Livro De Rpg De Ss.pdf

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Lucas Santiago Barbosa

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Introdução Olá! Eu sou o Grande Mestre, Lucas Santiago, e estou aqui para parabenizar a todos os jovens Cavaleiros da Esperança. Gostaria de dizer que apartir dos próximos capítulos vocês que estão na estrada para defender o amor e a justiça na terra terão uma enorme responsabilidade não só como Cavaleiros, mas também para com Athena. É por essa razão que vocês devem ficar fortes o mais rápido possível, para defendê-la e com isso quem sabe, herdar o cargo de Cavaleiro de Ouro. É uma possibilidade. Agora falando um pouco do livro. Esse livro é o volume básico, podendo ter, outros volumes com explicações mais detalhadas e específicas. Este livro tem por honra apresentar toda a trajetória que ocorreu no segundo ano do segundo grau de 2007 no Colégio: Irmão Pedro. Dentro se uma sala, com vários professores explicando a matéria de aula, eu, em dois meses, fiz o primeiro esboço do livro para mestrar, pois estávamos fartos de D&D. O jogo foi tão bom que em todo o início das férias de verão de 2008 e em todo o ano de 2008, estávamos lá: A gangue do RPG mestrando mais umas aventuras baseado nesse anime super legal. Antes de começarem a mestrar e sair preenchendo suas fichas gostaria que soubessem do pacote básico para mestrar o RPG de Cavaleiros do Zodíaco. Os acessórios necessários são esses: • Os seguintes dados: D20, D100 (um dezenado), D10, D8, 4D6 e D4; • Algum tipo de mangá, enciclopédia ou episódios a mão para esclarecimentos de dúvidas durante o jogo que queiram tirar; • Claro, o livro de RPG de “Os Cavaleiros do Zodíaco”, o Livro do Jogador.

Ah... Sim. E por experiência própria, joguem de preferência na cozinha para caso bata a fome não precisarem parar o que estão fazendo para comer em outro lugar. Pessoal, todos sejam bem vindos ao Sistema SS! 3

Capítulo 01:

FICHA DO JOGADOR! (INICIANDO)

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Capítulo 01

Ficha do Jogador! Para que comece a queimar a cosmo energia e iniciar a combater ao lado de Athena, você, meu caro jogador, têm que começar antes de tudo a montar a sua ficha. É necessário antes de tudo que entendam que vocês, jogadores, iniciarão como cavaleiros que inicialmente receberam a sagrada armadura. Para iniciar a jogar é necessário que comecem a preencher a ficha do jogador, para quem nunca jogou RPG de mesa é extremamente necessário o uso da ficha, pois é nela que estará o novo Cavaleiro da Esperança. Para aqueles que nunca preencheram uma ficha de D&D ou outro tipo de RPG, nós os guiaremos para que possam completar a primeira parte da ficha do personagem, portanto complete conforme os passos a seguir: Nome do Personagem: Complete a lacuna com um nome para o cavaleiro que você ira jogar durante o jogo; Nome do Mestre: Complete com o nome do Mestre do Personagem ou a pessoa que treinou seu personagem até tornar-se cavaleiro (Para escolher o Mestre leia antes o capítulo 3); Nome do Jogador: Complete com o seu nome para a identificação da ficha; Nacionalidade: É para saber a origem de seu personagem e dependendo da onde nasceu completar as informações finais com êxito; Cor de Olhos: Complete esse espaço com as informações acima preenchidas (Nacionalidade); Cor de Cabelo: Complete a lacuna apartir das informações acima; Cor da Pele: Complete a lacuna de acordo com as informações acima (Nacionalidade);

SEIYA DE PÉGASUS

Data de Nascimento: A data de nascimento é muito importante neste jogo, pois apartir dela você poderá ver se esta interagindo em uma mitologia ou está na atualidade. Portanto não esqueça! Para completar os próximos itens a seguir como Idade, Altura, Tamanho e Signo são incontestáveis qualquer erro nesta parte; Idade: Os cavaleiros são graduados na maioria das vezes quando pré-adolescentes e adolescentes como os Cavaleiros de Bronze na série da TV; Signo: Deve estar de acordo com a data de nascimento e o dia do mês. Como sabemos pelo horóscopo são doze signos do zodíaco, portanto preencha de acordo com os itens acima. Informações de Horóscopo estão contidas no capítulo 6, Signos do Zodíaco!

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grupo para ficar o mais próximo da série da televisão. Eu reparei que a primeira dificuldade escancarada do jogador é na escolha do nome, portanto eu colocarei neste espaço umas dicas de nomes masculinos: Eros, Arcanus, Môrion, Dan, Creitos, Auron, Hakay, Légolas, Átila, Jullian, Alcor, Raibow. E apesar de praticamente eu, não ter tido a honra, mas eu também tenho dicas de nomes femininos: Yuuri, Sora, Nik, Keni, Cab. Outra coisa que faz todo mundo quebrar a cabeça penando é a respeito do dia do mês para preencher o signo do respectivo cavaleiro. Mas não se preocupem, pois haverá um capítulo extra que aparecerá ainda neste livro. E a respeito da parte do tamanho, nós e principalmente eu, tivemos que rever toda a luta de Hyoga contra Dócrates e do Guerreiro Deus, Thórn contra Seiya, concluindo que homens altos são fortes, mas não são ágeis. Também, reparando na luta de Seiya e os demais podemos ver que eles ainda se saíram bem, pois enfrentaram alguém a altura, literalmente. No decorrer dos capítulos aparecerão muitas dicas para você aprender a jogar este RPG de mesa que sem sombra de dúvida é o melhor do melhores!

Altura: A altura esta relativamente enquadrada com a idade do personagem, mas diferente de D&D a altura influencia muito diretamente no jogo do seu personagem; Tamanho: Como vimos apartir da altura que obtiviremos o tamanho que pode variar entre pequeno, médio e grande. Para aquele que jogar com um personagem de porte pequeno receberá um bônus de +10 em jogadas de ataque contra personagens de porte grande, porém terá um redutor de -10 em ataque se confrontar um inimigo de porte médio. Para aquele que jogar com um personagem de porte médio não terá nenhum acréscimo de bônus em tamanho, mas receberá um acréscimo de +10 em ataque contra personagens de porte grande. Para aquele que jogar com um personagem de porte grande receberá -5 em jogadas de ataque contra personagens de porte médio e um super redutor -10 em ataques contra personagens de porte pequeno, porém não receberá redutor ao enfrentar alguém de seu tamanho. Veja bem o que decidirá. Divindade: Hã... Athena! Agora que você acompanhou o processo inicial de montagem da ficha e de reconhecimento de dados, aqui, vão uns conselhos para os novos aspirantes a cavaleiros.

Mestre Lucas Santiago Barbosa.

Bem, essa é a primeira parte da ficha do jogador que você montou passo a passo. Apartir de agora você está cada vez mais próximo de receber a sagrada armadura. Porém a segunda parte é para preencher o nível de poder do personagem e será chamada de Classe da Cavalaria. Não é complicado só que ela exige uma atenção redobrada em relação ao primeiro capítulo.

Conselhos de Mestre: Pessoal, gostaria primeiro de parabeniza-los por terem adquirido em mãos a primeira versão do livro de RPG de Os Cavaleiros do Zodíaco. Primeiramente como eu havia dito esse RPG tem uma diferença dos outros que se destaca das outras versões como D&D, por exemplo. Nessa parte inicial é bom destacar a importância da apresentação do personagem. Para fazer a montagem do livro foram levantadas várias discussões em

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Capítulo 02:

CLASSE DA CAVALARIA!

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Capítulo 02

Classe da Cavalaria! Para tornar-se Cavaleiro é preciso passar por um treinamento ultrarigoroso. A essência do poder dos cavaleiros é a cosmo-energia e apartir dela estes extraordinários guerreiros mantém o mundo livre das forças do mal. Durante a infância, seu treinamento é administrado e supervisionado por um cavaleiro mais experiente que é chamado de Mestre. A relação entre seu personagem e o Mestre é conhecida por Discípulo, que é o nome da primeira classe desse jogo.

Este capítulo é reservado unicamente para esses bravos e destemidos aspirantes a cavaleiros que com muito esforço se tornarão um cavaleiro da Esperança a serviço de Athena. Ainda tem mais uma coisa que não mencionei que é sobre o modo de desenvolvimento do personagem. Para quem já jogou RPG antes deve saber que o fortalecimento do personagem é adquirido com o passar dos níveis, (mas não se preocupe!), pois em cavaleiros é o mesmo esquema.

Discípulo e Cavaleiro Na realidade, o nome da classe é Cavaleiro, mas também pode ser identificada por discípulo devido ao elo que o liga ao seu Mestre. Como disse este elo o liga durante todo o jogo de RPG até a morte da personagem ou a do seu Mestre. Para definir exatamente e separar quando seu personagem é Cavaleiro ou Discípulo é necessária uma coisa chamada, ocasião. Tudo vai depender dela. Quando estiver em uma missão e aparecer seu tutor, quando for pedir um conselho ou pedir para aperfeiçoar um golpe seu personagem é considerado discípulo e quando está fora destas condições ali apresentadas seu personagem é então um Cavaleiro a serviço de Athena. Então para finalizar e tirar dúvidas futuras, mesmo depois que consagrado cavaleiro, seu personagem ainda poderá muitas vezes

ir pedir como havia colocado apoio para seu mestre e também poderá ser muitas vezes testado por ele durante algumas missões. Apesar de ser a única classe para personagens de primeiro nível, o Cavaleiro, vem com uma série de vantagens que não se encontra nas outras classes que neste jogo chamamos de profissão (Veja no Capítulo referente a profissões!) Uma delas é o apoio do Mestre como sabem, outra é que nesta fase é importante para o aperfeiçoamento de golpes e a última é que ela é importante para o planejamento da profissão. Para encerrar esta classe fornece um golpe secreto (Veja no capítulo referente a Golpes e Danos) que será realmente um trunfo para o personagem e para seu grupo afinal cavaleiros deve-se jogar em equipe de três a cinco integrantes.

Bem, depois de toda essa apresentação a respeito desta classe já podemos mostrar as informações necessárias para dar início ao jogo de RPG mais legal de todos!

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INFORMAÇÕES DO JOGO: Pontos de Vida: Primeiro nível o personagem começa com 100 de HP* (*Pontos de Vida); A cada nível subseqüente é 10 vezes o modificador de Resistência (10 x mod. RES). Tendência: Qualquer uma. Habilidades: Em cavaleiros devem-se tirar valores com modificadores iguais ou superiores a três (Veja no Capítulo 4). TABELA I

Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10° 11° 12° 13° 14° 15° 16° 17° 18° 19° 20°

Bônus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5/+1 +6/+2 +7/+3 +8/+4 +9/+5 +10/+6/+1 +11/+7/+2 +12/+8/+3 +13/+9/+4 +14/+10/+5 +15/+11/+6 +16/+12/+7 +17/+13/+8 +18/+14/+9 +19/+16/+10 +20/+17/+11

Fortitude +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10

Reflexos Maldições +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

+0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

Especial Velocidade do Som Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

Talento Adicional Talento Adicional

Especial: Velocidade do Som Perícias: As perícias referentes à classe de Cavaleiro são: Acrobacia, Avaliação, Concentração, Esconder-se, Furtividade, Observar e Ouvir. Pontos de Perícia no primeiro nível: (5 + modificador Experiência) x4. Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 10 + modificador de Experiência. Na parte da Tabela em que mostra o bônus base vemos que tem valores com cores diferentes. Cada cor representa uma hierarquia de Cavaleiro, o preto para Cavaleiro de Bronze, cinza para de Prata e ouro para os Dourados. Agora,

vamos então descobrir qual o mestre que instruiu seu personagem à gloria, vamos ao próximo capítulo, Os Cavaleiros de Ouro (Escolhendo um Mestre).

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Capítulo 03:

OS CAVALEIROS DE OURO! (ESCOLHENDO UM MESTRE)

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Prólogo: Prólogo Os guardiões das Doze Casas do Zodíaco sendo os mais poderosos dos oitenta e oito Cavaleiros de Athena. Dotados de um poder descomunal e impressionante, seus golpes atravessam a velocidade da luz e suas armaduras são as mais poderosas de todas as armaduras. Abençoados por Athena, estes guerreiros são os heróis que arriscam suas vidas para salvar a humanidade contras as forças do mal, estes são:

Eles nos aguardam no capítulo três deste livro. O seu personagem deverá ter de mestre um desses corajosos guerreiros que guiará seu personagem a vitória como um verdadeiro Cavaleiro da Esperança! 11

MU DE ÁRIES

1. Casa de Áries: Informações Básicas:

Histórico: Shion, Antigo Cavaleiro de Ouro e também Grande Mestre do Santuário, sobrevivera à antiga guerra Santa contra Hades, há duzentos e quarenta e três anos, No Lost Canvas. Junto de Dohko, Cavaleiro de Ouro de Libra, Shion, recebera de Athena a honra de proteger e preparar o Santuário para a próxima Guerra enquanto que Dohko retirava-se para os Cincos Picos da China em Rozan, para cuidar da Torre dos Espectros. Shion, que era Lemuriano, uma antiga raça de paranormais que viviam mais de duzentos anos, conheceu a futura geração de Cavaleiros de Ouro e ele, e Arles, Cavaleiro de Prata de Altar, ajudante de Grande Mestre, aceitaram Aiolos de Sagitário como novo Grande Mestre.

Guardião de Áries: Shion ou Mu (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Telecinésia; Descrição: O cavaleiro da casa de Áries é pacífico e até então, provinha de uma extinta raça de para normais conhecidos por lemurianos. Sua exclusiva habilidade mental proporciona a Mu e Shion um dos mais poderosos cosmos do Santuário, a Telecinésia.

FERRAMENTAS DA ARMADURA DE CONSTRUTOR

SHION DE ÁRIES, QUANDO TINHA DEZOITO ANOS

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Junto de Aiolos de Sagitário a regência de Grande Mestre também havia Saga, Cavaleiro de Ouro de Gêmeos. Saga fora possuído por Ares, Deus da guerra insana, que o controlara seu corpo quando a personalidade verdadeira de Saga fraquejava. Saga, como Ares, mata o Cavaleiro de Altar, Arles e depois vai a Star Hill, o monte das Estrelas, matar Shion de Áries. Shion, como suspeitava desde o início da “Índole” de Saga, de nada pode fazer e acaba sendo assassinado por Saga na chamada, “Revolta de Saga”. Depois volta em Hades, para avisar Athena, de sua Armadura Divina, mas como estava sendo vigiado por Pandora que por intermédio de Thanatos podia tirar não só a sua, mas como a vida dos outros fingiu lutar ao lado de Hades. Para que não duvidassem de nada, Máscara da Morte de Câncer e Afrodite de Peixes se deixaram derrotar por Mu, para mostrar que estavam dispostos a morrer por Hades, mas, mesmo assim, continuavam sob constante vigia. Por fim, Shion, luta com seu velho amigo Dohko e lhe conta secretamente o que ocorrera voltando então a ser pó.

ARMADURA DE OURO DE ÁRIES POSSUI DOS USUÁRIOS AO LONGO DA HISTÓRIA: SHION E MU.

MU DE ÁRIES

Histórico: Mu, discípulo de Shion de Áries, antigo Mestre do Santuário, herdou dele a missão de proteger a Casa de Áries. Como exemplar aprendiz de Shion, Mu, desenvolveu uma poderosa telecinésia e capacidade de ver além da percepção de qualquer ser humano comum. Mostrando indignação e revolta, Mu, deixara vazia a Casa do Zodíaco de Áries em Sinal de Protesto e recolherase para os confins de Jamiel, onde concertava Armaduras. Técnica herdada de Shion faz com que ele seja agora, o único no mundo, a saber, o segredo da técnica de restauração das Armaduras. Mu tem sua participação inicial em Cavaleiros do Zodíaco, quando este, concerta a Armadura de Bronze de Dragão de Shiryu e a Armadura de Bronze de Pégasus. Nesta época, Ele, simpatiza com a demonstração de coragem e amizade de Shiryu e começa aos poucos a ajudar os jovens Cavaleiros como forte aliado a serviço do bem.

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Estes o derrotam e passam pela Casa de Áries com facilidade deixando, Mu, para trás com Shion. Mal sabia este sabia que aquele era apenas o início da verdadeira batalha contra Hades. Vantagens: Quem for treinado por um destes cavaleiros receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D6 em Poder* (*Veja o capítulo 4), +1D4 em Agilidade, +1D8 em Experiência e +1D10 em Cosmo. Especial: Teletransporte

MU VESTINDO A ARMADURA PARA A BATALHA EM HADES

Na batalha das Doze Casas, Mu concerta as Armaduras de Bronze e vai a socorro de Athena permanecendo a seu lado até a chegada dos outros Cavaleiros de Bronze onde aguarda esperançoso pela vitória do grupo de Seiya e os outros. Porém, a verdadeira batalha mal tinha começado. Mu demonstra seu real pode em Hades, defendendo arduamente a Casa de Áries, que um dia pertenceu a seu Mestre. Para a surpresa de Mu, os invasores são seus companheiros de Batalha e seu Mestre que lhe ordena avançar pelas Doze Casas em busca da Cabeça de Athena. Sem saber como agir, Mu, pensa ter derrotado Afrodite e Mascara da Morte, porém ele mal sabia que tudo já estava planejado por debaixo dos panos. Para seu pavor, aparecem os três Cavaleiros de Ouro mais poderosos de seu tempo: Saga, Shura e Camus!

ALDEBARAN DE TOURO

2. Casa de Touro: Informações Básicas:

Guardião de Touro: Aldebaran (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Big Bang; Descrição: O cavaleiro da casa de Touro é um guerreiro possuidor de uma força que se destaca diante todos os Cavaleiros de Ouro. Possui uma técnica de ataque, contra-ataque e defesa baseada em ondas de choque sendo assim, o mais rápido de todos os Cavaleiros de Ouro.

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opinião de Um quanto ao fato de deixar os cinco Cavaleiros de Bronze terminar por defender Athena. Aldebaran, apesar de possuir uma aparência estranha de causar temor, mostrou ter um grande coração em consertar a Armadura de Bronze de Andrômeda, como prova de reconhecimento de que são verdadeiros Cavaleiros de Athena. Em Hades, Aldebaran é pego desprevenido e morto por um Espectro que, ao conversar com Mu, fica sabendo que tivera sido morto com o Ataque fulminante do Touro: O Grande Chifre! Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D10 em Agilidade e +1D10 em Cosmo. Especial: Onda de Impacto

ATAQUE SUPREMO DE ALDEBARAN DE TOURO: GRANDE CHIFRE!

Qualquer ataque que provinha de ondas de choque, calçados de velocidade e poder causará um dano que nem uma armadura conseguirá parar sozinha, pois o ataque causará no mínimo metade do dano no corpo do adversário. Histórico: Mantendo dúvidas sobre a real e a “falsa” deusa Athena, Aldebaran, demonstra uma grande dúvida em seu cosmo que o faz desistir da Batalha, quando, Seiya, corta o seu Chifre dourado. Aldebaran, mesmo assim, deu uma demonstração gigantesca de suas reais habilidades ao enfrentar Seiya. Quando Este, junto de Athena e os demais sobem ao Salão de Athena mostra querer acertar dívidas com Saga que estava sobre o domínio de Ares. Mesmo assim, Aldebaran respeitou a

ALDEBARAN É ENCONTRADO NA CASA DE TOURO IMÓVEL POR MU.

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Além de possuir uma mente que é capaz de fazer ilusões reais, O Cavaleiro da Casa de Gêmeos, também tem um dom sobrenatural de abrir fendas De outra Dimensão.

SAGA DE GÊMEOS

3. Casa de Gêmeos: Informações Básicas:

Guardião de Gêmeos: Saga e Kanon (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Super Nova; Descrição: O cavaleiro da casa de Gêmeos é um guerreiro de tamanha força e poder que foi considerado por todos como o mais poderoso Cavaleiros de Ouro da atualidade sendo comparado à de um deus. Possui o Cosmo mais poderoso das Doze Casas do Zodíaco, A Super Nova, sendo o único capaz de manejar tal força e controlá-la. Seu principal ataque que pode destroçar até as Galáxias é a prova de que consegue usar totalmente seu cosmo.

SAGA DE GÊMEOS

Histórico: Saga de Gêmeos e Aiolos de Sagitário eram os destinados ao Cargo de Grande Mestre. Nesta época, Saga foi possuído por uma personalidade maligna que mais tarde acabou descobrindo que era na verdade, Ares, deus da Guerra Injusta e da Matança. Saga, muito antes disso, havia prendido Cannon no rochedo do Cabo Sunnion no Mediterrâneo, pois este havia lhe falado sobre um plano de matar o Mestre e Athena. Saga, agora como Ares, matou o mestre Arles de Altar, mata o Grande Mestre, Shion de Áries, e após tentou matar Athena, que foi impedido por Aiolos de Sagitário. 16

lutando com Shaka no salão do Grande Mestre e por fim, domina o coração do valente Leão Dourado com o Satã Imperial. No final das Doze Casas, Saga consegue desvencilhar-se de Ares e acaba salvando Athena, sacrificando a sim mesmo.

SAGA QUANDO ERA DOMINADO POR ARES.

Agora, dando Shion por morto, alegando ter morrido de velhice, Ares se passa por Arles (Cavaleiro de Prata de Altar) e se passa por irmão de Shion para não deixar nenhuma pista para que suspeitassem dele. Governou o Santuário por treze anos e neste tempo dominou Shura, Cavaleiro de Ouro de Capricórnio com a técnica suprema dos Grandes Mestres: Satã Imperial. Apartir daquele momento, Saga, apesar de falso, foi aceito como verdadeiro. Quando descobriu a localização da Armadura de Ouro de Sagitário e que Athena havia sobrevivido e era na verdade, Saori Kido. Saga manda um exército de assassinos para lutar contra os Cavaleiros de Bronze e Athena. Quando viu que eles, aliaram-se a Mu de Jamiel e ao Mestre Ancião, Saga ordena a Milo de Escorpião para matar Albion de Cefeu na Ilha de Andrômeda, ordena a Máscara da Morte que mate o mestre Ancião nos Cincos Picos Antigos em Rozan e encarrega Aiolia de Leão para matar Seiya e os outros. Para a surpresa de Saga, Aiolia de Leão, volta-se contra ele e acaba

Grande Mestre, Ares Mostrou que sua dedicação a Athena quando este volta sendo ressuscitado por Abel. Estes, que um dia lutaram ao lado de Athena, voltam com menos da metade de seu poder, mas mesmo assim, Saga, mesmo vendo seus amigos perecerem (Máscara da Morte, Afrodite, Camus e Shura) conseguem fazer com que os Cavaleiros de Bronze despertem seus verdadeiros Cosmos para salvar sua deusa e derrotar Abel. Saga então se sacrifica levando Jaoh consigo a Explosão Galáctica, para salvar Seiya tendo um final honroso.

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Porém não teve descanso, pois Hades fez uma proposta para que eles lutassem em seu nome e levassem a cabeça de Athena para si, em troca da vida eterna. Livrando de toda a honra, Saga, Camus, Shura, Mascara da Morte, Afrodite e Shion com alguns dos Cavaleiros de Prata voltam com o intuito de avisar Athena de sua sagrada Armadura, porém estes estavam sob vigia direta dos espectros e de Pandora, portanto tiveram que lutar contra os Cavaleiros remanescentes das doze Casas e matar Shaka com a Exclamação de Athena. Por fim, Saga despede-se de Seiya no castelo de Hades após ter sido derrotado por Pandora, tendo um final digno de um dos mais poderosos Cavaleiros de Ouro.

Histórico:

KANNON QUANDO ESTAVA NO LUGAR DO DRAGÃO MARINHO

Kannon há treze anos maculou Saga, com sua maldade e por isso foi preso por seu irmão no rochedo do Cabo Sunnion. Este acaba sempre sendo salvo por um cosmo gigantesco e amoroso. Certa vez quando a maré estava subindo este destrói uma parede e acha com o selo de Athena, o Tridente de Poseidon. Neste momento, Kannon, é levado ao fundo do Mediterrâneo ao retirar o selo que prendia a alma do Imperador dos Mares. Ao se encontrar com as Escamas dos Marinas e a Armadura de Poseidon, Kannon, engana a alma então adormecida de Poseidon passando-se por Dragão Marinho. Controlando Hilda, Kannon esperava que Athena e seus Cavaleiros ficassem enfraquecidos com os Guerreiros Deuses de Asgard. Por fim, Athena é raptada e levada ao fundo do mar por uma onda gigante. 18

Ikky se depara com Kannon e descobre que ele na verdade é irmão mais novo de Saga, que foi considerado o invencível. Porém Ikky usa sua Ilusão Fantasma de Fênix e descobre a verdade e junto a Sorento, fazem Kannon revelar a localização da Ânfora de Poseidon. Em Hades, Kannon redime-se diante de Milo de Escorpião e luta ao lado dos Cavaleiros de Ouro para impedir o avanço de Saga e os demais. Acaba se autodestruindo com Radamantys de Wyvern depois de derrotar praticamente os todos os espectros do Inferno. Vantagens: Quem for treinado por um destes cavaleiros, receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +10 em Poder, +8 em Experiência e +10 em Cosmo. Especial: Dimensional

Cavaleiros de Ouro que guardam o Santuário é o único a ir e vir aos portões dos Mortos. Máscara da Morte é um dos mais poderosos Cavaleiros de Ouro, prova disso, é que ele é o único homem a separar a alma do corpo, e levando-a para a costa do Yomotsu Hira.

O MAIS TEMÍVEL DENTRE OS DOZE CAVALEIROS DE OURO

MÁSCARA DA MORTE DE CANCER

4. Casa de Câncer: Informações Básicas:

Guardião de Câncer: Máscara da Morte (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Telecinésia; Descrição: O Cavaleiro da Casa de Câncer possui um Cosmo que, dentre os

Histórico: Máscara da Morte de Câncer foi o primeiro Cavaleiro do Santuário, a saber, da história da morte de Shion e da fraude de Saga. Tinha uma noção de justiça errada, acreditava que com a força fazia Sabedoria e por essa crença ficou do Lado de Saga (Ares). Na Série, sua primeira aparição foi quando foi mandado por Ares, para eliminar em Rozan, o Mestre Ancião dos Cinco Picos Antigos, Dohko de Libra. Porém, fora impedido por Mu de Áries, que tinha ido ao encontro do Mestre Ancião e de Shiryu, retirando-se da Batalha por estar em desvantagem.

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Áries com o intuito de voltar ao Castelo de Hades para matar Pandora. Só que o destino deu contra o plano, pois estes foram reconhecidos, mas não mais por espectros, e sim, por Cavaleiros de Ouro e seus cosmo perderam o brilho ficando com metade de seus poderes sendo então derrotados por Radamantys.

ONDAS DO INFERNO! O GOLPE SUPREMO DO CANCER!

Na batalha das doze Casas, Máscara da Morte derrotou Shiryu de Dragão no primeiro embate, mas este foi Salvo por Saori e regressou. Mascara da Morte o manda de novo, mas desta vez o cosmo de Shunrey, que orava desde que deixara os cinco picos começou a protegê-lo e com medo que Shiryu voltasse foi pessoalmente lançálo no Buraco da Morte. Por fim, fora derrotado por Shiryu com a ajuda de Athena e os ensinamentos do Mestre Ancião. Porém, quando volta em Abel, mostra seu verdadeiro valor enganandoo para testar e ver se Shiryu estaria apto a defendê-la, já que estes, que foram revividos não voltaram com poder total, e nesta luta acaba sendo derrotado após fingir lutar ao lado do mais forte. Mas infelizmente os deuses não os deixaram descansar, pois logo a isso receberam a proposta de Hades, que em troca da vida eterna que os concederia, em troca, queria a cabeça de Athena. Liderados por Shion, Antigo Grande Mestre que perdeu sua vida na Batalha contra Saga, para fingir estar ao lado de Hades a ponto de morrerem pela causa, Máscara da Morte e Afrodite, aceitam serem derrotados por Mu na Casa de

COSTA DO YOMOTSU HIRA, O BURACO DA MORTE

Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D8 em Agilidade e +1D10 em Cosmo. Especial: Aura de Coragem. Por terem um mestre da qual não teme nem a morte, os discípulos de Mascara da Morte acabam com o tempo a não terem medo de ninguém. (Veja no capítulo referente aos especiais dos Mestres.). Resistência a Morte: É o poder de cair no mundo dos mortos e não sofrer penalidades como as outras almas normais.

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AIOLIA DE LEÃO

5. Casa de Leão Informações Básicas:

Guardião de Leão: Aiolia (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Big Bang/Super Nova;

Descrição: O cavaleiro da casa de Leão é possuidor de um poder que ao disparar a velocidade da luz socos, tão rápidos como relâmpagos, gera um cosmo elétrico, que o deixou com o título de Leão Dourado das presas Relâmpagos. Além de gerar eletricidade com o seu cosmo, Aiolia, também é capaz de gerar o Cosmo Supremo, A Super Nova, que atrai todas as partículas de átomos para o corpo do adversário e as explode de uma só vez. Este golpe super poderoso que se equipara a Explosão Galáctica é chamado de Explosão de Fótons. Histórico: Tentando manter a imagem de seu amado irmão, Aiolos de Sagitário, Aiolia, teve de terminar seu treinamento e formação de Cavaleiro de Ouro sozinho, pois, Aiolos, que era seu Mestre, já não estava mais entre a ordem dos vivos. Sendo excluso pelos olhos dos outros doze Cavaleiros de Ouro, ele, viu-se sozinho diante dos seus Companheiros que julgavam não só a Aiolos como também, amaldiçoavam a linhagem de Aiolia que falavam que dali só sairia traidores.

OUÇAM! O RUGIDO DO LEÃO! CÁPSULA DO PODER! O DETENTOR DAS PRESAS DOURADAS

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Começou com treze anos, a saber, as responsabilidades de ser um Cavaleiro a serviço do bem enfrentando o exército de Cronos, na chamada Titanomaquia. Nesta época era jovem e imatura, mas mesmo assim possuía todas as características para seguir os passos de seu grande irmão Aiolos! Apareceu oficialmente na série de Cavaleiros quando Ares convoca Milo para eliminar Seiya, mas este que se negava por orgulho, passa a vez para Aiolia com a aceitação do Grande Mestre. Com medo de Aiolia o trair como Aiolos o fez, Ares, mandou três Cavaleiros de Prata pra terminarem o trabalho caso o Leão não o terminasse. Quase como previsto, Aiolia, não matou Seiya naquele momento em respeito a Shina que salvara Seiya da morte certa, porém Os Cavaleiros de Prata que o seguiram, começaram a lutar contra o Pégasus que estava gravemente ferido.

Na luta contra Seiya, Aiolia descobre toda a verdade do Mestre, Ares, e jura fidelidade a Athena, mas as coisas não eram tão simples como ele imaginara... Voltando ao Santuário, em uma tentativa de desmascarar o Mestre Ares, Aiolia tem de lutar com Shaka. Em um embate de poderes entre os dois, Ares domina o coração do Leão com a técnica lendária dos Grandes Mestres: Guenrou Mauo-Ken! E o transforma em uma máquina mortífera lutando incessantemente até que veja a vítima perecer diante seus olhos. Lutando contra Seiya em Leão, Aiolia, não conseguia libertar-se sozinho do controle de Ares, até que Cássios, discípulo de Shina, se sacrifica pra que o Leão voltasse ao normal. Em Hades, Aiolia recepciona os Espectros a subida das Escadarias da Casa de Câncer para o início da Casa de Leão, porém, Aiolia, acaba se distraindo e é pego pelos Tentáculos do Verme, de Laime de Verme, mas este é facilmente derrotado. Seu sangue, então ferve ao ver que seus antigos Companheiros derrotaram Shaka com um golpe proibido e mostra seu verdadeiro poder, mas por fim, acaba usando a “Athena Exclamation” para salvar Athena e o grupo de Seiya seguido de Mu e Milo. Ao descobrir a verdade por detrás da morte de Athena e Shaka segue para o Castelo de Hades onde é derrotado por Radamantys de Winvern que estava sobre vantagem, já que o Cosmo dos Cavaleiros de Ouro ficavam com menos de um décimo de seu real poder devido à proteção de Hades Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D10 em Agilidade e +1D10 em Cosmo. Especial: Aura de Coragem (Veja no capítulo referente ao Especial dos Mestres)

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SHAKA DE VIRGEM

6. Casa de Virgem Informações Básicas:

Guardião de Virgem: Shaka (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Super Nova/Telecinésia; Descrição: O Guardião da sexta Casa, Virgem, é um Cavaleiro que dentre os doze Cavaleiros de Ouro foi reconhecido por ser o mais próximo de Deus. Shaka domina além de técnicas com forte telecinesia, controla o Cosmo Supremo, a Super Nova. Desvendou o segredo de ampliar seu Cosmo privando um de seus cinco sentidos, porém, ao abri-los, toda a energia acumulada explode de uma vez só aumentando seu poder para poder usar sua técnica secreta: O Tesouro do Céu! Porém, além disso, Shaka domina com superioridade as técnicas de combate corpo a corpo, sendo considerado um dos melhores Cavaleiros de Ouro da ordem das Doze Casas do Zodíaco.

Histórico: Sendo sempre fiel ao Grande Mestre sem nunca desobedecer a suas ordens, Shaka, jamais ousara em se opor as ordens do Grande Mestre por acreditar que aquele era na realidade, Shion, que na verdade era Saga. Mostrando ter uma noção “torta” de justiça, pois tinha a crença de que a justiça mudava conforme o tempo transcorria, foi fiel a depois da morte de “Shion” a Ares, substituto a Grande Mestre até o fim da Batalha. Shaka, em outros tempos, fora mandado matar Jango, líder dos Cavaleiros Negros na Ilha da Rainha da Morte a mando de Ares, porém Ikky já o tinha derrotado. Ikky é humilhado por Shaka que o compara com um macaco da mão de Buda ao tentar lutar contra ele. Shaka então, o faz esquecer-se de sua imagem dizendo que se um dia se reencontrasse ele se lembraria do temor que é o cosmo do Cavaleiro de Virgem. Depois disso, Shaka só reapareceu muito tempos mais tarde na Sala do Mestre para impedir a revolta de Aiolia, da qual, fora superado pelo Cavaleiro de Leão que o mataria se não fosse o golpe sigiloso de Ares. Após, aguarda a chegada de Seiya e os outros Cavaleiros de Bronze na Casa de Virgem. Shaka derrota a todos com exceção de Ikky que chega para o resgate. Na difícil luta contra Ikky, Shaka, utiliza o Tesouro do Céu ao abrir os olhos, mas é superado após retirar todos os seis sentidos de Ikky, pois este entendera o segredo de Shaka, que, ao privar sua visão, aumentara seu Cosmo, portanto sem seus seis sentidos, Ikky, tinha um Cosmo mais intenso que o de Shaka assim vencendo-o. Volta com a ajuda de Mu de Áries, e traz consigo Ikky, que segue em direção a Sala do Mestre. Ao fazêlo, tempos depois, Shaka conhece a verdade pelo Mestre Ancião que manda Os Cavaleiros remanescentes da batalha para ajudar Athena enfrentar Saga.

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Após o suicídio de Saga pra salvar Athena, Shaka, antes da Batalha em Asgard, doa seu sangue pra a Armadura de Andrômeda de Shun como prova de reconhecimento a Ikky.

Céu para obrigá-los a derrotá-lo com a técnica proibida, Athena Exclamation! Logo então, ele faz seu cosmo enviar a Athena sua razão por detrás da sua “morte”, que lhe explicava a qual a decisão que ela deveria tomar. Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D8 em Agilidade, +1D10 em Experiência e +10 em Cosmo. Especial: 6º Sentido

IKKY DE FÊNIX

Na batalha em Hades, Shaka, tenta deter o avanço de Saga a distancia da Casa de Virgem, mas seus esforços são inúteis. Ao recepcionar os espectros que chegaram mais tarde à Casa de Virgem, Shaka descobre que naquele grupo de espectros estava presentes o grupo de Saga que o atacam sem demora. Depois de eliminar os últimos espectros, Shaka compreende a intenção deles, quanto às batalhas e os leva ao Jardim das Árvores de Sala Gêmeas, a fim de fazê-los o matarem para ir esperar Athena com a finalidade de seguirem para o encontro de Hades e simulam uma luta, mas Saga e os outros se negam a lutar com intenção de matálos até que Shaka utiliza o Tesouro do

ARAYASHIKY, O OITAVO SENTIDO DE SHAKA!

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DOHKO DE LIBRA

7. Casa de Libra

Histórico: Mestre de Tenma e amigo de Shion, Dohko, fora em outrora com Shion, Cavaleiros de Bronze, que foram aceitos como Cavaleiros de Ouro. Na guerra contra Hades conhecida por Lost Canvas, Dohko viu além de todos os seus companheiros perecerem seu discípulo, Tenma de Pégasus, sobrando consigo seu amigo Shion de Áries. Dohko fora encarregado de fiscalizar da Cascata dos Grandes Cinco Picos Antigos a torre de Hades. Porém, o Santuário fora maculado, pois Shion, o Grande Mestre, foi assassinado por Saga, Cavaleiro de Ouro de Gêmeos possuído pelo deus Ares. Dohko então se manteve isolado sem responder aos chamados do Santuário como protesto.

Informações Básicas:

Guardião de Libra: Mestre Ancião, Dohko (Série Clássica); Tipo de Cosmo: Big Bang; Descrição: O Cavaleiro de Libra, Mestre Ancião, ensinou seus discípulos uma técnica de dominar seus poderes fazendo-os treinar na cascata dos Grandes Picos de Rozan. Tinha como base fazer entendê-los a essência do cosmo fazendo os provar pra si mesmo que o fluxo da água podia fluir ao contrário. Mas, além disso, Dohko, assim chamado, completa seus valiosos discípulos não só com poder, mas com sabedoria. Explica sempre o que pode acontecer com cada movimento de batalha e de cada fraqueza de seus golpes e cada vantagem fazendo-os então calculistas e dignos de glórias. Dohko é o tipo de mestre, que passa também sempre testando seus discípulos com freqüência como fez quando Máscara da Morte enfrenta Shiryu.

DOHKO! VESTINDO A ARMADURA DE OURO DE LIBRA!

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Porém, Ares, ao longo do tempo, foi temendo o fato de Mu e Dohko aliarem-se ao lado de Saori, por isso manda Máscara da Morte de Câncer pra matá-lo. Shiryu tenta defender de todos os modos os possíveis seu velho Mestre, que nada faz diante desse assassino. Mestre Ancião, então, descobre que Máscara da Morte sabe da verdade sobre o Mestre e que mesmo assim seria leal a Ares. Nesse Mu chega e compra a briga, da qual, Máscara da Morte de Câncer se retira. No final da Guerra das Doze Casas, Dohko, fala a todos a verdade de Ares e os manda pra a batalha ao lado de Athena. Porém, como o Santuário, nesse momento, não possuía um Grande Mestre, Dohko assume. Sabendo da volta de Hades, proíbe os Cavaleiros de Ouro de saírem pra ajudar Seiya na guerra Contra Poseidon. Vai a socorro de Mu no Santuário já que ele sabia que era o único a pode lutar em pé de igualdade com Shion, Antigo Grande Mestre e seu amigo, que agora voltara ao lado dos espectros. Este se vê acuado com a volta de Shion em Hades, que para poder reagir contra esse grande guerreiro, liberta-se do Mesophetâmenos, a fórmula divina de envelhecimento simulado, e volta com o corpo de seus dezoito anos de idade. E nesse combate some em meio à colisão da “Revolução Estelar” de Shion com a “Cólera dos Cem Dragões”. Aparecendo mais tarde falando com Shion falecendo no que restou do Templo de Athena. Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D4 em Agilidade, +1D8 em Experiência e +1D10 em Cosmo. Especial: Experiência de Mestre

MILO DE ESCORPIÃO

8. Casa de Escorpião Informações Básicas:

Guardião de Escorpião: Milo; Tipo de Cosmo: Big Bang; Descrição: O Cavaleiro de Escorpião concentra seu golpe mais forte no ponto de sua fina e afiada unha do dedo indicador. Com sua grande astúcia e agilidade, Milo, dispara um total de quinze golpes no adversário formando as quinze estrelas da constelação de Escorpião. Porém, apesar de parecer insignificante, a Agulha Escarlate, é um poderoso ataque, que lança no inimigo um veneno tão letal quanto o de um escorpião! A maior estrela da constelação de Escorpião, localizada no centro da constelação, chama-se Antares. E diante dessa última agulha que o inimigo deve se render ou aceitar a morte. E são esses quinze ataques que fazem de Milo, um dos mais orgulhosos e poderosos Cavaleiros de Ouro.

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Histórico: Milo de Escorpião é o Cavaleiro que protege a oitava Casa do Zodíaco. Sendo um grande amigo de Camus se mostrou sempre apto a acompanhar seu amigo em tudo, porém diferente de Camus, Milo é um pouquinho escandaloso. Tendo uma personalidade explosiva, mais até que a de Aiolia, Milo mostra-se insensível, pois tem um orgulho arrogante que menospreza a todos por se achar mais forte. Apareceu em Cavaleiros do Zodíaco com a ordem de matar os Cavaleiros de Bronze da qual nega, por achar um insulto ele usar seu poder para aniquilar alguns “Cavaleirinhos” Desertores. Indo no seu lugar, Aiolia de Leão, Milo então, é mandado para a Ilha de Andrômeda para derrotar Albion. Teve uma dura batalha, pois Albion conseguiu por instantes equiparar seu Cosmo ao de Milo, porém que o acaba ajudando por debaixo dos panos é Afrodite, guardião da Casa de Peixes.

NA PONTA DE SEUS DEDOS É ONDE ESCONDE SEU VERDADEIRO PODER! A AGULHA ESCARLATE!

Após só aparece novamente derrotando na Casa de Escorpião, Seiya e Shiryu, onde é impedido de matá-los por Hyoga. Apesar de ter coragem, Cisne, sofre uma dura batalha e acaba sendo derrotado por Milo na Casa do Zodíaco de Escorpião, mas nesse momento, Milo, ao ver a dedicação e a coragem dos Cavaleiros de Bronze, salva e permite a Hyoga a passar por Escorpião, já que duvidava das reais intenções do Mestre. Da série das Doze Casas o único Cavaleiro de Ouro que não perdera a Batalha fora Milo. Depois da Batalha pela décima segunda Casa. Milo conserta para Hyoga a armadura de Cisne em respeito a sua coragem e seu amigo Camus. Porém para a surpresa de Milo, em Hades, seus companheiros que pereceram na Batalha das Doze Casas regressaram, e para deter sua subida, os Cavaleiros de Ouro deveriam matá-los. Mostrando ter um cuidado especial com Athena, Milo, testa Kannon, para ver se ele deveria ou não fazer parte da orda dos Dozes Cavaleiros de Ouro. Por fim, Milo, acaba vendo que Kannon mudou seus ideais em nome de Athena e o decide não matá-lo, mas este não sabia que seus ex-companheiros de Batalha matariam Shaka com a Exclamação de Athena. Indignado, ele desce a Casa de Escorpião para vingar Shaka em Virgem, porém foi inútil, pois Saga, Shura e Camus eram os Cavaleiros de Ouro mais poderosos dessa época e Milo, quase acaba morrendo pela Explosão Galáctica de Saga. Após, segue Saga até o encontro com Hades no Castelo, mas acaba sendo derrotado por Radamantys que estava protegido pela barreira de Hades. Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D8 em Poder, +1D10 em Agilidade e 1D10 em Cosmo. Especial: Resistência a veneno

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AIOLOS DE SAGITÁRIO

9. Casa de Sagitário Informações Básicas:

Guardião de Sagitário: Aiolos; Tipo de Cosmo: Big Bang; Descrição: Pouco se sabe sobre o poder real do Cavaleiro de Sagitário, mas como foi mestre de seu irmão, Aiolia, Aiolos também possui um cosmo que gera eletricidade mais intensa que a de Aiolia e mais poderosa. Na série conhecida por “Mangá G”, Aiolos, também possui um cosmo que gera um calor infinito que ultrapassa o 1.000.000 °C que supera aos dos guerreiros do sol. Essa técnica chamada de Infinity Break, a Destruição Infinita, é o poderoso golpe que supera os 1.000.000 °C com flechas de luz flamejantes. Também possui o Trovão Atômico que é uma Cápsula de Energia elétrica, dez vezes maior, que a Cápsula do Poder de Aiolia e muito mais poderosa. Técnica da qual utilizou para enfrentar Shura de Capricórnio para salvar Athena de Saga de Gêmeos possuído e disfarçado como Ares.

Histórico: Sendo um dos primeiros Cavaleiros de Ouro das Doze Casas, Aiolos, era companheiro de Saga e Shura. Shura era um grande amigo pra com Aiolos, e o idolatrava enquanto o mesmo já não se passava com Saga. Shion e Arles, então, decidem nomeá-lo a Grande Mestre, cargo que assumiria com a morte de Shion. Mas o destino fez uma difícil prova a Aiolos, pois, numa tentativa do Grande Mestre de assassinar Athena, Aiolos acaba descobrindo a identidade de Ares que na verdade era Saga. Aiolos então acaba fugindo e enfrentando durante sua fuga todos os Cavaleiros e Soldados do Santuário, inclusive Shura, que se considerava melhor amigo de Aiolos. Apenas desviando dos ataques constates de Capricórnio, Aiolos acaba sendo ferido gravemente pela Excalibur depois de Shura chantageá-lo com uma menina que na verdade era Athena. Sem desconfiar que a menina no chão fosse Athena, Shura da um ataque certeiro em Aiolos e o derruba de um penhasco. Porém Aiolos escalou o penhasco para salvar o bebê Athena, mas apesar de ter uma grande dedicação e honra, Aiolos estava com suas horas contadas, pois estava falecendo. Aiolos de Sagitário então confia a menina a Mitsumasa Kido que herdou a vontade de protegê-la de Aiolos, que ao entregá-la deixou este mundo. Este cria a menina como se fosse uma neta e faz com que ela herde toda a sua fortuna e modificou a armadura de Ouro de Sagitário. Mesmo depois de morto, Aiolos, com uma forte vontade de proteger Athena, deixou na Armadura de Ouro de Sagitário todo o sentimento de amor e dedicação que nutria por Athena e pelo mundo fazendo então, com que, a Armadura de Ouro de Sagitário tivesse vontade própria.

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Foi com essa influencia que Aiolos, encaminhou a Seiya e os outros Cavaleiros de Bronze para o honrado destino de se tornarem verdadeiros Cavaleiros da Esperança. Em uma de suas intervenções, A Armadura de Ouro de Sagitário envolve Seiya que o salvo dos Cavaleiros de Prata e confronta a Aiolia de Leão que estava obedecendo cegamente às ordens de Ares negligenciando a verdade por detrás de seus atos. Mostrando a verdade a Aiolia, Aiolos o vence devolvendo a Cápsula do Poder que estava na mão de Seiya contra seu irmão que reconhece a Athena como deusa legítima. Na batalha das doze Casas, Aiolos para testar a fidelidade dos Cavaleiros para com Athena, cria uma série de obstáculos na Casa de Sagitário pra barrar a passagem de Seiya e os outros que tentaram atravessá-la. Por fim, acabam achando o testamento de Aiolos que dizia: “Para os Cavaleiros que aqui chegaram... Confio Athena a seus cuidados!” que motivou os jovens Cavaleiros até o final.

ATÉ ENTÃO, O SANTUÁRIO DESCONFIAVA QUE AIOLOS ESTIVESSE VIVO.

AIOLOS LANÇANDO A FLEXA DE OURO DE SAGITÁRIO.

Aiolos, após, tornou novamente com Camus e Dohko, proteger Athena contra Poseidon no reino do mar, no golpe de Kannon de Gêmeos, que era irmão mais novo de Saga que se passara por Dragão Marinho enganado o Imperador dos Mares. E na acirrada e difícil Saga de Hades, Aiolos volta, provando para alguns que havia morrido, com um só dever: Por abaixo o Muro das Lamentações. E, depois de encorajar, Os Cavaleiros de Bronze, Aiolos e os outros concentram seus cosmos na ponta da Flecha de Sagitário e dispara contra o muro pondo-o abaixo. Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D10 em Agilidade, +1D10 em Resistência e 1D10 em Cosmo. Especial: Elevar Cosmo (ver no capítulo referente aos especiais de mestre).

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SHURA DE CAPRICÓRNIO

10. Casa de Capricórnio Informações Básicas:

Guardião de Capricórnio: Shura; Tipo de Cosmo: Big Bang; Descrição: Shura de Capricórnio é um Cavaleiro de Ouro com uma habilidade única dentre os Cavaleiros de Ouro, que é a dádiva de Athena para seu Cavaleiro mais fiel: A Excalibur! Essa técnica consiste em cortar qualquer coisa com seu cosmo. Excalibur era a espada sagrada da mitologia que cortava qualquer coisa e assim é o golpe de Shura. Além disso, Shura, também tem um golpe de contraataque que devolve ao inimigo com a mesma força e intensidade o seu golpe. Excalibur além de cortar qualquer coisa ainda por cima corta o ar em cubos (Episódio G) que é quase impossível escapar e “pode-se apenas agüentar”, fala de Saga ao enfrentá-lo na Sala do Grande Mestre.

Histórico: Shura, fora um dos primeiros Cavaleiros tomaram o posto nas Doze Casas, contendo apenas dele antes Saga de Gêmeos e Aiolos de Sagitário. Shura admirava Aiolos e tornara grande amigo e admirador deste Cavaleiro. Porém, o destino deu voltas e Aiolos, então, é caçado a mando do Mestre alegando ser um traidor. Shura, então, decide enfrentá-lo por honra e recuperar as honra de guerreiro. Na luta contra Aiolos, Shura acaba vencendo Aiolos de Sagitário ao usar uma menina, que na verdade era Athena, para intimidá-lo. Mas Shura mostrou-se com dúvidas no coração e foi relatá-las ao Mestre, que, para sua surpresa, era Saga. Saga o atinge com o Satã Imperial e drena um pouco da forte justiça do Cavaleiro de Capricórnio. Shura aparece depois disso, na série do anime, impedindo a passagem dos Cavaleiros de Bronze nos fundos da Casa de Capricórnio.

EM TODOS OS SEUS MEMBROS LOCALIZAM O PODER DA EXCALIBUR!

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MANDADO POR ARES, SHURA, A TODOS OS CAVALEIROS DE BRONZE!

Tendo então sua mente totalmente voltada para matar, depois da ordem de Ares, que ainda estava sob influencia do Satã Imperial, Shura só se libertaria do domínio após matar seu inimigo. Porém, Shiryu, com a ajuda de Athena, iguala seu cosmo ao de Shura e utiliza o último Dragão, golpe que fora proibido pelo Mestre Ancião. Ouvindo toda a verdade de Athena e Aiolos, Shura acaba se livrando do domínio de Saga e salva Shiryu da morte transferindo para ele a Armadura de Capricórnio. Shura então morre para se redimir e para recuperar a honra para com Athena e Aiolos salvando Shiryu da morte. Mas acaba voltando com a proposta de Hades, de decapitar Athena em troca de vida eterna. Shura volta com o grupo de Saga e avança as doze Casas após derrotar Mu na Casa de

Áries. Porém não seria tão simples, pois foram barrados na Casa de Gêmeos por Kanon e Interceptados pelas ilusões de Shaka na Casa de Câncer que vendo que não conseguia detê-los destruiu tudo com seu golpe: Tenma Kofuku, a Rendição Divina! Mas estes encobriram seus cosmos e se disfarçaram de alguns dos espectros que mataram que estavam no grupo daqueles que os estavam perseguindo. Assim chegaram a Virgem sem muitos problemas. Mas lá, Shaka, que fingiu barrá-los, estava disposto a perder a vida lutando para ir com Athena atrás de Hades. Vendo que eles não estavam lutando com objetivo de matá-los Shaka os obriga com sua técnica máxima, o Tesouro do Céu. Vendo que não teria alternativa, eles matam Shaka com a Exclamação de Athena. Mas depois enfrentam a fúria de Milo e de Aiolia, que os atacaram com todo o seu poder. Para provar que eram realmente os mais poderosos das Doze Casas, eles depois de perderem quatro dos cinco sentidos, depois de tomarem o Relâmpago de Plasma de Aiolia e de serem atingidos por catorze pontos da Agulha Escarlate de Milo, ainda teriam poder para lançar mais uma Exclamação de Athena contra os Cavaleiros que ali se encontravam. Porém com a ajuda de Seiya e os outros eles foram derrubados, mas sobreviveram e queriam continuar, mas Athena os chamou a sua presença. Após foram derrotados por Pandora no Castelo de Hades transmitindo sua forte vontade de proteger Athena para os Cavaleiros de Bronze. Vantagens: Quem for treinado por estes cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D10 em Poder, +1D8 em Agilidade +1D10 em Cosmo. Especial: Ponto Vulnerável!

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CAMUS DE AQUÁRIO

Histórico: Camus de Aquário apareceu na série de Cavaleiros do Zodíaco somente na Batalha das Doze Casas e nas lembranças de Hyoga. Este fora mestre do Cavaleiro de Aurora Boreal, Crystal, que posteriormente ensinou a Isaac e Hyoga. Camus, tomando a decisão de sair de Aquário, dirigir-se a Libra, e derrotou Hyoga em Libra, pois seu discípulo não conseguiu despertar seu cosmo supremo. Porém viu seu aprendiz enfrentar seu amigo em Escorpião e teve o reconhecimento de Milo, que enfrentou Hyoga como um verdadeiro Cavaleiro da Esperança!

11. Casa de Aquário Informações Básicas:

Guardião de Aquário: Camus; Tipo de Cosmo: Zero Absoluto; Descrição: O Cavaleiro que guarda a Casa de Aquário é um Cavaleiro frio e racional que possui um Cosmo tão frio quanto sua personalidade discreta e tranqüila. Também conhecido por muitos por “Mago da Água e do Gelo”, denuncia a habilidade de Camus. Ao queimar seu cosmo vai baixando a temperatura do ambiente a um ponto em que o trabalho dos átomos pára de se movimentar. Diferente da habilidade dos Cavaleiros que consiste em destruir Átomos no combate dos Cavaleiros do frio, ganha aquele que baixar mais a temperatura, ou seja, invés de destruir átomos deve-se pará-los. Porém, para dominar a técnica do ar congelante, o Cavaleiro treina em locais onde haja muito frio como Hyoga que treinou na Sibéria com Mestre Cristal de Aurora Boreal discípulo de Camus.

O GOLPE SUPREMO DE CAMUS: A EXECUÇÃO AURORA!

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Milo de Escorpião, que salvou Hyoga da morte certa ao se arrepender, permitiu que passasse pela Casa de Escorpião. Hyoga de Cisne então chega até a Casa de Aquário, onde Camus, o aguardara para testar o quanto evoluiu na batalha contra Milo. Camus de Aquário nesta batalha mostrou ter um coração tão grande a ponto de renunciar a sua vida para ensinar a Hyoga o cosmo supremo, o zero absoluto. Ensinando-o a baixar a temperatura a tal ponto, Camus passa seu golpe supremo, a Execução Aurora a Hyoga e morre na Casa de Aquário. Camus, após, volta em Hades, para mais uma vez provar que era digno de servir Athena, como Cavaleiros, pois manchou sua honra e lutou contra seus companheiros somente para avisá-la de como poderia, Athena, derrotar Hades, o Imperador do Inferno. Acompanhou o grupo de Saga de Shura. Derrotaram Mu na Casa de Áries e seguiram avançando as com dificuldade, passando por Gêmeos e chegando a Câncer onde Shaka criara uma armadilha para enganá-los. Depois da Colisão de golpes, Camus e os outros, matam três espectros e disfarçados chegam a Virgem onde Shaka os aguardará. Lutam com Shaka de Virgem, mas sem a fim de matá-lo. Sem fazê-los entender de outra forma, Shaka, ao lançar o Tesouro do Céu, então, explica que queria morrer e para isso precisara que eles o matassem com a Exclamação de Athena. Depois de perderem quatro sentidos enfim tomam a coragem de manchar seus nomes e derrotam Shaka com a Exclamação de Athena. Só que as batalhas não haviam acabado, pois Aiolia de Leão e Milo de Escorpião os atacaram com todo o seu poder. Sem quatro sentidos, com catorze Agulhas Escarlates e feridos pelo Relâmpago de Plasma de Aiolia mostram que eram os mais poderosos ao

se levantarem como resposta com a posição da trindade, a Exclamação de Athena. Porém, ao chocarem a Exclamação de Athena com o Grupo de Aiolia, foram derrotados pela ajuda de fora de Seiya que sumiu na Explosão! Mesmo assim Camus e os outros continuaram mostrando que estavam dispostos a tudo, sobrevivendo à onda de impacto de ambas. Athena então, já havia recebido de Shaka sua mensagem de morte e ordena aos Cavaleiros de Ouro sobreviventes que os levassem em sua presença. Lá, Camus e os outros se emocionam vendo que Athena tinha entendido o motivo das Batalhas e tira sua vida. Sendo seguido por Aiolia, Milo e Mu, Camus e os outros, chegam ao castelo de Hades e pedem suas vidas eternas após matarem Athena. Porém Pandora queria ver diante de seus olhos o cadáver de Athena que sumira na viagem. Receosos que tudo pudesse dar errados, Camus derrota Zelos, um espectro que estava perto de Pandora, e tentaram a força descobrir o paradeiro de Hades, porém, às doze horas já estavam se acabando e Camus e os outros perderam suas forças. Morre ao se despedir de Hyoga o confiando todos os seus ensinamentos e Athena, um final heróico e digno de ser considerado um dos três mais poderosos Cavaleiros de Ouro. Vantagens: Quem for treinado por este Cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D8 em Poder, +1D8 em Agilidade, +1D8 Resistência e +1D10 em Cosmo. Especial: Resistência a elementos; (Ver no Capítulo referente especiais dos Mestres).

aos

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AFRODITE DE PEIXES

12. Casa de Peixes

Histórico: Sempre preocupado com a beleza exterior sem dar olhos a interior, Afrodite, nunca se opôs ao Mestre, mesmo sabendo da verdade, por achar que a vitória é a maior de todas as belezas, acreditava que o justo é o todo poderoso soberano e que a justiça era calçada com a força. Foi este pensamento errado de justiça que manteve Afrodite ao lado das atitudes do Grande Mestre. Apareceu na Série, derrotando Albion de Cefeu na ilha de Andrômeda seguindo Milo que podia ter dificuldades ao enfrentar um dos mais fortes Cavaleiros de Prata.

Informações Básicas:

Guardião de Peixes: Afrodite; Tipo de Cosmo: Telecinésia; Descrição: O Cavaleiro da Casa de Peixes é um Cavaleiro que possui uma CosmoEnergia que consegue manipular as lendárias trepadeiras das Rosas Diabólicas Reais. Isso é algo que só os Cavaleiros guardiões das Mansões de Peixes possuem. Para bem de controlá-las, o usuário acaba com o tempo ficando imune ao veneno das rosas. Isso de certo modo o deixa imune e resistente a qualquer tipo envenenamento. Controla as rosas piranhas que destroem a tudo, corroendo com a pressão do cosmo do usuário. E por fim, retira todo o sangue do inimigo com a trepadeira de Rosas Brancas. Essas trepadeiras também são usadas para o ataque e defesa. E com ela podem curar e matar. Por isso o guardião da décima segunda casa é um dos mais poderosos Cavaleiros de Ouro.

MILO, QUE SE RECUSARÁ A LUTAR CONTRA SEIYA E OS OUTROS FORA MANDADO PARA A ILHA DE ANDROMEDA!

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Tempestade Nebulosa. (Neste momento, ao ver uma entrevista do autor em uma revista da Ultra-Jovem, ele conta na possibilidade de Hades ter ajudado Shun que havia morrido a cada ataque de Afrodite) Assim, ambos morrem com a colisão dos dois ataques.

O CAVALEIRO CUJA BELEZA BRILHA ENTRE O CÉU E A TERRA: AFRODITE!

Após, Afrodite recepciona Seiya e Shun na Casa de Peixes. Boque abertos com a beleza e elegância do Cavaleiro de Peixes, Seiya segue em direção da Sala do Mestre, enquanto Shun ficara para a Batalha. Porém, ao saber que Seiya cai na armadilha de Afrodite, Shun desespera-se e parte para o ataque. Porém, Shun é derrotado com o primeiro golpe de Afrodite: As Rosas Diabólicas Reais. Misteriosamente, Shun que havia morrido por instantes renasce e deseja se vingar por Albion. Então bloqueia com a corrente os ataques de Afrodite. Afrodite, no entanto, destrói toda a armadura de Shun e o deixa gravemente ferido, mas mesmo assim, um estranho cosmo sai de Shun e o faz reerguer-se. Como último ataque Afrodite desejara matar seu oponente que miraculosamente levantava-se diante da morte com a Rosa Sangrenta, mas Shun mostra seu último recurso: A

SHUN DE ANDROMEDA USANDO A ARMADURA ANTES DO COMBATE COM AFRODITE!

Abel, porém, ressuscita Afrodite e os Cavaleiros de Ouro que perderam suas vidas na Batalha das Doze Casas. Abel os reviveu com metade de seus poderes, tinha total controle de seus Cavaleiros, mas ao matar Athena, vê-se diante da fúria de Shura e de Camus. Fica claro então que os Cavaleiros de Ouro de nada poderiam fazer, pois os guerreiros da Coroa derrotaram com facilidade Shura e Camus que estavam com metade de seus Cosmos. Fingindo lutar ao lado de Abel, Afrodite vai testar Shun, que para que ninguém desconfiasse tentou matá-lo para não deixar rastros. Mas, Shun, perdera para Afrodite mesmo com o Cosmo

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reduzido. Mas Ikky aparece e derrota Afrodite que estava sendo vigiado por Atlas de Carina.

COM UMA ROSA ESTANCADA NO PEITO, AFRODITE É DERROTADO POR IKKY QUE VEIO EM SOCORRO DE SHUN!

Porém, volta em Hades, e com o intuito de mostrar sua devoção a Athena, Afrodite e Máscara da Morte aceitam em serem derrotados por Mu, para disfarçar pra Hades que estavam dispostos a morrer por ele em troca de Vida Eterna. Eles iriam destruir o Castelo de Hades, mas Radamantys os aguardara. Perderam metade de seus poderes no Castelo de Hades, pois o brilho de seus Cosmos voltara a brilhar dourado. Perderam para Radamantys, mas pereceram como verdadeiros Cavaleiros a serviço de Athena. Vantagens: Quem for treinado por este cavaleiro receberá de vantagem nos modificadores de habilidade +1D6 em Poder, +1D8 em Agilidade e +1D8 em Experiência. Especial: Resistência ao Veneno; Empatia com Rosas; Controle dos Fenômenos (Ver no capítulo de especiais dos mestres).

Dicas de Mestre: Olá, pessoal! Estão curtindo o livro? Olha gente é o seguinte, para muitos os históricos apresentados ali, acima, podem não estar de acordo com a “imagem” de cada cavaleiro, mas cada histórico referente a cada um é um verdade incomensurável que segue a risca toda a série sem colocar nem tirar. Porém, não vim tratar desse assunto nessa página, pois eu quero que vocês entendam como funciona toda a estrutura deste Capítulo, então, Vamos Lá! Primeiramente, apesar de ser assunto do próximo capítulo, as partes sobre descrição de golpes dos Cavaleiros de Ouro é para auxiliar o Mestre (que vai mestrar) a ajudá-los a criar os golpes e técnicas que seus personagens herdaram de seus Mestres. Por exemplo, se você for aprender alguma técnica com seu Mestre, para que não haja dúvidas sobre as habilidades de cada um, então, foi deixada uma descrição para auxílio. Um discípulo de Aldebaran, por exemplo, jamais terá a habilidade do frio de Camus, como um discípulo de Aiolia não terá a habilidade de controlar trepadeiras como Afrodite e assim por diante. Mas é claro, depois de um treinamento você pode se algum dia lhe faltar experiência de combate pedir permissão para seu Mestre para aprender algo com outro Cavaleiro de Ouro, mesmo que ele não seja seu Mestre, ele pode ensiná-lo qualquer coisa que esteja dentro de seu campo de Habilidade. Exemplo, Máscara da Morte tem uma técnica de combate espiritual que pode ser relacionada com o Método de ensino de Shaka, que também trabalha esse campo (suposição). O Mestre, que irá narrar e mestrar, também, não precisa seguir a risca as habilidades dos personagens, pois não se esqueçam: Isso é um RPG

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de Cavaleiros, mas não é a Série que segue com pontualidade e rigidez a história, portanto podem inventar golpes para os Cavaleiros de Ouro ou mudar coisas que não estão dentro das Regaras do Livro, desde que as poucas não sofram alterações. O histórico do personagem na verdade não serve para O Mestre seguira a história narrando, pois ele escolhe a história que quiser (Mostrarei exemplos de histórias que já narrei nos capítulos a frente). Porém é bom para que os fãs de Cavaleiros fiquem por dentro das verdades e mentiras. Todos os fatos apresentados nos histórico seguem a risca a história fielmente e sem colocar informações de caráter falso ou colocar algo que não tenha ocorrido no decorrer da Série, como havia falado agora pouco. Por fim, agora só resta saber que armadura e que tipo de técnicas de combate seu personagem irá aprender. Como não falei como escolher o Mestre aqui irá às regras: Com um D12, dado de doze faces, você poderá obter o Mestre do seu personagem. Para isso é necessário lançá-lo tendo duas chances de conseguir cair em números o Mestre ideal para seu personagem. Como podem reparar ao lado da Casa respectiva de cada Cavaleiro de Ouro há um número em azul representando o número da Casa em ordem crescente de Áries (1) a Peixes (12). Caso, por exemplo, no D12 caia 4, seu Mestre pela ordem seria o Máscara da Morte de Câncer, mas por uma razão você acha ele muito durão para o seu personagem e quer trocá-lo pode ser feito. Porém, o próximo que cair você será obrigado a ficar por isso pense bem! Em casos de seu parceiro tenha tirado o mesmo Mestre, você, jogador, poderá reivindicar outra tentativa sendo que a que você tirou o mesmo poderá ser anulado. Exemplo, Joãozinho tirou 1

no D12 e tirou o Shion como Mestre (nos Casos das Casas que possuem dois mestres você pode escolher) e você tirou 1 também no D12, você pode tocá-lo novamente sem ter perdido um jogada. Outra regra: Se você quiser escolhe-lo você pode desafiar o Mestre que está mestrando para um desafio no D20. Nele funciona assim, aquele que tirar o número mais alto vence sendo que você pode perder para o Mestre de cara se tirar um número menor que 12. Caso você ganhe, o Mestre que você escolheu será seu, mas se perder, você será obrigado a jogar com a escolha que cabe ao Mestre por vencer. Muito bem senhores, agora eu encerrarei com um resumo para vocês que não curtem muito uma leitura. Grande Mestre, Lucas Santiago Barbosa TABELA II

Números do D12 Cavaleiro de Cavaleiro D12 D20 Ouro de Ouro Mu, Shion Dohko 1 7 Aldebaran Milo 2 8 Saga, Kanon Aiolos 3 9 Death Mask 10 Shura 4 Aiolia Camus 5 11 Shaka Afrodite 6 12

USE COLGATE E TENHE UM SORRISO ÓTIMO COMO O DE ALDEBARAN!

XD

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Em relação ao Tipo de Cosmo, você não pode colocá-lo na ficha do seu personagem como Dados, antes de alcançar e preencher os requisitos básicos. Se você conseguir ou não obter um cosmo como o do seu Mestre você ganharia bônus, mas para consegui-lo você teria que estar num estágio avançado com o seu cavaleiro (Ver nos capítulos à frente o tipo de Cosmo). As Vantagens são para colocálas anotadas em um papel para quando você tirar os dados de Habilidade (Ver no Capítulo 4) para preenchê-las junto

com os números que você conseguiu tirar. Isso será visto mais a frente, mas mostrarei um exemplo: Se em Poder Aldebaran de Touro lhe da de Bônus +1D10 e você tirou os seguintes números nos 4D6, quatro dados de seis, os seis valores de Habilidades 18, 17, 16, 15, 20 e 23 e você decide colocar em Poder 20, você soma os +10 de bônus em força que você conseguiu (jogou o D10 e tirou o valor +10) com Aldebaran ficando com +30 em Poder.

TABELA III

Instrutores/Mestres Shion de Áries Mu de Áries Aldebaran de Touro Saga de Gêmeos Kanon de Gêmeos Máscara da morte de Cancer Aiolia de Leão Shaka de Virgem Dohko de Libra Milo de Escorpião Aiolos de Sagitário Shura de Capricórnio Camus de Aquário Afrodite de Peixes

POW +1D6 +1D6 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D8 +1D10 +1D10 +1D8 +1D6

O Especial é uma habilidade extra obtida com o treinamento exclusivo conseguido de Mestre para Mestre. Trata-se de bônus que podem ser em Ataque, Contra-Ataque, Defesa e Esquiva de acordo com os ensinamentos e as aptidões particulares de cada

AGI +1D4 +1D4 +1D10 +1D8 +1D10 +1D8 +1D4 +1D10 +1D10 +1D8 +1D8 +1D8

RES 1D6 1D6 +1D10 +1D8 -

EXP +1D8 +1D8 +1D8 +1D8 +1D10 +1D8 +1D8

COS +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10 +1D10

Mestre. (Veja no Capítulo referente aos Especiais). Agora que terminou um dos mais longos e excitantes capítulos, vamos agora à montagem das habilidades para o capitulo 4. Então, vamos lá!

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Capítulo 04:

AS HABILIDADES!

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Capítulo 04:

As Habilidades! Para montar as habilidades você terá de jogar quatro dados de seis (4D6) ou um dado de vinte faces e um dado de quatro faces (1D20 e 1D4), para montar as habilidades (Poder, Agilidade, Resistência, Experiência, Cosmo e Psicologia). Para cada habilidade você terá o direito de tocar quatro vezes, sempre descartado o número mais baixo e guardando o mais alto. A mínima dos Cavaleiros do Zodíaco (no primeiro nível) é quinze (15) com o modificador respectivamente dois (2) e a máxima é vinte e quatro (24) com o modificador sete (7). Exemplificando, se você tirou na primeira jogada um total de treze (13) com um modificador um (1), você terá mais três chances, agora suponhamos que depois de ter tirado o treze você jogou novamente e tirou dezoito (18) com o modificador quatro (4), que é uma boa média, na próxima jogada você terá direito de caso tirar um número ruim, tentar mais três vezes para tentar melhorar e assim por diante até ficar com as seis habilidades completas. Veja os tópicos abaixo que mostram detalhadamente as habilidades:

Em testes de Força para derrubar Fortalezas, Pilares, Montanhas e coisas do gênero. Agilidade (AGI): A Agilidade representa a destreza, a flexibilidade, a astúcia, a iniciativa, a habilidade motora e reflexos do personagem. E é com o modificador de Agilidade que veremos a iniciativa do personagem, pois quem possuir a maior Agilidade é justamente aquele que iniciará atacando. Fatores relacionados a ela são: Armadura Sagrada, sempre que o personagem for capaz de reagir a um ataque; Usada em testes para reflexos que exija pensamento rápido para que tenha de ter uma esquiva, muitas vezes até intuitiva; Em testes de Perícia como Acrobacia, Arte da Fuga, Esconder-se, Furtividade, Habilidade com Arma e relacionados à Agilidade;

Poder (POW): O Poder representa o potencial físico e a força do personagem. Fatores ligados ao Poder no jogo dos Cavaleiros do Zodíaco são: Jogadas de ataque corpo-a-corpo; Quando houver ataques como armas brancas (espadas, facas, tridentes,...), mas é claro só se for aceitas pelo Cavaleiro de Libra ou Athena; Em testes de perícia como Agarrar, Escalar, Natação e Saltar relacionados à Força;

IKKY DE FÊNIX

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Resistência (RES): A Resistência física representa a saúde e a constituição corporal e mental do personagem. O modificador de Constituição altera os pontos de vida (HP) do personagem multiplicando-os por dez (10) e somando-os quando o personagem troca de nível e também quando este recebe um ataque diretamente no corpo divide-se o dano do ataque pelo modificador de Constituição. No caso, se o personagem tem dezoito (18) na Constituição tendo um modificador quatro (4), este será somado quando o personagem trocar de nível. Os fatores ligados a Resistência física são: Testes de resistência de Fortitude, caso o personagem seja envenenado e ameaças do gênero. Quando passado de nível (como disse momentos atrás) o personagem multiplica seu modificador de resistência aos dez pontos extras que ganha (10 no modificador de Resistência) somando-os aos pontos de HP. Em jogadas de ataque que o dano atinge em cheio o corpo do personagem podese dividir o dano pelo modificador de Resistência, porém para isso temos duas condições, que são estas: Largando o dado de vinte faces (D20), tirando um número acima de dez (10), você divide o dano pelo modificador, porém se você tirar qualquer número abaixo não terá o dano reduzido. Obs.: Quando acontecer isso você não pode adicionar nenhum bônus extra, é somente o D20. Em testes de perícia como concentração e determinação relacionadas à Resistência. Experiência (EXP): A Experiência determina a facilidade que o personagem tem de aprender e raciocinar. Em Cavaleiros

aqueles que são muito inteligentes tem maiores possibilidades de saírem vitoriosos de uma batalha devido a sua capacidade de criar estratégias e resolver problemas em batalha. Os fatores ligados a Inteligência são: Quantidade de idiomas que o personagem consegue aprender, por que em Cavaleiros temos personagens de vários cantos do mundo, portanto tem certos personagens que você pode não compreender o fala ou a escrita; Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível; Dependendo do nível de Experiência do personagem este também pode desenvolver golpes e técnicas psíquicas mesmo que seu Mestre não o tenha ensinado; Em testes de perícia como Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita e Profissão relacionada à Experiência. Obs.: Não confunda a Habilidade de Experiência com a Experiência de XP que faz o personagem evoluir e passar os níveis. Cosmo (COS): O Cosmo representa a força de vontade e a determinação individual de cada personagem, o bom senso, percepção e intuição do personagem e acima de tudo o universo dentro de cada Cavaleiro de Athena. É com o Cosmo que os cavaleiros tiram todo o seu poder interior e fazem uma série de milagres. Os fatores ligados a ele são: Teste de resistência contra Maldições (Na maioria quando um deus ou um semi-deus lançar uma maldição); Quando você tirar um Dec. (decisivo) com o D20 (para quem não sabe o valor 20 no D20 ou usando um talento) você deve multiplicar pelo modificador de Cosmo; Em testes de perícia como Intuição, Observar, Ocultar-se, Ouvir, Premonição e Sobrevivência relacionadas ao Cosmo;

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Mudando os Valores de Habilidade:

SHAKA DE VIRGEM, O HOMEM MAIS PRÓXIMO DE DEUS!

Psicologia (PSC): A Psicologia em cavaleiros do Zodíaco é objetivamente o caráter, o carisma e a personalidade do personagem. Os fatores ligados ao Psicológico são: Testes que representam uma tentativa de influenciar as pessoas; Se o valor de Cosmo for menor que três (3) no modificador você terá reduzido à metade o modificador de Cosmo em função do caráter do personagem ser um tanto corruptível; Em testes de perícia como Blefar, Diplomacia, Disfarce e Intimidar relacionados à Psicologia. Veja a tabela as seguir sobre os modificadores de Habilidades: TABELA IV

1 a 13 – Incapaz de ser um Cavaleiro Valor Mod. Valor Mod. 14-15 30-31 +2 +10 16-17 32-33 +3 +11 18-19 34-35 +4 +12 20-21 36-37 +5 +13 22-23 38-39 +6 +14 24-25 40-41 +7 +15 26-27 42-43 +8 +16 28-29 44-45 +9 +17

Os valores iniciais podem ser alterados mais tardiamente, estes valores não têm limites máximos. As situações que fornecem tal proeza são: • A cada dois níveis subseqüentes o personagem tem o direito de adicionar dois (+2) em um único valor de habilidade, alterando assim o modificador da habilidade alterado; • 2° nível (recebe +1 em todas as habilidades); • Apartit do 2° nível a cada dois níveis subseqüentes adiciona +2 em uma habilidade (4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18°e 20°); • Quando estiver escolhido o mestre do personagem também haverá alterações nas habilidades (capítulo 03). Dicas de Mestre Pessoal aqui vai mais uma dica para você ser um verdadeiro Cavaleiro de Athena. Para quem já jogou algum outro RPG já sabe, mas para aqueles que nunca jogaram lá vai a dica: Para obter as habilidades não é necessário joga-las pela ordem. Em uma folha de papel anote as que você conseguiu e depois as coloque cuidadosamente na ficha, pois depois não poderá ser trocado. Cuide bem a habilidade que seu personagem deve ter com as que o Mestre lhe passou pelo treinamento, adicione-as e o resultado deve ser colocado no valor, apartir dele, você terá o modificador de habilidade. Ex. Suponhamos que você tirou em uma das habilidades 15 e seu Mestre é Mu, devido ele passar durante seu treinamento +4 em força no total você adquiriu em poder 19 com o modificador +4. Simples não acham!

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Capítulo 05:

GALAXIAN EXPLOSION (DANOS DE COMBATE E BÔNUS DE STATUS)

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Capítulo 05:

Galaxian Explosion! O Tesouro do Céu! Revolução Estelar! Agulha Escarlate! Grande Chifre! Explosão de Fótons! Ondas do Inferno! Golpe Fantasma de Fênix! Pó de Diamante! Cólera do Dragão! Venha Cobra! Satã Imperial! Relâmpago de Plasma! Execução Aurora! Cólera dos Cem Dragões! Outra Dimensão! Rosas Diabólicas Reais! Força Explosiva de Kaitos! Meteoros de Pégasus! Trovão Atômico! Destruição Infinita! Muralha de Cristal! Tempestade Nebulosa! Exclamação de Athena...! Lembrados agora? Este capítulo foi reservado justamente para esta parte do jogo que em minha opinião é a mais legal pelo aproveitamento e criatividade! Depois de todo o processo da escolha do Mestre você vai então ao desenvolvimento dos golpes dos personagens. A princípio vale a regra básica de fazer um golpe de acordo com as habilidades de seu personagem e dentro do limite de ensinamentos do seu mestre. Um discípulo de Máscara da Morte não vai possuir um Cosmo capaz de baixar a temperatura a ponto de congelar o seu oponente como um discípulo de Camus. Dã... Coisa óbvia, mas necessária ser colocada na mesa. No início por não possuir muita afinidade e apresentar determinada dificuldade em queimar o Cosmo, até por não ter muita experiência em Batalha, os danos de combate, você terá de largar dois dados de vinte faces (2D20) somente na criação de um ataque para seu personagem. O dano do ataque máximo de um personagem vai de 4D10 ao dano médio 6D10 e 8D10 ao dano máximo que é 10D10 ou 1D100. Claro que existe uma tabela...

TABELA V

Danos de ataque físico Shion ou Mu 8D10 Aldebaran 10D10 Saga ou Kanon 10D10 Máscara da Morte 8D10 Aiolia 10D10 Shaka 6D10 Dohko 10D10 Milo 8D10 Aiolos 10D10 Shura 10D10 Camus 6D10 Afrodite 6D10 Esta tabela é para mostrar o dano de combate físico inicial do discípulo de cada mestre. Agora vai uma tabela de dano de combate psíquico inicial de discípulo de cada mestre. TABELA VI

Danos de ataque psíquico Shion ou Mu 10D10 Aldebaran 4D10 Saga ou Kanon 10D10 Máscara da Morte 10D10 Aiolia 6D10 Shaka 10D10 Dohko 8D10 Milo 6D10 Aiolos 6D10 Shura 4D10 Camus 10D10 Afrodite 10D10 Não se apavorem! Esperem que eu vou explicar como vai funcionar. Inicialmente, vocês têm que ter o kit 1D4, 4D6, 1D8, 2D10, D12 e 2D20

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Como fazer meu primeiro golpe? Bem, temos que fazer uma boa análise, se seu personagem foi treinado, por exemplo, Shura, você terá um cosmo que pode ser ou não (depende da imaginação do Mestre) cortante ou não. Se ele achar que Shura o ensinaria técnicas que seu cosmo seria uma navalha bem afiada você pode criar um golpe de semelhança ou um básico... Meteoros de Pégasus! Aff... Então você pensa em um golpe que corte a região da virilha, que todos sabem, uma pessoa morre em menos de três minutos devido à hemorragia. Pois bem, você com 2D20 os jogam tentando atingir um valor superior a dez em todos (10), caso obtenham você poderá atingir os danos de nível máximo de inicio, se não conseguir em um você receberá o valor médio e se tirar um número ruim nos dois você receberá o Dano mínimo. Não se esquecendo da importância de saber se seu golpe é um golpe direto (físico) ou se é indireto (psíquico). Regra: A cada mil pontos de experiência em batalha o personagem aumenta seus valores três vezes o seu dano inicial, Tabela V e VI. Exemplo: depois de alcançar 1000 de XP, meu personagem, discípulo de Shaka, aumenta em seu golpe físico +3D8 e em seu golpe psíquico +3D10. E assim com cada um sucessivamente, obedecendo aos valores de seu respectivo Mestre. A cada cinco níveis o personagem pode criar ou aprender uma nova técnica de combate. Os Danos deverão estar de acordo com o nível de cada personagem e com o mestre da qual ele aprendeu. (Isso será explicado nos capítulos à frente). Claro, que existem golpes como o Tesouro do Céu de Shaka, ou aquela extração de Sentidos de Saga que não causam dano físico. Foi pensando nisso que para completar o dano de ataque de

um Cavaleiro, como em quase todo RPG seja online ou de mesa, tense Danos ou Bônus de Status. Os danos de Status são danos complementares que completam o dano crítico causado pelo personagem ao adversário. E é isso o que vamos ver agora:

Cosmo Máximo! Como viram a pouco os danos e bônus de Status são valores que completam os danos de batalha usual dos personagens. Caso durante a rolagem dos dados de vinte (2D20) caia um vinte em um dos valores (e um número superior a 10 no outro) apartir daquele que caiu por segunda vez vocês podem no primeiro golpe começar com um dano de Status extra. Veja a Tabela: TABELA VII

D20 1-9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bônus Recebe +1 em Bônus Recebe +1 em Bônus Recebe + 2 em Bônus Recebe + 3 em Bônus Recebe + 4 em Bônus Recebe + 5 em Bônus Recebe + 6 em Bônus Recebe + 7 em Bônus Recebe + 8 em Bônus Recebe + 9 em Bônus Recebe + 10 em Bônus Recebe + 20 em Bônus

Os dados serão usados somente no primeiro nível do personagem. Não serão usados a cada nível subseqüente. No início você poderá começar com somente dois golpes de ataque podendo dependendo do desempenho da habilidade do personagem possuir três golpes no máximo. Isso só porque você foi treinado por um Cavaleiro de Ouro. Existem vários tipos de Danos ou Bônus de Status como disse, uns, por exemplo, vão diminuindo HP do 45

personagem, outros não diminuir o cosmo, outros vão aumentar bônus em batalha para defesa e contra-ataque... Enfim este serão apresentados agora: ATAQUE; CONTRA-ATAQUE; DANO POR ÁREA; DANO POR IMPACTO; DANO POR RODADA; DEFESA; ENERGIA CÓSMICA;

AT. (Ataque): Status de Ataque ocorre quando seu personagem recebe através de uma perícia de avaliação, por exemplo, um bônus para contra-atacar o golpe do adversário. Também ocorre com um ataque principal, que é usado praticamente sempre, pois é mais simples e prático. De fato, dependendo da situação que pode ou não favorecer seu personagem pode então aparecer um Bônus de Status. Por exemplo, um cavaleiro do frio como Hyoga, se baixar a temperatura a ponto de fazer um cenário que o favoreça como na luta contra Dócrates pode receber um bônus em Ataque pela estratégia. Os bônus podem variar quando forem feitos na hora por estratégia, dependo da pontuação do D20 e do “humor” do mestre no jogo e outro é quando o mestre deve estar deve entrar de acordo com o ataque principal e secreto do personagem. Lembrando que ataque principal só pode ser um, e caso este tenha golpe secreto os bônus devem ser maiores, mas depois do uso o personagem recebe em dobro diminuição no próximo ataque devido o uso de um golpe que exige muito poder. E o aumento deve ser sempre constante e crescente. Exemplo: nível 1 +10, nível 2 +20, nível 3 +30... , nível 6 +60, nível 7 + 70... De qualquer modo isso vai do julgamento do mestre.

UM DOS ATAQUES DE IKKI: A ILUSÃO FANTASMA DE FÊNIX

C.T (Contra-ataque): Status de Contra-ataque ocorre, como eu havia falado, quando um personagem faz um teste de Avaliação em um golpe do adversário. Uma vez visto ele pode fazer o teste. Uma vez a cada golpe depois de tomado ou esquivado. É o mesmo raciocínio do Ataque e para aumento de danos de batalha. Exemplo: nível 1 +5 em bônus, nível 2 + 10 em bônus, nível 3 + 15 em bônus...

D.A (Dano por Área): Status por Área só pode aparecer em um golpe se este já possuir ou os dois Status básicos A.T (ataque) e C.T (contra-ataque) ou o Dano por Impacto. Este por ser um ataque muito extenso pode acabar atingindo alguém a mais além de um adversário, mas o ataque deve conter descrições que faça com que seja favorável o Dano por Área.

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D.I (Dano por Impacto): Esse é o único que só pode ser obtido por aqueles que forem treinados pelo Cavaleiro de Ouro da Casa de Touro, Aldebaran. Isso porque, Aldebaran é o mais rápido de todos os Cavaleiros de Ouro e único capaz de controlar as ondas de impacto que envolve seu golpe secreto, O Grande Chifre. Aqueles que tiverem esse bônus extra nos golpes, quando tirar um “dec.” (decisivo) será multiplicado pelo modificador de Agilidade. Exemplo: Tenho um personagem no nível 2 e tenho um golpe que possui dano por impacto que tira no total de 1D100 de dano. Caso acerte o adversário esse golpe, largam-se os dados do dano do golpe (1D10 ou 1D100) e depois se multiplica o dano pelo modificador de Agilidade do personagem.

D.R (Dano por Rodada): Dano por Rodada é um ataque que o personagem sofre que mesmo depois de efetuado ele continua surtindo efeitos e diminuindo a HP. É um golpe bom, pois na maioria este já é criado com essa finalidade. Não porque no meio de uma luta o personagem por fatalidade se cortou e começou a morrer por hemorragia. Exemplo: As agulhas escarlates de Milo surtem o mesmo tipo de efeito na vítima. Mesmo depois de disparado o golpe ele continua fazendo efeito e matando aos poucos o adversário. Os danos ou bônus é a escolha do mestre.

DF (Defesa): Nos casos de defesa são bem diferentes. Nela o seu personagem deve ter muito valor em sua técnica de defesa para que possa então neutralizar o ataque do adversário. No desenho temos o “Ohm” de Shaka, que é uma defesa que só para os golpes do adversário, mas não revertem, pois é somente uma defesa. Porém também existem defesas que ao serem acionadas gera um contra-ataque como a “Muralha de Cristal” de Shion. Porém para isso você deve ter seu golpe de defesa muito bem evoluído.

MURALHA DE CRISTAL ALDEBARAN

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E.C (Energia Cósmica): É o dano mais difícil de conseguir. Na maioria são somente os Cavaleiros de Ouro que conseguem fazer um dano que prejudique a energia cósmica. Porém na série havia um Cavaleiro de Prata que conseguia roubar o Cosmo do Adversário. Ele era chamado de Aracne de Tarântula. Com seu golpe, Teia de Tarântula, ele roubava todo o cosmo do adversário em uma teia de Cosmo que diminuía aos poucos o cosmo do inimigo.

ARACNE DE TARÂNTULA

Dicas de Mestre Olá, Pessoal! Tudo certinho? Com os bônus de status agora inseridos nesta terceira edição devem ser explicados para que vocês não confundam e não se enganem. Primeiramente é chamado de dano de Status, porém eles não causam dano, pois seu papel é de somente dar uma

chances de fazer com que um golpe seja realmente poderoso e eficaz. Primeiramente, vamos voltar aos danos de combate, digamos que meu personagem se chama Khei e é discípulo de Aiolia. Este vai criar um golpe. Para isso é necessário largar os dois dados de vinte faces (2D20), um representando o cosmo e o outro o golpe. Então, consegui de valores doze e quinze, sabendo isso, posso então criar o golpe depois de conversar com o Mestre e receber meu dano inicial. Sabendo que o golpe é direto (físico) tira inicialmente 10D10 ou 1D100 de dano. Como vou usar isso em batalha? Digamos que você esteja lutando contra um cavaleiro negro e seja sua vez de atacar. O que fazer? Largue o D20, nele você tirou +15, mais +10 golpe principal, sua velocidade do som lhe proporciona +5, como é um golpe físico, digamos então que seu modificador de poder é +6, mais seu bônus base de ataque que é +1 mais o tipo de Cosmo que é +10 soma no total em ataque +47. E o cavaleiro negro somou +20 e leva o dano completo. Então como seu golpe tira um total de 10D10 ou 1D100 (vou ensinar das duas maneiras) você pode largar 10 vezes o dado de 10 e somar os valores. Caso você queira largar (que é mais fácil) um dado de cem, você larga um dado de 10 faces por dezena e um dado de dez para unidade (D10 dezena, D10 unidade). Nisso você tira 97 de dano. Esse raciocínio é sempre em todos os danos de combate. Mesmo que o total se seu golpe seja 6D10, é a mesma coisa, você tira o D6 para dezena e o D10 para unidade. E assim com todos os outros valores. Até aí é realmente fácil. Isso não é só em Cavaleiros e em vários tipos de RPG existe a mesma regra para o ataque. Agora o complemento de Status é outra coisa totalmente diferente. Em primeiro lugar é obrigatório saber se o golpe é

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direto ou indireto, fisco ou psíquico, pois é apartir disso que vamos ver qual é o Status que seu golpe terá. Como já sabemos o ataque secreto e o ataque principal recebe a cada nível +10 no ataque principal e +20 no ataque secreto. No golpe principal já não, mas o golpe secreto, quando usado, você depois fica com menos o valor do bônus por ser o golpe secreto de negativo em ataque. E o número de rodadas é de acordo com o seu nível. Exemplo: Khei ataca com seu golpe secreto herdado de seu mestre, o Relâmpago de Plasma. Na soma de D20, Bônus de ataque secreto, mais velocidade, mais modificador de habilidade, mais seu bônus base de ataque e mais o tipo de cosmo soma, +110 em ataque. Porém, depois desse ataque secreto ele que esta no segundo nível, fica duas rodadas com -60 em ataque, pois um ataque secreto gasta muito mais energia e cosmo que um normal, por isso tem um tempo de recuperação. Isso só pode ser quebrado em uma condição: Tirar no próximo ataque um valor 20 no dado de vinte faces (20 no D20). Aí quebra esse tempo de recuperação. Do contrário não adianta usar nenhum tipo de especial, pois não adianta e o valor 19 no D20 não é 20!

ATAQUE SECRETO DE MU DE ÁRIES: REVOLUÇÃO ESTELAR!

Colocarei agora uma tabela para os bônus de Status de golpe principal e de golpe secreto. TABELA VIII

Principal 1° nível +10 2° nível +20 3° nível +30 4° nível +40 5° nível +50 6° nível +60 7° nível +70 8° nível +80 9° nível +90 10° nível +100 11° nível +110 12° nível +120 13° nível +130 14° nível +140 15° nível +150 16° nível +160 17° nível +170 18° nível +180 19° nível +190 20° nível +200

Secreto 1° nível +30 2° nível +60 3° nível +90 4° nível +120 5° nível +150 6° nível +180 7° nível +210 8° nível +240 9° nível +270 10° nível +300 11° nível +330 12° nível +360 13° nível +390 14° nível +420 15° nível +450 16° nível +480 17° nível +510 18° nível +540 19° nível +570 20° nível +600

Lembrem-se: Se usarem um golpe secreto vocês terão de ônus o próprio valor do bônus negativo para você com o número de rodadas equivalente ao do nível. Pensem bem. E tem outro caso, caso você esteja com metade de sua vida ou com sua armadura quebrada, metade do dano do seu golpe secreto será em você, pelo fato do cansaço e da desvantagem. A pressão da violência do seu golpe poderá matá-lo então cuide bem esses detalhes. Bem, com isso finalizamos a primeira parte deste capítulo e parte do bônus de status de ataque. Então, como vimos, o bônus e dano de Status de Ataque é o mais básico e já vem com os primeiros golpes dos personagens.

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Quando pode ocorrer outro caso desse tipo de Status? Quem se lembra da estratégia de Hyoga ao confrontar Dócrates? Ele usou seu cosmo congelante para congelar o ambiente e deixar o cenário a seu favor e depois efetuou seu plano. É a mesma coisa no RPG. Para obter outro bônus de ataque de status só haverá mais duas oportunidades, uma é fazendo a perícia de avaliação e outra é usando de alguma vantagem em batalha que lhe favoreça. Nos testes de avaliação é o nível do personagem multiplicado pelo modificador de Status do D20 (tabela VII). Exemplo: Usei um teste de avaliação e consegui avaliá-lo então é o número que tirou para avaliado no D20 multiplicado pelo nível. Facilitando: personagem nível 3 tirou no D20 o valor +15 (modificador +6), então multiplica-se 6 vezes 3 que da o resultado de dezoito (6x3=18). E no outro caso, é como eu expliquei do caso de Hyoga contra Dócrates. Basta achar uma estratégia no meio de uma batalha. Isso depende muito da situação em que as coisas se encontram, mas o raciocínio da tabela do D20 multiplicado pelo nível é o mesmo. O status de contra-ataque é o inverso do ataque no sentido de batalha. Na hora em que o adversário for atacálo, mas na soma, obter um valor inferior ao seu você pode contra-atacá-lo com algum de seus golpes. No caso de você possuir uma defesa que depois de evoluída ela puder contra-atacar com a mesma potência do golpe nela atingido o contra-ataque será apenas incluído sem aumentar modificador nem nada somente para informar que aquela defesa pode contra-atacar os golpes nela atingidos. Exemplo da Muralha de Cristal do Mu. Para em um golpe ter mais de uma função de Status será necessário que o personagem tenha no mínimo requerido de 40.000 a 45.000

pontos de experiência (precisamente 10° nível de Cavalaria). E nos testes de avaliação contra algum ataque já visto é a mesma coisa apresentada no Status de ataque acima. O status de dano por área é obtido por personagens que conseguiram alcançar um nível muito avançado por evoluírem seus ataques ao máximo. Caso que ocorre com todos os Cavaleiros de Ouro, todos podem atacar uma grande quantidade de inimigos com apenas um só golpe. Na grande maioria das vezes o personagem acaba criando um golpe ou aprendendo com um mestre que consiga atingir um grande número de adversários e a eles damos nome de Dano por Área. Ele só pode ser colocado nos golpes em que o personagem já tenha no mínimo 60.000 de experiência. Ele é útil na hora de ter que se defender de vários atacantes e causa um dano dobrado em jogadas decisivas (dec. no D20). O status de dano por impacto só pode ser obtido por aqueles que não treinados por Aldebaran de Touro. Como o Cavaleiro possui a maior velocidade dentre todos os Cavaleiros de Ouro é capaz de manipular as Ondas de Choque que quando acionadas atingem com grande agressividade o adversário. Aqueles que possuírem status de dano de impacto completo quando atacam o adversário com seu golpe causam dano completo tanto no corpo do indivíduo quanto na armadura quando for uma jogada definitiva. Quando forem normais, metade do dano completo vai para o corpo e completo para a armadura sem redução por estarem de armadura. Mas até para os discípulos é necessário alcançar certo nível habilidade para conseguir obter esse complemento de ataque o personagem deve ter um total de 21.000 pontos de experiência. O status de dano por rodada é o mais freqüente e de todos é o mais letal dependendo da situação. Ele inflige

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no corpo uma espécie de dano retardatário que vai matando aos poucos o adversário. Exemplo: Meu personagem é John e discípulo de Milo de escorpião. Como Milo ensinou as Agulhas Escarlates a John elas não causam um dano super destrutivo como a Cólera dos Cem Dragões de Dohko, mas causam um dano diferente. Atingem diretamente o corpo do adversário com agulhas venenosas. O dano do primeiro ponto é de 1D10 por ferroada e 1D10 por veneno (rodada). Eu atinjo o adversário com esse ataque que atinge diretamente o corpo da vítima. Sabendo que os personagens começam com 100 pontos de HP, este que levou 8 de dano no D10 a cada rodada ainda até sua morte terá diminuindo a cada rodada 1D10 por veneno. Pode até parecer inútil, mas é mais letal que qualquer outro ataque e cumulativo, pois na segunda agulha o dano será de 2D10 por ferroada e 2D10 por veneno (por rodada) e assim até Antares. Esse tipo de golpe é o mais perigoso, pois do mesmo jeito que você poderá têlo o seu adversário também poderá têlo, portanto cuidado. Danos diretamente no corpo são os mais perigosos. Mas esse é só um exemplo. Não é só o golpe de Milo que pode fazê-lo. Caso você perca sangue em batalha também é um exemplo de dano por rodada. Dano por Rodada é um Status que não tem restrição de experiência e habilidade, só que na formação do golpe ou no desenvolvimento deve ser informado. Claro que este tipo de Bônus só pode ser preenchido para ataques que realmente dêem dano retardatário em batalha. Outro exemplo: Khenan, discípulo de Afrodite de Peixes, conseguiu dominar as trepadeiras de Rosas Diabólicas Reais que matam com seu perfume venenoso. Seu ataque físico é de 1D100 (1° nível) físico e de 1D10 por veneno, que é descontado a cada rodada do

personagem e do adversário. Então, em um ataque em um esqueleto (soldado dos espectros) ele no dado, tirou 67 de dano físico e a cada rodada o adversário vai sofrendo 1D10 até a morte. E todo o dano por rodada é cumulativo, no próximo ataque de rosas diabólicas, o esqueleto sofrerá o dano físico mais o dano por veneno que deve ser somado com dano de veneno anterior, que da um total então de 2D10 por rodada. O status de defesa é para parar colocado em técnicas que tem por objetivo parar o destino de um ataque. Neutralizam, param e quando bem evoluídos contra-atacam com o próprio ataque a eles investido. Temos de exemplo no santuário, Shaka que usa o Ohm para parar o golpe contra ele mandado e Mu que usa sua Muralha de Cristal para sua defesa pessoal. A diferença maciça entre eles é que um defende e o outro defende e contraataca. Porém diferentes dos outros dependendo do mestre, o discípulo pode criar uma técnica (que conta por golpe dentro dos três ataques disponíveis) de defesa que vai exigir uma diferença grande de bônus. Podemos citar um exemplo: Se o ataque do inimigo tem de diferença em bônus +10 pontos, você nunca terá como contra-atacar os ataques dele a menos que sua defesa quando acionada lhe ofereça +20 em pontos. Aí você terá +10 pontos excedentes para parar o golpe de seu adversário. Mesmo que você não consiga lutar a ponto de matá-lo poderá se defender até alguém aparecer e derrotá-lo. Os bônus iniciais de defesa sempre são dados pela tabela VII, porém só são aceitos números acima de 14 no D20. Caso na tentativa inicial de conseguir uma boa numeração caia um número inferior a catorze, você, mestre pode então, dar uma nota de que vai de 5 a 10 para o status de defesa. Como eu disse, eles não, mas param o ataque do

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adversário até o décimo nível onde pode ser inserido o status de contra-ataque. Depois a elevação dos pontos de defesa deve ser aumentada pela soma do primeiro. Exemplo: nível 1 +5 em bônus, nível 2 +10 em bônus, nível 3 +15 em bônus... E assim com qualquer outro valor. O último status de energia cósmica. Esse pode ser somente alcançado por personagens com experiência superior ou equivalente 105.000 pontos de experiência, ter um mestre que tenha de tipo de cosmo a Super Nova e ter no mínimo 37 ou 38 pontos de valor em EXP de Habilidade. É conhecido também, por exemplo, por alguns fãs de extração de sentidos de Saga e Shaka. Com a extração de sentidos, o cosmo da vítima não queima com todo a sua determinação e diminui até que morre. Para o dano desse tipo de ataque funciona de um jeito diferente. O ataque não dá dano físico, mas sim, tira aos poucos os pontos de ataque do adversário até que ele fique com zero e morra. Exemplo: Digamos que nas doze casas Seiya tinha 100 pontos acumulado em ataque. Contando D20, bônus base, bônus extra de especiais, ataque principal entre outros. E Saga a cada sentido que tirava 20 pontos. Mas por que somente vinte? Porque como são cinco sentidos e a finalidade de criar um ataque no décimo quinto (15°) nível é para zerar os pontos de ataque, então 100 (de HP de Seiya) dividido por 5 (cinco sentidos) da um total de 20 pontos e são esses os pontos de ataque que serão extraídos de pontos de ataque a cada sentido tirado. Quem possuir isso a cada sentido retirado de um personagem vai 20% dos pontos de ataque. Porém, para retirar os cinco sentidos o personagem precisara atingir o vigésimo nível. Isso porque no 15° nível ele só pode tirar um sentido arrancando 20% dos bônus de ataque, no 16° nível ele já pode arrancar

dois sentidos retirando no total 40% dos pontos de ataque, no 17° nível ele já pode arrancar três sentidos retirando no total 60% de bônus de ataque até chegar no 20° nível. Agora o tipo de técnica que seu personagem utilizar de extração dos sentidos, tem um ônus. Como vimos no anime, Shaka ficou totalmente desprotegido com o avanço de Ikki quando ele o superou. Neste RPG a extração dos sentidos também é considerada golpe secreto. Se por acaso em uma das tentativas de milagre o adversário tirar um 20 no D20. Você não poderá atacar nem se defender, pois foi momentaneamente superado e não terá chances de contra-atacar, pois isso gasta muito cosmo. Portanto nessas cinco tentativas de extração dos sentidos reze para seu adversário não tirar nenhum “vintinho”. Agora seguiremos para o próximo capítulo que trata justamente da história de cada constelação do zodíaco. Sim, vamos aos Signos do Zodíaco!

NOESIS DE TRIANGULO.

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Capítulo 06:

SIGNOS DO ZODÍACO (HISTÓRIA DAS CONSTELAÇÕES DO ZODÍACO)

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Capítulo 06:

Signos do Zodíaco! Esse capítulo é para vocês terem ciência da história das constelações que formam a trajetória da eclíptica. A eclíptica é a trajetória do sol sobre as esferas celeste, que leva um ano. Como sabem, estou me referindo às doze constelações do zodíaco solar. Não seria necessário este capítulo, porém muitos encontram dificuldade em memorizar corretamente o dia do mês de cada signo, portanto, aproveitem estas páginas.

TOURO: Osíris era deus dos mortos do Egito e aparecia com uma cabeça de touro. No Egito, quando o touro sagrado morria, colocavam-lhe um disco de ouro entre os chifres (símbolo do sol, a força da vida) e era pranteado e mumificado. O voltear dos toureiros de hoje, entre os chifres do touro, lembra a dança em honra ao animal. Zeus se apaixonou por Europa, que brincava na praia.

ÁRIES:

De 21/03 a 20/04

De 21/04 a 20/05

Quando se incluem estrelas de brilho menor, visíveis a olho nu, a área da constelação parece a cabeça de um carneiro, tendo uma forma geral de cabeça de herbívoro e um chifre em espiral

Transformou-se num belo touro branco e aproximou-se ajoelhando-se aos pés dela. Europa não resistiu e trepou em cima do touro, que a transportou pelo mar até a Ilha de Creta, onde a fecundou. Na constelação de Touro só aparece a sua parte dianteira, porque o resto ficou submerso no mar. Mais tarde, em Creta, Europa deu à luz ao futuro rei Minos; como rei tinha um belo rebanho de touros dedicados a Poseidon e disse-lhe que se o deus o fizesse rei dos Mares – símbolo da conquista marítima – ele lhe daria seu

Na Mitologia grega, acredita-se que essa constelação represente o carneiro alado que Hermes enviou para salvar Frixo e Hele. Eles seriam sacrificados como forma de aplacar a ira dos deuses contra Tessália, que passava por uma crise de seca e fome.

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animal mais belo. Então Creta floresceu, tornando-se uma ilha forte, mas Minos era avarento e cobiçoso, não queria se desfazer daquilo que possuía e menos ainda, das melhores. Por isso resolveu enganar Poseidon oferecendolhe um touro de segunda categoria. Poseidon se aborreceu e pediu ajuda a Afrodite para vingar-se. Minos era casado com Pasifae e sua mulher apaixonou-se por um belo touro branco. Pasifae pediu ajuda a Dédalo, um arquiteto que vivia na corte, patrocinado pelo rei. Dédalo vendeu-se, colaborando contra seu benfeitor em troca de bens materiais, construindo uma espécie de vaca para Pasifae se disfarçar e poder se unir ao touro. Dessa união nasceu o Minotauro, um monstro metade homem, metade touro. O Minotauro representa o ser humano consumido pelos seus desejos e o conflito entre o lado humano e o bestial, existente em todos nós. O monstro precisava ser preso e o rei mandou Dédalo construir-lhe uma prisão: o labirinto. O labirinto foi, na verdade, um palácio complicado na Ilha de Creta, a fim de que não fosse invadido e, também, um mosaico desenhado no chão onde se dançava em honra dos deuses da fertilidade. Até hoje, ambos existem em Creta. Então, o Minotauro, preso no labirinto, exigia carne humana de atenienses, para comer de 9 em 9 anos. Representa o homem obcecado pelo seu apetite devorador e que nada lhe contém. Teseu, herdeiro do trono de Atenas, resolve ir dominar o Minotauro. Encontra Ariadne, filha do rei Minos que se apaixona pelo herói, e dá-lhe um novelo de linha, a fim de que pudesse entrar no labirinto sem se perder. O novelo simboliza um plano e um propósito que os taurinos devem ter para não entrarem cegamente numa empreitada de longo alcance. O labirinto é o emaranhado de desejos e sensações físicas e materiais do ser humano. Teseu mata o Minotauro e volta para sua terra, abandonando

Ariadne. Minos fica furioso e prende Dédalo dentro do labirinto criado por ele, significando isso o artista aprisionado pela sua obra porque fez concessões, criando conforme a exigência do seu patrocinador e sacrificando a independência de sua criatividade.

GÊMEOS:

De 21/05 a 20/06

Gêmeos está relacionado ao Deus Mercúrio, o mensageiro Alado, filho mais inteligente de Zeus e ao mito de Castor e Pólux: Triste pela morte do irmão Castor em uma batalha contra Idas e Linceu, Pólux pede a Júpiter, seu pai, que o traga de volta à vida. Tocado pela demonstração de amizade dos irmãos, Júpiter determina que Pólux compartilhe sua imortalidade com Castor, alternando diariamente com ele a vida e a morte.

CÂNCER:

De 21/06 a 21/07

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Câncer representa o caranguejo que Hera, rainha dos deuses gregos, enviou para resgatar a hidra. O caranguejo mordeu os pés de Hércules quando este combatia o terrível monstro, mas foi esmagado. Para premiar o caranguejo, Hera transformou-o naquela constelação.

LEÃO: O Leão do vale de Neméia filho dos monstros Ortro e Equidna que devastava a região e cujos habitantes não conseguiam matar, foi estrangulado por Hércules. Acabada a luta, este arrancou a pele do animal com as suas próprias mãos e passou a utilizála como vestuário. Assim, a criatura derrotada, converteu-se na constelação de leão.

Representava a deusa Istar, filha do céu e rainha das estrelas, símbolo da fertilidade. Era também a imagem de Deméter, deusa do trigo.

LIBRA: Libra é representado pelo mito de Astréia, filha de Zeus e Têmis, que instruia os humanos sobre a justiça. Ao decepcionar-se com a crescente iniquidade dos homens, a deusa resolve abandonar a Terra. Esta constelação aparece com o equinócio de primavera, quando o dia e a noite têm a mesma duração, representando o equilíbrio entre ambos.

De 23/09 a 22/10

ESCORPIÃO:

De 22/07 a 22/08

VIRGEM:

De 23/10 a 21/11

De 23/08 a 22/09

O escorpião foi o animal enviado por Diana para matar Órion, que costumava atrapalhar suas caçadas.

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As estrelas de Órion realmente desaparecem no Ocidente quando as de Escorpião nascem no Oriente.

montanhas com a chegada do inverno no hemisfério norte.

AQUÁRIO: SAGITÁRIO: É ilustrada com a figura do arqueiro. Quíron, que era um centauro (metade homem, metade cavalo). Seu arco está apontado para o corpo do Escorpião, como uma vingança pela morte de Órion.

O Aquário é representado por Hebe ou Ganimedes que, durante a Assembléia dos Deuses do Olimpo, derramavam nas suas taças o néctar da eterna juventude e da imortalidade.

De 21/01 a 20/03 De 22/11 a 21/12

CAPRICÓRNIO:

PEIXES: A estrela α Psc é conhecida como Alrisha, significando "o nó"; este seria o nó da corda usada para atar os peixes em que a deusa Afrodite e seu filho Eros se transformaram para escapar de titã Tífon.

De 22/12 a 20/01 De 20/02 a 20/03

Em muitas culturas, o Capricórnio tem a cabeça de cabra e o rabo de um peixe. Uma velha lenda romana fala das cabras que desciam das

Agora iremos para o próximo Capítulo, a nomeação de Cavaleiro pelas Constelações Guardiãs.

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Capítulo 07:

CONSTELAÇÕES GUARDIÃS! (AS ARMADURAS SAGRADAS)

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Capítulo 07:

Constelações Guardiãs! Na mitologia grega, havia uma deusa chamada Athena. Filha do mais poderoso deus, Zeus, ela era revestida por uma armadura. Ela era Athena, deusa da guerra e da sabedoria. Porém, ela detestava a guerra e luta unicamente para se defender. Houve batalha contra o impiedoso Ares, os gigantescos Titãs, e por fim, contra o imperador dos mares Poseidon. Essas disputas divinas envolviam humanos em batalhas sem fim... No campo de Batalha, havia jovens que protegiam Athena: Os Cavaleiros do Zodíaco! Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de grande poder e coragem. Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de grande poder e coragem. Fiéis a Athena que odiava exércitos, seus corpos eram a única arma que dispunham para lutar. Eles eram capazes de abrir os céus com seus punhos e abrir fendas no solo com seus chutes. E a eles eram protegidos não só por Athena, mas também por uma constelação guardiã. A constelação guardiã é aquela que vai proteger o cavaleiro até o final de sua vida. E é dela que vem a Sagrada Armadura. Depois dessa sinopse, podemos então sem mais perguntas entrar no assunto que deve agradar a todos. Preparem-se! Estamos agora no universo das Armaduras Sagradas. Em cavaleiros, a armadura é mais que uma titulação, é uma proteção. Apesar de terem poderes impressionantes, ainda assim, não passam de mortais com corpos frágeis diante de o exagerado poder contido em seus golpes. Sabendo que Athena odeia armas, seus punhos foram à única coisa que lhes restou para a batalha.

Em Cavaleiros, a armadura é fundamental e no RPG é muito mais. A armadura da bônus em ataque devido seu peso. Como sabemos, as armaduras de Bronze são as mais pesadas enquanto que as de Ouro são as mais leves. Foi pensando assim que cada armadura da um valor em ataque para cada patente de cavaleiro. Vejam a tabela que faz referencia aos pontos de vida da armadura e seus modificadores: TABELA IX

BRONZE Bônus na CA +5 PRATA HP Bônus na CA 16.000 +10 OURO HP Bônus na CA 150.000 +100 HP 4.000

Bem, como podemos observar acima a vida de uma armadura de Bronze é pouca comparada a uma de prata e ouro sendo que seu peso é extremo, fazendo assim, seu usuário se locomover com muita pouca agilidade e faz um esforço físico maior. Já é diferente da armadura de prata. Ela possui mais pontos de vida comparada a de bronze, mas não se iguala a uma armadura de ouro. Apesar de ser ainda pesada, a armadura de prata é mais leve que a de bronze, mas ainda assim perde para a de ouro. A armadura de ouro é completa. Possui um ótimo equilíbrio e favorece uma agilidade incrível, pois quase o usuário não sente seu peso. E perante as outras armaduras, a armadura de ouro possui uma resistência que é praticamente indestrutível.

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Os pontos na CA são somados a uma jogada de ataque, pois são o que a armadura oferece de pontos de leveza para ajudar na locomoção. Esses pontos também são os modificadores de HP da armadura, podendo dividir os pontos de Dano nela recebidos como no corpo do usuário. Exemplo: Atila de Bússola, leva de ataque de um Cavaleiro Negro de nível 5, um total de 1.600 de Dano. Esses 1.600 serão barrados pela armadura para que não atinja o corpo do seu usuário. Os 1.600 pontos devem ser divididos por 10 do Bônus na CA. Então ele leva somente de dano na armadura um total de 16 de dano na armadura. Esses 16 pontos devem ser subtraídos pelo HP da armadura. Sendo assim a armadura que tinha 16.000 de HP, caí para 15.984 pontos de HP. Detalhe, a armadura não cura esses pontos de HP. Ela só faz “desaparecer” as marcas de batalha, mas eles continuam ali, portanto depois de uma batalha eles permanecem anotados. E como vou matar meu adversário sem ter que antes quebrar totalmente a armadura? A resposta é simples. Depois do primeiro ataque, da “troca de figurinhas” que é depois que você vê um golpe de seu adversário e ele vê um seu, é hora de fazer um teste com a perícia de avaliação. Para saber o ponto fraco do golpe e para atingir em cheio o corpo do seu oponente. Por isso a importância da perícia de Avaliação. Vamos mostrar agora para vocês alguns exemplos de armaduras para vocês terem uma noção de qual poderá competir. Começarei apresentando as Armaduras de Bronze. É um total de 52 armaduras de Bronze. São concedidos a cavaleiros que possuem um mínimo de poder necessário, teoricamente.

ARMADURA DE BRONZE DE UNICÓRNIO.

Na mitologia, o unicórnio era parecido com cavalos. A grande maioria de cor branca possuía um único chifre em espiral que era marca de nobreza e inocência. Na história conhecida, a armadura de unicórnio era de Jabu. Um rival de infância de Seiya que lutava pela atenção de Saori Kido, a então reencarnação de Athena. Essa armadura fora quebrada no início da guerra galáctica por Shun, mas depois foi se reparou novamente.

ARMADURA DE BRONZE DE RETÍCULO

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ARMADURA DE BRONZE DE COMPASSO

Na série, ambos os portadores destas armaduras foram derrotados por Ikki de Fênix da Ilha do Canhão onde ele se recuperava. Esses cavaleiros foram enviados a serviço do Mestre Ares que ordenou que matassem a Fênix que se recuperava de suas feridas adquiridas ao longo das batalhas.

ARMADURA DE BRONZE DE DRAGÃO

Pertencera a Shiryu de Dragão que depois de anos de treinou a retirou debaixo da água da grande correnteza de Rozan nos Cinco Picos Antigos. A armadura do Dragão recebe um bônus extra de defesa no escudo separado. Escudo Dragão: +10 em Defesa

ARMADURA DE BRONZE DE PÉGASUS

ARMADURA DE BRONZE DE HIDRA MENOR

Representada por um Cavalo Alado que na mitologia nasceu do sangue derramado da medusa. Pertenceu ao protagonista da Série que fez uma série de milagres no decorrer da trajetória da história.

Na mitologia a Hidra foi um monstro mandado por Era, rainha dos deuses para testar Hércules. A cada cabeça cortada nasciam duas no lugar fazendo então com que Hercules terminasse a luta tocando fogo no

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demônio mitológico deixando Era furiosa. A Armadura de Hidra tem de recomposição suas garras venenosas localizadas nas mãos e nos joelhos. Fora de Ichi, que era integrante do grupo de Jabu. A armadura de Hidra recebe um bônus extra de ataque e jogadas de dano por rodada devido ao veneno natural contido na armadura. Garras Venenosas: 1D10 de dano por rodada. ARMADURA DE BRONZE DE LOBO

ARMADURA DE BRONZE DE CABELEIRA DE COMA DE BERENICE

Coma de Berenice é uma constelação que surgiu apartir do apela da rainha Berenice II do Egito a deusa Afrodite. Ofereceria seus Cabelos se seu marido voltasse vivo da guerra contra Assírius. A Armadura de Berenice foi usada por Mei na Gigantomaquia. Este que (no mangá, uma série alternativa) era um dos irmãos de Seiya recebera a armadura das mãos de seu mestre, Máscara da Morte de Câncer. Ela tem um poder sobrenatural ao usuário que consegue atacar usando fios de cabelo. Houve uma armadura de Coma de Berenice que também foi vista na Série sendo trajado por Berenge, um cavaleiro da coroa a serviço de Abel.

Fora usado na Série por Nachi que seria o Cavaleiro a enfrentar Ikki na Guerra Galáctica. Existem outros tipos de Armaduras de Bronze como, por exemplo: Lince, Cassiopéia, Fênix, Andrômeda, Fornalha, Hidros Maior, Leão Menor só que temos poucas imagens ainda disponíveis. Apenas citamos algumas armaduras que tem na série para dar de exemplo. Avançaremos apresentando as Armaduras de Prata. São um total de 24 Armaduras de Prata concedidas para cavaleiros com um maior número de poderes e técnicas de combate.

ARMADURA DE PRATA DE PAVÃO

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Essa armadura foi de Shiva, um discípulo de Shaka, que foi derrotado por Ikki de Fênix na Ilha do Canhão. Ele tinha conseguido desenvolver a telecinésia e ampliou seus poderes como Cavaleiro com um do extrasensorial. Além disso, as Armaduras de Prata são mais leves que as armaduras de Bronze fazendo então com que seu bônus em ataque seja de +10.

O Cavaleiro de Prata de Bússola apareceu na série do anime quando Shina e Algol de Perseu tentaram matar Seiya e os outros. Seu nome era Spartan. Ele possuía a segunda maior telecinésia do Santuário, mas apesar de ter sobrevivido, nunca mais apareceu.

ARMADURA DE PRATA DE BALEIA ARMADURA DE PRATA DE TRIÂNGULO

Essa armadura fora trajado por um dos mais poderosos Cavaleiros de Prata que fora somente conhecido no mangá G. Ele era Noesis, Cavaleiros de Prata da Constelação de Triângulo.

Pertenceu a Mouses, Cavaleiro de Prata mandado pelo Mestre para matar Seiya e os outros. Porém, foi mais um a ser derrotado pelo quarteto de Bronze.

ARMADURA DE PRATA DE LACERDA

ARMADURA DE PRATA DE BÚSSOLA

Também conhecida por Armadura de Prata de Lagarto, Misty fora o usuário desta Armadura. Possuidor de um grandioso cosmo, Misty controlava as ondas de Impacto com perfeição e as usava como defesa e contra-ataque. Porém, fora superado por Seiya de Pégasus.

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estrela protetora de Dante, assim como fez em outras. Por isso imagino que o Cavaleiro de Prata tenha aquelas maças nos braços, para demonstrar que Cérbero era o guardião do inferno.

ARMADURA DE PRATA DE LÓTUS

Não existe a constelação de Lótus. A armadura de Ágora é inspirada pelo Lótus mitológico de mil pétalas, símbolo da iluminação budista. Lótus é uma flor aquática e, segundo o budismo, Buda nasceu coberto por uma flor desse tipo. Apesar de aparecer na Série a constelação de Lótus não existe.

ARMADURA DE PRATA DE AURORA BOREAL

Pouco se sabe, mas é uma estrela situada no hemisfério norte. No anime, Cristal era o usuário de Aurora Boreal e era discípulo de Camus e mestre e Isaac e Hyoga.

ARMADURA DE PRATA DE CÉRBERO

Cérbero vem da palavra “Kroboros” que significa, em grego, “comedor de carne”. Hoje, não existe mais a constelação de Cérbero, pois Kurumada simbolizou esse cão na

ARMADURA DE PRATA DE PERSEU

Perseu foi o herói da lenda que derrotou Medusa usando a astúcia e

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perspicácia. É localizado no hemisfério celestial norte. Na Série, o Escudo da Medusa possuía uma habilidade única de transformar a vítima em pedra. Como na mitologia que a Medusa transformava em pedra os homens que ela atraía, o escudo tem essa mesma característica. Escudo da Medusa: Têm de valor inicial +15 em ataque e defesa e diferente do anime, nos estágios iniciais vai transformando partes do corpo do inimigo em pedra lhe causando redução de bônus de Ataque. Por exemplo: O Adversário recebe -10 em Ataque na primeira vez em que vê o escudo e tem uma parte do corpo transformada em pedra e assim vai. A evolução do Escudo e o crescimento do personagem são tudo função do Mestre. Somente ele poderá dizer se seu personagem evoluiu o escudo ou não, ou se o aumento do Status é constante.

ARMADURA DE PRATA DE MOSCA

Na verdade seu nome original é Musca. Esta localizada no hemisfério celestial sul. No anime e no mangá, Dios de Mosca apareceu no grupo de Sírius para matar Seiya vigiando Aiolia a mando do Mestre Ares. Porém foi derrotado por Seiya com a Armadura de Ouro de Sagitário.

ARMADURA DE PRATA DE HÉRCULES ARMADURA DE PRATA DE ÁGUIA

Águia é uma constelação do equador celeste. Esta armadura é usada na série pela mestra de Seiya, Marin. É uma poderosa Amazona de Prata que possui um passado estranho assim como o de Seiya. Discípula do Grande Mestre, Marin recebera Seiya que tinha seis anos de idade para ser treinado na Grécia.

Hércules é a quinta maior constelação das 88 constelações. Foi nomeado em homenagem a um antigo herói da mitologia, Hércules, filho de Zeus dotado de um poder monstruoso. Algheti era considerado o mais poderoso cavaleiros de Prata, mas morreu para Seiya quando este coloca a armadura de Ouro de Sagitário para enfrentá-lo com a ajuda de Dio e Sírius.

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ARMADURA DE PRATA DE OPHIUCHUS

Representa-se o serpentário como um homem segurando a Serpente, que fica dividida em duas partes no céu, Serpens Caput e Serpens Cauda, sendo mesmo assim contadas como uma única constelação. Shina é a amazona de Ophiucus que durante a primeira parte da série tentou matar Seiya inúmeras vezes, só que falhou. Depois se tornou uma poderosa aliada como no final da Série do Santuário, Asgard e Poseidon. Existem mais armaduras de Prata como a de Tarântula, Copo, Altar, Cães de Caça, Cão Maior entre outras. Algumas armaduras não possuem histórias de constelações ou suas localizações celestes, pois infelizmente consegui achar informação mais concreta.

ARMADURA DE OURO DE ÁRIES

Avançaremos apresentando, as Armaduras de Ouro. São um total de 12 Armaduras de Ouro. Concedidas para cavaleiros com o máximo de poder dentre os 88 cavaleiros de Athena. Como no capítulo 6 explicou toda a história de Cada uma então faremos uma sinopse para não passar em branco. Na mitologia, este era o carneiro cuja lã se transformou em ouro, conhecido como Velo D’ouro, ensejando a busca de Jasão e os Argonautas. Foi usada por Shion, que foi Grande Mestre, e depois por Mu seu discípulo.

ARMADURA DE OURO DE TOURO

É representada na mitologia pelo monstro mitológico, Minotauro que ficava preso na ilha de Creta em um labirinto da qual ninguém jamais poderia sair se ali entrasse. Pertenceu a Aldebaran, Cavaleiro de Ouro da Segunda Casa.

ARMADURA DE OURO DE GÊMEOS

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Representa os Irmãos da mitologia Castor e Pólux. Castor era aquele que comandava os assuntos bélicos. Pólux era o deus da forja, que foi abençoado por Hefesto com um indestrutível braço de ferro. Na série foi usada por Saga de Gêmeos e Kanon de Gêmeos, guardiões da terceira Casa.

ARMADURA DE OURO DE VIRGEM ARMADURA DE OURO DE CÂNCER

Caranguejo de Hera que foi esmagado por Hércules quando este combatia a hidra. Em reconhecimento, Hera o transforma em uma constelação. Na série foi usada por Máscara da Morte, guardião da quarta Casa.

Representa Deméter, deusa do Trigo. Na série foi usada por Shaka, guardião da sexta Casa.

ARMADURA DE OURO DE LEÃO ARMADURA DE OURO DE LEÃO

Foi o leão do vale de Neméia que foi derrotado por Hércules e teve sua pele arrancada por Hércules. Na série foi usada por Aiolia, guardião da quinta Casa, Leão, e irmão de Aiolos de Sagitário.

Libra é representado pelo mito de Astréia, filha de Zeus e Têmis, que instruia os humanos sobre a justiça. Esta constelação aparece com o equinócio de primavera, quando o dia e a noite têm a mesma duração, representando o equilíbrio entre ambos. Na série foi usada por Dohko, guardião da sétima Casa.

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ARMADURA DE OURO DE ESCORPIÃO

ARMADURA DE OURO DE CAPRICÓRNIO

O escorpião foi o animal enviado por Diana para matar Órion, que costumava atrapalhar suas caçadas. Na série foi usada por Milo, guardião da oitava Casa.

Uma velha lenda romana fala das cabras que desciam das montanhas com a chegada do inverno no hemisfério norte. Na série foi usada por Shura, guardião da décima casa.

ARMADURA DE OURO DE SAGITÁRIO

Quíron, que era um centauro (metade homem, metade cavalo). Seu arco está apontado para o corpo do Escorpião, como uma vingança pela morte de Órion. Na série foi usada por Aiolos, guardião da nona Casa.

ARMADURA DE OURO DE AQUÁRIO

O Aquário é representado por Hebe ou Ganimedes que, durante a Assembléia dos Deuses do Olimpo, derramavam nas suas taças o néctar da eterna juventude e da imortalidade. Na série foi usada por Camus, guardião da décima primeira Casa.

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ARMADURA DE OURO DE PEIXES

A estrela α Psc é conhecida como Alrisha, significando "o nó"; este seria o nó da corda usada para atar os peixes em que a deusa Afrodite e seu filho Eros se transformaram para escapar de titã Tífon. Na série foi usada por Afrodite, guardião da décima segunda Casa. Ainda existem Armaduras que sem constelação e são estrelas. Temos o exemplo da armadura de Aurora Boreal, Tarantula e temos outros casos:

ARMADURA DE BRONZE DE HIDROS MACHO

Este é um exemplo de armadura que só apareceu na série do anime. Ela pertenceu a Dócrates, irmão de Cássios, que tentou raptar Athena.

ARMADURA DE BRONZE DE MEDUSA

É mais um exemplo de armadura sem constelação. É uma estrela localizada na constelação de Perseu. O cavaleiro que a usou na série era conhecido por Cavaleira Medusa. Foi derrotado por Seiya de Pégasus na Ilha do Espectro. Existem outros exemplos como golfinho, serpente marinha, Aurora Boreal, como havia mencionado, entre outros. Até hoje, apesar de sabermos que são no total 88 cavaleiros de Athena que lutam pela paz e a justiça em prol da deusa, não foram apresentadas ainda todas as armaduras e todos os seus usuários. Conforme vão aparecendo séries novas o autor vai colocando novos cavaleiros e apresentando suas características. Temos o exemplo que na série do episódio G temos a aparição de Retsu de Lince e Noesis de Triângulo. Mas, o que acontece quando uma armadura quebra? Não se assustem! Porque ainda existe alguém que faz esse trabalho no Santuário, ou melhor, nas terras longínquas de Jamiel. Vamos ao Próximo Capítulo: Cemitério das Armaduras!

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Capítulo 08:

O CEMITÉRIO DAS ARMADURAS!

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Capítulo 08

Cemitério das Armaduras! Mesmo que sejam considerados seres poderosíssimos, todo Cavaleiro de Athena tem que aceitar um dia que a morte virá buscá-lo. A mesma coisa acontece com a sua Armadura, proteção abençoada aceita por Athena. Mesmo que os cavaleiros sejam impressionantes, eles já aceitaram que um dia morreram. No caso da Armadura, porém, é diferente, pois ela acaba voltando para o interior da usa urna aguardando o novo mestre. Os danos superficiais são restaurados automaticamente com o decorrer do tempo. Nesse período de recuperação elas podem sofrer alterações Ou seja, Nesse período de recuperação, ocorre um processo natural de evolução que pode levar a mudança de formas.

muito provável que esse processo ocorra quando na maioria das vezes o cavaleiro morra ou por algum motivo deixe de usá-la e a passe a um novo Cavaleiro. Se o cavaleiro sofreu dano a ponto de morrer, é provável que o processo de auto-recuperação seja impossível. Uma armadura da qual o processo de recuperação é impossível devido ao seu estado é chamada de armadura morta. E só podemos chamar de armadura morta aquela armadura que perder a vitalidade. A única armadura que não perder essa vitalidade é a armadura de fênix, que é única com a capacidade de reconstruirse.

TERCEIRA VERSÃO DA ARMADURA DE FÊNIX

No período de muitas batalhas, a contínua agressão a armadura faz com que seu período de descanso altere seu estado físico num processo chamado, período de descanso. Claro que é

COMO A ARMADURA DE LIBRA, DESDE O INÍCIO JÁ SERIA DESTINADA A SHIRYU.

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QUANDO A “VITALIDADE” DA ARMADURA É PERDIDA, A SUA “RESTAURAÇÃO” TORNA-SE IMPOSSÍVEL. PARA “RESSUCITÁ-LA”, É NECESSÁRIO O SANGUE DE UM CAVALEIRO.

Onde é localizado o Cemitério das Armaduras? Localizada nas terras de Jamiel, região sudeste da Ásia Central. Lá, é encontrada uma grande quantidade de armaduras danificadas e esquecidas pelo tempo. Uma das supostas hipóteses para explicar isso é que as terras de Jamiel possa ter sido um cenário de batalha da última guerra Santa. O fato de a torre dos Espectros, vigiada pelo Mestre Ancião, também ser localizada na Ásia pode servir de comprovação desse hipótese, pois acho que não seria uma mera coincidência. Restaurar as armaduras deixadas no local de batalha sem dono e prepará-las para a próxima Guerra Santa vindoura: Essa pode ter sido a missão do Cavaleiro de Áries recebeu de Shion, seu mestre e antigo Grande Mestre do Santuário.

Na Série, os Cavaleiros que perderam suas vidas na tentativa de chegar ao Cavaleiro capaz de concertálas, que falharam, corromperam suas almas. Essas almas macularam seus cosmos e por indignação, frustração, e orgulho impedem que os novos Cavaleiros que tem de objetivo, amparálas cheguem ao seu destino. Como vimos, em Jamiel, também é um cenário da qual é completo por armadilhas e grandes fendas ocultas por um denso nevoeiro. Qualquer erro é fatal e a única passagem que liga o palácio de Jamiel ao cemitério é uma ponte onde estão as almas e as armaduras dos Cavaleiros que falharam na missão de concertas e decidiram barrar a passagem de visitantes. Agora que coloquei o modo em que é feito a restauração das armaduras vamos às regras que devem ser respeitadas e seguidas quanto ao desenvolvimento das armaduras.

COMO VIMOS MU TREINOU KIKI PARA QUE O GAROTO APRENDESSE A TÉCNICA DE RESTAURAÇÃO DAS ARMADURAS. CEMITÉRIO DAS ARMADURAS

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Capítulo 09:

RENASCER DAS ARMADURAS! (AUMENTO DE NÍVEIS DO PERSONAGEM)

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Capítulo 09:

Renascer das Armaduras! Apesar de tratarem de praticamente o mesmo assunto, o objetivo do capítulo anterior foi só para orientar “os mestres” para como mestrar apartir do momento em que uma armadura chega à zero de vida (HP=0). Em outras palavras quando ela não consegue mais se recuperar, devido aos danos nela sofridos, sendo assim perde a sua vitalidade e acaba não se restaurando mais. Uma armadura que perde a vitalidade é chamada de “armadura morta”. No RPG de Cavaleiros do Zodíaco, a regra de concerto da armadura não difere da série. Infelizmente como não tem como seguir a risca uma série ela tem que sofrer algumas alterações para enquadrar-se no RPG. Uma dessas alterações que deve ser levada em conta é quando é que uma armadura perde a capacidade de recuperação quando chega à metade de sua vida atual. Como assim: Bem, digamos que em uma batalha, seu personagem Môrion de Lótus, tenha enfrentado alguém muito forte e depois que o tenha derrotado sua armadura tenha perdido metade de sua HP. Levando em consideração que a HP de uma armadura de prata seja 16.000 e a metade de sua vida seja 8.000, digamos que a armadura esteja atualmente com 7.500 pontos de vida (7.500 de HP). Com isso, a armadura de Prata não terá mais a vitalidade, sendo assim, ela não recuperará mais 20% de vida depois de um descanso da batalha e a tendência por luta é sua HP diminuir a ponto de chegar a zero. No RPG, a vitalidade recupera uma só vez seus pontos de vida. Portanto, quando a armadura perder 40% de vida ela recuperará uma só vez 20% de vida. Em uma armadura de

Prata, por exemplo, uma perda de 40% de HP é um total de 6.400. E 20% de recuperação são um total de 3.200 de HP. Ou seja, a vitalidade de uma armadura recupera até certo ponto e depois para. Como disse Mu de Áries: “É como a ferida em um corpo de um homem, que acaba cicatrizando, mas não cura de fato.” Quando uma armadura chega também à metade de sua vida, ela deixa também de dividir o dano do ataque do adversário. Suponhamos que você leve de dano um total de 2.000 de dano de um ataque de um adversário qualquer. Trajando uma armadura de Bronze, você tem nela, 4.000 de HP e de +5 em Bônus de CA. A “CA” é a classe da armadura. O Bônus na CA serve para dividir o dano do adversário na armadura. O resultado é colocado nela. Se o adversário acertou 2.000 de dano você deve dividi-lo por 5 (Bônus na CA) e anotar o resultado. O total recebido é 400 de dano, e esse dano deve ser anotado e somado aos próximos danos na armadura. Então, quando uma armadura perde a vitalidade ela deixa também de: Dividir os danos pelo modificador da Classe da Armadura; Perdendo a vitalidade, que é chegando à metade do HP, a tendência dela é tomar os danos por completo do adversário. Chegando infelizmente a zerar, ou seja, quebrar. Uma armadura que esteja quebrada precisa de reparos. Como já comentei existem certos cavaleiros no Santuário que servem de “suporte” para os Cavaleiros. Um deles é o proprietário da Sagrada Armadura de Construtor. São com as “armas” ou “ferramentas” da armadura de Construtor que Hakurei,

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Shion, Mu e quem sabe Kiki usa para consertar as armaduras danificadas.

AS FERRAMENTAS LOCALIZADAS NAS “MÃOS” DA ARMADURA DE CONSTRUTOR, QUE SÃO UTLIZADAS PARA A RESTAURAÇÃO DAS ARMADURAS.

Depois de enfrentar os perigos no caminho para a torre de Jamiel, no cemitério das Armaduras. Que o mestre pode e tem autonomia para mestrar ali como bem lhe entender, você estará diante do guardião de Jamiel. Se for Mu de Áries, por exemplo, ele fará uma avaliação da armadura e do seu personagem, isso é com o Mestre, e depois dirá se pode consertá-la ou não. Se precisar de sangue para restaurar a armadura, o seu personagem ficará debilitado pelo fato de ter de doar sangue para restaurá-la. Sendo assim ele perde um ponto no valor da habilidade de Resistência. Essa perda pode diminuir o modificador, portanto cuidado. E dependo do estado em que a armadura se encontra e de qual o sangue ela receber ela pode evoluir e passar por modificações. Normalmente a armadura aumenta seus modificadores e pontos de vida com um sangue de outro cavaleiro mais forte. Claro que o Cavaleiro que doa, ou seu personagem perde também em pontos de vida -50 (-50 de HP).

Então quando se conserta uma armadura o personagem perde: Perde menos um ponto no valor de Resistência (-1 em RES) que pode alterar o modificador, diminuindo; Recebe uma redução de menos cinqüenta pontos de vida (-50 de HP) pelo sangue doado; Esses pontos não são recuperados depois! O personagem perde e não recupera novamente. Porém, a Armadura que é consertada e “revive” tem algumas melhorias que devem ser levadas em consideração. TABELA X

Número Bônus Aumento de Experiência na no HP consertos CA 1° reparo 1.000 +1 +100 2° reparo 6.000 +1 +100 3° reparo 15.000 +2 +200 4° reparo 28.000 +2 +200 5° reparo 45.000 +3 +300 6° reparo 66.000 +3 +300 7° reparo 91.000 +4 +400 8° reparo 120.000 +4 +400 9° reparo 153.000 +5 +500 10°reparo 190.000 +5 +1.000 *Nos bônus na CA os números repetidos como +1, +1 ou +2, +2 e assim subseqüentemente não se somam! Repetem! Agora vamos explicar umas coisas. As armaduras podem ser reparadas quantas vezes precisas. Na parte da tabela que aparece a Experiência evolutiva do personagem e o aumento dos Bônus funciona assim. Se você for consertá-la na primeira vez e tiver os pontos de experiência necessários você pode somar o bônus adicional da tabela no valor atual da CA e aumentar o valor dos pontos de vida da armadura. Porem se não tiver a experiência necessária, você aumenta

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unicamente os pontos de HP da armadura. Mesmo que você não tenha, se alguém se disponibilizar em doar seu sangue e aumentar o bônus da Armadura, você pode aceitar a oferta. Dependendo do doador ela sobe níveis mais rápidos. Exemplo: Um dos Cavaleiros de Ouro ou um Cavaleiro mais forte que você. TABELA XI

Nível do Personagem Nível 01 Nível 02 Nível 03 Nível 04 Nível 05 Nível 06 Nível 07 Nível 08 Nível 09 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13 Nível 14 Nível 15 Nível 16 Nível 17 Nível 18 Nível 19 Nível 20

Pontos de Experiência 0 1.000 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000 91.000 105.000 120.000 136.000 153.000 171.000 190.000

Esta tabela é para relacionar os níveis dos personagens. A cada missão, batalha e ato aprendido por seu personagem ele aprende e ganha pontos de experiências evolutivas. A Cada valor “x” alcançado de acordo com a tabela, aumentam-se os pontos e devese reescrever e toda a ficha. Tudo isso deve estar de acordo. A Cada nível alcançado você aumenta os poderes de seu personagem e as habilidades físicas. Agora vamos mostrar um exemplo de evolução de armaduras. De acordo com a série:

PRIMEIRA VERSÃO DA ARMADURA DE FÊNIX, ANTES DO COMBATE DAS DOZE CASAS

SEGUNDA VERSÃO DA ARMADURA DE FÊNIX, DEPOIS DO COMBATE DAS DOZE CASAS

ÚLTIMA VERSÃO DA ARMADURA DE FÊNIX

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Porém também existem meios de estimular a vitalidade e a restauração das armaduras, além de deixá-las em repouso dentro das urnas. Vimos na Série que antes de ir para a batalha das doze Casas, Ikki decidiu que consertaria sua armadura no vulcão da ilha do Canhão, pois acreditava que a fumaça do vulcão estimulava o fortalecimento da Armadura. Já Shiryu deixava repousando embaixo da água da grande Cascata dos Cinco Picos Antigos de Rozan, a armadura de Dragão. Cada cavaleiro acha um modo diferente de restaurar a sua armadura para conservá-la. Agora voltando ao aumento de níveis. Deixei para tratar desse assunto aqui, no centro do nosso livro, pois acho que vocês estão começando a montá-lo e devem ter percebido como na tabela I, que tem do nível 1 ao nível 20.

Os Cavaleiros vão aumentando suas habilidades no decorrer das batalhas não é verdade? Pois é, no RPG, o aumento dessas habilidades é colocado em números e quando alcança uma quantia “X” esperada o Cavaleiro aumenta um nível. Essas quantias de valores que estarão na ficha na parte de Experiências evolutivas devem sempre ser controladas pela tabela XI, pois é apartir dela que você vai saber se seu personagem evoluiu ou se continuou a mesma coisa. Quando um Cavaleiro aumenta os níveis, você deve procurar por todos os componentes escritos na ficha e arrumá-los conforme o nível avançado e a regra. Cada capítulo trata de alguns dos componentes das fichas e, portanto a regras a serem seguidas quando o assunto e o aumento de níveis. Como a ficha é fácil de entender, pois é simples e fácil de saber o que fazer quando aumentar as habilidades do seu personagem.

AS URNAS DAS ARMADURAS TAMBÉM RESTAURAM PEQUENOS DANOS INFLIGIDOS

O ESTÁGIO FINAL DAS ARMADURAS RESTAURDAS COM O SANGUE DE ATHENA: A KAMUI DE FÊNIX!

Bem, como vimos o capítulo 8 e o capítulo 9 tem um tema parecido, porém com um enredo diferenciado. Agora iremos em direção ao próximo capítulo: As Perícias!

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Capítulo 10:

AS PERÍCIAS!

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Capítulo 10:

As Perícias! As perícias são os testes que cada personagem pode fazer dentro da ordem dos acontecimentos. Por exemplo, em uma cidade da qual seu personagem nasceu, caso venha a procurar alguma biblioteca, poderá usar conhecimento local. Ou obter informações com um inimigo, poderá usar a perícia intimidar para conseguir tais informações. Em meio a uma missão, os cavaleiros podem usá-la. Fora do campo de batalha a é chamada de graduação. Dentro do campo de batalha, os valores usados para serem utilizados durante um confronto são chamados de Bônus de Perícia. Os Bônus de Perícia são utilizados em meio a algum confronto durante algum tipo ou determinado inimigo ou situação em que possa ser utilizada. Para termos uma noção mais ampla, vamos recordar as perícias iniciais de cada cavaleiro: Acrobacia; Avaliação; Concentração; Esconder-se; Furtividade; Observar; Ouvir. É um total de sete perícias, essas são as perícias iniciais de cada cavaleiro de Athena. Atenção, inicialmente deve ser preenchida todas as perícias iniciais. Só poderá preencher as outras adicionais depois do segundo nível de Cavalaria. Agora vou apresentar passo a passo o significado de cada perícia e como funciona o uso de cada respectivamente. E por final o preenchimento dos valores em graduação e nos bônus de perícia. São no total vinte e seis perícias com suas habilidades chaves:

Acrobacia (AGI), Agarrar (POW)r, Arte da Fuga (AGI), Avaliação (EXP), Blefar (PSC), Cheirar (COS), Concentração (RES), Conhecimento (EXP), Decifrar Escrita (EXP), Determinação (RES), Disfarce (PSC), Diplomacia (PSC), Escalar (POW), Esconder-se (AGI), Furtividade (AGI), Habilidades com armas (AGI), Intimidar (PSC), Intuição (COS), Natação (POW), Observar (COS), Ocultar-se (COS), Ouvir (COS), Premonição (COS), Profissão (EXP), Saltar (POW) e Sobrevivência (COS). Estas são as perícias do jogo com suas respectivas habilidades chaves. Agora vou explicar uma a uma para melhor entendimento.

Resumo das perícias As perícias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades. Conforme vai evoluindo, ele consegue capacitação para usá-las mais livremente. Como adquiri-las? Um personagem recebe de valor base 10 de perícia a cada novo nível, conforme vimos no capítulo 2. No 1° nível de personagem, adicione o modificador de Inteligência (essa parte você deve cuidar para ver se seu mestre não lhe fornece um modificador para adicioná-lo) ao valor dos pontos de perícia e multiplique o resultado por quatro. O custo de uma graduação nas perícias de classe (como, por exemplo, Acrobacia ou Ouvir), que concede +1 de bônus nos testes daquela perícia, equivalerá a 1 ponto de perícia. Agora, mas perícias que não são as iniciais (Acrobacia, Avaliação, Concentração, Esconder-se, Furtividade, Observar e

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Ouvir), 1 ponto, por exemplo,equivalerá a ½ graduação. Exemplo, o valor 5 em uma graduação de uma perícia de classe será +5 em pontos de perícia, já o valor de graduação de uma perícia que não esta dentre as selecionadas de nível 1, equivalerá a metade do valor (arredondamento para baixo). Usando as Perícias: Para realizar um teste de perícia, jogue: 1D20 + modificador de perícia (Modificador de perícia = graduações na perícia + habilidade chave) Como vimos às perícias devem ser usadas durante uma missão para coisas simples, mas não para batalhas. As Perícias usadas para batalhas levam o nome de Bônus de Perícia. Os bônus de perícias são as mesmas perícias como vimos, porém usadas durante uma batalha. Porém, o uso dos valores é diferente para cada pericia. Vamos entender melhor isso durante a tabela: TABELA XII

Perícias

Graduações

Acrobacia Agarrar Arte da Fuga Avaliação Blefar Cheirar Concentração Conhecimento Decifrar Escrita Determinação Disfarce Diplomacia Escalar Esconder-se Furtividade Hab. com armas Intimidar Intuição Natação Observar Ocultar-se Ouvir Premonição Profissão Saltar Sobrevivência

+2 +2 +3 +3 +2 +2 +2 +4 +4 +3 +3 +2 +3 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +3 +3 +2 +5 +3 +2 +4

Bônus de Perícia +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

Na tabela XII, mostra que a cada ponto “X” na graduação de perícia obtém um valor “Y”. Por exemplo, o seu personagem esta no 3° nível, e tem na perícia Ouvir +10 em graduação, e, portanto, respectivamente +5 em bônus de perícia. Quando esta em uma missão que exija algum teste na área de ouvir (fora de batalha) personagem usa os valores de graduação, se for dentro de um combate usa-se, caso for usá-la para descobri o inimigo que se esconde, usam-se os valores do bônus de Perícia. A soma dos bônus de perícia é juntamente aos da jogada de Ataque. Se um personagem tiver nenhum valor em uma determinada perícia de classe ele não poderá efetuá-la. O valor mínimo exigido é +1. Primeiramente, as graduações indicam o nível do personagem em determinada perícia. Cada perícia, para bem de ser executada precisa ter no mínimo o valor +1. No evoluir dos níveis (1°, 2°, 3° nível adiante...) o personagem aumenta os seus valores de perícia. A cada nível subseqüente: Aumentado os Valores de Perícia: Para aumentar os valores ou pontos de perícia apartir do nível 1 é: 10 + modificador de experiência. Se aceita também modificadores obtidos. Esses são o mestre que pode ou não proporcionar para seu personagem ou não dentro dos acontecimentos do enredo tema da história. Esses modificadores de perícia só vêm dentro de um ensinamento ou dentro de uma experiência vivida por ele. Quem decide quanto vai ser o valor do modificador obtido é o narrador mestre da história também. Essa parte do livro foi para mostrar as regras e como funcionam as perícias como, por exemplo, foi para mostrar como se usa as perícias, graduações e bônus de perícia. A segunda parte será a analise de cada uma, vamos a Analise das Perícias.

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Capítulo 11:

ANÁLISE DAS PERÍCIAS! PERÍCIAS

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Capítulo 11:

Análise das Perícias! O capítulo anterior foi apresentado às regras e como funciona cada perícia dentro do universo de Cavaleiros. A base de cada perícia esta dentro do modificador chave. Como apresentei a pouco, as habilidades são em si, as perícias, pois a cada perícia tem uma habilidade chave, e por isso as perícias na verdade é uma parte detalhada das habilidades. Essa seção é para descrever cada perícia, mostrando e indicando suas utilidades e dando alguns exemplos para melhor entendimento. Acrobacia (AGI):

em uma nova tentativa, fazer um teste de ataque. Agarrar (POW): Graduação: Perícia usada para segurar determinados objetos, deter movimentos adversários, impedir uma fuga. Enfim é uma perícia usada para segurar e impedir o avanço de um determinado inimigo ou simplesmente ser usada para agarrar objetos. A perícia usada para desvencilhar desta é a pericia da arte da fuga.

Graduação:

Bônus de Perícia:

É usada para executar ações acrobáticas com o personagem. Sendo capaz de muitas vezes, amortecer quedas, ultrapassar acrobaticamente o adversário, esquivar de ataques, entre outros artifícios com o corpo.

Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Agarrar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Esta perícia pode ser usada em batalha para impedir os movimentos do adversário para depois efetuar um determinado golpe. Um exemplo, o ataque suicida da Explosão Galáctica tem o mesmo desenrolar.

Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Acrobacia obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Para usá-la em uma ação de ataque ficaria assim: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. Claro que o nível de dificuldade para realizar cada tarefa é estipulado pelo mestre. Quando se usa uma determinada perícia para batalha dificilmente será usada para o ataque. Teria que primeiro suponhamos, usar o bônus de perícia da acrobacia para esquivar-se de um ataque para depois,

Arte da Fuga (AGI): Graduação: Perícia usada escapar de amarras, armadilhas, prisões, ou dependendo até fugir do inimigo. Dependendo de quanto tiver o nível do inimigo será impossível efetuar a fuga. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Arte da Fuga obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Ela é um pouco 82

complicada. Dependendo do ataque, o seu personagem não terá condições de escapar. Podemos pegar, por exemplo, para explicar o funcionamento desta o Aldebaran de Touro. Apesar de muito poderoso e podendo se quisesse fulminar as correntes de Shun, Aldebaran ainda assim se desfez da tentativa inútil de Shun de imobilizá-lo. Avaliação (EXP): Graduação: Essa é a perícia chave do jogo deste jogo de RPG de Cavaleiros do Zodíaco. Ela é basicamente a análise, descrição, perspicácia, atenção nos detalhes e principalmente precisão e sabedoria analítica. Ela pode ser usada, por exemplo, para avaliar coisas simples, a capacidade de uma pequena estrutura como também pode ser usada para ver as fraquezas do ataque do adversário, que está só poderá ser usada nos bônus de perícia. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Avaliação obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa é usada em jogadas de análise. Depois de ver o ataque do adversário, o Cavaleiro pode fazer um teste de avaliação para tentar achar uma fraqueza no golpe respectivamente, uma familiaridade de algum golpe que já tenha presenciado em alguma batalha passada, ou simplesmente para ver os pontos que a armadura do adversário o protege e os pontos desguarnecidos. Caso, o teste seja feito por um inimigo em um de seus ataques, o a perícia chave para quebrá-la é a determinação. O mesmo vale para o inimigo, ele também pode recorrer à determinação para impedir a avaliação. Quando a avaliação da certo, seu

personagem recebe bônus em Status temporários para combater o determinado ataque avaliado ou ação quando a mesma for investida para você. Quando a avaliação tem sucesso, larga-se o D20 e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Atenção: Só será usado este valor de bônus no ataque avaliado. Somente no ataque avaliado! Se o adversário alternar por outro ataque, não poderá ser usado o bônus do outro ataque que foi avaliado. Blefar (PSC): Graduação: Um blefe é sempre bem vindo em horas de precisão. Ele é a capacidade do personagem de enganar, mentir, convencer alguém a acreditar de um determinado mito ou lenda ser realidade. Isso depende muito do valor que o personagem tirar no D20. A perícia usada para quebrar a perícia de blefe é a perícia de intuição. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Blefar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Uma vez em uma batalha, para usar como exemplo, o jogador, Leonardo, estava com seu personagem fraco, pois antes teve uma batalha complicada contra um guerreiro com poderes que extraía cosmo energia. Quando o companheiro dele chegou, ganhou no teste de avaliação e teve por avaliado o estado físico do personagem de Leonardo. Não acrescentava danos físicos, mas estava cansado, muito fadigado. Ele não sabia, mas Leonardo esta com status baixíssimos devido à capacidade de extração de energia

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cósmica do adversário, e não agüentaria outra batalha se o guerreiro fosse do mesmo nível do outro. Então ele usou um blefe, que além de ter sido ótimo teve a sorte de tirar um +20 no D20. “Ele sugou bastante da minha energia... É uma boa hora para me atacar. Venha... Para muitos, foi uma fala normal em um contexto geral, mas esse blefe encontrase justamente na interpretação do modo em que ele expôs. Primeiramente devemos cuidar cautelosamente um blefe. Ali como vêem ele afirma para o adversário estar fraco, portanto incapacitado de batalhar livremente. Isso deixou o inimigo confuso porque ele ali entregou seu estado atual, já que ele não havia avaliado seu poder e disposição física e psicológica. E em segundo lugar foi o que deixou o adversário temeroso sobre o que fazer, pois, na segunda frase ele afirma para o inimigo que se ele tivesse uma oportunidade ideal seria aquele o momento. E ali o adversário podia levantar a hipótese de ele possuir uma carta na mangá, e, portanto fez com que o adversário desse as costas para ele e fugisse. Claro que isso só funcionou porque ele tirou um bom número no D20 e outra foi o próprio blefe que veio a em boa hora. Mas é em uma hora como essa que essa perícia é usada de melhor desempenho. Caso funcione em um guerreiro em batalha ele acaba perdendo um número “X” de bônus em valor para jogadas de ataque. Caso consiga, é o valor obtido no D20, seguido pela Tabela VII, multiplicado pelo nível atual do seu personagem.

treinem ou domestiquem animais e os usem para o campo de batalha, justamente para ampliar seus sentidos. Como exemplo, temos, mesmo não sendo Cavaleiro, Fenrir um dos Sete Guerreiros Deuses de Asgard que lutava ao lado de um lobo. Essa perícia serve para rastrear, localizar inimigos, localizar-se e ficar atento ao avanço de adversários. A perícia usada para quebrar os sentidos da perícia Cheirar é a perícia Disfarce. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Cheirar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. No anime, Seiya certa vez lutou contra Jisty de Serpente que usava ilusões para lutar. Seiya só conseguiu acha - lá graças ao cheiro que todo ser humano possui.

Cheirar (COS): Graduação: É um dos cinco sentidos de cada ser humano, representando o olfato. Essa perícia tem por uso Cavaleiros que

JISTY DE SERPENTE

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Apesar de não ter outras maiores funções, a perícia de cheirar, também pode ser usada para, como similar ao combate de Seiya contra Jisty, achar determinados inimigos ocultos graças a algumas técnicas ópticas. Isso dá uma grande vantagem para o personagem, pois o inimigo não tem noção que o personagem sabe de sua localização. É por não saber que o personagem acaba se beneficiando. Esse benefício acaba em um ataque surpresa contra o adversário que funciona assim: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. E como é um ataque surpresa o adversário receberá de redutor por surpresa o mesmo bônus que o personagem tirou para achá-lo pelo bônus de Cheirar.

por uma intimidação que serve somente para informar ao seu personagem de que ele nunca poderá, por exemplo, cumprir uma determinada função. Em batalha, a falta de concentração pode fazer com que o personagem perca pontos nos valores de Status. Aí, essa perda é calculada pelo valor do D20 e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu adversário. Esse redutor afetará diretamente o seu personagem, mas é apenas um modificador temporário, pois depois que a luta acabar, com a morte do adversário ou do seu personagem, ou por qualquer outro motivo esse modificadores desapareceram.

Concentração (RES): Graduação: É usada quando o personagem precisa executar uma determinada tarefa que exija o máximo de atenção possível. Por isso a atenção, tranqüilidade e capacitação mental do personagem devem estar equilibradas. A concentração pode ser usada para que o personagem não perca bônus em status para, por exemplo, achar em uma cidade movimentadíssema uma determinada pessoa. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Concentração obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Em batalha é muito utilizada na luta contra personagens que se escondem ou tem ataques surpresas, dependendo da situação ilusões e ataques ópticos e até mesmo quando o personagem é atingido

SHIVA DE PAVÃO E ÁGORA DE LÓTUS. BONS PARA EXEPLIFICAR A PERÍCIA DE CONCENTRAÇÃO.

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Conhecimentos (EXP): Graduação: De um modo geral e resumindo muita coisa, essa perícia engloba muita, praticamente, quase todas as outras. Mas especificamente ela tem campos disponíveis dentro dela que podem ser explorados. Os principais campos são: Astrologia, conhecimento que permite o conhecimento dos astros; Cosmo, estudo sobre o tipo de cosmo e conhecimentos diversos em batalha; História/Mitologia, conhecimento sobre fatos históricos que auxiliam em uma busca ou missão; Geografia permite o conhecimento de terras, terrenos, climas, povos; Táticas, utilizada em batalha. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +4 pontos em valor na Graduação de Conhecimento obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia é recomendada para batalhas pelo fato do estudo muitas vezes influenciar na vitória do Cavaleiro. Mestre Ancião, por exemplo, no anime guiou os Cavaleiros de Bronze para a vitória devido as suas experiências de batalhas vividas.

MESTRE ANCIÃO

Temos de exemplo, no anime, a ajuda que ele oferece a Shiryu na luta contra o Guerreiro deus Alberich. O conhecimento de Astrologia é à base do conhecimento dos cavaleiros sobre o universo e os astros. Ela é muito útil, por exemplo, para descobrir anormalidades quando uma estrela cadente atravessa o céu da noite. O Cavaleiro pode ver isso como um sinal na mente. Claro que existem mais funções, só que isso depende da ocasião para poder ou não ser aplicada. O conhecimento de Cosmo é para no meio de campo de batalha o personagem ter uma noção do tipo de cosmo que o adversário obtém e o nível de sua força. O conhecimento de História (Mitologia) é bom para caso ocorram batalhas, Uma batalha contra alguma criatura ou guerreiro da antiguidade o personagem ter por base alguma fraqueza. Como podemos mencionar a luta de Shiryu contra Algol de Perseu que driblou o escudo da Medusa por ter uma noção mais ampla. Só lembrando que Algol não é um guerreiro da mitologia, mas seu escudo tinha os mesmos aspectos que a Meduza rainha das Górgonas, da qual fazem parte da mitologia. O conhecimento de Geografia pode ser útil também no campo de batalha para o personagem, dependo muito das condições. Mas podemos lembrar-nos da luta de Hyoga contra Hagen. Hagen atraiu Hyoga para dentro de uma caverna com lava vulcânica aonde o cisne se enfraquecia e Hagen se fortalecia. O conhecimento de Táticas é mais para Cavaleiros que receberam treinamento especial e que tenham maior experiência. É muito útil para a precisão dos ataques em batalha. Apartir do Tamanho do adversário, forma da armadura, modo de ataque para achar uma brecha. Parecido com a perícia de Avaliação, mas contém informações

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extras devido à inteligência do personagem. Como exemplo, o personagem pode pensar no ataque e esperar um futuro contra-ataque que possibilite a esquiva. Essa perícia só pode ser usada se o mestre/narrador achar que o mestre do personagem tem como passar esse conhecimento para ele. Só um lembrete: Pode ter somente um único conhecimento em uma determinada área. Não podendo personagem ter mais de um conhecimento até alcançar o nível 10. Não tem como quebrar essa perícia, pois ela, de fato, é basicamente a inteligência do personagem. Isso vale para ambos os lados, podendo os NPC’s também fazer o mesmo. Decifrar Escrita (EXP): Graduação: Perícia usada para interpretar escritas, descobrir fatos importantes em outras culturas, entender línguas estrangeiras, degotificar livros, charadas e ataques ilusionários (dependendo do adversário). Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +4 pontos em valor na Graduação de Decifrar Escrita obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. É usada para a interpretação de ataques de nível óptico, ilusionário que exija uma análise. Como havia mencionado, a perícia Concentração ajuda também na contra-ofensiva do ataque, mas a perícia que decifra algum método de contraatacar é a perícia de Decifrar Escrita. Um detalhe, não é porque o nome da perícia esta informando que ela é feita para utilizar na decifrar escrita que ela tem que ser usada só para isso.

Determinação (RES): Graduação: Perícia usada para alcançar um determinado objetivo, nunca desistir, impedir tentativas de avaliação, tentativas de superar o cosmo do adversário se determinando, ultrapassar barreiras, esforço que ultrapassa os limites, enfim é uma perícia necessária para o personagem, tão importante quanto à avaliação. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Determinação obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia pode ser a ultima cartada do seu personagem na batalhas que podem custar a sua vida. Trata de fazer com que o seu personagem ultrapasse os seus limites fazendo com que realize em muitos casos, um milagre. Para quebrar os testes de avaliação durante a batalha o personagem precisa tirar um valor superior que o personagem que esta avaliando. Essa regra vale para ambos os lados: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. Aquele que tirar um valor superior é o que vai ganhar. Caso do personagem avaliar o golpe do adversário é o mesmo esquema apresentado na perícia de Avaliação: D20 e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Nos casos em que o personagem fica em um impasse com o adversário, um exemplo, quando seu personagem consegue por instantes igualar-se ao inimigo, que é superior, ficarem com seus golpes empatados, você pode realizar o teste para tentar superá-lo, o

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mesmo vale pra ele. Aquele que tirar um valor superior ganhará. Esse é o cálculo para fazê-lo: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. Caso os personagens empatem tem duas maneiras de desempate: Primeiro é ver quem tem mais pontos na perícia de Determinação; Segundo, caso o de cima, seja o mesmo valor para ambos, o desempate é de quem tem mais no valor de Resistência.

Muitas vezes serão necessários mais testes de avaliação e perícia para que seu personagem supere o adversário. Mesmo que um Cavaleiro de Bronze compreenda um ataque de um Cavaleiro de Ouro, a diferença de níveis é muita grande e a determinação no contraataque e a avaliação de um determinado ataque, muitas vezes não adianta. Disfarce (PSC): Graduação: Perícia usada para infiltrar-se em território inimigo com a finalidade de descobrir informações, enganar, sair de situações perigosas se disfarçando, por exemplo, entre o povo. É uma perícia usada por mensageiros do Santuário e por espiões com o intuito, além de reconhecimento de informações devido ao disfarce a sobrevivência e segurança. Bônus de Perícia:

OS CAVALEIROS DE BRONZE

“Foi apartir deles que criamos a perícia determinação” mensagem do mestre Lucas Santiago, Grande Mestre.

Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Disfarce obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia foi usada, no mangá, por Saga de Gêmeos. Ele, a distância da Sala do Mestre, controlava a armadura de gêmeos e com isso enganava o inimigo a sua frente em gêmeos e continuava com seu disfarce de Grande Mestre. É também usada por Kasa de Limnades, general de Poseidon que se disfarce do ente mais querido da pessoa e a mata sem que ela sequer consiga reagir. A perícia que quebra o disfarce é a perícia de premonição. Lembrem: Um ataque desferido de alguém disfarçado é impossível que seja reagido se não tiver feito um teste de premonição brevemente, devido ao fato do personagem não possuir motivos de desconfiança do parceiro disfarçado. Não se esqueçam de Tremy de Sagita que surpreendeu a todos nas doze casas.

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Shaka de Virgem. Depois de aplicar o tesouro do Céu, Shaka, usa sua diplomacia, logo de imediato, dizendo: “impossível atacar ou fugir”. Isso faz com que a vítima de seu ataque perca as esperanças de reagir e espere misericórdia. Outro é Afrodite que usa as Rosas Diabólicas Reais e usa as argumentações parecidas com as de Shaka que alerta: “Você terá uma doce morta embalada no veneno das rosas”. Literalmente, esse bônus de perícia é usado para complementar o ataque do personagem. Escalar (POW): Graduação:

TREMY DE SAGITA

Diplomacia (PSC):

Perícia usada para escalar um penhasco, escapar de um poço um uma masmorra, perícia usada para escalar uma árvore. Para realizar um teste de perícia, como escalar, por exemplo, jogue: D20 + modificador de perícia (Modificador de perícia = graduações na perícia + habilidade chave)

Graduação:

Bônus de Perícia:

Perícia usada para convencer um inimigo a uma retirada, negociar uma trégua ou uma aliança, usá-la em condições que favoreça o personagem. Essa perícia inclui etiqueta, modos, boas maneiras, fornece conhecimento regras formais e informais de tratar com os personagens.

Essa perícia é usada em batalha caso o personagem tenho que subir alguma grande elevação depois de cair. Se o adversário não tiver atacando depois de sua queda, o seu personagem pode usar os pontos de graduação para subir. Caso, ele o veja escalando de volta e o ataque você tem que usar os pontos de perícia. Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Escalar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Exemplo: Na série do anime, o herói, Aiolos, o Cavaleiro de Ouro guardião da Casa de Sagitário, após ser atacado por, Shura de Capricórnio, e cair de um penhasco gravemente ferido, o escalou para salvar a criança Athena.

Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Diplomacia obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Em combate é realmente pouco utilizada, mas temos exemplos de Cavaleiros que usam seu poder e a convenciam com a diplomacia. Exemplo, um desses Cavaleiros que a usam em batalha é

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Esconder-se (AGI): Graduação: Perícia usada para desaparecer nas sombras e espreitar algo que virá se aproximar de m local perigoso. Essa perícia só pode ser usada para esconder o físico do personagem, e esconder o personagem antes que alguém já o tenha visto. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Esconder-se obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Em combate ela só poderá ser usada se o inimigo se distrair ou for forçado a isso, para que seu personagem possa se esconder. Existem muitas diferenças entre as perícias de Esconder-se e a perícia de Ocultar-se. Uma diferença é que só pode usar a perícia de esconderse se o adversário não tiver fitado em seu personagem, do contrário, se ele têlo visto, poderá usar a perícia de ocultar-se, mas, apartir do momento em que o adversário coloca os olhos em seu personagem, dificilmente adiantará a perícia de Ocultar-se. Foi como caso dos espectros que surpreenderam Mu de Áries, no anime e mangá (perícia de esconder-se). Eles estavam escondidos, ao contrário de Saga que além de estar disfarçado de espectro (perícia de disfarce) estava oculto no meio deles (perícia de ocultar). Furtividade (AGI): Graduação: Perícia usada para aproximar-se sorrateiramente de um inimigo ou sair de um local que ninguém descubra. Essa perícia é usada em conjunto com a perícia de Esconder-se e Ocultar-se.

Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Furtividade obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia faz com que o personagem use muita cautela. É usada para cavaleiros espiões que tem como objetivo conseguir informações. Existem muitos que treinam unicamente para isso, aproveitar a chance e atacar de modo que o adversário nunca note sua presença. A perícia usada para destruir a perícia de Furtividade é a perícia de Ouvir. Estando em batalha, a perícia de Furtividade só funcionará se o personagem conseguir se esconder do inimigo de um modo que o adversário não consiga achá-lo. Caso tenha sucesso na Furtividade seu personagem recebe de bônus de vantagem: D20 e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Habilidade com Armas (AGI): Graduação: Athena proíbe e condena a todos aqueles que usarem armas, por isso o combate dos cavaleiros sempre foi com seus próprios corpos como armas. Mas mesmo assim, eles têm uma noção do movimento, ataque, defesa, fraqueza, vantagem e do estilo de cada arma que possa ser usada em combate. Na batalha da Casa de Touro, Seiya relembra dos ensinamentos de Marin e encontra um jeito de combater os ataques de Aldebaran, como fez com a espada de “Iai” da esgrima japonesa. Os soldados do Santuário também usam espadas, lanças e arco e flechas. Portanto, apesar de ser proibido, o uso de armas no aprendizado dos Cavaleiros é levado em consideração.

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Bônus de Perícia: Existem diversos modos de usar essa perícia para batalhas, mesmo que seu personagem não venha a utilizar armas durante o seu combate. Apesar de Athena condenar o uso de armas existem determinadas armaduras que vem acompanhadas de “acessórios” que são na realidade armas para combate. É o caso da armadura de Prata da Constelação de Cefeu, que na série do anime e mangá foram usadas por Albion, mestre de Shun e da Ilha de Andrômeda.

ALBION DE CEFEU

São criticados os Cavaleiros que em batalhas usarem armas de fogo ou usarem qualquer tipo de arma que não venha acompanhada pela Armadura. Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Habilidades com Armas obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia.

Essa perícia, apesar de parecer ser usada unicamente por Cavaleiros de porte de armas como Shun também são usadas por Cavaleiros que não venham acompanhados em suas armaduras com armas. Para Cavaleiros que não possuem armas em suas armaduras essa perícia serve exatamente de suporte. Esse suporte servirá caso o inimigo esteja de fato “armado” ou possua alguma técnica da qual tenha como parentesco um movimento espada, machado entre outras. Ou seja, que possua um ataque similar a de uma arma. Um exemplo, mais do que conhecido para esse exemplo é Shiryu de Dragão, que, após reconhecer o movimento dos ataques de Shura o comparou com um movimento de uma espada. Essa perícia funciona como uma Avaliação mais detalhada e voltada justamente para ataques similares aos de Shura, entre outros que possuem familiaridades com armas. A diferença, da avaliação para esse caso, é que alguém que possua treino com Habilidades com Armas, sabe exatamente como e quais são as fraquezas de um determinado golpe. No caso de Shura, Shiryu, apelou para a defesa de mãos nuas e assim, parou o movimento da Excalibur de Shura. Para Cavaleiros que tenham usufruem de armas, como Shun de Andrômeda, eles não tem a necessidade de usar primeiro a perícia de Habilidades com Armas e após a Avaliação, basta somente um teste com a perícia de Habilidades com Armas. Quando uma personagem ganha no teste de Habilidade com Armas o cálculo é o mesmo que na perícia de Avaliação: D20, e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Lembrem um Cavaleiro cuja vida passou treinando com uma arma pode ficar indefeso se quebrá-la em batalha.

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Intimidar (PSC): Graduação: Perícia usada para forçar um inimigo a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar a informação de um prisioneiro. A perícia intimidar pode ser verbal ou física.

ganha +12 em Ataque contra-aquele inimigo. Um Cavaleiro de Ouro aterrorizante nas Doze Casas é o Cavaleiro da Mansão de Câncer, Máscara da Morte de Câncer. Este enfeita a Casa de Câncer com as cabeças de suas vítimas, sendo assim conhecido por Máscara da Morte pela coleção de cabeças da Casa de Câncer.

Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Intimidar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Quando um teste de Intimidar é feito deve-se levar em conta que o personagem pode tentar contê-lo com um teste contra Maldições. O teste contra maldições funciona assim: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + pontos em Maldições. (Capítulo 2, Tabela I) O mesmo vale para o personagem que esta tentando intimidar: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. Caso o personagem, que esta fazendo o teste de intimidar consiga vencer ele ganha bônus sobre aquele personagem que perde bônus em ataque devido o medo. O cálculo é este: D20, e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Exemplo: Hanther fez um teste de intimidar em um soldado. Por ter conseguido superálo no teste de intimidar, ele tira no D20 o valor 12, com resultado apartir da tabela VII (recebendo +3 em bônus) os multiplica pelo seu nível atual (nível 4). Sendo assim, o adversário perde em Ataque um total de +12 pontos de Ataque (3 x 4 = 12) e seu personagem

Intuição (COS): Graduação: Perícia usada intuir-se de algum perigo, ataque vindo das sombras, guiar-se, desmascarar testes de blefe, sexto sentido. Essa perícia é uma das mais importantes deste jogo. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Intuição obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia é usada pra situações difíceis da qual o personagem tente usá-la. Normalmente, ela seria usada pra simplesmente quebrar um blefe de um inimigo, mas ela tem um papel mais detalhado. Temos de exemplo, o Shaka, que mesmo sem trocar palavras diretas com Saga, descobriu as verdades por detrás dos atos e falas do Saga. Porém, existe um papel mais envolvente, dentro dessa perícia que é exatamente a ativação do sexto sentido, que é a intuição. Esta é usada dentro do jogo para descobrir a localização do ataque inimigo que seu personagem não consegue descobrir de onde vem. Na maioria das vezes, são necessários, vários testes de perícia de Intuição para descobrir a localização do inimigo, pois estes, que atacam de um local que o personagem não consegue desvendar da onde é um tanto poderoso. O teste de perícia de Intuição deve ser realizado e o adversário tentará usar um teste de

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determinação para que o personagem continue nesse jogo até a morte, claro. Recapitulando, quando o seu personagem tentar fazer um teste de Intuição para saber da onde é que vem o ataque inimigo, o adversário fará um teste de Determinação para ampliar seus poderes e com isso fazer com que seu personagem fique dentro de seu ataque. Caso o seu personagem consiga intuir-se de um ataque ele ganha na próxima rodada um bônus em ataque. Esse cálculo de Bônus é o mesmo que na perícia de Avaliação: D20, e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Isso é padrão.

que são intuitivos. No anime, após passarem pela casa de Touro, ele afirma a Mu que havia alguém dentro da Casa de Gêmeos, coisa que nem mesmo o ariano conseguia sentir. Natação (POW): Graduação: Essa perícia usada para nadar, mergulhar, desviar-se de obstáculos submersos e conseguir reagir a algum ataque na água.

ARMADURA DE SERPENTE MARINHA

ALDEBARAN DE TOURO

Por nisso, Aldebaran também esta dentre os Cavaleiros no Santuário

ARMADURA DE GOLFINHO

Quem se lembra dos usuários dessas adoráveis armaduras? Sim. São armaduras dos Cavaleiros Fantasmas de

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Jisty. Eles tinham por curiosidade, táticas de batalha marítima e por isso, deram muito trabalho para o grupo de Seiya e os outros. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +4 pontos em valor na Graduação de Natação obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. É tão difícil lutar com guerreiros que usam a água como cenário de batalha para os Cavaleiros por dois motivos. O primeiro é porque todos, na maioria são treinados em terra firme para combates em terra, portanto, em água, o combate fica mais difícil. Segundo, porque a Armadura dos Cavaleiros pesa muito dentro d’água fazendo com que eles afundem e nadem com dificuldade. Portanto, um combate com guerreiros que usam a água para ambiente de combate é muito arriscada. Caso, seu personagem lute na água, acontece um inconveniente. O Bônus da Armadura (C.A) que seu personagem tem invés de aumentar os pontos de ataque diminui. Por exemplo, se a sua armadura é de bronze e lhe oferece +5 pontos em defesa e ataque, ela irá diminuir seus ataques em dobro. Invés de aumentar +5 pontos em ataque ela vai diminuir +10 pontos em ataque e defesa. Isso vale para todas as armaduras. E tem outra, seus ataques terão metade dos seus efeitos, ou seja, metade dos danos, caso lute dentro d’água. Caso o inimigo lhe leve por algum motivo para dentro d’água para tentar tirar vantagem disso você deve tentar fazer o teste de natação para poder esquivar-se do ataque dele ter uma chance de contraataque. Aí prevalecerá a regra: D20 - Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque Modificador de Agilidade + Bônus Extras – C.A + pontos de Perícia. Reparem que os bônus de Armadura, Velocidade e modificador de Agilidade

estão negativos. Isso porque seu corpo fica muito pesado dentro e fora d água. Para um personagem que ataca dentro d’água não é necessário usar uma perícia para impedir o seu teste e sim ganhar nos resultados de ataque comparados ao seu teste de perícia. Portanto, invés de somar uma jogada de ataque para atacar dentro de um rio, por exemplo, o Cavaleiro soma seus pontos de perícia em Natação para atacar o Cavaleiro em seu ambiente de combate. Existe um tipo de Cavaleiro que não surte efeitos os combates na água, os Cavaleiros do Gelo como Hyoga. Por poder congelar a Água, fica instantaneamente em vantagem, ou seja, não perde seus pontos de ataque em uma luta. Observar (COS): Graduação: Essa perícia é utilizada para notar adversários escondidos preparando uma emboscada, perceber alguém perigoso, identificar disfarce, ler lábios e etc. Essa é a perícia chave para desmanchar um disfarce de um adversário ou quebrar a perícia de esconder-se. . Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Observar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Na maioria das vezes é usada para desmascarar alguém escondido ou disfarçado. Quando o personagem descobre alguém escondido e o inimigo NÃO notou que ele sabe, o seu personagem pode fazer um teste para ter uma reação caso ele venha a atacá-lo: D20, e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem.

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Por não saber que seu personagem sabe de sua presença o inimigo pode levar uma ruim, caso o seu personagem o contra-ataque de uma maneira violenta. Ocultar-se (COS):

Ouvir (COS): Graduação: Perícia usada pra escutar a aproximação de inimigos, perceber alguém se aproximando furtivamente do grupo sem que ninguém perceba.

Graduação: Bônus de Perícia: Perícia usada para esconder sua presença em um determinado lugar, apagar vestígios de cosmo energia, usada quando o teste de esconder-se do personagem é quebrado por um inimigo a noite que pensou ter visto um vulto. Essa perícia pode ser quebrada pela perícia de Observar, se for vista caso o teste em ocultar falhe. Pela perícia de Intuição, caso o adversário se intua de um ataque direto de seu personagem. Ou pela perícia de Premonição, caso o personagem tente algum tipo de ataque indireto. Quando realizada com cautela é imbatível, mas depois de descoberta, pode se tornar uma espada de dois gumes. Ganha mais +2 pontos em testes de Furtividade. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Ocultar-se obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Dependendo do nível do cosmo do personagem, ele pode até ocultar seu corpo por completo. Isso vimos no anime, Kanon, que derrotou o espectro Lune com facilidade estava invisível aos olhos de Radamantys e esse espectro. Porém fora descoberto pela Intuição de Radamantys. Um Cavaleiro que esteja oculto dificilmente conseguirá fica neste estado por muito tempo, por que é uma perícia traiçoeira, da qual dificilmente funciona em adversários de maior poder que o seu. Porém, é muito boa para investigação e obtenção de informações para o exército de Athena.

Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Ouvir obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. É um dos cincos sentidos, a audição. Muitas vezes, você lutará contra inimigos que você só poderá se guiar pelo som. Esses guerreiros são na maioria, bem fortes, pois conseguem enganar seus outros sentidos como a visão, olfato enfim. Caso o seu personagem, em uma batalha, consiga revidar algum ataque que dependa desta perícia o cálculo é o mesmo: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. E é com esse resultado que você contraatacará. Esse cálculo se aplica todos os bônus de perícias do jogo. Premonição (COS): Graduação: Perícia usada pra quebrar testes de ocultar-se, ter noções rápidas de contra-ataque de investidas psíquicas, sexto sentido mais evoluído que na perícia de Intuição, e, em alguns casos de o personagem possuir um cosmo superior aos demais do seu nível, prever o ataque do adversário só pelo movimento do seu cosmo ou do nível de ameaça que sua presença causa. Essa perícia tem por base, Cavaleiros com grande cosmo energia para poder usá-la por isso é tão alto o valor dos pontos de

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bônus de perícia.

Profissão (EXP):

Bônus de Perícia:

Graduação:

Como vimos, na tabela XII, a cada +5 pontos em valor na Graduação de Premonição obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Vimos no anime que ainda como mestre Ancião, Dohko, teve uma forte visão futura de Hades decapitando Athena, caso ele não fizesse nada. Essa perícia é muito pouco usada pelo fato do Cavaleiro ter que ter uma grande energia Cósmica para poder usá-la livremente em batalha. Porém, é muito é mais utilizada para enfrentar Cavaleiros que se ocultam do que tentar ter uma “premonição” de um futuro ataque. Um exemplo de Cavaleiros que pode se enquadrar com essa perícia é o Cavaleiro Asterion de Cães de Caça. Este lia a mente do adversário, e por isso, sempre sábia sempre por onde esquivar.

Perícia usada para fazer com que a profissão escolhida pelo santuário funcione quando necessitar. O personagem foi treinado para exercer alguma profissão como espião, mestre, mensageiro ou guarda. Testes de Perícia: D20 + modificador de perícia (Modificador de perícia = graduações na perícia + habilidade chave) Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +3 pontos em valor na Graduação de Profissão obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia é usada impor ordens e colocar respeito em um discípulo “mal-criado”. Perícia usada para armar uma estratégia para obter informações para uma espionagem. Usada para organizar uma tropa de soldados para guardar um local do santuário com a profissão de guarda ou também chamada de comandante de Tropas. Ou recepcionar visitantes, como Tremy de Sagita fez quando se passava de mensageiro. Um exemplo, quando em um dos jogos que “mestrava”, o personagem Eros teve de continuar a treinamento de um aprendiz de Milo. Porém, mesmo sendo um Cavaleiro de Prata, o menino Kaká, era terrivelmente forte. Tanto que tentou matar o próprio Eros. Com dificuldade Eros (jogador Richard) aprendeu a usar a perícia de Profissão. Ele fazia testes de perícia contínuos em Kaká e assim, conseguia treiná-lo. Como não era um teste realizado em batalha, ele fazia um teste de perícia de graduação básico: D20 + modificador de perícia (Modificador de perícia = graduações na perícia + habilidade chave)

ASTERION DE CÃES DE CAÇA

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Saltar (POW): Graduação: Perícia usada para superar obstáculos, desviar de ataques, tentar ganhar vantagem atacando no ar com um super salto. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +2 pontos em valor na Graduação de Saltar obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. No anime, temos de personagem que usa enormes saltos para ataques a amazona de Águia, Marin. Marin, da um enorme salto e concentra cosmo energia nos pés e ataca com toda a força o inimigo, sempre acertando regiões mortais.

GIGARS O COMANDANTE DE TROPAS

Gigars apareceu somente no anime e era um Comandante de Tropas. O mesmo vale para as outras profissões do jogo. Porém, quando estiverem em batalha, e, necessitarem de usá-las, será usado o cálculo dos Bônus de Perícia: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia. Essa perícia é muito usada por Cavaleiros que tiverem de exercer sempre suas profissões, porém quem escolhe a profissão dos Cavaleiros é o Grande Mestre, ou seja, você não pode escolhê-la, pois é ele quem decide apartir das suas aptidões e habilidades. As profissões só são escolhidas apartir do 5° nível de Cavaleiro. Ou, muito raramente, quando um personagem for julgado, Prodígio. Podendo até muitas vezes subir de posto de Cavaleiro de Bronze, por exemplo, virar Prata ou Ouro.

MARIN, AMAZONA DE PRATA DE ÁGUIA

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Sobrevivência (COS): Graduação: Perícia utilizada para seguir rastros, suportar mudanças climáticas, localizar-se em um local desconhecido, suportar dor ou ferimentos, achar esconderijos e abrigos para esconder-se caso esteja muito ferido. Bônus de Perícia: Como vimos, na tabela XII, a cada +4 pontos em valor na Graduação de Sobrevivência obtêm +1 ponto em valor para bônus de Perícia. Essa perícia pode ser usada depois de um teste de determinação, da qual o personagem concentre forças para tentar reagir a um ferimento ou coisa do gênero. A perícia sobrevivência pode curar de um a dois D10 de HP. Claro, que para isso, o personagem precisaria estar com 25% de HP, do contrário, ela não funcionará. Além disso, um teste de sobrevivência só pode ser feito depois de 5 rodadas em batalha. Para curar pontos de HP o personagem precisa tirar no sorteio do D20 um número igual ou superior a 17, podendo receber do mestre um teste de veracidade devido à dificuldade das feridas do personagem. Porém, caso o personagem tenha recebido um grave ataque que o esteja aos poucos matando, ele deve fazer um teste de Fortitude para depois fazer o teste de sobrevivência. Lembrando que ambos os teste podem receber um teste de veracidade, exigido pelo mestre, por causa do estado físico que se encontra o personagem. Essa perícia, quando efetuado é o mesmo cálculo para bônus de perícia, mas tem que superar o teste de veracidade imposto pelo Mestre. Um exemplo solto: Suponhamos que seu personagem na somatória total dos pontos de ataque (deixando de lado o D20) some +50 em

Ataque. O Mestre pode pedir, por exemplo, para você somar no total de ataque +68 em Ataque para reagir à dor e contra-atacar o inimigo. Sendo assim, se você, sem jogar o D20 tem acumulado +50 em Ataque, você tem que tirar no D20 o valor +18 ou superior a isso para pode reagir. Isso se chama teste de veracidade. Lembrem: Quando o seu personagem já estiver necessitando usar de testes de sobrevivência para lutar contra um adversário, ele terá que fazê-lo sempre, antes de cada rodada. Se caso falhar no teste, é o mesmo que tomar mais um ataque do adversário em cheio. Vamos agora ao resumo dos testes de perícia: Teste de graduação: D20 + modificador de perícia (Modificador de perícia = graduações na perícia + habilidade chave); Teste de Bônus de Perícia: D20 + Velocidade + Bônus de Ataque + Bônus Base de Ataque + Modificador de Agilidade + Bônus Extras + C.A + Bônus de Perícia; Teste de veracidade: Teste exigido pelo Mestre/Narrador que julga ser necessário dificultar a realização de uma determinada prova; Teste Anulado: É um teste cujo sucesso é determinado através da comparação entre os resultados do teste do personagem com o do adversário. Caso haja empate, o modificador de perícia é que indicará o vencedor. Calculo de Bônus: D20, e o resultado que sair, conforme a Tabela VII será o resultado multiplicado pelo nível do seu personagem. Para aproveitar o enredo de danos críticos, vamos tratar de um assunto delicado agora no jogo que fala justamente das mortes. Vamos lá!

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Capítulo 12:

CONFIO ATHENA A SEUS CUIDADOS! (A MORTE DOS CAVALEIROS DA ESPERANÇA!)

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Capítulo 12:

Confio Athena a seus Cuidados! Infelizmente, os Cavaleiros apartir do momento em que aceitam servir Athena, e lutar pelo amor e pela justiça, tem em mente que podem morrer a qualquer momento. Encarar a morte cara a cara é algo que está sempre em seus pensamentos, pois sabem que podem vir a perder uma luta e morrer como sagrados guerreiros a qualquer momento. Segundo Mu de Áries, os Cavaleiros só te permissão de “morrer” três vezes. Ele disse isso a Shiryu no mangá clássico, quando este doa seu sangue para consertar a armadura de Pégasus. Levando outra coisa em consideração, foi também o que Máscara da Morte falou quando viu a alma de Shiryu voltar das Ondas do Inferno. Máscara da Morte falou quando o lançou pela terceira vez que não podia deixar ressuscitar por uma terceira vez, e então, foi ele mesmo levá-lo até o buraco da morte. Foi apartir disso que no RPG, de Cavaleiros do Zodíaco, o personagem pode morrer, ou seja, zerar seus pontos de vida, três vezes. Não podendo ser salvo uma quarta vez. Um personagem com apenas 20% de HP atual já começa a perder todos os seus bônus devido a perde de forças. E com isso pode ser facilmente derrotado. Como vimos, ainda pode-se contar com a perícia de sobrevivência e junto a ela determinação, com o teste de Fortitude, mas isso, não significa que seu personagem estará apto a continuar em batalha. Os tempos de recuperação dos danos do personagem podem levar de uma semana de recuperação há um mês. Dependendo do nível e do estado do personagem. Os pontos de recuperação funcionam assim, a cada semana o

personagem recupera 10 vezes o modificador de Resistência Recuperação de pontos de HP: 10 + modificador de Resistência. Claro, que isso é somente se a recuperação do personagem levar um processo normal, ou seja, sem ajuda de remédios, medicamentos, tratamentos ou alguma cura que provenha de algum Cavaleiro que possua essa habilidade. Exemplo de Cavaleiros que tem um dom de cura é Aiolia, que curou a fratura na perna de Seiya, e Afrodite, que curou e parou a hemorragia em Aiolia depois da luta contra os Titãs. O personagem que “zerar” seus pontos de HP e for salvo antes que morra e sobreviver, só poderá “morrer” mais duas vezes, sendo que nunca terá uma terceira vez. Na ficha, você pode marcar um “X” seu número de mortes. Seu personagem pode agüentar a dor (agüentando ele não perde pontos de vida por rodada) até certo ponto, ou seja, se não aparecer um Cavaleiro no Santuário para ajudá-lo e salvá-lo seu personagem pode ir a óbito. Depois desse capítulo que explica sobre a morte e as tentativas de sobrevivência do personagem, vamos ao capítulo que fala dos Especiais. Customizando o personagem.

TESTAMENTO DE AIOLOS

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Capítulo 13:

TIPOS DE COSMO ENEGIA! ENEGIA

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Capítulo 13:

Tipos de Cosmo Energia! No Santuário existe um grande número de guerreiros com habilidades diversificadas que se desatacam entre si. Esses guerreiros são dotados de dons e poderes que em muitas vezes não podem ser comparados a ninguém, pois possuem habilidades únicas. Um Exemplo, o Cavaleiro de Aurora Boreal, o mestre Cristal. Ele possuiu habilidade com as técnicas de ar congelante, assim como Camus que foi seu mestre e lhe ensinou isso.

CRISTAL DE AURORA BOREAL

Como vimos, existem vários tipos de cosmo energias diferentes no Santuário

e por isso a variedade de poderes entre os Cavaleiros. Existe cosmo energias que diferem uma da outra, um exemplo disso é que tem Cavaleiros com poder do fogo e outros com poder do ar congelante como dito anteriormente. Dentro do anime tivemos muitas variações cósmicas. No RPG foram selecionadas algumas. São elas: Big Bang; Super Nova; Telecinésia; Zero Absoluto; Temos outros tipos de cosmo como os que proporcionam veneno como o de Milo, Afrodite, Albáfica entre outros. Temos os do tipo fogo, como o de Babel e do Cavaleiro do Fogo, Ernesto de Fornalha. Mas estes são variações dos quatro tipos de cosmos acima. O mestre do seu personagem só consegue explicar e dar uma noção ampla do seu tipo de cosmo. Como Marin que ensinou Seiya a fonte de poder os Cavaleiros que é o Big Bang. Ou seja, o tipo de Cosmo é algo que vem desde que o personagem esta sendo formado a Cavaleiro pelo Mestre. Um personagem que tenha de Mestre Aldebaran, dificilmente teria habilidade com as técnicas de gelo como os discípulos de Camus, e o contrário também é verdade. Apesar de ter energias cósmicas de manipulação de fogo entre outras, até mesmo elas sairiam de uma destas que apresentamos ali. Em uma escala de energias cósmicas, a mais poderosa seria a da Super Nova, e a mais simples a do Big Bang. Na lógica, foi a partir Big Bang que surgiram as outras energias cósmicas e por isso, essa é a fundamental de todas as outras.

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Irei apresentar agora o que cada uma tem em comum.

a dominarem por completo essa técnica. Vejamos agora a tabela da Super Nova:

Big Bang:

TABELA XIV

Aqueles que tiverem de cosmo energia a do Big Bang, tem ataques calçados na destruição de átomos, como a maioria dos Cavaleiros. TABELA XIII

Níveis FOR +6 FOR +10 FOR +20 +10 +15 +30 1°-2° +20 +30 +60 3°-4° +30 +45 +90 5°-6° +40 +60 +120 7°-8° +50 +75 +150 9°-10 +60 +90 +180 11°-12° +70 +105 +210 13°-14° +80 +120 +240 15°-16° +90 +135 +270 17°-18° +100 +150 +300 19°-20°

Esse é o mais básico dos tipos de cosmo. Lembrando a todos que os bônus de Cosmo não são cumulativos. A cada dois níveis subseqüentes, alteram-se os valores de Tipo de Cosmo. Lembrando que quando (regra universal) o personagem estiver com menos de 30% de HP, ele pode levar até dependendo da situação 50% de danos no corpo do ataque que ele realizar. Se for tentar um golpe que exija muito esforço, tipo, um mais forte que o secreto, o personagem pode vir a óbito.

Níveis

FOR +6

FOR +15

FOR +20

1°-2° 3°-4° 5°-6° 7°-8° 9°-10 11°-12° 13°-14° 15°-16° 17°-18° 19°-20°

+15 +30 +45 +60 +75 +90 +105 +120 +135 +150

+30 +60 +90 +120 +150 +180 +210 +240 +270 +300

+45 +90 +135 +180 +225 +270 +315 +360 +405 +450

COS + 6

COS + 15

COS + 20

Este por ser a energia mais poderosa de todas as outras quatro, tem um agravante. Se um dia, o cavaleiro se encontrar em uma situação que sua HP esteja perto dos 35%, ele toma, se for usar um de seus golpes, diretamente ao corpo 75% do dano do ataque. Ou seja, é praticamente, um ataque suicida. Isso devido ao fato, do corpo do personagem, mente e espírito estarem debilitados. Dependendo da pressão do ataque, as veias vasculares do personagem podem não suportar tamanha pressão e explodirem, assim como outros órgãos internos.

Super Nova: A mais poderosa de todas as energias cósmicas, a Super-Nova é quando a galáxia não consegue suportar seu próprio peso e se autodestrói em explosões infinitas. São raros os Cavaleiros que consegue manipular esse cosmo. Prova disso, é que até hoje, na série só houve três cavaleiros que a dominaram por completo, eles são Saga, Shaka e Kanon. Os únicos no Santuário

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Telecinésia: No Santuário existe uma grande variedade de telecinésias desenvolvidas de maneiras diferentes. A considerada completa é a de Cavaleiros como Mu, Shion entre outros que desenvolveram a mente, e com isso podem usar teletransporte, mover objetos com a mente e levitar. Mas, têm outros tipos de Telecinésias como à de Máscara da Morte, que consegue se teleportar para o limite dos dois mundos e enviar a alma do adversário para o Yomotsu, também tem o Afrodite que controla as lendárias trepadeiras das Rosas Diabólicas Reais, entre outras. Vejamos agora os valores da tabela: TABELA XV Níveis

COS +6

COS +10

COS +20

1°-2° 3°-4° 5°-6° 7°-8° 9°-10 11°-12° 13°-14° 15°-16° 17°-18° 19°-20°

+10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100

+15 +30 +45 +60 +75 +90 +105 +120 +135 +150

+30 +60 +90 +120 +150 +180 +210 +240 +270 +300

Cavaleiros que tem essa habilidade única avançada de Telecinésia como Mu, Shion e Kiki são na grande maioria lemurianos, pois, este povo mais antigo que a história, que vivem muitos anos, tem essa habilidade especial única. As telecinésias de Mu e Shion, que tendem a movimentar objetos com a mente, que tem o poder de teletransporte e telepatia são as mais fortes, e é considerada a mais forte depois da super nova. Caso, seu personagem se encontrar em uma situação em que esteja com 30% de HP, e venha usar seu golpe mais forte, secreto, ele pode tomar no corpo 60% do dano do ataque. Isso devido ao fato, do corpo

do personagem, mente e espírito estarem debilitados. Mas como os lemurianos Zero Absoluto: No Santuário existe uma pequena, quase que rara variedade de Cavaleiros que conseguem dominar as técnicas de ar congelante. Tanto que é um dos cosmos mais difíceis de dominar, pois não vem de habilidade rara, mas já com afinidade como é o caso da telecinésia dos lemurianos TABELA XVI Níveis

COS +6

COS +15

COS +25

1°-2° 3°-4° 5°-6° 7°-8° 9°-10 11°-12° 13°-14° 15°-16° 17°-18° 19°-20°

+10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100

+20 +40 +60 +80 +100 +120 +140 +160 +180 +200

+30 +60 +90 +120 +150 +180 +210 +240 +270 +300

Os cavaleiros que dominam as técnicas de gelo têm muita dificuldade em atingir o zero absoluto, ou uma temperatura inferior. E como, dependendo a temperatura, só com o cosmo, um cavaleiro pode congelar e pulverizar uma armadura. O cavaleiro pode morrer se atingir uma temperatura muito elevada. E por isso, em uma batalha, se o seu personagem estiver com 35% de HP, e venha usar seu golpe mais forte, o seu ataque secreto, ele leva de dano no corpo, Dano total. Devido ao fato da temperatura afetar o corpo do adversário. Na melhor das hipóteses o cavaleiro pode sobreviver, mas é provável que ele venha a óbito. Com isso, chegamos ao fim deste capítulo, que trata do tipo de cosmo que o mestre pode passar para o seu personagem. E com isso vamos para o final do livro, Os Especiais!

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Capítulo 14:

ESPECIAIS!

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Capítulo 14:

Especiais! Especiais! À medida que o personagem se fortalece, evolui e aumenta seus poderes, ele vai ganhando novas habilidades, talentos, experiências que podem ser usadas, ou não, em um futuro não muito distante. Isso ocorre de maneira natural, pois apartir do momento que o Cavaleiro vai avançando níveis, ele vai adquirindo essas habilidades extras que chamamos de: Especiais! Os especiais são complementos adicionais que ajudam na formação do seu personagem e vão possibilitar muitas oportunidades em diferentes ocasiões. O personagem pode adquirir os especiais pelo treinamento recebido pelo mestre (capítulo 3); ou evoluindo os níveis. De uma maneira ou de outra, o personagem irá adquiri-los de acordo com sua personalidade e característica. Alguns especiais têm pré-requisitos. O personagem deve possuir os valores exigidos no especial para poder obtê-lo. Vejam agora os especiais que seu personagem pode vir a adquirir, mas antes, uma descrição rápida dos especiais. Nome dos especiais: Descrição: Uma explicação rápida do especial. Nos mais simples pode, ou não, ter uma descrição. Benefícios: As ações que o especial permita ao usuário. Atenção: Complemento da parte de Benefício que pode, ou não, ter no especial. Bônus do Mestre: Especial que também é herança do treinamento com o mestre. Tem valores diferenciados dos que não foram treinados pelo mestre de tal especial e adquiriram o especial.

Acrobático: Seu personagem sabe evitar quedas e ataques acrobaticamente. Pré-Requisitos: + 10 em Acrobacia Benefício: O personagem recebe +2 pontos em jogadas de esquiva. Analisar: Seu personagem tem a capacidade de desvendar frases enigmáticas? Mostra ter raciocínio rápido e flexibilidade para lidar com problemas? O especial de Analisar pode servir para descobrir como um aliado foi morto, recriar fatos e acontecimentos com algumas pistas, descobrir de maneiras mais rápidas como se livrar até mesmo de ilusões projetadas em batalha. +9 pontos no Pré-Requisitos: modificador de EXP, +15 pontos na Graduação de Avaliação e +10 pontos na Graduação de Concentração. Benefício: Seu personagem recebe +15 em testes de Avaliação, Cheirar, Concentração, Intuição, Observar e Ouvir, e recebe +10 em Bônus para Combate usando os Bônus de Perícia como Avaliação, Cheirar, Concentração, Intuição, Observar e Ouvir. Aparência Inofensiva: Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez por ser mulher, ou por ser bonito, jovem, inválido... De qualquer forma, é subestimado pelo adversário, e com isso, seu aspecto nem um pouco ameaçador faz com que o inimigo fica desprevenido. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1 e +6 pontos no modificador de PSC.

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Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus em Iniciativa, porém, somente em oponentes que nunca viram você lutar antes e que regule com o seu nível de poder. Ataque Desarmado: Seu personagem consegue batalhar contra um inimigo armado (com alguma espada, machado, tridente...) sem necessitar do uso de armas para combate. Pré-Requisitos: +4 pontos no modificador de Poder e +10 em graduação na perícia Habilidade com Armas. Benefício: Seu personagem consegue lutar contra adversários que lutam armados só com o uso das mãos, isso propicia a seu personagem +5 em Bônus para ataque, contra-ataque, defesa e esquiva contra inimigos que usam armas em batalha. Atenção: Caso seja um Cavaleiro, no qual a armadura já tem algum tipo de arma (como a de Andrômeda), seu personagem fica com os bônus de Ataque Desarmado, permanentes em batalha. Ataque Desarmado 2: Pré-Requisitos: +5 pontos no modificador de Poder, +5 pontos no modificador de Agilidade e +20 em graduação na perícia Habilidade com Armas. Benefício: Seu personagem recebe +10 pontos em bônus para jogadas de ataque desarmado contra inimigos que usam armas em batalha.

graduação na perícia Habilidade com Armas. Benefício: Seu personagem recebe +20 pontos em bônus para jogadas de ataque desarmado contra inimigos que usam armas em batalha. E recebe +20 pontos temporários se desarmar o inimigo em batalha. Aura de Coragem: Seu personagem não mostra medo diante das dificuldades, e isso lhe proporciona uma determinação fora do comum. Pré-Requisitos: +5 no modificador de Poder Benefício: O personagem recebe +2 pontos em Ataque. Bônus de Mestre: No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial Aura de Coragem com valor do modificador de Poder, e os valores são cumulativos. Aura de Liderança: Seu personagem inspira confiança e com isso, torna-se sempre o líder nato do grupo. Pré-Requisitos: +10 pontos em Iniciativa Benefício: O personagem recebe +5 pontos em jogadas de Ataque, Defesa, Esquiva, Contra-Ataque.

Ataque Desarmado 3: Pré-Requisitos: +8 pontos no modificador de Poder, +6 pontos no modificador de Agilidade e +35 em

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Autoconfiança: Sua falta de crença nos deuses faz de você mais confiante em sua própria força. Benefício: Seu personagem recebe +3 pontos em teste de Vontade.

desorientá-lo. Este tipo de Blefe deixa o inimigo em uma situação que baixa a guarda, retirando dele +20 pontos em Bônus na primeira jogada de Ataque. Isso também deixa o adversário com duvidas na mente sendo facilmente manipulado, controlado ou abduzido por qualquer tipo de técnica ilusória ou de controle mental. Conhecimento de Mestre: Seu personagem já participou de várias batalhas? Tem muitas experiências em batalhas? Então, esta é o especial recomendado para ele. Pré-Requisitos: Enfrentado no mínimo 10 batalhas e ter +6 pontos no modificador de Experiência. Benefício: O personagem em algumas lutas pode assimilar trechos de batalhas passadas na luta atual, caso esta tenha familiaridades; e usa-lás para o combate. Caso, essas características em batalhas realmente exista, seu personagem recebe um modificador temporário de +5 pontos em Jogadas de Ataque, Contra-Ataque, Esquiva e Defesa.

MISTY DE LAGARTO

Blefe Genuíno: A inteligência e astúcia do seu personagem são capazes de confundir os inimigos sem problemas. Pré-Requisitos: +10 pontos na Graduação de Blefe Benefício: O personagem com essa habilidade, ao aplicar o blefe, causa um redutor de – 5 pontos intuição para desmembrar a jogada de blefe. Blefe Genuíno 2: Pré-Requisitos: Blefe Genuíno, +20 em Blefe + 15 em Diplomacia. Benefício: O personagem aplica um blefe no adversário para confundi-lo e

Conhecimento de Mestre 2: Pré-Requisitos: Enfrentado no mínimo 50 batalhas, +10 pontos no modificador de Experiência e o especial de Conhecimento de Mestre. Benefício: Tendo arrecado uma carga maior de experiência em combates, seu personagem já é considerado um veterano. O personagem não terá necessidade de depender mais de experiências passadas em batalhas com tanta freqüência, pois já tem uma carga extra de experiência que lhe da certa vantagem. Esse especial fornece a personagem +10 pontos em Jogadas de Ataque, Contra-Ataque, Esquiva e Defesa, ou seja, rodadas completas de D20.

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Cura: Seu personagem sabe com o Cosmo curar seus aliados momentaneamente. Pré-Requisitos: +6 no modificador de EXP. Benefício: Seu personagem consegue curar +2D10 de pontos de HP. Atenção: O personagem preciso de uma rodada completa para fazer a cura, ou seja, pode ficar nesse tempo desprotegido e em desvantagem. Cura 2: Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, Especial de Cura e +7 no modificador de EXP. Benefício: Seu personagem consegue curar +4D10 de pontos de HP. Atenção: O personagem precisa de uma rodada completa para fazer a cura, ou seja, pode ficar nesse tempo desprotegido e em desvantagem. Cura Aprimorada: Seu personagem é considerado um Cavaleiro de suporte técnico para as batalhas. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +8, Especial de Cura 2 e +9 no modificador de EXP. Benefício: Seu personagem consegue curar +10D10 ou 1D100 de pontos de HP. Dimensional: É o poder único de seccionar dimensões. Abrir fendas no espaço tempo para trafegar por ele, chegar a lugares distintos através dessa habilidade única que só os guardiões de Gêmeos têm o poder para fazê-lo. Pré-Requisitos: Habilidade que só os guardiões de Gêmeos podem ensinar. Não pode ser obtido, adquirido sem os ensinamentos deles.

Benefício: Essa com certeza é uma das mais incríveis habilidades já ensinadas. O Personagem tem a capacidade de, com o seu cosmo, seccionar fendas no espaço tempo. Isso pode ser usado para muitas finalidades que só você poderá decidir. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Dimensional” com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos. Atenção: O personagem só pode trafegar pelo espaço tempo apartir do 10º nível. Duro de Matar: Seu personagem é persistente a ponto de morrer? Capaz de levantar até mesmo em condições subumanas em nome do amor e da justiça sobre a Terra em nome de Athena? Então seu personagem é realmente Duro de Matar. Pré-Requisitos: +10 pontos no modificador de RES e +15 pontos na Graduação de Determinação. Benefícios: Seu personagem quando começa a ficar com apenas 20% de seu HP atual, começa a perder seus bônus em ataque e começa a ficar menos combativo devido aos danos levados. Com esse especial, impede que seus bônus se percam quando estiver com 20% de HP atual para 10% de seu HP atual, proporcionando assim, mais chances de encerrar uma batalha e sair com vida. E não morrera tendo esse especial o personagem que cair com até -20 pontos em HP. Apenas se passar deste valor. Duro de Matar 2: Seu personagem é capaz de voltar à vida em batalhas difíceis mesmo com feridas mortais? Não é a toa que muitos Cavaleiros são como a Fênix, a ave mitológica que voltam sempre do pó das próprias cinzas.

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Pré-Requisitos: Duro de Matar, +15 no modificador de RES e +25 pontos na Graduação de Determinação. Benefícios: Com o Duro de Matar, seu personagem que antes começava a perder suas forças com 20% de HP, passou a perdê-lo aos 10% de HP, devido aos benefícios do especial. Com esse novo especial, seu personagem acaba se esgotando quando praticamente zera os pontos de vida, ou seja, ele para definitivamente de lutar ao zerar o HP. Isso porque, devido à resistência física o corpo de seu personagem agüenta muito mais, porém, ele pára totalmente de lutar ao chegar a 5 pontos de HP ou zera-lo, podendo chegar até -30 pontos negativos de HP. Atenção: Os Danos provocados em personagens com 5% de vida ou menos, não são divididos pelos pontos de Resistência do Personagem. Isso devido ao fato do estado do corpo dele estar tão critico que não tem mais forças para agüentar mais agressões. Elevar Cosmo: A base do poder de Cavaleiros não se encontra na Armadura de sim no Cosmo que queima dentro deles! O Cosmo é o universo que se encontra dentro de cada Cavaleiro da Esperança, o que faz realizar milagres! Pré-Requisitos: +5 no modificador de Cosmo e +10 pontos na Graduação de Concentração. Benefícios: Em luta seu personagem pode elevar seu cosmo ao infinito para superar seu adversário para então derrota-lo! Seu personagem recebe na jogada de Elevar Cosmo +10 em Jogadas de Ataque e mais +2 pontos temporários em Velocidade. Bônus de Mestre: Para os discípulos de Aiolos, No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial “Elevar Cosmo” com valor do modificador de Cosmo, e os valores são

cumulativos. E também, no primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial os valores temporários de Velocidade com valor do modificador de Agilidade, e os valores são cumulativos. Atenção: O personagem perde uma Rodada para Elevar seu Cosmo para, em outra rodada, poder atacar com seu poder elevado! Nesta rodada pode ficar em desvantagem. Elevar Cosmo 2: A base do poder de Cavaleiros não se encontra na Armadura de sim no Cosmo que queima dentro deles! O Cosmo é o universo que se encontra dentro de cada Cavaleiro da Esperança, o que faz realizar milagres! Pré-Requisitos: Elevar Cosmo, +15 no modificador de COS e +25 pontos na Graduação de Concentração. Benefícios: Seu personagem esta cada vez com mais familiaridade com seu Cosmo interior! Seu personagem recebe na jogada de Elevar Cosmo 2 +25 em Jogadas de Ataque e mais +10 pontos temporários em Velocidade. Caso o personagem acerte o alvo ou adversário ao usar este recurso, seu ataque será dobrado. Atenção: O personagem perde uma Rodada para Elevar seu Cosmo para, em outra rodada, poder atacar com seu poder elevado! Nesta rodada pode ficar em desvantagem. Empatia com Rosas Seu personagem treinou por tanto tempo ao lado das rosas que criou uma empatia com elas que não permitem que nada lhe aconteça. Pré-Requisitos: Somente para os aprendizes de Afrodite Benefício: O treinamento ao lado das rosas foi intensificado de maneira que

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elas lhe protegem dos ataques inimigos. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Empatia com Rosas” com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos. Atenção: Após os 45.000 pontos de XP você recebe a Defesa Sobrenatural. Essa defesa é acionada sempre que você seja atacado. As trepadeiras de Rosas cresceram e lhe protegeram na medida do possível do ataque inimigo.

ALBAFICA DE PEIXES

Empatia a elementos: Seu personagem alcançou tamanho poder que consegue anular até outros tipos de ataques elementais. Pré-Requisitos: Resistência a elementos 3, +10 no modificador de

RES, +35 em graduação de Conhecimento, +25 pontos em graduação de Determinação e +35 pontos em graduação de Intuição. Benefício: O personagem recebe +50 pontos em jogadas de Ataque, ContraAtaque e Defesa para resistir a ataques de elementos. Experiência de Mestre Seu personagem foi treinado tendo um amplo conhecimento geral das coisas que lhe proporcionam uma grande vantagem em Batalha. Pré-Requisitos: Somente para Discípulos de Dohko. Benefício: Seu personagem foi recheado pelas inúmeras histórias e experiências de vida do Mestre Ancião dos Cinco Picos, Dohko de Libra. Isso lhe da uma vantagem imensa e faz com que seu cavaleiro se destaque entre seu grupo. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Experiência de Mestre” com valor do modificador de Experiência (EXP), e os valores são cumulativos. O bônus obtido na Experiência de Mestre entra diretamente nos Bônus de Ataque, Contra-Ataque, Defesa e Esquiva. Outro detalhe é que seu personagem será o único, que, mesmo não se encontrando no nível 10, terá o direito de ter todos os conhecimentos, mesmo que o básico de cada um. Atenção: O personagem só pode fazer uso dos pontos de Experiência de Mestre se avaliar o adversário em batalha, para então, tentar lembrar de algum ensinamento ou história em que seu mestre tenha lhe falado de uma luta do gênero. Para isso é feito um teste de D20, o qual o mestre dirá o quanto tem que somar com os pontos de D20 e a Graduação de Conhecimento. Só assim, seu personagem poderá fazer uso dos valores. Somente após ter alcançado o nível 10 que seu personagem não

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precisa mais fazer com freqüência esses testes. Faro apurado: Seu personagem tem os sentidos aguçados? Então, aproveite este recurso que será bem aproveitado na busca de adversários ou para defesa pessoal. Pré-Requisitos: +6 pontos no modificador de PSC e +10 pontos na Graduação de Cheirar. Benefícios: Seu personagem dificilmente é pego de surpresa contando com uma habilidade dessas. São raros os Cavaleiros com essas habilidades, normalmente são os manipuladores de animais que tem esse dom, já que conseguiram através do treino com animais, mas existem exceções à regra. Seu personagem recebe +5 em jogadas de missões de reconhecimento, e recebe +8 em jogadas de Ataque, caso esta perícia deva ser usada em Combate. Conselho: Aconselha-se adquirir o especial de Mente em Alerta para os usuários de Faro apurado, pelo fato de proporcionar mais chances de não caírem em ataques sorrateiros, ocultos e investidas silenciosas. Dificilmente, um personagem com essas habilidades seria pego de surpresa. Faro apurado 2: Pré-Requisitos: +9 pontos no modificador de PSC, +20 pontos na Graduação de Premonição e +35 pontos na Graduação de Cheirar. Benefícios: Seu personagem esta com seus sentidos apurados ao máximo! Pode-se dizer que com essa habilidade seu personagem será totalmente apropriado a exercer a profissão de Espião. Com o Faro apurado 2 , seu personagem recebe +15 em jogadas de missões de reconhecimento, procura, perseguição entre outras de busca; e

recebe +20 em jogadas de Ataque, caso esta perícia deva ser usada em Combate direto ou indireto. Com isso, seu personagem acaba ampliando seus sentidos e com isso, um primeiro contra-ataque, caso seja bem sucedido, será dobrado no Adversário. Lembrando que ilusões, no qual o adversário esteja próximo, será totalmente inútil e não surtirá o efeito completo no seu Cavaleiro. Gênio: Pré-Requisitos: Seu personagem tem que ter no mínimo +6 em todos os modificadores de Habilidades, o especial “Prodígio” e 30 na graduação da Perícia de Avaliação. Benefício: Seu personagem recebe em todos os testes de aprendizagem +6 em bônus e por ter uma habilidade incrível de aprender, recebe automaticamente +5 em bônus para jogadas de Ataque, Contra Ataque, Esquiva e Defesa e na perícia de Bônus de Avaliação. Intelectual: Seu personagem tem facilidade em entender línguas, culturas, enigmas devido ao seu amplo conhecimento de História e Mitologia. Pré-Requisitos: +4 no modificador de EXP, +10 em graduação de Conhecimento, +10 pontos em graduação de Decifrar Escrita. Benefício: Seu personagem recebe +5 pontos em Bônus caso enfrente seres mitológicos ou históricos. Mach 100: Pré-Requisitos: Velocidade do Som e +7 pontos no modificador de AGI. Benefício: Essa é a prova de que seu personagem, caso não seja; esta no nível de um Cavaleiro de Prata. Seu personagem recebe +20 pontos em Velocidade.

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Atenção: Os valores não são cumulativos! Mach 120: Pré-Requisitos: Mach 100, Bônus Base de Ataque +8 e +8 pontos no modificador de AGI. Benefício: Seu personagem recebe +30 pontos em Velocidade. Atenção: Os valores não são cumulativos! Mach 180: Pré-Requisitos: Mach 120, Bônus Base de Ataque +10 e +10 pontos no modificador de AGI. Benefício: Seu personagem é tão veloz que se destaca entre todos os Cavaleiros de Athena! Até muitos Cavaleiros de Ouro teriam problemas para a com a velocidade anormal de seu Cavaleiro. Seu personagem recebe +50 pontos em Velocidade. Atenção: Os valores não são cumulativos!

apurado, esse modificador aumenta, passando de +15 para +25 nas jogadas de D20. Entretanto, adversários com o Dobro em Cosmo, ou com o dobro na perícia de Disfarce em relação ao valor na perícia de Cheirar do seu personagem, dificilmente serão detectados com antecedência, podendo muita vezes não serem notados a tempo pelo seu personagem. Movimentos Acelerados: Seu personagem é rápido? Seus ataques têm destaque em sua velocidade? Então, é essa habilidade que é apropriada para seu Cavaleiro. Pré-Requisitos: + 6 pontos no modificador de Agilidade e +5 pontos no modificador de Poder Benefício: Seu personagem tem boa forma física e se destaca por ter uma impressionante velocidade? Então, com certeza, essa é o especial apropriado para ele. Você recebe de benefício +1 ponto para adicionar na habilidade de Agilidade e recebe +2 pontos em Bônus nas Rodadas de Ataque.

Mente em Alerta: Movimentos Acelerados 2: Seu personagem é capaz de prever ataques silenciosos? É capaz de ficar em alerta até mesmo nos lugares mais tumultuados e manter a paciência sem se desconcentrar? Então essa é a habilidade que ele estava precisando. Pré-Requisitos: +7 pontos no modificador de COS, +15 pontos na Graduação de Concentração e +15 pontos na Graduação de Intuição. Benefícios: Seu personagem terá uma sensitividade imensa! Detectará desde insetos a sua volta como alguns adversários ocultos prontos para atacálo. Para quem possui somente essa habilidade, receberá no modificador +15 em jogadas de Ataque, ContraAtaque, Defesa e Esquiva sem haver a necessidade de fazer qualquer teste. Para quem já tem a habilidade de Faro

Pré-Requisitos: Movimento Acelerado, + 9 pontos no modificador de Agilidade, +6 pontos no modificador de Poder, +10 pontos na Graduação de Arte da Fuga e +5 pontos na Graduação de Furtividade. Benefício: Os ataques de seu personagem são tão velozes que nem mesmo o adversário consegue perceber que foi atacado? Seu personagem agora esta entre os mais rápidos do Santuário e é temido principalmente por sua velocidade incrível. Tendo treinado com muita determinação sua Agilidade, seu personagem recebe de +3 pontos para adicionar na Habilidade de Agilidade, +5 pontos em Bônus, e, nas jogadas definitivas, ou seja, um dec. no D20 é multiplicado no resultado do dano final.

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Negociador: O personagem sabe como influenciar as atitudes alheias. Benefício: Seu personagem recebe +2 pontos em bônus nas perícias de Diplomacia e Intuição. Olhos Aguçados: Você tem habilidades visuais superiores. Pré-Requisitos: +10 no modificador de Observar. Benefício: Você recebe a Visão na Penumbra e + 2 pontos de bônus em testes de Observar. Olhos Especiais: Você tem habilidades visuais especiais. Pré-Requisitos: Olhos Aguçados, +7 no modificador de PSC, +6 no modificador de EXP. Benefício: Você pode escolher um entre os seguintes poderes. Visão no Escuro, ver o invisível ou detectar Cosmo como uma habilidade extraordinária, que pode usar livremente. Onda de Impacto: Seus ataques são tão poderosos e velozes que criam uma devastadora onde de choque que destroem praticamente tudo. Pré-Requisitos: +10 no modificador de Poder e +10 no modificador de Agilidade. Esses só são necessários para os que não forem discípulos do Touro. Benefício: O personagem cria uma onda em seus ataques que criam um distúrbio em propagação onde a propriedade velocidade, pressão, temperatura ou densidade variam de acordo com a elevação do cosmo. O personagem é capaz de criar tal poder que se torna imbatível. No primeiro nível e a cada

nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Onda de Impacto” com valor do modificador de Agilidade, e os valores são cumulativos. Quando é acontece uma jogada definitiva, ou seja, o valor +20 no D20, o valor é multiplicado pelo modificador de Cosmo. E, após ter desferido tal ataque, o inimigo vai perdendo HP por D.R, ou seja, dano por Rodada (Capítulo 5 – Galaxian Explosion). Pontos: Seu personagem tem amplo conhecimento de Astrologia e isso lhe ajuda em enfrentar seus inimigos em batalha. Pré-Requisitos: +8 pontos no modificador de EXP, +15 em graduação de Avaliação e 20 em Graduação de conhecimento de Astrologia. Benefício: O personagem recebe +10 em jogadas de Avaliação e +15 em Jogadas de Ataque contra um personagem que seu personagem saiba os pontos da constelação. Ponto Vulnerável! A capacidade análica de seu personagem é capaz de ver através da fraqueza do inimigo e acerta-lo em um ponto crucial definindo a luta. Pré-Requisitos: +12 pontos no modificador de EXP e+ 60 pontos em graduação de Conhecimento em Táticas. Obs.: Vale somente para os que não forem discípulos de Capricórnio. Benefício: Seu personagem é capaz de enxergar além da defesa do adversário atingindo exatamente na região mais frágil. Essa é uma das habilidades que só um mestre espadachim como Shura poderia ensinar a seus discípulos. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Ponto modificador Vulnerável” com valor do de Poder, e os valores são cumulativos.

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O especial do Ponto Vulnerável tornase ainda mais mortal quando o teste de avaliação da certo, pois, qualquer ataque após a avaliação é multiplicado pelo modificador de Agilidade do seu personagem. Prodígio: A incrível habilidade de aprender de seu personagem faz dele um prodígio. Pré-Requisitos: Seu personagem tem que ter no mínimo +4 em todos os modificadores de Habilidades e 15 na graduação da Perícia de Avaliação. Benefício: Seu personagem recebe em todos os testes de aprendizagem +3 em bônus. Rastrear:

Pré-Requisitos: +5 no modificador de RES, +10 em graduação de Conhecimento +10 pontos em graduação de Intuição. Benefício: Seu personagem tem a incrível capacidade de resistir a ataques elementais de forma que pouco lhe afete. Seu personagem recebe + 5 pontos em jogadas de defesa para resistir a ataques de elementos. Resistência a elementos 2: Pré-Requisitos: Resistência a elementos, +6 no modificador de RES, +15 em graduação de Conhecimento +20 pontos em graduação de Intuição. Benefício: O personagem ampliou seus poderes para enfrentar inimigos com os poderes elementais. Seu personagem recebe + 10 pontos em jogadas de defesa para resistir a ataques de elementos.

Seu personagem tem a capacidade de localizar o paradeiro do inimigo com o seu cosmo energia. Pré-Requisitos: Sensor 2, +10 no modificador de PSC, +35 em graduação de Avaliação e +35 em graduação de Intuição. Benefício: Seu personagem recebe +25 pontos em Bônus em Graduação para cada uma das perícias: Cheirar, Intuição, Observar e Premonição. Ganha +25 pontos em jogadas de Ataque, Contra-Ataque, Defesa e Esquiva.

Pré-Requisitos: Resistência a elementos 2, +8 no modificador de RES, +25 em graduação de Conhecimento +35 pontos em graduação de Intuição. Benefício: Seu personagem recebe + 20 pontos em jogadas de defesa para resistir a ataques de elementos.

Reflexos Rápidos:

Resistência a Morte:

O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal. Benefício: Seu personagem recebe +2 de pontos em testes de reflexos.

É o poder de ir ao mundo dos mortos, próximo a colina do Yomotsu Hira, e não sofrer as penalidades que as almas normais sofrem. É uma habilidade que só os discípulos de Máscara da Morte ou os que têm uma espiritualidade avançada conseguem fazer. Pré-Requisitos: Nesse caso, só quando o Mestre ensinar ou para aqueles que despertarem o 8º sentido, do contrário, não é algo que tenha como ser aprendido por esforço individual.

Resistência a elementos: Seu personagem manipula com perfeição seu cosmo e isso lhe possibilita manipular outros elementos através do cosmo.

Resistência a elementos 3:

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Benefício: Com uma técnica dessa, seu personagem não fica sob as leis da morte, ou seja, não perdendo seus poderes e nem ficando sob desvantagem. Quando enfrentar alguém que não tenha a Resistência a Morte em um local como o Yomotsu, o adversário tem uma perca de 50% de suas habilidades e isso lhe aplica uma vantagem considerável. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Resistência a Morte” com valor do modificador de Resistência, e os valores são cumulativos. Atenção: Os bônus de Resistência à morte só são validos em terreno espiritual, ou seja, não são somados a jogadas de ataque em rodadas normais fora desses locais. Resistência ao Veneno: Seu personagem tem empatia com venenos e tóxicos mortais que não lhe causam mal. Pré-Requisitos: +10 no modificador de Resistência. É necessário somente para os que não são discípulos de Milo de Escorpião e Afrodite de Peixes. Benefício: O contato diário com substancias tóxicas venenosas deixaram seu personagem com uma resistência fora do comum. O personagem é capaz até de resistir a ataques venenosos lançados por outros adversários sem ao menos ficar abalado. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial: “Resistência ao Veneno” com valor do modificador de Resistência, e os valores são cumulativos. Atenção: Aos 66.000 pontos de XP, seu personagem fica totalmente Imune a qualquer tipo de Veneno.

Sensor: Seu personagem tem a capacidade de perceber que tipo de Cosmo energia o inimigo ou aliado tem. Pré-Requisitos: +4 no modificador de PSC, +15 em graduação de Avaliação. Benefício: Seu personagem recebe +5 pontos em Bônus em graduação nas perícias de Esconder-se e Ocultar-se. Ganha +5 pontos em jogadas de Ataque, Contra-Ataque, Defesa e Esquiva. Sensor 2: Seu personagem é capaz de detectar o cosmo do inimigo não importa em qual lugar ele se encontre. Pré-Requisitos: Sensor, +7 no modificador de PSC, +25 em graduação de Avaliação e +25 em graduação de Intuição. Benefício: Seu personagem recebe +15 pontos em Bônus em Graduação para cada uma das perícias: Intuição, Observar e Premonição. Ganha +10 pontos em jogadas de Ataque, ContraAtaque, Defesa e Esquiva. Sétimo Sentido: Seu personagem acaba de despertar o cosmo supremo, a verdadeira essência do cosmo, o sétimo sentido. É com esse cosmo que os Cavaleiros são capazes de fazer milagres! Pré-Requisitos: Velocidade da Luz, Sexto Sentido, +15 no modificador de Cosmo e +8 pontos no modificador de EXP. Benefício: Seu personagem por ter o sexto sentido aguçado acaba tendo algumas visões relacionadas ao seu futuro destino em algumas missões. Você recebe com isso +5 pontos em Graduação em testes de Premonição e Intuição. Quando tirar um dec., ou seja, o valor 20 no D20; seu personagem

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poderá ter visões que o ajude quando necessário. Bônus de Mestre: No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial 6º sentido com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos. Sexto Sentido: Seu personagem sabe quando coisas ruins vão acontecer antes mesmo que elas aconteçam. Pré-Requisitos: +4 no modificador de PSC, +10 em graduação de Premonição +12 pontos em graduação de Intuição. Benefício: Seu personagem por ter o sexto sentido aguçado acaba tendo algumas visões relacionadas ao seu futuro destino em algumas missões. Você recebe com isso +5 pontos em Graduação em testes de Premonição e Intuição. Quando tirar um dec., ou seja, o valor 20 no D20; seu personagem poderá ter visões que o ajude quando necessário. Bônus de Mestre: No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial 6º sentido com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos.

Teletransporte: É uma habilidade racial dos lemurianos na maioria das vezes. Os guardiões da primeira casa têm essa habilidade especial desde muito tempo. O Teletransporte é a habilidade de ir de um lugar a outro passando por dimensões estranhas até chegar a seu destino. Essa é uma das habilidades mais misteriosas do Santuário. Pré-Requisitos: +12 no modificador de COS e +10 no modificador de EXP. (Para aqueles que não forem discípulos de Shion ou Mu) Benefício: Inicialmente, seu personagem começa com +2 pontos em jogadas de Teletransporte. A jogada de Teletransporte equivale a uma rodada completa, logo, o cálculo continua o mesmo (Valor no D20 + Velocidade + Bônus Base de Ataque + Tipo de Cosmo + Classe de Armadura + Modificador de Agilidade + Tamanho + Bônus + Teletransporte), porém, após o uso, o personagem fica um rodada parado por ficar esgotado emocionalmente. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem aumenta o especial Teletransporte com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos. Para os da raça lemuriana, o valor é o mesmo modificador de Cosmo, porém recebem a cada nível +2 pontos por bônus racial. Atenção: O teletransporte não é usado para batalhas e sim para transporte da matéria podendo teleportar somente para lugares conhecidos. O uso em batalhas não é recomendado por problemas no trajeto. Terreno: Através do amplo conhecimento de Geografia, o personagem consegue tirar

ASMITA DE VIRGEM

117

vantagem para lutar contra seus inimigos. Pré-Requisitos: +6 pontos no modificador de EXP, +10 em conhecimento de geografia. Benefício: O Cavaleiro consegue tirar vantagens lutando em terrenos instáveis no qual, pode dificultar a batalha contra o adversário. O personagem recebe +10 pontos em Bônus de Ataque, ContraAtaque, Defesa e Esquiva. Atenção: Não é em todo o Terreno que o personagem conseguira tirar vantagens em batalha.

aumenta o especial: “Vantagem Congelante” com valor do modificador de Cosmo, e os valores são cumulativos. Quando a experiência arrecada em batalhas alcançar 45.000 pontos de XP, fará com que seu inimigo comece a receber 1D10 x (vezes) modificador de COS de dano por Rodada dentro do território criado por seu personagem. Velocidade da Luz: Pré-Requisitos: Sétimo Sentido, Mach 180, Bônus Base de Ataque +15 e +12 pontos no modificador de AGI. Benefício: Seu personagem é capaz de dar 7 voltar e meia em torno da terra em um segundo. Devido alcançar o sétimo sentido seu Cavaleiro acaba de alcançar uma velocidade que somente um Cavaleiro de Ouro pode ter: A velocidade da Luz. Seu personagem recebe +100 pontos em Velocidade. Atenção: Os valores dos especiais de Velocidade não são cumulativos! Velocidade do Som:

HYOGA DE CISNE

Vantagem Congelante: Seu personagem tem a capacidade de fazer com que o ar congelante emanado pelo cosmo crie um cenário que lhe favoreça em batalha. Pré-Requisitos: Discípulos de Camus. Benefício: Seu personagem tem a capacidade de fazer um ambiente que lhe favoreça em batalha e com isso deixa o inimigo em situação desvantajosa e você em situação favorecedora. No primeiro nível e a cada nível subseqüente o personagem

Parabéns! Seu personagem acaba de se tornar Cavaleiro de Athena! Sobreviveu aos rigorosos treinamentos para servir a Deusa da Guerra e conseguiu despertar o Cosmo, e também, alcança uma velocidade incrível por ter treinado com tanta dedicação e determinação por anos! Seu personagem acaba de alcança a velocidade do Som! Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque 1 Benefício: Seu personagem acaba de se tornar Cavaleiro, e com seu cosmo energia pode rasgar os céus com os punhos e abrir fendas na terra com seus chutes! Sua velocidade alcança as barreiras do som e isso proporciona a seu personagem +5 em Velocidade, que é aplicada sempre na Rodada de D20.

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Gangue do RPG Olá pessoal! Este é o ultimo capítulo do Livro, ou seja, a Saga de Cavaleiros do Zodíaco termina com uma parte que seria teoricamente destinada ao autor. No entanto, resolvi mudar a parte final, para, invés de ficar falando o quanto foi difícil terminar um livro que foi começado em 2007; falar de todos os que me ajudaram a completar hoje este livro. Primeiramente, a idéia de parar de jogar D&D partiu de mim, e sim, fiz todo o livro sem ajuda desde o início. Só que, isso só foi possível graças ao pessoal que aprovou a idéia de jogar um RPG baseado no anime de maior sucesso no Brasil. Quero deixar bem claro, que o sentimento que deixou marcas para gerações em “Saint Seiya” foi à amizade; e com certeza, este livro só foi terminado hoje, graças ao sincero sentimento de amizade que tenho por todos os meus amigos que jogaram e apostaram no sistema de RPG que aos poucos desenvolvia. Sem eles, eu não teria terminado essa edição, que sendo franco, já estamos na terceira. Este livro teve início no dia 23 de novembro de 2007, mas só foi ser terminado hoje, no dia 23 de janeiro de 2010. Para vocês verem o trabalho que foi.

FOTO TIRADA EM NOVEMBRO DE 2007

Infelizmente, a gangue do RPG não existe mais. Os primeiros jogadores, apesar de não se encontrarem mais para jogar, deixaram em minhas memórias ótimas histórias que dificilmente esqueceria. Richard, Leonardo, Cristion, Júlio foram oficialmente os primeiros a jogarem, sendo que na época, não tinha um livro com regras direitinho como vocês tem hoje.

ULTIMA AVENTURA NARRADA NO COLÉGIO EM OUTUBRO DE 2009

Neste sistema novo de RPG, sendo que na época, o livro, era a metade o meu caderno de português; todas as idéias eram muito bem vindas, e sempre vivenciamos boas manhãs e tardes de jogo. Aos poucos, o jogo se aperfeiçoou, e personagens como Moruim de Lótus (Júlio), Arcanus de Cristal (Cristion), Algol de Centauro (Richard) e Bill de Appendex (Leonardo), foram logo substituídos, ao avançar e melhorar do livro e dos jogadores, para personagens em contextos mais complexos dentro da narrativa que também melhorava cada vez mais. Muitos jogadores apareceram depois como o Guilherme, que era discípulo de Camus e teve a honra de ser o Cavaleiro de Dragão, e ganhou a alcunha após lutar contra um Cavaleiro de Ouro de Dragão da água e do Gelo.

119

E o ultimo, ainda no terceiro ano do segundo grau a ingressar no jogo, foi o Luccas, que, apesar de ser discípulo de Shaka, encontrou sua fonte ilimitada de poder nos ensinamentos de Mascara da

Morte. Sendo totalmente o oposto do encosto que conhecemos; foi anormal ver um Cavaleiro de Pégasus com os poderes de ocultismo de Mascara da Morte com os ensinamentos de Shaka.

FOTO DA FORMATURA DO 2º GRAU EM 2008

Apesar de parecer careta um encerramento de um sistema com uma parte do tipo “Palavras do Autor”, eu gostaria de dizer que foi ótimo os momentos em que pude aproveitar com eles jogando esse sistema e que desejo a todos vocês que jogarem esse livro, um bom jogo e que vocês tenham ótimas aventuras, assim como eu e eles tivemos.

Mestre, Lucas Santiago Barbosa

120

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO CAPÍTULO 01 - FICHA DO JOGADOR CAPÍTULO 02 - CLASSE DA CAVALARIA CAPÍTULO 03 – OS CAVALEIROS DE OURO CAPÍTULO 04 – AS HABILIDADES CAPÍTULO 05 – GALAXIAN EXPLOSION CAPÍTULO 06 – SIGNOS DO ZODÍACO CAPÍTULO 07 – CONSTELAÇÕES GUARDIÃS CAPÍTULO 08 – O CEMITÉRIO DAS ARMADURAS CAPÍTULO 09 – RENASCER DAS ARMADURAS CAPÍTULO 10 – AS PERÍCIAS CAPÍTULO 11 – ANÁLISE DAS PERÍCIAS CAPÍTULO 12 – CONFIO ATHENA A SEUS CUIDADOS CAPÍTULO 13 – TIPOS DE COSMO ENERGIA CAPÍTULO 14 – ESPECIAIS GANGUE DO RPG

02 03 06 09 38 42 52 57 69 72 77 79 97 99 103 118

121

Ficha do Jogador: Nome do Personagem: Nome do Mestre: Nome do Jogador: Nacionalidade Cor de Olhos: Cor de Pele: Cor de Cabelos: Data de Nascimento: Idade: Signo: Altura: Tamanho: Peso: Divindade:

Habilidades: Valor

Mod.

Mod. Temp.

POW AGI EXP RES COS PSC Desenho do Personagem

Iniciativa: Mod. AGI

Velocidade Bônus + +

Iniciativa =

Pontos de Vida

Danos

Nº. de Mortes

HP: HP. CA:

Testes de Resistência: B.Base

Mod. Hab.

Mod. Classe

Total

Fortitude Reflexos Maldições

Ataque/ ContraContra-Ataque/ Esquiva/ Defesa: D20 +

Veloc. +

B. Base +

C.A +

Mod AGI +

T. Cos +

B. ATC +

Tamanho Bônus Bônus + + =

XP: ___________________________________________________________________ 122

Total

Perícias Acrobacia Agarrar Arte da Fuga Avaliação Blefar Cheirar Concentração Conhecimento Decifrar Escrita Determinação Disfarce Diplomacia Escalar Esconder-se Furtividade Hab. com armas Intimidar Intuição Natação Observar Ocultar-se Ouvir Premonição Profissão Saltar Sobrevivência

Mod. Chave AGI POW AGI EXP PSC COS RES EXP EXP RES PSC PSC POW AGI AGI AGI PSC COS POW COS COS COS COS EXP POW COS

Graduações + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

Bônus de Perícia + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

Mod. Habilidade = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Total

Armaduras (Proteção e Defesa) Armaduras

Bônus na CA

Pontos de HP

Nº de Reparos

Tipo

Técnicas/ Bônus de Status/ Golpes: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

Especiais/ Talentos: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

123

Agora que estamos aptos a Servir Athena e o Santuário...

Vamos queimar nossos cosmos de corpo e alma...

Até que um Milagre se alcance...

Em nome do Amor e da Justiça na Terra...

Avancem Cavaleiros da Esperança! 124

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