Conan Complet.pdf

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Le Jeu De Rôle

Jeu de rôle base sur l’univers de Robert E. Howard et des aventures de Conan le barbare. A usage personnel exclusivement. REALISE PAR GENSERIC DELPATURE

Sommaire Rapide, Petit & Générique Le Jeu De Rôle, Qu’Est-Ce Que C’Est ? Le Système De Simulation Les Dés Les Univers Du Jeu De Rôle Le Contexte Le Monde Hyborien L’Histoire Avant Le Grand Cataclysme Le Cataclysme 500 Le Second Cataclysme 1000 1500 2000 Second Millénaire 2500 Le Calendrier Les Pays Et Les Lieux Amazonie Aquilonie Argos Asgard Brythunie Cimmérie Corinthe Darfar La Désolation Picte Hyperborée Hyrkanie Iranistan Kambuja Keshan Khauran Khitai Khoraja Kosala Koth Kusan Kush Meru Némédie Ophir Punt Le Royaume Frontière Shem

1 1 3 3 3 4 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11 11 11 14 16 17 18 19 21 22 23 24 27 28 28 29 30 32 33 33 35 35 37 37 39 40 41 42

Stygie Turan Uttara Kuru Et L’Asura Oriental Vanaheim Vendhya Zamora Zembabwei Zingara Le Commerce La Monnaie Les Voyages Et Les Transports Les Langues Les Conflits Les Dangers Les Dieux Et Les Religions La Perception De La Magie Les Personnages Le Concept De Base Les Attributs Les Dons Les Régions Natales Les Vocations Des Personnages Les Compétences L’Age Et Les Compétences De La Personnalisation A L’Expérience Le Passé Du Personnage La Fortune De Base Les Listes D’Equipement Le Système De Jeu Principes La Division Du Temps De Jeu Ne Rien Laisser Au Hasard Quand Doit-On Effectuer Un Test ? A Qui Le Tour ? Les Conditions Du Test Le Test Proprement Dit La Marge De Réussite Les Réussites Et Les Echecs Critiques Favoriser Le Jeu De Rôle Le Combat La Déclaration Des Hostilités Le Tour De Combat Attaques Et Parades Porter Un Coup Parade Simple Et Parade Au Bouclier La Localisation Des Coups Le Calcul Des Dommages L’Armure Arsenal Réussite Et Echec Critiques En Combat Assommer Un Adversaire Désarmer Un Adversaire Recharger

45 47 50 50 51 52 54 55 57 57 58 58 60 60 61 62 63 63 64 65 68 76 81 86 86 87 87 88 91 91 91 92 93 93 94 94 95 95 96 96 97 97 98 98 99 99 100 100 100 102 102 102 102

Portées Les Frappes A Distance Le Combat De Masse Blessures Et Récupération Qui Ne Dit Maux… Chutes Feux Asphyxie Et Noyade Explosions Poisons Et Maladies Peaufiner Le Système Expérience L’Apprentissage La Magie Faune Et Flore Petites Créatures Grandes Créatures Attaques Des Créatures Description Des Créatures Les Animaux Les Monstres Flore Feuille De Personnage

103 103 103 103 104 104 104 104 105 105 105 105 106 107 109 109 109 109 109 110 112 114 115

Rapide, Petit & Générique (RPG)

distincts. Le Maître du Jeu et les Joueurs. Le Maître du Jeu est unique au sein d’un groupe, même si certaines expériences ont été menées dans les laboratoires les plus sophistiqués pour savoir si les parties à deux Maîtres étaient plus efficaces. Pour y jouer, on n’a pas besoin de beaucoup de matériel, même si l’on peut également investir dans le superflu. Quelques crayons, quelques feuilles de papier, quelques dés revêtant parfois des formes bizarres et disponibles dans les commerces spécialisés et beaucoup d’imagination. Ce, bien sûr, en plus d’un livre de règles tel que celui-ci, même si ce n’est finalement qu’optionnel. Le Maître du Jeu prépare une histoire en notant les moments les plus importants, en détaillant les lieux principaux et les personnages secondaires, les grands méchants et, d’une manière générale, la trame. Les Joueurs incarneront en suivant les règles du jeu des Personnages, incarnations des Joueurs dans l’univers du jeu. En jeu, lorsqu’un Joueur dit « Je », il se rapportera à son personnage. Ce ne sera donc pas au Joueur proprement dit à réaliser des actions héroïques, mais bien à son Personnage, animé par la seule parole du Joueur. Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce n’est pas le cas. Un Personnage est représenté par une série de facteurs chiffrés, définissant ses capacités propres. On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, plus ou moins rapide… La plupart des systèmes de jeu de rôle ne font que transcrire cette évaluation en chiffres sur une échelle donnée. On peut donc dire qu’un Personnage a une force de 6 sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20… Dans RPG, RPG ces valeurs générales seront toutes évaluées sur 10. Cette « numérisation » des capacités d’un Personnage permet de tester ses chances de succès dans une action donnée grâce aux dés, mais nous y reviendrons par la suite. L’histoire préparée par le Maître du Jeu sera vécue par les Personnages mais racontée aux Joueurs. Pas tout en une fois, bien sûr. Les Personnages sont libres d’agir comme leurs Joueurs le désirent. Si le Maître du Jeu prévoit que les Personnages prennent un chemin donné, les Joueurs peuvent très bien décider que leurs incarnations dans le jeu le contournent, si elles en ont la possibilité. Bien entendu, le rôle du Maître reste narratif et il ne doit pas montrer de manière trop ostensible

Ce que vous tenez entre les mains n’est autre qu’un livre de jeu de rôle. A l’intérieur, outre les nombreux détails propres au monde dans lequel vous allez jouer (ou faire jouer d’autres joueurs), vous trouverez les traces d’un système de jeu, à savoir, les règles essentielles qui vous permettront de diriger une partie de ce passe-temps si particulier, de créer des personnages dans cet univers de fiction ou encore de les incarner dans de bonnes conditions. Pour ceux qui ne savent pas encore de quoi il en retourne, la lecture du chapitre suivant, intitulé fort justement « Le jeu de rôle, qu’est-ce que c’est ? » est fortement conseillée. Le nom de ce système n’est autre que RPG, RPG qui en réfère à la traduction anglaise du jeu de rôle (roleplaying game) mais aussi à trois initiales le décrivant concrètement. Ce système est appelé Rapide, car il ne s’embarrasse pas d’un degré de précision inutile qui alourdit les parties de jeu et ralentit considérablement la résolution de certaines actions. Petit, car il tient en un nombre assez limité de pages, même s’il y a toujours moyen de faire plus court. Générique, enfin, car il est facilement transposable à tous les univers conventionnels ou non du jeu de simulation. RPG est un système libre de droits qui peut être utilisé par tous sans avoir à en demander la permission, lui-même s’inspirant de nombreux autres systèmes commerciaux ou non.

Le Jeu De Rôle, Qu’EstQu’Est-Ce Que C’Est ? Bonne question. Il existe plusieurs types de jeux de rôles. Certains sont pratiqués dans les écoles, dans les entreprises ou en psychanalyse pour placer une personne dans une situation donnée et pour savoir comment elle se comporterait. Il s’agit dès lors d’un outil pédagogique intéressant, mêlant la créativité d’une personne à sa faculté d’adaptation, à son sens de la communication et à un certain don théâtral. Le jeu de rôle dont nous allons parler ici n’est pas si différent de cet outil, mais s’en détache tout de même par quelques points importants. En gros, le jeu de rôle est un passe-temps qui réunit au moins deux personnes (de préférence entre trois et cinq) se répartissant en deux types

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mais vous ne réussissez pas à les identifier. Au bout d’un moment, vous parvenez à une bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord, mais un autre embranchement coupe vers l’est. Joueur 1 (J1) – On prend à l’est. Joueur 2 (J2) – Pourquoi pas au nord ? MJ – Décidez-vous. J1 – Bon, on prend à l’est. J2- D’accord. MJ – Le couloir menant à l’est est plus petit et se termine après une vingtaine de mètres devant une porte de bois moisi. J2 – Elle est fermée ? MJ – Tu n’as pas essayé de l’ouvrir. Elle l’est en apparence. J2 – Je tourne la poignée. MJ – Elle résiste. Elle est fermée à clé. J1 – Je tente d’en crocheter la serrure. MJ – D’accord.

qu’il tire les ficelles. Il convient de laisser toute liberté aux Joueurs de refuser certaines solutions qui semblent évidentes, mais il faut aussi que les Joueurs… jouent le jeu. A savoir qu’ils ne sont pas leurs Personnages et qu’avec le recul, ceux-ci ne verraient peut-être pas d’autres solutions. Il est facile pour un Joueur de dire, en rapport avec l’exemple précédent, que son Personnage va contourner le chemin indiqué, mais si le Personnage doit pour cela parcourir des kilomètres à marche forcée en terrain sauvage sous un soleil de plomb, il est peu probable qu’il réagisse de cette façon… Quoi qu’il en soit, à certains moments de la partie, les Joueurs se retrouvent confrontés à des choix. Vont-ils accepter la mission qu’on confie à leurs Personnages ? Vont-ils accepter les conditions offertes ? Comment vont-ils s’équiper pour partir à l’aventure ? Commenceront-ils leur enquête chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils en douce ou appelleront-ils la police ? Choisirontils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ? Cela, c’est aux Joueurs de le décider, et au Maître d’en faire respecter les conséquences. Lors d’une partie de jeu de rôle, les Joueurs jouent les uns avec les autres, même si des scissions restent possibles. Les Personnages forment généralement un groupe, une bande, une escouade, une compagnie… Prenez comme exemple la Communauté de l’Anneau dans la trilogie de J.R.R. Tolkien, l’Agence tous risques à la télévision… Et dans ce contexte, il ne faut pas croire que le Maître du Jeu joue contre les Joueurs. Si son rôle est un peu plus délicat à incarner, il n’en est pas moins intéressant et il participe au moins autant que les Joueurs à la partie. De fait, il incarne l’ensemble de ce que l’on appelle les Personnages Non-Joueurs, tous ces individus rencontrés au cours d’une partie, les méchants de service, les indicateurs, les alliés providentiels, les quidams… Le Maître aura donc quantité de rôles à jouer. Son rôle sera aussi celui d’un arbitre, puisqu’il sera le garant du respect des règles et, si celles-ci ne suffisent pas à assurer la qualité de la simulation, il aura tout loisir de les modifier à sa guise. Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour vous aider, voici un court extrait de ce que peut donner une partie de jeu de rôle. Le Maître du Jeu (MJ) – Le couloir dans lequel vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous sentez que le sol en est jonché de détritus divers,

On lance quelques dés… MJ – Tu y arrives. Tu entends un léger déclic au moment ou le mécanisme cède. J1 – J’entrouvre la porte et je jette un œil à l’intérieur. J2 – Je sors mon arme. MJ – La porte donne sur une cage d’escaliers, visiblement inusitée. Les marches en sont couvertes de poussière et montent dans l’obscurité.

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(d6), le dé à huit faces (d8), le dé à dix faces (d10), le dé à douze faces (d12) et enfin le dé à vingt faces (d20). On peut aussi combiner plusieurs dés pour atteindre des fourchettes plus élevées. Ainsi, deux dés à dix faces, l’un représentant les dizaines et l’autre les unités, peuvent être lancés en même temps pour simuler un dé à cent faces (d100).

Voilà un bref exemple de ce qui peut se dire autour d’une table. On voit que le MJ narre les événements et indique quelles sont les conséquences des choix des Joueurs. A un moment, vous l’aurez remarqué, on effectue une ellipse temporelle représentée par la petite phrase : « On lance quelques dés ». Voici en clair ce que cela signifie.

Les Univers Du Jeu De Rôle

Le Système De Simulation

Un jeu de rôle peut se tenir dans tous les univers imaginables, pour peu qu’ils présentent des possibilités d’aventures, de défis, d’intrigues. La littérature, le cinéma, la bande dessinée mais aussi les mondes réels offrent des millions de sources d’inspiration. On retrouve toutefois les grands classiques en plus grand nombre. En voici un léger aperçu. Le médiéval fantastique : un univers proche de notre moyen âge terrestre où la magie et les monstres sont omniprésents. Les Personnages cherchent souvent la gloire et la richesse dans des aventures épiques, défiant des sorciers malfaisants, des conspirations démoniaques, traquant des bêtes féroces jusqu’au plus profond de la terre (Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le Hobbit, la Trilogie de l’Elfe Noir, Dragonlance, Conan le Barbare, les Annales du DisqueMonde…). Le gothique contemporain : la face cachée de notre univers. C’est la Terre telle que nous la connaissons, mais les vampires, les sorciers, les morts-vivants, les loups-garous et autres forces surnaturelles guettent dans l’ombre. Les Personnages peuvent incarner des chasseurs de monstres ou les monstres eux-mêmes (les œuvres de Lovecraft, les romans d’Ann Rice, de Stephen King…). Le space opera : dans l’espace intersidéral, des grandes machinations se trament et des groupes isolés tentent de tirer leur épingle du jeu en se rebellant, en pratiquant la contrebande ou en vendant leur laser au plus offrant (Star Wars, Star Trek, les romans d’Isaac Asimov,…). Le cyberpunk : Dans un futur proche, la Terre est devenue un vaste marché économique dominé par des multinationales qui ont pris la place des Etats. Les progrès de la cybernétique permettent aux gens de se greffer directement des implants mécaniques sur le corps pour améliorer leurs capacités, la corruption et la violence règnent en

Lorsque se présente une action qui risque d’échouer, qui présente un réel défi dans le cadre de la partie, il y a lieu de procéder à un test. Les pages qui vont suivre vous informeront en long et en large de la façon dont il faut procéder, mais la base du système est simple. Nous savons déjà que les capacités d’un personnage sont chiffrées. Le Maître du Jeu détermine en gros quelle capacité recouvre telle action. Et l’on obtient donc une sorte de probabilité d’échec. Un Personnage dont la force physique, par exemple, est évaluée à 7 sur 10 aura 3 chances sur 10 d’échouer dans une action concernant cette capacité. Comment savoir si le Personnage réussit ou échoue dans une action entreprise ? Grâce aux dés et donc au hasard. En lançant un dé et en tentant d’égaliser ou d’obtenir un résultat inférieur aux chances de réussite du Personnage (dans notre exemple, un résultat au dé inférieur ou égal à 7), on respecte les lois de la probabilité et on donne au jeu son côté incertain, pimenté. Ce système peut bien entendu s’agrémenter de quelques variantes selon les circonstances et selon les actions données. C’est l’armature des règles.

Les Dés

Les dés utilisés dans la plupart des jeux de rôle ont une forme qui peut surprendre. Il y a le dé à quatre faces (d4), le dé à six faces, bien connu

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d’un continent unique reprenant peu ou prou les grandes lignes des civilisations que nous connaissons ou que nous avons connu sur Terre. Dans le nord vivent des peuplades apparentées à nos vikings. Plus bas se jaugent des pays morcelés et diversifiés comme dans l’Europe du moyen âge. Au sud, des déserts arides abritent des nations de marchands ou de sorciers et plus loin encore, les Royaumes Noirs cachent des secrets enfouis dans des jungles épaisses et moites. A l’est, des hommes aux yeux bridés proposent un autre modèle de civilisation.

maîtresses incontestées dans les rues (Matrix, Blade Runner…). En vrac : en plus de ces quatre grandes familles, on retrouve des univers moins exotiques comme l’aventure contemporaine, proche des films d’Indiana Jones, l’espionnage cher à James Bond, les intrigues policières classiques, ou des mondes nettement plus dépaysants où le mélange des genres peut donner naissance à de belles surprises. Il y a aussi différentes manières d’aborder un même univers. Les règles de RPG sont prévues pour s’adapter à toutes les circonstances et à tous les univers. Dans le contexte très particulier qui va maintenant vous être décrit, vous observerez des éléments de règles spécifiques à ce monde.

Le Contexte Tout le monde connaît Conan le barbare, incarné à l’écran de manière plus ou moins heureuse par ce bon vieux Schwarzie. Moins nombreux sont ceux qui connaissent Conan le barbare, dont les aventures ont été narrées par Robert E. Howard, contemporain et ami de Howard P. Lovecraft. Bien entendu, il s’agit du même personnage. Mais tout est dans la manière de le présenter. On peut résumer l’approche de Howard de la manière suivante : le barbare, proche de la nature, est le gentil, même si ses gestes sont violents et les cadavres nombreux sous ses pieds. Le civilisé, perverti derrière ses épais murs de pierre, esclave des richesses qu’il accumule, est le méchant, même s’il s’exprime bien et s’il épouse l’image de la réussite sociale. Ce serait bien entendu trop simple. Un bref aperçu de l’histoire du monde de Conan, le nôtre en réalité, nous le prouve. Les primitifs et les civilisés se croisent sur l’échelle de l’évolution et les conditions ne sont pas figées, mais interchangeables. Il faut donc voir le monde sur le long terme et si nous sommes aujourd’hui majoritairement civilisés à la surface du globe, qui sait quels événements futurs viendront renverser l’ordre établi ?

Indubitablement, de par la présence de sorciers et de monstres ineffables, de par la réalité de dieux et de démons sournois, le monde imaginé par Howard est un monde fantastique. Il est cependant bien loin de l’image qu’en véhiculent des jeux comme Donjons & Dragons, véritables puzzles dont les pièces sont parfois aussi diverses qu’incompatibles. Certes, le monde est sanglant et les faibles n’y ont pas leur place, mais il est aussi cohérent. La magie y est unanimement condamnée et ses pratiquants n’œuvrent jamais pour le bien commun. Les monstres sont rares et jouissent souvent d’une attention particulière des populations. Soit ils sont vénérés, soit ils sont chassés, capturés ou tués. Bien entendu, tous ne se laissent pas faire.

Le monde de Conan est appelé le monde hyborien, car il a été le théâtre de l’avènement des races hyboriennes et les royaumes issus des migrations de ces peuples dominent le monde à l’heure où les Personnages l’arpentent. Il s’agit

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“Sache, ô prince, qu’entre l’engloutissement par l’océan de l’Atlantide et des cités étincelantes et l’ascension des fils d’Aryas, il fut un âge de rêve où des royaumes resplendissants s’étalaient de par le monde comme des manteaux bleus sous les étoiles : la Némédie, l’Ophir, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours hantées de mystère, Zingara et sa chevalerie, le Koth, contigu aux terres pastorales de Shem, la Stygie et ses tombeaux peuplés d’ombres, l’Hyrkanie et ses harnois d’acier, de soie et d’or. Mais le plus fier royaume du monde était l’Aquilonie, perle de l’Occident fabuleux. Dans ces contrées vint Conan le Cimmérien, cheveux noirs, oeil sombre, épée au poing, voleur, brigand, assassin, avec ses peines immenses et ses joies démesurées, qui piétina de ses sandals les trônes somptueux de la Terre.”

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Le Monde Hyborien

De cette époque connue des chroniqueurs némédiens sous le nom d’Ere précédant le Cataclysme, on sait fort peu de choses, sinon les derniers jours de son histoire - et celle-ci est voilée par les brumes de la légende. L’histoire connue commence avec le déclin de la civilisation précédant le Cataclysme, dominée par les royaumes de Kamélie, Valusie, Vérulie, Grondar, Thulé et Commorie. Ces peuples parlaient un même langage, ce qui prouve une origine commune. Il y avait d’autres royaumes, ayant atteint le même degré de civilisation, mais habités par des races différentes et apparemment plus anciennes. Les barbares de cette ère étaient les Pictes qui vivaient dans des îles très lointaines, dans l’océan occidental ; les Atlantes qui peuplaient un petit continent situé entre les îles pictes et le grand continent, ou Continent Thurien ; et les Lémuriens qui vivaient sur une série de grandes îles dans l’hémisphère oriental.

L’Histoire Le monde de Conan, le monde hyborien, est le nôtre, des millénaires avant l’avènement de nos premières civilisations, à l’époque où les terres étaient encore rassemblées en un continent unique. A l’époque où se déroule la saga, le monde est cependant déjà vieux et se relève à peine d’un puissant Cataclysme, qui a englouti des nations plus puissantes que ce que les jeunes royaumes hyboriens pouront jamais espérer. Dans son soucis de donner plus de cohérence à sa création, Robert E. Howard a rédigé une note de travail appelée tout simplement Hyborian Age dans laquelle il retrace l’histoire de son univers et le mène jusqu’aux frontières du nôtre. C’est la traduction française de ce texte qui vous est ici livrée.

Il y avait beaucoup de régions inexplorées et sauvages. Et les royaumes civilisés, bien qu’immenses par leur étendue, ne représentaient qu’une infime partie de la planète. La Valusie était le royaume le plus occidental du Continent Thurien, Grondar le plus oriental. A l’est de Grondar, dont les habitants avaient atteint un degré de civilisation moindre que celui des habitants des autres royaumes, s’étendaient des déserts arides et sauvages. Au sein des étendues les moins désolées, dans les jungles et au cœur des montagnes, vivaient des clans disséminés et des tribus de sauvages primitifs. Très loin, vers le sud, il y avait une civilisation mystérieuse, n’entretenant aucun rapport avec la culture thurienne et apparemment préhumaine par sa nature. Sur les lointains rivages orientaux du continent vivait une autre race, humaine, mais mystérieuse et non thurienne, avec laquelle les Lémuriens avaient des contacts de temps à autre. Apparemment ils venaient d’un continent inconnu qui n’avait pas de nom et qui se trouvait quelque part à l’est des îles lémuriennes. La civilisation thurienne tombait en décadence ; les armées des différents royaumes étaient composées en grande partie de mercenaires barbares. Pictes, Atlantes et Lémuriens étaient leurs généraux, leurs hommes d’Etat, souvent leurs rois. Les querelles entre ces royaumes, les guerres opposant la Valusie à la Commorie, autant que les conquêtes qui permirent aux Atlantes de fonder un royaume sur le Continent Thurien, relèvent

Avant Le Grand Cataclysme

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minéraux et de minerais, ils apprirent à travailler la pierre comme leurs ancêtres lointains et ils avaient atteint un réel niveau artistique lorsque leur culture encore récente entra en contact avec la puissante nation Picte. Les Pictes, eux aussi, étaient retournés à l’âge du silex, mais ils avaient progressé beaucoup plus vite, en ce qui concernait la population et l’art de la guerre. Ils étaient dépourvus de la nature artistique des Atlantes ; ils formaient une race plus rude, plus pratique, plus prolifique. Ils ne laissèrent aucune peinture rupestre ni aucune sculpture en ivoire, comme leurs ennemis ; par contre ils léguèrent à la postérité des armes en silex remarquablement efficaces, et en grande quantité. Ces royaumes de l’âge de pierre s’affrontèrent et, après plusieurs guerres sanglantes, les Atlantes dépassés par le nombre régressèrent et vécurent comme des sauvages. L’évolution des Pictes fut stoppée net.

davantage de la légende que de l’Histoire exacte.

Le Cataclysme

Alors le cataclysme ébranla le monde. Atlantis et la Lémurie furent recouvertes par les eaux et les îles Pictes furent soulevées et formèrent les cimes montagneuses d’un nouveau continent. Certaines parties du Continent Thurien disparurent sous les flots ou bien, en s’enfonçant, formèrent de grands lacs intérieurs ou des mers. Des volcans entrèrent en activité et de terrifiants tremblements de terre abattirent les cités étincelantes des empires. Des nations entières furent anéanties. Les barbares s’en sortirent un peu mieux que les races civilisées. Les habitants des îles Pictes furent anéantis, mais une de leurs colonies, installée dans les montagnes, près de la frontière sud de la Valusie, pour servir de force-tampon en prévision d’une invasion étrangère, fut préservée. De même le royaume continental des Atlantes échappa à la destruction générale, et, tandis que leur île s’enfonçait dans la mer, des milliers d’entre eux s’enfuirent, à bord de bateaux. De nombreux Lémuriens s’échappèrent vers la côte orientale du Continent Thurien qui fut relativement peu touché. Là, ils furent réduits en esclavage par la très vieille race qui y vivait, et leur histoire, durant des milliers d’années, est celle d’une cruelle servitude.

500 Cinq cents ans après le Cataclysme, les royaumes barbares avaient disparu. A présent, c’est une nation de sauvages, les Pictes, qui fait continuellement la guerre à des tribus sauvages, les Atlantes. Les Pictes avaient l’avantage du nombre et étaient unis, alors que les Atlantes étaient divisés en petits clans disséminés. Tel était l’Occident en ces jours. A l’est, très lointain, coupé du reste du monde par la formation de montagnes gigantesques et celle d’une série de grands lacs, les Lémuriens travaillaient durement, asservis par des maîtres très anciens. Le sud lointain est toujours voilé de mystère. Préservé du Cataclysme, sa destinée est toujours préhumaine. Des races civilisées du Continent Thurien, quelques membres de l’une des nations non valusiennes vivent parmi les collines du sud-est, les Zhemris. Ici et là, de par le monde, sont disséminés des clans de sauvages simiesques qui ignorent tout de l’ascension et de la chute des grandes civilisations. Mais dans le nord lointain, un autre peuple ne va pas tarder à apparaître. A l’époque du Cataclysme, une bande de sauvages dont le niveau n’avait guère dépassé celui de l’Homme du Neandertal, s’enfuit vers le nord pour échapper à la destruction. Ils trouvèrent des régions recouvertes de neige où vivait seulement une espèce de singes des neiges, des animaux

Dans la partie occidentale du continent, ces bouleversements naturels entraînèrent l’apparition de nouvelles formes de plantes et de vie animale. Des jungles épaisses recouvrirent les plaines, de grands fleuves se frayèrent un chemin vers la mer, d’importantes montagnes sortirent du sol et se dressèrent vers le ciel, et les lacs recouvrirent les ruines des anciennes cités dans les vallées fertiles. Vers le royaume continental des Atlantes, fuyant les régions englouties sous les eaux, accoururent des myriades d’animaux et de sauvages, des hommes-singes et des singes. Contraints de se battre continuellement pour défendre leur vie, ils parvinrent cependant à préserver les vestiges de leur condition antérieure de barbarie hautement avancée. Privés de

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langage est extrêmement primitif. Pourtant ils portent toujours le nom de Pictes, terme qui en est venu à désigner simplement les hommes euxmêmes pour les distinguer des véritables bêtes féroces auxquelles ils s’opposent, en une lutte perpétuelle pour la vie et la nourriture. C’est leur seul lien avec leur condition antérieure. Ni les Pictes à l’aspect répugnant, ni les Atlantes simiesques n’ont de contact avec d’autres tribus ou peuples. Loin à l’est, les Lémuriens, retombés à un état bestial en raison de leur esclavage impitoyable, se sont révoltés et ont exterminé leurs maîtres. Ce sont des sauvages qui errent parmi les ruines d’une civilisation inconnue. Les survivants de cette civilisation qui ont échappé à la fureur de leurs esclaves sont partis vers l’ouest. Ils rencontrent alors ce mystérieux royaume préhumain, au sud, et le renversent, pour y substituer leur propre culture, modifiée au contact de l’autre, plus ancienne. La Stygie : tel est le nom de ce nouveau royaume et, apparemment, les survivants de l’ancienne nation semblent avoir survécu ; ils sont même vénérés, bien que leur race, en tant qu’entité, ait été détruite. Ici et là, dans le monde, des groupes de sauvages, de faible importance, présentent les signes d’une irrésistible marche en avant ; ils sont isolés et ne forment pas de clans. Mais au nord, les tribus grandissent et prospèrent. Ils portent un nom : ce sont les Hyboriens ou Hyboris ; leur Dieu est Bori. Un grand chef qui vécut, bien avant le roi qui les conduisit vers le nord, aux jours du Grand Cataclysme, dont les tribus ont seulement gardé le souvenir, déformé, au travers de mythes. Ces tribus se sont répandues à travers le nord et certaines migrations s’effectuent même lentement vers le sud. Jusqu’ici elles ne sont entrées en contact avec aucune autre race ; leurs guerres ont été intestines.

immenses et féroces, à la fourrure blanche, qui, apparemment, étaient natifs de l’endroit. Ils les combattirent et les poussèrent au-delà du cercle arctique. Les sauvages pensaient que ces singes y trouveraient la mort. Mais ceux-ci s’adaptèrent à leur nouvel et rude environnement ; ils survécurent et prospérèrent.

le Second Cataclysme Après que les guerres entre Pictes et Atlantes eurent détruit les prémices de ce qui aurait pu être une nouvelle culture, un autre cataclysme, de moindre ampleur, modifia l’aspect du continent originel ; une grande mer intérieure se forma, là où il y avait eu de nombreux lacs, séparant encore plus l’ouest de l’est, et les tremblements de terre, les inondations et les volcans achevèrent la ruine des barbares, entamée avec leurs guerres tribales.

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Un millier d’années après le second cataclysme, le monde occidental a l’aspect d’une contrée sauvage de jungles, de lacs et de fleuves impétueux. Dans les colonies couvertes de forêts du nord-ouest, vivent des bandes errantes d’hommes-singes qui ignorent le langage humain, ne savent pas allumer un feu et ne possèdent pas d’outils. Ce sont les descendants des Atlantes qui ont régressé et vivent dans un état bestial, au sein de la jungle chaotique de laquelle, des ères plus tôt, leurs ancêtres étaient sortis en rampant. Au sud-ouest vivent disséminés les clans de sauvages dégradés, habitant des cavernes, dont le

1500 Cinq cents ans dans les régions nordiques. Une nouvelle race est née, robuste et guerrière. Des hommes de grande taille, aux cheveux épais et au teint hâlé, aux yeux gris, qui manifestent déjà une nature artistique et poétique parfaitement définie. Ils vivent encore principalement de la chasse, mais les tribus qui vivent au sud élèvent du bétail depuis plusieurs siècles déjà. Une exception à

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précédente, ils entreprennent cette lente montée sans être aidés, ni gênés, par des souvenirs humains. Au sud, les Pictes restent à l’état sauvage, défiant apparemment les lois de la Nature par leur absence de toute progression ou régression. Encore plus loin au sud, l’antique et mystérieux royaume de Stygie sommeille, plongé dans ses rêves. Sur ces frontières orientales errent des clans de sauvages nomades, déjà connus sous le nom de Fils de Shem. Voisins des Pictes, dans la vaste vallée de Zingg, protégée par des montagnes élevées, un groupe de primitifs sans nom, et que l’on a voulu apparenter aux Shémites, a évolué progressivement vers une vie agricole et un système social avancé. Un autre facteur a donné une impulsion plus forte encore aux migrations hyboriennes. Une tribu a découvert l’usage de la pierre pour la construction, et c’est ainsi qu’est né le premier royaume hyborien. Le royaume rudimentaire et barbare d’Hyperborée, qui s’est formé à partir d’une forteresse grossière, faite de rochers amoncelés pour repousser une attaque tribale. Les hommes de cette tribu ont vite abandonné leurs tentes de cuir de cheval pour des maisons de pierre, à la construction rudimentaire mais solide ; ainsi protégés, ils deviennent forts. L’Histoire présente peu d’événements qui soient aussi dramatiques que la naissance du royaume d’Hyperborée, rude et farouche, dont les habitants abandonnèrent soudain leur vie nomade pour construire des habitations de pierre nue, entourées de murs cyclopéens...Une race à peine sortie de l’âge de la pierre polie, par un caprice du hasard, venait de découvrir les principes rudimentaires de l’architecture. La formation de ce royaume eut pour conséquence l’exode de nombreuses autres tribus car, vaincus à la guerre, et refusant d’être inféodés à ce peuple qui vivait dans un château, de nombreux clans s’exilèrent, et leurs longues errances les emmenèrent de l’autre côté du monde. Déjà les tribus vivant plus au nord commençaient à être harcelées par de gigantesques sauvages à la chevelure blonde, dont le niveau n’était guère plus avancé que celui des hommes-singes.

cette absence de tout contact avec d’autres races, à leur isolement presque total : un voyageur parti vers les lointaines régions du nord est revenu avec la nouvelle que ces étendues glacées, que l’on croyait désertes, sont habitées par une importante tribu d’hommes ressemblants à des singes, qui descendent, affirme ce voyageur, des bêtes sauvages chassées de régions moins hostiles par les ancêtres des Hyboriens. Il insiste pour qu’une grande expédition guerrière soit envoyée au-delà de l’Arctique, afin d’exterminer ces bêtes sauvages qui, il l’affirme, évoluent rapidement et ne tarderont pas à devenir de vrais hommes. On se moque de lui ; un petit groupe de jeunes guerriers, séduits par l’aventure, le suit vers le nord, mais aucun n’en revint jamais. Mais les tribus hyboriennes émigrent vers le sud et comme la population augmente rapidement, cet exode devient intensif. L’ère suivante fut une époque de migrations et de conquêtes. L’histoire du monde est faite d’exodes de tribus et d’errances au sein d’un cadre naturel en perpétuelle mutation.

2000 Regardons le monde cinq cents ans plus tard. Les tribus des Hyboriens, velues et basanées, ont émigrés vers le sud et vers l’ouest, affrontant et exterminant beaucoup de petits clans isolés. Au contact des races conquises, à la suite de mariages interraciaux, les descendants des premières migrations commencent à présenter des traits raciaux différents, et ces races mixtes sont férocement attaquées par de nouvelles migrations au sang plus pur, et balayées et emportées, comme un balai disperse la poussière en toute impartialité. Ces races se mélangent encore plus et se confondent, pour devenir les vestiges et les restes non identifiables de précédentes races. Pour le moment, les conquérants ne sont pas encore entrés en contact avec les races plus anciennes. Au sud-est, les descendants des Zhemris, un sang nouveau coulant dans leurs veines par suite de mariages avec une tribu non identifiée, tentent de faire revivre dans une certaine mesure leur ancienne culture. A l’ouest, les Atlantes simiesques entreprennent leur longue ascension vers la civilisation. Ils ont achevé le cycle de l’existence ; ils ont oublié depuis longtemps leur existence antérieure en tant qu’hommes ; ignorant tout de leur condition

Second Millénaire L’histoire du millénaire suivant est celle de la

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pays inconnu, tourne presque à angle droit pour se diriger vers l’ouest, traversant les prairies ondoyantes de Shem avant de se jeter dans la grande mer. Au nord de l’Aquilonie, le royaume hyborien le plus à l’ouest, vivent les Cimmériens, des sauvages à l’aspect féroce, que n’ont pu soumettre les envahisseurs, mais qui progressent rapidement à leur contact ; ce sont les descendants des Atlantes qui se développent à présent beaucoup plus vite et plus régulièrement que leurs ennemis séculaires, les Pictes, qui vivent dans des régions sauvages à l’ouest de l’Aquilonie.

montée des Hyboriens, dont les tribus guerrières dominent le monde occidental. Des royaumes encore rudimentaires se forment. Les envahisseurs velus et basanés ont combattus les Pictes, les chassant vers les pays arides de l’ouest. Au nord-ouest, les descendants des Atlantes, s’élevant lentement et sans aucune aide, pour passer de leur condition simiesque à celle de sauvagerie primitive, n’ont pas encore subi le choc des conquérants. Loin à l’est, les Lémuriens ont développé une étrange semi-civilisation qui leur est propre. Au sud, les Hyboriens ont fondé le royaume de Koth, aux frontières de ces régions pastorales connues sous le nom de Terres de Shem, et les sauvages de ces contrées, en partie grâce aux relations nouées avec les Hyboriens, en partie grâce à celles nouées avec les Stygiens qui les ont persécutés durant des siècles, émergent de la barbarie. Les blonds sauvages venus du nord lointain ont grandi en force et en nombre, à tel point que les tribus nordiques hyboriennes se dirigent vers le sud, chassant devant elles les clans qui leur sont apparentées. L’ancien royaume d’Hyperborée est renversé par l’une de ces tribus nordiques qui garde cependant son ancien nom. Au sud-est d’Hyperborée est né le royaume des Zhemris, qui prend le nom Zamora. Au sud-ouest, une tribu Picte a envahi la vallée fertile de Zingg, vaincu le peuple agricole qui y vivait, puis s’est fixé parmi eux. Cette race mixte fut par la suite conquise à son tour par une tribu errante des Hyboris, et de ces divers éléments naquit le royaume de Zingara.

Le Calendrier

Aussi étrange que cela puisse paraître, il n’existe aucun véritable calendrier du monde hyborien. Ou plutôt en existe-t-il une telle quantité qu’il est virtuellement impossible de dresser une ligne de temps des principaux événements, quelle que soit leur nature. Chaque nation compte plus ou moins comme année de départ de sa chronologie un événement du passé, la fondation des premiers colons hyboriens, une éclatante victoire, la naissance d’un roi… Mais cela peut changer dès que le nom du dirigeant change.

2500 Cinq cents ans plus tard, les royaumes du monde sont clairement définis. Les royaumes Hyboriens, l’Aquilonie, la Némédie, la Brythunie, l’Hyperborée, Koth, Ophir, Argos, la Corinthie, et le dernier connu sous le nom de Royaume Frontière, dominent le monde occidental. Zamora se trouve à l’est, et Zingara au sud-ouest de ces royaumes. Des peuples qui ressemblent par leur teint foncé et leurs coutumes exotiques, mais qui, autrement, n’ont aucun rapport. Loin vers le sud, sommeille la Stygie, préservée des invasions étrangères, mais les habitants de Shem ont troqué le joug Stygien contre celui, moins douloureux, de Koth. Les maîtres à la peau basanée ont été chassés au sud du grand fleuve Styx, Nilius, ou Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrière-

Certains villages possèdent un comptage différent des années qui passent, rythmées par les productions, les pénuries et les catastrophes naturelles. On compte les saisons plutôt que les années. Dans les villes, la noblesse a commencé à créer des arbres généalogiques remontant au plus loin de ses possibilités, afin d’asseoir sa domination en vertu d’un lignage éloquent ou de falsifier une naissance, se rapprochant ainsi de la famille régnante.

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Ce mouvement revendique une chronologie plus approfondie et on assiste donc à la naissance des premiers véritables calendriers, encore embryonnaires. Pour ainsi dire, seuls les Stygiens comptent les années à partir d’un événement fixe, la création de leur propre nation, mille ans après le premier Cataclysme. Selon ce comptage, l’année actuelle serait à porter aux alentours de l’an 1500. Si l’on prend le parti de pénétrer dans le monde hyborien au moment où le roi Conan règne sur l’Aquilonie, l’année en question sera probablement 1544.

Un royaume noir du sud dirigé par des femmes. Il est situé à quelque distance au sud de Kulalo et probablement voisin d’Atlaia. La capitale en est Gamburu et on y trouve quelques étranges arbres kalamtu, réputés mangeurs d’hommes ! Atlaia : un royaume noir presque mythique noir situé au sud de l’Amazonie voisine. Gamburu : la capitale de l’Amazonie à plusieurs jours de marche à l’est de Kulalo. Un mur de pierre haut de douze pieds en enserre les bâtiments, percé par quatre lourdes portes. Les constructions sont partiellement d’une facture plus ancienne, prouvant qu’une antique civilisation est à l’origine des lieux. Le palais royal est de pierre rouge et possède une place plantée d’arbres kalamtu mangeurs d’hommes.

Les années du calendrier stygien se rapprochent des nôtres. Elles comptent douze mois de trente jours et chaque année compte donc 360 journées. Il est à noter que ceci est un artifice permettant de simplifier la vie de ceux qui arpenteront par le jeu le monde hyborien, mais qu’en réalité, il y a de fortes chances pour que ce calendrier n’ait pas même vu le jour. N’en abusez donc pas et ne vous en servez que pour établir une chronologie sur le long terme.

Aquilonie

Les Pays Et Les Lieux Ce chapitre sera consacré à une description la plus complète possible des principaux pays et lieux du monde hyborien. Les plus grandes nations seront décortiquées d’un point de vue géographique, politique, stratégique, commercial et religieux. Pour chaque pays, une liste alphabétique des principaux lieux dits, des plus grandes villes ou tout simplement des villages recensés sera fournie.

L’Aquilonie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Aquiloniens (Aquiloniennes). Le qualificatif est aquilonien.

Amazonie

L’Aquilonie est le plus en vue des royaumes hyboriens, situé à l’est de la Désolation Picte, à l’ouest de la Némédie, au nord de Zingara et d’Ophir et au sud de la Cimmérie. Elle possède un climat tempéré comparable à celui de la France ou de l’Allemagne. Les Monts Frontières de Némédie délimitent naturellement ses frontières à l’est, les collines forestières de la Cimmérie au nord, le large fleuve Tonnerre à l’ouest et le Tybor à l’est. Une autre région montagneuse émerge du sol dans la province du sud de Poitain, flanquée des rivières Alimane et Khorotas.

L’Amazonie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Amazones (un seul sexe). Le qualificatif est amazone.

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La région frontalière des Marches Orientales entre le fleuve Tonnerre et le Fleuve Noir est peu habitée et est convoitée par les Pictes. Certains barons financent ses provinces d’Oriskonie, de Conawaga et de Schohira. Thandara est indépendante. A l’est du fleuve Tonnerre et s’incurvant vers le nord près des terres de Cimmérie se trouve une province étroite appelée les Marches Bossoniennes. Les nobles d’Aquilonie n’ont semble-t-il pas été capables d’étendre leur domination au-delà de cette région peuplée de quelques villages seulement.

Cités principales : Shamar, Tanasul. Ressources : bois, blé et céréales, quelques mines de fer, d’étain et de cuivre mais peu de ressources en métaux précieux. Importations : les villes de l’Aquilonie attirent des biens de tout l’Occident et on peut virtuellement trouver de tout sur les marchés de Tarantia. Alliés : aucun. Ennemis : Némédie, Koth, Ophir et les Pictes. Religions : Mitra, Asura, Ibis.

Une autre enclave qui semble avoir résisté au pouvoir nobiliaire de l’Aquilonie est le Gunderland, dans les collines du nord-ouest. Son peuple est ancien, de pure souche hyborienne, et ne s’est jamais considéré comme faisant partie de l’Aquilonie. La capitale d’Aquilonie est Tarantia, sise sur la Route des Rois, la principale route reliant l’Orient à l’Occident dans le monde hyborien. Les terres intérieures sont irriguées par les rivières Shirki, Khorotas, Ossar, Furie et la Valkia. A l’est de la Shirki et au pied des collines de Némédie s’étendent des plaines fertiles entrecoupées de bosquets de mauvaise réputation.

Aeric : Un fortin à quelques lieues de Tanasul au nord de l'Aquilonie, dirigé par un chef nommé Aeric et entouré d'une palissade. En hiver, les paysans des environs viennent s'y réfugier pour se protéger des loups. Albiona : une province d’Aquilonie près de Tarantia. Altuga : une province au sud du Poitain, connue pour l’excellence de son vin. Amilius : une baronnie du nord de l’Aquilonie. Argent (Crique d‘) d‘) : une région de la Marche Occidentale occupée par des fermiers de Poitain. Attalus : une baronnie (ou peut-être une province) d’Aquilonie. Son baron descend en droite ligne de l’ancienne famille régnante et convoite le trône. C’est une région riche, commercialement et culturellement avancée. Elle est sise au sud-est de l’Aquilonie dans un territoire proche de Tarantia, la capitale. Autel du Roi : une colline sur le versant gauche de la Vallée des Lions. Bitaxa (rivière) : un affluent du fleuve Alimane s’écoulant du Défilé du Géant à travers le Poitain oriental. Bossoniennes (Marches) : ou Bossonie. Une province d’Aquilonie faisant frontière entre ce pays et la Désolation Picte. La population vit dans des villages retranchés défendus par des archers. Les Bossoniens sont des descendants d’un lointain

Avant que Conan ne devienne roi, la plupart des récoltes étaient séquestrées par l’aristocratie, forçant les populations à s’aventurer toujours plus loin dans les Marches Occidentales. L’histoire d’Aquilonie est complexe. A l’époque d’Achéron, les Aquiloniens ont échoué dans leur tentative d’envahir l’Hyborée et ses terres devinrent hyboriennes à leur tour. C’est à ce moment que ce pays est devenu « le point de mire du monde occidental », le plus puissant d’un point de vue commercial et militaire, mais qui ne vient qu’en deuxième place derrière la Némédie du point de vue de la richesse culturelle. Au temps de Conan, la maison royale d’Aquilonie avait atteint un niveau de décadence extrême et les Marches Occidentales étaient au bord de la révolte. C’est là que le héros barbare a pris le pouvoir, aidé par une faction de chevaliers du Poitain qui lui permit de renverser le trône. Population : 5.800.000. Capitale : Tarantia (pop. 380.000). Dirigeant : le roi Conan Ier.

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Culario Culario : la cité est le siège du gouvernement dans la province aquilonienne de Poitain. Une garnison royale y réside. Elymia : un petit village à proximité de la Route des Rois entre Tarantia et Poitain en Aquilonie. Entaille du Géant : un promontoire étroit et glissant dans l’Escarpement d’Imirian au nord de Poitain. La Route des Rois passe là. Galparan : une ville de l’ouest de l’Aquilonie, sur la rive sud de la rivière Shikri près de Tanasul et sise sur un pont. Golamira (Mont) : le Mont du Temps Éternel ou Mont au Cœur Noir d’Aquilonie où le légendaire sage Epimetreus dormit 1500 ans dans une tombe gardée par un phénix. On dit qu’il veille toujours aux intérêts de son pays. Goraliennes (Colinnes) : une région du nord de l’Aquilonie à quelques milles au nord de la Shirki près de Tanasul. Gunderland : une province au nord de l’Aquilonie, bordant la Cimmérie et les Marches Bossoniennes ainsi que les landes crayeuses du Royaume Frontière à l’est. Elle est séparée du reste du royaume par des bois infestés de loups, d’aurochs, d’ours et d’autres espèces dangereuses. Le Gunderland fut autrefois indépendant et s’il est aujourd’hui vassal de l’Aquilonie, ses soldats sont toujours considérés comme des mercenaires dans les armées royales. Imirien (Plateau) : un large plateau au nord de la province de Poitain, en Aquilonie. Imirus : une baronnie de l’Aquilonie au nord du Poitain. Karaban : un comté ou une province d’Aquilonie. Khor : une grande vallée fertile en Aquilonie. Le tumultueux Khorotas coule à travers cette vallée vers Tarantia. Khorotas (Fleuve) : principal cours d’eau du centre de l’Aquilonie, navigable en son centre. Ses sources naissent dans les Monts Frontières de Némédie. Le fleuve passe à moins d’un mille de Tarantia. Lorsqu’il atteint les contreforts de Poitain, il se scinde en une série de cascades, de chutes et de rapides. De nombreux affluents le nourrissent : la Furie, le Tybor et l’Alimane en sont les principaux. Son estuaire se trouve à Messantia en Argos lorsqu’il se jette dans l’Océan Occidental. Le culte d’Assura utilise le cours d’eau pour acheminer ses morts vers les rapides sur de frêles esquifs. Kormon : une baronnie en Aquilonie, siège du Seigneur de Schohira. Lor : une baronnie en Aquilonie.

peuple d’aborigènes croisés avec des Hyboriens. Ils combinent l’agriculture à la chasse. Leurs territoires s’étendent au-delà des frontières dans le Royaume Frontière au nord et en Zingara au sud, ainsi qu’en Cimmérie dans une région nommée Gunderland. Les Bossoniens, de culture campagnarde, ont aidé à coloniser des terres comprises entre les fleuves Noir et Tonnerre. Féroces dans la bataille, ils constituent l’épine dorsale des armées aquiloniennes. Brocellienne (forêt) : la grande forêt au nord du Poitain. Les bois sont réputés pour abriter des êtres surnaturels tels que les fabuleux satyres. La forêt n’en reste pas moins un terrain de chasse privilégié pour les nobles locaux. Cantrium : une cité de baronnie à l’ouest de l’Aquilonie. Castria : une baronnie, prétendument associée à l’Aquilonie. Colline de Pierre : un village aquilonien dans une région vallonnée des Marches Bossoniennes. Conajohara : une province aquilonienne des Marches Occidentales entre le fleuve Noir et le fleuve Tonnerre, joignant Conawaga et Schohira à Oriskonie et à la cité de Velitrium. Cerclée par la Crique Sud et la Crique Nord, elle est décrite comme une lance large de 19 milles s’élançant en territoire picte. Elle fut abandonnée après la chute de Fort Tuscelan. Conawaga : une province des Marches Occidentales, la plus large, la plus riche et la plus populeuse des régions frontalières. Elle est soutenue par le Baron de Torh. Au sud, on trouve Schohira et Thandara. Oriskonie est au nord. Sa capitale est Scandaga. Couthen : un petit pays ou une province comprise dans le territoire d’Aquilonie. Coyaga : un village des Marches Occidentales, à 10 milles de la Crique d’Ogaha. Crique du Couteau : un cours d’eau en Schohira au sud de Fort Kawanyara. Crique Sud : la frontière séparant les Marches Occidentales de Schohira au nord et de Conajohara au sud. Fort Turescan se trouve à 10 milles de cet endroit qui rejoint le fleuve Noir pour s’y déverser. Croton : une ville maudite dans les territoires limitrophes entre l’Aquilonie et la Némédie. Elle est peuplée des deux mais gérée par quiconque. C’est devenu un repaire pour bandits. Autrefois se dressait là la cité aquilonienne de Karutonia, dont les ruines sont visibles dans les collines environnantes.

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champs fertiles prospèrent le long des rives de l’Alimane alors qu’au nord, des terres plus hautes dessinent des cascades dans le cours du Khorotas. C’est le lieu choisi par de nombreuses familles nobles pour s’établir. Poitain (Montagnes de) : une châine de hautes montagnes dans la province aquilonienne de Poitain, sur la frontière nord de Zingara. Raman : un comté frontalier du nord de l’Aquilonie. Ronda : une baronnie au nord de l’Aquilonie. Valkia (Vallée de) : une vallée à l’est de l’Aquilonie, à dix milles de la frontière némédienne. C’est le site d’une ancienne bataille. Velitrium : un campement dans la province de Conajohara des Marches Occidentales, à 19 milles de Fort Tuscelan. C’est un centre de marché ainsi que le site d’une bataille contre les Pictes. Venarium : un campement frontalier en Aquilonie, construit par les Gundermen du sud de la Cimmérie. Volsino : une ville aquilonienne sur la frontière orientale. Zelata (Grotte de) : une caverne à l’est de l’Aquilonia habitée par une sorcière du nom de Zelata.

Manara : un comté ou une province en Aquilonie. Marais Spectral : un lieu mythique des Pictes au sud-est de la Crique de Tullian dans la Marche Occidentale. Marches Occidentales : ou Marches de l’Ouest, une région frontalière en Aquilonie sous les Marches Bossoniennes et sise entre le Fleuve Tonnerre et les pays pictes. Les tribus pictes entretiennent quelques relations autres que militaires avec certains habitants de la région, par ailleurs riche en gibier. Mertyos : foyer de Lysinka, la cheftaine hors-laloi, dans le nord d’Aquilonie. Nord Crique : un courant à neuf milles au nord de Fort Tuscelan, formant la frontière septentrionale avec Conajohara. Nyaro (Fort) : un fort frontalier de la Marche de l’Ouest à la limite de la Désolation Picte. Ogaha (Crique d‘) : un courant entre Conawaga et Schohira dans la Marche de l’Ouest. Oriskonie : la province la plus au nord de la Marche de l’Ouest, située au nord de Conawaga. Os Harku : site d’une colonie pénale aquilonienne. L’île est située au milieu de la large rivière Shirki au sud de Tanasul. La taille de l’île permet de retenir de cinq à six cent criminels sur un terrain de forêts, de marais infestés de crocodiles et de hautes collines. Les gardes aquiloniens patrouillent les eaux tout autour du site, prévenant ainsi de toute tentative d’évasion. Ossar (Rivière) : un courant rapide coulant au sud et prenant source à l’ouest de Tarantia. Affluent de la rivière Furie à hauteur de Sicas. Palaea : une cité de la frontière orientale d’Aquilonie. Le quatrième régiment tauranien y est en garnison. Pedassa : un village du Poitain en Aquilonie. A cet endroit se croisent le Khorotas et l’Alimane. Pellia : une puissante principauté d’Aquilonie. Une rivière y coule vers l’ouest depuis la région de la Grotte de Zelata. La région clame son indépendance par rapport à la couronne. Petite Désolation : une région fortement boisée entre Thandara et Schohira flanquée par les fleuves Noir et Tonnerre à travers les Marches Bossoniennes. Petra : une cité aquilonienne près de Tanasul. Poitain : la province la plus au sud d’Aquilonie, entourée au nord-ouest par les Montagnes de Poitain, au sud-ouest par l’Alimane, au sud-est par le Khorotas et au nord-est par l’Escarpement Imirien. Poitain est décrite comme une très belle région de plaines, de roseraies et de jardins. Ses

Argos

L’Argos est de sexe masculin. Ses habitants sont les Argossiens (Argossiennes). Le qualificatif est argossien. L’Argos est un royaume hyborien situé au sudouest d’Ophir, à l’ouest de Koth et de Shem et au sud de Zingara, où un poste avancé argossien s’étend à l’ouest. Argos est avant tout une nation de marins, faite de cités cosmopolites réparties le long des côtes. Sa capitale, Messantia, est sise sur la côte à l’estuaire de la rivière Khorotas. La région la plus

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fertile en Argos est précisément la vallée de la Khorotas. Cette vallée est pleine de champs, de fermes et de forêts chenues où la nation trouve son bois pour les chantiers navals. Les provinces à l’intérieur de terres ne bénéficient pas de la richesse culturelle des côtes. Le long des frontières zingariennes s’étendent des forêts hantées de goules et, plus au sud, des vergers et des terres cultivées.

d’Argos. Le site fut le théâtre des affrontements entre prêtres de Set et de Mitra. Grand Khorotas (Pont du) : une grande construction de bois sur pilotis étendue sur le fleuve Khorotas à l’est de Messantia en Argos. Elle se tient sur la Grande Route en direction d’Ophir. Le pont est doté de portes et de garnisons. Hypsonia : un comté ou une province au centre d’Argos. Hyrxa (Lac) : un lac argossien près de Messantia. Maru (Plaine de) : une vaste prairie près de la cité d’Athos au nord-est d’Argos. Messantia : capitale d’Argos et l’un des plus grands ports de mer de l’Âge Hyborien. Messantia est le terminus de la Route des Rois et des routes commerciales d’Aquilonie, de Koth, de Shem, de Zingara et de l’intérieur même d’Argos. Messantia se trouve sur l’estuaire du Khorotas et n’est pas très éloignée de Venzia. Mevano Mevano (Gué de) : un gué sur le fleuve Alimane. C’est le plus au nord des trois gués menant d’Argos en Aquilonie. Napolitus : aussi appelé Napolia, ce port argossien du sud-ouest se trouve à l’embouchure du fleuve Tonnerre. Nogara (Gué de) : un gué sur l’Alimane, le plus au centre de trois gués menant d’Argos en Aquilonia. Nostume (Île de) : sur l’Océan Occidental à dix jours de voile de Messantia, c’est le site d’un ancien temple fortifié contenant le Puit des Âmes, un portail vers un monde étrange de pouvoir et de ténèbres. Pallos (Plaine de) : une plaine fertile au nord et au centre d’Argos avant les Collines de Didymion et les Monts Rabiriens. Rabiriens (Monts) : une haute chaîne rocheuse fortement boisée au roc rouge et pourpre située au nord d’Argos et de Zinagara. Les Rabiriens constituent une excellente défense contre les invasions du nord puisqu’ils s’étendent jusqu’à la côte de Zingara et jusqu’au Khorotas. De nombreuses mines de métaux précieux y sont entretenues. Ravonna : un petit royaume indépendant dans les collines entre Argos et le Poitain. Venzia : un port maritime en Argos, possédant des canaux urbains. Zimgas (Grotte de) : caverne habitée par une créature appelée la Sentinelle dans les Rabiriens au nord d’Argos. Zotoz : un village dans les hauteurs d’Argos sur une petite rivière à faible distance de la cité d’Athos.

Le peuple argossien est un amalgame de races shémites et zingariennes. Les Argossiens constituent de l’avis général les meilleurs marins du monde hyborien, et seuls les navigateurs zingariens prétendent le contraire. Argos était anciennement partie intégrante d’Achéron. Il doit avoir été le troisième royaume hyborien dans l’histoire, après la Némédie et l’Aquilonie. Argos nourrit une opposition farouche et ancestrale à Zingara, basée sur leur rivalité maritime. Lorsque Conan était jeune, Zingara a tenté d’envahir Argos. Sous le règne du roi Milo, les Argossiens ont repoussé les envahisseurs du roi Ferdrugo. Population : 1.400.000. Capitale : Messantia (pop. 170.000). Dirigeant : le roi Milo. Principales cités : aucune. Ressources : bois, chantiers navals, nourriture. Importations : nourriture, objets de loisirs, esclaves (qui sont ensuite revendus aux autres nations hyboriennes). Alliés : aucun. Ennemis : Zingara. Religion : Mitra, Bel. Arond : la province la plus à l’est d’Argos. Ses collines rondes et sauvages sont peu habitées. Athos : une cité des hauts-plateaux d’Argos, sise sur une petite rivière à courte distance du village de Zotoz. Bezfarda : une cité-état argossienne sise aux abords d’une étrange forêt infestée de licornes. Birrantia : une cité-côtière argossienne assez pauvre. Didymion (Collines de) : une série de basses collines entre Messantia et la Plaine de Pallos au centre d’Argos. Eidoran (Ruines d‘) : une cité morte sur un plateau isolé des Monts Pyrrhéniens à l’est

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d’autres fruits saisonniers. Ils ne pratiquent pas l’agriculture. Chaque tribu en Asgard est dirigée par un roi, dont les quartiers sont une maison de bois appelée le Grand Hall.

Asgard

Il semble exister une sorte d’alliance entre l’Asgard et la Cimmérie, puisque Conan a longtemps combattu le Vanaheim et l’Hyperborée en compagnie d’Æsir.

L’Asgard est de sexe masculin. Ses habitants sont les Æsir (pour les deux sexes). Le qualificatif est Æsir.

Population : 630.000. Capitale : aucune. Dirigeants : de nombreux rois. Villes importantes : aucune (uniquement des villages). Ressources : produits de la chasse. Importations : armes d’acier. Alliés : Cimmérie. Ennemis : Hyperborée, Vanaheim. Religion : Ymir.

La nation des Æsir est située à l’est du Vanaheim et des Montagnes Bleues, à l’ouest de l’Hyperborée et de la rivière putative de la Mort Gelée, au nord de la Cimmérie et des Monts Eiglophiens. L’Asgard et le Vanaheim forment ensemble la région connue sous le nom de Nordheim, que l’on peut sans doute rapprocher de la mystérieuse Thulé des temps Pré-Cataclysmiques. La région fortement montagneuse est en permanence couverte de glace, et les glaciers s’étendent alors que le climat se refroidit encore. Dans les parties les plus au sud, des forêts de taïga couvrent la majeure partie du terrain. Au nord se trouve la toundra, une plaine froide au sous-sol gelé.

Aloë : une cité de la taïga centrale d’Asgard. Brutheim : une cité souterraine en Asgard, dirigée par des singes intelligents. Diable des Neiges (Glacier du) : un champ de glace dans les Eiglophiens près d’une passe délicate entre Asgard et le Royaume Frontière. Il est aussi appelé fleuve de la Mort Gelée en raison de la rivière qui s’en écoule. Eiglophiens (Monts) : une haute chaîne s’étendant d’est en ouest le long des frontières sud du Vanaheim, d’Asgard et d’Hyperborée. Les monts empiètent sur le nord de la Cimmérie et abritent une population de pithécanthropes cannibales ainsi que d’étranges vers vampires et des dragons de neige. Les cols ne s’ouvrent qu’au printemps et en été. Halva'ar (Terres d‘) : une région loin au nord d’Asgard réputée pour sa récolte de fourrures. Nordheim : une région au nord comprise entre l’Asgard et le Vanaheim. L’adjectif s’y rapportant

Les Æsir, qui peuplent cette région inhospitalière, constituent un peuple populeux et viril, à peine moins sanguinaire que ses voisins les Vanir. Ils glorifient la guerre et la violence, portant leurs célèbres casques cornus et maniant de redoutables haches de bataille. Pendant leurs moments paisibles, les Æsir subviennent à leurs besoins en chassant le bison, le mammouth, l’ours, les rênes, les élans, les renards et autres animaux des régions froides. Ils enrichissent leurs repas en récoltant des baies et

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inhabité, aux temps des premières migrations hyboriennes vers le sud. Celles-ci choisirent plutôt d’affronter les Némédiens d’Achéron plutôt que de franchir les très dangereux Monts Graaskal.

est nordheimr.

Brythunie

Après la conquête hyborienne de l’Achéron, des réfugiés des deux camps établirent des cités-états en Brythunie, sous le charme des Æsir. Alors que les Brythuniens s’établissaient plus au sud, ils se mélangèrent aux anciens Zamoriens. Il apparaît que ce pays dispose de deux capitales royales, Sargosse et Pirogie. Sargosse est la capitale originelle, traditionnelle, mais à la première visite de Conan en Brythunie, la capitale était déplacée à Pirogie. A sa seconde visite, elle était revenue à Sargosse, probablement à cause des hostilités ouvertes entre le pays et Corinthe.

La Brythunie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Brythuniens (Brythuniennes). Le qualificatif est brythunien.

Les seigneurs de Brythunie sont probablement aussi indépendants de leur roi officiel que ne le seront les aristocrates polonais qui occuperont ces terres des millénaires plus tard. Selon la saga, les femmes brythuniennes sont souvent blondes, intelligentes et belles, ce qui explique leur popularité auprès des marchands d’esclaves.

Un pays maladroitement unifié constitué de citésétats, à l’est de la Némédie, au sud de l’Hyperborée et du Royaume Frontière, et au nord de Corinthe et de Zamora. Sa frontière avec la Némédie est représentée par la Rivière Jaune. Une autre rivière, la Gelée, s’écoule vers l’est le long du côté brythunien des Monts Graaskal et marque la frontière au nord.

Population : 670.000. Capitale : Pirogie (pop. 90.000). Dirigeant : roi Eldran, fils de Khullan. Villes importantes : Sargosse, Leng. Ressources : bétail. Importations : aucune significative. Alliés : aucun. Ennemis : Némédie, Corinthe, Zamora (tous ont des postes avancés en Brythunie mais aucune guerre n’est déclarée). Religion : Mitra, Wiccana.

Les hautes terres du nord-est sont percées de nombreuses passes à travers lesquelles se glissent les occasionnels envahisseurs hyrkaniens. La Brythunie intérieure est un pays de prairies semihumides et fertiles parsemées de forêts de conifères infestées de loups. La Brythunie est principalement une puissance agricole, dont l’aristocratie est constituée de riches propriétaires terriens qui établissaient leurs quartiers dans des cités fortifiées. Les sols les plus fertiles se trouvent dans les vallées où se déposent les alluvions fluviales, ainsi que dans les premiers contreforts du sud.

Alwazar : une cité-état de la Brythunie occidentale. Berthalia : une cité-état brythunienne sise au pied d’une chaîne de montagnes. Bougankad : une cité fortifiée sise dans les steppes à l’est de la Brythunie. C’est le fruit de l’union de cinq petits villages. Le nom provient de Bo-Ugan, chef local. Charnina : une cité-état brythunienne. Danibos (Fleuve) : une rivière de Brythunie s’écoulant au sud-ouest. Elle prend source dans

L’origine de l’ethnie brythunienne est complexe. Le peuple est censé provenir d’un mélange de réfugiés hyboriens et d’envahisseurs zamoriens. L’absence de gènes originels semble vouloir dire que le territoire brythunien était autrefois

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habitants l’appellent la Ville de la Pluie, tandis que les voyageurs occasionnels préfèrent le nom de Ville du Nécromant. Varakiel (Marches de) : un grand marais qui s’étend du nord-est némédien jusqu’en Brythunie. Impassable à pied, il est considéré comme hanté. Wiccana (Clairière de) : la plus ancienne des clairières de chênes de Brythunia près de la frontière zamorienne.

les neiges hyperboréennes et coule à travers la capitale, Sargosse. Dent du Démon : un promontoire rocheux de Brythunie. Haute Route Brythunienne : une route désolée menant depuis le sud-est brythunien jusqu’aux régions occidentales du pays. Ikrahadia : un centre frontalier de commerce brythunien situé sur la route caravanière la plus au nord entre les royaumes hyboriens et la mer de la Vilayet, à plus ou moins une semaine de chevauchée au nord-ouest de la ville de Bougankad. Innasfaln : un village brythunien au pied du versant occidental des Karpash. Bâti au commencement (ou à l’arrivée) d’un défilé passant à travers des montagnes, il appartient à l’allégeance zamorienne qui ne ressent pas le besoin de l’investir d’une garnison. Jaune (Fleuve) : la frontière occidentale de Brythunie est délimitée par ce fleuve. Kelbaza : une cité murée brythunienne dans les plaines de Lema. Lema (Plaines de) : une région de prairies en Brythunie. Leng : une cité emmurée dans le pays de collines à l’est de la Brythunie, non loin des frontières de Corinthe et de Némédie. La ville est construite à proximité de deux passes permettant l’accès aux plaines à l’est, à l’ouest et au sud. Le vent souffle en permanence en cet endroit. Marais des Âmes : un marais hanté à l’est de la Brythunie, à quatre jours de cheval à l’ouest des Kézankiens depuis Bougankad. Masque de Mort (Monts du) : une chaîne de montagnes escarpées au centre de la Brythunie qui dispose de quatre pics protégeant une vallée. D’énormes loups sauvages hantent la région. Neg (Temple de) : le palais de marbre du nécromancien Neg fut édifié à flanc de colline aux frontières de Corinthe, de la Brythunie et de Zamora. C’est le temple des “Hommes Sans Yeux”. Phalander : une ancienne cité du sud brythunien. Le site est désormais un cône volcanique. Pirogia : La capitale au sud de Brythunie est une cité de murailles bâtie sur les ruines d’une ville plus ancienne. Plaine du Corbeau : le site d’une ancienne bataille entre l’Hyperborée et la Brythunie. Potrebia : une cité-état brythunienne du sud. Vanetta : un village brythunien au pied des Monts Karpash sous le Temple de Neg. Ses

Cimmérie

La Cimmérie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Cimmériens (Cimmériennes). Le qualificatif est cimmérien. Une nation de tribus barbares située au nord de l’Aquilonie et séparée de ce pays par la bande de terre étroite des Marches Bossoniennes et du Gunderland. La Désolation Picte s’étend à l’est de la Cimmérie. Les hauts Monts Eiglophiens séparent le pays du Vanaheim et de l’Asgard au nord. La Cimmérie, patrie de Conan, est un pays sombre fait de collines lourdement boisées, au ciel bas et gris et aux vents hurlant dans les vallées encaissées. Son peuple descend en droite ligne des Atlantes. Les Cimmériens sont grands et puissants, de cheveux sombres et d’yeux bleus ou gris. Les tribus cimmériennes étaient contemporaines à Atlantis, et se sont mélangées aux colons atlantes sur le continent de Thurian avant le Cataclysme. Les Cimmériens de l’époque de Conan sont restés des chasseurs et des cueilleurs, vivant dans des villages enfoncés dans des forêts humides. Ce peuple utilise des armes de fer et a emprunté

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d’autres éléments de cultures plus civilisées du sud. Le dieu majeur des Cimmériens est Crom, qui retire peu d’intérêt des affaires des hommes.

Ben Morgh : aussi appelée la “Montagne des Héros”, Ben Morgh est le mont sacré de Crom au nord-est de la Cimmérie. C’est le point culminant du pays. Sur son versant est creusée une grotte appelée la Maison de Crom. Champ des Chefs : un champ de pierres étrangement ciselées installées selon un ordre géométrique. Il est dit que ce fut le site d’une bataille entre Crom et Ymir. La Pierre Debout au milieu de ce champ est un lieu de rendez-vous sacré chez les tribus cimmériennes. Champ des Morts : une vallée remplie de cairns élevés en l’honneur des chefs cimmériens et des héros des âges passés. Situé dans la Vallée de Conall au pied sud du Ben Morgh. Conall (Vallée de) : une vallée boisée au pied du Ben Morgh au nord-est de la Cimmérie. Le Champ des Morts est situé à son extrémité. Crom (Maison de) : une immense caverne sur le versant est du Ben Morgh en Cimmérie. Une statue géante de Crom s’y trouve. Montagnes Noires : une chaîne de montagnes à la frontière sud-ouest de la Cimmérie avec le Pays Picte. C’est la source du fleuve Noir. Pierre Debout Debout : un gros bloc de pierre noire situé dans le Champ des Chefs, un lieu de rencontre sacré des Cimmériens. La légende prétend que la pierre fut un projectile perdu pendant la longue guerre entre Crom et Ymir. Ymir (Passe d‘) : une passe à travers les monts entre la Cimmérie et le Royaume Frontière. La forteresse d’Atzel se trouve du côté frontalier.

Conan n’est pas représentatif de son peuple dans le sens où les Cimmériens sortent très peu de chez eux. Les Hyrkaniens se sont introduits par la force dans tous les pays hyboriens, mais ont toujours échoué à prendre position dans les collines cimmériennes.

Corinthe Population : 800.000. Capitale : aucune. Dirigeants : de nombreux chefs et de petits rois (dans les clans des Faucons des Neiges, des Ours Gris, des Loups Noirs, des Hiboux Noirs et des Léopards des Neiges). Villes importantes : aucune (seuls de petits villages). Ressources : bétail, fourrures, bois, fer et armes. Importations : obtenues par des raids contre l’Asgard, le Vanaheim et l’Hyperborée et principalement du bétail et des femmes. Alliés : aucun. Ennemis : Asgard, Hyperborée, Vanaheim et les Pictes. Religion : Crom.

La Corinthe est de sexe féminin. Ses habitants sont les Corinthiens (Corinthiennes). Le qualificatif est corinthien.

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Corinthia (Fleuve) : un cours d’eau dans la partie orientale de Corinthe. Dodligian (Route de) : la route menant à travers les plaines de Dodligian à Château-Slott en Corinthe. Dodligia (Plaines de) : une vaste plaine dénudée accidentée et rocheuse au nord de la forêt de Bloddolk en Corinthe. Au centre s’élève une montagne solitaire. Donar (Passe de) : une route de montagne étroite traversant les Karpash du sud à l’est de Corinthe et de Zamora. Gris Désespoir (Mer du) : un pays désolé recouvert de sel au centre-ouest de Corinthe. On dit qu’au centre s’élevait autrefois une puissante cité détruite du temps d’Acheron. La teneur en sel du sol fait que rien ne poussera plus ici. Haraan (Passe de) : une route montagneuse menant à travers les Karpash entre Corinthe et Zamora.

L’un des royaumes hyboriens les moins importants (ou peut être même une confédération), comprenant des cités-états plus ou moins alliées et relativement montagneux. Il s’étend au sud de la Brythunie et de la Némédie, à l’ouest de Zamora, à l’est d’Ophir et au nord de Koth. Les terres de l’ouest voient s’étendre des forêts aux pieds des Monts Karpash. La Route des Rois traverse Corinthe de part en part. Corinthe semble avoir une origine indépendante de l’antique Achéron, bien qu’elle lui était soumise. Elle a regagné son indépendance à la chute de cet empire. Pendant les trois mille ans qui suivirent, elle se plaça sous l’hégémonie grandissante des Hyboriens. L’économie corinthienne est basée sur l’agriculture et l’élevage, avec des industries très spécialisées dans les cités-états. Population : 780.000. Capitale : Akbitana (pop. 75.000). Dirigeant : les villes se soumettent à un roi mais chacune d’elles est dirigée par un sénateur et un Conseil. Villes importantes : Kamalla (pop. 11.000) Ressources : mines (dont nombreuses sont celles qui produisent à peine de quoi rester ouvertes). Importations : la Route des Rois traverse Corinthe et amène un large trafic de caravanes qui passent par les différentes cités-états. Alliés : Aquilonie et Némédie. Ennemis : aucun. Religion : Ishtar, Pteor et Bel.

Haute Route Corinthienne : la part de route menant depuis le centre de Corinthe par-delà les Monts Karpash jusqu’à Shadizar en Zamora. Kamalla : une petite cité dans le désert à l’est de Corinthe. Karpash (Monts) : cette longue chaîne au centre des royaumes hyboriens est constituée de plusieurs rangées mineures aux âges différents. A l’est, dans une partie des Kezankiens, la chaîne court sur des centaines de lieues en territoire zamorien et dans l’est de la Corinthe et de la Byrthunie. Dans cette partie, la roche est rouge et noire, volcanique. A l‘ouest, entre les frontières de l‘Ophir, de Némédie et de Corinthe, la roche est beaucoup plus récente. Bleu-grise, elle se compose essentiellement de granit. Cette région est dite hantée. Khishtam : un village en Corinthe. Lanjau : aussi appelée la Cité des Ages, c’est une ruine de l’ancienne Hyperborée au nord de Corinthe. Limnae : une cité-état de Corinthe. Lonika : une cité-état des plaines fertiles au centre de Corinthe, au sud-ouest de ses alliés traditionnels, la cité-état de Polopponi. Loplain : une petite cité à l’est de Corinthe. Menalos : une cité-état corinthienne bordant

Anuphar : l’une des cités-états les plus larges et prospères de Corinthe. Bâtie sur la Route des Rois. Athros : une puissante cité-état qui prospère dans les prairies de la Corinthe centrale, au sud-est de Polopponi. A plusieurs lieues à l’ouest on retrouve la mer du Gris Désespoir, un pays désolé recouvert de sel. Atilleos : une cité-état corinthienne à la frontière de Menalos. Bloddolk (Forêt de) : une immense et sombre forêt peuplée d’une faune et d’une flore étranges au nord-ouest de Mornstadinos en Corinthe. C’est là que vit le “Baiser de Lance”, un arbre carnivore.

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Atilleos. Mitra (Temple de) : sis à Numantia en Corinthe, le temple sert de séminaire aux acolytes de l’ancien Ordre de Xuequelos. L’ordre a observé le monde depuis les temps de l’Empire Lémurien. Mornstadinos : le “Joyau de Corinthe” est une petite cité près de la frontière zamorienne. Ses hauts murs abritent la seule cité dirigée par un Sénat en Corinthe. Naplonia : une cité-état de l’occident corinthien. Ninus (Fontaine de) : une fontaine naturelle à l’ouest de Shadizar sur la Route des Rois menant en Corinthe. Numantia : une cité-état corinthienne où fut édifié un grand temple de Mitra. Nywenthia : une cité-état du district agricole au sud de Corinthe. Passe Hantée : sise au nord de la Route Corinthienne dans les hauteurs des Karpash entre Corinthe et Zamora. Des sons étranges et des visions qui ne le sont pas moins ont donné ce nom à l’endroit. Passe Occidentale : une basse et directe passe à travers les Karpash depuis Corinthe jusqu’en Ophir. Les populations locales la considèrent hantée. Un ancien temple du dieu Kthantos s’y trouve en ruines. Phlydea : la lieu d’une bataille en Corinthe. Polopponi : une merveilleuse cité-état au centre des prairies du centre corinthien le long de la Route des Rois. Elle est édifiée autour d’une colline et trône sur la plaine environnante. La ville est traditionnellement alliée à celle de Lonika. Vesci : une ville agricole de l’ouest corinthien. Vildar (Fort) : un fort corinthien aujourd’hui détruit. Zahmann : une cité-état corinthienne dans les Karpash entre Koth et le sud corinthien. Aussi le nom de la passe menant d’Ophir en Zamora.

forme de corne avec de la boue séchée. Leurs dents sont taillées en pointe. Les cannibales vivent de la chasse car les préceptes de Yog les empêchent de toucher aux plantes. Leurs chasses sacrificielles visent surtout les faibles et les malades, et quatre Darfari peuvent s’attaquer à une même victime.

Ils n’ont aucun animal domestique et vivent dans des huttes sommaires rendues étanches par l’usage de la boue, réunies en villages de 40 à 80 individus. Ces villages sont occasionnellement attaqués par des esclavagistes stygiens qui vendront leurs prises en Stygie, en Shem ou en Turan.

Darfar Le Darfar est de sexe masculin. Ses habitants sont les Darfari (pour les deux sexes). Le qualificatif est darfari. Un royaume noir de jungles chaudes et humides s’étendant entre Kush et le Keshan, au sud du Marais du Lotus Mauve et de la Stygie centrale. Il est habité par des cannibales et parcouru par des esclavagistes de Shem. Les hommes s’y coiffent en

La vie sauvage est très diversifiée en Darfar. Les lions hantent la jungle ; une variété de petites antilopes y est très fréquente également. Les arbres sont remplis d’oiseaux, de singes et de

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paresseux géants. Un type de singe particulier, le waguke, est très prisé pour sa forme humaine. Les cannibales apprécient également consommer sa cervelle. Les natifs du Darfar adorent le dieu-démon Yog. Les cannibales sont les derniers à le vénérer. Les anciens temples de Khari sont toujours considérés comme sacrés, même si l’impact spirituel de Yog s’est affaibli au fil des années, jusqu’à ce que seule la soif de sang reste dans les mémoires. En Stygie, Yog est perçu comme un démon subordonné à Set, et se voit assigner la tâche de brûler les ennemis du dieu-serpent dans l’au-delà.

Aussi appelée le Pays Picte, la région la plus à l’ouest du continent, à l’ouest de l’Aquilonie, au nord de Zingara et au sud de Vanaheim. La frontière aquilonienne avec la Désolation Picte semble avoir fluctué entre la rivière Tonnerre à l’est et la rivière Noire à l’est. La bande de terre comprise entre les deux, la Marche Occidentale, est de manière très optimiste revendiquée par l’Aquilonie.

Population : 890.000. Capital : Gazal (pop. 34.000). Dirigeants : petits chefs locaux et prêtres de Yog. Villes importantes : Tibu (pop 11.000). Ressources : aucune. Importation : armes de bronze. Alliés : les seigneurs esclaves de Ghanata et les tribus masquées de Tibu. Ennemis : Stygie, Kush et Keshan. Religion : Yog.

La côte de la Désolation, longue de près de 1500 kilomètres, ne compte aucune cité portuaire. C’est le domaine des Pictes des Mers, qui vivent dans de petits villages et dont le niveau culturel est moindre que celui des Pictes de l’intérieur. Ils ne prennent pas la mer mais parcourent les plages en chassant les phoques et en dépeçant les cadavres de baleines, en retirant l’ivoire qu’ils peuvent échanger.

Lac de la Mort : un lac aux eaux tumultueuses et froides dans les Royaumes Noirs à l’ouest de Xuchotl. L’île des tribus Ichiribu se trouve en son centre. A l’ouest s’élèvent des collines forestières et au-delà les contreforts du Mont Tonnerre. Sous la surface, dit-on, moisiraient les ruines de la Cité de Pierre. Xuchotl : aussi appelée la Cité des Pierres à feu Vertes, au sud de Sukhmet et de Darfar. A une longue semaine de marche depuis le plus proche avant-poste à travers la jungle, la cité se trouve sur une colline entourée de plaines arides. On avance que des créatures d’un autre âge y vivent encore. Xuchotl est doublée par une cité souterraine appelée la Cité de Pierre. Zamballa : une petite nation tribale au sud de Darfar.

L’intérieur des terres est décrit comme une « désolation hurlante ». Les terres s’élèvent en pente douce depuis la côte, couvertes de forêts maritimes d’un climat plutôt agréable en hiver, constituées d’arbres à feuilles larges au sud et de conifères au nord. Sous le couvert des arbres prolifère une riche vie végétale et animale. Smilodons et autres grands carnassiers comme les panthères, les pythons venimeux, les loups, les ours des cavernes et même des dragons rendent la vie très intéressante pour les Pictes des forêts. Les terres boisées sont le pays des éléphants, des antilopes et des daims. Les Pictes chassent pour se nourrir mais aussi pour la fourrure qu’ils échangent avec les peuples civilisés de l’est.

La Désolation Picte La Désolation Picte est de sexe féminin. Ses habitants sont les Pictes (pour les deux sexes). Le qualificatif est picte.

Même si le Pays Picte est appelé Désolation, il ressemble fort à un paradis pour ses habitants pratiquant la chasse et la cueillette, qui y vécurent pendant les huit millénaires qui suivirent le Cataclysme.

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sont étroitement surveillés. Nuadwyddon : un lieu saint des druides dans le Pays Picte, centre d’un culte ligurien. Rocher du Conseil : un épais bloc de granit élevé par les Pictes pour servir de lieu de rassemblement. Il se trouve dans une clairière au confluent de la Crique Sud et du fleuve Noir. Zingg (Vallée de) : une région fertile entre les fleuves Noir et Tonnerre, protégée par des montagnes.

Population : 600.000. Capitale : aucune. Dirigeant : plusieurs chefs et shamans. Villes importantes : aucune (petits villages). Ressources : produits de la chasse (os, ivoire et fourrures…) et herbes rares. Importations : armes d’acier. Alliés : aucun. Ennemis : Aquilonie, Zingara, Cimmérie, Vanaheim. Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil.

Hyperborée

Fleuve Noir : un cours d’eau majeur dans l’ouest du continent, courant sauvagement au sud-ouest depuis sa source des les Montagnes Noires du Pays Picte, marquant la frontière nord de l’Aquilonie. Son courant rapide a une allure pataude à Fort Tuscelan, résultant du fait qu’il doit être profond et charrier une masse considérable d’eau. Au plus bas, le Fleuve Noir traverse Zingara puis s’engouffre à l’ouest dans la mer. Son embouchure se situe à Kordava, capitale de Zingara. Cette région est un ancien centre agricole fertilisé par les crues du fleuve. Grotte du Guerrier : une grotte artificielle contenant la statue d’un puissant guerrier dans les territoires des Pictes du Serpent dans la Désolation Picte. On pense que la statue et la salle qui l’abrite furent édifiés par des hommesserpents. Gwawela : un village picte près du Fleuve Noir et de Fort Tuscelan. Iles Oubliées : un archipel dans la mer Occidentale, fragment perdu de l’ancienne Atlantis, près des côtes de la Désolation Picte. Jhebbal Sag : situé au sud de la Désolation Picte, près de la frontière zingarienne, ce lieu saint est décrit comme l’endroit où les anciens dieux sont plus que des souvenirs. Korvela (Baie de) : sise sur la Côte Picte loin au nord de Zingara, c’est le site d’une forteresse construite par le comte Valenso de Korzetta. Deux points de débarquement, au nord et au sud,

L’Hyperborée est de sexe féminin. Ses habitants sont les Hyperboréens (Hyperboréennes). Le qualificatif est hyperboréen. Un royaume hyborien du nord-est, situé à l’est d’Asgard, à l’ouest de Turan, au nord de la Brythunie et du Royaume Frontière. On suppose que la frontière occidentale de l’Hyperborée avec Asgard est la rivière de la Mort Gelée, prenant sa source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est lent et parcouru de débris glacés. De plus, sa propension à geler complètement lors des longs hivers fait d’elle une protection inefficace contre les invasions des Æsir. La frontière orientale de l’Hyperborée est également ouverte, marquée seulement par des collines basses, quelques lacs et une petite rivière qui court vers le nord depuis les Monts Graaskal ou la Rivière Frigorifiée. Conan a traversé ces montagnes jusqu’en Brythunie, mais ce ne fut pas

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de tout repos. La principale percée dans le rempart sud s’appelle la Passe de la Porte du Crâne.

Ennemis : Asgard, Hyrkanie. Religion : Louhi, Bori.

Le climat de l’Hyperborée est assez doux et permet l’agriculture de base aussi bien que l’élevage et la chasse. Les premiers dirigeants y ont construit des forteresses. Les classes moins favorisées vivent dans des huttes ou des masures en forme de cavernes, exploitant des champs à proximité des fortins protecteurs et élevant quelques poneys et des rênes, ainsi que des bovins patauds.

Frigorifiée (Rivière) : marque la frontière entre l’Hyperborée et la Brythunie. Graaskal (Monts) : une région au sud de l’Hyperborée, prétendument la frontière avec la Brythunie. Haloga : puissante forteresse de la Reine Vammatar en Hyperborée. Elle est sise juste en dehors de la frontière d’Asgard. Kolari : un campement à la croisée des chemins en Hyperborée dans une région de collines rondes. Northland : la région à l’est de l’Hyperborée et au nord de Turan et de la Vilayet. La partie la plus au sud de cette région est constituée de steppes semiarides et de larges rivières. Au nord, le pays devient accidenté et couvert de forêts de pins. Il y a peu de rivières mais quelques courants forts. On dit la région hantée par des Géants de Glace et des dragons. Pohiola : second fort hyperboréen sur le chemin de la Porte du Crâne. Porte du Crâne : le crâne d’un mammouth qui marque le passage depuis l’Hyperborée dans le Royaume Frontière. Le crâne est véritable est inséré dans une passe rocheuse.

Lorsque les petits seigneurs consolidèrent leurs positions, l’Hyperborée devint un royaume, repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en une horde d’envahisseurs dans les terres d’Achéron. C’est sans doute beaucoup plus tard que l’Ancienne Hyperborée fut envahie par des vagues d’Æsir Mésolithiques, sans doute après que le climat soit devenu moins clément et que l’économie fut affaiblie par l’échec des plantations et la perte des animaux d’élevage. Les Æsir se sont établis parmi les ruines, se sont mêlés aux survivants et ont ainsi fondé une nouvelle nation, qui s’appela également Hyperborée. Elle a prospéré et a atteint un très haut niveau culturel, prétendument alimenté par des sorciers d’origine étrangère.

Cimmérie,

Vanaheim,

Hyrkanie

Au temps de Conan, les avancées esclavagistes de l’Hyperborée ont ajouté les gènes hyrkaniens et zamoriens à ceux des tribus du nord. Le peuple y a la peau pâle, est extrêmement grand, a les cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperboréens doivent lutter non seulement contre les Æsir, mais aussi contre les Vanir et contre les Cimmériens. Le climat n’a cessé d’empirer depuis et le pouvoir fut abandonné à une guilde de sorciers, la Main Blanche, qui a tenté de s’allier les forces occultes de la Stygie, de la Némédie et de la très distante Kambuja. Population : 910.000. Capitale : Haloga (pop. 115.000). Dirigeante : Vammatar, la Reine-Sorcière. Villes importantes : Sigtona (pop. 90.000), Pohiola (pop. 65.000). Ressources : fruits de la chasse. Importations : esclaves des pays voisins. Alliés : Stygie.

L’Hyrkanie est de sexe féminin. Ses habitants sont

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les Hyrkaniens (Hyrkaniennes). Le qualificatif est hyrkanien.

La sorcellerie est admirée et respectée par ses habitants. Ils font de redoutables cavaliers et de rudes marchands, défendant les cités commerçantes contre toute attaque et dominent complètement la mer de la Vilayet. Ils maintiennent des liens indissolubles avec les tribus hyrkaniennes de l’est de la Vilayet, qui font d’ailleurs partie nominalement de l’Empire Turanien.

Le fabuleux « pays des loups », des démons et des sorciers, l’Hyrkanie, est une vaste prairie variant sur son étendue de semi-humide à semi-aride, une steppe, un désert, une forêt de taïga et une toundra reliant l’est de la met de la Vilayet, à l’ouest de Khitai et au nord de Vendhya et de Meru.

Population : 1.800.000. Capitale : aucune. Dirigeants : nombreux chefs tribaux et khans. Villes importantes : Balkhana (pop. 23.000), Bukhrosha (pop. 25.000), Khorbul (pop. 20.000), Lakmashi (pop. 31.000), Makkalet. (pop 50.000), Malikta (pop. 11.000), Pah-Disah (pop. 70.000), Sogaria (pop. 67.000). Ressources : chevaux dressés, nourriture (bétail, moutons et chèvres), armes (arcs composites), artisanats divers. Importations : de nombreuses caravanes venant du Khitai et de Vendhya passent à travers les steppes hyrkaniennes, apportant de l’encens, des épices et des soieries. Elles sont parfois attaquées par les hyrkaniens. Alliés : Turan et Kushan. Ennemis : Vendhya, Kosala, Khitai. Religion : Erlik et le Tarim Vivant, adoration des ancêtres, le Ciel Sans Fin et les Quatre Vents.

La côte du nord de la Vilayet est décrite comme marécageuse, avec des sommets enneigés loin au nord. Au sud des montagnes s’élèvent des collines, pays des dangereux savarysk, les chevaux mangeurs d’hommes de la steppe nordique. Au temps de Conan, on y comptait de nombreuses cités-états, sous le contrôle plus ou moins fort de l’Empire Turanien. Des régions autonomes sont situées le long de la rive nord-est de la mer de la Vilayet et au plus profond des terres, avec la localisation des vassaux de Turan le long de la côte sud-est et des routes de caravanes à l’est. Les Hyrkaniens sont les ancêtres des Lémuriens qui se sont enfoncés dans le centre oriental du continent longtemps après que leurs îles aient sombré durant le Cataclysme. Ils se libérèrent de la servitude de l’ancien Khitai et commencèrent à dominer les steppes et les déserts à l’ouest de la Grande Muraille. Il est possible que des Lémuriens du nord aient envahi les terres occidentales du continent et soient également les ancêtres des Achéroniens.

Aetoliennes (Iles) : un archipel d’îles rocheuses, arides et abruptes de la partie centrale orientale de la mer de la Vilayet. Les pics élevés de certaines îles peuvent se voir depuis le grand large. Leurs rivages escarpés laissent peu de place à l’agriculture ou à l’habitation. Des récifs mortels et de terribles tourbillons protègent cet archipel. Akrim (Rivière) : un petit cours d’eau naissant dans les Monts Colchiens au sud de la mer de la Vilayet. Après s’être creusé un lit à travers les hauts plateaux, il s’agrandit et devient tumultueux comme il s’approche des côtes à hauteur des villages yuetshi. Il se déverse dans la mer de la Vilayet au sud du fleuve Zaporoska. Ashkuz : une imposante horde hyrkanienne composée de plusieurs tribus nomades aux religions disparates. Ashraf : un avant-poste turanien au-delà de la mer de la Vilayet en Hyrkanie méridionale. Il est maintenu à l’ouest de la cité de Djemal. Attar Karapesk : capitale des clans nomades

Les autres restèrent dans la steppe hyrkanienne, vivant apparemment dans des enclaves parmi les tribus aborigènes, jusqu’à l’avènement des Royaumes Hyboriens. Alors un clan hyrkanien du sud a migré vers l’extrémité sud de la mer de la Vilayet et y établit le royaume de Turan. Les autres Hyrkaniens mènent des raids périodiques vers le nord de la mer de la Vilayet pour tester les défenses des forts hyperboréens, mais ceux-ci restèrent sans effets jusqu’après l’ère de Conan. Au temps de celui-ci, les citoyens de l’Empire de Turan étaient fiers de leur ascendance hyrkanienne et aimaient à s’appeler eux-même des Hyrkaniens.

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hyrkaniens. C’est une cité mouvante faite de tentes et de palissades qui suit les cavaliers nomades. Balkhana : une cité de la steppe hyrkanienne, connue pour la qualité de ses chevaux. Bowyer (villages) : villages-frontières hyrkaniens au nord de Khitai où quelques éléments d’harnachement équestres sont produits. Bukhrosha : une cité caravanière hyrkanienne, réputée pour ses essences et ses épices, sise sur la Route de la Soie au sud-est de Sogaria. Cité des Tumulus : située sur la Steppe de la Famine hyrkanienne à deux jours de marche au nord-ouest de Sogaria, c’est la nécropole secrète de la horde Ashkuz. Colchiens (Monts) : une chaîne mineure au sud de la Vilayet, s’étendant de la rivière Zaporoska à l’est jusqu’aux villages Yuetshi à l’ouest et finalement aux Monts Ilbars au sud-ouest. Les Monts Colchiens sont voisins des Montagnes Brumeuses à l’ouest de la Vilayet. Une espèce de vampires, les Brylukas, hantent les lieux. Côte Sanglante : la côte hyrkanienne de la mer de la Vilayet. Dimmorz : cité hyrkanienne jumelle de Razadan près de Makkalet sur les rivages orientaux de la Vilayet. Furie (Cap de la) : un promontoire hyrkanien sur la côte est de la Vilayet près des Îles Aetoliennes. Harith (Puit de) : une oasis fortifiée du désert au sud d’Hyrkanie. Les ruines d’un ancien avantposte hyrkanien sont encore présentes. Hyrkanienne (Steppe) : la plus grande part déboisée d’Hyrkanie. Ile des Statues de Fer : une île de la Vilayet près de la rive occidentale où l’on aperçoit les ruines mystérieuses d’une allée bordée de statues de fer. L’île est ovale et son rivage septentrional est hérissé de falaises. Kavari : un port de pêche au sud-ouest de la Vilayet. Il se trouve sur les côtes vallonnées des Monts Brumeux. Khorbul : un fortin hyrkanien dans la région au nord des Himéliens. Khorlu Khorlu : une cité-état hyrkanienne. Khulm : un petit fort dominant un cours d’eau au nord de Sogaria dans la région occidentale d’Hyrkanie. Lakmash aux Portes d‘Or : une cité caravanière hyrkanienne renommée pour ses artisans de l’argent et de l’or.

Loulan (Plateau) : un plateau sauvage au nord-est de la steppe hyrkanienne, à l’ouest de Pathenia l’interdite. Makkalet : une cité-état hyrkanienne sur la rive orientale de la Vilayet. A son large on trouve l’Île des Statues de Fer. Malikta : une cité caravanière en Hyrkanie où les joyaux, pierres précieuses, perles et le jade se vendent au poids. PahPah-Dishah : une cité-état en Hyrkanie sise à trois semaines de cheval à l’est de Makkalet. Pays Mort : une région de la côte hyrkanienne à trois jours de voile au nord des Îles Aetoliennes. L’eau y est noire et traîtresse. Razadan : une cité hyrkanienne près de Makkalet, jumelle de Dimmorz. Rhamdan : un port hyrkanien sur la rive orientale de la Vilayet à l’une des extrémités de la route caravanière. Vidara : une cité hyrkanienne dans une région vallonnée entre Dimmorz et Balkhana. Elle est peuplée de Corinthiens expatriés. Vilayet (Mer de la) : un plan d’eau assez vaste entouré de terres, de plus de 2000 milles de long et 300 milles de large. On y compte de nombreuses îles dont la plupart sont inhabitées. Ses côtes regorgent de ports commerciaux, militaires ou de pêche et sa fréquentation est conséquente. Yldrys (Rivière) : la rivière hyrkanienne aussi appelée “Rivière de la Mort”. Les défunts, aussi

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bien humains qu’animaux, sont jetés dans ces eaux supposées les amener au paradis. Zaporoska (Rivière) : un cours d’eau majeur coulant d’ouest en est à l’intérieur de l’Hyrkanie vers la Vilayet. Son embouchure se situe au nord de Yuetshi. Zaporozhet (Rivière) : une rivière hyrkanienne. Zhamakand : une ville dans les collines à l’est des Monts Colchiens en Hyrkanie, lieu légendaire d’un antique trésor.

sentiers, quelques canyons encaissés et des gorges tortueuses. Dans les portions les plus septentrionales des Ilbars, on trouve de petits plateaux où des tribus d’Ilbarsi mènent une existence axée sur la chasse et la survie. Dans le Drujistan, les terres sont plus souvent arrosées et il y a quelques endroits où l’on peut habiter. Le Drujistan passe pour être un « pays de démons » auprès des Iranistani.

Iranistan L’Iranistan est de sexe masculin. Ses habitants sont les Iranistani (pour les deux sexes). Le qualificatif est iranistani. Une nation au sud de la mer de la Vilayet et des Montagnes Ilbars, à l’ouest de Venjipur et de Vendhya. C’est le principal rival de Turan. Sa capitale est Anshan. Il pratique intensément le commerçe avec Vendhya et avec les Royaumes Noirs, et probablement avec les royaumes hyboriens aussi. On trouve des puits de pétrole dans ses régions centrales.

Il n’y a aucune religion d’état en Iranistan. Le quartier des temples d’Anshan est un labyrinthe confus de petites huttes entourant de vastes bâtisses de pierre. La force d’un culte dépend de l’inclinaison religieuse qui jouit de la faveur du roi en place.

L’Iranistan est un pays chaud où tombent des pluies modérées, principalement dans les régions côtières. Le pays, toutefois, reste à l’intérieur rocailleux et impropre à la culture, et la plupart des Iranistani améliorent leur quotidien grâce à la chasse et à la pêche dans les régions sauvages du pays.

Population : 1.700.000. Capitale : Anshan (pop. 113.000) Dirigeant : Kobad Shah. Villes importantes : Denizkenar (pop. 46.000), Kasfir (pop. 44.000), Kushaf (pop. 34.000), Qum (pop. 17.000). Ressources : nourriture (poisson, blé, fruits), textiles (tapis, laine), médicaments (herbes, drogues, huiles et sels), métaux (cuivre, fer), pierres précieuses et semi-précieuses, commerce d’esclaves. Importations : aucune. Alliés : Shem, Kosala (sur l’opposition à Turan seulement). Ennemis : Turan. Religion : une myriade de déités tribales et de héros mélangées à d’anciennes sectes de dieux hyboriens et vendhyens.

Les Montagnes Ilbars sont arides, avec quelques

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Keshan Anshan : capitale de l’Iranistan. Denizkenar : une cité portuaire au sud de l’Iranistan près des Monts d’Or. EauEau-Verte : une ville-oasis du district le plus au nord d’Iranistan à un jour de chevauchée au sudest des Ilbars. C’est un croisement de routes caravanières. Ilbars (Monts) : une chaîne de montagnes au sud des Colchiens près de la Vilayet et s’étendant au sud-ouest à travers un plateau aride en Iranistan. Son pic le plus élevé est appelé le Seigneur des Vents par les tribus qui y vivent. Le Drujistan est une région au sud des Ilbars. Les villes de cette région sont soumises à l’Iranistan mais lui sont férocement hostiles. Kasfir : une cité d’Iranistan, grand centre des marchés d’esclaves. Kasmar (Passe) : une passe enneigée dans les Colchiens entre Venjipur et les hauteurs de Turan et d’Iranistan. Kushaf : une ville dans les Monts Ilbars hostile à l’hégémonie d’Iranistan. Monts d‘Or : une chaîne de montagnes plongeant dans l’Océan Sud dans la partie la plus au sud de l’Iranistan. Perle (Îles de la) : dans l’Océan Sud au sud d’Iranistan. Les Gwadiri, les Bajris et les Udwunga y habitent. Qum : une cité en Iranistan.

Le Keshan est de sexe masculin. Ses habitants sont les Keshites (pour les deux sexes). Le qualificatif est keshite.

Un royaume barbare au sud de la Stygie, à l’ouest de Darfar et à l’est de Punt, presque intégralement couvert par une forêt pluviale tropicale. C’est un royaume chaud et vallonné, dont le centre est hérissé d’escarpements rocheux qui en rendent la traversée difficile. Serpents, tigres et autres animaux sauvages sont communs dans les jungles de Keshan, et les montagnes abritent des chèvres, des ours et d’autres bêtes.

Kambuja Le Kambuja est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kambujans (Kabujanes). Le qualificatif est kambujan. Le royaume de Kambuja est contenu en entier dans la seule cité entourée de jungles d’Angkhor et est dirigé par un roi-dieu du Cercle Ecarlate. Les Kambujans sont enfermés pour toujours dans une guerre contre leurs voisins khitaniens, dont les grands sorciers, les Fils du Dragon, prétendent à un égal niveau de pouvoir. Kambuja élève des éléphants de guerre qu’il emploie sur le champ de bataille contre le Khitai.

C’est un royaume barbare agrémenté de pratiques plus ou moins civilisées héritées de ses anciens dirigeants shémites aujourd’hui disparus. C’est l’ennemi héréditaire de Punt et il subit également les raids esclavagistes de la Stygie et de Shem.

Angkhor : la capitale cerclée de jungles du royaume oriental de Kambuja et dirigée par un roi-dieu du Cercle Écarlate.

La population essentiellement négroïde est dirigée par une ethnie au lignage plus complexe

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qui se prétend les descendants du peuple mythique d’Alkmeenon. La capitale en est Keshia, un campement de huttes fragiles duquel émerge le mur du boue du palais royal, fait de boue, de pierre et de bambous. Population : 1.400.000. Capitale : Keshia (pop. 59.000). Dirigeant : le roi dirige sous l’égide du Haut Prêtre de la Nation. Villes importantes : Alkmeenon (une cité perdue dans la jungle et supposée inhabitée). Ressources : bois, herbes, poisons végétaux, chasse. Importations : gemmes, objets rares. Alliés : Zembabwei. Ennemis : Darfar, Punt, Stygie et Shem. Religion : Gwahlur, Dagon, Derketa.

On y trouve de riches prairies et des champs fertiles. La caste dominante est de souche hyborienne alors que les soldats en sont essentiellement shémites. La classe agricole est de souche aborigène. Des aventuriers de Koth ont fondé le Khauran en un temps où de petites principautés émergeaient grâce à la richesse du sol. Au temps de Conan, seul le Khauran et Khoraja réussissaient à conserver leur indépendance des griffes de Koth.

Alkmeenon : ancienne capitale d’une race blanche qui s’était établie en un royaume au sudouest du Keshan. Située sur un plateau séparé du reste du Keshan par un escarpement prohibitif, Alkmeenon est nichée dans un petit canyon circulaire aux entrées rares et mangées par la jungle. Baruba : une cité du Keshan. Boroko (Marches de) : une région marécageuse au nord-est de Keshan. Grande Gorge du Styx : un canyon complexe sur le cours du Styx à l’est de Keshan. La partie septentrionale en est inaccessible à cause de rapides et de tourbillons. C’est une gorge de pics escarpés aux couleurs changeantes. Keshia : la capitale de Keshan. Un campement de huttes agglutinées autour des murs de boue séchée du palais royal, fait de boue, de bois et de pierre.

Comme la Passe de Shamla en Khoraja, une autre faille dans les Escarpements Kothiens se trouve en Khauran, permettant au commerce essentiel des caravanes de passer sur les routes du petit royaume, d’est en ouest. Malheureusement, la Route des Rois, construite par les cités-états de Corinthe, a appauvri le passage en Khauran. Le Khauran est dirigé par la dynastie matriarcale des Ashkauri. Cette lignée de reines hyboriennes est maudite. Tous les siècles, une sorcière maléfique naît dans la famille, marquée par un signe en forme de croissant de lune entre ses seins. Population : 430.000. Capitale : Khauran (pop. 110.000). Dirigeant : Reine Taramis. Villes importantes : Kandala (pop. 13.000), Ketha (pop. 34.000). Ressources : pierres semi-précieuses, nourriture, bétail. Importations : Khauran est un centre majeur du commerce entre l’est et l’ouest. Alliés : Khoraja. Ennemis : Koth (à qui Khauran paie tribut). Religion : Ishtar, Bel.

Khauran Le Khauran est de sexe masculin. Ses habitants sont les Khauraniens (Khauraniennes). Le qualificatif est khauran. Un petit royaume frontalier entre les terres orientales de Koth et le Désert Oriental, terre des Zuagirs.

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Akrel (Oasis d‘) : située dans le désert à l’est de Khauran. Kandala : une petite cité à l’ouest de Khauran. Khauran : capitale présumée du royaume de Khauran. Elle est bâtie en vue d’une rivière qui sépare les prairies du désert.

Khitai a étendu son hégémonie sur une vaste région du lointain Orient, Des forêts de taïga du nord jusqu’aux limites de la jungle kambujane. Son influence s’affaiblit au-delà du royaume satellite de Kusan, mais Khitai prétend dominer tous les pays à l’est des Montagnes de la Nuit.

Khitai Khitai a une économie variée. Les cités-états sont des centres de manufacture et de commerce. Les artisans produisent indubitablement d’excellents objets d’art ou sophistiqués. La nourriture, produite dans une myriade de petites fermes et de ranches ne manque pas. Des mines produisent de l’or, de l’argent, d’autres métaux et des pierres précieuses. Des textiles de soie, des drogues rares, des épices et des ingrédients magiques sont revendus à l’ouest.

Le Khitai est de sexe masculin. Ses habitants sont les Khitaniens (Khitaniennes). Le qualificatif est Khitanien. Un royaume important du lointain Orient, protégé des invasions occidentales par une Grande Muraille. Ses gens s’appellent des Khitaniens, et se regroupent en cités-états dans le nord, dont la plus grande a pour nom Paikang.

Le peuple khitanien est très ancien et son origine remonte sans aucun doute aux temps PréCataclysmiques. Après le Cataclysme, des réfugiés lémuriens entrèrent en Khitai et furent promptement réduits en esclavage. Plus tard, les Lémuriens se rebellèrent et renversèrent l’ancienne civilisation khitanienne avant de migrer plus à l’ouest.

Pendant des siècles, les cités-états divisées de Khitai ont prospéré comme des corbeaux sur un cadavre, se prévalant chacune de la représentation de l’ancien empire déchu de Khari. Périodiquement, un dirigeant ambitieux se lève pour rassembler sous sa bannière quelques citésétats, et le tant attendu Royaume du Milieu de Khitai est alors temporairement rétabli. Mais les grandes distances nécessaires à la traversée de cette étendue, combinées à la soif d’indépendance qui témoigne de l’ancienne révolte des esclaves qui s’y est déroulée, ont toujours mené ces tentatives à une fin tragique.

Pour l’hyborien moyen, le Khitai est presque légendaire, même si les populations les plus orientales (comme les Turaniens et les Vendhyens) maintiennent un commerce

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considérable avec les royaumes de Khitai. Des caravanes traversent régulièrement la steppe hyrkanienne pour atteindre le royaume de Kusan et les cités-états du centre. Quelques marchands ont même approché Kambuja, espérant conquérir les faveurs de Pra-Eun avec leurs percées. Certains occidentaux prennent cependant garde à ne pas trop pactiser avec les Khitaniens, craignant que des contacts trop familiers n’incitent ces derniers à migrer vers l’ouest comme le firent avant eux les Hyrkaniens.

Grand Désert : un territoire aride au nord-ouest de Khitai et d’où viennent des invasions nomades. On pense qu’il est alimenté par le Désert de Wuhuan loin à l’ouest. Grand Mur de Khitai : court prétendument du nord au sud à travers les plaines et les vallées adjacentes au Désert de Wuhuan. Le mur principal est situé à l’est, plus près de Paikang et constitue la défense la plus élaborée construite de mémoire d’homme. HiongHiong-Nu : une cité du nord de Khitai qui fut pillée par une horde hyrkanienne. Hizen : une cité-état de Khitai. Ho (Lac) : baignant en Khitai et riche en poissons-craie. On le dit identique au lac voisin de Wan Tengri. Jungle Perdue : un site fortifié en Khitai, gardé par des prêtres de Yun où pousse le rare et mortel Lotus Noir. Son pollen et ses fleurs composent les poisons les plus virulents du monde hyborien. On y vénère aussi Yag-Kosha, le dieu-éléphant et une tribu d’hommes-singes vit là. Kathai : une cité-état riche et exotique en Khitai. Sa principale source de richesse est le jade. Le palais local dispose d’un merveilleux dôme d’ivoire. Khunlun : une cité-état de Khitai. Kii : une cité-état de Khitai. Kuzko : la capitale sacrée du Seigneur Inka. Elle fut édifiée dans une vallée près d’une chaîne de monts verdoyants le long des rives maritimes du mystérieux continent à l’est de Khitai. Lemuria : un archipel loin au large de Khitai dans l’Océan Oriental. Les îles constamment baignées de brume sont tout ce qu’il reste d’un autrefois vaste pays immergé lors du Cataclysme. Marais des Morts : un lieu au-delà de Khitai où pousse le très vénéneux Lotus Gris. Mer Orientale : l’océan à l’est de Khitai. Monts de la Nuit : une chaîne rocheuse dans l’ouest de Khitai. Paikang : plus grande cité de Khitai, sise au terminus oriental de la grande route caravanière. Elle est entourée par un mur de marbre blanc et abrite de nombreuses pagodes aux toits bleus, verts et violets. Des forêts humides l’entourent. Pathenia : un pays “interdit” dans les régions montagneuses au nord de Khitai, au-delà du plateau de Loulan. La région est habitée par des hommes-singes violents et c’est là que fut édifiée Yahlgan, la Cité Sainte d’Erlik. Route de la Soie : une route caravanière menant en Khitai.

Population : 24.600.000. Capitale : Paikang (pop. 3.200.000). Dirigeant : Yah-Chieng, Maître du Cercle Ecarlate. Villes importantes : Shu-Chen (pop. 1.370.000) et Rou-Gen (pop. 670.000). Ressources : produits alimentaires, animaux domestiqués, or, argent, pierres précieuses, soie, épices, drogues, poudre de lotus, charmes et amulettes, objets exotiques (plumes de paons, jade gravé, porcelaine). Importations : aucune. Alliés : Kusan. Ennemis : Kambuja, Hyrkanie. Religion : Yun. Cho Hien : une petite cité-état khitainienne, sise aux abords de Vendhya. ChoCho-Yang : la cité portuaire majeure du Khitai. Une immense tour étroite bâtie en son centre est visible depuis la mer. C’est la Tour des Cieux. Un palais impérial est aussi visible. Dewa : une cité-état de Khitai.

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RuoRuo-Gen : une cité-état rivale de Paikang et située au sud. Wan Tengri : une cité près du Lac Ho en Khitai. Wuhuan (Désert de) : une région aride s’étendant à l’ouest de Khitai et au nord des Himéliens et de Talakmas. Elle est entourée de marais et de jungles aux nombreuses ruines. Xifeng : un monastère situé dans les marais mortels au sud de Khitai. Le monastère était déjà ancien lorsque le Cataclysme engloutit Atlantis. Il est toujours habité par des moines vénérant un dieu draconien. Yamatai : un grand royaume insulaire au-delà des rapides de Shima en Khitai. Un volcan sacré en domine le territoire.

Oriental. Son origine est inconnue et sa présence inexplicable. Une forêt pluviale prospère à l’ombre de l’escarpement, née des poches d’air humide créées par les tempêtes qui se brisent sans relâche sur le mur prohibitif. Au-delà de la forêt s’étend le Désert Oriental.

Khoraja Khoraja

La Passe de Shamla, la seule percée majeure dans le rempart, est fréquemment empruntée par les caravanes et parcourue par des vendeurs et des marchands. Une branche nordique de l’escarpement s’érige entre Koth et Khoraja. On parle en secret d’un autre passage dans le mur. Au nord-est se trouverait une autre passe en Khauran.

Les guerriers zaheemi, un clan vivant à la limite sud de l’Escarpement Kothien, sont chargés de tout temps de garder la route caravanière qui rejoint Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le haut des murs jusqu’à la forêt en contrebas. Le mur s’étend le long de la frontière sud de Khoraja et le Koth du sud sur plus de mille cinq cent kilomètres.

Khoraja est de sexe masculin. Ses habitants sont les Khorajans (Khorajanes). Le qualificatif est khorajien. Population : 400.000. Capitale : Khoraja. Dirigeant : la reine régente Yasmela (roi Khossus). Villes importantes : Meshken, Khanyria. Ressources : bétail, acier et grain. Importations : c’est un carrefour important des routes caravanières qui relient l’est à l’ouest. Soie, épices, animaux exotiques et armes exotiques. Alliés : Khauran. Ennemis : Ophir, Koth. Religion : panthéon shémite (Ishtar).

Un royaume petit par la taille mais important par la puissance, situé au sud-est de Koth et appelé par le nom de sa capitale. La frontière sud de Khoraja est l’Escarpement Kothien, percé par la seule Passe de Shamla, sur la principale route caravanière partant des royaumes hyboriens vers l’Est et le Sud. Khoraja fit autrefois partie de Shem. Des aventuriers kothiens s’emparèrent de cette région hautement stratégique, en faisant l’une des petites nations indépendantes situées à l’est de la frontière kothienne.

Altaku, (Puit d’) : creusé sur la route entre Khoraja et Akbitana. Eribuk (Passe d‘) : une passe menant de l’est de Khoraja dans le royaume de Koth. Khrosha (Mont) : un volcan dans les Monts Flamboyants à l’ouest de Khoraja. KizilKizil-Bezzin : une cité caravanière entre Zamboula et Khoraja.

L’Escarpement Kothien est une région située le long de la frontière sud de Koth, où les collines tombent lentement vers l’est, créant étrangement l’image d’un mur de pierre haut d’un kilomètre et demi presque parfait à la limite du Désert

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au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines rocailleuses, gagnant en hauteur et en inviolabilité près des Monts Enflammés, une chaîne volcanique.

Meshken: une petite cité à l’ouest de Khoraja.

Kosala Le Kosala est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kosalans (Kosalanes). Le qualificatif est kosalan.

La route importante qui court vers le sud hors de Khorshemish traverse une passe sur le chemin d’Eruk, en Shem. Un millier de kilomètres de hautes terres culminent dans l’Escarpement Kothien, un haut mur qui court le long du Désert Oriental avant de s’élever au sud des Monts Kézankiens. La région orientale de ce royaume est décrite comme des terres fertiles. Cela présuppose que les collines au sud de Zamora agissent comme un piège pour l’humidité de manière à hydrater les terres et à former rivières et lacs. Un système de bassins et de drainage artificiel occupe cette partie orientale de Koth. Il y a aussi un bassin naturel d’eau salée au centre de Koth que l’on appelle le Lac Salé, entouré de petits lacs d’eau pure.

Les Kosalans sont une ancienne race, décadente mais pas faible. Ils sont dévoués à l’adoration du dieu Yajur et leurs armées sont les bras de leur organisation religieuse. Les Kosalans sont aidés par d’anciennes magies et par une population aussi fanatique que peu entraînée mais désireuse de mourir au combat. Kosala est lié au Vendhya par le sang et un traité et ne craint aucune invasion de ce côté. YotaYota-Pong : une cité en Kosala, siège de la foi en Yajur.

Koth

Koth possède des prairies et des vergers dans ses régions occidentales et des fermes dans les terres orientales plus élevées. L’étrange désert de Koth, mentionné dans le Retour de Conan, est situé au centre du royaume. Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre de la confection d’armures qui fait la fierté de Koth. Tous les érudits qui traitent de l’histoire de Koth en font le premier royaume hyborien. La géographie du continent et ses effets sur les migrations des premiers Hyboriens rend cette théorie peu plausible. Koth est très ancien, mais ne fut probablement pas établi par les Hyboriens. Des réfugiés valusiens constituent sans doute une piste plus réaliste.

Koth est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kothiens (Kothiennes). Le qualificatif est kothien. Un royaume hyborien au sud d’Ophir, de Corinthe et de Zamora, au nord de Shem et d’Argos et bordé à l’est par Khoraja et le Khauran.

L’être-éléphant, Yag-Kosha, mentionne Koth entre la Némédie et l’Aquilonie lorsqu’il parle des royaumes hyboriens. Des bases historiques plus sérieuses rapportent que les hyboriens de Koth repoussèrent les anciens Stygiens hors des prairies occidentales de Shem dans les terres au sud du Styx. Les hôtes Kothans durent alors se retrancher derrière leurs ultimes frontières lorsque les citésétats shémites grandirent en puissance.

Les terres de Koth sont un véritable exercice de style géographique. Les pics vertigineux des Monts Karpash sont une frontière efficace le long de Corinthe, et cette région n’est jamais traversée par les caravanes. Plus à l’ouest, les montagnes adoucissent leur courbe pour former des collines sous la frontière occidentale de l’Ophir, et sont traversées par au moins deux passes. Le long de la frontière argossienne, les Monts Pyrrhéniens dévient les courants aériens pour créer l’ouest des prairies semi-humides de Koth, se transformant vers l’est en désert à l’est de Khorshemish. Ces montagnes s’incurvent vers le sud puis vers l’est

Au temps de Conan, Koth était constamment au bord de la guerre civile. Son roi, décrit comme indigent, était impliqué avec Ophir dans une aventure désastreuse contre l’Aquilonie de

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Khalis : une cité kothienne près du Grand Mur dans la partie orientale du pays. Khorgas (Fleuve) : un fleuve kothien naissant dans les hauts plateaux du nord de Khoraja. La vallée du Khorgas est un site d’embuscade réputé pour les légions impériales de Koth. Le cours est peu profond et passable à gué en de nombreux endroits. Son flux le mène vers le Lac Salé.

Conan. Population : 5.700.000. Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un tiers d’esclaves étrangers). Dirigeant : Empereur Strabonus. Villes importantes : Krosha, Korveka. Ressources : grain, fruits, poterie, fer et armes. Importations : fourrures et esclaves. Alliés : Ophir, Corinthe, Némédie. Ennemis : Aquilonie, Khoraja. Religion : Ishtar, Bel, Set. Asroth (Forteresse d‘) : une large citadelle noire ayant appartenu à un puissant sorcier mortvivant. La forteresse se trouve à l’extrême ouest de Koth, sur une petite falaise rocheuse. Des bocages sont alimentés en contrebas par une rivière d’eau stagnante. Bas Villages : un petit nombre de villages dans les terres basses au cœur des collines au sud de Koth. Bhoraji : une cité du Koth occidental, site d’un monumental temple du dieu Mitra. Bisara : un petit port de pêche au sud du Lac de Sel au centre de Koth. Boisvert (Forêt du) : une petite forêt à quelques lieues à l’est de Khorshemish en Koth. Citadelle Écarlate : un fortin de sorciers commandant la capitale de Khorshemish en Koth. Dagoth (Colline de) : un site de ruines plus anciennes que l’homme, hanté par des démons sur les terres de Koth. Daramish : une grande ville à l’est de Koth. Drakken (Collines) : une ligne de collines au sud et à l’est des frontières de Tantusium, province de Koth. ElEl-ShahShah-Maddoc : une cité-état sur les collines de Koth aujourd’hui détruite. On en dit qu’il s’agit d’une cité recouverte d’une mer de poussière. Falaises Rouges : un petit village des Harangi dans les Collines de Drakken au sud de Koth. Flammes (Monts des) : montagnes volcaniques de Koth, au sud de Khrosha et des Collines Kothiennes alors que Khoraja se trouve à l‘est. Grand Mur de Koth : un lieu-dit à Koth près de la cité de Khalis. Hanshal : un village indépendant sur la route traversant les Collines Kothiennes au nord de Kyros. Des marchands et caravaniers le dirigent. Haute Route de l‘Est : une route de caravanes menant de Tantusium à l’est de Koth et reliant de nombreux autres lieux.

Khorshemish : aussi appelée “Joyau du Sud” et “Reine du Sud”, la capitale de Koth est une cité entourée de murailles, dominée par la Citadelle Écarlate. Des prairies et des bosquets l’entourent. Khorshemish fut fondée il y a plus de trois mille ans sur les ruines d’une cité plus ancienne. Khrosha : une cité kothienne près des Monts Flamboyants. Korveka : une baronnie à l’est de Koth dans le pays du Lac Bleu. La baronnie jouit de terres fertiles abreuvées par les eaux claires des nombreux lacs et des rivières émanant des montagnes qui la séparent du reste de Koth. Audelà des monts se trouvent aussi la Corinthe et Zamora au nord. A l’est, on retrouve Khauran avec qui Korveka est en guerre. Kothien (Escarpement) : une région le long de la frontière méridionale de Koth, vallonnée et au relief accidenté. De sombres forêts croissent à cet endroit. Kothiens (Hauts (Hautsauts-Plateaux) : territoires fertiles à l’est de Koth réputés pour leurs grands lacs, leurs rivières cristallines et leurs cités accueillantes. Lac Salé : aussi appelé le Lac des Sels, situé dans les terres sauvages au centre de Koth.

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Kusan, supposé contenir un riche trésor.

Lac Soupirant : un point d’eau à l’est de Koth où fut engloutie la cité de Yagala. Marais Suintant : une étendue marécageuse à l’ouest de Koth, foyer de la mort, de la pestilence et des choses sales. Le marais est arrosé par une rivière sans nom prenant source dans les basses montagnes entre Koth et Argos ou qui s’écoule mièvrement vers la mer Occidentale. A l’est des marais s’étendent des collines boisées et au-delà la cité de Suthad. Monts du Désespoir : une chaîne presque verticale dans le Désert Sud juste au nord de la cité-état de Qjara, au sud du Royaume Frontière à l’est de Koth. Plusieurs routes commerciales traversent les montagnes sauf en hiver où les cols sont gelés. Monts Obscurs : un mur de granit à l’est de Koth séparant la baronnie de Korveka de Koth même. Perlées (Îles) : un petit archipel à l’est du Lac Salé au centre de Koth. Raguly (Château) : le fort d’un baron kothien dans les Karpash, étranger à la population qu’il dirige. Ramat (Collines de) : les quartiers des nobles de Khorshemish sont souvent établis dans cette région idyllique. Vareth : une province à l’est de Koth et de Tantusium. C’est une cité de garnison impériale. Yagala : une cité magique dans les brumes autour du Lac Soupirant à l’est de Koth. Yivga (Rivière) : un cours d’eau à l’est de Koth ayant sur sa rive un campement de bandits. Zamanas Mesa : un large plateau dans les collines au sud de Koth. Des dolmens de pierre pâle y sont fréquents et le plateau a sinistre réputation. Zardas : situé au croisement de deux routes entre Koth et Khauran, il s’agit d’un marché permanent.

Kush

Kush est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kushites (pour les deux sexes). Le qualificatif est kushite. Le plus au nord des Royaumes Noirs situés au sud de la Stygie. Il y a des villages kushites le long des rivages de l’Océan Occidental, précédant une bande forestière. L’intérieur des terres est occupé par la savane et finalement par des collines à l’est. Avant cela, on trouve le Désert Sud, compris de nom seulement dans le royaume. Sa capitale est appelée Meroê, la plus grande cité des Royaumes Noirs. Elle est basée sur des ruines stygiennes et ses anciens murs de pierre sont souvent renforcés par des palissades de bois lorsque des attaques y laissent leurs marques.

Kusan

Kush a donné son nom à toute la partie du sud du continent. Les pirates barachans furent les premiers nordistes à mener des raids et des échanges avec Kush. Plus tard, Argos et Zingara y menèrent un trafic d’or, d’ivoire, d’argent, de perles et d’esclaves. Kush importe des perles, des tissus, du sucre et des épées de bronze.

Le Kusan est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kusaniens (Kusaniennes). Le qualificatif est kusanien. Le plus à l’ouest des royaumes khitans, le très culturellement avancé Kusan se repose sur ses excellents ambassadeurs et diplomates (les adeptes politiques les plus en vue de cet âge) au moins autant que sur ses armées.

Le royaume est dirigé par une race à la peau brune, d’essence stygienne qui déprécie les classes noires inférieures.

Monolithe du Roi Hsia : un site mortuaire en

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plaines sont immenses et abritent des espèces animalières par milliers. Iles de Sang : une bande de trois îles à quelque distance de la côte de Kush. La plus au sud est la plus proche du continent. Les habitants s’attaquent aux navires de passage. Jihiji : l’un des Royaumes Noirs ou plus sûrement un gros village à l’intérieur de Kush. Kidessa (Oasis) : sise dans la Désert Sud de Kush près de Tombalku. Kordafa : un mystérieux pays au sud de Kush d’où est venu le sorcier noir Muru. On suppose que les kordafiens sont grands, noirs très sombres et de traits aquilins. Kulalo : un village sur la rivière Zikamba au sud de Kush. Siège du Bourgeonnant Domaine de Juma le Kushite. Matubis : un village de marins sur la Côte Noire occupé par la tribu des Watambi. Mer Hantée : une région de l’Océan Occidental loin au large des côtes de Kush. On y trouve les Îles Brumeuses. Meroê : capitale de Kush, sise sur une plaine herbeuse près d’une rivière rapide. Ses tours et ses dômes sont recouverts de cuivre. Montagnes Brumeuses : une vaste chaîne de montagnes dans les Royaumes Noirs près du territoire de Bamula. Également le nom d’une autre chaîne parallèle à la Vilayet en Turan du sud. Monts Lunaires : une chaîne de montagnes dans les Royaumes Noirs assez éloignée des Bamula. Negari : une cité souterraine cachée située dans le pays de Matamba, près de la Côte Noire au sud de la rivière Zarkheba. Ce fut un ancien avant-poste atlante. Plaines Herbeuses de Kush : une savane qui englobe la majeure partie des terres du royaume. On y trouve des hardes d’antilopes, des troupeaux de zèbres et de buffles ainsi que des bandes de lions. Vallée des Éléphants Morts : une vallée dans les pays noirs où des villages bamula ainsi que de nombreux ossements d’éléphants sont reportés. Vieille Cité : une cité morte près de la Côte Noire, à un demi-jour de marche d’une baie anonyme. Ses habitants originels vinrent d’une île appelée Siojina-Kisua. Watambi (Fleuve) : un large cours d’eau sur la Côte Noire, principal fleuve de la région de Zarkheba. Xuthal : une ancienne cité dans le Désert Sud de Kush, bâtie autour d’une oasis. Les habitants sont

Population : 1.800.000. Capitale : Meroê (pop. 85.000). Dirigeant : Reine Tananda. Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000). Ressources : or, ivoire, argent, copra, perles, esclaves. Importations : perles, tissus, sucre et épées de bronze. Alliés : Stygie. Ennemis : Darfar, Amazonie. Religion : Set, Jullah. Abombi : une ville de la Côte Noire bâtie sur les ruines désertées d’une ancienne cité au faîte de sa gloire, des éons auparavant, par une ancienne race inconnue. Afu : une rivière des Pays Noirs de Kush. Il y a un gué appelé Traversée du Cheval d’Eau à cet endroit. Bakalah : un royaume noir au sud de Kush pratiquant de nombreux raids afin de renouveler ses stocks d’esclaves. Citadelle Noire : ruines d’une cité sur les plaines de Kush. Cité des Ailés : un mystérieux édifice sur la Zarkheba empoisonnée en Kush. Il fut fondé par une race préhistorique et est hanté aujourd’hui par des créatures ailées atrocement déformées. Côte Noire : un nom générique donné à la côte de Kush et des pays au sud, habitée par des nations et des tribus noires. La Côte Noire est l’une des régions les plus civilisées des Royaumes Noirs, puisque les tribus côtières commercent souvent avec les navires marchands de Stygie ou de Shem. Loin au sud, on trouve les corsaires des Iles du Sud. Feux du Sud : montagnes volcaniques sur la lointaine Côte Noire. Gao (Fleuve) : un fleuve infesté de crocodiles dans les Royaumes Noirs à l’ouest de Huchotl. Il prend source au sud dans le Lac de la Mort. Grande Savane : s’étend entre les forêts à l’est des Chutes du Géant et les Montagnes Interdites. Les

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dépendants du lotus noir et passent leur vie à se droguer. Zabhela : une cité des côtes de Kush d’où partent des caravanes vers l’intérieur des terres, en particulier Sukhmet. Zamboula : un centre commercial majeur dans le Désert de Kharamun. Autrefois une oasis, le site fut aménagé en une grande cité par les Stygiens plus tard remplacés par des Shémites et les descendants des premiers esclaves kushites. Zarkheba (Rivière) : se dévide dans l’Océan Occidental au sud de Kush. Ses eaux sont empoisonnées. Zikamba (Rivière) : un cours d’eau sur la Côte Noire se dévidant dans l’Océan Occidental, à l’est de l’Île Sans Nom. Zuad (Lac) : un plan d’eau dans le nord kushite, près de la frontière stygienne.

Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, connu sous le nom de Jalung Thongpa, la Terreur des Hommes et l’Ombre des Cieux, la réincarnation éternelle du fils de Yama. Lorsque Jalung Thongpa meurt, les prêtres se mettent en quête d’un enfant en Meru qui est né au moment même de la mort du Rimpoche. Cet enfant, sans distinction de santé ou de malformation, est déclaré nouvelle incarnation de Jalung Thongpa. Meru a peu de contacts avec le monde extérieur. Quelques tribus hyrkaniennes font du commerce avec ce pays en échange d’or et de jade, mais la plupart évitent soigneusement le Meru. La légende prétend que si le peuple défiait l’autorité des prêtres, Meru s’élèverait dans les cieux et deviendrait une terre gelée. Quelque chose de ce style s’est sans doute déroulé puisque la région est aujourd’hui appelée le Tibet.

Meru

Population : 760.000. Capitale : Shamballah (pop. 160.000). Dirigeant : Jalung Thongpa. Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon, Auzakia, Thogara, Shondakor. Ressources : or et jade. Importations : aucune. Alliés : aucun. Ennemis : Turan. Religion : Yama.

Le Meru est de sexe féminin. Ses habitants sont les Méruviens (Méruviennes). Le qualificatif est méruvien.

Auzakia : l’une des Sept Cités Saintes de Meru, sur les rives du Sumeru Tso. Issedon : l’une des Sept Cités Saintes de Meru, sur les rives du Sumero Tso. Paliana : l’une des Sept Cités Saintes de Meru, sur les rives du Sumeru Tso.

Meru est un pays isolé au cœur des Monts Himéliens, dont l’origine serait légendaire. Son peuple est dirigé par des prêtres en robes rouges et aux yeux bridés vénérant le roi-démon Yama. C’est un royaume peu connu au sud des Montagnes Talakma et au nord des Monts Himéliens. C’est un vaste bassin montagnard contenant un lac saumâtre, le Sumeru Tso, sur les rives duquel furent édifiées les Sept Cités Sacrées. Sa capitale est Shamballah, la Cité des Crânes.

Némédie La Némédie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Némédiens (Némédiennes). Le qualificatif est némédien. Pilier central de la culture et de la civilisation hyborienne, la Némédie défie quotidiennement son ennemi héréditaire, l’Aquilonie. Les orgueilleux chevaliers némédiens sont à juste titre fiers de leurs armées, aussi diversifiées que mortelles. Deuxième royaume le plus important des royaumes hyboriens, elle se tient à l’est de

Meru est chauffée par l’activité volcanique qui s’y déroule en profondeur et malgré son enclavement, bénéficie d’un climat tropical. Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs peuvent donc vivre en Meru.

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l’Aquilonie, au sud du Royaume Frontière, à l’ouest de la Brythunie et au nord de Corinthe et d’Ophir. Les Monts Frontières font office de mur entre l’Aquilonie et la Némédie. La plupart des passes vers l’Aquilonie s’ouvrent au nord-ouest. Deux passages existent au sud. L’un est un trou bien défendu par où passe la Route des Rois, l’autre est une gorge difficile, la Passe d’Oteron. A l’extrémité sud de cette ouverture se tient le Trou de Tybor, une large vallée qui relie les royaumes d’Aquilonie, de Némédie et d’Ophir. La chaîne impénétrable des Karpash s’allonge sur la frontière sud de l’Ophir. La capitale, Belverus, se trouve dans la partie occidentale du royaume, sur la principale voie d’accès vers l’Aquilonie. Cette grande avenue, la Route des Rois, continue à l’est vers les provinces orientales de la frontière némédienne, puis se jette en Corinthe et traverse plus loin Zamora et le Désert Oriental.

La Némédie fit anciennement partie de l’Achéron. Les habitants des collines némédiennes se revendiquent de ce sang. Les envahisseurs hyboriens détruisirent Achéron et il semble juste de dire que la Némédie devint le premier des royaumes hyboriens. L’être-éléphant de Yag la nomme en premier dans les nations hyboriennes. La Némédie mène des guerres intermittentes contre l’Aquilonie depuis des siècles, mais ses voisins occidentaux n’ont presque jamais tenté l’invasion. Son emblème est un dragon écarlate. La Némédie a une longue tradition d’érudition, peut être un héritage d’Achéron. Les Chroniques Némédiennes sont l’une des sources historiques principales de l’Age Hyborien. Population : 4.400.000. Capitale : Belverus. Dirigeant : Roi Nimed. Villes importantes : Numalia, Hanumar. Ressources : Joaillerie, armures, armes, grain. Importations : épices, gemmes, fer. Alliés : Koth, Ophir. Ennemis : Aquilonie. Religion : Mitra, Ibis.

A l’est et à l’ouest de Belverus croissent de riches prairies fertiles et des vergers. Les baronnies du nord-ouest protègent la zone frontalière entre le Royaume Frontière et la Némédie jusqu’au Grand Marais Salé. La Rivière Jaune, coulant vers le nord, marque la frontière orientale lourdement boisée entre la Némédie et la Brythunie, se vidant dans le Marais Salé. Deux autres rivières, la Rhyl et l’Urlaub, naissent en Némédie et l’irriguent, car sans elles, le pays n’aurait été qu’un vaste désert. La plupart des rivières némédiennes sont accompagnées de bassins de drainage qui se déversent dans le Marais Salé.

Belverus : la capitale aux colonnes et aux monuments de marbre de la Némédie, autrefois le site d’une forteresse. Elle prospère à peu de distance de la frontière aquilonienne.

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où les Ophiriens ont concentré leurs fortifications. Mais le pays manque de volonté pour s’attaquer à l’hégémonie de Koth et a donc préféré payer tribut à son Empereur.

Commercialement très fréquentée grâce à la Route des Rois qui rejoint Tarantia et les régions orientales. La guilde de voleurs locale, très active, se fait appeler la Porte des Enfers. Bois Sombre : une forêt déserte et hantée à l’est de la Némédie, connue pour être le dernier bastion d’une ancienne forêt préhistorique. Chaîne Frontière : la chaîne de montagnes colorée et fortement boisée qui marque la frontière entre l’Aquilonie et la Némédie. Au nord se trouve la Cimmérie et au sud le Fleuve Tybor. Dinander : une cité-état baronniale de Némédie, au sud-ouest de Varakiel. La province est composée de terres arables et de champs sans rivières et sans montagnes. Ghorbal : une province némédienne. Hanumar : une cité de Némédie sur une route dérivée entre ce royaume et Belverus. Un temple de l’antique dieu Ibis y est élevé. Heranium : une cité en Némédie à cinq jours de marche de Belverus. Elle abrite une garnison royale d’un millier d’hommes. Jeraculam : une cité en Némédie à cinq jours de marche de Belverus. Elle abrite une garnison royale de deux mille soldats. Kletsk : une village némédien au nord du Château d’Edram. Numalia : une grande cité némédienne entourée de murailles et hérissée de tours à l’est de Belverus. Elle marque la jonction entre la Route des Rois et la route du sud des caravanes qui traverse Ophir, Koth et Khoraja. Ruthalia : une cité némédienne à l’ouest de Dinander. Varakiel : une région de forêts, de champs et de pâturages en lisière des Marches de Varakiel au nord-est de la Némédie. Xaltana (Tombe de) : située haut dans les Monts Frontière en Némédie se trouve la tombe perdue de Xaltana, une ancienne sorcière d’Acheron.

Un des royaumes hyboriens, situé au sud de l’Aquilonie, de la Némédie et de Corinthe, et au nord d’Argos et de Koth. Près de la frontière aquilonienne, délimitée par la rivière Tybor, Ophir propose des prairies et quelques montagnes à hauteur du Poitain. Des terres cultivées, des forêts et des forteresses couvrent le nord entre la Tybor et la capitale, Ianthe. Sa cour royale est appelée le Ianthium. L’Ophir du sud possède des régions frontalières rocailleuses, désolées et désertiques, juste assez accueillantes pour des huttes de paysans. Des collines et une petite rivière se trouvent entre Koth et Ophir alors que les infranchissables Karpash longent la frontière némédienne et produisent de fortes quantités d’or et de pierres précieuses, qui furent toujours liées à la destinée d’Ophir à travers les âges. Les sommets sont élevés. On dénombre peu de passes et on les prétend hantés par des vampires, des fantômes et de terribles orages.

L’Ophir est de sexe masculin. Ses habitants sont les Ophiriens (Ophiriennes). Le qualificatif est ophirien.

Quelques exégètes prétendent qu’Ophir fut l’un des premiers royaumes hyboriens. Sa position éloignée des terres natales hyboriennes, plus au nord, semble contrarier cette théorie. Toutefois, c’est une charmante petite enclave, facilement défendable sur toutes les frontières sauf celle de Koth, où des châteaux s’élèvent en nombre. Les dirigeants kothiens semblent avoir assez de problèmes internes que pour s’inquiéter d’une excellente armée ophirienne équipée avec tout ce que l’argent peut payer.

Un royaume de grande beauté, de chevaliers étincelants et de cités aux hautes tours, Ophir est protégé par des frontières naturelles telles que montagnes et rivières de chaque côté sauf au sud,

Au début du règne de Conan, Ophir comptait une alliance avec l’Aquilonie, rompue lors de la grande bataille sur les Plaines de Shamu, où Conan et ses armées découvrirent Ophir frayant

Ophir

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avec Koth contre eux. L’armée aquilonienne fut vaincue et Conan fait prisonnier.

Furie (Fort) : une ancienne garnison ophirienne sur la rive de la rivière Furie au sud de Sicas. C’est un vestige des temps où l’Ophir s’étendait bien plus au nord. Furie (Rivière) : un affluent de la rivière Khorotas coulant au sud-ouest à une centaine de lieues de Sicas. Ianthe : la capitale royale d’Ophir est une cité de dômes, de tours et de toits de tuiles rouges. Située au nord du pays, elle est bâtie sur un promontoire rocheux le long de la Rivière Rouge. Le cours d’eau se jette fulminant sur le promontoire et scinde la cité en deux. Il n’y a que deux ponts pour la réunir dont un pont flottant. La citadelle au centre est aussi le point le plus élevé de la ville. Les remparts en sont hauts, crénelés et de granit blanc. Khalkat : une baronnie ophirienne. Kirjahan : une baronnie à l’ouest d’Ophir près de la frontière aquilonienne. Leucta : une ancienne cité ophirienne de l’ouest à la jonction de trois routes fréquentées. Lodier : une baronnie en Ophir. Mecanta : un comté en Ophir. Mont du Dieu Lunaire Lunaire : un pic en Ophir. Pergona : une cité-état en Ophir. Ronnoco : une cité-état en Ophir, près de la plaine de Shamu. Vendishan : une province et/ou une cité en Ophir.

Population : 1.100.000. Capitale : Ianthe (pop. 140.000). Dirigeant : Roi Amalrus. Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona, Ronnoco et Vendishan. Ressources : or, gemmes et acier. Importations : aucune. Alliés : Aquilonie, Koth. Ennemis : Khoraja. Religion : Anu, Ishtar, Bel.

Punt

Asmark (Fort) : un château ancestral servant de siège à la province ophirienne d’Asmark. Il se situe à égale distance de Ianthe et de la frontière aquilonienne. Carnolla : une cité-état d’Ophir au sud de la Plaine de Shamu. Fleuve Rouge : un large courant au nord d’Ophir, tributaire du Khorotas. La source en est dans les Karpash et il coule à travers plaines et forêts avant d’atteindre Ianthe. Frasol : un conté d’Ophir.

Le Punt est de sexe masculin. Ses habitants sont les Puntiens (Puntiennes). Le qualificatif est puntien. Un royaume noir à l’est de Keshan et à l’ouest de

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Kassali. Le dôme est censé représenter le sommet d’un crâne d’argent. Route des Morts : la route caravanière prise par les esclavagiste pillant les pays noirs de Punt et de Zembabwei. Elle traverse le Désert Sud depuis Khauran jusqu’au Styx.

Zembabwei. La rivière Styx forme les frontières sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient l’or des montagnes proches. Les Puntiens récupèrent le précieux métal de la rivière grâce à de petites caisses spéciales. Dans les collines à l’est de Xuchotl se trouvent des gisements d’or, d’argent, de cuivre, de jade, de lapis lazuli et de marbre. L’or de Punt est supposé venir de ces collines, drainé par le Styx. A l’est de sa capitale, Kassali, s’étend une large savane puis la forêt qui recouvre les hautes terres. Les esclavagistes des pays du nord envahissent souvent Punt et emmènent tout ceux qu’ils trouvent. On sait peu de choses de la culture puntienne ou de l’économie du royaume. Le peuple adore une idole d’ivoire et combine probablement la chasse et la cueillette, se testant aux premières démarches agricoles et à la recherche de l’or. Population : 730.000. Capitale : Kassali (pop. 78.000) Dirigeant : aucun. Villes importantes : aucune. Ressources : or, gemmes précieuses et semiprécieuses, bétail. Importations : soies, épices et armes d’acier. Alliés : aucun. Ennemis : Keshan, Stygie et Zembabwei. Religion : Nebethet.

Le Royaume Frontière Le Royaume Frontière est de sexe masculin. Ses habitants sont appelés les Frontaliers (Frontalières). Le qualificatif est frontalier.

Cité de Pierre : une grande cité souterraine en ruines, probablement identique à celle bâtie à Xuchotl. Le Lac de Mort se trouve à la verticale du centre de la cité, construite en blocs de pierre aux reflets verts. Jukala (Monts) : une chaîne de véritables tours volcaniques dans les Pays Noirs au sud de Punt. Les montagnes sont couvertes de glaciers et de couches neigeuses. Les geysers et les sources chaudes sont courantes en ces lieux. Les pics sont l’une des sources du Styx. Le lotus d’argent, plante rare pousse dans une vallée secrète de cette chaîne. Kassali : la capitale de Punt. Au centre de la ville se tient le palais royal et ses hautes tours. Les murs sont faits de boue séchée agrémentée d’ornement de verre et d’or. Nebethet : le temple rond au dôme de marbre de la Déesse Ivoire est situé à des lieues à l’est de

Sorte de zone tampon entre la Némédie, la Brythunie et les peuples sauvages du nord, le Royaume Frontière est probablement la dernière nation hyborienne a avoir été fondée. Le pays sert aussi de route commerciale pour les marchands qui veulent éviter de payer la taxe némédienne. C’est une lande désolée faite de terres sauvages et marécageuses. Alkarion : la capitale de Phalkar, la province la plus occidentale du Royaume Frontière. Atzel (Forteresse (Forteresse d‘) : les ruines de l’ancienne citadelle du Seigneur des Bandits Atzel. Elles sont situées au nord de Cragsfell sur la passe d’Ymir dans le Royaume Frontière. Belglat : un hameau en perpétuelle activité dans le Royaume Frontière. Cragsfell : un petit village fortifié au sommet d’un

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promontoire à l’est du Royaume Frontière. En son centre se trouve un long bâtiment de bois. Dembi : un château en ruines ainsi qu’un village dans la partie septentrionale centrale du Royaume Frontière. Le château fut construit au sommet d’une colline et le village à ses pieds. Eloikas (Fort) : le palais royal du centre-nord du Royaume Frontière. Le château est à trois jours de cheval de Dembi. Eridu : une cité du Royaume Frontière. Eridu était originellement brythunienne et dédiée à l’adoration de Moloq. Elle se trouve au creux d’une profonde vallée autour d’un lac central entouré de collines sauvages. Grand Marais Salé : un large bassin du Royaume Frontière qui reçoit le drainage des rivières de Brythunia, de Corinthe et de Némédie. La région devait être une mer intérieure lors du Cataclysme. Kaddonia : une province du Royaume Frontière adjacente à Phalkar. Lucerthan : un village du Royaume Frontière. Moors : plaines sauvages et calcaires dans le Royaume Frontière à l’endroit où se touchent la Cimmérie, l’Aquilonie et la Némédie. Pays Écroulé : une aire du centre-ouest du Royaume Frontière qui fut anéantie par la chute d‘une météorite. L‘impact fut si fort qu‘une journée ne suffit pas à traverser la zone atteinte. La faune et la flore ont survécu alentour, mais s‘en trouvent fortement modifiées. Pays Hantés : une région sauvage du Royaume Frontière habitée par des démons. Phalkar : la plus à l’ouest des provinces du Royaume Frontière. Pougoi (Vallée de) : la vallée forestière dans laquelle vivent les Pougoi. A l’une des extrémités de cette vallée se trouve un lac magique dans lequel une étoile de mer géante vivrait. Ramuda : une cité animée et commerciale du Royaume Frontière. Ravengard : une baronnie à l’ouest de Sfanol dans le Royaume Frontière.

par la Stygie et au nord par Argos, Koth et Khoraja. Le Shem occidental est une plaine fertile ponctuée de cités-états dans les collines. Le pays devient de plus en plus aride au fur et à mesure que l’ont suit les routes caravanières vers l’est, mais les centres névralgiques continuent d’affluer. Il existe une tension militaire permanente entre les cités des plaines et celles du désert.

Anciennement, les terres de Shem faisaient partie de l’ancien empire stygien. Des sauvages nomades des frontières orientales entre Shem et la Stygie appelés les Fils de Shem acquirent au contact des Stygiens un degré de culture supérieur. Des migrations se produisirent alors vers l’ouest et les deux ethnies se mélangèrent dans les prairies côtières. L’ancien empire styigien ne devait pas tenir ces terres en grande estime, si ce n’est pour l’élevage ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie n’avait pas prospéré dans la région opposée, elle aurait sans doute mieux défendu ces terres lors des invasions des Kothiens venus du nord. Les gènes des Hyboriens et des Stygiens combinés à ceux des Shémites ont produit un peuple hybride qui s’est établi dans les cités-états de l’occident shémite après avoir repoussé l’envahisseur kothien.

Shem Shem est de sexe masculin. Ses habitants sont les Shémites (pour les deux sexes). Le qualificatif est shémite.

Les dieux des Shémites sont Ishtar, Ashtoreth, Derketo, Adonis et Bel. Le peuple est essentiellement pastoral, élevant du bétail dans les plaines et des moutons dans des endroits moins accessibles. Le pays se prête bien à

Un royaume du sud entouré à l’ouest par l’Océan Occidental, à l’est par le Désert Oriental, au sud

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l’agriculture et les vignes comme les autres arbres fruitiers y donnent un excellent résultat. Il y a aussi des gisements de cuivre et d’or.

Akkharia : l’une des cités-états les plus au sud de Shem. Aphaka (Oasis d‘) : située dans le désert au nord de Kuthchemes, on y trouve un autel dédié à Set. Aphaki : un peuple originaire de Shem (d’Aphaka ?), qui a émigré au sud-ouest et établi la cité de Tombalku au sud du désert kushite. Asgakin : une cité-état de Shem réputée pour la compétence de ses artisans du cuivre. Asgalun : aussi appelée Askalon. La plus importante cité côtière de Shem, sise sur la rivière Asgalun. Asgalun est la capitale de la région de Pelishtia, une métropole dégénérée, véritable “contraste de splendeur et de décadence”. Le palais royal est protégé par les murs d’une sorte de cité intérieure. Asgalun (Rivière) : un grand fleuve shémite qui s’écoule vers l’est à travers les terres vinicoles du Kyros et de Ghaza. Ashabal : une ville shémite à quelques journées de marche à l’ouest de Nakhmet le long de la boucle nord du Fleuve Styx. On y trouve un grand temple dédié à Ashar, le dieu des vents. Ashur : une ancienne nation maritime shémite qui s’est éteinte 1500 ans auparavant. Son port principal était édifié à l’emplacement de l’actuelle Asgalun. L’Ashur prospéra trois siècles en explorant les côtes du nord du Vanaheim aux contrées les plus au sud du continent. Et au-delà. Il est dit qu’en voguant au sud, ses marins découvrirent le Vendhya. Un tremblement de terre détruisit ses murs et ses cités tandis que les populations se soulevèrent. Asshuri : un groupe, peut-être même un clan, de mercenaires shémites dont les origines remontent aux cités-états de Nippr, de Shumir et d’Eruk, entre autres. Nippr et Shumir ont entraîné des guerriers durant la lutte ouverte avec la Stygie. Les combattants d’Eruk furent levés en réponse aux invasions kothiennes. Aswana : une ptite cité calme à l’est de Shem sur le Fleuve Styx. Cité-soeur de Bel-Phar, bâtie sur l’autre rive du fleuve. Baalur : une cité-état shémite aux murailles octogonales bâtie dans les collines basses des Monts Pyrrhéniens. Baalur est la plus riche des cités shémites pour ce qui est de l’agriculture et des céréales en particulier. C’est un centre caravanier situé entre les royaumes hyboriens et les nations ensoleillées du sud. Bêcharadur : une cité-état côtière des régions herbeuses de Shem. Buryat : une cité de pygmées sise au sud

L’intelligence et la vigueur des Shémites leur permettent de prospérer dans d’autres secteurs commerciaux comme la production de textiles et de petites manufactures. Ils ont également produit un clan de guerriers redouté, les Asshuri, qui servent comme mercenaires dans presque toutes les armées du monde hyborien. Ils furent probablement formés lors des premières invasions des Kothiens.

Population : 6.300.000. Capitale : Asgalun (pop. 410.000). Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia). Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria, Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku. Ressources : bétail, moutons, vin, raisins, fruits, grain, cuivre et or. Importations : miroirs, soies, armures et armes. Alliés : aucun. Ennemis : Koth, Stygie. Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set, Ashtoreth. Abbaddrah : une cité-état shémite couchée sur les prairies orientales longeant la rivière Styx à l’est de Luxor. C’est une ville compacte et bâtie en hauteur faite de dômes blancs et entourée d’un fin mur protecteur. C’est le point de jonction des routes caravanières établies entre Asgalun à l’ouest et Eruk dans le nord. Au nord-ouest de la cité prospère une superbe forêt de cèdres. Akbitana : également épelé Akbatana, c’est une cité du désert de Shem sise au sud de Khoraja. C’était un centre de commerce réputé pour la qualité de ses produits métalliques.

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Shem. L’île possède un temple d’architecture étrangère dédiée au dieu-crapaud Tsathoggua. Janagar des Portes d‘Opale : une ancienne cité perdue, dont la richesse dépassait l’imagination, qui existait avant que les océans ne submergent Atlantis. Les ruines sont encore visibles au cœur du désert entre Zamboula et Kutchemes, au centre d’une grande dépression, suffisamment profonde que pour cacher la cité aux regards qui ne se tiennent pas au bord. La cité est encore dotée de puissants murs, de tours pourpres, vertes, d’albâtre ou de marbre rouge. Des couples de bronze reflètent le soleil. De merveilleux palais, des temples et des terrasses occupent l’espace sous les tours. Le portail massif est incrusté d’opales, ce qui donne son nom à la cité. La légende prétend que la cité est maudite depuis que ses habitants, passés maîtres dans les arts noirs, ont défié les dieux eux-mêmes. Cela explique que tant de trésors restent inviolés de nos jours. Kaetta : une petite cité-état shémite sise sur le Styx à proximité des ruines de Nithia. Elle se tient sur un plateau permettant une vue panoramique du désert à des lieues à la ronde. Bien que ses habitants vénèrent Mitra, le seul temple local est dédié à Ibis. Le commerce des opales fait vivre la ville. Khyfa : un royaume shémite de montagnes dont les habitants sont fidèles au culte de Mitra. Ils détruisirent l’empire d’Amentet dans une guerre sainte qui dura sept cent ans. Kuthchemes : une cité en ruines sous un dôme d’ivoire sise dans le désert au sud-est de Shem. La ville a connu son heure de gloire il y a plus de trois mille ans à l’époque d’Acheron et de la Vieille Stygie. On prétend qu’un vieux dieu appelé Zug vit dans les profondeurs de la cité près d’une rivière souterraine nommée Rivière des Ténèbres. Kyros : une cité-état shémite de l’ouest connue pour la qualité et le prix exorbitant de ses vins. Elle se trouve sur la rivière Asgalun. Libnun (Collines de) : une petite aire de hautsplateaux au sud d’Asgalun dans la Shem occidentale. Nakhmet : une petite ville shémite sur la rive nord du Styx dans la Province de Khopshef. Nedrezzar : une cité-état shémite située sur la Route de l’Encens entre Baalur et l’ouest de Shem et Asgalun. Nippr : une cité-état de Shem, sur la route des caravanes.

d’Akkharia dans la partie sud-ouest de Shem. La “Mer de Buryat” est une vaste étendue de hautes herbes si hautes que l’on n’y distingue pas la cité des pygmées. Cité de Cuivre : ruines d’une ancienne cité dans le désert oriental de Shem. Autrefois s’élevait là la Cité Sainte de Nithia, détruite par les Acheroniens il y a plus de 3000 ans. Des versets étranges sont inscrits en or dans ses murs de marbre. Il est dit que les ruines n’apparaissent qu’une fois tous les mille ans et qu’elles sont le sanctuaire d’un artefact puissant : le Sinistre Dieu Gris. DanDan-Marcah : une cité franche sur la côte nord de Shem près de la frontière argossienne. Désert Oriental : nom donné à une vaste région aride à l’est des royaumes hyboriens. Shem et la Stygie s’étendant le long des montagnes bordant la Mer de la Vilayet. Désert Sud : une étendue aride au sud de Kush près de Xuthal, sur une route orientée nord-sud des hauts-pays kothiens, de Shem et sortant de Stygie. Désolation : un désert sauvage à l’est de Shem, aux vallées de sable rouge qui semblent avoir été le lit d’une ancienne mer, proche des Monts du Désespoir, des Dents de Zhafur et des Monts du Sang d’Attlos. Des pierres pointues peuvent être trouvées dans des positions étranges dans cette région. Encens (Route de l‘) : une route caravanière entre Asgalun et Baalur ainsi nommée car même la poussière le long de cette voie respire les épices transportées par les chariots. Eruk : une cité-état de Shem sur une grande route caravanière. Feu (Monts (Monts de) : une chaîne volcanique sur la frontière septentrionale de Shem dont la partie nord-est s’étend vers les collines en bordure des Monts Kezankiens. Ghaza : une cité-état shémite réputée pour ses vins aux prix exorbitants exportés via la route caravanière de Zamboula. Elle se trouve sur les rives de l’Asgalun près de Kyros. Harrikar : un village dans la plaine rocheuse de Shem dont l'accès a été muré et recouvert par un toit de planches ne laissant dépasser que quelques tours murées elles aussi. Une étrange maladie aurait forcé les survivants à enfermer les morts à l'intérieur de la cité, aujourd'hui désertée. Île Sans Nom : ou Siojina-Kisua, une île de l’Océan Occidental autrefois propriété valusienne. Elle se situe au sud de la côte de

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de la frontière du Darfar et de Keshan. Il y a plus d’herbe et une portion du Désert Oriental à la frontière de Kush. Des terres cultivées se succèdent le long du fleuve.

Pelishtia : une région de Shem dont la capitale est Asgalun. Pyrrhéniennes (Montagnes) : une chaîne du nord-ouest de Shem au pied de laquelle on trouve les champs les plus fertiles du pays. Qjara : une cité-état de la Ligue Shémite dans le grand Désert Sud. C’est une cité caravanière, réputée pour son commerce d’épices. Une rivière longe la cité sur le nord dont la source provient des Monts du Désespoir au nord. La cité-état de Sark ne se trouve qu’à quelques lieues au sudouest. Varhia : un village frontalier entre les cités-états de Ghaza et de Kyros dans les plaines de Shem. Yamman : une petite cité-état shémite au sudouest de Khoraja.

Les Stygiens constituent un peuple mystérieux, dont l’élite dirigeante est grande et porte le nez aquilin alors que les classes inférieures sont un mélange de Noirs, de Stygiens, de Shémites et d’Hyboriens variés. La Stygie est une nation décadente et sa population est en déclin. Les seules terres cultivables se trouvent le long du Styx. L’économie est basée sur l’élevage nomade, la pêche, la manufacture, la joaillerie pour les amulettes et les talismans ainsi que la production de drogues. La Stygie forme d’excellents sorciers. Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain Khitai afin de s’approvisionner en denrées magiques. Les routes commerciales sillonnent le pays, apportant des biens divers aux Royaumes Noirs et en puisant les esclaves. Il y a aussi un peu de tisserands et de forgerons.

Stygie

La Stygie est une théocratie, contrôlée par les prêtres de Set, le dieu-serpent. La capitale administrative et le siège du roi est Luxur, au centre et au sud du Styx sur une route caravanière importante. Le plus grand port et principal siège religieux est Khemi, sur l’estuaire du Styx. Sukhmet et Kheshatta sont des cités caravanières qui reçoivent les marchands des Royaumes Noirs. Depuis la côte, il est possible de suivre une caravane jusqu’à Sukhmet et au-delà.

La Stygie est de sexe féminin. Ses habitants sont les Stygiens (Stygiennes). Le qualificatif est stygien. Nichée dans sa retraite désertique, protégée par le puissant Styx, se trouve la Stygie. L’ancienne culture stygienne est en déclin, retournant sa malveillance contre elle-même, mais elle est aussi la source d’un grand savoir magique qui est toujours susceptible d’asservir le monde occidental. C’est un royaume du sud bordé par l’Océan Occidental à l’ouest, le Styx au nord et à l’est, les royaumes de Kush, Darfar et Keshan au sud. Les terres sont partiellement occupées par des forêts, des marais et on compte de nombreuses îles à l’ouest des côtés, mais le plus souvent, le centre du pays est recouvert par un désert aride, hérissé de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la plaine herbeuse se trouvent les marais hantés dits du Lotus Mauve. La forêt pluviale commence près

Après le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les survivants lémuriens originaires de l’Orient. Ils détruisirent une race pré-humaine d’hommesserpents. Quelques survivants de cette race continueraient à vivre au sud. Le dieu serpent de la nation serait un résidu culturel de cette période. Population : 2.100.000.

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prenant source au centre de la Stygie et s’écoulant vers le nord. Ils se rejoignent à trois lieues à l’est du gué de Bubastes, près de la cité en ruines de Nebthu. La capitale styigienne de Luxor est sise sur les rives du Haut Bakhr. BelBel-Phar : une petite cité de pierre de la Stygie orientale, sise sur le Styx. C’est la cité sœur d’Aswana, de l’autre côté du fleuve. Bubastes (gué de) : un gué sur le Fleuve Styx qui sert souvent de rendez-vous à des voyageurs. C’est une route de caravanes réputée entre les pays du Nord et la capitale stygienne de Luxur. Cetriss (Palais de) : un ancien palais abandonné creusé à même le rocher dans un canyon de l’Épine du Dragon dans l’ancienne Stygie. Ce fut le sanctuaire de Cetriss, un puissant sorcier dans les anciens jours il y a plus de 3000 ans. C’est là qu’il fabriqua la plante-champignon hybride appelée le Lotus Vert. Son pouvoir seul tenait éloignées les forces d’Acheron. Chaudechute (Lac de) : un lac de taille moyenne dans le pays de collines à l’est de la Stygie. Les eaux aromatiques du lac sont réputées pour leurs vertus curatives. Les Stygiens le considèrent comme la source sainte du Styx. Désolations Sud : les terres désertiques bordant Punt et la Stygie. Dragon (Épines du) : une succession de petits pics en vue de la principale route caravanière à l’est de la Stygie. Ils s’élèvent au sud-ouest de Pteion et au sud de la Mer de Dunes. Dune (Mer de) : un territoire maudit et hanté par les démons en Stygie, à l’ouest de Pteion. Ellobolu (Lac) : l’étroit lac aux reflets marbrés formé par le Styx à l’est de da Stygie et considéré sans fond. Erkulum : la cité murée de Set, située dans l’est de la Stygie le long du fleuve Styx. Eshur : une cité-état de Stygie, assez ancienne. Gazal : une cité et oasis dans le Désert Sud en Stygie, construite par les Gazali. Ghanara : une région habitée par des gens à la peau brune, de fière allure, probablement identiques aux Ghanata. Grand Escarpement : un immense mur rocheux qui sépare la vallée fertile du Styx du haut désert stygien. Harakht : cette cité de Stygie est sise sur la rive du Styx à mi-distance entre Khemi et Luxur. C’est la cité du Dieu-Faucon. HathorHathor-Ka (Comté de) : propriété de l’un des plus riches propriétaires terriens de Stygie, le vaste comté est situé le long du Styx à quelque distance

Capitale : Luxur (pop. 200.000). Dirigeant : Pharaon Ctesiphon. Villes importantes : Khemi (pop. 550.000), Kheshatta (pop. 70.000), Harakht (pop. 86.000), Sukhmet (pop. 34.000). Ressources : gemmes, médicaments et charmes, bronze, ivoire, perles, peaux et esclaves. Importations : bétail, grain et produits agricoles. Alliés : Kush, Turan, Zembabwei. Ennemis : Shem, Darfar, Keshan. Religion : Set, Derketo, Ibis.

Akhbet : une île inhabitée sur la mer à l’ouest de Khemi, en Stygie. Amanopet : cité présumée stygienne, foyer de nombreux sorciers. Anciens (Temple des) : un temple en ruines élevé en l’honneur de dieux pré-cataclysmiques sur une île près d’une boucle du fleuve Styx dans la province stygienne de Khopshef, au sud. Bakhr (Fleuve) : un petit affluent du Styx,

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que Khemi, la capitale religieuse, et fut autrefois sous l’emprise d’un culte yezmite. Elle est sise sur une boucle de la rivière Bakhr en ligne directe avec le Gué de Bubastes sur le Styx. Marais du Lotus Noir : un marais oublié infesté de serpents au sud d’une boucle du Styx à plusieurs jours de marche de Khemi en Stygie. Nebthu : une cité sur la rive du Bakhr, près de son lieu de rencontre avec le Styx. Des ruines blanchissent à proximité tandis qu’une haute statue d’un dieu entre l’homme et l’hyène s’y trouve également. Pashtun : une cité sise sur une île au nord du Styx. La cité est disputée par Shem et la Stygie et sa richesse commerciale ajoute à l’enjeu. Plaisir (Île du) : une vaste garçonnière sur le Styx, utilisée par les Princes de Stygie. PourprePourpre-Lotus (Marais du) : au sud de la Sytgie se trouve un marais où pousse cette plante dont le jus provoque une paralysie momentanée. On dit le lieu hanté par des spectres. Pteion : une cité en ruines hantée par des goules dans l’est stygien à quelque distance de la frontière de Taia. Ancien foyer des Sorciers Noirs de Stygie, elle fut abandonnée lorsque le désert s’en est emparé. On dit l’endroit riche en reliques de grande puissance, parmi lesquelles l’Ax de Varanghi. Pyramides Hantées : ruines de sinistre réputation en Stygie. Python : aussi appelée la Cité des Tours Pourpres. Fut autrefois la capitale d’Acheron mais fut aussi propriété de l’Ancienne Stygie. On prétend que les obélisques y étaient si hautes qu’elle pouvaient percer la lune. Qarnak : une région à l’ouest du Styx dans l’est de la Stygie parsemée de tombes, de temples oubliés et d’édifices bâtis par d’antiques races à flanc de falaises pourpres. Rasht : un petit village de paysans sur les rives du Helu en Stygie. Une bataille y fut récemment livrée. Ribeth : une cité-état fortifiée dans la région entre le Styx et les Ilbars à deux jours de chevauchée à l’est de Thesrad au cœur de collines boisées.

à l’est de Khemi. De nombreux édifices religieux et un temple dominent le domaine. Haut Désert Désert Stygien : débutant au sommet du Grand Escarpement, le désert s’étend sur des centaines de lieues à travers l’ouest de la Stygie. Le désert est tout sauf inhabité et se trouve parsemé de ruines d’anciennes places fortes, de temples dédiés à d’antiques divinités, de statues énigmatiques et de monuments. Le Sphinx du roi Rahotep s’y trouve également. Helu (Fleuve) : un cours d’eau dans la province taianienne de Stygie. La présence de cette rivière fait de la région l’une des plus fertiles en Stygie. Elle se vide dans le Styx. Ilkhar des Tours de Perle : une cité perdue dans le Grand Désert. Ses habitants déplurent aux dieux et ceux-ci détruisirent la ville par une pluie de flammes qui dura trois jours. On prétend que la cité a été effacée par les sorciers d’Amanopet et n’est plus visible aujourd’hui. Karnath : une cité stygienne sur la côte ouest de Khashatta, le terminus occidental de la grande route commerciale de Stygie. Khajar (Oasis) : en Stygie à trois jours de voyage par chameau à l’est des rivages de l’Océan Occidental et loin à l’est de Nebthu. Le sorcier Thoth-Amon y possède une résidence. Khemi : la plus importante cité et le plus grand port de Stygie, sise sur les rives du Styx à son estuaire sur l’Océan Occidental. Khemi est connue pour ses murailles noires et ses sinistres citadelles. Elle fut la capitale stygienne de la religion et les étrangers n’y sont pas les bienvenus. De nombreuses pyramides et autres tombeaux se trouvent non loin, dans le désert. Kheshatta : une cité de magiciens au sud de la Stygie, sise sur la route caravanière nord-sud originaire de Kush. Khet : la fabuleuse Cité des Scorpions dont les ruines se trouvent en Stygie le long du Styx. Contemporaire d’Acheron, la cité était destinée à la vénération de la déité mineure Selkhet. Durant les “années de dissolution”, la ville fut abandonnée et tomba en ruines. Khopshef : une région de Stygie immédiatement à l’ouest de Pashtun. Cette province ne compte guère de grande cité. Kutchernes : une cité du Désert Sud au nord du Styx. C’est le centre caravanier le plus important de la région. Luxur : la capitale administrative de Stygie, site du Trône d’Ivoire et principal centre commercial du royaume. Luxur est plus à l’intérieur des terres

Turan Le Turan est de sexe masculin. Ses habitants sont les Turaniens (Turaniennes). Le qualificatif est turanien.

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Population : 12.400.000. Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000). Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd. Villes importantes : Sultanapur, Yaralet, Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism, Secunderam. Ressources : Perles, gemmes précieuses, tapis, armes et armures, produits alimentaires. Importations : Esclaves, épices, objets de loisir. Alliés : Hyrkanie Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie. Religion : Erlik, le Tarim Vivant.

Egalement appelé l’Empire du Soleil Levant, Turan est une nation dont les terres s’étendent le long des rivages occidentaux de la mer de la Vilayet mais également plus à l’ouest à travers les déserts et les steppes, rejoignant la frontière de Zamora.

Achmai (Fort d‘) : un fort de pierre à plusieurs milles hors de la ville turanienne de Gala. Le fort est souvent le fief de troupes clandestines. Aghrapur : aussi épelé Agrapur ou Agrahpur, c’est un large port maritime ouvrant sur la Vilayet et capitale de l’Empire Turanien. C’est aussi là qu’un immense palais décoré fut construit sur une falaise surplombant la mer. Le gros de la cité se trouve plus à l’intérieur des terres, sur l’estuaire du fleuve Ilbars. Des caravanes de l’ouest et du sud convergent à Aghrapur. Des biens originaires de l’est arrivent également au port via la portion sud de la Vilayet, mais la plupart du temps ils transitent depuis le Rhamdan ou Khorusun. Aghrapur fut sans doute la plus splendide et populeuse cité de l’Occident. Akif : une cité de Turan, située sur le fleuve Ilbars. Al Azair : une cité au sud de Turan. Alhmet : sultanat turanien. Amapur : une cité du Turan qui fut autrefois un port maritime. La ville compte encore un vaste quai de pierre, même si elle se trouve actuellement à de nombreuses lieues de la mer la plus proche. Aqaba : une oasis turanienne autour de laquelle est bâtie une ville, assez bien fournie en eau potable dans le Désert Oriental. Bahari Bahari : un campement ou une oasis au sud de Yaralet dans le nord-ouest du Turan. Bhambar (Passe de) : une passe menant à travers les Monts Brumeux de Turan. Darba (Collines) : une série de collines au nordest de Fort Sikander en Venjipur. Les ruines gargantuesques d’une ancienne cité blanchissent sur l’une d’elles. L’armée turanienne livra bataille à cet endroit. Gala : une cité turanienne endormie sur les rives

Turan est le royaume le plus riche des royaumes à l’ouest de Khitai, à l’exception de la Vendhya. Il compte de nombreux ports le long des rivages est et ouest de la Vilayet et maîtrise les eaux du large. Sa capitale, Aghrapur, possède un superbe et immense palais appelé la Cour du Soleil Levant. Les ambitieux Turaniens (qui s’appellent souvent Hyrkaniens en fonction de leurs origines) lancent des attaques dans toutes les directions dans leur soif d’agrandir leur empire. Ils se sont emparés de la majeure partie des cités caravanières du Désert Oriental, peuplé la frontière orientale de Zamora… Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a même obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie et a vaincu par endroits les armées de l’Hyperborée et de la Stygie.

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chasse des terribles Chats des Marais. Nahareh : un village en Turan. Onagrul : un campement pirate sur les rives de la Vilayet, autrefois un port turanien.

du Shimak à proximité de Fort Zheman. Garma (Route de) : une route menant à travers les Montagnes Brumeuses à Samara en Turan. Gharat (Temple de) : à 50 milles au sud de Fort Wakla au nord de Turan, près de la route caravanière. Ghori, Fort : une citadelle turanienne au sud-est de la Vilayet sur la steppe hyrkanienne. Elle garde la route orientale. Haruk Haruk : une cité turanienne au sud de Gala. Une chaîne de collines se trouve au nord de la ville. Ilbars (Fleuve) : le principal cours d’eau de l’Empire turanien. . Il coule depuis sa source dans les Colchiens et les Ilbars, au nord à travers les steppes et la plaines herbeuses jusqu’à la cité de Samara. La masse des Monts Brumeux empêche l’Ilbars de rejoindre la mer par le plus court chemin et il serpente donc à la limite du désert jusqu’à la riche cité d’Akif. Là, il bifurque à l’est en s’enrichissant des affluents des Monts Brumeux jusqu’à atteindre la Vilayet dans son estuaire d’Aghrapur. Le Turan et l’Iranistan se disputent ses rives en permanence. Jebail (Monts) : une petite chaîne près de Sultanapur dans le nord de Turan. Karapur : une cité dans le comté de Venjipur. Kézankiennes (Marches) : une ville turanienne à deux jours de cheval d’Agrahpur à travers les Kézankiens. Khawarizm : ou Khawarism, le port le plus au sud de Turan sur la Vilayet. Il n’y a pas de port au nord jusqu’à Aghrapur. Le lieu est un marché aux esclaves réputé. Kherdpur : une cité au nord de Turan sur la route des caravanes de Fort Wakla. Khorusun : aussi épelé Khorosun ou Khurusun, le port principal du Turan sur la côte orientale de la Vilayet. La ville est réputée pour ses orfèvres. Lac des Larmes : un lac montagnard près de Sultanapur au nord de Turan. Liche des Sables (Gorge de la) : un ravin découpé dans les Collines du Dragon dans le désert à l’ouest de Turan. On prétend que la passe est hantée par un esprit maléfique. Marais du Cauchemar Cauchemar : un marais malsain en permanence couvert de brumes près de Fort Ghori en Turan. Au centre reposent les ruines de Puhru-Shatammu. Maypur : une cité turanienne sur une route caravanière. Mehar (Marais de) : une mer marécageuse couverte de roseaux bordant la Vilayet entre Aghrapur et Sultanpur. Ce lieu est le terrain de

Puit de Paix : un village turanien dans les collines au pied des Ilbars, au sud-est de Fort Zheman. Route des Rois : l’un des travaux les plus importants de l’Âge Hyborien est cette route qui court à l’ouest depuis la cité d’Aghrapur sur les rives de la Vilayet passant par Arenjun et Shadizar, à travers la Corinthe, Belverus et Tarantia et au sud par le Poitain vers le Khorotas et Messantia. La route est ininterrompue et fréquemment usitée et permet aux nations qui la bordent d’accroître fortement leurs relations avec l’extérieur. Le plus souvent pavée, elle se résume parfois à un large chemin de terre dans ses endroits les plus sauvages. Val du Soleil : une chaude oasis au nord de Turan où l’on trouve un lac, des mines d’or et de larges animaux. Vallée Salée : la route principale entre Fort Zheman et le village de Winterhome dans les Ilbars de Turan. Venjipur : le nom turanien des restes de l’empire de Venji, Venjipur est un pays de jungles humides autour du Golfe de Tarqheba, à l’est d’Iranistan et au sud des Colchiens. La culture du lotus rapporte les quelques deniers des agriculteurs locaux, par ailleurs soumis culturellement et économiquement au Khitai. Venjipur (Ville de) : le centre administratif de Venjipur sur le Golfe de Tarqheba. La cité portait d’ailleurs le nom de Tarqheba avant l’invasion turanienne. Vezek : un avant-poste turanien dans le Désert Oriental où les caravanes paient le droit de passage. Wakla (Fort) : un avant-poste turanien dans le désert des Zuagir. Wakla se trouve sur la principale route de caravanes est-ouest et plus pou moins entre Khoraja et Aghrapur. Winterhome : une ville turanienne dans les collines au nord des Ilbars.

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Zheman (Fort) : le site d’une garnison turanienne dans les collines au pied des Ilbars. Zhurazi (Archipel de) : un groupe d’îles dans à l’est de la Vilayet composé de deux îles principales et de plusieurs îlots, au sud-est d’Aghrapur. Des hommes à la peau jaune vivent au sud de ces îles et vénèrent des dieux-lézards.

hivers. Une forêt marécageuse hérisse les régions les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues près de la frontière avec l’Asgard. Loin au nord se trouvent d’autres montagnes, couvertes de glace en permanence. De redoutables tempêtes naissent dans l’Océan Occidental et au nord. Les seules régions habitables du Vanaheim en ce qui concerne les humains sont celles de la côte occidentale. Il y a là de nombreux villages qui vivent de la pêche, de la chasse et de l’élevage. Les enfants collectent les œufs des oiseaux marins le long des falaises de la côte. Le climat côtier est tempéré par la mer, au contraire de celui qui règne à l’intérieur des terres.

Uttara Kuru Kuru et l’Asura Oriental Uttara Kuru est de sexe masculin. Ses habitants sont les Kurusans (Kurusanes). Le qualificatif est inconnu. Considéré comme un mythe dans la plupart des régions du monde, Uttara Kuru est un pays d’anciennes magies, de montagnes brumeuses, de forêts côtières denses et de ruines hantées de l’ancienne cité d’Uttara Kuru. Le peuple de ce pays défend farouchement ses frontières et est un ancien ennemi de Vendhya.

Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont également peuplées, pour réserver bon accueil aux raids des Cimmériens et des Æsir. La légende prétend que Ymir, le Géant de Givre, vit dans les régions au nord du Vanaheim. C’est un dieu populaire en ce pays.

Kusai : une cité-frontière d’Uttara-Kuru.

Vanaheim

Population : 720.000. Capitale : aucune. Dirigeant : petits rois et chefs. Villes importantes : aucune. Ressources : bois, pêche, fourrures et cuirs. Importations : armes d’acier. Alliés : aucun. Ennemis : Asgard, Cimmérie et Désolation Picte. Religion : Ymir.

Le Vanaheim est de sexe masculin. Ses habitants sont les Vanir (pour les deux sexes). Le qualificatif est vanir.

Fleuve Bleu : une large et profonde rivière qui draine les fontes neigeuses des taïgas et des montagnes au nord du Vanaheim. Elle prend source des les Montagnes Bleues. Île de l‘Épée l‘Épée : une île située sur un large lac au sud-ouest du Vanaheim. L’île est habitée par des indigènes vanir, dirigée par un chef appelé Thorfel le Juste. Lireigh : un campement sur la côte ouest de Vanaheim nommé d’après le patronyme de son chef. Montagnes Bleues Bleues : une chaîne rocheuse dans le Vanaheim formant la frontière avec Asgard. Rivière Hurlante : un cours d’eau au nord de Vanaheim. Ses nombreuses cataractes et rapides lui donnent son nom. Sa source se trouve dans les

La plus à l’ouest des nations du Grand Nord, à l’ouest d’Asgard et au Nord de la Cimmérie et de la Désolation Picte. C’est un pays sombre, principalement couvert par la toundra qui se couvre de neige lors des longs

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montagneuses au nord et certains ont été domestiqués par les habitants des contreforts.

glaciers du Nord Lointain. Wulfstan (Hall (Hall de) : situé sur la côte près du Hall de Starkad en Vanaheim.

Population : 14.000.000. Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000). Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus, Peshkhauri. Ressources : agriculture, textiles, minéraux, bois, jade, perles, herbes, épices, drogues (lotus)… Imporations : aucune. Alliés : Kosala, Iranistan. Ennemis : Turan, Ghulistan. Religion : Asura, Kali, Hanuman.

Vendhya

Afghulistan : c’est la région au sud-ouest des Monts Himéliens habitée par les tribus afghuli. A ne pas confondre avec le Ghulistan. Les célèbres Nez Rouges, une espèce de vipères, vit là. Amir Jehun (Passe d‘) : s’étend à l’ouest de la Passe de Shalizah dans les Monts Himéliens en territoire afghuli, offrant la route la plus courte entre Vendhya et la vallée de Gurashah sur le versant nord des Monts. Bhagobah (Citadelle (Citadelle de) : située au plus profond de la jungle à une demi-journée de marche de la citée vendhyenne de Gopur. Femesh (Vallée de) : site d’une bataille glorieuse en Vendhya, situé à proximité d’un affluent de la rivière Jhumba. Ghulistan : nom d’une région habitée par des tribus montagnardes au sud des Himéliens, au nord de Kosala et à l’ouest de Vendhya. On ne doit pas la confondre avec l’Afghulistan, la part sud du Ghulistan où les Afghuli vivent. Des vallées tortueuses et étroites séparent les montagnes abruptes. Il y a toutefois des routes commerciales à travers ce décor dont la plus connue est la Psse d’Amir Jehun, une large vallée s’étendant des terres hyrkaniennes à la Vallée de Gurashah. De même, au sud-est, l’étroite crevasse de la Passe de Zhaibar fournit un accès en Ghulistan aux Vendhyens. Gopur : une cité aux minarets d’or située dans les jungles au sud de Vendhya. Gurashah : ou Gurasha, une vallée et rivière dans collines au nord des Monts Himéliens à travers laquelle la route principale entre Vendhya et l’Hyrkanie passe. Gwandiakan : une cité au nord-ouest de Vendhya, dans les collines proches des Monts Himéliens. Elle est plus large que Sultanpur et Agrahpur réunies mais de la moitié de la taille

La Vendhya est de sexe féminin. Ses habitants sont les Vendhyens (Vendhyennes). Le qualificatif est vendhyen. Un royaume ancien et prospère de l’est, bénéficiant d’un climat tropical dans une zone proche de l’Inde moderne. Au nord se dressent les massifs Monts Himéliens et leur partie peuplée appelée le Ghulistan. A l’ouest se trouve Kosala, dominé par son puissant voisin. A l’est se trouvent les mystérieux pays de Uttara Kuru et de Kambuja. Au nord-est, au-delà des montagnes et des jungles, s’étend le Khitai. La Vendhya possède de vastes étendues forestières où peu d’hommes se risquent et dont peu reviennent. C’est un pays autonome de grande richesse. Son agriculture est très développée, tout comme son industrie textile, ses mines de minerais précieux, ses cultures d’épices, de drogues et de cosmétiques. Les jungles de Vendhya regorgent d’une vie fascinante. Eléphants, tigres, panthères, singes, gazelles et gorilles peuvent y être trouvés. Des oiseaux colorés et rares peuplent les cimes des arbres. Yaks et bouquetins peuplent les régions

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forteresse aux Sorciers Du Cercle Noir. Zhaibar Zhaibar (Passe de) : un trou important dans les Himéliens à travers lequel une route mène depuis Peshkhauri en Vendhya par-delà le Mont Yimsha en Hyrkanie.

d’Ayodhya. C’est une cité de tours d’albâtre, de dômes dorés et de temples à colonnades. C’est aussi la demeure d’été de la cour vendhyenne. Himéliens (Monts) : une étendue de hauts pics au nord de Vendhya. Son sommet le plus élevé était le Mont Pajaram, le “Piliers des Dieux”. Son avancée méridionale est habitée par de cruelles tribus et est appelée le Ghulistan. Au nord se trouve le grand bassin montagnard de Meru et son lac de Sumero Tso. Les Monts Talakama qui trempent au nord du bassin rejoignent les Himéliens à l’est et à l’ouest de Meru. Îles Brumeuses : un archipel de petites îles à l’ouest de la côte vendhyenne où des herbes secrètes sont cultivées. Jhelai : un lieu en Vendhya constitué de cavernes habitées par des ermites. Jhumda (Fleuve) : depuis les Himéliens, il coule au sud-ouest à travers Vendhya. Son cours est rouge du sang des affrontements entre Hyrkaniens et Vendhyens. Kaleekhat : une cité de Vendhya, résidence d’un sorcier du Premier Cercle appelé Asoka. Kangra : cette cité vendhyenne prospère dans une jolie vallée au nord et est la cour du Roi Été. Khorala : une cité en ruines dans les jungles de Vendhya d’où, dit-on, proviendrait le célèbre joyau nommé l’Étoile de Khorala. Khurum : un village de la tribu des Wazuli et aussi le nom de la rivière et de la vallée proche dans les Monts Himéliens à l’est de l’Afghulistan. Maharastra : une cité en ruine située dans la forêt de Gendai au nord-ouest de Vendhya. Les ruines sont celles, abandonnées, de la première capitale de Vendhya et contiennent la tombe du premier roi local, Orissa le Conquérant. Une guerre sainte serait à l’origine de la destruction de la cité. Najapur : une cité-province de l’ouest de Vendhya, couverte par de vastes forêts verdoyantes. Pays Inconnu : un contient minuscule loin au sud de la Mer Vendhyenne. C’est un pays de jungles humides, de larges plaines désolées et de grands dômes de pierre. Il est habité par des hommes à la peau sombre de petite taille et vivant dans les arbres. Peshkhauri : une cité et province au nord-ouest de Vendhya, dirigée par un gouverneur. Raktavashi (Mont) : un pic montagneux dans les Monts Himéliens dans les contrées de Kirghiz au nord de Vendhya. Yimsha (Mont) : l’un des principaux pics des Himéliens dans la région du Ghulistan, servant de

Zamora

Zamora est de sexe féminin. Ses habitants sont les Zamoriens (Zamoriennes). Le qualificatif est zamorien. Un royaume de l’est fondé par les anciens Zhemri des millénaires avant l’ère de Conan. La nation se trouve au sud-est de l’Hyperborée, à l’est de la Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et à l’ouest de la steppe turanienne. A sa frontière orientale se dressent les Monts Kézankiens, derrière lesquels s’étendent des marches apparentant à Zamora, mais contestées par le Turan. Les Karpash se dressent sur la frontière occidentale et une petite chaîne montagneuse bloque l’accès par le sud. Les passes sont généralement bloquées par les chutes de neige et les pluies printanières. Des fortins occupent les

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Tripot. Ashmir : une petite cité-état prospérant sur la rive d’une rivière lente et glauque au nord de Zamora. Bosquet des Habitants Habitants des Arbres : un lieu où poussent des arbres d’une taille incroyable à l’est des Karpash en Zamora. La pousse des arbres est due à un talisman appelé “la Graine Sacrée”. Les Habitants des Arbres vivent dans un village caché par les branches. Brise d’Arenjun d’Arenjun : une oasis à deux longs jours de chevauchée au sud-est d’Arenjun en plein désert. Aussi connu sous le nom de Vue de Kherdpur ou encore Oasis de la Mort. Cratère (Lac du) : le cratère d’un ancien volcan rempli d’eau, situé dans les Monts Karpash le long de la frontière entre Zamora et la Corinthe. Au centre du lac s’élève un palais de cristal, demeure du sorcier Amon-Rama. Au sud du cratère se trouvent de nombreux villages. Crête des Cimes : une basse chaîne de montagnes dans la steppe à l’est de Zamora. La cité d’Elkad se trouve au sud-est. Dragon (Collines du) : une série de collines entremêlées entre Arenjun et Zamboula. De loin, les collines grises ressemblent à un dragon allongé. A deux jours de cheval au sud s’élève une oasis. Elika : une cité zamorienne hors de la route entre Shadizar et les Monts Karpash. Elle fut édifiée sur la rive du fleuve Illitese. Elkad : une petite cité emmurée située dans un cratère météoritique dans la steppe à l’est de Zamora. La cité cachée, autrefois un avant-poste zamorien est entourée de collines et de promontoires ainsi que de montagnes au nordouest. La ville est maudite et ses habitants sacrifient des vies humaines pour apaiser des démons appelés “gens de la terre”. Feudragon (Caverne de) : une caverne dans les Monts Karpash entre Zamora et Brythunia. La caverne et le petit village en contrebas furent le repaire d’un mystérieux sorcier et de son animal familier, un dieu-dragon. Grisinge (Monts) : hauts plateaux à l’est de Zamora et rejoignant la Vilayet au nord. Des anthropoïdes mangeurs d’hommes vivent là et ressemblent à des singes gris. Jatte : un village de géants vivant en Zamora, à plusieurs heures de marche de la Route de Shadizar. Kalandor : une petite cité au pied des Karpash de Zamora, au nord de Yezud.

montagnes pour protéger le pays et prélever les taxes. La capitale de Zamora, Shadizar, prospère sur la Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et particulier, placé sous un despotisme absolu, le roi étant placé sous la gouverne d’un sorcier. Le culte majoritaire est celui du dieu-araignée Zath, centré sur Yezud. Zamora fut fondée par les Zhemor au temps où l’ancienne Hyperborée était renversée par les Aesir. Les Hyboriens ont lancé des chasseurs d’esclaves sur Zamora par le passé, mais n’ont jamais réussi à en déstabiliser le gouvernement. Population : 3.300.000. Capitale : Shadizar (pop. 410.000). Dirigeant : Roi Mitratides. Villes importantes : Arenjun (pop. 330.000), Yezud (pop. 110.000). Ressources : moutons, bétai, cuivre, étain. Importations : nourriture, épices, gemmes. Alliés : Turan. Ennemis : Hyperborée. Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal. Amanar (Fort) : aussi appelé la Sombre Forteresse par les tribus locales, il est construit dans les Monts Kézankiens dans la Zamora orientale. Il peut étendre sa domination sur de nombreuses routes de caravanes en direction de Sultanapur. Ce fort fut le fief d’un puissant sorcier malfaisant : Amanar. Aranza (Désert) : une terre désolée de Zamora, à l’est des Montagnes Karpash. C’est le foyer des Pili, un peuple d’hommes-reptiles. Il est dit que les Pili menèrent une longue guerre connue sous le nom de Bataille d’Aranza en employant des soldats humains parmi la population du désert plus de 1200 ans auparavant. Ardubal (Temple d‘) : les ruines d’un ancien temple au nord-ouest de Zamora. Un petit village s’étend au bas du temple. Des rumeurs locales font état de l’appartenance du temple au roi Ardubal IX et les restes de l’antique cité de Pulawar sont encore visibles, bien que la ruine de la cité remonte à un millier d’années. Arenjun : la bien nommée cité des voleurs de Zamora recèle bien plus de malandrins que la plupart des autres lieux habités du monde Hyborien. Son quartier le plus exposé s’appelle le

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Janagar détruite par la magie il y a plus de mille ans. Tout ce qui en reste est un vieux temple au nord de Zamora Rinjaruin : une cité-état au nord de Zamora. Vos (Fort) : un fort frontalier dans les Marches Orientales de Zamora. Une steppe l’entoure à l’est et à l’ouest, en vue des Monts Kézankiens. Yazdir : cité située sur la frontière au nord de Zamora. Yezud : la cité fortifiée du dieu-araignée, Zath, est située sur le Mont Graf dans les Karpash de Zamora. Le pic est prétendu inaccessible. Yezud (Passe de) : une étroite passe montagnarde menant au sud-est à travers les Karpash entre Zamora et la Brythunie. Zamatra : une cité en Zamora à trente lieues au nord d’Arenjun. Zamindi : un village sur la route entre Shadizat et Yezud, en Zamora. Ses destriers sont renommés. Zamoriennes (Marches) : terrains sur la frontière entre Zamora et le Désert Oriental mais placés sous allégeance zamorienne. Zucarla : une cité-état dans les montagnes au sud de Zamora.

Karatas : une cité sur la rive du Lac Sargasso en Zamora. Le nom signifie le Rocher Noir et indique le promontoire rocheux sur lequal la ville est bâtie. Ketha : une cité caravanière entre Zamboula et Shadizar. Célèbre pour ses carrières de pierre et sur un territoire disputé par Zamora et Khauran. Kézankiens (Monts) : une chaîne s’étendant du nord vers le sud le long des frontières orientales de Zamora et de Koth. Les habitants de ses contreforts sont hostiles aux étrangers. Une passe sise près du Temple du Dieu Sanglant mène à Arenjun. Des sources chaudes sont fréquentes à l’ouest mais leurs eaux goûtent le souffre. Kharshoi : un village de Zamora situé à quelques lieues à l’est de la citadelle de Yezud. C’est le lieu habité le plus proche de Yezud. Khesron : le village en contrebas de la citadelle de Yezud en Zamora. Il est petit et son bâtiment le plus grand est une auberge à deux étages. C’est pourtant le lieu de départ d’une route caravanière qui le relie à Sultanapur à travers les Monts Kézankiens. Komath : un village de Zamora. Larsha : nommée “la maudite”, une cité en ruine de Zamora à l’est de Shadizar. Elle date sans doute du Cataclysme. La légende prétend qu’elle serait en réalité la capitale des Zhemri et contiendrait leurs anciens trésors. Nezvaya (Rivière) : une rivière hyperboréenne qui court au sud à travers des pays forestiers et rencontre force lacs et points d’eau nourris par des glaciers. Depuis les Monts Graaskal, quelques affluents tels le Fleuve Gelé la rejoignent pour ensuite bifurquer vers l’est aux frontières de Zamora et se vider ensuite dans la Vilayet. Ong : une cité au nord de Zamora tenant son nom du dieu de la douleur, mi-homme mi-lion. Ophir (Passe d‘) : une haute route montagnarde entre Zamora et Ophir à travers les Karpash. L passe est réputée pour sa dangerosité et ses embuscades fréquentes. Pouvoir (Mont du) : le temple fortifié de Thulsa Doom, situé sur une corniche rocheuse surplombant la Vilayet à l’est de Zamora. Sur le versant ouest du pic fut construit un amphithéâtre. Le lieu est aujourd’hui habité par des troglodytes et recèle de nombreuses cavernes, tunnels, caches et salles. Puit des Rois : un ancien puit de pierre dans les pays arides de Zamora à plusieurs jours au nordest de Shadizar. Des rochers noirs l’entourent. Pulawer : une antique cité-état de l’empire de

Zembabwei

Le Zembabwei est de sexe masculin. Ses habitants sont les Zembabweyens (Zembabweyennes). Le qualificatif est zembabweyen. Aussi appelé Zimbabwe, il s’agit d’un puissant royaume noir au sud et à l’est de Punt. Il est dirigé par des Rois Jumeaux et possède des terres fertiles au nord devenant une jungle tropicale au sud et à l’est. Le Styx supérieur forme sa frontière

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occidentale, une large rivière au nord-est et des plaines hostiles au sud forment d’autres frontières alors qu’à l’est, les rives de l’Océan Sud s’étendent.

Chutes Géantes : une cascade située au sud de Zembabwei et à l’est de l’Amazonie. Le fleuve plonge sur 250 pieds vers le sud à travers le Pays de Non-Retour. On suppose que le fleuve court ensuite à travers une région volcanique jusqu’à se jeter dans l’Océan Sud. Cimetière des Éléphants : une légende des pays noirs prétend que ces grandes bêtes grises se rendent en ce lieu pour y mourir. Une fortune en ivoire devrait en ce sas s’y trouver. On pense que ce lieu n’est autre que la Vallée de l’Éléphant Mort en territoire de Bamula. Cité Interdite Interdite : aussi appelée Vieille Zembabwei, c’est la capitale du royaume de Zembabwei, interdite d’accès pour les étrangers. On y trouve de hautes tours dont on dit qu’elles servaient d’embarcadaires à wyverns. Set, le dieu-serpent, était vénéré sous le nom de Damballah. Kchaka : une nation noire ou une tribu vivant à l’ouest de Zembabwei. Nehebku (Nez de) : un cours d’eau méphitique débouchant dans l’Océan Sud sur les côtes de Zembabwei. Nord (Capitale du) : l’une des deux cités capitales du Zembabwei où les Rois Jumeaux passent le plus clair de leur temps. C’est le terminus caravanier des Royaumes Noirs et la seule cité en Zembabwei à entretenir des rapports commerciaux avec les nations du nord. Pays de NonNon-Retour : une région loin au sud de Zembabwei au-delà de la Grande Cascade, entourée par de hautes montagnes. Composée de plaines, de forêts et de terrains sablonneux, on y trouve au sud-est un Grand Crâne de Pierre, monument gardant une cité en ruines hantée par des hommes-serpent. Des geysers et des colonnes de fumée témoignent d’une intense activité volcanique. Pays Plat : sorte de plaine d’épineux parfois inondée au nord-ouest de Zembabwei.

Les guerriers de Zembabwei descendent des Kchaka, une puissante tribu des Royaumes Noirs. Lorsque les Zembabweiens furent chassés de leurs terres par une tribu plus puissante, ils migrèrent vers l’est, atteignant les ruines de la cité appelée Vieille Zembabwei. Les tribus proches considéraient la région comme maudite, laissant l’endroit aux Zembabweyens, qui rebâtirent la cité. Pendant des millénaires, ils combattirent les wyvernes géants qui émergeaient de la jungle et des niches des montagnes orientales. Un héros de la tribu, Lumbeba, voyagea jusqu’aux niches pour s’emparer de quelques œufs. Il les amena à éclosion et découvrit qu’on pouvait dompter les wyvernes pour les chevaucher. Cette force aérienne a permis aux Zembabweyens d’étendre leur domination sur les tribus proches et de former le royaume actuel. Lumbeba en devint le roi. Lumbeba avait un frère jumeau et décida de partager le pouvoir avec lui. Pour éviter les problèmes de succession, il fut décidé que lorsque l’un des frères viendrait à mourir, l’autre se donnerait également la mort ou quitterait le royaume. Une nouvelle paire de jumeaux monterait alors sur le trône. Les Zembabweyens sont de grands commerçants et des bâtisseurs d’empires. Leurs voisins se méfient de cette polyvalence. Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de Damballah.

Zingara

Population : 3.200.000. Capitale : Vieille Zembabwei. Dirigeant : Mbega et Nenaunir. Villes importantes : Capitale du Nord. Ressources : herbes, poussière d’or, esclaves. Importations : armes et bien manufacturés. Alliés : Stygie. Ennemis : aucun. Religion : Damballah (Set).

Le Zingara est de sexe masculin. Ses habitants sont les Zingariens (Zingariennes). Le qualificatif est zingarien. Une nation non-hyborienne située au sud des Marches Bossoniennes d’Aquilonie et du Pays Picte, à l’ouest de Poitain et d’Ophir et au nord des possessions argossiennes.

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Les rivières Noire et Tonnerre passent en Zingara et se déversent dans l’Océan Occidental le long de ses côtes. La rivière Alimane forme la frontière avec le Poitain.

Poitain, coule vers le sud-est le long des Monts Rabiriens pour former la frontière occidentale entre Poitain et Zingara. Il compte plusieurs gués et est généralement impropre à la navigation. Aoi (Lac d‘) : un lac montagnard situé dans les Monts Rabiriens de Zingara, alimenté par la fonte des neiges. Le lac alimente un courant rageur qui se déverse dans le puissant fleuve Tonnerre. Baracha (Détroit de) : la dangereuse bande d’eau de l’Océan Occidental entre Zingara et les Îles Barachiennes. Barachiennes (Îles) : aussi appelées Baracha, elles constituent un archipel de treize îles volcaniques au large de Zingara dans l’Océan Occidental. Les îles regorgent de petites criques encaissées constituant de bonnes caches pour des vaisseaux en mouille. Le pavillon du port neutre de la Tortue flotte sur ces îles. La plupart des pirayes vivant là sont des Argossiens. Cascan : un village de pêche zingarien construit sur le versant d’une colline surplombant le fleuve Tonnerre.

Le long de la frontière picte se trouvent des terrains boisés et un éperon des Montagnes de Poitain. Les Monts Rabiriens courent le long de l’Alimane et séparent l’est de Zingara du royaume d’Argos. Une forêt hantée de goules et cachant une vielle cité en ruines sépare Zingara de l’Argos au sud. Il y a aussi des marais infestés de monstres.

La nation fut fondée par des gens originaires de la Vallée de Zingg, des Pictes et des tribus hyboriennes. La plupart des historiens placent les Zingariens parmi les Hyboriens. Les Zingariens pratiquent l’agriculture, l’élevage mais surtout le commerce maritime. Le régime est celui de petits princes qui se querellent entre eux sous l’hégémonie de Kordava. Une guerre civile déchire le pays. Population : 2.300.000. Capitale : Kordava (pop. 280.000). Dirigeant : roi Ferdrugo. Villes importantes : Jerdia (pop. 50.000). Ressources : bateaux, sucre, vin, cuirs et étain. Importations : biens commerciaux du continent entier. Alliés : aucun. Ennemis : Argos. Religion : Mitra, Ishtar et Bel. Alimane (Fleuve) : un affluent du fleuve Khorotas qui prend source dans les collines au nord de

Castillia : un port maritime mineur de Zingara.

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Yorkin : un hameau de Zingara.

Forêt des Goules : un bois hanté au sud de Zingara sur la frontière argossienne. Guarralid : un duché de Zingara. Hispan : une province de Zingara. Île du Dieu aux Douze Yeux : dans l’Océan Occidental, une île au sud-ouest de Zingara. Fondé par des prêtres rebelles de Mitra, un culte étrange y est célébré en l’honneur d’un monstre antique. Imirien (Escarpement) : une haute colline coupée en deux et présentant une falaise de basalte, marquant la limite du Plateau Imirien et courant entre l’Alimane et le Khorotas. Inizio (Poste Commercial) : situé sur le Fleuve Noir où Zingara et la Désolation Picte ont une frontière commune. Le chef des lieux est à moitié picte et de la sorte, jamais les sauvages ne s’attaquent aux villageois. Jerida : une cité en Zingara, foyer d’un peuple de marins et sise en rive du fleuve Tonnerre. Kalenius (Tombe de) : le mausolée de l’un des plus grands rois de Thuria, bâti sur une péninsule immergée qui fut autrefois partie intégrante du port de Kordava en Zingara. L’une des merveilles de l’antique empire de Thuria est aujourd’hui gardé par une armée de morts-vivants dont on dit qu’ils furent les meilleurs guerriers du roi. Karnemet : Un port zingarien insoumis. Kordava : capitale du royaume de Zingara et grand port sur l’Océan Occidental sur l’estuaire du fleuve Noir. Son école d’escrimeurs est renommée. Le palais royal dispose d’un sol de cristal sur tout le rez-de-chaussée et le quartier des voleurs est appelé “le puit”. Korzetta : le fort zingarien du comte exilé Valenso. L’emblème de Korzetta est un faucon écarlate sur un fond d’or. Kova : une cité et principauté en Zingara. Puit (Le) : une cité sous Kordava en Zingara, repaire des voleurs de la pire espèce. Autrefois l’emplacement d’une antique cité, les nouveaux bâtisseurs hors-la-loi ont jugé plus facile d’y instaurer quelques nouveaux bâtiments que d’édifier une nouvelle ville. Les sous-sols sont donc un royaume sous la ville actuelle, occupés par des sociétés secrètes de tout poil. Valadelad : une ville côtière en Zingara. Valdover : une ancienne cité-état zingarienne nichée entre les pics des Monts Rabiriens, sur la rive du lac Aoi. Valbroso (Château de) : une forteresse zingarienne sur la courte route désertique entre Poitain et Messantia.

Le Commerce Dans le monde hyborien, le commerce est fortement lié aux conquêtes militaires et aux alliances politiques, mais il vit également de sa vie propre. Les échanges de masse s’effectuent principalement entre les nations alliées ou à tout le moins neutres. Les pays conquérants ouvrent également des voies commerciales vers les pays conquis et arrangent à leur avantage la balance des prix, achetant pour trois fois rien des produits aux vaincus et vendant trois fois le prix des biens produits par leurs propres artisans. Le commerce s’effectue aussi à l’échelle des particuliers et n’a dès lors aucune frontière. Des caravanes sillonnent quotidiennement le monde pour acheminer des denrées d’un endroit à un autre et traversent parfois le continent de part en part avant d’arriver à destination, renouvelant leurs stocks en cours de route. Certaines denrées ne sont produites qu’en des endroits bien précis et tous les pays ne disposent donc pas naturellement de tous les biens, mais globalement, il existe dans toutes les cités prospères la possibilité de trouver tout ce que l’on cherche, à condition que les routes des caravanes soient restées dégagées et que les chariots n’aient pas été attaqués.

Les conflits étant fréquents dans le monde de Conan, il n’est en effet pas rare que les guerres locales ou de plus grande échelle dévient le cours des caravanes, plongeant ainsi certaines régions habituées à y trouver des biens de première nécessité dans la précarité.

La Monnaie 57

règle. Il n’existe pas de monnaie unique dans le monde hyborien, même si certaines devises valent plus aux yeux des marchands que d’autres. Le shekel shémite, par exemple, est relativement prisé, tout comme la couronne aquilonienne. On peut toutefois estimer que les pièces acquièrent une certaine valeur en fonction de la matière qui les constitue. Le shekel, monnaie la plus courante, existe en deux modèles : le shekel d’or et le shekel d’argent. Le rapport de valeur est de dix pour un. La couronne aquilonienne équivaut à peu de choses près au shekel d’argent. D’autres monnaies valent nettement moins que ces trois-là. Lorsqu’ils sont à l’étranger, les marchands aiment à se faire payer en shekels d’or ou d’argent, et petit à petit, cette monnaie shémite devient celle du commerce hyborien. Des pays comme le Khitai utilisent des pièces d’or pur, qui valent plus ou moins dix shekels d’or. A partir du moment où il s’agit d’or, n’importe quel marchands accèptera sans aucun doute une transaction.

La plupart des gens ne voyageaient que de leur domicile à la ville la plus proche, pour y acheter certains biens ou au contraire pour vendre le produit de leur labeur. Ce dans les régions les plus civilisées où la sédentarisation n’est pas chose récente. Là où les cultures nomades subsistent, les populations voyagent selon une tradition établie et dans les limites du territoire qu’elles connaissent, suivant peut être la migration d’un troupeau ou les rives d’un fleuve. Seuls le commerce et la guerre permettent réellement aux hyboriens de voyager sur de longues distances. Le commerce les mène souvent sur les routes des caravanes et leur permet de traverser les principales régions civilisées du continent. La guerre oppose rarement des pays aux frontières éloignées, sauf sous la forme de détachements prêtés à un allié afin de faire plier un ennemi commun. Lorsque l’on voyage plus loin que sur une dizaine de kilomètres, on se choisit souvent une monture. C’est par défaut et pour une grande partie du monde le cheval. Le chameau est parfois préféré dans les régions désertiques sablonneuses. L’équitation n’est cependant pas un art connu de tous, même en Hyrkanie, car il faut encore être en mesure de posséder un cheval. Les chariots de différents types sont légion sur les routes du monde hyborien.

Il faut aussi garder à l’esprit que le troc est encore très répandu dans la plus grande part du continent, tant et si bien qu’il n’est pas toujours fait appel aux pièces lors des transactions. On échange parfois un esclave contre une jarre de bon vin. Non que l’on estime mal la vie humaine, mais parce que l’on apprécie les cuvées rafinées. Il n’existe bien entendu aucun guide des valeurs dans le domaine du troc et cela dépend donc de la valeur qu’ont les objets proposés aux yeux des intervenants.

La navigation fluviale est parfaitement maîtrisée par la plupart des civilisations, mais en mer, c’est une autre histoire. Seules quelques nations se risquent à dompter les flots des océans qui bordent le continent ou à défier les eaux de la mer de la Vilayet. Il est rare que les navigateurs perdent les côtes de vue, mais si cela se produit, Argossiens et Zingariens sont les meilleurs marins qui soient.

Les Voyages Et Les Transports

Les Langues Si l’on jette un œil sur la vie de Conan le Cimmérien, on peut croire que les voyages étaient monnaie courante dans le monde hyborien, que tous les habitants se rendaient fréquemment d’un point du continent à l’autre. C’est une vision totalement erronée du monde hyborien, Conan étant en quelque sorte l’exception qui confirme la

Les langues sont nombreuses et variées sur le continent hyborien, d’autant plus qu’aux langues vivantes viennent parfois se mêler les langues mortes, dont l’usage est réservé aux seuls initiés mais qui prévalent encore en matière d’art, d’enseignement ou de pratiques occultes. Il

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n’existe de surcroît aucune langue véhiculaire, même si le Shémite tend à le devenir en raison des nombreuses transactions commerciales impliquant des représentants de Shem.

langue optionnelle. Langue Achéronien Aquilonien

Il n’est cependant pas rare qu’une personne à l’éducation moyenne maîtrise deux ou trois langues à un degré suffisant que pour faire passer des messages simples. Ces langues dépendant bien entendu des échanges culturels entre les nations et il est rare de comprendre ou de pratiquer une langue dont on n’aurait aucune utilité directe. En gros, on parle sa langue natale, la langue de l’occupant, du voisin, du partenaire, mais pas les autres.

Argossien

Atlante Barachan Brythunien

L’alphabétisation est chose rare chez les habitants du monde hyborien, même s’il n’est pas difficile de trouver un scribe. Les gens sont généralement conscients de ce manquement à leur éducation, mais n’ont ni le temps, ni les moyens de se consacrer à sa correction. On ne trouve une proportion respectable de lettrés que dans la noblesse ou parfois auprès d’une certaine catégorie de marchands.

Cimmérien Himélien Hyperboréen

Voici un tableau récapitulatif des langues parlées dans le monde hyborien. Les langues suivies d’un astérisque sont des langues mortes. Toutes ces langues ont une forme écrite, à l’exception du Barachan, du Vieux Kushite et du Vilayet.

Hyrkanien Iranistani Kambujan Keshani

Achéronien (*), Aquilonien, Argossien, Atlante (*), Barachan, Brythunien, Cimmérien, Himélien (parlé en Meru, en Ghulistan et en Afghulistan), Hyperboréen, Hyrkanien, Iranistani, Kambujan, Keshani, Khitani, Kothian, Lémurien (*), Némédien, Nordheimr, Picte, Shémite, Stygien, Turanien, Valusien (*), Vendhyen , Vieux Kushite (pratiqué dans les Royaumes Noirs), Vieux Stygien (*),Vilayet (forme simplifiée du Turanien), Zamorien, Zembabwan, Zhemri (ou Vieux Zamorien), Zingarien, Zuagir (dialecte, amalgame de Shémite et de Turanien).

Khitani Kothian

Lémurien Némédien

Nordheimr Cet autre tableau a pour but de répartir géographiquement l’usage de ces langues. Voici donc d’un côté les idiomes cités ci-dessus et de l’autre les pays dans lesquels ils sont pratiqués couramment. Entre parenthèses, vous trouverez le statut de la langue en question : (1) pour langue maternelle, (2) pour langue secondaire, (3) pour

Picte Shémite Stygien Turanien

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Pays Stygie (3). Aquilonie (1), Désolation Picte (2), Cimmérie (2), Royaume Frontière (2), Némédie (2), Ophir (2), Agros (2), Zingara (2). Argos (1), Zingara (2), Aquilonie (3), Ophir (3), Shem (3). Aucun. Kush (2), Vendhya (2), Argos (3), Zingara (3). Brythunie (1), Corinthe (2), Hyperborée (2), Royaume Frontière (2), Turan (2), Zamora (2). Cimmérie (1), Asgard (2), Vanaheim (2), Hyperborée (3). Afghulistan (1), Ghulistan (1), Meru (1). Hyperborée (1), Asgard (2), Brythunie (2), Royaume Frontière (2), Turan (3). Hyrkanie (1), Turan (2), Khitai (3), Kusan (3). Iranistan (1), Hyrkanie (2), Kosala (2), Shem (2). Kambuja (1), Khitai (2). Keshan (1), Stygie (2), Shem (2), Darfar (3), Punt (3). Khitai (1), Hyrkanie (2), Kambuja (2), Kusan (2). Koth (1), Argos (2), Khauran (2), Khoraja (2), Ophir (2), Corinthe (3), Zamora (3). Kambuja (3), Khitai (3), Stygie (3). Némédie (1), Aquilonie (2), Brythunie (2), Corinthe (2), Ophir (2), Royaume Frontière (2). Asgard (1), Vanaheim (1), Cimmérie (2). Hyperborée (2). Désolation Picte (1), Cimmérie (2), Aquilonie (3). Shem (1), partout ailleurs (2). Stygie (1), Shem (2), Darfar (3), Keshan (3), Kush (3). Turan (1), Khauran (2),

Valusien Vendhyen Vieux Kushite Vieux Stygien Vilayet Zamorien Zembabwan

Zhemri Zingarien Zuagir

Hyrkanie (2), Iranistan (2), Zamora (2). Aucun. Vendhya (1), Kosala (2), Uttara Kuru (2). Kush (2), Royaumes Noirs (2). Stygie (2). Turan (1), Hyrkanie (2). Zamora (1), Corinthe (2), Khauran (2), Turan (2). Zembabwei (1), Iranistan (2), Keshan (2), Royaumes Noirs (2). Zamora (2), Khauran (3). Zingara (1), Argos (2), Aquilonie (3), Shem (3). Shem (2), Turan (2).

Les Dangers

Les Conflits La description des différents pays du monde hyborien traite des alliances et des animosités entre peuples et entre nations. Les conflits ouverts sont fréquents dans le monde de Conan et qui parcourrait le continent de part en part, d’est en ouest et de nord en sud, croiserait certainement quantité d’armées faisant route vers des destinations diverses. Aux frontières des pays en guerre, les combats de masse ne sont cependant pas si fréquents. Aucune nation ne se lancerait dans un conflit d’envergure qui déstabiliserait ses propres défenses. On se contente bien souvent de fortifier ses frontières et d’alimenter ses garnisons en équipement et en hommes. Des escarmouches se produisent alors de manière hebdomadaire, mais les avancées ne sont que très rarement spectaculaires. Un fort tombe un jour aux mains de l’ennemi pour souvent être repris la semaine suivante.

Le monde hyborien est un monde dangereux. Les conflits sont fréquents et ne distinguent pas toujours entre ennemis et habitants du champ de bataille désigné. Comme les mouvements de troupes sont fréquents, il en va de même pour les pillages, les viols et les tueries. Les routes commerciales les plus importantes sont généralement bien défendues, mais ce n’est pas aussi vrai pour les routes secondaires ou les chemins de traverse. Bandits et pirates sont la hantise des voyageurs avertis. Au-delà de ce péril que l’on peut qualifier d’humain réside celui de la nature. La faune et la flore hyboriennes constituent parfois de redoutables ennemis. Loups, ours, tigres, lions, requins, singes carnassiers, plantes carnivores… Les dangers ne manquent pas. Mais cela serait supportable sans les monstres. Dans les forêts sombres, sous le couvert des arbres, sur les versants des hautes montagnes ou dans l’obscurité des ruines vivent d’étranges créatures issues des âges immémoriaux du monde ou des pactes magiques insensés.

Cette façon de faire développe finalement le côté stratégique des batailles. Les objectifs sont clairement définis et ne dépassent pas l’entendement des soldats. Sauf, bien entendu, lorsque la magie vient brouiller les cartes. Le désir de ne pas s’engager seul dans un conflit massif pousse les nations en guerre à se trouver des alliés et donc à faire des concessions sur d’autres fronts potentiels. Ces mouvements donnent souvent lieu à des traîtrises et des perfidies diverses, mais sont nécessaires à la survie des royaumes et des empires.

Dragons, démons, vampires, goules assoiffées de sang, hommes-singes ou hommes-serpents, animaux géants… Quel villageois ne tremble pas à la narration d’une vieille légende ? Qui laisse s’éteindre le feu lorsqu’il est contraint de dormir à la belle étoile ? Dans le monde hyborien, les craintes les plus profondes de l’esprit humain

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combat. La fille d’Ymir, Atali, apparaît aux combattants mourants pour les mener vers le royaume de son père.

trouvent parfois écho dans la réalité.

Les Dieux Et Les Religions

Les Cimmériens adorent un dieu rustre et sauvage appelé Crom, le Seigneur de la Grande Montagne, qui s’occupe finalement assez peu du cas des hommes. Il se contente d’insuffler dans l’esprit de ses fidèles le désir de survivre et de combattre. Les Cimmériens croient en une vie après la mort où leurs âmes erreront pour l’éternité dans le domaine gris de Crom.

« J’ai connu beaucoup de dieux. Celui qui les ignore est aussi aveugle que celui qui leur fait confiance ». – R.E. Howard.

Les Hyperboréens, à l’est, vénèrent une ancienne divinité appelée Bori tandis que les Pictes, à l’ouest de la Cimmérie, jurent par Jhebbal Sag, le « vieux dieu de la peur et des ténèbres », par le Serpent Fantôme et par Gullah, le dieu-gorille. Au contraire des Cimmériens, les Pictes n’ont aucune aversion pour les sacrifices humains, et leurs autels de pierre noire sont toujours humides du sang des hommes, des femmes et des enfants.

Le monde hyborien n’a peut être pas été créé par les dieux. La chose reste nébuleuse et incertaine, mais le fait est que certaines entités parviennent à se manifester, parfois de manière terrible, et sont vénérées par de nombreuses personnes. Il y a une infinité de dieux dans l’univers de Conan, mais tous ne connaissent pas la même réussite auprès des croyants.

Dans les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, d’Ophir, de Némédie et de Zingara, au sud du Nordheim et de la Cimmérie, le culte de Mitra est presque universel. Il ne souffre pas vraiment de la concurrence de religions comme celles d’Asura, d’Ibis, d’Ishtar et même, à un certain degré, de celle du dieu-sertpent stygien, Set.

Il faut distinguer entre trois types de divinités lorsque l’on s’intéresse au panthéon hyborien, même si le terme de panthéon est mal choisi car certaines divinités se révèlent mutuellement exclusives. Il y a les grands dieux, comme Mitra et Set, pour ne citer qu’eux, qui sont adorés dans de nombreux pays. Viennent ensuite les dieux locaux, comme Crom, que l’on ne respecte qu’en Cimmérie. En dernier viennent les démons, qui peuvent être considérés comme des dieux car ils sont adorés de la même manière et peuvent se manifester par l’invocation.

A la différence des dieux sanguinaires du nord, Mitra est considéré comme un dieu bon. Le sacrifice sanglant est prohibé dans sa religion et les rites y sont emprunts de simplicité, de dignité et d’une certaine forme d’esthétique. Au contraire des cultes païens, les représentations de la divinité sont clairement des perceptions idéalisées du dieu, vouées à promouvoir la croyance et non à la recevoir directement.

Le cas de Mitra est un peu particulier, car ses prêtres prétendent qu’il est le seul véritable dieu. Ils considèrent donc toute autre forme d’adoration religieuse comme du paganisme et le répriment au moins par les mots. Ci-dessous, un bref descriptif des principales déités vous sera proposé.

Koth, qui vénérait autrefois Mitra, est peu à peu tombé sous la coupe de Shem et de la Stygie, et a abandonné la foi en Mitra, lui préférant les rites plus sensuels et imagés d’Ishtar, tout comme Khoraja et le Khauran. Zamora, d’un autre côté, n’a jamais accepté Mitra mais est un foyer accueillant pour quantité de cultes mineurs et de sectes diverses. Le plus notoire de ces autres dieux n’est autre que Bel, le mystérieux dieu des voleurs, emprunté aux Shémites de Shumir. Il y a aussi la terrifiante Yezud, la déesse-araignée, dont l’adoration est personnifiée par une tarentule

Parmi les Æsir et les Vanir, Ymir le Géant de Givre est considéré comme le seigneur de la tempête et de la guerre ainsi que le chef des dieux. Des déités locales se font ensuite jour pour chaque tribu, allant des dieux du foyer jusqu’aux personnifications totémiques. La résidence d’Ymir s’appelle le Valhalla, un endroit sombre et enneigé où se réveillent les guerriers morts au

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ailleurs, c’est à la fois une question de bon sens et de civilisation. La magie sert rarement des causes louables et ses pratiquants sont le plus souvent des égoïstes qui ne rêvent que de pouvoir à une autre échelle que celle des hommes.

géante sculptée dans de la pierre noire. Le pays de Shem vénère également quantité de divinités, dont la plupart sont des déesses de la fertilité ou de l’agriculture. Chaque cité-état se place sous le protectorat d’un patron comme Bel ou Pteor, le dieu de la fertilité masculine et amant de la Déesse Mère, que l’on représente comme un homme à tête de taureau. Le culte de la Déesse Mère est d’une certaine manière celui de nombreuses divinités connues sous les noms d’Ashtoreth, de Derketo et d’Ishtar. Ce dernier en particulier est vénéré dans de riches temples et on y pratique volontiers le sacrifice humain et la fornication devant des idoles de marbre ou d’ivoire.

Bien souvent, un sorcier se montrera distant et préférera la solitude d’un château ou d’une vieille tour pour pratiquer ses rites, loin des regards inquisiteurs. Pourtant, certains dirigeants ont recours aux services des magiciens. Pour eux, le calcul est simple : autant mettre toutes les chances de leur côté et compter sur quelqu’un qui peut lire dans les étoiles. Cependant, les monarques du monde hyborien ne sont pas tous naïfs et ils paieront souvent grassement des hommes de confiance pour surveiller les faits et gestes des sorciers.

Les tribus du Désert Oriental vénèrent un démon, le Seigneur des Cieux Vides, Yog, pour ses intimes. Plus au sud, en Stygie, le dieu ophidien Set est l’amalgame des Anciens Dieux qui étaient adorés avant l’avènement de la race humaine et bien avant celui des royaumes hyboriens. A eux seuls, les sacrifices et obscénités proférés dans des temples souterrains ou dans les sinistres pyramides alignées le long du Styx sont porteurs de toute la crainte inspirée par le nom de Set dans le reste du continent. Plus loin à l’est, en Kosala, le culte de Yajur offre à sa sanglante divinité des strangulations alors qu’en Khitai, Yun semble être adoré de manière moins violente, en brûlant de l’encens, par exemple.

La quête d’un savoir occulte change souvent profondément la personnalité des pratiquants, transformant de jeunes idéalistes en misanthropes égocentriques. Les sacrifices sont grands pour arriver à un certain niveau de pouvoir et si le physique ne se dégrade pas de manière terrifiante, c’est l’esprit qui devient plus sombre que le gouffre de l’espace. Il arrive cependant que les deux se produisent à grande échelle. Ceci explique sans doute pourquoi peu de gens apprécient les magiciens dans le monde hyborien. Dans certaines régions, toute démonstration de savoir occulte équivaut à une condamnation à mort ou à l’exil dans le meilleur des cas. Les sorciers eux-mêmes parlent de jalousie, mais c’est plutôt de crainte dont il est question. Une crainte sourde et infantile mais également une certaine forme d’instinct de survie.

La Perception De La Magie

La perception de la magie dans le monde hyborien ne peut être considérée comme une constante. Dans certains pays, l’Art est globalement accepté. A tout le moins est-il respecté et ses pratiquants secrètement enviés. En Stygie et en Hyrkanie, les Arts Noirs ne se terminent pas souvent sur des bûchers. Partout

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l’endroit où se déroulera l’aventure, parce qu’il ne s’intégrera pas facilement dans le groupe de Personnages déjà créés. C’est pourquoi, si la création d’un personnage repose sur les choix du Joueur, le Maître du Jeu aura tout loisir de lui imposer certaines choses. Il est aussi possible que le MJ lui-même procède à la création des Personnages pour tous ses Joueurs, mais il faut dès lors s’attendre à ce que ces derniers ne s’attachent que de manière éphémère à leurs héros, et donc à la partie et à l’univers du jeu. Ce qui n’est évidemment pas souhaitable. Une bonne entente et des choix judicieux devraient venir à bout des difficultés.

Les Personnages Après avoir pris connaissance du monde dans lequel vous allez vivre, nous l’espérons, de palpitantes aventures épiques, dignes de celles attribuées à un certain barbare du nom de Conan, il devrait vous tarder de concevoir votre héros. Les règles qui vont suivre font référence au système de jeu qui sera expliqué plus en détail au chapitre suivant. Vous pouvez donc sauter ces quelques pages et apprendre par cœur l’armature des règles du jeu, mais ce n’est bien entendu pas nécessaire. Il vous suffit de suivre pas à pas les étapes qui vont suivre et vous ne devriez pas perdre pied.

Le Joueur doit ensuite, en accord avec le Maître du jeu, faire le tri dans ses idées et tracer les grandes lignes du Personnage qu’il souhaite incarner. Sera-t-il un héros barbare ? Sera-t-il un riche négociant ? Sera-t-il une danseuse de taverne ou un bandit de grand chemin ? Il convient de savoir, non dans la précision, mais en général, quelle sera la voie choisie par le Personnage. Sera-t-il plutôt intellectuel ou plutôt physique ? Se destine-t-il au combat ou à la diplomatie ? Ces choix seront déterminants pour la suite, il faut donc les prendre en connaissance de cause. Ce n’est pas parce que l’on joue à un jeu de rôle qui a pour cadre le monde hyborien que l’on se doit d’incarner un Cimmérien musclé aux longs cheveux noirs et aux yeux bleus. Conan n’est d’ailleurs pas représentatif de ceux de son peuple et en représente une exception à bien des égards. De plus, il ne vaut que par ce statut si particulier. Incarner une pâle copie du héros des romans risque de vous priver du plaisir de la découverte, alors qu’il serait nettement plus intéressant pour vous comme pour les autres Joueurs de créer un Personnage aussi particulier que celui de Howard, mais dans un autre domaine.

Le Concept De Base Avant d’entamer la création d’un Personnage, il faut savoir ce que l’on veut créer d’une part, et ce dont le Maître du Jeu aura besoin de l’autre. Expliquons-nous. Le but du jeu de rôle est bien entendu de prendre du plaisir autour d’une table. Pour le Joueur, il s’agit donc de vivre, par le biais d’un Personnage, une aventure trépidante, tandis que pour le Maître du Jeu, c’est de faire vivre cette aventure à ces Joueurs. Le Joueur doit donc incarner un Personnage qui lui convient et, de préférence, avec lequel il se sent bien. Lui imposer un Personnage inadéquat peut donc le priver d’une bonne dose de plaisir. Par contre, le Maître du Jeu peut éprouver les pires difficultés à intégrer le Personnage souhaité par le Joueur dans son scénario, parce qu’il est trop faible, trop puissant, parce qu’il ne parle pas la langue de

Enfin, le jeu devant théoriquement amener les Personnages à faire face à de grands dangers, il convient de leur octroyer les moyens de s’en sortir. Les héros incarnés ne seront donc pas des quidams dans le monde du jeu. Ils seront légèrement au-dessus de la moyenne. Ceci peut expliquer que le jeu n’est pas conçu pour permettre la création de Personnages médiocres ou sérieusement handicapés. Bien entendu, si le Maître de Jeu le souhaite, il peut être très

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Corps du Personnage. Un Personnage dont le Corps est élevé est ce que l’on appellera une « force de la nature » et affichera probablement une très bonne santé. Au contraire, un Personnage dont le Corps serait bas serait probablement sujet à des maladies chroniques, victime d’une constitution faible… Ce serait une « petite nature ».

intéressant d’imaginer une campagne réservée à des gens du commun…

Les Attributs Attributs La nature dote les Personnages d’un certain potentiel dans différentes capacités. C’est la partie d’inné chez chaque individu. Dans RPG, RPG on a retenu six Attributs différents, représentant le squelette global du Personnage. Il y a le Corps, l’Habileté, la Perception, l’Esprit, le Pouvoir et le Charisme. Une description détaillée de ces six facteurs fait suite. Il faut tout d’abord savoir que chaque Attribut sera estimé sur une échelle de valeur allant de 1 (score ridicule) à dix (score exceptionnel). Ces valeurs se reportent sur une échelle humaine, c’est à dire qu’il est possible d’imaginer des créatures pouvant être dotées de valeurs nettement inférieures ou nettement supérieures à celles-ci. Des unicellulaires ou des mammouths, pour des raisons évidentes, peuvent dépasser certains seuils par le bas ou par le haut. Pas les êtres humains. Pour déterminer la valeur de ces Attributs, chaque Joueur se voit allouer treize points, qu’il devra ajouter à la valeur de base de chaque Attribut qui est, pour les Personnages, de cinq. Il faut garder à l’esprit que tous les Attributs peuvent se révéler utiles en cours de partie et qu’ils vont déterminer le talent du Personnage dans des capacités plus spécifiques. Si vous désirez incarner un guerrier, favorisez le Corps et l’Habileté. Si vous souhaitez jouer un érudit, placez un grand nombre de points en Esprit. Si la carrière de troubadour vous tente, la Perception et le Charisme sont de bons choix.

L’Habileté (HAB) L’Habileté d’un Personnage représente sa faculté à utiliser son corps avec finesse pour se déplacer, faire preuve d’agilité, d’adresse, de dextérité. C’est aussi un indice de sa rapidité d’exécution, de sa vitesse de pointe en course, par exemple. Un Personnage dont le score en Habileté est élevé a probablement tout pour faire un bon sportif, un excellent artisan ou un voleur doué. Au contraire, quelqu’un dont l’Habileté serait faible serait perçu comme un incorrigible maladroit, comme quelqu’un qui casse tout ce qu’il touche. La Perception (PER) La Perception reprend globalement l’usage des cinq sens du Personnage, à savoir la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher. Dans certains cas extrêmes, et si le Maître du Jeu est d’accord, on peut également en ajouter un sixième, une sorte de prescience, une intuition. Un Personnage dont la Perception serait bonne bénéficierait de sens en parfait état de marche, se montrerait alerte et observateur. Quelqu’un dont cet Attribut serait plus faible pourrait avoir quelques soucis avec l’un ou l’autre de ses sens et devoir, par exemple, tendre l’oreille pour entendre ce qu’on lui dit ou porter des lunettes.

Les six Attributs recouvrent donc l’ensemble des actions qu’un Personnage peut entreprendre. Par la suite, nous verrons que des divisions seront possibles, mais pour l’heure, contentons-nous de savoir de quoi nous parlons.

L’Esprit (ESP) L’Esprit du Personnage représente ses capacités intellectuelles au sens large, de la compréhension d’un problème donné à la mémorisation d’événements, de faits, au traitement de ceux-ci ou à l’adaptation au sens large à une situation donnée. Un individu dont l’Esprit serait élevé passerait pour un érudit. De son côté, une personne dont l’Esprit serait faible jouerait probablement le rôle d’idiot du village ou de rustre. L’Esprit joue un rôle important dans le cadre de la formation du Personnage, en ce qui

Le Corps (COR) Le Corps d’un Personnage représente son potentiel physique, à savoir son développement musculaire mais aussi son endurance, sa capacité à résister à l’effort, à la douleur, à la maladie… Soulever un gros rocher, défoncer une porte, retenir sa respiration sous l’eau, résister à la torture sont autant d’actions qui font appel au

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Laurence, elle, opte pour un personnage plus équilibré. Elle souhaite jouer une noble héritière préférant l’aventure aux intrigues des palais. Elle choisit donc d’investir 3 points en Charisme (8), 2 points en Pouvoir (7), 2 points en Esprit (7), 2 points en Perception (7), 2 points en Habileté (7) et 1 point en Corps (6).

concerne son acquis, par exemple. Mais nous verrons cela plus loin. Le Charisme (CHA) Le Charisme d’un Personnage représente son potentiel de séduction au sens large. Il peut s’agir d’une simple beauté physique selon les critères du moment et de l’espèce ou d’une sorte d’aura qui rendra le Personnage sympathique au premier abord. Un Personnage dont le Charisme est élevé éprouvera peu de difficultés à se faire des amis. On lui fera naturellement confiance. Au contraire, un Personnage dont le Charisme serait peu élevé serait généralement tenu à l’écart des groupes, on se méfierait de lui ou son apparence physique serait tout simplement repoussante. Le Pouvoir (POU) Le Pouvoir représente la capacité du Personnage à canaliser les énergies magiques afin, par exemple, de lancer des sorts mais aussi de résister à ces sortilèges. Il s’agit à la fois d’une volonté mentale et d’une sorte d’affinité pour les phénomènes paranormaux. Il n’est idéalement pas souhaitable que les Personnages incarnent des sorciers, car ceux-ci sont presque irrémédiablement maléfiques dans ce monde, mais le Pouvoir n’en reste pas moins un Attribut important. Une personne dont le Pouvoir serait élevé serait sensible aux choses que les sens classiques ne peuvent percevoir et jouirait d’une excellente capacité de concentration, d’abstraction et de volonté. Au contraire, quelqu’un dont le Pouvoir serait faible serait un matérialiste convaincu dans le sens péjoratif du terme, car il éprouverait des difficultés à faire abstraction du réel, n’aurait pas d’imagination et serait très influençable.

Les Dons Les Dons sont des valeurs chiffrées qui dépendent directement des Attributs. On peut les considérer comme des jauges de l’état global du Personnage mais aussi comme des facteurs influençant ses interactions avec les autres et avec le monde. La manière d’en calculer les valeurs est simple et vous est exposée ci-dessous.

Exemple : John souhaite incarner un Personnage habile de ses mains, mais plutôt sournois. Sans doute un voleur ou un bandit, mais pas quelqu’un de violent, plutôt malhonnête. Il décide de répartir ses treize points comme suit : 4 points en Habileté (9), 3 points en Perception (8), 2 points en Esprit (7), 2 points en Corps (7), 1 point en Charisme (6) et 1 point en Pouvoir (6). Cédric, quant à lui, n’en démord pas et veut incarner un puissant guerrier. Il choisit donc une répartition différente : 5 points en Corps (10), 4 points en Habileté (9) et 4 points en Perception (9). Ses autres Attributs restent donc à 5. Quant à

Les Points De Vie (PV) Pour définir l’état de santé d’un Personnage, on a recours à un système de jauge qui est pleine lorsque l’individu est en pleine forme et qui se vide au fur et à mesure qu’il reçoit des blessures ou qu’il est affaibli par une attaque physique. Nous verrons bien entendu par la suite comment cette jauge se gère, mais apprenons d’abord à l’évaluer. Le total des Points de Vie d’un Personnage s’obtient en multipliant par quatre le

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Corps de ce Personnage. On obtient donc une valeur comprise entre 4 et 40. La jauge ne comporte normalement que trois états : vivant, dans le coma et mort. Un Personnage est vivant tant qu’il lui reste des Points de Vie. Si son total tombe à zéro (sans descendre en dessous), on considère qu’il sombre dans le coma (voir les règles appropriées). Si ses Points de Vie passent en négatif, il meurt. Il est possible de récupérer des Points de Vie en recevant des soins, par magie, en se reposant assez longtemps. Un chapitre sera consacré à la guérison.

Le Bonus Aux Dégâts (Bdeg) Les Personnages les plus forts physiquement parviendront sûrement à transmettre une partie de leur force à leur arme lorsqu’ils combattront en mêlée avec des armes blanches ou frapperont tout simplement plus fort à mains nues. En termes de jeu, ces Personnages bénéficieront d’un Bonus aux Dégâts. Les Dégâts étant le total des points infligés par une attaque physique et théoriquement retranché au total des Points de Vie du Personnage. Ce bonus est constant et se calcule en divisant par trois et en arrondissant à l’unité inférieure le Corps du Personnage. Ce total s’ajoutera aux dégâts infligés par une arme de corps à corps, mais constituera le maximum des dommages infligés par des coups portés à mains nues. Le Bdeg est donc un chiffre compris entre 0 et 3.

Les Niveaux De Blessure Un Personnage peut ne pas être mort mais souffrir énormément de ses blessures. Hors, la jauge de base des Points de Vie est insuffisante pour savoir à quel moment un Personnage sera trop affaibli que pour agir normalement. Elle ne propose que trois statuts : vivant, comateux et mort. Le principe des niveaux de blessure est de permettre une gradation au sein du statut « vivant ». En réalité, il y a trois niveaux de blessure. Lorsque le Personnage n’a perdu aucun PV ou qu’il n’en a pas perdu beaucoup, on dira qu’il est en pleine forme. Il ne subira donc aucune difficulté supplémentaire sur ses actions. Lorsqu’il a tout de même subi un choc, il sera blessé et se comportera avec moins de facilité. Si ses blessures s’aggravent encore, il passera au statut de gravement blessé et agira difficilement. Il suffit de calculer les deux niveaux de blessure les plus bas, les seuils à partir desquels le Personnage éprouvera des difficultés à agir normalement. Divisez par deux les PV du Personnage et vous obtiendrez son Seuil de Blessure (SB). Divisez ce résultat par deux (ou ses PV par quatre) et vous obtiendrez son Seuil de Blessure Grave (SBG). A noter qu’en règle générale, on arrondira toujours le résultat d’une division à l’inférieur, dans ce jeu. Mais en ce qui concerne les Points de Vie, vous pouvez arrondir à l’unité supérieure.

Exemple : Cédric a tout fait pour que son Personnage soit une vraie terreur dans les bagarres. Son Corps impressionnant de 10 lui confère un Bdeg de 3. Le Personnage de John est plus fort que celui de Laurence, mais pas assez que pour franchir le seuil requis. Tous deux (7 et 6) disposeront donc d’un Bdeg de 2. Le Bonus Défensif (Bdef) Plus un Personnage est prompt, rapide et remuant, plus il sera difficile de l’atteindre lors d’un combat. Il s’agit d’une forme de protection naturelle contre les attaques. Un Personnage lent, souvent immobile, constituera par contre une cible de choix pour toute agression. Sauf bien entendu s’il est aussi large d’épaules qu’un catcheur professionnel et sait encaisser les coups. Le Bonus Défensif se transformera en malus pour toute personne tentant de toucher le Personnage lors d’un combat. Il se calcule en divisant par trois et en arrondissant à l’unité inférieure l’Habileté du Personnage. Le Bdef est donc un chiffre compris entre 0 et 3.

Exemple : le Personnage de John possède un Corps de 7. Son total de Points de Vie est donc égal à 28 (7x4). Ses Seuils sont respectivement de 14 et de 7. Celui de Cédric est nettement plus fort et dispose de 40 PV (10x4). Son SB est de 20 et son SBG est de 10. La jeune femme incarnée par Laurence dispose d’un Corps plus faible de 6. Elle compte donc 24 PV (6x4), un SB de 12 et un SBG de 6.

Exemple : les Personnages de John et de Cédric ont tous deux une excellente Habileté (9). Ils disposent donc d’un Bdef de 3. Celui de Laurence est moins habile (7) et se contentera donc d’un Bonus Défensif de 2. La Vitesse De Réaction (VR)

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labyrinthe du style « Vous vous déplacez à la vitesse de 2,5 kilomètres par heure dans le couloir alors qu’une créature surgit à vive allure devant vous, sa vitesse est de 7 kilomètres par heure… ».

Il sera parfois nécessaire lors d’une partie de déterminer la vitesse de déplacement ou de réaction d’un Personnage. Ce sera le cas lorsqu’il faudra décider quel Personnage sera le plus prompt à agir, ou encore en cas de course ou de poursuite, voire de course-poursuite. La Vitesse de Réaction n’est qu’un indice, dans ce sens où elle ne reflète pas exactement la vitesse d’un Personnage en pleine course ou en situation particulière. Il ne s’agit que d’une échelle permettant des comparaisons rapides. Son usage dans les règles sera expliqué ultérieurement. La VR est tout simplement égale à l’Habileté du Personnage et est donc représentée par un chiffre allant de 1 à 10. Certains Maîtres du Jeu apprécient d’avoir sous la main des valeurs précises concernant la vitesse de déplacement des personnages. Cela peut être utile dans le cas de longues marches à travers la nature, afin de déterminer le temps pris par une traversée menée à rythme soutenu… Le tableau ci-après permet de transformer la Vitesse de Réaction en kilomètres par heure selon le type de déplacement du Personnage. Dans ce tableau, la Marche Prudente indique un type de marche où le Personnage fait attention à tout, s’arrête lorsqu’il le juge nécessaire et donc relativement lente. La Marche Normale est la marche de tous les jours, d’une personne se promenant dans la nature ou se rendant au marché. La Marche Rapide est une marche pressée, de la personne en retard à un rendezvous mais qui ne veut pas courir. La Course est la vitesse maximale que le Personnage peut atteindre à pieds. Inutile de préciser que ce type de « marche » ne peut pas être soutenu plus d’un certain temps. Ce temps étant estimé par défaut au Corps en minutes. Marche Prudente Normale Rapide Course

Exemple : bien qu’il soit probablement immense, le Personnage de Cédric est aussi un athlète et se déplace avec vélocité. Son Habileté est de 9 et sa VR est donc égale à 9. En marche prudente, il se déplacera à 2,25 km/h. En marche normale, sa vitesse sera de 4,5 km/h. En marche rapide, il passera à 9 km/h alors qu’en pleine course, il atteindra la vitesse respectable de 22,5 km/h. Pour John, le calcul est identique, son Personnage possédant la même Habileté que celui de Cédric. Pour Laurence, l’Habileté de 7 de son Personnage était moindre, les chiffres seront un peu moins bons. Les Points De Personnalisation (PP) Les Points de Personnalisation ne se rapportent pas vraiment au profil du Personnage, mais permettent de le compléter utilement. Il s’agit d’un total de points que le Joueur pourra répartir dans la prochaine étape de la création de son Personnage, en achetant des Compétences. Voyez ce chapitre pour de plus amples explications. En gros, il s’agit d’un potentiel d’apprentissage. Plus un Personnage est ouvert aux nouvelles connaissances, plus il disposera de PP. De même, plus il apprendra de choses de par son expérience, ses aventures, plus son total augmentera. Le nombre de PP varie donc au cours de la vie du Personnage. On considère lors de sa création qu’il en dépensera pour la première fois et il en possèdera donc en grand nombre. Au fil de ses aventures, le Maître du Jeu lui en accordera d’autres qui pourront être dépensés de la même manière. Pour l’heure, contentons-nous de savoir comment arriver à ce premier total. C’est très simple : il suffit de multiplier par 5 l’Esprit du Personnage et donc d’obtenir un chiffre compris entre 5 et 50. Pourquoi l’Esprit ? Parce qu’un Personnage intelligent est plus ouvert à la connaissance qu’un idiot. Même si cette intelligence peut être réinvestie dans des Compétences purement physiques par la suite. Même les guerriers doivent prendre conscience qu’ils ont des choses à apprendre.

Modificateur VR (km/h) /4 /2 X1 X2,5

Une fois de plus, ces valeurs ne sont qu’indicatives et n’ont aucune valeur scientifique. N’en tenez compte qu’en cas de besoin, c’est à dire pour faire une comparaison ou une estimation. N’entrez pas dans des considérations absurdes lorsque les Personnages explorent un

Exemple : John et Laurence ont opté pour un Esprit supérieur à la moyenne (7). Leurs

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Personnages sont donc relativement aptes à suivre un enseignement et disposent chacun de 35 PP à répartir par la suite. Celui de Cédric est moins intelligent. Il n’a pas investi de points en Esprit et ne possède donc d’une intelligence moyenne (5). Son total de PP ne sera que de 25.

passé. Ensuite, un peuple n’étant pas l’autre, le Personnage se verra proposer une description de ceux de son espèce. Des critères physiques et psychologiques différents définissent les ethnies à la surface du monde hyborien. Certaines traditions permettront également au Personnage de bénéficier de connaissances naturelles pour lui que les autres devront apprendre s’ils souhaitent les posséder (voir le chapitre des Compétences). Enfin, comme il l’a déjà été dit plus haut, la région natale du Personnage définira quelles langues il parle le plus couramment, ce chapitre ayant déjà été abordé dans la description du monde (voir Les Langues).

Les Régions Régions Natales

Ceux qui ont lu attentivement la description du monde le remarqueront peut être, mais toutes les régions du monde ne sont pas accessibles aux Personnages dans ce tableau. Rien n’empêche le Maître du Jeu désireux de faire jouer des héros issus de ces contrées de les développer ainsi que les peuples qui les habitent. Le choix proposé ici devrait cependant suffire aux plus exigeants, dans un premier temps.

Avant d’aller plus loin dans la création du profil chiffré de votre Personnage, il faut maintenant lui choisir une nationalité, ou plus justement, une région natale. Le monde hyborien est morcelé en pays, mais tous ces pays ne représentent pas nécessairement des nations, car ils sont parfois le fruit d’un rassemblement hétéroclite de tribus rivales. Bien que rien n’empêche les Personnages de provenir de la région natale de leur choix, il serait peut-être plus intéressant de laisser au Maître du Jeu la responsabilité de ce choix. En effet, des facteurs tels que les langues natales découleront de la région dans laquelle les Personnages sont nés et il serait dommage que le groupe de Personnages-Joueurs ne puisse échanger la moindre parole… De plus, il faut toujours veiller à expliquer ce que les Personnages font à l’endroit où se déroulera l’aventure s’ils sont nés à des milliers de kilomètres de là…

D100 01-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-19 21-23 24-45 46-47 48-50 51-55 56-58 59-61 62-66 67-69 70-78 79-80 81-87 88-90 91-93 94-00

Au cas où, le tableau ci-dessous, reprenant les différentes régions natales desquelles peuvent provenir les Personnages, est doté d’une échelle graduée de 1 à 100 et permettant un tirage au dé. Il y est tenu compte de la probabilité, en vertu de la population globale du monde connu, qu’un Personnage soit issu d’une région plutôt que d’une autre. Cela pour donner une idée de la répartition démographique du monde hyborien. Quelles indications les régions natales vont-elles apporter quant au Personnage ? Tout d’abord, elles vont lui permettre de s’implanter dans le monde du jeu, de jeter les premières bases d’un

Région Natale Aquilonie Argos Asgard Brythunie Cimmérie Corinthe Hyrkanie Iranistan Khitai Koth Kush Némédie Ophir Pays Picte Shem Stygie Turan Vanaheim Vendhya Zamora Zingara Apatride ou relancez

Ci-dessous vont suivre les descriptions des différents peuples associés à ces régions natales. De plus amples informations seront trouvées dans

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le chapitre consacré au monde hyborien en ce qui concerne les régions elles-mêmes. Après une brève description démographique, vous trouverez l’énumération des principaux traits physiques et obtiendrez également la taille et le poids de votre Personnage, ses colorations (cheveux, yeux, peau), et tout ce qu’il vous faudra savoir afin d’en dresser le portrait. Viendront ensuite ses Aptitudes régionales, des Compétences qui lui seront offertes et les choix qu’il pourra faire en matière de vocation.

Traits : les Aquiloniens présentent des traits que l’on qualifierait à notre époque de caucasiens. Colorations : les cheveux clairs sont rares mais pas inhabituels, les yeux sont gris ou bruns, la peau est claire. Mensurations : la taille des Aquiloniens se calcule en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Aquiloniens bénéficient généralement d’une éducation historique de base (Histoire) et montent très tôt à cheval (Equitation). Dans les Marches Bossoniennes sont formés d’excellents archers (choisir Armes à Distance en remplacement d’Equitation).

Aquilonie

Argos Les Argossiens sont des Hyboriens baignés d’influence shémite et zingarienne. Leur peau est basanée et leurs cheveux fins sont noirs. Leur corps est taillé pour la navigation : ils sont petits et minces, avec des muscles tout en longueur. Ils se tournent principalement vers la mer à laquelle ils vouent presque un culte. Ils forment de bons commerçants, à la manière des Shémites avec lesquels ils s’entendent généralement bien. La maîtrise de la navigation leur est contestée par les seuls Zingariens. Traits : on peut comparer les Argossiens aux habitants de la péninsule ibérique. Colorations : yeux et cheveux sombres, peau basanée. Mensurations : la taille des Argossiens se calcule en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes Aptitudes régionales : les Argossiens se tournent très tôt vers la mer et apprennent donc vite à nager (Natation) et à naviguer (Navigation). Ils apprennent au contact des nombreux marchés la valeur des principales denrées (Estimation).

Les Aquiloniens sont généralement grands et solides, mais ils présentent énormément de variétés au sein de leur population. Fiers de leur puissante nation, ils connaissent l’importance de la politique et se considèrent donc comme des civilisés. Pour une bonne part, les Aquiloniens vivent néanmoins dans la campagne, parfois regroupés en petits villages agricoles. Les villes attirent tout de même une part croissante de la population. Sous le règne de Conan, les différentes baronnies, duchés et protectorats aquiloniens ont provisoirement mis un terme à leurs anciennes querelles, mais il reste encore quelques dissidents qui voient d’un mauvais œil le règne d’un ancien pillard cimmérien…

Asgard Le peuple des Æsir est habitué aux températures froides et aux territoires hostiles de sa patrie, l’Asgard. Les gens y ont sont généralement bâtis comme des ours et dans le blizzard, leurs peaux et

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autres fourrures complètent efficacement l’illusion. Les Æsir ne sont pas aussi civilisés que les populations du sud, mais ils vivent tout de même en petites communautés la plupart sont sédentaires.

Traits : les Brythuniens sont de type caucasien à tendance nordique. Colorations : les yeux varient du vert au brun en passant par le bleu, les cheveux sont clairs, souvent blonds, et la peau est pâle. Mensurations : la taille des Brythuniens se calcule en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les femmes savent joueur sur leur réputation (Séduction) tandis que les hommes font d’excellents artisans (Artisanat).

Traits : l’image du viking vient tout de suite à l’esprit lorsque l’on évoque un Æsir. Colorations : les Æsir ont les cheveux clairs et les yeux bleus. Ils ont une peau pâle mais rarement lisse. Mensurations : la taille des Æsir se calcule en lançant 6d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 6d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Æsir apprennent très tôt à chasser afin de nourrir le village ou la tribu (Pistage). Ils savent tirer leur épingle du jeu s’ils sont perdus dans la nature (Survie).

Cimmérie Connus pour leur férocité et leur force, les Cimmériens sont des barbares pour lesquels la guerre est la seule façon de vivre. Les Cimmériens voyagent peu, mais ils se rendent bien vite compte s’ils vont au contact d’autres civilisations que tous ne partagent pas leur code d’honneur simpliste. Les Cimmériens respectent la force et peu d’autres choses. Ils vivent en villages mais il serait plus juste de les appeler des factions.

Brythunie Les Brythuniens actuels sont le fruit d’un croisement entre les anciens habitants de la contrée et les Hyperboréens. Il en résulte un peuple de petite taille aux cheveux blonds et à la peau claire. Leur civilisation les amène à se rassembler en villages et en cités. Les femmes brythuniennes, réputées pour leur beauté et leur intelligence, font des cibles de choix pour les esclavagistes.

Traits : les Cimmériens sont de type caucasien. Colorations : les yeux sont clairs ou gris, leur teint est bronzé et les cheveux sont sombres, souvent noirs. Mensurations : la taille des Cimmériens se calcule en lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 5d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Cimmériens apprennent très tôt à chasser afin de nourrir le village ou la tribu (Pistage). Ils se voient également enseigner l’art de la guerre assez jeunes (Combat). Corinthe Les Corinthiens sont le fruit d’un croisement entre les premiers Hyboriens et les Zamoriens. Il en résulte un peuple relativement varié d’un point de vue physique mais également culturel. Politiquement, la civilisation corinthienne est peut-être la plus avancée du monde hyborien, jetant les bases de la république en confiant la gestion de ses villes à des Sénateurs.

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Chaque tribu possède une sorte de « terrain de chasse » millénaire. Ces terres n’ont en ellesmêmes aucune valeur et ne sont pas particulièrement étendues, mais elles représentent l’esprit de la tribu.

Traits : on peut apparenter les Corinthiens aux Italiens, à peu de choses près. Colorations : le croisement avec les Zamoriens a altéré le teint hyborien et les Corinthiens ont une peau bronzée. Leurs cheveux sont noirs et les yeux généralement sombres, sauf chez les femmes. Mensurations : la taille des Corinthiens se calcule en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales régionales : leur culture politique est basée sur le dialogue et le compromis, ce qui en fait de bons orateurs (Influence).

Traits : les Iranistani sont clairement de type arabe. Colorations : de peau brune et de cheveux sombres, les Iranistani ont également des yeux sombres. Mensurations : la taille des Iranistani se calcule en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Iranistani ont appris à vivre sur un sol qui ne leur offrait pas de grandes ressources nutritives (Survie).

Hyrkanie Il est difficile d’imaginer un Hyrkanien à pied. Ce peuple au nez recourbé et aux traits presque asiatiques produit probablement les meilleurs cavaliers du monde hyborien, l’équitation étant favorisée par les grands espaces des steppes qu’il faut couvrir pour assurer la sécurité des frontières du royaume. L’armée hyrkanienne fait peur car elle se refuse aux combats traditionnels du monde hyborien. Elle leur préfère des escarmouches et sa grande facilité de déplacement lui permet de se battre où et quand elle le décide.

Khitai Les Khitaniens vivent selon des préceptes peu connus et probablement anormaux selon les normes hyboriennes. Ils témoignent d’une grande sagesse et éprouvent du respect pour les formes de vie élémentaires, mais étrangement considèrent la vie humaine comme une denrée dispensable. Chaque moment de la journée est pour eux l’occasion d’une cérémonie rituelle, pas nécessairement contraignante, mais obligatoire. L’ensemble des races qui coexistaient avant sur le territoire du Khitai forment aujourd’hui une race homogène.

Traits : grande diversité de caucasien à l’ouest à asiatique à l’est. Colorations : la peau est très bronzée, les cheveux sombres et les yeux noirs sont enfoncés dans les orbites. Il existe tout de même des exceptions et le type caucasien offre une plus grande variété. Mensurations : la taille des Hyrkaniens se calcule en lançant 2d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : indubitablement, les Hyrkaniens sont connus pour leur maîtrise du cheval (Equitation). Iranistan

Traits : les Khitaniens sont clairement de type asiatique. Colorations : la peau est jaune et parcheminée, les yeux sont petits, bridés et sombres, les cheveux sont extrêmement fins et noirs comme le jais. Mensurations : la taille des Khitaniens se calcule en lançant 1d10 que l’on ajoute à 165, le tout

Les Iranistani sont divisés en une multitude de tribus plus ou moins rivales mais regroupées dans la lutte contre Turan. Si cette union contre un ennemi commun donne de la force à la nation, elle fait également la faiblesse de ce royaume.

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étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Khitaniens pratiquent tous un art, depuis leur plus tendre enfance (Art), le reste dépend grandement de la classe sociale.

4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Kushites apprennent très vite à se débrouiller dans la nature (Survie) et à chasser (Pistage). Némédie

Koth Les Kothiens sont un peuple issu du métissage des Shémites et des Hyboriens. Ils sont de constitution moyenne même s’ils ont tendance à l’embonpoint. Ils sont en dehors de cela relativement semblables aux autres peuples hyboriens, si ce n’est qu’ils sont plus lourdement taxés. L’impôt est si élevé qu’il a levé une armée de rebelles qui menace le pouvoir en place. Traits : ils ont majoritairement les traits des méditerranéens terrestres. Colorations : peau ambrée, cheveux sombres et yeux bruns. Mensurations : la taille des Kothiens se calcule en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 5d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Kothiens ne reçoivent aucun bonus particulier et disposent donc d’une Compétence gratuite à leur convenance.

La civilisation némédienne est ancienne et sophistiquée, culturellement la plus avancée du monde hyborien, et rivalise dans les arts classiques avec le lointain Khitai. Les plus grands historiens, érudits et philosophes hyboriens sont originaires de la Némédie. Relativement paisible au regard de celui de ses voisins, le territoire est placé sous une loi stricte mais appliquée à tous de la même manière.

Kush On entend par Kushite toutes les tribus que l’on rencontre dans les Royaumes Noirs comme le Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les habitants de Kush. Il s’agit des peuples les moins civilisés du monde hyborien, rivalisant de bestialité avec les Pictes. Certains apprennent toutefois la civilisation au contact des autres peuples, parfois en tant qu’esclaves, et s’y intègrent parfaitement. D’autres sont des cannibales sanguinaires. Ils vouent en règle générale une grande méfiance aux autres peuples.

Traits : les Némédiens sont de type caucasien. Colorations : les yeux et les cheveux sont de couleur claire, la peau est relativement pâle. Mensurations : la taille des Némédiens se calcule en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : la qualité de l’enseignement dispensé permet aux Personnages originaires de Némédie de doubleur leur DM dans deux Compétences professionnelles de leur choix (voir le chapitre sur les Vocations).

Traits : il s’agit clairement de peuples négroïdes. Colorations : peau brune ou noire, cheveux sombres et yeux sombres. Mensurations : la taille des Kushites se calcule en lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance

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Ophir

sens prononcé de la Survie, du Pistage et de la Discrétion.

Ophir compte de nombreux points communs avec l’Aquilonie, dont elle partage la culture et la civilisation. La chose la plus importante que l’on peut avancer en parlant de ce pays est sa grande richesse. Gemmes, perles et métaux précieux y sont plus répandus que partout ailleurs. Dire que la pauvreté n’existe pas serait mentir, mais le niveau moyen de la population est nettement plus élevé que dans les autres nations du monde hyborien.

Shem Les Shémites sont un peuple de marchands et ont la main mise sur une grosse partie du commerce terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perçus comme arrogants partout où ils se déplacent, considérant que le monde leur appartient de fait. Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On trouve leur influence partout le long des routes caravanières du monde connu.

Traits : les Ophiriens sont globalement comparables aux méditerranéens. Colorations Colorations : les peaux sont bronzées, les cheveux noirs et les yeux sombres. Mensurations : la taille des Ophiriens se calcule en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Ophiriens ne bénéficient d’aucune Compétence régionale, mais ils peuvent doubler leur argent de départ (voir le chapitre sur l’argent).

Traits : les Shémites ont globalement le type hellène, leur nez est crochu. Colorations : les peaux sont légèrement bronzées, les cheveux sont noirs et les yeux sont bruns ou bleus. Mensurations : la taille des Shémites se calcule en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Shémites sont industrieux (Artisanat), de bon commerce (Etiquette) et commerçants (Marchandage).

Pays Picte Les Pictes sont globalement des sauvages réunis en tribus animistes guidées par des shamans et des totems animaliers. Ils pratiquent des sacrifices humains et certains sont cannibales. Il existe toutefois des Pictes qui ont appris à s’intégrer dans la civilisation et à vivre parmi les Hyboriens, souvent comme éclaireurs ou comme espions dans les armées frontalières. Traits : les Pictes conservent des traits bestiaux, souvent déformés, il est vrai, par la rage guerrière qui les anime. Colorations : leur peau est sombre, tout comme leurs cheveux. Leurs yeux sont généralement marrons ou verts. Mensurations : la taille des Pictes se calcule en lançant 1d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 2d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes Aptitudes régionales : les conditions de la vie sauvage permettent aux Pictes de développer un

Stygie Dans le reste du monde, les Stygiens sont considérés comme un peuple de sorciers et de manipulateurs. Tous ne correspondent évidemment pas à ce profil et la population de souche est souvent la première victime de ces agissements occultes. Ils vénèrent cependant tous

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royaumes du légendaire.

Set, le dieu-serpent, et voient le monde d’une manière nettement plus sombre que la plupart.

nord

tant

leur

férocité

est

Traits : les Stygiens correspondent peu ou prou à nos Egyptiens antiques. Colorations : la peau est sombre, allant du basané au noir plus on se dirige vers le sud. Yeux et cheveux sont noirs. Mensurations : la taille des Stygiens se calcule en lançant 5d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : la vie en Stygie est gouvernée par des préceptes religieux et occultes (Religions et Occultisme). C’est aussi un pays qui vit par son passé (Histoire). Turan Le Turan est une nation ambitieuse mais globalement nomade. Parcourant le désert à cheval ou en chameau, ils vivent en tribus ou en clans qui ont au moins autant tendance à s’allier qu’à s’étriper. Dans la société turanienne, tout s’achète et tout se vend. A commencer par les esclaves dont les mâles font une grande consommation. Les femmes, en Turan, portent le voile mais sont respectées si elles sont originaires du pays. Traits : les Turaniens sont clairement de type arabe. Colorations : la peau est basanée, les cheveux sont noirs et les yeux sombres. Mensurations : la taille des Turaniens se calcule en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : la vie d’un Turanien se passe généralement à dos de monture (Equitation) et la vie dans le désert n’est pas de tout repos (Survie).

Traits : il s’agit clairement de l’équivalent hyborien de nos scandinaves. Colorations : la peau est pâle et les cheveux roux ou blonds. Les yeux sont de couleur claire, en règle générale. Mensurations : la taille des Vanir se calcule en lançant 6d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 6d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos.

Vanaheim Ces barbares des landes gelées se font appeler les Vanir et ils passent leur vie à chasser pour nourrir leur village, mais aussi à piller, violer et tuer les habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels et farouches guerriers sont redoutés dans tous les

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Aptitudes régionales : Outre la chasse (Pistage), les Vanir n’excellent qu’en une chose : le combat (Armes Blanches).

Aptitudes régionales : les Zamoriens ont soif de spiritualité et aiment à en apprendre toujours plus sur les divinités (Religions), qu’elles soient locales ou importées.

Vendhya En Vendhya, la naissance d’un individu détermine à peu près la façon dont va se dérouler son existence. Il appartient de naissance à une caste précise et suivra l’éducation que la société bienveillante a prévue pour lui. La seule manière acceptée de se soustraire à sa destinée est de jouer avec les cordons de sa bourse. Il s’agit d’une civilisation extrêmement codifiée mais également ancienne et corrompue. Traits : les Vendhyens sont physiquement comparables aux Hindous. Colorations : leur peau est fortement basanée, leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres. Mensurations : la taille des Vendhyens se calcule en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales : les Vendhyens n’ont aucune Compétence supplémentaire mais disposeront d’un bonus d’1d4 Points de Personnalisation.

Zingara Les Zingarans ne comptent pas beaucoup d’alliés. Ils considèrent la suprématie des mers comme une guerre et leurs pires ennemis sont donc les Argossiens. Pour le reste, c’est un peuple agricole à l’intérieur des terres et marin en mer. Ils ont une réputation de querelleurs et de voleurs qu’ils aiment à confirmer auprès des étrangers.

Zamora Les Zamoriens ont mauvaise réputation dans les royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de cruauté et on prétend qu’ils n’ont pas d’honneur. En fait, cette réputation n’est pas pleinement justifiée. Les Zamoriens ont un caractère insulaire et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent ni les origines, ni les idéaux des Hyboriens et se suffisent à eux-mêmes.

Traits : ils ont le type ibérique et aiment les tatouages et les anneaux. Colorations : leur peau est naturellement bronzée et leurs cheveux, ainsi que leurs yeux, sont sombres. Mensurations : la taille des Zingariens se calcule en lançant 4d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 4d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos. Aptitudes régionales régionales : les Zingariens se tournent très tôt vers la mer (Natation et Navigation).

Traits : ils ont clairement le type méditerranéen, voire maghrébin. Colorations : leur peau est profondément tannée, leurs cheveux sont sombres mais leurs yeux souvent clairs. Mensurations : la taille des Zamoriens se calcule en lançant 3d10 que l’on ajoute à 165, le tout étant exprimé en centimètres. Pour le poids, on lance 3d10 que l’on ajoute à 65, le tout étant exprimé en kilos.

Apatrides Il s’agit de ces personnes qui ne savent pas réellement quelles sont leurs origines. Elles peuvent être issues d’un pays lointain, avoir été

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vendues comme esclaves ou déportées à la suite d’une guerre. Le Joueur qui se choisit un Personnage apatride doit préciser exactement ce qu’il sait de lui et découvrir ce qu’il ignore constituera sans doute la raison pour laquelle il partira à l’aventure.

orfèvres, des sculpteurs, des tailleurs, des armuriers, des charpentiers… Dresser une liste de toutes ces professions serait fastidieux et noierait le Joueur dans l’immensité des choix offerts. Le principe des Vocations est donc de réduire ces activités à un certain nombre de secteurs. Au lieu de parler en terme de soldats, de fantassins, de cavaliers, d’archers, de piquiers, de mercenaires (etc.), on parlera de guerriers. Ce principe s’applique à tous les secteurs d’activités classiques d’un monde médiéval tel que celui de Conan. Le choix peut donc paraître restreint au premier coup d’œil, mais il convient de garder à l’esprit qu’il s’agit de Vocations et non de professions, rien n’empêchant le joueur de préciser sa fonction exacte. Un Personnage artisan peut décider qu’il est joaillier et se spécialiser en ce sens.

En ce qui concerne les traits, colorations, mensurations et aptitudes, voyez avec le Maître du Jeu quelles solutions peuvent être trouvées. Globalement, vous avez toute latitude en la matière pour ce qui est de votre description physique, mais ne recevez aucune aptitude régionale particulière, puisque votre enfance ne vous a pas permis de retirer une éducation particulière d’un endroit précis.

Exemple : le Maître du Jeu a prévenu ses Joueurs que l’aventure qu’il a préparée se déroulera en Stygie, mais que les Personnages ne peuvent pas être Stygiens. John opte pour un habitant du Shem voisin. Cédric estime que son redoutable barbare est un Cimmérien en vadrouille et le Maître accepte cette possibilité. Quant à Laurence, séduite par la description des femmes brythuniennes, elle opte pour cette nationalité. Les Joueurs prennent soigneusement note de leurs descriptions respectives, tirent leur taille et leur poids et ajoutent leurs Aptitudes régionales à leur liste de Compétences.

Les Vocations Des Personnages La Vocation d’un Personnage est soit l’occupation qu’il exerce au sein de sa communauté ou dans le monde hyborien, pour laquelle il a suivi une formation ou suivi un enseignement, soit ce à quoi il se destine, la branche d’activité qu’il a choisie sans en avoir encore connu l’essentiel. Les Vocations sont nombreuses dans le monde hyborien et les activités qu’un individu peut exercer bien plus encore. Le simple terme d’artisan peut englober des forgerons, des tanneurs, des maroquiniers, des joailliers, des

Le tableau des Vocations qui va suivre tient compte de la proportion représentative des secteurs d’activité, ceci explique pourquoi il y a de fortes chances, si le Joueur décide de lancer les dés pour déterminer sa Vocation, que son Personnage soit un paysan. Il est conseillé au Joueur de choisir son secteur plutôt que de laisser parler le hasard. Le Maître du Jeu peut ici aussi

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intervenir s’il souhaite faire Personnages d’un certain type.

jouer

civilisation du pays où vit l’artisan. Les Pictes, par exemple, ne fabriquent pas d’armes en métal. Aidez-vous de la fiche descriptive de votre pays natal dans le chapitre consacré au monde hyborien, pour déterminer l’artisanat de votre Personnage si vous souhaitez jouer un artisan.

des

La Vocation sera ensuite décrite et associée à une série de professions plus spécifiques, dont le Joueur peut tenir compte ou pas. Il sera ensuite abordé le chapitre de l’équipement de base et des Aptitudes professionnelles. Pour ces dernières, il s’agira de Compétences que le Personnage se verra offrir de par la pratique de sa profession. En fait, le Personnage ne pourra pas les prendre toutes. A ces Aptitudes professionnelles est associé un total de points que le Joueur peut dépenser dans ces Compétences. Il s’agit de Degrés de Maîtrise (DM) que le Joueur peut répartir. S’il n’investit pas au moins un DM dans une Compétence proposée, il ne prend pas la Compétence. Vous le comprendrez sans doute mieux par la suite, mais on ne peut également investir plus de cinq DM dans une même Compétence. Ce choix participe à la spécification du métier du Personnage car s’ils sont tous les deux des bandits, un voleur et un assassin ne partagent pas nécessairement les mêmes talents. D100 01-17 18-23 24-30 31-33 34-38 39-48 49-60 61-63 64-65 66-95 96-00

Professions spécifiques spécifiques : armurier, charpentier, cuisinier, forgeron, graveur, joaillier, maroquinier, orfèvre, parfumeur, potier, sculpteur, tanneur, tailleur, tisserand… Equipement de base : l’artisan possède généralement un atelier et tous les outils nécessaires à la pratique de son artisanat, ainsi sans doute qu’une petite quantité de matières premières (un joaillier dispose sans doute de quelques pierres précieuses). Il est possible, si l’artisan travaille pour le compte de quelqu’un, qu’il ne soit pas le propriétaire de cet équipement mais qu’il puisse en jouir dans le cadre de son travail. Aptitudes professionnelles : l’artisan peut se choisir autant d’artisanats qu’il désire tant qu’il a des Degrés de Maîtrise à dépenser. Il peut aussi investir en Estimer et en Marchandage. On peut ajouter la Cuisine si le Joueur souhaite jouer un cuisinier, dans un palais par exemple. Degrés de Maîtrise : 8.

Vocation Artisan Bandit Chasseur Erudit Esclavagiste Guerrier Marchand Marin Noble Paysan Troubadour

Artisan Un artisan est un individu qui exerce un artisanat, un ouvrier indépendant qui dispose peut-être de son propre petit commerce. Il transforme la matière première en produits finis. Il existe une grande variété d’artisanats, comme le chapitre sur les Compétences vous le laissera apparaître. Du simple potier qui façonne les récipients nécessaires au quotidien de millions de gens à l’armurier qui assemble les protections des grands chevaliers, il s’agit d’une occupation extrêmement répandue sous toutes les latitudes. L’artisanat exercé dépend bien entendu du niveau de

Bandit Le monde hyborien n’est pas un monde tendre. Les personnes peu scrupuleuses qui enfreignent les lois sont nombreuses, mais toutes les lois ne sont pas édictées pour le bien commun. Le bandit

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est un hors-la-loi qui cherche le profit immédiat et est prêt pour cela à tuer et à voler. Il y a des bandits sous toutes les latitudes, aussi bien sur les routes de campagne que dans les grandes villes, mais le crime est varié et se diversifie encore. Il existe des bandits de terrain et des bandits de palais. Ce qui les unit est le caractère néfaste de leur activité. On peut agir sournoisement ou brutalement. On peut aimer verser le sang ou agir par idéal, par nécessité.

Equipement de base : le chasseur dispose probablement d’un arc ou d’une autre arme de distance, des munitions nécessaires et d’un matériel de survie de base. Aptitudes professionnelles : Armes à Distance, Armes Blanches, Camouflage, Filature, Pistage, Discrétion, Déplacement Silencieux, Survie, Zoologie, Botanique. Degrés de Maîtrise : 10.

Professions spécifiques : assassin, bandit de grand chemin, espion, larron, monte-en-l’air, voleur… Equipement de base : tous les bandits disposent d’une arme discrète qu’ils peuvent camoufler facilement ainsi qu’un équipement de base dépendant de leur activité première, à estimer avec le Maître du Jeu (cordage, grappin, pincemonseigneur, passe-partout…). Aptitudes professionnelles : Armes Blanches, Armes à Distance, Armes de Jet, Mains Nues, Camouflage, Déplacements Silencieux, Escalade, Escamotage, Filature, Discrétion, Fouille, Observation, Crochetage, Acrobaties, Manipulations. Degrés de Maîtrise : 8. Erudit

Chasseur

Les érudits sont considérés comme aussi importants au sein des communautés qu’ils sont rares. Il s’agit d’individus ayant suivi un enseignement poussé ou s’étant eux-même formés dans les domaines de la connaissance. Au sein des villages ou des petites communautés, ils sont souvent les conseillers des chefs locaux. Dans les grandes villes, ils peuvent vendre leurs connaissances, donner des cours ou figurer en bonne place dans la cour d’un roi, par exemple.

Le chasseur est utile à toutes les populations, traquant le gibier, pêchant le poisson, abattant les oiseaux comestibles et, pourquoi pas, cueillant les fruits et plantes nécessaires à l’approvisionnement d’une communauté. Il développe des qualités de combattant furtif et est habitué à se déplacer dans la nature. Certains chasseurs partent parfois plusieurs jours avant de trouver quelque chose à rapporter et doit donc être à même de se débrouiller dans des conditions parfois extrêmes. Professions spécifiques : chasseur, éclaireur, garde forestier…

Professions spécifiques : cartographe, conseiller, herboriste, historien, interprète, précepteur, sage,

cueilleur,

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sangsue (c’est ainsi que l’on appelle les médecins dans le monde de Conan), … Equipement de base : cela dépend évidemment de la profession exacte exercée. Il peut s’agir de matériel d’écriture, de quelques herbes rares, d’une chambre dans un palais… Aptitudes professionnelles : Alphabétisation, Géographie, Géologie, Botanique, Herboristerie, Zoologie, Langues, Enseignement, Etiquette, Usages, Astronomie, Influence, Diagnostic, Soins, Calcul, Estimer, Histoire, Occultisme, Religions, Tactique, Mémoire. Degrés de Maîtrise : 12.

Equipement de base : celui-ci dépend fortement de la position occupée par le Personnage au sein de la caravane esclavagiste. Il s’agira parfois d’un chariot ou d’un cheval, d’une arme et d’une petite solde. Mieux vaut ne pas permettre directement aux Personnages de s’ériger en chefs de caravane. Aptitudes professionnelles : Armes à Distance, Armes Blanches, Armes de Jet, Pistage, Filature, Marchandage, Langues. Degrés de Maîtrise : 8. Guerrier Les bras solides et les combattants expérimentés trouvent toujours de l’embauche dans le monde hyborien, même si leur vie est souvent courte. Les armées sont toujours à la recherche de recrues à sacrifier tandis que les nombreuses caravanes qui sillonnent le monde cherchent des protecteurs. Le guerrier est un expert dans le maniement des armes, un habitué du champ de bataille, qui met son épée au service du plus offrant ou pour défendre une cause qu’il s’est choisie. Il n’est cependant pas un hors-la-loi.

Esclavagiste

Le commerce des esclaves est une activité rentable dans le monde hyborien. Aucun pays n’est à l’abri de ces caravanes particulières et si dans les pays dits civilisés ne peuvent être emmenés comme esclaves que les condamnés et les ennemis du pouvoir en place, des « bavures » se produisent souvent. Les esclavagistes se constituent en petites armées indépendantes et se déplacent souvent pour éviter d’attirer l’attention. Ils recrutent parmi les tavernes du monde entier mais paient relativement mal. Les chefs esclavagistes, par contre, encaissent de grosses sommes sur les nombreux marchés d’esclaves.

Professions spécifiques : archer, cavalier, garde de palais, garde du corps, fantassin, mercenaire, milicien, soldat, spadassin… Equipement de base : le guerrier dispose de deux armes dont une qu’il peut toujours porter sur lui, ainsi qu’une armure légère ou plus lourde s’il fait partie d’une armée régulière. Selon les cas, il peut également disposer d’un cheval.

Professions spécifiques spécifiques : chef esclavagiste, conducteur d’attelage, rabatteur, sentinelle. traqueur, vendeur à la criée…

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comme les fleuves et rivières qui le lézardent. Les terres sont dangereuses et certains commerçants, par soucis de rapidité et de sécurité, font transiter leurs marchandises par voie maritime. Bien entendu, le banditisme s’est lui aussi organisé et la piraterie a remplacé les bandits de grand chemin sur les voies commerciales. Les marins oeuvrent à bord des navires et voyagent de port en port.

Aptitudes professionnelles : Armes à Distance, Armes Blanches, Armes de Jet, Mains Nues, Bouclier, Equitation, Tactique. Degrés de Maîtrise : 10. Marchand A la différence de l’artisan, qui peut aussi vendre des objets ou des biens, le marchand ne produit pas ce qu’il vend. Sa seule fonction est de s’octroyer un bénéfice sur des transactions commerciales. Il achètera donc des produits pour les revendre à un meilleur prix. Pour cela, il est parfois nécessaire de se rendre dans des pays lointains et donc de financer des caravanes afin d’apporter aux populations argentées les biens qu’elles souhaitent acquérir.

Professions spécifiques : batelier, capitaine, marin, mousse, pirate… Equipement de base : selon son importance, le marin peut posséder un bateau ou une cabine à bord de l’un d’eux. Le reste est à déterminer avec le Maître du Jeu. Aptitudes professionnelles : Natation, Navigation, Géographie, Langues, Usages, Orientation, Observation. Degrés de Maîtrise : 10.

Professions spécifiques : caravanier, commerçant, épicier, exportateur, importateur, tavernier… Equipement de base : pour ceux qui disposent d’un point de vente, cela peut être une échoppe, un magasin, et pour ceux qui se déplacent, un chariot tiré par des chevaux ou des bœufs. Ils disposent également d’une certaine quantité de marchandise et de fonds à estimer avec le Maître du Jeu. Aptitudes professionnelles : Marchandage, Influence, Etiquette, Usages, Langues, Alphabétisation, Estimer, Calcul. Degrés Degrés de Maîtrise : 10.

Noble

Marin

Bien que le monde hyborien se soit développé sur un continent unique, les mers et les océans qui l’entourent n’en sont pas moins fréquentés, tout

Bien entendu, on ne se décide pas noble du jour au lendemain. Le Maître du Jeu doit donc donner son accord avant qu’un Joueur puisse opter pour

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ont un passé d’esclave. C’est le cas pour la plupart des jeunes filles contraintes à se prostituer ou à danser dans les pires bouges de Shadizar…

une telle Vocation. Le noble est membre d’une famille importante, plus ou moins proche du pouvoir, et vit de ses rentes et d’une considérable fortune personnelle. Cela ne l’empêche pas d’exercer une activité. Professions spécifiques : chevalier, courtisan, petit chef local, sénateur… Equipement de base : le noble disposera d’un domicile digne de son rang, de tout l’équipement nécessaire et d’une bonne quantité d’argent. Sans doute aussi sera-t-il à même de rémunérer quelques hommes de main. Aptitudes professionnelles : au choix en plus d’Etiquette, obligatoire. Degrés de Maîtrise : ils sont égaux au score en Esprit du Personnage.

Professions spécifiques : acrobate, barde, comédien, danseur, dresseur, musicien, prostituée… Equipement de base : le troubadour dispose de tous les instruments nécessaires à la pratique de son art (instrument de musique, couteaux de lancer, …) ainsi que d’une roulotte tirée par un cheval s’il fait partie d’une troupe. Aptitudes professionnelles : toutes les Compétences peuvent finalement être utiles à un troubadour. Le Joueur doit donc proposer ses choix au Maître du Jeu qui peut demander une argumentation précise. Degrés de Maîtrise : 10.

Paysan Les paysans représentent sans doute l’activité la plus exercée du monde hyborien. Ils cultivent les terres fertiles, élèvent le bétail, constituent la base du système économique et occupent une bonne partie de la population et des terrains. Ils parviennent parfois, s’ils sont épargnés par les guerres, les impôts et les catastrophes naturelles, à se mettre un petit pactole de côté.

Exemple : le Personnage de John sera un bandit comme il l’a toujours souhaité. Il décide que ce sera un cambrioleur qui choisira ses victimes parmi les riches demeures citadines et qui ne dédaignera pas s’attaquer à un ancien mausolée ou à des ruines abandonnées si besoin est. Il sera équipé d’un jeu de passe-partout, d’une corde avec grappin, d’une épée courte et d’une tenue sombre pour se fondre dans la nuit. Il répartit ensuite ses 8 Degrés de Maîtrise comme suit : Armes Blanches (2), Déplacement Silencieux (2), Discrétion (2), Crochetage (1) et Fouille (1). Le Personnage de Cédric sera un guerrier, engagé comme mercenaire dans diverses armées et compagnies marchandes, selon l’occasion, tandis que celui de Laurence opte pour la Vocation de troubadour et le métier de lanceuse de couteaux.

Professions spécifiques : berger, bûcheron, cultivateur, éleveur, fermier, jardinier, pâtre… Equipement de base : peut-être tout cela ne lui appartient-il pas, mais il dispose souvent d’un terrain et d’une exploitation agricole, d’un domicile sur son lieu de travail et des outils nécessaires à sa profession. Aptitudes professionnelles : Botanique, Zoologie, Contrôle animal, Astronomie, Estimation, Soins, Artisanat. Degrés de Maîtrise Maîtrise : 8. Troubadour Il existe des individus dont le rôle est de distraire les autres. Cette activité regroupe différents praticiens, qu’ils soient des artistes, des comédiens, des danseurs, des lanceurs de couteau… Ils parcourent la campagne et les villes afin de gagner quelques pièces et reçoivent parfois le privilège de se présenter dans les palais afin de distraire de nobles personnes. Parfois, les troubadours ne sont pas réellement volontaires et

Les Compétences Voici enfin la clé des questions que vous vous posez depuis un petit moment. Les Compétences constituent le squelette du jeu, sa colonne vertébrale. Ce sont elles que l’on utilisera le plus

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Les Arts : regroupent toutes les Compétences qui touchent à la pratique ou la compréhension des arts les plus divers. L’Ingénierie : regroupe toutes les Compétences liées à la pratique manuelle, la mécanique, l’artisanat ou le bricolage… Les Relations : regroupent toutes les Compétences liées à la communication au sens large, verbale ou non-verbale, au contact avec autrui, à la facilité de se faire respecter, de duper autrui…

souvent en cours de jeu. On savait que les Attributs représentaient des valeurs très générales. Les Compétences sont là pour affiner ces valeurs, pour les spécifier. On sait qu’un Personnage dont le score en Esprit est élevé est généralement intelligent. Mais cela signifie-t-il qu’il est également doué pour les langues étrangères, la zoologie, la médecine ou les mathématiques ? Evidemment non. Là où les Attributs représentent l’inné, les Compétences illustrent l’acquis. Ce que le Personnage aura appris au cours de son existence se reflètera dans ses Compétences. Celles-ci sont donc beaucoup plus nombreuses que les Attributs, et un même Personnage ne les possède pas toutes en une fois comme c’est le cas pour les Attributs. Il lui faudra « acheter » ces Compétences. On divise les Compétences en un certain nombre de groupes, appelés les Racines. Une Racine de Compétences regroupe toutes les Compétences liées à un même domaine. On en compte huit : le Combat, les Mouvements, les Sciences, la Furtivité, les Sens, les Arts, l’Ingénierie et les Relations. Les noms de ces Racines sont suffisamment éloquents, mais pour ceux qui souhaiteraient s’assurer de leur bonne compréhension, en voici un bref descriptif : Le Combat : regroupe toutes les Compétences liées à l’utilisation des armes, aux techniques d’art martiaux ou de combat à mains nues, ainsi que les techniques de protection éventuelles. Les Mouvements Mouvements : regroupent toutes les Compétences liées à l’activité physique au sens large, de la pratique d’un sport aux mouvements difficiles à effectuer, aux sauts mais aussi les activités musclées. Les Sciences : regroupent toutes les Compétences liées à la connaissance au sens large, aux matières étudiées dans les écoles, à la compréhension du monde et de ses phénomènes naturels, philosophiques, religieux ou paranormaux. La Furtivité : regroupe toutes les Compétences liées à l’art de la dissimulation, qu’il s’agisse de se dissimuler soi, autrui ou quelque chose, de passer inaperçu, de se déplacer sans bruit… Les Sens : regroupent toutes les Compétences directement liées à l’emploi d’un sens précis, que ce soit la vue, l’ouïe, l’odorat, le toucher ou le goût. Tout ce qui touche à la perception consciente ou non du monde qui nous entoure, autrement dit.

L’Evaluation Des Racines Chaque Racine est associée à une valeur située entre 1 et 10. Elles dépendent directement des Attributs. En fait, elles peuvent dépendre de un ou de plusieurs Attributs, leur valeur étant alors obtenue en effectuant la moyenne des scores des Attributs cités. On peut débattre du choix des Attributs dont découlent les Racines, en prétextant que telle ou telle capacité requiert un peu de ci ou un peu de ça. Mais il vaut mieux se fier aux sources suivantes, plus généralistes. Le tableau ci-après indiquera comment procéder au calcul d’un score de Racine. Racine Le Combat Les Mouvements Les Sciences La Furtivité Les Sens L’Art L’Ingénierie Les Relations

Formule [COR+HAB+PER]/3 [COR+HAB]/2 ESP [HAB+PER]/2 PER [ESP+PER]/2 HAB [ESP+CHA]/2

Les Compétences De Combat

Armes à Distance : utilisation des armes utilisées à distance, par un mécanisme de projection ou tension d’une corde comme les arbalètes, les arcs, les sarbacanes… Armes Blanches : utilisation des armes telles que les haches, les épées, les couteaux, les lances, qu’elles soient contondantes, tranchantes, à une ou deux mains… Armes de Jet : utilisation des armes projetées à la force du poignet, comme des couteaux de lancer, des cailloux ou encore des frondes. A noter que la compétence peut également être utilisée pour lancer un objet, même dans un but non offensif.

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Boucliers : compétence permettant d’utiliser un

Botanique : connaissance des plantes répertoriées

bouclier dans l’optique de parer une attaque. Il faut bien entendu disposer d’un bouclier pour pouvoir en user. Mains Nues : utilisation de toutes les techniques de combat au corps à corps n’utilisant que les moyens naturels tels que les poings, les pieds, la morsure… Vaut également pour toutes les techniques d’arts martiaux.

et des propriétés éventuelles de certaines d’entre elles. Calcul : capacité du personnage dans la manipulation mentale des chiffres, du calcul aux équations les plus savantes. Cartographie : faculté à dresser ou à comprendre une carte retraçant, à l’échelle, un endroit précis, un territoire ou l’intérieur d’un bâtiment. Diagnostic : capacité médicale à établir un diagnostic après une brève étude d’un cas particulier. Peut permettre de cerner un mal précis, une maladie, un poison… Géologie : connaissance des principaux minéraux répertoriés et de leurs éventuelles propriétés. Herboristerie : capacité à concocter des potions ou des philtres, des cataplasmes et des pommades à partir de plantes. Histoire de l’Art : connaissance des principaux courants artistiques et de leurs instigateurs tous arts confondus. Histoire : connaissance des grandes périodes et courants de l’histoire du monde. Estimer : capacité à évaluer la valeur d’un objet, d’une information, d’un matériau connu. Langues : capacité à comprendre et à pratiquer les langues vivantes ou mortes du monde. Une Compétence est nécessaire par langue maîtrisée en plus de la langue maternelle, supposée connue de tous. Attention toutefois : afin d’être capable de lire et d’écrire, il faut disposer de la Compétence en Alphabétisation. Occultisme : connaissance des milieux occultes, de la magie et de ses pratiques, qui ne permet toutefois pas de lancer ses propres sorts. Religions : connaissance des principaux cultes répertoriés et de leurs méthodes, de leurs habitudes et de leur modus operandi. Soins : la médecine hyborienne n’est pas dépourvue de génie, mais se base plutôt sur les soins naturels et une formidable capacité de récupération. Survie : capacité à se débrouiller dans la nature ou en milieu hostile, à trouver une source dans le désert, à allumer un feu à partir de bois mort et d’herbe sèche, à trouver un arbuste fruitier dans la forêt… Usages : connaissance des principales habitudes liées à des cultures précises, des cérémonials d’accueil, par exemple, du protocole… Zoologie : connaissance des principales espèces animales répertoriées et de leurs éventuelles capacités.

Les Compétences De Relations Relations

Contrôle Animal : capacité à se faire comprendre et obéir d’un animal ou d’une créature d’intelligence assimilée. Influence : capacité à se faire obéir d’autrui en usant de son autorité, de sa prestance ou de son charisme. A noter que la Compétence ne permettra en aucun cas de faire agir quelqu’un contre sa volonté ou contre son intérêt. Marchandage : faculté qu’a le personnage à obtenir les meilleures conditions en négociant avec autrui, dans le cadre d’un commerce, d’un troc ou d’un simple échange d’arguments. Séduction : capacité à se faire apprécier positivement de son prochain en usant de ses atouts physiques ou de son charisme. Etiquette : connaissance des attitudes à prendre dans certaines conversations, régies par les eus et coutumes, la fonction ou par le rang social de l’interlocuteur. Les Compétences En Sciences

Alphabétisation : capacité à lire et écrire. Seuls les Personnages disposant d’au moins un DM dans cette Compétence peuvent tenter de lire ou d’écrire un texte. Astronomie : connaissance de la carte stellaire, des amas d’étoiles les plus connus, de la position relative des planètes et autres corps célestes.

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Escamotage : capacité à faire disparaître un objet de la vue de quelqu’un sans que cela se remarque, un peu comme un tour de passe-passe. Filature : faculté à suivre quelqu’un sans se faire remarquer, à se fondre dans la foule ou au contraire à repérer une manœuvre de filature d’autrui.

Les Compétence En Ingénierie

Artisanat :

connaissance des méthodes d’exécution d’un artisanat spécifique, de secrets de fabrication de cet artisanat. Une Compétence est nécessaire par artisanat. Il peut s’agir de la tannerie, de la forge, de la coutellerie, de la joaillerie, de l’orfèvrerie, de la maroquinerie, de la couture… Bricolage : compétence permettant de réaliser de petits montages ou systèmes ou de trouver des solutions de fortune à des problèmes plus complexes. Confection : capacité générique à la réalisation de menus travaux comme la confection des vêtements, de petits objets simples. Crochetage: cette compétence permet au personnage de venir à bout des serrures complexes, s’il dispose des outils nécessaires à cette pratique.

Les Compétences En Sens

Fouille : capacité à trouver un objet ou une personne cachée volontairement ou pas dans un lieu précis. Observation : faculté à remarquer les détails de manière inconsciente. On peut ainsi avoir l’attention attirée par un détail sans l’avoir réellement cherché. Orientation : capacité à se situer dans le décor par rapport à un point connu, à reconnaître les points cardinaux. Lecture sur les lèvres : capacité à lire sur les lèvres de quelqu’un. A noter que le Personnage qui réussit un test sous cette Compétence doit ensuite réussir à comprendre la langue utilisée, à l’aide de la Compétence appropriée. Il peut, à la rigueur, tenter de restituer le message à une personne compétente. Mémoire : faculté à se souvenir de quelque chose, à mémoriser des éléments donnés pour les restituer ultérieurement. Pistage : capacité à suivre la piste d’un individu, d’un animal, en se fiant aux seuls indices de son passage (traces de pas, branches cassées, signes particuliers). Sixième Sens : il ne s’agit pas d’une faculté paranormale mais d’une sorte d’intuition, agissant sur l’esprit et donnant une impulsion positive ou négative par rapport à une personne, un événement, une décision. Les Compétences En Arts

Les Compétences En Furtivité

Chant : capacité à utiliser sa voix dans le but d’en produire un son de qualité et à destination d’un public, la plupart du temps. Cuisine : capacité à pratiquer et apprécier la grande cuisine, à réussir des plats nourrissants ou exquis. Danse : capacité à utiliser son corps comme moyen d’expression dans le cadre d’une chorégraphie avec ou sans musique. Peut également être utilisé pour le mime, par exemple.

Camouflage : technique visant à se fondre soi ou un objet dans le décor en pleine nature, à utiliser le décor pour dissimuler quelque chose. Déplacements Silencieux : tentative d’un Personnage de se déplacer en effectuant le moins de bruit possible afin de ne pas attirer l’attention. Discrétion : technique visant à se dissimuler aux yeux d’autrui. Là où le camouflage utilise les ressources naturelles, on ne parlera ici que des lieux artificiels.

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Joaillerie : Capacité à travailler de manière

On sait que chaque Compétence découle d’une Racine, et on ne sera donc pas surpris d’apprendre que la valeur de base d’une Compétence est la valeur de la Racine dont elle découle. Ce n’est cependant qu’un premier pas, car en réalité, les Compétences ne sont pas estimées sur 10 mais bien sur 20. Pour commencer, chaque individu possède donc un score dans chaque Racine (obligatoire). Si un Personnage ne dispose pas d’une Compétence donnée lorsque celle-ci doit être testée, c’est la valeur de la Racine correspondante qui sera prise en compte. Chaque individu dispose dès lors d’un score de base situé entre 1 et 10 (sa Racine) dans chaque Compétence, même s’il ne la possède pas dans les faits. Quelqu’un dont le potentiel est grand dans un domaine qu’il n’a pas encore appris à maîtriser aura donc un maximum de cinquante pour cent de chances de succès s’il devait subir un test dans ce domaine. A cette Racine viennent s’ajouter les Degrés de Maîtrise (DM) de l’individu. Les DM s’obtiennent en dépensant des Points de Personnalisation (PP). Il existe cinq Degrés de Maîtrise, chacun comptant pour deux points dans la valeur de la Compétence. Un Personnage de DM3 dans une Compétence donnée ajouterait donc six points à sa Racine dans cette Compétence. A ce stade, les Personnages disposent sans aucun doute de certaines Compétences et donc de Degrés de Maîtrise, acquis des suites du choix d’une région natale et d’une Vocation. Pour ce qui est des Aptitudes régionales, toutes les Compétences acquises le sont au DM1 (au Degré de Maîtrise 1). Pour ce qui est des Aptitudes professionnelles, le Joueur a dû distribuer un certain nombre de points, de DM, dans ces Compétences (pour un maximum de 5). Comme on le sait, les Compétences peuvent ensuite être achetées en dépensant des Points de Personnalisation. Acheter une Compétence ne coûte pas cher. Progresser dans cette Compétence sera tout de suite plus coûteux. Plus on tente de s’améliorer dans un sujet, plus les progrès seront lents, car si les bases sont rapidement assimilées, les branches les plus hautes sont souvent fragiles et difficiles à atteindre. Le tableau ci-après représente le coût progressif des Degrés de Maîtrise. Une Compétence peut être achetée au DM1 (apprenti) pour 1 petit PP. Si un Personnage veut tout de suite passer au DM2, il lui en coûtera 5 PP (1+4). Si d’aventure un

artistique la matière, par extension même nonprécieuse, pour des travaux de petite taille. Musique : capacité à jouer d’un instrument du musique. A noter qu’une Compétence est nécessaire pour chaque famille d’instruments (à vent, à cordes, cuivres,…). Peinture & Dessin : capacité à la pratique et à la compréhension de l’art sous sa forme peinte ou dessinée. Sculpture : capacité à travailler la matière sur de grandes surfaces, à modeler à l’aide des mains ou des outils appropriés une matière brute. Les Compétences de Mouvements

Acrobaties :

faculté d’un personnage à réaliser des mouvements extrêmement spectaculaires, comme des cascades ou des actions désespérées. Course : capacité à se déplacer le plus rapidement possible par ses propres moyens. Equitation : capacité à monter à cheval ou sur toute monture comparable et à maîtriser le pas de la bête. Escalade : faculté à franchir à la seule force du corps les parois difficiles. Jonglage : capacité à manipuler des objets de manière spectaculaire ou particulièrement dextre. Manipulations : capacité à réaliser avec ses mains des prouesses acrobatiques comme attraper un petit objet lancé avec force, se saisir d’une mouche en vol… Natation : capacité à se mouvoir dans l’élément liquide ou à se maintenir à flots si nécessaire. Sauts : faculté de franchir d’un bon des espaces plus ou moins longs. Tour de Force : compétence utilisée dans le cas d’une démonstration de force de la part du personnage, comme soulever un poids, écarter des barreaux… L’Evaluation Des Compétences

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Personnage souhaite devenir expert en une matière donnée, il devra s’acquitter d’une perte en PP de 50 points. Bien entendu, il faut distinguer entre le coût initial et le coût cumulé dans ce tableau. Si un Personnage est déjà de DM3 dans une Compétence et souhaite s’améliorer vers le DM4, c’est un coût de 15 PP qu’il devra assumer et non de 30 PP. Cela a son importance car au cours de ses aventures, le Personnage sera encore amené à progresser de la même manière. Ci-dessous, le coût cumulé représente le prix à payer pour atteindre dès la création du Personnage un niveau d’expertise. On remarque que la chose est rendue presque impossible tant les coûts sont élevés. On part dans ce jeu du principe que les Personnages fraîchement créés sont des débutants et qu’ils ne deviendront des héros omnipotents qu’au fil de leur progression dans le monde du jeu. Ceci dit, l’exercice d’une profession donnée les a sans doute déjà bien aiguillés sur les voies du succès dans leurs domaines de prédilection. Degré de Maîtrise Apprenti (DM1) Etudiant (DM2) Professionnel (DM3) Professeur (DM4) Expert (DM5)

Coût 1 4 10 15 20

Un Personnage âgé peut-il disposer de plus de PP que les autres, pour simuler son expérience passée ? Cela dépend du Maître du Jeu, mais la réponse officielle sera : « non ». Un Personnage âgé n’a pas nécessairement accumulé une expérience utile à l’aventure. Il a très bien pu rester chez lui à gamberger ou à ne jamais rien faire d’exceptionnel pendant tout ce temps et au contraire risque-t-il même de ne plus être au sommet de sa forme et donc subir des dégradations plutôt que des améliorations. On considère qu’un vieil homme peut être un aventurier inexpérimenté au même titre qu’un jeune débutant. De La Personnalisation Personnalisation A L’Expérience Comme on le lira par la suite, les Personnages ne seront pas fixés une fois pour toutes une fois le processus de création achevé. Au cours de leurs aventures, ils seront amenés à apprendre d’autres choses, à se perfectionner dans les domaines qui leur tiennent à cœur. Le principe restera le même : il faudra acheter des Compétences ou améliorer celles que l’on possède. Au lieu d’appeler les points à dépenser les Points de Personnalisation, ils deviendront des Points d’Expérience, mais ils agiront de même façon. Ils seront simplement acquis différemment. Mais cela sera abordé plus tard dans les règles.

Cumul 1 5 15 30 50

Exemple : le bandit de John dispose de 35 PP. Les Compétences dont il dispose déjà sont les suivantes : Artisanat (couture) (1), Etiquette (1) et Marchandage (1) puisqu’il est Shémite. Sa répartition professionnelle était la suivante, rappelez-vous : Armes Blanches (2), Déplacement Silencieux (2), Discrétion (2), Crochetage (1) et Fouille (1). Il décide d’augmenter sa capacité au combat et passe donc au DM3 en Armes Blanches (10 PP). Il achète également au DM1 les Compétences en Armes à Distance (1 PP), Armes de Jet (1 PP) et Mains Nues (1 PP). Il lui reste donc 12 PP. Il achète la Compétence en Acrobaties et veut atteindre le DM2. Il dépense donc 5 PP. Il augmente ensuite son DM de 1 en Crochetage (4 PP) et avec les trois points restant, il achète les Compétences suivantes au DM1 : Natation, Pistage et Alphabétisation. Il calcule ses Racines et ajoute deux points par DM acquis pour les Compétences qu’il possède.

L’Age Et Les Compétences

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permet d’éviter ces pièges car le Joueur peut alors coucher par écrit tout ce qui lui semble utile et le faire valider par le Maître du Jeu. Tout événement n’apparaissant pas dans ce texte ne sera donc pas autorisé par la suite…

Le Passé Du Personnage

Un Personnage qui décide un beau jour de partir à l’aventure doit avoir une bonne raison de le faire. Il se peut qu’il poursuive un but précis ou qu’il soit motivé que par l’appât du gain. Peut-être a-t-il un être cher à venger ou à retrouver. Peutêtre espère-t-il trouver l’âme sœur, un sens à sa vie ou un coin tranquille où finir ses jours. Il faut aussi se pencher sur sa jeunesse, savoir où le Personnage est né, qui étaient ses parents, ses amis d’enfance. Auprès de qui a-t-il appris ce qu’il sait ? Est-il un autodidacte ? L’écriture d’un bon « background » pour son Personnage n’est pas vitale pour qu’une partie de jeu de rôle soit menée à bien, mais elle donne à coup sûr un cachet supplémentaire à l’interprétation du Personnage. Du côte du Maître du Jeu, l’assistance des Joueurs dans la réalisation des antécédents de leur Personnage doit être sciemment orchestrée afin qu’ils s’intègrent mieux au scénario. En cours de partie, il se peut que le Joueur propose de faire intervenir l’une de ses vieilles connaissances (« hé, mon perso voleur va chercher son ancien maître et la serrure ne va pas résister longtemps… »). Ce genre de situations ne doit pas disparaître du jeu, mais doit être réglementé. L’écriture du passé du Personnage

La Fortune De Base Un Personnage débutera la partie avec un peu d’équipement et un peu d’argent. Peut être même sera-ce beaucoup d’équipement et beaucoup d’argent, tout dépendant de son activité, de sa fortune personnelle… Au lieu de légiférer en la matière, il semble plus raisonnable de laisser Joueurs et Maître du Jeu se mettre d’accord sur le contenu des fontes des Personnages. Si le Maître le désire, il peut considérer que l’équipement devra être acheté durant la partie et que cela peut donner lieu à une séance de jeu de rôle amusante, mais cela peut aussi être fastidieux, d’autant plus qu’il ne s’agit pas de l’équipement spécifique à une aventure, mais bien des possessions que le Personnage trimballe partout avec lui ou de ses biens immobiliers. Pour des Personnages normaux, il s’agira de vêtements usuels, de quelques menus objets (un sac de toile, une bourse, quelques bouts de ficelle, peut être un briquet ou quelques torches, un petit couteau…) et d’une somme d’argent calculée en lançant 1d20. La monnaie utilisée sera généralement celle

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en usage en Shem et la plus répandue dans les transactions commerciales : le shekel.

Fouet Fronde Gourdin Hache Hache de Bataille Hallebarde Harpon Javelot Katana Lance Lance de cavalerie Marteau de guerre Masse Nunchaku Pioche de guerre Rapière Sabre Sarbacane Trident Bola

Les Listes d'Equipement Les tableaux qui vont suivre sont en fait divisés en cinq catégories : les Armes comprennent bien sûr tous ces outils à usage spécifique que l'on peut trouver à la surface (et sous la surface) du monde. Des armes de jet aux lames les plus sophistiquées, les soldats en herbe que vous êtes devraient trouver leur compte dans pareil arsenal. Les Armures comptent toutes les formes de vêtements de protection, en cuir, en métal ou en matières hybrides desquels on peut se parer. Les Objets déclinent une série de petits ustensiles pouvant servir à toutes sortes de choses. Les Animaux et Véhicules vous proposeront une série de familiers de monte ou pas ainsi que des moyens de transports. Enfin, les Services vous donneront une idée du prix de la vie en ce qui concerne les visites dans les auberges, les salaires des hommes d'armes et bien d'autres choses encore... Les prix sont estimés en shekels.

Les Armures Objet Caparaçon de cuir Caparaçon de cuir renforcé Caparaçon de métal Armure de plates (sans casque) Armure partielle de plates (sans casque) Bouclier écu Bouclier pavois Bouclier rondache Bouclier targe Cagoule de cuir Cagoule de cuir renforcé Casque de plates Casque salade Chemise de mailles Cotte de mailles Gants de cuir Gants de cuir renforcé Gantelet (en métal) Haubert de mailles Manchette/jambière de cuir Manchette/jambière de cuir renforcé Manchette/jambière de mailles Manteau de cuir renforcé Plastron de cuir Plastron de métal Pourpoint de cuir souple Veste de cuir

Les Armes Objet Arbalète légère Arbalète lourde Arc composite Arc court Arc long Bâton Boomerang Cimeterre Claymore Coutelas Dague Epée à deux mains Epée bâtarde Epée courte Epée large Epée longue Etoile du matin Falchion Filet (de gladiateur) Filet (de pêche) Fleuret Fléau d’armes Flèches / carreaux (par 10)

2 9 6 5 13 19 25 3 23 5 15 15 6 6 15 22 9 6 14 5

Prix 11 25 17 6 13 1 2 10 20 9 3 20 18 7 10 18 16 15 5 1 16 15 5

88

Prix 35 55 2 2 1 2 9 7 10 2 3 8 4 60 80 1 2 20 55 15 25 60 15 9 15 9 16

Veste de cuir annelée Veste de cuir renforcée

45 25

Parchemin (50 feuilles) Papier (50 feuilles) Pierre et mèche Piton (pour escalade) Sablier Sacoche Sac Sac-à-dos Sifflet Tente (1-2 personnes) Tente (3-4 personnes) Tente (5-6 personnes) Torches (les 10) Tissu (le mètre carré, qualité moyenne)

Les Objets

10 12 5 1 8 2 3 4 1 25 40 50 1 45

Les Animaux et Véhicules

Objet Aiguille à coudre Anneau sigillaire ou sceau personnel Balance de marchand Baril, petit Bourse de ceinture Bouteille en verre (vide) Carquois (vide, 30 flèches/carreaux) Chaîne (10 mètres) Chandelle Clous (les 100) Coffre (gros) Corde de chanvre Couverture Echelle (3 mètres) Encre (60000 mots) Gaine, fourreau Gourde (0,5 l) Grappin Huile (1,5 l) Instrument de musique Lanterne Loupe Miroir métallique Outils

Prix 1 20 30 3 1 1 1 35 1 1 20 1 1 2 5 1 1 5 5 50 65 35 45 variable

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Objet Animal domestique courant (chien, chat…) Animal domestique exotique (faucon…) Animal de trait (bœuf, canasson…) Barque Chameau

Prix variable variable 10 55 75

Charrette Chariot couvert Cheval – moyen Cheval – bon Cheval – excellent Cheval – destrier Galion Navire marchand Péniche Voilier – petit Voilier – grand Voiture d’attelage (sans chevaux) Bétail commun (la tête) Bétail exotique (la tête)

55 75 65 85 125 500 9000 8000 3500 500 5500 85 10 50

Homme d’armes (par jour) (sans primes) Mercenaire professionnel (par jour) Messager (par course) Passeur (bac ou barge) (le passage) Amuseur (par représentation) Ecrivain public (la page) Assassin (forfait pour victime ordinaire)

Les Biens et Services Objet Banquet (par personne) Bière (le litre) Boisson classique (la chope) Dortoir (par mois) - mauvais - ordinaire - bon Ecurie et fourrage (par monture et par jour) Fromage (l’unité) Chambre (par nuit) - mauvaise - ordinaire - bonne Miel (le litre) Pain (la miche) Œufs et légumes frais (l’assiette) Repas (service compris) - mauvais - ordinaire - bon Soupe (le bol) Toilette (eau chaude dans les chambres) Viande (pour un repas) Vin commun (pichet) Vin rare (pichet) Fruits courants (le kilo) Fruits rares (le kilo) Rations de voyage (par semaine) Blanchisserie (par lot) Conducteur avec chariot (au kilomètre) Guérisseur (charlatan) (la visite) Guérisseur (médecin) (la visite) Guide urbain (par jour) Guide extérieur (pisteur) (par jour) Porteur (par jour)

Prix 10 1 1 25 30 55 1 1 2 6 12 1 1 1 1 2 5 1 1 1 1 variable 1 5 5 5 2 15 20 5 15 5

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55 65 15 5 25 15 85

La Division Du Temps De Jeu

Le Système De Jeu

Deux notions essentielles doivent être distinguées de prime abord. Il s’agit du temps de jeu et du temps réel. Le temps réel, tout d’abord, est le temps qui passe autour de la table de jeu, dans notre monde à nous. Une partie de jeu de rôle peut durer des heures et ne pas se terminer au terme d’une seule séance. Le temps de jeu est le temps qui s’écoule dans le monde du jeu, pour les Personnages. Ce dernier est nettement plus malléable que le temps réel. Le Maître du Jeu jouera le rôle de gardien du temps lorsqu’il en ressentira le besoin, c’est à dire qu’il peut décider d’une ellipse temporelle afin d’accélérer la narration, ou au contraire ralentir certains moments afin de laisser aux Joueurs l’occasion de réfléchir posément à ce que leurs Personnages vont entreprendre. La gestion de ce temps de jeu est un élément essentiel au bon déroulement d’une partie de jeu de rôle.

Voici peut-être le chapitre le plus rébarbatif qu’il vous sera donné de lire, celui qui traite de l’armature des règles de ce jeu de rôle. Vous y trouverez tout ce qu’il faut savoir sur la manière de gérer les actions des Personnages. Ce chapitre en contient un autre, qui lui est complémentaire et qui traite plus spécifiquement du combat. La règle qui prime ici est de savoir que vous pouvez modifier tout point de règle qui vous semble inutile, superflu ou maladroit et d’y apporter toutes les modifications que vous jugerez intéressantes. Il vaut peut-être mieux commencer par suivre l’ensemble du système proposé à la lettre si vous débutez dans le jeu de rôle, afin de voir ce dont il est question. Mais dès que vous en aurez compris les rouages essentiels, le jeu est à vous, faites-en ce que vous voulez.

Les ellipses temporelles surviennent généralement lorsque l’action vient à manquer pour une certaine période ou lorsque les Personnages se déplacent sur de longues distances, vont dormir ou cherchent à « tuer le temps ». Il n’est bien entendu pas nécessaire de tout jouer dans un jeu de rôle et quelque part, même les Personnages ont droit à un peu de vie privée, non ? Imaginons qu’un groupe d’aventuriers prenne le bateau pour traverser une mer. La croisière est prévue pour durer cinq jours. On peut décider, si le Maître n’a pas prévu d’événements durant cette traversée et si les Personnages décident de se reposer dans leurs cabines, que l’on passe rapidement sur cette période et qu’on recommence à jouer au débarquement.

Principes Maintenant que l’on connaît les acteurs, on peut s’intéresser à la manière dont ils vont jouer. A quoi vont servir toutes ces valeurs chiffrées que l’on a réunies à grand renfort de calculs savants ? Tout simplement à déterminer, dans la majeure partie des cas, si une action entreprise par un Personnage réussit ou échoue. D’autres permettront de nuancer certains résultats ou de déterminer la réaction naturelle du Personnage face à tel ou tel influx. On l’a vu précédemment, la clé du système de RPG se trouve dans le lancé d’un dé. Nous verrons ici comment procéder au recadrage et à l’analyse du résultat.

Les ralentissements permettent par contre des « arrêts sur image » afin de laisser les Joueurs réfléchir à certaines choses. N’étant pas réellement à la place de leurs Personnages, les Joueurs n’ont pas nécessairement à souffrir des mêmes conditions d’urgence, mais le Maître doit veiller à ce que les abus ne prédominent pas. Ainsi, si dans certaines circonstances, un Joueur peut prendre quelques minutes pour équiper son Personnage, décider de la conduite à tenir, effectuer quelques jets de dé… il faut veiller à représenter les situations de stress afin de rendre le jeu plus immersif. Le Maître ne doit donc pas

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de même une journée. Fouiller une pièce à la recherche d’indices peut prendre une demiheure…

hésiter, à certains moments, à contraindre les Joueurs à agir dans l’urgence, en les pressant de déclarer leurs intentions. On peut éventuellement se servir d’un sablier pour ce faire, mais ce n’est qu’un accessoire. Cette première division étant entérinée, il convient de parler de la seconde. Lorsque le temps de jeu demande à être structuré, un artifice du jeu de rôle permet de le diviser en unités de temps, invariables dans l’univers du jeu mais extensibles dans le temps réel. Il s’agit des tours de jeu (ou rounds). Un tour de jeu représente une unité de temps d’une seconde dans l’univers du jeu. Par soucis de réalisme, on peut être heurté par une division en tours du temps de jeu, tout simplement parce que l’on agit pas au « tour par tour » dans la vraie vie et que l’on se figure mal les Personnages n’agissant qu’à tour de rôle. La simulation est donc contrainte d’user d’un artifice. En réalité, tout se déroule simultanément, même dans les phases les plus confuses, si les Joueurs le souhaitent, mais par mesure de facilité, on continuera d’utiliser un système de tours. En règle générale, il n’y a même pas lieu d’y penser. Mais dans des situations extrêmes comme les combats, par exemple, cela peut revêtir une importance capitale. Nous y reviendrons par la suite.

Ne Rien Laisser Au Hasard Cette expression de la vie courante reste souvent lettre morte en jeu de rôle, car le hasard survit là où règnent les dés. Une action peut échouer, même si elle est entreprise par un expert et semble abordable de prime abord. C’est un élément intéressant du point de vue ludique, qui met un peu de piment lors des parties. Mais certaines actions, réalisées dans des contextes favorables, même si elles sont couvertes par une Compétence donnée, peuvent ne pas demander l’intervention du hasard. Le Maître du Jeu doit être ouvert aux propositions des Joueurs de ce point de vue et ne pas exiger des lancers de dés là où ce n’est pas nécessaire. Imaginons qu’un Personnage veuille fouiller une pièce et décide de prendre autant de temps que nécessaire, quitte à y passer la journée, à consciencieusement tout retourner de fond en comble. Il est peu probable dans ce cas de figure que l’indice caché lui échappe, sauf s’il est vraiment bien caché (invisible, protégé par magie, minuscule et collé sous une dalle dans le béton…). Le carnet de notes dissimulé sous l’oreiller ne résiste pas à une telle fouille. En bref, cela signifie que si le Personnage y consacre du temps et s’entoure de tous les atouts possibles, on peut éviter le test.

Vient enfin le cas des actions rémanentes et des actions instantanées. Certaines actions entreprises par les Personnages voient leur effet immédiatement appliqué. C’est le cas lorsque l’on tente de soulever une pierre lourde, de lancer une fléchette, de vérifier ses connaissances dans un domaine précis… D’autres peuvent par contre demander un certain temps avant d’aboutir. C’est le cas lors d’une tentative de traduction d’un livre, lorsque l’on fouille une pièce, lorsque l’on travaille le fer ou que l’on tente de réparer un objet. La résolution de ces actions n’est pas instantanée et le Maître du Jeu doit tenir compte du fait que le Personnage qui tente une telle action sera occupé pour plusieurs tours de jeu. La durée en est évidemment variable et reste à la discrétion du Maître du Jeu, même s’il faut se reposer sur des préceptes réalistes. Lire un livre de taille moyenne ne se fait pas en un jour, sauf si on ne fait que ça (peu réaliste), confectionner un meuble peut aller vite si l’on a tous les outils et toutes les matières à portée, mais cela prend tout

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sa chance. Souvent aussi, le Maître du Jeu demandera un test général (par exemple, pour savoir si les Personnages ont remarqué quelque chose, s’ils savent quelque chose concernant ce qu’ils voient ou entendent…). Dans ces cas de figure, tous les Joueurs lancent les dés et on se moque bien de savoir qui agit le premier. Mais il se peut que la situation ait besoin d’être clarifiée, en cas de stress, par exemple. Il y a toujours de ces moments où tout semble aller de travers et où on s’emmêle les pinceaux.

Quand DoitDoit-On Effectuer Un Test ? Dans RPG, RPG les Compétences constituent le squelette, l’armature du système de jeu. On peut donc se dire que dès qu’une action entreprise par un Joueur se place sous la coupe d’une Compétence donnée, il y a lieu de procéder à un test. Ce n’est pas aussi simple, ou plutôt, ce n’est pas aussi compliqué. En gros, il y a bien entendu du vrai, mais il faut en plus que l’action représente un défi en termes de jeu, c’est-à-dire qu’elle soit sujette à l’échec ou participe d’un bon moment de jeu. On peut finalement très bien mener une partie dans laquelle il ne sera procédé à aucun test d’aucune sorte.

Dans de tels cas, il convient parfois de mettre un peu d’ordre et de savoir clairement ce que font les Personnages, et dans quel ordre. Pour le savoir, on estime que les actions se classent selon les Vitesses de Réaction décroissantes des Personnages. S’il existe des égalités, lancez un dé pour les départager.

Pour savoir si une action doit être soumise à un test ou pas, il faut observer les points suivants : - L’action peut éventuellement échouer. - De cette action dépend un tournant mineur ou majeur du scénario. - L’action favorise un moment de jeu plus intense. Ainsi, des Personnages peuvent traverser un col montagneux sans avoir à lancer le moindre dé, mais lorsqu’ils arrivent dans une grotte, plus loin, ils doivent tous tester leur Compétence en Acrobaties pour éviter de basculer dans le vide alors qu’ils cheminent sur un sentier étroit. On peut prétendre que le col montagneux était au moins aussi dangereux que le sentier cavernicole, mais le moment n’était pas nécessairement bien choisi. Peut-être parce que la traversée du col n’était qu’un raccourci temporel. De même, un Personnage qui cherche ses chaussettes le matin n’aura pas à lancer les dés sous sa Compétence en Fouille, même si pour un objet plus facile à trouver, sur la scène d’un crime, il devra subir un test. Vous commencez à comprendre ?

A noter que dans tout calcul d’initiative, les Personnages les plus rapides agiront les premiers, mais les Personnages les plus lents déclareront les premiers leurs intentions. En effet, étant plus rapides, les autres Personnages peuvent voir ce que préparent ou font les autres et peuvent agir en conséquence.

A Qui Le Tour ? Une question qui risque de revenir souvent autour d’une table de jeu est celle qui consiste à savoir qui agit le premier. En règle générale, lorsque la situation le permet, les Joueurs s’entendent entre eux pour savoir qui fait quoi et il est même rare que tous agissent en même temps. On laissera « l’expert » du moment tenter

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effet, on ne peut pas tenir des raisonnements du style : « ce Personnage est incapable de réaliser correctement cette action et le FD sera donc plus élevé ». Si le score en Compétence du Personnage est faible, c’est déjà en soi une difficulté. Le FD n’est là que pour analyser les conditions extérieures de l’action.

Les Conditions Du Test Avant de lancer les dés, le Maître du Jeu doit analyser rapidement la situation qui a mené au test. En gros, il devra établir la difficulté de l’action entreprise. Le voleur qui tente d’escalader un mur le fait en pleine nuit, par temps de pluie, ce qui rend les briques glissantes… Le conducteur du char vient de perdre une roue et celui-ci perd de plus en plus de sa faible maniabilité… Le traducteur qui tente de percer les secrets du parchemin est menacé par la lame d’une épée et le stress le fait paniquer… On le voit, certaines situations peuvent influencer les conditions de résolution d’une action. Dans tous ces exemples, l’influence est négative, mais il se peut qu’elle favorise la résolution. L’alpiniste dispose d’un matériel d’excellente qualité, d’un ensoleillement optimal et gravit la face la plus aisée de la montagne. La serrure que tente de crocheter le monte-en-l’air est d’un modèle archaïque, c’est sur ce genre de mécanismes qu’il s’est fait les dents à la guilde…

En termes de règles, le FD est un modificateur qui sera appliqué au jet de dé du Joueur dont le Personnage tente une action. Ce modificateur varie en règle générale de +5 (très difficile) à –5 (très facile). Toutes les étapes intermédiaires peuvent représenter des niveaux de difficulté moindres. Dans la pratique, rien n’empêche d’aller au-delà. Pour la forme, un Personnage qui essaie de soulever une maison peut tenter sa chance sur base d’un FD de +50… Le petit tableau ci-après présentera cinq seuils généraux. Tout Maître de Jeu peut décider de valeurs intermédiaires ou supérieures. Ce n’est présenté ici qu’à titre indicatif. Seuil Très Difficile Difficile Normal Facile Très Facile

FD +5 +2 0 -2 -5

Pour rappel, et pour ceux que cela déstabiliserait, les FD positives rendent l’action plus difficile puisqu’elles s’appliquent au jet de dé, et non à la valeur de la Compétence.

Le Test Proprement Dit On a désormais toutes les cartes en main pour effectuer le test proprement dit. Pour cela, il faut s’armer d’un dé à vingt faces, principal outil de ce système de jeu. Le Joueur dont le Personnage entreprend une action lance le d20 et doit, en gros, obtenir un résultat inférieur ou égal à son score de Compétence. Il ne faut pas oublier d’ajouter au résultat du dé le Facteur de Difficulté établi au préalable. Rien que de très simple. Le Maître de Jeu (et lui seul) est apte à déterminer quel sera le Facteur de Difficulté (FD) de l’action entreprise par un Personnage. Attention toutefois à ne pas prendre en compte dans l’évaluation de ce FD les capacités mêmes du Personnage. En

Exemple : Le Personnage de John tente de calmer un chien féroce dans une demeure cossue. Le Personnage dispose d’une Compétence en Contrôle Animal de 11. Le Maître du Jeu estime

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que la bête est vraiment de mauvais poil et attribue donc un FD de +2. Le Joueur lance le dé et obtient 10. 10 + 2 = 12, c’est donc un échec. Le chien attaque…

celui qui cherche. Mais n’est-ce pas une façon de compter ce bonus/malus deux fois ? Non, car il ne s’applique pas à la même personne. Estimer qu’il est facile de se cacher et oublier qu’il est donc plus difficile de trouver serait avantager le chercheur… Et inversement.

La Marge De Réussite Dans la plupart des cas, on se contentera de savoir si l’action entreprise se solde par un succès ou pas un échec. Dans certaines circonstances, toutefois, il peut être intéressant de savoir s’il s’agit d’une réussite brillante ou d’un échec cuisant. Non seulement la chose peut permettre une meilleure visualisation narrative des résultats, mais elle peut aussi avoir son importance. Ce sera le cas lorsque la comparaison entre deux tests sera nécessaire, pour savoir, par exemple, qui de deux protagonistes tentant la même action au même moment réussira le mieux. Dans le cas typique d’un bras de fer entre deux Personnages, ou lorsqu’un Personnage pousse une porte qu’un autre tente de garder close… Imaginons que les deux Personnages effectuent un test et le réussissent…

Les Réussites Et Les Echecs Critiques Un autre cas particulier peut se présenter lorsque l’on obtient, directement, un résultat au dé de 1 ou de 20. Un résultat direct signifie qu’il n’a pas été modifié par un facteur quelconque, et que le chiffre lisible directement sur le dé est tel.

Lorsque ce sera nécessaire, on procédera à l’évaluation de la Marge de Réussite (MR). Celleci s’obtient tout simplement en retranchant le résultat du dé (éventuellement modifié par le FD) au score de la Compétence testée. Le Personnage jouissant de la meilleure MR sera celui qui remportera la mise.

Dans le cas d’un résultat direct de 1, on parlera d’une réussite critique. Dans le cas d’un résultat direct de 20, il s’agira d’un échec critique. Une seule exception à la règle vient quelque peu modérer cette généralité. Un Personnage pour qui la seule chance de succès est d’obtenir un 1 au dé ne peut bénéficier d’une réussite critique. De même, un Personnage dont la seule chance d’échec est d’obtenir un 20 au dé ne peut souffrir d’un échec critique.

Exemple : deux Personnages jouent à cache-cache (et pourquoi pas ?). L’un d’eux utilise sa Compétence en Discrétion et l’autre en Fouille. Le premier dispose d’un score de 12 et le MJ estime que, étant donnée l’obscurité des lieux, il entreprend une action facile (-2). Il lance le dé et obtient 5. 5-2 = 3, c’est un succès. Celui qui le cherche dispose d’un score en Fouille de 15 et pour les mêmes raisons, souffrira quant à lui d’une pénalité de 2 (+2). Il lance le dé et le résultat donne 9. 9+2=11. C’est également un succès. On compte donc les Marges de Réussite des deux protagonistes. Le premier a une MR de 9 (12-3). Le second une MR de 4 (15-11). Le Personnage qui tentait de se cacher l’emporte.

Ceci dit, c’est quoi une réussite ou un échec critique ? Il s’agit tout simplement d’une réussite ou d’un échec particulièrement impressionnant. Le résultat est soumis à la discrétion du Maître de Jeu. C’est lui qui déterminera en quoi les conséquences seront plus importantes pour le Personnage. Plusieurs scénarios sont possibles. Imaginons qu’un Personnage tente d’obtenir des informations auprès d’une personne et tente de la séduire (Séduction). Un échec critique peut signifier que la personne va haïr profondément le Personnage, le renvoyer et ne plus jamais vouloir

Dans l’exemple ci-dessus, on peut s’étonner du fait que le FD soit appliqué deux fois au cours d’une même action. En effet, en raison de l’obscurité, celui qui se cache a l’avantage sur

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se replient, non sans humer une dernière fois l’air ambiant à la recherche d’une odeur familière. ».

lui adresser la parole. Une réussite critique peut signifier que les confessions sur l’oreiller sont à la hauteur de leur réputation. De même, un Personnage tente d’écarter les barreaux d’une cellule (Tour de Force). Un échec critique signifie sans doute qu’il se luxera l’épaule ou se blessera ce faisant, tandis qu’une réussite critique impliquera sans doute que les charnières cèderont avant les barreaux, libérant le passage… Faites preuve d’imagination et de sens théâtral, mais évitez les abus. On ne doit pas nécessairement mourir des suites d’un échec critique tout comme les conséquences d’un succès critique ne doivent pas être disproportionnées.

Le Combat

Favoriser Le Jeu De Rôle Le jeu de rôle n’est-il finalement qu’un jeu de dés ? Non, bien entendu. Comme vous l’aurez déjà lu dans ces règles, il est possible qu’une partie entière se déroule sans qu’il ne soit lancé le moindre dé. L’histoire du scénario et l’interprétation des Personnages priment sur tout le reste. D’ailleurs, des solutions vous ont déjà été proposées pour limiter au maximum le lancer de dés. L’élément essentiel d’une bonne partie de jeu de rôle doit être le dialogue entre les Joueurs et entre les Joueurs et le Maître du Jeu. Aussi, dans le cas des Compétences de la Racine des Relations, évitez de vous contenter de « -Fais-moi un test en ça » « -Réussi ». Ce genre de discours va à l’encontre de l’esprit du jeu. Bien entendu, ces Compétences sont utiles car elles permettent au Joueur intelligent ou fin communicateur d’être plus limité par son Personnage balourd ou inversement. C’est du jeu de rôle. Mais ne vous privez certainement pas du plaisir de jouer ces scènes. Demandez au Joueur dont le Personnage tente de convaincre quelqu’un de jouer son argumentation. Bien entendu, le résultat peut être à cent lieues de ce que le Personnage aurait pu dire sous réserve d’un test particulièrement brillant. Mais on aura une meilleure idée des arguments avancés. Du côté du Maître, faites de même avec la description des conséquences ou des actions entreprises par vos propres Personnages Non-Joueurs. Ne dites pas « -Les monstres ont tous ratés leur test, ils ne vous voient pas. » mais dites « -Après avoir reniflé partout de leurs horribles museaux, les monstres

Bien que certaines parties puissent se dérouler sans que le moindre sang ne soit versé, il arrive plus souvent que des adversaires belliqueux se dressent sur la route des Personnages et que le combat soit la seule issue plausible. En gros, les règles énoncées jusqu’ici ne changent guère, mais sont plus étoffées. Une série de facteur interviennent comme la gestion des coups et blessures, la portée des armes… Le chapitre qui suit traitera de la façon de gérer un affrontement, de la déclaration des hostilités à la reddition ou la mort des opposants. Le système de combat évoqué ci-dessus n’est ni le plus complet, ni le plus réaliste du monde du jeu de rôle, mais il a pour seule ambition de permettre une résolution rapide des affrontements sans verser dans la chirurgie ou dans la danse classique. Après tout, les beaux combats à l’épée comptant une vingtaine d’envois avant la touche, cela ne se voit qu’au cinéma… En règle générale, une fois les lames au clair, quelqu’un ne tarde jamais à tomber.

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La Déclaration Des Hostilités

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Une situation de combat n’est pas toujours clairement définie au début, mais ne tarde pas à impliquer toutes les personnes dans une même zone au même moment. Un combat peut évidemment commencer lorsque quelqu’un déclare qu’il attaque quelqu’un d’autre. Il se peut aussi qu’il s’agisse d’une embuscade de la part de Personnages Non-Joueurs… Il est important, quoi qu’il arrive, de savoir exactement ce que font tous les protagonistes au moment de commencer l’affrontement. Les Personnages ont-ils leurs armes en mains ? Sont-ils prêts à se battre ? A quelle distance sont-ils les uns des autres ? Autant de questions importantes pour éviter les quiproquos ou les situations invraisemblables. N’hésitez pas à ce propos à noter sur une feuille de papier les positions respectives de chacun sur le « champ de bataille ». A cet effet, certains peuvent également préférer l’emploi de figurines ou de marqueurs spécifiques. Il faut que les choses soient claires pour tous les Joueurs avant que le combat ne commence, même si elles peuvent rester confuses du point de vue des Personnages.

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Attaques de mêlée : les PJ ou PNJ engagés dans une mêlée porteront leurs coups à ce tour (armes de contact, mains nues…). Les déplacements en combat : les PJ ou PNJ désireux de se déplacer dans la phase de combat le font à ce tour. Il peut s’agir d’une volonté de venir au contact d’un adversaire, d’aller porter secours à quelqu’un, de prendre la fuite…

Ces quatre sections du tour de combat subissent chacune la règle de l’initiative, à savoir qu’au sein de chacune d’elles, les Personnages bénéficiant de la meilleure VR agiront les premiers, avec la possibilité de lancer un dé pour les départager.

Le Tour De Combat On sait que le temps de jeu peut se diviser en tours ou en rounds. Le tour de combat reprend le même principe, mais se subdivise en sections. Chaque section comprendra un type d’actions et les répartira donc selon leur vitesse d’exécution respective. Certaines attaques, par exemple les attaques par projectiles, se produiront toujours au sein d’un même tour de combat, avant les attaques de mêlée. N’oubliez pas que comme dans les règles normales, agir en premier signifie que l’on peut voir ce que les autres se préparent à faire et que c’est donc aux Personnages les plus lents de déclarer en premier leurs intentions. -

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Règle optionnelle : VR de combat : Afin de pimenter un peu plus la phase de combat, il est possible d’inclure un élément aléatoire supplémentaire dans l’élaboration de l’ordre des actions. Ainsi, on peut exiger de chaque Joueur qu’il lance au début de chaque tour de combat un dé (un d10, par exemple) au résultat duquel il ajoutera la VR de son Personnage. C’est sur base de ce total que s’établira l’ordre des actions dans les différentes sections du tour.

Magie ou pouvoirs spéciaux : les personnes capables de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs spéciaux et désireuses de le faire dans le cadre du combat (attaques ou incantations diverses), agissent à ce tour. Attaques par projectiles : les PJ ou PNJ armés pour le combat à distance (à projectiles, à feu, de lancer…), se trouvant en position de les utiliser et désireux de le faire agiront à ce tour.

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Règle optionnelle : chaos total : Pour ceux qui veulent vraiment simuler le côté désordonné de la plupart des champs de bataille, on peut imaginer de ne pas tenir compte des sections du tour de combat et de ne se baser que sur la VR des Personnages pour établir l’ordre du tour. Modifiée par le jet d’un d10 pour donner encore plus d’incertitude.

Le choix doit être fait par tous les protagonistes au moment où c’est leur tour d’agir. Il n’est effectif qu’un seul round et peut être modifié pour les rounds postérieurs.

Règle optionnelle : option duel : On a déjà vu dans certains films cette scène où deux tireurs, postés chacun à un bout de la ruelle, se tuent simultanément d’un coup de feu. Les règles du combat qui seront présentées ici ne permettent pas ce genre de fantaisie, puisque l’un des tireurs sera forcément plus rapide que l’autre. On peut toutefois modifier les règles afin de rendre la chose possible. Il suffit pour cela d’ajouter une section au tour de combat : calcul des dommages. Toutes les attaques ayant porté ne se répercutant qu’à cette phase, se tenant après celle des attaques de mêlée. Les deux tireurs auront ainsi pu se tirer l’un sur l’autre… Bien entendu, les Personnages devront peut-être parer avant que ce ne soit à leur tour d’agir. Ce n’est dès lors pas compliqué. Ils bénéficient toujours de deux actions. S’ils sont amenés à parer deux fois avant que ce ne soit à leur tour d’agir, on considère qu’ils ont opté pour deux parades à leur tour. S’ils se font attaquer plus de deux fois avant qu’ils n’aient pu agir, ils ne peuvent parer que deux fois. S’il leur reste une action, ils peuvent décider si ce sera une attaque ou une parade. A noter qu’un Personnage attaqué peut décider de ne pas parer pour garder des coups à porter lorsque viendra son tour.

Attaques Attaques Et Parades Dans le cas d’un combat au corps à corps utilisant ou non des armes, tout Personnage impliqué peut faire un choix décisif sur la manière dont il va mener son tour de combat. On estime que tout protagoniste dispose de deux actions par round et peut les utiliser toutes les deux. Mais il doit d’abord annoncer quelles sont ses intentions. En fait, il peut choisir entre l’attaque, la parade armée ou la parade avec bouclier, selon ses préférences et sa possession du matériel requis.

Porter Un Coup

S’il dispose d’un bouclier, le Personnage peut évidemment s’en servir. S’il n’en dispose pas, il peut toujours parer avec son arme.

Pour savoir si le coup porté par l’attaquant touche bel et bien l’adversaire, on procède à un test normal, sur base d’une Compétence. On prend cependant comme Facteur de Difficulté le Bonus Défensif de l’adversaire. Le Bdef viendra donc, tout comme le FD dans les règles, s’ajouter au résultat du dé 20.

Les choix du Personnage sont donc les suivants : -

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Deux attaques : le Personnage peut frapper deux fois un adversaire ou une fois deux adversaires à portée. Une attaque et une parade : le Personnage attaque une fois un adversaire et conserve un coup pour la parade, au cas où quelqu’un le toucherait. Deux parades : le Personnage adopte une position défensive et peut parer deux coups qui lui sont portés avec succès.

Exemple : un Personnage va frapper de son épée un monstre qui se trouve face à lui. Il a été plus prompt et porte donc le premier coup. Sa Compétence en Armes Blanches est de 14. Le Bdef du monstre est de 2. Le Personnage lancé les

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dés : 8 ! 8+2 = 10. Dix étant inférieur à 14, le coup porte.

avec sa hache. Sa marge de réussite était de 2. John avait décidé de garder une action pour parer et va donc tenter de bloquer le tranchant de la hache avec son épée courte. Il lance le dé et ajoute un FD de 2. Il réussit son test et pare donc le coup.

La Localisation Des Coups Lorsque le coup à porté, il faut savoir sur quelle partie du corps ce fut le cas. Cela revêt une importance pour le côté narratif du combat mais aussi pour savoir si l’armure de la cible a joué son rôle ou pas. Une personne qui porte un casque ne sera guère protégée par un coup porté aux jambes. Il est possible pour un Personnage de viser une partie précise du corps de son adversaire. Pour cela, il doit ajouter 1 point au FD de son attaque. S’il ne cherche pas à atteindre une partie précise de l’anatomie de son adversaire, il se contentera de lancer les dés sur le tableau suivant : D10 1-2 3-4 5 6 7-9 10

Parade Simple Et Parade Au Bouclier Si le coup donné par l’adversaire porte, un Personnage qui a prévu une parade au moins dans son choix préalable peut tenter de parer. En toute logique, un coup donné avec une arme ne peut être paré qu’avec une autre arme. Parer une épée à mains nues est possible seulement pour les Personnages disposant d’un Degré de Maîtrise 4 en Mains Nues. Pour les autres, la parade ne peut se faire qu’avec une arme ou un bouclier.

Localisation Jambe droite Jambe gauche Bras droit Bras gauche Torse Tête

On le voit, il est plus facile de toucher une jambe qu’un bras, alors que l’on portera le plus souvent les coups au niveau des bras, parce que l’arme que l’on porte sera elle aussi à niveau de bras. Est-ce une erreur ? Pas vraiment, dans la mesure où l’on considère que le meilleur score est le 10, pour toucher à la tête (les dégâts y sont multipliés par deux). Dès lors, les jambes constituent le moins bon toucher. Maintenant, imaginez-vous en situation de combat à l’arme blanche. Pour éviter votre coup, généralement porté en début de frappe du haut vers le bas ou à hauteur de bras, votre adversaire va sans doute reculer. Le poids de l’arme va infléchir votre attaque pour toucher, en bout de course… les jambes de votre adversaire.

S’il dispose d’une opportunité de parer, le Personnage peut donc tenter sa chance. Il doit pour cela réussir un test dans la Compétence de l’arme en question avec pour FD la marge de réussite de l’attaquant. Pour une parade au bouclier, c’est la même chose, mais le FD est divisé par deux. Dans ce dernier cas, bien entendu, c’est la Compétence en Bouclier qui est utilisée.

Exemple : Le bourreau stygien qui se dresse devant le Personnage de John a réussi une frappe

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simplement sournois tentera-t-il de frapper là où la peau est à nu. Réaction bien légitime.

Puis, la probabilité de toucher une jambe ou le torse est identique, alors ne venez pas vous plaindre.

C’est pour éviter ce phénomène, entre autres, que le système de localisation des coups a été mis au point. Le Personnage peut donc porter une armure qui le protégera à certains endroits, mais pas partout. Il peut aussi « panacher » son armure en se la fabriquant de toutes pièces (une brassière de mailles, une jambière de plates et une cagoule de cuir, par exemple).

Le Calcul Des Dommages Une fois que le coup a porté et qu’il n’a pas été paré, on peut s’interroger sur ses effets. Chaque arme, selon son type, occasionnera un certain nombre de points de dommage, représentés par un dé. Le côté aléatoire de l’application des dommages donne du piment et de la variété au jeu mais ne se justifie pas d’une manière scientifique. Aux dommages de l’arme vient s’ajouter le Bonus aux Dégâts de l’assaillant. Ce, uniquement dans le cadre de l’utilisation en mêlée d’une arme blanche ou des armes naturelles (mains nues). Il est en effet inutile de compter l’influence de la force d’une personne sur les dégâts causés par flèche, même si dans le cas des arcs, par exemple, la division est moins nette, une grande force étant nécessaire pour bander un arc et donc frapper plus loin et plus fort. On s’en tiendra toutefois à la règle.

De la même manière que les armes, les armures ont un côté aléatoire, qui donne au Maître du Jeu l’occasion d’interpréter les résultats d’un dé et une source à sa narration. Chaque type d’armure est assorti d’un dé de protection qu’il faudra lancer pour déterminer de combien de points sont réduits les dégâts totaux d’une attaque. Les points de dégâts excédentaires passent outre l’armure et si l’armure bloque tous les points de dégâts, on considère qu’elle aura parfaitement joué son rôle et que son porteur s’en félicitera.

A noter enfin que les coups localisés à la tête voient leurs dommages doublés. Les dégâts totaux englobent donc les dégâts de l’arme et, dans certains cas, le Bdeg de l’assaillant.

Exemple : un Picte va frapper de sa lourde massue un guerrier venu le défier. Son coup porte au torse et on procède au calcul des dommages. La massue occasionne 1d6 points de dommages et le Bdeg du Picte est de 3. Les dégâts totaux s’élèveront donc à 1d6+3 = 7 !

Une armure représentera également une certaine couverture du corps. Pour faciliter les choses, le chiffre correspondant à cette couverture est le même que celui de la localisation des coups. Dans la liste des armures, la mention 1-4 représentera les jambes (1-2 ou 3-4, généralement), 5-6 les bras (5 ou 6), 7-9 le torse et 10 la tête.

L’Armure Les Personnages portant une armure sont partiellement protégés des dégâts infligés par les attaques d’autrui. Partiellement. Car un coup bien porté peut évidemment percer l’armure, mais le simple choc d’une masse lancée à pleine force sur un plastron peut sérieusement blesser l’individu qui le porte. Partir au combat sans protection est cependant une mauvaise idée. L’ennui avec les armures, c’est qu’elles recouvrent rarement tout le corps. Dès lors, un Personnage intelligent ou

Arsenal Le monde hyborien peut être comparé à notre moyen âge pour ce qui est des armes. L’arme la plus répandue dans les armées est l’épée, mais il existe des épées courtes, des épées longues et des

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épées à deux mains. Les haches sont souvent perçues comme des outils, mais dans des mains expertes, elles peuvent constituer des armes redoutables. Il y a aussi les massues, les lances, les fléaux d’armes… Pour ce qui est des armes à distance, on utilise principalement l’arc, mais les nations les plus évoluées connaissent le mécanisme de l’arbalète, même si ce n’est pas une arme très fréquente.

Javelot Katana Lance Lance de cavalerie Marteau de guerre Masse Nunchaku Pioche de guerre Rapière Sabre Sarbacane Trident Bola

Un autre aspect des armes dans le monde hyborien est que l’acier n’est pas connu de tous et que la plupart des armes en circulation sont des armes de bronze, moins solides. A chaque parade réussie, une arme de bronze se brisera sur une marge d’échec de plus de 3, alors que les armes en acier ne se briseront que sur un échec critique. Pour ce qui est des dégâts infligés, par contre, cela ne change rien.

Filet : une attaque réussite avec un filet paralyse l’adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un test en Acrobatie pour se libérer (une tentative par round). Bien entendu, pendant ce temps, l’attaquant a perdu son filet, mais il peut attaquer un ennemi immobilisé…

Les Armes Objet Arbalète légère Arbalète lourde Arc composite Arc court Arc long Bâton Boomerang Cimeterre Claymore Coutelas Dague Epée à deux mains Epée bâtarde Epée courte Epée large Epée longue Etoile du matin Falchion Filet (de gladiateur) Fleuret Fléau d’armes Fouet Fronde Gourdin Hache Hache de Bataille Hallebarde Harpon

1d6 1d6+1 1d6 1d8 1d6+1 1d6 1d4 1d6 1d6 1d6 1d4 1d6 spécial

Dégâts 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6+1 1d4 1d4 1d6 1d10 1d4 1d4 1d10 1d8 1d6 1d6+1 1d8 1d6 1d6 spécial 1d6 1d6 1d4/2 1d4/2 1d4 1d6 1d8 1d6+1 1d6

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Bola : l’effet est le même que pour le filet, si ce n’est que seule la partie atteinte (localisation) est entravée. Si c’est la tête, le personnage s’étrangle s’il rate un test en Corps sur 1d20. Sinon, il peut se dégager plus facilement qu’avec un filet (Acrobaties FD-2). Les Armures Objet Armure de plates (avec casque) (1-10) Armure partielle de plates (sans casque) (1-9)

Cagoule de cuir (10) Cagoule de cuir renforcé (10) Casque de plates (10) Casque salade (10) Chemise de mailles (5-9)

Prot. 1d10 1d10 1d4-1 1d4 1d10 1d8 1d6

Cotte de mailles (1-4 et 7-9) Haubert de mailles (1-10) Manchette/jambière de cuir (1-4 ou 5-6) Manchette/jambière de cuir renforcé (id.) Manchette/jambière de mailles (id.) Manteau de cuir renforcé (5-9) Plastron de cuir (7-9) Plastron de métal (7-9) Pourpoint de cuir souple (7-9) Veste de cuir (5-9) Veste de cuir annelée (5-9) Veste de cuir renforcée (5-9)

plus variées. En voici une petite liste non limitative :

1d6 1d6 1d4-1 1d4 1d6 1d4 1d4-1 1d10 1d4-1 1d4-1 1d4+1 1d4

Bagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le Personnage fonce dans le mur et se blesse… Toutes les Compétences d'armes : l'arme se brise, elle reste coincée, le Personnage perd l'équilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible… Assommer Un Adversaire Pour assommer un adversaire, un Joueur doit annoncer son intention en début de round, puis réussir une attaque à Mains Nues ou d'une arme de mêlée non tranchante (un gourdin par exemple). Les dommages sont soustraits aux Points de Vie de la victime, puis on teste le Corps de la victime moins les PV perdus. Elle restera assommée un temps égal au nombre de PV perdus en heures. A son réveil, elle aura une grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points de vie de l'attaque. Désarmer Un Adversaire Pour désarmer un adversaire, le Joueur doit également annoncer son intention en début de round et consacrer ses deux actions en combat à des attaques, puis réussir ses deux attaques portées à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Le Bdef de la cible compte évidemment dans ces attaques. Si les deux attaques sont réussies, la cible est contrainte de lâcher son arme qui tombe au sol et doit passer son prochain round à la ramasser s’il le souhaite et en a l’occasion.

Réussite Et Echec Critiques En Combat Pour presque toutes les Compétences de combat, un résultat de 1 au dé signifie que les dommages infligés par l'attaque sont plus importants que prévu. Lancez deux fois les dés de dommages de l'arme, additionnez les résultats obtenus et soustrayez le résultat aux Points de Vie de la cible. De plus, les attaques portées avec des armes tranchantes (épée, dague, etc.) ou des armes de distance arrivent à trouver le défaut de l'armure. La protection de cette dernière est annulée. Les conséquences d’un échec sont potentiellement

Recharger Un arc ou une arbalète doivent être rechargés entre chaque utilisation, sauf en ce qui concerne les arbalètes à chargeurs (qui disposent d’un mécanisme ou d’une glissière alimentant le canon). En temps normal, encocher une flèche,

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l’intérêt de la partie. La meilleure solution dans ce cas de figure est de gérer normalement les combats auxquels sont directement mêlés les Personnages et de laisser la place au talent narratif du Maître du Jeu pour l’issue de la bataille. Bien entendu, il se peut que les Joueurs veuillent se sentir plus impliqués, qu’ils n’aient pas l’impression que tout est écrit. Dans ce cas, lancez éventuellement quelques dés pour faire bonne figure ou selon un plan établi. Préparez le plan de bataille dans votre scénario et inscrivez des directives du style : « si les Personnages font ça ». Comptabilisez une série de bonus et de malus dépendant des actions réussies par les Personnages ou leurs subalternes et lancez un dé au final pour chaque armée… Celle qui obtient le score le plus élevé l’emportera.

un carreau prend un tour. Dans le cadre d’un arc, le temps peut être ramené à quantité négligeable si le Joueur réussit un test sous son Habileté (1d20). Le test ne compte que pour ce round et peut être retenté à chaque round. Le temps de rechargement des arbalètes est incompressible. Portées Les armes de distance ont une portée maximale qui leur est propre et qui est définie dans le tableau suivant. Au-delà de cette distance, on considère que la cible est hors d’atteinte. En ce qui concerne les armes de jet, lancées à la force du poignet et du bras, la portée est, en mètres, égale au Corps multiplié par deux du personnage pour un objet léger (pierre, couteau), au Corps du Personnage pour un objet plus lourd (grosse pierre, petit meuble) et au Corps divisé par deux pour les objets très lourds qui restent portables (meubles, très grosses pierres). Arme Arc Court Arc Long Arc Composite Arbalète légère Arbalète lourde

Portée maximale 30 mètres 75 mètres 125 mètres 50 mètres 85 mètres

Les Frappes A Distance Les coups portés à distance via des armes de type arc, arbalète, fronde ou des armes lancées ne peuvent être parés que si le Personnage qui en est la cible dispose d’un bouclier. Le Bdef est toujours d’application sur le jet d’attaque. On peut considérer qu’un Personnage disposant d’un Degré de Maîtrise au moins égal à 4 dans sa Compétence de combat peut également parer à l’aide d’une arme, mais en divisant ses chances par deux.

Blessures Et Récupération Et voilà ! On a joué à se faire mal et maintenant, il y a des blessés ! La gestion des soins dans un jeu de rôle est souvent matière complexe car si l’on s’en tient au réalisme, les Personnages ne repartiraient pas souvent au combat. Bien entendu, dans les univers où la magie n’est pas un vain mot, tout reste possible et il existe probablement des potions ou des pommades miraculeuses, qui guérissent tout et referment soigneusement les plaies. Il existe dans le système de jeu une Compétence de Soins. Comme son nom l’indique, Compétence elle permet à son pratiquant de prodiguer les « gestes qui sauvent », à savoir nettoyer les blessures, panser les plaies, cautériser. On considère par soucis de simplification que les effets sont immédiats et que, s’ils sont pratiqués à temps, ils offrent le regain d’1d4 Points de Vie perdus par le Personnage souffrant. La chirurgie est bien

Le Combat De Masse Il est parfaitement envisageable de plonger les Personnages dans le chaos d’un affrontement de masse, entendez une bataille entre deux armées. Vouloir à tout prix simuler un conflit de ce genre par des règles lors d’une partie de jeu de rôle est illusoire et vain. Quel que soit le système mis sur pied, on en viendra toujours à considérer des facteurs qui dépassent de loin les Joueurs et

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1d6. Sur un 6, ses vêtements prennent feu si la chose est possible, et il subit ld6 Points de Vie par round (voir cette notion dans le chapitre "Le Combat"), jusqu'à ce qu'il ait réussi à éteindre les flammes ou qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait enroulé dans une couverture, etc. Tomber dans un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages. En dehors de ça, suivez la même règle que pour les torches.

entendu quelque chose de bien plus complexe et le Facteur de Difficulté réservé à l’action devrait s’en ressentir. On considère qu’elle permet, sous réserve de réussite du test, de recouvrer l’ensemble des Points de Vie perdus mais ses effets ne sont pas immédiats et certaines interventions peuvent prendre du temps, et donc nécessiter des conditions particulières. On peut bien sûr opérer sommairement quelqu’un sur le champ de bataille, mais l’action est de ce fait rendue plus difficile. En bref, c’est au Maître du Jeu de savoir ce qu’il souhaite imposer à ses Joueurs. Il ne faut pas oublier non plus qu’un temps de revalidation est nécessaire pour les blessures les plus graves. Sans compter que certaines blessures ne guérissent jamais totalement, ou laissent d’affreuses cicatrices aux endroits les moins indiqués… Enfin, les Personnages peuvent, en ce qui concerne des blessures superficielles ou peu graves, récupérer des points en prenant simplement du repos. On considère qu’une journée et une nuit passées à se reposer dans des conditions décentes de confort et d’alimentation permet au Personnage de récupérer un Point de Vie perdu.

Qui Ne Dit Maux… En dehors du combat, de nombreuses autres causes peuvent faire perdre des Points de Vie aux Personnages. Voici un petit échantillonnage des sources possibles de blessures. Notez que cette liste n'est pas limitative, même si elle devrait suffire à vous occuper pendant un bon moment (et à vous donner des idées !).

Un Personnage pris dans un incendie doit lancer ce même dé 6. Sur un 1 ou un 6, il perd 1d6 Points de Vie par round. Par ailleurs, il risque de mourir asphyxié (voir plus bas). Un Personnage qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à cause du feu perd également ld3 points en Charisme.

Chutes Retirez ld6 Points de Vie par tranche de 3 mètres de chute. Un jet d’Acrobaties réussi permet d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une chute vraiment importante est presque toujours mortelle pour un Personnage. Mais en tant que meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là trop souvent.

Asphyxie Asphyxie Et Noyade Lorsqu'un Personnage est exposé à des gaz toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé par un individu mal intentionné, on commence à découper le temps en rounds. Au premier round, le Personnage doit réussir un jet de Corps x l0 avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous Corps x 9. Au troisième, de Corps x 8, et ainsi de suite jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous Corps x l (pour les rounds suivants, on ne descend pas en dessous de la Corps x l). Dès qu'un de ces jets est raté, le Personnage subit ld6 points de

Feux Si l'on s'en sert comme arme, une torche enflammée inflige ld6 Points de Vie par round. Un Personnage touché par une torche doit lancer

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dommages. Il continuera à perdre 1d6 Points de Vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la zone dangereuse ou secouru.

Expérience Contrairement à d’autres jeux de rôle, les Personnages ne progressent pas dans RPG selon une échelle répartie en niveaux. A la fin de chaque aventure, les héros recevront toutefois un certain nombre de Points d’Expérience, selon qu’ils ont mené leur mission à bien, qu’ils ont bien joué ou qu’ils se soient tirés de situations délicates. Ces Points ne sont pas attribués automatiquement et leur nombre est soumis au seul bon vouloir du Maître de Jeu. Il est toutefois possible de tracer de grandes lignes à leur propos. Un Personnage qui sort vivant d’un scénario recevra une première note sur dix, représentant la manière dont il a, en tant que Personnage, traversé l’aventure. A-t-il été un bon compagnon, a-t-il eu de bonnes idées, a-t-il pris part aux actions collectives ?

Explosions Dans les univers où ils existent, les explosifs infligent des dommages dans un certain rayon. De nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points de dommages là où elle explose, 9d6 de dommages dans un rayon de 3 mètres autour d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de dommages sont une bonne base de travail, mais ce chiffre change selon la nature exacte de la bombe. Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne fera que 5d6 de dommages au point d'explosion; en revanche, un missile ou un obus moderne peut infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à l'endroit où il frappe. Poison Et Maladie Les poisons et les maladies doivent être définies avec soin par le Maître du Jeu en tenant compte de leurs effets, de leur virulence, de leur propagation, de leur fréquence… Les maladies fonctionnent sur le même modèle, mais étant moins virulentes, il est possible que la personne exposée y réchappe. Pour savoir si tel est le cas, un test en Corps sera nécessaire (avec 1d20). Certaines maladies particulièrement retorses peuvent occasionner des malus à ce test.

Peaufiner Le Système Au cours des parties, il est possible que vous rencontriez des situations qui échappent aux règles conventionnelles décrites ci-dessus. On ne sait jamais ce à quoi pensent les joueurs et il serait trop ardu de recenser tous les cas particuliers que la vie peut placer sur notre chemin. En gros, nonante neuf pour cent des actions devraient être gérées sans problème par ce système. Si on ne dispose pas d’une Compétence, la Racine vient au secours. Si une action ne vous semble pas couverte par une Racine, c’est qu’elle est particulièrement rare. Définissez alors une valeur de base pour chaque individu et procédez à un test classique. Bien entendu, si un point de règle ne vous convient pas, ignorez-le.

Le succès de la mission s’il y en avait une, compte également pour dix points. Un succès total (ce qui est rare) apportera dix points. Au Maître du Jeu d’estimer le nombre d’objectifs remplis par les Personnages. A moins de fortes dissensions au sein du groupe, tous les Personnages devraient se voir récompenser de ce point de vue de la même manière. Enfin, le Joueur sera également récompensé s’il a bien interprété son Personnage. Cela peut même aller à l’encontre des deux précédents points. Par exemple, un Joueur qui incarne un ancien allié du

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art aux autres lors des campements. Il convient en tous les cas de suivre la procédure ci-dessous.

méchant de service peut décider de bien jouer son Personnage en poussant ses nouveaux compagnons dans un piège… Ce critère aussi compte pour dix points. Au maximum, une aventure de taille normale peut rapporter jusqu’à 30 Points d’Expérience aux Personnages.

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Le Maître : Il faut pour apprendre quelque chose, trouver quelqu'un qui s'y connaisse. C'est la règle primordiale. Il y a des autodidactes, mais ceux-ci progressent uniquement par l'Expérience. Pour pouvoir enseigner, il faut disposer d'un Degré de Maîtrise dans la Compétence requise au moins égal à 4 (Professeur). Inutile d'aller suivre des cours en géologie chez quelqu'un qui ne s'y connaît pas trop.

Mais que peut faire un Joueur avec ces points ? Exactement la même chose que ce qu’il a fait lors de la création de son Personnage avec les Points de Personnalisation. C’est à dire qu’il peut décider d’améliorer ses Compétences. Pour plus de réalisme, le Maître du Jeu peut exiger que ces points ne soient répartis que dans les Compétences dont le Personnage a fait usage en cours de partie, mais on peut très bien se montrer plus libéral à ce sujet.

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l'Elève : Il faut qu'il possède une Compétence désignée se rapportant au sujet de l'étude au moins de quatre points inférieure à celle de son Maître. Un Personnage dont le score en Zoologie est de 9 ne peut rien apprendre d'une personne dont le score n'est pas supérieur ou égal à 13.

Le Maître du Jeu peut toutefois décider d’attribuer plus ou moins de points que de coutume, selon qu’il estime le rythme de progression des Personnages trop rapide ou trop lent. A noter bien entendu qu’aucun Personnage ne peut progresser au-delà du DM5 dans une Compétence et ne peut céder ses Points d’Expérience à quelqu’un d’autre. Il n’est, par contre, pas obligé de dépenser les siens, mais, on considère que le cumul des PE n’est pas éternel. Un Personnage ne peut pas rester médiocre toute sa vie et devenir du jour au lendemain un superhéros. Au MJ de gérer cela en bonne intelligence.

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L’Apprentissage L'Expérience n'est qu'un des chemins menant à la perfection d'un personnage (dans le sens de se parfaire). On peut tout aussi bien volontairement se rendre chez un maître afin de suivre des cours. Cette méthode est assez longue et elle ne convient pas à une pratique en cours de partie. En effet, il serait illusoire qu'un personnage déclare qu'il va se rendre chez un maître pour apprendre quelques rudiments de géologie au lieu de partir retrouver la fille des paysans enlevée par des trolls deux jours plus tôt. En règle générale, il faudra donc que le Joueur et le Maître du Jeu organisent cet apprentissage entre deux parties. Bien sûr, il est possible de profiter des raccourcis temporels du jeu de rôle pour apprendre certaines choses. Si le groupe de Personnages traverse des plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe rien, un personnage peut enseigner un peu de son

Les Cours : Ils prennent du temps. On considère, ce total pouvant être modifié selon les circonstances et la matière de l'étude par le Maître du Jeu, qu'un point de Compétence peut être transmis en dix heures de cour. Dix heures, c'est long. Le personnage peut-il se permettre de rester autant de temps à ne rien faire d'autre qu'étudier ? Le Maître peut-il donner tant de son temps au Personnage ? Combien cela va-t-il coûter à l'étudiant ? De plus, ce laps de temps doit être passé en de bonnes conditions. On ne peut pas vraiment profiter de dix heures passées en cachot pour apprendre quelque chose de concret...

La Procédure : Au terme de la période de cours, le Personnage va devoir réussir un test avec 1d10. Ce test sera basé sur la valeur inversée de la compétence visée et son Esprit. Qu'entend-on par valeur inversée ? Le contraire sur 20 de la valeur de compétence. Pour la connaître, retranchez la valeur de Compétence de 20 (ex: une compétence de 4 aura pour valeur inversée 16). On cumule donc l'Esprit à cette nouvelle valeur et on divise le tout par trois, fin d'en obtenir la moyenne sur 10. On procède ensuite à un test dont le Facteur de Difficulté dépendra de la subjectivité du

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existe quasiment aucun qui ne soit de nature maléfique.

Maître du Jeu (conditions d'enseignement, le joueur a-t-il vraiment des choses à retirer de ces cours,...). Si le test se solde par un échec, le Personnage n'a rien appris. Il n'a pas vraiment compris ce que le Maître a tenté de lui enseigner et il oublie déjà les quelques rudiments transmis. Si c'est par contre un succès, le Personnage augmente sa valeur de compétence de 1 point. Négligez tout résultat entraînant un échec ou une réussite critique. Attention, le Personnage étudiant ne peut dépasser la valeur de compétence de son Maître, contrairement à l'adage populaire (faux comme la grande majorité des adages populaires). En effet, le Maître ne peut enseigner ce qu'il ne connaît pas lui-même. Même si on peut dire que le Personnage a peut-être su glisser un peu de ses propres connaissances à son professeur. Il y a une limite aux points ainsi gagnés. Un Personnage ne peut gagner plus de points que son score en Esprit dans une Compétence par l’apprentissage et il ne peut, bien entendu, pas dépasser le Degré de Maîtrise 5.

Exemple : Un Personnage voyage dans une caravane pour rallier Shadizar depuis Tarantia. Il voyagera avec un éminent spécialiste des plantes. Celui-ci est disposé à passer ses journées à enseigner les bases de la botanique au Personnage en question. La Compétence en Botanique du Personnage est de 7 (DM1). Celle du spécialiste est de 14 (DM5). Le Personnage dispose d’un Esprit de 6. La valeur inversée de sa Compétence est donc (20-7) 13. Si l’on y ajoute son Esprit (13+6) cela donne 19. A diviser par trois (6,333), cela donne 6. Le Joueur lance 1d10 et obtient 2. C’est un succès. Au terme des dix premières heures de cours, sa Compétence augmente de 1 point et il passe donc au DM2.

Les Personnages n’auront accès à la magie que sous sa forme la plus primaire, à savoir, l’utilisation de plantes. N’importe qui peut étudier les capacités d’une plante, la concasser, la piller, la filtrer et en obtenir une matière qui réserve des effets presque magiques… Enfin, il faut tout de même disposer de la Compétence requise et réussir un test dans ce domaine. De plus, on est limité par les capacités de la plante, que l’on invente pas. Le chapitre sur la faune et la flore qui fait suite présentera quelques plantes comme les célèbres lotus du monde hyborien.

La Magie

Bien entendu, les véritables sorciers disposent de sortilèges en bonne et due forme et l’arsenal classique des boules de feu, des possessions et des enchantements leur est accessible. Mais il vaut mieux en laisser les effets à la discrétion du Maître du Jeu. D’une part, les possibilités sont multiples et d’autre part, cela entourera les sorciers et sorcières que vous ne manquerez pas de dresser sur la route de vos héros d’une aura de mystère. Libre à vous d’intégrer des sorciers

S’il existe bel et bien des sorciers dans le monde hyborien, il n’est pas permis aux joueurs d’en incarner un. Pourquoi ? Tout d’abord parce que, dans les histoires de R.E. Howard, ceux-ci sont souvent au centre de complots qui dépassent de loin le commun des mortels et disposent de pouvoirs si redoutables qu’ils mettent en péril l’équilibre du monde. Ensuite parce qu’il n’en

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télépathique, séparer leur âme de leur corps et voyager ainsi dans les plans astraux ou prendre possession d’un autre corps, user de télékinésie, d’effets pyrotechniques, tromper les sens de leurs victimes, animer les morts… Puisez vos inspirations dans tout manuel de jeu de rôle qui propose une liste de sortilèges.

amicaux à votre campagne, car cela ne fera que renforcer le doute pour les Joueurs.

Gardez cependant bien à l’esprit que les sorciers sont rarement sains d’esprit et qu’ils ont tendance à perdre le sens des réalités, ce qui explique que même de simples hommes peuvent en venir à bout (Conan a vaincu plus d’un sorcier à la seule force de ses mains). Dès qu’un sort est lancé sur une personne, le Pouvoir de celle-ci peut faire écran. En bref, une fois que le test du sorcier est réussi, la cible peut tester son Pouvoir sur 1d20 pour résister aux effets du sort. En cas de succès, on considère que le sort n’a pas eu d’effet, ou a eu des effets minimes.

En règle générale, dites-vous qu’un sortilège doit toujours laisser une porte de sortie à vos Personnages, même s’ils ne la voient pas tout de suite. Le jeteur doit théoriquement lancer un dé pour savoir s’il réussit son incantation, si son rituel est couronné de succès. Il y a donc une première possibilité d’échec. Ensuite, un sorcier qui incante est vulnérable car il doit se focaliser sur ce qu’il fait. C’est pourquoi il n’existe pas vraiment de « sorcier de bataille » dans le monde hyborien, sauf lorsqu’ils peuvent lancer leurs sorts depuis des collines proches des conflits. Une fois le sortilège lancé, le sorcier doit attendre un certain temps avant d’en lancer un autre car il a puisé dans sa propre énergie vitale en sacrifice aux dieux sombres afin de réussir ce tour de force. C’est pourquoi l’un des premiers sorts que lancent les sorciers lorsqu’ils sont agressés, c’est une invocation de monstres, de démons ou de mortsvivants. Ils se constituent ainsi un premier barrage qui leur donne le temps de réfléchir à la situation et de préparer une attaque plus efficace. Les sorciers particulièrement puissants ne connaissent aucune limite dans ce qu’ils peuvent réaliser. Ils peuvent envoyer des rêves à des kilomètres de distance, entrer en contact

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sont aussi insignifiantes à leurs yeux que des hommes…

Faune Et Flore Dans le présent chapitre vous seront décrites quelques unes des espèces animales, monstrueuses ou végétales qui vivent à la surface du monde hyborien. Seules seront présentées ici celles qui sont porteuses d’un intérêt particulier, et vous ne trouverez donc pas les caractéristiques du lapin ou du rat. Cela ne veut pas dire les Personnages ne rencontreront jamais de rats ou que ceux-ci ne constitueront jamais des adversaires intéressants, mais tout simplement qu’il est inutile de parler de telles espèces selon des critères de valeurs et de points. Un rat périra au premier coup d’épée asséné avec sérieux. Petites Créatures Comme vous venez de le lire, les petites créatures et les très petites créatures ne justifient pas que leur profil chiffré soit présenté dans ce chapitre. On considère en effet qu’ils ne constituent pas des adversaires suffisamment puissants que pour résister longtemps à l’assaut de Personnages déterminés. Bien entendu, ils peuvent ne pas être faciles à atteindre en vertu de leur petite taille, précisément, ou de leur grande vitesse de déplacement. Pour simuler cette difficulté, notez simplement un Bonus Défensif et une Vitesse de Réaction en rapport avec la difficulté. Dès qu’une créature de ce type est touchée, elle meurt ou est immobilisée. Les attaques de telles créatures n’occasionne qu’un point de dégât et sont localisées dans des endroits accessibles pour elles (un rat n’attaquera que les jambes s’il est au sol). Bien entendu, il est possible que la bête soit porteuse de maladies…

Attaques Des Créatures Les animaux où les créatures inintelligentes consacreront toujours leurs actions en combat aux attaques et ne pareront donc jamais. La description des créatures indiquera d’ailleurs le nombre d’attaques qu’elles peuvent se permettre car toutes n’en posséderont pas nécessairement deux comme les humains. Description Des Créatures Les créatures que vous allez découvrir ci-après ne sont pas décrites avec autant de détails qu’un Personnage. Seules les données nécessaires à la résolution d’un affrontement seront ici présentées. Cela ne veut pas dire que les Personnages ne doivent entretenir que des rapports de force avec elles, mais les données ne seront utiles qu’en de telles circonstances.

Grandes Créatures Au contraire, certaines créatures sont énormes à l’échelle humaine. Pensez à des baleines ou des krakens ou à certains dragons… Il n’est dès lors pas nécessaire non plus de les définir en détail, car il semble concevable que seule une armée serait capable d’en venir à bout, et les combats impliquant de telles créatures sont plus du domaine de la narration que de celui des règles proprement dites. De même, lorsqu’elles portent des coups, ces créatures ont furieusement tendance à tuer leurs victimes sur le coup si elles

Outre son nom est sa description physique, vous trouverez pour chaque créature les valeurs suivantes : Bdef : le Bonus Défensif de la créature. Bdeg : les dégâts qu’elle inflige sans armes. Il s’agira plutôt d’un dé. Vitesse de Réaction : la VR de la créature. Points de Vie : le nombre de Points de Vie de la créature.

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Compétences : les valeurs de la créature dans les Compétences utiles. Nombre d’attaques : le nombre d’attaques que la créature peut porter en un round de combat. Spécial : quelques notes sur les pouvoirs spéciaux de la créature.

Spécial : la plupart de ces araignées sont venimeuses. Le venin agit sur un test de Corps raté (1d20) et paralyse la victime en 1d10 rounds. L’effet dure 1d20 rounds.

Les Animaux

Ces lézards ou reptiles des temps anciens ont survécu dans certaines régions du monde, comme dans les jungles moites du sud où abondent les ruines et les cavernes anciennes. Survivants de la préhistoire, ils seraient incapables de se reproduire si ce n’est pas magie. Certains leur accordent le pouvoir de cracher le feu, mais ce n’est sans doute qu’une légende de plus à leur sujet.

Les Dragons

Les Araignées Géantes

Bdef : 4. Bdeg : 1d8. Vitesse de Réaction : 7. Points de Vie : 45. Compétences : Morsure 13, Saut 12, Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 11. Nombre d’attaques : 2. Spécial : ces créatures tenteront toujours de charger avant de mordre, si elles en ont la possibilité. La charge leur accorde un bonus de 2 au toucher et double les dégâts de la morsure. Elles portent généralement la première attaque en mordant et la seconde en utilisant leur puissante queue. Si elles chargent, elles ne peuvent porter qu’une attaque. Les Grands Félins Ces abominations de la nature sont les sœurs jumelles des araignées normales ayant atteint des proportions monstrueuses. Elles peuvent avoisiner la taille d’un petit cheval et certaines espèces plus grandes encore peuplent les légendes. Elles tissent leurs toiles dans les forêts épaisses ou dans les cavernes montagneuses, attendant qu’une proie vienne s’y coller, mais elles pratiquent aussi une chasse méthodique lorsque la faim les tenaille. Bdef : 4. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 8. Points de Vie : 35. Compétences : Mandibules 14, Saut Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15. Nombre d’attaques : 2.

Ces superbes animaux racés peuplent les savanes et les jungles mais certaines espèces comme le tigre à dents de sabre, ou smilodon, vivent également dans les toundras gelées du nord. Bdef : 4. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 9.

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victime ou d’en arracher des lambeaux de chair. Il n’attaque qu’une fois tous les deux rounds.

Points de Vie : 35. Compétences : Mandibules 14, Saut 10, Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15. Nombre d’attaques : 2. Spécial : la tactique habituelle de l’espèce consiste à tendre une embuscade à ses victimes. Si la cible rate un test en Observation, elle sera surprise et ne pourra agir lors du premier round de combat.

Les Scorpions Géants

Les Ours Bdef : 3. Bdeg : 1d8. Vitesse de Réaction : 7. Points de Vie : 65. Compétences : Morsures 12, Pattes 15, Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 8, Escalade 10. Nombre d’attaques : 1. Spécial : les ours combattent de manière à faire tomber leur victime au sol où ils peuvent ensuite s’acharner sur elle. Ils se dresseront de toute leur taille et tenteront de donner des coups de pattes à la cible. Ceux-ci font mal mais peuvent déséquilibrer la victime si elle échoue à un test en Acrobaties. Une fois à terre, la victime subira les attaques par morsure de l’ours qui aura tenté de l’immobiliser au préalable.

Comme les araignées géantes, les scorpions géants sont le reflet décuplé de leur parent normal. Extrêmement rares à l’état naturel, ils sont souvent élevés par des sorciers pour garder leur antre. Bdef : 4. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 7. Points de Vie : 35. Compétences : Pinces 14, Queue 12, Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 12. Nombre d’attaques : 3. Spécial : le scorpion tentera d’immobiliser sa victime en réussissant ses deux attaques par pinces puis piquera de son dard venimeux. Le venin a le même effet que celui des araignées géantes.

Les Loups Bdef : 4. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 8. Points de Vie : 35. Compétences : Morsure 14, Saut 10, Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15. Nombre d’attaques : 2. Spécial : les loups n’attaquent qu’en meute et fuient l’homme le reste du temps.

Les Serpents Les Requins Ces ophidiens font la terreur des jeunes femmes mais constituent des adversaires redoutables s’ils parviennent à inoculer leur venin à leur victime…

Bdef : 2. Bdeg : 1d20. Vitesse de Réaction : 5. Points de Vie : 85. Compétences : Morsure 14, Observation 12, Natation 20. Nombre d’attaques : 1/2. Spécial : le requin attaquera par approches successives, tentant à chaque fois d’assommer sa

Bdef : 2. Bdeg : 1d4. Vitesse de Réaction : 6. Points de Vie : 15. Compétences : Morsures 14. Nombre d’attaques : 1.

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Spécial : les serpents normaux sont dangereux car ils sont venimeux. Il est généralement facile d’en venir à bout sauf s’ils sont en nombre (fosse aux serpents) ou s’ils se laissent tomber des branches pour piquer au cou leurs victimes. Les venins sont relativement variés mais demandent la réussite d’un test en Corps sur 1d20 pour y échapper.

Ces charognards vivent sous toutes les latitudes dans le monde hyborien et abondent là où les cadavres s’accumulent. Bdef : 4. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 9. Points de Vie : 15. Compétences : Bec 14, Serres 12, Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 12. Nombre d’attaques : 2. Spécial : il est rare que ces créatures s’attaquent à l’homme naturellement, mais ils peuvent prendre peur ou croire que la personne ne se défendra pas, si elle dort ou si elle est entravée.

Les Serpents Géants il n’en existe plus beaucoup à la surface du monde et la plupart des exemplaires connus sont élevés dans les temples de Set de la lointaine Stygie. Il s’agit de serpents pouvant atteindre vingt mètres de long. Bdef : 2. Bdeg : 1d8. Vitesse de Réaction : 5. Points de Vie : 65. Compétences : Morsures 14. Nombre d’attaques : 1. Spécial : ces exemplaires démesurés ne sont pas venimeux mais ils tenteront d’enserrer leur victime dans leurs anneaux afin de les écraser et de les avaler par la suite.

Les Monstres Monstres Les Arbres Animés Animés par magie ou par la volonté de dieux pervers, ces arbres sont capables de brandir des branches comme des massues et de frapper autour d’eux. Ils peuvent parfois se déplacer mais sont alors horriblement lents.

Les Vautours

Bdef : 2. Bdegg : 1d10. Bde Vitesse de Réaction : 4. Points de Vie : 75. Compétences : Branches 12. Nombre d’attaques : 3. Spécial : très sensibles au feu, ils sont détruits si on parvient à les enflammer. Sinon, il faut s’exposer aux coups de branches le temps de leur couper le tronc. Les Démons Invoqués par des sorciers des profondeurs d’Arallu, les démons peuvent prendre toutes les formes et se nourrissent de la haine de ceux qui les combattent. Bdef : 5. Bdeg : 1d8. Vitesse de Réaction : 10. Points de Vie : 55. Compétences Compétences : Poings 14, Queue 12, Morsure 12, Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 18. Nombre d’attaques : 3.

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Points de Vie : 25. Compétences : Mains Nues 10, Armes Blanches 14, Observation 8, Fouille 12, Acrobaties 8. Nombre Nombre d’attaques : 1. Spécial : on peut imaginer des morts-vivants issus d’anciens héros, nettement plus doués au combat, par exemple.

Spécial : s’ils sont dotés d’ailes, ils peuvent voler. Ils se déplacent très vite et utilisent les coups les plus vicieux. Ils absorbent également les Points de Vie perdus par leurs victimes. Les Goules Ces

humanoïdes

sauvages

s’attaquent aux humains pour les dévorer. On ne sait pas exactement s’il s’agit de mortsvivants ou de créatures à part entière, mais certaines auraient le pouvoir de prendre la forme de belles jeunes femmes pour attirer les voyageurs inconscients.

Les Vampires Parmi les créatures les plus mystérieuses du monde se trouvent les vampires, des humanoïdes condamnés à se nourrir du sang de créatures vivantes. Elles peuvent boire le sang animal, mais celui-ci n’a aucune saveur et les affaibli. Le sang humain est par contre pour elles un puissant nectar. Elles ne supportent pas la lumière du jour et se dessècheraient si elles y étaient exposées. Bdef : 5. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 10. Points de Vie : 55. Compétences : Mains Nues 14, Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 15. Nombre d’attaques : 3. Spécial : les vampires peuvent se transformer en d’immenses chauve-souris. S’il ne boivent le sang que de créatures vivantes, cela ne les empêche pas de les tuer ce faisant.

Bdef : 2. Bdeg : 1d6. Vitesse de Réaction : 7. Points de Vie : 30. Compétences : Mains Nues 10, Observation 8, Fouille 12, Acrobaties 8. Nombre d’attaques : 2. Spécial : les goules se battent comme des humains, mais sans armes. Les MortsMorts-Vivants Cadavres plus ou moins décomposés animés par magie, ils peuvent apparaître comme des zombis s’il leur reste de la chair ou comme des squelettes animés s’ils n’ont plus que leurs os. Ils ne connaissent pas la peur et attaquent les ennemis qu’on leur désigne, inlassablement. Bdef : 2. Bdeg : 1d4 ou armes. Vitesse de Réaction : 5.

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Le Lotus Jaune Jaune

Flore

Le lotus jaune est un narcotique utilisé pour favoriser des transes et des visions. Il fleurit seulement dans certaines régions éloignées de Khitai.

Il existe quantité de fleurs exotiques et de plantes médicinales sur le continent hyborien, mais les plus recherchées des plantes sont sans aucun doute les nombreuses variété du lotus.

Les mages et les prêtres s’en servent régulièrement sous forme d’encens pour favoriser leur concentration et leur méditation.

Le Lotus Noir Quand de la poudre de lotus noir est brûlée dans une cuvette d'encens, elle produit une fumée verte. Le lotus noir est un poison mortel, bien que certaines légendes disent que certains sorciers maléfiques, tels que Thoth-Amon, respirent volontairement ses vapeurs pour regagner de la force.

Le Lotus Gris Le lotus gris est une drogue qui, sous sa forme liquide, cause la folie, et qui se trouve dans des marais de l’est du Khitai. La folie rend la victime incontrôlable, et elle attaque tous ses ennemis en vue, surtout s’ils possèdent des puissances surnaturelles.

Le lotus noir fleurit uniquement dans le Khitai, où seulement les prêtres d'Yun peuvent le moissonner.

Le Lotus Blanc

Sous forme de poudre, liquide ou fumée le lotus noir est considéré comme un puissant poison.

C'est une herbe salutaire qui guérit des blessures et traite la maladie. Elle serait cultivée dans un endroit secret en Vendhya. Le Lotus Doré Le jus du lotus doré traite la folie et la maladie. On prétend même que ce breuvage magique peut sauver un homme empoisonné par le lotus noir. Le lotus doré est extrêmement rare et on ne sait pas où il fleurit.

Le Lotus Pourpre Le marécage au lotus pourpre situé dans le centre sud de la Stygie est l’unique lieu où l’on peut trouver cette plante. On dit que le marais est hanté par d’étranges fantômes. Sous les effets du lotus pourpre, l'esprit peut tout ressentir mais il ne peut plus commander le corps qui se retrouve paralysé. Une potion à base de lotus pourpre est similaire à de l’eau claire, aucune odeur particulière ne s’en dégage, il est donc indétectable.

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February 2021 0