Manual 3d Max - V0710

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Índice  Presentación ………………………………………………………. 3  Contenido.  Capítulo 1 ……………………………………………………….. 5

Introducción a 3D Studio Max. Novedades de la versión 2009. Entorno de Trabajo.  Capítulo 2 ……………………………………………………….. 20 Composición de Formas Unión de objetos, Intercepción de objetos, Sustracción de objetos Formas sobre formas Reflejados, Reflejado en copias. Reflejado en instancia Editor de Materiales Materia básica, Materia de textura Materia de mapa de bit, Ajustes de mapa de bit Efectos de materiales  Capítulo 3 ……………………………………………………….. 38 Modificación de objetos. Lista de modificaciones básicas, reconocimientos Modificaciones en Bend Modificaciones en Taper Modificaciones en Twist Ejemplos interactivos en modificaciones.  Capítulo 4 ……………………………………………………….. 50 Animación de Objetos Control de acción Animación de movimiento Animación de rotación Animación de escala Ajustes de tiempo Exportar video Configuraciones de render Ajustes de render imagen, video

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 Capítulo 5 ……………………………………………………….. 63

Edición de Formas Generar vértices Extracción de formas Diseños modelados en relieve MESH SMOOTH Edición en mesh smooth LATHE Edición en Lathe  Capítulo 6 ……………………………………………………….. 74 Creación de escaleras Edición y tipos de escaleras, Formas extras Creación de Puertas Tipos y edición de puertas, Ajustes de Formas básicas Creación de Ventanas Edición y Tipos de ventanas Ajustes de formas para edición extra Creación Arboles Ediciones de Arboles, tipos Diseños de cercos y Paredes Ajustes de Formas  Capítulo 7 ……………………………………………………….. 89 Diseño Proyectos. Creación de formas primitivas y de extensión de primitivos Composición de Formas Creación de Formas extras, ventanas, puestas, cercos, escaleras Aplicado de Texturas. Biped Edición de Biped´s, Tipos de Biped´s Exportar a Video Ajuste sobre escena, Ajustes de animación  Capítulo 8 ……………………………………………………….. 104 Trabajo en Edit Poly. Edición de formas, Trabajo proyecto animado Modelado y texturizado de mascota. Uso de Luces. Reconocimiento de luces Ajuste de luces. Tipos de luces Técnicas de iluminaciones Enlazar objeto a referencia Uso de bomba. Enlace de referencia.

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PRESENTACION

Esta guía didáctica es un material de ayuda institucional, perteneciente al Área Técnica de Computación, y que tiene por finalidad proporcionar los conocimientos de diseño en 3 Dimensiones de 3D Studio Max 2009.

Autodesk 3D Studio Max 2009 le permite crear formas en 3 dimensiones y desarrollo de movimientos sincronizados para modelado de objetos gráficos y arquitectónicos básicos: desde modelos básicos como un mueble hasta un personaje con movimiento propio capturado en video.

La Organización SISE, líder en la enseñanza tecnológica a nivel superior, promueve la elaboración de estos materiales de aprendizaje, en concordancia a las actuales exigencias tecnológicas de nuestros tiempos, esperando que sirvan de ayuda para facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

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Objetivos

Introducción a 3D Studio Max. Novedades de la versión 2009. Entorno de Trabajo.

INTRODUCCIÓN ¿Qué es 3D Studio MAX? 3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows (9x/NT) que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa. Además de esta aplicación, existen muchas otras con los mismos fines, como pueden ser, por ejemplo, Maya, LightWave, etc.

El formato de 3D Studio MAX El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto “MAX”, es decir, todos los modelos tendrán extensión “.MAX”, aunque bien es cierto que también se pueden guardar en otros formatos, como más adelante veremos.

2.COMENZAR CON 3D STUDIO MAX El Entorno El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús que aparecen , que serán explicados en el siguiente orden: Barra de menús, visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.

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Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son: superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de representación de los visores se hace clic con el botón derecho del ratón en el nombre de cada visor y se selecciona en el menú pop-up que aparece en pantalla.

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Barra de Menús La barra de menús muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha, “Archivo”, “Edición”, “Grupo”, “Vistas” y “Representación”. Cada uno de estos menús se despliegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.

Menú Archivo Contiene funciones para administrar archivos. Menú Edición Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, además, presenta otras órdenes como el editor de materiales. Menú Grupo Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena. Menú Vistas Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX. Menú Representación Contiene funciones de representación de escenas, de establecimiento de efectos ambientales y para componer escenas e imágenes con Video Post.

Barra de Herramientas Ofrece acceso rápido a herramientas y cuadros de diálogo para muchas de las tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la transformación, etc.

Panel de Comandos Proporciona comandos, controles y parámetros para crear, modificar, vincular animar y presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre los elementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar, Jerarquía, Movimiento, Presentación y Utilidades.

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Controles de visores Los botones reunidos en el ángulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc.

Controles de tiempo Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.

Barra de estado y línea de mensajes Son dos líneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y presentan mensajes e información sobre la escena y el comando activo. También contienen conmutadores de sistema que controlan propiedades de la selección, precisión y presentación.

BARRA DE MENÚS Menú Archivo Nuevo Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las opciones siguientes: Con objetos y jerarquía: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus vínculos jerárquicos en la escena (si están agrupados) y elimina las claves de animación. Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus vínculos con claves de animación. Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar desde cero.

Reiniciar Borra todos los datos y reinicia la configuración del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el archivo maxstart.max.

Abrir Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).

Fusionar Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX. El archivo de escena de MAX para fusionar se elige con el selector de archivos normal, y después se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de diálogo Fusionar.

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Mostrar tipos Grupo de casillas de verificación que indican qué componentes de la escena aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cámaras, ayudantes y efectos especiales.

Lista de objetos Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en la lista izquierda. CTRL + clic selecciona más de un elemento no consecutivo. MAYÚS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.

Guardar Actualiza la escena de 3D MAX actual sobreescribiendo la última versión guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo efecto que Guardar como. Cuando se guarda una escena, también se guarda la configuración del sistema. Al volver a abrir el archivo, éste tendrá la misma configuración de visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrícula, etc.

Guardar como Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.

Guardar selecciones Guarda la geometría seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX con otro nombre de archivo.

Importar Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estén en formato de escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP. Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntará si desea restablecer la longitud de la animación de la escena con la longitud del archivo importado (si es que contiene animaciones). Si importa un archivo PRJ, también deberá indicar cómo quiere que 3DS MAX administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios

Exportar Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo Guardar como ofrece conversión de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.

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Comprimir Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el programa de compresión que desea emplear en el panel Archivos del cuadro de diálogo Preferencias.

Resumen Muestra estadísticas sobre la escena actual. Se generan estadísticas como el número de objetos, caras y vértices, hora de última representación, etc.

Ver archivo Permite seleccionar y ver una imagen inmóvil o un archivo de animación.

Configurar rutas de acceso Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX. Puede editar estas rutas de acceso para señalar a las carpetas en las que desea almacenar escenas de 3DS MAX, materiales, secuencias de Video Post, etc. Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrará mucho tiempo de exploración por carpetas al abrir y almacenar archivos.

Preferencias En el menú de preferencias se puede configurar la disposición de 3D Studio MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la gamma, etc.

Salir Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna modificación, aunque sea un zoom), el programa preguntará si se desean guardar los cambios.

Menú Edición Deshacer/Rehacer Cancela la última acción. El nombre de la acción que va a deshacer aparece en el menú Edición junto al comando.

Retener Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un búfer restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del búfer Retener. Se almacena toda la información de geometría, luces, cámaras, etc. Configuración de visores y conjuntos de selección. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar una orden y no se sabe si funcionará como se espera.

Restituir Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el comando Retener.

Eliminar Elimina la selección actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.

Clonar Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados. Copiar: Sitúa una copia del objeto seleccionado en la posición especificada. Calcar: Sitúa un calco del objeto seleccionado en la posición especificada. Referenciar: Sitúa una referencia del objeto seleccionado en la posición especificada.

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Seleccionar todo Selecciona todos los objetos de la escena

Deseleccionar todo Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.

Invertir selección Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y selecciona todos los que no lo estuviesen.

Seleccionar por Ofrece opciones de selección por color o nombre de los objetos de la escena, es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismo color , o seleccionar según el nombre de éstos.

Región Conmuta entre la selección de objetos situados total o parcialmente dentro de una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.

Suprimir selecciones con nombre Elimina de la lista los conjuntos de selección con nombre.

Definir transformación Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento, rotación y escala. El título del cuadro de diálogo refleja la transformación activa. Si se ha activado la rotación, el título es Rotar y sus controles afectan a la rotación. Si se ha activado la escala, el título es Escalar, etc.

Simetría Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se presenta sea el centro de la simetría.

Menú Grupo Agrupar Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a cualquier nivel.

Abrir Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto y después volver al grupo original con el comando Cerrar.

Cerrar Vuelve a agrupar un grupo abierto.

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Desagrupar Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.

Descomponer Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del número de grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.

Disociar Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se abre el grupo seleccionando el comando Abrir del menú Grupo

Asociar Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.

Menú Vistas Deshacer/Rehacer (Visor) Cancela el último cambio del visor actual. Funciona como Deshacer del menú Edición, excepto porque sólo afecta a cambios del visor.

Guardar vista activa Guarda la vista activa en un búfer interno.

Restaurar vista activa Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. La vista activa se restaura si están activas la misma vista y formato

Establecer unidades Establece el método de presentación de unidades.

Configuración de cuadrícula y ajuste Establece la configuración de cuadrícula inicial y de ajuste, es decir, establece las dimensiones de la cuadrícula inicial o la intensidad (etc.) de la herramienta de ajuste.

Cuadrículas Ofrece funciones de manipulación de la cuadrícula inicial y de objetos de cuadrícula.

Imagen de fondo Controla la presentación de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de diálogo controla la presentación de una imagen en el visor, para alineación, rotoscopia, etc., pero no afecta a la escena representada.

Mostrar icono de eje Conmuta la presentación de la tríada de ejes XYZ en todos los visores.

Sombrear selecciones Sombrea sólo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es útil porque permite trabajar con una escena en representación alámbrica y sombrear sólo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos más claramente.

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Mostrar dependencias Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.

Redibujar todas las vistas Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas las líneas que no existen y se representan.

Configuración de visores Establece las opciones de todos los visores, como son, el método de representación, el formato, etc.

BARRA DE HERRAMIENTAS Ayuda Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se presenta en 3D Studio MAX.

Deshacer El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX.

Rehacer Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer.

Seleccionar y vincular Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se transforme el objeto al que se vincula, repercutirá la transformación en el vinculado.

Desvincular Selección Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo así la transformación libre de ambos.

Enlazar a efecto especial Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, tal como una explosión, viento, etc.

Seleccionar objeto Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero.

Seleccionar por región Selecciona objetos mediante una ventana, que puede ser cuadrada o circular, o también mediante un polígono cualquiera introduciendo puntos.

Filtro de selección Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta opción.

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Seleccionar por nombre Permite la selección de los objetos en atención a los nombres de éstos.

Seleccionar y mover Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un desplazamiento por coordenadas.

Seleccionar y rotar Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos y en función de los ejes de coordenadas

Seleccionar y escalar uniformemente Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones según se desee. Como Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar, permite escalar con la opción Definir transformación del menú herramientas.

Sistema de coordenadas de referencia Especifica el sistema de coordenadas de una transformación (mover, rotar o escalar). Define la dirección de "Y", "X" y "Z". Sus opciones son Ver, Pantalla, Universal, Ascendiente, local, cuadrícula, Designar.

Usar centro de punto de pivote Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto.

Restringir a X Restringe las transformaciones a objetos al eje “X”

Restringir a Y Lo mismo que el anterior pero en relación al eje “Y”

Restringir a Z Igual que los dos anteriores pero restringiendo en base al eje “Z”

Restringir al plano “XY” Restringe las modificaciones o transformaciones a los objetos al plano “XY”. Además de esta opción, permite también restringir a los planos “YZ” y “ZX”.

Conmutador de cinemática inversa Con el modo CI desactivado, se aplica la cinemática directa. En este modo, los objetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes, de modo que al transformar uno de éstos se transforman también sus descendientes. Por otro lado, si transforma un objeto descendiente, el ascendiente no se ve afectado. Con el modo CI activo, se utiliza la cinemática inversa para transformaciones de posición y rotación. Como resultado de ello, si mueve un objeto descendiente, sus ascendientes le siguen por toda la cadena jerárquica.

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Botón simetría Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente.

Matriz, instantánea Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.

Alinear, alinear normales, máximo brillo Alinear: Alinea la selección actual con una selección de destino. Puede alinear la posición y/u orientación del área de trabajo del objeto de origen con el área de trabajo del objeto de destino. Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. En un objeto mallado, puede utilizar esta opción para alinear las caras. El cuadro de diálogo Alinear normales permite ajustar (o cancelar) la alineación actual. Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión.

Conjuntos de selección con nombre Permite asignar nombre a un conjunto de selección y recuperar la selección para su uso posterior. Para crear un conjunto de selección con nombre, designe los objetos que desea incluir, escriba el nombre en el campo Conjuntos de selección con nombre y presione ENTER.

Editor de materiales Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D.

Representar escena Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus características, se utiliza esta opción, que generará una vista del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces y sombras. Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción de representar en un archivo, crear una película “.avi”, así como aplicar las funciones de alisación, etc.

Representación rápida Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena.

Lista de modificadores de representación Especifica la porción de la escena que se representará. Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada). Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la presentación de salida. Región: Representa una región dentro del visor actual. Utilice esta opción cuando precise probar la representación de parte de una escena. Seleccionados: Representa sólo el objeto o los objetos seleccionados.

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Representar última Repite la última representación, sea de vista, región, ampliación u objeto, empleando el último visor desde el que se representó.

PANEL DE COMANDOS En este apartado se describirá el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos de la escena de 3DS MAX.

Panel Crear: El panel de comandos Crear proporciona controles para la creación y ajuste de objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS MAX.

El proceso de creación de un objeto consta de un solo movimiento del ratón, de modo que se efectúa casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en crear un objeto para definir su tamaño y ubicación aproximados en la escena y, a continuación, ajustar los parámetros y la posición, bien inmediatamente o más tarde. La secuencia general es la siguiente: 1. Elegir la categoría de objetos mediante los botones de la parte superior del panel de comandos Crear (por ejemplo, Geometría). En algunas categoría hay que designar la subcategoría (por ejemplo, Geometría, y dentro de ésta, Primitivas estándar). 2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categoría. 3. Presionar un botón para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El panel de comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de objetos, como los parámetros y posiblemente varios métodos de creación. 4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor, mientras se realiza esto, el objeto se sitúa en la cuadrícula activa del visor. 5. Cuando esté terminado y aún seleccionado se pueden cambiar los parámetros del mismo en una o más persianas específicas de ese objeto.

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Interfaz del panel de comandos crear Los controles del panel de comandos Crear varían según el tipo de objeto creado. Sin embargo, algunos controles siempre están presentes y otros son comunes a diversos tipos de objetos.

El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de características básicas comunes a todos los tipos de objetos:

-Categoría: Los botones de la parte superior acceden a las siete características básicas de objetos 3DS MAX.

-Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos básicos que hay en cada categoría.

-Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se asigna al objeto.

-Método de creación: En muchas ocasiones hay más de una forma de crear un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista del mismo. Si se desea cambiar el método, ha de hacerse antes de crearlo.

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-Parámetros: La mayoría de los objetos presentan esta persiana, donde se muestran los parámetros de creación, es posible definir algunos parámetros antes de crear el objeto, mientras que otros sólo permiten ajustarlos en los ya creados. -Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creación del mismo mediante entradas del teclado (dando coordenadas). Categorías de objetos En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de categorías básicas, siete en total, que son:

Geometría: Presenta una serie de subcategorías, como son, Primitivas estándar (caja, esfera, etc.), cuadrículas de corrección (superficies 2D), objetos de composición (se incluyen booleanos y transformaciones), sistemas de partículas (lluvia, nieve, polvo, etc.) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma sección a lo largo de un recorrido).

Formas: Sólo incluye una subcategoría, que es Splines, donde se incluyen objetos 2D como línea, círculo, arco, etc., que si se unen podrán crear objetos 3D mediante extrusión o torneado. También se utilizan como recorrido de solevados.

Luces: Sólo tiene una subcategoría, que es predeterminado. Se presentan algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.

Cámaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategoría. Las cámaras proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando sus parámetros, desplazándolas, etc.

Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar los objetos representables.

Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el viento, se diseñan para su uso con sistemas de partículas.

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Sistemas: Esta categoría sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos, por ejemplo, jerarquías, tal es el caso del esqueleto. Como se ha dicho, cada una de estas categorías puede presentar a su vez subcategorías, y se encuentran en el botón desplegable de debajo de las categorías. Tal es el caso:

Panel Modificar: En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado de veces, desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D Studio MAX

incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena.

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Modificador Editar malla Proporciona herramientas de edición específicas para diversos niveles de la geometría seleccionada. El modificador Editar malla convierte los objetos en mallas triangulares. Ofrece herramientas de edición específicas para cada uno de los tres componentes de malla: - Vértice - Cara - Arista

También puede transformar y aplicar Mayús-Clonar a componentes de malla seleccionados, así como aplicarles modificadores estándar. Puede trabajar en cualquier escala, desde una gran superficie de terreno hasta un vértice, una cara o una arista individuales.

CREACIÓN DE OBJETOS Creación de Primitivas estándar y correctores Las primitivas geométricas son las que en el entorno de MAX se denominan estándar, y son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.

Proceso de creación mediante el teclado Para crear un objeto mediante el teclado, se ha de utilizar la persiana de Entradas del Teclado. La imagen presenta la persiana de la primitiva tubo. En la persiana entradas, se debe seleccionar un campo numérico, y a continuación escribir un número; para pasar al siguiente campo hay que presionar TAB, y para retroceder al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos, se pulsa crear. Los parámetros de las primitivas son:

Primitiva

Punto XYZ

Parámetros

Caja Esfera Cilindro Toroide Tubo Cono Tetera

Centro de la base Centro Radio Centro de la base Centro Radio 1, Centro de la base Radio 1, Centro de la base Radio 1, Centro de la base Radio

Longitud,

anchura y altura

Radio, Radio 2 Radio 2, Radio 2,

Altura

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Altura Altura

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Creación de cajas y cubos Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en la persiana Tipo de Objeto la categoría Caja (dentro de Primitivas estándar). En cualquier visor se hace clic y se arrastra el ratón para definir la base rectangular de la caja (manteniendo pulsado CTRL se consigue una base cuadrada). Cuando se suelta el ratón se establece la longitud y anchura. Para definir la altura se arrastra el ratón hacia arriba o abajo y llegado el punto deseado, se hace clic.

Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parámetros estableciendo nuevas unidades. Así, se puede dar una mayor altura, anchura, longitud, etc. a la caja o al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las coordenadas necesarias para la aplicación de mapas a un objeto.

Parámetros comunes a las primitivas circulares Cuando se denomina primitivas circulares se hace referencia a las figuras geométricas basadas en círculos, tales son las esferas, los cilindros, los tubos, los conos, etc. Todas estas figuras presentan unos parámetros comunes que se explican a continuación: - Métodos de Arista y centro: El método arista es indispensable cuando se pretenden hacer objetos tangentes, mientas que en la creación por centro, lo esencial es especificar el centro del objeto. En la creación por arista se define primero el diámetro. - Rotación a alineación: Para conseguir rotar el objeto mientras se crea es preciso mantener pulsada la tecla CTRL, y así se ajusta simultáneamente el diámetro y la rotación. - Radio: Todas las primitivas circulares disponen de parámetros para uno o dos radios. - Lados, Segmentos y Suavizar: Con el parámetro Lados se determina el número de aristas que presenta la primitiva circular (y se puede modificar una vez creada). El parámetro Segmentos hace referencia a la altura , y supone el número de divisiones concéntricas del objeto en relación a su altura. Suavizar consigue una mejor visualización entre los segmentos a la hora de representar. - Segmentar: Consigue el corte de un objeto en un determinado ángulo, es decir, permite la creación de secores circulares en cualquier primitiva circular excepto en la esfera. Esta opción se consigue introduciendo un ángulo en “hasta” y activando la casilla.

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Creación de cilindros y prismas Al igual que la creación de cajas, la creación de cilindros y prismas es muy sencilla, en lugar de seleccionar la categoría Caja, se selecciona Cilindro, y siguiendo los mismos pasos que para la caja, se consigue la creación de un cilindro o de un prisma dependiendo de la cantidad de aristas que se asignen, aunque pueden ser modificados una vez creado el objeto, al igual que se cambiaban las propiedades de las cajas y de los cubos.

Creación de esferas y hemisferios Para crear una esfera se selecciona el botón esfera de Primitivas estándar, se pulsa sobre cualquier visor el botón izquierdo del ratón y se arrastra, cuando se suelta el ratón, se crea la esfera. Para la creación de hemisferios se introducen valores comprendidos entre 0,0 y 1,0 (0,5 es el hemisferio) en el campo Hemisferio. La opción Tajar reduce el número de vértices y caras de la esfera, mientras que Encoger mantiene el número de vértices y caras de a esfera original, encogiendo la geometría hacia la parte superior de ésta en un volumen cada vez menor. Basar en pivote desplaza la esfera hacia arriba por su eje “Z”, de forma que el punto del pivote queda en su base.

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Gengón (polígono de 5 lados) RingWave (estrella plana)

Prisma Nudo toroide

ChafCil Cápsula

Ext-L Ext-C

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AGRUPANDO DIBUJOS Pasos: 1.- Seleccione los dibujos a agrupar. mesa y elija OK

Une varios dibujos y también los separa 3.- Para desagruparlos, elija group, ungroup

CREANDO DUPLICADOS Pasos 1.- Active la herramienta mover y mueva su dibujo teniendo presionado SHIF En el cuadro mostrado elija OK. También puede indicar el numero de copias.

Ejemplo: Duplicar un cilindro. 1.-Dibuje un cilindro

2.- Active Mover.

Teniendo

presionado Shift mueva el dibujo y elija OK.

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Practica 2 Dibujando una mesa usando Chamferbox 1.- Dibuje 1 caja que servirá como tablero, dibuje 1 caja que servirá como pata de mesa. 2.- Duplique la pata 3 veces. Usando la herramienta mover y shift, mueva una de las patas y elija OK. 3.- Mueva todo lo dibujado y arme la mesa.

4.- Use todas las ventanas para centrar su contenido

5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre MESA 3D. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE as y grabe como MESA 3D.

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EXPORTAR EL DIBUJO COMO JPG Esta Opción permite ver el resultado o acabado final 1.- Elija las opciones: Rendering, render o pulse F10 y luego pulse ENTER. 2.- Aparecerá una ventana

3.- Para guardar como imagen. Elija el botón guardar 4.- Indique el lugar, nombre de grabación, seleccione el formato JPG y elija el botón GUARDAR.

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Practica 3 Dibujando una silla moderna

1.- Dibuje un chamferbox, duplique 2 veces y estírelos con la herramienta escalar.

2.- Dibuje el objeto SPRING, que tiene la forma de un resorte, que se encuentra en el grupo dynamic objects,

3.- Modifique los parámetros del SPRING, y luego estírelo con la herramienta ESCALAR.

4.- Copie el resorte y acomode las partes usando todas las ventanas y vea el resultado:

5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre SILLA 3D 6.- Grabe. Elija file, save as y grabe como SILLA 3D.

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Objetivos

Composición de Formas - Unión de objetos - Intercepción de objetos - Sustracción de objetos - Formas sobre formas Reflejados - Reflejado en copias. - Reflejado en instancia Editor de Materiales - Materia básica - Materia de textura - Materia de mapa de bit - Ajustes de mapa de bit - Efectos de materiales

OPERACIONES BOOLEANAS Permiten realizar las operaciones de substraer, unir e interceptar que se dan entre dos dibujos. La operación mas usada es substraer

Pasos: substraer o restar 2 dibujos Borra parte de un dibujo usando otro dibujo 1.- Dibuje 2 figuras: una esfera y un cilindro 2.- Seleccione la esfera. 3.- Elija: Compounds objects.

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3.- Elija el botón Boolean. 4.- Elija substracción A-B, elija el botón pick operando B y pulse click en el cilindro

5.- Aparecerá la esfera con un agujero

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Practica 4 Dibujando un estante para libros 1.- Dibuje un chamferbox, la cual es la caja grande, 2.- Dibuje ub box la cual es la caja pequeña lego dupliquelo 5 veces, muévalos y estírelos hasta dar la forma pedida. 3.- Muestre todas las ventanas y acomode los dibujos.

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4.- Realizar los cortes Click en la caja mas grande Elija compounds objeto, booleano, pick operando B y click a una caja pequeña Salir del corte pulsando click fuera del dibujo Click en la caja mas grande y repita los pasos para los otros corte, el resultado será:

Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre ESTANTE. Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como ESTANTE 3D.

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Practica 5 Dibujando un escritorio 1.- Dibuje un chamferbox la cual es la caja grande, 2.- Dibuje un box la cual es la caja de corte y esta mas estirada

3.- Realizar los cortes Click en la caja mas grande Elija compounds objeto, boolea

no, pick operando B y click a una caja pequeña

- Salir del corte pulsando click fuera del dibujo

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4.- Dibujar cajas extras para los cajones, duplique si hay figuras iguales.

5.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre escritorio. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como ESCRITORIO 3D.

EL BOTÓN MIRROR Voltea y duplica el dibujo en base al eje x, y ó z.

Pasos: Voltear un dibujo usando el eje X 1.-Dibuje una cafetera.

2.- Elija el botón voltear(mirror). 3.- Elija X y elija copiar a una distancia de 80.

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Los reflejo pueden variara dependiendo en que parámetro se hará: X, Y, Z. Adicionalmente se pude establecer un tipo de clonado Copy, Instance, Reference, o solo reflejado sin generar copias.

3.- Vea el resultado.

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VENTANA DE MATERIALES (M) Coloca colores y rellenos al dibujo seleccionado. Los rellenos de tipo mapa pueden ser: Bitmap(foto). marble(marmol), wood(madera), gradiente(degradado), etc.

Pasos: Colocando un color 1.- Seleccione un dibujo con la herramienta mover.

2.- Pulse la letra M. 3.- Elija uno de los modelos circulares. 4.- Elija el cuadro de color difuso, con doble click y seleccione un color. 5.- Elija el botón asignar material.

6.- Podrá usar el cuadro de opacidad para regular la transparencia del dibujo, lo normal es 100%.

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Pasos: Colocando una foto de relleno 1.- Seleccione un dibujo con la herramienta mover. 2.- Pulse la letra M y elija:

3.- En la ficha Maps, Click en el botón None en el cuadro difuso. 4.- Elija Bitmap y seleccione una foto del disco duro, y si elige otro modelo cambiará solo la textura. 5.- Elija el botón asignar material

RELLENO BITMAP

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y el botón show mapa

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RELLENO MARBLE(MARMOL) RELLENO WOOD(MADERA)

RELLENO CHECKER(TABLERO)

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RELLENO FALLOFF (DEGRADADO SIMPLE)

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Objetivos

Modificación de objetos. - Lista de modificaciones básicas, reconocimientos Modificaciones en Bend Modificaciones en Taper Modificaciones en Twist Ejemplos interactivos en modificaciones.

MODIFICADORES Son efectos que se colocan a los dibujos y pueden ser: Bend: dobla un dibujo cierto numero de grados. Taper: Envoltura, tornear, forma de vasija Twist: torcer FFD 2x2x2: Distorsiona con manipuladores Noise: Distorsión, etc.

Ejemplo 1: Doblar un cilindro 80 grados, con el efecto BEND. 1.- Dibuje un cilindro y seleccionelo.

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2.- Elija modificar

, en lista de modificadores seleccione BEND.

3.- En los parámetros, escriba en ángulo 80 y pulse ENTER.

Ejemplo 2: Dibujar un vaso con el EFECTO TAPER

1.- Dibuje un tubo con las medidas

2.- Seleccione el cilindro y aplique el efecto taper con valor de amount=1

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Ejemplo : Dibujar un tornillo. con el efecto Twist (torcer)

1.- Dibuje un box con las medidas en la ventana perspectiva

2.- Seleccione su dibujo y aplique el efecto TWIST, con ángulo=400

3.- Vea el resultado en la ventana perspectiva

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Ejemplo 4: Deformar una caja moviendo 8 manipuladores con efecto FDD 2x2x2 1.- Seleccione una caja. 2.- Elija modificar , en lista de modificadores seleccione FDD 2x2x2. 3.- Elija el cuadrado negro y seleccione puntos de control. 4.- Aparecerán 8 puntos de deformación que podrá mover.

5.- Vea el resultado 6.- Para salir de este efecto elija el botón crear.

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Ejemplo 5: Dibujando Un paisaje rocoso, usando el Efecto Noise, que distorsiona un dibujo 1.- Dibuje un chamferbox (caja biselada) con las medidas

2.- Seleccione su dibujo. 3.- Aplique el efecto Noise. Active el parámetro fractal y en Z, coloque 100.

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4.- Vea el resultado

Practica 6 Canasta de Manzanas 1.- Dibuje la base- Dibuje un cilindro con las medidas en la ventana perspectiva Radio: 15 Height: 3 2.- Dibuje el recipiente. Dibuje un tubo con las medidas: Radio1: 15 Height segments: 1

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Radio2: 13 Cap segments: 10

Height: 50 Sides: 40

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3.- Aplica el modificador taper(afilar) con un valor amount de 2, al tubo

4.- Aplique el modificar twist(torcer) con el angulo (angle) de 147, use z como el eje de torsión. 5.- Dibuje el contorne o borde del recipiente Dibuje un torus con las medidas en la ventana perspectiva

Radio 1: 42 Radio 2: 4 Rotación: 31 Twist: 6000 Segmentos:70 Sides:40 Smooth(suavizar): sides(lados)

6.- Dibujar el asa. Dibuje un torus en la ventana frontal Radio 1: 40 Radio 2: 5 Rotacion:25 Twist:700 Segmentos:40 Sides: 4 Smooth(suavizar): segmentos Active slice on Slice from: 90 Slice to: -90

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7.- Dibujar la manzana. Dibuje un torus con las medidas Radio1: 7 Radio2: 10 Rotacion:0 Twist:0 Segmentos: 80 Sides: 40 Active smooth(suavizar) y seleccione segmentos Aplique el modificador taper(afilar) con el valor(amount) 0.5

8.- Dibujar el rabillo. Dibuje un cono con las medidas Radio1: 0 Radio2: 2 Height: 30 Height segments: 10 Cap segments: 5 Sides: 40 Aplique el efecto bend(doblar) un ángulo de 40 grados Mueva el rabillo sobre la manzana

9.- Dibujar la hoja. Dibuje un cono con las medidas. Height: 80 Sides: 20 Radio1: 15 Radio2: 0 Height segments: 10 Cap segments: 10 Aplicar el efecto taper(afilar) con el valor(amount): 5 En taper axis coloque z y en efect x Aplique el efecto bend(doblar) con el ángulo de -50 Active escalar, giro y cambie el tamaño, giro de la hoja. Duplique la hoja

Agrupe toda la manzana, muévalo dentro de la canasta y duplíquelo 4 veces. Cambie colores si desea.

10.- Agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre: CANASTA 3D. 11.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: CANASTA 3D.

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Practica Calificada 7 Troncomovil 1.- Dibuje usando diversas figuras, hasta dar la forma de lo pedido, de preferencia use todas las ventanas.

2.- Al terminar, agrupe. Seleccione todo y elija GROUP, GROUP, dar el nombre: TRONCOMOVIL. 3.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: TRONCOMOVIL 3D. 4.- Se han colocado algunas observaciones, en las siguientes paginas.

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Observaciones: Doblar un cilindro en 2 partes 1.-Dibuje un cilindro de radio=1, height=60, height segments=2

2.- Aplique el efecto BEND, con ángulo=180 y vera que el cilindro tendrá forma doblada. Si desea gírelo y dupliquelo

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Observaciones: Dar la forma de una llave de tuercas. 1.-Dibuje un box con las medidas

2.- Dibuje una figura C-EXT, con las medidas y girelo 90º

3.- Para girar el dibujo 90º grados, botón derecho en la herramienta GIRO, en el cuadro X, coloque 90 y pulse ENTER. 4.- Duplique la figura C-EXT, y luego voltearla con el botón MIRROR.

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5.- Pinte y duplique

Observaciones: Dar la forma de una rueda antigua 1.-Dibuje un Cilindro grande, con las medidas: Radio:12, Height=80. 2.- Gire el cilndro 90º. Botón derecho en la herramienta giro, coloque X=90. 3.- Duplique el cilindro y a la copia dar las medidas Radio:4, Height=95. 4.- Acomode en todas las ventanas.

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Objetivos

Animación de Objetos - Control de acción - Animación de movimiento - Animación de rotación - Animación de escala Ajustes de tiempo Exportar video - Configuraciones de render - Ajustes de render imagen, video

ANIMACIÓN DE DIBUJOS Se realizan en base a los dibujos que se encuentran en la hoja y para ello se usa el cuadro de animación. Pasos: Animar una esfera 1.- Dibuje una esfera y active el botón AUTO KEY. 2.- Mueva el selector de animación de 20 en 20 y cada vez que lo haga mueva la esfera.

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Pasos:. 3.-Elija el botón play

para ver la animación o el botón stop para detener la animación.

Pasos: Cambiar la duración a minutos y no a frames(100 cuadros) 1.- Elija el botón time configuración que esta al lado de la barra de animación. 2.- En el cuadro Time display elija MM:SS:TICKS 3.En el cuadro End Time, escriba 5:0:0 y elija OK.

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Pasos: Creando un video en base a la animación 1.- Crear una animación. 2.- Elija las opciones: Animation, make pre view, custom file type 3.- En la parte PERCENT OF OUTPUT, escriba 100 (Representa tamaño 640X480) 4.- Elija el botón CREATE.

3.- Escriba el nombre VIDEO1, en el cuadro guardar en, elija escritorio, elija en tipo AVI, elija el botón GUARDAR y luego elija OK. 4.- Si sale tipo de compresor elija CINEPAK CODEC BY RADIUS y OK,

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5.- Minimizar el 3d studio max y verá el video creado en el escritorio

6.- Pulse doble click sobre el video creado y verá el programa que reproduce el video y podrá reproducir el video con el botón PLAY.

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Objetivos

Shapes - Definiciones de formas basicas. Textos - Ediciones, agregado de extrucción líneas. - Trabajo con vectores - Edición de vectores, formas Diseños activos.

FORMAS LINEALES (SHAPES) No poseen relleno inicialmente y deben ser dibujados de preferencia en la ventana top, front, o left (superior, anterior o izquierdo).

1.- Elija el botón crear

el botón shape

Elija uno de los botones de dibujo y dibújelo

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2.- Los botones son: lineas, rectángulo, elipse, arco, etc.

Ejemplo: Escribir un texto en la ventana perspectiva. 1.- Elija el botón TEXT, en sus parámetros escriba el texto 3D STUDIO MAX. 2.- Pulse un click en la hoja y vera su texto

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3.- Para darle relleno al texto, elija extrude, asígnele el relleno de 20 y verifique en la ventana perspectiva.

PRACTICA 8 DIBUJAR EL CORAZÓN CON Lineas y el efecto EXTRUDE 1.- Active el botón LINE, dibuje en la ventana frontal líneas con click hasta cerrar la silueta del corazón, al finalizar confirme eligiendo SI, para cerrar las lineas.

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2.- Para modificar el trazo, elija el botón modificar, en la sección LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.

3.- Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botón derecho sobre un vertice, elija la opción SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.

4.- Ingrese a la ventana perspectiva y verá su dibujo. Si desea cambie su tamaño con herramienta ESCALA. 5.- Aplique el efecto extrude, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 6.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: CORAZON 3D.

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PRACTICAS ADICIONALES Practica 1 1.- Dibuje un CPU - Use 3 cajas biseladas (chamferbox) y 3 esferas. - Acomode usando todas las ventanas.

2.- Dibuje un monitor -Use 4 cajas biseladas Use 3 cilindros Use 4 esferas -Acomode usando ventanas.

todas las

3.- Dibuje un Mouse - Use 5 cajas biseladas (chamferbox) y estírelos con la herramienta escalar.

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Practica 2 1.- Dibuje una silla.

-Use 6 cajas biseladas (chamferbox)

2.- Dibuje una refrigeradora. -Use 3 cajas chaflanadas (chamferbox) -Use 2 esferas. -Use 1 texto.

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3.Dibuje una botella -Use 2 cilindros. -Use 1 cono.

4.- Dibuje una celular. Use 15 cajas biseladas (chamferbox). Use 2 cilindros.

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Practica 4 1.- Dibuje un tanque y anímelo.

- Use 3 cajas biseladas (chamferbox). -Use 2 tubos, 8 cilindros, y un texto.

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2 .- Dibuje una lancha y anímelo. -Use 1 cilindro. -Use 8 cajas chaflanadas.

-Use 8 toroides.

Practica 5 1.- Dibujar un comedor 3d Importe la silla anteriormente dibujada con FILE, MERGE. Dibuje una mesa circular con cilindros. Coloque el material wood (madera), arme el comedor. Renderizar con F9.

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Objetivos

Edición de Formas - Generar vértices Extracción de formas - Diseños modelados en relieve MESH SMOOTH - Edición en mesh smooth LATHE - Edición en Lathe

DIBUJANDO LOGOTIPOS CON LINEAS Se dibujan de preferencia en la ventana FRONT o TOP, pueden ser modificados con el parámetro VERTEX. El resultado podrá apreciarse en la ventana perspectiva.

Podrá asignarles grosor de lineas con el parámetro rendering y podrá dar relleno a lineas cerradas, con el modificador extrude.

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PRACTICA Logotipo 1 Dibujar el siguiente logo, usando lineas. Ademas use el modificador: extrude.

1.- Ingrese a la ventana FRONT. 2.- Active el botón lineas y dibuje con click la forma lineal del dibujo.

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3.- Para modificar el trazo, elija el botón modificar, en la sección LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.

4.- Para mostrar opciones de un vértice, active MOVER y active modo VERTEX. Pulse botón derecho sobre el vértice y podrá elegir:

Muestras manipuladores tipo asimétrico. Muestras manipuladores tipo simétrico. Coloca las lineas en forma recta. Dobla las lineas del nodo, sin manipuladores. Modos de selección Por lineas completas. Por lineas o segmentos. Por vértice. Dibuja lineas adicionales. Agrega vértices con click y para borrarlos pulse SUPRIMIR. 5.- Ingrese a la ventana perspectiva y verá su dibujo. Si desea cambie su tamaño con herramienta ESCALA. 6.- Aplique el efecto EXTRUDE, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 7.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: LOGOTIPO1.

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PRACTICA Logotipo2 Dibujar el siguiente logo extraído de Internet, usando lineas. Ademas use los modificadores EXTRUDE, MESH SMOOTH.

Pasos: 1.- Ingrese a la ventana FRONT. 2.Active el modo lineas y dibuje con click, la forma lineal del dibujo.

3.- Para modificar el trazo, elija el botón modificar(1). En la sección LINEAS(2), active VERTEX (3), y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.

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4.-Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botón derecho sobre un vértice, elija la opción SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.

5.- Ingrese a la ventana perspectiva y verá su dibujo. Si desea cambie su tamaño con herramienta ESCALA. 6.- Aplique el modificador EXTRUDE, y asigne una profundidad de 5 en el casillero Amount. 7.- Aplique el efecto MESH SMOOTH. En su parámetro ITERATIONS, coloque 0. 8.- Grabe. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: LOGOTIPO2.

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EFECTO LATHE Genera dibujos de tipo solido, dibujando la mitad del dibujo con lineas.

PRACTICA 3 DIBUJAR UN VASO CON EL EFECTO LATHE 1.- Active el botón lineas y dibuje en la frontal la forma del vaso linealmente, como se muestra a continuación.

3.- Para modificar el trazo, elija el botón modificar. En la sección LINEAS, active VERTEX, y con la herramienta mover arregle el trazo en la ventana FRONTAL.

4.-Para doblar las lineas, active el modo VERTEX del paso anterior y la herramienta mover. Botón derecho sobre un vértice, elija la opción SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre.

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5.- Ingrese a la ventana perspectiva y verá su dibujo. Si desea cambie su tamaño con herramienta ESCALA.

6.- Aplique el efecto LATHE y vera la figura del vaso. Modificar sus parámetros y elija los botones: Y, MAX. Como se ve en la siguiente hoja: 7.- Grabar. Elija FILE, SAVE AS y grabe como: VASO 3D.

8.- SI no sale el dibujo del vaso, modifique los parámetros mostrados.

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EJERCICIOS PROPUESTOS CON EL EFECTO LATHE 1.- Dibujar un plato.

2.- Dibujar una copa.

Copa con efecto adicional: TURBO SMOOTH.

Copa con efecto LATHE.

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3.- Dibujar una BOTELLA.

PRACTICA 4 MESA MODERNA PARA TV

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1.- Dibujar en la ventana TOP, las lineas. Active el botón LINEA,, y dibuje con click hasta cerrar el dibujo, como se muestra a continuación.

2.- Modifiqué las lineas. Active el modo VERTEX. Botón derecho sobre un vértice, elija la opción SMOOTH o BEZIER CORNER y luego doble las lineas con arrastre, hasta dar la forma un poco redondeada, como se muestra en la siguiente pagina.

3.- Entrar a la ventana perspectiva y dar el efecto EXTRUDE, con valor de amount=5.

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4.- Asigne el material wood (madera) al dibujo con la letra M y luego duplique lo hacia arriba con SHIFT.

5.- Dibuje las patas para la mesa. Dibuje un cilindro con las medidas: RADIO (ancho): 2 HEIGHT (alto): 30 6.- Duplique la pata de la mesa 3 veces, con SHIFT. 7.- Acomode las partes con mover. 8.- Vea el resultado.

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Objetivos

Creación de escaleras - Edición y tipos de escaleras - Formas extras Creación de Puertas - Tipos y edición de puertas - Ajustes de Formas basicas Creación de Ventanas - Edición y Tipos de ventanas - Ajustes de formas para edición extra Creación Arboles - Ediciones de Arboles, tipos Diseños de cercos y Paredes - Ajustes de Formas

ESCALERAS 3D Las escaleras podrán ser colocados de preferencia en la ventana perspectiva, posee 4 modelos.

Pasos: 1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometría (2), STAIRS (3). 2.- Elija un modelo de escalera (4) que puede ser TIPO L y dibújelo.

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Escalera tipo L Escalera tipo espiral LTypeStair SpiralStair

Escalera recta Escalera tipo U StraightStair UTypeStair

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PUERTAS 3D Agrupa 3 modelos básicos, podrán ser modificados con sus parámetros, para abrir la puerta use el parámetro OPEN.

Pasos: 1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometría (2), DOORS (3). 2.- Elija un modelo de puerta (4) que puede ser tipo PIVOT y dibújelo.

Tipo Pivot Tpo Sliding

Tipo Bifold

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VENTANAS 3D Agrupa 6 modelos básicos, podrán ser modificados con sus parámetros,

Pasos: 1.- En el panel de comandos elija: crear (1), geometría (2), WINDOWS (3). 2.- Elija un modelo de ventana (4) que puede ser tipo AWNING y dibújelo.

Ventana Tipo AwningWindow Ventana que puede tener divisiones horizontales con el parámetro: Panel count.

1 Panel 2 Paneles

Ventana tipo CasementWindow Ventana que puede tener divisiones verticales con los parámetros: ONE (Uno), TWO (dos).

ONE TWO 1 DIVISION 2 DIVISIONES

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Ventana tipo FixedWindow Ventana que puede tener divisiones verticales y horizontales con los parámetros: #PANELS HORIZ, # PANELS VERTICAL

Ventana tipo PivotedWindow Ventana que puede tener divisiones un acabado especial, con los parámetros: FRAME THICKNESS (Ejemplo: coloque 2) Y RAILS WIDTH (Profundidad, Ejemplo: coloque 8) y vera el modelo a continuación.

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Ventana tipo ProjectedWindow Ventana que tiene 3 divisiones horizontales, y puede dar un acabado especial, con sus parámetros.

Ventana tipo SlidingWindow Ventana que tiene 2 divisiones horizontales, y puede dar un acabado especial, con sus parámetros.

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ARBOLES Y PLANTAS (FOLIAGE) Agrupa un conjunto de arboles y plantas, que se pueden colocar de preferencia en la ventana perspectiva. Inicialmente se muestra muy grande, escale su tamaño con la herramienta escala. Use el parámetro NEVER, para que la figura mantenga su forma.

Pasos 1.- Elija los botones: crear, geometría, en la lista elija AEC EXTENDED 2.- Elija el botón Foliage. 3.- Seleccione uno de los arboles y colóquelo en la ventana perspectiva. 4.- Active el botón escala, y reduzca su tamaño.

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Pasos

CERCOS O BARANDAS (RAILING)

1.- Elija los botones: crear(1), geometría(2), en la lista elija: AEC EXTENDED(3) 2.- Elija el botón RAILING (4). 3.- Dibuje con arrastre en la ventana perspectiva.

4.- Modifique los parámetros. Use el botón LOWER RAILING, para establecer el numero de filas en su cuadro COUNT. Use el botón POST, para establecer el numero de COLUMNAS, en su cuadro COUNT.

5.- Vea el resultado:

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PAREDES (WALL) Las paredes de preferencia se dibujan en la ventana TOP. Pasos 1.- Elija los botones: crear(1), geometría(2), en la lista elija AEC EXTENDED(3) 2.- Elija el botón WALL (4). 3.- En parámetros dar valores: Width=5, Height=45 (ancho y alto de la pared). 4.Dibuje las paredes con click, en la ventana TOP, y finalice con el botón derecho.

5.- Vea el resultado en la ventana perspectiva. Si desea variar su tamaño, use el botón escalar.

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PRACTICA OFICINA 3D

Se recomienda hacer los dibujos por separados, que luego los podrá unir con las opciones FILE, MERGE.

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DIBUJO 1 DIBUJAR LA SILLA 1. Dibuje en perspectiva con figuras chamferbox. Si hay dibujos repetidos, podrá copiarlos. 2. Una vez terminado, use todas las ventanas para centrar el dibujo. 3. Agrupe con el nombre: SILLA (Group, group). 4. Grabe con el nombre SILLA 3D. (File, save as).

DIBUJO 2 DIBUJAR EL MUEBLE 1. Borre el dibujo1. Elija: FILE, RESET, YES 2. Dibuje en perspectiva con figuras chamferbox. Si hay dibujos repetidos, podrá copiarlos. 3. Una vez terminado, use todas las ventanas para centrar el dibujo. 4. Agrupe con el nombre: MUEBLE (Group, group). 5. Grabe con el nombre MUEBLE.

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DIBUJO 3 DIBUJAR EL ESCRITORIO 1. Borre el dibujo anterior. Elija: FILE, RESET, YES. 2. Dibuje en perspectiva con figuras chamferbox. Si hay dibujos repetidos, podrá copiarlos. 3. Una vez terminado, use todas las ventanas para centrar el dibujo. 4. Restar los dibujos, usando el tema operaciones booleanas.

5.- Seleccione la caja grande. 6.- Elija: Compounds objects.

7.- Elija el botón Boolean. 8.- Elija el botón pick operando B y pulse click en la otra caja.

9.- Aparecerá la caja con un agujero.

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1. 2. 3.

Agregar mas cajas, que sirvan de cajones. Agrupe todo como ESCRITORIO. Grabe con el nombre ESCRITORIO.

DIBUJO 4 DIBUJAR EL MONITOR

1. 2.

Borre el dibujo anterior, usando FILE, RESET, YES. Dibuje en perspectiva

- Use 4 cajas biseladas (chamferbox). - Use 3 cilindros. - Use 4 esferas. 3. Si hay dibujos repetidos, podrá copiarlos. 4. Una vez terminado, use todas las ventanas para centrar el dibujo. 5. Agrupe con el nombre: MONITOR (Group, group). 6. Grabe con el nombre MONITOR.

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DIBUJO 5 DIBUJAR EL MOUSE 1. Borre el dibujo anterior, usando FILE, RESET, YES. 2.- Dibuje un Mouse. - Use 5 cajas biseladas (chamferbox) y estírelos con la herramienta escalar. 1. 2.

Agrupe con el nombre: MOUSE (Group, group). Grabe con el nombre MOUSE.

DIBUJO 6 DIBUJAR LAS PAREDES Y UNIR TODOS LOS DIBUJOS

1.- Borre el dibujo anterior, usando FILE, RESET, YES. 2.- Active el botón C-EXT, que se encuentra en las figuras extendidas y dibújelo en la ventana perspectiva.

3. Dibuje el piso, use un chamferbox.

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4. Elija FILE, MERGE. Seleccione el primer dibujo, elija abrir, ALL, OK. Si sale el botón AUTORENAME, elíjalo, ya que quizás haya nombres de dibujos repetidos. 5.- El dibujo importado acomódelo, muévalo, estírelo, gírelo. Use herramientas:

6.- Importe los otros dibujos eligiendo los pasos 3 y 4. 7.- Dibuje figuras adicionales, tomando como referencia el dibujo sugerido. 8.- Agrupe todo como OFICINA1. 9.- Grabe con el nombre OFICINA1.

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Objetivos Diseño Proyectos. - Creación de formas primitivas y de extensión de primitivos - Composición de Formas - Creación de Formas extras, ventanas, puestas, cercos, escaleras - Aplicado de Texturas. Biped - Edición de Biped´s - Tipos de Biped´s Exportar a Video - Ajuste sobre escena - Ajustes de animación

PRACTICA DIBUJAR CASA 3D Se recomienda hacer los dibujos en la ventana perspectiva y acomodarlos o centrarlos en todas las otras ventanas

PASO 1 DIBUJAR LA PARED 1. Dibuje en perspectiva la figura C-EXT. Si desea podrá estirarlo o reducirlo de tamaño con el botón escala.

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PASO 2 HACIENDO AGUJEROS A LA PARED 1. 2.

Dibuje en perspectiva una caja (BOX), copiela y centre las cajas en todas las ventanas. Usando operaciones booleanas, hacer agujeros en 2 lados de la pared.

3.- Seleccione la caja grande. 4.- Elija: Compounds objects.

5.- Elija el botón Boolean. 6.- Elija el botón PICK OPERANDO B y pulse click en la otra caja.

7.- Salir del corte, Active mover y pulse click fuera del corte. 8.- Hacer el otro corte, Repita pasos del 3 al 7.

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PASO 3 HACIENDO MAS AGUJEROS A LA PARED 1. 2.

Dibuje en perspectiva una caja (BOX), copiela y centre las cajas en todas las ventanas. Usando operaciones booleanas, hacer 2 agujeros mas en la pared (FORMA C).

PASO 4 DIBUJANDO UNA CAJA ADICIONAL EN FORMA DE PARED 1. Dibuje en perspectiva una caja (BOX) y acomódela.

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2. Centre los en todas las ventanas los dibujos, en especial en la ventana TOP.

PASO 5 DIBUJANDO UNA PUERTA 1. Dibuje en perspectiva una puerta DOOR, de tipo PIVOT y acomódela.

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PASO 6 DIBUJANDO EL PISO 1. Dibuje en perspectiva un chamferbox y centrelo usando todas las ventanas.

PASO 7 DIBUJANDO BARANDAS 1. Dibuje en perspectiva una baranda de filas (lower)=0 y columnas (postes)=8 y copiela.

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PASO 8 HACIENDO EL 2DO PISO 1. Copie todo el dibujo hacia arriba.

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PASO 9 DIBUJANDO LA ESCALERA ESPIRAL 1. Dibuje la escalera tipo SPIRAL, usando el botón STAIRS, y acomódela.

PASO 11 DIBUJANDO UN TRIÁNGULO PARA TAPAR EL AGUJERO DEL 2DO PISO

PASO 10 DIBUJANDO EL TECHO 1. 2.

Use un chamferbox, para el techo y gírelo. Use todas las ventanas. Luego duplique el techo, con SHIFT.

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1. Dibuje una pirámide, que esta en las figuras ESTANDAR, en la ventana perspectiva con las medidas mostradas a continuación:

2. Luego muévalo en la parte superior, acomódelo y copielo.

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BIPEDS Son figuras que tienen forma de: 1. Esqueleto. 2. Hombre (male) 3. Mujer (female). 3. Clásico. Se le puede dar opciones iniciales como: el tamaño del cuello, el numero de dedos, etc. Ademas se le puede dar animación.

1234 PASOS: Dibujar BIPEDS. 1. Active los botones: Crear(1), SYSTEM(2), BIPED(3), elija uno de los modelos ya mencionados en el cuadro BODY TYPE. 2. Dibújelo de abajo hacia arriba, de preferencia en la ventana perspectiva. 3. Dar parámetros iniciales.

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4. Los parámetros iniciales, se regulan luego de dibujar el biped.

Mostrar brazos Cuello. Pecho. Piernas. Columna Columna Columna

Dedos de la mano Estirar dedos de la mano. Dedos del pie Estirar dedos del pie. Extensiones adicionales Desplazamiento del pie Alto del Biped

5. Podrá mover las partes del Biped con la herramienta mover, y podrá girarlo con la herramienta giro.

Estirando las piernas (LEG LINKS) al valor 4

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Modificando dedos de la mano (Fingers) a 5, y dedos del pie a 5 (Toes).

PRACTICA ANIMACIÓN DE UN BIPED EN 5 SEG. PASO 1: DIBUJE EL BIPED 1.- Dibuje un BIPED en la ventana perspectiva. 2.- Active mover y mueva las articulaciones del BIPED.

PASO 2: COLOCAR UNA IMAGEN DE FONDO 1.- Busque de Internet un fondo (ejemplo: pistas) y grábelo al escritorio. 2.- Elija las opciones: VIEW, VIEWPORT BACKGROUND O ALT+B 3.- Elija el botón FILES y seleccione una foto de fondo y OK.

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Paso 3: Cambiar la duración a 5 SEGUNDOS 1.- Elija el botón time configuración, que esta al lado de la barra de animación. 2.- En el cuadro Time display elija MM:SS:TICKS 3.En el cuadro End Time, escriba 0:5:0 y elija OK.

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PASO 4: ANIMANDO EL BIPED 1.- Active el botón AUTOKEY (1). 2.- Mueva el selector(2) de animación de segundo en segundo y cada vez que lo haga mueva todo el biped, luego mueva o gire sus articulaciones. 3.- Desactive el botón AUTOKEY (1). 4.- Elija el botón PLAY (4).

Paso 5: Creando un video en base a la animación. 1.- Crear una animación. 2.- Elija las opciones: Animation, make preview, custom file type. 3.- En la parte PERCENT OF OUTPUT, escriba 100 (Representa tamaño del video 640X480 pixeles). 4.- Elija el botón CREATE.

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5.- Escriba el nombre VIDEO1, en el cuadro guardar en. Elija el lugar escritorio, elija en tipo: AVI. Elija el botón GUARDAR y luego OK. 6.- Si sale tipo de compresor elija CINEPAK CODEC BY RADIUS y OK.

7.- Minimizar el 3d Studio Max y verá el video creado en el escritorio. 8.- Pulse doble click sobre el video creado y verá su video. Podrá reproducir el video con el botón PLAY.

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Objetivos Trabajo en Edit Poly. - Edición de formas - Trabajo proyecto animado - Modelado y texturizado de mascota. Uso de Luces. - Reconocimiento de luces - Ajuste de luces. - Tipos de luces - Técnicas de iluminaciones Enlazar objeto a referencia - Uso de bomba. - Enlace de referencia.

MODIFICADOR EDIT POLY Es utilizado para modificar cualquier dibujo, en forma de vértices o por cuadros llamado forma poligonal. Al dibujo inicial debe asignarle suficientes segmentos, para una buena deformación

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Incluye 3 botones básicos: 1.- EXTRUDE: Realiza un estiramiento del area seleccionada en modo poligonal. Para ello use la herramienta mover, 2.- BEVEL: Realiza un estiramiento y hundimiento del area seleccionada en modo poligonal. Para ello use la herramienta mover. 3.- CUT: Realiza cortes creando nuevos trazos en modo vértice.

MODIFICADOR TURBO SMOOTH Da un acabado especial al dibujo deformado con EDIT POLY. PRACTICA MODELADO DE UN PEZ CON EDIT POLY

1.- Dibuje un box en perspectiva con los siguientes valores y segmentos: Length : 100 Witdh : 60 Height : 25 Length segs Witdh segs Height segs

:3 :3 :3

Pulse F4: Para ver los segmentos que tiene el dibujo.

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2.- Elija el modificador EDIT POLY. 3.- Dibujar las aletas En la ventana perspectiva, active modo polígono (2), elija el botón BEVEL (4) y estírelo 3 veces hacia un costado, en la ventana perspectiva, como se muestra a continuación.

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Active el botón rotación de arco, gire el dibujo hasta ubicarse en la zona de la otra aleta. Active el botón BEVEL, y estírelo 3 veces a un costado, en la ventana perspectiva.

- Active el modo vértice y acomódelos en la ventana TOP.

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4.- Dibujar la cola en la ventana perspectiva. Aplicar rotación de arco, de forma que se vea la parte de atrás del pez Active modo polígono y estire 3 veces, los 2 pequeños

- Arreglar la cola en la ventana LEFT, con el modo vértice.

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5.- Dar la forma del pez en la ventana LEFT, use modo vértice

6.- Dar la forma del pez en la ventana TOP, use modo vértice

7.- Vea el resultado en la ventana perspectiva, use el botón rotación de arco para girarlo

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8.- Vea el resultado en todas las ventanas.

9.- Pulse F4, para desactivar el modo lineal, en la ventana perspectiva. 10.Aplicar el modificador TURBO SMOOTH, en la ventana perspectiva para el suavizado.

11.- Agregar los ojos con esferas.

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PRACTICA MODELADO DE UN CASTILLO 3D Hacer la torre 1.- Dibujar en perspectiva un cono con las medidas:

2.- Pulse F4 y vera los segmentos.

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- Active mover y seleccione con CTRL + CLICK, partes intercaladas de la parte superior. Puede usar los botones lupa y mano para ampliar la zona a estirar.

4.- Active el botón BEVEL y estire todos los cuadros seleccionados hacia arriba.

5.- Desactive F4 y vea el resultado

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Hacer las paredes 1.- Dibuje un box (caja), con las medidas:

Pulse F4, para activar el modo lineal.

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2.- Active el efecto EDIT POLY y Active el modo polígono. 3.- Active mover y seleccione con CTRL + CLICK, partes intercaladas de la parte superior. Puede usar los botones lupa y mano para ampliar la zona a estirar.

4.- Active el botón BEVEL y estire los cuadros hacia arriba.

DAR LA FORMA DEL CASTILLO 1.- Duplique la torre y la pared, mueva y dar la forma de un castillo.

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2.- Busque de internet la imagen: ladrillo y colóquelo como relleno de todo el castillo con la ventana materiales (TECLA M).

3.- El acabado es:

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REFLECTORES DE LUZ (LIGHTS) Coloca diversos tipos de reflectores de luz, a los dibujos. Podrá asignar el color de la luz en sus parámetros, así como una sombra con su parámetro SHADOW. Las luces se verifican con la tecla F9 o F10.

Pasos: Colocar luz Target Spot, tipo horizontal con objetivo.

1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear (a), lights (b), target spot(c) y dibuje

3.- Pulse F10 y enter para ver el resultado de la previsualización.

Pasos: Colocar luz Free spot, tipo reflector vertical. 1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear (a), lights (b), free spot (c) y dibuje con arrastre el cono de luz. 3.- Elija la distancia del cono en 40.

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Pasos: Colocar un reflector Target Direct, tipo cilindro en forma horizontal. 1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear (a), lights (b) , Target direct (c) y dibuje con arrastre el reflector de luz. 3.- Pulse F10 y enter para ver el resultado de la previsualización.

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Pasos: Luz Free Direct, coloca un reflector tipo cilindro en forma vertical. 1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear, lights, free direct y dibuje con arrastre el reflector de luz. 3.- Coloque 40 en la distancia del reflector.

Pasos: Luz Omni Coloca puntos de luz 1.- Dibuje una cafetera. 2.- Elija los botones: crear, lights, omni y coloque con un click el punto de luz.

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PRACTICA 10 COLOCANDO LUCES DE TIPO OMNI 1.- Dibuje la practica propuesta y aplique 2 luces de tipo OMNI en la parte superior, y al costado una luz de tipo target SPOT. 2.- A las luces de tipo OMNI, active el parámetro sombra (Shadow).

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EFECTO BOMBA Esparce en fragmentos el dibujo seleccionado.

Pasos: Usando el efecto Bomba 1.- Dibuje una cafetera (teapot) 2.- Coloque el efecto Bomba, con click. 3.- Active el botón Bind to space warp y arrastre el objeto BOMBA a la cafetera.

4.- Verá la deformación que se activara a partir de la posición 5 de la animación, la cual podrá variar en sus parámetros. 5.- Para verificar elija PLAY, o mueva el selector de animación.

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DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX

PRACTICA DIBUJANDO UN AVIÓN 3D

1.- En la ventana perspectiva dibuje un spindle, que están en figuras extendidas, con las medidas: Radio:6 Height: 130 Cap height: 30 Blend:0 Sides: 20 Cap segs: 10 Height segs: 10 -Botón derecho en la herramienta giro, en Y, escriba 90 y enter.

Girarlo 90 grados en el eje y

-Vera el resultado:

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX 2.- Dibuje una caja en la ventana front y recorte la parte posterior del spindle. Para recortar seleccione el spindle, elija compounds, bolean, pick operando b y clic sobre la caja.

-Vera el resultado:

3.- Dibujar la cabina

Dibuje un cilindro en la ventana perspectiva con las medidas: Radio: 4 Height: 30 Height segments: 10 Cap segments: 10 Sides: 20

Seleccione el cilindro, elija el modificador bend, en ángulo coloque 180 y muévalo sobre el dibujo anterior

4.-Dibuje las turbinas Dibuje en la ventana frontal con líneas

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX

Seleccione el dibujo cortado, elija el botón mirror, active mirror axis X, elija copy y ok

Luego muévalo como se ve en el dibujo y cámbiele su tamaño.

5.- Dibuje un tubo en la ventana left con las medidas: Radio1: 2.3 Radio2: 1.5 Height segments: 10 Cap segments: 10

Aplique el modificador taper(afilar) con los valores: Amount: 2 Primary: z Effect: xy Limit effect Upper limit: 7 Lower limit: 0

Height: 15 Sides: 25

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX

6.- Dibuje en la vista top con líneas las alas

Aplique el modificador extrude con el valor amount:5, segments: 20 Rotar el ala en -8 en la coordenada x. Seleccione el ala en la vista top y aplique el botón mirror, active la coordenada Y en mirror axis, seleccione copy y ok. Luego mueva las alas como el dibujo siguiente:

7.- Seleccione una de las alas, copiela, cambiela de tamaño y muéva lo a la parte posterior

Seleccione el ala copiada, aplique el botón mirror con coordenada Y, y copie la otra ala

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX 8.- Dibuje en la vista front la cola, use líneas

Aplique el modificador extrude a la cola, con el valor amount:5 Pulse botón derecho sobre la herramienta rotación y gire 115 en x, en la vista left En la ventana front, seleccione la cola y aplique mirror con coordenada y, elija copy, ok. Mueva el dibujo como se ve en la figura:

9.- Dibuje en la vista top usando con líneas la parte superior del avión.

Seleccione su dibujo, pulse botón derecho sobre la herramienta rotación y gire 90, en Z.

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX Aplique el modificador extrude con amount: 5 Mueva el dibujo sobre el avión

10.- COLOCANDO EL MATERIAL SWIRL A TODO EL AVIÓN. Seleccione todas las partes del avión. Pulse M, active el primer material, abra la persiana: maps, difuse color, none, y seleccione el material SWIRL y OK. Elija el sus parámetros, el color verde. Elija el botón: Assign material Elija el botón: show map in viewport.

11.-DANDO UN SUAVIZADO CON MESH SMOOTH. Seleccione todo el avión en la ventana perspectiva y agrúpelo. Active el modificador mesh smooth, y dar el parámetro iterations 0.

12.- Dibujar el fuego. Dibuje una esfera en la ventana perspectiva.

DISEÑO MULTIMEDIA - 3D MAX ......................... Pulse botón derecho sobre la esfera y elija convert to, convert to editable mesh. Active modo VERTEX Estire los nodos en la ventana top y front hacia el lado derecho, dando la forma de un dibujo estirado por partes.

Reducir el tamaño de la esfera y colóquelo en la parte posterior,

Vea el resultado:

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