Mundo Hero Quest Brasil

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  • Words: 5,980
  • Pages: 36
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MARCA NOTÓRIA

LIVRO DAS BUSCAS

Um Clima de Aventura! Durante as 14 Buscas, você, como Mestre, notará que muitas delas exigem um empenho maior na sua interpretação, seja fazendo sons diversos, descrevendo algumas situações mais dramáücus, ou atuando ora como Zargon ora como Mentor, Para criar um clima maior de aventura, procure utiliza!"os mais diversos recursos de sonopluslin, com correntes, apitos, moedas e mesmo gravações de núdos, urros, gritos, ete., para fazer os SOIlS (cOIlIO alarme, na Busca 2, a queda do Anel de Retomo ou a ,risada sinistra de OlIar, na Busca 10, etc.) . Orlellte os outros jogadores para que também se empenhem em interpretar os Heróis com sons e eíeítos diversos. Com isso você vai tomar ojogo ainda mais dívcrtído e emocionante!

fogo arde com muito calor, lançando um pouco de luz dentro da câmara de Mentor, As sombras bruxuleantes apenas se :ins:inuam entre o vasto número de livros e pergaminhos que enchem muitas estantes. Lentamente, Mentor caminha em direção ao fogo. "Bem, meus amigos, o tre:ino de vocês terminou. Vocês a:inda não são verdadeiros Heróis, a:inda têm muito que provar a si mesmos. Mas, primeiramente, deixem-me contar-lhes sobre largon ... "Muitos séculos atrás, Zargon era meu aprendiz. Ele trabalhava com afinco e aprendia rapidamente. Mas a impaciência o devorou. Ele queria aprender mágicas mais poderosas. Eu lhe avisei dos perigos, falei que ele devia ser paciente, pois o tempo faria dele um grande Feiticeiro. Mas largon não podia esperar; a cada noite ele adentrava m:inha câmara e lia meus livros de magia. Os segredos que eles continham eram verdadeiramente grandes. Assim que aprendeu esses segredos, ele fugiu. "Quando consegui encontrá-lo, achei-o totalmente mudado. Ele havia jurado submissão ao Grande Poder do Caos. Tolo! Ele via a magia somente como um atalho ao poder e não deu atenção ao terrível preço que teria que pagar. Eu tentei argumentar com ele,mas foi inútil.

Ele riu na m:inha cara e desferiu então uma terrível magia que eu, sobrecarregado que estava, não consegui conter. Por muitos dias nós nos combatemos, mas largon tinha aliados mais fortes até mesmo que eu. E não pude atíngí-lo. No fim, enquanto ambos enfraquecíamos, ele fugiu e procurou refúgio nas Ruínas Caos do Norte. Lá, curou suas feridas e afiou suas habilidades, :invocando antigas forças com as quais procura arruinar o Império. "Eu devo observar Zargon e medir a força de sua magia. As forças que largon invocou irão- destruir-nos a todos se eu relaxar dessa vigília. As legiões de largon nos :intimidaram uma vez. Então, foi Rogar quem me auxiliou e deu cabo delas. Agora, elas estão em marcha novamente; elas já devem ter assaltado as regiões fronteiriças. O Império tem que procurar Heróis outra vez e para esse fim eu os tre:inei. "Cada Um de vocês deve completar 14 Buscas. Se o fizerem, serão aclamados Campeões do Re:ino e declarados Cavaleiros Imperiais. Somente então.vocês estarão no caminho de se tomar verdadeiros Heróis. Eu falarei com vocês novamente quando vocês retomarem se vocês retomarem ..."

No início de cada Busca, somente o texto do pergaminho-deve ser lido em voz alta para todos os jogadores.

BUSCA

1

AProva "Vocês aprenderam bem, meus amigos. agora chegou a hora da sua primeira prova. Vocês devem primeiramente entrar nas catacumbas que contêm a Tumba de Fellmarg. Vocês têm que procurar e destruir Verag, o asqueroso Gárgula que

se esconde nas catacumbas. Esta Busca não é fácil e vocês terão que trabalhar juntos para sobreviverem. Este é o primeiro passo no caminho de se tornarem verdadeiros Heróis. Caminhem com cuidado, meus amigos."

Zargon, você deve dizer a todos que não há armadilhas ou passagens secretas nesta primeira Busca. Entretanto, você deve também adverti-los que esta é uma aventura difícil. Isso significa mostrar aos jogadores que suas chances de sobrevivência dependerão da habilidade deles em trabalhar juntos.

Em cada Busca, a letra maiúscula no início de cada nota cOl-respondeà letra de cada local no MAPA DA BUSCA.

Notas: A. As armas neste suporte de armas estão gastas, enferrujadas e quebradas. Não há nada que os Heróis possam desejar. B. Esta arca de tesouro está vazia. C. Esta múmia é a Guardiã da Tumba de Fellmarg e foi antes um poderoso guerreiro. Ela joga 4 dados em vez de 3 quando ataca.

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o primeiro Herói que procurar tesouros encontrará 84 moedas de ouro nesta arca. E. O primeiro Herói que procurar tesouros encontrará 120 moedas de ouro nesta arca. D.

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BUSCA

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"Sír Ragnar,um dos mais poderosos' cavaleiros do Imperador,foi capturado.Razões existem para acreditarque ele está sendo mantido prisioneiro por Ulag, o GuerreiroOre.Vocês têm que encontrarRagnare trazê-lo de volta às escadas.

O príncipe Magnus irá pagar 240 moedas de ouro, que serão divididas entre os Heróis, se conseguirem resgatar Sír Ragnar.Nenhuma recompensa será paga se Sír Ragnarfor morto durante a fuga."

Notas:

A. A arca do tesouro tem uma armadilha de agulha envenenada. Se um Herói procurar o tesouro antes da armadilha ser desarmada, ele irá perder 1 Ponto Físico. A arca está vazia. B. O primeiro Herói que procurar nesta sala pelo tesouro irá encontrar 60 moedas de ouro dentro da arca. Ele também encontrará uma Poção Restauradora, que lhe irá restaurar até 4 Pontos Físicos quando consumida.

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ENCONTRANDO SIR RAGNAR Quando Sír Ragnar é encontrado, soa um alarme. Use a fígura de Warlock para representar Sír Ragnar no tabuleiro. Coloque todos os monstros restantes, portas e mobílias no tabuleiro. Todas as portas agora estão abertas. Sír Ragnar deve ser movimentado pelo Herói que abriu a porta da sua cela (os Heróis não devem procurar tesouros na cela). O Herói faz primeiramente sua jogada regular, depois joga um dado vermelho para mover o cavaleiro ferido. Sír Ragnar deve ser levado de volta às escadas com vida, para apanhar sua recompensa (veja o pergaminho acima). Sír Ragnar não pode atacar mas deve jogar os dois dados para se defender. Ele está com dois Pontos Físicos.

Monstro Errante nesta Busca: ORe

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BUSCA

3

O Covil do Guerreiro Ore "O Príncipe Magnus ordenou que o Guerreiro ouro, que serão divididas entre eles. Cada tesouro Ore, Ulag, responsável pela prisão de Sír Ragnar, seja encontrado na Fortaleza de Ulag pertencerá encontrado e destruido. Quando Ulag for destruido os unicamente a quem tiver encontrado." Heróis receberão uma recompensa de 180 moedas de

Notas: A. Este é o Armorial de Ore. O primeiro Herói que procurar por um tesouro encontrará um bastão, anua que 'poderá ser acrescida à sua ficha de personagem ou poderá ser dada a outro Herói. Este bastão é exatamente igual àquele descrito no Armorial no fim do Manual de Instruções. (Veja Descrição dos Itens do Jogo)

UIAG Use a figura Ore com a espada grande para representarUlag. Ulag tem as seguintes condições.:

MOVIMENTO

ATAQUE

DEFESA

FÍSICO

MENTAL

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B. O primeiro Herói que procurar por um tesouro encontrará 24 moedas de ouro e um frasco com a Poção Restauradora no anuário. A Poção irá restaurar até quatro Pontos Físicos quando íngerída,

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O· Ouro do Príncipe Magnus "Três arcas de tesouro foram roubadas quando eram levadas ao Imperador. Uma recompensa de 240 moedas de ouro foi oferecida ao grupo de Heróis que conseguir reaver as arcas

e TODO o ouro. Os ladrões são de um famígerado bando de Ores cujo covil é nas Montanhas Negras. Eles são comandados por Gulthor, o Guerreiro do Caos."

Notas: A. Estas são as três arcas. Elas estão marcadas com o selo real do Príncipe. Cada arca está fechada e contém 250 moedas de ouro e outros itens de valor do Príncipe e do Imperador. Cada Herói só pode

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transportar uma arca por vez. Enquanto estiver transportando a arca do tesouro, o Herói só pode jogar UM dado vermelho por movimento. Os Heróis não podem manter o ouro dentro das arcas.

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BUSCA

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O Labirinto de Selar "Há muito tempo, um poderoso feiticeiro chamado Melar criou um Talismã de Sabedoria capaz de aumentar o conhecimento dos feiticeiros em magia. Dizem que MeIar escondeu o Talismã num laboratório subterrâneo no coração do seu

labirinto, receíoso de que ele pudesse ser roubado peIos malignos servos de Zargon. Durante a busca pelo Talismã, tomem cuidado com as inúmeras armadilhas e monstros."

Notas: A. O primeiro Herói que procurar por tesouros encontrará um frasco com líquido escuro na mesa do alquimista. É a Poção Restauradora que irá restaurar até 2 Pontos Físicos quando íngerída. B. Esta câmara contém um Gárgula que parece paralisado. O Gárgula não se moverá primeiro e somente adquirirá vida depois que um dos Heróis abrir a porta que leva à sala seguinte. O Gárgula não pode ser ferido enquanto não se mover ou atacar o Herói. C. A arca está cheia de gás venenoso - é uma lS H' . t t arma dilh a. e um eroi procurar esouros an es

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da armadilha ser desarmada, ele irá perder 2 Pontos Físicos. A arca contém também 144 moedas de ouro. É o único tesouro nessa sala. D. O primeiro Herói que procurar tesouros irá encontrar o Talismã da Sabedoria. O Talismã é um artefato mágico. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos. E. Se um Herói procurar passagens secretas, não encontrará nada do outro lado da parede. No entanto, se um Herói procurar tesouros, irá encontrar a Chave de Melar. Ao tocá-Ia, a chave irá desaparecer e o Trono . , . ira deslizar, revelando uma passagem secreta.

Monstro Errante nesta Busca: ZUMBI

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BUSCA

6

O Legado do Guerreiro Ore "Grak, o asqueroso descendente de Ulag, jurou vingança contra aqueles que mataram seu pai. Após vários meses de busca, ele finalmente conseguiu encontrar vocês e capturá-los numa emboscada. Agora, vocês quatro estão feitos prisioneiros na sua masmorra, esperando Notas: Os Heróis começam a Busca na sala onde está escrito CELA. Os Heróis não podem procurar tesouros na cela. Todos os equipamentos dos Heróis foram pegos. Eles não podem usar nenhum equipamento (armas, armadura, poções, etc.) ou lançar nenhuma magia até localizarem seus equipamentos. Herói sem armas ou armaduras joga UM dado para atacar e DOIS para se defender.

que Grak decida qual será o destino de vocês. Enquanto o carcereiro dorme do lado de fora da cela, vocês procuram apanhar a chave com um velho osso de rato. Vocês têm de encontrar seu equipamento e escapar pela escada."

que consegue andar para piso da escada escapa. Use uma figura Ore para Grak. Ele é um Ore de aparência violenta e está segurando um bastão, exatamente como aquele descrito no Armoríal no fim do Manual de Instruções. Grak está ainda usando urna Manta de Feiticeiro, cujo uso está explicado na Carta de Artefatos. Se Grak for morto, a manta será de interesse especial do Mago. Dê-lhe a Carta de Artefatos correspondente.

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A. Os equipamentos dos Heróis estão guardados no armário nesta sala. Quando a sala for vasculhada em busca de tesouro, o equipamento será encontrado. Os outros Heróis deverão entrar na sala para apanhar seus pertences. O

MO"DIENTO 8

Mago e o Elfo podem novamente lançar magias, assim que entram na sala e reclamam seus poderes mágicos. B. Estas escadas levam para fora da masmorra. Cada Herói

Grak conhece 3 Magias Caos que ele pode lançar (uma por vez) em vez de atacar. As Iagías são: Medo, Sono e Tempestade. (Consulte as Cartas de Magias Caos para maiores detalhes) .



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BUSCA

7

O Peiticeiro Perdido "O feiticeiro pessoal do Imperador, Wardoz, desapareceu. O Imperador receia que ele tenha sido assassinado ou tenha sucumbido à tentação

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da magia do Caos. Vocês tem que descobrir o que aconteceu com Wardoz. Assim que voltarem à escada vocês receberão 100 moedas de ouro."

Notas: A. Todos os Guerreiros Caos nesta aventura são feitos de pedra e podem jogar um dado extra de defesa. B. Esta é a sala das armas. O primeiro Herói que procurar tesouros nesta sala encontrará o artefato mágicoArmadura de Borin. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente. C. Esta arca tem uma armadilha com agulha envenenada nela. Se um Herói procurar tesouros antes da armadilha ser desarmada, ele perderá 2 Pontos Físicos. Ele irá então encontrar um frasco com um estranho líquido vermelho. Nãorevele ao Herói que líquido é esse por enquanto. Se ele beber o líquido, •

vai sentir um gosto terrível e será temporariamente transformado em estátua de pedra. Ele será incapaz de se movimentar por 5 rodadas. Entretanto, durante esse tempo, ele não poderá ser ferido. Depois de passar a vez por 5 vezes, ele recupera a vida. D. A arca de tesouro de Wardozcontém 144 moedas de ouro. O Zumbi nesta sala está vestido com as roupas do feiticeiro. Ele é Wardoz.Apósdestruir Wardoz,o primeiro Herói que procurar algum tesouro irá encontrar as moedas. Ele irá encontrar ainda alguns papéis na mesa de Wardoz.Esses papéis revelam que Wardozfoivítima de magia caótica a qual estava estudando e se transformou num Zumbi.

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BUSCA

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O Mago do Pogo "Os Orcs das Montanhas Negras usam a magia do fogo nos seus ataques. Balur, o Mago do Fogo, ê tido como responsável por ajudâ-Ios. Nenhuma magia do fogo ê capaz de ferir Balur e os feiticeiros do Imperador são incapazes de conter

tais prodígios. Vocês foram escoThidos para entrar no esconderijo deles, nas profundezas dos Penhascos do Fogo Neg1'O.O Imperador irá recompensar cada um de vocês com 100 moedas de ouro pela destruição de Balur,"

Notas: Use a figma de Warlock para representar Balur, Magias do fogo não o afetam. Balur conta com as seguintes magias, as quais ele pode usar durante a Busca: Bola de Fogo, Tempestade de . Fogo, Tempestade, Invocação dos Ores, Medo e Fuga. (Consulte as Cartas de Magias Caos para maiores detalhes). A Magia da Fuga irá teletransportar Balur ao quadrado marcado com "XX" no meio da sala. Se Balur usar a Magia da Fuga, não o coloque naquele quadrado até os Heróis abrirem a porta.

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A. A arca do tesouro contém 150 moedas de ouro e o artefato chamado Varinha Mágica. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente.

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BUSCA

9

Corrida Contra o Tempo "Um guia conduziu vocês a um labirinto subterrâneo, no interior do qual, segundo constava, existia um grande segredo. O guia levou vocês através de vários corredores escuros e finalmente vocês se encontram numa sala com três portas. De repente, o guia apagou sua tocha e na escuridão

total vocês ouviram sua risada: "Adeus, caros Heróis", zombou ele, enquanto fugia. Horrorizados vocês percebem que caíram numa armadilha! Vocês têm que fugir (voltar para as escadas) ou morrer naquela escura e esquecida gruta." ,

Notas: A. Esta é a sala onde os Heróis começam a Busca. B. Estas arcas de tesouro contêm 100 moedas de ouro cada uma.



C. Esta arca tem urna armadilha de gás venenoso. Se um Herói procurar tesouros antes que a armadilha seja desarmada, ele irá perder 3 Pontos Físicos. Dentro da arca há o artefato chamado Elixir da Vida. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente,

Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

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BUSCA

10

O Castelo do Mistério "Há muito tempo atrás, um feiticeiro de nome Ollar descobriu a entrada de uma mina de ouro. Usando seus grandes poderes, ele construiu um castelo mágico sobre a mina para protegê-Ia. A câmara subterrânea do castelo tem muitas portas

mágicas e é guardada por uma hoste de monstros que foram aprisionados através dos tempos. : Conseguirão vocês encontrar a entrada da mina de ouro? Outros já tentaram mas o castelo os impediu de obter êxito todas as vezes. "

Notas:

B. Este quadrado é a entrada para a mina. Qualquer jogador que entrar nesta sala ganha as 5.000 moedas de ouro que estão lá. No entanto, enquanto estiver transportando o ouro, ele não poderá atacar nem se defender. Se o Herói largar o ouro no chão, para atacar ou se defender, o ouro desaparecerá e voltará para seu lugar na mina.

Cada vez que um Herói atravessa uma porta qualquer, ele tem que parar imediatamente e jogar dois dados vermelhos. Ele será então teletransportado para o quadrado com o número igual a soma dos dois dados. Se o quadrado em que ele se materializar já estiver ocupado, o Herói ou monstro que ali estiver sofrerá dano de 1 Ponto Físico e, se não morrer, deverá jogar os dois dados vermelhos para ver para qual quadrado será teletransportado. Se sair o mesmo quadrado, ele deverá joga!' novamente os dados. O primeiro Herói teletransportado fica no quadrado. Os Heróis só podem atravessar uma porta em cada jogada. A. Se estes dois Guerreiros Caos são derrotados, o primeiro Herói que procurar tesouros descobrirá que um dos guerreiros derrotados estava usando o artefato mágico chamado Anel de Retorno. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente. Monstro

Errante

nesta Busca:

a Espírito

A Busca termina quando todos os monstros forem mOlWS ou quando todos os Heróis tiverem abandonado a Busca, teletransportando-se para as escadas. O teletransporte para a sala das escadas se dá quando o Herói consegue tirar nos dois dados números que somem 2 ou 12. Se esse Herói estiver com o Anel de Retomo (Veja item A), ele poderá trazer os outros Heróis para aquela sala. Assim que o jogo terminar, conte aos jogadores que todo aquele ouro encontrado na entrada da mina é OURO DE TOLO, sem qualquer valor, e deve ser riscado da Ficha de Personagem do Herói que tiver conseguído levar as 5.000 moedas de ouro até as escadas. Os outros tesouros encontrados são verdadeiros.

de Ollar aparece,

dá uma gargalhada

sinistra

e desaparece!

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BUSCA

11

A Cidadela de Caos "Reinos do Oriente foram infestados por Ores e Goblins saqueadores. O Imperador ordenou que um bando de valorosos Heróis seja enviado para destruí-Ios. Os Ores estão bem protegidos numa sólida fortaleza subterrânea conhecida como Cidadela do Caos. Eles foram conduzidos para lá por um grupo de Guerreiros Caos. Vocês têm que

abrir caminho à força e destruir todos os monstros que encontrarem pela frente. Cada Herói será recompensado com a quantia de 10 moedas de ouro por Goblim eliminado; 20 moedas de ouro por Ore eliminado; 30 moedas de ouro por Fimír elímínadoe 50 moedas de ouro por Guerreiro Caos eliminado."

Notas: A. Aqui é o Annorial. O primeiro Herói que procurar tesouros aqui encontrará um escudo exatamente igual àquele descrito no final do Manual de Instruções (veja Descrições dos Itens do Jogo). Todas as outras armas aqui sào inúteis. B. O Gárgula parece ser uma estátua de pedra que.não se move. A arca de tesouro é uma armadilha. Se um Herói procurar tesouros antes de desarmar a armadilha, o Gárgula irá adquirir vida e imediatamente atacá-lo. Se um Herói desarmar a armadilha



antes, conte a ele o que teria acontecido se tivesse procurado tesouro ali. O Gárgula não pode ser ferido antes de se mover ou atacar o Herói. C. Este Guerreiro Caos tem uma espada mágica. Qualquer um que matar o Guerreiro Caos pode pegar a espada como prêmio. A espada é um artefato conhecido como Destruição de Ore. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente .

Monstro Errante nesta Busca: FIMIR

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BUSCA

12

Barak Tor - O Túmulo de Witch Lord "A guerra com os Ores do Oriente está se formando e o Imperador precisa unir os Reinos Menores para o conflito que se aproxima. Para conseguir isso, vocês têm que encontrar a antiga Estrela do Ocidente usada pelos legendários reis do passado. Vocês serão recompensados com 200 moedas de

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Notas: A. Estas portas são falsas e não podem ser abertas de forma alguma.

ouro (que serão divididas entre todos os Heróis), quando a Estrela do Ocidente for recuperada. A Estrela do Ocidente jaz em Barak Tor, lugar de repouso do Malvado Witch Lord. Ele foi derrotado pela mágica da Espada Espírito há muito tempo. Esta espada é a única arma que pode ferí-lo. "

-

"Vocêsquebraram o selo mágico que mantinha Witch Lord prisioneiro. Agora, ele despertou e vocês devem fugir. Somente a Espada Espírito pode ferí-lo."

B. A Estrela do Ocidente está nas mãos do Zumbi. E. O primeiro Herói que procurar tesouros aqui irá C. Esta é uma armadilha de pedra falsa especial, que encontrar um bastão mágico escondido atrás da cai automaticamente depois do último Herói passar estante de livros. É o artefato conhecido como por ela. Ela não será acionada pelos Heróis quando Bastão do Feiticeiro. Seu uso está descrito na eles se movimentarem para esse quadrado. Depois Carta de Artefatos correspondente. que ela cair, irá bloquear para sempre o camínho é:UIWUl O WITCHLORD: Não é afetado por nenhuma arma ou magia. de volta às escadas. Apenas a Espada Espírito pode ferí-lo, Os Heróis têm que tentar D. Esta é a tumba de Witch Lord. O Witch Lord será recuperar a Espada Espírito na PRÓXIMA Busca. O Witch Lord libertado da sua prisão quando o primeiro Herói anda 1 espaço por vez e joga 2 dados de combate quando ataca. entrar na sala. Use a flgura de Warlockpara repreEle também conhece as seguintes magias: Invocação dos sentar Witch Lord no tabuleiro. Leia para todos os Mortos-Vivos, ~edo, Comando ~ Bola de Fogo. (consulte as Cartas de Magias Caos para maiores detalhes). jogadores o texto a seguir. Monstro Errante nesta Busca: ESQUELETO

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BUSCA

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A Busca da Espada Espírito "Vocês despertaram Witch Lord! Ele irá impor a mais séria ameaça ao Imperador na guerra que virá. Witch Lord tem que ser destruido antes que traga sua legião de Mortos-Vivos para atacar os exércitos do Imperador. O objetivo de vocês nesta Busca é encontrar a Espada Espírito e trazê-Ia

de volta em segurança. Somente esta antiga arma pode ferir Witch Lord. A Espada Espírito foi forjada pelos Anões das Montanhas do Topo do Mundo e temperada na Fonte dos Elfos de Leben. A espada agora jaz em algum lugar num antigo templo em ruínas."

Notas: Nesta Busca, as regras para os quadrados de pedras falsas são diferentes. Ojogador que se movimentar para este ~uadrado terá que jogar um dado vermelho. Se tirar 4, 5 ou 6, ele perderá 1 Ponto Físico. Se ele estiver equipado com um Elmo, ele perderá 1 Ponto Físico apenas se tirar 6. Os monstros não são afetados por esses quadrados. Não coloque os pisos de pedra falsa no tabuleiro. Os Heróis não são bloqueados por esses quadrados na Busca.

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A. O primeiro Herói que procurar tesouros aqui irá encontrar a Espada Espírito. É um artefato mágico. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente. B. A arca do tesouro contém 200 moedas de ouro.

Monstro Errante nesta Busca: GUERREIRO CAOS

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BUSCA

De Volta

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"Agora que vocês encontraram a Espada Espírito, vocês têm que voltar a Barak Tor e derrota]' Witch Lord. O Imperador saiu em campanha para encontrar os Ores do Oriente no des:6.ladeirodo Fogo Negro. Se vocês falharem,

1 4·

Barak Tor o Witch Lord comandará sua legião de Modos-Vivos e atacará os exércitos do Imperador pela retaguarda. Nada restará então para impedir os exércitos do Caos de devastar todo o Reino!"

Notas: A. A Tumba de Witch Lord agora está vazia. Use a figura de Warlock para representar Witch Lord. Wítch Lord não é afetado por nenhuma alma ou magia, a não ser pela Espada Espírito. Witch Lord está fortalecido! (Veja a tabela à direita). Também, ele conheçe as seguintes magias: Invocação dos Mortos-Vivos; Medo (que ele pode usar duas vezes); Bola de fogo; Comando e Tempestade. Consulte as Cartas de Magias Caos para maiores detalhes.

WITCIILORD MOVIME~TO 10

ATAQUE

5

DEFESA 6

FÍSICO

4

MENTAL 6

Se Wítch Lord for derrotado, ele irá desaparecer em meio a uma nuvem de fumaça negra. Quando a fumaça se dissipar, os Heróis ouvirão o tílíntar de metal caindo. No chão, eles encontrarão um artefato: o Anel-Mágico - que Wítch Lord estava usando. Seu uso está explicado na Carta de Artefatos correspondente. Depois de completada com sucesso esta Busca, todos os Heróis sobrevíventes são condecorados com o título de "Campeão" pelo Imperador.

Monstro Errante nesta Busca: MÚMIA

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CRIE SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS: Assinale no Mapa a localização dos monstros, móveis e armadilhas, usando os símbolos abaixo. Aí, escreva um parágrafo breve, explicando a aventura. Claro que você terá que ser Zargon, por conhecer o Mapa da Busca.

Você pode criar suas próprias Buscas! Faça cópias do Mapa de Busca em branco da página anterior e dos símbolos abaixo. Use essas cópias para criar suas próprias aventuras.

Goblins

Quadrados

Ores

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Zumbís Funil' Múmias Gárgulas

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Guerreiros Caos

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Passagells

Secretas

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Esqueletos

Escadas

Estantes

de Bloqueio Duplo ..6.A..-

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Mesa do Feiticeiro

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Mesa do Alquimista

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Armadilhas de Lança Armadilhas1ill:1ilI de Alçapão :"

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Trono Lareira Armário

Mesas

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Tumba Armadilhas de Pedra Falsa

Arcas de Tesomo Portas

Quadrados de Bloqueio

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Mesa de Tortura

Suporte de Armas

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ocês agiram bem. Mas ainda parece que a missão de vocês está apenas

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mam-se das fronteiras do Império. O Imperador cavalgou com seu -11exército em direção ao Desfiladeiro ; do Fogo Negro, aquela arriscada passagem entre montanhas, que liga o Império aos Reinos Vizinhos. Nunca semelhante exército foi mobilizado em viva lembrança. Eles traçaram suas linhas de batalhas nas planicies ao pé da Estrada da Montanha e esperaram. Caiu a noite, o céu escureceu e uma ventania forte se formou, Frios de espinha se fizeram sentir e uivos ecoaram do alto das montanhas, aterrorizando cavalos e incutindo medo nos homens e elfos. "E veio então o primeiro ataque. Esparramando-se pelas encostas das montanhas como se elas fossem de suaves declives e não penhascos praticamente verticais, as hordas de Zargon cairam sobre os defensores do Império. Como uma onda negra eles chegaram, mas a linha de defesa manteve-se firme e parecia até quc nós íamos vencer. "Mas eu havia subestimado a magia de Zargon. Ele se manteve altivo sobre o monte, observando do alto o campo de batalha e lançando sua terrível magia. Raios relampeavam da ponta dos seus dedos e explodiam entre

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~---

os defensores. Nossas linhas de defesa foram rompidas em dezenas de partes, enquanto o inimigo uivava de satisfação. "De repente veio a Guarda do Destino - força de elite de Zargon, composta dos Cavaleiros Caos. Nosso exército se dispersou e todos fugiram. Somente a guarda pessoal do Imperador manteve-se em campo e muitos se sacrificaram para garantir sua retirada em segurança. "Os sobreviventes do exército do Imperador estão agora entocados em Karak Varn - antiga fortaleza dos anões. No entanto, eles não têm provisões para muito tempo, por isso nós precisamos agir rapidamente se queremos salvar o Imperador e seu exército. "Há ainda outro mal a ser confrontado. With Lord está vivo. Ele também era dotado de um poder mágico que eu não havia previsto. Esse poder o protegia da Espada Espírito. Mesmo assim, está muito ferido e recolheu-se ao seu antigo retiro nas Montanhas Negras. Logo ele terá se recuperado o suficiente para comandar sua legião de Malditos mais uma vez. "Prepare-se para novas Buscas, meus amigos. O Império tem muita necessidade de vocês. Eu sozinho não posso agir contra esses perigos, pois tenho que avançar contra Zargon c esforçar-me por enfraquecer seu poder. Até que nos encontremos novamente, tomem Cuidado, meus amigos. Adeus ...

DESCI IÇAO DOS MONsrl~OS

Zargon, antes de começar o jogo, mostre aos Heróis cada um dos monstros e leia a descrição de cada um.

Goblins

Orcs

Firnír

São pequenas e cruéis criaturas de pele esverdeada. Apesar do seu pequeno porte e falta de força bruta, eles são adversários perigosos. Os Ores escravizaram muitas tribos Goblins e os dois são constantemente encontrados juntos.

Os Ores são parecidos com os Goblins, só que são maiores e mais poderosos. Eles formam a infantaria dos exércitos de Zargon e se divertem com crueldade e massacres. Guerreiros selvagens e malvados, os Ores l11U1cadevem ser subcst tmados.

Estas criaturas de um só olho e formato de lagarto são mais fortes que os Ores. São às vezes encontradas comandando pequenos grupos de Ores e Goblins, mas são perigosas mesmo quando sozinhas.

Guerreiros Caos

Esqueletos

Zumbís

São homens que se tornaram monstros- escravos das trevas. Eles estão sempre com armamentos pesados e constantemente ostentam armas encantadas com Magias Caos. Estes terríveis Guerreiros incutem pavor tanto nos mais bravos quanto nos mais tolos adversários.

São remanescentes animados dos guerreiros mortos. Os Esqueletos formam a grande massa dos exércitos dos Mortos-Vivos. São guerreiros lentos mas implacáveis, controlados pela Magia Caos.

Como os Esqueletos, Zumbis são cadáveres anímados através de magias. Diferentemente dos Esqueletos, eles trazem traços de carnes e músculos em decomposição. Seus movimentos são lentos e desajeitados e eles deixam cheiro de túmulo por onde quer que passem.

Múmias

Gárgulas

Warlock

Embalsamadas e preservadas por técnicas secretas e mágicas, as Múmias são controladas por uma versão mais poderosa da magia que anima Zurnbís e Esqueletos. São extremamente dífíceís de se derrotar em combate corpo-a-corpo,

Estas criaturas asquerosas são também produzidas pela Magia Caos. Em essência, elas são estátuas de grandes monstros de pedra, trazidas à vida através de rituais arcanos. Sua pele de pedra os toma dífíceís de ferir em combate.

Esta figura será usada como diversos personagens, tanto bons quanto maus, em várias Buscas.

Reg. U.S. PaI. 011.

MANUFATURA DE BRINQUEDOS ESTRELA S. A. C.G.C.: 61.082.004/0003-12 Rua Cabo Norberto E. Weber , 222 Te!.: (011) 951.8700 - DDR São Paulo - Ind. Brasileira - Made in Brazil Fabricado sob licença de © 1993 Hasbro International, Inc., USA

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