Impacto De Los Videojuegos

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS

DEMOSTRAR

EL

IMPACTO

DE

LOS

VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO SECCIÓN “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO BARINAS

BARINAS, OCTUBRE 2013 REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO “SANTIAGO MARIÑO” EXTENSIÓN BARINAS

DEMOSTRAR

EL

IMPACTO

DE

LOS

VIDEOJUEGOS

VIOLENTOS EN LOS MENORES DE EDAD DE LA UNIDAD EDUCATIVA TENIENTE “PEDRO FELIPE CAMEJO” 3ER AÑO SECCION “B” BARINAS ESTADO BARINAS MUNICIPIO BARINAS

BACHILLERES: -GERSON ATENCIO -JAVIER GARRIDO - JESÚS CONTRERAS -RAFAEL BRICEÑO SECCION: S0 BARINAS, OCTUBRE 2013

INDICE GENERAL Pág. Índice general Introducción……………….……………………………………………………4 CAPITULO I. EL PROBLEMA Contextualización de Problema…………….……………………………………6 Objetivos de la Investigación…………….……………………………………8 Objetivo General……………………….……………………………………....8 Objetivos Específicos……………...…………………………………………..9 Justificación………………………..……………………………………………10 CAPITULO II. MARCO REFERENCIAL Antecedentes de la Investigación………….…………………………………12 Bases Teóricas……………………………….…………..…………………….14 Bases Legales…………….…………………...……………………………….18 Definición de Términos………….………..……………………………………20 CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO Tipos y diseño de la Investigación………………..………………………….21 Población………………………………………………………………………..25 Muestra………………………….………………………………………………25 Técnica de recolección de datos……………………………………………..25 CAPITULO IV Análisis e Interpretación de los Resultados…………..……………………26 CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones…………………………………………………….……………..36 Recomendaciones…………………………………………………….……….37

INTRODUCCIÓN Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Ahora bien; desde hace varios años, los videojuegos a nivel mundial ocupan gran parte del tiempo libre de los niños(as) y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola y cada vez son más atractivas y accesibles. Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social, por lo cual los adultos significativos deben prestar atención y comprobar que los mismos no estén perdiendo el norte cuando están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el especialista antes de jugar con el videojuego. La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia y el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en

más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con ellos. Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos, controlar los contenidos. Por estas razones, la presente investigación propone estudiar el Impacto que significativo que tienes los videojuegos violentos en los menores de edad. Dentro de este marco de estudio, el proyecto se estructurará en los siguientes capítulos: Capítulo I: Planteamiento del Problema; aquí se describe la problemática planteada, los objetivos de la investigación y justificación. Capítulo II: Hace mención al marco teórico con sus respectivos elementos a saber, antecedentes, bases teóricas, bases legales, glosario determinados. Capítulo III: Marco Metodológico; dentro de este capítulo se explica el tipo y diseño de investigación con sus respectivas fases, enfoques y variables; población y muestra, técnica para la recolección de datos, descripción del instrumento. Capítulo IV: Se presentan el análisis e interpretación de los resultados. Capítulo V: Registro de conclusiones a las que se llegó con el estudio y las recomendaciones que se sugieren en función de las conclusiones determinadas.

CAPITULO I EL PROBLEMA

1.1 Contextualización del Problema Los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos a nivel mundial entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

En

Venezuela

actualmente,

las

actividades

que

practican

los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, y salidas de campo, también utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente los que muestran violencia (terror, guerra,

pelea

y

pornográfico).

Aunque

la

diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 4 años que es cuando los niños y niñas están en su desarrollo cognitivo

que incluye (pensamiento pre operacional, pensamiento de operaciones concretas) y 17 años incluye el pensamiento formal abstracto.

En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes, no solo a nivel nacional, también a nivel internacional.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de

títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes. Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en el impacto de los videojuegos violentos en el comportamiento y las habilidades que éstos genera en los menores de edad.

La problemática se basa desde que los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo vienen motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un lado, hay quien afirmar que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el especialista antes de jugar con el videojuego, se va a trabajar en el 3er año sección “B” de la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo”. Ya que los alumnos de esta sección han presentado vicios sobre los videojuegos,

por ello nos vemos en la necesidad de ir a informarles el daño que les produce los videojuegos.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante: ¿Qué influencia ejercen los videojuegos sobre los niños/as y adolescentes? ¿Generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? ¿Cuál es el impacto psicológico de los videojuegos violentos en los niños/as y adolescentes?

1.2 Objetivos de la investigación Objetivo general Describir el impacto que tienen los videojuegos en el comportamiento de los niños/as y adolescentes.

Objetivos específicos -Analizar las causas y consecuencias del uso de videojuegos violentos.

-Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los niños/as y adolescentes en su tiempo libre.

-Examinar el contenido de los videojuegos más utilizados por los niños/as y adolescentes.

1.3 Justificación de la Investigación

Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los niños el entretenimiento utilizando los videojuegos, hemos observado que las consolas portátiles de videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de los más niños/as y jóvenes de la casa, es por eso que nos interesa saber que tanta influencia tienes los videojuegos dentro del desarrollo social y psicológico del infante, no obstante un mal uso, un uso abusivo o

el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor. Las preferencias de los infantes de los videojuegos varían constantemente en razón de los tipos de juegos, las modas, las campañas y otro tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas prioridades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora que juega el infante videojuegos y las posibles repercusiones que para la vida diaria puede afectar. En la sociedad actual, se observa en muchos hogares la existencia de videojuegos las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento del día a día. En muchas ocasiones el comportamiento de niños/as y adolescentes se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia, al estudio y ante la sociedad.

Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones

que

el

niño

van

presentando

durante

su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo. El presente trabajo abarca un análisis sobre la impacto que los videojuegos violentos pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser positivas o negativas.

CAPITULO II

MARCO REFERENCIAL

Según Fidias Arias el marco teórico de la investigación o marco referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar. Dicho marco, generalmente, se estructura en tres secciones: Antecedentes de la investigación, bases teóricas y bases legales y por último la definición de términos básicos.

2.1 Antecedentes de la Investigación Marcela Marín Echeverry en el año 2011 en su trabajo titulado: Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje. Los videojuegos están alcanzando más ámbitos de actuación, sobre todo en lo que a la educación se refiere. En un principio, los video juegos eran solo un tipo de entretenimiento que servían como medio de distracción, pero poco a poco han ido evolucionando y ahora se sabe que no solo valen para divertirse sino también para aprender e incluso para evaluar y medir la inteligencia de una persona. Al inicio, los videojuegos empezaron como solo diversión e incluso se llegaba a pensar que era mala influencia para los más pequeños pensando que podrían ser perjudiciales tanto para los estudios como para su entorno, ya que los podría abstraer del mundo real, después de varias investigaciones se pudo comprobar que los videojuegos no son tan perjudiciales como se pensaba y además se demostró que se pueden adquirir habilidades y conocimientos a través de ellos. Los videojuegos que existen actualmente poseen herramientas para el desarrollo de destrezas de respuesta rápida, investigación, lógica de toma de decisiones y habilidades de planificación a largo plazo, entre otros. Al combinar estos elementos en un sólo juego se pueden crear ambientes híbridos de aprendizaje

Sebastián Vázquez en el año 2010 en su trabajo titulado: Impacto en la sociedad de los videos juegos. Esta investigación está destinada a analizar

los

tiene

el

mundo

como

el

económico,

el

el

efecto

que

tienen

Se

describen

el

sector

y

los

cuanto la

lo

social,

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se

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impactos

país.

videojuegos

pérdidas,

la

en

piratería

la

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de

aspectos

negativos.

En

cambio y

que

las

ha

ocurrido

tecnologías

que

vendrán. Por último, se describe la situación en la que se encuentra nuestro

país

en

este

rubro,

en

qué

áreas

se

maneja

y

qué oportunidades tendremos en el futuro Joaquín Pérez Martín en el año 2009 en su trabajo titulado: Evolución tecnológica e impacto laboral y socio-económico de los videojuegos. La constante evolución tecnológica de los videojuegos ha permitido su consolidación como una innovación de referencia en la actual Sociedad de la Información. Esta tecnología no sólo está incrementando Significativamente su volumen de negocio y su impacto en el tejido laboral de los países sino que también Está contribuyendo a modificar el patrones de adquisición y transmisión de los conocimientos, pasando del tradicional estándar basado en la lectura de textos impresos al emergente sustentado en la contemplación de contenidos audiovisuales y multimedia. Además, todo hace prever que el vigor que muestra este sector perdurará a corto, medio y largo plazo. Gracias a los registros de este proyecto tomamos como base y fuente de información y pedimos notar el gran impacto que tienen este tipo de

videojuegos en los menores de edad y las influencias en otros ámbitos de la vida cotidiana.

2.2 Bases Teóricas El impacto de los videojuegos en los niños Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola y

cada

vez

son

más

atractivas

y

accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. En este sentido, advierten del riesgo de sufrir ataques epilépticos. En respuesta, los fabricantes informan en el interior del producto que si un niño sufre epilepsia debe consultar con el especialista antes de jugar con el videojuego. Por otro lado, las voces más favorables subrayan las excelencias del uso de los videojuegos e inciden en sus aspectos educativos, de superación y de adquisición de habilidades manuales.

Contenidos de los videojuegos, ¿educativos o peligrosos? La mayoría de videojuegos preferidos por los niños incluyen violencia y el número de títulos de corte violento fabricados sigue en aumento. Los considerados como extremadamente violentos han aumentado sus ventas en más de un 30% en los últimos años. En cambio, los juegos menos aceptados son los que contienen aspectos educativos. En este sentido, el 38% de los menores de edad reconoce que si sus padres conocieran el contenido de algunos

de

sus

videojuegos

no

les

dejarían

jugar

con

ellos.

Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos cuanto mayor es su contenido violento y las recomendaciones de los fabricantes sobre la edad a la que destinan los videojuegos pueden resultar orientativas pero no son siempre las más acertadas. Por ello, los padres debemos controlar los contenidos de los videojuegos de nuestros hijos, pero desde

una

postura

de

comprensión

y

no

de

imposición.

Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero, también debemos preguntarnos: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna es tener claro los aspectos positivos y los negativos de los videojuegos y, en base a estos, controlar los contenidos. En los aspectos positivos cabe destacar que: El jugador toma decisiones, actúa y además percibe que su esfuerzo se ve recompensado Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas…) Los videojuegos proporcionan un sentido del dominio y

del cumplimiento en los jugadores. Esto reporta un aumento de la autoestima y

reconocimiento

Ejercitan

la

Desarrollan

social

imaginación de

la

sin

por

parte

limitaciones

coordinación

de

los

espaciales

óculo-manual,

amigos

o

temporales

enseñan

habilidades

psicomotrices y ayudan a "aprender a aprender"

En los aspectos negativos resaltan los siguientes puntos:

Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otras tareas Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Asimismo, los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad. Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan este tipo de entretenimiento como refugio Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar ansiedad y sentimientos hostiles

Los videojuegos son como los libros, las películas o los discos de música. Los hay para todas las edades y con todo tipo de contenidos: juegos arcade, de deportes, de aventura y rol, simuladores y constructores, de estrategia, puzzles y juegos de lógica y juegos de preguntas. En este sentido, si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos a

los

que

los

menores

acceden

en

un

videojuego.

Si bien los padres debemos supervisar aquellos programas que nuestros hijos ven en la televisión, también debemos controlar los contenidos a los que los menores acceden en un videojuego.

La adicción a los videojuegos Uno de los efectivos negativos de los videojuegos que más preocupan a padres y educadores es la adicción que este tipo de entretenimiento puede crear en nuestros hijos. Muchos partidarios de la consola niegan que los videojuegos puedan crear adicción, mientras que según un estudio de científicos alemanes estos productos actúan sobre el cerebro de la misma manera que otras sustancias crean dependencia. Si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de recompensa que causan la liberación de cantidades crecientes del neurotransmisor llamado dopamina, se crea "una memoria de la adicción" que tiene efecto en la actividad cerebral. De hecho, desde 2006 existe en Europa la primera clínica para los adictos a los videojuegos. Situada sobre los canales de Amsterdam, esta clínica se construyó al detectar diversos casos de adicción, como el de un chico que se pasaba 18 horas al día jugando. "Podemos decir que el electroencefalograma y el modelo de electromiograma de quienes juegan en exceso a videojuegos es comparable al de los adictos al alcohol y al cannabis", afirma Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín. El científico sugiere que los padres que sospechen que sus hijos son adictos a los videojuegos deberían buscarles otras actividades alternativas que cumplan la misma función de "elevar el amor propio" de los jóvenes. Tampoco debemos olvidar que el abuso de los videojuegos por parte de niños y jóvenes, a menudo responde a unos hábitos de vida familiar donde se hace difícil compatibilizar la educación y los hijos con la vida laboral y otras exigencias. Por ello, no se debe permitir que los videojuegos o la televisión sean utilizados por los niños y sobre todo por los

adolescentes para llenar ese vacío pues podría desencadenar en una adicción.

Hacer un buen uso de los videojuegos Intentar que los niños no se muestren atraídos por las videoconsolas y todos sus juegos es muy difícil. Nos guste o no a los padres, el videojuego es un tipo de entretenimiento que está muy presente y lo mejor es intentar conocerlo. Si se regala un videojuego pensado para menores de siete años a un joven de quince, es probable que se aburra de inmediato y busque un producto más atractivo para su edad lejos de la supervisión de los padres. Por el contrario, si se permite a un niño de doce años jugar con un videojuego pensado para mayores de edad, hay que ser conscientes de que los contenidos a los que accede tienen en muchas ocasiones unos roles que quizá el niño no esté preparado para asumir de forma juiciosa. En última instancia, los expertos recomiendan que sean los padres lo que se sienten con su hijo para inspeccionar el videojuego y juzgar si le conviene.

Por ello, para que el uso de los videojuegos sea adecuado y cumpla una doble función de diversión y aprendizaje, el papel de los adultos es muy importante. Según el pedagogo Enrique Díez, este papel es crucial a la hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y a las preferencias del niño, y a la hora de analizar los contenidos. "Si realizan un seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una 'consciencia crítica' . Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos".

Fuente de la información: La educación de hoy Autor: Carol Martínez

2.3 Bases Legales Ley para la prohibición de videojuegos y juguetes bélicos. Artículo 3: A los fines de esta ley se entiende por juguete bélico el conjunto de objeto que destinado al entretenimiento infantil, sean replican de armas de fuego, armas blancas, sean estas contundentes, arraizadas, arrojadoras de puño, de corte o de asta, y cualquier otra manifestación tangible de agresividad; igualmente los videos juegos de naturaleza bélica, aquellos que implique la utilización de armas, o donde la destrucción y la violencia constituya el elemento esencial para obtener el triunfo ya sea tangible o no. Esta ley expresa que está prohibido la venta y producción de videojuegos bélicos. Artículo 4: El Estado a través de instituto para la defensa de las personas en el acceso a los bienes y servicios (INDEPABIS) fiscalizará que las personas naturales o jurídicas, que fabriquen, importen, distribuyan, renten o vendan los videos juegos o juguetes, cumplan con lo establecido en esta Ley. El estado a través del (INDEPABIS) fiscalizaran los juegos o videojuegos bélicos Artículo 7: Las instituciones educativas a nivel primaria y secundaria, implementaran clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los videos juegos y juguetes bélicos, mediante la distribución de información clara y sencilla, la distribución de esta información estará a cargo del

Ministerio del Poder Popular para la Educación, Ministerio del Poder Popular Para el Interior y Justicia, la Defensoría del Pueblo y los medios de comunicación social públicos y privados. Las instituciones educativas primarias y segundarias implementaran clase de prevención del delito y de la peligrosidad de los videojuegos y juguetes bélicos. Artículo 9: Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que directa o indirectamente incite a la utilización de videos juegos y juguetes bélicos de naturaleza violenta. Se encuentre prohibido las publicidades de videojuegos bélicos. Artículo 10: Los medios de comunicación públicos y privados implementaran campañas permanentes en las cuales se destacará la importancia de la no utilización de videos juegos y juguetes bélicos, de la vigencia de la presente ley y sus consecuencias, y de campaña de prevención del delito, a tales fines destinará un porcentaje de su programación y publicidad para tal fin. Los medios de comunicación tienen la obligación de realizar campañas en contra de los videojuegos bélico. 2.4 Definición de términos básicos Ansiedad: Estado de agitación o inquietud del ánimo Atractivas: Que atrae Accesible: Que puede alcanzarse o conseguirse, asequible Adquisición: Compra de algo, una cosa adquirida Bélico: Relativo a la guerra

Fobia: Miedo irracional, obsesivo y angustioso hacia determinadas situaciones, cosas, personas, entre otros. Evolución: Desarrollo gradual, crecimiento o avance de las cosas o de los organismos Integración: Constitución de un todo. , Incorporación o inclusión en un todo Tecnología: Conjunto de los conocimientos, instrumentos y métodos técnicos empleados en un sector profesional Piratería: Asalto de barcos o de lugares costeros realizado por los piratas. Delito contra la propiedad física o intelectual, robo, contrabando, entre otros. Perjuicios: Daño material, físico o moral Habilidades: Capacidad, inteligencia y disposición para realizar algo Híbridos: obtenido del cruce de dos individuos de distinta especie Vigor: Fuerza o actividad notable de las cosas animadas o inanimadas Videojuegos: Juego electrónico para ordenador

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO Diseño de técnicas de recolección de información: Los aspectos metodológicos orientan el proceso de investigación del estudio desarrollado, por cuanto esos procedimientos son los que orientan cualquier proyecto educativo que se quiera realizar. Es así como la investigación educativa según la finalidad, se centra básicamente en un estudio de los

Videojuegos violentos en los menores de edad, teniendo como propósito primordial la resolución de problemas inmediatos en el orden de transformar las condiciones del acto didáctico y mejorar la calidad educativa. Según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (1998) se entiende por investigación de campo el análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo. La estrategia de investigación a emplear es de campo, porque la información compilada para describir el comportamiento de las variables objeto de estudio es proporcionada por doctrina de autores nacionales y derecho comparado, con el objeto de analizarlas y así obtener respuestas para el problema planteado del video juegos. El diseño de investigación antes mencionado se corresponde con este estudio debido a que en el mismo no se manipulan las variables estudiadas. Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (1991) El diseño de investigación transversal recolecta datos en un solo momento, en un tiempo único; su propósito es describir y demostrar las variables sobre los video juego violentos en los menores de edad y al mismo tiempo analizar su incidencia e interrelación con los niños y niñas. Los diseños transversales descriptivos tienen como objetivo indagar la incidencia y los valores q se les inculca a cada uno de estos niños y adolescentes en que se manifiesta una y más variables.

La investigación a desarrollar corresponde a un diseño transversal descriptivo, en vista de que busca reconocer los aspectos y características más resaltantes del comportamiento de los niños y adolescentes al jugar este tipo de video juegos, en el momento en que se producen. Nivel de investigación: De acuerdo con el problema referido al análisis ergonómico de los puestos de trabajo críticos “el proyecto factible consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnológicas, métodos o procesos”. En atención a esta modalidad de investigación, se introdujeron 2 fases en el estudio, a fin de cumplir con los requisitos involucrados en un proyecto factible. En la primera de ellos inicialmente se desarrolló una evaluación sobre los videojuegos, a fin de determinar las necesidades de cada niño y adolecente. En la segunda fase del proyecto y atendiendo a los resultados de la evaluación se presentaron las propuestas de mejoras ergonómicas para atacar las incompatibilidades en los puestos de ventas de dichos juegos. Desde hace varios años, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de nuestros hijos y su demanda es cada vez mayor. Puede sorprendernos que con seis años un niño pueda dominar una consola, pero en la mayoría de los hogares con menores de 14 años hay una videoconsola y cada vez son

más

atractivas

y

accesibles.

Los videojuegos se han desarrollado muchísimo, sobretodo en su calidad

visual, pero también en su capacidad pedagógica. Actualmente muchos centros educativos utilizan videojuegos para enseñar ciertas materias y educar en valores. No obstante, la inquietud antes los videojuegos a menudo viene motivada por el desconocimiento de sus beneficios y/o perjuicios. Por un lado, hay quien afirma que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social, con lo cual los padres debemos prestar atención y comprobar que nuestros hijos no pierden el norte cuando están jugando, y que al proponerle otra actividad no dudan en dejar lo que están haciendo. Las voces en contra también alertan de los perjuicios de los videojuegos en la salud de sus consumidores. Diseño de Investigación El estudio propuesto se adecuó a los propósitos de la investigación no experimental. En función de los objetivos definidos en el presente estudio, donde se planteó el análisis ergonómico de los puestos de ventas En diferentes sitios y lugares de videojuegos violentos. Ubicado dentro de la modalidad de los puestos denominados factibles se emplearon una serie de instrumentos y técnicas de recolección de información. Para ello hubo que cumplir con tres etapas, la primera está referida con la delimitación del objeto de estudio y la elaboración del marco teórico, la segunda etapa implicó la realización de la evaluación ergonómica en el trabajo y la tercera etapa correspondió a proponer mejoras en la realización y en la distribución de cada uno de estos videos juegos Población y Muestra: En esta investigación no se trabajará sobre una población específica, que se encuentre relacionada con las áreas objeto de estudio, sino que se refiere a

un estudio documental que podrá aplicarse en forma genérica a cualquier ambiente. A continuación las siguientes encuestas realizadas en la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo”: Población: 39 Estudiantes. Muestra: 15 Estudiantes. Técnica de análisis: Como técnica de análisis, se empleará la consulta y posterior análisis e Interpretación de fuentes bibliográficas, a través de las cuales se evaluaran Tópicos de interés para el desarrollo del tema objeto de estudio.

CAPITULO IV ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS Ítem 1. ¿Crees que los videos juegos violentos afectan tus calificaciones de bachillerato? Cuadro Nº 1:

Fr

SI %

Fr

NO %

6

40

9

%

60 %

SI 40%; 40%

NO 60%; 60%

Fuente: Instrumento (2014) Los estudiantes que juegan videojuegos violentos creen que si les afecta en sus calificaciones.

Ítem 2. ¿Juegas con frecuencia videojuegos violentos? Cuadro Nº 2: SI Fr % 2

13 %

NO Fr % 13

87 %

SI 13%; 13%

NO 86.7%; 87%

Fuente: Instrumento (2014) Un 13% de los estudiantes juegan video juegos violentos esto es un creen porcentaje alto considerando que este tipo de juegos no están permitidos para los menores de edad.

Ítem 3. ¿Crees que los videojuegos violentos son una moda juvenil? Cuadro Nº 3: SI Fr % 10

67 %

NO Fr % 5

33 %

NO 33%; 33%

SI 67%; 67%

Fuente: Instrumento (2014) La gran mayoría de los estudiantes están de acuerdo que los videojuegos violentos son una moda.

Ítem 4. ¿Has jugado videojuegos violentos tales como: Counter Strike, Call of Duty, Medall of Honor, entre otros? Cuadro Nº 4: SI Fr % 12

80 %

NO Fr % 3

20 %

NO 20%; 20%

SI 80%; 80%

Fuente: Instrumento (2014) La gran mayoría de los estudiantes menores de edad han jugado videojuegos violentos de moda q son para mayores de 18 años ya que son simuladores de guerra.

Ítem 5. ¿Piensas que Counter Strike es uno de los videojuegos violentos más jugados del momento? Cuadro Nº 5: SI Fr % 15

100 %

NO Fr % 0

0%

SI 100%; 100%

Fuente: Instrumento (2014) Todos los estudiantes están de acuerdo q Counter Strike es uno de los videojuegos más jugados de esta época. Esta cifra es alarmante ya q esta es un simulador de guerra.

Ítem 6. ¿Opinas que los videojuegos violentos llevan a ser adictos a los jóvenes y adultos de ellos mismos? Cuadro Nº 6: SI Fr % 14

93 %

NO Fr % 1

7%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014) La gran mayoría de los estudiantes menores de edad están de acuerdo con que los videojuegos pueden llegar a hacer muy adictivos.

Ítem 7. ¿Crees que los videojuegos tienden a llevar al jugador a crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios? Cuadro Nº 7: SI Fr % 14

93 %

NO Fr % 1

7%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014) La gran mayoría de los estudiantes cree que los jugadores de los videojuegos violentos Puede crear conductas violentas y antisociales.

Ítem 8. ¿Crees que este tipo de entretenimiento puede provocar un aislamiento social? Cuadro Nº 8: SI Fr % 15

100 %

NO Fr % 0

%

SI 100%; 100%

Fuente: Instrumento (2014) Todos los estudiantes están de acuerdo que el uso de los videojuegos violentos puede provocar aislamiento social.

Ítem 9. Si deseamos ser responsables tomemos conciencia en reducir el uso de los videojuegos violentos, ¿Te crees capaz en reducir el uso del mismo? Cuadro Nº 9: SI Fr % 14

93

NO Fr % 1

7%

%

NO 7%; 7%

SI 93%; 93%

Fuente: Instrumento (2014) El 93% de los estudiantes se cree capaz en reducir el uso de los videojuegos violentos.

Ítem 10. ¿Crees que esta encuesta te ha servido un poco, para darte cuenta lo que puede llegar a ocasionarte videojuegos de clase violentos? Cuadro Nº 10: SI Fr % 13

87

NO Fr % 2

13

%

%

NO 13%; 13%

SI 87%; 87%

Fuente: Instrumento (2014) La gran mayoría de los estudiantes cree que el contenido y la charla de la encuesta le sirvieron para darse cuenta lo que puede ocasionar los videojuegos violentos.

CONCLUSIÓN Gracias a la realización de este proyecto, cual tuvo lugar en la Unidad Educativa Teniente “Pedro Felipe Camejo” se pudo optar por resultados sobre los Videojuegos a través de encuestas hechas con preguntas claves, que nos sirvió para observar el nivel de adicción que tiene cada uno de los estudiantes los estudiantes de ese plantel por los Videojuegos violentos, que hoy en día le está afectando, tanto en el rendimiento académico, como también a nivel social.

En cada una de las encuestas realizadas también tomamos en cuenta, la sinceridad y realidad que vive cada estudiante que dichas encuestas respondió. En lo grupal, este proyecto realizado también nos sirvió de mucho a nosotros como al igual que ellos, somos estudiantes pero vivimos otra realidad muy diferente a la que viven ellos, nos dimos cuenta que en nuestro País existen artículos que restringen el uso de los Videojuegos violentos.

RECOMENDACIONES Seguir impartiendo este charlas y encuestas para concientizar a los menores de edad sobre el mal uso de los videojuegos y que en las instrucciones educativas creen campañas de concientización sobre los videojuegos y sus contenidos. Es muy importante hacer cumplir la ley para que los menores de edad no tengan acceso a este tipo de videojuegos violentos.

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