Blood Magic

  • Uploaded by: sparecrap
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Blood Magic as PDF for free.

More details

  • Words: 7,005
  • Pages: 19
Loading documents preview...
Blood Magic Info, Ideas    How To Use Blood Magic    Blood magic does not necessarily involve spilling blood, though in a ritual setting, many  spellcasters choose to do so as a symbolic gesture. The real drain is imposed by the spell,  which draws power directly from the mage.    When a spellcaster chooses to use blood magic, he must voluntarily sacrifice hit points: 25%,  50%, 75%, or 100% of his maximum hit points. This can be done regardless of the caster's  current hit points; a caster with only 1 hit point remaining could choose to sacrifice 100% of his  maximum hit points. He would, however, become unconscious immediately after the spell was  cast, and likely die as well. No effect short of divine intervention can prevent this damage.    For each 25% of maximum hit points sacrificed in this way, the spell gains +1 spell levels and  +2 caster levels. The additional spell levels may be used to cast any spell that the caster had  prepared during that day, or that the caster knows if he casts spontaneously. Additional spell  levels may also be used to add metamagic feats to the spell. A spontaneous spellcaster does  not take longer to cast a blood magic spell, even if the spell uses metamagic feats.    If a spellcaster chooses to sacrifice 100% of his maximum hit points, he gains additional  benefits. The spell he casts may be any spell on his class list, so long as it is not from a banned  school. If he chooses to apply metamagic feats to the spell, he may apply any metamagic feat,  whether or not he has that feat.  Recovering From Blood Magic    Damage taken from blood magic must heal by natural recovery. No healing magic short of  divine intervention can restore hit points lost to blood magic. The Heal skill can be used to  speed recovery as normal, but magical healing is not possible.  Marks of Blood Magic    Sufficient use of blood magic can change a spellcaster's body. No organized research has been  conducted due to the dangers inherent in blood magic, but some mages have found scars or  odd markings on various parts of their body. The exact effects seems to vary from one individual  to the next.        Blood Mage (3.5e Class)      Contents   

    1 Blood Mage          1.1 Making a Blood Mage              1.1.1 Class Features              1.1.2 Epic Blood Mage              1.1.3 Elf Blood Mage Starting Package          1.2 Campaign Information              1.2.1 Playing a Blood Mage              1.2.2 Blood Mages in the World              1.2.3 Blood Mage Lore              1.2.4 Blood Mages in the Game    Blood Mage    <­general description­>.  Making a Blood Mage    <­Strong points and weak points, and effectiveness with party members.­>.    Abilities: Intelligence determines how powerful a spell a Blood Mage can cast, how many spells  a Blood Mage can cast per day, and how hard those spells are to resist (see Spells, below. Like  a sorcerer or wizard, a Blood Mage benefits from high Dexterity and Constitution scores.    Races: Humans are more likely to join this class Alignment: Any non good.    Starting Gold: 3d4 times10 gp (100gp).    Starting Age: "As wizard"    Table: The Blood Mage    Hit Die: d6  Level  Base  Attack Bonus  Saving Throws  Special  Spells per Day  Fort  Ref  Will  0  1st  2nd  3rd  4th  5th  6th  7th  8th  9th  1st  +0  +0  +0  +2  Summon Familiar, Flesh Runes  3  1  —  —  —  —  —  —  —  —  2nd  +1  +0  +0  +3  Blood Magic  4  2  —  —  —  —  —  —  —  —  3rd  +1  +1  +1  +3  4  2  1  —  —  —  —  —  —  —  4th  +2  +1  +1  +4  4  3  2  —  —  —  —  —  —  —  5th  +2  +2  +2  +4  Bloodied Silent  4  3  2  1  — 

—  —  —  —  —  6th  +3  +2  +2  +5  4  3  3  2  —  —  —  —  —  —  7th  +3  +2  +2  +5  4  4  3  2  1  —  —  —  —  —  8th  +4  +2  +2  +6  Sudden Still  4  4  3  3  2  —  —  —  —  —  9th  +4  +3  +3  +6  4  4  4  3  2  1  —  —  —  —  10th  +5  +3  +3  +7  4  4  4  3  3  2  —  —  —  —  11th  +5  +3  +3  +7  Craft Contingent Spell  4  4  4  4  3  2  1  —  —  —  12th  +6/1  +4  +4  +8  4  4  4  4  3  3  2  —  —  —  13th  +6/1  +4  +4  +8  4  4  4  4  4  3  2  1  —  —  14th  +7/2  +4  +4  +9  Bloodied Empower  4  4  4  4  4  3  3  2  —  —  15th  +7/2  +5  +5  +9  4  4  4  4  4  4  3  2  1  —  16th  +8/3  +5  +5  +10  4  4  4  4  4  4  3  3  2  —  17th  +8/3  +5  +5  +10  Bloodied Maximize  4  4  4  4  4  4  4  3  2  1  18th  +9/4  +6  +6  +11  4  4  4  4  4  4  4  3  3  2  19th  +9/4  +6  +6  +11  4  4  4  4  4  4  4  4  3  3  20th  +10/5  +6  +6  +12  Bloodied Metamagic  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4    Class Skills 2 + Int modifier per level, ×4 at 1st level)  The Blood Mage’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft  (Int), Decipher Script (Int), Heal (Wis), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession  (Wis), and Spellcraft (Int). |}  Class Features    All of the following are class features of the Blood Mage.    Weapon and Armor Proficiency: Blood Mages are proficient with all simple weapons, but not  with any type of shield. They can use light armor.   

Spells: A Blood Mage casts arcane spells which are drawn from the sorcerer/wizard spell list. A  Blood Mage must choose and prepare her spells ahead of time (see below).    To learn, prepare, or cast a spell, the Blood Mage must have an Intelligence score equal to at  least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a Blood Mage’s spell is  10 + the spell level + the Blood Mage’s Intelligence modifier.    Like other spellcasters, a Blood Mage can cast only a certain number of spells of each spell  level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Wizard. In addition, she  receives bonus spells per day if she has a high Intelligence score.    Blood Mages are unique in that they do not have a spell book, but rather they ritualistically scar  themselves with the arcane formula required to learn their spells each day. This means that they  need never fear losing their spell book, but it also means that the number of spells they can  know is limited by their skill. As such, while they prepare spells as a Wizard, they have a limited  number of spells known. A Blood Mage must choose and prepare his spells ahead of time by  getting a good night’s sleep and spending 1 hour studying his markings. While studying, the  Blood Mage decides which spells to prepare. Blood Mages choose their spells from the  sorcerer/wizard list.  Table: Blood Mage Spells Known Level  Spells Known  0  1st  2nd  3rd  4th  5th  6th  7th  8th  9th  1st  5  3  —  —  —  —  —  —  —  —  2nd  6  3  —  —  —  —  —  —  —  —  3rd  6  4  1  —  —  —  —  —  —  —  4th  7  4  2  —  —  —  —  —  —  —  5th  7  5  2  1  —  —  —  —  —  —  6th  8  5  3  2  —  —  —  —  —  —  7th  8  6  3  2  1  —  —  —  —  —  8th  9  6  4  3  2  —  —  —  —  —  9th  9  6  4  3  2  1  —  —  —  —  10th  10  6  5  4  3  2  —  —  —  —  11th  10  6  5  4  3  2  1  —  —  —  12th  10  6  6  5  4  3  2  —  —  —  13th  10  6  6  5  4  3  2  1  —  —  14th  10  6  6  5  5  4  3  2  —  —  15th  10  6  6  5  5  4  3  2  1  —  16th  10  6  6  5  5  5  4  3  2  —  17th  10  6  6  5  5  5  4  3  2  1  18th  10  6  6  5  5  5  4  4  3  2  19th  10  6  6  5  5  5  4  4  3  3  20th  10  6  6  5  5  5  4  4  4  4     

Summon Familar: A Blood Mage can obtain a familiar. Doing so takes 24 hours and uses up  magical materials that cost 100 gp. A familiar is a magical beast that resembles a small animal  and is unusually tough and intelligent. The creature serves as a companion and servant.    The Blood Mage chooses the kind of familiar he gets. As the Blood Mage advances in level, his  familiar also increases in power.    If the familiar dies or is dismissed by the sorcerer, the Blood Mage must attempt a DC 15  Fortitude saving throw. Failure means he loses 200 experience points per Blood Mage; success  reduces the loss to one­half that amount. However, a Blood Mage’s experience point total can  never go below 0 as the result of a familiar’s demise or dismissal. A slain or dismissed familiar  cannot be replaced for a year and day. A slain familiar can be raised from the dead just as a  character can be, and it does not lose a level or a Constitution point when this happy event  occurs.    A character with more than one class that grants a familiar may have only one familiar at a time.    Flesh Runes: A Blood Mage does not use a spell book; instead, he inscribes the arcane formula  required for his spells deeply into his skin. These runes allow him to channel his lifeblood into  the magic he wields. The scars make the Blood Mage suffer a ­4 penalty on his Disguise check  to hide the fact that he is a Blood Mage. Anyone who does see the runes however does not  necessarily realize their significance, which requires a DC 15 Knowledge (Arcana) check.    Blood Magic: At 2nd level a Blood Mage gains the ability to turn his life force (his blood) directly  into the raw magical energy required to power a spell. He can opt to take an amount of  Constitution Burn (as shown on the table “Constitution Burn by Spell Level”) to spontaneously  cast a spell without expending spell slots as a full round action. If the Blood Mage dies from this  Constitution loss, then the last spell still functions normally, even if this means that the Blood  Mage effectively has a negative Constitution score. If the spell is of a level that the Blood Mage  could not normally cast (such as from metamagic augmentation with Bloodied Metamagic and  similar abilities) the Blood Mage dies instantly as the spell is cast. (still having normal affect, the  Blood Mage's loss of life still does not ruin the spell). However, if the Blood Mage is resurrected,  then he suffers a number of points of permanent Constitution loss that cannot be removed by  any means equal to the number of spell levels that the killing spell was minus the level of the  Blood Mage's highest level spell slot.      Constitution Burn by Level Spell level Constitution Burn    Highest spell level+3 : Death and 3 points of permanent Constitution loss.    Highest spell level+2 : Death and 2 points of permanent Constitution loss.   

Highest spell level+1 : Death and 1 point of permanent Constitution loss.    Highest spell level:7 points    2nd Highest spell level:6 points    3rd Highest spell level:6 points    4th Highest spell level:5 points    5th Highest spell level:4 points    6th Highest spell level:4 points    7th Highest spell level:3 points    8th Highest spell level:2 points    9th Highest spell level:2 points    10th Highest spell leve:1 points    Bloodied Silent: At 5th level a Blood Mage may prepare a spell with the metamagic feat Silent  Spell even if he does not posses it. The level of the spell is raised as normal. Upon casting the  spell, he takes 1 point of constitution burn. If the spell is unused by the end of the day then no  points of constitution are lost. If the Blood Mage already has Silent Spell or gains it at a later  level, then the Blood Mage can spontaneously cast the spell with the effect of the Silent Spell  feat without raising its caster level as a full round action. This use deals the number of points of  constitution that a spell of the total effective level of the spell (including metamagic feats) would  if it was cast with the Blood Magic ability. If this spell was cast with the Blood Magic class  feature, then it deals twice as much total ability burn.    Bloodied Still: At 8th level a Blood Mage may prepare a spell with the metamagic feat Still Spell  even if he does not posses it. The level of the spell is raised as normal. Upon casting the spell,  he takes 1 point of constitution burn. If the spell is unused by the end of the day then no points  of constitution are lost. If the Blood Mage already has Still Spell or gains it at a later level, then  the Blood Mage can spontaneously cast the spell with the effect of the Still Spell feat without  raising its caster level as a full round action. This use deals the number of points of constitution  that a spell of the total effective level of the spell (including metamagic feats) would if it was cast  with the Blood Magic ability. If this spell was cast with the Blood Magic class feature, then it  deals twice as much total ability burn.    Craft Contingent Spell: At 11th level a Blood Mage gains the item creation feat Craft Contingent 

Spell (if you are not using Complete Arcane, then you can replace this bonus feat with any other  item creation feat for which you qualify).    Bloodied Empower: At 14th level a Blood Mage may prepare a spell with the metamagic feat  Empower Spell even if he does not posses it. The level of the spell is raised as normal. Upon  casting the spell, he takes 2 points of constitution burn. If the spell is unused by the end of the  day then no points of constitution are lost. If the Blood Mage already has Empower Spell or  gains it at a later level, then the Blood Mage can spontaneously cast the spell with the effect of  the Empower Spell feat without raising its caster level as a full round action. This use deals the  number of points of constitution that a spell of the total effective level of the spell (including  metamagic feats) would if it was cast with the Blood Magic ability. If this spell was cast with the  Blood Magic class feature, then it deals twice as much total ability burn.    Bloodied Maximize: At 17th level a Blood Mage may prepare a spell with the metamagic feat  Maximize Spell even if he does not posses it. The level of the spell is raised as normal. Upon  casting the spell, he takes 3 points of constitution burn. If the spell is unused by the end of the  day then no points of constitution are lost. If the Blood Mage already has Maximize Spell or  gains it at a later level, then the Blood Mage can spontaneously cast the spell with the effect of  the Maximize Spell feat without raising its caster level as a full round action. This use deals the  number of points of constitution that a spell of the total effective level of the spell (including  metamagic feats) would if it was cast with the Blood Magic ability. If this spell was cast with the  Blood Magic class feature, then it deals twice as much total ability burn.    Bloodied Metamagic: At 20th level a Blood Mage gains the ability to use all of his metamagic  feats to spontaneously modify his spells. Upon casting a spell modified with this ability, the  Blood Mage takes a number of points of Constitution Burn as if the spell was cast with his Blood  Magic class ability. If this spell was cast with the Blood Magic class feature, then it deals twice  as much total ability burn.  Epic Blood Mage    Table: The Epic Blood Mage    Hit Die: d6  Level  Special  21st  bonus feat  22nd    23rd  bonus feat  24th    25th  bonus feat  26th    27th  bonus feat  28th    29th  bonus feat 

30th      <­number of skill points­> + Int modifier skill points per level.      Bonus Feats: The epic Blood Mage gains a bonus feat (selected from the list of epic blood  mage bonus feats) at 21st level and every 2 levels after 21st.    Epic blood mage Bonus Feat List: <­list of bonus epic feats­>.  Elf Blood Mage Starting Package    Weapons: Shortspear (1d6, crit ×2, range inc. 20 ft., 3 lb., onehanded, piercing). Light crossbow  (1d8, crit 19–20/×2, range inc. 80 ft., 4 lb., piercing).    Skill Selection: Pick a number of skills equal to 4 + Int modifier.  Skill  Ranks  Ability  Armor  Check  Penalty  Knowledge (Arcana)  4  Int  —  Spellcraft  4  Int  —  Concentration 4  Int  —  Decipher Script  4  Int  —  Hide(cc)  2  Dex  0  Move Silently(cc)  2  Dex  0  Search(cc)  2  Int  —  Spot  2  Wis  —    Feat: Endurance    Spells Known:0­level spells—detect magic, ghost sound, light, mage hand, read magic. 1st­level  spells—mage armor, magic missile, sleep.    Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll, sack, and flint and steel. Hooded  lantern, 5 pints of oil. Spell component pouch. Case with 10 crossbow bolts..    Gold: 3d4 gp  Campaign Information  Playing a Blood Mage    Religion: Due to the rather macabre nature of this class, good deities are not overly welcoming  towards a traveling Blood Mage. Most of this class worship gods of knowledge such as Boccob  or Wee Jas, whereas Vecna is also a common god among the truly evil members of this class.  Many Blood Mages worship no god at all, relying soly on their own power to see them through. 

  Other Classes: Blood Mages are not known for their interpersonal skills. Paladins distrust them  at best and are openly hostile at worst, regardless of the Mage’s alignment. They tend to relate  poorly to other primary arcane spellcasters as they are almost universally extremely competitive  with their peers. They respect the healing power of divine magic and its users but tend to be  rather flippant with religion in general. They have little in common with fighters and other primary  combatants, and while they realize that without the defensive services provided by such  characters they would have no hope of survival, in non combat venues they usually remain  apathetic towards the martial classes. In fact, the class they get along best with happens to be  the Bard. The bard’s spellcasting is no threat to the blood mage, and the typical antics of bards  in general soften the Blood Mage’s callus exterior.    Combat: Blood Mages are similar to sorcerers in that their role is largely defined by the spells  they chose to inscribe upon their flesh. They have powerful if costly metamagic abilities built into  their class and they use them as often as they dare.    Advancement: As metamagic focused characters, Blood Mages should grab up as many of  such feats as they can. Generally multiclassing is not advised due to the inevitable slowing of  the Blood Mage’s spell progression. Yet, this class lends itself better than most to the idea of an  armored mage with its still spell ability.  Blood Mages in the World  “  within my blood lies the power to overcome the limitations of mortal magic, who could  turn that down?  ”  —<­NPC name­>, Human Blood Mage    Blood Mages tend to be reclusive and secretive, coming out only when they have a great and  pressing need to. The only known exception to this is in the case of a blood mage apprentice  who was expelled but not killed, which is a rare event in and of itself.    Daily Life: <­day in the life of a character of this class­>.    Notables: <­notable NPCs of this class­>.    Organizations: Blood Mages rarely organize except to form one­on­one apprenticeships.  Sometimes such apprenticeships can last many years and be quite stable, especially with a  lawfull master and apprentice. More commonly however these relationships break down after a  relitivly short time, and what happens afer that is largely a function of the master and  apprentice's moral alignments.    NPC Reactions: Blood Mages are fairly obscure, and as such do not garner a specific response  from ordinary people. Yet any new spellcaster will be subject to some amount of suspicion and  due to the inscribed runes and powerful magic that Blood Mages wield, they are often even  more reviled than sorcerers. 

Blood Mage Lore    Characters with ranks in Knowledge (Arcana) can research Blood Mages to learn more about  them. When a character makes a skill check, read or paraphrase the following, including  information from lower DCs.  Knowledge (arcana) DC  Result  15  Blood Mages are dangerous spellcasters who can occasionally cast extremely powerful  spells. They cover their bodies in strange runes.  20  Blood Mages draw power from the blood flowing through their veins, allowing them to  cast spells that go beyond the normal limits of power. The runes allow them to focus and use  the power of their blood in their spells.  25  At this check result, the character learns the whereabouts of a specific blood mage,  friendly or otherwise.    Blood Mages in the Game    The Blood Mage is a fine example of a anti­hero class, one who through dubious means  achieves noble ends. Of course, they can just as easily be used as villains to confound players  who are bored at just running into one more sorcerer. Blood Mages are obscure enough to be  simply dropped into a campaign with the explanation being that the PCs simply have never  heard of this specialized form of spellcaster.    Adaptation: This class does not need to have its slightly evil tone. Indeed the loss of constitution  could be a holy sacrifice for a divine or otherwise holy cause, and death from spell casting    Sample Encounter: <­DM placement for NPCs of this class.­>.    EL whatever: <­Encounter scenario and character info on sample NPC including stat block. The  CR of the NPC is typically the same as the EL for the encounter.­>.        Blood Blaze    School transmutation [fire]; Level alchemist 2, antipaladin 1, bloodrager 2, cleric 2, magus 2,  sorcerer/wizard 2, witch 2  CASTING    Casting Time 1 standard action  Components V, S  EFFECT    Range touch 

Target creature touched  Duration 1 round/level (D)  Saving Throw Fort negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)  Racial Spell  This spell was originally created for Orcs. Characters or creatures of other races can learn to  cast it with GM permission.  DESCRIPTION    The target gains a 5­foot­radius aura that causes the blood of creatures in that area to ignite  upon contact with air. Any creature (including the spell's target) within the aura that takes at  least 5 points of piercing, slashing, or bleed damage from a single attack automatically creates a  spray of burning blood. The spray strikes a creature in a randomly determined square adjacent  to the injured creature. The spray deals 1d6 points of fire damage to any creature in that square,  and 1 point of splash damage to all creatures within 5 feet of the spray's target, including the  target of this spell. A creature can only create one spray of burning blood per round. Creatures  that do not have blood (including oozes and most constructs and undead) do not create blood  sprays when attacked.          BLOOD RAGER CLASS (PATHFINDER)    While many ferocious combatants can tap into a deep reservoir of buried rage, bloodragers  have an intrinsic power that seethes within. Like sorcerers, bloodragers' veins surge with arcane  power. While sorcerers use this power for spellcasting, bloodragers enter an altered state in  which their bloodline becomes manifest, where the echoes of their strange ancestry lash out  with devastating power. In these states, bloodragers can cast some arcane spells instinctively.  The bloodrager's magic is as fast, violent, and seemingly unstoppable as their physical prowess.    Role: Masters of the battlefield, bloodragers unleash fearful carnage on their enemies using  their bloodlines and combat prowess. The bloodrager's place is on the front lines, right in his  enemies' faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic.    Alignment: Any.    Hit Die: d10.    Parent Classes: Barbarian and sorcerer.    Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an  outfit worth 10 gp or less.  Class Skills 

  The bloodrager's class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha),  Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int),  Survival (Wis), and Swim (Str).    Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.  Table: Bloodrager Level  Base Attack Bonus  Fort Save  Ref Save  Will Save  Special  Spells per Day  1st  2nd  3rd  4th  1st  +1  +2  +0  +0  Bloodline, bloodline power, bloodrage, fast movement  —  —  —  —  2nd  +2  +3  +0  +0  Uncanny dodge  —  —  —  —  3rd  +3  +3  +1  +1  Blood sanctuary  —  —  —  —  4th  +4  +4  +1  +1  Blood casting, bloodline power, eschew materials  1  —  —  —  5th  +5  +4  +1  +1  Improved uncanny dodge  1  —  —  —  6th  +6/+1  +5  +2  +2  Bloodline feat  1  —  —  —  7th  +7/+2  +5  +2  +2  Bloodline spell, damage reduction 1/—  1  1  —  —  8th  +8/+3  +6  +2  +2  Bloodline power  1  1  —  —  9th  +9/+4  +6  +3  +3  Bloodline feat  2  1  —  —  10th  +10/+5  +7  +3  +3  Bloodline spell, damage reduction 2/—  2  1  1  —  11th  +11/+6/+1  +7  +3  +3  Greater bloodrage  2  1  1  —  12th  +12/+7/+2  +8  +4  +4  Bloodline feat, bloodline power  2  2  1  —  13th  +13/+8/+3  +8  +4  +4  Bloodline spell, damage reduction  3  2  1  1  14th  +14/+9/+4  +9  +4  +4  Indomitable will  3  2  1  1  15th  +15/+10/+5  +9  +5  +5  Bloodline feat  3  2  2  1  16th  +16/+11/+6/+1  +10  +5  +5  Bloodline spell, bloodline power, damage  reduction 4/— 3  3  2  1  17th  +17/+12/+7/+2  +10  +5  +5  Tireless bloodrage  4  3  2  1  18th  +18/+13/+8/+3  +11  +6  +6  Bloodline feat  4  3  2  2  19th  +19/+14/+9/+4  +11  +6  +6  Damage reduction 5/—  4  3  3  2  20th  +20/+15/+10/+5  +12  +6  +6  Bloodline power, mighty bloodrage  4  4  3  2    Class Features    The following are the class features of the bloodrager. 

Weapon and Armor Proficiency    Bloodragers are proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and  shields (except tower shields). A bloodrager can cast bloodrager spells while wearing light  armor or medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance. This does not  affect the arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. Like other  arcane spellcasters, a bloodrager wearing heavy armor or wielding a shield incurs a chance of  arcane spell failure if the spell in question has somatic components.  Bloodline    Each bloodrager has a source of magic somewhere in his heritage that empowers his  bloodrages, bonus feats, and bonus spells. Sometimes this source reflects a distant blood  relationship to a powerful being, or is due to an extreme event involving such a creature  somewhere in his family's past. Regardless of the source, this influence manifests in a number  of ways. A bloodrager must pick one bloodline upon taking his first level of bloodrager. Once  made, this choice cannot be changed.    When choosing a bloodline, the bloodrager's alignment doesn't restrict his choices. A good  bloodrager could come from an abyssal bloodline, a celestial bloodline could beget an evil  bloodrager generations later, a bloodrager from an infernal bloodline could be chaotic, and so  on. Though his bloodline empowers him, it doesn't dictate or limit his thoughts and behavior.    The bloodrager gains bloodline powers at 1st level, 4th level, and every 4 levels thereafter. The  bloodline powers a bloodrager gains are described in his chosen bloodline. For all spell­like  bloodline powers, treat the character's bloodrager level as the caster level.    At 6th level and every 3 levels thereafter, a bloodrager receives one bonus feat chosen from a  list specific to each bloodline. The bloodrager must meet the prerequisites for these bonus feats.  At 7th, 10th, 13th, and 16th levels, a bloodrager learns an additional spell derived from his  bloodline. These spells are in addition to the number of spells given on Table: Bloodrager.  These spells cannot be exchanged for different spells at higher levels.    If the bloodrager takes levels in another class that grants a bloodline, the bloodlines must be the  same type, even if that means that the bloodline of one of the classes must change. Subject to  GM discretion, the bloodrager can change his former bloodline to make them conform.    Bloodline Mutations: Although heirs to similar arcane bloodlines may share commonalities, the  unique circumstances in which a bloodline enters a bloodrager or sorcerer's lineage can result  in the manifestation of particularly strange or unusual bloodline powers known as mutations.  Whenever a bloodrager or a sorcerer gains a new bloodline power, she can swap her bloodline  power for a bloodline mutation whose prerequisites she meets. Once this choice is made, it  cannot be changed, and a bloodrager or sorcerer cannot swap a bloodline power that she has  altered or replaced with an archetype for a bloodline mutation. A bloodrager need not be in a 

bloodrage to use her bloodline mutation powers. Alternatively, a bloodrager or sorcerer can  select a bloodline mutation in place of a bloodline bonus feat, provided her class level is at least  equal to the level of the bloodline ability the mutation normally replaces. The list of bloodline  mutations can be found here. Source: PPC:MTT    Bloodrage (Su)  The bloodrager's source of internal power grants him the ability to bloodrage.    At 1st level, a bloodrager can bloodrage for a number of rounds per day equal to 4 + his  Constitution modifier. At each level after 1st, he can bloodrage for 2 additional rounds per day.  Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like  bear's endurance) don't increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage  per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours,  although these hours need not be consecutive.    A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a  +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves.  In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the  bloodrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the bloodrage ends and are not  lost first like temporary hit points. While bloodraging, a bloodrager cannot use any Charisma­,  Dexterity­, or Intelligence­based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any  ability that requires patience or concentration.    A bloodrager can end his bloodrage as a free action. When the bloodrage ends, he's fatigued  for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the bloodrage. A  bloodrager cannot enter a new bloodrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter  bloodrage multiple times during a single encounter or combat. If a bloodrager falls unconscious,  his bloodrage immediately ends, placing him in peril of death.    Bloodrage counts as the barbarian's rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat  abilities, magic item abilities, and spell effects.  Fast Movement (Ex)    A bloodrager's land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies  only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load.  Apply this bonus before modifying the bloodrager's speed due to any armor worn or load  carried. This bonus stacks with any other bonuses to the bloodrager's land speed.  Uncanny Dodge (Ex)    At 2nd level, a bloodrager can react to danger before his senses would normally allow him to do  so. He cannot be caught flat­footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is  invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A bloodrager with this ability can  still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. 

  If a bloodrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains  improved uncanny dodge (see below) instead.  Blood Sanctuary (Su)    At 3rd level, due to the power of his blood, a bloodrager can stand confidently amid the effects  of spells cast by himself or his allies. He gains a +2 bonus on saving throws against spells that  he or an ally casts.  Blood Casting (Su)    At 4th level, the bloodrager gains the ability to cast spells even while bloodraging. He can also  cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while  bloodraging. While bloodraging, he can cast and concentrate on only his bloodrager spells (see  below); spells from other classes cannot be cast during this state.  Eschew Materials    At 4th level, the bloodrager gains Eschew Materials as a bonus feat.    Spell Casting    Beginning at 4th level, a bloodrager gains the ability to cast a small number of arcane spells  drawn from the bloodrager spell list. To learn or cast a spell, a bloodrager must have a  Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without  preparing them ahead of time. The saving throw DC against a bloodrager's spell is 10 + the  spell level + the bloodrager's Charisma modifier.    Like other spellcasters, a bloodrager can cast only a certain number of spells of each level per  day. His base daily spell allotment is given on Table: Bloodrager. In addition, he receives bonus  spells per day if he has a high Charisma score. The bloodrager does not need to prepare these  spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn't yet used up  his allotment of spells per day for the spell's level.    The bloodrager's selection of spells is limited. At 4th level, a bloodrager knows two 1st­level  spells of his choice. A bloodrager gains more spells as he increases in level, as indicated on  Table: Bloodrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a bloodrager  knows is not affected by his Charisma score, but it is affected by any bonus spells he gains from  his bloodline. At 8th level and every 3 levels thereafter, a bloodrager can choose to learn a new  spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer.  Table: Bloodrager Spells Known Level  Spells Known  1st  2nd  3rd  4th  1st  —  —  —  —  2nd  —  —  —  —  3rd  —  —  —  — 

4th  2  —  —  —  5th  3  —  —  —  6th  4  —  —  —  7th  4  2  —  —  8th  4  3  —  —  9th  5  4  —  —  10th  5  4  2  —  11th  5  4  3  —  12th  6  5  4  —  13th  6  5  4  2  14th  6  5  4  3  15th  6  6  5  4  16th  6  6  5  4  17th  6  6  5  4  18th  6  6  6  5  19th  6  6  6  5  20th  6  6  6  5  Improved Uncanny Dodge (Ex)    At 5th level, a bloodrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other  classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the bloodrager by flanking him,  unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak  attack) than the target has bloodrager levels.    If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that  grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the  character.  Damage Reduction (Ex)    At 7th level, a bloodrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the bloodrager  takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every  3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce  damage to 0, but not below 0.  Greater Bloodrage (Su)    At 11th level, when a bloodrager enters a bloodrage, the morale bonus to his Strength and  Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In  addition, upon entering a bloodrage, the bloodrager can apply the effects a bloodrager spell he  knows of 2nd level or lower to himself. The spell must have a range of touch or personal. If the  spell's duration is greater than 1 round, it instead lasts for the duration of the bloodrage. This  use consumes a bloodrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot  available to take advantage of this effect.   

Greater bloodrage counts as the barbarian's greater rage ability for the purposes of feat  prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.  Indomitable Will (Ex)    At 14th level, a bloodrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while  bloodraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will  saves he also receives during his bloodrage.  Tireless Bloodrage (Su)    At 17th level, a bloodrager no longer becomes fatigued at the end of his bloodrage.  Mighty Bloodrage (Su)    At 20th level, when a bloodrager enters a bloodrage, the morale bonus to his Strength and  Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4.  Furthermore, the spell he can apply to himself at the beginning of a bloodrage due to the greater  bloodrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower.    Bloodrager Bloodlines  Bloodrager Bloodlines    When a bloodrager enters a bloodrage, he often takes on a physical transformation influenced  by his bloodline and powered by the magic that roils within him. Unless otherwise specified, he  gains the effects of his bloodline powers only while in a bloodrage; once the bloodrage ends, all  powers from his bloodline immediately cease, and any physical changes the bloodrager  underwent revert, restoring him to normal.  Paizo ­ Bloodrager Bloodlines        Aberrant      Abyssal      Arcane      Black Blood      Celestial      Destined      Draconic        Elemental      Fey      Infernal      Kyton      Undead      All Bloodrager Bloodlines (Includes 3pp) 

      Bloodrager Bloodlines ­ Ascension Games, LLC          Forgeborn          Shadow      Bloodrager Bloodlines ­ Everyman Gaming, LLC          Kitsune      Bloodrager Bloodlines ­ Jon Brazer Enterprises          Cleansed      Bloodrager Bloodlines ­ Paizo, Inc.          Aberrant          Abyssal          Arcane          Black Blood          Celestial          Destined          Draconic          Elemental          Fey          Infernal          Kyton          Undead    Favored Class Bonuses    Instead of receiving an additional skill rank or hit point whenever they gain a level in a favored  class, some races have the option of choosing from a number of other bonuses, depending  upon their favored classes. The following options are available to the listed race who have  bloodragers as their favored class, and unless otherwise stated, the bonus applies each time  you select the listed favored class reward.  Race  Bonus  Source  Paizo  Core Races  Dwarf  Increase the bloodrager’s total number of bloodrage rounds per day by 1.  ACG  Elf  Add 1 foot to the bloodrager’s base speed. In combat, this only has an effect for every  five increases in base speed. This bonus stacks with the bloodrager’s fast movement class  feature, and applies under the same conditions and that feature.  ACG  Gnome  Add ¼ to the bloodrager’s effective class level when determining the power of her  bloodrager bloodline powers.  ACG  Half­Elf  Increase the bonus gained from blood sanctuary by ¼.  ACG  Half­Orc  Increase the bloodrager’s total number of bloodrage rounds per day by 1.  ACG  Halfling  Gain a +¼ dodge bonus to AC while bloodraging against creatures at least one  size category larger than the bloodrager.  ACG  Human  Increase the bloodrager’s total number of bloodrage rounds per day by 1.  AC 

  3rd Party Publishers  Jon Brazer Enterprises  Android  Add +1/4 bonus to the bloodrager’s nanite surge when in a bloodrage.  JBE:BoHR:AFCO  Catfolk  Add +2.5 feet to the distance the arcanist can move when using the dimensional  slide exploit, up to a maximum of 1.5 times the usual distance she could move at her given  level. This option has no effect unless the arcanist has selected it twice (or possesses  increments evenly divisible by 5); a distance of 12.5 feet is effectively the same as a distance of  10 feet, for example.  JBE:BoHR:AFCO  Changeling  When casting arcanist transmutation spells targeting only the arcanist, add +1/3  to the caster level.  JBE:BoHR:AFCO  Elan  When casting arcanist evocation spells, add +1/3 to the effective caster level, but only  for the purpose of determining duration.  JBE:BoHR:AFCO  Gillmen  Add a +1 bonus on caster level checks to cast spells underwater.  JBE:BoHR:AFCO  Lizardfolk  Add +1/2 round of bloodrage per day.  JBE:BoHR:AFCO  Merfolk  Add +1 foot to the bloodrager’s swim speed when in a blood rage. In combat this  option has no effect unless the bloodrager has selected it 5 times (or another increment of 5); a  swim speed of 54 feet is effectively the same as 50 feet, for example.  JBE:BoHR:AFCO  Samsaran  Reduce the duration of fatigue after bloodraging by 1/4 rounds. This option must  be selected 4 times (or another increment of 4) to reduce the fatigue’s duration.  JBE:BoHR:AFCO  Skinwalker  When in a blood rage, the bloodrager deals an additional +1/3 damage from  natural attacks.  JBE:BoHR:AFCO  Tengu  Add +1/2 to concentration checks made while bloodraging when casting defensively or  when injured while casting.  JBE:BoHR:AFCO  Wyrwood  Add +1 to the bloodrager’s total number of bloodrage rounds per day  JBE:BoHR:AFCO  Wyvaran  Add +1 foot to the bloodrager’s fly speed when in a blood rage. In combat this  option has no effect unless the bloodrager has selected it 5 times (or another increment of 5); a  fly speed of 34 feet is effectively the same as 30 feet, for example.         

Related Documents

Blood Magic
January 2021 3
Blood Sorcery
January 2021 1
Blood Deficiency
January 2021 1
Blood Pressure
January 2021 1
Bob Beck Blood Electrifier
February 2021 0
Magic
January 2021 3

More Documents from "xela71"

Blood Magic
January 2021 3