The Avengers 3d&t Alpha.docx

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THE AVENGERS Devido a ter visto dezenas de vezes o filme na tv (passa todos os dias na tv a cabo O.O), fui praticamente obrigado a fazer essa adaptação.

Aqui usei o Manual de Mega City, o Manual do Aventureiro Mega city e o Manual do Aventureiro Alpha. Vamos ao que interessa às fichas dos Vingadores.

Clint Barton / Gavião Arqueiro (20 N) Orfão, se tornou artista de circo espacializado em proezas de pontaria.

Kit: Humano Uniformizado / Arqueiro F1 H3 R2 A0 PdF4 – 10PVs 30PMs DANO: Soco/Chute (FA=1+3+1d). Arco (FA=4+3+1d). DEFESA: (FD=3+0+1d). Vantagens(11): Equipamento (3), Pontos de Magia Extra x2, Tiro Múltiplo. Perícias: Esporte. Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e preparase de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno. Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra. Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena. Chuva de Disparos: Gasta Metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Multiplo. Tiro Longo: Você tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro disparo ignora a Habilidade do oponente. DESVANTAGENS (-1): Código de Honra dos Heróis. EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): PdF7, (Flechas para o seu arco) Ataque Especial (Paralisante, Poderoso) Poder Anular Sentido, Nausear.

Natalia "Natasha" Alianovna / Viúva Negra (20 N) Super Espiã soviética produzida por experimentos genéticos pela KGB. Kit: Humano Uniformizado / Espião F2 H4 R3 A0 PdF1 – 15PVs 25PMs DANO: Soco/Chute (FA=3+4+1d). Pistolas (FA=2+4+1d). DEFESA: (FD=2+4+1d). Vantagens (10): Equipamento (1), PMs Extra x1, Patrono (Shield) Perícias: Crime. Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e preparase de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno. Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra. Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena. Disfarce Ilusório: Uma vez ao dia pode usar a magia Transformação em outro. Identidade Secreta: Teste de perícias para ocultar a suas atividades, são sempe tarefas fáceis para você. Língua Ferina: Uma vez ao dia você pode obter um sucesso automatico em um teste de Manipulação. DESVANTAGENS (-1): Má Fama EQUIPAMENTOS (10 Pontos de Equipamento): F5 (Ferrões Venenosos no Pulso), Poder Anular Sentido, Nausear, Confundir, Obstruir Movimento, Domínio das Trevas.

Tony Stark / Homem de Ferro (35 N) Visionário, playboy e bilionário, seu comportamento cínico disfarça uma profunda crença em si mesmo e na capacidade da mente humana de inventar saídas para seus problemas. Kit: Encouraçado F0 H3 R2 A0 PdF0 – 10PVs 40PMs DANO: Soco/Chute (FA=0+3+1d). Armas diversas (FA=5+3+1d). DEFESA: (FD=0+3+1d). Vantagens (31): Equipamento (15) Boa Fama, PMs Extras x3, Genialidade, Memória Expandida, Riqueza. Perícias: Máquinas, Investigação A Todo Vapor: Pode usar Poder Oculto (custo 1 PM para +1 de bônus), restrito ao próprio traje.Se o Traje possui Poder Oculto o Bônus passa para +2 por PM. Armadura Completa: Quando recebe um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura (valor do equipamento), se for bem sucedido o crítico será anulado. Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA. DESVANTAGENS (-1): Código de Honra dos Heróis.

EQUIPAMENTOS (75 Pontos de Equipamento): Armadura: F8 H8 R5 A10 PdF9 Aceleração, Adaptador, Ataque Especial(Amplo, Teleguiado, Paralisante, Perigoso, Preciso), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, rádio, Visão Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro), Tiro Carregável, Tiro Multiplo, Vôo.

Steve Rogers / Capitão América (65 N) Produto de um experimento da segunda Guerra mundia, ele foi resgatado de um bloco de gelo anos depois. Lançado em um futuro ao qual não esta acostumado, traz uma visão antiquada à missão dos vingadores. Kit: Supersoldado F5 H7 R5 A3 PdF4 – 35PVs 55 PMs DANO: Soco/Chute (FA=5+7+1d). Lançando o Escudo (FA=4+7+1d). DEFESA: Escudo (FD=3+7+1d). Vantagens(36): Equipamento (5) Ataque Especial II (Perigoso, Poderoso, Preciso) Aceleração, Adaptador, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Energia Extra 2, Energia Vital, Genialidade, PVs Extras x1, PMs Extras x3, Memória Expandida, Patrono, Poder Oculto, Reflexão. Perícias: Esporte, Investigação. Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo. Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano. Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs. DESVANTAGENS (-3): Boa Fama, Código de Honra dos Heróis, da Honestidade. EQUIPAMENTOS (25 Pontos de Equipamento): Escudo de Adamantium A10, PdF7.

Bruce Banner / Hulk (65 N) Criança prodígio, se tornou pesquisador de armas do exercito do E.U.A., onde foi exposto à radiação de um protótipo de bomba gama, isso o transformou no Hulk. Kit: Titânico, Supersoldado, F10 H5 R5 A10 PdF5 – 75PVs 25PMs DANO: Soco/Chute (FA=10+5+1d). Arremessar Coisas (FA=5+5+1d). DEFESA: (FD=10+5+1d).

Vantagens (26): PVs Extras x5: Genialidade, Memória Expandida, Regeneração, Salto Perícias: Ciências, Idiomas, Máquinas. Esmagar: Você gasta 2 PMs para aumentar a sua F em +1. Força Extraordinária: Você gasta 10 PMs e para aumentar a sua F em uma escala da poder, o efeito dura uma ação. Onde de Choque: Você pode usar os Poderes Nausear e Obstruir Movimento. Proteção Titânica: Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura em uma escala de poder, esse efeito dura uma rodada. Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações. Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo. Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano. Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs. DESVANTAGENS (-6): Fúria, Má Fama, Monstruoso, Restrição de Poder -3 (Todas as suas características são consideradas 0 quando o personagem NÃO esta em Fúria, Sua aparência também muda e ele fica com a aparência de uma pessoas normal, sem sofrer com a desvantagem Monstruoso.). OBs: O Hulk é um dos personagens mais difíceis de adaptar para 3D&T seguindo fielmente as regras, isso é o melhor que eu pude.

Thor (65 N) Exilado de Midgard pelo pai, Thor é obrigado a andar entre os humanos para aprender a ser humilde. Kit: Supersoldado F9 H5 R5 A5 PdF9 – 45PVs 45PMs DANO: Socos / Chutes (FA=9+5+1d). Arremessar o Mjolnir (FA=9+5+1d). DEFESA: (FD=5+5+1d). Vantagens (24): Equipamento (15), Boa Fama, PMs Extras x2 Pvs Extras x2, Poder Oculto. Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações. Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo. Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano. Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs. DESVANTAGENS (-3): Código de Honra dos Heróis, Da

Honestidade, Do Combate EQUIPAMENTOS (75 Pontos de Equipamento): Mjolnir : F15 PdF15 (Raio do Mjolnir), Vôo 2, Domínio do Ar 2, Movimento Temporal 3, Obstruir Movimento 1, Imóvel 1, Super Poder de Detecção de Magia, Super Poder de Teleportação Planar, Super Poder de Esconjuro de Mortos Vivos, Super Poder de Transformação em Outro (Transforma em um homem comum e o Mjolnir em uma Bengala).

Bônus

San Wilson / Falcão (20 N) Ex soldado paraquedista que aconselha veteranos traumatizados, ele se torna expert em combate aereo. Kit: Humano Uniformizado. F2 H3 R3 A1 PdF3 – 15PVs 25PMs DANO: Soco/Chute (FA=0+3+1d). Armas de Fogo (FA=5+3+1d). DEFESA: (FD=0+3+1d). Vantagens (9): Equipamento (3), Arena (Céus) PMs Extras x1. Perícias: Investigação Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e preparase de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse

múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno. Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra. Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena. DESVANTAGENS (-1): Código de Honra da Heróis. EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): H7 Aceleração, Vôo, Ataque Especial (Perigoso)

James Rhodes / Máquina de combate / Patriota de Ferro (33 N)

Kit: Encouraçado F2 H3 R2 A0 PdF4 – 10PVs 40PMs DANO: Soco/Chute (FA=0+3+1d). Armas de Fogo (FA=5+3+1d). DEFESA: (FD=0+3+1d). Vantagens (23): Equipamento (15), Boa Fama (Renomado Militar), Energia Extra x3. Pericias: Investigação A Todo Vapor: Pode usar Poder Oculto (custo 1 PM para +1 de bônus), restrito ao próprio traje.Se o Traje possui Poder Oculto o Bônus passa para +2 por PM.

Armadura Completa: Quando recebe um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura (valor do equipamento), se for bem sucedido o crítico será anulado. Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA. DESVANTAGENS (-1): Código de Honra da Heróis. EQUIPAMENTOS (75 Pontos de Equipamento): F8 H7 R6 A9 PdF10 Aceleração, Adaptador, Ataque Especial(Amplo, Teleguiado, Paralisante, Perigoso, Preciso (10)), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, rádio, Visão Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro), Tiro Carregável, Tiro Multiplo, Vôo..

Capitão América Guerra Civil para Mega City 3D&T Alpha Galera Atualizando a mátéria que lancei ano passado sobre os Vingadores (link aqui), vou trazer os personagens clássicos mais os personagens novos adicionados nos filmes anteriores.

Vamos agora aos times que entraram em guerra no filme.

TEAM STARK

Tony Stark / Homem de Ferro (36 N)

Visionário, playboy e bilionário, seu comportamento cínico disfarça uma profunda crença em si mesmo e na capacidade da mente humana de inventar saídas para seus problemas.

Kit: Encouraçado

F0 H3 R2 A0 PdF0 – 10PVs 40PMs

Vantagens: Equipamento (15) Boa Fama, PMs Extras x3, Genialidade, Memória Expandida, Riqueza. Perícias: Máquinas.

Inventor: Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.

A Todo Vapor: Pode usar Poder Oculto (custo 1 PM para +1 de bônus), restrito ao próprio traje.Se o Traje possui Poder Oculto o Bônus passa para +2 por PM.

Armadura Completa: Quando recebe um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura (valor do equipamento), se for bem sucedido o crítico será anulado.

Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA.

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis.

EQUIPAMENTOS "Armadura Homem de Ferro" (75 Pontos de Equipamento): Armadura: F8 H8 R5 A10 PdF8. Aceleração, Adaptador, Ataque Especial "PdF" (Amplo, Teleguiado, Paralisante, Perigoso, Preciso), Poder Oculto Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, rádio, Visão Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo.

James Rhodes / Máquina de combate (32 N)

Amigo pessoal de Tony Stark, pegou a Armadura original do Homem de Ferro e criou o Máquina de Combate. Kit: Encouraçado

F1 H3 R2 A0 PdF5 – 10PVs 40PMs

Vantagens: Equipamento (15), Boa Fama (Renomado Militar), PMs Extras x3. Pericias: Investigação

Armadura Completa: Quando recebe um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura (valor do equipamento), se for bem sucedido o crítico será anulado.

Mira Computadorizada: Pode fazer um Ataque Especial Teleguiado, para cada alvo adicional que deseja atingir alem do primeiro com a mesma FA.

DESVANTAGENS: Código de Honra da Heróis.

EQUIPAMENTOS "Armadura Máquina de Combate" (75 Pontos de Equipamento): F8 H7 R6 A9 PdF10. Aceleração, Adaptador, Ataque Especial "PdF" (Amplo, Teleguiado, Paralisante, Perigoso, Preciso (10)), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, rádio, Visão Aguçada, Visão Microscópica, Visão no Escuro), Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Voo..

Natalia "Natasha" Alianovna / Viúva Negra (20 N)

Super Espiã soviética produzida por experimentos genéticos pela KGB.

Kit: Humano Uniformizado / Espião

F1 H4 R3 A0 PdF2 – 15PVs 25PMs

Vantagens: Equipamento (1), PMs Extra x1, Patrono (Shield) Perícias: Crime.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena.

Disfarce Ilusório: Uma vez ao dia pode usar a magia Transformação em outro.

Identidade Secreta: Teste de perícias para ocultar a suas atividades, são sempre tarefas fáceis para você.

Língua Ferina: Uma vez ao dia você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

DESVANTAGENS: Má Fama

EQUIPAMENTOS "Braceletes" (10 Pontos de Equipamento): F5 (Magia Ferrões Venenosos no Pulso), Poder Anular Sentido, Nausear, Confundir, Obstruir Movimento, Domínio das Trevas.

Peter Parker / Homem Aranha (36N)

Garoto que ganhou poderes ao ser picado por uma .... vcs sabem a história esta tem dois filmes com a sua origem e mais um vindo por ai.

Kit: Jovem Prodígio

F5 H4 R3 A0 PdF4 – 15PVs 35PMs

Vantagens: Ataque Múltiplo, Aceleração, Ataque Especial: Paralisante (PdF), Genialidade, Patrono (Tony Stark), PMs Extras x2, Perícias: Arte (Fotografia)

Sentidos Especiais: Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido

Movimento Especial: Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.

Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.

Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.

Falação Chateadora : Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente contando uma piada muito ruim — interprete!). Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde sua ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo, mas cada vez que o fizer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 no teste de Resistência.

Precognição: Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos.Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.

Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.

Encantar: Subestimado, sempre recebe +2 em inciativa.(Caso adquira Aparência Inofensiva, alem dos benefícios normais, o adversário sempre será enganado, inclusive casoja tenha visto você ser lutar diversas vezes).

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis. Segredo: Identidade Secreta: identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.).

T'Challa / Pantera Negra (27 N)

Tendo visto seu pai ser assassinado, T'challa assumiu o manto de seu pai como Pantera Negra.

Kit: Humano Uniformizado

F2 H4 R4 A0 PdF2 – 20PVs 40PMs

Vantagens: Equipamento (6 pontos): Ataque Múltiplo, Genialidade, PMs Extras x2, Riqueza, Perícias: Ciências, Esportes.

Imunidade Legal: Você é um diplomata, embaixador, príncipe ou alguém fora da maior parte dos sistemas legais. Você não pode ser preso, e será solto assim que sua identidade for confi rmada. A única instituição que pode prendê-lo, julgá- -lo e condená-lo é aquela à qual você está atrelado. Por exemplo, se for um diplomata, o governo de outros países normalmente não pode prendê-lo por assassinato, mas seu próprio país pode fazê-lo.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena.

EQUIPAMENTOS: "Traje de Vibranium" (30 Pontos de Equipamento): F5 (Garras) H0 R5 A10 PdF0. Invisibilidade, Movimento Especial: Queda Lenta, Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão na Penumbra).

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis.

Visão (40 N)

Tendo o corpo criado por Ultron e a mente criada por Tonny Stark e Bruce Banner Visão surgiu para ajudar os vingadores.

Kit: Senhor da Energia

F5 H4 R4 A4 PdF5 – 20PVs 40PMs

Vantagens: Ataque Especial III: Poderoso(PdF), Genialidade, Memória Expandida, PMs Extras x2, Patrono (Vingadores), Vôo, Perícias: Ciências, Máquinas, Idiomas.

Domínio da Luz: Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado.

Densidade: Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto,

cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Fortalecer: Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.

Incorpóreo: Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.

Idiomas - Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.

Dominante de Energia: Paga metade do custo em PMs ao usar o poder Densidade.

Recuperação Revigorante: Pode usar a magia Cura mágica, somente em sí mesmo e pagando metade do custo em PMs.

DESVANTAGENS: Código de Honra da Redenção.

TEAM STEVE

Steve Rogers / Capitão América (60 N)

Produto de um experimento da segunda Guerra mundia, ele foi resgatado de um bloco de gelo anos depois. Lançado em um futuro ao qual não esta acostumado, traz uma visão antiquada à missão dos vingadores.

Kit: Supersoldado

F5 H4 R5 A3 PdF4 – 35PVs 55 PMs

Vantagens: Equipamento (5) Ataque Especial II (Perigoso, Poderoso, Preciso(PdF)) Aceleração, Adaptador, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Energia Extra 2, Energia Vital, Genialidade, PVs Extras x1, PMs Extras x3, Memória Expandida, Patrono, Poder Oculto, Reflexão. Perícias: Esporte, Investigação.

Motivador: Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de características até o próximo turno.

Plano Genial: Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fi m da cena.

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis, da Honestidade.

EQUIPAMENTOS "Escudo de Vibranium" (25 Pontos de Equipamento): A10, PdF7.

San Wilson / Falcão (20 N)

Ex soldado paraquedista que aconselha veteranos traumatizados, ele se torna expert em combate aéreo.

Kit: Humano Uniformizado.

F1 H3 R3 A0 PdF4 – 15PVs 25PMs

Vantagens: Equipamento (4), Arena (Céus) PMs Extras x1. Perícias: Investigação

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena.

DESVANTAGENS (-1): Código de Honra da Heróis.

EQUIPAMENTOS "Asas para Vôo" (20 Pontos de Equipamento): H7, A4 Aceleração, Vôo, Ataque Especial (Perigoso). Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão na Penumbra, Visão 360º)

Clint Barton / Gavião Arqueiro (20 N)

Orfão, se tornou artista de circo espacializado em proezas de pontaria.

Kit: Humano Uniformizado / Arqueiro

F1 H3 R2 A0 PdF4 – 10PVs 30PMs

Vantagens: Equipamento (3), Pontos de Magia Extra x2, Tiro Múltiplo. Perícias: Esporte.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena.

Chuva de Disparos: Gasta Metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Multiplo.

Tiro Longo: Você tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro disparo ignora a Habilidade do oponente.

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis.

EQUIPAMENTOS "Arco e Flechas Tecnológicos"(15 Pontos de Equipamento): PdF7, (Flechas para o seu arco) Ataque Especial (Paralisante, Poderoso) Poder Anular Sentido, Nausear.

James Buchanan Barnes / Soldado Invernal (25N)

Amigo pessoal de Steve Rogers, ele foi dado como morto na guerra mundial, mas secretamente ele foi usado como um assassino a serviço da Hidra, até recuperar a consciência e se juntar aos Vingadores.

Kit: Humano Uniformizado / Espião

F1 H4 R3 A1 PdF5 – 15PVs 25PMs 15

Vantagens: Equipamento (1), PMs Extra x1, Ataque Especial (F) Perícias: Crime, Idiomas.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

Esconderijo Secreto: Descansando em seu esconderijo, você recebe os benefícios da vantagem Regeneração, seu esconderijo também funciona como uma Arena.

Disfarce Ilusório: Uma vez ao dia pode usar a magia Transformação em outro.

Identidade Secreta: Teste de perícias para ocultar a suas atividades, são sempre tarefas fáceis para você.

Língua Ferina: Uma vez ao dia você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação.

DESVANTAGENS: Má Fama

EQUIPAMENTOS "Braço Biônico" (10 Pontos de Equipamento): F5, A5

Scott Lang / Homem formiga (20 N)

Após sair da prisão foi procurado pelo primeiro Homem Formiga para se tornar o próximo a usar o manto do Herói.

Kit: Humano Uniformizado.

F1 H3 R3 A0 PdF0 – 15PVs 75PMs

Vantagens: Equipamento (2), PMs Extras x6. Perícias: Crime, Máquinas

Inventor: Você junta meia dúzia de parafusos, um fuzível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com 4 pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.

Controle de Animais (Veja a Restrição de Poder): Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Este é um poder sustentado.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Destino: Você ganha 1 Ponto de Destino extra.

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis Segredo: Identidade Secreta: identidades secretas são um tipo especial de Segredo. São equivalentes a Rejeição — sua vida muda por completo caso você seja descoberto: você precisa mudar de vida (nome, emprego, talvez até de cidade) e trocar todas as suas relações (pois sua identidade verdadeira põe em risco seus amigos, companheiros de trabalho, etc.). Restrição de Poder ( Controle de Animais Restrito apenas a Formigas).

EQUIPAMENTOS "Traje Homem Formiga" (15 Pontos de Equipamento): F4, A2, PMs Extras x2.

Invisibilidade (Para tentar emular a capacidade de que o Homem Formiga consegue ficar Minúsculo "invisível aos olhos das Pessoas", mas mesmo assim mantém sua força normal).

Intangível: Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fl uido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno. (Essa vantagem simula a capacidade do Homem Formiga ficar pequeno e não ser ferido nem acertado facilmente e ainda conseguir passar por qualquer fresta).

Crescimento: Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Encolhimento: Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu tamanho em 50% e sua Força em 1 ponto (até um mínimo de 0). Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos

da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.

Super Poder (Magias: Megalo, Mikron).

Wanda Maximoff / Feiticeira Escartalte (30 N)

Tendo a família morta em decorrência de ações dos vingadores quando defendiam a terra, Wanda tentou destruir a equipe, mas depois se corrigiu descobrindo que o que os vingadores faziam era necessário para defender o mundo. Agora é membro efetivo do Vingadores.

Kit: Vingador Místico

F0 H4 R3 A0 PdF5 (rajadas de energia) – 15PVs 63PMs

Vantagens: Arcano, PMs Extras x3. Magia Irresistível 2. Campo de Força: Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado por turno.

Confundir: Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca confuso. No início de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer. Resultado Efeito: 1 Age normalmente; 2 Ataca o usuário de Confundir; 3-4 Não pode agir; 5 Ataca a criatura mais próxima; 6 Foge o mais rápido possível. Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Controle de Sorte: Você consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, você pode: Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais. Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.

Poscognição: Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).

Precognição: Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”. Telecinesia: Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. Você também pode usar este poder para um empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limitede alcance do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno.

Alcance Aprimorado: O alcance de todas as suas magias aumenta em um passo; toque tornase curto, curto longo...

Domínio de Magias: Três magias pela metade do custo em PMs.

Equilíbrio Mágico: PMs calculados Rx7

DESVANTAGENS (-1): Código de Honra da Heróis. Insano (assombrado)

Magias: Básicas (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica ). Mundo dos Sonhos.

(ela ainda não demonstrou todos os seus poderes nos filmes. Teoricamente eles irão aumentar nos próximas aparições dela, ela é um dos personagens mais poderosos do universo da Marvel então se preparem para um upgrade futuramente). FIM

Guardiões da Galaxia, Mega City para 3D&T Alpha

GUARDIÕES DA GALAXIA

Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)

Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena(na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo. No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Conta todas as chances Yondu , simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galaxia. KIT: Mercenário Superpoderoso, Invasor Intergalático F1 H4 R2 A0 PdF4 – 10PVs 20PMs

DANO: Soco/Chute (FA=1+4+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA=2+4+4+1d). DEFESA: (FD=4+0+1d). Vantagens: Meio-Alien: Característica +1 Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF. Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração. Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena. Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1. Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno. Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos Perícia: Crime DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador intergalático). EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J'son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).

Rocket Raccoon (20 N)

É do planeta "Halfworld", uma colônia abandonada para doentes mentais, onde animais são geneticamente manipulados para dar-lhes inteligência a níveis humanos e a capacidade de andar em duas patas para muitos para se tornarem cuidadores dos detentos. Rocket foi fruto de várias experiências genéticas nesse planeta, que o tornou no ser que ele é hoje. Rocket foi chefe da segurança que protegia a colônia de ameaça distintas, mas deixou os animais e robôs em Halfworld e decolou para o espaço para suas próprias aventuras. No filme o Rocket é um caçador de recompensas, que escapou de mais de 22 prisões em toda a galaxia. KIT: Mecânico de Campo, Canhoneiro F0 H3 R2 A0 PdF4 – 10PVs 10PMs DANO: Soco/Chute (FA=0+3+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA= 3+4+1d). DEFESA: (FD=3+0+1d). Vantagens: Kemono: H+1, Sentidos Especiais (Visão, Olfato, Aguçados). Genialidade: Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua Memória Expandida: Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo

que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Parceiro: Groot

Tiro Múltiplo: Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF. Conserto Rápido: Com uma ação e um teste bem sucedido de máquinas, ele recupera 1d pontos de vida em um construto. Conserto Profundo: O Mecânico pode lançar as Magias, Cura mágica, cura mágica superior, cura mágica total, apenas em construtos. Organizar Energias: Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um Alvo em PMs. Chuva de Disparos: Gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo. Mira Perfeita: O primeiro ataque a distância que fizer contra cada oponente em combate ignora a Armadura. Tiro Longo: Canhoneiro tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque a distância que fizer ignora a a Habilidade.

Perícia: Máquinas Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Insano (Cleptomaníaco), Ponto Fraco (quem souber do seu complexo de inferioridade por se ver como um monstro, pode explorar isso no campo de batalha) EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): Poderosos Canhões: PdF7, Ataque Especial II (Amplo, Poderoso, Preciso).

Groot (25 N)

É um mostro extraterrestre, do tipo planta, possui um vocabulário restrito à frase "Eu sou Groot", não se sabe muito dele. No filme não se fala nada sobre o seu passado. KIT: Selvagem, Titânico F4 H3 R5 A3 PdF0 – 35PVs 25PMs DANO: Soco/Chute (FA=5+1+1d).

DEFESA: (FD=4+1+1d). Vantagens: Vantagem única: Alien: Característica +1(Resistência), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Membros Elásticos), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto.

Experimento X: Groot Calcula seus PVs como Rx7. Força Extraordinária: Gastando 10 PMs Groot aumenta sua força uma passo na escala de poder, de Nigen para sugoi, somente por uma ação. Proteção Titânica: Gastando 5 PMs Groot aumenta sua Defesa um passo na escala de poder, de nigem para Sugoi, esse poder dura somente uma ação. Regeneração Ampliada: Recupera 2 PVs por Turno, e ao final do combate recuperar todos os seus PVs, Fora de combate recupera todos os PVs em 1d minutos. Membros Elásticos: Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Energia Vital: magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais. Obstruir Movimento: Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que saem do chão enroscando-se nas pernas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs, H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar! Este é um poder sustentado por turno. Imortal: Groot nunca morre, basta plantar um pedaço seu após sua morte que ele renasce da terra. Parceiro: Rocket

Paralisia: Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de taque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Regeneração: Recupera 1 PV por turno. Sentidos Especiais: Audição, Faro, Visão Aguçada Perícia: Sobrevivência Desvantagens: Monstruoso, Inculto, modelo Especial, Má Fama: Fugitivo procurado, Código de Honra dos Heróis, Gratidão, Insano Demente.

Drax O Destruidor (20 N)

Durante uma viagem de carro com sua esposa e filha, Arthur Douglas foi atacado por uma nave espacial pilotada por Thanos. Sua filha, Heather sobrevive ao acidente e foi adotado pelo pai de Thanos, Mentor e cresceu no planeta Titã. Mais tarde, ela se tornaria a Serpente da Lua.

Precisando de um campeão para combater a ameaça de Thanos, Mentor capturou espírito de Douglas a pedido do Titã Kronos e este colocou em um novo e poderoso corpo. Ele então foi rebatizado "Drax, o Destruidor", e seu único objetivo era matar Thanos. No filme sua família foi morta por Ronan, diferente da HQ, parece que sua origem é alienígena e não da terra. KIT: Titânico, Supersoldado F4 H3 R5 A3 PdF0 – 25PVs 25PMs DANO: Adagas (FA=0+3+1d). DEFESA: (FD=3+0+1d). Vantagens: Vantagem única: Alien: Característica +1(Força), Vantagem Bônus de 1 Ponto (inimigo), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto (recomprada, e o mestre achar necessário).

Ataque Especial: Por 1 PM aumenta a F+2, custo 1 PM. Ataque Múltiplo: Dax pode Fazer mais ataques em uma Rodada, cada ataque extra custa +1 PM. Inimigo: Thanos e seus aliados Força Extraordinária: Gastando 10 PMs Drax aumenta sua força uma passo na escala de poder, de Nigen para sugoi, somente por uma ação. Proteção Titânica: Gastando 5 PMs Drax aumenta sua Defesa um passo na escala de poder, de nigem para Sugoi, esse poder dura somente uma ação. Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações. Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo. Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da

desvantagem insano. Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs. Desvantagens: Monstruoso, Código de Honra dos Heróis.

Gamorra (20 N)

Gamora é a última de sua espécie, a "Zen Whoberi", que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.

KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs DANO: Espadas (FA=3+3+1d). DEFESA: (FD=3+2+1d). Vantagens: Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto (recomprada, se o mestre assim desejar).

Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido). Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações. Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo. Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano. Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs. Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor. Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1. Perícia: Esportes

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.

Nova Vantagem Meio-Alien Meio-Alien (0 Pontos) (Humanoide) Um Meio-Alien, é fruto do cruzamento entre, um ser de uma raça alienígena e um ser humano, geralmente o fruto de um cruzamento entre as duas raças cria um ser com os poderes de seu ancestral alien e a aparência de um ser humano, isso nem sempre é regra, alguns meio-alien adquirem algumas características físicas de seu ancestral alien, o tornando estranho, e as vezes até monstruoso para os padrões terrestres. • Característica +1, ou Vantagem Bônus. Como meio-alien você nasceu com uma característica física igual ao pico potencial humano, ou uma vantagem de 1 ponto bônus. • Má Fama. Um Meio-Alien sofre de Má Fama em relação a quem sabe de seu segredo sobre os seus ancestrais extraterrestres.

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