Makalah: Menerapkan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

  • Uploaded by: Gusti Raga
  • 0
  • 0
  • February 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Makalah: Menerapkan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek as PDF for free.

More details

  • Words: 1,450
  • Pages: 11
Loading documents preview...
MAKALAH Menerapkan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

Guru : Bapak Dedi Aviadi S. Pd.

Disusun Oleh : Aidil Arjuna Andra Affarel Haidil Fauzan Hafiz Wiranata Junanda Saputra Gustiraga Permana

Sekolah Menengah Kejuruan Multistudi High School Kamis, 16 Januari 2020

KD 3.18 Menerapkan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek   I.

PENGERTIAN OOP (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING) OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objekobjek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

II.

PENGERTIAN MULTIMEDIA Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (dalam bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana

validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz, 1995). Multimedia adalah implementasi penggunaan komputer dalam menyajikan dan menggabungkan teks, gambar, suara ,dan video dengan interface yang mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem multimedia tersebut (Hofstetter, 2001). Multimedia adalah sebuah kombinasi yang saling berkaitan dari teks, video, audio, dan animasi yang di manipulasi secara digital dengan penyajian yang sangat banyak (Vaughan, 2011). III.

MENERAPKAN OBJEK MULTIMEDIA Multimedia merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dengan sangat efektif dan efisien. Keunggulan utama media pembelajaran yaitu interaktivitas untuk membuka berbagai peluang interaksi antara pengguna dengan media. Namun demikian untuk membentuk interaktivitas yang baik diperlukan pengetahuan yang baik tentang desain antar muka dan teknik pemrograman, dua hal yang menjadi kelemahan bagi sebagian besar tenaga pengajar di Indonesia. Minimnya literatur yang membahas baik secara teori maupun secara praktik tentang prinsip desain multimedia, sekaligus proses pemrograman untuk menampilkan interaktivitas pada media mengakibatkan kurang berkembangnya media-media pembelajaran interaktif yang berkualitas, yang pada akhirnya media pembelajaran hanyalah sebatas memindahkan materi statis dari media konvensional seperti buku, ke layar komputer. Buku ini membahas tentang proses desain, prinsip desain media pembelajaran sampai dengan proses pemrograman untuk membentuk interaktivitas suatu media. Pembahasan dalam bentuk teori dan praktik, dilengkapi dengan penjelasan ditiap-tiap program, dengan langkah-langkah yang paling mudah untuk diikuti oleh semua kalangan.

KD 3.18.1 Menjelaskan Konsep Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

I.

KONSEP MULTIMEDIA Multimedia adalah teknologi terbaik dan tepat untuk mempresentasikan informasi secara mudah dan cepat dimengerti. Multimedia menjadi sangat penting di bidang komputer yang telah merubah cara manusia dalam pemanfaatan media komputer. Hampir semua software terutama yang berbasis Windows menggunakan multimedia termasuk aplikasi maupun game. Multimedia juga menjebatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi kepada bentuk penyampaian standar komputer ke dalam bentuk yang lebih mudah diterima dan mudah digunakan. Perkembangan multimedia dalam segi pemanfaatannya pun ikut berkembang, penggunaan multimedia telah masuk kedalam lingkup usaha, pendidikan, tempat-tempat umum dan rumah tangga. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan. Pada umumnya Multimedia dipahami oleh user sebagai suatu fasilitas atau tingkat pencapaian teknologi pada Personal Compuer (PC). Sebuah PC dikatakan multimedia, apabila dilengkapi dengan berbagai media tambahan sehingga PC tersebut memiliki kemampuan tidak hanya menampilkan teks atau gambar saja, tetapi juga suara serta gambar bergerak (video/animasi). Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, dan sebagainya, Multi Media diproses dan disajikan baik secara linear maupun interaktif diantaranya:

i.

Multimedia linier Multimedia Liner adalah jenis multimedia Multimedia jenis ini biasa diliat pada semua jenis film, Tutorial Vidio. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.contohnya: TV dan film, Multimedia linier adalah

suatu multimedia yang tidak dilengkapi denganalat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. ii.

Multimedia interaktif. Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer.

II.

CIRI – CIRI OBJECT 

Obyek memiliki status (state) dan tingkah laku (behavior).



Status (state) disebut juga dengan atribut. Contoh Object : Mobil

– Atribut : merek, warna, bahan bakar. – Method : pindah persnelling, kecepatan bertambah, dll. Pada OOP : status disimpan dalam variabel, dan tingkah laku disimpan dalam method. Contoh pemrograman OOP : package penyewa_buku;

KD 3.18.2 Menjelaskan Prosedur Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

I.

PROSEDUR CLASS DAN OBJECT Class sebenarnya bertugas untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan

variabel dalam satu tempat.

Contoh: Kita ingin membuat game sederhana, di dalamnya ada kucing dan makanan.

Dengan class, kita bisa menentukan.. mana variabel dan prosedur untuk kucing dan makanan. Class ini nanti yang akan kita pakai untuk membuat objek. Jadi, Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek. Sedangkan objek adalah sebuah variabel yang merupakan instance atau perwujudan dari Class. Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class. Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek. Dalam OOP: 

Variabel disebut atribut atau properti;



Fungsi disebut method.

Contoh Class: class NamaClass { String atribut1; String atribut2; void namaMethod(){ ... } void namaMethodLain(){ ... }

} Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini: NamaClass namaObj = new NamaClass(); Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu. Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut. Contoh: namaObj.namaMethod(); namaObj.atribut1; Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.

KD 3.18.3 Menentukan Penggunaan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

I.

PENGGUNAAN OBJECT Kita dapat membagi objek menjadi dua kategori yaitu benda hidup dan benda mati. Objek yang merupakan benda hidup tentu saja mempunyai indra yang digunakan untuk melakukan banyak yang diinginkannya. Sedang objek

yang merupakan benda mati tidak dapat melakukan apapun kecuali ada campur tangan dari benda hidup. Biarpun demikian kedua kategori objek itu (hidup & mati) mempunyai kesamaan. Kesamaannya yaitu keduanya memiliki attributes ; sifat, tanda, ciri, atribut seperti ukuran, bentuk, lebar, panjang, berat, dll. Serta memiliki behaviours ; kelakuan, tingkah laku, tindak tanduk, tindakan , aturan seperti jalan, tidur, belajar, makan, komputer dihidupkan / dimatikan, mobil di gas, dll). Objek–objek yang berbeda dapat memiliki attributes danbehaviours yang sama. Dapat kita bandingkan antara pembaca tulisan ini (orang) dan monyet. Hampir sama kan? Setelah membaca tulisan diatas, coba anda lihat sebentar objek nyata yang ada disekitar. Untuk tiap objek coba tanyakan pada diri anda sendiri : “Keadaan apa yang mungkin terjadi pada objek ini?” dan “Tingkah laku yang bagaimana yang bisa dilakukan objek ini?”. Setelah melakukan itu, anda pasti akan menemukan bahwa objek–objek itu mempunyai kompleksitas yang beragam. Sebagai contoh objek pintu punya dua kemungkinan keadaan (terbuka, tertutup) dan tiga kemungkinan behaviours (ditutup terkunci, dibuka, ditutup tdk terkunci). Sedang objek yang lain seperti lampu punya dua keadaan (mati, hidup) dan dua kemungkinan behaviours (dimatikan, dihidupkan). Anda pasti juga akan menemukan bahwa suatu objek dapat menjadi bagian atau terdapat dalam objek lain. Seperti objek meja dapat berada didalam objek kamar. Objek–objek seperti inilah yang akan di terjemahkan dalam pemrograman berbasis objek.

KD 3.18.4 Menerapkan Object Multimedia Dalam Pemrograman Aplikasi Beriorentasi Objek

I.

MEMBUAT APLIKASI MEDIA PLAYER SEDERHANA (MP3) 1. Jalankan program VB, kemudian buat new project dan tetap pilih standar.exe 2. Klik Menu Project >> Components (CTRL+T) kemudian pilih dan tandai Microsoft Common Dialog Control 6.0 dan Microsoft Multimedia Control 6.0 >> OK

3. Lalu tambahkan pada form proyek anda 2 buah label, 2 commandbutton, satu CommonDialog dan MMControl, desainlah seperti dibawah ini dan untuk picture background terserah.

Gambar program aplikasi media player (mp3)

4. Aturlah properties masing-masing kontrol seperti dibawah ini :

5. Kemudian ketikkan kode/listing/script program dibawah ini : Private Sub Command1_Click() On Error GoTo loncat MMControl1.Command = "stop" CommonDialog1.ShowOpen MMControl1.FileName = CommonDialog1.FileName MMControl1.Command = "open" Label1.Caption = CommonDialog1.FileTitle loncat: Exit Sub End Sub Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) MMControl1.Command = "stop" End Sub Private Sub Command2_Click() End End Sub 6. Save hasil kerja anda dan kemudian silahkan run program anda dengan menekan F5, lalu klik open dan ambil lagu kesayangan anda lalu klik tanda play,,selamat mendengarkan

Gambar program aplikasi media player (mp3)

Related Documents


More Documents from "Rohmanz Pecinta Pes"