Dragon Slayer 11 (ocr) - Biblioteca élfica

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NO.IM~ DQ DRAGÃO HQ com atrocidades atrozes!

n laY€R ruoo'Cfcon.a

Criação, projeto gráfico, ilustrações, revisão e todo conteúdo da OllAGoNSLAYBI são elaborados pelo Estúdio Manticora e sua equipe: Fabio Fugikawa, Gisele Saiz,. _ •• Trevisan, Marcelo Wendel, M2ra:b Cassaro, MEOC e Rogério ~

www.escala.aY."l.n' Av.Prof3 Ida Kolb ss· -Czsa .erde CEP 02518-000 - São '>a..io - SP - Brasil

Fax: -55.. · Ns· -731 3 Caixa Pos:.a º5..3êº -CEP02599-970 São ~-e - SP - Brasil

EDITORIAL ec-3'2~1a.com.br

=a. -55' 11 3855-2138 GERENTE: Sandro Aloisio COORDENADORA DE PRÉ-IMPRESSÃO: Gntia Karina dos Reis REVISÃO: Maria Nazaré Baracho COORDENADORAS DE PRODUÇÃO: :..e.~ ~rreira da Silva, Fernanda de Macedo "erreira Alves e Natália Modesto de Paiva

A Força da Crise "Quando não há crise, quando as coisas vão bem, qualquer um pode fazer qualquer coisa. Mas, durante uma crise, apenas os competentes sáo bem-sucedidos." Estas são palavras do proprietário de uma editora que, um dia, ousou publicar e mancer nas bancas uma revista especial - a maior, melhor e única revista brasileira especializada em jogos de RPG. Durante seus mais de dez anos de existência, não faltaram crises. Mas estas palavras sempre inspiraram sua antiga equipe a perseverar, persistir, 1nanter a revista nas bancas. E assim aconteceu, até sua edição de número 111, quando a antiga equipe mudou de casa. Hoje, fala-se e1n "crise no mercado de RPG". Algumas editoras fecharam as portas em 2006. Outras refrearam seu cronograma de lançamentos. Nosso querido Encontro Internacional de RPG durou dois dias, em vez. de três - e não tivemos Gurps 4ª Edição. No entanto, 2006 foi o ano dos esperados O Panteão, O Inimigo do Mundo, Reinos de Ferro e Manual 4D&T. Foi também o ano em que, após uma necessária pausa, sua DRAGONSLAYER volcou com força cocal. Alguns culpam a situação econômica do país pela "crise". Outros culpam rumores negativos ligados ao hobby, enquanto terceiros falam de uma retração normal após a "explosão" do Sistema D 20. E alguns, como sempre, apontam a crise como causa de seus próprios problemas. Existe realmente uma crise? Talvez exista. Talvez não. Mas, como disse certo pioneiro, crises servem para nos testar. Servem para separar capacidade de incompetência, os eficientes dos ineptos. Na crise, os melhores prevalecem. Os demais fracassam. Como você pode ver, DRAGONSLAYER está nas bancas. Sem temer dragões. Nem crises.

Equipe DragonSlayer

GERENTE DE CRIAÇÃO PUBLICITARIA: Otto Schmidt Junior ASSESSOR DE IMPRENSA: Marco Barone [email protected] PUBLICIDADE publicí[email protected] Fax:(+55) 11 3855-2132 Jairo Ivo Fiszbein, Leonardo Batista, Sérgio Ricardo Biagio, Zélia Oliveira, Ritha Corrêa e Sílvana Pereira da Silva (tráfego) REPRESENTANTES DE PUBLICIDADE PORTO ALEGRE: Rogério Cucchi, [email protected] Tel.: (+55) 51 3268-0374 VENDAS DIRETAS Antônio Corrêa - Tel.: (+55) 11 3855-2100 [email protected] AnneVilar - Tel.: (+55) 11 4446-6158 [email protected] ATENDIMENTO AO LEITOR Alessandra Campos CENTRAL DE ATENDIMENTO Tel.:(+55) 11 3855-1000 - Horário:08h00 às 19h00 Fax:(+55) 11 3857-9643 [email protected] umero 11, ISSN 1808- 1584 - Distribuição com ecdusividade para todo o BRASIL, Fernando C:- ~.ag'ia Distribuidora S.A. Rua Teodoro da Silva, ;e- - -~ •55) 21 3879-7766. Números anteriores :x:ioe- se! solicitados ao seu jornaleiro ou na central oe 2~~0 ao leitor, ao preço do número a; ;;e o acrescido dos custos de postagem. Dislt 2:-ca: Se i:r.alei:o. a Distribuidora Fernando ~~os oeédosdosnúmerosanteriores ela :0.-;::n 6"'C".2":0 houver estoque.

=sc:a.:

ENCONTROS ALEATÓRIOS Com o Antipalad"no mais orelhudo de Arton

REVIEW Castle Ravenloft, Reinos de Ferro e Inimigo do Mundo

SIR HOLLAND Palavras de Conforto

ECOS DO ALÉM

'9

11

11

Notícias fresouinhas de a ern túmulo

CLÁSSICOS Aquele não é o Bela Lugosi?

GAME DESIGN Mais, mais, mais!

OR.~GON QUEST As mag ias

SONHOS EPESADELOS

de OragonQuest

Um mundo do qual não há: escapatória

GAZETA 00 REINADO Grunts, aberrações, um camaleão e uma adi na

GÊNIOS Sábios, poderosos e cruéis. Ainda deseja encontrá-los?

MOREANIA As Montanhas de Marfim

+~ t 28

REINOS DE FERRO Gigante à Vapor completo de fábrica

NOVA CLASSE O Gladiador, mestre do combate.

ORAGON'SBRIDE Mais cachorradas de Koi

3

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... é PODER wahahaha! Tremei, RPGistas d o Brasil! Trem~i, Paladina! O Mal Supremo, o Horror que Nunca Morre, acaba de retornar!

B

OMAJS LEGAL EM SER MEIO-GATA EMEIO·

COMER RATO ATROZ COM COBERTURA DE CHOCO-

PALADINA. ••

LATE/

A -,__,

- Por quê? Você conhece algum desses caras aí? - Eu, o temível Antipaladino, após uma ausência de longos séculos... -Você só ficou fora um ano ou dois. - Aham ... como eu dizia, longos séculos, reunindo as energias malignas nas profundezas do Abismo... - Na verdade você apenas tropeçou, caiu lá embaixo, se arrebentou todo e levou um tempão para escalar o caminho de volta.

1

- Cof, cof... agora vou começar minha campanha de conquista nesta nova revista, a DRAGONSLAYER, MUITO màis legal que aquela outra, aquela infestada de dragões fracotes.

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- O Paladino pagou uma porção de takoyaki, na feirinha da Liberdade, para você dizer isso?

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- E agora sou verdadeiramente invencível, com os poderes do Reino Animal sob meu comando.

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- Fala sério! Poderes do Reino Animal?! Você só tem essas orelhas de coelho, essas COELHORELHAS de anime! Que poderes você ganha com isso?!

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UMA MÁ AÇÃO Saudações à equipe da DRAGONSLAYER. Não me considero um RPGista genuíno (mestrei 3D&T umas duas vezes para um primo e os amigos dele, e olhe lá!), m as acompanho com interesse a trajetória do Trio Tormenta e conheço a boa qualidade da equipe da antiga 020 SAGA. É a primeira vez que escrevo a vocês e gostaria de poder abordar um assunto mais ameno, mas o que me leva a escrever é algo por demais alarmante... Sabem, me cadastrei recentemente n'A Arca (aliás, parabéns ao Saladino e ao Trevisa n pelo desempenho na entrevista), e uma das primeiras notícias que apanhei lá fala justamente sobre um p rojet o de lei que qua lificaria a prática do RPG como crime inafi ançável no Distrito Federal, de autoria do deputado Aguinaldo de Je-

f 1

DusoNSLAYER, Estúdio da Mantícora

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Rodrigo Tokunaga Tavares, nascido e criado em São Paulo, descendente de japoneses, italianos e cearenses com muito orgulho! Rodrigo, o Projeto de Lei 1947105 foi acom panhado de perto pelo Grupo Capita l RPG. Est e PL não foi votado em 2006. Além disso, como o deputado autor Agricio Braga não foi reeleito, na próxima legislatura o projeto vai para arquivamento definitivo.

I

Escreva para a DRAGONSLAYER. Hmm... não, espere aí... agora que oAntipaladino voltou, isso pode não ser uma boa idéia ... Rua Augusta, 976, Zº andar Cerqueira César, SP/ SP CEP: 01304-001 [email protected]

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sus (PL). Pois bem, o projeto foi aprovado e segue em t ramitação! É uma t risteza, não? Por m ais que se t rabalhe junto à pop ulação para desmistificar a imagem do RPG, o fato é q ue a m aioria das pessoas simplesmente NÃO QUER entender que o RPG não é nenhum "jogo do demôn io''. Pessoas com o o dig níssimo deputado (que é também um pastor da Igreja Un iv ersa l, é b om dizer), que NÃO QUEREM entender, NÃO QU EREM ser ra zoáveis, q uerem apenas um bode expiatório para seus próprios propósitos. Moral da história:"Quando se está decidido a fazer um a má ação, não há razão q ue demova a intenção''.

- Ganhei bônus de Destreza. Poxa, dá um desconto, é a primeira vez na vida que tenho bônus em ALGUMA COISA!

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É sempre triste que um hobby benéfico e inofensivo seja vít ima de tantas acusações, tanto preconceito. Nós, jogadores, sabemos querolar dados com amigos não é diferente de qual~uerdoutra atividade saudável; mas muitos nãoJoga ores, não sabem. O que podemos fazer - como fez o Capital RPG de forma exemplar - é esclarecer, junto às pessoas desinformadas como nosso hobby realmente funciona.

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D&DÚVIDAS Aí galerinha da m aior e melhor revista de RPG do Brasil, ten ho algumas pequenas dúvidas que m e afligem o coração, e com o não há outras pessoas senão vocês para m e auxiliarem, venho com total esperança de ser respondido. Lá vai! 1) A graduação máxima de uma perícia por nível do personagem é 3 níveis acima do dele, certo? E uma perícia de outra classe é a metade desse va lor, não é? Mas estes lim ites incluem modificadores de habilidades, bônus raciais, ou provenientes de talentos? 2) Talentos como Acrobático, Ágil, Fraudulento e Sorrateiro, que co ncedem bônus em testes com certas p erícias, concedem bônus em testes sem treinamento? 3) Estou produzindo um cenário de campanha e gostei m uito dos Defeitos de 40&T como contraparte dos ta.e:-:os. Eu poderia utilizá-los sem que meu cená-io deixe de ser 0 20? 4) Não poderial'T' '. E OC outra rolar contos na revista? Adorei o pye. ·e-· co ·.,rmigo do Mundo, m as era apenas i.;..,... ;: ~ -~- :::i na.-a o livro.

Felipe, e-mail 1) O · ..e d~ 3 - ~ · e 1a1e apenas para graduações em perícias. IOdificadores de habilidade, bón s racia s bónus por talentos ou quaisquer outros não prec·sam ficar restritos a este limite. 2 Sim, desde que a perícia possa ser usada sem ae·narnento. 3) Sim. Não é proibido acrescentar novas regras a um cenário 020.

-

É isso aí! Eu mesmo mandei um e-ma:. para esse deputado, e falei umas poucas e boas!

4) Quando houver oportunidade, vamos trazer de volta os contos, sim.

- Você o quê?! Claro, AGORA SEI porque ele

Então, se eu pego um halfling (bónus racial de +4 em Esconder-se} ladino de 1° nível

achou que RPG deveria ser crime ...

-

.

----~ 1 . _

com Dest reza 20 (+5), Foco em Perícia (Esconder-se), e 4 g raduações nesta p erícia, ele terá um danado d e bom modificador fin al de+ 16 em Esconder-se. Não é isso? - Ora ... está certo, Antipaladino! E você nem preciso u vio lar nenhuma reg ra! Que su rpresa ! - Esconder-se é coisa que faço mu ito bem, oras! Onde acha que estive nos últimos dias? -

foi só um erro? 3) Na adaptação d e Naruto, Identificar Magia não deveria fazer parte das perícias de classe do Ninja das Vilas Ocultas? 4) Quem é o artista daquela (belíssima) ilustração da matéria sobre Samurais Vs. Smashbucklers? E por falar em ilustração, parabéns ao lg Barros pelas novas roupagens dos personagens de Caverna do Dragão! Dig no de um Requiem 20 anos atrasad o ...

Sei lá.Onde?

João Paulo Franscisconi, vulgo Dorovan Boa Morte, o Paladino da SemVergonhice (e também do Barão Samoieda, nas horas vagas ...), e-mail

- No seu quarto, espiando você t rocar de roupa. - ACABA DE CHEGAR E JÁ QUER MORRER?

TEMOJ UM FA SITE?!

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Yo! Como vai indo por aí, minha deusa de felina beleza e amada paladina? Está agüentando bem o substituto do Paladino? Por falar nele, eita cara de bom gosto! As coelhinhas realmente são as Moreau mais gost... hã, digo, carismáticas! Não que eu também não goste das Moreau gatas, sabe... mas esse rabo aí atrás me traz a infeliz lembrança do vilão do primeiro filme do Ace Ventura, hehehe... Bem, vamos ao que interessa. Esta é a primeira vez que envio um e-mail, mas já d evem ter ouvido falar de mim (Modo Aprendiz d e Palad ino Egomaníaco On!), sou o administrador do Fã-Site Oficial da Dragon slayer (http:/ / dscommunity. googlepages.com. , q uié? Tenho q ue fazer propaganda tzri'.)ém, uai!). Vocês sabem, aquele mané sempre incomodando para consegu ir a ca;>a é:a próxima DS adiantada ... 1) Em Templos & Tumbas e_ ç::s':âria que vocês me explicassem me. :i~· o Ségredo Antigo, Roubo da Consd êí"dê. :. ::::_ nal, o roubo de habilidade é perma ~.~.-~ te, temporário, etc, etc. .. simplesm er : <: não consigo compreender como funciona este Segredo. 2) Trogs não têm Ajuste de Nível, ou

GRIMÓRIO DE JADE

Você gosta de jogar seus dados azar~dos no fundo do oceano? Disse a um guerreiro anão d~ 15° nJvel que ·ele é frutinha feito um elfo? Não seja de tendência Maligna, divida sua lenda com os RPG,istas do Brasil!

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Cavaleiro: "Nada disso! Não vamos abandonar a ca~a­ vana! Sem nossas habilidades, vocês não têm defesa contra os monstros! Vamos continuar €OITT vocês!" Porta-voz da Caravana: "Não queremos! Você não p0de nos obrigar! Temos direito à nossa escolha, nossa liberdade!" Cavaleiro: "Ah, liberdade nada, p@# no c# ,.. ops!" E o cavaleiro por pouco não viola seus votos ... Zulu, Cavaleiro da Ordem "Cai Dentro Maluco 11 , SP/SP "Elfos não dormem! Elfos TRANSAM!" - Jogador certamente tentando àizer que elfos, em vez de dormir, entram em TRANSE. Hori, lá do Fim do Mundo, e-mail

Bom, já que você cuida do fã-site d a DSlayer, vou deixar passar essa história de f icar falando do meu rabo ... CAU DA, da minha cauda!

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i·!

, Guerreiro Anão: "Vou usar meu martelo âé guerra para abrir esse baú.;, Clérigo: "Não faça isso! Sua arma vai PERDER OCORTE!" Osborn Goblinslayer, Halfling Ranger, SP/SP

1) Segredos dos Ant igos são mesmo

confusos, o que você esperava? O dano de habilidade é temporário, a vítima pode recobrar normalmente com descanso (1 ponto por d ia). Pontos de habilidade ganhos pelo cultista tarnbém desa-

"Posso ser um deus menor de 1° nível?" - Pergunta de um iniciante em D&D. Arthur Marques, e-mail

parecem ao ritmo de 1 por dia.

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2) Não, trogs não possuem ajuste de

nível.

"Se você faz urri desodorante com fragrância de GAMi BÁ, ninguém vai comprar. Isso NÃO quer dizer que o . l mercado de desodorantes. está em crise!" t - Opinião de um loj_ista sobre a atual "crise no merca.f do de Rl?G". David Gear, SP/SP '1 1

3) Devia, sim! Algum ninj a rival deve

ter roubado. 4) Ficou mesmo muito show, heim? É

uma ilustração de Erica Horita, desenhista da série em quadrinhos Ethora.

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xará, que papo besta é esse de d izer q ue as coelhinhas são gost ... carism áticas?! Vem com essa não! Você não é - ~r

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ERRATA A matéria Shar'ir foi escrita por Carlos Frederico "CF" Ferreira do Monte Veiga e não por MAW, como veica'aco na ORAGONSLAYER 1O.

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,Expedition to Castle venloft Uina nova geração desafiando o mais clássico vilão de D&D no: 1983. Jogo: Dungeons & Dragons 1ª Edição. Desafio: explorar Castelo Ravenloft e enfrentar seu poderoso senhor, o vampiro Strahd.

Tudo começa quando um grupo de heróis visita uma nação chamada Barovia, composta por uma cidadezinha humilde, florestas enevoadas, e um imponente castelo na encosta das montanhas. Lobos, zumbis e outras criaturas rondam as névoas sobrenaturais, que impedem a fuga dos aventureiros. Strahd governa a Barovia com punho de ferro - ele é mais temido pelos nativos que o próprio demônio. Infelizmente, o único meio de escapar da região é desafiar esse sinistro senhor do Castelo Ravenlofr. Concebida pelo casal Tracy e Laura Hickman, a aventura Ravenl.oft era bem diferente da fantasia tradicional, lembrando muito mais os antigos filmes de terror dos anos 30. ,.. Ravenloft era rica em detalhes e novas idéias, considerada até hoje a melhor aven. ...~,,.,,.. Í ~ "h tura de D&D em todos os tempos. O castelo vinha descrito em mapas tridimensionais impressionantes. Strahd tornou-se o mais memorável vilão do jogo. Mas, sua maior inovação era o fato de que a aventura podia ser jogada muitas e muitas vezes, sem jamais parecer igual - porque seus elem entos-chave eram definidos ao acaso, durante uma leitura de tarô. Quando os heróis consultavam uma vidente em um acampamen. to cigano, as cartas apontavam os verdadeiros planos do vampiro, a localização de artefatos para derrotá-lo, e o local exato da batalha final, entre outros faros. Assim, antigos grupos de D&D jogavam Ravenl.oft várias e várias vezes, mas poucos deles podem realmente se gabar de ter concluído esta aventura com êxito. O sucesso perdurou. Gerou uma continuação (Ravenloft II· House on Gryphon Hill), uma versão para AD&D (House of Strahd) e uma série de romances, trazendo o €n1gmauco vampiro como protagonista. Mas o auge ainda estava por vir: no início da década de 90, Ravenloft foi transformado em um completo cenário de campanha ' para Advanced Dungeons & Dragons. E assim chegamos à Expedition to Castle

Ravenl.oft, uma versão reformulada da aventura original, atualizada para D&D 3 .5. Todos os elementos clássicos estão ali. Os mapas do castelo são incrivelmente detalhados. Suahd é um oponente de muito respeito - Nível de Desafio 15, contra um grupo de aventureiros de até 9° nível. O vampiro é astuto e1n suas estratégias, faz ataques constantes para enfraquecer os heróis e usa seus poderes para escapar, recobrando-se e volrando a atacar. Ele tem, ainda, a vantagem de lutar em terreno familiar: o castelo é uma armadilha mortal contra intrusos. Enfrentar o senhor da Barovia se1n preparação é loucura. Felizmente, os heróis podem cumprir urna série de missões menores pac-a equilibrar as coisas, enfraquecendo a

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ligação do vampiro com esta terra e encontrando artefatos que ele teme. Para isso, devem procurar pela misteriosa Madame Eva, que jogará cartas para revelar tais missões . As qualidades "re-jogáveis" da avenrura original foram mantidas. O s encontros seguem um novo formato não-linear, os "encontros táticos", que devem se tornar pa-

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drão nos próximos produtos da editora. Cada encontro tático ocupa duas páginas (boa ajuda para o Mestre, que pode manter o livro aberto sobre a mesa sem precisar folhear!). É quase impossível usar todos os encontros oferecidos, o Mestre escolherá apenas aqueles que se ajustam à sua história. Os objetivos secundários de Strahd também são variados: o Mestre escolherá um deles, que vai afetar o curso da aventura. Mas os antigos fãs não precisam se preocupar, o objetivo principal do vilão permanece o mesmo, e cem ligação com uma certa donzela guerreira chamada Ireena... Conforme o número de elementos escolhidos, pode-se conduzir a aventura corno uma mini-campanha, entre 15 e 20 sessões (mais ou menos cinco meses, para grupos· que jogam semanalmente); ou uma aventura longa em 8 sessões; uma aventura curta em 4 sessões; ou ainda, uma apavorante sessão de uma só noite! A aventura faz referências constantes aos acessórios Heroes ofHorror e Libris Mortis: The Book of Undead- n1as nenhum deles é indispensável. Um apêndice final oferece novos talentos, muitos itens mágicos, e uma nova classe de prestígio: os Cavaleiros do Corvo, uma ordem sagrada que, no passado, protegia a Barovia contra mortos-vivos (e não parecem estar fazendo um bom trabalho ultimamente... ). Para um veterano, esta nova roupagem não deixa de ser um pouco estranha. Há instruções para adaptar Ravenl.oft aos cenários Forgotten Realms, Eberron e até D20 Modern! As características "assassinas" da história original não foram mantidas, as chances dos aventureiros contra Strahd são bem melhores (mas ainda inferiores ao normal). As ilustrações de personagens clássicos como Scrahd ou Ireena são apenas medianas, não remetem aos originais - aliás, Strahd esrá toralmente diferente na capa e na imagem interna. N ão houve um cuidado do tipo Elminster-Sean-Connery. E todos os andgos fãs concordam que Raven1.oft merecia um acabamento, no mínimo, excelente. Ell Paladino

,..



Reinos e Ferro Fumaça, sujeira, metal e inovação desafiando a ''crise'' riste, nos dias de hoje, uma rivalidade entre a fantasia medieval clá'-Sica e moderna. Entre os mundos oficiais de D&D, Forgotten Real ms e Greyhawk.sáo bons representantes da primeira vertente. E.::iquanro isso, uma fantasia "modernà' libeé-.a-se dessas influências e abraça idéias novas, arrojadas, nem sempre fiéis ao gênero. Em sua terceira edição, D&D desistiu da imagem clássica, histórica - seus personagens usam trajes, armas e armaduras mirabolantes que você nunca vai enconcrar em museu algum. O multicolorido Eberron tem navios voadores, ferrovias com motores elementais, arranha-céus, golens vivos e sitnbiontes. Tormenta vai muito bem com seus deuses excêntricos e monstros de tokusatsu, enquanto importados como Exalted e Anima: Beyond Fantasy também recorrem ao visual quase-mangá. Ambientações modernas superam as clássicas na preferência do público. Mesmo com décadas de tradição, hoje Forgotten fica atrás de Eberron. RPGistas acostumados a anime e videogames p referem Tormenta e Warcraft em vez de Greyhawk. Veteranos saudosistas ficam ressentidos, dizem que seu hobby foi "infantilizado" - como costuma acontecer qua ndo uma nova geração tem gostos diferentes da antiga. O clássico está morrendo? O clássico não é divertido? O segredo do sucesso é ser colorido, bem-humorado, pirotécnico? NÁO é bem assim. Não existe crise entre os clássicos - exceto, talvez, uma crise de criatividade, originalidade. Para manterse vivo, o hobby precisa de novidade. Não importa se você prefere um ex-mercenário sombrio e atormentado, ou uma guerreira :n~ca com cabelos cromáticos, desde ·que erisra sempre algo novo, empolgante. _;pós uma be1n~sucedida estréia com a -:=-1ogi..:a. do Fogo das Bruxas, um novo ce~-io ;:nosuou q ue ainda há espaço para ir..o·~- ~m mundo de política e intriga, com ~rson~cens complexos, bem ao gosto dos jogadores -.-ereranos. M as também um mundo cie noYidade, com armas de fogo e , . m aquinas a Yapor.

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Este continente cham ado Immoren ocidental é um lugar de fumaça e sujeira, pronto para explodir em guerra. Suas cidades são escuras e sujas, seus trabalhadores miseráveis - as tecnovivem ein condicóes , logias do vapor e pólvora trouxera1n avanços assombrosos, mas nem todos podem pagar por eles. Para o homem comum, resta o trabalho duro em fá bricas imundas. Para escapar de uma vida medíocre como escravo das fornalhas, m uitos decidem ser aventureiros. ~ias mesmo para estes, a vida é d ura. Esqueça o glamour, esqueça os mantos coloridos e armaduras reluzentes. N os Reinos de Ferro os heróis são durões, . , . sotu rnos, msens1ve1s. O s humanos dominam os reinos. Você

pode escolher enue doze etnias, cada qual com sua cultura e características (até ajustes de habilidades opcionais) , suas nações em tensão constante. Os anões, com seu talento para forjar meral, tornaram-se grandes engenheiros a vapor e vivem em meio aos hu1n anos. Os elfos iosanos, entretanto, sofrem e revoltam-se com a morte de seu panteão

divino - restando apenas a deusa Scyrah, que definha aos poucos em seu templo, en... fraquecida pela presença humana. O s Reinos de Ferro não são lugar para fracotes - não há gnomos ou halflings aqui. Mas existem raças novas. Os elfos do inverno, ainda mais misteriosos que seus p rimos iosanos. Os goblins, divididos entre os viajantes gobbers e os selvagens bogrins. Os sábios e fortes ogrun, que substituem os meio-ores. E os robustos trollóides, descendentes mais avancados dos trolls. , Q uase todas as classes básicas sofrem alterações. Bardos tradicionais não existem, substituídos pelo Bardo de Guerra. Clérigos têm mais dificuldade de acesso a magias de cura ou ressurreição - trazer os mortos de volta à vida é algo muito difícil, perigoso e desencorajado por todas as grandes religiões. Magos e feiticeiros são considerados anormais, vítimas de perseguição. E os rangers são incapazes de lançar magias, mas rel cebem numerosas outras habilidades. Quatro novas classes básicas: o Arau- ' to da M atança, cantor trollóide que usa a voz como anna; o Mago-Pistoleiro, que pode canalizar magia através de sua pistola; o M ekânico Arcano, conjurador que também domina a estranha arte da mekânica; e o Remendão, que constrói e conserta qualquer coisa, nem que seja na porrada! Temos ainda as seguintes classes de prestígio: Caçador de Magos, Capelão de Batalha, Conjurador de Guerra, Fuzileiro, Pistoleiro, Trajado-e1n-Negro, e Ventanista. • Novas perícias e talentos exploram a tecnologia a vapor dos rein os, especialmente suas estranhas armas (que o livro oferece em grande quancidade) e o grande ícone do cenário, os gigantes-a-vapor (saiba tudo sobre eles nas páginas seguintes). 4 N ão chegamos, ainda, à metade das rov ~' bustas 400 páginas! E o GdPdRF ainda oferece muito mais. Há muito pouco de que reclamar. As ilustrações poderiam ser mais numerosas, mas são todas excelentes. O grande volume de páginas e conteúdo justifica o preço. B Paladino

or muito tempo, se pensou que Arton era um mundo "colorido", uma fábula juvenil à Harry Potter, com heróis inspiradores e vilões abjetos. Mas o mundo não era como nos contaram, ou, pelo menos, não foi como contaram que era para Leonel Caldeia. O Inimigo do Mundo, primeiro romance ambientado no cenário de Tormenta, é quase um "rap literário", pois, assim como as letras deste estilo musical, nos joga na cara a realidade de um mundo que pensávamos ser muito diferente. , Após o Albino, um ser impiedoso e ~inicialmente inculto, cujo processo de \ aprendizagem é um dos ponros altos do livro, massacrar uma família no reino de Petrynia, a única sobrevivente contrata o grupo de Vallen Allond para matar o criminoso e cumprir a sua vingança. Assim começa uma jornada épica, ainda que cruel, cujo desfecho decidirá o destino do mundo. Entrecortando a narrativa da jornada estão capítulos dedicados a uma trama paralela que apresenta os deuses do cenário, muitíssimos bem caracterizados (e com algumas das falas mais marcantes do livro. As restantes pertencem a Vallen e ao paladino mais coo! de Arton, G regor Vahn), con10 personagens. As ações divinas vistas nestes interlúdios são direta1nente responsáveis pelo destino final do grupo de Vallen Allond. Um aviso: se ~ você é f:1. de Tenebra, a D eusa das Trevas, recomendo profundan1ente que ignore o capítulo onde ela aparece junto de Ragn ar-, o D eus da Morte (ou então vá tirar satisfações com o autor, inas cuidado, que ele é meio grande...) . Fãs do cenário irão delirar com a aparição de alguns personagens notó-

P



rios. >. Iesrre Arsenal surge em diversos pon tos do livro co1n toda a sua imponência. Sua conversa com Keen, o D eus da G uerra. demostra porque ele o escolheu como seu sumo-sacerdote. Mitkov, o príncipe de Yuden garante em sua curta aparição um lugar no hall dos vilões memorá,·eis que todos adoramos odiar. No entan~o, nem tudo são flores, a rápida cena com o artefato H elladorion,

sumo-sacerdote de Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento, não serve de muita coisa. Na verdade, é uma das passagens mais enfadonhas do livro. Apesar de um ou outro escorregão, o grande mérito do livro está ern seus personagens marcantes. O teimoso e caris-

mático Vallen, o despreocupado Gregor, o fracassado Rufi.1s e tantos outros, possuen1 histórias de vida verossúneis. Mesmo sendo personagens de fantasia, os acontecim entos mais banais e os sentimentos "hu1nanos" demonstrados por eles os aproxim am muito mais da realidade do que dos heróis mícicos e indestrutÍveis a que esta1nos acostumados n este gênero. Apesar de toda a qualidade da narrativa, o livro apresenta, sim, os seus defeitos. A começar pela letra 1niúda, que · ' foi necessária para diminuir o n úmero de páginas e, por conseguinte, o preço. E mesmo com essa inedida o custo continua alro se comparado a outros livros semelhantes (como as Crônicas de Dragonlance e trilogia do Vento Gélido) . Também a presença de clichês inicialmente pode decepcionar alguns. Por mais que Leonel sej a hábil en1 torcê-las no intuito de transformá-las em algo um tanto fora dos m oldes, as convencóes ' mais tradicionais da fantasia m edieval ainda se fazem presentes: o vilão errante, o grupo unido, as constantes viagens, o uso de artefatos m ágicos co1no ponto determinante para a vitória. Por outro lado, é justamente essa familiaridade e a expectativa de encontrar "1nais do n1esmo" que torna ainda mais eficiente o choque do leitor ao ver, nos últimos capírulos, q ue a história trata muito mais de uma jornada trágica e dolorosa d o que de u ma aventura épica e heróica. No fim das contas, "O Inimigo do Mundo" é, essencialmente, uma grande estréia para um escritor de m uito talento e uma grande chance de comprovar que Tormenta tem ainda mais facetas do que todos imaginavam. EI '\

João Paulo Fransciconi e J.M.Trevisan

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Por Gustavo Brauner

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' . : COMPLETE ScoUNDJJEL

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Dando continuidade a sua bem-sucedida ~érie d; livros temáticos"( O . Livro Completo do Guerreiro, O Livro Completo do Divino), a Wizards of "th~ Cóast publicii agora um título voltado para aqudes jogadores que se Ptol~ é o maior livro já publicado na dívertem desafiando as probabilidades{ Complete Scoundrel. «Scoun.drel'~ história do RP.G mundial, São 672 - is- ·.-é um termo que se aplica· a todos aqueles personagens que confiam na so mesmo, 672! - páginas, TODAS colo- . · sorte, se aproveitam do momento, usam a força e exploraµi as fraqqezas, ridas, com acabamento de luxo e capa du· e que vivem m~is da sua intuição d o que de qualquer outro suporte técra. Uma encadernação especial garante que nico . :. . e, -normalmente, se dão muiro bem. "Jog~dor,, poderia ser o terº livro permaneça inteiro enquanto você e rp.o em português, uma vez q· ue d efine bem as pessoas· que vivem nesse seus amigos o manuseiam. Para quei.n não··. < quiser o 'livro completo, é possível comprar n~vel de adrenalina. ~an Solo, Robin ~ood, Lara Croft, e Z?rr~· são -~ti- _. ) ~os exen:p!9~ de~se tipo de P,ersona: Seja a ~lasse que f~~' seja. a tende?0 material em fascíéulos no formato PDF , pela internet. O design do livro também é eia que voce tiver - scoundrel e wn npo de ao tude~ de personalidade, nao inovador; o·material é apresentado como se u.QJ.a classe ou modefo de personagem. . ··

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fosse um guia de viagens, e não _um livro de ·

RPG. Mas esses não são os pri~cipais fatos

a respeito desse gigahte... ·

.Ptolus ·tamb~m é o cen4rjo mais antigo da nova edição de D&D - ele foi usado como pano de,fundo para o'playtest da edição 3.0, e hoje já está atualizado para a 3.5. O • criador de Ptolus não é .ríinguém menos que Monte Cook, um dos r~ponsáveis _E.ela nova edição de Dunge,()ns & Dragons, e um dos principais autores a trabalhar com 0 Sistema D20. Para ter uwa idéia, o grupo de jogo da campanha em andamento de Monte Cook é composto por nomes como Andy Colijns (autor de O Livro dos Níveis Épicos, O Livro

Completo ·do Guerreiro, Star Wars RPG), ,Bruce R. Cordell (Coração dá Espiral, Linhagens & Tomos, Manual dos Planos), Sean i<. Reynolds (Savage Spedes, Ghostw1:1lk), e q_utrÓs editores_, autores, ~tores e desenvolvedo.res de produtos para a editora ameticana WizardS ofthe Coast e para as revistas Dungeon Magazine e Dragon Magazüie. ' ·Sobre Ptolus... Ela é apenas uma das muitá.s cidades gcr~ p.reçisarri para se- divertir por horas, ou ar.é: mesmo durante anos. Ptolus é o livr~ que faltava para,as ediçóes 3.0 e 3.5 de D&D - uma ob~ reçheada de background e role-play, _oom~ excelente suporte de regras. PtolUS"é o casamento perfeito entre regras e ambientação, com um cenário rico e inovador, canto em sua forma quanto em seu conteúdo.É a maior publicaçáo da história do RPt; mundial... E também um forte candidato ao posto de melhor.

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"" · ,..,..._,,,.enorme 2.e produtos .tanto para o Sisten•' ma D_ quanto OGL - cenários de cam~ panha :n enruras prontas, ·compêndios de ~ q monstros.. 'S'.lp.crnentos genéricos (compaQuando a edição 3.0 do ~G Dúnge- tiveis com qua.q:ier campanha ou cenário} ons & DragonJ (D&D) foi publicada'" no - e rambém car~aa..'!les e jogos de tabuleiro. ano 2000, sua editor~, a Wizards of the Dentre os urwos de RPG da Green ROnin, Coast, trouxe lima_f!Ovidade p~ra P~.merça-:_ os mais mr-..re6:10$ são }dutants & Master..._ do de RPG: liberou o seu sistema dêregrãS mzlrás ..~ D20, e o já ciradoTrue20. - o Sistema D20 - para que esse 'pudesse Tn«-JO e o mais versátil Sistema d.20 já puser usado por qualquer autor, editora ou hl.cado. Frttport D2ô foi o primeiro ciJ D20 é uma escreveu soh;~o·T$24um Cios mais acla- trilogia de a~~ gW?·Je:.~rdo rom: a; mad:os títulos do merca
GDEEN ONIN· AGODA NO B .DA$1Lll!

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Paladino







MESTRE: O quê?!? Seu guerreiro tem Ataque Poderoso e Trespassar??? Seu apelão! Como pôde fazer um personagem tão sem personalidade?!? JOGADOR 1: Mas•.• O grande objetivo dele é ser um guerreiro lendário, para honrar o nome da família. Olha, eu até escrevi um histórico de três páginas... MESTRE: Não interessa! Ataque Poderoso e Trespassar são talentos apelões, e quem escolhe eles é apelão. Personagens apelões não têm personalidade!

1

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JOGADOR 2: Olha só, Mestre, eu escolhi o talento Foco em Perícia: Artesanato de Miçangas.

~MESTRE: Esse sim é um jogad~r bom! Viu só? Vócê deveria ter escolhido Foco em Perícia: Artesanato de Miçangas, também. ]OG.WOR 1: Sou um GUERREIRO! Qµe diabo eu quero com MIÇANGAS?!? ..JJES TRE: Você escolheu talentos poderosos. Personagens poderosos não têm personolidark. 3peláo!

laro, este é um. exemplo exagerado. Mas reflete um problema que existe em muitas mesas de RPG por aí. Os jogadores querem poder. Querem rmcidar inimigos, destruir planetas, conquistar o universo! O Mestre torce o nariz., implica, acha que eles deveriam ser mais modestos. Quem está com a razão? E por que tanta gente acha ruim um personagem poderoso?

C

A Face da Poder Para começar, vamos logo tirar do ca minho uma noção errada e incômoda (e muito comum): personagens poderosos não têm personalidade. Isso está errado. Ponto. A idéia de poder e interpretação como coisas antagônicas é rapidamente destruída quando damos uma olhada no cinema e na literatura. Aragorn, Merlin, Thor, Derfel Cadarn, Raisdin, D arth Vader... Existem centenas de exemplos de personagens muito poderosos e co1n personalidades muito bem desenvolvidas. A Ficha de Personagem de cada um deles provavelmente incluiria "combos" e várias escolhas baseadas no poder e eficiência, mas isso não impede que sejam fascinantes. Muita gente acha que existe algum tipo

12

1 de "mérito" especiaJ em fazer escolhas p ropositalmenre mais fracas na consu ução de um personagem. Que é mais "bonico" escolher Foco em Perícia: Artesanato de Miçangas que Ataque Poderoso. No entanto, basta pensar un1 pouquinho e p ercebemos - é . . . multo ma.is coerente para um guerreiro escolher o talento Ataque Poderoso, e deixar as miçangas de lado. Não é só uma escolha "m ecânica'', um "combo'' q ue o jogador faz para tornar o personagem mais eficiente: provavelmente, é condizente com seu histórico e personalidade. Na vida real, as pessoas costumam se esforçar por aquilo q ue querem obter. Alguém que deseja ser .cientista da NASA estuda física e asrronomia, não funilaria ou fabricação de perfumes. Os talentos, perícias e ourros asp ectos da construção de um p ersonagem refletem aquilo em que ele é melhor, aquilo a que ele mais se dedicou. Todo mundo tem hobbies e interesses além do seu trabalho, mas en1 geral não dedica ranra energia e esforço a isso quanto a seus \·erdadeiros objetivos de vida. Em outras palavras, se você quer ser um advogado, não gaste seus pontos de perícia em Conheci1nento: Regras de RPG! Da mesma forma, seu mago pode ter um profundo interesse por ornitologia, mas ele provavelmente vai se dedicar mais à magia (aJgo que pode salvar a sua vida) que ao estudo dos pássaros, um 1nero hobby. Isso não significa u.m personagem monocromático e estereotipado. Quaisquer interesses e habilidades secundárias que possua estarão presentes no jogo, na forma de interpretação. N em tudo que um personagem sabe está descrito na ficha. E nada impede que o tal mago gaste alguns pontos de perícia em Conhecimento (Ornitologia) ...

Poder& Respa•sallilidade "

E claro, existem jogadores que querem mais poder para dominar o jogo, tripudiar em cima de NPCs incautos, e controlar os outros personagens. Isso não tem a ver com poder: tem a ver com a personalidade do jogador. N enhum M estre deveria ser intimidado por seus jogadores. Diabos, jogamos RPG por d!,·ersáo; ninguém deveria se sentir mal durante uma aventura! Caso um jogadores~e=a '1Sa.ndo o poder do personagem para es~aar o iogo dos colegas, basta o Mestre dizer -não-. E a: en:=a ~r:i aspecto interessante do jogo com per-.'.)()"'agens poderosos: a responsabilidade. Se Yocê e capaz de usar as regras pa-

ra criar verdadeiros monstros de combate, compartilhe isso com rodos. Explique para o Mestre o que sua criação pode fazer, ajudecom pontos mais obscuros da 1necânica de jogo. D a mesma forma, ofereça-se para auxiliar os outros jogadores. Seja um bom colega de jogo, e calvez rodos no grupo acabetn conhecendo o sistema tão bem quanto você. Vale também lembrar que p ersonagens fracos podem esuagar o jogo com a mesma facilidade de semideuses. Um jogador pode usar a interpreraçáo para hostilizar NPCs, ridicularizar a história da campanha, tomar decisões absurdas e dificultar a vida do Mestre em geraJ - mesmo que seu personagem n ão passe de um ladino goblin de 1° nível. Eu mesmo vi uina sessão estragada porque um jogador não parava de tentar inserir NPCs de sua própria autoria e inventar eventos e siruações, quase como se fosse um segunao _v1estre . o personagem era fraco como uma margarida, mas isso não ilnpediu o jog:ulorl. Também é um erro transformar o jogo em uma "corrida armamentista'', com cada jogador tenra,1 do obter mais e mais poder.Lembre-se q ue RPG é jogado em grupo. Não há por que competir, já que os sucessos de um personagem devem beneficiar todos os jogado;:-e.s.

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Poder Par QuêP Ok, mas Sca a pergunta: por que dia-

bos ~s jogadores gostam tanto de poder? E verdade que a maioria dos RPGistas aprecia personagens poderosos. Todo mundo sonha em chegar ao 20º nível, ter uma espada 1. orpal-vingadora-sagrada-da-velocidade-congeiante. Por quê? Em geral. os personagens de RPG são criados para ser heróis. E heróis enfrentam o mal, vence:n monstros e vilões, triunfam diante da ach·eISidade. O senso de heroísmo é muito maior quando as ameaças são realmente perigosas. quando apenas os heróis podem salvar o d i
ou nos quadrinhos. Personagens poderosos (sejam heróis ou vilões) oferecetn ao público a chance de se identificar com aJguém que não está preso aos limites mundanos que conhecemos. Quem, após um dia estressante no trabalho, faculdade ou escola, nunca quis descontar as frustrações como um Conan? Quem nunca quis acabai· com aquele engarrafamento usando um Meteoro de Pégaso? Mas nem sempre poder é algo desejável. Às vezes, pode ser interessante justamente viver u1n personagem fraco, no 1neio de uma situação difícil. Pode ser fascinante ler sobre (ou interpretar) u1n indivíduo comum, enfrentando problemas (mundanos ou fantásticos) com os mesmos recursos de que dispomos n o mundo real. Não h á n ada de errado com isso. Existem infinitos tipos de histórias, e n em todas exigem personagens poderosos. A questão é que a ausência de grandes poderes deve ser uma escolha do grupo todo, e não uma imposição do M estre/autor. Uma campanha de terror pode funcionar muito melhor com personagens fraquinhos, mas só será divertida se os jogadores quiserem jogar uma campanha de terror. Não adianta tentar impor essas mesmas restrições no terreno na fantasia heróica. Há espaço para tudo no RPG. Para deuses e aldeões. Experünente o poder, e não pense que fazer artesanato com miçangas é mais divertido que derrotar monstros... B

LEONEL CALDEIA

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Por Rogério Saladino e Paladino

1

dJ91l•lí\j•Jatj1?1t,@íxflgi~•"'tíU•IDl•~ 4

A .revista Dragonslayer 6 trouxe as táticas de combate e golpes especiais do game Dragon Qu.est VIII (aquele com o Goku; isto é, alguém muito parecido com o Goku). Eram técnicas que podiam ser adquiridas por qualquer personagem. Mas aqueles que acompanharam as aventuras do Herói, Yangus, Jessiça e Angelo sabem, e~stem numerosas outras magias. Algumas podem ser aprendidas como técnicas, outras não. A seguir, apresentamos as magias de DQVIII no formato padrão do Sistema D20.. Você pode usá-las €m conjunto com as técnicas já vistas, ou de fotma independente. Os nomes das magias aparecem em inglês, como no game: a maior parte destes nomes são onomatopéias (lembram o som da magia quando lançada), portanto são intraduzív.e is.

Bonq

Crack

El'OC

Evocação Nível: Fer ~ ~..~ : Componentes:- : S. Tempo de E xecução: _ :i:So ~- ê:::io Alcance: _ ~eC.. ::. Áxea; Esie=a ..:e: . .:~ : i _.. - .. :r...,,---=--D uraçao Tes te d e Res!~ê:x:ia= ~.:esos reduz à me:-ô~ Resistência a '.'.. ~ agia: S'.m l:rru ;ieq-:er:• ~~'()são que causa 1d6 + 1 por :i.~ rrrr- ~ ce 1d6+10) . Essa explos.:~ :::.W ?r:.t..e:.'!.,.;e::z :naceriais combustíveis.

Evocação Nível: Pet/ Mag 1, Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: .Nfédio ' Are a: Cone de 1Oro Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à 1netade Resistência a Magia: Sim Esta magia produz um cone de gelo que causa ld6 pontos de dano, mais 1 ponto de dano por ní,·el do conjurador (até um máximo de + 10 pontos de dano).

Bo

Crackle

E ·ocaç!io

Evocação N ível: Fet ~&e: .... 3, Brd 4 Componentes: \ : G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: ~Iédio .Áxea: Cone de ~ 5m Duração: Insrancinea Tes te d e Resistência: Reflexos reduz à m etade R esiscência a :\fagia: Sim \.1ersào r:1elhorada da tnagia Crack, atinge uma área mi'Or e causa mais dano: ld6+3 pontos cie d:!.!lo por nível do conjurador (máximo 5d6- i .5J.

Transmutação [Teletransporte] Nível: Fet/ Mag 4, Brd 4 Componentes: V, G Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Alvos: Você + 1 pessoa a cada 2 níveis (máximo 5) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Lançada no interior de uma mas1norra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta para a entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados - ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver livre.

__ __

~r.d..: ?e;: ~Iag

3 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão _U cance: Médio _.\re~: Esfera de 3m de raio Duração: Instantâneo Teste de Resistência: Reflexos reduz à 1nctade Resistência a Magia: Sim Uma explosão mediana que causa 2d6 +2 pontos de dano a cada três níveis do conjurador (máximo de 1Od6+1 O). Essa explosão não incendeia materiais combustíveis.

Bounce Abjuração Nível: Fet/ Mag 6 Componentes: V, G, M, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1d6+ 6 rodadas Durante 1d6 rodadas (+1 por nível do conjurador) , todas as magias lançadas contra o alvo são refl etidas de volta contra o conjurador (incluindo 1nagias benéficas).

Buff Abjuração Nível: Fet/Mag 1, Clr 2, Pal 1 Componentes: V, G Tempo d e E xecução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: Criarura tocada Duração: 1 rodada/ nível Tes te de Resistência: Vontade anula 'benéfica) R esistên cia a Magia: Não _.\ c::iarura cocada recebe um bônus de deflexão de C:\ - 6. Qualquer situação que anule o bônus de Destreza da criatura afetada pela magia, também anula o bônus de deflexão.

Dazzle Encan camen co (Compulsão) [Ação Mental] Nível; Fe~ ~ fag 1, Brd 1 Com ponentes : \~ G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto Alvo: l:::ia criarura humaoóide Duração: :dá- 3 rodadas Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a :\!agia: Sim Esta mag.a ::em o mesmo efeito de Pasmar, mas afeta quilquer humanóide com nível ou D ados de \.ida iguais ou inferiores ao conjurado:.

Dhine lntenention Transmutação Nível: Clr 3. Fer ~1ag 4, Brd 4 Componen tes : \ : G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curco Alvos: 1d6 criaruras Duração: ld6- 3 rodadas Tes te de Resistência: Von tade anula Resistência a ~agia: Siln As vítimas que falham e1n seu .teste de Vontade ficam mais suscetíveis aos efeitos de outras magias, sofrendo u1n redutor de --4 ein seus próximos testes de resistência contra magias.

Rzzle Encantamento (Compulsão) Nível: Fet/ Mag 4, Brd 4 Componentes: V, G Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Alvos: 1d6+3 criaturas Duração: 1d6 rodadas+ 1 por nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a Magia: Sin1 Vítitnas que falham etn seu teste de Vontade não podem lançar n1agias, e nem usar habilidades Sobrenaturais ou Similares a Magia.

Frizz Evocação (Fogo) Nível: Fet/ Mag 1, Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execu ção: 1 ação padrão Alcance: Curto Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de R esistência: Nenhu1n Resistência a Magia: Sim .Fn'zzproduz um raio de fogo que causa 1d6 pontos de dano, mais 1 ponto por nível do conjurador (máximo + 10).

Frizzle Evocação (Fogo) Nível: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resis tên cia: Nenhum Resistência a Mag ia: Sim Versão melhorada de FrizZ; com maior alcance de dano: ld6+3 pontos por nível do conjurador (máxitno Sd6+15). Resistência a Magia: Sim Versão melhorada de FrizZ; com maior alcance de dano: ld6+3 pontos por nível do conjurador (máxitno 5d6+ 15).

lnsulote Abjuração Nível: Clr 4, Drd 4, Pal 3, Rgr 3, Fet/ Mag 4 Componentes: V, G, FD Te1npo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 1d6+ 3 criaturas tocadas Duração: 10 minutos/ nível Teste de Resistência: Portitude anula (benéfica) Resistência a Magia: Sim (inofensi,a) lnsit!ate tem o 1nesmo efeito de Resistência a Elernentos, mas protege simultaneamente contra fogo e frio.

Koboom Evocação Nível: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Área: E sfera de 6m de raio Duração: Instantâneo Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência a Magia: Sim Versão melhorada da magia Boon1, produz uma grande explosão que causa dano de 3d6+3 a cada dois níveis do co njurador (tnáximo 15d6+ 15). Essa explosão nao incendeia materiais co1nbustíveis. l

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Kobuff Abjuração Nível: Fet/JY1ag 4, Clr 5 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo: 1d6+3 criaturas tocadas Duração: 1 rodada/ rúvel Teste de Resistência: Von tade anula (inofensiva) Resis tência a Magia: Não Versão melhorada de Beff, afeta mais criaturas e o ferece CA + 3.

Kocroc1de Evocação (Frio) Nível: Fet/1v1ag 5, Brd 6 Componentes: V, G· Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: l'vfédio Área: Cone de 20m Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência a Magia: Sim U ma melhoria da magia Crackle, atinge área

maior e causa mais dano : 3d6+ 3 pon tos para cada dois rúvcis do conjurador (máximo 15d6+ 15).

Kofrizzle Evocação (Fogo) Nível: Fet/Mag5, Brd 6 Componentes: V, G Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Efeito: Raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum Resistência a Magia: Sim \ 'ersào melhorada de Frizz!e, com maior alcance e dano: 3d6+3 pontos para cada dois OÍ\eis do conjurador (máximo 15d6+ 15).

Kamtkozee Necromancia Nível: Fct/ Mag 7, Clr 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Duração: instantâneo Teste de Resistência: Fortitude parcial ('eja no texto) Resistência a Magia: Sim Ou Kamizak.ee, esta magia de último recurso mata o conjurador, reduzindo seus Pontos de \ 'ida para - 10. No entanto, todos os seus adYersários a até 1Om são atingidos por um raio mortal, devendo fazer um teste de Fortimde: em caso de sucesso sofrem dano de 4d6 (-.-2 por rúvel do conjurador, má."<Ímo + 30); em caso de falha, morrem. Qualquer magia ou qualidade especial que itnpeça o conjurador de morrer também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador pode ser trazido de volta à vida mais tarde, com outras magias ou habilidades.

Kosop Transmutação Nível: Clr 4, Pal 4, Fet/ Mag 3 Componentes: \ : G, F D Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: 1v1édio Alvo: ld6 criaturas + 1 por nível do conjurador (máximo 1d6+1 0) Duração: 1d6 rodadas + 1 a cada dois níveis Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a Magia: Sim Versão inelhorada da magia Sap, capaz de afetar mais alvos.

Kosizzle Evocação (Fogo) Nível: Fet/ Mag 5, Brd 6

Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio , Area: Cone de 20m Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à 1netade Resistência a Magia: Sitn Versão melhorada da ·magia Sizz!e, atinge área maior e causa mais dano: 3d6+ 3 p ontos para cada dois níveis do conjurador (máximo 15d6+15).

Koswoosh Evocação Nível: Fet/Mag 5, Brd 6 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médjo Área: Cone de 20m D uração: Instantânea Te s te de R e s is tência: Reflexos reduz à metade Resistência a Magia: Sim Versão melhorada de SJJJoosh, atinge uma área maior e causa mais dano: 3d6+ 3 pontos p ara cada dois ní,-eis do conjurador (má.xi1no 15d6+1 5).

Kozap Evocação Nível: Fet/ Mag 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcan ce: Médio Área: 6m de raio Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexos reduz à metade Resistência a Magia: Sim Esta magia tem o 1nesmo efeito de ReiâtJ1pago, mas atinge todos os alvos em uma área de 6m de raio e causa 1d6+3 ponros de dano por nível do conjurador (máximo 1O
Kerp1unk Necromancia Nível: Fet/Mag 7, Clr 7 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal Duração: Instantâneo Teste de Resistência: l enhu1n Resistência a Magia: ! ão Similar à magia Ka11nkazee. Mas, quando o co njurador mo rre, todos os seus aliados (ou quaisquer criaturas detenninadas pelo conjurador, no máximo 1 a cada dois níveis) recebem uma magia de C11ra Conlflleta (sem

a necessidade de toque). Qua19uer n1agia ou qualidade especial que in1peça o conjurador ele 1norrer tatnbém impede a magia de curar os aliados. O conjurador pode ser trazido de volta à vida mais tarde, com outras magias ou habilidades.

[fufm i)UE'tffe> ~ tlID1 lí1Fft~illl~ lííffl ~ & lul!ft:E) !í1td\.1 ,;1.1~.a..;.·~· (fu) ~

Moqic Borrler Abjuração Nível: Fet/i\11ag 4, Clr 4, Pal 4 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio Alvo: uma criatura Duração: 1d6 rodadas + 1 por nível Teste de R esistência: Vontade anula (inofensi....-a) Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Personagens protegidos pela Barreira i\1ágica recebem um bônus de +4 em todos os testes de resisrência contra magias.

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1'1ose for Treosure Ad"inhacão K ível: Fet/í\ilag 1 Componentes: V, G Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: Longo Área; Circunferência a parLir do conjurador, com 120m + 12 m/nível de raio Duração: Instantân eo Teste de Resistên cia: Nenhum Resistência a M agia: N ão Esra ~a detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra, cidade oc ::egiào), sendo que "tesouro" é quak1uer icem o~ ?Orção de itens valiosos (100 PO ou ma5 que não esteja sendo carregado por aen1-r:--a criatura. 1\ magia não diz a direção, \2-lo:: e outras informações sobre o tesouzo. a~s sua presença. ~

Oo111ph Transmutação Nível: Fet/~fag 2 Componentes: \: G Tempo de Execução: 1 ação p adrão Alcance: Toque Alvo: uma criatura Duração: 1d6 rodada_ - 1 rodada por nível Teste de Resistência: \~ontad e anula (benéfica) Resistência a Magia: Sim rrnofensiva) Esta 1nagia poderosa oferece à criatura afetada um bônus de + 1 nos ataques e dano por nível
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PeOTly Gates Evocação N ível: Clr 5, D rd 4, Brd 4 Componentes: V, G, FD Tempo de E xecu ção: 1 ação padrão Alcance: Iv{édio Área: Cilindro (3m raio, 12 altura) D uração: Instantânea Teste d e Resistên cia: Reflexos reduz à 1netade R esistência a Magia: Sim E ssa 1nagia conjura uma coluna de energia divina que causa ld6 pontos de dano para cada 2 níveis do conjurador (tná..'Wno 10d6). Esse dano é dobrado contra mor tos-vivos.

Sop Transmutação N ível: Clr 2, Pal 2, Fet/.Nfag 1 Componentes: V, G, FD Tempo de E xecução: 1 ação padrão Alcan ce: Médio Alvo: uma criatura Duração: 1 d6 ro dadas + 1 a cada dois níveis Teste de Resistência: ' ronrade anula Resis tên cia a M agia: Sim O alvo sofre um redutor mágico em seus testes de ataque, igual a 1d6+ 1 para cada 2 níveis do conjurador (máximo 1d6+10).



Sizz Evocação (Fogo) N ível: Fet/Mag 1, Brd 1

Muitas magias de Dragon Quest VIII são idêntü~as a outras já existentes em D&D. São as seguintes:

Acceleratle Fuddle

Fullbeal Heal

Velocidade

Componentes: V, G Tempo de E xecução: 1 ação padrão Alcance: 1v1édio Área: Cone de 1Om Duração: Instantânea Teste de R esis tência: Reflexo s reduz à metade Resistência a M agia: Sin1 Produz um cone de fogo que causa 1d6 pontos de dano, inais 1 ponto por nível do conjurador (máximo 1d6 + 10).

Sizzle Evocação (Fogo) Nível: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G Tempo de E xecu ção: 1 ação padrão Alcance: Médio Área: Cone de 1501 Duração: Instantânea T este de Resistência: Reflexos reduz à metade R esis tência a ~1 a gia : i,~ \ 'ersào meiliorrui. d.::. ::n:;Z.2 ....,_ nr.~ a_~ maior e cacsa mai' dano: 1dó- 3 par.. c:im ci
Swoosh

SquelcB,.,"'''"'''

Wback

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Zing

Whistle Conjuração (Invocação) Nível: l'et/.Ivíag 1, Brd 1 Componentes: V, G Tem p o de Execu ção: 1 ação padrão Alcance: Curto Efeito: 1d6 criaturas invocadas D uração: Instantânea Teste d e Resistên cia: Nenhum Resistência a Magia: Não Esra magia conjura um gr upo de craruras ~essiv·as existentes na região, que imediararnenre aracam o conjurador e seus aliados, p.rG?Orcio!lando um " encon tro aleatório ini:e=!cior>..al··. Este encontro tem NE igual ao .,~ :n-éciio do grupo. Acredita-se que . . . e5w :'."" 1e-.a 5~-ç-e oara tremar aventurcuos ' em comtx::e contr2 :nonsrros. ~

\\bosh

Evocaç ão Nível: Fet/J\i[ag 3, Brd 4 Componentes: V, G Tempo d e Execução: 1 ação padrão Alcance: J\ifédio Área : Cone de 1Sm D uração: Instantânea Teste d e Resistência: Reflexos reduz à tnetade Resis tência a M agia: Sim Uma melhoria da magia Woosh, que atinge uma área maior e causa 1nais dano: 1d6+3 por nível do conjurador (máximo Sd6+ 15).

E vocação N ível: Fet/Mag 1, Brd 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: .Nfédio ' Area: Cone de 1Ütn D uração: Instantânea Teste d e Resistên cia: Reflexos reduz à 1netade Resis tên cia a Magia: Sim Produz um golpe de vento a partir das 1nãos do conjurador, que afeta todos inimigos na área do cone, causando 1d6 pontos de dano, mais 1 ponto por nível do conjurador (1n áximo 1d6+10).

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Conjuração (Cura) N ível: Clr 2, Pal 2 Componentes: V, G Tempo de E xecução: 1 ação padrão Alcan ce: Curto Alvos: uin a criatura Duração: Instantânea Teste de R esistência : Vo ntade anula (benéfica) Resistência a M agia: Sim (inofensiva) Essa magia funciona como Re111over Paralisia, mas também cura sono causado por magia.

Evocação N ível: Fet/Mag 6 Componentes: V Tempo de E xecução: 1 ação padrão Alcance: Pessoal e toque Alvo: Você e 1 criatura tocada a cada 3 níveis D uração: Instanrânea Teste de Resistência: Nenhuma e Vontade anula Resistência a 11agia: Sim Permire ao conjurador teletranspor tar a si mesmo e certo número de cotnpanheíros \ Oluntários (um por nível) para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. O ponto de partida e o ponto de destino de,·em fi car ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência. Ell

Thwock Snl>oze

Alvo: 1cl6+3 criaturas D uração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude parcial Resistência a Magia: Sim Tem o mesmo efeito de 1Vlata1~ mas afeta ainda mais vítimas.

N ecromancia [M or te] Nível: Clr 7, Morte 7 Componentes: V, G Tempo de E xecu ção: 1 ação padrão Alcance: Toque

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É n1uito coinum, porém errado, que Mestres e autores narrem sonhos como uma seqüência randômica de imagens sem sentido. Na verdade, a maioria dos sonhos contém sua própria form a lógica e suas nuances, mesmo aqueles difícies de se identificar. Para criar um sonho dentro da aventu, , . ra, que pareça genwno, e 1n1portante construir a cena apropriadamente.

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Se você quer fazer uma cena parecer um sonho genuíno, a sutileza é sua principal ferramenta. Sonhos p arecem ser bastante reais - pelo menos, de início. Considere as possibilidades abaixo para desenhar s uas cenas, m as tenha em m ente que rod os os envolvidos no sonho tratara a situação como se ela fosse completaITe n te no rmal. Tudo é normal, co1n execeçáo de um impo rtante deraJ he: os PJs não são mais da m esma raça q ue eram. Um p ersonagem esqueceu como empunhar sua espada ou conjurar suas m agias. U ma pessoa há muito tempo m on:a está conversando com um personagem como se nunca tivesse morrido. Os amigos de u m personagem não têm olhos. As coisas mudam abrupra1nente: o sonhador desvia seu olhar. mas quando volta seus olhos para a direção em que estava, está falando com uma pessoa completamenre difere nte da que estava conversando momentos atrás. A casa em que entrou é um castelo por dentro. A porca que leva para fora do quarto do personagem na verdade dá acesso .a uma floresra há quilômentros de distância. O sonhador troca de idenrida-

de, primeiro ele esrá observando ou falando com ~oUém e, logo após, ele se torna essa pessoa e sente q ue como se sempre nvesse sido ela. O sonhador vira-se na cama para conversar com sua esposa e encontra um crânio ensai:gi.ienrado olhando para ele com olhos apa\·orac!os. Objetos e :l!gares rrazem sensações conflitanres: um brinc:.!edo favo rito da in• fância parece ser exueüia.'Tienre maligno para o personagem. Os corredores da própria casa do personagem não parecem familiares. Sua mésica :-à··orüa é d ep rimente ao ouvir, trazencic '.;kri.:nas e lamentos aos seus olhos. A ''!são da p essoa amada traz uma fúria inconLro;á,·eL A atitude das ~soas é inapropriada: a pessoa amada magoa o personagem de alguma forma e. çuando confrontada, não se importa com seus senri.- nenros. Um amigo confiável m en re para o personagem, mas, em contrapartida, age como se nada tivesse acontecido. Cm ";>arente é cruel e irritante. U1n amigo, conhecido por fazer 1nuitas piadas e brincadeiras. parece não ter qualquer senso de humor. C m frágil e franzino mago insiste em lcrar contra inimigos empunhando um machado de batalha. Um detalhe :-idículo é aceito normalm ente: cachorros falam. O personage1n luta contra os inimigos com as mãos vazias, como se estivesse fi ngindo usar um a espada. O inimigo sence os golpes, mas, a cada investida, parece que ele começa a perceber que não há arm a algurna. Está sempre dia ou sempre n oite. O tempo corre rápido ou lento demais. O sonhado r reconhece uma pessoa estranha ou um lugar nunca antes visitado: o personagem está andando com seu irmão, mas esta pessoa é complecan1ente diferente do seu irmão de verdade. O personagem está vagando pela casa de seus pais, sabe que caminhos pegar, mas o lugar não se parece com a casa da vida real. ~

O que fazer com os sonhos n as aventuras? Com certeza, eles já são interessantes o suficiente para o desenvolvjmento dos personagens, mas também contribuem muito para o clima do jogo e podem impactar a trama e dar novos rumos à história.

~@§ ~ftttjo@§ Comuns em mitos, fanrasia, terror e até em crenças espirituais do mundo real tais sonhos significam que de alguma maneira é possível prever o fururo. Usar sonhos proféticos no jogo, é uma simples questão de descrever o sonho do personagem e deixá-lo interpretar seu significado com a'.lgo que está por vir. Você pode decidir que esses sonhos são avisos vindos de um deus, um esforço de um morto preocupado com seus entes queridos vivos ou podem t)á:'b ter qualquer fonte plausível. Em um mundo d e alta magia, que é o caso de vários cenários de Dungeons & Dragons, essas coisas simplesmen te acon tecem. Use os sonhos para melhorar o clima da história ou para dar chance aos personagens de se prepararem para um evento fu turo sem que este os pegue de surpresa. Profecias: nos sonhos, elas são símbolos e metáforas, predizem o futuro, mas n ão são óbvias e precisam ser interpretadas. P9r exemplo, se um persoangem sonha que está caindo no chão, no meio de uma poça de sangue, isso prov~velmente sugerirá que ele sofrerá ferimentos sérios óu até mesmo morrerá em um futuro próximo. Porém, ele nunca saberá dizer como oµ quando isso acontecerá. A profecia não precisa indicar um ferimento literal, pode insinuar que o personagem fa lhará ao ,realizar alguma ta-' refa. Em um nível de simbolismo mais ele-

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SONHOS BPESADELOS

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vado, o personagem pode sonhar com um corvo atacando un1 leão, fechando suas garras sobre a garganta do felino, bicando seus olhos e se aHmenrando do cadáver. Esse sonho pode parecer completamente sem sencido até o personagem perceber posteriormente que ores prestes a invadir um reino se aproximam brandindo uma bandeira com a figura de um corvo e a insígnia do monarca é exatamente o desenho de um leão rompante. Vidência: é um sonho profético mais difícil de ocorrer. A vidência não é permeada de metéfora, mostra claramente o que o futuro trará. O sonhador pode se ver cavalgando ao longo de uma planície específica. sendo cercado por trogloditas e levado a uma câmara de sacrifícios,- onde ele e senido como alimento , pedaço a pedaco a um demônio horripilante. Ou ele pode se enconrrar em um campo de batalha em meio a uma carnificina atroz, assistindo us companheiros soldados e até mesmo s.ua rainha ca.trem um a um ante aos inimigos, que ele seia e\·enrualmente enterrado e sUfocado por lO}a pilha de corpos dos compa'nheiros abatidos . ..\. vidência é uma ferramenta para insrilar terror entre os jogadores e por isso deve ser muito bem detalhada>parecer exrremamenre real. Falsas profecias: um personagem que comumente recebe sonhos proféticos pode estar sendo vírima de entidades malévolas - magos maldosos, demônios, criaturas dos sonhos ou até deuses - e poderá contrair uma fobia disso no futuro. Sonhos que podem parecer proféticos, na verdade, são armadilhas para conduzir o personagem a um perigo inesperado. O mestre pode permitir a possibilidade do sonhador detectar essas falsas profecias, urna maneira de fazer isso é sen1pre envolver o mesmo personagem ou imagem na visão ou fazer com que a cena pareça de alguma maneira falha.

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Pesadelos servem muito bem como uma punição oriunda de uma maldição, como o sinal do desgosto divino ou como fonte de um tormento sobrenatural. Personagens acordani. gritando, seus piores medos pulsam dentro de suas mentes e se sobrepõem em imagens ainda mais horríveis inspiradas por essas fontes> este é o cerne do pesadelo. Um personagem que sofre regularmente de pesadelos, dia após dia, é incapaz de



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DRAGONSLAYER

descansar de verdade, até que ele ache uma maneira de se livar da maldição ou de enfrentar a entidade que o está fazendo sonhar. Ele não poderá recuperar suas magias arcanas. Após uma quantidade de d.ias igual ao seu modificar de Consáruiçáo :nínimo de 1), o personagem ficará constantemente fatigado. Após duas semanas número de dias igual ao seu modificar de "• , Constituição, o personagem ::icara exausto constantemente. Para t;wiquer dia aciina deste ponto em que o ~-~ nagem nao consiga escapar de seus _?eSacielos, correrá o risco de lesar sua p:-op:ia sanidade. A cada dia adicional "XSõ.tlelos, ele deverá fazer um resre de res:::~e!!cia de Vontade (CD 1O + 1 a cada na•._e acima de duas semanas) para ev;car que~ s.aJtidade caia em ldlO pontos. P:u-.a :-~:a.s d.e Sanidade, consulte a DragonS:a~"e:- ::- :::3.

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rodos os sonhos precisam ser pesadelos enviados como punição por deuses ou forças maiores. Heróis de mitologia e ficção eventualmente recebem instruções ou pedidos de socorro e, claro, sonho e magias similares permitem qualquer conjurador mandar uma mensagem para qualquer pessoa familiar. Essa mensagem pode ser direta ou encriptada em simbolismos. Mas é fato que um conjurador inimigo ou uma entidade diabólica podem mandar falsas mensagem esperando dissuadir os personagens para cometerem atos que nunca cometeriam.

Sonhos podem ocorrer e1n situações específicas, como, por exemplo, visões de batalha e violência na noite anterior dos personagens entrarem em um combate mortal. Tais sonhos não servem con10 uma peça chave na trama, mas são úteis para incrementar o impacto emocional de eventos futuros. Locais específicos também podem engatilhar pesadelos. Uma mansão abandonada ou uma floresta sombria já podem ser suficientes para causar terrores noturnos. Se uma região é amaldiçoada ou assombrada ou até mesmo tomada por forças inaturais, os personagens podem experimentar os tnedos ou memórias de outras pessoas enquant0 dormem.

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O cenário dos sonhos permite muito mais do que explorar o medo dos personagens ou predizer o fururo. São localidades viáveis para rolar avenruras. Sonhos normais: se você está narrando uma cena que ocorre em um sonho convencional, os eventos têm pouco significado para o mundo real. Todos os ferimentos desaparecem quando os personagens acordam e lembranças podem ser quase que completamente esquecidas. Neste caso, você tem oportunidade de extrapolar, permitindo que personagens de baixo nível tenham ha-

bitidades épicas, poderá transformar kobolds em dragões, fazer monstros regenerarem pedaços de seu corpo como hidra$ fazem com suas cabeças e muito mais. Entrada física ou mental: será que o~ personagens enrram nos sonhos apenas co-- · mo uma manifestação mental projetando suas mentes, ou entram fisicamente como se estivessem acessando um outro plano de existência? Caso eles entrem fisicamente no cenário dos sonhos, correm o risco de se machucarem ou até morrer. Mesmo se o inimigo é um produto da imaginação do personagem, à medida que ele participa da sua realidade atual, suas garras, lâminas e magias também serão reais. Um personagem que entra no mundo dos pesadelos m entalmente (como se estivesse projetado seu corpo no

SONHOS EPESADELOS

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Plano Astral) não pode ser fisicamente ferido. Porém, neste caso, você pode faze r com que o personagem não esteja "completo", não renha à disposição seu equipamento ou não tenha parte de seu corpo físico. Antes de rodar uma cena no mundo dos sonhos, decida qual o nível de perigo que poderá ocorrer. Se os personagens forem mortos no cenário onírico, você pode fazer com que eles retornem normalmente para seus corpos físicos, ou que retornem com algum dano mental (danos de Sabedoria, Carisma ou até insanidade), ou até que .m orram com o choque da experiência. Entrada acidental ou deliberada: será que os personagens escolheram entra r no mundo dos sonhos? Será que participarain d e uma magia ou um ritual procurando por segredos ocultos em almas daqueles que não estão acordados? Ou apenas e n traram por acidente? Pode ser que um personagem dormindo encon tre-se em um local estranho do qual n ão p ossa escapar, sendo que seus companheiros são na verdade manifestações de sua própria mente. Ou pode ser que o grupo inteiro, acampado dentro de uma área de magia instável, participe de um mesmo sonho e precise completar uma tarefa no mundo dos pesadelos antes que algo maior permita que acordem. Tenha em m ente que a entrada deliberada quase sempre ocor-

rerá de forma física, enquanto a entrada acidental ocorre de forma mental, porém isto é mais uma linha guia do que uma regra. Saber ou não saber da entrada: será que os personagens sabe.m que entraram no mundo dos sonhos? Se todos foram dormir e se encontraram em outro lugar, eles p odem pensar que trata-se apenas de um sonho. Mas por oucro lado, podem acreditar que foram transportados de algum a m aneira durante a noite para um lugar estranho, porém real.

O ambie::!re rco ;;:unéo dos s.o.::;_'n.os :><>de m udar de algo ....

aoso:..::arnen::e no~?'

para algo absurdamenre Sl!rrez.: e.w ap~"!a.5 um in stante. C om o um sonho propriamente dito, o cenário onírico segue sua própria lógica, porém ca rregam pouca ou nenhuma semelhança com a lógica do mundo real. Assin1 como cada sonho é único, cada cenário onírico também é; seria impossível fornecer uma fórmula específica para criálos. Objetos e lugares se alteram quando personagens olham para outra direção;

quando alguém entra em u1na estr utura, pode sa ir de outra diferenre; pessoas p odem mudar de com portam e nto ou até se tornarem outras cria turas, e rnonstros podem vir do nada, aparecendo bem atrás dos personagens desarentos. Quando possível, desenvolva encontros e situações para levar vantagem em cima de medos e fraquezas dos personagens. Um personagem que tenha medo de répteis encont rará cobras por todo lugar: esraráo em sua mochila, roupas, cabelos, boca; o monstro próximo pode ser um ogre com cabeça de cobra e assim por diante. Use também os terrenos atrelando o ambiente aos p ensamentos e emoções dos personagens. Se eles estão com raiva e proo.irando uma briga, o clima pode fechar •iolenramen te com n uvens negras, trovões e ;elâmpagos. Personagens desolados, que .:c'.:an: impossível conseguir alcançar seus ot)em·os. :>adem se encontrar em desertos ime~s cercados de montanhas bloqueando os CJrr;n_hos. O bjeros, c iaruras e h abitantes do mundo dos sonhos Também podem estar ligados às memórias e sen timentos dos personagens. Um velho e odiado \iláo pode aparecer, mesmo que já tenha sido morto h á muito tempo. Habitantes de uma vila d o mundo onírico podem ser incapazes de ver e ouvir um personagem caso ele tenha m edo de ser abandonado, entre outras coisas.

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Por Paladino, Leonel "Dorkboy" e Guilherme Svaldi

runt Humanóides violentos criados por magia desconhecida :f

Umai11Ôrda de bárbaros que rosnam grunhem?,Cuidado, talvez sejam soldados grunts!

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e acordo com um relatório divulgado pelo Protetorado do Reino, cresceu nos ú.J.timos meses o número de incidentes envolvendo as criaturas conhecidas como "soldados grunts". É fato conhecido entre aventureiros, que numerosos vilões utilizam monstros como servos, soldados ou capangas. Goblinóides, ores, ogres, esqueletos e zumbis são as escolhas mais tradicionais, conforme os recursos de seu patrono. No entanto, um novo tipo de criatura vem ocup ando as fileiras das forças do Mal. Eles são conhecidos como grunts, antiga palavra anã que significa "grunhir". Estes h umanóides violentos atuam como servos ou soldados de infantaria. Podem ser produzidos em massa, possivel1nente através de uma magia específica, ainda não revelada às autoridades do Reinado. À primeira vista, soldados grunrs lembram seres humadiscernínos - mas se1n feicóes , veis, com rostos estranhamente "b orrados,, , sendo quase impos. sível distingui-los. Muitas vezes usam capuzes, elmos ou máscaras que acobertam esse efeito. Estão sempre equipados co1n espadas, garras ou armas cortantes de aspecto estranho. São individualmente fracos, mas atacam sempre em vantagem numérica. Quando derrotados, viram fumaça ou derretem em poças gosmentas. Grunrs demonstram pouca inteligência. Não sabem falar, apenas grunhir, embora compreendam as ordens de seus superiores. Eles obedecem cegamente seus mestres, não por lealdade, mas por medo e intimidação: há formas nluiro piores de morrer que ser destruído por um aventureiro. Grunts têm a habilidade de

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assumir formas humanas tem:.. porariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige um reste de Observar ou Sená r Motivação (CD 18). Gruncs são eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do chão, caem do ceu. ou abandonam seus disfarces para apanhar suas vítimas despre,·enidas. Grunts recebem um bónus de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade para araq ues-surp resa.

Nem todos os grunts são soldados. Alguns são peritos, encarregados de funções diversas. Estes são mais fracos em combate, mas também mais inteligentes (embora ainda incapazes de falar). Usa1n mancos ou unifonnes diferenciados dos soldados, e raramente são encontrados fora do covil de seus mestres. O Proteto rado do Reino oferece uma recompensa de 5.000 -:-! bares de Ouro por um grimório ou pergaminho contendo a ;:nagia de criação dos grunts.

S,oldado Grunt Típico: ND 1 2: 1 DV 4 PVs); Iniciativa + 1; CA 11 (+ 1 Destreza); Ataques Dano: a.Tia + 3 (dano 1d6+1); For 13 (+ 1), Des 12 (+ 1), Cons 1O. nt 6 \- 2), Sab 6 (-2), Car 6 (-2); Fort +O, Ref + 1, Vont -2; Talento: Foco em Arma. Perito Grunt Típico: NO 1/4; 1 DV (2 PVs); Iniciativa + 1; GA 11 (+ 1 Destreza}; Ataques/Dano: arma + 1 (dano 1d6); For 11, Des 12 (+1), Cons 10, lnt10, Sab8 (-1), Car6 (-2); Fort+O, Ref +1, Vont-1; Talento: Perícia Extra (qualquer).

Nova Magia: Criar Grunts Nível: Divina 2, Arcana 3; Tempo de formulação: 1 ação; Alcance: Curto (7,5m + 1,5rn/2 níveis); Efeito: vários grunts invocados, t-0dos a menos de 9m de distância; Duração: Instantânea; Teste de Resistência: nenhum; Resistência a ,Magia: não Tipicamente usada por vilões, esta magia cria um pequeno bando de soldados grunts que seguem seus comandos. Eles podem acompanhar o Conjurador, ou proteger um local contra qualquer criatura. Grunts criados com esta magia duram até serem destruídos. A magia cria até 2 soldados (não peritos) grunts por nível do conjurador (urn conjurador de 6ó f1lível pode criar até 12 grunts). Os grunts ficam sob seu controle indefinidamente. Não importa quantas vezes a magia seja usada, pode-se controlar até 4 grunts por nível de conjurador. Se exceder esse limite, os soldados mais recentes ficam sob controle, e grunts criados por magias anteriores dissolvem-se em gosma espumante. Grunts crtados com esta magia sempre têm as seguinte$ esmiísticas: Soldado Grunt: NO 1/2; 1 DV (4 PVs); Iniciativa + 1; GA 11 (+ 1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 (dano 1d6+1); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, lnt6 (-2), Sab 6 (-2), Car6 (-2); Fort + O, Ref + 1, Vont -2; Talento: Foco em Arma.

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DRAGONSLAYER

f a?eta do Reinado

Aberrações da Tormenta? Descoberta possível ligação entre os lefeu e outrosmonstros de Arton

sobre os lefeu - o povo da Tormenta - conflitam com grande parte das teorias anteriores. SabeAº"d'T" mos que os "demon1os a .tormenta, apesar do nome, não são demônios. Este é um fato be1n conhecido. E hoje,. sabe-se também que eles não são extra.planares. Como se sabe, um ser extra.planar é simplesmente alguém nativo de outro plano, que não seja o plano material de Arton. Populações inteiras destas criaturas habitam os Planos Elementais, os Reinos dos 'Deuses e 9utrás dimensões vizinhas. Devido à vastidão de tais lugares, muitos de seus habitantes são até hoje desconhecidos. Por esse motivo, sempre pensoti·se que os lefeu eram "apenas" invasores de outro plano. A verdade é muito pior. Os lefeu se originam de uma Criação estrangeira, uma existência alienígena, um multiverso com sua

Hurobaklc uma das espécies lefeu

Camaleão à Solta Mestre dos Disfarces engana as autoridad~s mais uma vez Um dos mais infames assas.,. sinos de Arton burlou, de novo, as autoridades do Reinado. O Camaleão [Meio-Elfo, Ladino 5/Assassino 7, CM] escapou da masmorra onde vinha cumprindo pena. Ainda mais espantosa, é a teoria de que ele nunca esteve encarcerado! Segundo nota oficial divulgada pelo Protetorado do Reino, o Camaleão havia sido morto por um pirata caça-recompensas, entregue às autoridades, e então ressuscitado para prestar contas à Justiça. Durante os meses seguintes de cativeiro, o suspeito alegava ser outra pessoa - alguém chamado "Jones Hellek'\ um assaltante de beira de estrada, natí-

&:tudos re.alizados pela Grande Academia Arcana trazem conclusões perturbadoras sobre a verdadeira natureza dos demônios da Tormenta. Incluindo, o fato de que nunca foram demônios. As mais recente~ descobertas

vo do reino de Perrvnia. . Imaginando cracar-se de um simples truque, o Prorerorado ignorou suas súplicas. :\o entanto, há dois dias, o carcereiro Yerificou que outra pessoa - um humano de barba cerrada, na casa dos quarenta - ocupava a cela do Camaleão. Foi constatado que não se tratava de outro disfarce. O Protetorado não sabe afirmar quando a substituição teria sido feita, ou mesmo se o Camaleão chegou realmente a ser capturado. Sua longa lista de crimes inclui o roubo da espada Rumnam, mais tarde resgatada por aventureiros; e também o assassinato de i.números elfos, incluindo a famosa arquimaga Nielendorane.

própria cosmologia planar. Eles são mais diferentes, mais distantes de nós que os demônios, anjos ou deuses. São aberrações. O próprio conceito de "aberração" - uma criatura deformada, com habilidades estranhas e comportamento alienígena - é pouco conhecido em Arton, porque seres desse tipo são raros aqui. Beholders existem em pontos isolados, e sua criação é atribuída ao deus Thyatis. Aboletes são confundidos com os famosos Tiranos das Águas de Callistia (ou vice-versa). E devoradores de mentes nunca vieram até este mundo em grande número. Hoje, os acadêmicos mais alarmistas suspeitam que todas as aberrações existentes em Arton devoradores de mentes, aboletes, beholders, chuuls, gricks e qu~is­ quer outras - sejam na verdade de origem lefeu. Ninguém sabe dizer se essa teoria, uma vez confirmada, seria boa notícia ou não. ' .

Estes e outros novos fatos- ·.~ sobre os demônios da Tormenta serão revelados nó futuro suplemento Area de Tormenta.



Procurada Um crime espantoso chocou o Reino da Magia. A Mansão Theuderulf, que abriga a famílià de K.arias Theuderulf- ina- . go fundador do reino de 'Wynlla - foi saqueada por uma ladra com pouco mais de dez anos! Anne K. [Humana Ladina 2, CN] é conhe.: cida, no círculo dos piratas e pistoleiros, como a irmã mais nova do Capitão James K - o mais temido pira.ta do Mar Negro, e um dos mais habilidosos espadachins de toda Arton. A menina também é famosa por sua participação na busca pelos Rubis da Virtude. Suspeita-se que a pequena pirara não agiu sozinha, mas a identidade ou raça de seus comparsas é ainda desconhecida. Entre os valiosíssimos itens mágicos roubados, cujo valor total atinge mais de 200.000 Tibares de Ouro, sabe-se estar incluído um construto [Guardião Protetor, 84 PVs] cujo preço corresponde a metade desse total. B

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típico grupo de ureiros acaba de m membro nem m pouco típico!

uase todos em l mmoren ociden tal estão familiarizados com estes construtos que expelem vapor e cinzas. Crianças brincam com gigantes-a-vapor de brinquedo, e famílias muitas vezes viajam para olhar as maravilhas de Immoren ocidental em exposição nas feiras reais e durante as paradas e revistas militares. Sucateiros recuperam os construtos de docas arruinadas e campos de batalha para recondicioná-los e vendê-los no mercado negro. Gobbers utilizam-nos para mover quantidades imensas de mercadorias. Estes enormes colossos de metal também são os maiores trunfos das forças militares das grandes nações. Das forjarias às docas, e até m esmo nos campos de batalha, os gigantes-a-vapor são verdadeiros símbolos de força e progresso da era moderna. Estes poderosos construtos são uma extensão de todos os princípios da mekânica. A mescla de magia e indústria em sua manufatura mostra o quão bem as duas disciplinas podem se combinar para criar algo verdadeiramente incrível. Turbinas 1novidas a vapor fazem func ionar corpos de metal movidos por um córtex semi-consciente, um cérebro mekânico. Embora sua manufatura seja cara, suas aplicações industriais são tão variadas e benéficas que a maior parte das nações de Immoren ocidental consideram-nos indispensáveis. Kl1ador e Cygnar são os dois m aiores produtores de gigantes-a-vapor militares e comerciais. Gigantes comerciais são a espinha dorsal dos transportes e esforços mercantis de Cygnar, tornando possível m.over mercadorias em caixas imensas e manipular contêineres, aumentando a eficiência co-

mercial. Em Khador, as criações incansáveis trabalham em gigantescas forj arias, martelando placas de metal e outras partes para locomotivas, manufatura de gigantes-a-vapor e outras indúscrias pesadas. Alé1n de serem rrabalhadores incansáveis, os giganres-a-Yapor são máquinas de guerra letais. 1fodelos aprimorados, projetados especifica.mente para a batalha, são conhecidos como gigantes-de-guerra. Contudo, os gigantes de trabalho também são formidáveis em batalha, e em lugares remotos, onde os gigantes-de-guerra não estão disponíveis, estes gigan res padrões são às vezes equipados com imensos martelos, in arretas ou tnachados. Mesmo assim, os campos de baralha pertencem aos gigantes-de-guerra, já que são equipados com melhor habilidade de raciocínio e reflexos mais rápidos, por n1eio de córtices mais complexos. Na guerra n1oderna - ou seja, nos últimos dois séculos - as forças se batem e as magias lampejam através do campo aberto, e os canhões trovejantes, armamento descomunal e pés esmagadores dos gigantes-de-guerra cornaran1-sc uma visão cada vez mais comum, embora sempre apavorante, no campo de batalha. Embora quase todos os cidadãos de Imn1oren ocidental já tenham ouvido falar de gigantes-a-vapor, poucos sabem como os construtos realmente funcionam. Para a m aior parte das pessoas, estes colossos de ferro são apenas uma das muitas - embora uma das maiores - maravilhas inekânicas modernas. Mas, para os inekânicos, aventureiros e para as nações fundadoras dos Reinos de Ferro, o conhecimento sobre os gigantes-a-vapor é essencial. Suas capacidades e dese1npenho podem ser questões de vi.da ou morte para muitos destes indivíduos.

Preenchend,o o hassi A parte mais aparente de um gigante-a-vapor não é sua fornalha de carvão ou seus mecanismos internos, mas a carapaça do gigante, mesmo que seja por seu simples tamanho. Até mesmo os menores gigantes-a-vapor comerciais são bastante grandes, variando de 2 a 3 metros de altura, e pesando cerca de três ou quatro toneladas. Gigantes-de-guerra leves têm este inesn10 tamanho, mas parecem m aiores por causa da armadura em seus chassis e membros, e os gigantes-de-guerra pesados pesam até nove toneladas, e chegam a m ais de 4 inetros de altura. Utn esq ueleto de aço e u1na musculatura de canos pneu1náticos, o chassi abriga os componentes do gigante-a-vapor em uma estrutura de couraças e juntas de metal. O torso e os inembros juntam-se para formar a estrutura inteira do gigante. Construir gigantes desta forma modular permite que os mekânicos customizem-nos logo de saída para usos específicos. Os gatilhos de reflexo do gigante ficam no chassi primário, ao longo da espinha e através das várias conexões pneumáticas dos membros. Cond utos que levam ao receptáculo do córtex conectam todos os gatilhos em um sistema q ue permite que o córtex controle cada m ovimento do gigante. O s membros do gigante-a-vapor sáo formidáveis. Braços e pernas de aço e ferro, co1n válvulas de latão e cobre, a fo rça de u1n gigante está em suas extremidades. Se1n elas, o gigante é pouco mais que uma cal-

Motor a Vapo

1

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Se o chassi é o esqueleto do gigante, o motor é o seu coração. Nas costas de todos os gigantes-a-vapor localiza-se um poderoso motor a vapor, composto de unta fornalha de carvão, uma caldeira e uma turbina arca.na a vapor. A maioria dos gigantes-a-vapor pode funcionar por horas com um reservatório cheio de carvão. Gigantes leves queimam cerca de 200 gramas de carvão por hora, enquanto que gigantes pesados consomem cerca de 250 gramas. Contudo, quando os gigantes são forçados, o consun10 de carvão aumenta dra1naticamente, e os gigantes leves consomem uma 1nédia de u1n quilo de carvão por minuto, enquanto que os gigantes pesados quein1a1n com facilidade até quatro quilos e meio de carvão em u1n minuto. Carregado completamente co1n carvão e água, u1n gigante-a-vapor ganha entre 200 e 325 quilos, dependendo do tamanho de seu reservatório de carvão e caldeira. A queima do carvão aquece a água na caldeira, transformando-a em v-apo:. e o '.-apor moYe pistões. fornecendo energia ;>ara as váhulas pneumáticas no cb2ssi cio gigante-a-vapor - convertendo calor e ?Iwsão em força morriz. Escapamenros cie ; 'apor permitem a liberação de pre:...-s:!o e..:. excesso, e o vapor também faz girar as m.rbinas arcanas do gigante. Estas turbinas geram um campo de energia arcana que corre ao longo do conduto primário do córrex, de forma semelhante à linhas de condutos do acumulador em um aparato mekânico. Condutos adicionais conectam o equipamento sensor do gigante e seus gatilhos de reflexos ao córtex, e fornecen1 energia a estes sistemas periféricos. O córtex, obviamente, é o que torna u1n gigante-a-vapor um construto verdadeiramente excepcional, mas, sem a turbina arcana movendo o equipamento sensor e os gatilhos de reflexos, e sem o vapor movendo as válvulas pneumácicas, o cónex é impotente - embora ainda seja altamente valioso. Gigantes-de-guerra têm maiores necessidades de energia, e en1 geral possue1n u1n reservatório de carvão maior, que permite períodos mais longos de atividade. Durante atividades intensas, um complexo mecanismo de engrenagens no interior do gigante atiça o motor, para acompanhar as maiores de1nandas de energia. Caso um gigante-avapor fique com pouco carvão, seu


Córtex

O tamanho não é o único fator que determina as capacidades de um gigante-a-vapor. Todos os gigantes-a-vapor são equipados com um córtex, embora somente os gigantes-de-guerra tenham córtices capazes de interpretar novas informações com rapidez e tomar decisões táticas. Estes córtices militares incorporam tuna matriz de aurum alquímico e outros co1nponentes altamente purificados. Córtices de gigantes de trabalho são projetados para responder a comandos simples, e não são feitos para combate. Contudo, a arquiterura de quase rodos os córtices modernos permite al.,o-um grau de aprendizado e adap:aç2o. O cóne:x é uma complicada tnatriz é.e ~cirões arcanos, desenvolvida a partir da tecnologia das runas mekânicas. Embora se ?Ossa dizer com razão que um córtex é semelhante às placas rúnicas em dispositivos mekânicos, esta co1nparação é uma séria injustiça à arte altamente co1nplexa da construção de um córtex. Córtices contê1n verdadeira inteligência. Embora não seja complexa, a inteligência de u1n gigante-a-vapor torna-o capaz de seguir ordens complicadas e realizar tarefas intrincadas. Ao longo do tempo, alguns gigantes parecen1 adquirir um simulacro de personalidade, demonstrando comportamento peculiar e excentricidades esquisitas. Boa parte disso depende de como o gigante é tratado por seus operadores. O córtex é localizado no interior do corpo do gigante, atrás de sua cabeça, e a apenas alguns centímetros das turbinas. Isto protege o córtex, colocando a placa do peito e um bom espaço de fornalha entre ele e qualquer perigo. O córtex é uma esfera construída de latão e cristal, envolta en1 uma série de placas flexíveis, gravadas com cuidado. Cada córtex possui diversas camadas, muitas vezes contendo de vinte a trinta esferas de fios criadas por alquimia. Espinhas de cobre interconectam essas camadas, agindo como meridianos arcanos. O foco 9rimário, um ()rbe de cristal, repou-

.sa: JM,.l:GCntib

  • Classes de Córtex

    A classe do córtex de um gigante-avapor indica o nível geral de intelecto e capacidade de decisão que ele possui. A inteligência de um gigante-a-vapor é rudimentar; logo, em geral eles precisam de supervisão constante. Quanto mais avançado o córtex, mais autônomo é o gigante. Cada córtex é estampado co1n um símbolo alquímico que representa a classe e complexidade do córtex. Acima da estampa está o nome do p rojeto do córtex, que é, em geral, o mesmo do modelo do gigante-a-vapor. Classe Cupemum: um gigante-a-vapor com um córtex classe cupernum é capaz de realizar todas as tarefas descri tas na perícia Operar Gigante-a-Vapor, com instruções (veja o Capítulo Dois: Personagens & Classes, página 149). Em geral, estes gigantes necessitam de muito trabalho e um olho at:ento. Os operadores que traba-

    la1t1«

    Cê padrão para todaS as tiidàs.

    u iita Um cór-

    tex classe cupernum tem uma Inteligência efetiva de 4. Conjuração e transmutação moderadas; NC 9º; Criar Córtex (veja o Liber Mechanika), Ofícios (mekânica) 1O graduações; Teste de Ofícios (mekânica) para fusão (CD 22), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; Preço 10.000 PO. Classe Ferrum: estes córtices são utilizados na maior parte dos gigantes de trabalho. O gigante-a-vapor pode cumprir as seguintes ordens sem supervisão: Fique, Mova-se, Pegue, Procure, Siga e Trabalhe. Ordens mais complicadas exigem tesres de Operar Gigante-a-Vapor. A CD para operar ou forçar o gigante é reduzida em 5. Um córtex classe ferru1n tem uma Inteligência efetiva de 6.

    ConjuraÇãb ~~lfü NC 10º; Criar C6rtex (veja o Lf{i;.MechtFnika), Ofícios (mekânica) 12 graduações, Teste de Ofícios (m ekânica) pra fusão (CD

    24), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; Preço 16.000 PO. Classe Aurum: gigantes-a-vapor projetados para realizar tarefas que necessitam de inteligência e capacidade de resolução de problemas são norrnaln1ente equipados com córtices classe aurum - o córtex de gigante de trabalho mais sofisticado. Este córtex permite que um gigante realize todas as tarefas normais listadas sob a perícia Operar Gigante-a-Vapor sem supervisão. Um operador só é necessário para tarefas que envolvam estratégias complexas, resolução de problemas ou destreza manual. Muitos gigantes-de-guerra também são equipados com esta classe de córtex. A CD



    Conjuração e transmutação moderadas; NC 11 º;Criar Córtex (veja o Liber Mechanika), Ofícios (mekânica) 14 graduações, Teste de Ofícios (mekânica) pra fusão (CD

    26), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; Preço 22.000 PO.

    ~ 1 1

    Classe Arcanum: este córtex de uso militar é se1npre escolhido para projetos de gigantes-d e-guerra de alto desempenho. Um córtex classe arcanum permite que um gigante-de-guerra opere com intelecto e facilidade. Um operador de gigante só é necessário quando um giga nte-de-guerra com este córtex precisa ser persuadido para realizar uma tarefa intrincada ou. complexa que n ormalmente necessitaria de um teste de perícia ou algum outro ripo de jogada. A CD para operar ou forçar é reduzida em 15. Um córtex classe arcanum cem uma ::nteligência eferiva de l O. Conjuração e transmutação moderadas; NC 13º; Criar Córtex (veja o Liber Mechanika), Ofícios (mekânica) 16 graduações, Teste de Ofícios (mekânica) pra fusão (CD 30), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; Preço 30.000 P O .

    O córtex de qualquer gigante-a-v~ por é extremamente bem-protegido, tanQuando um novo gigante é comprado ou dado a operadores diferentes, certos protocolos de comando de c6rtex precisam ser redefinidos. Sendo uma tarefa realizada regularmente com gigantes de trabalho, não é complicada, desde que se tenha a chave apropriada e se conheça as senhas corretas. Cada gigante-a-vapor tem u1n operador primário, e os comandos desta pessoa automaticamente rêm precedência sobre todas as ourras inscruçóes que o gigante receba de operadores secundários. O gigante pode te;- um ~umero de operadores secundários ~~ à :ner.ade do seu valor de InteLigbcia. :~o. u..-n gie:a.nte com um córtex '-" classe a!pe~u...-r. é capaz de reconhecer somen.:e dois ope::-acores sect!.r!darios. O operador primario sempre ;xxie a..:corizar o gigante a "esquecer- um dos seus operadores secundários e reconhecer um no"o. Conrudo, para substituir o operador primário de um gigante, o painel de acesso do córrex deve ser aberto, e as alavancas correras dô·em ser rearranjadas .

    -

    ---

    to contra dano físico quanto interferência$ indesejadas. O painel de acesso ao córtex é localizado nas costas do gigante-a-vapor. Esta peqLiena escotilha altamente reforçada protege o painel de controle do córtex. O painel d.e controle do córtex de um gigante de trabalho normal é p rotegido por uma fechadura de qualidade excepcional (Abrir Fechaduras CD 36). Einbora isto possa ser proteção suficiente para gigantes de trabalho, os painéis de controle de gigantes-deguerra são protegidos por trancas reforçadas por magia e sob o efeito de magias de proteção, e o próprio córtex é nonnalmente protegido pela rranca de córtex pessoal de um conjurador de guerra. No caso de um gigante de trabalho, uma vez que o painel de acesso tenha sido aberto, os botóes e alavancas de controle no painel de controle do córtex ficam expostos, e pode1n ser ajustados para permitir que o córtex seja gravado com um novo o perador prim<Írio. D iversas alavancas deYem ser puxadas para que o gigante "esque-

    ·'

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    . .. . ~ 110\YQ~ pâ'ta:

    ~ que o gígante aceite Qih novo ope~ Iador. Este processo inteiroetci~e um único

    teste de Operar Gigantc-a~Vapor (CD 15). Neste ponto, o novo operador fala uma "frase-gatilho" para que o gigante reconheça seu novo operador primário. Esta frase é geralmente algo do tipo "obedeça-me agora-. C ma vez que o novo operador seja gravado, as alavancas são devolvidas a uma posição neutra, e o painel é fechado e trancado. Como alternativa, alguém que não saiba como ajustar as alavancas tentar descobrir a combinação correta. Um teste bem sucedido de Abrir Fechaduras (CD 20) revela a combinação necessária para reajustar um gigan te de tràbalho normal. Os gigantes-de-guerra são um pouco mais complexos . Em priineiro lugar, qualquer gigante-de-guerra sob controle direro de um conjurador de guerra está protegido pelas trancas de córtex pessoais do conjcrador de guerra. Enquanto o conj urado;- de guerra permanecer consciente, o cón:ex fi ca protegido pelas trancas, e nen1 m esLlo um dos operadores de gigante da wiidade com a chave e os códigos corretos pode mexer no córtex do gigante. Protocolos de comando militares permitem que operadores secundários emitarn cornandos menores para o gigante enq uanco as trancas de cónex estão colocadas, o que corna poss:--el ql!e os operadores m anobrem os gigances-d.e~e::-ra cocior-me necessário dentro do cai:lf>O ou eia hê..S::. Cm.a vez que as trancas de cor.ex se·aw r::@o\·idas, um novo operador primário o.! :::o~jeI-ador de guerra pode ser des;gn.aC.o ?<:..:a o gigante. Contudo, para abrir o ?ª·:'e: é~ aces, . ter a chave co~eL.a., ou se; so e, necessano bem-sucedido em um resre C.e -----='± :echaduras contra C D 46. A.ler--: .~·.,,u, obviamente, o painel de conuoie e iii:.!Íro mais complicado. U m operador co.:n os códigos apropriados precisa apenas se; bem-sucedjdo em um teste de Operar G:gante-a-Vapor (C D 15). Mas alguém que não esteja familiarizado com os códigos precisaria ser bem -sucedido em um teste de Abrir Fechaduras (CD 35) para tentar estabelecer um novo operado r prim ário para o gigante-de-guerra. As trancas de córtex podem ser removidas a qualquer mo mento pelo conjurador de guerra que as criou. De outra forma, as trancas desaparecem somente se o conjurador de guerra for morro ou deixado inconsciente. Quando isto acontece, as trancas se desvanecem, mas, ao mesmo tempo, o gigante-de-guerra se desliga devido a choque de córtex. Em tal circunstância, apenas o conjurador de guerra que comanda o gigante ou um operador habilidoso com a chave e os códigos apropriados podem do-

    o ao

    "'n

    ~

    âlcia-

    lização do ~igante (Operar Gigante-a-Vapor CD 15). Reativar um gigante-de-guerra sem a chave e os códigos apropriados é um processo difícil e demorado, e só deve ser tentado por um m ekânico hábil ou por um remendão corajoso.

    Giqante-a-Vapor

    Básico

    Há muitos tipos diferentes de gigantes-a-vapor, desde os lentos trabalhadores das docas às velozes unidades militares que utilizam escudos, canhões e po, . tentes proteçoes magicas. A maior parte dos gigantes-a-vapor tem entre três e quatro rnetros de altura, e pesa de cinco a sete toneladas, rnas, no passado, eram vistas unidades com dez vezes este tamanho e1n batalha. Essas tem íveis m onstruosidades agora jazern en1 ruínas, substituídas por modelos m en ores e mais eficientes. Sendo o ápice do progresso tan to no ofício dos magos quan to dos mekânicos, os . ,. gigantes-a-vapor sao incomuns e extren1a1nente caros. No geral, são possuídos e operados apenas por poderosas guildas mercantes ou forcas armadas reais. Mesmo assim, , estão se tornan do uma visão comu111 em todos os Reinos de Ferro, especialm ente em centros industriais. Para perm anecer ativo, um gigante-avapor precisa ser reabastecido constantem ente; cerca de 50 q uilos de carvão de boa q ualidade e cem galões de água são necessários duas vezes ao dia. É claro, a freqü ência de reaba.srec!:nenro depende do modelo exaro. é.os quais há muita va:iedade. e c!a '.:.~e:isidade do rrabalho sendG :nliz2éo. i\f.oce:os mais velhos e me' . no: e:ic:e:::.es _?íecJ.Sam rer se us tanq ues ~e :I.f'..:..2. e=:::"1.idos .:om periodicidade de ~ ~ ......,;- !...a:as, e::;quan ro q ue unidades ..... ~ -, ~- ~ pocle.:n fu ncionar por horas se::: m3n_=e=cio. Carvão sulfuroso bararc ~ - I..:e ::::es;:io lenha podem ser usados e~ ~a e.:::;ergência, mas faze r isso reduz ..., a e=:ce::d.2. C.a unidade, exigindo o dobro OU O ~;-!:LO Ce comb ust:ÍveJ. Os i'..ga=:es-a-Yapor podem entender o idioma nas:co de seu operador, e ocasionalm ente um ouc-o idioma. As instruções deve1n ser simples, mas os gigantes-a-vapor são capazes de avaliar o ambiente ao seu redor bem o bastance para evitar catástrofes. Gigantes-a-vapor não podem falar, mas podem produzir chiados de vapor, estalos e grunhidos metálicos. A maioria dos operadores afirma que a única coisa em que os gigantes-a-vapor são bons é em reclamar. "Gemendo que nem um gigante-doído" é ., ~

    ifa'aGigante or: do v~p-pr e me de Ttabàlho Leve: ND 7; O$.

    Construto Gra.nde (Gigante-a-Vapor); DV 8dl0+30; 74 PV; lnic. -2; D esl. 6 m; CA 19, roque 7, surpreendido 19; Acq Base +6; Agr + 16; corpo a corpo: pancada + 11 (l d6 +6); Atq Ttl corpo a corpo: 2 panc"3.das +11 (ld6+6); Espaço/Alcance: 3 m/3 m; Q E caraccerísticas de construto, características de gigante-a-vapor, redução de dano 5/aço serric, visão na penu1nbra, visão no escuro 18 m; Tend. N ; T R Fort +2, Ref +O, Von +2; For 23, D es 7, Con - , Int 4*, Sab 11, Car l; Preço 16.000+ PO. Gigante de Trabalho Pesado: N D 9; Conscruto Grande (Gigante-a-Vapor); DV I 2d l 0+30; 96 PV; Inic. -3; Desl. 6 m; CA 21, toque 6, surpreendido 2i; Atq Base +9; Agr +21; corpo a corpo: pancada +16 (ld8+8); Atq Td corpo a corpo: 2 pancadas +16 (ld8+8); Espaço/Alcance: 3 m/3 m; QE características de construto, características de gigante-a-vapor, red ução de dano 5/aço serric, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +4, Ref +l, Vo n +4; For 27, Des 5, Con - , Int 4 (com um córtex classe cupernu.m), Sab 11, Car l; Preço 20.000+ PO.

    t

    Combate Gigantes-a-vapor são oponentes formidáveis, m esmo se não forem projetados especificamen te para a guerra. Seus corpos são recobertos de placas de fe rro forjado, e seus poderosos m embros são capazes de erguer centenas de quilos. Não pode.tn ser provocados a atacar, mas, um.a vez engajados, não cessa1n seus ataques até que sejam destruídos ou recebam a ordem de parar. M esmo sem instruções específicas, todos os gigances-a-vapor têm ordens de se defender de fo rma apropriada. Gigantes de trabalho raramente são equipados com armas. Caso recebam a orde1n de atacar, sünplesmente es1nurram os inimigos com seus punhos imensos. Ocasionaltnente, em áreas rem oras, um gigante de trabalho é equipado com armas enormes, para aj udar na defesa da aldeia · ou cam po de m ineração. Em geral, estas arm as improvisadas são ferra mentas para uso por parte do gigante, para minerar ou derrubar árvores. Embora os gigantes-de-guerra sejam as únicas unidades capazes de estratégia simples e independente, rodos os gigances-a-vapor podem seguir instruções específicas. O operador de um gigante-a-vapor pode dar ao gigante ordens verbais caso esteja dentro de 18 metros. Se o gigan te-a-vapor puder ver o operador, sinais manuais também podem ser usados. Ambas as formas de comu-

    • 33

    nicação com o gigante usam a perícia Operar Gigante-a-Vapor.

    Gi@ante-de-Guerra Básico Gigantes-de-guerra são colossos militares. Embora sejam raros em comparação com os gigantes-a-vapor comerciais, estes construtos são incrivelmen te poderosos e apavorantes no campo de batalha. Um gigante-deguerra em geral é comandado por um conjurador de guerra militar ou por um operador de combate especialmente treinado. Gigante-de-Guerra Leve: N D 11; Construto Grande (Gigante-a-Vapor); DV 14dl0+30; 107 PV; Inic. +2; D esl. 7,5 m; CA 26, toque 11 , surpreendido 24; Atq Base +10; Agr +21; corpo-a-corpo: pancada +16 (ld8+7); Atq Td corpo a corpo: 2 pancadas +16 (ld8+7); Espaço/Alcance: 3 rn/3 m; QE características de construto, características de gigante-a-vapor, redução de dano 10/aço serric, visão na penu1nbra, visão no escuro 18 m; Tend. N; T R Fort +4, Ref +6, Von +4; For 25, D es 15, Con - , Int 8*, Sab 11, Carl; Preço 39.000+ PO mais preço d as armas mekânicas. Gigante-de-Guerra Pesado: ND 13; Construto Grande (Gigante-a-Vapor); DV 18d10+30; 129 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 29, toque 9, surpreendido 29; Atq Base +13; Agr +27; corpo-a-corpo: pancada +22 (l dlO+lO); Atq Td corpo a corpo: 2 pan cadas +22 (ldlO+IO); Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE características de construto, características de gigante-a-vapor, redução de dano 15/ aço serric, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +6, Ref +6, Von +6; For 30, Des 11, Con - , Int 8 (com µm córtex classe aurum), Sab 11, Car 1; Preço 43.000+ PO mais preço das armas mekinicas.

    Combate Ainda mais formidáveis que os gigantes-a-vapor comuns, os gigantes-de-guerra são projetados para lutar. Seus corpos são cobertos por p lacas grossas de ferro forjado, e seus poderosos membros produzem quantidades devastadoras de força. Armados com armas mekânicas de tamanho descomunal, os gigantes-de-guerra são terro res nos campos de batalha. Com seus córtices superiores, de classe aurum ou arcanum, os gigantes-de-guerra são capazes de estratégias independentes sünples, embora geralmente sigam as instruções de um conjurador de guerra ou outro operador rreinado. O operador de um gigante-de-guerra pode emitir ordens a até 18 metros de distância; contudo, no calor da baralha um gigante-de-guerra pode ter dificuldade para ouvir ou entender essas ordens. Um conjurador de guerra, graças ao elo telepático que compartilha com seus gigantes, pode emitir ordens diretamente aos construtos. A distância d e comunicação de um conjurador de guerra com seus gigantes é limitada pelo nível de conjurador do personagem (veja o Capículo Dois: Personagens & C lasses para mais detalhes), e o conjurador de guerra nunca precisa fazer testes de Operar Gigante-a-Vapor. Cad a gigante-de-guerra utiliza estratégias e táticas levemente diferentes em batalha, dependendo de muitos fatores, que incluem o deslocamento do gigante, suas armas e armadura. Com a grande variedade de armamentos para gigantes e seus estilos de chassi, as melhores táticas variam muito d e unidad e para unidade. Um conjurador de guerra experiente ou um operador de combate conhece as forças e fraquezas de seus gigantes, e as melhores estratégias para cada um. Armas de Gigante-de-Guerra (Ex) :

    os gigantes-de-guerra geralmente carregam versões muito maiores de armas de fogo, armas de combare corpo-a-corpo ou escudos. As armas de um giganre-a-vapor são de tamanho Grande o u Enorme, e, em geral, são de natureza mekânica.

    raracterí~tica~ Dependência de Combustível: gigan~

    I

    res-a-vapor consomem carvao e agua para funcionar. Gigantes-a-vapor mais novos precisam ser reabastecidos - cerca de cinqüenta quilos de carvão e cem galões de água - uma vez a cada cinco ou seis horas. Caso não seja reabastecido, o gigante-a-vapor opera fatigado durante os próximos 30 minutos. Após isso, a unidade fica exausta pelos próximos 30 m inutos, e então está atordoada. Neste ponto, a fornalha precisa ser reacendida antes que o gigante-a-vapor possa funcionar de novo. G igantes-a-vapor mais velhos necessitam de reabastecimento com mais freqüência, assim como qualquer gigante-a-vapor engajado em atividades exaustivas ou combate. Gigantes-a-vapor que estejam utilizando combustível inferior são considerados abalados, em adição a quaisquer outros efeitos. Resistências: gigantes-a-vapor rêm resistência a eletricidade 20 e fogo 20. Vulnerabilidade a Frio: um ;::::oiº2.!lte-ac vapor não sofre dano por ac.aques d e frio, mas fica sob o efeito de !en:--dfo :>a: uma rodada para cada 6 pon~os de cial:~ J<>r frio infligidos. Os efeitos c!e ::r~tl?los araques baseados em frio não são c ....-n~&.-os. Vulnerabilidade da. Fornalha: a fornalha de um giga..~~e-a-· ~= :?'~2 quando a unidade passa rra15 ~ ~ :; :od.adas completamen[e suS:ne:s2 =n 2:=---:!.2. ou qualquer outro líquico. G~ga:: :es-2- -a?Or com fornalhas apag'ê 2s si"' ~1.- ·.:~ s a:ordoados,

    r.ipor, s ucateiros, mekârúcos e operadores ~~ esta pericia para transmitir instruções ,.,-.-?_e.:i.as para gigantes-a-vapor. .;:;;!';:ec;c-e .:z tarefa realizada pelo personagem. ....---~.- · ·~r: isto envolve ordenar o gigante para que .____.__. --· -==:xcoe conhece. O gigante-a-vapor realiza a tarefa até ~-=-- =o. l·:::: operador com o qual o gigante é familiarizado =s. l-::n no,-o operador, no entanto, deve ser bem- -= cie Operar Gigante-a-Vapor cada vez que emitir _ ~-- =~n~ esciYesse "forçando" o gigante (veja adiante), até tt1=51cize com ele. Após uma semana de contato, o --~----.~---...-~ fz-='iari za com o operador. · _ ·t-a-I 'apor: forçar um gigante-a-vapor significa :s:: t~.....: .mla tarefa que não conhece, ou aceitar ordens :::::::::a.:t:;:- :'!l:Al o qual não é familiarizado. Isto também abrange .,...,..,-=~or'"'l!X>r marchar ou caminhar rapidamente. Se o teste :c:s:..:r=::-- : _bem-sucedido, o gigante-a-vapor realiza a tarefa em -====~:a:::::ãn. \s CD aparecem na tabela "Tarefas de Gigante". ___.. -a-: 'apor: a seguir há uma lista com as tarefas que ::.-===~r:z_:x::i:- ~e realizar, e a CD para o teste de perícia quando ·,::c:::;;::::;;;;:~~ ~-\tz --:orçando" o gigante-a-vapor Oembre-se de que, ""=-:=-=;:::.;=::::::::=:.. nio é necessário um teste de perícia). ~~=~.::::::. p .de ordenar um gigante-a-vapor para que realize ~- =::!::::=' ~c:i que não seja desÍf,>nado a fa7.er. Por exemplo, -~-· - - ' .i:=."' o.i defender uma pessoa provaveitnente não é bem :=.:==~~ ..:~ córtex tinha em mente. Os co1nandos ªapanhe ___ ~w.. =ião são problema para a maioria dos gigantes, -::::::::::::= •, é :ima siruaçào completarncntc diferente. __::i.filc-a-,·apor podem ser tão compHcadas quanto o ~ - Oràenar um gigante-a-vapor para que "trabalhe"

    -

    -

    pode ser qualquer coisa desde "levante aqueles cai"\:otes e ponha-os ali" até " certifique-se de que o alimentador seja preenchido com carvão dos depósitos 3, 4, 6 e 8, e aproveite para fechar o tanque d'água, sua maçaroca mecânica enferrujada e mal-construída. Ah, e use o balde grande desta vez". A diferença entre as duas ordens é que a prin1eira não necessitaria de um teste, enquanto a segunda necessitaria . Note que os gigantes-a-vapor não são burros. Mandar um gigante conseguir ajuda em geral significa que ele procurará por u1na pessoa capa;r, de ajudar. O real intelecto de um gigante-a-vapor depende do grau do seu córtex. Gigantes-a-vapor normalmente realizam uma tarefa sem nenhuma necessidade de teste, a menos que a ordem venha de um operador com o qual não esteja familiari<::ado, seja complicada demais ou viole uma destas quatro regras: 1. Seguir a ordem vai danificar ou ferir diretamente o gigante. 2. Seguir a ordetn forçará o gigante a ignorar ataques contra ele. 3. Seguir a orde1n deixará o gigante inoperante. 4. Seguir a ordem vai ferir o operador do gigante-a-vapor. A tabela "Tarefas de Gigante" informa das tarefas que um gigantea-vapor pode realizar, e a CD para o teste de Operar Gigante-a-Vapor para forçar o gigante a seguir cada ordem. Ação: operar um gigante-a-vapor é uma ação de movi1nento, enquanto forçar um gigante é uma ação de rodada completa. Usar sinais de 1não aumenta a CD e1n 5, gritar e bater no f,rigantc ou chamá-lo pelo nome diminui a CD em 5. Para tarefas particularmente complicadas com um tempo específico, o personagem deve passar 1netade deste tempo guiando o gigante através de ordens pela tarefa. N ovas Tentativas: sim. Se um gigante não segue as instruções do operador, este pode tentar persuadir o gigance a realizar as ações novamente na rodada seguinte.

    '



    1

    1

    Tarefas de Gi@ante CD

    Ação realizada pelo gigante-a-vapor

    15

    Realiza uma variedade de truques simples.

    15

    Fica no lugar, esperando que o personagem vo lte. O gigante nao desafia outras criaturas que apareçam, mas defende-se caso necessário.

    15

    Move-se até um local designado ou até o personagem , mesmo que normalmente não estivesse se dirigindo até esse local.

    15

    Pára o que está fazendo, ou recua de um co m bate. U m gigante que não receba esta ordem continua a lutar até que seu oponente seja derrotado.

    -==

    15

    Vai pegar algo. Se o personagem não aponta um item específico, o gigante pega um objeto aleatório.

    ----<""-- ;:::.

    15

    Vai até uma área e procura por um alvo específico.

    .:-:; - .:::-

    .5

    Segue o personagem de perto .

    .-

    Realiza tarefas de trabalho_

    --:..-=

    - -

    ..::.- - -=

    -:~~

    --- -~

    ':..

    '.)

    .. __

    Ataca inimigos perceptíveis. O personagem pode apontar uma criatura em particular, e o gigante vai atacá-la se for capaz.

    ;:.

    ~- - -

    Guarde ~

    20

    Defende o personagem, ou alguém que ele aponte. Se não há ameaça aparente,o , gigante aperias se?pJ'epara para defendê-lo.

    20

    Fica no lugar e impede que outros se aproximem. •,

    ..

    e e

    -

    =

    -

    .

    DRAGONSLAYER

    e---

    :-~·--=~ ~":ia forre paixão por -.-e -..;o ? recisem alimentar-

    m-:'lterem-se VIVOS, estes s."":5 -~ =s== e.e provar de boa comi""- -~ - '_:::-.:-:~e dormir sempre que -3 ~ __ ~ -=s:::::-. Seus organismos não re---= - -.-r-"$ .:..a. comida, tampouco o s;:;:=:::;' ---=-~ ?;_-a qualquer coisa, mas s= " • _ _ - .: -:ns são capazes de imitar i::;::x;.;:s;;:s .:.:::- afü:!enraçáo e sono dos hu----~ -- . ~e. nos grandes palácios ~ G:JS ?.anos elemen tais sempre a;;.;;;::::::c:. - ~ ~-.ncueces e os inais confor- :odos preparados para su- - - ... ~ :: - .!!:O desces seres. ....,,~~e:1Stica mais marcanre de _._ _ 10= :n : :- se!ll dúvida a sua aura eleL..o-......... sue o gen10 em quesrao es>< .-ç ::o.::e:es mágicos para disfarçar!ã!::=::-~-== ~~-el sentir ao redor do gênio ~ -~~? do elemento que o com~= :::ralado pelos gênios do fogo , ~;;;:;;a:.=· -.. _z acompanha os da água ou a :~~= e os do ar. A exceção são os ......._ ci.:. :x>ssuem aura nenhuma. Es___. ;;-:~=3~.~ os gênios como seres forte:.º -m 2 um dos elementos que com:;:o~ -...: :-~:>rio mundo, mas ainda as"--'- ....,~'1re à parte dele. E é por isso =::!:==· _.....: s ann não a possuem. =:e._ sabem desta sensação que ::::a:ivos do plano primário, e gostam de impressionar os ~-= _:.:a narureza sobrenatural.

    :Soe - _ :_ -:=.,:

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    -

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    -erdadeiros e os gens (gênios c:l;;~=<e:~ "2 §!} dos elementos e os mensa~ :;.:.. ;os, ver inais a frente) vivem ~~~ ,:_~ .. ias rribais estruturadas den;::=. .e ·-ado. Estes emirados funciocz:óes rribais que normalmente :::::!!;;:;=:::::.:;;~::::::::.. _::i sistema superior, o califado. _.____,___...::--:::ma vez compõem um sulta- .::e-: . ;;iscra rodos os acontecimen~=:l .:.= ~.!. plano elemental. Os qua-ncais formam wn conselho s:::=::~- -:. ~ ~~ romar decisões que en..-'-..._ ~ ..un plano elemencal. - ....,_ :t i • ?2.za esta regra são os djinn, _ _. "'J.::ndonaram este sistema pa~=s- de um estado maior. Sem -~~ =..es decidem quase tudo em "'"T :=as. Dentre estes califas há - 7 :::: papel de sultáo elemen:..= 0'-_,,:ipar do conselho com os : ser um tículo de fachada - ~ _ _ -- e:;;- :ezem uma voz no conse.:..._ - ~-~ :::--:~ os outros sultões crat:a:=. -=--~ ~ - -= do ar com menos res~ -= , .. 7 - ;a.,-a tratar seus pares. ~ s ,gênios relacionados a .,,....=;=t< ...

    --=

    cido-~ Gênios nascem e crescem de maneira similar aos humanos. Entretanto, ele.s envelhecem dez vezes mais devagar que um humano. E a maioria parece nunca envelhecer ao ponto de atingir a idade avançada. Não é sabido se os gênios possuem uma idade limite ou não. Todos os gênios que morreram até hoje foram assassinados ou vitimados por grandes acidentes ou doenças mágicas. Em teoria um gênio poderia viver para sempre.

    mais de um elemento) normalmente organizam-se em famílias de afinidade que costumam chamar de tribos. Alguns poucos en tão tentam fazer parte de um emirado de gênios verdadeiros. Eles possuem alguma chance de ascensão dentro de um emirado, normalmente ocupam as camadas mais inferiores da sociedade, como servidores pessoais de uma família (escravos), pedintes ou mercadores menores. Cada gênio cem cota! ciência de seu lugar na hierarquia social. Na maioria das vezes o posto possuído por um gênio vem de família, mas a sociedade ainda permite cert a mobilidade social - até mesmo paragens e gênios falsos. Um quarto de todos os gênios verdadeiros não é nobre. Eles são aqueles que possuem maior liberdade para perambular pe-

    ra

    tal -

    A au' elTm!ntal dos gê 1os ode garantir-lhes bônus em ~estes de determinadas perícias. De acordo com a vontade do mestre, gênios poderr parecer mais ameaçadores e ou g oriosos em fu nção de sua aura. Considere que a aura lhes concede um bônus de + 2 de circunstância em testes de Intimidação e Diplomacia contra indivíduos que não estejam acostumados com a presença de gênios. Em contrapartida, o mestre pode considerar que esta mesma aura atrapalha os gênios de esconderem-se daqueles já acostumados a estarem em sua presença. Isso pode se manifestar em jogo na forma de um bônus de + 2 de circunstância em quaisquer testes para identificar ou perceber um gênio disfarçado, invisível ou em outra forma. Apenas gênios dotados de um subtipo ligado a um tipo de energia ou elemento possuem esta aura.

    lo plano material primário sem serem importunados por responsabilidades. Por isso mesmo são os verdadeiros mais comuns de serem encontrados por aventureiros. Normalmente são mercadores, soldados, arcesões e artistas no geral. Metade de todos os verdadeiros é nobre, mas apenas nobre menor. São anciões, xeiques responsáveis por tribos menores, rawuns (historiadores) ou chefes-de-família. Sempre atarefados, dificilmente deixam seus planos natais. O restante é composto pelos grandes nobres da sociedade dos gênios verdadeiros. São os amires (príncipes), califas, emires, qadis (juízes), saids (lordes) e vizires. Estes jamais deixam seus planos natais, a menos que seja em missões oficiais de extrema importância.

    ~=de existir~llSl:s• r!so!'W...s gênios dife-

    >-



    rentes, eles podem ser divididos em três principais raças: gens, gênios falsos e gênios verdadeiros. Esta diferenciação ocorre em virtude das diferentes situações que ocasionam o surgimento de indivíduos de cada raça.

    ~~ens são u1na mistura de ferramentas

    e mascotes dos gênios verdadeiros. Originalmente criados para servire1n de mensageiros entre os clãs elementais, eles atualmente servem também de espiões e embaixadores entre os gênios e os mortais. Todos os gens possuem entre 15 cm e 30 cm de altura e pesam de cinco a dez quilos. Existem quatro tipos de gens, cada um relacionado a um elemento. Daonan: são os gens provenientes do plano elemental da terra. Eles são pequenos humanóides de pele m arrom e cabelos d e pedras preciosas. Eles sáo os mais fortes dos gens. Eles são sempre diretos e possuem pouco tato. Por isso normalmente são bastante quietos na presença d e estranhos. Daonan falam Comum e Terran. Djinnan: são os gens provenientes do plano elemental do ar. Eles são pequenos humanóides de pele azulada e cabelos que parecem serem feitos de nuvens. Eles são muito distraídos e baseante dad os a tagarelarem sobre os mais diversos assuntos. Djinnan falam Comum e Auran. Efreetan: são os gens provenientes do plano elemental do fogo. Eles são pequenos humanóides de pele avermelhada e chan1as no lugar dos cabelos. Eles são muito maliciosos e se1npre esperam o pior dos estranhos a sua volta. Efreetan falam Comum e Ígneo. Maridan: são os gens provenientes do plano elem encal da água. Eles são pequenos humanóides de pele esverdeada e olhos azuis e cabelos que parecem algas. Eles são

    OS GÊNIOS

    bastante bxincalhóes, mas muito caprichosos. Seu humor pode mudar d e repente a qualquer m omen to. Maridan falam Comum eAquan. Quase todos os gens vivem exclusivamente nos planos elementais. Por atuarem bastante como mensageiros entre os gênios, não é difícil encontrar um gen em um plano elemental que não seja o seu plano natal (um gen do fogo num plano do ar, por exemplo). Entretanto, dada a hostilidade d os próprios planos elementais, gens não conse-

    A

    De fato, qualquer g5f que deseje ir para o plano materiai pr'P'ário ou ao plano do elemento oposto ao seu deve permanecer próximo a um shar'ir - que não precisa necessariamente se~ seu mestre. Caso o gen encontre-se a ma.s que 3Dm distante de qualquer shar'ir, elevom automaticamente para seu plano de origem.

    '

    Daonan Extra-Planar

    Djinnan Extra-Planar

    Efreetan Extra-Planar

    Maridan Extra-Planar ,

    (Miúdo - Terra, Plana r)

    (Miúdo - Ar, Planar)

    (Miúdo - Fogo, Planar)

    (Miúdo - Agua, Planar)

    Dados de Vida:

    1/2 d8 + 2 (7 PV)

    1/2 d8 (5 PV)

    1/2 d8 (5 PV)

    1/2 d8 + 5 ( 1O PV)

    Iniciativa:

    +o

    +2

    +2

    +I

    Deslocamento:

    6m (4 quadrados), cavar 9m

    6m (4 quadrados), vôo 9m (perfeito)

    6m (4 quadrados), vôo 9m

    6m (4 quadrados), nadar 9m

    Classe de Armadura:

    12 ( + 2 tamanho), toque 12, surpresa 12

    14 ( + 2 tamanho, + 2 Des), toque 14, surpresa 12

    15 ( + 2 tamanho, + 2 Des, + 1 Esquiva), toque 15, surpresa 12

    13 ( + 2 tamanho, + 1 Des), toque 13, surpresa 12

    Ataque Base/ Agarrar:

    + 1/-5

    + 1/-7

    + 1/-7

    + 1/-6

    Ataque:

    Corpo-a-corpo: pancada (dano: 1d3 + 2)

    Corpo-a-corpo: pancada (dano: 1d3)

    Corpo-a-corpo: pancada (dano: 1d3+1 )

    Corpo-a-corpo: pancada + 1 (dano: 1d3+ 1)

    Espaço/ Alcance:

    0.3 m/0 m

    0.3 m/0 m

    0.3 m/0 m

    0.3 m/0 m

    ,

    Ataques Especiais:

    Rajada de Acido

    Rajada de Eletricidade

    Rajada de Fogo

    Rajada de Gelo

    Quali(lades Especiais:

    Viagem Planar

    Viagem Planar

    Viagem Planar

    Viagem Planar

    Testes de Resistência:

    Fort +4, Ref + 2, Von +3

    Fort + 2, Ref + 4, Von +3

    Fort + 2, Ref +4, Von +2

    Fort +4, Ref + 3, Von +2

    Habilidades:

    For 14, Des 1O, Con 15, lnt 6, Sab 13, Car 11

    For 10, Des 14, Con 11 , lnt 6, Sab 13, Car 15

    For 13, Des 15, Con 11, lnt 6, Sab 10, Car 14

    For 13, Des 12, Con 14, lnt 6, Sab 11, Car 13

    Perícias:

    Blefar + 2, Diplomacia + 2, Esconder-se + 2

    Blefar +4, Diplomacia + 4, Esconder-se +4

    Blefar + 4, Diplomacia + 4, Esconder-se + 4

    Blefar + 3, Diplomacia + 3, Esconder-se + 3

    Talentos:

    Ataque Poderoso

    Corrida

    Esquiva

    Vitalidade

    Ambiente:

    Plano Ele mental da Terra

    Plano Elemental do Ar

    Plano Elemental do Fogo

    Plano Elemental da Terra

    Organização:

    Solitário ou gangue (28 daonan)

    Solitário ou gangue (2-8 djinnan)

    Solitário ou gangue (2-8 efreetan)

    Solitário ou gangue (2-8 daonan)

    Nível de Desafio:

    1/3

    1/3

    1/3

    1/3

    Tesouro:

    Nenhum

    Nenhum

    Nenhum

    Nenhum

    Tendência:

    Neutro

    Neutro

    Neutro

    Neutro

    Progressão: Ajuste de Nível: 38

    guem manterem -se sozinhos em planos de elemen to_s opostos aos seus. A única fonn a de encontrar um gen fora de um dos planos elemen tais é na companhia de um shar'ir. Por serem m ensageiros, os gens possuem livre passagem na morada de qualquer gênio. Não importa quão maligno ou desleal um gênio seja, ele sempre oferecerá hospedagem a qualquer gen que lhe peça. Justamen te por esta tradição, os gens são freqüentemente empregados como esp iões entre os gen1os.

    DRAGONSLAYE~

    =-- ~ s~~os cie Yida e depois deixa-los

    - - -=- ~~, -::::.l_~--= -

    ) -=-=~ec:

    :_F'l

    ~---=- - -"·

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    r-ez. .

    ;-~-:i:=:ü ?"~-a vjverem nos outros planos -

    __ ~· s::- ci_e casa aqueles que insistem em ~~,.-o:::e:- por mais tempo. _ -o início nascia apenas um falso para -::?~ dez nascimentos de gênios. Mas ho-e e.......: dia 25o/o de todo gênio que nasce é -2..so. Por conta disso o nascimento de um :ãJ.so não é mais visto como algo desonroso entre os gênios, apesar de ainda ser tabu dentro de sua sociedade. Existem gênios falsos com as mais diversas combinações de elementos. Porém, eles jamais são formados por combinações de elementos opostos. Os gênios falsos mais comuns são os jann, que são a mistura dos quatro elementos.

    ~a9ios lkr~~r<>s _ . . . . = ge.::i e, capaz ----~ ~

    -

    --==

    dos planos .....__ - s::- ou no Plano _..._ _--"--.::e= ::-=- S?Orta apenas ~::::. :.: - e ::ma ação de ~ - -S.ues de opor.:.=;-.;·~ aspectos, es_..._._·-:-.~:-~. _ - . · ~4 l:omônima (ní-.l::

    ·--'--'-' :..-...-:a. ~ ~·rles

    que não são -~ - :xJ!" um elemento -.E.. """enos gen1os que ~- -,: <::ê~rios verdadeiros -;"S;":t :Om:ia. A verdadeira . ,. _ ~.;a u ..::s e :.:.m m1steno. - ---= .:._ ~..,;: rauiros pensam, eles =;;;e :_ e - ~ enrre gênios de ele=-~- Zes simplesmente co- =-:;-;-- ~ ~=- ~e~rro das famílias dos ~ .--..;-~- -2 ~crumas centenas de --~_,.. -- -~~= comum de uma família -:::-...;.~~· s=-.a. - :>resenteada» com um - - ,_,,,..~, -_ ;;]< :: ::ci.dar dele nos primei--

    A• _

    ),

    .-

    _-=

    ~

    Senhores dos elementos, os gênios verdadeiros são os 1nais comuns nas histórias e na sabedoria popular (principalmente porque muitos leigos acham que os jann são gênios verdadeiros). Eles são os gênios que surgiram primeiro, e estão acostumados a.governarem grandes porções dos planos elementais. E:idstem quatro tip0s de gênios verdadeiros: dao,.da terra; djinn, do ar; efteet, do fógo; e marid, da água. · As vidas destes gênios são coJ:Isideradas sagradas, eles descendem daqueles seres que construíram boa parte dqs mundos que exí:stetri hoje. Os nobres são ainda tnais sagrados, por serem considerados descendentes diretos, e comumente um gênio verdadeiro não-nobre daria a sua vida por um nobre.

    -ojinni G {l~niG ~ m

    Ó/ ~inn sÍo rrfustrados no {ivro dos

    Monstros. As informações abaixo são apenas complementares. Estes gênios são ágeis para pensar e para agir, e preferem usar de seu raciocínio no lugar dos músculos. Eles sempre buscam imprimir mudanças por onde passam, e são notonos entre os outros gen1os por questionarem sempre as tradições sob as quais os gênios verdadeiros vivem. No início dos tempos, os djinn eram os gênios mais numerosos de todos. E todos os gênios respondiam a eles. Entretanto, insatisfeitos com a situação de servidão, os outros gênios uniram-se para acabar com o reinado dos djinn. Quase toda a nobreza dos djinn foi assassinada. O s não-nobres foram poupados sob a condição de aceirarem o novo regime de governo, que é usado aré hoje. Milênios mais tarde, insatisfeitos com o sultan,ato sob o qual viviam, os djinn mudaram sua estrutura de governo menos centralizada, a fim de aumentar o poder de decisão dos califas locais. Os dao e os marid I

    :. .:~~~-~if!!~:~e

    :::: :-=-""" ::: -;::ã'TI sabe o real motivo ~ :::i_ .:,... _ ::--:J. nem o que pode in=_.:.-: ;- :_ ~ :.sc7 o nascimento de um. 3?- ::: -ã.: 5C: ~azes de terem filhos ==-~ =--=:::ssuam um subtipo ele-~ - :e:-:= : e seu - apesar de po~- ::.:- ~ ~ ~1 filhos com seres que : :::_.e..- ~- ::ipos elementais,_o que e:c ::. :. ~ ~ - -a de meio-gênios e ou---= :::-n""" ª de fleAnio · ... .__ -;:.-=::: X -- --- ..,..G.i:~ :JO ~ . A ~sçk sã: os gens, que não çonseQL-e-- Sê -ap"Cdur com qualquer outro ser c;~ s 1ª.c seja um gen de mesmo elemento.

    ::-

    -ª":



    A





    não ;gostaram dést~ quebi:á c!e palâ!vra, mas aceitaram a escolha de seus irmãos do ar. Os efreet virrun iss0 como uma ofensa gravíssi- · ma à misericórdia que haviam oferecido, e até hoje buscam permissão do. conselho para erradicar de vez todos os djjnn. Atualmente os djinn são vistos com desconfiança. O fato de sua raça não aceitar o sistema de governo dos outros gênios termina por marcá-los como arruaceiros. Com seres de outras racas a coisa muda , de figura. Os djinn são os gênios verdadeiros mais comuns no plano primário, e são muito propensos a ajudar quem eles encontrem passando necessidade. Claro. Eles possuem exatamente a mesma propensão apregar peças caso fiquem entediados e encontrem alguém que não precise de ajuda.

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    1'1l'flfl 1091~ Os djinn qtfe gÔ{e~avam todos os gênios eram seres mais mágicos que os díinn de. hoje, tinham a habilidade de conceder três desejos a qualquer não-gênio que. conseguisse captura-los. Estranhamente, os djinn não-nobres nãp poss1,1íam essa habilidade. Quase todos os djinn nobres foram mortos n:a revo,ltà. dos gênio, e as gerações atuais de djion - guasé sem saogue nobre correndo em sua$, veias - esfãQ cada vez mais degeneradas. · AttJalmente apenas 1% dos djinn possúem sangue nomre. ~ ·ije fato, ~st:es seres são os qwe geralmente possuem os títulos mais altos dentro da hierarquia dQs -djinn. Os gênios do ar temem pelo c:Jia em que não terão mais rna~ia.



    ~-

    J

    ~~to~~~ Os efreet são'mdtrados no Livro dos Monstros. As informações abaixo são apenas complementares. Passionais e extremistas, os efreeti são criaturas extremamente poderosas e metódicas. Alguns deles parecem serem indivíduos aparentemente fraternos e calorosos, mas quase rodos eles não passam de seres extremamente arrogantes e temperamentais. Os efreet são sem dúvidas os principais mantenedores dos gênios. Eles atuam em todos os planos em busca de initnigos de sua raça. Os outros gênios nunca sabem se devem confiar ou não em um efreeti. Sua lealdade a todos os gênios é inquestionável, 1nas sua propensão a manter as tradições e proteger todos os gênios verdadeiros a qualquer custo é algo perturbadora. Os efreet desprezam os djinn por terem traído sua confiança, e por isso são sempre hostis com eles.

    _ ,____.._______.;;;;;;;~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!~~!!!!!!!!!!J.iiõ;------------------------------------------------------------------------------·~ 39

    OS GÊNIOS

    Nenhum não-gênio confia em um efreet. E aqueles que são tolos o bastante para faze-lo não demoram a aprender que não deveriam ter feito isso. A prioridade dos efreet são os gênios, e eles não se importam de d estr11ir qualquer obstáculo enquanto cumprem com seu dever.

    vaoi. O çitlio dei •14(!f RI

    O s ~ao (si/ gu1.& daoi) são os gênios nativos do plano elemental da terra. Feitos de uma mistura de terra, rocha, metais e pedras preciosas, eles tendem a serem bastante calados, o que faz com que sejam facilmente to mados por soturnos ou antipáticos. N a realidade os dao são grandes celebrantes d a vida e seus prazeres, apenas são um pouco mais reservados e contidos. Estes gênios parecem humanos robustos e musculosos. Seus ombros são sempre largos, e as mãos são calejadas. Seus rostos não são excepcionalmente bonitos, e seus traços normalmente são fortes, com queixos pesados. O tom de pele quase sempre é alguma variação do marrom. As mulheres possuem traços menos embrutecidos e máos delicadas, 1nas ainda parecem bastante robustas. Dao não são criaturas muito sociais. Normalmente eles vivem em comunidades isoladas, e ficam bastante reservados quando estranhos estão por perto. Entretanto, assim que se acostumam com a presença de alguém eles começam a mostrar seu lado hospitaleiro. Principalmente se estiverem acompanhados de anões, gnomos ou outras raças de maior afinidade com o plano elemental da terra. Dao também tratam muito bem os halflings, por adorarem as histórias e as comidas preparadas pelos pequeninos. C om seres de outras raças os dao são respeitosos, porém ríspidos. U m daoi pode atingir até 2,8m de altura e 1 tonelada de peso. Eles falam C omum e Terran. Alguns indivíduos ainda sabem falar em Anão, Goblin ou Gnomo.

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    ponen tes incansáveis, os dao tentam vencer suas lutas empurrando oponentes extras e concentrando seus ataques em um . . . 1n1m1go por vez. Maestria Terrestre (Ext): Um daoi recebe + 1 de bônus nas suas jogadas de ataque e dano quando ele e seu adversário estiverem em contato com o solo. C aso o daoi e/ou seu oponente esteja voando ou nadando, o gênio sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano (esses modificadores não estão inclusos no bloco de estatísticas). Empurrar (Ext): O dao pode tentar iniciar a manobra Encontrão sem provocar ataques de oportunidade. O s modificadores

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    de combate indicados sob Maestria Terrestre também se aplicam nos testes resistidos de Força do gênio. Habilidades Similares a Magia: Sem limite - alterar-se, área escorregadia, consertar, detectar magia e reduzir pessoa; 3/dia conto das rochas, invisibilidade, mover rochas, muralha de pedra; 1/dia - conceder até três desejos (exceto para gênios) e corpo de ferro. Estas habilidades funcionam como magias conjuradas por um feiticeiro de 20° nível (CD = 11 + nível da magia). Deslizar na Terra (Ext): Um d aoi pode deslizar através de rochas, solo ou praticamente qualquer outro tipo de terreno com a mesma facilidade que um peixe nada através da água. Ele não deixa nenhum tipo de túnel ou buraco para trás, nem sequer causa ondulações ou outros sinais de sua presença. A magia mover terra conjurada sobre urna área contendo um gênio da terra subm erso o arremessa 9 m d e distância, atordoando a criatura durante 1 rodada, a m enos que ela obtenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Viagem Planar (SM): Tal qual q ualquer gênio, os dao possuem a habilidade inata de ingressar em outros planos (ver Livro dos Monstros pg 133).

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    mÍri~ã~?!s nativls~o-pk-

    Os no elemental da água. Eles parecem serem feitos de água animada por magia. o que lhes dá uma aparência serni-rransparente que alguns seres acham perturbadora.. O s gênios da água são os mais soci:h·eis de todos. Sempre tentam deixar aqueles a s..:a volta confortáveis, mesmo que para isso renham de fingir estarem m ais de acordo com a situação do que estão d e verdade. Marid possuem traços finos e de!'.caàos. o que faz com que muitos os conrunda:n com elfos marinhos, especialmente de longe. Seus dedos são bastante longos e ágeis, e possuem membranas entre si. Seus rostos são muito belos e seus cabelos são sempre longos. O tom de pele quase sempre é alguma variação do azul ou do verde. semp re tão transparente q ue é possível ver brilhos mais fortes através deles. Nonnalrnente marid não saem de suas comunidades no plano elemental da água, mas quando o fazem, buscam aproYeitar ao m áximo a viagem. Tentam p rovar com idas exóticas, ver lugares diferenres e se possível trazer lembranças de suas experiências extra-planares. O s gênios da água possuem uma leve reputação de ladrões por sua mania de pegar objetos ao ac.aso para servirem de souvenirs. O s M arid são os gênios q ue m elhor tratam os djinn.

    Um maridi pode atingir até 3,4m de altura e 1200 quilos de peso. Eles falam Comum e Aquan. Alguns indivíduos ainda sabem falar em Celestial, Subterrâneo e Ígneo.

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    entrar em combate, ma-

    rid tentam manter-se na água, a fim de fazerem maior proveito de sua maestria aquática. Se não houver um corpo d' <ÍooUa grand e o bastante para o gênio entrar, ele tentará fugir do combate mudando de plano. Maestria Aquática (Ext): Um maridi recebe + l de bônus nas suas jogadas de ataq ue e dano quando ele e seu adversário estiverem em contato com a água. Caso o maridi e/ou oponente esteja voando ou em terra firme, o gênio sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque e dano (esses modificadores não estão inclusos no bloco de estatístic.as). Enxurrada (Ext): O toque dos marid pode apagar rochas, fogueiras, lampiões e ourras chamas expostas de origem mundana (mas não mágicas) d e categoria de tamanho Grande ou menor. Eles ainda podem dissipar qualquer fogo mágico que toquem, como a magia d issipar magia (nível de con. u.racio:: equivalente aos DV d o maridi). "";.-órrice Sob): Caso esteja submerso, os ma:::C. são capazes de transformarem-se em rede~o1nl-:os uma vez a cada 1Ominutos; é ;><>s.s.:·.-eI permanecer nesta forma durante 1 :~6 para cada 2 DV do gênio. Na forma cte ,·orrice ele ainda pode mover-se através da ~crua ou ao longo do leito com seu deslocamenco de natação. O vórtice terá 1,5 rn de comprimento na base e 9 rn de comprimento no topo, com acé 12 rn de altura. O rnaridi controla a altura exata, mas a altura mínima será 3 m. Os movimentos do gênio na forma de vórtice não provocam ataques de oportunidad e, mesmo se ele ingressar no espaço ocupado por outra criatura. Nesse caso, ou se a criatura tocar ou invadir o redemoinho, ela poderá ser aprisionada em seu interior. Todas as criaturas médias ou 1nenores devem ser bem sucedidas num teste de Reflexos (CD 19) para não sofrerem 2d6 de dano por rodada e um segundo sucesso para não serem arrastadas pela co rrenteza quando forem aprisionadas pelo vórtice. U ma criatura que saiba nadar poderá realizar um teste d e Reflexos por rodada para escapar do vórtice. Ela ainda receberá o dano pertinente, m as poderá se libertar. As criaturas presas no redemoinho não conseguem se mover, exceto quando forem carregadas pelo gênio ou quando forem escapar. Elas podem realizar ações padrão normalmente, mas devem obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 +nível da magia)

    DRAGONSLAYER

    para conjurar magias. As criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na Desueza e -2 de penalidade nas jogadas de araque. O maridi somente é capaz de erguer ou aprisionar uma quantidade de criaturas que possa.In ser comportadas no Yolume coral do vórtice. O gênjo é capaz de ilber...ar qualquer criar-u.ra presa em suas co:renrezas quando desejar, ~do-a no ~~ onde o redemoinho esti.., ...-er. E necessa cio cue o mar.di liberte todas as Slla5 · 1timas an:es ie poder mudar de plano. Case a bJ.Se C:c -·ór.:ice roq ue o solo abaixo d'.
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    ta nuvem estará centrada no gênio e seu diâmetro equivale à n1etade da altura do vórtice. A nuvem obscurece qualquer tipo de visão, inclusive a visão no escuro, além de 1,5 m. As criaturas num raio de 2 m terão tne.ia camuflagem, enquanto os indivíduos mais distantes terão camuflagem total. Um conjurador apanhado pela nuvem deve realizar um reste de Concentração para lançar qualquer 1nagia (CD 15 + nível da magia) . Um maridi em forma de vó rtice não pode desferir ataques de pancada e não a.Ineaça a área ao seu redor.

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    Dados de Vida: 9d8

    Dados de Vida: 10d8+60 ( 105 PV)

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    Maridi , Extra-Planar (Grande - Agua, Planar)

    Daoi Extra-Planar (Grande - Terra, Planar)

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    Habilidades Similares a Magia: Sem limite - criar água, detectar magia, névoa, purificar alimentos (apenas água),controlar água; 3/dia- concrolar os ventos, toque enferr ujante; 1/dia - conceder até crês desejos (exceto para gênios) e controlar o clima. Estas habilidades fu nciona1n como magias conjuradas por um feiticeiro de 19° nível (CD = 11 + nível da magia). Viagem Planar (SM): Tal qual qualquer gênio, os marid possueJn a habilidade inata de ingressar em outros planos (ver Livro dos Monstros pg 133). EI

    Jniciarlva~

    Iniciativa: + 2

    Iniciativa: + 2

    Deslocamento:

    Deslocamento: 6 m (4 quadrados)

    Deslocamento: 6 m (4 quadrados), nadar 18 m ( 12 quadrados)

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    Classe de Armadura:

    Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, + 2 Des, +8 natural), toque 1 1, surpresa 17

    Classe de Armadura: 15 (- 1 tamanho, + 2 Des, + 4 natural), toque 1 1, surpresa 13

    Ataque Base/Agarrar:

    Ataque Base/Agarrar: + 10/ + 17

    Ataque Base/Agarrar: +9/+ 14

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    Ataque:

    Ataque: Corpo-a-corpo: pancada + 12 (dano: 2d8+3)

    Ataque: Corpo-a-corpo: pancada + 1O (dano: 1d8+3)

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    Espaço/Alcance: Ataques Especiais:

    Ataque Total: Corpo-a-corpo: 2 pancadas + 12 (dano: 2d8+ 3)

    Ataque Total: Corpo-a-corpo: 2. pancadas + 1O (dano: 1d8+3)

    Espaço/Alcance: 3 m/3 m

    Espaço/Alcance: 3 m/3 m

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    Qualidades Especiais:

    Ataques Especiais: Empurrar, habilidades similares a magia, maestria terrestre

    Ataques Especiais: Enxurrada, habilidades similares a magia, maestria aquática, vórtice

    Testes de Resistência:

    Qualidades Especiais: Deslizar na te rra, imunidade a som, sentido sísmico 18 m, telepatia 30 m, viagem planar

    Qualidades Especiais: Imunidade ao frio, visão no escuro l 8111, telepatia 30 m, viagem planar

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    Habilidades:

    Testes de Resistência: Fort + 13, Ref +9, Von + 9

    Perícias:

    Habilidades: For 17, Des 14, Con 23 , lnt 15, Sab 15, Car 12

    Talentos:

    Perícias: Avaliação + 15, Conhecimento (Arquitetura e Engenharia) + 15, Diplomacia + 14, Identificar Magia + 15, Observar + 15, Ofícios (qualquer) + 15, Ouvir + 15, Sentir Motivação + 15

    Perícia.s : Arte da Fuga + 14, Diplomacia + 15, Esconder-se+ 14, Furtividade+ 14, Identificar Magia + 14, Natação + 14, Observar + 18, Ofícios (qualquer) + 14, Ouvir + 18, Sentir Motivação+ 18

    Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado

    Talentos: Ataque Poderoso, Imobilizar Aprimorado, Trespassar

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    Ambienre:

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    O rganização:

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    Testes de Resistência: Fort +8, Ref + 8, Von + 12 1

    Habilidades: For 15, Des 14, Con 15, lnt 15, Sab 23 , Car 17

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    Ambiente: Plano Elemental da Terra

    Ambiente: Plano Elemental da Agua

    N ível de Desafio:

    Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6- 15)

    Organização: Solitário, companhia (2-4) ou bando (6- 15)

    Tesouro:

    Nível de Desafio: 8

    Nível de Desafio: 7

    Tendência:

    Tesouro: Dobro de moedas, dobro de bens, padrão de itens.

    Tesouro: Dobro de moedas, padrão de bens, padrão de itens.

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    Tendência: -Sempre Leal e Neutro

    Tendência: Sempre Neutro e Bom

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    s arenas são o motivo da exjs-· tência de gladiadores, · sejam eias camp os de treinamento, ld-' cais de contendas para divertimento do p úblico ou. p alcos de m orte onde escra.,. YOS lutam todos os ilias p ara garantir sua. s-.ob.revivência. Esses diverso5 cenários diridem g:lad i'ddores em ambições dife,,:rentes, tais como o foco em Ulllª pro-

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    çáo que os fazem seguir rotinas às vezes estranhas. P@r se focarem n o combate, não desenvolvem a mente e nem tem tempo para estudos. A grande maioria é analfabeta. Suas orações e rituais são pessoais e cada u m venera a div indade de sua preferência do seu próprio_ modo. Os deuses mais com uns

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    pe>n os e vi a e a 1 erença entre a v1tq• !. ria ou morre. Como é raro 0 uso tle a,,r.- •
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    z~.:nruras, cada nova cidade, e-:&trada, =:.::-.:~...a ou m ontanha•: se transforma em nho cz

    até destruição.

    t1m:a a:e~ Qualquer luta é levada muito

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    . As perícias de. ?las.st"êlo "'gla'4iador (~ ª ~ · ~ habilidade chav~ P , ar-a. ~da u,mã. 4 e!as) $ã6:\~ t ~ •. \

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    . Propriedades da Oasse •. . • • · !o<Íif p?s propr~edades que ~ . • . · • •seguem pertenc~m à classe do gladiador.

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    • Conheeimento de Armas e Armadu. • ,.a*- Vm g'1diador é proficience com to• ... das as armas sWiples e marciais, com exce• ção das arm~ de longo aJcance. Também é !' ,. proficiente G.oin todos os tipos de armadu1 ras (leves, médias e pesadas) e escudos (in• . .. clu1ndo esct~os-torre) .

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    .. " • • Analfabeto: Como os bárbaros, gladia' .. • 0.res também não sabem automaticamente .• co~ler e.escrever. Um gladíador pode gas.• ~ ra.ç.2 P.onti e~ perícia para ser considerado alfal:>etizado em todas ·as línguas que souber • • ~ar. Um gladiador que avance em outra clas1 :. se, ganha automaticamente a alfabetização. Se ~· .; <1 concrário acontecer, o personagem não per...·~ de e sua habilidade de ler e escrever. • • ....

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    ' Combate Desarmado Poderoso: O gladiador já çomeÇa com o talento Comba·9 te D esarm
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    Versátil em Armas: O gladiador já co"' "'I j,pece o uso de todas as arn1as simples e ,., J-narciais:"'co~ exceção das de ataque à distân•cia. Porém, sua característica aurodida• ta: e grailie experiência em combate corpo-a; corpo permite que ele . use qualquer · .arma exótica cq.m mais facilidade e eflcáci~. Ou seja, quando um gladiador empun+ia uma arma exótica na qual não é pro.: · ,. f!ciente, recebe uma penalidade de -4 em : ~· .~s ataques, como qualtJuer outra elas•. ~ se. Porém, par
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    cai em um ponto. Ou seja, n a quarta ;-odada não haverá mais penalidade e o giadiador lutará tão bem com a arma quanto um outro personagem proficien L:e. Essz superação da penalidade dura até um dra. após esse período o gladiador tera que passar pelo mesmo processo para u cil!zar novamence uma arma exócica na q ual não seja proficiente. Essa habilidade so func iona quando utilizada em um combaí:e real e não em u1n treinamento, o glad iador p recisa estar totalmente focado na !uca e por isso ela deve ser considerada u ma ameaça e não um treinamento.

    qui'"a de + 1 em sua CA e se tornará imune a efeitos ou compulsóes mentais prove'1.Íenres do oponente escolhido. Mas, para que isso aconteça, apenas o gladiador pode lutar contra o inimigo. Ele fará de tudo para mant~r a luta apenas para si. Caso alguém o ajude, o gladiador perderá automaticamenre todos os benefícios. Aquele que ousar interferir em u~ luta declarada mano-a-mano, despertará a inimizade e até hostilidade do gladiado! que passará a somar os bônus concedidos descrito~ acima· • contra o interferidor. Se foi um amigo ou aliado que interrbmpeu a luta., \erá que se • desc~par de forma muito ·convincerrre p1:ra acalmar os ânimos ao glã.diador (Diploml'- • eia •cD t?.0)7- ~as~ fál.Qe,.,c~tpneQ.te ~©fr~r~ ~ uma rep~i!fl~n~a (c~rrro.·~CJ!Jie!~~:{~u_- . ~ sa' dao.o ~p'\r conchsã


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    umiéiarêira ati uma cuta,r Jllanõbras que viu em• coml'fai:es p:S(Ex)~ sa~s realizadas pôr oponentes, m esmo que • quer modo, deve-se considerar ·um .terrertó . "t.-: l terradora . não seja proficiente ou não tenha os préfru!lil.iar aquele que não ultrapasse os.a. 3G1m' _. Tàl• tomo o metlo .• • de rai9, a o.ão ser que seja um salão fec:Ç.ado ::qu, e um dragão pr.&rore~uisitos para. executá-la. Em outras pal'*" vras, permite que durante a lura ele simule óu auto-contido, como a própria. arena ~U •ca ou os calafrios ,qu~ ' . , , o efeito de algum talento que tenha obser- .a ~a monumental onde fica o trono de um* • ge1am a espinha> ao ~ vado. As resti:içóes sáo aplicadas quando a rei. O ~ue int~ressa para o gladiador, é que o~har parà u~ liclí., o gla- • .. ~ '~~ simulação é .Obviamente impossível, como ele teta um bonus de +2 .e m t0dos os seus •d.!.ad.or. expenente, com fama e reconh~-. • • , • : .~ ataques contra qualquer oponente éaso es- • cimento pelas suas vitória.§ tam'tém desperta• • o uso de um ataque mont2do sem a montareja lutando em local familiar. Além disso, • tem'tr. O gladiador sabe comomlnguéf1 irtria. Os efeitos variam na duração de acor~ -~ do com o talento, t1ID ~\.raque giratório só se o palco do combate for n1uiro íntimo de- ..,timidar opo_nentes na hora do combate.~ le, como sua casa, a arena predileta ou um· i~so, recebe um bônus de +5 nos testes de ln• • funidonará uma vez., já o bônus concedi• • • • 1 espaço que tenha combatido por ma.is de 10 timidação. O resultado será a CD para seus , '« do pelo talento Esqu.iYa perdura até que o 1 vezes, esse benefício sobe para +4 de bônüs ' oponentes não ficarem atemorizados. Após • oponente designac!o seia destruído ou caem todos os seus ataques. qualquer ataque bêm sucedido, o· gladiador " so o gladiodor op~e por mudar o benefício pode anunciar sua.. Presença Aterradora: o ' para outro alvo. ~.\.~enas talentos combati..~ Optimização de Armadura: O Gla- teste de ~Intimidação é feito e a CD estipuvos ~ão sit\iulaàos. Talentos de criação de diador é proficiente em todas as armadu- lada. Todos os inin'lrgos que estivere?1 a 3.m , ' itens, metamá~cos ou que melhorem arex nível do gladiador ,terão que fazer um teste ' , ras e escudos, entretanto, a grande maiosistência, co:lcedam PVs extras ou bônus ria opta por proeeçáo leve para não debide Vontade. Quem tiver sucesso ficará imh- • • em perícias. ?ºr exem plo, não se aplicam a litar sua mobilidade em campo de batane a esse efeito« o mesm~ glê.diador pq~24 essa habLldade. Começando no 4° nível, o horas. Caso haja falha, criaturas, com 4 D\Ts glâdiadw _ ode usar a Manobra de Luta 1/ lha. Mesmo assim, ao alcançar o 10° nível, ou menos se tornam ap! -das por4d6 ro" ele consegue compreender e usar da m.e dia, no 3° . :2°, 16°. e 20° a quantidade de ~· dadas e aquelas com 5 DVs ou mais fi'cam ' lhor m-aneira qualquer armadura que visvezes ?Or dia aamenta gradativamente . • . • abalâdas. Um .gladiador ignora es~e efeito s~ ta. Assim, automaticamente ele já recebe • 4 • Preparo Estratégico: O gladjador é un1 bônus especial na CA de + 1 para cada for proveniente de outro gladiador. • 3 níveis de gladiador subseqüentes (+2 no mestre em usar o campo de batalha em seu Senhor da Arena: Ao atingir o 18° ní- ~ benefício. No seu habitat natural, que são 13°, +3° 16° e +4 no 19° nível), esse beas arenas, ele conhece cada centÍlneti:o qua- nefício conta além da proteção no.rmal da vel o gladiador já está rnuito ex::p eriente e entitulado Senhor da Arena. Com essa h drado do local, sabe onde existem deformaarmadura. Fora isso, a habilidade també m bilidade, ele pode usar o Preparo Estratégições no chão, atmad.ilhas; por quais p0rtas reduz a penalidade que a armadura provoco mais eficazme nte. Para el@, qualql!er lg- • encran1 o.pol'l,enres, feras e até monstros. Poça nas per1-€1as que exiJam mov1mentaçao • em 2 e anula a penalidade no deslocamencal é vantajoso para combate. Ao usar umâ rém, em qualguer local que o gladiador seja to que normalmente são inerentes das aração de rodada completa para analis:ir o teF• tàwiarizado, benefícjos estrat~gicos o ajudam no palco de lutas. Basta o gladiador ter maduras pesadas. Esses bônus funcionam rena onde está ocorrendo a lura, terá ~s b,e.- • · 1u.:a2o pelo men~s uma vez no lugar que em qualqqer armadura mas não se aplicam nefícios da habilidade de Preparq Estratrégi- '• • * ~-e ·i se rorna familiarizado. Mas, o conceico, não sendo n:1ais necessário que ele tenha ' .... .; caso o gladiador esteja sem usar ao menos ro .:ie 1.ocal é relativo, pode se.r uma arena, uma armadura leve. lutado previamen te no local. ElJ . t •



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    Combate Óesarmaêo Poderesa, .Anilfab-~t\ ,,. Versátrl ~rri Armas

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    Vont

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    - 7+2 - 8 +3 -9 L4 - o+5 -11 -6/+ 1



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    MAW e J.M.Trevisan 1.

    Korrd: os moreau Coruja e Morcego que habitam as montanhas de marfim

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    . e o o bscuro J} . . . ·1·•7.a da de M oreanta Dtvtsoras entre a parte c1V1 Reino das Torres, as ofuscantes Montanhas de Mar6m abrigam r

    monstros, bárbaros e a fúria ador111ecida de 11m deus. uando o furioso Indomável enviou Morte Branca para acabar com uma civilização de máquinas, fuiiio e vapor, a região leste de Moreania foi devastad~ Na p arte oeste, restou o refúgio dos moreau, a nimais despertos que tomaram a forma de seus antigos algozes. Porém, ao centro, havia o covil da terrível fera que representava a fúria do deus Destruidor. Um loéal de picos, desfiladeiros e rocha tão branca que fazia cegar viajantes ao refletir o fulgir dos raios solares. Por este motivo, os povos mais civilizados se afastaram da região. Aproveitando-se do fato, ogres, ores, goblins, kobolds e outros h u.manóides monstruosos infestaram as montanhas, usando-as como proteção contra os moreau e nova morada. As Montanhas de Marfim hoje servem como palco de conflitos incessantes entre m onstros, onde a lei da força fala mais alto do que a honra e a lealdade•• Aventureiros que se arriscam a transpô-las, seja escalando ou usando túneis secretos, geralmente se tornam uma mancha vermelha na superfície alva de suas rochas.

    História _-\s

    ~íontanhas

    d e M arfim sempre existiram er::l ).foreania e desde tempos imemoriais ~~ a fama de ambiente hostil, de dillci.: -<=.::!SDOsicáo. Essa barreira natural foi o p rinci~ i:npedimen to para o avanço dos Daras~. e 22:igo povo do continente. Nem mesmo as oaouinas devastadoras construídas por ies :U:am fortes nem ágeis o bastante pai-a U.::r-a.passarem as rochas e vulcões do local. G:-aças a essa adversidade, Moreania ma.ilt~ ?:-eservada sua parte ocidental até qt.:Z os ::Jara.sh fossem extin tos por Morte Brc:-r.: A h.isto==.a co:i:.a que, após o surgimento dos mo_e:.':!. a Ja.ma Altiva se sen tiu triste por ver seus ~'bos perderem a inocência mas ao ,..,.,~º rempo se sentiu satisfeita com os .illmOS tomados pelo povo-animal. Afinal, as rradicóes foram mantidas e • . '. . o respeno a natureza e anlffiais comuns se consolidaram. ~a visão da deusa da natureza, o alto preço pago foi válido, pois Moreania conseguiu ser salva e presen-ada. Porém, para o Rei-Monstro, a transformação de seus ferozes animais em seres civilizados

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    não era o seu ideal. A característica selvagem, o instinto e o ímpeto dos predadores havia se perd ido. Como compensação, resolveu fazer das Mon tanhas de Marfim o principal ponto de suas vontacles. Nem sua irmã, com toda sua bondade e palavras doces, o faria ceder qualquer espaço daquela terra branca. Não demorou para que a influência d o deus fosse sentida. Aos poucos os animais que faziam das montanhas sua inorada passaram a adquirir as características mais exSe tornaram n1aiores, tremas de suas racas. • 1nais fortes e mais selvagens: animais atrozes, a epítome da selvageria e bestialidade. O tempo passou e as montanhas centrais permaneceram intocadas. Os povos dos reinos ocidentais não tinham porque se arriscar naquele terrirório selvagem. Além d isso, já tinham problemas demais tentando lidar com os monstros que atrapalhavam a p rosperidade das cidades já estabelecidas. Numa tentativa de resolver o problema, uma grande marcha, conhecida como o "Expurgo dos Monstros" foi organizada pelos reinos de Lancaster e o recém fun dado Brando (Laughron ainda não existia). Esse movimento contava com um batalhão enorme de guerreiros que caminh avam a passos militares pelas planícies, florestas e praias do oeste da Ilha Nobre, combatendo inúmeros ores, kobolds, ogres e outras criaturas. Em menor número e incapazes de se reunirem sob uma única bandeira, os monstros não tinham opção alguma a não ser fugir para as Montanhas de Marfim. O Expurgo fora bem sucedido, deixando as terras mais seguras. A marcha freou ao se deparar com as montanhas centrais. Para os moreau a campanha terminava ali, mas para a 1nassa de monstros forçada ao êxodo, os problemas haviam apenas começado. De todas as criaturas que se embrenharam nas montanhas brancas, foram poucas as espéc1es que consegulfam manter seus numeros. Os kobolds, aliando-se a um tipo de verme nativo das m ontanhas, os dragões de marfl1n, conseguiram proteção e finnaram um povoado perto de crateras vulcânicas. Chamaram a cidad e de Obassa. Os ores preferiram as cavernas e túneis sub terrâneos e, a muito custo, firmaram-se nessas galerias usando insetos gigantes como força de carga e mo ntaria. Esse reino ore subterrA o ficou conheci•

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    do como Morgaat. Os goblins, um pouco m ais astutos que os ogres, convenceram os brutamontes a se aliarem em uma única força. Montaram uma cidadela em volta d e u m lago salgad o e passara1n a usa-los como força de segurança contra ameaças externas. A aldeia ganhou o nom e de Flamewater e alcançou a prosperidade baseando-se nos saques a viajantes incautos e investidas relâmpago con tra as cidades de Brando. Mas a alegria não durou muito. Após u1na massiva revolta, os ogres dizimara1n a maior parte do goblins. Pouquíssimos escaparam e se escond eram no interior das montanhas. H oje, Flamewater é controlada unicamen te por ogres, mas o que havia de ordem no local se extinguiu. O s novos "lordes" do local vivem em constante litígio interno, não conseguem en trar em acordo e a todo momento um novo líder se auto-proclama chefe após matar o antigo mandante. Criaturas como trolls, gnolls, hobgoblins, bugbears, trogloditas e outros também usam as Montanhas de Marfim como morada, embora vivam em número bem menor e não possuam nenh um ripo de cidade, vilarejo ou povoado, preferindo viver como nômades lutando pela sobrevivência. Outro grupo bem constituído e embasado nas montanhas são os Korrd, m oreaus originalmente nativos de Brando que, depois do Expurgo, acharam melhor acompan har os inim igos e estabelecer-se próximo de seus covis para contê-los mais facilmente se a necessidade assim exigisse. Organizados em clãs, os hom ens em geral são bárbaros, enq uanto grande parte da pop ulação feminina é composta por druidizas. O clã da coruja é a presença m ais fo rte, seguida do clã do m orcego. São con hecidos como os mais corajosos e sábios guerreiros, capazes de guardar seus iguais em uma vigília quase perpétua. Seu posto principal é a cidade-torre de Lopernicus. H oje em dia, as Montanhas de M arfim ainda são vistas como sinal d e mau agouro e perigo. Brigas entre monstros, bestas, hum anóides monstruosos e os Korrd são constantes. Somad a a essa ebulição de conflitos, os perigos ancestrais do Reino das Profund ezas, uma galeria subterrânea de extensão incalculável, e a sotur na atmosfera do N inho da Morte, suposta m orada de M orte Branca, fazem dessas montanhas, decidi-

    Montanhas de Marfim , AguaeL11z

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    As Montanhas de Marfim apresentam dois perigos característicos de sua geografia. Um deles é o ofuscamento provocado pelos raios de sol que refletem em sua superfície branca. O outro é o contato de água doce com o solo. O motivo desses dois acontecimentos se dá pelo mesmo vilão, o mineral abundadente em suas rochas. Uma espécie de sódio, que deixa tudo branco como se fosse neve e reage em contato com a água, em explosões de calor. Ofuscamento: aventureiros desprotegidos (com os olhos expostos) podem se surpreender com clarões repentinos. Geralmente ocorrem ao nascer ou pôr do sol, quando os raios ficam mais próximos do horiz.onte. Aleatoriamente, pode ocorrer um clarão que chega até a cegar permanentemente os menos tolerantes. A qualquer momento, um aventureiro pode ser entitulado a um teste de Fortitude com CD 15. Caso falhe, ficará cego por 1d6 rodadas (todas as penalidades devem ser aplicadas), caso passe, conseguirá se proteger a tempo. Um personagem com sensibilidade à luz que falhe em seu teste ficará cego permanentemente. Água Explosiva: Qualquer água doce EJUe caia no chão das Montanhas de Marfim causará uma reação imediata. Uma explosão acompanhada de uma onda de calor surgirão repentinamente no local molhado, vaporizando toda a água instantaneamente. De àcordo com a quantidade de água derramada, essa reação pode se tornar muito perigosa. Para cada cinco litros de água despejada, uma explosão de 1,Sm de raió ocorrerá, causando 1d6 pontos de dano. A cada 5 litros de água adicionais esses valores dobram. Ou seja, 50 litros d'água, jogados de uma só vez, causariam uma explosão de 15m de raio que infligiria 1Od6 pontos de dano por fogo. Qualquer um nesta área pode tentar um teste de Reflexos com CD 15 para tomar metade do dano. Acima de 50 litros, nem o raio de explosão e nem o dano causado aumentam e um empoçamento começa a surgir. A água ficará salobra e estável, não reagindo mais do mesmo modo, Conjuradores ~alam que a verdadeira bola de fogo nas Montanhas de Marfim é feita através da magia ,criar água ou usando uma garrafa de água infinita. Qualquer magia com o descritor água ou gelo que cause dano, terá seu efeito m~imizado e 50% de dano adicionais ocorrerão pela explosão do mineral. Entretanto, só ocorrerá isso na magia que fôr feita em local externo e sobre a rocha branca, o dano adicional ainda será de fogo e não gelo.

    damente, um local a ser evitado por qualquer aventureiro que preze sua vida. Se é · que existe algum deste tipo...

    Clima e Terreno O clima das Montanhas de Marfim é . árido, de calor forte e ar seco. As matas que surgem en tre os vales são de árvores baixas, retorcidas e espinhosas. A vegetação predominante é composta de arbustos e bromélias: plantas rombudas co1n folh as grossas, serreadas e pesadas. A chuva é um eYento raro na região e, quando ocorre, causa um efeito m uito peculiar. Einbora sejam brancas, não há neve nas Montanhas de i\ia.rfirn e sim minerais abundantes com essa coloração. O elemento mais presente é o sociio, estável na maior parte do tempo. Qua.::iào entra em contato co1n a água ele sofre uma reação exotérn1ica poderosa. As pedras emitem ondas de calor inci nerante e até 0.710sóes podem ocorrer. N ão raro, tais ocorrências pegam grupos de aventureiros ror.a.:.mente desprevenidos. O grande rio Ipeck-Akuanya desce ci~s montanhas, mas neste trecho ,sua ~a r:em ...., um estranho gosto salgado. E o único lugar onde isso acontece em toda a ~egião. A concentração de minerais na ág.ia ~=-Jnite que a agua nao reaJa com o so.o. porém, bebê-la não causa o mesmo alí\iO cu_e , . a água doce. E preciso que ela seja ce;-ii.:.1nente tratada para funcionar como ionre de hidratação. C omo via geral, o terreno e basra;;te acidentado, com picos, desponra..-z~:os e precipícios surgindo a toda hora. Os mneis são sinuosos e repletos de espí:-:helios e as galerias subterrâneas são escu..'"3..5. ü.G.ustrofóbicas e concentram ventos ensa:cecedores. ''A única rota segura", diz L:1r. arado moreau sobre as Montanhas de ~~a..-21!1. -é a dos passaras . •

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    Fronteiras As Montanhas de Marfim se encontram no cenrro de Moreania. A &oncei::a oeste é marcada por Lancaster mais a norre e Brando mais a sul. A fronteira leste é delimitada pelo Reino das Torres. A n-uemo norte e sul, a divisa se faz com o oceano que cerca todo o continente. As fronteiras com os reinos civilizados são bastante movimentadas, brigas e invasões de ambos os lados ocorrem a todo o mo1nento. Já mais a leste, histórias de estranhos desaparecimentos e a presença de criaturas únicas e horríveis servem para manter os habitantes das Montanhas de Marfim afastados.

    População A população principal das Montanhas de Marfim são os Korrd, povo moreau de descendentes dos animais míticos coruja e morcego, principalmenre. Dos hun1anóides n1onstruosos, os kobolds são mais numerosos, seguidos dos ores e ogres. Com o massacre ocorrido em Flarnewarer, os goblins escasseara1n e hoje em dia são mais raros que gnolls, trolls, hobgoblins, bugbears e trogloditas. .A vida na região não é fácil .. As condições precárias de subsistência, como a falta de água, vegetação in1própria para alimentação e terreno impossível de ser cultivado, fazem dos povos sediados nas montanhas um exemplo de superação. Invenções simples mas funcionais co1n o as destilarias de água e a alin1entação à base de inseras garanten1 algum tipo de esperança de sobrevivência. O s Korrd são rudes, pün itivos e obstinados. Porém, são muito corajosos e sábios no que diz respeito aos segredos da natureza e da sobreYivência. Os kobolds trabalham como servos das criaturas mais poderosas da região. os dragões de marfim, erguendo monwnen~os a seus mesrres e executando ot:::os se:"'-:icos. Os ores levam uma vida de • . e ex"J1o~a ' dores. A' . ~..:.e:-:-e!ros pos d om1nare1n ... os :.=....;;e~os ~.gaaces da região, formaratn pa~h:a- ~ª investigar as profundezas dos a:.::e=-. sl!brerràneos, de onde tiram água :ior.a~.:-l e tesouros variados. Outra milícia é ror:::ac!a por cavaleiros montados e1n lou~~-a-c!euses gigantes. Capazes de voar, eles '"'2.:'rem o céu das mon tanhas e investem em g1upos mais fracos, de onde tiratn riquezas e aJimenro. N a pior situação estão os ogres. Com a confusão interna na sua principal cidade, levam uma vida de completa selvageria. Não levará muito tempo até que u1n outro povo das montanhas os subjulguem tomando Flamewater para si. D este modo, todos os povos, criaturas e seres estranhos das Montanhas de Marfim, seguem a lei da sobrevivência. Não se in1porta1n com trajes, posses ou expressões artísticas. Para eles, mais vale uma boa espada, uma mochila cheia de alimentos e um cantil de água fresca do que gemas preciosas, obras de arte ou títulos.

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    Regente Como as Montanhas de Marfi m não formam um reino unido, cada grupo forte tem sua ordem de regência. Os Korrd são os mais próximos da organização social de Lancaster, Brando e Laughron, possuindo um rei e uma rainha. O regente é Rowlben Brigrheye, o mais sábio

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    e fo rte bárbaro. Ele é conhecido por nunca dormir. Ao invés da cabeça de um homem, Rowlben possui uma cabeça de coruja. Arainha, Celliden , diferente do que se possa pensar, não é esp osa de Rowlben e sim sua irmã m ais nova e foi coroada conforme manda a tradição dos Korrd. Celliden é uma druidisa de conhecimentos naturais profundos, ren omada por suas explorações aos uíneis subterrâneos das inontanhas. É casada com um rnoreau do antigo clã morcego e com seus poderes de transformação sempre assume a forma desse m amífero a.lado. N a cidade de Obassa, o grande regente é C archandalas Hieronrefarrinus, ou Sopro do Vácuo como e mais conh ecido. Um dragão de marfir:: aaç:iáo que comanda seus filhos e as ho:-d.a.s de kobolds que o servem O chefe guerreiro de Morgaat, é o ore H uiragon One-Tooth, m estre na montaria de loc,·a-a-deus e arresáo de armaduras de exosqueleto...\lém de exímio lutador, con segue conrrolar insetos de forma sobrenatural . •~cuns dizem que esse poder é atribuído a um icem mágico que achou en1 viagens às profundezas. Para ou tros, sua ferocidade é tamanha que o torna capaz de ganhar o respeito até desses seres vorazes. Em Flam ewater, o comandate atual é Drugo q ue adquiriu o posto recentemente, poré1n, é p ossível que em questão de dias outro ogre mais forte e menos estúpido tome o seu 1ugar.

    Cidades de Destaque Obassa

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    Obassa é a cidade e1n mais elevada altirucie 2e :\foreania. Ela tem o formato de cinrucio. com aglom erações e1n volta de crateras ...ulcinicas. Ao centro desse cint urão e ele-."Cüldo-se ainda mais alto, fica o Ninho da .\fone. a m aior cratera das montanhas e que se:-...-e de local sagrado para os dragões de ::i.a.-fun. São cinco aglomerados, cada um comandado por um dragão, todos filhos do g:-a:::ie Sopro de Vácuo, único a visitar a cra~c:-ra cen~al. O calor é extremo em q ualquer ponto cidade, o que não incomoda os ci.ragôes :m.s dificulta a vida dos kobolds. ~ão '.::a 2e.., '....um ripo de p rodução para subsiscência. _.:cme~::o e confo rto são conseguidos ;><>=- :-:ce!o de assalros, roubos e . ,. .. . 1nvasoes a po,·oarros p.:-ox::::ios. Arenas de comSare esráo presentes en1 todas as panes de Oi:>assa. Os lordes dragões adoram ver lucas mortais enrre os mais variados guerreiros e criaturas. Para isso, mandam os kobolds rapcarem guerreiros e m onstros para garantir seu divertimento. O

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    único 111odo de um foraste iro permanecer vivo na cidade, é lutando nas arenas. Existem boatos de que gladiadores muito competen tes conseguiram ganhar o apreço de dragões e viraram, por meio de rituais mágicos, rneio-dragões de marfim, se tornando generais de Obassa e braço direüo dos filhos do grande Sopro de Vácuo. Ainda existe uma história mais terrível, dizem que os meio-dragões são peças essenciais para o p lano do dragão ancião. Ele precisa dos melhores guerreiros para capturar iinportantes figuras em Moreania que seriarn sacrificadas em um ritual que traria de volta Morte Branca, o pai de toda sua raça.

    Morgaat A cidadela subterrânea de M orgaat é secreta. Apenas os ores sabem de suas entrad as. Me1n b ros de outras raças que tentem descobri-las são prontamente caçados e morros. As dimensões exaras de suas galerias são desconhecidas. Mes1no assim, existem grandes in dícios de que alguns túneis se conectam ao Reino da Profundezas. Corno vive1n de duas maneiras distintas, os

    ores de M orgaat são divididos cm dois grupos p rincipais. Os de superfície, n1onradores dos insetos alados, são na maioria guerreiros e ran gers que avançam sobre presas incau tas d epois de sobrevoar as montanhas. O grupo subterrâneo, raramente sai a céu aberto e é fo rmado na maioria por ladinos e alguns rangers. Esses, exploram as profundezas e busca111 m inérios e itens esquecidos, be1n corno salões e túneis inexplorados. Por essa característica, a própria cidade de Morgaat é tainbé1n diferente, depend endo do local q ue se olha. As cavernas mais superficiais são m ais alegres, com luz de fogueiras e cantigas guerreiras entoadas por ébrias vozes de ores sarisfeicos. É até permitido que ou tras raças m orem en1 seus salões, mas é p reciso que um pact o d e lealdade entre as duas parces seja realizado. A grande exigência é que o precenden te se torne um "ore em espírito" . Isso pode ser conseguido de formas variadas, todas exigindo grandes p rovas de coragem que envolvem um aldssi1no grau de periculosidade. Não foram poucos os que morreram ou se perd eram entre a vastidão branca das monta-

    DRAGÃO DE MARFIM 1

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    Os dragões de marfim são criaturas belas, sagazes e vis. São intimamente conectados ao paraelemento da lava, a mistura entre a terra e o fogo. Isso porque nascem em crateras vulcânicas de ovos que ficam imersos na rocha derretida. Esses ovos, cinzentos e feios por fora, quando racham para o surgimento de um novo dragão, apresentam uma mineralização interior que forma cristais das mais variadas cores. Um dragão de marfim recebem esse nome por dois motivos. O primeiro é por causa de suas escamas, inteiramente brancas e opacas, diferentes dos dragões brancos, seres do frio e de escama brilhante. O outro n1otivo é a sua principal morada, as Montanhas de Marfim, ao centro da Ilha Nobre de Moreania. A história conta que 0s dragões de marfim foram criados pelo deus Indomável, com a função especial de proteger o retiro de Morte Branca, a representação de sua fúria em forma de criatura. Sendo assim, assemelhou a dtrutura física e cor das escamas do avatar bestial com as recentes crias. Dizem ainda que os dragões de marfim nascem expontâneamente do interior dos \ulcóes, situafo~'1entre a sua· dos nas montanhas centrai/. Esses, são os espécie, os filhos de procriações comuns são Chamados de ilegítimos e possuem uma força menor se comparado a um semelhante de mesma idade. Muitos desses dragões veneram o deus das feras e por isso suas atitudes são brutais. Adoram o combate, seja participand o de uma luta ou apenas observando outros lutarem até a mone. Via de regra, os vermes de marfim são chefes de pequenos exércitos, constituídos por seres fracos, como kobolds por exemplo. Esses lacaios são praticamente escravos que roubam, matam e raptam o utros humanóides a mando de seus mestres. Se tratam os subalternos de for~ ma horrível, tais criaturas ,não possuem qualquer escrúpulo para escravizar de fato outros seres, além de fazê-los trabalhar em minas escaldantes (pois se1npre estão perto de vulcões), a diversão principal é observar lutas em arenas. Essas arenas são as mais bem construídas e cheias de perigos para os lutadores, os dragões de marfim competem entre si para ver qual deles possui a arena mais magnífica, que pode ser repleta de ai:madilhas, encancada com fei tiços ou até se erguer acima de um mar de lava. Quem deseja achar muitos desses dragões juntos, é só ir a uma luta irnponance, geralmente uma final onde os dois últimos e melhores gladiadores estejam combatendo pela vida. Apesar de cruéis e gananciosos, os dragões de marfun são extremamente leais entre a sua raça. Respeitam um ao outro e obedecem a hierarquia de idade. Raros são os casos de brigas e luras entre os vermes, eles sabem que são poucos e por isso precisam se auto-preservar. Uma grande fraqueza de um dragão de m arfim é sua palavra, ou um juramento. Caso ,..ele prometa algo, uma espécie de honra o compele a manter seu trato. Porém, para conseguir conversar com uma dessas motlstruosidades e ainda convencê-los a compactuar com sua pal-avra, é tarefa mais difícil q ue vencê-los em co1nbare. ~ ·

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    Características de Combate Como todos os dragões, os vermes de marfim atacam com suas garras, mordida, cauda, asas e também executam manobras especiais como aterrisar> esmagando os oponentes ou tentar agarrá-los e soltá-los de enormes alturas. E, a marca registrada dessas criaturas, possuem um poderosíssimo ataque de sopro, veja abaixo a descrição.

    Ataque de Sorpo de Dragão: O s dragões de marfim possuem uma das mais poderosas baforadas dentre todos os dragões. Um cone de fogo é solto, porém, é acom panhado de uma substância inflamável e pegajosa que gruda nas víti mas e continua queimando por Id6+2 rodadas. Para cada rodada, um dano adicional.. .d _ e 2d6 de fogo deve ser aplicado. Somente co m uma ação de rodaà..a completa alguém consegue remover totalm ente o material viscoso em combustão. Porém, a maneira m ais segura é rolando no chão, limpando com terra, areia ou outra su bstância seca. Caso alguma vítima mergulhe em água doce o u a d espeje sobre o corpo para lavar-se, imediatamente provocará u ma reação no material viscoso, ocasionando explosões que machucam e liberam ainda mais calor. Isso ocorre pois no elemento grudento há muito sódio puro, esse material concentrado é altamente r.eativ.Q com água doce. Tal situação é similar ao problema existente nas Montanhas de Marfim. Assim, ao provocar essa reação, a pobre vítima sofrerá o efeito devastador da sua má escolh~ tomará o dano de outra baforada, porém, sem possibilidade de resistir com seu teste de Reflexos. Ou seja, um dragão Grande Ancião com baforada d e 20d6 por fogo 1 provocará indir.e ta1nente os mes1nos 20d6 caso algu,,m inimigo seu tente lim.Par seu sopro grudento com água doce. Água salgada, como a Clo mar, funciona para limpar o bafo dos dragões d e marfim e desta maneira só será necessária uma ação parcial para se ver livre do elemento em chamas grudado ao corpo. Outras estatísticas do dragão seguem as regras apresentadas na 1natéria Masmorra e Dragões, na página 24 da DragonSlayer nú~ro 7. Abaixo segue um resumo das habilidades de um conhecido dragão de marfim, Carchandalas Hierontefartinus, ou Sopro do Vácuo como é mais conhecido.

    Carchandalas Hierontefartinus (Sopro do Vácuo) Dragão Grande Ancião (idade 10): NO 25; CE; 40 DVs; 590 PVs; Iniciariva +1; Deslocamento l 5m, voando I 5m; CA 38; Ataques/Dano: 2 garras +53 (4d6+9) ou 1 mordida +53 (5d6+9); Fort +35, Ref +25, Vont +30; For 29 (+9), Des 13 (+l), Cons 28 (+9), lnt 24 (+7), Sab 19 (+4), Car 19 (+4); ~[alentos: Asas, Garras de Dragão x4, I munidade de Dragão (fogo), Mágica de Dragão x3 (Desintegrar, Dissipar Magia, Evaporação), Presença Aterradora, Resistência d e Dragão (fogo), Sentidos Especiais 'A.udiçáo Aguçada, Detectar Magia, Fato, Sentido Sísmico. \ 'er o Invisível, Visão Aguçada, Visão na Penumbra e Visão no Escuro), Sopro de Dragão x2 (20d6, fogo, especial - veja acima). Carchandalas é o mais antigo e poderoso dragão de marfim residente nas m.o ntanhas brancas ao centro da Ilha ~obre em Moreania. Sua alcunha de Sopro do Vácuo se dá pois o 'erme gosta de atacar com seu poderoso bafo em conj unto com sua magia de Desintegrar. Ele consegue tal feito pois possue um basrão metamágico maior de acelerar m.agia, o que permire que faça a sua ação mágica e solte seu sopro ao mesmo tempo. :\. \'Írima que não é desintegrada pela magia, geralmente sucumbe à força da baforada, não sobrando nada no local onde esraYa. Por isso, dizem que rodos os tolos que enfrentaram o G rande ".\ncião. foram mandados para o vácuo com seu sopro horrÍ\·el.

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    A ALDEIA DE PTALLA! NÃO APRENDEU AINDA?

    FAZEMOS O MESMO TRAJETO DE QUINZE EM QUINZE DIAS, HÁ DOIS MESES E MEIO/

    E SERÁ A MESMA. COISA ATê A PRIMA.VERA!

    ...NÃO

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    ••• ESTARE- . MOS VISITANDO :>OS AQVARIVM, AQUELE · fl . POVOADO QUE ACABAMOS DE DEIXAR! AH, E NA PRÓXIMA. VEZ •••

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    VAMOS PEGAR A TRILHA DAS MONTANHAS/ BEL.A PORCARIA DE CLêRIGO DOS MONSTROS,

    vocg...

    NÃO TENHO CULPA SE voe~ PARECE FRACA DEMA.IS E, POR CAUSA DISSO, ATRAI OS MONSTROS/

    NÃO COMEÇA OUTRA VEZ! NÃO TENHO CULPA SE 05 HUMANólDES EMBOSCARAM A GENTE/

    O INDOMÁVEL DIZ QUE TODOS DEVEM SER FORTES, PARA PODER CUIDAR DE SI MESMOS/



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    \.OCÊê ..._:YÃVEL DZ COISA Y.)J ELE

    F=ALA, :. =: '\AS ~OSNA!

    QUE FICA INVENTANDO ESSAS COISAS/ TOMA. VERGONHA NESSA

    CARA!

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    ELED/RJA, SE QUISESSE! ELE PODE

    TUDO!

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    NÃO

    DESBRAVAR MASMORRAS! DESVENDAR MISTêRIOS! VENCER BATALHAS!

    ALêM DISSO, PERCORRER CAMINHOS PERIGOSOS E LUTAR COM MONSTROS FAZ PARTE DE NOSSA JORNADA!

    TÁ CERTO QUE TODO NOVIÇO PRECISA FAZER

    SOMOS AVENTUREIROS!

    A PEREGRINAÇÃO

    DA GRANDEZA, ANTES DE SER PROMOVIDO A CLêRIGO DE VERDADE •••

    ESTAMOS TRABALHANDO PARA A IGREJA! PREGANDO PELOS IRMÃOS SELVAGENS!

    \ , l

    LEVANDO AUXÍLIO DIVINO PARA POVOADOS SEM CLêRIG05!

    ~

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    ~

    ESTAMOS SEGUINDO A TRILHA DOS GRANDES AVENTUREIROS!



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    • • • • • • • • • • • •

    SOMOS O REFLEXO DOS DEUSES, EU E

    :_: _··.=.=.=_.-.=~_-.=_:_.=·

    •-::::::::: ::=:::::..

    •• • • ••••

    • • • • • • • • • • • • • • •

    DESTINO!

    ... MAS EU NÃO ESPERAVA SER ACOMPANHADA POR MEU IRMÃO BIRUTA!

    t

    ~r~

    COMO ASSIM, NÃO ESPERAVA?! é NOSSO

    -

    O FEROZ E INVENCÍVEL IRMÃO MAIS VELHO, PROTEGENDO A IRMÃZINHA FRAQUINHA QUE CHORA PELOS CANTOS!

    . \\. ........ .. .. .~

    l

    .

    VAMOS REUNIR PODER PARA LANÇAR AS !M.GICAS DIVINAS MAIS FORTES! CURAR MALDIÇÕES! EXPULSAR DEMÔNIOS! DESTRUIR COM UM Só GOLPE! E ATê ..•

    .

    .

    ...

    • • • • • • •••• • • •

    • •

    • • '

    .

    . •

    ADAM4 ALTNANÃO CHCRA PELOS

    CANTOS!

    NEM EU!

    • •

    VAMOS DESVENDAR OS SEGREDOS PROIBIDOS DA VIDA E MORTE!

    ENFIM PODEREMOS RESGATAR AS ALMAS DE PAPAI E MA.MÃE!

    NÃO ESTAREMOS MAIS SUJEITOS À LEI DA TROCA EQUIVALENTE!

    PAPAI E MAMÃE ESCREVERAM NA SEMANA PASSADA, SEU DEMENTE! ELES AINDA ESTÃO NA CAPITAL! CUIDANDO DA PADARIA!

    ~

    RESSUSCITAR OS MORTOS!

    .

    • • • • • • •

    VOCÊ.! •

    .

    EM . ODOS os DEMÔNIOS DO INFERNO ODERÃO NOS DETER!

    Ué, NÃO CUSTA NADA ESTAR PREPARADO PRA UMA EVENTUALIDADE •••

    MAS

    \

    HEIM?

    ERA Só O QUE FALTAVA, O TOURINO PAROU PRA LANCHAR! COMO PODE TER UM Pê DE CENOURAS CRESCENDO BEM NO MEIO DA ESTRADA?

    !

    -

    .......... .. ,~

    EU TENHO UMA PERGUNTA BEM MELHOR ••• DESDE QUANDO

    UIA! MEXEU!

    CENOURAS CRESCEM ACIM4 DO CHÃO?

    . ..

    . . .. .·:--... .

    VIU

    PIOR

    1550?

    QUE VI!

    -

    HÕ••

    ALGUM PROBLEMA, TIO?

    SE NOSSO TOURINO POR ACASO MORDEU SUA BUNDA, D~S­ CULPA Al ...

    ... MAS TAMBé.M, NINGUé.M MANDOU FICAR ESCONDIDO NO ARBUST•••

    • •

    JOVENS DEVOTOS DOS DEUSES,

    OU<;AM!

    SOU

    HAYASHI!,.

    UMA MISSÃO ORDENADA PELO PRÓPRIO

    CONSELHO VENHO A voc~s DRUIDA! COM UMA

    MISSÃO!

    LOGO ADIANTE HÁ UM POVOADO CHAMADO

    WLADA NLNEM!

    UM MACHO

    ESTE LOBO é. DEMASIADO PERIGOSO PARA CAÇADORES

    NôM4DE!

    UM POVOADO AMEAÇADO POR UM

    LOBO ATROZ!

    SEM M4TILHA! ELE ESTÁ ATACANDO O

    COMUNS!

    GADO!

    S4Sl4/ 05 CAMPONESES PLANEJAM MANDAR CAÇADORES PARA

    M4TÁ·LO!

    1 t

    O CONSELHO DRUIDA DEMANDA UMA SOLUÇÃO

    ! IMPRESSÃO MINAA OU ELE GOSTA DE ENFATIZAR AS ÚLTINAS PALAVRAS DE CADA FRASE?

    -.r·;..51-11 ~ E5EJA-LH ES

    W A SORTE, JOVENS

    DMTOS!

    QUE OS IRMÃOS SELVAGENS OL4E# POR

    VJCÊS!

    -

    _...-

    -

    $

    --- COMO ASSIM, "ERA''?

    ERA UM DRUIDA DE VERDADE! NUNCA PENSEI QUE ALGUM DIA VERIA

    -

    UM!

    ;:a-= SÃO MESTRES DA CAMUFLAGEM, DA FURTIVIDADE! ,

    MAS ELE AINDA TÁ ALI ESCONDIDO NO ARBUSTO!

    BOBAGEM! DRUIDAS DE NÍVEL ELEVADO DOMINAM A T~CNICA DO

    CAMINHO DA FLORESTA!

    PODEM MERGULHAR EM QUALQUER PONTO DA FLORESTA, E RESSURGIR EM QUALQUER OUTRO PONTO!

    VIAJAM QUILÔMETROS EM UM PISCAR DE OLHOS! MUITO LOUCO!

    DÁ PRA VER O CABELO DELE !

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    ESPERE Aí!

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    voes NÃO SABE o QUE

    ~__;=.

    ;._~EÕES

    ~55ERAM,

    é UM ANIN-AL

    O

    BICHO ESTÁ ESCONDIDO AQUI!

    ATROZ?

    SÃO BICHOS GRANDES E MAUS! O QUE MAIS EXISTE PARA SABER?

    IGNORANTE E CABEÇA-DURA... O DEUS-MONSTRO DEVE MESMO TER ORGULHO DE voe~

    ...



    1

    1 ~

    ANIMAIS ATROZES SÃO VERSÕES

    ~-

    VAMOS LÁ CHUTAR O RABO DELE!

    MAIORES, MAIS FEROZES E PRIMITNAS DE ANIMAIS COMUNS!

    PARECE QUE CHEGAMOS BEM NA HORA, voes VIU? ELES ESTAVAM QUASE DE PARTIDA PARA CAÇAR O LOBO!

    1

    ~ 1

    DEV[AMOS TER PERGUNTADO COMO ELE SE ?AJ<ECE...

    \o,!...S

    SÃO REM!. , 25 (: 2~TES

    QUANDO A ILHA NOBRE ERA HABITADA APENAS POR FERAS E MONSTROS •••

    UM MUNDO DOMINADO POR DRAGÕES E LAGARTOSTROVÃO, QUE LUTAVAM E MATAVAM•••

    ----·-- ----= - -:::.:::::

    .;.

    AS CRIANÇAS DA DAMA. VIVIAM ENCOLHIDAS EM TOCAS, COM MEDO ...

    ENTÃO, UM DIA, O INDOMÁVEL FOI FORÇADO POR DEUSES DESCONHECIDOS A RECOLHER SUAS CRIAS!

    Só ENTÃO OS ANIMAIS QUE CONHECEMOS HOJE PUDERAM EVOLUIR E CRESCER!

    HAH/ COMO SEMPRE, IRMÃ, você Só SABE COISAS QUE APRENDEU NO TEMPLO/

    NADA DISSO SUPERA A

    COMO EU PODERIA ESQUECER ••• ?

    EXPERlêNCIA!

    AINDA SINTO O CHEIRO ATê HOJE•••

    JÁ ENFRENTEI ESSE TIPO DE BESTA ANTES/

    você

    NÃO TINHA NADA QUE PROCURAR CONFUSÃO COM AQUELE

    GAMBÁ

    ATROZ!

    ' ,..·•. l;,.

    1

    . ' ""· :-:-..

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    ·.·;:·:;~~I :·~·:;: :-:·:

    ..

    . .... '

    155Aí! HORA DA PELEJA!

    H4DA DISSO! HAYASHI PEDIU UMA SOLUÇÃO

    C.AJ

    DENTRO, M4LUCO!

    NÃO É VERDADE, IRMÃO LOBO?

    NINGUÉM PRECISA MORRER! ESPECIALMENTE NÓS!

    SÁBIA!

    MESMO UM ANIMAL ATROZ NÃO ATACA SEM MOTIVO!

    VAMOS EMBORA DESTA REGIÃO! ENCONTRAR UMA MATILHA QUE O ACEITE!

    VOCÊ NÃO SERÁ MAIS CAÇADO POR HUMANOS!

    ••• BC)\\ ••?

    ISSO NÃO , ? E. ••. •

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    1 • 1

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    ******* *·****. . ****** ****** * ** ** "' **** * * * * COMO VOU * *** * *** ** CONSEGUIR UMA * CICATRIZ DE

    *

    BATALHA COM VOCÊ SEMPRE USANDO MAGIA DE CURA?

    DEIXA DE QUERER BANCAR O

    *******

    ***** ***** * ** ***** ... *

    MACHÃO!

    DÁ PRA

    VER DAQUI QUE VOCÊ MOLHOU AS

    CALÇAS!

    ENTÃO TÁ! VOCÊ JÁ MOSTROU SEU PODER CONCEDIDO PELA DEUSA!

    HORA DE MOSTRAR •

    1

    OMEU!

    ISSO MESMO! FUJA!

    ENTÃO, SENTIU MINHA VERDADEIRA FORÇA? JÁ CHEGA, OU QUER MAIS?

    TREMEI ANTE O PODER DE UM SERVO DO INDOMÁVEL!

    b

    t

    v'-...

    ~----

    "JÁ CHEGA OU QUER MAIS?'' QUE COISA BOA, O LOBO NÃO SABER•••

    ·u.·: ..,.,""' . . . . .. t4 . . -.. . HAHAHAHAH· ... ...... ... IA. .HAHAHAHA .. . . HAHAHAHAH ...... ... !AHAHAHAH: ~Aí!AH,. .

    ..

    ..

    . .

    ..

    ..

    . .

    ••• QUE VOCÊ Só PODE USAR ESSE ATAQUE UM4 VEZ POR DIA, NÊ?

    ..

    .

    TÁ REC....:.MA.NDO _,_ QU~?

    DEU

    --\{ÃO FIZE'w'OS COMO :> DRUIDA ::ALOU?

    ,/

    ..

    O BICHO FUGIU COM MEDO/ NÃO VAI MAIS VOLTAR A INCOMODAR HUMANOS/

    PODE SER, MAS AINDA ACHO ISSO MUITO ESTRANHO .••

    SE ERA Só PARA ESPANTAR UM LOBO, POR QUE O DRUIDA QUIS NOSSA AJUDA?

    ISTO NÃO FOI TRABALHO DE CLÉRIGOS/ QUALQUER UM PODIA FAZê-LO/

    1

    ESPECIALMENTE HUNANOS CHEIRANDO AXIXI...

    )

    1

    AFINAL, QUAL A ''SOLUÇÃO SÁBIA'' QUE ELE QUERIA?

    .... ·==~=.• .·.• ... .-:=:=:=: ... ..... ·=·=·=·=·=· ...... ······ :::::::::::: ..... ...... ...... ...... ...... ·=~=~=~=~=~= ...... = ·.·.·.· . ·.·. ::::::::::: ...••••• ......... •.·.•.•.• .• ..... ...... ..... ..... ....... ...... ........ . .......... ............ .. .. .. .. .. .. . ..·.·.· ..................... .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. -

    ..................... .. ....................... ... .. .. .. .. .. .. .. .. ...... ... .......... .. ..,. ...... .. . .. ............ ............... ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..-.... ..........·..·..-..-.........-..........-..·..-..·..·..·..-..-..-..-..·.. ..

    -

    ........·..·..·..·.......... ........_.............................._.._............"'),.

    ..:::::::::::::::::::::::::=:::::::::::::::::::::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ...·....··-..·.............. ..·..·....__.......................... _·..·.. ..---.._-....... ....-_............ ---..·-..__.... ..............--.................

    ................................... . ........ ........................ .. ................. -::::::::::::::::::=:=:=:=:::=::::::::~:..

    ESTOU ACHANDO QUE HÁ MAIS NESSA HISTÓRIA, DO QUE HAYASHI CONTOU!

    ALIÁS ••• você AINDA SABE LANÇAR AQUELA MAGIA DE LIMPAR ROUPA?

    ESTÁ CORRETA EM SUA INCERTEZA JOVE.M VEM COM ESSA NÃO! TRATE DE APRENDER ESSA MAGIA

    AL;HANNA!

    DE FATO, HAVIA MAIS NESTA TAREFA DO QUE APA-

    RENTA!

    \.OCÊ

    MESINJ!

    NÃO DIMINUA MINHA FAÇANHA! CLARO QUE FIZEMOS TUDO DIREITO!

    VAMOS VOLTAR À VILA! QUE~

    SABE ELES TEM UM BOM RAN~O PARA os HERo/S

    DO DIA!

    voc§s ESTÃO SENDO APENAS PRE-

    PORQUE SUA VERDADEIRA

    PARADOS/

    AINDA ESTA

    MISSÃO, ~

    PORVIR!

    FIQUEM MAIS FOR~S, JOVENS CLERlGOS! FAÇAM SUA FORÇA

    CRESCER!

    VÃO

    PRECISAR DELA, POIS O MOMENTO SE

    APROX/•••

    1 ' L

    J

    AHÃ!

    MESTRE DA FURTNIDADE, UM4 OVA! TOM4PEDRA NACABE<;A!

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