La Velada Inesperada

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la velada más inesperada 1

Esta aventura está pensada para aventureros de nivel 3. Puede jugarse como una sesión única o como un interludio en una campaña (opción interesante ya que ofrece recursos relacionados con el tiempo).

Introducción

L

os aventureros se despiertan en medio de una tormenta eléctrica, tirados en un camino que termina de manera abrupta en una pared de piedra. No saben cómo han llegado ahí, solo tienen el vago recuerdo de estar viajando hacia algún lugar y haber parado en una cueva para pasar la noche. Junto a ellos viajaba su amigo Rapsag, un brujo con patrón feérico, pero ha desaparecido. La tormenta cae sobre ellos de forma salvaje y, entre relámpago y relámpago, pueden ver que el lugar en el que se encuentran es extraño: las gotas de lluvia

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tienen reflejos multicolores, las montañas que se ven en la lejanía son de piedra rosada y los árboles no superan la altura de un humano. Suenan siete campanadas y los personajes ven a lo lejos las luces de un pueblo.

Lo que han olvidado los aventureros Muneal es la patrona feérica del brujo Rapsag. Su ámbito de poder se extiende entre todas aquellas criaturas de naturaleza impuntual. Por eso eligió a Muneal para guiarle, porque este no es capaz de llegar a tiempo a ningún sitio nunca. Desde entonces le ha dirigido en sueños para que cumpla sus designios. Rapsag es el primer humano al que Muneal presta poder y está fascinada con la experiencia, lo que le ha llevado a espiarle continuamente. Y no solo eso, saltándose todas las normas, decidió invitar a Muneal a su reino (los señores y las señoras feéricas son famosas por sus caprichos…). Utilizó su magia para crear un portal en la entrada de una cueva y manipuló a Rapsag para que hiciera noche allí durante el viaje con sus amigos. Por la mañana, Rapsag les contó a sus compañeros que el paraje le resultaba familiar (lo recordaba de sus sueños) y el grupo decidió explorar. Siguiendo el camino al pie de la cueva llegaron a la Villa del Tiempo Perdido, donde conocieron a algunos lugareños. Cuando cayó la noche llegó el heraldo de Muneal para invitar a Rapsag a una velada con la señora, y el resto de aventureros, temiendo que la impuntualidad de Rapsag hiciera enfadar a la dama del lugar y que pudieran quedar atrapados en ese pueblo para siempre, lo llevaron en volandas para asegurarse de que no llegara tarde… lo que enfureció a Muneal, que fuera de sí, encarceló a Rapstag y lanzó sus huestes contra los

aventureros para expulsarlos de su reino. En ese momento se desató una violenta tormenta que no ha parado y que es el reflejo del humor de Muneal.

El plan de los feéricos Los feéricos que sirven a Muneal, en un intento de aliviar el enfado de su señora, atraparon a los aventureros antes de ser expulsados y los durmieron. Ahora le han propuesto un juego a Muneal: qué los compañeros de Rapsag (que al fin y al cabo son los culpables de que este no llegase tarde)

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Cirne

viajado con ellos, ya que se dirigen al mismo destino. Rapsag es un humano apasionado y le encanta divertirse. No esconde que es un brujo con patrón feérico y que tiene tendencia a llegar siempre tarde.

El Reino de Muneal En el reino de Muneal solo existe la Villa del Tiempo Perdido y el Palacio Reloj. Todo lo demás son bosques y montañas. Los jugadores se despertarán en un camino que acaba en una montaña escarpada. Si siguen ese camino llegaran a la Villa del Tiempo Perdido y si atraviesan la villa y continúan acabarán a los pies del Palacio Reloj.

El tiempo en la aventura

enmienden el error de su compañero. Ella les invitará a una velada, tal y como hizo con Rapsag, y deberán llegar tarde si no quieren acabar en prisión ellos también. Muneal ha aceptado el juego, pero ha borrado los recuerdos de los aventureros y les ha prohibido a sus duendes, mediante un hechizo, que les expliquen lo que pasó con Rapsag y, sobre todo, que les digan que deben llegar tarde. Ahora los duendes han planeado varios métodos para retrasarles sin necesidad de hablar.

Rapsag y los aventureros Rapsag se unió al grupo de los personajes jugadores hace un par de semanas. Les salvó la vida con su magia cuando los aventureros se vieron acorralados por una banda de asaltadores de caminos. Desde entonces ha

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̌ Los personajes inician la aventura al despertarse, justo cuando suenan siete campanadas (siete de la tarde). Frente a ellos solo hay un camino que lleva a la Villa del Tiempo Perdido. ̌ Llegar hasta la villa les costará unos 20 minutos. ̌ Una vez en la Villa del Tiempo Perdido podrán interactuar con sus gentes para intentar averiguar qué pasó la última vez que estuvieron allí. Cada interacción con los ciudadanos del pueblo para recabar información les llevará 20 minutos. ̌ A las ocho de la tarde sonarán ocho campanadas y se presentará el heraldo de Muneal con la invitación para los personajes jugadores. ̌ Viajar al Palacio Reloj les llevará 30 minutos.

La Villa del Tiempo Perdido La villa se alza entre campos de cultivo anegados por las lluvias. Su arquitectura se compone de elementos dispares, como si se

hubiesen juntado gentes de todo el mundo para construirla. Cuando los aventureros lleguen no habrá mucho movimiento (llueve a mares) aunque en la posada hay luz y se escucha ruido. Cualquier aventurero avispado se dará cuenta de que las gentes de la villa proceden de diferentes momentos históricos (procura que así sea). Hablar con sus habitantes lo confirmará. La manera en la que todos llegaron allí, según explican, es siempre una variante de «llegaba tarde a X, cogí un atajo y acabé aquí». Todas las preguntas que los aventureros hagan acabarán con los habitantes diciendo algo parecido a «eso ya me lo preguntasteis hace un mes, cuando vinisteis por primera vez». Los ciudadanos con los que más trataron los aventureros en su visita anterior fueron: ̌ Cirne: barda que recopila las historias de los personajes que llegan a la villa. También es dueña de la posada.

Jamue

̌ Jamue: alcalde del pueblo.  Un grandote barbudo y bonachón que se preocupa por su gente. ̌ Zalgona: la alguacil. Es una guerrera curtida en mil batallas que está aburrida porque el pueblo es pacífico y solo se dedica a parar peleas de borrachos. Es de imaginar que los personajes sientan curiosidad por lo que pasó la última vez que estuvieron allí. Pueden intentar buscar información de diversas maneras: con intimidación, perspicacia, persuasión, etc. Según el resultado de los chequeos, los aventureros obtendrán información más o menos importante (ver Tabla). Una escena de interacción no debería ser una simple tirada de dados. Aprovecha para interpretar las acciones.

+ de 10

+ de 15

Se tarda unos 30 minutos Muneal es la señora del en llegar a al palacio. tiempo perdido. Siguiendo el camino llegarán sin problemas. Los aventureros partieron juntos hacia el Palacio Reloj. Nunca más les vieron.

Rapsag pareció reconocer el nombre de la señora cuando se lo dijeron.

Justo después de que los aventureros se marcharan empezó a llover.

Los aventureros metieron prisa a Rapsag para que no llegase tarde.

No se puede salir de ese reino sin permiso de la señora.

El clima del lugar es reflejo del humor de Muneal.

La señora del Reino se llama Muneal.

Llegó una orden del palacio para que acogieran bien al grupo.

En su visita anterior apareció un duende al que conocen como Bojar, portavoz de la señora, que dio una invitación a Rapsag.

Son los primeros que han entrado en el palacio y han vuelto al pueblo.

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Cuando lleguen las ocho de la tarde sonarán ocho campanadas y aparecerá Bojar, el heraldo de Muneal. Les explicará que la señora les invita al palacio al sonar la novena campanada del Palacio Reloj. Bojar es un duende (SRD, pág. 348) que viste de manera pomposa. Habla con grandilocuencia y es muy educado. Hará todo lo posible por complacer a los jugadores y hacerles entender que la señora les hace un gran honor invitándoles. Si los personajes le preguntan sobre Rapsag les explicará que él también estará en la mesa de la señora.

El Palacio Reloj Un enorme reloj de cuco se sostiene sobre su péndulo en medio del bosque. Antes de llegar al Palacio Reloj, los aventureros serán interceptados por cinco duendes montados en cinco perros intermitentes (SRD, pág. 368), que les atacarán. Los duendes están provocando una lucha con el objetivo de retrasar a los aventureros, así que mientras que los personajes jugadores no maten a ningún duende, estos serán deliberadamente poco efectivos (no rematarán, no se ensañan con un solo aventurero para eliminarlo, combaten a la defensiva, etc.). Cuando hayan combatido cinco turnos los duendes darán orden de retirada.

La entrada La puerta está cerrada a cal y canto con una cerradura complicada (dif. 15 para abrir). Si

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los personajes llaman a la puerta, un duende hablará con ellos preguntando bobadas con tal de retrasarlos más todavía. Pero al cabo de unos minutos abrirá la puerta y desaparecerá.

Al final de la escalera Tras entrar, los aventureros verán unas escaleras de caracol que suben por el péndulo del Palacio Reloj hasta llegar a una puerta cerrada (dif. 10 para forzarla o FUE 15 para reventarla a golpes). Tras ella hay una sala estrecha que acaba en una puerta guardada por un gran  troll (SRD, pág. 351) bien vestido y con un reloj de bolsillo que consulta constantemente. Si pasan sin mirar una trampa de red (SRD, pág. 196) caerá sobre ellos.

El guardián de la sala Cuando los aventureros lleguen frente al troll, habrá que comprobar si han llegado puntuales o tarde. Para llegar tarde se han de cumplir dos de estos cuatro supuestos. ̌ El combate con los duendes ha durado 5+ turnos. ̌ Han pasado un buen rato en la puerta principal (fallando aperturas o distraídos por el duende). ̌ Se han distraído 3+ turnos con la puerta cerrada. ̌ Han activado la trampa y han tardado 2+ turnos en liberarse de la telaraña. Si los aventureros llegan tarde el troll les mirará entre risas y les dejará pasar. Si llegan puntuales les bloqueara durante 5 turnos (no ataca, solo combate a la defensiva) y, llegados al sexto turno les dejará pasar (llegarán tarde al banquete). Si le derrotan antes de los 5 turnos llegarán puntuales.

La sala del banquete Muneal les espera presidiendo una mesa preparada para un gran banquete. A primera vista parece una elfa de porte regio y altivo. Sus palabras siempre llegan unos segundos más tarde de que sus labios se muevan y las sedas de su vaporoso vestido parece que bailen a cámara lenta. A su espalda resplandece la esfera del reloj del palacio, desde la que se pueden admirar sus dominios. Sobre la mesa, en el centro, está Rapsag, encerrado en una jaula de oro. La señora del palacio chasqueará los dedos vistiendo a los aventureros con ropajes de lujo (con pequeñas joyas incluidas), cenará con ellos y les contará lo que pasó en su última visita. Su actitud dependerá de si los aventureros han llegado puntuales o tarde.

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Los personajes jugadores

Los personajes jugadores

llegan puntuales

llegan tarde

«Osáis llegar puntuales otra vez, malditos ingratos. Otra vez me ofendéis.» En este caso, Muneal se enfadará y será muy desagradable. La tormenta se hará más virulenta. Pero aún pueden intentar complacer a la señora (un intento por aventurero). Algunas cosas que pueden funcionar: ̌ Contar historias ridículas sobre Rapstag para burlarse de él. ̌ Adular a Muneal y hacerle reír. ̌ Mostrarse serviles y con modales. Cada intento debe ir parejo a un chequeo (Interpretación, Persuasión, Juegos de manos, Engaño, etc., con dif. 15). Sí consiguen dos éxitos, Muneal quedará contenta. Dos fallos acabarán con la velada.

«Veo que esta vez llegáis elegantemente tarde.» Muneal libera a Rapsag, que se les une a la mesa. Muneal está contenta y les colma de cuidados. La tormenta desaparece y queda una cálida noche de verano. 

Fin de fiesta La velada acabará con Muneal dando permiso a los personajes jugadores para salir de su reino con Rapsag. Los duendes les acompañarán hasta el lugar en que se despertaron, pero ahora allí está la entrada de una cueva. Allí se despedirán de ellos. La gruta asciende durante diez minutos y lleva al lugar del que procedan los aventureros. Si Muneal ha acabado la velada satisfecha, permitirá a los aventureros quedarse con los ropajes de la cena (cada conjunto vale 50 mo) y les entregará una poción de invisibilidad. Si no han conseguido apaciguarla tendrán una consecuencia.

Troll

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Bestiario: Muneal del Tiempo Perdido

Feérica mediana, Caótica Neutral

Clase de Armadura: 15 Puntos de golpe: 99 Velocidad: 40 pies, 50 pies volando

FUE 14 (+2) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4) Salvaciones: DES +9, INT+7, SAB +8, CAR +8 Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +8, Persuasión +7 Inmunidades: Encantamiento Sentidos: Visión el la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 18 Lenguas: Común, élfico, silvano Nivel de desafío: 12 (8400 PX) Lanzadora de conjuros: la característica de lanzamiento de Muneal es la Sabiduría (salvación de conjuros DC 16). Puede lanzar los siguientes conjuros sin componentes: Trucos (a voluntad):  luz, mano de mago, prestidigitación Nivel 1 (4 espacios):  detectar magia, identificar, armadura de mago, misil mágico, ilusión menor, dormir, escudo Nivel 2 (3 espacios):  detectar pensamientos, imagen reflejada, paso brumoso, inmovilizar persona, sugestión, oscuridad, ceguera/ sordera Nivel 3 (3 espacios):  contraconjuro, disipar magia, acelerar, realentizar Nivel 4 (3 espacios): destierro, confusión, piel de piedra

Nivel 5 (3 espacios):  cono de frío, escudriñar, muro de fuerza, geas Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad, baile irresistible Nivel 7 (1 espacio): rociada prismática Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo

ACCIONES Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o de proyectil:  +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4+5 punto de daño cortante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar caer inconsciente durante un minuto o hasta que reciba daño u otra criatura realice una acción para zarandearlo y despertarlo. Vista interior. Muneal toca a una criatura y mágicamente conoce su estado emocional. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, también conoce su alineamiento. Los celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente la tirada de salvación. Invisibilidad. Muneal se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque, lance un conjuro o pierda la concentración (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.

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Duende

Perro intermitente

Feérico Diminuto, neutral bueno

Feérico Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 2 (1d4) Velocidad: 0 pies, volar 40 pies

Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Velocidad: 40 pies

FUE 3 (-4) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: común, elfo, Silvano Desafío: l /4 (50 PX)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: perro intermitente, entiende silvano, pero no puede hablarlo Desafío: 1/4 (SO PX)

ACCIONES Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado durante l minuto. Si el objetivo falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra daño u otra criatura use su acción para despertarlo, agitándolo. Visión del corazón. El duende toca a una criatura y averigua, mágicamente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta tirada de salvación. Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se vuelve invisible.

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Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta 40 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Puede hacer un ataque de mordisco justo antes o después de teletransportarse. Los perros intermitentes reciben este nombre debido a su capacidad para aparecer y desaparecer de forma intermitente. Suelen recurrir a este talento para aumentar la efectividad de sus ataques y evitar el peligro. Estos seres albergan un profundo odio hacia las bestias trémulas, a las que atacan en cuanto las ven.

Troll

Trampa de red

Gigante Grande, caótico malvado

Trampa mecánica

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Puntos de golpe: 84 (8dl0 + 40) Velocidad: 30 pies

Esta trampa utiliza un hilo que, al tensarse, deja caer una red suspendida del techo. El hilo se ha lla a una altura de 3 pulgadas (7,5 cm) por encima del sue lo y está tendido entre dos columnas o árboles. La red está oculta por telarañas o fo llaje. La CD para detectar ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón permite cortar el hilos in más contratiempos. Un per sonaje que no disponga de herramientas de ladrón puede intentar realizar la prueba empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, si se falla la prueba se activará la trampa. Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en su interior estarán apresados por la red y, si además fallan una tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derribados. Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. La red posee CA 10 y 20 puntos de golpe. Además, si se infligen 5 de daño cortante a la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.

FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 7 (-2) SAB 9 (-1) CAR 7 (-2) Habilidades: Percepción +2 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: gigante Desafío: 5 (1.800 PX) Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Regeneración. El troll recupera 10 puntos del golpe al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del trol!. El troll solo morirá si empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera.

ACCIONES Ataque múltiple. El troll realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed

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by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2020, Shadowlands. La velada más inesperada. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Pau Ferrón.

Os despertáis tirados al final de un camino. No sabéis cómo habéis llegado hasta allí. Lo que sí recordáis es que estabais viajando con vuestro amigo brujo Rapsag… ¿dónde está? No hay rastro de él. Comienza una tormenta eléctrica salvaje y, entre relámpago y relámpago, veis que hay algo extraño a vuestro alrededor: las gotas de lluvias tienen reflejos multicolores, las montañas en la lejanía son de piedra rosada y los árboles no superan la altura de un humano. Suenan siete campanadas y a lo lejos brillan las luces de un pueblo… Autor: Pau Ferrón Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock» Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y Francisco Javier Valverde García Maquetación: Jara Villanueva Peñas

https://shadowlands.es/ [email protected] 648527425

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