La Tumba Del Rey Enano

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Introducción Has estado viajando durante días para llegar a Neverwinter, una gran

La Tumba del Rey Enano es una aventura para

metrópoli donde esperas encontrar fortuna. Hasta ahora, el viaje ha sido

Dungeons and Dragons 5ta edición para 3 a 6

tranquilo. El camino está despejado y el sol brilla alto en el cielo. Debes

personajes de 1er nivel. El módulo está diseñado

llegar antes del anochecer a la ciudad. Sin embargo, la tranquilidad del viaje

para presentar a los jugadores Mina Perdida de

se ve repentinamente interrumpida por el relincho de un caballo. El animal

Phandelver y proporciona un gancho que involucra a

suena aterrorizado, como si estuviera en peligro mortal. El ruido proviene de

Gundren Rockseeker, uno de

un bosque, a solo unas docenas de pies de distancia.

Los principales NPC en esa aventura. También puedes jugar la aventura de una sola vez o como introducción a una campaña creada por el Dungeon Master. Los nombres de los monstruos están escritos en negrita; si no se especifica lo contrario, todos los NPC son plebeyos ( Manual de monstruos,

El caballo pertenece a Gundren, quien lo montó hasta la tumba del rey enano, dejándolo atado fuera de la mazmorra. El caballo está siendo atacado por un paquete de tres Lobos. Si las PC se apresuran, lo encontrarán defendiéndose de los depredadores; si tardan demasiado, encontrarán al animal muerto, devorado

p.345). Las estadísticas de enemigos se pueden encontrar en el Manual de monstruos

o en el apéndice al final de este documento. El texto dentro de un cuadro debe

por los lobos (si eso ocurre, cambie el siguiente texto en consecuencia).

ser leído o parafraseado a los jugadores; El resto de la aventura es solo para el Dungeon Master.

Antecedentes Gundren Rockseeker es un enano de Phandalin, un pequeño pueblo cerca de Neverwinter. Durante muchos meses, Gundren ha estado realizando investigaciones para encontrar la ubicación de la mina perdida de Phandelver, un

Te mueves hacia la fuente del ruido. Cruzando el bosque, te encuentras en un pequeño claro con algunas colinas rocosas más allá. Tres lobos han rodeado un caballo atado a un árbol. Ocasionalmente se lanzan contra el pobre animal, pero son repelidos por los cascos voladores del caballo. Sin embargo, está claro que si

lugar mítico donde hace siglos los enanos y los lanzadores de conjuros crearon

no intervienen, el caballo eventualmente caerá a los colmillos de los lobos a

poderosos artefactos mágicos. Sus investigaciones lo llevaron a la tumba de un

medida que se canse. Si las PC atacan a los lobos, ignoran al caballo para

antiguo rey enano, ubicado a pocos kilómetros de Neverwinter, que esperaba

enfocarse en la nueva amenaza. De lo contrario, los depredadores devorarán al

que fuera la ubicación de la mina perdida. Gundren ha comenzado a explorar la

caballo y se irán aproximadamente una hora después. En cualquier caso, es

tumba pero no puede continuar solo. Los personajes pueden unirse a él para

probable que las PC quieran investigar la escena.

abrir la cripta central de la tumba.

El caballo. Una vez que los lobos se han ido, calmar al caballo requiere un

En el camino Las PC están en camino a Neverwinter en busca de fortuna. Pide a los jugadores que describan a sus personajes. Cuando esté listo, lea o parafrasee lo siguiente:

2

éxito DC 10 Verificación de Sabiduría (Manejo de Animales). Dentro de la bolsa unida a la silla hay dos raciones y una muda de ropa. La entrada a la tumba. En la base de la colina más cercana hay una grieta ancha que conduce a un pasaje subterráneo. Una pala y un pico recientemente usados ​yacen abandonados en el suelo justo adentro.

La tumba del rey enano

La poción Aquellos que examinan los fragmentos de piedra cerca de la entrada pueden descubrir, al tener éxito en un DC 13 Verificación de Sabiduría

Las excavaciones recientes han causado un ligero colapso en la base de la colina,

(Percepción), un pequeño frasco de vidrio vacío abandonado entre los trozos de

abriendo un paso hacia las profundidades. El túnel continúa por unos pocos pies,

piedra. A diferencia de todo lo demás dentro de la habitación, no está cubierto de

luego conduce a una habitación construida de piedra cortada.

polvo y, por lo tanto, lo más probable es que se haya caído recientemente. Un éxito Comprobació de inteligencia DC 15 (Arcanos) revela que fue un poción de invisibilidad.

Área 1. Atrio. Estás en una habitación antigua y polvorienta. En el piso, más allá de la entrada, hay fragmentos de una puerta de piedra, junto con los restos de un sello de piedra tallada roto hace muchos años. En las paredes se puede ver que, debajo de una capa de polvo, los grabados cubren toda la

Área 2. Las tumbas de los sirvientes eternos. Los sirvientes del rey descansan en esta sala, guerreros que dedicaron sus vidas a defender al soberano y que honran su tarea incluso en la muerte.

habitación. Dos pasillos salen de este atrio, uno hacia el noreste y otro hacia el noroeste. En las esquinas de esta sala hay cuatro estatuas de piedra, que representan guerreros enanos blindados de casi 8 pies de altura, armados con grandes alabardas.

El sello. La marca grabada en la puerta es el símbolo del clan Ungart, una antigua familia real que dominó el área milenios antes. Recuperar dicha

Aunque sus caras han sido consumidas por el tiempo, su aspecto aún transmite un sentido de honor y determinación. Se han excavado agujeros rectangulares en las

información requiere un éxito DC 15 Verificación de Inteligencia (Historial). Cualquier persona competente en Arcana puede entender que el sello una vez poseyó

paredes. Estas son tumbas, algunas de las cuales todavía están ocupadas por

poderes mágicos, probablemente diseñados para defender el lugar, pero estos

cadáveres momificados. Tan pronto como los PC pisen esta sala, cuatro esqueletos

desaparecieron hace mucho tiempo.

se levantarán de sus tumbas para atacarlos. ¡Inicia la iniciativa!

Grabados La escritura en las paredes está en un antiguo dialecto enano; incluso aquellos que conocen el idioma pueden entender su significado solo a grandes rasgos. Este es el elogio del rey Baern Ungart III, con notas sobre su vida y sus obras. Sobre la entrada de la habitación hay una maldición, una amenaza para cualquiera que tenga la intención de entrar o profanar este lugar.

Esqueletos Los cuerpos de los esqueletos revividos pertenecen a enanos. Llevan armadura metálica antigua y llevan espadas cubiertas de runas. Si alguna vez una magia impregna estos objetos, hace mucho tiempo que expiró.

3

La pesada puerta de piedra se abre lentamente y con esfuerzo. La habitación frente a ti está ocupada casi por completo por un sarcófago central, construido de mármol y con una tapa de metal grabada que representa a un noble enano. En las esquinas de la habitación hay estantes con jarrones vacíos y cenizas de incienso.

El sarcófago Algunas áreas de la tapa metálica están ligeramente corroídas y oxidadas, especialmente en la base. Un éxito DC 15 Verificación de Sabiduría (Percepción) revela un sutil pero penetrante olor a gas. Deje que los jugadores saquen sus propias conclusiones. Si se quita la tapa, se libera una nube de gas venenoso del sarcófago y llena rápidamente la habitación. Todas las criaturas presentes deben tener éxito en un DC 15 Constitución tiro de salvación o recibir 7 (2d6) daños por veneno; este daño se reduce a la mitad si el tiro de salvación es exitoso. Recuerda que, debido a sus rasgos raciales, los enanos tienen ventaja en este tiro de salvación y resistencia al daño por veneno.

Área 3. Capilla Dumathoin En esta sala, los oficiantes del rey vinieron a rezar y celebrar sus ritos funerarios.

En esta gran sala, todo está decadente y en ruinas. Los restos de bancos de madera y estantes se encuentran contra las paredes. El agua se filtra desde el techo, que gotea en charcos en el suelo. En el centro de la habitación hay una gran estatua de piedra, parcialmente corroída por el tiempo y el agua. La escultura representa a un enano en una pose marcial, levantando un gran hacha lista para atacar. En la base de la estatua hay una losa de mármol, con palabras grabadas en enano.

Área 5. Sala de embalsamamiento. En esta sala, los cadáveres fueron traídos para ser disecados, preparados para su entierro o resurrección, o interrogados con magia.

Esta habitación parece una enfermería polvorienta. Hay tres mesas de operaciones. Uno de ellos sostiene un cadáver con el cofre completamente abierto, pero ahora momificado. Una pared de la habitación está ocupada por un armario cuyos estantes están llenos de vendas, agujas, escalpelos y otros instrumentos de operación. Hay varias filas de jarrones de cerámica, algunos de los cuales están sellados.

Tesoro. En uno de los estantes dentro del armario hay un contenedor

Estatua. La escultura representa a Dumathoin, el dios enano de los mineros. Efigie. Las palabras en el plato han sido parcialmente corroídas, pero aquellos que pueden leer enano pueden entender que es una oración dedicada a Dumathoin. Cualquier persona que se acerque a la losa es atacada por el moco gris (Monster Manual, p. 243) en el techo.

Grey Ooze. El limo se esconde en el techo y es indistinguible de un charco de humedad hasta que decide atacar. La baba caerá en la primera PC que se acerque para leer la efigie o analizar la estatua.

Área 4. Cripta Falsa Esta habitación es una trampa para intrusos, una cripta falsa cuyo sarcófago descansa sobre una vena de gas venenoso, que llena la habitación si se quita la cubierta.

Puertas Cerradas. Para abrir esta puerta de piedra desde el exterior, una PC debe tener éxito en un DC 13 Verificación de destreza. Cualquier PC con dominio de las herramientas de ladrones puede agregar su bonificación de dominio al cheque.

44

cilíndrico con un pergamino inscrito con el hechizo. hablar con muertos

Área 6. La Fuente Sagrada La fuente ordinaria en esta habitación estaba mágicamente encantada para producir agua bendita. Desafortunadamente, después de siglos de inactividad, el mecanismo se ha apoderado.

Esta habitación está completamente vacía, excepto por una simple fuente de piedra. En el suelo hay viejas ampollas polvorientas.

Fuente. El mecanismo de la fuente ha estado atascado por algún tiempo. Las PC pueden intentar repararlo con éxito DC 13 verificación de destreza; cualquier PC competente con las herramientas de carpintero o tinker puede agregar su bonificación de competencia a esta verificación. Si logran desbloquear el mecanismo, sale agua clara de la fuente, suficiente para llenar tres viales. Cualquier persona con dominio en Religión o Arcana reconoce que es agua bendita.

Sigue siendo vago, diciendo que ha descubierto la tumba del rey y tiene la intención de explorar la cripta. Gundren no está tan interesado en el tesoro como en los antiguos tomos que deberían estar aquí, en el que espera encontrar información interesante sobre la mina perdida.

¿Cómo encontraste la tumba? Gundren descubrió la ubicación de la Agua bendita. Como acción, puedes salpicar el contenido de este matraz sobre

tumba consultando antiguos pergaminos. Simplemente viajó a este

una criatura a 5 pies de ti o lanzarlo hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En

lugar y comenzó a cavar.

cualquier caso, realiza un ataque a distancia contra una criatura objetivo, tratando

¿Cómo llegaste a esta habitación? El enano bebió un poción de invisibilidad en la primera sala de la mazmorra, para vencer a los guardianes y cualquier otro peligro. Desafortunadamente, era el único que tenía.

el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o un no muerto, recibe 2d6 de daño radiante.

¿Qué te ha pasado? Gundren estaba tratando de abrir la cerradura de la puerta cuando un rugido de energía lo golpeó. Entonces todo se oscureció. Él piensa que

Área 7. Acceso a la cripta del rey

probablemente fue sorprendido por una trampa que protege la puerta.

Gundren yace inconsciente en esta habitación. El enano estaba tratando de forzar la cerradura de la puerta de la cripta cuando fue golpeado por la trampa que la protege.

La puerta de la cripta. Una gran puerta de hierro con dos puertas bloquea el paso a la habitación contigua. La cerradura se puede abrir con herramientas de ladrones y un éxito DC 15 Verificación de destreza. Cada vez que la prueba falla, un onda de trueno deletrear ( corriente

Una vez que este lugar tuvo que ser majestuoso. El piso está pavimentado con

continua

baldosas de mármol, ahora rotas y desgastadas. En un rincón se encuentran

12, ver Manual del jugador, p.282 / 3) golpea al personaje y a todos dentro de un

los restos de una suntuosa alfombra púrpura, mezclada con los fragmentos de

cubo de 15 pies de la puerta. Las PC pueden derribar la puerta con un éxito Control

tapices que adornaban la sala hace siglos. Candelabros rotos, porta incienso

de resistencia DC 15; actuar de esta manera, sin embargo, activa

de latón y medio armario en ruinas, se encuentran dispersos por toda la

automáticamente la trampa.

habitación. Lo único que ha permanecido inmaculado es la gran puerta de hierro en el muro norte. En medio de la habitación, entre los escombros, yace un enano vestido con la ropa de aventurero. Un chorro de sangre corre de su cabeza y parece estar inconsciente.

Área 8. La Cripta del Rey El antiguo soberano de los enanos descansa aquí, acompañado en la otra vida por sus sirvientes más confiables.

Gundren Rockseeker (ver Apéndice) Es un enano de mediana edad, calvo pero con una larga barba marrón recortada en trenzas. Si las PC deciden despertarlo, deben tener éxito en un DC 10 Verificación de Sabiduría (Medicina); de lo contrario, el enano se despertará solo dentro de una hora. Una vez que recupera sus sentidos, Gundren está confundido y sorprendido de ver las PC. Si actúan amigablemente, el enano estará dispuesto a cooperar. Si las PC quieren interrogarlo, estas son las respuestas a las preguntas más probables:

La pesada puerta de hierro se abre a una habitación que ha sido sellada durante siglos. Un sarcófago de piedra se encuentra a pocos metros de la entrada, tallado para representar a un enano coronado con los brazos cruzados. Las dos paredes laterales contienen cada una una tumba, lo suficientemente grande como para contener un cadáver. Al lado del sarcófago hay dos altares de piedra, sobre los cuales se colocan dos ataúdes de madera maciza. Unos momentos después de abrir la puerta, el sarcófago de piedra se abre con un ruido sordo: de la tumba se levanta el cadáver momificado de un enano, armado con un poderoso hacha de guerra y protegido por una armadura de acero. La criatura no muerta avanza para confrontarte, mientras que

¿Quién eres tú? El enano se presenta como Gundren Rockseeker.

también ves movimiento desde dentro de las tumbas en las paredes.

¿Por qué estás aquí? Gundren no revelará fácilmente sus intenciones de completar extraños. Más bien, el enano lo hará 55

¡Inicia la iniciativa!

Créditos

p.272) sal de las tumbas y únete a la lucha, actuando por la misma iniciativa

Diseño y mapa Daniele Severin Edición Simon Collins Diseño Daniele Severin, Nathanaël Roux

que el rey. Gundren no puede participar en la pelea, pero podría ayudar a

Arte de la cubierta Evgeny Maloshenkov

rescatar cualquier PC que caiga a 0 puntos de vida.

Arte interior Mago de la costa (dmsguild.com)

Rey Baern Ungart III ( ver el Apéndice) ataca las PC. En la segunda ronda, dos esqueletos Manual de monstruos,

Alguna obra de arte © 2015 Dean Spencer, usado con permiso. Todos los derechos reservados. La Tumba del Rey Enano, versión 1.0 (julio de 2019) © 2018 Daniele

Si las PC derrotan al rey e investigan debajo de la armadura, encuentran un cadáver esquelético, cubierto con vendajes antiguos decorados con runas doradas.

Severin. Todos los derechos reservados. Primera impresión digital de julio de 2019 y publicada en virtud del Acuerdo de contenido comunitario para el Dungeon Masters Guild (http: // www.dmsguild.com).

Tesoro. El rey lleva una corona de oro por valor de 200 gp. En uno de los cofres hay gemas y monedas por valor de 300 gp y dos pociones de

curación. En el segundo ataúd hay tomos, mapas y pergaminos (no mágicos) escritos en antiguo enano. Gundren insiste en tomar el ataúd, prometiendo 100 gp a las PC si lo escoltan a Neverwinter.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas registradas

Epílogo Al volver a Neverwinter, Gundren cumplirá su promesa y le dará a las PC la recompensa. Unos días después, el enano se pondrá en contacto con los personajes para proponerles un trabajo: aquí es donde puedes conectarte Mina

Perdida de Phandelver u otra aventura que crees.

de Wizards of la costa en los Estados Unidos y otros países. Todos los personajes y sus características distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Se prohíbe cualquier reproducción o uso no autorizado del material u obra de arte aquí contenidos sin el permiso expreso por escrito de Wizards of the Coast. © 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EE. UU. Fabricado por Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,

66

Apéndice: Monstruos

Gundren Rockseeker

Moco gris

Humanoide medio (enano), cualquier alineación

Ligero medio, sin alinear

Clase de armadura 10

Clase de armadura 8

Puntos de golpe 6 (1d8 + 2)

Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)

Velocidad 25 pies

Velocidad 10 pies, subir 10 pies

STR

DEX

12 (+2)

6 (-2)

ESTAFA

16 (+3)

EN T

15)

WIS

CHA

6 (-2)

2 (-4)

STR

DEX

10 (+0)

10 (+0)

ESTAFA

12 (+1)

EN T

10 (+0)

WIS

CHA

11 (+0)

10 (+0)

Resistencias al daño veneno Habilidades Sigilo +2

Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 10

Resistencias al daño ácido, frío, fuego

Idiomas Común, Enano Desafío 0 (10 XP)

Inmunidades de condición cegado, encantado, sordo, cansado, asustado, propenso Sentidos visión ciega 60 pies (ciega más allá de este radio), percepción pasiva 8

Resiliencia enana. Los Gundren tienen ventaja al salvar tiros contra el veneno.

Idiomas Desafío 1/2 (100 XP)

Comportamiento Club. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 2 para golpear, llegar a 5 pies, un objetivo. Golpear:

Amorfo. El líquido puede moverse a través de un espacio tan angosto como 1 pulgada de ancho

2 (1d4) daño contundente.

sin exprimirlo.

Corroer el metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpee el moho se corroe. Después de infligir daño, el arma sufre una penalización permanente y acumulativa

Rey Baern Ungart III

de -1 para dañar las tiradas. Si su penalización cae a −5, el arma se destruye. La munición

No muerto medio, mal legal

no mágica hecha de metal que golpea el líquido se destruye después de infligir daño. El exudado puede comer a través de metal no mágico de 2 pulgadas de espesor en 1 ronda.

Clase de armadura 15 (media placa) Puntos de golpe 52 (8d8 + 16) Velocidad 25 pies

Apariencia falsa. Si bien el exudado permanece inmóvil, no se puede distinguir de una piscina aceitosa o roca húmeda.

STR

DEX

15 (+2)

10 (+0)

EN T

WIS

CHA

9 (-1)

10 (+0)

9 (-1)

ESTAFA

15 (+2)

Comportamiento Vulnerabilidades de daño golpeteo Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 3 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpear: 4 (1d6 + 1) daño contundente más 7 (2d6) daño por ácido, y si el objetivo lleva una armadura

Inmunidades de Daño veneno

de metal no mágico, su armadura está parcialmente corroída y recibe una penalización

Inmunidades de condición agotamiento, envenenado

permanente y acumulativa de -1 al CA que ofrece. La armadura se destruye si la penalización

Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 10

reduce su CA a 10.

Idiomas Común, Enano Desafío 1 (200 XP)

Comportamiento Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpear: 8 (1d12 + 2) daño cortante.

Presencia espantosa (1 / día). Cada criatura elegida por el rey que se encuentre a menos de 20 pies del rey y consciente de ello debe tener éxito en una tirada de salvación DC 9 Sabiduría o asustarse durante 1 minuto. Una criatura puede repetir el tiro de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Si el lanzamiento de salvación de una criatura es exitoso o el efecto termina para ella, la criatura es inmune a la Presencia espantosa del rey durante las siguientes 24 horas.

77

Esqueleto

Lobo

No muerto medio, mal legal

Bestia mediana, sin alinear

Clase de armadura 13 (restos de armadura)

Clase de armadura 13

Puntos de golpe 13 (2d8 + 4)

Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)

Velocidad 25 pies

Velocidad 40 pies

STR

10 (+0)

DEX

14 (+2)

ESTAFA

15 (+2)

EN T

6 (-2)

WIS 8 (-1)

CHA

STR

DEX

5 (-3)

12 (+1)

15 (+2)

ESTAFA

12 (+1)

EN T

WIS

CHA

3 (-4)

12 (+1)

6 (-2)

Dañar vulnerabilidades golpeteo Inmunidades contra daños veneno

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4

Condición de inmunidades agotamiento, envenenado

Sentidos Percepción pasiva 13

Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 9

Desafío 1/4 (50 XP)

Idiomas entiende todos los idiomas que conoció en la vida pero no puede hablar

Desafío 1/4 (50 XP)

Audiencia aguda y olor. El lobo tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído o del olfato.

Comportamiento Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un

Pack de tácticas. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.

objetivo. Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño penetrante.

Comportamiento Arco corto. Ataque con arma a distancia: + 4 para golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño penetrante.

Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpear:

7 (2d4 + 2) de daño penetrante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza DC 11 o ser derribado.

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