Storyteller - Street Fighter Rpg - Element A Is

  • Uploaded by: Mensageiro Obscuro
  • 0
  • 0
  • March 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Storyteller - Street Fighter Rpg - Element A Is as PDF for free.

More details

  • Words: 1,478
  • Pages: 5
Loading documents preview...
APRESENTA

ELEMENTAIS PARA STREET FIGHTER RPG

Elementaristas. Pessoas com capacidades paranormais de influenciar e/ou alterar um dos quatro elementos básicos da natureza - água, ar, fogo e terra. O mundo normal não sabe como ou por que algumas pessoas tem maior ou menor afinidade com um elemento, mas são comuns relatos e contos sobre pessoas capazes de dobrar talheres, causar pequenos focos de fogo e levitar objetos, entre outras proezas não explicadas pela ciência. A origem e os motivos de tais acontecimentos é desconhecida até pelos maiores e mais brilhantes cientistas de todo o mundo. Estilo Elemental Um elementarista deve aprender um estilo para seu próprio elemento, geralmente com um elementarista mais velho (do mesmo elemento). Mas como existem personagens sem Sensei, aqui isso também pode ocorrer. Ele pode aprender o estilo do elemento e mais um, um estilo comum. Essa é uma das únicas situações em que um personagem jogador pode lutar mais de um estilo. Caso ele não possua um Sensei, deve explicar como foi desenvolvendo, aos poucos, seu estilo elemental. Antecedente Elemental Cada personagem pode ter apenas um desses Antecedentes (Água, Ar, Fogo ou Terra), ele deve escolher durante a criação do personagem. Esses Antecedentes não tem o custo normal, custam 4 pontos de Antecedente/Bônus por nível. Eles podem ser aumentados com experiência, à um custo de nível atual x4. Os níveis dos elementais contam como pré-requisitos para algumas manobras, e podem significar alcance ou dano para outras. Essas manobras só podem ser aprendidas por elementaristas. Ah, e cada elemental possui maior resistência ao próprio elemento e são mais sensíveis a um elemento de natureza oposta (veja a seguir). •

Água Esse elemental mostra o controle sobre as águas. O elementarista com esse dom é capaz de criar, controlar e até atacar com água. Dependendo do nível, o elementarista pode aprender a se transformar em água! Os elementaristas da água geralmente são extrovertidos e persistentes. +1 em Vigor contra ataques baseados em água e qualquer forma de contaminação, como venenos; -1 de Vigor contra ataques baseados em terra.



Ar Esse é o dom do ar, que muitas vezes é chamado de telecinésia. Como você controla o ar, você pode “criar” vácuo, usando apenas seu Foco. Além disso, você pode voar, criar ventos fortes e muito mais. Esses indivíduos são sonhadores, visionários e compenetrados. +1 em Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos; -1 de Vigor contra ataques baseados em fogo.



Fogo Esses são os mais esquentados dos elementaristas (literalmente!). Podem criar as chamas, se transformar nelas e usá-las para aumentar o dano provocado pelos seus ataques. São sempre irritadiços e voláteis. +1 em Vigor contra ataques baseados em fogo; -1 de Vigor contra ataques baseados em água.



Terra O elemental da terra é muita força bruta e paciência, com pouca agilidade e velocidade. São muito fortes, e difíceis de se nocautear. Lendas dizem que ignoram ferimentos, sendo atordoados somente pela sua vontade. São pacientes, mas de personalidade forte e irredutível. +1 em Vigor contra ataques baseados em terra e para atordoamentos (seu Vigor conta como +1 para verificar se foi atordoado, mas não para absorção); -1 de Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos.

Foco Manobra

VEL

DAN

MOV Custo

Especial

Air Blast

-1

+3

Zero

1 Chi

-1

Um (s/ Vigor, s/ abs.)

-1

1 Chi

Drench

+1

+2

-2

1 Chi

O usuário escolhe uma linha hexagonal reta, quem estiver nela sofre o Dano. Alcance = Inteligência + Elemental. Para se esquivar a vítima deve passar num teste de Percepção + Luta às Cegas. Similar à Fireball e pode ser esquivado, no entanto, um oponente deve passar num teste de Percepção + Mistérios para se esquivar. –1 de VEL e MOV (na vítima) no próximo turno. Alcance = Inteligência + Foco; Dano determinado com Soco

Drain

Elemental Skin

-2

Esp

Zero

1 Chi, 1 FV

O personagem se transforma em seu elemento, efeitos variados: Fogo: quem tocá-lo sofre Dano igual Vigor + Foco –3, causa Dano +1 em qualquer Soco, Chute ou Apresamento; Água: sofre –1 de qualquer Dano; Ar: sofre –2 de Dano de Manobras Aéreas, -1 de Dano de projéteis (menos fogo); Terra: Soco/Chutes tem –2 de Dano, não pode ser arremessado ou derrubado (Knockdown). Em todos os casos, dura um

PréRequisitos Soco •, Foco ••, Elemental (Ar) ••

Pontos de Poder Elemental (Ar) 3

Foco ••, Elemental (Água) 2

Elemental (Água) 3

Soco •, Foco ••, Elemental (Água) •• Foco ••, Elemental (qualquer) ••••

Elemental (Água) 2

Elemental (qualquer) 5

Elemental Stride

+1

Zero

Esp

Envelop

-2

+1 (1º turno)/ -1 (seguintes)

-2

Fire Strike

-1

+3

Flaming Fist

Esp

+3

Flight

+1

Zero

Heal

-1

Zero

Heatwave

+0

+2 (Esp)

Lightness

+1

Zero

Pit

-1

+1

número de turnos igual ao Foco. 1 Chi ou O personagem se mistura com 1 Chi/ seu elemento (deve haver no hora fora mapa ou por perto). Ele se de move (Vigor + Foco) em milhas combate por hora. 1 Chi É como um Apresamento Sustentado. A vítima testa Vigor a cada turno para não ser atordoada por falta de ar. Alcance = Foco. Dura (Foco) turnos. Todos no hex alvo são afetados. Se a visão for bloqueada, o golpe se dissipa. 1 Chi Funciona igual Yoga Flame, mas o alcance é igual ao Foco.

Foco ••, Elemental (qualquer) •••••

Apresament Elemental (Água) 3 o ••, Foco ••, Elemental (Água) •••, Drench

Foco ••, Elemental (Fogo) •••, Flaming Fist Esp 1 Chi Deve preparar 3 cartas: Jab, Soco •, Strong , Fierce ou Fireball ,mas Foco •, no final se soma 3 ao Dano e Elemental se gasta 1 Chi. (Fogo) •• Vigor 1 Chi por Velocidade = (Destreza + Foco) Esportes •, turno (em x 10 em milhas por hora; em Foco ••, combates combate, demora 1 turno para Elemental )/ hora ativar o poder. Pode apenas (Ar) ••• (fora de Bloquear nesse turno. Todas comba- manobras passar a ser aéreas tes) e ganham +1 VEL, MOV = Vigor. -1 1 Chi/ Funciona de forma igual ao Foco •••, Saúde Regeneration, mas pode curar Elemental outras pessoas. Pode usar para (qualquer) purificar seu elemento (1 Chi/5 ••• m²) +0 1 Chi Dano somente para atordoar; Foco ••, não pode ser Bloqueado, mas Elemental pode ser esquivado. (Fogo) ••• +1 1 Chi Nos próximos (Foco) turnos, o Esportes ••, elementarista (ou quem for Foco •••, afetado) terá +2 VEL e +3 MOV Elemental (Ar) ••• -1 1 Chi Cria um buraco no hex alvo. O Foco •••, oponente que estiver no hex Elemental leva Dano pela queda. Quem (Terra) •••, cair no buraco pode usar Wall Movimento para subir c/ -4 de Velocidade. Não afeta M. Aérea. Perda de 1 pt temporário de Glória. O elementarista deve estar em contato c/ a terra. O buraco tem Zero

Elemental (qualquer) 4

Elemental (Fogo) 3

Elemental (Fogo) 2

Elemental (Ar) 2

Elemental (qualquer) 4

Elemental (Fogo) 3 Elemental (Ar) 3

Elemental (Terra) 3

Pool

+1

Zero

-2

Push

-2

+1

Zero

Sense Element

Esp

Esp

Esp

Spontaneous Combustion

Esp +5 (1º turno)/ +2 (seguintes)

-2

Stone

-2

Força + Foco

Zero

Vacuum

-2

+2

-2

Wall

-2

+2

Zero

Weight

-2

Zero

-1

(5 + Foco) pés de profundidade. 1 Chi Não é afetado por Manobras físicas, e pode apenas se mover. Somente Fireball, Ice Blast e similares. 1 Chi Afeta (Foco) linhas hexagonais conectadas, todas na mesma direção (Alcance 3). Os afetados podem Bloquear, mas são empurrados p/ um hex. Knockdown contra M. Aérea. Nenhum O personagem rola Percepção + Antecedente Elemental p/ descobrir informações sobre seu elemento nas redondezas. 2 Chi, 1 Ação Resistida de Foco. Se Chi por vencer o oponente ficará turno queimando, até o elemental parar, seu Chi acabar, ou o oponente rolar no chão, perdendo 1 turno e tendo VEL – 2 no outro. 1 Chi Um ataque de projéteis. O Foco determina o tamanho da pedra e a Força, é porque a pedra é jogada. 1 Chi

Um oponente no hex afetado deve fazer teste de Vigor; se falhar, estará atordoado. Elementaristas do Ar não são afetados. Nenhum Um hex é afetado. Alcance = Percepção + Foco. O elementarista deve estar em contato c/ a terra. A parede criada tem: Saúde (Foco), Vigor (Antecedente Elemental) 1 Chi Se bem sucedido, o alvo terá – 2 de VEL e MOV no próximo turno e não poderá saltar.

Foco ••, Elemental (Água) ••••

Elemental (Água) 2

Foco •••, Elemental (Ar) •••, Air Blast

Elemental (Ar) 4

Foco •, Elemental (qualquer) •

Elemental (qualquer) 1

Foco •••, Elemental (Fogo) ••••, Heatwave

Elemental (Fogo) 4

Soco ••, Foco ••, Elemental (Terra) ••, Wall Foco •••, Elemental (Ar) ••••, Air Blast

Elemental (Terra) 2

Foco •, Elemental (Terra) ••

Elemental (Ar) 3

Elemental (Terra) 2

Elemental Foco •••, (Terra) 3 Elemental (Terra) ••••, Wall, Stone, Pit

Related Documents


More Documents from "Franco Leon"