Star Wars: Betrayal

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STAR WARS BETRAYAL

SANGRE & SAL

Aparta tus manos manchadas de sangre y miedo...

STAR WARS BETRAYAL SANGRE & SAL

ESCRITO Y MAQUETADO POR Antonio Ganfornina Andrades ILUSTRACIÓN DE PORTADA Sith Assassin por sXeven (Steven Syre) ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFÍA Aahron Nakahara, Efflam Mercier, Tom López, Chris Scalf, Javier Charro, SW Galaxies Trading Card Game, Aidan Wilson, Alvino Torquato, Jedi-Art-Trick, Nick Comeau, Misho Tenev, Sviatoslav Gerasimchuk, sXeven, Ben Blethyn, Christian Schumann, Ryan Trinder-James, Gabriele Nicastro, Thomas Du Crest, Jia Hao, Stephen Zavala, Blade Runner 2049, Stephen Nevin. RECONOCIMIENTO Todo el contenido visual y la ambientación bebe indiscutiblemente de la saga Star Wars tm (Disney/LucasFilm). A su vez, está inspirado en las historias contadas en los videojuegos Star Wars Knights of The Old Republic (LucasArts/Bioware), Star Wars Knights of the Old Republic 2 The Sith Lords (LucasArts/Obsidian) y Star Wars The Old Republic (EA/Bioware). El sistema empleado es una adaptación del aclamado Cthulhu Dark (Graham Wasley). AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A Alejandro (Ron) y Francisco (Paco Fiestas) por compartir aquella tarde en la que le negamos el poder de surcar el firmamento a todo un planeta. La frase que guía el motivo de este suplemento es una derivación de los versos de Tierra Baldía de T. S. Eliot, publicado en 1922. Gracias a su prosa advertí que una biblioteca tranquila no está del todo en silencio, sino que su voz retumba a través del tiempo.

SANGRE & SAL ÍNDICE DE CONTENIDOS

RESTOS CALCINADOS 01 EL VIEJO CANTO DE LAS OLAS 03 UN PASADO HUÉRFANO 04 UNA TUMBA EN LAS ESTRELLAS 05

SANGRE POLVORIENTA 07 ANZAT 08 ARCONA 09 GHORFA 10 JAWA 11 MON CALAMARI 12 QUARREN 13

UN PUÑADO DE SAL

15

ACARIN 17 TRYPORI 31

RESTOS CALCINADOS

1

2

El viejo canto de las olas Nada nuevo bajo el Sol

Sangre polvorienta

“La galaxia cambia y nosotros debemos cambiar con ella.”

“La guerra es hambre. Ten cuidado, pues hay espíritus en la galaxia cuya hambre no puede satisfacerse de ningún modo.”

A lo largo y ancho de la oscuridad que envuelve la galaxia, nada permanece eterno pese a que tenga la osadía de autoproclamarse como tal. Existe un mal mayor por encima de todos esos mitos inefables y aberraciones inabordables por la mente de cualquier ser sintiente. Una abominación que reside enquistada en el vacío protegido por la erosión del pasado, bajo lecciones olvidadas que se diluyen entre los restos desatendidos de civilizaciones milenarias. Las grandes máquinas del Imperio Infinito robaron la llama del corazón de no cientos, sino miles de soles y del espíritu ecuánime de varios mundos esclavizados que acaban de despertar de una reciente pesadilla en mitad de otra para asistir a un recuerdo fúnebre. Esas máquinas, como esos soles, dieron la arena necesaria para construir las mayores obras de ingeniería y, al igual que un sol. en misma arena podría haberlas reducido por mero capricho en cualquier momento del día. Océanos de fuego vertidos desde el oscuro firmamento para recordar que para quienes no tienen el lujo de vivir únicamente esclavos de si mismos solo hay dos costantes en esas historias: la sangre y la sal. Star Wars Betrayal: Sangre & Sal es la primera expansión para Star Wars Betrayal, que trae consigo nuevas especies jugables y planetas para tus aventuras. Además, se incluyen las reglas para crear tu propia especie, rescatándola del olvido, o modificar las ya existentes.

NUEVAS ESPECIES Los mares quedaron reducidos a océanos de arena. La sangre de sus heridas fue aplastada por el fuego despiado de la luz y arrancada por el tacto de la sal recalcitrante. Nuevas especies: Anzat. arcona, ghorfa, jawa, mon calamari y quarren,

Océanos de sal “No pretendo hacer comparaciones. Esos mundos siguen existiendo. Están intactos. No fueron destruidos, permanecen muertos en el espacio, Hace eco, pero pocos quedamos para oírlo” NUEVOS MUNDOS El agua es un bien tan preciado que su precio asciende al de la propia sangre de incontables tragedias. Día tras día, año tras año, milenio tras milenio, la historia de los pueblos que habitan mundos oceánicos comparte en el desconocimiento su preocupación con los mundos desérticos que antaño fueron construidos a imagen y semejanza. La batalla por el agua perdurará para siempre y todos arederán en ella. Nuevos mundos: Acarin y Trypori.

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Un pasado huérfano La voz de los muertos

Vilipendiar el pasado

“Tráeme a la muerte que yo soy.”

“Deja morir el pasado, mátalo si es necesario.”

Arrancar palabras de la espinosas lamentaciones de la garganta del Olvido es un acto injurioso e irresponsable. No hay muerte, solo Fuerza. Desde luego tu arrogancia debe ir un paso más allá como para iniciar la búsqueda que honre a quienes ya ni figuran en la imaginación. A continuación se indica lo que debe contener toda especie jugable, así como las opciones a elegir en cada categoría.

Todo esto ocurrió hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana. Por lo que la realidad se confunde a menudo con el mito y las viejas historias se reescriben con la misma rapidez que los rumores que circulan de un lugar a otro. Si no lo has hecho aún, puedes modificar las características de las especies incluidas tanto en el manual básico de Star Wars Betrayal como en éste.

NOMBRE DE LA ESPECIE

[Escribe una frase que resuma la situación de esta especie.] Ajuste de modificadores básicos Describe por qué los modificadores básicos iniciales son los que son. A continuación, elige entre las siguientes opciones: +1 a un ATRIBUTO y -1 a otro ATRIBUTO. +1 a un ATRIBUTO. +2 a un ATRIBUTO Y -1 a otro ATRIBUTO. Descripción de la proeza jugable Piensa en una habilidad y elige entre: Añadir un efecto adicional cuando se cumpla cierto requisito. Obtener un detalle adicional cuando se cumpla cierto requisito. Imponer una condición bajo ciertas circustancias. Característica del Lado Oscuro Tu lado Oscuro aumenta si, bajo cierta condición, el dado de lado Oscuro es mayor o igual a un número menor que 6. Ten cuidado, esta característica debe tener un peso importante en la narrativa. Planeta natal Nombra el planeta o planetas donde esta especie es habitual. Riqueza (0/1/2/3)+ATRIBUTO. Puedes imponer un valor máximo.

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Información general La tragedia de cada ser de la galaxia reside en el conflicto entre su cultura y la identidad de cada ser sintiente diluyéndose en su propia decadencia. Es en el conflicto donde alcanzan su definición. Cuando quieras incluir la información general de una especie puedes centrarte en los ragos de su cultura, algún aspecto de su historia o su fisionomía, así como la psique que los mantiene atados en el hastío y las tinieblas.

Una tumba en las estrellas La forja de los horrores “Cartografiar una pesadilla no es lo mismo que recorrer sus dominios... palmo a palmo.” Aquí tienes una lista de opciones para aquellos aspectos que aparecen en el manual básico (véase Soles Moribundos). Dejadlo a la suerte, elegid entre las opciones disponibles o cread las vuestras.

Nivel de población 1. Deshabitado. 2. Asentamientos, 3. Colonias, 4. Ciudades, 5. Áreas metropolitanas, 6. Ecumenópolis. Tipo de gobierno 1. Corporación. 2. Democracia. 3. Dictadura. 4. Imperial. 5. Inteligencia artificial. 6. Mente colmena. 7. Oligarquía.

Datos astrográficos

Situación actual, principal fuente económica, autoridades y jerarquía social: Completa estos aspectos a tu voluntad.

Región 1. Núcleo profundo. 2. Núcleo. 3. Colonias 4 Borde interior. 5. Región de expansión. 6. Borde intermedio. 7. Borde exterior. 8. Regiones desconocidas.

La mancha de la Fuerza

Sector y sistema: Nombra el sector y el sistema donde se encuentra. Estrellas 1. Megaestructura. 2. Anomalía espacial. 3-4. Una estrella. 5. Dos estrellas. 6. Más de dos estrellas. Lunas 1. Sin luna. 2. Formación de asteroides. 3-4. Una luna. 5. Dos lunas. 6. Más de dos lunas.

Información geopolítica Biomas principales 1. Árido, 2. Atolón, 3. Bosque, 4 Cenizas, 5. Continental, 6. Desierto. 7. Espacial. 8. Estepas. 9. Estéril, 10. Gélido. 11. Jungla. 12. Mediterráneo. 13. Monzón tropical. 14. Nevado. 15. Oceánico. 16. Sabana. 17. Taiga. 18. Tundra. 19. Tóxico. 20. Volcánico.

Concepción de la Fuerza 1. Está por todos lados. 2. Su conocimiento está reservado. 3. Está enfocada a las artes marciales. 4. Es castigada. 5. Cumple una función ceremonial. 6. Es un tema tabú. Nivel del Lado Oscuro 1. Una mancha leve. 2. La Luz palidece en algunas regiones 3. El equilibrio fluye indómito aquí. 4. El planeta es indirectamente hostil. 5. El planeta es abiertamente hostil 6. El mismo corazón de las tinieblas. Nivel de tentativa 1. Un pequeño eco. 2. Susurros tenues. 3. Lecciones de la Fuerza. 4. Frecuente pero sutil. 5. Frecuente y explícita. 6. Un poder majestuoso. Origen del Lado Oscuro Explica la semilla del mal en el planeta. No tiene por qué ser inherentemente malvada.

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SANGRE POLVORIENTA

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ANZAT

Los mitos y miedos se digieren más fácil que la verdad. (página 41 del manual básico) Drenar la Fuerza Para drenar la esencia de vida de los seres vivos, tenían que estar físicamente adaptados para hacerlo. Anota en la hoja de personaje un +2 a un ATRIBUTO o elige la segunda característica de otra especie. Desmontando un mito Las habilidades importantes que debían transmitir a sus hijos eran las artes del sigilo y la caza; todo lo demás apenas valía la pena ser recordado. Obtienes un detalle adicional cuando actúas con sigilo. El mar de la memoria Cada vez que usan sus tentáculos, pierden el foco en el mundo que les rodea, acercándose al error crucial que lleva a su destrucción final. Tu lado Oscuro aumenta si al usar tus tentáculos el dado asociado es 4 o más. Planeta natal Anzat. Riqueza 2+VOLUNTAD, máximo 3.

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Información general Los Anzati (singular: Anzat) son una especie humanoide sensible a la Fuerza con dos tentáculos que se extienden desde sus mejillas, con los que pueden alimentarse de los cerebros de sus presas. Aunque mucho se confunde en la realidad de su cultura, se sabe que son criaturas con un solo propósito: soportar el peso de sus vidas a través de los eones, sobreviviendo de una cacería a la siguiente, privando a otros seres de las suyas.

ARCONA

La galaxia es una salar de tormento y alucinaciones. (página 41 del manual básico) Un nido de víboras Su visión a larga distancia es tan funesta como su futuro y aún sin contemplar la luz al final de un túnel excavan miles gracias a sus fuertes garras. Anota en la hoja de personaje un -1 a DESTREZA y un +1 a FÍSICO. Naturaleza comunal En la soledad del espacio, cada ser representa a su nido al completo. Uno entusiasta pero obsoleto. Elige entre obtener un detalle adicional cuando trates con tecnología alienígena o un detalle adicional cuando comercies. Festín de sal La galaxia les sirvió un plato de sal y sus ojos dejaron el verde por el dorado. Nunca debiste comer de un plato ajeno. Tu lado Oscuro aumenta si al no tratar tu adicción a la sal el dado asociado es 3 o más. Planeta natal Cona. Riqueza 2+ATRIBUTO (a elección)

Información general Son una especie de reptil humanoide del mundo desértico tropical Cona, donde la composición de su atmósfera les obliga a llevar suplementos de amoniaco cuando viajan por la galaxia. Poseen una visión pobre a pesar de sus grandes ojos y un pequeño órgano que se confunde con una nariz. No obstante, su olfato si está muy desarrollado. Su debilidad por la sal sigue siendo explotada por la galaxia.

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GHORFA (Moradores de las arenas)

Su cultura es arena, tan ancestral como insostenible. (página 41 del manual básico) Mesías de Kumumgah Ningún profeta es aceptado en su propia tierra. En Tatooine nadie debería implorar la misericordia de los soles. Anota en la hoja de personaje un +2 a un VOLUNTAD y -1 a EMPATÍA. Moradores de las arenas El espíritu del pozo vacío reclama agua como venganza a quienes vinieron con el trueno. Debemos organizarnos para ello. Elige entre obtener un detalle adicional al explorar, al cazar o al tratar con la naturaleza. Vestir la deshonra Ni toda la arena del desierto podría enterrar la deshonra de la mancha de la Fuerza. Eso quema más que dos soles. Cuando se ponga en riesgo la revocación de tu exilio, tu lado Oscuro aumenta si el dado asociado es 3 o más. Planeta natal Tatooine. Riqueza 1+VOLUNTAD, máximo 2.

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Información general Los moradores de las arenas son guerreros primitivos que viven en el desierto. La brutalidad de este pueblo nómada se asienta en el mito fundacional de su especie, cuando las dunas de Tatooine estaban sepultadas por agua en lugar de arena. Todo cambió cuando el cielo fue invadido por naves extranjeras. Desde entonces, y tras su liberación, se dedicaron a erradicar Tatooine de la presencia extranjera.

JAWA

Te mostrarán sus miedos en un puñado de polvo. (página 41 del manual básico) Herejes de Kumumgah Dar la espalda a los ancestros, abrazar la tecnología que cristalizó los mares y los martilleó hasta repudiar el agua. Las dunas no olvidan aquella traición. Anota en la hoja de personaje un +2 a un INTELECTO y -1 a EMPATÍA. Carroñeros de la chatarra No buscas un uso para un trasto recuperado, en su lugar imaginas el uso que otros podrían darle. Elige entre obtener un detalle adicional cuando buscas chatarra robótica o un detalle adicional cuando comercies con ella. La sombra del futuro Una cueva oscura se abre ante ti como las fauces de un dragón Krayt. La galaxia aguarda a ser devorada. Por cada motivación no cumplida, tu lado Oscuro aumenta si el dado asociado es 3 o más. Planeta natal Tatooine, Raxus Prime, Ryloth y Florrum. Riqueza 1+INTELECTO

Información general Los jawas son humanoides bajos nativos de Tatooine. Su naturaleza desagradable se ve agravada por el olor amargo que se aferra a ellos y su absurdo lenguaje. Sobreviven buscando la tecnología perdida en los desechos del desierto. Por lo general son inteligentes y tienen una sociedad compleja cimentadas en tribus extensas. La vida de los jawa gira en torno al comercio, no por riqueza, sino por supervivencia.

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MON CALAMARI

Son la arena erosionada con cada oleada de conflictos. (página 41 del manual básico) La arena de los amos Son nadadores hábiles. En tierra se mueven con cautela, fruto de su acomodamiento. Anota en la hoja de personaje un +1 a EMPATÍA y -1 a FÍSICO. Un bonificador temporal de +1 a DESTREZA cuando estés en el agua. Artistas del espacio El diseño de sus naves son la personificación de la evolución. Obras de arte llevadas desde de la oscuridad del océano a las estrellas. Introduce un efecto adicional a la hora de diseñar cualquier tipo de estructura. El horror de las estrellas Buscan sus sueños entre las estrellas, ya sean causas desesperadas o perdidas. Lo que encontrarán será un pesadilla inefable. Cuando esté en riesgo una motivación, tu lado Oscuro aumenta si el dado asociado es 3 o más. Planeta natal Mon Calamari. Riqueza 2+EMPATÍA (a elección)

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Información general Los mon calamari son una especie de anfibios terrestres que comparten su mundo en el Borde Exterior con los Quarren. Tienden a ser diplomáticos pero defienden vigorosamente las causas que los inspiran. Son ampliamente reconocidos por su capacidad analítica y organizativa, y por el excelente diseño de sus naves. Ven todo lo que crean como una obra de arte, no sólo como una herramienta o un arma.

QUARREN

Una vida de condena por los sueños de sus amos. (página 41 del manual básico) La roca del esclavo Son nadadores hábiles. En tierra se mueven con ferocidad, no existe tal cosa como un hogar. Anota en la hoja de personaje un +1 a FÍSICO y -1 a EMPATÍA. Un bonificador temporal de +1 a DESTREZA cuando estés en el agua. Moradores de las profundidades Fieros, atentos y perceptivos. Ellos son los esclavos que han cimentado la vida de sus amos, es a ellos a quienes hay que preguntarles por los horrores del océano. Con esta proeza puedes ver en la más absoluta oscuridad. Negociación agresiva Prácticos y conservadores. Así se ha hecho y así se seguirá haciendo siempre. Las nuevas fórmulas no son una opción. Cuando esté en riesgo una negociación, tu lado Oscuro aumenta si el dado asociado es 4 o más. Planeta natal Mon Calamari. Riqueza 2+FÍSICO (a elección)

Información general Los Quarren más aislacionistas viven en las profundidades del planeta Mon Calamari, compartiendo el mundo con la especie del mismo nombre. Fuera de su planeta, se mantienen alejados de la política y se involucran en la piratería, el contrabando y el espionaje. Muchos Quarren culpan tanto al Imperio sith como a la República del estado de su mundo natal durante estas décadas.

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UN PUÑADO DE SAL

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Trypori

Enterramos a nuestros muertos en sal. ¿Ves esa cordillera? Aún sigue en pie después de miles de generaciones. DATOS ASTROGRÁFICOS Región: Núcleo profundo. Sector: Koros. Sistema: Trypori. Estrellas: 1. Bolog (mediana naranja) Lunas: 1. Coyuz. INFORMACIÓN GEOPOLÍTICA Tipo de entorno: Estéril árido Nivel de la población: Asentamientos Tipo de gobierno: Clanes ancestrales. Situación actual: Supervivencia. Principal fuente económica: Agua y sangre. Autoridades: Guerreros tribales. Jerarquía sociales: Ancestros, guerreros y constructores. LA MANCHA DE LA FUERZA Concepción de la Fuerza: Se persigue y es castigada. Nivel de Lado Oscuro: Una mancha leve. Nivel de Tentativa: Un pequeño eco. Origen del Lado Oscuro: El peso de las guerras y el deterioro que éstas trajeron sobre un mundo que antaño era un vergel de prosperidad y armonia. Hoy es un desierto por el que su pueblo vaga arrepentido por haber accedido a las enseñanzas de la Fuerza.

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INFORMACIÓN Trypori es un planeta estéril, árido y salino en la linde cálida de la zona de habitabilidad del sistema homónimo. Danza moribundo en el sector Koros dentro del núcleo profundo. Reconocido, pero rechazado, su localización en las cartas estelares se ha mantenido durante centurias. Primero fue un importante puerto de comercio que rivalizó con el planeta Emperatriz Teta, finalmente se convirtió en una tumba bañanda en una amargura recalcitrante. Actualmente, las pocas generaciones supervivientes, a lo que llaman el Motín Salubre, deambulan sonámbulas en un océano cristalizado y erosionado por el olvido. Navegando entre las cenizas de antiguos puertos, escrutando la sombra de un pasado sepultado bajo cordilleras y callejones de sal. De sangre y sal. LOS ECOS DEL PASADO El pasado de Trypori se remonta a una época de libertad y prosperidad, decenas de siglos antes la guerra de Unificación, mucho antes del advenimiento del Imperio Infinito, mucho antes de la proliferación de las filosofías jedi y sith. Tal vez ese sea el motivo por su persistente odio a la Fuerza. Es la única batalla que han perdido, y fue aquella que supuso su fin como pueblo. Hablar del pueblo de Trypori es hablar de los retazos de un mito sobre ciudades portuarias construidas sobre escaleras cinceladas sobre acantilados de coral, guarnecidas por el mármol inmaculado y campos regados por un manto de color ambarino que refractaba cada atardecer como si fuera única. Porque de hecho este mundo, en sus orígenes, era la joya sublime del sistema Trypori, resguardada por planetas gaseosos tanto en el interior como en el exterior del sistema. Mas allá de aquella privilegiada posición, cuentan los registros más corroídos por las desgastadas hebras del tiempo, que Trypori era un vergel de cultura y comercio. Una suerte de edad dorada de la República galáctica autocontenida dentro de los límites de una atmósfera que propiciaba una brisa suave y aterciopelada. Una brisa capaz de propiciar el mejor destino a cada embarcación y a cada ser. Un destino que podía verse reflejado en las aguas transparentes y cristalinas que susurraban en las costas de este planeta de archipiélagos. No había nada malo en Trypori, y si lo había, no era difícil alcanzar una solución sabia y firme. Esa fue, tal vez, su perdición. Pues los males que le acechaban pronto se vieron reflejados en sus aguas.

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Pero mucho antes de que el fatídico día llegara, mucho se luchó por alcanzar aquella plenitud. No debe confundirse el deseo de alcanzar la paz con la sumisión, ni el sano escepticismo que confiere la duda con la debilidad. Desde su descubrimiento y fundación, sirvió de refugio a quienes compartían el ignoto sueño de una tierra fértil y de mentes libres, feroces y impulsadas por un creciente deseo de independencia. Especies de todo tipo llegaron hasta este planeta huyendo del Imperio Infinito. Murieron, pero nunca olvidaron, lo que les había llevado a abandonar sus mundos calcinados. La vieja herida era demasiado profunda. Cada nave hundido por corsarios hutt, cada batalla contra los Rakata, todo eso trae viejos dolores. Las cadenas del pasado cascabelean como campanas de viento disonantes y aún hoy puede escucharse el susurro de su eco. Sin embargo, Trypori supo aceptar y prosperar. Fue fuerte y floreciente. El ascético culto mercantil de la Cofradía de los Virtuales Venerables alimentó a las ciudades estado costeras durante siglos. Se construyeron pozos en las profundidades del océano, se alzaron fábricas y senderos pavimentados para llegar a un futuro siempre en auge, siempre glorioso. Los artesanos legendarios tallaron estelas ancestrales, grabaron el misterio en cada esquina de cada pueblo y fundieron el metal para alzar estatuas que rivalizaron con los mismos dioses de las estrellas. Cada isla, cada atolón, era un espectáculo onírico sobrecogedor hasta el punto de generar una profunda conmoción letal a quienes estas sensaciones les resultaban alienígenas. Un mundo sereno requería de mentes inquebrantables. Ni todos los refugiadosson seres de corazón puro, ni todos quienes disfrutan de vidas apacibles han conocido la dura realidad que les rodea. A todos ellos, la entrada les estaba vetada. Trypori era un paraíso, y como tal, tenía sus normas. Los portadores del agua incluso daban bebidas como un servicio gratuito, cortesía de los Venerables. Los mercados desprendían un aroma a especias, frutas y productos exportados de todos los rincones de la galaxia. Anfitriones de los niños se sentaban y escuchaban a los ancianos mostrando sus cicatrices y contando historias sobre cada marca. Cuentos de expediciones a tierras exóticas manchadas por el conflicto. Se cantaban elogios a los clanes yimarkas en la batalla de Cartova y horrores acerca de las sombras pálidas de la galaxia que amaban sus rifles más que sa sus madres y esposas.

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Una suave brisa caía desde el Risco Mithaliano, una cadena de archipiélagos de clima templado y costas blancas observadas por una siempre atenta cordillera nevada con centros de meditación, escuelas militares y academias. Cada uno de esos lugares era frecuentado por las mismas personas. Eran frecuentados por todo el planeta. Trypori estaba comprometida en el deseo de un planeta libre e independiente. Los toldos azules y rojos volaban, el carbón en el narguile emitía destellos y transportaba las cenizas hacia el viento. Nubes de lluvia se cemían sobre el cielo, anunciando un resplandor que unía la imagen divina del cielo reflejándolo en las aguas del planeta. Anunciaban también la lluvia perdiéndose en la jungla. Los escasos desiertos arenosos brillaban al sol, los ríos serpenteaban por la tierra. Los manglares hundían sus raíces en el agua, mientras la jungla lo hacía en el calor mientras algo extraño crecía. Se coronaban láminas con hojas que figuraban de lo pentagonal a lo octogonal, espinosas y enredadas como una estructura que era más propia de los caminos que se transitan durante las ensoñaciones del subconsciente. Polígonos tridimensionales que conservaban su área pero cuyo perímetro crecía y crecía a medida que se consumía. Hojas de cristal de agua mineralizada que no requerían un nombre mas allá del que el común de los mitos de una cultura orgullosa podía otorgar, el nepenthe. Un rasguño y la piel de cualquier ser comenzaba a volverse de color ceniza, endurecerse débilmente y, finalmente, adquiría un semblante cálido en cuestión de segundos. Esta extraña formación llegó a reemplazar en algunas islas a la vieja vegetación. El nepenthe transformó la tierra que pisaba y a su gente, que recaían en una lengua primordial que únicamente los que estaban cerca llegaban a intuir. Bajo la influencia de esta sustancia enigmática, todas las barreras lingüísticas habían caído, incluso entre quienes no habían sido tocados por su jugo. Trypori se había unido, pero la diversidad de sus ciudades estado y culturas también. Humanos, twi’leks, wookiees, togrutas, zabraks, kel’dor, no había distinciones. La cofradía era su corazón, el que les daba fuerza como un único pueblo. Los yimarkas eran sus garras, con las que se defendían en última instancia. Y los asparianos, enigmáticos en sus templos, eran sus almas, gobernaban sus destinos Pero todo aquello cambió, cuando las naves aparecieron sobre aquel planeta y trajeron consigo un desenlace que no les correspondía.

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LOS GRANDES IMPERIOS Siempre hubo una herida realmente profunda en este planeta, una de esas que incluso su cicatriz supura sangre y todo tipo de tormentos que se convierten en los mejores maestros, pues sus lecciones resuenan a traves de las eras. Impretéritas e inalteradas. En el año 3537 anterior a la Arribada de los Tho Yor, los kwa, una especie sensible a la Fuerza originaria del planeta Dathomir, desarrolló la tecnología que les permitía teletransportarse entre mundos. Este logro de la ingeniería, al que llamaron Las Puertas Infinitas, les permitió viajar por la galaxia y entrar en contacto con distintas civilizaciones, entre ellas el Imperio Infinito de los rakata. Pero la inocencia no figura entre los dones que se toleran en el gran esquema de las cosas y los kwa pagaron el justo precio de condenar a toda la galaxia con un gesto desinteresado de bondad sin precedentes. Transmitieron el secreto de su tecnología y sus enseñanzas a los rakata, y cuando quisieron evitar que las oscuras intenciones de estos proliferasen en cada rincón de la galaxia, fue demasiado tarde. Aunque para desgracia de este mundo del núcleo profundo, lo peor aún estaba por llegar. Mintras las lecciones sobre una filosofía maniquea venida de ninguna parte comenzaban a forjarse bajo los cielos de Tython, otro mundo del núcleo, millones eran esclavizados por el Imperio Infinito en una sed insaciable de dominio y poder. Tatooine, Kashyyyk, Manaan, Dantooine, Coruscant, Alderaan, incluso la antigua raza sith de Korriban sucumbieron en alguna medida y forma a la potencia destructiva de la tecnología alimentada por los fuegos de la Oscuridad que latían en el interior de cada rakata, desde el esclavo hasta el mayor de sus gobernantes. Pero el odio es una enfermedad que se propaga en el subconsciente colectivo de cada generación, venciendo a toda lógica una vez destronados a los viejos dioses decapitados, cediendo a los instintos más primarios para convencerse de la necesidad de colocar un nuevo panteón tan insignificante y decadente como el anterior. Un Imperio Infinito por definición no puede ser derrotado, pero no hizo falta vencerles, ya estaban perdidos, como todos, como cada una de las civilizaciones que tratan desesperadamente, en vano, a través de los eones, de perpetuar la imagen de su gloria pasada ya putrefacta como si de una momia se tratara. Pero existió una raza que venció esa limitación y su triunfo se materializó a través de un ser; el Sith’ari. Su nombre fue Adas y su sombra, responsable de esta tragedia; Cinere.

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LA SOMBRA DEL SOBERANO Tras cerrar un grotesco pacto de naturaleza incierta con los rakata, Adas adquirió el conocimiento para fabricar holocrones con la misma rapidez que avertiguó las intenciones de estos invasores sobre su pueblo. Fue tal su destreza que construyó uno, no como fuente de conocimiento, sino como un testamento acelerado advirtiendo su fin inminente. Poco se conoce sobre su figura, aún menos sobre su Mano en la Sombra, Cinere. Ya poco queda que recordar de la defensa de la antigua raza sith, de su señor de piel ceniza y de cómo expulsó a los rakata de Korriban poniendo fin a una vida longeva de más de tres siglos. No obstante, incluso antes del nacimiento de la regla de los dos, siempre hubo un maestro y un aprendiz. Adas no había escogido a cualquier aprendiz, él mismo lo creó. Arrancó cada palmo de sangre de su inexistente piel, maltrató a su sombra cuando salió a su encuentro al siguiente amanecer y le mostró el miedo, entre millares de cadáveres rakata vaciados por su insaciable deseo de venganza. Así nació Cinere, de la propia sombra del cadáver de Adas, que en secreto ocupó su cuerpo ya olvidado tras esa armadura y lo deformó, lo retorció, lo mutiló haciéndole sentir cada golpe de su hacha, postrando su cuerpo arrodillado hacia las estrellas. Cinere comprendía la vida, porque nació de la muerte y tras la desolación de Korriban solo tenía un destino, las estrellas. Esa estrella, ante la cual alzó su grito desde el suelo, resultó ser Bolog. UN PUÑADO DE POLVO Fue entonces, mientras tenía lugar la guerra civil rakata y su poderoso imperio quedó mortalmente herido, que los sith comenzaron su diáspora por las estrellas sin un líder que los unificase, desorientados, devorándose en un festín sádico y traicionero. Pero Cinere tenía otro plan, era hora de tomar el núcleo galáctico y Trypori era un mundo idóneo para ello. Pero todo ello debía permanecer en el más absoluto secreto, con Adas muerto nadie creería las historias de su transfiguración. Tenía que hacer esto en la más absoluta soledad de quienes persiguen una meta tan ambiciosa. Cuando la última nave se disponía a abandonar Korriban, Cinere cortó sus comunicaciones y tomó el control como un virus reptante sin presencia firme pero que todos los tripulantes temían. Pronto comenzaron a susurrar su nombre, con miedo, ignorando su procedencia, su apariencia e identidad. Cinere, era como si ese nombre hubiera estado en sus mentes desde antes de haber nacido. Así, cuando llegaron a los cielos de Trypori, descendieron a sus aguas pacíficamente y proclamaron con orgullo aquel nombre. Polvo de cenizas.

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LA DECLARACIÓN SILENCIOSA Las naves de color carmesí se posaron acariciando las aguas cristalinas de Trypori, a las puertas de la ciudad de Sabard. Construida sobre un puerto natural en la encrucijada entre seis archipiélagos de islas, la ciudad era un nexo de comercio. Para las Thalassas (ciudades-estado costeras), era el centro de toda la riqueza, un lugar de veneración mercantil frecuentado por la Cofradía de los Virtuales Venerables. Para un sith, no era más que un puesto comercial debilitado por un poder mundano. No obstante, era todo un símbolo de los logros de una civilización que había crecido entre las estrellas ajena a los designios de la Fuerza. La cultura que aquí se desarrolló nunca necesitó de ella, puesto que la tecnología, el conocimiento científico y la fuerza de las adversidades eran suficientes para doblegar las cadenas de la naturaleza. O eso pensaban, y eso quisieron comprobar. Por todo ello, Sabard poseía un estatus simbólico, acuñado en las inscripciones de la sede de la Cofradía “la mente sobre la matería y la matería sobre la mente.“ La guardia de élite yimarka se congregó a sus puertas mientras que los asparianos se recluyeron en los templos y academias de cada isla para sopesar la situación y planear la siguiente maniobra. Sin embargo, ni todo el conocimiento acumulado les preparó para lo que allí vieron, aunque llegados a este punto debe advertirse que es justo aquí cuando el mito se confunde con la realidad. Unas versiones hablan sobre como Cinere emergió de las aguas, en otras se narra que caminó sobre ellas al salir de su nave. Las mas esotéricas cuentan que no fue Cinere, sino un alma enviada, una personificación suya. En cualquier caso todas coinciden en la magnificencia de su figura; una coraza endurecida de ceniza oscura, tan negra como el ébano, repleta de figuras polimórficas que se incurstaban en su cuerpo y se adentraban por cada poro, cada cuenca y cada comisura. Se posó sobre sus rodillas embrutecidas por la erosión de su propia figura y se arrodilló a las puertas de las murallas portuarias de Sabard. El mensaje pretendía ser bastante claro: la voluntad de Cinere era insuperable. Pronto se grabaría, más allá de la memoria de las fieras tropas yimarkas, la fulminante y silenciosa mirada que ahogó el rugido de sus lanzas y que, sin el menor atisbo de duda, había venido a Trypori para quedarse. Pero el silencio se rompió cuando su rostro se torció. Había tomado la primera decisión.

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EL MOTÍN SALUBRE La historia recordaría las Puertas de Sabard como la primera batalla de la Conquista de Trypori, pero el verdadero combate se desarrolló con unidades avanzadas de ambos ejércitos preparándose para la próxima guerra. Cinere había contemplado varios flancos y por ello revisó a sus tropas sith. Ordenó dos batallones para su propósito, porque hasta el mal tiene sus distinciones, pues esta no era un conflicto expansionista y no había lugar para acordar los términos de una coexistencia. Los Repudiados de Ashlan representaban el brazo armado de la jerarquía y la disciplina militar más implacable, mientras que Los Ingratos de Bogan representaban la ambición y el atractivo esotérico del mal. Cada división tenía un plan para infiltrarse en la capital, pero solo uno de ellos tendría el honor de dar el primer paso. El rostro de Cinere se retorció. La decisión estaba tomada. Los repudiados capturaron una pequeña fortaleza en una isla fronteriza, otrora resplandeciente, hoy yace decrépita impregnada por el hedor de la sangre y la carne, aún humeante, conservada bajo sus cenizas. Una victoria temprana que se nutrió de la vejación de los yimarkas capturados puestos al servicio de Cinere. No pudo haber mayor triunfo, no hay mayor victoria que doblegar un rival a la causa. Aquello ayudaría a poner a la ciudad de rodillas. Después de todo, la corrupción siempre comienza desde dentro. Entre los capturados, un amargado historiador yimarka, El Primer Traidor, vendió los secretos militares a los Repudiados. Para él Sabard había olvidado los días de auténtico sacrificio, postrándose ante los vicios decadentes de los Virtuales Venerables. Cenizas a cenizas, no hay promesas entre traidores. Con las debilidades de la ciudad expuestas, no fue sino hasta el final de la contienda cuando se supo que Trypori le había dado la victoria a los sith. Pero siempre debe haber dos. Los Ingratos contactaron con un contrabandista. Gracias a macabros rituales de magia sith, desgarraron el velo de lo vivo y lo inerte para desvalijar el clúster de los venerables. Los Ingratos eran mejores operativos que soldados y aquella misión requería un toque sutil. Tras aceptar su merecido pago, una red de túneles subterráneos fue puesta en conocimiento del ejército sith. Las tropas comenzaron a infiltrarse. Desde las sombras, ocuparon los distritos de la ciudad. Las máquinas comezaron a ser desconectadas, las defensas saboteadas y el emblema de las Thalassas debilitado ante las narices de toda una civilización. Pero no fue suficiente, Cinere, aún de rodillas, transmitió, sin pronunciar palabra, un último plan.

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Los Ingratos, habían conocido, en los túneles de Sabard, el secreto mejor guardado; el nepenthe. El Concilio de la Ceniza aspariano fue entonces convocado y los magos sith, conocidos por sus crueles y misteriosas técnicas de interrogatorio, les extirparon las propiedades, la realidad y la leyenda de aquella sustancia. Nunca volvieron a ser vistos, la historia jamás podría describir los horrores que se les infligieron, tampoco los motivos. Pero sus secretos fueron asimilados. En los oscuros pasadizos de musgo alienígena y tallos informes, se cubrieron de kilómetros de nepenthe y sal. A las puertas de Sabard, Cinere aún demandaba el golpe definitivo, mientras se sucedieron varias semanas de una bacanal de muertes en las sombras, unas desapercibidas, el horror de otras no pudo describirse con palabras. Toda Sabard lo sabía, nadie estaba a salvo dentro de sus muros. La infamia había llegado para coronarse en las colinas de Arosa, mientras los habitantes tenían miedo y el amargo deseo de abrir de una vez las puertas de la ciudad. Fue entonces cuando Cinere se levantó y comenzó a caminar. Las puertas se abrieron pero se marchó hacia el mar, perdiéndose entre las olas. Hubo un calma tensa en el ambiente y entonces, cuando las calles se llenaron de ciudadanos libres festejando el fin de las tensiones, una columna de fuego naranja ascendió desde las profundidades de la ciudad hasta las estrellas. Desde el destructor sith apostado en órbita sobre Sabard se interpretó esto como una señal de ataque. Arrinconados, los cadáveres comenzaron a apilarse en las calles tratando en vano de escapar al mar, amontonándose sobre las afiladas espigas de coral viridiano, derramándose como un fluído viscoso por las laderas infectas del cenizo nepenthe que se evaporaba junto a sus sombras. La sangre brillaba con fuerza con los primeros rayos del atardecer, se formaron rampas de carne calcinada. Cuentan que los pocos gritos que llegaron a distinguirse suplicaban ser liberados de su ciudad en llamas. El ejército sith estuvo encantado de complacerlos y cuando los supervivientes respiraron. Cinere volvió y bautizó sus pieles desnudas con el nepenthe robado. Sabard, la joya de Trypori, se embruteció en piedra calcárea y tintes de ceniza hasta hervir la sal de las mareas. Las ruinas de Sabard sirvieron como demostración de fuerza y su lección permaneció inmutable Cinere había venido para quedarse, y el destino del pueblo de Trypori fue cantado entre lágrimas y llantos de desesperación, en cada balada, como una sucesión de trágicos intentos fallidos.

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EL APOGEO DE LAS MAREAS La conquista continuó buscando conservar las infraestructuras planetarias. El ejército sith buscaba un nuevo hogar y Trypori ofrecía una nueva perspectiva. Ya no lucharían para sobrevivir, lucharían para combatir. Cinere creó el Concilio de los Hautas, veladores de su nuevo orden, surgidos de la sangre transfigurada en un carbón plateado de los antiguos asparianos de la Ceniza. El siguiente objetivo fue la ciudad de Oradano, sin salida al mar, sin un flanco favorable para el invasor. Una arcología dotada de las mejores infraestructuras, una colmena repleta de un enjambre de bestias metálicas desafiantes y coordinadas al unísono. Nunca creyeron en la Fuerza y cuando, finalmente, se les reveló, la negaron dos veces. Doble el orgullo, doble la caída. Todo aquel potencial de nada sirvió cuando Variax el Inmaculado, de los Repudiados, ordenó arrasar el Risco Mithaliano sin hacer oídos a la petición de una tregua para un antigua costumbre local. Los gargantuescos depósitos de sal acumulados en aquella cordillera quedaron diseminados y esparcidos por el viento. Sangre sobre sangre, la herida no terminaba de cicatrizar. Los asparianos rompieron su retiro y arrancaron su espina más profundamente clavada. Con ayuda de la Fuerza trataron de ahogar a las tropas sith destinadas en Oradano, hubiera servido para detener el curso de la guerra de no ser porque Cinere apareció. No había duda, la profecía acerca del ser de nepenthe era cierta. Un ser de piel endurecida y oscura como el ébano, agrietada como la ceniza. Los Ingratos estuvieron encantados de acogerlos entre sus filas exaltadas por el olor de la desidia. Aquella traición no tardó en llegar a oídos de la reina de Oradano, motivo por el cual acudió al encuentro para saldar la deuda con su pueblo. Valerosa en combate, su cuerpo acabó aplastado contra un lienzo kilométrico de agua rebosante de sal que toda la isla cubría. Los sith habían fallado. EL ESTRECHO DE CAEDRAS Una guerra necesita efectivos y éstos se nutren de los recursos de los campos que asolan, de las poblaciones que esclavizan y de las armas que entonan la nota de silencio de la carne que nació sin inocencia, y murió aún más lejos de ella. Cedras era el tercer objetivo, puede que los ejercitos sith estuvieran hambrientos, pero necesitaban armas de córtosis y potencia de fuego. Lo que no llegaron a calibrar fue cuánto.

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Un paso estrecho entre archipiélagos, de acantilados blancos cubiertos de un extenso verde frondoso fértil y canteras de minerales exóticos fue el primer punto de encuentro de una batalla a mar abierto entre los dos ejércitos. Los siths fueron derrotados de forma estrepitosa, pero aún se cuenta entre los descendientes de los antiguos habitantes de Trypori que algunos Hautas estremecieron al ver a Cinere sonreír. Alena, Hauta de los Ingratos, conocía las debilidades de su pueblo, de quienes durante milenios habían desconocido y ahora odiaban la Fuerza. Nadie mejor que una sith para saber que el odio nace del miedo, un caldo primigenio que se abre paso en una pasillo laberíntico de criaturas quebradas y quebradizas. Los siths se retirarían, pero consiguió convencer a todas las especies que convivían aquella urbe industrial para asesinar a todos los asparianos. Naturalmente, estos no tardaron en unirse a las filas sith temiendo por sus vidas. LAS TRES LAMENTACIONES Después de la agravante derrota, los ejércitos sith siguieron presionando, pero las Thalassas ya se habían armado y desplegado como para convertir Trypori en un recordatorio de Korriban. Por desgracia para aquel crisol idílico de especies, culturas y opiniones, la victoria tuvo un precio mayor que la derrota. Tres serían los frentes, tres serían las caídas y así la guerra llegaría consecuentemente a su fin. Esto es lo que hoy se lee en los muros de sal. LOS CAMPOS DE FOROS La isla de Foros era conocida por sus extensas colinas y campiñas repletas de manjares exóticos capaces de evadir a cada paladar, con sus texturas y sabores, a planetas lejanos. Cubiertas del verde y el dorado, perfiladas por extensas parcelas de cultivo sosegadas, hoy de sus tierras solo se conserva la roca arada por los fuegos del conflicto y carcomida por los vientos salubres. Los sith comprendieron que no podían ganar en mar, por lo que acudieron a las estrellas. Los primarcas asparianos, sedientos de una venganza oculta durante milenios. despedazaron las entrañas de su antigua magia y atrayeron el hambre voraz de los astros de gas y metales. Un ciclo violento se adelantó miles de generaciones. Las mareas se alzaron, los fuegos barrieron ciudades enteras, Bolog incendió el rostro de sus hijas las lunas, Soyuz irradió hasta el hastío del último grito que suplicó basta. Pero no fue suficiente, un enjambre de naves de Trypori salieron al espacio a plantar cara a los sith y allí, en silencio, encontraron su merecido descanso.

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LA CIUDADELA PROHIBIDA La ciudadela prohibida era un refugio coralino de aspecto alienígena y retorcido que emergió de las profundidades marinas. En su interior se guardaba el mayor secreto de Trypori, las enseñanzas de las civilizaciones primigenias. Las puertas de los kwa, las enseñanzas krilliks, las innovaciones Gree y el miedo de los Sharu por un poder desconocido, presumiblemente la Fuerza. Un refugio diseñado para las generaciones venideras frente al Imperio Infinito. Los asparianos fueron conscientes de ello. Los que pudieron soportar tal poder venido de las estrellas permanecieron fieles a Trypori, pero ya era demasiado tarde. Sus cuerpos decoraron las paredes dentadas sobre las que deslizaba un aire metálico y asfixiante a nepenthe; el néctar del olvido eterno. La electricidad fluyó por sus cuerpos cenizos y murieron. No una vez, sino millones, gracias a la magia sith y el conocimiento aspariano. Hoy solo queda silicio en fundición y sus paredes, rociadas por la sal disociada, siguen hirviendo a fuego lento. LA CIUDAD YIMARKA La fortaleza Yimarka, el primer bastión fundado por la ancestral orden de guerreros procedentes de todos los rincones de la galaxia. La cofradía de los Virtuales Venerables nunca se atrevió a inmiscuir sus manos en sus asuntos, pero todo tiene un precio. Incluso la muerte. Después de tanta desolación sin sentido, algo ocurrió. Siempre debe haber dos, una versión de los muros hablan de Cinere, otras de su personificación, mientras que otras retratan ambas interpretaciones como una sola. Toda esa diversidad no es solo más que una distracción bucólica del panorama desolador que la realidad insinúa. Hace tiempo que Trypori había dejado de ser de interés para este ser. Hubo entonces un pacto; Cinere destruiría a los sith y Trypori persistiría. El precio fue establecido: el agua, la sangre y la sal. Así fue. LA HUELLA DEL PRESENTE Mas de diez siglos después, Trypori sigue enterrando a sus muertos bajo cordilleras de sal. La piel de sus habitantes se ha vuelto de un color gris tizón que no refleja la incesante luz de una estrella morbiunda asolada por la presencia de las grandes esferas de helio y metal en fusión. Pero Trypori siempre ha sido un pueblo fuerte, incluso moribundo, en un mundo abrasador donde ni las montañas proyectan su sombra. Un silencio perpétuo se rompe eventualmente cuando el polvo se deshace. Ahora solo quedan laderas de lágrimas resecas cristalizadas en el dolor, la ira y el llanto.

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Las tierras de Oradano son un vertedero de arena y metal donde los ecos del pasado se confuden entre los orificios de los tubos roídos por la guerra. Los pueblos transitan nómadas por sus mares de arena y sal, esperando encontrar algún depósito escondido que les potencie el sabor de aquel desenlace amargo y les deshidrate. La sangre, es la nueva moneda, siempre en producción, siempre se reabastece, sin leyes ni regulaciones. Tampoco hacen falta, no quedan sociedades en Trypori, solo pequeños clanes que se dedican a transmitir como pueden la caída de su pueblo y los males acerca de la Fuerza. Bosques de corales marchitos rodeados por muros de salazón que se extiende hasta donde alcanza la vista, pasos estrechos enturbiados con parásitos que se deboran a si mismos y valles atestados por una estampida inmóvil de cadáveres salinos de algas invasoras. Las ruinas son vilipendiadas por la carga electrizante del aire que las transita y la gran masa continental de roca porosa y agrietada, cuyos túneles aún rebosan la espuma, la baba y la manantiales de sangre reseca de antiguas criaturas marinas, niegan cualquier posibilidad de florecimiento bajo sus paredes de sal y nepenthe. Todo eso es Trypori y no hay nada mas allá de esa descripción. Por supuesto, nada queda de los asparianos ni de las tropas yimarkas, al menos que se conozca, y el paradero de los Virtuales Venerables, sigue siendo un misterio. Tal vez sigan almacenados en sus sarcófagos, conectados a sus antiguas instalaciones de procesamiento infinito, tomando la energía del medio, refrigerando sus procesadores y hirviendo su planeta un poco más y más. Lo cierto es que el silicio es cada vez más abundante y mientras que la herida siga abierta, aún queda sangre y sal de donde extraer más.

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Acarin

Nunca más volverían a caminar solos, ese fue el precio que pagaron por no surcar los cielos. DATOS ASTROGRÁFICOS Región: Núcleo profundo. Sector: Koros. Sistema: Cyboogi. Estrellas: 2. Spenta (enana blanca) y Ahriman (enana negra). Lunas: Cinturón de asteroides. INFORMACIÓN GEOPOLÍTICA Tipo de entorno: Oceánico. Atolón de islas. Nivel de la población: Instalaciones y ciudades submarinas. Tipo de gobierno: Directorado científico. Mente colmena, Situación actual: Aislacionismo. Principal fuente económica: Energía, sal opiácea, potencia de cálculo. Autoridades: La sociedad opera como un todo. Guardias de seguridad. Jerarquía sociales: Redes neuronales asimétricas en función del número de individuos residentes en dicha zona. Comité científico. LA MANCHA DE LA FUERZA Concepción de la Fuerza: Leyenda tabú y habladurías. Nivel de Lado Oscuro: Equilibrio indómito oscilante. Nivel de Tentativa: Un poder manifiesto. Origen del Lado Oscuro: La estrella Spenta representa el lado luminoso y la estrella Ahriman representa el lado oscuro. Según la situación de éstas en el cielo, ambas sendas se manifiestan de una forma peculiar con cada nacimiento. Este resultado se mantiene de por vida. Incluso allí donde ni los rayos de la Luz y la Oscuridad alcanzan.

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INFORMACIÓN Acarin es un mundo oceánico, de vastos oleajes y de condiciones inclementes en el lóbulo de influencia de la estrella Ahriman del sistema binario Cyboogi. Su anómala existencia solo podría concebirse en una región tan primigenia del núcleo profundo; el sector Koros. Su reciente inclusión en las cartas estelares de la República ha llevado a sus mares el peso de la tragedia. Debido a las condiciones astronómicas tan inusuales y violentas que abruman su existencia, incluso sus recursos tan preciados requieren de un dominio de la técnica contrapuesto a la naturaleza rampante de sus mareas. La galaxia no necesita más guerras, pero inevitablemente cabalgaría hacia otra solo con tal de mantener el dominio de este planeta. EL LITORAL NÓMADA Existen rincones en la galaxia en el que todas las cosas son una con su agotamiento. No en años, ni siglos, sino en el quejumbroso y ondulante paso de los eones. Un hastío y un dolor que se habría instaurado como parte del gran esquema de los dioses indiferentes y de los falsos designios por parte de un veto impasible que trata de imponer un cierto balance mientras incontables vidas se pierden. Sin pena ni gloria, nada nuevo volverá a yacer bajo el sol. Pero existe un lugar donde la radiación neblinosa se despliega de forma majestuosa y terrorífica, como el trono de una deidad venerada desde el miedo más primitivo y, pese a todo intento de razón, verdadero en este universo y el que se oculta más allá de lo cognoscible. Ese lugar es Acarin, un modesto mundo, al menos en apariencia, donde la Fuerza se doblega ante su propio reflejo. Su océano barre iracundo la inmensa red de atolones de piedra exánime. La gravedad humilla las estructuras más resistentes hasta reducirlas a una carcajada malévola que se pierde entre estructuras tentaculares de escasa altura. Parecen ramas de un árbol, pero tienen el grosor de los pilares del templo jedi de Coruscant, con la salvedad de cumplir una función útil para la propia existencia, por muy retorcida que esta sea. Las costas neríticas nunca son las mismas en Acarin, aquí los mapas carecen de sentido. El precio a pagar por tal insolencia es uno mucho peor que la muerte. Al igual que las pesadillas, Acarin no puede ser cartografiado, hay que explorarlo palmo a palmo, hasta que finalmente te cautiva o te atrapa y, en cualquier caso, nunca se regresa con un mapa entre las manos.

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EL HORROR DE LAS ESTRELLAS A pesar de los tesoros ocultos tras sus aguas opacas, hay vigilantes en el vacío que existe sobre las cabezas de la civilización nativa de Acarin. El aire de la superficie es un mero trámite indeseado entre dos constelaciones de eidolones contrariados. Una vez superado el grotesco horizonte de lluvias torrenciales que sirven de motor a olas descomunales, Spenta (una enana blanca) y Ahriman (una enena negra) copan las montañas de la alta selva del espacio exterior. Cuaquier caminante del espacio que se precie esperaría encontrar aquí nada más que un ruido blanco caleidoscópico, pero no es así. En su lugar, el sistema Cyboogie está inmerso en un bizarro viento cósmico fruto del desgarro del tejido espacio-temporal de sus dos astros. Pretender situarse entre ambas estrellas es condenarse a un descenso caótico hacia una de ellas. Los puntos de Lagrange no son tan siquiera buenos consejeros ni presagios de la seguridad de este sistema. Sobre los vidrios que separan a los pilotos de estas mareas invisibles, se derrama un color exuberante, ofreciento una modesta defensa. En esta selva radiactiva, la luz de sus estrellas es encantadora. Mirar demasiado tiempo puede despertar obsesiones que consumen, o fascinaciones salvajes que conduzcan hacia una forma de psicosis que enloquece asesinamente a los amantes del cielo. Acarin orbita en torno a la estrella más antigua, Ahriman, dentro de su lóbulo. Su proximidad es la causante de la colosal fuerza de marea a la que se ve sometida la superficie de sus mares, capaz de hacer ascender inmensas masas de agua oceánica. Spenta vigila sus costas desde la distancia, cuidando de este efecto a sabiendas que en un futuro lejano seguirá el mismo sendero hacia las tinieblas que su hermana. El sistema Cyboogi dejará de brillar y la vida en él, tal y como se conoce, llegará a su fin. LA PUERTA AL MAR Una extensión del espacio poblada únicamente por los muertos. Las olas y atolones son interrumpidos por la presencia aterradora en el horizonte de agujeros en el mar, acechados por vientos huracanados que devoran las naves imprudentes. Se rumorea que cada uno de estos pozos es una prisión para los enemigos de las estrellas. Aunque debe tratarse mas bien de una herejía, no hay océano que pueda contener todas las almas de la galaxia.

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CORAZA TRÓFICA En tales condiciones, la vida no es un milagro, sino una abominación azarosa que prolifera a raíz de un error indeseado. No obstante, Acarin nunca tuvo un plan hacia el exterior. Cuando no hay un sustrato donde florezca la vida, ni metal que arrancar de la tierra, el primer ser con branquias que emergió del agua también fue el último. La evolución aquí siguió un camino lógico pero contrapuesto al habitual. Mientras que las especies se vanaglorian de su dominio de la técnica a través de la cuál surgieron sociedades quebrantables e insostenibles, en Acarin la realidad fue bien distinta. En ausencia de una capacidad para desarrollar herramientas más complejas dentro de un ecosistema submarino, las sociedades se desarrollaron desde el inicio de los tiempos. Cuando el pueblo de Ihz llegó a la región pelágica, aquella vasta extensión se volvió una con ellos. Comunicación, intelecto y eficiencia. En sus orígenes su característica distintiva era su fisionomía artrópoda. La galaxia hubiera clamado a los cielos por su incapacidad de verse reflejada en cada especimen y, a su vez, en todos ellos. Cuentan con corazas firmes, seis extremidades, dos terminan en pinzas prensiles, cuatro se extienden como ramas formidables. Una serie de terminaciones nerviosas confluyen en diminutos nodos acorazados, sojuzgando tímidamente cada encuentro y cada detalle en todo el espectro electromagnético. Un vestigio evolutivo que no atiende a otra razón más que la mancha de la Fuerza. Su sistema digestivo es la antesala de una sinfonía de tantáculos que emergen hasta preceder a sus propias fauces. Sin embargo, lo más sorprendente es la capacidad ancestral presente en cada especimen de formar y mantener las hebras vivas de una consciencia colectiva. Era el precio a pagar para sobrevivir en aquella oscuridad sumida en una calma inquietante y, a ojos de un extraño, terrorífica. LA SINFONÍA DE LAS PROFUNDIDADES La voz de los millones eclosionaron como una sola nota a través de las corrientes más despiadadas. Una red neuronal de fibras nerviosas se expandía mas allá de pequeños nodos que servían de asentamiento para la población. Nunca más habría necesidad. Cuando sonó aquella primera nota en la consciencia, Ihz ya nunca más volvería a caminar sola.

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LA MANCHA DE NACIMIENTO Los estudios más recientes, todos ellos de carácter no invasivo dado la dificultad de capturar a un especimen de Ihz (fuera cual fuese su estado) apuntan a una conclusión sorprendente. Esta especie tendría una suerte de nódulo nervioso alternante dentro de su cuerpo con el que podría mantener un contacto telepático con el resto de, no solo su nido, sino toda su especie. Para ese detalle es tan solo un cebo para quienes no están dispuestos a abrirse ante la belleza de los sueños más vívidos y alienígenas. La Fuerza fluye en Ihz, en cada ser y todos ellos al mismo tiempo. Tras las coreografías orgánicas que se dibujan en las profundidades de los lechos marinos y en las cordilelras de arrecifes de coral, los huevos de Ihz ascienden hacia la superficie y allí aguardan. Entre gritos mudos, hasta que finalmente eclosionan, sus conos de visión quedan manchados con la marca de las estrellas. El reflejo del eclipse condena de por vida la personalidad de cada Ihz, según la posición de los astros en el cielo, clavando la mancha de la Luz y la Oscuridad; cada una en mayor o menor proporción según las fases solares. Todo ello podría haber conducido en los primeros estadios de la civilización a una ruptura asimétrica de sus poblaciones. Pero los científicos de la República están enjuiciados por su fervoroso deseo de reflejar un cosmos indiferente a imagen y semejanza de su hegemonía en decadencia. Aquí no son nada, y donde un millar de forasteros podrían sentirse solos, cada Ihz comparte cada pensamiento. CÁNTICOS EMERGENTES No hay privacidad, no hay dolor, no hay llanto, no hay felicidad, no hay tragedia. Cuando un especimen Ihz se siente triste, automáticamente siente todo un torrente eléctrico de pensamientos invasivos a los que no puede hacer frente. llevándolo a la calma. La Luz siempre es atenuada por los fuegos de la Oscuridad y viceversa. Por ello, Ihz ha crecido gracias al dominio natural de la Fuerza. No hay registros de ninguna disciplina ni filosofía, tampoco les hace falta. Pues para este pueblo es un poder tan evidente como nadar, alimentarse o reproducirse. Tan inmediato como la comprensión más allá de las palabras y el odio más irracional e inexplicable. Las comunidades se extienden a lo largo y ancho de las aguas del planeta, en pensamiento y en materia.

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La inmensa red de túneles que conforman sus colmenas sumergidas están infectas de una imaginería eterna que atenta contra la vaga ilusión de un más allá libre de toda opresión y culpa. Si no fuera porque los huevos eclosionan en la superficie, una especie de saliva intestinal delizaría viscosa por cada cabeza. No decenas, sino cientos e incluso miles de iguales se pasan por encima mientras tratan de avanzar en un pasillo como uno solo. Pese a ello, es tal su poder sobre el conocimiento en bruto, que ningún tratado acerca de qué es la realidad y cómo puede conocerse se les asemeja. Sus ciudades se despliegan verticalmente hacia las profundidades como estalactitas construidas en el interior de la roca submarina. Cordilleras plagadas de vetas de oro y metales que fueron usados cuidadosamente por su alta conductividad en los lechos marinos. La sociedad precedió a la técnica y los individuos fueron abandonados para ser uno solo. La creatividad y el distanciamiento no tienen cabida, cuando una idea surge es concebida en todo el globo. Las discrepancias abundan, pero a diferencia de la fuerza de las mareas, la suma de todas las contribuciones de Ihz llegan a anularlas, o en su defecto a una preferente globalmente interiorizada. La imagen de los ciclos de Spenta y Ahriman se graban en la memoria fotográfica de Ihz como un lienzo con dos manchas borrosas de distinto tono e intensidad, marcando de por vida su carácter. Marcando hasta el próximo ciclo una tendencia planetaria y cuando esta cae justa sobre la delgada línea gris, el poder de Ihz (o la Fuerza, en términos erróneos) fluye en su máximo esplendor. LUMINISCENCIA EPIPELÁGICA Adentrarse en las puertas de alta mar es sumergirse en un abismo sepultado bajo un sin fin de maleza acuática que murmura, ruinas dispersas, bajo un cielo de medianoche perpetue por el que rara vez se asoman los astros a dejar un rastro por el que se intuya su presencia. La oscuridad parece existir aquí no solo por la falta de luz, ni por la inmensidad de las olas, sino por la mayor cercanía a Ahriman. Los habitantes de estas regiones desean ante todo escapar, aunque se desconoce si de la luz abrasadora de los falsos dioses o de los duros juicios de la luz blanca azulada de Spenta. En sus abruptas grietas se sitúa el notable puerto de Uytryqh, donde la mayoría de Ihz reúne su rostro.

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Naturalmente, una sociedad así carece de gobernantes. No hay leyes, pero tiene sus normas. Mientras que la oscuridad puede parecer impenetrable, hay un asentamiento que trata de defenderse. Las enormes protuberancias que sobresalen entre los atolones de la superficie dejan entrever su tallo cubierto por una membrana anfibia y un centenar de orificios que buscan atentamente cualquier movimiento como una corte de ojos vindicativos. Nada escapa a la atenta mirada de esta especie vegetal. Cuando por fin se oyen los ecos de los tubos lejanos, Ihz se abre sin tapujos a sus visitantes en forma de columnas infinitas de algas carmesí y que brillan a la sazón de partículas subatómicas que centelléan en un azul intenso iluminando una montaña de condimento opiáceo que provee un expansivo mental para esta mente colmena. La sal aquí rezuma a la más extraña de las sensaciones, la Hora de la Discordia se aproxima. La posición del cliclo anterior pasa a ser desafiada durante la Hora de las Dentellada. Pero este título puede llevar a un terrible error. En Acarin el tiempo fluye a un ritmo mucho, mucho más lento que en el resto de la galaxia. Las reglas del viaje hiperespacial no se aplican en estos lares. Un segundo en este túmulo de sañ se siente como una hora fuera por la fuerza gravitatoria de los astros. Quien ose adentrarse dudará, tendrá una buena razón, y cuando encuentre su camino desde esas fauces crepusculares, mientras recorre palpando sus inciertos murales y tropezando en sus musgos escarlatas potenciados en sal ¿será la misma persona que había entrado en él? CREPÚSCULO MESOPELÁGICO Pero mucho mas allá de los muros anfibios siempre vigilantes hay una realidad capaz de curvar la misma trayectoria de la luz. Un reino sin monarcas, sin tierras. Dorsales oceánicas en constante actividad geotérmica, escalones cincelados de un tiempo anterior a Ihz, que atraviesan los angosto pasajes de magma y ceniza efervescente. Ihz lo llama la Sirat. Sus foscos muros de vidrio manoseados desde dentro y fuera dejan una tormenta de fuego a la izquierda, el metal helado a la derecha y a una muerte juiciosa vigilante detrás de cada paso. Mas allá no se atreve a descender. Habla de un jardín de una sola planta. Quien beba de sus lágrimas compadecerá ante la eternidad, atrapando su propia muerte. Un extraño mito para contener un millar de voces entonadas como una sola.

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NIEVE BATIPELÁGICA No más lejos de la monstruosidad etérea que acecha, Acarin es un reducto milagroso de energía y bailes corales que se extienden a lo largo y ancho del planeta. Ihz es no nada, no trabaja, no se esfuerza, para Ihz todo es un baile, una coreografía donde lo orgánico es indistinguible de lo industrial. El metal está presente, las ciudades se extienden por doquier. Las viviendas arañan el primer cielo, burlando a los huracanas y las olas del segundo. Las academias forman a las siguientes remesas para mantener en constante renovación cognitiva a sus predecesores. La muerte existe, pero el recuerdo nunca perece. No hay naves que surquen los vientos del espacio, no importa, nunca importó. No hay nada mas allá que pueda igualar la infinita potencia de cálculo de todas las generaciones de una civlización interconectada a través de Ihz. Pero la sal, la sal es la ambrosía de estas neuronas asimétricas. El sistema digestivo de Ihz no tolera del todo bien este material abundante, lo cuál degenera en una reacción paradójicamente beneficiosa para su sistema nervioso. Un estímulo asintóticamente creciente imparable e irrefrenable. Cuando se produzca el ocaso de los tiempos, el impulso que mantuvo activos todos los receptores neuronales cesará. Para entonces, la galaxia se habrá evaporado en el olvido y su lamento colectivo no será atendido ni por la propia Ihz. La resaca cognitiva provocará una muerte aún más dolorosa que un genocidio intencionado. LA CRISIS ENERGÉTICA Sin embargo, aún quedan eones para que eso ocurra y de momento algunos se niegan a aceptar su muerte inminente. Hace tres años, con la herida reciente de la guerra civil jedi, la República elaboró un proyecto secreto con el objetivo de competir contra la gran desbandada de distintas corporaciones y facciones separatistas. Otra guerra estaba por venir y debía evitarse a toda costa, con otra guerra si era necesario. El proyecto Ktahro nació como una apuesta decisiva a muy largo plazo. Debido al creciente descontento de los sistemas situados más allá del borde intermedio, la República debía ser un ente magnánime y autosuficiente capaz de operar exclusivamente con la capacidad de los mundos centrales. Coruscant, Corellia, Alderaan, Anaxes, Onderon, Kuat, entre un centenar minoritario debían mantener su dominio sobre las incivilizadas regiones exteriores. Tal empresa requería un cambio radical jamás presenciado.

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La galaxia es un lugar plagado de maravillas tecnológicas, pero rara vez el poder de la ciencia se antepone a las cadenas de la carne. Los motivos son los mismos y las razones triviales; la vida, al menos en su forma hegemónica, se ha desarrollado en base a elementos fácilmente enlazables en una gravedad óptima con una variabilidad controlada, cielos de colores reutilizados y hedor humanoide. La vida se conserva inalterable en su forma orgánica. Un pequeño implante sería bastanta para catalogar a dicho ser de inquietante. La República necesitaba en Acarin a seres que la galaxia pudiera mirar y compadecerse en que no eran como aquellos monstruos. Al menos en apariencia. El acero se fundió con la carne para soportar las duras condiciones. Algunos científicos pensaron que habrían bastado droides para la titánica tarea que les esperaba. De hecho así fue, hasta que comprobaron que era necesario algo más sólido que la rígida e inamovible voluntad de una máquina. Algo que no condujera a la mano de obra desechable a un final prematuro. Hacía falta una programación instintiva. Lo que buscaban eran operarios dispuestos a realizar una labor suicida. Hace no más de un año, la plantilla comenzó a llenarse de seres inquietantes repletos de implantes cibernéticos. Cabezas robóticas injertadas en cuerpos deformes, caparazones de costillas eléctricas comprimidas sobre sus propios ejes acopladas con un centenar de antenas y protuberancias orgánicas. Humanos gestados en masa, twi’leks comprados a los hutt para un destino aún peor, quarrens cuya sangre era más un torrente de enjambres de estructuras nanométricas y compuestos inorgánicos. Todos construyeron un muro en el océano, capaz de aprovechar la energía potencial de los maremotos cíclicos que barrían los atolones de Acarin. Las primeras remesas se desgarraron en la construcción de una estación de anclaje orbital. Las siguientes no lograron atravesar la atmósfera. Al cabo de un año ya se habían perdido mas de diez millares de operarios, la galaxia siempre provee una remesa abundante de suicidas con una voluntad firme. Temerarios sería quedarse corto y, cuanto menos, insultante. Finalmente lograron colocar las primeras piezas de aquella presa. La energía comenzo a fluir, pero entonces descubrieron que había algo más poderoso que todo lo que habían construído y muy por encima de todo aquello que jamás habían llegado a imaginar.

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IGNORANDO AL INVASOR A raíz de la llegada de los usurpadores de un territorio indeseado, Ihz los ignoró. El muro Ktharo se había construido sobre las bases de los atolones que recorrían el meridiano. Allí el oleaje alcanzaba su máxima amplitud. Era el segundo cielo, la sal prevalecería, las mareas seguirían e Ihz vencería. La diplomacia y la guerra carecían de sentido alguno. La intriga era un concepto que en el pueblo Ihz iba de lo obsoleto a lo insostenible. La actitud de Ihz oscilaba entre las negociaciones y las hostilidades. En los meses de paz, las comunicaciones vencen al poder de las mareas y crean canales abiertos de intercambio científico. En los meses de guerra, la sal se dispara llevando erróneamente a pensar en una clara propiedad fluorescente. Nada más lejos de la realidad, las muertes por radiación se disparan entre la plantila del proyecto Ktahro. COMPRAVENTA DE LAMENTACIONES Recientemente, los científicos republicanos han sido conscientes de las distintas métricas que operan en la geometría de este sistema y en cómo ello afecta al tiempo. Cuando llegó a oidos de Ihz, los túneles rieron a carcajada limpia. Todas esas vidas segadas no han servido para nada. Para cuando los científicos cargen los enormes contenedores en sus naves su amada República ya levará milenios destruída y hará mucho que sus seres queridos habrán dejado de serlo, pues ni su recuerdo podrá sobrellevar la dura imagen de la realidad que esta anomalía supone. La respuesta ha sido inmediate, un bautizo de fuego a través de los remolinos golpearon los cimientos de Ihz. Las ciudades bajo los corales se han organizado tras las pérdidas, negociando su potencia de cálculo para escapar de esta prisión astronómica. Entre los oficiales de la República destacados en Acarin la respuesta ha sido clara; más vale una galaxia sin la República, que una República sin galaxia. EL TERROR ABISAL Pero hay un secreto que se oculta. Mas allá del Edén de la Sirat. Un horror que duerme en las profundidades. Tímido, inocente y terrorífico. Corretea sus ruinas como un infante que aún cree que por extender sus brazos podrá algún día volar. Muy posiblemente así sea, si solo de imaginación requiere y eso es lo que ha adoctrinado la mente de Ihz.

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Bastaría con imaginar un poder capaz de hacer arder estrellas, alzar montañas y, pese a todo su potencial destructor, crear vida. Sin embargo, como ocurre con todos los poderes, se corrompe, se desperdicia y se retuerce bajo la sombra de sus orígenes. Un templo primigenio sumergido del tamaño de la Fragua Estelar del Imperio Infinito aguarda silencioso, tenuemente iluminado por sus vísceras arquitectónicas de mármol cincelado. Su aspecto, no obstante, es totalmente alienígena. Según la leyenda de Ihz, este lugar tendría forma alargada pero guardaría similitudes con el cuerpo de un insecto hoja.Sus paredes, recubiertas por un patrón laberíntico de trazas azules, serían translúcidas a la luz que las envuelve. Todo ello conformaría el exterior de dicha obra de ingeniería desconocida y, como cabría esperar de todo templo, dispondría de su propio coro. Una melodía aterradora que gorgojea por encima de un continuo escalonado con formas geométricas que se alzan como pilares hexagonales a distintas alturas, como una calzada, formando pasillos, plazas, avenidas e incluso una especie de parques. Algunas versiones sustituyen las paredes sólidas de esta ciudadela insectoide por una bóveda amoldada a dicha silueta. En cualquier caso, se dice que siempre planteará la misma pregunta. Si tan solo hubiera una forma de empezar de nuevo, de restaurar el fluír del tiempo, de limpiar todos y cada uno de los pecados; el único coste sería reiniciar, borrar miles de millones de almas corruptas, hacer arder Acarin hasta evaporar sus turbulentas aguas. ¿Ascendería entre las tinieblas?

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...yo te mostraré el miedo en un puñado de sal.

Océanos de fuego caen de las estrellas. Para quienes no tienen el lujo de vivir únicamente esclavos de si mismos, solo hay dos costantes en esas historias: la sangre y la sal. Star Wars Betrayal: Sangre & Sal (requiere el manual básico) incluye: · Reglas para la creación de tu propia raza alienígena y adaptar las ya existentes. · Herramientas para diseñar mundos donde se oyen las lamentaciones de la galaxia. · 6 especies del universo Star Wars aterrorizadas por la sombra de su pasado. · Dos planetas contrapuestos cuyas heridas siguen bañadas en sangre y sal. No pretendo hacer comparaciones. Esos mundos siguen existiendo. Están intactos. No fueron destruidos, permanecen muertos en el espacio. Eventualmente hacen eco, pero pocos quedamos para oírlos.

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