreción del Guardián, y con el fin de imprimir cierto ritmo dramático, sólo ciertos momentos del año podrían ser receptivos a este hechizo. Así, los Investigadores tendrían que darse prisa para acudir a un lugar en particular en un día en particular y poder beneficiarse de sus efectos. Por ejemplo, el Guardián podrá decir: “Para poder cambiar la luna a la fase que necesitáis tendréis que llegar al lugar indicado para lanzar el hechizo en un plazo de nueve días, o si no tendréis que esperar otros 30”. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 efectuando un Gasto de Física o Teología) Coste: 2 Estabilidad o 4 Salud Tiempo: las nubes se dispersarán tanto tiempo como el hechicero permanezca en el lugar entonando cánticos y durante un minuto después de dejar de hacerlo. Por lo tanto, un hechicero no podrá lanzar este hechizo en un vehículo en movimiento.

art déco en medio de la piedra prehistórica. Aquí tiene un pequeño escritorio, una librería abarrotada y una caja fuerte. Un Gasto de Cerrajería o un Control de Explosivos (Dificultad 5) abrirán la caja fuerte, revelando los libros de contabilidad de las operaciones de la secta en Malta. Unas horas de escrutinio combinando Contabilidad y Criptografía revelarán años de registros de envíos y transacciones; y pruebas de que hace poco que la Boca empezó a doblar su producción de Néctar. Este libro de contabilidad también conducirá hasta los traficantes de Néctar en el norte de África y Europa (consulta Malta 21, “Dando caza a los cargueros”, pág. 258).

La mayoría de los libros que hay en las estanterías de la oficina están relacionados con materias como Derecho e Historia (dichas habilidades no identificarán ningún libro de gran valor en este lugar). Sin embargo, un libro que no destaca especialmente contiene una copia manuscrita del hechizo para abrir los cielos, escrito de puño y letra de Donovan. Se trata de la copia que escribió mientras la Boca se lo dictaba. El escritorio de Donovan tiene un cajón cerrado con llave al que se podrá acceder utilizando Cerrajería (no será necesario un Gasto). Dentro del cajón hay una carta escrita en una hoja con el membrete de Donovan, sin dirección de envío, pero dirigida a “J.B.”, explicando lo que Donovan había

escuchado de Trammel directamente y de la Boca en forma de dementes balbuceos proféticos: cómo localizar el cuerpo del Mentiroso del Más Allá. Esta es la pista clave flotante de esta Localización, disponible aquí, una vez más, por si los Investigadores no la hubieran encontrado en otro lugar, (pág. 255).

19. La Boca de Malta Tipo de escena: Acción Premisas: explorando los túneles (Malta 18, “Los túneles del Néctar”,pág. 253) o siguiendo el rastro del Néctar (Malta 16, “Las catacumbas interiores”, pág. 251). Resumen: los Investigadores luchan contra una Boca Mayor enclavada en lo alto de una cúpula de piedra en las antiguas catacumbas cristianas bajo La Valeta, hundidos hasta las rodillas en Néctar que les llueve desde la Boca. Esta es la cámara donde los Investigadores se enfrentarán a la Boca de Malta y pondrán fin a una importante fuente de Néctar. La habitación fue antaño algún tipo de capilla o santuario construido con las mismas piedras macizas de color marrón del corredor de fuera. Sin embargo, en este lugar las paredes están adornadas con escayola desconchada y con un estilizado mural de los Caballeros de Malta luchando contra la flota otomana durante el Gran Asedio. El suelo hendido está inundado de Néctar en bruto hasta la altura de las rodillas, y la Boca Mayor (que se expande desde el centro del techo arqueado) rezuma, eructa o escupe Néctar directamente a la cámara. Todo este Néctar se escurre a través de la argamasa del suelo, desborda hasta el corredor de fuera, y se filtra a través del frágil tabique situado en el extremo este de los túneles (y hacia las catacumbas cristianas; consulta “Las catacumbas interiores”). También destila una espumosa y repugnante

254

EDGGS14_Binder_2.indb 254

25/01/2019 14:38:46

El rastro de Cthulhu Malta

255

EDGGS14_Binder_2.indb 255

25/01/2019 14:38:46

Mentiras eternas Segundo Acto

256

EDGGS14_Binder_2.indb 256

25/01/2019 14:38:47

El rastro de Cthulhu Malta sopa sobre la cámara. Los trabajadores se limitan a recogerla y embotellarla para que los adictos al Néctar de todo el mundo se la puedan beber. Habiendo llegado por fin hasta aquí, con un poco de suerte los Investigadores tendrán un plan en mente para erradicar a esta boca de nueve metros de ancho. En caso contrario, descubrirán que las espadas y las armas de fuego sirven de muy poca ayuda. Una vez empiecen a disparar, la Boca les atacará con la lengua, engullendo Investigadores y partiéndoles por la mitad a mordiscos tan rápido como le sea posible. O escupirá Néctar y pedirá ayuda a gritos con una voz horrible y discordante. Mientras tanto, los guardias del exterior y del piso de arriba acudirán corriendo. Sí, definitivamente los Investigadores deberían tener un plan. Si ya han estado en Bangkok, puede que sepan cómo utilizar explosivos para destruir a una Boca. Una detonación controlada que elimine esta Boca Mayor sin matar a los Investigadores exigirá superar un Control de Explosivos (Dificultad 6). O quizás pretendan luchar mediante el misticismo o el ascetismo. Si no poseen los medios necesarios para matarla, podrán intentar escapar y volver más adelante. Si Sir Godfrey está con ellos podría sacrificarse para ganar tiempo para que los Investigadores se ocuparan de la Boca (o escaparan). Se podría sacrificar introduciéndose en la Boca cargado de explosivos, si es que eso es lo es lo que debe hacerse y los Investigadores no le hacen cambiar de opinión. Esto evitaría tener que superar el Control de Explosivos. Creerá que está asestando un golpe significativo a Nyarlathotep por el bien de Malta y el de su capítulo secreto de valerosos caballeros.

La Boca de Malta Atletismo 10, Escaramuza 25, Salud 30 Umbral de Golpe: 2 (muy grande) Modificador de Alerta:+1

La Boca Mayor de Malta se defiende

257

EDGGS14_Binder_2.indb 257

25/01/2019 14:38:47

Mentiras eternas Segundo Acto Armas: +4 (mordisco), -2 (lengua); en lugar de causar daño con la lengua, esta Boca Mayor puede levantar a un enemigo al que haya impactado hasta su enorme y espantosa boca, causándole automáticamente el daño del mordisco cada asalto a menos que el objetivo atrapado supere un Control de Atletismo (Dificultad 4) para escapar. Rociar Néctar: esta Boca puede escupir Néctar automáticamente a cualquier objetivo que se encuentre en la sala, obligándole a superar un Control de Atletismo o Huida (Dificultad 4) para evitar ingerir un sorbo de Néctar fresco y caliente (consulta la página 35 para conocer los efectos de la ingesta de Néctar). Armadura: -3, contra todo (carne seca y dura y dientes macizos como la piedra). Pérdida de Estabilidad: +2

20. El nuevo jefe contraataca Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: capturando o matando a Donovan al principio de la línea argumental de esta Localización. Resumen: el nuevo jefe que reemplaza a Donovan envía matones puestos de Néctar para asesinar a los Investigadores, ya sea en sus habitaciones durante la noche o en los estrechos callejones de La Valeta. Esta escena es simplemente una nota informativa que te da permiso para que Donovan o Hantz envíen matones de la secta, mercenarios contratados y astutos asesinos para eliminar a los Investigadores en los que han reparado durante el curso de la partida. Dichos enemigos buscarán dónde comen o duermen los Investigadores, y atacarán cuando éstos sean más vulnerables (incluso en el hospital). Extrae las estadísticas de juego para estos presuntos asesinos de esta u otras Localizaciones, o utiliza las siguientes estadísticas,

que describen a unos asesinos sigilosos y armados con cuchillos, contratados por Hantz para acabar con aquellos que eliminaron a su odiado jefe. Dichos asesinos podrían ser pagados con dinero, con Néctar o con ambos. Varía la cantidad de asesinos que han sido enviados tras los Investigadores basándote en lo enfadada, informada y dotada de personal que esté la célula local de la secta cuando tenga lugar esta escena. Sin Néctar para motivar, financiar y persuadir a unos asesinos, un ataque a los Investigadores podría quedar reducido a uno o dos sectarios desesperados y persistentes. Por otro lado, si alguien como Hantz ha conseguido escapar y sobrevivir, podría convencer a otra célula de la secta para que enviara a un auténtico escuadrón de la muerte formado por asesinos (que podrían llevar consigo pistas que condujeran a Bangkok o a Ciudad de México) para arruinarles la vida a los Investigadores. Aun así, probablemente sea suficiente con un asesino por cada Investigador que haya sobrevivido a la Localización de Malta. Otra posibilidad sería que la secta maltesa pudiera activar una escena flotante en algún otro momento del Segundo Acto con el fin de vengarse de los Investigadores. O tal vez un sectario conocido, como Hantz, que sobreviva y escape de una batalla en Malta aparezca más adelante en otra Localización, añadiendo un peligro más.

primeros en la pelea. Después huirán, se esconderán y volverán a entrar en acción si se les persigue. No tienen por qué matar a todos sus objetivos de una sola vez. Se concentrarán en un solo enemigo que sea vulnerable hasta acabar con él y después se marcharán para volver a atacar otra noche. Siempre que sea posible atacarán a objetivos que estén durmiendo.

21. Dando caza a los cargueros Tipo de escena: Alternativa/Acción Premisas: siguiendo al Thyrsus o a otros cargueros que transporten Néctar hasta sus destinos en un intento de acabar con sus operaciones (Malta 7, “El barco”, pág. 237 o Malta 18, “Los túneles del Néctar”, pág. 253). Resumen: los Investigadores siguen las pruebas que revelan la ubicación de las operaciones de tráfico de Néctar en Europa y el norte de África, quizás intentando acabar con los traficantes del continente o deteniendo el envío de Néctar a Francia por parte del Thyrsus.

Armas: +0 (daga)

Esta escena es un referente para todas las aventuras que podrían correr los Investigadores persiguiendo las operaciones de tráfico de Néctar por toda Europa y el norte de África, siempre y cuando decidan que dichos objetivos secundarios son importantes. O si en algún momento no les puedes atraer de nuevo hacia el corazón de la secta. O si el carguero, el Thyrsus, se escapa y creen que deberían darle caza. Estas aventuras están fuera del alcance de este libro, pero podrías diseñar unas escenas breves para jugarlas con tu grupo como parte de tu versión de Mentiras eternas.

Estos asesinos intentarán emboscar a los personajes una y otra vez, en situaciones en las cuales su modificador de Sigilo se combine con unas condiciones propicias del entorno y les permitan atacar los

Como alternativa, podrías limitarte a hacer una elipsis hacia el regreso de los Investigadores de una aventura implícita, considerándola como una historia secundaria a la que no se le ha dedicado la atención

Ejemplo de asesinos contratados Armas 7, Armas de Fuego 5, Atletismo 8, Disfraz 4, Escaramuza 7, Huida 8, Salud 7 Modificador de Alerta: +1 (astuto) Modificador de Sigilo: +1

258

EDGGS14_Binder_2.indb 258

25/01/2019 14:38:47

El rastro de Cthulhu Malta

Cazando al Thyrsus

pertinente. Si optas por esta alternativa, he aquí una manera de representarla: Considera a la aventura secundaria como un montaje improvisado elaborado por los jugadores. Primero, decide si la aventura secundaria formará parte de la investigación de la Localización en curso o si formará parte de la próxima Localización. Recupera sus reservas o no, dependiendo de si la aventura implícita hace uso de la reservas de puntos actuales o si tendrá lugar después de una Recuperación. Después, pide a cada jugador que haga un Gasto de una Habilidad de Investigación y que describa cómo ese Gasto ayudó a los Investigadores a encontrar y desbaratar una operación de tráfico de Néctar en el destino de su aventura (por ejemplo, Francia). Anima a los jugadores a que se apoyen en los Gastos de los demás. El punto del Gasto podrá proceder de los recursos que les quedaran a los personajes después de acabar la investigación de Malta (lo cual podría ser todo un desafío narrativo, ya que podrían haberse quedado sin puntos en ciertas habilidades fundamentales)

o se contarán como parte de la siguiente investigación (lo cual implicará una cuestión táctica). Ejemplos de Gastos: • “Utilicé Contabilidad para darme cuenta de que algunas anotaciones de los libros del almacén maltés estaban convertidas a francos franceses y para identificar que el recibo del carguero provenía de un almacén en Marsella. Apoyándonos en eso, llegamos allí antes que el lento carguero”. • “Mi personaje utilizó Intimidación con el administrativo del almacén de Marsella, consiguiendo que nos diera los horarios de las rutas de tren que a su vez revelaron a media docena de distribuidores y traficantes de Néctar del lugar, cuyos negocios desaparecerían sin nuevos envíos de Néctar”. • “Con Jerga Policial convencí a un oficial francés de alto rango para que distribuyera la información del libro de contabilidad marsellés por toda Francia,

apresando a traficantes de Néctar por todo el país. Algunos cantaron los nombres de los traficantes de otros países”. • “Empleando Burocracia moví algunos hilos para que se señalara al Thyrsus como un barco proscrito que estaba haciendo contrabando en Francia. Los cuerpos de seguridad franceses abordaron el barco, confiscaron todo el cargamento que estaba a bordo y arrestaron a la mayoría de la tripulación tras un breve tiroteo”. • “Utilicé Explosivos como si fuera una Habilidad de Investigación para destruir el envío de Néctar en un fuego controlado, para que no pudiera caer en las manos equivocadas. La tripulación del Thyrsus está en la cárcel por disparar a la policía francesa, incluso sin contar con las extrañas drogas como prueba”. Cuando todos hayan hecho un Gasto, los personajes recibirán un punto de construcción extra por haber hecho lo correcto y haber defendido valientemente al mundo de la lacra que era el Néctar del carguero.

259

EDGGS14_Binder_2.indb 259

25/01/2019 14:38:47

Mentiras eternas Segundo Acto Evita utilizar este tipo de escenas de aventura implícita más de una o dos veces. Puede ser divertido como una única misión secundaria, dando a entender el motivo por el que los Investigadores llegan a casa con botellas de vino francés y nuevas y atractivas cicatrices, pero este juego no trata sobre aventuras implícitas, trata sobre los detalles de las investigaciones y las exploraciones. No te aficiones a tratar las cosas por encima.

Echando el cierre Con la presencia de aliados de la secta por todas partes, Malta requerirá de una huida rápida o una limpieza prolongada, ambas plasmadas idealmente mediante un montaje o un resumen. La escena “Dando caza a los cargueros” muestra una forma de proporcionar esa conclusión. Un fundido encadenado a los personajes alejándose de la isla en el avión de Kearns (o tal vez en el yate de Donovan) será otra forma aún más rápida de hacerlo. Recuerda que lo realmente importante es pasar a la próxima Localización, ¡así que vamos a la siguiente Localización!

260

EDGGS14_Binder_2.indb 260

25/01/2019 14:38:48

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Ciudad de México “Allí, en el angosto rellano, al otro lado de la atrancada puerta que tenía el agujero de la cerradura tapado, pude oír con relativa frecuencia sonidos que me embargaron con un indefinible temor, ese temor a algo impreciso y misterioso que se cierne sobre uno. No es que los sonidos fuesen espantosos, pues ciertamente no lo eran, sino que sus vibraciones no guardaban parangón alguno con nada de este mundo…”

– “La música de Erich Zann” Mentiras eternas tiene lugar en el escenario de tu imaginación. No se desarrolla en la auténtica Ciudad de México de 1937. Cuando crees la Ciudad de México imaginaria para vuestra versión de Mentiras eternas, recuerda que tu interpretación dramática de Ciudad de México deberá, ante todo, estar al servicio de la historia. La Ciudad de México de Mentiras eternas es una versión estilizada y dramatizada de la ciudad. Está claro que queremos que sea un personaje inconfundible y memorable por derecho propio, pero para eso no hace falta que todos los hoteles se encuentren en el lugar correcto. Estarás adaptando la ciudad a vuestro estilo de juego del mismo modo que estarás adaptando este texto. La Ciudad de México de Mentiras eternas no es la monstruosa extensión urbana que es la Ciudad de México del siglo XXI. En 1937 ya es una ciudad enorme y variada, pero todo lo que acabará pavimentado y conectado mediante asfalto es, de momento, un casco urbano rodeado de zonas verdes y barrios diversos. En lugar de un vasto y unificado paisaje urbano, la Ciudad de México es un conjunto de distintas zonas diferenciadas formado por plazas y avenidas, separado por campos y humedales, y todo conectado por algunas vías principales. Aunque Ciudad de México no tendrá su primer rascacielos hasta pasados veinte años, el centro de la ciudad ya posee

ese ambiente céntrico, si bien gran parte del resto de la urbe sigue pareciendo un conjunto de pueblos interconectados, cada uno con su propia personalidad, desde lo artístico hasta lo bucólico. La aventura de los Investigadores les llevará desde el centro de Ciudad de México y su moderno pero modesto carácter urbanita, hasta el vecindario de Coyoacán, hogar de artistas como Frida Kahlo y Diego Rivera, revolucionarios como Leon Trotsky (cuyo exilio en México comenzó en 1937) y, en nuestra retorcida versión del lugar, la Secta del Millar de Bocas local. La Terrible Verdad que subyace en la investigación de Ciudad de México es que tanto la duda como la obsesión pueden corromper. La célula local de la secta ha enloquecido, obsesionada con la voz de su impúdico dios mientras que, al mismo tiempo, pone en duda la palabra de sus superiores de la secta. El líder local, Jonathan Brooks, y los suyos confían fanáticamente en un dios que ellos saben que es un mentiroso, y aun así su desconfianza hacia Trammel les ha alejado de la misión encomendada por la secta. Son capaces de dudar de la palabra de Trammel, pero no de la canción del Mentiroso del Más Allá. Brooks y su esposa han depositado su confianza en un poder que pueden corroborar, incluso aunque les esté destruyendo.

Las personas cambian, y también sus lealtades, en la búsqueda de poder. ¿Cómo cambiarán los Investigadores durante su búsqueda? ¿Se estarán obsesionando con su misión? ¿Acaso su exposición a los Mitos les estará haciendo dudar de aquello en lo que una vez confiaron? ¿A quiénes cambiarán (transformarán, desfigurarán o matarán) los Investigadores a su paso?

El Esqueleto de Ciudad de México Las cartas descubiertas en el Testamento de Trammel en Los Ángeles darán a conocer la presencia de la secta en ciudad de México. Una grabación sonora descubierta en la mansión de Trammel insinúa lo que la secta es capaz de hacer además de distribuir Néctar: interpretar y producir una música para reproducir durante las celebraciones orgiásticas y ceremonias de la secta. ¿Quién sabe qué planes tiene la secta para el futuro aprovechando los sonidos de las espantosas Bocas a las que veneran? Es probable que unos Investigadores bien informados lleguen a Ciudad de México con el número de un apartado de correos (nº 1629) y el nombre del sello discográfico (Luz Records) como punto de partida, así como las iniciales del líder de la secta local (“J.B.”). Los Investigadores podrían intuir la relación (cada vez más deteriorada) entre la célula local de la secta en Ciudad de México y Trammel, como sugieren las cartas que guardaba Trammel en Los Ángeles, adheridas a su Testamento. Aparte de eso, los Investigadores podrían llegar a Ciudad de México con pocos indicios y escasa información fiable más allá de lo que pudieran haber deducido (o escuchado) de las operaciones de la secta en otras Localizaciones.

261

EDGGS14_Binder_2.indb 261

25/01/2019 14:38:49

Mentiras eternas Segundo Acto El Esqueleto de esta investigación evolucionará de lo cotidiano a lo macabro, asomando tras la fachada de las actividades de un pequeño estudio de grabación hasta las profundidades de la obsesión y la desconfianza que caracterizan a esta célula local de la Secta del Millar de Bocas. Hay unos cuantos apeaderos y callejones sin salida en torno a la arteria principal del Esqueleto, que transita desde un estudio de grabación, a través de los músicos de estudio contratados por el líder de la secta local, hasta el corazón de la célula local de la secta. Durante el camino, los Investigadores llegarán a conocer a artistas, detectives privados, gánsteres y adictos al Néctar que orbitan alrededor de la secta. Descubrirán que la producción y distribución del Néctar no es la auténtica pasión de la secta local de Ciudad de México… y que los sectarios locales ya no creen en las “verdades” que les ha transmitido Trammel acerca de la verdadera identidad del Mentiroso del Más Allá. Puede que las operaciones de la secta local se estén derrumbando, pero una nueva y terrible amenaza está surgiendo de entre los escombros. Los Investigadores incluso descubrirán toda una Localización para explorar cuando descubran las pruebas de una expedición de la secta a Yucatán. Al final, los Investigadores se enfrentarán no sólo a la espantosa Boca que habla y canta en el corazón de la célula local de la secta, sino también a una mujer metamorfoseada que podría ser una nueva y perversa encarnación de la Cosa del Millar de Bocas. ¿Se estarán dirigiendo hacia una trampa? ¿Podrán superar el poder místico de la horripilante canción de la Boca y conseguir dominarse el tiempo suficiente como para frustrar los planes de la secta local? ¿Seguirán los pasos de la expedición de la secta y sacarán provecho de un terrible poder místico para progresar en su misión contra el Mentiroso del Más Allá?

Pista Flotante de la campaña En el marco general del relato de la investigación del paradero y la identidad del

Mentiroso del Más Allá, la Ciudad de México cumple un papel sencillo pero fundamental, ya que será aquí donde los Investigadores descubrirán el verdadero nombre de la llamada Montaña Devoradora. Aunque la Localización de Malta revela el cuándo y el cómo que permiten acceder a la guarida del Mentiroso bajo la Montaña Devoradora, y la Localización de Bangkok contiene el mapa que muestra cómo localizar la Montaña Devoradora (incluso aunque no responda a ese nombre), será difícil sacar partido a toda esa información si no se posee la clave del contexto. ¿En qué cordillera, en qué lugar del mundo, se encuentra esta terrible Montaña Devoradora? La respuesta (la Montaña Devoradora es el monte Kailash, en el Tíbet) se dará a conocer a los Investigadores en Ciudad de México. Es la Pista Clave de la Localización, y se puede descubrir en al menos dos momentos de este capítulo: en Ciudad de México 8, “La capilla de la Cosa” (pág. 280), y en la guarida de la secta (que comienza en Ciudad de México 15, “El estudio secreto”, pág. 297). Los Investigadores podrán encontrar esta pista en ciertos documentos de la secta o arrancársela al líder local de la secta, Jonathan Brooks, dependiendo de cómo enfoquen este asunto. Poner esta pista en manos de los jugadores será una parte fundamental de tu trabajo en este segmento de la aventura.

Elenco Jonathan Brooks: líder de la célula de la secta en Ciudad de México. Brooks es un hombre desesperado con grandes ideas y grandes miedos. Su visión de lo que debería ser la secta podría conducir a su propia destrucción y la ruina de aquellos cercanos a él. Leticia de la Luz: anteriormente llamada Rosario María López y esposa de Jonathan Brooks, la cantante conocida ahora como “De la Luz” es un monstruo retorcido y

deforme creado mediante Néctar, magia y la Lengua del Mentiroso. Víctor Cortez: el productor discográfico de Jonathan Brooks. Su relación con Brooks y la secta se ha deteriorado, y con ella la seguridad de Cortez. Javier Luna: líder de la banda de músicos que Brooks contrató para que tocaran con De la Luz en las canciones de su debut. Sus compañeros de la banda, Héctor Juárez, Pedro de León y Hernando campos, son personajes menores. Elena Alcatruz: poetisa, fotógrafa y mística en Ciudad de México que los PJs podrían conocer por casualidad… y que podría poseer cierto poder para resistirse a la canción de la Boca. Gonzalo “Gonchi” del Toro: un detective privado contratado para echar un ojo a la gente cercana, pero no plenamente integrada, a la célula de la secta en Ciudad de México. Él no es más que un cabo suelto en el deshilachado tejido de la operación local. Podría suponer un problema o una ayuda para los Investigadores, dependiendo de cómo le traten. ¿Será posible que su anterior experiencia con un detective privado influya en su forma de manejar a Gonchi? Detective Javier Gómez: joven y precavido, el detective Gómez es el oficial al cargo del caso del incendio provocado que está relacionado con la muerte del fabricante de discos Jorge Novo; también será el agente al que remitirán a los Investigadores si aparecen por la Policía del Distrito Federal en busca de ayuda. Oficial José Blanco: si los Investigadores tiran de los hilos adecuados, el Oficial Blanco recibirá el encargo de protegerles y escoltarles durante parte de su estancia en Ciudad de México. Blanco es un oficial nada sutil con mucho que demostrar. Espera que haciendo este favor al detective Gómez o al departamento conseguirá el ascenso que está buscando. Kirill Konovalov: el guardaespaldas ruso de Jonathan Brooks, contratado aquí, en Ciudad de México.

262

EDGGS14_Binder_2.indb 262

25/01/2019 14:38:49

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Trasfondo para el Guardián: la secta de Ciudad de México La célula de Ciudad de México de la Secta del Millar de Bocas estaba destinada a ser el centro neurálgico del imperio del Néctar. Desde Ciudad de México, la secta organizaría envíos de Néctar por toda Norteamérica y Sudamérica. Bajo la dirección de Jonathan Brooks, un adepto formado en la depravación de la secta de Los Ángeles (y el J.B. del libro de Trammel), la rama de Ciudad de México de la pujante operación global prometía convertirse en una grande y temible demostración del poder de la secta. Brooks fue elegido a dedo por Samson Trammel como punta de lanza de una nueva célula de la secta que serviría y complacería al Mentiroso del Más Allá mientras propagaban el poder del Néctar por todo el mundo. Brooks no estaba por la labor. Los problemas se sucedieron en la célula de Ciudad de México, desde el principio y con frecuencia. Brooks fue asaltado por contratiempos ajenos a su control y por sus propias deficiencias. Ahora mismo, la secta local, que siempre había estado a punto de levantar el vuelo, está mucho peor que hace un año. Todo esto surge de la obsesión de Jonathan Brooks por la voz de la Boca Mayor que se encuentra en el corazón de la logia local. Mientras que otras células de la secta se han entregado a la depravación, la violencia y el Néctar, Brooks y los suyos se enamoraron del poder de la canción de la Boca. Cuando Brooks debía estar ordeñando el preciado Néctar de la Boca, se encontraba postrado ante ella, deleitándose en sus sonidos y disfrutando de las visiones provocadas por su voz. Brooks, que todavía se esfuerza por complacer a Trammel y al Mentiroso del Más Allá, desarrolló una idea, una idea que

probablemente depositara en él la Boca Mayor. Brooks decidió compartir la voz de la Boca, usarla junto al Néctar para influir a los habitantes del planeta, para difundir la palabra del Mentiroso e incrementar el poder de la secta por todo el mundo. Además de distribuir la pegajosa secreción de la Boca, haría circular grabaciones, no sólo de la Boca… sino también de su propia esposa. Jonathan Brooks conoció a su esposa, Rosario María López, poco después de llegar Ciudad de México. Podría decirse que tenían muchas cosas en común, sobre todo su pasión por la música, pero la auténtica artista era López. Cuando Brooks llegó a la ciudad era una cantante llena de talento, desesperadamente pobre y totalmente desconocida. Brooks se consideraba a sí mismo un hombre de negocios y un aficionado a la música. En López encontró, no sólo belleza, sino también la oportunidad de hacer un descubrimiento. ¿Fue el Néctar o la Boca de Ciudad de México la que hizo que Brooks se desviara del plan que concibió con Trammel en Los Ángeles? ¿Fue la obsesión de Brooks con López y la Boca el resultado de un sueño febril alimentado por las drogas o del balbuceo arcano de la Boca? ¿Quién puede saberlo con seguridad? Brooks introdujo a López al Néctar y, después, la llevó ante la Boca. Quedó turbada y hechizada por la canción de la Boca. Juntos, embriagados de Néctar y tequila, proclamaron su compromiso de dominar la canción de la Boca y unirla a una música que llevara su poder hasta el público. Así, se consideraron casados en una ceremonia presidida por la Cosa del Millar de Bocas, y así se vieron entregados a una causa más personal y más profunda que la de la secta. Tenían una misión. López se creó una nueva identidad artística. Se convirtió en Leticia de la Luz.Y, al adoptar esta nueva identidad, también empezó a cambiar físicamente, transformada por el poder de la Boca.

Mientras, Brooks buscó a un productor discográfico y organizó una banda de músicos para que tocaran con De la Luz. Invirtió dinero de la secta en instrumentos y horas de un estudio de grabación. Alquiló una oficina en el centro de Ciudad de México. Ayudó a De la Luz a componer canciones incorporando la voz de la Boca (básicamente alentando a De la Luz y después dejándola hacer). Informó a Los Ángeles diciendo que tenía un nuevo plan para expandir las operaciones de la secta, pero no concretó de qué se trataba. Meses después, tras muchas composiciones y promesas, Brooks, De la Luz y su banda de músicos de estudio grabaron unas cuantas canciones en el Estudio del Mañana. Sacaron varias copias. Distribuyeron docenas (algunas las vendieron, muchas las regalaron) por todo México y el sudoeste de Estados Unidos. Se enviaron copias a otras células de la secta por todo el mundo. Brooks disfrutó de su nuevo papel y su primer disco. Por aquel entonces, parecía que Brooks había descubierto una forma nueva e intensa de aprovechar el poder de la Boca de Ciudad de México. Trammel estaba moderadamente complacido. Brooks estaba orgulloso. El Néctar fluía y los adictos enloquecían con la droga por todo el territorio y alentaban sus perversiones con las canciones de Leticia de la Luz. Pero algo más estaba ocurriendo. De la Luz seguía transformándose. Primero, su boca. Luego, su cara. Finalmente, su cráneo. Se estaba convirtiendo en una monstruosidad imposible, un horror con voz de sirena que vivía sólo para la comida, el sexo y la canción. Su devoción a la Boca la estaba mutando. Pidió cantar más canciones, editar más discos, pero ya no podía dejarse ver por los músicos, productores, ni el público. Brooks grababa su voz junto con la de la Boca y la reproducía en el estudio mediante unos altavoces mientras los músicos tocaban. Pero ninguna grabación era nunca lo bastante buena. Se produjeron doce

263

EDGGS14_Binder_2.indb 263

25/01/2019 14:38:50

Mentiras eternas Segundo Acto canciones más, pero De la Luz nunca quedaba satisfecha. Las canciones se postergaban y Brooks se quedó sin nada que distribuir, nada que enseñar a Trammel, ningún progreso del que informar. Mientras, poco a poco Brooks se iba volviendo loco, loco por el Néctar, loco de dolor por su amante metamorfoseada, loco por miedo a que las nuevas canciones nunca estarían terminadas ni serían valoradas, loco por el miedo de no haber entendido bien al Mentiroso del Más Allá… o por no haber creído lo que Samson Trammel le contó sobre el ente divino. Brooks reunió fondos de la secta y los invirtió en nuevas sesiones de grabación, pero prácticamente desaparecieron en los interminables ensayos de De la Luz y la Boca. Brooks invirtió dinero de la secta en una expedición a un yacimiento arqueológico en el Yucatán, donde podrían obtener respuestas sobre la verdadera identidad del Mentiroso del Más Allá, pero la expedición todavía no ha presentado ningún informe. Brooks prometió a Trammel nuevos envíos de Néctar y de discos… pero la afiliación a la secta de Ciudad de México se está desmoronando. Todo esto estará ocurriendo cuando lleguen los Investigadores. Brooks, De la Luz y algunos seguidores leales se estarán refugiando en su guarida secreta, temiendo la inevitable llegada de sectarios de Los Ángeles enviados para reemplazarles, puede que incluso matarles. Tal vez ya hayan oído hablar de la intromisión de los Investigadores en otros lugares, y estén esperando a que lleguen y destruyan todo lo que han construido. Sean cuales sean las amenazas que Brooks, De la Luz y los suyos estén esperando, ahora mismo están contra la pared. Están prácticamente escondidos. Estarán listos para luchar por sus vidas y defender lo poco que tienen (los unos a los otros y a la Boca). Cuando los Investigadores lleguen a Ciudad de México, estarán metiéndose en las ruinas de la secta. Toda la secta está metida en un lío, desde el detective privado

Vestuario: Ciudad de México La Ciudad de México es una gran ciudad con una mezcla de culturas tradicionales y modernas. Aquí es frecuente ver los sombreros y trajes de esta era, así como el tipo de vestidos de uso cotidiano que se podrían encontrar en muchas otras ciudades americanas. Sin embargo, también es frecuente ver coloridas prendas tradicionales. La moda en la Ciudad de México de Mentiras eternas se caracteriza por atrevidas dosis de color, desde los chales de ricos estampados y vestidos hechos a mano hasta las corbatas coloridas y pañuelos llamativos. Busca ocasiones para introducir detalles aprovechando el vestuario de los PNJs. Un personaje del que obtener alguna pista podría ir vestido con un traje gris con un pañuelo de bolsillo de un vivo color amarillo, o un músico podría tener una correa de guitarra con calaveras decorativas bordadas. ¿Acaso la corbata de un caballero muestra un abstracto diseño art déco o un conjunto de coloridas rayas horizontales? Y viceversa. Haz que un PNJ haga algún comentario sobre la apariencia de un PJ si éste no se adapta mínimamente al estilo local. Un PNJ podría preguntar “¿No está usted pasando calor con ese traje tan oscuro?” o “¿Va usted a un funeral?”.

encargado de detectar amenazas y advertir a la secta, hasta el guardaespaldas listo para encargarse de ellas. Los Investigadores podrían ser sólo los instrumentos finales del destino, llegados para terminar su relato, o podrían ser la amenaza que unifique a una secta enloquecida y desesperada y estimule una solidaridad renovada y una acción determinada. ¿Será este un caso triste pero sencillo para los Investigadores, o estarán a punto de enfrentarse a la conflagración de una pareja preparada para matar el uno por el otro?

Aun así, es más probable que los Investigadores vuelen hasta el Aeropuerto de Balbuena. Este aeropuerto de diez años de antigüedad se construyó como una instalación militar, pero también ofrece vuelos nacionales e internacionales mediante acuerdos con varias líneas aéreas (los primeros vuelos internacionales fueron hacia y desde Los Ángeles en 1931). Resultará bastante fácil solicitar una pista y un hangar para el avión de Winston-Rogers (Puntuación de Crédito 5+), sobre todo si Winston-Rogers todavía está al cargo de la cuenta de gastos para desplazamientos.

Viajar hasta Ciudad de México

Desde Balbuena, alquilar un coche y conducir a Ciudad de México será lo bastante fácil como para que esto no ocupe más que una breve descripción de un par de líneas.

Ciudad de México es una metrópolis del interior a la que resulta fácil acceder por carretera. Así, los Investigadores podrían conducir desde, por ejemplo, Los Ángeles hasta Ciudad de México si es que hay algún motivo por el que ya no tengan acceso al avión de la Sra. Winston-Rogers. El viaje dura dos días y podría exigir superar un Control de Conducción (Dificultad 3) para evitar perderse, si es que decides que es importante plantear la posibilidad de perderse o se pudiera jugar una aventura secundaria o escenario alternativo de camino a esta Localización.

Conducir por Ciudad de México sólo será difícil si esa dificultad resulta interesante en algún sentido para la evolución de la historia. Por ejemplo: si los personajes quieren pasar desapercibidos, maniobrar y aparcar los voluminosos automóviles de la época en algunas de las estrechas calles del Distrito Federal podría exigir superar un Control de Conducción (Dificultad 3), pero todavía no ha llegado la era del tráfico congestionado. Las persecuciones y huidas en Ciudad de México no serán más difíciles de lo que serían en cualquier otra ciudad del mundo.

264

EDGGS14_Binder_2.indb 264

25/01/2019 14:38:50

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Entorno: Ciudad de México La Ciudad de México, conocida localmente como el Distrito Federal o México D.F., es la capital de México y, aun así, técnicamente no forma parte de ninguno de los estados del país. En lugar de eso, como Washington D.C. en los Estados Unidos, la ciudad y sus barrios constituyen el Distrito Federal, una entidad federativa propia dentro de la nación. La Ciudad de México es el centro neurálgico político, financiero y cultural del país, y se erige sobre un representativo e importante punto de referencia de su historia. Fue levantada sobre la ciudad mexica (y finalmente azteca) de Tenochtitlán, que a su vez fue erigida sobre el lago Texcoco, emplazamiento elegido como base sobre la que establecer los cimientos de una nueva ciudad después de que los mexicas recibieran una profecía. Allí, en un islote del lago, los mexicas vieron un águila con una serpiente en la boca posada sobre un cactus. Era una señal enviada por los dioses. Tenochtitlán se construyó sobre un lago, literalmente, sobre balsas e islotes. Siglos después, los conquistadores españoles invirtieron más de un año intentando tomar la ciudad. Finalmente, en 1521, bajo el liderazgo de Hernán Cortés, los españoles lo consiguieron. Bajo el control de los españoles, Tenochtitlán se convirtió en la Ciudad de México. El lago Texcoco fue prácticamente destruido para dejar espacio a la creciente metrópolis colonial. Los españoles edificaron una nueva ciudad sobre viejos emplazamientos aztecas, llena de iglesias y flamantes monumentos y palacios municipales. A las afueras del centro colonial, la influencia europea se fue entremezclando con estilos tradicionales locales para crear nuevas y características comunidades que combinaban las culturas indígena y colonial.

Con la llegada del siglo XX, la Ciudad de México ya es una gran ciudad, aunque más en sentido horizontal que vertical. Los nativos y turistas de Ciudad de México se desplazan por los barrios utilizando líneas de tranvía, carreteras y canales que atraviesan los humedales circundantes al prácticamente desaparecido lago. Miríadas de vecindarios albergan diversas culturas por todos los barrios. Algunos lugares son casi modernos, renovados por la expansión del paisaje urbano. Otros lugares son casi coloniales (o incluso más antiguos), combinando la arquitectura tradicional mexicana con el estilo europeo.

Recientes yacimientos arqueológicos a lo largo de toda la ciudad revelan la existencia de muchos lugares aztecas interconectados bajo el moderno Distrito Federal. Tenochtitlán puede haber muerto, pero sus huesos siguen ahí. La Ciudad de México de 1937 es una ciudad grande y vibrante, pero todavía no es la maraña caótica en la que se convertirá algún día. Todavía no es la capital de los secuestros, como se la llegará a conocer. El Distrito Federal no está exento de corrupción y sobornos, pero la policía local y las autoridades no están en nómina de la secta local. Todavía. El Néctar no se ha introducido lo suficiente

Ajuste emocional en Ciudad de México Estos breves detalles del escenario sirven para ayudarte a ajustar arriba o abajo el tono de cualquier escena o interludio, desde lo alegre hasta lo siniestro, y así poder ajustar el tono del relato. Utilízalos en cualquier punto de la historia, parafraseándolos como consideres conveniente.

El radiante latido de Ciudad de México • Un trío de músicos callejeros toca una alegre tonada para los viandantes, algunos de los cuales echan monedas al cantante. Al terminar la canción, la gente aplaude y sonríe, animando a seguir a los mariachis. • Un adolescente con una mochila corre calle abajo, perseguido por un policía uniformado. “¡Alto!”, grita el agente, alargando hacia él un pequeño libro de tapa dura, “se te cayó esto ahí atrás”. El muchacho lo agarra y sonríe. “¡Gracias, señor!”. • Un grupo de casi una docena de hombres y mujeres desfilan por la calle, ondeando estandartes y tirando caramelos y pétalos de flores a su paso. Llevan a una muchacha en hombros, yendo o volviendo de su fiesta de quinceañera. • Dos equipos de chavales juegan al fútbol en una pequeña plaza empedrada apartada de la calzada. Tal vez la pelota ruede hasta los Investigadores, que podrán aprovechar este momento para mostrar el carácter de sus personajes.

El lúgubre latido de Ciudad de México • Hay cuatro músicos de gesto taciturno apostados, sentados o de pie, en una esquina de la calle tocando una triste tonada de amor perdido, derrota y muerte. Una estrofa, cantada en español, se traduce como “Ella besa y hace promesas, pero también muerde y miente”. • En la calle, un niño se dirige hacia un par de policías fumando cigarrillos. “Perdone, señor, ¿podría ayudarme a encontrar a mi perro?”. Le echan de allí, y el niño vuelve a desaparecer en el gentío. • Dos docenas de mujeres llorosas y hombres de ojos enrojecidos aparecen cargando con un féretro calle arriba, en un silencio casi absoluto, sólo roto por el repicar de las pequeñas campanillas que cuelgan de sus chales y bufandas.

Muchas cosas se olvidaron. Muchas cosas se enterraron.

265

EDGGS14_Binder_2.indb 265

25/01/2019 14:38:50

Mentiras eternas Segundo Acto en los palacios del poder como para dar a la secta ese tipo de ventaja, un hecho que no hace muy feliz a la dirección local. Así, mientras Ciudad de México es un lugar en el que abundan las mordidas y se asesina tanto a buenas como a malas personas, también es un lugar en el que unos Investigadores desbocados no podrán evitar el ruido de fondo del crimen.

A lo largo de esta Localización, los Investigadores tendrán ocasión de entrar en contacto con determinados PNJs que pertenecerán a dos facciones diferentes: el detective privado y la policía. Estos agentes están descritos en detalle en sus propias escenas (Ciudad de México 10, “El anti-Investigador” y Ciudad de México 11, “La policía”), aunque es bastante posible que actúen fuera de la vista los Investigadores antes de que estos se topen con ellos.

Ambiente

Estas escenas se sitúan en medio de esta Localización porque es donde será más probable que ocurran, pero se podrán encontrar indicaciones para las interacciones con Gonchi y la policía en varias escenas a lo largo de la Localización.

Cada barrio del Distrito Federal tiene su propio ambiente característico, y algunos abarcan varios vecindarios diferentes. Sin embargo, el ambiente de Ciudad de México como Localización es más limitado. El relato de Mentiras eternas presenta sólo unos pocos ambientes determinados de Ciudad de México: el moderno y acerado centro de la ciudad, la artística y colorida bohemia de Coyoacán, y el fantasma subyacente de Tenochtitlán. En el centro de la ciudad, el ambiente de este relato será sombrío y de estilo noir, lleno de sombreros de fieltro y detectives privados, pero eso es sólo una maniobra de distracción. Ese ambiente proporciona a los jugadores un contexto sencillo en el que introducirse que usaremos para contrastar el segundo ambiente de la Localización, el de Coyoacán. El ambiente de Coyoacán es animado, sórdido e incluso jovial, pero todo eso estará plasmado en papeles oscuros y se verá a través de las sombras de la noche. Es un lugar de fiestas extravagantes y discursos políticos, de veladas y libertinaje, de música, baile y seducción. Todo estará ahí para insinuar, hasta cierto punto, qué fue lo que sedujo a Jonathan Brooks y Rosario María López y les llevó a los excesos de la secta y más lejos todavía, a defraudar a la secta en aras de su música. Los Investigadores serán bienvenidos a involucrarse en las aventuras bohemias de Coyoacán, si así lo desean, pero eso no será fundamental para el caso. El ambiente es genuino (si los PJs se involucran en él) o se proporcionará como contraste (si no lo hacen) con el peligro más oscuro y descarnado que les espera... bajo la ciudad.

El detective privado y la policía

El detective privado, Gonchi del Toro, seguirá a los Investigadores a lo largo de la primera mitad de la Localización (a no ser que antes le descubran y se enfrenten a él) antes de alinearse con ellos o alertar a la secta de su presencia. Al final, será decisión tuya, pero la escena “El anti-Investigador” te dará algunas instrucciones para pensar como Gonchi. Mientras, es poco probable que la policía local se tome muy en serio a los Investigadores hasta que no llamen su atención llevándoles pruebas significativas (y no sobrenaturales), relativas a la jurisdicción del Distrito Federal. En el peor de los casos, se advertirá a los Investigadores de forma oficial que dejen de meter las narices en el Distrito Federal, y presentarán cargos por acoso y por llevar a cabo una investigación privada sin licencia. En el mejor de los casos, los Investigadores llamarán la atención del sobrepasado y falto de personal detective Gómez, que hará todo lo posible para ayudarles, pero no estará dispuesto a saltarse las reglas por unos extranjeros. Al final, lo servicial que sea la policía del Distrito Federal dependerá de ti, pero la escena “La policía” ofrece indicaciones en las qué basar tus decisiones respecto a los actos de los personajes jugadores.

En el tramo final de la Localización, los Investigadores descubrirán la nueva guarida de la secta local, que combina las tres capas de la Ciudad de México: construcción moderna, estructura colonial y antiguos cimientos. Aquí el ambiente transmitirá los temas y el ambiente de El rastro de Cthulhu en general, de las formas en las que el miedo ancestral y el horror moderno colisionan y se mezclan. Cada uno de los ambientes de estas tres capas tendrá sus propios apuntes visuales y detalles arquitectónicos, palabras clave que podrás utilizar para transmitir la sensación adecuada con tus descripciones. En el centro de la ciudad, haz que todo sea art déco, fría piedra y cristal. Los edificios son cuadrados y más altos (aunque no tanto como rascacielos), y tienen nuevas y relucientes escaleras de incendio. La luz blanquecina de las farolas proyecta largas sombras en el asfalto, o el sol está alto y brillante y se refleja en muchísimas ventanas. Por todas partes se ven trajes oscuros.

En Coyoacán, haz que todo sea colonial o típico mexicano, con muros cubiertos de yeso y estuco, ladrillo visto, coloridas contraventanas y ornamentados balcones y barandillas de hierro forjado. Los edificios son bajos y redondeados, con arcos de yeso. El cálido brillo de las lámparas de gas crea zonas de solaz en la oscuridad o el sol aparece lánguido sobre los tejados, tiñéndolo todo de un naranja polvoriento. Por todas partes se ven coloridos vestidos con volantes y túnicas brillantes. Para el tramo final, el clímax de la acción, todo estará roto y resquebrajado, con esquirlas de cristal y cerámica clavadas en el barro, ladrillos apilados junto a agujeros en el suelo y modernas grúas de metal que permanecen en el corazón de edificios destruidos. Los edificios están a medio construir o a medio demoler. La luz de la luna y las tenues bombillas apenas son capaces de hacer nada contra las sombras de la noche y la ominosa oscuridad. El peligro acecha por todas partes.

266

EDGGS14_Binder_2.indb 266

25/01/2019 14:38:50

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Las escenas Plantea las siguientes escenas a medida que los Investigadores se desplacen por la Localización, comenzando con su llegada e introducción a Ciudad de México. La investigación en Ciudad de México es bastante sencilla, sin necesidad de grandes saltos deductivos. Las decisiones importantes de los Investigadores tendrán que ver con el orden en el que actuarán basándose en las pistas disponibles, el estilo que adoptarán en sus pesquisas y cómo decidan tratar a confidentes como Gonchi del Toro y Víctor Cortez. Las consecuencias de esas decisiones se manifestarán en escenas posteriores a través de tu interpretación y las decisiones que tomen tus PNJs como reacción a los PJs.

1. Llegada a Ciudad de México Tipo de escena: Introducción/Clave Premisas: las cartas de “J.B.” encontradas en el Testamento de Trammel (Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112). Resumen: los Investigadores aprenden a orientarse en Ciudad de México y localizan el apartado de correos de las cartas encontradas en el libro de Trammel en Los Ángeles: Apdo. 1629, México D.F. Pista Clave: la oficina de Luz Records se encuentra en Avenida Morelos, 33, en uno de los vecindarios más sofisticados de Ciudad de México (Adulación, Buscar Libros, Burocracia o Regatear para localizar el Apdo. de correos; Consuelo, Disfraz, Intimidación o Regatear para acceder a los datos del apartado). Ciudad de México es una ciudad muy dispersa donde abundan los entretenimientos y los peligros, pero los Investigadores no han venido aquí a relajarse. Han venido a trabajar. Han venido para encontrar la oficina de correos que contiene el apartado 1629 y convertir esa pista en un nuevo indicio, o para descubrir cómo

encontrar y destruir la operación de la secta en Ciudad de México. Aun así, es posible que los Investigadores encuentren prioritaria la logística y busquen primero alojamiento y contactos, para obtener una idea de cómo es la ciudad antes de ponerse a trabajar. Está bien. Ciudad de México dispondrá de todo lo que necesiten, desde habitaciones hasta vehículos y armamento. La cuestión es si los Investigadores tienen las habilidades necesarias para conseguir lo que están buscando. Como ciudad extensa y variada, el Distrito Federal ofrece soluciones legales e ilegales para casi cualquier problema logístico, suponiendo que los Investigadores tengan la puntuación de Crédito suficiente y los contactos necesarios para poder utilizarla. En realidad no se trata de una ciudad especialmente cara. Se podrán obtener muchos bienes y servicios por 1 punto de Crédito menos de lo habitual (basándose en la página 42 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu), aunque los precios exactos se detallarán en otra parte de esta Localización o quedarán a tu juicio y discreción. Como ejemplo por el que guiarte, es probable que un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos sea suficiente para hacer las presentaciones pertinentes para llevar a cabo negocios ilegales, desde encontrar a los agentes de policía a los que hay que sobornar o engatusar, hasta llevar a cabo los procedimientos para adquirir una ametralladora Thompson bajo cuerda. En casi todos los casos, una vez se lleven a cabo las presentaciones pertinentes, será suficiente una combinación de Bajos Fondos con otra habilidad apropiada (como Jerga Policial o Regatear), entre uno o varios Investigadores, para conseguir suministros en 1d6 horas. También habrá alojamiento fácilmente disponible para cualquier puntuación de Crédito.

Encontrar el apartado de correos

apartado 1629, ya que la biblioteca local posee un listado de apartados clasificados por oficinas. Llamar o visitar cualquier oficina de correos permite obtener esa misma información mediante Adulación, Burocracia o incluso Regatear. El apartado de correos se encuentra en una oficina del centro de Ciudad de México. La oficina de correos en cuestión es todo un ejemplo de art déco, de nueva construcción,

Gonchi vigila Brooks tiene en nómina a un detective privado local para que esté atento por si aparecen problemas procedentes de Los Ángeles o, si han recibido noticias de Malta o Bangkok, los Investigadores. Sabiendo que el apartado de correos es una de las fuentes de información más expuestas sobre la secta de Ciudad de México, Gonchi la vigila durante varias horas al día por si aparecieran curiosos o entrometidos. Si los Investigadores acuden al apartado de correos durante el horario comercial, resultará que Gonchi también estará allí, en los escalones que hay fuera de la ajetreada oficina o dentro, haciendo como que usa un teléfono de pago. No es probable que Gonchi actúe en esta escena, pero sí es posible que los Investigadores se fijen en él. Si no, será suficiente con que sepas que, después de esto, Gonchi irá tras el rastro de los Investigadores, interrogando a los empleados de la oficina por las preguntas que les han hecho los Investigadores y todo eso. Para detectar a Gonchi aquí, los Investigadores deberán declarar, por iniciativa propia, que quieren llevar a cabo un Control de Sentir el Peligro. Si alguno de ellos supera una Dificultad de 6, su instinto le dirá que Gonchi les está vigilando (si los Investigadores toman medidas contra Gonchi en este momento consulta la escena de Gonchi, Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287).

Con Buscar Libros, resultará fácil encontrar la oficina de correos que contiene el

267

EDGGS14_Binder_2.indb 267

25/01/2019 14:38:50

Mentiras eternas Segundo Acto con mampostería y metalistería relucientes, destinado a elevar la experiencia postal para grandes clientes y otras eminencias del centro de la ciudad. Cada día, cientos de personas deben pasar por esta oficina de correos, muchos de ellos clientes de traje y corbata, o sus leales ayudantes y secretarias. Apostarse fuera de la oficina para conseguir una pista podría llevar días para obtener una pista (aunque, en la práctica, puede que no sea así), y la verdad es que no será fácil que esto les proporcione el acceso a J.B. que los Investigadores están esperando, así que es más probable que busquen otras formas de extraer información del apartado de correos. Hablar con los empleados de correos (la mayor parte de los cuales hablará sólo español, a no ser que decidas lo contrario) exigirá que los Investigadores convenzan al amable personal de que acceder a los datos correspondientes al apartado 1629 no le hará mal a nadie (Consuelo). Otra opción es que los Investigadores hagan que merezca la pena ayudarles (Regatear), para lo que sólo será necesario el equivalente en pesos de un dólar americano o simplemente una tarjeta de visita impresionante y la promesa de favores en el futuro (y después el empleado podrá vender la tarjeta a Gonchi del Toro para sacarse un dinero). Es probable que aquí también funcionen Intimidación o una forma inteligente de usar Disfraz, aunque las tentativas que resulten ser demasiado interesantes harán que el empleado amenace con llamar a la policía, y puede que incluso llegue a hacerlo. Los datos de la oficina de correos sobre el apartado 1629 indicarán que ha sido alquilado por Jonathan Brooks, De la Luz Recording Company, e incluyen la siguiente dirección: Avenida Morelos, 33, Coyoacán, México D.F. Si se le pregunta, el empleado dirá que, por lo que recuerda, hace tiempo que nadie viene a recoger el correo del apartado. “El hombre que lo hace es sólo un tipo trajeado” (de hecho son varios hombres, Brooks envía a sectarios a recoger el correo del sello discográfico). Aun así, hace semanas que nadie ha venido a recoger el correo del apartado.

El entorno de Coyoacán Situado cerca del corazón del Distrito Federal, a unas millas al sur de la plaza central de Ciudad de México, Coyoacán es tanto un barrio moderno como el nombre de una antigua aldea que hubo en el límite de Tenochtitlán. Su nombre procede del náhuatl, y significa algo parecido a “donde abundan los coyotes”. En 1937, Coyoacán es un lugar bullicioso y de ambiente artístico, hogar de Frida Kahlo y, en algún momento, de Leon Trotsky. La cultura local es una mezcla de lo moderno y lo tradicional, centrada en la histórica Villa Coyoacán, la aldea que prestó su nombre al barrio. Antiguos edificios coloniales (incluyendo iglesias de 1520) se erigen junto a imitaciones de estructuras coloniales de los siglos XIX y XX y edificios más modernos. Hay zonas del vecindario en proceso activo de renovación (incluyendo el lugar que la secta de la Boca utiliza como guarida), mientras que otras zonas siguen estando igual que hace siglos. Aquí, a los Investigadores versados en Habilidad Artesanal, Habilidad Artística o Historia del Arte les resultará fácil hablar de trabajo, hacer amigos, y encontrar encantadoras galerías y espectáculos. Aquellos Investigadores que deseen hablar de política también se encontrarán en el lugar adecuado, suponiendo que se metan en el café o la fiesta bohemia adecuados. Gran parte de la cultura de la que bebieron Brooks y De la Luz para crear su música se encuentra aquí en Coyoacán y, aun así, la información sobre ellos será muy escasa. Los sectarios no se adentraron demasiado en muchos de los círculos locales y fueron muy prudentes respecto a quién dejar que se acercara a ellos. Aun así, se podrían encontrar e interrogar algunos antiguos sectarios o simpatizantes de la secta; consulta las escenas Ciudad de México 9, “El bar” (pág. 284) y Ciudad de México 13, “La fiesta” (pág. 293) para obtener más información acerca de lo que podrían saber estas personas.

La fecha concreta es de unos 12-14 días antes de la llegada de los Investigadores.

el lugar para evitar una llamada a la policía y una multa de 25$.

Se podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Cerrajería en el cajetín, acompañado o no de un Control de Sigilo (para evitar ser pillado en el acto, tal vez haciendo como que se abre el cajetín con una llave). Si el Control de Sigilo supera una Dificultad de 4, el Investigador abrirá el cajetín sin estropear la cerradura y así nadie avisará a los empleados, pero Gonchi del Toro (que estará observando todo lo que ocurra ahí) tomará nota de que los Investigadores están husmeando por el apartado 1629. Si el Control de Sigilo supera una Dificultad de 6, ni siquiera Gonchi notará que el personaje estuvo manipulando el cajetín del apartado 1629. Fracasar en el Control de Sigilo significará que algún ciudadano bienintencionado o empleado postal despistado se dará cuenta de lo que está ocurriendo y empezará a gritar. “¡Eh, ¡Apártese de ahí!”. Entonces, los personajes inteligentes abandonarán

Dentro del cajetín 1629 hay varios objetos: • Un recibo de la luz de la oficina de Luz Records (alguien con Contabilidad advertirá que no han estado consumiendo mucha electricidad durante el último mes), mostrando en su interior la dirección de Luz Records, sita en Avenida Morelos, 33. • Una postal de Mérida, México (en Yucatán) enviada por “Domínguez”, en la que sólo se lee: “Partimos hoy hacia el yacimiento. Escribiré de nuevo cuando volvamos a Mérida”. El matasellos es de hace una semana. • Una carta de Samson Trammel sin abrir, en la que se lee: “Espero más noticias en breve. ¿Dónde está nuestro producto? ¿Dónde está el nuevo disco? Informa. Rápido. A la espera”. El matasellos de esta carta es de tres días antes de la llegada de los Investigadores a Los Ángeles, así que es probable que

268

EDGGS14_Binder_2.indb 268

25/01/2019 14:38:51

El rastro de Cthulhu Ciudad de México lleve tiempo aquí metida si es que tardan en afrontar la Localización de Ciudad de México; Brooks ha dado la orden de que no se le entreguen cartas de Trammel hasta que no regrese la expedición de Mérida.

Siguiendo a Gonchi Si los Investigadores descubren aquí la presencia de Gonchi del Toro sin llamar su atención, podrán seguirle directamente hasta la oficina de Luz Records (y la siguiente escena) superando un Control de Seguir (Dificultad 5), ya que el siguiente paso de Gonchi tras la oficina de correos será asegurarse de que todo va bien en la oficina, como hace siempre.

2. La oficina de Luz Records Tipo de escena: Clave Premisas: la dirección de la oficina obtenida en el apartado postal (Ciudad de México 1, “Llegada a Ciudad de México”, pág. 267) o del detective Gómez (Ciudad de México 11, “La policía”, pág. 290). Resumen: los Investigadores descubren una oficina en desuso, vacía y cerrada, pero no carente de pistas. Pista Clave: Luz Records grabó varias horas de música que iban a convertirse en más álbumes, antes de desaparecer de sus oficinas (Cerrajería para conseguir entrar; una búsqueda sencilla en un montón de papeles). Al menos parte de esa música fue grabada en el Estudio del Mañana, calle arriba, en la Avenida Morelos, 1220 (Contabilidad o Recogida de Pruebas para encontrar una factura). Esta escena corta podrá tener lugar una vez los Investigadores localicen el domicilio fiscal de Luz Records, mostrando indicios de los tiempos difíciles que han atravesado sus proyectos y la directiva de Luz

Records, Brooks y De la Luz. Utiliza esta escena para construir la tensión que rodea a la ominosa ausencia de Brooks y De la Luz, para hacer que los jugadores se pregunten qué pasó en las últimas semanas y qué amenazas podría haber acechando en el futuro. Las oficinas de Luz Records ocupan toda la planta superior de un edificio de estuco de dos pisos con unas barandillas de hierro forjado y coloridos azulejos decorativos alrededor de unos arcos de estilo español y pequeñas ventanas enrejadas. El acceso a la segunda planta es a través de una escalera exterior, como en un motel, pero en este caso sólo dos puertas conducen a las oficinas de la segunda planta. El edificio forma parte de una hilera de cuatro edificios similares, entre los que se encuentran un taller mecánico, una taquería y un tugurio de reparación de calzado. Todo cierra alrededor de las 5 p.m. excepto la taquería, haciendo más fácil invadir la propiedad, pero más difícil interrogar a los vecinos (ya que ninguno de estos edificios tiene residencias). Las oficinas son razonablemente seguras, con cerrojos de seguridad en todas las puertas. Acceder usando Cerrajería permitirá entrar sin atraer la atención de los vecinos, pero dañará las cerraduras o dejará pruebas de que han sido manipuladas. Un Gasto de 1 punto de Cerrajería dejará las cerraduras funcionando a la perfección, sin pruebas de haber sido manipuladas. Dentro, las oficinas de Luz Records constan de una sola habitación con postes recubiertos de yeso y mamparas de separación de madera y cristal que dividen el espacio en cuatro oficinas distintas. Sin embargo, prácticamente han limpiado el lugar. Los ficheros están abiertos y vacíos. En la oficina del fondo hay una caja fuerte entreabierta y despejada. Los cajones de los escritorios están abiertos y vacíos a excepción de alguna grapa perdida. No queda casi nada que pueda proporcionar una pista que conduzca a la escena siguiente, a excepción de algunos papeles desperdigados, catálogos abandonados, una copia

Álbumes discográficos A veces, cuando las grabaciones para gramolas de 78 rpm incluían sólo una o dos canciones por cara, se recopilaban aquellos pequeños discos en álbumes cuyas páginas eran fundas (no muy distintos a los álbumes de fotos) e incluían tres o más discos para un total de 6 canciones o más. De ahí que se les llame “álbum”. Cada cara de un disco de 10 pulgadas* contenía unos tres minutos de música. Una ópera podía constar de docenas de discos. Las canciones se podían adquirir como sencillos (aunque normalmente incluían dos canciones, una en la cara A y otra en la cara B del mismo disco) o como un álbum que recopilaba algunas canciones. Estos fueron los precursores de los LP y los discos compactos de los años venideros, cuando lo normal era vender varias canciones reunidas en un solo disco. Las canciones de Leticia de la Luz (y de la Boca Mayor de Ciudad de México) son de poco más de dos minutos de duración, pero De la Luz y Brooks han planificado un álbum de varios discos para crear una experiencia sonora completa.

rota del primer disco de De la Luz y una papelera llena de basura. Una búsqueda sencilla en los papeles desperdigados y catálogos abandonados indicará que Jonathan Brooks había estudiado precios para fundas y estantes para almacenar álbumes de cuatro, cinco y seis grabaciones. Tenía grandes planes que incluían un montón de música. Contabilidad o Recogida de Pruebas detectará una factura arrugada en la basura, bajo unos papeles grasientos con unas manchas rojas oleaginosas (Antropología o Química deducirán que se trata de los restos de algún tipo de chorizo para el almuerzo). La factura, en español, es de un *N. de los t.: unos 2’5 centímetros.

269

EDGGS14_Binder_2.indb 269

25/01/2019 14:38:51

Mentiras eternas Segundo Acto La primera grabación de Luz El primer disco grabado por Luz Records es un disco de dos canciones que se hizo para conducir la voz de Leticia de la Luz a través de una leve música de fondo, un sencillo sistema de transmisión para el sutil poder persuasivo de su canción. Para el oyente medio, estas canciones sin nombre (llamadas “Cara A” y “Cara B”) son sencillos estribillos en español, cantados rítmicamente entre un tarareo sin palabras. Canta cosas como “mi corazón”, “mi amor”, “mi nombre” y “mi boca”. Esas palabras, cantadas una y otra vez con la voz de De la Luz, llevan a los consumidores de Néctar a un estado mental similar a un trance, susceptible a la sugestión y fácil de complacer. Básicamente hipnotiza a los que la escuchan de forma voluntaria, predisponiéndoles para las sugerencias que hagan los líderes de la secta presentes. Los Investigadores que acaben puestos de Néctar y escuchando el primer disco de Luz deberán superar un Control de Estabilidad de Dificultad 4 para conseguir evitar el trance de la canción. Fallar este Control no drenará la Estabilidad directamente... pero los actos consumados durante la hipnosis sí podrían hacerlo, cuando el Investigador los recuerde.Ya que escuchar un disco hipnótico es un motivo un poco débil para que los personajes jugadores cometan actos terribles, permite que hasta los personajes que hayan fallado se detengan de forma repentina y salgan del trance antes de cometer actos repugnantes u espantosos, perdiendo Estabilidad al ser totalmente conscientes de lo que podrían haber hecho de no ser por su admirable fuerza de voluntad.

cargo a Jonathan Brooks y Leticia de la Luz de 15$ por “arreglos musicales de última hora” en el Estudio del Mañana, situado en la Avenida Morelos, 1220, justo calle arriba. Si los Investigadores interrogan a los vecinos de los negocios u oficinas cercanos (que

son contadurías normales y corrientes, bufetes jurídicos de poca monta y servicios de transcripción), obtendrán algo de información a cambio de su trabajo: • “Nadie ha pasado por la oficina desde [una semana antes de los acontecimientos de la Localización de Los Ángeles]”, dirá un oficinista gordo y sudoroso del negocio de al lado. “Solían chillar y tocar a todas horas. Resultaba muy molesto”. • “Se llevaron un montón de cajas [una semana antes de los acontecimientos de la Localización de Los Ángeles], y desde entonces no se han vuelto a ver luces”, dirá el camarero de un antro de tacos. “Solían venir aquí, hablando de música y de grandes fiestas aquí en Coyoacán, y prometieron invitarme alguna vez, pero nunca lo hicieron”. Bajos Fondos o Intimidación harán que confiese lo siguiente: “Una vez, cuando vinieron después de pasar la noche en el Estudio del Mañana, probé esa droga suya con ellos, el néctar. Una cosa chunga. Esa mierda me hizo sentir sucio y pendenciero”. • Los contables del primer piso, un par de tipos flacuchos con grandes mostachos, no tienen nada bueno que decir: “Ruidosos. Sucios. Llegaban al trabajo después del mediodía y se quedaban hasta bien entrada la noche, montando escándalo con la música, riéndose y fornicando. Me alegro de que se hayan marchado”.

Acerca de Gonchi Esta escena dará a los Investigadores otra oportunidad de descubrir a Gonchi del Toro, si es que no lo han hecho ya. Si son los jugadores los que piden hacer un Control de Sentir el Peligro, tendrán la oportunidad de distinguir a Gonchi esperando dentro de su coche, vigilando las oficinas. La Dificultad será de 5 si es de día y 6 si está anocheciendo o ya ha oscurecido, o si Gonchi llega antes que los Investigadores, tal vez después de seguirles hasta aquí desde la oficina de correos. Si los Investigadores siguieron a Gonchi hasta aquí, todo lo que hará será aparcar un poco más lejos del edificio de oficinas y esperar. Ni siquiera irá a revisar la puerta, a

no ser que le hayan advertido que los Investigadores están en el caso (puede que espiándoles en la oficina de correos). Normalmente, la estrategia de Gonchi consistirá en tomar algunas fotografías de los Investigadores, anotar los números de las matrículas y hacer un recuento mental para poder hacer un informe de todo a Konovalov. Gonchi querrá mantener un perfil bajo y comprobar si entregar a los Investigadores le reportará algún beneficio; a no ser que vea que son profesionales y competentes, en cuyo caso podría considerarles su billete de salida de estos “negocios sectarios”. Para más información acerca del enfoque de Gonchi estas escenas consulta Ciudad de México 10, “El anti-Investigador” (página 287).

3. El Estudio del Mañana Tipo de escena: Clave Premisas: la factura de la oficina de Luz Records (Ciudad de México 2, “La oficina de Luz Records”, pág. 269) o hablando con Gonchi (Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287) o con el detective Gómez (Ciudad de México 11, “La policía”, pág. 290). Resumen: los Investigadores conocen a un servicial productor discográfico llamado Víctor Cortez, que les cuenta un montón de cosas sobre las grabaciones de Luz Records y de las personas que participaron en ellas. Pista Clave: el fabricante de discos no quiso implicarse mucho en la grabación, pero aun así encontraron la forma de convencerle de sacar copias del disco (Adulación, Consuelo, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia del Arte o Interrogatorio). Pista Clave: la cantante, Leticia de la Luz, tiene un apartamento no muy lejos del estudio (Adulación, Consuelo,

270

EDGGS14_Binder_2.indb 270

25/01/2019 14:38:51

El rastro de Cthulhu Ciudad de México Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia del Arte o Interrogatorio). Pista Clave: Cortez todavía tiene la dirección de la casa que tiene Brooks en la ciudad (Adulación, Consuelo, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia del Arte o Interrogatorio). Pista Clave: los músicos de estudio que grabaron la música para la canción son clientes habituales de un bar, La Paz, en una avenida cercana (Adulación, Consuelo, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia del Arte o Interrogatorio). Esta escena tendrá lugar cuando los Investigadores llegan por fin a El Estudio del Mañana (Avenida Morelos, 1220) en Coyoacán, Ciudad de México. Esta escena dará a conocer mucha información sobre Jonathan Brooks y Leticia de la Luz, ayudando a los Investigadores a ponerse al día sobre la naturaleza y condición de la operación de la secta local, por llamarla de alguna manera. Aquí, los Investigadores obtendrán cuatro pistas sólidas, que podrán explorar en cualquier orden. Algunas de estas pistas son callejones sin salida, y algunas desembocan en combinaciones de exploración y reacciones de antagonista. El Estudio del Mañana es un negocio de modesta envergadura pero excelentemente administrado situado en un viejo edificio de oficinas de una sola planta en una zona más moderna de Coyoacán. El edificio consiste en poco más que un par de salas de grabación insonorizadas, una única sala de ingeniería de sonido, una oficina, un vestíbulo y un cuarto de baño. Todo es madera y alfombras, al elegante estilo art déco, con arte tradicional mexicano en las paredes. Esta escena dependerá básicamente de la presencia de Víctor Cortez, que deberá ser persuadido para que comparta lo que sabe. Independientemente del momento en el que los Investigadores visiten el estudio, Víctor Cortez se encontrará allí.

Durante el día, mantiene la puerta cerrada (para protegerse a sí mismo y al equipamiento). Durante la noche, estará durmiendo allí (“Me siento más seguro aquí que en mi casa”), también bajo llave. Día o noche, sólo responderá cuando se le convenza de que los Investigadores no trabajan para Brooks ni Konovalov (Consuelo o Jerga Policial deberían encargarse de esto). Cortez cooperará una vez se asegure de que los Investigadores no son hostiles. Consulta la siguiente sección. No debería ser necesario irrumpir en el estudio pero, si los Investigadores deciden tomar ese camino, podrán forzar la cerradura con Cerrajería o colarse con delicadeza (sin estropear la cerradura) efectuando un Gasto de 1 punto de Cerrajería. Sin embargo, sin un Control de Sigilo (Dificultad 4), no podrán sorprender a Víctor Cortez. Tan pronto como escuche que alguien está irrumpiendo (sobre todo por la noche), gritará “¡Tengo un arma! ¡Dispararé!”. La tiene y lo hará, como confirmará Evaluar Sinceridad. Sólo hará falta un sincero Consuelo para evitar que dispare, pero la Intimidación hará que pegue un par de tiros de forma inmediata (¡vaya!). Los personajes que sorprendan a Cortez durante la noche lo encontrarán durmiendo en mangas de camisa en el sofá de su oficina, con un arma bajo la almohada. Aun así, si se le sacude o se le despierta, no será rival para los Investigadores; básicamente se trata de un buen ciudadano que ama la música y desea no volver a ver jamás a Jonathan Brooks ni a los suyos.

En palabras de Víctor Cortez En cierto modo, Cortez ha estado esperando a los Investigadores. Ha estado esperando que alguien se hiciera cargo de Brooks y los suyos (llevándoles ante la justicia o acabando con ellos de cualquier otra forma) aunque siempre pensó que sería algún detective de policía bienintencionado el que lo hiciera. Lo que desde luego no esperaba Cortez era a los

Investigadores (a no ser que uno de ellos sea un auténtico detective de policía de Ciudad de México). Aun así, Cortez está feliz de tener por fin alguien con quien hablar con franqueza sobre la música de De la Luz y los efectos que ha visto despertar en la gente… y cosas peores. “¿Es que me estoy volviendo loco?”, podría preguntar Cortez. Esta escena requiere mucha Adulación y Consuelo. Cortez incluso responderá bien a un Interrogatorio si es que los Investigadores tienen cierto peso oficial que les respalde. Los Investigadores que utilicen Habilidad Artesanal, Habilidad Artística o Historia del Arte para establecer un vínculo personal con Cortez se convertirán en sus interlocutores. Esto es lo que contará Cortez con algún incentivo y un poco de interrogatorio: • Jorge Novo, el fabricante que grabó las copias de los discos para Jonathan Brooks y su esposa, Leticia de la Luz, no quiso seguir trabajando para ellos. Pensaba que el disco era pernicioso. “Creo que una vez hasta lo llamó ‘malvado’”, dirá Cortez. Un par de días después de que Jorge les dijera que no grabaría más discos para ellos… la fábrica de discos ardió con Jorge Novo dentro. Las instalaciones se encontraban al este de Ciudad de México; si se la piden, Cortez les dará la dirección a los Investigadores. • Leticia de la Luz tiene un bonito apartamento en Coyoacán. “Estuve allí una vez, invitado por Brooks, pero aquella velada degeneró hacia las drogas y las peleas, y me marché. Leticia estaba furiosa con Brooks por algo, no sé el qué, y muchos de nosotros nos retiramos cuando se fueron al dormitorio a discutir”. El apartamento se encuentra en un bonito edificio a sólo un par de kilómetros de distancia. “Por lo que sé, a lo mejor sigue viviendo allí”. • “No volveré a casa. La última vez que lo hice aparecieron unos hombres y se pusieron a dar golpes en la puerta. Hombres acompañados de Konovalov, el guardaespaldas de Brooks… o matón, o algo así. Me escapé por

271

EDGGS14_Binder_2.indb 271

25/01/2019 14:38:51

Mentiras eternas Segundo Acto atrás y no he vuelto desde entonces. Eso fue hace más de una semana”. Sin embargo, Cortez tiene allí la dirección de la casa que tiene Brooks en la ciudad. “Está por el centro, cerca del Zócalo, pero no recuerdo dónde. De hecho, nunca estuve allí. La escribí en una caja de cerillas de El Cochinillo, que probablemente siga en mi cocina”. Si los Investigadores están “lo bastante locos como para ir por allí”, Cortez les entregará encantado la llave de la puerta trasera de su casa. • Los músicos contratados por Brooks y De la Luz para tocar en sus grabaciones son borrachos e intérpretes habituales en un club de Coyoacán llamado La Paz. Tocan allí alguna que otra noche. El guitarrista principal es un hombre llamado Javier Luna. “Puede ser que todavía estén gastándose el dinero que les dio Brooks. Les pagó bien. No sé si seguirán trabajando para él o no”. • La última vez que Cortez vio a Brooks y a De la Luz, le compraron equipos de grabación. “Creo que ahora están grabando por su cuenta. No sé dónde. Pero solían hablar de lo mucho que se tenían que contener aquí.Y venían y ponían aquellos discos de alguien a quien llamaban ‘La Boca’, porque supongo que no podían traerlo a cantar directamente”. • Cortez está terriblemente nervioso. “Supongo que el único motivo por el que no han prendido fuego a este sitio es porque piensan que podrían necesitarlo. O a mí. ¡Oh, Dios mío!”. Si los personajes emplean Habilidad Artesanal, Habilidad Artística o Historia del Arte como Habilidades Interpersonales para desarrollar cierta camaradería con Cortez, o si efectúan un Gasto de 1 punto de Adulación o Consuelo (“Eres demasiado listo y demasiado importante como para que quieran hacerte daño,Victor”), Cortez les contará algo más. • “La última vez que vi a Leticia, antes de que aquellos hombres vinieran a mi casa, antes del incendio en la fábrica de discos, llevaba una máscara. Como un velo.Y gafas de sol.

Pude verla fugazmente tras esas gafas, porque no le quedaban bien. Sus ojos… no estaban en el lugar correcto. Estaban demasiado separados. Inflamados o algo así. Era horrible. No quiero volver a recordarlo. ¿Me estaré volviendo loco?”. • “Puede que Jorge tuviera razón.Tal vez su música está maldita. Es malvada. Lo que vinieron a grabar al principio era muy extraño. Nos hacía sentir incómodos. Pero pagaban muy bien. Ahora devolvería todo el dinero para no volver a saber de Brooks y De la Luz. Por favor, no dejéis que me maten”.

Víctor Cortez Tres cosas: al hablar usa mucho las manos. Se toca la cara cuando se sobresalta o conmociona. Tiene unos dientes perfectos. Atletismo 5, Armas de Fuego 1, Salud 5, Escaramuza 3 Armas: +0 (revólver ligero)

Manteniendo con vida a Cortez Si los Investigadores quieren proteger a Cortez, pero no quieren dejarle solo en el estudio (donde podría ser más vulnerable) ni tener que cargar con él durante la investigación, podrán buscarle una habitación en un lugar discreto usando Bajos Fondos. Sin embargo, Gonchi podría llegar a descubrir ese lugar, a no ser que los Investigadores efectúen un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos y superen un Control de Sigilo (Dificultad 5) de camino a allí, en cuyo caso se librarán de Gonchi durante el trayecto. Otra posibilidad es que los Investigadores podrían conseguir protección policial para Cortez de la Policía del Distrito Federal. Para esto habrá que hacer un Gasto de 1 punto de Burocracia o Jerga Policial, y así tirar de los hilos adecuados entre las autoridades locales (probablemente durante la escena Ciudad de México 11, “La policía”, pág. 290), y será necesario que Cortez testifique en el caso del incendio provocado relacionado con la fábrica de discos de Jorge

Cronología La cronología de los sucesos de Ciudad de México es un poco enrevesada, ya que algunas cosas sucederán en relación a la investigación de los PJs en Los Ángeles, así que, cuento más tarden en afrontar la Localización de Ciudad de México, más se alejarán del momento en el que ocurrieron determinadas cosas en Ciudad de México: • Unas 3 semanas antes de Los Ángeles: Brooks envía su última carta a Trammel. • Unas 2 semanas antes de Los Ángeles: Brooks reúne el valor para organizar una expedición a Yucatán. Jorge Novo le dice a Brooks que no hará más copias de discos de Luz Records. • Casi 1 semana antes de Los Ángeles: las instalaciones de grabación de discos de Jorge Novo arden hasta los cimientos. Brooks y De la Luz abandonan sus oficinas y sus hogares para trasladarse a su guarida secreta bajo Coyoacán. Gonchi del Toro empieza a buscar una forma de escapar.

Novo. Convencer a Cortez para que testifique podría exigir un Gasto de 1 punto de Consuelo, o simplemente un diálogo bien interpretado, a tu juicio. Aunque los Investigadores no tienen forma de saberlo a ciencia cierta, los contactos de Gonchi en el departamento podrán proporcionarle fácilmente el dato de que Víctor Cortez se encuentra bajo custodia en relación con el caso de Jorge Novo, pero esos mismos contactos no podrán o no querrán revelar dónde mantienen a Cortez, y desde luego que no permitirán que Gonchi le vea. Así que, mientras Gonchi, y puede que entonces también la secta, podrían llegar a conocer el testimonio de Cortez en la Policía del Distrito Federal, Cortez debería poder estar a

272

EDGGS14_Binder_2.indb 272

25/01/2019 14:38:51

El rastro de Cthulhu Ciudad de México salvo durante tres o cuatro días, mientras el detective Gómez se hace con el caso y busca a Konovalov (consulta la escena “La policía”). Después, a Gómez se le agotarán los fondos y Cortez volvería a estar en peligro si la secta todavía supone una amenaza y ha sido informada por Gonchi del Toro de que Cortez ha estado testificando. Obviamente, de ti depende lo que Gonchi haga con el dato de la ubicación de Cortez, pero debería ser más material para alimentar la jugada que decida hacer Gonchi cuando los Investigadores le sorprendan vigilándoles, o entren en conflicto directo de cualquier otra forma. Para más información acerca de la motivación de Gonchi, consulta Ciudad de México 10, “El anti-Investigador” (pág. 287).

4. El fabricante Tipo de escena: Clave Premisas: obtener la dirección de las instalaciones de Cortez (Ciudad de México 3, “El Estudio del Mañana”, pág. 271), de Gonchi (Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287) o del detective Gómez (Ciudad de México 11, “La policía”, pág. 290). Resumen: lo más probable que la visita de los Investigadores a la fábrica de discos sea breve, el lugar ardió hasta los cimientos. Pista Clave: es casi seguro que el incendio fuera provocado (Medicina Forense, Recogida de Pruebas o Química). Esta breve escena pone de manifiesto la villanía de Brooks (está dispuesto a matar a aquellos que le ayudaron a hacer su disco si tienen la osadía de volverse en su contra) y zanja una línea de investigación que de otra forma enviaría a los Investigadores en otra dirección. Es decir que, aunque reveladora, esta escena es un callejón sin salida, destinada a crear una breve ramificación de la investigación

principal y evitar que el caso discurra de forma lineal. Dirige esta escena con toda la brevedad posible en lugar de malgastar el valioso tiempo de los jugadores (incluso aunque malgastes aquí el tiempo de los Investigadores). Plantéate ir directamente al lugar en el que se encuentra el edificio de la fábrica del discos (que ahora es poco más que tres muros ennegrecidos y una hilera de escombros, separados de la calle por un simple cordón rojo y amarillo) y decir algo como “Está claro que el lugar ha sido peinado por la policía y, después de una hora buscando pruebas, creéis saber a qué conclusión deben haber llegado...”. Después podrás pasar directamente al estudio de las pistas que hayan surgido tras una hora de investigación. O, si no, sigue la corriente a los jugadores mientras llevan a cabo su investigación, mientras les recuerdas que cuando el lugar ardió, el fuego destruyó muchas pruebas. Medicina Forense, Recogida de Pruebas y Química coinciden en que es casi seguro que el fuego fuera provocado, comenzara en el muro que falta y después se extendiera rápidamente por todo el edificio, tal vez a través de ciertos materiales de las paredes y el techo. Se utilizó un acelerante químico (gasolina) en el punto de origen del fuego. El edificio, a juzgar por la disposición de las mesas y la maquinaria, no estaba preparado adecuadamente para una rápida evacuación en caso de incendio. Es totalmente posible que alguien quedara atrapado dentro y fuera incapaz de escapar. Tal vez la intención del incendio nunca fuera la de matar. Un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas o Recogida de Pruebas descubrirá rastros de Néctar cocido en las paredes y el techo, en patrones no muy distintos de los típicos desperfectos causados por la humedad, así como grietas y deformaciones, los rastros calcinados de Bocas Menores.

Lo que ocurrió realmente Las pruebas conducen a la verdad. El informe policial del crimen es bastante certero. El incendio fue un simple incendio nocturno provocado. Konovalov y sus secuaces provocaron el incendio por orden de Brooks. Gonchi del Toro lo sabía y no hizo nada para detenerlo (por lo que se siente terriblemente culpable ahora que sabe que murió gente). La idea era perjudicar económicamente a Jorge Novo y asustarle para que no dijera nada. Se supone que no iba a morir nadie. Pero aquella noche Jorge Novo se encontraba en las instalaciones limpiando la maquinaria, y no se dio cuenta de que el edificio estaba ardiendo hasta que no fue demasiado tarde. El tejado se desplomó tanto cerca de la entrada principal como de la salida trasera y quedó atrapado. La muerte de Jorge Novo fue la última gota que colmó el vaso de Gonchi del Toro y algunos otros sectarios. La investigación policial sobre el incendio es sólo un motivo más por el que Brooks y De la Luz tuvieron que esconderse, junto al miedo de sufrir represalias o ser reemplazados desde Los Ángeles, y puede que también por miedo a los Investigadores.

La sombra de Gonchi Es posible que llegados a este punto los Investigadores sepan de Gonchi o que él sepa de ellos. Si Gonchi les sigue la pista, aquí mantendrá las distancias. El lugar del incendio le pone nervioso y le hace sentir culpable, y sabe que aquí no habrá mucho que puedan encontrar los Investigadores. Los Controles de Sentir el Peligro para detectar a Gonchi en este lugar tendrán una Dificultad de 5. Los Controles de Sigilo para quitárselo de encima en este lugar tendrán una Dificultad de 4. Si Gonchi todavía no va tras los Investigadores, no tendrá ningún motivo para estar aquí. Quizá les alcance en el futuro.

273

EDGGS14_Binder_2.indb 273

25/01/2019 14:38:51

Mentiras eternas Segundo Acto

5. El apartamento de De la Luz Tipo de escena: Clave Premisas: obteniendo la dirección del apartamento de De la Luz, la cantante del disco (Ciudad de México 3, “El Estudio del Mañana”, pág. 271 o Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287). Resumen: la investigación conduce hasta en un apartamento abandonado, donde han dejado algunas pistas. Pista Clave: el apartamento ha sido despojado a conciencia de objetos de valor, aunque todavía quedan algunos objetos personales. Parece como si alguien se hubiera marchado con mucha prisa (Recogida de Pruebas). Pista Clave: por todo el apartamento hay fotografías dañadas de una joven mujer latina (Fotografía).

Pista Clave: el auténtico nombre de Leticia de la Luz es Rosario María López. El apartamento está pagado por cuatro meses más (Disfraz o Historia Oral con la casera). Esta escena breve representa otro callejón sin salida de la investigación destinado a proporcionar cierto contraste con otras líneas de investigación paralelas mucho más jugosas. Lo que hace esta escena es proporcionar algunos datos sobre Leticia de la Luz (antes Rosario María López) y su romance con Jonathan Brooks, y a la vez mostrará indicios de la situación desesperada en la que se encuentran. Esta debería ser una escena triste y algo espeluznante, cargada de una discreta amenaza a pesar de la casi absoluta carencia de peligro. Con tan poca cosa que hacer aquí, despáchala rápido. Pinta el paisaje del hogar roto de De la Luz y luego sigue con la historia. El apartamento se encuentra en el tercer piso de un modesto edificio de 21 apartamentos (7 por planta). Se trata de un

pintoresco y avejentado edificio sin ascensor con un apacible patio ajardinado y un montón de parejas mayores que viven en sus apartamentos. El apartamento de De la Luz es el nº 18, un apartamento de esquina en el último piso. Será fácil entrar en el apartamento, ya que la puerta está abierta. Una búsqueda sencilla dejará claro que el apartamento ha sido registrado, no saqueado, ya que han dejado muchas cosas intactas, pero sí que han andado hurgando. Los cajones están vacíos, falta una fotografía de una composición de fotos familiares colgada en una de las paredes, el contenido del armario del dormitorio está desperdigado por el suelo junto a un montón de perchas vacías. Recogida de Pruebas hará que un personaje esté seguro de que lo que están viendo no es el resultado de un robo, sino de una forma apresurada de hacer las maletas. No hay objetos de valor como joyas o puede que un tocadiscos (hay un mueble para poner uno y un montón de discos desperdigados, pero ni rastro del tocadiscos), sin embargo sí han dejado otros objetos de valor, desde una cámara muy cara (valorada en 38$, sin carrete) hasta un elegante reloj (valorado en 60$). Además, en el suelo del dormitorio, junto a una de las mesillas de noche, hay una bola de papel arrugado. Se trata de una nota que Brooks dejó a Letizia de la Luz cuando todavía residían aquí (ver ayuda de juego en la página siguiente). Esta nota apunta a los problemas de Brooks con Samson Trammel y la secta de Los Ángeles, y que fueron estos problemas los que finalmente obligaron a la pareja a abandonar el apartamento de forma apresurada. El único indicio de desperfectos en el apartamento está relacionado con las fotografías colgadas en las paredes y un álbum que han vuelto a colocar con esmero en la estantería. Dos de las fotos colgadas en las paredes han sido golpeadas y arrancadas a través del cristal. En ambos casos, el objeto de los ataques fotográficos es una joven mujer latina: las han arrancado a la altura de la boca, como si hubieran querido decapitarla por encima de la

La foto destrozada de Leticia de la Luz

274

EDGGS14_Binder_2.indb 274

25/01/2019 14:38:51

El rastro de Cthulhu Ciudad de México acerca de qué. Subían el volumen de la música para que no lo escucháramos”. [Sobre las fotografías estropeadas] “Oh, Dios mío, es ella. Esa es Leticia”. Con una entrevista basada en Disfraz o Historia Oral con la que parece ser la casera (una mujer gorda y suspicaz con un sencillo vestido de flores que vive en el apartamento nº 1), se obtendrá: • “El apartamento estaba alquilado a Rosario María López, pero hace unos meses su novio pagó un año por adelantado. Todavía tienen pagados algo más de cuatro meses de alquiler. He tenido muchas menos quejas durante las últimas semanas. Supongo que se habrán ido de la ciudad. Si quiere que le deje entrar, venga con un agente de policía”. [Sobre las fotografías estropeadas]: “Sí, esa es la Señorita López. ¿Qué ha hecho?”. Con un Gasto de 1 punto de Historia Oral o diciendo explícitamente que los Investigadores están entrevistando a los ocupantes que viven justo debajo del apartamento de De la Luz se obtendrá la siguiente pista de la anciana (Magui) del apartamento nº 11, cuyo marido interrumpirá su perorata: mandíbula. Fotografía indicará daños similares causados en otras fotografías del álbum situado pulcramente en la estantería, donde varias fotos de la misma mujer joven han sido rasgadas, desgarradas o raspadas a la altura de la boca y los ojos. Estas fotos están colocadas primorosamente dentro del álbum, justo en el lugar que parece corresponderles. Unas notas escritas a mano en dos de las fotos dañadas las describen como “Quinceañera, 1930” y “Oaxaca, 1935”, pero el resto de las fotografías de la mujer joven están sin identificar. Esto es bastante infrecuente, tanto para esta época como para el álbum; casi todas las demás fotografías han sido etiquetadas con textos como “Abuelita, 1929” o “Papá, 1931”. Cualquier intento de entrevistarse con los vecinos más cercanos con cualquier combinación de Adulación, Consuelo e

Historia Oral dará a conocer sólo algunos datos: • En la puerta de al lado, un hombre malhumorado con bigote, en camiseta de tirantes y pantalones: “Esto ha estado agradable y tranquilo desde que se marcharon. Se acabó la música a todo volumen. Se acabaron los gemidos durante la noche. Todos sabíamos que estaban enamorados, pero no hacía falta que nos lo estuvieran restregando ¿no? Si les ve, dígales que se mantengan lejos de aquí”. [Sobre las fotografías estropeadas] “Es ella”. • Al otro lado del pasillo, una mujer de mediana edad que tiene un hijo en la universidad: “Supongo que era una chica bastante agradable. Un poco promiscua, si quiere mi opinión. Demasiadas fiestas. Pero es la edad.Y los artistas y músicos son siempre así, ¿verdad? Ella y su novio solían tener discusiones bastante acaloradas, pero no sé

MAGUI: “Oh, sí, conozco a Rosi. Rosario María. O, como ella diría, la señorita López. ¿Se encuentra bien? No la veo desde hace semanas”. MANNY: “¿Dónde está la cena?”. MAGUI: “(¡Está en el horno!) Estuvimos charlando un rato cuando vino a vivir aquí. Estaba intentando ser cantante, pero creo que cuando se mudó aquí ya casi no le quedaban ahorros. Entonces conoció a aquel americano tan generoso, Jonathan. El Sr. Brooks. La contrató para que cantara y hasta le grabó un disco. ¿Qué le parece?”. MANNY: “¿No hay arroz?”. MAGUI: “(¡Ahora hago el arroz! ¡Un minuto!) Después de aquello se puso un nombre artístico. ¿Verdad que es glamuroso? Leticia de la Luz. Muy elegante. En cualquier caso, él se hizo un gran admirador suyo. Le compró joyas y un reloj muy bonito.Y siempre tenían gente muy interesante en casa. Les ha debido de ir bastante bien,

275

EDGGS14_Binder_2.indb 275

25/01/2019 14:38:52

Mentiras eternas Segundo Acto con todo el vino, los bombones y los discos que traían a su casa”.

más adelante para plantear esta escena como un intervalo de acción.

MANNY: “Estoy haciendo arroz”.

Decide cómo vas a plantear la escena antes de que ponerla en juego, ya que los Investigadores podrían tener una oportunidad de descubrir de qué tipo de escena se trata cuando se presentaran allí.

MAGUI: “(¡Gracias, cariño!) Me tengo que ir. Manny va a quemar el arroz. Si ven a Rosi díganle que nos encantaría verla. ¡O escucharla! Siempre estaba prometiendo darnos uno de sus discos, pero también decía que deberíamos esperar al álbum…”.

6. La casa de Cortez Tipo de escena: Clave Premisas: visitando las casa del productor discográfico, con o sin él (Ciudad de México 3, “El Estudio del Mañana”, pág. 271) u obteniendo la dirección de Gonchi (Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287). Resumen: los Investigadores husmean por el domicilio de Víctor Cortez, buscando pistas sobre el paradero de Jonathan Brooks y su cantante estrella. Pista Clave: Jonathan Brooks anotó la dirección de su ático en una caja de cerillas de un restaurante llamado El Cochinillo (una búsqueda sencilla). Pista Clave alternativa: Víctor Cortez está siendo vigilado, la secta está dispuesta a matarle si es necesario. Tienes dos formas de plantear esta escena: como una tensa y breve parada en el camino de la investigación o como un grande y ruidoso intervalo de acción. El intervalo de acción tiene dos variantes: una con un solo tirador y otra con una caterva de matones. Como escena de investigación, esta escena será breve. Sin embargo es más probable que sea más larga como secuencia de acción, y que suponga el comienzo de la implicación de la Policía del Distrito Federal (y aumente la notoriedad de los Investigadores en el vecindario). Consulta “El tirador” y “La cláusula de los matones armados”

La casa de Cortez es un modesto bungalow en una zona residencial en el límite de Coyoacán: una bonita calle, un pequeño patio, muchos otros bungalows en las proximidades con corrales para gallinas, perros lánguidos, jardines y árboles frondosos. Parece un lugar muy plácido. La casa tiene una puerta en el centro de la fachada y otra en la parte de atrás, que conduce directamente a la cocina. La información disponible en la casa será la misma independientemente de cómo plantees la escena. Una búsqueda sencilla sólo revelará que la casa ha sido saqueada y vandalizada. Se está desmoronando. Los muebles están rajados, rotos o volcados. Han tirado los cuadros y han pisoteado los discos. Alguien ha destrozado todas y cada una de las habitaciones, desde la sala de estar hasta los dormitorios y el baño. En la pared, sobre la chimenea del salón, alguien ha escrito las siguientes palabras utilizando una sustancia anaranjada: Te veo. Con Ciencias Ocultas o Química se llegará a la conclusión de que esa sustancia es Néctar. Medicina Forense o Recogida de Pruebas determinarán que se escribió con la mano, como pintada con los dedos. La caja de cerillas que probablemente estén buscando los Investigadores se encuentra en la cocina en un gran tarro de cristal (aún intacto), junto con otras cincuenta cajetillas (búsqueda sencilla). En el momento en que los Investigadores interactúen con el tarro de cristal será cuando se revele la naturaleza de la escena: un personaje recuperará con éxito la caja de cerillas de El Cochinillo sin más problemas, o se desencadenará uno de los dos intervalos de acción…

El tirador Esta versión de la escena enfrentará a los Investigadores contra un único sectario con un rifle, posicionado en el tejado de una casa cercana. Cuando un Investigador se dirija al tarro de cristal lleno de cajas de cerillas, el tarro explotará en mil pedazos de cristal cuando del disparo de un rifle atraviese el tarro y una ventana cercana, causando 2 puntos de daño al Investigador. Esto será una coincidencia, el tirador no es consciente de que en el tarro haya nada de valor; estaba apuntando al Investigador. Para que los Investigadores tengan una oportunidad de avistar al tirador antes de que pueda disparar, la Dificultad de los Controles de Sentir el Peligro mientras se dirigen a la casa será de 5 (durante el día) o 6 (durante la noche). Un éxito significará que el personaje detectará al tirador en el descuidado jardín de la casa de al lado, donde ha estado días y noches apostado vigilando la casa. Cuando vea llegar a los Investigadores, trepará al tejado del bungalow de la casa de al lado y se tumbará para preparar su primer disparo. Una vez el tirador haya delatado su presencia hará todo lo posible para abatir a cualquier Investigador que tenga a tiro, ya se encuentre dentro de la casa, en el patio o en un vehículo cercano. Si es posible, perdonará la vida a Cortez, ya que Brooks todavía tiene planes para él. Si resulta evidente que Gonchi está ayudando a los Investigadores, el tirador intentará pegarle un tiro, por despecho. El tirador tiene cobertura total respecto a los Investigadores a no ser que se suban al tejado de Cortez, al mismo tejado que el tirador o a un árbol cercano. Para cualquiera de estas cosas será necesario superar un Control de Atletismo de Dificultad 4. Usa tu criterio para asignar el potencial de ignorar la cobertura a otros planes ideados por tus jugadores para conseguir tener el tirador a la vista. Cuando todos los Investigadores se hayan puesto a cubierto se podría llegar a un punto muerto. Después de dos o tres disparos,

276

EDGGS14_Binder_2.indb 276

25/01/2019 14:38:52

El rastro de Cthulhu Ciudad de México alguien del barrio llamará a la policía, y el tirador disparará sobre los policías en cuanto lleguen. Si los Investigadores no son capaces, será la policía la que se hará cargo del tirador… y después se llevarán detenidos a los Investigadores. Si no la esconden usando Ocultar (Dificultad 6) la codiciada caja de cerillas será confiscada como prueba, si es que se encuentra en posesión de un Investigador. Debido tanto a la ebriedad del Néctar como a un miedo cerval a Konovalov, el tirador seguirá disparando hasta incapacitar a todos los Investigadores o hasta que le maten. El tirador sólo es capaz de decir algunas dubitativas palabras de español, básicamente se expresa en la Lengua.

El tirador Tres cosas: ojos como platos. Tiene sudores fríos. Se muerde los labios. Armas 4, Armas de Fuego 10, Atletismo 8, Escaramuza 5, Salud 5 Umbral de Golpe: 4 (5 con cobertura total) Armas: +1 (rifle de gran calidad)

La cláusula de los matones armados Esta versión de la escena utiliza el clásico y efectivo recurso de echar matones armados a la mezcla para añadir excitación, urgencia y una nueva vuelta de tuerca al argumento. Seguro que plantear la escena de esta forma tendrá consecuencias graves, incluyendo, pero no limitándose a, herir o matar Investigadores, una o más escenas de secuelas en compañía de agentes de policía del Distrito Federal (consulta Ciudad de México 11, “La policía”, pág. 290), y la posible implicación de la policía durante el resto de la Localización. Plantea esta versión sólo si de verdad quieres echar más leña al fuego. Si prefieres cocinar a fuego lento, sáltate este combate y pasa a “El ático de Brooks” (página 278).

Para que los Investigadores tengan una oportunidad de detectar el peligro antes de que se les eche encima, pide que hagan un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 4) para detectar a un grupo de matones aparcados calle arriba (4 personas o el número de Investigadores, lo que sea más bajo), vigilando el domicilio de Cortez. Para que los matones tomen por sorpresa a los Investigadores, espera al final de la escena y entonces diles: “Cuando llegasteis, los matones se acababan de ir a buscar algo de comer y al volver os encontraron allí, momento en el que saltan a la acción”. En este caso, los Investigadores que permanecieran fuera de la casa de Cortez les verán llegar y bajarse corriendo del coche. ¿Están los Investigadores listos para la acción? Los matones son hombres musculosos de unos treinta años vestidos con trajes oscuros y un colorido pañuelo en el bolsillo. Estos hombres fueros elegidos por Konovalov para ingresar en la secta, junto con otros matones que permanecen en la guarida. Ahora mismo, estos matones sólo hablan y entienden la Lengua, así que les está permitido deambular por la ciudad sin temor a que revelen dónde se encuentra el escondrijo de De la Luz a otros que no pertenezcan a la secta. Los matones contarán con embriagadoras dosis de Néctar y unas instrucciones muy sencillas: asustar a Cortez atizándole un poco y enseñando algunas armas. Cuando los matones comprueben que hay otras armas presentes (si las hay), abrirán fuego sobre cualquiera excepto Cortez y Gonchi. Van puestos de Néctar, tienen la nueva canción de De la Luz en la cabeza como una especie de implacable y pegadiza melodía sobrenatural, y están deseando encontrar pelea. Como decíamos, es inevitable que la policía responda a las llamadas informando de un tiroteo, pero podría llevar varios minutos trasladar a varios agentes hasta aquí; no tomes esa decisión en base al realismo, busca un momento dramático adecuado. Mientras, los matones lucharán hasta que la mitad de ellos sean abatidos y entonces, si es posible, intentarán huir de la pelea, puede que dando pie a una persecución

Pérdidas de Estabilidad Recuerda que los tiroteos con sanguinarios sectarios drogados acarrean cierto riesgo para la Estabilidad. Consulta la página 35 de las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu para las pérdidas de Estabilidad habituales que se pueden dar en Controles por incidentes similares. Aquí tiene algunas de las pérdidas más probables asociadas con esta escena, como consulta: • Un oponente humano ataca con la evidente intención de causar heridas graves: 2 puntos. • En un accidente de tráfico que sea lo bastante grave como para poder salir herido: 2 puntos. • Un oponente humano ataca con la evidente intención de matar: 3 puntos. • Matas a alguien en una pelea: 3 puntos.

automovilística por el corazón de Coyoacán. Esta persecución acabará cuando se detenga a los matones o cuando éstos se libren de los Investigadores, no volverán con Brooks hasta que no se les acabe el suministro de Néctar dentro de dos o tres días, tiempo durante el cual es casi seguro que se libren de los Investigadores o den con ellos. En otras palabras, rastrear a estos matones hasta Brooks no debería ser un atajo en la investigación de la Localización, a no ser que desees acortarla y pasar a la escena Ciudad de México 15, “El estudio secreto” (pág. 297).

Los matones Tres cosas: llevan trajes sin corbata. Maldicen y gritan durante el combate. Se muerden los labios. Armas 6, Armas de Fuego 6, Atletismo 8, Conducción 6, Escaramuza 7, Salud 5 Armas: +2 (pistola de gran calibre)

277

EDGGS14_Binder_2.indb 277

25/01/2019 14:38:52

Mentiras eternas Segundo Acto

7. El ático de Brooks Tipo de escena: Clave Premisas: la caja de cerillas de El Cochinillo (Ciudad de México 6, “La casa de Cortez”, pág. 276) o Gonchi (Ciudad de México 10, “El anti-Investigador”, pág. 287). Resumen: los Investigadores visitan el ático de Brooks y rebuscan entre sus cosas. Pista Clave: hace días que Brooks no pasa por su casa (Biología o Recogida de Pruebas). Pista Clave: Brooks criaba pájaros, zanates mexicanos y mirlos patirrojos (Biología o Medicina Forense en las jaulas y plumas) y les alimentaba de Néctar (Farmacología o Química en la comida para pájaros), pero ahora no queda ninguno. Pista Clave: hay una habitación secreta a la que se accede por la terraza (Arquitectura o Habilidad Artesanal). Esta es una sencilla escena de investigación pura y dura, y de peligro inminente. Los Investigadores accederán a los documentos y posesiones de Jonathan Brooks y, a partir de ellos, descubrirán algunas cosas sobre él, sus actividades y sus relaciones. Así, esta escena humanizará a Brooks, igual que la del apartamento de De la Luz la humanizaba a ella, de forma que estos PNJs parezcan más reales y tridimensionales cuando por fin aparezcan al final de esta Localización. Esta escena es también el planteamiento de la siguiente, “La capilla de la Cosa”, que contiene información fundamental de la Localización y la campaña en general.

Accediendo El ático de Brooks se agazapa en la cima de un edificio de ladrillo de diez plantas en el centro de Ciudad de México, a sólo unas manzanas de la oficina de correos visitada anteriormente en esta Localización.

Será posible acceder al ático mediante un ascensor en el vestíbulo o por una escalera de incendios en la parte trasera del edificio. Acceder a la escalera de incendios exigirá superar un Control de Atletismo (Dificultad 4) para escalar o saltar hasta alcanzar la escalerilla de mano. Trepar por la salida de incendios sin ser descubierto por los vecinos de las ocho plantas de apartamentos que hay entre la segunda y la décima exigirá superar un Control de Sigilo (Dificultad 6), ya que la escalera de incendios pasa justo junto a ventanas iluminadas y no es lo bastante robusta como para evitar el traqueteo y el chirrido producido por el peso de una persona. Los residentes alarmados llamarán a la policía, que llegará allí en 1d6+10 minutos. Los personajes que lleguen a la última planta, la de Brooks, saldrán de la escalera de incendios por la terraza del ático de Brooks, plagado de jaulas de pájaros. Un personaje que se encuentre dentro del ático podrá hacerse pasar por Brooks por el interfono que conecta con el vestíbulo superando un Control de Disfraz (Dificultad 4). Los Investigadores que entren al edifico por el vestíbulo del edificio deberán tratar con el conserje bilingüe (español e inglés), llamado Oscar García, cuyo trabajo consiste en llamar por interfono al piso de cada residente (cada planta es una residencia distinta) y pedir permiso para enviar el ascensor. El conserje es leal a casi todos los residentes del edificio… pero Jonathan Brooks ya ha recibido antes extrañas visitas, con lo que no le llamarán la atención las preguntas raras ni las verdades a medias que podrían resultar sospechosas. Aun así, esto no significa que vaya a mandar a cualquiera hasta el décimo piso en el ascensor. Habrá que ablandarlo mediante Regatear, sacudirle un poco con Intimidación o engañarle con Disfraz (Dificultad 4, tal vez diciendo algo como “Soy el hermano de Brooks. Ha muerto. Necesitamos determinar la herencia”). Otra posibilidad es que un personaje distraiga al conserje mientras otros se escabullen por el

vestíbulo de mármol (un Control de Sigilo Dificultad 5) y acceden a la escalera (y, nueve tramos más tarde, al ático de Brooks) usando Cerrajería. Recuerda que Gonchi del Toro y Víctor Valdez no servirán de mucha ayuda para acceder al ático de Brooks, ya que siempre guardó cierta distancia con estos hombres; de hecho, Cortez nunca visitó personalmente este lugar, y en el pasado Gonchi sólo ha estado aquí un par de veces y no mantiene ninguna relación con el conserje que pueda ser de utilidad. El ascensor del vestíbulo sube por un hueco salpicado de puertas cerradas, las puertas de acceso a cada uno de los apartamentos del edificio. Conseguir que el conserje haga subir a los personajes en el ascensor no hará que este les abra la puerta. Para eso habrá que efectuar un Gasto de 1 punto de Disfraz, Intimidación o Regateo. Los Investigadores que tengan Cerrajería podrán saltar la cerradura de forma automática, pero será necesario hacer un Gasto de 1 punto para poder hacerlo sin ser descubierto por el conserje. Si los personajes maltratan al conserje, se volverá dócil y cooperador a no ser que le den algún motivo para pensar que le van a matar, en cuyo caso huirá en cuanto se le presente la oportunidad, puede que dejando caer sus llaves al suelo mientras lo hace, con la esperanza de que eso hará que no le persigan. La policía llegará 1d6+15 minutos después. En esta escena los Investigadores obtendrán información vital, así que no deberían despistarse con el conserje, él es sólo una oportunidad para que los Investigadores se muestren tal y como son y demuestren ingenio, astucia o sagacidad. Si es necesario para que la historia siga adelante y mantener el interés de tus jugadores, un simple soborno de 20$ hará que el conserje les conduzca hasta la décima planta e incluso les deje entrar. Puede que diga “No rompan nada”, “A mí déjenme fuera de este asunto” o “Espero que desplumen a este bastardo”; la relación del conserje con Brooks será tal y como tú necesites que sea.

278

EDGGS14_Binder_2.indb 278

25/01/2019 14:38:52

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Dentro del ático

Las jaulas de la terraza

Brooks dispuso su ático de forma sencilla. El aspecto de su casa no sugiere un estilo de vida discreto y espartano, sino a un hombre sin dotes para la decoración. La sala de estar tiene sólo un par de sofás, un mueble con radio y otro con un tocadiscos de alta gama. El dormitorio ha sido amueblado para dos personas (lámparas, mesillas de noche) y la mitad de la ropa del armario es de hombre y la otra de mujer, pero las paredes están desnudas. La cocina tiene los utensilios indispensables y no tiene electrodomésticos excepto un fogón, un congelador y una batidora.

Tu labor aquí en la terraza será hacer que los jugadores y sus personajes se pregunten qué le pasó a los pájaros de Brooks, que se pregunten dónde estarán ahora. Obviamente, la respuesta es que se encuentran en la escena de reacción de antagonista Ciudad de México 20, “El ataque de los pájaros” (pág. 304)

Sin embargo, un examen más detenido de estas habitaciones revelará algo más. Recogida de Pruebas detectará pequeñas manchas anaranjadas en la alfombra de la sala de estar. Medicina Forense identificará estas manchas como salpicaduras de algo parecido a Néctar. Las papeleras del dormitorio y el cuarto de baño contienen bolas de papel encerado, endurecidas por Néctar seco, y preservativos usados hace semanas. Del mismo modo, Recogida de Pruebas detectará restos de Néctar seco en la batidora.

Casi una cuarta parte del espacio del ático de Brooks los ocupa la terraza de la azotea. Casi toda la terraza ha sido ocupada por un conjunto de jaulas y corrales para aves. La terraza es un trozo de azotea entarimada, sucia y cubierta de excrementos de pájaros. En uno de los extremos de la terraza se encuentra una puerta que conduce al pasillo central del ático. El otro extremo está señalado por las fijaciones de hierro que sujetan la escalera de incendios al muro bajo de un metro de altura en el límite de la terraza.

Las jaulas para pájaros están fabricadas con madera basta y malla metálica. Cada una tiene una puerta con pestillo que han dejado abierta. Biología o Medicina Forense deducirán que los pájaros que contenían las jaulas eran del tamaño aproximado de un cuervo. Biología identificará los restos de plumas como pertenecientes a dos tipos diferentes de ave: • Algunas plumas pertenecen a una especie de estornino, probablemente el zanate mexicano típico de la zona, a menudo confundido con algunas especies de cuervos, y considerado tradicionalmente como un pájaro muy escandaloso. Los machos son aves de un plumaje negro iridiscente de hasta 45 centímetros, con unas colas casi tan largas como sus cuerpos. Las hembras son marrones y algo más pequeñas.

Biología determinará que el moho que crece en las toallas del baño y el pan de la panera podría tener unos 12 ó 14 días. Farmacología identificará un líquido transparente embotellado que hay en el botiquín como un poderoso somnífero mexicano. Una dosis de una gota podría poner a dormir a un adulto en menos de 30 minutos hasta once horas (1d6+5). En la botella sólo quedan cinco dosis. Una sobredosis de este líquido podría provocar la muerte. La dosis será la Dificultad de la tirada que deberá superar el individuo al que se le haya administrado; fallar la tirada causará un daño de 5 + la dosis mientras la víctima se queda dormida. El grueso de lo que hay de interés en el ático se encuentra en otros dos lugares: la terraza de la azotea (consulta la siguiente sección) y la habitación secreta a la que se accede por la terraza.

279

EDGGS14_Binder_2.indb 279

25/01/2019 14:38:52

Mentiras eternas Segundo Acto • Otras plumas pertenecen a algo la mitad de grande, probablemente un mirlo patirrojo, una especie de mirlo cantarín conocido por su agradable canto, que en Ciudad de México se encontraría en el límite austral de su hábitat. Ninguna de estas especies suelen criarse como mascotas. Las dos son especies omnívoras que se alimentan de semillas e insectos y, ocasionalmente, de carroña. Por el aspecto de sus hábitats, aquí criaban a unos 50 pájaros, puede que no muy felices (han estado picoteando y arañando las jaulas). Y lo que es peor, parece como si a los pájaros les hubieran alimentado con carroña fresca. Biología detectará uñas y huesos de dedos a los que han despojado de carne en el fondo de la jaula, entre excrementos de pájaros y cáscaras de semillas. Aparecerán al menos doce dedos, pertenecientes a tres personas distintas o más (dos hombres y una mujer), todos arrancados durante el último mes. Brooks cortaba dedos a cultitas infieles o decepcionantes, algunos de los cuales siguen vivos y a su servicio. También cortó algunas orejas para alimentar a los pájaros, pero no queda ni rastro de ellas. Consulta “El estudio secreto” y las escenas siguientes para encontrar algunos sectarios castigados por Brooks de esta forma. Ciencias Ocultas reconocerá símbolos grabados en las partes de madera de las jaulas, bajo las manchas y marcas aleatorias. Es posible que alguien estuviera (o creyera que estaba) lanzando hechizos sobre los pájaros que había dentro. Farmacología o Química detectarán rastros de Néctar en la comida de los pájaros, que consiste en semillas empaquetadas herméticamente y sacos de lona llenos de insectos muertos y secos. Los Investigadores que apliquen sus conocimientos de Arquitectura o Habilidad Artesanal en la terraza de la azotea notarán algo curioso. Arquitectura reconocerá que al edificio le falta espacio: el muro exterior del ático indica que podría haber una habitación escondida en el pasillo que

Sobre los pájaros La terraza anticipa el futuro ataque de los pájaros de Brooks… pero de ti depende el momento en que sucederá. Para que un ataque de los pájaros de Brooks tenga sentido deberán ser enviados a algún lugar del que Brooks tenga conocimiento (es decir, no al hotel de los Investigadores), o bien Brooks deberá saber quiénes son los Investigadores y en qué lugar de Ciudad de México se alojan. Por lo tanto los pájaros tienen la posibilidad de atacar en cualquier escena incluyendo “El Estudio del Mañana” y las siguientes, sobre todo si los pájaros están encargados de obstaculizar a las personas que se encuentren en cualquiera de los lugares en los que se apoyan estas escenas. El mirlo patirrojo es una especie ficticia creada para que Brooks pueda acceder a unas aves carroñeras de la zona que posean un canto agradable. El zanate mexicano es una especie real. Consulta la página 304 para la escena Ciudad de México 20, “El ataque de los pájaros”.

sale de la cocina, adyacente al muro exterior por la terraza. Arquitectura o Habilidad Artesanal concluirán con total seguridad que alguien tapió una puerta o ventana en el muro exterior. Una vez detectado, será fácil ver que el cemento entre los ladrillos no es lo bastante fino. Una breve inspección detectará incluso algo de metal en tres puntos alrededor del acceso tapiado, probablemente se trate de bisagras y un pestillo. La puerta secreta podrá ser forzada por dos o tres Investigadores que empujen a la vez, rompiendo así el pestillo. El mecanismo que abre el pestillo se podrá encontrar efectuando un Gasto de 1 punto de Mecánica: se encuentra bajo la jaula justo enfrente de la puerta. Tras la puerta secreta se accederá un pequeño espacio oculto… y a la escena siguiente.

8. La capilla de la Cosa Tipo de escena: Clave Premisas: encontrando la habitación secreta de Brooks (Ciudad de México 7, “El ático de Brooks”, pág. 278). Resumen: los Investigadores rebuscan entre los informes y notas que tomó Brooks basadas en los textos de Echavarría. Pista Clave: la habitación secreta de Brooks contiene notas y borradores de cartas sin enviar, incluyendo informes que revelan el destino de una expedición que financió a la península deYucatán. Brooks duda acerca de las afirmaciones de Trammel de que Nyarlathotep es el Mentiroso del Más Allá (búsqueda sencilla). Pista Flotante de campaña: de acuerdo con una carta sin enviar dirigida a Savitree Sirikhan, el auténtico nombre de la Montaña Devoradora es “monte Kailash” (búsqueda sencilla). Esta es una escena vital para la investigación que contiene pistas que podrán dar un vuelco a toda la campaña. En esta escena, los Investigadores encontrarán una pista fundamental sobre el emplazamiento terrenal del cuerpo de la Cosas del Millar de Bocas, desde el que todas sus bocas se proyectan místicamente. Esta escena también contiene la pista que da acceso a la aventura en la Localización de Yucatán, dando la posibilidad de descubrir la verdadera identidad de la Cosa, ya se llame el Mentiroso del Más Allá o no. Por lo tanto, esta escena es un tesoro de información para los Investigadores. Crea un ambiente de descubrimiento para ayudarles a sentir que han dado un gran paso adelante en su caso. Emociónate, estás entusiasmado por los jugadores. Mientras que, justo antes, estabas calmado y evocador con las jaulas de pájaros, ahora deberías estallar por el entusiasmo reprimido. Si eres del tipo de Guardián que lo haría podrías incluso llegar tan lejos como para decir “¡Estoy emocionado de daros por fin esta ayuda de juego! ¡He estado

280

EDGGS14_Binder_2.indb 280

25/01/2019 14:38:52

El rastro de Cthulhu Ciudad de México esperando este momento!”, mientras entregas las cartas de Brooks a los jugadores. La habitación secreta de Brooks es tanto un refugio como una capilla. Se trata de una habitación bien terminada, con suelo de madera, dos paredes de ladrillo y dos paredes enlucidas. Arquitectura indicará que este espacio estaba destinado a ser un estudio o despacho del ático pero fue sellado y rediseñado por Brooks. A lo largo de una de las paredes hay un sencillo altar hecho de mármol pulido instalado sobre un aparador de madera. Situados sobre el altar, tal vez como ofrendas o tal vez como algún tipo de bendición, hay una copia de la grabación original de De la Luz (idéntica a la que se puede encontrar en Los Ángeles y otras Localizaciones), una hoja de papel con la letra en español de una nueva canción (llena de metáforas trilladas y recargada con un estribillo simplista sobre un amor que vuela como un pájaro), un vial con una dosis individual de Néctar y unas pocas velas medio consumidas (apagadas). Sobre el altar, en el muro enlucido, hay una mancha anaranjada que Habilidad Artística o Historia del Arte identificará como la representación de unas fauces rodeadas de símbolos arcanos que Antropología o Ciencias Ocultas reconocerán como símbolos de cabezas y bocas procedentes de varias culturas mesoamericanas (bocas de jaguares, picos de pájaros y bocas de serpientes). Los personajes versados en Antropología o Arqueología podrán reconocer otros símbolos pintados con Néctar sobre la pared como escritura maya, que repiten una y otra vez las mismas cinco palabras. Si alguno de los Investigadores sabe maya, reconocerá las palabras equivalentes a los siguientes conceptos: boca luz canción fuerza/poderío cambio/transformación/metamorfosis

El resto de la habitación está amueblado con un lujoso escritorio de madera (Habilidad Artesanal determinará que ha sido fabricado a mano con maderas nobles de la jungla), una silla con ruedas y una estantería. La estantería está prácticamente vacía, sólo contiene una docena de libros sobre arte y cultura mesoamericano, media docena de libros en blanco (por usar), tres libros de canciones tradicionales del folclore mexicano y un libro lleno de cartas de Samson Trammel. Las cartas de Trammel están escritas en un código sencillo, pero Criptografía determinará que todas tratan acerca del tráfico de Néctar y sumas de dinero enviadas a la célula de la secta en Ciudad de México... y nunca devueltas. Esta es simplemente la mitad de la correspondencia de Trammel que ya descubrieran en Los Ángeles y no proporcionará nuevos datos. Buscar Libros determinará que estos libros han sido profusamente leídos y manejados con muy poco cuidado, y reconocerá entre ellos a algunos autores y fotógrafos de renombre. Antropología y Arqueología podrán atestiguar que los textos mesoamericanos son un conjunto de trabajos clásicos y punteros en el campo de los estudios mayas y precolombinos. Cualquiera de las tres habilidades mencionadas detectarán fragmentos subrayados en los libros que sugieren que Brooks estaba leyendo sobre religión precolombina y “dioses marginales y prohibidos” del panteón maya, especialmente sobre uno llamado Golxumal, también conocido como “El Pescador del Exterior”. Según los pasajes subrayados, el Pescador del Exterior fue adorado en un antiguo emplazamiento en el corazón de Yucatán, un lugar planeado para otro culto pero capturado y derivado hacia el culto a Golxumal. Se llamaba Chichén Xoxul. Se podrá encontrar más información sobre Golxumal y Chichén Xoxul en las bibliotecas locales, como se describe en la Localización de Yucatán (Consulta “Investigación previa a Mérida”, pág. 314).

La quinta Localización Yucatán es la quinta Localización de Segundo Acto. Si fuera necesario, podrías incluso decírselo claramente a los jugadores: “Acabáis de desbloquear otra Localización de la campaña: Yucatán”. A pesar de que los Investigadores podrían descubrir que Yucatán no es una Localización fundamental, y que siempre tienes la opción de dejar que la ignoren, allí habrá un montón de aventuras que vivir. No seas tímido.

Casi todos los cajones del escritorio están prácticamente vacíos; sólo hay papeles en blanco, bolígrafos de buena calidad sin usar, y más material de oficina habitual. El cajón superior contiene trabajos inacabados, incluyendo cartas sin enviar y un pequeño cuaderno de notas negro con algunas de las notas que Brooks se escribía a sí mismo, en el que faltan un buen montón de hojas arrancadas. Muchas de estas cartas y notas no tienen nada extraordinario, pero destacarán algunas de ellas: • Una carta inacabada destinada a Savitree Sirikhan, que identifica a la “Montaña Devoradora” como el monte Kailash y expone algunas dudas acerca de la sabiduría y el discernimiento de Samson Trammel. • Una carta sin enviar a Samson Trammel revelando la existencia de, y detalles sobre, la expedición a Yucatán. • Notas sobre los métodos, objetivos y suministros de la expedición (consulta la ayuda de juego en la página 284). • Una fotografía de diez hombres vestidos para desenvolverse por la jungla, etiquetada como “Domínguez y sus hombres”. Cuando los Investigadores abandonen la habitación secreta de Brooks, tal vez sean emboscados por sus pájaros; será un momento perfecto para jugar la escena Ciudad de México 20, “El ataque de los pájaros” (pág. 304).

281

EDGGS14_Binder_2.indb 281

25/01/2019 14:38:52

Mentiras eternas Segundo Acto

282

EDGGS14_Binder_2.indb 282

25/01/2019 14:38:53

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

283

EDGGS14_Binder_2.indb 283

25/01/2019 14:38:53

Mentiras eternas Segundo Acto

9. El bar Tipo de escena: Clave Premisas: descubriendo que los músicos de estudio de De la Luz son clientes habituales de La Paz, bien mediante Cortez (Ciudad de México 3, “El Estudio del Mañana”, pág. 271) o mediante Gonchi (Ciudad de México 10, “El antiInvestigador”, pág. 287). Resumen: los Investigadores visitan un bar local en busca de los músicos de estudio de Leticia de La Luz y descubren algunas cosas sobre los contactos de la banda con De la Luz y sus productores. Pista Clave: los miembros de la banda son músicos de alquiler y, aunque parecen

estar aterrorizados por el productor y su misteriosa cantante, no dirán nada malo sobre ellos por miedo a acabar como el fabricante de discos, Jorge Novo. Estarán en una fiesta que se dará dentro de poco, no muy lejos del bar (Antropología, Ciencias Ocultas, Historia, Historia del Arte o Teología con la artista Elena Alcatruz). Esta escena corta sirve de base a la siguiente y más importante escena “La fiesta”, que tendrá lugar en cualquier momento, desde unas horas hasta un día después de esta escena, dependiendo del ritmo que quieras dar a la Localización. Aquí los Investigadores serán dirigidos hacia el rastro que les conducirá al corazón de la secta local. Aquí los Investigadores conocerán a una extraña y misteriosa

aliada que les aconsejará que, si confían en ella, podría salvar sus vidas en el futuro. Pero deberán esperar. Esta escena sólo dirá a los Investigadores dónde y cuándo tendrán la oportunidad de encontrar a los músicos que tocaron con Leticia de la Luz, músicos que saben cómo encontrarla a ella y a su marido. Esta escena se desarrolla en una cantina local de Coyoacán llamada La Paz, donde algunas veces toca un cuarteto sin nombre. El ambiente del bar variará dependiendo de cuándo aparezcan los Investigadores, pero algunos detalles importantes son independientes del momento elegido: lleguen cuando lleguen los Investigadores, la banda no se encontrará aquí, pero Elena Alcatruz sí.

284

EDGGS14_Binder_2.indb 284

25/01/2019 14:38:53

El rastro de Cthulhu Ciudad de México La Paz es un sitio sencillo que ha visto tiempos mejores, situado justo en la afueras del corazón colonial de Coyoacán, en un edificio tan viejo como algunas valiosas iglesias antiguas. La fachada del lugar es poco más que una hilera de columnas de yeso y adobe que sostienen un tejado a dos aguas de tejas de arcilla, intercaladas con postigos de hierro forjado y listones de madera. Por dentro es una sala amplia con un colorido pero deteriorado suelo de baldosas bajo un techo alto con vigas de madera y ventiladores eléctricos. Al fondo, en una esquina, hay encajado un discreto escenario de madera, al otro lado de una minúscula cocina. Las paredes muestran cuadros de la Virgen de Guadalupe y el Cid, colgados frente a frescos de paisajes rurales mexicanos al atardecer. Como en todas las cantinas tradicionales de Ciudad de México, la comida es gratuita para los que beben. Cuanto más bebas, más y mejor comida se te dará, empezando con tortillas secas y continuando por una gran variedad de salsas picantes hasta llegar a un plato de sencillos pero deliciosos tacos al pastor servidos por el único camarero del local, un veinteañero con ínfulas de intelectual llamado Benji. Omnipresente tras la barra se encuentra un antiguo marinero llamado Tonio, cuyos tatuajes sugieren que se trata de un hombre con una historia de devoción y mal de amores. Su cuerpo es un entramado de nombres de mujer y corazones sangrantes, interrumpido por una ornamentada cruz dorada, tatuada a lo ancho de su esternón. El ambiente de La Paz cambia a medida que va cayendo la tarde.

Durante el día La Paz abre sobre las 2 p.m. para el gentío vespertino de almas solitarias que vienen aquí a beber a solas o a que Tonio se compadezca de ellos. Durante el día, Tonio y un puñado de tranquilos bebedores de mediana edad hablan sobre el lamentable estado del mundo y ven la vida pasar por la ciudad

a través de un par de postigos abiertos; los demás permanecen cerrados para dejar fuera el sol y dentro la oscuridad. El lugar es muy tranquilo, con la excepción de algunas voces y de los ventiladores de techo a toda velocidad. Elena Alcatruz, una poeta, fotógrafa y mística, se sienta sola en una mesa cerca del pórtico de postigos cerrados, fumando cigarrillos y leyendo una edición en inglés de Ella de H. Rider Haggard. Aquí nadie habla inglés excepto Tonio y Elena, y sólo ellos estarán de humor para responder preguntas en el idioma que sea. El empleo combinado de Evaluar Sinceridad e Historia Oral por parte de los Investigadores disipará toda duda, confirmando que a estos parroquianos no les interesa en absoluto. No se están guardando nada; realmente no saben nada acerca de Javier Luna y la banda que toca aquí algunas noches excepto que tocan aquí algunas noches. Tonio responderá a habilidades amigables como Historia Oral con lo poco que sabe: la banda está compuesta por cuatro jóvenes (Javier Luna, Héctor Juárez, Pedro de León y Hernando Campos), a los que se paga cada noche, sobre todo mediante bebida y comida gratis, a cambio de atraer a grupos de jóvenes hepcats* que disfrutan del carácter auténtico y el espíritu acogedor de La Paz. Si se les presiona para conseguir más información, o se ejerce sobre ellos habilidades como Interrogatorio o Intimidación, Tonio se enfrentará a ellos y amenazará con echarles. “Escucha, amigo”, dirá, “estaré encantado de ayudarte o estaré encantado de ayudarte a encontrar la salida”, o “¿Quieres salir de aquí de pie o de culo?”. Bastará una pequeña y educada disculpa para que Tonio vuelva a ser casi agradable. “Si queréis disculparos pediros otra copa o abriros”, dirá guiñando un ojo. Mientras, Elena Alcatruz levantará la vista cuando le hablen o cuando escuche hablar de la banda. Si queda claro que los Investigadores no iniciarán una conversación, será

*N. de los t.: término con el que se conocía a una subcultura de jóvenes que emulaban a los músicos de jazz.

ella la que se aproxime. Estará encantada de hablar de la banda (y conoce todos sus nombres), pero primero querrá conocer el motivo por el que los Investigadores están tan interesados en ellos. Sea cual sea la respuesta, les pondrá a prueba con algo de charla presuntuosa, provocando con insinuaciones y alusiones descaradas a los personajes versados en Antropología, Ciencias Ocultas, Historia del Arte, Historia o Teología. Deberás dirigir su diálogo hacia los intereses de los Investigadores; dirige sus alusiones a un personaje intelectual cuyo jugador no haya brillado mucho últimamente. No estará flirteando, estará poniéndoles a prueba, y estará encantada de hacerlo tanto a Investigadores como a Investigadoras. Una vez establezca una buena relación, dirá: “Responderé algunas de vuestras preguntas si vosotros respondéis algunas de las mías. ¿Qué queréis tomar?”. Interpreta a Elena como alguien con quien es divertido hablar, un poco intensa (sólo un poco) y con una dosis de misterio. Es brillante, está aburrida y es bastante entusiasta, ya que ha encontrado en los Investigadores nuevos temas de conversación y reflexiones que sacar a relucir. Haz muchas preguntas y continúalas con reflexiones o referencias sobre arte, historia o algo esotérico. No pasa nada por decir cosas como “Dice algo que establece una impresionante conexión entre tu respuesta y un texto poco valorado sobre ese mismo tema”, o “Cuando dices eso, ella menciona un cuadro de un artista que se inspiró en esa misma idea”; no pasa nada porque Elena sepa de estos temas más que tú o que tus jugadores. Describe sus virtudes si no te sientes capaz de interpretarlas. Si los Investigadores (o sus jugadores) intentan volver a verla en una escena futura, significará que la estás interpretando bien. A continuación se expone brevemente lo que sabe Elena: • Los miembros de la banda Javier Luna, Hector Juarez, Pedro de Leon y Hernando Campos, son músicos de estudio en busca de su gran éxito, y pensaron que lo habían encontrado en Leticia de

285

EDGGS14_Binder_2.indb 285

25/01/2019 14:38:54

Mentiras eternas Segundo Acto la Luz. “Escuché su primer disco. No me entusiasmó. Es un poco tétrico, ¿no? Un poco grosero. Cada vez que lo ponen me pongo a cantar otra cosa. No hace falta cantar muy alto para ahogar la mala música. Hay un viejo truco indígena, una antigua canción tradicional náhuatl que mi madre me enseñó para que cantara cuando tuviera miedo. En realidad no es más que una melodía, pero funciona”. Efectuar un Gasto de 2 puntos de una o dos de las siguientes habilidades, entre uno o dos Investigadores, convencerá a Elena para que enseñe la antigua canción tradicional: Adulación, Antropología, Consuelo, Habilidad Artística o Historia. Si un personaje ha invertido un punto de Idiomas en náhuatl o alguna otra lengua mesoamericana, considéralo como 1 punto de cara al Gasto, ya que esto creará cierto vínculo común con Elena y su canción. Esta sencilla canción tradicional podrá ser de utilidad en la escena Ciudad de México 17, “Trampa mortal” (pág. 300). • “La verdad es que últimamente están aterrorizados por Leticia.Yo no sé qué habrán estado haciendo Leticia y su marido a estos pobres chicos, pero ahora tienen miedo de no tocar para ella. Miedo de dejarla en la estacada. Miedo de decir nada malo sobre ella, aunque estoy segura de que quieren hacerlo”. • “La banda, creo que toda la banda, asistirá a una fiesta a la que iré [esta noche/mañana por la noche/etc.], en un viejo edificio, aquí en Coyoacán. Si queréis, podríamos encontrarnos aquí y os podría llevar hasta allí”. La fiesta ha sido organizada por arquitectos y diseñadores que recientemente adquirieron un edificio ruinoso en Coyoacán y están planeando demolerlo pronto, pero primero quieren divertirse con los hepcats y literatos de la zona. Elena escuchó a Pedro de León (un miembro de la banda de Luna) hablar de la fiesta en la cantina. Elena pretende ir a la fiesta (sea cuando sea), pero si se le presiona con un Gasto de 1 punto de Intimidación, dirá que pasa del jolgorio y se limitará a dar la dirección de la fiesta a los Investigadores (Calle Viena, 71).

¿Cuándo es la fiesta? El momento en el que se celebra la fiesta dependerá de dos factores: cuánto tiempo lleven los Investigadores indagando en Ciudad de México y cuánto tiempo más quieres darles para investigar. La fiesta podrá celebrarse la noche que te proporcione la cantidad de tiempo adecuada. Si La Paz es uno de los primeros lugares que visitan los PJs, dales un día para que puedan jugar otras escenas de la primera parte de la Localización antes de que empiece la fiesta y de repente las cosas se les pongan cuesta abajo hasta final de la Localización. Si La Paz es el último lugar que visitan, y quieres que las cosas sigan en movimiento, tal vez la fiesta se pueda celebrar esa misma noche. La gente con la que Elena Alcatruz y Javier Luna suelen ir de fiesta no tienen horarios normales, así que no tendrán problemas para irse de juerga a las tantas de la noche de un miércoles (o cuando sea) y proteger el calendario que necesitas para mantener el ritmo.

De ti depende si realmente dejará de asistir a la fiesta, pero un Gasto de 2 puntos debería asegurar que se mantuviera bien lejos.

Durante la noche Durante la noche, La Paz está lleno de hepcats y literatos, justo como dijo Tonio.Vienen a La Paz porque es un lugar sin pretensiones, sólo un poquito inhóspito, encantador y de gran personalidad. El local es muy ruidoso pero tiene un buen ambiente nocturno, y las contraventanas del pórtico que da a la calle estarán abiertas. La noche que lleguen los Investigadores, una banda de tres músicos estará acompañando a una vocalista folclórica femenina que canta una mezcla de canciones tradicionales y alegres temas populares. Tonio sabrá todo lo que sabe durante el día, y reaccionará de la misma forma.

Elena Alcatruz estará sentada en el bar, leyendo una copia de la primera edición americana de El gran Gatsby, de F. Scott Fitzgerald, que en 1937 todavía no era considerado un clásico. Al igual que durante el día, si los Investigadores no se dirigen a ella se meterá en la conversación por su propia iniciativa, aunque durante la noche tendrá que inclinarse hacia ellos para que puedan oírla por encima de la banda. Para cantar su canción, tendrá que arrastrar a un Investigador (o a todos ellos) a la calle o esperar hasta más tarde. Si decide retrasarlo, dales un empujoncito a los jugadores para que se lo tomen en serio: “Prometo que en la fiesta cantaré para vosotros”, dirá, “así que recordádmelo.Yo mantengo mis promesas”.

Elena Alcatruz Elena Alcatruz nació y creció en Ciudad de México, en el límite entre su corazón urbanita y su bucólica periferia. Ahora tiene 22 años y está intentando decidir de qué forma madurar. Idealiza a las librepensadoras, artistas y aventureras, sobre todo a Frida Kahlo y Amelia Earhart, y está buscando una forma de convertir sus costumbres de ratón de biblioteca en algo más excitante. Viste a la moda pero no recargada, tan cómoda con vestidos tradicionales como con pantalones y botas. Si los Investigadores la conocen con mucha antelación a la fiesta, cambiará de vestuario entre sus encuentros, pasando de pantalones, botas y blusa a un llamativo vestido del color del vino tinto. Vista como vista, será capaz de beber como el que más. Elena es española por parte de padre y náhuatl por parte de madre. Está muy versada en materias académicas como Antropología, Ciencias Ocultas, Historia del Arte o Teología, los pormenores de las cuales podrás determinar según te convenga para que encaje con los Investigadores o les seduzca (ya sea de forma romántica, intelectual o ambas). Dependiendo de cómo decidas interpretarla, Elena podría suponer una refrescante oportunidad interpretativa para jugadores que quieran jugar diálogos entre

286

EDGGS14_Binder_2.indb 286

25/01/2019 14:38:54

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

10. El anti-Investigador Tipo de escena: Reacción de antagonista/ Alternativa/Clave Premisas: darse cuenta de que les están vigilando o siguiendo el rastro, sobre todo durante cualquier tiempo muerto anterior a Ciudad de México 13, “La fiesta”. Resumen: los Investigadores conocerán e interactuarán con Gonchi del Toro, el detective privado que les ha estado siguiendo (probablemente desde que llegaron a Ciudad de México). Elena Alcatruz

sus personajes, una oportunidad para introducir amistad o romance en la historia, o simplemente un medio para añadir levedad y encanto al relato. Elena también podría convertirse en una buena Investigadora en caso de que un PJ muriera o enloqueciera en Ciudad de México y necesitara ser reemplazado. En última instancia, Elena podrá ser puesta en peligro como una forma de demostrar la maldad de otro personaje, pero no es probable que ese recurso tan manido vaya a sorprender a nadie; verás que las siguientes escenas ofrecen otras formas de demostrar maldad sin recurrir a una damisela en apuros. Considera las siguientes estadísticas para Elena como algo muy esquemático; otórgale Habilidades de Investigación según tus necesidades para conseguir que encaje con los Investigadores, o sustituye estas estadísticas con otras puntuaciones si se convierte en un miembro de vuestra investigación. Atletismo 5, Birlar 1, Conducción 4, Cordura 5, Estabilidad 8, Fotografía 2, Habilidad Artística (Poesía) 1, Huida 5, Psicoanálisis 1, Salud 6, Sigilo 2, Sentir el Peligro 4 Modificador de Alerta: +1 Armas: -2 (puñetazo, patada)

Pista Clave: Gonchi trabaja para Jonathan Brooks, pero no está seguro de cómo contactar con él (más allá de llevando a los Investigadores al ático de Brooks y otros lugares clave). A Gonchi le llega el dinero mediante un mensajero o se lo dejan en su apartamento. No está seguro de dónde pueden estar Brooks y De la Luz, se han pasado a la clandestinidad, pero supone que todavía pueden encontrarse en Coyoacán (Consuelo, Intimidación o Regatear). Parte del papel de Gonchi en esta Localización es servir como contraposición de Jack Pizner, de la Localización de Los Ángeles. De hecho, Brooks contrató a Gonchi precisamente porque Pizner habían entrado en juego en representación de la secta de Los Ángeles, y Brooks estuvo haciendo todo lo posible para reproducir en Ciudad de México lo que Trammel había creado en Los Ángeles. El hecho de que Gonchi se haya puesto en contra de Brooks es un ejemplo más de cómo se está descomponiendo el poder de Brooks. Además de eso, Gonchi supondrá una oportunidad para que los Investigadores tomen decisiones distintas en situaciones vagamente similares y les ayudará a analizar a sus personajes. ¿Cómo manejarán a este detective privado? ¿De qué manera será diferente a la forma en que interaccionaron con el último, si es que lo es?

Esto ofrece una rara oportunidad para comparar las situaciones, bien en el momento o en retrospectiva. Ten en cuenta todo esto cuando tomes decisiones por Gonchi, porque aun cuando estés interpretando el papel de Gonchi, también tendrás que cumplir las funciones del Guardián. Toma las decisiones comparando la astucia de Gonchi con tu instinto dramático y mira a ver qué ocurre cuando mezclas los dos. Algo fascinante podría surgir durante el juego al utilizar a Gonchi como herramienta dramática o cuando interpretes a Gonchi como un personaje con motivación; encuentra ese elemento fascinante y utilízalo de la forma que más entretenga, provoque o satisfaga a tus jugadores. Un grupo podría disfrutar más al ver cómo Gonchi traiciona a Brooks, mientras que otro se podría sentirse satisfecho cuando Gonchi traicionara primero a Brooks para después traicionar a los Investigadores. Gonchi es un instrumento que puedes utilizar para personalizar tu versión de la Localización y la totalidad de la campaña, porque haga lo que haga será comparado de forma significativa con los propios Investigadores y con Pizner antes que ellos. Puede ser bastante sencillo. Haz que Gonchi sea el tipo de personaje que resulta verosímil que tome las decisiones que encuentres más satisfactorias a nivel dramático, o elige qué tipo de persona será tu versión de Gonchi y qué tipo de decisiones tomará de forma natural. En cualquier caso estarás jugando limpio, y en cualquier caso va a ocurrir algo que interaccionará con los jugadores de una forma significativa.

Las escenas de Gonchi El papel potencial de Gonchi en escenas anteriores a esta se esboza en cada una de ellas. Lo que importa de las escenas anteriores es que Gonchi se pondrá tras la pista de los Investigadores (probablemente en la oficina de correos) y después les seguirá por todas partes dentro de sus capacidades. El momento en el que los Investigadores detecten a Gonchi dependerá de su suerte y su habilidad.

287

EDGGS14_Binder_2.indb 287

25/01/2019 14:38:54

Mentiras eternas Segundo Acto Como norma general, la Dificultad de detectar a Gonchi en la primera escena será de 6, la Dificultad en la segunda escena será de 5, y a partir de ahí la Dificultad será de 4. Esto representa la posibilidad de que los Investigadores reconozcan el coche de Gonchi (un tres puertas verde oscuro) o su aspecto de una escena anterior y se vuelvan más suspicaces.

Después de esta escena, de ti dependerá recoger lo que siembres con Gonchi. Puede que acabe tiroteado por matones de la secta, desfigurado por los pájaros o como alimento para la Boca. Puede que aparezca con su fiel pistola para rescatar a los Investigadores en alguna escena futura. Manéjalo como creas conveniente.

Esta escena muestra lo que hará Gonchi cuando los Investigadores le hagan frente, ocurra cuando ocurra.

Las decisiones de Gonchi

En primer lugar, Gonchi no peleará a no ser que lo hagan los Investigadores. Es demasiado listo como para apuntar con un arma a tipos duros como podrían ser los Investigadores. Intentará suavizar el conflicto y bajar la tensión arterial todo lo posible. Es un listillo (no puede evitarlo), pero también es rápido en ponerse a la altura de la gente en cada situación (“Ustedes y yo sabemos que no quieren a los federales investigando mi asesinato a primera hora de la mañana, ¿verdad?”) si cree que esto suavizará las cosas. Y lo que es más importante, Gonchi no sabe demasiado acerca de la secta. Podrá conducir a los Investigadores a “El fabricante”, “El apartamento de De la Luz”, “El Estudio del Mañana”, “La casa de Cortez” (tal vez como trampa), “El ático de Brooks” o “El bar”, pero aparte de eso, Gonchi sólo sabe que recibe cartas y fajos de pesos de Brooks e instrucciones para mantener los ojos bien abiertos (“¿Por qué? Bueno, por hombres como ustedes, ¿no?”). Gonchi sabe que el Néctar es una droga (la ha consumido un par de veces, pero prefiere gastarse el dinero en tequila y cigarrillos) pero no de dónde procede. No sabe nada de asuntos sobrenaturales, pero sí sabe que Brooks “cree en esas habladurías”. No sabe dónde se encuentran Brooks, De la Luz ni “la Boca”, pero sabe que probablemente se encontrarán en Coyoacán porque “a la señorita le encanta ese sitio y no se irá de allí, no importa lo loca que se vuelva”.

En todas las escenas anteriores a esta, Gonchi se encuentra en una encrucijada, ni tan leal a Brooks ni lo bastante preparado como para aliarse con los misteriosos Investigadores forasteros. Gonchi tomará decisiones basadas en lo que crea que le salvará el pellejo a corto y largo plazo, con énfasis en el largo plazo. Gonchi no tendrá miedo de llevarse una paliza, pero sí tendrá miedo de que los de la secta le maten (“o algo peor”). Los actos de los Investigadores serán los que empujen a Gonchi en una u otra dirección, hacia la secta o lejos de ella. Utiliza las siguientes indicaciones para determinar lo que hará Gonchi del Toro como reacción a los Investigadores. Estas notas podrían interaccionar de formas peculiares con ciertos actos de los Investigadores, creando situaciones límite en las que sólo tendrás que meterte en la cabeza de Gonchi del Toro para tomar una decisión. Utiliza la información que posees acerca de los objetivos de Gonchi y la forma en que le han tratado los Investigadores, compáralas con la necesidad de información o antagonismo de tu historia, y toma una decisión. Ahora Gonchi es tu personaje. Gonchi respeta la fuerza. Él tampoco es ningún flojucho, pero sabe que no es el pez más grande ni el más duro del estanque y sabe qué es lo que le hace permanecer con vida: respeto, distancia y evitar los problemas más graves. Si los Investigadores van a por Gonchi con Intimidación o violencia directa, Gonchi les tomará en serio y les añadirá a su lista de gente con

la que no cruzarse. Sin embargo, Interrogatorio disparará un reflejo en Gonchi. No le conviene decir a la policía nada que más tarde podría volverse contra él; se cerrará en banda cuando le interroguen. Una vez entren en esa lista, Gonchi les considerará seriamente como posibles aliados, convencido de que podrían tener una oportunidad contra Konovalov y los matones de la secta. A Gonchi no le gusta que le hablen en tono condescendiente. Gonchi es un tipo inteligente con malos modales. Tiene una gran rapidez mental, resuelve bien los problemas y, cuando se le da, procesa la nueva información con facilidad. Reconoce que los expertos bien instruidos saben cosas que él no, pero no le gusta cuando la gente intenta marcar distancia haciendo gala de sus conocimientos o presumiendo de su formación. Sin embargo, no es una cuestión clasista, sino simplemente de la forma en que se trata la gente. En principio no le gustan los diletantes, pero puede ignorar sus reparos si le tratan con respeto. Gonchi cree que no necesita un amigo, pero lo necesita. Gonchi responderá al uso de Bajos Fondos con falsa camaradería (se puede notar con Evaluar Sinceridad) y una conversación de colegueo ensayada (por ejemplo: “Sin rencores, tío, los dos estamos intentando ganarnos la vida, ¿verdad?”), ya que lo considera como parte de su trabajo. No se dejará engañar por la Adulación, puede usar la Jerga Policial como el mejor, y no tendrá gran cosa de decir en respuesta al empleo de Historia Oral (no considera que su vida sea muy interesante). Se sentirá más cómodo ante cualquier oferta de Regatear; le gusta cuando todo el mundo saca tajada (“Así nadie tendrá motivos para dar problemas en el futuro”). Lo que permitirá conectar con Gonchi, conectar con él de verdad, será un honesto Consuelo. Nadie le ha dicho nunca que todo saldrá bien; más bien al contrario. Un Gasto de 1 punto de Consuelo junto con un motivo prosaico (por ejemplo “No tengo la certeza de que todo vaya a salir bien, pero confío en que tú

288

EDGGS14_Binder_2.indb 288

25/01/2019 14:38:54

El rastro de Cthulhu Ciudad de México y yo sabemos qué es lo que hay que hacer y que juntos tendremos bastantes posibilidades”) plantará una semilla de afecto, ya sea fraternal o romántico, que podrá florecer más adelante si el personaje que le consoló llega a encontrarse en peligro. Gonchi cree que siempre se puede ganar más dinero. Gonchi está seguro de que, si consigue permanecer con vida, tendrá la vida resuelta a largo plazo. “Si estás muerto no puedes gastar dinero”, dice. Si cree que los Investigadores no podrán protegerle, o que pueden matarle por su culpa, regresará a la secta con el rabo entre las piernas o, seguramente, utilizará a los Investigadores como un medio para librarse del lío en que se ha metido. Enfrentará a los Investigadores contra de la secta con todo el ensañamiento que pueda (“¡Si no hacéis nada morirán muchas más buenas personas!”) y se preparará para forjar nuevos vínculos con quien quiera que sobreviva.

Gonchi del Toro y la policía Los jugadores tendrán que hacer juegos malabares para tener controlados tanto a Gonchi como a la policía Federal del Distrito al mismo tiempo. Esta relación será complicada.

Gonzalo “Gonchi” del Toro

Gonchi ve a la policía como colegas. En la mente de Gonchi los polis no son el enemigo; simplemente se encuentran en una línea de trabajo paralela. Se siente cómodo hablando con ellos, pero no soltará prenda en su presencia si no está seguro de estar dominando la situación. Si los Investigadores llevan a uno o dos polis de escolta en esta Localización, Gonchi será poco accesible; pero no regresará a la secta a no ser que piense que tiene las de ganar.

tan rápido que parece que se los bebe como chupitos.

Gonchi del Toro

Gonchi del Toro posee Habilidades de Investigación (y Habilidades Generales como Seguir) por si llegara a aliarse con los Investigadores y quieres utilizar sus reservas como puntos extra para gastar a beneficio de los Investigadores. Si Gonchi está de parte de los Investigadores incluso de forma eventual, sus reservas estarán a su disposición para utilizar esos puntos, como recompensa por conseguir que se alíe con ellos.

Gonchi es un tipo bajito, tirando a cuadrado, con un cuerpo que sugiere que es más débil de lo que es; no es un atleta, pero es tan duro como un venado que ya ha sobrevivido a un par de monterías. Lleva corbatas con el nudo aflojado, un borsalino demasiado pequeño, camisas de vestir con lamparones y tirantes abotonados a los pantalones; el abrigo es opcional, la barba de tres días, obligatoria. Tres cosas: mira mucho a los ojos. Sonríe, después se lo piensa mejor. Fuma cigarrillos

Armas 3, Armas de Fuego 4, Bajos Fondos 2, Atletismo 3, Burocracia 1, Cerrajería 1, Con­ ducción 4, Derecho 1, Disfraz 2, Escaramuza 5, Huida 6, Jerga Policial 2, Salud 6, Seguir 7, Sentir el Peligro 5, Sigilo 5 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +0 (viejo revólver)

Si no, utiliza a Gonchi como PNJ. No tendrá que tirar para pasar desapercibido, serán los jugadores los que tiren para detectarle.

Gonchi se excusará tranquilamente y con calma si los Investigadores meten a la policía en el asunto (incluso si fue él quien les ayudó a meter a la policía en todo esto) porque sabe cosas que no quiere decir delante de la policía. Si puede, Gonchi hará un esfuerzo para llevarse a un Investigador a un aparte y explicarle esto. Si no, simplemente se escabullirá en la oscuridad de la noche a la primera oportunidad que se le presente. Sin embargo, esto no significa que vaya a traicionar a los Investigadores si todavía cree que son su mejor apuesta a largo plazo. La policía conoce a Gonchi como un detective privado con licencia para ejercer en la ciudad, aunque ninguno de los agentes involucrados en esta aventura tiene todavía confianza con él. Su primera reacción será mantener a Gonchi fuera de este asunto, a no ser que Gonchi esté presente cuando consigan la colaboración de la policía. En ese caso, Gonchi será sólo parte de las circunstancias bajo las que estará trabajando el detective Gómez… hasta cierto punto. Los policías vigilarán a Gonchi de cerca, esperando pillarle en una mentira sobre el tiempo que pasó con Brooks. Y, evidentemente, Gonchi mentirá. Asegurará haber trabajado sólo para Brooks (“¿Secta? ¿Qué secta?”), vigilando la oficina de correos, las oficinas de Luz Records y el apartamento, nada más. “Por si acaso, supongo. ¡Ese Brooks se comporta prácticamente como un paranoico!”. Los agentes darán suficiente cuerda a Gonchi como para poder colgarse con ella, aunque estarán preparados para arrestarle si eso les ayuda a llegar hasta Brooks.

289

EDGGS14_Binder_2.indb 289

25/01/2019 14:38:54

Mentiras eternas Segundo Acto

11. La policía Tipo de escena: Alternativa Premisas: acudiendo a la policía en busca de ayuda o nuevos indicios, en cualquier momento de la investigación. Resumen: a los Investigadores se les permite intervenir tangencialmente, como mucho, en una investigación de la policía local. La Policía del Distrito Federal no ha sido corrompida por el consumo de Néctar ni otras estratagemas de la secta, pero los agentes no enseñan sus cartas. Asimilarán con mucho gusto cualquier dato que los Investigadores decidan compartir con ellos pero no les corresponderán. Pista Clave alternativa: varía. La policía estará en posesión de tanta información como necesites suministrar a los PJs para ponerles otra vez tras la pista de la secta. Aunque sepan más de lo imprescindible para conseguir eso, no lo compartirán con nadie que no forme parte de la policía local. Esta escena describe lo que se encontrarán los Investigadores si convierten su caso en un asunto policial oficial al llevar pruebas o indicios al Departamento de Policía del Distrito Federal en busca de cooperación o apoyo. Plantea esta escena cuando los Investigadores acaben en una comisaría en algún lugar de Ciudad de México, ya lleguen allí bajo arresto o de forma voluntaria. En ambos casos, los Investigadores conocerán a los mismos personajes y tendrán la oportunidad de adquirir una pizca de información que desconocían.

Una visita voluntaria Si los Investigadores acuden a la policía del distrito con pruebas para entregarles (puede que se trate del testimonio de Víctor Cortez, a cambio de protección policial) el sargento de guardia, situado tras un alto mostrador como en las películas clásicas, les remitirá al detective Gómez. Si los Investigadores han venido buscando información que fluya en el sentido contrario, hacia ellos, y dejan caer algunos nombres relacionados con la secta, como Jonathan Brooks,

Konovalov o Néctar, el sargento de guardia les remitirá al detective Gómez. El detective Javier Gómez tiene un escritorio en una esquina de las Dependencias de la Unidad de Crímenes Mayores, en la quinta planta. Es el tonto de la comisaría al que le encasquetan todos los raritos y agitadores... hasta que demuestre que merece otra cosa. Joven y desconfiado, Gómez es el detective al cargo del caso del incendio provocado que acabó con la muerte del fabricante de discos Jorge Novo. Está sobrepasado y muy retrasado con su actual lista de casos asignados. Sin Burocracia (para expresar una queja de tal forma que reciban una atención especial), Gómez hará esperar a los Investigadores durante una hora o más con la (errónea) esperanza de que un agente uniformado les tome declaración. Otros detectives suelen recibir la amable ayuda de los uniformados, pero Gómez no; todavía no. Gómez no podrá dejar que los Investigadores consulten sus expedientes sin autorización o jurisdicción, pero un Gasto de 1 punto de Burocracia le convencerá de compartir lo que pueda dejándoles leer el expediente: es probable que el incendio fuera provocado, acelerado con gasolina, y una declaración prestada por los vecinos de la fábrica dice “Un coche granate de cinco puertas llegó sobre las 10:30 pm y salieron tres hombres con una lata de gasolina”, y también “Uno de los hombres hablaba español con un acento que parecía ruso”. Si los Investigadores preguntan por el Néctar, los expedientes de Gómez también contendrán algunos datos acerca de sospechosos de tráfico de Néctar, pero todo lo que tiene de momento son rumores y apodos callejeros. “Estamos investigando esta droga del ‘Néctar’”, dirá Gómez, “pero la verdad es que no es ilegal, al menos todavía, así que tampoco puedo invertir demasiado tiempo ni energía en perseguirla”. Si se efectuó el Gasto de Burocracia con Gómez, se podrá continuar con un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos y seis u ocho horas de trabajo de campo para verificar pistas sobre traficantes de Néctar, descubriendo así que hace cinco o seis días que los traficantes de Néctar no han pisado

las calles. Nadie ha visto a un traficante de Néctar en más de una semana. Sin embargo, justo antes de eso, estuvieron por ahí vendiendo todo lo que pudieron, intentando poner en circulación un generoso suministro de la sustancia. Según lo que se cuenta en la calle, los compradores de Néctar tienen mercancía para aburrir. En principio, la única ayuda que el detective Gómez estará dispuesto a prestar surgirá con un Gasto de Jerga Policial y alguna prueba con la que ejercer presión, como pruebas de que los Investigadores se encuentran en peligro de muerte o saben de alguien que lo está, lo que convencerá a Gómez para asignar un agente uniformado a los Investigadores durante 48 horas por cada punto invertido en el Gasto de Jerga Policial. Durante ese tiempo, los Investigadores serán escoltados y asistidos por un auténtico agente de policía en un auténtico coche de policía, lo que les proporcionará cierta ventaja local al hacer que sus Interrogatorios adquieran un aire oficial, y una Reserva Dedicada de 1 Punto en Burocracia, Jerga Policial e Interrogatorio respectivamente para poder gastar con cualquiera menos con otros agentes de policía. Sin embargo, el auténtico beneficio será que los Investigadores tendrán a un policía para corroborar sus testimonios en caso de que más adelante el policía se viera envuelto en un tiroteo o algo peor. El agente uniformado que conseguirán será José Blanco, un joven y rudo agente con muchas ganas de demostrar lo que vale. Espera que al hacer este favor al detective Gómez obtendrá el ascenso que está buscando. Es rápido desenfundando el arma, rápido corriendo tras un sospechoso y rápido en informar a la comisaría en persona o por vía telefónica. Aun así, efectuar un Gasto de 1 punto de Adulación o Jerga Policial con el agente Blanco le convencerá para que se salte un par de normas y mantenga a los Investigadores fuera de cualquier informe oficial en el que no quieran aparecer, siempre y cuando no hayan disparado a nadie. Tal vez, piensa, podrá conseguir su ascenso arrestando a algún pez gordo.

290

EDGGS14_Binder_2.indb 290

25/01/2019 14:38:54

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Bajo arresto

Investigadores con jurisdicción Esta escena asume que aquí los Investigadores se encuentran fuera de su jurisdicción. Si, por casualidad, uno de ellos fuera o hubiera sido un agente de policía del Distrito Federal o un federal mexicano, las cosas se desarrollarán de forma bastante distinta. El detective Gómez admitirá no saber mucho aún sobre el tráfico de Néctar o el incendio de la fábrica de Novo, y después compartirá amablemente cualquier información, como direcciones, que pueda conducir hasta las escenas “La oficina de Luz Records”, “El fabricante” o “El Estudio del Mañana”. Utiliza estas direcciones sólo si los Investigadores están perdidos y necesitan otras formas de acceder a esas escenas. En esta versión de la escena, Gómez tendrá estos datos porque el archivador de Jorge Novo sobrevivió al incendio y los documentos en su interior contenían las direcciones de las escenas mencionadas. Recuerda que Gómez cuenta con muy pocos datos que aportar aquí, ya que no sabe con certeza cuál de los clientes de Novo (si es que fue alguno) estuvo involucrado en el incendio, y todavía no ha establecido la conexión entre Brooks y el crimen, así que es posible que las direcciones que pueda haber en los documentos sólo llamen la atención a los Investigadores cuando sepan que deben buscar entre ellas a Brooks, el nombre real de Leticia de la Luz y cosas por el estilo. En términos de juego, tener jurisdicción permitirá a un personaje obtener los beneficios de un Gasto de Burocracia o Jerga Policial en la escena sin tener que invertir punto alguno. Gómez compartirá directamente sus expedientes y los Investigadores que sean agentes de policía tendrán permitido (¡o se esperará que lo hagan!) cooperar con las fuerzas del orden locales tanto como les sea posible. También es probable que los Investigadores más astutos utilicen su acceso a los documentos que se hayan salvado para obtener todo tipo de pistas, conectando los puntos de formas que no hayamos anticipado. Ésas son las recompensas por tener algún tipo de jurisdicción en este caso.

Los Investigadores podrían ser llevados a una comisaría por muchas razones, en cuyo caso deberán pagar una fianza y puede que tirar de algunos hilos (efectuando un Gasto de 1 punto de Burocracia, Derecho o Jerga Policial) para que les permitan volver a la calle. Sin embargo, si los Investigadores acaban aquí en relación a un tiroteo u otros cargos violentos, les confiscarán las armas de fuego y de cualquier otro tipo como pruebas. Si mencionan el Néctar, a Jorge Novo o el incendio de la fábrica de discos, serán conducidos ante el detective Gómez y las cosas irán más o menos como se ha indicado anteriormente, con la diferencia de que el agente Blanco no podrá ser persuadido mediante Adulación ni Jerga Policial para que no les mencione en los informes o se salte algunas reglas en su beneficio. En lugar de eso, Blanco tomará notas precisas sobre los actos de los Investigadores e informará de todo a Gómez. Puede que siendo totalmente honesto consiga el ascenso que busca.

Detective Javier Gómez Tres cosas: un meticuloso bigote bien cuidado. Se da golpecitos en el labio cuando piensa. Entrecierra los ojos cuando le mienten. Armas 2, Armas de Fuego 5, Atletismo 5, Conducción 4, Escaramuza 4, Huida 5, Salud 4 Modificador de Alerta: +1 Armas: +0 (revólver ligero), +1 (escopeta)

Agente José Blanco Tres cosas: cara de niño. Dientes estropeados. Cejas pobladas. Armas 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 6, Conducción 4, Escaramuza 5, Huida 3, Salud 4 Armas: +0 (revólver ligero), +0 (porra)

El detective Javier Gómez y el agente José Blanco

291

EDGGS14_Binder_2.indb 291

25/01/2019 14:38:55

Mentiras eternas Segundo Acto

12. Una canción en la ciudad Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: deambulando o desplazándose por la ciudad, puede que en dirección a otra escena. Plantea esta escena para anticipar lo que podría ocurrir si el disco de De la Luz consiguiera distribuirse por el mundo. Resumen: los Investigadores descubren a alguien poniendo el disco de De la Luz lo bastante alto como para que se escuche a través de una ventada abierta y reaccionan de alguna forma. Pista Clave: las dos personas que hay en el apartamento en el que se escucha el disco están muertas (se han asesinado mutuamente) y no podrán dar ninguna explicación sobre dónde consiguieron el disco o por qué lo estaban haciendo sonar tan fuerte (Medicina Forense para examinar los cuerpos, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística o Historia del Arte para examinar el disco). Esta escena corta se puede situar entre otras escenas pero resultará especialmente eficaz para añadir un pulso narrativo ominoso después de que los personajes hayan comenzado su investigación pero antes de que lleguen a “La fiesta”. Así que ten cuidado con esta escena, ya que se trata de un callejón sin salida que podría distraer a los personajes más de lo que te gustaría. Plantea esta escena para anticipar lo que ocurrirá si los discos de De la Luz salen al mundo. Mientras los personajes están caminando o conduciendo por Coyoacán, escucharán el delator sonido del canto de Leticia de la Luz arrastrado por el viento desde una ventana cercana. Sin embargo, se trata de una nueva canción, no la misma de Los Ángeles o cualquier otra Localización. Justo cuando detengan el coche o reaccionen a pie, se escuchará un disparo y el disco dará un salto, continuando después. Está claro que la música surge

de una ventana del segundo piso, justo sobre la calle. Si acceden a la habitación de la música (lo que podría exigir superar un Control de Atletismo de Dificultad 3 para trepar por algunas enredaderas o, si lo prefieres, tirar abajo una puerta endeble) encontrarán dentro a dos hombres muertos. Uno de los hombres tiene la garganta rajada y, aun así, sostiene un arma humeante. El otro hombre tiene un cuchillo ensangrentado en la mano, le han disparado una vez en el pecho, y está tumbado sobre una mesa auxiliar coronada con un nuevo y reluciente tocadiscos. Si los personajes acceden al interior de la habitación en menos de dos minutos, la nueva canción de Leticia de la Luz todavía estará sonando en el tocadiscos; si no, la aguja habrá llegado al final de su camino. Medicina Forense establecerá la hora de la muerte hace tan sólo unos instantes y hará que un Investigador esté bastante seguro de que uno de los hombres cortó el cuello al otro y que recibió un disparo como respuesta. Los dos hombres están cubiertos de moratones que se remontan hasta más o menos dos semanas atrás, como si se hubieran metido en varias peleas (y lo hicieron, entre ellos). Los dos hombres muertos poseen botellas vacías que, según Farmacología o Química, contuvieron hasta tres dosis de Néctar hasta hace bien poco. El disco en el tocadiscos no tiene etiqueta, pero Habilidad Artística o Historia del Arte dejarán bastante claro que se trata de la voz de Leticia de la Luz (si es que los personajes la han escuchado antes), a pesar de que el disco es una pobre y distorsionada reproducción de una fuente original. El uso de Habilidad Artesanal hará sospechar que el disco fue producido con un aparato casero de grabación de gran calidad, y no en el ambiente de un estudio profesional (consulta Ciudad de México 15, “El estudio secreto”, pág. 297).

Una breve entrevista sobre Historia Oral con los vecinos hispanoparlantes en esta pensión de mala muerte hará brotar irritados informes de solteros malhumorados: “Esos tíos estuvieron poniendo la misma canción una y otra vez durante la última media hora.Yo también les hubiera matado”, dirá un vecino; “Esos dos siempre estaban escuchando esa música y peleándose. No me sorprende que hayan acabado así”, dirá otro. En la planta baja, una entrevista con el casero se topará con un terco silencio, aunque un soborno de 10$ o un Gasto de 1 punto de Adulación o Intimidación conseguirán hacerle admitir: “Esos tíos de arriba estaban mal de la cabeza, venían aquí cada dos por tres para beberse sus drogas y supongo que para esconderse de su jefe”. También: “Durante un mes, más o menos cada semana, me pagaban el doble de lo que valía la habitación”. Aparte de tratarse de una oportunidad para contactar con la Policía del Distrito Federal y puede que trabajar con el detective Gómez, esta escena no contiene otros indicios o conexiones que conduzcan más allá de este crimen en particular. La intención es sembrar la idea de que esta nueva canción inspira violencia en lugar de depravación, y que podría resultar más peligrosa si se llegara a escuchar con más nitidez de la que permiten estas grabaciones distorsionadas. Estos hombres muertos, sectarios de la organización de Brooks, ya eran muy susceptibles a los efectos de la grabación. Sin embargo, aquellos Investigadores que consuman Néctar y escuchen este disco todavía podrían verse empujados hacia la violencia. Escuchar la canción con detenimiento a través de esta pobre grabación exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos. Consulta la escena Ciudad de México 17, “Trampa mortal” (pág. 300). Para más detalles sobre los efectos que la nueva canción de Leticia de la Luz ejercerá sobre Investigadores que hayan sido Conmocionados o Trastornados por ella.

292

EDGGS14_Binder_2.indb 292

25/01/2019 14:38:55

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

13. La fiesta Tipo de escena: Clave Premisas: descubriendo por boca de Elena Alcatruz que Javier Luna y su banda asistirán a la fiesta (Ciudad de México 9, “El bar”, pág. 284). Resumen: los Investigadores tienen la oportunidad de interactuar con gran variedad de bohemios, literatos y artistas mientras descubren algunas cosas sobre el entorno del que salió De la Luz y que Brooks mancilló con su secta. Pista Clave: los músicos temen por sus vidas. No están dispuestos a contar gran cosa a los forasteros por miedo represalias de Brooks y su secta; y emplean esa palabra: secta (Habilidad Artesanal, Habilidad Artística o Historia del Arte junto a cualquier Habilidad Interpersonal excepto Burocracia, Crédito y Evaluar Sinceridad). Esta escena consiste, en esencia, en una pista clave y una posibilidad de efectuar Gastos que conducen a un evento planeado de antemano que reaccionará a las decisiones de los Investigadores, pero estos sencillos ingredientes se podrán mezclar para obtener un encuentro social mucho más grande si tus jugadores disfrutan de la posibilidad de interpretar a sus personajes e improvisar diálogos. Si no capta la atención de los jugadores, esta fiesta que acercará a los Investigadores a Javier Luna y su banda será sólo un decorado, en cuyo caso deberías darles algún tiempo para divertirse antes de ponerse manos a la obra; después de todo, es una fiesta. Después de interrogar a la banda aparecerán miembros de la secta para vender Néctar en la fiesta... y echar un ojo sobre Luna y sus muchachos. Es posible que esto enfrente a los Investigadores contra estos sectarios, conduciendo a la escena siguiente, “Persecución en la noche”. Si el agente Blanco acompaña a los Investigadores en esta escena, esperará fuera en el coche (“para tener este sitio vigilado”) en lugar de interferir con el ambiente de la fiesta

entrando con su uniforme. No beberá incluso aunque no se encuentre de servicio: “No bebo cuando estoy trabajando, y esta noche estoy trabajando”.

El escenario La fiesta se celebra en los pisos segundo y tercero de un edificio de apartamentos abandonado entre grandes renovaciones urbanísticas. Los agujeros en el enlucido de las paredes dejan ver ladrillos, tablones de madera y tuberías en su interior. Los deteriorados suelos de madera han sido cubiertos aquí y allá con alfombras viejas y raídas. Algunas lámparas desperdigadas ofrecen una luz mortecina en una serie de habitaciones con sofás medio deshechos y sillas de madera crujiente distribuidas sólo para la fiesta. Las cortinas se hinchan con la lánguida brisa que entra por ventanas medio clausuradas con tablones. El lugar se calienta a medida que llega la gente. Cada planta del edifico es una vivienda unifamiliar completa, con una sala de estar, cocina, baño, comedor, invernadero y porche trasero. La planta baja es la vivienda actual de la pareja de arquitectos que está reformando el edificio, José y Catalina, y estará cerrada durante la noche. Nótese que en 1937 las reformas domésticas no son el boyante negocio que será más tarde; este tipo de obra costosa es un trabajo artístico poco frecuente llevado a cabo en una época en la que cualquiera preferiría construir desde cero. Los Investigadores podrán entrar al edificio por la puerta principal, que conduce a una estrecha escalera que lleva a la segunda y tercera plantas, o dando un rodeo hacia el exuberante jardín trasero y sus recios porches de madera.

Cruzando la puerta Primero, decide si los Investigadores llegarán a la fiesta antes que Javier Luna y su banda. Lo más probable es que la banda aparezca sobre las 11:30 pm (no vienen a tocar), mientras que los Investigadores llegarán cuando lo deseen o unos 30 minutos

Beber e investigar Toma nota de a lo que se dediquen los Investigadores. Unas cuantas bebidas fuertes pero deliciosas podrían ser suficientes para afectar su juicio y sus habilidades. Para representar esto, probablemente sea suficiente con aumentar 1 punto la Dificultad para habilidades como Atletismo o Sentir el Peligro, pero usa tu criterio y aumenta aún más la dificultad si a algún personaje se le va la mano. En cuanto a nublar el juicio, ése será un desafío interpretativo. Recuerda a los jugadores que cuando sus personajes estén un poco achispados o directamente borrachos deberán interpretarles de esa forma; esta será una oportunidad para mostrar una faceta desconocida de un personaje conocido. Tal vez el apocado anticuario aficionado a los libros se convierta en un hilarante y cautivador narrador, o puede que el tosco veterano de guerra exprese un inconfesable respeto por otro Investigador a medida que se vaya emborrachando. Anima a los jugadores a explorar sus personajes en esta escena, pero no les obligues a hacer cambios en sus personajes que no quieran hacer. Aquí los jugadores todavía serán los que tomen las decisiones respecto a sus personajes.

después de conocer a Elena Alcatruz en La Paz, si es que decidieron unirse a ella. Si los Investigadores llegan primero, Elena podrá preguntar a algunos amigos si Luna y su banda han llegado ya; si no, los Investigadores deberán preguntar por ahí por su cuenta, lo que les hará parecer entrometidos y podría hacer que alguien avisara a la banda cuando subieran las escaleras de que alguien ha estado preguntando por ellos. Puede que los Investigadores decidan emplearse a fondo en la fiesta, apostándose en todos los accesos y vigilando a cualquiera que entre o salga. Esto se hará más difícil a medida que se vaya llenado la

293

EDGGS14_Binder_2.indb 293

25/01/2019 14:38:55

Mentiras eternas Segundo Acto fiesta: la Dificultad del Control de Sentir el Peligro será de 3 antes de las 11 pm, 4 de 11 pm a medianoche, 5 desde medianoche hasta las 2 am, y luego volverá a reducirse a 3 hasta que se pida a la gente que se marche a eso de las 4 pm. Tener éxito en este Control de Sentir el Peligro permitirá que un personaje note el cambio de ambiente en la fiesta debido a la llegada de personas peligrosas o indeseadas (por ejemplo, los sectarios); un fallo sumirá a los personajes en la ignorancia hasta que decidas mostrar a los sectarios. Vigilar las salidas no ayudará a detectar personas problemáticas, ya que en esta fiesta todo el mundo parece bastante tranquilo hasta que entra, pero podría proporcionar cierta ventaja a los Investigadores cuando los sectarios huyan hacia la oscuridad, desencadenando así la siguiente escena, “Persecución en la noche”. Elena animará a los Investigadores a divertirse. Ofrecerá sangría o margaritas a cualquiera que esté dispuesto a pasarlo bien. Abrirá una bonita pitillera de plata (de su padre) y ofrecerá tabaco. Presentará a los Investigadores a cualquiera que crea que podría disfrutar hablando con ellos, a no ser que se le pida que no; es entusiasta, pero también relajada y agradable. Parecerá estar presumiendo de sus nuevos amigos, pero no buscará la aprobación de nadie. Su recompensa es ver a gente nueva hablando entre ellos.

Interrogando a la banda Una vez aparezca la banda, la forma de abordarles dependerá de cómo prefieran hacerlo los Investigadores. La estrategia y los métodos empleados no modificarán la información conseguida por los Investigadores, pero sí podrían determinar la forma en que se desarrollen los acontecimientos de la escena siguiente. Pregunta a los jugadores para tener claro lo que harán sus personajes: “¿Dónde queréis hablar con la banda?”, “¿Te acercarás a ellos contoneándote, fingirás tropezar con Luna o vas a intentar otra cosa distinta?” y “¿Dónde están tus

manos mientras hablas con ellos?”. Esto originará una interpretación más detallada por parte de algunos jugadores, mientras que puede que ponga nerviosos a otros, y preparará el escenario para la acción que ocurrirá más tarde (si es que ocurre). Javier Luna y su banda son hombres jóvenes, todos guapos en uno u otro sentido, algunos más gordos y algunos más altos, y Javier y Pedro han traído sus guitarras a la fiesta. El portavoz es Javier Luna, pero Héctor Juárez, Pedro de León y Hernando Campos no son lo que se dice tímidos. Todos ellos proporcionarán los mismos datos más o menos de la misma forma (sus historias coincidirán) así que separarlos proporcionará más oportunidades para que destaquen varios Investigadores. Cada miembro de la banda lleva una dosis de Néctar encima, para uso recreativo. Exceptuando la posibilidad de efectuar un Gasto descrita más adelante, no importarán demasiado las habilidades concretas para extraer información de la banda; limítate a dejar que la forma de abordarles influya en la actitud de la banda a la hora de responder. Serán apropiadas cualquier Habilidad Interpersonal excepto Burocracia, Crédito y Evaluar Sinceridad, así como Habilidad Artesanal, Habilidad Artística e Historia del Arte (“Vaya, ésa es una hermosa guitarra, señor...”). La banda es recelosa de hablar de la secta, pero tiene ganas de desahogarse y de que alguien les diga que todo irá bien. Esto es lo que dirán, de una forma u otra, cuando se les pregunte por la secta: • “Brooks está obsesionado con su próximo álbum, no para de decir que lo cambiará todo cuando lo mande de vuelta a Estados Unidos. Nos está pagando una pasta pero... estamos buscando una forma de romper el trato. Estamos, ya sabe... estamos un poco asustados. Más que un poco. Golpea a sus hombres, y creo que podría haber matado a alguno de ellos. Cada vez es más violento.Y con los disgustado que está últimamente con la música... Si Konovalov no estuviera allí para protegernos (‘la inversión’, nos llama) puede que Brooks también nos hubiera matado”.

• “Los hombres de Brooks son como una secta establecida a su alrededor. Bueno, en realidad alrededor de De la Luz. La aman.Y al Néctar. ¿Habéis visto esa cosa? Están muy volcados con ella. Puede que la inventaran, sea lo que sea. Sí, nosotros también nos hemos metido de eso, Néctar. Pero no dudaría en dejar de hacerlo para alejarme de Brooks y de su gente. Lo que pasa es que nos lo dan gratis, así que...”. • “Ahora están muy metidos en el jazz, así que nos tienen tocando el acompañamiento mientras Leticia de la Luz canta. No son palabras. No es ningún idioma que yo conozca. No tengo ni idea de lo que está cantando. A veces simplemente nos tienen ahí y tocamos sin ella durante horas. Pero se excitan muchísimo cuando están preparando alguna nueva canción; y tengo miedo de pensar en lo que harán cuando ya no seamos de utilidad...”. • “Ahora Leticia está tomando un montón de decisiones, pero nunca está contenta con ninguna de las canciones. Nunca son los bastante perfectas.Yo creo que algo va mal con ella. Nunca nos han dejado verla. Canta desde otra habitación, la microfonan hasta el estudio y nosotros la seguimos.Yo creo que esa mujer no está bien”. Con un Gasto de 2 puntos de Adulación, Consuelo, Interrogatorio o Intimidación, efectuado por un único personaje con un único miembro de la banda, se dará a conocer otro valioso fragmento de información: la Localización del estudio secreto de Jonathan Brooks: • “Konovalov, el ruso, nos dejó muy claro que nos mataría si le contábamos a alguien dónde tocábamos. Al principio nos vendaban los ojos para llevarnos allí, pero a estas alturas ya sabemos dónde es. Está bajo una antigua villa colonial, no muy lejos de aquí, en la esquina de Moctezuma y San Pedro, y está todo bajo tierra. Supongo que compraron la parcela y la casa de al lado y sacaron toda la tierra del sótano, que es todo de esta piedra tan antigua, como de tiempos de los aztecas. No sé qué profundidad puede llegar a tener, pero sí que allí guardan Néctar. Mucho. Ellos... me matarán si se entera de que te he contado esto”.

294

EDGGS14_Binder_2.indb 294

25/01/2019 14:38:55

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

Los sectarios se apuntan a la fiesta Después de que Luna y su banda lo hayan contado todo, o puede que algo después, dependiendo de lo entretenidos que estén tus jugadores y sus personajes en la fiesta, aparecerán miembros de la secta de baja estofa. Lo que ocurra después se podrá desarrollar de varias formas, dependiendo del estado en que se encuentren los Investigadores, lo que Brooks sepa de ellos (por Gonchi del Toro u otras células de la secta), y lo agresivos que decidas que sean los sectarios. Lo importante es que se iniciará una persecución. Ya sea porque los sectarios se rajan y corren (huyendo de los Investigadores) o porque la banda salga corriendo (para huir de los sectarios) y los sectarios intenten darles caza. En cualquier caso, esto desencadenará la escena siguiente, “Persecución en la noche”, aunque quién perseguirá a quién dependerá de cómo se desarrolle esta escena. Plantea algo de tensión en los acontecimientos que conducirán a la persecución haciendo que uno de los miembros de la banda vea a un sectario traficando con Néctar e intente esconderse. “¡Oh, mierda!”, dirá, “ése es uno de los hombres de Brooks. Hablemos de cualquier otra cosa”. Quizás entonces los Investigadores vean al sectario hablando con otra persona en la fiesta... que señalará a Luna o a un Investigador desde el otro lado de la muchedumbre. Dependiendo del nivel de violencia que necesites para que los jugadores inicien una persecución, puede que el sectario desenfunde una pistola y dispare al Investigador, incluso en una fiesta llena de gente, antes de correr hacia la puerta y saltar desde la terraza hasta el jardín y dirigirse hacia Moctezuma y San Pedro... Otra opción es que un trío de sectarios intentara abandonar la fiesta discretamente después de establecer un perturbador contacto visual con un PJ, dando pie a una persecución de Seguir y Sigilo contra Sentir el Peligro en lugar de una Confrontación de Atletismo.

Peligro y matemáticas Las cosas podrían ponerse feas muy rápido, dependiendo de lo que sepa la célula de Brooks acerca de las actividades de los Investigadores en Ciudad de México. Recuerda que el agente Blanco trabaja para ti, el Guardián, no para los PJs. Podrá cambiar el cariz de una escena saliendo de forma impulsiva en pos de un individuo sombrío aunque los PJs quisieran mantener un perfil bajo. Podrá ir pisando los talones a un sospechoso, gritando durante todo el trayecto (“¡Por aquí, hacia Moctezuma!”) para evitar que los PJs pierdan el rastro. Se le podrá encontrar en su coche asesinado por un disparo para aumentar la amenaza de una célula de la secta que de otra forma hubiera parecido débil y desorganizada. Cuando los PNJs luchan con PNJs no tienes por qué cumplir los caprichos de los dados; después de todo, los PNJs existen sólo para incitar o contextualizar las decisiones de los jugadores. Utiliza tus PNJs, ya sean de los buenos o de los malos, para empujar a los jugadores a tomar decisiones acuciantes para sus personajes: ¿seguirán al agente Blanco a la oscuridad de la noche o intentarán encontrar otro rastro? ¿Dispararán sus armas en las calles oscuras y asumirán las consecuencias causadas por las balas perdidas? ¿Dejarán escapar a los sectarios seguros de que ya encontrarán su guarida más adelante, incluso aunque maten al agente Blanco? Etcétera. Las decisiones vitales y las victorias de Mentiras eternas serán las de los Investigadores y, por lo tanto, de los jugadores. Recuerda esto durante el clímax de la Localización cuando los PNJs puedan quedar atrapados en la línea de fuego de otros PNJs.

Sea lo que sea que ocurra para que se inicie la persecución, al principio podrá parecer confuso o enrevesado pero, si es necesario, podrás explicarlo con una breve exposición en la siguiente escena. Lo importante es que los sectarios aparezcan y luego abandonen la escena, puede que con los Investigadores en los talones; esta será la oportunidad de los Investigadores de localizar la guarida de Brooks sin tener que efectuar Gasto alguno. Una vez tengas a uno o varios Investigadores tras las huellas de uno o varios sectarios pasa a la escena siguiente.

14. Persecución en la noche Tipo de escena: Acción/Alternativa/Clave Premisas: abandonando la fiesta para perseguir a individuos sombríos o para evitar ser perseguidos (Ciudad de México 13, “La fiesta”, pág. 293).

Resumen: los Investigadores se embarcan en una persecución a pie o una batalla en las calles de Ciudad de México, ya sea persiguiendo a los atacantes de Javier Luna o siendo perseguidos en la oscuridad de la noche. Pista Clave: los individuos sombríos conducirán a los Investigadores justo hasta la puerta del estudio secreto de Jonathan Brooks, ya sea de forma literal o mediante una confesión (Interrogatorio o Intimidación). Esta es una escena de persecución, ya se resuelva mediante Seguir o mediante Atletismo. Plantéala como la clásica escena de acción o tensión plagada de sombras alargadas que se estiran sobre los muros y calles de una ciudad dormida, matones con sombrero corriendo sobre adoquines rotos, y puede que el esporádico disparo que reverbera en mitad de la noche. Al final de esta escena, los Investigadores descubrirán el estudio secreto de la secta, bien porque hayan seguido a un sectario

295

EDGGS14_Binder_2.indb 295

25/01/2019 14:38:55

Mentiras eternas Segundo Acto hasta allí o bien porque hayan obtenido la información de un sectario capturado. Si los Investigadores pagaron puntos de habilidad por esta información en “La fiesta”, entonces podrán darse el lujo de saltarse esta escena y dejar que los sectarios regresen para informar a Brooks y Konovalov de que alguien está siguiéndoles el rastro. Esta persecución abarca unas ocho manzanas de Coyoacán durante la noche. El número de Controles que hará falta para que los sectarios lleguen a su destino dependerá de los puntos fuertes de los Investigadores; querrás que sean capaces de seguirles el ritmo. Si por algún motivo los Investigadores han agotado sus reservas de Atletismo pero todavía tienen puntos en Seguir, plantea esta escena para enfatizar esa habilidad. Incluso aunque los sectarios quieran huir (y puede que no exactamente), no querrás dar por sentado que ganarán. ¿Llegaron los sectarios en coche en la fiesta? Si quieres una persecución automovilística, sí. Ten en cuenta que la persecución no tiene por qué limitarse a una Confrontación de

una sola habilidad. Un sectario podría saltar de una camioneta o un coche que vayan despacio y continuar a pie. Un Investigador que fracase en su discreto intento de Seguir podría continuar la caería corriendo. Y, obviamente, una persecución se puede convertir en un tiroteo en cualquier momento. Coyoacán, entre la fiesta y “El estudio secreto” (pág. 297), es un lugar de edificios bajos y coloridos que abrazan las aceras, patios amurallados y árboles que atenúan la luz. Es oscuro, salpicado de luces de gas y farolas eléctricas. Los pasos reverberan en las calles. Los disparos hacen temblar las ventanas y las balas siempre terminan en alguna parte. Algunos ejemplos de Dificultades para esta persecución serían: • Las tranquilas calles de Coyoacán durante la noche: Atletismo/Huida: 3, Conducción: 3, Seguir: 4. • Un cruce atascado de coches: Atletismo/Huida: 4, Conducción: 5, Seguir: 4.

• Los tejados bajos y oscuros: Atletismo/ Huida: 4, Seguir: 5.

Lo que pretenden los sectarios huidos Incluso aunque los sectarios comiencen persiguiendo a los miembros de la banda, acabarán abandonando y corriendo de vuelta a su guarida (en Moctezuma con San Pedro), por varios motivos. Puede que quieran informar a su jefe de que la banda podría haber estado reuniéndose con Gonchi del Toro (si se encontraba en la fiesta) u otros fisgones problemáticos... o puede que quieran atraer a los Investigadores a donde Konovalov pueda encargarse de ellos. Si Brooks y Konovalov saben de los Investigadores, habrán utilizado a la banda como cebo para atraerles. Ahora sólo tendrán que esperar a que vengan los Investigadores (o corran hacia ellos). Si Brooks y Konovalov no saben nada acerca de los Investigadores, entonces los sectarios huidos simplemente estarán corriendo hacia el lugar en el que se sienten seguros, confiando en que Konovalov se hará cargo de los intrusos.

Acudir a la policía El detective Gómez no podrá conseguir una orden de registro sobre las ruinas coloniales de Moctezuma con San Pedro sólo porque los Investigadores digan haber perseguido a alguien hasta allí, pero la cosa sería distinta si los Investigadores hubieran perseguido hasta allí a un sicario o un sospechoso de asesinato. La proporción concreta de las operaciones policiales como respuesta a la escena de persecución dependerá de cuánto daño hayan causado los Investigadores y su cacería. Recuerda a los Investigadores que podrían necesitar alcanzar la guarida de la secta antes de ser arrestados (¿otra vez?) por un tiroteo, conducción temeraria o algún otro motivo. El tipo de asistencia policial más probable será que Gómez y Blanco vayan personalmente a echar un vistazo al viejo emplazamiento colonial... y en su interior no encuentren otra cosa que el estudio. Cambiar las cosas todavía dependerá de los PJs. El tipo de asistencia policial más extremo, tal vez como reacción a que Blanco o Gómez hayan sufrido algún daño en manos de la secta, será una redada completa, lo que acabará con un gran tiroteo (con o sin los PJs), muertes en ambos bandos, el descubrimiento de la operación de Néctar, el encubrimiento de la Boca Mayor y la huida de, al menos, Leticia de la Luz; probablemente Brooks y Konovalov mueran durante la redada, pero eso dependerá de ti. Al poner la investigación en manos de la policía los jugadores te estarán pidiendo que decidas tú cómo termina. Después de todo eso, los PJs podrían tener que colarse (mediante Sigilo o empleando Jerga Policial para que les devuelvan algún favor, si es que les queda alguno) para volar la Boca Mayor. Leticia de la Luz sólo aparecerá (puede que en Malta o Bangkok) si así lo deseas (podrías incluso convertirla en una escena flotante del Segundo Acto o una investigación alternativa sobre su paradero), pero no pasa nada. Deja que los Investigadores se preocupen del cabo que dejaron suelto. Puede que nunca reaparezca. En cualquier caso, tendrán más cosas de las que preocuparse en el Tercer Acto.

296

EDGGS14_Binder_2.indb 296

25/01/2019 14:38:55

El rastro de Cthulhu Ciudad de México Recuerda también que los sectarios huidos van puestos de Néctar y podrían no estar siguiendo ninguna estrategia.

15. El estudio secreto

Lo que saben los sectarios

Tipo de escena: Clave

Si les atrapan, los sectarios desembucharán la localización del estudio secreto de la secta como respuesta a la Intimidación o a un Interrogatorio. Los sectarios que lleguen a Salud 0 aguantarán lo bastante como para hablar antes de morir; normalmente sus heridas serán demasiado graves como para responder a la Medicina o los Primeros Auxilios.

Premisas: encontrando la guarida secreta de la secta de Ciudad de México (Ciudad de México 14, “Persecución en la noche”, pág. 295 o Ciudad de México 13, “La fiesta”, pág. 293).

Se revelarán todos los datos siguientes con sólo un Gasto de 1 punto de Consuelo, Interrogatorio o Intimidación: • Jonathan Brooks [está/no está] esperando a los Investigadores en el estudio secreto. • Kirill Konovalov es el jefe de seguridad y guardaespaldas de Brooks. Tiene a todo el mundo firmes. “Todo el mundo” son una media docena de sectarios en el estudio secreto. Evaluar Sinceridad advertirá que el sectario está mintiendo sobre el número de sectarios que hay en el estudio secreto y no podrá ser forzado a confesar la cantidad real (se limitará a reír). • “Hay una increíble boca gigantesca en lo más profundo de los sótanos que hay bajo el estudio. Es de donde sacamos el Néctar. Nos canta junto con la Señorita De la Luz. Podemos escucharla por todos los subterráneos”. • “Volved a casa, y puede que así no tengamos que mataros”.

Los sectarios de la fiesta Tres cosas: camisas elegantes hechas a medida. Zapatos sucios. Buena forma física. Armas de Fuego 5, Atletismo 8, Conducción 5, Escaramuza 5, Salud 4, Seguir 5, Sentir el Peligro 7, Sigilo 6 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +0 (revólver)

Resumen: los Investigadores exploran las ruinas de la villa colonial y la modesta casa que esconde a la siniestra secta de Brooks. Pista Clave: una puerta secreta conduce desde el mismo estudio secreto hasta el sótano que contiene la operación de Néctar detallada más adelante (Búsqueda sencilla o Electricidad). Esta escena abarca un montón de terreno y puede que mucha actividad física, pero sólo unas cuantas pistas. Consulta el mapa que la acompaña, “El estudio secreto y los alrededores”, para encontrar más datos acerca de cómo encajan todas las secciones de esta escena y la siguiente. Plantea esta escena cuando los Investigadores lleguen hasta el estudio secreto de Jonathan Brooks y exploren el estudio y sus alrededores. La forma concreta en que se desarrollará esta escena dependerá de cómo la enfoquen los Investigadores, ya sea sigilosa y discretamente o de forma audaz y escandalosa. En resumen, esta escena describe las zonas y enemigos que se podrán encontrar en la hacienda colonial de Brooks, la casa colindante y los cimientos bajo ella. En realidad, pocas pistas esperan aquí a los Investigadores. En realidad, esta escena es lo que deberán superar para alcanzar el corazón de la operación de la secta... o la trampa que les han tendido.

La hacienda en ruinas En lo que respecta a la calle, en la intersección en forma de T de Moctezuma y San Pedro se erige una destartalada hacienda colonial tras una sencilla valla de tablones de madera.

Colindante a ella, se encuentra una casa más moderna de dos pisos y tejado plano, azul y amarilla, a sólo unos metros de la Avenida de San Pedro, separada por gravilla y hierba sin cortar. Durante el día, todo este lugar es soleado y brillante, y el suelo cruje bajo los pies con una saludable solidez. Durante la noche, el lugar es oscuro y sombrío, retirado de la calle e iluminado solamente por las lámparas del interior de la casa amarilla y azul.

La pista de campaña de Ciudad de México Se suponía que la Pista Flotante de campaña de Ciudad de México, el nombre real del lugar en que se encuentra la Montaña Devoradora, debería encontrarse aquí, en el estudio secreto (y sus escenas relacionadas). Y así es. Cualquiera de los líderes de la célula que se encuentran en el estudio secreto que necesites podrá revelar a los Investigadores el nombre real de la Montaña Devoradora. Brooks lo sabe, y otros cargos importantes de su organización podrían haberlo escuchado o leído en su correspondencia. Dejamos flexibilidad en este sentido para que tengas una alternativa en caso de que Brooks muriera antes de poder hablar. Sea quien sea aquel que necesites que conozca esta pista para mantener las cosas en marcha podrá decir algo como esto: • “Escuché a Brooks hablar de un lugar, una montaña, llamada... ¿Kailash? Debe estar muy lejos. Nunca había oído hablar de ella”. • “¡No me matéis! Brooks dijo que mantuviéramos este nombre en secreto: Kailash. ¡Es una montaña de algún sitio! ¡Es todo lo que sé! ¡No me matéis!”. • “Te diré dónde encontrar el cuerpo al que alimentan las Bocas. Está bajo el monte Kailash. Nunca conseguirás llegar allí. No se puede. Si lo haces, serás devorado. Así que ve a que te maten. Te lo has ganado”.

297

EDGGS14_Binder_2.indb 297

25/01/2019 14:38:55

Mentiras eternas Segundo Acto En apariencia, la vieja hacienda no está vigilada, pero la casa que hay junto a ella tiene hombres apostados, sentados en sillas de jardín a todas horas del día y de la noche. Sin embargo, durante la noche la hacienda está tan oscura que no es posible que los hombres de la casa vean lo que ocurre lejos de ellos. Debería ser fácil entrar furtivamente en la hacienda (Sigilo Dificultad 3). Una vez en los terrenos de la hacienda, será fácil encontrar una forma de acceder a los subterráneos que hay bajo el jardín. Las escaleras del sótano están cubiertas con unas puertas de metal brillante, nuevas y robustas, instaladas en ángulo, como si fueran la entrada a un refugio contra tormentas. Están cerradas con un candado, pero eso no es nada que no se pueda arreglar con Cerrajería o un golpe fuerte y certero (que cause 4 puntos de daño o más) con un instrumento pesado como un hacha o la culata de un arma. Abrir la cerradura sin hacer ruido exigirá superar un Control de Sigilo de Dificultad 5, pero sólo si les estaban esperando, de otra forma nadie reaccionará al sonido de un candado rompiéndose. Efectuando un Gasto de 1 punto de Recogida de Pruebas o Supervivencia en la hacienda se descubrirán un montón de colillas de cigarrillos y muchas pisadas que trazan círculos alrededor de las puertas metálicas. Además, Supervivencia indicará que estas son las huellas de guardias apostados que, por algún motivo, ya no hacen guardia en ese lugar. Esto será cierto esperen o no esperen a los Investigadores, pero si les están esperando, un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 deducirá que les están permitiendo acercarse.

Dentro de la casa amarilla y azul Dentro, la casa amarilla y azul es una casa normal habitada por fanáticos del Néctar y sectarios de la Boca. Es una pocilga, hay basura por todas partes y apesta a olor corporal. Hay colchones desperdigados por los suelos de toda la casa. Hay un armario de la cocina lleno de cajas de balas del .38 y el .45.

No hay pistas significativas entre todas las novelas de kiosco, revistas, periódicos, tocadiscos y cajetillas de cigarrillos. Puedes pasar por alto cualquier registro de cualquier habitación y hacer saber a los Investigadores que están seguros de la siguiente evaluación de la casa. Se trata del dormitorio de una serie de adictos al Néctar que van y vienen, y puede que gorilas de la secta, en una cantidad que oscila entre los 25 y los 50 hombres. En realidad, en estos momentos, la casa es el hogar de menos de 20 hombres, ya que algunos se encuentran en la expedición a Yucatán y otros han muerto recientemente o han abandonado la secta. La casa azul y amarilla suele tener dos guardias apostados en todo momento (uno en la fachada y otro en la parte de atrás) y cinco hombres en su interior durmiendo o relajándose. Utiliza las estadísticas para los típicos matones de la secta que se proporcionan en la página siguiente. En la cocina, una puerta cerrada con candado conduce hasta el sótano de hormigón de la casa y, a través de un basto túnel de muros de ladrillo de cemento, hasta el espacio reservado al estudio secreto.

El estudio secreto Independientemente de si los Investigadores llegan por la vieja hacienda o por la casa azul y amarilla, su descenso alcanzará el cuello de botella del estudio secreto, un complejo subterráneo de habitaciones de dos pisos de profundidad. Lleno de equipos de grabación (básicamente micrófonos de gran calidad, mesas de control de sonido y costosos aparatos de grabación de uso doméstico) y preparado para que De la Luz y su marido pudieran grabar música sin necesidad de desplazarla por Ciudad de México, el estudio secreto se compone de tres habitaciones insonorizadas separadas por gruesos cristales tintados. La sala de ingeniería de sonido se encuentra entre las dos salas de grabación (Estudio 1 y Estudio 2), uno de los cuales utilizan Luna y su banda y el otro Leticia de la Luz, cantando en la oscuridad. Para acceder a cualquiera de las dos salas de

grabación hay que entrar por la sala de ingeniería de sonido. De la sala de ingeniería de sonido se sale tanto hacia las escaleras de la hacienda como hacia el túnel de la casa a través de un viejo distribuidor de piedra. Arquitectura reconocerá la estructura subterránea como una mezcla de antigua mampostería colonial, probablemente una bodega o incluso una mazmorra, con hormigón más moderno instalado recientemente. Brooks consiguió que terminaran este lugar hace aproximadamente un mes. Esta habilidad también notará que no todo el material de insonorización ha sido fijado con la misma precisión; hay zonas un poco sueltas. Electricidad indicará que los cables que corren desde la cabina de ingeniería de sonido hasta el Estudio 1 (la sala de Leticia) son cables de alto voltaje de gran calidad que conducen electricidad hasta o hacia la sala de grabación, al otro lado del material de insonorización. Eso no debería ser necesario a no ser que alguien esté empleando una gran cantidad de electricidad en esa habitación... o más allá. Inspeccionando el material de insonorización suelto (búsqueda sencilla) o siguiendo los cables se descubrirá una puerta secreta en la pared del Estudio 1, tras el material de insonorización. Más allá de esa puerta hay una escalera nueva de madera que desciende a través de ruinas coloniales de piedra hacia cimientos aztecas aún más antiguos, como atestiguarán Arqueología y Arquitectura. Los cables eléctricos descienden por una guía en la pared a lo largo de toda la escalera. Cortar la electricidad en este punto dejará a la “bodega” y todas las secciones posteriores sumidas en la oscuridad hasta que se pueda encender el generador de gasolina de la “bodega”. Eso llevará unos cinco minutos.

La “bodega” Bajo el estudio secreto hay una amplia estancia de piedra de dos metros de alto con un techo de piedra colonial, tan ancha en su conjunto como los terrenos de la hacienda. Arqueología identificará el lugar

298

EDGGS14_Binder_2.indb 298

25/01/2019 14:38:55

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

como una plaza azteca sobre la que construyeron los colonizadores. Arqueología y Teología reconocerán relieves de deidades aztecas que sugieren que se trataba de un mercado. Resulta evidente que este lugar se utiliza ahora como almacén. Hay cajones de madera que contienen discos fonográficos vírgenes y botellas de Néctar de varios tamaños, desde diales de una sola dosis hasta jarras voluminosas. Si los Investigadores ya han estado en Malta, notarán que esta operación está funcionando a menos de un tercio de la capacidad de distribución de su operación gemela en La Valeta. Detrás de unos cajones, cerca de la escalera, hay un generador de gasolina capaz de mantener iluminadas las profundidades del sótano durante toda la noche. Arqueología o Arquitectura repararán en unos estrechos respiraderos en las paredes, el suelo y el techo distribuidos por toda la zona. Aquí el sonido se propaga con facilidad. Aquí abajo las Dificultades de los Controles de Sigilo se incrementan en 1.

Hay unos pasadizos de piedra aztecas que conducen fuera de esta zona de almacenamiento en direcciones opuestas (norte y sur). Uno conduce a la “Trampa mortal” (pág. 300), y el otro a “La guarida de De la Luz” (pág. 303). Nótese que es muy posible que los Investigadores sean empujados hacia este habitáculo (en “Cayendo en la trampa”) o deban abrirse paso por él, si es que son descubiertos. Esta estancia, plagada de cajones, proporciona cobertura en abundancia en caso de un tiroteo. Los sectarios defenderán el corredor que conduce a la habitación de De la Luz con mucha agresividad e intentarán, si pueden, empujar a sus adversarios hacia la habitación de la trampa mortal.

Los típicos matones de la secta Tres cosas: suspicaces. Tienen tendencia a tararear. Juguetean con sus armas. Armas 5, Armas de Fuego 5, Atletismo 5, Escaramuza 6, Salud 3.

Armas: +1 (Pistola Colt M1911A1 del .45 o ametralladora Thompson M1921 con un cargador de 20 balas; la secta tiene cuatro Thompson para repartir entre los matones). La secta cuenta con 16 matones en total entre guardias, recolectores de Néctar, etc. Esta cantidad incluye a todos los guardias de la casa azul y amarilla.

16. Cayendo en la trampa Tipo de escena: Acción Premisas: los Investigadores entran en la guarida de la secta... y les están esperando (Ciudad de México 15, “El estudio secreto”, pág. 297). Resumen: los Investigadores caen en una trampa que les ha tendido Konovalov, el hombre de Brooks. Es muy posible que sean sometidos.

299

EDGGS14_Binder_2.indb 299

25/01/2019 14:38:56

Mentiras eternas Segundo Acto Esta escena describe lo que ocurrirá si en el centro de operaciones de la secta se anticipan a los Investigadores, incluso con sólo unos minutos de aviso. Esta escena tendrá lugar cuando los Investigadores lleguen al estudio secreto. Tan pronto como comiencen con sus pesquisas, unos matones armados irrumpirán procedentes de la hacienda, la casa azul y amarilla y a través de la puerta secreta del Estudio 1, pistola en mano. Estarán liderados por Konovalov, que entrará por el Estudio 1. Si someten a los Investigadores o se rinden de algún modo, los sectarios les desarmarán y les conducirán hasta la “bodega” para llevarlos ante Jonathan Brooks (véase más adelante). Si los Investigadores deciden luchar para salir de aquí, permíteselo, los sectarios lucharán hasta el último hombre.

Conociendo a Brooks y Konovalov Cuando escolten a los Investigadores hasta la plaza azteca, estos tendrán la oportunidad de hablar con Brooks, que querrá conocer parte de su historia. Será una ocasión para que los Investigadores obtengan algo de información de Brooks, si es que tienen curiosidad. Adulación conseguirá que Brooks responda a una pregunta por cada Investigador que le adule, aunque Brooks aprovechará para exagerar sus logros y su valía. Evaluar Sinceridad indicará que tanto Brooks como Konovalov serán conscientes de que Brooks está fanfarroneando. Utiliza lo que sabes de Brooks para responder las preguntas de los Investigadores e inventar cualquier otro detalle que necesites.

esperando, si es que decides plantear esta escena como reacción a los actos de los Investigadores y no como una continuación de “El estudio secreto”. Puedes utilizar cualquiera de las siguientes explicaciones: • “Os hemos estado esperando desde que nos enteramos de lo que ocurrió en [otra Localización]”. • “Gonchi nos contó que había alguien siguiéndonos la pista. Desde entonces hemos estado alerta”. • “Al menos mis pajaritos siguen siéndome leales”. • “Os hemos estado esperando. ¿Puedo suponer que os ha enviado Trammel para haceros con la operación?”. Para seguirle la corriente será necesario emplear pistas apalancadas y/o Disfraz (como Habilidad de Investigación), pero esto no servirá para mucho más que para hacer que Brooks cuente cómo “os arrepentiréis cuando regrese mi expedición” y “¡He calado las mentiras de Trammel, y ya no soy lo bastante estúpido como para seguir siendo discípulo suyo!”. Brooks podrá responder preguntas sobre la expedición de Yucatán, si eso te resulta útil para despertar el interés de los PJs. Konovalov no tendrá nada que decir en esta escena; es demasiado listo como para andar soltando información, incluso a personas que se supone que pronto estarán muertas. Sin embargo, hacer un Gasto de 2 puntos de Regatear (por uno o dos personajes) con Konovalov en esta escena reportará ciertos beneficios en “Trampa mortal”, suponiendo que los personajes prometan entregar 1.000$ (EEUU) o más a Konovalov de forma convincente. Ahora Konovalov guardará silencio, pero los puntos de Regatear se invertirán con éxito... habrán sembrado la idea. Consulta “Trampa mortal” para conocer la reacción de Konovalov.

Brooks también podrá confesar con arrogancia cualquier dato que conozcas de su historia que pudiera ayudar a aclarar la trama a los Investigadores, como respuesta a otras habilidades que te resulten divertidas.

Kirill Konovalov

Prepárate para que Brooks pueda explicar a los Investigadores por qué les estaban

Tres cosas: lacónico. Dientes amarillentos. Hace crujir su cuello con frecuencia.

Armas 7, Armas de Fuego 8, Atletismo 10, Conducción 5, Escaramuza 12, Salud 10 Armas: +1 (ametralladora Thompson), +1 (pistola calibre .45), -1 (puñetazos, patadas) Kirill Konovalov se metió en este asunto por el dinero y las drogas gratis. Las cosas se han ido de madre. Konovalov supone que, tarde o temprano, matará a Jonathan Brooks y se librará de esta engorrosa secta. Por 1.000$ o más estará dispuesto a dejar su dependencia al Néctar y matar a Brooks en el acto. Si no, mientras pueda manejar a Brooks (y Konovalov está bastante seguro de que puede manejar a Brooks; son los temerosos y leales sectarios los que le preocupan), Konovalov cree que tiene tiempo para esperar a la oportunidad adecuada. Konovalov es un tipo grande, un auténtico bruto. Sus manos golpean como porras. Sus pies parecen de hierro. Sin embargo, no es un adefesio; aunque resultaría más atractivo si no fuera tan miserable e iracundo.

17. Trampa mortal Tipo de escena: Trampa/Desafío Premisas: siendo sometidos o capturados por miembros de la secta (Ciudad de México 16, “Cayendo en la trampa”, pág. 299). Resumen: los Investigadores están encerrados en una sala bajo la hacienda mientras la voz de Luz entra en ella, en directo, empujándoles místicamente a matarse unos a otros. Esta escena potencialmente climática pondrá a los Investigadores en un enfrentamiento a vida o muerte contra la voz de Leticia de la Luz y la Boca de Ciudad de México. Aquí es cuando es probable que confluyan otras historias de la trama, cuando los aliados acudan al rescate o traicionen a los PJs, cuando los enemigos se vuelvan unos contra otros, cuando los Investigadores conviertan viejos conflictos en una nueva violencia.

300

EDGGS14_Binder_2.indb 300

25/01/2019 14:38:56

El rastro de Cthulhu Ciudad de México Plantea esta escena con intensidad, tanto como un desafío interpretativo como un enigma mortal. Esta escena dará comienzo después de que uno o varios Investigadores sean capturados y lanzados a la sala de la trampa mortal que hay bajo la hacienda. La sala de la trampa mortal es simplemente un pozo de piedra azteca de tres pisos de profundidad, deteriorado por el tiempo y cubierto de Néctar y barro. Tiene unos tres metros de ancho. El lugar apesta a Néctar y orín. Un solitario cadáver de una mujer desnuda, muerta hace varias semanas, se encuentra en el fondo del pozo, medio devorado por las Bocas Menores que crecen por el suelo y las paredes, preparadas para arrancar los miembros a los Investigadores. Las voces de De la Luz y la Boca Mayor reverberan procedentes de otra estancia subterránea, cantando en una lengua sobrenatural, empujando místicamente a los Investigadores a matarse unos a otros. Para escapar de esta trampa mortal, los personajes deberán combinar fuerza, astucia y suerte... o haber puesto varios acontecimientos en marcha antes de llegar a estas circunstancias. Se despojará a los Investigadores de sus armas y herramientas de cualquier tipo (Ocultar Dificultad 5 para esconder algo pequeño al registro de los sectarios), y después se les empujará al foso sin ceremonia alguna. La caída desde lo alto del foso hasta el fondo embarrado y lleno de Bocas causará daño +0 (algunos personajes tendrán suerte, otros no). La boca del pozo se cubrirá después con una reja de metal y se cerrará con un candado. Casi de inmediato, un par de voces (una voz de una mujer cantarina y otra, un murmullo de tono inhumano) reverberarán intensamente a través de varios agujeros en la piedra del tamaño de una moneda. Esta es la última canción de De la Luz e incitará a los Investigadores a la violencia, entre ellos. Cada asalto, los Investigadores que puedan escuchar la canción deberán superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos. Los

Investigadores que queden Conmocionados por la canción sufrirán los efectos habituales de quedar Conmocionados y deberán amenazar con violencia a otro de los Investigadores, elegido por el jugador que interprete al personaje Conmocionado, de forma aleatoria o en base a discusiones o conflictos del pasado ocurridos entre personajes. Los Investigadores que lleguen a quedar Trastornados por la canción no huirán, sino que se pelearán entre ellos de forma violenta. Cada asalto, los personajes Trastornados que fracasen en el Control de Estabilidad de ese asalto deberán atacar a otro Investigador. No será obligatorio gastar puntos en estos ataques. Nótese que, además, este ataque verá la dificultad incrementada por encontrarse Conmocionado. Será difícil bloquear la canción. Taparse los oídos reducirá la Dificultad de los Controles de Estabilidad a 3, pero esos personajes no podrán comunicarse ni trepar. Meterse barro en los oídos hará que también les entre Néctar. Es posible cantar una “contracanción”, como se describe bajo el epígrafe “Algunos éxitos de la época”. Escalar el muro para alcanzar la parte superior exigirá superar dos Controles de Atletismo de Dificultad 4, tiempo durante el cual los Investigadores serán susceptibles de sufrir las dentelladas de las bocas babeantes del tamaño de una moneda de un dólar que cubren la pared (y, sin embargo, resultarán ser unos asideros bastante decentes). Fracasar en un Control de Atletismo significará que el personaje no hará ningún progreso. En la parte superior del foso, será necesario efectuar un Gasto de 1 punto de Cerrajería para poder abrir el candado, a no ser que el Investigador cuente con una herramienta adecuada (escondida o improvisada) para llevar a cabo esta labor sin necesidad de hacer gasto alguno. Habrá que abrir la cerradura guiándose por el tacto, lo que llevará bastante tiempo; la cantidad de tiempo dependerá de ti, pero debería ser suficiente con unos 2 o 3 asaltos cargados de tensión. Los personajes que escalen los muros con éxito podrán tirar

de otros personajes utilizando una cuerda hallada arriba en la habitación. Un guardia cerca de la parte superior del foso espera, con tapones en los oídos, a que Brooks le diga que ya puede irse. Esta guarda no estará especialmente atento (Modificador de Alerta: -1); si las cosas están resultando muy fáciles utilízale para pisotear los dedos de un personaje que se agarre a la reja en busca del candado. El personaje al que pisotee deberá dejarse caer al foso, sufriendo daño +0, o perder la oportunidad de abrir la cerradura (a elección del jugador). Después, los Investigadores escucharán al guardia reír y alejarse. Su función en lo que queda de escena será servir para que lo maten los rescatadores o proporcionar una o dos armas a los Investigadores cuando escapen. Arriba, ya no quedará nadie en la “bodega” excepto el guardia, así que nadie se peleará cuando ella cante su enloquecedora canción. Esto también significa que los personajes que hayan encontrado una forma de evitar ser sometidos por la canción encontrarán muy poca oposición en su camino cuando se dirijan a “La guarida de De la luz”.

Algunos éxitos de la época Puede que a los Investigadores se les ocurra la idea de cantar como forma de reaccionar contra Leticia de la Luz, como un medio de interferir en su sonido. Buen trabajo. Pide a los jugadores que especifiquen qué van a cantar al unísono para apaciguar a De la Luz, teniendo en cuenta que deberá ser una canción que todos los personajes deberían conocer, independientemente de su trasfondo o puntuación de Crédito. Si la canción es la canción tradicional náhuatl de Elena Alcatruz, todos los personajes que la canten recuperarán de inmediato 2 puntos en una o dos habilidades cualesquiera (incluyendo Estabilidad, pero no Salud ni Cordura), como cualidad de la canción cuando se canta en esta ocasión. Un personaje podrá “dirigir” a otros personajes por la canción, ayudándoles según vayan

301

EDGGS14_Binder_2.indb 301

25/01/2019 14:38:56

Mentiras eternas Segundo Acto avanzando, efectuando un Gasto de 1 punto de Habilidad Artística por cada personaje al que ayude, permitiendo así que ése personaje recupere un punto de habilidad adicional para un total de 3. Además de la canción de Elena, algunos de los éxitos contemporáneos que los Investigadores podrían recordar con facilidad serán nuevos temas instrumentales como el “One O’Clock Jump” de Count Basie o la versión de Benny Goodman del tema de Louis Prima “Sing, Sing, Sing”, y por lo tanto no servirán de mucha ayuda. Para algunos grupos de juego bastará con que la canción que interpreten sea correcta a nivel histórico. Para otros grupos será más importante que la canción sea dramáticamente acertada. Aquí tienes algunas canciones populares entre los años 1936-1937 (unas más difíciles de cantar que otras); decide por ti mismo si alguna de ellas se ajusta a vuestros personajes o jugadores: • Cole Porter, “It’s De-Lovely”, interpretada por Ethel Merman y Bob Hope • Jerome Kern y Dorothy Fields, “The Way You Look Tonight”, interpretada por Fred Astaire • George e Ira Gershwin, “Summertime”, interpretada por Billie Holiday • George e Ira Gershwin, “They Can’t Take That Away From Me”, interpretada por Fred Astaire • Billy Mayhew, “It’s a Sin to Tell a Lie”, interpretada por Fats Waller • Harold Arlen y E.Y. Harburg, “I Love to Sing-a”, interpretada por Al Jolson y Cab Calloway • Mack Gordon y Harry Revel, “Afraid to Dream”, interpretada por Don Ameche • Robert Johnson, “Sweet Home Chicago” • Robert Johnson, “Hellhound on My Trail” Obviamente no será necesario que los jugadores canten estas canciones, pero quizá tengas una copia de una o dos de ellas a mano para ponerlas como acompañamiento

surrealista durante su huida de la trampa mortal. Mientras los personajes estén cantando, no podrán comunicarse vocalmente entre ellos o acercarse a hurtadillas a PNJs que no lleven tapones para los oídos. Cualquier Investigador que deje de cantar deberá hacer de inmediato un Control de Estabilidad para resistirse a la canción de la Boca. Los Investigadores no se librarán de la canción hasta que no lleguen hasta Leticia de la Luz; sin su acompañamiento, la Boca Mayor no tendrá poder alguno.

en la costa”. Si los Investigadores han creado situaciones de las que te puedas servir, este será el momento de hacerlo. Este tipo de rescates no tienen por qué suponer el fin del escenario. Puede que cuando los agentes de Gómez lleguen hasta De la Luz o la Boca se disparen unos a otros, dejando que sean los PJs los que deban terminar el trabajo. Esta todavía puede ser la historia de los PJs.

Bocas Menores que babean y muerden

El rescate

Escaramuza 3, Salud 2

Si las cosas se ponen feas para los Investigadores y todo apunta a que podrían morir todos, tienes la posibilidad de implementar un rescate deus ex machina, suponiendo que ocurra de forma verosímil (incluso de refilón) a cargo de relaciones anteriores de los Investigadores. Puede que el detective Gómez llegue con una brigada de policías uniformados para acabar con la secta incluso aunque hubieran dicho que no podían intervenir basándose en la información proporcionada por los Investigadores (“Cambié de opinión después de hablar con Elena Alcatruz”). Puede que Gonchi del Toro o Kirill Konovalov acuda a liberar a los Investigadores “ahora que no hay moros

Umbral de Golpe: 4 (pequeñas) Armas: -2 (mordisco) Armadura: ninguna Pérdida de Estabilidad: +1 Las diminutas bocas del foso de la trampa mortal no “mueren” cuando son derrotadas, quedarán inertes, babeando Néctar y sirviendo de útiles asideros en la pared. No habrá forma de derrotar a todas las bocas del pozo; la Boca Mayor está tan cerca que podrá resucitar Bocas casi tan rápido como los Investigadores puedan acabar con ellas.

302

EDGGS14_Binder_2.indb 302

25/01/2019 14:38:56

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

18. La guarida de De la Luz

y la Boca. Su única razón de ser es ver a otras personas danzando a su son, peleando o fornicando a su capricho. Ahora es un monstruo.

Tipo de escena: Acción

Una boca inhumana ha dividido la cara de Leticia en dos direcciones. Su boca original ha sido desgarrada y la herida abierta ha desarrollado articulación. Su nariz se ha caído para dejar lugar a una boca vertical que se conecta con su boca original. En sus senos han crecido dientes afilados. Esta boca trilátera palpita, tiembla y babea al cantar. Se le ha caído el pelo. Sus miembros se mueven de forma espasmódica, meciéndose inconscientes. Cuando canta, el mundo exterior se disipa y ya sólo existe su gloriosa y horrible canción.

Premisas: llegando hasta la guarida subterránea de De la Luz (Ciudad de México 15, “El estudio secreto”, pág. 297, Ciudad de México 16, “Cayendo en la trampa”, pág. 299, o Ciudad de México 17, “Trampa mortal”, pág. 300). Resumen: los Investigadores se enfrentan a Brooks y su esposa, la cantante deforme, mientras ella entona un canto fúnebre. Esta escena se desarrollará del mismo modo independientemente de la forma en que los Investigadores hayan llegado hasta aquí, aunque el tono y los riesgos de la escena podrían ser muy distintos para personajes que hayan pasado por la trampa mortal y llegado hasta aquí cantando una canción para abstraerse de la de Leticia de la Luz. La guarida de De la Luz es una sencilla estancia cuadrada de piedra azteca, situada justo al borde del pozo que contiene la Boca de Ciudad de México. Está decorada con delicadas cortinas, cuadros de paisajes, una fotografía en blanco y negro de Billie Holiday, una suntuosa cama con dosel y un costoso tocadiscos. Hay discos amontonados por toda la habitación. De la Luz empezará a cantar tan pronto como se encuentre en peligro, lo que significa que podría empezar a cantar si escuchara un tiroteo produciéndose en las “bodegas” en la escena “El estudio secreto”. Cada turno que un Investigador sin tapones para los oídos escuche su canción, deberá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos (para más detalles sobre los efectos de su canción consulta Ciudad de México 17, “Trampa mortal”, pág. 300). Cuando los personajes lleguen a su guarida es probable que tanto ella como Brooks

Leticia de la Luz

se encuentren allí. A estas alturas los matones de la secta deberían estar todos muertos o en otro lugar. Brooks sólo hablará para decir aquello que sea necesario para dar una conclusión a la Localización. Si no, permanecerá entre la entrada y su esposa con un arma, listo para disparar a todo el que entre. Leticia de la Luz seguirá cantando aunque sea herida o reciba daño, tarareando hasta el momento de su muerte.

Leticia de la Luz Atletismo 6, Conducción 2, Escaramuza 8, Salud 7 Umbral de Golpe: 3 Armas: -1 (mordisco espantoso) Armadura: ninguna Pérdida de Estabilidad: +1 Leticia de la Luz ya casi no es humana. Su antiguo nombre, Rosario María López, ya no significa nada para ella. Su cara, toda su cabeza, ha sido deformada por el Néctar

Y aun así, todavía siente una sombra de amor por Jonathan Brooks. Si Brooks muere, su cántico se convertirá en un enloquecedor chillido plañidero, una canción que interferirá cualquier otra canción y exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos a todo aquel que la escuche. Entonces se abalanzará con su boca deforme, gruñendo y mordiendo, buscando la muerte.

Jonathan Brooks Tres cosas: rasgos angulosos. Frunce los labios y menea la cabeza. Exageradamente dramático. Armas 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducción 4, Escaramuza 4, Salud 5 Armas: +1 (pistola del calibre .45) Jonathan Brooks no es un luchador, y pelear con él no será el clímax de la Localización. Si te parece, podría ser derrotado por un único y oportunamente dramático ataque. Si matan a Leticia en su presencia, Brooks correrá hacia ella, meciendo su cuerpo y abandonando el combate de inmediato. Si no se le inmoviliza, se ofrecerá como alimento a la Boca Mayor para poder reunirse con su amada en cualquiera que sea el infierno gobernado por su dios.

303

EDGGS14_Binder_2.indb 303

25/01/2019 14:38:56

Mentiras eternas Segundo Acto

19. La Boca de Ciudad de México Tipo de escena: Acción Premisas: llegando al túnel que alberga a la Boca que es la patrona de Brooks (Ciudad de México 19, “El estudio secreto”, pág. 297, o Ciudad de México 18 “La guarida de De la Luz”, pág. 303). Resumen: los Investigadores se enfrentan a la Boca Mayor de Ciudad de México. La Boca Mayor de Ciudad de México habita en el fondo de un pozo como el que hay en la escena “Trampa mortal”, pero menos profundo. Prorrumpe de un estanque de Néctar poco profundo como un montículo tumefacto de carne obscena, drenado con cubos y esponjas que escurren en las botellas de la “bodega” y otras salas que hay arriba. Sin Leticia, la canción de la Boca perderá su armonía mística y perderá su poder sobre la especie humana. Aparte de su mordedura y su lengua azotadora (con la que podrá alcanzar a los Investigadores que se asomen al borde del pozo), la Boca sólo podrá aguardar al destino funesto que los Investigadores le hayan planeado.

Boca Mayor de Ciudad de México Habilidades: Escaramuza 18, Salud 55 Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: -2 Umbral de Golpe: 3 (grande) Armas: +4 (mordisco), +0 (presa y lengua constrictora) Armadura: -1 contra cualquiera (piel gruesa) Pérdida de Estabilidad: +2 Lengua y mordisco: la Boca Mayor intentará utilizar su lengua para atrapar de

inmediato a cualquier intruso que se asome al borde del pozo para ver sus fauces espantosas. En el asalto siguiente, un objetivo que haya sido apresado será arrastrado a la Boca y masticado, sufriendo daño cada asalto de forma automática hasta que muera o hasta que atrape otro objetivo. La Boca sólo podrá sujetar a un objetivo al mismo tiempo, pero podrá tragar con fatales consecuencias a cualquier criatura inconsciente o incapacitada. Si te parece, se podrá distraer a la Boca echándole sectarios para que se los coma. Tirar de un personaje atrapado o mordido hasta liberarle exigirá superar un Control de Escaramuza de Dificultad 4. Cuando esta Boca por fin sea aniquilada, dejará escapar un terrible gemido y una nota reverberante que permanecerá en los oídos de aquellos que lo escuchen durante tres días…

20. El ataque de los pájaros Tipo de Escena: Reacción de antagonista Premisas: caminando por una zona patrullada por los pájaros de Brooks (o si este envía los pájaros para que vayan a por ellos) Resumen: los Investigadores (y puede que también otros) son atacados por los pájaros de Brooks, que están aquejados por Bocas Menores. Esta escena puede tener lugar en casi cualquier lugar de la Localización que te convenga, aunque será necesario tener en cuenta un par de consideraciones para asegurarse de que tenga sentido. Esta escena está basada en la información que se presenta en la escena “El ático de Brooks”, en la que los Investigadores descubren las jaulas en las que Jonathan Brooks entrenó, drogó y posiblemente hechizó a las aves de esta escena. Si esta escena precede a aquella, estos feroces pájaros mutados podrían formar parte de un extraño y traumático suceso, mientras los corrales del ático se convierten en lúgubres recordatorios y crean una buena oportunidad para

ponerse nerviosos. Si esta escena se plantea después de “El ático de Brooks”, entonces esa escena será un augurio de esta. Puede que el momento perfecto para esta escena sea inmediatamente después de que los Investigadores salgan de “La capilla de la Cosa” en posesión de nuevas pistas y siendo ya conscientes de que estos pájaros está ahí fuera, en algún lugar. Siendo rigurosos, podrías plantear esta escena más de una vez, reduciendo el número de aves en cada escena o haciendo que parte de la bandada levante el vuelo hacia el cielo en medio de la acción. Tú decides cómo utilizar esta escena. Todo lo que requiere esta escena como planteamiento es que haya un buen motivo para que los pájaros se encuentren en ella y que los Investigadores se encuentren en exteriores, para que así los pájaros puedan llegar hasta ellos. Tal vez los Investigadores estén abandonando el apartamento de De la Luz, husmeando por el lugar en el que falleció Jorge Novo en “El fabricante”, o incluso simplemente cubriendo la distancia desde el hotel hasta el coche. Brooks podrán mandar a sus pájaros a por los Investigadores de forma intencionada si llega a ser consciente de su presencia e intenciones (tal vez a través de Gonchi del Toro). O, si no, los pájaros podrían estar vinculados místicamente a un lugar determinado, como las ruinas de la fábrica de discos o el ático de Brooks, como una forma de disuadir a los intrusos. La escena podrá comenzar con una discreta dosis de amenaza, el ataque de un único pájaro, o podrá comenzar directamente con un caos desencadenado cuando la bandada desciende en masa. Si, por ejemplo, deseas transmitir un poco de tensión y estás planteando esta escena fuera de la habitación secreta de Brooks (justo después de la escena “La capilla de la Cosa”), pon un solo pájaro sobre el corral cuando un Investigador salga de la capilla secreta: Posado sobre ti, en lo alto de los sucios corrales hay un zanate solitario, negro y brillante, inclinando su cabeza a uno y otro lado. Abre su boca para dejar escapar un graznido estremecedor

304

EDGGS14_Binder_2.indb 304

25/01/2019 14:38:56

El rastro de Cthulhu Ciudad de México

y deja ver, en la base del pico, una boca reluciente y macabra cercada de minúsculos y retorcidos dientes. Su graznido es húmedo y corto, como un cuervo atragantándose con pus. Entonces escuchas a una bandada que responde al graznido mientras desciende hacia ti... Por otra parte, podrías hacer que la bandada atacara toda al mismo tiempo, sin previo aviso excepto un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 4 durante el día, 6 durante la noche): ¡El cielo cobra vida súbitamente con pájaros que chillan y revolotean! Patas rojas y amarillas se revuelven intentando hacer presa en vuestros miembros y vuestra cabeza mientras picos como agujas punzan en busca de tejido blando, ¡ansiando arrancar tu carne y sacarte los ojos! Una vez entre en juego la bandada, esta escena podría convertirse en un combate o en una persecución; los Investigadores harían bien poniéndose a cubierto.

La bandada Cada pájaro de la bandada ha sido metamorfoseado por el Néctar. Estas aves tienen Bocas Menores en la base del pico, donde un ave normal tendría un hueco. Cada Boca Menor está delimitada por diminutos dientes aserrados que rodean una boca succionadora parecida a un esfínter.

Cada pájaro tiene una larga y fina lengua prensil de unos quince centímetros de largo, que utiliza para tantear en busca de tejidos blandos, introduciéndose por la boca, la nariz, las orejas y los ojos. Todos los pájaros son ligeramente pegajosos y sus plumas producen cortes finos y desagradables, como el papel. La bandada de Brooks está formada por 50 aves: unos 30 zanates y 20 mirlos escandalosos. Están enloquecidos por el Néctar y bastante histéricos, pero no serán capaces de tolerar un gran dolor. Su instinto será huir una vez se disperse la bandada.Tú decides si vuelven o si simplemente se dispersan y mueren. Si la lucha contra estos pájaros es sólo una molestia caótica, no deberían regresar. Sin embargo, si se trata de un susto angustioso, deberían regresar tarde o temprano. Tú también decides que podrá ser aquello que disperse a la bandada en base a las indicaciones que se presentan más delante en las estadísticas. Recompensa a los jugadores inteligentes que diseñen planes para causar daño (incluso aunque sean daños leves) sobre una zona amplia; estos pájaros no serán capaces de soportar mucho castigo de forma individual y se les espantará con facilidad. Una salpicadura de agua hirviendo o una llamarada serán muy efectivas a la hora de dispersar la bandada, mientras que unos disparos atronadores sólo les dispersarán

durante unos instantes. Recompensa las buenas ideas otorgando bonificaciones al daño. Los ataques que causen daño sobre un área amplia impactarán a más pájaros y, por lo tanto, deberían causar más daño. Incluso aquellos personajes que indiquen que blanden sus machetes (o lo que tengan) cortando el aire con amplios barridos deberían obtener una bonificación de +1 al daño. Cada vez que muera un ave de la bandada, su boca y su lengua se marchitarán hasta desaparecer, sus dientes se convertirán en polvo, y el propio pájaro menguará y se descompondrá como si llevara días muerto, todo en cuestión de segundos. Biología o Medicina Forense determinarán que la criatura estaba enferma, pero no serán capaces de encontrar rastro alguno de lenguas o dientes entre la carne putrefacta.

Bandada enloquecida por el Néctar Atletismo 15, Escaramuza 15, Salud 50* Umbral de Golpe: 4 (30-50 Salud), 5 (10-29 Salud), 6 (1-9 Salud) (diminuto) Modificador de Sigilo: +2 Armas: -3 (pico y espolones) Armadura: ninguna Pérdida de Estabilidad: +1

305

EDGGS14_Binder_2.indb 305

25/01/2019 14:38:57

Mentiras eternas Segundo Acto *Bandada angustiosa: cada punto de daño matará a un pájaro de la bandada. A medida que la bandada se reduce, aumentará el Umbral de Golpe de las aves restantes. La bandada podrá atacar a un número de objetivos igual al número de aves que forman la bandada, pero no podrán causar más daño en un solo turno que el número de pájaros que ataquen al objetivo (por ejemplo, un pájaro no podrá causar

más de 1 punto de daño, mientras que cuatro o más podrán causar hasta 3 puntos de daño en un solo ataque). La bandada siempre causará un mínimo de 1 punto de daño cuando tenga éxito en su ataque; considera como 1cualquier resultado de la tirada de daño menor de 1. Los pájaros no harán tiradas de ataque y no gastarán puntos de sus reservas a nivel

individual; haz tiradas de ataque por cada objetivo una vez por asalto. Si necesitas una regla para determinar cuándo se dispersa la bandada, tira un dado cada vez que aumente el Umbral de Golpe de la bandada; si el resultado es igual o mayor que el antiguo Umbral de Golpe de la bandada, la bandada mantendrá la cohesión y continuará con su ataque.

Echando el cierre Para echar el cierre en Ciudad de México podría hacer falta rellenar un montón de informes policiales, evitar cargos interpuestos por las autoridades locales, o (especialmente) desaparecer de la ciudad antes de que las cosas se pongan feas para los Investigadores. Sin embargo, recuerda el alcance y el tema central de la campaña. Esta no es una serie de aventuras sobre Investigadores que se ven atrapados en una batalla legal, se supone que es una investigación a nivel mundial y una guerra contra malvados enemigos. Para mantener las cosas en movimiento, puede que los Investigadores tengan que pedir unos cuantos favores personales, pagar generosos sobornos o acudir a algún otro costoso pero rápido procedimiento que les permita continuar con sus excitantes vidas. O puede que simplemente les echen de la ciudad y les digan que no vuelvan jamás. Lo que sí puede tener cierta importancia, dependiendo de tu versión, será hasta qué punto los Investigadores podrán zanjar sus asuntos con otros personajes de la Localización. ¿Tendrán tiempo para despedirse? ¿O cortarás directamente de la explosión de una Boca Mayor (por ejemplo) hasta el avión de Kearns en pleno vuelo, huyendo de la ciudad? Es una cuestión del tono que tus jugadores estén buscando, de la inercia de tu campaña y de si echas el cierre de esta Localización en mitad de una sesión de juego. ¡Vamos a la siguiente Localización!

306

EDGGS14_Binder_2.indb 306

25/01/2019 14:38:57

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Yucatán “El hecho de que eran parcialmente humanos resultaba bastante claro, pero los hombres de ciencia nunca pudieron determinar si eran los descendientes de las pretéritas entidades que habían vivido y reinado en las extrañas ruinas”.

– “El túmulo” Esta Localización mete a los Investigadores de lleno en selvas empapadas por la lluvia, cuevas embarradas, tumbas antiguas y enloquecedoras grietas a través del espacio. Les enfrentará a emboscadas despiadadas, fantasmas atormentados, bestias monstruosas y al interrogatorio más peligroso de toda la campaña. En este capítulo, los Investigadores deberán estar dispuestos a sacrificarlo todo, desde su sangre hasta su Cordura, si quieren conseguir lo que podría ser (si se pueden fiar) un atisbo de verdad sobre el Mentiroso del Más Allá.

de los jugadores. Las decrépitas ruinas de Chichén Xoxul no sólo están ahí para dar a conocer sus propios secretos, sino también los de los Investigadores.

Todo esto tendrá lugar en la península de Yucatán. Sin embargo, aunque parte del relato de aventuras de este capítulo está basado en la historia real, este no es el auténtico Yucatán. El Yucatán de Mentiras eternas deforma algunas verdades con el fin de crear peligros inesperados y revelaciones sorprendentes. Todo en este capítulo ha sido concebido para poner a los Investigadores en situaciones impactantes y peligrosas, para poner a prueba su entereza y sus motivaciones a medida que descubren la Terrible Verdad.

O podrías limitarte a plantear esta Localización como una excitante aventura repleta de oportunidades para que los personajes se vuelvan locos y mueran.

Esta Localización describe un penoso viaje a un lugar peligroso pero, por mucho que este capítulo parezca versar sobre ruinas antiguas, poderes místicos y monstruos terribles, la historia tiene que seguir centrándose en los Investigadores y su lucha por descubrir la verdad. No es sólo la selva la que está empapada y embarrada, sino que también lo estarán los personajes

Mantén a los Investigadores en primer plano. Incluso cuando estén sumergiéndose en misterios antiguos y siguiendo el rastro de una expedición abocada al fracaso, deberías hacer destacar a los Investigadores y explorarlos. ¿Cómo se relacionan entre ellos cuando están en la selva? ¿Cómo se ayudan los unos a los otros en los momentos difíciles? ¿En quién confían?

La Terrible Verdad que se oculta en el corazón de esta Localización es, de hecho, totalmente cierta, y se trata de un dato que podrá ayudar a los Investigadores a prepararse para su confrontación final con el Mentiroso del Más Allá, atravesar múltiples capas de mentiras y apreciar las verdades que se ocultan tras todas ellas. La verdad que se encuentra en el corazón de esta Localización es el nombre (el verdadero nombre) del ser que se hace llamar el Mentiroso del Más Allá, la Cosa del Millar de Bocas y tantos otros apelativos. El nombre es Y’Golonac. Usa cada identidad como un escudo de mentiras para protegerse del escrutinio y de la hechicería, de la detección y la venganza. Pero los Investigadores podrán descubrir la verdad en Chichén Xoxul.

No obstante, otra verdad permea esta Localización y apela a esta máxima clásica: la verdad duele. La verdad es tan dolorosa que todo el mundo miente. Algunas personas mienten para protegerse, como los PNJs de este capítulo, y otros mienten para proteger a otros, como puede que hagan los Investigadores (o sus Fuentes de Estabilidad). Algunos se mienten a sí mismos e incluso llegan a creerse esas mentiras. Después de esta expedición, los Investigadores podrían llegar a dudar de muchas de las cosas que una vez dieron por sentadas sobre sí mismos y sobre su mundo. Puede que duden de sus habilidades, de sus Fuentes de Estabilidad o de sus Pilares de Cordura; pero al menos habrán vislumbrado una verdad mayor sobre el universo y el lugar que ocupan en él. ¿Merece la pena tanto sufrimiento a cambio de la verdad? Esa es la gran pregunta. Responderla queda en manos de cada Investigador (y jugador).

El Esqueleto de Yucatán Las pistas descubiertas en Ciudad de México mostraban que se envió a un grupo de sectarios a la selva de Yucatán para buscar unas ruinas antiguas y descubrir la verdadera identidad de la Cosa del Millar de Bocas, también conocida como el Mentiroso del Más Allá. La expedición de la secta no ha regresado aún. Los Investigadores, siendo como son gente valiente, se aventurarán tras el rastro de la expedición de la secta con la esperanza de conocer lo que ésta pretendía descubrir en Yucatán; o para impedir que la expedición de la secta lo descubra. Aunque hayan descubierto todas las pistas disponibles en Ciudad de México, los Investigadores no tendrán mucha información acerca de lo que ocurre en Yucatán.

307

EDGGS14_Binder_2.indb 307

25/01/2019 14:38:58

Mentiras eternas Segundo Acto Sabrán a dónde se dirigía la expedición (un yacimiento llamado Chichén Xoxul que, de hecho, podría existir o no) y que la secta se disponía a confirmar o descartar de una vez por todas la teoría de que Gol-Goroth es el Mentiroso del Más Allá. Los Investigadores también sabrán que el plan era que la expedición partiera de Mérida, la capital del estado de Yucatán, quizás hace ya una semana. Quedará en manos de los Investigadores la tarea de localizar y desbaratar la expedición de la secta (y tal vez descubrir lo que querían averiguar en la selva) contando sólo con la ayuda de esas pocas pistas. El Esqueleto de esta Localización comienza en una pacífica ciudad dedicada al comercio y la cultura y acaba en un antiguo templo que posee una historia manchada por la violencia y la hechicería. En el camino, los Investigadores se enfrentarán a una siniestra traición, a terratenientes embusteros, a una secta maligna completamente nueva, a monstruos bestiales y a un encuentro con un espantoso (pero honesto) semidiós que pondrá en peligro su Cordura. Se trata de un duro camino a través de un territorio difícil hacia la amenaza de la locura. Y aun así, al final de todo esto, aguarda un gran tesoro: la verdad. Esta Localización se abre con unas cuantas escenas de investigación general en Mérida, México, que mostrarán los preparativos de los Investigadores para adentrarse en la selva. El camino hacia el yacimiento de Chichén Xoxul consiste en unas cuantas escenas cortas (las escenas en concreto dependerán de qué guías locales contraten los Investigadores) que representarán la travesía por la selva. La marcha en sí terminará en las ruinas de Chichén Xoxul, que los Investigadores podrán explorar como consideren (siempre que no estén bajo el ataque de “fantasmas” en desfase espacial o monstruos devoradores de hombres). La exploración de Chichén Xoxul ocupa unas cuantas escenas, y probablemente culmine con el clímax del interrogatorio a Gol-Goroth, la deífica criatura.

Elenco Francisco de la Vega: un adinerado terrateniente del henequén (y líder sectario en secreto) en Mérida, México. Francisco de la Vega, cuyo nombre proviene de su ancestro, un conquistador, parece ser un hombre reservado pero generoso con una pasión por las antigüedades y un interés personal por convertir a Mérida en una ciudad única. En realidad, se trata de un hombre avaricioso y desconfiado que se debate entre su avaricia personal y su temerosa devoción por el ente divino que se encuentra en el corazón de su secta, Golxumal, también conocido como el Pescador del Exterior y como Gol-Goroth. Guillermo Castillo: unos de los posibles guías de la selva de Yucatán. Guillermo Castillo es un guía muy experimentado que conoce las tierras que rodean el “supuesto” emplazamiento de Chichén Xoxul, pero también es leal a Francisco de la Vega y a la secta de Golxumal. No está dispuesto a dejar que los Investigadores lleguen a Chichén Xoxul. Pablo Garza: unos de los posibles guías de la selva de Yucatán. Pablo Garza conoce la selva que los Investigadores pretenden atravesar. De hecho, la conoce tan bien que piensa que el viaje a Chichén Xoxul es “una mala idea”. Pablo se debate entre la superstición y el deseo de demostrarse a sí mismo que no teme a nada (y ganar un buen dinero para su familia). Rick Luke: unos de los posibles guías de la selva deYucatán. Rick Luke es un aventurero estadounidense sin muchos lazos con el entorno local pero con mucha experiencia en otras selvas de toda América Central y Sudamérica. Está tan deseoso de “redescubrir” Chichén Xoxul como lo están los Investigadores, aunque en su caso quiere hacerlo para obtener reconocimiento y riquezas. Francisco de Belalcázar: un conquistador que desapareció con un pequeño grupo de soldados y exploradores en Yucatán en 1518. Francisco de Belalcázar se debatía continuamente entre su fanática devoción a

Golxumal, los xoxul y Belalcázar en el mundo real En realidad, los xoxul (jo-jul) son, evidentemente, ficticios. De igual manera, Golxumal (gol-ju-mal) es una mitología alternativa para Gol-Goroth creada para esta campaña. Ninguno de los dos nombres tienen significado en el mundo real (excepto como una alusión velada a Cazafantasmas). Francisco de Belalcázar es un conquistador ficticio, creado para este escenario.

su amada España, para la cual buscaba riquezas, y su propio deseo de descubrir la verdad sobre el Nuevo Mundo, por el que sufrió y murió. Belalcázar creía que su propósito no era sólo conseguir tierras y riquezas para España, sino también descubrir los grandes secretos del Nuevo Mundo. Gol-Goroth (también conocido como Golxumal): un Primigenio, grandioso y terrible.

El trasfondo del Guardián: la expedición a Yucatán La expedición a la que seguirán los Investigadores adentrándose en la selva no era un grupo de expertos. En realidad, era una expedición fruto de la desesperación organizada por Jonathan Brooks, el líder de la célula de la secta del Millar de Bocas en Ciudad de México, surgida de la necesidad de dar con otra verdad, con un pozo de sabiduría que no estuviera contaminado por los tejemanejes y la retórica de la célula de la secta en Los Ángeles. Jonathan Brooks necesitaba creer que tenía razón al afirmar que Gol-Goroth y Golxumal eran las

308

EDGGS14_Binder_2.indb 308

25/01/2019 14:38:59

El rastro de Cthulhu Yucatán auténticas entidades que anidaban en el corazón de la secta, porque esa era la información de la que disponía; Brooks se estaba ahogando en un mar de mentiras y sentía que había encontrado algo que quizá pudiera hacerle flotar. Así que le dio todo su apoyo, invirtió su dinero en ello y envió casi una docena de sectarios a Yucatán a perseguir un sueño. La limitada experiencia de Jonathan Brooks con los Mitos le predispuso a creer que había dado con alguna verdad esencial tras todo el misterio que envolvía a la secta cuando descubrió que Gol-Goroth pudo haber sido adorado en Yucatán, hace mucho tiempo. Esto se convirtió, si no en una verdad, en algo lo suficientemente verosímil para Jonathan Brooks y sus seguidores adictos al Néctar. Ordenó a sus seguidores que se adentraran en la selva, y ellos obedecieron. El líder de la expedición era un mexicano llamado Sancho Domínguez. Era un buen amigo de Jonathan Brooks y un lugarteniente de confianza. Condujo desde Ciudad de México hasta Mérida con dos coches llenos de hombres, un total de diez de sus sectarios, haciéndose pasar por arqueólogos y fotógrafos. Eran los miembros más devotos de la secta de Ciudad de México, los más duros y astutos, unos hombres lo bastante listos como para desentrañar la verdad de las ruinas y lo bastante resistentes como para aguantar la marcha a pie a través de la selva. Brooks habría ido con ellos si no hubiese temido dejar la secta de Ciudad de México a su suerte. Cuando Domínguez y sus hombres llegaron a Mérida, buscaron a Francisco de la Vega para convencerle de que les dejara atravesar y explorar sus tierras. De la Vega invitó a los hombres a cenar y escuchó sus mentiras sobre arqueología y fotografía durante horas para dar una buena imagen. De la Vega, que sabía perfectamente lo que les esperaba en la selva, llegó a la conclusión de que eran unos mentirosos y unos pendencieros. “Entonces, voy a conseguiros un guía apropiado para adentrarse en la selva”, dijo antes de organizar un

grupo de porteadores y un guía para que les acompañaran en la expedición a Chichén Xoxul. Obviamente, ese guía y esos porteadores eran sectarios leales a de la Vega y a su dios ancestral, Golxumal. Francisco de la Vega es el orgulloso pero reservado heredero de una secta secreta que antiguamente estuvo nutrida de los marginados del pueblo Maya, y que más tarde absorbió a ocultistas del siglo XIX, como los padres de Francisco. En opinión de Francisco, es su deber mantener Chichén Xoxul en secreto y a salvo hasta que llegue el momento en el que los xoxul vuelvan de Golxumal en carne y hueso. No se da cuenta de es probable que los xoxul no vuelvan nunca, o por lo menos no de la manera que él espera. Sin embargo, aparte de algunos sencillos sacrificios animales y humanos, Francisco de la Vega no ha estado haciendo mucho más que mantener alejada a la gente de Chichén Xoxul... hasta ahora. Cuando los dos grupos de sectarios (los de Francisco y los de Brooks) se encontraron a solas en lo más profundo de la selva, los hombres de De la Vega se volvieron contra Domínguez y su expedición. Por desgracia, en vez de morir en la selva, Domínguez y los supervivientes huyeron hacia Chichén Xoxul. Ensangrentados y enfurecidos, Domínguez y sus hombres deambularon entre la densa maleza de Chichén Xoxul y su sangre atrajo la atención de la bestia de Golxumal, que a su vez atrajo a los “fantasmas” de los mismísimos xoxul. La expedición huyó y luchó hasta que el último miembro del equipo de Domínguez fue asesinado o se perdió. Cuando los hombres de De la Vega regresaron a Mérida, les ordenó que se escondieran en los pueblos de la selva durante unas cuantas semanas, hasta que dejaran de circular historias sobre la expedición. Con el tiempo, De la Vega podría difundir el rumor de que la expedición había sido dispersada y aniquilada por unos bandidos, que sin duda alguna habrían asesinado a Domínguez y a sus hombres en la selva.

Pero entonces llegan los Investigadores, y seguramente atraigan más atención todavía sobre Chichén Xoxul y la expedición precedente. Esto pondrá a Francisco de la Vega en la difícil situación de tener que proteger Chichén Xoxul de todo ese interés, sobre todo teniendo en cuenta que el yacimiento todavía está repleto de cadáveres de la anterior expedición. Si los Investigadores no se dejan convencer por los educados razonamientos de Francisco de la Vega, sólo le quedará matarles y encubrir después el desastre con otra historia de bandidos. Tiene la esperanza de que tal vez las leyendas sobre bandidos asesinos que se desvanecen en la selva disuadan a otros de buscar Chichén Xoxul. Aparte de eso, los Investigadores serán bienvenidos a morir en Chichén Xoxul como un sacrificio más a Golxumal.

La secta de Golxumal Denominarla como “secta” quizás sea demasiado generoso. La secta de Golxumal es un conjunto desorganizado de personas de Mérida temerosas de Golxumal que, cuando la península sufre los efectos de huracanes y tormentas, le hacen ofrendas secretas de comida y riquezas. La mayoría de los sectarios reconocen a Francisco de la Vega como su líder, ya que heredó el título de su padre, pero muy pocos de los sectarios han echado un solo vistazo a Chichén Xoxul. Esto se debe a dos buenos motivos. En primer lugar, De la Vega cree que es responsabilidad suya evitar que demasiada gente entre o interfiera con Chichén Xoxul hasta que Golxumal regrese para restaurar el lugar. En segundo lugar, en la actualidad la mayoría de los sectarios consideran a los xoxul como la etnia a la que pertenecían los sectarios de aquella época, no como a sus respetables ancestros. La secta contemporánea apenas se considera a sí misma como xoxul; son demasiado informales y cosmopolitas. La secta tiene una actitud bastante laxa y discreta, excepto en las ocasiones en que De la Vega trata de proteger Chichén Xoxul. Es probable que para acabar con la secta solamente haga falta algo tan sencillo como acabar con Francisco de la Vega.

309

EDGGS14_Binder_2.indb 309

25/01/2019 14:39:00

Mentiras eternas Segundo Acto

El viaje a Mérida y Yucatán Mérida es la capital del estado de Yucatán y un foco del floreciente negocio del henequén. Es un lugar próspero, que los viajeros frecuentan tanto por placer como por negocios. Será muy fácil llegar hasta Mérida. Si los Investigadores deciden ir en avión aterrizarán en el aeropuerto de Mérida-Rejón, un aeródromo multiusos situado muy cerca del centro de Mérida. Mérida-Rejón es el aeropuerto por excelencia de la zona, y recibe vuelos privados y de aerolíneas de todo México y del extranjero. Si los Investigadores están viajando en el avión de Winston-Rogers, les resultará muy fácil contratar una pista de aterrizaje y un hangar modesto (con un Crédito de 4 o más). Si los Investigadores no van en avión tendrán que hacerlo por carretera. Mérida está a unos 35 kilómetros del golfo, y no hay ningún tren de viajeros que llegue hasta la ciudad. Sin embargo, los autobuses de Ciudad de México realizan el trayecto a Mérida casi todos los días de la semana, y también habrá coches de alquiler disponibles. Sin embargo, las habilidades de Antropología, Arqueología y Supervivencia destacarán que los coches de alquiler no se pueden adentrar en la selva, ya que no hay carreteras allá a donde se dirigen los Investigadores. Una vez en Mérida, planear y llevar a cabo el viaje a través de la selva de Yucatán será parte del juego y de la aventura. Los Investigadores tendrán que agarrar sus machetes y sus mochilas y aventurarse en la selva a pie...

Entorno: Mérida y Yucatán La aldea colonial de Mérida está construida sobre el emplazamiento de una antigua ciudad maya cuyas ruinas recordaban a los conquistadores a las ruinas romanas de la ciudad española de Mérida. Los españoles

Vestuario: Yucatán Aunque esta Localización comienza en la próspera y encantadora ciudad de Mérida, la mayor parte de la aventura tendrá lugar en las húmedas selvas de la península de Yucatán. Los Investigadores deberían vestir consecuentemente. Para la marcha, los Investigadores necesitarán una gabardina reforzada, cómoda pero resistente, que no se desgarre a medida que la arañen las zarzas y las ramas. Deberán conseguir ropa que transpire y que no les sofoque por el calor. Necesitarán botas resistentes y mochilas robustas. Es también un lugar en el que se pueden llevar armas y mostrarlas abiertamente (ya se trate de llevar una funda sobaquera sin una chaqueta que la oculte, una escopeta recortada colgada del hombro o un machete en su vaina). Evidentemente, puede que quieran vestir con un poco de estilo. Esta es la ocasión para que los jugadores vistan a sus personajes como auténticos exploradores selváticos, así que algo de imaginería visual será bienvenida. Una chaqueta de cuero podría quedar bien, a pesar del calor, y un estiloso fular o un distinguido sombrero podrían ayudar a caracterizar a un personaje como alguien heroico. Dejad descansar a la verosimilitud. Sin embargo, los Investigadores que se aventuren en la selva sin un atuendo adecuado (ya sea adecuado para el clima o la temática), se expondrán a una mayor Dificultad durante el viaje. Deberías incrementar la Dificultad en 1 en ciertos Controles y Confrontaciones para los que los personajes no estén adecuadamente ataviados, especialmente en los de Atletismo, Escaramuza, Huida, Monta, Preparación, Seguir y Sigilo. Los jugadores podrán ignorar los penalizadores a la Dificultad describiendo formas mediante las cuales sus personajes adaptan su vestuario al entorno (“me voy a poner las botas de ése cadáver...”) o formas en las que el entorno modifica su vestuario (“me levanto de la caída con una manga desgarrada y con mi traje de chaqueta totalmente manchado de barro”). O el personaje es lo bastante impactante como para ser capaz de atravesar la selva con una vestimenta inapropiada o la selva cambiará su aspecto a lo largo de esta Localización.

establecieron el trazado urbano, erigieron arcos en las entradas a la ciudad (muchos de los cuales aún siguen en pie, aunque la ciudad haya crecido más allá de los límites que establecen), y construyeron su nueva Mérida alrededor de una plaza central (Plaza Grande) tal y como era habitual en aquella época. Varios edificios extraordinarios rodean la Plaza Grande. La catedral de Mérida, cuya construcción se inició a primeros de la década de 1560 y que se cree que es la más antigua en toda América (tal y como podrán recordar los personajes con Arquitectura). La Casa de Montejo fue construida incluso antes, para alojar a los gobernadores españoles con la comodidad de un palacio. Aunque acabaría convertida en un banco, los Investigadores que pasen junto al edificio podrán ver tanto el escudo de armas de la antigua familia Montejo como las estatuas de dos conquistadores pisando las cabezas

de unos mayas. El Palacio Municipal es un edificio amplio con múltiples arcos, construido en varios estilos y coronado por una torre con un reloj que se añadió en la década de 1920. A finales del siglo XX, Mérida y su entorno producían grandes cantidades de henequén y sisal, plantas fibrosas utilizadas para fabricar cuerdas y cordeles. Era un negocio asombrosamente lucrativo. Durante un tiempo, a principios de 1900, se decía que Mérida era hogar de más millonarios per cápita que cualquier otra ciudad en el mundo. A la vista está la considerable riqueza de la ciudad, 30 años más tarde. El Paseo de Montejo, que va de norte a sur en la parte norte del casco antiguo, presenta una hilera de mansiones de la época del sisal y el henequén. Arquitectura reconocerá una mezcla de influencias neoclásicas en muchos de los diseños de las mansiones.

310

EDGGS14_Binder_2.indb 310

25/01/2019 14:39:00

El rastro de Cthulhu Yucatán Ajuste emocional de Mérida Estos breves y descriptivos latidos se proporcionan para ayudarte a ajustar el tono durante la partida. Lee o parafrasea estos rasgos como consideres oportuno, y recuerda que no son pistas que conducen a nuevas aventuras, sólo fragmentos de rasgos coloridos concebidos para dar vida a la ambientación:

El radiante latido de Mérida • Unos niños corren y ríen por la calle y la plaza, persiguiéndose por diversión. Uno de ellos tiene una pelota de goma que trata de mantener fuera del alcance de su amigo. • Desde las jardineras de las ventanas desciende el olor a flores frescas. Una joven que está regando flores dice un espontáneo “hola” mientras sonríe. • Un hombre mayor empuja un carrito de salbutes* por una calle desigual. El olor del tomate fresco y el pavo picante que se están cocinando te cosquillea en la nariz. Una hilera de salbutes en forma de taco dentro de sencillos envoltorios de papel coronan el carrito, y te llaman la atención los brillantes aguacates.

El lúgubre latido de Mérida • Un pájaro negro picotea un gato muerto abandonado en la carretera. El pájaro, que tiene un trozo de carne cruda colgando del pico, te mira con sus ojos amarillos para después salir volando. • Te topas con un mural que representa a un grupo de conquistadores en la selva, señalando una pirámide maya. El mural está repleto de impactos de bala.

Mérida, como capital gubernamental del estado, también se enorgullece de ser la capital cultural de la península de Yucatán. Su Museo de Antropología contiene reliquias de los mayas obtenidas desde Uxmal, al sur, hasta Chichén Itzá, al sureste, y de muchos otros yacimientos de toda la península. Sin embrago, no siempre es Mérida lo primero que visitan los turistas y los viajeros, ya que la llamada Riviera Maya se extiende hasta las costas más lejanas de la península. Durante la época en la que la visitarán los Investigadores, los principales intereses de Mérida serán el gobierno y la industria; la mayoría de los turistas que vienen a la ciudad proceden de otras partes de México.

Alrededores de Mérida El interior de la península de Yucatán es una selva exuberante habitada por los actuales descendientes del antiguo pueblo maya. Estos indios mayas contemporáneos suelen

vivir en modestas aldeas de cabañas sencillas, con techos de hojas de palma o de latón. Preservan su antigua cultura e idioma lo mejor que pueden. Algunos mayas se desplazan entre la selva y las ciudades coloniales para trabajar, llevando suministros y comida a sus aldeas, de corte más tradicional. Después de que gran parte de México consiguiese su independencia, los mayas de Yucatán intentaron conseguir la suya. En 1847, los mayas comenzaron su revolución contra los colonos europeos, a veces llamados yucatecos, en el Yucatán. El sistema legal de castas de México situaba a los indios nativos al final de la jerarquía social a pesar de su superioridad numérica, sobre todo en la península de Yucatán, donde los mayas estaban siendo explotados. Así que la revuelta de los mayas, que duró cincuenta años, llegó a llamarse la Guerra de Castas. Se propagó por todo Yucatán hasta 1901, cuando el ejército mexicano ocupó la capital maya de Chan Santa Cruz, aunque las represalias sangrientas

*N. de los t.: pequeñas tortillas fritas cubiertas de carne y verdura, especialidad local de Yucatán.

continuaron durante más de una década. Hasta 1915, solía ser peligroso para los viajeros europeos viajar al interior de Yucatán. El Estado mexicano de Yucatán ha sido una república independiente durante cortos espacios de tiempo de su historia, antes de ser absorbida de nuevo por México. La división de la península de Yucatán en los tres estados de Yucatán, Campeche y Quintana Roo ha reducido el territorio gobernado por Mérida a menos de un tercio de su tamaño original. Toda esta información estará en conocimiento de los Investigadores que hayan estudiado Historia. La selva de Yucatán es básicamente una extensión de tierra llana cubierta por vegetación selvática de diferentes tamaños. Las carreteras de toda la región suelen estar bien conservadas pero el trazado es escaso, por lo que viajar por la península es fácil, pero viajar a lugares que se encuentran entre carreteras (ya sean yacimientos antiguos o aldeas modernas) a menudo resulta imposible si no se hace a pie. Viajar por Yucatán es fácil, menos por donde es difícil. Conseguir agua en Yucatán puede ser complicado, ya que la franja norte de la selva casi no tiene ríos. La naturaleza porosa de la península se traduce en que la mayoría del agua potable discurre bajo tierra y sólo es accesible a través de pozos, torcas y cuevas. Las torcas y los pozos naturales llamados cenotes son frecuentes por toda la península y son muy preciados como fuentes de agua y centros rituales. Los mayas consideraban a algunos cenotes como vías de entrada a Xibalbá, el inframundo, del que se pensaba que tenía una atmósfera compuesta por agua. Los cenotes sagrados eran lugares de profecías y sacrificios; a veces los cenotes menos reverenciados se utilizaban como balsas para nadar o como pozos.

Ambiente En una palabra: peligroso. En Mérida, todo debería estar impregnado de posibilidades: los Investigadores están a punto de embarcarse en una aventura.

311

EDGGS14_Binder_2.indb 311

25/01/2019 14:39:00

Mentiras eternas Segundo Acto En la selva de Yucatán, el ambiente debería ser cada vez más peligroso: los Investigadores están a punto de alcanzar un letal desenlace. El trayecto de Mérida a las escenas finales de Chichén Xoxul seguirá un curso que partirá de sospechas y mentiras hasta llegar a revelaciones y verdades... pero el camino será sangriento, sombrío y peligroso. La aventura se tornará en horror según vaya cambiando lo que está en juego y se vayan materializando gradualmente los descubrimientos potenciales. La verdad habita en esa selva, pero su cara y sus dientes están manchados de sangre, y aguarda al otro extremo de un camino retorcido. El viaje al interior de la selva revelará la verdad sobre el guía que los Investigadores habrán contratado para que les lleve a Chichén Xoxul, pero es probable que sea una triste revelación. La misma exploración de Chichén Xoxul revelará múltiples formas de dolor y sufrimiento, el resultado de buscar la verdad. Aun así Chichén Xoxul alberga respuestas reales para los que estén dispuestos a obtenerlas. Así que esa esperanza, el núcleo de la expedición (el misterio que llevará a los personajes a la selva) no es una completa insensatez. El viaje no será en vano. No obstante, quedará en manos de los personajes decidir si el precio a pagar es demasiado elevado. A medida que la partida avance en esta Localización, las situaciones deberían ser cada vez más angustiosas y claustrofóbicas, para culminar en las inconcebibles y amplias panorámicas de las escenas finales. La selva no permitirá ver lo que hay más allá. Los matorrales y las enredaderas cubren la mayor parte de Chichén Xoxul. Las tumbas y las cuevas conducirán a los Investigadores a nuevos peligros. Para obtener la verdad, tendrán que penetrar en las angostas entrañas de las ruinas, para más tarde dejar que lo que hay en su interior salga al exterior. Todo se pondrá del revés y, de repente, se proporcionará a los personajes la capacidad de ver más allá y más lejos; y surgirá la pregunta de si podrán fiarse de lo que se les va a contar.

Las escenas Plantea estas escenas a medida que los Investigadores se desplacen por Mérida y por la selva. Muchas de estas escenas se desencadenarán por los encuentros que se darán entre los Investigadores y algunos personajes o lugares específicos dentro de la Localización. La decisión más importante que deberán tomar los jugadores tratará sobre el orden en el que afrontar las escenas principales (como los diferentes lugares dentro de Chichén Xoxul) y, sobre todo, sobre qué guía (si es que eligen a alguno) contratarán para que les lleve al interior de la selva. A los jugadores les esperan otras decisiones estratégicas dentro de cada escena, desde ciertas decisiones que tomar en pleno fragor de un combate hasta elegir la forma de expresar las preguntas que le plantearán a un dios alienígena. Tendrás que tomar unas cuantas decisiones importantes sobre cómo enlazar las primeras escenas como “Cena con Francisco”, cuándo introducir las escenas de reacción de antagonista como “La bestia de Golxumal”, y cómo dramatizar las visiones proporcionadas por Gol-Goroth en “Una audiencia con Gol-Goroth”. Cada escena ha sido escrita para orientarte, pero tendrás que tomar algunas decisiones basándote en tu familiaridad con los jugadores y sus gustos.

1. Llegada a Mérida Tipo de escena: Introducción Premisas: información sobre la expedición de la secta (Ciudad de México 8, “La capilla de la Cosa”, pág. 280). Resumen: los Investigadores exploran parte de Mérida, conocen su historia y descubren un poco de sus antecedentes sobre expediciones a la selva. Esta breve escena existe únicamente para que los Investigadores se familiaricen con Mérida. Dales la oportunidad de

orientarse, hacer las preguntas de rigor y husmear por la zona, para después continuar con “La anterior expedición” o “Cena con Francisco”. Pero lo primero es lo primero: si llegan a Mérida en avión, sitúa a alguien en el aeropuerto para preguntar a los Investigadores qué les trae a la ciudad. Si un Investigador dice las palabras “Chichén Xoxul” en voz alta, esto llegará a los oídos de Francisco de la Vega. La información que decidas compartir con los Investigadores sobre la propia Mérida dependerá de aquello que pudiera distraer a tus jugadores. El mero hecho de conducir desde el aeropuerto hasta el corazón de la ciudad indicará a los personajes con Arquitectura o Historia que Mérida es una ciudad colonial española con una historia de grandes riquezas. Con Buscar Libros o Historia Oral podrán reunir fácilmente más detalles sobre sus raíces mayas o las pujantes plantaciones. Bajos Fondos, Burocracia o Jerga Policial revelarán que ni los bajos fondos ni el departamento de policía saben nada sobre el Néctar. Los contactos obtenidos con Bajos Fondos dibujarán el retrato de una fuerza policial bastante honrada y que recibe cuantiosos fondos, lo que hará difícil sobornarla; mientras que los obtenidos mediante Jerga Policial dejará claro que la policía de Mérida se enorgullece de la seguridad de la ciudad, y que no verán con buenos ojos a los turistas y viajeros problemáticos. Los contactos obtenidos con Burocracia admitirán sin reservas que la situación financiera de la ciudad está empeorando tras varios años de bonanza y que ya no se gana tanto dinero como antes; pero todo el mundo insistirá en que las arcas municipales de Mérida están llenas, que el ayuntamiento cuenta con una generosa plantilla y que todo funciona estupendamente. El truco está en comunicarlo de manera que no levante las sospechas de los jugadores o de sus personajes. No le des mucha importancia al asunto. Si hiciera falta, podrías hacer que un contacto le dijera a un

312

EDGGS14_Binder_2.indb 312

25/01/2019 14:39:00

El rastro de Cthulhu Yucatán

Investigador: “De todas formas, ¿qué te trae por aquí? Mérida no es exactamente un sitio donde encontrar aventuras”. Si los Investigadores no han sido discretos sobre su propósito en Mérida y necesitas poner las cosas en movimiento, podrías iniciar tú mismo la escena “Cena con Francisco” haciendo que se les acercara un hombre de traje gris que viene de parte del Señor de la Vega. “Cuando alguien viene a Mérida preguntando por Chichén Xoxul se corre la voz rápidamente”, dirá el hombre, “Sobre todo desde que desapareció la última expedición”. Esto sólo surtirá efecto si los Investigadores le han contado a alguien (quizás en el aeropuerto) el motivo de su visita a Mérida. Obviamente, el verdadero propósito de Francisco de la Vega es impedir que los Investigadores indaguen demasiado por la ciudad. Preferirá enviarles a la selva, donde podrán desaparecer como lo hicieran Domínguez y sus hombres.

2. La anterior expedición Tipo de escena: Clave Premisas: buscando pistas sobre la expedición de la secta de Ciudad de México a la selva (Yucatán 1, “Llegada a Mérida”, pág. 312). Resumen: los Investigadores peinan Mérida en busca del rastro de la expedición que Brooks envió a Yucatán y descubren que la expedición no se molestó en cubrir su rastro. Pista Clave: la anterior expedición contrató a un renombrado guía local. La expedición contaba con unos veinte hombres, incluyendo a los porteadores contratados en Mérida a tal efecto (Supervivencia con los expertos locales). Pista Clave: la expedición partió hace una semana más o menos, y pretendían

atravesar unos 65 kilómetros de selva, la mayor parte a pie. Todavía no se han recibido noticias de la expedición (Supervivencia con los expertos locales). Pista Clave: antes de partir, el líder de la expedición se reunió con Francisco de la Vega, puede que para pedirle permiso para atravesar las tierras de la familia de la Vega. Pista Clave: Francisco de la Vega es un hombre adinerado, ya que heredó grandes riquezas de su padre, un terrateniente del henequén, que se añadieron a la ya considerable riqueza de su familia. Esta sencilla escena se centra en los Investigadores y sus pesquisas sobre la expedición de Sancho Domínguez y su lugar de destino. Todo lo que se podría representar mediante una serie de entrevistas individuales y escenas específicas se cubre en su lugar con esta única escena, que incluye las investigaciones necesarias, proporcionará la información a los Investigadores y después les volverá a poner en marcha.

313

EDGGS14_Binder_2.indb 313

25/01/2019 14:39:01

Mentiras eternas Segundo Acto La expedición

Investigación previa a Mérida Investigar sobre Chichén Xoxul y Golxumal antes de llegar a Mérida (por ejemplo, en Ciudad de México) obtendrá bastante más información. Francisco de la Vega y la secta de Golxumal han expurgado la biblioteca y los museos de Mérida, pero no tienen la influencia necesaria para eliminar todo lo que querrían, en todo el mundo. Los Investigadores descubrirán las siguientes pistas cuando investiguen en Ciudad de México o en otra gran ciudad. Buscar Libros (a tu juicio) proporcionará una copia del escueto libro de 1850 del Dr. Arthur Cartwright, Into theYucatán Peninsula (Adentrándose en la península deYucatán), que incluye un capítulo sobre Chichén Xoxul, con la cual se topó Cartwright en 1846 y a la que llamó así por los xoxul, que era una palabra utilizada en maya para designar a los “marginados” o “parias” en la época del descubrimiento accidental de Cartwright. Cartwright informó de cierta cantidad de “grandes ruinas dignas de mención” en el lugar, incluyendo “una pequeña pirámide dedicada a la hechicería y a las estrellas”, todas ellas aglutinadas en la selva, casi sin espacio entre ellas. “Fue un centro religioso usurpado por los xoxul, no una ciudad o un asentamiento en sí”, escribió Cartwright, “seguramente fuera secreta y remota incluso cuando estaba en funcionamiento”. Cabe mencionar que el Dr. Cartwright era mejor explorador que arqueólogo. Las siguientes pistas se podrán descubrir con Buscar Libros o estarán en poder de los personajes con las habilidades adecuadas, según consideres oportuno: Los personajes versados en Arqueología o Antropología podrían saber que chichén significa “en la boca del pozo” y que posiblemente apunta a que hay un cenote en el yacimiento. De igual forma, xoxul no significa literalmente “marginado” o “paria” en maya; es un nombre propio cuyo significado ha ido cambiando durante los años debido a una asociación desafortunada. Los xoxul probablemente fueran un grupo cultural compuesto por diversas etnias locales que compartían la veneración por un dios o dioses que no pertenecían a la religión predominante. Sin embargo, no se sabe casi nada de los xoxul aparte de su nombre (que se rectificó como nombre propio después de una nueva traducción de los calcos de los templos de Cartwright en 1900, años después de su muerte) y su estatus como “marginados secretos”. Historia aportará una pista más: Chichén Xoxul aparece en un diario de un conquistador llamado Francisco de Belalcázar, que desapareció en Yucatán en 1518 junto a decenas de soldados y exploradores. En aquella época ya era el nombre de un lugar cercano al centro de la península que uno de los guías nativos de Belalcázar mencionó como advertencia, diciendo: “No pertenezco a los xoxul y no iré al lugar donde habitan”. Ciencias Ocultas revelará ciertos indicios sobre Golxumal en un texto de un monje español de 1528, que dice que Golxumal era “un dios de los marginados” y también “el lugar donde gobernaba y habitaba”. Los lugareños le consideraban “tanto pájaro como sapo”, era conocido como “el Pescador de Fuera/del Exterior” y se decía que había llegado a Yucatán al final del dominio maya. Los oráculos mayas predecían su regreso.

Sin embargo, lo que esta escena sí da por hecho es que los Investigadores ya estarán en Mérida donde, con unas cuantas preguntas, serán capaces de obtener información acerca de la expedición de Domínguez; sin embargo, por extraño que parezca, hallarán muy poca información sobre Chichén Xoxul incluso con investigaciones de mayor

calado. El padre de Francisco de la Vega y su secta se emplearon a fondo para limitar la cantidad de información disponible en la ciudad acerca de su lugar sagrado, así que la biblioteca de Mérida resultará bastante decepcionante. Las siguientes habilidades proporcionarán estas pistas sobre la expedición y su lugar de destino…

Si se utiliza Historia Oral para preguntar a la gente en las tiendas de suministros, se descubrirá que sólo los tenderos y los clientes de una tienda recuerdan haber visto a unos diez hombres de Ciudad de México planeando una expedición a la selva. Cuando el tendero les preguntó hacia dónde se dirigían, los hombres dieron una críptica respuesta: “Somos arqueólogos, buscamos unas ruinas”. Cuando el tendero preguntó qué ruinas, cambiaron de tema. Si se utiliza Supervivencia para localizar contactos en Mérida capaces de organizar una expedición adecuadamente, descubrirán que Domínguez contrató a un renombrado guía local de ascendencia maya llamado Jacinto Expósito, que no ha sido visto desde que se marchó con la expedición hace casi una semana. Los lugareños con experiencia en la selva consideran a Expósito uno de los mejores; y dicen los rumores que recibió una cuantiosa paga por parte de la expedición de Ciudad de México para que les guiara por la selva a través de las tierras de De la Vega, donde se supone que hay unas ruinas mayas a unos 65 kilómetros, la mayor parte del trayecto a pie. Parece ser que fue el mismo Francisco de la Vega el que presentó a Expósito al líder de la expedición. Es probable que lo primero que hiciera el líder de la expedición fuera reunirse con de la Vega para pedirle permiso para cruzar sus tierras. La expedición también contrató a diez porteadores. Los vecinos no se sorprenderán al escuchar que la expedición necesita ser rescatada. “Los que fueron para allá eran gente de ciudad, mal preparados, y aún hay bandidos en la selva.Y cosas peores”, dirá un anciano. Cualquiera de los entrevistados podrá identificar a Domínguez a partir de la fotografía de Brooks, si es que los Investigadores la tienen. Bajos Fondos revelará que los hombres de Domínguez no intentaron ponerse en contacto con el mundillo criminal de Mérida. Los ladrones de tumbas y antigüedades en Mérida no van a la selva atravesando las tierras de De la Vega porque “es la manera más sencilla de que te disparen o te apuñalen. Si vas sin permiso, date por muerto”.

314

EDGGS14_Binder_2.indb 314

25/01/2019 14:39:01

El rastro de Cthulhu Yucatán El lugar de destino: Chichén Xoxul Emplear Historia Oral entre los círculos de Supervivencia o Arqueología radicados en el Museo de Antropología, dará a conocer las hipótesis y leyendas que rodean Chichén Xoxul pero pocos datos contrastados. Sólo algunos guías locales conocen la parte de la jungla donde se supone que está Chichén Xoxul: Jacinto Expósito (que ha desaparecido), Guillermo Castillo y Pablo Garza. Rick Luke habla los idiomas necesarios y tiene entusiasmo, pero nunca ha estado allí. Las mismas habilidades darán a conocer que Chichén Xoxul fue supuestamente descubierta por el arqueólogo Dr. Arthur Cartwright en 1846, justo antes de que comenzara la Guerra de Castas. Escribió un libro sobre el lugar, pero murió sin decirle a nadie dónde se encontraba exactamente. “Es posible que el lugar no exista”, les dirá el comisario del Museo de Antropología. El empleo de Historia Oral entre la comunidad de Ciencias Ocultas (que básicamente comprende a los expertos locales en folclore y los ancianos supersticiosos) ocasionará sonrisas cómplices y miradas frías. Los lugareños no van a Chichén Xoxul porque xoxul es una palabra de mal agüero. Para los lugareños de origen maya versados en ocultismo significa “marginado”, “desviado” o “paria”. Chichén Xoxul significa en maya “en la boca del pozo de los xoxul”. Si Chichén Xoxul existe, su nombre debe tener una razón de ser, “tal vez sea una advertencia”. Seguir insistiendo y preguntando por Golxumal resultará en susurros silenciosos. Golxumal es una palabra xoxul, dirán, e indica un lugar “por debajo o por encima de Chichén Xoxul” así como un dios o demonio que habita en ese lugar “por debajo o por encima de Chichén Xoxul”. Golxumal es “un pescador de fuera del mundo”. Sin embargo, el nombre Gol-Goroth no significará nada para los lugareños ocultistas, que no se mezclan con los Mitos de Cthulhu, ya que eso es el ámbito de los xoxul.

Emplear Burocracia o Derecho con papeleo o para encontrar contactos en Mérida, descubrirá que las tierras en las que supuestamente está Chichén Xoxul pertenecen a Francisco de la Vega, un terrateniente y antiguo propietario de plantaciones de henequén de Mérida. Legalmente hablando, entrar en dichas tierras sin su permiso se considera allanamiento. Ha presentado varias denuncias por la presencia de bandidos y tiroteos en las selvas de sus tierras, pero éstas no llegan a ninguna parte, ya que nadie en la zona dice tener jurisdicción allí. Los Investigadores versados en Buscar Libros que investiguen en Mérida acerca de Chichén Xoxul y Golxumal después de haberlo hecho en otros lugares se darán cuenta de la notable carencia de información disponible en Mérida, teniendo en cuenta que fue la base de la expedición de Arthur Cartwright en 1846. Esa es la pista: parece como si dicho lugar hubiera sido eliminado de los archivos locales.

3. Cena con Francisco Tipo de escena: Clave Premisas: una invitación (Yucatán 1, “Llegada a Mérida”, pág. 312) o la información obtenida de los expertos del lugar (Yucatán 2, “La expedición anterior”, pág. 313). Resumen: los Investigadores piden permiso para cruzar las tierras de De la Vega y estudiar las ruinas (y probablemente lo consigan). Descubrirán algo sobre Mérida y la historia de Chichén Xoxul como parte de su encuentro con Francisco de la Vega. Pista Clave: la anterior expedición obtuvo el permiso para cruzar las tierras de De la Vega porque lo pidieron amablemente. De la Vega no se sorprenderá al saber que hay gente buscando a la primera expedición: “La selva se traga gente más a menudo de lo que podrían imaginar”.

Francisco de la Vega, terrateniente y líder sectario

Pista Clave: Francisco de la Vega es un hombre adinerado en virtud de haber heredado grandes riquezas de su padre, dueño de cultivos de henequén, que se añadieron a la ya considerable riqueza de su familia. Pista Clave: Francisco recomendará a Guillermo Castillo o a Pablo Garza como guías, pero no a Rick Luke, porque “no conoce estas selvas tan bien como cree”. Pista Clave: Francisco de la Vega es descendiente de conquistadores y le encantará enseñarles un yelmo que perteneció a Juan de Grijalva y una espada que perteneció a Francisco de Belalcázar, “uno de mis ancestros” (Arqueología o Historia del Arte para fijarse en esas antigüedades, seguido de Historia Oral). Esta escena tendrá lugar si los Investigadores buscan a Francisco de la Vega (probablemente para pedirle permiso para cruzar sus tierras o para preguntarle por la expedición de Domínguez) o si De la Vega les busca a ellos (para disuadirles de hacer su viaje). Independientemente de la forma de conocerle, los Investigadores serán invitados a cenar con Francisco de la Vega,

315

EDGGS14_Binder_2.indb 315

25/01/2019 14:39:01

Mentiras eternas Segundo Acto el cabeza de una familia adinerada de plantadores de henequén y exploradores de la selva, en su palaciega mansión neoclásica del norte de Mérida. Francisco de la Vega es un terrateniente y plutócrata (y sectario) de mediana edad, orgulloso de su ascendencia y su posición social, acostumbrado a conseguir todo lo que se propone. Es encantador, culto e ingenioso de una manera refinada fruto de la práctica. Viste espléndidos trajes hechos a medida con camisas azules y luce un fino bigote. Es generoso con la comida (pollo a la parrilla y verduras) y la bebida (cervezas y tequila), pero no es un depravado. Estará deseando escuchar relatos de las aventuras de los Investigadores pero interrumpirá educadamente las historias sangrientas o violentas (“¡Qué horrible! Me alegro de que aún esté entre nosotros, amigo mío”). Al menos durante la cena con los Investigadores, Francisco de la Vega deberá parecer alguien demasiado bueno para ser verdad. Francisco de la Vega disfrutará hablando de las antigüedades y tesoros de su casa cuando los personajes versados en Arqueología o Historia del Arte se fijen en los fragmentos de piedra maya, un yelmo oxidado del estilo de los conquistadores españoles o una preciosa espada decorativa. Historia Oral hará que hable. Los fragmentos mayas se recogieron de diversos yacimientos por todo Yucatán “donde se suelen encontrar tirados por el suelo, desprendidos de los muros que adornaban a causa de muchos años de clima extremo”, dirá. “Estos se los dejaré al Museo de Antropología cuando muera, pero por ahora los tengo yo”. El casco perteneció al conquistador Juan de Grijalva o a uno de sus tenientes, mientras que la elegante espada decorativa “tuvo un gran valor para un ancestro mío, el conquistador Francisco de Belalcázar, al que debo mi nombre”, dirá De la Vega con una sonrisa. Francisco de la Vega estará encantado de explicar que la rama española de su familia vivió en Cuba muchos años antes de establecerse en Mérida y mezclarse con los lugareños. “Estoy orgulloso de que tanto la sangre española como la maya sean parte de mi historia”.

La cena también podría ser algo incómoda, porque no quedará claro si conocía el motivo por el cual la anterior expedición se encaminó a Chichén Xoxul o si sabe algo sobre las Bocas (no sabe nada). Claro que también será muy posible que todos los que estén sentados a la mesa cenando estén mintiendo acerca de algo. Francisco restará importancia a la verdad sobre Chichén Xoxul (“Mucho me temo que sólo se trata de unos cuantos muros derruidos y un viejo pozo”) con tanto aplomo que el uso de Evaluar Sinceridad sólo revelará que Francisco se está guardando información. Dirá que dio permiso a la anterior expedición para atravesar las tierras de la familia De la Vega porque se lo pidieron educadamente. Al mismo tiempo, los Investigadores podrían no decirle la verdad sobre el motivo por el que se dirigen a Chichén Xoxul. Si mienten, pregunta a los jugadores qué habilidades de Investigación van a emplear para urdir sus mentiras. Esto será en parte para darle colorido en los detalles, pero también para darles la oportunidad de modificar el contingente con el cual Francisco se enfrentará a ellos más adelante (en la escena “¡Emboscada!”, en la página 324). En realidad, la habilidad o habilidades de Investigación que utilicen no tendrán mucha relevancia; lo que importa es cuántos puntos de habilidad están dispuestos a Gastar para que las mentiras suenen reales. Las excepciones son Ciencias Ocultas y Mitos de Cthulhu: utilizar Ciencias Ocultas hará que Francisco se tema que los Investigadores saben demasiado, y no se podrá utilizar Mitos de Cthulhu en esta situación. Utiliza las siguientes pautas, incrementando el Gasto en 1 si resultara evidente que los Investigadores son unos curtidos pendencieros de gatillo fácil. • Ningún Gasto: los Investigadores conseguirán dotar de credibilidad a sus mentiras a duras penas. Francisco, que se sentirá insultado porque le han tomado por tonto, dará por hecho que son peligrosos o temerarios y más adelante desplegará el mayor contingente posible para eliminarlos.

• Gasto de 1 punto: los Investigadores conseguirán sacar adelante una historia bastante aceptable sobre sus motivos para buscar Chichén Xoxul (o a la anterior expedición), pero Francisco sabrá que se trata de un engaño. Aun así, pensará que podrá encargarse de los Investigadores tal y como hizo con la expedición de Domínguez y actuará en consecuencia. • Gasto de 2 puntos: los Investigadores presentarán un panorama tan convincente que hará que Francisco piense que los Investigadores podrían estar diciendo la verdad sobre sus motivos para buscar las ruinas o a la anterior expedición. Enviará un pequeño contingente a la selva tras ellos, convencido de que apenas son una amenaza. Todo lo anterior da por hecho que los Investigadores intentarán parecer inofensivos a ojos de Francisco. Si en lugar de eso se presentan como héroes en una misión o como rescatadores que pretenden ayudar a Domínguez, sus Gastos podrían tener efectos similares (siempre y cuando Francisco no crea que van a ir a extraer el poder místico de Chichén Xoxul), pero tendrás que adaptar el comportamiento de Francisco para que se acomode a su forma de afrontarlo. Francisco no tardará en animar a los Investigadores a que abandonen su misión. “Esos bosques son demasiado peligrosos. La selva se traga gente con más frecuencia de lo que podrían imaginar”, dirá. Y después: “Sus [amigos/rivales/enemigos] ya han sido capturados o asesinados por los bandidos”, o “Oficialmente, la guerra acabó hace 20 años, peroYucatán todavía es el hogar de escuadrones de bandidos”. Terminará con esta pregunta: “¿Por qué arriesgarse de esta manera?”. Deja que los Investigadores le respondan para lograr un efecto dramático. Está en consonancia con el tema de esta campaña. En cuanto quede claro que los Investigadores van a ir a la selva, Francisco intentará ayudarles a encontrar al guía adecuado. Si los personajes se presentan como aliados de la anterior expedición, Francisco les verá como víctimas en potencia y

316

EDGGS14_Binder_2.indb 316

25/01/2019 14:39:01

El rastro de Cthulhu Yucatán planeará deshacerse de ellos; les recomendará que viajen con Pablo Garza (consulta Yucatán 4, “Contratando a Pablo Garza”, pág. 317) para poder acribillarles en la selva. Si los personajes se presentan como competidores, rivales o enemigos de la anterior expedición, Francisco será más cauto; les recomendará que viajen con Guillermo Castillo (consulta Yucatán 5, “Contratando a Guillermo Castillo”, pág. 318), para poder contar con un hombre infiltrado en la expedición. Francisco no recomendará a los Investigadores que contraten a Rick Luke en ningún caso. Si se le pregunta sobre Rick Luke, De la Vega dirá, “Es un tipo entusiasta y supongo que bastante competente, pero no conoce estas selvas tan bien como cree”. Si se le pregunta sobre el guía de Domínguez, Jacinto Expósito, Francisco parecerá ponerse triste y dirá: “Un buen hombre. Conoce esas tierras mejor que nadie en Mérida. Espero que se encuentre bien”. Evaluar Sinceridad indicará que Francisco se está guardando algo. Francisco será educado en todo momento, aunque se decepcione cuando los Investigadores insistan en encontrar Chichén Xoxul o a la anterior expedición. Aunque los Investigadores podrían asumir que han convencido a Francisco a base Adulación, este les otorgará su permiso para atravesar sus tierras siempre y cuando los Investigadores no parezcan estar allí para robarle. Después de todo, Francisco, como líder de la secta, quiere mantener su imagen de Francisco, el plutócrata generoso e inocente; y Francisco, el hombre de negocios, no cree que haya más peligros en la selva aparte de los bandidos. Aun así dirá: “No se sientan ofendidos, pero espero que no venga nadie en el futuro buscando a su expedición”. Por supuesto, Evaluar Sinceridad indicará que esto es verdad.

Francisco de la Vega Tres cosas: guapo como una estrella de cine. Su peinado está pasado de moda. Lánguido y relajado.

Evaluando las habilidades Para llevar a cabo un proceso de entrevistas más largo, pide a los Investigadores que utilicen sus habilidades para interrogar a sus potenciales empleados, haciéndoles preguntas para calibrar su maestría en habilidades clave. Por ejemplo: un personaje podría hacer una pregunta sobre Supervivencia o Teología para comprobar cuál es el grado de competencia de un posible empleado en esas habilidades. Como respuesta, podrías decirle al personaje algo como, “Guillermo ofrece una lacónica pero razonable respuesta”, o “Rick parece más que competente en esa área”. Otra posibilidad sería simplemente darles a los jugadores las estadísticas de las habilidades que tiene cada guía potencial (quizás escritas en una tarjeta) y dejar la entrevista como medio para precisar la personalidad y el estilo del guía. Todo dependerá de cómo quieras emplear tu tiempo y del grado de confianza que quieras que sientan los jugadores tras haber hecho su elección. Para lograr más confianza y sencillez, muéstrales las estadísticas. Para lograr más suspense e inmersión, haz alusiones sobre ellas. Nótese que estos guías sólo tienen Habilidades de Investigación para mostrar sus puntos fuertes, no para robarles el protagonismo a los Investigadores.

Habilidades: Armas 7, Armas de Fuego 4, Atletismo 7, Escaramuza 5, Monta 5, Salud 6 Armas: +1 (espada larga y delicada)

4. Contratando a Pablo Garza Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: oyendo hablar de Garza a los expertos del lugar (Yucatán 2, “La expedición anterior”, pág. 313) o a De la Vega (Yucatán 3, “Cena con Francisco”, pág. 315). Resumen: los Investigadores entrevistan a Pablo Garza y quizás le ofrezcan un puesto en su expedición. Pista Clave: Pablo no se siente cómodo en la selva que rodea Chichén Xoxul. Bromea con que pueda estar encantada... pero sólo bromea. Esta breve escena cubre la entrevista con Pablo Garza, un posible empleado para el trabajo de guía en la selva de Yucatán. Esta escena ofrece la verdad sobre Pablo Garza y esboza la forma en que actuará. Interpretarle será tarea tuya en última instancia,

así que toma las decisiones y aporta las líneas de diálogo adicionales que consideres oportunas teniendo en cuenta su trasfondo y sus estadísticas. Pablo Garza es un guía con poca experiencia en la zona circundante a Chichén Xoxul, pero en cualquier caso dotado de un instinto excelente y con muchos meses de experiencia en la selva. Será el más barato de contratar entre todas las opciones posibles, pero también el más reacio a visitar Chichén Xoxul. Conoce las selvas del lugar, conoce el idioma y la cultura popular, y no está directamente relacionado con la expedición anterior. Sólo habla español y maya (inglés no). Pablo, de 33 años, es un hombre honesto que oculta cierto temor fruto de la sabiduría. Es supersticioso (algo que quizá agradezcan los Investigadores), en una profesión que no premia necesariamente la superstición. Pablo se debate entre su superstición y su deseo de demostrar que no tiene miedo (y ganar una buena cantidad de dinero para su familia). “Dicen que Chichén Xoxul está encantado”, podría decir, “si creen en ese tipo de cosas”. ¿Lo cree Pablo? “Conozco bien la selva, pero hay muchas cosas en ella que todavía no puedo explicar”. Eso es un sí. Pablo no sabrá muy bien qué hacer si le hacen objeto de Adulación. Sonreirá,

317

EDGGS14_Binder_2.indb 317

25/01/2019 14:39:01

Mentiras eternas Segundo Acto mostrando un par de huecos entre los dientes y se encogerá de hombros. Responderá a Historia Oral con historias sobre sus sobrinos y sobrinas, o con algo sobre la Guerra de Castas y sobre lo peligrosa que fue para su padre maya. Intimidación amedrantará a Pablo para que entre en acción, pero también le empujará a abandonar a los Investigadores cuando las cosas se pongan feas en el futuro. Consuelo le devolverá el coraje durante un tiempo y podría reparar el daño causado por el intento de Intimidación de otro Investigador. Se necesitará un Crédito de 1+ para contratar a Pablo. Si se le contrata a él solo, traerá consigo a un porteador por cada Investigador para transportar las provisiones. Supondrá que será suficiente para una expedición tan breve, dando por hecho que los Investigadores no permanecerán durante mucho tiempo en Chichén Xoxul (o que regresarán cuando encuentren a los hombres de Domínguez). La finalidad de Pablo como personaje es aportar una voz sensata y cauta que podría dar advertencias a los Investigadores en la forma que considerases oportuna. A medida que se acerque a Chichén Xoxul se pondrá cada vez más nervioso. La buena noticia es que no es un traidor.

Pablo Garza

El proceso de selección como montaje ¿Te gustaría dirigir las escenas 4, 5 y 6 como un montaje? Es fácil. Aunque las tres escenas no tienen lugar de forma simultánea, las puedes poner en juego simultáneamente. Deja que los Investigadores hagan preguntas sobre cada candidato a guía en cualquier orden, así que, si se les ocurre una buena pregunta para Pablo Garza, la podrían hacer sobre Rick Luke, incluso aunque en la práctica hayan entrevistado primero a Luke. Esta es la versión de los cambios de escena entre diferentes conversaciones con fines dramáticos o cómicos en un juego de rol. Un truco para hacer que parezca un verdadero montaje: permite sólo una pregunta por cada candidato a guía antes de seguir con el siguiente. Luego podrás volver a una entrevista anterior. Esto mantendrá las cosas en movimiento y hará que parezca un truco cinematográfico. Podría ser tan sencillo como hacer que los Investigadores hicieran las preguntas para después mostrar las diferentes respuestas que dará cada guía. Por ejemplo: los Investigadores podrían preguntar qué tal se desenvuelven los guías en una pelea y tú responderías por turnos con las respuestas de cada guía: “Intento evitarlas, señor”, dirá Pablo. “No me meto en peleas en la selva”, dirá Guillermo, “para eso están los bares”.Y Rick dirá con una sonrisa: “Se me dan bien”.

5. Contratando a Guillermo Castillo Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: oyendo hablar de Castillo a los expertos del lugar (Yucatán 2, “La expedición anterior”, pág. 313) o a De la Vega (Yucatán 3, “Cena con Francisco”, pág. 315).

Tres cosas: le falta el dedo meñique izquierdo. A menudo mira a su alrededor antes de hablar. Bizquea cuando sonríe.

Resumen: los Investigadores entrevistan a Guillermo Castillo y quizás le ofrezcan un puesto en su expedición.

Habilidades de Investigación: Adulación 1, Arquitectura 1, Bajos Fondos 1, Biología 1, Crédito 1, Habilidad Artesanal 1, Historia 1, Idiomas 1 (Maya), Regatear 1, Supervivencia 3

Pista Clave: “Pues claro que la selva es peligrosa. Los jaguares moran en los alrededores de esas ruinas antiguas. Pero la he atravesado una docena de veces y nunca me ha pasado nada malo”.

Habilidades Generales: Armas 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 8, Conducción 4, Escaramuza 3, Estabilidad 4, Huida 6, Mecánica 2, Monta 5, Primeros Auxilios 4, Salud 4, Sentir el Peligro 6

Esta breve escena cubre la entrevista con Guillermo Castillo, un posible empleado para el trabajo de guía en la selva de Yucatán. Esta escena ofrece la verdad sobre Guillermo Castillo y esboza la forma en que actuará. Interpretarle será tarea tuya en última instancia, así que toma las decisiones y aporta las líneas de diálogo adicionales que consideres oportunas teniendo en cuenta su trasfondo y sus estadísticas.

Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +0 (revólver ligero), +1 (machete)

Guillermo Castillo es un leñador y guía profesional que tiene varios años de experiencia trabajando para De la Vega en sus tierras. Guillermo es miembro de la secta de De la Vega, y posee el conocimiento suficiente como para hacerle ofrendas a Golxumal cuando se encuentra en los lugares apropiados de la selva y como para alejarse de las escalofriantes ruinas antiguas... a no ser que le paguen bien. Sabe exactamente a dónde se dirigen los Investigadores, conoce los idiomas que se hablan en la zona (pero no le interesa la cultura popular), y tiene amigos que fueron porteadores en la expedición original. A sus 41 años, Guillermo es el guía más experimentado de los tres disponibles. No tiene en alta estima a sus competidores, en particular a Rick (“Nunca se fíen de un gringo con dos nombres de pila”, dirá), y no le importará hablar mal de ellos para conseguir el trabajo de internarse en la selva. Da igual lo que los Investigadores le paguen por el viaje, Francisco de la Vega le estará ofreciendo más en metálico y artículos de lujo para conseguir que todo vaya como él quiere. Según Evaluar Sinceridad Guillermo es un poco mentiroso, ¿o tal vez sea simplemente un fanfarrón? Da motivos a los

318

EDGGS14_Binder_2.indb 318

25/01/2019 14:39:01

El rastro de Cthulhu Yucatán

Pablo Garza

Guillermo Castillo

Rick Luke

Investigadores para desconfiar de Guillermo y no contratarle, pero no le etiquetes como un auténtico mentiroso: miente demasiado bien.

La finalidad de Guillermo como personaje es generar peligro y sembrar las semillas de la desconfianza en la expedición antes de acabar traicionando a los Investigadores. Interprétale como un villano y resultará demasiado evidente. Interprétale como un buen tipo y los Investigadores podrían no tener los suficientes indicios. Tendrás que hacer que Guillermo camine entre dos tierras: un divertido tío duro que no parece precisamente de fiar pero que resulta entretenido y reconfortante tener cerca. Los jugadores deberían decir, “quiero tenerle de nuestra parte”, y quizás los personajes les hagan caso.

Huida 4, Mecánica 3, Monta 3, Ocultar 3, Primeros Auxilios 3, Salud 5, Sentir el Peligro 4, Sigilo 4

Regatear no surtirá efecto con Guillermo: “Las cosas cuestan lo que cuestan”. Adulación le divertirá pero de poco servirá para ganarse su favor: “Sí, y también soy muy guapo”, podrá decir con una leve sonrisa. Intimidación causará que niegue con la cabeza y vaya a lo suyo: “Cuando lleguemos al final del viaje que quieren emprender, entonces quizás puedan intentar asustarme”. Historia Oral hará que cuente de pasada historias de terror sobre huesos rotos, bayas tóxicas y serpientes venenosas: “La selva es un lugar peligroso, es lo que intento decirles”. Consuelo hará que se vuelva suspicaz: “No bajen la guardia”. Se necesitará un Crédito de 2+ para contratar a Guillermo. Traerá a seis porteadores con él, que transportarán una cantidad exigua de carga. Los Investigadores podrán hacer un Gasto de Supervivencia para comprobar que, de hecho, Guillermo no lleva mucho equipaje; no espera que el viaje dure más de tres o cuatro días. Todos los porteadores de Guillermo son sectarios de Golxumal de poca importancia.

Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +1 +1 (machete)

(escopeta

recortada),

6. Contratando a Rick Luke Tipo de escena: Alternativa/Clave

Guillermo Castillo Tres cosas: enarca una ceja. Se encoge de hombros a menudo. No le asusta el dolor. Habilidades de Investigación: Arqueología 1, Astronomía1, Bajos Fondos 2, Biología 1, Ciencias Ocultas 1, Consuelo 1, Crédito 2, Idiomas 2 (Inglés, Maya), Intimidación 2, Regateo 1, Supervivencia 3 Habilidades Generales: Armas 4, Armas de Fuego 6, Atletismo 8, Birlar 2, Conducción 4, Escaramuza 8, Estabilidad 6,

Premisas: oyendo hablar de Luke a los expertos del lugar (Yucatán 2, “La expedición anterior”, pág. 313). Resumen: los Investigadores entrevistan a Rick Luke y quizás le ofrezcan un puesto en su expedición. Pista Clave: Rick ha sobrevivido a expediciones en todas las selvas de ambas Américas. “Esto es sólo un nuevo desafío, tal y como lo fue para los conquistadores y para el Doctor Cartwright en 1846. Puede que no sea fácil, ¡pero será muy divertido!”.

319

EDGGS14_Binder_2.indb 319

25/01/2019 14:39:01

Mentiras eternas Segundo Acto Esta breve escena cubre la entrevista con Rick Luke, un posible empleado para el trabajo de guía en la selva de Yucatán. Esta escena ofrece la verdad sobre Rick Luke y esboza la forma en que actuará. Interpretarle será tarea tuya en última instancia, así que toma las decisiones y aporta las líneas de diálogo adicionales que consideres oportunas teniendo en cuenta su trasfondo y sus estadísticas. Rick Luke es un explorador y aventurero estadounidense en busca de un descubrimiento. Está en Mérida por casualidad, justo de vuelta de fotografiar Uxmal. Por supuesto, nunca ha estado en Chichén Xoxul, pero está deseando verlo (en su casa de Pensilvania tiene el libro del explorador Arthur Cartwright en el que se menciona) y tiene amplios conocimientos sobre viajes en la selva y supervivencia. Es competente, ha estudiado arqueología y los idiomas de la región, y está listo para la aventura. Con sólo 30 años, Rick Luke es un veleta con una sonrisa resplandeciente. Se ve a sí mismo, no como un guía, sino como un nuevo compañero dotado de valiosas habilidades: el idioma maya y una noción clara de la ubicación exacta de Chichén Xoxul, obtenida a base de preguntar a los lugareños. Rick no sólo espera conseguir buenas fotografías de Chichén Xoxul sino también reescribir el libro sobre dicho lugar. Evaluar Sinceridad detectará fácilmente sus exageraciones ocasionales como lo que son; aparte de eso es un tipo honesto. Un Gasto de Regatear de 1 punto convencerá a Rick de que se una a la expedición como compañero, en lugar de como guía, y que corra con los gastos correspondientes por gozar del privilegio. Adulación funcionará de maravilla con Rick; es una forma excelente de conseguir que corra un riesgo que nadie más querría correr. Sin embargo, Intimidación hará que se ponga agresivo; se enfrentará cara a cara con quien crea que le puede mangonear. Historia Oral extraerá historias sobre bromas universitarias y sus viajes anteriores por todo México: “Es mi amor verdadero, México, quiero pasar el resto de mi

vida con él”. Recibirá el Consuelo con un discreto agradecimiento, pero rechazándolo abiertamente: “Gracias de todas formas, amigo, pero estoy bien”. Se necesitará un Crédito de 3+ para contratar a Rick, aunque Regatear lo reducirá a Crédito 2+ (Rick no les acompañará por el dinero). Contratará a más porteadores si es necesario (dos más que el número de Investigadores) a no ser que los Investigadores le pidan que no lo haga. Sus porteadores son mestizos bien pagados de la zona de Mérida que no tienen miedo de lo que dice la cultura popular sobre el lugar. Rick se llevará equipaje para una semana por lo menos, pensando, “Encontremos o no encontremos a sus amigos allí, encontraremos Chichén Xoxul, y habrá mucho que mirar”. La finalidad de Rick Luke como personaje es estar seguro de sí mismo sin importar los riesgos, caminando hacia el peligro con placer. Más adelante, su finalidad será venirse abajo a causa del estrés o sufrir un triste destino que sirva de advertencia a los Investigadores sobre el peligro que corren. El pobre Rick Luke no existe para generar peligro sino para demostrar sus riesgos.

Rick Luke Tres cosas: le encantan los desafíos. Le da la mano a todo el mundo. Se hurga los dientes. Habilidades de Investigación: Antropología 1, Arqueología 1, Bajos Fondos 1, Buscar Libros 1, Biología 1, Consuelo 2, Crédito 5, Historia 1, Historia del Arte 1, Historia Oral 1, Idiomas 3 (Español, Francés, Maya), Regatear 1, Supervivencia 3 Habilidades Generales: Armas 4, Armas de Fuego 5, Atletismo 8, Birlar 4, Conducción 5, Escaramuza 5, Estabilidad 5, Huida 4, Mecánica 4, Monta 3, Pilotaje 3, Primeros Auxilios 3, Salud 5, Sentir el Peligro 4, Sigilo 4 Modificador de Alerta: +1 Armas: +1 (pistola M1911), +1 (machete)

Los porteadores Da igual quién los contrate o cuántos haya, los porteadores son personajes de fondo con idénticas estadísticas de juego: Habilidades: Armas 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 5, Escaramuza 4, Huida 6, Salud 2 Arma: -1 (palo improvisado o bastón para caminar), +1 (machete)

7. Adentrándose en la selva Tipo de escena: Viaje Premisas: internándose en la selva en busca de Chichén Xoxul (Yucatán 4, “Contratando a Pablo Garza”, pág. 317, Yucatán 5, “Contratando a Guillermo Castillo”, pág. 318, o Yucatán 6, “Contratando a Rick Luke”, pág. 319). Resumen: los Investigadores viven una parte de su expedición y vislumbran lo que se puede esperar de su(s) guía(s). El propósito de esta breve escena es pasar el rato durante el trayecto entre Mérida y la selva, y darte a ti y a los jugadores la oportunidad de relacionaros un poco con los guías y los porteadores a los que se ha convocado. Utiliza esta escena para compartir impresiones sobre los guías, sobre la selva, sobre Chichén Xoxul, sobre Francisco de Belalcázar o sobre cualquier otro tema que quieras adelantar o subrayar. Es la calma antes de la tormenta. Es probable que los Investigadores partan por la mañana temprano, como seguramente recomendarán sus guías. Después del viaje en coche, deberían contar con dos días de marcha, recorriendo unos 30 kilómetros por día, para llegar a Chichén Xoxul al anochecer del segundo día. Los guías llevarán a los Investigadores hasta la selva en una camioneta amarilla por una

320

EDGGS14_Binder_2.indb 320

25/01/2019 14:39:02

El rastro de Cthulhu Yucatán carretera sencilla y embarrada antes de girar a la derecha por un estrecho camino que terminará en un desnivel rocoso de unos 3 metros. Allí, en la parte superior de la cuesta, una camioneta verde claro espera silenciosa con las puertas abiertas. “Probablemente se trate de una de las camionetas en las que vino la anterior expedición”, dirá el guía. “Parece que la han saqueado”. Recogida de Pruebas no hallará nada de interés alrededor de la camioneta salvo rastros superficiales de huellas de botas irreconocibles a causa de la lluvia. Es probable que la ausencia de más pruebas sea resultado del saqueo y el clima. Otro conjunto de huellas de neumáticos indicará que hubo otro vehículo en el lugar, pero la lluvia ha borrado el rastro hace tiempo. Mecánica o Electricidad mostrarán unos cables colgando que indicarán que alguien trató de hacer un puente a la camioneta pero no supo cómo; o quizás no lo intentó con mucho ahínco. La verdad es que Expósito y sus hombres regresaron y limpiaron las camionetas antes de marcharse en otra. Trastearon con el encendido para que pareciera que alguien que no tenías las llaves había intentado llevarse la camioneta. “Lo mejor será que nos movamos”, dirá el guía tarde o temprano. “Avancemos algunos kilómetros antes de que oscurezca”. Después, los guías llevarán a los Investigadores al interior de la selva siguiendo lo que parece un camino estrecho y desigual. Supervivencia determinará que no se trata de una vereda de caza; podría tratarse de un camino utilizado ocasionalmente por humanos, pero no de forma regular.

8. La piedra Tipo de escena: Clave Premisas: después de haber viajado durante medio día más o menos (Yucatán 7, “Adentrándose en la selva”, pág. 320). Resumen: los personajes descubren un siniestro hito de piedra en su camino hacia

el interior de la selva que les ayudará a saber un poco más de sus guías (y tal vez de sí mismos). Pista Clave: esta pista mostrará un indicio sobre la personalidad de cada guía.

• Rick se detendrá para hacer un calco y para debatir sobre sus orígenes y su significado. Sonreirá y dirá: “¡Es una advertencia para los mayas! Un hallazgo increíble”.

Pista Clave: la piedra es una señal de que están entrando en el territorio de los xoxul. No son grabados mayas. Los xoxul son un grupo cultural distinto que trabajaba la piedra para que los mayas les entendieran, pero ellos no eran auténticos mayas (Antropología, Arqueología o Historia del Arte). Más o menos a la mitad del primer día de expedición, los Investigadores descubrirán un hito de piedra en la selva. Mide casi tres metros de altura y está profusamente grabado, pero muy deteriorado por la lluvia y profundamente enterrado en el barro. Antropología, Arqueología o Historia del Arte reconocerán que los grabados son de estilo maya, y muestran a guerreros con armaduras de algodón sobre las espaldas de cuerpos mayas decapitados, con serpientes que salen deslizándose de las heridas del cuello. Las serpientes representan la sangre. Los guerreros levantan las cabezas cortadas hacia la parte superior del hito, con orgullo. El hito en sí es una advertencia para los mayas: los Investigadores están a punto de entrar en las tierras que hace tiempo fueron territorio de los xoxul. Arqueología o Habilidad Artesanal descubrirán que el hito fue más alto en algún momento; se ha roto la piedra que lo coronaba. ¿Acaso era aquello a lo que los guerreros estaban ofreciendo las cabezas cortadas? Cada guía reaccionará de manera diferente al hito: • Pablo se pondrá nervioso. “Tengan cuidado. No hagan ruido. No queremos que nos atrapen los xoxul... quiero decir, los bandidos, pasado este lugar”. Si se le presiona, aclarará: “Dicen que los fantasmas de los xoxul están en estos bosques”. • Guillermo lo ignorará al pasar, diciendo: “Por aquí. Esto significa que vamos por el buen camino”.

El hito de piedra

321

EDGGS14_Binder_2.indb 321

25/01/2019 14:39:02

Mentiras eternas Segundo Acto

9. La tormenta Tipo de escena: Viaje Premisas: tras viajar hasta el atardecer del primer día (Yucatán 8, “La piedra”, pág. 321). Resumen: una tormenta crea dificultades para viajar por tierra y revela aún más cosas sobre los guías que han elegido los personajes. En la tarde del primer día se desatará una tormenta de forma inesperada. Los personajes versados en Supervivencia estarán perplejos por este hecho, ya que no había ninguna tormenta prevista en la zona durante los siguientes días. Sea lo que sea la tormenta, no puede durar mucho. Aun así, la selva se agitará con la lluvia que cae. El sendero se convertirá en un riachuelo embarrado. La ropa se empapará con el agua, extrañamente fría. Será imposible ver más allá de unos seis metros bajo el chaparrón. Los Investigadores podrán acampar o continuar. Si continúan, pide a cada Investigador que realice un Control de Atletismo de Dificultad 4, tirando de uno en uno según el orden de marcha. Si dos personajes están uno al lado del otro, tirarán al mismo tiempo. El primero o los primeros personajes que fracasen resbalarán fuera del sendero y se deslizarán ladera abajo, golpeándose con troncos de árbol y grandes peñascos según caen. La caída causará daño -1 y acabará cuando se estrellen con otro hito de piedra de tres metros de alto en la base de la colina. El hito, cubierto de barro y enredaderas, parece casi idéntico al anterior, pero conserva un pedazo de la parte superior que se había roto en el primero. Con Antropología, Arqueología o Historia del Arte se podrá distinguir una boca ancha parecida a la de una rana alargando la lengua hacia una de las cabezas para devorarla. Sin embargo, el cuerpo al que pertenece la boca se ha borrado o se ha roto. Si un personaje se cae por la colina, los guías reaccionarán:

• Pablo será cauto y servicial. “¡Esperen aquí”, dirá, efectuando un Gasto de 3 puntos de Atletismo para descender la colina sin peligro y comprobar el estado de los personajes heridos. • Guillermo será frío e indiferente. “Sáquelos de ahí”, dirá a otro Investigador. “Dígales que podrán alcanzarnos más adelante”. • Rick será temerario y servicial. “¡Aguanten!” gritará hacia abajo y pasará a la acción, efectuando un Gasto de 3 puntos de Atletismo para correr colina abajo. “¡Están bien!” gritará hacia arriba, “Y, ¡vaya, hemos encontrado algo!”. El sendero de la colina volverá a encontrarse con el sendero principal unos cientos de metros más adelante, así que los personajes no tendrán que trepar la colina bajo la lluvia para poder reagruparse.

10. El intruso Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: acampando en la selva (Yucatán 9, “La tormenta”, pág. 322). Plantea esta escena para anticipar las escenas siguientes y dramatizar la noche que los Investigadores pasarán en la selva. Resumen: los Investigadores descubren a un sombrío personaje hablando con su guía, pero se esfuma antes de que puedan investigar adecuadamente. Cada guía reacciona a este encuentro de forma distinta. Pista Clave: Pablo está a punto de dejar la expedición y volverse a Mérida (Evaluar Sinceridad). Pista Clave: Guillermo miente al decir que no sabe qué quería el intruso (Evaluar Sinceridad). Pista Clave: Rick dice la verdad al decir que el intruso ha intentado sobornarle, pero ahora quiere más dinero para continuar (Evaluar Sinceridad). Puede que esta escena alternativa sea difícil de plantear. Utilízala sólo si a tus jugadores no les importa que un misterio

quede sin resolver durante un tiempo; si se obsesionan, esta escena podría provocar que se salieran por la tangente de forma innecesaria o distraerles de su misión a Chichén Xoxul. Plantea esta escena para anticipar futuros peligros y para dramatizar una noche en la selva. Ignórala en aras de una aventura más ligera. Después de que los Investigadores hayan acampado en la selva y de que el follaje les rodee justo hasta donde alcanza la luz de la hoguera, uno de ellos se dará cuenta de que el guía ha desaparecido. Elige al Investigador al que más falta le haga ser el centro de atención o el que obtenga el mejor resultado en un Control de Sentir el Peligro. Llamar al guía en voz alta hará que surja de la penumbra que hay más allá del resplandor del fuego. Intentar llegar hasta él en silencio (superando un Control de Sigilo Dificultad 4) revelará que el guía está hablando con alguien en el interior de la oscuridad de la selva. Los Investigadores podrán identificar el idioma que hablan como maya si están versados en Antropología o han estado previamente en una escena en la que un personaje hablara maya. Independientemente de lo bueno que sea el resultado del Control de Sigilo del Investigador, la persona que está hablando con el guía desaparecerá en la jungla justo cuando el Investigador se acerque lo suficiente para distinguir los rasgos o entender algunas palabras. Si hubiera más de un guía presente, Guillermo será el único que hablará con la figura sombría. Cuando se pregunte a un guía por qué estaba vagando por ahí o con quién estaba hablando, cada uno reaccionará de forma distinta: • Pablo volverá preocupado. “No deberíamos estar aquí. No somos bienvenidos”, dirá. “Cuando amanezca podrán encontrar Chichén Xoxul al sureste, a casi un día de marcha.Yo me vuelvo a las camionetas con los porteadores. Les esperaremos allí durante dos días”. Un Gasto de 2 puntos de Intimidación o Consuelo (o alguna combinación de ambas entre uno o

322

EDGGS14_Binder_2.indb 322

25/01/2019 14:39:02

El rastro de Cthulhu Yucatán dos Investigadores) convencerá a Pablo y a los porteadores para que se queden. ¿Con quién estaba hablando Pablo? “No lo sé”, dirá. “Quizás un fantasma”. Evaluar Sinceridad indicará que ni siquiera Pablo está seguro de si está diciendo la verdad o no. • Guillermo volverá pretendiendo que no pasa nada, pero Evaluar Sinceridad revelará algo más. “Fui a mear. ¿Qué pasa?”. (Es verdad). ¿Con quién estaba hablando Guillermo? “Con nadie. No sé qué creen haber visto”. (Eso es mentira). Nada aparte de un Gasto de 3 puntos de Interrogatorio o Intimidación (cualquier combinación de puntos de esas dos habilidades por parte de uno o dos Investigadores dará resultado) hará que Guillermo hable. Incluso en ese caso, lo máximo que dirá es esto: “Era Expósito, el guía de la anterior expedición. Quería que regresáramos”. Esto es verdad, pero no es toda la verdad, ya que Expósito y Guillermo han acordado emboscarles fuera de Chichén Xoxul al día siguiente. Guillermo sabe que Francisco hará que lo maten si lleva a los Investigadores a Chichén Xoxul; así que, aunque los Investigadores amenacen con matarle, no se achantará. De todas formas, Expósito podría estar observando para salvarle (aunque no lo está haciendo). Esto debería dar a los Investigadores razones más que suficientes para vigilar a Guillermo, evitando que los mate mientras duermen (consulta Yucatán 11, “¡Es una trampa!”). • Rick Luke volverá con una expresión de sentimientos enfrentados en su cara. “Me acaban de amenazar, cuando fui a echar una meada”, dirá con sinceridad. “Bandidos, creo. Quieren que nos volvamos. Si quieren que siga guiándoles”, dirá, “necesitaré más dinero”. Evaluar Sinceridad indicará que es sincero. Obviamente, no es probable que los Investigadores lleven dinero encima, pero Rick querrá que le prometan un Gasto de 3 puntos de Crédito a su regreso a Mérida o se volverá por la mañana. Para convencerle de que harán ese Gasto de Crédito se necesitará efectuar un Gasto de

1 punto de Consuelo en ese mismo momento. De forma alternativa, un Gasto de 2 puntos de Adulación hará que él y sus porteadores aguanten un día más en la expedición, sin tener en cuenta del dinero.

11. ¡Es una trampa! Tipo de escena: Clave/Trampa/Desafío Premisas: el encuentro clandestino de Guillermo (Yucatán 10, “El intruso”, pág. 322). Resumen: ¡los Investigadores caen en una trampa! Son atacados en la selva y dados por muertos. Pista Clave: Guillermo Castillo ha traicionado a los Investigadores (Interrogatorio o Intimidación). Esta escena sólo tendrá lugar si los Investigadores están viajando con Guillermo durante o después de la primera noche de expedición. En esta escena, Guillermo traicionará a los Investigadores de una de estas dos formas:

Asesinato en la noche Si los Investigadores dejan que Guillermo haga solo la guardia del campamento durante la primera noche de la expedición o si nadie permanece despierto, Guillermo les atacará con un machete mientras duermen en el suelo o en sus hamacas; y después, cuando reaccionen, huirá adentrándose en la selva. El primer objetivo de Guillermo será el Investigador que haya sido más desagradable con él o el menos cooperativo. Si nadie ha destacado por ello, Guillermo atacará al que crea que podría matarle en una pelea cara a cara. Permite que el Investigador objetivo del ataque intente superar un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 6 para despertarse cuando Guillermo esté sobre él o ella, susurrando en voz baja una oración a Golxumal. Si el personaje se despierta, Guillermo atacará de inmediato al personaje (cuyo Umbral de Golpe estará

reducido en 1, ya que está virtualmente indefenso) con un Arma, y tirará el daño habitual. Si el personaje no se despierta, Guillermo impactará automáticamente y causará 7 puntos de daño, momento en el que no cabe duda de que el Investigador empezará a gritar y reaccionará luchando. Los demás Investigadores se despertarán sin necesidad de hacer ningún Control por su parte. En el próximo turno de Guillermo (si sobrevive tanto tiempo), éste huirá hacia el sur, adentrándose en la selva, conduciendo a los Investigadores a...

Las trampas de foso Si Guillermo no ataca durante la noche, o si por cualquier motivo se ve forzado a huir adentrándose en la selva, intentará atraer a los Investigadores hacia un campo de trampas de foso preparado justo para una ocasión como esta. Si los Investigadores están siguiendo las indicaciones de Guillermo como guía en este momento, hazles saber que parece que se dirigen al sur, no al sureste, pese al plan original. Un Gasto de 1 punto de Supervivencia hará que el personaje esté seguro de que el terreno hacia el este y el sureste es fácil de atravesar y que se encuentran fuera de cualquier tipo de sendero; van en la dirección equivocada. Entonces Guillermo saldrá corriendo, adentrándose en la selva (con la esperanza de atraer a los Investigadores a una trampa de foso). Lo inteligente aquí sería dejar que se fuera y continuar la ruta hacia Chichén Xoxul. Las trampas de foso no entrarán en juego hasta el segundo asalto de una persecución en la que Guillermo esté implicado. Por lo tanto, será posible perderle el rastro o atraparle sin tener que enfrentarse a las trampas. La Dificultad de los Controles de Atletismo y Huida para todos los personajes implicados será de 5 durante el día, 6 por la noche. Los Investigadores que persigan a Guillermo mientras huye, ya sea de día o

323

EDGGS14_Binder_2.indb 323

25/01/2019 14:39:02

Mentiras eternas Segundo Acto de noche, podrán efectuar un Gasto de 1 punto de Supervivencia para darse cuenta de que Guillermo está corriendo en zigzag a través del follaje, saltando sobre piedras y ramas caídas como si estuviera intentando evitar algunas zonas del suelo. Los personajes que sean conscientes de esto podrán perseguirle sin caer en las trampas de foso. Los personajes que persigan a Guillermo sin tener un cuidado especial podrán intentar superar un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 para distinguir las trampas de foso antes de caer en ellas (hay zonas cubiertas con hojas de palmera que las delatarán). Si no, los Investigadores que persigan a Guillermo tendrán que superar un Control de Atletismo de Dificultad 6 para agarrarse al borde del foso o caer sobre las afiladas estacas de madera 2 metros más abajo. Los Investigadores que se caigan serán empalados por una o dos estacas (lanza un dado, 1– 4 = 1 estaca, 5– 6 =  2 estacas), cada una de las cuales causará daño +0. Sólo hay tres trampas de foso en el camino que seguirá Guillermo.

Interrogando a Guillermo Guillermo luchará hasta la muerte y con intenciones asesinas, a no ser que los Investigadores especifiquen que su intención es capturarle. Si le capturan, se calmará y esperará a que se presente una oportunidad para huir. Interrogatorio o Intimidación sólo conseguirán que revele lo siguiente: “Nadie que no adore o impresione a Golxumal sale con vida de Chichén Xoxul. No creo que os considere muy impresionantes”.

12. ¡Emboscada! Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: aproximándose a Chichén Xoxul (Yucatán 10, “El intruso”, pág. 322, o Yucatán 11, “¡Es una trampa!”, pág. 323).

Resumen: los Investigadores caen en la emboscada de unos bandidos o asesinos en mitad de la selva. ¿Hacia dónde pretenden huir? Pista Clave: Pablo o Rick están tan sorprendidos como ellos (Evaluar Sinceridad). Esta escena sólo ocurrirá si los Investigadores no están viajando con Guillermo Castillo (o si Guillermo es su prisionero). En esta escena, Expósito y otros hombres leales a De la Vega y Golxumal emboscarán a los Investigadores justo en las inmediaciones de Chichén Xoxul con la intención de matarles a disparos o hacer que huyan. Los Investigadores estarán superados en potencia de fuego, y sus compañeros PNJ así se lo harán saber. Los Investigadores deberán decidir entre dispersarse hacia el interior de la selva o huir hacia Chichén Xoxul. Lee esto: La selva se abre más adelante y podéis distinguir, con la luz del sol cayendo a través del interrumpido dosel, altos muros de piedra y la cima de una pirámide de piedra gris oscura, todo ello engullido por las enredaderas. Ten cuidado con esta escena. Podría ser una pequeña dosis de acción adicional o podría hacer que los Investigadores se diesen la vuelta definitivamente. Tu objetivo no es que los Investigadores se den la vuelta (ese es el objetivo de De la Vega).Tu objetivo es mostrar a los Investigadores que los bandidos no les seguirán hasta el interior de Chichén Xoxul, o conseguir que los Investigadores expresen su deseo de llegar a Chichén Xoxul aunque sea peligroso y no sean bien recibidos. Con esa finalidad, tú decides lo peligrosos que puedan ser los hombres de la selva. Podrían retirarse si se toparan con una oposición considerable (como por ejemplo, ametralladoras), o podrían tomarles prisioneros para después despojar a los Investigadores de sus armas y llevarlos a Chichén Xoxul como sacrificios. Prepárate para lo que pueda pasar. Los Investigadores que tengan éxito en un Control de Sentir el Peligro

(Dificultad 5) escucharán el familiar sonido de unos fusiles de cerrojo cargándose en la selva justo antes de que los salteadores comiencen a disparar. Dichos Investigadores podrán dar la alarma con un grito, correr o buscar cobertura antes de que los salteadores (sus atacantes) actúen por primera vez. Aquellos personajes que tengan éxito en sus Controles de Sentir el Peligro o que efectúen un Gasto de un punto de Armas de Fuego después de que empiece el tiroteo podrán contabilizar el número total de tiradores que se esconden en la selva. Los atacantes contarán con al menos el doble de hombres que los Investigadores (sin contar a los porteadores y los guías) distribuidos en dos grupos, la mitad al norte del sendero que atraviesa la selva y la otra mitad al sur. Es probable que disparen primero a aquel que abra la marcha, aunque podrías hacer que tomaran como objetivos a los guías o a los porteadores primero (ya que los personajes anónimos suelen ser las primeras víctimas en este tipo de escenas). En esta escena, Pablo y sus porteadores huirán alejándose de Chichén Xoxul: “¡Vámonos de aquí!”, gritará. Rick Luke, y tantos porteadores como el resultado obtenido en un dado, huirán en dirección a Chichén Xoxul. “¡Corran!”, gritará Rick, “¡Hacia las ruinas! ¡Cúbranse!”. Evaluar Sinceridad indicará que la sorpresa de ambos guías es auténtica. Los Investigadores podrán huir en la dirección que prefieran. Una vez los Investigadores lleguen a Chichén Xoxul, los atacantes emboscados dejarán de disparar y de perseguirles. Creen que la bestia de Golxumal o los mismos xoxul se ocuparán ahora de ellos.Y, en cualquier caso, ése era el propósito de la emboscada.

Atacantes emboscados Armas 5, Armas de Fuego 5, Atletismo 6, Escaramuza 5, Salud 4

324

EDGGS14_Binder_2.indb 324

25/01/2019 14:39:02

El rastro de Cthulhu Yucatán

Llegando a Chichén Xoxul

Umbral de Golpe: 3 (4 gracias a la cobertura dentro de la selva)

13. La plaza

Modificador de Alerta: +1

Tipo de escena: Clave

Modificador de Sigilo: +1

Premisas: llegando a Chichén Xoxul (Yucatán 11, “¡Es una trampa!”, pág. 323, o Yucatán 12, “¡Emboscada!”, pág. 324).

Armas: +1 (rifle), +1 (machete) Los “bandidos” que están tendiendo la emboscada en esta escena proceden todos de la misma aldea cercana, y trabajaron como porteadores en la expedición de Domínguez. Lucharán hasta la muerte y no sabrán mucho más aparte de la típica frase de un sectario de Golxumal: “Alejaos de Chichén Xoxul. Sólo aquellos que adoran o impresionan a Golxumal salen vivos de allí. Un día Golxumal regresará”. Todos saben que Francisco de la Vega es el líder de la secta de Golxumal, pero nadie lo dirá a no ser que crea que su vida depende de ello. Incluso en ese caso, podrías mantenerlo en secreto: “Si no me matáis ahora, nuestro dios o nuestro líder harán que me maten por haber hablado con vosotros. No se puede escapar de Golxumal en Yucatán”. Si te parece bien, efectuando un Gasto de 1 punto de Interrogatorio o Intimidación acompañado de una amenaza de muerte, se obtendrá o confirmará el nombre de Francisco de la Vega de los labios de un bandido vivo.

Resumen: los Investigadores exploran la sencilla plaza de Chichén Xoxul. Pista Clave: los bandidos de la selva no entran en los terrenos de Chichén Xoxul. Pista Clave: es probable que el lugar fuera construido por los mayas y más tarde capturado o usurpado por los xoxul (Antropología o Arqueología). Pista Clave: algún tipo de criatura, con fauces como las de un jaguar gigante y alguna clase de veneno corrosivo, merodea por las ruinas de Chichén Xoxul (Recogida de Pruebas para encontrar una víctima; Medicina Forense para examinar los restos). Esta escena dará comienzo cuando los Investigadores lleguen a Chichén Xoxul, ya lo hagan huyendo de una sangrienta emboscada o caminando después de un día entero de marcha por la selva. Teniendo en cuenta el recorrido a través de la selva, es probable que lleguen a Chichén Xoxul por la tarde, sobre las 3-4 p.m., quedándoles aún unas pocas horas de luz útiles. Si se han apresurado o han perdido el tiempo, ajústalo en consonancia.

Esta escena ofrece una visión de conjunto del yacimiento de Chichén Xoxul. El resto de escenas de esta Localización se desencadenarán a medida que los Investigadores se desplacen por las ruinas. Todas estas escenas son ramificaciones de este punto central, la plaza situada en el corazón de las ruinas, rodeada por cuatro lugares principales. Al noroeste está el campo de juego de pelota. Al sur están las Cien Columnas. Al este está la Pirámide del Hechicero. Al norte está el cenote sagrado. Muchas de estas zonas están compuestas de zonas más pequeñas y de más escenas que surgen de ellas, pero la plaza será el lugar en el que los personajes podrán reunirse, orientarse y posiblemente toparse con escenas flotantes de reacción de antagonista. Éstas no son unas ruinas bien cuidadas listas para recibir la visita de los turistas. La hierba llega hasta la cintura en algunas zonas y las enredaderas envuelven profusamente muchas de las ruinas. El cielo sólo es visible a través de un hueco en la fronda selvática que hay sobre la plaza y en la parte frontal de la pirámide pequeña, que apenas tiene unos cinco o seis pisos de altura. Antropología o Arqueología llegarán a la conclusión de que esto no era una ciudad. Era un centro religioso, un sitio para rituales, destinado a unos pocos elegidos para habitarlo y poseerlo. Arqueología y Arquitectura coincidirán en que no hay

325

EDGGS14_Binder_2.indb 325

25/01/2019 14:39:02

Mentiras eternas Segundo Acto

326

EDGGS14_Binder_2.indb 326

25/01/2019 14:39:03

El rastro de Cthulhu Yucatán Se sobreentiende En ningún momento durante la investigación de Chichén Xoxul habrá una pista que diga: “las prácticas sectarias de los xoxul son totalmente distintas a las de la Secta del Millar de Bocas”. Pero es verdad, son sectas distintas sin apenas coincidencias ideológicas. Deja que los jugadores y sus personajes lleguen a esa conclusión por su cuenta. Al fin y al cabo, es parte del cuadro que están pintando entre todos.

suficiente espacio para albergar a más de unos cientos de personas, ya sea de forma permanente o en determinados momentos rituales. El yacimiento entero es como una versión en miniatura de otros yacimientos mayas más conocidos. Incluso desde la distancia, resultará fácil comprobar que las ruinas cercanas muestran una mampostería y fachadas complejas de estilo maya, indicando que el lugar fue construido originalmente por el pueblo maya antes de ser legado a (o más probablemente arrebatado por) los xoxul. Supervivencia determinará de inmediato que en los últimos días hubo gente caminando por la plaza. Esto lo atestiguarán los cristales rotos y los matorrales aplastados. Biología o Supervivencia descubrirán que, aunque los sonidos de la selva circundante se oyen claramente, ni siquiera los pájaros se atreven a entrar en los terrenos de Chichén Xoxul. Los únicos rastros de animales son heces resecas que apuntan a un animal parecido a un lagarto que tiene el tamaño de un león, o incluso más grande. Recogida de Pruebas descubrirá los restos de un hombre, más o menos de la cintura para abajo, pudriéndose entre unos matorrales cerca del corazón de la plaza. Alrededor de su cuerpo hay tres cartuchos de rifle vacíos y un rifle operativo con la culata rota y un cargador al que le quedan tres balas. Medicina Forense indicará que el hombre fue mordido una sola vez por algo del tamaño de un tiburón y con dientes parecidos a los de

un jaguar; un líquido corrosivo alrededor del mordisco cauterizó la carne, haciendo que se desprendiera del hueso. Las manchas de sangre indicarán que la otra mitad del cadáver no fue arrastrado, sino tragado entero. Biología no podrá evocar ninguna imagen de una criatura terrestre que hubiera podido propinar un mordisco como este. Esta revelación, combinada con los restos, exigirá superar un Control de Estabilidad de 2 puntos no relacionado con los Mitos al Investigador que haya hecho este descubrimiento o a aquellos que escuchen hablar de él.

que este campo es más pequeño comparado con el de otros yacimientos, pero también mucho más ornamentado. Las tallas en los muros del campo de juego de pelota muestran espantosos sacrificios humanos ofrecidos a una esfera en el cielo que Teología podrá asegurar con total certeza que no se trata del sol ni de la luna, ya que ambos cuerpos celestiales serían reconocibles de inmediato; sea lo que sea eso que hay en el cielo sobre el campo de juego de pelota es algo que no existe en la religión maya.

Otras zonas de Chichén Xoxul ofrecerán pistas adicionales.

Medicina Forense o Recogida de Pruebas indicarán que aquí es donde podría haber tenido lugar la última batalla de la anterior expedición o sencillamente el lugar de su masacre. Está claro que aquí establecieron un pequeño campamento, y que ese campamento fue destruido durante una sangrienta batalla. Hay cartuchos vacíos dentro de charcos pegajosos de sangre coagulada, moteada con moscas atrapadas. Hay cuerpos sin cabeza desperdigados por toda la zona, en algunos casos desgarrados y despedazados por poderosas fauces; sin embargo, a la mayoría se les cortó o cercenó la cabeza. Hay flechas sobresaliendo de los cadáveres, clavando la ropa de color caqui a los cuerpos hinchados. Una lanza rota (todavía letal) brota torcida de un estómago hundido.

14. El campo de juego de pelota Tipo de escena: Clave Premisas: explorando el campo de juego de pelota al noroeste (Yucatán 13, “La plaza”, pág. 325). Resumen: los Investigadores descubren los restos de la anterior expedición y algunos datos sobre los deportes y rituales de los xoxul. Pista Clave: los xoxul eran más sanguinarios que sus primos mayas, a juzgar por las imágenes talladas en los muros del campo de juego de pelota (Arqueología). Pista Clave: la batalla que la anterior expedición presentó en este lugar fue salvaje; algunos fueron asesinados con flechas, otros por las poderosas fauces de lo que parece un animal. Algunas cabezas fueron arrancadas, pero la mayoría fueron cortadas o cercenadas (Medicina Forense o Recogida de Pruebas). El campo de juego de pelota es una extensión plana de hierba corta entre dos muros de piedra de cuatro metros de altura construidos con gran maestría, cubiertos de enredaderas y musgo. Los aros de piedra que habrían sido el objetivo de los jugadores de pelota todavía cuelgan en el centro de cada muro. Arqueología identificará

Al menos diez hombres murieron en este lugar y, a juzgar por su ropa y su equipo, la mayoría eran miembros de la Secta del Millar de Bocas. Ocho lo eran, lo que dejará dos sin identificar. Cada sectario tiene una cantimplora de agua y un frasco de Néctar pegajoso (se podrá confirmar con Farmacología o Química). Aquí es donde el grueso de la anterior expedición fue víctima de una emboscada de los xoxul y la bestia de Golxumal. Fue horrible. Después de que la bestia irrumpiera y despedazara a un par de miembros de la expedición, los xoxul atacaron en masa y asesinaron al resto. Entonces los xoxul agarraron las cabezas y las depositaron en la zona del yacimiento de las Cien Columnas, donde se las podrá contemplar tanto desde Chichén Xoxul como desde Golxumal.

327

EDGGS14_Binder_2.indb 327

25/01/2019 14:39:03

Mentiras eternas Segundo Acto

15. Las Cien Columnas Tipo de escena: Clave Premisas: explorando las columnas al sur (Yucatán 13, “La plaza”, pág. 325). Resumen: las cabezas perdidas del campo del juego de pelota se encuentran aquí. Pista Clave: en algún momento este lugar pudo haber sido un mercado, pero ahora es una galería para cráneos, tanto viejos como nuevos (Arquitectura). Pista Clave: las columnas tienen hechizos de victoria y protección grabados en ellas, pero no son realmente mágicos (Ciencias Ocultas o Teología). Pista Clave: la exhibición de cabezas enemigas es tanto una advertencia como una declaración de orgullo por la victoria, para que Golxumal pueda contemplarlo (Teología). Esta enorme plataforma elevada de piedra, decorada con cráneos humanos del mismo material (y también de los auténticos), soporta decenas y decenas de columnas, tal vez delimitando una zona de mercado o una galería (según Arquitectura). Ciencias Ocultas o Teología identificarán en este lugar algunas escenas del folclore maya pintadas en el suelo, además de una procesión de laureados guerreros tallados a tamaño real en los laterales de los pilares. Hay hechizos de victoria y protección (ahora sin ningún poder, si es que alguna vez lo tuvieron) inscritos sobre las cabezas de los guerreros. Aquí también es donde los xoxul exhiben las cabezas de los porteadores y los pistoleros asesinados de la anterior expedición, como una advertencia a través del tiempo y el espacio. Una docena de cabezas humanas podridas se encuentran depositadas aquí, en equilibrio sobre unos travesaños de madera que sobresalen de las columnas, a menudo sobre unas figuras que parecen estar sujetándolas en lo alto

(justo como las figuras en el hito de piedra de la selva). Teología podrá relacionarlas con las tallas del campo del juego de pelota y señalar que éstas podrían ser ofrendas a lo que quiera que fuese la esfera o el cuerpo celestial que se representaba allí, excepto que en este caso la esfera no ha sido reproducida, sino que se sobreentiende. Claramente las cabezas cortadas son una parte importante del sistema de creencia de los xoxul, codiciadas como trofeos u ofrendas sacrificiales para Golxumal. Si los personajes tienen la fotografía de la expedición de Domínguez de Ciudad de México, podrán identificar varias de las cabezas, incluyendo al mismo Domínguez. Este es un lugar ideal para que ataquen los xoxul o la bestia de Golxumal, si es que no lo han hecho ya.

16. El cenote Tipo de escena: Clave Premisas: explorando el cenote sagrado (Yucatán 13, “La plaza”, pág. 325). Resumen: el cenote fue un lugar de ofrendas y sacrificios a Golxumal. Pista Clave: pudo haber sido un lugar donde se realizaban sacrificios en tiempos pretéritos. Las cuevas del fondo se utilizaban para los oficios religiosos y los funerales (Arqueología). Pista Clave: se dice que algunos cenotes otorgan visiones proféticas o sanación a aquellos que sobreviven a una inmersión en sus aguas (Antropología o Teología). Al norte, un cenote sagrado espera nuevas ofrendas. Se trata de un profundo pozo vertical natural, de unos 10 metros de profundidad, con verdes aguas en el fondo, donde varias galerías cavernosas conducen a una única y enorme cueva, más adelante. Geología indicará a un personaje que los

cenotes como este son comunes por todo Yucatán, y que normalmente están conectados a un sistema de cuevas subterráneas (o submarinas) más amplio. Arqueología u otra habilidad apropiada destacarán que este cenote era considerado como un portal a través del cual hacer ofrendas al interior de Xibalbá, el inframundo, antes de que el lugar fuera ocupado por los xoxul. Dos cuerpos de la anterior expedición yacen abajo, en la entrada de las cuevas, atravesados con flechas. Medicina Forense precisará, desde arriba, que no se disparó a los muertos desde la parte superior, desde la boca del cenote, sino que se les disparó antes de saltar a las aguas. Los cuerpos parecen ser los de un sectario del Millar de Bocas y un porteador. Antropología o Teología recordarán que a veces se decía que los cenotes otorgaban visiones proféticas a los que saltaban dentro y no se ahogaban. Otros supuestamente tenían poderes curativos u otros efectos reparadores. Y otros eran simples depósitos de agua para las instalaciones circundantes. En este caso, sumergirse en el agua tiene un peculiar efecto reparador; una vez por persona y día, saltar al interior del cenote (no basta con descender trepando) restaurará todos los puntos de una Habilidad General que no sea Cordura, Estabilidad ni Salud. La distancia desde la selva hasta la superficie del agua es de unos 6 metros. No hay escalas ni cuerdas que lleven a las aguas o las cuevas más abajo. ¿Podría ser que los Investigadores tuvieran alguna? Se podrá Trepar por las paredes del cenote gracias a las grietas estratificadas y el paso de los años, que han desgastado la piedra formando asideros. Para conseguirlo habrá que superar un Control de Atletismo de Dificultad 5. Para Trepar por una cuerda anudada habrá que superar un Control de Atletismo de Dificultad 4. Para Trepar por un objeto que sirva de escala (si hubiera alguna forma de construirlo o hallaran alguno) habrá que superar un Control de Atletismo de Dificultad 2.

328

EDGGS14_Binder_2.indb 328

25/01/2019 14:39:03

El rastro de Cthulhu Yucatán

17. Las cuevas Tipo de escena: Clave Premisas: accediendo a las cuevas que parten del cenote (Yucatán 16, “El cenote”, pág. 328), por los medios que sean (Yucatán 21, “Las tumbas”, pág. 332). Resumen: un superviviente de la anterior expedición podría haberse refugiado en estas cuevas. Pista Clave: muchos de los incensarios de esta zona están hechos con piedras extraterrestres, tal vez de las que se encuentran en los meteoritos (Geología). Plantea esta escena cuando los Investigadores lleguen al fondo del cenote y entren en las cuevas que hay más allá, que llevan de vuelta al sureste y conectan con las tumbas bajo la pirámide. Estas cuevas existen con el fin de entregar unas cuantas pistas y para ofrecer otra forma de acceder a la pirámide sin exponerse a los ataques de la superficie.

Opcionalmente, estas cuevas serán el hogar de un superviviente de la anterior expedición que ha permanecido aquí subsistiendo a base de raciones de viaje y agua dulce. Este porteador maya, llamado Litos, solo existe para dar a los Investigadores cualquier explicación necesaria sobre la bestia, los xoxul o la expedición de Domínguez que quieras compartir con los PJs pero que todavía no haya llegado hasta ellos. Este superviviente también podría tener un triste final en una escena posterior para demostrar algún peligro, como los mismos xoxul o la trampa que hay camino a las tumbas. Dentro de las húmedas cuevas del cenote hay pilas de antiguos incensarios de piedra y de huesos humanos, muchos de ellos muy antiguos. Medicina Forense sospechará que tienen al menos trescientos años de antigüedad; para ser concretos, son de 1524 y aún más antiguos. Arqueología o

Teología señalarán que son para respetar ciertas prácticas mayas concebidas para honrar a los muertos; una prueba más de que los xoxul todavía incorporaron algunas tradiciones mayas, al menos durante un tiempo. Algunos de los incensarios que se conservan en estas cuevas tienen incrustaciones de piedras extrañas, que Geología determinará que son metales extraterrestres, probablemente caídos a la Tierra en meteoritos. Si el porteador superviviente se encuentra aquí, dirá que la bestia no viene aquí abajo a causa de los incensarios. Parece ser sabiduría popular de Ciencia Ocultas... pero resulta ser verdad. En este lugar hay cinco de estos incensarios pintados con diseños geométricos y con incrustaciones de metales extraterrestres, entre otros menos notables. Sólo con Arqueología, Geología o Habilidad Artesanal se podrán detectar los cinco incensarios especiales entre las decenas que se encuentran aquí, y sólo después de que los extraños metales del incensario del

329

EDGGS14_Binder_2.indb 329

25/01/2019 14:39:04

Mentiras eternas Segundo Acto

porteador se hayan identificado con Geología. La bestia de Golxumal podrá acercarse o seguir a los personajes que lleven incensarios de metal extraterrestre, pero no les atacará. De hecho, quemar incienso u hojas fragantes en los incensarios enviará temporalmente a la bestia de vuelta a Golxumal. El extremo sudeste de las cuevas termina en un muro de piedra de buena factura, interrumpido por una estrecha entrada. Más allá, esperan las tumbas (pág. 333).

18. La Pirámide del Hechicero Tipo de escena: Clave Premisas: escalando la pirámide del este (Yucatán 13, “La plaza”, pág. 325). Resumen: los Investigadores examinan la base de la Pirámide del Hechicero y sus escaleras, que conducen a su punto más elevado.

Pista Clave: la pirámide pudo haber sido una estructura maya, que los xoxul usurparon y de la que se apropiaron, lo que implica que la propiedad de este territorio cambió varias veces de dueños (Arqueología o Arquitectura, así como Teología). Pista Clave: los grabados de la estructura hablan de un hechicero que construyó la pirámide en sólo un día (junto con una pirámide gemela esa noche), después la alineó con las estrellas y, desde su “nido” o “jaula”, lo hizo de manera que Golxumal pudiera ver la pirámide. “La pirámide es joven y vieja al mismo tiempo” (Idiomas (Maya)). Esta escena contiene sólo la base y los peldaños de la pirámide, que debería ser llamada con propiedad “la Pirámide del Hechicero” (de acuerdo con el libro del Dr. Arthur Cartwright y los glifos mayas que cubren toda la estructura). Esta escena de la pirámide es en sí otro punto central, un lugar ideal para que las reacciones de antagonista resulten más peligrosas cuando se luche en los empinados peldaños, y además será una pista falsa variable.

La mayor parte de la pirámide ha sido construida con sólida mampostería, empinados peldaños, y cámaras vacías. Sin embargo, el estilo artístico y el estado del edificio revelarán a Arqueología algunas pistas sobre la antigüedad y el origen de la estructura, y ayudarán a situar a los xoxul en la línea temporal de los mayas (tal vez; resulta bastante confuso, ya que los xoxul como pueblo sólo habitan en la Tierra a veces). Arqueología o Arquitectura sospecharán que gran parte de la mampostería fue reformada después de que la pirámide se capturara y se recuperara una y otra vez. Los glifos sugerirán que la propiedad de la pirámide fue cambiando de manos entre los mayas y los xoxul varias veces entre 1450 y 1500, a partir de lo cual permaneció en manos de los xoxul hasta que fue abandonada poco después de que llegaran los españoles (o, más concretamente, “el español”). Los glifos en lengua maya grabados en la estructura hablan de un hechicero xoxul que construyó la pirámide en sólo un día (junto con una pirámide gemela esa noche),

330

EDGGS14_Binder_2.indb 330

25/01/2019 14:39:04

El rastro de Cthulhu Yucatán después la alineó con las estrellas y, desde su “nido” o “jaula”, lo hizo de manera que Golxumal pudiera ver la pirámide. “La pirámide es joven y vieja al mismo tiempo”, dicen los glifos. Teología reconocerá una mezcla similar de iconografía maya y xoxul por toda la pirámide que posiblemente suponga un intento de reconciliar las creencias xoxul con la cosmología maya.

19. Las aberturas Tipo de escena: Clave Premisas: examinando las aberturas despejadas en tres de las caras de la pirámide, cerca de la parte superior de la estructura (Yucatán 18, “La Pirámide del Hechicero”, pág. 330). Resumen: los Investigadores echan un vistazo al observatorio del interior de la pirámide; y puede que reciban un disparo a cambio de su esfuerzo. Pista Clave: la pirámide se construyó como una especie de observatorio, pero tal y como está el dosel vegetal, las aberturas no permiten ver bien el cielo nocturno (Astronomía). Pista Clave: hay alguien dentro de la pirámide y tiene una pistola (búsqueda sencilla). Esta escena contiene lo que ocurrirá cuando los Investigadores intenten interactuar, desde el exterior, con las aberturas despejadas que hay en la parte superior de las caras norte, oeste, y sur de la pirámide. Si pasan por estos ventanucos hacia el altar sin detenerse en ellos (pág. 332), sáltate esta escena. En primer lugar, utilizando Astronomía, los Investigadores serán capaces de deducir que las aberturas no están alineadas con el firmamento nocturno. Esto debería originar algunas preguntas entre los personajes aficionados a las Ciencias Ocultas o la Astronomía. “¿Quién construye un observatorio por debajo de la

cima de una pirámide cuando puedes ponerlo en el punto más alto y dejarlo abierto por tres costados?”. En realidad, esto se debe a que el observatorio fue concebido para contemplar con seguridad el firmamento nocturno en la luna de Gol-Goroth, y también para observar al mismo Gol-Goroth. Necesita estar situado dentro de un caparazón de hechizos protectores para poder mantener a los observadores con vida. En segundo lugar, existe la posibilidad de que Alvár Vasquez, un superviviente de la anterior expedición, intente disparar a un Investigador entrometido a través de una de esas aberturas. Los Investigadores que estén tratando de echar un vistazo al interior de la pirámide tendrán que entrar por una abertura directamente e inclinarse hacia dentro, convirtiéndose en blancos fáciles (el Umbral de Golpe se reducirá en 1). Alvár, un hechicero menor que se trajeron desde Ciudad de México, se encuentra atrapado en el interior de la pirámide, donde vaga por el espacio y el tiempo. Ahora mismo está bastante loco.Y tiene un arma. Si Alvár dispara, habrá una probabilidad del 50% de que el disparo pase a través de su objetivo sin causar daño alguno, ya que, cuando dispare, Alvár no estará del todo en sincronía espacial con los Investigadores. El interior del observatorio no siempre está donde está el exterior. Aparte de esto, Alvár dispara a matar. Aparte de Alvár, el interior del observatorio es más o menos visible. Sus paredes están hechas de piedra roja, grabada de forma ornamental con glifos escritos en la lengua maya que son difíciles de distinguir desde el exterior; pero con Ciencias Ocultas o Mitos de Cthulhu se deducirá inmediatamente que estos no son glifos narrativos sino hechizos. Mientras los Investigadores estudian la estancia, las sombras en su interior cambiarán como si la luz que las proyecta cambiara de lugar, y después Alvár desaparecerá. Podría reaparecer casi de inmediato si quieres dejar que los Investigadores hablaran con él; o que le disparasen.

Para entrar apretujándose por una abertura será necesario superar un Control de Atletismo de Dificultad 6. Todo el que intente entrar por una abertura correrá el riesgo de pasar justo cuando el interior del observatorio se desplace por el espacio-tiempo. Esto ocurrirá al obtener 1 o 2 en la tirada del Control de Atletismo y causará 8 puntos de daño al personaje, ya que el personaje será expulsado de la abertura a la fuerza (hacia dentro o hacia fuera, dependiendo de si tuvo éxito en el Control) o será cortado en dos cuando el interior desaparezca con parte de su cuerpo. Guardianes generosos, si el personaje no muere a causa del daño sufrido, haced que sólo pierda un miembro. Para permitir que el personaje pueda tomar una decisión con conocimiento de causa, lee lo siguiente antes de hacer la tirada: Cuando pasas una extremidad a través de la abertura, puedes sentir cómo te cosquillea y después te duele, como si sufrieras una descarga eléctrica. Oyes lo que parece un fuerte viento y puedes ver que las sombras se mueven dentro de la pirámide.Todo en su interior empieza a desenfocarse y a ponerse borroso, como si se viera desde un tren a gran velocidad. ¿Quieres intentar entrar rápidamente, o prefieres salir? La elección más inteligente será entrar a través de la trampilla, en la sala del altar, arriba. Se podrá hablar con Alvár, pero no razonar con él. Tiene miedo a salir (“¡Me vais a matar! ¡O lo hará esa cosa!”), y tiene miedo de quedarse dentro (“¿Quiénes sois? ¿De dónde sois? ¿Cuándo está ocurriendo esto? ¿Es ahora mismo?”). Para él, dentro de la pirámide, sólo ha pasado un día desde que la expedición fuera aniquilada y huyera de la bestia, cerrando la puerta del observatorio que hay sobre él. También cree que ahora podría ser el momento adecuado para ponerse la pistola en la boca, suponiendo que los Investigadores no le disparen primero. Otra posibilidad es que Alvár pidiera ayuda para salir y, justo cuando estuviera atravesando la abertura mientras los Investigadores tiran de él, el observatorio se desplazara

331

EDGGS14_Binder_2.indb 331

25/01/2019 14:39:04

Mentiras eternas Segundo Acto de nuevo a través del espacio-tiempo y le partiera por la mitad. Eso exigiría superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos, ya que una parte de Alvár desaparecerá ante los ojos de los Investigadores. Obviamente, no tienen por qué ocuparse de Alvár en ese momento; los Investigadores podrán encontrarse otra vez con él cuando abran la trampilla desde la sala del altar.

20. La sala del altar Tipo de escena: Clave Premisas: accediendo a la cámara del altar en la cumbre de la pirámide (Yucatán 18, “La Pirámide del Hechicero”, pág. 330, o Yucatán 21, “Las tumbas”, pág. 332). Resumen: los Investigadores resuelven un acertijo para poder atravesar una puerta que sella y protege la cámara inferior (dentro de las aberturas), o van o vienen de las tumbas. Pista Clave: el altar fue un lugar de sacrificios humanos para los xoxul, tal y como muestran los canales en el suelo destinados a canalizar la sangre desde el altar (Habilidad Artesanal). Pista Clave: la puerta en el suelo está unida a los canales de desangrado del altar. Para abrir la puerta que conduce abajo, al observatorio, se necesita ejercer fuerza bajo el suelo, en forma de líquido que atraviesa los canales (búsqueda sencilla, Cerrajería, o Habilidad Artesanal). Plantea esta escena cuando los Investigadores lleguen hasta la sala del altar situada la parte más alta de la pirámide. Esta cámara tiene tres salidas. La primera, en el muro oeste, es el acceso al exterior que conduce a las escaleras exteriores de la pirámide. La segunda, en el extremo este de la puerta, es un acceso que conduce a una escalera que baja hasta las tumbas. La tercera, en el suelo, es el acceso que conduce al observatorio.

La sala del altar es una encrucijada para las escenas antes mencionadas y contiene una cerradura-acertijo que mantiene sellado el observatorio. Esta puerta estaba abierta cuando Alvár Vasquez llegó, pero la cerró tras él para esconderse de la bestia.

se llegará a la conclusión de que los agujeros en el suelo bajo el altar están conectados a la cerradura del disco. Cerrajería o Habilidad Artesanal asegurarán que los canales discurren bajo el suelo hacia el disco.

La sala del altar está dominada por un altar de piedra y un disco de piedra roja en el suelo, en la base del altar. La única luz presente es la que entra a través de la puerta, a no ser que los Investigadores lleven consigo una fuente de luz.

La solución al enigma de la cerradura es evidente: se necesitará verter unos tres litros de líquido dentro de los canales bajo el altar para rellenar los conductos que hay debajo del suelo y activar el mecanismo de la cerradura para, de este modo, hacer que la trampilla se abra y revele el observatorio. Agua, Néctar… cualquier líquido servirá. A la cerradura mecánica no le importará si ha sido activada con sangre o no y, francamente, llegados a este punto, tampoco le importará a Gol-Goroth.

En primer lugar, el altar muestra a un hombre grande con el atuendo de un guerrero arrodillado y con las manos en el suelo, con un gesto de dolor y un cuenco sobre su espalda. El cuenco es parte del grabado, no un objeto independiente. Antropología, Arqueología, Historia del Arte, o Teología lo reconocerán como una especie de versión invertida de un Chac Mool, un tipo de escultura precolombina mesoamericana en la que una figura reclinada sostiene un cuenco o una bandeja en su vientre. Es muy probable que el altar se hubiera utilizado para desangrados o sacrificios humanos a juzgar, no sólo por las manchas que todavía perduran después de todos estos años (Medicina Forense o Recogida de Pruebas), sino también por la naturaleza del altar (Antropología o Teología) y por las leves hendiduras talladas en el suelo para recoger y canalizar la sangre que se derramara desde el cuenco del altar (Habilidad Artesanal). Teología indicará que el disco rojo en el suelo no representa el sol ni la luna, sino un orbe lleno de líneas onduladas que emite rayos de luz, de manera no muy distinta al sol. El disco es igual al que se viera en el campo del juego de pelota. Habilidad Artesanal detectará una fina marca que recorre el centro del disco, sugiriendo que podría abrirse hacia abajo como una trampilla. Cerrajería precisará que la trampilla está bloqueada desde el otro lado... pero que se podría acceder al mecanismo de la cerradura desde este, ya que la gente necesitaría volver a entrar. Si se continúa investigando con Cerrajería o con una búsqueda sencilla

Una vez esté abierta la trampilla, habrá una pequeña caída (no llega a dos metros) hasta el observatorio, más abajo. Si Alvár Vasquez todavía está vivo ahí abajo, este puede ser el momento en el que usará sus últimas balas para eliminar a un Investigador (o para suicidarse). Si no, puede que permanezca con vida el tiempo suficiente para encontrar un triste final en una escena posterior, si hiciera falta.

21. Las tumbas Tipo de escena: Clave Premisas: accediendo a las tumbas que hay bajo la pirámide (Yucatán 17, “Las cuevas”, pág. 329, o Yucatán 20, “La sala del altar”, pág. 332). Resumen: los Investigadores se enfrentan a un pasillo lleno de trampas que lleva a través de unas tumbas hasta una mazmorra que encierra al “fantasma” de un conquistador del siglo XVI, Francisco de Belalcázar. Pista Clave: los xoxul estaban llevando a cabo una compleja ceremonia en 1518 cuando Belalcázar les encontró, y le tomaron prisionero. Ha estado cautivo durante “años” pero no sabe exactamente durante cuánto tiempo (Idiomas (Español)).

332

EDGGS14_Binder_2.indb 332

25/01/2019 14:39:04

El rastro de Cthulhu Yucatán Plantea esta escena cuando los Investigadores entren en las tumbas que hay bajo la pirámide, ya sea provenientes de las cuevas bajo el cenote o desde la misma pirámide. Debajo de la pirámide hay tumbas, utilizadas también como mazmorras por los xoxul, en las que se encerraba a la gente problemática para utilizarla en otro momento. El camino a la mazmorra está lleno de trampas, ya venga uno desde la pirámide o desde las cuevas. Aquí los PJs descubrirán una gran cantidad de huesos y valiosos tesoros (ya sea por su valor cultural o económico), así como al “fantasma” de Francisco de Belalcázar, el conquistador que lideraba la expedición perdida de 1518. Aunque en realidad no se trata de su fantasma, sino de él mismo, resonando a través del espacio-tiempo desde la celda en la que se encuentra atrapado tanto en la Tierra como en Golxumal. También podrá ofrecer información sobre la metafísica concerniente a la pirámide y los xoxul pero, sobre todo, será siniestro y extraño. También es una pista del destino que aguarda a los personajes que abandonen la pirámide durante las escenas “Visiones de Gol-Goroth” y “Una audiencia con Gol-Goroth”. En primer lugar, para llegar a la mazmorra será necesario sortear un suelo plagado de trampas. Una búsqueda sencilla del pasillo principal, que lleva desde la pirámide hasta las cuevas, descubrirá una ancha depresión (de unos 10 cm) que discurre por la mitad del suelo y numerosas depresiones anchas que discurren de forma perpendicular a esa, como si el suelo estuviera hecho de dos filas de cubos de piedra, cada uno de un metro de largo, suspendidas sin mortero (y así es). Caminar por la zona central del pasillo hará que los cubos de piedra giren sobre las barras que los sostienen, abriéndose bajo los pies del caminante y aplastándole antes de dejarle caer en un foso de pinchos y huesos amarillentos. El truco consistirá en arrastrarse a lo largo de los bordes del pasillo, ya que los cubos sólo girarán en una dirección, hacia el centro de la habitación. Habilidad Artesanal o Mecánica harán que un personaje esté seguro de que el suelo gira sólo en una dirección.

Una vez entiendan cómo funciona la trampa, los personajes deberán superar un Control de Atletismo de Dificultad 2 para poder permanecer apartados del centro del pasillo. Para cruzar de un lado del pasillo al otro se necesitará superar un Control de Atletismo de Dificultad 3. Los personajes que se resbalen o caigan en el centro de la trampa recibirán daño +2 de las piedras que les aplastan, pero podrán detener su caída soltando lo que tengan en las manos e intentando superar un Control de Atletismo o Huida de Dificultad 4 para escapar de las piedras que les aprisionan. Si no, el personaje será aplastado aún más y sufrirá otro daño +2, atascando así ese cubo hasta que tiren de él para liberarle o se le empuje hacia abajo, hacia los pinchos (donde 1-3 pinchos empalarán a la víctima causando cada uno un daño +1 adicional). Del centro del pasillo salen dos pasadizos: uno no tiene salida inmediata, y el otro conduce a una pequeña colección de hornacinas cerradas con barrotes, una especie de celdas para prisioneros. Aquí es donde Francisco de Belalcázar espera, no del todo real y de mirada salvaje. Su expedición

se topó con los xoxul en medio de una de sus ceremonias. La mayor parte de la expedición fue asesinada pero a Belalcázar le hicieron prisionero. Viste con los jirones de sus prendas de estilo español fabricadas en Cuba y tiene una larga barba de años. Tiene alrededor de cuarenta años. Según su línea temporal, ha pasado seis años aquí, acurrucado en una celda en Golxumal. En la Tierra, hay una palanca de metal en una de las celdas que hay junto a la de De Belalcázar para asegurar el suelo cúbico (volviéndolo inofensivo). En Golxumal, donde habitan sus captores, el pasillo no tiene trampas. Para Francisco de Belalcázar, los Investigadores parecerán fantasmas, justo como él le parece a ellos, vagamente iluminado, apareciendo y desapareciendo una y otra vez como una imagen de cine que parpadeara. Sin embargo, con el paso de los años ha llegado a algunas conclusiones, gracias a haber estado en algunas ocasiones en la superficie de Golxumal durante ceremonias rituales “para ver

333

EDGGS14_Binder_2.indb 333

25/01/2019 14:39:04

Mentiras eternas Segundo Acto cómo alimentaban a su monstruo, ahí arriba, con mis hombres”. Podrá compartir sus hallazgos en el tono que mejor se adapte a tus necesidades dramáticas (¿se trata de un loco delirante o de un lunático extrañamente tranquilo?) para preparar a los personajes para lo que se avecina. Recuerda, el conquistador hablará en español: • “Este lugar, donde me encuentro, no es donde están ustedes. Se tocan, pero están muy lejos. Aquí el cielo siempre es nocturno y está ocupado por un orbe enorme y extraño. ¿Saben dónde estoy? ¿Podré volver algún día?”. • “Ustedes no son españoles de bien, ¿verdad?”. • “Mis hombres... están todos muertos. Son los afortunados, los que ya se han ido al cielo, aunque de forma espantosa. Nunca escaparé de este lugar. Nunca. No parece que haya forma alguna de volver a tierra firme desde aquí. Creo que incluso los xoxul están atrapados”. • “El dios de los xoxul es real. ¡Real! Pero creo que no es un dios, ya que anhela carne, insignificantes atenciones y adulación de una forma que nada divino debería ansiar. Sí, creo que es mezquino. [Al techo:]. ¿Me oyes, maldito monstruo? ¡Eres insignificante!”. • “Si tengo mucha suerte, me matarán pronto”. Cabe destacar que Francisco de Belalcázar no podrá ser rescatado. Cualquier intento de abandonar el observatorio durante sus desplazamientos podría no permitir regresar a la época de la que se partió.

22. El observatorio Tipo de escena: Clave Premisas: entrando en el observatorio oculto de la Pirámide del Hechicero (Yucatán 19, “Las aberturas”, pág. 331, o Yucatán 20, “La sala del altar”, pág. 332). Resumen: los Investigadores se enfrentan a los efectos de una habitación que se desplaza través del espacio y el tiempo, quizás mientras intentan detener a un loco con una pistola.

Pista Clave: las paredes de la habitación están grabadas con hechizos auténticos que pueden utilizarse inmediatamente (Ciencias Ocultas o Teología). Pista Clave: las paredes de piedra roja del observatorio crean un “caparazón” de protección que se mueve a través del espacio y el tiempo hacia una serie fija de destinos. Se puede abandonar el caparazón en cualquier momento, pero sólo se podrá volver a entrar a través de la pirámide (Idiomas (Español) en las notas de Alvár). Plantea esta escena cuando los Investigadores consigan entrar en el observatorio. Esta escena sólo describe el interior terrenal del observatorio, que podría no atraer la atención de los Investigadores durante mucho tiempo. Es probable que los Investigadores completen esta escena rápidamente (en particular si Alvár ya está muerto) y continúen directamente a “Visiones de Golxumal”, sobre todo si los personajes no pueden leer el idioma maya. El observatorio se desplazará a través del espacio-tiempo aparentemente al azar, a no ser que los personajes sean capaces de utilizar los hechizos escritos en las paredes de la estancia para obtener cierto control sobre su rumbo. Esta escena comprenderá el tiempo que los Investigadores pasarán dentro del observatorio antes de obtener el control del lugar, y mientras tanto podrían estar luchando con Alvár. El interior del observatorio está recubierto de una piedra roja extraterrestre que Geología no podrá identificar. Los muros, el suelo, y el techo están tallados con glifos mayas que Ciencias Ocultas o Teología identificarán, no como un relato, sino como hechizos de protección (mezclados con un montón de terminología astronómica) y puede que también otros encantamientos. Si los Investigadores no pudieron conseguir el hechizo Controlar el Observatorio Xoxul en la página 337, podrán obtenerlo aquí efectuando un Gasto de 1 punto en la habilitad que elijas. La trampilla se podrá abrir y cerrar fácilmente desde este lado, ya que la palanca manual que abre la cerradura sobresale

La habilidad de Magia Si utilizas Magia en bruto, el texto de Alvár y los glifos mayas otorgarán una Reserva dedicada de Magia de 2 puntos para que los Investigadores los utilicen cuando se encuentren en el observatorio. Estudiar las anotaciones de Alvár otorgará hasta un punto de Magia, mientras que estudiar los hechizos originales en maya (como por ejemplo, con un calco) otorgará 2 puntos de Magia (Magia en bruto, pág. 8). El observatorio también es un Lugar de poder (Magia en bruto, pág. 10) que proporcionará 1 punto de Magia por sí mismo y un segundo punto de Magia cuando envíe a un personaje a Golxumal por vez primera. Por lo tanto, después de hojear el texto o los glifos, entrar en el observatorio, y viajar a Golxumal, los Investigadores podrían tener una reserva temporal de 4 puntos de Magia con la que trabajar. Esta reserva podría convertirse en algo no tan temporal si decidieran estudiar con detenimiento las anotaciones de Alvár o los hechizos mayas. Si no utilizas las reglas sobre Magia de Magia en bruto, los Investigadores no obtendrán beneficios adicionales por estar en el observatorio, y tendrán que controlar sus viajes utilizando solamente su intuición y su Estabilidad.

del techo a la vista de todos. Con esa puerta cerrada, la toda la sala será piedra roja y ventanas abiertas, y los hechizos tallados en el techo estarán completos. Cuando se cierre la puerta, procede a “Visiones de Golxumal”.

Las anotaciones de Alvár Alvár ha dedicado parte del día que ha pasado atrapado en el observatorio traduciendo y transcribiendo el idioma maya de las paredes y el techo, creando un caótico (y breve) texto de los Mitos de Cthulhu.

334

EDGGS14_Binder_2.indb 334

25/01/2019 14:39:04

El rastro de Cthulhu Yucatán Hojear las páginas manuscritas en español llevará treinta minutos (diez minutos efectuando un Gasto de un punto de Buscar Libros) y añadirá +1 a la puntuación de Mitos de Cthulhu de un personaje. También explicará a grandes rasgos cómo hacer que el observatorio se desplace a través del espacio-tiempo siguiendo su rumbo predeterminado (consulta el hechizo Controlar el Observatorio Xoxul, pág. 337). Una vez se asimile, se podrá enseñar este hechizo a cualquiera, aunque habrá que efectuar un Gasto de 2 puntos de Estabilidad para entender la lección e interiorizar la habilidad para controlar el observatorio. Las anotaciones también indicarán que la “piedra roja” es un caparazón protector que los “viajeros” podrán abandonar en cualquier momento pero “sólo acceder a él a través de las pirámides sagradas”. Alvár hizo añicos su mente en su intento de controlar el observatorio por su cuenta, incapaz de mantenerlo en un mismo lugar y reacio a abandonarlo en cualquiera de las paradas a lo largo de su “ruta”.

Alvár Vasquez Tres cosas: escupe cuando habla. Señala con el dedo y lanza acusaciones. Tiene un fuerte olor corporal. Armas 2, Armas de Fuego 4, Escaramuza 4, Estabilidad 0/6, Magia 3 Armas: +1 (pistola pesada), +1 (machete)

23. Visiones de Golxumal Tipo de escena: Clave Premisas: consiguiendo cierto grado de control sobre el observatorio (Yucatán 22, “El observatorio”, pág. 334). Resumen: los Investigadores viajan a través del espacio y el tiempo dentro del observatorio, tal vez reuniendo las piezas de

parte de la historia y descubriendo cómo contactar con Gol-Goroth. Pista Clave: el “observatorio” se desplaza a través del espacio y el tiempo, ocupando más de un lugar en más de una época, tanto en la Tierra como en una luna extraterrestre. Gol-Goroth (como Golxumal) es adorado en ambos lugares, a través de múltiple períodos, aunque su futuro parece sombrío. Esta escena es gigantesca. En esta escena, los Investigadores serán testigos (y posiblemente experimentarán) de los distintos lugares y épocas en los que el observatorio se manifiesta a través del universo. El observatorio viaja a lo largo de un circuito de épocas y lugares distintos y recurrentes. Cada uno tiene sus propias cualidades y repercusiones, como se describe más adelante. Si quieres desplazarte al azar a través el espacio y el tiempo, tira un dado para determinar dónde viaja el observatorio hasta que los Investigadores se hagan a la idea de cómo controlar esta cosa... o hasta que llamen la atención de Gol-Goroth (como se describe en “Una audiencia con Gol-Goroth”, pág. 337). De manera alternativa, podrías desplazar el observatorio de una parada a otra como desees, de acuerdo a tus propios caprichos o sentido dramático. Una vez los Investigadores tengan el control del observatorio, esta escena continuará hasta que llamen la atención de Gol-Goroth (a propósito o de acuerdo a tu sentido del ritmo dramático; Gol-Goroth se interesará por el olor o los latidos del corazón de los Investigadores cuando tú decidas). Hay algo que destacar sobre los Controles de Estabilidad en esta escena: no cabe duda de que los Investigadores no sólo verán una criatura sobrenatural de cerca, sino que esa criatura es el mismo Gol-Goroth. Como esto será el resultado de una secuencia de acontecimientos singular y continua, sólo se tendrá en cuenta la mayor pérdida de Estabilidad de la escena. Es probable que esa sea a consecuencia de un Control de Estabilidad de 5 puntos por experimentar un suceso amenazante y antinatural, modificado en +3

por la presencia de Gol-Goroth (El rastro de Cthulhu, pág. 93), para convertirse en un Control de Estabilidad de 8 puntos. Si, por ejemplo, un Investigador fuera devorado por Gol-Goroth en Golxumal en la segunda parada del recorrido del observatorio, eso incrementaría el Control base hasta un Control de Estabilidad de 8 puntos, modificado por la presencia de Gol-Goroth para convertirse en un Control de Estabilidad de 11 puntos. Y ya que Gol-Goroth se encontrará físicamente presente en algunos momentos, la Dificultad de ese Control de Estabilidad será de 5. Recuerda también que Gol-Goroth incrementará la pérdida de Cordura de un shock de los Mitos como este en +2, de acuerdo con El rastro de Cthulhu (pág. 93). Dicho de otro modo, ten cuidado con la dureza con la que decidas sacudir a los Investigadores durante esta secuencia. Podrías zarandearles hasta dejarles inservibles y acabar destruyendo sus ganas de continuar. Podrías decidir que Gol-Goroth reprimiera parte de su terrorífico poder o que se ocultara detrás de sombrías alas y, de este modo, ahorrarles todo el horror a los Investigadores. O quizás sea tan sencillo como hacer que Gol-Goroth se abstenga de devorar a nadie. Juega tus cartas con cuidado. He aquí las seis paradas del observatorio en su viaje por el espacio-tiempo:

1. Chichén Xoxul, 1524 DC (cuando los primeros xoxul veneraban a Golxumal como a un dios) Los Investigadores verán la selva nocturna alrededor de Chichén Xoxul vibrando con las danzas, cánticos y asesinatos de los xoxul. Los alaridos y las canciones llegan como ecos desde la sala superior del altar. Las antorchas resplandecen en la penumbra. Los gritos y los vítores llegan desde el campo del juego de pelota. Los mayas son arrastrados a través de la muchedumbre y subidos por los escalones de la pirámide, y surgen nuevos alaridos desde la sala del altar.

335

EDGGS14_Binder_2.indb 335

25/01/2019 14:39:05

Mentiras eternas Segundo Acto Antropología conjeturará que este momento es Chichén Xoxul a comienzos del siglo XVI. Teología identificará vestigios de prácticas religiosas mayas, pero con un nivel de sangre y ruido elevado a niveles demenciales. Si se abre la trampilla en esta época (por ejemplo, a causa del asesinato ritual descrito anteriormente), los Investigadores aparecerán como fantasmas para los xoxul y sus víctimas, y los xoxul les tomarán por intrusos. Llamarán a los guerreros para que les disparen flechas y lanzas hacia el observatorio a través de las aberturas. Cada Investigador en estado de asincronía espacial tendrá un Umbral de Golpe de 5 a efectos de los ataques de los numerosos xoxul (los personajes que se pongan a cubierto tendrán un Umbral de Golpe de 6); haz un ataque por cada Investigador cada asalto (no añadas puntos de reserva para los xoxul; pero, si hiciera falta, tendrán Armas 5). Las armas xoxul causan daño +0. Si un hechicero xoxul consigue agarrar a un Investigador a través de la trampilla (es decir, si los Investigadores no cierran la puerta y no mantienen la palanca cerrada), el hechicero y sus secuaces podrían arrastrar a ese aterrorizado Investigador fuera del observatorio. Se considerará una Confrontación de Escaramuza entre los aliados del Investigador y los secuaces xoxul del hechicero, que tienen Escaramuza 6. El tiempo exacto que el observatorio permanecerá en este lugar depende de ti. Si los Investigadores lo han tenido fácil hasta ahora, podrías presionarles aún más con múltiples asaltos de combate y una Confrontación extendida contra los secuaces del hechicero. En caso contrario, unos o dos asaltos de combate con probablemente suficiente. Sigamos.

2. La luna de Golxumal, 1524 DC (cuando Gol-Goroth gobernaba sobre Xoxul como un dios)

Aquí los Investigadores atisbarán la luna de Golxumal en su máximo esplendor, donde un lugar idéntico a Chichén Xoxul, desde el campo del juego de pelota hasta la pirámide, se extendía en medio del alienígeno follaje rojo bajo un despejado cielo nocturno monopolizado por un inmenso y nublado planeta marrón. Los hechiceros, los guerreros y el pueblo llano de xoxul pasean entre el polvo, juegan en la cancha, y rezan en el salón de las columnas; todos parecen indiferentes al hecho de que se encuentran en un planeta que no es la Tierra. Una pequeña capa de atmósfera parece aferrarse a la superficie de la luna; se enrosca en remolinos como si fuera hielo seco. Todos los sonidos están amortiguados y parecen lejanos. Física no podrá encontrar una explicación para la atmósfera o la gravedad. Astronomía no será capaz de identificar nada en el firmamento, sólo asegurar que el planeta es un gigante gaseoso desconocido. Mirar a través de las aberturas no mostrará la sala del altar que hay sobre ellos, sino un enorme cuerpo con forma de rana que succiona el pico de la pirámide con una boca colosal. Con sus múltiples ojos de jaguar examina el cielo nocturno sobre él. Sus pies de largos dedos se aferran a los lados de la pirámide. Una docena de enormes serpientes parecen colgar de la boca de batracio, como si quisieran escapar. Cualquier intento de atravesar las aberturas en este lugar se encontrará con una reacción mínima por parte de los xoxul, siempre y cuando se haga en silencio. En este momento el observatorio se encuentra alojado en la contrapartida a la pirámide en Golxumal y los personajes pasarán desapercibidos siempre que no hagan mucho ruido fuera del observatorio. Se trata de conseguir una experiencia extraña y perturbadora. Al abrir la trampilla se descubrirá el interior de una boca enorme que succiona, repleta de dientes de gato y lenguas de todos los tamaños con cabeza de serpiente que se agitan. En el centro hay un espantoso pico ennegrecido. Si se cierra la trampilla inmediatamente, nadie sufrirá un ataque. Sin embargo, ante el mínimo atisbo de duda, el personaje más cercano (¿quizás un PNJ?)

será atrapado automáticamente por las lenguas con cabeza de serpiente y empalado hasta la muerte en los dientes amarillentos. La sangre lloverá, excepto allí donde las lenguas con cabeza de serpiente la beban del aire a lengüetazos. Si tuviera relevancia, es aquí y ahora cuando Francisco de Belalcázar se encuentra retenido bajo la pirámide. Atraer la atención de Gol-Goroth en este lugar será tan sencillo como llamarle o alimentarle. En cuanto preste atención, procede a “Una audiencia con Gol-Goroth”.

3. Golxumal, en la actualidad (cuando Gol-Goroth espera ser venerado o caer en desgracia) Aquí y ahora, Golxumal y sus edificios están en ruinas. Cráteres y ceniza han sustituido al follaje rojo sangre. El cielo ha sido monopolizado por el nublado planeta marrón, pero el planeta está sacudido por tormentas. En la plaza de Golxumal, un avatar de Gol-Goroth yace medio enterrado en las cenizas, exhalando vapor por su boca en el frío aire; tiene un cuerpo fofo, con forma de rana y demasiadas colas, recogidas bajo unas raídas alas negras. Succiona ceniza y huesos con sus lenguas rematadas por serpientes. Algunas versiones más pequeñas de la misma criatura se aferran a su cuerpo como murciélagos que estuvieran mamando. Un vistazo a través de las aberturas mostrará que el observatorio forma parte de una pirámide medio derruida aquí y ahora. Atravesar los sellos del caparazón de piedra roja creará un vórtice aullante de viento y frío, que congelará la extremidad de aquel que ose romper la barrera (daño +1).Ya no hay atmósfera en el exterior. Aquí no hará falta llamar la atención de Gol-Goroth porque los Investigadores ya cuentan con ella. Abajo, en la plaza, seis u ocho ojos de jaguar en las cuencas de un batracio examinarán el cielo...

336

EDGGS14_Binder_2.indb 336

25/01/2019 14:39:05

El rastro de Cthulhu Yucatán y detectarán de inmediato el observatorio. Procede a “Una audiencia con Gol-Goroth”.

4. Espacio profundo, futuro lejano

24. Una audiencia con Gol-Goroth

Hechizo: Controlar el Observatorio Xoxul (Encantamiento)

Esta singular experiencia pondrá a los Investigadores flotando en el espacio profundo en medio de gases de alta densidad, ingrávidas rocas y polvo. En este momento, el observatorio es sólo el vestigio flotante de un poder místico, y los Investigadores podrán comprobar que más allá del piedra roja... no hay ninguna pirámide, luna, ni colosal planeta gaseoso. Tomando las estrellas como referencia, un Gasto de Astronomía precisará que se trata del mismo lugar, pero que ya no existen el planeta ni la luna, sólo escombros.

A base de pura fuerza de voluntad, acumulada y transmitida por las piedras rojas del observatorio, el lanzador podrá desplazar el observatorio adelante y atrás a lo largo de su recorrido predeterminado por el espacio-tiempo o lo mantendrá fijo en un punto concreto tanto tiempo como desee. Con este sistema, no se podrán crear nuevas “paradas” a base de fuerza de voluntad y, si otro lanzador desea que el observatorio se desplace a otro lugar, esto supondrá una Confrontación entre los lanzadores para determinar quién controlará el observatorio. Gol-Goroth ganará automáticamente estas Confrontaciones para controlar el emplazamiento del observatorio.

Aquí no queda ni rastro de Gol-Goroth ni de los xoxul.

Dificultad del Estabilidad:

Vivir esta experiencia exigirá superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 4 puntos.

4 (3 con un Gasto de Astronomía o Física).

(cuando Golxumal será un vacío desolado)

5. La Tierra, futuro cercano (cuando la Tierra sufrirá una lluvia de fuego y sangre casi apocalíptica) El observatorio regresa a Chichén Xoxul en algún momento del futuro, cuando caerá una lluvia de fuego y sangre de los cielos y resonarán extraños sonidos (¿es música?) procedentes de ningún lugar. Chichén Xoxul se está quemando y la selva se consume lentamente. La tierra tiembla. La luna es una sombra negra. Las tormentas se agitan y desgarran el cielo con rayos de color verde. La ceniza lo cubre todo. Contemplar esta escena exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 5 puntos. Cualquiera que se aventure al exterior del observatorio en esta época será escaldado y abrasado por la lluvia de fuego (daño +0)

Control

de

Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Salud. Tiempo: Instantáneo. El lanzador ni siquiera necesitará hablar, simplemente visualizar su destino.

y se verá obligado a regresar al interior a causa del calor. Mejor aún, no des tiempo a los Investigadores para que salgan: el observatorio se agitará y se desplazará fuera de esta época a los pocos segundos de haber llegado. El propósito de todo esto será ir dejando esta imagen en la cabeza de los jugadores. Esto es, por supuesto, un presagio del Tercer Acto.

6. Chichén Xoxul, 1937 En este caso el observatorio regresará más o menos al momento y al lugar en el que se entrara en él. Normalmente enviará a la gente unas cuantas horas o días después del momento de partir, a discreción tuya.

Tipo de escena: Clave Premisas: haciendo algo para atraer la atención de Gol-Goroth (Yucatán 23, “Visiones de Golxumal”, pág. 335). Resumen: los Investigadores mantienen una conversación con Gol-Goroth, el Pescador del Exterior, mediante una serie de visiones y mensajes psíquicos. Pista Clave: el Mentiroso del Más Allá, también conocido como la Cosa del Millar de Bocas, es de hecho Y’Golonac. Gol-Goroth sabe que el Mentiroso del Más Allá utiliza los nombres de otros seres para protegerse de la hechicería y para no ser descubierto. Pista Clave: Gol-Goroth está dispuesto a luchar y a destruir a Y’Golonac si se le invoca en el auténtico emplazamiento del Mentiroso. Esta escena culminante tendrá lugar si los personajes se dirigen explícitamente a Gol-Goroth mientras se encuentran en el observatorio. Será su oportunidad para interrogar a un monstruo titánico, a un ente divino, y descubrir la verdadera identidad del Mentiroso del Más Allá. Se trata sin duda de un suceso importante. Ésta no será una conversación. Gol-Goroth se comunicará mediante visiones y cuerpos usurpados… y no tomará parte en un diálogo sin entender a los seres que podrían dirigirse a él. Una vez que los Investigadores capten su atención (una atención que podrían atraer por el mero hecho de estar allí, si es que temes que los Investigadores pudieran decidir no hablar con Gol-Goroth) el Pescador del Exterior anclará místicamente el observatorio al desolado páramo de Golxumal en el presente y contactará psíquicamente con cada Investigador para saber un poco más acerca de ellos. Gol-Goroth se comunicará mediante arcos voltaicos de color blanco que caerán

337

EDGGS14_Binder_2.indb 337

25/01/2019 14:39:05

Mentiras eternas Segundo Acto

Gol-Goroth, El Pescador del Exterior

Golxumal y la Tierra Golxumal es la luna en la que habita un fragmento de Gol-Goroth. Orbita un planeta gaseoso en alguna galaxia lejana. La materia que ata a Golxumal con la Tierra es el mismo ser de Gol-Goroth, ya que un fragmento de Gol-Goroth está aprisionado en la Tierra, quizás en lo más profundo de un valle polar. Los xoxul no son el único grupo de sectarios terrestres que ha tenido Gol-Goroth a través de las eras, pero sí son de los pocos elegidos en ser transportados místicamente a la luna de Golxumal para venerar (y alimentar) directamente a un fragmento de su cuerpo. Son sus favoritos. El observatorio conecta Chichén Xoxul con la pirámide de Golxumal a través del espacio y el tiempo, pero el observatorio no es el cascarón físico con el que parece haber sido construido. En lugares y épocas clave, el observatorio existe (al menos según alguna de las acepciones que tiene “existir”) pese a sus propiedades físicas, sin estar unido a ninguna de las dos pirámides. Por lo tanto, los Investigadores no sólo podrán observar reinos lejanos sino que estarán realmente allí cuando se encuentren dentro del observatorio. Sin embargo, la verdad es que el observatorio sólo funciona cuando Gol-Goroth lo desea, así que es muy posible que los Investigadores que intenten reproducir los efectos del observatorio días, o meses, o años más tarde… simplemente fracasen. Quizás Gol-Goroth no quiera verles. Quizás Gol-Goroth haya perdido su poder. Quizás Gol-Goroth se encuentre en otro lugar. Sin el extraño apéndice de Gol-Goroth que hace girar el observatorio y lo envía oscilando a lo largo del recorrido místico por el que viaja a través del cosmos, el lugar no tiene poder real.

sobre el observatorio procedentes de la cabeza del titán. Con cada descarga, enviará un nuevo concepto o mensaje. Algunas ideas llegarán con un solo arco, otras mediante una tormenta de relámpagos que se propagarán por la superficie del observatorio. Los Investigadores temblarán y se convulsionarán con cada pensamiento transmitido.

“¿La verdad? Dejadme que vea vuestras verdades”, proyectará sobre ellos. Durante un terrible momento, todas las psiques de los Investigadores estarán entremezcladas y enredadas mientras Gol-Goroth hurga entre ellas con su propia mente… Pide a los jugadores que, siguiendo el orden en el que están sentados en la mesa,

compartan el peor acto cometido por sus Investigadores. Podría ser algo que haya ocurrido anteriormente durante la campaña, o podría ser un secreto que el Investigador hubiera estado guardando durante todo este tiempo (incluso aunque el jugador se esté inventando ese deplorable acto en ese mismo momento). Cada Investigador será consciente de inmediato de los secretos y actos vergonzosos de los demás. Este es el equivalente de Gol-Goroth a inspeccionar a cada Investigador detenidamente. Gol-Goroth responderá al interrogatorio como creas conveniente con el fin de sorprender e impactar a tus jugadores y sus Investigadores. Las Habilidades Interpersonales no tendrán efecto alguno, ya que Gol-Goroth no es una persona. Los jugadores tendrán que estructurar las preguntas de sus Investigadores con cuidado, o Gol-Goroth se aburrirá o se irritará. Queda en tus manos decidir cómo interpretarás a Gol-Goroth, pero ten en cuenta que está dentro de la cabeza de los personajes. Sabe por qué están allí. Si quisiera, podría limitarse a proporcionar físicamente los siguientes fragmentos de información, para después enviar a los Investigadores de vuelta a Chichén Xoxul: • El Mentiroso del Más Allá es odiado por todo el cosmos por robar los nombres de otros dioses y esconderse tras sus mitos.

338

EDGGS14_Binder_2.indb 338

25/01/2019 14:39:05

El rastro de Cthulhu Yucatán Hechizo: Convocar Aspecto de Gol-Goroth Gol-Goroth otorgará, a todo aquel Investigador que lo desee, el conocimiento de un encantamiento para convocarle y luchar contra Y’Golonac, el Mentiroso del Más Allá, una vez hayan llegado hasta el cuerpo de dicho dios. Este hechizo no sólo funcionará junto al cuerpo del Mentiroso, pero si se utiliza antes de ese momento, es probable que Gol-Goroth llegue enfurecido y listo para luchar contra lo que sea. En este caso, “luchar” probablemente significará “devorar a aquellos que hayan lanzado este el hechizo”. Los Investigadores que consideren seriamente convocar a Gol-Goroth para aniquilar el cuerpo físico de Y’Golonac deberían plantearse utilizar primero Mitos de Cthulhu para determinar si el hechizo se podría invertir para atar a Gol-Goroth y hacerle obedecer una única orden. Sí que se puede. Este aspecto de Gol-Goroth se resiste a la atadura con una inercia de 12, pero Gol-Goroth ha prometido no resistirse a la atadura hasta hacerse cargo de Y’Golonac. Tú decides el grado de honestidad de Gol-Goroth. Este hechizo requiere que el lanzador devore una serpiente, con huesos y todo, en el lugar en el que quiere que se manifieste el aspecto de Gol-Goroth. Para poder vincular a Gol-Goroth a un enemigo, un trozo de la pirámide de Chichén Xoxul (o el cuerpo del lanzador) deberá estar en contacto con el cuerpo de ese enemigo (y, por lo tanto, los Investigadores tendrán que tener acceso al cuerpo de Y’Golonac, no sólo a sus Bocas). Por ejemplo, dejar caer un fragmento de la pirámide sobre la carne del cuerpo de Y’Golonac desde cualquier altura cumplirá este requisito. El aspecto de Gol-Goroth se materializará entonces a partir de la niebla y las sombras como una gigantesca bestia de Golxumal, con una boca repleta de infinidad de serpientes y ceniza desprendiéndose de su cuerpo, lista para despedazar a su enemigo. Invertir el hechizo requerirá que un fragmento de la pirámide de Chichén Xoxul (o el cuerpo del lanzador) toque el aspecto de Gol-Goroth cuando se esté completando el encantamiento. Nota: este hechizo permitiría también que un Investigador expulse al Mentiroso utilizando el poder de la pirámide. Un Gasto de 2 puntos de Ciencias Ocultas y Mitos de Cthulhu (1 de cada) invertirá y reconfigurará el hechizo y, con el acceso apropiado al cuerpo del Mentiroso (no sólo a sus Bocas), permitirá que los fragmentos de la pirámide actúen también en contra del Mentiroso (cuando se conozca su nombre verdadero). El ritual para expulsar al Mentiroso (utilizando su nombre verdadero) aparece en la página 368. Nótese también que expulsar a Gol-Goroth no será realmente necesario, ya que se marchará por su propia voluntad tal y como se detalla en el Tercer Acto. Dificultad del Control de Estabilidad:5 (4 si se lleva a cabo en maya). Coste: 6 de Estabilidad y 2 de Salud. Tiempo: La convocación llevará 30 minutos de cánticos y derramamiento de sangre ritual, que culminará con el contacto con el cuerpo del objetivo (a través del mismo lanzador o de un trozo de la Pirámide de Hechicero). Esto también vinculará al aspecto a una acción determinada (el asesinato del objetivo) al término de la cual habrá que vincular al aspecto de Gol-Goroth a una nueva tarea o expulsarle. No ofrecemos estadísticas de juego para el aspecto de Gol-Goroth. Si no se le expulsara, luchar contra él no sería el objeto de una escena de combate sino de una nueva aventura o campaña. Tal vez huyera de sus convocadores (para destruirlos más tarde), o tal vez habría que reunir a un nuevo grupo de Investigadores para desbaratar los planes de Gol-Goroth.

• El verdadero nombre del Mentiroso del Más Allá, la Cosa del Millar de Bocas, es Y’Golonac. • Si los Investigadores convocan un aspecto de Gol-Goroth en el lugar en el que se encuentra el cuerpo de Y’Golonac, Gol-Goroth asesinará al Mentiroso. Así que Gol-Goroth transmitirá mentalmente el hechizo Convocar Aspecto de Gol-Goroth a todos los Investigadores.

• Gol-Goroth también transmitirá el hechizo Crear Portal Hiperespacial (consulta el Apéndice: Tomos y hechizos, en la pág. 389) directamente a las mentes de alguno o de todos los Investigadores, puede que junto con esta advertencia: “Muy mal tendrán que estar las cosas para que seguir este camino consiga mejorarlas”. • “Si alguno de vosotros vuelve otra vez a Chichén Xoxul, será para morir”.

Tras esto, los Investigadores y el observatorio serán enviados de vuelta a Chichén Xoxul y se les permitirá huir sin ser atacados por los xoxul o la bestia de Golxumal. Es más que probable que esta escena termine con los Investigadores ensangrentados y alterados, desapareciendo en el interior de la selva con los últimos jirones de su salud física y mental.

339

EDGGS14_Binder_2.indb 339

25/01/2019 14:39:05

Mentiras eternas Segundo Acto

25. La bestia de Golxumal Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: Yucatán 13, “La plaza” (pág. 325). Plantea esta escena cuando los Investigadores estén perdiendo el tiempo en las zonas exteriores de Chichén Xoxul y decidas que ha llegado el momento de sacar al monstruo que merodea por las ruinas. Resumen: un monstruo terrorífico, que ocupa múltiples espacios y tiempos de forma simultánea, ataca a uno o varios Investigadores entrometidos. Pista Clave: la bestia de Golxumal existe en múltiples espacios y tiempos de forma simultánea y no está del todo en el lugar en el que parece estar en un momento dado. Pista Clave: la bestia de Golxumal no entrará en el cenote sagrado ni en la pirámide.

Se trata de una especie de jaguar con piel de sapo, con una lengua con forma de serpiente venenosa, y sólo existe de manera parcial en nuestro espacio-tiempo. Podrá atacar virtualmente en cualquier lugar en los exteriores de Chichén Xoxul, pero nunca en las zonas interiores ni dentro de las cuevas. Esta escena también se podrá plantear para mostrar que la bestia de Golxumal quiere castigar a los Investigadores por su intromisión cuando abandonen las ruinas u observarles cuando se vayan; dependerá de cómo hayan manejado la situación con Gol-Goroth. El propósito de la bestia de Golxumal, como criatura, es alimentar a Gol-Goroth de manera ceremonial devorando criaturas, tanto en Chichén Xoxul como en Golxumal. El propósito de la bestia en la aventura será el de aterrorizar y atacar a los personajes, hacerles temer las ruinas

y obligarles a buscar refugio. Para conseguirlo, será importante describir que la bestia es incapaz de penetrar las barreras físicas, aunque aparezca y desaparezca continuamente del plano terrenal. Dales a los jugadores la impresión de que podrían estar a salvo si se escondieran. La bestia parece un sapo verde oscuro del tamaño de un coche pequeño, con alas de murciélago arrugadas en la espalda y una boca repleta de dientes de jaguar. Tiene una larga lengua serpentina que termina en una probóscide pegajosa y humeante. Sus ojos delanteros son amarillos como los de un jaguar, mientras que los secundarios buscan y fijan la mirada como los de un sapo. Tiene tres colas cortas y enormes pies de largos dedos. Su ataque consiste en intentar meterse en la boca todo lo que pueda de una criatura para morderlo después (a menudo supondrá la mitad superior o inferior de una criatura),

340

EDGGS14_Binder_2.indb 340

25/01/2019 14:39:05

El rastro de Cthulhu Yucatán tragárselo y enviárselo de forma sobrenatural a Gol-Goroth a través de su propia garganta. ¿Cuántas bestias de Golxumal hay? Depende de ti, pero sólo atacará una cada vez.

La bestia de Golxumal Tres cosas: músculos abultados bajo la carne brillante. Lengua como un látigo. Ojos encendidos y salvajes. Atletismo 14, Escaramuza 20, Salud 30 Umbral de Golpe: 5 (grande, pero a menudo insustancial) Modificador de Alerta: +1 Modificador de Sigilo: +1 Armas: +5 (mordisco), +1 (lengua corrosiva) Armadura: -2 contra todo (piel dura y anomalía espacial) Pérdida de Estabilidad: +3

Investigación Biología: la lengua segrega un tipo de veneno corrosivo que quema el pelo y derrite la carne al contacto. La criatura es claramente extraterrestre, deja huellas que no se parecen a ninguna criatura terrestre; y eso cuando las deja. Medicina Forense: la marca del mordisco indica que se trata de unas fauces gigantescas que se cerraron brutalmente en torno al cuerpo, hasta que se partió por la mitad. Los restos desgarrados han sido cauterizados con algún tipo de gel ácido. Cuando se le causan heridas a la criatura, deja un rastro de espesas mucosidades azuladas. Sentir el Peligro: primero te llega el ardiente hedor a productos químicos de su aliento, luego la húmeda inhalación de su boca que se abre y cierra en las inmediaciones y, por último, aparece saltando, ¡trazando un arco hacia ti!

26. El ataque de los xoxul Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: Yucatán 13, “La plaza” (pág. 325). Plantea esta escena cuando los Investigadores pierdan demasiado el tiempo durante su investigación de Chichén Xoxul y para mostrar a los xoxul y el peligro que representan, así como para insinuar su inestable relación con el mundo físico. Resumen: los guerreros xoxul atacan disparando flechas y lanzas a los Investigadores a través de una brecha espacial y temporal. Pista Clave: desde la perspectiva de los Investigadores, las “apariciones” de los xoxul son sólo parcialmente reales. No están exactamente en el mismo lugar o época que los Investigadores. Los xoxul parecen hombres fantasmagóricos con armadura de estilo maya fabricada con algodón acolchado y pieles de jaguar plisadas. Portan lanzas largas, arcos largos, y garrotes trenzados. Llevan escudos adornados con caras humanas desolladas. Muchos están tatuados o pintados con rayas rojas o negras. No caminan; acechan a su presa o corren hacia ella. No tienen miedo; de hecho parecerán furiosos ante la visión de los intrusos. Los “fantasmas” de los xoxul podrán atacar a los Investigadores en la selva o en Chichén Xoxul. Esto implicará a una docena de guerreros espectrales disparando flechas a través de un abismo de siglos: flechas que, de hecho, podrían manifestarse en la época de los Investigadores o no. Son sólo otra herramienta a tu servicio para añadir una dosis de acción a la selva y a las ruinas de Chichén Xoxul. Los guerreros xoxul existen simultáneamente en la lejana Golxumal y en Chichén Xoxul. Parpadean visiblemente, en grupo, apareciendo y desapareciendo de este plano de existencia de forma impredecible. Los Investigadores siempre serán capaces de oír cómo se aproximan antes de que aparezcan, gritando y profiriendo amenazas

en maya. Nunca se desplazarán a través de estructuras o barreras físicas de Chichén Xoxul; las rodearán tal y como lo harían los Investigadores. El objetivo de los guerreros xoxul será capturar o asesinar a los Investigadores, pero su propósito en el juego será obligar a los Investigadores a moverse a otra zona de Chichén Xoxul, hacer que no dejen de moverse o aumentar el peligro de un lugar en particular. Debería quedar claro que los xoxul están intentando ahuyentar a los personajes, ya que, cuando los personajes huyan de un lugar donde aparezcan los guerreros xoxul, los guerreros no les perseguirán de inmediato. Los xoxul se moverán en grupos de tres o cuatro decenas de guerreros pero sólo atacarán a cada Investigador una vez por turno. Tira contra el Umbral de Golpe del Investigador como harías habitualmente. Si fallan, las flechas o las lanzas pasarán a través del Investigador como si no estuviese ahí; la sensación será como la de una descarga de electricidad estática. Si aciertan, habrá impactado una flecha o una lanza, causando daño +0. Las flechas y las lanzas también se podrán clavar en el terreno circundante, demostrando que en ocasiones podrán ser muy sólidas. Medicina Forense precisará que las armas son nuevas, no antiguas. Antropología o Arqueología confirmarán que, respecto a su estilo, son contemporáneas a las armas mayas del año 1500 aproximadamente. Se podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Física para deducir que los xoxul no son fantasmas, sino que en realidad están en asincronía espacial y temporal respecto a los Investigadores. Este descubrimiento exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos. Ver cómo aparecen y desaparecen los xoxul exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos. Luchar con los xoxul no será realmente una opción. Incluso si los Investigadores acertaran a uno de ellos (Umbral de Golpe 5, Salud 3), no parecerá que haya menos xoxul la próxima vez que aparezcan.

341

EDGGS14_Binder_2.indb 341

25/01/2019 14:39:05

Mentiras eternas Segundo Acto Echando el cierre Salir de Chichén Xoxul y de Yucatán será más fácil que entrar, sobre todo gracias al ritmo dramático. A no ser que los Investigadores pretendan detener y hostigar o derrotar a sus enemigos en Mérida, podrán continuar a la siguiente escena flotante o Localización como consideren; tal vez describiendo el aspecto que tendrán al salir de la selva, con el único fin de contextualizar. Incluso aunque quisieran acabar con Francisco de la Vega, esto podría ser tan sencillo como describir su venganza. ¿Cómo le desenmascararán? ¿Qué tipo de escena del crimen dejarán tras ellos? ¿O planean volver a por él una vez se hayan encargado de la secta del Mentiroso? Colabora con los jugadores para describir la conclusión adecuada. La secta de Golxumal no es su principal enemigo (y si quieren que Gol-Goroth les ayude más adelante, más les valdrá dejar en paz a la secta por el momento) y los Investigadores deberían centrarse en su objetivo principal. Como colaborador, recuérdaselo, si te parece bien. Lo que sí es importante, después de todo por lo que habrán pasado, es lo que harán con el conocimiento que han adquirido (o dejado atrás) en Chichén Xoxul. Continúa con la campaña.

342

EDGGS14_Binder_2.indb 342

25/01/2019 14:39:06

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Dirigiendo el Tercer Acto “El monstruo de los ídolos, el verde y viscoso demonio venido de otros astros, había despertado para reclamar sus derechos. Las estrellas eran otra vez favorables, y lo que un viejo culto no había podido lograr por su voluntad, un puñado de inocentes marineros lo hacía por accidente”.

– “La llamada de Cthulhu”

Desbloqueando el Tercer Acto A medida que se desarrollan las Localizaciones del Segundo Acto, poco a poco debería ir quedando claro a los Investigadores que la única forma de detener definitivamente el flujo de Néctar y la depravación que el Mentiroso Eterno ejerce sobre el mundo será destruir o desterrar su cuerpo físico. Si los Investigadores tardaran en llegar a esta conclusión, podrías insinuar por boca de algún PNJ o mediante una iluminación de un Investigador que acabar con las sectas locales de forma individual no traerá una solución permanente. Por ejemplo, el culto a la Agonía en el Viento del poblado Dallol surgió sin ayuda exterior, y es probable que esos sectarios recién captados tengan éxito creando una nueva Boca Mayor en Etiopía. Otras sectas podrían reproducir esto mismo en otros lugares. E incluso aunque los brotes de la ascensión de la Agonía fueran literalmente segados en la erupción del volcán de Dallol, Echavarría descubrió al Mentiroso investigando los Mitos y formando su propia secta desde la nada. Otros hechiceros ebrios de poder podrían hacer lo mismo si no se le destruye o destierra. Una vez los Investigadores lleguen a esta conclusión, para que sus esfuerzos fructifiquen, deberán (a) contar con la información

suficiente como para localizar a su enemigo y (b) tener en mente un método para encargarse del Primigenio. Para encontrar el cuerpo aletargado de la Cosa del Millar de Bocas deberán conocer dos datos importantes: la localización de la Montaña Devoradora (es decir, dónde duerme la Cosa) y los momentos astronómicos en los que se abre la Garganta Devoradora, por la que se puede acceder a las vísceras de la Cosa (es decir, cuándo podrán dirigirse allí). La primera pista de campaña se puede encontrar, en forma de mapa, en la biblioteca de Savitree Sirikhan (Bangkok 20, “La biblioteca de Savitree”, pág. 179), y la explicación del mapa que vincule la “Montaña Devoradora” con el monte Kailash del Tíbet se puede encontrar en Ciudad de México (probablemente en Ciudad de México 8, “La capilla de la Cosa”, pág. 280, y Ciudad de México 15, “El estudio secreto”, pág. 297). La segunda pista de campaña se podrá encontrar en Malta, ya sea en forma de carta o como testimonio de un PNJ (“Pista de campaña flotante”, página 220). Más allá de saber dónde ir y cuándo, los Investigadores tendrán básicamente dos opciones para combatir a la Cosa del Millar de Bocas. La primera es desterrarla y la segunda destruirla, ya sea volándola por los aires o empleando a otro terror cósmico para que luche contra ella.

La vía del destierro se logrará llevando a cabo un ritual para expulsar a Y’Golonac, que se encuentra en el templo de Chichén Xoxul en Yucatán. Otra opción que podría resultar confusa (y puede que letal) a disposición de los Investigadores es intentar llevar a cabo un ritual para expulsar a Nyarlathotep, si es que ellos creen (erróneamente) que ese ser es el principal enemigo de esta campaña. Ese ritual estará a su disposición en Malta (Malta 13, “La capilla hospitalaria”, página 244). Otra posibilidad será invocar a Gol-Goroth para que luche directamente con el Mentiroso. Teniendo en cuenta que los Investigadores escucharán informes contradictorios acerca de la auténtica identidad de la Cosa del Millar de Bocas a lo largo del Primer y Segundo Acto, su decisión sobre qué ritual deberían llevar a cabo podría no ser totalmente lúcida. Es posible sugerir la vía de la violencia pura y dura a los Investigadores a los que no se les ocurra, apelando a su encuentro con la Boca de Bangkok y su guardián, Xuc Pramoj (Bangkok 11, “Xuc Pramoj”, pág. 165). De hecho, es posible (no fácil o particularmente sensato, pero posible) causar un trauma físico al cuerpo de la Cosa del Millar de Bocas lo bastante severo como para destruirlo. Puede que los Investigadores empleen sus propios contactos y recursos para adquirir explosivos y otro material relacionado en las cantidades adecuadas. Se les podría ocurrir solicitar los servicios de Xuc Pramoj, bien cuando abandonaran Bangkok o regresando de nuevo a esa Localización. Si alguno de los Investigadores tuviera un pasado militar o industrial podría poseer las habilidades adecuadas. Este último caso sería el idóneo, un fuerte vínculo entre el

343

EDGGS14_Binder_2.indb 343

25/01/2019 14:39:07

Mentiras eternas Dirigiendo el Tercer Acto Resolviendo problemas: invocando a la Cosa ¿Y si los Investigadores quieren invocar a su enemigo al lugar en el que se encuentren, para deshacerse de él desde una ubicación más ventajosa y segura? Hay un inconveniente significativo a la por otra parte astuta estrategia de llevar la montaña a Mahoma: los recursos. Aunque el ritual de invocación fue llevado a cabo (o por lo menos iniciado) por Echevarría en Los Ángeles en 1924, y es por eso que a día de hoy se pueden encontrar datos sobre él en la biblioteca de Samson Trammel, la ejecución del ritual de invocación requiere la participación de toda una secta de devotos adoradores que tengan experiencia en cometer atrocidades que resulten del agrado de la Cosa. A Echevarría le llevó casi dos años reunir y preparar a una secta como esa, y hacer algo así convertiría a los Investigadores en el tipo de maleantes a los que se están enfrentando con tanto ahínco. Es incluso teóricamente posible llevar a cabo el ritual de destierro lejos del corpulento cuerpo de la Cosa, pero llevar a cabo el ritual a tanta distancia es tan difícil que resultará casi imposible, teniendo en cuenta que el Mentiroso se encuentra tan arraigado a este planeta (consulta la barra lateral “Ritual para Expulsar a Y’Golonac”, pág. 368).

pasado de los Investigadores y su misión. Pero si la red de contactos y las habilidades de los Investigadores no son las adecuadas, en la Localización del Tíbet se proporciona un PNJ que tiene tanto las habilidades relevantes como el acceso al material adecuado y, quizás más importante, los suficientes problemas psicológicos como para estar dispuesto a acompañar a los Investigadores en su peligrosa misión (consulta Tíbet 2, “El escocés loco”, y Tíbet 3, “MacEwan”, pág. 350). Un aspecto de la demolición de la Boca de Bangkok al que Xuc Pramoj prestó una atención especial fue la demolición preliminar destinada a sepultar la Boca con escombros de forma que, cuando se detonaran las cargas destinadas a destrozarla, su carne fuera contenida y no se diseminara por un área mayor para enconarse y puede que regenerarse. Puede que

344

EDGGS14_Binder_2.indb 344

25/01/2019 14:39:08

El rastro de Cthulhu Desbloqueando el Tercer Acto Resolviendo problemas: ¿y un avión de carga? ¿Qué ocurre si los Investigadores intentan llevar explosivos hasta el monte Kailash? No es posible transportar explosivos vía aérea hasta las inmediaciones del monte Kailash por la sencilla razón de que en las montañas no hay lugares adecuados para que pueda aterrizar un avión. Los Investigadores que no pretendan aterrizar, sino sólo llevar aviones cargados de explosivos hasta la Garganta Devoradora, se enfrentarán a otros dos problemas. Primero, la garganta sólo se abre en determinados momentos, lo que dificultará, si es que no lo imposibilita, predecir ciertas complejidades astronómicas que deberán observarse en la misma montaña o sus inmediaciones. Segundo, la cima del monte Kailash asciende hasta los 6.638 metros, mientras que el avión comercial más potente de los años 30 tenía un techo de vuelo por debajo de los 4.250 metros de altitud.

los Investigadores den importancia a esta cuestión al preparar la demolición de la mismísima Cosa. O puede que dejen la hipotética regeneración del Primigenio como un problema del que hacerse cargo cuando aparezca. En cualquier caso, puedes alentar a los Investigadores para que se preocupen de este tema con el fin de aumentar la tensión de la planificación, aunque al final no tenga importancia, ya que la destrucción del Mentiroso desencadenará inmediatamente un acontecimiento mucho más devastador: centrar la atención de Azathoth en la Tierra.

El Gancho Con la culminación del Segundo Acto, los Investigadores ya deberían tener la información suficiente como para poder localizar el cuerpo de Y’Golonac y estar

Llevándote trabajo a casa El Tercer Acto de Mentiras eternas no es sólo otra misión en la lucha contra la Secta del Millar de Bocas. No es sólo la revelación de un plan terrible y demencial. Es el clímax de las historias de los propios Investigadores. Es bastante probable que los jugadores piensen que se están embarcando en el último tramo de la campaña, y puede que sus personajes piensen que están llevando a cabo un viaje funesto (y tal vez suicida) para salvar el mundo y que podrían estar llegando al final de su camino. En este momento, el relato podría llegar a resultar fuertemente externalizado. Podría parecer que todo trata acerca del enfrentamiento de los Investigadores con el Mentiroso del Más Allá en el monte Kailash o en el gélido cosmos. No pasa nada. Pero no es la única posibilidad. Céntrate un poco en los Investigadores antes de que dé comienzo su misión. ¿Aún conservan hogares y familias que visitar? ¿Todavía son amigos o se han convertido en tensos y reacios aliados endurecidos por el terror, testigos de sus momentos más oscuros? ¿Qué diferencia hay entre la forma de ser de los personajes de ahora y la de los que aceptaron el caso de Janet Winston-Rogers, tanto tiempo atrás? Dramatizar estas cuestiones puede resultar tan sencillo como poner ciertas palabras en boca de los PNJs. “¿No vas a decir adiós?”, pregunta el marido abandonado. “Nunca hubieras hecho algo así cuando te conocí”, insinúa un antiguo socio. “Estoy orgulloso de ti”, dice el viejo aliado desde su habitación del hospital. También puedes preguntar directamente a los jugadores: ¿cómo se sienten los personajes ahora en comparación a cuando todo comenzó? ¿Cómo se preparan para este viaje? ¿Cuál es el ambiente en su viaje hasta el Tíbet? ¿Se lanzan valientes en pos de una nueva aventura? ¿O ni siquiera van a hablar de ello? Déjales decidirlo.

motivados para expulsarle de este reino terrenal. Si no parecen estar lo bastante motivados como para hacer esto, puede que quieras utilizar una o dos escenas flotantes del Segundo Acto para hacer que sean conscientes del peligro, global y personal, que supone la Cosa del Millar de Bocas, sobre todo si se la ignora. Una vez los Investigadores estén lo bastante motivados, aprovecha ese impulso para llevarles hasta el Tíbet. El momento de desarrollar el argumento e ir desvelando pistas ya pasó. No hay escenas flotantes en el Tercer Acto, y no deberías dar a los Investigadores la oportunidad de descansar ni reagruparse. Crea una sensación de urgencia. Ahora es el momento de aprovechar todo lo que habéis aprendido y experimentado hasta ahora y lanzaros hacia el crescendo final.

El Esqueleto El Tercer Acto está formado por dos partes: Tíbet y el apocalipsis resultante. En el Tíbet los Investigadores escalarán el monte Kailash hasta el estrato en el que se oculta el Mentiroso del Más Allá y determinarán la mejor forma de librar al mundo de su forma espantosa. Si los Investigadores tienen éxito, continúa inmediatamente con el último capítulo de la campaña.Tendrán que viajar de vuelta a las Localizaciones del Primer Acto, Savannah y Los Ángeles, para hacerse cargo de las secuelas que tendrán lugar cuando se destierre a la Cosa del Millar de Bocas.

La Terrible Verdad Lo que los Investigadores no saben ahora es que aniquilando al Mentiroso del Más Allá no estarán frustrando las maquinaciones

345

EDGGS14_Binder_2.indb 345

25/01/2019 14:39:09

Mentiras eternas Dirigiendo el Tercer Acto originales de Echavarría, sino consumando póstumamente sus designios. Echavarría intentó llevar a cabo dos rituales, uno dentro del otro. El Ritual Interno era para invocar a la Cosa del Millar de Bocas, pero sólo para poder matarla.

Entonces, el sacrificio finalizaría el otro ritual: atraer la horrorosa mirada de Azathoth hacia la Tierra y, al hacerlo, destruir el mundo. Cuando se den cuenta de esto, los Investigadores tendrán una última oportunidad

para salvar a su planeta moribundo antes de que sea reducido a ruinas y ceniza. Si son capaces de encontrar y eliminar el foco designado para atraer la atención de Azathoth, el dios estúpido centrará su mirada destructora en otra parte.

346

EDGGS14_Binder_2.indb 346

25/01/2019 14:39:10

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Tíbet “Finalmente el aire se enrareció, el cielo cambió de color, y los escaladores encontraron que era difícil respirar; pero siguieron subiendo más y más, maravillados ante lo extraño del paisaje, y emocionados pensando en lo que sucedería en la cima, cuando saliera la luna y se extendieran los pálidos vapores. Durante tres días estuvieron subiendo más y más, hacia el techo del mundo; luego acamparon, en espera de que se nublara la luna”.

– “Los otros dioses”

Trasfondo para el Guardián: el Mentiroso aletargado Y’Golonac, la Cosa del Millar de Bocas, el auténtico Mentiroso Eterno, llegó a la Tierra hace milenios. Fue adorado en reductos a lo largo de la historia del planeta, incluyendo a los etíopes del siglo IV a.c., como el Mentiroso del Más Allá. Su antiguo templo fue descubierto por Bartolo Acuña y desenterrado con la ayuda de George Ayers. El culto a Y’Golonac siempre ha estado relacionado con bocas y depravación. El cuerpo físico del Mentiroso yace bajo la tierra y las rocas del monte Kailash, una de las altas cumbres de la cordillera del Himalaya, en el Tíbet. Como otros Primigenios de la Tierra, ha dormido desde tiempos inmemoriales, manifestándose no en su forma prosaica de criatura sin cabeza con bocas en sus apéndices, sino en los actos de aquellos en sintonía con su perversión y en las manifestaciones de sus espantosos orificios en la tierra y en sus adoradores. Y’Golonac fue sacudido a un estado de inesperada vigilia en 1924, cuando Ramón Echavarría y sus seguidores de Los Ángeles

comenzaron un ritual para invocarle. Cuando aquel ritual fue interrumpido por los Investigadores de 1924 liderados por Walter Winston, el Primigenio permaneció en un estado de inquietud en lugar de regresar a su profundo letargo. Las sectas que sucedieron a la de Echavarría fueron capaces de extender el abrazo del Mentiroso a lo largo y ancho del mundo para que se manifestara en forma de Bocas Mayores de las que ordeñaron el perverso Néctar del dios. El vigoroso cuerpo de Y’Golonac yace enterrado por fuerzas geológicas, pero la constitución antinatural de su carcasa altera el tiempo y el espacio de tal manera que una quebrada en la montaña se abre en determinados momentos para exponer la anatomía del Primigenio a la luz de las lejanas estrellas, por motivos inescrutables para la mente humana. Es esta característica del lugar de reposo del Mentiroso Eterno la que dará a los Investigadores la oportunidad de llevar la lucha hasta su enemigo.

El Esqueleto del Tíbet En esta parte del Tercer Acto del Tíbet (que en realidad comenzará con la llegada de los Investigadores a la India) los Investigadores deberán hacer un peligroso viaje a través de la India hasta el monte Kailash, la Montaña Devoradora, en el Himalaya, donde la Cosa del Millar de Bocas yace bajo las rocas.

Allí, deberán intentar desterrar a la Cosa con un ritual mágico o utilizar explosivos (o a Gol-Goroth) para destruir su cuerpo terrenal. El éxito tendrá consecuencias inesperadas. Los Investigadores llegarán a la India por los medios que mejor les parezcan y después se abrirán paso por la colonia británica, intentando conseguir allí los recursos que crean que van a necesitar para emprender su ascenso al monte Kailash y atacar a la Cosa del Millar de Bocas. Es probable que busquen aliarse con un guía pero, cuando descubran que el monte Kailash es una montaña sagrada, también tendrán la oportunidad de unirse a un grupo de peregrinos que se dirigen allí. Si los Investigadores han decidido vencer a la Cosa haciéndola estallar pero carecen de las habilidades y el material adecuados, podrán localizar a un experto en demoliciones escocés expatriado que se unirá al grupo. Los Investigadores se adentrarán en el Himalaya, ascendiendo cada vez más en las montañas, atravesando el paso de Lipulekh hasta el Tíbet en su camino hacia el pueblo de Burang. Podrán tomar un pequeño desvío hasta una masa de agua sagrada llamada lago Manasarovar, del que dicen tiene la capacidad de limpiar los pecados de 100 vidas de aquellos que beban sus aguas o se bañen en ellas. Finalmente, los Investigadores llegarán a Darchen, una aldea situada en la ruta de peregrinación que rodea el monte Kailash. Como escalar el pico sagrado está prohibido por los practicantes de cuatro religiones, los Investigadores deberán abrir su propia ruta hasta la cima y además hacerlo furtivamente durante el primer tramo para evitar ser detectados. Si son descubiertos, serán perseguidos y deberán encargarse de sus perseguidores de una forma u otra.

347

EDGGS14_Binder_2.indb 347

25/01/2019 14:39:11

Mentiras eternas Tercer Acto Vestuario: Tíbet

Ajuste emocional de la Localización del Tíbet

Tradicionalmente los tibetanos visten prendas fabricadas a partir de los yaks que crían en el Himalaya. Las túnicas de lana y los pantalones anchos componen la vestimenta básica, tanto de los nómadas como de los habitantes de las ciudades. Durante los meses más fríos, en lo más alto de las montañas, llevan un pesado abrigo de lana, a menudo forrado con un tupido pelaje de yak. Las botas de piel de yak mantienen los pies secos, mientras que unos sobreros de piel de forma cilíndrica mantienen la nieve y el fuerte viento a raya.

Los siguientes listados ofrecen rasgos de ambientación lúgubres y radiantes que puedes parafrasear, adaptar o simplemente leer en voz alta para salir del paso y aumentar o reducir la intensidad emocional del juego a medida que se desenvuelva la Localización del Tíbet.

La vestimenta se hace más colorida dependiendo de la posición social. Los monjes llevan togas naranjas y rojas. Los ricos adornan su vestimenta con abrigos de muchos colores, abalorios y delantales.

• En una pequeña hornacina divisas una solitaria vela encendida y una pequeña estatua dorada de Ganesha, Ahuyentador de Obstáculos y Señor de los Comienzos. Con suerte, la pequeña capilla hindú será un augurio favorable para el éxito de tu empresa.

En su ascenso a la montaña, los Investigadores deberán buscar un equilibrio entre velocidad y seguridad, ya que deberán hacer cumbre justo en el momento en que sucedan ciertas conexiones astronómicas.Ya sea después o justo antes de que los Investigadores completen su ascenso, la Garganta Devoradora se abrirá. Los Investigadores deberán descender por la garganta y penetrar en la montaña a pesar de las mordeduras de las Bocas y los hilos de Néctar, con la intención de llevar a cabo un ritual, colocar explosivos o ambas cosas. Cuando tengan éxito desterrando o destruyendo a la Cosa del Millar de Bocas sucederá un desastre inesperado: los Investigadores habrán desencadenado el apocalipsis.

Pistas de campaña En el Tíbet no hay pistas de campaña fundamentales que los Investigadores deberán descubrir para poder continuar hacia “El apocalipsis”, el último capítulo del

El radiante latido del Tíbet • Un pájaro colorido que no reconoces (¿alguna especie de alondra?) aletea en una [rama/señal de tráfico] cerca de ti. Se posa inmóvil durante unos instantes, mirándote, entonces gorjea brevemente... la verdad es que jurarías que te está dando ánimos... y entonces levanta el vuelo. • El aroma de carne y verdura a la plancha está en el aire, y después escuchas cómo las cocinan. • Un repentino movimiento en la periferia de tu visión te hace levantar la mirada y ver un colorido cordel de banderas de oración (azul, blanca, roja, verde, amarilla) que se agita con el viento, y que representa los cinco elementos.

El lúgubre latido del Tíbet • Alzas la vista al cielo encapotado de nubes grises y, de repente, caes en la cuenta de que hace días que no ves el sol. Durante unos instantes te preguntas con amargura si todavía estará ahí detrás. • En el camino, pasas junto a los restos de lo que una vez fue un cobertizo en el que podían refugiarse los animales de un pastor. Ahora se ha derrumbado, parte de los escombros han desaparecido, probablemente sustraídos para echarlos al fuego. Se te ocurre que todo lo que erige el ser humano acaba desapareciendo. • Escuchas disparos en la lejanía. Resultan ser soldados disparando sus rifles al aire, bromeando y probablemente borrachos. • Ves algo rojo en el barro y te agachas a recogerlo. Se trata de un trapo rojo con algo estampado, un jirón de una bandera de plegaria atado a un lugar mejor, en un momento mejor, ahora destrozado y pisoteado.

Tercer Acto. Si tienen éxito destruyendo a Y’Golonac, el Armagedón caerá sobre ellos (y el resto del mundo) directamente, sin importar lo que hagan.

El viaje a la India y el Tíbet Como pasaba en los viajes a Etiopía y Bangkok, las líneas regulares que mantiene British Airways son el medio más rápido para que los Investigadores crucen el mundo. Teniendo en cuenta la condición colonial de

la India y el lugar en el que se encuentra el monte Kailash, una aproximación a ese pico a través de la India (en lugar de China) parecerá lo más sensato para cualquier Investigador que posea los conocimientos mínimos sobre viajes. Un mapa de las líneas regulares de British Airways mostrará los trayectos desde Etiopía o Bangkok; el lugar más cercano al Himalaya al que los Investigadores podrán acceder mediante vuelos comerciales regulares es Delhi. Obviamente, también podrán fletar sus propios vuelos o travesías.

348

EDGGS14_Binder_2.indb 348

25/01/2019 14:39:12

El rastro de Cthulhu Tíbet Los Investigadores que viajen desde América Central podrán llegar hasta la India por California, sirviéndose de barcos transpacíficos con destino a puertos chinos como el de Hong Kong. Aun así, los Investigadores considerarán que la ruta al monte Kailash será más rápida aproximándose desde el sur, y así, volar o navegar desde Calcuta tendrá más sentido que cruzar a pie parte de China para después atravesar las cumbres del norte y el este del Himalaya. Viajar a través de la India es fácil y rápido. El inglés es de uso común, las carreteras que unen las grandes ciudades son de gran calidad, y resulta relativamente fácil conseguir alojamiento en estos trayectos.

1. Llegada a la India Tipo de escena: Viaje/Clave Premisas: descubriendo las pistas de la campaña que identifican el monte Kailash como la Montaña Devoradora, donde yace la Cosa del Millar de Bocas (Ciudad de México 8, “La capilla de la Cosa”, pág. 280, u otras escenas de Ciudad de México, y Bangkok 20 “La biblioteca de Savitree”, pág. 180). Resumen: los Investigadores llegan a la India y buscan la mejor ruta hacia el monte Kailash. Pista Clave: el monte Kailash es sagrado para las cuatro religiones mayoritarias de la región, y por lo tanto está prohibido escalarlo (Teología). Pista Clave: la ruta más sensata al monte Kailash llevará a los Investigadores a través de la Provincias Unidas, hasta las estribaciones, cruzando el paso de Lipulekh, y finalmente a Darchen, un pueblo a los pies de la montaña (Buscar Libros, Historia Oral o Preparación). Los detalles de la llegada de los Investigadores a la India variarán dependiendo de su lugar de procedencia, pero en cualquier caso

no resultarán especialmente relevantes. Lo más probable será que lleguen por Karachi (si lo hacen en avión) o Calcuta (si lo hacen en barco), y viajen después en coche o autobús en dirección a Delhi, en las provincias septentrionales de la India. A medida que los Investigadores crucen la India, mantenles concentrados en su objetivo de llegar al monte Kailash; permite que se desentiendan de los detalles del viaje. Por ejemplo, mientras que en el Segundo Acto podrías haber pedido a los jugadores que detallaran el tipo de alojamiento que estaban buscando los Investigadores o el tipo de barrios que evitaban, aquí limítate a agitar las manos y avanzar rápidamente por el país, dando la sensación de que las preocupaciones cotidianas han perdido importancia hasta ser prácticamente ignoradas. Por ejemplo: Os hospedáis en una serie de pensiones que parecen todas iguales, los coches y autobuses atraviesan campos de algodón, trigo y arroz, y os alimentáis con comida rápida en lugares cuyos nombres olvidáis, ya que vuestra atención se encuentra totalmente absorta en la monumental tarea que se presenta ante vosotros. A medida que los Investigadores se internen cada vez más al norte, podrán ver el Himalaya en el horizonte, picos afilados conocidos por ser la cordillera más alta del mundo. Las montañas se van haciendo cada vez más grandes hasta que llegan a dominar el paisaje, no sólo frente a vosotros, sino también a vuestro alrededor. Los Investigadores versados en Teología no tardarán en descubrir, si es que no lo saben ya, que el monte Kailash es sagrado para hinduistas, budistas, bonpös y jainitas. Los hinduistas creen que se trata de la mismísima morada de Shiva. Está prohibido escalar esta montaña en deferencia a las creencias de estos grupos. Aun así, la montaña es un lugar de peregrinación al que aquellos que lo visitan suelen acudir con el fin de circunvalar su base. A menudo los devotos llevan a cabo el viaje de 51 kilómetros a pie en un día. Aquellos excepcionalmente devotos no emprenden

este viaje a pie, sino en una serie interminable de postraciones en las que se arrodillan, se tumban, se arrodillan de nuevo, recitan una oración y, por último, gatean hasta el punto más lejano al que llegaron sus manos durante la postración antes de iniciar otra vez ese mismo proceso.

Entorno: India En los años 30 India es una colonia británica (el “Raj británico”) con gran parte de su territorio administrado directamente por la corona a través del Gobernador General de la India y con otras zonas bajo su gobierno de forma indirecta a través de gobernantes locales. India es el hogar de doctrinas religiosas sincréticas que incluyen predominantemente el hinduismo, el budismo y el jainismo. Un sistema de castas hereditario restringe las opciones vitales y laborales y la actividad social. Simplificándolo en extremo, el sistema de castas divide a los hindúes en brahmanes (sacerdotes, eruditos y maestros), chatrías (gobernantes y guerreros), vaishias (mercaderes, hombres de negocios y pastores) y shudrás (artesanos y obreros). Fuera de esta estructura quedan los individuos más denostados, los descastados, dalits o “intocables”. La base de la alimentación es el arroz, excepto en algunas regiones al norte del país en el que es sustituido por el trigo. El tipo de cocina varía enormemente según la región. Se utiliza una inmensa variedad de especias a lo largo del país. El clima varía mucho entre el sur y el norte, con monzones impulsados tanto por la proximidad del Himalaya como por el Desierto de Thar. India es más cálido que la mayoría de los territorios en las mismas latitudes, aunque los Investigadores pasarán la mayor parte de su tiempo en las nevadas cumbres del Himalaya y sus frías laderas.

349

EDGGS14_Binder_2.indb 349

25/01/2019 14:39:13

Mentiras eternas Tercer Acto A lo largo de sus viajes en dirección al norte, los Investigadores con Preparación, Buscar Libros o Historia Oral serán capaces de descubrir (con sus propios libros y mapas, empleando recursos públicos o preguntando por ahí respectivamente) que la ruta al monte Kailash es bastante conocida, incluso aunque la misma montaña se encuentre en una zona remota e inhóspita del Himalaya. La única ruta sensata comienza en las Provincias Unidas de la India, al norte, sigue el río Sharda a lo largo de la frontera entre India y Nepal, y cruza hasta el Tíbet por un antiguo paso llamado Lipulekh. La ruta conduce a los viajeros hasta el pueblo de Burang, a unos 4.000 metros sobre el nivel del mar, desde el que un camino continúa hasta la aldea de Darchen, que se encuentra en la ruta de peregrinación que rodea la base de la montaña. Una vez alcancen la base de la montaña, los Investigadores tendrán que elegir una ruta de ascenso por sí mismos; por motivos evidentes. Al menos la ruta alrededor de la montaña es ampliamente conocida y está bien señalada. Además de aprender cuáles son las mejores rutas, los Investigadores que posean Historia Oral descubrirán que su mejor alternativa para completar este viaje será contratar a un guía o unirse a un grupo de peregrinos. Si los Investigadores buscan un guía acabarán conociendo a Pannu Singh (consulta Tíbet 4, “Pannu Singh”, pág. 353). Si pretenden encontrar un grupo de peregrinos al que unirse, lo acabarán consiguiendo (consulta Tíbet 5, “Los peregrinos”, pág. 354).

2. El escocés loco Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: buscando a alguien que tenga las habilidades y el material necesario para conseguir destruir el cuerpo de la Cosa del Millar de Bocas utilizando explosivos (Tíbet 1, “Llegada a la India”, pág. 349). Resumen: los Investigadores escuchan que hay un escocés de dudosa salud mental trabajando para una compañía minera de las provincias septentrionales que podría ser su hombre.

Pista Clave: un escocés fanfarrón llamado Niall MacEwan tiene cierta reputación como amante de los explosivos, y se le podrá encontrar en una mina de hierro cerca de Nagina (Historia Oral).

que no deberían pensar que pueden pisotear a las autoridades locales en la persecución de sus grandes metas o que, si lo hacen, es probable que haya consecuencias.

Durante sus viajes, los Investigadores con Historia Oral que pregunten por ahí por material o expertos en grandes demoliciones darán con unos cuantos callejones sin salida antes de oír hablar, de boca de un ciudadano hindú que se considera demasiado inexperto o cuerdo como para hacer las cosas que le están pidiendo, de un escocés llamado Niall MacEwan, legendario por sus bravatas en determinados círculos. Como joven minero recién llegado en 1900 al Raj británico, MacEwan saltó a la fama por amenazar con volar el comité que estableció las regulaciones de la minería hindú durante los primeros años del siglo veinte porque, según él, estaban actuando de forma afeminada y timorata. Desde entonces, con el paso de las décadas, su reputación no ha hecho más que crecer de forma desorbitada.

3. MacEwan

Los Investigadores descubrirán que actualmente MacEwan trabaja para una compañía minera privada que opera en una mina de granito cerca de la aldea de Nagina, la cual, casualmente, no se encuentra demasiado lejos de la ruta al monte Kailash. Los Investigadores que lleven a cabo sus pesquisas sin una buena cortina de humo o sin efectuar un Gasto de 1 punto de Bajos Fondos, descubrirán que las autoridades coloniales de la zona en la que se encuentran (Delhi, en ausencia de una localización más específica) estarán muy interesados en preguntarles acerca de qué es exactamente lo que tienen tantas ganas de volar por los aires. Personifica estas preguntas en las educadas pero firmes pesquisas de un inspector entrometido llamado Arunkumar Dharnipragada. Hará preguntas capciosas, solicitará un permiso para registrar las pertenencias de los Investigadores y sugerirá no perderles de vista en el futuro. No es que vaya a suceder esto último; este breve encuentro sólo servirá para sugerir a los Investigadores

Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: descubriendo que Niall MacEwan podría ser capaz de ayudarles con sus necesidades destructivas (Tíbet 2, “El escocés loco”, en esta página). Resumen: los Investigadores toman un desvío hasta una aldea minera cerca de la aldea montesa de Nagina. Pista Clave: los Investigadores contratan o convencen al experto en explosivos Niall MacEwan para que les ayude (Bajos Fondos o Historia Oral para encontrarle; Consuelo para conseguir que hable con ellos). Pista Clave: a MacEwan le motivan básicamente los retos técnicos y posee una extensa cosmología personal lo bastante abierta como para asimilar casi cualquier cosa que le cuenten los Investigadores (sobre todo si viene respaldada por algo que los Investigadores puedan enseñarle) (Evaluar Sinceridad). La aldea montesa de Nagina es pequeña y remota, por lo que los Investigadores deberán llegar hasta ella en un coche alquilado por sinuosos caminos estrechos y sin pavimentar. Aquí los montes del Himalaya dominan a ambos lados, montañas sin final se alzan al norte y altas estribaciones al sur. Nagina no es casi otra cosa que el hogar de las familias de aquellos que trabajan para la ingeniosamente llamada British Empire Granite Mining Company (Compañía de minería de granito del Imperio Británico), y de algunos pastores y sus familias diseminados por los pastizales de alta montaña de la zona. El campamento minero principal se encuentra algo más arriba, siguiendo un camino empinado que camiones muy castigados y animales de carga transitan con frecuencia.

350

EDGGS14_Binder_2.indb 350

25/01/2019 14:39:13

El rastro de Cthulhu Tíbet Bajos Fondos o Historia Oral serán más que suficientes para descubrir que Niall MacEwan vive en el campamento. Aquellos que pregunten sin poseer estas habilidades también conocerán este dato, pero acabarán teniendo que pagar una tarifa innecesaria a un oportunista conductor de camiones para que les lleve hasta el campamento minero. El campamento minero es justo lo que uno podría esperar: inmensos agujeros en la tierra de los que unos sufridos mineros hindúes extraen el granito en grandes placas. A sus 55 años, Niall MacEwan es más viejo de lo que los Investigadores podrían esperar, aunque ya podrían tener algún indicio sobre su edad si han escuchado el rumor sobre sus amenazas contra la comisión de seguridad minera alrededor de 1900. El pelo, prácticamente gris, le llega hasta los hombros, y tiene una piel bronceada, arrugada y curtida. También es más bajo de lo que cabría esperar, poco más de un metro sesenta y siete. Al principio MacEwan será suspicaz pero, mediante el Consuelo, estará encantado de recibir a los Investigadores una vez quede claro que no han venido a molestarle con permisos, regulaciones o con alguno de sus muchos bastardos medio escoceses. Está a la altura de su reputación de fanfarrón, aunque aquellos Investigadores que posean Evaluar Sinceridad tendrán la sensación, ahora que lo conocen en persona, que ahora su fanfarronería oculta (si es que no lo hacía ya durante su juventud) cierta inquietud respecto a su avanzada edad y temor por lo que pueda depararle el resto de su vida. Si los Investigadores mienten a MacEwan acerca del motivo por el cual quieren contratarle (tal vez inventándose alguna historia acerca de su intención de extraer extraños minerales en la cima del monte Kailash), se dará cuenta, pillándoles eventualmente en una mentira o profundizando lo bastante en sus antecedentes como para poder demostrar que la historia que le han contado no tiene ningún sentido. Les despachará. En ese momento necesitarán una confesión y algo de Consuelo

para volver a captar su atención. A pesar de todo, puede que los Investigadores se vean alentados por la inteligencia del escocés. Si los Investigadores se sinceran con MacEwan acerca de los motivos por lo que desean contratar sus servicios sin profundizar demasiado (“Allí se encuentra una amenaza sobrenatural”), incluso aunque omitan los detalles (por ejemplo, no mencionan que pretenden hacer estallar a una horrible deidad), sus bravatas reconducirán la conversación de vuelta a la realidad y se interesará por el reto técnico, haciendo preguntas detalladas que los Investigadores serán totalmente incapaces de responder teniendo en cuenta lo poco que saben de la conformación geográfica de la cima del monte Kailash. MacEwan posee una ecléctica teología personal resultado de mezclar su anglicanismo natal, las creencias hinduistas de los hindúes con los que ha trabajado toda su vida, y la caótica filosofía de un misionero metodista que vivió unos años en el campamento durante los años 20, a quien MacEwan tenía bastante aprecio. En resumen, es lo bastante abierta como para incluir casi cualquier cosa que le cuenten los Investigadores en un rinconcito filosófico o un apartado doctrinal, aunque su creencia en un dios de tipo cristiano situado en el centro de todo es más o menos inamovible. La Adulación será bienvenida, y cimentará una amistad con el adulador, aunque no asegurará los servicios de MacEwan. Si al hastío de MacEwan se le añade el desafío que supone este trabajo y una discreta oferta económica dividida en un pago de la mitad por adelantado y el resto al completar el encargo, se obtendrá una oferta que no será capaz de resistir. A lo largo de la relación de los Investigadores y MacEwan, cualquiera que tenga Evaluar Sinceridad podrá seguir reforzando su sensación de que se puede manipular fácilmente al escocés ofreciéndole retos técnicos interesantes, y que se mostrará indiferente ante casi cualquier otra cosa

que descubra o le cuenten. Es perfectamente posible que su perfil psicológico permita a los Investigadores convencer a MacEwan para que se suicide detonando manualmente las cargas de explosivos que acabarán plantando en el fondo de la Garganta Devoradora (véase Tíbet 15, “Los explosivos”, pág. 369). Una vez cerrado el contrato, MacEwan se ofrecerá para conseguir los explosivos de su actual patrón sin que los Investigadores tengan que preguntar siquiera; considera de su propiedad el TNT almacenado por la compañía (“Bueno, fui yo el que bajó a las llanuras a comprarlo, ¿no?”). Le dirá a los Investigadores que se encuentren con él por la mañana en la carretera a la afueras de Nagina, pidiéndoles que se queden en la aldea y, como prometió, aparecerá en las horas previas al amanecer con una hilera de una docena de porteadores nativos de aspecto sombrío cargando varios cientos de kilos de TNT. Evaluar Sinceridad alertará a cualquier Investigador que la posea de que estos tipos no son nada de fiar. Niall aconsejará que sería prudente partir con premura, antes de que al director del campamento se le pase su desafortunada borrachera y se dé cuenta de que ha desaparecido hasta el último cartucho de explosivos del campamento. En términos de reglas, la ocurrencia de MacEwan de robar todo el TNT de la mina le proporciona tres docenas de cargas, divididas en tres cargas por cada uno de los doce porteadores. Para más información, consulta la barra lateral “Trasladando explosivos”. Obviamente, los porteadores resultarán ser un problema, como apuntará Pannu Singh en este momento (si está presente) o más adelante (cuando le contraten los Investigadores, consulta Tíbet 4, “Pannu Singh”, pág. 353). Como hinduistas, aunque no sean especialmente devotos, no habrá manera de hacerles escalar la montaña sagrada prohibida. Aunque su fuerza bruta se pueda reemplazar por un camión o una caravana de animales de carga durante la primera parte del viaje de los

351

EDGGS14_Binder_2.indb 351

25/01/2019 14:39:13

Mentiras eternas Tercer Acto Porteadores descontentos Escaramuza 4, Salud 12 Armas: -2 (puños), -1 (arma improvisada pequeña), +0 (arma improvisada grande)

Trasladando explosivos Teniendo en cuenta que los Investigadores pueden decidir despedir a los porteadores de MacEwan o que pueden haber venido a la India con cantidades significativas de explosivos que hayan mendigado, comprado o robado en alguna otra parte; y teniendo en cuenta que llegará un momento en el que los Investigadores deberán cargar esos explosivos por terreno escabroso por el que no podrá transitar un camión, necesitarás algunas reglas sobre la cantidad de TNT que puede trasladar un Investigador o un PNJ. Niall MacEwan

Investigadores, no se podrán librar fácilmente de los porteadores, ya que MacEwan les prometió un mes de trabajo. Será necesario efectuar un Gasto de 1 punto de Crédito, Intimidación o Regatear para librarse de ellos sin que se quejen demasiado. Si se les despide sin efectuar dicho Gasto los porteadores se dedicarán al bandidaje, y a la noche siguiente aparecerán en el hotel o el campamento de los Investigadores para robar todo lo que encuentren de valor como represalia. Otra opción será efectuar un Gasto de 2 puntos de Consuelo o Regatear para convencer a los porteadores de que emprendan el ascenso al monte Kailash, a pesar de las objeciones de Singh alegando que esa empresa es una insensatez.

Abstrayéndolo para nuestros fines, el TNT (u otros explosivos) se calibra en cargas. Transportar más de una carga de TNT durante más de una hora causará daño (al final de cada día) e incrementará el Nivel de Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones (mientras se transporte esta carga), como se indica en la tabla siguiente. Obviamente, el daño originado por transportar un paquete voluminoso no representa

un trauma físico severo. En su lugar, representa un cansancio cada vez mayor, cuya acumulación puede acabar impidiendo que el personaje pueda continuar viajando hasta que no descanse y recupere Salud. El aumento en el Nivel de Dificultad se podrá evitar sólo con dejar de cargar con los paquetes en cuestión, así que, con la suficiente antelación, los Investigadores podrán deshacerse de sus fardos para prepararse para cualquier Control o Confrontación. Si los Investigadores sueltan los fardos de forma precipitada (por ejemplo, si fueran emboscados) podrías querer transmitirles cierta preocupación acerca del procedimiento farfullando para ti “comprobando si se produce una explosión” y tirando unos cuantos dados en secreto. El valor práctico específico de una carga se describe en Tíbet 15, “Los explosivos” (pág. 369), que es la escena que describe lo que deberán hacer los Investigadores para destruir a la Cosa del Millar de Bocas mediante una explosión. A grandes rasgos, un personaje con Explosivos podrá considerar que una carga será suficiente para volar una puerta, dos cargas para volar un coche, cuatro cargas para hacer explotar una casa, y que doce cargas serán un buen comienzo para demoler toda la cara de una montaña con una gigantesca avalancha.

Tabla de traslado de explosivos Cargas transportadas

Daño

Incremento de la Dificultad

1–3

1 punto diario (sin tirada)

+1

4–5

daño -2 diario

+2

6

daño +0 diario

+3

Niall MacEwan Tres cosas: habla y ríe demasiado alto. Termina sus afirmaciones con preguntas (“Bueno, aquí estoy, ¿no?”, “Ese es un auténtico idiota, ¿verdad?”). Siempre lleva encima un destornillador, y a menudo juguetea con él. Atletismo 3, Escaramuza 4, Electricista 4, Estabilidad 8, Explosivos 12, Mecánica 4, Salud 8, Sentir el Peligro 5 Armas: -2 (puños), -1 (destornillador)

352

EDGGS14_Binder_2.indb 352

25/01/2019 14:39:13

El rastro de Cthulhu Tíbet

4. Pannu Singh Tipo de escena: Clave Premisas: buscando un guía dispuesto a llevarles hasta el monte Kailash, y escalarlo (Tíbet 1, “Llegada a la India”, pág. 349). Resumen: los Investigadores encuentran un guía dispuesto a profanar la santidad del monte Kailash. Pista Clave: los Investigadores consiguen la ayuda de Singh (Bajos Fondos para localizarle; Regatear para contratarle). Pista Clave: es probable que el alcoholismo de Singh provoque algunos problemas al grupo en su viaje hacia el monte Kailash (Evaluar Sinceridad o Medicina para darse cuenta de que es alcohólico; Bajos Fondos o Farmacología para comprender el problema). Una vez los Investigadores sean conscientes de que está prohibido escalar el monte Kailash por respeto a las creencias de todas las religiones mayoritarias de la India y el Tíbet, sus planes de viaje se podrían complicar. A no ser que alguno de los Investigadores sea un experto montañista, necesitarán contar con los servicios de algún guía experimentado y carente de principios (o cuanto menos marginado). Se necesitará Bajos Fondos para encontrar a un guía de esas características, y las pesquisas iniciales serán bastante descorazonadoras, conduciendo a una serie de guías que advertirán, incluso a aquellos Investigadores que ofrezcan grandes sumas de dinero, que intentar emprender el ascenso al monte Kailash supone violar el orden natural y que es una invitación a la muerte. Aun así, al final, un Investigador astuto se pondrá tras la pista de un posible guía, “Sólo un loco estaría dispuesto a guiar una expedición como ésa”, con una réplica del tipo “Bien, ¿y conoce a algún hombre así?” que hará que su interlocutor sugiera el nombre de Pannu Singh, “…pero no le menciones mi nombre”. El hombre sugerirá que se podrá encontrar a Singh en un bar de un pueblo cercano en el que prácticamente ha fijado su residencia.

Este encuentro podrá ocurrir en cualquier momento durante el viaje de los Investigadores a lo largo de la India; los detalles son insignificantes. Encontrar el bar en cuestión llevará gran parte del día. Cuando los Investigadores le encuentren, Pannu Singh estará inconsciente en un callejón, durmiendo la mona de su borrachera diaria. Se necesitarán Primeros Auxilios o algo de paciencia para espabilarle, o esperar a que despierte. Una vez despierto, Consuelo o Intimidación serán suficientes para captar su atención. A cualquier Investigador que tenga Evaluar Sinceridad o Medicina le parecerá evidente que Singh es un alcohólico. Pannu intentará frustrar toda intención de contratar sus servicios informando a los Investigadores que lo único que quiere es que le dejen en paz, pero con Adulación, Consuelo o simple persistencia se podrán vencer sus reparos, siempre que se dediquen varias horas a la persuasión. El hecho de que al principio Singh les mande a paseo, no porque el monte Kailash sea sagrado, sino porque se trata de un borracho irritable, debería ser suficiente para que los Investigadores guardaran la esperanza de que por fin hayan dado con su hombre, lo que, de hecho, resultará ser cierto. La verdad es que Singh está prácticamente sin blanca, y trabajar para un grupo de viajeros extranjeros que tienen un plan absurdo (no le interesan demasiado los detalles) es su mejor oportunidad para conseguir el dinero suficiente para pasar otro par de años emborrachándose hasta la inconsciencia (o puede que hasta la muerte, si tiene suerte). Así, cuando caiga la noche, aquellos Investigadores que hayan sido persistentes conseguirán contratarle. Un Investigador con Regatear podrá conseguir un buen trato para ellos a cambio de los servicios de Singh. Si ninguno de ellos tiene Regatear, necesitarán efectuar un Gasto de 1 punto de Crédito para conseguir sus servicios durante el viaje y el ascenso al monte Kailash.

Los Investigadores que intenten airear algo de información sobre los antecedentes de Pannu utilizando Consuelo descubrirán que antaño tuvo una familia y un buen trabajo llevando a turistas adinerados a las montañas, pero que hace unos años regresó de una expedición para descubrir que su mujer y sus hijos habían muerto a causa de una enfermedad, y que todos los intentos de ponerse en contacto con él cuando se encontraba en lo alto de la montaña para que volviera a casa antes de que murieran fueron infructuosos. La desesperación consumió a Singh; dejó el trabajo y abrazó la bebida. Abandonó la fe anglicana a la que se había convertido desde su hinduismo natal; ahora es prácticamente ateo. Cuando sus parientes le expulsaron de la aldea en la que vivían debido al vergonzoso comportamiento que había mantenido durante varios años, vendió todas sus posesiones y se limitó a vagabundear de pueblo en pueblo, bebiendo demasiado y a diario hasta que se veía obligado a marcharse. Ahora mismo, su plan a largo plazo es regresar a las montañas y morir allí. Los Investigadores que intenten comprender a Singh por otros medios que no sean el Consuelo se toparán con cierta hostilidad, y sólo descubrirán que el guía borracho considera que su pasado no es de su incumbencia. Un Investigador con Farmacología o Bajos Fondos podrá predecir ciertos problemas para el grupo que surgirán en el futuro a raíz del alcoholismo de Singh, y que, seguramente, la adicción de su guía acarreará un flujo constante de problemas durante su viaje. Singh espera que sus patronos le proporcionen todo el material necesario para su viaje y desaparecerá con sus carteras (o aceptará que le acompañen a regañadientes) durante un día para aprovisionarse en un centro regional, comprando material de escalada, animales de carga y cosas por el estilo. Aquellos Investigadores que carezcan de Regatear descubrirán que Singh ha hecho un Gasto de 1 punto de Crédito en su nombre. Y lo que podría ser más alarmante, los Investigadores que le acompañen en sus compras o comprueben las provisiones

353

EDGGS14_Binder_2.indb 353

25/01/2019 14:39:13

Mentiras eternas Tercer Acto

5. Los peregrinos

adquiridas, y que superen un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 4, descubrirán que Singh ha adquirido (junto con otro material más justificado) las suficientes cantidades de aguardiente casero como para pasar más de un mes borracho.

Tipo de escena: Alternativa/Clave Premisas: buscando un grupo de peregrinos a los que acompañar hasta el monte Kailash (Tíbet 1, “Llegada a la India”, pág. 349, o Tíbet 4, “Paddu Singh”, pág. 353).

A no ser que se tomen medidas físicas para mantenerle alejado del alcohol, Singh estará siempre borracho o de resaca. En ambos casos, a nivel de reglas eso será equivalente a estar Dañado, lo que supone que no podrá hacer Gastos de Habilidades de Investigación y sufrirá una penalización de +1 a la Dificultad de todos los Controles y Confrontaciones. Mientras los Investigadores permanezcan en regiones relativamente civilizadas, deberán vigilar de cerca a Singh con el fin de evitar que beba. Esto exigirá que los Investigadores, como grupo, tengan éxito en un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 5 una vez al día. Si fracasan, Singh conseguirá encontrar la forma de emborracharse a sus espaldas. Teniendo en cuenta que lo apropiado para este Control diario es que haya varios pares de ojos vigilando, no habrá penalización alguna por actuar de forma coordinada (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 25). Es decir, que un Investigador que esté cooperando aplicará todos los puntos invertidos a su tirada y no deberá contribuir con el punto habitual que requieren las acciones coordinadas. Una vez los Investigadores dejen atrás la civilización, la Dificultad irá disminuyendo en uno cada día hasta llegar a cero, momento en el que a Singh ya no le quedará más bebida e iniciará su proceso de desintoxicación. Durante el síndrome de abstinencia, Singh sufrirá los efectos mecánicos de estar Dañado. Un Gasto de 1 punto de Primeros Auxilios podrá aliviar estos síntomas durante un día.Ya se eliminen estos efectos o no, durante este tiempo Singh será un desgraciado y padecerá unos terribles dolores de cabeza, irritabilidad extrema, sudoración abundante e incluso (cuando lo consideres dramáticamente oportuno) alucinaciones y delirio. Al final de cada día del síndrome de abstinencia, Singh deberá superar un Control de

Resumen: los Investigadores encuentran un grupo de peregrinos idóneo que están de camino al lago Manasarovar y el monte Kailash. Pista Clave: los Investigadores se unen al grupo (Historia Oral para encontrarlo). Al darse cuenta de que el monte Kailash es un destino habitual para peregrinos, a los Investigadores se les podría ocurrir unirse a uno de esos grupos de viajeros.

Pannu Singh

Salud de Dificultad 7. Sus síntomas se estabilizarán en el momento en que consiga superarlo; a nivel de reglas dejará de sufrir más penalizaciones debido a la abstinencia, y su irritabilidad y sus dolores de cabeza se irán apaciguando durante el resto del viaje de los Investigadores. A su llegada a Darchen Singh volverá a comportarse casi como un ser humano, a no ser que le llevara mucho tiempo superar el Control o si los Investigadores fracasaron estrepitosamente al intentar cortar su suministro de alcohol.

Pannu Singh Tres cosas: ojos y mejillas permanentemente enrojecidos. Se burla en las conversaciones sobre dioses y religión, “un asunto absurdo y fútil”. Quiere beber. Armas de Fuego 4, Escaramuza 4, Estabilidad 4/7*, Preparación 4, Primeros Auxilios 5, Huida 3, Salud 7/9*, Sentir el Peligro 2/5*, Supervivencia 4 Armas: -2 (puños) *Las puntuaciones de Singh aumentarán a su valor mayor una vez haya pasado una semana sobrio.

Historia Oral será suficiente para localizar a uno de estos grupos en Delhi, o también se puede preguntar en los templos y monasterios hinduistas de cierta relevancia. Puede que los Investigadores tengan que esperar unos días antes de que el grupo esté listo para partir, pero no más de eso. Para mantener la estrategia descriptiva de pasar por alto los detalles del desplazamiento y mantener a los jugadores centrados en el objetivo de su viaje, se recomienda que les transmitas una vaga sensación de impersonalidad cuando hables de los peregrinos y se los describas a los jugadores. Los Investigadores deberían sentir que no forman parte de los peregrinos; los peregrinos son extraños en sentido literal y también figurado, con sus extrañas costumbres y sus extrañas inquietudes que realmente no merece la pena intentar comprender, teniendo en cuenta la escala de los asuntos de los Investigadores. Los Investigadores se enfrentarán a dos problemas concretos cuando viajen con los peregrinos hindúes. El primero será que un grupo de unos doce devotos viajará a una velocidad insoportablemente lenta, deteniéndose en innumerables capillas a ambos lados del camino para rezar, meditar, colgar banderas de plegarias y observar otras prácticas. Aprovecha

354

EDGGS14_Binder_2.indb 354

25/01/2019 14:39:14

El rastro de Cthulhu Tíbet estas ocasiones para poner nerviosos a los jugadores recordándoles que la Garganta Devoradora sólo se abre en determinados momentos, y que el retraso podría hacer que se perdieran la siguiente conjunción y quedaran atrapados en la montaña durante semanas, esperando a que se presente otra oportunidad. Un Investigador con Astronomía sugerirá, coincidiendo con otro Investigador con Supervivencia, que deberán apretar el ritmo si es que quieren llegar a tiempo. Sin embargo, éstas son estimaciones extremadamente especulativas y, de hecho, los Investigadores tienen muchas posibilidades de llegar casi en el momento correcto independientemente de lo que hagan (véase Tíbet 11, “La cuenta atrás del firmamento”, pág. 361). El segundo problema al que se enfrentarán los Investigadores que viajen con peregrinos será que, a largo plazo, les resultará muy difícil ocultar sus auténticas intenciones a sus devotos acompañantes. Aunque es probable que la mayor parte del tiempo los Investigadores puedan evitar hablar de Terribles Verdades y planes que es mejor mantener en privado, también es probable que estén cargando (o que necesiten adquirir en algún momento) el tipo de material de escalada que despertaría sospechas. En un determinado momento será necesario emplear Consuelo y una historia creíble (“Oh, pararemos en nuestro viaje al monte Kailash para escalar unos picos en el interior de la cordillera”) para apaciguar las sospechas de los peregrinos. Plantea otras complicaciones (o, por el contrario, momentos de respiro) como exija el desarrollo y las necesidades dramáticas de la Localización. Por ejemplo, un peregrino podría ver a un Investigador estudiando un tomo de los Mitos y empezar a hacer preguntas comprometidas o a propagar rumores peligrosos. Por el contrario, un Investigador profundamente atribulado podría encontrar un insólito momento de tranquilidad, tal vez hasta el punto de recuperar uno o dos puntos de Estabilidad mientras medita con los peregrinos en una capilla o monasterio.

Nombres de peregrinos Si durante el transcurso del viaje de los Investigadores necesitas un nombre para algún peregrino en concreto combina estos nombres y apellidos. Apellidos: Agarwal, Pandey, Ramachandrah, Verma, Zutshi Nombres masculinos: Bihari, Mohapatral, Naresh, Qutubbin, Ramlal Nombres femeninos: Ajeet, Indrani, Mira, Ravi, Sreerama

Si en algún momento los peregrinos descubrieran las auténticas intenciones de los Investigadores, éstos serían expulsados del grupo de inmediato y severamente advertidos de que no deben intentar escalar hasta la cima del monte Kailash. En ese momento, se necesitará efectuar un Gasto de 2 puntos de Consuelo para evitar que los peregrinos adviertan a aquellos que encuentren en Burang y Darchen de las inapropiadas intenciones de los Investigadores, lo que les podría resultar muy problemático si llegaran a alguno de esos lugares después que los peregrinos.

6. Adentrándose en el Himalaya Tipo de escena: Viaje Premisas: contratando un guía (Tíbet 4, “Pannu Singh”, pág. 353) o uniéndose a un grupo de peregrinos (Tíbet 5, “Los peregrinos”, pág. 354). Resumen: se contempla toda una serie de paisajes mientras los Investigadores avanzan a través de las montañas hacia la cima del mundo. Los Investigadores atravesarán grandes distancias de terreno difícil en su viaje al monte Kailash, pero al igual que en sus

viajes por la India, esto debería transmitir casi la misma sensación que una secuencia de cine que se desarrolla en un segundo plano mientras que se centra la atención en otros asuntos. Los siguientes detalles decorativos no exigirán que los Investigadores se impliquen en el viaje desde un punto de vista táctico (¿Cómo haremos para cruzar este cañón? ¿Cómo podremos escalar esta pendiente?), sino que deberían servir para hacer saber a los jugadores que sus personajes han viajado hasta los límites de la civilización, y más allá. Según viajen hacia el norte y a mayor altura sobre el nivel del mar, dejarán el clima tropical de las llanuras del centro de la India y ascenderán a través de bosques que serán cada vez más fríos, más secos y más dispersos a medida que avanzan. Ya sea con la guía de Pannu Singh o acompañando al grupo de peregrinos (e independientemente de si han conseguido los servicios de Niall MacEwan o no), los Investigadores acabarán teniendo que dejar atrás camiones, coches y autobuses a medida que las carreteras se hagan cada vez más estrechas, empinadas y sinuosas en las Provincias Unidas, la región al norte de la India a través de la cual deberán viajar los Investigadores. Si los Investigadores están viajando en compañía de Niall MacEwan y su cargamento de explosivos, llegará un momento en que deberán vender su camioneta y transferir los fardos a animales de carga. MacEwan perderá dinero al vender la camioneta, pero estará de tan buen humor por la aventura que se presenta ante él que tampoco le dará muchas vueltas al tema. Al final, los Investigadores se darán cuenta de que han dejado atrás las colinas y se han adentrado en las montañas, el mítico Himalaya. Las vistas son, como poco, espectaculares. Los Investigadores viajarán a través del valle del río Sharda, que es la frontera entre la India y Nepal. Pasarán días caminando o dirigiendo animales de carga por zigzagueantes caminos de montaña junto a escarpados

355

EDGGS14_Binder_2.indb 355

25/01/2019 14:39:14

Mentiras eternas Tercer Acto precipicios de gran altura. De vez en cuando, en determinadas secciones del camino, se encontrarán indicios de las tentativas británicas de pavimentar adecuadamente las carreteras. Los árboles desperdigados son poco más que arbustos y árboles de hoja perenne como pinos, cipreses y abetos. Los más perspicaces del grupo podrán ver de vez en cuando algún baral (carneros azules del Himalaya, de cuernos retorcidos y un gran equilibrio), tar (cabras salvajes), ciervo almizclero o serau chino (carneros antílopes) pastando. A veces estos animales irán acompañados de pastores procedentes de las pequeñas aldeas indígenas por las que pasa la ruta de los Investigadores. Es frecuente ver aves y pequeños mamíferos terrestres. El paisaje es totalmente salvaje. Llegará un momento en el que la ruta dejará el río y atravesará las montañas, y la escarcha endurecida que cubre el suelo al amanecer anticipará la llegada de los Investigadores a las elevadas altitudes nevadas. El día que entren en el paso de Lipulekh, que marcará su paso de la India al Tíbet, empezará a nevar, y los nuevos copos se unirán a montículos de nieve de nevadas anteriores que no se han fundido todavía. Si

está presente, Singh se pondrá de mal humor. Por el contrario, los peregrinos darán la bienvenida a la nieve reciente. Al final, los viajeros llegarán a Burang, una aldea tibetana situada en un valle fluvial que es el lugar de avituallamiento para los viajes en dirección al monte Kailash y el lago Manasarovar. Horadados en los riscos sobre el pueblo se encuentran una antigua fortaleza llamada Tegla Kar (“La fortaleza del tigre postrado”), donde reside el administrador regional tibetano, y el Monasterio Simbiling en el que viven cientos de monjes. Tal vez alguien mencione a los Investigadores que una encarnación de Buda vivió una vez en Burang. Burang tiene la población suficiente como para que los Investigadores puedan adquirir suministros que no sean demasiado extravagantes, en caso de necesitarlos, dormir en una cama caliente si así lo desean, o al menos comer caliente en compañía de unos amables tibetanos. Si está con ellos, Pannu Singh advertirá a los Investigadores que no comenten con nadie sus intenciones de escalar la montaña sagrada. Aunque en circunstancias normales

Singh contrataría porteadores aquí o en Darchen para que cargaran con el material de acaudalados montañeros extranjeros, serán los Investigadores los que deberán cargar con sus cosas. Si los Investigadores están viajando con el grupo de peregrinos, el plan de estos será ir desde aquí al lago Manasarovar para bañarse en sus aguas, de las que se dice que limpian los pecados de hasta un centenar de vidas. El lago no está de camino a la montaña precisamente. A los Investigadores les dirán que la ruta desde este lugar a Darchen es bastante directa y, en cualquier caso, desde donde se encuentran ahora ya se podrá divisar el monte Kailash, así que sólo necesitarán permanecer con los peregrinos si desean visitar el lago Manasarovar. Como es de esperar, los peregrinos les animarán a ello, sobre todo si resulta evidente que los Investigadores cargan con el peso del pecado o la melancolía, pero en última instancia dependerá de los jugadores. Si los Investigadores están viajando con Pannu Singh, de repente se verá seducido por la idea de viajar al lago Manasarovar, obsesionado con la idea de que beber de sus aguas podría purificarle de los últimos vestigios de lo que sabe ha sido el lamentable y

356

EDGGS14_Binder_2.indb 356

25/01/2019 14:39:14

El rastro de Cthulhu Tíbet degenerado descenso de su alma en los abusos del alcohol. Esto asume que en este momento se encontrará al menos en proceso de recuperación. Si no es así, estará bastante contento de poder reponer su suministro secreto de aguardiente en Burang y continuar medio borracho hacia la montaña. El lago Manasarovar se describe en la próxima escena (Tíbet 7, “El lago Manasarovar”, en esta misma página). Si los Investigadores deciden ignorarlo, su viaje continuará hacia Darchen (Tíbet 8, “Darchen”, pág. 358), a no ser que decidan no detenerse en esa aldea de forma deliberada, en cuyo caso podrás pasar directamente al ascenso del monte Kailash (Tíbet 9, “El ascenso”, pág. 358). Si los jugadores te piden recuperar sus reservas de Habilidades Generales en Burang, podrán hacerlo; pero si no se les ocurre preguntar puedes asumir que los Investigadores se encuentran demasiado inmersos en las tensiones de su viaje como para poder disfrutar en este momento del suficiente descanso. Los Investigadores que vayan al lago Manasarovar recuperarán allí sus reservas de forma automática, aunque los jugadores no pregunten por ello.

7. El lago Manasarovar Tipo de escena: Desafío Premisas: decidiendo continuar con la peregrinación hasta el lago Manasarovar en lugar de dirigirse directamente desde Burang hasta Darchen y el monte Kailash (Tíbet 6, “Adentrándose en el Himalaya”, pág. 355). Resumen: los Investigadores tienen la experiencia que esperaban, fuera la que fuera, en el lago Manasarovar. El lago Manasarovar es el lago de agua dulce a mayor altitud del mundo. Está a unos 4.500 metros por encima del nivel del mar, tiene 88 kilómetros de circunferencia y ocupa un área de 320 kilómetros

cuadrados. Peregrinos de la India, Tíbet, Nepal y más allá acuden a beber o bañarse en sus aguas y a circunvalar el monte Kailash. La orilla del lago a la que llega el camino procedente de Burang está salpicada de pequeñas capillas en las que largas guirnaldas de coloridas banderas de plegarias ondean azotadas por el viento. Si los Investigadores llegan con un grupo de peregrinos, se las tendrán que apañar solos una vez lleguen allí. Los peregrinos procederán a rezar, beber y bañarse de forma individual, viviendo cada uno su propia experiencia. Incluso aunque los Investigadores lleguen por su cuenta, habrá otros peregrinos presentes en el lago tanto a su llegada como cuando se marchen. Aun así, los Investigadores no tendrán ningún problema para encontrar algo de intimidad, si es que la están buscando. Si los Investigadores están con Pannu Singh, ésta se separará de ellos para poder experimentar el lago por su cuenta. Si las cosas les han ido muy bien a los Investigadores y crees que sería apropiado que sufrieran un contratiempo (a nivel dramático, de reglas o ambos) entonces, cuando Singh vuelva, anunciará que sus ojos se han abierto a las profundidades de su bajeza. Si no quieres ser tú el que lo decida, haz un Control de Estabilidad por Singh, Dificultad 6; si tiene éxito, habrá abierto los ojos. Si no, continuará en su misma línea. Obviamente, todavía tendrás que decidir si Singh invierte puntos de su reserva. Deberías basar esta decisión principalmente en la forma en la que los Investigadores se hayan planteado su tarea. Si se ven a sí mismos como héroes, salvando el mundo, eso es algo en lo que Singh podría querer estar involucrado incluso aunque emergiera de las profundidades de su propia oscuridad, y por lo tanto gastará menos. Sin embargo, si los Investigadores parecen antihéroes, Singh gastará más puntos de su reserva. Tal vez resulte irónico que a los Investigadores les irá mejor en este Control en particular si la reserva de Estabilidad de Singh todavía se encuentra mermada debido a su alcoholismo.

Si Singh tiene una experiencia reveladora, informará a los Investigadores de que ya no desea ayudarles y que su intención es regresar a Delhi para reconciliarse con sus parientes. Un Investigador con Consuelo podrá convencerle para que guarde el secreto de su plan de escalar la montaña sagrada ante los devotos de la zona, y un Gasto de 1 punto de Adulación, Consuelo o Intimidación hará que éste acceda a permanecer en Burang esperando a que vuelvan los Investigadores, para ayudarles a regresar de vuelta a la civilización tras su supuesto éxito en la montaña. Si Niall MacEwan está con los Investigadores, esperará impaciente junto a los animales de carga que transportan los explosivos del grupo, jugueteando con su destornillador y comprobando el material. Si tanto Niall como Pannu se encuentran con los Investigadores y Singh tiene una epifanía, la sucinta respuesta de MacEwan a Singh será: “Pues entonces que te den”. Los Investigadores que se tomen la molestia de vivir el lago como un lugar de peregrinación tendrán la experiencia adecuada, es decir, la experiencia que estén ansiando. Los hinduistas que beban del lago o se bañen en él sentirán la purificación de sus almas, mientras que aquellos que no esperen nada no sentirán nada, y aquellos que busquen claridad acerca de su propósito en la vida recibirán lucidez. Quienes estén trastornados por la culpa o la vergüenza y esperen obtener algún tipo de experiencia redentora la tendrán, a no ser que en el fondo se sientan indignos, en cuyo caso se sentirán decepcionados. A estas alturas de la campaña deberías tener una idea de cómo es la mente de cada Investigador, y no debería resultarte difícil describir el estado mental de cada personaje durante sus oraciones en el lago sagrado. Hablando a nivel dramático, el lago Manasarovar representa la última oportunidad de que los Investigadores (y por extensión, los jugadores) reflexionen sobre el enfrentamiento que está a punto de suceder y proyecten sus miedos y esperanzas en el futuro.Tras este momento, estarán demasiado ocupados afrontando los verdaderos retos de la batalla final contra la Cosa y lo que vendrá después.

357

EDGGS14_Binder_2.indb 357

25/01/2019 14:39:14

Mentiras eternas Tercer Acto Hablando a nivel de reglas, esta será la última oportunidad de los Investigadores en toda la campaña para disfrutar de un refugio temporal en el que recuperar tres de sus reservas de Habilidades Generales, y las recuperarán todos los Investigadores, traigan lo que traigan consigo a este lugar de peregrinación. Las exigencias del ascenso les impedirán hacer esto una vez se pongan en marcha hacia la cima del monte Kailash, y la angustia del apocalipsis impedirá este tipo de recuperación una vez quede claro que se acerca el Armagedón.

8. Darchen Tipo de escena: Viaje Premisas: alcanzando la base del monte Kailash tras pasar por Burang (Tíbet 6, “Adentrándose en el Himalaya”, pág. 355) o visitando el lago (Tíbet 7, “El lago Manasarovar”, pág. 357). Resumen: los Investigadores pasan por el pequeño pueblo de Darchen, la primera parada en la ruta de peregrinación alrededor del monte Kailash. Además de ser la última parada para los peregrinos antes de que comiencen su circunvalación del monte Kailash, Darchen es un importante centro de avituallamiento para los pastores tibetanos y sus rebaños. Sólo tiene dos edificios permanentes, ambos destinados a alojar peregrinos. Todo el lugar está festoneado con banderas de oración, algo que los Investigadores encontrarán con frecuencia mientras se mantengan en la ruta de peregrinación alrededor de la montaña. Los Investigadores, supuestamente de descendencia occidental en su mayoría, serán un grupo poco común, pero no extraordinario. Se dejará tranquilos a los Investigadores por respeto a su supuesta peregrinación. Los tibetanos del lugar no hablan inglés, pero si los Investigadores desean hablar con ellos habrá suficientes peregrinos hindúes angloparlantes presentes como para que puedan encontrar un intérprete.

En Darchen no hay pistas sobre la Cosa del Millar de Bocas. Ninguno de los tibetanos conoce al monte Kailash con el nombre de “Montaña Devoradora”. Los distintos significados religiosos de la montaña para las tradiciones hinduista, budista, bön y jaina son bien conocidos por la comunidad de peregrinos y los pastores locales, y los Investigadores con Ciencias Ocultas, Teología o incluso Mitos de Cthulhu podrán pasar días escuchando relatos, preceptos y doctrinas acerca de la montaña… sin descubrir aquí nada remotamente útil para su propósito que no sepan ya. Parecería (y así es) que la Cosa yace bajo el monte Kailash sin conocimiento de sus habitantes. La depravación que complace a Y’Golonac es totalmente ajena a la lucha por la supervivencia en el Himalaya y al núcleo de la mayoría de las creencias orientales. Como en otros momentos de su viaje, Pannu Singh (si está presente) advertirá a los Investigadores que no deberían decirle a nadie que pretenden escalar la montaña. En caso de que a uno de ellos se le escapara, o si no prestan la atención suficiente al momento y el lugar en el que preparar su equipo de escalada, habrá un breve periodo de absoluta incredulidad antes de que todo el pueblo monte en cólera, y en menos de un día correrá la voz de sus propósitos paganos por todo el circuito de la montaña. Las Dificultades de los Controles para intentar llevar a cabo el ascenso sin ser vistos se incrementarán, como se describe en Tíbet 9, “El ascenso” (pág. 358). Los Investigadores podrían incluso ser expulsados de la aldea, enviados de vuelta a Burang bajo una implícita pero evidente amenaza de violencia. El rumor sobre la abyecta ofensa de los Investigadores llegará hasta el administrador tibetano en Burang; éste organizará un grupo de hombres fornidos del lugar para escoltar a los Investigadores de vuelta a la India a través del paso, con el serio aviso de que no serán bienvenidos si regresan a la región. La mayoría de los peregrinos que dejen Darchen para circunvalar la montaña partirán al amanecer. Si los Investigadores no

quieren ser vistos, puede que quieran abandonar el pueblo en otro momento. Sin embargo, este tampoco será un método a prueba de balas para evitar ser vistos, ya que hay varios grupos que no harán ese viaje durante el día. Esto significa que habrá peregrinos aislados a lo largo del camino a todas horas. Aquellos Investigadores que se tomen la molestia de hablar con los de Darchen para hacerse una idea de los distintos grupos e individuos que han venido de peregrinación recientemente podrán efectuar un Gasto de 1 punto de Historia Oral. Si lo hacen, serán recompensados con 3 Puntos de Reserva Dedicados de Sigilo que podrán utilizar en sus tentativas de evitar ser vistos cuando abandonen el camino y emprendan el crítico primer tramo de su ascenso (véase “Ascender sin ser vistos”, pág. 369).

9. El ascenso Tipo de escena: Desafío Premisas: intentando ascender el monte Kailash (Tíbet 6, “Adentrándose en el Himalaya”, pág. 355, Tíbet 7, “El lago Manasarovar”, pág. 357, o Tíbet 8, “Darchen”, pág. 358). Resumen: los Investigadores eluden la mirada de los devotos en la ruta de peregrinación de la montaña sagrada. Los Investigadores se enfrentarán a dos desafíos importantes al comienzo de su ascenso al monte Kailash. El primer desafío será que, incluso aunque cuenten con la pericia de Pannu Singh a su disposición, no existe una vía óptima reconocida hacia la cumbre del monte Kailash, sencillamente porque nunca ha sido escalado. El segundo desafío será hacer el primer tramo de su ascenso sin ser detectados. A pesar de que los Investigadores contarán con cierta ventaja gracias al hecho de que nadie espera mirar hacia la ladera de la montaña y ver allí unos montañistas, ese detalle no les hará invisibles. Si escalan a plena vista se les podrá detectar con facilidad.

358

EDGGS14_Binder_2.indb 358

25/01/2019 14:39:14

El rastro de Cthulhu Tíbet

Elegir una ruta Para planear una buena ruta habrá que rodear la montaña para poder considerar todas las opciones posibles. Sin embargo, como los Investigadores también lo estarán haciendo contra reloj, podrían mostrarse reticentes a invertir todo ese tiempo estudiando cada pared rocosa y cada cárcava en detalle. Al final, el grupo tendrá que nombrar un líder para estas labores de montañismo. El personaje acabará dando con una ruta adecuada, siempre y cuando tenga Supervivencia. Sin embargo hay tres factores principales de la ruta a tener en cuenta: su seguridad, su rapidez y su discreción. Cada una de estas características (seguridad, rapidez, discreción) tiene una puntuación base de cero. Cada Gasto de 1 punto de Supervivencia efectuado por el líder podrá aumentar cualquiera de estas puntuaciones en +1. Por ejemplo, si Pannu Singh es el líder, podrá efectuar un Gasto de 2 puntos de Supervivencia para aumentar “seguridad” y “rapidez” en +1 cada una, dejando la discreción a cero. Como observación adicional, si el líder es Pannu, distribuirá sus Gastos en la forma en que los jugadores consideren oportuna. No tiene objetivos propios, se dejará llevar por las necesidades de la estrategia general. El líder montañista también podrá asumir modificadores negativos en una categoría con el fin de aumentar otra categoría en una cantidad equivalente. Por ejemplo, el líder podría, sin efectuar Gasto alguno de Supervivencia, asumir un -2 a “rapidez” con el fin de obtener un +2 en “seguridad”, o un -2 en “velocidad” a cambio de un +1 en “seguridad” y “discreción”. En cualquier caso, no se podrá reducir ningún modificador por debajo de -3. Otros Investigadores podrán contribuir en la empresa de encontrar una ruta adecuada, pero cada participante se verá limitado a contribuir en una sola categoría. Sin embargo, no se anulará el valor de estos Gastos como suele suceder cuando los Investigadores cooperan utilizando Habilidades Generales (véase las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 18). Los que colaboren

podrán sugerir transferencias entre categorías, como se describe anteriormente, pero la decisión final de hacer esos ajustes recaerá en el líder. Dedicar más tiempo a viajar alrededor de la base de la montaña para explorar otras opciones distintas no ayudará a los Investigadores. Invertir tiempo en eso equivaldrá a asumir una penalización en “rapidez” con el fin de aumentar alguna otra categoría. Teniendo en cuenta que los Investigadores saben que deberán encontrarse en la cima cuando se oscurezca la luna e iluminen las estrellas (como se describe en la Pista Flotante de Malta, véase “Pista de campaña flotante”, pág. 220), podrían querer utilizar esa información para determinar si necesitan emprender un ascenso especialmente rápido o no. Un Investigador con Astronomía podrá utilizar la posición actual de las constelaciones (tomando como referencia la noche anterior) para calcular que el grupo cuenta con unos dos días para alcanzar la cima, pero esta estimación se complica debido al hecho de que los cálculos encontrados en Malta se hicieron desde la cima de la montaña, lo que hace que la estimación desde otros lugares sea más inexacta cuanto más lejos se encuentren de la cima. Además, como nadie ha escalado nunca la montaña, será prácticamente imposible que nadie se haga una idea aproximada de cuánto tiempo llevará el ascenso. Un Investigador con Supervivencia (o Pannu Singh) podrá hacer la conjetura de que el ascenso llevará dos días con el modificador de “rapidez” fijado en +1 o tres días con el modificador de “rapidez” fijado en -1, pero cualquier persona sensata que haga la estimación acabará teniendo que admitir que estas suposiciones podrían ser muy inexactas, dependiendo de las condiciones reales que se encontraran en la escalada. Si los Investigadores consiguieron el hechizo para abrir los cielos y pretenden utilizarlo para hacer que la alineación de la luna y las estrellas sea la correcta, podrán dejar de preocuparse por los movimientos de la bóveda celeste. Aun así, todavía tendrán que determinar las puntuaciones de “seguridad”, “rapidez” y “discreción” (aunque es

probable que no tengan ningún problema en reducir “rapidez” a -3 con el fin de viajar más seguros y sigilosos). Una vez los Investigadores hayan tomado sus decisiones respecto a las categorías, anótalas. Utilizarás el número de “discreción” cuando asignes un Control de Sigilo en grupo (consulta “Ascender sin ser vistos”, justo debajo) y los números de “seguridad” y “rapidez” en Tíbet 11, “La cuenta atrás del firmamento” (pág. 361). Llegará un momento en el que se agote el tiempo dedicado a planear y será el momento de abandonar el camino. ¡Comienza el ascenso de los Investigadores!

Ascender sin ser vistos El primer tramo del ascenso de los Investigadores es la parte del viaje en la que correrán más peligro de ser descubiertos. Después, aunque les descubran, aquellos que les vean no se encontrarán en posición de hacer nada para impedir que los Investigadores completen su ascenso. Para permanecer ocultos, el grupo deberá superar un Control normal de Sigilo utilizando la regla de Controles liderados (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 25). La Dificultad base del Control será de 7, sumando o restando el modificador de la categoría “discreción” que los jugadores decidieran asignar a su ruta. Recuerda que la Dificultad del Control del grupo aumentará en 2 por cada miembro del grupo que no quiera o no pueda pagar el coste de la prueba conjunta. Acuérdate de tener en cuenta a los miembros de la expedición que no sean Investigadores cuando determines la Dificultad total. Por ejemplo, Niall MacEwan carece por completo de puntuación de Sigilo (“¿Podrías explicarme otra vez por qué andar a hurtadillas serviría de algo a alguien con un trabajo como el mío?”). Si los Investigadores cuentan con Puntos de Reserva Dedicados de Sigilo por haber efectuado el Gasto de Historia Oral en Darchen, esos puntos podrán ser utilizados por cualquier miembro del grupo.

359

EDGGS14_Binder_2.indb 359

25/01/2019 14:39:14

Mentiras eternas Tercer Acto Si el Control tiene éxito, los Investigadores conseguirán superar el primer tramo sin ser vistos. Aun así, deberías narrar su ascenso de una forma en que puedas llevar la tensión al máximo. Tal vez un grupo de peregrinos postrados pase literalmente bajo los pies de los Investigadores, pero la concentración en sus oraciones consuma toda su atención hasta el punto de permanecer ajenos a la escalada.

están viendo, irrumpirán en gritos. Cualquier Investigador que no hubiera visto antes al grupo será consciente de su presencia.

Si el Control fracasa, el grupo será descubierto por un nutrido grupo de devotos lo bastante cerca al lugar del camino en el que se desviaron los Investigadores como para poder alcanzarles con facilidad. Esta persecución se describe en la escena siguiente, “Perseguidos”.

Si los Investigadores intentan escalar para dejar atrás a este grupo, inicia una confrontación de Atletismo entre los Investigadores y los peregrinos. Cada grupo deberá designar un líder, los que no sean líderes deberán cubrir el coste correspondiente de los Controles liderados, etcétera. En cada Control después del primero, los perseguidores sufrirán una penalización acumulativa de -1 en sus Controles (por ejemplo, -1 en el segundo Control, -2 en el tercer Control, -3 en el cuatro Control, etc.) debido a su carencia de material de escalada.

10. Perseguidos Tipo de escena: Reacción de antagonista Premisas: haber sido descubiertos por los peregrinos mientras afrontaban el primer tramo de su ascenso al monte Kailash (Tíbet 9, “El ascenso”, pág. 358). Resumen: los peregrinos persiguen a los Investigadores montaña arriba con el fin de detener su ascenso. Esta escena de reacción de antagonista tendrá lugar si los Investigadores fracasan en su Control de Sigilo en grupo durante el primer tramo de su ascenso. Este fracaso se manifestará mediante la aparición de un grupo de peregrinos tibetanos, más o menos una docena, a los que podrán ver tras un recodo en el camino después de que los Investigadores hayan pasado sus buenos 15 minutos escalando. Uno de los peregrinos mirará hacia arriba, se detendrá y apuntará hacia los Investigadores. Un Investigador podrá detectar al grupo en ese momento superando un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 3, y podría llegar a establecer el tipo de reacción de los Investigadores actuando antes que ellos. En cualquier caso, un segundo después, el resto del grupo girará sus cabezas hacia ellos. Tras unos segundos sin poder creer lo que

Los primeros gritos de los tibetanos irán acompañados de vigorosos gestos con las manos destinados a indicar a los Investigadores que deben descender. Si los Investigadores no responden descendiendo, el grupo deliberará y enviará a seis hombres a trepar por las rocas en pos de los Investigadores.

Si los Investigadores ganan la confrontación, sus perseguidores abandonarán y bajarán de vuelta al camino. Harán correr la voz de la violación de la montaña sagrada por parte de los Investigadores hasta aquellos que se encuentren en Darchen, lo que podría llegar a dificultar su descenso de la montaña. Si atrapan a los Investigadores, su encuentro con sus perseguidores se desarrollará como si hubieran descendido (consulta más adelante), excepto que necesitarán invertir un punto adicional de Consuelo en el Gasto destinado a convencer de su ignorancia a los peregrinos, si es que deciden seguir esa estrategia. Si los Investigadores descienden como reacción a las indicaciones de los peregrinos, serán informados en términos muy claros que lo que intentaban hacer está prohibido. Se necesitará Consuelo para fingir desconocer la prohibición de escalar la montaña sagrada y conseguir que los peregrinos sigan su camino. A no ser que los Investigadores hayan seguido exactamente la misma estrategia con un grupo anterior de peregrinos, en cuyo caso será necesario efectuar un Gasto de Consuelo con un coste que irá aumentando en

uno cada vez que los Investigadores intenten convencer a otro grupo de devotos de que sólo son unos occidentales ignorantes que no tienen la más remota idea de las costumbres locales. Otras estrategias Interpersonales estarán abocadas al desastre. Por ejemplo, será imposible sobornar a los peregrinos usando la reserva de Crédito o intentar asustarles con Intimidación. Si los Investigadores deciden tomar la senda del enfrentamiento físico, tanto en la cara de la montaña como después de haber bajado a hablar con los peregrinos que les hicieran gestos para que descendieran, los tibetanos se asustarán y quedarán paralizados. Si los Investigadores intentan matar a los peregrinos, éstos dejarán claro que no están interesados en pelear. Cualquier Investigador que insista deberá superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 4 puntos para poder acabar con estos seres humanos a sangre fría. Esto sustituirá el Control habitual de 3 puntos por matar a un adversario humano; no es un Control de Estabilidad adicional. Si los Investigadores intentan hacer prisioneros a los peregrinos (atarles y después continuar escalando o cualquier otra variación de este tema), plantea la confrontación como una pelea cuerpo a cuerpo en la que los peregrinos lucharán con la intención de incapacitar, no de hacer daño. Un grupo de peregrinos que supere en número a un Investigador por tres o más podrá efectuar un Gasto de Escaramuza con el fin de inmovilizar a un Investigador si dos de ellos tienen éxito en sus ataques en el mismo asalto. Cualquiera de los tres peregrinos podrá efectuar el Gasto. También podrás dar esta opción a los Investigadores para que puedan emplearla durante esta escena, pero no deberías incluirla en tus partidas de GUMSHOE como una opción táctica habitual, hace demasiado fácil librarse de un oponente inmovilizándole para después darle un golpe de gracia.

Peregrinos Atletismo 6, Escaramuza 2, Huida 2, Salud 6 Armas: -2 (puños)

360

EDGGS14_Binder_2.indb 360

25/01/2019 14:39:14

El rastro de Cthulhu Tíbet

11. La cuenta atrás del firmamento Tipo de escena: Desafío Premisas: emprendiendo el segundo tramo del ascenso (Tíbet 9, “El ascenso”, pág. 358), ocupándose de cualquier perseguidor (Tíbet 10, “Perseguidos”, pág. 360). Resumen: los Investigadores deberán equilibrar la velocidad y la seguridad para alcanzar la cima del monte Kailash en el momento en que se abra la Garganta Devoradora. A los Investigadores les llevará dos días alcanzar la cima del monte Kailash, lo que les situará en la cima justo antes del anochecer del segundo día, pocas horas antes de que las estrellas y la luna se alineen y se abra la Garganta Devoradora. Su ascenso podrá ser más rápido o más lento, dependiendo de una serie de Controles de Habilidades Generales que serán modificados por la elección que hicieran para las categorías de “rapidez” y “seguridad” cuando planearon su ruta. Sin embargo, en última instancia, la premisa fundamental de GUMSHOE (los héroes no pueden fracasar a la hora de avanzar en el Esqueleto de un escenario) prevalecerá, y los Investigadores alcanzarán la cima a tiempo para adentrarse en el interior de la Garganta Devoradora antes de que vuelva a cerrarse. Al final, la cuestión de la velocidad, que será fundamental en este encuentro, se limitará a determinar en qué estado estarán los Investigadores cuando alcancen la cima, y a en qué medida deberán apresurar su método escogido para combatir a la Cosa del Millar de Bocas una vez lleguen allí. En cada uno de los dos días de ascenso, cada Investigador deberá superar un Control de Atletismo para evitar sufrir daño. El Control tiene una Dificultad de 5. Los Investigadores podrán gastar puntos de sus propias reservas en sus Controles. Además, cada Investigador podrá añadir la bonificación de “seguridad” del grupo (o sustraer la penalización de “seguridad” si

es que así lo decidieron). Un Investigador que tenga éxito no sufrirá daño alguno. Un Investigador que fracase sufrirá daño +0, representando el cansancio, los cortes y los golpes, una torcedura de tobillo o similares. A nivel de reglas no hay diferencia entre los distintos tipos de lesiones, pero sé descriptivo en el caso de cada Investigador con el fin de hacer que la penosa naturaleza de su ascenso parezca más real. Cualquier Investigador podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Supervivencia con el fin de anular el daño originado por el fracaso en el Control de cualquier Investigador. Es decir, que los Investigadores podrán efectuar Gastos para prevenir el daño a sí mismos o entre ellos. Sin embargo, este Gasto deberá efectuarse antes de hacer la tirada de daño en cuestión. Un Investigador que resulte Gravemente Herido y quede inconsciente debido al daño sufrido durante la escalada tendrá un trágico traspiés y caerá de la cara de la montaña, muriendo a causa de la caída. Cualquier Investigador podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Supervivencia para salvar al Investigador, que quedará inconsciente (en el sitio) sin que suceda el fatal resbalón, o que será interceptado por el Investigador. Durante el segundo día del ascenso, el líder de la expedición deberá superar un Control de Atletismo en grupo adicional, Dificultad 7. Esta tirada será modificada por la puntuación de “rapidez” del grupo. Cualquier Investigador que no pague el punto que exige un Control liderado aumentará la Dificultad como viene siendo habitual en los Controles en grupo (Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 25), aunque el líder podrá anular esta penalización dejando atrás a aquel (o aquellos) miembro del grupo y esforzarse para alcanzar la cima sin ellos. Si este Control tiene éxito, el grupo alcanzará la cima antes de que caiga la noche en el segundo día. La montaña empezará a temblar (consulta Tíbet 13, “La Garganta Devoradora”, pág. 363) instantes después de que hayan llegado.

Si fracasan en este Control, empezará a sentir el temblor producido al abrirse la Garganta Devoradora y experimentarán los horrores asociados con su manifestación cuando todavía estén escalando, antes de alcanzar la cima. Estas convulsiones se describen en Tíbet 12, “La cima”. Además, una vez se apacigüen estos efectos, todos deberán superar un Control de Atletismo adicional para evitar sufrir daño (como se describió anteriormente) para conseguir alcanzar la cima, donde permanecerá abierta la Garganta Devoradora.

12. La cima Tipo de escena: Viaje Premisas: completando el ascenso hasta la cima del monte Kailash (Tíbet 11, “La cuenta atrás del firmamento”). Resumen: el suelo tiembla; los Investigadores tienen visiones y un tajo enorme se abre sobre la misma tierra cuando la luna se oscurece y las estrellas se alinean. La cima del monte Kailash es espectacular. Si los Investigadores consiguen alcanzar la cima antes del anochecer del segundo día de su escalada, serán recompensados con una impresionante puesta de sol tras unos picos de 8.000 metros que se extienden hacia el oeste, hasta donde alcanza la vista. Este dramático momento de triunfo será equivalente a un éxito de 1 punto en evaluación psicológica para cualquier Investigador cuya reserva de Estabilidad se encuentre bajo mínimos. Es decir, cada Investigador recuperará hasta 2 puntos de Estabilidad o se recuperará temporalmente de los erráticos efectos de una enfermedad mental manifiesta, a elección del jugador (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 36). Para aquellos Investigadores que sean totalmente estables, la mera vista será su recompensa. En las horas anteriores a la apertura de la Garganta Devoradora, la montaña atravesará una serie de temblores cada vez más

361

EDGGS14_Binder_2.indb 361

25/01/2019 14:39:14

Mentiras eternas Tercer Acto violentos, y aquellos que se encuentren en su cima o sus laderas experimentarán una serie de visiones malignas y horripilantes. Si los Investigadores fueron rápidos en su ascenso, éstas sucederán una vez se encuentren a salvo en la cima del monte Kailash. Si no, deberán superar estos peligros durante el último tramo de su ascenso (como parte de Tíbet 11, “La cuenta atrás del firmamento”, pág. 361). Al principio será difícil notar el temblor de tierra. Un Investigador que supere un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 5) lo sentirá con la suficiente antelación como para sugerir que sería conveniente encontrar terreno firme, alejado de los salientes. Si los Investigadores siguen esta línea de acción, recibirán 3 Puntos de Reserva Dedicados que podrán dividir entre ellos como deseen en Controles de Atletismo y Sentir el Peligro efectuados en los desafíos físicos que sucedan durante el resto de la escena. Aunque sentir los temblores con antelación supondrá una cierta ayuda a nivel táctico, también será un momento aterrador: ¡está temblando la tierra! Cualquier Investigador que haya tenido éxito en un Control de Sentir el Peligro deberá hacer después un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 1 punto.

Una vez comiencen los temblores, y a medida que aumente su intensidad, los Investigadores empezarán a experimentar unas sensaciones y visiones inesperadas e indeseables. Dirígete a los Investigadores por orden de Estabilidad creciente (es decir, que los Investigadores que tengan la menor Estabilidad serán los primeros en tener estas experiencias). Hay tres efectos distintos que podrán ocurrir a cada uno de ellos. Los efectos no son excluyentes; es posible que un Investigador determinado pudiera experimentar los tres en turbias oleadas superpuestas de horror y demencia. Podrías querer saltar de un Investigador a otro al describir estos efectos, combinando su implementación de tal manera que te ayudara a transmitir una sensación de locura, caos y horror. Los Investigadores que hayan estado expuestos a los efectos del Néctar en un momento anterior de la campaña sufrirán una regresión a esas experiencias, reviviendo sus picos emocionales, ya fueran sensuales o violentos (¡o ambos!) en destellos de puro orgasmo y/o furia. En el segundo caso, un Investigador que haya sido afectado deberá superar un Control de Estabilidad contra una Dificultad de 4 para evitar atacar a un aliado que se encuentre

a su alcance. Este será un Control de Habilidad General que emplea Estabilidad y no un Control en el que se puede producir una pérdida de Estabilidad. Los Investigadores que hayan sido aquejados por Bocas sentirán un sabor explosivo y un olor penetrante a carne fresca, descomposición sanguinolenta y sexo depravado por todo su cuerpo, todo al mismo tiempo, como si de repente cada centímetro de su piel hubiera adquirido el sentido del gusto y el olfato. Muchos de ellos vomitarán de inmediato, y después volverán a tener arcadas y vomitar a medida que las oleadas de sabor exploten y se atenúen. Esos Investigadores sufrirán una penalización de -1 a las Habilidades Generales mientras se encuentren en este estado enfermizo. Todos los Investigadores experimentarán caóticas visiones de estrellas que se arremolinan, bocas que dan dentelladas, carne marchita y espantosas violaciones de sus seres queridos. Esto exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos. A medida que este horror arrolle a los Investigadores, el temblor de tierra se convertirá en un desafío físico significativo. Cada Investigador deberá superar un

362

EDGGS14_Binder_2.indb 362

25/01/2019 14:39:14

El rastro de Cthulhu Tíbet Control de Atletismo o Sentir el Peligro de Dificultad 6 (a elección del jugador). Recuerda que los Investigadores podrían contar con 3 Puntos de Reserva Dedicados para repartir entre ellos si alguno hubiera sentido los temblores en cuanto comenzaron y se hubieran preparado para ellos en la medida de sus posibilidades. Los Investigadores que fracasen en el Control de su elección sufrirán daño +1 al caer al suelo, ser aplastados por desprendimientos de rocas, caer en grietas o gargantas, etcétera. Los Investigadores que todavía no hayan alcanzado la cima (Tíbet 11, “La cuenta atrás del firmamento”, pág. 361) y queden inconscientes como resultado de haber quedado Gravemente Heridos, serán arrojados de la montaña hacia una muerte certera, como se describe en esa escena. Recuerda hacer los Controles para Pannu y Niall MacEwan, si es que alguno de ellos se encuentra presente. Es de suponer que ninguno de ellos ha consumido Néctar ni se ha visto afligido por una Boca, pero ambos son susceptibles a las visiones destructoras de Estabilidad y los desafíos físicos de los temblores de tierra. Al final, las sensaciones, visiones y temblores se apaciguarán y los Investigadores, cuya atención se encontraba centrada en otras cosas, se darán cuenta de que en la cima de la montaña se ha abierto un gran abismo que antes no estaba allí: la Garganta Devoradora.

13. La Garganta Devoradora Tipo de escena: Desafío Premisas: alcanzando la cima del monte Kailash y sobreviviendo a los temblores y visiones que preceden la apertura de la Garganta Devoradora (Tíbet 12, “La cima”, pág. 362). Resumen: los Investigadores descienden por la Garganta Devoradora, el Corazón de la Cosa del Millar de Bocas.

Permanecer al filo de la Garganta Devoradora es permanecer ante una fluctuante columna de densos vapores que hieden a Néctar. Los Investigadores descubrirán que sus mentes deberán mantenerse firmes en su propósito en todo momento para evitar ser distraídos por sus propias emociones y quedarse con la mirada perdida, perdidos en su pasado, deambular o algo por el estilo. Limítate a describir esto; no habrá ningún efecto a nivel de reglas. A cualquiera que tenga Supervivencia le quedará claro que la forma más sensata de afrontar el descenso será bajar en rápel por la garganta. En la cima hay muchos lugares en los que montar y fijar material de escalada. A medida que desciendan los Investigadores, el persistente sonido de un siseo se irá haciendo audible y aumentará su volumen, pasando de ser un constante murmullo de fondo a unas sílabas nítidas que finalmente podrán ser identificadas como la Lengua de las Mentiras por cualquier Investigador que las haya escuchado. Escuchar este discurso tendrá el efecto habitual de un Control de Estabilidad de los Mitos de 1 punto (consulta “La Lengua de las Mentiras”, pág. 38). Se considerará que todos los Investigadores que se encuentren en la Garganta Devoradora estarán “advertidos” de que es probable que ocurran cosas perversas y horribles. Como siempre, conocer los Rituales de Abnegación reducirá esta pérdida. Los Investigadores que desciendan por la Garganta se enfrentarán a tres ciclos de Controles. Cada ciclo consistirá en un Control de Atletismo, un Control de Estabilidad y un Control de Sentir el Peligro, y puede que otro Control o serie de Controles dependiendo de las circunstancias concretas. Estos Controles se describen más adelante bajo “Los ciclos de Controles”. Consulta Tíbet 14, “El ritual” (pág. 366), o Tíbet 15, “Los explosivos” (pág. 369) para obtener más información acerca de la forma en que estos ciclos interaccionarán con lo que deberán hacer los Investigadores para desterrar o matar a Y’Golonac con el método que hayan elegido.

El descenso descrito A medida que los Investigadores bajen por la garganta, experimentarán un extraño y horrible descenso hacia un extraño paisaje. Al principio, las paredes de roca tendrán una apariencia natural y el aire estará limpio. Pero a medida que el siseo se convierte en la Lengua de las Mentiras, se podrán distinguir Bocas Menores en las paredes de la garganta, tanto próximas como lejanas, siseando y escupiendo, mordiendo y chasqueando sus lenguas. También se podrán ver otros orificios, extraños esfínteres, heridas abiertas de las que manan pus y Néctar, y cualquier otra cosa que quieras imaginar y describir. Llegará un momento en el que, para descender aún más, los Investigadores deberán hacer rápel para adentrarse en una niebla de Néctar, donde las paredes de la garganta se convierten en superficies repugnantes, hora resbaladizas, hora pegajosas, en un arco iris de tonalidades alienígenas que acompañan al Néctar que brota y chorrea desde poros de distinto tamaños, desde el tamaño de una cabeza de alfiler hasta el de un plato.

Los ciclos de Controles Como mencionábamos anteriormente, cada ciclo de Controles tiene tres Controles básicos (Atletismo, Estabilidad, Sentir el Peligro) y un cuarto Control que dependerá de las circunstancias concretas. El Control de Atletismo tiene una Dificultad de 4 en el primer ciclo, Dificultad 5 en el segundo ciclo y Dificultad 6 en el tercer ciclo. Cuanto más desciendan los Investigadores más difícil será encontrar asideros y manipular el material de escalada. En caso de tener éxito, el Investigador descenderá en rápel por la garganta sin hacerse daño ni caerse. En caso de fracasar, el Investigador sufrirá daño +0 y deberá superar un segundo Control de Atletismo cuyo Nivel de Dificultad será la cantidad de daño recibido, con el fin de evitar caer a la garganta y morir casi con total certeza (pero consulta “Caer a la Garganta”, más adelante). Un Gasto de 1 punto de Supervivencia negará las consecuencias de un fracaso en este Control a vida o muerte.

363

EDGGS14_Binder_2.indb 363

25/01/2019 14:39:14

Mentiras eternas Tercer Acto Los Rituales de Abnegación en la Garganta Devoradora Los Investigadores que aprendieran la habilidad de Rituales de Abnegación de George Ayers en la Localización de Etiopía podrán hacer buen uso de esas prácticas según desciendan por la garganta. En su conjunto, los Rituales representan la táctica más efectiva para combatir la amplia variedad de estremecedoras y peligrosas manifestaciones del poder de Y’Golonac en este espantoso lugar. A nivel de reglas, un Investigador que se concentre y efectúe un Gasto de 1 punto de Rituales de Abnegación recibirá 1d6 Puntos de Reserva Dedicados que podrá utilizar en cualquier Control de Habilidades Generales (incluyendo Estabilidad) mientras se encuentre en la Garganta Devoradora.

Todos los Controles de Estabilidad serán debidos a traumas producidos por los Mitos, y por lo tanto tendrá una Dificultad de 5. Serán un Control de 2 puntos, uno de 3 puntos y otro de 5 puntos respectivamente. El Control de Sentir el Peligro tendrá una Dificultad de 5 en el primer ciclo, Dificultad 4 en el segundo ciclo y Dificultad 3 en el tercer ciclo. Cuanto más desciendan los Investigadores más fácil resultará identificar los cada vez más evidentes peligros. En caso de tener éxito, el Investigador será advertido de algún peligro que esté a punto de afectar al personaje. En caso de fracasar, el Investigador será tomado por sorpresa. Las circunstancias que afectarán a cada Investigador en cada ciclo se elegirán entre las siguientes opciones o se determinarán al azar tirando 1d6. Como norma general, la magnitud del peligro aumentará desde el final hacia el principio de la lista. Obviamente, deberías crear y añadir otros acontecimientos y buenas ideas, sobre todo las que tengan relación con sucesos que hayan ocurrido

Investigadores muertos Una vez desciendan a la Garganta Devoradora, las probabilidades de que un Investigador muera tenderán a infinito: ¡están trepando hacia la manifestación física de un Primigenio! Obviamente, no se presentará una ocasión adecuada para introducir nuevos Investigadores mientras el grupo se encuentre en el monte Kailash pero, si Pannu Singh o Niall MacEwan se encuentran presentes, deberías considerar entregar esos PNJs a los jugadores que llevaran a los Investigadores muertos con el fin de mantener a esos jugadores activos durante el climático encuentro con la Cosa del Millar de Bocas.

a los Investigadores durante la campaña. Por ejemplo: podría aparecer una Boca y susurrar algo que una Fuente de Estabilidad dijera al Investigador durante el Segundo Acto, o un Investigador aquejado de una fobia u obsesión particulares podría tener que enfrentarse a visiones o representaciones de esas ideas. Cada una de las siguientes opciones describe lo que ocurrirá con un éxito en Sentir el Peligro, así como con un fracaso en Sentir el Peligro si llegara el caso. Para incluir alternativas de tu propia cosecha, deberás crear los detalles mecánicos, aunque podrás utilizar los que se describen a continuación como ejemplos. Si los jugadores expresan su intención de permanecer especialmente cerca los unos de los otros, podrás plantear circunstancias para parejas, pequeños grupos o el conjunto de todo el grupo de Investigadores. Obviamente, las circunstancias podrían originar Controles de Estabilidad adicionales en cada ciclo de Controles.

1. Nada Afortunadamente, en este ciclo no se manifestará ningún peligro inmediato o grave para la vida del Investigador.

Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador obtiene una bonificación de +2 al Control de Atletismo o Sentir el Peligro del próximo ciclo (a elección del jugador). Fracaso en Sentir el Peligro: sin efecto.

2. Variación en la realidad y la percepción El Investigador trepará hasta una zona en la que la atracción de la gravedad cambiará de forma repentina, la realidad se volverá del revés o el cielo se desplomará sobre el personaje, ya sea de forma real o como consecuencia de algún tipo de interrupción o confusión en la capacidad de distinguir lo que es real y lo que no. Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador deberá superar un Control de Atletismo, Dificultad 4, para evitar arañarse contra la pared de la garganta y sufrir daño -1. Fracaso en Sentir el Peligro: el Investigador deberá superar un Control de Atletismo, Dificultad 4, para evitar caer a la garganta (consulta “Caer a la garganta”, más adelante).

3. Cuerda salvavidas cercenada En algún punto por encima del Investigador, una Boca con dientes afilados como cuchillas o tal vez un saliente de roca normal pero muy afilado morderán la cuerda de rápel del Investigador y la cercenarán. Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador saltará a un saliente antes de que el extremo de la cuerda se desprenda y caiga al fondo de la garganta. El Investigador se encontrará a salvo, pero los siguientes Controles de Atletismo efectuados para escalar en cualquier dirección (arriba o abajo) sufrirán una penalización de -2, a no ser que el personaje se las apañe para engancharse a otra cuerda. Fracaso en Sentir el Peligro: el Investigador deberá superar un Control de Atletismo, Dificultad 6, con el fin de conseguir el efecto mencionado anteriormente. Si fracasa, el Investigador caerá al fondo de la garganta (consulta “Caer a la garganta”, más adelante).

364

EDGGS14_Binder_2.indb 364

25/01/2019 14:39:15

El rastro de Cthulhu Tíbet 4. Manifestación de una Boca Menor El Investigador se enfrentará a una Boca Menor que se manifiesta de forma espontánea en la pared de la garganta, en un saliente o incluso en el material de escalada o cualquier otro equipo. Los artefactos cargados con el poder de la Cosa en concreto o los Mitos de Cthulhu en general (la libreta de dibujo de Henslowe, una copia de la grabación de De la Luz, etcétera) serán focos especialmente apropiados para tales manifestaciones. Consulta “Bocas Menores” en la página 36 para obtener sus estadísticas. Obtén sus habilidades de forma aleatoria en las tablas de esa sección o elígelas. Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador podrá hacer un Control de Atletismo, Dificultad 4, para evitar la zona de alcance de los mordiscos de la Boca, haciendo rápel lejos de ella, despojándose rápidamente del material afectado o algo por el estilo. Aun así, la Boca se las apañará para utilizar su poder de Exhortar antes de que el Investigador pueda librarse de ella. Fracaso en Sentir el Peligro: el Investigador sufrirá un ataque de mordisco por sorpresa y después deberá combatir con la Boca de cualquier forma posible. Si su huida no tiene éxito (o si fracasa al intentar librarse de la Boca por medio de la violencia), el Investigador seguirá sufriendo ataques y/o padeciendo el empleo del poder de Exhortar de la Boca.

5. Fumarola de Néctar El Investigador será rociado por una inmensa descarga de Néctar procedente de las profundidades o de algún extraño y sorprendente orificio que aparezca en la pared de la garganta. Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador podrá intentar superar un Control de Atletismo, Dificultad 4, para evitar ser rociado con la dosis masiva de Néctar que se le vendrá encima. Tener éxito en el Control de Atletismo permitirá al Investigador evitar los efectos del Néctar a

Boca Mayor Escaramuza 18, Salud 84 Umbral de Golpe: 3 (grande) Modificador de Alerta: +0 Modificador de Sigilo: -2 Armas: +6 (mordisco), +4 (latigazo de la lengua; sólo una lengua) Armadura: ninguna Pérdida de Estabilidad: +2 Fracaso en Sentir el Peligro: el Investigador es fagocitado por una inmensa Boca (o un orificio menos agradable) del tamaño de un contenedor de basura que surgirá de la nada con un bostezo subsónico. La cuerda de hacer rápel del personaje caerá cercenada. El Investigador desaparecerá (pero con la misma posibilidad remota de regresar que se describe en “Caer a la Garganta”, más adelante). Puede que la Boca permanezca para hostigar a otros Investigadores, o no.

corto plazo. Un fracaso tendrá las mismas consecuencias que un fracaso en Sentir el Peligro, como se describe más adelante. Un Investigador que haya consumido Néctar en el pasado deberá superar primero el tipo de Control de Estabilidad descrito en Los Ángeles 20, “Depravación” (pág. 109), sólo para poder intentar hacer el Control de Atletismo. Si no, el subconsciente del personaje dará la bienvenida a la depravada euforia de la rociada de Néctar. Fracaso en Sentir el Peligro: el Investigador quedará totalmente empapado de Néctar; llenará la boca y la nariz del personaje, haciendo que el Investigador sienta hormigueo y pinchazos por toda su piel. En unos momentos, el Investigador se sumergirá 1d3 horas en el abrazo del Néctardescrito en Los Ángeles 20, “Depravación” (pág. 109).

6. Consumido El Investigador será consumido físicamente por una inmensa Boca Mayor que se abrirá justo debajo, delante o detrás del personaje. Éxito en Sentir el Peligro: el Investigador se dará cuenta de lo que está ocurriendo a tiempo de revolverse y alejarse antes de que las mandíbulas de la Boca se cierren alrededor de su cintura. El Investigador sufrirá daño +6 y después podrá luchar contra la criatura, con la ayuda de sus aliados si es que estos se encuentran cerca, según las reglas habituales.

Caer a la Garganta Hay muchas formas en las que los Investigadores pueden acabar precipitándose hacia la muerte en la Garganta Devoradora. Ya hemos descrito los peligros concretos que pueden desembocar en una caída fatal; se darán otros en situaciones concretas de tu grupo de juego. Los Investigadores que caigan a la garganta tendrán una última oportunidad de salvarse efectuando un Gasto de 1 punto de Supervivencia, lo que les permitirá encontrar un asidero a la desesperada, agarrar la cuerda de rápel de otro Investigador en el último segundo, aterrizar en un saliente de roca antes de caer demasiado (y tal vez sufrir daño de esa caída, a tu maligno juicio), o tener éxito en algún otro acto desesperado o golpe de suerte en el último segundo. Un Investigador que no pueda (o no quiera) efectuar este Gasto se precipitará a la garganta. Sus compañeros perderán de vista el cuerpo del personaje al adentrarse en la densa y arremolinada niebla de Néctar que hay bajo ellos. El Investigador caerá hacia un creciente caos de sensaciones imposiblemente intensas, tanto físicas como emocionales. “Estás perdido”, deberían ser las últimas palabras que le dijeras al jugador en cuestión. No digas que el Investigador ha muerto y, si te preguntan sobre ello, evita la cuestión redirigiendo la atención de ese

365

EDGGS14_Binder_2.indb 365

25/01/2019 14:39:15

Mentiras eternas Tercer Acto jugador a hacerse cargo de uno de los PNJs (por ejemplo, Singh o MacEwan) durante un instante. El motivo para evitar dar una respuesta será que el Investigador probablemente esté muerto a no ser… …a no ser que todos los Investigadores mueran también, pero sólo una vez llevado a cabo con éxito el Ritual de Destierro, invocado el aspecto de Gol-Goroth o habiendo plantado los explosivos. En ese caso, elegirás sólo uno de los Investigadores perdidos en el interior de la Garganta Devoradora. Puedes elegirlo siguiendo el criterio que quieras; si la supervivencia de un Investigador tuviera mayor carga dramática que la de otro, no dudes en elegir a ése. En ausencia de cualquier otro criterio, elige al Investigador al que le quede la mayor cantidad de Cordura, Estabilidad y Salud combinadas. Ése Investigador sobrevivirá y, en sus últimos estertores, será excretado (hecho migas y medio muerto) por algún orificio remoto de la Cosa. El Investigador recuperará el sentido en medio de un dolor insoportable, con su puntuación de Salud entre -6 y -11 (tira un dado), con recuerdos imposibles y contradictorios acerca de lo que le ocurrió después de caer. Este orificio podría ser cualquiera de las Bocas Mayores que los Investigadores hayan dejado intactas tras ellos. Si los Investigadores no dejaron ninguna atrás, esta podría ser una boca recién manifestada en la aldea Dallol (en la Localización de Etiopía) o una Boca desconocida hasta el momento situada en algún rincón del planeta, como las gélidas llanuras de Siberia, un antiguo castillo en Polonia, los arrabales de Río de Janeiro… deja volar tu imaginación. El objetivo de esta milagrosa supervivencia será proporcionarte un pequeño anclaje de continuidad para que un nuevo grupo de Investigadores continúe con la tarea del grupo fallecido donde la dejaron y frustrar el apocalipsis al que han condenado al mundo sin querer.

14. El ritual Tipo de Escena: Desafío Premisas: descendiendo a la Garganta Devoradora (Tíbet 13, “La Garganta Devoradora”, pág. 363) con la intención de desterrar a la Cosa del Millar de Bocas utilizando un ritual de los Mitos de Cthulhu. Resumen: los Investigadores llevan a cabo el ritual en un saliente rocoso que sobresale de la pared de la garganta en las profundidades de la Garganta Devoradora, sobre el agitado y ondulante estómago de Y’Golonac. Si los Investigadores intentan desterrar a la Cosa del Millar de Bocas de este planeta empleando un ritual mágico, esta escena describe lo que tendrán que hacer y lo que ocurrirá. Si están intentado destruir a la criatura con explosivos, esa opción se describe en Tíbet 15, “Los explosivos” (pág. 369). También podrán invocar un aspecto de Gol-Goroth como se describe en la página 339. Si los Investigadores desean diversificar sus apuestas intentando varias posibilidades, o decantándose por una pero teniendo otra como plan de emergencia en caso de que la primera no pareciera funcionar, los dos métodos no serán mutuamente excluyentes; sólo tendrás que alternar entre esta escena y la siguiente para determinar el desarrollo de la acción. La decisión más importante que deberán tomar los Investigadores si pretenden deshacerse de la Cosa empleando magia de los Mitos será qué ritual van a intentar llevar a cabo. Si los Investigadores se han esmerado reuniendo las pistas de la campaña, sabrán que Y’Golonac es la Cosa del Millar de Bocas, el Mentiroso Eterno. Si los Investigadores no han sido meticulosos o están mal informados, existirá la posibilidad de que intenten desterrar a Nyarlathotep en su lugar, ya que habrán sido capaces de encontrar indicaciones para llevar a cabo estos hechizos entre las distintas Localizaciones del Segundo Acto. Las reglas para aprender y lanzar hechizos se encuentran en las páginas 41 y 42

de las reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu. Sin embargo, para mayor comodidad, y ya que no se les suele dar un uso frecuente, se reproducirán aquí las reglas generales expuestas en El rastro de Cthulhu ya que se aplican a la situación en curso. Los tres Rituales para Expulsar aY’Golonac, Expulsar a Nyarlathotep y Expulsar a Gol-Goroth, se encuentran en las siguientes columnas anexas (y no en los lugares en los que fueron encontrados en las Localizaciones del Segundo Acto). Obviamente, los rituales completos para Nyarlathotep (que no se encuentra presente) y Gol-Goroth (que no necesita ser desterrado) nunca terminarán de funcionar en Mentiras eternas, pero se proporcionan los datos completos para evitar que puedas dar a entender que son erróneos al no tener sus reglas a mano si los jugadores te preguntan por ellas. Antes de que los Investigadores puedan intentar llevar a cabo ninguno de estos hechizos deberán aprenderlos. Obviamente, deberían haber hecho eso antes de descender por la Garganta Devoradora. Aprender el hechizo sólo requiere que el Investigador tenga acceso al hechizo en concreto y dedique a su estudio una cantidad de tiempo dramáticamente adecuada. Si los Investigadores renunciaron tontamente a aprender de antemano un hechizo que podrían querer lanzar (si, por ejemplo, identificaron erróneamente a la Cosa del Millar de Bocas e intentaran vencerla lanzando un hechizo que ahora descubren que no les ayudará), entonces podrías permitir que un Investigador que haya podido acceder al hechizo efectúe un Gasto de 2 puntos de Ciencias Ocultas o Criptografía, o 1 punto de Mitos de Cthulhu para aprender lo bastante del ritual como para poder intentar ponerlo en práctica en tan sólo unos minutos. Tendrás que determinar en qué medida lo “dramáticamente adecuado” coincide con “la suspensión de la verosimilitud” respecto a los climáticos acontecimientos que estarán teniendo lugar en tu mesa de juego. Hay una especie de excepción a la necesidad de aprender un hechizo con el fin de lanzarlo: un Investigador que no conozca un

366

EDGGS14_Binder_2.indb 366

25/01/2019 14:39:15

El rastro de Cthulhu Tíbet hechizo podrá ayudar a lanzarlo acudiendo a un tipo de intercambio de puntos de habilidad especialmente malo. Los detalles para hacer eso se describen más adelante. Obviamente, todavía será necesario contar con un Investigador que conozca el hechizo para dirigir el lanzamiento. Los Investigadores que hayan aprendido cualquiera de los tres destierros sabrán que será necesario estar muy cerca de la entidad en cuestión para poder utilizarlo con éxito (ya que, de otro modo, la reserva de Inercia del objetivo será demasiado grande). Es probable que los Investigadores tengan la esperanza de que se pueda satisfacer el requisito de la proximidad permaneciendo al borde de la Garganta Devoradora. Cualquier Investigador con Mitos de Cthulhu podrá descartar estas falsas esperanzas con total seguridad. Un Investigador que efectúe un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas también estará bastante seguro de que será necesario descender por la garganta. Para más detalles, consulta el apartado de Oposición del ritual en cuestión, y limítate a comunicar los requisitos de la puntuación de Inercia a cualquier jugador cuyo Investigador posea Mitos de Cthulhu o que efectúe un Gasto de Ciencias Ocultas. Para lanzar cualquiera de los tres rituales será necesaria una Confrontación entre la Estabilidad del lanzador y la reserva de Inercia del objetivo. En cualquiera de estos tres rituales, la Salud podrá reemplazar a la Estabilidad en una proporción de dos por uno. Los Investigadores serán los primeros en actuar durante la Confrontación. Es prácticamente seguro que quieran cooperar entre ellos con el fin de reunir entre todos la Estabilidad necesaria para ganar la Confrontación, lo que se podrá conseguir utilizando las reglas habituales de cooperación en Controles siempre y cuando el asistente también conozca el hechizo. Es decir, un asistente que conozca el hechizo podrá contribuir con sus puntos de Estabilidad a la tirada de aquel que esté dirigiendo el lanzamiento del hechizo, pagando un punto adicional por la posibilidad de hacerlo. Por

ejemplo: para contribuir a la tirada con 3 puntos de Estabilidad, el asistente deberá invertir un total de 4 puntos de Estabilidad. Los asistentes que no conozcan el hechizo podrán añadir sus puntos de Estabilidad con un coste de 3 puntos de Estabilidad por cada punto añadido. Por ejemplo, un asistente que no conozca el hechizo y quiera contribuir a un Control con 2 puntos deberá gastar 6 puntos de Estabilidad. A nivel táctico, como norma general, Y’Golonac gastará los puntos necesarios para garantizar su éxito resistiéndose a la expulsión hasta que su reserva de Inercia haya descendido hasta alcanzar el 25% de su puntuación original, momento en el que comenzará a introducir pequeños (pero cada vez mayores) componentes de azar en cada uno de sus Controles con el fin de resistir durante más tiempo. Podrías, claro está, alterar esta estrategia a tu gusto. Si los Investigadores se aventuran con el hechizo equivocado (es decir, si intentan desterrar a Nyarlathotep), sólo quedará claro que están ladrando al árbol equivocado una vez que lleven a cabo (y tengan éxito) su primera tirada en la Confrontación. Los puntos invertidos en la primera tirada se gastarán igualmente. Si fallan su primera tirada de Confrontación contra una entidad que no está ahí, no quedará claro que su fracaso haya sido originado por un hechizo mal aplicado. Como en cualquier otra Confrontación, el primer bando que falle una tirada, perderá. Si pierden los Investigadores, no expulsarán a Y’Golonac. Por si fuera poco, sufrirán de inmediato otra circunstancia horrorosa adicional (tira 1d6) de entre las seis descritas en Tíbet 13, “La Garganta Devoradora” (pág. 363). Si pierde Y’Golonac, será desterrado del planeta, y la Garganta Devoradora se empezará a derrumbar. Consulta “La Garganta se derrumba” más adelante. Si los Investigadores intentan expulsar a Y’Golonac y fracasan, podrán intentarlo de nuevo si así lo desean, aunque es probable que, a corto plazo, se vuelvan totalmente

locos al intentarlo varias veces con el empeño suficiente.

La Garganta se derrumba Si los Investigadores destierran a Y’Golonac, la Garganta Devoradora se empezará a derrumbar. Combina los siguientes sucesos con los acontecimientos de Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso” (pág. 371). Para poder salir de la garganta, los Investigadores deberán superar con éxito un número de Controles de Atletismo o Huida igual al número de ciclos de descenso que tuvieran que hacer al bajar. En la parte inferior, la Dificultad del Control será de 8. En la parte central, será de 5. Y en la parte superior, será de 4. Después de cada Control, los Investigadores recibirán un daño que dependerá de la profundidad a la que se encuentren, y que será de daño +2 en la parte más profunda, daño +0 en la parte central y daño -1 en la parte superior. Finalmente, si el Control fue superado con éxito, el Investigador alcanzará la cima de la montaña o el siguiente nivel, según proceda. Si el Control no tiene éxito, el Investigador simplemente deberá intentarlo de nuevo, una y otra vez, haciendo Controles y sufriendo daño hasta que muera o consiga alcanzar la cima. Cualquier Investigador podrá efectuar un Gasto de 1 punto de Supervivencia para superar de forma automática un Control de Atletismo o Huida o para ignorar el daño de una sola tirada después de ver el resultado. Los Investigadores que ya se encuentren en la cima (aquellos que hubieran dejado atrás o que hayan llegado antes) podrán ayudar a los Investigadores que estén trepando cuyas cuerdas de rápel se encuentren intactas. Cada Investigador que preste su ayuda proporcionará una bonificación de +1 al Investigador al que estén ayudando. Un Investigador que se encuentre en la cima sólo podrá ayudar a un aliado al mismo tiempo.

367

EDGGS14_Binder_2.indb 367

25/01/2019 14:39:15

Mentiras eternas Tercer Acto Ritual para Expulsar a Y’Golonac Para llevar a cabo el Ritual para Expulsar aY’Golonac será necesario que los hechiceros que lo lancen entonen cánticos con frases en un idioma alienígena que invierte la Lengua de las Mentiras, así como visualizar constructos hiperlógicos mientras se personifica el control y la moderación en la acción. Dificultad del Control de Estabilidad: 5, (4 con Rituales de Abnegación, 3 efectuando un Gasto de 1 punto de Rituales de Abnegación) Oposición: el Ritual para Expulsar a Y’Golonac enfrenta la Estabilidad del lanzador contra la reserva de Inercia del inquieto Mentiroso Eterno, que oscila entre 18 y 24 puntos si el lanzador se encuentra en las proximidades del cuerpo del Primigenio (como por ejemplo, en la Garganta Devoradora) o una reserva de Inercia de 65 (en cualquier otro lugar). Básicamente, los Investigadores eligen la Inercia a la que se enfrentarán decidiendo cuántos ciclos de descenso en la Garganta Devoradora están dispuestos a soportar (consulta Tíbet 13, “La Garganta Devoradora”, pág. 363). Un ciclo equivale a 24, dos ciclos a 21 y tres ciclos a 18. Coste: expulsar a Y’Golonac causará una pérdida de 5 puntos de Estabilidad o un daño de 10 puntos de Salud al lanzador o lanzadores. Los lanzadores que conozcan los Rituales de Abnegación reducirán el daño recibido en 1 punto de Estabilidad o 2 puntos de Salud por cada punto de Rituales de Abnegación de sus reservas. Tiempo: llevar a cabo el ritual llevará 12 minutos.

Ritual para Expulsar a Gol-Goroth Para llevar a cabo el Ritual para Expulsar a Gol-Goroth será necesario que los hechiceros que lo lancen se vinculen simbólicamente al Primigenio y lleven a cabo actos de pureza tanto de acción como de pensamiento que resultarán repugnantes a esta deidad de la sangre, la violencia y el orgasmo. Dificultad del Control de Estabilidad: 5, (4 efectuando un Gasto de 1 punto de Rituales de Abnegación) Oposición: el Ritual para Expulsar a Gol-Goroth enfrenta la Estabilidad del lanzador contra una reserva de Inercia de Gol-Goroth de 14 puntos si aquellos que están llevando a cabo el ritual se encuentran en contacto físico con una de las manifestaciones de Gol-Goroth, o si no, una reserva de Inercia de 36. Esta reserva se reducirá en 4 si el lanzador puede ver la luna llena en el momento de llevarlo a cabo. Coste: expulsar a Gol-Goroth causará una pérdida de 5 puntos de Estabilidad o un daño de 10 puntos de Salud al lanzador o lanzadores. Tiempo: llevar a cabo el ritual llevará un número de minutos igual a la reserva de Inercia operativa.

Ritual para Expulsar a Nyarlathotep Para llevar a cabo el Ritual para Expulsar a Nyarlathotep será necesario suplicar a una lista de Dioses Exteriores a los que sirve Nyarlathotep para que le obliguen a viajar a otro lugar siguiendo sus inescrutables cometidos, llevando sus impronunciables mensajes con propósitos desconocidos. Dificultad del Control de Estabilidad: 5, (4 reduciendo voluntariamente la puntuación de Cordura en 1 punto) Oposición: el Ritual para Expulsar a Nyarlathotep enfrenta la Estabilidad del lanzador contra la reserva de Inercia del Hombre Negro de 33 puntos, o 18 si la manifestación del mensajero se encuentra físicamente presente. Coste: expulsar a Nyarlathotep causará una pérdida de 5 puntos de Estabilidad o un daño de 10 puntos de Salud al lanzador o lanzadores. Tiempo: llevar a cabo el ritual llevará un minuto por cada Dios Exterior al que se deba suplicar (uno por cada tirada de la Confrontación que hagan los Investigadores).

368

EDGGS14_Binder_2.indb 368

25/01/2019 14:39:15

El rastro de Cthulhu Tíbet

15. Los explosivos Tipo de Escena: Alternativa/Desafío Premisas: descendiendo a la Garganta Devoradora (Tíbet 12, “La Garganta Devoradora”, pág. 363) con la intención de hacer volar por los aires a la Cosa del Millar de Bocas. Resumen: los Investigadores colocan explosivos en la Garganta Devoradora y los hacen explotar con la esperanza de matar al Primigenio. Los Investigadores que esperen destruir a la manifestación terrenal del Mentiroso del Más Allá utilizando explosivos deberán tener un plan. A cualquier Investigador con Explosivos que invierta unos minutos pensando en el asunto le resultará obvio que será necesario colocar las cargas que han traído con ellos, de forma manual, en las profundidades de la Garganta Devoradora con el fin de conseguir el efecto deseado de destruir a la Cosa del Millar de Bocas. En un principio, colocarlos en el borde de la garganta con la esperanza de iniciar una avalancha que aplaste los órganos de la Cosa parecerá una buena idea, pero cualquier Investigador con Biología o Geología caerá en la cuenta de que el cuerpo que pretenden destruir suele estar enterrado bajo toneladas de roca (cuando la Garganta Devoradora está cerrada), y que no es probable que se libren de él sepultándole con más rocas. Al menos, no quedará absolutamente claro que esto acabe con él. A los Investigadores que carezcan de Explosivos les parecerá que encender la mecha de un palé de TNT y limitarse a dejarlo caer por el borde de la garganta podría ser un buen plan pero, de nuevo, cualquier Investigador con Explosivos les podrá decir que una demolición eficaz exige plantar los explosivos de forma meticulosa y orientando las cargas de tal manera que su energía se dirija al objetivo deseado en lugar de dispersarse por el aire o hacia otros objetivos inútiles.

Para demoler a Y’Golonac será necesario que los Investigadores causen a su cuerpo el daño equivalente a 12 cargas. Para que resulten efectivas, las cargas deberán ser colocadas por un personaje con Explosivos, que deberá superar un Control de Explosivos de Dificultad 4 para conseguir el efecto deseado. Colocar cada carga requiere un Control distinto. Si la tirada falla, el personaje con Explosivos colocará la carga igualmente, pero cuando detone, sólo causará un daño equivalente a media carga. Una tirada fallida de un Investigador cuya reserva esté agotada hará estallar la carga mientras trabaja con ella provocando un desastre, lo que causará daño +7 a ese personaje y daño +4 a cualquier otro que se encuentre a Corto alcance. Los Investigadores que carezcan de la habilidad de Explosivos también podrán colocar cargas, incluso aunque habitualmente no pudieran hacer tiradas de Explosivos. Obviamente, sus tiradas fallidas harán explotar las cargas de forma anticipada como se explicaba anteriormente. Una vez colocada una carga, tira 1d6 para ese personaje. Con un 1 o un 2, el personaje deberá superar un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 4) y sufrir los efectos de una circunstancia aleatoria (tira 1d6) de la Garganta Devoradora (consulta Tíbet 13, “La Garganta Devoradora”, pág. 363) antes de poder empezar a colocar otra carga o a trepar de vuelta hacia arriba. Para causar todo el daño posible, se deberá plantar la carga en el nivel inferior de la Garganta Devoradora, después de tres ciclos completos de descenso entre las rocas. Una carga situada más arriba en las paredes de roca causará la mitad del daño (si es que la plantaron después de dos ciclos de descenso), un cuarto del daño (si la plantaron tras un solo ciclo), o un octavo del daño (si la plantaron al borde de la garganta). Los divisores se multiplican. Por ejemplo, si una carga determinada causa la mitad del daño debido a una tirada fallida de Explosivos y la mitad del daño porque ha sido plantada en el Segundo nivel de descenso, cuando explote solamente causará el daño equivalente a un cuarto de carga.

Si los Investigadores creen que han colocado las cargas suficientes y pretenden hacerlas estallar, pero tú sabes que ni se acercan, ofrece la posibilidad de efectuar un Gasto de 1 punto de Geología o de 3 puntos de Explosivos o Sentir el Peligro a todos los Investigadores que se encuentren en la garganta. Aquellos que efectúen el Gasto no creerán que los explosivos que hayan colocado hasta el momento vayan a ser suficientes teniendo en cuenta el tamaño de la garganta y lo que han podido atisbar de los horrorosos órganos que hay más abajo. Una vez colocados, la única forma remotamente sensata de activar los explosivos será conectarlos entre ellos y detonarlos todos a la vez, a ser posible desde la cima de la montaña. Sin embargo, esta estrategia no está exenta de riegos. Teniendo en cuenta que la garganta está tapizada de Bocas, es posible que una de ellas aparezca y muerda el detonante, inutilizando toda la masa de cargas hasta que alguien vuelva a trepar abajo y reconecte la mecha. Para superar esta eventualidad será necesario que un Investigador permanezca en el fondo de la garganta para detonar los explosivos. No hace falta decir que este plan de acción resultará fatal a aquel sobre el que recaiga esta tarea o se presente voluntario a ella. No existe tirada alguna o probabilidad para determinar que la mecha se corte por accidente. En lugar de eso, simplemente deberás decidir si ese contratiempo tiene lugar basándote en si resultará dramático, pero no desastroso. Si los Investigadores consiguen colocar todas sus cargas sin demasiadas complicaciones y todavía tienen en su haber mucha Estabilidad y Salud, otro descenso a la garganta podría hacer más excitante el clímax. Del mismo modo, si tienes la sensación de que uno de los jugadores está buscando la oportunidad de hacer un sacrificio heroico, dar a ese jugador la opción de enviar al Investigador abajo para accionar los explosivos desde las profundidades podría proporcionaros un momento de gran dramatismo. Por otra parte, si los Investigadores consiguieron colocar los explosivos de milagro, con la muerte de uno o varios Investigadores y

369

EDGGS14_Binder_2.indb 369

25/01/2019 14:39:15

Mentiras eternas Tercer Acto El enemigo de mi enemigo En la Localización deYucatán, los Investigadores pueden aprender un hechizo que les permitirá invocar y expulsar un aspecto de (el auténtico) Gol-Goroth (consulta Yucatán 24, “Una audiencia con Gol-Goroth”, pág. 337). Si son capaces de comprender la profunda indignación de Gol-Goroth por la suplantación de Y’Golonac, puede que los Investigadores decidieran intentar invocar a un aspecto de Gol-Goroth y sugerirle que dirigiera su ira hacia la Garganta Devoradora, con la esperanza de que los dos dioses se enzarzaran en una lucha con resultados eventualmente positivos para la Tierra. El hechizo para invocar y expulsar al aspecto de Gol-Goroth se describe en la página 339. El hechizo se lanzará siguiendo las reglas habituales de los Rituales (consulta las Reglas abreviadas de El rastro de Cthulhu, pág. 42). A pesar de que invocar a un Primigenio para que se encargue de otro es algo francamente demencial, la situación es desesperada. Una ventaja es que se podrá intentar llevar a cabo en la cima de la montaña con la misma probabilidad de éxito que en el interior de la Garganta. Si los Investigadores invocan con éxito al aspecto de Gol-Goroth, el escamoso y tentaculado Pescador del Exterior con forma de batracio se manifestará dentro de una columna de negrura y descenderá por la Garganta Devoradora. Al contemplarlo, los Investigadores deberán superar un Control de Estabilidad relacionado con los Mitos de 7 puntos. Aquellos que sufran una conmoción causada por los Mitos perderán 2 puntos de Cordura adicionales. El enfrentamiento hará que el suelo tiemble y pilares de roca se desplomen en la sima. Caerán relámpagos y arrancará un aguacero. Oleadas de emociones (odio, lujuria, dolor, euforia…) asaltarán a los Investigadores. Sentirán que sus cuerpos se vuelven del revés; sentirán como si salieran despedidos a través del espacio y el tiempo. Entonces, de repente, Gol-Goroth aparecerá flotando sobre la garganta, sobre los Investigadores. Resonando en sus mentes: “El impostor ha sido aniquilado. La mirada de Azathoth cae sobre esta roca”. Entonces, Gol-Goroth no responderá a nada y desaparecerá. De hecho, habrá eliminado a Y’Golonac de la Tierra. A pesar de que este desenlace destruirá al Mentiroso de forma eficaz, plantéate saltarte Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso” (pág. 371) y pasar directamente a Tíbet 17, “El triunfo se convierte en cenizas” (pág. 372). Gol-Goroth ha revelado la pista que, de otra forma, los Investigadores habrían descubierto de Y’Golonac.

conservando apenas un ápice de Estabilidad o Salud para continuar, cortar la mecha sería más desagradable que dramático. Aplica tu criterio; plantéate esta posibilidad como una última flecha en tu carcaj narrativo. Cuando estallen los explosivos, polvo y rocas saldrán despedidos por el aire fuera de la garganta seguidos de una fina bruma de Néctar, que cubrirá la cima del monte Kailash con una niebla acre (que sólo tendrá

efectos mecánicos si así lo deseas). Asumiendo que se haya causado el daño suficiente (el equivalente a doce cargas), las paredes de la garganta se vendrán abajo y, si los Investigadores no han dado unos pasos para apartarse, deberán superar un Control de Atletismo o Huida de Dificultad 5 para evitar sufrir daño +2 a causa del desplazamiento de tierra, rocas despedidas y otros peligros de la explosión. Si los Investigadores dan unos pasos para situarse en

lugar seguro, el Investigador que detone los explosivos podrá intentar superar un Control de Explosivos de Dificultad 4 que, de tener éxito, evitará que nadie salga herido. Con la destrucción de Y’Golonac, se desencadenarán los acontecimientos de Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso” (pág. 371). Puede que tengas que intercalarlos con las consecuencias físicas de la explosión. Si los Investigadores causan un daño equivalente a 5 cargas o menos, habrá un gran estruendo pero no se apreciará efecto alguno

Si mueren todos Si todos los Investigadores mueren pero consiguen destruir a Y’Golonac en el proceso, tienes tres opciones. La primera es que un Investigador consumido en la Garganta Devoradora sea excretado por una Boca Mayor como parte de sus últimos estertores. Para más información, consulta Tíbet 13, “La Garganta Devoradora” (pág. 363). La segunda es que los Investigadores hayan desencadenado el fin del mundo, lo que de hecho ocurrirá. Descríbelo para horror de tus jugadores. Es un final muy duro pero, en cierto sentido, jugamos a El rastro de Cthulhu para deleitarnos en el fracaso. La tercera es que los jugadores retomen la acción en medio del fin del mundo con nuevos Investigadores. Este será un buen momento para que uno de ellos se haga con el papel de Janet Winston-Rogers. La enorme y tentadora pista a partir de la cual continuar (asumiendo que los Investigadores muertos no dejaran información acerca de sus intenciones) será la transformación de Edgar Job en el luminoso e inmortal foco de la mirada de Azathoth. Esto exigirá que investiguen un poco con el fin de descubrir qué significa eso exactamente, pero en cualquier caso será un punto de partida.

370

EDGGS14_Binder_2.indb 370

25/01/2019 14:39:15

El rastro de Cthulhu Tíbet en la garganta ni en los nauseabundos órganos de la Cosa, y no habrá posibilidad de que los Investigadores salgan heridos.

Cuando los Investigadores destierren o destruyan el cuerpo de Y’Golonac, serán receptores de una espantosa visión y un dictamen.

Si los Investigadores causan un daño equivalente a entre 6 y 11 cargas, la garganta se desplomará y los Investigadores estarán en peligro como se describía anteriormente, pero el cuerpo deY’Golonac no será demolido. Probablemente esta sea la peor posibilidad, ya que los escombros aislarán a la Cosa de cualquier daño posterior y aumentará la dificultad de los Rituales de Destierro. Puede que los Investigadores ni siquiera se den cuenta de que no han tenido éxito hasta que no regresen a los Estados Unidos y descubran que las Bocas todavía están produciendo Néctar y las sectas continúan activas. A largo plazo, es probable que los Investigadores regresen para intentar llevar a cabo las opciones del destierro o el aspecto de Gol-Goroth en la siguiente apertura de la Garganta Devoradora. En ese caso, querrás hacer muchas elipsis a través de los viajes internacionales, los encuentros con Janet Winston-Rogers y puede que con otros expertos en ciencias ocultas o en los Mitos contratados por ella para desentrañar la situación y resolver el problema.

El tiempo se detiene.

16. La Terrible Verdad del Mentiroso Tipo de escena: Clave (Evento) Premisas: desterrando o destruyendo a Y’Golonac (Tíbet 14, “El ritual”, pág. 366, o Tíbet 15, “Los explosivos”, pág. 369). Resumen: los estertores de la muerte de Y’Golonac dejan ver las primeras migas del rastro que conduce a la causa del emergente apocalipsis mundial. Pista Clave: la destrucción de Y’Golonac por parte de los Investigadores se ha convertido en la raíz de un horror aún mayor relacionado con la mirada que Azathoth dirige a la Tierra (Astronomía o Criptografía para darse cuenta del significado del cuadro de Echavarría).

Piedras voladoras quedan suspendidas en el aire; vuestra boca se congela en mitad de un grito; una fina bruma de Néctar flota como posada sobre la nada. Entonces se escucha una voz, siseando y cargada de vocales pero perfecta y espantosamente inteligible, más grande de lo que puede contener el poder de vuestra mente: “Vuelve tu vacua mirada hacia esta roca, pues. El sacrificio perpetrado por el ente humano se ha completado”. De repente, podéis ver cómo cada piedrecilla en el aire, cada gota de Néctar en suspensión y cada mota de luz sobre las rocas a vuestro alrededor han adoptado la misma configuración. Se funden en un campo de estrellas que gira simultáneamente a vuestro alrededor y desaparece en una expansiva distancia sin límites. Sois lanzados a través del espacio y el tiempo hacia el infinito a medida que el patrón se repite, y al mismo tiempo de vuelta a la misma fracción de segundo en el desprendimiento de la roca viva del Himalaya. En primer lugar, esta experiencia exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos. Para tu información, expresado en términos más claros, la voz que escuchan los Investigadores es (probablemente) la de Y’Golonac llamando a través del cosmos, en el momento de su muerte o destierro, a Azathoth. El sacrificio al que se refiere el Mentiroso es el sacrificio ritual del cuerpo de Y’Golonac perpetrado por Echevarría, completado ahora con la muerte de Y’Golonac. Consulta “Trasfondo para el Guardián: el ritual interrumpido” en la página 373 para más detalles. El patrón recurrente que los Investigadores han entrevisto corresponde al punto de vista cósmico de Azathoth de la Tierra y su entorno galáctico. Cualquier Investigador que haya visto el cuadro de Echavarría, La perspectiva del observador, en la mansión de Trammel

(véase Los Ángeles 22, “La mansión de Trammel”, pág. 112) y tenga Astronomía o Criptografía reconocerá que la visión galáctica se corresponde con lo que se representaba en ese cuadro. En caso de necesidad, un Gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas o Sentir el Peligro podrá sustituir a esas habilidades. Esto debería centrar su atención de vuelta a Los Ángeles para echar otro vistazo al cuadro, que evidentemente posee un significado más importante de lo que en un principio habían sospechado. Más adelante, en caso de necesidad, contemplar el cuadro permitirá a los Investigadores lanzar el hechizo Crear Portal Hiperespacial (consulta Apéndice: Tomos y hechizos, en la pág. 389), ya que se considerará como “un sueño o una visión”. Los Investigadores que vieran o manipularan La mirada de Azathoth podrían verse empujados de vuelta a ese libro empleando habilidades y Gastos similares. Si ninguno de los Investigadores ha contemplado el cuadro tendrán que apoquinar un Gasto de Mitos de Cthulhu para poder encajar estas piezas, como se describe en Apocalipsis 2, “¿Qué hemos hecho?” (pág. 377). Tras el último dictamen del Mentiroso del Más Allá, se reanudarán los acontecimientos en la montaña o los Investigadores podrán por fin tener respiro, como resulte adecuado.

17. El triunfo se convierte en cenizas Tipo de escena: Clave (Evento) Premisas: escuchando el último dictamen de Y’Golonac (Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso”, pág. 371) o Gol-Goroth. Resumen: la celebración del éxito de los Investigadores no tarda en verse interrumpida al darse cuenta de que han desencadenado un terrible desastre sobre la Tierra.

371

EDGGS14_Binder_2.indb 371

25/01/2019 14:39:15

Mentiras eternas Tercer Acto Pista Clave: el clima se vuelve inexplicablemente extraño, en formas que sugieren el fin del mundo (Ciencias Ocultas o Teología). Lo consiguieron, los Investigadores han desterrado de forma ritual o destruido de forma explosiva a un Primigenio. Las buenas noticias son que en una partida de tipo Pulp, todos los Investigadores recuperarán inmediatamente 2 puntos en sus reservas de Cordura. Sin embargo, por otra parte, la derrota deY’Golonac no implicará nada bueno, ya que traerá consigo el comienzo del fin del mundo, literalmente, el apocalipsis terrenal. Todos los detalles se describirán en el siguiente capítulo, “Apocalipsis”, pero en líneas generales, los Investigadores han completado sin querer el ritual que Ramón Echavarría estaba llevando a cabo en 1924 cuando los Investigadores de aquel entonces, liderados por Walter Winston, lo interrumpieron. Se suponía que Y’Golonac sería un sacrificio galáctico hecho sobre el altar del mundo que traería el apocalipsis… y ahora ha cumplido con su cometido.

Otorga a los Investigadores unos momentos para saborear su victoria. Dales una hora para saborear lo que es, por lo que ellos saben, sentirse seguros, para recuperar totalmente sus reservas de Habilidades Generales y de Investigación como viene siendo habitual al completar un capítulo. También reparte puntos de construcción.

Después, diles que percibirán una fina capa de cenizas sobre parte del material que no hayan movido hace rato. No estará claro de dónde procede. Deja que empiecen a asustarse. Entonces, uno de los Investigadores se dará cuenta de que la ceniza está cayendo del cielo como si fuera nieve, un finísimo polvo.

Si hay Investigadores con vida que se hayan retirado del juego para poder ejercer los Rituales de Abnegación con el fin de neutralizar las Bocas Menores sobre sus cuerpos, podrías querer centrarte por un momento en ellos para ver cómo las Bocas se marchitan y mueren, dejando tras ellas unas largas cicatrices, a causa de la desaparición de Y’Golonac de la Tierra.

Ningún Investigador que recurra a Astronomía, Biología, Física, Geología o Química será capaz de encontrar una explicación.

Entonces, diles a los Investigadores que empiezan a percibir una extraña y tenue luz verde en el cielo, ondulando lentamente por el firmamento como una aurora enfermiza más allá de las regiones polares. Poco después, empezarán a ver relámpagos iluminando el cielo, saltando de nube en nube y cayendo sobre el terreno, tanto en la lejanía como en las proximidades.

Los Investigadores que recurran a sus conocimientos de Ciencias Ocultas o Teología establecerán conexiones entre lo que están observando y una amplia variedad de informes y profecías sobre el fin del mundo. Por ahora, los Investigadores no tendrán la más remota idea de que lo que están viendo está ocurriendo a nivel global, pero los mismos fenómenos estarán sucediendo por todo el mundo, en Nueva York, Chicago, Los Ángeles, Ciudad de México, Shanghái, Londres…

372

EDGGS14_Binder_2.indb 372

25/01/2019 14:39:16

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Apocalipsis El trasfondo del Guardián: el ritual interrumpido En 1924, lo que Ramón Echavarría realmente anhelaba en secreto era destruir el mundo. Su plan ulterior era atraer la mirada de Azathoth hacia la Tierra. La magnitud existencial de ese ser incomprensible es tan profunda que su sola atención (de acuerdo con la información que Echavarría había logrado reunir en sus investigaciones) inevitablemente reduciría el planeta a polvo. O algo incluso peor. Los objetivos de Echavarría (que, dado que está muerto, no tienen especial relevancia, pero que de todos modos completan el trasfondo y ayudan a dotar de sentido a la campaña de Mentiras eternas) al hacer pedazos el mundo eran demostrar su poder y, con ello, alcanzar la divinidad. Incluso aunque un Ente del Exterior rehusara poner un manto de divinidad sobre sus hombros, aunque la mismísima existencia de Echavarría fuera destruida junto con el resto de la humanidad, ¿cómo se podría negar (si causaba el fin de la Tierra) que él era el humano más poderoso e importante de la historia de dichas criaturas? ¿Cómo se podría negar que no era prácticamente una Divinidad? El ritual para atraer la atención de Azathoth tiene dos requisitos fundamentales: un sacrificio potente y un foco de atención. Y’Golonac iba a ser el sacrificio. Edgar Job, un humano con las cualidades particulares de la obsesión matemática y la fortaleza mental, iba a ser el foco de atención, la intersección del punto de mira sobre el que Azathoth apuntaría al mundo. Job, por supuesto, nunca estuvo al tanto de esto. Echavarría se esforzó para asegurarse de que nadie supiera de la naturaleza crucial de Job.

La potencia de los sacrificios En el trasfondo de la Localización de Malta hay una especie de pista para los jugadores (en realidad, una pequeña muestra de verosimilitud) sobre la potencia de los sacrificios en el uso de la magia. Las incesantes exigencias de la Boca a Donovan para que suministrara, no cualquier sacrificio, sino uno que fuera importante para él, presagia el sacrificio de una deidad como ofrenda significativa en un ritual para destruir el mundo. La conexión entre el sacrificio de Portia Donovan y el sacrificio de Y’Golonac no es tan evidente como para que se espere que los jugadores o sus Investigadores sean capaces de seguir el trasfondo de Malta como un rastro de pistas que conduce hasta la cima del Himalaya. En realidad, esta conexión temática se proporciona como un pequeño regalo para los jugadores que reflexionen sobre la campaña después de terminarla. La guinda del pastel de toda la campaña de Mentiras eternas.

Convocar a Y’Golonac requería una secta dispuesta y entregada a la depravación. Echavarría fundó la secta de Los Ángeles con este único propósito. Sin embargo, Echavarría, un megalómano paranoide, no confiaba en aquellos que había reclutado para llevar a cabo su plan maestro, así que les mintió sobre la identidad del dios al que adoraban asegurando que la “Cosa del Millar de Bocas” (un apelativo de su invención) era un antiguo nombre de Gol-Goroth. Los depravados fines de Gol-Goroth eran lo suficientemente similares al modus operandi de Y’Golonac como para evitar que cualquiera de ellos le contradijera. Prueba de ello es

el hecho de que Savitree Sirikhan invirtiera una década investigando estas mentiras y no hubiera sido capaz de llegar a una respuesta concluyente a la pregunta, “¿quién es la Cosa del Millar de Bocas?”. Tanto George Ayers como Samson Trammel se dieron cuenta de que Echavarría les estaba mintiendo acerca de la naturaleza de la Cosa, pero no fueron capaces de descubrir la verdad. Así que Echavarría les “reveló” al “Mentiroso Eterno” como una concesión. Incluso en posesión de dicha revelación, ninguno pudo descubrir jamás todos los detalles de su plan ulterior para destruir el mundo y ascender como divinidad. De hecho, Trammel seguiría después un camino erróneo en sus investigaciones sobre los Mitos y llegaría a creer que el “Mentiroso Eterno” era un nombre de Nyarlathotep, un malentendido que básicamente surgió debido a que la biblioteca de Trammel (adquirida en su mayoría en la subasta de los bienes de Echavarría) estaba repleta de textos sobre Azathoth (y, por extensión, Nyarlathotep, su mensajero y alma), por motivos que tampoco tenían sentido para Trammel. Por lo tanto, el ritual de 1924 con el que se toparon Walter Winston y sus compañeros era un ritual dentro de otro ritual. El objetivo del Ritual Exterior era atraer la atención de Azathoth al mundo. Entrañaba nombrar a Edgar Job como foco de la atención de Azathoth y consumir a Y’Golonac para alimentarlo. El Ritual Interior había sido concebido para convocar a Y’Golonac a Los Ángeles y atarlo el tiempo suficiente para que el Ritual Exterior lo reclamara como sacrificio. Todo se echó a perder cuando los Investigadores de 1924 mataron a Echavarría, interrumpiendo el Ritual Interior. La convocación de Y’Golonac no se completó, así que dicha entidad sencillamente

373

EDGGS14_Binder_2.indb 373

25/01/2019 14:39:18

Mentiras eternas Tercer Acto regresó a su lugar de descanso terrenal en el Himalaya. Sin embargo, llegados a ese punto de los Rituales Emparejados, ya se había nombrado a Edgar Job como el foco para el Ritual Exterior. El sacrificio del Ritual Exterior (y por lo tanto el resto del Ritual Exterior) quedó en un estado de suspensión pero, hablando desde una perspectiva cósmica, una interrupción de una década es prácticamente irrelevante. Así que, cuando los Investigadores tengan éxito al expulsar o destruir el cuerpo terrestre de Y’Golonac, el sacrificio del Ritual Exterior se completará y la atención de Azathoth recaerá de inmediato sobre Edgar Job, con consecuencias desastrosas para todo el planeta.

El Esqueleto del apocalipsis En este segmento final de Mentiras eternas, la mirada de Azathoth se posará en el mundo y el apocalipsis se pondrá en marcha. Tras darse cuenta de lo que han hecho, los Investigadores deberán convencer al humano menos indicado, Edgar Job, de compadecerse de la Tierra y sacrificar el resto de su vida aparentemente inmortal para dirigir la atención de Azathoth a otro lugar.

Al leer La mirada de Azathoth, los Investigadores descubrirán por fin la horrible magnitud del plan de Echavarría de 1924: destruir el mundo mediante el sacrificio de Y’Golonac con el fin de atraer la destructiva mirada de Azathoth. A pesar de que esta conspiración fue interrumpida por los Investigadores de 1924, que impidieron la convocación de Y’Golonac (y su sacrificio), se reanudó a causa de los actos de los Investigadores al expulsar o destruir aY’Golonac en el Tíbet. Sin embargo, además de revelar el desastre que han desencadenado de forma involuntaria, La mirada de Azathoth también proporcionará esperanza. El libro describe cómo un foco humano de la atención de Azathoth también formaba parte del ritual de Echavarría. Los Investigadores deducirán o descubrirán que Edgar Job (al que conocieron en Savannah en el Primer Acto) era el foco designado por Echavarría en 1924.

Justo después de su triunfo en el monte Kailash, cuando desciendan de la montaña y observen los sucesos apocalípticos que tienen lugar en la región y en el resto del mundo, los Investigadores se darán cuenta de que algo relacionado con su triunfo ha salido terriblemente mal.

Al viajar a Savannah con el fin de comprobar si esta información les podrá ayudar a revertir el apocalipsis, los Investigadores descubrirán (y más tarde sufrirán) el ojo de un huracán de destrucción global en el manicomio de Joy Grove, lugar en el que Edgar Job está siendo azotado con un dolor indescriptible por el escrutinio de Azathoth, pero al mismo tiempo dotado de inmortalidad por él. Los Investigadores tendrán que sortear tormentas eléctricas y la descomposición radiactiva de la misma realidad con el fin de descubrir que lo único que desea Job es que le dejen en paz en su desdichada agonía. Los intentos de matar a Job se saldarán con un fracaso total.

Los Investigadores, que a estas alturas habrán acumulado un conocimiento considerable de los Mitos, llegarán a sospechar que la Tierra está siendo destruida debido a la atención de Azathoth, el dios ciego e idiota en el centro del universo. Recordarán un libro que vieron con anterioridad pero que no les pareció importante, La mirada de Azathoth, y supondrán que podría contener información crucial. Viajarán alrededor del mundo hasta Los Ángeles para recuperarlo de la mansión de Samson Trammel.

Sin embargo, los Investigadores contarán con una herramienta a su disposición, un hechizo que podrían haber aprendido en Chichén Xoxul y que les permitirá crear un portal hiperespacial a través del cual Edgar Job podría trasladarse para desviar la mirada de Azathoth del globo terrestre, una mirada que está destruyendo la Tierra, literalmente. Pero incluso después de lanzar el hechizo, los Investigadores tendrán que convencer a Edgar para que cruce el portal, condenándose a un tormento eterno en algún espantoso planeta extraterrestre.

Aprendiendo el hechizo en otro sitio Si los Investigadores no aprendieron el hechizo Crear Portal Hiperespacial en la Localización de Yucatán, podrían encontrarlo en otros textos de los Mitos a tu conveniencia, puede que enviando a los jugadores a algún lugar en el que ya hubieran estado antes de empezar Mentiras eternas o a una escena diseñada por ti mismo. ¿Podría encontrarse en uno de los textos de Trammel, en posesión de Janet Winston-Rogers, en algún sitio? ¿Podría estar grabado en las piedras de Chichén Xoxul? ¿Podría estar escrito a mano bajo las guardas de La mirada de Azathoth? Lo importante aquí será premiar a los jugadores por una decisión tomada en el pasado o llevarles a un lugar o un objeto situados en un punto anterior de la campaña para recordarles lo lejos que han llegado, todo por lo que han pasado y por qué. Recuerda que no se trata de decirles que se les ha pasado algo por alto, sino de recuperar el hilo que han estado siguiendo durante su labor.

Las historias y el conocimiento nacidos de las propias vivencias de los Investigadores desde que Janet Winston-Rogers contactara con ellos serán sus argumentos de mayor peso, expuestos ante Job para que este los juzgue. En última instancia, se exiliará de la humanidad, caminando a través del portal, desviando la mirada de Azathoth y salvando al mundo.

Pistas de campaña Con este capítulo se termina la campaña de Mentiras eternas, por lo que no hay pistas de campaña cruciales que desbloqueen futuros segmentos de la historia. Hay una pequeña excepción a la ausencia de pistas de campaña, ya que al principio de este segmento de la campaña los Investigadores

374

EDGGS14_Binder_2.indb 374

25/01/2019 14:39:19

El rastro de Cthulhu Apocalipsis tendrán que darse cuenta de que ha ocurrido algo terrible a escala global y que es culpa suya. Aunque se trata de un descubrimiento de una magnitud considerable (¡podría ser la pista clave más importante de todas las aventuras publicadas para El rastro de Cthulhu!) no deja de ser el equivalente a una pista clave cuya amplitud está limitada al progreso de este segmento de la campaña. Para más detalles, consulta Apocalipsis 2, “¿Qué hemos hecho?” (pág. 377).

A través del mundo en un abrir y cerrar de ojos Aunque hasta el momento Mentiras eternas ha implicado una cantidad considerable de vagabundeo a escala internacional, este segmento final llevará esta característica global de la campaña a un nivel completamente nuevo. Mientras que antes muchas escenas tenían lugar en las escalas de los viajes de los Investigadores por el mundo, en este caso los jugadores podrán ver cómo sus Investigadores atraviesan continentes y océanos de una escena a otra. Hay dos cosas que deberías tener en cuenta cuando establezcas el ritmo y las escenas de los encuentros durante el apocalipsis. En primer lugar, puede que los jugadores se resistan de forma inconsciente a tomar decisiones que les obligaran a ir a ciudades lejanas. Es fundamental que les animes implícitamente a tomar las decisiones dramáticas que consideren oportunas, sin preocuparse por el tiempo que pudiera llevarles el viaje, saltando casi de inmediato entre escenas sucesivas aunque tengan lugar en ciudades lejanas, cruzando océanos y continentes en un abrir y cerrar de ojos del relato. Trata estos viajes por encima con la mínima cantidad de verborrea posible; como mucho una frase: “Conseguís contratar un barco capaz de navegar por el océano cuyo capitán prefiere hacerse a la mar antes que estar en medio de los altercados del puerto de Calcuta”.

Ajuste emocional durante el apocalipsis Los siguientes listados ofrecen rasgos de ambientación lúgubres y radiantes que podrás parafrasear, adaptar o simplemente leer en voz alta tal y como están escritos para aumentar o reducir la intensidad emocional del juego como necesites a medida que se desenvuelve el apocalipsis.

El radiante latido del apocalipsis • Vislumbras a una madre dando el pecho a un recién nacido, que claramente ha nacido después de que comenzara el apocalipsis. • Encuentras una manzana en tu [mochila/maletín/bolsillo/etc.] y es ahora, al volver a verla, cuando recuerdas haberla puesto ahí. Todavía está buena, crujiente y dulce. • Una joven que pasa a tu lado en sentido contrario te mira a los ojos y debe darse cuenta de la profundidad de la desesperación que te atormenta, ya que de repente se acerca, te coge la mano, y simplemente dice: “Todo va a salir bien”, antes de sonreír brevemente y continuar sin que puedas decirle nada. • Ves a una gallina cruzando la carretera. Miras de nuevo: sí. Una gallina, una carretera. Te ríes a carcajadas.

El lúgubre latido del apocalipsis • Te pasas las manos por el pelo, y al retirarlas están cubiertas de la infernal ceniza que recubre el mundo entero, un recuerdo ineludible de todo lo que es horrible, todo tu universo desmoronándose a tu alrededor. • Llegas a una esquina, y un hombre desesperado con barba de un mes y el pelo descuidado te apunta tembloroso con una navaja en el pecho y te exige la comida que lleves encima. Pero entonces se le cae la navaja de la mano, y huye de ti, sollozando. • Caminas a través de una nube pestilente y el olor del azufre se te pega a la garganta provocándote una arcada. • Te despiertas de un sueño ligero aterrorizado por el ruido de un trueno. Tu corazón palpita. Probablemente pasará una hora antes de que puedas conciliar el sueño de nuevo.

Después, ve directo a plantear la nueva escena tan cerca de la acción como sea posible, dando por hecho toda la rutinaria logística del viaje. En segundo lugar, hay una importante excepción a la norma de “dar por hecho toda la rutinaria logística del viaje”. Cada vez que los jugadores vayan de una escena a otra, aunque eso no implique un viaje significativo, deberías introducir algún tipo de recordatorio por pequeño que sea de que, mientras los Investigadores tratan de hacer algo, el fin del mundo está teniendo lugar en un segundo plano. Aun así, introduce estos recordatorios como narración, más que como dilemas que

exijan la participación de los jugadores antes de poder continuar. “Recordáis el trayecto en coche desde el aeródromo de Glendale al centro de Los Ángeles repleto de tráfico, pero ahora la autopista está completamente desierta. Al pasar, vuestro coche forma ondas que se arremolinan en la fina ceniza que ha estado cayendo del cielo durante semanas”. Si los Investigadores quieren reaccionar de alguna manera a esas visiones fugaces de la situación global, no tienes por qué impedirlo, pero haz que sea breve haciendo que toda reacción o curso de acción remotamente razonable que propongan tengan éxito de forma automática. Si, por ejemplo, un Investigador reaccionara a las noticias de altercados en la costa este mandando un telegrama a su

375

EDGGS14_Binder_2.indb 375

25/01/2019 14:39:19

Mentiras eternas Tercer Acto familia diciéndoles que deberían abandonar la ciudad y dirigirse a la cabaña del bosque, informa a los jugadores que el telegrama ha sido enviado y que su familia se ha trasladado, y continúa con la escena siguiente. Podrías sentirte tentado de acudir a la imaginería de la “línea de puntos recorriendo el mapa del mundo” de las películas de Indiana Jones como forma de resumir estos viajes rápidos y, aunque se haya utilizado con buenos resultados en el curso de los desplazamientos entre las Localizaciones del Segundo Acto, te instamos a que en este caso evites dicha imaginería por dos razones. En primer lugar, porque centrará la atención en el viaje en sí, y entrará en contradicción con el enfoque de este segmento de la campaña, centrado en unas escenas que deberían parecer colosales. En segundo lugar, no cabe duda de que las referencias cómplices y obvias a la cultura popular podrán sacar a los jugadores del ambiente de concentración y horror que deberías estar tratando de preservar con todas tus fuerzas a medida que se desarrolla el apocalipsis.

1. El fin del mundo Tipo de escena: Clave (Evento) Premisas: comienza el apocalipsis (Tíbet 17, “El triunfo se convierte en cenizas”, pág. 371). Resumen: en todas partes alrededor del mundo la humanidad entra en pánico mientras la mirada de Azathoth, que se ha posado sobre la Tierra, causa sucesos apocalípticos. Pista Clave: durante su viaje, los Investigadores se dan cuenta de que ha llegado el fin del mundo. La primera vez que los Investigadores tendrán claro que algo no va bien será cuando, durante las más que probables celebraciones en la cima del monte Kailash, comiencen a ver extrañas luces en el cielo, luego vean tormentas eléctricas y después noten que una fina ceniza se está acumulando en el suelo y sobre su equipo.

La situación es muy similar en el resto del mundo. Hay luces verdes parpadeantes en las capas más altas de la atmósfera; nubes portadoras de fuertes descargas eléctricas lanzan rayos al suelo y entre ellas; y por todas partes se posa una fina ceniza gris. El mundo comienza a volverse loco. En los días y semanas siguientes, comenzarán a derrumbarse las barreras físicas entre el plano de la realidad visible para los seres humanos y los otros planos que existen formando ángulos agudos con el nuestro, permitiendo que se manifiesten más y más fenómenos y seres antinaturales en lo que antes era la Tierra de los humanos. En algunos lugares, los ángulos arquitectónicos se volverán “blandos”, permitiendo que la gente caiga a través de ellos hasta otras dimensiones, desapareciendo permanentemente de esta realidad. Dichos lugares blandos también permitirán el paso de criaturas de los Mitos del más allá, que habitualmente procederán a causar estragos entre una aterrorizada humanidad antes de desaparecer de nuevo en los lugares de los que surgieran, a medida que se solucionen las vicisitudes causadas por su presencia. A menudo estas manifestaciones se interpretarán desde una perspectiva bíblica o de otras teologías. Los devotos se reunirán en las iglesias, templos, mezquitas y capillas. Los menos devotos se reunirán con sus familias. A medida que se produzcan manifestaciones cada vez más dramáticas, la gente irá tendiendo a abandonar las ciudades más importantes, donde los altercados serán cada vez más habituales, en favor de ciudades pequeñas y áreas rurales. Los demagogos de todo pelaje reunirán a muchedumbres en busca de consuelo o de una explicación, aunque ninguno de ellos será capaz de hacer nada más aparte de proporcionar un falso consuelo espiritual a los temerosos, asegurándoles que el Arrebatamiento se resolverá finalmente con la llegada de Cristo, que los fuertes gobernarán en el nuevo mundo o algo por el estilo. Cientos de miles simplemente se volverán locos, y su número crecerá a medida que continúe el apocalipsis. Ladrarán al cielo,

acumularán objetos inútiles como monumentos a su locura y devorarán la carne de los muertos. Los gobiernos y los apóstoles de la ciencia no llegarán a nada parecido a un consenso acerca de lo que está sucediendo. Si los Investigadores intentan llevar la verdad a estas organizaciones, probablemente no podrán elevar su voz por encima de la masa de aullidos y balbuceos que lucharán por captar la atención de los que antes (y, en algunos casos, todavía) controlaban los tanques y los soldados. Habrá altercados y pillajes en todas las ciudades importantes. Nadie sabrá qué hacer. Es el apocalipsis.

Darchen y más allá Los Investigadores empezarán a hacerse una idea de hasta dónde se ha visto afectado el mundo después de descender del monte Kailash e interaccionar con los devotos de la ruta de peregrinación y en Darchen. Las noticias desde el pueblo de Burang dicen que las luces, los rayos y la ceniza están teniendo lugar por todo el Himalaya. Es probable que algunos peregrinos que saben que los Investigadores subieron a la montaña prohibida (lo que será de dominio público en Darchen si se vio a los Investigadores en el primer tramo de su escalada, en Tíbet 9, “El ascenso”, pág. 358) quieran matar a los Investigadores con la esperanza de que esa represalia letal satisfaga la aparente ira de los dioses causada por sus actos heréticos. Otros devotos hindúes y budistas sencillamente les ignorarán y se retraerán durante lo que parecen ser los últimos días de la Tierra. Debería ser fácil que los Investigadores evitaran los intentos de represalias de los lugareños, más con la intención de que el clímax de la campaña se desarrolle con rapidez que porque a los Investigadores les resultara lógicamente sencillo evitarlos. Narra un poco sin entrar demasiado en detalles, pídeles un Gasto de Consuelo o Intimidación para manejar a la confundida

376

EDGGS14_Binder_2.indb 376

25/01/2019 14:39:19

El rastro de Cthulhu Apocalipsis y ansiosa muchedumbre en Darchen, y después pasa directamente al descenso de los Investigadores hacia las laderas de las Provincias Unidas de la India, donde comenzarán lentamente (y esperamos que con gran horror) a descubrir que las manifestaciones del apocalipsis son realmente globales. Si llegados a este punto Niall MacEwan o Pannu Singh todavía están con los Investigadores, se marcharán. O, si lo juzgas apropiado desde un punto de vista dramático, alguno de ellos podría ser hallado una mañana en su tienda tras haberse suicidado. En algún momento de estos viajes, ya sea en las montañas, en la ruta de peregrinación o en las laderas, los Investigadores intentarán llegar a algún tipo de conclusión sobre lo ocurrido y la forma en que (tal vez) podrían remediar la situación. Las pistas clave que surjan de estas reflexiones, discusiones y consiguientes investigaciones se describen en Apocalipsis 2, “¿Qué hemos hecho?” en esta misma página.

Aullando a las estrellas Causar el apocalipsis traerá consigo grandes probabilidades de volverse loco. La primera vez que los Investigadores reparen en los extraños sucesos que se producen en el cielo sobre la cima del monte Kailash y alguien sugiera que lo que están viendo podría estar relacionado con lo que acaban de hacer en la Garganta Devoradora, todos los Investigadores deberán superar un Control de 4 puntos de Estabilidad no relacionado con los Mitos. Cuando los Investigadores lleguen a Darchen y quede claro que los fenómenos en el cielo son de ámbito regional y que no van a desaparecer, deberán superar un Control de 5 puntos de Estabilidad no relacionado con los Mitos. Por último, en el momento en el que los Investigadores se encuentren en algún lugar de las laderas o en el centro de la India y se den cuenta de que los sucesos se están produciendo a escala global, y que están diseminando la locura por todo el mundo, tendrán que superar un Control de 7 puntos de Estabilidad no relacionado con los Mitos.

2. ¿Qué hemos hecho? Tipo de escena: Clave/Alternativa Premisas: dándose cuenta de que el mundo está en peligro (Apocalipsis 1, “El fin del mundo”, pág. 376). Resumen: los Investigadores intentan descubrir qué le está pasando al planeta. Pista Clave alternativa: la atención de un Dios Exterior se ha centrado en el mundo y, con el tiempo necesario, lo destruirá por completo, literalmente (Mitos de Cthulhu, tras presenciar los efectos globales del apocalipsis y comprender el alcance de su extensión por todo el mundo). Pista Clave alternativa: la biblioteca de Ramón Echavarría contiene un libro titulado La mirada de Azathoth, que podría incluir instrucciones o información que podría ayudar a los Investigadores a salvar al mundo (Buscar Libros, tras comprender qué fuerza está detrás del apocalipsis). Una vez quede claro que los Investigadores han sido arrojados en pleno apocalipsis, empezarán a intentar descubrir qué ha ocurrido. El grito de muerte de Y’Golonac podría haberles proporcionado la pista clave que indica que la destructiva mirada de Azathoth se ha posado sobre la Tierra. Si no poseían las habilidades apropiadas, o rehusaron o fueron incapaces de acometer los Gastos que se describían en Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso”, (pág. 371), entonces será necesario emplear Mitos de Cthulhu para poder juntar todas las piezas del rompecabezas. Concretamente, dedicando unas cuantas horas a pensar en ello (por ejemplo, mientras descienden del monte Kailash o en el viaje de vuelta a la civilización desde el nevado Himalaya), un Investigador versado en Mitos de Cthulhu comprenderá lentamente que la atención directa de cualquiera de los Dioses Exteriores de los

Mitos podría causar los efectos apocalípticos que se están observando. No sería necesaria la presencia en la Tierra de un ente de dichas características; en teoría, el simple peso originado por la “mirada” a la Tierra de una entidad como esas, fuera cual fuera la distancia cósmica, sería suficiente para reventar la realidad constatable por los humanos. Por el contrario, los seres que El rastro de Cthulhu llama los “titanes” de los Mitos (los Primigenios, dos de los cuales son Y’Golonac y Gol-Goroth) carecen del tipo de peso cósmico para causar dichos efectos. Para consultar las diferencias básicas existentes entre ellos, echa un vistazo a El rastro de Cthulhu, páginas 93 y 100. Un debate entre varios Investigadores versados en Mitos de Cthulhu desembocará más rápidamente y de manera más concluyente en esta misma teoría. Un Gasto de 1 punto de Mitos de Cthulhu (que podría proceder de una reserva dedicada originada por los libros de investigación que los personajes podrían tener a su disposición) acotará una “selección” de entidades que merecería la pena investigar en profundidad. La selección incluirá a Azathoth, el dios idiota y ciego que mora más allá del espacio-tiempo, alrededor del cual el universo gira lentamente; Nodens, el Dios Arquetípico asociado con las Tierras del Sueño, que quizá esté lanzando una mirada destructora en el mundo de la vigilia desde más allá del velo del sueño; y Nyarlathotep que, como mensajero de los Dioses Exteriores y entidad que disfruta con la locura y el caos, podría de alguna manera ser responsable de esta destrucción aunque la atención que la está causando directamente no fuera la suya propia. A ningún Investigador se le ocurrirá ninguna estrategia clara para desviar las atenciones de un Dios Exterior, y tampoco habrá ninguna presente en ninguno de los libros que pudieran tener a su alcance en el descenso de la montaña. Sin embargo, cualquier Investigador con Buscar Libros que consultara el catálogo de la biblioteca de Echavarría recordará que había

377

EDGGS14_Binder_2.indb 377

25/01/2019 14:39:20

Mentiras eternas Tercer Acto Resolviendo problemas: La mirada de Azathoth Los Investigadores vieron la biblioteca de Echavarría (adquirida por Samson Trammel) hace mucho tiempo, en el Primer Acto. ¿Por qué los Investigadores no se dieron cuenta de la importancia de La mirada de Azathoth en aquel momento? Hay dos respuestas: una lógica y una dramática. La respuesta lógica es que la colección de libros en cuestión contiene cientos de ellos, y nada de lo que ocurría en ese momento podía sugerir que La mirada de Azathoth fuera más importante que el Geheimes Mysterium von Asien (Los misterios secretos de Asia) o el segundo volumen de la Recopilación de sermones de la Lengua Flotadora. Los Investigadores buscaron volúmenes relacionados con el asunto que se traían entre manos, encontraron el tomo crucial, que era el Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes de Samson Trammel, y siguieron adelante. La razón dramática es que los viajes, las pistas y la acción que se intercalan en esta parte del Tercer Acto suponen un fin en sí mismo que se materializará cuando los Investigadores viajen brevemente de vuelta a Los Ángeles para recuperar La mirada de Azathoth. ¿Y si los Investigadores destruyeron la biblioteca de Trammel y con ella la única copia de La mirada de Azathoth que conocían? En este caso los Investigadores tendrán que encontrar otra copia del libro. Podrían echar mano de sus propios contactos o recursos, acudir a los de Janet, o descubrir una segunda copia en la biblioteca de Savitree Sirikhan en Bangkok o en la de Godfrey Welles en Malta. Esta última opción podría ser la más apropiada teniendo en cuenta la obsesión de Welles con Nyarlathotep y su función como mensajero de Azathoth. ¿Y si los Investigadores intentaran enviar a Janet o a otros aliados tras el libro en lugar de ir ellos mismos a Los Ángeles? Janet y los aliados de los Investigadores estarán ocupados enfrentándose al fin del mundo. O bien no podrán contactar con ellos, o bien intentarán persuadir a los Investigadores para que les ayuden con problemas más acuciantes y de mayor importancia para ellos. Es decir, deja claro a los jugadores que intenten pasar la patata caliente que la salvación del mundo ha recaído sobre ellos.

un libro en la biblioteca de Samson Trammel en Los Ángeles, obtenido de la colección de Echavarría en la subasta, llamado La mirada de Azathoth. Ese libro parece ser una buena elección para continuar con la investigación. Si los Investigadores no consiguieron entrar en la mansión de Trammel para examinar los libros que había allí, recuérdales que también había una lista del contenido de la biblioteca de Echavarría cuando fue subastada en Los Ángeles (consulta Los Ángeles 15, “Subasta pública”, pág. 101). El próximo destino de los Investigadores será Los Ángeles.

3. Viaje bajo un cielo que se desploma Tipo de escena: Viaje Premisas: viajando a Los Ángeles (Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso”, pág. 371, o Apocalipsis 2, “¿Qué hemos hecho?”, pág. 377). Resumen: los Investigadores deben viajar a Los Ángeles mientras el fin del mundo tiene lugar a su alrededor.

Tal y como se describe en “A través del mundo en un abrir y cerrar de ojos” (pág. 375), el viaje de los Investigadores a Los Ángeles debería despacharse rápidamente, en cuanto hayan decidido que es allí donde pretenden ir. Para trasladarse hasta allí no hará falta ninguna habilidad ni realizar ningún Control. Puede que te resulte útil tener unas viñetas breves sobre el viaje guardadas en la manga, que podrías utilizar para mostrar lo que le está sucediendo al mundo y hacerles experimentar el horror. Más adelante se proporciona una lista de opciones adecuadas. Las carreteras están abarrotadas de viajeros, pero lográis embarcaros a gritos en una barcaza que se dirige hacia el océano, al sur, suponiendo que no habrá sobrecarga capaz de detener la corriente del Ganges. Resulta imposible encontrar una habitación de hotel en Calcuta, pero uno de vosotros repara en una casa que parece haber sido abandonada y la ocupáis durante la noche, creyendo que no hay ningún motivo por el que no se pueda utilizar. En los muelles no encontráis a muchos que estén dispuestos a echarse a la mar con estos temporales, e incluso a menos a los que les importe remotamente vuestro dinero. Sin embargo, tras una tarde llena de frustraciones, acabáis encontrando al capitán de un carguero que tiene la intención de zarpar por la sencilla razón de evitar los altercados que están comenzando a producirse. Aunque al principio se resiste, termina admitiendo que lo mismo le da navegar hasta Los Ángeles que flotar en el océano Índico hasta que hierva el mar. El aeropuerto está totalmente abandonado, ya que nadie está dispuesto a volar a ninguna parte con esta incesante descarga de rayos. Preguntáis por la zona durante un rato, pero no hay manera. Justo cuando estáis a punto de rendiros, un excitado y joven lugareño corre tras vosotros, gritando para que le hagáis caso. Parece ser que se muere por llevar a cabo el desafiante viaje; simplemente no lograba encontrar a nadie dispuesto a volar con él...

378

EDGGS14_Binder_2.indb 378

25/01/2019 14:39:20

El rastro de Cthulhu Apocalipsis El observador y su mirada Aquellos Investigadores que recuerden el cuadro, La perspectiva del observador, deberían ser conducidos a La mirada de Azathoth, y viceversa. Esto ocurrirá gracias a los recuerdos de escenas anteriores, incluso aunque los jugadores lo hayan olvidado. El cuadro hará recordar el libro, el libro hará recordar el cuadro y ambos están relacionados con el apocalipsis en curso.

4. El Ritual Exterior Tipo de escena: Clave Premisas: recordando que la mansión de Trammel albergaba La mirada de Azathoth (Apocalipsis 2, “¿Qué hemos hecho?”, pág. 377). Resumen: los Investigadores encuentran el libro en cuestión e indagan entre sus páginas. Pista Clave: el plan original de Echavarría para destruir el mundo empieza a quedar claro. Los Investigadores comprenden los Rituales Emparejados (Interior y Exterior) que tenía intención de utilizar; y que el Ritual Exterior entrañaba el sacrificio de un ser inmensamente poderoso, Y’Golonac, y la designación de un foco (una búsqueda sencilla y el consiguiente estudio del tomo de los Mitos La mirada de Azathoth). Pista Clave: el foco designado por Echavarría cuando lanzó el Ritual Exterior en 1924 era Edgar Job (los jugadores los descubrirán basándose en sus experiencias del Primer Acto). Los Investigadores regresarán a la mansión de Samson Trammel en Pasadena y descubrirán que se ha producido una masacre. Cuando comenzó el apocalipsis, el Capitán Walker y su maquinaria de distribución decidieron que tenían cosas mejores que hacer durante el fin del mundo que traficar con drogas

y se marcharon de la ciudad. Tras la marcha de su supervisor y responsable, lo que quedó de la secta de Trammel en el lado de la ecuación de la depravación llevó su adoración a la Boca a nuevas cotas; pero cuando la Boca se marchitó como resultado de la expulsión o destrucción de Y’Golonac, los sectarios cayeron en la desesperación y se suicidaron en masa. Sus cuerpos están apilados unos sobre otros por todas las habitaciones del sótano de la mansión de Trammel, abotargados y hediondos. El mismo Trammel se voló la cabeza con un revólver mientras estaba sentado en un sillón del salón de baile con vistas a los jardines traseros. Entrar en la mansión en medio de esta carnicería exigirá superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 3 puntos. Por suerte, la biblioteca de Trammel estará tal y como la dejaron los Investigadores. Tras una búsqueda sencilla y un momento de pánico (¿habrá desaparecido el libro?) los Investigadores encontrarán el libro donde lo dejaron. Cualquier Investigador podrá leer La mirada de Azathoth, un tratado anónimo sobre el dios idiota y todas sus manifestaciones terrenales, incluyendo aquellas registradas históricamente, aquellas fruto de ingeniosas teorías y aquellas totalmente inventadas. Se tardará una hora en hojear el libro y determinará que las respuestas que están buscando los Investigadores sí se encuentran en su interior. Se tardará más de un día en estudiarlo, otorgando al lector +1 punto en la habilidad Mitos de Cthulhu, y contiene el hechizo Nombre Pavoroso de Azathoth (consulta Apéndice: Tomos y hechizos, pág. 390). Y lo que es más importante, el libro contiene el ritual interrumpido para atraer la atención de Azathoth que Echavarría comenzó en 1924. Un Investigador que esté leyendo el libro y que también esté familiarizado con los hechos que tuvieron lugar en la granja de Echavarría esa noche funesta comprenderá de inmediato lo que ocurrió: Echavarría trataba de destruir el mundo con la mirada de Azathoth y estaba convocando a Y’Golonac en un ritual-dentro-de-unritual para poder sacrificar al Primigenio

con el fin de alimentar el hechizo exterior, los Investigadores de 1924 interrumpieron el sacrificio al matar a Echavarría, pero destruir o expulsar a Y’Golonac completó el Ritual Exterior y atrajo la mirada de Azathoth hacia la Tierra. La pregunta que surgirá tras este descubrimiento es muy sencilla. ¡Los Investigadores querrán saber cómo pueden desviar la mirada de Azathoth y salvar a la Tierra! La respuesta está contenida en el segundo componente fundamental del ritual: el foco. El ritual describe claramente la necesidad tanto de un sacrificio, como de un foco. El foco, según el ritual, deberá ser un humano que esté extraordinariamente inmerso en lo hipermatemático y que también posea una fortaleza mental fuera de lo común. El ritual se extiende generosamente sobre estos requisitos, de forma detallada y arcana. Sin embargo, un Investigador con Ciencias Ocultas podrá sintetizar todos esos requisitos arcanos hasta la descripción expuesta anteriormente (extraordinaria inmersión matemática y fortaleza mental fuera de lo común). Cabe la posibilidad de que a los Investigadores les quedara claro de inmediato que Edgar Job fue elegido por Echavarría para ser el foco del ritual, dependiendo de cómo puedan volver a reinterpretar algunas de las oscuras (y en su momento aparentemente sin sentido) pistas que descubrieron sobre Edgar Job durante el Primer Acto. La extraordinaria inmersión de Edgar Job se puso de manifiesto en su idea obsesiva de que, de alguna manera, estaba destinado a hacer carrera en el estudio de las matemáticas. Su extraordinaria fortaleza mental quedó demostrada con las frecuentes y compulsivas noches sin dormir que empleaba estudiando y trabajando para lograr su objetivo, con un discreto resultado (en el mejor de los casos). Si son los mismos jugadores los que reflexionan sobre hechos pasados y reúnen las piezas para identificar a Edgar Job como el foco, genial. Si no, Janet Winston-Rogers les proporcionará esa pista en la siguiente escena, Apocalipsis 5, “Savannah: el ojo del huracán”.

379

EDGGS14_Binder_2.indb 379

25/01/2019 14:39:20

Mentiras eternas Tercer Acto

5. Savannah: el ojo del huracán Tipo de escena: Clave (Evento)/ Alternativa Premisas: descubriendo la existencia de los Rituales Exterior e Interior de 1924 y no ser capaces de identificar al foco humano (Apocalipsis 4, “El Ritual Exterior”, pág. 379). Resumen: los Investigadores descubren que Savannah es un punto de convergencia de manifestaciones del apocalipsis de intensidad extrema y que Edgar Job parece haber obtenido la inmortalidad. Pista Clave alternativa: Edgar Job es el foco de la mirada de Azathoth. Si los Investigadores no se dan cuenta por sí mismos de que Edgar Job es el foco de la mirada de Azathoth, recibirán una notificación de Janet Winston-Rogers u otro de sus contactos (tal vez el Dr. Keaton o alguien del personal de Joy Grove con el cual los Investigadores trabajaron bien, o alguien con el que fueran especialmente amables) diciéndoles que algo muy extraño le ha pasado a Edgar Job y a toda Savannah. Esta pista básicamente les caerá del cielo (sin necesidad de ninguna habilidad) mientras deciden qué paso tomar a continuación. Sencillamente aparecerá en su puerta un mensajero, un telegrama (o quizás la misma Winston-Rogers) para transmitirles esta información. Ahora Savannah brilla las veinticuatro horas al día, bañada en una extraña luz solar teñida de azul que parece emanar al mismo tiempo de todas partes y de ninguna, arrojando imposibles sombras refractivas desde fuentes de luz que no parecen existir en el plano de la realidad terrenal. Las tormentas eléctricas que han estado plagando al mundo desde el principio del fin han sido incluso peores en Savannah, incendiando y causando la desolación en el paisaje. En el suelo hay una capa de ceniza de varios metros. Se desconocen los motivos por los que esto está ocurriendo

especialmente en Savannah y sus alrededores, y muchos ciudadanos simplemente han preferido abandonar la ciudad. En esta situación, los gobiernos estatal y federal funcionan a duras penas; no les queda ningún recurso que puedan emplear para resolver este misterio. Joy Grove se ha clausurado tras la muerte del Dr. Teake a causa de un rayo; los administradores no sabían qué otra cosa hacer. Todos los pacientes que pudieron enviar con sus familias o amigos se han marchado ya, y a los que quedaron se les echó a la calle. Muchos de estos pacientes se quedaron en las instalaciones, y entre ellos se encuentra Edgar Job. Sin embargo, entre los pacientes que se han quedado, Edgar Job es un caso singular. Se ha visto cómo le caían rayos en más de una docena de ocasiones y ha sobrevivido en todos los casos, y lo más increíble es que no ha sufrido herida alguna en el proceso. El personal y los pacientes que han permanecido aquí creen que se ha vuelto inmortal. Los Investigadores podrán averiguar (dependiendo de su fuente de información sobre Job) que varios de los pacientes intentaron matarle dándole una paliza pero que sus ataques (que en varias ocasiones deberían haber sido mortales) ni siquiera llegaron a causar heridas a la víctima. A los Investigadores les debería quedar claro que su próxima parada debería ser Savannah, aunque todavía no hayan terminado de entender que Edgar Job es el foco de la mirada de Azathoth.

6. Dentro del ojo del huracán Tipo de escena: Viaje Premisas: dándose cuenta de que Edgar Job es el foco (Apocalipsis 4, “El Ritual Exterior”, pág. 379, o Apocalipsis 5, “Savannah: el ojo del huracán”, en esta misma página).

Resumen: los Investigadores viajan a contracorriente de una marea de refugiados que huyen de la ciudad a la que ellos se dirigen. Como sucedía en viajes anteriores desde que se desencadenó el fin del mundo, deberías despachar el viaje de California a Georgia con una o dos frases. Sin embargo, deberías ir más despacio cuando los Investigadores acometan el tramo final de su viaje a Savannah y Joy Grove, para poder sembrar las semillas dramáticas de la expectación. Cuando los Investigadores estén afrontando el último tramo de su viaje se darán cuenta de que, según se acerquen a Savannah, estarán viajando contra la corriente de un éxodo masivo que abandona una región que (según cuentan los refugiados que huyen) es con toda certeza el centro del mismo infierno. Contarán otras historias acerca de la eterna luz solar teñida de azul que no emana de ninguna fuente y que arroja sombras imposibles, de los rayos que caen como si fueran lluvia y de la ceniza que ha sofocado a la ciudad entera en montones que llegaban al tejado de las casas. Casi todos los grupos de refugiados viajarán con al menos un miembro de la familia cuya mente (y quizá también su cuerpo) se ha hecho pedazos. Si los Investigadores quieren detenerse y preguntar a los refugiados, deja que lo hagan, aunque parezca que vulnere la norma de este capítulo sobre los viajes rápidos. En este caso, servirá más como premisa dramática para la escena siguiente que como un obstáculo en el camino a lo verdaderamente interesante. Si un Investigador efectúa un Gasto de 1 punto de Historia Oral en la carretera que conduce a la ciudad, esta será la primera vez que escuchen hablar de una nueva y creciente manifestación del apocalipsis en Savannah: los ángulos agudos se han convertido en un peligro físico. Las paredes que forman ángulos menores de 90 grados, los objetos cotidianos grandes con vértices y puntas afiladas, e incluso (según un hombre de mirada salvaje

380

EDGGS14_Binder_2.indb 380

25/01/2019 14:39:20

El rastro de Cthulhu Apocalipsis

La mirada de Azathoth

cuya cordura es ciertamente dudosa) los dibujos de tiza que poseen dichas características emiten un invisible poder abrasador que, en algunos casos, ha llegado a reducir a un ser humano a un trozo de carne carbonizada ante la mirada de varios testigos. Un Investigador versado tanto en Física como en Mitos de Cthulhu (y que sepa de la mirada de Azathoth por anteriores investigaciones de los personajes) sugerirá que esto demuestra una intensificación de la atención del dios loco, que ahora parece derribar las barreras entre las dimensiones, derramando en esta dimensión los efectos corrosivos que produce su escrutinio en otras dimensiones a través de los puntos débiles que hay entre ellas. Dicho Investigador creerá que, con el tiempo, esta fuerza similar a la radiación se filtrará desde ángulos cada vez menos agudos, y se extenderá de forma cada vez más generalizada por todo el mundo hasta incinerar a todos los seres vivos sobre la faz de la Tierra.

7. El manicomio transformado Tipo de escena: Desafío

Los rayos continuarán cayendo sobre el lugar, impactando sobre algo que esté a la vista de los Investigadores (ya sea alarmantemente cercano o a lo lejos, en la distancia) cada uno o dos minutos.

Resumen: los Investigadores entran en los desolados terrenos de Joy Grove y encuentran a Edgar Job que, si aún tenían alguna duda, está claro que parece ser el foco del terrible escrutinio de Azathoth.

La luz continua teñida de azul es tal y como los Investigadores habían oído: emana de todas partes y de ninguna, todo lo que ilumina arroja sombras imposibles que a su vez arrojan sombras que parecen emitir luz... Cualquier Investigador con Física que intente comprender los mecanismos de esta luz tendrá que superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 3 puntos.

Los terrenos del manicomio de Joy Grove están peor de lo que habían oído los Investigadores, si cabe. Todos los árboles de una altura significativa han recibido el impacto de un rayo al menos una vez, una de las alas del edificio del sanatorio ha ardido hasta los cimientos y hay cuerpos de antiguos pacientes desperdigados por la zona. La capa de ceniza tiene un grosor de varios metros y vientos abrasivos azotan el lugar, acumulando la ceniza en perversas parodias de montones de nieve de hasta tres o cuatro metros de altura.

También será evidente la abrasadora radiación que desprenden los ángulos agudos, ya sea descubierta de forma deliberada por un Investigador que la busque (y que también sufrirá una fea quemadura, un único punto de daño, por acercar demasiado la mano) o de forma accidental por aquel Investigador que falle un Control de Sentir el Peligro con el peor resultado (y que sufrirá una quemadura aún más fea en una zona más amplia de su cuerpo, daño +0).

Premisas: viajando a Savannah (Apocalipsis 6, “Dentro del ojo del huracán”, pág. 380).

381

EDGGS14_Binder_2.indb 381

25/01/2019 14:39:20

Mentiras eternas Tercer Acto No se da por hecho la supervivencia en este lugar, ni por asomo, y éste será el desafío al que se enfrentarán los Investigadores: encontrar a Edgar Job antes de ser destruidos por este paisaje infernal. A estas alturas, los jugadores ya serán conscientes de cuáles son las fuentes de mayor peligro (rayos, radiación y tal vez los supervivientes enloquecidos) y es probable que comiencen a sugerir sus propias contramedidas. “¡Estamos atentos a los ángulos agudos!”, “¡Nos agachamos, manteniéndonos alejados de los árboles!”. En cuanto a las reglas de juego, los Investigadores que lleven a cabo planes ingeniosos para evitar o reducir el daño procedente de una de estas fuentes podrá crear una reserva ad hoc para disminuir el daño causado y seguir avanzando. Cada punto en una de estas reservas absorberá un punto de daño que, de otro modo, habría herido al Investigador. Por ejemplo, si a un Investigador le cayera un rayo que le causara 9 puntos de daño, pero estuviera protegido por una reserva ad hoc de 5 puntos, sólo perdería 4 puntos de Salud (aunque esto también agotaría esa reserva ad hoc). Los Gastos en Habilidades de Investigación de cualquier habilidad relevante añadirán 1d6 puntos a cada una a estas reservas ad hoc. Múltiples Gastos añadirán múltiples d6s. “Habilidades relevantes” son Arquitectura, Biología, Ciencias Ocultas, Farmacología, Física, Geología, Medicina, Mitos de Cthulhu, Química y Supervivencia. Exige a cada jugador que explique la relevancia de la habilidad elegida en su plan para evitar sufrir daño. Por ejemplo: emplear Física para crear una zona de terreno protegida contra los rayos cercanos tendrá sentido, así como limitarse a engullir una dosis masiva de analgésicos mediante el empleo de Farmacología. Sé generoso incluso con las ideas extrañas mientras que no rocen lo ridículo o, aún peor, lo humorístico. En cada caso, deberás decidir (basándote en la descripción de los jugadores) a qué Investigadores serán capaces de proteger dichos puntos. Seguramente terminarás con un conjunto de reservas que se solapan y

entre las que se podrán mover los Investigadores. Esto está bien; te dará la posibilidad, si así lo deseas, de amañar las tiradas de dados y de asignar el daño a medida que se desarrolle el clímax con el fin de ayudar dramáticamente a los Investigadores que merecen seguir vivos. También se podrán utilizar habilidades Generales para aumentar estas reservas de protección ad hoc. Las habilidades apropiadas incluyen Electricidad, Mecánica, Primeros Auxilios, Preparación e incluso Sentir el Peligro. Los puntos de reserva de estas habilidades podrán sencillamente ser transferidos a una reserva de protección ad hoc en una proporción de uno por uno, y tantos como deseen los jugadores. Como sucedía anteriormente, el jugador deberá explicar cómo se empleará la habilidad en cuestión para proteger a algunos Investigadores en particular. Salud no será de utilidad para aumentar estas reservas ad hoc porque es la reserva que se utilizará por defecto como último recurso; las fuentes de daño que agoten una reserva ad hoc se desbordarán e infligirán daño directamente. Los Rituales de Abnegación no serán de ninguna utilidad en este caso, aunque es una idea ingeniosa. Por último, una búsqueda sencilla será el único obstáculo que habrá que superar para encontrar a Edgar Job. Eso sí, esto requerirá una hora de búsqueda por los terrenos, lo que supone atravesar ventisqueros de ceniza, derribar las puertas cerradas de las habitaciones del manicomio, peinar los bosques, etc. Durante la búsqueda, tira dos ataques contra cada Investigador perpetrados por el mismo entorno. El entorno tendrá una reserva de rayos de 12 puntos y una reserva de radiación de 15 puntos, que podrás gastar como desees en estos ataques. Ataca a los distintos Investigadores en el orden que te sugiera su método de búsqueda. Impactar a un Investigador tendrá un Nivel de Dificultad que no estará basado en Atletismo, sino que será igual a la reserva de puntos más

alta entre todas las Habilidades de Investigación del Investigador, sea la que sea. En caso de impacto, el Investigador sufrirá daño +6 del rayo o daño +2 de la radiación. Finalmente, un último peligro: permanecer en estos terrenos durante esta hora exigirá que cada Investigador supere un Control de Estabilidad de los Mitos de 4 puntos. Y, por último, los Investigadores encontrarán a... Edgar Job.

8. Contemplando a Edgar Job Tipo de escena: Clave Premisas: encontrando a Edgar Job (Apocalipsis 7, “El manicomio transformado”, pág. 381). Resumen: los Investigadores interaccionan con Edgar Job, quizás tratando de matarle, quizás tratando de convencerle para que les ayude. Pista Clave: no se puede matar a Edgar Job (Interrogatorio y quizás Consuelo a Job, o sus propios intentos frustrados de matarle). Los Investigadores que sobrevivan a la búsqueda en Joy Grove encontrarán a Edgar Job (atormentado y retorciéndose de dolor) en el quirófano del sótano del manicomio, una habitación circular sin ángulos agudos. Es una zona a la que les será extremadamente difícil acceder porque las escaleras que conducen al sótano están bloqueadas por los escombros producidos por el incendio que demolió el ala este del edificio principal. Cuando entren en esta cámara, los Investigadores ya no se verán afectados por el daño ambiental que padecían cuando registraban los terrenos (consulta Apocalipsis 7, “El manicomio transformado”, pág. 381), al menos hasta que vuelvan a salir fuera. El cuerpo de Job parece ser al mismo tiempo una fuente de la enloquecedora luz teñida de azul y una fuente de sombras refractivas

382

EDGGS14_Binder_2.indb 382

25/01/2019 14:39:20

El rastro de Cthulhu Apocalipsis Pista Clave: el escrutinio de Azathoth seguirá a Edgar Job allá donde vaya, por lo que mandarle lejos de la Tierra salvará el planeta (Mitos de Cthulhu).

sin fin, una contradicción visual enervante que exigirá superar un Control de Estabilidad de los Mitos de 2 puntos. Además, es evidente que Job está atormentado por el dolor. Las lágrimas han creado surcos en la ceniza que le cubre la cara y el cuerpo. Se retuerce constantemente, llorando de manera intermitente.

Los Investigadores tendrán que intentar algo diferente al enfrentarse a la inmortalidad de Edgar Job y al mismo tiempo ser poseedores del conocimiento de que Job es el foco de la mirada de Azathoth que está destruyendo lentamente la Tierra.

Aunque todo indicaría que Job debería ser consciente de la llegada de los Investigadores ante su presencia (les mirará), les ignorará, algo que acabará resultando frustrante. Al principio, podría ser que los Investigadores ni siquiera intentaran interaccionar con Job y que, en lugar de eso, tuvieran la esperanza de que matándole podrán desviar la mirada de Azathoth. Job, que a estas alturas será muy consciente de su propia invulnerabilidad al daño físico, sencillamente ignorará a los Investigadores que le disparen, apuñalen o comiencen a colocar explosivos por toda la habitación. Una vez hayan terminado de disparar sus pistolas, blandir sus armas o intentar volarle por los aires, observarán que su cuerpo no ha cambiado un ápice. Sin embargo, es perfectamente posible que tuvieran éxito en derrumbar otra sección del edificio del manicomio y se expondrían nuevamente a las tormentas eléctricas.

El desdichado Edgar Job

de todo el universo estaba centrada en él... pero concluirá de la misma manera, con Job admitiendo que ha intentado suicidarse decenas de veces para desviar la terrible atención del universo (que es la mejor manera que tiene de describir la fuente de su agonía constante y atroz), sin ningún resultado.

Mientras tratan de buscar soluciones para este problema, es probable que los jugadores más astutos recuerden por sí mismos que, durante el curso del Segundo Acto recibieron un hechizo (Crear Portal Hiperespacial) que podría enviar a Job a través de la galaxia, lejos de la Tierra (consulta Yucatán 24, “Una audiencia con Gol-Goroth”, pág. 337). En consecuencia, hacerlo desviaría la mirada de Azathoth a otro lugar. Si a los jugadores no se les ocurre esta estrategia, los Investigadores que posean Mitos de Cthulhu se darán cuenta de que podría funcionar.

Una vez hayan conseguido que hable, mantener el Interrogatorio dará como resultado que Job admita directamente que no puede morir, que los Investigadores no podrán hacer nada para solucionarlo y que por favor le dejen en paz.

9. Un destierro cósmico

Continuar con Consuelo (la vía más suave) proporcionará un relato más largo que empezará con los extraños colores en el cielo, las tormentas eléctricas, el pánico entre el personal, el creciente brillo que se convirtió en una eterna luz solar durante el transcurso de una semana, y la creciente sensación de Job de que la atención

Premisas: descubriendo que no se puede matar a Edgar Job para desviar la mirada de Azathoth (Apocalipsis 8, “Contemplando a Edgar Job”, pág. 382).

Los Investigadores que no aprendieron el hechizo con anterioridad tendrán que hacerlo ahora. Si los Investigadores no trajeron los materiales apropiados a Savannah, tendrán que viajar para conseguirlos allá donde los dejaran. Al igual que con los viajes en este segmento de la campaña, esto debería ser descrito y despachado de forma expeditiva, durante unos breves instantes de tiempo de juego. Aunque esto transcurra rápidamente en la mesa de juego, durante el trayecto habrá tiempo de sobra para que un Investigador (o más) aprenda el hechizo mientras regresan a Savannah. Si los Investigadores intentan llevarse a Edgar Job de viaje con ellos, tendrán que obligarle físicamente a hacerlo, y se verán continuamente azotados por rayos y radiación que irán empeorando, hasta que se den cuenta de que pasar largos periodos en presencia de Job bajo el cielo abierto o en una habitación con una cantidad significativa de ángulos es equivalente al suicidio.

Resumen: los Investigadores reconsideran sus opciones para desviar la mirada de Azathoth.

Si los Investigadores trajeron unas fuentes adecuadas, aprender el hechizo será cuestión de estudiar su contenido durante un día.

Interrogatorio (u otras formas bruscas de abordarle) empujará a Job a interaccionar con los Investigadores. Su primera interacción será simplemente pedirles que se vayan y que le dejen solo.

Tras descubrir que no se puede matar a Edgar para salvar al mundo, los Investigadores se verán forzados a considerar de nuevo sus opciones.

Tipo de escena: Clave/Desafío

383

EDGGS14_Binder_2.indb 383

25/01/2019 14:39:20

Mentiras eternas Tercer Acto O, para aprenderlo más rápidamente, un Investigador podría efectuar un Gasto de 1 punto de Arqueología o Mitos de Cthulhu para acortar ese tiempo a media hora. La principal desventaja de la lectura de un día es que la tormenta eléctrica se intensificará durante ese tiempo, y el edificio del manicomio empezará a arder de nuevo, forzando a los Investigadores a salir otra vez y recuperando las reservas de los rayos y la radiación del entorno hasta 12 y 15 puntos respectivamente. Los Investigadores padecerán de nuevo un único ataque de cada una de estas reservas, tal y como les ocurrió en Apocalipsis 7, “El manicomio transformado” (pág. 381). Las buenas noticias son que los puntos de las reservas de protección ad hoc que sobraron de ese encuentro anterior seguirán siendo útiles para proteger a los Investigadores en este momento. Si lo desean, los Investigadores podrán incluso efectuar nuevos Gastos de las habilidades apropiadas para rellenar esas reservas ad hoc. El funcionamiento será exactamente el mismo, respecto a las reglas de juego, que el expuesto en “El manicomio transformado”. Crear Portal Hiperespacial está descrito en el Apéndice: Tomos y hechizos, pág. 389. Como se trata de un encantamiento, lanzarlo exigirá superar un Control normal de Estabilidad de Dificultad 5 (4 con Física o 3 con un Gasto de Física). Su coste será de 16 puntos de Estabilidad o 32 puntos de Salud, siempre que cuenten con un punto de destino interestelar. Es altamente probable que el encantamiento haga enloquecer al lanzador o que le mate (o las dos cosas), pero este es un momento ideal de la campaña para el sacrifico voluntario de un Investigador con el fin de salvar al planeta. En esta versión del hechizo, el lanzador tendrá que haber visto (ya sea mediante una visión o un sueño) el lugar de destino para el portal que pretende crear. Cualquier Investigador que se encontrara presente durante la visión interestelar en la expulsión o la muerte terrenal de Y’Golonac habrá visto un lugar de destino

de estas características (consulta Tíbet 16, “La Terrible Verdad del Mentiroso”, pág. 371). De igual manera, los Investigadores que comulgaran con Gol-Goroth en Chichén Xoxul habrán visto un lugar parecido. Por último, los Investigadores podrían recordar un cuadro hallado en la casa de Trammel, un cuadro con estrellas contempladas desde otro lugar del cosmos. Si alguno de dichos Investigadores sigue vivo, serán los candidatos evidentes para lanzar este hechizo. Si ninguno de dichos Investigadores sigue vivo, habrá que utilizar otro hechizo que proporcione un atisbo o una visión adecuados de un punto de destino galáctico. Fabricar Hidromiel Espacial es uno de estos hechizos, al cual los Investigadores podrían haber tenido acceso en Malta o en Bangkok (o en cualquier otra biblioteca que utilizaras con tal propósito). ¿Podría ser que los Investigadores dejaran testimonio de ello para sus sustitutos? Si los Investigadores tienen que viajar de nuevo para reunir estos componentes, esto se traducirá en sólo unos momentos de tiempo de juego. Estos hechizos se lanzan siguiendo las reglas habituales. Si los Investigadores tienen que viajar para reunir los recursos a partir de los cuales aprender Crear Portal Hiperespacial, un Investigador que efectúe un Gasto de 1 punto de Mitos de Cthulhu en ese momento sabrá que un requisito para lanzar el hechizo será tener una visión del lugar de destino y, por lo tanto, los Investigadores serán capaces de dividirse y viajar para buscar las fuentes de ambos hechizos al mismo tiempo. Una vez se haya aprendido Crear Portal Hiperespacial, el lanzador haya visualizado un lugar de destino adecuado y el hechizo haya sido lanzado con éxito (incluyendo el pago de 16 puntos de Estabilidad o 32 puntos de Salud), habrá un último bache. No se podrá forzar a Edgar a pasar a través del portal hiperespacial; el hechizo requiere que lo atraviese de forma voluntaria. Empujarle a través del portal, que estará flotando en medio del aire como el marco de una puerta anclada a ninguna parte, tendrá como

resultado que su cuerpo interactúe con el espacio normal en lugar de con el portal. Es decir, aterrizará en el suelo al otro lado, todavía en la Tierra. Cualquier Investigador que conozca el hechizo será consciente de esta condición desde el principio; no surgirá como una sorpresa una vez se haya lanzado el hechizo. Por lo tanto, el cometido definitivo de los Investigadores será convencer a Edgar Job de que debe exiliarse de la Tierra para salvarla. Hay dos caminos para convencer a Edgar. El camino “garantizado” es que un Investigador se ofrezca voluntario a viajar con él a través del portal. Obviamente, esto supondrá el sacrificio definitivo por parte de ese Investigador. Consulta “El argumento definitivo”, más adelante. Para evitar esto, los Investigadores podrían intentar convencer a Edgar de que vaya él solo. Convencer a Edgar de que vaya él solo es un proceso que exigirá que los Investigadores expongan tres argumentos convincentes sin sufrir demasiados contratiempos. Proponer un argumento convincente exigirá efectuar un Gasto. Sufrir un contratiempo eliminará los efectos de un argumento expuesto con éxito. Un contratiempo será sencillamente cualquier argumento que no convenza a Edgar o, aún peor, que de hecho le disuada de acuerdo a tu conocimiento del personaje y a cómo se sentirá Edgar respecto a los Investigadores o la raza humana, dependiendo de cómo se le tratara anteriormente en la campaña. Estarás interpretando a Edgar Job; te tocará decidir qué es lo que le persuadirá. Cuando estás en la mesa también eres un jugador (el Guardián, nada más y nada menos) así que tú decides lo que será satisfactorio desde un punto de vista dramático. Los puntos que se exponen a continuación (bajo el epígrafe “Argumentos convincentes”) describen argumentos que lo Investigadores podrían proponer y que, cuando sean expuestos por un Investigador que lo interprete con el fervor adecuado y haga un Gasto en una de

384

EDGGS14_Binder_2.indb 384

25/01/2019 14:39:20

El rastro de Cthulhu Apocalipsis las habilidades enumeradas, contará como uno de los tres argumentos necesarios. Esta lista no pretende ser exhaustiva, así que tendrás que sancionar los argumentos imprevistos como creas conveniente, en especial aquellos que pertenezcan a los puntos fuertes o el trasfondo de los Investigadores de tu campaña, o la forma específica en la que tu relato de Mentiras eternas se haya desarrollado hasta este momento. Si los Investigadores van a Etiopía y llevan a George Ayers a Savannah (lo que exigirá que hagan el viaje y un Gasto de 1 punto de Adulación o Regatear) para utilizar su relación personal como una ayuda para convencer a Edgar, esto contará como dos argumentos convincentes. Edgar se sentirá profundamente emocionado al ver de nuevo a su viejo amigo. Los Investigadores también podrían intentar engañar a Edgar para que atravesara el portal, persuadiéndole de que lo que está haciendo no es exiliarse a un remoto lugar de la galaxia desde el cual no podrá regresar. Esto exigirá Gastos de 1 punto de una pareja de habilidades Interpersonales entre Adulación, Consuelo, Intimidación y Regatear. Realizar un par de Gastos de esta manera contará como uno de los tres argumentos necesarios y sólo se podrá hacer una vez. Para conseguir que el intento de convencer a Edgar sea excitante (y mantener a los jugadores en un estado creciente de esperanza y temor) deberías asegurarte de interpretar la duda de Edgar, e incluso su reticencia, frente a los argumentos de los Investigadores hasta que, al final, el peso de la coacción de los Investigadores o el sacrificio definitivo de uno de ellos le hicieran ceder. De hecho, llegados a este punto, los Investigadores podrían verse en una situación en la cual fracasaran en su intento de persuadir a Edgar a tiempo para salvar al mundo. Las decisiones tomadas con anterioridad en la campaña (por ejemplo, cómo trataron a Edgar) podrían costarle la vida a miles o a millones mientras Edgar duda o se debate. El mundo se destruye mientras él se decide.

Argumentos convincentes Permitir la destrucción del mundo convierte a Edgar en alguien similar a Echavarría (profano y horrible), mientras que salvarlo le convierte en alguien mejor y más honorable de lo que nunca fue Echavarría (Adulación). Contar un relato convincente relacionado con los males de los que Echavarría fue responsable en última instancia, y de los que los Investigadores fueron testigos en el transcurso de la campaña, podría enaltecer este argumento para que contara como dos de los tres requeridos. Los Investigadores son increíblemente poderosos y eficientes, como demuestra haber matado o despachado al Primigenio Y’Golonac, un acto que requiere un poder y un intelecto considerables. Si Edgar no hace lo que le ordenan los Investigadores, será sólo cuestión de tiempo el que se les ocurra cómo forzarle a que acceda, lo cual podría acabar siendo menos agradable que limitarse a caminar a través del portal en este mismo instante (Intimidación). Un Investigador ya ha sacrificado su vida o su cordura para crear el portal hiperespacial, y Edgar no puede permitir que ese sacrificio caiga en saco roto (Regatear). Al permanecer en la Tierra, Edgar está permitiendo que toda la humanidad perezca de forma horrible por culpa de su inacción, el acto de egocentrismo definitivo (Intimidación). Un Investigador que posea una Estabilidad con valor positivo que hable apasionadamente sobre la muerte inevitable de una de sus Fuentes de Estabilidad que aún permanezcan con vida, y relate emotivas historias concernientes a su relación, podría enaltecer este argumento para que contara como dos de los tres requeridos. Edgar es humano, los humanos tienen que actuar con humanidad en última instancia, y el único acto humanitario posible en esta situación es salvar a la raza humana (Consuelo). Contar un emotivo relato sobre un acto caritativo, bondadoso o humanitario que los

Investigadores hayan presenciado o en el que hayan tomado parte durante el curso de la campaña podría enaltecer este argumento para que contara como dos de los tres requeridos. Los Investigadores acuerdan emplear una cantidad considerable de tiempo y recursos tras la partida de Edgar para asegurarse de que la poca gente que aún le importa (George Ayers, por ejemplo) viva y prospere en lo que quede del mundo (Regatear). El consentimiento de Edgar es en cierta forma matemáticamente inevitable de acuerdo con las leyes hipermatemáticas que gobiernan el universo o algún otro atúrdele-con-cháchara disfrazado de razonamiento “científico” (al menos 3 puntos entre Astronomía, Ciencias Ocultas, Criptografía, Física, Mitos de Cthulhu o Teología). Hay un Dios Cristiano que nos ama y que habita por encima y más allá de todo lo que hay en el cosmos, y Edgar es un mesías similar a Cristo cuyo sacrificio salvará al universo (Adulación y Teología).

El argumento definitivo Si un Investigador se ofrece voluntario para atravesar el portal con Edgar y unirse a él en un eterno exilio interestelar (sin trucos y sin engaños) esto bastará para convencer a Edgar para marcharse. No hará falta ningún Gasto ni se necesitarán otros argumentos. Esta no es una opción que debiera sugerir Edgar; la oferta tendrá que venir del jugador. Este sacrificio de un Investigador debería ser un momento tremendamente dramático. Dedica el tiempo suficiente para que el Investigador se despida de sus compañeros. Entonces, cuando el Investigador pase a través del portal junto con Edgar, narra un montaje de los momentos clave de la campaña en los cuales las contribuciones de ese Investigador fueron cruciales o dramáticas, mientras los otros Investigadores recuerdan esos momentos.

385

EDGGS14_Binder_2.indb 385

25/01/2019 14:39:20

Mentiras eternas Tercer Acto

El argumento definitivo

Exigiendo el sacrificio definitivo Hay un argumento dramático de peso que exponer, que dice que se debería forzar a los Investigadores (y no sencillamente darles la oportunidad) a llevar a cabo su propio sacrificio heroico para salvar al mundo. Tal y como destacó el editor de esta campaña en un correo electrónico, “un héroe es una persona que toma una decisión moral difícil, no alguien que persuade a otro para que haga una elección difícil”. Por lo tanto, tienes toda la libertad del mundo para imponer ese requisito, determinando que ninguna cantidad de argumentos convincentes con sus Gastos correspondientes serán suficientes para hacer que Edgar camine a través del portal por su propia voluntad, y decidir en su lugar que uno o varios Investigadores se tendrán que ofrecer voluntarios para hacerle atravesar el portal y poder sellar el acuerdo. Si eso es lo que decides, de ti dependerá conseguir que los Investigadores sean conscientes (siguiendo el espíritu del sistema GUMSHOE, con el cual no pueden fracasar a la hora de hacer que la historia avance debido a un error de percepción) de que lo que se exige es su sacrificio. Podría ser tan sencillo como que finalmente Edgar les dijera: “Iré si venís conmigo”. En cualquier caso, no tienes que apresurarte en llegar a ese ultimátum. Si los Investigadores utilizan todos los argumentos que se les ocurren para acabar encontrándose con el callejón sin salida de la negativa definitiva de Edgar, y sólo entonces se les ofrece la posibilidad de sacrificarse, eso debería proporcionar una solución apropiadamente dramática a la cuestión.

A través del portal Al final conseguirán persuadir a Edgar. Mirará a cada Investigador a los ojos antes de volverse hacia el portal. Caminará a través de él, junto (tal vez) al Investigador que se sacrificará. Todos los Investigadores que se encuentren presentes en este momento tendrán que superar un Control de Estabilidad no relacionado con los Mitos de 3 puntos al saber que

Edgar Job acaba de ser condenado por toda la eternidad.

eléctricas se habrán apaciguado y el color sobrenatural se habrá desvanecido del cielo.

Sin embargo, se ha salvado a la Tierra, ya que se ha desviado la mirada del dios Azathoth. Pasados unos momentos, la horrible luz azulada empezará a desvanecerse y, con ella, las enloquecedoras sombras refractivas que habían estado asaltando la cordura de los Investigadores. Cuando los Investigadores regresen al exterior, las tormentas

En un espacio de veinticuatro horas dejará de llover ceniza del cielo. Pasará un año o más antes de que cualquier nación del mundo regrese a un estado que pueda denominarse normal, pero ese día llegará. Los Investigadores han salvado al mundo.

386

EDGGS14_Binder_2.indb 386

25/01/2019 14:39:21

El rastro de Cthulhu Apocalipsis

Echando el cierre a la campaña Cuando Edgar entre en el portal y hayas dejado claro que los Investigadores han tenido éxito al describir el comienzo del regreso a la normalidad terráquea, narra un suave fundido a negro. Entonces, a modo de epílogo, pide a cada jugador cuyo Investigador haya sobrevivido que narre una escena de cómo será la vida del Investigador en el espacio de un mes tras el fin de la campaña. Sería ideal que esto involucrara a las Fuentes de Estabilidad conocidas, pero déjalo en manos de cada jugador. Ofrece tus propias ideas a los jugadores que se queden atascados pero, si no, dale a cada jugador completa libertad para imaginar las vidas futuras de sus personajes de la manera que deseen. Si un Investigador acompañó a Edgar a través del portal hiperespacial, pide a ese jugador que narre una escena que esté relacionada de algún modo con las consecuencias

del sacrificio en las vidas presentes de los otros Investigadores, en las Fuentes de Estabilidad del Investigador o en el mundo. Ese Investigador debería ser el último. Después, vuelve a hacer lo mismo con cada uno de esos personajes pasado un año, y después pasada una década. Con la mirada puesta en un año o una década en el futuro, también podrías querer intercalar las vidas de los Investigadores que se retiraron de la campaña por motivos de demencia; y, en el caso de una década en el futuro, las vidas de los descendientes o los seres queridos de los Investigadores fallecidos. Si crees que no estropeará ese momento, transmite nuestros agradecimientos (los de los creadores y los del editor*) a los jugadores por ayudarnos a insuflar la chispa de la vida a este trabajo compartido fruto de la imaginación. Guardián, recibe nuestra especial gratitud. Gracias por dotar de vida a Mentiras eternas.

Gracias por vuestra discreción Mentiras eternas es una campaña que se podría arruinar de muchas formas. Divulgar sus secretos a través de Internet o en tu club local de rol tiene el potencial de arruinar toda la diversión de un montón de gente que seguramente preferiría descubrir esos secretos por sí mismos durante el transcurso de una partida. Así que, por más que nos guste que tú y tus jugadores le contéis a todo el mundo lo bien que lo estáis pasando con Mentiras eternas, también nos gustaría que fuerais discretos, advirtiendo de la presencia de información confidencial cuando vayáis a hablar o escribir acerca de los giros y sorpresas incluidas en las Localizaciones y capítulos de la campaña. Gracias de nuevo.

*N. de los t.: y los de los traductores.

387

EDGGS14_Binder_2.indb 387

25/01/2019 14:39:21

Mentiras eternas Tercer Acto

388

EDGGS14_Binder_2.indb 388

25/01/2019 14:39:22

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Final alternativo: Cataclismo A continuación se ofrece un final alternativo para tu adaptación de Mentiras eternas. Este final, ideado y escrito por Lauren Roy, está inspirado no solo en su visión personal de la campaña como escritora... sino también en las posibilidades que imaginó mientras participaba en las pruebas de juego de la misma. Siendo uno de los autores originales de Mentiras eternas, siento envidia de la calidad y repercusión de este final, así como del trabajo de Jeff Tidball en el final original. Este final, titulado “Cataclismo” para diferenciarlo del “Apocalipsis” original, es tan susceptible a la adaptación y la reinterpretación como el resto de la campaña. Así que ponte manos a la obra y utiliza los recursos de este capítulo extra para encontrar el final que resulte más conveniente a tu versión de la campaña. Gracias por jugar. —Will Hindmarch

Trasfondo para el Guardián: Secretos de familia Da igual lo minuciosamente que lo hayas planeado, los rituales tienen un componente impredecible. Los planes mejor trazados pueden fracasar. Pueden salir catastróficamente mal. Pueden tener éxito en formas que el hechicero no pretendía. En 1924, a Ramón Echavarría le pasaron estas tres cosas. Ya fuera debido a un error por parte del líder de la secta (un componente ausente, una palabra mal pronunciada, una carta astral interpretada de forma incorrecta) o a la irrupción de Walter Winston y sus compañeros entre llamas y disparos, nada salió precisamente como Echavarría pretendía.

Eso incluye la segunda parte de su plan, la que habría convertido a Edgar Job en el foco de atención de Azathoth.

Gracias por tu discreción Mentiras eternas es una campaña que se podría arruinar de muchas formas. Divulgar sus secretos a través de Internet o en tu club local de rol tiene el potencial de arruinar toda la diversión de un montón de gente que seguramente preferiría descubrir esos secretos por sí mismos durante el transcurso de una partida. Así que, por más que nos guste que tú y tus jugadores le contéis a todo el mundo lo bien que lo estáis pasando con Mentiras eternas, también nos gustaría que fuerais discretos, advirtiendo de la presencia de información confidencial cuando vayáis a hablar o escribir acerca de los giros y sorpresas incluidas en las Localizaciones y capítulos de la campaña. Gracias de nuevo.

En lugar de eso, cuando Y’Golonac se manifestó, Job quedó marcado como foco de algo, pero no se pronunció el nombre de la entidad, lo que convirtió a ese hombre en una baliza de poder en bruto y sin reclamar. Aturdido por el ritual y desorientado por el terror que reinaba a su alrededor, Job intentó huir. La propia trayectoria despavorida de Walter Winston a través del caos le puso justo en el camino de Job, y los dos colisionaron. Empezaron a forcejear, más para apartar al contrario de su camino que otra cosa pero, una vez se lanzó el primer golpe, se hizo notar la violenta influencia del dios y, en lugar de huir, se enzarzaron en una pelea.

Apocalipsis alternativos Con Janet Winston-Rogers y Walter Winston como protagonistas de este capítulo, puede que el Guardián quiera permanecer atento a momentos propicios de los Actos Primero y Segundo en los que involucrar a la benefactora, si es que los Investigadores no la mantienen informada con frecuencia. Esto servirá para convertirla en un PNJ activo de la historia, y dará a los Investigadores la oportunidad de proporcionarle información que favorecerá sus objetivos personales sin ser conscientes de ello, algo que durante este periodo ocurrirá fuera de las cámaras. Nótese también que, al cambiar la naturaleza del Apocalipsis, puedes ignorar la escena Tíbet 17, “El triunfo se convierte en cenizas”, pág. 371 y pasar directamente a los acontecimientos expuestos en este capítulo.

Echavarría planeaba matar a Y’Golonac en lugar de venerarlo, como era su obligación. Afortunadamente para el dios, Echavarría murió bajo los disparos de la escopeta de Vincent Stack. Pero el Mentiroso también sabía, incluso cuando sus múltiples Bocas devoraban a los celebrantes, que alguien podría volver a intentar hacer algo así. Cuando el cuerpo abotargado de Y’Golonac adoptó una forma estable, advirtió la presencia cercana de aquellos dos hombres que intentaban molerse a palos. Estaba claro que su llegada había tenido ese efecto en varios de los sectarios, lo cual le complacía, pero estos dos eran distintos. O al menos uno de ellos lo era. Era difícil determinar cuál, ya que estaban entrelazados, intercambiando golpes envueltos en una resplandeciente aura de poder, pero sintió un fuerte vínculo con uno de ellos;

389

EDGGS14_Binder_2.indb 389

25/01/2019 14:39:23

Mentiras eternas Tercer Acto no dejó pasar la oportunidad. Al no tener forma alguna de distinguir cuál de esos hombres había sido imbuido de poder arcano, ni tiempo para descubrirlo, Y’Golonac se abalanzó sobre ambos y posó sus manos dotadas de fauces sobre aquellos cuerpos antes de que ninguno se diera cuenta de lo que se cernía sobre ellos, y hundió sus dientes. El contacto físico, el intercambio de sangre y saliva y los efectos residuales del ritual unieron a los tres igual que un relámpago funde la arena. Incluso se sintió el impacto de un relámpago. Job compartía ahora su condición de foco con Winston, y en el interior de aquellos hombres, depositado por las húmedas lenguas, residía ahora un fragmento del propio Y’Golonac: un atisbo de divinidad, como garantía contra cualquier intento futuro de causarle cualquier daño. Un mecanismo de seguridad contra la muerte. El dolor y la conmoción del encuentro supusieron distracción suficiente como para que Edgar Job pudiera escapar de Walter Winston y huir hacia la oscuridad de la noche. Mientras, el Investigador solo pudo atisbar a esa criatura inmensa que se unió tambaleante a la refriega antes de recuperar el sentido y unirse a los escasos hombres y mujeres que corrían para salvar sus vidas.

Las secuelas de Walter Winston A medida que pasaba el tiempo e intentaba olvidar aquella noche funesta, Walter Winston se dio cuenta de que formaba parte de algo más grande y más siniestro desde que aquella monstruosidad les tocara a Edgar Job y a él. La mordedura sanó con el tiempo, la cicatriz parecía un par de labios fruncidos, una boca que temía que algún día pudiera abrirse. A los ojos de su esposa y su hija, aquel hombre atormentado que regresó de California había atravesado unos cambios drásticos e inexplicables. Saltaba ante cualquier ruido intenso; quemó sus libros. Su apetito se tornó en el de un pajarillo. A pesar de que estaba claro que se trataba de las acciones de un hombre que había sobrevivido a una experiencia traumática,

estas también se correspondían a las de un hombre desgarrado por una epifanía. Con el paso del tiempo, Winston cobró conciencia de una terrible verdad: poseía un vínculo metafísico con Edgar Job e Y’Golonac y, mientras ambos permanecieran sobre la faz de la Tierra, el Primigenio podría utilizarles como vía de acceso. Sabía por las cartas de Douglas Henslowe que Job se encontraba en Savannah, recluido en un manicomio al que no se atrevía a acudir por miedo a que Y’Golonac actuara en cuanto estuvieran juntos. ¿Pero cuánto debería alejarse de él? No parecía que hubiera un lugar lo bastante remoto en todo el planeta. Winston consideró una preparación lo que Janet y su madre percibieron como temor. Se convirtió en una sombra del padre y el marido que conocían con la intención de cortar lazos con este plano de existencia. Tardó años en reunir el valor necesario para hacer el sacrificio definitivo, no solo por el bien del planeta, sino también por la familia que tanto amaba. Fue todo un alivio que su esposa falleciera antes de verse obligado a abandonarla. Dejar a su hija no fue tan sencillo. Pero el tiempo apremiaba. Cuando ya no pudo seguir ignorando los estragos que causaba el tiempo en su salud, Winston fingió su muerte y desapareció. Regresó una vez más a la granja de Echavarría y se exilió de la Tierra por el bien de la humanidad.

Objetivos de Janet Winston-Rogers A finales de los años 30, Janet Winston-Rogers por fin se ha dado cuenta de que las sombras que vio acechando y merodeando por su casa durante su niñez eran muy reales. Durante los últimos meses ha estado leyendo todos los informes que le han enviado los Investigadores. Si los investigadores no han estado informando de forma periódica, lo habrá hecho Kearns. En su tiempo libre, mientras esperaba sentado en hangares remotos a que sus clientes regresaran

de arriesgar sus vidas, ha estado escribiendo cartas a Janet para mantenerla informada de sus progresos y hacer alguna carísima y puntual llamada telefónica. Si dejaron de contar con él como piloto, murió o decidieron investigar por su cuenta sin contar con el apoyo de Janet Winston- Rogers, esta no les habrá quitado el ojo de encima; tú decides si habrá sido por medios mundanos o mágicos, en función de cómo se haya desarrollado tu adaptación hasta este momento. La hasta entonces escéptica benefactora no habrá podido seguir negando que su padre formó parte de algún asunto sobrenatural. Mientras los investigadores ampliaban el alcance de su misión, Janet condujo su propia investigación personal. Recreó la biblioteca de su padre lo mejor que pudo en base a los títulos que fue capaz de recordar. Mantuvo sus propios contactos con lo oculto y se sumergió en conocimientos esotéricos y rituales arcanos. A medida que pasaba el tiempo, hizo que trasladaran el contenido de su hangar de Nueva Inglaterra (o allí donde tu grupo decidiera que se encontraba su base) a Glendale, California, con la intención de estudiar personalmente y de forma más exhaustiva el lugar donde se llevó a cabo ritual. Cuando los investigadores iniciaron la recta final de su viaje en el Tíbet, Janet hizo un descubrimiento devastador. Pudo haber sido mediante un sueño, una visión o una mirada a la inmensidad del universo, no está segura, pero durante la ejecución de un hechizo vio a su padre y supo que estaba vivo. Hizo las maletas y se dirigió al sur con la intención de acudir a Joy Grove a hablar con Douglas Henslowe y Edgar Job, a interrogarles una vez más sobre lo ocurrido aquel día en la granja. El Guardián debería estar atento a cualquier información que los Investigadores pudieran proporcionar a Janet durante el Segundo Acto que le ayudara a concretar este plan. A pesar de que podría decidir viajar a Savannah por iniciativa propia, imagina a una desesperada Janet durante su encuentro con los investigadores, mirándoles y diciendo: “Cuando me contasteis lo que os dijo Sir Godfrey, recordé que mi padre dijo algo muy parecido” o

390

EDGGS14_Binder_2.indb 390

25/01/2019 14:39:24

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo “Esa boca calcificada de George Ayers que mencionasteis... Mi padre tenía una cicatriz, ¿sabéis?”. Janet llegó a Joy Grove mientras, a medio mundo distancia, los Investigadores iniciaban su enfrentamiento final con Y’Golonac. En el momento de su victoria ella estaba interrogando a un cada vez más irritable Edgar Job. Cuando el Mentiroso murió o fue desterrado de este plano en la cima del Monte Kailash, Job sufrió un colapso. Quedó en silencio durante unos instantes para luego sufrir unas terribles convulsiones. Los gritos resonaron por todo el manicomio cuando unas Bocas aparecieron en las paredes y el suelo; no eran más que tenues manifestaciones que se desvanecían tan rápido como aparecían, pero bastaron para aterrar a los pacientes y el personal. Janet vio algunas de ellas, pero estaba cautivada por lo que le ocurría a Edgar Job: se desgarró la camisa mostrando una cicatriz idéntica a la de su padre. La carne fruncida se retorció, se desgarró y se abrió. Se trataba de algo parecido a unos labios extensos carentes de dientes ni lengua que intentaban pronunciar palabras. La carne de Job se agitó y se inflamó. Unas bocas intentaron tomar forma pero ninguna lo consiguió, a excepción de la que apareció en su hombro. Tras unos instantes, cesaron las sacudidas y su carne se asentó en aquel nuevo estado deforme. Job quedó hecho un despojo humano, desfigurado y catatónico. Sin embargo, era un hombre que, a pesar de todo, seguía siendo capaz de andar. Con la certeza de que Job y su padre estaban conectados, Janet aprovechó el caos desencadenado por las Bocas para sacar a Job de Joy Grove con la intención de llevarle de regreso al lugar donde todo comenzó: la granja de Ramón Echavarría.

Un plan arriesgado Janet Winston-Rogers traslada a Edgar Job a la granja en la que el ritual de Echavarría salió terriblemente mal en 1924. Sin saber que reunir de nuevo a

aquellos hombres permitirá el regreso de Y’Golonac, Janet abre un portal entre la granja y el frío plano estrellado en el que su padre ha vivido su exilio auto-impuesto durante todo este tiempo. Está decidida a llevarle de vuelta a casa. El problema es que, para hacerlo, ha abierto una grieta en la realidad, y las grietas tienden a expandirse.

Esqueleto del cataclismo A medida que Mentiras eternas se acerca a su conclusión, la derrota de Y’Golonac en el Monte Kailash amenaza con revertirse a causa del intento de Janet Winston-Rogers de salvar a su padre, Walter Winston. Los Investigadores descubren su plan y siguen a su benefactora desde Savannah a Los Ángeles, donde ha abierto una grieta hasta el lugar en el que se encuentra su padre. La grieta se está desgarrando. Un mundo remoto se está vertiendo en la Tierra. Los Investigadores se enfrentan a dos tareas: evitar que el mecanismo de seguridad de Y’Golonac se active y le permita regresar, y cerrar la grieta antes de que se destruya la realidad tal y como la conocemos. Los Investigadores gozarán de un pequeño respiro tras los sucesos del Monte Kailash, pero una vez regresen al pie de la montaña, Kearns les dará un mensaje de Janet Winston-Rogers. Cree que su padre sigue vivo y ha ido a investigar más acerca de ese asunto con la intención de traerle de vuelta a casa. Al regresar a Joy Grove, los Investigadores encontrarán al manicomio recuperándose del trauma. Los conmocionados miembros del personal relatarán lo ocurrido el día de la visita de Janet, y un aterrorizado Dr. Keaton admitirá que no ha buscado a su paciente abducido muy concienzudamente. Janet tomó un avión hacia el oeste. Su itinerario y su plan de vuelo estarán disponibles en el aeropuerto a cambio de un sencillo soborno.

Las escalas entre Savannah y Glendale, California, están plagadas de extraños sucesos: extraordinarios patrones climatológicos, historias de bocas que se manifiestan, repentinos arranques de mordeduras de animales e incluso de humanos que se muerden durante una pelea.Y’Golonac no ha regresado, pero la parte de él que reside en Edgar Job expande su influencia sobre todo y sobre todos a su alrededor. En el hangar de Glendale, los Investigadores descubrirán la naturaleza de los planes de Janet. Puede que también se enreden con algunos de los residentes de Los Ángeles de los Actos Primero y Segundo que querrán saldar sus cuentas pendientes. En la calcinada estructura de la granja de Echavarría, los Investigadores encontrarán a Edgar Job, una sombra de lo que fue.Yace en el umbral del portal que ha creado Janet Winston-Rogers y sabe que Janet y Walter Winston se encuentran al otro lado, en alguna parte. Los investigadores descubrirán que la hija y el padre ya se han reunido bajo una extraña bóveda celeste, y los Investigadores deberán decidir si le llevarán de vuelta a casa y cómo lo harán sin resucitar a Y’Golonac. Una vez tomada esa decisión, deberán afrontar una última tarea: cerrar el portal. Si los Investigadores no disponen de un hechizo de un encuentro o investigación anteriores, Janet habrá traído consigo una buena cantidad de títulos relevantes. Sin embargo, aprender y ejecutar un hechizo de esta magnitud en el transcurso de unas horas podría exigir un alto precio... Al final, los Investigadores no conseguirán hacerlo a tiempo... o sellarán la brecha y restaurarán las fronteras entre la Tierra y lo que hay más allá. El sol vuelve a salir para los supervivientes.

Personajes principales En este capítulo, los Investigadores se reencuentran con algunos de los personajes que han conocido anteriormente en Mentiras eternas. Ten en cuenta las acciones emprendidas por los Investigadores en su

391

EDGGS14_Binder_2.indb 391

25/01/2019 14:39:25

Mentiras eternas Tercer Acto persecución al Néctar, la secta de Echavarría y, obviamente, Y’Golonac y cómo han podido repercutir en todos aquellos que se encontrarán aquí, al final de su viaje. Si ha pasado mucho tiempo desde que los Investigadores trataron con alguno de ellos, recuérdales su último encuentro: qué aspecto tenía esa persona, cómo se comportaba y si el encuentro se cerró de forma positiva o negativa. ¿Acaso alguna de las decisiones de los jugadores ha tenido consecuencias insospechadas y afectado a los personajes en formas que fueron incapaces de prever? ¿Qué tipo de bienvenida darán a los Investigadores a consecuencia de esto? A continuación se dan algunas sugerencias sobre los cambios que podrían haber sufrido los personajes y sobre cómo reaccionarán a los Investigadores. Ajústalos a las particularidades de tu adaptación: un grupo podría sentirse fortalecido al ver al Dr. Keaton conmocionado aunque intentando conservar la calma por el bien del personal; otros se sentirán victoriosos si al encontrarle no es más que un desastre balbuceante encerrado en su oficina, sobre todo si les trató con desdén en su primera visita. Contemplar los cambios que han producido sus decisiones ayudará a establecer el tono de la escena. Douglas Henslowe: los recientes acontecimientos de Joy Grove le han perturbado. Henslowe vio las Bocas emerger de las paredes y se puso a gritar con ellas, al unísono. Todavía está afónico. Se ha mordido las uñas hasta dejar sus dedos ensangrentados. Ver de nuevo a los Investigadores le transmitirá tanta esperanza como desesperación: por una parte han sido capaces de sobrevivir hasta este momento. Por otra, los recientes acontecimientos sugieren que no han acabado con el Mentiroso del Más Allá, y eso le desespera y atemoriza. Dr. Keaton: hará falta algo de tiempo para darse cuenta de los cambios sufridos por el Dr. Keaton. Físicamente tiene el mismo aspecto (su pelo no se ha tornado blanco ni se ha caído, su ropa está limpia y planchada), pero en sus ojos se adivina la pesada y atormentada carga de alguien cuya certeza acerca del mundo y las reglas que lo gobiernan

El radiante latido del cataclismo • A medida que el avión gana altura contemplas el campo que se extiende más abajo: montañas purpúreas recortadas contra el despejado cielo azul o el parpadeo de las luces de la ciudad según va cayendo la noche. • Un grupo de estudiantes sale tambaleándose de un bar, la luz y el calor surge a sus espaldas. Sus carcajadas reverberan entre los edificios mientras se dirigen a su próxima parada. Se apoyan los unos en los otros para mantenerse en pie y dejan escapar una risa cada vez que alguno se tropieza. • En una mancha de tierra seca y polvorienta un brote verde asoma por una grieta, una nueva vida que vuelve su rostro hacia el sol. • Escuchas un fragmento de una canción procedente de alguna radio. Es tu canción, aquella que te recuerda a tu hogar y a la persona a la que amas que te está esperando allí.

El lúgubre latido del cataclismo • Una niña te observa sentada en un columpio del parque. Las cadenas oxidadas chirrían en las argollas. Sus manos están cubiertas de motas de óxido rojizo, pero a cierta distancia parece sangre seca. • Las paredes de tu hotel tienen el grosor del papel. Te pasas la noche escuchando llorar a una mujer en la habitación contigua; sollozos estridentes y desgarradores, tan cerca que casi podrías jurar que se encuentra tumbada a tu lado. • Dejas de comer y no muy lejos de ti se sienta un perro callejero a mordisquear un hueso. A medida que mordisquea y mordisquea escuchas cada crujido, cada ruptura y cada quebranto. • Pierdes el equilibrio por unos instantes y, para no caer, te agarras a un saliente de una pared que hay a la altura de tu cintura. Tu mano se hunde en un charco de algo viscoso y caliente. Da igual cuántas veces te laves, el pútrido hedor permanece en tu piel durante todo el día.

se ha desmoronado. Puede que algunos Investigadores se vean reflejados en el médico y que este les recuerde su primer encuentro con los Mitos. Se trata de un hombre que intenta recomponerse antes de que alguien se dé cuenta de que se ha desmoronado.Todo lo que decían Henslowe y Job era cierto. Frank Kearns: Kearns ha sido una constante en las vidas de los Investigadores desde el momento en que aceptaron la llamada de Janet Winston-Rogers. Sigue siendo un tipo imperturbable, pero ha sido amigo de Walter Winston y su familia desde hace años. Al saber que Janet podría estar en peligro y que hay una posibilidad de que su padre siga vivo, los Investigadores podrían descubrir una nueva faceta de este piloto de mirada acerada. Si ha permanecido en un segundo plano durante el transcurso de la campaña,

puede que su repentina insistencia de formar parte del rescate tome a los Investigadores por sorpresa. Janet Winston-Rogers: al igual que el Dr. Keaton, Janet Winston-Rogers ha pasado de ser una escéptica a ser una creyente. Sin embargo, mientras que Keaton sigue reflexionando acerca de cómo va a afectar eso a su vida, Janet se ha sumergido de lleno en el aprendizaje de las ciencias ocultas: nombres que no deberían ser pronunciados y hechizos cuyas salmodias ponen en peligro la cordura del suplicante. Hasta ahora ha conseguido mantener a raya la locura, motivada por su determinación por encontrar a su padre, con la intención de recuperar parte del tiempo que les robaron. Cuando los Investigadores la conocieron era una mujer formidable.

392

EDGGS14_Binder_2.indb 392

25/01/2019 14:39:25

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo Walter Winston: a pesar de tratarse de un hombre al que nunca han visto, los Investigadores saben lo bastante acerca de Walter Winston como para haberse hecho su propia imagen mental de él. Puede que hayan visto algunas fotografías suyas en los archivos de Janet o en los informes de Henslowe. El hombre que encontrarán en la oscuridad exterior resultará bastante reconocible, aunque lógicamente más envejecido.Tanto el tiempo como el peso del conocimiento se han cobrado su precio, aunque ya no queda nada de aquel hombre que se asustaba de las sombras en sus años de decadencia. Walter Winston carga con un peso terrible sobre sus hombros y su misma alma, pero está convencido de la rectitud de sus actos, independientemente del precio que tenga que pagar.

El viaje de regreso a casa Al igual que los personajes secundarios, los Investigadores regresarán a su territorio para estas escenas finales. Recuérdales lo que vieron la última vez que lo visitaron y la forma en que esos lugares han cambiado. Si su paso tuvo algún tipo de repercusión en el escenario, coméntalo e inclúyelo en tu descripción actual del lugar. Incluso aunque el entorno no haya cambiado, este contiene recuerdos. Por ejemplo: “Camino a Joy Grove, cuando pasáis por el lugar en el que aquellos matones os echaron a la cuneta, podéis ver un destello, el reflejo del sol en un tapacubos abandonado”.

Escenas Estas son las escenas para jugar o adaptar en este final de Mentiras eternas...

1. Noticias de casa Tipo de escena: Clave (Evento) Premisas: la derrota de Y’Golonac

Resumen: los Investigadores no tienen mucho tiempo para saborear su triunfo; en la base del Monte Kailash, Kearns trae noticias de Janet Winston-Rogers, y son pésimas noticias. Pista clave: algo extraño le ocurrió a Edgar Job en el momento de la derrota de Y’Golonac, y ahora Janet Winston-Rogers cree que su padre sigue vivo. Sus cartas mencionan Joy Grove y a Edgar Job. Los investigadores podrán saborear su triunfo sobre Y’Golonac durante algún tiempo, aunque no mucho más de lo que tardarán en descender el Monte Kailash. De hecho, algunos Investigadores sentirán crecer en su interior una sensación de desasosiego incluso antes de abandonar la cima. Aquellos que se hayan visto aquejados con Bocas Menores podrán jurar que los labios tiemblan bajo sus ropas, pero cuando toquen las manifestaciones o pidan a sus compañeros que les echen un vistazo las Bocas estarán inertes y la piel seca, no tanto como la cosa calcificada que vieron en George Ayers o en cualquier otro lugar durante sus viajes, pero sí como si se hubiera iniciado ese proceso. Aun así, sentirán la caricia del aliento sobre su piel, un movimiento que no se puede explicar con el viento ni con sus propios esfuerzos. Aunque el grupo no se encuentra en peligro inminente de sufrir un ataque, solicita una tirada de Sentir el Peligro de Dificultad 4. No hay nada que detectar en ese mismo instante, pero el Investigador que supere la prueba tendrá la intensa sensación de que hay algo que no marcha bien. Sentirá algo enfermizo, dolor de articulaciones, saltará ante estímulos inocuos... se les ha denegado el alivio de la victoria. (Si no quieres que el gasto de puntos no sirva para nada, aquellos Investigadores que superen una de estas tiradas podrán obtener un éxito automático en una tirada posterior de Sentir el Peligro). Si Niall MacEwan o Pannu Singh están con el grupo, expresarán recelos similares, aunque tampoco serán capaces de saber por qué.

Al llegar a Darchen, los peregrinos mirarán a los Investigadores con suspicacia. Algunos hablarán de malos presagios, otros de que sus viajes no les han reportado iluminación alguna. Sin embargo, nadie será lo bastante valiente como para enfrentarse a los Investigadores. Si están presentes, MacEwan y Singh se despedirán aquí; les parecerá mala idea asociarse con los Investigadores, a juzgar por la forma en que los peregrinos murmuran a sus espaldas. Su viaje fuera de la India también estará teñido de esta sensación de inquietud, pero el problema nunca terminará de asomar la cabeza. En la primera ciudad o población grande por la que pasen encontrarán un mensaje de Frank Kearns para ellos fechado el día después de su victoria sobre Y’Golonac. El mensaje es un poco inconexo, en parte debido a que Kearns tuvo que abreviar lo que le dijo al mensajero y en parte debido a una deficiente (y muy cara) conexión telefónica. Janet Winston-Rogers estuvo en Joy Grove con Edgar Job, les dirá. No sabrá mucho más, solo que cree que Job puede ayudarla a encontrar a su padre, que a los Investigadores les consta que está muerto. Si Kearns ha estado viajando con los Investigadores como su piloto particular, les dará esta información en persona cuando se encuentren en Karachi o allí donde se separasen. En ese caso, habló directamente con Janet y la conversación le dejó intranquilo. Masculló algo acerca de problemas en el manicomio, de un extraño hechizo sobre Edgar Job. Cuando los investigadores le pongan al tanto de sus recientes actividades, Kearns sumará dos y dos: ambos incidentes coinciden. “Fuera lo que fuera lo que hicisteis ahí arriba”- dirá Kearns-, “no ha terminado todavía”.

De regreso a casa Para hacer que la acción no se detenga, no hay necesidad de planificar los detalles del viaje de regreso a casa de los Investigadores: Janet Winston-Rogers (o más bien Kearns actuando en representación suya) hará los preparativos del viaje,

393

EDGGS14_Binder_2.indb 393

25/01/2019 14:39:25

Mentiras eternas Tercer Acto y todo irá de acuerdo con lo planeado. A pesar de que el viaje de regreso de la India a EE.UU. dará a los Investigadores algo de tiempo para sanar sus heridas, recuperar algunas de sus habilidades y puede que incluso ponerse en contacto con sus Fuentes de Estabilidad, la sensación de que algo marcha mal no desaparecerá jamás. Deja que tus jugadores elucubren contigo al respecto. Pídeles que describan momentos del viaje que pongan nerviosos a sus Investigadores: “Despiertas bañado en un sudor frío y necesitas unos instantes para recordar que te encuentras en tu camarote del barco. Cuéntanos la pesadilla que has tenido”. O “Bajas el tenedor y alejas tu plato, decidiendo que esta noche un whisky será cena suficiente. ¿Qué tiene el anciano al otro lado de la mesa que hace que se te seque la boca y se te revuelva el estómago?”

2. Regreso a Joy Grove Tipo de escena: Clave Premisas: darse cuenta de que en casa han quedado asuntos por resolver (Cataclismo 1, “Noticias de casa”). Resumen: los investigadores regresan al manicomio Joy Grove e interrogan al personal acerca de la visita de Janet Winston-Rogers. Pista clave: en el momento en que los Investigadores derrotaron a Y’Golonac, Edgar Job sufrió algún tipo de trauma físico. Janet Winston- Rogers le sacó del manicomio y huyó con él. Savannah y su entorno están tal y como lo recuerdan los Investigadores. Tal vez sea debido a su propio agotamiento (el largo viaje, todos los horrores que han contemplado, el desasosiego que no ha hecho más que intensificarse durante las últimas semanas) pero las partes más decadentes de la ciudad les parecen aún más deterioradas. La última vez que los Investigadores estuvieron aquí sus ojos aún no se habían

abierto a los efectos del Néctar, a templos que podían llevárselos del mundo que conocían o a dioses que yacían aletargados bajo la cima de montes sagrados. ¿Acaso notan ahora esas imperfecciones debido a los cambios que se han producido a su alrededor o debido a los cambios que han atravesado los propios Investigadores? También Joy Grove está prácticamente igual que cuando los Investigadores lo vieron por última vez. La única transformación ha sido la que ha sufrido el personal. La enfermera Hampton sigue trabajando en el mostrador principal, pero la simpatía que mostró en la última ocasión ha desaparecido. Tiene una mirada atormentada. Si el investigador que firma el registro de visitas hace algún movimiento brusco, se agazapará. Cualquier intento de Consuelo o Adulación producirá la sombra de una sonrisa y un asentimiento apaciguador, aunque estarán claramente destinados a que los Investigadores la dejen en paz. La enfermera Hampton evitará cualquier pregunta que le puedan hacer los Investigadores, limitándose a murmurar “Tendrán que hablar con el Dr. Keaton”. El manicomio solía contar con el personal adecuado. Ahora, aunque el número de pacientes sigue siendo el mismo, resulta evidente que hay menos celadores vigilándoles. La presencia de papeleras a rebosar y desperdicios de toda naturaleza indican una carencia de personal de limpieza. Fuera lo que fuera lo que ocurrió aquí, hizo que muchos dejaran sus empleos en el acto, y eso no es algo que haría nadie en un país que está empezando a recuperarse de la Gran Depresión. El Dr. Keaton aparecerá para darles la bienvenida. Él también se ha visto profundamente afectado por los recientes acontecimientos, pero parece estar manteniendo la compostura por el bien del personal. Parte de su confianza de charlatán ha desaparecido; cuando sonríe le tiemblan las comisuras de los labios, como si estuviera ahogando un grito. Una vez se acomoden en su oficina, Keaton les contará lo ocurrido el día que Janet Winston-Rogers vino de visita. Mientras Keaton habla, los Investigadores

advertirán un frasco de medicamentos escondido torpemente tras un marco de fotos que hay sobre su escritorio. Un gasto de Medicina o Farmacología revelará cómo está haciendo para asimilar todo lo que ha visto: se está auto-medicando. “Hace algún tiempo recibí una llamada de la Srta. Winston-Rogers, preguntándome si podía venir a hacer algunas preguntas más a Edgar Job y a Douglas Henslowe. Obviamente, accedí, y a su llegada ella se comportó de forma bastante educada. Los pacientes también parecían estar encantados con ella. A Henslowe le resultó beneficioso ver a la hija de su socio, y fuera lo que fuera lo que dijo a Job, este pareció reconfortado. “Regresó al día siguiente. Job había estado inquieto durante toda la mañana, pero accedió a verla de nuevo. Cuanto más le preguntaba la Srta. Winston-Rogers acerca de su padre y de lo sucedido aquel día en la granja, más me convencía de que él podría intentar hacerle daño.Y entonces se desplomó. Se cayó de la silla y empezó a sufrir convulsiones. Corrí en busca de un celador y el mundo se volvió patas arriba. Todos estaban gritando. Los pacientes, el personal... Porque ellos... nosotros... vimos...”. Keaton se pasará una mano temblorosa por la cara. “No soy capaz de explicarlo. Tal vez fuera algún tipo de alucinación en masa, pero... No. Algunos de aquellos gritos salían de las paredes. De las bocas de las paredes”. Con algo de Consuelo para convencerle de que los Investigadores no creen que debería ser ingresado como un paciente más, Keaton continuará. “Cuando se detuvieron, nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que Job y la Srta.Winston-Rogers habían desaparecido. Les estuvimos buscando, aunque tal vez sin tanto ahínco como deberíamos. Después de aquello tenía otros pacientes que requerían mis atenciones y un personal que había experimentado un trauma que jamás hubieran imaginado. Estaba demasiado ocupado como para salir en su busca”. Será bastante fácil conseguir que Keaton coopere con los investigadores, aunque no

394

EDGGS14_Binder_2.indb 394

25/01/2019 14:39:25

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo sabrá mucho más aparte de lo que ya les habrá contado. Si desean hablar con Douglas Henslowe, Keaton les permitirá hacerlo, pero les advertirá que ese día en cuestión aquel pobre hombre sufrió un golpe devastador. Desde entonces, Henslowe se ha negado a abandonar su habitación. Los Investigadores podrán entrar en ella para escuchar lo que tenga que decir. Las paredes, el suelo y el techo están cubiertos de los símbolos anti-clarividencia que Job y él solían grabar por Joy Grove. Henslowe estará sentado en su cama, con las rodillas recogidas contra el pecho. Todavía está lúcido y responderá a las preguntas de los Investigadores, aunque su mirada no dejará de deambular por la habitación, escudriñando las sombras cada pocos segundos. De cuando en cuando se quedará ausente en mitad de una frase, aunque reaccionará a una discreta llamada de atención y volverá a retomar su discurso donde lo hubiera dejado. Le hizo bien ver a Janet Winston-Rogers, dirá, fue agradable ver que a la hija de su amigo le iba bien. “Walter estaría muy orgulloso de ella”. Hablaron sobre todo acerca de su padre, intercambiando historias sobre él como anécdotas en un funeral y comparando notas sobre diferentes periodos de su vida. “Me preguntó por la granja”, dirá, “pero no creo que le haya contado nada que no hubiera sabido ya a través de vosotros. Por la forma en que parecía conocer ciertos detalles de ese lugar me dio la impresión de que había estado allí. Puede que incluso recientemente. Tenía pinta de haber pasado algún tiempo bajo el sol”. Si lo desean, los Investigadores podrán interrogar al personal y a algunos de los pacientes más lúcidos de Joy Grove, pero no obtendrán mucha más información aparte de lo que Keaton y Henslowe les han contado. Recordar lo sucedido aquel día hará que los pacientes se pongan nerviosos en el mejor de los casos, o directamente histéricos y que sea necesaria la intervención de unos saturados celadores que sugerirán de forma nada velada que podría haber llegado el momento de que se marcharan.

3. Hacia el oeste Tipo de escena: Viaje Premisas: seguir a Janet Winston-Rogers y a Edgar Job a través del país (Cataclismo 2, “Regreso a Joy Grove”). Resumen: a medida que los Investigadores viajan en dirección oeste tras los pasos de Janet y Edgar se topan con los extraños sucesos que se han producido a su paso. Pista clave: el estado de Edgar Job tiene algo que está afectando a los lugares por los que pasa. Bocas, mordiscos y estallidos de violencia sugieren una influencia constante aunque atenuada de Y’Golonac. No resultará difícil que los Investigadores adivinen el destino de Janet: la granja de Echavarría. El empleo de Regatear, Burocracia o Jerga Policial en su hotel (identificado por el Dr. Keaton) o el hangar indicarán que esta ha fletado un avión. Un gasto de 1 punto en cualquiera de esas habilidades proporcionará el itinerario y el plan de vuelo del piloto y el dato de que iba acompañada de un hombre. “Me pareció que estaba un poco ausente, ¿sabe?”, dirá el informante. “Y tenía algo raro. Parecía cubierto de bultos, daba la impresión de que si se hubiera quitado el abrigo largo sería como una de esas fotos del Hombre Elefante”. Si los Investigadores se sintieran inclinados a regresar al hangar que tiene Janet Winston-Rogers en el norte (o allí donde hubiera establecido su base al comienzo de la campaña) o se propusieran seguir algún otro callejón sin salida, considera la posibilidad de que sea Kearns el que aparezca con el plan de vuelo y el itinerario, para mantenerles por el buen camino. Mientras los Investigadores estaban en Joy Grove hizo algunas pesquisas por su cuenta en el aeropuerto. Janet y Job ya les llevan una o dos semanas de ventaja así que, cuanto antes se dirijan a la granja, mejor. El viaje a través del país se puede narrar mediante una serie de escenas breves, algo parecido a su viaje de regreso a casa desde el Monte Kailash. Si tu grupo está listo para tener un encuentro con lo sobrenatural

y están siguiendo el camino hacia el oeste de Janet Winston-Rogers, a continuación se ofrecen algunos sucesos extraños de los que podrían ser testigos cuando se detengan para repostar o descansar durante la noche. A pesar de que Y’Golonac no se puede manifestar plenamente, su influencia es lo bastante fuerte como para afectar a las personas y lugares próximos a Job. • La sala de urgencias de un pequeño pueblo de Texas está llena de colegiales. “Un incidente de mordiscos durante el recreo”, dirá la enfermera, pero estos niños fueron mucho más lejos del simple mordisquito. Se ha pasado toda la tarde desinfectando y vendando bracitos y manitas, y ella misma tuvo que esquivar más de una dentellada. “Además, sus incisivos están muy afilados”. Se reirá, pero no habrá mucha alegría en ese sonido.

Condensar el viaje Si el Guardián lo estima oportuno, estas primeras tres escenas se pueden condensar en un extenso collage. Escoge momentos significativos de cada una de las localizaciones y la información que los Investigadores obtendrían allí: la sensación de desasosiego mientras descienden el Monte Kailash, la recepción del mensaje de Janet y el regreso con Kearns. Corta a Joy Grove y céntrate en la historia de Keaton; lee un par de viñetas del viaje al oeste. A lo largo del camino, anima a los jugadores a que describan los sueños extraños que les han estado atormentado durante todo el viaje y a que elaboren algunos sucesos extraños de su invención. No te sientas obligado a meterles prisa si se involucran en alguna situación, pero si tu grupo está impaciente por descubrir qué es lo que ha podido ir mal cuando estaban en la cima del Monte Kailash, esta es una forma de hacer que las cosas avancen más rápido.

• Una camarera reconoce la descripción de Janet Winston-Rogers. “Había un tipo con ella, esperando fuera, pidió la cena para llevar. Me daba la espalda, así que no pude ver su cara, pero tenía una mancha

395

EDGGS14_Binder_2.indb 395

25/01/2019 14:39:25

Mentiras eternas Tercer Acto húmeda en el hombro. Me recordó a cuando mi hija era un bebé, cuando se dormía y me babeaba en el hombro. Solo que estos no llevaban ningún bebé consigo”. • Todas las conversaciones que se escuchan en el bar de carretera son acerca de ese sueño en el que se te caen todos los dientes. Todos los del pueblo lo han estado teniendo. Esa noche, los investigadores también lo tendrán. • Winston-Rogers y Job se detuvieron a pasar la noche en un motel a los pies de las Rocosas antes de volar a Los Ángeles. El aire tiene un deje ácido y acre. Pueden escuchar un zumbido enloquecedor en el umbral de lo audible. Cuando se encuentren en el exterior, no podrán evitar alzar la mirada al firmamento. Aquel que se hospede en la habitación en la que durmió Job pasará la noche en vela a causa de un sonido de masticar procedente del interior de las paredes. “Serán ratones”, dirá el recepcionista, pero los ratones no se relamen.

4. El hangar, reubicado Tipo de escena: Clave Premisas: llegar a California tras descubrir el destino final de Janet Winston-Rogers. (Cataclismo 1, “Noticias de casa”, Cataclismo 2, “Regreso a Joy Grove”; Cataclismo 3, “Hacia el oeste”). Resumen: en el aeropuerto de Glendale, los Investigadores descubrirán que el contenido del antiguo hangar de Janet Winston-Rogers ha sido trasladado a través del país. Pista clave: Walter Winston no está muerto, pero se ha exiliado a una dimensión paralela para frustrar la última parte del plan de Y’Golonac. Janet Winston-Rogers ha regresado a la granja de Echavarría para intentar hacerle regresar.

Antes de dejar el aeródromo de Glendale, los Investigadores descubrirán que Janet Winston-Rogers ha alquilado uno de sus hangares privados. Un gasto de Regatear, Burocracia o Intimidación podrá convencer al gerente, Alan Falk, de que les entregue las llaves. Frank es un hombre de mediana edad afable y sociable. Es un tipo parlanchín, y no le hará ascos a un soborno a cambio de permitir el acceso a los Investigadores. Si Kearns está con el grupo, esto le provocará un conflicto: comprende (e incluso puede que haya apoyado) la necesidad de comprobar qué es lo que contiene el hangar de su patrona, pero le indignará la facilidad con la que ese hombre traiciona su confianza. Falk seguirá parloteando sin ser consciente de ello, o simplemente ignorará la irritación de Kearns. “Esa señora tenía todo tipo de cosas almacenadas aquí. O sea, paga el alquiler, me da igual si lo que guarda ahí es un avión o una yeguada de cebras, pero si

396

EDGGS14_Binder_2.indb 396

25/01/2019 14:39:26

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo empieza a hacer negocio con el hangar voy a tener que pedirle una parte de los beneficios. En cualquier caso, llegó hace un par de semanas y lo siguiente que sé es que hay un tipo llamando a mi puerta para entregar un par de catres. Se trajo a un tipo con ella, puede que fuera un guardaespaldas o puede que fuera su novio. Yo no hago preguntas. De lo que sí estoy bastante seguro es que se hospedaron aquí durante un tiempo. No hicieron ruido, así que tampoco me quejé. En cualquier caso, aquí tenéis la llave. Pero no robéis nada, ¿vale? Como ya os he dicho, paga bien. No me gustaría tener que denunciaros a las autoridades si resultara que desaparece algo de valor”. Si desean saltarse la conversación, la puerta también se abrirá con un gasto de 1 punto de Cerrajería. La primera impresión del interior del hangar resultará tanto familiar como extraña a los Investigadores: reconocerán muchos de los objetos del antiguo hangar de Janet, como las sillas de cuero o los lomos de las enciclopedias que tal vez acariciaron con los dedos mientras ella les hablaba de su padre. Es casi como si un gigante hubiera agarrado el hangar y lo hubiera vuelto a posar suavemente al otro lado del país. El traslado no se ha completado del todo. Algunas cajas y cajones se amontonan en una esquina, esperando a que los desempaquen. Sin embargo, hay otros elementos discordantes. Desde que les contrató hace unos meses, Janet ha reunido una colección considerable de libros sobre ocultismo. Aquellos Investigadores que posean Buscar Libros reconocerán algunos de los títulos, ediciones similares a las que contenían algunas bibliotecas que han visitado durante su periplo, en especial las de Trammel y Savitree. Algunos llevan el sello de la Biblioteca Orne de la Universidad de Miskatonic. Desperdigados por el suelo y abiertos en párrafos relevantes, hay un conjunto de libros cuyo tema común parece ser la posesión, la transmigración de las almas, la metempsicosis y la palingenesia. Muchos de ellos tienen anotaciones y teorías en los márgenes, todas ellas con la letra de Janet Winston-Rogers.

Cuentas que saldar Si tu grupo está ansioso por una buena pelea para relajar la tensión de las últimas semanas, o si no quieres que lleguen a la granja en seguida, puede que la llegada de los Investigadores a Los Ángeles no pase desapercibida a alguno de aquellos con los que tuvieron un encontronazo en el pasado. Puede que estuvieran pagando a alguien del hangar (¿Alan Falk?) para que permaneciera atento a la llegada del avión de Kearns. Se correrá la voz y ciertos individuos acudirán para terminar lo que comenzaron los Investigadores la última vez que estuvieron en la ciudad. ¿Quién se la podría tener jurada? ¿Pizner? ¿El Capitán Walker? Si no quieres que se produzca una batalla campal pero sí ponerles algunos obstáculos, puede que uno de los adictos al Néctar a los que interrogaron reconozca a los Investigadores y vaya a suplicarles por algo de “mercancía” de la buena. “Vosotros andabais con Trammel, ¿no? Solo os estoy pidiendo un poquito. La de los últimos meses no pega igual de bien. Creo que la están cortando con algo. Pero seguro que vosotros tenéis de la pura, ¿no? ¿No? No se lo diré a nadie, lo juro”. Si las acciones de los Investigadores en Los Ángeles atrajeron la atención de la policía, un agente podría abordará al grupo para hacerles unas preguntas que no tendrán tiempo de responder. Jerga Policial, Adulación o Intimidación podrán hacer que este vuelva a sus asuntos, pero se marchará haciéndoles una advertencia: “No quiero que causéis problemas en mi ciudad. Quiero decir, más problemas”.

Falk estaba en lo cierto: Janet y Job han estado durmiendo en el hangar. Los dos camastros están apoyados contra la pared opuesta a la entrada, separados por una mesa cubierta de libros y mapas. A juzgar por los recipientes de comida que se apilan en la basura y algunos abandonados en el lado del escritorio de Job, está claro que Janet le ha estado alimentando con dieta blanda y una cuchara. Los cubiertos tienen arañazos y abolladuras que recuerdan a marcas de dientes. Si alguien inspecciona las camas, las esquinas de la sábana de Edgar Job parecerán haber sido mordisqueadas. Además de los mapas que tenía Janet la última vez que vieron el hangar, ha adquirido cartas estelares y las ha fijado a las paredes. Un Investigador que posea Astronomía podrá deducir a partir de las cartas estelares y las notas de Janet que la conjunción en la que parecía más interesada sucedió la noche anterior. Esto supone cierto alivio y preocupación al mismo tiempo. A pesar de que la ventaja que les llevaba Janet se ha visto reducida por la espera a la parsimoniosa alineación de los astros, todavía está un paso por delante de ellos, aunque solo sea por unas horas.

Un astrónomo particularmente astuto o un investigador que esté dispuesto a hacer un gasto de Ciencias Ocultas advertirá que la última vez que las estrellas se alinearon así fue en agosto de 1924.

5. Regreso a la granja Tipo de escena: Clave Premisas: Cataclismo 4, “El hangar, reubicado”. Resumen: los Investigadores regresan a la granja de Echavarría, el lugar donde se llevó a cabo el ritual de 1924. Pista clave: al llevar a Edgar Job hasta el lugar en el que Y’Golonac imbuyó su esencia tanto en él como en Walter Winston, Janet Winston-Rogers ha sido capaz de abrir un portal hasta el lugar donde se encuentra su padre. Desafortunadamente para el mundo, el portal está creciendo. La noche cae cuando los Investigadores llegan al terruño que una vez fuera la granja

397

EDGGS14_Binder_2.indb 397

25/01/2019 14:39:26

Mentiras eternas Tercer Acto

de Echavarría. Las dos estructuras calcinadas están como siempre, aunque se nota un progreso significativo en las casas de las parcelas adyacentes. Las casas nuevas sirven para hacer que las ruinas parezcan fuera de lugar, una ofensa al progreso. O puede que esa sensación de estar fuera de lugar se deba a otras fuerzas que se desencadenaron aquí; la sensación de extrañeza irá en aumento cuanto más se acerquen los Investigadores a los restos del edificio de la granja. Cuando se dispongan a atravesar los campos a pie, uno de los obreros les saludará. Se encaminará hacia los Investigadores tomando exageradas precauciones por si hubiera una serpiente dispuesta a picarle, un fenómeno que solía tener amargados a los obreros de estos lares. “Igual es mejor que vayáis a otro sitio”, dirá a modo de saludo. “No confiaría en que ese lugar no se desplome sobre vuestras cabezas. Por lo menos durante el día puedes ver por dónde vas”. Evaluar Sinceridad indicará que no está amenazando a los Investigadores, sino que está cumpliendo con un genuino sentido de

vecindad. “Anoche también se lo dije a una pareja, y supongo que no me haréis más caso del que me hicieron ellos, ¿no?” Si los Investigadores le preguntan por Janet y Job el tipo empezará a morderse el labio como hacen algunos cuando reflexionan. No podrá contar mucho acerca de ellos, solo que les hizo la misma advertencia que acaba de hacer a los Investigadores. “La mujer iba cargada de libros y él llevaba una especie de bandolera voluminosa. Bueno, no, más que llevarla le colgaba del hombro”. Atrapará un pellejo del labio con los dientes y tirará. Cuando se libere, lo absorberá dentro de la boca y no parecerá darse cuenta de que un fino reguero de sangre empieza a brotarle del labio. “En cualquier caso, les dije que tuvieran cuidado. Espero que no vuelva a tratarse de uno de esos asuntos de sectas. Esas cosas dieron una mala reputación a este lugar que no nos gustaría que volviera a resurgir. Vosotros no... No vais a encontraros con ella para empezar otra vez con esas tonterías, ¿no?”.

Consuelo o algo de Intimidación harán que vuelva a encargarse de sus asuntos con una cortés despedida o le harán salir corriendo, una de dos. Al principio, parecerá que las ruinas están desiertas. Lentamente, los Investigadores advertirán que la tenue luz violeta que baña el edificio de la granja no se trata exactamente de la violácea luz crepuscular. Procede del lugar equivocado y proyecta largas sombras sobre la hierba quebradiza. Cuando entren en la casa, sus pisadas reverberarán en las paredes. Hojas secas y muertas se resquebrajarán bajo sus pies y revolotearán por el suelo, animadas por una brisa de origen indeterminado. Al pasar arremolinándose entre sus pies, haciendo que se les erice el vello de la nuca, todo aquel que oliera el extraño aroma acre en el exterior del hotel en la Escena Tres lo rememorará. Janet abrió el portal en lo que antaño fuera el salón. Todos los muebles de la estancia han sido empujados contra las paredes y están cubiertos de una capa de polvo.

398

EDGGS14_Binder_2.indb 398

25/01/2019 14:39:26

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo El portal captará su atención de inmediato, un vacío oscuro suspendido en el centro de la habitación. Al otro lado, una formas se mueven en la oscuridad, y algo (que fluye y ondea, como una manta raya que planeara por el aire) se deja arrastrar cerca de ellos rozando los límites de la grieta. Al tocarlos, el portal se amplía para adaptarse a la criatura, aunque esta no llega a atravesarlo. Es normal que los Investigadores confundan la figura que yace entre ellos y el portal con un montón de harapos. Entonces el montón se moverá y Edgar Job se girará para quedar apoyado sobre su espalda. Ya no queda nada de aquel hombre flaco que conocieron en Joy Grove. Algunos de sus rasgos siguen siendo reconocibles, pero es como un hombre más corpulento hubiera intentado agazaparse y ocupar la piel de Job. Se han manifestado unas bocas en las palmas de sus manos. Cualquiera que cometa el error de tomar su mano sin mirarla antes será recompensado con un mordisco nada discreto, aunque estas Bocas son demasiado débiles para infectar al Investigador con una de ellas. Job es incapaz de hablar, en parte debido al trauma mental que ha sufrido y en parte debido al rasgo deforme que solía ser su boca. Hay demasiados dientes apiñados en una mandíbula que ya se había deformado a causa de un crecimiento súbito. Ha mordisqueado su antebrazo hasta dejarlo ensangrentado; en la penumbra parecerá carne picada más que tejido humano. Ha estado haciéndolo durante un tiempo. Un gasto de Medicina permitirá que un Investigador trate esta herida, aunque no habrá demasiadas garantías de que Job no se arranque el vendaje o encuentre otra parte que mordisquear. Al fin y al cabo todavía le queda otro brazo. Si hay un médico en la sala, un gasto de Farmacología permitirá que esa persona sede a Job y ayude a estabilizarle. (Si fuera necesario, solicita un control de Preparación para comprobar si ha traído consigo los fármacos adecuados pero, si no, Job todavía no correrá peligro de muerte). Al ver a Edgar Job en este estado, y añadir esto a lo que descubrieron en Joy Grove

y lo que encontraron en el hangar, los Investigadores tendrán una terrible revelación:Y’Golonac utilizó a Edgar Job y a Walter Winston como algún tipo de mecanismo de seguridad. La victoria de los Investigadores en el Monte Kailash estaba destinada a ser breve. Si su plan funcionaba, el Mentiroso regresaría a la Tierra casi de inmediato, y eso probablemente destrozaría a Job, a Winston o a ambos en el proceso, dependiendo de cuál de ellos decidiera utilizar como receptáculo. Walter Winston también llegó a esa conclusión y se retiró de esta dimensión para frustrar los planes de la criatura celestial. Si Janet le trae de vuelta, todo aquello que lograron los Investigadores no habrá servido para nada. Esta revelación, junto a la visión de Job y el portal en expansión, provocará un control de Estabilidad de 5 puntos. El portal volverá a latir, aumentando su tamaño. Durante unos instantes, la habitación en la que se encuentran se desvanecerá y luego volverá a cobrar sustancia con la misma celeridad. Sin embargo, cuando miren por el agujero que hay donde solía estar el tejado de la granja, se darán cuenta de que las estrellas están dispuestas de forma errónea. Lo que hay ahí arriba no es su firmamento.

6. Otro firmamento Tipo de escena: Clave Premisas: Cataclismo 5, “Regreso a la granja”. Resumen: los Investigadores atraviesan el portal y acuden en busca de Janet Winston-Rogers y de su padre. Pista clave: Walter Winston es la otra mitad de la póliza de seguros de Y’Golonac. Si él y Edgar Job vuelven a reunirse, el dios se empezará a manifestar. Los Investigadores atravesarán el portal motivados por la necesidad de evitar que Janet Winston-Rogers traiga a su padre de regreso a esta dimensión. Si se niegan o se

les ocurre otro plan déjales que lo discutan durante unos minutos, pero haz hincapié en el poco tiempo que tienen para hacerlo: por lo que ellos saben, padre e hija podrían estar a punto de regresar a través del portal en cualquier momento. No queda tiempo para consultar más libros en el hangar ni visitar la mansión de Trammel para esquilmar su biblioteca. Si siguieran mostrándose reacios, algo enorme pasará por el otro lado del portal expandiendo sus límites una vez más e invalidando cualquier discusión: habrán atravesado el portal sin tan siquiera moverse (sin embargo, Job permanecerá en la Tierra). El aire es escaso, pero respirable. Un hedor acre lo impregna todo. Sobre sus cabezas se desplazan estrellas extrañas. El suelo bajo sus pies es sólido, si acaso algo esponjoso, como un terreno pantanoso. Figuras inmensas se desplazan entre los árboles raquíticos cubriendo a los Investigadores con sus sombras mientras caminan, pero no atacarán. A medida que avancen, la granja y sus alrededores se desvanecerán puntualmente y eclipsarán el paisaje alienígena, pero no por mucho tiempo. Un gasto de Mitos de Cthulhu confirmará lo que podría ser un temor acuciante: la frontera que separa los mundos se ha debilitado y se debilita cada vez más, y los límites del portal se expanden cada vez más.

Por la calle del recuerdo Al cabo de un cuarto de hora de camino, el terreno adoptará una apariencia familiar. Los árboles darán paso a enredaderas y matorrales bajos que los Investigadores recordarán de su paso por la jungla de Savitree Sirikhan. A pesar de que no podrán ver agua por ninguna parte, les llegará el sonido de las olas lamiendo la costa. Un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 les librará de los peligros a los que se enfrentaron en Ko Krok: trampas de foso y estacas afiladas, serpientes enroscadas listas para atacar. Superar esta tirada permitirá indicar los peligros a los demás. Sin embargo, fallar esta tirada tendrá consecuencias insospechadas. El Investigador tendrá la vertiginosa sensación de que el suelo se abre bajo él, o sentirá la presión de la punta de una estaca

399

EDGGS14_Binder_2.indb 399

25/01/2019 14:39:26

Mentiras eternas Tercer Acto contra la planta de su pie, pero ese momento, justo cuando debería comenzar el dolor, no llegará nunca. Trastabillará, pero el foso no será más que un desnivel; hará una mueca de dolor cuando su peso le precipite al fondo solo para escuchar cómo se parte una ramita. En las sombras, unas figuras reirán nerviosamente. Los Investigadores saldrán del bosque y se adentrarán en el calor del desierto de Etiopía, y después en las húmedas catacumbas y cámaras neolíticas de Malta. Se encontrarán en el campo de pelota de Chichen Xoxul, y entre los cráteres ruinosos de Golxumal. La voz fantasmal de Leticia de la Luz les acompañará en su camino. Toma aquellos momentos de tu campaña que produjeron la reacción más intensa en tus jugadores y evócalas ahora. Si el grupo perdió a algún miembro durante su periplo, haz que el jugador vuelva a encarnar a su antiguo personaje durante unos minutos. Puede que las sombras de otros PNJs que admirasen los Investigadores se unan a ellos fugazmente, no lo bastante como para conversar pero sí como para poder sentir su presencia. El tintineo de la espada de Sir Godfrey o el peso de su mano sobre sus hombros. Aunque no hay un auténtico rastro de Janet y Walter que seguir, recompensa a los Investigadores que hagan un gasto al intentar rastrearles. Un gasto de Supervivencia revelará una pisada o unas ramas rotas; un gasto de Geología indicará la presencia de una fuente de agua cercana donde Janet debe haberse detenido a saciar su sed (y los Investigadores también podrán hacerlo si así lo desean).

Reunión familiar Al final los investigadores emergerán en un lugar que no habían visto nunca. Las mismas estrellas se desvanecerán, ocultas tras un techo. En un instante estaban en el exterior y al siguiente se encontrarán confinados entre las paredes de ladrillo de la enorme celda de un calabozo. No muy lejos de ellos, agazapados contra la pared, se encuentran Janet Winston-Rogers y su padre, asediados por horrores. Algunas de esas formas fluctuantes que han estado acechando a los

Investigadores durante su travesía se unirán a sus compañeros para hostigar a la pareja, mientras que otras formarán alrededor de los Investigadores.

se adivina sobre todo en sus ojos, en la forma en que guardan secretos que nadie debería conocer jamás. Puede que los Investigadores reconozcan esa mirada en ellos mismos.

La naturaleza de la muchedumbre depende de ti. Si los Investigadores evitaron un ataque de la bandada de pájaros enloquecidos por el Néctar de Brooks en la página 305 o de las arañas reclusas blancas en la página 137, un análogo sobrenatural podría resultar adecuado. Otros candidatos sobrenaturales apropiados son los horrendos cazadores (El rastro de Cthulhu, pág. 137), una versión reducida de un dhole con sus características modificadas a la baja (El rastro de Cthulhu, pág. 131), o una variante de los seres rata (El rastro de Cthulhu, pág. 147). El ataque principal de todas esas criaturas es el mordisco. Puede que desees describir sus fauces como una reminiscencia de las manifestaciones deY’Golonac.

Sin embargo, si hay algo que Walter Winston no aparenta es fragilidad. Según la descripción que Janet hizo de él en sus últimos años, sería comprensible que los Investigadores se hubieran formado la imagen de la sombra de un hombre atemorizado, pero hay mucho más aplomo en él que en ningún otro de los presentes.

Sea cual sea tu elección, los esfuerzos combinados de los Investigadores y los Winston deberían ser suficientes para rechazarlas rápidamente. No te preocupes por la reserva de Salud de las criaturas: uno o dos golpes de los Investigadores deberían despacharlas o hacerlas huir. Cuando se despeje la polvareda y se apague el balbuceo de los monstruos, los Investigadores se encontrarán ante el hombre cuyos actos pusieron en movimiento los últimos meses o años de sus vidas y que, en última instancia, es el motivo por el cual se encuentran hoy en este lugar. Janet tomará la mano del anciano y dirá: “Amigos, quiero que conozcáis a mi padre, Walter Winston”.

Un noble sacrificio Los Investigadores habrán visto fotografías de Walter Winston en 1924, y puede que hayan visto una imagen suya posterior si es que Janet Winston- Rogers les mostró alguna instantánea de su padre previa a su muerte. Janet se parece sobre todo a su madre, pero podéis apreciar el parecido paterno-filial en el porte de ambos. La ropa de Winston está un poco gastada, pero por lo demás parecería que se dispone a vender sus fármacos a un cliente. Su pelo está clareando, y el que tiene ya es más blanco que gris. Su edad

“No deberíais haber venido”, dirá soltando la mano de Janet para volver a agarrarla un latido más tarde. “Me alegro de veros, pero no deberíais haber venido”. Winston les aclarará las partes de la historia que no hayan adivinado todavía: el asalto a la secta de Echavarría, la pelea con Job y la marca que Y’Golonac les impuso, la revelación de lo que eso significaba y su decisión de exiliarse aquí para impedirlo. No ahondará en cómo hizo para fingir su muerte, ya que esos datos son tangenciales. “Me ayudó un amigo”, dirá, y mencionará el nombre de alguien que dejará a Janet sin aliento; obviamente, algún viejo conocido. “Lo importante”, dirá Winston, “es que tomé esta decisión de forma deliberada. Vine aquí conociendo las implicaciones exactas de ello. Para mí, para mi hija y para el mundo. Si regreso con vosotros estando Job justo al otro lado del portal, se desencadenará todo. Ganará. Vendrá. Job y yo no sobreviviremos a eso.Y tampoco estoy seguro de que lo hicierais vosotros. Incluso ahora siento su llamada. Hay una parte de mí que quiere regresar con vosotros y unirse a él. Pero mientras yo esté aquí y él se encuentre en la Tierra,Y’Golonac no podrá completar su renacimiento. Me quedo. Aquí. “Estoy orgulloso de ti, Janet”. Su voz parecerá romperse, pero seguirá. “Me alegro de que hayamos podido volver a vernos de nuevo sin todas esas mentiras enturbiando las cosas. Pero te tienes que ir”. “Tiene que haber otra forma”, dirá ella y mirará a los Investigadores. ¿No?

400

EDGGS14_Binder_2.indb 400

25/01/2019 14:39:26

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo

7. La transferencia del foco Tipo de escena: Desafío / Alternativa Premisas: Cataclismo firmamento”.

6,

“Otro

Resumen: los Investigadores intentan trasladar la marca de Y’Golonac de Walter Winston a otra persona (u objeto). Los Investigadores podrán intentar transferir el foco de Y’Golonac fuera de Walter Winston. Un gasto de 1 punto de Ciencias Ocultas permitirá recordar que uno de los libros que había en el hangar mencionaba esa posibilidad. Un gasto de 2 puntos de esa misma habilidad o de Mitos de Cthulhu ayudará a que el Investigador recuerde el hechizo indicado en las páginas siguientes. Afortunadamente para el grupo, el hechizo no requiere componentes esotéricos. Si han llevado a cabo otros rituales a lo largo de la campaña, puede que quieras solicitar un control de Preparación para comprobar si llevan consigo determinados implementos: un cuchillo, tiza, etc. pero no será necesario. Lo que necesitan por encima de todo es a alguien a quien transferir el foco. Aunque eso requeriría capturar y someter a uno de los horrores con los que lucharon antes, los Investigadores podrían intentar usar a una de esas criaturas como el nuevo foco. Permanecería en este lugar de forma indefinida, y tal vez ni siquiera fuera consciente de la carga que soporta. Alguien podría sugerir ir a por Edgar Job y transferirle todo el foco a él. Esa es una posibilidad, y el viaje de vuelta hasta el portal será sorprendentemente corto teniendo en cuenta todo lo que caminaron para llegar hasta aquí. Job estará vivo, pero habrá que arrastrarle a través del portal. Una vez se encuentre cerca de Walter, los Investigadores tendrán una ventana de tiempo muy estrecha (diez minutos como mucho) para intentar ejecutar el hechizo. Si llegan a tener éxito, Y’Golonac se empezará a manifestar

en su anfitrión de inmediato. Tendrán que retirarse rápidamente. Condenar a Job al exilio o a una muerte certera tiene su precio. Cualquier Investigador que esté dispuesto a matar a Job o a dejarle abandonado en el reino exterior deberá hacer un control de Estabilidad de 8 puntos, además de aquellos que requiera el ritual. (Hay otra estrategia válida mucho más sencilla que también se sirve de Job: traer a Walter Winston de vuelta a casa, arrojar el cuerpo semi-consciente de Job a través del portal y cerrarlo lo más rápidamente posible (véase Cataclismo 9, “Cerrando el portal”). Seguirá siendo necesario hacer el control de Estabilidad). Es posible que, inspirado por los múltiples sacrificios que han contemplado hasta ahora, uno de los Investigadores se presente voluntario. Puede que se trate de alguien que ya esté aquejado por una Boca o, si Sir Godfrey se sacrificó a la Boca de Malta, alguien que desde entonces haya estado reflexionando sobre la enorme generosidad de su gesto. Winston se negará a aceptar esta sugerencia (“Soy un anciano, tú todavía tienes muchos años por delante para llevar una buena vida, para ser feliz. Seguro que tienes una familia esperándote, personas a las que quieres. Alguien habrá que te eche de menos”), aunque una parte de él siente que ya ha cumplido su pena más que de sobra desde 1924. El Consuelo funcionará, y aceptará esta oferta con una inmensa gratitud. Dale tiempo al voluntario para que se despida del grupo. Janet le preguntará si quiere que le transmita algún mensaje a alguien; Walter insistirá en que, a partir de ahora, a la familia del Investigador no le va a faltar de nada. Una vez ejecutado el hechizo, otorga unos instantes al Investigador para que pueda coreografiar su propia despedida: ¿cuál será la última imagen que verán sus compañeros? ¿Estrechará sus manos y se adentrará en la oscuridad? ¿Atravesará el portal para despedirse, como un anfitrión que acompaña a sus invitados hasta la puerta cuando concluye una visita? Tal vez la última imagen que los

Investigadores tengan de su amigo será la visión de esa persona alejándose buscando pelea con la fauna local. El hechizo requiere un control de Estabilidad de 5 puntos, y tiene un coste de 7 puntos de Estabilidad si el control tiene éxito. Sea quien sea el que adquiera el foco de Y’Golonac caerá al suelo, retorciéndose, mientras el dios intenta abrir una boca en alguna parte de su cuerpo. Perderá 6 puntos de Salud durante el proceso, aunque un compañero que posea Medicina podrá ayudarle a aliviar parte del dolor y del trauma. Por último, también es probable que Walter Winston discuta para que se lleven a Janet a casa. Acudió a este lugar de forma deliberada, sabía lo que estaba haciendo y están haciendo que todo peligre al llevar a Edgar Job tan cerca de él. Si los jugadores divagan acerca de a quién transferir el foco, puede que el anciano intervenga e insista en que no será necesario transferírselo a nadie. Si los Investigadores se ponen de su parte tendrán que convencer a Janet. Es posible, tras un gasto de 3 puntos de Consuelo, que termine por acceder a abandonar a su padre en este lugar y regresar a casa con los Investigadores.

8. Desterrando al Mentiroso Tipo de escena: Desafío / Alternativa Premisas: Cataclismo firmamento”.

6,

“Otro

Resumen: los Investigadores pueden intentar desterrar a Y’Golonac para extraer su esencia de Walter Winston. En lugar de transferir el foco, los Investigadores podrían intentar romper el vínculo entre Winston e Y’Golonac mediante el ritual Expulsar a Y’Golonac de la página 368. Esta será una estrategia válida si ya la pusieron en práctica con éxito en la cima del Monte Kailash.

401

EDGGS14_Binder_2.indb 401

25/01/2019 14:39:26

Mentiras eternas Tercer Acto Como este plan no requiere el sacrificio de ninguna otra persona, será más fácil convencer a Winston para que les deje intentarlo. Solo pondrá una condición: si funciona tendrán que hacer lo mismo por Edgar Job. Desterrar a Y’Golonac de la Tierra por completo. “Antaño estuvimos en bandos enfrentados”, dirá, “pero no le desearía esto a nadie”. En este lugar, donde ya no está constreñido por las rígidas normas de la Tierra, Y’Golonac presentará una encarnizada batalla recurriendo a toda la cohesión que sea capaz de reunir. Antes de nada, los Investigadores tendrán que inmovilizar a Walter Winston. En cuanto comience el ritual, el anciano sentirá al dios imponiendo su voluntad. Si no se le vigila, Winston (que no tendrá el control de sus movimientos) intentará interrumpir al hechicero. Se arrojará sobre la persona que esté pronunciando el ensalmo, entrechocando los dientes mientras intenta morder a cualquiera que intente apartarle. La boca de su hombro también se abrirá, después de tantos años esos labios de tejido cicatrizal se abrirán y morderá a aquellos Investigadores que se acerquen demasiado. El suelo erupcionará con Bocas Menores, la mayoría florecerán y volverán a morir tan rápidamente como aparecen, pero algunas permanecerán. Los Investigadores podrán hacer un control de Atletismo de Dificultad 4 para evitarlas. Si el ritual tiene éxito, cuando concluya Winston estará vivo, aunque agotado. Ya no intentará arrancar trozos de carne a sus compañeros. De hecho, esto le habrá exigido tanto que habrá que cargar con él de vuelta al portal. Si el ritual fracasa, la presa de Y’Golonac en Winston será más firme todavía. “Márchate”, dirá el anciano al monstruo divino, luchando para evitar que hable por sus labios. “Alejaos de mí antes de que atraviese el portal y me reúna con Edgar Job contra mi voluntad. Marchaos”.

9. Cerrando el portal Tipo de escena: Clave / Desafío Premisas: Cataclismo 6, “Otro firmamento”; Cataclismo 7, “La transferencia del foco”; Cataclismo 8, “Desterrando al Mentiroso”. Resumen: los Investigadores intentan cerrar la grieta entre los mundos y restaurar la realidad de la Tierra. Pista clave: si se abandona el portal, el espantoso mundo en el que Walter Winston se ha estado escondiendo se verterá en la Tierra y sumergirá al planeta en una pesadilla. Ya dejen atrás a Walter Winston, le liberen de su vínculo con Y’Golonac o arrojen a Job por el portal para que ocupe su lugar, los Investigadores tendrán que cerrarlo. El regreso a la granja será mucho más fácil que el camino que recorrieron para encontrar a Walter Winston. Atrás quedan las junglas de Siam y el calor de Etiopía. Fuera cual fuera la canción de Leticia de la Luz, esta habrá dejado de cantar y un silencio opresor llenará el mundo, como si las criaturas que habitan allí estuvieran esperando a una señal. Todo lo que queda son los árboles raquíticos que vieron los Investigadores la primera vez que atravesaron el portal, el suelo esponjoso y las extrañas estrellas en el firmamento. Un paseo de un cuarto de hora les llevará de regreso al punto de partida, donde la brecha abierta es ahora tan alta y tan ancha como el salón de la casa. Todavía existe el límite entre el reino exterior y la Tierra, pero este se hace cada vez más grande. Una búsqueda sencilla revelará la presencia de un par de cuerpos muertos a poca distancia de la puerta principal. Fueran cuales fueran las criaturas sobrenaturales que volaron a través del portal, estas no pudieron sobrevivir en nuestro mundo por mucho tiempo. Sin embargo, si continúa la sangría, un control de Ciencias Ocultas o Mitos de Cthulhu indicará a los Investigadores que nuestro mundo pronto estará

plagado de ellas. La tenue atmósfera de ese lugar ya impregna la granja. Si no se controla, se extenderá. Janet ha adquirido bastantes conocimientos sobre ciencias ocultas como para abrir el portal, pero no tiene tan claro cómo cerrarlo. Lo que describirá a los Investigadores será una variante del hechizo Crear portal hiperespacial. De hecho, si los Investigadores lo aprendieron durante el Segundo Acto (Yucatán 24, “Una audiencia con Gol-goroth, pág. 337), el informe que enviaron fue el que la inspiró para descubrir cómo utilizarlo. La propia Janet ya ha sufrido el impacto a la salud y la estabilidad de la ejecución inicial; no se encuentra en condiciones de revertir el hechizo por sus propios medios. Afortunadamente para los Investigadores, los libros que ha llevado consigo a la granja serán de gran ayuda. Si los Investigadores tuvieran unos días para leer los libros, desentrañar todos los matices de los hechizos que contienen y purificarse a ellos mismos y al lugar, esto se podría conseguir con unas consecuencias mínimas para los personajes. Sin embargo, el tiempo es un lujo que no se pueden permitir. Un gasto en Mitos de Cthulhu, Ciencias Ocultas o Astronomía les ayudará a asimilar las bases más rápido, pero seguirán siendo conscientes de que van a afrontar esta tarea con una preparación muy deficiente. Existe un componente adicional del hechizo que puede alzar una barrera entre las dimensiones y prevenir para siempre la entrada de Y’Golonac a este mundo a través de ese mismo punto. Se trata de una variante de Crear Símbolo arcano (El rastro de Cthulhu, pág. 119). Un investigador que haya pasado algún tiempo investigando concienzudamente alguna de las bibliotecas vinculadas a las ciencias ocultas podrá recordar lo que esto implica y recomendará intentarlo. Cerrar el portal tiene un coste de 16 puntos de Estabilidad o 32 de Salud, el mismo que abrir uno. (Los Investigadores más astutos podrán sospechar que Janet,

402

EDGGS14_Binder_2.indb 402

25/01/2019 14:39:26

El rastro de Cthulhu Final alternativo: Cataclismo desesperada, contó con la “colaboración” de Job para pagar ese precio). Emplazar un Símbolo arcano entre las dimensiones requiere un control de Estabilidad de 5 puntos y la pérdida permanente de 1 punto de Estabilidad. Si los Investigadores ejecutan estos tres hechizos apresuradamente (si Y’Golonac consiguió manifestarse al otro lado y les está persiguiendo o si una horda de criaturas ha decidido que serían una cena deliciosa, el tiempo que dedican al estudio es insignificante y cierran la puerta como si dieran un portazo) descubrirán que a veces el exceso de fuerza hace que se rompan los objetos frágiles. Si disponen de algún tiempo para asimilar el significado oculto de los hechizos, recuerda a los Investigadores que la grieta se está haciendo más grande. Pronto saldrá el sol y los vecinos y la cuadrilla de obreros podrán contemplar este extraño fenómeno. Es posible que si escapan más criaturas vayan en busca de un buen desayuno. Una vez se ejecuten los hechizos, el portal colapsará sobre sí mismo, lentamente, como una flor cuando se pone el sol o rápida y escandalosamente, como si implosionara. Aquellos que se encuentren demasiado cerca sentirán la atracción del vacío repentino y cómo el aire de la Tierra entra en tromba para llenar ese vacío. Sentirán un dolor de oídos, les sangrará la nariz y el cambio repentino de presión atmosférica les dejará sin aliento. Pero la grieta habrá sido sellada. El mundo estará a salvo... por ahora.

10. Las secuelas Tipo de escena: Clave Premisas: Cataclismo 9, “Cerrando el portal”. Resumen: los investigadores hacen una evaluación de daños y la campaña llega a su fin. Los primeros rayos de sol brillan a través del agujero que hay en el tejado de la granja. Los Investigadores podrán echar un vistazo y evaluar los daños sufridos por ellos y por sus compañeros mientras la realidad empieza a recomponerse. Describe cómo se desvanece la pesadumbre bajo una luz cada vez más intensa. Una brisa fresca se arremolina por la casa llevándose consigo el agrio hedor del otro mundo. Dedícate a los PNJs y a cómo han salido parados antes de centrar tu atención en los Investigadores. Algunos latidos posibles mientras la campaña llega a su fin: • Janet y su padre se sientan en el suelo y la hija apoya la cabeza en el hombro de su padre. Él le susurra algo que hace que a ella se le ilumine la cara, de la misma forma que imaginas que lo habría hecho cuando era una niña pequeña. • Janet Winston-Rogers acuna el cuerpo de su padre. Su piel tiene un aspecto céreo y sus ojos están abiertos. El viaje de regreso a casa ha sido demasiado para él. “Al menos podré enterrarle en casa”, murmura. “Al menos esta vez podré visitar su lugar de descanso, no una mentira, una tumba vacía”. • Frank Kearns entra. Ha montado guardia durante toda la noche, aunque sois incapaces de advertir el menor rastro de

agotamiento. De hecho, cuando su mirada se posa sobre Janet y Walter, sonríe como nunca le habíais visto sonreír. • Walter Winston se encuentra ante un balbuceante Edgar Job, con los implementos del ritual de destierro entre sus manos. “En cuanto estéis listos”, dice a cualquiera que establezca contacto visual con él, “pero no le hagamos esperar demasiado”. • Edgar Job se mordió los vendajes mientras estabais al otro lado del portal, justo como sospechabais que podría llegar a hacer. Esta vez consiguió morderse una vena. Un charco de sangre fría se extiende bajo él, empapando el suelo podrido, pero su boca contrahecha y deforme está sonriendo. Céntrate ahora en los Investigadores. ¿Cuántos de ellos quedan? ¿Cuáles de ellos lo han pagado con la vida o con su cordura? Pregunta a cada jugador qué es lo que hará su personaje ahora que el mundo está a salvo del Mentiroso. El futuro se extiende ante ellos con todo su potencial. ¿Regresarán por fin a casa para reunirse con sus seres queridos? ¿Continuarán erradicando los vestigios del tráfico de Néctar y montando guardia por si Y’Golonac regresara? ¿Buscarán otras amenazas a la humanidad? ¿O simplemente se sentarán a descansar un rato e impedir que regresen a sus mentes los horrores de los últimos días, meses, años y... simplemente vivirán? Por último, saldrán de la granja y contemplarán las tierras de Echavarría. A veces el fuego permite el crecimiento de algo nuevo. El pálido dorado del amanecer arranca destellos de verde por doquier y comienza un nuevo día.

403

EDGGS14_Binder_2.indb 403

25/01/2019 14:39:26

Mentiras eternas Tercer Acto

404

EDGGS14_Binder_2.indb 404

25/01/2019 14:39:27

ElTRAIL rastro OF de CTHULHU Cthulhu

Apéndice: Tomos y hechizos Tomo: Las Revelaciones de Glaaki, varios autores (1865 y 1920; Inglés) Biblioteca sectaria de varios volúmenes de los adoradores de Y’Golonac en el valle del Severn, casi nunca hallada intacta. Cualquiera de sus volúmenes puede contener viles secretos y hechizos. Un Investigador que Estudie un volumen al azar deberá superar un Control de Estabilidad a Dificultad 4 o irá a cometer algún atroz acto de lascivia. Incluso si tiene éxito, el lector podrá después usar cualquier Habilidad Interpersonal para convencer a un sectario de Y’Golonac de que es miembro de la secta. Sólo el elusivo duodécimo volumen proporciona un bono de +1 a los Mitos de Cthulhu a aquellos que Estudien sus amorosamente detallados aguafuertes.

Hechizo: Crear Portal Hiperespacial Se crea un portal que une dos lugares a través del hiperespacio. El Guardián puede exigir que el lanzador haya visto el punto de destino, aunque sea sólo en un sueño o una visión. Este hechizo requiere algún tipo de marcas dibujadas, pintadas o hechas con tiza. Emplear un portal ya creado cuesta 1 punto de Estabilidad, además de cualquier coste debido a las vistas o amenazas existentes en el destino. El destino no necesita encontrarse en el universo tetradimensional del espacio-tiempo convencional; este hechizo permite el viaje a otras dimensiones, planos y universos de bolsillo, pero sólo con un guía o visión.

Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Física, 3 con un Gasto de Física). Coste: 2 puntos de Estabilidad o 4 puntos de Salud, que se doblan por cada incremento de distancia: continental, global, interplanetaria, interestelar, intergaláctica. Salvo que el Guardián decrete lo contrario, o el hechizo sea lanzado en un punto donde el plano esté tangente a la Tierra (y, por tanto, la distancia sea sólo “global”), un portal entre planos de existencia costará lo mismo que uno interestelar (16 puntos de Estabilidad o 32 puntos de Salud). Por cada 4 Puntos de Salud gastados de su Reserva, el lanzador pierde 1 punto de su Puntuación de Salud. Tiempo: una hora (10 minutos con Física, 1 minuto con un Gasto de Física).

Hechizo: Fabricar Hidromiel Espacial Este hechizo crea una bebida mágica que reorienta las percepciones del consumidor. En cantidades muy pequeñas (unas gotas en la punta del dedo) expande inmensamente la percepción, otorgando a aquel que la beba una “visión divina” de su entorno, permitiéndole oír susurros, ruidos de dimensiones cercanas y cosas similares. También podrá crear una especie de vaga comunicación mental con otro consumidor de hidromiel: nada de comunicación directa, sólo una sensación general de distancia y urgencia, combinado con estallidos ocasionales de emociones fuertes y sentimientos puros. Los efectos mecánicos de este pequeño sorbo consisten en convertir Sentir el Peligro en Habilidad de Investigación: el Investigador puede sentir todo el peligro cercano

mientas le dure la cata de la hidromiel; mediante Gastos de Sentir el Peligro el bebedor puede encontrar formas de superar esos peligros. Por supuesto también permite al Guardián pasarle pistas, jugar con su cabeza y solicitar Controles adicionales de Estabilidad cuando el bebedor perciba cosas horribles que le rastrean a través de las zonas vulnerables de la geometría local. Mientras dure el efecto de la hidromiel su consumidor estará somnoliento, distraído y obviamente drogado, lo que podrá afectar a sus Habilidades Interpersonales. Si le atacan podrá despejarse de los efectos de la Hidromiel tras una Ronda de confusión. Con una dosis mayor (un dedal, o tres sorbos) la Hidromiel rota casi totalmente la percepción del consumidor fuera de esta realidad, hacia una especie de agujero de gusano de bolsillo. Esta rotación se parece a un poderoso viaje alucinógeno, y tiene el efecto secundario de permitir que el consumidor soporte viajes a través del vacío interestelar. Aún necesitará un medio de transporte, como por ejemplo un Byakhee convocado. La Hidromiel está hecha a partir de miel extraída de abejas criadas bajo condiciones específicas extremadamente mágicas (por ejemplo, alimentándolas sólo de peyote y dejándolas volar sólo bajo la constelación del Auriga) y de cuatro ingredientes más, a elección del Guardián. Al menos uno de los ingredientes debería ser de naturaleza extraterrestre o extraplanar, y todos deberían ser caros, raros y, posiblemente, ilegales o venenosos. Dificultad del Control de Estabilidad: 4 (3 con un Gasto de Biología, Habilidad Artesanal (Destilar) o Supervivencia) para destilarla; 2 para beberla.

405

EDGGS14_Binder_2.indb 405

25/01/2019 14:39:28

TRAIL Mentiras OF CTHULHU eternas Apéndices Coste: 20 de Estabilidad por cada dosis que se destile, que pueden gastarse en varias noches de preparación; 2 para un sorbo, 3 para la dosis completa. Tiempo: Destilar Hidromiel Espacial lleva toda una semana antes de que se pueda pagar el coste en Estabilidad; un pequeño sorbo dura tantas horas como la Reserva actual de Estabilidad del consumidor; la dosis completa dura todo el viaje espacial. Se tarda una Ronda en beber la Hidromiel consume toda una Ronda, pero puede hacerse mientras se huye.

Hechizo: Nombre Pavoroso de Azathoth Repitiendo las primeras sílabas de este nombre secreto de Azathoth, el lanzador

demostrará de modo aterrador su familiaridad con los Mitos. En términos de juego, esto le permite usar Habilidades Interpersonales en el trato con las especies servidoras menores (Byakhee, hijos de Yig, Vagabundos Dimensionales, Semillas Informes, Seres Rata, Shantaks) y con razas independientes menores (como Profundos, Antiguos, Gules, K’n-yanis, Masquts, Mi-Go, Habitantes de las Arenas, Hombres Serpiente, Shanes, Vampiros Estelares, Tcho-Tchos, Yithianos). Usar esas Habilidades con seres inhumanos requiere un Gasto de 2 Puntos. Pronunciar la sílaba final del nombre pavoroso de Azathoth requiere un segundo Control de Estabilidad y un segundo gasto de Puntos. Es un ataque agresivo que drena 1 Punto de Reserva de Estabilidad (o de

Salud, para oponentes no humanos) por cada Punto gastado por el lanzador para realizar el segundo Control de Estabilidad. No es posible la cooperación de varios lanzadores para pronunciar la sílaba final del nombre pavoroso de Azathoth. Iniciar una negociación con un ser alienígena pronunciando las primeras sílabas del Nombre Pavoroso es lo mismo que iniciar una negociación con un humano apuntándole con una pistola. Obtendrás su atención, pero no podrás quejarte si te disparan. Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con Idiomas) Coste: 3 puntos de Estabilidad o 6 puntos de Salud. Tiempo: instantáneo; puede ser pronunciado antes de que comience el combate.

406

EDGGS14_Binder_2.indb 406

25/01/2019 14:39:29

El rastro de Cthulhu

Apéndice: la música La suite de Mentiras eternas Mentiras eternas es una campaña épica que se desarrolla por todo el mundo, y componer una banda sonora que la acompañara supuso una labor considerable. La música no sólo tenía que ser representativa de los distintos aspectos de la historia, también se tenía que poder utilizar como una ayuda de juego. Desde el comienzo del desarrollo entendimos la necesidad de que cada pieza musical tuviera una función dentro del contexto de la campaña. Así, se tomó la decisión de dividir la música en tres tipos: música ambiental, música de acción y golpes musicales. El álbum está a la venta en pelgranepress.com

Cómo utilizar la suite de Mentiras eternas: Esta música ha sido compuesta para acompañar a la campaña de Mentiras eternas. Si deseas escucharla buscando inspiración mientras lees este libro u otros productos, esperamos que te proporcione un gran placer. Para Mentiras eternas hemos incluido una forma concreta en que se puede utilizar la suite para proporcionar una inmersión inmejorable e integrarla en el relato.

Música ambiental La música ambiental se compuso con la intención de ayudar a crear una crear una atmósfera envolvente durante la partida. En general mantiene una dinámica constante y se puede dejar sonando de fondo en un bucle sin fin. Estas pistas han sido concebidas para sonar a lo largo de cada capítulo, aunque La historia de Henslowe, Edgar Job y El ojo del huracán se utilizan en escenas determinadas.

Música de acción La música de acción ha sido concebida para que suene en determinados momentos de tensión, planeada en gran medida en torno a confrontaciones físicas como peleas o persecuciones. Cada pista tiene su propio sabor, y los Guardianes podrían querer elegir una pista determinada para cada escena de acción. Otra posibilidad es poner todas

las pistas de acción en una lista de reproducción y “barajarlas” para obtener un orden aleatorio. Las pistas han sido compuestas de tal manera que puedan sucederse en cualquier orden.

Golpes musicales Los golpes musicales deben sonar en determinadas circunstancias:

Título de la pista

Hacerlo sonar...

Main Title (Títulos de crédito)

Al comienzo de cada sesión de juego

Retired (Retirado)

Cuando un personaje abandone el juego

Traveling 1 (Viajando 1)

Durante un montaje de viaje

Traveling 2 (Viajando 2)

Como una alternativa para los montajes de viaje

Minor Mouth (Boca Menor)

Cuando se descubra una Boca Menor o se desarrolle una en un PJ

Island Approach (Aproximación a isla)

Al contemplar la isla cercana a Bangkok por primera vez

Meanwhile (Mientras tanto…)

Cuando se reanude el juego después de un descanso, para escenas de transición

Major Mouth (Boca Mayor)

Cuando se descubra una Boca Mayor

Mount Kailash (Monte Kailash)

En el primer avistamiento del monte Kailash

Jungle Ruins (Ruinas en la selva)

Al descubrir Chichén Xoxul

Opening the Darkness (Abriendo la oscuridad)

Cuando los PJs lancen el hechizo que abre el portal en Chichén Xoxul

Death of the Mouth (La muerte de la Boca)

Cuando el Mentiroso del Más Allá sea destruido

Apocalypse (Apocalipsis)

En momentos traumáticos a lo largo del Tercer Acto

Farewell (Despedida)

Cuando Edgar atraviese el portal

Failure (Fracaso)

Si los PJs fracasan totalmente en su misión

End Credits (Créditos finales)

Al completar Mentiras eternas con éxito

407

EDGGS14_Binder_2.indb 407

25/01/2019 14:39:30

Mentiras eternas

Índice A Abraham Buchwald 88, 93, 101–102, 105, 112 Adaptación 28–29 Agonía en el Viento 184–185, 207–208, 211, 214, 343 Alvár Vasquez 331–332, 335 Alexi 220, 236, 239, 240–242, 244–245 Amputación y cosas peores 37, 172–173, 181 Apocalipsis 33–34, 181, 186–187, 345, 348, 358, 366, 371–391 Arunkumar Dharnipragada 350 Azathoth 31, 34, 81, 101, 105, 115, 345–346, 370–371, 373–374, 376–381, 383, 386, 390

B Bandada angustiosa 306 Bartolo Acuña 6, 102–103, 183–186, 189, 191–195, 197–199, 202, 214–216, 218,347 Bloques de resumen de la escena 39 Boca Mayor 33, 35–36, 73, 82, 105, 116–118, 119, 124, 135, 139, 145–146, 162, 165, 180, 183–186, 192, 194, 202, 207, 212, 215–219, 221, 231–232, 236, 239, 241, 245, 249, 251, 253–254, 257–258, 263, 270, 296, 301–304, 306, 343, 365, 370, 391 Bocas Las capacidades de las Bocas Menores 36 Mayores 35 Menores 36

C Capitán Aldavar 221, 237–238 Carlo Salvatore 189–190

Chichén Xoxul 34, 281, 307–309, 312–318, 320, 322–325, 327, 335–343, 374, 384, 391 Compagnia Mineraria Coloniale (CMC) 184–185, 191, 195, 197, 203 Coyoacán 261, 266–273, 276–277, 284–288, 292, 296 Cuadros de interés Acudiendo a la policía 154, 296 A hurtadillas 63 Ajuste emocional de Bangkok 147 Ajuste emocional de la Localización de Etiopía 187 Ajuste emocional de la Localización del Tíbet 348 Ajuste emocional de Malta 223 Ajuste emocional de Mérida 311 Ajuste emocional durante el apocalipsis 375 Ajuste emocional en Ciudad de México 266 Álbumes discográficos 270 A lo que conduce la venganza 136 Aprendiendo el hechizo en otro sitio 374 Avanzando a través de las catacumbas 247 Beber e investigar 293 Boca Mayor 365 Continuando a partir de aquí 117 Contramedidas de vigilancia 106 Cronología 273 ¿Cuándo es la fiesta? 286 De nuevo, sin mapas 163 Dividiendo al grupo 160 Donovan el mentiroso y el peón 235 Echando el cierre 181, 218, 260, 306, 342 Echando el guante a los matones de Thawi 161 El caballero en la sombra 242 El caso de envenenamiento 133 El clima 70

El cuadrilátero en la mesa de juego 157 El detective privado y la policía 267 El Dr. Keaton y la entrevista 61 El enemigo de mi enemigo 370 El entorno de Coyoacán 269 El idioma del Mentiroso 76 El indicador de calor 197 El Néctar siamés 158 El observador y su mirada 379 El personal de Donovan 229 El proceso de selección como montaje 318 El pueblo afar 202 El robo del tren 200 En calles libres de Néctar 226 Encuentros con los Custodios 201 Entorno: India 349 Entorno: Long Beach 85 Entorno: Massawa 189 Entorno: Mersa Fatma 196 Escenificando la aflicción y la cacería 171 Estadísticas de Winston-Rogers y Kearns 46 Evaluando las habilidades 317 Exigiendo el sacrificio definitivo 386 Formas de enfocar la partida 40 Golxumal, los xoxul y Belalcázar en el mundo real 308 Golxumal y la Tierra 338 Gonchi del Toro y la policía 289 Gonchi vigila 268 Gracias por vuestra discreción 387 Guerrilleros 192 Guiño: polvo de loto negro 110 Hechizo: Controlar el Observatorio Xoxul (Encantamiento) 337 Hechizo: Convocar Aspecto de Gol-Goroth 339 Hechizo: Dotar de Vista a la Piedra 232

408

EDGGS14_Binder_2.indb 408

25/01/2019 14:39:30

El rastro de Cthulhu Índice Hechizo: Ritual de la Bendición del Mentiroso 239 Hablar con los nativos 188 Hipnosis 59 Hostilidad, disfraces y otros planes alocados 65 Interpretando a Henslowe y Job 60 Investigación previa a Mérida 314 Investigadores con jurisdicción 291 Investigadores muertos 364 Juntos en solitario 15 La auténtica bobina final 118 La carrera como un Control de Suma Cero 251 La grabación de Luz en Los Ángeles 109 La habilidad de Magia 334 La llamada de la aventura: Motivaciones 13 La llamada de la aventura: Reputación 12 La piedra protectora 73 La pista de campaña de Ciudad de México 297 La potencia de los sacrificios 373 La primera grabación de Luz 270 La quinta Localización 281 Las declaraciones de Acuña: tono y emoción 193 Las escenas en juego 144 La ventaja 98 Lee, reordena y adapta 29 Leyendo el Testamento de Trammel 116 Llevándote trabajo a casa 345 Lo que ocurrió en 1924 31 Los muchos nombres del Mentiroso 35 Los porteadores 320 Los Rituales de Abnegación 218 Los Rituales de Abnegación en la Garganta Devoradora 364 Lugares, investigaciones y recuperación de reservas 122 Motivación: Impacto Súbito 32 Negar las Bocas: prácticas ascéticas de andar por casa 203 No hay mapa 157 Nombres de peregrinos 355 Nyarlathotep 245 Obtener una Fuente de Estabilidad 127

Paralizados por la libertad 124 Pasando por encima de Phao 153 Peligro y matemáticas 295 Perder una Fuente de Estabilidad 126 Pérdidas de Estabilidad 252, 277 Perdidos en el desierto 213 Pistas de campaña del Testamento 119 ¿Por qué funciona la cruz? 112 Resolviendo problemas: invocando a la Cosa 344 Resolviendo problemas: La mirada de Azathoth 378 Resolviendo problemas: ¿y un avión de carga? 345 Ritmo 43 Ritmo: Jack Pizner 92, 104 Ritual para Expulsar a Gol-Goroth 368 Ritual para Expulsar a Nyarlathotep 368 Ritual para Expulsar a Y’Golonac 368 Sabotaje de camino a Malta 223 Seamos discretos, ¿vale? 10 Se sobreentiende 327 Siguiendo la pista a los matones 77 Si los Investigadores evitan el poblado Dallol 214 Si los Investigadores roban el dinero 150 Si mueren todos 370 Sobre los pájaros 280 Tipos de miedo 40 Trammel y Walker 114 Tres cosas acerca de Keaton 55 Una mirada a Walter Winston 48 Una ofensiva frontal 236 Una sociedad de Investigadores 15 Un hechizo contra Nyarlathotep 245 Un hechizo para abrir los cielos 254 Un vistazo rápido 170 Vestuario: Bangkok 148 Vestuario: Ciudad de México 264 Vestuario: Etiopía 186 Vestuario: Los Ángeles 82 Vestuario: Malta 221 Vestuario: Tíbet 348 Vestuario y apariencia 45, 53 Vestuario:Yucatán 310

Vigilancia a largo plazo 151 Currothers 51, 64–67, 70 Custodios 183–185, 198–193, 205, 207, 214–216

D Dallol 35, 102–103, 183–185, 188, 191–196, 198, 200–202, 204–208, 210–216, 218, 343, 366 Daniel Lowman 119, 140, 145–146, 148–149, 151–152, 154–156, 159–160, 162–163, 167–168, 173, 176, 178 Delores Scrim 84–85, 106 Diana Hantz 220–222, 231, 234–236, 253 Discreción 10, 387 Douglas Henslowe 31–32, 43, 45–46, 48–49, 51, 53–59, 61, 63–67, 70–71, 73, 76–77, 79–81, 88, 91, 95, 181, 183 Dr. Hamish MacDunn 103 Dr. Jonathan Keaton 54 Dr. Lawrence Teake 54 Dr. Miles Roman 102 Dr. Solazzio 239–241

E Edgar Job 31–34, 53–64, 81, 88, 92, 94–95, 101–104, 181, 186, 216–218, 370, 373–374, 379–384, 386, 391 El Cochinillo 272, 276, 278 Elegance 227 Elena Alcatruz 143, 262, 284–287, 293, 301–302 El indicador de calor 197 El tomo del proveedor sórdido 142 Enfermera Hampton 55, 63, 79 Estadísticas de los PNJ Agente José Blanco 291 Aldeano (combatiente) 213 Aldeano (no combatiente) 213 Alexi el huérfano 240 Alex Kramer, el rompepiernas 141 Alvár Vasquez 335 Arun y Thep 149 Atacantes emboscados 325 Bandada enloquecida por el Néctar 305

409

EDGGS14_Binder_2.indb 409

25/01/2019 14:39:31

TRAIL Mentiras OF CTHULHU eternas Índice Bandido 205 Bartolo Acuña 194 Bocas Menores que babean y muerden 302 Caimán 70 Campo de Bocas Menores 236 Capitán Walker 114 Carlo Salvatore 190 Colores naturales 204 Currothers, el guardés 65 Daniel “Waen” Lowman 154 Detective Javier Gómez 291 Diana Hantz 253 Dr. Solazzio 239 Ejemplo de asesinos contratados 258 El capitán Aldavar 238 Elena Alcatruz (sugerida) 287 El jefe 77 El personal de Donovan 229 El típico traficante 109 El tirador 277 Esbirros sectarios de Udom 160 Espectador típico 160 Francisco de la Vega 317 Frank Kearns 46 Fred Culver 57, 58 George Ayers 218 Gonchi del Toro 289 Guardia de seguridad 87 Guardias del almacén 253 Guerrilleros etíopes 192 Guillermo Castillo 319 Habte 213 Husain Soliman, el experto 141 Individuo amenazador 135 Jack Pizner 100 Jerome 204 Jonathan Brooks 303 Kirill Konovalov 300 La abuela Ravee 179 La bestia de Golxumal 341 La Boca de Bangkok 165 La Boca de Los Ángeles 117 La Boca de Malta 254 La Boca de Ciudad de México 304 La Boca del Tíbet 365 Las Bocas de las gárgolas 231 La tripulación del carguero 238 Lee Dempson 110 Leticia de la Luz 303 Los escoltas de Donovan 231, 234

Los gorilas 77 Los guardias de Trammel 115 Los matones (Ciudad de México) 277 Los perros: Bala, Pincho y Suertudo 65 Los porteadores 320 Los sectarios de la fiesta 297 Los típicos matones de la secta 299 Luc Fauche, el negociador 141 Maathai y Muhoho 203 Monte Donovan, hijo 240 Montgomery Donovan, padre 235 Niall MacEwan 352 Pablo Garza 318 Pannu Singh 354 Phajol Khadpo, el místico 141 Peregrinos 360 Rick Luke 320 Samson Trammel 114 Savitree Sirikhan 175 Seguridad del hospital 242 Sinuhe Djau 200 Sir Godfrey Welles 244 Thawi Udom 160 Trabajadores de la CMC 200 Tshombe 213 Victor Cortez 272 Victor Prescott 253 Xuc Pramoj 166 Estudio del Mañana 264, 269–271, 273–274, 276, 280, 284, 288, 291

F “Forúnculos” McGillicuddy 84–85, 106 Francisco de Belalcázar 308, 314–316, 320, 332–334, 336 Francisco de la Vega 308–309, 312–318, 325, 342 Frank Kearns 46–47, 54 Franklin Cormac Kullman 59, 95 Fred Culver 56–57 Fuentes de Estabilidad 13, 14

G Genial Brooker 107, 111–112 George Ayers 33, 82, 92, 94–95, 102–105, 107, 114, 117, 119,

180, 183–186, 188, 191–193, 198, 213–216, 218, 347, 364, 373, 385 Gol-Goroth 31, 34, 62, 81–82, 93–94, 102–105, 112, 116, 125, 145, 152, 155, 162, 176, 180, 183, 308–309, 312, 315, 331–333, 335–343, 347, 366, 368, 370–371, 373, 377, 383–384 Golxumal 281, 308–309, 312, 314–315, 318–319, 323–325, 327–328, 330–331, 333–342 Gonzalo “Gonchi” del Toro 262, 267– 271, 273– 274, 276– 278, 284, 287– 289, 295– 296, 300, 302, 304 Grabación de Luz 109, 150–151, 270 Guillermo Castillo 308, 315, 317–320, 323–324

H Habitantes de Kolluli 206–207 Habte 211–213 Hacienda Henslowe 51–54, 64–65, 67, 69, 71, 76–78 Hechizos Convocar Aspecto de Gol-Goroth 339 Controlar el Observatorio Xoxul (Encantamiento) 337 Crear Portal Hiperespacial 250, 339, 371, 374, 383–384 Dotar de Vista a la Piedra 232 Ritual de la Bendición del Mentiroso 239 Ritual para Expulsar a Gol-Goroth 368 Ritual para Expulsar a Nyarlathotep 368 Ritual para Expulsar a Y’Golonac 368 Un Hechizo para Abrir los Cielos 254 Hector Juarez 262, 285, 294 Hernando Campos 262, 285, 294 Hospital Superbissima 220–221, 233, 238, 240–241

410

EDGGS14_Binder_2.indb 410

25/01/2019 14:39:32

El rastro de Cthulhu Índice I

Katherine Clark 58, 95 Kirill Konovalov 262, 297, 300, 302 Ko Krok 33, 146–147, 168–179, 181

Lago Manasarovar 347, 354, 356–358 La Lengua de las Mentiras 32, 35–36, 38, 76, 164, 169, 172, 175, 184, 207, 211, 217, 363. 368 La libreta de Henslowe 69, 73 La mirada de Azathoth 34, 101, 105, 115, 370–271, 273–374 La Montaña Devoradora 34, 124–125, 262, 280, 297, 343, 347, 349 La muerte y locura 41 La Paz 271–272, 284–286, 293 Lápidas 70–71 La primera grabación de Luz 109, 150, 270 Las reclusas blancas 137, 144 Las Revelaciones de Glaaki 115, 181, 183, 192–193, 389 Lee Dempson 106, 109–110, 155 Leticia de la Luz 33, 262, 264, 270–272, 274–275, 284, 291–292, 294, 296, 298, 300–303 Limusina 44, 88, 92–93, 228 Los de Dallol 202, 206–207, 212, 214 los Rituales de Abnegación 33, 37–38, 172, 186, 202–203, 217–218, 363–364, 368, 372, 382 Luz Records 119, 261, 267, 269–271, 273, 289, 291

L

M

La Boca de Bangkok 165 La Boca de Los Ángeles 117 La Boca de Malta 254 La Boca de Ciudad de México 304 La Boca del Tíbet 365 La caja 71 la Cosa del Millar de Bocas 32–35, 57–59, 62, 73, 79–80, 119, 121–122, 125, 139, 145–146, 149, 156, 159–162, 166, 176, 179–180, 186–187, 191, 219–220, 232, 234–235, 239, 245, 262, 264, 307, 337, 339, 343, 345–350, 352, 358, 361, 363–364, 366, 369, 373 Las cartas de Henslowe 48–49 La fotografía 69, 71, 224, 275, 314,328

Maathai 201–203, 206–207 Magui 275–276 Mamá Henslowe 65–67, 143 Manicomio de Joy Grove 51, 54–55, 57, 60, 64, 77, 374, 381 Manny 275–276 Massawa 103, 184, 187–192, 195, 197–199 Mentiroso del Más Allá 30–38, 76, 81–82, 102–105, 112, 114, 121–122, 124–125, 139–143, 146, 162, 180, 183–184, 185, 191, 207–208, 210–211, 216–217, 219–221, 223, 244–245, 254, 261–264, 280, 307–308, 337–339, 345, 347, 369, 371, 391 Mentiroso Eterno 155, 343, 347, 366, 368, 373

Impacto Súbito 13, 17, 32, 41 In medias res 44 Iron Point 191, 196, 199, 204, 205, 207, 213

J Janet Winston-Rogers 11, 13, 15–16, 18, 20, 22, 30–33, 43–49, 53–54, 77, 84, 97, 119, 121, 124, 129, 137, 139, 144, 184, 222, 345, 370–371, 374, 379–380 Jack Pizner 82, 95–97, 99, 100–101, 104, 106, 287 Javier Gómez 262, 290–291 Javier Luna 262, 272, 285–286, 293–295 Jerome 201–203, 206–207, 224, 302 Jim Olson 84–85 Jonathan Brooks 33–34, 261–263, 268, 270–272, 275–276, 278, 287, 290, 294–295, 297, 300, 303–304, 308–309

K

Mérida 142, 144, 269, 281, 308–317, 320, 322–323, 342 Mersa Fatma 184–186, 191, 194–201, 203–205, 207–208, 218 Modalidad Híbrida 41 Modalidad Pulp 41 Modalidad Purista 41 Montaje 44 Motivaciones 11, 12 Monte hijo 232, 235, 239–241 Monte Kailash 33–34, 123–124, 146, 179–180, 262, 280–281, 297, 343, 345, 347–364, 370, 374, 376–377, 391 Montgomery Donovan 119, 144, 219–221, 223–225, 227–228, 232, 234–236, 238–240, 243 Muhoho 201–203, 206–207

N Néctar 31–35, 43, 76–77, 82, 87, 91–95, 106–117, 119, 121, 126, 133–134, 136–137, 139, 140, 142, 145–146, 149–153, 155, 157–166, 170–171, 198, 216, 218–222, 226–229, 231–235, 237–241, 243–245, 247, 251–254, 257–259, 261–264, 266, 270–271, 274, 276–281, 288, 291–305, 309, 312, 327, 332, 343, 347–348, 362–363, 365, 369–371 Niall MacEwan 350–352, 355, 357, 359, 363–364, 377 Jorge Novo 262, 272–274, 284, 290–291, 304 Nyarlathotep 33, 35, 105, 116, 125, 155, 176, 180, 220, 243–245, 257, 280, 343, 366–368, 373, 377–378

O Oficial José Blanco 262, 290–291 Olivia Clarendon 90, 92, 102–103

P Pablo Garza 308, 315, 317–320 Pannu Singh 350–351, 353–359, 364, 377 Pedro de Leon 262, 285–286, 294

411

EDGGS14_Binder_2.indb 411

25/01/2019 14:39:32

Mentiras eternas Índice Portia Donovan 232–233, 373 Primigenio 35, 96, 102, 117, 180, 183, 217, 308, 343, 345, 347, 364, 368–370, 372, 377, 379, 385

R Ramon Echavarria 32, 34, 81–82, 87–91, 93–96, 101, 115, 153, 180–181, 183, 219, 347, 372–373, 377 Reacción del antagonista 39, 53 Renzo Segni 195–199 Reputación 11–12, 195, 350–351 Richard Spend 87–88, 90–92, 94–95 Rick Luke 308, 315, 317–320, 323–324 Rosario Maria Lopez 262–263, 266, 275, 303 Royal Opera House 221, 224, 226, 233

S Samantha Burnish 102–103 Samson Trammel 31–32, 81–82, 92, 94, 97, 100–101, 103, 105, 107, 111–112, 114, 116, 119, 148–150, 155–156, 176, 180, 193, 263–264, 269, 281, 344, 373–374, 378–379

Sancho Domínguez 309, 313 Savitree Sirikhan 31, 33, 81, 119, 140, 145–146, 148, 150–156, 159–160, 162, 167–173, 175–179, 280–281, 343, 373, 378 Secta del Millar de Bocas 32, 220, 261–263, 308, 327, 345 Sinuhe Djau 191, 195, 197–200 Sir Godfrey 33, 219–220, 223, 236, 241–245, 247–251, 257 Siripong 151–152, 155 Stuart Tichener 105

T Testamento de las emanaciones de las bocas babeantes 32, 82, 109, 115–116, 119, 378 Thawi Udom 146, 150–154, 156, 159–162, 164, 167–169, 173, 176 Thyrsus 235–238, 258–259 Tipo de Escena 39 Tonio 285–286 Tshombe 184, 208, 210–214

U UCLA 92, 102, 104, 183, 188, 191

V Victor Cortez 262, 267, 271–273, 276, 290 Victor Prescott 220–222, 253 Vince Stack 31, 58, 81, 91, 95

W Waen 151, 154 Walker 82, 97–101, 105–108, 111, 113–118, 379 Walter Winston 11, 13, 15, 22, 24, 30–32, 43, 47–48, 53, 45, 47–48, 56, 58, 60, 66, 70–71, 73, 81–82, 95, 139, 140, 347, 372–373

X Xuc Pramoj 33, 117, 147, 150, 157, 162, 164–166, 343–344

Y Yolanda Spenzel 90–91, 95 Y’Golonac 35, 81, 123, 125, 176, 180–181, 183, 307, 337, 339, 343–345, 347–348, 358, 363–364, 366–374, 377, 379, 384–385, 389

412

EDGGS14_Binder_2.indb 412

25/01/2019 14:39:33

Related Documents


More Documents from "kirkanos"