Psd_9-2008

  • Uploaded by: nerw2
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Psd_9-2008 as PDF for free.

More details

  • Words: 29,510
  • Pages: 84
Loading documents preview...
Prawdopodobnie już zauważyliście, że najnowsze .psd, które właśnie trzymacie w rękach, różni się od poprzednich wydań. Specjalnie dla Was, Drodzy Czytelnicy, Wasz ulubiony magazyn jest od dziś grubszy i bardziej urozmaicony. Dodaliśmy nowy dział o 3D, do którego, mamy nadzieję, będziecie często i chętnie zaglądać. Czy rozpoznajecie bohaterów naszej kolorowej okładki? To postaci stworzone przez studio Crazy Sardine na potrzeby reklamy Carrefour. Autorzy dzielą się z Wami kilkoma sekretami i wprowadzają w tajniki powstawania słynnej animacji. Tematykę grafiki 3D dopełnia zamieszczony na CD kurs multimedialny – Zaproszenie do Blendera. Wielu grafików i projektantów podczas codziennej pracy często zapomina, jak ważne jest zarządzanie kolorami. Aby przybliżyć Wam ten temat, niniejsze wydanie poświęcamy zagadnieniu colour management. Krzysztof Kopciowski, wraz z firmą Epson omawia tę problematykę w artykule o składowych druku. W kolejnym tekście przedstawia Wam system zarządzania kolorami w wideo. Dzięki Eizo dowiadujemy się jak istotne jest oprogramowanie do kalibracji monitorów. Dodatkowo przygotowaliśmy dla Was test konsumencki drukarni cyfrowych. Będziecie mogli wydrukować swoje prace, w sprawdzonych i godnych zaufania miejscach. Nie zapomnieliśmy oczywiście o tutorialach w Photoshopie. Olga Dąbrowska wprowadza Was do świata digital paintingu, rysując Davida Gahana. Tomasz Gądek zainspirowany snem, uczy jak zrobić fotomontaż w mrocznym klimacie. Natomiast, Tomasz Biniek ma dla Was ciekawą propozycję. Po przeczytaniu i przećwiczeniu jego tutoriala będziecie umieli zrobić projekt tatuażu. Zachęceni sukcesem wydanego w ubiegłym roku .psd Extra The Best of, rozpoczęliśmy pracę nad kolejnym tak dużym zbiorem najlepszych tutoriali. Będzie on na półkach sklepowych w listopadzie. Na koniec zapraszamy do udziału i zachęcamy do zdobywania cennych nagród w konkursie Straszne skutki awarii telewizora. Organizujemy go wspólnie z max3d.pl. Szczegóły konkursu znajdują się na 39 stronie magazynu. Życzymy miłej lektury, Redakcja .psd Anna Adamczyk, Maria Dąbrowska, Łukasz Łopuszański 4

06/2008 » www.psdmag.org .psd 09/2008

grafika z okładki

fotografia cyfrowa

leśna ścieżka

kuler, kuler, kuler!

Adam Torczyński i Anna Jurkiewicz, STUDIO: Crazy Sardine/Orka

Małgorzata Zdunkowska

10

warsztaty zarządzanie kolorami w wideo Krzysztof Kopciowski

twój normalny dzień zawsze BLACK&WHITE, ciąg dalszy... Andrzej Petelski (Petel)

14

programowanie w Photoshopie

ColorNavigator drzewo tatuaż Tomasz Biniek

layer comps – prosty sposób na tworzenie kilku projektów Paweł Zakrzewski

24 26

składowe druku – propozycje na doskonały druk artykuł powstał przy współpracy z firmą Epson, Krzysztof Kopciowski 34

motylkowa grafika na notebooka Katarzyna Sadło 42

Tomasz Gądek

46

tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional Jan Filipowiak

56

test konsumencki

60

63 70

drukarni cyfrowych

pozycje stałe autorzy

06

3D

opis CD1

07

SketchUp – minimum opcji, maksimum możliwości

opis CD2

08

konkurs

39

informacje z branży

40

recenzje/testy

szybkie triki

23

Wacom A5 – wide special edition

tipsy

69

komiks

74

galeria Digart.pl

76

klub PRO

78

prenumerata

80

zajawka

82

Agnieszka Pasieka

Agnieszka Pasieka

Krzysztof Kopciowski

ColorMunki Design Tomasz Biniek

64 67

13 17

3ds max. Leksykon kieszonkowy Michał Skocki 59

fotomontaż wisielec – koszmar senny

Rafał Czyżewski

SketchUp w praktyce 30

52

protechnika

realistyczny portret – digital painting Olga Dąbrowska 18 artykuł pochodzi od firmy Eizo

spis treści

tworzenie cyfrowych postaci Arkadiusz Janiak

.psd 09/2008 06/2008 » www.psdmag.org

59

5

autorzy

PHOTOSHOP Tomasz Biniek

Grafik, ilustrator, rysownik. Obecnie prowadzi działalność gospodarczą i wykonuje usługi z zakresu DTP, grafika, ilustracje i rysunki. Używa programu Photoshop i Corel. Interesuje się digital paintingiem i lubi różne rodzaje ilustracji. Najbardziej jednak lubi tematykę fantasy, horror i s-f. E-mail: [email protected].

Rafał Czyżewski

Profesjonalnym tworzeniem oprogramowania zajmuje się kilka lat. Ceni sobie współpracę z ludźmi z różnych branży, którym może pomóc poprzez technologie informatyczne. Obserwacje życiowe i zawodowe umieszcza od czasu do czasu na swoim blogu: roguek.blogspot.com.

Olga Dąbrowska

Freelancer, samouk, na poważnie zajmuje się digital paintingiem od ponad roku, wcześniej przez trzy lata wykorzystywała Photoshop jako narzędzie do fotomontażu, a jeśli chodzi o samo rysowanie/concept art to klasycznie – kartka i ołówek od dziecka. Preferuje styl fotorealistyczny z elementami fantasy i tzw. high fantasy. Publikowała prace w Advanced Photoshop, Imagine FX i Forbidden Whispers, współpracuje z magazynem Esensja jako ilustratorka. Ulubieni artyści – Katarina Sokolova, Linda Bergkvist, Nykolai Aleksander. Strona: www.nakatoni.deviantart.com e-mail: [email protected].

Tomasz Gądek

Konstruktor w branży mechanicznej, od ok. 2 lat zafascynowany Photoshopem ponieważ jego nieograniczone możliwości pozwalają na swobodne wyrażanie własnych emocji.

Krzysztof Kopciowski

Absolwent filmoznawstwa. Jego szczególnym zainteresowaniem cieszą się możliwości łączenia grafiki 2D i 3D. Szczery pasjonat digital paintingu oraz innych form wizualizacji cyfrowej.

Agnieszka Pasieka

Projektantka wnętrz, designerka, absolwentka ASP w Poznaniu, studiowała również na ASP w Gdańsku i UDK w Berlinie. Laureatka konkursu Prodeco 2007, jej prace można obejrzeć m.in. na stronie meble.pl, meblostrada.pl. Od 2007 współwłaścicielka firmy atoato. Strona: www.atoato.pl, e-mail: [email protected], GSM: 0504947270.

Andrzej Petelski (Petel)

Pokolenie ’65, aktor, dziennikarz telewizyjny, ale przede wszystkim wyznawca i czciciel Photoshopa. Zafascynowany fotografią cyfrową i możliwościami jakie ze sobą niesie. Obecnie kieruje Sekcją Mediów Elektronicznych białostockiego Oddziału TVP.

Katarzyna Sadło

Pomiędzy kolorami. Bezwarunkowa miłość do Photoshopa i uwielbienie dla kolorów. Pasjami raczkuje w grafice. Zajmuje się grafiką, projektowaniem stron www oraz obróbką zdjęć. Strona: www.ebru.glt.pl, www.deekey.pl.

Paweł Zakrzewski

Adobe Certified Expert, Adobe Certified Instructor. Portfolio: www.pawelzakrzewski.com.

Crazy Sardine

Niezwykle kreatywna, bezkompromisowa grupa jest studiem zajmującym się animacją 3d. Studio powstało w styczniu 2008 jako autonomiczny dział studia postprodukcyjnego. Rodząc się z grupy niezwykle utalentowalnych indywidualistów, Crazy Sardine będzie podkreślać swoją odrębną twórczą tożsamość. W studiu powstają zarówno reklamy, jak też efekty specjalne do filmów fabularnych. Aktualnie studio pracuje nad postprodukcją nowego filmu Juliusza Machulskiego Koń Trojański.

Magazyn .psd jest wydawany przez Software-Wydawnictwo Sp. z o.o. z siedzibą przy ul. Bokserska 1, 02-682 Warszawa Redaktor Naczelny: Anna Adamczyk [email protected] Opracowanie CD: Michał Kowalski, Krzysztof Wołowski, Krzysztof Kopciowski Dyrektor wydawniczy: Sylwia Małecka Redaktor Prowadzący: Maria Dąbrowska [email protected] Zastępca Redaktora Prowadzącego: Łukasz Łopuszański [email protected] Kierownik Produkcji: Marta Kurpiewska [email protected] Skład: Tomasz Kostro [email protected] Grafika na okładce: STUDIO: Crazy Sardine/Orka Projekt graficzny okładki: Agnieszka Marchocka Wyróżnieni betatesterzy: Małgorzata Matuszyk Dział reklamy: [email protected], tel.: (22) 427 35 30 Prenumerata i archiwa: Marzena Dmowska, [email protected] www.buyitpress.com, tel.: (22) 427 36 79, (22) 427 36 53 Sklep internetowy: www.buyitpress.com Wydawca: Software-Wydawnictwo Sp. z o. o., 02-682 Warszawa, ul. Bokserska 1 e-mail: [email protected], www.psdmag.org tel. (22) 427 36 85 fax (22) 244 24 59 Wyprodukowano w Polsce Druk: Art Druk Zakład Poligraficzny, Kobyłka www.artdruk.com tel. +48 604 979 357 Nakład: 8000 egz. .psd ukazuje się w językach: Redakcja dokłada wszelkich starań, by publikowane w piśmie i na towarzyszących mu nośnikach informacje i programy były poprawne, jednakże nie bierze odpowiedzialności za efekty wykorzystania ich; nie gwarantuje także poprawnego działania programów shareware, freeware i public domain. Uszkodzone podczas wysyłki płyty wymienia redakcja. Wszystkie znaki firmowe zawarte w piśmie są własnością odpowiednich firm i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych. Deklarowana wysokość nakładu obejmuje również dodruki. Redakcja nie udziela pomocy technicznej w instalowaniu i użytkowaniu programów zamieszczonych na płycie CD dostarczonej z pismem. Płyty CD dołączone do magazynu przetestowano programem AntiVirenKit firmy G DATA Software Sp. z o.o. Redakcja używa systemu automatycznego składu Sprzedaż aktualnych lub archiwalnych numerów pisma po innej cenie niż wydrukowana na okładce — bez zgody wydawcy — jest działaniem na jego szkodę i skutkuje odpowiedzialnością sądową.

6

opis CD

CD1 Blender Na CD1 znajdziecie multimedialny kurs instruktażowy dotyczący Blendera. Blender to znakomity, darmowy program umożliwiający tworzenie zaawansowanej grafiki 3D. Dzięki niemu można tworzyć trójwymiarowe modele, animować je, renderować całe sceny i poddawać obróbce. Blender to kompletne narzędzie, dzięki któremu możemy stworzyć profesjonalne reklamy, loga firm, interfejsy programów oraz gry komputerowe. Cały kurs został podzielony na 13 rozdziałów: Rozdział 1 – Okna Rozdział 2 – Nagłówki Rozdział 3 – Ustawienia interfejsu Rozdział 4 – Nawigacja w obszarze 3D View Rozdział 5 – Dodawanie obiektów Rozdział 6 – Skalowanie, przesunięcie, obrót Rozdział 7 – Scena Rozdział 8 – Warstwy Rozdział 9 – Precyzyjne manipulowanie obiektami Rozdział 10 – Pivot Rozdział 11 – Składniki sceny Rozdział 12 – Wyświetlanie obiektów Rozdział 13 – Wybrane ustawienia Blendera

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

7

opis CD

CD2

zdjęcia Royalty Free oraz filmy instruktażowe (bez dźwięku) i pliki źródłowe do tutoriali Zdjęcia Royalty Free od agencji Eblis www.eblis.pl

Zdjęcia Royalty Free od agencji Digitouch www.digitouch.pl

Zdjęcia Royalty Free od agencji Diazone

Zdjęcia Royalty Free od agencji Indigo www.indigo.net.pl

www.diazone.pl

Zdjęcia Royalty Free od agencji Human Anatomy for the Artist www.human-anatomy-for-artist.com

8

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

tu powinny być 2 płyty CD w razie ich braku proszę skontaktować się ze sprzedawcą

Co na krążku? kurs multimedialny Zaproszenie do Blendera

CD1

Ekstrasy • Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tylko do uzyskania efektów z tutoriali, każde inne użycie jest niedozwolone! • zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wykorzystania • filmy instruktażowe są uzupełnieniem tekstu, służą jako pomoc w wykonaniu ćwiczeń znajdujących się na stronach magazynu i są bez dźwięku

CD2

Płyty działają w systemach Win/Mac W przypadku uszkodzonej płyty prosimy napisać maila na adres: [email protected]

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

9

grafika z okładki

film na CD Maya | 3ds max | Vue xStreme 6

10

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

grafika z okładki

leśna ścieżka

Chciałbym opisać projekt, nad którym pracowaliśmy ostatnio w Crazy Sardine. Była to trzydziestosekundowa animacja dla Carrefour'a. Przedstawialiśmy historię spotkania trzech zwierzątek. Wędrując z siatkami pełnymi zakupów, Wiewiórka i Jeżyk natknęli się na Misia – strażnika przyrody. Miś nie życzył sobie w lesie śmiecenia pustymi torbami, ale te, które mieli ze sobą Jeżyk i Wiewiórka, były ekologiczne. Plastik, z którego je wytworzono, ulegał biodegradacji. Klient chciał pokazać swoje ekologiczne torby na zakupy. My zaś mielimy opowiedzieć sugestywną historię lekko disney'owskich postaci. Wszystko to miało rozgrywać się w pięknej scenografii – wokoło był prześwietlony słońcem, bujny las. Na wykonanie całego projektu mieliśmy tylko cztery tygodnie. Prace trzeba więc było podzielić na kolejne zazębiające się etapy. Pierwszym z nich było stworzenie postaci na podstawie wizji reżysera i kreacji agencji (w tym przypadku to jedna osoba). Do tego dochodziły szkice otoczenia, które pomogły wypracować styl i kolorystykę filmu. W ten sposób budowaliśmy całą otoczkę postaci. Ponieważ zdawaliśmy sobie sprawę z mijającego czasu, na tym etapie postanowiliśmy stworzyć wiele szkiców postaci w różnorodnym stylu. Pozwoliło nam to na szybsze określenie stylu plastycznego, który miał stanowić o urodzie reklamówki. Projekty otoczenia też były wyzwaniem, ponieważ miało być ono naturalne, rzeczywiste, ale i lekko bajkowe. Na pierwszym spotkaniu zasypałem reżysera referencjami i pytaniami, które stały się wytycznymi do późniejszych prac całego zespołu. Po tym spotkaniu zrobiłem szkic, mapę otoczenia oraz jego warianty kolorystyczne, które bardzo się spodobały. Oczywiście dużą pomocą w trakcie opracowania wizualnej strony filmu była wizja reżysera i jego zdecydowanie. To, w połączeniu z naszym kreatywnym zespołem, zaowocowało sukcesem w późniejszych etapach. Gotowe szkice i koncepty mieliśmy już po niecałym tygodniu. Następnie razem z reżyserem usiedliśmy do tworzenia storyboardu. Reżyser mówił, jakie zdarzenia miałyby się pojawić na ekranie, a ja podpowiadałem takie rozwiązania, by było to możliwe w naszym timingu. Na tym etapie narodziło się wiele pomysłów na ujęcia, tła i samą akcję filmu. Dyskutowaliśmy także na temat kolorystyki i nasycenia ujęć. Na podstawie storyboardu powstał animatic – określiliśmy z reżyserem, ile czasu trwa każde ujęcie. To ogromnie ważne dla właściwego przedstawienia historii. Wtedy też nagraliśmy pierwsze dialogi zwierzątek. Równocześnie ja, jako supervisor, opracowywałem cały pipeline. Chciałem jak najsprawniej doprowadzić projekt do szczęśliwego końca. Następnym etapem było określenie niewiadomych, czyli wszystkich technicznych wyzwań w projekcie. W tym momencie pracę trzeba było rozdzielić pomiędzy małe zespoły. W wypadku animacji postaci był to system rigowania, sierści oraz kolców. Musiały one ściśle ze sobą współpracować. Wcześniej mierzyliśmy się już z systemami sierści, ale nie w tak krótkim czasie i nie dla tylu postaci na raz. Mieliśmy wiewiórkę, której gładka sierść przechodziła w puszystą kitę. Wiewiórka namiętnie kiwała nią podczas całego filmu. Sierść jeżyka przechodziła płynnie w grube sztywne kolce, które musiały reagować na animację ciała inaczej niż włosy. Wpadliśmy z reżyserem na pomysł, aby wyrażając skrajne emocje, kolce reagowały niezależnie od systemu animacji. Jeśli jeżyk się bał, kolce kładły się bliżej ciała; jeśli był pewny siebie – jeżył się, czyli kolce stawały na sztorc. Niedźwiedź nie był tak skomplikowany – miał

bardziej jednorodną sierść. Według scenariusza był jednak najaktywniejszą z postaci, musieliśmy więc tak dobrać mu sierść, by przy gwałtownych ruchach nic nas nie zaskoczyło. Nie było czasu na żadne błędy! Sierść zwierząt zmusiła nas do stworzenia ciekawych systemów rigowania, co pomogło w ukazaniu emocji postaci. Stworzenie własnych rozwiązań pomogło także w sprawnej i szybkiej animacji filmu.

zastosowanie setup machine

Dużym wyzwaniem była postać jeżyka. Według scenariusza wszystkie zwierzątka miały chodzić na dwóch łapkach. Jeżyk miał specyficzną budowę ciała – bardzo krótkie nóżki i owalny tułów. Musieliśmy ostrożnie podejść do rigowania, aby umożliwić postaci z tak krótkimi nóżkami radosny marsz leśną ścieżką. Zdecydowaliśmy się wykorzystać system Setup Machine do budowania kości. Narzędzie to pozwala na dowolne skalowanie kości w różnych częściach ciała (krótkie nóżki u jeża, długi ogon wiewiórki) i daje szczegółową kontrolę nad całym ciałem postaci. Wystarczyło uważnie dopasować segmenty kukiełki Setup Machine do modelu naszej postaci; po wybraniu polecenia Rig – powstawał nowy szkielet. Ułatwiło to późniejszą animację wesołego człapania jeża na krótkich nóżkach. Do tak skonstruowanego szkieletu budowaliśmy dla każdego bohatera osobny system do mimiki twarzy. Było to połączenie blendshape'ów (czyli różnych rodzajów ekspresji na twarzy: strachu, zdziwienia, radości, itd.) z dodatkowym szkieletem dla szczęki i języka. Każda postać miała, w zależności od swoich kwestii, odpowiednią ilość min; tak, aby ich usta przybierały kształt odpowiednich głosek. W ten sposób jeżyk mógł wyraźnie powiedzieć misiowi: Bio-degrado-walne! Aby ułatwić i przyspieszyć pracę animatorów, system do mimiki twarzy został podpięty pod wygodny interfejs za pomocą kluczy Set Driven Key. Interfejs składał się z różnokolorowych krzywych, które przypominały daną część twarzy posta-

Rysunek 1. Wiewiórka i jeżyk bez sierści

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

11

grafika z okładki

ci. Jeśli scena wymagała np. mrugnięcia lewym okiem, to animator zaznaczał kontrolkę reprezentującą lewe oko i stawiał na niej klucz. Takie rozwiązanie znacznie przyspieszyło proces animacji, ponieważ dowolna mina i gest były łatwo dostępne w rigu postaci.

tworzenie futra

W przypadku sierści zwierzaczków konieczne były liczne testy wielu systemów futer. Dobraliśmy odpowiednie parametry, charakteryzujące futro każdej postaci (Fur Description). Teraz należało je dokładnie uczesać, przystrzyc i podkolorować. Najlepsze efekty uzyskaliśmy, stosując różnorodne mapy, które sterowały wybranym atrybutem futra, np. zagęszczały ilość włosków wokół pyszczka misia, wydłużały futro na ogonie wiewiórki, tworzyły kępki furta na brzuchu misia, definiowały grubość poszczególnych włosków.

fryzura jeża

Ostre kolce jeżyka były kolejnym wyzwaniem w procesie tworzenia postaci. Miały wyglądać realistycznie i odpowiednio zachowywać się pod wpływem emocji zwierzątka – kłaść się lub stroszyć. Niemożliwością byłoby animowanie z osobna każdego kolca, dlatego najlepszym rozwiązaniem okazały się Paint Effects w Mayi. Zdefiniowaliśmy własny pędzel w Paint Effects'ach, który rysował trójwymiarowe kolce jeżyka. Po narysowaniu linii kolców można było sterować ich ułożeniem za pomocą parametrów Path Follow i Path Attract w zakładce Behavior – Forces. Podstawowy model jeżyka nie posiadał kolców. Po zaznaczeniu modelu i wybraniu komendy Make Live mogliśmy dowolnie rysować po obiekcie (czyli na plecach i główce jeża) naszym Paint Effectem. Na koniec należało jeszcze przekonwertować kolce z Paint Effects'ów na obiekty poligonowe (Modify>Convert>Paint Effects to Polygons) i jeżyk był gotowy do akcji.

Rysunek 2. Spotkanie z niedźwiedziem, w tle pejzaż z Vue xStreme

Rysunek 3. Jeżyk z sierścią i kolcami 12

las jak żywy

Pojawiło się następne wyzwanie: jak najszybciej stworzyć i ukazać w pełni animowany, realistyczny las? Sugestią reżysera było oczywiście, żeby każdy listek drgał i reagował na wiatr. Gałęzie miały się poruszać, trawa falować i lekko się kłaść; las miał po prostu żyć. Trzeba było wymyślić coś specjalnego. Opierając się na naszym oprogramowaniu, moglibyśmy nie podołać wymaganiom reżysera. Jeśli chcielibyśmy regulować prędkość wiatru, to bazowanie na normalnym systemie animacji, pochodzącym z konkretnego pakietu 3D, mogłoby wpływać na późniejsze etapy pracy, nawet wsparte specjalnie napisanymi skryptami. Trzeba więc było użyć pakietu, który pozwoli nam ingerować w animację najdrobniejszego listka, na każdym etapie produkcji. Vue xStreme 6 umożliwił nam szybkie stworzenie wszystkich bliskich, średnich i dalekich planów leśnej zieleni. Wcześniejsze doświadczenia z tym programem ułatwiły mi wybór. Jakość i szybkość pracy były tym, czego potrzebowaliśmy, aby osiągnąć pożądany efekt w bardzo krótkim czasie. Nie było to proste, ponieważ las powstawał już równocześnie na dwóch pakietach Maya i 3DS max. Do zsynchronizowania kamer we wszystkich pakietach musieliśmy użyć szeregu skryptów. Struktura podziału prac pomiędzy pakietami wyglądała następująco: animacja postaci wraz z teksturami, shader'ami, sierścią oraz ostateczny wygląd sceny w Maya. Później kamera eksportowana była do maxa, tutaj dodawaliśmy efekty typu babie lato i światła wolumetryczne. Dalej, z maxa za pomocą skryptu do Vue, w którym powstały pięknie animujące się połacie lasu. Takim sposobem mieliśmy pełną synchronizację ruchu kamery, warstw i wszystkich materiałów do kompozycji. Teraz trzeba było tylko zdążyć na czas, czyli włączyć renderfarmę . Później wszystkie prace następowały właściwie równocześnie. Wiedzieliśmy już, co dzieje się w kolejnych ujęciach. Modelowanie, teksturowanie, rigowanie, animacja, oświetlanie i rendering – toczyły się równolegle. Kiedy jeden zespół pracował nad modelami, drugi robił animatik. Na tym etapie zostały nagrane dialogi zwierzątek, co było niezbędne animatorom, aby ostatecznie ustalić ruchy i mimikę naszych bohaterów. Podczas tego etapu dowiadywaliśmy się, czy obraliśmy właściwą drogę. Czy systemy rigowania pozwalają na wystarczającą ekspresję postaci, czy sierść i kolce nie dadzą nam popalić i czy finalnie wszystko będzie pasować. Jak się okazało, mieliśmy wiele drobnych problemów, które rozwiązywaliśmy na bieżąco. Wszystkie ujęcia, po prawie trzytygodniowej pracy, trafiły na naszą renderfarmę. Oczywiście w formie podzielonej na render passy, dla lepszej kontroli w późniejszej kompozycji. Renderfarma przeliczyła wszystkie warstwy i nareszcie można było poskładać kolejne sceny w całość. Nadszedł czas na polerowanie do finalnego produktu. Poskładaliśmy wszystko w jeden obrazek i skorygowaliśmy barwy tak, aby cały film był jednorodny kolorystycznie. W powietrzu dodaliśmy wiele efektów świetlnych, atmosferycznych, wreszcie zbudowaliśmy nastrój i środowisko dla naszych sympatycznych bohaterów. Chciałbym zauważyć, że pomimo wielu etapów i wyzwań, którym musieliśmy sprostać w niewykonalnym czasie, projekt niósł ze sobą mnóstwo pozytywnej energii. To właśnie przy takich projektach najlepiej zbiera się doświadczenie. Potencjał tworzonego od podstaw projektu i ogrom pracy, jaki został włożony, aby uczynić go realnym, uświadomił nam na jakiej fali chęci i samozaparcia, dopłynęliśmy do samego końca. Napisali: Adam Torczyński i Ania Jurkiewicz Zredagował: Olgierd Grodzki Carrefour Leśna ścieżka 30” Director: Henryk Szymański Agency: Henyo Behrendt Supervisor/3D lead: Adam Torczyński Character animation: Ania Jurkiewicz i Andrzej Ellert / Paweł Lorenc , Maciek Wodecki Additional animation: Franek Machalica Modeling/Texturing: Radek Brzoza / Andrzej Ellert Environment: Adam Torczyński EFX: Waldek Woźniak Compositing/Post: Piotrek Kosmala / Adam Torczyński

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

recenzja

Wacom A5

Wide Special Edition

Dwóch kwestii związanych z tabletami Wacom nie trzeba wyjaśniać: jakość na tle konkurencji oraz cena. Obydwie stoją na wysokim poziomie. Obecnie Wacom postanowił uczcić swoje 25 lecie i wydać nową edycję tabletów. Tak naprawdę są to te same tablety tylko w nowej oprawie. Zerknijmy na jeden egzemplarz. Mowa oczywiście o tabletach z serii Intuos 3. Seria SE edition objęła formaty A4 i szerokokątny A5. Format A4 dysponuje aktywnym obszarem rzędu 305x231mm, zaś A5 Wide to 271x158,8 mm. Różnica w cenie pomiędzy obydwoma formatami wynosi ok 400zł (A5 Wide ok. 1650zł, A4 ok. 2050zł), także jest ona adekwatna w odniesieniu do aktywnej powierzchni tabletu. Format szerokokątny (16:10) nadaje się doskonale do wykorzystania wraz z panoramicznymi monitorami LCD i trudno odnaleźć uzasadnienie dla kupna formatu A4 w przypadku pracy z 22-calowym ekranem typu wide. Wacom podsuwa nam pomysł wykorzystania A5 Wide wraz z 2 monitorami w formacie TV, czyli 4:3. Możemy pracować na pojedynczym monitorze lub na kilku. Za przełączenie się pomiędzy monitorami odpowiedzialna jest funkcja Display Toggle, którą możemy przypisać jednemu z przycisków typu ExpressKey. Edycja SE to m.in. zmiana koloru tabletu na czarny; trudno mówić w tej sytuacji o jakiejś szczególnej przyczynie, aby produkt nazywać special. Druga przyczyna dla której Wacom postanowił ochrzcić nową edycję SE to dodanie do pudełka piórka Intuos3 Airbrush. W tym przypadku rzeczywiście możemy mówić o edycji specjalnej, wynika to oczywiście z ekonomii. Średnia cena takiego piórka to ok. 650zł. Zwykły tablet Wacoma formatu A5 kosztuje w granicach 1450zł. Jeśli dodamy cenę piórka okaże się, że taki komplet będzie kosztował 2100zł. Reszta rachunków jest dosyć prosta. W pudełku znajdziemy także standardowe piórko Grip Pen oraz płytkę z instalacją programu Corel Painter Essentials 3. Zaskakuje jednak ilość podstawek pod piórka, w liczbie 1 [sic!]. Skoro firma decyduje się na dodanie drugiego piórka do zestawu, mogła również pokusić się o dodanie drugiej podstawki. Jeśli jesteśmy już w temacie zawartości pudełka warto podkreślić kilka kosmetycznych zgrzytów. Design samego tabletu jest bezkonkurencyjny. Jednak po wyjęciu urządzenia i wnikliwej inspekcji, można było odkryć dwie rysy szerokości włosa w okolicy przycisków ExpressKey. Górna powierzchnia obudowy (poza obszarem roboczym) imituje szkło, właściwości tego plastiku nie są jednak odporne na zadrapania. Wykorzystanie takiego materiału umożliwiło obniżenie wagi samego tabletu, który do najlżejszych urządzeń nie należy. Kolejny zgrzyt to wnętrze pudełka. Wszystkie elementy produktu przechowywane są w kartoniku kojarzącym się z tekturową wytłoczką na jajka. Co więcej, każde piórko umieszczone jest w brzydkim przezroczystym plastikowym pudełku. Oba przedmioty wykonane są z PET’u (Politereftalan etylenu, polimer z grupy poliestrów, tani materiał służący do produkcji wielu różnych opakowań) i oczywiście made in china. Obecnie nawet tanie pióra i długopisy kupowane na targu umieszczone są w skromnym etui. Przy produkcie grubo przekraczającym cenę ponad 1000zł, warto było jednak zadbać o oprawę. Patent Wacoma na piórka, do których nie musimy wkładać bateryjek, jest fenomenalny. Wpływa to m.in. na obniżony ciężar piórka jak i jego profil. Cóż jednak z tego, skoro odnosimy wraże-

nie, iż trzymamy w dłoni kawałek kruchego plastiku. Wystarczy potrząsnąć piórkiem i odzywają się jego ruchome elementy (gumka i przycisk). Warto zwrócić uwagę na to, że za kilkaset złotych możemy nabyć platerowane złotem pióro firmy Parker w ekskluzywnym etui. Miejmy nadzieję, że sytuacja wkrótce się odmieni i konkurencja zacznie wymuszać zmianę polityki cenowej w taki sposób, aby produkty Wacoma nie imitowały wrażenia obcowania z luksusem. Nie zmienia to oczywiście faktu, że Wacom zapewnia grafikowi wszystko to, czego potrzebuje, zaś wersja SE dodaje miły prezent. Krzysztof Kopciowski

Parametry: Wymiary tabletu: 417,6x262x14 Obszar aktywny: 271x158,8 Kontroler paska dotykowego: 2 Przyciski ExpressKeys: 8 Poziomy nacisku tabletu: 1024 Rozdzielczość tabletu: 5080dpi Typ złącza: USB

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

13

warsztaty

zarządzanie kolorami w wideo

Zarządzanie kolorami to nie tylko Photoshop i nieruchomy obraz. Tak samo jak w przypadku Adobe Illustratora, InDesigna czy Acrobata, tak i After Effects oraz Encore i Premiere Pro pracują w kontekście konkretnych przestrzeni kolorów. Dlatego spróbujemy rozwinąć zagadnienia zarządzania kolorami w ruchomym obrazie. Wnikamy tutaj w zagadnienia związane z wideo i filmem, które rządzą się swoimi, często zawiłymi prawami. Po pierwsze, nie ma mowy o CMYK – zapominamy o tym profilu kolorów. Po drugie, uwzględniamy przeznaczenie naszego projektu – czy będzie to: SD (Standard Definition – dla TV w systemie PAL lub NTSC), HD (High Definition, TV wysokiej rozdzielczości), WEB (zastosowania internetowe) lub film. Musimy być świadomi różnic pomiędzy tymi formatami. Zacznijmy jednak od początku.

z Photoshopa CS3…

W wielu naszych projektach grafika tworzona w Photoshopie stanowi dla nas punkt wyjściowy animacji, kart tytułowych, menu w Adobe Encore etc. Photoshop udostępnia nam bogaty zestaw profili kolorów wraz ze zdefiniowanymi standardami TV, wideo i filmu. Projektując grafikę z myślą o omawianych tutaj zadaniach, staramy się od samego początku kontrolować proces zarządzania kolorami. Tworząc nowy dokument w Photoshopie rozwijamy menu Presets okna dialogowego New. Z listy wybieramy Film & Video. W pierwszym rozwijanym menu, Size, określamy format naszego dokumentu, przykładowo HDTV 1080p/29.97. Nie jest to profil właściwy dla naszego regionu zamieszkania z racji ilości wyświetlanych ramek na sekundę, 29.97 – jest to wartość charakterystyczna m.in. dla USA. Poza tym jest to jednak pełne HD, czyli 1920 na 1080px. Nie musimy się zresztą martwić tą rozbieżnością. Tworząc projekt lub kompozycję w Adobe Premiere Pro, After Effects lub Encore możemy swobodnie określać liczbę ramek na sekundę właściwą dla naszego regionu, przykładowo 25fps. Jeśli jednak – i tutaj drobna podpowiedź – chcemy wykorzystać Photoshopa do utworzenia strumienia wideo, a liczba ramek na sekundę nie zgadza się z naszym regionem, musimy wykonać następującą czynność: tworzymy dokument, przykładowo HDTV 1080p/29.97, rozwijamy menu Window i wyświetlamy paletę Animation (Timeline). Przechodzimy do rozwijanego menu palety i wyszukujemy opcję Document Settings. W oknie dialogowym Document Timeline Settings zmieniamy wartość Frame Rate na 25 ramek lub inną wartość podyktowaną przez projekt. W ten sposób możemy zmodyfikować opcje formatu. Wróćmy jednak do okna dialogowego File>New (Rysunek 1). Wybór formatu to pierwszy krok, teraz zwracamy uwagę na przycisk Advanced. Po jego naciśnięciu pojawia się właściwe menu Color Profile. Niezależnie od wybranego formatu (Size) Photoshop wyświetli w menu Color Profile informację Don’t Color Manage this Document (nie zarządzaj kolorami w tym dokumencie). Ta opcja nie widnieje tutaj bez powodu. Musimy być świadomi tego, który profil mamy wybrać i czy rzeczywiście jest on nam niezbędny. W wielu przypadkach kodeki wideo, którymi kompresujemy materiał, automatycznie przekształcają kolory zgodnie z przeznaczeniem projektu. W innych przypadkach sami zajmu14

Rysunek 1. Okno dialogowe tworzenia nowego dokumentu w Photoshopie oddaje nam do dyspozycji solidną liste profili kolorów skojarzonych z wideo, TV i filmem jemy się zarządzaniem kolorami. Jeśli jednak wiemy od początku do końca, co chcemy uzyskać i jakimi materiałami będziemy się posługiwać, możemy skorzystać z profili kolorów, które w większości zbudowane są przez Adobe. Na rozwijanej liście Color Profile znajdziemy profile dla kinematografii (Fuji, Kodak), telewizji (SDTV, HDTV), jest nawet przestrzeń percepcyjna CIE RGB oraz sRGB – tę ostatnią możemy z powodzeniem wybrać, jeśli chcemy nasz projekt przeznaczyć do publikacji w sieci. W naszym przypadku wybierzemy profil HDTV (Rec. 709) 16-235. Ten wybór nie jest przypadkowy. Zwróćcie uwagę, że tuż nad naszym profilem widnieje HDTV (Rec. 709) bez liczb 16-235. Te liczby opisują zakres tonalny profilu (patrz: bezpieczne kolory w TV). Po utworzeniu nowego dokumentu projektujemy grafikę i zapisujemy plik. W oknie dialogowym Save As Photoshop informuje nas o dołączonym profilu. Jest to ostatnie miejsce, w którym możemy zdecydować czy chcemy dołączyć ten profil.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

zarządzanie kolorami w wideo do After Effectsa CS3

Przejdźmy teraz do After Effects. Standardowo zarządzanie kolorami w programie After Effects CS3 jest wyłączone. Oznacza to, że podobnie jak w Photoshopie, kiedy wyłączymy zarządzanie kolorami, wygląd kolorów uzależniony jest od monitora. Wiemy również, że w przypadku RGB kolory opisane tymi samymi liczbami mogą wyglądać całkowicie inaczej na dwóch lub więcej monitorach, dlatego włączając zarządzanie kolorami w After Effects powodujemy, że informacje o kolorze zostaną poprawnie skonwertowane w oparciu o instrukcje zawarte w profilach kolorów. Aby włączyć zarządzanie kolorami, musimy przejść do File>Project Settings; w otwartym oknie dialogowym znajdziemy sekcję Color Settings. Pierwsze rozwijane menu to głębia kolorów (Depth, zaczekajcie za nim wybierzecie 8bpc), drugie menu to przestrzeń robocza (Working Space) (Rysunek 2). Standardowo po utworzeniu nowego projektu, przestrzeń robocza ustawiona jest na none. Oznacza to brak zarządzania kolorami. Rozwijając menu możemy wybrać właściwą przestrzeń roboczą. I tu uwaga: przestrzeń robocza nie musi być koniecznie taka sama jak profil kolorów importowanych dokumentów; w końcu często spotkamy się z sytuacją, w której będziemy importować wiele różnych plików z różnymi profilami lub nawet bez profilów. Ale możemy zachować ciągłość w przypadku, w którym wiemy doskonale, że pliki projektu dzielą ten sam profil kolorów. Właściwym celem zarządzania kolorami w After Effects, czyli określania przestrzeni roboczej, nie jest szczególne zwrócenie uwagi na dokumenty, które wchodzą w skład projektu, tylko zwrócenie uwagi na etap wyjściowy naszej pracy, czyli eksport projektu do formatu TV, wideo lub filmowego. Mianowicie, jeśli już zdecydujemy się na włączenie zarządzania kolorami, to staramy się, aby profil kolorów eksportowanego materiału zgadzał się z profilem roboczym After Effects. Czyli jeśli wybraliśmy przestrzeń HDTV (Rec. 709) 16-235 jako profil roboczy, to ten sam profil powinien być użyty podczas eksportu materiału. Przestrzeń robocza After Effects determinuje wszystkie elementy projektu, niezależnie czy importujemy materiały z profilem czy bez. Przykładowo jeśli wprowadzamy do naszego projektu plik Ilustratora (AI) bez profilu, to After Effects automatycznie przydzieli mu profil roboczy. Jeśli do tego dołączymy plik TIFF lub PSD z osadzonym profilem kolorów, różnym od profilu roboczego After Effects, to program automatycznie skonwertuje informacje o kolorze w danym dokumencie. Fakt, że taki dokument zawiera profil kolorów, nawet rożny od profilu ro-

Rysunek 3. Okno dialogowe Interpret Footage

boczego, sprzyja prawidłowej konwersji, czyli zachowaniu wyglądu. Tym samym możemy być pewni, że różne dokumenty naszego projektu, będą zarządzane przez jeden profil roboczy. Jeśli profil zaimportowanego pliku zgadza się z profilem robo czym projektu After Effects, to nie przeprowadzi on żadnej konwersji kolorów. Istnieje również możliwość zarządzania kolorami w wybranych elementach projektu. W tym celu w oknie Project wyszukujemy interesujący nas obiekt, klikamy na nim prawym przyciskiem myszy i wybieramy komendę Interpret Footage>Main, a następnie szukamy zakładki Color Management. W tym miejscu możemy m.in. zmienić lub wyłączyć dołączony do dokumentu profil (Rysunek 3).

bezpieczne kolory w TV Model kolorów wykorzystywany w technikach komputerowych opiera się na RGB. W technice telewizyjnej wykorzystywany jest model Y'CbCr (Y – to komponent odpowiedzialny za luminancję czyli jasność, Cb i Cr to komponenty odpowiedzialne za chrominancję, czyli kolory niebieskie i czerwony). Wiemy, że w przypadku RGB (mówiąc o 8-bitowym obrazie) dysponujemy 256-stopniową skalą szarości – od bieli do czerni (0-255). W przypadku telewizji sytuacja wygląda inaczej. Amplitudowy sygnał telewizyjny wyrażany jest w jednostkach IRE, a bezpieczna strefa sygnału oscyluje pomiędzy 7.5 i 100 IRE, dzięki czemu unika się rożnych niechcianych zakłóceń. Ten zakres opisuje skalę szarości dla 10-bitowego komponentu Y' w przedziale 64-940, czyli 16-235 w przypadku 8-bitowego kanału koloru. Co to oznacza w praktyce? Mianowicie, że wartości 16 to czerń, a 235 to biel, zamiast znanych nam wartości 0 – czerń, 255 – biel. Ta różnica jest bardzo widoczna, biel jest przytłumiona, a czerń wydaje się blada. O ile w przypadku technik komputerowych powoduje to dyskomfort, w przypadku telewizji nie zwracamy na to najmniejszej uwagi. Konwersja pomiędzy przestrzenią RGB i Y'CbCr wykonywana jest przeważnie za pośrednictwem kodeka, którego używamy do kompresji dla zastosowań wideo/TV, warto jednak zwrócić uwagę na użyty kodek i przeczytać właściwą dla niego dokumentację.

Rysunek 2. Okno ustawienia koloru .psd 09/2008 » www.psdmag.org

15

warsztaty

Rysunek 4. Custom Output Module, dzięki niemu możemy przeprowadzić kilka karkołomnych symulacji konwersji kolorów, przewidując mniej lub bardziej efekty naszej pracy Powróćmy teraz na krótko do kwestii związanych z głębią bitową. Jeśli decydujemy się na 8-bitową głębię kolorów, musimy być pewni, że będziemy eksportować nasz projekt z użyciem tego samego profilu wyjściowego co profil roboczy After Effects. Jeśli jednak przewidujemy, że nasz projekt będzie eksportowany do różnych formatów z rożnymi profilami kolorów, warto zastanowić się na 16- lub 32-bitową głębią kolorów. W naszym przypadku wybraliśmy w Photoshopie profil kolorów HDTV (Rec. 709) 16-235, ale nie jest to najfortunniejszy wybór. Generalnie profil HDTV (Rec. 709) doskonale nadaje się do pracy w 32-bitowym środowisku, również w zastosowaniu filmowym. After Effects, podobnie jak Photoshop, dysponuje możliwością symulacji kolorów urządzenia wyjściowego, czyli urządzenia, dla

gamma i krzywa reakcji tonalnej System widzenia człowieka (wzrok) nie reaguje na światło w sposób liniowy. Wiele czynników wpływa na postrzeganie jasności światła. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadkach urządzeń. Jeśli przykładowo zwiększymy dwukrotnie woltaż monitora, nie oznacza to, że jasność monitora będzie dwukrotnie silniejsza. Gamma opisuje relację pomiędzy intensywnością światła a intensywnością sygnału urządzenia. Możemy mówić o relacji intensywności światła do intensywności sygnału urządzenia wejściowego i wyjściowego. Relacja do urządzeń wejściowych jest odwrotną relacji do urządzeń wyjściowych, aczkolwiek wartość gamma może się zmieniać dla nich obu, aby skompensować różnicę pomiędzy światłem sceny i światłem panującym w warunkach oglądania obrazu. Wartość Gamma 1.0 odpowiada warunkom naturalnego oświetlenia, w kontekście obrazu cyfrowego mówimy wtedy o świetle liniowym; jeśli ta wartość jest różna od 1.0, mówimy o systemie perceptualnym, adekwatnym dla nieliniowego ludzkiego systemu widzenia. Zwróćmy uwagę na narzędzie Poziomy i suwak odpowiedzialny za średnie tony – wartość wyjściowa tego suwaka wynosi 1.0, zmieniając jego położenie działamy tak, jak podnosząc lub obniżając wartość gamma, czyli wpływamy na krzywą reakcji tonalnej bez zmiany punktu bieli. Jeśli włączamy zarządzanie kolorami w After Effects, to możemy pracować z wykorzystaniem światła liniowego z racji liniowej przestrzeni roboczej (opcja Linearize Working Space); taka przestrzeń używa tych samych barw podstawowych i punktu bielu jak w przypadku systemu nieliniowego, zaś krzywa reakcji tonalnej jest prosta.

16

którego dedykujemy wygląd kolorów. Pamiętajmy jednak, iż w tym przypadku jesteśmy ograniczeni technicznymi możliwościami naszych monitorów – trudno oczekiwać od biurkowego LCD, aby wyświetlił pełen zakres kolorów HDTV. Właściwą komendę znajdziemy w View>Simulate Output; w rozwijanym menu możemy wybrać odpowiednią przestrzeń, jak i przejść do okna dialogowego Custom. Dzięki tej opcji możemy wykonać kilka czynności. Możemy symulować konwersję profilu roboczego bezpośrednio do profilu, który zostanie użyty podczas eksportu materiału (z rozwijanej listy Output Profile wybieramy konkretny profil). Możemy również skonwertować profil wyjściowy do profilu urządzenia, na którym będzie odtwarzany materiał – w tym przypadku możemy wyróżnić dwie okoliczności: gdy opcja Preserve RGB jest wyłączona, następuje konwersja kolorów z profilu wyjściowego do symulowanego profilu – przyjmuje się w tym momencie, że symulowane urządzenie zarządza kolorami i skonwertuje je dla odpowiedniego wyświetlacza (wygląd kolorów jest zachowany zaś liczby RGB nie); gdy opcja Preserve RGB jest włączona: w tym przypadku nie następuje konwersja liczb opisujących kolor, wartości RGB są zachowane i zreinterpretowane dla symulowanego urządzenia, dzięki temu możemy zobaczyć, jak będzie wyglądał materiał na urządzeniu innym niż te, na który dedykujemy projekt, urządzeniu, które nie jest w stanie zarządzać kolorami. Ostatni wariant to konwersja symulowanych kolorów urządzenia do przestrzeni monitora, którego używamy. Pamiętajmy, że korzystając z tych wariantów tylko symulujemy konwersje kolorów (Rysunek 4). Kolejne miejsce, w którym zajmujemy się zarządzaniem kolorami to Output Module Settings, czyli właściwy eksport materiału. Przed eksportem musimy zaznaczyć naszą kompozycję w panelu Project i wybrać z menu Composition>Add to Render Queue. Następnie w panelu Render Queue klikamy na Preset w sekcji Output module i wybieramy zakładkę Color Management (podobną do tej, którą znajdziemy w przypadku Interpret Footage). Prawdziwa moc tego rozwiązania opiera się na możliwości umieszczenia tego samego projektu w kliku wariantach eksportu do różnych przestrzeni kolorów. Żeby wykonać taką operację, musimy kilkakrotnie dodać kompozycję do kolejki i wybrać dla poszczególnych modułów inne ustawienia w zakresie zarządzania kolorami. Metoda odwzorowania barw (Rendering Intent) to przeważnie względny kolorymetryczny (Relative Colorimetric; z kompensacją punktu czerni), a w przypadku filmu negatywowego wykorzystywany jest absolutny kolorymetryczny (Absolute Colorimetric). Na tym etapie możemy także wyłączyć zarządzanie kolorami poprzez wybranie opcji Preserve RGB, dzięki czemu zachowujemy liczby RGB, ale nie wygląd kolorów. Jeśli chcemy zapisać projekt dla rozszerzenia .swf, musimy skorzystać z komendy Export, tym samym AfterEffects automatycznie skonwertuje profil do sRGB. Możemy także skorzystać z dobrodziejstw, które oferuje nam dynamiczne łączenie projektów między aplikacjami Adobre Premiere Pro i Adobe Encore (Dynamic Link). Profil kolorów kompozycji wysłanej do Premiere Pro lub Encore jest profilem roboczym After Effects. Aby zarządzać dynamicznie profilami kolorów kompozycji, musimy utworzyć nową kompozycję i zagnieździć w niej bazową kompozycję. Następnie stosujemy filtr Color Profile Converter i w ustawieniach filtru wybieramy profil wejściowy zgodny z profilem przestrzeni roboczej After Effects. Pamiętajmy, że Adobre Premiere Pro jako program do montażu dysponuje odmiennym modelem koloru. After Effects jest programem stricte RGB, zaś Premiere Pro YUV. Jeśli dynamicznie linkujemy kompozycję, Adobe Premiere Pro albo konwertuje przestrzeń RGB do YUV albo zostawia RGB, w zależności od formatu wyjściowego. Problematyka zarządzania kolorami w procesie edycji wideo-TV-film jest bardzo szeroka. Należy pamiętać, że materiały źródłowe w przypadku ruchomego obrazu mogą pochodzić z różnych urządzeń wejściowych, nawet skanera. After Effects jest platformą łączącą różnego typu obrazy, można go wykorzystywać jako uzupełnienie większego projektu lub jako narzędzie sprawcze naszej animacji. Grunt to świadome korzystanie z jego możliwości. Krzysztof Kopciowski

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

recenzja

ColorMunki

Design

Gdy dostałem ostatnie urządzenie do testowania, nie bardzo wiedziałem co to jest, do czego służy i jak się tego używa. Nazwa „ColorMunki Design” wskazywała, że jest w nim coś związanego z kolorem. Osobiście używam kalibratora „Eye-One”, ale to nie było do niego zbyt podobne.

Dziwny, ale fajny design z pokrętłem na środku. Futerał z paskiem, w którym jest piasek. To wszystko wyglądało bardzo podejrzanie. Po zainstalowaniu sterownika, który jest na dołączonej płycie CD i restarcie komputera można podłączyć ColorMunki Design. Służy do tego kabel USB. Na początku trzeba skalibrować urządzenie. Kalibruje się kilka sekund i jest gotowe do użycia. A co nim można zdziałać? Bardzo wiele. ColorMunki Design posiada pokrętło, które możemy obrócić w kilka pozycji i w zależności od tego, spełnia inne funkcje. Pierwsza z nich, to pozycja która umożliwia kalibrację urządzenia i jest to pełnowymiarowy spektrofotometr. Dioda pomiarowa ustawiona jest w pozycji neutralnej i po naciśnięciu dużego klawisza, który jest z boku, urządzenie zaczyna się kalibrować. Kolejna pozycja diody, umożliwia skopiowanie dowolnego koloru z podłoża. W tym celu można otworzyć specjalną klapkę. Na końcu klapki, jest wypustka, która służy jako celownik. Przymierzamy ją do miejsca, z którego chcemy pobrać kolor i opuszczamy urządzenie. Dioda do pomiaru, znajduje się dokładnie nad celem. Wystarczy teraz nacisnąć przycisk, i kolor zostanie skopiowany do programu. Możemy dzięki tej opcji wprowadzić interesujący nas kolor ściany, skóry, ubrania, materiału, próbnika lub czegokolwiek innego. Standardowo ColorMunki Design posiada wbudowane biblioteki Pantone dzięki czemu perfekcyjnie identyfikuje próbkowany kolor i wskazuje najbliższy odpowiednik z biblioteki PMS lub nowszej GOE. Są one dostępne po zarejestrowaniu produktu na stronie X-Rite. Po rejestracji otrzymujemy informacje, jak pobrać te biblioteki. Możemy także skanować np. próbnik koloru. Zamykamy wtedy klapkę (celownik). Przykładamy ColorMunki Design do próbnika koloru, przyciskamy i trzymając przycisk, przesuwamy powoli urządzenie po kolejnych próbkach. Podobnie, jak robiliśmy to kiedyś w skanerach ręcznych. Próbki kolorów zostają wprowadzone. Przy kolejnym ustawieniu diody, dowiedziałem się, po co jest futerał, a przede wszystkim, do czego służy pasek wypełniony piaskiem. Otóż, zamykamy ColorMunki Design w futerale. W jednym miejscu futerału jest plastikowa klapka, z zasuwką. Odsuwamy ją i dokładnie w tym miejscu widzimy diodę do pomiaru. Urządzenie w futerale przykładamy do monitora, diodą do ekranu, a pasek układamy tak, aby wisiał z tyłu monitora jako obciążenie. Podobnie jest w kalibratorach, tylko nigdy nie spotkałem się z piaskiem. Jeśli urządzenie jest dobrze ustawione na środku ekranu, włączmy program do kalibracji i postępujemy według jego wskazań. Teraz ColorMunki Design działa jako kalibrator monitora. Kolejna pozycja umożliwia skuteczne profilowanie rzutników cyfrowych. Ważne jest, aby w pomieszczeniu było jak najmniej światła, wtedy pomiar będzie najbardziej dokładny. Ustawiamy ColorMunki Design obok włączonego rzutnika i postępując zgodnie ze wskazaniami programu, przechodzimy przez proces kalibracji. Możliwe jest również zmierzenie światła które w danej chwili nas otacza. Wszyst-

kie te ustawienie, robimy za pomocą pokrętła, które znajduje się na środku urządzenia. ColorMunki Design to rewelacyjne urządzenie w stosunku do ilości opcji. Niedrogie (1500 – 1600 PLN + VAT). Jest ono zaprojektowane specjalnie dla projektantów, grafików i design-erów. Za jego pomocą możemy stworzyć palety barwne oraz kontrolować kolor w układzie materiał wejściowy – monitor – urządzenie drukujące. ColorMunki Design tworzy profile w oparciu o pomiar spektrofotometryczny, a nie jego emulację. Dołączone oprogramowanie zapewnia dokładne odwzorowanie kolorów na monitorze oraz super szybkie profilowanie urządzeń drukujących RGB i CMYK. I co ciekawe profile drukarek niewiele ustępują jakością dwukrotnie droższym zestawom i1Pro. Możliwości ColorMunki Design możemy podzielić na cztery kategorie: Kreacja • • •

Import do projektu dowolnych kolorów, Automatyczne wydobywanie przeważających kolorów z obrazów lub zbiorów, Tworzenie i zarządzanie własnymi paletami kolorów.

Przechwytywanie • •

Dokładne przechwytywanie informacji o barwie z dowolnego podłoża oraz łatwe wykorzystanie w aplikacjach graficznych Wysoka jakość profili dzięki pomiarowi oświetlenia

Kalibracja • • • •

Szybkie i bezbolesne uzyskanie zgodności kolorów w układzie monitor - drukarka, Kalibracja i profilowanie monitora, Profilowanie urządzeń drukujących RGB / CMYK, Skuteczne profilowanie rzutników cyfrowych.

Przekazywanie informacji o barwach • •

Nadzór ustawień koloru aplikacji do edycji zdjęć dzięki funkcji AppSet, Automatyczna synchronizacja palet kolorów w aplikacjach Adobe oraz Quark.

Wszystkim osobom które w swojej pracy, posługują się kolorem, profilami kolorystycznymi i próbnikami, gorąco polecam ColorMunki Design ponieważ jest bardzo wszechstronnym urządzeniem i zdecydowanie wartym uwagi. Tomasz Biniek

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

17

warsztaty

trudny | 180 min. | pliki na CD Photoshop CS3

18

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

realistyczny portret – digital painting

Obraz malowany cyfrowo wcale nie musi wyglądać plastikowo. W tutorialu tym postaram się pokazać, jak namalować realistycznie wyglądający portret, wykorzystując Photoshopa, jak używać pędzli teksturowych oraz jak zorganizować sobie pracę z programem, by była jak najbardziej efektywna. Niezbędny jest do tego tablet oraz pewna doza praktyki i cierpliwości. Za wzór posłuży mi zdjęcie Davida Gahana, wokalisty Depeche Mode.

01 organizacja pulpitu

03 szkic

02 pędzle

04 kolory bazowe

Tworzymy nowy dokument Plik>Nowy (File>New) o rozmiarach 2400x3000px (300dpi). Otwieramy zdjęcie wzorcowe, klikamy Dokumenty>Sąsiadująco (Documents>Vertically), co da nam dwa okna otwarte jednocześnie – podczas malowania możemy zerkać na zdjęcie. Klikamy Dokumenty i wybieramy Nowe okno (New Window); podczas tej operacji musimy mieć aktywne okno ze szkicem. Pozwoli nam to na bieżąco podglądać zmiany, bez potrzeby ciągłego używania zoomu.

Kolory podstawowe nakładamy twardym okrągłym pędzlem z zaznaczoną opcją Inne dynamiki (Other Dynamics) oraz Aerograf (Airbrush). Mieszamy kolory, zmieniając krycie i przepływ, bądź smużąc pędzlem teksturowym z podstawowej palety Photoshopa przy zaznaczonej opcji Kolor narzędzia (Finger Painting) i Wytrzymałości (Strength) ustawionej na 30-50%. Ściemnianie/Rozjaśnianie – pędzel miękki o Ekspozycji (Exposure) 10-25% i trybie Półcienie (Midtones). *(skróty klawiszowe na końcu)

Szkicowałam tu od razu w Photoshopie. W nowym dokumencie tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N] i umieszczamy ją pod szkicem. Ustalamy kierunek światła i wybieramy kolor główny tła, klikamy Edycja>Wypełnij (Edit>Fill), zaznaczamy Kolor narzędzia (Foreground Color) i klikamy OK, a następnie dużym pędzlem teksturowym i jaśniejszym kolorem z tej samej gamy o Kryciu (Opacity) 50% i Przepływie (Flow) 100%, malujemy jasne pola w tle, zgodnie z kierunkiem światła. Zmniejszając krycie pędzla, maskujemy wyraźne granice między kolorami.

Tworzymy nową warstwę i umieszczamy pod szkicem. Jeśli chodzi o same kolory, to są dwie metody – obserwacja kolorów na zdjęciu wzorcowym i odtwarzanie ich samodzielnie lub używanie próbnika kolorów. Aby zacząć od podstawowego koloru, klikamy narzędziem Pędzel (Brush Tool) z wciśniętym klawiszem [Alt] na zdjęcie bazowe i wybieramy pośredni kolor skóry – kolor bazowy, do którego dalej będziemy dobierać kolory obserwując zdjęcie.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

19

warsztaty

05 kolory bazowe II

08 mieszanie kolorów – blending

0 6 kolory bazowe III

09 oczy

07 kolory bazowe IV

10 nos

Cienie nakładamy kolorami zimnymi, światła ciepłymi. W tym wypadku cienie są malowane zimnym fioletem, złamaną ciemną zielenią i odrobiną granatu, a światła ciepłym pomarańczem, żółcią i jasnym brązem. Używam twardego okrągłego pędzla o średnicy 175 px, kryciu i przepływie 100% Nigdy nie malujemy cieni czystą czernią, gdyż po pierwsze, kolor taki nie istnieje na skórze, a po drugie, prace cieniowane czernią nie są realistyczne, a płaskie.

Kontynuując pracę nad kształtem twarzy i cieniowaniem, zmniejszamy stopniowo średnicę pędzla, przechodząc do detali. Dodajemy teksturę – teksturowym pędzlem z zaznaczoną opcją Inne dynamiki (Other Dynamics) stemplujemy partie twarzy oświetlone najmocniej (policzki, część brody, czoło). Krycie i przepływ ustawiamy na 100%. Robimy to na tej samej warstwie.

Na tej samej warstwie malujemy szyję, pamiętając o kierunku światła i pobierając kolory próbnikiem z twarzy, tak aby zachować spójność. Na szyi również dodajemy prostą teksturę. Jeśli wyjdziemy poza linie szkicu, zawsze możemy usunąć zbędny kolor gumką – tryb Pędzel (Brush), pędzel okrągły twardy, średnica odpowiednio do powierzchni usuwanej, krycie – 100%.

20

Używamy tu narzędzia Smużenie (Smudge Tool)i pędzla teksturowego. Stosujemy technikę pociągnięć na krzyż – raz w prawo, z powrotem w lewo, co daje ciekawe, fakturowe efekty. Nie przejmujmy się, że zniszczymy naszą teksturę – później i tak dodamy kolejną warstwę tekstury. Na tym etapie możemy skorygować kształt twarzy, rozłożenie cieni i świateł, a także kolorystykę, przemalowując partie, które nam nie odpowiadają.

Oczy malujemy małym, twardym pędzlem, pamiętając, że białka nigdy nie są czysto białe. Im bliżej środka, tym białko jest jaśniejsze, ocienione od góry powieką. Małym pędzlem zaznaczamy zmarszczki, nad każdą z nich malując jaśniejszą linię, która stanie się fałdką i pokaże trójwymiarowość. Kolory mieszamy delikatnie, używając smużenia. Brwi malujemy twardym pędzlem o małej średnicy, pamiętając o tym, że włoski układają się w różnych kierunkach, zwłaszcza przy końcach brwi. Pod brwiami dajemy delikatny cień miękkim pędzlem. Domalowujemy rzęsy.

Stosując tę samą technikę, definiujemy kształt nosa. Nos jest nieco okrągły na czubku, aby to pokazać zaznaczamy nieco powyżej linii dolnej nosa jaśniejszą plamkę, stopniowo ściemniając nos w kierunku ust. Stemplujemy teksturę na czubku, u nasady oraz na płatkach nosa. Mieszamy kolory smużąc lub malując średnio twardym pędzlem o małym kryciu, pobierając próbki kolorów z granic ich zetknięcia.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

realistyczny portret – digital painting

11 usta

14 zarost

12 coraz więcej detali – faktura skóry

15 włosy

13 szyja

16 włosy II

Malujemy jaśniejszą linię wokół ust, by zaznaczyć ich kształt. Górną wargę malujemy nieco ciemniejszą, dolną jaśniejszą. Zmarszczki malujemy jasnym kolorem, najgęściej tam, gdzie usta są najjaśniejsze. Im bliżej zetknięcia dolnej i górnej wargi, tym kolor jest ciemniejszy; nie malujmy jednak ciemnej krechy, starajmy się raczej pokazać tę linię za pomocą schodzących się do środka coraz ciemniejszych kolorów. Pędzel twardy okrągły o kryciu i przepływie 100%. Na koniec smużymy delikatnie i malujemy kilka jasnych pionowych kresek na dolnej wardze. Nie smużymy ich.

Dodajemy tekstury na skórze – tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N], pędzel teksturowy o kryciu 50% i przepływie 50% – tym pędzlem stemplujemy miejsca najbardziej oświetlone, używając koloru jasnego z palety błękitów. W palecie Warstwy (Layers) ustawiamy tryb Nakładka (Overlay) i zmniejszamy krycie warstwy do 60%. Na nowej warstwie stemplujemy miejsca zacienione tym samym pędzlem, używając ciemnej purpury i również ustalając tryb warstwy na nakładkę, zmniejszając krycie do 80%.

W ten sam sposób teksturuję szyję używając tych samych warstw jak do twarzy. Pamiętajmy też o żyłach, które prześwitują spod skóry – malujemy je twardym pędzlem o małej średnicy używając błękitów i zgaszonych zieleni. Krycie pędzla 50% przepływ 50%. Wtapiamy żyły w skórę smużąc wzdłuż ich linii.

Tworzymy nową warstwę. Twardym okrągłym pędzlem o średnicy 3px z zaznaczonymi opcjami Dynamika kształtu (Shape Dynamics), Inne dynamiki (Other Dynamics), Aerograf (Airbrush), Ochrona tekstury (Protect Texture) i kolorem ciemnobrązowym malujemy zarost. Zmieniamy kolor na jaśniejszy i w kilku miejscach malujemy siwiznę. Duplikujemy warstwę [Ctrl]+[J], a kopię przesuwamy pod warstwę zarostu (klikając przy aktywnej warstwie kopii [Ctrl]+[[]) i rozmywamy delikatnie – Filtr>Rozmycie>Rozmycie gaussowskie (Filter>Blur>Gaussian Blur) stosując wartość Promienia (Radius) około 1,5-2,5. Zmniejszamy krycie do 60-70%.

Tworzymy nową warstwę. Wybieramy jeden ze zdefiniowanych teksturowych pędzli Photoshopa – najlepiej taki składający się z nieregularnych kropek na podglądzie pędzla. Ustawiamy Odstępy (Spacing) na 5%, zaznaczamy Inne dynamiki (Other Dynamics), Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 100%, wybieramy ciemnobrązowy kolor i malujemy warstwy włosów, pamiętając o kierunku ich układania się. Jaśniejszym kolorem malujemy światła.

Przełączamy tryb pędzla na Łagodne światło (Soft Light) i kontrastujemy światła, malując po jasnych partiach bardzo jasnym kolorem delikatne pasemka. Całość delikatnie smużymy. Twardym okrągłym pędzlem o średnicy 3-5px oraz kryciu i przepływie 100% z włączoną Dynamiką kształtu (Shape Dynamics) i Innymi dynamikami (Other Dynamics) malujemy pojedyncze włosy po bokach fryzury i u góry. Włosy znajdujące się bardziej z tyłu rozmazujemy miękkim pędzlem narzędziem Rozmycie (Blur) o Wytrzymałości (Strenghth) 30-60%. Rozmycie to da efekt trójwymiarowości.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

21

warsztaty

17 ubieramy modela

20 wariacje

18 końcowe poprawki

21 zapis dla Weba

Marynarkę i koszulę malujemy twardym pędzlem podstawowym. Kolor – ciemny grafit. Cienie malujemy kolorem prawie czarnym. Następnie przy każdym cieniu malujemy jaśniejszym grafitowym kolorem jaśniejszą fałdkę – ona odbija światło. Smużymy granice kolorów pędzlem średniotwardym o wytrzymałości 30%. Miękkim pędzlem o kryciu 50% i przepływie 50%, w trybie pędzla Kolor (Color) oraz wybierając najjaśniejszy kolor tła, malujemy jasne partie marynarki i koszuli, by stopić postać z tłem. Następnie delikatnie rozmywamy krawędzie ramion.

Spłaszczamy warstwy z postacią. W tle możemy dodać nieco kontrastowych barw, takich jak bardzo ciemny błękit w miejscu cieni i jasny fiolet w miejscach świateł – robimy to bardzo dużym pędzlem teksturowym w trybie Nakładka (Overlay) przy kryciu i przepływie 25%. Rozmywamy delikatnie wszystkie krawędzie modela – nie przesadźmy jednak. Przeglądamy raz jeszcze nasze dzieło przy 100% zoomie i dokonujemy poprawek tam, gdzie są one konieczne.

Po spłaszczeniu całego obrazka [Ctrl]+[Shift]+[E] możemy jeszcze skorygować kolorystykę za pomocą polecenia Obrazek>Dopasuj>Balans kolorów (Image>Adjustments>Color balance) lub zastosować wariacje: Obrazek>Dopasuj>Wariacje (Image>Adjustments>Variations). Pozwoli nam to dopasować ogólną kolorystykę obrazka, nadać mu więcej ciepłych tonów lub zimnych – jak nam pasuje. Gotowe!

Jeżeli chcemy pochwalić się naszym portretem w internecie, zmniejszamy jego wymiary np. do 700px na krótszym boku, rozdzielczość zaś do 72dpi, a następnie zapisujemy plik w kompresji webowej: Plik>Zapisz dla Weba (File>Save for Web). Otrzymamy plik szybko ładujący się na stronie, ale skompresowany tak, by nie utracić najważniejszych wartości.

podsumowanie

Malowanie cyfrowe nie jest łatwe, ale przy pewnej dozie praktyki możemy stworzyć udane prace, klimatem przypominające techniki tradycyjne. Photoshop daje nam ogromne możliwości i dużą dozę swobody w kreowaniu ilustracji – nie musimy przecież korzystać tylko z pędzli zdefiniowanych. Do wykonania tego tutoriala przydadzą się pędzle, które przygotowałam specjalnie do wykonania tego portretu. Olga Dąbrowska

*skróty klawiszowe

Bardzo ułatwiają pracę.

19 uwagi

Aby wyłączyć palety na ekranie i zyskać więcej przestrzeni, wciskamy klawisz [Tab] – ponowne kliknięcie [Tab] wywołuje palety z powrotem. Przydaje się to, gdy malujemy detale w dużym powiększeniu i czujemy, że jest nam ciasno na ekranie. Co pewien czas odbijajmy obrazek poziomo – Obrazek>Obróć obszar roboczy>Odwróć obszar roboczy poziomo (Image>Rotate Canvas>Rotate Canvas Horizontal), co pozwoli nam zauważyć wszelkie nieprawidłowości.

22

[Ctrl]+[Shift]+[N] – nowa warstwa [Ctrl]+[S] – zapisz [Ctrl]+[[] – zmiana średnicy narzędzia w dół [Ctrl]+[]] – zmiana średnicy narzędzia w górę [Ctrl]+[J] – warstwa przez kopiowanie [B] – pędzel [R] – smużenie/rozmycie/wyostrzenie [O] – ściemnianie/rozjaśnianie/gąbka [L] – lasso [E] –gumka

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Szybkie triki 01 zwiększanie obszaru roboczego za pomocą narzędzia Kadrowanie

Komenda Wielkość obszaru roboczego, którą możemy znaleźć w menu Obrazek, oddaje nam do dyspozycji możliwość precyzyjnego określenia dodatkowego obszaru roboczego. Jeśli jednak nie zależy nam na dokładności, możemy skorzystać z narzędzia Kadrowanie. Po prostu, wybieramy narzędzie i określamy dowolny obszar kadrujący. Następnie chwytamy jeden z punktów kontrolnych kadrowania i wyciągamy go poza obszar roboczy w kierunku, w którym chcemy ten obszar zwiększyć. Ustalamy pozostałe boki kadrowania i akceptujemy klawiszem Enter lub podwójnym kliknięciem.

07 szybkie umieszczanie warstw w zestawach

Po zaznaczeniu kilku wybranych warstw (wykorzystując klawisz [Ctrl] lub [Shift]), możemy je automatycznie umieścić w nowym zestawie warstw bez konieczności ich „ręcznego” przenoszenia. Wystarczy przytrzymać skrót klawiaturowy [Shift] i kliknąć na ikonce tworzenia nowego zestawu, która znajduje się w dolnej części palety Warstwy.

02 kopiowanie maski i jej odwracanie w jednym kroku

Aby skopiować maskę z jednej warstwy na drugą możemy przytrzymać klawisz [Alt], kliknąć na masce i przenieść ją w żądane miejsce. Jeśli jednak chcemy aby dodatkowo Photoshop odwrócił maskę, musimy przytrzymać klawisz [Shift]. Tak więc [Alt]+[Shift] klik na masce, przenosimy ją na wybraną warstwę i upuszczamy. Aby odwrócić maskę przeważnie odwołujemy się do skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[I]. W tym przypadku możemy za pośrednictwem jednego skrótu wykonać dwa zadania.

03 kadrowanie wielu zdjęć w module Camera Raw

Po zaznaczeniu kilku plików zapisanych w formacie Raw (w przypadku Photoshopa CS3 także plików JPEG) możemy otworzyć je w module Camera Raw. Jeśli uznamy, iż nasze zadanie wymaga od nas skadrowania wybranej grupy lub wszystkich zdjęć, możemy wykonać operację jednocześnie na kilku obrazach. Wystarczy zaznaczyć wybrane fotki wykorzystując klawisz [Ctrl] lub [Shift], wybrać narzędzie kadrowania i określić odpowiedni obszar. Obszar kadrujący pojawi się na wszystkich zaznaczonych zdjęciach, zaś po ich otwarciu w Photoshopie będziemy dysponować już skadrowanymi obrazkami.

04 ukrywanie zaznaczenia tekstu

Zaznaczenie tekstu kursorem powoduje jego negatywne podświetlenie. W takiej sytuacji trudno jest nam zorientować się, jak będzie wyglądał kolor lub font w kontekście całej kompozycji. Aby ukryć zaznaczenie tekstu musimy po prostu skorzystać ze skrótu klawiaturowego [Ctrl]+[H]. Możemy teraz dowolnie zmieniać kolor tekstu, jak i podświetlić nazwę fontu w rozwijanym menu wyboru kroju i klawiszami strzałek na klawiaturze zmieniać poszczególne fonty.

05 sposób na niechcianą edycję tekstu

Często spotykamy się z sytuacją, w której chcemy użyć ponownie narzędzia Tekst w miejscu, w którym już wprowadziliśmy kilka znaków i Photoshop utworzył odpowiednią warstwę. Po kliknięciu narzędziem w okolicach utworzonego tekstu, Photoshop przechodzi po prostu do edycji już istniejącej warstwy. Aby uniknąć tego kłopotliwego niuansu skorzystajmy z klawisza [Shift]. Tym samym Photoshop zignoruje fakt, że używamy narzędzia w obszarze tekstu, pominie edycję warstwy i utworzy nową.

0 6 ścieżka dźwiękowa

w internetowej galerii typu Flash

08 nawigacja pomiędzy

punktami kontrolnymi krzywej

Wykorzystując skróty klawiaturowe możemy nawigować pomiędzy punktami umieszczonymi na krzywej w oknie narzędzia Krzywe. Używamy kombinacji [Ctrl]+[Tab] oraz [Ctrl] +[Shift]+[Tab] w celu aktywacji poszczególnych punktów kontrolnych do przodu i do tyłu. Wykorzystując wskaźnik myszy i klawisz [Shift] możemy zaznaczyć więcej niż jeden punkt. Wciskając klawisze strzałek kierunkowych na naszej klawiaturze możemy przemieszczać punkty (użycie klawisza [Shift] zwiększa wartość przesunięcia punktu o 10). Jeśli chcemy odznaczyć wszystkie punkty stosujemy kombinację [Ctrl]+[D].

09 przetwarzanie wsadowe na wysokich obrotach

Wykorzystując komendę File>Automate>Batch... szybko i bezboleśnie przetwarzamy duże zbiory zdjęć za pośrednictwem wybranych akcji (np. nakładanie winiety). Im bardziej złożona akcja tym więcej stanów historii Photoshop generuje dla każdego zdjęcia. Wpływa to znacząco na czas przetwarzania całego zbioru. Możemy jednak wspomóc ten proces, jeśli przed nami majaczy wizja przetwarzania setek zdjęć. Przechodzimy do Edit>Preferences>Performance..., w sekcji History & Cache obniżamy ilość zapisywanych stanów historii (History States) do wartości 1. Możemy także wyłączyć opcję związaną z tworzeniem pierwszego snapshota w palecie Historia. W rozwijanym menu palety Historia odnajdujemy opcje palety i wyłączamy Automatically Create First Snapshot.

10 częściowa przezroczystość wybranych

Każdy użytkownik może dodać do swojej internetowej galerii podkład dźwiękowy. W tym celu wybieramy plik muzyczny zapisany w formacie mp3 i zmieniamy jego nazwę na useraudio.mp3. Przechodzimy do lokalizacji: C:\Program Files\Adobe\ Adobe Photoshop CS3\Presets\Web Photo Gallery\Flash – Gallery 1 lub Flash – Gallery 2. W wybranym katalogu umieszczamy nasz plik muzyczny. Otwieramy Photoshopa i wywołujemy komendę Galeria zdjęć Weba z menu Plik>Automatyzuj, wybieramy styl galerii, czyli galerię typu Flash. Po utworzeniu galerii i jej załadowaniu usłyszymy naszą ścieżkę dźwiękową towarzyszącą pokazowi.

obszarów obrazka

Podstawowa technika uzyskania częściowej przezroczystości warstwy związana jest z użyciem maski i pędzla o obniżonym stopniu krycia. Możemy również skorzystać z narzędzia Gumka. Jest jeszcze inny sposób. Wykonujemy precyzyjne zaznaczenie w oparciu o narzędzie Zaznaczenie bądź Pióro. Możemy edytować krawędzie zaznaczenia za pośrednictwem Refine Edge. Następnie wywołujemy komendę Fill [Shift]+[F5] i w sekcji Blending/Mode wybieramy Clear. Obniżamy parametr związany z kryciem do żądanej wartości i wykonujemy częściowe obniżenie nieprzezroczystości.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

23

warsztaty

ColorNavigator oprogramowanie do kalibracji monitorów EIZO ColorEdge Dla osób przygotowujących publikacje do druku niezwykle istotnym problemem jest uzyskanie jak największej wierności w reprodukcji kolorów. Mnogość stosowanych urządzeń oraz ich różne możliwości w zakresie odwzorowania barw wcale tego nie ułatwiają. Rozwiązaniem jest stosowanie systemów zarządzania barwą (Color Management System).

24

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

ColorNavigator

Rysunek 3. ColorNavigator - konfiguracja ustwień weryfikacji wyników kalibracji

Rysunek 1. ColorNavigator - główne okno programu Czym wobec tego jest system CMS? Mówiąc w dużym skrócie jest to rozwiązanie umożliwiające prawidłową reprodukcję barw. Korzystając z plików z tzw. profilami barwnymi, czyli zapisanych informacji o możliwościach odwzorowania kolorów przez dane urządzenie, system zarządzania barwą niejako tłumaczy oprogramowaniu edycyjnemu, np. jak wyświetlić zeskanowaną odbitkę, czy też efekt możliwy do uzyskania na maszynie drukarskiej. Warto pamiętać, że system CMS jest tak dobry, jak dobre jest jego najsłabsze ogniwo. Jednym z elementów systemu zarządzania barwą jest monitor. Urządzenie to przed wpięciem w system Color Managementu musi zostać odpowiednio skalibrowane oraz oprofilowane. Kalibracja polega na takiej regulacji monitora, by wyświetlał on obraz o zadanych parametrach, po czym następuje profilowanie, czyli przygotowywanie pliku z konkretnymi informacjami, jak dany egzemplarz odwzorowuje konkretne barwy. Do przeprowadzenia kalibracji i profilowania niezbędne są trzy elementy składowe: monitor (ze względu na wymaganą precyzję najlepiej z możliwością sprzętowej kalibracji), kolorymetr lub spektrofotometr oraz odpowiednie oprogramowanie. Zakup urządzenia EIZO serii ColorEdge zapewnia dwa z tych trzech elementów: monitor ze sprzętową kalibracją oraz oprogramowanie ColorNavigator, współpracujące z szeroką gamą kolorymetrów i spektrofotometrów takich firm, jak: X-rite, ColorVision czy MonacoOPTIX. Dzięki funkcji sprzętowej kalibracji monitorów EIZO ColorEdge, cały proces profilowania takiego monitora jest bardzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do przeprowa-

dzenia. Wystarczy wybrać docelowe wartości jasności, punktu bieli oraz wartości współczynnika gamma. Dalsza część jest już całkowicie zautomatyzowana. Wykorzystując 10- lub 12-bitową (w zależności od modelu) tabelę barw zaszytą w elektronice monitora oraz urządzenie pomiarowe (kolorymetr lub spektrofotometr), oprogramowanie ColorNavigator dokładnie kalibruje monitor, a następnie automatycznie tworzy profil ICC. Kalibracja i profilowanie monitora, to nie jedyne funkcje ColorNavigatora. W oprogramowaniu dostępne są również następujące funkcje: • •

• •

• •

pomiaru bieli papieru – po wykonaniu tego pomiaru, program automatycznie wprowadzi pobrane wartości jako koordynaty punktu bieli dla kalibracji; pomiaru poziomu oświetlenia zewnętrznego – wprowadzenie podczas kalibracji monitora koordynatów zmierzonego poziomu oświetlenia pozwala na zmniejszenie różnic pomiędzy oglądanym wydrukiem próbnym, a jego podglądem na monitorze; kalibracja z priorytetem balansu szarości – umożliwia uzyskanie lepiej odwzorowanych przejść tonalnych; pokalibracyjna regulacja monitora - ColorNavigator w prosty sposób umożliwia dostosowanie odcieni i nasycenia sześciu barw (trzech podstawowych oraz trzech uzupełniających), balansu bieli, jasności, poziomu czerni oraz wartości współczynnika gamma. Podczas wykonywania regulacji możliwe jest wyświetlanie obrazu testowego, zawierającego pełną skalę szarości, a wszelkie dokonywane zmiany ustawień natychmiast wpływają na wyświetlany obraz kontrolny; wygodne zarządzanie profilami kalibracji; przypomnienie o konieczności rekalibracji - każdy monitor wymaga ponownej kalibracji, co pewien określony czas. Gwarantuje to utrzymanie parametrów wyświetlania kolorów na stałym poziomie. Po upływie określonego czasu na przednim panelu zapala się dioda LED, a po ponownym uruchomieniu ColorNavigatora wyświetlany jest odpowiedni komunikat.

ColorNavigator to narzędzie o szerokich możliwościach, a jednocześnie bardzo proste w obsłudze. Dzięki udostępnianym przez niego funkcjom wpięcie monitorów EIZO ColorEdge w istniejący system zarządzania barwą jest niezwykle łatwe, przy zachowaniu wysokiego poziomu dokładności odwzorowania kolorów.

Rysunek 2. ColorNavigator - założone parametry kalibracji i uzyskane przez monitor wyniki .psd 09/2008 » www.psdmag.org

25

warsztaty

trudny | 75 min. | pliki na CD Photoshop CS2

26

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

drzewo tatuaż

Ktoś wpada na pomysł, aby zrobić sobie indywidualny wzór tatuażu. Ma wizję, wie czego chce, ale nie posiada umiejętności rysowania. Wtedy właśnie przychodzi z pomocą grafik-ilustrator i wspaniały Photoshop. Wizja tatuażu jest ciekawa. Drzewo stworzone z poplątanych kobiecych ciał, a jednocześnie ukryta w nich twarz. W tym tutorialu nie skupimy się na samym drzewie, lecz stworzymy całą ilustrację z tłem.

01 nowy dokument i nowe pędzle

03 kolory podstawowe

02 szkic

04 liście

Tworzymy nową stronę o wymiarach 210x297mm, 300dpi, CMYK. Wybieramy Pędzel (Brush Tool). Klikamy prawym klawiszem na naszej stronie. Rozwija się okno z pędzlami. Klikamy na małą strzałkę w prawym górnym rogu i wybieramy Zastąp pędzle (Replace Brushes). Wybieramy plik Pedzle_Tomek.abr. Teraz mamy nowy zestaw pędzli, z którego będziemy korzystać. Ustawiamy widok tak, jak na załączonym podglądzie. Robimy to w miejscu, gdzie zastępowaliśmy pędzle.

Największa trudność to stworzenie szkicu. Robimy go pierwszym pędzlem z listy, z Kryciem (Opacity) ustawionym na 20% i Przepływem (Flow) na 100%. Kolor pędzla ustawiamy czarny [D]. Starajmy się stworzyć szkic jak najbardziej dokładny, ponieważ będzie on podstawą naszego rysunku. Nie będziemy go wymazywać. Będzie głównym konturem.

Kopiujemy warstwę ze szkicem [Ctrl]+[J]. Będzie to nasza kopia. Wyłączamy ją. Tworzymy warstwę pod szkicem. Wybieramy pędzel ostatni z listy o nazwie podkladowy. Korzystamy z palety kolorów umieszczonej na podglądzie i malujemy ciała, włosy oraz korę drzewa – wszystko na osobnych warstwach. Następnie robimy bałagan na niebie i ziemi. Używamy kolorów z próbnika i różnych pędzli, np. pędzel plamy. Musi zrobić się trochę nieporządnie.

Na nowej warstwie tworzymy liście. Używamy pędzla liście. Pierwsze użyte kolory to CMYK (78, 47, 74, 36) i CMYK (85, 62, 87, 75). Malujemy liście do uzyskania podobnego efektu, jak na podglądzie. Na następnej warstwie używamy kolorów jaśniejszych – CMYK (64, 32, 80, 28) i CMYK (51, 15, 78, 8). Na ostatniej warstwie malujemy kolorem CMYK (67, 32, 84, 24). Jeśli wyjdą nam zbyt widoczne, zmieniamy przezroczystość warstwy do momentu, aż efekt będzie nas zadowalał.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

27

warsztaty

05 kobiety i włosy

08 niebo

0 6 krzaki

09 trawa

07 kora drzewa

10 oczy

Wybieramy pędzel drugi na naszej liście. Tworzymy nową warstwę i na niej, kolorem CMYK (42, 55, 83, 27), nakładamy cienie tam, gdzie powinny one się znajdować. Następnie jeszcze bardziej przyciemniamy skórę, korzystając z koloru CMYK (49, 60, 86, 47). W ostatnim posunięciu dodajemy nieco jasnego koloru CMYK (9, 21, 36, 0) w miejscach, gdzie pada światło. Dodajemy również pasma włosów. Pobieramy z nich kolor. Przyciemniamy go i rozjaśniamy, a następnie malujemy.

Krzaki tworzymy podobnie jak liście. Używamy pędzla liscie oraz koloru CMYK (82, 42, 89, 43) i CMYK (62, 24, 87, 14). Na następnej warstwie przyciemniamy kolor. Używamy koloru CMYK (86, 74, 85, 85) i tym samym pędzlem przyciemniamy resztę krzaków.

Tworzymy nową warstwę i wybieramy pierwszy pędzel na liście. Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 50%, a kolory na CMYK (48, 55, 67, 24) i CMYK (56, 65, 77, 49). Malujemy korzenie w miejscach przedstawionych na podglądzie. Od dołu nieco je przyciemniamy. Następnie nierównymi, chaotycznymi ruchami malujemy korę. Kolory to CMYK (40, 63, 81, 29) i CMYK (67, 75, 79, 70). W ostatnim kroku przyciemniamy pień i czarnym kolorem dodajemy miejsca na oczy i usta.

28

Na początku przyciemnimy trochę niebo kolorem CMYK (59, 34, 33, 35) i ostatnim pędzlem o nazwie podkladowy. Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 50%. Górę ściemniamy kolorem CMYK (68, 47, 44, 56). Na następnej warstwie używamy w dolnej części aerografu oraz kolorów CMYK (63, 62, 67, 55) i CMYK (69, 48, 45, 51). W górnej używamy koloru czarnego i pędzla do plam, np. plamy – czwarty od końca na liście. Na koniec kolorem czarnym przyciemniamy narożniki na rogach u góry.

Na kolejnej warstwie użyjemy pędzli trawa i plamy, których już używaliśmy. Kolory, które będą potrzebne to ciemnozielony i czarny. Chodzi o to, aby zrobić lekki zamęt na dole, przyciemniając ogólnie pracę. Postarajmy się zrobić tak, jak na podglądzie. W następnym kroku dodajemy jeszcze więcej czarnych plam i pasemek trawy. Na koniec przyciemniamy miejsca pod korzeniami i dodajemy trochę jaśniejszej trawy.

W miejscach, gdzie są oczodoły drzewa, malujemy oczy. Używamy pędzla drugiego z listy. Kolory to CMYK (47, 33, 92, 8) i CMYK (63, 51, 89, 44) oraz dodatkowo kolor biały do zaznaczenia odbić na oku. Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 30-50%.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

11 czarny kolor

Na dole dodajemy trochę brudu. Stosujemy czarny kolor i pędzel o nazwie rozmycie przykladowe 5. Klikamy kilka razy i zostawiamy parę plam. Następnie Gumką (Eraser Tool) wymazujemy miejsca, które nam się nie podobają.

12 tekstura

Otwieramy plik tekstura.jpg. Przenosimy teksturę na naszą pracę. Skalujemy ją i dopasowujemy tak, aby była na środku. Jej przezroczystość ustawiamy na 15% i wymazujemy środek tam, gdzie są kobiety i drzewo. Używamy do tego gumki ustawionej jako aerograf. Tomasz Biniek

warsztaty

Layer Comps prosty sposób na tworzenie kilku projektów Odkrywamy możliwości tworzenia kilku unikalnych projektów w jednym dokumencie .psd Bardzo często w trakcie tworzenia dowolnej pracy graficznej, prezentacji multimedialnej czy strony internetowej zachodzi konieczność przygotowania kilku jej niezależnych projektów graficznych (Rysunek 1). Naturalnie nie jest to jakiś szczególnie skomplikowany zabieg, zajmuje jednak troszkę czasu i wymaga ponadto nieco miejsca na dysku, by w odpowiednim porządku przechować konieczne materiały źródłowe. Te zaś, są to zwykle ciężkie, wielowarstwowe pliki PSD, które umożliwiają dalszą reedycję projektu, na podstawie wskazówek udzielanych przez klientów w trakcie rozwoju naszej pracy. W codziennej pracy utworzenie kilku wstępnych wersji projektu związane jest zazwyczaj z powielaniem jego podstawowych elementów oraz warstw w kolejnych plikach PSD (Rysunek 2). W każdym z nich zapisujemy zwykle inny układ warstw, pozostawiając jednak teksty czy logotypy w oryginalnej postaci – te bowiem zazwyczaj nie ulegają istotnej modyfikacji. Wszystko to sprawia, że praca staje się bardzo powtarzalna i nudna, zaś proces projektowania odchodzi niejako na boczny tor. W ten sposób każdy kolejny projekt wraz z tym samym zestawem warstw zapisujemy pod inną nazwą i dopiero wówczas wprowadzamy odpowiednie modyfikacje. Pomijając fakt, że niekiedy całkowicie nieświadomie możemy nadpisać jedną z przygotowanych wcześniej wersji, to dodatkowo marnujemy w ten sposób całkiem sporo miejsca na naszych dyskach, zapisując co gorsza wciąż te same elementy. Problem, czy może raczej niedogodność tę, doskonale rozwiązuje użycie palety/narzędzia o nazwie Layer Comps, czyli Kompozycji warstw w polskiej wersji Photoshopa. Dzięki takiemu podejściu do pracy, w jednym pliku PSD możemy zapisać kilka różnorod-

Rysunek 2. W codziennej pracy utworzenie kilku wstępnych wersji projektu związane jest zazwyczaj z powielaniem jego podstawowych elementów oraz warstw w kolejnych plikach PSD

nych wersji tego samego projektu. Jest to niezwykle wygodne, przyspiesza projektowanie i znacznie oszczędza miejsce na dysku. Istotne elementy projektu, które nie ulegają modyfikacji występują tylko raz – pozostałe elementy graficzne także nie są już powielane do osobnych plików PSD. Co ważne, użycie Layer Comps eliminuje także problem niezamierzonej utraty materiałów źródłowych. Jakże często przecież klient w ostatniej chwili wybierał inną wersję projektu, akurat tę, którą właśnie usunęliśmy z naszego dysku lub nawet nie zapisaliśmy. Dzięki użyciu kompozycji warstw wszystkie elementy projektów dostępne są w pojedynczym pliku Photoshopa i nie ma obawy o ich przypadkowe usunięcie. W rezultacie, na dysku zapisany jest tylko jeden dokument zawierający wszystkie nasze projekty w osobnej postaci; znacznie zmniejsza to zużycie, a także ułatwia archiwizację. Layer Comps dostępne są w programie Adobe Photoshop już od wersji CS2.

czym są kompozycje warstw?

Layer Comp (Kompozycja warstw) to nic innego jak zapisany w oryginalnym dokumencie PSD wielowarstwowy projekt, zawierający niezbędne informacje o widoczności, położeniu czy stylach każdej warstwy. Wszystkie niezbędne informacje zapisane zostają dzięki niewielkiej palecie Layer Comps (Kompozycje warstw), dostępnej w menu górnym Okno (Window) (Rysunek 3). To właśnie w tym miejscu zapisujemy wszelkie informacje o naszych kolejnych projektach. Niewielka paleta Layer Comps nie posiada zbyt wielu opcji (Rysunek 4). W dolnej części widocznych jest kilka przycisków ułatwiających wykonywanie typowych zadań. W kolejności od prawej dostępne są następujące przyciski: Rysunek 1. Narzędzie Layer Comps doskonale nadaje się przygotowanie kilku alternatywnych wersji projektu dla jednego klienta 30

• •

Delete Layer Comp – usunięcie wybranej kompozycji warstw; Create New Layer Comp – utworzenie nowej kompozycji;

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Layer Comps pisać jako Layer Comp (kompozycję). Dopiero to pozwala bez obaw przejść do dalszej pracy.

naturalnie każdą pracę rozpoczynamy w ten sam sposób...

Rysunek 3. Narzędzie/paleta Layer Comps dostępna jest w menu górnym Window • • •

Update Layer Comp – uaktualnienie istniejącej kompozycji, czyli po prostu zapis wprowadzonych poprawek; Apply Previous Selected Layer Comp – przejście do poprzedniej zapisanej w palecie Layer Comps kompozycji warstw; Apply Next Selected Layer Comp – przejście do następnej dostępnej kompozycji.

Po zapisie pierwszej kompozycji modyfikujemy układ warstw i po prostu budujemy kolejny projekt, korzystając przy tym z istniejących już elementów. O ile to konieczne, możemy także dodać nowe warstwy oraz umieścić inne elementy graficzne (w tym także pliki wektorowe oraz Smart Objects). Po zakończeniu prac nad kolejnym projektem, za pomocą przycisku Create New Layer Comp (Rysunek 7) zapisujemy go w postaci nowej kompozycji w palecie Layer Comps. W podobny sposób, o ile wymaga tego nasza praca, budujemy też dodatkowe projekty. Ważne jest, aby każdy z nich zakończyć utworzeniem nowej kompozycji, bowiem jedynie w ten sposób możemy zachować wszystkie efekty naszej pracy w pojedynczym pliku PSD. Tyle teorii, sprawdźmy jednak jak to wszystko działa w praktyce. Analizując jedynie przedstawiony powyżej mechanizm, cały proces tworzenia kompozycji warstw wydaje się niezwykle prosty. Niestety sprawia on jednak nieco problemów. Aby sprawnie przygotować kolejne kompozycje, należy zwrócić baczną uwagę na kilka bardzo istotnych szczegółów. Popełnione błędy nie tylko pozbawią nas przygotowanych wcześniej projektów, ale dodatkowo zabiorą wiele cennego czasu na ich odbudowę od podstaw.

tworzenie kompozycji warstw – ograniczenia

Zanim jeszcze przejdziemy do tworzenia pierwszych prac za pomocą narzędzia Layer Comps, warto dobrze poznać jego ograni-

W głównej sekcji palety widoczne są wszystkie zapisane kompozycje oraz bieżący stan naszej pracy zwany Last Document State. Naturalnie bezpośrednio po otwarciu okna Layer Comps nowego dokumentu, nie mamy dostępu do żadnej kompozycji i w palecie widoczny jest jedynie Last Document State. Dodane kompozycje zapisane zostaną poniżej bieżącego stanu pracy (Rysunek 5). Na lewo od nazwy kompozycji znajduje się niewielki przełącznik (Rysunek 6), pozwalający na swobodne przełączenie podglądu pracy do wybranej kompozycji. Co ważne, dopiero jego użycie pozwala podglądać utworzone kompozycje – wskazanie jedynie nazwy nie powoduje odpowiedniego przekształcenia dokumentu. Istota użycia narzędzia Layer Comps jest niezwykle prosta. Importujemy odpowiednie elementy graficzne, dodajemy kolejne warstwy i na ich podstawie tworzymy pierwszą wersję naszej pracy. W ten sposób powstaje, wielowarstwowy projekt roboczy, który za pomocą przycisku Create New Layer Comp przekształcimy w pierwszą kompozycję (układ) warstw. Jest to niezwykle ważne, by już na tym etapie gotowy projekt w jego oryginalnej postaci za-

Rysunek 5. Bezpośrednio po otwarciu okna Layer Comps nowego dokumentu nie mamy dostępu do żadnej kompozycji i w palecie widoczny jest jedynie Last Document State

Rysunek 4. Niewielka paleta Layer Comps nie posiada zbyt wielu opcji. W dolnej części widocznych jest kilka przycisków ułatwiających wykonywanie typowych zadań

Rysunek 6. Na lewo od nazwy kompozycji znajduje się niewielki przełącznik, pozwalający na swobodne przełączenie podglądu pracy do wybranej kompozycji

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

31

warsztaty

czenia. Ich zrozumienie pozwoli nie tylko uniknąć wielu błędów, ale także sprawi, że praca z Layer Comps stanie się naprawdę przyjemna i pożyteczna. Pierwszy problem dotyczy zapisu kompozycji. W oknie New Layer Comps dostępne są trzy opcje (Rysunek 8): Visibility, Position oraz Appearance (Layer Style). Warto zwrócić baczną uwagę, by podczas tworzenia kolejnych projektów zaznaczyć je wszystkie: Visibility – odpowiada bowiem za widoczność konkretnej warstwy, Position za jej położenia w oknie dokumentu, zaś Appearance (Layer Style) za efekty wprowadzone za pomocą stylów warstw. Jedynie w ten sposób uzyskamy pewność, że większość efektów naszej pracy pozostanie zachowana (szkoda, że tylko większość). Drugi problem dotyczy zawartości warstw – pikseli. Niestety wszystkie operacje związane z przekształceniem warstwy, a więc skalowanie, pochylanie czy obracanie, automatycznie widoczne są we wszystkich kompozycjach naszej pracy. W rezultacie przypadkowe przekształcenie konkretnej warstwy może wywołać bardzo destrukcyjne działanie w pozostałych projektach. Naturalnie należy zdecydowanie unikać takich sytuacji. Trzeci problem dotyczy tego samego zagadnienia – zawartości warstwy; jednak tym razem w nieco innym aspekcie. Przykładowo, jeśli w jednym z projektów decydujemy się na wprowadzenie dodatkowej korekcji barw lub kontrastu wybranej warstwy (Rysunek 9), podobnie jak w poprzednim przypadku, zmiany te będą widoczne we wszystkich zapisanych wcześniej kompozycjach. Naturalnie zasada ta dotyczy także użycia wszystkich filtrów, narzędzi retuszu, korekcji barw i kontrastu czy każdej innej modyfikacji pikseli dowolnej warstwy. Jak zatem przygotować kolejne, atrakcyjne projekty, napotykając tak wiele bardzo istotnych ograniczeń? Odpowiedź jest niezwykle prosta – należy stosować kopie warstw, warstwy typu Smart Object/Smart Filter oraz warstwy korekcyjne. Pozwoli to całkowicie zabezpieczyć dotychczasowe efekty naszej pracy i cieszyć się możliwościami jakie oferuje paleta Layer Comps.

tworzenie projektów za pomocą palety Layer Comps

Jak już wspominałem wcześniej, każdy ukończony projekt zapisujemy w bieżącym pliku PSD jako nową, oddzielną kompozycję. Warto przy tym pamiętać, by w oknie New Layer Comp zawsze zaznaczyć wszystkie dostępne opcje (Visibility, Position oraz Appearence). Dobrym zwyczajem jest także wprowadzenie nowej, opisowej nazwy. Warto pamiętać, że programy typu Adobe Illustrator oraz Adobe InDesign pozwalają w pełni wykorzystać zalety zapisu kompozycji warstw. Użycie konkretnej nazwy ułatwi późniejszą pracę podczas dalszego składu naszej publikacji. Po zapisie bieżącej kompozycji przechodzimy do dalszej modyfikacji całego układu i wprowadzenia koniecznych zmian w celu przygotowania kolejnego projektu. W tym miejscu należy zwrócić szczególną uwagę na konieczność powielania warstw, które poddajemy przekształceniom. Najwygodniej wykonamy to za pomocą polecenia [Ctrl]+[J] (PC) lub [Cmd]+[J] (Mac), które szybko powiela wybraną warstwę, którą chcemy poddać edycji. Następnie za pomocą przycisku z oczkiem w palecie Layers wyłączamy jej oryginał i dopiero teraz wszystkie konieczne przekształcenia wyko-

Rysunek 9. Jeśli w jednym z projektów decydujemy się na wprowadzenie dodatkowej korekcji barw lub kontrastu wybranej warstwy, zmiany te będą widoczne we wszystkich zapisanych wcześniej kompozycjach

Rysunek 7. Po zakończeniu prac nad kolejnym projektem, za pomocą przycisku Create New Layer Comp zapisujemy go w postaci nowej kompozycji w palecie Layer Comps

Rysunek 8. W oknie New Layer Comps dostępne są trzy opcje: Visibility, Position oraz Appearance (Layer Style) 32

Rysunek 10. Należy zwrócić szczególną uwagę na konieczność powielania warstw, które poddajemy przekształceniom Wszystkie konieczne przekształcenia wykonujemy wyłącznie na jej duplikacie

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Rysunek 11. W rezultacie dzięki użyciu palety Layer Comps możemy łatwo przeglądać kolejne wersje projektu, korzystając w tym celu z jednego pliku Photoshopa i wielu różnorodnych, często duplikowanych warstw nujemy wyłącznie na jej duplikacie (Rysunek 10). Pozwoli to zachować poprzednio zapisane kompozycje w ich oryginalnej i nienaruszonej postaci. Zasada kopiowania warstw dotyczy też modyfikacji kolorów oraz użycia filtrów (Rysunek 10). Także w tym przypadku wszystkie konieczne edycje obrazu wprowadzamy wyłącznie na kopiach oryginalnej warstwy lub warstwach korekcyjnych czy obiektach inteligentnych. Gotowe efekty pracy – kolejne projekty – za pomocą przycisku Create New Layer Comp zapisujemy w bieżącym dokumencie w postaci kolejnych kompozycji – Layer Comp. Podczas prac nad kolejnymi projektami warto także pamiętać, by trwale nie usuwać niepotrzebnych w danej sytuacji elementów graficznych czy tekstów. W każdej chwili możemy wyłączyć ich podgląd za pomocą przycisku – oczka w palecie Layers. Pozwoli to uniknąć sytuacji, gdy usuwając zbyteczną w tym przypadku warstwę, całkowicie zmodyfikujemy przygotowany wcześniej projekt z innej kompozycji. Dodawanie kolejnych obiektów naszej pracy nie stanowi już żadnego problemu. W każdej chwili możemy importować nowe elementy, wprowadzać nowe warstwy czy też powielać te już istniejące. Dzięki aktywacji opcji Visibility w oknie New Layer Comp nie będą one widoczne w utworzonych wcześniej kompozycjach.

podgląd i aktualizacja istniejących kompozycji

Aby podejrzeć jedną z przygotowanych wcześniej kompozycji, wystarczy kliknąć niewielki przełącznik widoczny nieopodal jej nazwy lub skorzystać z przycisków Apply Previous Selected Layer Comp czy też Apply Next Selected Layer Comp. W rezultacie dzięki użyciu palety Layer Comps możemy łatwo przeglądać kolejne wersje projektu, korzystając w tym celu z jednego pliku Photoshopa i wielu różnorodnych, często duplikowanych warstw (Rysunek 11). Niekiedy, szczególnie w trakcie prac nad złożonym projektem, zachodzi konieczność uaktualnienia zawartości jednej kompozycji o elementy, jakie nie zostały wykorzystane podczas jej zapisu. Naturalnie nie jest to wielki problem. Za pomocą przełącznika kompozycji przechodzimy w tryb edycji i podglądu projektu, jaki potrzebujemy zmodyfikować i wprowadzamy stosowne poprawki. Po zakończeniu tych działań za pomocą przycisku Update Layer Comp aktualizujemy bieżącą kompozycję. W rezultacie w palecie Layer Comps zapisana zostanie nowa wersja bieżącego projektu.

podstawowe zasady użycia palety Layer Comps •





Nie należy przekształcać oryginalnej warstwy naszego projektu – w celu odpowiedniej transformacji zawsze powielamy oryginał i stosowne modyfikacje wprowadzamy na kopii. Oryginał po prostu wyłączamy. Nie używamy narzędzi korekcji barwnej i tonalnej na oryginalnej warstwie. W celu wprowadzenia odpowiednich edycji korzystamy wyłącznie z warstw korekcyjnych – Adjustments Layers. Nie używamy narzędzi malarskich, retuszerskich oraz filtrów na oryginalnych warstwach – stosowne modyfikacje wprowadzamy na kopii warstwy, lub w przypadku użycia Photoshopa CS3 i filtrów, na obiektach typu Smart Object/Smart Filter.

Paweł Zakrzewski

warsztaty

składowe druku propozycje na doskonały druk

Od wciśnięcia przycisku drukuj do wyciągnięcia zadrukowanego arkusza mija kilka sekund. W tym czasie nasze wcześniejsze decyzje przechodzą test, czy uda się uzyskać satysfakcjonujący druk? Spróbujemy pomóc. Wyłowimy najbardziej istotne składowe druku oraz określimy ich rolę w procesie drukowania. Wskażemy technologie i rozwiązania, które doprowadzą nas do wydrukowania pięknej pracy. Zapraszamy. Druk nieustannie ewoluuje. Powoduje to, że szereg zagadnień związanych z powielaniem różnego rodzaju treści, rozszerza się w zastraszającym tempie. Przykładem tego są osobne publikacje poświęcone zarządzaniu kolorami, dtp, urządzeniom, itd. Odmiany druku oraz metody drukowania także zwiększają zakres wiedzy, którą warto uzupełniać wraz z rozwojem nowych technologii. Przeglądając fachowe piśmiennictwo lub zasoby internetowe, możemy odnieść wrażenie nadmiaru informacji; niekończącej się spirali zagadnień, które pociągają za sobą konieczność ciągłego podnoszenia własnych kompetencji. Ale przecież od setek lat chodzi tak naprawdę o jedno i to samo, czyli o papier, tusz i urządzenia drukujące. Ten zakres składowych druku należy jeszcze uzupełnić o oprogramowanie, które stanowi dla nas platformę kontaktów z urządzeniami elektronicznymi.

drukarki

W tym zestawieniu urządzenia drukujące mogą pochwalić się najbardziej spektakularnymi zmianami. Rozwój konstrukcji urządzeń spowodował przejście od wielkich maszyn drukujących do małych, wykonanych z tworzyw sztucznych, biurkowych drukarek. Oprócz zmiany gabarytów urządzeń i wejścia technologii drukujących do domów, możemy także wskazać na wiele różnych rodzajów i typów drukarek, od drukarek atramentowych po drukarki fiskalne. Drukarki atramentowe są dzisiaj najbardziej popularnymi urządzeniami. Całkiem dobrze sprawdzają się w warunkach domowych, o ile zadbamy o właściwe zarządzanie przepływu naszych prac. Towarzyszące osobistym komputerom drukarki atramentowe naszpikowane są wieloma precyzyjnymi technologiami. Możemy wybierać pomiędzy drukarkami z głowicą termiczną lub piezoelektryczną. Obie głowice różnią się metodą dystrybucji

Rysunek 1. Wykorzystanie atramentów składowych do druku czarno-białego, w zależności od technologii atramentu 34

tuszu na papier. W przypadku głowicy termicznej wykorzystywana jest temperatura, która poprzez wrzenie powoduje zmianę objętości kropelek tuszu w dyszach i ich automatyczne wyprowadzenie na papier. Głowica piezoelektryczna wykorzystuje mechanizm drgania kryształków, które powodują wydobycie kropelek tuszu z dysz. Obie technologie mają swoje plusy i minusy. W przypadku głowic piezoelektrycznych warto wspomnieć o ich zwiększonej precyzji w odwzorowaniu przejść tonalnych. Eksploatacja tego typu głowic jest opłacalna z powodu ich dużej trwałości. Często też spotkamy się z sytuacją, w której producent fabrycznie kalibruje głowicę. Wybór technologii związany jest oczywiście z naszymi potrzebami. Przykładem takich precyzyjnych rozwiązań może pochwalić się Epson, który jest największym dostawcą głowic piezo (głowice pracują w maszynach takich firm jak – MUTOH, ROLAND, MIMAKI, SCREEN czy Noritsu) od lat rozwija technologie druku Micro Piezo. Inny rodzaj drukarki, na której warto skupić swoją uwagę to drukarki fotograficzne. Także na tym polu, w zależności od potrzeb, możemy natknąć się na rozwiązania dedykowane dla niewymagających użytkowników jak i pół profesjonalistów. Oferta przeznaczona dla pół profesjonalistów może stanowić poważną konkurencję dla zakładów fotograficznych. Ten rodzaj drukarek stał się szczególnie popularny wraz z wprowadzeniem na rynek aparatów cyfrowych. Dysponując aparatem oraz drukarką reprodukującą fotografie, użytkownik w dużym stopniu potrafi uniezależnić się od profesjonalnych punktów i zakładów fotograficznych. Zasadniczo drukarka fotograficzna to nadal drukarka atramentowa. Różnica między nimi związana jest z ilością wykorzystywanych barw podczas procesu drukowania. W przypadku drukarki atramentowej spotykamy się przeważnie z cyjanem, magentą (barwa pośrednia między fioletem i czerwienią) i żółtym, czyli CMY. Tymczasem drukarki fotograficzne, oprócz kolorów podstawowych CMY, dysponują dodatkowymi kolorami. Możemy spotkać się z urządzeniami drukującymi za pośrednictwem 8 + 1 atramentów. Dodatkowe kolory to LLk (Light-Light Black), Lk (Light Black), Lc (Light Cyan), Lm (Light Magenta). W tej kombinacji osobne miejsce warto poświęcić czarnym atramentom. W przypadku drukarek Epson wykorzystujących technologię UltraChromeK3 Ink oprócz tak rozbudowanego zestawu pojemników z tuszem możemy spotkać się z czernią Pk (Photo Black) i Mk (Matte Black). W tym przypadku wybór czerni uza-

Rysunek 2. Zestaw atramentów Epson UltraChromeK3 z technologią Vivid Magenta

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Składowe druku – propozycje na doskonały druk leżniony jest od papieru, którym chcemy się posłużyć – fotograficzny lub matowy. W zależności od modelu drukarki możemy spotkać się z bardzo ciekawym rozwiązaniem umożliwiającym automatyczne przełączanie się pomiędzy czernią Pk i Mk, jak i zaawansowaną kontrolą poszczególnych pojemników z tuszem. Zastosowanie zwiększonej ilości barw wpływa korzystnie na wiele różnych wizualnych aspektów fotografii. Generalnie, wykorzystanie drukarek fotograficznych pozwala nam drukować zdjęcia o większym nasyceniu, zachować ciągłość w przejściach tonalnych i wydobywać szczegóły w ciemnych obszarach zdjęcia. W tym ostatnim przypadku nasze wysiłki związane z wywoływaniem zdjęć w module Camera Raw, nie zostaną zniweczone z powodu ograniczeń urządzenia drukującego.

wo Velvet Fine Art Paper (papiery bez wybielaczy optycznych na bazie bawełny). Jakość użytego tuszu sprzyja zwiększonemu zakresowi kolorów. Niebagatelną rolę odgrywa tutaj ilość pojemników z atramentem. Wszystkie te czynniki zapewnią nam równomierny połysk, wysoki D-max, płynną gradację kolorów i redukcję efektu metameryzmu. Wykorzystanie trzech tuszy czerni wpływa na poprawę gęstości optycznej oraz gradacji tonalnej. W kontekście tuszy warto poruszyć zagadnienie nowych technologii, czyli Vivid Magenta i Vivid-Light Magenta. Oparta jest ona na zwiększonej gęstości pigmentu. Te dwie barwy są wykorzystywane w drukarkach korzystających z zalet UltraChromeK3 Ink. Zastosowanie podobnej kombinacji barw umożliwia prawie całkowitą likwidację efektu metameryzmu i zwiększenie zakresu kolorów, którymi dysponuje drukarka. Aby uzyskać podobne efekty często wykorzystuje się do 12 kolorów z tuszem. Za pośrednictwem Vm i VLm wystarczy nam 8 atramentów, aby uzyskać dużo lepsze efekty.

media

Rysunek 3. Porównanie osiągalnych gamutów technologii Epson UltraChromeK3 i tradycyjnej technologii fotograficznej/ odbitki srebrowej

tusz

Tusze to odrębne zagadnienie. Ich ewolucja rozgrywa się na poziomie, który nieuzbrojonym okiem jest trudno dostrzegalny. Za to efekt, czyli powleczony tuszem papier, jest jak najbardziej dostępnym i namacalnym świadectwem rozwoju technologii. Tusz możemy podzielić na dwie grupy, mianowicie rozpuszczalnikowy i pigmentowy. Ten pierwszy oparty jest na technologii rozpuszczania barwników w jednorodnej cieszy, drugi oparty jest na pigmentach, czyli stałych cząstkach. Obydwa tusze podobnie jak głowice drukujące mają swoje zalety i wady. W przypadku tuszu rozpuszczalnikowego możemy podkreślić jego znakomite właściwości w drukach o bardzo dużej ilości kolorów jednak małej odporności na warunki zewnętrzne. W przeciwieństwie do niego, tusz pigmentowy doskonale radzi sobie z niesprzyjającymi czynnikami zewnętrznymi takimi, jak ścieranie, wilgoć, promienie UV. Trwałość tuszu, szczególnie w przypadku druku fotograficznego, jest kluczowym czynnikiem, który powinien kierować nami podczas planowania naszych posunięć na polu profesjonalnego druku. Tusz powinien być odporny na działanie ozonu, który sprzyja blaknięciu. Łącząc dobrej jakości tusz z odpowiednim papierem możemy zapobiec zaciekom i zwiększyć odporność wydruku na wilgoć i światło. Obecnie odnotowuje się odporność na światło do 200 lat przy wydrukach czarno białych z użyciem dobrej jakości papieru, przykłado-

Rysunek 4. Technologia atramentów firmy Epson

Papier, będący nośnikiem drukowanych przez nas treści, jest ściśle związany z rodzajem drukarki i tuszu, który wykorzystujemy. Podstawowa zasada, która pozwoli nam uzyskać satysfakcjonujące wydruki, mówi o stosowaniu papieru producenta danej drukarki. Dzięki temu kontrolując proces wydruku za pośrednictwem sterownika drukarki, możemy wykorzystać ustawienia dedykowane dla papieru znanego sterownikowi. Rodzaj papieru dzielimy głównie na dwie grupy, powlekane i bez powlekania. Drukarka atramentowa daje najszersze spektrum podłoży, z których możemy korzystać. Wybór papieru jest etapem przygotowania materiału do druku, który podlega grzechowi ignorancji, tym czasem nie powinniśmy pozwolić sobie w tym przypadku na żaden kompromis. Struktura papieru może bardzo znaczącą wpłynąć na dystrybucję tuszy. Dlatego warto poświęcić swój czas i postarać się o prawidłową kombinację papieru i tuszu. Przykładowo jeśli chcemy przeprowadzić druk zdjęcia, korzystamy z błyszczącego papieru (chociażby Premium Glossy Photo Paper) w połączeniu z zestawem tuszy UltraChrome Hi-Gloss2. Taki wybór zapewni nam jaskrawe kolory, odpowiedni wydruk zieleni i niebieskiego.

oprogramowanie

Ostatnia składowa druku to oprogramowanie. Obejmuje ona aplikację do edycji i zarządzania plikami cyfrowymi oraz sterownik urządzenia drukującego. Pomiędzy nimi funkcjonuje wiedza z zakresu zarządzania kolorami. Umiejętne zarządzanie kolorami gwarantuje spójność kolorów na rożnych etapach przepływu pracy. Podstawa systemu zarządzania to profile kolorów (przechowywane w osobnych plikach), które opisują możliwości reprodukcji zakresu przestrzeni barw wybranego urządzenia. Przestrzenie barw są trójwymiarowe i opisane przez modele matematyczne. Są one dla urządzeń zrozumiałym sposobem opisywania światła widzialnego, które jest w stanie po-

Rysunek 5. Papier matowy i papier błyszczący .psd 09/2008 » www.psdmag.org

35

warsztaty

strzegać człowiek w określonym zakresie długości fal (380nm – 780nm). W tym zakresie mieszczą się wszystkie widzialne przez nas barwy. Niestety percepcja barw związana jest z marginesem różnic. Oznacza to, że jedna osoba nie jest w stanie postrzegać barwy w 100% tak samo, jak postrzega ją druga osoba. Ten problem występuje także w procesie zarządzania kolorami. Różnice w zakresie przestrzeni barw występują w przypadku urządzeń rejestrujących oraz reprodukujących obrazy. Dysponując nawet tym samym modelem drukarki, którym dysponuje nasz znajomy, nie możemy być pewni, że wydruk jednego dokumentu będzie wyglądał tak samo na obu drukarkach. W tym miejscu pojawiają się profile kolorów, których zadaniem jest pomoc w uzyskaniu spójności w wyglądzie kolorów. Jeśli zaś chodzi o zakres przestrzeni barw, warto śledzić nowości technologiczne. Czym bardziej precyzyjne urządzenie, tym szarszy zakres. Czym szerszy zakres, tym większe szanse na wierną reprodukcję kolorów. Za nim jednak zaczniemy zastanawiać się nad profilami kolorów urządzeń rejestrujących i reprodukujących obrazy warto rozpocząć przygotowania stanowiska pracy od kalibracji monitora, który także dysponuje własnym profilem kolorów. Jest to podstawa w całym procesie, gdyż monitor to okno na świat naszych cyfrowych działań. Kalibracja monitora powinna odbywać się z zastosowaniem sprzętowych rozwiązań, czyli kolorymetrów lub spektrofotometrów. Dzięki nim uzyskujemy właściwy profil koloru monitora i kalibrujemy urządzenie. Pamiętajmy także, że charakterystyka monitora zmienia się podczas eksploatacji, dlatego powinniśmy przeprowadzać kalibrację przynajmniej raz na miesiąc. Kluczowym elementem jest również środowisko w którym pracujemy, zadbajmy o to, aby pomieszczenie, w którym znajduje się komputer nie było narażone na ciągłe zmiany jasności światła, i aby w okolicy pola naszej percepcji nie znajdowały się jaskrawe barwy, które zakłócają postrzeganie. W tym celu najlepiej pomalować pomieszczenie na neutralny kolor, przykładowo jasny szary i zastosować sztuczne światło. Model kolorów monitora oparty jest na trzech składowych RGB, wynika to z faktu, iż komputery są urządzeniami stricte RGB. Drukarki atramentowe również są urządzeniami RGB. Mówimy jednak o trybie CMYK, a nawet zdążyliśmy wymienić iloma kolorami mogą posługiwać się najnowsze drukarki, które nie dosyć, że drukują atramentami CMYK to dysponują pośrednimi barwami. Jak to się dzieje, że obrazek RGB może zostać poprawnie wydrukowany na urządzeniu CMYK? Jest to możliwe dzięki sterownikowi drukarki, który konwertuje informacje RGB na wartości CMYK oraz oblicza sposób dystrybucji poszczególnych atramentów w celu reprodukcji tego modelu kolorów. Możemy wyróżnić cztery metody zarządzania kolorami, generalnie mówimy jednak o zarządzaniu kolorami poprzez aplikację i za pośrednictwem sterownika drukarki. Zrozumienie różnicy pomiędzy tymi metodami pozwoli nam uniknąć błędów wynikających z podwójnego procesu zarządzania, co może prowadzić do drastycznych przekłamań. Spróbujemy skupić się na zarządzaniu kolorami podczas wydruku fotografii na drukarce Epson Stylus Pro 7800. Przed przystąpieniem do pracy zakładamy, iż dysponujemy poprawnie skalibrowanym monitorem. Po uruchomieniu Photoshopa CS2 (lub Photoshopa CS3) wywołujemy okno dialogowe zarządzania kolorami Edycja>Ustawienia koloru (Edit>Color Settings), [Shift] + [Ctrl] + [K]. Klikamy na przycisku Więcej opcji (More Options) i z rozwijanego menu RGB w sekcji Przestrzenie robocze (Working Spaces) wybieramy profil Adobe RGB (1998). Przestrzeń kolorów opisana przez ten profil jest wystarczająco szeroka, aby móc zarządzać zakresem barw profilu monitora i drukarki. Pozostając w tym samym oknie dialogowym przenosimy wzrok na sekcję Zasady zarządzania kolorami (Color Management Policies) i upewniamy się, że w poszczególnych menu wybrane są opcję Zachowaj osadzone profile (Preserve Embedded Profiles). Zaznaczamy również Różnice profilów (Profile Mismatches) oraz Brak profilów (Missing Profiles), dzięki temu uzyska36

my kontrolę nad ewentualną konwersją kolorów podczas otwierania dokumentu. W sekcji Opcje konwersji (Conversion Options) pozostawiamy ustawienia standardowe. W przypadku drukowania fotografii właściwy Cel renderingu (Rendering Intent) to Perceptywny (Perceptual) lub Relatywny kolorymetryczny (Relative Colorimetric). Opcja Użyj kompensacji punktu czerni (Use Black Point Compensation) zapobiega rozmywaniu i blaknięciu ciemnych obszarów zdjęcia po konwersji kolorów. Użyj ditheringu (Use Dither) broni zdjęcie przed posteryzacją w obszarach ciągłych przejść tonalnych.

01

Otwieramy dokument. Jeśli podczas otwierania pliku Photoshop wyświetlił komunikat Embedded Profile Mismatch to wybieramy opcję Use the Embedded profile. Dzięki temu unikamy niepotrzebnej konwersji kolorów, która podobnie jak zapisywanie plików w stratnej kompresji każdorazowo powoduje utratę informacji o obrazie.

02

W niektórych przypadkach może zdarzyć się, że otworzymy fotografię bez znacznika, czyli bez dołączonego profilu kolorów. W tym przypadku musimy przypisać odpowiedni profil kolorów. Będzie to przeważnie profil roboczy czyli wybrany przez nas wcześniej Adobe RGB (1998). Po otwarciu takiego pliku i przypisaniu profilu możemy skupić się na edycji kolorów fotografii.

03

Komendę Przydziel profil (Assign Profile) możemy wykorzystać do przygotowania kilku wersji fotografii z różnymi profilami. Dzięki temu uzyskujemy swobodę w wyborze fotografii, której wygląd kolorów najbardziej odpowiada naszym oczekiwaniom.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Składowe druku – propozycje na doskonały druk

04

Kluczem do poprawnego drukowania jest wykorzystanie właściwego sterownika drukarki. W głównym oknie Photoshopa CS2 rozwijamy menu Plik (File) i wybieramy Drukuj z podglądem (Print with Preview); w przypadku Photoshopa CS3, jest to komenda Drukuj (Print). Klikamy na Ustawienia strony (Page Setup) oraz na przycisku Drukarka (Printer).

05

Wybieramy sterownik drukarki, w przypadku redakcji jest to Epson Stylus Pro 7800. Klikamy ok.

06

W oknie ustawień strony określamy właściwe parametry papieru i wybieramy jego orientację (portret lub pejzaż).

08

Upewniamy się, że nazwa sterownika naszej drukarki widnieje w oknie dialogowym. Przed drukowaniem musimy jeszcze zajrzeć do właściwości sterownika, klikamy Właściwości (Properties).

09

W sekcji Tryb (Mode) wybieramy Własny (Custom) i klikamy na przycisku Zaawansowane (Advanced).

10

Wybieramy typ papieru (Media Type) i określamy Jakość druku (Print Quality). W przypadku zdjęć powinniśmy oscylować w okolicach 720, 1440 i 2880 dpi. Wyłączamy opcje: High Speed, Edge Smoothing i Finest Detail. I najważniejszy krok, zaznaczamy opcję Off (No Color Adjustment) w sekcji Printer Color Management.

07

Wracamy do okna dialogowego drukowania, gdzie z rozwijanego menu wybieramy Zarządzanie kolorami (Color Management), spowoduje to wyświetlenie dodatkowych opcji. Aktywujemy przycisk Dokument w sekcji Druk; obok widnieje nazwa bieżącego profilu. W menu Obsługa kolorów (Color Handling) w sekcji Opcje wybieramy Let Photoshop Determine Colors. W menu Profile drukarki (Printer Profiles) tej samej sekcji, wybieramy właściwy profil drukarki, zaś w menu Cel Renderingu, Perceptywny lub Relatywny kolorymetryczny. W przypadku bardziej nasyconych fotografii metoda perceptywna jest właściwym wyborem. Zaznaczamy Kompensacja punktu czerni i klikamy Drukuj (Print).

11

W przypadku metody zarządzania kolorami poprzez sterownik drukarki postępujemy w odwrotny sposób. W zależności od posiadanego programu do edycji obrazków szukamy opcji, które umożliwią nam wyłączenie zarządzania kolorami podczas wydruku, a następnie w zależności od modelu drukarki wyszukujemy w opcjach sterownika drukarki ustawień odpowiedzialnych za kolory wydruku.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

37

warsztaty

Epson posiada w ofercie wtyczkę ułatwiającą zadania związane z drukowaniem i zarządzaniem kolorem (Epson Print Plug-in). Ważący w okolicach 42 MB plik można pobrać ze strony producenta. Instalacja wtyczki wiąże się z automatyczną detekcją programów Photoshop i Elements, co powoduje skopiowanie odpo-

wiednich plików do katalogów z pluginami wspomnianych programów oraz utworzenie właściwego katalogu Epson w Program Files. Wtyczka współpracuje z wieloma drukarkami również z profesjonalnymi, uwzględniając Epson Stylus PRO3800, drukarka umożliwiająca wydruki formatów od A6 do A2, bez marginesów.

Przydziel profil..., a Konwertuj do profilu... Różne urządzenia mogą mieć różne profile kolorów czyli zakres możliwości odwzorowania danej barwy. Część kolorów jednego profilu może wykraczać poza zakres innego profilu i na odwrót. Różnica w zakresach to pierwsza kwestia. Druga wiąże się z modelem opisu kolorów. Te, które znamy z naszej codziennej praktyki (RGB/CMYK) mogą być dla nas zwodnicze. Przykładowo czysty czerwony kolor w modelu RGB zawsze będzie opisywany liczbami R-255, G-0, B-0. Nie oznacza to jednak, że kolor o tych wartościach będzie tak samo wyglądał na różnych monitorach. Rozpatrzmy następujący przykład. Otwórzmy w Photoshopie wybrane zdjęcie z osadzonym profilem, w przypadku aparatów cyfrowych będzie to często sRGB. Następnie rozwińmy paletę Info i wybierzmy narzędzie Próbkowanie kolorów (Color Sampler Tool). W dowolnym miejscu nałóżmy jedną próbkę i przenieśmy naszą uwagę na liczby odpowiadające kanałom RGB, w naszym redakcyjnym przypadku są to liczby: 136, 174, 221 – opisują one kolor nieba. Przejdźmy następnie do komendy Edycja>Przydziel profil... (Edit>Assign Profile...) i zwróćmy uwagę na rozwijane menu Profile (Profile), wybierzmy z niego inny profil RGB, czyli ProPhotoRGB. Automatycznie zauważymy dwie rzeczy. Po pierwsze wygląd kolorów uległ drastycznej zmianie, niebieski przeszedł w cyjany. Po drugie, jeśli zwrócimy uwagę na naszą paletę Info to zauważymy, iż pojawiły się kolejne liczby odpowiadające wartościom RGB, tym razem oddzielone znakiem „/” od liczb poprzednich. Nowe liczby informują nas o wartościach, które opisują ten sam próbkowany kolor po przydzieleniu nowego profilu. Ku naszemu zaskoczeniu wartości się nie zmieniły, chociaż kolor uległ drastycznemu przesunięciu. Idźmy dalej. Pozostając w oknie dialogowym Przydziel profil..., przenieśmy naszą uwagę na paletę Info i kliknijmy na ikonie próbnika, z rozwijanej listy wybierzmy Lab Kolor, spowoduje to wyświetlenie liczb adekwatnych dla tego modelu kolorów (są one oczywiście różne od modelu RGB). Wartości „przed” i „po” oddzielone znakiem „/” są różne. Spróbujmy wyciągnąć prosty wniosek: spowodowaliśmy zmianę wyglądu koloru przy zachowaniu tych samych wartości RGB ale przy jednoczesnej zmianie wartości Lab. Ten przykład najlepiej obrazuje nieprzewidywalne efekty jakie możemy uzyskać nie dbając o właściwe zarządzanie kolorami.

Rysunek 7. Próbkujemy wybrany obszar Rysunek 8. Przydzielanie profilu, wartosci RGB pozostaja bez zmian zdjęcia

Rysunek 9. Przydzielanie profilu, wartości Lab ulegają zmianie

Dla odmiany spróbujmy teraz wykonać podobną operację z wykorzystaniem komendy Edycja>Konwertuj do profilu... (Edit>Convert to Profile...) Z sekcji Cel wybieramy ten sam profil, ProPhotoRGB. Niestety w tym przypadku paleta Info nie pokazuje nam wartości „przed” i „po”, możemy jednak posłużyć się opcją Podgląd, dzięki niej widzimy obraz przed i po konwersji oraz różnicę wartości RGB na palecie Info. Przy wyłączonej opcji Podgląd próbnik wskazuje te same wartości RGB co poprzednio: 136, 174, 221; przy włączonej opcji Podgląd liczby zmieniają się na: 147, 156, 206. Jednak co najważniejsze, wygląd kolorów naszego zdjęcia nie uległ zmianie i jeśli w palecie Info wyświetlimy informacje o kolorach Lab, również wartości liczbowe pozostają bez zmian.

Rysunek 10. Konwersja profilu, wartości Lab pozostają bez zmian

Rysunek 11. Konwersja profilu, wartości RGB ulegają zmianie

Widzimy więc wyraźnie, że wartości RGB mogą być wieloznaczne, te same liczby mogą opisywać inaczej wyglądający kolor (przypadek Przydziel profil...); tak samo wyglądający kolor może być opisany przez różne wartości RGB/CMYK (przypadek Konwertuj do profilu...). Naszym zadaniem jest pilnowanie tego procesu. W samym procesie zarządzania kolorami chodzi zaś o zniesienie wieloznaczności liczb opisujących kolor. Jest to możliwe o ile system zna profile kolorów urządzeń. Dzięki tej wiedzy potrafi dokonywać tłumaczenia pomiędzy profilami, w taki sposób, aby zostało zachowane znaczenie, czyli spójność kolorów. Na tym polega proces konwersji kolorów, czyli zmiany wartości liczbowych opisujących wygląd kolorów. Pozostaje pytanie, co z Lab? Ten model opisywania kolorów jest modelem niezależnym od urządzeń, co oznacza, że wartości z których jest zbudowany są stałe. Mówiąc o Lab mówimy o percepcyjnej przestrzeni kolorów, czyli przestrzeni łączenia profilu PCS (Profile Connection Space) wynikającego ze standardu CIE. W Labie wartości liczbowe zawsze odpowiadają konkretnej barwie dlatego podczas przydzielania profilu razem z wyglądem koloru zmieniły się wartości Lab, w przypadku konwersji pozostały te same, przy zachowaniu tych samych kolorów.

38

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Metameryzm Metameryzm jest zjawiskiem opartym na zmianie wyglądu barwy w zależności od rodzaju światła. Każda powierzchnia dysponuje swoim kolorem, przykładowo biała karta. Powlekając kartkę atramentami zabarwiamy kolor powierzchni substancją barwiącą, pigment jest takim przykładem substancji barwiącej. Właściwości substancji barwiących wpływają na ich metamerię. Dwie podobnie wyglądające kartki powleczone dwiema różnymi substancjami barwiącymi ale o tym samym kolorze, mogą różnić się od siebie, jeśli oświetlimy je sztucznym światłem lub być zbliżone w wyglądzie w przypadku oświetlenia światłem naturalnym. Wahania w wyglądzie jednej z barw wynikają z właściwości chemicznych substancji, które pochłaniają różne długości fal światła, odbijając długości, które składają się na widmo światła percypowanego przez oglądającego. Swoją rolę w tym zjawisku odgrywa również rozdzielczość barwna ludzkiego oka, która może spowodować, że widmo światła odbitego pomimo różnicy percypowane jest jako podobne, zaś przy zmianie warunków oświetlenia może spowodować wrażenie różnicy w wyglądzie kolorów.

źródło światła A

źródło światła B

Rysunek 10. Epson Print Plugin do programów Adobe Photoshop Wtyczka potrafi pracować niezależnie od środowiska Adobe Photoshop, umożliwia to ładowanie zdjęć, będących na różnym etapie edycji i porównywanie zmian. Możemy przechodzić pomiędzy interfejsem wtyczki i Photoshopa, wprowadzając odpowiednie obrazy. Jeśli zatrzymamy wydruk i zamkniemy plugin nie oznacza to utraty procesu. Prace z wtyczką możemy podzielić na trzy etapy: selekcja obrazów i definiowanie szablonu oraz wprowadzenie ustawień drukarki i podgląd. Co do szablonów, Epson udostępnił ich nam około 170, przydają się w wielu rożnych sytuacjach. Użytkownik może z powodzeniem tworzyć własne szablony i zapisywać je w celu późniejszego wykorzystania. Samo zarządzanie kolorem możemy prowadzić za pośrednictwem sterownika drukarki jak i z wykorzystaniem profilu ICC. Zarządzanie kolorami jest tym etapem pracy, w którym to my decydujemy o wyglądzie naszych obrazków. Dlatego powinniśmy poświęcić mu osobną uwagę, ku czemu skłania nas niniejsze wydanie .psd. Więcej materiałów poświęconych technologiom i produktom Epsona znajdziecie na dołączonym do magazynu CD. Krzysztof Kopciowski

informacje z branży 01 wydruki o jakości wystawowej – nowa drukarka Epson Stylus Photo R2880

W czerwcu firma Epson wprowadziła do sprzedaży profesjonalną drukarkę fotograficzną formatu A3+ – Stylus Photo R2880. Przeznaczone dla zawodowych fotografów i zapalonych amatorów urządzenie wykorzystuje zaawansowane atramenty pigmentowe UltraChrome K3 z kolorem Vivid Magenta. Tym samym zapewnia najwyższą jakość dostępną w profesjonalnym druku atramentowym. Ponadto jakość wydruku zwiększona jest dzięki zgodnym z normami światowymi algorytmom tablic wyszukiwawczych (LUT), które umożliwiają dokładniejsze dopasowywanie kolorów i gwarantują, że każde zdjęcie zostanie wydrukowane według standardów wystawienniczych. Unikatowy tryb sterownika drukarki zapewnia kreatywną kontrolę nad tonami czarno-białymi oraz gradacją. Ulepszony, konfigurowalny interfejs użytkownika umożliwia łatwe wyszukiwanie i zmienianie ustawień druku, zapisywanie ich, a nawet współdzielenie. Ponadto drukarka osiąga 85-procentowe pokrycie gamy kolorów Pantone z wykorzystaniem zaledwie ośmiu wkładów z atramentem. Epson Stylus Photo R2880 jest wyposażony we wszystkie dodatkowe funkcje, do których przywykli użytkownicy drukarek Epsona. Są to min. umieszczone z przodu łącze USB PictBridge, a także podwójny port USB2 z tyłu drukarki. Stylus Photo R2880 może drukować na płytach CD i DVD, papierze artystycznym, papierze w rolce oraz sztywnych nośnikach, takich jak karton. Drukarka oferuje też druk bez marginesów, często wykorzystywany przez fotografów podczas drukowania zdjęć na wystawy. Epson Stylus Photo R2880 – kluczowe cechy i funkcje: • • • • •

– takich jak dokumenty, materiały filmowe i dźwiękowe, a nawet obiekty trójwymiarowe – w jeden skompresowany plik PDF. Użytkownicy mogą zastosować różne układy stron (lub utworzyć własne), aby zintegrować zawartość, określić sposób nawigacji oraz całość oprawić w odpowiednią szatę graficzną. W rezultacie takie dokumenty jak oferty handlowe, dokumenty prawne czy materiały informacyjne do produktu, stają się znacznie bardziej urozmaicone i dostosowane do specyficznych potrzeb. Dodatkowo Acrobat 9 umożliwia wspólną pracę w czasie rzeczywistym na dokumencie PDF. Wykorzystywany jest do tego Acrobat.com – nowy zestaw usług udostępnianych w hostingu, w chwili obecnej dostępny w postaci publicznej wersji beta. Dzięki niemu kilka osób może w tym samym czasie pracować na jednym dokumencie, konsultować zmiany i wprowadzać poprawki. Nowa wersja programu Adobe Acrobat 9 Pro zostało zintegrowana z pakietami Adobe Creative Suite 3.3 w wersjach Design Premium i Design Standard oraz Creative Suite 3.3 Web Premium i Creative Suite 3.3 Master Collection. Ponadto do pakietu Adobe Creative Suite 3.3 Design Premium dołączono program Adobe Fireworks CS3.

doskonała jakość wydruków, nowa głowica Epson MicroPiezo – nowa powłoka nie przyciągająca atramentu poprawia rozmieszczenie kropli, co z kolei zwiększa jakość druku, trwałe wydruki na szerokiej gamie nośników, ulepszony sterownik drukarki zapewnia łatwą kontrolę nad tonami czarno-białymi, doskonałe atramenty UltraChrome K3+ z kolorem Vivid Magenta.

03 Wacom Cintiq 12WX nagrodzony przez TIPA jako najlepsze akcesorium cyfrowe

02 premiera programu Acrobat 9

Firma Adobe wprowadziła najnowszą wersję programu Adobe Acrobat 9. Nowa wersja zapewnia bezpośrednią obsługę technologii Adobe Flash, co umożliwia tworzenie ujednoliconych pakietów PDF zawierających różnorodne treści, a także wspólne przeglądanie dokumentów PDF w czasie rzeczywistym z innymi użytkownikami. W programie Acrobat 9 po raz pierwszy wprowadzono bezpośrednią obsługę technologii Adobe Flash, dzięki czemu użytkownicy mogą umieszczać w pliku PDF materiał wideo zgodny ze standardem Flash. Odbiorca dokumentu do obejrzenia jego zawartości potrzebuje jedynie bezpłatnego oprogramowania Adobe Reader 9. Acrobat 9 umożliwia także łączenie różnorodnej zawartości w jeden dokument, tzw. pakiet PDF (PDR Portfolio). Pakiety PDF pozwalają na łączenie kilku różnych typów plików multimedialnych

40

Stowarzyszenie TIPA (Technical Image Press Association) uznało przenośny, interaktywny ekran piórkowy Cintiq 12WX firmy Wacom za najlepsze cyfrowe akcesorium komputerowe roku w Europie. Decyzja o przyznaniu tej prestiżowej nagrody zapadła podczas kongresuTIPA w Rzymie, uczestniczyli w nim przedstawiciele 27 redakcji z 11 krajów. Założone w roku 1991 stowarzyszenie TIPA jest działającą na zasadzie non-profit organizacją skupiającą dziennikarzy europejskich magazynów fotograficznych i technicznych. Rokrocznie przyznaje ona nagrody dla najlepszych produktów w Europie, biorąc pod uwagę ich innowacyjność, ergonomię, wzornictwo, łatwość obsługi, wydajność oraz stosunek ceny do jakości. Główne zalety Cintiq 12WX to niewielkie rozmiary i stylowe wzornictwo. Ważący jedynie 2000g niewielki tablet jest wyjątkowo przyjazny w obsłudze. Połączenie monitora TFT o przekątnej 12.1” z technologią wrażliwego na nacisk elektronicznego pióra umożliwia użytkownikom intuicyjną pracę bezpośrednio na powierzchni obrazu, co znacznie zwiększa jej wydajność. Monitor osiąga rozdzielczość WXGA 1280x800px z 24-ro bitową głębią kolorów, można go oglądać w zakresie kąta 170º. Cintiq 12WX, podobnie jak pozostałe profesjonalne produkty Wacom, wyposażony jest w klawisze ExpressKeys i paski Touch Strip. ExpressKeys to dwie klawiatury składające się z pięciu klawiszy, które można dowolnie zaprogramować pod kątem najczęściej stosowanych skrótów klawiszowych, na przykład CTRL, ALT, SHIFT i SPACE lub do uruchamiania funkcji, takich jak Display Toggle. Paski Touch Strip mogą służyć do powiększania i zmniejszania obrazu oraz do jego przesuwania w ra-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

informacje z branży

mach pracy z aplikacjami fotograficznymi. Ergonomiczne bezprzewodowe pióro Grip Pen nie wymaga zasilania bateryjnego i umożliwia precyzyjną zaawansowaną kontrolę nad osiąganymi rezultatami – dzięki pracy z rozdzielczością 5080lpi i rozpoznawaniu 1024 stopni nacisku. Funkcjonalność pióra zwiększa dodatkowo możliwość rozpoznawania kąta jego nachylenia w zakresie do 60º.

04 monitor z możliwością samodzielnej kalibracji

NEC Display Solutions wprowadził do sprzedaży nowy model monitora NEC MultiSync LCD3090WQXi. 30-calowy monitor panoramiczny przeznaczony jest do pracy z zaawansowanymi, profesjonalnymi aplikacjami, poczynając od CAD/CAM poprzez sektor finansowy, a kończąc na cyfrowej obróbce fotografii oraz DTP. Dzięki perfekcyjnej reprodukcji detali oraz rozdzielczości 2560x1600px, monitor nadaje się również doskonale do analizy zdjęć satelitarnych wysokiej rozdzielczości. NEC MultiSync p;LCD3090WQXi wyposażony został w złącze USB umożliwiające podłączenie kalibratora. Dzięki wbudowanemu oprogramowaniu możliwa jest precyzyjna kalibracja jasności, punktu bieli oraz krzywej gamma bez użycia kom-

putera. Monitor ten oferuje także doskonałe odwzorowanie kolorów, dzięki szerokiej skali barwnej o wielkości 106,6% AdobeRGB oraz 102% NTSC. Nowy model dysponuje kontrastem statycznym 1000: 1 oraz niskim czasem reakcji 6ms, a także 12-bitowym przetwarzaniem kolorów, ponad 68mld barw. NEC MultiSync LCD3090WQXi wyposażony został również w dwa interfejsy DVI z obsługą HDCP pozwalające na dekodowanie treści Full HD 1080p. Nowy NEC wyposażony został w niespotykane dotąd rozwiązanie umożliwiające precyzyjną kalibrację monitora bez użycia komputera. Za pomocą wbudowanego oprogramowania oraz złącza USB umieszczonego na obudowie monitora, można przy pomocy kalibratora (X-RITE EyeOne Display2) przeprowadzić dokładne dostosowanie jasności, temperatury kolorów oraz regulację krzywej gamma używając trzech 12-bitowych tablic LUT. Idealne odwzorowanie kolorów ma szczególnie znaczenie w aplikacjach dwu i wielomonitorowych. W takim przypadku niezwykle ważne jest, aby wszystkie monitory w ten sam sposób wyświetlały barwy. Nowy 30-calowy monitor NEC, dzięki funkcji kalibracji umożliwia kopiowanie ustawień wyświetlania obrazu z innych monitorów, a także przenoszenie własnych ustawień na kolejny monitor NEC MultiSync LCD3090WQXi. Dla stałej, identycznej jakości obrazu przez cały okres użytkowania monitora, nowy model wyposażony został w szereg funkcji. Przykładowo technologia X-Light Pro mierzy jasność oraz reprodukcję kolorów i automatycznie utrzymuje wartości na zdefiniowanym przez użytkownika poziomie. Dzięki X-Light Pro kolory są reprodukowane identycznie zarówno podczas procesu rozgrzewania monitora, jak i w ciągu normalnej pracy. Natomiast funkcja ColorComp w czasie rzeczywistym optymalizuje jasność oraz zgodność kolorów w celu zapewnienia idealnej jednorodności podświetlenia ekranu. Każdy egzemplarz zanim trafi na rynek jest indywidualnie testowany w celu wykrycia niejednorodności w podświetleniu panelu. NEC MultiSync LCD3090WQXi jest idealnym rozwiązaniem do takich aplikacji jak CAD/CAM, edycja wideo, DTP oraz prepress, ale z powodzeniem może być wykorzystywany także w medycynie. Dzięki technologii overdrive, monitor posiada bardzo niski czas reakcji grey-to-grey wynoszący zaledwie 6ms, co przy wysokim kontraście statycznym 1000:1 oraz maksymalnej jasności 350cd/m2 gwarantuje bardzo ostry i wyrazisty obraz nawet podczas wyświetlania obrazów ruchomych.

Tabela 1. Krótka specyfikacja techniczna Model:

NEC MultiSync® LCD3090WQXi

Rodzaj panelu:

H-IPS TFT, 30’’

Gamut barwowy:

102% NTSC, 106,6% Adobe RGB

Kąty widzenia:

178/178 stopni w pionie oraz poziomie

Zalecana rozdzielczość:

2560 x 1600 przy 60Hz

Jasność:

350 cd/m²

Współczynnik kontrastu:

1000:1

Czas reakcji:

6ms g-g, 12ms (on-off)

Liczba wyświetlanych kolorów:

16,77 mln z palety ponad 68mld

Złącza:

1 x DVI-I (HDCP), 1 x DVI-D (Dual link)

ErgoDesign®:

Regulacja wysokości ekranu w zakresie 190mm, pivot, swivel, tilt

Opcje dostosowania:

Automatyczne dostosowanie ekranu; kontrola temperatury kolorów; regulacja ostrości; regulacja jasności; regulacja kontrastu; inteligentny system zarządzenia energią; informacje o monitorze; OmniColor™; regulacja poziomu czerni; blokada OSM; zaawansowane menu użytkownika

Cechy specjalne:

Technologia X-Light® Pro; zmiana jasności diody power; tryb ekonomiczny; technologie: AmbiBright, AutoBright, AutoBrightness, AutoContrast, Ambix3™, CableComp, ColorComp, RapidResponse, RapidMotion, TileMatrix (budowa ścian wideo), TileComp, OmniColor™ (sześcioosiowe sterowanie kolorem); TORO™ Design (pivot); DDC-CI; oprogramowanie NaViSet® oraz NaViSet® administrator.

Wersje kolorystyczne:

Biały ze srebrną ramką oraz czarny z czarną ramką

Certyfikaty:

CE, TÜV GS, TCO ‘03, TCO ’06, TÜV ERGONOMIE, ISO 13406-2, Energy Label, Energy Star 4.0, PCT, UL, GOST

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

41

warsztaty

łatwy | 40 min. | film i pliki na CD Photoshop CS2

42

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

warsztaty

motylkowa grafika na notebooka

W kilku krokach przedstawię Wam, jak szybko i przy użyciu gotowych narzędzi dostępnych w internecie można wykonać grafikę na swojego notebooka, żeby go ożywić i dodać mu charakteru. Zapraszam do zabawy!

01 zaczynamy od tulipana

03 wąsy

02 tulipan i motylek

04 tworzymy nowy pędzel

Otwieramy w Photoshopie nowy dokument o rozdzielczości 300dpi i rozmiarach naszego notebooka. Do narysowania dziewczyny używamy Pędzla (Brush Tool) sexy25 (www.deviantart.com) o rozmiarze 2500px, a w razie potrzeby powiększamy [Ctrl]+[T]. Otwieramy zdjęcie tulipan.jpg, z którego usuwamy tło. Tulipana przenosimy na nową warstwę do naszego projektu, pod warstwę z dziewczyną, a naszej dziewczynie dorysowujemy skrzydła motyla. Użyjemy Pędzla (Brush Tool) o nazwie mariposa1 o wielkości 1411px, z Kryciem (Opacity) i Przepływem (Flow) ustawionym na 100%.

Następnie nakładamy na motylka kolor #FF003C oraz zmieniamy Barwę/Nasycenie (Hue/Saturation) [Ctrl]+[U] warstwy z tulipanem. Warstwę z motylkiem kopiujemy [Ctrl]+[J] oraz nadajemy jej inny kolor, żeby skrzydła motyla miały różne kolory. Za pomocą [Ctrl]+[T] powiększamy nowe skrzydełka, a następnie klikamy prawym przyciskiem myszy i z menu kontekstowego wybieramy Wypaczanie (Warp) i dopasowujemy wielkość oraz położenie drugich skrzydełek. Warstwę z tulipanem przekształcamy za pomocą [Ctrl]+[T] i dopasowujemy wielkością do naszej dziewczyny.

Na nowej warstwie malujemy wąsy do skrzydełek używając pędzla zieleń wydmowa o wielkości 506px; Krycie (Opacity) i Przepływ (Flow) ustawiamy na 100%. Tworzymy nową warstwę i na niej ponawiamy tę samą czynność, zmieniając odcień na jaśniejszy. Każdą z warstw za pomocą [Ctrl]+[T] z opcją Wypaczanie (Warp) formujemy według naszych upodobań, ale tak, żeby wyglądały jak wąsy od skrzydełek.

W nowym dokumencie używamy pędzla o nazwie zieleń wydmowa, wielkości ok. 112px, z Kryciem (Opacity) i Przepływem (Flow) na 100%. Dynamikę kształtu ustawiamy na Wahanie kąta (Angle Jitter): 3%, Wahanie zaokrąglenia (Roundness Jitter): 14%, Minimalne zaokrąglenia (Minimum Roundness): 20%. Z menu wybieramy Edycja>Zdefiniuj pędzel (Edit>Define Brush Preset) i zapisujemy nasz nowy pędzel.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

43

warsztaty

05 zamieszanie wokół dziewczyny

08 spodenki

0 6 roślinki i pnącza w tle

09 motylkowy efekt końcowy

Na nowej warstwie [Shift]+[Ctrl]+[N] naszym nowym pędzlem malujemy kształt, który dowolnie formatujemy za pomocą [Ctrl]+[T] i opcji Wypaczanie (Warp). Ponawiamy czynność na nowej warstwie i przekształcamy za pomocą [Ctrl]+[T] i Odwróć poziomo (Flip Horizontal). Następnie każdej z tych warstw nadajemy odpowiednie kolory, które będą współgrały z naszym projektem.

Tworzymy nową warstwę [Shift]+[Ctrl]+[N], którą ustawiamy na samym spodzie. Tworzymy tło, czyli efekt rosnących roślinek – możemy do tego również użyć gotowego pędzla z www.deviantart.com lub namalować własne roślinki czy kształty. Oczywiście kolorystycznie powinny nam pasować do reszty.

Na kolejnej nowej warstwie [Shift]+[Ctrl]+[N] malujemy spodenki naszej dziewczynie. Używamy do tego narzędzia Aerograf, miękki okrągły (Burn Tool, Aerograf, Soft Round). Malujemy zarys spodenek, a następnie ciemniejszym odcieniem malujemy załamania i cieniujemy. Narzędziem Rozjaśnianie (Dodge Tool) z ustawieniami: Tryb: Półcienie (Range: Midtones), Ekspozycja (Exposure): 50% rozjaśniamy tak jak na obrazku.

Na koniec musimy pamiętać, żeby oczyścić gumką każdą z warstw, aby niepotrzebne rzeczy nie wyszły nam na wydruku. Ponieważ ja nie mogłam się zdecydować na kolorystykę, na koniec pracy użyłam narzędzia Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation) [Ctrl] +[U] i zmieniałam kolorystykę grafiki – w efekcie na notebooku mam ją w odcieniach niebieskiego. Pozostaje nam tylko zamówić w drukarni folię samoprzylepną z nadrukowaną na niej naszą grafiką. Na stronie www.deekey.pl dostępna jest instrukcja naklejania folii. Katarzyna Sadło

07 kozaczki

Ponownie tworzymy nową warstwę [Shift]+[Ctrl]+[N], którą tym razem ustawiamy na samej górze. Zwykłym pędzlem o wielkości, jaka nam jest wygodna, np: 19px, malujemy kozaczki naszej dziewczynie, pamiętając jednak, aby były szersze niż noga i miały nierównomierny kształt. Następnie ciemniejszym odcieniem (wielkość pędzla ustawiamy klawiszem [ [ ] lub [ ] ]) malujemy załamania i cienie na kozaczkach, żeby nadać im bardziej plastyczny efekt.

44

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

fotomontaż

trudny | 80 min. | pliki na CD Photoshop 7.0

46

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

fotomontaż

wisielec koszmar senny

Tutorial ten urzeczywistnia koszmary, jakie mogą nam się przyśnić w nocy. Zazwyczaj zapominamy o nich szybko; ja w celu zapamiętywania snów postanowiłem użyć Photoshopa. Tak więc Photoshop ukazał mi się z zupełnie innej strony, a mianowicie jako Łowca Snów. Namawiam do tworzenia podobnych eksperymentów.

01 wstępne przygotowanie zamku

03 umiejscowienie zamku

02 wycięcie zamku

04 woda i chmury

Otwieramy z menu Plik>Nowy dokument (File>New Document) i wpisujemy w polu Szerokość (Width) 210 mm i Wysokość (Height) 297 mm, wybieramy białe tło i wciskamy OK. Otwieramy zdjęcie [Ctrl]+[O] o nazwie zamek.jpg i robimy jego kopię [Ctrl]+[J], po czym wyłączamy widok warstwy dolnej. Różdżką (Magic Wand Tool) przy Tolerancji (Fuzziness) ok. 10 klikamy na niebo, wybieramy Zaznacz>Podobne (Select>Similar) i wciskamy [Delete]. Czynność tę powtarzamy do momentu usunięcia chmur. Zamek przygotowujemy do wycięcia wstępnie, więc usunięcie chmur nie musi być precyzyjne.

Ponieważ kolor dachu jest podobny do koloru nieba, podczas usuwania przypadkowo usunęliśmy jego fragment. Aby to naprawić wybieramy narzędziem Pędzel historii (History Brush Tool) i malujemy w miejscach usuniętego dachu. Na koniec używając narzędzia Gumka (Eraser Tool) i balansując jego średnicą, usuwamy pozostałe fragmenty po chmurach. Następnie narzędziem Lasso wielokątne (Polygonal Lasso Tool) obrysowujemy część zamku jak na rysunku i wycinamy go za pomocą skrótu [Ctrl]+[J]. Narzędziem Przesuń (Move Tool) chwytamy nasz zamek i przenosimy do naszego projektu.

Jeżeli pozostały jakieś fragmenty nieba, teraz na białym tle będzie je dobrze widać – w celu ich usunięcia używamy Gumki (Eraser Tool). Ponieważ zamek jest trochę za duży, wybieramy z menu Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) i z wciśniętym klawiszem [Shift] chwytamy za róg obrazka i zmniejszamy, dopasowując do projektu. Umieszczamy nasz zamek na środku grafiki.

Otwieramy [Ctrl]+[O] zdjęcie o nazwie woda.jpg i narzędziem Zaznaczenie prostokątne (Rectangular Marquee Tool) zaznaczamy interesujący nas fragment wody z basenu, a następnie kopiujemy zaznaczenie [Ctrl]+[J] i za pomocą narzędzia Przesuń (Move Tool) przenosimy wodę do naszego projektu poniżej warstwy z zamkiem. Wybieramy z menu Edycja>Przekształć (Edit>Transform) i dopasowujemy jak na rysunku. Otwieramy zdjęcie chmury.jpg, przenosimy do projektu i dopasowujemy jak poprzednio. Na koniec przenosimy warstwę chmur poniżej warstwy z zamkiem.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

47

fotomontaż

05 maskowanie wody

08 dopasowanie skał cd.

0 6 maskowanie chmur i wtapianie zamku

09 dopasowanie kolorów chmur i wody

07 dopasowanie skał

10 sople lodu

Mając wybrany czarny kolor narzędzia, z wciśniętym przyciskiem [Alt] klikamy na palecie Warstwy (Layers) na ikonę Utwórz maskę warstwy (Add New Layer Mask). Wybieramy narzędzie Gradient. Wyłączamy na chwilę warstwę z chmurami, powracamy na warstwę z wodą i z wciśniętym klawiszem [Shift] klikamy na projekcie, mniej więcej na wysokości połowy zamku i przeciągamy w dół (do połowy wysokości wody). W ten sposób uzyskaliśmy łagodne przejście.

Przechodzimy na warstwę z chmurami. Przywracamy jej widoczność i postępując podobnie jak poprzednio, maskujemy chmury jak na rysunku. Ważne jest, by przejście pomiędzy wodą a chmurami było łagodne. Przechodzimy na warstwę z zamkiem i z menu wybieramy kolejno Zaznacz>Wczytaj zaznaczenie (Select>Load Selection) oraz Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather). W oknie dialogowym wpisujemy wartość 3px i zatwierdzamy OK. Na koniec wybieramy Zaznacz>Odwrotność (Select>Inverse) i wciskamy [Delete] oraz [Ctrl]+[D].

Otwieramy zdjęcie gory.jpg, robimy jego kopię [Ctrl]+[J] i wyłączamy widoczność dolnej warstwy. Korzystając z narzędzia Różdżka (Magic Wand Tool), pozbywamy się nieba i przenosimy nasze góry do projektu przy pomocy narzędzia Przesuń (Move). Wciskamy [Ctrl]+[T] i dopasowujemy góry do projektu jak na rysunku. Kopiujemy góry [Ctrl]+[J] i wybieramy z menu Edycja>Przekształć> Odbij poziomo (Edit>Transform>Flip Horizontal), a następnie narzędziem Przesuń (Move Tool) ustawiamy warstwę gór jak na rysunku.

48

Gumką (Eraser Tool) pozbywamy się niepotrzebnych fragmentów skał, dopasowując ich kształt do naszych potrzeb. Jeżeli okaże się, że brakuje fragmentu zamku, naprawiamy to korzystając ze Stempla (Clone Stamp Tool). Aby usunąć trawę ze skał, użyjemy Różdżki (Magic Wand Tool) i przy ustawionej Tolerancji (Tolerance): 15, klikamy na fragment z trawą. Wybierając Zaznacz>Podobne (Select>Similar), wciskamy [Delete]. Kroplomierzem (Eyedropper Tool) klikamy na skały i za pomocą [Alt]+[Backspace] zamalowujemy zaznaczone fragmenty. Wciskamy [Ctrl]+[D] oraz [Ctrl]+[E], łącząc ze sobą warstwy skał.

Przechodzimy na warstwę z chmurami i wywołujemy okno Barwa/Nasycenie (Hue/Saturation). Wciskamy Koloruj (Colorize) i wpisujemy parametry jak na rysunku. Tworzymy Nową Warstwę (New Layer), wciskając [Ctrl]+[Shift]+[N], którą umieszczamy nad warstwą z wodą. Z próbnika kolorów wybieramy kolor #330000 i za pomocą narzędzia Wiadro z farbą (Paint Bucket Tool) zamalowujemy warstwę. Zmieniamy Tryb Mieszania (Blending Mode) na Nakladka (Overlay). Teraz przechodzimy na warstwę z wodą i po wciśnięciu [Ctrl]+[U] ustawiamy suwaki jak na rysunku.

Otwieramy zdjęcie sople_lodu.jpg i przenosimy do projektu za pomocą narzędzia Przesuń (Move Tool). Wciskamy [Ctrl]+[T], dopasowujemy wielkość zdjęcia do projektu. Narzędziem Różdżka (Magic Wand Tool) pozbywamy się tła ze zdjęcia sopli lodu. Robimy kopię warstwy [Ctrl]+[J], a następnie przechodzimy na warstwę sopli poniżej i wybieramy z menu Edycja>Przekształć>Odbij poziomo (Edit>Transform>Flip Horizontal). Następnie narzędziem Przesuń (Move Tool) ustawiamy warstwę gór jak na rysunku. Niepotrzebne fragmenty usuwamy Gumką (Eraser Tool) i wciskając [Ctrl]+[E], łączymy je ze sobą.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

wisielec – koszmar senny

11 kolorowanie skał

14 mgła cd.

12 maskowanie skał i sopli

15 kosmetyka zamku

13 mgła

16 czaszka krok 1

Robimy kopię warstwy skał [Ctrl]+[J], którą wypełniamy kolorem #000066 i zmieniamy jej Tryb mieszania (Blending Mode) na Barwa (Hue) oraz zmniejszamy Krycie (Opacity) do 35%. Przechodzimy na warstwę skał poniżej i skrótem [Ctrl]+[U] okno Barwa/ Nasycenie (Hue/Saturation); wciskamy Koloruj (Colorize) i ustawiamy parametry Barwa (Hue): 25; Nasycenie (Saturation): 11; Jasność (Brightness): 0. Na koniec przechodzimy na warstwę powyżej i wciskamy [Ctrl]+[E], co pozwala na połączenie obu warstw skał.

Pozostajemy na warstwie skał i zmieniamy kolor narzędzia na czarny, a następnie wraz z wciśniętym przyciskiem [Alt] klikamy na palecie Warstwy (Layers) na ikonę Utwórz maskę warstwy (Add New Layer Mask). Używając narzędzia Gradient (Gradient Tool) odkrywamy skały jak na rysunku. Tak samo postępujemy z warstwą sopli lodu, z tym że dodatkowo używamy Gumki (Eraser Tool) i ustawiając Krycie (Opacity) na 50%, wtapiamy poszczególne sople lodu, które stykają się z wodą. Na koniec wciskamy [Ctrl]+[U], zaznaczamy Koloruj (Colorize) i ustawiamy parametry jak na rysunku.

Mgłę tworzymy na nowej warstwie. Wciskamy [Ctrl]+[Shift]+[N] i nazywamy naszą nową warstwę mgla. Warstwę przenosimy na samą górę i po wybraniu czarnego koloru narzędzia oraz białego koloru tła wybieramy narzędzie Gradient (Gradient Tool). Z górnego paska wybieramy pierwszą ikonkę i malujemy jak na rysunku. Następnie wybieramy Filtr>Rendering>Chmury (Filtr>Render>Clouds). Ponieważ efekt chmur za każdym razem jest inny, powtarzamy tę czynność dopóki nie uzyskamy zadowalającego efektu.

Wywołujemy okno Poziomy (Levels) wciskając [Ctrl]+[L] i w rubryce Poziomy wejścia (Input Levels) wpisujemy kolejno: 35; 0,73; 255. Zmieniamy Tryb Mieszania (Blending Mode) na Mnożenie odwrotności (Multiply). Korzystając z narzędzia Gumka (Eraser Tool), usuwamy niepotrzebne fragmenty. Robimy kopię i obracamy ją o 90º. Dopasowujemy wielkość mgły za pomocą skrótu [Ctrl]+[T], zaś narzędziem Gumka (Eraser Tool) usuwamy z obu warstw mgłę z zamku i częściowo z chmur i wody. Na koniec wciskamy [Ctrl]+[E] i zmniejszamy Krycie (Opacity) do 60%.

Łączymy ze sobą warstwy zamku, skał i sopli lodu i robimy ich kopię [Ctrl]+[J], na której wywołujemy [Ctrl]+[U] okno Barwa/ Nasycenie (Hue/Saturation) i ustawiamy suwaki: Barwa (Hue): 220; Nasycenie (Saturation): 28; Jasność (Brightness): -18 i ustawiamy Tryb mieszania (Blending Mode) na Barwa (Hue). Na warstwie poniżej stosujemy narzędzie Rozjaśnienie (Dodge Tool) i przy Ekspozycji (Exposure): 48% rozjaśniamy części sopli, które łączą się z wodą. Uprzednio wyłączamy widoczność warstwy z mgłą. Na warstwie z wodą wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy parametry jak na rysunku.

Otwieramy zdjęcie czaszka.jpg, narzędziem Różdżka (Magic Wand Tool) klikamy na białym tle i wybieramy kolejno: Zaznacz>Odwrotność (Select>Inverse), Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather) i wpisujemy w oknie 4px. Teraz kopiujemy zaznaczenie [Ctrl]+[J] i przenosimy do projektu narzędziem Przesuń (Move Tool). Zmieniamy wielkość, korzystając z opcji [Ctrl]+[T]. Następnie wciskając prawy przycisk myszki wybieramy opcję Zniekształć (Distort) i dopasowujemy jak na rysunku.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

49

fotomontaż

17 czaszka krok 2

20 błyskawice

18 czaszka krok 3

21 błyskawice cd.

19 nietoperze

22 przyciemnianie projektu

Narzędziem Lasso wielokątne (Polygonal Lasso Tool) obrysowujemy żuchwę jak na rysunku, robimy jej kopię i narzędziem Przesuń (Move Tool) przenosimy ją poniżej. Natomiast na warstwie z czaszką usuwamy żuchwę, którą skopiowaliśmy. Pozostając na warstwie z czaszką klikamy Różdżką (Magic Wand Tool) na ciemne fragmenty żuchwy i kopiujemy je na nową warstwę [Ctrl]+[J]. Wciskamy [Ctrl]+[T] i rozciągamy, by tworzyły spójność z dolną częścią żuchwy. Korzystając z narzędzia Rozjaśnienie (Dodge Tool) delikatnie rozjaśniamy, by połączenie dwóch fragmentów żuchwy było stopniowe.

Tworzymy nową warstwę, umieszczamy ją pod warstwą z czaszką. Lassem wielokątne (Polygonal Lasso Tool) rysujemy obszar, który będzie stanowił gardło czaszki. Kroplomierzem (Eyedropper Tool) klikamy na oczodole czaszki i za pomocą [Alt]+[Backspace] zamalowujemy zaznaczony fragment. Łączymy ze sobą wszystkie elementy czaszki i wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy parametry jak na rysunku. Tworzymy maskę warstwy, tak jak w kroku 13 i zmieniając kolor narzędzia na biały, malujemy miękkim pędzlem, odkrywając widok czaszki. W miarę odkrywania zmieniamy oczywiście wielkość i krycie pędzla.

Otwieramy kolejno zdjęcia bats.jpg oraz bats2.jpg. Klikamy narzędziem Różdżka (Magic Wand Tool) na nietoperze i powielamy je [Ctrl]+[J], a następnie przenosimy do projektu. Zmieniamy wielkości nietoperzy wybierając z menu Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) i powielamy warstwy z nietoperzami – każdą warstwę dopasowujemy do własnych potrzeb. Część z nich, dla uzyskania lepszego efektu, delikatnie wtapiamy Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather) lub zmniejszamy Krycie (Opacity). Na koniec łączymy wszystkie warstwy z nietoperzami [Ctrl]+[E].

50

Tworzymy nową warstwę wciskając [Ctrl]+[Shift]+[N]. Wybieramy czarny kolor narzędzia oraz biały kolor tła, a z palety z narzędziami wybieramy Gradient (Gradient Tool). Teraz z menu wybieramy Filtr>Rendering>Chmury różnicowe (Filtr>Rendering>Difference Clouds). Odwracamy kolory [Shift]+[Ctrl]+[I] i wywołujemy okno Poziomy (Levels), ustawiając parametry jak na rysunku. Ponieważ efekt chmury różnicowe jest efektem losowym, za każdym razem efekt końcowy będzie nieco inny.

Teraz pozostało jedynie dopasować pioruny do naszej grafiki. W tym celu wciskamy [Ctrl]+[T] i dopasowujemy ich wielkość i kształt poprzez rozciąganie lub zwężanie warstwy. Powielamy warstwę, odbijamy poziomo i dopasowujemy jak poprzednio. Niepotrzebne fragmenty usuwamy Gumką (Eraser Tool). Jeżeli przy użyciu gradientu nie powstał nam rozszczepiony piorun, możemy go sobie sami stworzyć, kopiując i dopasowując warstwę. Wciskając [Ctrl]+[E] łączymy warstwy piorunów. Na sam koniec zmieniamy Tryb mieszania (Blending Mode) na Mnożenie odwrotności (Multiply), a Krycie (Opacity) na ok 60%.

Tworzymy Nową Warstwę (New Layer), wciskając [Ctrl]+[Shift] +[N] i umieszczamy ją pod warstwą z zamkiem. Wypełniamy ją czarnym kolorem #000000, zmieniamy Tryb mieszania (Blending Mode) na Łagodne światło (Soft Light), a Krycie (Opacity) na ok. 30%. Ponieważ woda posiada odcienie czerwieni, które nie pasują do projektu, pozbywamy się ich tworząc nową warstwę, którą umieszczamy nad czarną warstwą i wypełniamy ją, wybierając kolor narzędzia #003366. Zmieniamy Tryb mieszania (Blending Mode) na Barwa (Hue).

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

wisielec – koszmar senny

23 drzewo

26 rekiny cd.

24 wisielec

27 ostatnie poprawki

Tworzymy nową warstwę [Ctrl]+[Shift]+[N], którą umieszczamy nad warstwą z zamkiem. Wybieramy twardą końcówkę pędzla i balansując wielkością końcówki w zakresie od 1 do 5px, rysujemy drzewo. Po namalowaniu całego drzewa wybieramy narzędzie Smużenie (Smudge Tool) o Wytrzymałości (Strength) 30% i przeciągamy po niektórych gałęziach drzewa. Po wykonaniu tej operacji zmniejszamy Krycie (Opacity) tej warstwy do ok. 45%.

Otwieramy zdjęcie wisielec1.jpg i narzędziem Różdżka (Magic Wand Tool) klikamy na ciemną postać. Następnie wybieramy z menu Zaznacz>Wtapianie (Select>Feather) i wpisujemy wartość 2px. Wciskamy [Ctrl]+[J] i przenosimy postać do projektu. Z menu wybieramy Edycja>Swobodnie przekształć (Edit>Free Transform) i dopasowujemy postać do projektu, odpowiednio ją obracając i pomniejszając. Wybieramy twardy Pędzel (Brush Tool) o średnicy 2px i wraz z wciśniętym przyciskiem [Shift] rysujemy sznur, na którym będzie wisiał wisielec. Zmniejszamy Krycie (Opacity) do 30%.

Teraz wciskamy [Ctrl]+[U] i ustawiamy suwaki następująco: Barwa (Hue): 0; Nasycenie (Saturation): -62; Jasność (Brightness): -49. Powielamy warstwę z rekinem jeszcze dwa razy i dopasowujemy wielkość i kształt, korzystając z menu Edycja>Swobodnie przekształć (Edit> Free Transform). Wciskając [Ctrl]+[M], możemy indywidualnie przyciemniać każdą płetwę. Płetwy wtapiamy z wodą przy użyciu narzędzia Gumka (Eraser Tool) lub postępując jak w kroku 5.

By nasz projekt był bardziej mroczny, powielamy dwukrotnie warstwę mgły i zmieniając jej wielkość [Ctrl]+[T], dopasowujemy do naszych potrzeb. Jedną warstwę z mgłą ustawiamy pod wisielcem. Niepotrzebne fragmenty usuwamy gumką i zmieniamy krycie do ok. 40%. Spłaszczamy obrazek, wciskając [Ctrl]+[Shift]+[E]. Aby przyciemnić końcowy efekt, tworzymy nową warstwę o czarnym kolorze wypełnienia i Kryciu 65% oraz trybie mieszania Łagodne światło (Soft Light) lub wybierając z menu Obrazek>Dopasuj>Jasność/Kontrast (Image>Adjustments>Hue/Saturation) i ustawiając suwaki jasności np. na -35, a kontrastu na -5. Tomasz Gądek

25 rekiny

Otwieramy zdjęcie o nazwie shark.jpg i korzystając z narzędzia Pióro (Pen Tool) obrysowujemy płetwę grzbietową oraz fragment grzbietu rekina. Wciskamy prawy przycisk myszy i wybieramy opcję Obrysuj zaznaczenie (Stroke), w oknie dialogowym wpisujemy 2px i wciskamy OK. Kopiujemy zaznaczenie [Ctrl]+[J] i przenosimy do projektu. Wciskamy [Ctrl]+[M], wywołując okno Krzywe (Curves) i ustawiamy jak na rysunku. Możemy poeksperymentować z krzywymi, uzyskując efekt odpowiedni do naszych wymagań.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

51

fotografia cyfrowa

Kuler Kuler, Kuler!

Poniższy artykuł omawia zastosowanie i możliwości Kulera jako narzędzia do opracowywania harmonijnych palet kolorystycznych oraz ogólne reguły, jakimi należy kierować się przy dobieraniu kolorów.

Kolory są jednym z najważniejszych elementów każdego projektu. Odpowiedni dobór palety kolorów stworzy kompozycję dynamiczną albo bardziej statyczną. W opracowaniu palet kolorystycznych może pomóc Kuler – narzędzie opracowane przez zespół Adobe Labs. Możliwość podawania i wyświetlania składowych poszczególnych kolorów w przestrzeniach barw: RGB, CMYK, LAB, HSV oraz zapisie szesnastkowym HEX powoduje, że Kuler staje się narzędziem pomocnym zarówno w tworzeniu projektu strony internetowej, jak i klasycznej publikacji przeznaczonej do druku. Po opracowaniu palety kolorów można ją zapisać i ściągnąć na swój komputer, a następnie wczytać do programu Photoshop, Ilustrator i InDesign oraz przy pomocy odpowiednich rozszerzeń także do Flasha i Dreamweavera. Aby w pełni wykorzystać możliwości Kulera, wymagana jest rejestracja użytkownika. Wchodzimy zatem na stronę www.kuler.adobe.com. Konto zakładamy, klikając Register i podajemy niezbędne informacje. Po zarejestrowaniu i zalogowaniu możemy zapoznać się z gotowymi paletami stworzonymi przez innych użytkowników. Wszystkie palety są podzielone na oddzielne kategorie: Newest, Most Popular, Highest Rated oraz Random (Rysunek 1).

Rysunek 1. Kategorie palet

pobieranie gotowej palety

Każdą wybraną paletę można zapisać na dysku w pliku typu .ase, dzięki czemu można ją wykorzystać wczytując bezpośrednio do Photoshopa, Illustratora czy InDesigna. Wybieramy zatem na początek dowolną paletę, klikamy przycisk Adobe Download this theme as an Adobe Swatch Exchange file i zapisujemy w dowolnym miejscu dysku (Rysunek 2).

Rysunek 2. Pobieranie gotowej palety

wczytywanie palety w Photoshopie

Aby wykorzystać paletę w Photoshopie, należy wyświetlić paletę Próbki (Swatches) i z menu palety kliknąć polecenie Załaduj próbki (Load Swatches) lub Zamień próbki (Replace Swatches), co spowoduje, że docelowo na palecie będą dostępne wyłącznie kolory z pobieranej palety (Rysunek 3). Jeśli podczas próby załadowania palety nie widzimy pliku z paletą, należy zmienić rodzaj wyświetlanych plików z .aco na .ase w oknie Load (Rysunek 4). Po wczytaniu pliku na palecie Próbki (Swatches) powinna pojawić się pobrana paleta. W momencie, gdy decydujemy się na polecenie Zastąp próbki (Replace Swatches), warto zapamiętać jeszcze jedno polecenie: Resetuj próbki (Reset Swatches), dzięki któremu przywrócimy fabryczne ustawienia palety Próbki (Swatches) w Photoshopie.

wczytywanie palety do Illustatora

Rysunek 3. Wczytywanie palety w Photoshopie

Wczytanie palety do Ilustratora czy InDesigna jest możliwe także z poziomu menu palety Próbki (Swatches). Podobnie jak w przypadku Photoshopa, z menu tej palety wybieramy polecenia Otwórz bibliotekę próbek>Inna biblioteka (Open Swatch Library>Other Library) i wybieramy zapisany plik z paletą. Illustrator pobrane próbki kolorów umieści na nowej palecie (Rysunek 5). 52

Rysunek 4. Zmiana rodzaju wyświetlanych plików

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Kuler, Kuler, Kuler! wczytywanie palety do Flasha i Dreamweavera

Korzystanie we Flashu z palet przygotowanych za pomocą Kulera wymaga wcześniejszej instalacji rozszerzenia the Kuler panel.mpx za pomocą Adobe Extension Managera. Adobe Extension Manager jest dostępny do ściągnięcia na stronie www.adobe.com/exchange/ em_download/, podobnie jak rozszerzenie the Kuler panel.mpx. Po zainstalowaniu rozszerzenia panel Kuler można uruchomić we Flashu poleceniami: Okno>Inne panele>Kuler (Window>Other Panels>Kuler) (Rysunek 6). Przez panel można przeglądać zapisane palety bezpośrednio na stronie Kulera przy użyciu podstawowych kategorii (Newest, Most Popular, Highest Rated), wyszukiwać palety według nazwy lub loginu użytkownika. Po kliknięciu w odszukaną paletę Flash nie umieszcza jej jednak na palecie Próbki (Swatches), tylko na osobnej warstwie projektu, skąd można swobodnie próbkować pobrane kolory lub dodać do biblioteki projektu, konwertując na symbol. Instalacja narzędzia Dreamweaver Tools for Kuler jest nieco bardziej kłopotliwa, ponieważ pomimo licencji freeware, przed ściągnięciem modułu trzeba się zarejestrować, a sam moduł po ściągnięciu i zainstalowaniu Adobe Extension Managerem należy aktywować za pomocą numeru seryjnego. Po przejściu tej długiej procedury można wykorzystać możliwości Kulera podczas projektowania stron internetowych za pomocą Dreamweavera. Po kliknięciu w kolor w panelu Kulera jego zapis szesnastkowy jest przenoszony do okna kodu (jeśli jest ono aktualnie aktywne). Plik Dreamweaver Tools jest dostępny do pobrania na stronie www.adobe.com. (Proponuję wyszukać plik po nazwie) (Rysunek 7).

Rysunek 7. Okno kodu

tworzenie własnej palety w Adobe Kuler

Najwięcej pożytku oczywiście będziemy mieli z Kulera w momencie tworzenia własnej palety kolorów. Wybieramy polecenie Create>From a color i komponowanie palety zaczynamy od określenia koloru bazowego (Rysunek 8). Kolor bazowy palety ustalamy przez wpisanie składowych barwy w dolnej części okna w jednej z podstawowych przestrzeni barw, albo za pomocą suwaków znaj-

Rysunek 8. Tworzenie własnej palety w Adobe Kuler

Rysunek 9. Wybór rodzaju palety

dujących się poniżej próbki. Po ustaleniu pierwszej barwy trzeba kliknąć polecenie Set As Base, znajdujące się nad próbką. Dzięki temu wprowadzony kolor zostanie zapamiętany jako podstawa do tworzenia palety.

Rysunek 5. Wczytywanie palety do Illustatora

wybór rodzaju palety

Kolejnym krokiem będzie wybór typu tworzonej palety. Kuler pracuje na kilku podstawowych typach palet: Analogous, Monochromatic, Triad, Complementary, oraz specyficznych dla Kulera paletach Compound, Shades oraz Custom. Po wybraniu typu palety Kuler dopasowuje pozostałe kolory do koloru bazowego. Ewentualne modyfikacje można jeszcze wprowadzić bezpośrednio na kole kolorów (Rysunek 9). Po stworzeniu palety można zapisać ją przyciskiem Save, podając tytuł palety i ewentualne tagi. Po zapisaniu plik z paletą można ściągnąć na dysk i wczytać do programu. Drugą korzyścią z zapisywania jest udostępnienie jej dla innych użytkowników Kulera.

koło kolorów Rysunek 6. Wczytywanie palety do Flasha i Dreamweavera

Czas teraz na krótkie wyjaśnienie podstawowych reguł tworzenia palet. Wszystkie kolory są umieszczone na kole kolorów. Każdy kolor na kole przechodzi od małego nasycenia, poprzez właściwą bar-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

53

fotografia cyfrowa

wę, aż do coraz ciemniejszych odcieni. W zależności od reguły, jaką zastosujemy do tworzenia palety, otrzymamy kolory kontrastowe, dynamiczne lub odwrotnie – bardziej harmonijne, stonowane (Rysunek 10).

paleta analogowa

Kolory, które sąsiadują ze sobą na kole kolorów są nazywane kolorami analogowymi. Tak też działa Kuler, który dobiera do wprowadzonego koloru bazowego kolory z nim sąsiadujące. Barwy palety analogowej charakteryzują się mały kontrastem i przydają się do tworzenia harmonijnych, spokojnych kompozycji.

paleta monochromatyczna

Paletę monochromatyczną tworzy kolor bazowy wraz z jego jaśniejszymi i ciemniejszymi odcieniami. Największy kontrast, jaki jest możliwy do uzyskania w obrębie tej palety, zachodzi pomiędzy najjaśniejszym a najciemniejszym odcieniem.

paleta triadowa

Paletę triadową tworzą trzy kolory położone na kole kolorów w równych odstępach od siebie (60°). Z tej palety możemy otrzymać paletę kolorów pierwszorzędowych (żółty, czerwony i niebieski), jak i drugorzędowych (pomarańczowy, zielony i fioletowy).

paleta komplementarna

Kolory komplementarne to dwa kolory leżące naprzeciwko siebie na kole kolorów. Przykładem może być para: czerwony – zielony lub niebieski – żółty. Otrzymana paleta kolorów charakteryzuje się dużym kontrastem, przez co nadaje się do projektów wymagających dynamiki lub mocnego akcentowania wybranych elementów kompozycji.

złamana paleta komplementarna

Powstaje, gdy do koloru bazowego, zamiast koloru przeciwnego (komplementarnego), dobieramy jego dwa kolory sąsiadujące.

Rysunek 10. Koło kolorów

paleta Cienie (Shades)

Jest to paleta specyficzna dla Kulera. Przyznam, że z przetłumaczeniem nazwy tej palety miałam kłopot, ponieważ bardziej naturalną nazwą byłyby Odcienie, niestety reguła rządząca doborem kolorów do tej palety sprawia, że właściwsze byłoby tłumaczenie jako Cienie. Zasada działania jest podobna jak w palecie monochromatycznej. Różnica polega na tym, że paleta monochromatyczna składa się z koloru bazowego oraz jego jaśniejszych i ciemniejszych odcieni, natomiast paletę Cienie tworzy kolor bazowy jedynie z ciemniejszymi od niego odcieniami.

paleta Compound

Ten typ palety został opracowany na potrzeby Kulera i jest kombinacją kilku reguł dobierania kolorów.

paleta Custom

Pozwala na samodzielne zdefiniowanie każdego koloru palety (Rysunek 11).

Rysunek 11. Palety 54

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Rysunek 12. Tworzenie palety kolorów na podstawie fotografii

tworzenie palety kolorów na podstawie fotografii

Od niedawna Kuler potrafi stworzyć paletę kolorów na podstawie fotografii. Najpierw należy wybrać polecenie Create>From an Image i za pomocą przycisku Upload New Image wczytać fotografię, do której chcemy stworzyć paletę kolorów. Kuler obsługuje następujące formaty plików graficznych: jpg, gif, png, bmp (Rysunek 12). Po załadowaniu fotografii Kuler wyświetla stworzoną paletę, a na fotografii pokazane są miejsca próbkowania, które w razie potrzeby można przesunąć w inny fragment zdjęcia, zmieniając w ten sposób wybraną próbkę. Drobne zmiany w palecie można także osiągnąć przez zmianę trybu tworzenia palet (Colorful, Wright, Muter, Deep, Dark). Poniższe palety zostały wygenerowane przez Kulera na podstawie tego samego zdjęcia i identycznych miejsc próbkowania (Rysunek 12). Podobnie jak w przypadku palet tworzonych na podstawie koloru bazowego, te palety także można zapisać w pliku, udostępnić innym użytkownikom lub ściągnąć na dysk i wczytać do wybranego programu.

podsumowanie

Mam nadzieję, że artykuł przybliżył wam nie tylko możliwości Kulera, ale także ogólne reguły komponowania palet kolorystycznych, co zaowocuje projektami, w których kolory będą dobrane według obowiązujących zasad harmonii. Małgorzata Zdunkowska

Rysunek 13. Palety wygenerowane przez Kulera

fotografia cyfrowa

twój normalny dzień zawsze BLACK & WHITE... ciąg dalszy W kolejnym numerze .psd, opierając się na zdjęciu Ani i Andrzeja, pokażę kilka różnych sposobów konwersji wielobarwnej fotografii na zdjęcie w skali szarości....Tymi słowami zakończyłem ostatni artykuł, wiem, wiem, nieładnie przerywać, ale teraz przedstawiam Wam ciąg dalszy... Po wczytaniu zdjęcia do Photoshopa przechodzimy do zakładki Kanały (Channels) (Rysunek 3). Widzimy cztery kanały: jeden zespolony RGB oraz poszczególne składowe – Red, Green i Blue. Te trzy ostatnie wyświetlane są w skali szarości. Naszym zadaniem jest wybrać kanał, który najlepiej nada się do zamiany zdjęcia w Black&White. Który to będzie? Otóż sami musicie zadecydować wybierając spośród trzech dostępnych ten jeden jedyny - najwyraźniejszy i najbardziej kontrastowy. Poszczególne kanały oglądamy klikając po kolei w ich miniaturki, bądź używając skrótów: [Ctrl]+[1], [Ctrl]+[2] i [Ctrl]+[3]. Ja mam następującą zasadę, którą kieruję się w tego typu sytuacjach: zawsze wybieram kanał, który... najbardziej mi się podoba. A że zazwyczaj podobają mi się obrazy kontrastowe, tak więc z wyborem nie mam raczej problemu. Pamiętajcie, że nie sposób podać gotową receptę. To Wy jesteście kreatorami nowej wizji B&W i Wy za efekty odpowiadacie. Ja daję Wam do ręki jedynie narzędzia. Pamiętajcie, że nożem można zabić, ale również pokroić chleb. Mój wybór, jeśli chodzi o wczytane zdjęcie, padł na kanał zielony, jako ten najlepszy (Rysunek 4). Teraz musimy nasz kanał powielić. W tym celu na zakładce Kanały (Channels) klikamy prawym przyciskiem myszy w kanał zielony i menu kontekstowego, które się nam ukaże wybieramy polecenie Powiel kanał (Duplicate Chanel). Oczom naszym ukazuje się takie okienko (Rysunek 5). Jedyna zmiana jakiej tu dokonujemy, to w polu Dokument (Document) sekcji Cel (Destination) wybieramy z rozwijanej listy pozycję Nowy (New). W ten sposób kopia naszego kanału pojawi się jako nowy dokument w nowym oknie. Dokument ów będzie zapisany w tzw. trybie wielokanałowym, więc aby móc dalej edytować go tak, jak chcemy, wybieramy: Obrazek/Tryb/Skala szarości (Image/Mode/Grayscale). Teraz pozostaje nam dopieścić nasz wybór. Za pomocą skrótu [Ctrl]+[J] powielamy warstwę i zmieniamy tryb mieszania warstwy na Łagodne światło (Soft Light). Możecie spróbować też innych trybów w myśl zasady Hulaj dusza – piekła nie ma! Jeżeli osiągnięty efekt jest według Was za mocny nic nie stoi na przeszkodzie byście za pomocą suwaka Krycie (Opacity) stonowali go nieznacznie (Rysunek 6). A teraz proszę porównajcie zwykłą konwersję na skalę szarości za pomocą polecenia Obrazek/Tryb/Skala szarości (Image/Mode/ Grayscale) (Rysunek 7), z konwersją za pomocą powielenia jednego z kanałów i zmianą trybu mieszania warstw i krycia (Rysunek 8).

Rysunek 3. Zakładka Kanały 56

Rysunek 4. Kanał zielony is the winner!

Rysunek 5. Potwierdzenie dla powielenia kanału

Rysunek 6. Nasze B&W gotowe .psd 09/2008 » www.psdmag.org

Twój normalny dzień – zawsze BLACK & WHITE... zamieszajmy w kanałach

Innym, bardzo popularnym wśród zawodowych fotografów sposobem na przekształcenie zdjęcia w B&W jest polecenie Mieszanie kanałów (Channel Mixer). Pokażę wam jak to się robi i jakie efekty można osiągnąć tą metodą. Nadal pracować będziemy na tym samym zdjęciu, przez to dokonywane zmiany będziemy mogli porównać z poprzednią metodą.

Rysunek 10. Czas na zabawę kanałami

Rysunek 7. Zwykła konwersja na skalę szarości za pomocą polecenia Obrazek/Tryb/Skala szarości

Rysunek 11. Zmiany dokonane za pomocą Mieszania kanałów

Rysunek 8. Konwersja za pomocą powielenia jednego z kanałów i zmiana trybów mieszania warstw i krycia

Rysunek 12. Przepalone

Rysunek 9. Tworzymy nową warstwę korekcyjną

Plik źródłowy mamy już wczytany. Następnym krokiem jest wybranie polecenia Utwórz nową warstwę korekcyjną lub wypełnienia/ Mieszanie kanałów (Create New Fill or Adjustment Layer/Channel Mixer). Najprościej będzie to zrobić klikając w odpowiednią ikonkę na palecie warstw, tak jak macie to pokazane tutaj (Rysunek 9). Dla dociekliwych – dlaczego nie wybraliśmy polecenia Mieszanie kanałów (Chanel Mixer) bezpośrednio z menu Obrazek/Dopasuj/ Mieszanie kanałów (Image/Ajustments/Chanel Mixer)? Z bardzo prostej przyczyny – aby zachować możliwość ingerencji w ostateczny wygląd naszej fotografii już po korekcji głównej. Jak wiecie potęgą Photoshopa są maski i właśnie polecenie Utwórz nową warstwę korekcyjną lub wypełnienia/Mieszanie kanałów (Create New Fill or Adjustment Layer/Channel Mixer) od razu nam taką maskę warstwy .psd 09/2008 » www.psdmag.org

57

fotografia cyfrowa

tworzy. Jak ją wykorzystamy – o tym za chwilę. Póki co na ekranie pojawia nam się okno dialogowe polecenia Channel Mixer (Rysunek 10). Okno to na szczęście przerażająco nie wygląda. Pierwsze co robimy, to w dolnym lewym rogu zaznaczamy opcję Monochromatycznie (Monochrome). Nasze zdjęcie zmienia się na fotografię w skali szarości. To nie wszystko. Po coś przecież mamy suwaki. Przedstawiają one procentowy udział każdego z kanałów w obrazie. Spróbujcie nimi poprzesuwać. Widzicie jak zmienia się fotografia? Oczywiście nie ma jakichś stałych ustawień pasujących do każdego zdjęcia. Ja mam następującą metodę. Na początku ustawiam sobie kanał koloru czerwonego (Red) na jakieś 65-70%, a następnie tak reguluję dwoma pozostałymi suwakami kanałów (Green i Blue), aby uzyskać fotkę, której wygląd mi się podoba. Regulacje mogą spowodować prześwietlenia w zakresie świateł. Jeżeli nie są to jakieś tragicznie wielkie przepalenia, nie przejmujcie się na razie nimi. Naszym celem jest stworzenie ogólnie fajnej fotki. Ostatnim suwakiem, jakiego użyjemy w tym oknie, jest suwak Stała (Constant). Mówiąc w uproszczeniu, rozjaśnia lub przyciemnia całe zdjęcie. Użyjcie go według upodobań. Jeszcze jedno. Zwróćcie uwagę na słówko Total w oknie dialogowym. Na początku przypisana jest mu wartość 100%. Jest to suma

Rysunek 15. Blada wersja tego co powyżej

procentowa wszystkich kanałów. Gdy zaczynamy przesuwać suwaki ta suma się zacznie zmieniać. Specjaliści od Photoshopa twierdzą, że niezależnie od ustawienia suwaków należy zachować wartość 100%. Wtedy obraz jest poprawny. Delikatnie mówiąc mam odmienne zdanie. Jeżeli moja fotografia wygląda lepiej przy wartości 112% niż przy 100% – zostawiam 112%. Moja fotografia po zabawie suwakami przedstawia się następująco (Rysunek 11). Zdjęcie można powiedzieć, że wygląda całkiem poprawnie. Gdyby nie przepalenia (zaznaczyłem je na czerwono) widoczne na (Rysunek 12). Tu przyda się maskowanie w Photoshopie! Najpierw usuniemy kolor z warstwy Tło (Background). Klikamy w nią, a następnie naciRysunek 13. Kliknij w ikonę maski przed jej zamalowywaniem skamy kombinację klawiszy [Ctrl]+[Shift]+[U]. Teraz wybieramy Pędzel (Brush), np. poprzez naciśnięcie literki [B] na klawiaturze. Wybieramy kolor narzędzia czarny i klikamy w ikonkę maski na palecie warstw (Rysunek 13). Następnie zamalowujemy miękkim pędzlem wszystkie przepalenia. Normalnie czary! Były przepalenia – przepaleń nie ma (pod warunkiem, że nie było ich również na oryginalnym zdjęciu)! Nasze dzieło uważamy za skończone. Spłaszczamy obrazek i zapisujemy. Najlepiej poprzez polecenie Zapisz jako... (Save As...) przez co oryginalny (wielobarwny) plik zostanie zachowany. Poniżej porównanie naszej pracy (Rysunek 14) ze zwykłą konwersją do skali szarości (Rysunek 15). Bez wątpienia lepszy efekt można osiągnąć za pomocą mieszania kanałów. I co najważniejsze w pełni panujemy nad kolejnymi etapami transformacji. Za miesiąc inne sposoby konwersji zdjęcia wielobarwnego na zdjęcie w skali szarości. Pozdrawiam fotograficznie i photoshopowo. Wasz... Rysunek 14. Zamieszaliśmy w kanałach i oto efekt Andrzej Petelski (Petel) REKLAMA

58

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

recenzja

Ocena końcowa: Tytuł: 3ds max. Leksykon kieszonkowy. Wydanie II Autor: Wojciech Pazdur Wydawnictwo: Helion ISBN: 978-83-246-0935-2 Liczba stron: 256 Cena: 21,90 zł

3ds max. Leksykon kieszonkowy Na okładce znajduje się nagłówek: Zwięzły przewodnik po opcjach i funkcjach 3ds max 9. Jest to bardzo dobry opis zawartości. We wprowadzeniu autora dowiadujemy się: Na zagadnienia związane z renderingiem, symulacjami fizycznymi, efektami specjalnymi i animacją zabrakło miejsca. Nie jest jednak tak ubogo, jak się obawiałem. Leksykon nie ogranicza się do funkcji podstawowych i rzetelnie opisuje większość okien i modyfikatorów. Nie jest to z pewnością książka szkoleniowa, typu Biblii, w której moglibyśmy znaleźć konkretne przykłady i zadania. Nie

Ocena końcowa: Tytuł: Tworzenie cyfrowych postaci Autorzy: Bill Fleming, Richard H. Schrand Wydawnictwo: Helion ISBN: 83-7197-706-9 Liczba stron: 380 Cena: 59,00 zł

Tworzenie cyfrowych postaci Trójwymiarowy świat, a w szczególności postaci można znaleźć nie tylko w grach komputerowych, ale także w otaczającym nas świecie: magazynach, filmach czy nawet wszechobecnych reklamach. Książka wprowadza czytelnika w temat modelowania trójwymiarowych postaci, a nawet krok po kroku ukazuje, jak własnoręcznie taką postać stworzyć. W publikacji opisano, w jaki sposób modelować od podstaw postaci w najbardziej znanych (i nie tylko) programach

ma w niej tutoriali, a czarno-białe ilustracje dokumentują głównie okna funkcji i ikonki, rzadziej widoki z viewportu. Jak to w leksykonach bywa, opisy są krótkie i zwięzłe, podzielone tematycznie. Zaczynamy od interfejsu i pracy z widokami. Autor trzyma się kolejności narzędzi z głównej listy narzędziowej. Dalsza część leksykonu opisuje zawartość kolejnych zakładek z głównego menu. Nawet mniej ważne dla przeciętnego użytkownika opcje nie są pominięte i jest to bardzo dobra cecha książki. Wiele przedstawionych opcji, jak chociażby Move i Rotate, występuje tu moim zdaniem bardziej dla porządku niż pożytku, bowiem każdy odkrywający po raz pierwszy 3ds max i tak trafił na nie po 15 minutach zabawy z programem. Poza tym czy funkcje Undo i Redo wymagają wyjaśniania? Dla przeciwwagi znajdujemy rzetelne opisy bodaj wszystkich obiektów według rodzajów oraz modyfikatorów, nawet tych nie będących w częstym użyciu. Znalezienie konkretnego modyfikatora, lub odpowiedniej funkcji może stanowić duży problem dla początkującego. W takim przypadku książka ta z pewnością będzie bardzo pomocna. Również osoby pracujące od zawsze z programem znajdą tu sporo przydatnych informacji. Sam jestem zaskoczony sytuacjami, kiedy osoby pracujące w 3ds max zawodowo od lat, docierają do funkcji, o których nie wiedziały lub których nie potrafiły używać. Ze względu na swoją rozbudowywaną przez lata strukturę 3ds max nie jest programem najbardziej przyjaznym dla użytkownika. Dzięki leksykonowi możemy zorientować się w bardzo wielu opcjach, bez konieczności przeszukiwania wszystkich zakładek na piechotę. Nie jest to książka, z której moglibyśmy nauczyć się obsługi programu. Możemy za to bardzo sobie pomóc i nie tracić czasu na domyślanie się i sprawdzanie do czego ma służyć konkretna opcja. W czasach kiedy poznawałem 3ds max takiej książki bardzo mi brakowało. Michał Skocki

do tworzenia grafiki 3D, takich jak: 3ds max, LightWave, Organica. Dzięki niej czytelnik może nauczyć się modelowania postaci na zasadzie pojedynczej siatki, funkcji Metaform czy Patch. Książka ukazuje również, w jaki sposób przygotować powierzchnie postaci do późniejszego ich teksturowania, czy też animacji, a także przedstawia programy do tworzenia krajobrazów oraz wirtualnych światów. Dzięki załączonej do podręcznika płycie CD, w łatwy sposób można pozyskać obrazki i inne materiały, które są niezbędne do wykonania wszystkich opisywanych w książce ćwiczeń. Pozycja ta kierowana jest przede wszystkim do osób, które nie są zdecydowane, w jakim programie chciałyby tworzyć. Dzięki tej publikacji wybór odpowiedniego środowiska powinien stać się znacznie łatwiejszy. Niestety książka posiada dwa poważne mankamenty. Po pierwsze rysunki są czarno-białe. Po drugie na płycie nie zamieszczono filmów instruktażowych. Książka moim zdaniem jest mimo to godna polecenia, ponieważ ukazuje wiele ciekawych tricków niezbędnych osobom stawiającym pierwsze kroki w modelowaniu trójwymiarowego świata. Dużym plusem publikacji są również materiały zamieszczone na dołączonej płycie, dzięki nim czytelnik szybko nauczy się zasad rządzących światem cyfrowych postaci. Podsumowując – wydawnictwo Helion ma w swoim dorobku bardziej wartościowe pozycje, jednak osoby, które dopiero zaczynają swoją przygodę z grafiką 3D i modelowaniem postaci powinny obowiązkowo sięgnąć po tę pozycję i zatrzymać się przy niej na dłuższą chwilę. Dla osób obeznanych z tematem książka ta jest raczej bezużyteczna.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Arkadiusz Janiak 59

protechnika

programowanie w Photoshopie

Photoshop, jak wiele rozbudowanych aplikacji, posiada środowisko skryptowe. Skrypty możemy postrzegać jako programy narzędziowe, które mają ułatwić życie. W ich tworzeniu wymagana jest podstawowa znajomość programowania oraz umiejętność dostrzegania powtarzalnych czynności, które będziemy automatyzować. podstawy

Skrypty pozwalają na eliminowanie czynności powtarzalnych, które często nie mają wiele wspólnego z kreatywną pracą. Zautomatyzowanie takich czynności pozwala zaoszczędzić czas i uniknąć typowych błędów ludzkich. Wyobraźmy sobie sytuację, w której potrzebujemy np. kilkanaście warstw, na których chcemy zastosować ten sam filtr. Tradycyjna metoda utworzenia warstwy źródłowej i ustawicznego ręcznego kopiowania jest raczej nużącą pracą. Należy tu zastosować skrypt, który w kilku linijkach rozwiąże za nas zadanie – bezbłędnie rozmieści warstwy zgodnie z podanymi parametrami. Gdy zmienią się wymagania, wtedy z łatwością będziemy mogli dodać np. kolejny filtr, dopisując jedną, dwie linijki. Możemy także naszego Photoshopa skierować do pracy nad katalogiem, zawierającym dużą ilość zdjęć, by nadać im np. efekt wyostrzenia. Wykonując projekt należy zaobserwować, czy pewnych kroków nie wykonujemy w sposób schematyczny. Jeżeli tak, to taki ciąg czynności jest dobrym kandydatem do zautomatyzowania poprzez skrypt. Photoshop zawiera również prostszy mechanizm automatyzujący - mechanizm akcji, który sprowadza się do nagrywania własnych makr. Istnieją jednak okoliczności stanowiące o przewadze skryptów; m.in. są to: • •



możliwość zastosowania logiki warunkowej, rozgałęzień – piszemy program, wykonujący podstawowe instrukcje: if, else, for, zawierający także procedury z parametrami; łatwa przenośność skryptów, polegająca tylko na skopiowaniu pliku z kodem źródłowym z komputera na komputer (akcje przechowywane są w systemowym katalogu Dane Aplikacji profilu użytkownika, który powinien być modyfikowany przez Photoshop); podstawowe operacje na plikach i katalogach.

Uściślając: skrypt jest to program mający dostęp niemal do wszystkich elementów dokumentu, do ustawień konfiguracyjnych środowiska. Skrypt może zawierać proste okienka do interakcji z użytkownikiem (alert, pytanie tak/nie (confirm), okienko wprowadzenia ciągu Listing 1. Skrypt konfigurujący środowisko. app.preferences.rulerUnits = Units.PIXELS; //ustawiamy jednostki app.preferences.typeUnits = TypeUnits.PIXELS; //ustawiamy jednostki app.preferences.showSliceNumber = false; //blokujemy wyświetlanie numerów odcięć

60

Listing 2. Ustawienie metadanych w wersji bez interfejsu graficznego. var folderWithFiles = new Folder("/C/tmp/ progressWindow/"); var files = folderWithFiles.getFiles("*.jpg"); // var opts = new JPEGSaveOptions(); // while(files.length>0){ var doc = app.open( files.pop() ); // ustawiamy metadane doc.info.author = "PSD"; doc.info.ownerUrl = "psdmag.org"; // fileToSave = new File("/C/tmp/progressWindow/ "+doc.name); //tworzymy sciezke docelową doc.saveAs(fileToSave, opts, false, Extension.LOWERCASE); //nadpisujemy oryginal doc.close(SaveOptions.SAVECHANGES); //zamykamy dokument };

znaków (prompt)), a także bardziej skomplikowany interfejs użytkownika, zawierający przyciski, suwaki, paski postępu, pola wyboru i inne. Skrypt jest uruchamiany w Photoshopie i służy do sterowania jego pracą. Ważnym pojęciem w świecie programowania skryptowego jest model obiektowy. Model obiektowy jest hierarchicznym odwzorowaniem niemal wszystkiego, co istnieje w środowisku Photoshopa. Proszę spojrzeć na Rysunek 1. Elementy, które klikamy myszką, warstwy, narzędzia mają swoje obiektowe odbicie, dzięki któremu możemy z poziomu programu nimi sterować. Podczas pisania skryptu na potrzeby www mamy model obiektowy udostępniony przez przeglądarkę (DOM - document object model), poprzez który możemy np. podmienić grafikę, najeżdżając kursorem na przycisk. W naszym przypadku jest podobnie, Photoshop udostępnia obiekty, którym możemy wydawać polecenia i zmieniać ich właściwości przy użyciu wybranego języka skryptowego (Rysunek 1). Na szczycie hierarchii obiektowej znajduje się obiekt Application (tak jest w każdej aplikacji Adobe). Następnie widzimy obiekt Docu-

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

programowanie w Photoshopie

�����������

��������������������

��������

���������

���������

����������

�������

���������

���������

�������� ����

��������

������� �����

��������� ��������

���������

���������

Rysunek 1. Model obiektowy na podstawie dokumentacji Photoshop CS2 – wybrane klasy ment, który zawiera pozostałe obiekty. Obiekt Application jest nazywany rodzicem obiektu Document. Rodzic to obiekt zawierający inne podobiekty.

języki i narzędzia

Jeżeli chodzi o języki, do dyspozycji mamy m.in. Javascript, Visual Basic oraz Apple Script. Wybór Javascript zapewni przenośność kodu między platformami Windows i Mac. Wybór pozostałych dwóch języków zwiąże nas z konkretną platformą, ale umożliwi pracę z kilkoma aplikacjami. Ostatnią sytuację spotykamy, gdy chcemy wykonać np. ulotkę reklamową, tworząc tło w Photoshopie, a elementy wektorowe i generowanie do pdf w Illustratorze. Zamieszczone w artykule przykłady będą wykorzystywać Javascript także ze względu na jego popularność w świecie WWW. Dostarczonym w pakiecie Creative Suite narzędziem do pisania i testowania skryptów jest ExtendedScript Toolkit. Narzędzie zawiera m.in. debugger, podgląd zawartości obiektów, oraz profiler zliczający np. ilość wywołań funkcji lub czas wywołania funkcji. Do pisania naszych programów możemy oczywiście wykorzystać dowolny edytor plików tekstowych. Kolejnym narzędziem, w jakie należy się uzbroić przy pisaniu bardziej okazałych programów, jest CSUIB 2.x Jakuba Koźniewskiego (licencja GNU). Narzędzie służy do generowania kodu interfejsu użytkownika. Korzystając z aplikacji, mamy do czynienia z intuicyjnym designerem, gdzie przeciągamy kontrolki na okno dialog,

po czym po naciśnięciu Copy to Clipbboard otrzymujemy w schowku automatycznie wygenerowany kod. Podobny kod moglibyśmy napisać ręcznie w edytorze, ale dzięki temu narzędziu zaoszczędzimy wiele czasu.

prosty przykład praktyczny

Pierwszym przykładem niech będzie skrypt konfigurujący nasze środowisko. Tego typu skrypty możemy nosić na pendrivie i uruchamiać je na komputerze, w domu czy w pracy (Listing 1). Linijki z Listingu 1. należy zapisać do pliku z rozszerzeniem .jsx, przeciągnąć i upuścić na okno Photoshopa. Analizując Listing 1, widzimy że obiekt app jest obiektem klasy Application, który jest utworzony poprzez środowisko skryptowe. Używając kropki przemieszczamy się wgłąb hierarchii do obiektu preferences, w którym zmieniamy interesujące nas ustawienia.

budowanie interfejsu użytkownika – pasek postępu

Program, który komunikuje postępy swojej pracy i przekazuje informacje o aktualnie wykonywanej pracy jest bardziej przyjazny dla użytkownika niż inny program, który nie posiada takich funkcji. Pamiętajmy, że naszego skryptu mogą używać inne osoby, których nie interesuje czytanie lub ingerowanie w kod źródłowy. Są to główne powody, by wyposażyć skrypt choćby w prosty interfejs użytkownika. Załóżmy teraz, że chcemy ustawić wszystkim plikom

Listing 3a. Użycie tekstu wygenerowanego przez CSUIB w kodzie Javascript var winProgress = new Window("palette{text:'Script Interface',bounds:[100,100,540,180],\ progbar:Progressbar{bounds:[10,20,370,40] , value:0,maxvalue:100},\ buttonCancel:Button{bounds:[380,20,430,40] , text:'Anuluj ' },\ msg:StaticText{bounds:[10,50,370,67] , text:'' }\ };" );

Listing 3b. Definicja funkcji obsługi zdarzenia onClick. var gCancelConfirm = false; winProgress.buttonCancel.onClick = function() { gCancelConfirm = confirm( 'Czy chcesz anulować?', true, "Pytanie"); };

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

61

protechnika

Listing 4. Skrypt z interfejsem użytkownika. var folderWithFiles = new Folder("/C/tmp/ progressWindow/"); //folder z plikami jpg var files = folderWithFiles.getFiles("*.jpg"); //pobranie listy plikow jpg // var winProgress = new Window("palette{text: 'Script Interface',bounds: [100,100,540,180],\ progbar:Progressbar{bounds:[10,20,370,40] , value:0,maxvalue:100},\ buttonCancel:Button{bounds:[380,20,430,40] , text:'Anuluj ' },\ msg:StaticText{bounds:[10,50,370,67] , text: '' }\ };" ); //inicjowanie kontrolek var gCancelConfirm = false; winProgress.buttonCancel.onClick = function() { gCancelConfirm = confirm( 'Czy chcesz anulować?', true, "Pytanie"); }; //maksymalna wartosc wyswietlona //na pasku postepu to ilosc plikow winProgress.progbar.maxvalue = files.length; //wyczysczenie tekstu o aktualnie obrabianym pliku winProgress.msg.text=""; // winProgress.center(); // wycenttrowanie okienka winProgress.show(); //wyswietlenie okna var opts = new JPEGSaveOptions(); while(files.length>0){ var doc = app.open( files.pop() ); // ustawienie komunikatu tekstowego winProgress.msg.text = doc.name; // ustawiamy metadane doc.info.author = "PSD"; doc.info.ownerUrl = "psdmag.org"; // fileToSave = new File("/C/tmp/progressWindow/ "+doc.name); doc.saveAs(fileToSave, opts, false, Extension.LOWERCASE); doc.close(SaveOptions.SAVECHANGES); //aktualizacja paska postępu winProgress.progbar.value += 1; // // sprawdzenie czy nacisnieto Anuluj if(gCancelConfirm) { break; //jezeli nacisnieto przerywamy prace } }; winProgress.close(); //zamkniecie okna

62

Rysunek 2. Zaproponowany wygląd interfejsu graficznego JPG z wybranego katalogu metadane dotyczące autora (author) i strony www (ownerUrl). Cały przebieg operacji chcemy śledzić na pasku postępu wyposażonym w komunikat tekstowy, wyświetlający nazwę obrabianego zdjęcia oraz przycisk Anuluj, pozwalający na przerwanie pracy (Rysunek 2). Kod skryptu wykonującego zadanie, bez interfejsu użytkownika zawarty jest na Listingu 2. Analizując Listing 2, w zmiennej folderWithFiles ustawiamy ścieżkę do folderu z plikami, widzimy także pętlę while, w której wykonywana jest główna praca skryptu. Efekt działania można zaobserwować otwierając plik i wybierając menu File>File Info. Rozszerzenie skryptu będzie polegało na utworzeniu okienka z paskiem postępu przed pętlą i aktualizowanie jego wyglądu bezpośrednio w pętli. Wygląd naszego okienka projektujemy w aplikacji CSUIB, wspomnianej w rozdziale języki i narzędzia, przeciągając na okienko kontrolkę paska postępu, przycisk oraz tekst statyczny. Wykonany projekt interfejsu zapisujemy do pliku uiProgressBar.txt. Po otwarciu pliku widzimy, w jaki sposób Photoshop przechowuje informacje o wyglądzie okienka i rozmieszczeniu na nim kontrolek. Kontenerem dla kontrolek jest okienko nazwane tu dialog. Photoshop rozróżnia dwa typy okienek, wygenerowane tu narzędziem CSUIB dialog oraz palette. Okienko dialog to okienko modalne, czyli takie, które skupia na sobie interakcję z użytkownikiem, nie pozwalając na używanie innych okien czy palet Photoshopa. Okno typu palette (niemodalne) jest przeciwieństwem okna modalnego – działa w sposób nieblokujący. Na potrzeby naszego interfejsu graficznego potrzebujemy okna niemodalnego, dlatego w deklaracji zmiennej okna użyjemy słowa palette, jak na Listingu 3a. Gdy został opracowany wygląd aplikacji, należy zdefiniować reakcje na poszczególne zdarzenia. Należy tu powiedzieć, że każda z kontrolek interfejsu użytkownika ma właściwy dla siebie zestaw zdarzeń. Przycisk, checkbox, radiobutton będą korzystać z obsługi zdarzenia onClick, natomiast lista rozwijana (DropDownList) z obsługi zdarzenia onChange, które wystąpi gdy użytkownik wybierze inną pozycję z listy. Zdarzenie, które zostanie wykorzystane na potrzeby omówienia to onClick. Zachodzi ono w momencie gdy użytkownik kliknie w przycisk. Kod z Listingu 3b. obrazuje nam sposób definiowania procedury obsługi zdarzenia dla kontrolki przycisku buttonCancel zawartej w oknie winProgress. Po naciśnięciu przycisku Anuluj, użytkownik otrzyma pytanie, którego odpowiedz zostanie zapisana w zmiennej globalnej gCancelConfirm. Jak można się domyślić, wartość tej zmiennej zostanie sprawdzona w pętli while z Listingu 2. Pełny kod skryptu ustawiającego metadane wraz z interfejsem użytkownika znajduje się na Listingu 4. Kolejna rozbudowa skryptu może polegać na dodaniu znaku wodnego na nasze zdjęcia.

podsumowanie

Używanie skryptów pozwala na oszczędność czasu, zmniejszenie nakładu pracy – zatem może zmienić stosowane podejście przy projektach. Skrócenie pewnego procesu, choćby o dwie godziny w tygodniu, w większej perspektywie czasowej staje się wymierną korzyścią. Nabranie biegłości w pisaniu skryptów wymaga dokładnego przeczytania w miarę dobrej dokumentacji, korzystania z for dyskusyjnych i oczywiście praktyki. Zachęcam także do przeczytania artykułów traktujących o programowaniu w Photoshopie pisanych przez moich poprzedników. Rafał Czyżewski

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

recenzja

Ocena końcowa: Tytuł: Tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional Autor: David Morris Wydawnictwo: Helion 2008 ISBN: 978-83-246-1266-6 Liczba stron: 168 Cena: 29,00 zł

Tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional David Morris to jedna z takich osób, o której można powiedzieć, że zna środowisko i charakter pracy webdesignera na wylot. Był członkiem teamu w Macromedia, opracowującego narzędzie Fireworks, współautorem Biblii na jego temat i product managerem w teamie opracowującym Freehand. Jest designerem od kilkunastu lat, zatem jak mało kto powinien znać wszystkie bolączki projektantów i przede wszystkim ich potrzeby. W związku z tym, jeśli ktoś taki dzieli się wiedzą, warto choćby na chwilę się zatrzymać i dowiedzieć się co ma do powiedzenia. Najnowsza pozycja Morrisa, Tworzenie stron WWW we Flashu CS3 Professional, jest kolejną po podobnej, opracowanej dla Flasha w wersji 8, ogólnie dla Flasha i iWork. Podręcznik wydany został przez Helion, wydawnictwo znane z publikacji informatycznych. Książka należy do serii Projekty, choć myślę, że angielska nazwa serii bardziej oddaje charakter tej publikacji (ang. Visual Quick Project Guide). Muszę szczerze przyznać, że siadałem do tej książki z rezerwą i w pierwszej chwili doznałem zawodu – już tłumaczę dlaczego. Spodziewałem się ambitnej pozycji opisującej w szeroki sposób zastosowanie możliwości najnowszego Flasha przy tworzeniu stron, a dostałem do rąk skondensowany tekst, będący tak naprawdę bardzo dużym tutorialem ze wszystkimi właściwymi tutorialowi elementami, tj. zrzutami ekranu, opisami w boksach itd. Uprzedzam, że osoby na poziomie zaawansowanym, szukające solidnej pozycji do poszerzenia wiedzy, np. nauczenia się nowego action script, powinny raczej poszukać innej książki, tym bardziej że opisywany projekt jest w AS 2.0 – ale o tym za chwilę. Po kilkunastu stronach zrozumiałem, że żeby dobrze odebrać tę publikację i docenić wkład autora, który dzieli się wiedzą w sposób bardzo syntetyczny trzeba wskoczyć w buty początkującego designera, w którego życiu Flash CS3 to pierwszy Flash. Wtedy nazwa całej serii (Visual Quick Project Guide) nabiera sensu, bo to nic innego jak opis stworzenia pierwszego projektu strony. Na początek opis działania książki; tego w jaki sposób uporządkowane są strony, do czego służą zrzuty ekranowe, podpisy i boksy z uwagami. Sensowne rozwiązanie i wstęp dla osób nie mających wcześniej styczności z literaturą fachową. Na każdym dalszym kroku będzie również widać ten pietyzm i chęć pomocy, gdzie tylko się da, więc nawet najbardziej strachliwi będą mogli opanować drżenie rąk. We wprowadzeniu i kilku innych miejscach autor wyraźnie promuje sposób nauki programu w jego, autora wydaniu, tj. poprzez opisane ćwiczenie. Nie jestem do końca przekonany, czy rzeczywiście czytając tylko takie publikacje można się nauczyć samodzielnie projektować we Flashu, ale jako dobry wstęp – elementarz – książka sprawdza się bardzo dobrze.

Ćwiczeniom nie towarzyszy płyta, za to jest w internecie specjalna strona z plikami źródłowymi poszczególnych etapów i skończonego projektu. Nie będę podawał adresu, żeby nie podstawiać wydawcom nogi. Autor zaczyna od samych podstaw: opisu interfejsu, zasady działania. Momentami trochę infantylne porównania, które mają służyć oswojeniu użytkownika z programem. Opis formatów plików flasha, narzędzi z listwy Tools, ale tylko tych używanych w projekcie. Drobny zgrzyt to kodowanie w action script 2.0 (str. 23 w publikacji). Jak wiemy, nowy Flash wprowadza wersję języka 3.0, która jest już udokumentowana. Widziałem na półkach w zachodnich sklepach, a z pewnością i w polskich już są odpowiednie publikacje na ten temat. Inna sprawa, że w książce nie ma rozdziału poświęconego action script, a jedynie kilka punktów obsługujących kod potrzebny do projektu. Autor używa zachowań (behaviours), tam gdzie może asystenta kodowania (script assist), żeby jak najmniej narażać czytelnika na samotne błądzenie w niezrozumiałym kodzie. Trzy czwarte książki skierowane jest do początkującego projektanta. Obsługa kolorów, gradientów, prowadnic oraz stylizacja tekstu i praca na importowanych plikach. Kropla przydatnej wiedzy o bitmapach i wektorach. Etykietki klatek i kontrola klipów przy pomocy absolutnie podstawowych komend (Stop();, GotoAndPlay();). Wstęp do animacji zabiera cały osobny rozdział z opisem techniki tweeningu i metod kontroli automatycznej animacji. Dodatkowo słowo o efektach listwy czasowej i filtrach. Zaawansowana część zaczyna się pod koniec, gdzie autor opisuje techniki ładowania dynamicznej zawartości przy pomocy XML. W jasny i przejrzysty sposób opisuje sposób ładowania tekstu HTML i formatowania przy pomocy arkuszy stylów. Pokazuje użyteczność komponentów i sposób na zmianę ich wyglądu przy pomocy action script. Pomaga także zaimportować pierwszy klip wideo i utworzyć miejsca kontrolne na klipie. Jest więc garść informacji dla osób, które być może miały już styczność z flashem, ale ciągle nie opanowały tych zagadnień. Książkę wieńczy opis publikowania strony. Zatem, czy książka jest w jakiś sposób zaskakująca i odkrywcza? Nie, ale nie musi przecież taka być. To dobre wprowadzenie i pomocny towarzysz przy pierwszych krokach w programie, a i bardziej zaawansowani znajdą tu coś dla siebie (patrz: dynamiczne ładowanie zawartości). Nie stosować zamiast solidnych podręczników i traktować jako wstęp oraz uzupełnienie i w tym kontekście jest godna polecenia.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

Jan Filipowiak www.drawart.com 63

3D

SketchUp

minimum opcji, maksimum możliwości Czy darmowy i prosty w obsłudze program do modelowania 3D jest w stanie zadowolić nawet najbardziej wymagającego użytkownika? Okazuje się, że tak. W tym artykule zapoznacie się ze SketchUp'em. Darmowa wersja tego programu z roku na rok zdobywa coraz większe rzesze fanów. Hasło reklamowe programu brzmi: Dream. Design. Communicate – czyli Wyśnij. Zaprojektuj. Kontaktuj się. W myśl tych słów użytkownik ma możliwość wygenerowania trójwymiarowych modeli, które sobie wymarzył i przedstawienia ich całemu światu za pomocą satelitarnych map i Google

64

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

SketchUp – minimum opcji, maksimum możliwości funkcje podstawowe

W wielu programach mnogość funkcji bardzo ogranicza proces projektowy i naukę poszczególnych narzędzi. Często zniechęca to potencjalnie zainteresowanych lub miesiącami mozolnie uczących się programu. SketchUp jest intuicyjny i nieskomplikowany. Jego autorzy tak go skonstruowali, aby w szybki sposób otrzymać maksymalnie dobry efekt wizualny. Wystarczy kilka lekcji i można samemu zacząć budować trójwymiarową rzeczywistość. Program zawiera jedną paletę narzędzi Large tool set, za pomocą której wykonamy większość operacji, np. narzędzie Move służy zarówno do przesuwania lub obracania całego obiektu, jak i przesuwania pojedynczych punktów – narożników figury. Z wciśniętym klawiszem [Ctrl] kopiuje powierzchnie i bryły. Kolejną ciekawostką jest podział płaszczyzn oraz wyciąganie ich w przestrzeń. Rysując np. prostokąt nie musimy definiować siatki, która dzieli na części płaszczyznę. Poprzez dodatkowo stawiane linie dzielimy obiekt na coraz mniejsze kawałki i jednym ruchem wyciągamy wybrany fragment w górę. Posługujemy się przy tym narzędziem Push. Wszystkie w ten sposób nakreślone powierzchnie są ze sobą połączone. Aby je rozdzielić na osobne obiekty, tak jak ma to miejsce w innych programach, musimy je połączyć. Do tego celu służy grupowanie lub tworzenie komponentu. Czym różnią się te dwie opcje? Grupowanie to nic innego jak łączenie kilku linii i powierzchni. Tworzenie komponetu to wygenerowanie sketchupowego modelu. Każda jego kopia będzie zmieniać się wraz z ingerencją w części składowe modelu-matki. Brzmi to skomplikowanie, ale takie nie jest. Prostym przykładem może być stół, który składa się z nóg i blatu. Jeśli chcemy go przestawić, musimy zaznaczać całość przesuwając zaznaczenie od prawej do lewej, jednak gdy klikniemy prawym klawiszem myszki i utworzymy komponent wystarczy jedno kliknięcie na obiekt i już możemy go przesuwać bądź kopiować. Zmiany kolorów czy kształtów takiego modelu też nie są skomplikowane. Wystarczy tylko podwójne kliknięcie lewym klawiszem myszki i jesteśmy w środku komponentu. Takie działanie bardzo ułatwia pracę z elementami występującymi w dużych ilościach, bez konieczności zmiany każdego przedmiotu osobno.

Rysunek 3. Projekt kawiarni, efekt naturalnego oświetlenia oraz efekt przezroczystości

Rysunek 4. Projekt kawiarni, efekt naturalnego oświetlenia oraz efekt przezroczystości

Oprócz podstawowych funkcji program zawiera gotowe komponenty czyli elementy takie jak drzewa, ludzi, meble, symbole, które wzbogacają przestrzeń przez nas stworzoną i dodają jej realnego wymiaru. By przedmioty narysowane w SketchUp'ie były zbliżone do naturalnych, dodano pakiet ponad 600 tekstur i materiałów podzielonych na kategorie m.in. metale, kamienie, rośliny, dywany, tkaniny. Ważną cechą SketchUp jest również duża baza użytkowników pod nazwą Google 3D Warehouse, gdzie autorzy publikują i dzielą się z innymi swoimi modelami 3D. Galeria jest podzielona na Kolekcje budynków3d , Wybrane modele oraz Kolekcje wyróżnione. Na stronie sketchup.google.com/3dwarehouse każdy z użytkowników może stworzyć swoją własną kolekcję i udostępnić ją użytkownikom na całym świecie.

funkcje specjalne

Google SketchUp udostępnia oprócz standardowych narzędzi (linia, gumka, okrąg i prostokąt) specjalne narzędzia takie jak moduł Photo Match, umożliwiający tworzenie trójwymiarowych modeli ze zdjęć. Użytkownik wyznacza na importowanej do programu fotografii linie, które będą odpowiadać osiom w środowisku SketchUp. Następnie aplikacja przelicza pozycję aparatu w chwili wykonania zdjęcia i tworzy trójwymiarową scenę, używając elementów zdjęcia jako tekstur. Ta funkcja pozwala w szybki sposób zbudować dowolny obiekt jak najbardziej zbliżony do oryginalnego. Przykład podajemy krótkim tutorialu.

Rysunek 1. Projekt zaplecza kuchennego

Rysunek 2. Projekt centrum wielofunkcyjnego, bryła została naszkicowana za pomocą linii i wyciągnięta za pomocą narzędzia Push

Rysunek 5. Projekt centrum kultury, efekt szkicu

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

65

3D

W palecie Styles umieszczono zestaw Sketchy Effects, który umożliwia przekształcenie naszego projektu pod względem graficznym. Możemy np. stworzyć rysunek, który przypominałby linie wykonane odręcznie np. ołówkiem, mazakiem lub węglem. Ciekawostką jest fakt, że wszystkie te opcje można ze sobą łączyć i mieszać dowolnie, a każdy użytkownik jest w stanie stworzyć swój indywidualny styl prezentacji 2D. Ostatnio pojawił się plugin Google Style Builder (beta) stworzony specjalnie do generowania stylów dla SketchUp'a. Narzędzie jest dostępne dla wersji komercyjnej. Jak chronić nasze zdjęcia i prace przed nadmiernym kopiowaniem? Najlepiej stworzyć znak wodny, uzyskamy go za pomocą Paper Watermarks. Tym samym narzędziem możemy stworzyć tło przypominające gramature papieru. W połączeniu z efektem odręcznie rysowanych linii otrzymujemy bardzo realistyczny obraz. Kolejną ciekawą opcją jest efekt mgły – Fog (Rysunek 6). Za pomocą suwaków ustawiamy stopień i promień rozmycia obrazu. Na koniec warto wspomnieć o nowości w programie – trójwymiarowych napisach 3D Text – to narzędzie konwertuje tekst na wektory lub wydzielone obiekty 3D.

Lista opcji i narzędzi programu Google SketchUp

3D Warehouse Large tool set Select – zaznacz Make component – utwórz component Paint Bucket – wiadro z farbą Eraser – gumka Rectangle – prostokąt Line – rysowanie linii Circle – koło Arc – łuk Polygon – wielobok Freehand – rysunek odręczny Move/Copy – przesuń/kopiuj Push/Pull – wyciągnij/przyciągnij Rotate – obróć Follow Me – wyciągnij po ścieżce Scale – skala Offset – odsunięcie Tape Measure – miara Dimension – wymiarowanie Protractor – kątomierz Text – tekst Axes – osie, układ współrzędnych 3D text – trójwymiarowy tekst Orbit – orbita, obracanie Pan – przesuwanie Zoom – przybliżanie i oddalanie Zoom Extents – powiększanie na cały ekran Previous – poprzedni widok Next – widok następny Position Camera – pozycja kamery Look Around – rozglądanie się Walk – spacer, poruszanie się Section Plane – przekrój

Rysunek 6. Projekt centrum wielofunkcyjnego z użyciem opcji Fog

Rysunek 7. Projekt kawiarni 66

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

SketchUp w praktyce

SketchUp w praktyce

Aby nie rzucać słów na wiatr, że program jest łatwy, nieskomplikowany i przyjemny, pokażę w krótkim tutorialu jak wykonać atrakcyjną wizualizację nowego wyglądu domu jednorodzinnego.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

67

3D

01 start

04 korzystanie z gotowych materiałów

02 teksturowanie

05 ustawienia tła

03 nakładanie materiałów

0 6 urozmaicanie projektu roślinami

Rozwijamy opcję Windows, wybieramy Match Photo. Po prawej stronie wyświetla się paleta, na której jest widoczny znak plus. Klikamy na niego, otwierają się dane z dyskami. Wybieramy dowolne zdjęcie z budynkiem lub przedmiotem. Automatycznie importuje się ono do programu. Przesuwamy czerwone i zielone punkty tak, by ustawić linie zbiegu perspektywy. Ten ruch ułatwi nam skonstruowanie bryły, by tekstura ze zdjęcia pasowała do naszego trójwymiarowego domu.

Kolejnym krokiem jest narysowanie bryły za pomocą linii i prostokątów. Zaczynamy od głównego prostopadłościanu, później rysujemy dach i na końcu okna. Gdy całość jest gotowa, klikamy na Project textures from photo. Zdjęcie pokrywa naszą bryłę. Możemy wyłączyć pozostałą część zdjęcia odhaczając opcję Photo.

W niektórych przypadkach możemy zostawić daną teksturę i bardziej ją dopasować. My jednak chcemy zobaczyć jak dom będzie wyglądał po ewentualnym remoncie, dlatego kolejnym ruchem jest nałożenie materiałów.

68

Z palety Materials wybieramy gotowe tekstury lub wyszukujemy je na dysku. Klikając na ikonę brązowego prostopadłościanu z plusem możemy utworzyć nową mapę i dopasować wielkość, kolor i przepuszczalność. Ciekawym efektem są tekstury już gotowe i częściowo przezroczyste, takie jak balustrada. Nie musimy jej modelować. Możemy wykorzystać już gotowy płaski materiał.

Kolejnym krokiem jest włączenie tła. Możemy dowolnie wybrać jego odcień oraz przezroczystość. Z palety Styl>Edit, Background klikamy na ikonę ziemi Ground oraz nieba Sky i ustawiamy kolor. Następnie przesuwając suwak Transparency dopasowujemy krycie barwą.

Możemy dodać kilka elementów, które na pewno wzbogacą naszą koncepcję np. drzewa, krzewy, kwiaty, bruk. Z palety Window wybieramy Components, a następnie Landscape i Plant Materials – Trees 3D.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

tipsy NIE dla profilu w grafikach dla internetu

Projektując grafikę z myślą o zastosowaniach sieciowych, możemy dołączyć do pliku profil sRGB, podobnie jak w przypadku animacji. Pamiętajmy jednak, że w taki sposób zwiększamy rozmiar pliku na dysku twardym, zaś w przypadku, w którym liczba obrazków sięga kilkudziesięciu lub więcej, ta różnica zaczyna odgrywać coraz większą rolę. Przeglądarki doskonale radzą sobie z grafikami bez profilów, dlatego przed umieszczeniem zdjęcia w galerii możemy profil swobodnie usunąć.

NIE dla profilu drukarki jako przestrzeń robocza

07 ustawienia oświetlenia sceny

Na koniec włączamy światło – sztuczne słońce. Window, Shadow Settings i odznaczamy Display Shadows. Opcja ta spowalnia pracę komputera i powinniśmy ją wyłączyć jeśli chcemy dalej ulepszać projekt. Na koniec kilka wyjaśnień co do suwaków, znajdujących się na tej palecie. Suwak Time odpowiada za czas, w jakim jest oświetlone ujęcie, Date wskazuje na miesiąc i dzień. Stopień zaciemnienia i jasności można wzmocnić przesuwając Dark i Light. Dodatkowo pewne cienie można wyłączyć. Np. On faces odpowiada za cienie na bryłach i powierzchniach, On ground za cienie na podłożu, a From edges za cienie rzucane przez linie.

Staramy się uniknąć sytuacji, w której profil naszej drukarki ma stanowić o profilu roboczym Photoshopa. Jest to w wielu przypadkach zły pomysł, jakkolwiek logiczny wydawać się może z perspektywy spójności procesu zarządzania kolorami. Profile urządzeń wyjściowych zbudowane są na fabrycznych ustawieniach/prototypach. Nie gwarantują one neutralnej szarości i jednolitości kolorów w całej skali tonalnej.

monitor – nasze serce

Profil urządzenia, jakim jest monitor, jest w pewnym sensie sercem całego systemu zarządzania kolorami. W końcu to za jego pośrednictwem obserwujemy cyfrowy obraz. Możemy oczywiście obserwować wartości RGB i CMYK w palecie Info. Jest to jednak praca po omacku i przeczy zasadności funkcjonowania systemu zarządzania kolorami.

na skróty nie zawsze oznacza najszybciej

Zmiana trybów kolorów za pośrednictwem rozwijanego menu Image>Mode jest szybka, ale też nieprzewidywalna. Zamiast tej metody skorzystajmy z komendy konwersji profilu (Convert to Profile). Nie dosyć, że oddaje nam do dyspozycji pełną listę profili, to możemy jeszcze wybrać metodę konwersji i kilka innych opcji. Co najważniejsze, możemy szybko zobaczyć, jakie efekty daje nam wykorzystanie konkretnego profilu i w razie potrzeby zmienić na inny. W przypadku polecenia Image>Mode pozostaje nam tylko [Ctrl]+[Z]. Warto jednak zaznaczyć, że korzystając z Image>Mode, przykładowo CMYK, konwertujemy lub przypisujemy bieżącemu dokumentowi profil, który jest profilem roboczym Photoshopa (ustawionym w Color Settings).

08 podsumowanie

Widok końcowy możemy zapisać w formie bitmapy np. jpg, bmp, tga, tiff, png. Rozdzielczość w darmowej wersji jest wprawdzie ograniczona ale i tak daje wystarczający pogląd na pracę. Na koniec pozostaje mi życzyć Wam miłej zabawy w środowisku Google SketchUp! Agnieszka Pasieka

o konwersji

Podobnie jak w przypadku kilkukrotnego zapisania pliku z rozszerzeniem .jpeg, tak i wielokrotna konwersja profilu kolorów powoduje utratę danych o obrazie. Konwersję wykonujemy albo na samym początku naszej pracy albo na samym końcu. W czasie pracy możemy korzystać z symulacji lub podglądu za pomocą komendy Convert to Profile. Pamiętajmy także, że konwersja z szerszego zakresu kolorów do węższego nie jest fortunnym zabiegiem, podobnie jak poprzednio, tracimy bardzo dużą ilość informacji.

ustawienia kolorów

Staramy się używać podczas konwersji silnika Adobe (ACE). Nie ma również szczególnego uzasadnienia dla wyłączania (Off) zasad zarządzania kolorami w sekcji Color Management Policies.

własne profile robocze

Jeśli pokusimy się o zaprojektowanie własnego profilu roboczego, przykładowo Custom RGB, to warto skorzystać z niniejszej wskazówki. Wartości, które widnieją w poszczególnych sekcjach okna dialogowego Custom RGB, oparte są o ostatnio użyty profil roboczy dla RGB. W ten sposób możemy budować własny profil w odniesieniu przykładowo do Adobe RGB (1998).

rozpoznawanie informacji związanych z profilami

Okno otwartego dokumentu oddaje nam do dyspozycji dużo informacji o obrazku. Rozwijając listę za pośrednictwem grotu umieszczonego w dolnej części okna dokumentu, możemy zaznaczyć opcję Show>Document Profile – tym sposobem Photoshop wyświetli dokładne informacje o profilu dokumentu. W górnej części obrazka widnieje nazwa i ścieżka dostępu do pliku. Jeśli towarzyszy jej znak (#), oznacza to brak profilu, (*) oznacza niezgodność profilu z przestrzenią roboczą, brak jakiegokolwiek znaczka mówi nam o zgodności profilu z przestrzenią roboczą.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

69

test konsumencki

B3 Project

Delta Studio s.c.

www.b3project.com [email protected]

www.delta-studio.com.pl [email protected]

Dlaczego wybrała Pani właśnie tę drukarnię?

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?

Drukarnia B3 Project została polecona przez inne osoby, które korzystały z jej usług. Przy porównaniu cen z innymi drukarniami również wypadli najkorzystniej.

Polecona przez jedną z agencji reklamowych.

Czy współpraca spełnia wszystkie Pani oczekiwania?

Czy współpraca spełnia wszystkie Pana oczekiwania? Tak. W wybranym zakresie usług.

Tak, spełnia nasze oczekiwania, jesteśmy zadowoleni z jej usług.

Główne zalety?

Główne zalety?

Czucie potrzeb klienta. Wychodzenie naprzeciw problemom i samodzielne ich rozwiązywanie. Terminowość. Bliska lokalizacja.

Szybkość realizacji i terminowość. Wysoka jakość i duży wybór materiałów. Inwestowanie w sprzęt, który obniża koszty realizacji i poprawia jakość wydruków. Pomoc edycyjna i graficzna (doradztwo).Kompleksowa obsługa – możliwość wydruku zarówno publikacji, raportów, ulotek czy plakatów, ale również zamówienia materiałów promocyjnych (długopisów, teczek, innych gadżetów z nadrukami).Kompetentna i miła obsługa.

Co według Pana można poprawić? Nie widzę potrzeb. W wybranym zakresie usług spełnia nasze oczekiwania.

Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię i dlaczego?

Co według Pani można poprawić? Ceny (zawsze można obniżyć)

Czy gdyby miała Pani możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałaby Pani tę drukarnię i dlaczego?

Tak. Współpracujemy już parę lat i nie widzę potrzeby zmian (nie muszę za każdym razem tłumaczyć wszystkiego od początku i pilnować na każdym etapie poprawności i zgodności z naszymi standardami).

Tak. Realizując i planując kolejne projekty kontaktujemy się z B3 Project i prosimy o dokonanie wyceny. Mamy do nich pełne zaufanie, ponieważ sprawdzili się w trakcie dotychczasowej współpracy.

Ogólna ocena w skali 1-10: 10 Wojciech Andrulewicz Dział Reklamy MERIDA Sp. z o.o.

Ogólna ocena w skali 1-10: 9 Marta Jankowska, Specjalista ds. badań PBS DGA Sp. z o.o. Drukarnia B3 Project od początku swojej działalności wypracowała sobie, stabilną pozycję na rynku usług poligraficznych zarówno w zakresie druku cyfrowego, jak i offsetowego. Wyposażenie drukarni pozwala na pełną obsługę introligatorską: bigowanie, falcowanie, oprawę broszurową, foliowanie, lakierowanie UV, produkcję książek. Satysfakcja i zadowolenie Klientów współpracujących z nami, wynika z wysokiej jakości wykonywanych prac, terminowości, pełnej dedykowanej obsługi graficznej oraz opieki w kwestiach związanych z procesami produkcyjnymi. Nasz sukces zawdzięczamy naszym Klientom, których dobre opinie są dla nas najlepszą reklamą. Marcin Sawicki Drukarnia B3 Project

70

Jesteśmy firmą świadczącą wysokiej jakości usługi reklamowe i poligraficzne. Działamy na rynku już od 1991 roku. Zdobyte doświadczenie oraz wiedza pozwalają nam celnie odpowiadać na zapotrzebowanie Klientów. Oferujemy usługi na wysokim poziomie dbałości o jakość końcowego produktu czy usługi. Bo jakość oferujemy na pierwszym miejscu. Zawsze działamy w ścisłej współpracy z naszymi Klientami. Witold Jaskułowski, Marta Jaskułowska Delta Studio s.c.

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

test konsumencki drukarni cyfrowych Findunited.com

QPrint

www.drukarnieCyfrowe.pl [email protected]

www.qprint.com.pl [email protected]

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?

Oferta zwróciła moją uwagę ze względu na zapowiadaną szybkość realizacji. Moim klientom muszę oferować produkt najwyższej jakości w możliwie najkrótszym czasie i jak się okazało wybór był trafny.

QPrint wybrałem ze względu na wysoki poziom odwzorowania barw i kontrastu moich prac oraz profesjonalne walory pracowników.

Czy współpraca spełnia wszystkie Pana oczekiwania?

Czy współpraca spełnia wszystkie Pana oczekiwania?

Owszem.

Tak, jak najbardziej, a wszelkie sugestie nie są pozostawione bez odzewu.

Główne zalety? Najważniejszą zaletą jest ekspresowa realizacja zleceń powiązana z najwyższą jakością.

Główne zalety? Główne zalety to nie tylko świetnej jakości odbitka, ale również końcowy efekt pracy laminowanej oraz naklejona na znakomity fotoboard. Wprowadzenie hologramu, tak ważnego dla kolekcjonerów.

Co według Pana można poprawić?

Co według Pana można poprawić? Współpraca układa się bezproblemowo i na dzień dzisiejszy nie mam żadnych zastrzeżeń.

Poprawić można oklejanie fotoboardu czarną taśmą oraz system zawieszania prac.

Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię i dlaczego?

Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię i dlaczego?

Naturalnie. Zarówno cena jak i jakość bardzo mi odpowiadają.

Ponowny wybór jak najbardziej wchodzi w rachubę, ponieważ nie mam żadnych zastrzeżeń do wcześniejszych zamówień!

Ogólna ocena w skali 1-10: 9 Tomasz Sikora Fotograf

Ogólna ocena w skali 1-10: 10 Marek Gawle Studio Gawle Cieszymy się że usługi naszej drukarni znajdują uznanie wśród klientów. Staramy się łączyć najwyższą jakość druku oraz ekspresowy termin realizacji. Jest to możliwe dzięki zastosowaniu nowoczesnej technologii druku jak również dzięki kompetencji i zaangażowaniu naszych pracowników. Do każdego nawet najdrobniejszego zlecenia podchodzimy z pasją i dbałością o szczegóły. Zależy nam również aby klienci otrzymywali swoje zamówienia w możliwie najkrótszym czasie. W naszym przypadku druk od ręki w technologii cyfrowej pozwala spełnić te oczekiwania, a współpraca z najlepszymi firmami spedycyjnymi umożliwia dostarczenie gotowych prac nawet w następny dzień od zamówienia. Rafał Zagórski findunited.com

Profesjonalnym drukiem fotografii artystycznej zajmujemy się już od kilku lat. Od tego czasu zrealizowaliśmy dziesiątki wystaw na zlecenie artystów, instytucji i firm. Tomek Sikora, jak i wielu innych uznanych artystów, korzystał z naszych usług wielokrotnie. Dzięki jego trafnym uwagom udało nam się udoskonalić oprawę drukowanych fotografii, która została opracowana specjalnie z myślą o realizacji wystaw. Fotoboardy (do wyboru 3 rodzaje: fotoslim, fotospace, fotosmart), dzięki bezramkowej oprawie, są w tej chwili najpopularniejszą i najbardziej ekonomiczą wersją produkcji wielkoformatowych sygnowanych przez QPrint. Mają swoje zastosowanie nie tylko w Galeriach, ale także w dekoracji wnętrz. Fotoboardy łatwo się projektuje bezpośrednio ze strony www.fotoboard.pl. Wystarczy mieć odpowiedniej jakości zdjęcia cyfrowe i chwilę na złożenie zamówienia. Sylwia Kalinowska QPrint

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

71

test konsumencki

TM Druk

Wieland Drukarnia Cyfrowa

www.tmdruk.com.pl [email protected]

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?

Atrakcyjne ceny przy mało nakładowych drukach oraz dobra jakość. Szybkie terminy zamawianych prac.

Czy współpraca spełnia wszelkie Pana oczekiwania?

www.wieland.com.pl [email protected]

Dlaczego wybrał Pan właśnie tę drukarnię?

Nowoczesny park maszynowy, wysoka jakość usług, elastyczność – co w druku cyfrowym ma ogromne znaczenie, konkurencyjne ceny, szeroka oferta i doradztwo oraz możliwość bardzo szybkiego wykonania zleceń w nagłej potrzebie.

Oprócz niskich cen i krótkich terminów cenię sobie dobrą współpracę przy przekazywaniu materiałów do druku oraz dostawy do klientów.

Czy współpraca spełnia wszystkie Pana oczekiwania?

Główne zalety?

Dzięki ciągłemu rozwojowi i wymienionym wcześniej zaletom Drukarnia Wieland spełnia nasze oczekiwania w stopniu pozwalającym mówić o udanej współpracy i perspektywach dalszych zleceń.

Przede wszystkim niskie ceny przy małych nakładach oraz dobra jakość kolorystyczna.

Co według Pana można poprawić? W obecnej sytuacji największy nacisk stawia się na niskie koszty, utrzymując dobrą jakość i krótkie terminy realizacji. Sądzę, że przy realizacji zamówionego druku klient mocno naciska na krótki termin, więc jedyną opcją jest zwiększenie parku maszynowego i pracowników do introligatorni.

Czy gdyby miał Pan możliwość cofnąć się w czasie, to czy wybrałby Pan tę drukarnie ponownie i dlaczego? Możliwe, że gdybym trafił na innego podwykonawcę, który odpowiadałby moim wymogom, zapewne nie szukałbym już innych mimo licznych ofert od podwykonawców. Dlatego i w tej sytuacji korzystając z usług firmy TM Druk nie szukam kolejnych firm.

Ogólna ocena w skali 1-10: 9 Artur Brodnicki MacGraf Przez ostatnie kilka lat bacznie obserwowaliśmy ewoluowanie rynku w kierunku rozwiązań Print on Demand i w zeszłym roku zdecydowaliśmy sie na kompleksową zmianę parku maszynowego. Zainstalowaliśmy między innymi pierwszą (i jak na razie jedyną) w Polsce maszynę KBA KARAT 46Di. Dzięki temu oferujemy naszym klientom druk w jakości lepszej od większości offsetów (drukujemy w technologii suchego offsetu i z liniaturaą 200lpi) w czasie porównywalnym z drukiem cyfrowym (naświetlenie i wywołanie 4 matryc, narząd, pasowanie, ustawienie kolorystyki w czasie poniżej 10min!), do tego w cenie niższej niż na tradycyjnych maszynach offsetowych. W naszym parku maszynowym posiadamy również systemy do druku cyfrowego zarówno kolorowego (Xerox DocuColor) jak i cz/b (OCE). Jesteśmy w trakcie tworzenia systemu do przyjmowania zamówień on-line. Planujemy jego uruchomienie przed wrześniem br. Tomasz Cianciara TM Druk

72

Główne zalety? Wcześniej wymienione atuty, oraz pełen profesjonalizm w trakcie realizacji zleceń, wraz z doświadczeniem i pomocą w przypadku niekonwencjonalnych problemów.

Co według Pana można poprawić? Mając pełną świadomość specyfiki wykonywanych zleceń, mamy nadzieję, że drukarnia będzie rozwijać się tak szybko jak do tej pory, co pozwoli zwiększyć produkcję, a jednocześnie utrzymać indywidualne podejście do klienta i ofertę skierowaną również na niskie nakłady i nietypowe zlecenia.

Czy gdyby miał Pan możliwość ponownego wyboru, to czy wybrałby Pan tę drukarnię? Nasza współpraca trwa już dość długo. Nie napotkaliśmy do tej pory problemów z jakością, terminowością. Park maszynowy oraz doświadczenie, o którym wspominałem wcześniej, są głównymi powodami, dzięki którym jesteśmy zadowoleni z naszego wyboru.

Ogólna ocena w skali 1-10: 9 Roland Kasprzak PMT Marketing System Wymienione pochwały dają nam dużą satysfakcję. Z większością klientów utrzymujemy bliższe relacje partnerskie, aby dopasowywać się pod oczekiwania zleceniodawców. Jesteśmy firmą która w przeciągu 3 lat podbiła poznański rynek druku cyfrowego. Tempem rozwoju parku maszynowego zaskakujemy klientów, co pozwala spełniać oczekiwania nawet najbardziej wymagających. Najwyższa w Wielkopolsce wydajność naszych dwóch maszyn produkcyjnych to 6900ark kolorowych/godz. co stanowi przewagę nad innymi i pozwala reagować w razie szybkich zleceń. W druku wielkoformatowym ROLAND745 zapewnia wysoką jakość, wierność oraz intensywność koloru. Rozwój poprzez inwestycję w sprzęt powinien owocować utrzymaniem produkcji w wystarczającym tempie. Nie ma firm które nie robią błędów, także i nam się one przytrafiają, jednak bardzo szybko reagujemy na wszelkie opinie Klientów. Paweł Wieland Wieland Drukarnia Cyfrowa

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

komiks

74

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

www.empro.pl

komiks

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

75

warsztaty

Klub PRO

wizytówki firm prenumerujących .psd kontakt do nas: [email protected] tel.: 022 427 35 30 fax: 022 244 24 59

Naszą misją jest projektowanie najwyższej jakości dedykowanych systemów IT, które cechuje wysoka niezawodność, wydajność, ergonomiczność i intuicyjność w obsłudze oraz administracji. Głównym elementem oferty EPRO jest oprogramowanie sklepu internetowego oraz identyfikacja wizualna.

e-mail: [email protected] tel. 085 743 66 38 http://www.epro.com.pl

78

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org

Red IT Production

Red IT Production. Realizujemy produkcje reklamowe, telewizyjne, filmowe i radiowe. Zapewniamy profesjonalną obsługę na każdym etapie produkcji obrazu i dźwięku. Dodatkowo oferujemy wsparcie kreatywne każdego projektu. Od konceptu, poprzez storyboard, produkcję i postprodukcję.

http://www.redit.pl

TTS Company morning drink

eduZETO – szkolenia IT

Sprzedaż i dystrybucja oprogramowania komputerowego. Import programów na zamówienie. Ponad 200 producentów w standardowej ofercie. Chcesz kupić oprogramowanie i nie możesz znaleźć polskiego dostawcy? Skontaktuj się z nami - sprowadzimy nawet pojedyncze licencje.

al. Kraśnicka 35 20-718 Lublin Tel. +48 81 718 4217 Fax. +48 81 525 5052

grafika z jednego elementu

http://www.eduzeto.lublin.pl e-mail: [email protected]

www.OprogramowanieKomputerowe.pl

paweł pomorski Zakres naszej działalności obejmuje: • opiekę serwisową i techniczną firm oraz wydawnictw • doradztwo w zakresie doboru sprzętu dla DTP (MAC/PC) • bezpieczeństwo sieci i danych klienta

Agencja Reklamowa Nylon Coffee Inspirujące wyzwania, energetyzująca atmosfera, nie siedź w domu – dołącz do nas!

e-mail: [email protected]

Nylonowcy

http://www.nc.com.pl/praca

EURO INFO GROUP Sp. z o.o.

Istnieje na rynku usług edukacji informatycznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne szkolenia z zakresu grafiki komputerowej, projektowania stron www (HTML i CSS, PHP, tworzenie aplikacji internetowych).

G-media Autoryzowany Instruktor Adobe

Tworzenie stron WWW i prezentacji multimedialnych

http://www.kursykomputerowe.pl

G-media Paweł Zakrzewski http://www.g-media.pl

CFSTUDIO.PL

Specjalizujemy się w projektowaniu stron Internetowych, począwszy od niewielkich wizytówek przeznaczonych dla małych firm poprzez portale, kończąc na zaawansowanych rozwiązaniach e-commerce. Zapraszamy do współpracy.

AGENCJA TEMATY • • • • • • •

najwyższej jakości druk wielkoformatowy kompleksowe usługi reklamowe litery przestrzenne grafika ploterowa grawerowanie kasetony pomysł projekt realizacja montaż

http://www.cfstudio.pl

BROSTUDIO

Projekty i aplikacje internetowe; Grafika komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI; Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity... i wiele innych.

http://www.tematy.com.pl

http://www.brostudio.pl

Studio Filmowe Montevideo Książka TECHNOLOGIA PRODUKCJI KOMPUTEROWYCH EFEKTÓW SPECJALNYCH W POLSKIEJ KINEMATOGRAFII Bogumiła Jochymczyka (141 s., 16 s. barwnych ilustracji) do nabycia wyłącznie u wydawcy pod adresem: [email protected] cena 29 zł w tym koszt przesyłki.

CEDRYK GRAPHICS

Skład, łamanie, ulotki, broszury, książki, kalendarze, foldery, katalogi; opracowywanie projektów graficznych, logo, papierów firmowych, szyldów; obsługa firm i klientów indywidualnych. Tel. 0-501-792-583

http://www.montevideo.pl

e-mail: [email protected]

WARSZAWSKA SZKOŁA FOTOGRAFII

Jedna z najstarszych i największych prywatnych szkół fotograficznych w Polsce. Proponujemy: • 2 letnie studium fotografii • 1 roczne studium fotoreportażu • 4 miesięczne intensywne kursy fotografii • wieczorowe i weekendowe warsztaty z komputerowej obróbki obrazu (Photoshop CS2)

http://www.wsfoto.art.pl

MEDIA FORM

• Sesje fotograficzne - również wyjazdowe. • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/ zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo) • Systemy prezentacyjne typu roll-up Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie Obsługujemy cały kraj Rok założenia 1995

.psd Extra 01/2008 » www.psdmag.org

http://www.mediaform.pl

79

Roczna prenumerata

tylko

,199 Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać możliwości programu Adobe Photoshop, uzyskać ciekawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zaprojektować stronę internetową. Do każdego numeru są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi oraz zdjęciami Royalty Free.

Zadzwoń

3 +48 22 427 36 5 lub zamów mailowo!

Kontakt 1. Telefon +48 22 427 36 79 +48 22 427 36 53

2. Online [email protected] www.buyitpress.com

2. Fax +48 22 244 24 59

3. Adres Bokserska 1 02-682 Warszawa, Polska

Prenumerujesz – zyskujesz l

l l l

oszczędność pieniędzy szybka dostawa prezenty bezpieczna płatność on-line

Zamówienie prenumeraty Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer: 00 48 22 244 24 59 lub listownie na adres: Software-Wydawnictwo Sp. z o. o. ul. Bokserska 1 02-682 Warszawa Polska E-Mail: [email protected] Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne: 0048 22 427 36 79 0048 22 427 36 53 Jeżeli chcesz zapłacić kartą kredytową, wejdź na stronę naszego sklepu internetowego www.buyitpress.com.

Imię i nazwisko ............................................................................... Nazwa firmy..................................................................................... Dokładny adres .............................................................................. ......................................................................................................... Telefon ............................................................................................ E–mail ............................................................................................. ID kontrahenta ................................................................................ Numer NIP firmy ............................................................................. Fax (wraz z nr kierunkowym) .........................................................

□ automatyczne przedłużenie prenumeraty

Tytuł .psd (2 płyty CD) Miesięcznik użytkowników Adobe Photoshop numery specjalne .psd Extra + .psd StarterKit

Ilość numerów

Ilość zamawianych prenumerat

11*

6

* w lipcu i sierpniu ukazuje się jeden wakacyjny numer

Od numeru pisma lub miesiąca

Cena

199 PLN 140 PLN

zajawka Kolejnego numeru magazynu .psd wypatrujcie w kioskach w połowie września. Jak zawsze w numerze wiele ciekawych materiałów: • • • • • •

zmysłowe malowanie digital painting; połączenie programów Lightroom i Photoshop – Road to Heaven; historia najsłynniejszej czcionki świata – Helvetiki; wywiad z guru hollywoodzkiego plakatu; tworzenie gier komputerowych; tutorial przedstawiający stworzenie ogniska z dymem i dynamicznym oświetleniem sceny; • recenzja pluginów 3D, pogłębiających możliwości Photoshopa w zakresie zarządzania zawartością 3D; • recenzje świetnych książek o Photoshopie, animacji 3D oraz programu Autodesk 3ds max Design 2009. Oczywiście nie zabraknie płyt CD. Na nich jak zawsze kurs multimedialny, filmy instruktażowe, pliki źródłowe do tutoriali, a także kolejna porcja zdjęć Royalty Free. Pamiętajcie! Kolejny .psd już za miesiąc! W międzyczasie zajrzyjcie na nasze forum i stronę internetową. Zapraszamy do lektury!

www.pdsmag.org forum-pl.psdmag.org

82

.psd 09/2008 » www.psdmag.org

More Documents from "nerw2"

Psd_1.2009
January 2021 2
Psd_9-2008
January 2021 1
Psd_12-2008
January 2021 1