Secundaria: Internacional Sm

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Secundaria

Internacional SM

Informática Guía didáctica

1

dirección de contenidos educativos

Felipe Ricardo Valdez González gerencia de publicaciones escolares

Agustín Ignacio Pérez Allende autoría

Alison Page Diane Levine Steve Bunce Areti Bizior traducción

Yara Trevethan Gaxiola coordinación ejecutiva de secundaria y bachillerato

Áurea Ireri Madrigal Mondragón coordinación editorial

Luis Guillermo Moreno Ramírez edición

Mónica Díaz Robles coordinación de corrección

Abdel López Cruz corrección

Elvia Cristina Sánchez Zepeda dirección de arte

Quetzatl León Calixto gerencia de desarrollo de producto

Jesús Arana Trejo coordinación de diagramación

César Leyva Acosta diseño de portada

Claudia Adriana García Villaseñor diagramación

Ana Mireya Laguna Plata archivo digital

Lilia Alarcón Piña coordinación de iconografía e imagen

Ricardo Tapia García iconografía

Zyanya Zavaleta Ortiz digitalización e imagen

Carlos A. López tecnología digital

Josué Aníbal Lara Cortés producción

José Navarro Valeria Salinas

Secundaria Internacional SM. Informática 1 Guía didáctica Primera edición, 2018 D. R. © SM de Ediciones, S. A. de C. V., 2018 Magdalena 211, Col. Del Valle, Del. Benito Juárez, C. P. 03100, Ciudad de México Tel.: (55) 1087 8400 www.ediciones-sm.com.mx ISBN 978-607-24-2879-9 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana Registro número 2830 No está permitida la reproducción total o parcial de este libro ni su tratamiento informático ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. La marca SM® es propiedad de Fundación Santa María. Prohibida su reproducción total o parcial. Impreso en México/Printed in Mexico Secundaria Internacional SM. Informática 1. Guía didáctica. se terminó de imprimir en mayo de 2018, en Corporativo Prográfico, S. A. de C. V., Calle Dos, núm. 257, bodega 4, Col. Granjas San Antonio, C. P. 09070, Del. Iztapalapa, Ciudad de México, México.

Índice Introducción 5 Conocer el plan de estudios de informática 8 Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS) 8 Qué harán los alumnos en cada capítulo de Secundaria Internacional SM. Informática 1 11 Preparar los lenguajes de programación 13 Diferenciación y evaluación del aprendizaje 14

1

Pensamiento computacional 16

1.1 ¿Qué es el pensamiento computacional? 18 1.2 Reconocimiento de patrones 20 1.3 Diagramas de flujo 21 1.4 Selección y sentencias si… entonces… si no 23 1.5 Bucles 25 1.6 Evaluación 27 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre el pensamiento computacional 29

2

App Inventor

32

2.1 Diseña la interfaz de la pantalla táctil 34 2.2 Crea un código de programa 36 2.3 Botón de reinicio 38 2.4 Muestra una imagen 40 2.5 Protección de contraseña 42 2.6 Prueba y evalúa 44 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre App Inventor 46

3

Los datos y el CPU

48

3.1 ¿Qué es una computadora? 50 3.2 ¿Qué es un byte? 52 3.3 De decimal a binario 54 3.4 Cuenta en binario 56 3.5 Usa los códigos 58 3.6 Los códigos que usan las computadoras 60 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre los datos y el CPU 62

4

Introducción a Python

64

4.1 Comienza con Python 66 4.2 Crear y ejecutar un programa 68 4.3 Variables 70 4.4 Planea un proceso 72 4.5 Tu respuesta: correcto o incorrecto 74 4.6 Lleva un registro 76 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre Python 78

5

Tecnología de la  información 80

5.1 Hardware: comprende los dispositivos de entrada 82 5.2 Identifica los dispositivos de salida y almacenamiento 84 5.3 Comprende el software 86 5.4 Conecta computadoras entre sí 88 5.5 Permanece seguro en internet 90 5.6 ¡Cuidado! 92 Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre tecnología de la información 94

6

Comunicación creativa 96

6.1 Comienza con HTML 6.2 Usa etiquetas 6.3 Da formato al texto 6.4 Diseña tu página web 6.5 Crea una página web 6.6 Edita una página web Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre comunicación creativa

97 99 101 104 106 108 110

Introducción

Matrix Teacher Handbook 1

La serie Secundaria Internacional SM. Informática prepara a los alumnos para el mundo digital, gracias a su enfoque basado en proyectos de la vida real.

2 App Inventor. Crea aplicaciones funcionales para

Esta guía acompaña al primer libro del alumno de la serie Secundaria Internacional SM. Informática, la cual consta de tres libros: Secundaria Internacional SM. Informática 1 (1º de secundaria), Secundaria Internacional SM. Informática 2 (2º de secundaria) y Secundaria Internacional SM. Informática 3 (3º de secundaria). Los tres cumplen con el temario del plan de estudios de Informática; además, se adaptan a los objetivos del programa británico Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) de informática escolar para los alumnos de secundaria. Cada capítulo le ayudará a enseñar un bloque de lecciones de seis semanas de ciencias de la computación.

3 Los datos y el CPU. Muestra los conceptos básicos de

Inglés como idioma adicional La serie Secundaria Internacional SM. Informática está escrita de forma clara para alumnos y maestros que usan el inglés como idioma adicional; por esta razón, los autores utilizan frases cortas y concisas; y evitan oraciones largas y palabras innecesarias que puedan entorpecer el entendimiento del lector. Las lecciones identifican y definen las palabras clave que pudieran ser nuevas para los alumnos. Estas palabras están resaltadas y se explican cuando aparecen por primera vez en la lección; luego, al final de estas, se aclaran nuevamente en un cuadro de palabras clave. Esta guía ofrece una sección de desarrollo del lenguaje que está diseñada para ayudar a comprender cualquier término nuevo relacionado con la lección; ello resulta muy útil cuando una palabra o frase específica tiene un significado técnico diferente al que usamos de manera cotidiana; en dicho caso, la sección explica los distintos significados y lo exhorta a trabajar las nuevas palabras con los alumnos.

teléfonos móviles y tabletas con un lenguaje de programación visual. las matemáticas binarias y la electrónica, aludiendo a los elementos que hacen funcionar al procesador de una computadora.

4 Introducción a Python. Usa uno de los lenguajes de programación que utilizan los programadores profesionales.

5 Tecnología de la información. Da a conocer el hardware y el software que constituyen un sistema de computación, por lo que se aprende a usarlos de manera segura y responsable.

6 Comunicación creativa. Usa la tecnología para crear sitios web, hacer investigación y diseño, y analiza datos de encuestas. Cada capítulo del libro del alumno contiene los siguientes elementos.  Páginas de introducción: las primeras dos páginas de cada unidad presentan el tema y les muestran a los alumnos lo que aprenderán, por lo que están diseñadas para animarlos con ideas de actividades o debates que puede llevar a cabo sin computadoras. En una nube de palabras aparecen los conceptos clave que se definen en cada lección a lo largo de la unidad.  Seis lecciones: cada lección de cuatro páginas comienza por resaltar lo que van a hacer los alumnos. Cada una se divide en secciones que desarrollan sus habilidades y ayudan a obtener conocimiento. Una actividad de aprendizaje, una actividad adicional y una prueba corta diferenciada de cuatro o cinco preguntas son de gran utilidad para comprobar el conocimiento de los estudiantes. Cada lección se divide en las siguientes secciones. Aprende… Explica los hechos que los alumnos deben conocer antes de hacer los ejercicios y actividades.

 

Estructura de cada libro del alumno de la serie Secundaria Internacional SM. Informática Los tres libros del alumno tienen diseño y estructura consistente. Cada uno está dividido en seis capítulos.

1 Pensamiento computacional. Aplica la solución lógica en problemas de la vida real.

¿Cómo…? Guía a los estudiantes en los ejercicios prácticos; afirma su comprensión del tema de la lección.

 

Actividad de aprendizaje. Ofrece una o más actividades independientes que los alumnos pueden llevar a cabo una vez que hayan terminado de trabajar en las secciones anteriores.

 

5

Introducción Estas actividades son una oportunidad para que reflexionen acerca de los objetivos de aprendizaje de la lección. Si tienes tiempo… Es una actividad adicional que amplía los conocimientos y desafía a los alumnos que tienen más conocimientos.

 

Pruébate a ti mismo… Se trata de cuatro o cinco preguntas cortas que brindan una oportunidad de comprobar lo que han aprendido y de asegurarse que han entendido el tema.

 

Palabras clave: en cada lección, aparecen las palabras clave dentro de una nube colocada en las páginas de introducción de la unidad; se resaltan en negritas la primera vez que se mencionan y se resumen en un cuadro al final de casi todas las lecciones con el fin de reforzar el aprendizaje. Hecho: muchos capítulos resaltarán un hecho sobre el tema de la lección para fomentar el interés de los alumnos. Revisión: al final de cada capítulo, se hallará esta sección que comprende los siguientes elementos. 



❏ ✔

Preguntas de prueba. Diez  cuestionamientos que brindan a los alumnos la oportunidad de demostrar lo que han aprendido. Actividades de evaluación. Hay tres niveles  de actividades de evaluación diferenciadas: de inicio, intermedio y adicional.

Estructura de cada guía didáctica de la serie Secundaria Internacional SM. Informática Cada guía didáctica de la serie Secundaria Internacional SM. Informática sigue la estructura del libro del alumno que corresponde, y ofrece una orientación para planificar y presentar las lecciones.

Introducción La introducción de esta guía… explica la estructura del libro del alumno y de la guía, destaca el plan de estudios de informática que se tratan en los libros del alumno, identifica los objetivos de CAS que se tratan en los libros del alumno, muestra lo que aprenderán los estudiantes en el libro del alumno Secundaria internacional SM. Informática 1, así como los objetivos que corresponden con el plan de estudios,

6

ofrece detalles de los lenguajes de programación App Inventor y Python, y la manera de instalar el software, sugiere formas en las que se puede diferenciar el trabajo en el salón de clase según la capacidad de los alumnos y su experiencia del idioma inglés.

Dos páginas de introducción por capítulo Cobertura del plan de estudios. Describe los objetivos del plan de estudios de informática y los de CAS para ese capítulo. Preparación. Hace sugerencias de actividades antes de empezar a trabajar con los alumnos. Resultados del aprendizaje. Muestra lo que deben aprender los estudiantes en ese capítulo. Páginas de introducción. Ofrece ideas sobre temas de debate y actividades sobre la sección correspondiente en el libro del alumno. Seis guías de lección:  Resumen. Explica lo que harán los alumnos en cada capítulo.   Desarrollo del lenguaje. Resalta las palabras que tienen significado técnico, así como cualquier otro tema importante sobre el lenguaje.   Antes de la lección. Identifica la preparación que necesitará para que la lección sea un éxito. Esta sección también destaca las palabras clave que quiera estudiar con anticipación. Aprende… Explica cómo orientar a los estudiantes en esta parte de la lección y resalta las ideas que deben comprender antes de pasar a la siguiente lección.

 

¿Cómo…? Muestra cómo guiar a los alumnos en los ejercicios que deben llevar a cabo.

 

Actividad de aprendizaje. Proporciona modelos de respuesta o ejemplos para que los alumnos completen la lección.

 

Si tienes tiempo… Da ejemplos de las respuestas correctas para la actividad adicional.

 

Pruébate a ti mismo… Ofrece modelos de respuesta para las cuatro o cinco preguntas de prueba que le ayudarán a evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Cuando más de una respuesta sea correcta, la guía sugiere varias posibilidades de respuesta. Puede dejar estas preguntas como tarea o para que se resuelvan en clase.

 

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Revisión La revisión al final del capítulo contiene los siguientes apartados.



Modelo de respuestas para las preguntas de prueba. Las diez preguntas ofrecen a los alumnos la oportunidad de reflexionar acerca de lo que han aprendido. Esta guía proporciona las respuestas correctas; cuando más de una lo sea, se sugieren distintas posibilidades.





Modelo de respuestas para las actividades de evaluación. Hay tres niveles de actividades de evaluación diferenciadas: de inicio, intermedio y adicional. Esta guía brinda ejemplos de los enfoques correctos para cada actividad. Cuando más de uno sea correcto, se sugieren distintas maneras de realizarlas.

7

Introducción

Conocer el plan de estudios de informática Se espera que los alumnos de catorce años conozcan, apliquen y comprendan los temas, habilidades y procesos relevantes del plan de estudios. La siguiente tabla describe cada capacidad informática y muestra cómo la serie Secundaria Internacional SM. Informática cubre cada objetivo de este plan. Plan de estudios de informática

Libro 1

Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos

Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1

Comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional

Capítulo 1 Capítulo 1 Capítulo 1

Comprender algoritmos de separación y búsqueda

Libro 2

Capítulo 1 Capítulo 1

Usar el razonamiento lógico para comparar la utilidad de algoritmos alternativos para el mismo problema Usar dos o más lenguajes de programación (al menos uno textual) para resolver una variedad de problemas informáticos

Libro 3

Capítulo 1 Capítulos 2, 4

Hacer uso apropiado de estructuras de datos; por ejemplo, listas, tablas o matrices

Capítulos 2, 4

Capítulos 2, 4

Capítulo 4 Capítulo 4

Diseñar y desarrollar programas modulares que usan procedimientos o funciones

Capítulos 2, 4

Comprender una lógica booleana simple; por ejemplo: Y, O y NO, así como algunos de sus usos en circuitos y programación

Capítulos 3, 4

Aprender a representar números en sistema binario

Capítulo 3 Capítulo 3

Llevar a cabo operaciones simples en números binarios; por ejemplo, suma binaria y conversión entre binario y decimal

Capítulo 3 Capítulo 3

Capítulos 3, 4

Comprender los componentes del hardware y el software que conforman los Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5 sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros sistemas Capítulos 3, 5

Comprender cómo se almacenan y ejecutan las instrucciones dentro de un sistema informático; comprender cómo los distintos tipos de datos (incluido el texto, sonidos e imágenes) se representan y manipulan de forma digital, como dígitos binarios Emprender proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas aplicaciones (de preferencia en varios dispositivos) con el fin de lograr objetivos exigentes, incluida la recolección y análisis de datos, así como satisfacer las necesidades de usuarios conocidos

Capítulo 6 Capítulo 6 Capítulo 6

Crear, reutilizar, revisar y modificar artefactos digitales para un público específico, prestando atención a la fiabilidad, diseño y utilidad

Capítulos 4, 5, 6

Comprender una variedad de formas de usar la tecnología de manera segura, respetuosa, responsable y protegida, incluida la protección de la identidad y privacidad en línea; reconocer contenido, contactos y conductas inapropiadas, y saber cómo reportar problemas

Capítulo 5 Capítulo 5 Capítulo 5

Capítulos 4, 5, 6

Capítulos 4, 5, 6

Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS) Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés) es una guía para los maestros de computación, a través de la que se elaboró un itinerario de objetivos para informática a nivel primaria y secundaria. Estos son los objetivos de los Itinerarios Formativos (CAS) que se cubren en la serie Secundaria Internacional SM. Informática.

8

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Objetivos púrpura

Libros SM

Algoritmos

Algoritmos

Comprender que la iteración es la repetición de un proceso, como un bucle

Capítulos 1, 4 (SM 1, 2, 3)

Reconocer que existen diferentes algoritmos para el mismo problema

Capítulo1 (SM 2, 3)

Representar soluciones con una convención de símbolos estructurados

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); capítulo 4 (SM 1)

Identificar semejanzas y diferencias en situaciones, y usarlas para resolver problemas (reconocimiento de patrones)

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Programación y desarrollo Comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3); capítulos 2, 4 (SM 1)

Obtener experiencia práctica del lenguaje textual de alto nivel, incluido el uso de Capítulo 4 (SM 1, 2, 3) bibliotecas estándar al programar Usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano) y aplicarlas en el contexto de control de programas

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Seleccionar los tipos de datos adecuados

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Datos y representación de datos Saber que las computadoras digitales usan dígitos binarios para representar todos los datos

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Comprender cómo los patrones de bit representan números e imágenes

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Saber que las computadoras transfieren datos binarios

Capítulo 3 (SM 1, 2, 3)

Comprender las relaciones entre el sistema binario y el tamaño del archivo (sin comprimir)

Capítulo 3 (SM 2)

Definir los tipos de datos: números reales y booleanos

Capítulos 2, 4 (SM 2)

Hardware y procesamiento Reconocer y entender la función de las partes internas principales de la arquitectura básica de una computadora

Capítulo 3 (SM 3)

Comprender los conceptos que hay detrás del ciclo de instrucción

Capítulo 3 (SM 3)

Saber que hay una gama de sistemas operativos y software de aplicaciones para el mismo hardware

Capítulo 5 (SM 1)

Comunicación y redes Comprender cómo los motores de búsqueda clasifican los resultados

Capítulo 5 (SM 2)

Saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS

Capítulo 6 (SM 2)

Comprender la transmisión de datos entre computadoras digitales en las redes, incluido internet; es decir, direcciones IP y conmutación de paquetes

Capítulo 5 (SM 2)

Tecnología de la información Evaluar la conveniencia de los dispositivos digitales, servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos

Capítulo 6 (SM 1)

Reconocer los problemas éticos que surgen de la aplicación de la tecnología de la información fuera de la escuela

Capítulo 6 (SM 3)

Diseñar criterios para evaluar, de manera crítica, la calidad de las soluciones y usarlos para identificar mejoras y hacer las correcciones necesarias a la solución

Capítulos 1, 2, 6 (SM 1)

Objetivos rojos

Libros SM

Algoritmos Reconocer que algunos problemas comparten las mismas características y usan el mismo algoritmo para su solución

Capítulo 1 (SM 2)

Comprender la noción de desempeño para los algoritmos y saber que algunos tienen distintas características de desempeño para la misma tarea

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

9

Introducción Programación y desarrollo Usar sentencias de selección de anidamiento

Capítulo 2 (SM 3); capítulo 4 (SM 2)

Valorar la necesidad y escribir funciones personalizadas, incluido el uso de parámetros

Capítulos 2, 4 (SM 3)

Identificar la diferencia entre procedimientos y funciones, así como sus usos apropiados

Capítulos 2, 4 (SM 3)

Comprender y usar la negación con operadores

Capítulo2 (SM 3)

Usar y manipular estructuras unidimensionales de datos

Capítulo 4 (SM 2, 3)

Detectar y corregir errores sintácticos

Capítulos 2, 4 (SM 1, 2, 3)

Datos y representación de datos Comprender cómo los números, imágenes, sonidos y conjunto de caracteres usan los mismos patrones de bit

Capítulo 3 (SM 2, 3); capítulo 5 (SM 3)

Llevar a cabo operaciones simples que usan patrones de bit; por ejemplo, la suma binaria

Capítulo 3 (SM 2)

Entender la relación entre resolución y profundidad cromática, incluido el efecto en el tamaño del archivo

Capítulo 5 (SM 3)

Distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento para esos datos

Capítulo 3 (SM 2)

Hardware y procesamiento Comprender la arquitectura von Neumann relacionada con el ciclo de instrucción, lo que incluye cómo los datos se almacenan en la memoria

Capítulo 3 (SM 3)

Comprender la función y operación básicas para ubicar una memoria direccionable

Capítulo 3 (SM 3)

Comunicación y redes Conocer los nombres del hardware; por ejemplo, concentrador, enrutador, interruptores; y nombres de protocolos; es decir, SMTP, IMAP, POP, FTP, TCP/IP, relacionados con los sistemas de redes informáticas

Capítulo 5 (SM 1, 2)

Usar tecnologías y servicios en línea de manera segura, y saber cómo identificar y reportar conductas inapropiadas

Capítulo 5 (SM 1, 2); capítulo 6 (SM 3)

Tecnología de la información Evaluar la fiabilidad del contenido digital y considerar la utilidad de las características de diseño visual al diseñar y crear artefactos digitales para un público conocido

Capítulo 6 (SM 3)

Identificar y explicar cómo puede afectar el uso de la tecnología a la sociedad

Capítulo 6 (SM 3)

Diseñar criterios para que los usuarios evalúen la calidad de las soluciones; usar los comentarios de los usuarios para identificar mejoras y emprender las correcciones necesarias para la solución

Capítulo 6 (SM 3)

Algoritmos

10

Reconocer que la expresión del diseño de un algoritmo es distinta del lenguaje de programación (que depende de los constructores de programación disponibles)

Capítulo 1 (SM 2, 3); capítulo 4 (SM 1, 2, 3)

Evaluar la efectividad de los algoritmos y modelos para problemas similares

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Objetivos negros

Libros (SM)

Reconocer dónde se puede filtrar información al generalizar soluciones a problemas

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Usar el razonamiento lógico para explicar cómo funciona un algoritmo

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Representar algoritmos usando un lenguaje estructurado

Capítulo 1 (SM 1, 2, 3)

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Programación y desarrollo Valorar el efecto del alcance de una variable; es decir, no se puede tener acceso Capítulo 4 (SM 3) a una variable local desde fuera de su función Comprender y aplicar el pasaje de parámetros

Capítulo 4 (SM 3)

Comprender la diferencia y los usos de los bucles preprobados (while) y los bucles Capítulo 4 (SM 2, 3); capítulo 1 postprobados (until) (SM 2) Utilizar un enfoque modular para detectar y corregir errores

Capítulo 4 (SM 3)

Datos y representación de datos Conocer la relación entre representación de datos y calidad de datos

Capítulo 5 (SM 3)

Comprender la relación entre circuitos binarios y eléctricos, incluida la lógica booleana

Capítulo 3 (SM 2, 3)

Comprender cómo y por qué los valores son datos que se escriben en muchos lenguajes diferentes cuando se usan dentro de programas

Capítulo 4 (SM 3)

Hardware y procesamiento Saber que los procesadores tienen juegos de instrucciones y que estas se relacionan con otras de bajo nivel que la computadora lleva a cabo

Capítulo 3 (SM 3)

Comunicación y redes Conocer el propósito del hardware y los protocolos asociados con los sistemas de redes informáticas

Capítulo 5 (SM 2, 3)

Comprender el modelo cliente-servidor, incluida la manera dinámica en que las páginas web usan lenguaje de programación en el servidor y cómo los servidores web procesan y almacenan los datos que capturan los usuarios

Capítulo 5 (SM 3)

Reconocer que la persistencia de datos en internet requiere protección cuidadosa de la identidad y privacidad en línea

Capítulo 5 (SM 2, 3)

Tecnología de la información Llevar a cabo proyectos creativos que recolecten, analicen y evalúen los datos para satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios definido

Capítulo 6 (SM 1, 2, 3)

Diseñar y crear, de manera efectiva, artefactos digitales para una audiencia remota más amplia

Capítulos 2, 5, 6 (SM 1, 2, 3)

Considerar las propiedades de los medios cuando se importan a artefactos digitales

Capítulo 2 (SM 1); capítulo 6 (SM 2); capítulo 5 (SM 3)

Documentar los comentarios del usuario, las mejoras identificadas y las correcciones para la solución

Capítulo 6 (SM 3)

Explicar y justificar cómo la tecnología afecta la sociedad desde los puntos de vista social, económico, político, legal, ético y moral

Capítulo 6 (SM 3)

Qué harán los alumnos en cada capítulo de Secundaria internacional SM. Informática 1 Capítulo 1. Pensamiento computacional Los alumnos aprenden los principios básicos del pensamiento computacional y los usan para diseñar un filtro sencillo de correo no deseado (spam). Computación POS

Diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y comportamiento de problemas del mundo real y sistemas físicos; así como comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional.

CAS

Representar soluciones que usan una notación estructurada; comprender que la iteración es la representación de un proceso como los bucles; así como reconocer dónde se puede filtrar información al generalizar soluciones a problemas.

Capítulo 2. App Inventor Los alumnos diseñan una tarjeta de identificación electrónica que pueden usar en un teléfono móvil u otro dispositivo. 11

Introducción Computación POS

Usar al menos dos lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos; así como crear artefactos digitales para un público específico.

CAS

Comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras; usar una gama de operadores y expresiones; por ejemplo, booleano, y aplicarlas en el contexto de control de programas; así como detectar y corregir errores sintácticos

Capítulo 3. Los datos y el CPU Los alumnos aprenden números binarios y cómo convertirlos a decimales. Aprenden cómo las computadoras usan códigos para convertir los números binarios en información que podemos entender. Computación POS

Comprender cómo representar números en sistema binario; así como ser capaz de resolver operaciones simples en números binarios; por ejemplo, suma binaria y conversión entre binario y decimal.

CAS

Saber que las computadoras digitales usan dígitos binarios para representar todos los datos; saber que las computadoras transfieren datos binarios; así como distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento para esos datos.

Capítulo 4. Introducción a Python Los alumnos escriben un cuestionario. Después de cada pregunta, la computadora les dirá si la respuesta es correcta y mostrará la calificación al final del cuestionario. Computación POS

Usar al menos dos lenguajes de programación (uno de ellos textual) para resolver una variedad de problemas informáticos; así como crear artefactos digitales para un público específico. Aprendizaje adicional: comprender la lógica booleana simple; por ejemplo: Y, O y NO, y algunos de sus usos en programación.

CAS

Comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras; obtener experiencia práctica del lenguaje textual de alto nivel; usar una gama de operadores y expresiones, por ejemplo, booleano, y aplicarlas en el contexto de control de programas; seleccionar los tipos de datos adecuados; definir los tipos de datos: números reales y booleanos; así como detectar y corregir errores sintácticos.

Capítulo 5. Tecnología de la información Los alumnos aprenden a usar el hardware y a explorar las diferencias entre el software de aplicaciones y de sistema. También aprenden a permanecer seguros en línea. Computación POS

Comprender los componentes del hardware y del software que conforman los sistemas informáticos, y cómo se comunican entre ellos y con otros sistemas; así como entender una variedad de formas de usar la tecnología de manera segura, respetuosa, responsable y protegida.

CAS

Saber que hay una gama de sistemas operativos y software de aplicaciones para el mismo hardware.

Capítulo 6. Comunicación creativa Los alumnos aprenden a usar las etiquetas HTML para crear una página web. Usan Microsoft Expression Web 4 para crear un sitio web de dos o más páginas.

12

Computación POS

Llevar a cabo proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas aplicaciones, de preferencia en varios dispositivos, con el fin de lograr objetivos exigentes; así como crear artefactos digitales para un público específico, con atención a la fiabilidad, diseño y utilidad.

CAS

Evaluar la conveniencia de los dispositivos digitales, servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos; así como diseñar criterios para evaluar de manera crítica la calidad de las soluciones y usarlas para identificar mejoras y hacer las correcciones necesarias a la solución. Aprendizaje adicional: saber cómo construir páginas web estáticas usando HTML y CSS.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Preparar los lenguajes de programación

http://appinventor.mit.edu/explore/

En Secundaria Internacional SM. Informática 1, los alumnos trabajarán con dos lenguajes de programación diferentes.

Usar un dispositivo Android

App Inventor Python

Prepararse para usar App Inventor App Inventor es un lenguaje dinámico y visual que se usa en los salones de clase de todo el mundo. Está auspiciado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (mit) y se encuentra disponible de manera gratuita para usarlo en la escuela o en casa, y no se necesita experiencia para utilizarlo. Factores clave de App Inventor. App Inventor está basado en la nube. Al abrirlo en el navegador de internet, el trabajo se guarda en un servidor remoto, no en la computadora. Para ingresar a App Inventor, los estudiantes deben tener una cuenta en Google. Todos los usuarios de Gmail pueden usar su misma contraseña de acceso. Las cuentas de Google se pueden abrir gratis; quizá algunos alumnos ya tengan una, pero es posible que haya quienes tengan que abrir cuentas adicionales.

Página de inicio:

get-started.html

Una vez que hayan creado sus aplicaciones, los alumnos podrán ejecutarlas en cualquier dispositivo Android, ya sea en sus propios teléfonos móviles o tabletas. Esta es una manera de animarlos y estimularlos, ya que ven cómo su trabajo cobra vida en sus dispositivos. Quizá necesite dos o tres teléfonos Android o tabletas de reserva para los alumnos que no cuentan con uno. Para ejecutar la aplicación en un teléfono Android, asegúrese de que… la computadora está conectada a una red inalámbrica, el teléfono está conectado a la misma red inalámbrica, App Inventor Companion está instalado en el teléfono. Para saber más y descargar App Inventor Companion, visite la siguiente dirección electrónica.

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/ setup-device-wifi.html Puede ejecutar cualquier aplicación que haya creado desde la pantalla de proyectos. Abra el menú Conectar y seleccione AI Companion.

Los programas terminados se pueden ejecutar en un dispositivo Android o en un emulador de pantalla. Los estudiantes necesitarán uno o ambos dispositivos para ejecutar sus programas.

Escoja el navegador adecuado Puede trabajar con App Inventor si se conecta a un sitio web a través de un navegador. Para ello, se recomienda usar Firefox o Google Chrome, y se sugiere no usar Internet Explorer. Para crear una cuenta en Google visite https://accounts.google.com/signup

Aparecerá una ventana como esta.

Usted puede crear un conjunto de cuentas para su grupo o decir a cada alumno que abra su propia cuenta en Google. Asegúrese de que recuerden sus contraseñas. Sitio web de App Inventor:

http://appinventor.mit.edu/ El programa de App Inventor está disponible en esta URL. Aquí encontrará todos los programas que usted y los alumnos hayan creado.

http://ai2.appinventor.mit.edu/

El patrón se llama código QR; este se puede escanear o también es posible escribir el código de texto. La aplicación aparece en la pantalla del dispositivo. 13

Introducción Usar el emulador

Para descargar una copia de Python, visite

Si no puede usar un dispositivo Android, una segunda opción es usar un emulador, el cual tiene la apariencia de una pantalla de teléfono móvil en la computadora y podrá ver cómo se ejecuta la aplicación. Muchas escuelas utilizan emuladores y ofrecen muy pocos dispositivos Android para las pruebas finales. Tendrá que instalar un software llamado aiStarter en las computadoras de la escuela.

https://www.python.org

Para más información sobre el emulador, visite la siguiente dirección electrónica. http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/ setup-emulator.html Si no está seguro si debe usar AI Companion o el emulador, hable con los técnicos o con el administrador de la red de su escuela sobre las opciones con las que cuentan.

Más información Existe mucha información en el sitio web de App Inventor.

Soporte para maestros: http://teach.appinventor.mit.edu/ Resolución de problemas de conexión: http://appinventor.mit.edu/explore/ ai2/connection-help.html Documentos completos en línea: http://appinventor.mit.edu/explore/ library.html En la siguiente URL está disponible un documento para técnicos escolares al momento en que escriben:

https://docs.google.com/document/ d/1GMXO_GoCRj3052Pg93dzEzJ5sXido9U 17Xrn6HYU6Xs/edit Verifique la conexión de App Inventor antes de usarla con los alumnos. En ocasiones, los ajustes de seguridad de la escuela, como el cortafuegos de internet, interfiere con el uso de los servicios en línea. Si tiene problemas al usar App Inventor por primera vez, hable con el responsable de Tecnologías de la Información.

Prepararse para usar Python Python es un lenguaje de programación directo basado en textos. Se puede descargar de forma gratuita y es posible usarlo sin restricciones en cualquier computadora. Revise los ejercicios y actividades del libro del alumno de Secundaria internacional SM. Informática para que se sienta seguro al guiar a los alumnos en el aprendizaje de los conceptos básicos de Python. 14

Ahí verá enlaces desde donde podrá descargar los archivos necesarios para escribir y ejecutar los programas de Python. La URL que corresponde al momento de publicar este libro es https://www.python.org/downloads/ También puede usar este enlace para descargar e instalar Python en todas las computadoras del salón de clase.

Versiones En el sitio web están disponibles varias versiones de Python. Los números de cada versión se actualizan constantemente; sin embargo, son mínimas las diferencias entre las versiones recientes, por lo tanto, no es importante cuál use, simplemente descargue la más actualizada disponible en el sitio. Nota: existen diferencias importantes entre las versiones de Python que comienzan con “2” (por ejemplo, Python 2.3.1.) y las que empiezan con “3” (Python 3.4.4.). Este libro considera cualquiera de estas últimas versiones, no las primeras.

Diferenciación y evaluación del aprendizaje El objetivo central de la serie Secundaria internacional SM. Informática es apoyar a una gran variedad de alumnos, incluso a quienes tienen problemas con el idioma inglés. Esto significa que la mayoría de los estudiantes completarán el plan de estudios si trabajan el contenido de los libros, también quiere decir que quienes se sientan más seguros y capaces ampliarán sus conocimientos y lo demostrarán gracias a las actividades adicionales y a su trabajo independiente. Puede evaluar el progreso de los alumnos si observa su trabajo durante las actividades de aprendizaje (“Ahora hazlo tú…”) en cada lección. Con las preguntas cortas de “Pruébate a ti mismo…” al final de cada lección puede confirmar el progreso de los alumnos y detectar a quienes trabajan a distintos niveles. Estas preguntas se distinguen y tienen códigos de color: las del panel azul son para el nivel básico; las del panel verde son adicionales. Es posible que algunos grupos en los que la mayoría de los alumnos tienen un nivel limitado del idioma inglés pertenezcan a la categoría “requieren apoyo”.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica DESARROLLAR LA COMPRENSIÓN (alumnos que requieren apoyo). Algunos estudiantes necesitan varias sesiones para terminar una sola actividad o solo alcanzan algunos de los objetivos establecidos. Esto último es mejor que presionarlos a que acaben todas las tareas sin haberlas comprendido. Ayúdelos a terminar tantas actividades como sea posible; exhórtelos a que, por lo menos, terminen las preguntas básicas de la sección de prueba (“Pruébate a ti mismo…”). GARANTIZAR LA COMPRENSIÓN (la mayoría de los alumnos). La mayoría de los estudiantes terminan las actividades de cada lección en el tiempo apropiado y responden las preguntas de prueba que siguen. Esto es evidencia práctica y escrita del aprendizaje. Los que tienen un buen nivel del idioma inglés trabajan con la guía de los libros, terminan sin problema las preguntas básicas e intentan responder las adicionales.

AMPLIAR LA COMPRENSIÓN (alumnos más capaces). Los estudiantes que trabajan con más confianza llevan a cabo las actividades al seguir las instrucciones del libro y terminan las preguntas adicionales (“Si tienes tiempo…”) que se incluyen en cada lección. El modelo de respuestas a estas actividades aparece en las guías de lección a continuación. Los alumnos terminan sin problema las diez preguntas de prueba y las actividades de inicio y extensión en la revisión al final de cada capítulo. En esta sección, la prueba adicional le brinda la oportunidad de comprobar la capacidad de retención y los conocimientos de los alumnos, así como diferenciar sus logros. Se incluyen actividades prácticas de niveles principiante, intermedio y adicional; por lo que deberán llevar a cabo tantas actividades como les sea posible para demostrar su comprensión.

Resumen para la diferenciación En una sesión normal en el Actividades salón de clases

Pruebas cortas

Revisión del tema

Alumnos que necesitan apoyo o que tienen problemas de idioma inglés

Terminarán parte del contenido de una lección.

Necesitarán ayuda para terminar la actividad de aprendizaje.

Intentarán resolver las preguntas básicas.

Tratarán de llevar a cabo la prueba de fin de tema. Completarán la actividad básica.

Mayoría de los estudiantes

Cubrirá el contenido de aprendizaje y capacidades de una lección.

Completará la actividad de aprendizaje de manera independiente. Puede completar la actividad adicional.

Tratará de responder todas las preguntas, y todas o casi todas serán correctas.

Responderá todas las preguntas de la prueba de fin de tema. Completará las actividades para principiantes e intermedios. Si tiene tiempo, comenzará la actividad adicional.

Alumnos más capacitados

Completarán las actividades Responderán todas las Cubrirán toda la lección, principales y adicionales. preguntas de manera incluso el contenido correcta. adicional relacionado con el trabajo ampliado. Pueden continuar con la siguiente lección.

Responderán todas las preguntas de la prueba de fin de tema de manera correcta. Completarán todas las actividades.

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1

Pensamiento computacional páginas 6 a 33

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de informática; tales como... diseñar, usar y evaluar abstracciones informáticas que modelan el estado y el comportamiento de los problemas del mundo real y sistemas físicos, comprender varios algoritmos clave que reflejan el pensamiento computacional. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). En las páginas 9 y 10 de esta guía se encuentra una lista detallada de los requisitos exigidos. Estos son… comprender que la iteración es la repetición de un proceso, como un bucle, reconocer dónde se puede filtrar información al generalizar soluciones a problemas, representar soluciones con una notación estructurada.

Preparación

Resultados del aprendizaje

El pensamiento computacional es una forma de estudiar informática y de resolver problemas de la vida cotidiana; ayuda a los alumnos a reflexionar sobre los problemas, analizarlos en partes más pequeñas y encontrar buenas soluciones. Los fundamentos del pensamiento computacional residen en el razonamiento lógico, que es útil en diversos temas, desde la ciencia hasta la historia.

En este capítulo, los alumnos utilizan el pensamiento computacional para diseñar un filtro sencillo de correo no deseado (spam). Primero, todos los alumnos aprenderán a descomponer el problema; después, reconocerán los patrones cuando resuelven problemas informáticos.

Si enseña este tema por primera vez, es buena idea examinar los ejercicios de los alumnos antes de cada lección. También puede crear sus propios ejemplos de enseñanza para mostrar a los alumnos cómo aplicar los conceptos del pensamiento computacional en el contexto local de su vida cotidiana. Los juegos son útiles para que los alumnos aprendan las palabras clave en este capítulo. Elabore varios juegos de cartas que contengan una palabra clave en cada una; puede consultarlas en los cuadros de “Palabras clave” que hay en cada lección del libro del alumno. Use todos los términos que se consideran en el libro y lleve a cabo distintos juegos de palabras a lo largo del año. Solo utilice las palabras que los alumnos entiendan en cada lección. En esta guía se ofrecen sugerencias de juegos.



16

Los alumnos también descubrirán cómo representar los problemas con el uso de diagramas de flujo y cómo evaluar sus soluciones. Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán… ●

describir el pensamiento computacional,



usar la descomposición para separar un problema en partes más pequeñas,



describir un algoritmo,



usar reconocimiento de patrones,



usar un diagrama de flujo para describir la solución del problema,



describir una selección, si… entonces… si no para resolver un problema,

● usar



describir una iteración,



usar bucles para resolver un problema,



evaluar el trabajo de otras personas,



hacer comentarios útiles.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Diseña un filtro de correo no deseado (spam) Muchas de las actividades en este capítulo no requieren una computadora, ya que el pensamiento computacional es una manera de pensar y resolver problemas; es decir, se puede representar con o sin el uso de la tecnología.

Actividad fuera de línea Las páginas de introducción del libro del alumno presentan a los estudiantes el concepto de pensamiento computacional. Esta es una actividad adicional fuera de línea que puede usar para presentar dicho tema. Utilice esta tarea si las computadoras de la escuela no funcionan o si necesita trabajar en un salón que no las tenga. Requerirá vendas para los ojos y hojas de papel con un gran círculo de color en cada una. Para comenzar, pida a los alumnos que trabajen en parejas o grupos pequeños y asigne un color a cada uno. En cada grupo, pida a uno de los alumnos que se cubra o se vende los ojos. Ahora, coloque los círculos de colores alrededor del salón; cada grupo debe dar instrucciones verbales a la persona que tiene la venda para que logre encontrar el círculo que le corresponde. Previamente, asegúrese de que los obstáculos como sillas y mochilas estén en orden. Antes de empezar el juego, pida a los alumnos que piensen en… ●

los problemas que pueden enfrentar; por ejemplo, si cada grupo grita instrucciones al mismo tiempo, quizá confundan al alumno que tiene los ojos vendados,



maneras de resolver los problemas,



los tipos de instrucciones que serían útiles.

Hablemos de… Otra actividad que también es posible llevar a cabo fuera de línea es el debate; puede usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. Hable sobre el juego de los ojos vendados que emprendieron. Ayude a los alumnos a hablar sobre los problemas que enfrentaron y las soluciones que hallaron. Explique que el pensamiento computacional es una forma de comprender y resolver problemas que nos ayuda tanto en computación como en nuestra vida cotidiana. Pida a los alumnos que hablen sobre los problemas que encuentran en su vida diaria. El libro del alumno da dos ejemplos, pero otros temas que podrían debatir son…



preparar una comida,



preparar la ropa para una clase de educación física,



mantenerse en contacto con miembros de la familia que viven lejos.

Escoja un problema que sea del interés de los alumnos y divídalo en partes más pequeñas. Por ejemplo, el problema de mantenerse en contacto con miembros de la familia que viven lejos podría incluir… ●

que tengan acceso a una computadora e internet o teléfono,



que el familiar con quien quieren comunicarse tenga acceso a una computadora e internet o teléfono,



que haya una diferencia de horario entre ambas ubicaciones.

Seymour Papert era un especialista en computación, matemático y maestro. Nació en Sudáfrica en 1928 y ha vivido y enseñado en todo el mundo. Su libro Mindstorms: niños, computadoras e ideas poderosas explica la forma en la que los niños usan la tecnología y cómo esta puede marcar una diferencia en la manera en la que aprenden todo lo demás: http://www.papert.org/ Aproveche esta oportunidad para preguntar a los alumnos qué piensan del uso de las computadoras para el aprendizaje. ¿Las computadoras ayudan a aprender? Si es así, ¿de qué manera lo hacen? Es posible que los alumnos recuerden haber contestado un cuestionario en una computadora o usado internet para buscar información sobre un proyecto. Exhórtelos a que hablen de las ventajas de usar computadoras para aprender. Pregunte si conocen ejemplos en los que las computadoras no sean tan útiles. Los alumnos pueden decir que pasar mucho tiempo frente a ellas les impide salir y ver a sus amigos. Quizá les gusta escuchar música o ver videos en YouTube, y eso los distrae de hacer su tarea.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todos los conceptos clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo son proceso, pensamiento computacional, filtro de correo no deseado, spam, algoritmo, herramienta, bucle, descomposición, diagrama de flujo, reconocimiento de patrones, secuenciación, selección, iteración, variable, criterios, cumple su propósito, eficiente, elegante, datos, comando y secuencia.



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1.1

¿Qué es el pensamiento computacional?

páginas 8 a 11

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir el pensamiento computacional, usar la descomposición para separar un problema en partes más pequeñas. Los alumnos más avanzados sabrán… identificar y explicar patrones.

Resumen Esta es la primera lección que presenta el pensamiento computacional; por lo tanto, los alumnos no necesitarán ningún conocimiento anterior sobre el tema. En esta lección, los alumnos aprenderán más sobre el pensamiento computacional; entenderán por qué es útil para la computación y la vida cotidiana; y también lo aplicarán al problema de diseño de un filtro de correo no deseado, que será el proyecto para este capítulo.

Desarrollo del lenguaje Los alumnos descubrirán que el pensamiento computacional es una manera de pensar los problemas y encontrar soluciones efectivas. También aprenderán el término de algoritmo, que es un conjunto de instrucciones o reglas que podemos seguir para llevar a cabo una tarea. La palabra descomposición tiene un significado técnico en el pensamiento computacional. Descomposición significa dividir un problema en partes más pequeñas. A partir de lo que usted sabe de las capacidades lingüísticas de los alumnos, quizá quiera comparar este significado con uno basado en la ciencia. Por ejemplo, descomposición también se refiere al proceso de descomposición de la materia orgánica en una composta. También se presenta la palabra spam, que se entiende como el correo no deseado y molesto. Este es un tema importante porque ayuda a los alumnos a mantenerse seguros en línea.

Antes de la lección Puede abrir una cuenta de correo electrónico para toda la clase y usarla para verificar los correos electrónicos no deseados que reciben, así podrá discutirlo con los alumnos cuando corresponda. Al supervisar los correos spam, se asegurará de que los alumnos basen su comprensión en ejemplos de la vida real.

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Las palabras clave para esta lección son algoritmo, pensamiento computacional, descomposición, proceso, spam y filtro de correo no deseado. Las palabras se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro que se halla al final de la lección. Es conveniente revisarlas.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ● Algoritmo: es un conjunto de instrucciones o reglas que sirven para llevar a cabo una tarea o resolver un problema. ●

Descomposición: usamos la descomposición para dividir un problema en partes más pequeñas que son más fáciles de resolver.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. Observe las tres partes más pequeñas en las que se descompuso el problema. ● ¿Qué tipo de chocolate se vendería bien? ●

¿Cómo lo fabricarías?



¿Qué harías para que llegara a los clientes?

Pregunte a los alumnos si el primer problema descompuesto está completo. Es posible que los dueños de la fábrica también piensen en estos puntos: ●

Precio: ¿es importante considerar primero cuánto dinero quiere hacer la fábrica? ¿En qué sentido afectaría al resto del proceso?



¿Qué ingredientes puede usar la fábrica?



¿Dónde se venderán los chocolates? ¿Qué le gusta comer a las personas que acuden a esos lugares?

Diga a los alumnos que no hay respuestas correctas o incorrectas, porque el contexto es muy diferente de un

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica proceso de descomposición a otro. Descomponer un problema de manera correcta significa que necesitamos pensar en los factores importantes de un contexto específico. Lea los algoritmos con los alumnos y pregunte si están de acuerdo con el algoritmo dado. Observe la tarea “encontrar qué tipo de chocolate quisieran comprar los clientes”. La primera línea del algoritmo es “Inventa algunas ideas de chocolate”. Pregunte a los alumnos si consideran que esta tarea puede descomponerse aún más. Podrían sugerir... ●

reunir a un grupo de alumnos para inventar una idea nueva,



emprender un estudio de mercado en una tienda para saber qué le gustaría a las personas.

Ahora hazlo tú… Los alumnos utilizarán la descomposición y los algoritmos para llevar a cabo el proyecto principal de este capítulo, que es diseñar un filtro simple de correo no deseado (spam). Junto con ellos, lea el texto de esta actividad de aprendizaje para que comprendan la idea de correo no deseado. Pregunte si alguno ha visto un correo spam en la vida real. Explique que existen dos maneras de protegerse: 1 aprender a reconocer los spam en la bandeja de entrada del correo y eliminarlos o reportarlos,

difícil, por lo que puede ser necesario que explique el significado de palabra clave y detectar. Hay varias respuestas probables: control, cuenta, banco, banca, ayuda, problema, atrapado, factura, cheque, $, temporal, envío. Considere la posibilidad de pedirles a los alumnos que piensen en alguna otra cosa que sea sospechosa en los correos electrónicos. Tal vez ellos observen que a pesar de que no se solicita dinero, como en el ejemplo 2, piden detalles de la cuenta bancaria y hay un enlace que tampoco tiene el dominio del banco. Pregunte qué sucedería si hicieran lo que se les pide y proporcionaran los detalles de su cuenta.

Si tienes tiempo… En parejas, los alumnos harán una lista de cuatro elementos; tres de los cuales deben contener cosas en común y el restante debe ser diferente. Asegúrese de que los alumnos entienden las reglas del juego; explique que no hay respuestas correctas o incorrectas. El juego ayudará a los alumnos más capacitados a que empiecen a identificar patrones. Criterios de éxito: los alumnos identifican correctamente el elemento diferente.

Pruébate a ti mismo…

2 usar un filtro efectivo de correo no deseado.

PREGUNTAS BÁSICAS

Los alumnos trabajarán en parejas y usarán los dos ejemplos de correo no deseado para responder las preguntas.

1 ¿Qué es un algoritmo? Respuesta: un algoritmo es un

Criterios de éxito: ●

¿Quién emite el correo? ¿El nombre del emisor corresponde con la dirección de correo electrónico? Respuestas. Ejemplo 1: “Sra. Smith” no corresponde con la dirección de correo electrónico. Ejemplo 2: “Honest Bank” no corresponde con la dirección de correo electrónico, pero podríamos esperar que el dominio del correo fuera honestbank.com, no cooltunes.com.



¿El contenido del correo está destinado al propietario del correo? Respuesta para ambos ejemplos: no.



¿En el correo se solicitan datos personales? Respuestas. Ejemplo 1: no. Ejemplo 2: sí.



¿En el correo se solicita dinero? Respuestas. Ejemplo 1: sí. Ejemplo 2: no.



¿Cuáles son las palabras clave que detectará tu filtro de correo no deseado? Esta pregunta es un poco más



conjunto de instrucciones o reglas que usamos para llevar a cabo una tarea. Los alumnos deberán incluir las palabras instrucciones o reglas en su respuesta.

2 Descompón el problema de vestirte en la mañana. Respuesta: existen varias posibles, pero los alumnos deberán identificar que necesitan ponerse la ropa interior antes de las prendas exteriores; la ropa de calle antes que los abrigos, los calcetines antes que los zapatos, etcétera. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Qué debes hacer si recibes un correo electrónico no deseado? Respuesta: aprender a reconocerlo en la bandeja de entrada y eliminarlo o reportarlo. Usar un filtro efectivo de correo no deseado.

4 Da un ejemplo de cómo el pensamiento computacional es importante en la vida cotidiana. Respuesta: el ejemplo debe incluir la descomposición del problema.

19

1.2

Reconocimiento de patrones

páginas 12 a 15

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar reconocimiento de patrones. Los alumnos más avanzados sabrán… comparar dos problemas.

Resumen En esta lección los alumnos aprenderán reconocimiento de patrones. Saber identificar y crear patrones es un elemento importante en el juego de herramientas del pensamiento computacional. Los alumnos podrán… ● descubrir la importancia del reconocimiento de patrones para resolver problemas del mundo real, ●

llevar a cabo una tarea simple de reconocimiento de patrones como clase,



aplicar estas nuevas habilidades en el filtro de correo no deseado que están diseñando como proyecto de este capítulo.



Cuando resolvemos problemas de la vida real, tenemos que identificar patrones. Hablen sobre el ejemplo de Ignaz Semmelweiss del libro del alumno.



Podemos hacer que las computadoras nos ayuden a reconocer patrones. El pensamiento computacional utiliza el reconocimiento de patrones para resolver problemas.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. ●

Trabaje con los alumnos para identificar las palabras y características comunes en los dos correos electrónicos no deseados que aparecen como ejemplo en la lección 1.1 del libro del alumno, como oferta y dinero.



Pregunte a los alumnos por qué estas palabras y características pueden parecer sospechosas. Los alumnos tal vez mencionarán que personas desconocidas hablan de dinero y que su tono es muy amistoso.



Pregunte si es posible que un banco envíe correos electrónicos a sus clientes.

Desarrollo del lenguaje Esta lección pide a los alumnos que apliquen su conocimiento del idioma para identificar patrones comunes de palabras en los correos electrónicos no deseados.

Antes de la lección Quizá quiera compartir una versión más amplia de los correos electrónicos no deseados que le ayudarán en los debates de clase. La palabra clave de esta lección es reconocimiento de patrones. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

20

¿Qué es un patrón? Es encontrar las similitudes y diferencias entre las cosas. Observe el ejemplo del grupo de personas que está en el libro del alumno. Pídales que sugieran patrones de la vida cotidiana, como patrones en la naturaleza (árboles) o en el material deportivo (pelotas para jugar distintos deportes).

Ahora hazlo tú… En esta lección se les pide a los alumnos que tengan como referencia sus respuestas de la actividad de aprendizaje de la lección 1.1; estas forman la base de un problema descompuesto. Los alumnos trabajarán en parejas para responder a las preguntas de la actividad. Criterios de éxito: ●

¿Puedes identificar algún patrón que sea útil? Respuesta: los dos correos electrónicos hablan de dinero; ninguno aborda el tema de manera personal; usan palabras sueltas como dinero y signos como $.



¿Qué partes del correo electrónico te parecen patrones? Respuesta: la dirección de correo electrónico del remitente, el saludo y el cuerpo del correo se pueden considerar patrones.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Si tienes tiempo… Pida a los alumnos más capacitados que escriban los algoritmos para preparar una taza de té y una de café. Criterios de éxito: ●

¿Qué tareas son similares? Respuesta: ir a la alacena, sacar una taza, colocar la taza sobre la mesa, tomar la tetera, llevar la tetera al fregadero, llenar la tetera de agua, poner la tetera sobre la mesa, conectar la tetera, verter agua hirviendo en la taza.



¿Qué tareas son diferentes? Respuesta: sacar el café instantáneo, poner cucharadas de café en la taza, sacar una bolsa de té.



¿En qué otra situación podrías usar las mismas instrucciones de ambos procesos? Respuesta: preparar una sopa instantánea, un chocolate caliente en polvo, entre otros.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es el reconocimiento de patrones? Respuesta: el



reconocimiento de patrones consiste en encontrar las cosas que los problemas descompuestos tienen en común.

1.3

2 Observa la imagen de los robots. Escribe todos los patrones que encuentres. Respuestas: varias son posibles. Se espera que los alumnos observen similitudes y diferencias. Similitudes: todos los robots tienen al menos un ojo, todos tienen un dispositivo para estar de pie, todos pueden moverse, todos cuentan con un elemento que funciona como boca. Diferencias: no todos los robots tienen brazos, cada uno es de un color diferente, tienen diferente forma. PREGUNTAS ADICIONALES En la lección 1.1, se descompuso el problema del diseño y la venta de un nuevo tipo de chocolate. Ahora imagina que también vas a diseñar y vender un nuevo tipo de pastel.

3 Descompón el problema del pastel. Respuesta: hay varias posibles. Es probable que muchos alumnos se refieran al texto relevante en la lección 1.1 para brindar una estructura a su descomposición. El proceso de descomposición se puede repetir si se reemplaza “chocolate” por “pastel”.

4 Escribe los patrones que observes entre el proceso de diseño del chocolate y el del diseño del pastel. Respuesta: los alumnos deben darse cuenta de que los procesos son casi idénticos.

Diagramas de flujo

páginas 16-19

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir un algoritmo, usar un diagrama de flujo para describir la solución al problema. Los alumnos más avanzados sabrán… considerar cómo aplicar los principios de los diagramas de flujo en otros ejemplos más allá de la lección.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán a usar diagramas de flujo, que son una manera importante de representar el pensamiento computacional. Debemos saber representar nuestro pensamiento para comunicarlo a otras personas. Representarlo también nos ayuda a asegurar que hemos descompuesto el problema de manera adecuada. Los alumnos aprenderán los componentes básicos de los

diagramas de flujo; con esta herramienta, también comenzarán a describir su pensamiento computacional en el problema del filtro de correo no deseado.

Desarrollo del lenguaje Al final de la lección, se ofrece una actividad adicional que ayudará a formar un glosario que fomente el desarrollo del lenguaje conforme se avanza en el capítulo. 21

1

Pensamiento computacional

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son comando, datos, diagrama de flujo, secuencia y variable. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas que usamos para llevar a cabo una tarea.



Si el algoritmo se planea con cuidado, es muy probable que sea correcto y eficiente.

Hasta ahora, los alumnos han escrito sus algoritmos como una larga lista de instrucciones. En el mundo real, las personas usan diagramas de flujo y pseudocódigos para probar sus algoritmos antes de ejecutarlos en un código informático. Los alumnos aprenderán más sobre los pseudocódigos en el libro del alumno 2. Muchas personas consideran que los diagramas de flujo son útiles porque sirven para comunicar ideas, facilitan la precisión y permiten detectar los errores más fácilmente.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará. Primero, se presentarán los símbolos más comunes que se usan en los diagramas de flujo. Quizá es conveniente que se detenga en la palabra variable, porque es un concepto importante en ciencias e informática. El sitio web de la Academia Khan tiene algunas analogías de variables que son muy útiles: www.khanacademy.org. Trabaje en el ejemplo de diagrama de flujo con los alumnos.

Ahora hazlo tú… Los alumnos harán un diagrama de flujo para describir el programa de su filtro de correo no deseado. Durante esta tarea, las lagunas en el conocimiento de los alumnos serán muy claras. Explique que hasta el final de este capítulo trabajarán para mejorar su diagrama de flujo. Los alumnos no deben pretender que en esta lección su versión sea perfecta; es una oportunidad para que aprendan que en informática siempre se trabaja con ensayo y error. En parejas, los alumnos pueden reflexionar sobre las implicaciones de su decisión en los procesos que se describen en el libro del alumno. Pídales que piensen qué 22

sucede justo antes y después de estos pasos. Algunos alumnos preferirán comenzar con el comando “inicio”. Criterios de éxito: los alumnos empiezan a elaborar un diagrama de flujo para su filtro de correo no deseado. Tenga en cuenta el aspecto final de los diagramas de flujo para promover el progreso de sus alumnos a lo largo del capítulo; este se expone en la lección 1.4 de la guía. Termine la lección con un juego que refuerce el aprendizaje de nuevas palabras. Forme grupos y proporcione a cada uno un juego de cartas con las palabras clave que elaboró previamente. Pídales que proporcionen tantas definiciones de cada palabra como les sea posible en cinco minutos. Cuando termine el tiempo, solicite que lean sus definiciones. Pueden crear un glosario para pegarlo en la pared; esto les ayudará a desarrollar su lenguaje.

Si tienes tiempo… Se pide a los alumnos que piensen en las desventajas de usar diagramas de flujo para mostrar su pensamiento computacional. Criterios de éxito: ●

Si se requieren cambios, tendrán que volver a hacer el diagrama de flujo.



Los procesos complicados son difíciles de representar.



Hacer un diagrama de flujo puede llevar mucho tiempo.



Algunas personas piensan que los diagramas de flujo son artificiales; no se adaptan a la manera en la que se consideran los problemas informáticos.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué los diagramas de flujo son útiles en el pensamiento computacional? Respuesta: son una forma de comunicar ideas a otras personas; facilitan la detección de errores en un código y permiten ser más precisos.

2 Dibuja y etiqueta cuatro formas que se usan para hacer diagramas de flujo. Respuesta: los alumnos deben dibujar las figuras para Inicio/Fin, Proceso, Decisión y Entrada/ Salida que aparecen en la página 17 del libro del alumno. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Descompón la tarea de lavarte los dientes. Respuesta: varias son posibles. Los alumnos deben hacer una lista con la mayoría de las siguientes tareas: tomar el cepillo de dientes, enjuagarlo; tomar la pasta de dientes, abrirla; poner la pasta en el cepillo; cepillarse los dientes con movimientos circulares; sacar el cepillo; tomar un vaso de agua; enjuagarse la boca; escupir el agua; enjuagar el cepillo de dientes.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica 4 Haz un diagrama de flujo para describir el proceso de



incluir un punto de decisión al momento de decidir cuándo dejar de lavarse los dientes.

lavarte los dientes. Respuesta: los diagramas de los alumnos deben incluir las formas de Inicio/Fin y una serie de procesos. Los alumnos más capacitados pueden

1.4

Selección y sentencias si… entonces… páginas 20 a 23 si no

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir una selección, usar si… entonces… si no para resolver un problema. Los alumnos más avanzados sabrán… aplicar su conocimiento de selección en ejemplos de programas informáticos de la vida real.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán dos herramientas importantes para diseñar algoritmos: la secuenciación y la selección; sabrán cuándo es útil emplearlas y cómo representarlas en un diagrama de flujo. La lección exhorta a los alumnos a pensar sobre los puntos de decisión en sus diagramas de flujo para el filtro de correo no deseado; también reflexionarán sobre el uso de la secuenciación o de las herramientas de selección.

Desarrollo del lenguaje En esta lección se presentan tres palabras clave que se usan ampliamente en español, pero que tienen significados técnicos en informática. La secuenciación es el orden en que se ejecutan los pasos o las tareas; la selección se lleva a cabo cuando se llega a un paso en el algoritmo en el que el programa tiene dos o más posibilidades para continuar. Ejecutar significa hacer que un algoritmo entre en acción. Es conveniente dedicar tiempo a las distintas maneras en las que estas palabras se usan en el vocabulario cotidiano y en informática.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son ejecutar, selección y secuenciación. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

La siguiente sección de esta guía describe un juego de dominó que pueden jugar en la primera parte de la lección en el apartado “Aprende…”. Si decide hacerlo, necesitará fichas de dominó o bloques de madera rectangulares del mismo tamaño. De lo contrario, puede poner un video de YouTube en el que aparezca una corrida de piezas de dominó.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Comience con un juego. En grupos, dé a cada equipo hasta veinte piezas de dominó o bloques. Pídales que hagan una “corrida” y paren cada pieza, aproximadamente a un centímetro de distancia cada una, para formar una línea. Deben comenzar la corrida empujando la primera ficha. Explique que esta corrida de dominó es como una secuencia. Cada ficha emprende su propia tarea en un orden particular. Ahora pida a sus alumnos que formen la corrida con una sola línea que después se divida en dos líneas. Explique que esto es como la selección; el algoritmo llega a un punto de decisión con dos (o más) posibilidades de lo que debe hacerse después. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

23

1

Pensamiento computacional



Secuencia: es el orden en el que se llevan a cabo los pasos o tareas.



Selección: cuando dos o más cosas pueden ocurrir en un paso del programa. Podemos hablar de selección como de una decisión; por ejemplo, el avatar de una computadora decide caminar por un sendero. Podemos hablar de selección como de una pregunta; por ejemplo, si un robot ha ejecutado una actividad las veces suficientes.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un ejercicio con su ayuda. Esta sección en el libro del alumno explica cómo usar la selección en un algoritmo. Con base en el ejemplo de la lección 1.3, se presentan tres ideas importantes. ●



Podemos usar “sí” o “no” para ayudar a que el algoritmo decida qué camino tomar. Si la respuesta al punto de decisión es afirmativa, el algoritmo recibe la instrucción de tomar un camino en particular; si es negativa, tomará un camino diferente. Podemos usar si… entonces para decir esto de forma más elegante. Si la respuesta a nuestra decisión es sí,

entonces el algoritmo recibe la instrucción de tomar un camino en particular; de lo contrario tomará otra ruta. ●

Si existen más de dos opciones, podemos usar si… entonces… si no.

Los alumnos trabajarán con estas ideas en los capítulos de programación (capítulo 2, App Inventor y capítulo 4, Introducción a Python) en el libro del alumno. En esta lección, los alumnos utilizarán sus conocimientos sobre selección para elaborar sus diagramas de flujo. Este es un ejemplo de un diagrama de flujo sencillo para un filtro de correo electrónico no deseado al final del capítulo. No se espera que los alumnos lleguen a esta etapa final en esta lección.

Ahora hazlo tú… En esta actividad, los alumnos trabajarán con un compañero para aplicar sus conocimientos sobre selección a un diagrama de flujo que muestre su diseño de un filtro de correo electrónico no deseado. Criterios de éxito: cuando lleguen a los puntos de decisión, deberán pensar en las posibles respuestas. Deben mostrar las diferentes rutas que requiere el diseño. Las respuestas de los alumnos pueden incluir un juego de

Inicio Correo electrónico de entrada Lista de entrada de palabras clave

Ir a la primera palabra en el correo electrónico

Ir a la siguiente palabra en el correo electrónico

Ir a la primera palabra en la lista de palabras clave

Ir a la siguiente palabra en la lista de palabras clave

No

No ¿Coinciden las palabras?

No

¿Es el final de la lista de palabras clave?



¿Es el final del correo electrónico?



24

Sí Salida SPAM

Salida NO ES SPAM

Fin

Fin

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica computadora en el que un avatar tiene posibilidad de tomar más de una ruta; un programa de logística que elija diferentes rutas para entregar vehículos; un cuestionario en línea, etcétera.

Si tienes tiempo… A los alumnos se les pide que reflexionen sobre otros ejemplos de programas informáticos en los que la selección puede ser útil. Criterios de éxito: varias respuestas son posibles; quizá incluyen un juego de computadora en el que un avatar tiene la opción de tomar más de una ruta; un programa de logística que elija diferentes rutas para entregar vehículos o ambulancias; o un cuestionario en línea.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Termina esta oración: La selección consiste en…

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Los alumnos trabajan en parejas. Imaginan que están programando un juego; el avatar camina por un sendero en un bosque y se encuentra con tres rutas posibles. Descomponen el problema. ¿Hay obstáculos en alguna de las rutas? ¿Hay un tesoro en alguno de estos caminos? Respuesta: hay varias opciones. Los alumnos deben describir al menos un obstáculo o premio para las tres rutas. 4 Crean un diagrama de flujo simple que muestra lo que ve el avatar cuando considera cada una de las rutas. Respuesta: hay varias posibles, dependiendo de los obstáculos o premios que los alumnos describieron en la pregunta 3. Los alumnos pueden usar constructores de selección; la mayoría usará si… entonces. Los alumnos más capacitados usarán si… entonces… si no.

Respuesta: …llegar a un paso en el algoritmo donde el programa tiene dos o más posibilidades de elección.

2 ¿Qué significa ejecutar? Respuesta: hacer que los



algoritmos funcionen.

1.5

Bucles

páginas 24 a 27

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir una iteración, usar bucles en un programa. Los alumnos más avanzados sabrán… ampliar su comprensión sobre los bucles más allá de la lección.

Resumen

Desarrollo del lenguaje

En esta lección, los alumnos aprenderán qué es el constructor de iteración y cómo usar bucles en informática para mostrar la iteración. Aplicarán sus conocimientos del diseño de un filtro de correo electrónico no deseado. Al final de la lección, los alumnos estarán a punto de terminar sus diagramas de flujo, y los evaluarán posteriormente.

Esta lección presenta el concepto de iteración y de hacer bucles. Estas dos palabras se usan con frecuencia en el idioma español, pero en informática tienen un significado técnico. La iteración consiste en repetir los pasos o tareas en un algoritmo o programa informático. Hacer un bucle significa regresar a un paso anterior; los bucles se dan en las iteraciones.

25

1

Pensamiento computacional

Antes de la lección



Establezcan el primer camino como la ruta actual. Pregunte a los alumnos por qué consideran que esto es útil. Deben darse cuenta de que esto le permite al avatar repetir una acción para la segunda ruta.



Den instrucciones al avatar para que camine por la ruta actual, recoja el tesoro y regrese a la intersección.



En el punto de decisión, pregunten si la ruta actual es la última; si no lo es, ahora el siguiente camino se convierte en la ruta actual y el avatar hace un bucle hacia atrás. En caso de que sí lo sea, se termina.

Para llevar a cabo la actividad de refuerzo del lenguaje, necesitará trozos de hilo o cuerda. Antes de empezar la lección, evalúe el progreso de cada alumno en relación con los objetivos del capítulo. Durante la lección, trabaje con los alumnos que aún no han hecho su diagrama de flujo para el filtro de correo no deseado; esto les dará la oportunidad de contar con algo para la evaluación de la lección final. Las palabras clave de esta lección son iteración y bucle. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Constructores: son instrumentos que usamos para crear algoritmos. Los alumnos ya conocen dos constructores: la secuenciación y la selección.



Iteración: es otro constructor que nos permite hacer que un algoritmo repita algún paso más de una vez. En el diagrama de flujo, la iteración se presenta con bucles, que en el diagrama se muestran con una flecha.

Si los alumnos necesitan reforzar el lenguaje, dé a cada uno un trozo de cuerda. Pídales que junten todas las piezas por los extremos. Ahora, estos trozos están en secuencia. Posteriormente, pida que cada uno forme un bucle con su trozo de cuerda, uniendo sus extremos. Coloque los bucles unos junto a otros y explique que los bucles están en iteración (se repiten).

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un ejercicio con su ayuda. El ejercicio consiste en un juego de computadora en el que un avatar observa tres rutas en un bosque. Cada ruta contiene un tesoro y el avatar recibe instrucciones de caminar por cada una, recoger el tesoro y regresar al punto de inicio. Recorra paso a paso el ejemplo del diagrama de flujo (página 25). ● Inicio ●

26

Hay tres caminos frente al avatar

Hable sobre la forma en la que el bucle permite que el programa se ejecute para las tres rutas (o más). No es necesario escribir las acciones cada vez.

Ahora hazlo tú… Los alumnos trabajarán en pares para adaptar su diagrama de flujo e incluir un bucle; deberán observar cómo el bucle emprende acciones repetidas, tales como buscar palabras clave. El diagrama de flujo al final en esta guía (lección 1.4) muestra cómo responden los alumnos a las preguntas del libro del alumno. Criterios de éxito: las respuestas de los alumnos pueden incluir lo siguiente: ●

hay acciones repetidas que buscan varias palabras clave en cada correo electrónico; también hay acciones repetidas que buscan más de un correo,



los bucles son una forma eficiente para llevar a cabo acciones que se repiten sin escribir la misma instrucción varias veces.

Exhorte a los alumnos para que vuelvan a dibujar sus diagramas de flujo de manera que sean muy claros para que otros alumnos los lean en la siguiente lección. Trabaje con aquellos que tengan más dificultad para hacerlo.

Si tienes tiempo… Esta actividad adicional se refiere a la sección “¿Cómo…?” de esta lección y a la pregunta de prueba de la lección 1.4. Requiere que los alumnos reflexionen sobre los cambios que pueden hacer en su diagrama de flujo cuando hay más de una ruta. Criterios de éxito: los alumnos más capaces se dan cuenta de que no necesitan cambiar su diagrama de flujo, aunque existan diez o un millón de rutas. Por esta razón, los conceptos de abstracción, iteración y bucle son útiles en informática y básicos en el pensamiento computacional.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Pruébate a ti mismo…

4 En tus propias palabras, describe lo que sucede en este diagrama de flujo. Respuesta: el diagrama describe las

PREGUNTAS BÁSICAS

acciones de un robot de fábrica; sus respuestas deben

1 Completa las palabras nombrando los tres constructores

incluir los siguientes puntos:

de algoritmos que usamos en el pensamiento computacional. Respuesta: secuenciación, selección, iteración.



❍ En

entonces fin. Algunos alumnos que tengan más

Respuesta: la iteración permite que se repita un comando o acción muchas veces sin necesidad de escribirla o codificarla en cada momento.

dificultades pueden decir: “Si no hay caja, fin”. Si la respuesta es sí, entonces levanta la caja. Quienes tengan más problemas dirán: “si hay una caja,

PREGUNTAS ADICIONALES



necesite usar bucles. Respuesta: los alumnos pueden sugerir varios programas; por ejemplo, un software que mida y dé seguimiento al clima, a los mercados financieros o a juegos de computación.

1.6

el punto de decisión, pregunta si hay una caja que

el robot debe levantar. Si la respuesta es no,

2 ¿Por qué en programación es importante la iteración?

3 Piensa en un ejemplo de programa informático que

El robot se alinea en el punto A.

levántala”. ❍

Mueve la caja al punto B.



Deja la caja en el suelo.



Regresa al punto A. Bucle al paso de alineamiento.

Evaluación

páginas 28 a 31

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… evaluar el trabajo de otras personas, hacer comentarios útiles. Los alumnos más avanzados sabrán... aplicar esos comentarios en su trabajo.

Resumen En esta lección, los alumnos tendrán la oportunidad de terminar su trabajo, evaluar el de otros y aprender a dar comentarios efectivos. Puede usar esta lección para completar las evaluaciones formativas y apoyar a los alumnos en pequeños grupos o a nivel individual.

es tan claro que cualquier persona lo entiende. Puede hablar del significado de esta palabra durante la lección.

Antes de la lección

Desarrollo del lenguaje

Tenga en cuenta qué alumnos necesitarán usar esta lección para completar el diseño del filtro de correo electrónico no deseado y cuáles son capaces de efectuar la tarea adicional.

Los alumnos aprenderán a usar palabras cotidianas para describir el proceso de evaluación, sin embargo, la palabra elegante puede ser confusa para algunos de ellos. En informática, elegante tiene un significado distinto al que tiene en el lenguaje común: quiere decir que un algoritmo

Las palabras clave de esta lección son criterios, eficaz, elegante y cumple su propósito. Las palabras se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar; en

27

1

Pensamiento computacional

particular la palabra elegante, ya que tiene un sentido distinto al utilizado de forma habitual. Si cree que las palabras de esta lección van a ser difíciles para los alumnos, haga juegos de cartas de las palabras clave (ver la sección “Preparación”) y elabore otro juego con las definiciones correspondientes. Haga varias copias de cada juego que elabore. En parejas, los alumnos usarán un paquete para el juego de correspondencia que se describe en la primera parte de la lección.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Una vez que el algoritmo esté diseñado, podemos comprobar si cumple o no con su propósito.



Puede ser difícil evaluar un algoritmo cuando llevas mucho tiempo trabajando en él; para resolver este problema, podemos pedirles a otras personas que juzguen nuestro trabajo, según criterios específicos.



Un algoritmo que cumple su propósito es elegante, eficaz, correcto y está descompuesto.



Elegante significa que un algoritmo es tan claro que cualquier persona puede entenderlo. Eficaz quiere decir que un algoritmo hace el mejor trabajo con el menor esfuerzo. Cumple su propósito significa que un algoritmo o programa hace el trabajo para el que está destinado. Usamos criterios para juzgar si el programa desempeña la función que deseamos que haga.

Si estas palabras son difíciles para los alumnos, hagan el juego de correspondencia de cartas. Colóquelos en parejas; cada alumno debe tomar su turno para poner las cartas sobre la mesa. Cuando la palabra corresponda a la definición, el alumno que lo identifique dirá “correspondencia”. El alumno que tenga mayor número de cartas gana el juego. Esta actividad ayudará, de manera divertida, a practicar la comprensión de quienes tienen dificultades con las palabras.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un ejercicio con su ayuda. El ejemplo es un algoritmo sencillo para preparar una taza de té.

28

Hable con los alumnos del primer algoritmo; use las palabras clave de la lección para describir por qué el algoritmo no cumple su propósito. ●

Observen el algoritmo descompuesto correctamente debajo del diagrama de la tetera. Comparen y contrasten las diferencias entre los algoritmos. Señale que a pesar de que el segundo algoritmo es más largo, cumple los criterios de manera más completa que el algoritmo corto; este último no cumple con su propósito.



Explique cómo hacer comentarios eficaces. Exhorte a los alumnos a que comiencen sus frases con las siguientes palabras: ❍ “Podrías

mejorarlo si…” gusta cómo hiciste…” ❍ “Si agregaras… este algoritmo sería más elegante/ cumpliría su propósito/eficaz/correcto” ● Es buena idea darles a los alumnos algunos ejemplos absurdos para mostrarles qué conductas y lenguaje evitar. Estos son algunos ejemplos: ❍ “Me

❍ “Está

bien” (no es claro) que lo que hiciste está mal” (personal y subjetivo) ❍ Cualquier frase que comience con “Pero…” ❍ “Creo

Ahora hazlo tú… Trabaje con la clase para desarrollar tres criterios de evaluación para los algoritmos del filtro de correo electrónico no deseado que terminaron los alumnos. Los alumnos que terminaron su algoritmo pueden evaluar el trabajo de su pareja y hacer comentarios eficaces. Pídales que escriban sus comentarios para que tenga la posibilidad de valorarlos después de la lección. Mientras ellos escriben, ayude a pequeños grupos o alumnos individuales que aún no terminan sus algoritmos. Criterios de éxito: los alumnos terminan su algoritmo, evalúan el trabajo de otros y hacen comentarios eficaces sobre él.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Si tienes tiempo… En el libro del alumno se les pide a los estudiantes más capaces que lleven a cabo las sugerencias que les hicieron. Si no están de acuerdo con estos comentarios, anímelos a que expresen sus razones. Criterios de éxito: los alumnos aplican los cambios a partir de los comentarios y dan razones para sus respuestas.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué criterios puedes usar para saber si un algoritmo cumple su propósito? Respuesta: está descompuesto, es correcto, eficaz y elegante.

2 ¿Cuáles son las características de los buenos comentarios? Respuesta: se limitan al trabajo, muestran lo que no funciona bien, son específicos. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Resume las principales fortalezas y debilidades del filtro de correo electrónico no deseado que diseñaste. Respuesta: dependerán de las características de los algoritmos particulares de cada alumno. Las respuestas a esta pregunta deberán considerar las cuatro características del algoritmo que cumple su propósito: descomposición, corrección, elegancia y eficacia.

4 ¿Cómo podrías corregir las debilidades? Respuesta: dependerá de las características de los algoritmos particulares. Sus respuestas deben considerar conciencia de sí mismo y la capacidad de ser crítico para juzgar su propio trabajo.



Compruebe lo que los alumnos han aprendido sobre el páginas 32 a 33 pensamiento computacional Las preguntas de prueba y actividades de evaluación del libro del alumno le brindan la oportunidad de evaluar la comprensión de sus alumnos. A continuación, describimos las preguntas y las posibles respuestas.



Modelo de respuestas para las  preguntas de prueba

1 ¿Qué es el pensamiento computacional? Respuesta: el pensamiento computacional consiste en asegurar que entendemos los problemas y reflexionar sobre posibles soluciones.

2 ¿Por qué el pensamiento computacional es importante para la programación? Respuesta: porque nos ayuda a entender problemas, encontrar soluciones correctas; comunicarlos a otras personas y resolverlos juntos.

3 Da un ejemplo de cómo se puede usar el pensamiento

podemos usar el pensamiento computacional para planear un viaje, estructurar un escrito, hacer una comida, crear una obra de arte, abrir un negocio, entre otros.

4 ¿Cuáles son los tres constructores que puedes usar para diseñar algoritmos? Respuesta: a) iteración, b) selección y c) secuenciación.

5 Explica, con tus propias palabras, el significado de las siguientes palabras y frases. Respuesta: a) reconocimiento de patrones: encontrar las similitudes y las diferencias entre las cosas; b) secuenciación: el orden en que se llevan a cabo los pasos o tareas; c) selección: cuando se llega a un paso en el algoritmo en el que el programa tiene dos o más posibilidades para continuar; d) iteración: repetir un paso o tarea en un algoritmo o programa informático.

computacional en la vida cotidiana. Respuesta:

29

1

Pensamiento computacional

6 ¿Qué es un bucle? Respuesta: la mayoría de los alumnos responderán que significa regresar al paso anterior. Los alumnos más capaces pueden mencionarlo dentro del contexto de la iteración.

7 Da un ejemplo de algoritmo en el que podría ser útil un bucle. Respuesta: al buscar una palabra clave en un texto largo o cuando un robot necesita repetir la misma acción. Por ejemplo, quizá sea necesario que un vehículo submarino tenga que ir y venir en el océano cuando busca algo.

8 a) Piensa en el rompecabezas de evaluación del algoritmo. ¿Cuáles son las cuatro palabras que puedes usar para decidir si un algoritmo cumple su propósito?

b) En una hoja dibuja un rompecabezas y escribe una de las cuatro palabras que escogiste para cada pieza. Respuesta: descompuesto, eficaz, correcto, elegante.

9 Diseña un cartel para explicar cuáles son los peligros del correo no deseado. Incluye esta información.

a) ¿Qué es un correo electrónico no deseado? Respuesta: cuando se envían mensajes a muchas personas que no solicitaron que se les mandaran esos correos.



b) ¿Qué es un filtro de correo electrónico no deseado? Respuesta: es un programa informático que detecta el correo no deseado; puede evitar que este correo llegue a la bandeja de entrada.



c) ¿Cómo funciona un filtro de correo electrónico no deseado? Respuesta: busca las palabras y frases clave en cada correo que llega a la bandeja de entrada; identifica los correos que probablemente no son confiables.



d) ¿Qué debes hacer si recibes un correo electrónico no deseado? Respuesta: la mayoría de los alumnos debe dar por lo menos una de estas respuestas. Los alumnos más capaces darán ambas. ❍

Eliminar o reportar el correo no deseado un filtro de correo no deseado que sea efectivo 10 Observa el cartel de un compañero. Evalúalo y dile algo que haya hecho bien y algo que podría mejorar. Respuesta: los alumnos pueden hacer sus comentarios de forma escrita u oral; tienen que... ❍ Usar

❍ ser

específicos, ❍ estar centrados en el trabajo, pues no deben incluir ningún comentario personal negativo, ❍ señalar las partes que están bien hechas. 30



Modelo de respuestas para las  actividades de evaluación

Actividad de inicio Los alumnos elegirán entre tres comidas para preparar: una ensalada, un huevo duro o un sándwich; se les pide que seleccionen una y descompongan la tarea. Criterios de éxito: Preparar un sándwich es la más fácil de las tres tareas; no especifica qué contiene ni qué tipo de pan se usa. Respuesta: pueden incluir algunas o todas las tareas descompuestas a continuación: colocar el pan sobre una tabla, sacar un cuchillo, cortar dos rebanadas de pan, sacar la mantequilla (u otro aderezo), untar la mantequilla en el pan, colocar una rebanada sobre la otra. Preparar una ensalada es un poco más difícil porque más adelante los alumnos necesitarán agregar un bucle en el diagrama de flujo. Respuesta: quizá incluyan algunas o todas las tareas descompuestas a continuación: elegir el tipo de lechuga, buscar los ingredientes en el refrigerador, ponerlos sobre una tabla para picar, tomar un cuchillo, tomar una ensaladera, cortar las verduras, colocar las verduras en el tazón. Los alumnos más capaces dividen más la tarea si es necesario. Por ejemplo, tal vez sean específicos en los ingredientes o incluyan algunos que requieran ser cocinados; por ejemplo, arroz. Un huevo duro es la tarea más difícil de las tres. Los alumnos más capaces incluyen puntos de decisión y bucles en dos momentos de sus diagramas de flujo. Respuesta: pueden incluir algunas o todas las tareas descompuestas a continuación: sacar una cacerola de la alacena, verter agua en la cacerola, colocarla sobre la estufa, hervir agua, sacar un huevo, colocar el huevo en la cacerola, medir el tiempo, comprobar cuánto tiempo ha pasado; si ha transcurrido el plazo correcto, sacar el huevo; de lo contrario, revisar el tiempo de nuevo; colocar el huevo en un porta huevos o quitar la cáscara.

Actividad intermedia Se pide a los alumnos que dibujen un diagrama de flujo que muestre cómo prepararían la comida de su elección. Criterios de éxito: todos los alumnos incluyen la mayoría o todos los elementos en sus diagramas de flujo.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Actividad adicional Se pide a los alumnos que evalúen el diagrama de flujo de otro compañero. Criterios de éxito: los comentarios escritos son útiles y contemplan las siguientes características:



ser específicos,



estar centrados en el trabajo, pues no deben incluir ningún comentario personal negativo,



señalar las partes que están bien hechas.

Inicio Elegir el tipo de lechuga

Inicio Sacar una cacerola de la alacena

Buscar los ingredientes en el refrigerador, ponerlos sobre la mesa

Verter agua en la cacerola

Sacar una tabla para picar y un cuchillo, ponerlos sobre la mesa

Colocarla sobre la estufa

Sacar una ensaladera, ponerla sobre la mesa

Inicio Colocar el pan sobre una tabla

Sacar un cuchillo

Hervir el agua

Cortar ingrediente 1

Colocar el huevo en la cacerola ¿Hay suficiente cantidad del ingrediente 1?

No Medir el tiempo

Cortar dos rebanadas de pan

Sí Comprobar cuánto tiempo ha pasado

Cortar ingrediente 2 Sacar la mantequilla o aderezo Untar la mantequilla en el pan

¿Hay suficiente cantidad del ingrediente 2?

Sí Colocar una rebanada sobre la otra

Fin Preparar un sándwich

No

¿Transcurrió el tiempo necesario?

No



Colocar las verduras en el tazón

Sacar el huevo y colocarlo en un porta huevos o quitar la cáscara

Fin

Fin

Preparar una ensalada

Preparar un huevo duro 31

2

App Inventor

páginas 34 a 61

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de informática; como son... usar lenguajes de programación para resolver una variedad de problemas informáticos, crear artefactos digitales para una audiencia dada. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés), cuya lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son... comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras, usar una gama de operadores y expresiones (por ejemplo, booleano) para luego aplicarlas en el contexto de control de programas, detectar y corregir los errores sintácticos.

Preparación Lea la sección “Prepararse para usar App Inventor” en la introducción de esta guía (página 12) antes de comenzar el presente tema. Asegúrese de saber cómo los alumnos pueden iniciar una sesión en App Inventor. Cuente con identificaciones y accesos para cada uno o esté preparado para ayudar a los alumnos a crear sus propios nombres de usuario. Es muy importante tener en cuenta la ortografía al utilizar App Inventor. Este lenguaje de programación se creó en Estados Unidos, por lo que emplea la ortografía estadounidense. Por ejemplo, usa la palabra center en lugar de centre, color en vez de colour e initialize en lugar de initialise. Explique a los alumnos esta diferencia cuando surjan por primera vez las palabras escritas en ortografía estadounidense.

Resultados del aprendizaje En este capítulo, los alumnos crearán una aplicación sencilla para un teléfono móvil; para ello, serán guiados paso a paso en cada etapa de la actividad. La aplicación mostrará una tarjeta de identificación en la pantalla de un teléfono móvil que incluirá un nombre y una fotografía (u otra imagen), y estará protegida con una contraseña. Al terminar el capítulo, los alumnos sabrán…



32

● diseñar

una interfaz con botones, etiquetas y campos de texto,

● crear

un programa dirigido por eventos que reaccione a los comandos del usuario,

● mostrar

texto e imágenes como salida del programa informático,

● describir

los errores de sintaxis y otros mensajes de

error, ● duplicar ● subir

y borrar bloques de códigos,

y usar contenido multimedios,

pruebas lógicas y el comando si para controlar la computadora,

● usar

● probar

y evaluar un programa para saber si satisface las necesidades del usuario.

Los alumnos también aumentarán su comprensión de los sistemas informáticos; por lo tanto, serán capaces de explicar… ● una

interfaz,

● un

programa dirigido por eventos,

● un

disparador,

● errores ● una ● la

de sintaxis y mensajes de error,

prueba lógica,

importancia de probar una aplicación.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Hacer una aplicación móvil



Hablemos de… Otra actividad que es posible llevar a cabo fuera de línea es el debate, ya que puede usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a reflexionar sobre su aprendizaje.

1 Apps: existen millones de aplicaciones que están disponibles para usarlas en los teléfonos móviles. ¿Qué aplicaciones conoces? ¿Cuáles son las aplicaciones más útiles? ¿Hay alguna aplicación que te gustaría tener, pero que todavía no se ha inventado? ❍ Si

los alumnos tienen teléfonos inteligentes o tabletas, puede buscar ejemplos de aplicaciones que ellos usan. Si la mayoría de ellos no tiene estos dispositivos, pruebe dando ejemplos de pantallas de teléfonos y tabletas. Por ejemplo, haga una presentación, cree un folleto o simplemente muestre un teléfono en la clase. ❍ Exhorte a los alumnos a que hablen sobre las aplicaciones que conocen, les agradan y utilizan. Si los alumnos no usan teléfonos, anímelos a que hablen de lo que saben o imaginan que se puede hacer con ellos. ❍ Por último, mirando a futuro, ¿qué aplicaciones para teléfono les gustaría tener algún día? ¿Una aplicación que controle un robot? ¿Una aplicación que hiciera sus tareas? ¿Una aplicación que los ayudará a saber qué decir en situaciones sociales? Los jóvenes tienen mucha imaginación, por lo que aportarán muchas ideas interesantes. 2 Prueba de identificación: con frecuencia, tenemos que probar nuestra identidad; por ejemplo, cuando acudimos a un edificio escolar. ¿De qué formas una persona puede probar su identidad? ¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de los diferentes métodos? ❍ La

actividad de prueba de identificación anima a los alumnos a pensar en las implicaciones sociales y personales de los avances de la tecnología.

¿ Cómo podemos probar nuestra identidad? Es posible hacerlo con o sin el uso de la tecnología; por ejemplo, al mostrar un pase a alguien. ¿Qué nuevas tecnologías podrían crearse? Los diferentes métodos para probar la identidad tienen ventajas y desventajas. Los resumimos en la siguiente tabla.

Actividad fuera de línea La actividad fuera de línea “Diseñar una tarjeta de identificación” brinda a los alumnos la oportunidad de hacer un trabajo creativo sin usar computadoras. Puede emplear esta actividad para presentar las lecciones de App Inventor. Esta tarea ocasionará que los alumnos reflexionen sobre un diseño de interfaz sin que deba preocuparse por el uso de un software de diseño con el que quizá no estén familiarizados. Sus ideas creativas no estarán limitadas por sus habilidades técnicas. En esta unidad, los alumnos harán una tarjeta de identificación en la pantalla de una computadora. El diseño de la aplicación será un poco limitado porque los alumnos todavía están aprendiendo a usar el software de diseño de interfaz. En esta actividad fuera de línea, los alumnos pueden trabajar en grupos o de manera individual para crear diseños de pantalla más interesantes y de diversos tipos con pluma y papel. Haga que esta actividad mire al futuro y diga a los alumnos que agreguen cualquier característica técnica que deseen, incluso las que no están disponibles al momento. Este es un ejercicio de creación e imaginación.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todos los conceptos clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para esta unidad son app (aplicación), entrada, salida, prueba lógica, error de sintaxis, multimedios, programación dirigida por eventos, subir, sintaxis, propiedad, propiedad del texto, disparar, evaluar, programación visual, clic derecho y cliente.

Contraseña

Biométrico

Tarjeta de identificación

¿Qué es?

Un texto o secuencia de números que se escribe en la computadora.

La computadora mide una característica de tu cuerpo, como la huella digital o rasgos del ojo.

Una tarjeta que puede tener nombre y fotografía. A veces, tiene una banda magnética o un chip de computadora.

Ventajas

Fácil de usar y barata

La gente no puede robar tus características biométricas.

La puede leer una persona o un sistema computarizado.

Desventajas

En ocasiones las personas olvidan su contraseña y algunas son fáciles de adivinar.

Requiere de equipo caro.

Se puede perder y si otra persona la roba, existe la posibilidad de que la use para suplantar la identidad.

....................................................................................

33

2.1

Diseña la interfaz de la pantalla táctil

páginas 36 a 39

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… diseñar una interfaz con botones y etiquetas. Los alumnos más avanzados sabrán… variar las propiedades de los objetos y evaluar el efecto de estos cambios.

Resumen Esta es la primera lección que usa App Inventor. Los alumnos no necesitan ningún conocimiento previo de programación, ya sea de App Inventor o de cualquier otro lenguaje. En esta lección, los alumnos diseñarán una interfaz, pero sin llevar a cabo ninguna programación; sin embargo, en la lección comenzarán a usar el software.

Desarrollo del lenguaje Las palabras importantes que se presentan en esta lección incluyen app (diminutivo de software de aplicación) y los conceptos de entrada y salida. La interfaz de una app es lo que ve el usuario cuando usa la aplicación. La interfaz maneja las entradas (el usuario hace clic en los botones o escribe el texto) y las salidas (los mensajes e indicaciones del software). La palabra propiedad tiene un sentido técnico en este contexto. La propiedad de un objeto es cualquier característica o rasgo de un objeto, como su tamaño o su color. En esta lección, los alumnos cambiarán las propiedades de los objetos en la interfaz.

Antes de la lección Durante o antes de la clase, cada alumno debe contar con una identidad de acceso a App Inventor. Dichas identidades están vinculadas a las cuentas de Gmail. Puede establecer un nombre de Gmail y un acceso a App Inventor para cada alumno o es posible contar con un juego estándar de 20 o 30 accesos que podrá usar con distintas clases. En cualquier caso, debe asegurarse de que los alumnos estén listos para ingresar y usar App Inventor. Esta etapa puede tomar gran parte del tiempo de la lección, pero ello dependerá de la habilidad y de la confianza de los alumnos y de lo que logre preparar con anticipación en cuanto al proceso de las cuentas.

34

Las palabras clave de esta lección son aplicación, entrada, salida, propiedad y texto de propiedad. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Interfaz: es la característica que nos permite interactuar con la computadora. En una aplicación móvil, generalmente se trata de una pantalla táctil. Explique la diferencia entre entrada y salida.



Diseño de interfaz: pida a los alumnos que consideren qué características de la interfaz de pantalla táctil se usan para entradas y salidas; por ejemplo, botones, etiquetas, sonidos, menús, vibración y habla.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán el ejercicio y usted los orientará.

1 Entrar a App Inventor. Oriente a los alumnos durante el proceso de acceso al sitio web de App Inventor o para crear una nueva identificación de usuario. Si usa un emulador para ejecutar la aplicación ya terminada, entonces es mejor subirlo antes de iniciar.

2 Comenzar un proyecto. Ayude a los alumnos a comenzar un nuevo proyecto. Cada uno debe dar un nombre apropiado a su archivo de trabajo; por ejemplo, TarjetaDeIdentificación. Si los alumnos comparten un nombre de usuario con otros, asegúrese de que incluyan sus iniciales en el nombre del archivo.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica 3 Ventana Diseñador. Hable sobre las cuatro secciones de la pantalla Diseñador. Guíe a los alumnos conforme las usen para crear una interfaz simple. Los alumnos utilizarán cada sección por separado, de izquierda a derecha. ❍ Paleta:



arrastra los objetos (un botón y una etiqueta) hasta el visor. ❍ Visor: aquí aparecen los objetos que forman una interfaz simple. ❍ Componentes: permite cambiar los nombres de los objetos como BotonID y EtiquetaDeNombre. ❍ Establecer las propiedades del objeto: permite cambiar las propiedades del texto de los objetos, según se muestra en el libro del alumno. Cuando los alumnos cambien el nombre del botón y de la etiqueta, explique por qué escogemos estos nombres: muestran la función del objeto (por ejemplo, su identidad) y el tipo de objeto (por ejemplo, un botón).

4 Ejecutar la aplicación. Antes de iniciar la lección, practique usando el emulador o el método para ejecutar aplicaciones en un dispositivo móvil. Ayude a los alumnos a usar uno de estos métodos para ejecutar la aplicación terminada. Quizá se encuentre con algunos problemas, pero la actividad es relativamente fácil. Cuando la conexión se lleva a cabo con éxito, verán la interfaz que diseñaron en la pantalla de un dispositivo móvil (o emulador).

Ahora hazlo tú… Si los alumnos han seguido sus instrucciones, habrán creado una interfaz con propiedades correctas para ejecutar la aplicación. Si es necesario, trabaje más con los alumnos que tengan dificultades para completar esta actividad. A los estudiantes más capacitados les puede pedir que lleven a cabo la actividad adicional mientras usted ayuda a quienes lo necesitan. Criterios de éxito: los alumnos cuyo trabajo sea correcto, presentarán una interfaz como la que se muestra en el libro del alumno (página 38).

Si tienes tiempo… La actividad adicional les brindará a los alumnos la oportunidad de explorar la aplicación de manera independiente. Existen varias propiedades de objetos, tales como la fuente, el tamaño y el color. Al variar estas características, los alumnos pueden cambiar la apariencia de la interfaz. Esta es una actividad abierta que hará que los alumnos más capaces sientan que tienen el control de su trabajo. El tiempo de la actividad es flexible y le permitirá concentrar su atención en los alumnos que tienen más dificultades para hacerla. Criterios de éxito: lo importante es que los alumnos practiquen el cambio de las propiedades de los objetos; ellos pueden escoger los colores y diseños que quieran.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cuál es la diferencia entre entrada y salida? Respuesta: Entrada: son señales e información que un usuario envía a una computadora; por ejemplo, cuando toca la pantalla. Salida: señales e información que la computadora envía al usuario; por ejemplo, las imágenes en una pantalla.

2 Cada objeto en App Inventor tiene propiedades. Menciona tres propiedades que puede tener un objeto. Respuesta: hay muchas posibles, pero los alumnos probablemente mencionen texto, tamaño y color del objeto. Para conocer más respuestas, consulte la sección “Propiedades de la pantalla Diseñador de App Inventor”. PREGUNTAS ADICIONALES

3 La interfaz que hiciste tiene dos objetos. ¿Qué objeto se usa para la entrada y cuál para la salida? Respuesta: los dos objetos son el botón y la etiqueta. El botón se usa para la entrada y la etiqueta se usa para la salida.

4 Cambiaste los nombres de dos objetos. ¿Qué hace que el nombre sea bueno para un objeto? Respuesta: un buen nombre de objeto dirá de qué tipo de objeto se trata (por ejemplo, un botón); también nos informa cuál es su tarea (para qué se usa).

....................................................................................

35

2.2

Crea un código de programa

páginas 40 a 43

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… hacer un programa dirigido por eventos que reaccione a los comandos del usuario, mostrar texto como salida de un programa informático. Los alumnos más avanzados sabrán… ampliar y adaptar el código de programa para que lleve a cabo acciones adicionales.

Resumen Los alumnos han creado una interfaz, sin embargo, esta aún no cuenta con un código; es decir, la interfaz “no hace nada”. En esta lección, los alumnos crearán un bloque de código simple. App Inventor es un lenguaje de programación visual, por lo que los alumnos crearán el código al ensamblar los bloques unos con otros. El código hará que la interfaz se convierta en una aplicación activa. Cuando los alumnos hagan clic en el BotonID de la interfaz, su nombre aparecerá en la pantalla. Los alumnos pueden usar cualquier nombre deseado; es posible que algunos escojan nombres divertidos; otros, los nombres de personajes famosos. Siempre y cuando sus elecciones no sean ofensivas, el nombre no cambiará el valor del aprendizaje de la actividad.

Desarrollo del lenguaje Las palabras clave que se presentan en esta lección incluyen el concepto de un software dirigido por eventos, que es vocabulario técnico, el cual no conocerán la mayoría de los alumnos, sin importar cuánto sepan del idioma. App Inventor es un lenguaje de programación visual; por ello, los alumnos pueden usar imágenes para hacer un código de programa; sin embargo, el texto en los bloques está en español, por lo que algunos alumnos necesitarán ayuda si tienen problemas con el idioma.

Antes de la lección Practique el trabajo previamente para sentirse seguro; tenga a la mano los datos de acceso y la contraseña de cada alumno. En este capítulo, cada etapa del trabajo se basa en la lección precedente. Asegúrese de que los alumnos guarden su trabajo entre las lecciones. ●

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Si guardó la aplicación de la lección anterior, ábrala. Esté listo para seguir trabajando en la aplicación y mostrar cómo hacerla funcional.



Los alumnos también deben haber guardado su trabajo y tenerlo listo para seguir desarrollándolo. Si algún alumno no ha terminado el trabajo anterior, debe completarlo antes de continuar con la siguiente etapa; si trabajan con el libro del alumno, quienes estén atrasados alcanzarán al resto de la clase.

Este consejo se puede aplicar a todas las lecciones de esta sección. Las palabras clave para esta lección son dirigido por eventos, programación visual y disparador. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden el concepto de programación dirigida por eventos y de disparador; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Programación dirigida por eventos: las aplicaciones modernas para pantalla táctil con frecuencia tienen una interfaz visual con botones, íconos y otras características. La aplicación responde cuando el usuario toca la pantalla; esto es un evento, es decir, el código no hace nada hasta que sucede el evento; funciona como una respuesta que se llama programación dirigida por eventos.



Disparador: es un evento que hace que una computadora desempeñe una acción. Todos los códigos de la programación dirigida por eventos están relacionados con un disparador. En esta actividad, el disparador para el código consiste en que el usuario haga clic en BotonID.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda.

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Abra la pantalla Bloques. Muestre a los alumnos cómo abrir la segunda ventana de App Inventor: la pantalla de Bloques. Explique la diferencia entre la pantalla Bloques y la pantalla Diseñador. Los alumnos necesitarán usar ambas para crear una aplicación que funcione.



Selecciona BotonID: tenga especial cuidado con esta actividad porque es la primera vez que los alumnos seleccionarán un bloque de código del programa. El menú del lado izquierdo de la pantalla muestra los distintos componentes de la interfaz. Encuentra BotonID. Cuando los alumnos hagan clic sobre él, aparecerá una serie de bloques vinculados a dicho botón. Encuentren el bloque Cuando BotonID.Clic, y arrástrenlo hasta el área del visor.



Determina el texto, EtiquetaDeNombre: los alumnos deben arrastrar otro bloque hasta el área del visor y ensamblarlo en el espacio del bloque anterior. App Inventor funciona cuando se ensamblan bloques unos con otros. Tome tiempo para estar seguro de que todos los alumnos lo hagan bien.





Agrega nuevo texto: los alumnos seleccionan un bloque de texto en blanco y lo ensamblan en el código de desarrollo; aquí los alumnos pueden escribir un nombre o algún texto que se mostrará en la interfaz cuando el usuario haga clic en BotonID. Ejecuta el programa: los alumnos aprendieron a ejecutar un programa de App Inventor en un dispositivo móvil o emulador en la lección 2.1, por lo que deben saber hacerlo. Al hacer clic en el botón, los alumnos dispararán el código que acaban de crear; su nombre aparecerá en la pantalla.

Ahora hazlo tú… Si los alumnos siguieron sus instrucciones, habrán creado una aplicación que funciona y responde a las acciones del usuario. Quienes sientan más confianza al trabajar con mayor lentitud, quizá requieran de más de una lección para lograrlo. La actividad adicional la pueden llevar a cabo los alumnos más capaces mientras usted ayuda a quienes lo necesitan.

Criterios de éxito: el libro del alumno muestra el código ensamblado en la página 42. Un buen trabajo tendrá el mismo aspecto. El código funciona y los alumnos ejecutan la aplicación.

Si tienes tiempo… La actividad adicional les brindará a los alumnos la oportunidad de explorar la aplicación de manera independiente. Es posible agregar más etiquetas a la interfaz y añadir un código al programa para que se muestre el texto en ellas. Por ejemplo, pueden mostrar la edad, la dirección de correo electrónico y el número de teléfono. Criterios de éxito: el alumno que agregó una o más etiquetas a la interfaz (la cual cambió al presionar el botón) termina la actividad adicional.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué piensas que en ocasiones se dice que App Inventor es un lenguaje de programación visual? Respuesta: porque el código se crea al combinar elementos visuales y bloques que se ensamblan.

2 El código que hiciste se dispara cuando sucede un evento, ¿cuál es? Respuesta: el usuario toca BotonID. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica el propósito de la pantalla Diseñador y de la pantalla Bloques en App Inventor. ¿Cuál es la diferencia entre ellas? Respuesta: las frases exactas de los alumnos pueden variar. Los puntos que deben mencionar son la pantalla Diseñador, que posibilita la creación de una interfaz al agregar los componentes y establecer las propiedades; la pantalla Bloques permite crear un código de programa cuando se ensamblan los bloques unos con otros.

4 Cuando hay un disparador, ¿qué acción emprende la computadora? Respuesta: los alumnos deben describir de manera correcta el resultado de la aplicación funcional. Por ejemplo, “La pantalla muestra el texto que escribí en el código del programa” o “Mi nombre aparece en la pantalla de la aplicación”.

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2.3

Botón de reinicio

páginas 44 a 47

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir la sintaxis y mensajes de error, duplicar y borrar bloques de código. Los alumnos más avanzados sabrán… cambiar las propiedades de la interfaz para agregar sus propios toques personales.

Resumen Los alumnos que hayan terminado las lecciones 2.1 y 2.2 crearon una interfaz y un código de programa simple. En esta lección, los alumnos ampliarán la interfaz y agregarán un botón de “reinicio” que borrará el nombre en la pantalla. Esto brinda la oportunidad para practicar las capacidades aprendidas en lecciones anteriores, así como de aumentar su comprensión.

Cuando dé la demostración de la actividad de programación, haga que aparezca un mensaje de error temporal. Use este mensaje como ayuda pedagógica.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio de aprendizaje con su ayuda.

Desarrollo del lenguaje Las palabras importantes que se presentan en esta lección incluyen la sintaxis, que para los programadores tiene un significado técnico. En el idioma español, la palabra sintaxis se refiere a las reglas del lenguaje, como la gramática; en programación, consiste en las reglas de un lenguaje de programación como App Inventor o Python.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son clic derecho, sintaxis y error de sintaxis. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que entienden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●



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Errores de sintaxis: rompen las reglas del lenguaje de programación, por lo que impiden que el programa funcione. Explique a los alumnos que son parte de la tarea del programador; si se detectan y corrigen los errores, el trabajo es eficiente. Mensajes de error: indican un error de sintaxis. Un buen mensaje, en general, también explicará el error.



● Agregar un botón de reinicio. Agrega un botón y cambia su nombre y las propiedades del texto. Esto brinda a los alumnos la oportunidad de practicar lo que aprendieron en la lección 2.2. Muévelo a la pantalla Bloques y arrastra al visor el bloque si BotonDeReinicio.Clic. ● Duplicar bloques. Con frecuencia, los programadores copian un bloque de código que funciona y luego lo adaptan para que desempeñe una nueva tarea. Al duplicar los bloques, ahorramos tiempo y reducimos los errores. Muestre a los alumnos cómo duplicar el bloque EtiquetaDeNombre.Texto; haga clic en el bloque y seleccione Duplicar en el menú desplegable. ❍ Nota: asegúrese de que escojan el bloque correcto; deben duplicar el bloque verde que se llama establecer EtiquetaDeNombre.Texto. El bloque de texto color rosa también se duplicará. ❍ Nota: después de duplicar el bloque, deben encajar la copia en la casilla si BotonDeReinicio.Clic. Después, deben borrar las palabras del bloque rosa de texto para que quede en blanco. Eliminar bloques. Para mostrar cómo se eliminan los bloques no deseados, haga un bloque adicional y arrástrelo a la papelera. Si cometen un error en la duplicación, simplemente deben eliminar los bloques incorrectos y volver a empezar. ❍ Nota:

App Inventor no permite que los bloques se coloquen en el orden incorrecto; no podrán ensamblarse. Esto evita errores de sintaxis. Haga clic en el mensaje “Mostrar advertencias”, en la parte inferior derecha de la pantalla Visor para ver los mensajes de error vinculados a los bloques.

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Ahora hazlo tú… Los alumnos agregan un botón de reinicio según se describe y crean un código que se relaciona con este botón por medio de la duplicación. Deben poner atención a los errores de sintaxis y buscar mensajes de error. Criterios de éxito: el libro del alumno muestra el resultado correcto de esta actividad (página 45).

Si tienes tiempo… La actividad adicional les brindará a los alumnos la oportunidad de explorar la aplicación de manera independiente. El libro del alumno recomienda hacer cambios sencillos, pero no da ninguna guía. La manera correcta de llevar a cabo ambas tareas es la siguiente. ●



Para cambiar las propiedades del botón de reinicio, se debe abrir la pantalla Diseñador, seleccionar el botón de reinicio y buscar en la ventana Propiedades. Haga los cambios y compruebe la nueva apariencia de la interfaz. El alumno puede cambiar cualquier característica del botón; por ejemplo, el color o el tamaño.

Para cambiar el texto que se muestra cuando se hace clic en el botón de reinicio, se debe regresar a la pantalla Bloques. Encuentre el bloque BotonDeReinicio y cambie el contenido del bloque de texto en rosa; en lugar del espacio en blanco debe decir “En espera”. Criterios de éxito: las propiedades del botón de reinicio cambia de tal forma que cuando se hace clic en dicho botón, el texto debe decir: “En espera”.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué significa sintaxis del programa? Respuesta: son las reglas de un lenguaje. La sintaxis del programa son las reglas de un lenguaje informático de programación.

2 “Un buen programador nunca comete errores”. Discute esta afirmación: ¿es verdadera? Respuesta: la frase no es verdadera. Incluso los mejores programadores cometen errores. Lo que hace a un buen programador es su capacidad de detectar y corregir los errores. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica cómo los mensajes de error y de advertencia ayudan a los programadores a hacer su trabajo. Respuesta: las advertencias y los mensajes de error ayudan a los programadores a detectar y corregir los errores. Un buen mensaje de error indicará cuál es el problema y dónde se encuentra, incluso también puede decir cómo corregirlo.

4 Explica cómo duplicar o copiar un bloque de código ayuda a los programadores a hacer su trabajo. Respuesta: duplicar un código significa que los programadores pueden volver a usar el bloque de un código que ya utilizaron para un objetivo similar con solo cambiarlo ligeramente. Duplicar códigos permite ahorrar tiempo y disminuye la probabilidad de cometer errores porque los programadores usan un trabajo que ya funcionó correctamente.

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2.4

Muestra una imagen

páginas 48 a 51

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… subir y usar contenido multimedios. Los alumnos más avanzados sabrán… agregar códigos adicionales por medio del trabajo independiente a partir de instrucciones sencillas.

Resumen Los alumnos crearon una interfaz que muestra su nombre. Ahora, ampliarán esta interfaz para que muestre una fotografía o una imagen apropiada. Esta actividad les brinda la experiencia de trabajar con contenidos multimedia.

Desarrollo del lenguaje Los conceptos importantes que se presentan en esta lección incluyen la idea de subir un archivo. Cuando cargamos un archivo, lo colocamos en un servidor de internet (una computadora conectada a internet). En esta lección, cuando los alumnos suben un archivo de imagen, lo ponen en el servidor de App Inventor; esto les permitirá usarla en su aplicación. Cuando descargamos un archivo, lo copiamos a nuestra computadora desde una computadora remota; por ejemplo, obtenemos el archivo de imagen de internet. No es necesario preocuparse aquí por la privacidad, puesto que la imagen no se relaciona con la identidad de acceso del alumno, lo que significa que nadie más puede verla.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Contenido multimedios. Explique qué significa contenidos multimedia y por qué mejoran un texto sencillo. Esto puede ser tema de debate: ¿por qué debemos incluir imágenes, sonido y video en nuestras aplicaciones?



Formatos de imagen. Explique los distintos formatos de imagen. La extensión de tres letras al final del nombre de un archivo indica el tipo de formato de la imagen. Las imágenes deben usar el formato de archivo JPEG (.jpg). Puede subir una imagen a Microsoft Paint y usar la opción Guardar como… para convertir las imágenes a formato JPEG.



Preparar una imagen. Explique a los alumnos cómo pueden encontrar archivos apropiados de imágenes. Si este material ya está disponible, explique cómo es posible tener acceso a él.

Antes de la lección Durante esta lección, los alumnos subirán una fotografía o una imagen electrónica en la computadora; pueden usar su propia imagen o cualquier otra. Tal vez quiera incluir como actividad que los alumnos se tomen una fotografía durante esta lección. Como alternativa, proponga a los alumnos que busquen un archivo apropiado en internet. App Inventor reconoce un conjunto limitado de formatos de imagen; JPEG es una buena opción. El recuadro “Hecho” en esta lección explica el formato JPEG. Las palabras clave son multimedios y subir. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas.

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¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. ●

Ubicar una imagen. Encuentran una imagen en internet, se toman una fotografía o emplean una que hicieron previamente. Si es necesario, convierten la imagen a formato JPEG.



Subir el archivo de imagen. Suben el archivo de la imagen a la interfaz. La imagen ya está lista para usarse.



Agregar un objeto de imagen a la interfaz. Agregan un objeto de imagen. En esta etapa, el objeto no muestra una imagen.

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Establecer las propiedades del objeto. Cambian las propiedades del objeto de imagen y la propiedad Fotografía por el archivo de imagen que subieron. Modifican la propiedad Visible a “falso”. Agregar código. Los alumnos agregan bloques de código para que la imagen sea visible cuando se presiona el botón de identificación. El libro del alumno da instrucciones completas.

Ahora hazlo tú… Los alumnos cambiarán la aplicación de identificación para que muestre tanto una fotografía como el nombre; ejecutarán la aplicación y verificarán que funcione. Criterios de éxito: la interfaz y el código deben ser similares a lo que se muestra en el libro del alumno. La aplicación se ejecuta y aparece la imagen cuando el usuario hace clic en el botón.

Si tienes tiempo… La actividad adicional les brindará a los alumnos la oportunidad de explorar la aplicación de manera independiente. El reto consiste en agregar un código para que la imagen desaparezca cuando se presiona el botón de reinicio. El libro del alumno presenta algunos consejos. Criterios de éxito: el código terminado para el botón de reinicio tiene el siguiente aspecto:

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cuál es el evento que hace que la imagen sea visible? Respuesta: hacer clic en el botón de identificación.

2 ¿Cuál es la ventaja de mostrar una imagen en una tarjeta de identificación? ¿Qué más podrías incluir en una tarjeta de identificación? Respuesta: una imagen hace que la tarjeta de identificación sea más segura porque proporciona una confirmación adicional a tu identidad para que pueda ser comprobada; ayuda a demostrar quién eres. Algunas tarjetas de identidad incluyen un texto descriptivo (por ejemplo, altura o color de cabello) u otra información, como la profesión, la fecha de nacimiento y un número de identificación. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Agregaste un objeto de imagen a la interfaz. ¿Cuál es su propósito? Respuesta: el objeto de imagen vincula el archivo de la fotografía a la interfaz; de este modo, el objeto mostrará la imagen.

4 Cambiaste dos propiedades del objeto de imagen. ¿Por qué tuviste que cambiarlas? Respuesta: cambiaste la propiedad de la imagen para vincular el objeto a la fotografía correspondiente. Cambiaste la propiedad Visible a “falso” para que la fotografía no aparezca cuando la aplicación se abre por primera vez.

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2.5

Protección de contraseña

páginas 52 a 55

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… diseñar una interfaz con campos de texto, usar pruebas lógicas y el comando si para controlar la computadora. Los alumnos más avanzados tratarán de… llevar a cabo una actividad más larga que comprobará todos los elementos aprendidos.

Resumen Los alumnos protegerán su tarjeta de identificación con una contraseña; esta solo mostrará la identidad de los alumnos si la escriben correctamente. La presente lección presenta un concepto clave en programación: el uso de una prueba lógica para cambiar el comportamiento de una computadora. Esta es la lección más difícil del capítulo, por lo que es posible que, para abordarla, necesite más del tiempo usado habitualmente.

Desarrollo del lenguaje Prueba lógica es un término técnico que se explica exhaustivamente en el libro del alumno. La palabra si tiene un significado técnico: se usa en programación para indicar una elección. Si la prueba es “verdadera”, entonces la computadora sigue las instrucciones codificadas.



La prueba que usa el signo igual es “verdadera” si ambos valores son exactamente iguales; de lo contrario, la prueba es “falsa”. Una pregunta que los alumnos deben considerar: ¿Qué prueba lógica usaremos para verificar la contraseña? Respuesta: verificaremos que la contraseña que escribe el usuario es igual a la contraseña correcta, que está almacenada dentro de la computadora.

Hablemos de… ¿Qué hace que una contraseña sea buena? Una buena contraseña debe ser fácil de recordar, pero difícil de adivinar. ¿Debemos cambiar las contraseñas con frecuencia? ¿Es necesario escribirlas en algún lado?

Antes de la lección La palabra clave de esta lección es prueba lógica. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un ejercicio con su ayuda. ●

Agregar una casilla de la contraseña. Los alumnos agregarán una nueva casilla a la interfaz. En general, usamos un campo de texto para escribir datos en la pantalla de la computadora; sin embargo, App Inventor ofrece una casilla especial para la contraseña que permite que se capture el texto, pero no muestra las letras que se escriben. Los alumnos pueden agregar a la interfaz un campo de texto común o de contraseña.



Agregar una prueba lógica. Es una tarea larga y difícil. Los alumnos usarán el bloque amarillo si y tendrán que ensamblar varios bloques diferentes, unos con otros. Lleve a cabo esta actividad con cuidado; demuestre claramente cada etapa. Los alumnos deben entender el propósito de cada bloque.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

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Contraseña: explique las características de una buena contraseña y por qué las empleamos. Brinde ejemplos de la vida cotidiana en los que las usamos.



Prueba lógica: es una prueba que puede ser “verdadera” o “falsa”. Usamos pruebas lógicas para controlar las acciones de una computadora. Si la prueba es “verdadera”, la computadora emprenderá una acción; si es “falsa” llevará a cabo otra.

Signo igual: en una prueba lógica comparamos dos valores. La comparación más sencilla es la del signo igual.

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Agregar un código controlado por una prueba lógica. Los alumnos desmontan sus bloques y los vuelven a ensamblar, incluido el bloque si que acaban de crear. De nuevo, desarrolle la actividad despacio para que todos los alumnos puedan efectuarla.

Ahora hazlo tú… Los alumnos siguen sus instrucciones y agregan una casilla de contraseña y un código para proteger su tarjeta de identificación. Criterios de éxito: el libro del alumno muestra la apariencia de la interfaz y el código completo.

Si tienes tiempo… Hay dos actividades adicionales. Los alumnos agregarán un código más para que el botón de reinicio borre la casilla de la contraseña. Esta es una actividad relativamente corta. Criterios de éxito: el código del botón de reinicio completado debe tener la siguiente apariencia.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Cuando escribes las letras en el campo de la contraseña, estas no aparecen en la pantalla. En su lugar, aparece el símbolo *. ¿A qué se debe? Respuesta: sirve para evitar que las personas vean la contraseña cuando la escribes; cuando miran sobre tu hombro, por ejemplo.

2 Una prueba lógica solo tiene dos respuestas posibles, ¿cuáles son? Respuesta: tienen solo dos resultados: “verdadero” o “falso”. PREGUNTAS ADICIONALES

3 En esta lección hay tres ejemplos de pruebas que

Los alumnos que progresan bien pueden tratar de hacer una actividad más larga que les ayudará a revisar todo lo que han aprendido. Los alumnos agregan un segundo botón a la aplicación de la tarjeta de identificación para mostrar dos diferentes. La interfaz necesitará un segundo botón; si un usuario lo presiona, aparece un nombre y una imagen diferentes en la interfaz. La segunda identificación también puede tener una contraseña diferente. Esta tarea solo la llevarán a cabo los alumnos que hayan aprendido todos los temas de las lecciones anteriores. Criterios de éxito: los alumnos muestran una aplicación con dos botones de identificación, donde cada uno muestre un nombre e imagen diferentes. El alumno que no cumpla estos requisitos deberá, sin embargo, obtener un reconocimiento por cualquiera que sea su progreso y por trabajar de forma independiente. Es posible que un código correcto tenga el siguiente aspecto.

necesita el programa de un automóvil que se maneja automáticamente. Piensa en otras posibles pruebas que este software podría necesitar. Respuesta: hay varias respuestas posibles. Por ejemplo, un automóvil que se maneja automáticamente necesita verificar que conduce hacia el destino establecido, que se mantiene dentro de los carriles y los límites de velocidad o que debe frenar antes de un paso peatonal; todas estas acciones las controlan pruebas lógicas que son “verdaderas” o “falsas”.

4 Describe la prueba lógica que usaste en esta lección. ¿Cuándo es “verdadero” el resultado de la prueba? Respuesta: la prueba lógica verifica si el texto capturado en el campo de texto es igual a la palabra que elegiste como contraseña.

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2.6

Prueba y evalúa

páginas 56 a 59

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… probar y evaluar un programa para saber si cumple las necesidades del usuario. Los alumnos más avanzados, sabrán… llevar a cabo pruebas adicionales, agregar más características al programa, sin ayuda.

Resumen Los alumnos ya terminaron la aplicación. En la última lección la probarán y registrarán los resultados de sus pruebas. Puede pedir a los alumnos que prueben todas las soluciones futuras de software que desarrollen una vez que sea claro que cuentan con la capacidad necesaria.



Evaluación: poner el desarrollo del software en un contexto más amplio; el programador fabrica un producto para un cliente real. Cuando trabajas como programador, debes probar tu software antes de entregarlo al cliente. ¿El software lleva a cabo lo que se supone que debe hacer?



Prueba: es el proceso metódico que pretende descubrir cualquier problema restante del software con el objetivo de que sea corregido.



Desarrollo del software: se desarrolla en un proceso estructurado llamado ciclo de vida útil. La prueba y la evaluación son una parte esencial del desarrollo.



Mejora: el propósito de las etapas de prueba y de evaluación es mejorar el software. La mejora puede continuar después de terminarlo. Con frecuencia, las compañías publican nuevas versiones con mejoras de sus aplicaciones.

Desarrollo del lenguaje Evaluar tiene un significado específico en el contexto de cualquier proyecto de desarrollo, incluidas las aplicaciones, contexto donde se encarga de garantizar que el proyecto satisface los requisitos del cliente. Los programadores deben evaluar el trabajo antes de entregarlo al cliente, que es la persona que pidió el proyecto y que pagará por el producto; él da la aprobación final sobre su funcionalidad.

Antes de la lección Ayude a los alumnos que no han podido todavía hacer que funcione su aplicación. Como alternativa, puede darles acceso a una versión funcional de la aplicación para probarla, sin embargo, en este momento todos los alumnos deben tener al menos una aplicación funcional de tarjeta de identificación. Las palabras clave para esta lección son cliente y evaluación. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

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Hablemos de… Hable sobre las características que es posible añadir a la aplicación de una tarjeta de identificación para mejorarla. Por ejemplo, reproduzca una muestra de su voz o incluya una imagen de su huella digital. Los alumnos pueden usar su imaginación para sugerir posibles características.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. ●

Planear las pruebas. Los programadores deben planear las pruebas y registrar los resultados de manera estructurada. Es importante evaluar cada aspecto del software. Los alumnos pueden usar un procesador de palabras (como Microsoft Word), que tiene tablas. Ayúdelos a crear una tabla con todas las columnas y filas necesarias, como la que se muestra en el libro del alumno, en la página 58.

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Realizar las pruebas. Ahora, los alumnos cargan la aplicación y efectúan las cuatro pruebas planificadas. Deben registrar los resultados en la tabla de pruebas. Analizar los resultados de las pruebas. La aplicación se cierra y los alumnos observan la tabla de pruebas completa.

Ahora hazlo tú… Los alumnos hacen un plan de pruebas, las ejecutarán en el programa y registrarán los resultados. Criterios de éxito: los alumnos terminan la tabla de pruebas que muestran los resultados; también evaluaron minuciosamente su aplicación.

Si tienes tiempo… Es posible que los alumnos más capaces conciban y efectúen pruebas adicionales. Quienes están mucho más avanzados, mejorarán su aplicación si añaden más características. Hay materiales de enseñanza en línea para App Inventor que son excelentes para estudiantes. Exhorte a los alumnos más capaces a ampliar su conocimiento.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué son los datos de prueba? Respuesta: es la entrada que capturamos en la aplicación cuando ejecutamos una prueba. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Un programador hizo un plan de prueba. Una columna del plan se llamó “Resultado esperado”. ¿Qué se pone en ella? Respuesta: la columna de resultado esperado muestra el resultado que debe producir la aplicación; indica si funciona correctamente y hace lo que espera el cliente.

4 Un programador probó una aplicación. El análisis de los resultados de prueba mostró que el programador tenía que trabajar más antes de que la aplicación estuviera lista. Explica por qué. Respuesta: si los resultados de la prueba no corresponden con los esperados, entonces hace falta más trabajo. El programador debe mejorar la aplicación hasta que el resultado corresponda exactamente con los requerimientos del cliente.

Criterios de éxito: los alumnos amplían su conocimiento al llevar a cabo pruebas adicionales o agregar nuevas características a su aplicación.

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1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 60 a 61 sobre App Inventor Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación le dan una oportunidad para valorar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 Una interfaz de pantalla táctil se compone de objetos. Describe tres objetos que puedas agregar a la interfaz de pantalla táctil. Respuesta: se trata de los objetos que los alumnos usaron en este capítulo: botón, etiqueta campo de texto (o campo de texto de la contraseña) e imagen. La mayoría de los alumnos escogerán tres respuestas de esta lista. Existen otros objetos de pantalla táctil que los alumnos más avanzados pueden escoger. En caso de duda, revise la paleta de objetos en la pantalla Diseñador de App Inventor.

comandos en el programa solo se ejecutan cuando sucede un evento. Los alumnos deben definir “programación visual”: el código del programa está hecho de elementos visuales (bloques de color) que se ensamblan unos con otros. Dé más puntos si los alumnos dicen: “el evento se llama disparador”. En la aplicación de la tarjeta de identificación, el disparador consiste en tocar un botón en la pantalla de interfaz.

6 ¿Qué es una prueba lógica? Respuesta: tiene como respuesta “verdadero” o “falso”. Puntos adicionales: una prueba lógica típica compara dos valores.

7 Explica cómo se usa el signo igual en una prueba lógica. Respuesta: el signo igual compara dos valores para saber si son exactamente iguales; si lo son, la prueba es “verdadera”. Las siguientes tres preguntas están relacionadas con esta imagen, en ella se muestra un bloque de código de programa. El código es parte de un concurso de ciencia.

2 Los objetos en una interfaz tienen propiedades. Describe tres propiedades de interfaz de objetos. Respuesta: existen varias propiedades que incluyen color, texto, tamaño, imagen y visibilidad. La mayoría de los alumnos escogerán tres respuestas de esta lista. Existen otras propiedades que pueden elegir los alumnos más avanzados. En caso de dudas, revise la sección de propiedades de objeto de App Inventor en la pantalla Diseñador.

3 ¿Qué es un cliente? Respuesta: una respuesta completa cubrirá la mayoría de los siguientes puntos: un cliente es la persona que paga por hacer una aplicación de software (app). La aplicación debe satisfacer sus necesidades; este acepta el proyecto cuando está contento con él. Dé puntos si el alumno entiende que el cliente es la persona cuyas necesidades debe satisfacer cuando hace y finaliza una aplicación.

4 Explica por qué debes conocer las necesidades del cliente antes de empezar a crear una aplicación. Respuesta: porque la aplicación debe satisfacer sus requisitos.

5 App Inventor es un lenguaje de programación visual dirigido por eventos. Explica qué significa esto. Respuesta: los alumnos deben definir programación dirigida por eventos; es decir, deben exponer que los

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8 ¿Cuál es la prueba lógica en este bloque de código? Respuesta: prueba si el texto en la etiqueta CasillaDeRespuesta es igual a la palabra mamífero.

9 ¿Qué pasa si el resultado de la prueba lógica es “verdadera”? Respuesta: una etiqueta que se llama EtiquetaDeResultado muestra la oración “Tu respuesta es correcta”.

10 ¿Qué evento dispara este bloque de código? Respuesta: el bloque de código se dispara cuando el usuario hace clic en el botón BotonComprobacionRespuesta.



Modelo de respuestas para las  actividades de evaluación

Actividad de inicio Todos los alumnos deberán ser capaces de completar esta actividad; solo tienen que copiar exactamente lo que ven en el libro del alumno. Arrastrarán cuatro botones, una etiqueta y un objeto de imagen hasta la pantalla del visor y volverán a etiquetarlas como se muestra aquí.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica de BotonMachu a BotonAyers. Cambie el texto y el nombre de la imagen, así como el color de fondo. Ahora, el código funciona a la perfección para el segundo botón.

Criterios de éxito: la interfaz del alumno tiene cuatro botones, una etiqueta y un objeto de imagen. No es necesario que sea exactamente como esta imagen, pero debe tener las mismas características. El alumno deberá encontrar una imagen de Machu Picchu en línea y subirla como contenido multimedia a la aplicación; después, tendrá que hacer este bloque de código.

En este ejemplo, nombramos la fotografía Peru.jpg; sustituya el nombre por el de la fotografía del alumno. Aparte del nombre de la fotografía, el código deberá ser exactamente como en este ejemplo. Cuando el alumno ejecute la aplicación, podrá presionar el botón Machu Picchu y ver la foto que subió.

Actividad intermedia Esta actividad es similar a la actividad de inicio; sin embargo, los alumnos tendrán que encontrar y subir fotografías de todos los sitios que se mencionan en la aplicación. Los alumnos agregarán un código a cada botón para que cuando el usuario haga clic sobre ellos, aparezcan la fotografía correspondiente y un mensaje. Una manera rápida de hacer esto es dar clic derecho sobre el código para Machu Picchu y elegir Duplicar en el menú. Cambie el nombre en la parte superior del bloque Duplicar

Repita hasta terminar los códigos de los cuatro botones.

Actividad adicional Hay tres actividades adicionales para los alumnos más capaces; pueden completarlas sin ayuda, ya que el libro del alumno proporciona toda la orientación que requieren. Usted tiene la posibilidad en ayudar a los alumnos que lo necesiten más. ●

Agregar una contraseña de protección y un botón de reinicio. Los alumnos pueden basarse en la actividad de la lección 2.5 (Protección de contraseña).



Probar la aplicación y registrar los resultados de la prueba. Los alumnos pueden basar su prueba en lo que aprendieron en la lección 2.6 (Prueba y evaluación).



Agregar características adicionales. Si los alumnos terminan antes que sus compañeros, pueden explorar nuevas características para la aplicación. Por ejemplo, podrían agregar más texto sobre cada sitio famoso o poner más sitios turísticos. Otra opción es mejorar la apariencia de la interfaz.

Criterios de éxito: pida a los alumnos que describan y muestren la aplicación en funcionamiento. Haga un reconocimiento a las personas cuyas nuevas características de la aplicación funcionen correctamente. Incluso si el trabajo no es 100% perfecto, reconozca el mérito de los alumnos que trabajen de manera independiente.

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3

Los datos y el CPU

páginas 64 a 89

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de informática: comprender cómo se representan los números en binario, llevar a cabo operaciones simples con números binarios (conversión entre binario y decimal). Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son… saber que las computadoras digitales usan números binarios para representar los datos, saber que las computadoras transfieren datos en binario, distinguir entre los datos que se usan en un programa simple (una variable) y la estructura de almacenamiento de datos.

Preparación En este capítulo, no se requiere un programa especial. La mayoría de las actividades en computadora consisten en búsquedas en internet. Oriente a los alumnos para que encuentren sitios web relevantes en caso de que existan dificultades para hacerlo, esto ayudará a que las lecciones sean más dinámicas. Por ejemplo, en la lección 3.1, los alumnos aprenderán el uso de microprocesadores en los dispositivos que utilizan en su vida diaria, como una lavadora de ropa. Muchos sitios web incluyen ejemplos del uso de microprocesadores a un nivel apropiado. La búsqueda del conjunto de palabras “microprocesadores en la vida diaria” mostrará ejemplos de sitios web que podrá usar en la clase. En la lección 3.6, los alumnos usarán el código ASCII. Puede buscar tablas apropiadas de este para que las utilicen durante la lección. Si cuenta con los recursos, imprima algunas copias para trabajar con ellas; de lo contrario, muestre el código en el pizarrón o, si los alumnos tienen una computadora, proporcione un enlace web. El ejemplo que escoja deberá incluir solo los 128 símbolos básicos de ASCII y la versión en números binarios del código. No todas las tablas ASCII contienen estos elementos específicos. Entre más practiquen la conversión de números decimales a binarios, los alumnos adquirirán más seguridad.

A lo largo del capítulo, los alumnos tendrán muchas oportunidades para hacerlo; sin embargo, es conveniente que prepare algunos ejercicios adicionales para los alumnos más avanzados y para quienes necesitan ayuda complementaria.

Resultados del aprendizaje Al terminar este capítulo, los alumnos sabrán… ●

explicar por qué las computadoras usan códigos binarios,



convertir los números decimales en binarios,



convertir los números binarios en decimales,



explicar cómo se cuenta en sistema decimal y binario,



explicar cómo las computadoras usan números binarios para almacenar información útil como textos y símbolos,



explicar por qué una computadora necesita usar códigos para comunicarse,



codificar y descodificar mensajes sencillos,



mostrar que los programas simples usan variables y constantes,



explicar que los datos se almacenan en una estructura de datos.

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48

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Enviar códigos Hablemos de… Una actividad que se puede llevar a cabo fuera de línea es el debate, ya que es posible usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos para que reflexionen sobre su aprendizaje. En esta lección, pida a los alumnos que piensen dónde se usan los microprocesadores en la vida diaria; exhórtelos a que consideren sus propias experiencias y dibujen sus respuestas; pueden hablar de los dispositivos que hay en sus casas, la escuela o cualquier otro lugar. Por ejemplo, mencionarán los supermercados o sus viajes en automóvil. Un vehículo moderno tiene muchas funciones dirigidas por microprocesadores: desde el control del motor hasta la navegación satelital y el sistema de climatización.

Este hecho muestra a los alumnos un poco de la historia de los mensajes en código. El capítulo cubre el código Morse y los códigos ASCII, por lo que más adelante los alumnos deberán enviar mensajes en código. En este capítulo, aparecen otros dos cuadros de “Hechos” (Microprocesadores, en la lección 3.1 y Mordiscos y bytes, en la lección 3.6). Estos temas son importantes y útiles para fomentar el debate.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todos los conceptos clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo son código ASCII, Unicode, binario, velocidad de reloj, microprocesador, bit, dígito binario, byte, dígito decimal, arrastrar, cifrar y código Morse.

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49

3.1

¿Qué es una computadora?

páginas 64 a 67

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar por qué las computadoras usan código binario. Los alumnos más avanzados sabrán… cambiar las propiedades del objeto y evaluar el resultado de estos cambios.

Resumen En esta lección se define qué es una computadora y se identifica al microprocesador como su cerebro. En la medida en que los procesadores han disminuido en tamaño, es más fácil instalarlos en dispositivos como teléfonos móviles, automóviles y aparatos electrodomésticos. La lección describe los dos estados básicos de interruptores que hay en un microprocesador; por otro lado, su arquitectura se usa para explicar por qué una computadora debe usar un lenguaje binario.

Antes de la lección Prepare una introducción para las actividades de aprendizaje (“Ahora hazlo tú…” y “Si tienes tiempo…”) con el objetivo de identificar los microprocesadores. Para comenzar el debate, use dispositivos que tenga a la mano y que cuenten con microprocesadores. Por ejemplo, ¿han instalado nuevo equipo en la escuela? Es posible que ahora cuenten con un nuevo control de acceso con sistema de tarjeta electrónica, o quizá la biblioteca tenga un sistema automatizado para controlar el inventario de libros. Tal vez en su ciudad los alumnos reconozcan desarrollos de infraestructura que tengan señalización computarizada para regular el tránsito, un complejo de cines con anuncios LED controlados por computadora o taquillas interactivas de autoservicio. Las palabras clave para esta lección son binario, velocidad de reloj y microprocesador. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

50



Unidad de procesamiento central (CPU, por sus siglas en inglés). El CPU es el cerebro de la computadora; en su interior se encuentra el microprocesador. Con el tiempo, los procesadores se han vuelto cada vez más pequeños; ahora podemos llevar computadoras en nuestro bolsillo que son mucho más poderosas que las que existían hace 60 años y que abarcaban una habitación completa.



Velocidad de reloj. Una computadora lleva a cabo pequeñas instrucciones cada vez que marca su reloj interno. En parte, la velocidad del reloj es responsable de la velocidad de la computadora.



Arquitectura de dos estados. En un microprocesador hay millones de componentes diminutos que se llaman transistores; cada uno puede apagarse o prenderse. El término arquitectura de dos estados no se presenta en el libro del alumno; sin embargo, ellos deben comprender que las computadoras usan un código binario porque los dos dígitos que se utilizan corresponden al estado “encendido-apagado” de sus transistores.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Velocidad de reloj. Este ejercicio muestra la velocidad a la que una computadora efectúa las instrucciones, comparada con los humanos. La mayoría de las personas creen que las computadoras ejecutan instrucciones complicadas; sin embargo, llevan a cabo instrucciones simples, pero de manera muy rápida. Es útil hacer énfasis en esta idea cuando haga un resumen de la actividad.

Ahora hazlo tú… Decida si los alumnos deben completar esta actividad individualmente o en grupos pequeños. Puede incluir un reto para ver qué alumnos o grupos hacen la lista de dispositivos más larga. Cualquiera que sea su manera de

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica abordar la actividad, los alumnos aprovecharán la sesión final de la clase para integrar todas sus respuestas. Criterios de éxito. Las respuestas de los alumnos pueden incluir… ●

computadoras y dispositivos relacionados con computadora: de escritorio, portátiles, teléfonos, consolas de juego;



dispositivos de entretenimiento: televisores, radios digitales, lectores de MP3, lectores de DVD, consolas de videojuegos a la carta;





electrodomésticos: lavadoras de ropa, hornos, hornos de microondas (cualquier aparato con lectura digital y programas); servicios: medidores de electricidad o gas, sistemas de alarma.

Si tienes tiempo… Esta actividad hace que los alumnos reflexionen sobre las acciones que controlan los microprocesadores en un aparato en particular: una lavadora de ropa.

Criterios de éxito. Las respuestas de los alumnos pueden incluir abrir o cerrar válvulas para que corra el agua, el tiempo del ciclo de lavado, la temperatura del agua o del aire en el ciclo de secado, la velocidad de centrifugado, paro de seguridad si la lavadora se sobrecalienta o si hay una obstrucción, el seguro de la puerta, entre otros.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cómo se llama el lenguaje que usan las computadoras? Respuesta: el lenguaje de las computadoras es binario.

2 ¿Qué significa micro en la palabra microprocesador? Respuesta: muy pequeño. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué una computadora tiene un reloj? Respuesta: el reloj de la computadora coordina la actividad que va a ejecutar. Cada vez que marca el reloj, la computadora lleva a cabo una instrucción.

4 ¿Qué significa giga en la palabra gigahercio? Respuesta: mil millones. Un reloj de un gigahercio pulsa mil millones de veces por segundo.

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51

3.2

¿Qué es un byte?

páginas 68 a 71

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… convertir números binarios en decimales. Los alumnos más avanzados sabrán… demostrar que comprenden la conversión de base 2 y base 10 al aplicar sus principios en una base numérica distinta.

Resumen En esta lección, los alumnos aumentarán su comprensión del sistema binario; aprenderán el significado de base 10 y base 2 para… ●

el número de dígitos que se usan en un sistema numérico,



el valor asignado a cada columna para un número dentro de una tabla de valores.

La lección presenta los sistemas de base 10 y base 2. Estos términos nos ayudan a recordar más fácilmente el número de dígitos únicos y diferentes que se usan en un sistema numérico; también nos permite recordar el valor de las columnas de un número en una tabla de valores. Los alumnos aprenden a convertir binarios en decimales al llevar a cabo los siguientes pasos:

1 Crear una tabla de valores como la siguiente, con encabezados decimales.

Los alumnos usarán esta información para convertir dígitos binarios en números decimales. La lección también define los términos bit y byte.

Desarrollo del lenguaje En esta lección, se utilizan dos términos técnicos importantes bit y byte. En computación, un bit es un dígito binario único. La palabra bit se forma con el inicio y el final del término en inglés binary digit. La palabra byte (con “y”) es el término técnico que se usa para describir a un grupo de ocho dígitos binarios.

64

32

16

8

4

2

1

64

32

16

8

4

2

1

2 Escribir dentro de la tabla el número que queremos convertir. 128

64

32

16

8

4

2

1

0

0

1

1

0

0

1

0

3 Sumar los valores decimales del encabezado de la

Antes de la lección Prepare más ejemplos de números binarios para que los conviertan los alumnos que progresan bien o aquellos que necesitan práctica adicional durante la lección. Entre más practiquen, los alumnos desarrollarán mejor sus habilidades. Las palabras clave para esta lección son bit, byte, dígito binario y dígito decimal. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. 52



tabla para cada columna en la que aparece el dígito 1 en el número binario: 32 + 16 + 2 = 50

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Los alumnos aprenderán la técnica para convertir un número binario en decimal, según se describe en la sección “Aprende…”. Los alumnos ordenarán esta conversión en la tabla; ello les servirá para desarrollar su comprensión. También les ayudará a corregir los errores. Los alumnos deberán calcular los valores de la columna en lugar de aprenderlos de memoria. Los estudiantes más avanzados ampliarán sus habilidades y calcularán los valores de las columnas de un número de dos bytes;

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica se les pedirá hacerlo en la actividad adicional (“Si tienes tiempo…”) de la lección 3.3. En los libros del alumno 2 y 3 de Secundaria Internacional SM. Informática, los estudiantes aprenderán cómo representar imágenes en grupos de tres bytes. Deben tener una firme comprensión del sistema binario y de los conceptos de distintos sistemas numéricos. Si aprenden ahora a calcular los valores de las columnas, después entenderán conceptos más avanzados. El libro del alumno solicita que los estudiantes expresen números binarios en forma de byte como números de ocho bits. Por ejemplo, 1011 se expresa como 00001011.

Ahora hazlo tú… Es útil comenzar esta actividad con un repaso de cómo convertir números binarios en decimales. Vuelva a mencionar las reglas del juego para que todos entiendan qué deben hacer. Si hace que los alumnos formen grupos más grandes o si tiene un número impar de estudiantes, explique con claridad cómo deben repartir las hojas; por ejemplo, todos pasarán la hoja a la persona que está a la derecha. Tome tiempo para ayudar a quienes aún no dominan la conversión binaria. Criterios de éxito: los alumnos convierten tres bytes de binario a decimal.

Si tienes tiempo…

nueva situación los principios que usaron cuando aprendieron la base 2 y la base 10; consiste en convertir de base 6 a decimal. Criterios de éxito: la respuesta del ejercicio es 53 (36 + 12 + 5). 36 Decimal

6

1

1

2

5

36

12

5

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Convierte el valor binario 1101 en decimal. Respuesta: 13.

2 ¿Cómo se llama cada uno de los dígitos de un byte? Respuesta: cada dígito se llama bit. La palabra bit se forma con el inicio y el final del término en inglés binary digit. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cómo escribirías 100111 como byte? Respuesta: 0100111 (se agrega un cero al inicio para que el número de dígitos sea ocho).

4 ¿Cuál es el número más grande que es posible almacenar en un byte? Da tu respuesta en binario y decimal. Respuesta: en binario, el número más grande es 11111111; en decimal, es 255.

Esta actividad será un reto para los alumnos más avanzados de la clase. Se les pide que apliquen en una

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53

3.3

De decimal a binario

páginas 72 a 75

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… convertir números decimales a binarios, explicar cómo las computadoras usan números binarios. Los alumnos más avanzados sabrán… aplicar el conocimiento adquirido sobre la conversión de binarios en números de dos bytes más grandes.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán a convertir números decimales en binarios con la ayuda del método “resta y potencias descendentes de dos”. No se les enseña el nombre de la técnica; en esta guía se menciona dicho nombre para que pueda efectuar su propia investigación con el objetivo de preparar la lección en caso de que así lo desee. A los alumnos también se les enseña que los números binarios más grandes se almacenan si usan más de un solo byte.

Antes de la lección Prepare algunos ejercicios de conversión de decimal a binario además de los que se incluyen en la lección. Puede usarlos con los alumnos que progresan bien o que necesitan más práctica. Limite sus ejemplos a valores decimales entre 1 y 255 para que la respuesta corresponda a un solo byte. Todos los alumnos se beneficiarán de la práctica cuando adquieran esta nueva habilidad. Es posible que sus alumnos ya hayan trabajado con conversión decimal a binaria en la clase de matemáticas. Hable con el departamento de esta materia para saber qué técnica usaron. Esta lección emplea una técnica llamada “resta y potencias descendentes de dos”; existe otro método que se conoce como “división por dos utilizando el residuo”. Recomendamos usar el método que se propone en este libro; por lo que tendrá que explicarlo como una alternativa en caso de que los alumnos hayan usado antes otro método.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Prepare uno o dos ejemplos que serán muy útiles en la introducción de esta parte.

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Al igual que en la conversión de binario a decimal en la lección 3.2, haga énfasis en lo importante que es para los alumnos organizar su trabajo con cuidado; también deben mostrar su funcionamiento. Esto les ayudará a comprender el proceso y facilitará la corrección de errores. En la segunda parte de la lección, se les pedirá a los alumnos que piensen cuál es el número más grande que puede contener un byte; es posible que esta pregunta los lleve a debatir la necesidad de usar varios bytes para almacenar números más grandes. No es necesario hablar del concepto de excedente ni de los errores que podrían surgir de él en esta etapa del aprendizaje. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Use la introducción de la sección “Aprende…” para mostrar la técnica de conversión de decimales a binarios. Si tiene tiempo, use dos ejemplos. Esto llevará a los estudiantes a la actividad independiente de la sección “Ahora hazlo tú…” del libro del alumno.

Ahora hazlo tú… Se pide a los alumnos que conviertan números decimales en binarios usando la técnica que se muestra. Cuando presente esta actividad, explique que deben mostrar su propio trabajo. Si tiene tiempo, muestre un ejemplo en el pizarrón antes de empezar la actividad.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Criterios de éxito: las respuestas a las tres preguntas son… ●  

79 = 01001111



138 = 10001010



225 = 11100001

Si tienes tiempo… La actividad adicional les pide a los alumnos que conviertan números decimales más grandes en binarios. Dos de los números ocuparán dos bytes. La actividad está dividida en dos partes; en la primera, los alumnos tendrán que calcular los valores de las columnas para cada bit en el segundo byte. La segunda parte consiste en convertir los valores decimales en binarios de dos bytes. Los alumnos pueden usar calculadora en esta actividad. Criterios de éxito: las respuestas a las tres preguntas son… ●

255 = 00000000 11111111



138 = 00000101 10101111



225 = 00010011 11101100

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cómo escribirías el decimal 0 en bytes? Respuesta: 00000000, un byte siempre se expresa como ocho bits.

2 ¿Cuántos bits hay en dos bytes? Respuesta: 16 (8 × 2). PREGUNTAS ADICIONALES

3 El número decimal más grande que se puede almacenar en dos bytes es 65 535. ¿Qué harías para almacenar un número aún mayor? Respuesta: se usa un tercer byte para almacenar el número. Sería incorrecto decir que se usa un bit adicional, pues la computadora siempre usara el byte completo.

4 ¿Cómo puedes saber si un número binario es par o impar? Respuesta: si el dígito del extremo derecho del número binario es 0, el número es par; si es 1, el número es impar.

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3.4

Cuenta en binario

páginas 76 a 79

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar cómo se cuenta en decimal y binario. Los alumnos más avanzados sabrán… demostrar claramente cómo funciona el conteo para cualquier valor que se le presente.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán a contar en binario. En el sistema decimal tenemos nombres para cada número que nos ayudan a proporcionar información a otras personas. Usar los nombres de los números también es de utilidad cuando aprendemos a contar. Los alumnos podrán contar en decimales sin tener que pensarlo, pero quizá les sea más difícil explicar en qué consiste el proceso. No existen nombres para los números binarios individuales. Usamos términos como kilobyte, megabyte y gigabyte para dar información sobre los valores binarios, pero 00110000 no tiene nombre. Cuando damos información detallada de un número binario, convertimos el valor y usamos su nombre decimal. No podemos aprender a contar en binario solo repitiendo los nombres de los números, tal como lo hacemos con los decimales, sino que, para hacerlo, los alumnos tienen que entender qué significa el proceso de contar. Esta lección desarrollará esa comprensión.

Antes de la lección Lea la actividad en donde los alumnos tienen que crear una máquina sencilla para contar binarios usando cuadros de papel. Estudie la actividad para que muestre los principios de manera confiada cuando presente la lección. Prepare una versión de la máquina para contar números binarios, esto con el objetivo de que al comenzar la actividad pueda explicar cómo funciona. Para hacerlo, se le sugiere crear una presentación en PowerPoint que muestre paso a paso los primeros tres números en diapositivas separadas. Como alternativa, puede crear un formato que proyectará sobre el pizarrón, así como usar marcadores para detallar cada etapa. Si cuenta con un proyecto, cree la máquina como se describe en el texto y proyéctela sobre el pizarrón.

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Independientemente del método que escoja, asegúrese de que las reglas están a la vista y que puede referirse a ellas conforme avance en su demostración. Necesitará proporcionarles a los alumnos hojas de papel o cartulinas, tijeras y reglas para que creen su máquina durante la lección. La palabra clave para esta lección es arrastrar. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. Aproveche la oportunidad para revisar las bases numéricas; los alumnos deben entender estos puntos. ●

En el sistema numérico base 2 hay 2 dígitos: 0 y 1.



Conforme avanzan de derecha a izquierda, el valor de cada columna en la tabla es dos veces más grande que el anterior.

El principio de arrastrar mientras se cuenta es fundamental. Antes de que los alumnos lleven a cabo la actividad independiente, muestre cómo se arrastra en ejemplos decimales y binarios.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Prepare y presente una introducción para la actividad de la máquina que cuenta números binarios y que se usa en esta lección. Con frecuencia, para los alumnos es difícil seguir una lista de reglas. Por lo tanto, si explica los primeros tres pasos de la cuenta de binarios (de 000 a 011), esto será útil durante su introducción.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Su presentación debe ser lo más interactiva posible; antes de mostrarla en el pizarrón, haga que la clase describa cada paso. Puede pedirles a los alumnos que hagan su máquina antes de empezar con la introducción para que sigan su presentación usando su propio material.

Ahora hazlo tú… Los alumnos trabajarán en grupos pequeños para mostrar cómo contar en binario. Si usan las reglas que aparecen en la actividad, harán que el contador funcione correctamente. Antes de pedirle a los alumnos que trabajen por su cuenta, lleve a cabo las primeras dos o tres cuentas en el pizarrón. Asegúrese de haber comprendido cómo funciona la máquina para contar y las reglas que se aplican, esto con el objetivo de ayudar a los alumnos que tengan alguna dificultad. Criterios de éxito: los alumnos crean y utilizan una máquina para contar números binarios del 1 al 7. Establezca un nuevo reto para los alumnos que efectúen la actividad sin ningún problema; pídales que consideren hasta cinco dígitos, deben pensar en un número decimal entre 10 y 25 para luego establecer ese número en los dígitos de su máquina para contar números binarios. Después, contarán hasta cinco desde la posición de inicio usando las mismas reglas que consideraron para contar desde cero. Los alumnos registrarán el resultado de cada cuenta binaria y comprobarán sus respuestas si convierten esos resultados a números decimales al final de la actividad.

Si tienes tiempo… Esta es la lección final sobre matemáticas binarias. Antes de continuar, se pide a los alumnos que revisen las

lecciones 3.1 a la 3.4 para asegurar que comprendieron el contexto. Los alumnos más capaces resolverán las actividades de las lecciones 3.2 y 3.3, en las que ellos mismos se retan unos a otros. Entre más práctica tengan en la conversión entre decimales y binarios, mayor será su confianza. Criterios de éxito: los alumnos comprueban su comprensión hasta que se sienten seguros con todo el material que han estudiado en este capítulo.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cuándo sabes que una sola cuenta está completa (por ejemplo, de 00000111 a 00001000)? Respuesta: sabemos que está completa cuando un dígito binario 0 cambia a 1.

2 Si cuentas un paso desde 0000001, ¿qué sucede en la columna de unidades? Respuesta: la columna de unidades se establece a 0. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Por qué en el sistema binario se arrastra con más frecuencia que en el decimal? Respuesta: cada dígito binario tiene solo dos valores posibles. Eso significa que el bit alcanza su máximo valor y hace que se arrastre con más frecuencia que el dígito decimal, que tiene nueve valores posibles.

4 ¿Por qué no utilizamos palabras como siete, ocho y nueve cuando contamos en binario? Respuesta: las palabras siete, ocho y nueve se usan para contar decimales; no existen equivalentes en binario. Si decimos “0000111 es siete”, en realidad estamos convirtiendo a decimal.

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3.5

Usa los códigos

páginas 80 a 83

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar por qué una computadora necesita usar códigos para comunicarse, codificar y descifrar mensajes simples. Los alumnos más avanzados sabrán… investigar y usar un código de su elección para comunicarse.

Resumen

Antes de la lección

Las computadoras almacenan y procesan todos los datos en binario; estas son útiles cuando reciben datos de los humanos y para brindar información que podemos comprender. Para hacerlo, la computadora usa códigos que permiten que sus datos binarios salgan en forma de palabras, imágenes y sonidos.

Esta lección utiliza el cifrado César y algunas variaciones como base para las actividades de los alumnos. Asegúrese de que comprende el cifrado César antes de comenzar la lección para que ayude a los estudiantes durante las actividades. Puede usar una rueda de cifrado César para que los alumnos cifren y descifren más fácilmente; utilice los formatos que hay en línea, para encontrarlos, busque en el navegador “formato de rueda de cifrado César”. No se aconseja elaborar la rueda durante la clase debido al tiempo limitado para esta actividad; sin embargo, considere la creación de una rueda para la actividad intermedia de la sección “Compruebe lo que los alumnos han aprendido”, al final del capítulo.

Esta lección presenta el concepto de códigos y estudia las maneras en las que las personas usamos códigos y cifrados para traducir mensajes a un formato que sea difícil de leer para otros. Usamos códigos por razones de seguridad cuando no queremos que algunas personas tengan acceso a nuestra información. La computadora emplea códigos por las razones contrarias: para facilitar la comunicación. Esta idea se desarrolla en la lección 3.6, donde los alumnos aprenderán el código ASCII.

Desarrollo del lenguaje En español, las palabras código y cifrado se usan con frecuencia para hablar de lo mismo: un método para escribir un mensaje secreto; sin embargo, tienen significados ligeramente distintos. Un código se presenta cuando se elige un símbolo al azar para que represente a otro. Así, en el código Morse, tres rayas representan la letra O. No existe un patrón lógico que determine la elección del símbolo. El cifrado también sustituye un símbolo por otro en un mensaje. La diferencia es que, en este caso, se usa un algoritmo para decidir qué símbolo se debe usar. La A se convierte en D, y así sucesivamente. El mensaje se descifrará si conocemos el algoritmo. La palabra cifra proviene del árabe sifr, que en un inicio correspondía al número cero y posteriormente se aplicó a todos los números.

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La sección “¿Cómo…?” invita a los alumnos a aprender el código Morse y a enviar mensajes cortos a sus compañeros. Piense en un método práctico que puedan usar para enviar sus mensajes; en el libro del alumno hay algunas sugerencias, pero usted tiene la posibilidad de elegir cualquier método. Acuerde el método con los alumnos durante la introducción a la lección. En el libro del alumno (página 82) se muestra una copia del código Morse; se le sugiere que descargue una copia de internet y la proyecte sobre el pizarrón durante esta actividad. En la actividad “Si tienes tiempo…”, los alumnos buscarán en internet otros códigos que puedan usar. Investigue previamente cuáles son los códigos alternativos; elija uno o dos y recomiende a los alumnos que los usen. Con frecuencia, el código Braille y el cifrado francmasón se usan como ejemplos. Las palabras clave de esta lección son cifrado y código Morse. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

¿Por qué las personas usan códigos? Los códigos aumentan la seguridad de los mensajes, ya que evitan que las personas no autorizadas lean el mensaje. Un ejemplo son los datos personales que enviamos a los bancos, pues están codificados cuando pasan por internet para que sea difícil interceptarlos y leerlos.



¿Por qué las computadoras usan códigos? Las computadoras usan códigos porque su lenguaje (binario) es diferente al nuestro. Los emplean para traducir el sistema binario a un formato que las personas puedan entender; sin embargo, las computadoras también utilizan códigos por las mismas razones que nosotros: para mantener los datos seguros.



Ejemplo de código 1, cifrado César. Es un ejemplo que se usa para hacer que la información sea secreta y segura. Solo la persona que conoce la clave del código puede descifrarlo y leerlo.



Ejemplo de código 2, código Morse. La clave Morse es el ejemplo que se usa para traducir entre distintos “lenguajes”. En este caso, la conversión se hace entre la comunicación humana y pulsos de electricidad que se envían por un cable de telégrafo. Existen muchas semejanzas entre el código Morse y el ASCII.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Los alumnos trabajarán en parejas para enviarse mensajes en cifrado César y código Morse. ●

Cifrado César: haga énfasis en la importancia de ser claro cuando se establece el código para que la otra persona descifre el mensaje sin problemas. Diga a los alumnos que los mensajes deben ser cortos porque el tiempo es limitado; defina el número de caracteres que deben tener los mensajes.



Código Morse: con toda la clase, durante la introducción a esta actividad, adopte un método para señalar los puntos y las rayas. Por ejemplo, pueden marcar los puntos con el puño cerrado y las rayas con la mano abierta.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán un código en el cual sustituyen letras por números binarios. En la primera parte de esta actividad, harán su código completando una tabla en la que se asigna un número a cada letra minúscula del alfabeto y un número limitado de signos de puntuación. Si desea reducir el tiempo de esta actividad, prepare con anticipación una hoja con el código completo. Presente la actividad y haga hincapié en que deben escribir preguntas cortas; por ejemplo, “¿qué edad tienes?”. En esta actividad y en la actividad adicional “Si tienes tiempo…”, los alumnos trabajarán en parejas. En caso de contar con grupos más grandes, cada miembro puede pasar sus mensajes y cifrados a la persona que está a su derecha. Criterios de éxito: los alumnos cifran y descifran los mensajes de sus compañeros.

Si tienes tiempo… Los alumnos buscarán en internet otros ejemplos de cifrado y código. Es conveniente que, antes de la lección, busque ejemplos para orientar a los alumnos que tengan dificultad para encontrarlos. Algunas sugerencias que puede utilizar para ayudar a los alumnos a concentrar su búsqueda de forma más eficaz son el código Braille y el cifrado francmasón. Criterios de éxito: los alumnos hacen la búsqueda y encuentran otros códigos que es posible usar para comunicarse.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es el cifrado César? Respuesta: es un código que cambia cada letra del alfabeto tres letras hacia la derecha; por ejemplo, la A se convierte en D.

2 ¿Por qué una computadora necesita usar códigos para comunicarse con las personas? Respuesta: para traducir el lenguaje binario en uno que las personas entiendan. El código ASCII se usa para convertir los números binarios que almacena y procesa la computadora en letras que podamos leer. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica cómo el código Morse es similar al código binario. Respuesta: un dígito binario puede tener dos formas: 1 o 0. El código Morse consiste en dos señales: puntos y rayas.

4 ¿Qué es una clave que se usa en los códigos? Respuesta: una clave desbloquea un código; indica al receptor cómo descifrar un mensaje.

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3.6

Los códigos que usan las computadoras 

páginas 84 a 87

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar cómo las computadoras usan números binarios para almacenar información útil como texto y símbolos. Los alumnos más avanzados sabrán… usar una tabla ASCII para convertir el texto en su equivalente binario.

Resumen Los alumnos aplicarán su conocimiento de códigos al uso del código ASCII de las computadoras, que lo utilizan para traducir letras, números y otros símbolos (como signos de puntuación) de un formato legible para las personas a uno binario. Cuando los símbolos se convierten a binario, la computadora los almacena y procesa. Los alumnos aprenderán el límite de 128 caracteres del código ASCII, que solo funciona en idioma inglés. La lección también presenta el código ASCII extendido y el Unicode.

Desarrollo del lenguaje ASCII es un acrónimo que significa Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información; se pronuncia “asqui”. Un acrónimo es la abreviación de una frase o un nombre que puede pronunciarse y escribirse como una palabra.

Otra alternativa es descargar la tabla ASCII de internet y hacer una versión abreviada que incluya solo mayúsculas y minúsculas. Puede proyectar la tabla sobre el pizarrón una vez que los alumnos hayan tenido tiempo para tratar de terminar la actividad por sí mismos. Las palabras clave de esta lección son código ASCII y Unicode. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Código ASCII: código que usan las computadoras para convertir los caracteres en código binario que pueden almacenar y procesar. Existen 128 símbolos ASCII, que incluyen letras, números, signos de puntuación y teclas de control como la tecla Escape (ESC). Para almacenar los símbolos, solo se usan siete bits en un byte. ASCII solo se considera en el idioma inglés.



Código ASCII extendido: usa el octavo bit para ampliar el código ASCII a 255 símbolos, que incluyen letras con acento que se usan en otros idiomas.



Sistema Unicode: amplía el conjunto de símbolos que a las computadoras les es posible usar para así incluir cientos de idiomas y más letras. Unicode es un sistema que usa hasta cuatro bytes para almacenarlos; admite grafías como el árabe y el mandarín, y permite que las computadoras se usen en casi todos los idiomas. Unicode es un código más complejo que ASCII; este último está incluido en el juego de símbolos de Unicode, por lo que ambos son compatibles.

En informática, se usan muchos otros acrónimos; por ejemplo, LAN y WAN, que significan red de área local y amplia, respectivamente. Una abreviación solo es acrónimo si es posible pronunciarla; siempre se escriben en mayúsculas. En ocasiones, un acrónimo se vuelve de uso tan común que se acepta como palabra en sí misma. La palabra láser (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation) proviene del inglés y es un ejemplo de esto; luego, puesto que se convierte en una palabra aceptada, se escribe en minúsculas.

Antes de la lección Los alumnos deben crear una tabla completa de texto binario; tienen que ampliar los fragmentos del código que se incluyen en el texto de la lección. Los estudiantes más avanzados podrán hacerlo rápidamente, pero quizá otros necesiten más tiempo para terminar la tarea. Puede preparar copias de la tabla ASCII para repartirlas entre sus alumnos en caso de que les tome mucho tiempo hacerla. 60

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

¿Cómo…?

página web adecuada. Asegúrese de que su copia incluya el código binario.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Ellos investigan cómo se crea una tabla ASCII. En el libro del alumno se proporcionan fragmentos del código ASCII, pero los alumnos deben ampliar esos fragmentos para crear una lista completa de símbolos y números. En su introducción, guíe a los alumnos a través de este proceso.

Criterios de éxito: el mensaje en binario es “¡Binario es 100% divertido!”.

Las tablas en el libro del alumno presentan los códigos ASCII para letras mayúsculas y minúsculas, de la A a la C y la Z. Trabaje con ellos algunas letras para mostrar cómo ampliar la lista; use el método de preguntas y respuestas. Existen dos métodos que los alumnos pueden usar para completar la tabla:

Este ejercicio es similar a la actividad de aprendizaje “Ahora hazlo tú…”, sin embargo, ninguno de los símbolos del mensaje se incluye en el texto de la lección. Los alumnos tendrán que encontrar en línea la tabla ASCII apropiada para simplificar la actividad principal; existe la posibilidad de cambiar la búsqueda en internet para los alumnos que lleven a cabo esta actividad adicional; por ejemplo, una opción es buscar un convertidor de binario a ASCII.



Usar su conocimiento de cuenta binaria para agregar 1 al código a cada letra sucesiva del alfabeto.



Agregar 1 al código decimal para cada letra sucesiva y luego convertir los valores decimales a binarios.

Señale que no necesitan sacar los códigos para las mayúsculas y las minúsculas; si obtuvieron el código ASCII para la letra D (01000100), simplemente tienen que cambiar el sexto dígito de 0 a 1 para obtener la minúscula. El binario para la d es 01100100. Además de desarrollar el conocimiento de ASCII y la representación de datos, esta actividad ayuda a los alumnos a que adquieran confianza cuando usan números binarios.

Todos los símbolos necesarios para escribir este mensaje están en la lección o es posible obtenerlos si se amplían las tablas parciales que se proporcionan.

Si tienes tiempo…

Criterios de éxito: el mensaje binario se traduce como: :-)

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué es importante el código ASCII cuando presionas una tecla? Respuesta: porque el código ASCII se usa para traducir el símbolo del teclado a código binario.

2 ¿Cuántos símbolos tiene el código ASCII? Respuesta: 128. Se usan siete bits para el código ASCII. PREGUNTAS ADICIONALES

Ahora hazlo tú… En esta actividad, los alumnos traducirán al español un mensaje escrito en binario por medio del código ASCII; pueden completarla con los fragmentos del código que se incluyen en el cuerpo de la lección. Para hacerlo, tendrán que terminar su propia tabla ASCII de las letras del alfabeto. Para ahorrar tiempo, se le sugiere proporcionarles una copia del código ASCII completo o un enlace a una

3 ¿Cuál es la ventaja de Unicode sobre ASCII? Respuesta: Unicode puede almacenar muchos más símbolos que ASCII; permite que las computadoras se usen en varios idiomas, no solo en inglés.

4 ¿Por qué Unicode puede incluir tantos símbolos (128 000)? Respuesta: porque usa hasta cuatro bytes para almacenar los símbolos; ASCII solo usa un byte.

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1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 88 a 89 sobre los datos y el CPU Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación le dan una oportunidad para evaluar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué es un número binario? Respuesta: binario también se conoce como base 2; esto significa que un número binario solo usa dos dígitos: 0 y 1. Cada columna en un número binario es dos veces más grande que la columna anterior.

2 ¿Cómo se representa el número decimal 27 en binario? Respuesta: 00011011 (los alumnos deben escribir los números como bytes completos).

3 ¿Cómo se llama un solo dígito binario? Respuesta: un bit. 4 ¿Qué es un byte? Respuesta: un byte es un grupo de ocho bits.

5 ¿Cuál es el código ASCII para un símbolo? Respuesta: es un número binario que usan las computadoras para representar los símbolos del teclado.

6 ¿Qué significan las siglas CPU? Respuesta: unidad de procesamiento central.

7 ¿Por qué la velocidad de reloj es importante en una computadora? Respuesta: la velocidad de reloj determina la rapidez con la que una computadora ejecuta las instrucciones. Entre más rápida sea la velocidad de reloj, más rápido trabajará la computadora.

8 ¿Qué hace un microprocesador? Respuesta: es el cerebro de una computadora; recibe instrucciones, las lleva a cabo y reporta los resultados de nuevo al usuario.

9 ¿En qué formato transfieren datos las computadoras? Respuestas: en binario, pues las computadoras hacen todo en este formato.

10 ¿Cómo se representa el número binario 01001011 en decimal? Respuesta: 75.

62

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Los alumnos demostrarán que comprenden la conversión de binario a decimal y usarán el código ASCII para representar los datos. Los alumnos deberán presentar una tabla ASCII perfectamente ordenada para usarla sin problema en la segunda parte de la actividad. Resalte la importancia de la precisión y el orden en la introducción a esta actividad. No es necesario que los alumnos hagan mensajes largos para demostrar que han comprendido. Es aconsejable que establezca un límite de símbolos para los mensajes. Criterios de éxito: un alumno exitoso asigna los códigos ASCII correctos a las letras mayúsculas del alfabeto. La tabla está ordenada y es fácil leerla. El alumno utiliza la tabla con confianza al crear y descifrar los mensajes.

Actividad intermedia Los alumnos combinarán el conocimiento que han adquirido del código ASCII con su capacidad para usar el código. La primera parte de la actividad les pide crear una tabla que les permitirá sustituir una letra por código binario. Para ahorrar tiempo, pueden usar la tabla ASCII que hicieron en la actividad de inicio. En la segunda parte de la actividad, los alumnos desarrollarán un código que usa una clave. Durante la introducción, aconséjeles usar el cifrado César. La clave indicará el número de posiciones hacia la derecha que se deben mover los caracteres. Piense en usar la rueda de cifrado César para que sea más fácil para los alumnos cifrar y descifrar. Existen formatos disponibles en línea, busque “formato de rueda de cifrado César”. Si les pide a los alumnos que dibujen una rueda, les llevará un poco de tiempo al inicio de la lección, pero ahorrará mucho durante la actividad. Si tanto la persona que cifra como la que descifra cuenta con una rueda, la única información que se deberá enviar con el mensaje es la clave del

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica código; es decir, una instrucción para hacer girar la rueda x número de posiciones. En la parte final del ejercicio, los alumnos trabajarán con un compañero para cifrar y descifrar mensajes. Use su introducción para hacer énfasis en que los mensajes no tienen que ser largos. Si lo desea, establezca un límite de caracteres. Criterios de éxito: los alumnos crean un código que funciona y pueden describirlo claramente. Las instrucciones del código y la tabla de símbolos a binarios se deben presentar bien organizados para facilitar su cifrado y descifrado.

Actividad adicional Los alumnos prepararán una presentación que explica el proceso para convertir un número decimal en binario.

Si tienen experiencia para usar un programa de presentaciones como PowerPoint, deberán usarlo para su trabajo; de lo contrario, pueden utilizar un procesador de palabras o un programa de gráficas. En su introducción, sugiera que limiten su presentación a la conversión de números entre 0 y 15, esto simplificará la presentación porque les permitirá usar un número binario de cuatro bits. Criterios de éxito: los alumnos utilizan la técnica de conversión correcta y la demuestran en pasos lógicos con el programa para presentaciones u otro más adecuado. Usan una sola diapositiva para cada paso de la conversión. La información deberá presentarse claramente y estar ilustrada con imágenes. Se precisa que las explicaciones sean detalladas y concisas.

63

4

Introducción a Python

páginas 90 a 117

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de informática, entre los que están... usar al menos dos lenguajes de programación, uno de ellos textual, para resolver una variedad de problemas informáticos, crear artefactos digitales para un público específico. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son… comprender que la programación reduce la distancia entre las soluciones algorítmicas y las computadoras, obtener experiencia práctica del lenguaje textual de alto nivel, usar una gama de operadores y expresiones; por ejemplo, booleano, y aplicarlas en el contexto de control de programas, definir los tipos de datos: números reales y booleanos, y seleccionar los adecuados, detectar y corregir errores sintácticos.

Preparación Lea la sección “Prepararse para usar Python” en la introducción de la presente guía (página 14) antes de comenzar este tema. Asegúrese de saber cómo los alumnos pueden iniciar una sesión en Python y comenzar a crear programas. Al usar Python, los estudiantes generalmente tendrán dos ventanas abiertas en la pantalla al mismo tiempo: en una ventana escriben el programa y la otra es de Python Shell, donde aparecerá el resultado.

Al terminar el capítulo, los alumnos sabrán…

Resultados del aprendizaje

Los alumnos también aumentarán su comprensión de los sistemas informáticos. Serán capaces de explicar…

En este capítulo, los alumnos responderán a un cuestionario de opción múltiple usando el lenguaje de programación de Python. Cuando ejecuten el programa que crearon, el cuestionario mostrará una serie de preguntas en la pantalla. El usuario seleccionará la respuesta y la computadora dirá si es correcta o incorrecta.



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escribir un programa en Python,



crear un programa con entradas, salidas y procesos,



planear un programa definiendo un algoritmo, if… else (si… si no) y una prueba lógica para cambiar la salida de un programa,

● usar



usar variables y cambiar su valor,



usar operadores relacionales y aritméticos.



por qué se necesita un intérprete para ejecutar el programa Python,



el significado de “ejecutar” un programa,



cómo los programas usan algoritmos,



los operadores relacionales principales,



los operadores aritméticos principales.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Crea un cuestionario Hablemos de… Otra actividad que también puede llevar a cabo fuera de línea es el debate, ya que es posible usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje.

1 Pruebas computarizadas: algunos alumnos disfrutan las pruebas que se hacen en computadora y no se preocupan por tener respuestas correctas. ❍  ¿Preferirías

que tu prueba la calificara tu maestro o una computadora? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de cada método? ❍  Las pruebas computarizadas se usan en muchos temas y es posible que se utilicen mucho más en el futuro. Con frecuencia, los maestros las usan de manera informal para comprobar el aprendizaje de sus alumnos. Algunas juntas examinadoras las emplean para emitir certificados. Las ventajas para la persona que aplica el examen son claras: la calificación y evaluación es automática; esto significa que la prueba es más barata y fácil, así como los resultados son más rápidos. ❍  Las desventajas consisten en el tipo de evaluación que se puede llevar a cabo. El formato de opción múltiple tiene límites y no podemos usar la evaluación computarizada para corregir ensayos y reportes de manera automática. ❍  Quizá a los alumnos les guste el formato de opción múltiple porque es menos estresante que la computadora marque “incorrecto”. Por otro lado, les puede parecer frustrante y restrictivo cuando ni una sola respuesta es correcta. 2 Recolección de datos personales: es posible usar las computadoras para recopilar información médica u otro tipo de datos que las personas consideran difíciles de compartir con alguien cara a cara. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de esto? ❍  Esta

pregunta anima a los alumnos a pensar sobre las implicaciones sociales y personales de los avances tecnológicos. Las computadoras proporcionan una forma “impersonal” de recopilar información. Es posible que un programa dé un conjunto de respuestas a los datos de entrada del usuario, que pueden incluir consejos médicos, legales o de bienestar. Esto significa la posibilidad de obtener consejo estándar a bajo costo para una gran parte de la población. Incluso, algunas personas han afirmado que es más fácil “hablar”

con una computadora porque no los juzga. Por supuesto, los límites también son claros: la computadora está restringida a respuestas programadas con anticipación y no tiene la sensibilidad ni la capacitación de un consejero humano.

Actividad fuera de línea Les brindará a los alumnos la oportunidad de efectuar trabajo creativo sin tener que usar computadoras. Puede aprovechar esta actividad para presentar Python; asimismo, es posible usar esta tarea si las computadoras de la escuela no funcionan o si debe trabajar una lección en un salón donde no las haya. En este capítulo, los alumnos crearán un cuestionario en computadora; puede tratarse de cualquier tema que elijan. El capítulo usa un formato de opción múltiple. Existe la posibilidad de trabajar de manera individual, en pareja o en equipos para escribir las preguntas adecuadas. Deben pensar en una pregunta y en cuatro respuestas que sean razonables, pero solo una correcta. Así, tendrán la oportunidad de reflexionar sobre la planificación del cuestionario de opción múltiple sin preocuparse por ejecutar el código del programa. Una opción es redactar las preguntas antes de enfrentar el reto de la programación o junto con sus habilidades de programación.

Es posible que los alumnos sean muy jóvenes como para haber oído hablar del programa de televisión de Monty Python. Es interesante saber que las personas que inventaron los lenguajes de programación también estaban interesados por temas fuera de la tecnología. Si los alumnos pudieran inventar un nuevo lenguaje de programación, ¿qué nombre le pondrían?

Nube de palabras La nube de palabras contiene todas las palabras clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo son programa, información, if… else (si… si no), asignar un valor, ejecutar, comentario, indicio, código máquina, intérprete, operador relacional, indentado, operador aritmético y operador lógico.

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65

4.1

Comienza con Python

páginas 92 a 95

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… escribir un programa en Python, crear un programa con entradas, salidas y procesos. Los alumnos más avanzados sabrán… usar Python para hacer cálculos sencillos.

Resumen Los alumnos crearán programas usando el lenguaje visual de App Inventor. En este capítulo, usarán un lenguaje basado en texto llamado Python. Los conceptos que aprendieron en el capítulo de App Inventor les ayudarán.

Para garantizar que Python Shell se abre cuando los alumnos inician el programa, debe establecer los ajustes de Python antes de comenzar la lección. Seleccione Configure IDLE (Configurar IDLE) en el menú Options (Opciones).

Aquí, los alumnos usarán por primera vez el entorno de desarrollo Python, IDLE. Crearán una salida de pantalla gracias a una serie de comandos print; observarán la manera en que IDLE da formato al código y usarán IDLE para ejecutar comandos simples.

Desarrollo del lenguaje Un término técnico importante que se usa en este capítulo es el de código máquina, que es el lenguaje de códigos digitales que emplean las computadoras. Cuando ejecutamos un programa de Python, le decimos a la computadora que convierta nuestros comandos en código máquina.

Elija la ventana General (General); en la parte superior de la pantalla, haga clic en la opción Open Shell Window (Abrir ventana Shell). Al marcar esta opción, nos aseguramos de que los alumnos abren Python en la ventana Shell; esto corresponde con lo que se explica en el libro del alumno.

Este capítulo revisa y refuerza algunos términos que ya se han utilizado. ●

Los alumnos ya usaron el concepto de proceso en el Capítulo 1, Pensamiento computacional. Aquí se retoma y se aplica a un proceso informático.



Los alumnos usaron el término cadena en el Capítulo 3, los datos y el CPU. Este capítulo lo revisa.

Si no tiene la oportunidad de hacerlo, los alumnos verán la ventana File Edit (Editar archivo) cuando inicien Python; pero no es un problema. Ellos mismos pueden abrir la ventana de Shell desde el menú Run (Ejecutar).

Antes de la lección Asegúrese de que Python está instalado en todas las computadoras que usarán los alumnos; no es necesario crear códigos de acceso ni características especiales. En este capítulo, los alumnos usan Python Shell, que les permite escribir comandos uno por uno. En el resto del capítulo, los alumnos crearán y guardarán un programa de Python en una ventana separada. Asegúrese de comprender y ser capaz de distinguir ambas ventanas. No olvide leer la sección “Prepararse para usar Python” en la introducción de esta guía (página 14) antes de comenzar el tema. 66

Las palabras clave de esta lección son intérprete, código máquina y ejecutar. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Código máquina: es una serie de números digitales que la computadora tiene la capacidad de leer y entender. El código máquina le dice a la computadora qué hacer.



Intérprete: no escribimos los comandos en un código máquina; un intérprete traduce los comandos uno por uno. Algunos lenguajes de programación usan compiladores en lugar de intérpretes. Un compilador traduce todos los comandos de un programa en una sola operación.



Ejecutar un comando: cuando ejecutamos un comando, lo enviamos al procesador de la computadora; después, este lo ejecuta.

En esta lección, los alumnos usarán el comando print para obtener la salida en la pantalla de la computadora.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. ●







Iniciar Python: tome tiempo para asegurarse de que los alumnos inician el programa de forma correcta. Confirme que entienden qué ventana deben usar. Escribir comandos: en esta lección, los alumnos solo usan el comando print. Observan que los comandos se deben escribir sin errores (es decir, poniendo atención en la puntuación y uso de mayúsculas). Si hay errores, aparecerá un mensaje de advertencia, así como sucedió cuando trabajaron con App Inventor. Color: haga énfasis en los colores que usa IDLE para distinguir los términos. Si los alumnos escriben un comando de manera incorrecta, verán los colores equivocados. Haga una demostración y escriba Print en lugar de print. Imprimir el trabajo: se aconseja que los alumnos impriman su trabajo después de cada lección para que tengan un registro. De forma alternativa, puede solamente escribir sus observaciones cuando los alumnos cumplan los requisitos de la actividad.

Ahora hazlo tú… Los alumnos podrán imprimir cualquier mensaje que escojan en la pantalla de la computadora. Quienes se sientan más confiados, harán la actividad adicional; esto le

dará tiempo para ayudar a los alumnos que tienen más dificultad para trabajar con Python. Criterios de éxito: los alumnos usan la interfaz y crean líneas de código sin errores sintácticos.

Si tienes tiempo… Los alumnos usarán los operadores aritméticos + – / * para que Python lleve a cabo los cálculos. Quienes se sientan más seguros en matemáticas, podrán analizar las consecuencias de poner paréntesis en diferentes puntos del comando. Por ejemplo, ¿cuál es el resultado de cada uno de estos comandos? ¿Por qué las dos versiones son diferentes? print(2+3*4+1) print((2+3)*(4+1)) Criterios de éxito: los alumnos utilizan operadores aritméticos para hacer los cálculos.

Anime a los alumnos a que descarguen Python en la computadora de su casa. Puede enseñarles cómo hacerlo. La instalación de Python es gratuita y les permitirá practicar la programación fuera del horario escolar.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Menciona dos lenguajes de programación diferentes. Respuesta: es muy probable que los alumnos mencionen App Inventor y Python, que son los lenguajes que han usado; sin embargo, existen muchos más. Si mencionan alguno del cual usted no esté seguro, haga una búsqueda rápida en Google para saber si se trata de un lenguaje de programación.

2 En el programa Python, ¿qué se muestra en verde? Respuesta: las cadenas, una serie de símbolos entre comillas.

3 Escribe un código de Python que muestre el nombre de tu escuela. Respuesta: dependerá del nombre de la escuela, pero debe ser parecido a print(“Academia de San Pedro”).



Nota: en caso de que la cadena incluya un apóstrofo (una de las comillas simples), entonces se deben usar dobles comillas para no confundirlas. De lo contrario, se pueden usar comillas simples o dobles de manera indistinta.

PREGUNTAS ADICIONALES

4 ¿Cuál es la función de un componente de software llamado intérprete? Respuesta: un intérprete convierte los comandos escritos del programa en un código máquina que entiende la computadora. 67

4

Introducción a Phyton

5 Estos son dos comandos diferentes de Python. ¿Cuál es



el resultado de cada comando como salida en la pantalla?

Respuesta: el resultado del primer comando es 25; el resultado del segundo comando es 100/4 porque está entre comillas; es una cadena, no un cálculo.

print(100/4) print(“100/4”)

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4.2

Crear y ejecutar un programa

páginas 96 a 99

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… escribir un programa en Python, crear un programa con entradas, salidas y procesos. Los alumnos más avanzados sabrán… ampliar el programa con líneas de código adicionales usando las capacidades que han adquirido.

Resumen En esta lección, los alumnos almacenarán varias líneas del código como un programa de Python, usando los comandos print y líneas de comentarios; también guardarán y ejecutarán su programa. Los alumnos ya deben saber cómo usar el comando print y reconocer algunos colores de texto que maneja IDLE. Ayude a los alumnos a guardar el programa para que sigan trabajando con él en la lección 4.3.

“Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Programa: en la lección 4.1, los alumnos escribieron una sola línea de código de Python que la computadora llevó a cabo de inmediato. En esta lección, los alumnos ejecutarán el programa. Un programa es una serie de comandos almacenados en un archivo. Cuando los estudiantes lo ejecutan, el intérprete trabaja a través de los comandos y traduce cada uno a código máquina que lleva a cabo la acción.



Líneas de comentarios: los programadores incluyen comentarios a sus programas; el intérprete los ignora y no los convierte en código máquina. Los comentarios solo sirven para ayudar a otras personas a comprender el código; por ejemplo, explican lo que hace el programa y, a veces, quién lo escribió y cuándo. Muestran la estructura del programa. Recuérdeles a los alumnos que deben añadir comentarios a sus programas.

Desarrollo del lenguaje Los alumnos usarán los comandos print para mostrar mensajes en la pantalla y agregarán comentarios al programa. Python identificará los errores de ortografía que se incluyen en sus palabras clave, como print, y mostrará un mensaje de error. Sin embargo, no identificará los errores de ortografía de las cadenas que se usan en los mensajes y los comentarios. Si los alumnos necesitan apoyo, pídales que revisen su ortografía y anoten cualquier error.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son comentario y programa. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de 68

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Si cuenta con un pizarrón digital interactivo en el que pueda proyectar la pantalla de la computadora, podrá escribir paso a paso el código del programa y mostrárselo a los alumnos. De forma alternativa, escríbalo en el pizarrón. ●

Escribir los comandos como archivo de programa: muestre a los alumnos cómo empezar un nuevo archivo de programa (ver la imagen). Se abre una nueva ventana, que es la de edición. Los alumnos pueden escribir los comandos en ella para hacer un programa con varias líneas de código. A diferencia de los comandos de Python Shell, estas líneas no se ejecutan de inmediato.

Criterios de éxito: los estudiantes ejecutan el programa y muestran la salida de una pregunta y cuatro respuestas. Reconozca el esfuerzo de los alumnos que lograron que se mostrara algo en la pantalla, aunque no esté completo; lo importante aquí es la programación.

Si tienes tiempo… Los alumnos ampliarán su programa para mostrar hasta diez preguntas distintas; quienes están más avanzados sentirán mayor confianza y serán más productivos durante esta actividad; esto le brindará tiempo para trabajar con los alumnos que necesiten su ayuda. Un ejemplo de comando de entrada es input(). Si los alumnos escriben este comando exactamente como se muestra, se hará una pausa en el programa hasta que el usuario presione la tecla Enter. Esto significa que el usuario tendrá tiempo para leer la pregunta antes de pasar a la siguiente. Recuérdele a los alumnos más capaces que deben usar comentarios; por ejemplo, pueden utilizarlos para presentar cada pregunta y, quizá, anotar la respuesta correcta.

Pruébate a ti mismo… ●

Agregar comentarios: una línea que comienza con el símbolo # es un comentario. IDLE muestra los comentarios en color rojo.

PREGUNTAS BÁSICAS



Guardar y ejecutar: la barra del menú en la parte superior de la ventana permite guardar y ejecutar el programa.





Detectar errores de sintaxis: es posible que haya errores de sintaxis en el código del programa. Cuando trate de ejecutarlo, el intérprete identificará los errores y los mostrará en un mensaje de error. Cometa un error a propósito para que los alumnos vean qué sucede.



Salida del programa: se muestra en la ventana de Python Shell.

Los alumnos tienen la posibilidad de trabajar en sus propias computadoras mientras usted enseña cómo crear un programa que muestre el texto en la pantalla. Puede copiar su código y luego ampliarlo para mostrar la pregunta y las respuestas que ellos crearon.

1 Explica qué hace este comando de Python: print(“\n”) Respuesta: el comando introduce un salto de línea para incluir un espacio en blanco en la salida del texto.

2 Tienes dos ventanas abiertas en la pantalla: un archivo del programa Python y uno de Python Shell. Cuando ejecutas un programa, ¿dónde aparece la salida? Respuesta: la salida aparece en la ventana de Python Shell. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Identifica el error de sintaxis en esta línea de código: Print(“¿Cuál es la respuesta correcta?”) Respuesta: la palabra print debe estar toda en minúsculas.

4 ¿Qué sucede cuando usas el símbolo # en el código Python? Respuesta: sirve para mostrar mensajes que expliquen el programa a los usuarios.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán un programa que muestra una pregunta con cuatro respuestas; solo una es correcta.

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4.3

Variables

páginas 100 a 103

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar variables para almacenar valores, permitir que el usuario ingrese nuevos valores. Los alumnos más avanzados sabrán… escribir comandos de Python para cambiar el valor de una variable usando operadores aritméticos.

Resumen En el capítulo 2, App Inventor, los alumnos aprendieron qué es una variable y cómo usarla en programación. En este capítulo trabajarán con las variables de Python. En esta lección, los alumnos escribirán comandos para almacenar las respuestas del usuario a cada pregunta del cuestionario en forma de variables; también escribirán comandos para almacenar la calificación del cuestionario. Esta lección no termina con la actividad; las lecciones subsiguientes permitirán desarrollar la funcionalidad del cuestionario. Los alumnos podrán hacer un cuestionario con una o hasta diez preguntas; exhorte a los que están adelantados a que escriban más preguntas.

Desarrollo del lenguaje En lenguaje técnico, asignamos un valor a una variable. Estas tres palabras tienen un significado técnico específico que se explica en el texto. ●

Variable: es una parte de la memoria que tiene un nombre.



Valor: son los datos que se pueden almacenar en la memoria.



Asignar: significa dar un valor a la variable.

También tendrá oportunidad de desarrollar el lenguaje que no es técnico. Cuando escriben buenas preguntas y respuestas de opción múltiple, los alumnos tendrán la posibilidad de desarrollar y demostrar sus habilidades lingüísticas.

Antes de la lección Los alumnos tienen que formular tanto las preguntas como las respuestas de su cuestionario; si tienen problemas con esto debido a un lenguaje restringido, puede proporcionarles algunas preguntas ya elaboradas o 70

aprovechar la oportunidad para que practiquen sus capacidades. Considere si es necesario dar más tiempo. Cada actividad en este capítulo se basa en la lección anterior. Si guardaron el programa que modificaron previamente, ábranlo y continúen trabajando en él para hacerlo cada vez más funcional. Los alumnos deben recordar que es necesario que su trabajo esté listo para seguir desarrollándolo; si alguno de ellos no ha terminado la actividad anterior, deberá hacerlo antes de continuar. Quienes están rezagados podrán ponerse al día si trabajan con el libro del alumno. Esto se aplica a todas las lecciones de este capítulo. Las palabras clave de esta lección son asignar un valor e indicio. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

¿Qué es una variable?: es un área de almacenamiento que tiene nombre; puede contener un valor de datos como un número. Es posible que cambie el valor almacenado de la variable.



Nombrar variables: se debe usar un nombre que indique qué valores se almacenan; por ejemplo, calificación. Programadores de Python usan letras minúsculas para nombrarlas; esto no es una regla.



Tipos de datos: son un tema importante que se cubre a lo largo de la serie Secundaria Internacional SM. Informática. Por ahora, los alumnos solo tendrán en cuenta que Python almacena valores de números y valores de texto mediante diferentes métodos.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica La calificación del cuestionario es un número; la respuesta es una sola letra (almacenada como cadena de texto).

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Si cuenta con un pizarrón digital interactivo en el que pueda proyectar la pantalla de la computadora, podrá escribir paso a paso el código del programa y mostrárselo a los alumnos. De forma alternativa, escriba el código en el pizarrón. ●

Asignar un valor a una variable: use el signo igual para asignar un valor a una variable; por ejemplo, podemos establecer el score (calificación) a cero al inicio del cuestionario.



score = 0



Ingresar un valor a una variable: use el comando input (ingresar) para que el usuario pueda escribir el valor y almacenarlo como una variable. Agregue un mensaje, llamado indicio, para decirle al usuario lo que debe ingresar.



answer = input(“Escribe una letra de la A a la D: ”)



Mostrar ejemplo: muestra cómo debe ser el código del programa cuando esté terminado.

Nota: el programa Cuestionario aún no tiene una funcionalidad completa. Por ejemplo, ningún mensaje informa a los usuarios si sus respuestas son correctas o incorrectas; el cuestionario no conserva un registro. El programa se ampliará más adelante.

Si tienes tiempo… Con ayuda de las instrucciones del libro del alumno, los estudiantes agregarán un comando para que la calificación aumente un punto después de cada pregunta y otro para que muestre la calificación final. En el resto del capítulo, los alumnos agregarán comandos para que la calificación solo aumente si el usuario selecciona la respuesta correcta. Criterios de éxito: los alumnos añaden este código a su programa. calificación = calificación + 1 print(calificación)

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Cada variable debe tener un nombre. Explica cómo escoger un buen nombre para una variable. Respuesta: “El nombre que se elige para una variable nos debe indicar qué datos se almacenarán en la variable” o alguna frase similar. Algunos alumnos también pueden mencionar otros puntos: los nombres de las variables consisten únicamente en letras, números y el guion bajo; los nombres de las variables deben comenzar con una letra; no deben ser muy largos y complicados.

Ahora hazlo tú… Los alumnos agregarán estos dos comandos a su programa. El primero establecerá la calificación a cero y se ingresará una sola vez al inicio del programa. El segundo comando ingresará la respuesta del usuario a una pregunta; este se escribirá después de cada pregunta del cuestionario. Criterios de éxito: los alumnos amplían su programa para que sea similar al código que aparece en el libro del alumno. En esta línea, se asigna el valor 0 a la variable de calificación: calificación = 0 En esta línea, la entrada del usuario se asigna a la variable de respuesta: answer = input(“Escribe una letra de la A a la D: ”)

2 Esta es una línea de Python. ¿Cuál es el nombre de la variable? ¿Qué valor se asigna a la variable? edad = 15



Respuesta: la variable se llama edad. El valor 15 se almacena en la variable.

PREGUNTAS ADICIONALES

3 Escribe una línea de código que permita al usuario añadir un valor a la variable nombre. Asegúrate de incluir un indicio para que el usuario sepa qué escribir. Respuesta: nombre = input(“Escribe tu nombre”).

4 Escribe una línea de código que imprima el valor almacenado en la variable nombre. Respuesta: print(nombre)

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71

4.4

Planea un proceso

páginas 104 a 107

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… planear un programa al establecer un algoritmo, usar una prueba lógica para cambiar la salida de un programa. Los alumnos más avanzados sabrán… usar un software de gráficas para producir un algoritmo en diagrama de flujo de alta calidad.

Resumen En esta lección, los alumnos no llevarán a cabo ningún código de Python; en su lugar, planearán su código. Planear un programa antes de codificarlo es una buena práctica de programación. En el capítulo 1, Pensamiento computacional, los alumnos aprendieron a pensar la estructura lógica de un algoritmo; planear un programa es un ejemplo de algoritmo. Esta lección incluye el uso de pruebas lógicas y operadores relacionales que se cubrieron en el capítulo 2, App Inventor. Los alumnos verán cómo se usan estos conceptos en un contexto de programación diferente.

tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Proceso: el procesamiento es una transformación. Una computadora transforma los datos en información, que está más organizada y es más útil porque ya ha sido procesada. La mayoría de los programas se crean para producir este tipo de resultados para el cliente.



Algoritmo: aprendieron algoritmos; explique ahora que planear un programa es un tipo de algoritmo.



Evitar errores: los errores de sintaxis no son el único tipo de error. Es útil planear el código con anticipación y después probarlo para identificar otros errores. Recuerde a los alumnos que un buen programador tiene que detectar errores y corregirlos.

Desarrollo del lenguaje Las palabras datos e información están relacionadas. En el idioma español cotidiano, con frecuencia se usan de manera indistinta; sin embargo, en ciencias de la computación son diferentes. Los datos se refieren a hechos y cifras en bruto, sin procesar. Por su parte, información se trata de los datos que han sido procesados para organizarlos o transformarlos de alguna manera. Las computadoras se usan para el procesamiento de información; es decir, para convertir los datos en ella.

En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Los detalles de los requisitos para efectuar la tarea se encuentran en el libro del alumno. ●

Planear el programa: discutir y escribir los requisitos de entrada, salida y procesamiento del programa Cuestionario.

Antes de la lección



Usar pruebas lógicas: queremos que el programa Cuestionario reaccione de manera diferente dependiendo de si el usuario da una respuesta correcta o incorrecta. ¿Qué prueba lógica usamos? ¿Qué acciones debe llevar a cabo la computadora si la respuesta es “verdadera” o si es “falsa”?



Dibujar un algoritmo: dibujarán un diagrama de flujo por medio de los métodos que aprendieron en el capítulo 1, Pensamiento computacional. El diagrama de flujo deberá incluir el inicio, fin, entrada, salida y las casillas de decisión.

¿Cómo…?

Los alumnos dibujarán diagramas de flujo. Se sugiere proporcionarles papel y plumas o un software de gráficas para que creen el diagrama. La palabra clave para esta lección es información. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que 72

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Ahora hazlo tú…

Si tienes tiempo…

Los alumnos dibujarán el algoritmo de un diagrama de flujo para representar una sola pregunta del cuestionario y cómo la computadora procesa la respuesta.

Los alumnos más capaces crearán un contenido de alta calidad; por ejemplo, pueden usar un software de gráficos para hacer el diagrama.

Criterios de éxito: el resultado final del trabajo del alumno es similar al que aparece a continuación.

Criterios de éxito: los alumnos utilizan un paquete de gráficas adecuado para hacer una versión de alta calidad del diagrama de flujo; por ejemplo, pueden usar Microsoft Visio, que incluye patrones de diagramas de flujo.

Inicio

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

Pregunta de salida

1 ¿Por qué es más fácil identificar un error de sintaxis que un error lógico? Respuesta: la computadora mostrará un mensaje de error si es de sintaxis; sin embargo, si el error es lógico, la computadora no lo mostrará.

Pregunta de entrada

2 ¿Qué tipo de diagrama de flujo se usa para mostrar una prueba lógica? Respuesta: en forma de diamante. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Explica los beneficios que obtiene un programador cuando Respuesta = ¿respuesta correcta? Verdadero

Falso

Salida La respuesta es correcta

Fin

Salida La respuesta es incorrecta

hace el algoritmo de un programa antes de comenzar a trabajar. Respuesta: los alumnos mencionarán todos o algunos de los siguientes puntos. Reconozca el mérito de las respuestas más completas. Un algoritmo guía el trabajo del programador mientras escribe el programa; ayuda a los programadores a explicar el programa a otras personas, mantiene un registro de lo que hace el programa y ayuda a reducir los errores.

4 En el capítulo 2 hiciste una aplicación que mostraba una tarjeta de identificación. ¿Cuáles fueron las entradas, procesos y salidas de esa aplicación? Respuesta: había dos entradas, hacer clic en el botón y escribir la contraseña. La salida era su nombre y la fotografía se mostraba en la pantalla. El procesamiento era una prueba lógica para verificar si habían escrito la contraseña correcta; en ese caso, se mostraban las salidas.

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73

4.5

Tu respuesta: correcto o incorrecto

páginas 108 a 111

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar operaciones relacionales, usar if… else y una prueba lógica para cambiar la salida de un programa. Los alumnos más avanzados sabrán… trabajar de manera independiente y usar todas las capacidades que han aprendido.

Resumen Los alumnos crearán un cuestionario que contiene una o más preguntas, pero hasta ahora el programa no tiene características adicionales. La computadora no le dice al usuario si respondió las preguntas correctamente. En esta lección, los alumnos usarán la estructura if… else con una prueba lógica para añadir esta característica al cuestionario.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Estructura condicional: incluye una prueba lógica. La computadora elige entre distintas acciones dependiendo del resultado de la prueba lógica. Los alumnos aprendieron a usar estructuras condicionales en el capítulo 1, Pensamiento computacional, y el capítulo 2, App Inventor. Repase estos conceptos. El uso de estructuras condicionales es un concepto clave en ciencias de la computación. Es importante que los alumnos lo comprendan.



Operadores relacionales: varían en los distintos lenguajes informáticos. Los ejemplos que se muestran en este capítulo son los operadores relacionales que se usan en Python. Escriba los operadores para que los alumnos los vean y explíqueles su significado. Ellos deberán escribir los símbolos y sus significados.



Comparar valores: demuestra cómo se usan los operadores relacionales para crear pruebas lógicas que pueden ser “verdaderas” o “falsas”. Los alumnos copian los ejemplos en la lección y amplían la tabla con más ejemplos propios.

Los alumnos ya usaron bloques if, pruebas lógicas y el operador relacional “igual a”, en el capítulo 2, App Inventor. Los alumnos ya planearon la estructura de un programa en la lección 4.4, ahora aplicarán distintas áreas de comprensión.

Desarrollo del lenguaje Las palabras en inglés if (si) y else (si no) son palabras clave en Python; tienen significados similares a los del lenguaje cotidiano. ●

if: los comandos que siguen a if se llevan a cabo si el resultado de la prueba es “correcto”.



else: los comandos que siguen a else se llevan a cabo si el resultado de la prueba es “incorrecto”.

Operador relacional es un término técnico especializado; se trata de un símbolo que se usa para comparar dos valores. En los ejemplos de Python son == y !=, que significan “igual a” y “no es igual a”.

Antes de la lección Las palabras clave para esta lección son if, else, indentado y operador relacional. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

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¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Todas las actividades se explican con detalle en el libro del alumno. Es conveniente que cargue un programa y lo adapte en la pantalla para que lo vean.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica ●





Usar if en Python: explicar la estructura de una sentencia if. Asegúrense de tener los detalles correctos; de otro modo, habrá un error de sintaxis. Explique cómo se usa la indentación para mostrar las sentencias al interior de la estructura condicional. Los alumnos agregarán la sentencia if después de la pregunta 1 de su programa Cuestionario.

Pruébate a ti mismo… Las respuestas se relacionan con el esquema del programa de Python que aparece en la página 111 del libro del alumno. PREGUNTAS BÁSICAS

Usar if… else en Python: muestre cómo aplicar la estructura if a una if… else con dos sentencias diferentes. Los alumnos ampliarán la estructura if después de la pregunta 1 para formar una estructura if… else.

1 En este código, se usa una variable. ¿Cuál es su

Hacer mejoras: sugiera formas en las que los alumnos pueden mejorar la salida de su programa.

PREGUNTAS ADICIONALES

Ahora hazlo tú… Los alumnos agregan una sentencia if… else (si… si no) por lo menos en una pregunta del cuestionario. Luego, pasarán a las actividades adicionales. Criterios de éxito: este es un ejemplo típico, aunque la respuesta correcta variará dependiendo de la pregunta. if respuesta == “A”: print(“Es correcto”) else: print(“Es incorrecto”)

nombre? Respuesta: la variable se llama elevenplus.

2 ¿Qué operador relacional se usa en este código? Respuesta: en el código, se usa el operador relacional ==.

3 ¿Qué prueba lógica se usa en este programa? ¿Cuál es el significado de esta prueba lógica? Respuesta: la prueba lógica es

elevenplus == “Y” Esto significa que la entrada de valor del texto del usuario (almacenado en la variable elevenplus) es la letra Y.

4 ¿Cuál es la salida si el resultado de esta prueba lógica es “falso”? Respuesta: si la prueba lógica es “falsa”, el texto de salida es “No tienes la edad suficiente para subirte a la montaña rusa.”

Si tienes tiempo… Los alumnos ampliarán su cuestionario para incluir varias preguntas; mejorarán los mensajes de salida y dan formato al cuestionario para que se adapte a lo que se debatió en clase. if respuesta == “A”:  print(“Sí, el oxígeno es necesario para la respiración. ¡Ganaste!”) else:  print(“No, la respuesta es A (oxígeno). ¡Suerte para la próxima!”)

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75

4.6

Lleva un registro

páginas 112 a 115

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar variables y cambiar su valor, usar operadores relacionales y aritméticos. Los alumnos más avanzados sabrán… usar operadores lógicos en programación.

Resumen



En esta última lección, los alumnos aprenderán a usar operadores aritméticos (como + y *) para hacer cálculos. En este ejemplo, aumentarán la calificación 1 punto cada vez que el alumno dé una respuesta correcta.

Asignar un valor: el signo igual se usa para asignar un valor a una variable. La frase clave que se debe recordar es



Variable = Valor



Primero va el nombre de la variable y después el signo igual; posteriormente, el valor asignado a la variable.



Operadores aritméticos: la sentencia “valor” puede ser un valor de número como 0; pero también es posible que se trate de un cálculo. La computadora obtendrá el resultado de este y asignará el resultado a la variable. Los cálculos usan operadores aritméticos; explique lo que son y asegúrese de que los alumnos tomen notas.



Cambiar el valor de una variable: un uso común de los operadores aritméticos es cambiar el valor de una variable. El nombre de esta aparece en ambos lados de la ecuación. Por ejemplo: aumentar la calificación de la variable en un punto utilizando este comando:



calificación = calificación + 1

La actividad adicional es más larga que en las lecciones anteriores; los alumnos que hayan adquirido confianza aprenderán un tema adicional para usar operadores lógicos.

Desarrollo del lenguaje El consejo que se brinda en desarrollo del lenguaje tiene que ver con la actividad adicional. Los operadores lógicos and, or y not se usan en esta actividad. Estos operadores tienen significados similares que se usan en el español cotidiano. Usar and, or, not

Qué significa

A y B

Ambos son “verdaderos”

A o B

Al menos uno es “verdadero”

No A

A no es “verdadero”

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son operador aritmético y operador lógico. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

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¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Puede cargar un programa guardado y seguir adaptándolo mientras los alumnos observan. ●

Aumentar la calificación: demuestre cómo agregar un código al programa para aumentar la calificación en 1 si el usuario tiene una respuesta correcta. Los alumnos añadirán un código similar a sus programas.



Calificación de salida: muestre cómo poner en salida la calificación al final del cuestionario.

Ahora hazlo tú… Los alumnos aplicarán las habilidades que han aprendido para crear un cuestionario con varias preguntas.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica El cuestionario también registrará la calificación. Si tiene tiempo, los alumnos pueden probar el programa usando la estrategia de prueba que aprendieron en el capítulo 2, App Inventor. Criterios de éxito: pídales que muestren el programa Cuestionario y confirme que el programa da la calificación correcta. Como alternativa, los alumnos imprimirán su código terminado. El código completo para una pregunta se encuentra en el libro del alumno (página 113).

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué operador aritmético se usa para multiplicar dos números? Respuesta: *

2 Escribe una línea de código que dé el valor de una variable llamada edad como salida. Respuesta:

print(edad) 3 Extiende el código que escribiste para la pregunta 2 con

Si tienes tiempo… Los alumnos terminarán su actividad por sí mismos. Quizá tenga tiempo para cubrir estos temas en clase. ●

Operadores lógicos: se usan para combinar pruebas lógicas.



Usar operadores lógicos en el programa: se emplean para que el programa acepte letras mayúsculas o minúsculas en las respuestas; es decir, ambas.

Criterios de éxito: el código está en el libro del alumno (página 114).

el objetivo de que el programa también tenga como salida un texto que explique qué es la variable. Respuesta: print(“Tu edad es “, edad) PREGUNTAS ADICIONALES

4 Un programador decidió que si el usuario respondía correctamente una pregunta muy difícil, la calificación subiría dos puntos. Escribe la línea de código que aumenta 2 la variable calificación. Respuesta: calificación = calificación + 2

5 Quieres verificar que dos pruebas lógicas son, ambas, verdaderas. ¿Qué operador lógico usarías?



Respuesta: and.

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77

1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 116 a 117 sobre Python Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación del libro del alumno le dan la oportunidad de evaluar la comprensión de los estudiantes. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué sucede cuando asignas un valor a una variable? Respuesta: el alumno puede decir “el valor se almacena en la variable”. Una respuesta más precisa sería: “el valor se almacena en el área de memoria que representa la variable”. Ambas respuestas son correctas.

2 Escribe una línea de código que asigne el valor 50 a una variable llamada costo. Respuesta:

costo = 50 3 Escribe una línea de código que aumente cinco puntos el valor de la variable costo. Respuesta:

costo = 50 + 5 4 Enumera cuatro operadores relacionales y explica su significado. Respuesta: Operador relacional

Significado

+

Suma

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

6 ¿Cuál es la diferencia entre datos e información? Respuesta: los datos son hechos y cifras en bruto. La información son los datos que han sido procesados. Punto adicional: el procesamiento hace que los datos estén más organizados y sean más útiles.

7 ¿Qué hace el software llamado intérprete? Respuesta: convierte el código de Python en código máquina, que la computadora puede entender. Punto adicional: traduce a código máquina línea por línea.

8 ¿Por qué un programador planea un algoritmo antes de escribir un programa? Respuesta: existen varias respuestas correctas. Las razones pueden ser: un algoritmo guía el trabajo de los programadores mientras escriben el programa; un algoritmo ayuda a los programadores a explicar el programa a otras personas, mantiene un registro de lo que hace el programa y ayuda a reducir errores.

9 Escribe una prueba lógica que dé el resultado “correcto” si una variable de edad es mayor a 18. Respuesta: edad > 18

10 Este es un extracto de un programa de Python:

5 ¿Cómo indicas un comentario en Python? ¿Para qué se usan? Respuesta: los comentarios se indican con el símbolo #. Los comentarios se usan para agregar mensajes para el usuario.

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Punto adicional: la computadora (o el intérprete) ignora los comentarios; no se convierten en código máquina.

if calificación > 75: print(“pasaste la prueba”) Extiende el código para mostrar un mensaje si la calificación no es mayor a 75. Respuesta: if calificación > 75: print(“pasaste la prueba”) else: print(“no pasaste la prueba”)

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Los alumnos deberán copiar el código exactamente y explicarlo. Criterios de éxito: el código es exactamente como el que aparece en el libro del alumno. El estudiante no comete ningún error de sintaxis o reconoce los que existen y responde a los mensajes de error. Descripción del programa: el objetivo de este código es evaluar la contraseña que escribió el usuario. Si el texto que escribió el usuario es la palabra Empresa, entonces aparecerá el mensaje “La contraseña es correcta”.

Actividad adicional Actividad 1: el alumno usará un operador lógico para ampliar la prueba lógica. Respuesta: el código correcto se parece al siguiente. contraseña = input(“Escribe la contraseña”) if contraseña == “Empresa” o contraseña == “empresa”:

print(“La contraseña es correcta”)

else:

print(“La contraseña es incorrecta”)

Actividad 2: los alumnos probarán el programa y registrarán los resultados. Respuesta: una tabla de prueba para este programa debe ser parecida a la que se muestra a continuación:

Actividad intermedia Criterios de éxito: los alumnos amplían el código como se muestra. Respuesta: contraseña = input(“Escribe la contraseña”) if contraseña == “Empresa”:

print(“La contraseña es correcta”)

else:

print(“La contraseña es incorrecta”)

Prueba

Prueba

1

Contraseña correcta Empresa

Datos de prueba

Resultado esperado

Resultado real

Análisis

“La “La contraseña es contraseña es correcta” correcta”

El programa funciona como se espera.

2

Contraseña alternativa: todo en minúsculas

empresa

“La “La contraseña es contraseña es correcta” correcta”

El programa funciona como se espera.

3

Contraseña alternativa: todo en mayúsculas

EMPRESA

“La “La contraseña es contraseña es incorrecta” correcta”

La contraseña en mayúsculas no funciona. ¿Debemos corregir el programa?

4

Contraseña incorrecta

Viajero

“La “La contraseña es contraseña es incorrecta” incorrecta”

El programa funciona como se espera.

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5

Tecnología de la información páginas 118 a 145

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática, los cuales incluyen... comprender los componentes del hardware y del software que constituyen un sistema de computación y cómo se comunican entre ellos, comprender las distintas maneras de usar la tecnología de forma segura, respetuosa, responsable y protegida. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son... saber que existen muchos sistemas operativos y software de aplicaciones para un mismo hardware.

Preparación

Resultados del aprendizaje

Para preparar las lecciones de este capítulo, identifique los videos en internet (de proveedores como YouTube) que ilustran algunos de los sistemas que no puede mostrar en el salón de clase. Por ejemplo, la lección 5.1 cubre el tema de dispositivos de entrada automáticos; un video de un sistema de pago que muestre un lector de código de barras ilustrará este ejemplo.

Al terminar las actividades de este capítulo, los alumnos aumentarán su confianza y su conocimiento; además, sabrán…

Considere elementos que estén disponibles en su escuela para dar ejemplos de hardware y de los sistemas que abarca el capítulo. Por ejemplo, en la lección 5.4 se habla de redes; si en su escuela hay una red bien desarrollada, no será visible para los alumnos, pero con un poco de planeación usted tendrá la posibilidad de usar esta infraestructura para ilustrar el tema. Los alumnos pueden hacer búsquedas en internet para completar muchas de las actividades de este capítulo. Encuentre sitios web apropiados que le sirvan para orientar a los alumnos que necesitan más ayuda durante la lección. Consulte el sitio web de Kidsmart: www.kidsmart.org.uk Este es un apoyo para las lecciones 5.5 y 5.6.



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explicar la diferencia entre un dispositivo de entrada manual y uno automático,



describir una variedad de dispositivos externos de entrada, de salida y de almacenamiento,



explicar y dar ejemplos de software de sistema y de aplicaciones,



explicar la relación entre el usuario, el software y el hardware,



describir diferentes tipos de red informática y explicar sus ventajas y desventajas,



describir la seguridad en internet,



saber dónde obtener ayuda si la necesitas,



mantenerse seguros en línea.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

El hardware y el software de la computadora Actividad fuera de línea Usar tu dispositivo Una actividad que puede llevar a cabo fuera de línea es el debate; ya que es posible usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje. La actividad fuera de línea consiste en que los alumnos hablen del uso que ellos hacen de sus dispositivos informáticos y aplicaciones. Comience esta actividad con un debate abierto sobre qué es una computadora. Es probable que muchos alumnos usen un teléfono inteligente, pero que no lo consideren como un dispositivo informático. De hecho, los teléfonos inteligentes son más poderosos que las computadoras que estaban a bordo de la nave espacial Apolo que llegó a la Luna. Para efectuar esta actividad, es recomendable que los alumnos trabajen en grupos pequeños, pero cada uno escribirá sus propias respuestas. Haga un resumen del trabajo con toda la clase.

Nube de palabras La nube de palabras contiene todos los conceptos clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Las palabras clave para este capítulo son dispositivo de entrada, dispositivo de entrada automático, dispositivo de entrada manual, dispositivo de salida, dispositivo de almacenamiento, software de sistema, sistema operativo, software de aplicación, red social, seguridad en internet, malware, phishing, cortafuegos, LAN y WAN.

Las páginas de introducción del capítulo resaltan un hecho admirable sobre la primera unidad de disco duro. Los alumnos descubren que se necesitarían aproximadamente 100 mil unidades de discos duros antiguos para igualar el almacenamiento de una computadora portátil moderna. La comparación en tamaño de las computadoras que se usaban hace 50 años y las que se usan ahora puede ser un tema interesante para debatir en clase. ¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de las computadoras relativamente más pequeñas que usamos en la actualidad?

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81

5.1

Hardware: comprende los dispositivos páginas 120 a 123 de entrada

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar la diferencia entre un dispositivo de entrada manual y uno automático, describir una variedad de dispositivos externos de entrada. Los alumnos más avanzados sabrán… describir las circunstancias en las que una entrada automática es apropiada.

Resumen Esta lección explica los dispositivos de entrada en un sistema informático. Inicialmente, se define una gama de dispositivos de entrada manual. Los alumnos ya han utilizado muchos de los dispositivos manuales que se describen; en particular, estarán familiarizados con el teclado y el ratón. También se habla de otros dispositivos como micrófono, pantalla táctil y cámara. Probablemente los alumnos no estén tan familiarizados con estos. Asimismo, se presentan los dispositivos de entrada automáticos, como los lectores de códigos de barras. Quizá los alumnos los hayan visto en los supermercados; también puede haber lectores automáticos en la escuela; por ejemplo, muchas bibliotecas usan sistemas de entrada automática de datos. La lección brinda a los alumnos la oportunidad de utilizar su experiencia y observación en cuanto al uso de algunos de estos dispositivos.

Antes de la lección Identifique cualquier objeto en la escuela o en su comunidad que le sea posible usar como ejemplo de dispositivo de entrada. ¿Hay ejemplos de dispositivos de entrada automáticos en la escuela que pueda emplear con sus alumnos? Tal vez la biblioteca cuente con lectores de códigos de barras, que son muy comunes, o quizá el sistema de acceso al plantel se controla con tarjetas de identificación. En los entornos empresariales e industriales, hay muchos modelos de dispositivos de entrada automáticos. Por ejemplo, los lectores de códigos de barras se han vuelto un elemento muy común. Es posible que los alumnos los hayan usado en supermercados modernos, donde estos lectores se utilizan para pagos de autoservicio. En la industria, las fábricas de montaje de automóviles están automatizadas con robots que hacen gran parte del trabajo que antes hacían las personas. Existen sensores que dan seguimiento a los automóviles cuando pasan a través de la línea de producción; la entrada de los 82

sensores controla las acciones de los robots cuando el carro pasa por la línea de ensamblaje. Las palabras clave de esta lección son dispositivo de entrada, dispositivo de entrada automático y dispositivo de entrada manual. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. Dispositivos manuales: los dispositivos manuales son multiusos y flexibles; es posible utilizar el ratón y el teclado en cualquier aplicación; sin embargo, los dispositivos de entrada especializados se han desarrollado para mejorar su desempeño en circunstancias particulares; una consola de juego es un buen ejemplo. Existe posibilidad de jugar con el teclado o el ratón, pero los controladores especiales para videojuegos hacen que sea más fácil. ● Dispositivos automáticos: se usan para que las entradas de datos repetitivos y predecibles se ejecuten más rápido y de manera más precisa. Si se logra reducir los datos a códigos numéricos cortos, estos pueden leerse automáticamente. Un lector de código de barras es un buen ejemplo. ●

¿Cómo…? Esta lección es una de las pocas en donde no aparece la sección “¿Cómo…?”, pues se enfoca en el detalle de los dispositivos de entrada. En lugar de orientar a los alumnos durante el ejercicio, una opción es ayudarlos a comprender toda la gama de dispositivos de entrada que existen y cómo funcionan, esto por medio de demostraciones y videos. Las siguientes son algunas ideas.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica 1 ¿Encontró dispositivos de entrada en la escuela que pueda utilizar? Un proyector es un ejemplo; es posible usarlo para mostrar la configuración de un teclado. 2 ¿Hay dispositivos en la escuela que se hayan comprado para ayudar a alumnos con capacidades diferentes? Si es así, puede utilizarlos y permitir a los alumnos que los prueben; de lo contrario, busque videos en YouTube que sean estimulantes y que les ayuden a comprender lo que es posible hacer con la tecnología. 3 Hay videos en YouTube sobre escáneres en 3D; estos crean un modelo en tercera dimensión de un objeto cotidiano, y con frecuencia se usan con impresoras 3D. Este tipo de videos son muy ilustrativos y motivarán a los alumnos. 4 Puede encontrar muchos videos de lectores de códigos de barras que se usan en los supermercados. Si la biblioteca de su escuela cuenta con uno, organice una demostración de ese sistema.

Ahora hazlo tú… La actividad exhorta a los alumnos a que consideren una consola de juegos como un dispositivo informático; se les pide reconocer los dispositivos de entrada de manera sistemática. Si hay alumnos que no estén interesados en las consolas de juegos, existen otros dispositivos; un teléfono inteligente es una buena alternativa. Motívelos para que usen y hagan comentarios sobre las imágenes que encontraron de su consola favorita para ilustrar su respuesta. Criterios de éxito: los alumnos deberán identificar una gama de dispositivos de entrada que estén integrados o sean periféricos al dispositivo que eligieron; por ejemplo, un controlador especializado para un automóvil o las simulaciones de aeronaves muestra la comprensión de los alumnos. Deben incluir imágenes apropiadas para ilustrar su respuesta, obtenidas en su búsqueda en internet.

Si tienes tiempo… Las cajas registradoras de los supermercados resultan familiares para la mayoría de los alumnos, pero pueden ser aparentemente complejas. En esta actividad se corre el riesgo de que los alumnos encuentren información muy técnica, por lo que debe buscar demostraciones generales. Quizá tenga que orientarlos para que localicen el contenido apropiado. Criterios de éxito: los alumnos encuentran un diagrama adecuado que muestre los principales componentes de un lector de código de barras en una caja registradora de supermercado; este incluye los dispositivos de entrada (un escáner y un teclado) y los dispositivos de salida (impresora de recibos y pantalla). Los alumnos identifican las principales ventajas de usar un lector de código de barras, que son la velocidad y la precisión. Asimismo, reconocen los errores que pueden surgir si un artículo

tiene un código de barras incorrecto o si el código está dañado y los datos se tienen que escribir manualmente.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS 1 Da un ejemplo de dispositivo de entrada automático. ¿Dónde se usaría? Respuesta: hay varias respuestas posibles. ❍ Lectores de código de barras: se usan en supermercados y otras tiendas de autoservicio. ❍  Escáneres: hay escáneres de documentos en casas y oficinas. Las personas usan estos dispositivos para escanear documentos que después pueden ver en la computadora. Es posible hallar escáneres biométricos en los sistemas de acceso a algunos edificios. ❍ Sensores: en los edificios, controlan los sistemas de calefacción y aire acondicionado, así como los sistemas de seguridad. Se encuentran en entornos industriales y en líneas de producción robotizadas y automatizadas. Los sensores rastrean productos, desde el proceso inicial hasta el final, conforme los artículos se mueven a lo largo de la línea de producción. 2 Da un ejemplo de dispositivo de entrada manual. Explica lo que hace. Respuesta: hay varias respuestas posibles. ❍ Teclado: es un dispositivo de entrada multiusos que usa una persona para escribir instrucciones y datos en una computadora. El teclado contiene teclas de letras, números y símbolos especiales. También tiene teclas de funciones que controlan algunas acciones (por ejemplo, aumentar el brillo de la pantalla). ❍ Ratón: mover un ratón sobre la superficie de un escritorio le permite al usuario mover a su vez el cursor en la pantalla de una computadora. Una vez que el ratón está en la posición que quiere el usuario, un clic sobre el botón provoca una acción. Un ratón es un dispositivo para apuntar y hacer clic. ❍ Otras respuestas pueden incluir explicaciones de una pantalla táctil, un micrófono y una cámara web. PREGUNTAS ADICIONALES 3 ¿Un dispositivo de entrada automático es mejor que un dispositivo de entrada manual? Respuesta: un dispositivo de entrada automático es mejor que uno manual cuando los datos que se recopilan son pronosticados y estáticos. 4 ¿De qué manera pueden mejorar tu vida en el futuro los distintos sensores de entrada? Respuesta: es posible que hablen de sensores que controlan electrodomésticos como respuesta a los cambios del entorno local. Algunos ejemplos incluyen persianas que se cierran cuando la luz del sol entra directamente por la ventana. Es probable que sus respuestas incluyan dispositivos controlados por voz. Existe la opción de decirle a un televisor que cambie de canal y grabe, incluso cuando el control remoto está perdido. Quizá sus alumnos mencionen sensores en automóviles para conducción autónoma o en situación de peligro, con frenado automático.

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83

5.2

Identifica los dispositivos de salida y almacenamiento

páginas 124 a 127

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir una variedad de dispositivos de salida, describir una variedad de dispositivos de almacenamiento. Los alumnos más avanzados sabrán… diseñar de manera creativa y evaluar distintos dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.

Resumen Esta lección presenta los dispositivos de salida y almacenamiento de un sistema informático; comienza con la definición de varios dispositivos de salida. Los alumnos ya estarán familiarizados con muchos de los elementos que se describen; en particular, con el monitor de una computadora y con una impresora. Más adelante, se habla de varios dispositivos de almacenamiento. Los alumnos aprenderán tecnologías de almacenamiento, incluidos el disco duro, los dispositivos de almacenamiento ópticos y en estado sólido.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Tiene la opción de usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Dispositivos de salida: existen distintos tipos de dispositivos de salida; cada uno toma información digital de la computadora y la convierte en un formato que las personas pueden entender.



Impresoras: convierten datos digitales en copias impresas. Algunos ejemplos son las impresoras láser y de inyección de tinta.



Bocinas: convierten señales digitales en sonido. Algunos ejemplos son las bocinas internas o externas y los audífonos.



Monitores y proyectores: convierten datos digitales en texto, imágenes o video que se muestran como luz en una pantalla.



Dispositivos para juegos, tabletas y teléfonos: pueden usar vibración para proporcionar alertas y retroalimentarse de los juegos. Esto no se menciona en el texto, pero los alumnos sabrán que algunas tabletas y teléfonos tienen la capacidad de vibrar. Es probable que los alumnos no consideren esto como una salida de computadora.



Dispositivos de almacenamiento: existen varios tipos de dispositivos de almacenamiento, incluidos los discos duros y las unidades de estado sólido y ópticas. Cada uno tiene ventajas y desventajas; la mayoría de las computadoras cuentan con más de un solo modo de almacenamiento. Existen versiones internas y externas; las últimas son dispositivos portátiles y se pueden perder o ser robadas. El almacenamiento en la nube es cada vez más común, puesto que cada día más usuarios están conectados a internet.

Antes de la lección Identifique las oportunidades que hay en su escuela o vecindario y que le sirvan como ejemplos de dispositivos de salida y almacenamiento. Si tiene acceso a una unidad de disco duro (HDD, por sus siglas en inglés) que ya no sirva, quite la carcasa para que los alumnos vean el disco y el ensamblaje principal. Hay muchos videos y animaciones disponibles en YouTube que ilustran cómo funciona una impresora láser o de inyección de tinta; también hay demostraciones de impresoras 3D. Estas últimas son de alto impacto visual y las puede usar para abrir un debate de cómo se desarrollará la impresión en el futuro. En YouTube, encontrará buenos ejemplos por medio de la búsqueda “impresión 3D”. También tiene la posibilidad de usar el término “fabricación aditiva” para encontrar videos muy interesantes de impresión 3D en metal. Quizá los alumnos se sorprendan al saber que algunos componentes de los aviones modernos están impresos. Las palabras clave de esta lección son dispositivo de salida y dispositivo de almacenamiento. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. 84

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Puede adaptar el ejercicio a las circunstancias de su escuela. Esta parte de la lección se lleva a cabo de mejor manera en un salón de computación porque ahí los alumnos tienen la oportunidad de explorar el equipo e identificar los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Para aumentar la experiencia, puede llevar al salón dispositivos que normalmente no se usen ahí. Por ejemplo, un escáner, audífonos o un proyector.

Ahora hazlo tú… Los requisitos para esta actividad son iguales que en la sección “¿Cómo…?”. La lección será más provechosa si se desarrolla en el salón de computación. Dependiendo del equipo que ya esté en el salón, tal vez necesite llevar elementos adicionales para que los alumnos los analicen. Ellos deberán tener acceso a una cámara para tomar fotografías de los dispositivos que seleccionen. Quizá sea mejor para ellos trabajar en grupos pequeños cuando junten las imágenes. Criterios de éxito: los alumnos capturan imágenes de los dispositivos que corresponden mejor a los dispositivos en la lista. Reconocen correctamente si cada dispositivo es de salida, de entrada o de almacenamiento, y justifican sus respuestas.

Si tienes tiempo… Los alumnos tienen la libertad de usar su imaginación en esta actividad para crear un sistema tecnológico; sin embargo, deben asegurarse de que todos los elementos de este sistema aparezcan en su diseño. Deben incluir varios dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Es importante la ubicación de esos dispositivos, pero el factor fundamental es su presencia y pertinencia. Criterios de éxito: los alumnos hacen afirmaciones claras del objetivo del sistema. Los dispositivos que eligieron para satisfacer los requisitos son apropiados y están claramente identificados como dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Nombra y describe tres dispositivos de salida. Respuesta: hay varias respuestas posibles. Impresora: hace copias impresas en papel de una imagen o un documento; las impresoras tienen la posibilidad de imprimir en color y en blanco y negro, algunos ejemplos son las impresoras láser y las de inyección de tinta. Bocinas: toman una señal digital de una computadora y la convierten en sonido que las personas pueden oír. Monitor: un monitor toma una señal digital de la computadora y la convierte en imágenes que la gente puede ver. Las imágenes están hechas de puntos de luces de colores. Proyector: toma una señal digital de la computadora y la proyecta en gran formato sobre una pantalla o pared.

2 ¿Cuáles son las ventajas de las SSD? Respuesta: una unidad de estado sólido (SSD) es más pequeña y ligera que los discos duros; el peso y el tamaño de una unidad es un factor importante en los dispositivos móviles como computadoras portátiles y teléfonos inteligentes. Una SSD no tiene partes móviles, lo que hace que sea más rápida que las unidades de disco duro convencionales. ACTIVIDADES ADICIONALES

3 ¿Cuál es la diferencia entre una impresora de inyección de tinta y una láser? Respuesta: una impresora de inyección de tinta rocía puntos de tinta directamente sobre la página para crear una imagen o texto. Una impresora láser crea una imagen eléctrica de una página en un tambor, usando un poderoso láser. La carga eléctrica atrae el tóner que se transfiere a la página. Una impresora láser es más rápida que una de inyección de tinta y más barata si se imprimen grandes volúmenes.

4 Nombra una pieza de hardware que se puede usar tanto como dispositivo de entrada como de salida. Respuesta: la pantalla táctil se usa como dispositivo de entrada y de salida. Algunas impresoras más grandes, o dispositivos multifuncionales (MFD, por sus siglas en inglés), tienen tanto funciones de impresión (salida) como de escaneo (entrada).

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5.3

Comprende el software

páginas 128 a 131

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… explicar y dar ejemplos de software de sistema, explicar y dar ejemplos de software de aplicaciones (apps), explicar y dar ejemplos de la relación entre usuario, software y hardware. Los alumnos más avanzados sabrán… distinguir entre las funciones del sistema operativo y las del hardware y del software de aplicación.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán la función del software en un sistema informático; aprenderán a distinguir entre un software de aplicación (app) y uno de sistema. Al final de la lección, los alumnos serán capaces de dar ejemplos de ambos tipos de software. En las actividades, considerarán la relación entre hardware, software y el usuario.

Desarrollo del lenguaje Las palabras aplicación y servicio pueden ser nuevas para los alumnos. Las definiciones técnicas serán más claras si usa ejemplos caseros. En casa, a beneficios como gas, electricidad y agua les llamamos servicios, que no nos sirven de mucho a menos de que tengamos aplicaciones para ellos. Un buen ejemplo de aplicación en el hogar es una lavadora de ropa, ya que, sin servicios como agua y electricidad, esta no tiene capacidad para funcionar.

Antes de la lección Identifique las oportunidades que hay en su escuela para mostrar distintos sistemas operativos. Si tienen tabletas que se ejecutan con iOS y otras con Android, permita que ambos tipos estén disponibles para esta lección, esto dará a los alumnos la oportunidad de contrastar y hacer comparaciones durante la lección. Las palabras clave para esta lección son software del sistema, sistema operativo y software de aplicación (app). Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

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Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Tipos de software: hay software de aplicaciones y software de sistema, incluidos los sistemas operativos.



La función de un sistema operativo: maneja todo el hardware y el software de la computadora. Muestre qué significa una interfaz gráfica de usuario.



Ejemplos de sistema operativo: describa los sistemas operativos comunes que los alumnos encontrarán en los dispositivos que utilizan.



Cómo trabajan juntos el software de aplicación y el software del sistema operativo: el software de aplicación entra al hardware de la computadora a través del sistema operativo.

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Es conveniente prepararlos con una sesión de preguntas y respuestas que refuerce su comprensión sobre los sistemas operativos que utilizan distintos dispositivos. Por ejemplo, muestre una imagen de un iPhone y pida a los alumnos que identifiquen que el sistema operativo es iOS.

Ahora hazlo tú… Los alumnos identifican una aplicación, el sistema operativo la ejecuta y así se usa el dispositivo. Algunas aplicaciones se ejecutarán en distintos dispositivos y sistemas operativos. Sus alumnos tendrán que determinar una combinación apropiada.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Criterios de éxito: los alumnos que hayan comprendido la lección identificarán la combinación correcta de hardware, sistema operativo y software de aplicación. Los alumnos hablarán de ella de manera clara y en formato gráfico; tienen la posibilidad de ilustrar su diagrama con fotografías o capturas de pantalla. Por ejemplo, pueden incluir el ícono de Windows o de Android para ilustrar el sistema operativo.

Si tienes tiempo… Esta actividad desafía a los estudiantes a que identifiquen las funciones que son responsables del sistema operativo. Los alumnos no deben confundir las responsabilidades del sistema operativo con las del software o el hardware. La mayoría de los servicios de un sistema operativo funcionan de manera invisible en el fondo. La mayoría de las respuestas de sus alumnos se enfocarán en la interfaz gráfica del usuario y el sistema de archivos. Criterios de éxito: los alumnos deberán proporcionar ejemplos claros de las funciones del sistema operativo; lo que harán por medio de dos o tres ejemplos relevantes y con explicaciones bien fundamentadas.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es un software de sistema? Da dos ejemplos. Respuesta: el software de sistema maneja los recursos del hardware y del software de la computadora; incluye

los sistemas operativos, y el software de servicios y del controlador. Ejemplos: es posible que los alumnos den ejemplos de sistemas operativos como Windows, Linux, macOS y Android. Quizá también mencionen software de servicio o del controlador. La lección habla de controladores en sentido general, pero los alumnos deben explicar el objetivo de un controlador; es posible que proporcionen como ejemplo un controlador de impresora.

2 ¿Qué es una aplicación? Da dos ejemplos. Respuesta: el software de aplicación es un programa diseñado para hacer una tarea específica; por ejemplo, un procesador de palabras se usa para crear documentos. Ejemplos de software de aplicación: procesadores de palabras, hojas de cálculo y paquetes gráficos. Probablemente, los alumnos usarán ejemplos que les son familiares en su hogar o la escuela, como Microsoft Excel. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Da un ejemplo de un sistema operativo que use GUI. Respuesta: Windows, macOS y Android son ejemplos que los alumnos conocerán. También existen varios sistemas operativos de Linux que usan GUI, como Ubuntu o Mint.

4 ¿Qué es un programa de software? Respuesta: un programa de software es un conjunto de instrucciones que hace que la computadora efectúe las tareas. El software da las instrucciones que el hardware de la computadora ejecuta. Las mejores respuestas incluirán una referencia a las categorías de los programas de software: de aplicación y de sistema.

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5.4

Conecta computadoras entre sí

páginas 132 a 135

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… definir distintos tipos de red informática, explicar las ventajas y las desventajas de diferentes tipos de red. Los alumnos más avanzados sabrán… describir cómo los dispositivos se conectan a una red telefónica móvil.

Resumen En esta lección, se presentan las redes informáticas. Una red se define como dos o más computadoras conectadas entre sí para compartir datos. También se describen las redes de área local (LAN, por sus siglas en inglés) y las redes de área extendida (WAN, por sus siglas en inglés). Los alumnos aprenderán cuáles son las ventajas y desventajas de estas. La lección presenta los distintos tipos, así como las redes inalámbricas.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Red informática: consiste en dos o más computadoras que se conectan entre sí para compartir datos. Los dos tipos principales de red informática son las redes de área local (LAN) y las redes de área extendida (WAN).



LAN: significa que cada computadora está conectada por cables a una computadora grande y poderosa llamada servidor. Es posible que los alumnos vean los cables conectados a los enchufes de la pared; si usan computadoras portátiles, quizá estén conectadas al LAN mediante una conexión inalámbrica.



WAN: generalmente se extiende en un área más grande; tienen lugar cuando se unen entre sí varias redes locales. Internet es una WAN.



Ventajas de las redes: gracias a las redes es fácil compartir archivos entre computadoras; es posible almacenar datos en un servidor de archivos y respaldarlos con frecuencia. Tener una red significa que las computadoras tienen la capacidad de compartir impresoras en lugar de usar una cada una, eso ahorra dinero. Las redes también reducen los costos de software, puesto que este se puede comprar para una red a menor precio que para una computadora individual. Una red también ayuda a mantener todas las computadoras actualizadas.



Desventajas de las redes: quizá una red aumente los costos porque necesita cables, servidores, interruptores y concentradores. Por otro lado, tal vez sea necesario un gestor humano para mantener la red y asegurar que funcione de manera eficiente, lo que aumenta los costos. Por otra parte, una red facilita que un virus se propague, puesto que conecta las

Desarrollo del lenguaje En el texto, se usa el término teléfono móvil. En algunos países se usan las palabras teléfono celular o red celular, que pueden ser más familiares para los alumnos.

Antes de la lección Esta lección se enseña mejor en el salón de computación, donde los alumnos tendrán oportunidad de analizar el aspecto de una red en un entorno real. Asegúrese de que sabe dónde están los cables de la red, así como los puntos de esta y de accesos inalámbricos. Si hay un concentrador montado en la pared, asegúrese de que alguien lo abra para que los alumnos vean el cableado; si se encuentra en otro lado, organice una visita para que observen el aspecto de un concentrador. Si es seguro, prepare una visita a la sala del servidor en caso de que haya una; esto ayudará a los alumnos a entender cuántos cables están escondidos en su escuela. Recuerde: las salas de redes informáticas son lugares potencialmente peligrosos y también son muy vulnerables a sufrir daños. Asegúrese de planear con cuidado cualquier actividad con la finalidad de evitar riesgos para los alumnos y para el equipo de la red. Las palabras clave para esta lección son LAN y WAN. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar. 88

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica



computadoras entre sí. Asimismo, una red puede perder más datos que una computadora individual si se descompone o alguien la piratea.

concentrador y un interruptor no es importante en esta actividad. El equipo que identifiquen dependerá de lo que esté a su disposición en la escuela.

Tipos comunes de redes: en bus, en anillo y en estrella. En la primera, un cable principal conecta a todas las computadoras; en la segunda, las computadoras se conectan unas a otras para formar un circuito o anillo; en la tercera, las computadoras están conectadas a un concentrador o interruptor central que envía y recibe los datos para cada computadora.

Criterios de éxito: los alumnos reconocen y nombran sin ningún problema el equipo de la red, cables y conectores. Dicen cómo se conecta un dispositivo a una red (con cable o inalámbrico).

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Oriéntelo para hacer un debate sobre los tres tipos de LAN. Si en su escuela hay una red, es casi seguro que sea del tipo estrella. La red de la escuela es un recurso que puede utilizar para ayudar a los alumnos a comprender mejor el tema.

1 Elabore un plano sencillo de la red de su escuela en el cual se muestre… ❍ la

ubicación de la sala del servidor, ubicación de los concentradores (quizá estén en salones especiales, en gabinetes empotrados o en los salones de maestros), ❍ qué salones se enlazan con qué concentradores, ❍ el lugar donde se ubican los puntos de acceso inalámbricos. 2 Averigüe si hay un técnico en la escuela que tenga la oportunidad de dedicar un poco de su tiempo para esta lección. Se le sugiere preparar algunas preguntas con anticipación y dar a los alumnos la oportunidad de hacerlas. ❍ la

❍ ¿Cómo

se conectan los concentradores entre ellos? se conectan las computadoras a un concentrador? ❍ ¿Cuántos dispositivos hay en la red? ❍ ¿Qué implica manejar la red? ❍ ¿Qué pasaría si el cable se rompiera? 3 Señale el equipo de la red en la sala de computación y en cualquier otro sitio que esté disponible. ❍ ¿Cómo

❍  ¿Tiene

la posibilidad de mostrar a los alumnos los puntos y cables de la red, concentradores o interruptores y puntos de acceso inalámbrico?

Ahora hazlo tú… Los alumnos deben referir correctamente los elementos principales de una red que puedan ver externamente. Estos incluyen puntos de red, cableado, puntos de acceso inalámbrico y concentradores. La diferencia entre un

Si tienes tiempo… Los alumnos llevan a cabo una búsqueda en internet para responder las preguntas de la actividad adicional. Asegúrese de que encuentren material que sea apropiado para su edad; el contenido deberá enfocarse en un nivel sencillo y adecuado. Criterios de éxito: los estudiantes identifican que los teléfonos móviles se conectan de forma inalámbrica a la red mediante una antena local a una frecuencia única; cuando los usuarios se mueven, se conectan a través de la antena más cercana. A la vez, los alumnos reconocen una antena de teléfono móvil.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Define una red informática. Respuesta: una red informática tiene lugar cuando dos o más computadoras están conectadas entre sí y comparten datos.

2 Describe tres tipos de LAN. Respuesta: el libro del alumno cubre tres tipos de LAN. De anillo: cada computadora está conectada a la siguiente en un círculo. En bus: cada computadora está conectada al cable central (bus), que lleva los datos entre ellas. En estrella: cada computadora está conectada directamente a un concentrador o interruptor que pasa los datos entre ellos. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿En qué son diferentes las LAN de las WAN? Respuesta: una red de área local (LAN) conecta computadoras entre sí en una sola ubicación, en general en un edificio. Una red de área extendida (WAN) conecta redes entre sí en largas distancias. Internet es una WAN.

4 Menciona una ventaja y una desventaja de una red en estrella, comparada con una red en anillo. Respuesta: una ventaja puede ser una red en estrella que sigue funcionando incluso si las conexiones de cables individuales fallan. Una desventaja es que la red en estrella es más cara porque requiere más equipo (concentradores, interruptores, etcétera); asimismo, es más difícil de establecer y requiere de personal calificado para manejarla.

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5.5

Permanece seguro en internet

páginas 136 a 139

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir la seguridad en internet, saber dónde obtener ayuda si la necesitan. Los alumnos más avanzados sabrán… explicar a otras personas cómo permanecer seguro en línea.

Resumen Esta lección explica el concepto de seguridad en línea. Los alumnos aprenderán a usar internet de manera segura y a buscar ayuda en caso de que vean en línea algo que los preocupe.

que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Comunicarse en línea: existen varias maneras en que los alumnos se comunican con sus amigos y familiares en línea, incluidas las salas de chat, mensajería instantánea, redes sociales y correo electrónico.



Salas de chat: sitios web donde la gente se reúne en línea para escribirse mensajes.



Mensajería instantánea: enviar mensajes directamente a una persona o a un grupo; los destinatarios pueden responder de inmediato.



Redes sociales: son sitios web u otra tecnología que les permite a las personas comunicarse por internet. Facebook, Instagram y Twitter son algunos ejemplos.



Correo electrónico: a través de este, los alumnos envían texto, imágenes, videos y fotografías. Cuando usan una cuenta de correo electrónico familiar o escolar, se pueden proteger en línea.

Antes de la lección Lea la lección y ponga particular atención a la sección de las reglas SMART. Conocerlas bien le ayudará a reforzar los mensajes de seguridad en el texto. El libro del alumno dirige a los alumnos al sitio web Kidsmart: www.kidsmart.org.uk Este sitio ofrece apoyo a jóvenes para que permanezcan seguros en línea. Puesto que este sitio es central en la lección, será útil que comprenda su estructura y contenido. Asegúrese de estar bien informado sobre las políticas y prácticas de protección de su escuela; podrá reforzar los mensajes en el texto si los vincula con las prácticas aceptadas en su centro escolar. Por ejemplo, la lección afirma que los alumnos siempre deben hablar con un adulto si algo de lo que pasa en línea les molesta. ¿Hay alguna persona asignada en su escuela a la cual pueden acudir los alumnos? Las palabras clave de esta lección son seguridad en línea y red social. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de

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¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Los alumnos discuten sobre las reglas SMART que están en el sitio web Kidsmart. Esta lección proporciona principalmente información fáctica. Tal vez algunos estudiantes necesiten apoyo individual durante las actividades para garantizar que están haciendo búsquedas efectivas en internet. Si los alumnos ya han sufrido abusos o acoso en línea, es posible que este tema sea difícil. Esté preparado para escuchar diferentes respuestas durante la lección y asegúrese de saber cómo lidiar con cualquier problema que pudiera surgir.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán un comercial que muestre cómo mantenerse en SMART puede ayudarlos a permanecer seguros en línea. Trabajarán en parejas y usarán fotografías para ilustrar las cinco palabras del acrónimo: seguro, reunirse, aceptar, confiable, hablar (SMART, por sus siglas en inglés). Criterios de éxito: los alumnos hacen un comercial que usa correctamente las cinco palabras del acrónimo SMART. Este debe incluir imágenes que demuestren que el estudiante comprende el significado de cada palabra en el contexto de mantenerse seguro en línea. Si los alumnos no desean usar fotografías de ellos mismos, tienen la posibilidad de emplear otras imágenes que descarguen de internet o de otra fuente.

Si tienes tiempo… Se les pide a los alumnos que expliquen qué significa la seguridad en línea. Criterios de éxito: los alumnos demuestran su comprensión al enumerar algunas de las amenazas que existen en línea. El comercial incluye imágenes que indican que comprenden el significado de cada palabra en el contexto de permanecer seguro en línea; asimismo, que entienden que los diferentes grupos enfrentan distintas amenazas. Por ejemplo, los jóvenes necesitan protegerse de adultos que quisieran establecer relaciones inapropiadas con ellos. Los adultos mayores pueden correr más riesgos de criminales que quieren tener acceso a sus cuentas bancarias.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué representan las siglas SMART? Respuesta: SMART es una guía para permanecer seguro en internet. Las letras significan Safe (seguro), Meeting (reunirse), Accepting (aceptar), Reliable (confiable), Tell (hablar).

2 ¿A dónde debes ir por ayuda si te molesta algo que sucede en línea? Respuesta: si algo preocupa a un alumno cuando está en línea, debe reportarlo a un adulto responsable, que puede ser un maestro, el padre o la madre. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es la diferencia entre una sala de chat y un foro? Respuesta: una sala de chat es un lugar en línea donde los miembros se reúnen para platicar. Están en línea al mismo tiempo y platican en tiempo real. En general, un foro se abre para hablar de un tema particular, como un juego popular o una serie de televisión; se publica un comentario en el foro y otros miembros responden a él cuando están en línea.

4 ¿Por qué hay más de una red social? ¿Por qué las personas tienen cuentas en Facebook y Twitter en lugar de una sola? Respuesta: diversos sitios de redes sociales pueden llegar a diferentes públicos de distintas maneras. Las personas eligen las redes sociales que sean más efectivas para hacer llegar su mensaje.

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5.6

¡Cuidado!

páginas 140 a 143

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección sabrán… permanecer seguros en línea. Los alumnos más avanzados sabrán… explicar algunos de los peligros específicos, incluidos los que representan ransomware y spyware.

Resumen Esta lección explica a los alumnos algunos de los peligros específicos que representan los delincuentes que usan correo electrónico e internet. Los alumnos aprenderán los conceptos de virus informático, phishing y spam. También observarán la importancia de reconocer estas amenazas y cómo los cortafuegos ayudan a proteger los datos.



Phishing: es cuando un delincuente envía un mensaje por correo electrónico para engañar a la gente con el fin de que proporcione información personal, como su cuenta bancaria. En general, el mensaje se envía por correo electrónico a cientos o miles de personas. Si engaña solo a algunas, el intento de phishing habrá sido exitoso.



Spam: es un correo electrónico que publicita servicios o productos y se envía a miles de usuarios. El correo no ha sido solicitado por el destinatario y, en general, no es deseado. Se usa un programa automatizado para enviar estos correos.



Malware: es un término general para hablar de cualquier tipo de software diseñado para dañar los datos de la computadora o robar información personal. Los virus, ransomware y spyware son ejemplos de malware.



Virus: son piezas de software que infecta a una computadora igual que un virus real infecta el cuerpo humano. Se diseña para que afecten el desempeño de la computadora o para dañar los datos. También pueden debilitar la seguridad para facilitar que sea pirateada.



Ransomware: este es un software que hace que los datos y programas de una computadora sean inservibles. Con frecuencia codifica la información para que sea ilegible. El delincuente que lo envió pedirá dinero para dar la contraseña que liberará los datos y permitirá su uso.



Spyware: se instala en secreto en una computadora y roba información personal como contraseñas o datos bancarios.

Desarrollo del lenguaje En idioma inglés, la palabra fishing significa pescar con una caña o una red. En informática, se usa para describir a los delincuentes que tratan de engañar a las personas para que proporcionen sus datos personales mediante correos electrónicos falsos. Se dice que el delincuente (que envía cientos de correos) echa una red en internet con la esperanza de atrapar a algunos ingenuos. Cuando la palabra se usa para referirse al fraude por internet, la ortografía cambia a phishing; en inglés, las grafías ph y f se pronuncian igual.

Antes de la lección Las palabras clave de esta lección son malware, phishing y cortafuegos. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

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Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deben completar un ejercicio con su ayuda. Si bien en esta sección no hay un ejercicio específico para ellos, puede llevar a cabo una o más actividades para mostrar cómo evitar el malware. ●

Haga una demostración del antivirus que está instalado en su escuela. Enseñe a los alumnos cómo escanear una PC usando un programa antivirus; si puede usar uno que ya esté instalado en su escuela, mejor. De lo contrario, instale uno en una computadora de demostración y úsela fuera de línea para ejecutar el escaneo.



Pida al técnico de su escuela que demuestre el cortafuegos que tienen instalado para que vean cómo es posible bloquear o permitir el acceso a sitios de internet.



Deje que los alumnos busquen en internet para que identifiquen programas antivirus populares. Una búsqueda de “mejores programas antivirus” dará como resultado una lista de productos. Pídales que hagan anotaciones de algunos títulos populares y que investiguen los servicios que brindan esas aplicaciones.



Se sugiere que los alumnos busquen “los peores virus informáticos”. Existen páginas en internet que enumeran los 10 peores y describen el daño que provocan. Estos sitios les darán información sobre el daño que pueden hacer. YouTube ofrece presentaciones de video sobre los virus, tal vez sea de utilidad exponer uno de ellos durante la lección.

Ahora hazlo tú… La actividad de esta lección reforzará el aprendizaje de los alumnos sobre posibles amenazas a su seguridad en línea. Ellos deberán resumir el contenido de la lección. Criterios de éxito: los estudiantes dan respuestas que muestran su conciencia sobre los riesgos de trabajar en línea. Deben sentirse seguros de los pasos que han de seguir para protegerse a sí mismos.

Si tienes tiempo… Con esta actividad adicional se les solicita a los alumnos que encuentren un sitio web apropiado con información sobre amenazas reales de virus. Los alumnos necesitan comprender y presentar información útil de ese sitio. Criterios de éxito: los alumnos encuentran y documentan un sitio confiable, quizá el sitio de un fabricante de programas antivirus. Identifican una o dos amenazas reales y describen su naturaleza.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cómo puedes protegerte de alguien que quiere robar tu identidad? Respuesta: no abrir ni responder ningún mensaje sospechoso; además, es necesario reportar cualquier mensaje incierto al organismo que se supone que lo envía para que ellos solucionen el problema.

2 Explica dos formas en las que puedes protegerte en línea. Respuesta: varias respuestas son posibles. Seguir las reglas SMART y nunca dar información personal, instalar un programa antivirus, asegurarse de que el cortafuegos está activado, usar distintas contraseñas para diferentes sitios, usar un administrador de contraseñas para no olvidar ninguna. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es la diferencia entre el malware y el ransomware? Respuesta: el malware es un programa diseñado para dañar la computadora o robar datos personales al instalar un virus. El ransomware no roba datos, sino que los codifica para que no se puedan usar. Un criminal tratará de obtener un rescate a cambio de la contraseña que libere los datos.

4 ¿Por qué una persona crea un virus? Respuesta: para tratar de robar los datos de una computadora que está conectada a internet. Otros crean virus que perjudican a los usuarios porque dañan los datos o infectan los equipos para que funcionen lentamente.

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1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 144 a 145 sobre tecnología de la información Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación del libro del alumno le dan la oportunidad de evaluar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué es un dispositivo de entrada? Respuesta: captura datos del mundo real y los convierte en una forma que la computadora puede almacenar y procesar.

2 Da un ejemplo de dispositivo de entrada manual y explica lo que hace. Respuesta: un teclado permite al usuario que escriba datos en la computadora al presionar las teclas. El ratón convierte el movimiento sobre el escritorio en el movimiento del cursor en la pantalla. Cuando el cursor está en la posición correcta sobre la pantalla, presionar el botón hará que se ejecute una acción.

3 ¿Por qué un dispositivo de entrada automático puede ser mejor que un dispositivo de entrada manual? Respuesta: un dispositivo de entrada automático es un método más preciso y rápido para ingresar cierto tipo de datos. Por ejemplo, un lector de código de barras captura datos que están en los productos de forma más rápida y precisa; sin embargo, no es posible usar el lector para ningún otro propósito.

4 Nombra y describe tres dispositivos de salida. Respuesta: impresora: convierte textos e imágenes almacenados en la computadora en una copia impresa en papel; bocinas y audífonos: convierten los archivos de audio de la computadora en sonido que la gente escuche; pantalla: convierte archivos de textos e imágenes en luz para que la gente pueda observarlos en la pantalla.

5 Nombra una pieza de hardware que sea un dispositivo tanto de entrada como de salida. Respuesta: una pantalla táctil es un ejemplo tanto de dispositivo de entrada como de salida. Los alumnos identificarán que la pantalla de la tableta tiene la capacidad de dar imágenes y textos de salida como una pantalla estándar, pero una tableta también se puede tocar para ingresar datos.

6 ¿Qué hace un sistema operativo? Respuesta: permite que el software de aplicación “hable” con el hardware

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de la computadora. También proporciona una interfaz para que el usuario controle lo que esta hace.

7 Describe tres tipos de LAN. Respuesta: una red en estrella une cada computadora a un concentrador central gracias a un cable individual. Una red en anillo conecta computadoras con un solo cable que va de una computadora a la siguiente hasta formar un círculo continuo. Con una red en bus, las computadoras se conectan a un cable central de alta velocidad que transporta los datos entre ellas.

8 ¿Qué significan las siglas SMART? Respuesta: Safe (seguro), Meeting (reunirse), Accepting (aceptar), Reliable (confiable), Tell (hablar).

9 ¿Qué es el phishing? Respuesta: consiste en engañar a alguien para que proporcione sus datos personales, los cuales después se usarán en actividades delictivas. El phishing es un delito en línea que generalmente se lleva a cabo gracias al envío de correos electrónicos.

10 ¿A dónde debes pedir ayuda si te molesta algo que sucede en línea? Respuesta: se debe hablar con un adulto e informarle lo que ha pasado.

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Los alumnos identificarán los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento en el contexto de un sistema informático de computadora. Ampliarán ese conocimiento a una tableta, que es más complejo porque el dispositivo tiene todas las funciones integradas en una sola unidad. Criterios de éxito: los alumnos identifican correctamente los dispositivos de entrada, salida y almacenamiento en un sistema informático de computadora, así como los mismos dispositivos en la tableta, incluso si estos no se encuentran necesariamente visibles. La respuesta a la pregunta de la tableta deberá incluir los dispositivos que no están presentes en el sistema de la computadora. Por ejemplo, los alumnos quizá reconozcan la pantalla táctil como un dispositivo de salida y entrada, y muestren dónde está el micrófono.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Actividad intermedia



Los alumnos crean una caricatura que describe su interacción con la tecnología a lo largo de un día típico. Describirán cómo interactúan con distintos tipos de tecnología, incluidas las computadoras de escritorio y los dispositivos móviles como los teléfonos. Mostrarán en la caricatura las redes que usan durante un día normal.

Usar dispositivos que cuentan con tecnología: este ejemplo puede llevarse a cabo en casa. El alumno mira la televisión y usa tecnología informática, en particular si ve un sistema de entretenimiento.



La caricatura mostrará las redes a las que se conecta el alumno; deberá indicar redes con cable, inalámbricas y móviles.

Criterios de éxito: los alumnos crean una caricatura que incluye varias escenas. Cada una describe su interacción con la tecnología durante un día típico. Recibirá una amplia variedad de respuestas. Una buena respuesta incluirá los siguientes elementos: ●



Interacción con equipo fijo, de escritorio, en una LAN: una posibilidad es la de mostrar al alumno trabajando en la red de la escuela. Uso de dispositivos móviles: el alumno puede dibujarse usando un teléfono para jugar un juego en su camino a la escuela.

Actividad adicional Los alumnos identificarán las cinco palabras representadas en el acrónimo SMART: Safe (seguro), Meeting (reunirse), Accepting (aceptar), Reliable (confiable), Tell (hablar). Agregarán una oración que explique cada una de las palabras. Criterios de éxito: los alumnos demostrarán que entienden la importancia de cada uno de los cinco elementos de SMART. Una respuesta exitosa para esta actividad consiste en una acción práctica que mejore la seguridad del alumno.

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6

Comunicación creativa

páginas 146 a 173

Cobertura del plan de estudios Este capítulo cubre todos los requisitos del plan de estudios de Informática, los cuales incluyen... llevar a cabo proyectos creativos que impliquen selección, uso y combinación de diversas aplicaciones con el fin de lograr objetivos exigentes, crear artefactos digitales para un público específico prestando atención a la fiabilidad, diseño y utilidad. Este capítulo también cubre los requisitos principales de los Itinerarios Formativos de Computación en la Escuela (CAS, por sus siglas en inglés). Una lista detallada de los requisitos exigidos se encuentra en las páginas 9 y 10 de esta guía. Estos son... evaluar la conveniencia de los dispositivos digitales, servicios de internet y software de aplicaciones para lograr los objetivos establecidos.

Preparación En este capítulo utilizará varias aplicaciones de software. ●





Notepad para Microsoft Windows: es un accesorio estándar, disponible para los alumnos que trabajan con Windows. Los editores de texto sencillos proporcionan la misma funcionalidad. Los alumnos tendrán que guardar sus archivos en formato .txt y .html. En las lecciones 6.1, 6.2 y 6.3 necesitarán un editor de texto. Microsoft Expression Web 4: es un editor HTML que se puede descargar de manera gratuita para usarlo. Cuenta con un editor de textos y una interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés). Efectuarán tareas básicas que es posible elaborar en la mayoría de los editores HTML, en caso de usar una alternativa; observe que las ilustraciones se basan en Microsoft Expression Web 4. Esta aplicación se usará en las lecciones 6.5 y 6.6. Picmonkey (www.picmonkey.com): aplicación para editar imágenes basada en la web. Es una de muchas disponibles en internet; aunque en el texto se recomienda usar Picmonkey, no cuenta con capturas de pantalla que puedan ser ilustrativas, por lo que tiene la oportunidad de elegir una alternativa. Antes de comenzar la lección 6.6, asegúrese de tener acceso al sitio y que el cortafuegos no lo bloquee.

Resultados del aprendizaje Al terminar estas actividades, los alumnos sabrán…

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crear y editar una página web con HTML,



describir el HTML,



identificar las etiquetas básicas del HTML que se usan en un código fuente del sitio web,



explicar los componentes de un buen diseño web,



hacer un diseño de wireframe para una página web,



usar imágenes e hiperenlaces en una página web,



editar una página web por medio de la edición de GUI y HTML.

Crea un sitio web Hablemos de… Una actividad que tiene la posibilidad de llevar a cabo fuera de línea es el debate; puede usarlo en cualquier momento para cambiar el ritmo de las lecciones y animar a los alumnos a que reflexionen sobre su aprendizaje.

¿Qué hace que un sitio web sea bueno? Los alumnos podrán debatir en parejas o en grupos. ●

¿Cuáles son tus sitios web favoritos?



¿Qué te atrae de cada sitio web?



¿Tus sitios web favoritos comparten características comunes entre sí?



¿Qué crees que hace que un sitio web sea bueno?

Nube de palabras La nube de palabras contiene todos los conceptos clave que se resaltan y definen en los cuadros de “Palabras clave” a lo largo de la lección. Para este capítulo son HTML, etiqueta, hiperenlace, navegación, wireframe, contenido, navegador web, anidamiento, página de inicio, derechos de autor, listas ordenadas y listas no ordenadas.

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Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

6.1

Comienza con HTML

páginas 148 a 151

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… describir el HTML, identificar las etiquetas básicas del HTML que se usan en un código fuente del sitio web, usar el HTML para crear la estructura básica de una página web. Los alumnos más avanzados sabrán… agregar contenido de texto básico sin formato a una página HTML.

Resumen

Antes de la lección

Esta lección explica a los alumnos los conceptos básicos del HTML, que es un lenguaje de marcas. Los estudiantes aprenderán a reconocer las etiquetas cuando observen el código fuente del sitio web en un navegador. La lección cubre la estructura básica de una página web con los requisitos para definir la cabecera y el contenido de una página.

Para esta lección, los alumnos necesitarán un editor de texto; si usan Windows, Notepad es una buena opción. En caso de que utilicen otro sistema operativo, asegúrese de contar con un editor de texto equivalente. Los alumnos tendrán que guardar su trabajo porque lo utilizarán en todo el capítulo. Si la escuela tiene una red, los alumnos podrán crear un archivo en su área de red personal; en caso contrario, deberán contar con otros medios para guardar su trabajo de manera segura. Crearán su propio sitio web en las lecciones 6.1 a 6.3.

Los alumnos usarán un editor de texto para crear la estructura básica de una página web que utilice las etiquetas , , y . La lección proporciona una base desde la cual los alumnos podrán elaborar un sitio web. Presenta… ●

los principios de buena práctica en indentación, ● uso coherente de mayúsculas y minúsculas, ● cómo crear archivos de texto funcionales separados de las páginas HTML publicadas.

Desarrollo del lenguaje En informática, usamos con frecuencia la sintaxis. Cada lenguaje informático, incluido el HTML, tiene su propia sintaxis; los comandos deben respetarla.

Antes de la clase, lleve a cabo la actividad para que identifique cualquier problema que surja con el editor de texto que seleccione. Por ejemplo, en la lección se pide a los alumnos que guarden una copia de su trabajo como archivo de texto (.txt) y como archivo HTML (.html). Cuando guardamos un documento en Notepad, tenemos la opción .txt en el menú Archivo, Guardar como; sin embargo, Notepad no cuenta con la opción HTML, por lo que los alumnos tendrán que escribir el nombre del documento con la extensión .html (por ejemplo, pagina1.html). El editor que escoja quizá sea diferente; entre más cuestiones como esta se plantee, más ágil será la lección.

En el HTML, una etiqueta de apertura es un comando con ortografía correcta, el cual estará escrito dentro de paréntesis angulares (o diples dobles); por ejemplo: . Una etiqueta de cierre es el mismo comando entre paréntesis, pero con una barra inclinada al principio: . Cada etiqueta de apertura tiene una etiqueta de cierre.

Las palabras clave de esta lección son HTML, etiqueta y navegador web. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

En el idioma español, el mensaje de las oraciones puede ser un problema si la sintaxis es incorrecta, ya que los usuarios quizá tengan dificultad para entender lo que se quiere decir; sin embargo, el usuario de un lenguaje informático es una máquina, por lo que las consecuencias de una mala sintaxis son más graves en computación. Si la sintaxis es incorrecta, la computadora rechazará los comandos y el programa no se ejecutará.

Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

Aprende…



Navegador: es una aplicación que se usa para visualizar las páginas web. Un navegador traduce el HTML en texto formateado. Asegúrese de que puedan nombrar tres o cuatro navegadores populares. 97

6

Comunicación creativa

HTML (lenguaje de marcas hipertexto, por sus siglas en inglés): se usa para definir las páginas web. ● Elementos y etiquetas: los elementos son bloques que determinan el aspecto de una página formateada. Las etiquetas definen un elemento; por ejemplo, las etiquetas

marcan un párrafo. ● Estructura de la página web: cada página web cuenta con una declaración, una cabecera y un contenido; esos elementos deben aparecer en dicho orden. ●

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos completarán un ejercicio con su ayuda. Esta sección incluirá una demostración práctica; para ello, puede proyectar sobre el pizarrón un sitio web y buscar el código fuente. Lleve a cabo lo siguiente. Identifique las etiquetas , , y en el código fuente. ● Identifique las etiquetas de cierre , , . ● Explique que existen otras etiquetas en el código fuente. No tiene que explicar qué hace cada una, pero puede dar uno o dos ejemplos; para negritas. ●

Ahora hazlo tú… En esta actividad, los alumnos deberán ver el código fuente de su página web favorita, se sugiere que lo hagan en Internet Explorer. Si emplea un navegador distinto, explique a los alumnos cómo ver el código fuente en él. La mayoría de los navegadores usan una tecla de acceso rápido CTRL–U para mostrar el código fuente. La tarea de los alumnos será identificar las cuatro etiquetas que aprendieron en la sección “¿Cómo…?”. Es posible que el código fuente de algunas páginas sea largo y complicado; si desea evitar esto, determine con anticipación una página web más apropiada y úsela en la lección; pida a los alumnos que la busquen. Ellos también crearán la estructura básica de una página web con la ayuda de un editor de texto; necesitarán saber cómo abrirlo y cómo guardar sus documentos. En la introducción, asegúrese de que comprenden lo siguiente. ●

Cómo guardar dos versiones de su documento, una en .txt y la otra en .html. ● Cómo abrir la versión HTML en un navegador. ● La manera más fácil de abrir un documento HTML es hacer doble clic en el ícono del documento.

Criterios de éxito: los alumnos reconocen las etiquetas que se indican con paréntesis angulares o diples dobles < > e identifican las cuatro etiquetas que se presentan en esta lección dentro del código fuente seleccionado. Los estudiantes crean una estructura de página web en blanco y utilizan las cuatro etiquetas en el orden correcto; a la vez, las etiquetas de cierre están bien ubicadas. Asimismo, guardan sin error las dos versiones de sus documentos; también saben cómo abrir el documento HTML en el navegador.

Si tienes tiempo… Esta actividad es corta. Trate de que todos los alumnos lleven a cabo por lo menos los primeros dos pasos. Criterios de éxito: los alumnos agregan su nombre al contenido de la página web que crearon.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Para qué se usan los elementos del HTML? Respuesta: para desarrollar una página web; por ejemplo, habrá elementos de párrafo que contengan texto, así como de imagen que insertan imágenes en la página.

2 Nombra tres navegadores web populares. Respuesta: Microsoft Edge, Internet Explorer, Safari (Apple), Google Chrome y Firefox, entre otros. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Nombra tres etiquetas de HTML y explica cómo se usan. Respuesta: ❍  :

indica al navegador en qué lenguaje está escrita la página web. En general, el lenguaje es HTML. ❍  , : indica al navegador dónde inicia y dónde termina la página que se va a mostrar. ❍  , : estas etiquetas delimitan la información de la página, tal como el estilo del texto. Esta información es invisible para la persona que la lee. ❍  , : la información que se muestra en la pantalla se escribe entre estas etiquetas. 4 Define y explica la sintaxis. Respuesta: es el conjunto de reglas que nos indican cómo usar un lenguaje, como HTML. Por ejemplo, la sintaxis de HTML indica que las etiquetas se deben escribir entre diples dobles ().

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6.2

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Usa etiquetas

páginas 152 a 155

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar HTML para editar o crear una página web básica, identificar las etiquetas básicas de HTML que se usan en el código fuente de un sitio web, editar su página web usando un editor HTML. Los alumnos más avanzados sabrán… cambiar la etiqueta de cabecera para personalizar el aspecto de una página web.

Resumen En esta lección, los alumnos agregarán contenido a la página web que crearon; también añadirán un título a la cabecera del sitio. Aprenderán que este texto no aparece en la página principal, sino que se usa para crear el título de la página que se muestra en la pestaña o la barra de título.

Desarrollo del lenguaje En español, la palabra indentado también se usa para describir una hendidura o muesca en un borde; la palabra dentar proviene de indentación. Cuando indentamos al escribir un código informático, cambiamos los bloques del código hacia la derecha en el documento. Conforme anidamos los comandos, los indentamos; es decir, hacemos que los elementos de un programa o de una página HTML sean más fáciles de identificar. Indentar nos permite que la lista del programa sea más fácil de leer.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Anidamiento: las etiquetas del HTML se pueden anidar unas dentro de otras para crear detalles en capas en una página web. Por ejemplo, las etiquetas de párrafo se anidan dentro de las de contenido.



Indentación: consiste en establecer los elementos anidados del código con una sangría hacia la derecha para identificarlos fácilmente. La indentación es una buena práctica y los alumnos deberán estar familiarizados con ella desde el capítulo 4, Introducción a Python. Haga énfasis en que el código HTML indentado no aparece en la página cuando está en la pantalla del navegador.



Etiqueta de título ( ): crea un título para una página web en la sección de la cabecera. El título aparece en la barra de títulos del navegador o en la pestaña de la página; no se muestra en la página principal.



Etiqueta de párrafo (

): se usa en el contenido de una página HTML para definir el párrafo; es decir, un bloque de texto con un espacio arriba y otro abajo.



Etiqueta de encabezado (

): una etiqueta de encabezado se usa en el contenido de una página HTML para crear encabezados en el texto cuando este se muestra en un navegador. El número que sigue a la h define el estilo y tamaño del encabezado. El número 1 es el encabezado principal; el 2, un encabezado secundario, y así sucesivamente.

Antes de la lección Esta lección es la continuación de la lección 6.1. Los alumnos necesitarán el editor de texto que usaron anteriormente, así como los documentos que crearon durante la lección. Efectúe la actividad por su cuenta antes de la clase para tener presente cualquier problema que pudiera surgir. Por ejemplo, el título que agregan los alumnos a la cabecera de su página web puede tener un aspecto diferente dependiendo de la versión del navegador que utilicen. En los navegadores más modernos, el título aparecerá en la pestaña de esa página, no en la barra de títulos. La palabra clave de esta lección es anidamiento. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

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6

Comunicación creativa

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Esta sección incluirá una demostración práctica, que puede proyectar sobre el pizarrón conforme muestra el ejemplo. ●

Demuestre el proceso de indentación de los elementos anidados.



Explique cómo insertar una etiqueta de título en la cabecera de la página.



Demuestre cómo insertar las etiquetas de párrafo y de encabezado en el contenido de la página.



Recuérdele a los alumnos que guarden una versión .txt y otra .html de su trabajo.



Muestre el ejemplo terminado en un navegador web. Recuérdeles cómo deben abrir un documento almacenado localmente en el navegador.

Si tiene tiempo, cambie el número de un encabezado para que vean los distintos tipos disponibles.

Ahora hazlo tú… Los alumnos aplicarán lo que han aprendido sobre el uso de párrafos y encabezados para crear una página sobre ellos mismos. Los más avanzados crearán una página que incluya varios párrafos que hablen de sus intereses y que haga uso de distintos encabezados. Criterios de éxito: los alumnos crean una página con un encabezado y dos párrafos cortos, con un encabezado apropiado. Cada uno trata sobre una parte de su vida. Los encabezados se relacionan con los párrafos.

Si tienes tiempo… La primera parte de esta actividad hace que los alumnos experimenten con los encabezados de manera más amplia que en la sección “¿Cómo…?”. También se les pide que nombren un conjunto de navegadores de uso común a partir de una imagen de sus logotipos.

Criterios de éxito: los alumnos eligen encabezados adecuados que reflejen el contenido de la página y los aplican de manera coherente; por ejemplo, debe haber un encabezado principal que sea claro. Después de eso, los encabezados se usan para mostrar los distintos niveles de la información. Los alumnos identifican de manera correcta los navegadores a partir de sus logotipos.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Por qué debes indentar las etiquetas anidadas? Respuesta: la indentación hace que cualquier código sea más fácil de leer; muestra que un elemento está incluido dentro de otro. La indentación no se usa cuando anidamos etiquetas de énfasis alrededor de una sola palabra. Por ejemplo, Indentación.

2 ¿Qué hace una etiqueta de párrafo y cómo debes usarla? Respuesta: agrupa un bloque de texto y crea un espacio arriba y debajo de él para separarlo del otro. Una etiqueta de apertura

se inserta al inicio del bloque de texto y al final se escribe una etiqueta de cierre

. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es la diferencia entre una etiqueta de cabecera y una de encabezado? Respuesta: la etiqueta de cabecera proporciona información del documento HTML, que contiene las instrucciones generales para el navegador en cuanto al aspecto de la página web. Un encabezado (por ejemplo,

) es similar al título de un párrafo; se usa en el contenido de una página para resaltarlo y que aparezca en una sola línea. El número después de la h indica el tamaño de la fuente que se mostrará en el navegador.

4 ¿Cuál es la diferencia entre una etiqueta de título y una de encabezado? Respuesta: la etiqueta de título se usa en la cabecera de un documento para crear el título, que se muestra en la pestaña del navegador para la página web. Una etiqueta de encabezado se usa para dar formato en el contenido de una página web y cambia el aspecto del encabezado en la pantalla.

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6.3

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Da formato al texto

páginas 156 a 159

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar el HTML para editar una página web básica, identificar etiquetas básicas del HTML que se usan en un código fuente del sitio web, describir algunos de los componentes esenciales de un buen diseño web, editar su página web usando la edición en el HTML. Los alumnos más avanzados sabrán… usar etiquetas anidadas para dar más de un formato a un elemento de texto.

Resumen En esta lección, los alumnos aplicarán las etiquetas del HTML para dar formato al texto de una página web; usarán este conocimiento para agregar más detalles a la página personal que comenzaron en las lecciones 6.1 y 6.2.

Desarrollo del lenguaje La lección presenta el concepto de lista ordenada en el HTML. La palabra ordenar tiene varias definiciones en el idioma español. Puede significar un comando que se da con autoridad; el maestro, por ejemplo, probablemente ordene a la clase que guarde silencio. También es posible emplear orden en sentidos de menos autoridad; por ejemplo, podemos ordenar lo que vamos a comer en un restaurante. Orden también tiene un tercer significado: si ordenamos un grupo de objetos, los organizamos de manera correcta y conveniente. Podemos decir, “encontré lo que buscaba porque la tienda está ordenada”. En este sentido, hablamos de la buena organización de la tienda. Este último es el significado que tiene orden en el término lista ordenada. Observe que la ortografía del HTML considera las reglas estadounidenses, no inglesas. Por ejemplo, usamos color en lugar de colour para el código.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

La importancia de diseñar en páginas web: las páginas web son una manera de comunicar información; su diseño es importante porque es lo que llama la atención del público. Existen varios factores a considerar en un buen diseño: ● el

uso correcto de colores e imágenes,

● la

organización de la información,

● un

nivel apropiado de los detalles,

● un

lenguaje claro, adecuado para el público al que está dirigido.

Esta es una oportunidad ideal para propiciar un debate de grupo; puede tratar de un sitio web que hayan elegido y proyectarlo en el pizarrón o, en grupos, los alumnos tienen la posibilidad de escoger su sitio favorito. Ellos deberán tener la oportunidad de identificar los elementos de diseño que les parezcan atractivos. ●  Tipos

Antes de la lección Esta lección es la continuación de la lección 6.2. Los alumnos necesitarán el editor de texto que usaron en la lección 6.1, así como los documentos que crearon en ese momento. Antes de la clase, lleve a cabo la actividad para que identifique cualquier problema que surja. Las palabras clave de esta lección son listas ordenadas y listas no ordenadas. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

de listas: la diferencia entre listas ordenadas y no ordenadas se trata brevemente; esta es una oportunidad para desarrollar un poco el lenguaje. Se le sugiere pedir a los alumnos que den ejemplos de listas ordenadas y no ordenadas. Los estudiantes guardarán su trabajo de esta lección en una nueva carpeta, así como los documentos .txt y .html que han utilizado, pero sin borrar los documentos de la lección 6.2.

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6

Comunicación creativa

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Esta parte de la lección presenta seis etiquetas nuevas. También explica la idea de etiquetas de anidamiento. Los estudiantes tienen mucho que aprender en esta sección. Muestre brevemente cómo incluir las nuevas etiquetas en lo que ya han aprendido. ●



Etiquetas de énfasis: las etiquetas de énfasis, como negritas, itálicas y color, se aplican en general a palabras individuales más que a párrafos completos; son la manera ideal para explicar el anidamiento. Puede darles una tarea fácil; por ejemplo: “¿cómo lograremos que esta palabra aparezca en negritas y azul?”. En el texto, las etiquetas están tan pegadas que es fácil mostrar el orden correcto de las etiquetas de apertura y cierre. Listas: ya se ha hablado de listas ordenas y no ordenadas. Ahora, muestre cómo se etiquetan los elementos individuales dentro de una lista. Este es un proceso un poco más complicado para los alumnos que están acostumbrados a crear listas similares en el software de edición de textos.

Ahora hazlo tú… Los alumnos aplicarán sus conocimientos de etiquetas de énfasis y de lista para ampliar la página web que crearon en la lección 6.2; agregarán dos o tres párrafos más con información sobre ellos mismos. Al menos uno de los párrafos debe contener una lista.

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Criterios de éxito: los alumnos muestran una buena práctica en el uso de encabezados para definir el nivel de información; solo se necesitan dos o tres. Dan énfasis y color a la página web resaltando palabras y frases clave. Agregan al menos una lista a la página y eligen el tipo de lista adecuado (ordenada o no ordenada) para los elementos que la componen.

Si tienes tiempo… Esta actividad anima a los alumnos a pensar nuevas secciones para su página web, aparte de las que se sugieren en la lección. Deberán usar etiquetas anidadas para hacer énfasis en el texto. Criterios de éxito: los alumnos elaboraron una página sobre ellos mismos que está bien organizada en párrafos y, probablemente, en subsecciones. Usan las etiquetas del HTML para hacer énfasis en la estructura de la página (etiquetas de encabezado, de párrafo y de listas). Las etiquetas de énfasis (negritas y color, por ejemplo) se usan de manera adecuada para resaltar las palabras clave que hay en los párrafos. Tienen la posibilidad de utilizar color en los encabezados.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué etiqueta se usa para poner el texto en negritas? Respuesta: y .



Hay más de tres errores. Las posibles respuestas incluyen:



Mi familia

: las etiquetas de apertura y de cierre no corresponden.



Cometa : las etiquetas de cierre están en la secuencia incorrecta (mala práctica); y

debería ser

(dos errores).



Mi familia vive en un departamento en la ciudad. Nos gusta ir de vacaciones a nuevos lugares: no hay etiquetas de cierre para

ni para (dos errores). Observe que el código funcionará si no se usa la etiqueta de cierre para

, puesto que el siguiente párrafo comienza con

.



Azul : la etiqueta de cierre correcta es .

2 Escribe el HTML que usaste para que la palabra feliz apareciera en negritas e itálicas. Respuesta: feliz. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Usa un ejemplo para explicar la diferencia entre una lista ordenada y una lista no ordenada. Respuesta: si damos una lista de instrucciones que se deben llevar a cabo en secuencia, se trata de una lista ordenada y numerada. Una lista del supermercado es no ordenada; los artículos solo se escriben conforme los recordamos.

4 Identifica tres errores en este código.

Estadísticas vitales



Mi familia



Mi familia está formada por cinco personas . Tengo dos hermanas. Mi conejo se llama Cometa .

Mi familia vive en un departamento en la ciudad. Nos gusta ir de vacaciones a nuevos lugares.

¡Azul es mi color favorito!



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103

6.4

Diseña tu página web

páginas 160 a 163

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… comprender los elementos esenciales de un buen diseño web, hacer un boceto de un esquema (wireframe) para su página web. Los alumnos más avanzados sabrán… identificar contenido adecuado para un sitio web específico.

Resumen En esta lección, los alumnos aprenderán los elementos que deben considerar cuando diseñan un sitio web: objetivo, público, contenido y aspecto. Teniendo en cuenta estos factores, ellos evaluarán los sitios web que han usado. La lección explica los bocetos de un esquema (wireframe) como una técnica para diseñar páginas web.

Desarrollo del lenguaje La palabra navegar proviene del latín navigare. En un inicio, la navegación se refería a transportarse o desplazarse por el agua. A finales del siglo xv, cuando esta palabra se incluyó en el español, navegar era una aventura peligrosa; pero pronto tomó otro significado: identificar de manera precisa una ubicación y planear una ruta hacia algún destino. Los científicos informáticos adoptaron el término navegación para describir la forma en la que los usuarios encuentran su camino a través del inmenso océano de información llamado internet. Al diseñar un sitio web, los alumnos deberán imaginar a su público en medio de un océano en la noche. ¿Cómo es posible ayudar al usuario a identificar en qué lugar se encuentra en el sitio web? ¿Cómo se le puede ayudar a obtener la información que busca?

Antes de la lección En la actividad “Ahora hazlo tú…” en esta lección se les pide a los alumnos que reflexionen sobre un sitio web que les gustaría crear. Su tarea consiste en hacer sugerencias en cuanto al objetivo, público, contenido y aspecto del sitio. También se les pide esbozar un wireframe para la página de inicio. El reto más difícil para algunos alumnos será pensar en una buena idea para un sitio web. Prepare una o dos sugerencias de sitios web antes de la lección para que los alumnos las usen en caso de no poder dar ideas. Como alternativa, puede crear una sola idea de sitio web para que la usen todos para la actividad. 104

El texto de la lección hace referencia a una extensión de navegador llamada Wirify (https://www.wirify.com/). Visite el sitio antes de la lección y compruebe que es posible usar la extensión en el sistema de la escuela. Si esta extensión es útil, asegúrese de agregarla a la barra de favoritos del navegador en cada computadora que usen los alumnos. El uso de Wirify no es fundamental para la lección; si no puede instalarlo en todas las computadoras, instálelo en la suya y haga la demostración en algún momento conveniente. Las palabras clave de esta lección son contenido, página de inicio, navegación y wireframe. Estas se resaltan la primera vez que aparecen en el texto. Sus definiciones se incluyen en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarlas antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Se le sugiere usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. Al diseñar el sitio web, tome en cuenta lo siguiente. ●

Objetivo: ¿este sitio web es para negocios, informativo, publicitario, para uso personal o educativo?



Público: ¿quiénes son los destinatarios del sitio web? ¿Qué se puede hacer para garantizar que el sitio sea atractivo para el público al que está destinado?



Contenido: ¿qué información aparecerá en el sitio? ¿Qué formato tendrá el contenido? Por ejemplo, es posible que esté conformado por textos, imágenes, audios y videos.



Aspecto: ¿qué colores, fuentes y estilos usarán? ¿Hay un estilo de la casa que deben tener en cuenta?



Navegación: el público al que está destinado debe entender el sitio y cómo acceder al contenido fácilmente.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos efectuarán un ejercicio con su ayuda. En la actividad “Ahora hazlo tú…”, los alumnos evaluarán el sitio web con base en los cuatro criterios de diseño mencionados: objetivo, contenido, público y aspecto. Proyecte un sitio web de su elección sobre el pizarrón y trabaje con estos cuatro criterios en una sesión de preguntas y respuestas. Identifique los elementos del sitio (navegación, contenido, etcétera) para guiar a los alumnos en la creación de un wireframe. Si decidió instalar Wirify, ahora es un buen momento para usarlo.

Ahora hazlo tú… En la primera parte de la actividad, los alumnos trabajarán en grupos o parejas para evaluar sitios web que ya conozcan. La evaluación considerará: ●

lo que les gusta de los sitios y las mejoras que creen pertinentes, ● una lista de características comunes a todos los sitios que evalúen. Pueden, por ejemplo, mencionar la barra de navegación y la casilla de búsqueda. Exhorte a los alumnos a que efectúen su evaluación teniendo en cuenta los cuatro criterios que se cubren en la lección: objetivo, contenido, público y aspecto. Oriente a los alumnos sobre cómo presentar sus resultados; crear una tabla en un procesador de palabras es probablemente lo más conveniente para hacerlo. Criterios de éxito: el grupo presenta al menos una sugerencia para mejorar el sitio considerando cada uno de los cuatro criterios. Los comentarios solo tienen que referirse a uno de los sitios que evaluaron. El grupo hace una lista de las características comunes que deben incluir en la navegación como la barra y la casilla de búsqueda. El grupo también identifica los elementos como anuncios, logotipo, últimas noticias, etcétera. La segunda parte de la actividad la llevan a cabo de manera individual. Los alumnos proponen un sitio web que les gustaría diseñar y escriben un párrafo sobre el objetivo, el contenido, el público y el aspecto del sitio. Esbozan un wireframe de la página de inicio del sitio web. Criterios de éxito: los alumnos redactan un párrafo claro para cada uno de los cuatro criterios de diseño; cada párrafo incluye al menos una observación importante sobre cómo el sitio puede satisfacerlos. Sus respuestas muestran que están conscientes de la importancia de estos criterios en el diseño. El wireframe identifica de manera clara un anuncio, navegación y elementos de contenido para la página de inicio del sitio.

Si tienes tiempo… Los alumnos que hayan terminado la actividad principal pueden ahora considerar el contenido del sitio que propusieron; deberán hacer una lista de los posibles recursos que usarán. Sugerirán tres o cuatro páginas, además de la página de inicio que propusieron en la actividad principal. Criterios de éxito: los recursos y la estructura de las páginas son coherentes con el trabajo de los alumnos en la actividad principal. Los alumnos proponen varios recursos relevantes.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Cuáles son las cuatro cosas que debes considerar cuando esbozas un wireframe? Respuesta: las cuatro cosas que deben considerarse para el diseño de un sitio web son… ❍ Objetivo:

¿para qué es el sitio: vender productos, educar a la gente, dar noticias? ¿El objetivo del sitio es claro? ❍ Público: ¿a quién está dirigido el sitio? ❍ Contenido: ¿qué contenido se va a compartir con el público? ❍ Aspecto: ¿qué colores, fuentes y organización se usarán? 2 ¿Por qué es importante considerar a tu público cuando diseñas un sitio web? Respuesta: el sitio debe ser atractivo para el público, esto con el objetivo de que tenga éxito. El público pensará que el creador del sitio comprende sus preocupaciones y necesidades. Un sitio diseñado para adolescentes será diferente a uno para adultos. Al pensar en el público, el diseñador considerará el lenguaje, el diseño gráfico, el uso de gráficas, audiovisuales y contenido. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Menciona dos ventajas de usar un wireframe. Respuesta: es un esbozo útil de lo que el diseñador espera de su sitio; muestra dónde se colocarán todos los elementos principales de este. Esos elementos incluyen encabezados, navegación, texto y gráficas. Un wireframe también ayuda al diseñador a hacer que interactúen los distintos elementos de una página.

4 ¿Qué significa el término estilo de la casa? Respuesta: es un conjunto de reglas establecidas que se usan en todas las páginas web de una organización. Las reglas marcan qué fuentes, colores, lenguaje y gráficas se utilizan. El estilo de la casa garantiza que todas las páginas de la organización tengan el mismo aspecto y sean coherentes.

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6.5

Crea una página web

páginas 164 a 167

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar el HTML para crear una página web básica, usar imágenes en su página web, crear su página web usando una interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés) y edición de HTML. Los alumnos más avanzados sabrán… cambiar el aspecto y el estilo de su página web, así como agregar más imágenes.

Resumen En esta lección, los alumnos usarán el editor HTML para crear una página web sencilla que incluya texto y una imagen; esto se basa en las actividades de las lecciones 6.1 a 6.3. Se pide a los alumnos que tengan en cuenta los derechos de autor cuando hagan sus páginas.

Antes de la lección

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión. ●

Editor de HTML: en las lecciones 6.1 a 6.3, los alumnos usaron un editor de texto para crear páginas HTML. En esta lección y en la siguiente usarán un editor de HTML. Explique las diferencias entre ambos. El editor de HTML permite que el HTML se escriba de la misma manera que en un editor de texto, pero tiene funciones adicionales que facilitan la creación de páginas web; por ejemplo, tiene una GUI que permite que los elementos de la página web se coloquen más fácilmente. El editor también facilita la búsqueda y corrección de errores en el HTML.



Interfaz gráfica de usuario (GUI, por sus siglas en inglés): una GUI le permite al usuario controlar una computadora apuntando y haciendo clic con el ratón. Esto es más rápido y más intuitivo para el usuario.



Derechos de autor: haga énfasis en que los trabajos originales están protegidos legalmente por los derechos de autor. Los alumnos deben estar seguros de que cuentan con el permiso para usar recursos como imágenes y música.

Los alumnos necesitarán un editor HTML para completar las actividades de esta lección. El libro del alumno usa Microsoft Expression Web 4 como ejemplo, que está disponible para descarga gratuita. Asegúrese de instalar el programa con anticipación en las computadoras de los alumnos. Si su escuela usa otro editor HTML (por ejemplo, Adobe Dreamweaver), también es adecuado usarlo. En el ejercicio de la sección “¿Cómo…?”, los alumnos buscan la imagen de una ballena o un delfín para usarla en la página web que crearon. El libro del alumno sugiere https://pixabay.com como fuente de imágenes que no tienen derechos de autor. Si piensa que habrá problemas de acceso, tenga en cuenta la opción de sugerir otro sitio; se sugiere descargar imágenes apropiadas antes de la lección y repartirlas desde una carpeta local en red. Los alumnos tendrán que hacer una búsqueda para encontrar el texto adecuado sobre ballenas y delfines. Si cuenta con poco tiempo, tiene la posibilidad de hacer la búsqueda usted y proporcionarles la información en un archivo de texto. Deberá incluir uno o dos párrafos de texto descriptivo para que los alumnos creen su propio párrafo de introducción; así como hechos cortos que sean de utilidad para elaborar una lista. La palabra clave de esta lección es derechos de autor. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave”. Es conveniente revisarla antes de comenzar. 106

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos harán un ejercicio con su ayuda. Los alumnos deben saber cómo usar el editor de HTML que usted escogió para esta lección; así como ser capaces de insertar textos e imágenes en la página web. Al escribir el texto, sabrán cómo dar formato a los encabezados, cambiar el fondo y los colores de las fuentes y enfatizar

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica texto (negritas, itálicas, etcétera). Cuando agreguen una imagen, deberán saber cómo ubicar e insertar una imagen en la página y abrir la casilla de Propiedades de imagen para editarla. En esta lección, será suficiente con saber cómo cambiar el tamaño de la imagen. Explique a los alumnos que necesitan guardar sus archivos en una carpeta; ya que, cuando los documentos están juntos, es más fácil que el navegador los encuentre.

Ahora hazlo tú… Los alumnos crearán una página web sencilla sobre un tema de su elección. Podrán elegir un pasatiempo que les agrade: su equipo de fútbol, grupo musical o personaje favorito. La página web deberá combinar textos e imágenes; además de una o más listas. Criterios de éxito: los alumnos crean una página web que contiene estos elementos: encabezado principal y subencabezados pertinentes, texto organizado en párrafos, palabras correctamente resaltadas, una imagen relacionada y una lista correctamente formateada; para hacer esto, el tipo de lista (ordenada o no ordenada) debe estar relacionada con el contenido. La página se abre en el navegador sin ningún problema; el título de la página se muestra en la pestaña del navegador.

Si tienes tiempo… Los alumnos que tengan tiempo añadirán color, una imagen más con pie de foto y otra lista a la página web que crearon.

elementos combinen con el color del fondo. Utilizan tanto listas ordenadas como no ordenadas y agregan otra imagen con pie de foto.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 Usa un ejemplo para mostrar cómo se pueden infringir las reglas de derecho de autor. Respuesta: esto sucede cuando una obra se copia o distribuye sin permiso del dueño. Por ejemplo, si la persona usa una fotografía en un sitio web sin el permiso necesario, la copia y distribuye de manera ilegal, en general, el propietario es la persona que sacó la foto.

2 ¿Qué significan las siglas GUI? Respuesta: interfaz gráfica de usuario. Es una manera de controlar una computadora con el puntero y el clic del ratón. Windows usa una GUI. PREGUNTAS ADICIONALES

3 Da un ejemplo de un editor de HTML y explica su función. Respuesta: Microsoft Expression Web 4 es un ejemplo de un editor de HTML. Un editor web te permite crear páginas web sin tener que escribir todo el HTML; utiliza GUI para crear páginas, así como para capturar el HTML.

4 ¿Por qué es importante guardar tus imágenes y archivos en una carpeta principal del sitio web? Respuesta: para que el navegador localice todos los archivos que necesita para mostrar el sitio web correctamente; asimismo, es menos probable que los archivos se borren de manera accidental o que alguien cambie sus nombres.

Criterios de éxito: los alumnos usan el color de manera adecuada para resaltar palabras individuales o encabezados. Los colores se seleccionan para mejorar el contenido. Los alumnos deben tener cuidado de que estos

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107

6.6

Edita una página web

páginas 168 a 171

Resultados del aprendizaje Cuando los alumnos hayan terminado esta lección, sabrán… usar el HTML para editar y agregar páginas a su sitio web, usar imágenes e hiperenlaces en su página web, editar su página usando una edición GUI y HTML. Los alumnos más avanzados sabrán: crear un sitio web más complejo, de varias páginas.

Resumen



En esta lección, los alumnos aprenderán a usar herramientas en línea para editar imágenes para sus páginas web; también aprenderán a usar hiperenlaces para navegar en un sitio web.

Antes de la lección Los alumnos continuarán usando Microsoft Expression Web 4 para seguir desarrollando el trabajo que terminaron en la lección 6.5. Si seleccionó un editor diferente, lea la sección “¿Cómo…?” del libro del alumno para saber si hay algunas tareas que no puedan llevar a cabo; en particular, revise la sección donde se agrega un botón interactivo en la página 170. Es probable que la forma de añadir el botón interactivo sea diferente en otro editor de HTML. En la lección, los alumnos deberán usar un paquete gráfico en línea para editar una imagen. El sitio que se sugiere es Picmonkey: www.picmonkey.com. Asegúrese de saber usar el editor de imágenes en línea; es probable que en la escuela cuenten con un editor que usted y los alumnos hayan usado antes. También existen otras herramientas en línea, como Photoshop Express Editor: http://www.photoshop.com/tools?wf=editor. La ventaja de una herramienta en línea es que tienen la posibilidad de usarla en casa cuando se conecten ahí. La palabra clave para esta lección es hiperenlace. Esta se resalta la primera vez que aparece en el texto. Su definición se incluye en el cuadro de “Palabras clave” al final de la lección. Es conveniente revisarla antes de comenzar.

Aprende… Usted guiará la primera parte de la lección. Asegúrese de que los alumnos comprenden estas ideas; pídales que tomen notas. Puede usar preguntas dirigidas para comprobar su comprensión.

108

Hiperenlaces: están enlazados al texto o a las imágenes en un documento web. Contienen la dirección de otra página o ubicación web en la ventana del navegador. Los hiperenlaces se usan para navegar en la red informática mundial (World Wide Web).

¿Cómo…? En la segunda parte de la lección, los alumnos deberán completar un ejercicio con su ayuda. Estas son las tres habilidades que los alumnos necesitarán para completar la actividad de aprendizaje: ●

agregar una nueva página al sitio web,



crear hiperenlaces para navegar entre las páginas de un sitio web,



editar una imagen para incluirla en el sitio web.

Es conveniente dar una pequeña demostración para asegurar que los alumnos saben cómo agregar una nueva página y crear enlaces entre dos de ellas. También puede mostrar cómo cargar una imagen en Picmonkey (u otra alternativa). Explique dónde les será posible hallar algunas herramientas de edición útiles en el menú de Picmonkey y guardar los resultados. Los alumnos practicarán estas tres nuevas habilidades en el sitio que crearon en la lección 6.5.

Ahora hazlo tú… En esta actividad, los alumnos deberán llevar a cabo dos tareas: crear una segunda página web relacionada con la que crearon en la lección 6.5. Esta última será la página de inicio y la nueva que crearán en esta lección (una subpágina); también agregarán en ella una imagen que hayan editado con un paquete gráfico.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Criterios de éxito: los alumnos crean una nueva página que contiene texto y una imagen editada con un paquete gráfico. Los alumnos describen los cambios que son resultado de la edición además de mostrar la imagen original para comparar. Crean un enlace con un nombre apropiado en la página de inicio que enlaza a la nueva subpágina. Esta última debe contener un botón, que es el hiperenlace de regreso a la página de inicio; tiene que ser claro y estar correctamente ubicado. En la segunda parte de la actividad, los alumnos prueban y evalúan su sitio web. Se les hacen siete preguntas; sus respuestas mostrarán hasta qué grado han tenido una evaluación significativa: “¿si tuvieras más tiempo, qué mejorarías del sitio web?”. Puede hablar sobre esto con los alumnos o pedirles que escriban su respuesta. Criterios de éxito: los alumnos identifican dos o más cosas que les gustaría tratar si tuvieran más tiempo. Sus respuestas están relacionadas con una de las preguntas de evaluación que consideraron en la actividad de aprendizaje; mencionan los problemas y acciones reales que traten de cada uno directamente.

Si tienes tiempo… Los alumnos que tengan tiempo, agregarán más páginas a su sitio para crear uno más completo. La evaluación deberá ser de todo el sitio que crearon. Criterios de éxito: los alumnos evalúan su sitio web con base en los mismos criterios que aparecen en la actividad “Ahora hazlo tú…”; solo necesitan haber editado una imagen. Nombran de manera adecuada todas las páginas adicionales y enlaces, y conservan la estructura lógica del sitio conforme añaden nuevas páginas.

Pruébate a ti mismo… PREGUNTAS BÁSICAS

1 ¿Qué es un botón interactivo y cómo se usa? Respuesta: es una imagen que tiene un hiperenlace. Si hacemos clic sobre la imagen, se abre una nueva página. En general, los botones interactivos usan gráficos que parecen botones de un dispositivo real, como un control remoto. A veces, los botones estarán animados para que parezcan más interesantes. Algunos ejemplos de botones interactivos que se usan en las páginas web son los de inicio, menú y ayuda.

2 ¿Qué es un lector de pantalla? Respuesta: un lector de pantalla es una aplicación de software que lee texto en la pantalla y como salida tiene audio. Lo utilizan las personas discapacitadas visualmente que no pueden leer en la pantalla de computadora. PREGUNTAS ADICIONALES

3 ¿Cuál es la diferencia entre un sitio web y una página web? Respuesta: una página web es un conjunto de información relacionada que se muestra en una sola pantalla, su información puede incluir textos, imágenes, sonidos y videos. Un sitio web es un conjunto de páginas web relacionadas.

4 ¿Por qué es importante agregar propiedades de accesibilidad a una imagen? Respuesta: permite a las personas con discapacidad visual leer las páginas web cuando se enlazan a imágenes; están basadas en texto. Esto significa que un lector de pantalla cuenta con la capacidad de describir una imagen a una persona visualmente discapacitada.

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109

1 Chapter title goes here

Compruebe lo que los alumnos han aprendido páginas 172 a 173 sobre comunicación creativa Las preguntas de prueba y las actividades de evaluación del libro del alumno le dan la oportunidad de valorar la comprensión de los alumnos. Aquí se muestran las preguntas con posibles respuestas.



Modelo de respuestas a las  preguntas de prueba

1 ¿Qué es el HTML y qué significan sus siglas? Respuesta: el lenguaje de marcas de hipertexto consiste en etiquetas, las cuales se usan para crear documentos que se pueden distribuir en internet y mostrar en un navegador.

2 Identifica y nombra las etiquetas que se usan en este ejemplo. Respuesta: las etiquetas del ejemplo son





define el tipo de documento



define el documento del HTML

define el contenido del documento

y

definen los encabezados

define los párrafos 3 ¿En qué consiste el anidamiento? Respuesta: colocar una etiqueta dentro de otra. El anidamiento nos permite agregar más detalles a la página del HTML o a uno de sus elementos.

4 Da un ejemplo de cómo podrías anidar la palabra comunicación usando las etiquetas para negritas e itálicas. Respuesta: Comunicación .

5 ¿Por qué los diseñadores de páginas web usan wireframes? Respuesta: los wireframes permiten a los diseñadores ver el aspecto de una página sin tener que pensar sobre el contenido. Ellos usan wireframes para planear cómo se organizan los elementos de la página web.

6 ¿Qué son los derechos de autor? Respuesta: los derechos de autor le dan protección legal al creador de una obra escrita, musical, artística o fotográfica. Las obras no se deben copiar sin su permiso.

7 ¿Por qué es útil tener una página de inicio? Respuesta: la página de inicio es el punto de partida de todos los sitios web; nos indica de qué trata el sitio. Si estamos perdidos, podemos regresar a la página de inicio y volvernos a ubicar.

110

8 ¿En qué debes pensar cuando evalúas un sitio web? Respuesta: objetivo, público, contenido y aspecto. Es posible que los alumnos den respuestas más específicas, pero todos deberán relacionar uno de estos cuatro criterios. También puede agregar estas dos preguntas válidas: “¿Funciona?” y “¿Cómo puedo mejorarlo?

9 Este es un ejemplo de texto: usar encabezados en HTML. ¿Cómo usarías las etiquetas del HTML para definir este texto como un encabezado de nivel 3? Respuesta:

Usar encabezados en HTML

.

10 ¿Cómo es que un texto alternativo, adjunto a una imagen, ayuda a las personas con discapacidad visual? Respuesta: se usa un texto alternativo para describir una imagen a una persona visualmente discapacitada. El texto solo lo puede leer un lector de pantalla, que es un dispositivo que convierte el texto en audio.

✔  Modelo de respuestas para

las actividades de evaluación

Actividad de inicio Los alumnos usarán el editor de HTML para crear una página web básica a una especificación directa. Cambiarán el código del HTML que aparece ahí antes de guardar la página. Criterios de éxito: los alumnos usan las funciones de edición de texto en un editor de HTML para crear una página web. El HTML está indentado de la forma adecuada y es fácilmente legible. Llevan a cabo los cambios que se piden correctamente y guardan sin problema su archivo. La página web se abre satisfactoriamente en el navegador web y el texto aparece como se espera.

Actividad intermedia Los alumnos abrirán el archivo que crearon en la actividad de inicio; agregarán a la página tres elementos clave sobre las etiquetas y las usarán en formato para resaltar el texto. Utilizarán etiquetas anidadas por lo menos en una ocasión.

Secundaria internacional SM. Informática 1. Guía didáctica Criterios de éxito: los alumnos ubican y abren el archivo correcto. Los tres elementos clave se agregan bajo las etiquetas de encabezado de la página. Cada uno se define como un párrafo o un elemento en una lista; además, deben ser significativos y precisos a la vez de que muestran que el alumno comprende el contenido de este capítulo. Los alumnos usan al menos tres tipos de énfasis con negritas, itálicas y color, a preferencia del subrayado, que podría confundirse con un hiperenlace. Las palabras o frases que elijan los alumnos se deben resaltar de manera apropiada. El archivo se guarda de manera correcta y muestra lo que se espera en el navegador web.

Actividad adicional Los alumnos crearán una segunda página que se llama “Hechos interesantes”; asimismo, en “Mi primera página” establecerán un hiperenlace que vaya a la segunda.

Los alumnos agregarán una lista de hechos interesantes, cada una en formato de párrafo; identificarán los tres hechos más interesantes y les darán formato de lista ordenada. Criterios de éxito: los alumnos ubican y abren el archivo correcto; agregan al menos tres hechos interesantes en la página. Cada hecho se define como un párrafo o un elemento de una lista no ordenada. El alumno identifica sus tres hechos favoritos en una lista ordenada; los hechos en esta página son importantes para el contenido del capítulo y son precisos. Otorgue puntos adicionales a los alumnos que incluyan hechos que no están en el texto, sino que provienen de la propia investigación del alumno. Los alumnos que pongan un encabezado a la página de “Hechos interesantes” y que agreguen un enlace para regresar a la página de inicio recibirán puntos extra. Estos no se solicitan específicamente en la actividad, pero le dan mejor aspecto a la navegación.

111

1 Chapter title goes here

Notas

112

Internacional SM

Informática

Guía didáctica

Secundaria Internacional SM Informática introduce a los estudiantes en las estrategias del pensamiento lógico para resolver problemas con el apoyo de la tecnología, en un entorno orientado a favorecer la creatividad computacional y el uso de herramientas de programación de acceso libre. Secundaria Internacional SM Informática facilita la comprensión del estudiante y el profesor sobre los siguientes temas:

1

Secundaria Internacional SM Informática Guía didáctica

Secundaria

Secundaria

Internacional SM

Informática Guía didáctica

Pensamiento computacional Programación con App Inventor Datos y CPU

1

Programación con Python Tecnología de la información Comunicación creativa La Guía didáctica 1 incluye una explicación detallada del libro del alumno, un resumen de lo que harán los alumnos en cada capítulo, la preparación necesaria para que cada lección sea un éxito y modelos de respuesta para las preguntas y actividades de evaluación.

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