Eternal Darkness

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Tomo da Escuridão Eterna (Tome of Eternal Darkness), um livro maldito que conta a história de 12 escolhidos e dos Antigos seres cósmicos que tentam dominar o mundo dos homens, mas nunca conseguiram isso, pois os quatro antigos (ou deuses) se odeiam.

A trama do game começa com o assassinato de Edward Roivas que deixou como herança uma enigmática mansão, e no seu interior existe o Tomo, um poderoso e maldito livro que místico que conta a história de 12 pessoas, incluindo a própria dona da mansão Alexandra Roivas, enquanto a policia tenta desvendar o mistério da morte do antigo dono, Alex (Alexandra) tenta resolver o misterioso homicidio lendo o livro. Contudo sua consciência fica parcialmente prejudicada ao logo de sua leitura devido as descobertas feitas por ela. Alexandra Roiva (Protagonista Principal):

F1,H3,R2,A1,PdF0 Vantagens: Arena (Mansão Roivas). Equipamentos: Armas encontradas pela mansão. Armas Brancas: 7 Pontos e Munição Limitada. Armas de Fogo: 7 - 9 Pontos e Munição Limitada. Especializações: Ocultismo, Matemática, Astronomia. Itens Especiais: O Tomo da Escuridão Eterna e uma Gládio permanentemente encantada. Desvantagens: Item Amaldiçoado (O Tomo da Escuridão Eterna). Devoção (desvendar os mistérios por trás da morte de seu Avô o Dr. Edward Roivas). Assombrada: O avô de Alex aparece como um espectro para tentar ajuda-la.

Alex está estudando matemática abstrata e teoria dos números em uma universidade em Washington, no ano 2000 DC. Uma noite, ela é despertada em 3h33 por um telefonema do inspetor Legrasse, que informa que seu avô, Edward Roivas, foi morto. Alex viaja para a propriedade da família em Rhode Island, Roivas para identificar o corpo. Inspetor Legrasse é incapaz de oferecer respostas sobre o que aconteceu com Edward, e Alex começa sua própria investigação do Roivas mansão 2 semanas mais tarde. Enquanto explora o primeiro andar da mansão, Alex descobre escondido um misterioso livro o Tome of Eternal Darkness. Após a leitura da queda de Augusto Pio para as trevas, Alex encontra mais páginas do capítulo do Tomo que estavam separadas (espalhadas pela mansão), seguindo pistas deixadas por Edward, e usando magia e conhecimento a partir do Tomo. Com estas páginas, Alex experimenta a luta contra a escuridão através dos olhos de pessoas escolhidas ao longo dos últimos 2000 anos, incluindo vários de seus próprios antepassados. Além disso, ela descobre que Pio pretende convocar um dos Anciãos a este mundo e que ela é a última esperança para a humanidade. Alex segue plano de Edward para parar Pio usando a magia da cidade de Ehn'gha Durante o alinhamento planetário de convocar o antigo, que se opõe a Pio . Uma vez que a magia está no lugar, Alex é teleportada para o local onde Pio faz contato com o seu mestre (um dos três antigos). Alex é auxiliada pelos espectros dos escolhidos que morreram em sua luta contra Antigos, Alex e Pios travam uma batalha no firmamento estrelado logo acima nos céus. Uma vez que Pio é destruído. No entanto, o mundo ainda está ameaçado pelo o Antigo que Alexandra havia invocado, mas Edward aparece e usa o poder do Ehn'gha (uma dos Antigos). Edward então aparece antes de Alex para lhe dizer que ele pede desculpas por tudo o que ele a fez passar, e como ele e seus pais estão orgulhosos dela e que ele vai sentir falta dela.

Alex narra o fechamento, e suas palavras variam, dependendo do número de quest concluídas. Após o terceiro quest, sua narração leva para o epílogo, onde Edward revela a verdade sobre o conflito entre os antigos...

Humano: F2,H3,R3,A2,PdF0 Vantagens: Patrono (Império Romano). Equipamento: Gládio Romana (F3, A1). Desvantagens: Má Fama (Centurião Romano).

Pious (Lich) F4 H3 R5 A3 PdF2 (Eletricidade) Vantagem Única: Lich, com direito a todas os poderes e fraquezas exceto sua alma que não se encontra presa a um amuleto e sim ao Antigo que ele escolheu. Item mágico (Cajado maldito, possui alguns dos mesmo feitiços que possui o Tomo mas se encontra descarregado devido ao ritual de conjuração). Patrono (um dos Antigos). Magias: As mesmas do Tomo, Transformação em Outro (diferente da Regra básica, Pious pode mudar para qualquer aparência) e Teleporação, Teleportação Aprimorada de Vectorius e Teleportação Planar. Desvantagens: Obsessão: trazer seu mestre para o plano da Terra. Homicida: Para trazer seu senhor ao mundo sacrificará quantos forem preciso. Má Fama: Servo fiel de entidades insanas. Protegido Indefeso: Uma essência dos Antigos escolhida originalmente. Pious Augustus: Um dos principais vilões. "Enfrente-me, e certamente perecerás!" - Augusto Pio Augusto Pio é um centurião romano que participou da guerra contra a antiga Pérsia. Seu capítulo jogável Ocorre em 26 AC, mas ele tem muitas outras aparições entre então e 2000 AD. Inicialmente, ele começa como o protagonista do capítulo 1: O Escolhido, mas torna-se o

antagonista para quase todos os demais capítulos da história depois de ter sido corrompido pelos Antigos. (Nesse momento a história muda a partir de qual dos três antigos ele escolhe, tornando-se um tipo de sacerdote morto-vivo para o seu Ancient (Antigo). Em 26 AC, primeiro Pious fala com seus companheiros sobre quão bem sua batalha foi anteriormente. Um dos soldados lhe disse que suas táticas no campo de batalha garantiram uma vitória fácil. Outro soldado pergunta sobre o falso artefato que o Imperador lhe disse, e responde com confiança que eles vão traze-lo para o Imperador. Enquanto os soldados procedem em busca dos artefatos, começa Pious ha ouvir vozes chamando por ele. Pious segue as vozes e encontra várias torres estranhas no meio do deserto, elas o transportam para um antigo templo conhecido como a Cidade Proibida. Ele luta enfrenta em seu caminho os zumbis de Mantorok, como também destrói uma estátua de si mesmo, para logo em seguida reaparece na sala onde o Tomo da Escuridão Eterna permanecia como também, encontra três artefatos poderosos, cada um representando um dos três Anciãos. O poder do artefato que ele escolhe transformará Pious em um Lich, e o capítulo termina com ele se descrevendo como ficou mais forte ou mais inteligente, ele tornou-se sob o poder do antigo cujo artefato foi escolhido.

Embora ele apareça em várias formas, como um monge que suporta a Inquisição, um colecionador de itens raros em busca de um templo no Camboja, ou até fantasma do próprio Edward Roivas, os outros personagens principais facilmente percebe facilmente através de seus disfarces para quem ele realmente é, na maioria das vezes, pouco antes de ser assassinado por seus asseclas leais. Ele tem um profundo respeito para com o antigo artefato de quem ele escolheu, nunca se referindo a eles por seu nome em sua presença e optando por termos de realeza. Ele relata tudo para seu mestre (Antigo), mesmo que eles já estão em posse do conhecimento de si mesmos. Ele desempenha um papel ativo manipulando as ações dos heróis, ele mesmo embora ele não prefira realizar o trabalho sujo e, em vez disso conjura os asseclas do seu senhor, para terminar o trabalho melhor para ele. Mesmo assim, ele tenta ser humilde e se oferece para colocar uma bala na cabeça de Lindsey, mata lá e Luther quando o guardião de Preto está prontamente disponível a fazê-lo por ele, e eventualmente ataca Alex Roivas quando ela aparece para o último combate.

F0,H2,R2,A1,PdF0 Vantagens: Aceleração, Aparência Inofensiva, Equipamento (sua espada F2, Ataque Múltiplo, Munição Limitada). Especializações: Dança, Sedução e Ocultismo. Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagem: Item Amaldiçoado: o próprio Tomo e Maldição (tornou-se em um Zumbi)

"Eu só queria que algo fantástico e de um propósito maior pudesse acontecer comigo." Ellia é uma escrava do Camboja e dançarina tribal para Suryavarman II. Seu capítulo ocorre em 1150 DC. Ela anseia por aventuras depois de ler algumas passagens do Tomo. Depois de encontra-lo preso em um templo (Angkor Thom), também aprisionado estava o ex-Khmer deus da fertilidade, ela é escolhida para levar a essência de Mantorok. Pious assassina Ellia por resistir a ele pouco depois, mas ela permanece animada porque a essência dela está dentro de seu corpo. Oitocentos anos depois, ela dá a Edwin Lindsey a essência de um dos Antigos e finalmente é libertada.

No último conflito, ela aparece em forma espectral em 2000 DC para ajudar na batalha final.

F2,H3,R2,A1,PdF0 Vantagens: Patrono: Carlos Magno. Equipamentos: Punhal: F1, Ataque Especial Penetrante. Espada de duas mãos: F4, Ataque Especial (Poderoso e Preciso). Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagens: Curioso (insano) Maldição (degenerativa e dentro de pouco tempo transforma-se em um Zumbi). Item Amaldiçoado: O Tomo da Escuridão Eterna. Assombrado (falhar com sua missão o apavora até mesmo depois de morto). Anthony perde rapidamente sua capacidade física e mental a medida que luta em vão contra o relógio, ficando debilitado e perdendo H por meia hora permanentemente até a maldição o consumir por completo, somente ai ele recobra suas características, mas na condição de Morto-Vivo.

Nota: Anthony não devora carne como o padrão mas tem a Devoção no lugar (ele pensa que ainda defende seu imperador morto a séculos). Anthony é um mensageiro de Franco Carlos Magno. Seu capítulo ocorre dentro da torre do sino da Catedral Oublie em 814 AD. Ele é condenado a entregar uma mensagem a seu soberano, uma mensagem que consome Anthony devido a algum tipo de magia corrosiva (uma maldição foi liberada quando ele tentou ler a mensagem) que se tratava de um ato de traição da loja para com o imperador franco, apropriadamente intitulado: Carlos Magno. Ao receber a maldição do pergaminho, com o tempo Anthony lentamente começa a se decompor, fazendo-o parecer mais como um Zumbi em estágio acelerado de putrefação. Ele descobriu que os monges, liderados por Augustus Pious estavam conspirando contra o imperador, e é informado por um monge que o bispo pode estar por trás de tudo. Assim, Anthony começa sua jornada perigosa e como ele vai mais e mais em salões subterrâneos da torre do sino e câmaras obscuras. Depois de eliminar horríveis manifestações de criaturas e continuar a apodrecer a partir da maldição do pergaminho, Anthony finalmente confronta o Bispo na parte mais profunda da Torre, ele (Anthony) encontra-se em estágio de decomposição avançada até este ponto. Acredita-se que ele era o que escreveu o livro, e tinha sofrido os efeitos colaterais da magia. O bispo saúda Anthony pelo o bravo esforço, prometendo-lhe uma morte rápida e misericordiosa e, assim, eles começam o combate. Com certeza é a batalha mais difícil de Anthony, o bispo pode tomar uma série de danos, mas constantemente drena a sanidade do amaldiçoado herói, tem dois zumbis maiores que lutam por ele (Horror), em um local pequeno e apertado. Anthony conseguiu derrotar o Bispo e seus asseclas e pega a chave da câmara em Charlemagne está participando. Neste ponto a maldição esta quase consumido-o por completo, e faz com que ele fique quase incapaz de segurar a espada (Sua pele estar praticamente caindo do seu rosto). Ele é confrontado com o horror do primeiro capítulo no local onde ele começou a se deteriorar. Depois da batalha com o Horror, Anthony então luta uma última batalha árdua com zumbis menores de Mantarok. Finalmente, Anthony segue o mais rápido que pode para a porta em Charlemagne, e finalmente entra no quarto para somente assim completar sua jornada. Mas, depois de toda a luta, depois de todo o estrago irreal físico, mental e emocional que o levou pela escuridão, Anthony descobre apenas um grupo de monges e do cadáver, frio e sem vida do imperador, ele tentou desesperadamente salvar, uma luta em vão, um sacrifício em vão. Anthony alcança seu Imperador que jazia morto antes de sofrer outro ataque da maldição corrosiva que o estava devorando, em colapso e observando que ele havia falhado. As cabeças

dos monges acenavam de que ele era um idiota por tentar salvá-lo, que era a marca de Carlos Magno por muitos séculos, e termina com a fé dizendo que apesar de Anthony, havia pouco para salvá-lo do poder do Chattur'gha / Xel'lotath / Ulyaoth (-dependendo de quem o jogador decide ficar contra) antes do ladrão de ossos de seu peito sair, indicando que talvez todos os monges eram ladrões de ossos, com isso, o capítulo termina. Uma vez que Paulo encontra séculos mais tarde Anthony Lutero, ele desperta como uma criatura zumbi em urros de raiva "Charlemagnnnne ..." e prepara a sua espada, sob o controle das Trevas. Acredita-se que Anthony esteja possuído por uma força maligna, ou foi enganado pela escuridão e está sob a ilusão de que ele está protegendo seu imperador. É preciso duas tentativas de Paul para finalmente levá-lo para baixo e, com isso, Anthony é finalmente derrotado. Os franciscanos (monges) torturaram a alma de Anthony, tocando o seu peito. Paulo, então, experimenta tudo da história de Anthony. Com isso, Paulo toma a espada do jovem herói trágico e uma jóia encravada dentro da órbita do olho do herói caido que é necessário para prosseguir. Anthony também reaparece em forma espectral em 2000 AD para ajudar Alex Roivas na batalha final, querendo vingança ao lado dos muitos escolhidos.

Karim é um espadachim nascido na antiga Pérsia, partiu em busca para o deserto para encontrar um tesouro (uma das essências dos antigos) para entrega-la ao seu amor, Chandra. Seu capítulo Ocorre em 565 DC. F2,H3,R2,A2,PdF0 Vantagens: Equipamentos: (suas espadas F3, A2, Ataque Múltiplo e Munição Limitada). Chackran's: PdF3 (corte), Ataque Especial (Teleguiado) e Munição Limitada). Item Especial: Tome of Eternal Darkness. Desvantagens: Item amaldiçoado (o próprio Tomo). Devoção: Provar a Chandra que é digno de seu amor. Chandra e Karim

Chandra não é fiel a Karim (ele lhe jurou amor eterno), e trai o seu amor com um nobre da Pérsia. Ela é, então ela é mutilada e morta por seu amante ciumento como punição, e seu fantasma alerta Karim sobre a verdadeira natureza do artefato.

F0,H0,R0,A0,PdF0 Vantagem: Aparência Inofensiva (ela lembra uma odalisca). Desvantagens: Segredo (Rejeição), Maldição (não consegue descanso por ter traído o homem que a amava). Embora inicialmente relutante em acreditar na traição nela, ele se sacrifica para que possa cuidar do artefato para ela. Muitos anos mais tarde, em 1460 dC, Karim reaparece com Roberto Bianchi, um arquiteto persa que está sendo utilizado por Pious Augustus disfarçado. Ser o guardião da Cidade Proibida, testando Karim e Bianchi, a fim de ver se ele é mais um escolhido. Karim usa sua espada para testa-lo, mas ela não surte efeito sobre Bianchi, ele percebe que Bianchi é um escolhido. Ele conta sua história para Bianchi e diz que todas as perguntas serão sanadas com o tempo, e é grato que Bianchi tenha aparecido, para que ele possa finalmente descansar em paz. Suas últimas palavras foram: "Meu sacrifício não foi em vão." Karim é o único personagem que pode fazer lutar com duas armas brancas.

Além disso, ele tem a oportunidade de encontrar um das três "figuras derrotadas", que permite ao jogador obter a arma mais poderosa, uma Gladius que estar permanentemente encantada com o alinhamento dominante para um dos Antigos escolhidos por Pious Augustus (se o jogador escolheu tornar-se servo de Chattur'gha no início do jogo, a Gladius estaria alinhada com Ulyaoth, desde que Ulyaoth estiver contra Chattur'gha).

Maximilian Roivas F1,H2,R2,A1,PdF0 Vantagens: Arena (Mansão Roivas). Medicina (Pericia Completa). Medicina de Combate (médico profissional sendo capaz de fazer autópsia em monstros). Especializações: História, Ocultismo e Astronomia. Equipamentos: Armas Brancas (Sabre como arma principal) 7 Pontos e Munição Limitada. Armas de Fogo (Pistolas Perdeneiras) 5 Pontos e Ponto Fraco (depois de cada tiro elas precisam de uma ação de movimento para recarregar, o ponto negativo pode ser usado para pontos positivos).

Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagens: Item Amaldiçoado: O Tomo da Escuridão Eterna. Paranoico (Insano) Maximilian matou seus próprios criados por achar que estavam possuídos, vários estavam de fato, mas nem todos. Assombrado (mesmo no manicômio) ele tentava alertar a todos sobre os perigos que a humanidade estavam sujeitos, mas não foi ouvido. Dr. Maximillian Roivas Um rico médico do período colonial em Rhode Island, antepassado de Edward e Alexandra (Alex). Seu capítulo se passa durante o ano de 1760 DC. Algo esta errado na sua mansão que ele recentemente havia herdado de seu pai, Aaron. Tudo piora quando os Ladrões de Ossos (Bonethieves) e Horrors começaram a aparecer, atacando e matando os empregados. Max finalmente encontra a cidade de Ehn'gha sob a mansão, e depois de perceber o quão poderosos são os seus habitantes após derrotar um Lesser Guardian, em um único combate, ele tenta alertar o mundo, mas não conseguiu. Foi internado em um sanatório, mas depois revelou que ele matou quatro dos seus servos, suspeitando que eles estavam possuídos por Bonethieves. Alex, inspecionando a sala onde os restos dos criados estavam escondidos, observa que um dos corpos estava faltando a sua cabeça, e há apenas três conjuntos de ossos. Max é um dos dois personagens que podem lutar com duas armas: neste caso pistolas com focinho e carregamento de pederneira. Como médico, ele é capaz de realizar autópsias dos vários inimigos que ele encontra, descobrindo assim suas fraquezas e anotando em seu caderno de pesquisas.

F2,H2-3,R2,A1,PdF0 Vantagens:

Equipamentos; Armas Brancas (Adaga Kukri), F3, Ataque Especial Preciso e Poderoso, Munição Limitada. Armas de Fogo (Revolver e Rifle). 10 Pontos e Munição Limitada. Sobrevivência (Pericia Completa), Idiomas (Pericia Completa). Especializações: História, Ocultismo e Criptográfia. Desvantagem: Item Amaldiçoado: O Tomo da Escuridão Eterna. Dr. Edwin Lindsey é um arqueólogo explorador de ruínas que aceitou trabalhar no Camboja em 1983 DC, com o patrocinio de um benfeitor misterioso chamado Paul Agostinho. Paul Agostinho revela ser Pious Augustus disfarçado com ajuda de seus poderes, tentou assassinar o Dr. Lindsey, mas consegui escapa e sem alternativas trilho o seu caminho através de Angkor Thom (A Cidade Proibida). Eventualmente, ele encontra o Ellia como uma criatura morta-viva, que lhe entrega a essência do Antigo chamado Mantorok; Lindsey retorna com a essência para os Estados Unidos e a entrega para Edward Roivas. Possivelmente Lindsey é o único personagem a escapar da escuridão eterna, sem qualquer dano aparente físico ou mental.

Paul Luther F1,H2,R2,A0,PdF0 Vantagens: Fé Verdadeira. Equipamentos:

Armas Brancas (Maça) 4 Pontos e Munição Limitada, Espada de duas mãos (a de Anthony). Arma de Fogo: Besta PdF3 e Munição Limitada. Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagens: -2 Pontos (transformado em um Espectro depois de morto, um tipo de fantasma com a diferença de que pode agir no mundo físico mas somente pode ser expulso por armas sobrenaturais e por esconjuro). Objeto Especial da Fé: Paul Luther utiliza de objetos da igreja católica como rosários para canalizar sua fé e assim poder recuperar parte de sua sanidade com suas orações. Item Amaldiçoado: O próprio Tomo. Paul Luther é um monge franciscano em peregrinação em 1485 DC para ver uma relíquia sagrada, a Mão de Judas. Ele é detido em Amiens pela Inquisição suspeito de assassinato do irmão André. A custódia o liberta por falta de provas, e o ajuda a encontrar pistas sobre o Irmão André, o que revela que André foi morto para proteger um segredo: a antiga relíquia está escondida na própria Catedral. A mão de Judas era uma farsa para atrair as vítimas para os sacrifícios humanos realizados por Pious Augustus. Paul começa a percorrer as profundas catacumbas da Catedral, acabou encontrando com Anthony em sua versão amaldiçoada (um Zumbi), que ele o derrota e faz uma oração por ele. Ele também encontra uma estátua de metal do carcereiro perto de uma porta. Paul deve "matar" a estátua com um punhal de sacrifício para abrir a porta secreta, assim que ele faz isso, ouve-se um gemido próximo, encontrando o guardião foi morto com um punhal semelhante. Mais tarde, Paul encontra o Guardian Black, que violentamente o assassina.

Roberto Bianchi F0,H1,R2,A0,PdF0

Vantagens: Equipamento: Sabre (F3 e Ataque Especial Poderoso, Munição Limitada). Vigoroso; Especializações: Arquitetura, Árabe (Idioma) e Ocultismo. Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagens: Fracote; Desequilibrio Yin-Yang; Pacifista (0 Ponto). Item Amaldiçoado: O próprio Tomo. Roberto Bianchi é um artista viajante e arquiteto de origem Veneziana, capturado como prisioneiro de guerra em 1460 DC no estrangeiro. Ele é forçado a trabalhar para um senhor da guerra (revelando-se como Augustus Pious), contribuindo com a construção da Coluna de carne, o levantamento das fundações, reconstruindo uma antiga construção persa. Ele adquire o artefato de Karim, enquanto pesquisa do local infestado por monstros, e quando o trabalho estivesse concluído, ele seria jogado no pilar com muitos outros trabalhadores e enterrados vivos. Ao jogar como Roberto, é bem claro que ele é o um dos piores personagens para jogar, sendo muito pouco efetivo em combate. Sendo um personagem com pouca velocidade, facilmente suscetível a morte, e tem quase nenhuma aptidão a magia e resistência a insanidades muito baixas. Embora a saúde de Roberto seja muito boa e acima da média. Mas, apesar de sua vitalidade é, obviamente, a coisa mais importante em sobrevivência, porém essa é a sua única vantagem, por não ter capacidade combativa, sua Resistência não lhe serve de muito, monstros como ladrões de ossos e horrores, pode levar grandes porções de seus Pontos de Vida, se o jogador não for cauteloso o suficiente para recuar. É também difícil de se preparar para a batalha, Roberto seus PM`s podem ser facilmente reduzidos, e até mesmo um problema maior se enfrentando o Antigo Ulyaoth. Além disso, se sua sanidade for muito prejudicada, ficará altamente vulnerável a ataques mortais. A chave para evitar muita frustração com o Roberto Bianchi é a paciência.

Peter Jacob F1,H3,R2,A1,PdF0 Vantagens: Equipamentos: Arma Branca: Tocha (F2, e Munição Limitada). Armas de Fogo: Pistolas e Rifles entre 8 - 10 Pontos. Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagem: Item Amaldiçoado: O Próprio Tomo. Peter Jacob é um repórter correspondente de guerra registrando os eventos durante a I Guerra Mundial, permanecendo na Catedral Oublie em 1916 DC, que foi convertida em um hospital de campo. Ele percebeu que os soldados feridos e os médicos estavam desaparecendo misteriosamente, e investiga os níveis mais baixos da Catedral quando os monstros atacam. Ele derrota o Guardian Black (que é um dos três Antigos dependendo da escolha inicial de Pious Augustus), e mantém um poderoso artefato guardado por muitos anos, até que ele entrega para Edward Roivas. Além de noites sem dormir, ele é um dos poucos personagens que não sofreram um fim trágico, como resultado do Tome of Eternal Darkness (Tomo da Escuridão Eterna).

Edward Roivas F1,H2,R2,A1,PdF0 Vantagens: Arena (sua mansão), Investigação (Pericia Completa). Motivador (esta sempre incentivando sua neta a continuar). Plano Genial.

Equipamentos: Armas Brancas (Gládio), F2, A1 e Munição Limitada. Armas de Fogo (Escopetas, Espingardas Ithaca cano-duplo e um Rifle de Caça) 10 Pontos e Munição Limitada. Especializações: Psicologia/Psiquiatria, Ocultismo e História. Item Especial: O Tomo da Escuridão Eterna e a Essência do Antigo Montorok. Desvantagens: Protegido Indefeso (Alexandra). Devoção (Descobrir um meio de deter os Antigos). Item Amaldiçoado: O Tomo. Edward Roivas é um psicólogo clínico, e avô de Alex. Em 1952 DC, ele é levado para o local do Tomo da Escuridão Eterna pelo fantasma de Maximilian (um de seus antepassados e de Alex também). Seus empregados são atacados por uma presença terrível, os Vampiros criados pelos Antigos. Edward finalmente o derrota e apaga as forças de proteção de Ehn'gha com uma enorme magia que dissipa o círculo místico da cidade em nove pontos estratégicos. Anos mais tarde, ele é morto por um Guardian menor. Edward é o narrador principal do jogo, a introdução de cada capítulo do Tomo (com exceção de Pious) e narrador do epílogo.

F3,H3,R3,A1,PdF0 Vantagens: Equipamentos:

Arma Branca: 7 Pontos (Machado de Bombeiro) F4, Ataque Especial Poderoso, Perigoso, Óbvio e Munição Limitada. Armas de Fogo: 12 Pontos e Munição Limitada. Item Especial: Tomo da Escuridão Eterna. Desvantagens: Paranoico (Insano) Segredo -2 Pontos (descobriu mais do que podia sobre o Tomo e os Antigos). Item Amadiçoado: O próprio Tomo. Michael Edwards é um bombeiro canadense que em 1991 DC é enviado para extinguir incêndios de poços de petróleos inflamados pelas tropas iraquianas no Oriente Médio após a Guerra do Golfo. Uma explosão em um poço o deixa preso na Cidade Proibida como o único sobrevivente. Ele recebe a essência de um dos Antigos de Roberto e destrói a cidade com uma "mágica" melhorada, explosivo plástico C-4 colocados na ponte. Poucos anos depois de seu retorno, ele encontra-se com Edward em uma cidade à noite. Mike dá ao Dr. Roivas um pacote, acreditando que ele próprio em breve também seria morto pelos Guardiões (embora seu destino final não é revelado). O conteúdo do pacote eram desconhecidos até aquele momento, como a essência e a Gládio Encantada (se o jogador tiver adquirido) foram posteriormente enviados para Alex em um pacote embrulhado e mandado para a porta da frente da mansão Roivas em Rhond Island. Isto pode indicar que Michael sobreviveu, ou indicam que Edward Roivas fizeram outros acordos

para guardar os itens escondidos até que a hora fosse propícia para isso. A estátua de Michael não aparece no Salão do Tome of Eternal Darkness, sugerindo que ele não morrer nas mãos dos antigos (embora isso não signifique necessariamente que ele sobreviveu: ele pode, por exemplo, ter escolhido tirar sua própria vida em vez de ser vitima queda dos Guardiões, mas um suicídio é muito pouco viável pois Michael consegui escapar da cidade sem sofrer tantos danos, contudo ele não é mais visto.) Bom com isso concluo o histórico dos personagens, partindo agora para as suas fichas.

Os grandes Antigos.

Os Antigos são retratados como seres cósmicos considerados divinos por culturas primitivas que existiam na Terra antes da humanidade. Os três Anciãos que Pious pode tentar alinhar com as posições das estrelas foram expulsos desse universo, e Pious estava quase conseguindo trazer o retorno de seu mestre (dependendo da escolha inicial). Os Antigos de destaque são: Ulyaoth (o Antigo da Magia)

Ulyaoth é um dos três Anciãos cujos artefatos encontram-se na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. Poderes Ulyaoth têm como o foco a magia e os planos dimensionais, e até mesmo seu artefato, o Véu de Ulyaoth, desaparece de uma dimensão para outra dimensão, "nunca realmente existente, mas nunca realmente não existem".

Seus servos são de azul tingido e especializam-se em dano mágico. A Forma de Ulyaoth é semelhante a uma água-viva (mas seus avatares podem mudar sua aparência e parte de seu estilo de luta). Seus asseclas também possuem alguma relação com a água e sua forma: seus zumbis são afogados, seus horrores e Bonethieves (ladrões de ossos) têm um tipo de gel como segmentos em órgãos inteiros, respectivamente, seus Guardiões assemelham a um krill, e assim por diante. Com a exceção de seus zumbis, todos os servos de Ulyaoth pode estar vivendo, totalmente intactas em criaturas alienígenas, fazendo com que suas forças possam se unir entre os servos dos antigos. Ulyaoth tem dois círculos de planeta como órbitas em torno dele, com o círculo menor (tanto em diâmetro e tamanho da orbe) flutuando acima do maior. Estes estão constantemente formando um círculo em volta de Ulyaoth, facilitando a recuperação de Pm`s dos personagens jogadores.

Ulyaoth é descrito como um feiticeiro no capítulo de Michael no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos. Suas habilidades mágicas pode suprimir o poder absoluto de Chattur'gha. No entanto, ele acaba à mercê do Xel'lotath o maníaco.

Xel'lotath(o Antigo da Loucura)

Xel'lotath Xel'lotath consegue sair vitorioso contra Ulyaoth. É um dos três Anciãos (e o único que possui voz feminina) cujos artefatos residem na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. Seus poderes focam na mente e na loucura: seus subordinados são tingidos de verde, e tem uma afinidade para afetar a sanidade mais intensamente do que os demais (que também são capazes de enlouquecer suas vitimas, porém mas lentamente). Uma característica entre os servos de Xel'lotath é que, alguns deles, estão sem cabeça, como se viu com os seus caçadores e encarregados de ensinar, ou os seus equivalentes estão sujeitos a miséria, como se viu com os ganchos nas pálpebras de seus horrores ". Os olhos são outra característica de Xel'lotath, com seus horrores e outros asseclas possuem vários. Xel'lotath tem forma de enguia na metade inferior do seu corpo, com quatro braços finos ligados a um tronco com um olho grande no centro. Xel'lotath tem duas vozes devido a uma dupla personalidade, ou simplesmente é a loucura como parte de seu caráter. As vozes alternadas durante as cenas, equivalem a dominante seguida de um sussurro difícil de entender. Xel'lotath e alguns de seus subordinados mais poderosos têm mãos vermelhas e antebraços. É incerto se eles estão cobertos de sangue, se a carne foi esfolada ou nunca esteve presente, ou se isso é simplesmente como elas são coloridas. Xel'lotath é retratado como um estudioso no capítulo Michael Edwards no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos.

Chattur'gha (o Antigo da Materia)

Chattur'gha é um dos três Anciães cujos artefatos estão na Cidade Proibida durante o capítulo de Pious. O Antigo da Matéria, Chattur'gha se concentra na força física e resistência: as suas tropas são caracterizadas por não possuírem peles, seus corpos são musculosos, e se concentram em ataques físicos e na tenacidade. Chattur'gha se assemelha a um crustáceo em aparência e tem duas bocas, uma dentro da outra, bem como duas garras enormes (parecidas com pinças). Suas garras pode também funcionar como bocas. Curiosamente, o Avatar de Chattur'gha é quase uma regressão em relação aos seus servos. Enquanto seus Guardiões e o Black guardian são completamente cobertos de uma casca muito resistente, Chattur'gha por si só é protegido no seu anterior e posterior, deixando seus lados completamente vulneráveis ao longo do comprimento do seu corpo. Suas placas também têm lacunas visíveis entre elas, e ao contrário de seus Guardiões e o Black guardian, Chattur'gha não tem pele. Um último pormenor interessante é que o esqueleto Chattur'gha parece estar exposto sobre os lados do seu corpo. Chattur'gha é retratado como um guerreiro no capítulo Michael Edwards no quarto com baixos relevos de representações humanas dos Antigos. Com sua força bruta, ele pode erradicar a insanidade de Xel'lotath. Mas ele próprio é derrotado pela feitiçaria de Ulyaoth.

Mantorok (o Antigo Menor)

Mantorok é descrito como o deus do caos e é o único Antigo conhecido por ter uma presença física na Terra. Seus asseclas são tingidos de preto e sua magia é roxa. Ele É descrito como o quê mantém o equilíbrio entre os outros três Anciãos. No entanto, devido a um poderoso feitiço vinculativo lançado por Pious, Mantorok parece estar em uma posição de inferioridade para com os outros antigos (não pode reunir seus servos e aqueles que ainda conseguem surgir são fracos, zumbis esqueléticos) ao longo do jogo. Mantorok é um ser amorfo enorme com os incontáveis olhos e bocas com muitas presas enormes. Os murais de seu templo representam-o de forma mais definida, mas ainda é muito grotesca, formas, possivelmente sugerindo que Mantorok pode mudar a sua forma à vontade. Suas criaturas não podem ser convocadas devido ao feitiço lançado por Pious. Sua magia pode restaurar a saúde, sanidade, e Pm`s, e Mantorok as runas alinhadas podem fazer feitiços com habilidades únicas.

Um alinhamento de uma quinta cor, amarela, foi confirmada por Denis Dyack a ser o alinhamento de outro antigo que não foi incluído no jogo.

No jogo, amarelo aparece em runas não alinhadas, inimigos de desintegração, a magia que aflige Anthony, e uma armadilha que cobre o chão em determinadas áreas. Os Antigos são baseados nos "Great Old Ones", que aparecem nos mitos de HP Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Os Antigos são um mau que vaga pelo Universo, esperando o alinhamento planetário e das estrelas para surgirem pessoalmente, mas enquanto isso não ocorre eles podem apenas criar abominações e de tempos e tempos criar seus próprios avatares para interagirem com os mortais. Em alguns casos, os antigos podem ser confrontados por pessoas mortais. Mas em sua forma autêntica são quase invencivéis para os padrões humanos. Um alinhamento de uma quinta cor, amarela, foi confirmada por Denis Dyack a ser o alinhamento de outro antigo que não foi incluído no jogo.

Os Antigos possuem muitos tipos de asseclas e serviçais, desde mortais e alienígenas até criaturas bizarras que profanam a realidade com sua existência, o mestre pode criar suas próprias criaturas, aqui vai a lista daqueles são os mais conhecidos, alguns deles podem até mesmo lembrar criaturas sobrenaturais do folclore mundial como os Vampiros, mas o leque de opções que o mestre pode usar são muitos, como disse aqui vão apenas os mais conhecidos, cada Antigo possui os mesmos tipos de servos insanos, mas a estrutura de seus corpos muda assim como parte de seus poderes e fraquezas contudo sempre seguindo um padrão (vou ficar devendo algumas fotos por hora): Caçador (Trapper) de Xel`lotath

F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo). Teste de Sanidade R+2. Caçador (Trapper) de Ulyaoth

F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo). Teste de Sanidade R+2. Caçador (Trapper) de Chattur`gha

F0, H2, R0-1, A1, PdF0, Magia (Teleportação Planar) e Maldição (sempre que usa a magia ele teleporta todos os alvos e depois morre no processo). Teste de Sanidade R+2. O caçador (Trapper) é uma criatura pequena (aproximadamente do tamanho de um cachorro pequeno) com a habilidade de se teletransportar para uma dimensão desolada e semi-vazia. São cegos, mas pode ouvir muito bem. Se detectar alguém pelas proximidades, irão teletransportar-los para a Dimensão Trapper (sem direito a teste de resistência), e o jogador deve passar por uma série de obstáculos para voltar à realidade, a boa noticia é que existem vários portais, a má noticia é o fato de que os obstáculos são muitos e o personagem mandado para essa realidade paralela, ao voltar pode retornar em qualquer lugar do planeta (incluindo a lua). O caçador em si não é capaz de se transportar, e vai morrer depois que expulsar alguém para a sua dimensão. O ideal é evitar a todo custo ficar próximo de um deles, atacando-os a distância sempre.

Como a maioria dos inimigos, Trappers estão alinhados com um dos três Anciãos principais. Curiosamente, apesar de ser cego, Trappers pode investigar e, aparentemente, ver as coisas ao ser controlado por jogadores (quando são conjurados por eles para serem seus serviçais). A página de autópsia para o Trapper também retrata como tendo uma boca grande, com presas, mesmo que nenhuma boca possa ser vista nos Caçadores no jogo.

Zumbis de Chattur`gha

F3, H1, R3, A1, PdF0 Vigoroso, Vantagem Única (Zumbi),Cura Avançada (regenera membros perdidos, incluindo a cabeça) em 3 rodadas e Fúria. Teste de Sanidade R+1. Zumbis de Chattur'gha são vermelhos, robustos e mais resistente a danos. Eles também são capazes de regenerar partes do corpo se forem dado tempo suficiente para isso (incluindo a própria cabeça). Se decapitado, zumbis de Chattur'gha irão entrar no estado de Beserk, atacando mais freneticamente, enquanto avança (mesmo mancando) mais rápido, seus ataques sofrem um redutor consideravel em H -2 na FA e não podem fazer testes de FD. Este estado decadente permanecerá por alguns segundos até reconstituir a cabeça perdida. Ainda assim, decepar a cabeça primeiro é a melhor opção, os únicos meio de mata-los e destruindo cabeça e tronco. Zumbis de Mantorok

F0-1, H1, R0-1, A0, PdF0, Vantagem Única (Zumbi), Cura Avançada (regenera membros perdidos, incluindo a cabeça) em 3 rodadas. Fracote e Vulnerabilidade (Fogo). Teste de Sanidade R+0. Zumbis de Mantorok são pretos e marrons, e a única criatura diretamente identificada como sendo alinhadas ao Antigo Mantorok. Eles são, no entanto, relativamente fracos entre os outros tipos de zumbis, possuindo um corpo frágil e dissecado pelo tempo em comparação com os outros e não possuem habilidades especiais além de ataques mínimos à mente dos personagens. São vulneráveis ao fogo das tochas (como os Zumbis de Xel`lotath). Zumbis de Mantorok são hostis aos personagens, dado pelo fato que Mantorok é tanto a favor parar com os Antigos como para com os mortais guardiões do Tomo. Provavelmente esse comportamento é causado pela mistura de fatores, Pious lançou um poderoso feitiço que inibe bastante o poder de atuação de Mantorok, como também o próprio Antigo parece ser uma criatura caótica, mas possuidora de inteligência.

Zumbis de Ulyaoth Zumbis de Ulyaoth são azul escuro. Depois de tomar algum dano, eles vão começar um ataque de carga, jogando seus braços para frente e a cabeça para trás, com um constante gemido em voz baixa, e uma esfera crescente de energia azul no peito. F1-2, H2, R2, A1, PdF0 Vantagem Única (Zumbi), Aliados (outros Zumbis do mesmo aliamento

apenas). Maldição (morre ao explodir depois que utiliza a magia contida no seu peito, causando dano em todos a volta) Teste de Sanidade +1 Esse brilho irá estimular a quaisquer outros zumbis de Ulyaoth na área, levando-os a investirem contra você também. Quando abatidos, os zumbis explodem em um pulso de energia azul, causando dano nos Pm`s e Pv`s do personagem (o dano maior irá para aquele que tem mais, equivalente a PdF2 e Ataque Especial Amplo). Este processo pode ser parado imediatamente por decapitação (o ponto mais fraco) deles. No Diário de Maximillian Roivas (autópsia), na seção para o Zumbi de Ulyaoth, este ataque deles é chamado de "cantar". Zumbis de Xel`lotath Zumbis Xel'lotath são esverdeados e parcialmente coberto de pano inflamável (em aparência são semelhante a Múmias), o que os tornam suscetíveis ao fogo de tochas. F1, H2, R2, A0, PdF0 Vantagem Única (Zumbi), Toque da loucura, Vulnerabilidade (Fogo). Toque da loucura: sempre que seus membros são decepados uma energia assume o lugar do membro perdido, caso atingia o alvo, não causará dano, mas exige um teste imediato de R ou então permanecerá com uma insanidade temporária por dia igual ao número de vezes em que foi atingindo. Uma Falha critica resulta em uma Insanidade permanente. Teste de Sanidade -1 São capazes de crescer "membros fantasmas" se os braços ou a cabeça são cortados, permitindo-lhes atacar diretamente a sanidade de um personagem, embora já não possam drenar mais os Pv`s normalmente com seus golpes . Caso um Zumbi de Xel'lotath ainda consiga sobreviver a uma decapitação, ataque os braços e/ou tronco em seguida, recomenda-se atacar logo de vez seus pontos vitais e ignore os membros. Um zumbi é um cadáver humano reanimado pelo poder de um dos Antigos. Zumbis estão alinhados com um dos Antigos específicos e isso afeta sua aparência e habilidades. Zumbis de um alinhamento conflitante irão lutar entre si. O jogador que quiser invocar um Morto-Vivo de alinhamento diferente pode deixa-lo lutando com os outros da "mesma espécie" criando assim uma distração, criando assim uma situação levemente divertida. Zumbis são o único inimigo que pode estar de volta e continuar a lutar depois de serem inicialmente abatidos caso não recebam o golpe final depois de caídos. Bonethief (Ladrão de Ossos) de Chattur`gha

F2-3, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada, (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F). Ataque Especial (Perigoso e Preciso). Magia (Roubo de Vida) Teste de Sanidade -1 Ladrões de Ossos de Chattur'gha são um pouco mais fortes e mais resistentes do que os outros. Possuem mais massa muscular, como também garras mais longas. Bonethief (Ladrão de Ossos) de Xel`lotath

F2, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F). Ataque Especial (Preciso e Penetrante). Magia (A Loucura de Atavius) Teste de Sanidade -2 Ladrões de Ossos de Xel'lotath não possuem cabeça, o que seria o seu ponto fraco habitual tendo apenas um tipo de energia verde em seu lugar. tornando-os mais difíceis de matar, e também causando maior dano a sua sanidade, bem como danos aos Pv`s a cada golpe. Bonethief (Ladrão de Ossos) de Ulyaoth

F2, H3 , R3, A2, PdF0 Possessão Aprimorada (diferente da Possessão comum, esta é permanente, fazendo que o alvo fique sob total controle até deixar seu hospedeiro ou ser arrancado, mas em ambos os casos a morte do alvo é quase certa se não passar em um teste de Morte Imediato, não é necessário que a vitima esteja descordada, mas apenas que falhe no teste de F). Ataque Especial (Preciso e Penetrante). Magia (Roubo de Magia) Teste de Sanidade -2. Ladrões de Ossos de Ulyaoth possuem aparência cristalina e drenam Pm`s com cada ataque. Um Bonethief (Ladrão de Ossos) é uma criatura esquelética com capacidade de usar os corpos das pessoas, a fim de parecer humanos. À primeira vista, os seres humanos possuídos parecem normais, mas que rapidamente se movem para atacar outras pessoas. Uma vez que o hospedeiro humano levar bastante dano, o Bonethief vai estourar o seu hospedeiro, saindo violentamente do seu corpo, tendo um efeito muito negativo sobre a sanidade mental do personagem jogador (que precisa passar em teste de R imediatamente). São vulneráveis no pescoço, e uma vez exposta pode ser rapidamente despachados com golpes na cabeça. Se tiver a oportunidade, eles vão tentar possuir outras vitimas, causando a morte instantânea, caso não se livre a tempo de seu ataque. Em alguns casos, eles possuem zumbis. Bonethieves também são ágeis o suficiente para

desviar de projéteis, se tornando mais velozes no momento do bote, mas curiosamente possuem dificuldades para esquivar de golpes corpo-a-corpo. Como a maioria das criaturas, os Ladrões de Ossos variam de acordo com o alinhamento.

Horror (Ulyaoth)

F3, H2-3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo, Paralisante e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (Roubo de Magia), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer) Modelo Especial, Deficiência fisica (não possui olhos) e Ponto Fraco (suas 3 cabeças). Teste de Sanidade -3. Azul drena mais Pm`s. Horror (Chattur`gha)

F4, H2-3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo, Poderoso, Perigoso, Paralisante e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (Roubo de Vida), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer) Modelo Especial. Teste de Sanidade -3. Vermelho drena mais Pv`s a cada golpe. Horror (Xel`lotath)

F3, H3, R4, PdF1 Ataque Especial (Amplo e Óbvio), Ataque Múltiplo, PM`s Extras (x1) e PV`s Extras (x2) Magia Brancas (todas iniciais e mais 3-6 magias adicionais), Magia Negra (A Loucura de Atavius), Ataque Final (1 chance em 6 de explodir com força PdF1 depois de morrer)

Modelo Especial, Deficiência fisica e Ponto Fraco (não possui olhos). Teste de Sanidade -3 Verde drena mais Sanidade. Horrores são criaturas grandes com força física e mágica alta. Horrores possuem 3 cabeças, apesar de horrores de Ulyaoth que lhe faltam olhos e os horrores Xel'lotath tem 3 grandes olhos em lugar de cabeças. As cabeças / olhos são os pontos fracos. Horrores atacam com suas garras, às vezes usando as duas mãos para causar dano adicional. Horrores também podem utilizar um ataque de choque em que pisam no chão dispersando um raio de magia bruta para atingi-lo, que, além de causar danos, também irá drenar a estatística com base no seu alinhamento (Perde de Pv`s ou Pm`s ou Sanidade). Este ataque também irá inverter os comandos do personagem (fazendo-o andar para trás ao invés de ir para frente, ataca ao invés de fugir..... como um raio de confusão) temporariamente em caso de falha em teste de R, o efeito dura pouco tempo, mas o suficiente para perder o combate. Finalmente, Horrores têm uma espécie de corrente elétrica contínua através de seus corpos que irá incendiar-se e chocar contra todos os inimigos próximos, (com um ataque final de PdF bruto). Esta corrente terá como alvo os seus inimigos, mesmo que estejam invisíveis ou terem invocado um Horror para lutar por você.

Nesse sentido, os Horrores Vermelhos infligem maior dano (como praticamente todos os servos de Chattur'gha). Horrores podem ser invocados usando a magia Criatura Mágica Superior e Suprema em um feitiço lançado apenas pelo Tomo Horrores parecem ser capazes de usar magia, como é evidente, no capítulo Edwin Lindsey

Gatekeeper/Porteiro ( Chattur`gha)

Gatekeeper Porteiro (Ulyaoth)

Um Porteiro (Gatekeeper) é uma criatura monstruosa alada com habilidades mágicas únicas. Gatekeepers podem ser difíceis de derrotar já que conjuram outras criaturas com frequência e podem se proteger de danos com suas asas como uma defesa especial. É fácil identificar um lugar assombrado por um Gatekeeper: o piso será coberto por uma espessa névoa da cor apropriada. Comportamento

Em todos os casos, o Porteiro (Gatekeeper) ataca da mesma maneira. Se movendo lentamente para uma aproximação do Pj, quando a pouca distância, ele irá se elevar, abrindo suas asas. Em seguida, ele vai esfaquear o personagem com sua cauda com uma ponta igual a de uma foice, para causar dano ou para paralisa-lo por um curto período de tempo. Quando o alvo estiver imóvel ele imediatamente usará este espaço de tempo para convocar uma criatura a mais para o combate. Enquanto Gatekeepers normalmente conjuram zumbis ou caçadores, os dois Gatekeepers no quarto da Cidade Proibida que guardam um amuleto durante o capítulo de Michael são capazes de conjurar Horrores. Se um Porteiro convocar mais de uma criatura, o Gatekeeper original irá morrer instantaneamente, mas há casos de Gatekeepers mais resistente capazes de conjurar mais de uma criatura sem morrer. Se um personagem que esteja usando um encantamento de proteção quando atingido por um Gatekeeper, o Porteiro irá dissipar o escudo inteiro, independentemente do quanto seja forte cancelando por completo a sua proteção (mas apenas para ataques feitos por F). F2-3, H3, R3, A2, PdF1. Vôo, Ataque Especial (Paralisante e Penetrante) Técnica de Luta (Senhor da Montanha), Magia (Cancelamento, Cancelamento Superior, Nevoeiro de Hynnin, Criação de Mortos-Vivos e Controle de Mortos-Vivos, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior e Criatura Mágica Suprema, mas sempre as criaturas ligadas aos Antigos). Teste de Sanidade -2 ou -3. Guardião Menor (Chattur`gha)

F5, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x1). Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Chattur`gha possui mais magias ofensivas. Teste de Sanidade -4. Guardião Menor (Xel`lotath)

F4, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x2). Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Xel`lotath possui mais mágicas relacionadas a mente, instigando seus alvos a loucura, mas ainda sim algumas servem para ataques diretos. Teste de Sanidade -4. Guardião Menor (Ulyaoth)

O Guardião menor é uma poderosa criatura com uma grande variedade de magias disponíveis. F3, H4, R4, A3, PdF3, Invulnerabilidade a tudo (mas apenas durante uma rodada, enquanto se reposicionam em qualquer lugar do ambiente). Pm`s Extras (x3). Magias (Sempre magias do tipo superior para cima, como Invocação Superior, Criatura Superior, etc. Possuem entre 5-10 mágicas escolhidas pelo mestre). O Guardião Menor de Ulyaoth é bem versátil nesse quesito, o mestre pode escolher qualquer uma sem restrição. Teste de Sanidade -4 As aparências físicas variam drasticamente com base no alinhamento do Antigo ao qual pertençam. Os Guardiões têm uma forte presença no Ehn'gha, e no passado distante, eles mataram os habitantes originais. Apesar de serem enormes em tamanho e possuindo garras e outras características perigosas, os Guardiões lutam bem mais com magias, e sempre em que recebem danos, transformam-se em uma bola de luz voando para outro local de forma estratégica. Guardiões são invencíveis enquanto estiverem em sua forma de energia bruta, e irão descarregar parte de sua força mágica caso os Pj`s cheguem perto demais (o equivalente a Toque de Energia). Guardiões nunca utilizam feitiços menores, preferindo a variedade de magias medianas e poderosas.

Guardiões utilizam magias equivalentes a ataques como Armadura Elétrica, Proteção Mágica Superior, Magias de Ataques diversos (escolhidas pelo mestre), como também recuperam Pv`s independentemente de se eles estejam alinhados ou não alinhados com outros Antigos. Guardiões também podem conjurar zumbis e são capazes de ter mais de um ativo ao mesmo tempo, embora todos irão morrer se o Guardião for morto.

Vampiro (Xel`lotath)

F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador). Teste de Sanidade -2 (efeito temporário). Vampiro (Chattur`gha)

F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador). Teste de Sanidade -2 (efeito temporário).

Vampiro (Ulyaoth)

F2-3, H3-4, R3, A2, PdF0 Invisibilidade, Magias (Invisibilidade Superior, A Loucura de Atavius, Roubo de Vida e Roubo de Magia), Fetiche (algumas Mágicas como Roubo de Magia não podem ser usadas por eles sem um catalizador). Teste de Sanidade -2 (efeito temporário).

Um Vampiro, como o nome sugere, drena o sangue de suas vítimas para se sustentar, mas esse tipo de Vampiro pode drenar também energia (PM). O Vampiro parece um pouco humanoide (mas longe de ser semelhante a um humano) e pode tornar-se invisível até que esteja pronto para atacar. Mas com Sentidos Especiais (Ver o Invisível) ou um feitiço do próprio Tomo, podem-se rastrear seus movimentos. O vampiro golpeia com suas garras em seus inimigos e pode drenar seu sangue através do ar livre, sem a necessidade de explorar qualquer tipo de ferimento. Servos mortos por ataque de um vampiro e tiver seu sangue totalmente drenado, irá ressurgir como uma espécie de zumbi, de aparência mórbida, e comportando-se desde então como se estivesse possuído por um Bonethief (Ladrão de Ossos). Apesar de ser mortos-vivos, estes serviçais não podem ser controlados pelo feitiço Controle de Mortos-Vivos. Vampiro também são capazes de drenar energia (Pm`s) utilizando de outros métodos, mas para isso é necessário um objeto místico a partir de um objeto místico, revelando assim que a

criatura possui inteligência razoável. Aparência física do vampiro é dependente do Antigo escolhido por Pious. Toda vez que um vampiro foge do combate uma insanidade adquirida ao vê-lo pela primeira vez (em caso de falha de um teste de R) e removida também do Pj, tal insanidade permanece enquanto o Vampiro estiver no local. Guardiões Sombrios (ou Maiores) O Guardião Sombrio ou Guardião Maior, é um desafio de tamanho e poder enorme. Ele é convocado para a Catedral de Oublie por Pious para protegerem as essências para dos Anciãos dominantes. Das criaturas de todos os antigos, o Guardião sombrio é o mais semelhante em aparência de seu mestre. Esta besta tem fome de carne humana, e foi criado para proteger o artefato do seu criador. Pious precisa mantê-lo sempre alimentá-lo, o que incluía monges e peregrinos atraindo para sua condenação por causa da falsa mão de Judas Iscariotis (que supostamente estaria guardada na Catedral), durante a primeira guerra mundial a Catedral de Oublie serviu de hospital improvisado. A fome do Guardião por carne humana e ossos parece estar ser à ligação que permite o monstro a continuar neste mundo. Apesar Pious tentar diversas vezes em de aplacar seu apetite, nenhum Guardião gostar da autoridade do sacerdote Augustus, mas acabam cooperando com relutância, devido a importância da sua missão aos planos dos antigos. No final do capítulo Paulo Lutero, vê-se que o monge foi morto pelo Protetor Sombrio, como sendo a sua primeira vítima. Chatturgha e Guardião Sombrio deUlyaoth esmagam o seu corpo esmagado o monge fransicano, e Guardião Sombrio de Xel'lotath faz sua cabeça explodir.

Guaridão Maior (Ulyaoth)

De todos os Guardiões sombrios, este é o mais bizarro em aparência. Possui três longas pernas que suportam um corpo pequeno e básico. Sob o corpo são finos ganchos como apêndices que mantêm algum tipo de esfera levitando. Sua voz soa calma e intelectual, e usa um alto nível de vocabulário dentro de suas sentenças. Se golpeado por ataques comuns, ele irá zombar do personagem com algum comentário do tipo "Minhas maquinações são atemporais, Peter ... sua vida não é."As ferramentas de sua civilização são inúteis contra Poder dos Planos. “Magia é a sua única esperança, se você tiver alguma.” F6, H3, R7, A4, PdF3-5. Pv`s Extras (x3), Pm`s Extras (x3), Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente). Ponto Fraco: As vezes o Guadião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado. Magias: O Guadião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Energia) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente. Teste de Sanidade -2 Ele é apenas o guardião sombrio que não tem um ataque de morte instantânea.

Guardião Maior (Chattur`gha)

F8, H3, R7, A4, PdF3. Pv`s Extras (x3), Pm`s Extras (x2), Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente). Ponto Fraco: As vezes o Guadião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado. Magias: O Guadião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Fogo) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente. Teste de Sanidade -3 Ataque Especial (Fatal): O Guardião de Chattur`ga pode atacar com sua língua como se tivesse membros elásticos, utilizando 5 Pm`s e uma ação de ataque, caso vença a FD do alvo, o mesmo deve passar em dois testes, o Primeiro é o de F, o Segundo é o de A, caso falhe em ambos a morte é certa. O Guardião de Chattur'gha lembra uma enorme e abissal lagosta. Seu apelido implica pelo fato de que ele realmente se assemelha a um crustáceo, incluindo o exoesqueleto, carapaça, e grandes pinças como garras. Este é considerado o mais monstruoso, pois ocasionalmente solta um rugido e uma voz profunda e trovejante. Seus ataques com bolas e fogo (PdF) explodem como morteiros ao detonar no chão, sua língua poderosa é utilizada para uma matança instantânea, devorando suas vitimas, tornando-o assim o mais perigoso dos Guardiões em um combate mas de perto, mas também pode utilizar de suas enormes garras que possuem força suficiente para esmagar seus alvos.

Quando atingido por armas não-especiais, a criatura irá dizer algo em tom de gozação como por exemplo: "Você me deu," carne e ossos? ", "Você acredita que pode me machucar com isso, de carne e osso? (Risos) Suas armas são fracas ... inúteis! Não chega nem perto do poder da minha ira.

Guardião Maior (Xel`lotath)

F5, H3, R7, A4, PdF4. Pv`s Extras (x2), Pm`s Extras (x2), Membros Extras, Imunidade (ataques que não sejam por armas especiais revestidas de poder e poderes que afetem a mente). Ponto Fraco: As vezes o Guardião Maior precisa recarregar suas forças, durante 2 rodadas qualquer poder sobrenatural lançado contra ele causará dano dobrado. Magias: O Guardião Maior desse Antigo é possuidor de grandes poderes mágicos assim como o Guardião Menor, mas sua principal tática é ataques diretos com PdF (Energia) e invocando monstros para atacarem os seus inimigos, estes monstros invocados podem ser mortos normalmente. Com uma ligeira diferença, o Guardião Maior desse antigo utiliza constantemente a magia A Loucura de Atavus. Teste de Sanidade -4. Ataque Especial (Fatal): O Guardião de Xel`lotath pode atacar com suas mãos como se tivesse membros elásticos, utilizando 5 Pm`s e uma ação de ataque, caso vença a FD do alvo, o mesmo deve passar em dois testes, o Primeiro é o de F, o Segundo é o de A, caso falhe em ambos a morte é certa.

Este Guardião em especial é bem peculiar se comparado aos outros. Seu corpo parece ter um torso humanoide bastante raquítico com dois pares de braços e sem cabeça, possuindo um símbolo (Runa) de Xel'lotath em seu lugar. O guardião pode dialogar com os seus inimigos, às vezes rindo de maneira descontrolada, suas risadas são acompanhadas de um sussurro muito suave, acompanhado de um eco (de forma semelhante a Antiga Xel`lotath). Em vez de esmagar ou pisar em seus inimigos, prefere utilizar a magia para quase todos os seus ataques. Ela usa a mesma técnica contra Peter Jacob, quando ele luta em 1916, mas apesar de quase nunca usar ataques físicos ainda sim quando feitos podem ser mortais. Este Antigo (a) possui magias próprias que não estão listadas originalmente no Tomo, algumas podem ser aprendidas e outras não. Se atacados com ataques comuns o Guardião Maior (Avatar) irá debochar do personagem dizendo -"Você está tentando lutar contra mim ou me divertir, um pouco?" Se tiro no novo depois de um longo período de não serem alvejados, ele vai dizer "Suas armas não vai funcionam contra mim, idiota! Só a interação de inteligência e magia pode salvar a sua mente, se você pode usá-los." Provando assim que os Avatares são/estão ligados aos Antigos expulsos em outro universo.

O Guardião Maior é a maior manifestação física dos Antigos é um Guardião de imenso, possuidor de grande tamanho e poder (este tipo de Guardião seria como o Avatar dos Antigos). Foram conjurados Oublie Catedral por Pious para proteger a essência do Ancião dominante. De todas as criaturas invocadas pelos Antigos, o Guardião Maior é o mais semelhante em aparência com a de seu mestre. Peter Jacob e Paul Luther descobriram que a besta tem grande apetite de carne humana, e foi criado para proteger o Artefato (Essência). Pious Augustus fazia o que fosse preciso para alimentar a fome infernal da criatura, o que incluía monges e peregrinos atraídos para sua própria condenação, levados pela curiosidade de poder ver a mão (do falso) Judas. Na Primeira Guerra Mundial, levando soldados feridos a um hospital improvisado. O Guardião Maior precisa de carne humana e ossos para se manter ligado à este mundo, aparentemente Pious não possui muito poder de controle sobre a fera, mas de forma relutante o Guardião Maior aceita obedecer ordens do Lich, devido a importância da sua missão aos planos dos Antigos.

No final do capítulo de Paul Luther, vê-se que o monge foi morto pelo Guardião, como a sua primeira vítima. Os guardiões de Chatturgha e Ulyaoth esmagam o corpo do monge (Chattur'gha do esmagando-o com a sua garra e Ulyaoth que pisa sobre ele), já o guarda de Xel'lotath faz sua cabeça explodir.

Verme (Worm)

Vermes, como o próprio nome sugere, são criaturas. Ao contrário daqueles encontrados na natureza, os vermes de Eternal Darkness são muito grandes, e tem presas afiadas e dentes. Eles aparecem principalmente na Cidade Proibida, onde os murais os retratam junto a sacrifícios humanos a partir de uma antiga civilização. Suas aparições são raras e nuncam atacam o personagem, mas sua presença provoca dano sobre a sanidade mental do personagem do jogador. Eles vão recuar tão logo o personagem os atacarem. Um worm (Verme) nunca é visto em sua totalidade, por isso não se sabe se ele é realmente um verme como uma das criaturas, ou parte de algo muito mais maciço. Os tentáculos que Mantorok usa para atacar os guardas que tentam alertar Ellia (Morta-Viva) durante seu capítulo parecem bastante semelhantes aos vermes. Um verme gigante aparece em Ehn'gha, mas esta parece ser uma alucinação, uma vez que desaparece instantaneamente um segundo mais tarde, após a drenagem de sanidade de Edward. Este monstro é uma alucinação e não oferece dano direto a suas vítimas, mas exige um teste

de R imediatamente, em caso de falha crítica o personagem ganha uma insanidade permanente, que pode variar dependendo do mestre uma de 0 a -3.

"Isso ... não pode ... estar ... ACONTECENDO!" - Vários Personagens, tentando manter a razão no lugar.

Os efeitos de sanidade são um aspecto permanente em Eternal Darkness. Insanidades e seus malefícios: O Manual Alpha, Mega City, Brigada Ligeira Estelar e outros suplementos oficiais e extraoficiais, retratam bem vários efeitos gerados pelos constantes ataques a mente do personagem jogador, mas as criaturas retratadas em Eternal Darkness assim como nos Mythos de Call of Cthulhu (O Chamado de Cthulhu) não se resumem a deformar a mente de um ser, mas também seu corpo e alma, outras Desvantagens de como Azagaio (Manual Mega City Básico), são outro exemplo de perturbação, como também as maldições que podem transformar uma pessoa em um monstro, como o caso dos personagens Anthony e Ellia

(Transformados em Zumbis) e outros personagens que não sobreviveram a posse do Tomo da Escuridão Eterna e tiveram suas almas afligidas, transformando-se em Espectros. Como Funciona? Praticamente igual ao que estar nas regras de todos os Manuais e Cenários feitos para 3D&T Alpha, mas caso o mestre queira aumentar a dificuldade ou diminuí-la dependendo do caso, cada criatura apresentada no capitulo de monstros tem uma dificuldade própria chama Teste de Sanidade. O Teste de Sanidade deve ser feito sempre que o personagem estiver diante de uma criatura serva dos Antigos, os redutores (-1,-2,-3,-4 etc). Servem para indicar o quão uma criatura aberrante pode ser. Toda vez que os personagens estiverem diante de um monstro novo ele deve fazer um Teste de Sanidade, caso contrário irá adquirir temporariamente uma Insanidade, mas em caso de falha crítica essa Insanidade torna-se permanente, mas nem sempre o dano precisa estar ligado a mente, outras Desvantagens como Azagaio, Assombrado e Desequilíbrio Yin-Yang podem ser adquiridas. Os jogadores somente podem tentar se livrar de uma Insanidade ou Desvantagem do tipo uma de cada vez, e um único teste por dia (não se pode tentar remover 2 delas, apenas 1 único teste). Contudo em caso de Falha Crítica a Insanidade ou Desvantagem se torna permanente, apenas poderes milagrosos (como Cura de Maldição) pode retirar o problema, como também o doloroso trabalho de removê-las com Pontos de Experiências. Todo Teste de remoção equivale a R menos o valor da desvantagem.

Exemplos de Alucinações: Seu personagem pode se transformar em um zumbi. A tentativa de lançar uma Vantagem que tenha custo em Pm`s pode causar a explosão da metade superior do corpo, resultando na morte (falsa) do personagem. Fazendo-o perde toda a rodada seguinte. Membros do personagem podem explodir de forma aleatória de maneira sistemática, indo para os braços e depois a cabeça, resultando na morte (falsa) do personagem. Fazendo-o perde toda a rodada seguinte. O personagem pode diminuir ou aumentar de tamanho. Fazendo-o perde toda a rodada seguinte. Ao tentar recarregar uma arma, ele pode sair no estômago do personagem, resultando na

morte (falsa) do personagem. Este é mais proeminente no capítulo de Max, porque ele é o único sem uma arma maior do que suas pistolas de pederneira. Revólveres em outros capítulos foram conhecidos por causar esse fenômeno ocorrer também. Assombrações Visuais: Um personagem que tenha ou adquira a Desvantagem Assombrado e esteja lidando com os Antigos e seus servos e criaturas, sempre farão testes de Investigação (caso tenha a Pericia Completa), sem direito a bônus positivos, como também somente poderão realizá-los como testes Normais na melhor das hipóteses. Caso possuam Especializações sobre a Pericia, todos os testes terão ao menos um teste com um redutor de -1. Personagens sem nenhuma das opções acima tem seus testes sempre difíceis. "A realidade estará prejudicada, dentro e fora de sua cabeça". O ambiente (salas, quartos, mobílias...) estarão de cabeça para baixo. Sangue vai escorrer das paredes e / ou no teto. Bater nas paredes fará com que elas sangrem mais. O personagem vai afundar no chão completamente como se fosse areia movediça. Estátuas e bustos podem virar para olharem para você (como se estivessem vivas). Na Mansão Rovias, a imagem de montanhas irá alterar para uma visual mais infernal. Às vezes, quando um jogador entra em uma sala, eles vão descobrir que todas as portas que levam para fora estão bloqueadas, mas será desbloqueado pouco depois (desde que eles não estivessem presos antes). Outros exemplos: Durante o capítulo de Max (Mansão Roivas, capítulo 5), depois de subir a escada do porão pode-se chegar ao asilo com uma porta solitária barrada. A tentativa de abri-la faz com que Max se veja preso lá dentro (prenúncio). Na sala com o piso estranho de cor roxa (Ehn'gha, Capítulo 12), o personagem pode ser perder no local e sem saber para onde escapar mesmo que a saída esteja na sua frente. Assim que chegar ao segundo andar da mansão Roivas (como Alexandra), ao examinar a banheira, Alex se verá morta, em uma banheira de sangue, e ouvindo um grito de gelar o sangue (prejudicando sua capacidade de reação). Provocando este evento não altera seu medidor de sanidade, mas age como um efeito de Sanidade independentemente.

Toda vez que Alex lê o Tome of Eternal Darkness (acompanhando a história dos outros 11 escolhidos pelo livro maldito), o fantasma de Edward Roivas estará sempre tentando ajudar sua neta no final de cada história. Sempre que ela lê mais e mais do Tomo e seus personagens históricos, sua sanidade corre o risco de ficar cada vez mais e mais prejudicadas. Na Mansão Roivas (como Alex), você pode encontrar um homem pendurado atrás do piano da sala de jantar, uma vez que examiná-lo, ele vai abrir os olhos, e uma voz sussurra ameaçadoramente de seus lábios parados: "A escuridão está chegando." Em um ponto, com o prosseguimento de Alex através do salão principal da mansão Roivas, ela ouve o telefone no canto esquerdo da sala começando a tocar. Quando ela pega o telefone, ela ouve Edward Roivas falar: "Lembre-se de mim, Alex" É semelhante à forma como ele soava em seu sonho / pesadelo no início do jogo. Vários ruídos específicos iram soar semelhantes a vozes. Por exemplo: No templo de Angkor Thom, cadeias de cânticos diabólicos podem ser ouvidas. Na Mansão Roivas, as vozes das mulheres são ouvidas sempre gritando e chorando, batendo nas portas e, ocasionalmente, rindo histericamente. Ocasionalmente alguns inimigos parecem ser minúsculos, enganando assim o personagem. Ao entrar uma área que você será cercado por inimigos que desaparecem após serem atingidos pelo primeiro golpe. Teletransportar-se de volta para a sala que deixou depois de percorrer metade de um corredor. Entrar em uma sala com muitos zumbis e ter uma falsa morte apenas por perder a sanidade (como se o personagem estivesse tão chocado que ele / ela desmaiou). Zumbis gigantescos podem, por vezes aparecem, eles se erguem sobre o jogador em um ataque surpresa. Alguns dos Horrores são impossíveis de matar. Exemplos de Tela: Obs: Os exemplos abaixo são mais uma brincadeira dos autores do game, mas que devem ser tratadas com cuidado, para que o jogador não queira “jogar o aparelho na parede” e reiniciar o game e o console tudo de novo. Às vezes, a tela irá assumir um tom de sépia. (Preto e branco efeito script durante capítulo de Max Rovias 'para obter o artefato para aprender o feitiço Revelação do Invisível). As alterações são feitas para o ângulo da câmera. Esta mudança aumenta em gravidade menor

do medidor de sanidade fica. A tela fica preta, como se você tivesse desligado a TV. Bugs podem parecer estar engatinhando na tela da TV. O jogo vai diminuir o volume do game durante a exibição de uma barra de volume verde, semelhante as reais configurações na tela de TV. A tela fica preta e você ouve seu personagem ser comido até "morrer". Um falso Preview de uma continuação de um jogo, chamado "Eternal Darkness: Sanity Redenção" vai aparecer. Quando você tenta salvar o seu jogo, uma mensagem diz: "Gostaria de apagar todos os seus arquivos salvos?" Mesmo se você disser não, os arquivos salvos serão "apagados". Uma tela semelhante a "Tela Azul da Morte" Microsoft irá aparecer. Você verá a imagem que você vê quando iniciar ou reiniciar o jogo, citando Edgar Allan Poe "The Raven" na voz de Edward Roivas '. Quando você abre a sua tela de inventário, todos os espaços de seu inventário aparecem vazios. Ao entrar em uma sala, o personagem pode ser incapaz de se mover ou atacar, e o jogador receberá uma mensagem do sistema dizendo que o controle não está conectado, enquanto os zumbis atacam ele / ela. (Um alerta falso). Uma mensagem na tela falsa irão aparecer, felicitando o jogador para terminar a demo do jogo.

Localizações: Mansão Roivas

A Mansão Roivas está localizada na Ilha Rhodes nos EUA. Nela está (ou estava, ainda não se sabe) o Tomo da Escuridão Eterna, que Alex encontra em um pequeno estúdio escondido. Alexandra (Alex) o lê tentando decifrar os enigmas dos Antigos e descobrir o que ocasionou a morte de seu avô. Posteriormente ela descobre que Ehn'gha, possui uma entrada secreta que a liga com a mansão. Não se sabe exatamente quando foi construída, mas Maximillian Roivas a herdou em 1760 DC. Antes dessa data, que era a casa de Arão Roivas, pai de Maximillian. Aaron descobriu que a mansão foi construída diretamente sobre a caverna que contém as ruínas de Ehn'gha, e não se sabe se o Roivas 'responsável pela construção da mansão escolheu o local deliberadamente sabendo disso ou se foi acidental. Ehn'gha

A cidade de Ehn'gha foi construída por uma antiga civilização desconhecida para a humanidade moderna, as suas ruínas estão localizadas em uma enorme caverna natural, sob a Mansão Roivas. Muito pouco é conhecido sobre os habitantes originais, nem mesmo se sabe se eles eram humanos, ou algo completamente diferente. Mas sabe-se que possuíam um grande conhecimento avançado sobre magia, no entanto, a cidade em si é capaz de canalizar grandes quantidades de energia mágica. Em algum momento no passado distante, guardiões menores que não foram identificados invadiram a cidade de Ehn'gha e exterminaram todos os seus habitantes. Estes habitantes tinham conhecimento e, possivelmente, mantinham contato com um ou mais dos Antigos, provavelmente contribuindo para a sua queda. Talvez os habitantes fossem vitimas da fúria dos Antigos, ou suas mortes eram necessárias para realizar algum tipo de ritual. A necrópole é uma colônia do guardião do tempo Aaron Roivas, estudando sua história e selando a entrada da cidade debaixo da casa de sua família. Maximillian Roivas redescobriu Ehn'gha após a morte de Aaron. Maximillian foi internado em um asilo de loucos, pouco depois, de expurgar a cidade morta, e seu descendente Edward Roivas (Avô de Alex) acabou assumindo de onde Maximillian parou. Em 1952, Edward usa seu conhecimento sobre a magia da cidade contra seus “governantes” atuais, configurando grandes torres canalizadoras de poder, para lançar um feitiço em larga escala Dissipando-a, a onda de choque parece acabar com a maioria das criaturas sobrenaturais de lá. Edward sela a entrada de Ehn'gha novamente com um mecanismo que não abrirá até que o re-alinhamento planetário no ano 2000. Um guardião consegue se teletransportar para a Mansão Roivas e o assassina, duas semanas antes de isso ocorrer, os servos dos Antigos conseguem repor suas baixas antes de recomeçar o pesadelo. Quando a neta de Edward, Alexandra (Alex Roivas), investiga sua morte na noite do alinhamento, ela descobre que ela também deve usar o poder místico da cidade Proibida de Ehn'gha para obter uma vantagem. Alex usa as torres com foco para convocar o antigo que se opõe ao Antigo que Pious Augustus serve. Ela é, então, transportada para um local desconhecido para fazer a batalha contra o Lich e derrotá-lo. Edward aparece mais uma vez como fantasma para configurar as torres para lançar um novo feitiço, impedindo a conjuração de Alex afim de evitar que os antigos permaneçam neste mundo. O destino de Ehn'gh é desconhecido, mas provavelmente estará livre da influência do Antigo dominante.

A Cidade Proibida

A Cidade Proibida, uma masmorra misteriosa, mas cuidadosamente construída sob as areias da Pérsia, é um dos locais mais importantes na história de Eternal Darkness. Aqui, Pious Augustus (ainda como um Centurião romano) encontra uma das três essências, Karim procura o tesouro para dá-lo a sua amada como prova de seu amor, Roberto a examina para ver se ela está apta para a construção, e Michael apenas a destrói com bombas C-4. Capítulos A Cidade Proibida é destaque em quatro capítulos no Tome of Eternal Darkness, tornando o local mais visitado na trama, logo depois da Mansão Roivas. Os personagens que exploram as gloriosas ruínas e corredores incluem Pio Augusto, Karim, Roberto Bianchi, e Michael Edwards. 26 AC - O Escolhido: Pio Augustus Pious, um centurião romano, foi teleportado para o interior da Cidade Proibida. No final de sua jornada, ele se depara com os três artefatos - as essências dos Antigos, no entanto, dependendo da escolha feita, define qual Antigo será seu senhor. Qualquer que seja a Essência ele escolher terá um efeito importante sobre a história. Depois disso, ele é transformado no Lich, isso indica que sempre que um Antigo escolhe um sumo-sacerdote, o mesmo é transformado em um morto-vivo com mais poderes que um mero Zumbi. 565 DC – O Presente da Eternidade: Karim. Karim é um espadachim apaixonado vagando pelo deserto em busca de uma relíquia procurada por Chandra, sua paixão cuja imagem bonita enche os seus sonhos. Depois de ser teletransportado, ele passa por um templo estranho e misterioso preenchido com os corpos dos Cavaleiros Templários em busca da relíquia (e, provavelmente, em uma fuga). Depois de muitas batalhas, Karim encontra o quarto onde as Essências estavam. Depois de mais uma luta, ele reúne-se com o espírito de Chandra. Depois de um dialogo final, Karim decide guardar

para sempre a relíquia em nome do amor perdido de Chandra. 1460 AD - A Cidade Proibida: Roberto Bianchi. Roberto, um arquiteto, que foi forçado a reerguer a cidade para ver o que pode ser feito para torná-la uma base adequada para a Coluna de Carne. 1991 DC – Cinzas as Cinzas: Michael Edwards Michael Edwards é um bombeiro canadense durante a Guerra do Golfo. Depois de um acidente causado por um incêndio incontrolável, ele é enviado e desaba na Cidade Proibida. Seus colegas bombeiros estão mortos e que ele é deixado sozinho em frente à Coluna de Carne. Ele é visitado por Roberto Bianchi (como Espectro), que explica como ele deve destruir a cidade. Ele finalmente consegue terminar sua tarefa, definindo utilizando bombas C$ para destruí-la de uma vez por todas. Angkor Thom

É um antigo templo no Camboja, a data de sua construção é desconhecida, mas é onde o Antigo Mantorok (deus do caos) esta contido. Os poucos personagens cujos capítulos foram criados neste templo incluído Ellia e Edwin Lindsey.

Dimensão Trapper (Armadilha) A Dimensão Trapper é um lugar que existe fora do tempo e do espaço; protagonistas são teletransportados aqui quando atingidos por uma explosão de um caçador.

A Dimensão Trapper é composta por cinco ilhas de rochas flutuando em um vazio sem fim. A primeira ilha simplesmente tem um portal, que pode levar a uma das outra ilhas, cada uma com seu próprio alinhamento. Qualquer das cores dos Antigos vai levar o personagem para uma das outras ilhas correspondentes, onde vai encontrar um painel de regeneração dessa cor, o portal verde leva a uma ilha que contém um painel verde, que regenera a sanidade de qualquer personagem, e assim por diante. Os portais roxos levar para a ilha de saída, aonde um estrado irá transportá-los de volta para o mundo real. Curiosamente, em vários pontos ao longo do jogo, os objetos que precisam serem teletransportados usando os caçadores conjurados para resolver quebra-cabeças, estes objetos podem ser vistos na plataforma de saída por qualquer personagem que vai para a dimensão do caçador. Entre os objetos pode-se encontrar até o cadáver de um homem, mas não parece estar em estado de putrefação. As rochas nuas e colunas em si podem ser partes do mundo real teletransportado no passado antigo. Catedral de Oublié

Catedral de Oublié ("Catedral Forgotten") é uma catedral situada em Amiens, uma cidade no norte da França. Os personagens a visitam em diversas ocasiões (alguns spoilers abaixo): 814 DC - Como Anthony, encarregado de entregar uma mensagem a Carlos Magno que atualmente está residindo na Catedral de Oublie. Durante o curso da história, Anthony corre contra o tempo (em vão) para cumprir com seu trabalho como mensageiro e lutar contra a morte certa, vasculhando lugares no seu interior que não existem mais nos dias depois dele, pois a Torre Velha foi reformada. 1485 DC - Como Paul Luther, um monge em peregrinação que deseja ver uma relíquia sagrada (a mão de Judas), que se diz ser mantida na Catedral de Oublie. Muita coisa mudou com o interior dela e numa dessas rotas é possível encontrar Anthony como morto-vivo. 1916 DC - Como Peter Jacob, na Catedral durante a Primeira Guerra Mundial, muito do seu aspecto original mudou, mas a entrada principal permaneceu. Durante a guerra, a Catedral foi transformada em um hospital de campanha, onde muitos dos bancos do salão principal da Catedral principal têm sido deixados de lado e foram substituídos com barracas e camas de hospital, cheios de soldados franceses mortos e feridos da mesma forma. Além disso, os sons de artilharia e disparos podiam ser ouvidos em todos os tempos sobre a entrada principal. Na sala onde Paul Luther ficou momentaneamente preso, o piso está quase cheio com o sangue e os corpos dos soldados que perderam suas vidas na guerra, e talvez de outras formas ainda mais sinistras. Além disso, cartazes de propaganda foram espalhados nas paredes em vez das pinturas originais da Catedral. A Torre do Sino não mudou realmente, mas a Torre Velha precisou ser alterada. A equipe médica planejava expandir o hospital devido a fileiras lotadas do salão principal. A experiência de Peter em ir para a Torre Antiga é quase a mesma que a de Luther, as enfermeiras e médicos são atacados também mas por Bonethieves (Ladrões de Ossos), mas Peter Jacob os ajuda com as armas recolhidas a sua disposição. No andar de cima da Torre Velha, os livros e as prateleiras da Biblioteca foram completamente removidos e na parede em frente às escadas esta uma mordida figura enforcada e com uma espada de dois gumes. A sala onde a batalha acontece com Luther e Anthony esta quase

completamente mudado. Antes, era apenas grande e vazia então Luther e Anthony poderiam lutar, agora, ela está cheia de suprimentos, munição e soldados mortos em sacos grandes, bem como Zumbis entre eles podiam ser encontrados. A câmara de sacrifício onde Luther descobre o carcereiro é deixada inalterada. O quarto com as prateleiras de livros e da entrada secreta não mudou muito, exceto alguns livros a mais foram adicionados para as prateleiras mais escuras. Finalmente, o covil do Guardião Sombrio não houve praticamente mudança alguma. Agora um buraco grande no final da câmara de onde o próprio Guardião saiu, no local ainda havia corpos e ossos antigos onde os restos mortais de Paul Luther ainda estavam. A Catedral foi profanada ao longo dos séculos. A Família Roivas

A família Roivas é fundamental para o enredo de Eternal Darkness: Sanity Requiem. No entanto, a história não diz respeito apenas a ela, mas a história de toda a humanidade. Os membros conhecidos da família Roivas incluem: Aaron Roivas (1700 DC) - O pai de Maximillian Roivas. Ele não é visto no jogo, mas Max fica sabendo que ele toma posse do Tomo da Escuridão Eterna e de seu conhecimento sobre a propriedade Roivas estar localizada acima das ruínas de Ehn'gha. Aaron Roivas morreu antes do capítulo de Max em 1760, mas no capítulo de Maximillian, você encontrará cartas que ele deixou para trás. De alguma forma ele conseguiu descobrir o Tomo da Escuridão Eterna (Tome of Eternal Darkness), ou pelo menos uma cópia do mesmo, e advertiu que usá-lo pode resultar em corrupção, e também temia por sua alma uma vez que ele descobriu que a mansão foi adquirida pelos Antigos. Ele também informou que deseja selar Ehn'gra ou de outra forma

destruir toda a mansão, porém ele foi incapaz devido a sua misteriosa doença que o fez morrer lentamente. Maximillian Roivas (capítulo: 1760 DC) - O ancestral de Edward e Alexandra (Alex), Max herdou a mansão Roivas após a morte de seu pai. Com sua esposa morta e não querer incomodar seus filhos, Max voltou a morar na mansão. Não muito tempo depois, Max encontra o Tomo da Escuridão Eterna. Depois de encontrar o Tomo, seus servos começaram a atacá-lo, pois eles estavam possuídos por Ladrões de Ossos (Bonethieves). Após este fato Max descobriu o Guardião da cidade de Ehn'gha. Convencidos de que eles poderiam estar possuídos por bonethieves, Max decide eliminar os últimos quatro empregados da Mansão, cremando-os seus restos, e trancando-os em um quarto secreto. Sua descoberta sobre a cidade o fez tentar alertar o mundo sobre suas descobertas, falando ao mundo sobre os Antigos, mas Max foi acusado de ser louco, e foi jogado em um asilo, provavelmente até sua morte. O pai de Edward (1900 DC) - Nada se sabe sobre ele, exceto que Edward herdou a mansão Roivas dele após a sua morte. Edward Roivas (capítulo: 1952 DC) - Um Psicólogo Clínico e avô de Alex, Edward encontrou pela primeira vez o Tome of Eternal Darkness em 1952, quando ele estava vivendo na Mansão Roivas. Edward descobriu o Guardião da cidade de Ehn'gha debaixo do Imóvel de sua família. Edward usou um feitiço para dissipar e limpar a cidade das criaturas do Antigo dominante. Em 1982, Edward foi abordado por Edwin Lindsey, um arqueólogo que encontrou o coração de Mantorok na região de Angkor Thom, no Camboja. Edwin deixou o coração em seus cuidados como instruído pelo Ellia. Três anos depois, em 1985, Peter Jacob Edward se aproximou com outro artefato, a essência de um dos outros Antigos. Em meados da década de 1990, Edward foi abordado por Michael Edwards (O Ex-bombeiro), que foi instruído por Roberto Bianchi para entregar o último artefato para Edward. 48 anos mais tarde, uma vez que ele ter expurgado a Cidade de Ehn'gha, em 2000, Edward foi morto por um guardião enviado por Pious Augustus, que levou sua neta, Alex, a retornar para casa. Os pais de Alex (final de 1900 DC) - Pouco se sabe sobre eles, exceto que eles foram mortos, e Alex aparentemente foi criada por seu avô, Edward, segundo este. Alexandra Roivas (capítulo: 2000 AD) - A Última remanescente dos Roivas; Alex é forçada a voltar para casa para Rhode Island a partir de Washington após a morte de Edward. Duas semanas depois do assassinato de Edward, Alex tenta investigar por conta própria. Durante sua investigação, ela se depara com O Tome of Eternal Darkness. The Tome of Eternal Darkness

O Tomo da Escuridão Eterna, um artefato místico de grande valor, que possui registros que são muito mais antigos do que a própria humanidade, relatando apenas uma pequena fração dos horrores que vagam pelo Universo, horrores esses que podem destruir civilizações inteiras ou escraviza-las com a loucura, o tomo é cobiçado e ao mesmo tempo odiado pelos maiores conhecedores de magia do mundo, O Tomo possui magias descritas no Manual de Regras Alpha e no Manual da Magia Alpha (Netbook desenvolvido pelo Shi Dark). As mágicas do Tomo serão descritas agora como aparecem no game, mas outras mais podem ser criadas, basta alinhar corretamente as Runas. Novas magias: Para desenvolver novas magias é necessário alinhar as Runas corretamente ( O Tomo é como uma biblioteca inteira de magias a serem descobertas), mas caso de falhas os seguintes efeitos podem acontecer. É recomendável a Especialização Ocultismo para ter um melhor resultado:

Acerto Crítico: 1 magia mais poderosa ou 2 novas; Acerto: 1 Magia nova; Falha: Nada Acontece; Falha Crítica; Conjura uma criatura de acordo com o poder da mágica (que irá atacar o conjurador) ou uma maldição de mesma intensidade (que pode variar como Desvantagens, Insanidades permanentes ou algo pior). O Preço do Poder Tome of Eternal Darkness (O Tomo da Escuridão Eterna), é um Artefato valioso e perigoso, pode conceder muito poder para seu possuidor, mas o preço a ser pago vale a pena? Até os vilões mais maquiavélicos as vezes abrem mão de serem donos do mesmo, quando o possuem preferem trancá-lo em algum lugar seguro para que não venham a serem importunados, o que geralmente não funciona, aqueles que decidem utilizá-lo podem conseguir o que desejam, desde que se tornem vassalos como Pious Augustus, mas a ruína de uma forma ou de outra sempre chegará ao seu portador. O melhor a se fazer quando se tem a posse dele é destruí-lo, ou pelo menos neutralizá-lo.

O Tomo: Artefato Maldito, todo portador adquire uma desvantagem escolhida pelo mestre (que pode variar muito, no caso de Alex ela se tornou uma pessoa Assombrada). Sempre seu dono irá adquirir uma Maldição sobre si sem direito de resistir. Outras podem ser conseguidas mas estas podem ser evitadas. Sempre que seu usuário ler informações para qualquer fim deve fazer um teste de R (normal) em caso de falha adquire uma Insanidade temporária, que durará apenas 1 dia (mas em caso de Falha Crítica é permanente). Para as mágicas (vide acima); Aliados: O Tomo somente admite um dono por vez, outra pessoa qualquer que tente utiliza-lo, adquire uma maldição com o valor mediante ao poder que tentou utilizar (0 Ponto, uma maldição mínima, -1 Ponto para um efeito maior e assim por diante...) Os aliados do portador do tomo podem se beneficiar dos efeitos mágicos, mas cada vez que um desses efeitos é realizado todos em volta devem passar em um Teste de R+1 ou irão passar a ter uma Desvantagem escolhida pelo mestre, durante 1 dia, mas caso de Falha Crítica ela se torna permanente (o mestre pode escolher 1 desvantagem para cada, não necessário que todos tenham a mesma igual para cada um). No final de cada aventura, o portador adquire mais 1 Insanidade ou Desvantagem permanente, os únicos modos de se livrarem delas são com Cura de Maldição ou a destruição dos Antigos. Alinhamento Alinhamento Mágico é um conceito importante em Eternal Darkness, e afeta muitos aspectos da história, incluindo o combate e quebra-cabeças. O alinhamento é baseado com relação entre os Antigos. Ulyaoth vence Chattur'gha, Chattur'gha vence Xel'lotath e Xel'lotath vence Ulyaoth. Pious Augustus escolheu um dos três Antigos e isso determina o alinhamento dos inimigos e quebra-cabeças que se pode encontra durante todo o resto da Trama. Além disso, o Alinhamento de Mantorok é o mais poderoso contra os outros três Antigos e pode levar a benefícios adicionais. Mas os 3 Antigos no jogo não são os únicos que vagam entre as dimensões, podem haver outros, criados pelo mestre, como também os Antigos que foram destruídos podem ressuscitar caso encontrem alguém com coragem para fazê-lo. Magias Em Eternal Darkness, a magia pode ser realizada utilizando as Runas de forma combinada corretamente que foram inscritas em um círculo. Quase todos os personagens da trama podem lançar magia assim que encontram o Tomo da Escuridão Eterna. A Mágica é usada não apenas nos combates, mas também para resolver muitos dos enigmas ao longo do mistérios. Há também muitas barreiras de Alinhamento amarelos marcados com Runas. A fim de lançar um feitiço, o personagem precisa de um Circulo de Poder, um alinhamento que geralmente é feito com a Runa chamada Pargon e que estejam vinculadas a outras Runas para

auxiliarem. Portanto são necessários cuidados especiais, combinar Runas sem saber quais são (ou seja, de qualquer maneira) pode resultar não numa mágica nova, mas sim numa maldição premeditada, dando ao portador mais malefícios antes da hora, prejudicando seu desempenho, acelerando sua passagem de ida para a Escuridão e loucura eternas. Algumas runas novas podem ser extraídas de inimigos mortos. Toda Magia feita pelo Tomo sempre estará ligada aos Antigos, durante a aventura os personagens podem encontrar mais indícios de outros Antigos, como também se depararem com cultistas que desejam reviver os antigos “deuses”. Magias Mais Conhecidas: (Encantar Itens) Permanência (Recover) Cura Mágica, Cura Mágica Superior e Cura para os Mortos. (Reveal Invisible) Sentidos Especiais (Damage Field) Proteção Contra Armas, Proteção Contra Magias e Proteção Contra o Elemento (Manual da Magia Alpha as 3 últimas) . (Dispel Magick) Cancelamento de Magia e Cancelamento Superior (Summon Trapper) Criatura Mágica (mas nesse caso apenas os podem os Trappers podem ser invocados e que já foram descritos) (Shield) Proteção Mágica e Mágica Superior, Summon Zombie Criação de Mortos-Vivos, Controle de Mortos-Vivos e Criatura Mágica Superior (todas

obedecendo tais critérios do Tomo). (Magickal Attack) Ataque Mágico e Ataque Vorpal. (Summon Horror) Criatura Mágica Suprema (apenas para os Horrores que foram descritos). (Magick Pool) Uma das mais poderosas Magias, ela simula a Vantagem Regeneração. (Bind) Paralisia

Runas Chattur'gha

O Ancião de poder físico maior. Este alinhamento é forte contra Xel'lotath mas é fraco contra Ulyaoth. Utilizando sua Runa principal é possível recuperar parte do Pv, equivalente a Cura Mágica Superior. Ulyaoth

O Antigo criador da magia. O Poder de Ulyaoth é forte contra Chattur'gha mas é fraco contra

Xel'lotath. Períodos é possível recuperar com descanso metade dos Pm`s (arredondados para baixo) sem precisar dormir, Em um intervalo de tempo depois de um Combate ou outra ação que exija poderes sobrenaturais dos Antigos. Mas os Pm`s se forem re -utilizados irão recuperar apenas a metade atual, até esgotar por completo. Xel'lotath

O Ancião da mente e da loucura. Seu alinhamento é forte contra Ulyaoth mas é fraco contra Chattur'gha. Caso escolha esse Antigo ele pode conceder aos seus servos a Magia Loucura de Atavus. Mantorok

Mantorok é o antigo, que uma vez ligados aos outros 3, e, portanto, mais poderoso do que todos os demais de certa forma. Magias alinhada com Mantorok são eficazes contra todos os outros alinhamentos, sua recuperação restaurar Pv`s, Pm`s e outros efeitos adicionais. Runas comuns Bankorok

(Proteção) Tier

(Conjuração) Narokath

(Absorver) Nethlek

(Dissipar) Antorbok

(Projeção) Magormor

(Item) Redgormor

(Área) Aretak

(Criaturas) Santak

(Auto) Pargon

(Poder)

Ideias de Aventuras: Depois da Escuridão Eterna: O Tomo perdeu sua utilidade, o universo já pode descansar sem a presença dos Antigos, o livro maldito perdeu seu poder, mas as vezes os servos dos Antigos Extintos querem ressuscitar seus senhores para continuarem com o caos no cosmos e o Livro ainda pode ser útil: Será que a Escuridão voltará? E se voltar não trará males piores consigo? Que outros povos ou raças estarão espreitando entre as dimensões e no Limbo? Mais Antigos e deuses monstros? Caos na Terra: Mantorok o deus do caos não estar mais preso pelo poder de Pious Augustus, estando livre para agir, seu corpo informe encontra-se no Templo de Anghk Thorm, pelo menos a parte que esta nessa dimensão. Mantorok é o deus do caos cósmico, o Antigo que era odiado pelos outros Antigos que morreram (mas que podem ser ressuscitados) e pelos que ainda vagam. Alexandra mora em Rhode Island nos EUA, e ainda é a dona do Imóvel. O mau ainda vaga por lá.

Outros Antigos: Os deuses conhecidos como Grandes Antigos podem não ser os únicos a vagarem pelo Universo, outros (cada um representado por uma cor diferente) podem querer exercer seu domínio no nosso mundo caso descubram a existência de nosso planeta. Todo cuidado é pouco. O mestre pode criar quantos antigos quiser e ainda trazer os antigos mortos de volta a vida. Ufoteam: Como se trata de uma aventura envolvendo o espaço e o cosmos em geral o Norad e outras agências secretas (incluído o Vaticano com sua ordem militar religiosa Umbra Domini) descobriu que eventos inexplicáveis estão acontecendo no espaço e de alguma forma entraram em contato com historiadores que sabem do que realmente se passa e possuem provas irrefutáveis sobre o que pregam, o Norad deixou de ser uma Agência meramente cientifica e passou a investigar relatos do sobrenatural também. Crossovers: Por mais difícil que se possa imaginar é possível haver crossovers com outras franquias de filmes, games, seriados e etc... uma sugestão seria o mundo de Mortal Kombat, digamos que os feiticeiros como Quan-chi, Shang Tsung e deuses como Shinnok descobriram a existência de algo que está além do seu próprio conhecimento e descobrem que o que sabiam não era tudo e que o Void (espaço “em branco” do universo) guarda muitos conhecimentos, tanto bons

como maus e desejam adquiri-los para seus próprios fins. Caso esse netbook parta para um crossover as restrições de Regras de Nicho não precisarão ser aplicadas. Nota: Outros Crossovers podem se adequar a novas ou antigas franquias que também podem se adaptados. Mortal Kombat é apenas uma sugestão.

Outros Escolhidos: A Trama trata de 12 pessoas (que em sua maioria morreram ou ficaram loucas, sendo poucos os que escaparam com vida e quase ilesos) que originalmente tiveram participação e seus nomes foram registrados no Tomo Amaldiçoado, no entanto o pesquisador pode de repente descobrir que algumas páginas foram tiradas do livros e escondidas em algum lugar da Mansão, da Cidade Proibida ou em algum lugar do planeta, contando mais fatos que os que foram relatados, forçando assim os personagens a investigar e talvez viajar pelo mundo afora por respostas, mas cuidado, outros também podem estar atrás do mesmo achado. Regras de Nicho: Nichos de Personagens Os Nichos ajudam a definir a profissão de um Personagem. Seu uso é obrigatório, pois tudo mundo é alguém mesmo os que são excluídos da sociedade, contudo eles seguem as mesmas liberdades de regras, o que facilita a criação do personagem. Todavia com os novos horizontes que Eternal Darkness adquiriu, os limites de Regras e Vantagens podem ser revistos, fale com seu mestre. Personagens possuem o limite de Características igual a 3 sendo seu máximo permitido para os personagens de acordo com seu Nicho, contudo o personagem pode ter até 2 Vantagens Iniciais (caso queiram compra-lás), o que passar disso segue as regras normais (sendo necessário comprar Treinamento Especial para mais e mais Vantagens e aumentos de Caracteristicas). Alguns personagens por outro lado conseguem superar as limitações de Nicho, tornando-se assim como um personagem normalmente de 3D&T Alpha seria construído normalmente (sem limitações de Nicho, podendo comprar quantas Vantagens quiser, ultrapassando o limite de 3 em características e subir até mesmo de escala, uma campanha pode fazer uso de Regras de Nicho e ao mesmo tempo não, depende do desenrolar da trama e dos acontecimentos entre os personagens, como por exemplo em uma campanha mais realista surgir um ser sobrehumano ou sobrenatural por exemplo, o uso de poderes sagrados ou mágicos, adquirindo itens e equipamentos que possam expandir suas capacidades físicas, mentais ou espirituais, só pra citar alguns exemplos, 3D&T é amplo até mesmo para personagens construídos de forma limitada. Mas para uma Campanha como Eternal Darkness é mais investigativa do que de ação, sendo assim o uso de limites de Regras de Nicho, agora se o personagem superar os limites humanos depois com o tempo ai é outra história.

Vantagens Proibidas: Incluem aquelas que parecem ser heroicas demais ou exageradas, o mestre pode vetar qualquer uma que pareça não se adequar a campanha (permanentemente ou temporariamente). OBS: Existem campanhas onde Regras de Nicho para personagens comuns podem andar lado a lado com as regras normais do Manual Alpha, permitindo que personagens sobre-humanos ou sobrenaturais atuem lado a lado. Como em Resident Evil, por exemplo, alguns personagens são sobre-humanos andando entre pessoas comuns e mesmo assim são personagens jogáveis para equilibrar as coisas o mestre pode recompensar com mais PE’s personagens comuns, um exemplo entre tantos. Veja mais adiante em Vantagens Únicas para maiores explicações. Alguns Nichos são apresentados abaixo, o jogador não precisa escolher nenhum deles, mas deve escolhe um mesmo que não esteja na lista de exemplos, lembre sempre ao jogador escolher Vantagens que condizem com sua Profissão por assim dizer (podendo comprar outras diferentes com a história ou com o histórico do personagem explicando o porquê de ter uma Vantagem que geralmente não condiz com sua Profissão). Vantagens e Desvantagens Gratuitas: É simples, em alguns cenários de Rpg, Vantagens como Patrono, quando compradas, dependendo do seu histórico o seu personagem já possui mais algumas delas (com os mesmos benefícios e restrições). O mesmo se aplica a Desvantagens como Má Fama (lacaio da Umbrella), por exemplo. Aqui estarão alguns Nichos que se encaixam dentro do mundo de RE mas lembrem-se isto é apenas um exemplo, muitos outros Nichos podem ser enquadrar em sua campanha.

Advogado Existem dezenas de ramos nos quais um advogado pode atuar, mas geralmente são advogados criminalistas ou estão relacionados de alguma forma com problemas da vara de família ou direito civil envolvendo contratos estranhos ou excêntricos. Muitas vezes acompanham clientes muito ricos em suas Aventuras e explorações.

Cientista É aquele gênio da ciência, capaz de manipular a realidade, através de análises e estudos que tragam comprovações concretas. Geralmente são aquele tipo de pessoa que só julga uma coisa real quando a vê com os próprios olhos e obtém um diagnóstico preciso de sua comprovação científica. Este é o modelo básico de cientista, que pode se desdobrar em várias ramificações, dependendo da sua especialidade.

Criminoso

Um Personagem criminoso pode ser um ladrão, assaltante, traficante ( de drogas, armas ou pessoas), estelionatário, contrabandista ou assassino ( ou pertencer a mais de uma dessas classes ). Pode agir sozinho ou em quadrilhas, em benefício próprio ou como contratado por algum tipo de patrocinador. Personagens criminosos são procurados pela polícia e estão sempreenvolvidos em confrontos com outras gangues de traficantes ou com o crime organizado.

Detetive Particular Um detetive particular é um profissional contratado por pessoas para prestar serviços de investigação (geralmente extorsão, chantagem , espionagem, industrial, suspeita de adultério ou mesmo em casos mais graves, como a suspeita de roubo, assassinatos ou seqüestros). Os detetives particulares costumam se especializar em alguns tipos de ramos, mas raramente recusam casos das outras áreas.

Hacker Um hacker é um especialista em tecnologia. Ele domina a linguagem dos computadores e dos programas, utilizando seus conhecimentos para burlar códigos de segurança, espionar pessoas ou investigar redes de empresas. Hackers podem agir sozinhos pelo prazer do desafio ou serem contratados para realizar serviços nessa área.

Investigador de Polícia O investigador de polícia é o policial responsável por analisar um crime descobrindo seus autores e métodos. São treinados para investigar a cena do crime procurando por mínimos detalhes que possam esclarecer o ocorrido. Vivem sob constante pressão por resultados, principalmente da parte dos superiores, mas também por parte da imprensa nos casos que se tornam mais conhecidos, como assassinatos ou sequestros de pessoas famosas.

Jornalista Um jornalista se envolve com o mundo de Eternal Darkness através de reportagens sobre assassinatos, mistérios ou inexplicáveis. Pode ser enviado para locais distantes e obscuros em busca de uma nova reportagem.

Médico É o profissional especializado em cuidar da saúde das pessoas. Trata-se de uma profissão muito respeitada pelas pessoas e que garante um razoável padrão de vida. O médico pode entrar em contato com os vírus ao examinar pacientes, com doenças estranhas.

Mercenário Um mercenário é um ex-soldado que passou a trabalhar para si mesmo. Geralmente forjam sua morte em acidentes e desaparecem, passando a trabalhar em qualquer guerra suja onde seus serviços sejam necessários. Muitos mercenários têm viajado para a África e atualmente trabalham para ditadores ou líderes revolucionários. Na Europa, costumam ser contratados para assassinatos, roubos ou serviços sujos envolvendo o crime organizado.

Oficial do Corpo de Bombeiros Um oficial do corpo de bombeiros, é um agente de segurança publica, de prevenção e combate ao fogo, seja este localizado em cidades ou no campo. Os bombeiros podem fazer, desde coisas simples, como dar palestras para a comunidade sobre diversos assuntos à resgates de pessoas em locais de difícil acesso. Arriscam-se para salvar vidas, em várias situações como: o resgate pessoas presas em um local em chamas; acidentes de transito onde feridos ficam presos entre ferragens; naufrágios de embarcações em rios ou lagos (em mar é chamada a guarda costeira) com possíveis afogamentos e o desaparecimento de corpos; procura e resgate de pessoas perdidas em matas fechadas; negociar ou até mesmo salvar na marra um suicida; entre tantos outros fatos que a mídia gosta de anunciar que daria uma lista enorme.

Paramédico Um paramédico, é um médico de situações emergência, onde um tratamento decente difícilmente poderia ser ministrado, sendo especialista em resgate e primeiros socorros. Ao prestar os primeiros socorros a uma pessoa, pode fazer desde simples exames e curativos até fazer talas para fraturas ou manter uma pessoa gravemente ferida viva até a chegada desta a um hospital mais próximo. Este tipo de médico trabalha nas mais variadas funções, sendo o salva vidas de uma praia, ou bombeiro especialista, ou um policial ou até um carpinteiro. Os paramédicos são utilizados em guerras, estando em uma tropa, para minimizar as baixas, ou localidade destinada ao tratamento e cuidando de soldados ou civis feridos. Atualmente podem estar ligados ao estado ou em Organizações não Governamentais para ficarem a postos em uma localidade onde certamente serão necessários um exemplo são os Anjos do Asfalto.

Prostituta Conhecida como a “profissão mais antiga do mundo” é uma atividade ilegal em muitos países. Originou-se na antiguidade como parte ao culto à Astarte e Ishtar. Com o tempo, a prostituta passou a fazer parte da cultura de todos os povos.

Soldado (Militar) É um profissional que atua nas forças militares de uma nação. Podendo ser da marinha, exército ou força aérea. O soldado recebe treinamento para combate e resgate sob uma rígida disciplina marcial. Entra em ação apenas quando seu país está envolvido em guerra ou conflitos com inimigos estrangeiros ( dentro ou fora de seu território ).

Policial de Operações Especiais (BOPE, GARRA, SWAT, RIAD e etc...). Policial preparado para situações onde a negociação falhou. Especialistas em ações rápidas de invasão e eliminação de problemas tanto fazendo com um tiro de um atirador de elite ou uma equipe inteira invadindo uma determinada área eliminando assim a resistência ali encontrada.

Playboy

Também chamados de Filhinho do Papai, Mauricínho ou Patricínha, são aqueles magnatas mimados por seus pais, geralmente pessoas de alta posição social. Demonstram ar de superioridade e menosprezo para com os demais, só querem levar sua vida cheia de benefícios como melhor lhes convir. Adoram serem alvos das atenções e de poderem se gabar de suas conquistas pessoais. Apostador Os jogadores que vivem em cassinos e em bares apostando em jogos de azar. Levam sua vida na base da aposta, pequenos trambiques e mesmo furtos. Alguns conseguem se dar bem, e ganham verdadeiras fortunas assim. Mas o jogo normalmente acaba tomando toda essa riqueza de volta... Artista "Multimídia” São aqueles artistas que fazem múltiplas coisas em seus shows. São apresentadores, cantores, músicos, atores, ... isso é, têm conhecimentos das várias disciplinas das artes. Geralmente assumem uma mais importante (apresentadores ou radialistas, quase sempre) e usam as demais apenas como artifício para seus programas. Escritor

Os tipos mais comuns de jornalistas e redatores, bem como os escritores de livros, mesmo. Podem ser especialistas em um ramo, como Romance Policial, Misticismo ou Terror, ou apenas jovens em busca de uma história fantástica para comporem seus contos. Estudante Engloba os alunos do segundo grau até os universitários que perambulam pelos campus. Músico Pessoas que vivem da música, tocando instrumentos e compondo canções. São comuns em qualquer região do mundo.

Policial O protetor dos cidadãos nas ruas até o segurança do shopping. Todos são pessoas responsáveis por empregar a lei e a ordem em locais públicos, impedir tumultos, caos e badernas. Na periferia, são mais conhecidos como Tiras. Político Aquela corja de senadores, deputados, ministros e prefeitos que representam o povo, fazendo leis e aplicando mandatos. Teólogo Homens estudiosos, detentores dos conhecimentos das leis divinas, dos ensinamentos das religiões e dos mitos que cercam a vida. São uma espécie de padres, só que sem a fé rotineira, tornando-os mais parecidos com os Scholars por suas investigações dos segredos dos agentes divinos e infernais. NOVAS ESPECIALIZAÇÕES

Ginástica Olímpica (Esportes) capacidade que o personagem tem de dominar os movimentos do próprio corpo para realizar manobras que a maioria das pessoas não conseguem.

Aero deslizador (Esportes e Máquinas) Esta Especialização capacita o personagem a conhecer a teoria da pilotagem de aero deslizadores, seu funcionamento e manobras básicas. Este conhecimento não habilita o personagem a pilotar qualquer tipo de aero deslizador, embora ele seja necessário para isso. Para poder pilotar um aero deslizador ele precisa da Especialização Pilotagem.

Aeronáutica (Ciência) Este habilidade capacita o personagem a conhecer a teoria da aviação, funcionamento de aeronaves, manobras aéreas e orientação no ar. Este conhecimento não habilita o personagem a voar com qualquer tipo de aeronave, embora ele seja necessário para isso. Para poder voar ou pilotar uma aeronave ele precisa da habilidade Pilotagem.

Bajulação (Manipulação) (Capacidade nata, ninguém aprende, você já nasce com ela). Habilidade de agradar as pessoas (normalmente mais poderosas) e tentar conquistá-las ou conseguir favores através de elogios e agrados.

Bípede (Máquinas) Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 3 meses por nível. Este conhecimento dá ao personagem a teoria de operação de bípedes, funcionamento, manobras e orientação. Este conhecimento não habilita o personagem a pilotar um bípede, embora ele seja necessário para isso. Para poder pilotar um bípede ele precisa da habilidade Pilotagem.

Direito (Ciência e Manipulação) Seu personagem provavelmente fez uma faculdade de Direito e por isso conhece o sistema judiciário e como funcionam as leis e tribunais.

Dissimulação (Artes) Permite ao personagem simular outras personalidades que sejam a sua própria. O personagem é capaz de se fazer passar por outra pessoa, fingir sentimentos e variações de humor. Na maioria das vezes esta habilidade é utilizada por personagens disfarçados.

Engenharia (Ciências e Máquinas)

Seu personagem provavelmente cursou faculdade de engenharia e é capaz de projetar prédios, equipamentos e outros objetos de acordo com a sua especialidade. Para essa habilidade o jogador é obrigado a escolher uma especialidade para seu personagem.

Escatologia (Ciência)

É o estudo das profecias Bíblicas referentes aos últimos dias, também conhecidos como Período da Tribulação, envolve o arrebatamento, o surgimento do Anticristo e todos os fatos e eventos que culminam na Grande volta de Cristo em poder e glória para derrotar de vez a Satanás. Este conhecimento oferece ao jogador uma grande vantagem ao personagem pois ele se torna capaz de identificar os acontecimentos ao seu redor e saber o que ainda está por vir.

Evangelismo (Ciência) É a habilidade de levar a palavra de Deus aos outros, falar do amor de Cristo e do Plano de Salvação para a vida dos homens, fazendo com que estes através da ação do Espírito Santo, aceitem a Jesus como seu único Senhor e Salvador. Esta Especialização é muito importante para os personagens dos jogadores religiosos, personagens com esta Especialização evitarão de todas as formas usar o Tomo, mas o tomo tentará sempre que for possível seduzir o “escolhido” para que abandone seu caminho e siga os caminhos dos antigos.

Hacker de Computador (Máquinas) É a habilidade de invadir sistemas de computadores de empresas ou outras pessoas, copiar informações, modificar arquivos e inserir vírus e programas de espionagem. Um hacker habilidoso pode até assumir o controle total de um computador através de outro.

Hermenêutica (Ciência) A arte de interpretar textos levando em consideração as circunstâncias históricas, culturais, religiosas, pessoais e qualquer outro fator que possa interferir na criação do texto.

Oratória (Manipulação)

Seu personagem tem a habilidade de falar bem e de maneira eloquente, pode dar palestras e falar dos assuntos que conhece com maestria. Esta habilidade é muito comum para Lideres religiosos e professores.

Orientação (Sobrevivência) Habilidade do personagem de se orientar por pontos cardeais, astros, geografia.

Rádio Controle (Ciências e Máquinas) Habilidade do personagem de operar veículos ou equipamentos controlados por rádio, isto inclui, aeromodelos, VVRCs, aviões de reconhecimento não tripulados, robôs e outros equipamentos.

Teologia (Ciências) Estudo da religião e das coisas divinas, refere-se apenas à interpretação da doutrina de Deus. Mas a teologia moderna abrange o estudo das várias religiões e a relação entre religião e necessidades humanas. O teólogo é um profundo conhecedor da Bíblia geralmente, mas pode-se haver Teólogos de outras crenças. Novas Vantagens Aparência Deslumbrante (1 Ponto): Você é muito atraente, daquelas pessoas que não pagam para entrar em uma festa, os outros é que pagam para você participar delas, as vezes você pode usar sua bela aparência para convencer seu alvo a lhe ajudar mais facilmente. São necessários 3 Pm`s e um turno inteiro para induzir uma vitima. A vitima tem direito a um teste de R para negar o efeito, caso seja o alvo seja bem sucedido ele ficará imune ao seu charme por 1 dia. Mas se o alvo falhar passará a aceitar quase tudo do que você diz como se fosse uma sugestão aceitável. Mas há limites para sua influência: Você não consegue convencer uma vitima a fazer algo que possa resultar em danos contra si mesma ou ir contra algum Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores positivos ou negativos (dependendo da situação). O efeito dura um dia todo ou até a vitima ser convencida por algum tipo de argumento mais forte. Aprendizagem rápida ade para aprender qualquer coisa, reduz à metade (arredondado para cima) o tempo de aprendizado das habilidades. Semelhante a Memória Expandida porém a Pericia anterior aprendida não é esquecida quando se aprende uma nova.

Assustador (1 Ponto): Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 Pm para encarar uma pessoa que deve passar em um teste de R. Se a vitima falha ela perde -1 na FA e na FD durante todo o combate, em caso de falha critica o alvo sai correndo.

Ataque Especial:

Tempestade de Golpes (+1 Ponto, +1 Pm): Apenas para combates corpo-a-corpo (Dano com base em F), Todos os inimigos dentro de seu alcance (normalmente a 1,5 metro de você) são atingidos. Duro de Matar (1 Ponto): Sempre que for preciso fazer teste de morte se reduz 1 Ponto do resultado, em caso de um teste de morte instantânea (6) ele terá o resultado para 5 (quase morto por exemplo). Mas não funciona em caso de castigo continuo.

Equilíbrio Vital (1 Ponto): O Personagem possui uma capacidade maior de lidar com os Pontos de Milagres que possui, o equilíbrio espiritual que ele conseguiu é impressionante, para cada ponto em R acrescenta-se mais 2, exemplo: R1= 7 (ao invés de R1=5), R2=14 (ao invés de R2=10) a assim por diante.

Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo para os servos de Deus a Fé pode expulsar Demônios principalmente (de qualquer tipo). Quando o servo do Senhor entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos e Demônios em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando apenas que saiba que ele esta ali por perto. O Missionário sempre poderá realizar uma ação de esconjuro com o alvo tendo um redutor de R-1 (cumulativo) para cada turno até conseguir expulsar a criatura. Nota: Se o cristão não tiver essa Vantagen não significa que seja ateu, apenas quer dizer que você é novo na fé (apenas isso). Personagens como Paul Luther fazem suas orações para evitar ficar loucos com as criaturas com que se depara em sua história, com um Teste de R ele pode se livrar de uma Insanidade que tenha adquirido temporariamente, um acerto crítico o livra da Insanidade dos Antigos permanentemente.

Imunidade Diplomática (1 Ponto): Quer seja Diplomata, Embaixador, Príncipe ou alguém acima das leis normais, você não pode ser detido por muito tempo, tão logo seja confirmada sua identidade você será solto, somente as instituições ao qual você esta ligado é que podem prendê-lo e condená-lo.

Inventor (1 Ponto): Você é dotado de uma grande criatividade, capaz de transformar ferramentas do dia a dia ou até mesmo sucatas e fazer “pequenos milagres” utilizando 5 Pm`s e sendo bem sucedido em um teste de H você pode criar umEquipamento que dura por H+1d6 turnos, depois desse tempo ele voltará a ser um monte de sucata sem utilidade.

Medicina de Combate (1 Ponto): Você é treinado para atuar em situações de grande urgência medica, tratando ferimentos que podem ser fatais se não forem cuidados a tempo, o personagem pode curar 1D6 por Pm`s gastos por paciente.

Motivador (1 Ponto): Você sabe usar bem as palavras para encorajar alguém, gaste um movimento e 1 Pm. Todos os seus aliados recebem +1 na FA e em testes de Características até o próximo turno.

Plano Genial (1 Pontos): Você sabe resolver problemas em combate como um bom estrategista, gaste um turno inteiro e 3 Pm`s para um teste de H, se for bem sucedido todos os seus aliados ganham FA+2 e FD+2.

Poderes Legais (1 Ponto): Você é um Policial, Militar, Investigador ou Agente do governo, isso lhe concede o direito de entrar em locais proibidos, confiscar objetos, interrogar e as vezes matar sem ter problemas com a lei.

Reflexos Apurados (1Ponto) Seus reflexos são muito rápidos, você responde quase imediatamente a qualquer situação, consegue se esquivar de golpes e desviar-se de ataques. Modificador de –1 em testes de coordenação ou habilidades de combate corpo-a-corpo. O Personagem recebe +1 na Iniciativa e na FD.

Treinamento Especial (1 Ponto): Você conseguiu ser bom em mais de um tipo de tarefa, em termo de regras você pode ter mais de um nicho (um Policial e Guarda de Segurança por exemplo), podendo assim se tornar um personagem “multiclasse”. Treinamento Especial lhe permite ter acesso ao Nicho/Classe dos seus aliados.

Vigoroso (1Ponto) O personagem tem uma resistência acima da média para dores, é capaz de suportar dores que outras pessoas não suportariam, isso o torna mais resistente à tentativas

de coerção pela dor. Além disso o personagem demonstra boa condição física para cada ponto de R acrescenta-se +2 aos Pv`s totais.

Desvantagens

Amnésia (-1 ou -2 Pontos): Você não sabe ou lembra quem é, por alguma razão (como golpe na cabeça, lavagem cerebral ou se foi criado em laboratório como um clone). Por -1 Ponto você pode criar sua ficha mas o mestre escolhe suas Desvantagens, por -2 Pontos o mestre faz toda a sua ficha e o jogador não poderá vê-la, sendo assim o personagem precisa descobrir o que já sabia fazer.

Analfabeto (-1 Ponto) O personagem não sabe ler nem escrever, o que é uma grande desvantagem num mundo onde a informação é mais valiosa que a vida. (É o mesmo que Inculto).

Antipático (confiam e não conseguem ficar muito tempo próximo a ele. Isto dificulta qualquer interação com outros personagens e aplica um modificador de +2 a qualquer teste que envolva uma interação com outros personagens, porém se o jogador obtiver sucesso no teste pessoa ele não precisa mais realizar o teste para esta pessoa.

Aparência Inofensiva (-1 Ponto): Diferente do que diz na regra padrão ter uma aparência que diga que seu personagem seja inofensivo pode atrair a atenção de seus inimigos para você, sempre em Combates o primeiro ataque é contra você, além disso sempre será alvo de vilões querendo capturá-lo e usá-lo como moeda de troca (nem sempre os vilões deixa seus cativos livres com vida).

Ataque Especiais:

Cansativo (-1 Ponto, -1 Pm): Seu Ataque Especial é exaustivo. Quando se usa o seu Ataque Especial o personagem não pode sair do mesmo lugar, caso se mova não poderá utilizá-lo.

Óbvio (-1 Ponto): O oponente percebe facilmente o movimento de seu personagem, seus alvos ganham um bônus de +1 na FD (Força de Defesa).

Azarado (-1 Ponto): Tudo de errado acontece com você, os inimigos geralmente o escolhem como alvo favorito, ser acusado de coisas que não fez...... Em termos de regras o mestre também pode escolher a qualquer momento fazer com quem algo ruim lhe aconteça (sem precisar rolar os dados).

Aziago (-1 Ponto): Diferente de Azarado, não é você que sofre os efeitos e sim seus aliados, dentro do alcance de até 10 metros, impondo -1 nos testes de H deles.

Baixa autoestima (sabe fazer nada direito, ninguém gosta dele, se acha feio, chato e incompetente, por mais que os outros digam o contrário, se julga incapaz de qualquer coisa boa, tem medo de decepcionar as pessoas e por isso pensa muito antes de fazer qualquer coisa. Para utilizar qualquer Pericia o Especialização o nível de dificuldades é um acima (testes normais tornam-se difíceis e difíceis em falhas criticas), baixo autoestima é considerada uma Insanidade(Insano).

Covarde (-1 Ponto): Você não sabe ou tem medo de lutar, diferente do normal, o seu medo é ainda maior impondo sempre FD-2 sempre em um combate. Covarde pode ser considerada uma Insanidade (Insano).

Curiosidade (-1 Ponto) O personagem é dono de uma curiosidade incontrolável, e muitas vezes se envolve em confusões por mexer onde não devia e querer saber demais. Teste para não satisfazer sua curiosidade requer um teste de R (sujeito a modificador de acordo com o mestre), curiosidade é considerada uma Insanidade (Insano).

Credulidade (-2 Pontos) Seu personagem tem a tendência de confiar demais nas pessoas, e isto pode acabar lhe causando muitos problemas. Para ser bem sucedido e não ser enganado exige um teste de R-1, caso falhe você acreditará em praticamente tudo que lhe for dito.

Daltonismo (-1 Ponto) O personagem não enxerga as cores direito e acaba confundindo as cores, isto pode atrapalhá-lo se ele precisar distinguir as cores de algum objeto ou identificar alguma coisa pela cor. Daltonismo é considerado umaDeficiência Física.

Deficiências Físicas:

Corcunda (-1 Ponto): Você possui uma deformidade na coluna que o obriga a andar curvado e com dificuldade, sofrendo -1 em testes de H e em combates (reduzido a FA e FD), e sua velocidade é calculada como se tivesse 1 Ponto a menos em H (Manual 3D&T Alpha pág. 69) Manco (-1 Ponto): você tem problema em uma das pernas (ou nas duas) e tem dificuldade para caminhar. Você tem H-2 para feitos de velocidade máxima (Manual 3D&T Alpha pág. 69). Se sua H chegar a 0, sua velocidade máxima tornar-se apenas 1 metro por movimento. Maneta (-1 Ponto): Seu personagem não tem um braço ou uma das mãos, tendo dificuldade na sua destreza com objetos as vezes. Você sofre -1 em todos os testes envolvendo H e PdF.

Desequilíbrio Espiritual (-1 Ponto): Você tem problemas para manter seus poder espiritual intacto, você tem -2 Pm`s (Pontos de Milagres) por ponto de R final (0 Pm para R0, 3 Pm`s para R1, 6 Pm`s para R2.....) e assim por diante.

Estigma Social (-1 Ponto) Por algum motivo alheio à vontade do seu personagem as pessoas não conseguem confiar nele. Por mais que seu personagem esteja sendo sincero as pessoas desconfiam dele. Todo teste social que o personagem falhe acarretará em consequências, em caso de falha o personagem pode ser excluído de uma reunião por exemplo, uma falha critica resultará na sua expulsão do mesmo do ambiente em que ele esteja.

Excesso de Confiança (-1 Ponto) O personagem se acha invulnerável e aprova de erros, ele pensa que pode fazer qualquer coisa e que todos o amam. Normalmente ele subestima seus inimigos e amigos e é descuidado em tudo o que faz, por achar que não erra e quando comete um erro fica deprimido e não assume que errou. É igual a InsanidadeMegalomaníaco.

Fracote (-1 Ponto): Você está fora de forma ou tem saúde ruim. Você tem -2 Pontos de Vida por ponto de R (0 PV para R, 3 Pv`s para R1, 6 Pv`s para R2....) Uma pessoa com 0 PV tem saúde bem fraca e precisa fazer testes de morte sempre que levar dano.

Frágil (dor que alguma coisa pode provocar o personagem já entra em pânico. Uma pessoa assim pode ser coagida facilmente. Sempre que sofre dano, a diferença total entre a FA e FD dos personagens resultará em um redutor, Ex: Se o alvo sofrer 3 pontos de dano, seu ataque no próximo turno terá um -3 para cálculo final de sua FA, apenas o maior dano na rodada conta ou seja mais de um ataque vale apenas o que for mais alto.

Fugitivo (Variável) ( O personagem está sendo perseguido por uma pessoa ou grupo que quer capturá-lo ou matá-lo e que não poupará esforços para conseguir seu objetivo. Isto faz com que tenha que se esconder e tomar cuidado para não deixar pistas, além de ter que estar sempre pronto para fugir Fugitivo de uma pessoa –1, Ponto Fugitivo de um grupo inimigo –2, Fugitivo da justiça ou governo –3. Obs: Talvez você não esteja fugindo de pessoas mundanas comuns, mas sim de Sociedades Secretas poderosas.

Gagueira (-1 Ponto) Seu personagem simplesmente não consegue falar de forma natural, repete as silabas, e trava a língua mesmo com as palavras mais simples. Gagueira é uma Deficiência Física.

Gigantismo/Nanismo (-1 Ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padrão humano normal. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para pessoas comuns — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você (Essa Desvantagem é uma Variante de Modelo Especial).

Gregário (-1 Ponto): Você se sente mau quando esta sozinho e sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na FA e FD) quando esta sem companheiros por perto. Gregário é uma Insanidade (Insano). Inimigo das máquinas (-1 Ponto) Não se sabe o porquê, mas toda vez que o personagem chega perto ou precisa usar algum tipo de máquina ou equipamento eletrônico existe 50% de chance de o aparelho ou a máquina quebrar ou enguiçar. Toda vez que o personagem manusear ou se aproximar muito de algum aparelho ou máquina o jogador deve lançar um D6, um resultado par significa que nada aconteceu, resultado impar significa que alguma coisa não está funcionando direito, resultado 1 significa que o equipamento está permanentemente inutilizado. Inimigo das Máquinas é umaMaldição suave.

Intolerante (-1 Ponto): Você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia pessoas diferente de você, escolha um tipo como por exemplo, etnia, classes social, grupo religioso, instituição ou qualquer grupo que possa ser encontrado com certa frequência. Quando perto delas o personagem precisa fazer um teste de R, em caso de sucesso o personagem consegue tolerar por algum tempo a presença de tais pessoas. Se falhar não hesita em ser rude. Se o alvo de sua

Intolerância continuar por perto você precisa fazer novos testes com R -1, falhando em dois testes consecutivos você atacará o alvo. O alvo da sua Intolerância não pode ser um inimigo óbvio, que lhe represente risco real (como criminosos, membros de gangue rivais) etc.

Machismo/Feminismo (-1 Ponto): Um dos males que assombram ambos os sexos, os homens muitas vezes confundem autoridade com opressão e as mulheres confundem submissão com humilhação, é verdade que homens e mulheres possuem papéis distintos mas que ambos se completam, contudo séculos de distorções resultaram em um conceito errôneo de autoridade/submissão gerando uma guerra dos sexos, os homens machistas tentam colocar seus pontos de vista se esquecendo do amor enquanto as mulheres sentem-se oprimidas e/ou impelidas a travarem uma guerra por causa de modismos populares pregados pela mídia corrompida. Seja como for existem aqueles que apoiam a opressão e subversão de valores e chegarão ao extremo ser for preciso, como grupos feministas e extremistas radicais religiosos, Este defeito é considerado uma Insanidade (Insano).

Míope (0 Ponto) redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem). direito. Sem óculos seu personagem tem dificuldade para ler enxergar coisas muito pequenas, como ver pessoas a longas distâncias.

Mudez (-1 Ponto) O personagem é incapaz de falar, por algum motivo os únicos sons que é capaz de emitir são grunhidos e gemidos indecifráveis. Toda a comunicação dos personagens mudos com os outros é feita através de sinais, ou escrita.

Notívago (-1 Ponto): Você acha difícil agir durante o dia, preferindo atuar somente a noite, sempre que precisar atuar durante o dia você sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.

Obesidade (-1 a -2 Pontos) Além de interferir na aparência, a gordura excessiva também causa outros problemas, afetando a saúde, os movimentos e até mesmo o conforto dos personagens, além disso o excesso de peso pode ser um problemão em algumas situações. A obesidade pode variar de acordo com os Pontos negativos. (Essa Desvantagem é uma Variante de Modelo Especial).

1 Ponto : Acima do peso ideal, o personagem está fora de forma, gordo, mas ainda saudável, apenas um pouco mais lento e desajeitado, Testes de Pericia ou Especializações que envolvam atividades físicas tem um redutor de H-1. 2 Pontos: Obesidade Mordida, seu personagem tem H-2 em testes de Pericias e Especializações que envolvam atividades físicas, como também não pode comprar Vantagens como Aceleração, Deflexão, Reflexão e Reflexos Apurados.

Pacifista (0 a -2 Pontos) Você é avesso a Violência, mais do que as pessoas comuns, se classificando em 3 tipos: Autodefesa (0 Ponto): Você pode lutar, mas nunca começa uma briga e faz o possivel para não entrar em uma (um tipo de pacifismo normal). Relutante (-1 Ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta de brigas e você é uma delas. Você pode lutar tem uma penalidade final de -2 em sua FA. Não Matar (-2 Pontos): Você nunca luta e sua FA é sempre 0. Entretanto, paga-se 1 Ponto de Milagre para fazer ataques não-letais (se o alvo chegar a 0 Pv`s a vitíma não precisa fazer teste de morte). Neste caso você pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 em sua FA.

Pavio Curto (-1 Ponto) Seu personagem se exalta com muita facilidade, ele “estoura” por motivos aparentemente simples. Isso pode comprometer um disfarce ou uma missão pois o personagem tende a perder o controle e se precipitar colocando muitas vezes a sua vida e a do grupo em perigo. Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode-se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use Pm`s. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Pavio Curto é considerado uma Insanidade (Insano Fúria). Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos (como o personagem Paul Luther) tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo para os servos de Deus a Fé pode expulsar Demônios principalmente (de qualquer tipo). Quando o servo do Senhor entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos e Demônios em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando apenas que saiba que ele esta ali por perto. O Missionário sempre poderá realizar uma ação de esconjuro com o alvo tendo um redutor de R-1 (cumulativo) para cada turno até conseguir expulsar a criatura. Nota: Se o cristão não tiver essa Vantagem não significa que seja ateu,

apenas quer dizer que você é novo na fé (apenas isso).

Preguiçoso (-2Pontos): Você não gosta do trabalho e faz o que for preciso para evitar a fadiga, para qualquer testes você gasta sempre 1 Pm e em caso de acabar os Pm`s o personagem larga tudo o quê estiver fazendo e vai tentar "recuperar as forças", sendo assim uma fraqueza altamente mortal, a preguiça é um pecado mortal e sempre que iniciar uma campanha ele começa com 0 Pontos de Fé, para recuperá-los são necessários o dobro de ações para um único ponto.

Segredo (0 a -2 Pontos): Um segredo é algo que precisa ser escondido podendo trazer consequências sérias se for revelado ou revelado antes da hora, sempre que seu segredo estiver em risco de ser revelado você sofre uma penalidade em todos os Testes de Pericias, FA e FD), o nível de dificuldade é igual ao pontos gastos para comprar a Desvantagem, a Desvantagem tem 3 níveis, de acordo com as consequências:

.Segurança (0 Pontos): O segredo que você tenta guardar não é algo ruim, contudo muitos vão tentar descobrir o que você sabe e utilizar seus conhecimentos antes ou depois da hora, colocando toda uma estratégia de sucesso em risco, com 0 Ponto equivale a uma senha de banco ou código de segurança de uma empresa.

.Sabotagem (-1 Ponto): O Segredo exige atenção dobrada, você sabe demais ou sabe de alguém que sabe demais, isso pode torná-lo vitima de ataques de inimigos desconhecidos ou até mesmo de gente de sua confiança, todo cuidado é pouco.

.Derrocada (-2 Pontos): Nem sempre se pode falar tudo o que sabe, reis e reinos já foram arruinados por confiarem demais nas pessoas erradas, uma pessoa, empresa, instituição, organização ou algo assim depende do seu silêncio e sua capacidade de manter-se em segurança, mas vale lembra que a mentira é a arma favorita dos covardes (prejudicando o crescimento pessoal e espiritual de alguém).

. Vergonha (0 Pontos): Você faz algo aparentemente inofensivo, mas que incomodariam as pessoas se fosse descoberto o seus maus hábitos, caso seja descoberto você ficará com a Desvantagem Má Fama por 1d6 dias.

.Rejeição (-1 Pontos): Você fez algo errado e se deu bem, geralmente passando a perna em outra pessoa (seja ela boa ou má). Alguém possivelmente sabe do que você fez e pode lhe chantagear colocando seu crime em público, se tua falha for descoberta for sua vida mudará

completamente: Casamento acaba, Mentor e aliados vão te abandonar ou então você precisará fugir para longe, então se revelado você acaba adquirindo a Desvantagem Má Fama por 1d6 meses, como alternativa o personagem pode acabar sendo preso, mas dependendo do caso você será caçado e ficara com todos os efeitos da Desvantagem por 1d6 anos.

.Morte (-2 Pontos): Seu delito é digno de morte, mesmo que exista perdão ainda sim existe consequências que podem te caçar por toda a vida, os motivos que levam a morte podem variar mas geralmente são coisas barra pesadas de esconder.

Sanguinário (-1 Ponto): Vencer uma batalha não é o suficiente, o personagem tem prazer na carnificina e a matança, sempre tem vontade de aniquilar um oponente sem se preocupar muito com a indole de seu oponente, se for preciso abandonar a luta ou ser forçado a deixar o oponente pra lá o Sanguinário sofre -1 em todos os testes durante 1 dia inteiro, desnecessário dizer que isso é pessimo para qualquer pessoa (principalmente os cristãos).

Novas Vantagens: Equipamento e Tripulação.

Equipamento: (1 Ponto ou mais) Você possui armas, armaduras, veículos ou qualquer outra ferramenta que você quiser (com aprovação do mestre). Este item é construído com Características, Vantagens e Desvantagens, este item tem uma pontuação um nível menor que a do personagem, se o personagem tiver 7 Pontos iniciais o equipamento é construído com 5 Pontos, com 10 Pontos o item possui 7 Pontos e assim por diante. Todo equipamento depois de construído ele é comprado como um Aliado (com pontuação 1 nível menor que seu personagem) mas para utilizá-lo ele irá funcionar como Parceiro (Vantagem Parceiro). Criando mais de um equipamento: Se quiser e o mestre autorizar o jogador pode criar mais de um item desde que não ultrapasse o saldo total de pontos, Exemplo: 3 Equipamentos com 10 Pontos ao todo (Pistola PdF3, Cacete Elétrico F3 +1 Ataque Especial Paralisante e Colete Militar reforçado A3) Totalizando 10 Pontos ao todo.

Tripulação (1 a 5 Pontos, apenas para Equipamentos/Veículos)

Normalmente um equipamento pode ser usado apenas por uma única pessoa, mas um Veículo é diferente, podendo ser utilizado por mais de uma pessoa, com a vantagem adicional de que todos os personagens se beneficiam dos seus recursos. Por 1 Ponto duas pessoas podem utilizar o mesmo equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de seus benefícios como por exemplo uma Moto, Carro, Avião, Barco, Navio e etc. Por 2 Pontos até cinco pessoas podem usar o equipamento (como um carro popular), Por 3 Pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (como microônibus) Por 4 Pontos, até 50 pessoas podem usufruir do mesmo equipamento (como avião de passageiros ou de carga) e por 5 Pontos, 100 pessoas ou mais podem se beneficiar, que pode ser um Navio de Guerra ou algo ainda mais impressionante. Todo Veículo tem direito apenas uma ação de movimento por turno mas para realizar ataques é igual ao número de pessoas envolvidas na batalha. Assim um Blindado do Exército ocupado por cinco personagens pode ser mover normalmente, mas pode atacar (disparando) várias vezes por rodada. Exemplo: Três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os todos ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada. Vantagens Únicas

Algumas Vantagens Únicas como Zumbi, Humano e Fantasmas foram apresentadas na trama de Eternal Darkness, porém elas não precisam ser necessariamente as únicas, outras criaturas podem ser invocadas e pessoas amaldiçoadas desde que se faça o feitiço certo, uma coisa que se deve reparar é no fato dos Fantasmas que lutam ao lado de Alex na batalha final enquanto

os antigos também lutam entre si, Fantasmas são seres sobrenaturais e portanto não precisam comprar a Vantagem Xamã para possuir itens mágicos (incluindo armas mágicas) como também não precisam de Xamã para lutar contra outros seres sobrenaturais, podendo confronta-los normalmente, o mestre pode permitir que os jogadores, se assim desejarem, joga com outras Vantagens Únicas também como Vampiros e Licantropos (geralmente lobisomens). No entanto o portador do tomo deve usar a magia Maldição das Trevas com a combinação das Runas certas. Caso o mestre autorize outras Vantagens Únicas, as limitações de Regras de Nicho poderão ser revistas (ou até mesmo esquecidas), podendo expandir um pouco mais além as capacidades de seus jogadores (e cobrando um preço por isso também, não me refiro apenas a pontos mas sim os aliados do personagem podem, mesmo sem querer ficarem prejudicados vendo seus amigos com condições especiais vistas apenas em filmes de terror, só que na vida real).

Pontos de Destino

Observação: O mestre decide se a campanha terá ou não Pontos de Destino, e se tiver quantos pontos ele irá disponibilizar em determinados momentos. O mestre tem a palavra final. Grr Agora vocês vão ver: Você pode ser o mais fraquinho do grupo, mas quando fica zangado (ou precisar realizar um grande esforço físico). Algumas vezes seus inimigos acabam descobrindo da pior forma a não subestima-lo, e descobre que você tem mais força do que pensava. Gastando 1 Ponto você ganhar um Bônus de +5 em F (Força) ou PdF (Poder de Fogo). Acrescentando com suas Características temporariamente durante uma cena.

Mais do que os olhos podem ver: Por não ter muito poder, você aprendeu a se virar de outras maneiras. Gastando 1 Ponto de Destino você recebe 2 Pontos de personagem para gastar em Vantagens. Você pode por exemplo comprar Invisibilidade (“Quando criança eu era campeão de esconde-esconde do bairro”) ou a Pericia Ciências (“você pode ter estudado muito durante alguns anos mas pode ou não ter ser formado na faculdade”) Você pode comprar 2 Vantagens gastando um ponto em cada dependendo da situação (se você for um Artista Marcial por exemplo pode comprar Reflexos de Combate e Deflexão por exemplo). As Vantagens duram uma cena.

Ufa estou bem! : O mundo é um bom lugar, mas às vezes seus habitantes o tornam em um lugar perigoso demais para viver, muitas vezes sem querer pessoas morrem ou se machucam, em alguns casos com sequelas permanentes, utilizando 1 Ponto de Destino você pode recuperar todos os seus Pontos de Vida. Retcon: A utilização mais abrangente de todas, você pode editar o cenário em que se encontra, informações que consegue e etc, as vezes você precisa fugir ou chegar a um lugar com urgência e de repente surge em sua frente um Avião, Carro, Moto, Navio..... um agente da Nova Ordem, Espião ou um Criminoso qualquer escapou mas deixou cair algo importante, as vezes o mestre pode vetar o uso do Ponto de Destino, mas o Jogador não gasta por não poder usa-lo.

Agradecimentos (principalmente a Deus por ter me dado forças para continuar). Ao Blog Nonplus RPG; Aos Amigos; Aos Jogadores de 3D&T ; A Nintendo e a extinta Silicon Knights; E a todos que fizerem download desse E-Book.

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Eternal Darkness
March 2021 0