Psd_12-2008

  • Uploaded by: nerw2
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Psd_12-2008 as PDF for free.

More details

  • Words: 23,435
  • Pages: 84
Loading documents preview...
O

d premiery najnowszej wersji programu Photoshop minął ponad miesiąc. Nasi autorzy mieli dużo czasu na wypróbowanie CS4, jego nowości i ułatwień. Jako jedni z pierwszych publikujemy więc tutoriale i artykuły opisujące tę wersję Photoshopa. Jeśli chcesz się dowiedzieć, czego naprawdę możesz się spodziewać w najnowszym pakiecie Adobe, zapraszamy do lektury.

Przygotowaliśmy dla Ciebie wiele artykułów i tutoriali opisujących każdą funkcję osobno. Na początek koniecznie zajrzyj na dołączoną płytkę CD1. Krzysztof Kopciowski przygotował dla Ciebie 12-rozdziałowy multimedialny kurs instruktażowy o wiele mówiącym tytule Co nowego w Photoshop CS4. W artykule Fit opisał on również potężne narzędzie tworzenia i edycji masek. Nasz kolejny autor – jeden z najlepszych specjalistów od Photoshopa w Polsce – Paweł Zakrzewski szczegółowo opisał dla Ciebie nowy, odświeżony interfejs Photoshop CS4. Anna Owczarz-Dadan – autorka wielu książek o programie Photoshop, przybliży Ci wszystkie nowości w dziedzinie narzędzi i poleceń do edycji zdjęć – nową paletę Adjustments, warstwę dopasowania Vibrance, wspaniałe narzędzie Graduated Filter z okna Camera Raw i wiele, wiele innych. Niewątpliwie jednak wzbudzającą największe zainteresowanie funkcją nowego Photoshopa CS4 jest Content Aware Scale – skalowanie z uwzględnieniem zawartości. Tę funkcję szczegółowo przybliżył Ci Artur Obrzut. W dziale Info z branży poznasz wyniki wielkiej Bitwy, którą po raz pierwszy zorganizowaliśmy z portalem Max3d.pl. Laureaci osiągnęli naprawdę światowy poziom. Prace robią ogromne wrażenie. Na koniec zachęcam do wzięcia udziału w wielkim konkursie organizowanym wspólnie z firmą HP oraz portalem Digart.pl. Wystarczy tylko zaprojektować motor. Do szczęśliwego zwycięzcy powędruje stacja robocza i 24-calowy monitor firmy HP – marzenia niejednego grafika. Zajrzyj na stronę 30. Znajdziesz tam wszystkie szczegóły oraz regulamin konkursu. Nie pozostaje mi już chyba nic innego jak życzyć Ci, Drogi Czytelniku, ciekawych projektów i przyjemnej lektury! Redaktor Prowadzący, Marysia Dąbrowska

4

.psd 06/2008 » www.psdmag.org

spis treści grafika z okładki chłodne wspomnienia Mariano Villalba

10

warsztaty galeria Mariano Villalba

Adobe Photoshop CS4 – nowy interfejs użytkownika Paweł Zakrzewski

12

14

kreatywna ósemka – starzy i nowi znajomi w Photoshop CS4 Anna Owczarz-Dadan 18 fit! – maskowanie w Photoshop CS4 Krzysztof Kopciowski

24 wesoły krasnoludek - bajkowy fotomontaż

od awarii poprzez testy ku pełnemu komfortowi artykuł powstał we współpracy z firmą HP

28

pakiety Adobe CS4 – oficjalnie na rynku Redakcja 31

Katarzyna Niwińska

fotografia cyfrowa fotografowanie architektury Paweł Sobczyk

ekstremalne skalowanie obrazu – Content Aware Scale w praktyce Artur Obrzut 32

3D

niezbędne elementy do poprawnej pracy z kolorem

Darek Makowski

artykuł powstał we współpracy z firmą Alstor

ekspedycja z pomocą towarzyszom Dariusz Zabrocki

odkurzamy wspomnienia sprzed lat Ewa Masalska

36

teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop Super Blender Galaxy Artur Grzegorczyn (Madman)

wyrodna matka Kamil Kuklo

38

56

53

60 64 66

recenzje/testy Potęga obrazu.

42

Andrzej Petelski (Petel)

75

opis CD2

08

informacje z branży

23

konkurs

30

szybkie triki

74

galeria Digart.pl

76

klub PRO

78

fotomontaż

pozycje stałe

the impossible journey – dziecięce marzenia w wersji cyfrowej Łukasz Serwiński 48

autorzy

06

prenumerata

80

opis CD1

07

zajawka

82

12/2008 » www.psdmag.org .psd 06/2008

5

autorzy

PHOTOSHOP Artur Grzegorczyn (Madman)

Ubóstwia 3DS Max i Blendera, używa też Lightwave, Maya i Softimage. Skupia się na pracy w przemyśle gier komputerowych, choć zdarzyło mu się pracować przy drobnych animacjach. Nie cierpi masowej produkcji gier. Gry są dla niego sztuką, której się poświęca.

Krzysztof Kopciowski

Absolwent filmoznawstwa. Jego szczególnym zainteresowaniem cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D i 3D. Szczery pasjonat digital paintingu oraz innych form wizualizacji cyfrowej.

Kamil Kuklo

Próbował już swoich sił w rysunku, fotografii i reżyserii filmowej, odnajdując ostatecznie pierwiastek każdej z tych dziedzin w grafice 3D. Do chwili obecnej jego grafiki prezentowane były na międzynarodowej galerii www.blender.org, jak i zdobyły kilka krajowych wyróżnień. Pod koniec ubiegłego roku w księgarniach pojawiła się książka Blender. Kompendium, której jest pierwszym autorem. Pracuje jako montażysta telewizyjny.

Darek Makowski

Jest grafikiem freelancerem. Poza grafiką interesuje się sztukami walki. Obecnie rozwija działalność (www.lavastudio.pl) we współpracy z Akademickim Inkubatorem Przedsiębiorczości przy Uniwersytecie Gdańskim. E-mail: [email protected].

Ewa Masalska

Grafiką zaczęła interesować się kilku lat. Jest zafascynowana niezwykłymi możliwościami, jakie kryje program Photoshop. Bardzo podobają jej się prace Charles’a Wysockiego, grafika w wykonaniu Napoleona Ordy oraz obrazy Wilhelma Sasnala. E-mail: [email protected]

Katarzyna Niwińska

Jej pasją jest fotomontaż. Nie stroni też od rysunku i projektowania – ostatnio okładek książek i płyt. Niektóre z jej prac były już wykorzystywane komercyjnie. W swoich pracach stara się przenieść widza w świat fantazji. Galeria: www.trine.digart.pl.

Artur Obrzut

Grafik, właściciel Gemini Design, Senior Power Designer Trainer. Od lat uważnie śledzi tendencje rozwoju oprogramowania graficznego, w szczególności produktów Adobe. Informacje na temat nowości w tej tematyce, opinie, recenzje można znaleźć na jego blogu:www.adobeblog.net.

Anna Owczarz-Dadan

Autorka ponad dwudziestu książek poświęconych tematyce grafiki komputerowej oraz fotografii cyfrowej. Od lat pasjonatka programów wykorzystywanych do tworzenia grafiki cyfrowej (Photoshopa, Paint Shop Pro, Illustatora i Paintera). Miłośniczka edycji obrazów.

Katarzyna Sadło

Bezwarunkowa miłość do Photoshopa i uwielbienie dla kolorów. Pasjami raczkuje w grafice. Zajmuje się grafiką, projektowaniem stron www oraz obróbką zdjęć. Strona: www.ebru.glt.pl, www.deekey.pl.

Łukasz Serwiński

Pochodzi z Podkarpacia. Studiuje na trzecim roku kulturoznawstwa w Krakowie. Grafika to jego druga pasja, zaraz po grze na pianinie. Oprócz fotomontażu interesuje go grafika fractalowa, w której stawia pierwsze kroki. Swoje prace publikuję na portalu www.digart.pl.

Paweł Sobczyk

Na swoich fotografiach najczęściej stara się uchwycić piękno warmińskiego krajobrazu. Do obróbki zdjęć używa Photoshop CS2 – uważa jednak, żeby nie nadużywać jego możliwości i edytować swoje zdjęcia z umiarem.

Darek Zabrocki

Od ponad roku zajmuję się cyfrowym malarstwem. Aktualnie współpracuje z wydawnictwem Great White Games/Pinnacle Entertainment Group oraz z studiem zajmującym się grami video. Strona: www.daroz.digart.pl/ digarty/, www.daroz.cgsociety.org/gallery/, darekz-art.website.pl.

Paweł Zakrzewski

Adobe Certified Expert, Adobe Certified Instructor. Portfolio: www.pawelzakrzewski.com. 6

Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Wydawnictwo Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa Redaktor Naczelny: Anna Adamczyk [email protected] Dyrektor wydawniczy: Sylwia Małecka Redaktor Prowadzący: Maria Dąbrowska [email protected] Zastępca Redaktora Prowadzącego: Łukasz Łopuszański [email protected] Opracowanie CD: Krzysztof Wołowski, Krzysztof Kopciowski Kierownik Produkcji: Marta Kurpiewska [email protected] Skład: Tomasz Kostro [email protected] Grafika na okładce: Mariano Villalba Projekt graficzny okładki: Agnieszka Marchocka Korekta: Mateusz Lipiński Dział reklamy: [email protected], tel.: (22) 427 35 30 Prenumerata i archiwa: Marzena Dmowska, [email protected] www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 53 Sklep internetowy: www.buyitpress.com Wydawca: Software-Wydawnictwo Sp. z o. o., 02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1 e-mail: [email protected], www.psdmag.org tel. (22) 427 37 59 fax (22) 244 24 59 Wyprodukowano w Polsce Druk: 101 Studio, Drukarnia Tęgi ul. Ekonimiczna 30/36 91-426 Łódź Nakład: 8000 egz. .psd ukazuje się w językach: Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośnikach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efekty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również dodruki. Redakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu programów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem. Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit firmy G DATA Software Sp. z o.o. Redakcja używa systemu automatycznego składu Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydrukowana na okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzialnością sądową.

opis CD

CD1 Co nowego w Photoshop CS4 Na płycie CD1 znajdziecie multimedialny kurs instruktażowy, w którym oprowadzimy Was po najnowszej wersji programu Adobe Photoshop CS4. Autor podzielił kurs na 12 rozdziałów: Rozdział 1 – Zunifikowany interfejs paneli Rozdział 2 – Obracanie obszaru roboczego Rozdział 3 – Animowane przybliżanie i panoramowanie Rozdział 4 – Skalowanie z ochroną zawartości Rozdział 5 – Drobne innowacje: Stempel i Pędzel korygujący Rozdział 6 – Drobne innowacje: narzędzie Rozjaśnianie, Ściemnianie, Gąbka Rozdział 7 – Paleta Dopasowania Rozdział 8 – Paleta Maski Rozdział 9 – Kombinowanie zdjęć Rozdział 10 – Nowości w Camera Raw 5.0 Rozdział 11 – Inteligentniejsze inteligentne kształty Rozdział 12 – Pożegnanie

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

7

opis CD

CD2

zdjęcia Royalty Free oraz filmy instruktażowe (bez dźwięku) i pliki źródłowe do tutoriali

Zdjęcia Royalty Free od agencji Digitouch www.digitouch.pl

Zdjęcia Royalty Free od agencji Human Anatomy for the Artist www.human-anatomy-for-artist.com

8

.psd 12/2008 10/2008 » www.psdmag.org

tu powinny być 2 płyty CD w razie ich braku proszę skontaktować się ze sprzedawcą

Co na krążku? kurs multimedialny Co nowego w Photoshop CS4

CD1

Ekstrasy • Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tylko do uzyskania efektów z tutoriali, każde inne użycie jest niedozwolone! • zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wykorzystania • filmy instruktażowe są uzupełnieniem tekstu, służą jako pomoc w wykonaniu ćwiczeń znajdujących się na stronach magazynu i są bez dźwięku

CD2

Płyty działają w systemach Win/Mac W przypadku uszkodzonej płyty prosimy napisać maila na adres: [email protected]

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

9

grafika fotomontaż z okładki średni | 30 min. | pliki na CD Photoshop CS2

chłodne wspomnienia

W niniejszym tutorialu pokażę, jak stworzyć naszą grafike z okładki. Wykonamy nasz fotomontaż przy użyciu techniki zimnych tonów.

10

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

chłodne wspomnienia

01 rozpoczęcie pracy

04 nadawanie jednolitej barwy

02 pędzel w trybie aerografu

05 włosy

03 czyszczenie tła modelu

0 6 ostatni krok

Otwieramy wszystkie fotografie, na których będziemy pracować i tworzymy przezroczyste płótno (np.: 30x40cm na 300dpi). Przechodzimy do Paska narzędzi, wybieramy Narzędzie przesuwania i przeciągamy tło, którego będziemy używać. Na przezroczyste płótno przenosimy pozostałe fotografie. Ważne jest, aby nadać właściwą nazwę każdej dodawanej warstwie, co pozwoli nam uniknąć w późniejszym czasie pomyłek. Najważniejsze, by używać warstw łączących lub maski warstwy. Będziemy mogli dokonywać zmian, klikając dwa razy każdą z warstw.

Po przeniesieniu wszystkich fotografii na płótno, rozpoczynamy ich przetwarzanie. Wybieramy Maskę warstwy z Palety warstw, a z Paska narzędzi wybieramy pędzel w trybie aerografu. Ustawiamy twardość na 0% i klikamy maskę warstwy. Czarnym kolorem zamazujemy, białym możemy odzyskać to, co utracimy przez pomyłkę.

Rozpoczynamy czyszczenie tła modelu rozmytym pędzlem. Nigdy nie należy używać Magicznego lassa czy Różdżki do cięcia fotografii. Jest co prawda szybszy sposób, ale wynik jest dość ostry i nieprzyjemny. Powielamy warstwę tła [Ctrl]+[J] i usuwamy nasycenie skopiowanej warstwy [Crtl]+[Shift]+[U]. Następnie scalamy je w Trybie nadpisywania (Overlay) i obniżamy Poziom nasycenia warstwy poniżej 15 lub 20%. To samo robimy ze zdjęciem modelki, a potem ustawiamy jasność i kontrast, aby wydobyć światła i cienie. Na koniec przeprowadzamy ten sam zabieg na zdjęciu skał.

Na tym etapie nadamy jednolitą barwę całej fotografii, aby jej odcień był bardziej rzeczywisty. Do tego posłużymy się filtrem zimnego koloru. Przechodzimy do Palety warstw i wybieramy filtr. Łączymy go w trybie koloru i obniżamy krycie do 80%. Możemy również zmienić krycie filtru.

Użyję pędzli, aby dorysować włosy modelce i nadać jej więcej realizmu oraz uzyskać wrażenie ruchu. Tworzymy nową przezroczystą warstwę i wybieramy pędzel. Ze strony www.deviantart.com można bezpłatnie pobrać różne pędzle. Dokonujemy obrotu, tak aby nadać obrazowi pożądaną pozycję. W ten sposób dodajemy pozostałe części.

Na zdjęciu modelki znajdowała się nieduża waga, ale postanowiłem zamienić ją na maskotkę w postaci pająka. Na koniec zastosujmy technikę cyfrowego ekranu, aby skierować większą uwagę na centralny punkt obrazu. Tworzymy przezroczystą warstwę, w edycji wybieramy szare wypełnienie w 50% i łączymy je w Trybie łagodnego światła. Wybieramy narzędzie Dosycania w ustawieniu na 80% i rozpoczynamy proces, zaczynając po bokach. Po zakończeniu scalamy obie wersje. Plik zapisujemy w formacie TIFF. Mariano Villalba

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

11

12

<<STOPKA>>

GALERIA Mariano Villalba

Mariano Villalba Twórca naszej grafiki okładkowej. Urodził się 2 kwietnia 1977 r. w Buenos Aires w Argentynie. Jest samoukiem w fotografii i fotomontażu. Zamiłowanie do rysunku i malarstwa wyniósł z domu. Jego matka jest wybitną ilustratorką, a ojciec wielkim fotografem. Zaczął interesować się fotografią, gdy miał 16 lat, a jego pierwsze doświadczenia z technikami cyfrowymi w Adobe Photoshop zdobył w wieku 25 lat. Lubi bawić się obrazami i nadawać im surrealistyczny charakter. Od pięciu lat uczestniczy w największych wystawach fotografii, zarówno krajowych, jak i międzynarodowych. Otrzymał wiele nagród i zaproszeń do licznych krajów, m. in. do Australii, Hiszpanii, Austrii, Polski, Chorwacji, Francji, Stanów Zjednoczonych, Belgii, Portugalii i Argentyny. Spośród nagród, które otrzymał, chciałby wyróżnić Trierenberg Super Circuit, nagrodę uznawaną za Oskara w dziedzinie fotografii i nadawaną podczas największej światowej wystawy, w której uczestniczy 4000 fotografów z całego świata, prezentując ponad 70 tysięcy zdjęć. W ciągu czterech kolejnych lat udało mu się zdobyć cztery takie nagrody. Ponadto zaprojektował kilka okładek płyt muzycznych. Pracował z takimi gwiazdami jak Carlos Tevez (piłkarz) i Susana Giménez (prezenterka telewizyjna). Ma na swoim kon-

cie również liczne publikacje w magazynach fotograficznych, książkach, katalogach. Brał ponadto udział w wielu targach i wystawach odbywających się na całym świecie. Zapraszamy do jego galerii: www.flickr.com/marianovillalba www.marianovillalbadigital.tk

<<STOPKA>>

13

warsztaty

Adobe Photoshop CS4 nowy interfejs użytkownika

W najnowszej odsłonie programów Adobe Creative Suite 4 położono szczególny nacisk na ergonomię, integrację oraz ujednolicenie wszystkich aplikacji. W rezultacie, nowe wersje popularnych programów graficznych oferują nam niemal jednorodny wygląd oraz całkiem sporo nowych możliwości. Spróbujmy prześledzić zmiany, jakie zostały wprowadzone w interfejsie użytkownika. Wszystkie programy Adobe Creative Suite otrzymały nowy (Rysunek 1), odświeżony nieco wygląd (Rysunek 2). Co ważne, wprowadzone zmiany dotyczą nie tylko zmian wizualnych, ale także zdecydowanie poprawiają i ułatwiają obsługę programów. Na ekranie nowego Photoshop CS4 już na pierwszy rzut oka widoczny jest dodatkowy pasek nawigacyjny w menu górnym programu (Rysunek 3). Zawiera on kilka praktycznych narzędzi ułatwiających przeglądanie (Bridge), nawigację, podgląd i powiększanie prac. Rozpoczynając przegląd narzędzi od lewej strony mamy: • • • • • • • • •

Launch Bridge – przejście do programu Adobe Bridge – przeglądarki i wyszukiwarki plików graficznych (i nie tylko). View Extras – uruchomienie podglądu miarek, linii pomocniczych i siatki. Zoom Level – skala podglądu naszej pracy. Hand Tool – całkowicie nowe narzędzie umożliwiające przesuwanie obrazu w oknie dokumentu. Zoom Tool – całkowicie odnowione narzędzie skalowania podglądu naszej pracy. Rotate View Tool – zupełnie nowe narzędzie obracania podglądu naszej pracy. Arrange Documents – nowe, wygodne narzędzie zarządzania podglądem wielu dokumentów w oknie Photoshopa CS4. Screen Mode – tryb View Mode określający sposób wyświetlania obrazu w oknie Photoshopa. Essentials (przycisk wyboru przestrzeni roboczej) – nowe menu pozwalające wybrać i zapisać optymalny układ palet i narzędzi programu.

telefonów Apple iPhone i naprawdę robi duże wrażenie. Dotyczy to szczególnie przesuwania dużych dokumentów lub dużych ich powiększeń. Dzięki wsparciu technologii OpenGL praca nawet z dużym obrazem jest zdecydowanie bardzo, bardzo szybka. Nie są to jednak wszystkie nowości, jakie przynosi całkiem przebudowane narzędzie Hand Tool. Dużo ciekawszy efekt uzyskamy podczas użycia tradycyjnej łapki dostępnej w palecie Tools. Podobnie jak w poprzednich wersjach Photoshopa, także w najnowszej wersji programu, za pomocą klawisza [H] uzyskamy szybko dostęp do narzędzia Hand, które pozwala na prze-

Rysunek 1. Adobe Photoshop CS4 posiada nieco odmieniony interfejs

O ile pierwszych kilka narzędzi ulokowanych w górnej sekcji programu nie wymaga szczególnego komentarza (przejście do programu Bridge, uruchomienie podglądu miarek i linii pomocniczych czy też zarządzania skalą podglądu), o tyle nowe narzędzia Hand Tool, Zoom Tool oraz Rotate View Tool wymagają nieco więcej uwagi.

nowa wersja narzędzia Hand Tool

W nowej wersji narzędzia Hand Tool [H] przewijanie obrazu w oknie aktywnego dokumentu może odbywać się nie tylko całkiem szybko, ale także bardzo widowiskowo. Aby przesunąć obraz w wybranym kierunku, wystarczy chwycić go narzędziem Hand Tool i przeciągnąć w odpowiednią stronę. Animowany podgląd pracy przesunie się we wskazaną stronę. Cała animacja przypomina nawigację po stronie WWW znaną wszystkim użytkownikom 14

Rysunek 2. Podobnie jak inne programy Pakiet CS4, zmiany interfejsu dotyczą także Illustratora

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

Adobe Photoshop CS4 – nowy interfejs użytkownika

Rysunek 3. Pasek dodatkowych narzędzi automatycznie przenosi się ponad menu górne w chwili, gdy nie mieści się na szerokości monitora suwanie obrazu. I tu nic się nie zmieniło. Jest jednak małe ale. Spróbujmy wybrać dowolne narzędzie programu, a następnie przytrzymać nieco dłużej wciśnięty klawisz [H] na naszej klawiaturze. Co się stanie? Oczywiście, także w tym przypadku uzyskamy dostęp do narzędzia Hand Tool, jednak w nieco innej formie. Teraz gdy zwolnimy klawisz, program powróci do poprzednio wybranego narzędzia. W rezultacie, wciśnięcie i przytrzymanie wciśniętego klawisza [H], daje nam dostęp do narzędzia Hand Tool. Niby nic nadzwyczajnego – podobnie działa przecież klawisz [Spacja], a jednak... Spróbujmy przejść do kolejnego testu. Podczas pracy z dużym obrazem wciskamy (i przytrzymujemy) wciśnięty klawisz [H], by uzyskać czasowy dostęp do narzędzia Hand Tool. Następnie klikamy w dowolny fragment obrazu i dzieje się coś niezwykłego (Rysunek 4) (jeśli wraz ze wciśniętym klawiszem [H], klikniemy wybrany fragment obrazu, wyświetlona zostaje obwódka określająca obszar, jaki chcemy szybko powiększyć). Program niemal natychmiast powiększa wybrany obszar pracy, zachowując przy tym niespodziewanie wysoką jakość (nawet przy znacznych powiększeniach) (Rysunek 5).

I tak jest za każdym razem. Jeśli wraz ze wciśniętym klawiszem [H] klikniemy myszką w odpowiedni detal obrazu, uzyskamy bardzo szybkie, animowane powiększenie wybranego fragmentu. Trudno opisać to słowami, dlatego bardzo serdecznie namawiam, by samodzielnie przetestować to w praktyce. Nowa postać narzędzia Hand Tool jest naprawdę bardzo wygodne i szybkie, a dodatkowo znacznie ułatwia nawigację po wybranych fragmentach obrazu.

Rysunek 4. Jeśli wraz z wciśniętym klawiszem [H], klikniemy w wybrany fragment obrazu wyświetlona zostaje obwiednia określająca obszar jaki chcemy szybko powiększyć

Rysunek 6. Efekty działania szybkiego powiększania obrazu za pomoca wciśniętego klawisza [H]

Rysunek 5. Program niemal natychmiast powiększa wybrany obszar pracy zachowując przy tym niespodziewanie wysoką jakość

nowa wersja narzędzia Zoom Tool

Podobne zmiany przynosi nam także odmłodzona wersja narzędzia Zoom Tool. Także w tym przypadku, w celu szybkiego sterowania wielkością podglądu naszej pracy możemy wykorzystać przycisk Zoom Tool widoczny w górnym menu Photoshop CS4 lub tez alternatywnie wykorzystać klawisz [Z] na naszej klawiaturze. Tu niewiele się zmieniło. Zmiany jednak są. Wystarczy wybrać dowolne narzędzie Photoshopa, a następnie nieco dłużej przytrzymać wciśnięty klawisz [Z]. Podobnie jak w przypadku klawisza [H] i narzędzia Hand Tool, także tu uzyskamy czasowy dostęp tym razem jednak do narzędzia Zoom (powiększanie podglądu). Po zwolnieniu klawisza program automatycznie powróci do pracy z poprzednio wybranym narzędziem. Jest to całkiem wygodne rozwiązanie, do tej pory dostępne jedynie dzięki kombinacji klawiszy [Ctrl]+[Spacja] lub [Cmd]+[Spacja] na komputerach Macintosh. Wykorzystanie jednego klawisza [Z] (jak Zoom Tool) jest z pewnością wygodniejszym rozwiązaniem. W przypadku narzędzia Zoom Tool, zmiany dotyczą także sposobu powiększania. W najnowszej wersji Photoshop CS4, aby

Rysunek 7. W najnowszej wersji Photoshop CS4, aby powiększyć wybrany fragment, wystarczy kliknąć wraz z wciśniętym klawiszem [Z] w punkt jaki chcemy powiększyć i przytrzymać wciśnięty klawisz myszki

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

15

warsztaty

powiększyć wybrany fragment, wystarczy kliknąć wraz z wciśniętym klawiszem [Z] punkt jaki chcemy powiększyć i przytrzymać wciśnięty klawisz myszki (Rysunek 7) (w najnowszej wersji Photoshop CS4, aby powiększyć wybrany fragment, wystarczy kliknąć wraz z wciśniętym klawiszem [Z] w punkt jaki chcemy powiększyć i przytrzymać wciśnięty klawisz myszki). Płynne, animowane powiększanie obrazu pozwoli łatwo uzyskać wybrany stopień szczegółowości podglądu.

Naturalnie, jeśli przytrzymamy także klawisz [Alt], ([Option] na Macu) uzyskamy animację stopniowego pomniejszania podglądu naszej pracy. Obie funkcje powiększania i pomniejszania skali podglądu działają bardzo widowiskowo.

nowa jakość podglądu

Dzięki wsparciu technologii OpenGL i wykorzystaniu karty grafiki zamontowanej w naszym komputerze, jakość powiększanej pracy, a także szybkość powiększania czy pomniejszania podglądu budzi szczery zachwyt. Osobiście, bardzo podoba mi się udoskonalony sposób prezentowania dużych podglądów z podziałem na pojedyncze piksele (Rysunek 8). Taki podgląd niezwykle ułatwia drobiazgowy retusz czy inną edycje obrazu.

nowe narzędzie Rotate View Tool

Rysunek 8. Udoskonalony sposób prezentowania dużych podglądów z podziałam na pojedyncze piksele niezwykle ułatwia drobiazgowy retusz czy inną edycję obrazu

Nowe narzędzie Rotate View pozwala swobodnie obracać cały obszar roboczy naszej pracy. To niezwykle wygodne rozwiązanie ułatwia pracę nad obrazem, który z założenia nie jest prosty. Obrót całej pracy za pomocą narzędzia Rotate View Tool [R] nie ma wpływu na jej piksele, jest to tylko inny tryb podglądu (Rysunek 9). Co ważne, w tym trybie wszystkie narzędzia działają także w obróconej formie. Przykładowo prostokątne zaznaczenie – Marquee prezentowane będzie jako obrócone. Aby szybko przywrócić oryginalną postać naszej pracy, możemy skorzystać z przycisku Reset View lub szybciej za pomocą klawisza [Esc] na naszej klawiaturze. Czasowy dostęp do narzędzia Rotate View Tool uzyskamy po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza [R].

nowe narzędzie Arrange Documents i zakładki otwartych dokumentów

Przycisk Arrange Documents (Rysunek 10) jest ściśle związany z inną nowością Photoshopa CS4 (jak i innych programów rodziny Adobe CS4) – zakładkami dokumentów. W najnowszym Photoshopie wszystkie otwarte dokumenty widoczne są w postaci wygodnych zakładek. Ich obecność znacznie ułatwia przełączanie pomiędzy otwartymi oknami i dostęp do właściwej grafiki. Przycisk Arrange Documents pozwala szybko wybrać jeden z układów aranżacji aktywnych dokumentów w oknie Photoshopa CS4 (Rysunek 11).

praca z zakładkami

Rysunek 9. Nowe narzędzie Rotate View pozwala swobodnie obracać cały obszar roboczy naszej pracy

Do użycia zakładek nie jest konieczna szczególna wiedza, są intuicyjne i znacznie przyspieszają naszą pracę. Jest jednak kilka dodatkowych trików, które sprawią, że ich użycie stanie się jeszcze łatwiejsze i szybsze. Aby szybko przechodzić pomiędzy kolejnymi zakładkami otwartych dokumentów, możemy wykorzystać przydatne skróty klawiaturowe. Na komputerze PC kombinacja klawiszy [Ctrl] +[Tab] pozwala na szybkie przejście do kolejnego obrazu (za-

Rysunek 10. Przycisk Arrange Documents pozwala szybko wybrać jeden z układów aranżacji aktywnych dokumentów w oknie Photoshopa CS4

Rysunek 11. Dzięki użyciu przycisku Arrange Documents możemy szybko zmienić sposób podglądu kilku prac jednocześnie

16

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

Adobe Photoshop CS4 – nowy interfejs użytkownika

Rysunek 12. Grafika wyciągnięta z zakładki, wyświetlona jest w osobnym zewnętrznym oknie prezentowanym ponad wszystkimi elementami Phortoshopa CS4 kładki). Skrót [Ctrl]+[Shift]+[Tab] szybko przenosi nas do poprzedniej zakładki (obrazu). Aby szybko ukryć wszystkie panele domyślnie zlokalizowane po prawej stronie dokumentu, możemy wykorzystać skrót [Shift]+[Tab], który pozwala jednocześnie ukryć wszystkie widoczne okna. Oczywiście wciąż działa także klawisz [Tab], który podobnie jak w poprzednich wersjach, pozwala na ukrycie wszystkich narzędzi i palet Photoshopa. Aby ułatwić sobie pracę z zakładkami, możemy także zmieniać ich położenie. Wystarczy przeciągnąć aktywną zakładkę w inne położenie, by zmienić kolejność otwartych prac w naszym oknie. Ma to szczególnie duże znaczenie podczas korzystania z układów okien dostępnych za pomocą przycisku Arrange Documents. Uwaga! O ile to konieczne, możemy także wyciągnąć wybraną zakładkę z menu w górnej części ekranu. W rezultacie, aktywny obraz wyświetlany jest w osobnym oknie, które prezentowane jest ponad wszystkimi paletami Photoshopa. Taki tryb podglądu przysłania także wszystkie inne okna i narzędzia, co w chwili przypadkowego i niezamierzonego uruchomienia może nas nieco zaskoczyć (Rysunek 12).

Rysunek 13. Jeśli ilość zakładek wszystkich otwartych dokumentów nie mieści się na naszym ekranie widoczny jest dodatkowy przycisk >>, którego użycie wyświetla listę wszystkich otwartych prac, ułatwiając szybką lokalizację i wybór właściwej

Rysunek 14. Domyślnie widoczny przycisk Essentials to jeden z przygotowanych przez programistów Adobe obszarów roboczych Photoshop CS4

Aby szybko przenieść nowe okno do panelu zakładek, wystarczy przeciągnąć je na menu zakładek w górnej części okna programu. Jeśli ilość zakładek wszystkich otwartych dokumentów nie mieści się na naszym ekranie, widoczny jest dodatkowy przycisk >>, którego użycie wyświetla listę wszystkich otwartych prac, ułatwiając szybką lokalizację i wybór właściwej (Rysunek 13).

przycisk wyboru przestrzeni roboczej i zapis własnych ustawień okien i paneli

Domyślnie widoczny przycisk Essentials to jeden z przygotowanych przez programistów Adobe obszarów roboczych Photoshop CS4 (Rysunek 14). Po rozwinięciu listy dostępnych tu opcji odnajdziemy możliwość wyboru optymalnego układu dedykowanego do wybranych typów prac – retusz, malowanie, tworzenie, edycja obiektów 3D itp. Osobiście polecam przetestować gotowy układ What’s New In CS4. Dzięki wyróżnieniu nowych opcji, pozwala on szybko odnaleźć wszystkie nowości wprowadzone w najnowszej wersji programu (Rysunek 15). Za pomocą polecenia Save Workspace możemy łatwo zapisać własny układ okien i paneli. Krótkie omówienie zmian w najnowszym interfejsie programu Adobe Photoshop CS4 można prześledzić na wideo-tutorialach dostępnych na moim blogu pod adresem: www.pawelzakrzewski.pl. Paweł Zakrzewski

Rysunek 15. Dzięki wyróżnieniu nowych opcji, można szybko odnaleźć wszystkie nowości wprowadzone w najnowszej wersji programu

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

17

warsztaty

średni Photoshop CS4

kreatywna ósemka

starzy i nowi znajomi w Photoshop CS4 Zawsze kiedy po raz pierwszy oglądam nową wersję programu Photoshop, towarzyszą mi te same emocje: ekscytacja i ciekawość. A kiedy w końcu już poznam nowe opcje i narzędzia wprowadzone do programu, zastanawiam się, jak wcześniej mogłam bez nich żyć. Z racji tego, że retusz fotografii to moja pasja, zawsze najbardziej interesują mnie narzędzia i polecenia do edycji zdjęć. W najnowszej wersji programu programiści jak zwykle mnie nie zawiedli. Nie tylko wprowadzili wiele nowych poleceń, ale i ulepszyli już istniejące. Za chwilę przedstawię, jak działa nowa paleta 18

Adjustments, warstwa dopasowania Vibrance i wspaniałe narzędzie Graduated Filter z okna Camera Raw (które możesz również stosować na JPEGach). Poznamy też nowe, wspaniałe możliwości, jakie dają teraz narzędzia: Clone Stamp, Dodge, Blur, Hand oraz Zoom. Zatem do dzieła!

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

kreatywna ósemka

01 otwieranie okna i przedmioty edycji

04 usuwanie obiektów — nowy Clone Stamp I

02 powiększanie widoku

05 usuwanie obiektów — nowy Clone Stamp II

Na początek otwieramy w PS CS4 plik o nazwie Morze. Czynności, jakie na nim wykonamy będą polegały m.in. na zmianie kolorów i ich nasycenia, użyciu nowego narzędzia do stworzenia fantastycznego nieba i rozjaśnieniu wybranego fragmentu bez niszczenia kolorystyki. Edycję rozpoczniemy od usunięcia niepotrzebnych elementów (takich jak leżaki na pierwszym planie) za pomocą ulepszonego narzędzia Clone Stamp. Jednak zanim do tego dojdzie, powiększymy widok w oknie obrazu za pomocą usprawnionego narzędzia Zoom, aby ułatwić sobie zadanie.

ulepszonym narzędziem Zoom

Uaktywniamy narzędzie Zoom, naciskając klawisz [Z]. W sposobie pracy tego narzędzia została wprowadzona znacząca zmiana. Otóż możesz teraz powiększać lub pomniejszać widok w taki sam sposób, w jaki robi to aparat, kiedy używasz zoomu. Aby powiększyć widok, upewnij się, że na pasku opcji zaznaczona jest ikona ( ) i, naciskając lewy przycisk myszy, powiększaj widok (nie zwalniaj przycisku, dopóki widok nie zostanie wystarczająco powiększony). Aby pomniejszyć, zrób to samo, naciskając klawisz [Alt].

03 przesuwane widoku za pomocą nowej wersji narzędzia Hand

Uważaj! Pokażę Ci coś niezwykle przydatnego. Uaktywnij narzędzie Clone Stamp i kliknij na pasku opcji ikonę dającą dostęp do palety Clone Source. W palecie zaznacz Show Overlay, a także nową opcję Clipped. Dzięki niej masz możliwość podglądu pędzla na żywo. Naciśnij klawisz [Alt] i klikając pobierz próbkę pikseli, którą chcesz sklonować. Przenieś kursor nad fragment obrazu, do którego chcesz przenieść pobrane piksele. Widzisz, co się dzieje? Na kursorze widzisz próbkę tego, czym będziesz malował. Naciskając lewy przycisk myszy, klonuj piksele do nowego miejsca.

Dla porównania przypomnij sobie, jak wyglądała praca z narzędziem Clone Stamp w starszych wersjach programu. W tym celu usuń zaznaczanie opcji Overlay i Clipped . Umieść kursor nad fragmentem obrazu, który chcesz zakryć nowymi pikselami. Jak widzisz, we wnętrzu kursora nie są widoczne klonowane piksele. Przyznam szczerze, że jestem zachwycona opcją Clipped. Długo czekałam na takie usprawnienie i z przyjemnością usuwam wszystkie zbędne elementy z fotografii. Zrób to samo.

0 6 paleta Adjustments I

Aby przesunąć widok w oknie obrazu, uaktywnij narzędzie Hand, naciskając klawisz [H]. Następnie kliknij w oknie obrazu, przeciągnij i puść. Zobacz, co się dzieje. Obraz przesuwa się sam, jakby płynął. Na rysunku trudno jest to pokazać, ale w programie od razu będziesz widział, o co chodzi. Może ta zmiana wprowadzona w sposobie pracy narzędzia Hand nie jest tak spektakularna, jak inne nowości, które zademonstruję za chwilę, ale przyznaj sam, że jest w tym coś sympatycznego.

W najnowszym Photoshopie wprowadzono bardzo praktyczną paletę Adjustments, która skupia większość poleceń dopasowania dostępnych w programie. Aby utworzyć nową warstwę dopasowania dla któregoś ze zgromadzonych w niej poleceń, kliknij jego ikonę. Nazwa polecenia pojawia się lewym górnym rogu palety po umieszczeniu kursora nad ikoną. Wówczas w tej samej palecie zostaną wyświetlone wszystkie opcje przypisane do danego polecenia, za pomocą których możesz modyfikować wygląd obrazu. Zauważ, że nie zostaje tutaj wyświetlone osobne okno dialogowe, jak w starszej wersji programu.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

19

warsztaty

07 rozmiar palety Adjustments i widok główny

Rozmiar palety zmienisz, klikając przycisk ( ). Jeśli zechcesz powrócić do widoku głównego palety, kliknij przycisk ( ). Możesz teraz kontynuować pracę ze zdjęciem, np. klikając warstwę Background w palecie Layers lub zmodyfikować ustawienia warstwy dopasowania, klikając dwukrotnie jej miniaturę. W ten sposób w palecie Adjustments wywołane zostaną ponownie opcje danej warstwy dopasowania.

08 predefiniowane opcje dopasowania I

W palecie znalazło się także coś dla leniuszków i początkujących użytkowników programu. Jeśli nie chcesz edytować obrazu za pomocą opcji danego polecenia dostępnych w palecie, możesz po prostu wybrać jeden z dostępnych dla niego, predefiniowanych sposobów edycji. Znajdziesz je w dolnej części widoku głównego palety. Wystarczy kliknąć nazwę interesującego nas polecenia i z listy wybrać metodę edycji. Wówczas w palecie Adjustments wyświetlone zostaną opcje polecenia, ale jeśli nie chcesz, nie musisz z nich korzystać.

09 predefiniowane opcje dopasowania II

Jeśli dokonałeś dopasowania za pomocą jednego z poleceń, ale zmieniłeś zdanie i chcesz przywrócić oryginalny wygląd zdjęcia, aby od nowa ustawić wszystkie parametry, kliknij przycisk ( ). Pamiętaj jednak, że po zastosowaniu predefiniowanych ustawień polecenia zostaje również utworzona warstwa dopasowania. Znajdziesz ją nad warstwą, która była aktywna przed wybraniem polecenia. Jeśli chcesz z poziomu palety Adjustments usunąć warstwę dopasowania, kliknij ikonę kosza.

20

10 zmiana nasycenia kolorów za pomocą Vibrance

Kliknij ikonę nowej warstwy dopasowania Vibrance. W palecie zostaną wyświetlone dwa suwaki: Vibrance i Saturation. Oba pozwalają zmienić nasycenie, jednak pierwszy z nich robi to w sposób inteligentniejszy, tzn. znacznie bardziej zwiększa nasycenie barw, które są mniej wyraziste niż tych, które były do tej pory wystarczająco nasycone. Zwiększ nasycenie za pomocą pierwszego suwaka, przesuwając go w prawo. Jeśli chcesz podejrzeć oryginalny wygląd zdjęcia, kliknij lewym przyciskiem myszy (i przytrzymaj go wciśniętego) ikonę ( ).

11 ukrywanie i tworzenie

nowej warstwy dopasowania

Aby ukryć warstwę dopasowania, kliknij ikonę oka. Wówczas wyświetlany jest wygląd obrazu sprzed zastosowania warstwy dopasowania. Ikona oka zostaje przekreślona i znika również z pola w palecie Layers. Aby ponowne wyświetlić efekt uzyskany za pomocą warstwy dopasowania, kliknij przekreśloną ikonę oka. Jeśli chcesz utworzyć nową warstwę dopasowania, kliknij ikonę ( ), aby wrócić do panelu głównego palety i kliknij ikonę odpowiadającą dopasowaniu, które chcesz przeprowadzić.

12 zmiana kolorów za pomocą funkcji łapki

Pokażę Ci kolejną nowość wprowadzoną w wersji CS4, która tym razem pozwoli w bardzo prosty sposób zmienić nasycenie kolorów wybranego zakresu, bez konieczności definiowania go przez użytkownika. Kliknij ikonę dopasowania Hue/Saturation. Gdy pojawią się suwaki, kliknij przycisk ( ). Potem kliknij w oknie obrazu z wciśniętym klawiszem [Ctrl] obszar zdjęcia, którego kolory chcesz zmienić i zacznij przesuwać kursor bez zwalniania przycisku myszy w prawo lub w lewo, zmieniając kolor. Zobacz, że polu obok pojawiła się nazwa zakresu barw, które modyfikujesz.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

kreatywna ósemka

13 zmiana nasycenia za pomocą funkcji łapki

16 otwieranie zdjęcia JPEG w oknie Camera Raw

14 dopracowanie maski dopasowania

17 kolorowanie nieba

Gdybyś teraz chciał zmienić w ten sam sposób nasycenie wybranego zakresu barw, kliknij w oknie obrazu ten jego fragment, którego nasycenie chcesz zmienić i przesuwaj kursor w prawo aby zwiększyć nasycenie lub w lewo, aby je zmniejszyć. Zobacz, że polu obok przycisku pojawiła się nazwa zakresu barw.

Wprowadzone zmiany koloru i nasycenia wybranych obszarów zdjęcia dotknęły również tych fragmentów, które chcieliśmy oszczędzić. W związku z tym skorzystamy z możliwości, jaką daje warstwa dopasowania. Przywrócimy wygląd zdjęcia sprzed korekcji kolorów i sprawimy, aby efekt korekcji był widoczny tylko w wybranych fragmentach zdjęcia. Na początek kliknij maskę warstwy w palecie Layers i odwróć ją [Ctrl] +[I]. Uaktywnij narzędzie Brush i wybierz białą końcówkę. Zamaluj tylko te obszary, w których chcesz pokazać uzyskany wcześniej efekt zmiany kolorów i nasycenia.

15 ochrona koloru przy rozjaśnianiu

Jednym ze sposobów zmiany jasności kolorów zdjęcia jest korzystanie z narzędzi Dodge lub Burn. Wcześniej ich sposób działania pozostawiał sporo do życzenia — wywoływały one spustoszenie w kolorach. Teraz działają, jak powinny. Zobacz sam! Uaktywnij warstwę Background i narzędzie Dodge. Odznacz nową opcję Protect Tones. Zamaluj obszar, który chcesz rozjaśnić, np. piasek. Zdjęcie wygląda jak pomalowane białym pędzlem ze zmniejszonym kryciem. Cofnij tę operację i zaznacz opcję Protect Tones. Powtórz czynność — obraz jest rozjaśniany, ale kolor jest chroniony.

A teraz uwaga. Pora na coś co naprawdę ciekawego. Na początek zapisz zmiany w obrazie i zamknij go. Zdjęcie, na którym pracowałeś do tej pory, otworzysz za chwilę w Camera Raw. Tak, tak! Zdjęcia w formacie PSD, jak i JPEG również można otwierać w oknie Camera Raw. Wybierz polecenie File/Open As, w otworzonym oknie wskaż nasz plik i w polu Open As wybierz opcję Camera Raw, a następnie kliknij Otwórz.

narzędziem Graduated Filter

Kliknij ikonę narzędzia Graduated Filter. Zaznacz opcję Show Overlay, aby podczas tworzenia gradientu wyświetlana została ramka-nakładka. Umieść kursor nad fragmentem obrazu, na którym chcesz zastosować gradient. Ja umieściłam go nad górną krawędzią zdjęcia, ponieważ za pomocą gradientu chcę nadać niebu wyjątkowy kolor. Naciskając klawisz [Shift], przesuń kursor do dołu, tworząc gradient, do miejsca, w którym ma się on skończyć.

18 modyfikacja rozmiarów i koloru gradientu

Jeśli chcesz zmienić rozmiar gradientu, umieść kursor nad krawędzią nakładki i kiedy kursor zmieni się w dwie strzałki, przesuń go w wybranym kierunku. Możesz również zmienić kolor gradientu, klikając pole z próbką koloru i wybierając taki, jaki chcesz zastosować. Do Twojej dyspozycji jest tutaj również suwak Saturation. Przesuwając go w prawo, zwiększasz nasycenie wybranego wcześniej koloru, a w lewo — zmniejszasz. Gdy ustawisz odpowiedni kolor, kliknij OK.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

21

warsztaty

19 modyfikacja jasności i kontrastu gradientu

22 wskazówka I

20 zapisywanie zmian w obrazie JPEG

23 wskazówka II

Jeśli gradient jest zbyt jasny, przesuń suwak Brightness w lewo, a jeśli zbyt ciemny — w prawo. W ten sam sposób możesz zmodyfikować ekspozycję, kontrast, wyostrzenie i kontrast półcieni, korzystając odpowiednio z suwaków Exposure, Contrast, Sharpnes i Clarity. Jeśli chcesz zacząć tworzyć gradient od nowa, kliknij przycisk Clear All i utwórz nowy gradient.

w Camera Raw I

Aby zapisać zmiany wprowadzone w obrazie, możesz po prostu kliknąć przycisk Done, a wówczas zmiany zostaną zapisane. Tyle, że przy kolejnej próbie otworzenia pliku zostanie on automatycznie wczytany do okna Camera Raw. Możesz także kliknąć przycisk Open Image, a wówczas obraz zostanie wczytany do Photoshopa i dopiero tutaj będziesz mógł go zapisać. Ja użyłam jednak jeszcze innej metody. Opisałam ją w następnym kroku.

21 zapisywanie zmian w obrazie JPEG w Camera Raw II

Aby szybko powiększyć widok w oknie obrazu do 100%, wystarczy nacisnąć klawisze [Ctrl]+[1]. Aby dopasować jego położenie do rozmiarów obszaru roboczego programu, dwukrotnie kliknij lewym przyciskiem myszy ikonę narzędzia Hand.

24 wskazówka III

Jest jeszcze inna metoda. Kliknij przycisk Save Image, aby móc zapisać obraz pod nową nazwą we wskazanej lokalizacji. Otworzone zostało nowe okno. Jeśli chcesz zapisać zdjęcie w innym miejscu na dysku niż to, w którym znajduje oryginał, na którym pracujesz, kliknij przycisk Select Folder i wskaż, gdzie plik ma zostać zapisany. Następnie określ nazwę dla pliku, korzystając z pola File Naming. W polu Format wybierz format i ustaw jego właściwości. Kliknij Save. Rozpocznie się zapisywanie, o czym informuje obracająca się ikona. Na koniec kliknij Done. 22

Kiedy tworzysz warstwę dopasowania korzystając z palety Adjustmenst , w przypadku wielu poleceń dopasowania w górnej części palety pojawia się pole, w którym możesz wybrać jeden z predefiniowanych sposobów edycji zdjęcia. Jeśli nie chcesz skorzystać z żadnego z nich, możesz oczywiście edytować zdjęcie za pomocą suwaków i opcji dostępnych w palecie. Te same predefiniowane opcje znajdziesz w palecie w widoku głównym.

Pracując z narzędziem Clone Stamp możesz obracać pobraną próbkę o dowolny kąt. Określamy go w polu Rotate the clone source palety Clone Source lub za pomocą skrótów klawiszowych. Aby zastosować dodatni kąt obrotu (zgodny z ruchem wskazówek zegara), użyj klawiszy [Alt]+[Shift] +[>], a aby ujemny – [Alt]+[Shift]+[<]. Za pomocą klawiszy [Alt]+[Shift]+[]] możesz zwiększać skalę klonowanej próbki, a [Alt]+[Shift]+[[] – możesz ją zmniejszyć. Więcej bezpłatnych porad i tutoriali znajdziesz na mojej stronie, www.annaowczarz.pl. Anna Owczarz-Dadan

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

info z branży

info z branży

Rysunek 1. Zwycięzca bitwy

www.cs4.com.pl

Ruszyła strona internetowa poświęcona najnowszej serii produktów Adobe Creative Suite 4. Założona przez firmę Adobe strona www.cs4.com.pl to miejsce, gdzie można znaleźć informacje o wydarzeniach związanych z pakietem programów CS4. Na witrynie tej można również obejrzeć CS4 TV. Wsród filmów tutaj zamieszczonych znajduje się transmisja z premiery produków wchodzących w skład pakietu Creative Suite 4. Zobaczyć tu można CEO Adobe Shantanu Narayen, SVP Loiacono oraz klientów firmy, prezentujących możliwości nowych funkcjonalności dostępnych w CS4 i kilka innych filmów.Warto też zapoznać się z wideotutorialem, który pokazuje możliwości Design Premium CS4. Na razie strona www.cs4.com.pl nie jest bardzo bogata w treści, ale jesteśmy pewni, że firma Adobe zadba o ciekawy kontent. Bitwy 3D to cykliczne konkursy graficzne organizowane na łamach serwisu Max3D.pl. Dobiegła końca 14-ta edycja tego konkursu. Była to pierwsza edycja zorganizowana wspólnie z magazynem .PSD.

straszne skutki awarii telewizora – Bitwa zakończona!

Cieszy nas fakt, iż Bitwy 3D w dalszym ciągu cieszą się sporym zainteresowaniem z Waszej strony, a ich poziom jest coraz wyższy. Tematem 14-tej edycji Bitwy 3D były Straszne Skutki Awarii Telewizora. Temat był dosyć specyficzny, ale poradziliście sobie z nim wyśmienicie. Każdy z Was zaprezentował jego własną interpretację. W konkursie wzięło udział 114 osób. Nie wszystkim jednak udało się zrealizować do końca swoje pomysły i przenieść je w całości w trzy wymiary.



III miejsce – Starożytne Złomowisko, Michał Niemyski (użytkownik: Farelek)

Przyznane zostały również cztery wyróżnienia. Całą finałową galerię konkursową można obejrzeć na łamach serwisu www.Max3D.pl w dziale Konkursy. Gratulujemy zwycięzcom oraz dziękujemy za tak liczny udział wszystkim uczestnikom konkursu!

Rysunek 2. Miejsce II

Do samego ścisłego finału przeszły 24 prace. Oto lista prac wyróżnionych: • •

Grand Prix – Kids, Michał Kwolek (użytkownik: _Kreska _) II miejsce – Mrowienie w Kroczu, Maciej Ptaszyński (użytkownik: Mpta)

Rysunek 3. Miejsce III

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

23

warsztaty

średni | 60 min. Photoshop CS4

fit!

maskowanie w Photoshop CS4 Wraz z nowa edycją Photoshopa otrzymaliśmy potężne narzędzie tworzenia i edycji masek. Teraz w osobnym panelu znajdziemy wszystko, czego nam potrzeba. Podstawę nowego panelu stanowią dwa typy masek – wektorowa i oparta na pikselach. W naszym projekcie wykorzystamy obydwa!

24

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

fit! – maskowanie w Photoshop CS4

01 panel Maski

04 dodawanie głębi

02 maskowanie tasiemki

05 dopasowanie kolorystyki i jasności

03 maskowanie ciała

0 6 cieniowanie

Nowy panel Maski jest standardowo wyświetlany po instalacji Photoshopa CS4. Jeśli go zgubiliśmy, możemy go ponownie uaktywnić za pomocą menu Window>Masks. Odblokujmy warstwę tła i skopiujmy ją. Zwracamy uwagę na panel Maski i klikamy na ikonie dodawania maski wektorowej (Add a vector mask). Maska wypełniona jest białym kolorem, odkrywa więc zawartość warstwy.

Wybieramy narzędzie Pióro i starannie obrysowujemy tasiemkę znajdującą się na boku modelki. Wykorzystamy ją do symulacji tego obiektu po drugiej stronie brzucha. Po dokładnym obrysowaniu tasiemki, możemy wtopić brzegi maski wektorowej posługując się parametrem Feather. Istnieje również możliwość wcześniejszego obrysowania fragmentu zdjęcia narzędziem Pióro i wraz z wybraną odpowiednią warstwą oraz aktywną ścieżką kliknięcia ikony dodawania maski wektorowej. Możemy więc skorzystać z odwrotnej kolejności wykonywanych czynności.

Ponownie kopiujemy warstwę tła i narzędziem Pióro obrysowujemy tym razem odsłonięty brzuch i kawałek swetra. Staramy się dopasować ścieżkę do krawędzi tasiemki. Tym samym nasze maskowanie zawrze się pomiędzy miarką. Po wykonaniu ścieżki konwertujemy ją do zaznaczenia i klikamy ikonę dodawania maski na bazie pikseli. Odwracamy maskę korzystając z polecenia Invert Mask, znajdującego się na panelu Maski. Klikamy wraz z przytrzymanym klawiszem [Ctrl] ikonę maski aktywując zaznaczenie, a następnie wypełniamy je białym kolorem.

Musimy teraz dodać mały fragment wypełnienia zaraz pod tasiemką, dzięki czemu uzyskamy efekt głębi wycięcia. Wykonujemy odpowiednie zaznaczenie na bazie narzędzia Pióro i operacji konwersji ścieżki do zaznaczenia. Następnie na nowej warstwie wypełniamy zaznaczony obszar fragmentem skóry, którą możemy pobrać z uda modelki za pomocą narzędzia Stempel.

Musimy trochę rozjaśnić element, który dodaliśmy w poprzednim kroku. Wykorzystamy w tym celu nowy panel Dopasowania. Zaznaczamy fragment i klikamy ikonę dopasowania Barwa/Nasycenie. Rozjaśniamy fragment o +15. Następnie powracamy do strony z wyborem dopasowań (strzałeczka w lewym dolnym rogu panelu) i klikamy ikonę Balans kolorów. We wszystkich trzech obszarach: jasnych, średnich i ciemnych tonach zwiększamy udział czerwieni.

Teraz na nowej warstwie nałożymy trochę cieni. Posługujemy się narzędziem Pędzel o obniżonym poziomie Nieprzezroczystości (około 10) i czarnym kolorze. Upewniamy się, że mamy aktywne zaznaczenie, którym posługiwaliśmy się w poprzednim kroku i malujemy cień w górnej części zaznaczenia. Trochę więcej cienia nakładamy po lewej stronie, zaś po prawej pozostawiamy jasne obszary. Po zacieniowaniu obszaru możemy dodać nową warstwę i wykonać 2-pikselowy jasny obrys na bazie nadal aktywnego zaznaczenia. Nieprzezroczystość warstwy możemy obniżyć do 50-60%.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

25

warsztaty

07 tasiemka

10 skóra

08 detale tasiemki

11 linia włosów

09 cieniowanie tasiemki

12 proporcje

Przenosimy warstwę z tasiemką, którą wyodrębniliśmy w drugim kroku, na szczyt stosu. Następnie kopiujemy ją i odwracamy. Wykorzystujemy polecenie Swobodnie przekształć [Ctrl]+[T] i zniekształcamy tasiemkę w taki sposób, aby połączyć obydwie końcówki, które powstały po zamaskowaniu ciała. Warto ścisnąć piksele po lewej i prawej stronie, żeby uzyskać wrażenie głębi wynikającej z tego, iż tasiemka oplata ciało.

Musimy teraz popracować nad końcówkami tasiemki i dopasowaniem przeciętych części. Jeśli występują jakieś zniekształcenia na końcówkach warto skorzystać z filtru Skraplanie i je poprawić. Następnie zakładamy maskę opartą na pikselach, korzystamy z panelu Maski. Wybieramy pędzel i maskujemy fragmenty, które nie pasują do końcówek tasiemki. Pracujemy pędzlem o małej średnicy. Możemy ją zmieniać przytrzymując równocześnie klawisz [Alt] i prawy przycisk myszy, a następnie przesuwając mysz w lewo bądź w prawo.

Ostatnie szlify na tasiemce to cienie, które powinny zdecydowanie znaleźć się po prawej stronie. Dzięki nim pogłębimy efekt zawinięcia taśmy. Pracujemy pędzlem i modyfikujemy jego poziom Nieprzezroczystości. W przypadku lewej strony musimy trochę uważać. Tutaj Cień powinien być prawie niezauważalny (maksymalnie ok. 5-8%). Tasiemka jest gotowa.

26

Ten element fotografii przysparza trochę problemów. Po dokładnym przyjrzeniu się widać nieciekawe przebarwienia. Istnieją oczywiście metody wygładzania takich detali, jednak nie będziemy się zbytnio angażować w szczegóły, tylko po prostu przemalujemy całą skórę. Tworzymy nową warstwę zaraz nad warstwą z tłem, wybieramy pędzel, kolor #6f3f3b i malujemy wszystkie odsłonięte części ciała.

Jak widać z poprzedniej ilustracji, nie musimy zbytnio starać się podczas malowania, gdyż zmieniamy tryb mieszania warstwy na Screen, co spowoduje odcięcie kolorów tam, gdzie pędzlem zawędrowaliśmy poza granicę ciała. Musimy jednak zwrócić uwagę na linię włosów. Malując te okolice spowodujemy, że powstanie nieciekawy kontrast. Spokojnie, możemy nawet lekko dotknąć pędzlem włosów. Następnie wybieramy narzędzie Gumka o dużej średnicy, powyżej 250px, i delikatnie wtapiamy krawędź łączącą linie włosów ze skórą. Dzięki temu wydobędziemy delikatny cień.

Na sam koniec zmieniamy proporcje obrazka. W tym celu wykorzystujemy narzędzie Kadrowanie. Najpierw obejmujemy narzędziem cały obrazek. Teraz, jeśli chwycimy którykolwiek z punktów kadrowania i wyciągniemy go poza granicę zdjęcia, linie kadrowania podążą za naszym gestem. W ten sposób zdefiniujmy nowe proporcje obrazka. Zwężamy go i nieco wyciągamy. Zatwierdzamy kadrowanie, co spowoduje dodanie nowego obszaru do zdjęcia. Tworzymy nową warstwę tła i wypełniamy bielą. Krzysztof Kopciowski

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

Od awarii poprzez testy ku pełnemu komfortowi Jak pracownik działu stacji roboczych HP pomógł firmie Orange County Choppers wrzucić wyższy bieg

Mike Diehl, inżynier marketingu produktów w dziale stacji roboczych HP i wielbiciel chopperów, jest regularnym widzem programu American Chopper. Bohaterami tego programu są członkowie rodziny Teutul — ojciec Paul Senior oraz synowie Mikey i Paul Junior, a także inni pracownicy firmy Orange County Choppers (OCC), zajmującej się konstruowaniem niestandardowych motocykli.

28

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

od awarii poprzez testy ku pełnemu komfortowi Program słynie z pokazywania wybuchowego usposobienia bohaterów, rodzinnych kłótni oraz dowcipów sytuacyjnych. Przede wszystkim jednak można w nim zobaczyć znakomite, niestandardowe konstrukcje motocykli.

nieustające awarie

Pewnego dnia, oglądając program American Chopper, Mike Diehl dostrzegł frustrację Paula Jr. i Jasona Pohla (projektanta firmy OCC), spowodowaną nieustającymi awariami wykorzystywanej przez nich stacji roboczej. Komputer wykorzystywany przez firmę OCC do projektowania po prostu nie dawał sobie rady z obciążeniem. Mike zdał sobie sprawę, że może pomóc rozwiązać ten problem. Oglądając program, uświadomiłem sobie, że stacje robocze HP są w stanie bezproblemowo i bezawaryjnie podołać złożonym zadaniom trójwymiarowego modelowania konstruowanych motocykli, a także wszystkich ich części. Zadzwoniłem więc do nich, następnie wysłałem e-mail, zadzwoniłem ponownie i przez 8 tygodni wysyłałem e-maile, aż udało mi się porozmawiać z ich menedżerem ds. informatyki, który skontaktował mnie z Paulem Jr. - mówi Diehl. Podczas pierwszych rozmów z Paulem Jr. i Jasonem Diehl dowiedział się, że typowa konstrukcja opracowywana przez OCC wymaga stworzenia wielu złożonych, realistycznych modeli trójwymiarowych. Wszystkie te modele wymagają zaś manipulacji w trybie rzeczywistym. Stosujemy rozbudowaną wielozadaniowość. Używamy na raz czterech lub pięciu aplikacji do projektowania, a nasza poprzednia stacja robocza po prostu nie dawała sobie z tym rady - powiedział Jason, który opracowuje wszystkie projekty wspólnie z Paulem Teutulem Jr. Stacje robocze przegrzewały się i ulegały awarii. Nie byliśmy w stanie znaleźć takiej, która miałaby wystarczająco dużą moc i możliwości, aby bezproblemowo zrealizować projekt — dodaje Jason.

czas na stację roboczą HP

Mike Diehl najpierw wysłuchał Paula Jr. i Jasona, a następnie przekonał ich, że potrzebują zintegrowanego rozwiązania, a nie tylko komputera o większej mocy. Paul Jr. i Jason zgodzili się przetestować stację roboczą HP w warsztacie OCC, aby przekonać się, jak sprawdzi się w praktyce. Diehl wybrał stację roboczą HP wyposażoną w odpowiednie karty graficzne i aplikacje tak, aby spełnić potrzeby OCC. Zadbał nawet o dostawę, konfigurację i osobiście przeprowadził testy wspólnie z pracownikami OCC. Testy okazały się ogromnym sukcesem. Firma OCC była w stanie korzystać na raz z ośmiu do dziesięciu różnych programów graficznych. Paul Jr. i Jason odkryli, że mogą bez problemu przełączać się między aplikacjami w trakcie procesu projektowania, nie będąc narażonymi na żadne awarie systemu wpływające negatywnie na harmonogram budowy. Wydajność i niezawodność testowanego rozwiązania spowodowały, że firma OCC zamówiła nie tylko więcej stacji roboczych HP (łącznie 12), ale również drukarki i komputery Slim-line. Zamiast tracić czas przez awarie systemu, mogę poświęcić go więcej na prace przy każdym elemencie motocykla i spędzić tyle samo czasu nad każdą częścią, aby upewnić się, że zostanie ona skonstruowana dokładnie tak, jak sobie ją wyobrażamy.

pełen komfort

Technologia HP jest teraz wykorzystywana w całej naszej firmie — mówi Paul Jr. Wszyscy korzystają ze stacji roboczych HP, a więc mają wspólny dostęp do projektu, co zdecydowanie przyspiesza pracę. Firma OCC ocenia, że usprawnienie przepływu pracy skróciło czas wprowadzenia motocykli na rynek o co najmniej 50 procent. Dodatkową korzyścią z używania technologii HP w całej firmie jest fakt, że więcej części można produkować lokalnie. Jest to zgodne z wizją, jaką Paul Sr. miał od początku istnienia firmy, od 1999 roku — pozwala na większą kontrolę procesu produkcji. Kiedy zaczynaliśmy, 40–50 procent pracy było zlecane na zewnątrz. Teraz produkujemy prawie 90% elementów motocykla na miejscu — mówi Paul Jr. Kiedy więc przystępujemy do montażu, mamy części nie tylko na czas, ale również dobrze dopasowane, co zapewnia nam znakomitą kontrolę jakości. Mike Diehl nadal ogląda program American Chopper. Robi to z jeszcze większą przyjemnością, wiedząc, że stacje robocze HP usprawniły przepływ pracy w firmie OCC, co ułatwiło przekształcanie wyjątkowych projektów w znakomite motocykle. Paul Jr. jest zadowolony, że odebrał telefon od Mike’a. Praca z HP była dla nas znakomitym doświadczeniem. To naprawdę pełen komfort

Rysunek 1. Stacja robocza HP xw8600

Informacje o firmie OCC

Paul Teutul Sr., z zawodu specjalista do spraw obróbki metali, założyciel firmy Orange County Choppers Inc., rozpoczął produkcję chopperów w piwnicy swojego domu w Montgomery, w stanie Nowy Jork. Dzięki pomocy najstarszego syna, Paula Jr., osiągnęli pierwszy sukces, budując motocykl o nazwie True Blue i wystawiając go na imprezie Daytona Biketoberfest w 1999 r. W tym samym roku Paul Sr., przekonany o możliwościach na tym rynku, założył firmę OCC. Rodzina Teutul szybko została doceniona przez wielbicieli chopperów na całym świecie. Nie tylko wyrobili sobie markę w świecie producentów niestandardowych motocykli, ale także zostali zauważeni przez kanał telewizyjny Discovery Channel w 2002 r. i stali się bohaterami serialu telewizyjnego American Chopper. Ich popularność spowodowała, że zostali poproszeni o zbudowanie motocykli dla największych amerykańskich korporacji, takich jak Microsoft, Lincoln i Coca-Cola. Obecnie prowadzone są prace nad motocyklem HP, który zostanie zaprezentowany w jednym z przyszłych odcinków serialu American Chopper. Firma OCC jest postrzegana teraz jako jeden z najlepszych producentów niestandardowych motocykli na świecie.

Stacja robocza HP xw8600 – wydajność, moc, stabilność Gwarantuje podwyższony poziom wydajności, stabilności oraz bezpieczeństwa całej platformy, w porównaniu ze standardowym komputerem PC. Właśnie dla tego stacje HP wykorzystywane są przez takich profesjonalistów jak projektanci Orange County Choppers. Na stacjach HP xw8600 można polegać. Posiadają certyfikaty potwierdzające ich kompatybilność ze specjalistycznymi aplikacjami. Ich konstrukcja jest pomyślana tak, by można ją było rozbudowywać w miarę rosnących potrzeb. A wszystko to, w zwartej, solidnej i eleganckiej obudowie dbającej o cichą i spokojną pracę całego systemu. • • • • • • •

Czterordzeniowy procesor Intel® Xeon® 5450, Oryginalny system Windows Vista® Business, Zestaw układów Intel® 5400, Pamięć 2048 MB DDR2 (buforowana ECC), Dysk twardy 500GB, Kontroler dysku twardego SATA 3GB/s NCQ, Gniazda rozszerzeń: 1 gniazdo PCI, 1 gniazdo PCI-X, 1 PCI Express (x1 lub x8), 2 PCI Express (x8 mechanicznie, x4 elektrycznie), 2 karty graficzne PCI Express x16 Gen.

Więcej informacji na: www.hp.pl/stacjerobocze

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

29

warsztaty

pakiety Adobe CS4

oficjalnie na rynku

CS4 wyszło już z fazy beta i od 21 października dostępne są komercyjne wersje pakietów. Klienci mogą wybrać jedną z sześciu nowych wersji: Adobe Creative Suite 4 Design Premium, Design Standard, Web Premium, Web Standard, Production Premium oraz Master Collection. Pakiet Creative Suite w połączeniu z nowymi funkcjami oprogramowania Adobe Flash Player 10, otwiera nowe horyzonty kreatywności i możliwości wyrazu w różnych rodzajach mediów. W skład CS4, największego jak dotąd udostępnianego przez Adobe zestawu aplikacji, wchodzą nowe wersje programów Photoshop CS4, Photoshop CS4 Extended, InDesign CS4, Illustrator CS4, Flash CS4 Professional, Dreamweaver CS4, Fireworks CS4, Contribute CS4, After Effects CS4, Adobe Premiere Pro CS4, Encore CS4, Soundbooth CS4 i Adobe OnLocation CS4.

najważniejsze nowości: integracja, lepszy przepływ pracy, grafika 3D

O nowościach w Photoshopie CS4 pisaliśmy już w .PSD 11/2008. Teraz kilka słów jeszcze o innych aplikacjach z pakietu. Produkt Adobe Creative Suite 4 oferuje uproszczony przepływ pracy, który umożliwia użytkownikom wydajniejsze projektowanie treści multimedialnych poprzez uproszczenie często wykonywanych czynności oraz płynne przenoszenie treści między aplikacjami. Nowy InDesign CS4 zawiera narzędzie podglądu w czasie rzeczywistym (Live Preflight), umożliwiające projektantom wyłapywanie błędów produkcyjnych. Z kolei konfigurowalny panel łączy (Links) pozwala zarządzać plikami w bardziej wygodny i praktyczny sposób. Narzędzie do skalowania (Content-Aware Scaling tool) zawarte w produktach Photoshop CS4 i Photoshop CS4 Extended automatycznie analizuje i dostosowuje kompozycję obrazu w trakcie zmiany jego rozmiaru, zachowując przy tym jego najważniejsze fragmenty. Na stronach tego numeru znajdziecie praktyczne ćwiczenie, pokazujące jak używać tego narzędzia. Rozszerzona wersja aplikacji Dynamic Link w produkcie CS4 Production Premium pozwala użytkownikom przemieszczać i aktualizować treść pomiędzy aplikacjami After Effects CS4, Adobe Premiere Pro CS4, Soundbooth CS4 i Encore CS4 bez konieczności renderowania. Pozwala to oszczędzić wiele godzin pracy. Bezpośrednia obsługa metadanych XMP upraszcza przepływ pracy podczas produkcji, co daje konsumentom nowe sposoby wyszukiwania materiałów wideo w trybie online oraz interakcji z nimi, podczas gdy właściciele treści mogą je śledzić i czerpać z nich zyski. Rodzina produktów Adobe Creative Suite 4 oferuje rozbudowane funkcje 3D, za pomocą których użytkownik może malować, komponować i animować modele trójwymiarowe przy użyciu znanych mu narzędzi oprogramowania Photoshop CS4 Extended. Program Flash CS4 Professional umożliwia animację obiektów za pomocą automatycznych przejść zamiast klatek kluczowych, co pozwala lepiej kontrolować atrybuty animacji. Program Flash CS4 Professional ma także nowe narzędzie Bones, które pomaga w tworzeniu bardziej realistycznych animacji pomiędzy połączonymi ze sobą obiektami.

nowe usługi umożliwiające współpracę w trybie online

Pakiet Adobe Creative Suite 4 oferuje również szereg usług usprawniających współpracę w trybie online. Adobe ConnectNow, usługa serwisu Acrobat.com, umożliwia pracę zespołową w czasie rzeczywistym z dwoma współpracownikami lub klientami. Projektanci mogą też współużytkować zestawienia kolorów za pomocą narzędzia Adobe Kuler. Inne zasoby internetowe obejmują: serwis Adobe Community Help, gdzie można uzyskać odpowiedzi na pytania natury technicznej; serwis Resource Central, który umożliwia dostęp do informacji na temat nowości o produktach i samouczków w postaci materiałów wideo i audio oraz nagrań modułu Soundbooth, efektów dźwiękowych i innych zasobów medialnych; oraz stronę główną Adobe Bridge, która stanowi źródło wskazówek, samouczków, wiadomości i treści inspirujących, które można dopasowywać do swoich potrzeb.

ceny i dostępność

Pakiety Adobe Creative Suite 4 oraz pojedyncze produkty wchodzące w ich skład są już dostępne w polskim kanale sprzedaż. Pakiet CS4 Design w wersji Standard kosztować będzie ok. 5290 złotych*. Ten sam pakiet w wersji Premium – 8340 złotych. Pakiet CS4 Web Standard to wydatek rządu 4167 złotych, natomiast w wersji Premium – 7085 złotych. Za pakiet CS4 Production Premium zapłacić trzeba 7920 złotych. Natomiast cena pakietu CS4 Master Collection, zawierającego najnowsze wersje wszystkich programów to 11 680 złotych. Więcej informacji i praktycznych porad znajdziecie na łamach tego wydania oraz w kolejnych numerach magazynu .psd.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

31

warsztaty

łatwy | 30 min. | pliki na CD Photoshop CS4

32

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

ekstremalne skalowanie obrazu – Content Aware Scale w praktyce Wzbudzającą największe zainteresowanie funkcją nowego Photoshop CS4 jest Content Aware Scale, czyli skalowanie z uwzględnieniem zawartości. Za tym enigmatycznym określeniem kryje się skomplikowany algorytm, dzięki któremu w niektórych sytuacjach możemy zaoszczędzić wiele godzin pracy. W poniższym tutorialu zobaczymy jak z pionowego obrazka, szybko stworzyć zawierający te same elementy obraz w układzie poziomym.

01 skalowane zdjęcie

03 organizacja warstw

02 przygotowanie formatki

04 pierwsze skalowanie

Często zdarza się, że zdjęcie, które zostało wykonane w układzie pionowym, musimy zastosować w układzie poziomym. Jest to zazwyczaj utrudnione ze względu na to, że kadrowanie wiąże się z usunięciem ważnych szczegółów, które chcielibyśmy zachować. Jak widać na przykładzie, straciliśmy bardzo dużą część nieba oraz strumienia z kamieniami na dole.

W oknie Otwórz [Ctrl]+[O], wskazujemy wybrany plik i wciskamy [Enter]. Żeby ułatwić obserwację postępów, tworzymy warstwę przy użyciu skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[Shift]+[N], zatwierdzamy wybór [Enter], a następnie wybieramy narzędzie prostokątnego zaznaczania [M]. Na pasku z opcjami wybieramy Style: Fixed Ratio, Width: 3, Height: 2 (proporcje kadru, które chcemy osiągnąć to 3:2). Następnym krokiem jest przeciągnięcie wybranym narzędziem od lewej do prawej krawędzi obrazka i ustawienie powstałego zaznaczenia na środku.

Wciskamy [D] w celu zresetowania wybranych kolorów, następnie [Ctrl]+[Shift]+[I], aby odwrócić utworzone zaznaczenie. [Alt] +[Backspace]. Przechodzimy do warstwy zawierającej obrazek i wciskamy [Ctrl]+[J], aby zduplikować wskazaną warstwę.

Ukrywamy widoczność warstw Background oraz Kadrowanie. Mając wskazaną warstwę Background copy, używamy Edit>Content-Aware Scale (dostępne także przez skrót klawiaturowy [Ctrl] +[Alt]+[Shift]+[C]. Na pasku narzędzi zmieniamy Amount: 80%. Dzięki temu niebo nie będzie miało tak wielu poszarpanych artefaktów skalowania. Chwytamy za górny uchwyt, który pojawił się na krawędzi obrazka i przesuwamy go w dół, uważnie kontrolując obrazek. Gdy obniżymy niebo do poziomu, w którym zaczynają pojawiać się nienaturalne artefakty skalowania, wciskamy [Enter].

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

33

warsztaty

05 tworzenie maski ochronnej

08 kontrola skalowania

0 6 skalowanie z chronionym kanałem

09 rozmycie nieba

07 ponowne skalowanie

10 usunięcie nadmiaru rozmytego obrazu

Przechodzimy w tryb Szybkiej Maski [Q]. Wybieramy stosunkowo nieduży, miękki pędzel, którym zamalowujemy miejsca, które nie chcemy, aby były skalowane przez algorytm. Następnie wychodzimy z trybu Szybkiej Maski [Q] i przechodzimy do panelu Channels. Tam klikamy na Save selection as channel. Wciskamy [Ctrl]+[D] w celu usunięcia zaznaczenia.

Wciskamy [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[C] w celu ponownego uruchomienia polecenia Content-Aware Scale. Tym razem jednak w Protect wybieramy kanał Alpha 1. Wskaże on algorytmowi pola, które chcemy ochronić przed ściskaniem. Teraz powtarzamy proces ściskania, uważając, żeby nie przeskalować do miejsca, gdzie pojawiają się wyraźne artefakty. Zatwierdzenie wyboru następuje po wciśnięciu klawisza [Enter].

Po raz trzeci używamy kombinacji [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[C] w celu przeskalowania warstwy w pionie po raz trzeci. Tym razem na domyślnych ustawieniach narzędzia i bez kanału Protect. Na tym etapie możemy już ścisnąć obrazek do pożądanej wysokości, obejmującej całą gamę kolorów nieba oraz część głazów ze strumyka. Wybór wysokości zatwierdzamy klawiszem [Enter], nie zwracając uwagi na powstałe przy tak ekstremalnym przeskalowaniu wysokości artefakty na niebie (najważniejsze jest uzyskanie całej gamy kolorów nieba).

34

Na tym etapie warto na chwilę włączyć widoczność warstwy kadrowanie w celu sprawdzenia czy interesująca nas część obrazka mieści się już w obszarze przyszłego kadrowania. Jeśli tak, przechodzimy do kolejnego kroku, jeśli nie, potrzebne jest kolejne skalowanie (tak jak w kroku 7).

Upewniwszy się, że nadal jesteśmy na warstwie Background copy, wciskamy [Ctrl]+[J] aby zduplikować warstwę z przeskalowanym obrazkiem. Na palecie Layers zaznaczamy opcję Lock transparent pixels, następnie wybieramy Filter>Blur>Gaussian Blur. Ustawiamy Radius na 50px (na mniejszych obrazkach właściwa będzie mniejsza wartość, na większych większa), po czym klikamy OK.

Trzymając wciśnięty klawisz [Alt] klikamy Add layer mask na palecie Layers, następnie wciskamy klawisz [D], aby zresetować wybrane kolory, po czym wybieramy pędzel [B]. Dużym pędzlem o miękkich krawędziach zamalowujemy niebo w miejscach, w których powstały duże artefakty. Malowanie białym pędzlem po masce warstwy powoduje odkrycie części warstwy, dla której maska jest biała.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

11 kadrowanie

Wciskamy klawisz [C], aby aktywować narzędzie kadrowania, na pasku opcji w Width i Height wpisujemy odpowiednio 3 i 2. Przeciągamy po obrazku, zaznaczając część, która ma zostać po kadrowaniu, po czym wciskamy [Enter], aby zatwierdzić wybór.

12 winietowanie

Przy niektórych obrazkach może okazać się, że obrazek mimo tego, że zawiera wszystkie elementy, które chcieliśmy zachować, wygląda nienaturalnie po kadrowaniu. Warto wtedy spróbować winietowania. Scalamy wszystkie widoczne warstwy poprzez wciśnięcie [Ctrl]+[Shift]+[E], a następnie wybieramy Filter>Distort> Lens Correction, gdzie wyłączamy opcję Show grid i suwak Vignette> Amount przesuwamy w lewo.

13 zakończenie

Efekt naszej pracy warto zapisać. Jeśli obrazek przeznaczony jest do dalszej obróbki, zalecam zapisanie go w formacie PSD [Ctrl]+[S]. W przypadku, gdy obrazek przeznaczony jest do publikacji w Internecie, w większości przypadków najlepszym wyborem będzie JPG [Ctrl]+[Alt]+[Shift]+[S]. Content-Aware Scale nie należy do narzędzi, których używa się codziennie - warto jednak znać jego możliwości oraz metody obchodzenia niedoskonałości algorytmu. Z pewnością w tych przypadkach, w których się przyda, zaoszczędzi nam mnóstwo cennego czasu. Artur Obrzut

warsztaty

36

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

niezbędne elementy

do poprawnej pracy z kolorem

Podstawowe narzędzia niezbędne do tego, aby w ogóle myśleć o pracy z kolorem, to oczywiście odpowiednie oprogramowanie oraz sprzęt w postaci monitorów i urządzeń drukujących. Aby uzyskać powtarzalne, przewidywalne i tak wierne odwzorowania kolorów, jak to tylko możliwe, niezbędne jest odpowiednie dopasowanie poszczególnych elementów systemu CMS (Color Management System). Im szybciej zdamy sobie sprawę, że cały system jest tak dobry, jak jego najsłabsze ogniwo, tym łatwiej będzie nam wyeliminować potencjalne problemy czy już istniejące słabe punkty. Jednym z elementów systemu zarządzania barwą jest monitor. Urządzenie to przed wpięciem w system Color Managementu musi zostać odpowiednio skalibrowane oraz oprofilowane. Kalibracja polega na takiej regulacji monitora, by wyświetlał on obraz o zadanych parametrach, po czym następuje profilowanie, czyli przygotowywanie pliku z dokładnymi informacjami, jak dany egzemplarz odwzorowuje konkretne barwy. Do przeprowadzenia kalibracji i profilowania niezbędne są trzy elementy składowe: monitor (ze względu na wymaganą precyzję najlepiej z możliwością sprzętowej kalibracji), kolorymetr lub spektrofotometr oraz odpowiednie oprogramowanie. Zakup urządzenia EIZO serii ColorEdge zapewnia dwa z owych trzech elementów: monitor ze sprzętową kalibracją oraz oprogramowanie ColorNavigator, współpracujące z szeroką gamą kolorymetrów i spektrofotometrów takich firm, jak, X-rite, ColorVision czy MonacoOPTIX. Dzięki funkcji sprzętowej kalibracji monitorów EIZO ColorEdge cały proces profilowania takiego monitora jest bardzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do przeprowadzenia. Wystarczy wybrać docelowe wartości jasności, punktu bieli oraz wartości współczynnika gamma. Dalsza część jest już całko-

Rysunek 1. EIZO ColorEdge CG222W z kalibratorem

Rysunek 2. Poglądowy schemat systemu zarządzania kolorem wicie zautomatyzowana. Wykorzystując 10 lub 12-bitową (w zależności od modelu) tabelę barw zaszytą w elektronice monitora oraz urządzenie pomiarowe (kolorymetr lub spektrofotometr), oprogramowanie ColorNavigator dokładnie kalibruje monitor, a następnie automatycznie tworzy profil ICC. Ważną kwestią, o której niestety rzadko się wspomina, jest prawidłowa konfiguracja miejsca pracy. Porównywanie wydruków próbnych przy oświetleniu o nieznanej charakterystyce błyskawicznie wprowadzi przekłamania w odbiorze koloru. Dlatego też do miejsc pracy, w których prawidłowe odwzorowanie koloru ma kluczowe znaczenie, zaleca się stosowanie oświetlenia, którego temperatura bieli mieści się w zakresie około 5 000K. Równie istotnym elementem środowiska pracy jest neutralna barwa otoczenia. Stosowanie jaskrawych, żywych kolorów ścian, nawet w połączeniu z odpowiednio dobranym temperaturowo oświetleniem również wpłynie na postrzeganie barw. Wobec tego należy zadbać, aby ściany w pomieszczeniu do pracy z kolorem miały szary, neutralny kolor. Tylko poświęcenie odpowiedniej uwagi każdemu z czynników mających wpływ na postrzeganie kolorów, tj. odpowiedniego, skalibrowanego monitora (np. EIZO serii ColorEdge), korzystania z dobrej jakości profili barwnych urządzeń zarówno wejściowych przez oprogramowanie, które potrafi prawidłowo wykorzystać tego typu informację, jak również właściwego urządzenia miejsca pracy, umożliwi prawidłową reprodukcję i ocenę kolorystyczną przygotowywanych materiałów.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

37

warsztaty

trudny | 120 min. | pliki na CD Photoshop CS2

ekspedycja z pomocą towarzyszom

W poniższym tutorialu chciałbym opisać, jak za pomocą programu Photoshop można stworzyć złożoną scenę, przedstawiającą akcję ratunkową rodem z filmu science fiction.

38

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

ekspedycja – z pomocą towarzyszom

01 szkice koncepcyjne

04 zmiany w koncepcji

02 dobór palety

05 postać

03 podział na plany I

0 6 wypełnianie obrazka

Zanim przystąpimy do pracy, niezbędne jest odpowiednie wizualne zestawienie rysunków koncepcyjnych. Pomoże nam to potem wybrać najbardziej interesującą scenę. Jeśli za cel obraliśmy sobie tematykę ekspedycji ratunkowej, polecam wykonać wokół tematu kilka rysunków osadzonych w zupełnie różnych czasach; sytuacjach. Wówczas jest bowiem okazja, by wybrać właśnie tą najbardziej interesującą.

Niezwykle ważne jest to abyśmy odpowiednio dobrali paletę kolorów, ponieważ tak naprawdę to one decydują o tym, jak dana praca będzie się prezentować. Wyobraźmy sobie pracę bogatą w różnego rodzaju detale, wzorki, koronki z bardzo nieumiejętnie dobraną paletą barw. Wszystko jest piękne i dopracowane, ale najważniejsze, czyli kolory są nieprawidłowe. Taka praca na pewno na dłużej nikogo nie zainteresuje, dlatego bardzo ważne jest, aby pamiętać o kolorach, bo to one stanowią wyróżnik dobrej pracy!

Dobrze jest zróżnicować plany, tak aby postacie na pierwszym planie nie zlewały się bezpośrednio z tłem. Podczas pracy z większymi scenami, preferuję, aby dalsze plany były jaśniejsze, lżej potraktowane, abyśmy mogli poczuć działającą perspektywę powietrza, cięższe, ciemniejsze zaś powinny być bliżej obserwatora. Dzięki takiemu zabiegowi odbiorca jest ciekawy historii obrazka, chce zagłębić się w jego świat i utożsamić z bohaterami.

Chwila na małą zmianę w ustawieniu scenerii. Niestety nigdy nie mamy pewności, że wcześniej przygotowane obrazki koncepcyjne, w pełni pomogą w przygotowaniu cyfrowego obrazu. Napływ świeżych pomysłów nie raz potrafi pokrzyżować plany i przekonać do wprowadzenia poważnych zmian.

Czas na stworzenie postaci. Ważne jest, aby na początku utworzyć ostry i wyraźny zarys postaci. Użyjemy do tego samodzielnie przygotowanego trójkątnego pędzla. Otwieramy nowy dokument (150x230px). Tworzymy nową warstwę i narzędziem Wielokątne Narzędzie Lasso (Polygonal Lasso Tool) wykonujemy prostą figurę w kształcie trójkąta. Zaznaczenie wypełniamy czernią i przechodzimy do Edycja>Zdefiniuj Przedefiniowane Ustawienia Pędzla (Edit>Define Brush Preset).

Przyszedł czas na odpowiednie wypełnienie obrazka. Zarys mamy zachowany na warstwach, na których umieściliśmy pierwsze etapy naszej pracy. Przypominam, iż ważna jest organizacja warstw, grupowanie ich bądź najlepiej tworzenie na liście warstw specjalnych folderów, które możemy później dowolnie podpisywać. Tworzymy proste zarysy przyszłych przedmiotów (z użyciem naszego pędzla). Ważne jest, aby używać odpowiednich dla nich walorów, tak by podkład był jak najbardziej przejrzysty i wygodny podczas dalszej pracy z detalem.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

39

warsztaty

07 robot

10 podział na plany III

08 podział na plany II

11 temperatura barw

09 szlifowanie poszczególnych elementów

12 finalizacja

Scena jest gotowa, postać mniej więcej zarysowana, czas więc na robota. Opracowanie dobrego designu tego typu mechanicznych postaci jest według mnie sprawą bardzo trudną. Dobrze byłoby wcześniej mieć na boku rozrysowane wszelkie koncepcje związane z takimi postaciami. Na pewno warto czerpać inspiracje z różnych materiałów o tej tematyce, mieszać te koncepcje ze swoimi własnymi i tworzyć wspaniałe skomplikowane machiny. Na tym obrazie jednak złożoność mechanizmów robota nie odgrywa aż tak szczególnej roli, zdecydowałem się go więc uprościć. Całość została przygotowywana na zmianę pędzlem Trójkątnym oraz Twardym okrągłym (Hard Round).

W tle mamy wrak, który jest skomplikowaną bryłą. Warto miejsce to podkreślić detalem. Na pierwszym planie dzieje się nie mniej. Jak to wszystko pogodzić ze sobą? Opisana w 3. kroku perspektywa powietrza musi mieć swoje miejsce na panoramicznych obrazach. Jako że łatwiej nam było wszystko z lekkością zarysować, problemem w tej fazie jest podział na plany. Używamy pędzla typu Miękki okrągły (Soft Round) z wartościami ok. 450-500px z kryciem 15-20% i na nowej warstwie malujemy lekką mgiełkę. Wrażenie odległości rośnie, jeśli dostosujemy walor i rozciągniemy efekt na całym dalszym planie.

Na krótką chwilę plany są ładnie oddzielone. Jednak w mglistej przestrzeni jest bardzo pusto, co sprawia dosyć nieprzyjemne wrażenie. Na moment wyłączamy warstwę z efektem zamglenia, tworzymy nową, na której wyrysujemy elementy podkreślające istnienie jakiegoś miasta, co ważne takiego, które nadal tętni życiem.

40

Miasto zawiera mnóstwo detali, co nie pozwala nam na umieszczenie mgły w całej dolnej partii obrazka, gdyż straciłby on na czytelności. Miasto jest niewielkich rozmiarów, a wrak statku jest ogromny. Z pewnością sięga niższych partii chmur (i tu jest rozwiązanie problemu). Wchodzimy w Okno>Pędzle (Window>Brushes) i w nowo otwartym oknie wybieramy pędzel Twardy okrągły (Hard, Round) oraz w zakładce Kształt Końcówki Pędzla (Brush Tip Shape) ustalamy wartość Okrągłość/Kulistość (Roundness) na około 32%. Takie ustawienie pędzla przy wartości krycia ok. 15% pozwala nam łatwo zarysować chmury z niższych partii troposfery.

Po podziale planów, warto jeszcze raz przyjrzeć się kolorom. Dzień, rozświetlona blaskiem słońca dolina i schowany w cieniu pierwszy plan. To dobrze współgra. Czasem jednak warto urozmaicić jakieś miejsce dodatkowym walorem. Takim, który przyciągnie od razu wzrok. Punkt fokalny znajdzie się teraz na robocie. Zamontujemy mu z tyłu zestaw różnego rodzaju czerwonych świateł.

Nadszedł czas na ostatnie szlify. Spójrzmy jeszcze, gdzie brakuje detalu, gdzie warto by dodać jakiś szczegół albo teksturę. Następnie możemy zapisać plik i zakończyć pracę. Gotowe !

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

Dariusz Zabrocki

warsztaty

średni | 90 min. | pliki na CD Photoshop CS2

odkurzamy wspomnienia sprzed lat

W poniższym tutorialu pokażę, jak za pomocą narzędzi malarskich Photoshopa: piórka, pędzla i stempla, można odtworzyć atmosferę starych czasów.

42

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

odkurzamy wspomnienia sprzed lat

01 początek pracy – robimy półkę

04 pierwsza książka

02 robimy półkę II

05 dodajemy ozdoby I

03 robimy półkę III

0 6 dodajemy ozdoby II

Tworzymy dokument o wielkości 2000x1500px, rozdzielczości 300dpi i kolorach z przestrzeni RGB. Wypełniamy go kolorem czarnym – [Alt]+[Backspace]. Na nowej warstwie [Ctrl]+ [Shift]+[N] za pomocą Zaznaczania prostokątnego (Rectangular Marquee Tool) tworzymy prostokąt i wypełniamy go [Alt]+[Backspace] kolorem #662511. Teraz musimy go postarzyć i ukształtować, tak aby przypominał prawdziwą starą półkę na książki.

Postarzamy półkę. Do tego celu potrzebne są pędzelki z serii brush_9.abr. i Grunge Brushes by KeReN R.abr. Przydatne pędzelki zostały załączone na płycie CD dodanej do czasopisma. Wybierzmy zatem którykolwiek z nich i na nowej warstwie operujmy tym pędzelkiem w kolorze #9A5B0F. Następnie kopiujemy wedle uznania warstwy z postarzającymi elementami, scalamy je poleceniem [Ctrl]+[E], tak aby osiągnąć efekt, jak w kroku.

Uzyskany efekt dopracowujemy, przyciemniając narzędziem Ściemnianie (Burn), miejscami rozjaśniając (Dodge Tool), a narzędziem Gąbka (Spong Tool) nadając intensywniejszą barwę. Kolejna czynność to skopiowanie warstwy z półką [Ctrl]+[J] i przekształcenie tej kopii za pomocą polecenia [Ctrl]+[T] oraz Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort), tak aby osiągnąć efekt, jak na zrzucie ekranu.

Każdą z książek tworzy się tą samą techniką. Różnice polegają jedynie na użytych kolorach i niuansach w postaci ozdób. A więc wybieramy Zaznaczanie Prostokątne (Rectangular Marquee Tool), wypełniamy kolorem #343424. Tą samą techniką co w kroku drugim. postarzamy książkę, przyciemniamy i rozjaśniamy wedle uznania. Dorobimy teraz do niej bok. Kopiujemy warstwę z zaznaczeniem i poleceniem [Ctrl]+[T] oraz Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort) kształtujemy ów bok. Można dodać trochę innego koloru na szczycie książki. Ja użyłam koloru #392718 na nowej warstwie. Nieco rozjaśniłam tu i ówdzie.

A teraz stwórzmy ozdoby do książki. Na początek wykonajmy górną ozdobę. Wybieramy tak jak w poprzednich krokach Zaznaczanie prostokątne (Rectangular Marquee Tool), wypełniamy kolorem #472515. Następnie przyciemniamy od dołu i postarzamy. Otrzymujemy element ozdobny. Kopiujemy kilka razy tę warstwę [Ctrl]+[J].

Kolejna ozdoba to miecz. Do wykonania tego elementu użyjemy piórka. Piórem (Pen) rysujemy kształt miecza, a następnie zamieniamy tę ścieżkę w zaznaczenie i wypełniamy [Alt]+[Backspace] kolorem #A27F1A. Dodajemy jeszcze jeden element na nowej warstwie w kształcie kropli. W ten sposób otrzymujemy gotową ozdobę. Kolejna ozdoba to trzy krople. Kopiujemy kształt kropli i umieszczamy jedną pod drugą. Gotowe krople są dostępne w Plikach załączonych do tutoriala.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

43

warsztaty

07 dodajemy ozdoby III

10 książka druga II

08 napisy

11 książka druga III

09 książka druga I

12 książka druga IV

Kolejną ozdobą jest brązowy prostokąt. Piórem (Pen) wyznaczamy obszar prostokąta, przekształcamy w zaznaczenie i wypełniamy kolorem #A27F1A używając skrótu [Alt]+[Backspace]. Aby element postarzyć, wystarczy wziąć gumkę w kształcie pędzelka z serii brush_9.abr. i delikatnie o zmniejszonej przezroczystości (Opacity) wytrzeć miejscami lub użyć na nowej warstwie w kolorze czarnym pędzelków z drugiego folderu z pędzlami pod nazwą Grunge Brushes by KeReN R.abr

Academia SSi to czcionka, którą wykorzystałam robiąc napis THE KILLER SPARROW OF IPSWITCH za pomocą narzędzia Tekst (Horizontal Type Tool). Następnie dostosowujemy ów napis do grzbietu książki. Kolejny napis A MISTERY powstał czcionką Albemarle Demo.

W przypadku drugiej książki podaję jedynie kolor grzbietu. Jest to #3C250E. Złoty pasek robimy używając polecenia Zaznaczanie Prostokątne (Rectangular Marquee Tool), a mianowicie wyznaczamy obszar paska, następnie wypełniamy kolorem #D29002. Potem narzędziem Ściemnianie (Burn) przyciemniamy po bokach. Otrzymujemy gotowy pasek. W plikach na CD znajdują się gotowe elementy i można oczywiście śmiało z nich korzystać.

44

Dużo elementów mamy gotowych. Zarówno złote wąskie paski, jak i brązowe poziome kopiujemy z poprzedniej książki i umieszczamy w folderze opisującym warstwy książki drugiej w palecie warstw. Chciałabym podkreślić, że bardzo ważne jest zachowanie porządku w palecie warstw, to bardzo ułatwia pracę. Nazywajmy więc wszystkie warstwy i jeśli jest ich dużo, jak w przypadku książek, to grupujmy w foldery. Mając już jeden skopiowany brązowy pasek oraz paski złote różnej grubości, powielamy te elementy kilkukrotnie i rozmieszczamy je na grzbiecie książki.

Kolejne ozdoby to zestaw: nóż, widelec, łyżka i talerz. Gotowe elementy zostały umieszczone w Plikach do tutoriala – książka 2. Jeśli jednak ktoś chce się pokusić o samodzielne ich stworzenie, to przypomnę jedynie, że za pomocą piórka wyznaczamy ścieżkę w kształcie widelca, kolejną noża i łyżki, zamieniamy wszystkie w zaznaczenie i wypełniamy kolorem czarnym. Każdy element umieszczamy na osobnej warstwie.

Zaznaczeniem Eliptycznym (Eliptical Marquee Tool) wyznaczamy okrąg. Następnie wypełniamy go kolorem #3B250E. Dodajemy obrys 2px, używając polecenia Edycja>Obrys (Edit>Stroke). Następnie na nowej warstwie miękkim pędzelkiem z zasobów Photoshopa rysujemy cień kolorem czarnym i rozmywamy go filtrem Rozmycie Gaussowskie (Guassian Blur). Używając miękkiej gumki wymazujemy środek cienia. Wokół kółka musi pojawić się jaśniejszy kolor #554210, dzięki któremu uzyskamy wrażenie wypukłości tego elementu. Dodajemy rozświetlenie w środku kolorem #7D4910.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

odkurzamy wspomnienia sprzed lat

13 napisy

16 książka czwarta

14 ostatni element do książki drugiej – krzyżyk

17 książka piąta i szósta

15 książka trzecia

18 czas na sówkę

Czcionka Arno Pro Regular jest dostępna na CD. Umieszczamy zatem napis DELISHES FIELD I HAVE KNOWN za pomocą narzędzia Tekst (Horizontal Type Tool). Kolejny napis THOMAS CHESHIRE jest zrobiony za pomocą tej samej czcionki, ale ustawienia są nieco inne.

Krzyżyk robimy za pomocą piórka wg znanej już techniki. Gotowy można pobrać z CD. Kolor użyty do wypełniania zaznaczenia to #BD6D16.

Tworzymy kolejną książkę. Kolor, który zastosowałam do wypełnienia grzbietu to #510606. Do postarzania posłużą pędzelki zamieszczone folderze Pędzle. Natomiast czcionka użyta do napisu SUSS‘N BOOTS to Als Script. Aby łatwiej manewrować tekstem, warstwę należy zrasteryzować poleceniem w palecie warstw Rasteryzuj tekst (Rasterize Type).

Kolor grzbietu książki nr 4 to #7D5212. Czcionki zamieszczone są na CD. Czcionka do tekstu SARDINE to Echelon. Zmniejszamy krycie napisu (Opacity) do około 65%. Pozostały tekst IN ALL OF ITS SPLENDOR napisany został czcionką Agate-Normal-Italic. Wyraz THE natomiast czcionką Algerian.

Kolor grzbietu książki nr 5 to #21170B. Czcionka do tekstu HOW TO SMELL A RAT to Caeldera. Zmniejszamy Krycie (Opacity) napisu do około 59%. Kolor grzbietu książki nr 6 to #4F0100. Czcionka do tekstu A TILE OF TWO KITTIES to Californian FB. Zmniejszamy Krycie (Opacity) napisu do około 59%. Kotki malujemy wedle uznania. Złote paski grube i cienkie kopiujemy z poprzednich książek. Inicjał i czcionka są gotowe do pobrania z CD2.

Sówkę robimy za pomocą pióra. Wyznaczamy ścieżki dla poszczególnych części, po to by można było każdą z nich dowolnie modelować. Zamieniamy każdą z nich w zaznaczenie na nowej warstwie i nadajemy im odpowiednie kolory. Pomocny plik jest dostępny na CD2.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

45

warsztaty

19 leżąca książka

22 pudełko III

20 pudełko I

23 korale I

21 pudełko II

24 korale II

Leżącą książkę robimy oczywiście tak samo, jak resztę książek. Pomocne pliki dostępne są w folderze Pliki do tutoriala – leżąca książka. Doczepiamy wstążkę, którą robimy następująco: Zaznaczaniem prostokątnym (Rectangular Marquee Tool) wyznaczamy obszar cienkiego małego prostokąta, następnie wypełniamy go kolorem #58057D. Korzystając z filtra Filtr>Zniekształć>Fala (Filter>Distort>Wave), zniekształcamy prostokąt, tak by powstała wstążka. Następnie modelujemy ją i umieszczamy przy leżącej książce.

Pudełko robimy poznaną wcześniej techniką, używając Zaznaczania Prostokątnego (Rectangular Marquee Tool). Wyznaczamy obszar prostokąta. Używając polecenia Przekształć Selekcję (Transform Selection), ustawiamy zaznaczenie pod kątem. Wypełniamy je kolorem #743E01.

Teraz pudełko postarzamy na nowej warstwie, za pomocą pędzelków z załączonych zestawów, przyciemniamy Ściemnianiem (Burn Tool) i rozjaśniamy Rozjaśnianiem (Dodge Tool) wedle uznania oraz w niektórych miejscach nadajemy większą intensywność barwie narzędziem Gąbka (Spong Tool). Następnie scalamy wszystkie warstwy [Ctrl]+[E] w jedną i tak powstałą kopiujemy i przesuwamy pod spód, po to, aby nadać pewną grubość przedniej ściance pudełka. Przy użyciu narzędzia Stempel (Clone Stamp Tool) ukrywamy linię dzielącą oba prostokąty.

46

Czas na kolejny bok pudełka. Instrukcja jest już zawarta w kroku 23. Aby dostosować bok do przodu, sięgamy po polecenie [Ctrl]+[T] i Przekształć>Zniekształć (Trasform>Distort) i odpowiednio dopasowujemy. W przypadku kolejnego boku oraz pokrywki postępujemy tak samo.

Tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N] (oczywiście zaznaczam to tylko dla porządku, każdy bowiem element grafiki powinien znaleźć się na osobnej warstwie, po to by można swobodnie nim manewrować). Wybieramy z paska narzędzi Zaznaczenie Eliptyczne (Eliptical Marquee Tool) i wyznaczamy okrąg. Wypełniamy go kolorem #C3AD94. Następnie używamy stylu warstwy. Tak oto powstaje koralik.

Barwę koralika można zastąpić inną wedle uznania, zmieniając ustawienia w oknach dialogowych stylu warstwy. Mając już wybrany kolor, kopiujemy koralik tyle razy, ile uznamy za stosowne. Powstanie łańcuch. Jeden koralik zostawiamy, a resztę warstw scalamy poleceniem [Ctrl]+[E]. Warstwę z pozostawionym koralikiem powielamy kilka razy, a każdą z kopii umieszczamy w różnych miejscach.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

25 korale III

Powielamy warstwę ze sznurem korali i zmieniamy barwę za pomocą polecenia Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation). Tak manewrujemy ustawieniami w tym oknie dialogowym, żeby otrzymać barwę korali jak na powyższym zrzucie.

26 ozdabianie pudełka

Dołóżmy złote cienkie paski, które kopiujemy z warstw z książkami, albo ściągamy z CD2. Odpowiednio je rozmieszczamy. Kolejne ozdoby to motyw kwiatowy i ornamenty. Warto wiedzieć, że umieszczając ozdoby na ściankach bocznych pudełka, należy użyć polecenia [Ctrl]+[T], Przekształć>Zniekształć (Transform>Distort) i dopasować. Umieszczając ornamenty na boku pudełka, zmieniłam Tryb Mieszania Warstwy (Blending Mode for the Layer) na Łagodne Światło (Soft Light), a Przezroczystość Warstwy (Opacity) z motywem kwiatowym na 56%.

27 działanie filtra Lighting Effects

Ostatni krok to stworzenie wspaniałego klimatu dzięki zastosowaniu filtra ze standardowych filtrów Photoshopa. Aby filtr zadziałał prawidłowo, należy spłaszczyć wszystkie warstwy poleceniem z palety warstw Spłaszcz Obrazek (Flatten Image). Ostatnią czynnością jest zastosowanie filtra Efekty Świetlne (Lighting Effects) z galerii filtrów i wybranie ustawień jak na zrzucie ekranu. Życzę dobrej zabawy! Ewa Masalska

47

fotomontaż

trudny | 100 min. | pliki na CD Photoshop CS3 Extended

the impossible journey dziecięce marzenia w wersji cyfrowej Potrzebujesz antidotum na nudę w zimowy, mroźny wieczór? Proszę bardzo. Proponuję przenieść się oczyma wyobraźni w pustynny krajobraz i urzeczywistnić swoje marzenia o wyższych temperaturach. Przy okazji pozostanie z tych marzeń pamiątka – w postaci nastrojowego fotomontażu...

48

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

the impossible journey

01 ustalanie kompozycji

04 malowanie nieba III

02 malowanie nieba I

05 rozświetlanie linii horyzontu

03 malowanie nieba II

0 6 dopasowanie kolorystyki pustyni

Zaczynamy od zdjęcia pustyni, które po otwarciu w Photoshopie przekształcamy z Tła (Background) na Warstwę (Layer 0). Dodajemy nową warstwę i przesuwamy ją pod Warstwę 0. Pracując na warstwie ze zdjęciem zaznaczamy niebo Różdżką (Magic Wand Tool) z Tolerance 80. Usuwamy je wciskając [Del]. Tworzymy lustrzane odbicie pustyni – Obrazek>Obróć obszar roboczy>Odwróć obszar roboczy poziomo. (Image>Rotate Canvas>Flip Canvas Hotizontal). Wciskamy [Ctrl]+[T] i przekształcamy warstwę, aby uzyskać wrażenie perspektywy (tak jak na obrazku).

To właśnie ten element pracy najbardziej wpłynie na efekt końcowy. Od dobrej kompozycji nieba zależy naprawdę wiele. Zaczynamy od wstawienia fragmentu zdjęcia nieba, które, podobnie jak wszystkie inne niezbędne zdjęcia, znajdziecie na dołączonej płycie CD. Dopasowujemy warstwę do horyzontu.

Warstwę z niebem przesuwamy pod warstwę z pustynią, w sposób widoczny na obrazku. Brakującą część nieba dorabiamy powielając warstwę. W tym celu klikamy prawym przyciskiem myszy warstwę i wybieramy Powiel warstwę (Duplicate layer). Miejsce łączenia obrabiamy za pomocą Stempla (Clone Stamp Tool).

Wklejamy teraz kolejne zdjęcie nieba, w taki sposób, żeby zasłonić dotychczasowe (ułożenie widać na obrazku). Teraz zmieniamy krycie tej warstwy na Łagodne światło (Soft light). Zabieramy się za dopracowanie linii łączenia horyzontu i nieba. Trzeba domalować brakujące fragmenty za pomocą Stempla.

Warto naszemu niebu dodać nieco blasku słonecznego. W tym celu wybieramy jeden z pędzli (które zamieszczone zostały na CD) o w miarę centrycznym kształcie. Zmniejszamy jego Krycie (Opacity) do około 30% i domalowujemy promienie jednym kliknięciem.

Na tym etapie warto zająć się drugim elementem naszej pracy – pustynią. Najpierw dopasowujemy Krzywe (Curves): Image>Adjustmensts>Curves, aby zlikwidować rozdźwięk kolorystyczny między pustynią a niebem. W menu wchodzimy w Obrazek>Dopasuj>Jasność/Kontrast (Image>Adjustmenst> Brightness/Contrast). Wprowadzamy ustawienia jak na zrzucie. Wartości kontrastu czy krzywych modyfikujemy ostrożnie. Jeśli efekt nie jest zadowalający lepiej kilka razy delikatnie zmieniać wartości niż od razu zdecydowanie.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

49

fotomontaż

07 piramidy, na plan!

10 praca nad pierwszym planem – chłopczyk I

08 dopracowanie piramid I

11 praca nad pierwszym planem – chłopczyk II

09 dopracowanie piramid II

12 praca nad pierwszym planem – chłopczyk III

Na razie porzucamy zabawy kolorystyką. Wrócimy do nich, gdy będziemy mogli skomponować kolory wszystkich elementów pracy. Teraz z dwóch różnych zdjęć kopiujemy piramidy, używając Różdżki (Magic Wand Tool) zaznaczamy niebo i usuwamy je. Piramidy sytuujemy tak jak na obrazku – na osobnych warstwach.

Modyfikujemy wg uznania wielkość i rozstawienie piramid. Łatwiej to zrobić, jeśli złączymy warstwy z piramidami. W tym celu klikamy warstwy z wciśniętym klawiszem [Ctrl], następnie klikamy w menu Złącz warstwy (Link layers). Dowolnie zmieniamy wielkość wszystkich piramid jednocześnie.

Aby piramidy wyglądały naturalnie, koniecznie musimy dopracować ich kolory. Najpierw trzeba doświetlić je od strony zachodzącego słońca. Wchodzimy w Filtr>Rendering>Efekty świetlne (Filter>Render>Lighting Effects). Nie zapominamy o modyfikowaniu Krzywych i Jasności/Kontrastu.

50

Przystępujemy do oddzielenia modela od tła. Żeby nie zniszczyć jego bujnej czupryny, używamy narzędzia Filtr>Wydziel (Filtr>Extract). Podświetlaczem krawędzi (Edge Highlighter Tool) obrysowujemy kontur chłopca. Potem Wypełnieniem (Feel Tool) znaczymy środek. Potwierdzamy klikając OK.

Teraz troszkę precyzyjnej pracy. Za pomocą Gumki (Eraser) wymazujemy wszystkie zbędne elementy tła, które zostały po wydzieleniu. Bardzo ważne, żeby zrobić to najdokładniej jak się da. Ze szczególną dbałością zajmijmy się włosami chłopca. Teraz umieszczamy naszego bohatera na pierwszym planie naszej pracy.

Ważne jest dopasowanie postaci do reszty kompozycji. W tym celu powielamy warstwę z chłopcem i zmieniamy krycie kopii na Soft Light. Zmniejszamy krycie, aby złagodzić efekt. Używamy Krzywych i Ściemniania (Burn Tool), aby przyciemnić chłopca w tych miejscach, gdzie nie jest oświetlony.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

the impossible journey

13 dodawanie cienia

16 detal przy piramidach

14 małe piramidki

17 ślady stóp

15 zarośla

18 kolory, kolory, kolory...

Chłopczyk, na razie, to jedyny element pracy, który rzuca cień. Aby go stworzyć, kopiujemy warstwę z chłopcem i wchodząc w Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) nadajemy jej kształt taki jak na screenie. Klikając dwukrotnie warstwę, wchodzimy w Layer Style i zmieniamy kolor na czarny. Teraz należy nieco zmniejszyć krycie warstwy i za pomocą Gumki z niskim Kryciem (Opacity) złagodzić ostrość cienia i jego gęstość, jednocześnie pozostawiając go więcej w miejscach, gdzie chłopczyk styka się z podłożem. Można jeszcze wprowadzić korektę kształtu wciskając [Ctrl]+[T] i gotowe.

To one będą kluczem do sensu pracy! Otwieramy plik ze zdjęciem piramidy i tradycyjnie wydzielamy element z tła za pomocą Różdżki. Dodatkowo Gumką wymazujemy jasne krawędzie, które będą zbędne. Kopiujemy warstwę do pracy i powielamy ją, tak żeby mieć cztery jednakowe kształty. Następnie zmniejszamy odpowiednio wszystkie warstwy i ustawiamy tak jak na obrazku 1. Dwie piramidki układamy na leżąco i zmieniamy ich kolor na czarny. w przypadku chłopca. Także tutaj zmniejszamy Krycie i używamy Gumki do złagodzenia gęstości cienia.

Aby złamać monotonię pierwszego planu, dodamy trochę krzaczków, które ożywią kompozycję. Wklejamy odpowiednie fragmenty ze zdjęcia dostępnego na CD. Zmieniamy krycie nowych warstw na Nakładka (Overlay) i za pomocą Gumki o niskim kryciu usuwamy to co zbędne, aby efekt był bardzo naturalny.

Za pomocą Stempla, ustawionego na All Layers, na nowej warstwie, domalowujemy obłoczki, które przesłonią trochę piramidy, dzięki czemu będą wyglądały na bardziej odległe. Każdą piramidę z jednej strony Ściemniamy (Burn Tool). Warto poświęcić trochę czasu, aby wszystko ładnie współgrało.

Podobnie postępujemy przy wmontowywaniu śladów stópek, które zostawił chłopczyk. Jeden ślad (zaznaczony na screenie) ma imitować wgłębienie w piasku pod stopami. Zmieniamy krycie warstwy na Nakładka (Overlay) i wymazujemy brzegi. Pozostałe ślady rozmieszczamy na piasku. Efekt widać na screenie.

Teraz kiedy mamy już wszystkie elementy, najważniejszą rzeczą jest skomponowanie kolorystyki, tak aby wszystko do siebie pasowało. Będziemy to robić kilkoma sposobami. Najpierw zajmiemy się niebem, które najbardziej przykuwa uwagę oglądającego, dlatego musi być szczególnie dopracowane.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

51

fotomontaż

19 kolory nieba I

22 nakładanie kolorów I

20 kolory nieba II

23 nakładanie kolorów II

21 kolory pustyni

24 finiszujemy!

Zaczynamy od powielenia dwóch warstw nieba, które mamy. Zmieniamy krycie wszystkich kopii na Łagodne światło (Soft light). Teraz pora, żeby pomanipulować przy Krzywych. Na screenach prezentuję przykładowe ustawienia, jakie wprowadzamy na dwóch warstwach.

Wprowadzane ustawienia traktujemy z dużą dowolnością. Ważne jest jedynie to, aby osiągnąć zadowalający nasefekt. Trzeba po prostu dużo eksperymentować. Warto też dopracować kolory wchodząc w Obrazek>Dopasuj>Balans Kolorów (Image> Adjustments>Color Balance). Ja wprowadziłem wartości, jakie widzicie na powyższym zrzucie.

Pierwszym krokiem będzie ustawienie światła. Wchodzimy w Filtr>Rendering>Efekty świetlne (Filter>Render>Lighting Effects) i wprowadzamy takie ustawienia jak na powyższym screenie. Chodzi o to, aby najbardziej doświetlone były miejsca, gdzie padają promienie słońca. Zmieniamy też ustawienia Balansu Kolorów.

52

Kiedy w podobny sposób dopasujemy kolory wszystkich elementów, można zająć się nakładaniem kolorów na całość pracy. Dodajemy nową warstwę i pędzlem z żółtym kolorem zamalowujemy te miejsca pracy, które chcemy delikatnie doświetlić. Zmieniamy krycie warstwy na Nakładka i zmniejszamy Krycie do 50%.

Szczególnie dokładnie doświetlamy chłopca, nakładamy kilka warstw z jaśniejszymi kolorami, aby uzyskać efekt blasku słonecznego odbijającego się włosów chłopca. Nakładamy jeszcze plamy kolorów w innych miejscach – jak na screenie. Gumką czyścimy miejsca, gdzie efekt mógłby być przesadzony.

No cóż praca prawie gotowa. Teraz pozostaje tylko dopieścić kontrasty kolorów za pomocą Ściemniania, a także rozmyć fragmenty nieba za pomocą łagodnego Rozmycia (Blur Tool). Miejsca rozmycia zaznaczyłem na biało, a ściemniania na czerwono. Dobra robota! Łukasz Serwiński

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

fotografia cyfrowa

fotografowanie architektury

Wraz z rozwojem fotografii oraz spadającymi cenami lustrzanek cyfrowych, coraz więcej osób może sobie pozwolić na tzw. lustro. Gdy minie już pierwszy zachwyt nad nową zabawką, warto poświęcić chwilę, aby dowiedzieć się jak jeszcze można wykorzystać możliwości naszego aparatu. W niniejszym artykule chciałbym zachęcić czytelników do wieczornego wyjścia w plener. Tak jak przed każdą wyprawą w plener, również przed nocnymi zdjęciami warto poświecić parę minut na przygotowanie się. Przede wszystkim musimy odpowiedzieć sobie na kilka pytań związanych z tym, co chcemy fotografować. A możliwości jest naprawdę wiele. Może to być miejski krajobraz chwilę po zachodzie słońca, panorama rozświetlana neonami miejskiej dżungli widziana z 30 piętra czy wiejski pejzaż oświetlany jedynie blaskiem księżyca w pełni. Istota fotografowania architektury w nocy niewiele różni się od wykonywania zdjęć w dzień. Tutaj również mamy pewne pory, gdy możemy liczyć na najlepsze efekty, musimy pamiętać o ograniczonej rozpiętości tonalnej matrycy czy wreszcie kadrowaniu

z głową. Ponieważ zdjęcia nocne wykonujemy na ogół ze statywu, zmusza nas to do starannego wyboru kadru czy skupienia się na naświetlaniu (zamiast robienia serii zdjęć używając autobracketingu). Przez to fotografia nocna to sport dla cierpliwych. W dobie aparatów cyfrowych przyniesienie z nocnego pleneru 5-10 zdjęć może być cudowną odskocznią od przebierania setki zdjęć, które wykonalibyśmy w tym czasie za dnia. Ktoś, kto jeszcze nie próbował zmierzyć się z tematem, może popukać się w czoło i zapytać: Niby dlaczego mam przynieść tylko 10 zdjęć? Przecież noc jest długa! Już spieszę z wyjaśnieniami. Jak zapewne wielu amatorów fotografii wie lub gdzieś, kiedyś słyszało, istnieją tzw. złote godziny. Jest to godzina po wschodzie słońca oraz godzina przed jego zachodem. Wtedy słońce jest już (lub jeszcze) nisko nad horyzontem, a jego promienie kładą długie i ciekawe cienie na powierzchni ziemi. Nie znaczy to jednak, że są to jedyne słuszne godziny do wykonywania zdjęć. Tak samo, jak każdy z nas ma swoje ulubione miejsca, ma też swoje idealne pory dnia. Ja najbardziej lubię wieczory – 2-3 godziny przed zachodem. Tarcza słoneczna jest wtedy na tyle wysoko, że nie jest w stanie przysłonić mi jej byle drzewo widoczne na horyzoncie, a jednocześnie na tyle nisko, żeby dawać ciepłe światło rewelacyjnie rysujące nierówności terenu.

Rysunek 1. Olsztyn, 3 godziny po zachodzie, główny motyw podświetlany przez własne oświetlenie. ISO: 200, t: 1s, f:5,6, @50mm

Rysunek 2. Lidzbark, 1,5 godziny po zachodzie słońca, główny motyw nie podświetlany swoim własnym oświetleniem. ISO: 200, t:30s, f:,4 @17mm

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

53

fotografia cyfrowa

Podobnie sprawa wygląda w nocy: najefektowniej wyglądają naświetlenia wykonywane godzinę lub dwie godziny po zachodzie. Ranne ptaszki mogą oczywiście wstać 1,5h przed wschodem słońca – wtedy również można liczyć na piękne, pastelowe odcienie nieba. Ten czas nazywany jest błękitnymi godzinami. Błękitne niebo będzie o wiele lepszym (chciałoby się powiedzieć o niebo lepszym) tłem dla naszej budowli od czarnej plamy. Żeby nie być gołosłownym, pokażę dwa przykłady (Rysunek 1, Rysunek 2). Zabytki bądź budowle reprezentacyjne w większych miastach mają swoje własne (często bardzo efektowne) iluminacje. Czasami jednak zdarza się tak, że oprawa świetlna ogranicza się do dwóch reflektorów świecących mocno i punktowo, przez co pojawiają się miejscowe przepalenia i gubione są detale budynku. Rolą fotografa jest pojawienie się o odpowiedniej porze, aby zrównoważyć poziom oświetlenia budynku z jasnością nieba. Gdy fotografowałem zamek w Lidzbarku Warmińskim, miałem nieco ułatwione zadanie, gdyż żaden reflektor nie oświetlał mi bryły budowli. Ciepłe barwy Siedziby Biskupów Warmińskich pochodzą od oświetlanej ulicznymi lampami czerwonej cegły. Wystarczyło skadrować, rozstawić statyw i odczekać 25 sekund. Jak już wcześniej pisałem, fotograf ma właściwie 1-1,5 godziny na wykonanie dobrych zdjęć, potem niebo robi się czarne i bieganie ze statywem po mieście wiąże się raczej z ryzykiem (zawsze komuś może spodobać się nasz aparat) niż z szansą na dobre efekty fotograficzne. Każdorazowe rozstawienie statywu, skadrowanie, wykonanie zdjęć próbnych czy wreszcie ostatecznego zdjęcia zajmuje około 5 minut. Doliczyć trzeba jeszcze czas, który poświęcimy na znalezienie odpowiedniego punktu widzenia. Dlatego też właśnie nie widzę nic dziwnego w tym, że ktoś z nocnego pleneru przynosi mniej niż 10 fotografii.

pomiar światła, blokada ostrości i zdjęcie próbne

Dobry pomiar światła w nocy stanowi nie lada wyzwanie dla naszego światłomierza. Dlatego ja zawsze używam pomiaru punktowego. W połączeniu z trybem manualnym pozwala mi to na pełną

Rysunek 4. Lidzbark, 1,5 godziny po zachodzie słońca. ISO: 200, t:42s, f:,2 @30mm

kontrolę nad efektami mojej pracy. W przypadku takim, jak zdjęcie lidzbarskiego zamku wiedziałem, że będzie potrzebny długi czas naświetlania. Zmieniłem więc czułość na ISO:1600 oraz otworzyłem maksymalnie przysłonę obiektywu (do wartości 4). Światło mierzyłem punktowo na bryle zamku, tak dobierając czas, aby uzyskać ekspozycję o 0,7EV większą od wartości zaproponowanej przez światłomierz. Wykonałem próbne zdjęcie, obejrzałem histogram oraz użyłem funkcji Highlights (aparaty Nikona w trybie podglądu oferują zaznaczanie obszarów, które zostały przepalone). Stwierdziłem, że taka ekspozycja mnie zadowala i rozpocząłem wydłużanie czasu. Ponieważ od wartości ISO:1600 do ISO:200 (wartość minimalna w moim aparacie) jest różnica 3EV, musiałem wydłużyć czas o 3 działki przysłony. Wydłużyłem więc czas do 30s (czyli tylko o 2,3EV) z założeniem, że wywołując RAW-a, zwiększę ekspozycję o 0,7EV. Zrobiłem tak dlatego, że czas 30s jest maksymalnym czasem otwarcia migawki w moim aparacie. Potem pozostało mi już tylko wybranie trybu BULB i liczenie na stoperze czasu otwarcia migawki.

Rysunek 3. Lidzbark, 0,5 godziny po zachodzie słońca, delikatne światło na pomniku pochodzi od oświetlenia znajdującego się poza kadrem. ISO: 200, t:4s, f:,4 @12mm 54

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

fotografowanie architektury

Rysunek 5. Lidzbark, 2 godziny po zachodzie słońca. ISO: 200, t:4 min, f:,11 @12mm Jeżeli którykolwiek z czytelników zastanawia się, w jakim celu zwiększałem czułość do zdjęcia próbnego, odpowiadam, że chodziło o czas. Dzięki zwiększeniu czułości zdjęcie próbne wykonywało się 3 razy krócej. Próbne strzały i tak na ogół wędrują do kosza, więc poziom szumów nie robi mi większej różnicy w przeciwieństwie do czasu spędzonego w plenerze – czasem w niekorzystnych warunkach pogodowych. Przyszedł czas na pomiar ostrości. O ile w zdjęciu próbnym nie ma znaczenia co będzie ostre, a co nie, gdyż chodzi tylko o poziom oświetlenia, to w zdjęciu finalnym chciałbym kontrolować płaszczyznę ostrości. Układy autofocusa podstawowych modeli cyfrowych lustrzanek niezbyt dobrze sprawują się w ciemnościach. Podczas wykonywania zdjęcia przedstawionego wcześniej nie było szans na wyostrzenie na murze zamku. Miałem więc dwie alternatywy – ostrzyć ręcznie lub automatycznie na światłach znajdujących się za zamkiem. Uznałem, że przy tej ogniskowej i tak nie będzie widać wielkiej różnicy i okazało się, że nie myliłem się.

wyzwalanie migawki

Z pozoru banalny temat, jednak postanowiłem poświęcić na niego osobny akapit. Można oczywiście podejść, nacisnąć spust i poczekać do zamknięcia migawki. Jednak po to rozstawiamy statyw, żeby odizolować aparat w maksymalnym stopniu od bodźców zewnętrznych. Ja najczęściej używam samowyzwalacza z 2-sekundowym opóźnieniem. Gdy wykonuję zdjęcia na czasach dłuższych niż 30 sekund korzystam z pilota – pierwszym naciśnięciem guziczka na pilocie otwieram migawkę, drugie naciśnięcie zamyka ją i kończy naświetlenie. Oczywiście można obejść się bez pilota i trzymać przez 10 minut palec na spuście, ale jest to bardzo niewygodne i rzadko przynosi efekt w postaci nieporuszonego zdjęcia.

słowo o statywach, pilotach – na czym można a na czym nie warto oszczędzać

Bez solidnego statywu ciężko nam będzie wykonać dobre zdjęcie w nocy. Fotografując lustrzanką, musimy liczyć się z koniecznością zakupu statywu, który utrzyma nasz aparat nieruchomo i nie będzie przenosił drgań, które powstaną np. podczas podnoszenia lustra. Plastikowe trójnogi raczej nie pozwolą nam na wykonywanie zdjęć w komfortowych warunkach. Ich głowice szybko się wy-

rabiają, a aparat po pewnym czasie staje się zbyt dużym ciężarem do utrzymania przez plastikowe zaciski, co doprowadza do zmiany położenia osi obiektywu podczas naświetlania (zwłaszcza przy pionowych ujęciach). Przed zakupem statywu należy pamiętać, że jest to inwestycja na lata i czasami warto dołożyć parę groszy do porządnego sprzętu. Ponieważ nie jestem fanem najdroższych rozwiązań, a jednocześnie lubię mieć względnie dobre narzędzia, zdecydowałem się na zakup używanego, 4-letniego statywu uznanego na rynku producenta. Służy mi już trzeci rok i jestem z niego bardzo zadowolony. Ma otarcia lakieru, ale zapłaciłem za niego o połowę mniej niż wydałbym w sklepie. Powyżej pisałem o pilocie. Można kupić oryginalne, dedykowane urządzenie, ale można również nabyć model niezależnego producenta, który zazwyczaj działa równie dobrze. W przypadku aparatów Nikona użyteczny będzie telewizyjny pilot uniwersalny. Ja swój kupiłem za 8zł. Wystarczy go zaprogramować. Może nie jest zbyt poręczny, ale kosztuje 10 razy mniej niż oryginalny. Poza tym i tak noszę go w plecaku. Dociekliwi, informacje dotyczące modelu, jaki trzeba kupić, znajdą w internecie. Posiadacze Canonów nie są wcale w gorszej sytuacji – za grosze mogą sobie sami zlutować wężyk spustowy.

zdjęcia wychodzą poruszone mimo tego, że aparat był na statywie

Tutaj przyczyn może być wiele, jednak istnieją dwa często popełniane błędy. Pierwszy z nich to narażanie aparatu na wstrząsy podczas ekspozycji. Mogę tutaj przytoczyć przykład, który znam z własnego doświadczenia. Pewnego zimowego wieczora fotografowałem zamek w Malborku z kładki dla pieszych rozciągającej się nad Nogatem. Jakie było moje zdziwienie, gdy okazało się, że mimo zamocowania aparatu na statywie zdjęcie było poruszone. Jak się potem okazało przyczyną wstrząsów byli przechodzący metr obok statywu przechodnie. Energią swoich kroków wprawili luźno zamocowaną kładkę w ruch, który następnie był przenoszony również na zdjęcie. Podobnie sytuacja wygląda, gdy ustawiamy statyw na trawniku, przez który ktoś przebiega. Drugim częstym błędem (zwłaszcza przy wątłych trójnogach i ciężkich aparatach) jest poruszenie wynikające ze wstrząsu emitowanego przez podnoszone lustro. Tutaj lekarstwa są dwa: albo użycie funkcji wstępnego podnoszenia lustra (w modelach, które to oferują), albo posłużenie się trikiem z czarną kartką. Nie wymaga to żadnego dodatkowego osprzętu, a wyniki przy długich czasach ekspozycji są na ogół zbliżone. Przed przystąpieniem do wykonywania zdjęcia wybieramy czas o ok. 3-5 sekund dłuższy od tego, który podaje nam aparat oraz aktywujemy samowyzwalacz. Bierzemy do ręki stoper (np. w komórce), a drugą ręką przysłaniamy obiektyw (kartka nie powinna dotykać soczewki). Gdy migawka się wyzwoli startujemy stoper i po ok. 2 sekundach odsłaniamy obiektyw. Gdy wynik na stoperze zbliży się do ustalonego w aparacie czasu migawki, przysłaniamy ponownie obiektyw czekając aż migawka się zamknie. Cała ta operacja jest skuteczna przy czasach nie krótszych niż 5-8s. Poniżej tych czasów istnieje ryzyko zbyt długiego lub zbyt krótkiego przysłaniania obiektywu, co w konsekwencji doprowadzi do powstania ekspozycji innej niż zakładana. Nie ma się jednak czym przejmować, wszak mamy aparaty cyfrowe i format RAW, w którym możemy poprawić sporo błędów popełnionych podczas fotografowania. Paweł Sobczyk

Rysunek 6. Toruń: około 3 godziny po zachodzie słońca; panorama z 4 poziomych zdjęć. ISO: 200; t:6s; f:6,3 @ 60mm .psd 12/2008 » www.psdmag.org

55

fotomontaż

średni | 60 min. | pliki i film na CD Photoshop CS3

wesoły krasnoludek bajkowy fotomontaż

Skrzaty, krasnoludki... Hałabała, Koszałek Opałek... W czasach dzieciństwa często spotykaliśmy się z baśniowymi karzełkami. Dzięki programowi Photoshop możemy przenieść się we własny świat bajek, tworząc fantastyczne fotomontaże. W poniższym materiale pokażę, jak wykonać taką właśnie pracę z krasnoludkiem oraz jak w prosty sposób uzupełnić braki np. w ciele modela, którego zdjęcie wykorzystujemy. 56

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

wesoły krasnoludek – bajkowy fotomontaż

01 początek pracy

04 wycinanie krasnoludka

02 kadrowanie zdjęcia

05 usuwanie otoczki po wycinaniu

03 zmiana kanałów kolorów

0 6 wklejanie krasnala

W pierwszej kolejności zajmujemy się naszym tłem. Wybieramy Plik>Otwórz>Tło.jpg (File>Open>Tło.jpg) lub z klawiatury [Ctrl]+[O]. Przed rozpoczęciem pracy przeprowadzamy retrospekcję obrazka, co pozwoli nam uniknąć niepotrzebnych wpadek w postaci śmieci itp. W naszym przypadku niezbędne będzie tylko kadrowanie zdjęcia.

Ten prosty zabieg kosmetyczny pozwoli nam uwypuklić grzybki, które mają przykuwać uwagę widza. Kadrujemy za pomocą narzędzia Kadrowanie (Crop Tool) z palety narzędzi lub wybierając [C] z klawiatury. Zaznaczamy potrzebny obszar i klikając dwa razy uzyskujemy nasze tło obrazka.

Nasz krasnoludek ma w ręku latarkę, zatem musimy zamienić na naszym zdjęciu dzień w noc. Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[L]. W oknie poziomów (Levels) wybieramy kolejno wartości, przesuwając środkowy suwak: kanał RGB (channel RGB) – 0,41, kanał niebieski (channel blue) – 0,74 i kanał czerwony (channel red) – 1,16. Po tym zabiegu nasze tło jest gotowe.

Wybieramy Plik>Otwórz>Krasnalek.jpg (File>Open>Krasnalek.jpg). Za pomocą Gumki (Eraser Tool) wymazujemy zbędny obszar wokół postaci. Do dokładniejszego wycięcia wybieramy Lasso Wielokątne (Polygonal Lasso Tool) i klikając delikatnie myszką, obrysowujemy fragmenty do wykasowania, które usuwamy naciskając [Del] na klawiaturze. Wycinanie detali takich jak np. przestrzeń między paluszkami warto wykonać przy bardzo dużym powiększeniu!

Po wycięciu, cała postać naszego krasnala obrysowana jest ciemną otoczką. Aby ją usunąć, nie używamy gumki (zajmuje to zbyt wiele czasu i mogłoby uszkodzić postać). Wchodzimy w Warstwa>Usuwanie otoczki (Layer>Matting) i wybieramy (koniecznie w tej kolejności) Usuń czarną otoczkę (Remove Black Matte), Usuń białą otoczkę (Remove White Matte) oraz Bez aureoli – szerokość 1px (Defringe – Width 1px). Otoczka została usunięta szybko i efektywnie. Drobne poprawki wykonujemy gumką o małej średnicy i wysokiej twardości.

Przeklejamy naszego bohatera do okna z grzybkami. Oryginalne zdjęcie krasnala było o wiele mniejsze niż tło, dlatego nie musimy zwiększać, ani zmniejszać postaci. W prawidłowym umiejscowieniu ludzika pomagamy sobie narzędziem Przesunięcie (Move Tool). Prawidłowo ustawiony krasnoludek powinien sprawiać wrażenie jakby opierał latarenkę o kapelusz grzyba (łatwo sprawdzić zmniejszając krycie w oknie warstw).

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

57

fotomontaż

07 przystosowywanie krasnoludka

10 rozmywanie

08 twarz krasnoludka

11 cieniowanie

09 zmiana kanałów kolorów krasnala

12 światła i światełka

Kolejnym zadaniem jest przystosowanie krasnala do tła. W oknie Warstw (Layers), zmniejszamy krycie do około 45% i za pomocą lupy powiększamy obraz. Stosując Lasso wielokątne usuwamy część postaci zakrywającą kapelusz grzyba, pozostawiając latarnię. Samą latarnię łatwiej będzie wyciąć przy kryciu 100%, kiedy jej kontury będą w pełni widoczne. Następnie wycinamy część kaptura nachodzącą na kapelusz grzyba przy głowie oraz część przy klatce piersiowej ludzika.

Ponieważ nasz krasnoludek na oryginalnym zdjęciu wygląda zza muru, brakuje mu kawałka twarzy, który musimy mu dorobić. Do wykonania tej czynności niezbędny nam będzie Stempel (Clone Stamp Tool). Pędzlem o niedużej średnicy i średniej twardości (np. 9pix / 36%) oraz niskim kryciu (np. 8%), odtwarzamy brodę i policzek postaci. Następnie zwiększamy twardość pędzla (np. 76%) i rekonstruujemy kapturek. Po wykonaniu tej czynności, dla lepszego efektu, wybieramy Wyostrzenie (Sharpen Tool) z intensywnością (Strenght) około 29% i przejeżdżamy kilkukrotnie po utworzonym materiale.

Nastał czas na dopasowanie kolorystyczne krasnala do reszty obrazka. Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[L]. W oknie poziomów (Levels) wybieramy kolejno wartości, przesuwając środkowy suwak: kanał RGB (channel RGB) – 0,75, kanał niebieski (channel blue) – 0,74 i kanał czerwony (channel red) – 1,16. Po zatwierdzeniu wybieramy jeszcze raz okno poziomów i ustawiamy kanał niebieski na 0,87.

58

Zdjęcie krasnoludka nie było najlepszej jakości, dlatego musimy delikatnie rozmyć niektóre elementy, by lepiej się prezentowały. Wybieramy narzędzie Rozmywanie (Blur Tool) i ustawiamy średnicę pędzla na 10px, twardość 0% i krycie 25%. Rozciągamy obraz na twarz postaci i delikatnie rozmywamy. Ta sama czynność dotyczy dłoni. Przy okazji rozmywamy też miejsca stykania się postaci z grzybkami.

W następnej kolejności wybieramy pędzel (np. średnica 131px, twardość 0% i krycie 8%) i ustawiamy czarny kolor pędzla. Rysujemy na warstwie tła (nie na innej) bezpośrednio pod latarenką (nie za mocno – cień powinien być rozproszony). Dodatkowe cienie nadajemy delikatnie na kapturze i rękawie od zewnętrznej strony.

Wybieramy z palety kolorów żółty o parametrach R – 255, G – 235 i B – 63. Wgrywamy zestaw pędzli ze światełkami i wybieramy pędzel świetliki. Rysujemy wedle uznania. Wybieramy drugi pędzel z zestawu (światełko) i ustawiamy jego wielkość na około 715px średnicy przy 100% krycia. Będzie to nasze światełko w latarence. Następnie zmieniamy kolor na biały, wielkość średnicy na ok. 257pix oraz krycie na 80% i tym samym pędzlem klikamy w środek żółtego światła latarni. Wybieramy żółty o parametrach R – 242, G – 234, B – 162, zmniejszamy krycie na około 80% i rysujemy resztę światełek.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

13 zmiana oświetlenia obrazka

Obrazek już prawie gotowy, zatem łączymy warstwy za pomocą skrótu [Ctrl]+[Shift]+[E]. Kolejny krok to zmiana oświetlenia obrazka. Wybieramy Filtr>Rendering>Efekty świetlne (Filter> Render>Lighting Effects). Ustawiamy kolejno: Styl (Style): 2 O’clock Spotlight; Intensywność (Intensity): 17; Skupienie (Focus): 91; Połysk (Gloss): -67; Materiał (Material): -58; Ekspozycja (Exposure): 0; Otoczenie (Ambience): 20.

14 kosmetyka

Wybieramy z klawiatury [Ctrl]+[M] i w oknie krzywych (Curves) ustawiamy Wyjście (Output) na 39 i Wejście (Input) na 50. Pędzlem o średnicy 21px i kryciu 8% malujemy na twarzy krasnalka odbicie światła latarenki. Wybieramy Obraz>Dopasowania>Jasność/ Kontrast (Image>Adjustments>Brightnest/Contrast). Ustawiamy – jasność: +5, kontrast: +8.

15 nakładanie tekstury

Wybieramy Plik>Otwórz>papierowa.jpg i całość kopiujemy na naszą pracę [Ctrl]+[A]. W oknie Warstwy (Layers) klikamy prawym przyciskiem myszy przy warstwie 1 (Layer 1). Wybieramy Opcje mieszania (Blending option). W oknie Styl warstwy (Layer style) wybieramy Opcje mieszania>Tryb mieszania>Łagodne światło (Blending Options>Blend Mode>Soft Light). Krycie (Opacity) – 45%. Łączymy warstwy. Wybieramy Obraz>Dopasowania>Jasność/Kontrast. Ustawiamy – jasność: - 12, kontrast: +22. W oknie kanałów [Ctrl]+[L] wybieramy RGB – 0,94. Katarzyna Niwińska 59

3D

trudny | 120 min. | pliki na CD Maya 8+ | Photoshop

teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop

Teksturowanie to jeden z najbardziej mozolnych i pracochłonnych aspektów grafiki trójwymiarowej. Im bardziej skomplikowany i szczegółowy model tym dłuższy proces teksturowania. Wielu z Was zapewne nie rozpoczęła jeszcze przygody z tą częścią 3D. Dziś dowiecie się, jak krok po kroku, stworzyć siatkę dla obiektu, używając różnych rodzajów mapowania, oraz jak ją połączyć z Photoshopem, aby uzyskać jasny i przejrzysty interfejs. Wykorzystacie do tego gotowy model lub stworzycie od podstaw swój własny. Zaczynamy.

60

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop

01 importujemy obiekt

04 mapowanie płaskie

02 edytor mapowania

05 zmiany w edytorze

03 mapowanie boku

0 6 dalsze zmiany

Zaczniemy od gotowego modelu umieszczonego na płycie CD. Otwieramy Maya, przechodzimy do File>Import i znajdujemy plik blazenek_start.obj. Pierwsze co zrobimy, to podejrzymy obecny stan tekstur poprzez zaznaczenie obiektu i otwarcie Window>UV Texture Editor.

Jak się przekonacie, w tym momencie nic nie zdziałamy. Siatka obiektu, którą widać, nic nam nie mówi. Żeby narysować teksturę dla danego obiektu, musimy wiedzieć co i gdzie rysować. Będziemy musieli podzielić obiekt na części, a następnie zmapować je na różne sposoby.

Zamykamy lub minimalizujemy UV Texture Editor. Klikamy prawym przyciskiem obiekt i wybieramy Face. Następnie używając Paint Selection Tool zaznaczamy cały lewy bok ryby. Dla ułatwienia możemy zaznaczyć cały bok z panelu Front View, a następnie odznaczyć płetwy.

Klikamy teraz Create UVs>Planar Maping (od razu klikamy kwadracik po prawej stronie, aby wejść w opcje danego narzędzia). W opcjach ustawiamy Project from: X axis oraz upewniamy się, że jest zaznaczone keep image w/h ratio. Resztę opcji pozostawiamy bez zmian. Zatwierdzamy Project.

Nie odznaczając obiektu, otwieramy ponownie UV Texture Editor. Od razu można zauważyć, że bezładna siatka, którą dotąd mieliśmy, zmienła się w kształt, jaki zaznaczyliśmy przed mapowaniem. W edytorze łapiemy zaznaczenie i przenosimy poniżej szarego kwadratu.

Klikamy teraz prawym przyciskiem zaznaczenie (w edytorze), wybieramy UV i klikamy gdziekolwiek obok. Mamy zmapowany jeden bok naszej ryby. Jednak będziemy musieli nanieść pewne poprawki, gdyż wszystkie siatki musimy mieć całkowicie płaskie.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

61

3D

07 edycja siatki

10 mapowanie płetwy góra

08 kontynuacja edycji siatki

11 mapowanie płetwy dół

09 mapowanie drugiej strony

12 dokończenie mapowania

Musimy rozłożyć siatkę, tak aby była płaska oraz równomiernie rozłożona. Łapiemy skrajne (zewnętrzne) punkty UV i rozkładamy je, tak aby części naszej siatki nie nachodziły na siebie. W edytorze używamy tych samych narzędzi co zwykle. Punkty UV można przesuwać tylko w edytorze. Nie w 3D.

Punkt po punkcie rozkładamy siatkę i nadajemy jej równomierny kształt. Proces ten nie jest skomplikowany, ale wymaga sporo czasu – szczególnie przy bardziej skomplikowanych obiektach. Szybko jednak powinniście dojść do wprawy.

Gdy skończymy jedną stronę, czas zabrać się za drugą. Powtarzamy proces z kroków 3 i 4, tyle, że na prawej stronie ryby. Te same zasady dotyczą rozkładania siatki w edytorze. Użyjmy narzędzia Flip UVs In U/V direction, aby dopasować siatkę do poprzedniej (lewej) strony.

62

Zaznaczamy górną część płetwy i ustawiamy kamerę w taki sposób, aby widzieć jak największą powierzchnię. Ponownie używamy narzędzia Planar Mapping, ale tym razem zmieniamy opcję Project from: na camera. Otwieramy edytor UV i rozkładamy siatkę.

Powtarzamy poprzedni krok, zaznaczając dół płetwy (4 pola). W edytorze UV będziemy musieli dopasować jedynie wielkość. Dla eksperymentu nie ustawimy obu części obok siebie (tak jak z bokami), a podłożymy dolną część pod górną. Z wciśniętym klawiszem [V], punkty UV będą się do siebie przyciągać.

Mapujemy resztę płetw. Gdy to zrobimy, musimy pamiętać, aby wszystkie siatki przenieść w edytorze na szary prostokąt w prawym górnym przedziale. Jeśli dwie siatki przypadkowo się nałożyły, zaznaczamy dowolny punkt UV jednej z nich, wciskamy [Ctrl] i prawy przycisk myszy, a następnie To Shell.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

teksturowanie w Maya i Adobe Photoshop

13 tworzymy połączenie z PSD

16 płetwy

14 otwieramy Photoshop i rysujemy teksturę

17 dodawanie wybojów i odbić światła

15 obrys płetw i tułowia

18 konwertowanie modelu i ostatnie poprawki

Otwieramy panel Hypershade i tworzymy nowy shader typu Blinn. Nakładamy go na obiekt. Teraz zaznaczamy rybę i w Hypershade klikamy Edit>Create PSD Network. W nowym oknie ustawiamy nazwę pliku, rozdzielczość i najważniejsze – atrybuty. Na samym dole wybieramy Color, Bump i SpecularColor.

Nie zamykając Maya przechodzimy do Photoshopa i otwieramy utworzony właśnie plik. Teraz musimy narysować teksturę naszego Błazenka. Przy pomocy tabletu można kontrolować grubość linii. Teraz zajmujemy się tylko folderem color. Zmieniamy szary na pomarańczowy. Wybieramy troszkę ciemniejszy odcień i używamy Filter>Texture>Stained Glass. Ustawiamy parametry filtra odpowiednio na 2, 1 i 0. Narzędziami Burn i Dodge kolorujemy rybę.

Wybieramy czarny kolor oraz pędzel Rough Round Bristole (albo inny o nieregularnym kształcie). Malujemy czarne pasy na osobnej warstwie. Następnie białym kolorem, tym samym pędzlem na kolejnej warstwie zamalowujemy częściowo czarne pasy.

Wybieramy nieco ciemniejszy odcień pomarańczowego i rysujemy poprzeczne ości płetw. Odpuszczamy nacisk na zewnątrz, aby otrzymać stożkowe kształty. Ten sam efekt można uzyskać używając Pen Tool. Tło płetw również musi mieć jaśniejszy odcień. Całość płetwy korygujemy narzędziem Smudge z niskim parametrem Strength. Podobnie postępujemy z ogonem oraz czterema osobnymi siatkami płetw. Pamiętajmy, że obie połowy muszą być identyczne na krawędziach siatek, aby pasowały. Wystarczy zduplikować jedną połowę i odwrócić w pionie.

Uzyskamy to poprzez nałożenie na layer bump, filtru Stained Glass o tych samych parametrach – ale w odcieniach szarości. To co jest ciemne (czarne) będzie wklęsłe, a im jaśniejsze tym bardziej wypukłe. W Maya kontrolujemy to za pomocą atrybutu Bump Depth w materiale obiektu. Dodajemy layer w folderze Specular color. Używamy na warstwie opcję Desaturate i Adjustments>Brightness/Contrast, tak aby łuki były prawie białe, a przestrzenie między nimi ciemne lub czarne.

Wracamy do Maya. Duplikujemy nasz model i przesuwamy obok. Teraz konwertujemy duplikat, używając Modify>Convert>Polygons To Subdiv. W panelu Hypershade aktualizujemy nasz plik PSD. Edit>Update PSD Networks. Wciskamy [6] na klawiaturze i oglądamy nasze dzieło. Nie zawsze tekstura będzie idealnie pasowała do obiektu. Poprawek można dokonać albo w Photoshopie, albo bezpośrednio w edytorze, manipulując punktami UV. Otwieramy okno edytora, przechodzimy do UV, łapiemy punkty i przesuwamy aż do uzyskania pożądanego efektu. Darek Makowski

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

63

3D

średni | 60 min. | pliki na CD Blender 3D | Photoshop Element

Super Blender Galaxy Jako miłośnik gier komputerowych zawsze szukam czegoś nowego, ciekawego, innowacyjnego w produkcjach, które aktualnie zasypują rynek. Choć ciekawostek jak na lekarstwo, zawsze znajdzie się parę perełek, za które warto dziękować twórcom. Niewątpliwie największą rewolucją ostatnich miesięcy jest konsola Nintendo Wii, dzięki której przenosimy się o poziom wyżej w rozrywce interaktywnej. Może zabrzmieć to dziwnie, jednak za jedną z najbardziej oryginalnych i grywalnych gier ostatniego czasu, uważam Super Mario Galaxy – kto grał, niewątpliwie się zgodzi. Zastanawiałem się, w jaki sposób osiągnięto na tej mocno ograniczonej technologicznie konsoli taką śliczną, cukierkową grafikę – gdzie w przeciwieństwie do większości produkcji na Wii uświadczymy dużej ilość efektów liczonych w czasie rzeczywistym. Rozmyślania te pchnęły mnie do pewnych eksperymentów z Blenderem i jak się okazało, za pomocą paru sztuczek możemy osiągnąć zbliżony efekt. W dzisiejszej lekcji chciałbym skupić się na jednej z przełomowych cech tego programu, którą zawdzięczamy Apricot Branch – Yo Frankie! Mowa rzecz jasna o materiałach czasu rzeczywistego Blender GLSL Materials. Zbudujmy prostą scenę i zacznijmy eksperyment!

scena

Zacznijmy od prostej sfery, spłaszczmy ją [S]+[Z] i stwórzmy granicę dzielącą ją na dwie półkule. Najprostszą drogą jest zaznaczyć pętlę trzymając [Alt], następnie w menu specjalnym [W] skorzystać z opcji Bevel, przeciąć utworzony pierścień [Ctrl]+[R] i utworzoną pętlę przeskalować [S]. Czas na eksperyment numer jeden – jak osiągnąć cieniowanie planet na wzór tego w Super Mario Galaxy? Jak widać w grze, wszystko sprowadza się do cieniowania po normalnej obiektu względem kamery. Stwórzmy proste mapy i podepnijmy je jako kolor. Osobiście zrobiłem górną półkulę porośniętą trawą, zaś dolną pozostawiłem ze zwykłą ziemią. Wszystko ładnie, jednak wciąż nie mamy do czynienia z cukierkowym globem. Upewnijmy się, czy mamy włączoną opcję Game>Blender GLSL Materials i przejdźmy do trybu wy64

świetlania Texture. W materiale (materiałach, jeśli korzystamy z multitekstur) przejdźmy do zakładki Ramps i tam włączmy opcję Show Col Ramp. Nie jest źle, jednak coś tu się nie zgadza. Zmieńmy ustawienia (Rysunek 1). Teraz zdecydowanie lepiej – prosta sztuczka niewymagająca skomplikowanych obliczeń sprzętowych, zaś efekt co najmniej zadowalający! Kontynuujmy jednak nasz mały test. Mamy planetkę, która cieniuje się całkiem ładnie, jednak w Super Mario Galaxy spotykamy o wiele więcej zaawansowanych materiałów. Przypomniałem sobie śliczne, metalowy platformy, które bez wątpienia nie odbijały – było to jedynie sprytne kłamstwo, które zaraz zdemaskujemy. Stwórzmy metalową wieżę, na której będziemy eksperymentować. Na ilustracji widzimy proces powstawania superskomplikowanej wieży. Tworzymy zagłębienie w planecie (A), następnie dodajemy cylinder (B), dzielimy go ponownie, używając [Alt]+[R], następnie wytłaczamy dwa pierścienie po normalnej, aby urozmaicić trochę

Rysunek 1. Ustawienia Col Ramp

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

Super Blender Galaxy

Rysunek 3. Ustawienia tekstury otoczenia

Rysunek 2. Modyfikator UVProject bryłę. Polecam korzystać z nowo dodanego w Blenderze modyfikatora UVProject. Nowo utworzony cylinder został wpisany jako obiekt projekcji w modyfikatorze – działa to na tej samej zasadzie co transformacja klatki projekcyjnej w modyfikatorze UWV Map w 3ds Max. Tutaj możemy jednak tę klatkę stworzyć sobie samemu – co niewątpliwie daje dużo większe możliwości. Mamy już prostą wieżę, jednak jest co najmniej brzydka, zaś jej powierzchnia w żadnym stopniu nie zachowuje się jak metal. Zmieńmy to! Oprócz tekstury koloru stwórzmy jeszcze jedną, niewielką mapę odbicia. Rysunek 3. pokazuje, jakie ustawienia tekstury sprawiają, iż jest ona renderowana jako mapa otoczenia. Bardzo ważne, by nie zapomnieć zmienić trybu mieszania na Add. Od razu lepiej! Teraz patrzymy na metal, który odbija świat – jakikolwiek by on nie był. Tak naprawdę w czasie gry nikt nie zwróci uwagi na to, iż odbicie to tania sztuczka. Każdy, kto zajmuje się grafiką, z pewnością to wyłapie – jednak przeciętny gracz nie kwestionuje świata, który mu się przedstawia. Główny cel to stworzenie atrakcyjnego na pierwszy rzut oka obrazu. Eksperymentuj ze sceną! Nie bój się wstawiać najbardziej zakręconych obiektów, realizuj swoje pomysły. Czy Ci się to podoba, czy nie – jesteś Twórcą wirtualnego świata i jesteś odpowiedzialny po części za to, czy gracz będzie czuł się w nim dobrze, czy też nie. Zabierz go w ciekawą podróż – Super Mario Galaxy niewątpliwie to robi, zaś niejeden poziom przypomina sen szaleńca. Pozostała jeszcze jedna rzecz, której brakuje – okluzja otoczenia. Przepalmy ją tylko dla planety, aby ładnie zmieszać obiekty znajdujące się na niej z jej powierzchnią. W tym celu musimy scalić naszą planetę (podczas tworzenia ścieżek oraz mapowania własnoręcznie rozbijam siatkę, aby wygodniej operowało się UV mapą) i stworzyć dla niej drugi kanał mapowania (Rysunek 4.) Teraz musimy przypisać mapy koloru odpowiedniemu kanałowi UV (Rysunek 5). Następnie robimy kanał UV dla okluzji kanałem aktywnym – klikamy odpowiednią ikonkę aparatu zaraz obok nazwy kanału UV. Przechodzimy [F10] do panelu renderowania i tam w zakładce Bake wybieramy Ambient Occlusion. Upewniamy się, czy mamy zaznaczony obiekt planety i klikamy Bake (nie zapomnijmy stworzyć wcześniej w oknie UV pustego obrazu Image>New, na którym zostanie przepalona tekstura). Wszystko, co musimy teraz zrobić, to przypisać przepaloną mapę materiałom planety, zadedykować im odpowiedni kanał mapowania i ustawić tryb mieszania na Multiply. Zrobione! Jak widzicie, połakomiłem się na parę dodatków w postaci kamieni oraz kwiatków – jednak dalszą zabawę pozostawiam Wam, gdyż scena jest wciąż uboga! Nie zapominajmy, iż mapy normalnych, połysku oraz emisji są także wyświetlane w oknie 3D – łączcie te techniki, a uzyskacie śliczne, bajkowe obrazy. Wybierzcie się w podróż do zakręconego świata właśnie z Blenderem, ponieważ jak widzicie, dzięki niemu jest to bardzo proste. Wszystko za sprawą Color Ramps. Na końcu artykułu zamieszczam mapę tekstur, aby ułatwić Wam zrozumienie zamieszczonej na płycie sceny – zapełnijcie tą małą planetkę swoimi własnymi pomysłami. Miłego Blenderowania! Artur Grzegorczyn (Madman)

Rysunek 4. Drugi kanał mapowania dla okluzji otoczenia

Rysunek 5. Przypisanie teksturze dedykowanego kanału UV

Rysunek 6. Super Blender Galaxy

Rysunek 7. Mapa sceny

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

65

3D

średni | 5-7 godz. | pliki na CD Blender 187 | Yaf(a)ray 187 | Gimp 2.6.

wyrodna matka

Praca Bad Mother, którą ochrzciłem mianem Wyrodnej matki, została zainspirowana fotografią Alexandra Rodchenki Schody, ukazującą kobietę wnoszącą po stopniach dziecko. Obraz ten zwrócił moją uwagę przez swoją kontrastowość oraz ascetyczne piękno. Postacie zastąpiłem staczającym się po schodach czarnym wózkiem, za co odpowiedzialną uczyniłem tytułową matkę. Praca ta, choć wyróżniona na forum krajowym i zagranicznym, nie wymaga de facto szczególnych umiejętności modelarskich, o czym mam nadzieję przekona niniejszy artykuł, opisujący etapy jej przygotowania.

66

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

wyrodna matka Przed rozpoczęciem prac nad wózkiem zebrałem szereg tzw. ilustracji i zdjęć referencyjnych, ukazujących interesujący mnie model. Działania takie są powszechne i pozwalają nam zachować nie tylko właściwe proporcje danego przedmiotu, ale i wyposażyć go w niezbędne detale, jakie posiada w świecie rzeczywistym. Modelowanie rozpocznijmy od kół, a dokładniej – opony, którą to stworzymy za pomocą Bezier Circle (nazwa domyślna – Curve Circle). Aby nadać jej odpowiednią grubość, dodajmy do sceny jeszcze jedną krzywą Bezier Circle, po czym jej nazwę (w moim przypadku jest to kolo) wpiszmy do paska BevOb naszej opony. W ten sposób zyska ona grubość równą średnicy koła (Rysunek 1), które to z kolei, w razie potrzeby, możemy skalować do czasu uzyskania najlepszego efektu. Pora na przygotowanie obręczy. W tym samym miejscu, w którym utworzyliśmy oponę, dodajmy do sceny Mesh Circle (nie zmieniajmy nic w jego domyślnych ustawieniach, ważne jest bowiem, aby był złożony z 32 wierzchołków), po czym (klawisz [E]) nadajmy mu niewielką szerokość oraz grubość (uwaga – wykorzystajmy do tego celu kombinację [Alt]+[S], zamiast zwykłego skalowania). Następnie wzdłuż jego powierzchni utwórzmy dwa Edge Loop’y ([Ctrl]+[R]) i przesuńmy je w kierunku krawędzi obręczy (Rysunek 2). Tak powstałe przy brzegach dwa rzędy powierzchni zaznaczmy ([Alt]+[PKM]), po czym wytłoczmy je ([E]) i delikatnie wybrzuszmy (kombinacją [Alt]+[S]) tworząc wyżłobienie dla przygotowanej już wcześniej opony. Na koniec pozostaje nam jeszcze dodanie jednego Edge Loopa na środku wewnętrznych ścian obręczy i przeskalowanie tak powstałego rzędu wierzchołków w kierunku środka koła (Rysunek 3). Aby nasz model stał się mniej kanciasty, nadajmy mu gładką powierzchnię (opcja Set Smooth z menu Specials wywoływanego klawiszem [W]) oraz dwa modyfikatory – SubSurf i Edge Split, zachowując ich domyślne ustawienia. Nadszedł czas na uzupełnienie koła o szprychy, których liczba w moim projekcie wynosi 28. Po dokładniejszej analizie odkryjemy, iż ich układ determinowany jest przez położenie raptem czterech z nich, wzajemnie się krzyżujących, ulokowanych po dwa z każdej strony obręczy. Naszą pracę rozpocznijmy od wybrania takiego widoku na scenę, który zapewni nam widok całego przygotowanego przez nas koła ([1], [3] lub [7] z klawiatury numerycznej). Po jego zaznaczeniu umieśćmy kursor 3D w środku obiektu ([Shift]+[S], opcja Cursor>Selection), a następnie dodajmy do sceny Mesh Cylinder. Ponieważ stanie się on naszym wkrętem w szprychę, pracując w trybie Edit Mode zmniejszmy go, a następnie ulokujmy na środku obręczy po jej wewnętrznej stronie (Rysunek 4). Czas na powielenie naszego wkrętu; pozostając w trybie Edit Mode, zajrzyjmy do okna Mesh Tools, gdzie odnajdziemy opcję Spin Dup, tworzącą duplikaty aktywnego obiektu. Ustalmy opisujące ją parametry na: 360 dla Degr (taki obrót zatoczą generowane wokół kursora 3D duplikaty) i 27 dla Steps, odpowiadający liczbie tworzonych wkrętów (Rysunek 5). Po wciśnięciu przycisku Spin Dup nasza obręcz powinna posiadać już 28 wkrętów, które stanowić będą dla nas wskazówkę co do lokalizacji szprych (Rysunek 6). W trybie Object Mode dodajmy do sceny kolejny Mesh Cylinder (liczba wierzchołków nie powinna przekraczać 8), po czym dosuńmy go do pierwszego utworzonego przez nas wkrętu, zmniejszmy i wydłużmy w kierunku bliskim środka koła. Ponownie korzystając z opcji Spin Dup, powielmy go trzykrotnie (Steps: 3), o 40 stopni (Degr: 40), po czym przesuńmy zakończenia każdej ze szprych zgodnie z Rysunkiem 7. (pierwsza winna krzyżować się z trzecią po lewej stronie koła, a druga z czwartą po prawej). Tak przygotowane szprychy duplikujmy za pomocą narzędzia SpinDup (Degr: 360, Steps: 7), likwidując nałożone na siebie wierzchołki komendą Remove Doubles z okna Mesh Tools. Koło uzupełniamy o piastę, którą przygotowujemy z Mesh Cylinder, odpowiednio powielając krawędzie opcją Edge Loop i wytłaczając je, aż do uzyskania oczekiwanego kształtu (Rysunek 8). Zwróćmy uwagę, iż przednie koła naszego wózka różnią się od rozmiarów kół tylnych, dlatego też zaznaczmy wszyst-

Rysunek 1. Krzywa Curve Circle została pogrubiona o średnicę krzywej kolo pisanej w jej pasek BevOb

Rysunek 2. Utworzenie dwóch Rysunek 3. Gotowy kształt Edge Loopów na krawędziach ob- obręczy koła ręczy koła

Rysunek 4. Przeskalowany Mesh Cylinder został umieszczony po wewnętrznej stronie obręczy koła

Rysunek 5. Zestaw opcji narzędzia Spin Dup

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

67

3D

kie elementy wchodzące w jego skład, a następnie zduplikujmy je ([Shift]+[D]) i przeskalujmy, dbając, by szprychy, bądź opona, nie zmieniły swej grubości w stosunku do oryginału (część obiektów, takich jak krzywe, skalujmy w trybie Edit Mode, pozostałe jednak najlepiej jest powielić opcją SpinDup na nowo). Ponieważ modelowanie kolejnych kół byłoby zbyt pracochłonne, zaznaczmy wchodzące w skład pierwszego z nich elementy (najszybciej dokonamy tego poprzez ujęcie ich w ramkę za pomocą kombinacji [Shift]+[B]), a następnie utwórzmy dla

Rysunek 6. Powielone wkręty obręczy

nich grupę ([Ctrl]+[G], Add to New Group). Jej nazwę ustalimy z poziomu panelu Object przycisków Object Buttons [F7], gdzie odnajdziemy okienko Object and Links oraz interesujący nas pasek GR. Czynność tę powtarzamy dla drugiego koła, dodając dwie nowe grupy do sceny za pomocą menu Toolbox ([Spacja]) i znajdującej się tam zakładki Add>Group. Każde z kół umieszczamy w odpowiednich miejscach, łącząc piasty przednich i tylnych za pomocą dwóch brył Mesh Cylinder (Rysunek 9). Owe bryły stanowią podstawę dla metalowego koszyka, który stworzymy za pomocą obiektu Plane. Wytłoczmy go i dodajmy dodatkowe Edge Loopy zgodnie z Rysunkiem 10. Uzyskanie obiektu utworzonego z drutów byłoby karkołomnym zadaniem, gdybyśmy mieli tego dokonać ręcznie. Skorzystajmy więc ze skryptu Soldid Wireframe, który odnajdziemy w menu okna Scripts Window (Scripts>Mesh>Solid Wireframe). Ustalmy interesującą nas grubość krawędzi obiektu (w moim przypadku wartość Thick wyniosła 0.03), po czym zainicjujmy skrypt. Nowo utworzony obiekt został umieszczony na scenie w miejscu bazowego Plane, który to możemy już usunąć. Wymodelowanie kolejnych rur i uchwytów nie powinno nastręczać już zbyt wiele problemów. Pozostaje nam więc tylko przygotować czarne taśmy, łączące je wszystkie ze sobą. Wykorzystamy do tego celu krzywe Bezier Curve, które po dodaniu do sceny odpowiednio wygniemy. Wymaga to uprzedniego wciśnięcia przycisku 3D okna Curve and Surface, które to odnajdziemy w przyciskach Editing ([F9]) programu, umożliwiającego nam zmianę położenia poszczególnych węzłów krzywej na wszystkich osiach w przestrzeni. Nie obejdzie się również bez tworzenia nowych węzłów, a więc – wydłużania Bezier Curve, czego dokonujemy poprzez zaznaczenie jej pierwszego lub ostatniego węzła i wciśnięcie klawisza [E] lub też za pomocą kombinacji [Ctrl]+[LKM] (Rysunek 11). Ponieważ tak utworzone krzywe są niewidoczne, należy nadać im odpowiednią szerokość i – przynajmniej złudnie – grubość. W tym celu należy we wspomnianym przed chwilą oknie Curve and Surface wprowadzić dla opcji Extrude, Bevel Depth i BevResol stosowne do wielkości wózka parametry, które w moim przypadku wyniosły odpowiednio 0.15 (szerokość krzywej), 0.040 (jej prowizoryczna grubość, będąca w istocie zaokrągleniem powierzchni) i 10 (jakość owego zaokrąglenia). Uwaga – edycja krzywych w Blenderze bardzo często prowadzi do skręcenia uzyskiwanych za ich pomocą powierzchni. Aby pozbyć się tego błędu, należy w trybie Edit Mode zaznaczyć jej wszystkie węzły, po czym dodać doń modyfikator Hook ([Ctrl]+[H], Add New, Empty). Teraz wystarczy już obracać krzywą w trybie Object Mode do chwili zlikwidowania wszelkich zagięć, wieńcząc całą operację przyciskiem Apply umieszczonym w oknie modyfikatora Hook. Praca nad dolną częścią wózka jest już zakończona. Czas na przygotowanie jego najważniejszej części, a więc łóżeczka dla

Rysunek 7. Sposób ułożenia szprych w kole wózka

Rysunek 8. Gotowa piasta koła 68

Rysunek 9. Gotowe koła wózka .psd 12/2008 » www.psdmag.org

wyrodna matka dziecka, które wykonamy z obiektu Mesh Plane. Dodając i wytłaczając jego krawędzie, przygotujmy kształt zbliżony do tego uzyskanego na Rysunku 12. Zwróćmy uwagę, iż część krawędzi wózka wytłoczyłem delikatnie na zewnątrz. Pozostała, pozbawiona owego wybrzuszenia, posłuży nam do przygotowania daszku, co wymaga podjęcia kilku prostych kroków. Na początek zaznaczmy dwa przeciwlegle leżące wierzchołki tuż obok początku i końca wytłoczonej części krawędzi wózka, po czym umieśćmy między nimi kursor za pomocą kombinacji [Shift]+[S] (opcja Cursor>Selection); w dalszej kolejności zaznaczmy krawędzie wózka, tak aby wskazane przez nas wierzchołki stały się początkiem i końcem zaznaczenia (Rysunek 13). Przejdźmy do widoku, w którym ujrzymy nasz wózek od boku. Skorzystamy teraz z opcji Spin umieszczonej tuż obok poznanego już wcześniej SpinDup, dla której wskażemy następujące parametry: Degr: 100, Steps: 4. Za jej pomocą doprowadzimy nie tylko do zduplikowania zaznaczonych krawędzi, ale i utworzenia powierzchni między nimi, które zaowocują powstaniem oczekiwanego dachu. Ponieważ daszek wózka jest pogięty i regularnie wklęsły, należy uzupełnić wygenerowane powierzchnie o dodatkowe krawędzie, które zostaną przesunięte, przeskalowane i wygięte (najlepiej operacje te wykonać w trybie Sculpt Mode). Wykorzystamy do tego celu narzędzie Knife ([K], opcja Midpoints), za pomocą którego nakreślimy linie przecięć na zaznaczonych fragmentach wózka (Rysunek 14). Gotowy wózek należy uzupełnić o dodatkowe elementy pokroju metalowych drucików na ścianach daszku, niewielką falbankę wiszącą w jego górnej części, rączkę, czy logo firmowe, co nie powinno nastręczać zbyt wielu trudności. Ostatnim elementem jest kocyk dziecka, który powstanie za pomocą kilkukrotnie podzielonego obiektu Mesh Plane (funkcja Subdivide z wywoływanego klawiszem [W] menu Specials). Zanim jednak zdecydujemy się nadać mu odpowiedni kształt, rozpakujmy jego siatkę w trybie Edit Mode i widoku od góry za pomocą klawisza [U] (po zaznaczeniu jego wszystkich krawędzi!) i opcji Project From View (Bounds), co ułatwi nam późniejsze oteksturowanie modelu. Pofałdowania kocyka najłatwiej przygotować w trybie Sculpt Mode, korzystając z dłut Draw, Smooth oraz Grab. Stosownie do potrzeb należy nadawać bryle dodatkowe poziomy Multires (okno Multires omawianego trybu), które umożliwią bardziej precyzyjne przygotowywanie pożądanych kształtów. Na zakończenie pozostaje nam zebrać wszelkie elementy wchodzące w skład wózka dziecięcego do jednej, nowej grupy, co ułatwi nam jego późniejsze ulokowanie na stopniach schodów.

otoczenie

Przygotowanie otoczenia jest najprostszym elementem projektu. Zacznijmy od stopni, które są niczym innym, jak odpowiednio przeskalowanym, uzupełnionym o kilka wytłoczonych krawędzi sześcianem Mesh Cube (Rysunek 15). Tak przygotowaną bryłę najwygodniej jest powielić za pomocą modyfikatora Array. Podobnie jak w przypadku tworzenia grup ma to jedną podstawową przewagę nad zwykłym duplikowaniem obiektu – w każdej chwili możemy wprowadzać zmiany do modelu bazowego, które potem zostaną automatycznie powielone na jego duplikaty. Modyfikator Array generuje ciąg obiektów na dwa sposoby – co określoną liczbę jednostek bez względu na geometrię bryły (funkcja Constant Offset) bądź też z jej uwzględnieniem (Relative Offset). W naszym przypadku zdecydujemy się na tą drugą, wprowadzając odpowiednie wartości parametrów X, Y (odpowiadają one za przesunięcie modelu na określonych nazwą osiach) i Count (liczba utworzonych duplikatów, a więc stopni). Należy przy tym zwrócić uwagę, iż co drugi stopień posiada inny układ płytek – możemy więc przygotować dwa stopnie w jednym obiekcie, bądź też stworzyć nowy, odrębny obiekt, powielając stopnie o dwukrotnie dalsze odległości (Rysunek 16). Pozostałe elementy otoczenia, jak ściana, murek, czy chodnik, przygotowujemy analogicznie do stopni, powielając proste bryły za pomocą modyfikatora Array. Jeśli jednak zajdzie po-

Rysunek 10. Kształt kosza ulokowanego przy kołach wózka

Rysunek 11. Rozmieszczenie krzywych, które staną się taśmami wózka

Rysunek 12. Podstawowy kształt łóżeczka

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

69

3D

trzeba wprowadzenia delikatnych zmian do jednego z duplikatów w schemacie (pojedyncza płytka na placu, do którego prowadzą schody, jest przekrzywiona), nie pozostaje nam nic innego, jak utworzyć z kopii rzeczywiste modele, czego dokonujemy poprzez wciśnięcie przycisku Apply w opcjach modyfikatora Array (Rysunek 16).

lalka

Rysunek 13. Zaznaczone krawędzie pozwolą nam utworzyć daszek nad wózkiem; kursor 3D umieszczony został w połowie długości pomiędzy wierzchołkami A i B

Rysunek 14. Moment utworzenia cięcia zaznaczonej części siatki obiektu za pomocą narzędzia Knife

U szczytu schodów znajduje się szmaciana lalka, która złożona jest z raptem pięciu sześcianów Mesh Cube, wyposażonych w modyfikator SubSurf (Rysunek 17). W przypadku jej tworzenia największą trudność sprawia przygotowanie włosów oraz sukienki, zdającej się ukrywać korpus zabawki. Zacznijmy od włosów, które przygotowane zostały w wersji 2.45 Blendera, a więc pozbawionej jeszcze narzędzi umożliwiających generowanie wymyślnych fryzur. Ponieważ jednak projekt nie jest kompatybilny z nowymi wersjami Yaf(a)ray’a i Blendera, postaram się pokrótce opisać, jak wyglądało ich stworzenie onegdaj, wskazując zarazem opcje służące do tego typu efektów obecnie. Tak kiedyś, jak i dziś, pracę nad włosami rozpocząć należy od zaznaczenia grupy wierzchołków (Vertex Group), z których mają one wyrosnąć. Najlepiej operację tę przeprowadzić w trybie Weight Paint, zamalowując wirtualnym pędzlem na kolor czerwony te obszary, które stanowić mają największe skupiska włosów (kolor niebieski odpowiada powierzchniom pozbawionym owłosienia). Pracując na Yaf(a)ray’owym buildzie Blendera bf-Blender 187 przejdźmy do panelu Object ([F7]) i jego Physics Buttons, gdzie odnajdziemy okno Particles. Po wciśnięciu jedynego obecnego tam przycisku New rozpocznie się wysyłanie przez obiekt cząsteczek, które jeśli aktywujemy opcję Static, przyjmą postać odcinków, a więc prymitywnych jeszcze włosów (Rysunek 18). Wartości, zwracając szczególną uwagę na opcje Amount (liczba włosów), Life i Normal (ich długość) oraz R.Life (parametr odpowiadający za losowe różnicowanie długości cząstek). Nie zapomnijmy przy tym o umieszczeniu nazwy wyodrębnionej przez nas grupy wierzchołków (odnajdziemy ją w panelu Editing – [F8] – w oknie Link and Materials przy napisie Vertex Groups) w polu Vgroup okna Particles, co zdeterminuje powstanie włosów do tego właśnie obszaru. Efektem naszych działań powinna stać się rozstrzelona na wszystkie strony fryzura lalki. Aby nadać jej bardziej odpowiedni kształt, należy umieścić w jej pobliżu obiekty Empty (dostępne w menu Toolbox), po czym każdemu z nich nadać odpowiedni rodzaj pola z menu Fields okna Fields and Deflection, dostępnego z poziomu panelu Object (Rysunek 19).

Rysunek 15. Prosty model jednego ze stopni schodów

Rysunek 16. Schody utworzone za pomocą powielenia pierwszego i drugiego stopnia modyfikatorem Array; przycisk Apply pozwala na przekształcenie wirtualnych duplikatów w rzeczywiste modele 70

Rysunek 17. Części lalki zbudowane za pomocą prostej edycji sześcianów

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

wyrodna matka

Rysunek 18. Zestaw opcji prowadzący do powstania włosów lalki W przypadku Bad Mother wykorzystałem pola Wind i Spherical, ustalając za pośrednictwem parametru Strength ich siłę, Fall-Off – osłabienie wpływu wraz z odległością dzielącą pola od cząstki oraz MaxDist – zasięg wpływu danego Field (Rysunek 20).

Rysunek 19. Menu Field Type pozwala nam na wybór rodzaju sił kształtujących kształt wirtualnych włosów

Ustalanie kształtu fryzury za pomocą pól Fields jest niewygodne i nieefektowne, nic więc dziwnego, iż nowsze wersje Blendera posiadają już narzędzia upraszczające owy proces. Przede wszystkim rozbudowie uległy okna poświęcone edycji cząsteczek, choć nadal posiadają wymienione w poprzednich akapitach funkcje. Liczbę włosów nadal regulujemy parametrem Amount, ich długość – wartością Normal, jednak aby cząstki przyjęły wygląd odcinków, musimy z menu okna Visualisation wskazać opcję Path. Co więcej, zamiast generować wysoką liczbę włosów, możemy powielić już istniejące, do czego służy okno Children; znajdziemy w nim m.in. menu determinujące z jakich części obiektu wyrastać mają duplikaty (obok istniejących już cząstek – opcja Particles – lub ze wszystkich powierzchni modelu – opcja Faces) oraz parametr Amount ustalający ich liczbę dla każdego istniejącego już włoska (Rysunek 21). Największą zaletą obecnego systemu jest jednak obecność wirtualnego studia fryzjerskiego, które aktywujemy przyciskiem Set Editable w Particles System. Teraz wystarczy już tylko przejść do trybu Particle Mode i wcisnąć klawisz [N], aby korzystając z całego zestawu narzędzi – grzebienia przesuwającego włosy (Comb), wygładzającego fryzurę (Smooth), tworzącego nowe włosy (Add), bądź wydłużającego wybrane (Length). Opcje te nie tylko zwiększają kontrolę nad końcowym efektem, ale i pozwalają na szybsze osiągnięcie rezultatów, które w wersji bf-blender 187 wymagały długotrwałych zabiegów (Rysunek 22). Pora na przygotowanie sukienki dla leżącej na schodach lalki. Działania, jakie podejmiemy, są analogiczne do tych, które towarzyszyły nam w czasie przygotowania kocyka dla leżącego w wózku dziecka. Na początek więc musimy przygotować prostą bryłę na bazie sześcianu Mesh Cube, której to siatkę odpowiednio rozpakujemy, tworząc wirtualne przecięcia ([Ctrl]+[E], opcja Mark Seam) na określonych krawędziach bryły (Rysunek 23). Kolejnym krokiem jest jednoczesne dodanie zarówno poziomów Multires, jak i określonych modyfikacji siatki obiektu w trybie Sculpt Mode, aż do chwili uzyskania interesujących nas kształtów.

materiały, światło, kadr i rendering Rysunek 20. Utworzona za pomocą pól Fields fryzura lalki

Nadszedł moment, w którym nasza praca związana z modelowaniem obiektów dobiegła końca. Po ich skrupulatnym ułożeniu na scenie pozostaje nam tylko nadać konkretnym obiektom

Rysunek 21. Najważniejsze opcje nowego systemu cząstek, odpowiadające za gęstość i długość generowanych włosów .psd 12/2008 » www.psdmag.org

71

3D

lub wierzchołkom odpowiednie nazwy materiałów oraz tekstury. Przy czym dla większości z nich skorzystamy z uprzednio przygotowanych koordynatów UV, jakie powstały na skutek rozpakowania siatki bryły. Dokładna edycja cech materiału dokonana zostanie z poziomu skryptu YafRay Export 0.0.2, który to uruchamiamy z poziomu menu Render paska narzędziowego programu (Rysunek 24).

Rysunek 22. Fryzura lalki przygotowana za pomocą zestawu wirtualnych narzędzi fryzjerskich widocznych w oknie Particle Edit Properties

Większość obiektów na scenie jest do siebie podobna – chodnik, schody i ściany to materiały typu shinydiffusemat, dla których wystarczy wskazać odpowiedni stopień odbicia światła (parametr Diffuse reflection) i kolor (prostokąt Color). Nieco więcej wyobraźni wymaga przygotowanie cech powierzchni wózka oraz jego metalowych elementów. Dla pierwszego z nich jako rodzaj materiału wskazujemy glossy, ustalając poszczególne parametry (Glossy reflection – stopień refleksji powierzchni, Exponent – wyrazistość odbić) analogicznie do ilustracji 25. Podobnie postępujemy w drugim przypadku, gdzie jako typ materiału wybieramy coated-glossy (Rysunek 25). Scenę uzupełniamy o słońce (Sun), dostępną z poziomu menu Toolbox. Ponieważ światłocień pełni w pracy ogromną rolę, należy dołożyć wszelkich starań, aby jego promienie skierowane zostały na wózek w taki sposób, aby tworzone przezeń cienie odpowiadały tym, jakie obecne są na fotografii Alexandra Rodchenki. Siłę światła (Power), jego kolor (Light Color), jakość (Samples) oraz ostrość generowanych cieni (Angle) regulujemy również za pomocą skryptu Yafray Export 0.0.2 (Rysunek 26). Pozostaje nam już tylko, ponownie korzystając ze skryptu silnika renderującego, ustalić cechy kamery, a dokładniej – wymusić na niej stworzenie głębi ostrości, a więc rozmycia elementów położonych na scenie najdalej. Kluczowymi dla tego efektu parametrami są Aperture Size, ustalający stopień owego rozmycia oraz DOF Distance, wskazujący w jednostkach miary Blendera miejsce, na którym skupi się ostrość kamery (Rysunek 27). Aby wprowadzić w nim precyzyjną wielkość, należy w trybie Edit Mode kamery włączyć obecny w oknie Camera przycisk Limits, dzięki któremu z obiektywu wyprowadzona zostanie prosta. Wystarczy już teraz regulować parametr Dof Dist ulokowany w sąsiednim oknie Yafray DoF do czasu, aż symbolizujący punkt ostrości obrazu żółty krzyżyk nie znajdzie się na spadającym ze schodów wózku. Uzyskaną w ten sposób wartość należy skopiować do parametru DOF Distance skryptu Yafray Export 0.0.2.

Rysunek 23. Prymitywna, kanciasta sukienka posłuży nam jako podstawa dalszej edycji ubioru Rysunek 26. Po zaznaczeniu lampy na scenie i wciśnięciu przycisku Object/Light/Camera zyskujemy dostęp do parametrów określających cechy wybranego źródła światła

Rysunek 24. Miejsce lokalizacji opcji uruchamiającej skrypt YafRay Export 0.0.2

Rysunek 25. Cechy powierzchni części metalowych (po lewej) oraz materiału tworzącego ściany i dach wózka (po prawej) 72

Rysunek 27. Ustawienia kamery w projekcie

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

wyrodna matka chomieniu opcji Use Background, dzięki której wszystkie elementy na scenie, bez względu na położenie lampy, zostaną delikatnie oświetlone. Ponieważ w naszym projekcie wykorzystaliśmy efekt głębi ostrości, nieodzowne jest wprowadzenie możliwie najwyższych parametrów AA samples, odpowiadających za wygładzenie krawędzi na obrazie. Mało tego – proces ten, zwany antyaliasingiem, warto przeprowadzić kilkakrotnie dla generowanego obrazu, o czym decyduje wielkość AA passes (liczba 0 oznacza jego przeprowadzenie tylko jednokrotnie). Liczbę próbek dla dodatkowych obliczeń wyznacza AA inc. samples, przy czym, jeśli rozmycia są dość duże (tak, jak w przypadku projektu Bad Mother), nieodzowne jest zwiększenie wartości AA Pixelwidth do co najmniej 2.000. Warto być jednak świadomym, iż liczba próbek dla antyaliasingu decyduje o długości renderingu sceny. Uwaga – przed rozpoczęciem renderingu sceny warto upewnić się, czy wskazanym silnikiem renderującym z menu okna Render przycisków Scene ([F10]) jest rzeczywiście YafRay, a nie domyślny – Blender Internal.

zakończenie

Mam nadzieję, że powyższy opis okaże się przydatny początkującym miłośnikom grafiki 3D, w szczególności zaś – Blendera. Projekt ten przygotowałem posiadając raptem nieco ponad roczne doświadczenie w grafice przestrzennej. Dowodzi to, iż właśnie pomysł, a niekoniecznie wirtuozeria techniczna, jest kluczem do uzyskania interesujących obrazów. W przypadku jakichkolwiek trudności z wyświetleniem zawartych w pliku .blend tekstur w czasie renderingu, sugeruję ich wypakowanie i umieszczenie w dowolnym miejscu na dysku twardym. Warto również pamiętać, iż wyrenderowana scena nie jest finalnym owocem naszej pracy. Niejednokrotnie zdarzy nam się uzyskać nie w pełni satysfakcjonujące rezultaty, szczególnie w przypadku generowania materiałów pokroju włosów. Chcąc uniknąć kolejnych, długotrwałych obliczeń, warto czasami wykorzystać programy do edycji grafiki 2D typu Gimp, aby przyciemnić, rozjaśnić, bądź rozmyć określone fragmenty sceny. Proces ten, zwany postprodukcją, jest naturalnym etapem pracy grafika 3D, zmierzającym do urzeczywistnienia naszych oczekiwań względem przygotowywanego przez nas wirtualnego świata. Kamil Kuklo

Rysunek 28. Ustawienia renderingu sceny Jako metodę renderingu wybierzmy mapowanie fotonowe (Photon mapping) oparte na emisji ze źródła światła fotonów w liczbie ustalonej parametrem Photons (Rysunek 28). Fotony te odbijają się od powierzchni obiektów, które to z kolei zostają rozjaśnione światłem dobitym. Ich dostatecznie wysoka liczba pozwala na redukcję powstałych w ten sposób jasnych plam na ścianach brył, które to zostaną dodatkowo wygładzone za pomocą algorytmu Final Gather (FG). Warto również pamiętać o uruREKLAMA

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

73

szybkie triki 01 elementy 3D w technologii Flash

Do tej pory użytkownicy oprogramowania Flash chcący wykonać proste modele 3D, musieli korzystać z programów pokroju After Effects CS3. Aplikacje te cechowały się możliwością zamiany zwykłej grafiki 2D w element trójwymiarowy oraz możliwością jego obracania w przestrzeni czy też użycia dodatku do elementów trójwymiarowych - papervision. Obecnie, wraz z nadejściem programu Flash CS4, dodano element identyczny z występującym w After Effects CS3 – 3D layer. Obsługa jest bardzo prosta, dodany element grafiki (klikamy prawy guzik i tworzymy motion tween) po kliknięciu guzika po prawej stronie (w ustawieniu domyślnym okna) zmienia się w element trójwymiarowy z możliwością obracania w przestrzeni 3D. Narzędzie to może być używane do tworzenia efektownych animacji w technologii Flash.

02 ustawienia okna pracy w Photoshop CS4

Jedną z najważniejszych czynności przed przystąpieniem do pracy, jest ustawienie obszaru roboczego okna. Photoshop CS3 oferował przeciąganie okien, minimalizację czy chowanie – w zależności od tego ile obszaru roboczego użytkownik potrzebował. Firma Adobe udoskonaliła ten element w programie Photoshop CS4. Zaraz po włączeniu programu od razu rzuca się w oczy nowy wygląd paneli obszaru roboczego, dzięki temu mamy jeszcze więcej możliwości manipulacji oknami. Dzięki funkcji łączenia ze sobą okien (niedostępnej w CS3) mamy możliwość nie tylko łączenia potrzebnych do pracy narzędzi, ale nawet przeciągania ich na drugi ekran, jeśli pracujemy w trybie wieloekranowym. Oczywiście tak jak w przypadku CS3 mamy możliwość schowania całości.

Aby skonfigurować własne okno, przytrzymujemy prawym guzikiem myszki górny panel z dwoma strzałkami (Rysunek 1.), mamy możliwość wyciągnięcia tego panelu z boku i dodania go w inne miejsce. Z panelu możemy powybierać także kilka interesujących nas narzędzi i połączyć we własny panel, a resztę zamknąć (Rysunek 2).

03 obsługa bridge 3.0 jako pomoc w projektach

Przy dużych projektach zazwyczaj tworzy się wiele rożnych plików PSD, standardowo w celu ułatwienia pracy umieszcza się je we wspólnym folderze. Problem pojawia się, gdy plików robi się naprawdę duża ilość, my nie pamiętamy nazw projektów ani nawet ich zawartości, a nasz system nie oferuje ukazywania miniaturek zawartości plików. Z pomocą przychodzi darmowy dodatek, który instaluje się wraz z każdym programem od Adobe – Adobe Brige 3.0 (dla wersji CS4). Po uruchomieniu programu łatwo zauważyć, że jest to pewnego rodzaju przeglądarka, która nie tylko wyświetla i kataloguje pliki PSD, ale również wszelkie inne formaty multimedialne jak choćby JPG, czy BMP (Rysunek 3). Dodatkowym atutem programu jest fakt, że po kliknięciu któregokolwiek pliku PSD otworzy nam się on właśnie w Photoshopie. Co zrobić w przypadku, gdy pliki projektu porozrzucane są po całym dysku? Można oczywiście przeszukać go ręcznie i skopiować wybrane do jednego wspólnego folderu, nie jest to jednak rozwiązanie optymalne. W Adobe Bridge 3.0 dodano możliwość tworzenia kolekcji. Jak utworzyć nowa kolekcję? Klikamy lewy panel w zakładce collections, następnie prawym klawiszem myszy w panelu i wybieramy New collecions. Zapisujemy nazwę kolekcji (Rysunek 4). Wracamy do naszych plików i zaznaczamy te, które chcemy dodać do kolekcji (myszką z klawiszem [Shift] lub [Ctrl]) lub poprzez przeciągnięcie zaznaczonych elementów do kolekcji. Na koniec dodajemy elementy do naszego zbioru. W ten sposób klikając kolekcję, ukażą się tylko wybrane przez nas wcześniej pliki.

Rysunek 1.

Rysunek 3.

Rysunek 2.

74

Rysunek 4.

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

recenzja

recenzja

Ocena końcowa: Tutuł: Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej Autor: Joseph T. Jaynes i Rip Noël Tłumaczenie: Marcin Karbowski Wydawnictwo: Helion ISBN: 978-83-246-1471-4 Liczba stron: 328 Cena: 59,00 zł

Potęga obrazu. Podręcznik fotografii cyfrowej

Gdy biorę do ręki książkę o fotografii lub Photoshopie wydaną w wersji polskojęzycznej przez Helion coraz częściej odczuwam niekłamaną satysfakcję. A to z powodu wykorzystanego papieru, a to jakości zamieszczanych zdjęć, a to wreszcie z powodu satysfakcjonującej zawartości merytorycznej. Coraz częściej też polski rynek wydawniczy reaguje błyskawicznie na nowości ukazujące się za oceanem. Jakież więc było moje zdziwienie, gdy wziąłem do ręki Potęgę obrazu – podręcznik fotografii cyfrowej Josepha T. Jaynesa i Ripa Noëla. Pomiędzy dwiema okładkami (dość marnej zresztą jakości) – odgrzewana zupa fotograficzna. Pierwsze wydanie tej pozycji na Zachodzie – 2006 rok. U nas – 2008. Dla fotografii cyfrowej dwa lata to epoka! Nic więc dziwnego, że mnóstwo informacji po prostu trąca myszką. Ale czy aby na pewno szkoda tych paru złotych na tę pozycję? Będą pewnie tacy, którzy sugerując się tym, co napisałem do tej pory machną ręką i posiadaną nadwyżkę finansową przeznaczą na utopienie smutków w pobliskim barze bolejąc nad wydawniczą potęgą wyobraźni. Spokojnie panie i panowie! Ta książka jest naprawdę wartościowa. Co z tego, że niektóre sprawy się zdezaktualizowały? To tylko ułamek procenta całej zawartości. Zdecydowanie po tę książkę powinni sięgnąć wszyscy zafascynowani możliwościami jakie, niesie ze sobą fotografia cyfrowa o raz wszyscy ci, którzy fotografując całe życie analogiem stoją przed decyzją przejścia na cyfrę. To książka zarówno dla początkujących jak i dla profesjonalistów, którzy nie wstydzą się tego, że od czasu do czasu trzeba odświeżyć posiadaną wiedzę. Całość została napisana w bardzo przemyślany sposób. Składa się z czterech głównych części. Pierwsza omawia podstawowe elementy zdjęcia doskonałego (o ile takie istnieje!), a więc światło, kompozycję i ekspozycję. Druga, to obszerne wywody na temat zarządzania kolorem. W części trzeciej autorzy zajmują się optymalizacją zdjęć na potrzeby wydruku i wyświetlanie w komputerze. Część czwarta pozwoli nam poznać metody zarządzania naszymi zdjęciami jak również dopasować nasze nawyki i oczekiwania do zmieniającej się sytuacji w świecie cyfrowej fotografii. Cztery części zostały uzupełnione o dodatek, w którym autorzy ukazują zawartość swoich toreb fotograficznych. Z powodów, o których wspomniałem na wstępie zawartość tego dodatku jest w wielu przypadkach troszkę muzealna, choć wielu z fotografujących (piszącym te słowa na czele) nie miałoby nic przeciwko temu, aby te muzealne eksponaty były ich własnością. Dziękuję Helionowi za tę książkę ale jednocześnie apeluję do włodarzy wydawnictwa: przyśpieszcie z nowościami. Wielu czytelników w Polsce obserwując w internecie nowinki na amerykańskim rynku wydawniczym nie miałoby nic przeciwko temu, żeby jak najszybciej móc daną książkę przeczytać w ojczystym języku, nawet kosztem dopłacenia paru złotych więcej za ekspress. Aha! Może warto zastanowić się nad wprowadzeniem sztywnych okładek w standardzie? Oj chyba coś zaczynam marudzić. Czyżby rozdrażnienie jesienne? Chyba wezmę i coś poczytam na uspokojenie. Andrzej Petelski (Petel) .psd 12/2008 » www.psdmag.org

75

warsztaty

Klub PRO

wizytówki firm prenumerujących .psd kontakt do nas: [email protected] tel.: 022 427 35 30 fax: 022 244 24 59

Naszą misją jest projektowanie najwyższej jakości dedykowanych systemów IT, które cechuje wysoka niezawodność, wydajność, ergonomiczność i intuicyjność w obsłudze oraz administracji. Głównym elementem oferty EPRO jest oprogramowanie sklepu internetowego oraz identyfikacja wizualna.

e-mail: [email protected] tel. 085 743 66 38 http://www.epro.com.pl

78

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org

Red IT Production

Red IT Production. Realizujemy produkcje reklamowe, telewizyjne, filmowe i radiowe. Zapewniamy profesjonalną obsługę na każdym etapie produkcji obrazu i dźwięku. Dodatkowo oferujemy wsparcie kreatywne każdego projektu. Od konceptu, poprzez storyboard, produkcję i postprodukcję.

http://www.redit.pl

morning drink TTS Company

Sprzedaż i dystrybucja oprogramowania kom-

programów na zamówienie. grafika z puterowego. jednegoImport elementu

eduZETO – szkolenia IT

Ponad 200 producentów w standardowej ofercie. Chcesz kupić oprogramowanie i nie możesz znaleźć polskiego dostawcy? Skontaktuj się z nami - sprowadzimy nawet pojedyncze licencje.

al. Kraśnicka 35 20-718 Lublin Tel. +48 81 718 4217 Fax. +48 81 525 5052

http://www.eduzeto.lublin.pl e-mail: [email protected]

www.OprogramowanieKomputerowe.pl

paweł pomorski

Zakres naszej działalności obejmuje: • opiekę serwisową i techniczną firm oraz wydawnictw • doradztwo w zakresie doboru sprzętu dla DTP (MAC/PC) • bezpieczeństwo sieci i danych klienta

Agencja Reklamowa Nylon Coffee Inspirujące wyzwania, energetyzująca atmosfera, nie siedź w domu – dołącz do nas!

e-mail: [email protected]

Nylonowcy

http://www.nc.com.pl/praca

EURO INFO GROUP Sp. z o.o.

Istnieje na rynku usług edukacji informatycznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne szkolenia z zakresu grafiki komputerowej, projektowania stron www (HTML i CSS, PHP, tworzenie aplikacji internetowych).

G-media Autoryzowany Instruktor Adobe

http://www.kursykomputerowe.pl

Tworzenie stron WWW i prezentacji multimedialnych

G-media Paweł Zakrzewski http://www.g-media.pl

BROSTUDIO

Projekty i aplikacje internetowe; Grafika komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI; Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity... i wiele innych.

http://www.brostudio.pl

Studio Filmowe Montevideo Książka TECHNOLOGIA PRODUKCJI KOMPUTEROWYCH EFEKTÓW SPECJALNYCH W POLSKIEJ KINEMATOGRAFII Bogumiła Jochymczyka (141 s., 16 s. barwnych ilustracji) do nabycia wyłącznie u wydawcy pod adresem: [email protected] cena 29 zł w tym koszt przesyłki.

CEDRYK GRAPHICS

Skład, łamanie, ulotki, broszury, książki, kalendarze, foldery, katalogi; opracowywanie projektów graficznych, logo, papierów firmowych, szyldów; obsługa firm i klientów indywidualnych. Tel. 0-501-792-583

http://www.montevideo.pl

e-mail: [email protected]

WARSZAWSKA SZKOŁA FOTOGRAFII

Jedna z najstarszych i największych prywatnych szkół fotograficznych w Polsce. Proponujemy: • 2 letnie studium fotografii • 1 roczne studium fotoreportażu • 4 miesięczne intensywne kursy fotografii • wieczorowe i weekendowe warsztaty z komputerowej obróbki obrazu (Photoshop CS2)

http://www.wsfoto.art.pl

MEDIA FORM

• Sesje fotograficzne - również wyjazdowe. • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/ zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo) • Systemy prezentacyjne typu roll-up Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie Obsługujemy cały kraj Rok założenia 1995

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org

http://www.mediaform.pl

79

Roczna prenumerata

tylko

199,Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać możliwości programu Adobe Photoshop, uzyskać ciekawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zaprojektować stronę internetową. Do każdego numeru są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi oraz zdjęciami Royalty Free.

Zadzwoń

3 +48 22 427 36 5 lub zamów mailowo!

Kontakt 1. Telefon +48 22 427 36 79 +48 22 427 36 53

2. Online [email protected] www.buyitpress.com

2. Fax +48 22 244 24 59

3. Adres Bokserska 1 02-682 Warszawa, Polska

Prenumerujesz – zyskujesz l

l l l

oszczędność pieniędzy szybka dostawa prezenty bezpieczna płatność on-line

Zamówienie prenumeraty Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer: 00 48 22 244 24 59 lub listownie na adres: Software-Wydawnictwo Sp. z o. o. ul. Bokserska 1 02-682 Warszawa Polska E-Mail: [email protected] Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne: 0048 22 427 36 79 0048 22 427 36 53 Jeżeli chcesz zapłacić kartą kredytową, wejdź na stronę naszego sklepu internetowego www.buyitpress.com.

Imię i nazwisko ............................................................................... Nazwa firmy..................................................................................... Dokładny adres .............................................................................. ......................................................................................................... Telefon ............................................................................................ E–mail ............................................................................................. ID kontrahenta ................................................................................ Numer NIP firmy ............................................................................. Fax (wraz z nr kierunkowym) .........................................................

□ automatyczne przedłużenie prenumeraty

Tytuł .psd (2 płyty CD) Miesięcznik użytkowników Adobe Photoshop numery specjalne .psd Extra + .psd StarterKit

Ilość numerów

Ilość zamawianych prenumerat

11*

6

* w lipcu i sierpniu ukazuje się jeden wakacyjny numer

Od numeru pisma lub miesiąca

Cena

199 PLN 140 PLN

zajawka

kolejny numer .psd już za miesiąc To już wszystko co przygotowaliśmy dla Was, w tym numerze .psd. Już za miesiąc mamy dla Was prawdziwą niespodziankę! Numer, który ukaże się na rynku w grudniu będzie w całości poświęcony Creative Suite 4. Jeden z najlepszych specjalistów od produktów Adobe, Paweł Zakrzewski wraz z członkami Adobe User’s Group, przygotowują magazyn, który odkryje przed Wami sekrety najnowszych pakietów CS4. Będziemy jedynym pismem na rynku, który w całości będzie poświęcony tej tematyce! Jesteśmy przekonani, że świąteczne .psd będzie najlepszym prezentem pod choinkę! Pamiętajcie. Wypatrujcie w grudniu najnowszego .psd! Serdecznie zapraszamy.

www.pdsmag.org

82

.psd 12/2008 » www.psdmag.org

More Documents from "nerw2"

Psd_1.2009
January 2021 2
Psd_9-2008
January 2021 1
Psd_12-2008
January 2021 1