Manual-autodesk Shoemaker Pro 2016.en.es

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Autodesk CRISPIN ShoeMaker 2016 R1

Manual de tutoriales Diseñando un zapato de corte

Autodesk Crispin ShoeMaker Copyright © 2008 - 2015 Delcam Ltd. Todos los derechos reservados. Desarrollado por PowerSHAPE, copyright © 1982 - 2015 Delcam Ltd. Todos los derechos reservados.

Delcam Ltd no tiene control sobre el uso que se hace del software descrito en este manual y no puede aceptar responsabilidad por cualquier pérdida o daño que se haya causado como resultado del uso del software. Se aconseja a los usuarios que todos los resultados del software deben ser verificados por una persona competente, de acuerdo con los buenos procedimientos de control de calidad.

La funcionalidad y la interfaz de usuario en este manual están sujetas a cambios sin previo aviso en futuras revisiones del software. El software descrito en este manual se proporciona bajo un acuerdo de licencia y puede usarse o copiarse únicamente de acuerdo con los términos de dicha licencia. Delcam Ltd concede permiso a los usuarios con licencia para imprimir copias de este manual o partes de este manual solo para uso personal. Las escuelas, colegios y universidades que tienen licencia para usar el software pueden hacer copias de este manual o partes de este manual para los estudiantes actualmente registrados para las clases donde se usa el software.

Agradecimientos Esta documentación hace referencia a una serie de marcas registradas y estas son propiedad de sus respectivos dueños. Por ejemplo, Microsoft y Windows son marcas comerciales registradas o marcas comerciales de Microsoft Corporation en los Estados Unidos.

Información de patentes

La funcionalidad de relieve está sujeta al número de patente GB 2389764 y las solicitudes de patente US 10/174524 y GB 2410351. La funcionalidad de transformación está sujeta a la solicitud de patente GB 2401213.

ShoeMaker 2016 R1. Publicado el 10 de septiembre de 2015

Contenido Diseñando un zapato de corte

1

Última creación y aplanamiento .............................................. ................................... 1 1. Último asistente de identificación ............................................. ........................... 1

2. Acoplar el último ............................................. ......................................... 11 Creación de línea de estilo ............................................... .............................................. 13

3. Crear plantillas .............................................. ....................................... 13 4. Dibuje líneas de estilo externas ............................................ ............................. 18 5. Dibujar líneas de estilo internas ............................................ ............................. 22

6. Editar línea de estilo ............................................. ........................................... 26

Creación de piezas ................................................ .................................................. 28

7. Crear piezas superiores - 1 ........................................... ............................. 28 8. Crear piezas superiores - 2 ........................................... ............................. 33 9. Crear piezas superiores - 3 ........................................... ............................. 35 10. Utilice los atributos de pegar ............................................. .............................. 38

11. Editar texturas de piezas ............................................. ................................. 42 12. Agregar piezas a los niveles ............................................ ............................... 44 13. Crear piezas de revestimiento ............................................. ............................... 46

Creación de puntadas ................................................ .................................................. 53

14. Crear puntadas .............................................. ..................................... 53 Creación de tuberías ................................................ .................................................. ... 59

15. Crear tuberías .............................................. ......................................... 59 Creación de accesorios ................................................ ........................................... 61

16. Agregar accesorios .............................................. ................................... 61 Creación única ................................................ .................................................. ... 64 17. Importar una suela ............................................. .......................................... 64 Resumen ................................................. .................................................. ....... 66

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Contenido • yo

Diseñando un zapato de corte

Última creación y aplanamiento 1. Último asistente de identificación Si estas usando ShoeMaker-e o no tiene la licencia requerida para los comandos en este paso del tutorial *, vaya al siguiente paso en el tutorial y haga clic en Datos de importacion .

El modelo recibirá los datos correctos y podrá completar el tutorial. Puedes ver el AVI para este paso para ver cómo funcionarían los comandos.

* *En

la mayoría de los casos, seleccionar un icono le informará que falta la licencia necesaria.

En algunos módulos de ShoeMaker, los íconos pueden faltar por completo.

1 Hacer clic Datos de importacion .

.

2 Hacer clic Importar archivo de datos

3 Hacer clic Importar último

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñar un zapato de la cancha • 1

los Importar archivo Se muestra el cuadro de diálogo.

4 4 Navegue hasta la unidad y la carpeta donde se almacenan los archivos del tutorial: * \* PS-TutorialsXXXXX \ archivos_comunes \ dcshoe \

court \ dgk

(dónde XXXXX es el número de versión de los Tutoriales y **

es la unidad y la ruta en la que están instalados los Tutoriales).

5 5 Desde el Los archivos de tipo lista, seleccione IGES (* .ige, * .igs, * .iges) .

6 6 Seleccione el siguiente archivo:

court_1.igs 7 7 Hacer clic Abierto .

2 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

8 Hacer clic Okay .

los Asistente de última identificación se inicia automáticamente

Asegurarse de que Estándar está seleccionado 9 Hacer clic próximo .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 3

Las últimas superficies se seleccionan automáticamente.

10 Hacer clic próximo .

Puede definir los puntos en el último haciendo clic en un nuevo punto en el último o seleccionando los puntos existentes. En este ejemplo, los puntos ya existen.

11 Hacer clic Ver ISO 2

desde el flyout.

12 Haga clic en el Punto superior del talón entonces el Punto inferior del talón :

Punto superior del talón

Punto inferior del talón

4 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

13 Hacer clic Ver ISO 4

.

14 Haga clic en el Punta del dedo del pie .

15 Selecciona el Punto de circunferencia interior Casilla.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñar un zapato de corte • 5

dieciséis Seleccione el punto en un cuadro haciendo clic y arrastrando un cuadro a su alrededor, como mostrado a continuación:

los Punto de circunferencia interior está seleccionado

17 Hacer clic Ver ISO 1

desde el flyout.

18 años Haga clic en el Punto de circunferencia exterior , el Punto de circunferencia central , y el Vamp

punto .

6 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Asegúrese de seleccionar la casilla de verificación correcta, antes de seleccionar cada punto en el modelo.

Punto de circunferencia exterior Punto de circunferencia central Punto de vampiro

19 Hacer clic Ver ISO 2

desde el flyout.

20 Hacer clic Puntos definidos por el usuario .

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Diseñar un zapato de la cancha • 7

21 Seleccione la casilla del punto que se muestra:

22 Entrar Mostrador Para el Nombre .

23 Hacer clic Añadir . 24 Hacer clic Okay . 25 Hacer clic próximo .

Las líneas superiores y de plumas se generan automáticamente.

8 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

26 Hacer clic próximo .

27 Arrastrar el Altura del tacón control deslizante para 86,5 .

Use las teclas de flecha para un ajuste fino. 28 Hacer clic próximo .

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Diseñar un zapato de la cancha • 9

Selecciona el Tipo como Correcto . Selecciona el Estándar como Reino Unido . Selecciona el Grupo de tamaño como Mujer . Seleccione Talla como 5 5 . 29 Hacer clic Terminar .

El programa ahora reconoce las superficies importadas como una última.

los Último asistente de aplanamiento se visualiza. 30 Hacer clic próximo .

los Distribución de deformación del eje Se muestra la página.

Seleccione Correcto .

Seleccione Encima . 31 Hacer clic Terminar .

10 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Se muestra la ventana de aplanamiento superior:

2. Aplanar el último Si estas usando ShoeMaker-e o no tiene la licencia requerida para los comandos en este paso del tutorial *, vaya al siguiente paso en el tutorial y haga clic en Datos de importacion .

El modelo recibirá los datos correctos y podrá completar el tutorial. Puedes ver el AVI para este paso para ver cómo funcionarían los comandos.

* *En

la mayoría de los casos, seleccionar un icono le informará que falta la licencia necesaria.

En algunos módulos de ShoeMaker, los íconos pueden faltar por completo.

1 Hacer clic Último

.

2 Hacer clic Aplanamiento medio

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñar un zapato de cancha • 11

los Aplanamiento medio se muestra la barra de herramientas:

3 Hacer clic Línea de pluma media

.

El aplanamiento se muestra en vista plegada.

4 4 Arrastre los marcadores Toe y Heel a su posición, como se muestra a continuación:

5 5 Hacer clic Línea de pluma media

.

Se crea el patrón 2D.

12 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

6 6 Hacer clic Modelado de calzado

Se muestra la ventana de modelado 3D:

Creación de línea de estilo 3. Crear plantillas 1 Hacer clic Línea de estilo

.

2 Hacer clic Mostrar barra de herramientas de plantilla

.

los Plantilla se muestra la barra de herramientas:

3 Hacer clic Abrir imagen

.

los Cargar archivo de imagen Se muestra el cuadro de diálogo.

4 4 Navegue hasta la unidad y la carpeta donde se almacenan los archivos del tutorial: * \* PS-TutorialsXXXXX \ archivos_comunes \ dcshoe \

court \ dgk

(dónde XXXXX es el número de versión de los Tutoriales y **

es la unidad y la ruta en la que están instalados los Tutoriales).

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 13

5 5 Desde el Los archivos de tipo lista, seleccione JPEG (* .jpg) .

6 6 Seleccione el siguiente archivo:

court_outer.jpg 7 7 Hacer clic Abierto .

La imagen de la plantilla se dibuja sobre el último:

Los nodos de instrumentación le permiten transformar gráficamente la plantilla. 8 Mueva el cursor sobre el nodo inferior izquierdo de la plantilla, hasta que Escala

14 • Diseñar un zapato de corte

Se muestra el cursor.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

9 Mantenga presionado el Cambio

tecla y arrastre el cursor para cambiar el tamaño

la imagen para que coincida con la última.

10 Mueva el cursor sobre el centro de la plantilla, hasta que Se muestra el cursor. 11 Arrastre el cursor para alinear la imagen con la última.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 15

Intenta conseguir una buena alineación como esta:

Si no tiene la imagen en esta posición, intente algunas ediciones más. Para rotar la plantilla, haga clic y arrastre en una línea cuando Girar

Se muestra el cursor.

12 Hacer clic Envolver

.

La imagen se envuelve alrededor del último.

13 Hacer clic Abrir imagen

.

los Cargar archivo de imagen Se muestra el cuadro de diálogo.

16 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

14 Navegue hasta la unidad y la carpeta donde se almacenan los archivos del tutorial: * \* PS-TutorialsXXXXX \ archivos_comunes \ dcshoe \

court \ dgk

(dónde XXXXX es el número de versión de los Tutoriales y **

es la unidad y la ruta en la que están instalados los Tutoriales).

15 Seleccione el siguiente archivo:

court_inner.jpg dieciséis Hacer clic Abierto .

17 Hacer clic Vista desde la izquierda

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñando un zapato de corte • 17

18 años Repita los pasos anteriores para cambiar el tamaño y alinear la imagen de la plantilla a

el último.

Ajustarás esta imagen más tarde. 19 Hacer clic Ocultar barra de herramientas de plantilla

.

4. Dibuja líneas de estilo externas 1 Botón derecho del ratón Plantilla

en la barra de herramientas Ver.

2 Seleccione court_outer_1 desde la barra de herramientas flotante.

3 Hacer clic Línea de estilo de boceto

18 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

clave y haga clic en el modelo en el

4 4 Mantenga presionado el Cambio

posición mostrada:

Utilizar Shift + clic al insertar un punto para hacer una línea de estilo perpendicular a una línea. 5 5 Haga clic para crear cuatro puntos más de la línea de estilo:

6 6 Hacer clic Seleccione

.

7 7 Hacer clic Ver ISO 2

8 Hacer clic Línea de estilo de boceto

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

. .

Diseñando un zapato de la cancha • 19

9 Repita del paso 4 al paso 6 para crear tres líneas de estilo más que trazar la plantilla:

.

10 Hacer clic Vista desde la derecha

.

11 Hacer clic Línea de estilo de boceto

12 Haga clic para crear el primer punto:

13 Hacer clic Ver ISO 1

20 • Diseñando un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

14 Haga clic para crear el segundo punto al final de la primera línea de estilo:

15 Haga clic en más puntos para crear la línea de estilo, trazando la plantilla

imagen. dieciséis Haga clic en el punto final en la línea central:

17 Hacer clic Seleccione

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 21

18 años Crea las otras tres líneas de estilo:

5. Dibuja líneas de estilo internas .

1 Hacer clic Mostrar barra de herramientas de plantilla los Plantilla se muestra la barra de herramientas:

2 Seleccione court_inner_1 de la lista en la barra de herramientas.

3 Hacer clic Envolver

.

4 4 Hacer clic Ocultar barra de herramientas de plantilla

5 5 Hacer clic Ver ISO 4

22 • Diseñar un zapato de corte

.

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

6 6 Seleccione la línea de estilo superior.

7 7 Hacer clic Ampliar línea de estilo

.

presione el T tecla para alternar entre los extremos de la línea de estilo. 8 Puntos de clic que trazan la imagen de la plantilla a lo largo del borde superior:

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 23

9 Hacer clic Ver ISO 3 10 Mantenga presionado el Cambio

. clave y haga clic en el final del exterior

línea de estilo en el talón:

Insertar el último punto al final de otra línea de estilo lo hace paralelo a la otra línea de estilo. 11 Agregue las otras tres líneas de estilo usando Ampliar línea de estilo :

24 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Asegúrese de que los puntos de la línea de estilo inferior interna no toquen la línea de plumas.

12 En la barra de herramientas Vistas, deseleccione Plantilla .

La imagen de la plantilla se elimina de la última.

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Diseñando un zapato de corte • 25

6. Editar línea de estilo .

1 Hacer clic Vista desde la derecha

2 Haga clic en la línea de estilo superior frontal:

3 Hacer clic Cortar

.

4 4 Haga clic en el punto en la unión de las dos líneas de estilo:

5 5 Hacer clic Seleccione

. .

6 6 Hacer clic Línea de estilo de boceto

7 7 Hacer clic Color del artículo

26 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

8 Selecciona la opción roja.

9 Dibuje una línea de estilo desde la línea de estilo superior hasta la línea de plumas:

10 Hacer clic Seleccione

.

.

11 Hacer clic Espejo desvinculado

12 Hacer clic Vista desde la izquierda

.

13 Haga clic en la línea de estilo reflejado.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 27

14 Seleccione cada punto final a su vez y arrástrelos a la línea superior y línea de plumas

15 Haga clic en cualquier lugar de la ventana de gráficos para anular la selección del modelo.

Creación de piezas 7. Crear piezas superiores - 1 .

1 Hacer clic Vista desde la derecha

2 Hacer clic Trozo

.

3 Hacer clic Crear pieza de zapato

.

4 4 Hacer clic Aumentar la compensación

El valor es ahora 1 .

Utilice la compensación de aumento y disminución hasta que el valor sea 1)

5 5 Hacer clic Disminuir espesor

dos veces.

El valor es ahora 0.5 0.5 .

28 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Utilice aumentar y disminuir el grosor hasta que el valor sea 0.5. .

6 6 Hacer clic Material exterior

7 7 En la biblioteca, haga clic en Material abierto

.

8 Hacer clic Muestras .

9 Selecciona el Cuero1 pestaña de la biblioteca.

10 Hacer clic 0022 .

11 Hacer clic Material de borde

.

12 Selecciona el Primavera lengüeta. 13 Hacer clic Primavera14 .

14 Hacer clic Material interior

.

15 Selecciona el Cuero3 lengüeta. dieciséis Hacer clic 0152 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 29

17 Haga clic en la línea de estilo que se muestra:

Esto comienza a trazar el contorno de una pieza.

18 años Complete el trazado del contorno haciendo clic en las posiciones como se muestra:

30 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Después de hacer clic en la posición

19 Hacer clic Seleccione

La pieza del zapato se crea automáticamente.

.

20 Haga doble clic en la pieza del zapato.

los Editor de piezas de calzado Se muestra el cuadro de diálogo.

21 Entrar Qtr_O_1 Para el Nombre . 22 Hacer clic Okay .

23 Hacer clic Crear pieza de zapato

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñando un zapato de corte • 31

24 Hacer clic Aumentar la compensación

tres veces.

El valor es ahora 2 .

Utilice la compensación de aumento y disminución hasta que el valor sea 2)

25 Hacer clic Disminuir espesor

dos veces.

El valor es ahora 0.5 0.5 .

Utilice aumentar y disminuir el grosor hasta que el valor sea 0.5. 26 Trace el contorno de la pieza, como se muestra:

27 Hacer clic Seleccione

.

28 Haga doble clic en la pieza del zapato.

29 Entrar Qtr_O_3 Para el Nombre . 30 Hacer clic Okay .

32 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

8. Crear piezas superiores - 2 1 Hacer clic Crear pieza de zapato

.

2 Hacer clic Aumentar la compensación

dos veces.

El valor es ahora 1,5 .

3 Hacer clic Disminuir espesor

dos veces.

El valor es ahora 0.5 0.5 .

.

4 4 Hacer clic Material exterior 5 5 Hacer clic Muestras .

Esto selecciona la biblioteca de materiales correcta. 6 6 Selecciona el Cuero2 lengüeta. 7 7 Hacer clic 0065 .

8 Hacer clic Material de borde

.

9 Selecciona el Primavera lengüeta . 10 Hacer clic Primavera14 .

11 Hacer clic Material interior

.

12 Selecciona el Cuero3 lengüeta . 13 Hacer clic 0157 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 33

14 Trace el contorno de la pieza, como se muestra:

15 Hacer clic Seleccione

.

dieciséis Haga doble clic en la pieza del zapato.

17 Entrar Qtr_O_2 Para el Nombre . 18 años Hacer clic Okay .

19 Hacer clic Crear pieza de zapato

.

20 Hacer clic Aumentar la compensación

cuatro veces. El valor es ahora 2.5 .

21 Hacer clic Disminuir espesor

34 • Diseñar un zapato de corte

dos veces. El valor es ahora 0.5 0.5 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

22 Trace el contorno de la pieza, como se muestra:

23 Hacer clic Seleccione

.

24 Haga doble clic en la pieza del zapato.

25 Entrar Qtr_O_4 Para el Nombre . 26 Hacer clic Okay .

27 Hacer clic Seleccione

.

9. Crear piezas superiores - 3 1 Hacer clic Ver ISO 1

2 Hacer clic Crear pieza de zapato

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

. .

Diseñando un zapato de corte • 35

3 Haga clic en la línea de estilo que se muestra:

4 4 Haga clic para rastrear alrededor de la región, como se muestra:

5 5 Hacer clic Ver ISO 3

36 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

6 6 Haga clic en las otras líneas de estilo para terminar de definir la pieza del zapato:

La pieza va desde el lado externo del último al lado interno. La pieza se crea con desplazamiento y grosor predeterminados.

7 7 Hacer clic Seleccione

.

8 Haga doble clic en la pieza del zapato.

9 Entrar Qtr_I_1 Para el Nombre . 10 Hacer clic Okay .

11 Crea las otras tres piezas internas del zapato:

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 37

12 Haga doble clic en cada pieza y asígneles un nombre:

Qtr_I_2 Qtr_I_3 Qtr_I_4

10. Usa los atributos de pegar 1 Hacer clic Ver ISO 1

.

2 Hacer clic Qtr_O_1 .

.

3 Hacer clic Pegar atributos del portapapeles los Selección de atributos Se muestra el cuadro de diálogo.

38 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

4 4 Selecciona todos los atributos.

5 5 Hacer clic Qtr_I_1 .

Todos los atributos de Qtr_O_1 son copiados a Qtr_I_1 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 39

6 6 Mantenga presionado el Ctrl tecla y clic Qtr_O_2 .

7 7 Hacer clic Qtr_I_2 .

Todos los atributos de Qtr_O_2 son copiados a Qtr_I_2 .

8 Mantenga presionado el Ctrl tecla y clic Qtr_O_3 . 9 Hacer clic Qtr_I_3 .

40 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Todos los atributos de Qtr_O_3 son copiados a Qtr_I_3 .

10 Mantenga presionado el Ctrl tecla y clic Qtr_O_4 . 11 Hacer clic Qtr_I_4 .

Todos los atributos de Qtr_O_4 son copiados a Qtr_I_4 .

12 Haga clic en cualquier lugar de la ventana de gráficos para anular la selección del modelo.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de la cancha • 41

11. Editar texturas de piezas 1 Hacer clic Ver ISO 2

En la región del talón, la orientación de la textura en Qtr_O_1 / / Qtr_I_1

y Qtr_O_3 / / Qtr_I_3 no coinciden. 2 Pieza de clic Qtr_O_1 .

.

3 Hacer clic Edite la orientación de la textura. los Editor de materiales Se muestra la barra de herramientas.

4 4 Hacer clic Opción para rotar la textura

42 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

5 5 Haz clic y arrastra el cursor sobre la pieza Qtr_O_1 para que la textura

gira, suelta cuando la textura coincida con la pieza Qtr_I_1 .

Hacer clic Voltear horizontalmente

si las bandas del patrón son

opuesto. 6 6 Hacer clic Edite la orientación de la textura.

.

7 7 Hacer clic Qtr_O_3 .

8 Hacer clic Edite la orientación de la textura.

.

9 Repita del paso 4 al paso 6 para que Qtr_O_3 partidos Qtr_I_3 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 43

12. Agregar piezas a niveles 1 Hacer clic Vista desde la derecha 2 Hacer clic Niveles

.

.

los Nivel Se muestra el cuadro de diálogo.

Si el Nivel barra de herramientas no se muestra seleccione Ver> Niveles . 3 Entrar Pieza: superior en el nivel 5 5 .

4 4 Entrar Pieza: forro en el nivel 6 6 .

5 5 Hacer clic Okay .

El grupo se agrega a la barra de herramientas Niveles:

6 6 Asegúrese de estar en el modo de creación de piezas.

44 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

7 7 Hacer clic Trozo

.

8 Hacer clic Seleccione

.

9 Haga clic en cualquier lugar de la zona de gráficos para anular la selección. 10 Arrastre un cuadro alrededor de todas las piezas del zapato:

11 Haga clic derecho en Nivel 5 5 . 12 Seleccione Agregar selección .

Todas las piezas se mueven al nivel. 5 5 , y ya no se muestran en la pantalla.

13 Haga clic en el nivel de grupo Trozo.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 45

Los niveles 5 y 6 están activados porque ambos pertenecen al grupo. Las piezas se muestran en el último.

13. Crear piezas de revestimiento 1 Nivel de clic 5 5 para apagarlo

.

2 Hacer clic Línea de estilo

3 Hacer clic Seleccione

.

4 4 Arrastre un cuadro alrededor de todas las líneas de estilo, como se muestra:

46 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

5 5 Mantenga presionado el Ctrl y Cambio teclas y haga clic en las líneas de estilo superiores

y la línea de estilo rojo.

Las líneas de estilo se eliminan de la selección.

.

6 6 Hacer clic Vista desde la izquierda

7 7 Mantenga presionado el Ctrl y Cambio teclas y haga clic en el estilo rojo línea.

8 Hacer clic En blanco seleccionado

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñando un zapato de corte • 47

9 Hacer clic Ver ISO 1

10 Hacer clic Trozo

. .

11 Hacer clic Crear pieza de zapato

12 Hacer clic Disminuir espesor

13 Hacer clic Material exterior

dos veces. El valor es ahora 0.5 0.5 .

.

14 Hacer clic Muestras .

Esto selecciona la biblioteca de materiales correcta. 15 Selecciona el Cuero3 lengüeta. dieciséis Hacer clic 0152 .

17 Hacer clic Material de borde

.

18 años Selecciona el Primavera lengüeta . 19 Hacer clic Primavera14 .

20 Hacer clic Material interior

.

21 Selecciona el Cuero2 lengüeta . 22 Hacer clic 0090 .

48 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

23 Haga clic en el último en las dos posiciones que se muestran:

Las dos piezas se crean automáticamente.

24 Hacer clic Seleccione

. .

25 Hacer clic Crear pieza de zapato

26 Hacer clic Material exterior

.

27 Hacer clic Muestras .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 49

Esto selecciona la biblioteca de materiales correcta. 28 Selecciona el Cuero2 lengüeta . 29 Hacer clic 0090 .

30 Hacer clic Material interior

.

31 Selecciona el Cuero3 lengüeta . 32 Hacer clic 0152.

33 Haga clic en el último en la posición, como se muestra:

50 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

34 Hacer clic Seleccione

.

35 Haga doble clic en la última pieza del zapato que creó. los Editor de piezas de calzado Se muestra el cuadro de diálogo.

36 Entrar 0.5 0.5 Para el Grosor .

37 Hacer clic Okay .

38 Hacer clic Seleccione

.

39 Haga clic en cualquier lugar de la zona de gráficos para anular la selección de la pieza.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 51

40 Arrastre un cuadro alrededor de todas las piezas del zapato:

41 Haga clic derecho en Nivel 6 6 . 42 Seleccione Agregar selección .

Todas las piezas se mueven al nivel. 6 6 . 43 Hacer clic Desprestigiar

52 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

44 Haga clic en cualquier lugar de la zona de gráficos para anular la selección de los objetos.

Creación de puntadas 14. Crear puntadas .

1 Hacer clic Vista desde la derecha

2 Hacer clic Puntada

.

3 Nivel de clic 5 5 Encenderlo. 4 4 Nivel de clic 6 6 para apagarlo 5 5 Hacer clic Crear costuras de borde

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñando un zapato de corte • 53

6 6 Haga clic en la pieza del zapato Qtr_O_1:

7 7 Haz clic en el borde superior:

8 Hacer clic Crear puntada de borde

9 Hacer clic Aumentar la compensación

10 Hacer clic Seleccione

.

una vez.

.

11 En la biblioteca, haga clic en Material abierto

.

12 Hacer clic Muestras .

54 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Esto selecciona la biblioteca de materiales correcta. 13 Selecciona el Verano lengüeta .

14 Arrastrar y soltar Satinado25 en la puntada. El material de puntada se actualiza.

.

15 Hacer clic Crear costuras de borde

dieciséis Haga clic en la pieza del zapato Qtr_O_2 .

17 Haz clic en el borde superior.

18 años Hacer clic Crear puntada de borde

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

.

Diseñando un zapato de corte • 55

19 Hacer clic Seleccione

.

20 Repita del paso 15 al paso 19 para piezas Qtr_O_3 y Qtr_O_4 .

21 Hacer clic Vista desde la izquierda

. .

22 Hacer clic Crear costuras de borde

23 Haga clic en la pieza del zapato Qtr_I_1 .

24 Haz clic en el borde superior.

25 Hacer clic Crear puntada de borde

56 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

una vez.

26 Hacer clic Aumentar la compensación

27 Hacer clic Seleccione

. .

28 Hacer clic Crear costuras de borde

29 Haga clic en la pieza del zapato Qtr_I_2 .

30 Haz clic en el marcador superior.

31 Hacer clic Crear puntada de borde

32 Hacer clic Seleccione

.

.

33 Repita del paso 28 al paso 32 para piezas Qtr_I_3 y Qtr_I_4 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 57

34 Cuadro seleccione todas las puntadas.

.

35 En la biblioteca, haga clic en Material abierto 36 Hacer clic Muestras .

Esto selecciona la biblioteca de materiales correcta. 37 Selecciona el Verano lengüeta .

38 Hacer clic y arrastrar Satinado25 y colóquelo en la ventana de gráficos. 39 Haga clic en cualquier lugar de la ventana de gráficos para anular la selección del modelo.

58 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Creación de tuberías 15. Crear tuberías 1 Nivel de clic 6 6 Encenderlo.

2 Hacer clic Tubo

.

3 Hacer clic Vista desde la derecha

. .

4 4 Hacer clic Crear tubería seleccionando línea de estilo 5 5 Haga clic en la línea de estilo superior:

6 6 Hacer clic Aumentar la distancia

7 7 Hacer clic Disminuir tamaño

dos veces.

una vez.

8 Hacer clic Material de la tubería .

9 Hacer clic Muestras .

10 Selecciona el Verano lengüeta. 11 Hacer clic Silenciado19 .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 59

12 Hacer clic Seleccione

.

13 Haga clic derecho para finalizar el comando.

14 Hacer clic Crear tubería seleccionando línea de estilo

.

15 Haga clic en la línea de estilo superior en la punta.

dieciséis Hacer clic Seleccionar frente

.

17 Hacer clic Dobla los extremos seleccionados para meterlos debajo de las piezas

el flyout

60 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

de

18 años Hacer clic Material del extremo de la tubería .

19 Hacer clic Muestras .

20 Selecciona el Verano lengüeta. 21 Hacer clic Silenciado19 .

22 Hacer clic Seleccione

.

23 Haga clic derecho para finalizar el comando.

Creación de accesorios 16. Agregar accesorios 1 Hacer clic Accesorio 2 Hacer clic Accesorios abiertos

. de la biblioteca.

3 Hacer clic Otros .

4 4 Selecciona el Adornos lengüeta.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 61

5 5 Haga doble clic Trim2 .

6 6 Haga clic en la pieza que se muestra:

El accesorio se coloca en la pieza del zapato. Qtr_I_2 .

7 7 Hacer clic Seleccione

.

8 Haz clic en el accesorio.

62 • Diseñar un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

9 Hacer clic Rotar las agujas del reloj

repetidamente hasta que sea como se muestra:

Mantenga presionado el R tecla y desplazar el botón central del mouse para girar rápidamente El accesorio. 10 Hacer clic Material

.

11 Hacer clic Muestras .

12 Selecciona el Metal lengüeta.

13 Hacer clic Cobre . 14 Haga clic en cualquier lugar de la ventana de gráficos para anular la selección del modelo.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 63

Creación única 17. Importar una suela .

1 Hacer clic Importar archivo de datos

2 Hacer clic Suela de importación

.

los Importar archivo Se muestra el cuadro de diálogo.

3 Navegue hasta la unidad y la carpeta donde se almacenan los archivos del tutorial: * \* PS-TutorialsXXXXX \ archivos_comunes \ dcshoe \

court \ dgk

(dónde XXXXX es el número de versión de los Tutoriales y **

es la unidad y la ruta en la que están instalados los Tutoriales).

4 4 Desde el Los archivos de tipo lista, haga clic en * .dgk.

5 5 Seleccione el siguiente archivo:

sole.dgk 6 6 Hacer clic Abierto . 7 7 Haga clic en cualquier lugar de la zona de gráficos para anular la selección

8 Hacer clic Ver ISO 1 9 Haga clic en el modo a continuación Último

64 • Diseñar un zapato de corte

.

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

10 Haga clic en el modo a continuación Línea de estilo

.

El diseño del zapato está completo.

Si estas usando ShoeMaker-e o no tiene la licencia requerida para los comandos en el siguiente paso del tutorial *, puede ver el AVI para este paso para ver cómo funcionarían los comandos.

* *En

la mayoría de los casos, seleccionar un icono le informará que falta la licencia

necesaria. En algunos módulos de ShoeMaker, los íconos pueden faltar por completo.

11 KeyShot es el software que produce un trazado de rayos fotorrealista imágenes Debe instalar KeyShot por separado en este software. Si aún no está instalado, descárguelo e instálelo (sin cargo) haciendo clic en KeyShot (http://www.delcam.com/keyshot/download/) o ejecutando la instalación nuevamente. Asegúrese de instalar la versión adecuada (32 bits o 64 bits) de acuerdo con el tipo de computadora que está utilizando.

12 Hacer clic Renderizar con KeyShot

.

13 Hacer clic Okay .

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk

Diseñando un zapato de corte • 65

El zapato se representa en KeyShot.

Resumen Has creado una zapatilla de corte desde una horma. Has hecho lo siguiente: •

Identificado un último de superficies



Imágenes de plantilla creadas y posicionadas en el último



Líneas de estilo bosquejadas en el último



Editado las líneas de estilo



Piezas creadas con diferentes espesores y compensaciones.



Cambió los materiales y texturas de las piezas.

66 • Diseñando un zapato de corte

Manual de tutoriales CRISPIN ShoeMaker 2016 R1 de Autodesk



Se utilizaron diferentes niveles para organizar las piezas.



Puntadas creadas



Tubos creados



Accesorios creados



Importó una suela



Creó una imagen renderizada del diseño completo del zapato

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Diseñando un zapato de corte • 67

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