Livro Do Jogador - Galapagos.pdf

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PLAYER'S HANDBOOK LIVRO DO JOGADOR - EDIÇÃO EM PORTUGUÊS

PREFÁCIO RA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM

reino chamado meio oeste dos Estados Unidos da América - mais especificamente, nos estados de Minnesota e Wisconsin um grupo de amigos que se reuniu e mudou para sempre a história dos jogos. Não que fosse essa a sua intenção desde o início. Na verdade, eles já estavam cansados de apenas ler histórias de mundos de magia, monstros e aventura. Eles queriam fazer parte desses mundos. Assim, inventaram DUNGEONS & DRAGONS, dando início a uma verdadeira revo­ lução no mundo dos jogos, que continua até os dias de hoje, demonstrando dois fatos. Primeiro, uma boa dose de criatividade e genialidade ao perceberem que os jogos eram a maneira ideal para se explorar mundos imaginários. Afinal, praticamente todos os jogos atuais, sejam eles jogados em dispositivos digitais ou em tabuleiros, devem muito ao D&D. Segundo, o inegável apelo inerente ao jogo que criaram. DUNGE0NS & DRAGONS deu início a um verdadeiro fenômeno global. Ele foi o primeiro RPG (roleplaying game, ou "jogo de interpretação") e continua sendo um dos melhores do gênero. Para jogar D&D, e jogar bem, você não precisa ler todas as regras e memorizar cada detalhe, nem dominar a arte de jogar aqueles dados esquisitos. Nada disso tem a ver com a melhor parte do jogo. Você só precisa de duas coisas: a primeira é um grupo de amigos que queira compartilhar aventuras. Jogar com seus amigos é muito divertido, mas o D&D vai além da mera diversão. Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa. Você e seus amigos criarão histórias épicas, repletas de tensão e tramas inesquecíveis. Vocês criarão piadas bobas, das quais ainda acharão graça anos depois. Os dados serão cruéis com vocês, mas vocês resistirão; A sua criatividade coletiva cons­ truirá histórias que serão contadas muitas e muitas vezes, e que irão do mais completo absurdo até as sagas verdadeira­ mente lendárias. Mas caso nenhum dos seus amigos se interesse em jogar, não tem problema. Existe uma alquimia especial e inigualável que acontece em toda mesa de D&D. Se você jogar com alguém por tempo suficiente, é bem provável que vocês acabem se tornando grandes amigos. Esse é um efeito

I

4

PREFÁCIO

colateral incrível do jogo. E o seu próximo grupo de D&D pode estar logo ali, numa loja de jogos, num fórum online, ou numa convenção de cultura geek. A segunda coisa de que você vai precisar é uma imaginação fértil ou, melhor dizendo, a vontade de dar asas à sua ima­ ginação. Você não precisa ser um mestre das narrativas ou um artista brilhante. Você só precisa ter o desejo de criar e a coragem de construir e compartilhar a sua criação. Por sorte, do mesmo modo que o D&D pode fortalecer seus laços de amizade, também pode torná-lo mais confiante para criar e partilhar. D&D é um jogo que nos ensina a encontrar a solução mais inteligente, a experimentar novas ideias para resolver problemas e a imaginar como as coisas poderiam ser, ao invés de simplesmente aceitá-las como elas são. Os primeiros personagens e aventuras que você criará provavelmente serão baseados em clichês. Isso acontece com todo mundo, até mesmo com os melhores DMs da história. Não se preocupe e crie logo o seu próximo personagem ou aventura. Eles certamente serão melhores. E os próximos serão melhores ainda. Continue assim e muito em breve você será capaz de criar qualquer coisa, seja a história de um único personagem ou um mundo inteiro de aventuras fantásticas. Quando chegar nesse ponto, isso já será algo comple­ tamente natural para você. Muitos escritores, artistas e profissionais criativos de sucesso começaram suas carreiras com algumas páginas de anotações para suas aventuras de D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha. Acima de tudo, o D&D é seu. As amizades que você fará ao redor da mesa serão únicas. As aventuras que você viverá, as histórias que criará, as memórias que guardará - serão todas únicas. O D&D é seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde você tem a liberdade de fazer tudo o que quiser, e muito mais. Siga em frente. Leia as regras do jogo e as histórias dos mundos, mas nunca se esqueça de que é você quem lhes dá vida. Este jogo não seria nada sem a fagulha vital da sua imaginação. Mike Mearls Maio de 2014

OD20

VANTAGEM E DESVANTAGEM

O golpe de espada de um aventureiro atingirá o dragão ou desviará em suas escamas duras como ferro? O agro cairá num blefe ultrajante? Um aventureiro conseguirá atravessar a nado o rio em fúria? Seu companheiro conseguirá se esquivar da explosão de uma bola de fogo ou sofrerá o dano das suas chamas? Nos casos em que o resultado de uma ação é incerto, DUNGE0NS & DRAG0NS conta com as jogadas de um dado de 20 faces - o d20 - para determinar sucesso ou falha. As capacidades de cada personagem ou monstro no jogo são definidas por seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para a maioria dos aventureiros, os valores dos atributos costumam ir de 3 a 18 (monstros podem ter valores tão baixos quanto 1 e tão altos quanto 30). Esses valores e seus modificadores formam a base para praticamente todas as jogadas do d20 realizadas em nome de um personagem ou monstro. Testes de atributo, jogadas de ataque e testes de salvaguarda são os três principais tipos de jogadas com d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos: 1.Jogue o dado e aplique um modificador.Jogue ld20 e aplique o modificador relevante. Este será um número derivado de um dos seis valores de atributo, e, às vezes, pode incluir um bônus de proficiência que reflete maior habilidade do personagem. (Consulte o capítulo 1 para detalhes sobre cada atributo e sobre como determinar seus modificadores.) 2. Aplique os bônus e penalidades circunstanciais. Uma característica de classe, uma magia, uma circunstância em particular ou alguma outra causa podem impor um bônus ou penalidade ao teste. 3. Compare o total com o número alvo. Se o resultado for maior ou igual ao número alvo, o teste de atributo, salva­ guarda ou jogada de ataque foi um sucesso. Caso contrário, foi uma falha. Normalmente, o DM é o responsável por deter­ minar os números alvo e informar aos jogadores se os seus testes e jogadas foram bem-sucedidos ou não. O número alvo para um teste de atributo ou salvaguarda é chamado de Classe de Dificuldade (CD).Já o número alvo para uma jogada de ataque chama-se Classe de Armadura (CA). Esta regra simples resolve a maioria das ações em uma partida de D&D. O capítulo 7, "Usando os Atributos", traz regras detalhadas sobre o uso do d20.

Às vezes, um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque é modificado por situações especiais, chamadas de vantagens e desvantagens. As vantagens refletem circunstân­ cias positivas em torno de uma jogada do d20, enquanto as desvantagens refletem o oposto. Quando você tiver tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, deve jogar um segundo d20 quando fizer a sua jogada. Caso tenha uma vantagem, use o maior dos dois resultados; no caso de uma desvanta­ gem, use o menor. Por exemplo, se você tem desvantagem em uma jogada e tira 17 e 5, deve usar o 5. Mas, se você tem uma vantagem e tira esses mesmos números, deve usar o 17. No capítulo 7, "Usando os Atributos", você encontrará regras detalhadas sobre vantagens e desvantagens.

0

ESPECÍFICO V ENCE O GERAL

Este livro contém regras, especialmente nas partes 2 e 3, que orientam sobre o funcionamento do jogo. Mesmo assim, muitos traços raciais, características de classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros e outros elementos contrariam as regras gerais, criando exceções. Nesses casos, lembre-se disto: se uma regra específica contradiz uma regra geral, a regra específica vence. Muitas vezes as exceções são mínimas. Por exemplo, muitos aventureiros não possuem proficiência com arcos longos, mas graças a um traço racial, todos os elfos silvestres a possuem. Esse traço é uma exceção menor no jogo. Outros exemplos de exceções são mais notáveis. Por exemplo, nor­ malmente um aventureiro não é capaz de atravessar paredes, mas algumas magias tornam isso possível. A magia é respon­ sável por grande parte das exceções mais notáveis.

ARREDONDE PARA BAIXO Há uma regra geral que você precisa conhecer desde o início. No decorrer do jogo, sempre que o resultado de uma divisão não for um número inteiro, mesmo que seja maior que 0,5, arredonde para baixo.

AVENTURAS

Todo jogo de DUNGEONS & DRAG0NS envolve um grupo de personagens que embarca em uma aventura apresentada pelo DM. Os personagens contribuem para a aventura com suas diferentes habilidades, expressas por seus atributos, perícias, características de classe, traços raciais, equipa­ mentos e itens mágicos. Cada personagem é único, dotado de forças e fraquezas próprias. Logo, o melhor grupo de aventureiros será aquele cujos membros se complementam, compensando as fraquezas uns dos outros. É por isso que os aventureiros devem cooperar para completarem com sucesso a aventura. A aventura é o coração do jogo: uma história com início, meio e fim. Uma aventura pode ter sido criada pelo DM, comprada pronta ou ajustada e modificada para atender às necessidades do grupo. Seja qual for o caso, toda aventura apresenta um cenário fantástico, que pode ser uma mas­ morra subterrânea, um castelo em ruínas, um trecho de deserto ou uma cidade agitada. E também apresenta um rico elenco de personagens: além dos aventureiros criados e interpretados pelos jogadores, ela inclui os personagens não-jogadores (PNJs), interpretados pelo DM. Esses persona­ gens podem ser patronos, aliados, inimigos, mercenários ou

INTRODUÇÃO

7

meros figurantes. Muitas v�zes, um dos PNJs é o vilão, cujos planos impulsionam grande parte da ação. Ao longo de suas aventuras, os personagens serão desa­ fiados por uma variedade de criaturas, objetos e situações com as quais deverão lidar. Às vezes, aventureiros e outras criaturas fazem o possível para capturar ou matar uns aos outros em combate. Em outras ocasiões, dialogam entre si (ou mesmo com objetos mágicos). Mas é comum que passem muito tempo tentando desvendar enigmas, contornar obs­ táculos, encontrar algo escondido ou resolver as situações que se apresentam. Enquanto isso, exploram o mundo, esco­ lhendo qual caminho tomar e o que fazer em seguida. As aventuras variam em duração e complexidade. Uma aventura curta pode apresentar somente uns poucos desafios e durar uma única sessão de jogo. Uma aventura longa pode envolver centenas de combates e interações, além de levar dezenas de sessões para ser completada, estendendo-se por semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de uma aventura é marcado pelo retorno dos aventureiros à civilização, onde descansarão e desfrutarão dos espólios de suas explorações. Mas isso não é o fim da história. Você pode pensar em uma aventura como um episódio de uma série de TV, composto de várias cenas emocionantes. Uma campanha, por outro lado, corresponderia à série inteira - estrelada por um elenco fixo de aventureiros, que trabalham juntos, seguindo a narrativa do início ao fim.

ÜS TRÊS PILARES DA AVENTURA Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus jogadores consigam imaginar, mas vale a pena falar um pouco sobre suas atividades, dividindo-as em três grandes categorias: exploração, interação social e combate. A exploração inclui o movimento dos aventureiros através do mundo e sua interação com objetos e situações que exijam atenção. Essa atividade se dá com os jogadores declarando o que querem que seus personagens façam e o DM descre­ vendo essas ações e seus resultados. Numa escala maior, isso pode envolver os personagens gastando um dia para cruzar uma planície ondulada, ou uma hora para atravessar um complexo de cavernas. Numa escala menor, pode signi­ ficar um personagem puxando uma alavanca numa sala de masmorra para ver o que acontece. A interação social envolve os aventureiros conversando com alguém (ou algo). Isso pode significar exigir que um batedor capturado revele a localização da entrada secreta de um covil de goblins, obter informaç�ões de um prisioneiro resgatado, clamar a um chefe ore por misericórdia ou persuadir um espelho mágico tagarela a mostrar-lhes a imagem de uma localidade distante. As regras da parte 2 (especialmente "Usando os Atributos" e "Aventurando-se") lidam com a exploraçã'o e a interação social, assim como o fazem muitas características de classe, no capítulo 3, "Classes", e traços de personalidade no capí­ tulo 4, "Personalidade e Antecedentes".

O Combate é o foco do capítulo 9. Ele envolve personagem e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias, movimentando-se taticamente e assim por diante - tudo em um esforço para derrotar seus adversários, o que pode signi­ ficar matar todos os inimigos, capturá-los como prisioneiros ou forçá-los a fugir. O combate é o elemento mais estruturadc de uma sessão de D&D, com os aventureiros e criaturas revezando-se para garantir que todos tenham a chance de agir. Mesmo no contexto de uma batalha campal, há muitas oportunidades para os aventureiros tentarem façanhas, tais como surfar escada abaixo sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e grupos neutros.

As

MARAVILHAS DA MAGIA

Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mágico aconteça. Benéfica ou prejudicial, a magia aparece frequente­ mente na vida de um aventureiro, sendo o foco da Parte 3. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, os praticantes da magia são raros, diferenciados das massas por seu talento extraordinário. As pessoas comuns podem testemunhar a existência da magia com regularidade, mas quase sempre trata-se de algo menor - um monstro fantástico, uma oração respondida ou um mago andando pelas ruas com um escudo falante como guarda-costas. Para a sobrevivência dos aventureiros, no entanto, a magia é fundamental. Sem a cura mágica dos clérigos e paladinos, os personagens sucumbiriam rapidamente aos seus ferimen­ tos. Sem o apoio mágico e inspirador dos bardos e clérigos, os guerreiros seriam esmagados por inimigos poderosos. Sem o poder mágico e a versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça seria dez vezes mais perigosa. A magia também é uma das ferramentas favoritas dos vilões. Muitas aventuras são impulsionadas pelas maquina­ ções de usuários de magia determinados a empregá-la para fins malignos. Um líder de culto que procura despertar um deus adormecido sob o mar; uma megera que sequestra jovens para drenar magicamente seu vigor; um mago insano que trabalha para imbuir um exército de autômatos com um simulacro de vida; um dragão que realiza um ritual místico para elevar-se ao status de deus da destruição - essas são apenas algumas das ameaças mágicas que os aventureiros poderão enfrentar. Com seu próprio poder mágico sob a forma de magias e itens mágicos, os aventureiros triunfarão!

NT I: DM é a abreviaçiio do termo original Dungcon Master ou "Mestre da Masmorra". Ao longo dos anos ficou conhecido no Brasil ,·01110 Mestre do jogo ou apenas Mestre. A partir da quinta cdi,;ão ele D�D o termo

reassume seu formato original, cm inglês. nos produtos da marca. O jogador, enlretanto, pode optar pelo termo da �ua preferência. J\'T 2: Os três volumes (Playcrs Handbook. Dungcon Master's Guide e Monster Manual). conhecidos como "livros básicos•· ou "livros essenciais", permanecem com seus nomes originais, independentemente do

idimna de tradução. Todos os cenários ele campanha permanecem com se.us nomes e logos originais, ern inglfa;).

8

INTRODUÇÃO

PARTE1

PARTE 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

9

CAPÍTULO

1:

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

P RIMEIRO PASSO PARA VOCÊ JOGAR UMAAVE NTURA

de DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar seu

próprio personagem. Ele será uma combinação de estatísticas de jogo, elementos de interpre­ tação e da sua imaginação. Você escolherá uma raça (como humano ou pequenino) e uma classe (como guerreiro ou mago). Também inventará a personalidade, a aparência e a história desse indivíduo que o representará no jogo e será seu avatar no mundo de DUNGE0NS & DRAG0NS. Antes de mergulhar de cabeça no passo 1 deste processo, pense sobre o tipo de aventureiro com que deseja jogar. Você pode ser um guerreiro audacioso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso ou um mago extravagante. Ou talvez prefira um personagem que fuja ao lugar-comum, como um ladino musculoso que adora o combate corpo a corpo ou um arqueiro que elimina seus inimigos de uma distância segura. Você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos? Que tal criar um personagem que pertença a uma dessas raças? Você quer que seu personagem seja o aventureiro mais durão do grupo? Considere a classe paladino ou bárbaro. Mas se você não sabe nem por onde começar, dê uma olhada nas ilustrações de qualquer livro de DuNGE0NS & DRAG0NS e descubra o que mais atrai o seu interesse. Quando tiver um personagem em mente, siga o processo de criação passo a passo, tomando decisões de acordo com os seus desejos. O conceito de aventureiro que você tem pode evoluir a cada nova escolha. O importante é que você esteja ansioso para jogar com o personagem que está prestes a criar. Ao longo deste capítulo, usamos o termo planilha de personagem para indicar qualquer suporte que você use para anotar as estatísticas do seu personagem, seja este a planilha oficial (que você encontra ao final deste livro), um documento digital ou mesmo uma folha de caderno. Sugerimos que você comece usando a planilha oficial de D&D, até estar familiarizado com as informações necessárias e com seu uso durante o jogo. CRIANDO BRUENOR

Cada passo da criação de personagem traz um exemplo que mostra a concepção do aventureiro anão, Bruenor, interpre­ tado por seu jogador, Bob.

1.

ESCOLHA UMA RAÇA

Todo personagem pertence a uma raça, dentre as muitas espécies humanoides racionais que habitam os mundos de D&D. As raças mais comuns para personagens de jogadores são anões, elfos, pequeninos e humanos. Algumas çlelas possuem sub-raças, como os anões da montanha ou os elfos silvestres. Ainda existem as raças menos comuns, como os draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-ores e tiferinos. A raça que você escolher terá grande influência na iden­ tidade do seu personagem, indicando sua aparência geral e seus talentos naturais, oriundos da sua cultura e ances­ tralidade. Ela também concede alguns traços raciais, como sentidos especiais, proficiência com determinadas armas e ferramentas, proficiência em uma ou mais perícias ou ainda a capacidade de usar magias menores. Às vezes, esses traços estão ligados a características de certas classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traços raciais dos pequeninos

pés-ligeiros faz com que sejam ladinos excepcionais, e os altos elfos costumam ser magos poderosos. Às vezes, jogar com personagens que fogem do normal também pode ser divertido. Pequeninos paladinos e anões das montanhas magos, por exemplo, podem ser personagens incomuns, porém memoráveis. Sua raça ainda permite que você aumente um ou mais dos valores dos seus atributos, os quais você determinará no passo 3. Preste atenção a esses modificadores e lembre-se de aplicá-los mais tarde. Anote os traços da sua raça na planilha de personagem. Certifique-se também de anotar seus idiomas iniciais e des­ locamento base. CRIANDO BRUENOR, PASSO 1

Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decide que um rude anão da montanha é o tipo de personagem com que deseja jogar. Ele anota todos os traços raciais dos anões na sua planilha de personagem, incluindo seu deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que conhece: Comum e Anão.

2.

ESCOLHA UMA CLASSE

Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe des­ creve de modo geral a vocação de um personagem, seus talentos especiais e quais táticas empregará com maior pro­ babilidade ao explorar uma masmorra, combater monstros ou se envolver em uma negociação acalorada. As classes de personagem são descritas no capítulo 3. Seu aventureiro recebe uma série de benefícios baseados na classe que escolheu. Muitos são características de classe - capacidades (incluindo a conjuração de magias) que o distinguem dos membros de outras classes. Você também ganha uma série de proficiências com armaduras, armas, perícias, salvaguardas e, às vezes, ferramentas. Suas proficiências definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer especialmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira convincente. Anote todas as suas características de classe de 1 º nível na sua planilha de personagem. NÍVEL

Normalmente um personagem começa no 1° nível e, con­ forme se aventura e ganha pontos de experiência (XP), avança para níveis superiores. Um personagem de primeiro nível não tem experiência em aventuras, embora possa ter sido um soldado ou pirata e realizado coisas perigosas. Começar no 1 ° nível marca a entrada do personagem numa vida de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou se acabou de se juntar a uma campanha de D&D em andamento, o DM pode permitir que o seu per­ sonagem inicie em um nível mais alto, o que implica um passado aventureiro. Anote seu nível na planilha de personagem. Se estiver começando acima do 1 ° nível, anote os elementos adicionais CRIAÇÃO RÁPIDA

A descrição de cada classe, no capítulo 3, "Classes", inclui uma seção que oferece sugestões para a criação rápida de personagens, incluindo a quais atributos destinar os valores mais altos, um antecedente adequado e magias iniciais.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

II

que sua classe lhe concede no nível atual e nos anteriores. Anote também os seus pontos de experiência. Um persona­ gem de 1° nível tem O XP. Um personagem de nível superior normalmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para atingir esse nível (Veja "além do primeiro nível", adiante neste capítulo). PONTOS DE VIDA E DA DOS DE VIDA

Os pontos de vida do seu personagem definem quão resis­ tente ele é em combate ou em outras situações perigosas. Eles são gerados por seus Dados de Vida. No 1° nível seu personagem possui 1 Dado de Vida, cujo tipo é determinado por sua classe. Seu aventureiro começa RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS Força Associado a: Atletismo natural e força física Importante para: bárbaro, guerreiro e paladino Modificadores Raciais: Anão da Montanha (+2) Draconato (+2)

Humano (+l) Meio-ore (+2)

Destreza Associado a: Agilidade física, reflexos e equilíbrio Importante para: guardião, ladino e monge Modificadores Raciais: Elfo (+2) Gnomo dos Bosques (+ 1)

Humano (+l) Pequenino (+2)

Constitutição Associado a: Saúde, resistência e força vital Importante para: todos Modificadores Raciais: Anão (+2) Gnomo das Rochas (+l) Humano (+l)

Meio-ore (+l) Pequenino Robusto (+l)

Inteligência Associado a: Acuidade Mental, memória e habilidade analítica Importante para: mago Modificadores Raciais: Alto Elfo (+l) Gnomo (+2)

Humano (+l) Tiferino (+l)

Sabedoria Associado a: Percepção, intuição e consciência " Importante para: clérigo e druida I Modificadores Raciais: . Anão da Colina (+l) Elfo Silvestre (+l)

Humano (+l)

Carisma Associado a: Confiança, eloquência e liderança Importante para: bardo, bruxo e feiticeiro Modificadores Raciais: Draconato (+ 1) Drow (+l) Humano (+l)

I2

Meio-elfo (+2) Pequenino Pé-ligeiro (+l) Tiferino (+2)

PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

com uma quantidade de pontos de vida igual ao maior resul­ tado possível numa jogada desse dado (adicione também o seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse valor também representa os seus pontos de vida máximos. Anote os pontos de vida do seu aventureiro na planilha de personagem. Anote ainda o tipo de Dado de Vida que ele usa e a quantidade de Dados de Vida que possui. Após descan­ sar, ele pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida perdidos (veja "Descansando", no capítulo 8). BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

A tabela incluída na descrição da sua classe mostra o bônus de proficiência que você possui de acordo com seu nível (+2 para personagens de 1° nível). Esse bônus se aplica a muitos dos números que você anotará na sua planilha de personagem, tais como: • Jogadas de ataque que utilizam armas com as quais você é proficiente; • Jogadas de ataque com magias que você conjura; • Testes de atributo que utilizam perícias com as quais você é proficiente; • Testes de atributo que utilizam ferramentas com as quais você é proficiente; • Salvaguardas com as quais você é proficiente; • CD das salvaguardas contra as magias que você conjura (explicadas em cada classe conjuradora). Sua classe determina suas proficiências com armas, sal­ vaguardas e algumas perícias e ferramentas (as perícias são descritas no capítulo 7, "Utilizando os Atributos", enquanto as ferramentas são descritas no capítulo 5, "Equipamento"). Seu antecedente lhe confere proficiências adicionais com perícias e ferramentas, o mesmo ocorrendo com algumas raças. Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como os bônus de proficiências, na sua planilha de personagem. Seus bônus de proficiência não podem ser somados a uma mesma jogada de dado, ou a outro número, mais do que uma vez. Entretanto, ocasionalmente um bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou cortado pela metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Quando diante de circunstâncias que possam sugerir o contrário, some, multiplique ou divida apenas uma vez. CRIANDO BRU ENOR, PASS O 2

Bob visualiza Bruenor lutando com um machado e tendo um dos chifres do elmo partido. Ele escolhe a classe guerreiro e anota as proficiências e características de 1° nível dessa classe na planilha de Bruenor. Na qualidade de guerreiro de 1° nível, Bruenor possui 1 Dado de Vida (ldlü) e começa com uma quantidade de pontos de vida igual a 10 + seu modificador de Constituição. Bob fica atento a esse detalhes e, após ter determinado o valor da Constituição de Bruenor (veja o passo 3), anota o número final. Também anota o bônus de proficiência para um personagem de 1° nível, que é +2.

3.

DETERMINE os VALORES

nos ATRIBUTOS

Muito do que o seu personagem faz no jogo depende dos seus seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um deles possui um valor: um número que determina a capacidade do personagem nesse atributo. Anote-o na planilha.

Os seis atributos e seus usos são descritos no capítulo 7. Valores e Modificadores de Atributo permite des­ tabela A cobrir, para cada atributo, quais as qualidades associadas a ele, quais raças aumentam seu valor e para quais classes ele é importante. Os seis valores de atributo do seu personagem são gera­ dos aleatoriamente. Jogue quatro dados de 6 faces e anote a soma dos três maiores resultados. Faça isso mais cinco vezes, de modo a obter seis números finais. Se você quiser economizar tempo ou não gostar da ideia de depender da sorte para gerar esses números, pode usar os seguintes valo­ res: 15, 14, 13, 12, 10,8. Agora atribua cada número a um dos seis atributos do seu personagem. Em seguida, altere esses valores conforme as características da sua raça. Feito isso, determine seus modificadores de atributo, usando a tabela Valores e Modificadores de Atributo (na coluna ao lado). Para determinar um modificador sem con­ sultar a tabela, subtraia 10 do seu valor e divida o resultado por 2 (arredondando para baixo). Anote os modificadores ao lado dos respectivos valores. CRIANDO BRUENOR, PASSO 3

Bob decide usar o conjunto padrão de valores (15, 14, 13, 12, 10,8) para os atributos de Bruenor. Como ele é um guer­ reiro, Bob atribui seu maior valor, 15, a Força. Seu próximo valor mais alto, 14, vai para Constituição. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob quer que ele seja mais velho, sábio e um bom líder, por isso atribui valores razoáveis em Sabedoria e Carisma. Após a aplicação dos benefícios raciais (aumentando a Força e a Constituição em 2 pontos cada), os valores e modificadores dos atributos de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 (+O), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+l). Bob calcula o total de pontos de vida de Bruenor: 10 + seu modificador de Constituição, que é +3, totalizando 13 pontos de vida.

Com a permissão do DM, você pode usar esta variante para determinar os valores dos seus atributos. O método descrito aqui permite que você construa um personagem com um conjunto de valores de atributo de acordo com a sua escolha. Você possui 27 pontos para distribuir entre os seis atribu­ tos. O custo de cada valor é mostrado na tabela de Custo de Pontos de Atributo. Por exemplo, o valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 é o maior valor que pode ser adqui­ rido antes da aplicação dos modificadores raciais. Não é possível ter um valor menor que 8. Este método de determinação de valores permite que você crie um conjunto de três números altos e três baixo (15, 15, 15,8,8,8), um conjunto de números que estão a�ima da média e são muito próximos (13, 13, 13, 12, 12, 12) ou qual­ quer conjunto entre esses dois extremos. Valor

8 9 10 ll

Custo

o

l 2 3

Valor

Custo

12

4 5 7 9

l3

14 15

Valor

2-3 4-5 6-7 8-9 10-ll 12-13 14-15

4.

Modificador

-5 -4 -3 -2 -l +O +l +2

Valor

Modificador

16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30

+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

DESCREVA SEU PERSONAGEM

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Agora que você já determinou as estatísticas de jogo básicas do seu personagem, é hora de transformá-lo numa pessoa. Em primeiro lugar, ele precisa de um nome. Reserve também alguns minutos para pensar sobre a aparência dele e como ele costuma se comportar. Tendo por base a informação contida no capítulo 4, "Per­ sonalidade e Antecedentes", você pode desenvolver melhor a aparência física e os traços de personalidade do seu aventureiro. Escolha os ideais e alinhamento (a bússola moral para tomada de decisões dele). O capítulo 4 também o ajudará a identificar as coisas que ele mais preza, chamadas vínculos, e as fraquezas que um dia poderão prejudicá-lo. Os antecedentes do seu personagem descrevem de onde ele veio, sua ocupação original e seu lugar no mundo de D&D. Além de poder disponibilizar antecedentes que não se encontram no capítulo 4, o DM pode ajudá-lo a criar um ante­ cedente personalizado e único.

BRUENOR

VARIANTE: P ERSONALIZANDO OS VALORES DOS ATRIBUTOS

CUSTO DE PONTOS DE ATRIBUTO

VALORES E MODIFICADORES DE ATRIBUTO

O antecedente de um p�rsonagem lhe confere uma carac­ terística de antecedente (um benefício geral), proficiência em duas perícias e também pode conferir um idioma extra ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Anote essas informações, junto com a informação sobre a personalidade que você desenvolveu, em sua planilha de personagem. ÜS ATRIBUTOS DO SEU P ERSONAGEM

Ao imaginar a aparência e a personalidade do seu aventu­ reiro, leve em consideração a raça e os valores dos atributos dele. Um personagem muito forte, com Inteligência baixa, pode pensar e se comportar de forma muito diferente de um personagem muito inteligente e com Força baixa. Por exemplo, Força alta geralmente corresponde a um corpo musculoso ou atlético, enquanto um corpo com Força baixa pode ser magricelo ou rechonchudo. Um personagem com Destreza alta provavelmente é ágil e esbelto, enquanto um com Destreza baixa pode ser desen­ gonçado, pesado ou ter dedos grossos. Um personagem com Constituição alta costuma parecer saudável, ter olhos brilhantes e muita energia. Um persona­ gem com Constituição baixa pode ser doentio ou frágil. Um personagem com Inteligência alta pode ser muito curioso e estudioso, enquanto um com Inteligência baixa pode falar com simplicidade ou esquecer detalhes com frequência. Um personagem com Sabedoria alta possui bom senso, empatia e um entendimento geral do que se passa ao seu redor. Um personagem com Sabedoria baixa pode ser dis­ traído, imprudente ou desatento. Um personagem com Carisma alto exala confiança, geralmente acompanhada de uma presença graciosa ou inti­ midante. Um personagem com Carisma baixo pode parecer frio, pouco articulado ou tímido. CRIANDO BRUENOR, PASSO 4

Bob completa alguns dos detalhes básicos de Bruenor: seu nome, sexo (masculino), altura, peso e alinhamento (ordeiro e bom). Seus valores altos em Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, enquanto sua Inteligência baixa sugere um grau de simplicidade. Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas que seu clã foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Gélido, mas possui um destino heroico - recuperar sua terra natal -, por isso Bob escolhe o antecedente herói do povo para o seu anão. Ele anota as proficiências e a característica derivadas desse antecedente. Bob imagina com bastante clareza a personalidade de Bruenor, por isso ignora os traços de personalidade suge­ ridos no antecedente herói do povo e, no lu�ar deles, anota para Bruenor os traços afetuoso e sensível, e que ele ama genuinamente seus amigos e aliados, embora esconda esse coração mole por trás de um comportamento rude e sarcás­ tico. A partir da lista oferecida pelo antecedente, Bob escolhe o ideal da justiça, acrescentando que Bruenor acredita que ninguém está acima da lei. Dada a sua história, o vínculo a ser escolhido é evidente: Bruenor aspira a um dia recuperar o Salão de Mitral, sua terra natal, do dragão das sombras que expulsou os morado­ res anões. Seu defeito está ligado à sua natureza atenciosa e sensível - ele tem um fraco por órfãos e almas desgarradas, traço que o leva a demonstrar misericórdia mesmo quando essa não é a melhor opção. PARTE 1 1 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

5.

ESCOLHA O EQUIPAMENTO

A classe e o antecedente do seu personagem determinam seu equipamento inicial, incluindo armas, armadura e item de aventura. Anote esse equipamento na sua planilha de personagem. Todos esses itens são descritos no capítulo 5, "Equipamento". Como alternativa, em vez de aceitar o equipamento dado a você por sua classe e antecedente, você pode comprar seu próprio equipamento inicial. Você possui uma quantidade dt peças de ouro (PO) baseada em sua classe, conforme mos­ trado no capítulo 5 (onde você também encontrará longas listas de equipamento, incluindo preços). Se desejar, tambén pode obter uma bugiganga sem nenhum custo (veja a tabela "Bugigangas", no final do capítulo 5). Seu valor de Força determina quanto peso você pode car­ regar. Tente não comprar uma quantidade de equipamento cujo peso somado (em quilos) seja maior do que o seu valor de Força multiplicado por 7,5. O capítulo 7 traz mais infor­ mações sobre capacidade de carga. CLASSE DE ARMADURA

A Classe de Armadura (CA) representa a dificuldade para atingir ou ferir o seu personagem durante um combate. Coisas que contribuem para sua CA incluem sua armadura, escudo e modificador de Destreza. Mas nem todos os perso­ nagens usam armaduras ou portam escudos. Sem a proteção oferecida por esses itens, a CA do seu personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se ele usar armadura, portar um escudo ou ambos, calcule sua CA usando as regras encontradas no Capítulo 5. Anote a CA final na sua planilha de personagem. Seu personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para usá-los com eficiência. Essas proficiências são determinadas pela classe. Há desvantagens em usar arma­ duras ou portar escudos se você não possuir a proficiência necessária, conforme explicado no Capítulo 5. Algumas magias e características de classe alteram o modo de calcular a CA. Caso você tenha múltiplas caracte­ rísticas que alterem, cada qual ao seu modo, o cálculo da CA, você escolhe qual delas usar. ARMAS

Calcule o modificador de ataque e o dano de cada arma que seu personagem carrega. Ao atacar com uma arma, você deve jogar ld20 e adicionar seu bônus de proficiência (apenas se você for proficiente com essa arma) e o modificador de atributo apropriado. • Ao realizar ataques com armas de combate corpo a corpo, use seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano. Com uma arma que possua a propriedade acui­ dade, como a rapieira, você pode trocar o modificador de Força pelo de Destreza. • Ao realizar ataques com armas de combate à distância, use seu modificador de Destreza para as jogadas de ataque e de dano. Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, que possua a propriedade arremesso, você deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de ataque e de dano que usaria para um ataque corpo a corpo com essa arma.

CRIANDO BRUENOR, PASSO 5

Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do antecedente herói do povo, o que inclui uma cota de malha e um escudo que, juntos, conferem a Bruenor uma Classe de Armadura igual a 18. Já para as armas do anão, Bob escolhe um machado de bata­ lha e duas machadinhas. Pelo fato de o machado de batalha ser uma arma de combate corpo a corpo, Bruenor soma seu modificador de Força às suas jogadas de ataque e de dano feitas com essa arma. Seu bônus de ataque é composto por seu modificador de Força (+3) somado ao bônus de proficiência (+2), 0 que resulta em +5. O machado de batalha causa ld8 pontos de dano cortante, ao qual Bruenor soma seu modificador de Força sempre que acertar um golpe, totalizando ld8+3 pontos de dano cortante. Ao arremessar uma machadinha, o anão possui o mesmo bônus de ataque (machadinhas, se usadas como armas de arremesso, usam Força para ataque e dano) e a arma causa ld6+3 pontos de dano cortante ao atingir o alvo.

6.

REÚNA UM GRUPO

A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozi­ nhos. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo de aventureiros que trabalham por um propósito comum. O trabalho em equipe e a cooperação aumentam muito as chances do seu grupo sobreviver aos diversos peri­ gos nos mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS. Converse com seus colegas jogadores e seu DM para decidir se seus per­ sonagens se conhecem, como se conheceram e que tipo de missões poderiam realizar juntos.

ALÉM DO PRIMEIRO NÍVEL Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha experiência, representada no jogo pelos pontos de experiência ou XP. Ao alcançar determinadas quantidades de XP, um personagem tem suas capacidades aumentadas. Esse avanço é denominado "ganhar um nível" ou "passar de nível". Quando seu personagem passa de nível, sua classe muitas vezes concede características adicionais, conforme detalhado na descrição de cada classe. Algumas dessas características permitem o aumento de valores de atributo, seja de 1 ponto em dois atributos ou de 2 pontos em um único atributo. Você não pode aumentar um valor de atributo para mais do que 20. Em determinados níveis, o bônus de proficiência de cada per­ sonagem também aumenta. A cada avanço de nível você ganha mais um Dado de Vida. Jogue esse dado, acrescente ao resultado seu modificador de Constituição, e some o total (no mínimo 1) aos seus pontos de vida máximos. Como alternativa, você pode usar o valor fixo mostrado para a sua classe, que é a média (arredondada para cima) dos resultados obtidos com jogadas do Dado d� Vida. Quando seu modificador de Constituição aumenta,.em 1, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 para cada nível que você tenha alcançado. Se, por exemplo, seu guerreiro de 7 ° nível possui um valor 17 em Constituição e, ao alcan­ çar o 8° nível, aumenta esse valor para 18, seu modificador nesse atributo aumentará de +3 para +4, o que resultará num aumento de 8 pontos em seus pontos de vida máximos. A tabela Evolução do Personagem mostra a quantidade de XP necessária para que você avance do 1° até o 20° nível, bem como o bônus de proficiência que você possui em cada nível. Consulte as informações na descrição da classe do seu personagem para descobrir outros benefícios que você recebe a cada nível.

ESTÁGIOS DE OGO As áreas sombreadas na tabela Evolução do Personagem delimitam os quatro estágios de jogo. Os estágios não pos­ suem regras próprias; são apenas descrições gerais do modo como a experiência de jogo muda à medida que os persona­ gens passam de nível. No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens são aven­ tureiros novatos. Estão descobrindo e desenvolvendo as características que os definem como membros de uma classe específica, incluindo as principais escolhas que identificam suas características de classe conforme avançam (como a Tradição Arcana de um mago ou o Arquétipo Marcial de um guerreiro). As ameaças que enfrentam neste estágio são rela­ tivamente menores, muitas vezes representando perigo para fazendas ou aldeias locais. No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens tornam-se mais competentes. No início deste estágio, os conjuradores têm acesso a magias de 3° círculo, o que significa que ultrapassaram um novo limiar de poder mágico, que inclui magias como bola de fogo e relâmpago. Neste estágio, muitas classes que utilizam armas ganham a capacidade de fazer múltiplos ataques na mesma rodada. Os personagens tornaram-se importantes, enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. No terceiro estágio (níveis 11-16), os aventureiros alcan­ çam um nível de poder que os coloca acima da população comum, tornando-os especiais mesmo entre aventureiros. No 11° nível, muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de 6° círculo, algumas das quais criam efeitos impos­ síveis até então. Outros personagens ganham características que lhes permitem fazer mais ataques ou ataques ainda mais impressionantes. Esses aventureiros poderosos muitas vezes enfrentam ameaças a regiões e continentes inteiros. No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens atingem o auge das suas características de classe, tornando-se arqué­ tipos heroicos (ou vis) à sua própria maneira. O destino do mundo, ou mesmo a ordem fundamental do multiverso, podem estar em jogo durante suas aventuras. EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM

Pontos de Experiência

o

300 900 2.700 6.500 14.000 23.000 34.000 48.000 64.000 85.000 100.000 120.000 140.000 165.000 195.000 225.000 265.000 305.000 355.000

Nível 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bônus de Proficiência +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

PARTE 1 j CAPÍTULO 1 l CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

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CAPÍTULO

2:

RAÇAS

O VISITAR UMA DAS GRANDES CIDADES DOS MUNDOS

de DUNGEONS & DRAG0NS - Águas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk ou mesmo a miste­ riosa Sigil, a Cidade das Portas -, o viajante se depara com uma festa para os sentidos. Vozes conversam em incontáveis idiomas. Os aromas de inúmeras cozinhas se misturam aos odores das ruas tumultuadas e do saneamento precário. Constru­ ções em uma miríade de estilos arquitetônicos testemunham as diferentes origens dos seus moradores. E os próprios habitantes - seres de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos em um deslumbrante espectro de tons e estilos - representam as mais variadas raças, dos diminutos pequeninos e os robustos anões, aos majesto­ sos elfos, todos juntos e misturados a uma profusão de etnias humanas. Mescladas aos membros das raças mais comuns, encon­ tram-se outras espécies verdadeiramente exóticas: um poderoso draconato abre caminho na multidão aqui, um . astuto tiferino de olhos maliciosos espreita nas sombras ah. Um grupo de gnomos se diverte enquanto um deles ativa um curioso brinquedo de madeira que se move por conta própria. Meio-elfos e meio-ores vivem e trabalham lado a lado com humanos, sem pertencer totalmente a nenhuma das raças dos seus ancestrais. Mais adiante, abrigado do sol, um drow solitário - fugitivo da vasta e profunda Umbreterna - tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua espécie.

ESCOLHENDO UMA RAÇA Os humanos são a raça mais comum nos mundos de D&D, embora convivam e cooperem com anões, elfos, pequeninos e inúmeras outras espécies fantásticas. O seu personagem pertence a um desses povos. Mas nem todas as raças inteligentes do multiverso são ade­ quadas para aventureiros controlados pelos jogadores. Anões, elfos, humanos e pequeninos são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio­ -elfos, meio-ores e tiferinos são aventureiros incomuns. Os drow, uma sub-raça de elfos, são ainda mais raros. A escolha da raça afeta muitos aspectos do seu persona­ gem. Ela também estabelece qualidades fundamentais para sua carreira de aventuras. Ao fazer essa escolha, tenha sempre em mente o tipo de personagem com que deseja jogar. Por exemplo, um pequenino poderia ser uma bo'l esco­ lha para um ladino furtivo, enquanto um anão daria um bom guerreiro, e um elfo poderia ser um mestre da magia arcana. A raça do seu personagem não afeta apenas os valores dos seus atributos e traços raciais, mas também fornece dicas para a criação da sua história. A descrição de cada ,aça neste capítulo inclui informações que o ajudarão a interpretar um membro desse povo, incluindo traços de personalidade, apa­ rência física, características da sociedade e inclinações de alinhamento. Trata-se apenas de sugestões para ajudá-lo a imaginar o seu personagem, embora os aventureiros possam ir totalmente contra os padrões das suas raças. Vale a pena considerar a razão para o seu personagem ser diferente; isso pode servir de base para a escolha de seus antecedentes e personalidade.

TRAÇOS RACIAIS A descrição de cada raça inclui os traços raciais comuns aos seus membros. Os tópicos a seguir aparecem entre as carac­ terísticas da maioria das raças. AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO

Toda raça aumenta os valores de um ou mais atributos. IDADE

Este tópico aponta a idade em que um membro típico da raça é considerado adulto, bem como a sua expectativa de vida. Essa informação pode ajudá-lo a escolher a idade do seu personagem no início do jogo. Você pode escolher a idade que desejar, e isso pode explicar alguns dos seus valores de atributo. Se você jogar com um personagem muito jovem ou muito velho, por exemplo, a sua idade pode justificar um valor mais baixo de Força ou Constituição, enquanto uma idade avançada pode ser responsável por um valor alto de Inteligên­ cia ou Sabedoria. A LINHAMENTO

A maioria dos membros de determinada raça tende para os alinhamentos descritos neste tópico. Não se trata de indica­ ções obrigatórias, mas sim de entender por que, por exemplo, um jogador criaria um anão com tendencia caótica e, desse modo, desafiaria a ordeira sociedade anã. Isso pode ajudá-lo a definir melhor ainda o seu personagem. TAMANHO

A maioria das raças de Personagens dos Jogadores (PJs) possuem tamanho Médio � uma categoria que inclui criatu­ ras com altura entre 1,2 e 2,5 metros. Membros de algumas raças possuem tamanho Pequeno (entre 0,6 e 1,2 metro), o que significa que certas regras do jogo os afetarão de modo diferente. O mais importante neste caso, será a dificuldade que esses personagens experimentam ao empunhar armas pesadas, conforme explicado no capítulo 5, "Equipamento". DESLOCAMENTO

Seu deslocamento determina a distância que você pode per­ correr ao viajar (capítulo 8, "Aventurando-se" ), bem como em combate (capítulo 9, "Combate" ). IDIOMAS

De acordo com a sua raça, seu personagem pode falar, ler e escrever determinados idiomas. No Capítulo 4, "Personali­ dade e Antecedentes", você encontrará referências sobre os idiomas mais comuns no multiverso de D&D. SUB-RAÇAS

Algumas raças possuem sub-raças. Além dos traços especifica­ dos para uma sub-raça, seus membros compartilham os traços da raça principal. As relações entre as sub-raças variam signi­ ficativamente de raça para raça e de mundo para mundo. No cenário de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anões das montanhas e os anões das colinas vivem juntos como dife­ rentes clãs de um mesmo povo, enquanto em Forgotten Realms eles vivem em reinos completamente separados, intitulando-se, respectivamente, anões do escudo e anões do ouro.

PARTE 1 \ CAPÍTULO 2 \ RAÇAS

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BAIXOS E ROBUSTOS Audazes e resistentes, os anões são conhe­ cidos como guerreiros hábeis, mineradores e artífices da pedra e do metal. Embora tenham menos de 1,5 metro de altura, são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais alto. E sua coragem e resistência riva­ lizam com as de qualquer povo de maior estatura física. A cor da sua pele varia do marrom escuro a um matiz pálido, tingido de vermelho, embora os tons mais comuns sejam o castanho claro ou bronzeado. Seus cabelos, longos mas de estilo simples, geralmente são negros, cinzen­ tos ou castanhos, embora indivíduos pálidos frequentemente possuam cabelos ruivos. Anões do sexo masculino valorizam muito suas barbas, cuidando delas com todo o zelo. MEMÓRIAS ANTIGAS, ANTIGOS RANCORES

ANÃO "ESTAIS ATRASADO, ELFO!", A VOZ FAMILIAR O ATINGIU COM

Bruenor Martelo de Batalha pisava sobre as costas do adversário caído, desconsiderando o fato de que o pesado monstro ainda jazia sobre seu amigo éfftco. Apesar do desconforto, o grande, pontudo e diversas ve,,es fraturado nariz do anão, bem como sua barba ruiva, rajada de branco mas ainda tingida de fogo, eram uma visão agradável para Drizzt. "Tinha certeza de que vos encontraria em apuros, caso decidisse procurar!" SEU GUME ÁSPERO.

· -R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na raiz das montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas minas profundas e forjas ardentes, a tradição e o compromisso com o clã, o ódio intenso aos goblins e ores - esses são os temas que unem todos os anões.

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

Os anões podem viver mais de 400 anos, e, por isso, os mais velhos costumam se lembrar de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos habitantes mais antigos da Cidadela Felbarr (em Forgotten Realms) lembram-se do dia, há mais de três séculos, em que os ores conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. Uma expectativa de vida tão longa concede aos anões uma pers­ pectiva sobre o mundo que as raças de menor longevidade, como os humanos e os pequeninos, não possuem. Os anões são tão sólidos e longevos como suas adoradas montanhas, resistindo à passagem dos séculos com grande durabilidade e pouca mudança. Eles respeitam os costumes dos clãs, traçando a história dos seus ancestrais a partir da fundação das mais antigas fortalezas, quando o mundo ainda era jovem, e não abandonam suas tradições facilmente. A devoção aos deuses do seu povo, defensores dos ideais do trabalho industrial, da habilidade guerreira e da devoção à forja, fazem parte dessas tradições. Os membros desta raça são muito determinados, leais à sua palavra e decididos no agir, chegando ao ponto da inflexibilidade. Muitos partilham um forte senso de justiça, demorando a esquecer os malfeitos cometidos contra si e os seus. Uma injustiça cometida contra um anão é uma

ofensa contra todo o clã. E o que começa como uma busca solitária por vingança, pode acabar se tornando a vendeta de toda uma família.

CLÃS E REINOS Os reinos anões se estendem pelas profundezas das monta­ nhas, onde os membros desse povo mineram pedras e metais preciosos, e, a partir deles, forjam itens maravilhosos. Os anões amam a beleza dos metais raros e das joias finas. Em alguns deles, esse amor chega a se transformar em avareza. E as riquezas que não podem encontrar em suas montanhas, adquirem por meio do comércio. Como não são muito afeitos a barcos, são os comerciantes humanos e pequeninos que negociam seus bens nas rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-vindos em povoados anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam proibidas até mesmo para esses visitantes. A unidade central de qualquer sociedade anã é o clã, e os anões valorizam muito o status social. Mesmo os que vivem longe dos seus próprios reinos valorizam sua filiação a um clã e a identidade que daí provém, reconhecendo seus paren­ tes e invocando os nomes de seus ancestrais em juramentos e maldições. Não pertencer a um clã é o pior destino que pode se abater sobre um anão. Em terras estrangeiras, os anões costumam ser artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns tornam-se mercenários ou guarda-costas, valorizados p'or sua coragem e lealdade.

Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença entre um conhecido e um amigo é de uns cem anos", reza um ditado que pode ser exagerado, mas certamente demonstra o quanto é difícil, para membros de raças de vida curta, como os humanos, ganhar a confiança de um anão. Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que farão; quando o martelo racha o crânio de um ore, eles podem tanto começar a cantar, quanto sacar uma espada. Elfos são volúveis e fúteis. Há duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não possuem muitos ferreiros, mas os poucos que possuem fazem um ótimo trabalho. E quando ores ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado - talvez não tanto quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os ores tanto quanto nós." Pequeninos. "Certamente são um povo agradável. Porém, mostre-me algum herói pequenino. Um império, um exército triunfante. Até mesmo um tesouro que tenha sido conquistado pelas mãos de um pequenino. Nada! Como levá-los a sério?" Humanos. "Mal você conhece uma humana, e ela já está no leito de morte. Se tiver sorte, ela terá descendentes - filhos ou netos - que tenham mãos e coração tão bons quanto os dela. Só assim é possível fazer amizade com um humano. E assisti-los partir! Quando colocam seu coração em alguma coisa, vão atrás, seja isso o tesouro de um dragão ou o trono de um império. Essa diligência é digna de admiração, ainda que ela os coloque em apuros com muita frequência."

,,

DEUSES, ÜURO E CLÃ Os anões que levam uma vida de aventuras podem s'er motivados pelo desejo de obter tesouros, seja para fins de acumulação, por alguma razão específica, ou mesmo pelo desejo de ajudar terceiros. Outros são guiados pelo comando ou inspiração de uma divindade, seja_por um chamado direto ou simplesmente pelo desejo de trazer glória a um dos seus deuses. O clã e os ancestrais de um anão também podem ser motivações importantes. Um anão poderia estar buscando a restauração da honra perdida de seu clã, a vingança por uma antiga ofensa ou a reconquista do território de um clã exilado. Ou poderia se envolver na busca por um machado, outrora empunhado por um ancestral glorioso, e há muito perdido no campo de batalha. PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

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NOMES ANÕES Segundo a tradição, o nome de um anão é escolhido pelo ancião do clã. Todos os nomes próprios de anões têm sido utilizados e reutilizados por gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que usar seu nome indevidamente, ou trouxer vergonha para o clã perde o nome, e está proibido por lei de usar qualquer outro nome anão em seu lugar. Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Nomes Femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Nomes de Clãs: Balderk, Barba Gélida, Bigorna-Forte, Dankil, Forja-Fogo, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Martelo de Batalha, Punho de Ferro, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungartt Nomes Masculinos:

TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Seu personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza da raça. Aumento no Valor de Atributo. O valor da sua Constituição aumenta em 2. Idade. Anões amadurecem na mesma velocidade que os humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Vivem em média 350 anos. Alinhamento. A maior parte dos anões é ordeira, acre­ ditando fortemente nos benefícios de uma sociedade organizada. Eles também tendem ao bem, possuindo um forte senso de honestidade e a crença de que todos merecem compartilhar os benefícios da ordem e da justiça. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Anões crescem até 1,5 metro e pesam em torno de 75 quilos. Deslocamento. Seu deslocamento básico ao caminhar é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido ao utilizar armaduras pesadas. Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro, enxergando até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só distingue tons de cinza. Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em" salvaguar­ das contra venenos e possui resistência a dano venenoso (explicadas no Capítulo 9, "Combate"). '.P Treinamento Anão em Combate. Você é proficiente com machados de guerra, machadinhas, mart�los leves e martelos de guerra.

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Proficiência com Ferramentas. Você é proficiente em umé das ferramentas de artesão, à sua escolha: ferraria, cervejarü ou alvenaria. Conhecimento de Pedras. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e, no lugar do bônus de proficiência normal, deve somar o dobro desse bônus ao teste. Idiomas. Você fala, lê e escreve os idiomas Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes fortes e sons guturais. Esse traço vocal contamina, com sotaque peculiar, todos os idiomas que o anão vier a falar. Sub-raças. Existem duas sub-raças principais de anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da montanha. Você deve escolher uma delas.

ANÃO DA COLINA

Na qualidade de anão da colina, você possui sentidos aguça­ dos, intuição profunda e uma resiliência formidável. Assim como os exilados N eidar e os degradados Klar de Krynn, do cenário de Dragonlance, e os anões do ouro de Faerun, nativos do poderoso reino ao sul do continente, são anões da colina. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e mais 1 toda vez que você passar de nível. ANÃO DA MONTANHA

Na qualidade de anão da montanha, você é forte e resistente, estando acostumado à vida dura em terrenos difíceis. Você provavelmente é alto para um anão, e tende a possuir uma cor mais clara. Os anões do escudo, que vivem no norte de Faerun, assim como o clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar, de Dragonlance, são anões da montanha. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2. Treinamento Anão com Armaduras. Você é proficiente com armaduras leves e médias.

DUERGAR Nas cidades profundas da Umbreterna, vivem os duergar, ou anões cinzentos. Esses perversos e furtivos comerciantes de escravos invadem o mundo da superfície para fazer prisioneiros e vendê-los para outras raças da Umbreterna. Eles possuem habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e crescerem temporariamente até o tamanho de gigantes.

ELFO "NUNCA IMAGINEI QUE EXISTISSE ALGO TÃO BELO",

Lua-Dourada disse baixinho. A marcha havia sido pesada, mas a recompensa aofim do dia superou seus maiores soTJhos. O grupo alcançara o alto de um penhasco, de onde se avistava a mítica cidade de Qualinost. Quatro finos pináculos se erguiam dos cantos da cidade como hastes reluzentes, com suas alvas pedras marmorizadas com a prata cintilante. Arcos saltavam graciosamente de um pináculo a outro, como se pairassem em pleno ar. Forjados por antigos ferreiros anões, possuíam força suficiente para sustentar o peso de um exército, e ainda assim pareciam tão delicados a ponto de desabar com o pouso da mais leve ave. Esses arcos brilhantes constituíam a única fronteira da cidade; não havia muralha algu­ ma circundando Qualinost. A cidade élfica abria amorosamente seus braços para a vastidão selvagem. -Margaret Weis e Tracy Hickman,

Dragões do Crepúsculo do Outono Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural qtie vive no mundo mas a ele não pertence inteiramente. Habitam locais de beleza diáfana, no seio de antigas florestas ou em torres pra­ teadas que brilham com luz feérica, onde música suave ecoa no ar e leves fragrâncias flutuam na brisa. Os elfos ama,n a natu­ reza e a magia, as artes e o talento artístico, a música, a poesia e todas as boas coisas do mundo.

A cor da sua pele varia do mesmo modo que para os huma­ nos, incluindo tons de cobre, bronze e branco-azulado, com cabelos que podem ser verdes ou azuis e olhos que lembram lagos de ouro e prata. Possuem poucos pelos no corpo e são imberbes. Preferem roupas elegantes e de cores vivas, além de apreciarem joias simples, porém belas

ESBELTOS E GRACIOSOS

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL·

Com graça sobrenatural e traços finos, os elfos parecem assom­ brosamente belos aos olhos humanos e aos de muitas outras raças. São ligeiramente mais baixos que os humanos, variando de um pouco menos de 1,5 metro até um pouco mais de 1,8 metro. Também são mais esguios que os humanos, pesando entre 50 e 72 quilos. Elfos e elfas têm quase a mesma altura, embora os membros do sexo masculino sejam ligeiramente mais pesados.

Os elfos podem viver muito além dos 700 anos, o que lhes dá uma perspectiva mais ampla sobre eventos que poderiam per­ turbar raças menos longevas. Costumam ficar mais intrigados do que empolgados, e são quase sempre mais curiosos do que gananciosos. Tendem a permanecer distantes e impávidos diante de fatos corriqueiros. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja numa aventura ou a·o aprenderem uma nova arte ou habilidade, costumam ser focados e incansáveis. PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

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Elfos demoram a fazer amigos e inimigos, mas demoram ainda mais para esquecê-los. De um modo geral, respondem a insultos leves com desdém, e a insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, são flexíveis diante do perigo. Confiam na diplomacia e na negociação como formas de resolver conflitos antes que escalem para a violência. Evitam contato com intrusos, muitas vezes recolhendo-se aos seus refúgios silvestres, onde aguardam pacientemente que os invasores se retirem. Mas quando surge a necessidade, revelam sua face marcial, demons­ trando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.

REINOS ÜCULTOS NA FLORESTA A maioria dos elfos habita pequenas aldeias escondidas entre as árvores. Eles caçam, coletam e cultivam seus alimentos usando engenho e magia para se sustentarem, sem a neces­ sidade de desmatar ou mesmo arar a terra. São artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente deco­ rados. Seu contato com estrangeiros costuma ser limitado, embora alguns dentre eles levem uma boa vida negociando itens artesanais em troca de metais (já que não têm interesse , na mineração). Os elfos encontrados fora de suas terras costumam ser menestréis, artistas ou sábios errantes. Nobres humanos competem pela contratação de tutores elfos, que ensinam esgrima ou magia aos seus filhos. !

EXPLORAÇÃO E AVENTURA Elfos se aventuram devido ao seu desejo de explorar o mundo. Por terem uma vida tão longa, podem desfrutar de séculos de viagens e descobertas. Eles não apreciam o ritmo da sociedade humana, ao mesmo tempo entediante e mutá­ vel ao longo das décadas, o que os leva a buscar carreiras que lhes permitam viajar livremente. Também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, objetivos que a vida de aventureiro lhes permite atingir. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a opres­ são, enquanto outros se tornam campeões de causas nobres.

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

NOMES ÉLFICOS Os elfos são considerados crianças até que, em algum momento após o centésimo aniversário, decidem se auto­ declarar adultos. Antes disso, são chamados por seus nomes de infância. Ao declarar a idade adulta, um elfo também escolhe um nome de adulto, embora aqueles que o conheceram jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. Cada nome adulto é uma criação única, embora possa refletir os nomes de indivíduos respeitados ou membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos. As listas a seguir refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada indivíduo possui um sobrenome, geralmente uma combinação de palavras élficas. Alguns elfos qu� viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma Comum, enquanto outros utilizam a versão élfica. Nomes de Infância: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall Nomes Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Rimo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis Nomes Adultos Femininos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia

Embora possam ser arrogantes, os elfos tendem a ser graciosos mesmo com aqueles que não correspondem às suas altas expectativas - normalmente os membros de outras raças. Ainda assim, são capazes de enxergar o bem em qualquer um. Anões. "Os anões são brutos, grosseiros e enfadonhos. Mas 0 que lhes falta em humor, sofisticação e boas maneiras, sobra em coragem. E devo admitir, seus melhores ferreiros produzem trabalhos que se aproximam das artes élficas." Pequeninos. "Os pequeninos são um povo de gostos simples, e essa não é uma qualidade que se menospreze. São boa gente, cuidam uns dos outros e dos seus jardins, e já se provaram mais tenazes do que aparentam quando a necessidade surge." Humanos. "Toda aquela pressa, ambição e vontade de completar alguma coisa antes que suas vidas breves se encerrem - às vezes, os esforços humanos parecem tão fúteis. Mas aí você olha para suas realizações e não tem outra opção a não ser apreciá-las. Se ao menos eles diminuíssem o ritmo e desenvolvessem um pouco de requinte."

Sobrenomes (possíveis traduções no idioma Comum): Amakiir Qoia F lorida), Amastacia (Estrela Florida), Galanodel (Sussurro Noturno), Holimion (Orvalho Adamântico), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon (Folha Argêntea), Meliamne (Calcanhar D'Querco), Nailo (Brisa Noturna), Siannodel (Riacho Lunar), Xiloscient (Pétala Áurea).

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS Seu personagem elfo possui uma variedade de habilidades naturais, resultado de milênios de aprimoramento. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Idade. Apesar de os elfos atingirem a maturidade física praticamente na mesma idade que os humanos, sua com­ preensão da vida adulta vai além do crescimento físico, abarcando também vivência e maturidade. Um elfo normal­ mente reivindica sua maioridade e seu nome adulto com cerca de 100 anos, podendo viver até os 750 anos de idade. Alinhamento. Elfos amam a liberdade, a variedade e a autoexpressão, por isso têm uma forte inclinação para os aspectos mais sutis do caos. Eles valorizam e protegem tanto a sua própria liberdade quanto a de terceiros, sendo mais frequentemente bons do que maus. Os drow são uma exceção; seu exílio os tornou perigosos e maliciosos. Os membros dessa sub-raça têm mais tendência a serem maus do que bons. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Os elfos são esguios e sua altura varia entre 1,5 e 1,8 metro. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Visão no Escuro. Acostumado a florestas sombrei'das e céus noturnos, você tem visão superior no escuro, p�dendo enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dià e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão, você só con­ segue discernir tons de cinza. Sentidos Aguçados. Você é proficiente na perícia Percepção. Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado. Transe. Elfos não precisam dormir. Em vez disso, meditam profundamente, permanecendo semicons­ cientes 4 horas ao dia. (A expressão comum para tal meditação é "transe"). Enquanto medita, você pode sonhar, de certo modo; tais sonhos são, na verdade,

exercícios mentais que passaram a ser quase involuntários após anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você obtém os mesmos benefícios que um ser humano obtém após 8 horas de sono. Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Élfico. O Élfico é fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A lite­ ratura élfica é rica e variada, com canções e poemas famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para poderem adicionar canções élficas ao seu repertório. Sub-raças. Antigas divisões entre os povos élficos resul­ taram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos silvestres e os elfos obscuros, que são comumente chamados de drow. Você deve escolher uma dessas sub-raças. Em alguns mundos, elas são ainda mais divididas (como os elfos solares e os elfos lunares em Forgotten Realms), logo, se você desejar, pode escolher uma sub-raça ainda mais específica. ALTO ELFO

Na qualidade de alto elfo, você possui uma mente perspicaz e o domínio dos fundamentos da magia. Em muitos dos mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um deles (que inclui os elfos cinzentos e os elfos do vale de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance e os elfos solares de Forgotten Realms) é arrogante e recluso, acreditando-se superior às demais raças e até mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e os elfos lunares de Forgotten Realms) é mais comum e amigável, muitas vezes sendo encontrado entre humanos e outras raças. Os elfos solares de Faerun (também cha­ mados de elfos áureos ou elfos do alvorecer) têm pele bronzeada e cabelos acobreados, negros ou dourados. Seus olhos são doura­ dos, prateados ou negros. Os elfos lunares (também chamados de elfos argênteos ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, com pele de alabas­ tro, por vezes tingida de azul. Costumam ter cabelos de um branco prateado, negros ou azuis, embora diversos tons de loiro, castanho e vermelho sejam comuns. Seus olhos são azuis ou verdes com man­ chas douradas. Aumento no Valor de Atributo. O valor de sua Inteli­ gência é aumentado em 1. Treinamento É/fico com Armas. Você é profi­ ciente com espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. Truque. Você conhece um truque da lista de magias de mago, à sua escolha. Inteligência é o atributo usado na conjuração. Idioma Extra. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

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1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

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ELFO SILVESTRE

ELFO OBSCURO (DRow)

Como um elfo silvestre, você possui sentidos e intuição agu­ çados. Seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através das suas florestas nativas. Esta sub-raça inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e os Kagonesti de Dra­ gonlance, bem como as raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e em Forgotten Realms. Em Faerún, os elfos silvestres (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou elfos do bosque) são reclusos e desconfiam dos não-elfos. A pele dos elfos silvestres tende a ser de matiz acobreado, algumas vezes com traços de verde. Seus cabelos costumam ser castanhos ou negros, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Treinamento É/fico com Armas. Você é proficiente com espada curta, espada longa, arco curto e arco longo. Pés Velozes. Seu deslocamento base é de 10,5 metros. Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver parcialmente obscurecido apenas por folhagem, chuva forte, neve em queda, névoa ou outro fenômeno natural.

Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele escura, os drow foram banidos da superfície por seguirem a deusa Lolth no caminho do mal e da corrupção. Depois disso, construíram sua própria civilização nas profundezas da Umbreterna, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos obscuros, os membros desta sub-raçé possuem pele negra como a obsidiana polida e cabelos bran­ cos opacos ou de um amarelo pálido. Normalmente possuerr olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul Costumam ser mais baixos e magros que a maioria dos elfoE Aventureiros drow são raros. Verifique com seu DM a dis­ ponibilidade desta sub-raça para personagens dos jogadores Aumento no Valor de Atributo. O valor do seu Carisma aumenta em 1. Visão no Escuro Aprimorada. Sua visão no escuro tem um alcance maior, atingindo até 36 metros. Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão quando você, o alvo do seu ataque ou qualquer coisa que esteja tentando perceber estiver sob luz solar direta. Magia Drow. Você possui o truque luzes dançantes. Ao º alcançar o 3 nível, torna-se capaz de lançar a magia fogo das fadas uma vez e recuperar a habilidade de fazê-lo ao fim º de um descanso longo. Ao alcançar o 5 nível, pode conjurar escuridão uma vez por dia. O atributo usado para a conjura­ ção dessas magias é Carisma. Treinamento Drow com Armas. Você é proficiente com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente malvista. Para a imensa maioria, eles são uma raça de saqueadores e adoradores de demônios, que habita as profundezas subterrâneas da Umbreterna, emergindo apenas nas noites mais escuras para pilhar e massacrar os habitantes da superfície, a quem desprezam. Sua sociedade é depravada e obcecada por Lolth, a deusa-aranha, que permite o assassinato e o extermínio de famílias inteiras, quando as casas nobres disputam posições sociais. No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. Drizzt Do'Urden, guardião do Norte, no mundo de Forgotten Realms, provou sua boa índole como defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança, e perdido em um mundo que o enxerga com horror� aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando buscar uma vida independente das sociedades malignas da Umbreterna. Os drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Aqueles que desenvolvem uma consciência, ou acham necessário cooperar com membros das outras raças, encontram dificuldade em sobrepujar tal preconceito, especialmente por serem muitas vezes recebidos com desconfiança e ódio.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

HUMANO

AQUELAS ERAM AS HISTÓRIAS DE UM POVO INQUIETO, QUE

se lançara aos rios e mares em barcos longos, primeiro para saquear e aterrorizar, depois para colonizar. Naquelas páginas havia uma espécie de energia, um amor pela aventura. Liriel leu noite adentro, consumindo uma preciosa vela após a outra. Ela jamais havia dedicado seus pensamentos aos humanos, mas aquelas narrativas a fascinavam. As páginas amareladas contavam histórias de heróis ousados, bestas ferozes, podero­ sos deuses primitivos e uma magia que pertencia e dava forma àquela terra distante.

-Elaine Cunningham, Daughter of the Drow [Filha dos Drow] Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e os portadores da menor expectativa de vida, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez por isso lutem tanto para alcançar e realizar o máximo nos poucos anos que lhes são dados. Ou quem sabe sintam que têm algo a provar às raças mais antigas, sendo essa a razão por trás dos seus vastos impérios erguidos sobre comércio e conquistas. Seja qual for a sua motivação, os humanos são os inovadores, os empreen­ dedores e os pioneiros do mundo.

UM AMPLO ESPECTRO Com sua tendência à migração e à conquista, os humanos são mais diversificados fisicamente do que outras raças comuns. Não há um humano típico. Um indivíduo pode ter de 1,5 a mais de 1,8 metro de altura, e pesar de 60 a 125 quilos. Os tons da pele humana variam de quase preto a muito pálido, e as cores dos cabelos, do preto ao loiro (encaracolados, cres­ pos ou lisos); os homens podem ter pelos faciais grossos ou esparsos. Muitos membros desta raça carregam uma pitada de sangue não-humano, revelando indícios de elfos, ores ou outras raças. Humanos atingem a idade adulta ao fim da ado­ lescência, e raramente chegam a viver um século completo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

VARIEDADE EM TUDO Os humanos são o povo mais adaptável e ambicioso entre as raças comuns. Eles têm gostos, códigos morais e costu­ mes que variam tanto quanto as muitas terras que habitam. Quando se estabelecem num local, tendem a permanecer: constroem cidades e grandes reinos que podem durar sécu­ los. Um indivíduo humano pode ter uma expectativa de vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura humanas preservam tradições com origens muito além do alcance da memória individual. Os humanos vivem totalmente no presente - o que os torna bem adaptados a uma vida de aventuras-, mas também fazem planos, esforçando-se por deixar um legado duradouro. Individualmente e como grupo, são oportunistas adaptáveis e atentos às mudanças políti­ cas e sociais.

os membros desta raça se misturam com os de outras raças tão prontamente quanto entre si, convivendo em relativa harmonia com quase todos os povos, embora possam não estar próximos de alguns. Geralmente servem como embaixadores, diplomatas, magistrados, mercadores e funcionários de todos os tipos. Anões. "Trata-se de um povo forte, são amigos destemidos e fiéis à sua palavra. Mas sua ganância por ouro é a sua ruína." Elfos. "É melhor não viajar pelas florestas dos elfos. Eles não gostam de intrusos, e você provavelmente será enfeitiçado ou crivado de flechas. Mesmo assim, quando um elfo consegue superar esse maldito orgulho racial, e passa a tratá-lo como um igual, você pode aprender muito com ele." Pequeninos. "É difícil encontrar uma refeição melhor do que a servida na casa de um pequenino, desde que você não rache a cabeça no teto - estou falando de boa comida e de boas histórias contadas em frente a um fogo quente e agradável. Se os pequeninos tivessem um pingo de ambição, sem dúvida fariam grandes conquistas."



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INSTITUIÇÕES DURADOURAS Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabi­ lidade de guardar um local especial ou um segredo poderoso, os humanos fundam ordens e instituições sagradas para esse fim. Enquanto para os anões e pequeninos os clãs e os anciãos são os responsáveis por passar as tradições adiante, para os humanos esse papel é desempenhado pelas religiões, governos, bibliotecas e códigos de lei. Os membros desta raça sonham com a imortalidade, mas (exceto por aqueles poucos que buscam a não-vida ou a ascensão divina para escapar das garras da morte) só a alcançam garantindo que serão leipbra­ dos ao partirem. Embora alguns humanos possam ser xenófobos, em geral suas sociedades são inclusivas. As terras dessa raça acolhem um grande número de não-humanos, se comparado à propor­ ção de humanos que vivem em terras não-humanas. !

EXEMPLARES DE AMBIÇÃO Os humanos que procuram aventuras são os membros mais ousados e ambiciosos da sua raça, ela mesma ousada e ambi­ ciosa. Esses aventureiros buscam a glória perante os olhos dos seus companheiros, acumulando poder, riqueza e fama. Mais do que outros povos, os humanos defendem causas e não territórios ou grupos.

NOMES E ETNIAS HUMANAS Tendo muito mais variedade do que as demais raças, os humanos não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão a seus filhos nomes de outros idiomas, como Anão ou Élfico (pronunciados mais ou menos corretamente), porém, a maioria dos pais escolhe nomes ligados à cultura da sua região ou aos seus ancestrais. A cultura e as características físicas dos humanos podem mudar muito de região para região. Em Forgotten Realms, por exemplo, o vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a literatura nas Fronteiras Prateadas são diferentes das encontradas na distante Turmish ou em lmpiltur, ao leste - e ainda mais na remota Kara-Tur. As características físicas desta raça variam segundo as antigas migrações dos pri­ meiros humanos, de modo que os homens das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações possíveis de coloração e traços raciais. Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos, embora mais de uma dúzia de outros seja encontrada em áreas específicas de Faerun. Esses grupos, e os nomes típicos de seus membros, podem ser usados como inspiração, independentemente do mundo em que seu personagem humano esteja. CALISHITAS

Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos outros humanos, os calishitas têm pele, cabelos e olhos castanho escuros. Eles são encontrados principalmente no sudoeste de Faerun. Nomes Calishitas: (Masculinos) Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (femininos) Atala, Ceidil, Hama,Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (sobrenomes) Basha, Dumein,Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein CHONDATHANOS

Os chondathanos são um povo esguio, de pele morena e cabelos castanhos que variam de quase loiro a quase preto. A maioria dos indivíduos desta etnia é alta e tem olhos verdes ou castanhos. Humanos de descendência chondathana

PARTE 1

J

CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

dominam as terras centrais de Faerún, em torno do Mar Interior. Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dom,

Evendur, Gorstag, Grirn, Helrn, Malark, Morn, Randal, Stedd; (femininos) Arveene, Esvele,Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (sobrenomes) Anda-Coroa, Cervol, Pardragão, Sempre-Bosque, Castelo-Cinzento, Cervo-Alto

DAMARANOS

Encontrados principalmente no noroeste de Faerún, os darnaranos possuem estatura e constituição medianas, com matizes de pele que variam do moreno ao claro. Seus cabelos são geralmente castanhos ou pretos, e a cor dos olhos varia muito, embora o castanho seja mais comum. Nomes Damaranos: (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Grigor,

Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olrna, Tana, Zora; (sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nernetsk, Shernov, Starag

lLLUSKANOS

Os Illuskanos são um povo alto e de pele clara, com olhos azuis ou cinzentos. A maioria tem cabelos pretos lustrosos, mas aqueles que habitam o noroeste extremo têm cabelos loiros, ruivos ou castanho-claros. Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran,

Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Tarnan, Urth; (femininos) Arnafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra; (sobrenomes) Brilha-Bosque, Chifre­ Corvo, Lacaio, Vento Bravo, Rio-Torto

MULANOS

Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os rnulanos são altos, magros e de pele âmbar, com olhos castanhos ou amendoados. Seus cabelos variam do preto ao castanho-escuro, porém, nas terras onde este povo é mais proeminente, seus nobres e muitos outros raspam todo o cabelo. Nomes Mulanos: (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,

Kethoth, Murned, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (femininos) Arizirna, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Urnara, Zolis; (sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezirn, Hahpet, Nathandern, Sepret, Uuthrakt

RASHEMITAS

Geralmente encontrados a leste do Mar Interior, e não raro misturados com os rnulanos, os rashernitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Sua pe'1e, olhos e cabelos são escuros. Nomes Rashemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,Jandar,

Kanithar, Madislak, Ralrnevik, Shaurnar, Vladislak; (femininos) Fyevarra, Hulrnarra, Irnrnith, Irnzel, Navarra, Shevarra, Tarnrnith, Yuldra; (sobrenomes) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulrnokina

SHOU

Os Shou são o maior e mais poderoso grupo étnico de Kara-Tur, no leste distante de Faerún. O tom da sua pele é bronze amarelado, seus cabelos são negros e seus olhos escuros. Os sobrenomes Shou costumam vir antes do primeiro nome. Nomes Shou: (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai,Jiang,Jun,

Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Surn, Tan, Wan

TETHYRIANOS

Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada, no limite ocidental de Faerún, os tethyrianos são de estatura e peso medianos, com pele escura, que tende a clarear quanto mais ao norte eles habitam. As cores dos seus cabelos e olhos variam muito, com cabelos castanhos e olhos azuis sendo os mais comuns. Os tethyrianos costumam usar os nomes chondathanos.

TURAMI

Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo turarni é alto e musculoso, com pele escura corno o mogno, cabelos pretos encaracolados e olhos escuros. Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,

Pieron, Rirnardo, Romero, Salazar, Urnbero; (femininos) Balarna, Dona, Faila,Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda; (sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Rarnondo

TRAÇOS RACIAIS HUMANOS É difícil fazer generalizações sobre os humanos; mesmo assim, seu personagem humano possui as seguintes características. Aumento no Valor de Atributo. Os valores de todos os atributos aumentam em 1. Idade. Os Humanos atingem a idade adulta no fim da adolescência, e vivem menos de um século. Alinhamento. Os Humanos não tendem a nenhum ali­ nhamento em particular. O que há de melhor e de pior pode ser encontrado entre eles. Tamanho. Independentemente da altura, em termos de regras, seu tamanho é Médio. Os Humanos variam ampla­ mente em altura e peso, indo de 1,4 a mais de 1,8 metro. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma à sua escolha. Humanos costumam aprender os idiomas dos povos com os quais convivem, incluindo dia­ letos obscuros. Eles gostam de enfeitar suas falas com palavras de outros idiomas: palavrões em Ore, expres­ sões melodiosas em Élfico, frases militares em Anão, e assim por diante. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS

Caso a sua campanha utilize as regras opcionais de talentos do Capítulo 6, seu DM pode permitir estes traços raciais alternativos, que substituem o traço humano Aumento no Valor de Atributo. Aumento no Valor de Atributo. Aumente em l os valores de dois Atributos à sua escolha. Perícias. Você ganha proficiência em uma perícia à sua escolha. Talento. Você ganha um talento à sua escolha. PARTE 1 1 CAPÍTULO 2

,.,

O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos: um fogo aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa conversa, um local para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos. Embora alguns pequeninos vivam seus dias em comunidades agríco­ las remotas, outros formam bandos nômades, atraídos pela estrada livre e o vasto horizonte, à procura de maravilhas, novas terras e povos. No entanto, até mesmo esses andari­ lhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, ainda que este seja uma carruagem tangida ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando lentamente rio abaixo.

PEQUENOS E PRÁTICOS

PEQUENINO RÉGIS, O PEQUENINO, ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM R4IO DE

centenas de quilômetros, entrelaçou os dedos na nuca e recos­ tou-se contra a capa musgosa de um tronco. Ele era bdixinho, mesmo para os padrões da sua raça de pouca estaturà, e, mesmo contando com seus cachos castanhos, mal alcançava a marca de um metro. Já sua barriga se distendia por conta do seu amor por uma boa refeição - ou várias, dependendo das oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que lhe servia de vara de pesca erguia-se acima dele, preso entre seus dedos do pé, inclinando-se sobre as águas plácidas do lago, perfeitamente espelhado na superfície vítrea do Maer Dualdon. -R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

Para sobreviver em um mundo repleto de criaturas grandes, os pequeninos evitam ser notados, ou, quando falham, evitam conflitos. Com aproximadamente 90 centímetros de altura, parecem inofensivos; e foi assim que conseguiram sobreviver por séculos à sombra dos impérios e à margem das guerras e conflitos políticos. Eles costumam ser robustos, pesando entre 20 e 23 quilos. A cor da sua pele varia do bronzeado ao pálido com tona­ lidade corada, e seus cabelos costumam ser castanhos ou castanhos claros e ondulados. Possuem olhos castanhos ou amendoados. Pequeninos do sexo masculino muitas vezes ostentam longas costeletas, mas barbas são raras e bigodes quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas simples, con­ fortáveis e práticas, preferindo as cores claras. A praticidade dos membros desta raça se estende para além do seu modo de se vestir. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os prazeres mais simples, não sendo inclinados à ostentação. Até o mais rico dos pequeninos mantêm seus tesouros trancados em um porão. Eles demons­ tram impaciência para indecisões, e têm um talento especial para encontrar a solução mais simples para um problema.

GENEROSOS E CURIOSOS Os pequeninos são um povo afável e alegre. Apreciam os laços de família e a amizade, assim como o conforto do lar, nutrindo poucos sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventu­ reiros entre eles costumam se lançar no mundo tendo como motivações a comunidade, a amizade, o desejo de viajar ou a· curiosidade. Eles amam descobrir coisas novas, até mesmo PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

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as mais simples, tais como comidas exóticas ou estilos de vestuário incomuns. Os pequeninos se apiedam com facilidade, e detestam ver o sofrimento de qualquer ser vivo. São generosos, parti­ lhando alegremente o que possuem, mesmo em épocas de vacas magras.

Os pequeninos tentam se dar bem com todo o mundo, e relutam em fazer generalizações - especialmente as negativas. Anões. "Anões são amigos leais, você pode confiar em sua palavra. Mas custa sorrir de vez em quando?" Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua música, sua elegância e tudo mais. É como se tivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas não há como dizer o que se passa por trás da sua face sorridente -com certeza muito mais do que demonstram." Humanos. "Os humanos de fato são muito parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortalezas, converse com os agricultores e pastores, e você encontrará um povo bom e forte. Não que haja algo errado com os barões e soldados -é preciso admirar sua convicção. Afinal, ao protegerem suas próprias terras, eles também nos protegem."

M ISTURADOS À MULTIDÃO Pequeninos adaptam-se perfeitamente à rotina de comu­ nidades humanas, anãs ou élficas, tornando-se valiosos e bem-vindos. A combinação de furtividade inata e natureza modesta os ajuda a evitar atenção indesejada. Eles trabalham bem em equipe, sendo leais ao seus amigos, sejam estes pequeninos ou não. Também podem demonstrar uma notável ferocidade quando seus amigos, ' familiares ou comunidades estão em perigo.

JOVIALIDADE PASTORIL A maioria dos membros desta raça vive em �omunidades reduzidas e pacíficas, formadas por grandes'fazendas e bos­ ques preservados. Raramente constroem reinos próprios ou possuem mais terras do que seus tranquilos condados. Em geral, não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou realeza entre si, preferindo a isso os conselhos das suas famílias e anciãos. As famílias, por sua vez, preservam suas tradições, a despeito da ascensão e da queda dos impérios. Muitos pequeninos vivem entre as outras raças, onde seu trabalho duro e sua lealdade rendem recompensas e conforto abundantes. Algumas comunidades de pequeninos são nôma­ des, tangendo carruagens ou guiando barcos de lugar em lugar, sem lar permanente.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

EXPLORANDO ÜPORTUNIDADES Os pequeninos que tomam o caminho da aventura costumam fazê-lo para defender suas comunidades, apoiar seus amigos ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se é menos uma carreira e mais uma oportu­ nidade - por vezes, uma necessidade.

NOMES DE P EQUENINOS Todo pequenino tem um nome que lhe foi dado, um sobrenome e possivelmente um apelido. Os sobrenomes podem ser apelidos que emplacaram e, por isso, foram transmitidos através das gerações. Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade,

Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna Sobrenomes: : Avalamonte, Baixogalho, Bodoque, Bombarril, Catescova, Chafolhado, Colinalta, Forcalho, Moringa-verde, Quebrespinho

TRAÇOS RACIAIS DOS PEQUENINOS série de características Seu personagem pequenino tem uma ros da sua raça. memb s demai em comum com os valor Seu de Destreza Atributo. de Valor no Aumento . 2 em a ment au Idade. Um pequenino atinge a idade adulta aos 20 anos, e séculos e meio de idade. . P ode chegar a até dois d . d Alinhamento. A maioria os pequenmos sao or eiras e bons. Como regra geral, são bondosos e gentis, detestam ver O sofrimento alheio e são intolerantes a todo tipo de opressão. Também são muito organizados e tradicionalistas, apoiando-se em suas comunidades e no conforto de suas anti­ gas tradições. Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Membros da raça medem cerca de 90 centímetros de altura, e pesam aproxima­ damente 18 quilos. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. Sortudo. Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habi­ lidade ou salvaguarda, você pode jogar novamente, devendo usar o novo resultado. Corajoso. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado. Agilidade Pequenina. Você pode se mover através do espaço de qualquer criatura com tamanho um nível acima do seu.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o idioma Comum e Pequenino. Este último (conhecido entre os pequeninos como Diminuto) não é secreto, mas os pequeninos relutam em com­ partilhá-lo. Como escrevem muito pouco, não possuem uma literatura vasta. Sua tradição oral, no entanto, é muito forte. Quase todos os pequeninos utilizam o idioma Comum para conversar com as pessoas das terras que habitam ou pelas quais estão de passagem. Sub-raça. Os dois tipos principais de pequeninos, Pés-Ligeiros e Robustos, são mais como famílias muito próximas do que verdadeiras sub-raças. Você deve escolher uma das duass. PÉS-LIGEIROS

Como um pequenino pés-ligeiros, você pode se ocultar facilmente, usando até mesmo outras pessoas como cober­ tura. Você tende a ser afável e a se dar bem com os outros. No cenário de Forgotten Realms, pequeninos pés-ligeiros tiveram uma maior disseminação, tornando-se a varie­ dade mais comum. Pés-ligeiros são mais propensos a viajar do que outros pequeninos, muitas vezes convivendo com outras raças ou optando por uma vida nômade. No mundo de Greyhawk, estes pequeninos são chamados de pés-peludos ou companheiros-altos. Aumento no Valor de Atributo. O valor do seu Carisma aumenta em 1. Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando só possuir a cobertura de uma criatura com ao menos um nível de tamanho acima do �eu. ROBUSTOS

Como um pequenino robusto, você é mais vigoroso do que a média, e tem alguma resistência a venenos. Dizem que os robustos possuem sangue anão. No cenário de Forgotten Realms, são chamados de austeros, e vivem princi­ palmente no sul. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição aumenta em 1. Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em salvaguar­ das contra venenos e possui resistência a dano venenoso (explicadas no Capítulo 9, "Combate").

Durante toda a sua vida, Farideh sabia que ler o rosto do seu pai era uma habilidade que ela tivera sorte de aprender. Um humano que não percebesse a mudança nos olhos dela ou nos de Havilar, veria apenas a indiferença de um dragão no rosto de Mehen Sem-Clã. Entretanto, a mudança de escamas, o arquear da crista, o conjunto dos olhos, a abertura da mandíbula - todos esses traços emprestavam eloquência ao rosto do seu pai. Mas agora, cada escama na face do velho draconato parecia completamente imóvel - era a indiferença dos dragões, até mesmo para Farideh -Erin M. Evans, TheAdversary [O Adversário] Descendentes de dragões, como o nome indica, os draconatos caminham orgulhosos em um mundo que os saúda com temerosa incompreensão. Moldados pelos deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, originalmente os draconatos eclodiram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanoides. Alguns são servos fiéis de dragões verdadeiros, outros se alistam em exércitos nas grandes guerras, e há aqueles que não têm rumo na vida.

ÜRGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO

DRACONATO SEU PAI PERMANECIA IMÓVEL, NO PRIMEIRO DOS TRÊS LANCES

de escadas que desciam até o portal. As escarrfas do rosto dele tinham empalidecido nas bordas, mas Mehen Sem-Clã ainda aparentava ser capaz de derrubar sozinho um urso selvagem. Já não vestia sua antiga armadura desgastada, trocada por uma de escamas violeta com detalhes prateados brilhantes. Também havia um brasão em seu ombro, a marca de uma casa estrangeira. A espada que carregava em suas costas não havia mudado: era a mesma que trazia consigo desde antes de ter encontrado os gêmeos, nos portões deArush Vayem.

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PARTE 1 J CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

Os draconatos se parecem muito com dragões humanoides, embora lhes faltem asas ou caudas. Os primeiros da sua raça tinham escamas de cores vibrantes, que combinavam com as dos seus ancestrais dragões. Entretanto, gerações de cruzamentos criaram uma aparência mais uniforme. Suas escamas pequenas e finas costumam ter a cor do bronze ou do latão, variando para escarlate, ferrugem, ouro, ou cobre­ -esverdeado. Eles são altos e de constituição forte, muitas vezes medindo 2 metros de altura e pesando 150 quilos ou mais. Suas mãos e pés são fortes garras com três dedos e um dedão cada. O sangue de um determinado tipo de dragão corre de forma marcante em alguns clãs de draconatos. Estes, fre­ quentemente, ostentam escamas que combinam mais com o tipo de dragão do qual descendem - vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, negro lustroso ou dourado, prateado, latão, cobre ou bronze de um metálico reluzente.

Para os draconatos, o clã é mais importante do que a própria vida. Os membros desta raça dedicam a essa unidade social uma lealdade e um respeito acima até mesmo daqueles dedicados aos deuses. A conduta de cada indivíduo reflete na honra do seu clã, portanto, agir com desonra pode resultar em expulsão e exílio. Cada draconato conhece a sua posição e dever dentro do clã, com a honra exigindo que os limites dessa posição sejam mantidos. Uma incessante busca por aperfeiçoamento pessoal reflete a autossuficiência da raça como um todo. Os draconatos valorizam a habilidade e a excelência em todos os empreendi­ mentos. Eles odeiam falhar, esforçando-se ao máximo antes de desistir. Para um draconato, o domínio de uma habilidade é um objetivo de vida. Membros de outras raças que compar­ tilham esse tipo de comprometimento ganham com maior facilidade o respeito de um draconato. Embora todos os draconatos se esforcem na busca pela autossuficiência, eles reconhecem o valor do auxílio em situações difíceis. A melhor fonte de ajuda, naturalmente, é o clã, e quando um clã precisa de ajuda, ele recorre a outro clã draconato antes de procurar o auxílio de outras raças - ou mesmo dos deuses.

NOMES DE DRACONATOS Os draconatos possuem nomes próprios recebidos no nascimento, mas usam os nomes dos seus clãs em primeiro lugar, como sinal de honra. Muitas vezes, um nome de ' infância ou apelido pode ser usado entre companheiros, como termo descritivo ou expressão de afeto. O nome,pode recordar um evento ou hábito. ,#

Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaàr, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Havilar,Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit Nomes de Infância: Bafônico, Devora Escudos, Escala­ Escarpas, Piedoso, Saltador, Tagarela, Zeloso. Nomes de Clãs: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit

Os draconatos e algumas das raças neste capítulo são incomuns. Elas não existem em todos os mundos de D&D, e, mesmo onde são encontradas, são menos difundidas do que os anões, elfos, pequeninos e humanos. Nas cidades cosmopolitas do multiverso de D&D, a maioria das pessoas já se acostumou com a visão de membros das raças mais exóticas. Mas nas pequenas cidades e aldeias que salpicam o campo, a coisa muda de figura. O povo mais simples não costuma ver membros dessas raças, reagindo no mínimo com curiosidade e estranheza. Draconato. É fácil assumir que um draconato seja um monstro, especialmente quando as suas escamas traem sua herança cromática. A menos que o draconato comece a cuspir fogo e cause destruição, no entanto, as pessoas tendem a reagir com cautela em vez de medo. Gnomo. Os gnomos não parecem uma ameaça, e podem derrubar rapidamente quaisquer suspeitas com bom humor. As pessoas costumam ficar curiosas, não hostis e temerosas, quando avistam um gnomo. Meio-Elfo. Embora muitas pessoas nunca tenham visto um meio­ elfo, praticamente todas estão cientes da sua existência. A chegada de um meio-elfo é seguida por mexericos e olhares curiosos, mas raramente provoca confrontos ou curiosidade ostensiva. Meio-Ore. Por ser seguro presumir que os meio-ores são agressivos e explosivos, é comum que as pessoas ajam com cautela na sua presença. Comerciantes tendem a esconder disfarçadamente seus bens mais valiosos ou frágeis quando avistam um meio-ore, e os frequentadores de uma taverna a deixarem-na lentamente quando da entrada de um, prevendo confusão. Tiferino. Os meio-ores são recebidos com medo de ordem prática, mas os tiferinos inspiram medo de ordem mágica. O mal em sua herança é claramente visível em suas características, e, no que diz respeito à maioria das pessoas, os membros desta raça podem muito bem ser diabos vindos direto dos Nove Infernos. As pessoas podem fazer sinais de alerta à medida em que um tiferino se aproxima, atravessando a rua para evitá-lo, ou trancar as portas dos estabelecimentos antes que ele possa entrar.

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TRAÇOS RACIAIS.DE DRACONATOS Sua herança dracônica manifesta-se em uma variedade de traços compartilhados com outros draconatos. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 e o de Carisma em 1. Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles come­ çam a andar horas após o nascimento, chegando ao tamanho e estrutura de uma criança humana de 10 anos aos 3, e a maioridade aos 15. Costumam viver em torno de 80 anos. Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo uma escolha consciente entre um lado ou outro na guerra cósmica do bem contra o mal (representados por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos são bons, porém, aqueles que se aliam a Tiamat podem se tornar vilões terríveis. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Draconatos são mais altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 metro de altura e pesando em média 110 quilos. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.

1

HERANÇA DRACÔNICA

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Ataque de Sopro

Dragão

Tipo de Dano

Azul

Elétrico

linha de 1,5m x 9 m (svg. Des)

Branco

Gélido

Cone de 4,5 m (svg. Con)

Bronze

Elétrico

linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)

Cobre

Ácido

linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)

Latão

Ígneo

linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)

Negro

Ácido

linha de 1,5 m x 9 m (svg. Des)

Ouro

Ígneo

Cone de 4,5 m (svg. Des)

Prata

Gélido

Cone de 4,5 m (svg. Con)

Verde

Venenoso

Cone de 4,5 m (svg. Con)

Vermelho

Ígneo

Cone de 4,5 m (svg. Des)

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

DRACONIANOS No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa maligna Takhisis aprenderam um ritual sombrio que lhes permitiu corromper os ovos de dragões metálicos, produzindo draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e sivak (prata). No lugar dos seus ataques dracônicos de sopro, eles possuem habilidades mágicas únicas.

Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem dracônica. Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a dano são determinados pelo tipo de dragão, conforme mostrado na tabela. Ataque de Sopro. Você pode usar uma ação para emitir energia destrutiva por meio do seu Ataque de Sopro. Sua herança dracônica determina a quantidade, forma e tipo de dano causado. Quando você usa seu ataque de sopro, cada criatura na área atingida precisa realizar uma salvaguarda, cujo tipo também será determinado por sua herança dracônica. A CD para o teste de salvaguarda é igual a 8+ seu modificador de Constituição+ bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 pontos de dano ao falhar na salvaguarda, e metade desse dano ao ser bem-sucedida. O dano aumenta para 3d6 no 6 ° nível, 4d6 no 11º e 5d6 no 16 °. Depois de usar seu ataque de sopro, você não pode tornar a usá-lo até completar um descanso curto ou longo. Resistência a Dano. Você tem resistência ao mesmo tipo de dano associado à sua herança dracônica. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracô­ nico. Dracônico é considerado um dos idiomas mais antigos, e costuma ser utilizado nos estudos arcanos. É uma língua que soa áspera para a maioria das criaturas não dracônicas, e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

MAGRICELO E DE CABELOS LISOS, COM A PELE COR DE

noz e os olhos de um turquesa admirável, Burgell tem metade da altura deAeron, e precisa subir num caixote para ver através do buraco-espia-visita na porta. Como a maioria das moradias em Oeble, aquela em particular havia sido construída para humanos, com os residentes mais baixos tendo de lidar com esse tipo de dificul­ dade da melhor maneira possível. Ao menos o relativo gigantismo da residência deu a Burgell espaço suficiente para guardar todas as suas bugigangas, tão pequenas quanto ele próprio. A sala principal era sua oficina, e continha uma variedade inimaginável de ferramentas: martelos, cinzéis, serras, fechaduras, lentes coloridas, lupas de joalheiro, vasos de pólvora e ingredientes para a conjuração de magias. Um gato cinza e gordo - o familiar do mago -perma­ necia deitado sobre um grimório. O animal abriu os olhos, deu uma desdenhosa olhada de soslaio paraAeron, e depois, aparentemente, voltou a dormir.

-Richard Lee Byers, The Black Bouquet [O Buquê Negro] Um zumbido de constante atividade permeia os arredores das comunidades fechadas dos gnomos. E sons ainda mais altos pontuam esse zumbido: um tilintar de engrenagens aqui, um pequeno estouro ali, um grito de surpresa ou triunfo e, principalmente, explosões de riso. Os gnomos aprJveitam a vida, desfrutando de cada momento de invenção, e�loração, investigação, criação e brincadeira. �

EXPRESSÃO VIBRANTE A energia e o entusiasmo de um gnomo pela vida reluzem em cada centímetro do seu corpo diminuto. Os membros desta raça medem pouco mais de 90 centímetros de altura e pesam entre 20 e 25 quilos. Seus rostos morenos ou bronzeados costumam ser adornados com grandes sorrisos (sob seus enormes narizes), e seus olhos brilham com entusiasmo. Os fios dos seus cabelos claros tendem a apontar em todas as direções, como se expressassem o interesse insaciável dos membros desta raça em tudo ao seu redor.

A personalidade de um gnomo fica evidente em sua aparên­ cia. No sexo masculino, a barba é mantida cuidadosamente aparada, possuindo voltas e pontas curiosas, em contraste com seus cabelos rebeldes. Do mesmo modo, as roupas de um gnomo, embora em discretos tons terrosos, são sempre elaboradas e decoradas com bordados, emblemas ou joias reluzentes.

DEDICAÇÃO ENCANTADORA No que diz respeito aos membros desta diminuta raça, estar vivo é uma coisa maravilhosa, e eles espremem cada grama de prazer de seus três a cinco séculos de vida. Os humanos devem se perguntar como deve ser entediante viver uma vida tão duradoura, e os elfos podem levar todo o tempo sabo­ reando as belezas do mundo em seus longos anos, mas os gnomos parecem temer que mesmo todo esse tempo não seja suficiente para as coisas que desejam ver e fazer. Esses pequenos seres falam como se não conseguissem expressar todos os pensamentos em suas mentes. Mesmo quando expressam ideias e opiniões sobre uma série de assuntos, ainda assim conseguem ouvir atentamente, fazendo exclamações de surpresa e apreciação adequadas durante uma conversa.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

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Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das profundezas (ou svirfneblin), vive em pequenas comunidades espalhadas pela Umbreterna. Diferentes dos duergar e dos drow, os svirfneblin são tão bondosos quanto seus primos da superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo foi neutralizado pelo ambiente opressivo em que vivem. Por conta disso, sua perícia inventiva geralmente é direcionada ao trabalho com pedras.

NOMES GNÔMICOS Apesar de adorarem piadas de qualquer tipo, particular­ mente trocadilhos e travessuras, são igualmente dedicados às tarefas sérias. Muitos são engenheiros, alquimistas, engenho­ queiros e inventores qualificados. E estão sempre dispostos a cometer erros e rir de si mesmos no processo de aperfeiçoar o que fazem, assumindo riscos ousados (às vezes impruden­ tes) e sonhando alto.

TOCAS BRILHANTES Os gnomos constroem suas casas em terras montanhosas e arborizadas. Embora vivam no subsolo, respiram mais ar fresco do que os anões, desfrutando da natureza viva na superfície sempre que podem. Suas casas ficam bem escondidas, tanto pela construção meticulosamente plane­ jada quanto por simples ilusões. Os visitantes bem-vindos são rapidamente encaminhados para suas tocas quentes e bem iluminadas; os indesejados, por outro lado, nem sequer encontram as entradas. Os gnomos que se estabelecem em terras humanas costu­ mam ser lapidárias, engenheiros, sábios ou e9-genhoqueiros. Algumas famílias humanas mantêm tutores gnomos, garan­ tindo assim que seus pupilos desfrutem de uma mistura de aprendizado sério e diversão encantadora.,Um gnomo pode ensinar várias gerações de uma única família humana no ' decorrer de sua longa vida.

VENDO

o

MUNDO

Curiosos e impulsivos, os gnomos podem sair em busca de aventuras como uma forma de ver o mundo, ou por conta da paixão pela exploração. Como amantes de pedras preciosas e outros itens belos, os membros desta raça veem a aven­ tura como um caminho rápido, mesmo que perigoso, para a riqueza. Independentemente do que os leve à aventura, ao adotarem esse modo de vida, desfrutam tanto dele quanto de qualquer outra atividade que empreendam, às vezes para o grande aborrecimento dos seus companheiros de aventuras. PARTE l ! CAPÍTULO 2 ! RAÇAS

Os gnomos adoram nomes, por isso a maioria tem meia dúzia ou mais deles. O ancião do clã, a mãe, o pai, as tias e tios de um gnomo - todos lhe dão um nome. Além disso, os vários apelidos que recebem podem ou não ser mantidos. Os nomes gnômicos costumam ser variantes dos nomes de ancestrais ou parentes distantes, embora alguns sejam puramente inventados. Ao lidar com humanos e outras raçaE acostumadas a nomes curtos, os gnomos aprendem a usar não mais do que três nomes: um próprio, um de clã e um apelido, escolhendo em cada categoria o mais divertido. Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo Sindri, Warryn, Wrenn, Zook Nomes Femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna Nomes de Clãs: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen Apelidos: Cérebrasa, Calçunsó, Genialerta, Gema Faiscante Manto, Mente d'Ouro, Patinho Feio, Pó-de-Forno, Pústula, Sacodebreja, Texugo, Tranca-Fecho-Duplo, Trombadinha

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS Seu personagem gnomo possui uma série de características em comum com os demais gnomos. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2. Idade. Um gnomo atinge a idade adulta no mesmo ritmo que os humanos, e espera-se que, em sua maioria, amadureçam por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350 a 500 anos. Alinhamento. Gnomos costumam ser bons. Aqueles que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisado­ res, eruditos, investigadores ou inventores. Aqueles que se inclinam para o caos são menestréis, trapaceiros, andarilhos ou joalheiros sofisticados. De um modo geral são bondosos, e

Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Constituição

SEMPRE AMIGÁVEIS

a não ser que tenha É raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a maioria das raças não que sabem Eles grave. ofensa uma sofrido gostam da companhia de compartilha do seu senso de humor, mas qualquer um.

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até mesmo os trapaceiros entre eles são mais brincalhões do que maliciosos. Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Gnomos têm entre 0,9 e 1,2 metro de altura e pesam em torno de 18 quilos. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 7,5 metros. Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue dis­ cernir tons de cinza. Astúcia de Gnomo. Você tem vantagem em todas as salva­ guardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia. Idiomas. Você fala, lê e escreve o idioma Comum e Gnó­ mico. Este último, que usa o alfabeto Anão, é renomado por seus tratados técnicos e por seus almanaques sobre o mundo natural. Sub-raças. Duas sub-raças de gnomos são encontrados nos mundos de D&D: os gnomos dos bosques e os gnomos das rochas. Você deve escolher uma das duas. GNOMO DOS BOSQUES

Na qualidade de gnomo dos bosques, você possui um talento natural para a ilusão e uma rapidez e furtividade inatas. Nos mundos de D&D, os gnomos dos bosques são incomuns e reservados. Eles se reúnem em comunidades escondidas nas áreas de mata virgem, lançando mão de ilusões e truques para se protegerem de ameaças ou para mascarar sua fuga, caso sejam detectados. Os membros desta sub-raça tendem a ser amigáveis com os bons povos da floresta, considerando os elfos e as fadas bondosas seus aliados mais importantes. Estes gnomos também fazem amizade com pequenos animais, e dependem deles para obter informações sobre ameaças que possam estar rondando suas terras. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Destreza aumenta em 1. Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor. A Inteligência é o atributo usado na conjuração. Falar com Animais Pequenos. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a animais de tamanho Pequeno ou menores. Gnomos da floresta adoram animais e muitas vezes mantêm esquilos, texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como animais de estimação. GNOMO DAS ROCHAS

Corno um gnomo das rochas, você possui uma inventividade inata e resistências maiores até mesmo que as de outros gnomos. Nos mundos de D&D, a maioria dos gnomos per­ tence a esta sub-raça, incluindo os gnomos engenhoqueiros do cenário de Dragonlance.

aumenta em 1.

Conhecimento de Artífice. Sempre que realizar um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duas vezes seu bônus de proficiência. Engenhoqueiro. Você é proficiente com ferramentas de ofício (engenhoqueiro). Ao usar essas ferramentas, pode investir uma hora e 10 PO em materiais para a construção de uma engenhoca Pequena (CA 5, PV 1). Esse dispositivo para de funcionar após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora para consertá-lo), ou quando você usa sua ação para des­ mantelá-lo: nesse momento é possível recuperar os materiais usados na criação dele. Você pode ter até três engenhocas ativas ao mesmo tempo. Ao criar uma engenhoca, escolha uma das opções a seguir: Brinquedo de Corda. Este brinquedo pode ser um animal,

monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, pássaro, dragão ou soldado. Ao ser colocado no chão, ele se desloca por 1,5 metro a cada turno, em uma direção determinada ao acaso. Ele reproduz os sons naturais da criatura que representa. Isqueiro Mecânico. Este dispositivo produz uma chama diminuta, que pode ser usada para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usá-lo requer uma ação. Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa reproduz uma única canção em um volume moderado. A caixa para de tocar ao ser fechada ou ao término da canção.

"Tanis?" Disse Flint, hesitante, à medida que o homem se aproximava. "Eu mesmo." O rosto barbudo do recém-chegado abriu-se num largo sorriso. Então, repetiu o gesto com os braços e, antes que o anão pudesse impedi-lo, envolveu-o num abraço que o suspendeu. Flint apertou forte o velho amigo por um instante, mas, lembrando-se da sua compostura, se debateu até se livrar do abraço do meio-elfo.

-Margaret Weis e Tracy Hickman, Dragões do Crepúsculo do Outono

MEIO-ELFO FLINT OLHAVA PARA O SOL POENTE QUAND O PEN;OU TER

visto afigura de um homem caminhando pela trilha. O anão ergueu-se e recuou até a sombra de um alto pinheiro para ver melhor. As passadas do homem eram marcada�por uma graça natural - uma graça quase élfica. Porém, seu corpo tinha a compleição e a musculatura típicas de um humano, e a barba o afastava ainda mais dos elfos. Todos os anões podiam ver que o rosto emoldurado pelo capuz verde tinha a pele bronzea ­ da e uma barba castanho-arruivada. Um arco longo pendia de um dos seus ombros, e uma espada descansava em seu flanco esquerdo. Ele vestia um couro maciofinamente tecido com os intrincados desenhos amados pelos elfos. Mas nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter uma barba... nenhum elfo, a não ser...

PARTE 1

J

CAPÍTULO 2

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RAÇAS

Caminhando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, os meio-elfos combinam o que alguns dizem ser as melhores qualidades de seus pais elfos e humanos: curiosi­ dade, inventividade e ambição humanas, equilibradas pelos sentidos refinados, amor pela natureza e sensibilidade artís­ tica dos elfos. Em que pesem suas diferenças emocionais e físicas, alguns meio-elfos vivem entre os humanos, obser­ vando amigos e entes queridos envelhecerem enquanto o tempo mal os toca. Outros vivem com os elfos, ficando inquie­ tos ao atingirem a idade adulta nos reinos eternos, enquanto seus pares continuam a viver como crianças. Muitos meio­ -elfos, incapazes de se encaixarem em qualquer sociedade, escolhem vidas de errância solitária, ou juntam-se a outros desajustados e párias numa vida aventureira.

PERTENCENTES A DOIS MUNDOS Para os humanos, os meio-elfos se parecem com elfos, e, para os elfos, se parecem com humanos. Em altura, são iguais a ambos os pais, mas não são tão esbeltos como os elfos nem tão parrudos como os humanos. Medem entre 1,5 e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 e 90 quilos, sendo os homens um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Os meio-elfos do sexo masculino têm pelos faciais e, às vezes, barbas que podem ter por função mascarar sua descendência élfica. Sua coloração e características encontram-se entre as dos seus pais humanos e elfos, mostrando assim uma variedade ainda mais pronunciada do que a encontrada entre membros daquelas duas raças. Meio-elfos tendem a puxar os olhos dos elfos.

EXCELENTES EMBAIXADORES Muitos meio-elfos aprendem cedo a lidar com todo tipo de situações, desarmando hostilidades e negociando meio-termos. Como descendentes de duas raças, usufruem da graça élfica sem a desvantagem da arrogância comum aos membros dessa raça; do mesmo modo, desfrutam da energia humana sem a desvantagem do egoísmo. Não raro, tornam-se excelentes embaixadores e mediadores (a não ser entre elfos e humanos, pois cada lado tende a suspeitar que o meio-elfo favorece o outro).

DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Meio-elfos não possuem terras, embora sejam bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos nas florestas élfi­ cas. Nas grandes cidades de regiões onde elfos e humanos interagem, podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades próprias. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, os únicos que realmente entendem o que é viver entre dois mundos. Na maior parte das terras, no entanto, os meio-elfos são incomuns o suficiente para que um indivíduo desta raça possa viver anos sem encontrar outro. Alguns deles preferem evitar companhia por completo, vagando pelos bosques como caçadores, mateiros, guardiões ou aventureiros, raramente visitando a civilização. Como os elfos, são motivados pela vontade de viajar, que surge com o correr dos anos. Outros, pelo contrário, se engajam na sociedade, empregando seu carisma e suas habilidades sociais em papéis diplomáticos ou criminais.

NOMES DE MEIO-ELFOS Meio-elfos usam nomes humanos ou élficos. Como se quises­ sem enfatizar seu desajuste em qualquer sociedade, aqueles criados entre humanos costumam receber nomes élfico§, enquanto aqueles criados entre elfos muitas vezes assumem nomes humanos.

TRAÇOS RACIAIS D OS MEIO-ELFQS Seu personagem meio-elfo tem algumas características comuns aos elfos e outras únicas à sua raça. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Carisma aumenta em 2. Aumente em 1 os valores de dois outros atri­ butos à sua escolha. Idade. Meio-elfos amadurecem na mesma idade dos huma­ nos, atingindo a idade adulta perto dos 20 anos. No entanto, vivem muito mais do que os humanos, ultrapassando com frequência os 180 anos. Alinhamento. Meio-elfos compartilham a inclinação caótica da sua herança élfica. Valorizam tanto a liberdade pessoal quanto a expressão criativa, não demonstrando

apreço por líderes nem o desejo de ter seguidores. As regras os irritam, por isso não gostam de receber ordens e, às vezes, provam-se indignos de confiança. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-elfos chegam à mesma estatura dos humanos, entre 1,5 e 1,8 metros. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem em salvaguardas contra ser enfeitiçado. Versatilidade com Perícias. Você ganha proficiência em duas perícias à sua escolha. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Élfico e outro idioma à sua escolha.

Seja unidos sob a liderança de um poderoso bruxo, ou tendo lutado por anos até chegarem a um impasse, tribos ores e humanas podem formar alianças ao unirem forças em uma horda ainda mais poderosa, para o terror das terras civilizadas ao redor. Quando essas alianças são seladas por casamentos, nascem os meio-ores. Alguns tornam-se orgu­ lhosos chefes de tribos ores, seu sangue humano dando-lhes vantagem sobre seus rivais de sangue puro. Outros aventu­ ram-se no mundo, para provar seu valor entre os humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos desses tornam-se aven­ tureiros, alcançando grandeza e notoriedade por meio das suas proezas, costumes bárbaros e fúria selvagem.

MARCADOS E FORTES

MEIO-ÜRC 0 CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU EM MEIO A SUAS

peles-de-sono, acordou sua mulher, e lançou uma malha de pesados anéis de aço sobre seu tronco largo e musculoso. Ele costumava acordar antes da maioria dos seus guerreiros, já que possuía umaforte veia de sangue humano e, por isso, achava a luz do dia menos irritante que o restant; da tribo. Entre os Caveiras Sangrentas, um guerreiro é julgado por sua força, ferocidade e tenacidade. A ancestralidaâe humana não era motivo de vergonha - desde que o metp-orcfosse tão forte, resistente e sanguinolento quanto os ores de sangue puro. Meio-ores mais fracos que seus companheiros ores não duravam muito tempo entre os Caveiras Sangrentas, ou em qualquer outra tribo. Mas era verdade que uma pitada de sangue humano concedia a um guerreiro a mistura exata de astúcia, ambição e autodisciplina para se superar, como Mhurrenfazia. Ele era o chefe guerreiro maisforte em Thar, e o senhor de uma tribo capaz de reunir duas mil lanças. -Richard Baker, Swordmage [Mago da Espada]

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

A pigmentação cinzenta dos meio-ores, suas testas avantaja­ das, mandíbulas e dentes salientes e corpos maciços tornam flagrante a sua herança ore. Meio-ores têm entre 1,5 e 1,9 metro de altura e pesam entre 90 e 125 quilos. Os ores consideram as cicatrizes de batalha sinais de orgu­ lho e as escarificações ornamentais obras de arte. Mas há cicatrizes que marcam um ore ou meio-ore como um ex-es­ cravo ou exilado sem honra. Qualquer meio-ore que tenha vivido entre os ores possui cicatrizes - sejam estas marcas de humilhação ou de orgulho - que contam suas feridas e proezas. Um meio-ore repleto de cicatrizes que viva entre os humanos poderia mostrá-las com orgulho ou escondê-las com vergonha.

A MARCA DE

GRUUMSH

Gruumsh, o deus caolho, criou os ores, e mesmo aqueles que se afastam da sua adoração não podem escapar totalmente da sua influência. O mesmo se aplica aos meio-ores, embora seu sangue humano abrande o impacto da sua herança ore. Alguns meio-ores ouvem os sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os para que liberem a raiva que ferve em seu interior. Outros sentem a exultação de Gruumsh quando se engajam em combate corpo a corpo - e, nesse caso, enchem-se de júbilo ou tremem de ódio e medo. Os meio-ores não são maus por natureza, mas o mal espreita em seu inte­ rior, quer o abracem ou rejeitem.

ACEITAÇÃO RELUTANTE

Além da fúria do Gruumsh, os meio-ores possuem emo­ ções extremamente intensas. A fúria não só lhes acelera o pulso, mas faz com que seus corpos queimem. Um insulto arde como ácido, e a tristeza exaure suas forças. Em contra­ partida, além de rirem cordialmente e muito alto, prazeres simples como comer, beber, lutar, tocar tambor e dançar de modo selvagem enchem seus corações de alegria. Eles possuem um temperamento explosivo e, às vezes, ficam rabugentos e mais inclinados à ação e à luta do que à contem­ plação e à discussão. Os meio-ores mais íntegros são aqueles que desenvolveram autocontrole suficiente para sobreviverem em terras civilizadas.

TRIBOS E PERIFERIAS Os meio-ores vivem entre os ores. Das demais raças, os humanos são os mais propensos a aceitar meio-ores, por isso, quando estes não estão em meio à tribos ores, quase sempre vivem em terras humanas. Seja provando seu valor entre as tribos bárbaras, seja lutando para sobreviver nas favelas das grandes cidades, os meio-ores sobrevivem por meio da sua força física, resistência, e pura determinação her­ dada da sua descendência humana.

NOMES DE MEIO-ÜRCS Meio-ores costumam ter nomes originários da cultura em que foram criados. Um meio-ore que deseja se encaixar entre humanos pode trocar um nome ore por um nome humano. Alguns meio-ores com nomes humanos decidem adotar' um nome ore gutural por acharem que isso os torna mais intimidadores. Nomes Ores Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thoklt Nomes Ores Femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ÜRCS Seu personagem meio-ore possui certos traços derivados da sua descendência ore. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição em 1.

Cada meio-ore encontra uma maneira de ganhar a aceitação ' daqueles que odeiam ores. Alguns são reservados, tentando não chamar a atenção para si mesmos. Uns poucos demonstram piedade e bom-coração publicamente (tais demonstrações sendo ou não genuínas). Outros simplesmente tentam ser durões a ponto de os outros simplesmente os evitarem. Idade. Meio-ores amadurecem um pouco mais rápido que os humanos, alcançando a maioridade em torno dos 14 anos. Eles também envelhecem mais rápido, raramente vivendo mais do que 75 anos. Alinhamento. Meio-ores herdam a tendência para o caos de seus pais ores e não são inclinados para o bem. Aqueles criados entre ores e que desejam viver entre eles cos­ tumam ser maus. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Meio-ores de um modo geral são maiores e mais encorpados que os humanos, variando entre 1,5 e 1,9 metro de altura. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Visão no Escuro. Graças ao seu sangue ore, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue discernir tons de cinza. Ameaçador. Você é proficiente na perícia Intimidação. Vigor Implacável. Quando seus pontos de vida forem redu­ zidos a O, mas você ainda não estiver morto, aumente-os para 1. Você não pode usar este recurso novamente até completar um descanso longo. Ataques Selvagens. Ao obter um acerto crítico em um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, você pode jogar novamente um dos dados de dano e adicionar o resul­ tado ao dano extra do acerto crítico. Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Ore. Este último é um idioma rude, com chiados e consoantes fortes. Ele não possui alfabeto próprio, mas é escrito no alfabeto Anão.

i'I 1

nau a cabeça novamente, analisando-a, um brilho depravado em seus olhos. "Você resiste, não é mesmo? Como uma pequena gata selvagem, aposto. Cada alfinetada ou comentário apenas afia suas garras." -Erin M. Evans, BrimstoneAngels [Anjos de Enxofre]

1''1

Ser recebido com olhares e sussurros, sofrer violência e insultos na rua, ver desconfiança e medo em todos os olha­ res: esse é o destino de todo tiferino. E, o que só faz piorar, todo tiferino sabe que isso se deve a um pacto, selado há gerações, que infundiu a essência de Asmodeus - Senhor dos Nove Infernos - no sangue da sua linhagem. Eles não têm culpa por sua aparência e natureza, frutos de um antigo pecado pelo qual eles, seus filhos e os filhos dos seus filhos terão que pagar para sempre.

LINHAGEM INFERNAL

TIFERINOS "MAS ESTOU CERTO DE QUE NOTA o modo como as pessoas

olham pra você,filha do diabo." Aqueles olhos negros, frios como uma tempfstade de inverno, fitavam direto em seu coração, e a seriedade repentina na voz do ! outro a abalou. "Sobre o que estão falando?", ele perguntou. "Um, uma curiosidade; dois, uma conspiração..." "Três, uma maldição", ela concluiu. "Você acha que eu nunca ouvi essa bobagem antes?" "Estou certa de que ouviu". Ela ofitava enquanto ele concluía: "Não é como se eu estivesse penetrando nas profundezas da sua mente, querida menina. Esse é o fardo de todo tiferino. Alguns conseguem escapar dele, outros transformam-no na corda em volta dos seus pescoços; e outros apenas se deleitam." Ele incli-

PARTE 1 j CAPÍTULO 2 j RAÇAS

Os tiferinos descendem de linhagens humanas e, com as devidas ressalvas, ainda parecem humanos. No entanto, sua herança infernal deixou uma marca física evidente. Todo tiferino possui chifres grandes que podem assumir uma grande variedade de formas: uns são enrolados como os de um carneiro, outros são retos e altos como os das gazelas, e alguns são espiralados como os dos antílopes. Eles possuem caudas grossas, com 1,2 a 1,5 metro de comprimento, que se enroscam em torno das pernas quando eles ficam frustrados ou nervosos. Seus caninos são pontiagudos e seus olhos são de cores sólidas - preto, vermelho, branco, prata ou ouro -, sem esclera ou pupila. Seus tons de pele cobrem toda a gama da coloração humana, mas também incluem tons de vermelho. Seus cabelos, caindo por trás dos chifres, costu­ mam ser escuros, variando entre preto, castanho, vermelho, azul ou roxo.

INDEPENDENTES E DESCONFIADOS

Os tiferinos são quase sempre marginalizados nas cidades ou aldeias humanas, geralmente habitando os bairros mais perigosos, onde crescem até se tornarem trapaceiros, ladrões ou senhores do crime. Ocasionalmente, podem viver junto a outras populações minoritárias, em enclaves nos quais são tratados com mais respeito.

Sem pátria definida, sabem que é necessário trilhar seu próprio caminho num mundo em que precisam ser fortes para sobreviver. Eles demoram a confiar em qualquer um que afirme ser um amigo, mas quando recebem confiança, a reciprocidade é certa. Uma vez que um tiferino tenha dedi­ cado sua lealdade a alguém, ele será um amigo ou aliado para toda a vida.

NOMES DE TIFERINOS Os nomes tiferinos dividem-se em três grandes categorias. Tiferinos nascidos em outras culturas costumam adotar nomes naturais dessas culturas. Alguns têm nomes derivados do idioma infernal, ecos da sua descendência diabólica passados através das gerações. Os mais jovens, esforçando­ se por encontrar um lugar no mundo, adotam nomes qu� significam uma virtude ou um conceito que tentam seguir e encarnar. Para outros, o nome escolhido representp uma busca nobre ou um destino sombrio. Nomes Infernais Masculinos: Akmenos, Amnon, B1trakas, Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta Nomes "Conceituais ou de Virtudes": Acaso, Amplo, Arte, Canto, Credo, Carniça, Desespero, Esperança, Exaurido, Excelência, Glória, Ideal, Jornada, Lugar Nenhum, Medo, Música, Pesar, Poesia, Reverência, Temeridade, Tormento

As pessoas tendem a suspeitar dos tiferinos por assumirem que a herança infernal deles marcou não apenas sua aparência, mas também sua personalidade e moralidade. Comerciantes ficam de olho em seus bens quando tiferinos entram em suas lojas, a guarda da cidade os segue apenas "por precaução", e demagogos os culpam por acontecimentos estranhos. A realidade, porém, é que a linhagem de um tiferino não afeta sua personalidade de forma relevante. Por outro lado, anos e anos de desconfiança deixam sua marca, fato ao qual os tiferinos reagem de diferentes maneiras. Alguns escolhem viver de acordo com o estereótipo perverso, enquanto outros seguem pelo caminho oposto. A maioria, contudo, não consegue ignorar o modo como as pessoas reagem à sua presença. Depois de lidar com essa desconfiança por toda a juventude, um tiferino muitas vezes desenvolve a capacidade de vencer o preconceito por meio do charme ou da intimidação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIFERINOS Tiferinos possuem algumas características raciais que são resultado da sua descendência infernal. Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma em 2. Idade. Tiferinos amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas vivem alguns anos a mais. Alinhamento. Tiferinos podem não ter uma tendência inata para o mal, mas muitos acabam seguindo esse cami­ nho. Maus ou não, uma natureza independente os inclina na direção do alinhamento caótico. Tamanho. Seu tamanho é Médio. Tiferinos têm aproxima­ damente o mesmo tamanho e porte físico dos humanos. Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você possui uma visão superior no escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só consegue dis­ cernir tons de cinza. Resistência Infernal. Você tem resistência a dano por fogo. Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Ao alcançar o 3 ° nível, pode conjurar a magia repreensão infernal uma vez como se fosse uma magia de 2° círculo. Ao alcançar o 5º nível, pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para conjurar as magias deste traço outra vez. Carisma é o atributo usado para a conjuração dessas magias. Idiomas. Você fala, lê e escreve Comum e Infernal.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 2 1 RAÇAS

43

CAPÍTULO

3:

CLASSES

VENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS,

guiadas por sua sede de emoção para uma vida que a maioria jamais ousaria viver. Eles são heróis levados a explorar os recantos mais sombrios do mundo, e a enfrentar desafios contra os quais mulheres e homens comuns não teriam a menor chance. A Classe é a definição essencial daquilo que o seu perso­ nagem é capaz de fazer. Mais do que uma profissão, trata-se de uma vocação. Ela molda a forma como o personagem vê 0 mundo e interage com ele, moldando também os seus rela­ cionamentos com outras pessoas e poderes do multiverso. Uma guerreira, por exemplo, pode ver o mundo em termos pragmáticos de estratégia e manobras, e a si mesma como um mero peão de um jogo muito mais abrangente.Já um clérigo pode se considerar um servo consciente nos planos de um deus ou num conflito entre várias divindades. Enquanto a guerreira mantém contatos com um exército ou uma companhia de mercenários, o clérigo pode conhecer muitos sacerdotes, paladinos e devotos que partilham da sua fé.

CLASSES

Sua classe lhe concede diversas características especiais, como o domínio de um guerreiro sobre armas e armaduras ou as magias de um mago. Nos níveis iniciais, ela não lhe garante mais do que duas ou três características. Porém, à medida que avança na contagem de níveis, você recebe outras características ou melhora as que já possui. A descrição de cada classe, neste capítulo, inclui uma tabela mostrando os benefícios recebidos a cada nível, além de uma explicação detalhada sobre cada um deles. Às vezes, os aventureiros avançam em mais de uma classe. Um ladino pode mudar de direção na vida e assumir o juramento de um paladino. Um bárbaro pode descobrir sua habilidade mágica latente e enveredar pela classe de feiticeiro, enquanto continua a avançar como bárbaro. Os elfos são conhecidos por combinarem o domínio marcial com o treinamento mágico, e, dessa forma, avançam tanto como guerreiros quanto como magos. As regras opcionais para combinar classes, o que chamamos de "multiclasse", são descritas no Capítulo 6, "Opções de Personalização". Doze classes - listadas na tabela Classes - são encontradas em quase todos os mundos de D&D, e compõem o rol de aventureiros típicos.

Proficiências em Salvaguardas

Proficiências em Armas e Armaduras

Força

Força e Constituição

Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais

d8

Carisma

Destreza e Carisma

Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Um usuário de magia, cujo poder deriva de um acordo com uma entidade extraplanar

d8

Carisma

Sabedoria e Carisma

Armaduras leves, armas simples

Clérigo

Um campeão sacerdotal, que exerce magia divina a serviço de um poder superior

d8

Sabedoria

Sabedoria e Carisma

Armaduras leves e médias, escudos, armas simples

Druida

Um sacerdote da Velha Fé, que comanda os poderes da natureza - o luar e o crescimento das plantas, o fogo e raio - e adota formas animais

d8

Sabedoria

Inteligência e Sabedoria

Armaduras leves e médias (não metálicas), escudos (não metálicos), clavas, adagas, dardos, maças, bastões, cimitarras, foices, fundas, lanças

Feiticeiro

Um conjurador que extrai magia inerente de um dom ou linhagem

d6

Carisma

Constituição e Carisma

Adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves

Guardião

Um combatente que usa habilidades marciais e magia da natureza para caçar ameaças nos limites da civilização.

dl'O

Destreza & Sabedoria

Força e Destreza

Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais

Guerreiro

Um mestre do combate, habilidoso com uma variedade de armas e armaduras

dlO

Força ou Destreza

Força e Constituição

Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais.

Ladino

Um trapaceiro que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos

d8

Destreza

Destreza e Inteligência

Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas curtas, espadas longas, rapieiras

Mago

Um usuário de magia erudito, capaz de manipular as estruturas da realidade

d6

Inteligência

Inteligência e Sabedoria

Adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves

Monge

Um mestre das artes marciais que utiliza o poder do corpo na busca pela perfeição física e espiritual

d8

Destreza & Sabedoria

Força e Destreza

Armas simples, espadas curtas

Um guerreiro santo ligado a um juramento sagrado

dlO

Força & Carisma

Sabedoria e Carisma

Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais.

Atributo Dado de Vida Primário

Classe

Descrição

Bárbaro

Um lutador feroz, de origem primitiva, que dl2 pode entrar em fúria durante um combate.

Bardo

Um inspirador mágico cujo poder ecoa a música da própria criação

Bruxo

!

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

45

BÁRBARO

Um humano alto, de aparência tribal, transpõe a nevasca envolto em peles e sopesando seu machado. Ele ri quando investe contra o gigante do gelo que se atreveu a furtar a manada de alces do seu povo. Uma meia-ore rosna para o último tolo que resolveu desa­ fiar sua autoridade sobre a tribo, pronta para quebrar-lhe o pescoço com as próprias mãos, como fez com os seus seis últimos rivais. Espumando, um anão afunda seu elmo contra o rosto de um drow inimigo, virando-se para desferir uma cotovelada com a armadura no estômago de outro. Por mais diferentes que sejam, todos esses bárbaros são definidos por sua fúria: uma raiva desenfreada, inextinguível e irracional. Mais do que uma simples emoção, a fúria é como a ferocidade de um predador encurralado, o ímpeto implacável de uma tempestade ou a turbulência indomável dos mares revoltos. Para alguns bárbaros, a fúria brota de uma comunhão com ferozes espíritos animais. Outros a extraem de um reserva­ tório de ódio contra um mundo cheio de dor. Para todos eles, porém, a fúria é um poder que alimenta não só o frenesi de batalha, mas também os seus reflexos, a sua resistência e seus feitos de força extraordinários.

INSTINTO PRIMITIVO O povo das aldeias e das cidades se orgulha de como seus modos civilizados se distinguem dos animais, como se negar a própria natureza fosse um sinal de superioridade. Para um bárbaro, contudo, a civilização não é virtude, mas um sinal de fraqueza. Os mais fortes abraçam a sua natureza animal - instintos aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz. Os bárbaros sentem-se desconfortáveis quando se veem cercados por muros ou multidões. Eles prosperam na natureza selvagem das suas terras natais: a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos vivem e caçam. Os membros desta classe ganham uma nova vida em meio ao caos do combate. Eles podem entrar no estado berserk, no qual sua fúria assume o controle dando-lhes força e resistência sobre-humanas. Um bárbaro pode usar este reservatório de fúria apenas algumas vezes antes de precisar de descanso. Mesmo assim, essas poucas vezes costumam ser suficientes para derrotar qualquer ameaça.

UMA VIDA DE PERIGO Nem todos os membros das tribos consideradas "bárbaras" pelos filhos das sociedades civilizadas pertencem à classe bárbaro. Um bárbaro verdadeiro em uma tribo é algo tão raro quanto um guerreiro habilidoso em uma aldeia, e desempenha um papel semelhante, como protetor do povo e líder em tempos de guerra. A vida nos confins selvagens do mundo está repleta de perigos: tribos rivais, clima inóspito e 46

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

0 BÁRBARO

Bônus de Características de Nível Proficiência Classe

Fúria

Fúria



+2

Fúria, Defesa Sem Armadura

2

+2



+2

Ataque Imprudente, Sentido de Perigo

2

+2

3º 4º

+2

Caminho Primitivo

3

+2

+2

Aumento no Valor de Atributo

3

+2



+3

Ataque Extra, Movimento Rápido

3

+2



+3

Característica de Trilha

4

+2



+3

Instinto Primitivo

4

+2

8

º

+3

Aumento no Valor de Atributo

4

+2



+4 +4

Crítico Brutal (l dado)

4

+3

Característica de Trilha

4

+3

+4

Fúria Implacável

4

+4

Aumento no Valor de Atributo

5

+3 +3

13 º

+5

Crítico Brutal (2 dados)

5

+3

14º

+5

5

+3

l5º

Característica de Trilha

+5

Fúria Persistente

5

+3

16º

+5

5

+4

17º 18º

Aumento no Valor de Atributo

+6

Crítico Brutal (3 dados)

6

+4

+6

Força Indomável

6

+4

19º

+6

Aumento no Valor de Atributo

6

+4

+6

Campeão Primitivo

10º 11º 12º

aos soldados dessas terras para enfrentar urna ameaça em comum? Monstros ou urna horda invasora expulsaram-no da sua terra natal, tornando-o um refugiado sem raízes? Talvez você tenha sido um prisioneiro de guerra, trazido à força para as terras "civilizadas", e só recentemente teria conse­ guido conquistar sua liberdade. Ou pode ter sido expulso por seu povo devido a um crime que cometeu, a um tabu que violou, ou a urna conspiração que o afastou de urna posição de autoridade. CRIAÇÃO RÁPIDA

monstros aterradores. Os bárbaros investem contra o perigo para que seu povo não precise fazê-lo. Sua coragem diante do perigo torna os bárbaros perfei­ tamente adequados a urna vida de aventuras. Muitas tribos bárbaras adotam um estilo de vida nômade, e, por isso, a vida sem raízes dos aventureiros apresenta poucas dificuldades para um bárbaro. Alguns dos membros desta classe sentem saudade das estruturas familiares mais fechadas dajt:ribo, mas acabam substituindo-as pelos laços formados com seus companheiros de aventuras.

CRIANDO UM BÁRBARO Ao criar um personagem bárbaro, é preciso decidir de onde ele veio e qual o lugar dele no mundo. Converse com seu DM sobre urna origem adequada para o seu bárbaro. Você veio de uma terra distante, o que o torna um estranho na região onde ocorre a campanha? Ou será que as aventuras se passam em uma fronteira selvagem onde os bárbaros são comuns? O que o fez escolher a vida de aventureiro? Você foi atraído até as terras civilizadas pela promessa de riquezas? Juntou-se

Você pode criar um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, pegue seus dois valores de atributo mais altos e coloque o maior em Força e o outro em Constituição. Em seguida, escolha o antecedente forasteiro.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro bárbaro, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld12 por nível de bárbaro Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bárbaro. PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Armas: Armas simples e armas marciais Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Força, Constituição Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

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EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial de combate corpo a corpo • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples • Um kit de explorador e quatro azagaias

FÚRIA Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, pode entrar em fúria usando sua ação bônus. Enquanto estiver enfurecido e não estiver usando armadu­ ra pesada, você recebe os seguintes benefícios: • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas baseadas nesse atributo. • Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo usando Força, suas jogadas de dano recebem um bônus que aumenta à medida que você adquire níveis desta classe, conforme mostrado na coluna Dano d,,a Fúria, da tabela O Bárbaro. • Você é resistente a dano contundente, corta�e e perfurante. Caso seja capaz de conjurar magias, não poderá conjurá-las ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura um minuto. Ela termina antes disso se você ficar inconsciente ou se, ao final do seu turno, não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido nenhum dano. Você também pode encerrar sua fúria com sua ação bônus. Quando tiver entrado em fúria o número de vezes mostrado na coluna Fúria, da tabela O Bárbaro, você precisa concluir um descanso longo antes de entrar em fúria novamente.

48

PARTE 1

J

CAPÍTULO 3

j

CLASSES

DEFESA SEM A RMADURA Quando não está usando nenhuma armadura, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo, e ainda assim, obter esse benefício.

ATAQUE IMPRUDENTE A partir do 2 ° nível, você pode deixar de lado qualquer preo­ cupação com a defesa para se entregar de corpo e alma aos ataques ferozes. Ao realizar o primeiro ataque do seu turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Ao fazê-lo, por todo esse turno terá vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que usem Força, embora o mesmo ocorra com as jogadas de ataque feitas contra você.

SENTIDO DE PERIGO No 2 ° nível, você adquire uma incrível intuição de quando algo ao seu redor não parece estar certo, o que lhe dá uma chance de evitar o perigo. Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que possam ser vistos, como armadilhas ou magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

TRILHA PRIMITIVA No 3 ° nível, você escolhe uma trilha que molda a natureza da sua fúria. Escolha a Trilha do Berserker ou a Trilha do Ancestral Totêmico. Ambas estão detalhadas ao final da des­ crição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3 ° nível e, novamente, no 6°, 10 ° e 14° níveis.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO ° ° ° ° ° Ao alcançar o 4 nível, e novamente no 8 , 12 , 16 e 19 pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua níveis, você de valor o 1 em atributos. dois aumentar pode ou , olha esc Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

TRILHAS PRIMITIVAS

ATAQUE EXTRA

A fúria arde no coração de todos os bárbaros como uma fornalha que os leva à grandeza. Porém, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a diferentes fontes. Para alguns, trata-se de um reservatório interior onde o sofrimento, o pesar e o ódio são forjados em uma fúria rígida como o aço. Outros a veem como uma bênção espiritual, um dom recebido de um totem animal.

A partir d o 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.

TRILHA DO BERSERKER

MOVIMENTO RÁPIDO A partir do 5° nível, seu deslocamento aumenta em três metros enquanto não estiver usando armadura pesada.

INSTINTOS PRIMITIVOS No 7 ° nível, seus instintos encontram-se tão apurados, que você passa a ter vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se no início do combate você estiver surpreso (mas não incapacitado), é capaz de agir normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de reali­ zar qualquer outra ação.

CRÍTICO BRUTAL A partir do 9 ° nível, você pode jogar um dado de dano extra para determinar o dano adicional de um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo. Aumente para dois dados adicionais no 13 ° nível e para três no 17°.

FÚRIA IMP LACÁVEL A partir do 11° nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os seus pontos de vida chegarem a O enquanto você estiver em fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela volta a ser 10.

FÚRIA PERSISTENTE A partir do 15° nível, sua fúria é tão intensa que só termina mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la.

FORÇA INDOMÁVEL A partir do 18 ° nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pôde usar o valor da Força no lugar do resultado do teste.

Para alguns bárbaros, a fúria é apenas um meio para se atingir um fim - e esse fim é a violência. A Trilha do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, banhada em sangue. Assim que você é tomado pela fúria do berserker, passa a exultar no caos da batalha, descuidando-se da sua própria saúde ou bem-estar. FRENES!

Ao escolher esta trilha no terceiro nível, você se torna capaz de entrar em frenesi quando se enfurece. Ao fazê-lo, por toda a duração da sua fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um único ataque com uma arma de com­ bate corpo a corpo. Ao final da fúria, você sofre um nível de exaustão (conforme descrito no Apêndice A). FÚRIA IRRACIONAL

A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver enfeitiçado ou amedrontado ao entrar em fúria, o efeito é suspenso pelo tempo que a fúria durar. PRESENÇA INTIMIDANTE

A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para ame­ drontar alguém com sua presença ameaçadora. Como alvo, escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância. Caso ela possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar sua ação para estender a duração deste efeito sobre a criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se, ao final do seu turno, a criatura estiver fora da sua linha de visão, ou a uma distância superior a 18 metros de você. Caso a criatura seja bem-sucedida em sua salvaguarda, ela ficará imune aos efeitos desta característica por 24 horas.

CAMPEÃO PRIMITIVO No 20 ° nível, você personifica o poder das áreas selvagens. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. O valor máximo desses atributos passa a ser 24.

49

Águia. Enquanto estiver em fúria, outras criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você, e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus durante o seu turno. O espírito da águia faz de você um predador totalmente à vontade em meio ao caos do combate. Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus amigos têm van­ tagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de dis­ tância. O espírito do lobo faz de você o líder da matilha. Urso. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso o torna vigoroso o suficiente para resistir a qualquer castigo. ASPECTO DA FERA

RETALIAÇÃO

A partir do 14° nível, ao sofrer dano causado por uma criatura que esteja a até 1,5 m de distância, você pode usar sua reação para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo.

TRILHA DO ANCESTRAL TOTÊMICO A Trilha do Ancestral Totémico é uma jornada espiritual na qual o bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em combate, você é tomado pelo poder sobre­ natural do seu espírito totémico, o que adiciona combustível mágico à sua fúria. Para a maioria das tribos bárbaras, os animais totêmicos possuem algum parentesco com clãs específicos. Por isso, é muito raro um indivíduo possuir mais de um espírito animal totémico, embora existam exceções. EXPLORADOR ESPIRITUAL

Você busca a sintonia com o mundo natural, o que resulta num parentesco com os animais. Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você recebe a capacidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas como rituais, con­ forme descrito no capítulo 10, "Conjuração." TOTEM ESPIRITUAL

Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você escolhe um fespírito totémico e incorpora suas características. Você deve fazer ou adquirir um totem físico - um amuleto, por exe,mplo - que contenha peles, penas, garras, dentes ou ossos do seu animal totémico. Também é possível aceitar ou rejeitav caracterís­ ticas físicas menores, que retratem o seu espírito totémico. Por exemplo, se o seu espírito totémico for um urso, você pode ser extremamente peludo, e ter a pele muito grossa. Ou, caso seja de uma águia, os seus olhos podem ficar amarelos e brilhantes. O seu animal totémico pode ser semelhante aos listados aqui, porém mais adequado à sua terra natal. Por exem­ plo, você poderia escolher um falcão ou abutre ao invés de uma águia.

50

PARTE 1

1

CAPÍTULO 3

1

CLASSES

No 6° nível, você ganha um benefício mágico baseado no animal totémico da sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou outro. Águia. Você adquire a visão da águia. Agora, sua visão alcança 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo discernir até mesmo detalhes finos como se estes estivessem a não mais do que 30 metros de distância. Além disso, a meia-luz não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção). Lobo. Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode rastrear criaturas enquanto viaja em ritmo rápido, além de ser capaz de mover-se furtivamente enquanto viaja em ritmo normal (consulte o Capítulo 8, "Aventurando-se", para regras sobre o ritmo de viagem). Urso. Você adquire a força do urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é dobrada, e você passa a ter vantagem em testes de Força realizados com o objetivo de empurrar, puxar, levantar ou quebrar objetos. ANDARILHO ESPIRITUAL

No 10 ° nível, você consegue conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Ao fazê-lo, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Espírito Totémico ou Aspecto da Fera se manifesta e trans­ mite a informação buscada. SINTONIA ToTÊMICA

No 14° nível, você adquire um benefício mágico baseado no animal totémico da sua escolha (pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou outro). Águia. Enquanto estiver em fúria, você possui um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada atual. Esse benefício funciona apenas para voos curtos; caso termine seu turno no ar e nada mais estiver mantendo-o em voo, você sofre uma queda. Lobo. Enquanto estiver em fúria, sempre que você atingir uma criatura Grande ou menor com uma arma de combate corpo a corpo, poderá usar sua ação bônus para deixá-la caída. Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a até 1,5 metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem que também possua esta característica. Uma criatura estará imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo, ou não puder ser amedrontada.

BARDO

Cantarolando em meio a uma ruína há muito esquecida, uma meia-elfa entrelaça os dedos sobre um monumento antigo. Vestida em couro rústico, ela sente o conhecimento, conjurado pela magia do seu canto, inundar-lhe a mente com informações sobre o povo que construiu o monumento e a saga mítica que este retrata. Um bravo menestrel humano bate sua espada ritmica­ mente contra a própria lórica de escamas, estabelecendo o compasso para o seu hino de guerra que exorta seus compa­ nheiros à bravura e ao heroísmo. A magia desse cântico os fortalece e encoraja. Rindo enquanto toca sua cítara, uma gnomida tece sua magia sutil sobre os nobres ali reunidos, garantindo que as palavras dos seus companheiros sejam bem recebidas. Seja um erudito, um escaldo ou um patife, o bardo tece sua magia usando palavras e música com o objetivo de inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos.

MÚSICA E MAGIA Nos mundos de D&D, as palavras e a música são mais do que vibrações do ar: elas são vocalizações imbuídas com poder específico. O bardo é um mestre da música, da oratória e da magia nelas contida. Os membros desta classe contam que o multiverso foi trazido à existência pela música, que as palavras dos deuses lhe deram forma e que os ecos dessas Palavras de Criação ainda ressoam por todo o cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de alcan­ çar e manipular esses ecos, tecendo-os sutilmente em suas magias e poderes. A maior força dos bardos está na sua versatilidade. Muitos deles preferem ficar de lado em um combate, usando magias a uma distância segura para inspirar seus aliados e prejudicar seus inimigos. Mas os bardos também são capazes de se defender em combate, quando necessário, usando seus poderes como reforço para suas espadas e armaduras. Suas magias tendem ao encantamento e à ilusão, e não à destruição. Eles possuem um amplo conhecimento de diversos assuntos, e uma aptidão natural que lhes permite fazer um pouco de tudo, e quase sempre muito bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que decidem aperfeiçoar, seja a apresentação musical ou o conhecimento esotérico.

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA Os verdadeiros bardos são raros. Nem todos os menestréis que cantam nas tavernas, ou os bobos que entretêm as ' cortes, são bardos. Descobrir a magia escondida na música exige estudo árduo e um talento natural que a maioria dos trovadores e contadores de história não têm. Pode ser difícil perceber a diferença entre esses artistas e os �ardos autênticos. Um bardo passa a vida vagando pelo mundo em busca de conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão do público - do mesmo modo que qualquer outro artista. Mas a profundidade do seu conhecimento, o nível da sua habilidade musical e um toque de magia os separam dos seus companheiros astistas. É muito raro que bardos permaneçam em um mesmo lugar por muito tempo. Seu desejo natural de viajar - para conhecer novas histórias, novas habilidades e novas descobertas além do horizonte - faz com que a carreira aventureira seja, para eles, praticamente uma vocação natural. Cada aventura é uma nova oportunidade para PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

51

• CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criàr um bardo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, seu Carisma deve ter o maior valor possível, seguido de Destreza. Depois, escolha o antecedente artista. E em terceiro lugar, escolha os truques luzes dançantes e zombaria perversa, juntamente com as seguintes magias de 1° círculo: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e onda trovejante.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro bardo, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

aprender, praticar uma variedade de habilidades, entrar em tumbas esquecidas, descobrir obras mágicas perdidas, decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos, ou encontrar criaturas exóticas. Os bardos adoram acompanhar os heróis, para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo capaz de contar uma história inspiradora a partir da sua experiência pessoal logo conquista fama entre outros bardos. Na verdade, depois de contar tantas histórias sobre heróis que realizaram grandes feitos, muitos bardos internalizam esses conceitos a ponto de assumirem eles próprios um papel heroico.

CRIANDO UM BARDO Os bardos se alimentam de histórias, sejam elas verdadeiras ou não. Seus antecedentes e motivações não são tão impor­ tantes quanto as histórias que você conta sobre eles. Talvez você tenha tido uma infância segura e mundana. Mas como isso não daria uma boa história, melhor seria pint1r a si mesmo como um órfão criado por uma megera em um pân­ tano sombrio. Ou talvez a sua infância seja realmente digna de uma boa história. Alguns bardos adquirem sua magia musical por meios extraordinários, incluindo a inspiração das fadas ou de outras criaturas sobrenaturais! Talvez você tenha estudado com um mestre, seguindo um bardo mais experiente até estar pronto para trilhar seu pró­ prio caminho. Ou talvez tenha frequentado uma escola, onde estudou a tradição bárdica e praticou a sua magia musical. Quem sabe você não foi um jovem fugitivo ou órfão, amigo de um bardo errante que se tornou seu mentor? Ou um nobrezi­ nho mimado, pupilo de um grande mestre? Talvez você tenha caído nas garras de uma megera, aceitando uma barganha sombria em troca do seu dom musical, mas a que preço?

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Dado de Vida: ld8 por nível de bardo Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo. PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras Leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha Salvaguardas: Destreza e Carisma Perícias: Escolha três EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente:

(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (e) qualquer arma simples • (a) kit de diplomata ou (b) kit de artista • (a) um alaúde ou (b) qualquer outro instrumento musical • Uma armadura de couro ou uma adaga



CONJURAÇÃO Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da reali­ dade em consonância com a música e os seus desejos. Suas magias fazem parte de seu vasto repertório, e você pode har­ monizá-las a cada situação. Veja o capítulo 10, "Magia" para consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11, para verificar a lista de magias de bardo. TRUQUES

Você conhece dois truques, que deve escolher na lista de magias de bardo. Você aprende truques adicionais de bardo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Bardo.

Bônus de Proficiência Características de Classe

-Espaços de Magia por NívelTruques

Magias

Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)

2 2

4 5

+2

Pau pra Toda Obra, Canção do Descanso (d6) Colégio de Bardo, Especialista

+2

Aumento no Valor de Atributo

3

+3 +3 +3

Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração Contra-Encantamento, Habilidade de Colégio de Bardo

3 3 3

+3 +4

Aumento no Valor de Atributo



Canção do Descanso (d8)

70º

+4

Inspiração de Bardo (d70), Especialista, Segredos Mágicos

ll º 72º

+4 +4 +5

º

+2



+2

3º 4º 5º

l

6º 7º



1

º









2

4

3

4 4 4

3 3 3

2 3 3

3

8 9 70 77

4

3

3

2

3

12

4

3

3

3

4

14

4

3

3

3

4

75 75

4

3

3

3

2

4

3

3

3

2

Aumento no Valor de Atributo

4

6 7

Canção do Descanso (d70)

4

76

4

3

3

3

2

+5

Segredos Mágicos, Habilidade de Colégio de Bardo

4

78

4

3

3

3

2

15 º

+5 +5

Inspiração de Bardo (d12)

4

79

4

3

3

3

2

Aumento no Valor de Atributo

4

4

3

3

3

2

Canção do Descanso (d72)

4

79 20

3

3

3

2

+6

Segredos Mágicos

4

22

4 4

3

3

3

3

+6 +6

Aumento no Valor de Atributo Inspiração Superior

4

22

4

3

3

3

2

4

22

4

3 3

3

3

3

2

+6

ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias, de acordo com seu nível de bardo. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo dela. Você recupera todos os seus espaços de magia usados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo curar ferimentos e possui um espaço de magia de 1° círculo e um de 2 ° círculo disponíveis, você pode conjurar curar ferimen­ tos usando qualquer um desses espaços.



2

14 º

73 º



2 3 4

2



2

sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conju­ ração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de bardo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bardo. CD para evitar suas magias = 8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma CONJURAÇÃO RITUAL

MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL

Você deve escolher quatro magias de 1° círculo da lista de ' magias de bardo. A coluna Magias, da tabela O Bardo, mostra quando você aprenderá mais magias de bardo. Cada uma dessas magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela. Por exemplof quando você alcança o 3 ° nível nesta classe, pode aprender uma nova magia de 1° ou 2 ° círculo. Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de bardo que já conhece por outra magia de bardo, que deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Carisma é o atributo usado na conjuração das suas magias de bardo. Sua magia vem do corpo e alma, a energia que você investe em suas apresentações. Você deve usar seu Carisma

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que seja do seu conhecimento na forma de ritual, caso ela possua a pro­ priedade ritual. Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um instrumento musical (consulte o capítulo 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas magias de bardo.

INSPIRAÇÃO DE BARDO Você pode inspirar os outros por meio da música ou das pala­ vras. Para isso, no seu turno, deve usar uma ação bônus para escolher uma criatura que não seja você mesmo, que esteja a no máximo 18 metros de distância, e que seja capaz de ouvi­ -lo. Essa criatura ganha ld6 de Inspiração de Bardo. Uma vez durante os próximos 10 minutos, essa criatura poderá jogar o d6 e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

53

Ela pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração de Bardo, mas precisa decidir antes de o DM dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. · Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, no mínimo). Você recupera todos os usos ao final de um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis nesta classe. O dado se torna ld8 no 50 nível, ldlO no 10 ° e ldl2 no 15° nível.

No 6 ° nível, você ganha a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para desfazer efeitos que influenciam a mente. Como sua ação no turno, você pode dar início a uma apresentação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e quaisquer criaturas amigáveis a até 9 metros de distância adquirem vantagem em salvaguardas contra serem amedrontadas ou enfeitiçadas. Uma criatura deve ser capaz de ouvi-lo para receber esse benefício. A apresentação se encerra antes do tempo, caso você seja incapacitado ou silenciado, ou se decidir encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação é necessária).

PAU PRA TODA ÜBRA

SEGREDOS MÁGICOS

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, a qualquer teste de atributo que realizar e que já não inclua seu bônus de proficiência.

No 10 ° nível, você já reuniu conhecimento mágico de um amplo acervo de disciplinas. Escolha duas magias de qual­ quer classe, incluindo as de bardo. Essas magias devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo, e devem ser incluídas na quantidade mostrada na coluna Magias, da tabela O Bardo. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18 ° nível.

CANÇÃO DO DESCANSO A partir do 2° nível, durante um descanso curto, você pode usar uma música ou discurso tranquilizador para ajudar a revitalizar seus aliados feridos. Ao final do descanso, se você ou quaisquer criaturas amigáveis que possam ouvir sua atuação tiverem recuperado pontos de vida devido ao gasto de um ou mais Dados de Vida, todos recuperam ld6 pontos de vida a mais. A quantidade de pontos de vida adicionais aumenta quando você chega a certos níveis nesta classe: ld8 no 9 ° nível, ldlO no 13 ° e ldl2 no 17° nível.

COLÉGIO DE BARDO No 3° nível, você se aprofunda nas técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da des­ crição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3 ° nível e, novamente, no 6 ° e 14° níveis.

ESPECIALISTA No 3° nível, escolha duas perícias na quais já seja proficiente. Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer teste de atributo que utilize uma dessas perícias. No 10° nível, você pode atribuir este mesmo benefício a outras duas perícias em que seja proficiente.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o val r de um atri­ buto acima de 20 usando esta característica.

FONTE DE INSPIRAÇÃO Ao alcançar o 5° nível, ao final de um descanso curto ou longo, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo que tiver gastado.

CONTRA-ENCANTAMENTO

INSPIRAÇÃO SUPERIOR No 20 ° nível, quando jogar a iniciativa e não tiver mais usos de Inspiração de Bardo disponíveis, você recupera um uso.

COLÉGIOS DE BARDO O caminho de um bardo nunca é solitário. Os membros desta classe sempre procuram uns aos outros para trocar canções e histórias, gabar-se de suas realizações, ou simplesmente compartilhar seu conhecimento. Eles formam associações livres, chamadas de colégios, para facilitar suas reuniões e preservar suas tradições.

COLÉGIO DO CONHECIMENTO Bardos deste colégio sabem um pouco de tudo, recolhendo fragmentos de conhecimento das fontes mais diversas, desde os tomos eruditos às histórias dos camponeses. Seja cantando baladas populares em tavernas ou composições elaboradas nas cortes reais, estes bardos usam seus dons para manter o público encantado. Quando os aplausos termi­ nam, o público pode parecer atônito, questionando aquilo em que até então acreditou, desde sua fé no clero local até sua fidelidade ao rei. A lealdade desses bardos se dirige à busca pela beleza e a verdade, e não à obediência a um monarca ou a princípios religiosos. Um nobre que empregue um bardo, seja como arauto, seja como conselheiro, sabe que este sempre preferirá a sinceridade à polidez. Os membros deste colégio se reúnem em bibliotecas e, às vezes, em academias repletas de salas de estudo e alojamen­ tos, onde compartilham entre si os seus conhecimentos. Eles também se juntam em festivais ou assembleias de estado, onde podem expor a corrupção, desvendar as mentiras e zombar das figuras de autoridade. PROFICIÊNCIA BÔNUS

Ao entrar para o Colégio do Conhecimento no 3 ° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha. 54

PARTE 1 1 CA1'ITULO 3 1 CLASSES

PALAVRAS DE IN TERRUPÇÃO

Também no 3 ° nível, você aprende a usar o seu talento para distrair, confundir e enfraquecer a confiança e a eficiência do seu alvo. Quando uma criatura que seja visível e esteja a até 18 metros de distância realizar um teste de atributo, uma jogada de ataque ou de dano, você pode usar sua reação como um uso de Inspiração de Bardo, jogando um dado dessa característica e subtraindo o resultado da jogada da criatura. Você pode escolher usar essa característica depois que a criatura fez a jogada dela, mas antes de o DM deter­ minar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi ou não bem-sucedido, ou antes de a criatura causar seu dano. Esta última não é afetada se não puder escutá-lo ou se for imune a enfeitiçamento. SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS

No 6° nível, você aprende duas magias de qualquer classe à sua escolha. Essas magias devem ser truques ou pertencer a um círculo que você possa conjurar, conforme mostrado na tabela O Bardo. As magias escolhidas contam como magias de bardo, mas não contam para o número de magias de qardo que você conhece. PERÍCIA INIGUALÁVEL

A partir do 14° nível, ao fazer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo.Jogue um dadt de Ins­ piração de Bardo e adicione o número obtido ao resultado do seu teste de atributo. Você pode gastar o dado de Inspiração de Bardo depois de jogar o d20 para o teste de atributo, mas antes que o DM diga se foi bem-sucedido ou não.

COLÉGIO DA BRAVURA Os bardos do Colégio da Bravura são menestréis destemidos cujas canções mantém viva a memória dos grandes heróis do passado, inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões regados a hidromel, ou ao redor de grandes fogueiras para cantar os feitos dos mais bravos, seja do passado ou do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar grandes eventos em primeira mão, garantindo que a memória de tais proezas jamais se perca. Com suas canções, inspiram os outros a alcançarem o mesmo patamar de realizações dos heróis de outrora. PROFICIÊNCIA BÔNUS

Ao se juntar ao Colégio da Bravura no 3 º nível, você adquire proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais. INSPIRAÇÃO EM COMBATE

Ainda no 3 º nível, você aprende a inspirar terceiros durante uma batalha. Uma criatura que possua um dado concedido por sua Inspiração de Bardo pode jogá-lo e adicionar o resul­ tado a uma jogada de dano que tenha acabado de realizar. Ou, se preferir, ao sofrer um ataque, a criatura poderá usar uma reação para jogar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o resultado à sua CA contra esse ataque - isso depois da jogada ser feita, mas antes de saber se foi um acerto ou não. ATAQUE EXTRA

A partir do 5 ° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um. MAGIA DE BATALHA

No 14° nível, você já dominou a arte da conjuração e do uso de armas em um ato único e harmonioso. Ao usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

55

Com um pseudo-dragão enrolado no ombro, um jovem elfo trajando túnicas douradas sorri calorosamente, tecendo um encantamento mágico nas doces palavras que profere e dobrando a sentinela do palácio à sua vontade. Enquanto as chamas brotam das suas mãos, uma humana encarquilhada sussurra o nome secreto do seu patrono demo­ níaco, infundindo seu feitiço com magia ínfera. Mudando o olhar entre um tomo maltratado e o estranho alinhamento das estrelas acima, um tiferino de olhos sel­ vagens entoa o ritual místico que abrirá um portal para um mundo distante. Bruxos buscam o conhecimento que está escondido no tecido do multiverso. Através de pactos realizados com mis­ teriosos seres detentores de poder sobrenatural, os bruxos acessam efeitos mágicos, tanto sutis quanto espetaculares. Apoiados no conhecimento ancestral de seres como nobres feéricos, demônios, diabos, megeras e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos colecionam segredos arcanos para reforçar o próprio poder.

URADOS E EM DÍVIDA Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro mundo. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é como a de um clérigo e seu deus, embora os seres que servem como patronos para os bruxos não sejam exatamente deuses. Um bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demônio, um arquidiabo ou uma entidade totalmente alienígena seres que não estão entre os mais comumente adorados pelos clérigos. É mais frequente, porém, que o arranjo seja seme­ lhante ao que existe entre mestre e aprendiz. O bruxo aprende e torna-se mais poderoso à custa de servi­ ços ocasionais realizados em nome do patrono. A magia concedida a um bruxo varia de pequenas porém duradouras alterações em seu ser (como a capacidade de ver no escuro ou de ler qualquer idioma) até o acesso a magias poderosas. Ao contrário dos magos eruditos, os bruxos complementam sua magia com alguma familiaridade com combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis usando armadura leve e sabem como usar armas simples.

EXPLORADORES DE SEGREDOS Bruxos são movidos por uma necessidade insaciável de conhecimento e poder, a qual os compele a realizar os pactos que moldam suas carreiras. Histórias de bruxos conectando-se a ínferos são ampla­ mente conhecidas. Porém, muitos bruxos servem patronos de outra natureza. Não raro, um viajante dos ermos chega a uma torre estranhamente bela, encontra o senhor ou senhora do local e se vê enredado em um pacto, sem estar plenamente ciente dele. Outras vezes, ao se debruçar sobre tomos rechea­ dos de conhecimento proibido, a mente de um estudante brilhante, porém insano, abre-se para uma realidade além do mundo material e para os seres alienígenas que habitam no vazio exterior. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

O BRUXO

Bônus de Proficiência

l

º

2º 3º 4º º

5 6º 7º 8º 9º 10 º 11º º

12 13 º 14º l 5º °

16 17º 18 ° 19 °

+2 +2 +2 +2 +3

Espaços de Magia

Círculo dos Espaços

l



2



4

2



5

2



3

6

2



3

7

2

3

8

2

4

Truques

Magias

Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto Invocações Místicas

2

2 3

Dádiva do Pacto Aumento no Valor de Atributo

2 3

Características de Classe

2

Invocações 2 2 2 3 3

3

9

2

3º 4º 4º

3

10

2



5

Característica de Patrono Sobrenatural

4

10

2



5

Arcana Mística (6 ° círculo)

4

11

3



5

Aumento no Valor de Atributo

4

11



6

+5

Arcana Mística (7 ° círculo)

4

12

3 3



6

+5 +5

Característica de Patrono Sobrenatural

4

12

3



6

Arcana Mística (8 ° círculo)

4

3



7

+5

Aumento no Valor de Atributo

4

13 13

3



7

+6

Arcana Mística (9 ° círculo)

4

14

4



7

4

14

4



8

15

4



8

+3 +3

Característica de Patrono Sobrenatural

+3 +4

Aumento no Valor de Atributo

+4 +4 +4

+6 +6

Aumento no Valor de Atributo

Uma vez feito um pacto, a sede de conhecimento e poder de um bruxo não pode ser satisfeita com mero estudo e pesquisa. Ninguém assume tamanho compromisso com um patrono tão poderoso se não pretende usar o poder adquirido. De fato, a grande maioria dos bruxos passa seus dias na busca ativa dos seus objetivos, o que normalmente significa algum tipo de aventura. Além disso, as exigências dos patronos conduzem os bruxos na direção da aventura.

CRIANDO UM BRUXO Ao criar um personagem bruxo, dedique algum tempo a pensar no seu patrono e nas obrigações que o pacto lhe impõe. O que o levou a fazer o pacto e como você fez contato com seu patrono? Você foi seduzido a invocar um diabp, ou foi você que procurou o ritual que lhe permitiria contatar um antigo deus alienígena? Você procurou o seu patrono êu ele o encontrou e escolheu? Você se irrita com as obrigações do seu pacto ou serve docilmente, em antecipação às recompen­ sas que lhe foram prometidas? Trabalhe com seu DM para determinar o grande papel que o seu pacto desempenhará na carreira de aventuras do seu personagem. As exigências de seu patrono podem levá-lo a buscar aventuras ou se limitar a pequenos favores que podem ser cumpridos no intervalo entre elas. Que tipo de relação você tem com o seu patrono? Ele é ami­ gável, hostil, inquieto ou romântico? O quão importante você é para ele? Que papel você desempenha nos planos dele? Você conhece os outros servos dele?

4

Como o seu patrono se comunica com você? Se vo possui um familiar, ocasional­ mente, ele pode falar com a voz do seu patrono. Alguns bruxos des­ cobrem mensagens dos seus patronos gravadas em árvores, misturadas entre as folhas do chá ou mesmo nas nuvens passageiras - mensagens que apenas o bruxo pode ver. Outros bruxos conversam com seus patronos por meio de sonhos ou visões, ou lidam apenas com intermediários. CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior valor, seguido de Constituição. Em seguida, escolha o ante­ cedente charlatão. Por fim, escolha os truques raio místico e toque necrótico, juntamente com as magias de 1 ° círculo enfeitiçar pessoa e raio de bruxa.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro bruxo, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: ld8 por nível como bruxo Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível como bruxo PROFICIÊNCIAS Armadura: Armaduras leves Armas: Armas simples Ferramentas: Nenhuma

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! i

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Salvaguardas: Sabedoria, Carisma Perícias: Escolha duas perícias entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador • Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

PATRONO SOBRENATURAL No 1° nível, você fez uma barganha com uma entidade sobre­ natural à sua escolha: a Arquifada, o Ínfero ou o Grande Antigo, cada qual detalhado ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 1° nível e novamente no 6°, 10 ° e 14° níveis.

MAGIA DE PACTO Sua pesquisa arcana e o poder concedido a você por seu patrono lhe garantem a habilidade de conjuração. Vá ao capítulo 10 para consultar as regras gerais de conjuração e ao capitulo 11 para verificar a lista de magias de bruxo. TRUQUES

Você conhece dois truques da lista de magias do bruxo à sua escolha. Você aprende truques de bruxo adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques da tabela O Bruxo. ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores. A tabela também mostra qual o círculo desses espaços - todos os seus espaços de magia são do mesmo círculo. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° círculo ou maior, você deve gastar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou maior que o da magia, recuperando todos os espaços gastos após um período de descanso curto ou longo. Por exemplo, no 5° nível você tem dois espaços de magia de 3 ° círculo. Para conjurar a magia de 1 ° círculo raio de bruxa, você deve gastar um destes espaços e conjurá-la como uma magia de 3 ° círculo. MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL

No 1° nível você conhece duas magias de 1° círcufo que devem ser escolhidas da tabela de magias do bruxo. A coluna Magias da tabela O Bruxo mostra qµando você aprende novas magias de bruxo, de 1 ° círculo e superiores, à sua escolha. Uma magia escolhida por você n�D pode ser de um círculo maior do que o mostrado na coluna Círculo dos Espaços na tabela para o seu nível. Ao alcançar o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo de 1°, 2 ° ou 3 ° círculos. Além disso, ao ganhar níveis nesta classe, você pode trocar uma das magias de bruxo que conhece por outra magia da lista de magias do bruxo, a qual também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de bruxo, você deve usá-lo sempre que uma magia fizer referên­ cia ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD de uma salvaguar­ da feita para evitar uma magia de bruxo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de bruxo. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas magias de bruxo.

INV OCAÇÕES MÍSTICAS No seu estudo do conhecimento oculto, você descobriu invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que imbuem seu corpo com uma capacidade mágica perma­ nente. Os pré-requisitos de nível indicados referem-se ao seu nível nesta classe No 2 ° nível você ganha duas invocações místicas à sua escolha. As opções disponíveis estão detalhadas ao final da descrição desta classe. Ao alcançar determinados níveis de bruxo, você recebe invocações adicionais à sua escolha, con­ forme mostrado na coluna Invocações na tabela O Bruxo. Além disso, ao avançar um nível nesta classe, você pode trocar uma das invocações que conhece por outra invocação que possa aprender nesse nível.

DÁDIVA D O PACTO No 3 ° nível seu patrono transcendental lhe concede uma dádiva pelos seus serviços leais. Você ganha uma das seguin­ tes características, à sua escolha. PACTO DA CORRENTE

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. A magia não conta para a sua lista de magias conhecidas. Ao realizar uma conjuração, você pode escolher uma das formas normais para o seu familiar ou uma das formas espe­ ciais a seguir: diabrete, pseudo-dragão, quasit ou sprite. Além disso, ao executar a ação Atacar, você pode renunciar a um de seus ataques para permitir que o seu familiar realize um ataque com a reação dele. PACTO DA LÂMINA

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que a arma de combate corpo a corpo assume toda vez que a cria (consulte as opções de armas no capítulo 5). Você é proficiente com essa arma enquanto a empunhar. Ela conta como arma mágica para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e dano não-mágico. Sua arma de pacto desaparece se permanecer a mais de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar esta característica novamente, se dispensá-la (nenhuma ação é necessária) ou se morrer.

A uma arma . mágica na sua arma de Vo ce pode transformar enquanto segura a arma. cial espe ritual um pacto ao executar o que pode ser feito hora, 1 de go lon ao l ritua _ . VoceA executa O A pode, entao, a dispensar Voce curto. anso desc . m . . durante u partir a e extradimensional, ço espa um A . arma envi·ando-a para - ela aparece sempre que voce cnar sua arma de de entao , ceA não pode afetar um artefato ou uma arma intelipacto. ,vo arma deixa de ser sua arma de pacto gente dessa maneira. A ritual de 1 hora com uma arma o fizer A se se voce morrer, de 1 hora para quebrar o seu ritual um usar se ou diferente ce aos seus pés se ela estiver vínculo com ela. A arma apare o o laço for quebrado. quand sional imen no espaço extrad PACTO DO TOMO

o Seu patrono lhe presenteia com um grimóri chamado Livro a, das Sombras. Ao receber esta característic escolha três truques da lista de magias de qualquer classe (cada um pode nto tiver a posse do ser escolhido de uma lista distinta). Enqua livro, você pode conjurar esses truques à v?ntade. Eles não contam para o número de truques que voce conhece. Mesmo que eles não aparecem na lista de magias de bruxo, no que diz respeito a você, eles serão considerados magias de bruxo. Se perder o seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber de seu patrono um substituto. Essa cerimônia pode ser feita durante um período de descanso e destrói o livro anterior. Quando você morre, o livro se transforma em cinzas.

AUMENTO NO VALOR DEATRIBUTO ° ° ° ° Ao alcançar o nível e novamente no 8 , 12 , 16 e 19 níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua esco­ lha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

ARCANA MÍSTICA No 11° nível seu patrono lhe revela um segredo mágico cha­ mado arcana: uma magia de 6° círculo da lista de magias do bruxo à sua escolha. Você pode conjurar sua magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo que podem ser conjuradas dessa maneira: uma de 7° círculo, à sua escolha, no 13º nível; uma de 8 ° círculo no 15 ° nível e uma de 9 ° círculo no 17° nível. Você recupera todos os usos da sua Arcana Mística ao terminar um descanso longo.

MESTRE MÍSTICO No 20° nível você pode recarregar sua reserva de poder mís­ tico ao pedir ao seu patrono a recuperação dos espaços de magia gastos. Você deve gastar 1 minuto suplicando éfo seu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que tenha recuperado espaços de magia com esta caracterís­ tica, você precisa finalizar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.

PATRONOS SOBRENATURAIS Os seres que servem como patronos para bruxos são poderosos habitantes de outros planos de existência - não exatamente deuses, mas criaturas com poderes quase divi­ nos. Diferentes patronos garantem aos bruxos o acesso a

SUA DÁDIVA DO PACTO

Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono. Pacto da Corrente. Seu familiar é mais inteligente que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser um reflexo do seu patrono, como sprites e pseudo-dragões para a Arquifada ou diabretes e quasits para o Ínfero. Pelo fato de o Grande Antigo ser de natureza imperscrutável, qualquer familiar lhe é adequado. Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma pode ser uma lâmina delgada envolta por vinhas frondosas. Se você serve o ínfero, sua arma pode ser um machado de metal negro adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lança de aparência antiga, com uma gema encravada na lâmina, esculpida para se parecer com um terrível olho que nunca pisca. Pacto do Tomo. O seu Livro das Sombras pode ser um tomo elegante com bordas douradas repleto de magias de encantamento e ilusão, dado a você pela altiva Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado, costurado com couro de demônio e rebitado com ferro, guardando magias de conjuração e rico em histórias proibidas sobre as sinistras regiões do cosmo, se for um presente do ínfero. Ou poderia ser o diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu pelo contato com O Grande Antigo, contendo fragmentos de magias que apenas a sua própria insanidade crescente lhe permite entender e conjurar.

diferentes poderes e invocações, esperando favores significa­ tivos em troca. Alguns patronos colecionam bruxos, repartindo conhe­ cimento místico praticamente de graça ou se gabando de suas habilidades para prender mortais à sua vontade. Outros concedem seus poderes apenas relutantemente, e podem fazer um pacto com um único bruxo. Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver uns aos outros como aliados, irmãos ou rivais.

AARQ,UIFADA Seu patrono é um senhor ou senhora dos feéricos, uma cria­ tura das lendas que guarda segredos esquecidos anteriores ao nascimento das raças mortais. As motivações desse ser são, muitas das vezes, inescrutáveis e, outras vezes, capri­ chosas, podendo envolver uma disputa por um poder mágico maior ou uma fixação em antigos rancores. Seres deste tipo incluem o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas, o governante da Corte Sombria; Titânia, da Corte de Verão; seu consorte, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e as megeras ancestrais. LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS

Quando você aprende uma magia de bruxo, a Arquifada permite a escolha a partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. LISTA EXPANDIDA DE MACIAS DA ARQUIFADA

Círculo da Magia lO



Magias fogo dasfadas, sono acalmar emoções, forçafantasmagórica



crescimento de plantas, piscar



dominarfera, invisibilidade maior dominar pessoa, similaridade



PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

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PRESENÇA FEÉRICA

A partir do primeiro nível, o seu patrono lhe concede a capa­ cidade de projetar a presença cativante e temível dos feéricos. Com uma ação, você pode fazer com que todas as criaturas dentro de um cubo de 3 metros de lado originado a partir de você realizem salvaguardas de Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de bruxo. Aquelas que falharem estarão enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o fim de seu próximo turno. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova­ mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. FUGA EM NÉVOA

A partir do 6° nível, em resposta a perigo, você pode desa­ parecer em uma névoa. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação para se tornar invisível e se teleportar para um espaço desocupado a até 18 metros de distância e que possa ser visto. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou uma conjuração. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova­ mente até finalizar um período de descanso curto ou longo. DEFESAS SEDUTORAS

A partir do 10 ° nível, seu patrono o ensina a devolver as magias de manipulação mental dos seus inimigos contra eles próprios. Você passa a ser imune a ser enfeitiçado e, quando outra criatura tentar fazê-lo, pode usar sua reação para voltar o encantamento contra ela. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de bruxo ou ficará enfeitiçada por 1 minuto ou até sofrer dano. DELÍRIO SOMBRIO

A partir do 14° nível, você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de distância. Ela deve rea­ lizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de bruxo. Em caso de falha, ela fica enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) durante 1 minuto ou até sua concentração ser quebrada (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Este efeito acaba mais cedo se a criatura sofrer qualquer tipo de dano. Até que esta ilusão termine, a criatura pensa estar perdida em um reino nebuloso, cuja aparência você escolhe. Ela só pode ver e ouvir a si mesma, você e a ilusão. Você deve terminar um descanso longo antes de usar esta característica novamente.

Ü ÍNFERO Você fez um pacto com um habitante dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são maléficos, ainda que você lute contra eles. Tais seres desejam a corrupção " , ou a destruição de todas as coisas, até mesmo de você. Inferos poderosos o suficiente para forjar pactos incluem lordes demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Bafomé; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; demônios do fosso e balores especialmente podero­ sos ou ultroloths e outros senhores dos yugoloths. LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS

O Ínfero permite que você escolha suas magias de bruxo a partir de uma lista expandida de magias. As magias a seguir são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

LISTA EXPANDIDA DE MAGIAS DO ÍNFERO

Círculo de Magia lO



Magias comando, mãos flamejantes cegueira/surdez, raio ardente



bola de fogo, nuvem fétida escudo do fogo, muralha de fogo



coluna de chamas, consagrar



BÊNÇÃO DO TENEBROSO

A partir do 1° nível, ao reduzir os pontos de vida de uma criatura hostil para O, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1). A SORTE DO PRÓPRIO TENEBROSO

A partir do 6° nível, você pode chamar seu patrono para que ele altere o destino a seu favor. Ao realizar um teste de atri­ buto ou salvaguarda, você pode usar esta característica para adicionar ldlü à sua jogada. Isso pode ser feito após a jogada inicial, porém antes de ela surtir efeito. Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada novamente até que você complete um período de descanso curto ou longo. RESISTÊNCIA ÍNFERA

A partir do 10 ° nível, ao terminar um período de descanso curto ou longo, você pode escolher um tipo de dano, contra o qual ganha resistência até escolher outro tipo, usando nova­ mente esta característica. Dano causado por armas mágicas ou de prata ignoram esta resistência. LANÇAR NO INFERNO

A partir do 14° nível, ao atingir uma criatura com um ataque, você pode usar esta característica para transportá-la instan­ taneamente para os planos inferiores. A criatura desaparece e é lançada numa paisagem de pesadelos. No final do seu próximo turno, o alvo retorna para o espaço que ocupava anteriormente ou para o espaço desocupado mais próximo. Se não se tratava de um ínfero, o alvo sofre lüdlü pontos de dano psíquico, por conta da experiência aterrorizante. Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la novamente após completar um descanso longo.

Ü GRANDE ANTIGO Seu patrono é uma entidade misteriosa, cuja natureza é totalmente estranha ao tecido da realidade. Ele pode vir do Reino Distante, do espaço além da realidade, ou pode ser um dos deuses mais antigos, conhecidos apenas nas lendas. Suas motivações são incompreensíveis para os mortais, e o seu conhecimento é tão imenso e antigo, que até as maiores bibliotecas empalidecem em comparação com os vastos segredos que ele guarda. O Grande Antigo pode não estar ciente da sua existência, ou ser completamente indiferente a você, mas os segredos que você aprendeu lhe permitem extrair sua magia dele. Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado de Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente Noturna; Zargon, o Retomador; o Grande Cthulhu; e outros seres insondáveis.

A DE M AGIAS STA EXPANDID que você escolha suas magias de mite per . O IG rande Antigo

L

d.d . A s magias a 1 a de magias. a 1·1sta expan . bruxo a Partir de um , • a-0 adicionadas a slia lista de magias . de bruxo. seguir s DA DE MAGIAS DO GRANDE ANCIÃO LISTA EXPANDI gias Círculo de Magia Ma 1º 2º 3º 4º 5º

gargalhada nefasta de Tasha, sussurros dissonantes detectar pensamentos, força fantasmagórica

clarividência, remeter dominar fera, tentáculos negros de Evard dominar pessoa, telecinese

MENTE DESPERTA

A partir do 1° nível, o seu conhecimento alienígena lhe dá a capacidade de tocar as mentes de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros de distância. Você não precisa compartilhar o idioma da criatura para que ela o com­ preenda, mas ela deve ser capaz de entender pelo menos um idioma qualquer. PROTEÇÃO ENTRÓPICA

No 6º nível você aprende a se proteger magicamente de ata­ ques e a transformar um ataque malsucedido de um inimigo em boa sorte para si. Ao sofrer uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para impor-lhe desvantagem. Se o ataque falhar, a sua próxima jogada de ataque feita contra a criatura tem vantagem até o final do seu turno. Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la novamente após um período de descanso curto ou longo. ESCUDO MENTA L

A partir do 10 ° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou por outros meios, a não ser que você permita. Você também ganha resistência a dano psíquico, e sempre que uma criatura lhe causar dano psíquico, ela sofre a mesma quantidade de dano. CRI AR SERVO

No 14° nível você ganha a capacidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapa­ citado, que então estará enfeitiçado por você até que uma magia remover maldição seja conjurada sobre ele, até que a condição enfeitiçado seja removida ou até que você use esta característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada, desde que esteja no mesmo plano de exis-" tência que ela. I

INVOCAÇÕES MÍSTICAS

Se uma invocação mística possui pré-requisitos, você precisa cumpri-los antes de aprendê-la. Você pode aprender uma invocação mística ao mesmo tempo em que adquire os pré­ requisitos necessários para tanto. Um pré-requisito de nível se refere ao seu nível nesta classe. ARMADURA DE SOMBRAS Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade,

sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.

CORR ENTES DE CÁRC ERI Pré-requisito: 15° nível, a característica Pacto da Corrente

Você pode conjurar imobilizar monstro à vontade - mas apenas quando o alvo for um celestial, ínfero ou elemental sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar esta invocação na mesma criatura novamente. ENCHARCAR A MENTE Pré-requisito: 5° nível

Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo. ES CULTOR DE CARN E Pré-requisito: 7° nível

Você pode conjurar polimorfia uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo. EXPLOSÃO REPULS IVA Pré-requisito: o truque raio místico

Ao atingir uma criatura com raio místico, você pode empurrá­ -la até 3 metros para longe em uma linha reta. EXPLOSÃO AGONIZANTE Pré-requisito: o truque raio místico

Ao conjurar raio místico, adicione o seu modificador de Carisma ao dano causado por ela. IDIOMA BESTIAL

Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar um espaço de magia. INFLUÊNC IA ENGANADORA

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão. LADRÃO DOS CINCO DESTINOS

Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo. LAMENTO DAS SEPULTURAS Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem gastar um espaço de magia. LÂMINA SEDENTA Pré-requisito: 5° nível, a característica Pacto da Lâmina

Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invés de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno. LANÇA MÍSTICA Pré-requisito: o truque raio místico

Ao conjurar raio místico, o alcance desta magia passa a ser de 90 metros. LIVRO DOS SEGR EDOS ANTIGOS Pré-requisito: a característica Pacto do Tomo

Você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro das Som­ bras. Escolha duas magias de 1° círculo que possuam a tag ritual, da lista de magias de qualquer classe (as duas não PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

61

precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro e não contam para o número de magias que você conhece. Com o seu Livro de Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurá-las de outra forma, a não ser que as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que conheça como ritual se ela possuir a tag ritual. Em suas aventuras você pode adicionar outras magias rituais ao seu Livro das Sombras. Ao encontrar uma magia desse tipo, pode adicioná-la ao livro caso o círculo dela seja igual ou menor que o seu nível como bruxo (arredondado para cima) e tenha tempo para transcrevê-la. Graças às tintas raras necessárias para a inscrição, o processo leva 2 horas e custa 50 PO por círculo da magia.

SORVEDOURO DE VIDA Pré-requisito: 12° nível, a característica Pacto da Lâmina

Você pode conjurar disfarçar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.

MÁSCARA DAS MUITAS FACES

Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível, até se mover ou realizar uma ação ou reação.

MEST RE DAS INFINDÁVEIS FORMAS Pré-requisito: 15° nível

VIGOR ÍNFERO

SUSSURROS SEDUTORES Pré-requisito: 7° nível

Você pode conjurar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. UNO COM AS SOMBRAS Pré-requisito: 5° nível

Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Você pode conjurar vitalidade vazia em si mesmo à vontade como uma magia de 1 ° círculo sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

LACAIOS D O CAOS Pré-requisito: 9° nível

VISÃO DA BRUXA Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer meta­ morfo ou outra criatura oculta por magias de ilusão ou transmutação, contanto que ela esteja a até 9 metros de dis­ tância de você e dentro de sua linha de visão.

ÜLHAR DE DUAS MENTES

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntá­ rio e perceber tudo através dos sentidos dele até o final de seu próximo turno. Enquanto você e a criatura estiverem no mesmo plano de existência, você pode usar suas ações dos próximos turnos para manter esta conexão, aumentando a duração para até o final do seu próximo turno. Enquanto esti­ ver usando os sentidos do alvo, você se beneficia de qualquer sentido especial que ele possua, passando, contudo, a estar cego e surdo para o que está ao seu redor. ÜLHOS DO PROTETOR DAS RUNAS

Você pode ler qualquer texto escrito. PASSO ASCENDENTE Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. SALTO SOBRENATURAL Pré-requisito: 9° nível

Você pode conjurar salto em si mesmo à vonté:tde, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. SINAL DE MAU AGOURO Pré-requisito: 5° nível

Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

62

Ao atingir uma criatura com a sua arma de pacto, ela sofre dano necrótico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

PARTE 1 i CAPÍTULO 3 j CLASSES

VISÃO DIABÓLICA

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 36 metros.

VISÃO M ISTICA

Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um espaço de magia. VISÕES NEBULOSAS Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar

um espaço de magia ou componentes materiais.

VISÕES DOS REINOS DISTANTES Pré-requisito: 15° nível

Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um espaço de magia. Voz DO MESTRE DAS C ORRENTES Pré-requisito: a característica Pacto da Corrente

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, ao usar os sentidos de seu familiar, você pode falar através dele com a sua pró­ pria voz, mesmo que normalmente ele seja incapaz disso. VOZES PERTURBADORAS Pré-requisito: 7° nível

Você pode conjurar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você só pode tornar a fazê-lo após um descanso longo.

CLÉRIGO

Com os braços e olhos erguidos na direção do sol e uma lábios, um elfo começa a brilhar com uma luz P rece nos · d' . interior, que se irra ia para curar seus companheiros ha. batal pela dos desgasta Entoando uma canção gloriosa, um anão balança seu machado em grandes arcos, abrindo caminho entre as fileiras de ores, enquanto grita em louvor aos deuses com a queda de cada inimigo. Invocando a punição divina sobre as hordas de mortos­ vivos, uma humana ergue seu símbolo sagrado à medida que a luz emana do objeto e expulsa os zumbis que cercavam seus companheiros. Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os distantes planos dos deuses. Tão variados quanto as divindades a quem servem, os membros desta classe se esforçam para encarnar a obra dos seus mestres. Ao contrário de um mero sacerdote, um clérigo é alguém imbuído da magia divina.

CURANDEIROS E COMBATENTES A magia divina, como o nome sugere, é o poder que flui dos deuses para o mundo. Os clérigos canalizam esse poder, que se manifesta sob a forma de efeitos mira­ culosos. Os deuses não concedem seus poderes a todos os que os pro­ curam, mas apenas aos poucos escolhidos para cumprir o seu chamado. Usar magia divina não é algo que dependa de estudo ou treino. Um clérigo pode aprender preces formais e ritos antigos, mas a sua capaci­ dade de conjurar magias clericais depende da sua devoção e de uma compreensão intuitiva dos desejos da divindade. Os clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus i;imi­ gos. Eles podem causar reverência e pavor, espalhar �ragas e veneno e até mesmo conjurar chamas dos céus paré! con­ sumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça nos miolos, os clérigos se apoiam em seu treina­ mento de combate para se lançar à batalha, com o poder dos deuses ao seu lado.

AGENTES DIVINOS Nem todos os acólitos ou obreiros de um templo ou santuário são clérigos. Alguns sacerdotes são vocacionados para uma vida simples de serviço no templo, realizando a vontad� de seus deuses por meio da prece e dos sacrifícios, e não por meio da magia e da força das armas. Em algumas cidades, o PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

-Espaços de Magia por Nível-

Bônus de Proficiência Características de Classe

Truques



2











+2

Conjuração, Domínio Divino

3



+2

Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino

3

3



+2

3

4

2



+2

Aumento no Valor de Atributo

4

4

3



+3

Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)

4

4

3

2



+3

Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino

4

4

3

3



+3

4

4

3

3



+3

4

4

3

3

2

+4

4

4

3

3

3

+4

Intervenção Divina

5

4

3

3

3

2

Destruir Mortos-Vivos (ND 2)

5

4

3

3

3

2

Aumento no Valor de Atributo

5

4

3

3

3

2

+5

5

4

3

3

3

2

+5

5

4

3

3

3

2

+5

5

4

3

3

3

2

+5

5

4

3

3

3

2

Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino

5

4

3

3

3

2

4

3

3

3

3

Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1),









Característica de Domínio Divino 9º 10 º 11º 12º 13º 14º l5 °

16

°

17°

+4 +4

+6

Destruir Mortos-Vivos (ND 3) Aumento no Valor de Atributo

18°

+6

Canalizar Divindade (3/descanso)

5

19 º

+6

Aumento no Valor de Atributo

5

4

3

3

3

3

2

Incremento na Intervenção Divina

5

4

3

3

3

3

2

+6

sacerdócio equivale a um cargo político, o que é visto como um trampolim para posições de maior autoridade e que não envolvem nenhum tipo de comunhão com um deus. Por isso, os verdadeiros clérigos são raros na maioria das estruturas eclesiásticas. Quando um clérigo inicia uma vida de aventuras, geral­ mente é porque sua divindade assim o exigiu. Perseguir os objetivos dos deuses não raro envolve enfrentar perigos além dos limites da civilização, punindo o mal ou buscando relí­ quias sagradas em túmulos antigos. Também se espera que os clérigos protejam os adoradores de suas divindades, o que pode significar combater ores em fúria, negociar a paz entre nações em guerra ou selar um portal para impedir a chegada de um príncipe demônio ao mundo. A maioria dos clérigos aventureiros mantém alguma cone­ xão com os templos fixos e as ordens da sua fé. Um templo sempre pode pedir a ajuda de um clérigo, ou um sumo sacer­ dote pode estar em posição de exigi-la.

CRIANDO UM CLÉRIGO Ao criar um clérigo, a questão mais importante a se consi­ derar é a qual divindade servir e que princípios incorporar. O apêndice B inclui listas contendo muitos dos âeuses do multiverso. Verifique com seu DM quais divindades estão presentes na sua campanha. Após escolher uma divindade, considere a relação entre ela e seu clérigo. Você aceitou o serviço por vontade própria? Ou terá sido escolhido pelo seu deus, que o impeliu a servir, independente de seus desejos? Como os sacerdotes do templo da sua fé o veem: como um campeão ou um desordeiro? Quais são seus objetivos mais profundos? A sua divindade tem uma tarefa especial em mente para você? Ou você está se esforçando para provar-se digno de uma causa maior?

PARTE 1 i CAPÍTULO 3 1 CLASSES

2

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um clérigo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior valor de atributo, seguida de Força ou Constituição. Ao esco­ lher um antecedente, opte por acólito.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro clérigo, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld8 por nível de clérigo Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Armas: Armas simples Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Sabedoria e Carisma Perícias: : escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se proficiente) • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (e) cota de malha (se proficiente) • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples • (a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador • Um escudo e um símbolo sagrado

. 11 11

CoNJVRA_S:::..2.-Ã_o___________

de canalizar o poder divino, sua capacidade . . Por conta da d , . "'r , 1o 10 , magias e c1engo. veJa o capltu rar ju con de e voc sultar as regras gerais de conjuração, e o n co ' a ar �� P . "Magia . de cl'engo. ara ven'ficar a 1·ista de magias capit, u1o 11, p A

truques da lista de magias de , el' você conhece três No lo niv novos truques de clérigo escolhe Você olha. c , es a su clen. go, a, na coluna Truques, mostrado conforme res, rio em m,vei•s supe go. éri da tabela O Cl

TRUQUES

O E CONJURANDO MAGIAS p EPARAND

o mostra quantos espaços de magia você ARtabela o Clérig . . de cl'engo, de acordo com o r magias ura nj co ara · p pOSSUl jurar uma magia, você deve usar um seu nível. Para con , . ,voce 1 ou super�. or ao circu , 1o d a magia. igua gia ma espaço de final um ao magia de de usados ços recupera todos espa descanso longo. Você prepara sua lista de magias de clérigo disponíveis para serem conjuradas escolhendo-as a part,ir da lista de . magias de clérigo. Para tanto, escolha um numero de magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um . círculo para o qual você tenha espaços de magia ° nível, você 3 no clérigo seu esteja caso , mplo Por exe ° ° tem quatro espaços de magia de 1 círculo e dois de 2 16, sua lista de magias preparadas bedoria Sa círculo. Com ° ° pode incluir seis magias de 1 ou 2 círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1° círculo curar ° ° ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1 ou 2 a sua de da não lista magia remove uma rar Conju círculo. magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de magia, para cada magia na sua lista. A

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é o atributo usado na conjuração de magias de clé­ rigo. Os poderes das suas magias vêm da sua devoção à sua divindade. Você deve usar Sabedoria sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de clérigo conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de clérigo. CD para evitar suas magias = 8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico =

1

seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedori

CONJURAÇÃO RITUAL

Você pode conjurar uma magia de clérigo na forma de ritual, caso ela tenha a propriedade ritual e esteja preparada.

Foco

DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um símbolo sagrado (consulte o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de clérigo.

DOMÍNIO DIVINO

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conheci­ mento, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Trapaça. Cada domínio é detalhado ao longo da descrição desta classe, e cada um oferece exemplos de deuses a ele associados. Logo no 1° nível, sua escolha lhe dá acesso a magias de domínio e a outras características. No 2° nível, ela também lhe dá acesso a diferentes modos de usar Canalizar Divindade, além de benefícios adicionais no 6°, 8° e 17° níveis. MAGIAS DE DOMÍNIO

Cada domínio possui uma lista de uma lista de magias - cha­ madas magias de domínio - que você obtém ao alcançar os níveis de clérigo ali indicados. Uma vez obtida uma magia de domínio, ela sempre estará preparada e não contará para o número de magias que você pode preparar por dia. Se você possuir uma magia de domínio que não consta na lista de magias de clérigo, para você, ela contará como uma magia de clérigo.

CANALIZAR DIVINDADE

No 2° nível, você ganha a habilidade de canalizar energia diretamente da sua divindade e usá-la como fonte de efeitos mágicos. Você começa com os dois efeitos a seguir: Expulsar Mortos-Vivos e um efeito determinado por seu domínio. À medida que você avança em níveis, alguns domínios lhe rendem efeitos adicionais, conforme descrito nas característi­ cas do domínio. Ao usar Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito criará. Em seguida, precisa terminar um descanso curto ou longo, antes de poder usar Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de sal­ vaguarda. Quando você usa um efeito de classe como este, a CD é igual à das salvaguardas feitas contra magias de clérigo. A partir do 6° nível, você pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos, e a partir do 18 ° nível, três vezes. Ao final de um período de descanso curto ou longo, você readquire os usos gastos. CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS

Como sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado e entoa uma prece contra o morto-vivo. Cada morto-vivo capaz de vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, o morto-vivo será expulso por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar ao máximo de você, não podendo se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Correr ou tentar escapar de qualquer efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO

Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

DESTRUIR MORTOS-VIVOS A partir do 5 ° nível, quando um morto-vivo falhar em uma salvaguarda contra Expulsar Mortos-Vivos, caso o nível de desafio (ND) dele seja menor ou igual ao indicado na tabela Destruir Mortos-Vivos, ele é destruído instantaneamente. DESTRUIR MORTOS-VIVOS

Nível de Clérigo 5º



11° 14° 17 °

Destrói Mortos-Vivos de ND... 1/2 ou menor

prometem aos seus seguidores um vasto poder, caso desven­ dem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam a tradição esotérica, recolhem tomos antigos, exploram lugares secretos e aprendem tudo o quanto podem. Alguns deuses deste domínio promovem o conhecimento prá­ tico do ofício e da invenção, incluindo as divindades ferreiras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e Goibhniu. MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO

Nível de Clérigo lO

comando, identificação

2 ou menor



augúrio, sugestão

3 ou menor

5° 7°

falar com os mortos, indetectável

4 ou menor



INTERVENÇÃO DIVINA A partir do 10 ° nível, em momentos de grande necessidade, você pode invocar sua divindade para intervir a seu favor. Isso requer o uso de uma ação. Descreva a ajuda que está buscando, e jogue um dado percentual. Se você tirar um número menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervirá. O DM escolhe a natureza da intervenção, porém o mais apropriado seria um efeito semelhante ao de qualquer uma das magias de clérigo ou de domínio. Caso sua divindade lhe conceda uma intervenção, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próxi­ mos 7 dias. Caso contrário, pode usá-la novamente após um descanso longo. No 20 ° nível, seu clamor por uma intervenção é automatica­ mente bem-sucedido, dispensando a jogada de dado.

DOMÍNIOS DIVINOS Em um panteão, cada divindade exerce influência sobre um aspecto único da vida e da civilização mortal, o qual chama­ mos de domínio. Ao conjunto dos domínios de uma divindade damos o nome de portfólio. Por exemplo, o portfólio do deus grego Apolo inclui os domínios do Conhecimento, da Vida e da Luz. Como clérigo, você deve escolher um aspecto do portfólio da sua divindade como principal, recebendo poderes relacionados a ele. A sua escolha pode corresponder a um culto específico dedicado à sua divindade. Apolo, por exemplo, podia ser adorado em uma região como Apolo Febo ("radiante"), enfa­ tizando sua influência sobre o domínio da Luz, e em outro como Apolo Acésio ("cura"), enfatizando sua associação com o domínio da Vida. Ou então a sua escolha de domínio pode estar ligada simplesmente a uma questão de prefe­ rência pessoal. A descrição de cada domínio contém exemplos de divinda­ des que exercem influência sobre ele. Foram incluídos deuses de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance e Eberron, além daqueles pertencentes aos panteões celta, grego, nór­ dico e egípcio da antiguidade.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e a compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhe­ cimento deve ser reunido e compartilhado em bibliotecas e universidades, ou promovem o conhecimento prático, advindo da experiência e da invenção. Algumas divindades acumu­ lam o conhecimento e guardam os segredos para si. Outras 66

Magias

l ou menor

PARTE 1 j CAPÍTULO 3 j CLASSES

confusão, olho arcano lendas e histórias, vidência

BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO

No 1° nível, você aprende dois idiomas à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas das seguintes perícias: Arcanismo, História, Natureza ou Religião. Seu bônus de proficiência é duplicado em testes de atributo que utilizem uma das duas perícias escolhidas. CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Cana­ lizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Como sua ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta, adquirindo proficiência com ela durante 10 minutos.

CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS

No 6º nível, você pode usar sua característica Canalizar Divindade para ler os pensamentos de uma criatura. Em seguida, pode usar seu acesso à mente dela para comandá-la. Ao fazer isso, escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância. Ela deve realizar um teste de salvaguarda usando Sabedoria. Em caso de sucesso, você não poderá voltar a usar esta característica na criatura até ter completado um descanso longo. Em caso de falha, você será capaz de ler os pensamentos superficiais dela (tais como emoções, percepções, memórias e imagens do momento) enquanto ela estiver a até 18 metros de distância de você. Este efeito dura 1 minuto. Durante esse tempo, você pode usar sua ação para termi­ nar este efeito e usar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. Ela falhará automaticamente em sua salvaguarda contra esta magia CONJURAÇÃO PODEROSA

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabe­ doria ao dano causado por seus truques de clérigo. VISÕES DO PASSADO

A partir do 17° nível, você pode invocar visões do passado que se relacionam com um objeto que você tenha em mãos, ou com os seus arredores imediatos. Após gastar pelo menos 1 minuto em meditação e oração, você recebe vislumbres oníricos e nebulosos de eventos recentes. Você pode meditar dessa forma por uma quantidade de minutos igual ao seu valor de Sabedoria, e precisa manter a concentração durante esse tempo como se estivesse conjurando uma magia. Após usar esta característica, não pode utilizá-la nova­ mente até terminar um período de descanso curto ou longo. Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você é capaz de ter visões do último proprietário dele. Após meditar por 1 minuto, você aprende como o proprietário adquiriu e perdeu o objeto, e qual foi o evento significativo mais recente envolvendo ambos. Se o objeto pertenceu a outras criaturas recentemente (um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode empregar 1 minuto adicional por proprietário, com o intuito de obter as mesmas informações descritas acima. Leitura de Área. Ao meditar, você tem visões de eventos recentes em sua vizinhança imediata (uma sala, rua, túnel, clareira, etc., até uma área de formato cúbico com 15 metros de lado), voltando no passado um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Cada minuto de meditação lhe rende informações sobre um evento significativo, começando pelo mais recente. Eventos significativos costumam envolver ' emoções fortes e intensas, como aquelas evocadas em bata­ lhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, a leitura também pode incluir eventos mais comuns que, no entanto sejam relevantes para a!sua situação atual.

DOMÍNIO DA GUERRA A guerra se manifesta de muitas formas. Ela transforma pes­ soas comuns em heróis. Mas também pode ser desesperada e horrível, com atos de crueldade e covardia que nublam os exemplos de excelência e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros, e os recom­ pensam por seus grandes feitos. Os clérigos desses deuses se destacam em batalha, inspirando seus companheiros a lutar o bom combate, ou oferecendo atos de violência como Pr eces. Os deuses da guerra incluem campeões de honra

e cavalheirismo como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith, os deuses da destruição e pilhagem, como Erythnul, as Fúrias, Gruumsh e Ares, e também as divindades da conquista e da dominação, corno Bane, Hextor e Maglubiyet. Outros deuses da guerra, como Tempus, Nike e Nuada, assumem uma posição mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando guerreiros em todas as circunstâncias. MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA

Nível de Clérigo lº 3º 5º 7º 9º

Magias escudo da fé, favor divino arma espiritual, arma mágica guardiões espirituais, manto do cruzado movimentação livre, pele-rocha coluna de chamas, imobilizar monstro

PROFICIÊNCIA BÔNUS

No 1° nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. SACERDOTE DA GUERRA

A partir do 1° nível, seu deus lhe envia ondas de inspiração enquanto durar o seu engajamento no combate. Ao usar a ação Atacar, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), recuperando os usos gastos após um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE DIRECIONADO

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Cana­ lizar Divindade para atacar com precisão sobrenatural. Ao realizar uma jogada de ataque, você pode usar Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. É preciso fazer essa escolha após checar o resultado da jogada, mas antes que o DM diga se o ataque foi bem ou malsucedido. CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS DA GUERRA

No 6° nível, quando uma criatura a até 10 metros de você realiza uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a ela um bônus de +10 na jogada. Você deve fazer essa escolha após ver o resultado da jogada, mas antes que o DM diga se o ataque foi bem ou malsucedido. GOLPE DIVINO

No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia divina. Uma vez por turno, sempre que atingir uma criatura com um ataque armado, o seu ataque causa ld8 pontos de dano radiante adicionais. Ao alcançar o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8. AVATAR DA GUERRA

No 17° nível, você se torna resistente a dano contundente, cortante e perfurante, causado por armas não mágicas.

DOMÍNIO DA

Luz

Os deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, a Chama de Prata, Beleno, Apolo e Re-Horakhty - promovem os ideais de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes empregando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que guia o astro rei através do céu. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Os usos desta característica são recuperados após um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: BRILHO D O AMANHECER

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canali­ zar Divindade para canalizar a luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante em seus inimigos. Como sua ação no turno, você ergue seu símbolo sagrado, dissipando qualquer escuridão mágica a uma distância de até 10 metros. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros de você deve realizar um teste de salvaguarda usando Consti­ tuição. Em caso de falha, a criatura sofre ofre 2d10 de dano radiante + seu nível de clérigo, e metade disso no caso de sucesso. Uma criatura sob cobertura total não é afetada. LABAREDA APRIMORADA

A partir do 6° nível, você também pode usar a sua caracterís­ tica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver e que esteja a até 10 metros de distância atacar um outro alvo diferente de você. CONJURAÇÃO PODEROSA

A partir do 8 ° nível, você adiciona seu modificador de Sabe­ doria ao dano causado por seus truques de clérigo. COROA DE"Luz

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura um minuto, ou até que você a cancele usando outra ação. A aura também emite luz plena em um raio de 18 metros e meia-luz em 9 metros adicionais. Qualquer inimigo atingido pela luz brilhante tem desvanta­ gem em salvaguardas contra quaisquer magias que causem dano ígneo ou radiante. Outros são sentinelas incansáveis, cujos olhos atravessam cada sombra e veem através de cada mentira. Existem também as divindades da beleza, para as quais a arte é um veículo para a melhoria da alma. Clérigos de um deus da luz são almas iluminadas, infundidas com o brilho e o poder da visão lúcida dos seus deuses, e encarregadas de desmascarar mentiras e iluminar as trevas. MAGIAS DO DOMÍNIO DA Luz

Nível de Clérigo 1° 3° 5° 7º 9º

Magias fogo das fadas, mãosflamejantes esferaflamejante, raio ardente bola de fogo, luz do dia defensor da fé, muralha de fogo coluna de chamas, vidência I

TRUQUE BÔN US

Ao escolher este domínio no 1° nível, você recebe o truque luz, caso ainda não o possua. LABAREDA PROTETORA

Também no 1° nível, você pode interpor a luz divina entre você e um inimigo. O ataque de uma criatura que você possa ver e que esteja a uma distância de até 9 metros permite que você use sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque dela, fazendo com que labaredas de luz se interpo­ nham entre vocês. Um atacante que não possa ser cegado é imune a esta característica. 68

PARTE l I CAPÍTULO 3 i CLASS.ES

DOMÍNIO DA NATUREZA Os deuses da natureza são tão variados quanto o próprio mundo natural, indo desde os inescrutáveis deuses das flo­ restas profundas (como Silvano, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã), até divindades amistosas, associadas a rios e bosques específicos (como Eldath). Os druidas veneram a natureza como um todo e podem servir a uma dessas divindades, praticando rituais misteriosos e recitando orações quase esquecidas em sua própria língua secreta. Mas muitos desses deuses também empregam clérigos, campeões que assumem um papel mais ativo na busca pelos interesses de um deus da natureza em particular. Esses clérigos podem caçar as mons­ truosidades malignas que destroem as florestas, abençoar a colheita dos fiéis, ou murchar as colheitas daqueles que enfurecem seus deuses. MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA

Nível de Clérigo 1º 3º 5º 7º 9º

Magias amizade animal.falar com animais pele-casca, crescer espinhos crescimento de plantas, muralha de vento dominar fera, vinha esmagadora praga de insetos, passo arbóreo

ACÓLITO DA NATUREZA

No 1° nível, você aprende um truque de druida à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes

escolha: Adestrar Animais, Natureza ou , • as à sua p erici . cia. n vivê e br So IA BÔNUS PROFICIÊN C

. da no 1o nível você ganha proficiência com Atn adas armad uras pes DE: ENFEITIÇAR CANALIZAR DIVINDA ANIMAIS E PLANTAS

° A artir do 2 nível, você pode usar sua característica Canali­ para enfeitiçar animais e plantas. de nda ivi za � D Corno sua ação no turno, você ergue seu símbolo sagrado e . n voca O nome da sua divindade. Cada animal ou planta que t uder vê-lo ou ouvi-lo e estiver a até 9 metros de distância �everá fazer uma salvaguarda de Sabedoria. E� caso de falha, estará enfeitiçada por você durante um mmuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada, será amigável com você e com aqueles que você escolher.

PROFICIÊNCIA BÔNUS

No 1° nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. IRA DA TEMPESTADE

Ainda no 1° nível, você pode responder violentamente a ataques. Quando for atingido por um ataque de uma criatura que esteja a 1,5 metro de distância, caso possa enxergá-la, você pode usar a sua reação para forçá-la a realizar uma sal­ vaguarda de Destreza. Em caso de falha, ela sofre 2d8 pontos de dano elétrico ou trovejante (à sua escolha), e metade disso caso seja bem-sucedida. Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), recuperando os usos gastos após um descanso longo. CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA

A partir do 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de distância sofrerem dano ácido, enregelante, flame­ jante, elétrico ou trovejante, você poderá usar sua reação para conceder resistência contra o dano a si mesmo ou à criatura.

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canalizar Divindade para usar o poder da tempestade com ferocidade desmedida. Ao determinar suas jogadas de dano elétrico ou trove­ jante, você pode usar a característica Canalizar Divindade para garantir o dano máximo, ao invés do resultado obtido nos dados.

GOLPE DIVINO

ATAQUE RELAMPEJANTE

ENF RAQUECER OS ELEMENTOS

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia divina. Uma vez a cada turno em que você atinge uma criatura com um ataque armado, pode fazer com que o ataque cause ld8 pontos de dano elétrico, enrege­ lante ou flamejante adicionais (à sua escolha). Ao alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8. MESTRE DA NATUREZA

No 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e plantas. Enquanto as criaturas estiverem enfeitiçadas pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode realizar uma ação bônus no seu turno para comandar verbal­ mente os atos de cada uma, no próximo turno delas.

DOMÍNIO DA TEMPESTADE Dentre os deuses cujos portfólios incluem o domínio da tempestade estão Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devo­ rador, Zeus e Thor, todos governantes das tormentas, dos mares e dos céus. Esses são os deuses dos relâmpagos, trovões e terremotos, ou do fogo, da violência, da força física e da coragem. Em alguns panteões, um deus deste domínio governa sobre todas as outras divindades e é conhecido por sua justiça "feita por meio de raios". Nos panteões dos na've­ gadores, os deuses deste domínio são divindades oceânicas e patronos dos marinheiros. Os deuses da tempestade �nviam seus clérigos para inspirar o medo na população, seja para manter as pessoas no caminho reto ou para encorajá-Jas a oferecer sacrifícios de apaziguamento, com o intuito de afas­ tar a ira divina. MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE

Nível de Clérigo lº 3º 5º 7º



Magias névoa obscurecente, onda trovejante despedaçar, lufada de vento convocar relâmpagos, nevasca controlar água, tempestade de gelo

No 6 ° nível, sempre que causar dano elétrico em uma cria­ tura Grande ou menor, você também pode empurrá-la a até 3 metros de distância. GOLPE DIVINO

No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia divina. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque armado, o ataque causa ld8 pontos de dano elétrico adicionais. Ao alcançar o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8. FILHO DA TEMPESTADE

No 17 ° nível, sempre que você não estiver no subsolo ou no interior de construções, você passa a ter deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada atual.

DOMÍNIO DA TRAPAÇA Os deuses da trapaça - tais como Tymora, Beshaba, Oli­ dammara, o Viajante, Garl Brilhouro Resplandecente e Loki - são pregadores de peças e incitadores que desafiam constantemente a ordem aceita entre os deuses e os mortais. Eles são os patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força de per­ turbação no mundo, ferindo orgulhos, zombando dos tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desprezando tradi­ ções decadentes. Eles favorecem o subterfúgio, as trapaças, as fraudes e o roubo em lugar do confronto direto. MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇA

Nível de Clérigo

Magias

lO

disfarçar-se, enfeitiçar pessoa

3° 5º

dissipar magia, piscar



polimorfia, porta dimensional



dominar pessoa, modificar memória

passo sem rastro, reflexos

onda destrutiva, praga de insetos

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

69

BÊNÇÃO D O TRAPACEIRO

No 1 ° nível, você pode usar sua ação para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade) a uma criatura que aceite ser tocada e que não seja você mesmo. Esta bênção dura urna hora ou até que você use esta característica novamente. CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canali­ zar Divindade para criar um duplo ilusório de si mesmo. Corno sua ação no turno, você cria uma ilusão perfeita de si próprio por um minuto, ou até perder a sua concentração (semelhante à concentração em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado à sua vista e que esteja a até 9 metros de distância. Com urna ação bônus, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que possa ver, mas ela deve permanecer no limite de 36 metros de você. Por toda a duração, você pode conjurar magias como se estivesse no lugar da ilusão, devendo usar, no entanto, seus próprios sentidos. Além disso, quando você e a ilusão estive­ rem a 1,5 metro de urna criatura que possa ver a ilusão e por ela ser distraída, você ganha vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura. CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DA SOMBRA A partir do 6 ° nível, você pode usar Canalizar Divindade para desaparecer. Com urna ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você permanece invisível até realizar um ataque ou conjurar urna magia. GOLPE DIVINO No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir veneno mágico em seus ataques com uma arma - uma dádiva do seu deus. Urna vez a cada turno, ao atingir uma criatura com um ataque da sua arma, o ataque pode causar ld8 pontos de dano venenoso adicionais ao alvo. Quando você alcança o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8. DUPLICIDADE APRIMORADA

No 17° nível, ao usar Invocar Duplicidade, em vez de um, você pode criar até quatro duplicatas de si mesmo. Como sua ação bônus, você pode mover quantos deles quiser por até 9 metros, a urna distância máxima de 36 metros.

DOMÍNIO DA VIDA O domínio da Vida concentra-se na vibrante energia positiva - urna das forças fundamentais do universo, e que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalid�de e a saúde por meio da cura de doentes e feridos, cuidando dos mais necessitados e espantando as forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Na prática, qualquer divindade não maligna pode reivindicar influência sobre este domínio, espe­ cialmente as divindades agrícolas (como Chaufitea, Arawai e Dernéter), os deuses do sol (Lathander, Pelor e Re-Horakhty), os deuses da cura ou da persistência (Ilmater, Mishakal, Apolo e Diancecht) e os deuses do lar e da comunidade (Héstia, Hathor e Boldrei).

PARTE 1 J CAPÍTULO 3 / CLASSES

MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA

Nível de Clérigo lº 3º 5º 7º 9º

Magias bênção, curar ferimentos arma espiritual, restauração menor revivificar, sinal de esperança defensor da fé, proteção contra a morte curar ferimentos em massa, reviver os mortos

PROFICIÊNCIA BÔNUS

Ao escolher este domínio no 1 ° nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. DISCÍPULO DA VIDA

Também a partir do 1° nível, suas magias de cura tornam-se mais eficazes. Sempre que usar urna magia de 1° círculo ou maior para restaurar pontos de vida a urna criatura, ela recu­ pera urna quantidade de pontos de vida adicionais igual a 2 + o círculo da magia. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA

A partir do 2° nível, você pode usar sua característica Canali­ zar Divindade para curar os gravemente feridos. Corno sua ação no turno, você exibe o seu símbolo sagrado, e evoca a energia curativa, capaz de restaurar um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo. Escolha quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divida esses pontos de vida entre elas. Esta característica só pode restaurar a urna criatura metade da sua quantidade máxima de pontos de vida. Você não pode usar esta característica em um constructo ou morto-vivo. CURANDEIRO ABENÇOAD O

A partir do 6 ° nível, suas magias de cura conjuradas sobre terceiros também o curam. Ao conjurar urna magia de 1 ° círculo ou superior, que restaure pontos de vida a outrem, você recupera urna quantidade de pontos de vida igual a 2 + o círculo da magia. GOLPE DIVINO No 8° nível, você ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia divina. Urna vez por turno em que você atingir urna criatura com um ataque feito com urna arma, o ataque causa ld8 pontos de dano radiante adicionais. Quando você alcança o 14° nível, o dano adicional aumenta para 2d8. CURA SUPREMA A partir do 17 ° nível, ao invés dy jogar dados para determinar a quantidade de pontos de vida restaurados por urna magia, você pode usar diretamente o maior resultado possível. Por exemplo, em vez de recuperar 2d6 pontos de vida de urna criatura, você recupera 12 pontos.

DRUIDA Erguendo um cajado retorcido e decorado com ramos de azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade, lançando relâmpagos explosivos sobre os ores que ameaçam com tochas a sua floresta. Agachado e escondido entre os galhos mais altos de uma árvore, um humano transformado em leopardo espreita para além da selva, na direção da enigmática estrutura do Templo do Mal Elemental do Ar, observando atentamente as atividades dos cultistas. Brandindo uma lâmina de puro fogo, uma meia-elfa investe contra a massa de soldados esqueletos, despedaçando a magia que infundiu essas criaturas abomináveis com uma falsa aparência de vida. Convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são a personificação da resistência, da astúcia e da fúria do meio ambiente. Eles não se consideram senhores do meio natural, preferindo ver a si mesmos como uma mera extensão da vontade indomável da natureza.

PODER DA NATUREZA Os druidas reverenciam o mundo natural acima de qualquer coisa, recebendo suas magias e demais poderes mágicos diretamente das forças da natureza ou por meio de suas divindades. Muitos deles buscam a espiritualidade mística da união transcendental com a natureza, em vez da devoção pura e simples a alguma entidade divina, enquanto outros servem aos deuses da natureza selvagem, dos animais ou das forças elementais. As antigas tradições druídicas, às vezes chamadas de Velha Fé, contrastam com a adoração às divindades levada a cabo nos templos ou santuários. As magias dos druidas são orientadas para a natureza e os animais - o poder das garras e das presas, do sol e da lua, do fogo e das tempestades. Os druidas também adquirem a habilidade de se transformar em animais, e alguns dedicam seus estudos a essa prática específica, chegando a preferir a forma animal aos seus corpos originais.

P RESERVANDO O EQUILÍBRIO Para os druidas, a natureza se mantém em uma delicada estabilidade. Os quatro elementos que compõem o mundo PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

71

Bônus de Proficiência

lº 2º 3º



+2 +2 +2 +2

-Espaços de Magia por NívelCaracterísticas de Classe Druídico, Conjuração Forma Selvagem, Círculo Druídico Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento

Truques

l

2 2 2 3

2 3 4 4

2 3

3 3 3 3

4 4 4 4

3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

º

2





3 3 3 3

2 3 3 3

2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

º







2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 .3

2 2

2



no Valor de Atributo

5º 6º

7º 8º

+3 +3 +3 +3

Característica de Círculo Druídico Aprimoramento de Forma Selvagem, Aumento no Valor de Atributo

9º º

10 11 º 12º 13 º 14 º l 5º 16 º 17º 18 º

19 °

+4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Característica de Círculo Druídico Aumento no Valor de Atributo Característica de Círculo Druídico Aumento no Valor de Atributo Corpo Atemporal, Magias Bestiais Aumento no Valor de Atributo

terra, fogo, água e ar - devem estar sempre em equilíbrio. Caso um elemento ganhe força sobre os demais, o mundo corre o risco de ser arrastado para um dos planos elernentais e feito em pedaços, decompon­ do-se em seus elementos mais básicos. Por essa razão, os membros desta classe combatem os cultos do Mal Elernental e quaisquer outros que privilegiem um elemento em detri­ mento dos demais. Os druidas também se preocupam com o delicado equilí­ brio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e com a necessidade de que os povos civilizados vivam em harmonia com a natureza, ao invés de se oporem a ela. Eles aceitam o que há de cruel na natureza e odeiam o que não é natural, incluindo aberrações (corno observadores e devoradores de mentes) e mortos-vivos (corno zumbis e vampiros). Às vezes, lideram ataques contra essas criaturas, especial­ mente quando elas se instalam em territórios druídicos. Os membros d�sta classe são encontrados com frequência guardando locais sagrados ou cuidando de regiões de natu­ reza intocada. Mas quando surge algum perigo sfgnificativo que ameace o equilíbrio da natureza ou das terréjS protegi­ das, os druidas assumem um papel mais ativo no combate às ameaças, atuando corno aventureiros.

CRIANDO UM DRUIDA Ao criar um druida, em primeiro lugar considere porque seu personagem possui urna ligação tão íntima com a natu­ reza. Talvez ele viva numa sociedade onde a Velha Fé ainda prospere, ou tenha sido criado por um druida após ser aban­ donado nas profundezas de urna floresta. Talvez ele tenha tido um encontro dramático com os espíritos da natureza, ficando cara a cara com urna águia gigante ou um lobo terrí­ vel e tenha sobrevivido a essa experiência. Talvez ele tenha 72,

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES

nascido durante urna tempestade épica ou urna erupção vulcânica, o que foi interpretado corno um sinal de que o seu destino era tornar-se um druida. Ser um aventureiro sempre fez parte da sua vocação druí­ dica? Ou primeiro você passou algum tempo corno protetor de urna nascente ou bosque sagrado? Talvez a sua terra natal tenha sido contaminada pelo mal, o que o fez assumir urna vida aventureira na esperança de encontrar um novo lar ou um novo propósito. CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um druida rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve receber o seu maior valor de atributo, seguido por Constituição. Em seguida, esco­ lha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um jlVentureiro druida, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: : ld8 por nível de druida Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2 ° Nível: ld8 (ou 5) + seu

modificador de Constituição por nível de druida.

PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

(druidas não usam armaduras ou escudos de metal)

Armas: Adagas, azagaias, bastões, cimitarras, dardos, foices,

fundas, lanças e porretes,

Ferramentas: kit de herbalisrno

Salvaguardas: Inteligência e Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de combate corpo a corpo • Armadura de couro, kit de explorador e um foco druídico

IDIOMA DRUÍDICO Você domina o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens ocultas. Você e outros conhecedores desse idioma detectam automaticamente esse tipo de mensagem. Outras pessoas podem descobrir a mensagem com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) com CD 15, porém não conseguirão decifrá-la sem usar magia.

CONJURAÇÃO Extraindo a essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias que moldam essa essência à sua vontade. Veja o capítulo 10, "Conjuração" para consultar as regras gerais de conjuração e o capítulo 11, "Magias" para verificar a lista de magias do druida.

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Sabedoria é o atributo de conjuração para suas magias de druida, pois sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Use Sabedoria sempre que uma magia se referir ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modi­ ficador de Sabedoria para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de druida conjurada por você e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de druida. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

CONJURAÇÃO RIT UAL

TRUQUES

No 1° nível, você conhece dois truques da lista de magias de druida à sua escolha. Você aprende truques de druida adicio­ nais (à sua escolha) em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Druida. PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias conforme seu nível. Para conjurar uma magia, você precisa gastar um espaço de magia equivalente ao círculo da magia ou superior, recuperando todos os espaços usados ao final de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de druida disponíveis para conjuração a partir da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um número de magias igual ao seu modificador de PLANTAS E MADEIRAS SAGRADAS Um druida considera certas plantas como sagradas, especialm@nte o amieiro, o freixo, o vidoeiro, o sabugueiro, a avelã, o azevinho, o junípero, o visco, o carvalho, a sorva, o salgueiro e o teixo. Os druidas costumam usar essas plantas como parte de seus fo\cos de conjuração, a eles incorporando folhas de carvalho, teixo ou ramos I de visco, por exemplo. Da mesma forma, usam essas madeiras para fazer outros objetos, como armas e escudos. O teixo é associado à morte e ao renascimento e, por isso, empunhaduras de cimitarras ou foices podem ser esculpidas a partir dessas madeiras. O freixo é associado à vida e o carvalho à força. Essas madeiras fazem excelentes cabos, hastes ou armas completas, como clavas ou bastões, bem como escudos. O amieiro é associado ao ar, podendo ser usado para armas de arremesso, como dardos ou azagaias. Druidas de regiões que não possuem as plantas aqui descritas selecionam outras, mas com propósitos semelhantes. Por exemplo, um druida de uma região desértica pode utilizar de plantas como o agave e o cacto. 41/111

Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, caso seu druida esteja no 3 ° nível, você pode ter quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 °. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias do 1° ou 2 ° círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1° círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando um espaço de 1° ou 2 ° círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida exige tempo de oração e meditação: ao menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista.

Caso uma das suas magias de druida preparada possua a propriedade ritual, você pode conjurá-la dessa forma. Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco druídico (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de druida.

FORMA SELVAGEM A partir do 2 ° nível, você pode usar sua ação no turno para se transformar magicamente em um animal que já tenha visto. Esta característica pode ser usada duas vezes. Ambos os usos são recuperados ao final de um descanso curto ou longo. O seu nível de druida determina em que tipo de animal você pode se transformar, conforme mostrado na tabela Formas Animais. No 2 ° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer animal que tenha nível de desafio (ND) igual a 1/4 ou menor, e que não possua deslocamento de voo ou nado. FORMA ANIMAL Nível

ND Máx.



1/4



1/2



Limitações

Exemplo

Sem deslocamento de

Lobo

voo ou nado Sem deslocamento

Crocodilo

de voo Águia Gigante

Você pode assumir a forma de um animal por um número de horas equivalente à metade do seu nível de druida (arre­ dondando para baixo). Ao final desse tempo, pode reverter à sua forma normal, a não ser que gaste outro uso desta característica. Você pode reverter para a sua forma natural jiP

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

73

utilizando sua ação bônus do turno. A reversão ocorre naturalmente caso você fique inconsciente, com O pontos de vida ou morra. Enquanto estiver transformado, aplique as regras a seguir: • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas do animal, mas você mantém seu alinhamento, personali­ dade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Caso esta possua proficiências iguais a algumas das suas e os bônus dos atributos relacionados a elas forem maiores que os seus, utilize os bônus da criatura. Caso esta possua qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las. • Ao se transformar, você assume os pontos e Dados de Vida do animal. Ao retornar à sua forma normal, contudo, volta a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Caso você reverta à sua forma original como resultado de ter seus pontos de vida reduzidos a O, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal. Por exemplo, se você receber 10 pontos de dano na forma animal e possuir apenas 1 ponto de vida restante, você reverte para a sua forma original e recebe 9 pontos de dano. Desde que esse excesso de dano não reduza os pontos de vida da sua forma normal a O, você não ficará inconsciente. • Você não pode conjurar magias, e sua capacidade de falar ou realizar qualquer ação que exija o uso das mãos está limitada às capacidades da sua forma animal. Entretanto, a transformação não quebra sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado; nem o impede de exe­ cutar ações, como invocar relâmpagos, que sejam parte de uma magia que já tenha sido conjurada. • Você mantém o benefício de todas as características da sua classe, raça ou outra fonte, podendo usá-las, caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar nenhum dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a menos que sua nova forma também os possua. • Você escolhe se o seu equipamento cai em seu espaço, funde-se à nova forma ou é vestido/carregado por ela. O equipamento funciona normalmente, caso o Mestre decida que a nova forma é capaz de usá-lo. Ele não muda de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, e qualquer item que esta não puder usar cai no chão ou se funde a ela. O equipamento fundido não tem utilidade até que você reverta à sua forma original.

CÍRCULO DRUÍDICO No 2° nível, você escolhe identificar-se com um dos círculos de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição dessa classe. Sua escolha lhe confere características no 3 °, 6°, 10 ° e 14° nitreis.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em dois o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em um o valor de dois atri­ butos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

74

CORPO ATEMPORAL A partir do 18 ° nível, a magia primal que você domina faz com que você envelheça mais lentamente. A cada 10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas um.

MAGIAS BESTIAIS A partir do 18 ° nível, você pode conjurar muitas de suas magias de druida em qualquer forma que assuma, usando Forma Selvagem. Você pode executar os componentes verbais e somáticos de uma magia de druida enquanto está na forma animal, mas não é capaz de manipular componen­ tes materiais.

ARQUIDRUIDA No 20 ° nível, você pode usar Forma Selvagem um número ilimitado de vezes. Além disso, torna-se capaz de ignorar os componentes somá­ ticos e verbais de suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que não tenham um custo e não sejarri consumidos por uma magia. Você ganha este benefício tant6 em sua forma normal quanto em sua Forma Animal. /

CÍRCULOS DRUÍDICOS Embora a organização druídica seja invisível para a maioria dos forasteiros, seus membros, os druidas, fazem parte de uma sociedade que abrange muitas terras, ignorando as fronteiras políticas. Na verdade, todos os druidas são mem­ bros dessa sociedade, embora alguns sejam tão isolados que jamais tiveram contato com um membro do alto escalão ou participaram de reuniões. Os druidas consideram-se irmãos e irmãs. Mas, como as criaturas selvagens, às vezes competem entre si ou até mesmo agem como predadores uns dos outros. Numa escala local, os membros desta classe se organizam em círculos que compartilham determinadas perspectiva sobre a natureza, o equilíbrio e o modo de vida druídico. /

CÍRCULO DA TERRA O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que guardam o conhecimento e os ritos ancestrais por meio de uma vasta tradição oral. Esses druidas se reúnem em círcu­ los de árvores ou pedras sagradas para sussurrar segredos primais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes das comunidades que pre­ servam a Velha Fé, além de servirem como consultores para seus governantes. Na qualidade de membro do círculo, sua magia é influenciada pelo terreno onde você foi iniciado nos ritos misteriosos da Terra.

TRUQUE BÔNUS

círculo no 2 ° nível, você pode escolher um Ao optar por este ional. tr uque de druida adic

ÁRTICO

Nível de Druida

crescer espinhos, imobilizar pessoa

5° 7°

movimentação livre, tempestade glacial



comunhão com a natureza, cone de frio

TURAL RECUPERAÇÃO NA

° da A Partir do 2 nível, você pode recuperar um pouco sua d' ~ hentrar em me ltaçao e comun ao com a ao gica má gia ener nat ur eza. Durante um descanso curto você escolhe espaços gastos de magia que serão recuperados. A somatória dos cír­ culos desses espaços deve ser menor ou igual à metade do seu nível como druida (arredondado para cima), e nenhum deles ° pode ser de 6 círculo ou su�erior._ Você não pode usar esta novamente ate termmar um descanso longo. tica terís carac ° Por exemplo, se estiver no 4 nível de druida, você pode magia, que podem ser um de 2° de espaços dois até recuperar lo. ° 1 círcu de dois ou lo círcu

MAGIAS D E CÍRCULO DRUÍDICO

Sua conexão mística com a terra lhe concede a capacidade ° ° ° ° de conjurar algumas magias. No 3 , 5 , 7 e 9 níveis, você terreno no qual ao ligadas magias de círculo ao acesso ha gan se tor nou druida. Escolha o tipo de terreno - ártico, litoral, deserto, floresta, campo, montanha, pântano ou Umbreterna e consulte a lista de magias associadas a ele. Uma vez que tenha acesso a uma magia de círculo, ela estará sempre preparada e não conta para o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se tiver acesso a uma magia que não conste na lista de magias de druida, para você ela conta como uma magia de druida. PASSO DA TERRA

A partir do 6° nível, movimentar-se através de terreno difícil, não-mágico, não custa a você nenhum movimento adicional. Você também é capaz de mover-se por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem receber dano, ainda que ela possua espinhos, espículas ou perigos semelhantes. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plan­ tas que ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia constrição. PROTEÇÃO N ATURAL

10 °

Ao alcançar o nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou feéricos, sendo imune a vene­ nos e doenças. SANTUÁRIO NATURAL

Ao alcançar o nível, as criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e hesitam em atacá-lo. Quando uma criatura que seja uma fera ou planta atacá-lo, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar as suas magias de druida. Caso falhe, deve escolher um alvo diferente ou o ataque falha automati;a­ mente. Caso tenha sucesso, a criatura fica imune a este efeito ' p or 24 horas. Ela�nte desse efeito antes de atacá-lo. 14°

CíRCULO DA LUA Os druidas do Círculo da Lua são protetores ferozes das áreas selvagens. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para compartilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, por onde podem vagar semanas a fio antes de cruzarem com outra criatura humanoide, quem dirá com outro druida.

Magias



lentidão, nevasca

CAMPO

Nível de Druida

3° 5° 7° 9°

Magias invisibilidade, passo sem rastro celeridade, luz do dia movimentação livre, presságio praga de insetos, sonho

DESERTO

Nível de Druida

Magias

3° 5° 7°

criar comida e água, proteção contra energia malogro, terreno alucinatório



muralha de pedra, praga de insetos

silêncio, turvar

FLORESTA

Nível de Druida

Magias

3° 5° 7°

convocar relâmpagos, crescimento de plantas movimentação livre, presságio



comunhão com a natureza, passo arbóreo

escalada de aranha, pele-casca

LITORAL

Nível de Druida

Magias

3° 5° 7°

passo nebuloso, reflexos



conjurar e/ementai, vidência

andar sobre as águas, respirar na água controlar água, movimentação livre

MONTANHA

Nível de Druida

3° 5° 7° 9º

Magias crescer espinhos, escalada de aranha fundir-se às rochas, relâmpago moldar rochas, pele-rocha criar passagem, muralha de pedra

PÂNTANO

Nível de Druida



Magias escuridão, flecha ácida de Melf



andar sobre as águas, nuvem fétida



localizar criatura, movimentação livre



praga de insetos, vidência

UM BRETERNA/Su BTERRÂNEO

Nível de Druida

Magias

3° 5° 7°

forma gasosa, nuvem fétida



névoa mortal, praga de insetos

escalada de aranha, teia invisibilidade maior, moldar rochas

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

75

Os

DRUIDAS E OS DEUSES

Alguns druidas veneram diretamente·as forças da natureza, mas a maioria dedica-se a uma das muitas divindades da natureza adoradas no multiverso (as listas de deuses no apêndice B incluem muitas dessas divindades). A adoração a essas divindades é, quase sempre, considerada uma tradição mais antiga do que a fé dos clérigos e das populações urbanas. De fato, no mundo de Greyhawk, o rito druídico é chamado de Velha Fé, possuindo muitos adeptos entre agricultores, silvicultores, pescadores e outros grupos que vivem próximos à natureza. Essa tradição inclui a adoração da Natureza como uma força primordial, que transcende qualquer personificação, mas também abrange a adoração de Beory, a Mãe-Oerth, além dos devotos de Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa. Nos mundos de Greyhawk e dos Reinos Esquecidos, os círculos druídicos não costumam estar ligados à devoção a uma única divindade da natureza. Qualquer círculo em Forgotten Realms, por exemplo, pode incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea ou mesmo os rudes Deuses da Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses deuses da natureza costumam ser chamados de O Primeiro Círculo - os ancestrais do druidismo - e a maioria dos druidas consideram todas essas divindades (mesmo as mais violentas) como dignas de veneração. já os druidas de Eberron possuem crenças animistas completamente desconectadas da hoste Soberana, dos Seis Obscuros ou de qualquer uma das demais religiões desse mundo. Eles acreditam que todo ser vivo e todo fenômeno natural - o sol, a lua, os ventos, o fogo e o próprio mundo - possui um espírito. Por isso, as suas magias são um meio de comunicação e controle dos espíritos. Entretanto, diferentes seitas druídicas seguem diferentes filosofias sobre a relação adequada desses espíritos entre si e também com as forças da civilização. Os Cinéreos, por exemplo, acreditam que a magia arcana é uma abominação contra a natureza, enquanto os Filhos do Inverno veneram as forças da morte e os Sentinelas preservam as antigas tradições que visam proteger o mundo da incursão de aberrações.

Tão mutável quanto a lua, um dia um druida deste círculo poderia espreitar como um grande feljno, para, no dia seguinte, voar sobre as copas das árvores como uma águia, e, em outro momento, mergulhar pela vegetação rasteira como um urso, para expulsar um monstro invasor. A natureza sel­ vagem corre no sangue dos druidas. FORMA SHE"IAGEM DE COMBATE Ao escolher este círculo druídico no 2 º nível, você recebe a habilidade de usar Forma Selvagem como ação bônus, em vez da sua ação no turno. Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode gastar um espaço de magia como a sua ação bônus do turno para recuperar ld8 pontos de vida por círculo do espaço gasto. FORMAS ANIMAIS DOS CÍRCULOS DRUÍDICOS Os ritos do seu círculo druídico lhe garantem a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2 º nível, você pode usar Forma Selvagem para se transfor­ mar em um animal com nível de desafio menor ou igual a 1 (você ignora a coluna ND Máximo da tabela Forma Animal, mas ainda deve respeitar as demais limitações descritas).

!"Alfff. l

CAPÍTULO 3

CL-\.SSES

A partir do 6º nível, você pode se transformar em um animal com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondando para baixo. ATAQUE PRIMAL A partir do 6° nível, seus ataques realizados enquanto na forma animal contam como ataques mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL No 10 ° nível, você pode gastar dois usos de Forma Selvagem de uma só vez para se transformar em um elemental do ar, da terra, do fogo ou da água. MIL FORMAS No 14° nível, você aprende a usar a magia para alterar a sua forma física com muito mais sutileza. Você pode conjurar a magia alterar-se à vontade.

FEITICEIRO Com seus olhos dourados brilhando, uma humana estende a mão e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. Enquanto o inferno ruge ao redor dos seus inimigos, asas coriáceas nascem nas suas costas, erguendo-a pelos ares. Com os cabelos longos chicoteando ao vento recém-conjurado, um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça para trás. Levitando acima do chão por um instante, ele é tomado por uma onda de magia que emerge de si, atravessa-o e explode em poderosos relâmpagos. Agachada atrás de uma estalagmite, uma pequenina aponta o dedo para um troglodita que avança correndo. Uma explosão de fogo brota do indicador estendido e atinge a criatura. A pequenina se abaixa atrás da formação rochosa com um sorriso no rosto, sem notar que sua magia selvagem acaba de fazer sua pele assumir um tom azul brilhante. Feiticeiros carregam um legado mágico, a eles conferido por uma linhagem de sangue exótica, pela influência sobre­ natural ou pela exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende como viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.

-----------

MAGIA BRUTA

A magia é parte de todo feiticeiro, saturando o corpo, a mente e o espírito com um poder latente que anseia por ser desfrutado. Alguns feiticeiros usam o poder que brota de uma antiga linhagem de sangue marcada pela magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta e incontrolável dentro de si, uma tempestade caótica que se manifesta de maneiras inesperadas. O despertar dos poderes de um feiticeiro é algo totalmente imprevisível. Algumas linhagens dracônicas produzem apenas um feiticeiro em cada geração, mas em outras, todos os descendentes são feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos para a feitiçaria aparecem como coincidências. Alguns feiticeiros não podem declarar a origem de seus pode­ res, enquanto outros os relacionam diretamente a estranhos eventos em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção de uma dríade, o nascimento de um bebê ou o consumo da água de uma fonte misteriosa, podem todos conferir o dom da feitiçaria. De modo semelhante, pode se tratar de um dom concedido por uma divindade da magia, pela exposição às forças elementais dos Planos Internos, ou ainda ao caos enlouquecedor do Limbo, ou por um mero vislumbre das insondáveis entranhas da realidade. Ao contrário dos magos, os feiticeiros não utilizam 1ivros de magia nem antigos tomos de história arcana. Tamj:>ém não dependem de patronos para garantir suas magias, como fazem os bruxos. Ao aprender a controlar e canalizar sua própria magia inata, descobrem maneiras novas e surpreen­ dentes de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEIS Feiticeiros são raros, sendo difícil encontrar um que não esteja de algum modo envolvido numa vida de aventuras. Pessoas com poderes mágicos correndo em suas veias logo descobrem que o poder não gosta de ficar parado. A magia de um feiticeiro deseja ser utilizada, tendendo a fluir de maneiras imprevisíveis se não for convocada. Geralmente, os 77

Bônus de Proficiência

Pontos de Feitiçaria

-Espaços de Magia por Nívell°







Truques

Magias

4

2

2

2

Conjuração, Origem de Feitiçaria Fonte de Magia

4

3

3

+2

3

Meta magia

4

4

4

2

+2

4

Aumento no Valor de Atributo

5

5

4

3

5

6

4

3

2

Característica de Origem de Feitiçaria

5

7

4

3

3

5

8

4

3

3

Aumento no Valor de Atributo

5

9

4

3

3

2

5

10

4

3

3

3

1º 2º 3º 4º

+2



+3

5

6º 7º 8º 9º

+3

6

+3

7

+3

8

+4

9

10 º

+4

10

11º

+4

11

12º

+4

12

13 º 14°

+5

13

+5

14

15 º

+5

15

+2

Características de Classe

Metamagia Aumento no Valor de Atributo Característica de Origem de Feitiçaria



6

11

4

3

3

3

2

6

4

3

3

3

2

6

12 12

4

3

3

3

2

6

13

4

3

3

3

2

6

13

4

3

3

3

2

6

14

4

3

3

3

2 2



16 º

+5

16

Aumento no Valor de Atributo

6

14

4

3

3

3

17º

+6

Metamagia

6

15

4

3

3

3

2

18 º 19 °

+6

17 18 19

Característica de Origem de Feitiçaria

6

15 15 15

4

3

3

3

3

4

3

3

3

3

2

4

3

3

3

3

2

Aumento no Valor de Atributo

6 6

feiticeiros têm moti­ vações obscuras ou idealistas que os levam a se aventurar. Alguns procuram a resposta para o mistério da sua origem, ou uma maior compreensão da força mágica em seu interior. Outros esperam encontrar um meio de se livrarem dessa força, ou uma forma de libertar todo o seu potencial. Seja qual for o seu objetivo, um feiticeiro é tão útil para um grupo de aventureiros quanto um mago, compen­ sando sua falta de amplitude de conhecimentos mágicos com uma enorme flexibilidade no uso das magias que conhecem.

CRIANDO UM FEITICEIRO A questão mais importante a se considerar na criação do seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como um personagem iniciante, você deve escolher uma origem que esteja ligada a uma linhagem dracônica ou à influência da magia selvagem, sendo sua a tarefa de escolher a fonte exata de seus poderes. Trata-se de uma maldição de família passada até você por antepassados distantes? Trata-se de outro evento extraordi­ nário que não apenas o presenteou com magia in�ta, como também o marcou com uma cicatriz? ,, Como você se sente a respeito do poder que corre através do seu corpo? Você o aceita, tenta controlá-lo, ou se deleita com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o procurou, ou foi ele que o encontrou? Você teve a opção de recusá-lo, ou gostaria de ter tido? O que planeja fazer com ele? Talvez sinta que o recebeu por algum propósito maior. Ou pode decidir que ele lhe dá o direito de fazer o que quer e tomar o que deseja das mãos de quem não tem a mesma dádiva. Talvez seus poderes estejam ligados a um indivíduo poderoso - uma criatura feérica que o abençoou no seu nascimento, um dragão que colocou uma gota de sangue em suas veias, um lich que o criou PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES





2

como um experimento, ou uma divindade que o escolheu como receptáculo. CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar rapidamente um feiticeiro seguindo estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu atributo de maior valor, seguido por Constituição. Em seguida, escolha o antecedente eremita. Depois, escolha os truques luz, prestidi­ gitação, raio de gelo e toque chocante, assim como as magias de 1 ° círculo escudo e mísseis mágicos.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro feiticeiro, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld6 por nível como feiticeiro Ponto de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador

de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2 ° Nível: ld6 (ou 4) + seu

modificador de Constituição por nível como feiticeiro

PROFICIÊNCIAS

Armadura: Nenhuma Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Constituição e Carisma Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação,

Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano

• (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador • Duas adagas

CONJURAÇÃO Um evento em seu passado, ou na vida de um de seus pais ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundin­ do-o com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer que seja a sua origem, alimenta seus feitiços. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e O capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias do feiticeiro. TRUQUES

No 1º nível, você conhece três truques a serem escolhidos da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiti­ ceiro adicionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Feiticeiro. ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar magias de feiticeiro, de acordo com 0 seu nível. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia, recu­ perando todos os espaços de magia usados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo mãos flamejantes, e possui um espaço de magia de 1° e outro de 2 ° círculo, você pode conjurar mãos flamejantes usando qual­ quer um desse espaços. MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL

No 1° nível você conhece duas magias de 1° círculo da tabela de magias do feiticeiro, à sua escolha. A coluna Magias, da tabela O Feiticeiro, mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro. Cada uma dessas magias deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 3 ° nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2 ° círculo. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de feiticeiro que conhece por outra magia da lista de magias de feiticeiro, magia esta que também precisa pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magias. ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de fei­ ticeiro, pois o poder da sua magia está em sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Você deve usar Carismá sem­ pre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma P.ªra definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar um; magia de feiticeiro conjurada por você, e ao realizar uma jogada de ataque com uma magia de feiticeiro. CD para evitar suas magias = 8+ seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equi­ pamento") como foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.

ÜRIGEM FEITICEIRA Escolha uma origem de feitiçaria que indique a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia Selva­ gem, ambas detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características logo no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18 ° níveis.

FONTE DE MAGIA No 2 ° nível, sua magia passa a se alimentar de uma profunda fonte dentro de você. Essa fonte é representada por pontos de feitiçaria, que lhe permitem criar uma variedade de efeitos mágicos. PONTOS DE FEITIÇARIA

Você tem 2 pontos de feitiçaria, ganhando mais pontos conforme atinge níveis mais altos, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria, da tabela O Feiticeiro. Você não pode ter mais pontos de feitiçaria do que o mostrado para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao termi­ nar um descanso longo. CONJURAÇÃO FLEXÍVEL

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar espaços de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outros modos de usar seus pontos de feitiçaria conforme alcança níveis mais altos. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia usando sua ação bônus em seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para a criação de um espaço de magia de determinado círculo. Você não pode criar um espaço de magia superior ao 5° círculo. Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um descanso longo. CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA

Círculo do Espaço de Magia

Custo em Pontos de Feitiçaria



2

º

3

2

3º 4º 5º

5 6

7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Ao usar sua ação bônus no seu turno, você pode

gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo do espaço.

METAMAGIA No 3 ° nível, você ganha a habilidade de distorcer suas magias para que elas se ajustem às suas necessidades. Você ganha duas das opções de Metamagia descritas a seguir, à sua esco­ lha. Outras são adquiridas no 10 ° e 17° níveis. Você pode usar apenas uma opção de Metamagia por con­ juração, a não ser que seja dito o contrário. MAGIA ACELERADA

Ao conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja de uma ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para uma ação bônus. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

79

MAGIA AGRAVADA

Ao conjurar uma magia que force .uma criatura a realizar uma salvaguarda para evitar seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para conferir desvantagem à primeira salvaguarda. MAGIA CAUTELOSA

Ao conjurar uma magia que force outras criaturas a reali­ zarem uma salvaguarda, você pode poupar algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para tanto, deve gastar 1 ponto de feitiçaria, e escolher um número de criaturas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é automaticamente bem-su­ cedida na salvaguarda contra a magia. MAGIA DISTANTE

Ao conjurar uma magia que possua alcance igual ou maior que 1,5 metro, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa distância. Ao conjurar uma magia que tenha alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer com que esse alcance aumente para 9 metros. MAGIA DUPLICADA

Ao conjurar uma magia que tenha apenas uma criatura como alvo, e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia para atingir um segundo alvo ao alcance da magia (1 ponto de feiti­ çaria se a magia for um truque). Para tanto, no seu círculo atual, a magia não pode ser capaz de ter mais que um alvo. Por exemplo, mísseis mági­ cos e raio ardente não se encaixam, mas raio de frio e orbe cromática, sim.

LINHAGEM DRACÔNICA Sua magia inata vem da magia dracônica misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os fei­ ticeiros com esta origem traçam sua ascendência até algum feiticeiro poderoso de épocas ancestrais, que fez um acordo com um dragão ou pode, de fato, ter sido um descendente direto de um dragão. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas muitas são obscuras. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de alguma outra circunstância excepcional. ANCESTRAL DRAGÃO

No 1° nível, você deve escolher um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão se expressa nas características que você recebe posteriormente. HERANÇA DRACÔNICA

Dragão

Tipo de Dano

Azul

Elétrico

Branco

Gélido

Bronze

Elétrico

Cobre

Corrosivo

Latão

Ígneo

Negro

Corrosivo

MAGIA PERSISTENTE

Ouro

Ígneo

Ao conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar essa duração, até um máximo de 24 horas.

Prata

Gélido

Verde Vermelho

Venenoso

MAGIA POTENCIALIZADA

Ao determinar o dano causado por uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante uma conjuração. MAGIA SUTIL

Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurar uma magia sem precisar de qualquer componente somá• tico ou verbal.

AU MENTO NO VALOR DE ATRIBÚTO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8 °, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­ buto acima de 20 usando esta característica.

RESTAURAÇÃO FEITICEIRA No 20 ° nível você recupera 4 pontos de feitiçaria ao final de um descanso curto.

o

ÜRIGENS FEITICEIRAS Diferentes feiticeiros têm diferentes origens para suas magias inatas. Apesar de existirem muitas variações, a maio­ ria dessas origens se encaixa em duas categorias: linhagem dracônica ou magia selvagem.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Ígneo

Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que realizar um teste de Carisma para interagir com dragões, dobre o seu bônus de proficiência, caso aplicável. RESILIÊNCIA DRACÔNICA

Conforme a magia flui através de seu corpo, ela faz com que traços físicos dos seus ancestrais dragões aflorem. No 1° nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1, e nova­ mente em 1 sempre que você ganhar um nível nesta classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas por finas esca­ mas reluzentes, semelhantes às de um dragão. Quando não estiver usando armadura, sua CA passa a ser igual a 13 + seu modificador de Destreza. AFINIDADE ELEMENTAL

A partir do 6° nível, ao conjurar uma magia que cause dano do tipo associado com a sua ancestralidade dracônica, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano com essa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência contra aquele tipo de dano durante 1 hora. ASAS DE DRAGÃO

No 14° nível, você pode fazer surgir um par de asas de dragão nas suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas usando a

turno. Elas duram até você dispensá-las � boAnus no seu aç ao us, no seu turno .. bôn ação utra o com manifestar suas asas enquanto estiver ode p Você não ura, a não ser que esta seja feita especialmente ad m ar usando Qualquer roupa que não tenha sido feita -las. odá m co a a ar suas asas pode ser destruída quando você �ara acomodar star. fe as m ani PRESENÇA DR ACÔNICA ° Com eçando no 18 nível, você pode canalizar a presença ancestral dragão, fazendo com que seu do assustadora ao seu redor fiquem impressionados ou estejam que s aquele uma ação, você pode gastar 5 pontos Com dos. nta o edr m a de feitiçaria para utilizar este poder, e emanar uma aura de reverência ou medo (à sua escolha) a uma distância de até 18 metros. Durante 1 minuto, ou até que você perca a concen­ tração (como se estivesse conjurando uma magia que exija concentração), cada criatura hostil que começar o turno dela dentro do raio de ação desta aura, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou será enfeitiçada (se você escolheu reverência) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem-sucedida nessa salvaguarda fica imune a sua aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM Sua magia inata vem das forças do caos que estão na base da criação. Você pode ter sofrido uma exposição à magia bruta, talvez por meio de um portal planar conectado diretamente ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por um ser feérico ou mar­ cado por um demônio. Quem sabe a sua magia não seja obra do acaso agindo sobre o seu nascimento, sem nenhuma outra causa aparente. Seja como for, tal magia se agita dentro de você, à espera de qualquer brecha para se manifestar. SURTO DE MAGIA SELVAGEM

A partir do 1° nível, suas conjurações podem desencadear surtos de magia indomável. Uma vez por turno, o DM pode pedir que você jogue ld20 imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1° círculo ou superior. Se você tirar 1, deverá jogar na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico. Se o efeito for uma magia, ela é selvagem demais para ser afetada pela sua Metamagia, e caso exija concentração, não precisará neste caso. A duração da magia não é afetada. M ARÉS DO CAOS A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em um teste de atributo� salvaguarda ou jogada de ataque. Ao fazer isso, precisará completar um descanso longo antes que possa utilizar esta característica novamente. A qualquer momento antes de recuperar o uso desta característica, e imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1° círculo ou maior, o DM pode pedir que você jogue na tabela de Magia Selvagem. Só então você recuperará o uso desta característica. DISTORCER A SORTE

A partir do 6° nível, você ganha a habilidade de distorcer o destino. Quando outra criatura que você possa ver realizar um teste de atributo, salvaguarda, ou uma jogada de ataque, com o gasto de 2 pontos de feitiçaria, você pode usar sua reação para jogar ld4 e aplicar o número sorteado como um bônus ou penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura.

Você pode fazer isso após a jogada, mas antes de os efeitos dela serem aplicados. CAOS CONTROLADO No 14° nível você ganha um pequeno controle sobre os seus surtos de magia selvagem. Sempre que jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem, poderá jogar duas vezes e escolher um dos dois números. BOMBARDEIO DE MAGIA A partir do 18 ° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Ao jogar o dano para uma magia e obter o resul­ tado máximo em qualquer um dos dados, escolha um desses dados, jogue-o novamente, e adicione o resultado ao dano. Esta característica só pode ser usada uma vez por turno.

32

SURTO DE MAGIA SELVAGEM

!

dl00

Efeito

dl00

Efeito

01-02

Jogue nesta tabela no começo de cada um dos seus

45-46

Você conjura levitação em si mesmo.

turnos pelo próximo minuto, ignorando este resultado

47-48

em jogadas subsequentes. 03-04

Por um minuto, você pode ver qualquer criatura invisível

49-50

em sua linha de visão. 05-06

Um modron escolhido e controlado pelo DM aparece em

imunidade a mísseis mágicos.

09-1O

53-54

Você fica imune a intoxicação por álcool pelos próximos

Você conjura mísseis mágicos como uma magia de 5° círculo.

55-56

Seu cabelo cai, mas cresce de volta dentro de 24 horas.

Jogue ld20+ld6. Sua altura é alterada em um número

57-58

Por um minuto, qualquer objeto inflamável que você

centrada em você. ,

11-12

5d6 dias.

de centímetros igual ao resultado obtido. Se a jogada for

tocar e que não esteja sendo vestido ou carregado por

ímpar, você encolhe. Se for par, você cresce. 13-14

Você conjura a magia confusão centrada em você.

15-16

Por um minuto, você recupera 5 pontos de vida no

17-18

outra criatura explode em chamas. 59-60

63-64

Você conjura névoa obscurecente centrada em você.

permanece até você espirrar, fazendo com que as penas

65-66

Até três criaturas, à sua escolha, e que estejam no máximo a

Você conjura graxa centrada em você.

21-22

Criaturas têm desvantagem em salvaguardas contra a

9 metros de distância, sofrem 4dl0 pontos de dano elétrico.

próxima magia que você conjurar no próximo minuto,

67-68 69-70

quando ela ataca ou conjura uma magia.

Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 71-72

Um olho aparece na sua testa por um minuto. Durante

73-74 75-76

de conjuração de uma ação passam a ter um tempo de

1,5 metro de distância de você ficará cega até o final do

Você se teleporta à até 18 metros para um espaço Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno; após esse tempo, você retorna para o

próximo turno dela. 77-78

magia. 79-80 81-82

Maximize o dano da sua próxima magia que cause dano,

83-84

37-38

ld6 flunfs controlados pelo DM aparecem ertf espaços desocupados num raio de 18 metros e ficam

necrótico causado. 85-86

Você conjura reflexos.

87-88

Você conjura

Você se transforma em uma planta envasada até o começo de seu próximo turno. Enquanto estiver sob a

1100

em uma criatura aleatória e que esteja a

até 18 metros de distância de você. 89-90

Você fica invisível por um minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem ouvi-lo. O efeito termina se

amedrontados por você. Eles desaparecem após l minuto. Você recupera 2dl0 pontos de vida.

Qualquer criatura a até 9 metros de distância de você uma quantidade de pontos de vida igual à soma do dano

Jogue ldlO. Sua idade muda em um número detanos

resultado for par, você fica mais velho.

Você pode realizar outra ação imediatamente. sofre ldlO pontos de dano necrótico. Você recupera

conjurada no próximo minuto.

você fica mais jovem (no mínimo l ano de iq,ade). Se o

Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até 3 metros de distância de você por um minuto.

próximo, caso o espaço original esteja ocupado.

igual ao resultado da jogada. Se o resultado for ímpar,

Você conjura polimorfia em si mesmo. Se falhar na salvaguarda, transforma-se numa ovelha pela duração da

espaço que ocupava ou para o espaço desocupado mais

35-36

Você brilha com luz plena num raio de 18 metros por um minuto. Qualquer criatura que encerre o turno dela a até

desocupado que você possa ver, à sua escolha.

33-34

Uma criatura a até 18 metros distante de você, e

Por um minuto, todas as suas magias com um tempo conjuração de uma ação bônus.

31-32

Você ganha resistência a todos os tipos de dano por l minuto. escolhida ao acaso, fica envenenada por ld4 horas.

esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria

29-30

Cada criatura a até 9 metros de distância fica invisível por um minuto. A invisibilidade se encerra para uma criatura

remover maldição pode encerrar esse efeito.

(Percepção) que dependam da visão.

Você fica amedrontado pela criatura mais próxima até o final do seu próximo turno.

desde que ela envolva uma salvaguarda.

27-28

Por um minuto, você deve gritar ao falar.

61-62

Uma longa barba feita de penas cresce em você e explodam para fora do seu rosto.

25-26

Você recupera o espaço de magia de menor círculo que tenha gasto.

começo de cada um dos seus turnos.

19-20

23-24

Um escudo espectral flutua perto de você por um minuto, concedendo um bônus de +2 para a sua CA e

e desaparece l minuto depois. Você conjura bola de fogo como uma magia de 3° círculo

Você não pode falar por um minuto. Sempre que tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.

51-52

um espaço desocupado, a 1,5 metro de distância de você 07-08

Um unicórnio controlado pelo DM aparece em um espaço a até 1,5 metro de você e desaparece após l minuto.

você atacar ou conjurar uma magia. 91-92

Se você morrer no próximo minuto, voltará imediatamente à vida como se tivesse sido alvo da magia reencarnar.

forma de planta, estará incapacitado e vulnerável a todos

93-94

Seu tamanho aumenta em uma categoria por um minuto.

os tipos de dano. Se ficar com O pontos de vida, seu vaso

95-96

Você e todas as criaturas a até 9 metros de distância

97-98

Você é envolto por uma tênue música etérea por um

99-00

Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.

ficam vulneráveis a dano perfurante por um minuto.

se quebra e você volta à sua forma normal. Por um minuto, com o uso de uma ação bônus no

minuto

começo de cada um dos seus turnos, você pode se teleportar a até 6 metros de distância.

GUARDIÃO De aparência rude e selvagem, um humano solitário, oculto pelas sombras das árvores, avança no encalço dos ores que planejam atacar uma fazenda próxima. Empunhando uma espada curta em cada mão, ele ataca como um turbilhão de aço, cor­ tando um inimigo após o outro. Tendo se desviado de um cone de àr congelante, uma elfa recupera o equilíbrio e retesa a corda do seu arco, preparando-se para lançar uma flecha contra o dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do monstro, bem como o frio do seu sopro, ela dispara uma flecha atrás da outra, tentando encontrar brechas entre as grossas escamas do monstro. Mantendo uma mão levantada, um meio-elfo chama o falcão que circula acima, pedindo que retorne. Sussurrando instruções no idioma Élfico, ele aponta para o urso-coruja que vinha rastreando, e dá um comando para que o falcão distraia a criatura, enquanto prepara seu arco. Longe do alvoroço de cidades e vilas, para além das cercas que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da natureza selvagem, em meio à densidade das florestas inexploradas e ao longo de planícies desertas, os guardiões mantêm sua vigília incansável.

CAyADORES MORTAIS Protetores da natureza selvagem, os guardiões se especia­ lizam em caçar os monstros que ameaçam os confins da civilização - invasores humanoides, bestas e monstruosi­ dades enfurecidas, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como o fazem os predadores, movendo-se furtivamente através das florestas e escondendo-se em moitas e escombros. Os membros desta classe focam seu treinamento de combate em técnicas que são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos. Graças à sua familiaridade com os ermos, ao modo de um druida, os guardiões aprendem a conjurar magias que utilizam o poder da natureza. Tais magias, assim como as habilidades de combate dos guardiões, enfatizam a velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades de um guardião são aprimorados com um foco mortal na árdua tarefa de guardar as fronteiras.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES Embora um guardião possa viver como caçador, guia, patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as devastações de monstros e hordas humanoides oriu�as dos ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos, porém, são independentes, reconhecendo que, quando um dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a pri­ meira - e possivelmente a última - linha de defesa. Essa feroz independência faz com que os guardiões sejam bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca e de um banho quente. Ao serem confrontados com aven­ tureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre as dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Nível lº 2º

-Espaços de Magia por Nível-

Bônus de Proficiência Características de Classe +2

Inimigo Favorito, Explorador Natural

Magias









+2

Estilo de Luta, Conjuração

2

2

º

+2

Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva

3

3



+2

Aumento no Valor de Atributo

3

3



+3

Ataque Extra

4

4

2

6º 7º

+3

Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Explorador Natural

4

4

2

+3

Característica de Arquétipo de Guardião

5

4

3



+3

Aumento no Valor de Atributo, Passo da Terra

5

4

3



+4

6

4

3

2

10 º

+4

Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Sumir de Vista

6

4

3

2

11º

+4

Característica de Arquétipo de Guardião

7

4

3

3

12º

+4

Aumento no Valor de Atributo

7

4

3

3

13 º

+5

8

4

3

3

14 º

+5

Aprimoramento de Características: Inimigo Favorito e Desaparecer

8

4

3

3

l 5º

+5

Característica de Arquétipo de Guardião

9

4

3

3

2

16 º

+5

Aumento no Valor de Atributo

9

4

3

3

2

17º

+6

10

4

3

3

3

18 °

+6

Sentidos Selvagens

10

4

3

3

3

19 º

+6

Aumento no Valor de Atributo

11

4

3

3

3

11

4

3

3

3

3



2

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um guardião rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, torne seu maior valor de atributo a Destreza, depois a Sabedoria (alguns guardiões focados em combate com duas armas preferem que Força seja maior que Destreza). Em seguida, escolha o antecedente forasteiro. Mas aprendem rapidamente que companheiros capazes de lutar contra os inimigos da civilização compensam o fardo extra. O povo da cidade e os aldeões podem não saber corno se alimentar ou encontrar água fresca nos ermos, mas sabem se virar de outras maneiras.

CRIANDO UM GUARDIÃO Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza do treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez e e tenha aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de guar­ diões afiliados a um círculo druídico, recebendo treinamento nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele também pode ser um autodidata, um solitário que desenvolveu suas habilidades de combate, rastreamento e até rnes&o sua cone­ xão mística com a natureza em resposta à necessidade de sobrevivência. Qual a fonte do seu ódio por um tipo particular de inimigo? Um monstro assassinou alguém que você amava ou destruiu sua aldeia natal? Ou você viu quanta destruição tais criaturas podem causar, comprometendo-se a controlar suas depreda­ ções? A sua carreira corno aventureiro é urna continuação do seu trabalho corno protetor das fronteiras, ou representa urna mudança significativa? O que fez com que você se juntasse a um grupo de aventureiros? Você acha difícil treinar novos aliados nos caminhos da natureza, ou recebe de bom grado o alívio da solidão que eles oferecem? PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ldlü por nível corno guardião Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível corno guardião PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e escudos Armas: Armas simples e armas marciais Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Força e Destreza Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) lórica de escarnas ou (b) armadura de couro • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador • Um arco longo e urna aljava com 20 flechas

INIMIGO FAVORITO Desde o 1° nível, você acumulou uma experiência razoável estudando, rastreando, caçando e até mesmo comunicando­ -se com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, feras, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, gigan­ tes, gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Se preferir, pode selecionar duas raças humanoides (gnolls, ores, etc.) como inimigos favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para se lembrar de informações sobre eles. Ao ganhar esta característica, você também aprende um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem capazes de falar. Você pode escolher um outro inimigo favorito, assim como um idioma adicional, no 6° e 14° níveis. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.

EXPLORADOR NATURAL Você está particularmente familiarizado com um tipo de terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando se encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, campo, litoral, deserto, floresta, montanha, pântano ou a Umbreterna. Ao realizar um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de proficiência é dobrado. . Ao viajar por uma hora ou mais no seu terreno favorito, você ganha os benefícios a seguir: • Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. • Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos. • Mesmo quando estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (forrageando, guiando ou rastreando), você se mantém alerta ao perigo. • Se estiver viajando sozinho, você pode mover-se furtivamente em ritmo normal. • Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do que normalmente encontraria. • Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seus tamanhos, há quanto tempo passaram pela área, e seu número exato.

DUELISMO

Enquanto estiver empunhando apenas uma arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 para as jogadas de dano dela.

CONJURAÇÃO Ao alcançar o 2 ° nível, você aprendeu como usar a essência da natureza para conjurar magias, assim como um druida. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de guardião. ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1° círculo e superio­ res. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo ami­ zade animal, e possui um espaço de magia de 1° círculo e um de 2 ° círculo, pode conjurar amizade animal usando qualquer um desses espaços. MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM

o NÍVEL

Você conhece 2 magias de 1° círculo da tabela de magias de guardião, à sua escolha. A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5 ° nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2 ° círculo. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6 ° e 10 ° níveis.

ESTILO DE LUTA No 2 ° nível, você adota um estilo de luta como sua especia­ lidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez. ARQUERIA

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque fel.tas com armas de combate à distância. COMBATE COM DUAS ARMAS

Ao engajar em combate portando duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque. DEFENSIVO

Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +l na sua CA. PART}". l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES



~'"�

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sa­ bedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conju­ r_ação. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de guardião conjurada por você, quanto para rea­ lizar uma jogada de ataque com uma magia de guardião. CD para evitar suas magias =

8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria Modificador de ataque mágico =

seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

ARQUÉTIPO DE GUARDIÃO No 3 ° nível, você escolhe um arquétipo, o qual se esforça para seguir: Caçador ou Senhor das Feras, ambos detalhados ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe garante carac­ terísticas no 3 ° nível e novamente no 7 °, 11° e 15 ° níveis.

CONSCIÊNCIA PRIMITIVA Começando no 3 ° nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de guardião para focar sua consciência na região ao seu redor. Durante um minuto por círculo do espaço de magia gasto, você pode sentir se as criaturas a seguir estão presentes num raio de 1,5 quilômetros (ou a até 9 quilômetros, caso se trate do seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização das criaturas ou o seu número.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­ buto acima de 20 usando esta característica.

ATAQUE EXTRA A partir do 5 ° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

PASSO DA TERRA A partir do 8 ° nível, mover-se através de terreno difícil, não­ -mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem sofrer dano. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente parf.l impedir movimento, como aquelas criadas pela magia constrição.

SUMIR DE VISTA

I

A partir do 10 ° nível, você pode dedicar 1 minuto a criar uma camuflagem para si mesmo, contanto que tenha acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e materiais naturais semelhantes. Uma vez camuflado, você pode tentar se esconder, posicio­ nando-se contra uma superfície sólida que seja, no mínimo, tão alta e larga quanto você, como uma árvore ou uma parede. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer imóvel e sem executar ações. Caso se mova ou execute alguma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para recuperar este benefício. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

DESAPARECER A partir do 14° nível, você pode usar a ação Esconder-se como sua ação bônus. Além disso, não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que escolha deixar rastros.

SENTIDOS SELVAGENS No 18 ° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas invisíveis. Ao atacar uma criatura que não possa ver, não sofrerá desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer cria­ tura invisível a_ até 9 metros de distância, desde que ela não esteja escondida e você não esteja cego ou surdo.

MATADOR DE INIMIGOS FAVORITOS No 20 ° nível, você se transforma em um caçador de inimigos sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu modi­ ficador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de dano realizada contra seus inimigos favoritos. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas isso deve ser feito antes de os efeitos da jogada serem aplicados.

ARQUÉTIPOS DE GUARDIÃO O guardião ideal se encaixa em dois exemplos clássicos: o Caçador e o Senhor das Feras.

CAÇADOR

Assumir o arquétipo do Caçador significa aceitar seu papel como uma barreira entre a civilização e os horrores dos ermos. Ao seguir este caminho, você aprende técnicas especializadas no combate às ameaças que enfrenta, desde ataques de ogros e hordas de orques, até imponentes gigantes e terríveis dragões. PRESA DO CAÇADOR

No 3 ° nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha. Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, se os pontos de vida dela estiverem abaixo dos pontos de vida máximos, ela sofre ld8 pontos de dano adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno. Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, que esteja a até 1,5 metro de distância, atacá-lo, você pode usar sua reação para contra-atacar. Destruidor de Hordas. Uma vez por turno, ao realizar um ataque armado, você pode realizar outro ataque, com a mesma arma contra outra criatura que esteja a até 1,5 metros do alvo do primeiro ataque e dentro do alcance da sua arma. TÁTICAS DEFENSIVAS

No 7° nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha. Escapar de Hordas. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem. Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura atacá-lo, você ganha um bônus de +4 na sua CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no res­ tante do turno. Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ser amedrontado. ATAQUE MÚLTIPLO

No 11° nível, você ganha uma das características a seguir, à sua escolha. Saraivada. Você pode usar uma ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas que estejam a até 3 metros de um ponto que você possa ver, e, por sua vez, esteja ele mesmo ao alcance da sua arma. Você pre­ cisa ter munição suficiente para atacar todos os alvos, e deve realizar uma jogada de ataque separada para cada um deles. Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas que estejam a até 1,5 metro de distância, realizando uma jogada de ataque separada para cada uma. DEFESA DO CAÇADOR

No 15 ° nível, você ganha uma das características a s/guir, à sua escolha. Evasão. Quando submetido a qualquer efeito - como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou a magia relâmpago - que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade, caso obtenha sucesso na salva­ guarda, não sofre qualquer dano e, caso obtenha falha, sofre apenas metade do dano. Lutar Contra a Maré. Quando uma criatura hostil falha ao atacá-lo, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir o ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma), à sua escolha.

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante à s�a vista atingi-lo, você pode usar sua reação para reduzir o dano pela metade.

SENHOR DAS FERAS O arquétipo Senhor das Feras incorpora a amizade entre as raças civilizadas e as feras da natureza. Compartilhando um objetivo, fera e guardião lutam contra monstros que ameaçam tanto a civilização quanto os ermos. FERA COMPANHEIRA

No 3° nível, você ganha uma fera que o acompanha em suas aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha uma fera que não seja de tamanho maior do que Médio, e que tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o apêndice D apresenta o falcão, o mastim e a pantera como exemplos). Adicione o seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de ataque e ao dano da fera, assim como a quaisquer salva­ guardas e testes de perícia nos quais ela seja proficiente. Os pontos de vida máximos da fera são iguais ao número de pontos de vida indicados no bloco de estatísticas dela ou quatro vezes seu nível como guardião, o que for maior. Assim como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida. A fera se esforça ao máximo para obedecer aos seus comandos. Ela age durante a sua iniciativa, embora não realize ações a menos que você ordene. No seu turno, você pode indicar verbalmente para onde ela deve se mover (isso não requer nenhuma ação). Você poderá usar sua ação para comandá-la verbalmente a Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não emitir um comando, ela executará a ação Esquivar. Quando adquirir a característica Ataque Extra, você pode realizar um ataque armado e simultaneamente comandar a fera a Atacar. Quando você está incapacitado ou ausente, a fera age por conta própria, concentrando-se em protegê-lo e a si mesma. Ela não precisa do seu comando para usar sua própria reação, como ao realizar ataques de oportunidade. Enquanto estiver viajando em seu terreno favorito acompa­ nhado somente da fera, você pode mover-se furtivamente em ritmo normal. Se a fera morrer, você pode obter um novo companheiro após passar 8 horas vinculando-se magicamente a outra fera que não seja hostil a você e que se encaixe nestes requisitos. TREINAMENTO EXCEPCIONAL

A partir do 7° nível, sempre que sua fera companheira não atacar, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a Correr, Desengajar ou Ajudar. Além disso, agora os ataques dela contam como mágicos, para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos. FÚRIA BESTIAL

A partir do 11° nível, sempre que você mandar a sua fera companheira realizar a ação Atacar, ela pode realizar dois ataques ou, se estiver disponível, a ação Ataques Múltiplos. COMPARTILHAR MAGIAS

A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma magia que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua fera companheira com a mesma magia, desde que ela esteja a até 9 metros distância de você.

PARTE 1 \ CAPÍTULO 3 1 CLASSES

GUERREIRO - Uma humana ergue o escudo e avança com sua pesada arma­ dura de placas na direção do ajuntamento de goblins. Atrás dela, um elfo vestindo uma armadura de couro batido lança uma rajada de flechas sobre os inimigos, usando um arco de rara qualidade. Próximo deles, um meio-ore dá ordens, aju­ dando-os a coordenarem suas investidas para, desse modo, obterem o máximo de vantagem. Um anão em cota de malha posiciona seu escudo entre seu companheiro e a clava do ogro, desviando o ataque mortal. Seu aliado, um meio-elfo trajando uma lórica de escamas, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, enquanto contorna o ogro à procura de uma abertura em suas defesas. Um gladiador, mestre da rede e do tridente, se exibe na arena, perito em capturar e arrastar seus oponentes, levar a plateia ao delírio e obter, ele mesmo, uma vantagem tática. A espada da sua oponente lampeja com uma tênue luz azul, antes de lançar sobre ele um relâmpago devastador. Todos esses heróis são guerreiros, provavelmente a mais diversificada classe de personagens nos mundos de DuNGE0NS & DRAG0NS. Cavaleiros andantes, nobres conquistadores, campeões reais, soldados de elite, mercenários experientes e reis bandidos - como guerreiros, todos compartilham um domínio incomparável sobre armas e armaduras, além de um vasto conhecimento das perícias de combate. E todos conhecem a morte de perto, seja encarando-a ou dela escapando um sem número de vezes.

ESPECIALISTAS EQUILIBRADOS Os guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco, ou prender seus inimigos em uma rede, com algum grau de habilidade. Da mesma forma, todos são capazes de usar todos os tipos de escudos e armaduras. Além desse conhecimento fundamental, cada guerreiro se especializa em um determinado estilo de combate. Alguns se concentram na arqueria, outros no combate usando duas armas simultaneamente, e ainda existem aqueles que apri­ moram suas habilidades marciais com o uso da magia. Essa combinação de uma ampla capacidade geral com uma espe­ cialização é a responsável por transformar os guerreiros em combatentes superiores tanto no campo de batalha quanto no interior das masmorras.

TREINADOS PARA O PERIGO Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia da vila ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos são apenas soldados treinados nas habilidades mais básicas de combate. Já os soldados veteranos, os oficiais militares, os guarda­ -costas treinados, os cavaleiros consagrados e outros tipos semelhantes são considerados verdadeiros guerreiros. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Bônus de Proficiência

9º 10 º 11º 12º 13º 14º 1S º 16 º 17° 18 º

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +S +S +S +S +6 +6 +6

Características de Classe Estilo de Luta, Retomar o Fôlego Surto de Ação (um uso) Arquétipo Marcial Aumento no Valor de Atributo Ataque Extra Aumento no Valor de Atributo Característica de Arquétipo Marcial Aumento no Valor de Atributo Indomável (um uso) Característica de Arquétipo Marcial Ataque Extra

(2)

Aumento no Valor de Atributo Indomável (dois usos) Aumento no Valor de Atributo Característica de Arquétipo Marcial Aumento no Valor de Atributo Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) Característica de Arquétipo Marcial Aumento no Valor de Atributo Ataque Extra

(3)

Alguns sentem-se compelidos a empregar seu treinamento em uma vida de aventuras. Explorar masmorras, derrotar monstros e outras atividades perigosas, tão comuns aos aventureiros, fazem parte do dia a dia dos guerreiros, sendo muito semelhantes à vida que eles deixaram para trás. Os riscos podem ser maiores, assim como as recompensas - e poucos integrantes da patrulha da cidade têm a oportunidade de encontrar uma espada mágica Lingua­ flamejante, por exemplo.

CRIANDO UM GUERREIRO Na hora de criar seu guerreiro, pense sobre dois elementos relacionados da história dele: onde ele obteve seu treinamento de combate, e o que o diferencia dos guerreiros comuns à sua volta? Ele foi alguém particularmente , impiedoso? Foi ajudado por algum mentor, talvez por conta da sua dedicação excepcional? O que o levou a buscar esse treinamento? Uma ameaça à sua terra natal, sua sederde vingança ou uma necessidade de provar o seu valor? Você pode ter desfrutado do treinamento formal no1 exército de um nobre ou em alguma milícia local. Talvez você tenha sido treinado numa academia de guerra, aprendendo estratégia, táticas e história militar. Ou talvez você seja um autodidata - rude, mas experimentado. Você escolheu o caminho da espada como forma de escapar às limitações da vida na lavoura, ou está seguindo uma orgulhosa tradição familiar? Onde adquiriu suas armas e armadura? Elas podem ser equipamentos militares ou heranças de família, ou quem sabe você economizou durante anos, até conseguir comprá-las. De todo modo, os seus armamentos estão entre as suas posses mais valiosas, pois são as únicas coisas que o separam do abraço da morte.

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, se quiser se especializar em armas de combate corpo a corpo, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, ou, se preferir ser um arqueiro (ou lutar com armas de acuidade), em Destreza. Seu segundo valor mais alto deve ser atribuído a Constituição ou Inteligência, caso pretenda adotar o arquétipo marcial do Cavaleiro Místico. Em seguida, escolha o antecedente soldado.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro guerreiro, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ldlü por nível de guerreiro Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ldlü (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro PROFICIÊNCIAS

Armadura: Todas as armaduras e escudos Armas: Armas simples e marciais Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Força e Constituição Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

89

E QUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador

ESTILO DE LUTA Você adota um estilo particular de luta como sua especiali­ dade. Escolha uma das seguintes opções. Caso você tenha a opção de escolher um novo Estilo de Luta, não pode escolher um que já possua. ARQUERIA

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de combate à distância. COMBATE COM ARMAS GRANDES

Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício. COMBATE COM DUAS ARMAS

Ao se engajar em combate com duas armas, você pode adicio­ nar o seu modificador de atributo ao dano do segundo ataque. DEFENSIVO

Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +l na sua CA. DUELISMO

ARQUÉTIPO MARCIAL No 3° nível, você escolhe um arquétipo que busca incorpo­ rar nos seus estilos e técnicas de combate. Escolha entre Campeão, Mestre da Batalha ou Cavaleiro Místico, que são detalhados ao final da descrição desta classe. O arquétipo escolhido lhe concede características no 3° nível e, nova­ mente, no 7 °, 10 °, 15° e 18 ° níveis.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 6 °, 8 °, 12°, 14°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um. A quantidade de ataques aumenta para três quando você alcança o 11° nível e para quatro quando alcança o 20 ° nível.

INDOMÁVEL A partir do 9 ° nível, você pode testar novamente uma salva­ guarda na qual tenha falhado. Se fizer isso, deve utilizar a nova jogada, não podendo usar esta característica novamente até completar um descanso longo. A partir do 13° nível, você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos, e a partir do 17 ° nível, três vezes (novamente, entre descansos longos).

ARQUÉTIPOS MARCIAIS

Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma.

Diferentes guerreiros escolhem diferentes abordagens para aperfeiçoar suas habilidades de combate. O arquétipo marcial que você escolhe reflete a sua abordagem.

PROTETIVO

CAMPEÃO

Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.

RE CUPERAR FÔLEGO Você possui uma fonte limitada de vitalidade, a qual pode usar para se proteger do perigo. No seu turno, use sua ação bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a ldlO + seu nível de guerreiro. Uma vez usada esta caraçterística, você deve completar um descanso curto ou longo �ntes de poder utilizá-la novamente.

SURTO DE AÇÃO A partir do 2° nível, você é capaz de superar os seus limites normais momentaneamente. No seu turno, você pode rea­ lizar uma ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação bônus. Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.

o

A partir do 17° nível, você pode usar esta característica duas vezes antes de precisar de um descanso, mas somente uma vez por turno.

PARTE 1 J CAPÍTULO 3 1 CLASSES

O arquétipo Campeão se concentra no desenvolvimento da força física, cultivando uma perfeição mortífera. Aqueles que se inspiram neste arquétipo combinam o treinamento rigo­ roso com a excelência física, desferindo golpes devastadores. CRÍTICO APRIMORADO

A partir do momento que você escolhe este arquétipo, no 3° nível, seus ataques armados passam a causar um acerto crí­ tico nas jogadas com resultados 19 ou 20. ATLETA EXTRAORDINÁRIO

A partir do 7 ° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que já não faça uso desse bônus. Além disso, ao correr e saltar, a distância coberta pelo seu salto aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu modificador de Força. ESTILO DE LUTA ADICIONAL

No 10° nível, você pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta.

CRÍTICO SUPERIOR ° A partir do 15 nível, seus ataques armados causam acerto crítico em uma jogada com resultados 18, 19 ou 20.

SOBREVIVENTE

No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em combate. No começo de cada um dos seus turnos, caso tenha menos do que metade dos seus pontos de vida sobrando, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição. Você não ganha esse benefício caso esteja com O pontos de vida.

MESTRE DA BATALHA Aqueles que incorporam o arquétipo Mestre da Batalha empre­ gam técnicas marciais transmitidas através das gerações. Para um Mestre da Batalha, o combate é um campo de estudos, às vezes incluindo temas que vão além da batalha, como armamentos e caligrafia. Nem todos os lutadores absorvem as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo Mestre da Batalha, mas aqueles que o fazem são guerreiros completos, reunindo grande habilidade e conhecimento. SUPERIORIDADE EM COMBATE

Ao escolher este arquétipo no 3 ° nível, você aprende mano­ bras que são alimentadas por dados especiais, chamados dados de superioridade. Manobras. Você aprende três manobras à sua escolha, detalhadas abaixo. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Só se pode usar uma manobra por ataque. Você pode escolher duas manobras extras no 7°, 10 ° e 15 ° níveis. Toda vez que aprender novas manobras, também poderá substituir uma manobra antiga por uma diferente. Dados de Superioridade. Você possui 4d8 de supe­ rioridade. Um dado de superioridade é gasto ao ser utilizado. Você recupera todos os dados gastos após completar um descanso curto ou longo. Você ganha mais um dado de superioridade no 7° nível e outro no 15° nível. Salvaguardas. Algumas das suas manobras exigem que seus alvos realizem testes de salvaguarda para resistirem aos seus efeitos. A CD dos testes de salvaguarda é calculada da seguinte forma: CD contra suas manobras= 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA

No 3 ° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferni­ menta de artesão à sua escolha. CONHEÇA SEU INIMIGO

A partir do 7° nível, se você passar ao menos 1 minuto obser­ vando ou interagindo com uma criatura em qualquer ituação que não envolva combate, torna-se capaz de comparar as ca­ pacidades dela com as suas. O DM dirá se a criatura é igual, superior ou inferior a você em duas das seguintes caracterís­ ticas, à sua escolha: • • • • • • •

Valor de Força Valor de Destreza Valor de Constituição Classe de Armadura Pontos de Vida atuais Total de níveis em todas as classes (se for multiclasse) Nível de guerreiro (se possuir) PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

91

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA

No 10 ° nível, seus dados de superioridade transformam-se em dlO. No 18 ° nível, transformam-se em dl2. IMPLACÁVEL

A partir do 15° nível, se você não tiver dados de superiori­ dade disponíveis, ao jogar a iniciativa, recupera um dado de superioridade. MANOBRAS

As manobras serão apresentadas em ordem alfabética. Aparar. Ao sofrer dano em um combate corpo a corpo, você pode usar sua reação e jogar um dado de superioridade, descontando do dano o número obtido no dado + seu modifi­ cador de Destreza. Ataque Ameaçador. Ao atingi/uma criatura com um �taque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar amedrontá-la. Você deve somar o dado de supe­ rioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar um teste de salvaguarda usando Sabedoria. Em caso de sucesso, ele fica amedrontado por você até o final do seu próximo turno. Ataque de Varredura. Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, você pode usar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura que esteja a até 1,5 metro de distância do alvo original e dentro do seu alcance. Se o resultado da jogada de ataque original for suficiente para atingir a segunda criatura, esta sofre uma quantidade de dano igual ao número jogado no seu dado de superio­ ridade. Esse dano pertence ao mesmo tipo causado pelo ataque original. Ataque Estendido. Você pode usar um dado de superio­ ridade para aumentar em 1,5 metro o alcance de um ataque realizado com uma arma de combate corpo a corpo. Se o ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superio­ ridade à jogada de dano. Ataque para Distrair. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para distraí-la, oferecendo aos seus aliados uma abertura nas defesas dela. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. A próxima jogada de ataque realizada por um aliado seu antes do início do próximo turno terá vantagem. Ataque Preciso. Você pode somar um dado de superiori­ dade a uma jogada de ataque feita contra uma criatura. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas deve fazê-lo antes que qualquer efeito seja aplicado. Ataque Provocante. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superidridade para tentar incitá-la a atacá-lo. Você deve somar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar um teste de salvaguarda usando Sabedoria. Em caso de falha, até o final do próximo turno, ele passa à ter des­ vantagem em todas as jogadas de ataque realizadas contra qualquer alvo, exceto você. Contra-ataque. Quando uma criatura em combate corpo a corpo erra um ataque desferido contra você, ela lhe dá a opor­ tunidade de usar uma reação e um dado de superioridade para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo. Se o ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superio­ ridade à sua jogada de dano.

92

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Derrubar. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar derru­ bá-la. Adicione· o dado de superioridade à jogada de dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele ficará caído. Desarme. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar desar­ má-la, forçando-a a largar um item que esteja segurando. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você esco­ lheu. O objeto cai aos pés dele. Encontrão. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar projetá-la para trás. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, você o projeta até 4,5 metros para trás. Finta. Você pode gastar um dado de superioridade para usar sua ação bônus no seu turno e realizar uma finta, esco­ lhendo como alvo uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância. Você passa a ter vantagem no seu próximo ataque contra a criatura neste turno. Se o ataque for bem-sucedido, some o dado de superioridade à sua jogada de dano. Golpe do Comandante. Ao realizar a ação Atacar em seu turno, você pode renunciar a um dos seus ataques, e utilizar sua ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Para fazê-lo, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo, e gaste um dado de superioridade. A criatura alvo pode usar imediatamente uma reação para realizar um ataque armado, adicionando o seu dado de supe­ rioridade à jogada de dano realizada por ela. Movimentação Evasiva. Ao mover-se, você pode jogar um dado de superioridade e somar o resultado à sua CA até parar o movimento. Manobrar. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para reposicionar um dos seus companheiros em um local mais vantajoso. Você soma o dado de superioridade à jogada de dano e, em seguida, deve escolher uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura poderá usar a própria reação para se deslocar à metade do deslocamento dela sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Recuperar Energia. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de um dos seus companheiros. Para tanto, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ela ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao resultado da jogada do dado de superioridade + seu modifi­ cador de Carisma.

CAVALEIRO MÍSTICO O arquetípico Cavaleiro Místico combina o domínio marcial, comum a todos os guerreiros, com um minucioso estudo de magia. Os membros deste arquétipo usam técnicas similares àquelas praticadas pelos magos. Eles concentram seus estu­ dos em duas das oito escolas de magia: abjuração e evocação. As magias de abjuração lhes conferem proteção extra em batalha, enquanto as de evocação causam dano diretamente a seus inimigos, aumentando o alcance do cavaleiro em com­ bate. Os cavaleiros místicos aprendem uma quantidade de magias relativamente pequena, guardando-as na memória

CONJURAÇÃO

CONJURAÇÃO: CAVALEl.�O MÍSTICO

° Ao alcançar o 3 nível, você amplia o seu poder marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de mago. Truques. Você pode escolher dois truques da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais no 10 º nível. Espaços de Magia. A tabela de Conjuração: Cavaleiro Místico mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de mago do 1° círculo em diante. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia usados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° _círculo escudo, e possui um espaço de magia de 1 ° círculo e um de 2º círculo, você pode conjurar escudo usando qualquer um desses espaços. Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece três magias de mago de 1 ° círculo à sua escolha, duas das quais deve escolher dentre as magias de abjuração e evoca­ ção da lista de magias de mago. A coluna Magias, da tabela de Conjuração: Cavaleiro Místico, mostra quando você aprende magias de mago do 1° círculo em diante. Toda magia aprendida deve pertencer às escolas de abjuração ou evocação, e deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 7 ° nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. As magias que você aprende nos 8 °, 14° e 20 ° níveis podem pertencer a quaisquer escolas de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das suas magias de mago por outra magia de mago à sua escolha. A nova magia deve pertencer a um nível para o qual você tenha espaços de magia, e às escolas de abjuração ou evocação, a menos que você esteja substituindo magias adquiridas nos 3 °, 8 °, 14° ou 20 ° níveis: nesse caso, a nova magia pode pertencer a qualquer escola. Atributo de Conjuração. Inteligência é o atributo usado para a conjuração das suas magias de mago, pois sua magia vem do estudo e da memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteli­ gência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.

CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de lnteligjncia VÍNCULO COM ARMA

No 3 ° nível, �ocê aprende um ritual que cria uma ligação mágica entre você e uma arma. O ritual deve ser executado ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao fim do qual você forja a ligação ao tocá-la. Uma vez estabelecido o vínculo, você não pode ser desar­ mado enquanto estiver empunhando essa arma, a menos que esteja incapacitado. Se a arma estiver no mesmo plano de existência que você, é possível invocá-la com uma ação

-Espaços de Magia por NívelNível de l° 2º Guerreiro Truques Magias 3º 4º 3º

2

3

2

4

º

2

4

3



2

4

3

6º 7º

2 2

4 5

4

2



2

6

4

2



2

2

3

6 7

4

10 °

4

3

11º

3

4

12 º

3

8 8

4

3 3

13 º

3

9

4

3

2

14º

3

10

4

3

2

l 5º

3

10

4

3

2

16 º 17º

3 3

11

4

3

3

11

4

3

3

18 °

3

11

4

3

3

19 º

3

12

4

3

3

20 °

3

13

4

3

3

3

bônus, fazendo com que ela se teleporte instantaneamente para a sua mão. É possível ter até duas armas vinculadas, mas só se pode invocar uma delas por ação bônus. Para estabelecer o vínculo com uma terceira arma, você deve desfazer um dos vínculos anteriores. MAGIA DE GUERRA

A partir do 7 ° nível, ao usar uma ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus. GOLPE MÍSTICO

No 10 ° nível, você aprende a fazer com que os golpes da sua arma enfraqueçam a resistência do alvo contra suas magias. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, ela terá desvantagem na próxima salvaguarda realizada contra uma magia conjurada por você antes do final do seu próximo turno. INVESTIDA MÍSTICA

No 15 ° nível, ao usar Surto de Ação, você pode se teleportar a para um espaço desocupado que você possa ver, a até 9 metros de distância Isso pode ser feito antes ou depois da sua ação extra. MAGIA DE GUERRA APRIMORADA

A partir do 18° nível, ao usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

93



LADINO Fazendo sinal para que seus companheiros aguardem, uma pequenina engatinha ao longo do corredor da mas­ morra. Ela çoloca um ouvido contra a porta e saca um conjunto de ferramentas, destravando a fechadura num piscar de olhos. Em seguida, desaparece nas sombras, enquanto seu amigo guerreiro avança para escancarar a porta com um chute. Um humano se esconde nas trevas de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para executar sua parte na emboscada. No momento em que o alvo da dupla- um notório escravagista - passa pelo corredor estreito, o cúmplice grita, atraindo-lhe a atenção, enquanto a lâmina do assassino corta-lhe a garganta antes que possa emitir um único som. Segurando o riso, uma gnoma agita os dedos e levanta magicamente um chaveiro do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão na sua mão, a porta da cela está aberta, e ela e seus companheiros estão livres. Ladinos confiam nas suas próprias habilidades, furti­ vidade, e nas vulnerabilidades dos seus inimigos, para se darem bem em qualquer situação. Eles possuem um dom para encontrar a solução de qualquer problema, demons­ trando desenvoltura e versatilidade, o que é essencial para todos os grupos de aventureiros bem-sucedidos.

PERÍCIA E PRECISÃO

!

Ladinos dedicam esforço para dominar não só uma variedade de perícias mas também para aperfeiçoar suas habilidades de combate, o que lhes dá uma ampla capa­ cidade de realização, que poucos são capazes de igualar. Muitos concentram-se na furtividade e no logro, enquanto outros refinam perícias que os ajudam em um ambiente de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadi­ lhas, ou abrir fechaduras. Quando se trata de combate, os ladinos priorizam a astú­ cia sobre a força bruta. Os membros desta classe preferem fazer ataques precisos, atingindo um ponto fraco do alvo em vez de derrubá-lo com uma sequência de golpes. Ladi­ nos têm um dom quase sobrenatural para evitar o perigo, com alguns aprendendo truques mágicos que complemen­ tam suas outras habilidades.

UMA VIDA NAS SOMBRAS Cada aldeia e cidade têm a sua quota de ladinos. A maior parte deles vive segundo os piores estereótipos da classe, ganhando a vida como ladrões, assassinos, punguistas e vigaristas. Não raro, esses patifes organizam-se em guildas de ladrões ou máfias. Muitos operam de forma independente, porém mesmo esses, às vezes, recrutam 4

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Bônus de Ataque Proficiência Furtivo Características de Classe +2

ld6

Manhas, Ataque Furtivo, Gíria do Ladrão

Ação Ardilosa

+2

ld6

+2

2d6

Arquétipo de Ladino

+2

2d6

Aumento no Valor de Atributo

+3

3d6

Esquiva Sobrenatural

+3

3d6

Manhas

+3

4d6

Evasão

+3

4d6

Aumento no Valor de Atributo

+4

5d6

Característica de Arquétipo de Ladino

º

70

+4

5d6

Aumento no Valor de Atributo

11 º

+4

6d6

Talento Confiável

º

12

+4

6d6

Aumento no Valor de Atributo

73

º

+5

7d6

Característica de Arquétipo de Ladino

º

+5

7d6

Sentido Cego

l 5°

+5

8d6

Mente Escorregadia

º

+5

8d6

Aumento no Valor de Atributo Característica de Arquétipo de Ladino ,



14 16

17°

+6

9d6

°

+6

9d6

Elusivo

º

19

+6

10d6

Aumento no Valor de Atributo

20º

+6

lüd6

Golpe de Sorte

18

aprendizes para ajudá-los em seus golpes e_ ass_altos. �lguns ganham a vida honestamente como chaveiros, m:estigadores ou exterminadores, este último, um trabalho pengoso em um mundo onde ratos atrozes - e homens-ratos - assombram os esgotos. Como aventureiros, podem estar em ambos os lados da lei. Alguns são criminosos rudes que decidem buscar a fortuna na caça a tesouros, enquanto outros levam uma vida de aven­ tura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoar suas habilidades com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas ou criptas escondidas em busca de tesouros.

CRIANDO UM LADINO Ao criar seu personagem ladino, considere a relação dele com a lei. Ele tem um passado - ou presente - criminoso? Está fugindo da lei ou do enfurecido mestre de uma guilda dos ladrões? Ou terá abandonado a guilda em busca de altos riscos e recompensas igualmente altas? Será a ganânêia que o motiva a se aventurar, ou haverá outro desejo ou ide 1? 7 Qual gatilho O levou para longe da sua vida anterior? Um grande golpe ou assalto que deu terrivelmente errado e fez com que ele reavaliasse sua carreira? Talvez ele tenha tido sor te e um assalto bem-sucedido lhe rendeu as moedas de que precisava para escapar da miséria que era sua vida. Ou, quem sabe, 0 desejo de viajar finalmente o levou para longe de casa? Talvez ele tenha se separado da família ou mentor, precisando encontrar um novo meio de sustento. Ou talvez ele tenha feito um novo amigo - outro membro do seu grupo de aventureiros _ que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos especiais.

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um ladino rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve receber o seu maior valor de atributo. Faça da Inteligência o seu próximo atributo mais alto, se quiser se destacar na Investigação, ou se planeja assumir o arquétipo Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma, se planeja enfatizar o logro e a interação social. Em seguida, escolha o antecedente charlatão.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Ao criar um aventureiro ladino, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld8 por nível como ladino Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível como ladino PROFICIÊNCIAS

Armadura: Armaduras leves Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas Ferramentas: Ferramentas de ladrão Salvaguardas: Destreza e Inteligência Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

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AÇÃO A R DILO S A A partir do 2° nível, seu pensamento rápido e sua agilidade permitem que você se movimente e aja com rapidez. Você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos durante um combate. Ela pode ser usada apenas para a reali­ zação as ações Correr, Desengajar ou Esconder-se.

ARQUÉTIPO DE LADINO No 3 ° nível, você escolhe um arquétipo, o qual seguirá no exercício das suas habilidades de ladino, dentre os seguintes: Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos detalha­ dos no final da descrição desta classe. Seu arquétipo lhe garante características no 3 ª nível, e novamente no 9 °, 13 ° e 17 ° níveis. EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta • (a) um kit de assaltante, (b) um kit de explorador de mas­ morras ou (e) um kit de aventureiro • Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

M ANHAS No 1° nível, escolha duas de suas proficiências com perícias, ou uma de suas proficiências com perícias e sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dupli­ cado em qualquer teste de atributo que utilize qualquer uma das proficiências escolhidas. No 6 ° nível, você pode escolher mais duas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar este benefício.

ATAQUE FURTIVO Desde o 1° nível, você sabe como golpear sutilmente e explo­ rar a distração do inimigo. Uma vez por turno, você causa ld6 pontos de dano adicionais, ao atingir uma criatura com um ataque no qual tinha vantagem. O ataque deve usar uma arma de acuidade ou uma arma de combate à distância. Você não precisa dessa vantagem se outro inimigo não incapacitado do alvo estiver a até 1,5 metro dele, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque. A quantidade de dano adicional aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como demonstrado na coluna ' Ataque Furtivo, da tabela O Ladino.

GÍRIA DO LADRÃO Durante o seu treinamento de ladino, você apr�ndeu a gíria do ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargões e códigos, que permite que você oculte mensagens em uma conversa aparentemente normal. Apenas outra criatura que conheça a gíria do ladrão é capaz de entender essas mensagens. Leva quatro vezes mais tempo transmitir uma mensagem desse modo, do que levaria para transmiti-la do modo habitual. Além disso, você entende uma série de sinais secretos e símbolos usados para a passagem de mensagens simples e curtas, como, por exemplo, se uma área é perigosa, se se trata do território de uma guilda de ladrões, se há um tesouro por perto, se as pessoas de determinado local são alvos fáceis, ou se darão abrigo a ladrões em fuga.

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8 °, 10 °, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar um valor de atributo à sua esco­ lha em 2, ou aumentar dois valores de atributo em 1. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.

ESQUIVA SO BRENATURAL A partir do 5 ° nível, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade quando for atingido por um ata­ cante que você possa enxergar.

EVASÃO Começando no 7 ° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o feroz sopro de um dragão vermelho ou uma magia tempestade glacial. Ao ser submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Des­ treza para reduzir o dano à metade, se for bem-sucedido, você não sofre dano, e, se for malsucedido, recebe apenas metade.

TALENTO CO NFIÁVEL No 11° nível, você refinou suas perícias até se aproximar da perfeição. Sempre que testar um atributo que lhe permita adi­ cionar seu bônus de proficiência, poderá tratar um resultado de 9, ou menor, como 10.

SENTIDO CEGO A partir do 14° nível, se você for capaz de ouvir, conseguirá determinar a localização de qualquer criatura invisível ou escondida a uma distância de até 3 metros.

MENTE ESCORREGADIA No 15 ° nível, você adquire uma grande força mental, que lhe garante proficiência em salvaguardas de Sabedoria.

ELU SIVO Começando no 18 ° nível, você é tão evasivo que os atacan­ tes não têm vantagem contra você, a não ser que esteja incapacitado.

GOLPE DE SORTE

ASSASSINO

No 20º nível, você adquire um talento incrível para obter sucesso quando mais precisa. Se um ataque seu erra um alvo que esteja dentro do seu alcance, você pode transformar automaticamente esse erro em um acerto. Alternativamente, ao falhar em um teste de atributo, pode tratar a jogada do d20 como um 20. Após usar esta característica, você não pode tornar a usá-la até completar um descanso curto ou longo.

Você concentra seu treinamento na arte sutil do assassinato. Aqueles que aderem a este arquétipo são bem diferentes entre si: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensas, e até sacerdotes treinados para exterminar os inimigos de seu deus. Furtividade, veneno e disfarces aju­ dam-no a eliminar seus inimigos com eficiência mortal.

ARQUÉTIPOS DE LADINO Ladinos possuem muitos traços em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento das suas habilidades, uma abordagem precisa e mortal durante o combate, e reflexos cada vez mais rápidos. Por outro lado, diferentes ladinos orientam esses talentos em direções distintas, variedade essa incorporada pelos arquétipos de ladino. Sua escolha de arquétipo é um reflexo do seu foco - não necessariamente uma indicação da sua profissão, e sim uma descrição das suas técnicas preferidas.

LADRÃO Você apura suas perícias nas artes da ladroagem. Assaltan­ tes, bandidos, punguistas, trombadinhas e outros criminosos costumam seguir este arquétipo, assim como ladinos que preferem ver a si mesmos como caçadores de tesouro, explo­ radores, pesquisadores e investigadores profissionais. Além de melhorar suas perícias e furtividade, você desenvolve habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que, de outro modo, não conseguiria usar. MÃO LEVE

A partir do 3° nível, você pode usar a ação bônus, dada pela sua Ação Ardilosa, para testar Destreza (Prestidigitação) no uso das suas ferramentas de ladrão para desarmar armadi­ lhas, abrir fechaduras, ou ainda executar a ação Usar Objeto. ANDARILHO DE TELHADOS

Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você ganha a habili­ dade de escalar mais rapidamente que o normal, de modo que essa ação passa a não lhe curtar mais movimento adicional. Além disso, ao saltar em distância, seu alcance aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu modificador de Destreza. FURTIVIDADE SUPREMA

A partir do 9 ° nível, você tem vantagem em seus testes de Destreza (Furtividade) quando estiver se movendo, durante o mesmo turno, a no máximo a metade do seu deslocamênto. USAR DISPOSITIVO MÁGICO

I

13°

No nível, você aprendeu o suficiente sobre o funciona­ mento dos itens mágicos para, mesmo quando não foram feitos para você, ignorar todos os requerimentos de classe, raça e nível na sua utilização. REFLEXOS DE LADRÃO

PROFICIÊNCIA BÔNUS

Ao escolher este arquétipo no 3° nível, você adquire proficiên­ cia com o kit de disfarces e o kit de venenos. ASSASSINAR

A partir do 3° nível, você é mais mortífero quando possui alguma superioridade sobre seus inimigos. Você tem van­ tagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura cujo turno ainda não tenha chegado. Além disso, qualquer acerto contra uma criatura surpreendida é um acerto crítico. ESPECIALISTA EM INFILTRAÇÃO

A partir do 9 ° nível, você pode criar identidades falsas infalíveis para si. É preciso gastar sete dias e 25 PO para estabelecer a história, profissão e afiliações da identidade falsa. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a outra pessoa. Por exemplo, você pode adquirir vestimentas adequadas, cartas de apresentação e certificados que aparentem ser oficiais, e que o estabeleçam como um membro de uma casa mercante de uma cidade remota, para que seja possível se infiltrar em outras companhias mercan­ tes mais ricas. Daí em diante, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até que seja dada uma razão óbvia para que deixem de fazê-lo. IMPOSTOR

No 13° nível, você ganha a habilidade de imitar perfeita­ mente a fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa. É preciso gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes comportamentais da pessoa, examinando sua escrita, sua fala, e observando seus maneirismos. Um observador casual não pode discernir sua atuação do comportamento original. Se uma criatura desconfiada sus­ peitar que algo está errado, você tem vantagem em todos os testes de Carisma (Enganação) para evitar ser descoberto. GOLPE MORTAL

A partir do 17° nível, você se torna o mestre da morte ins­ tantânea. Quando você atinge uma criatura surpreendida, é preciso que ela tenha sucesso em uma salvaguarda de Cons­ tituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência) para não sofre dano dobrado do seu ataque.

TRAPACEIRO ARCANO Alguns ladinos aperfeiçoam suas já aprimoradas habilidades de furtividade e agilidade por meio da magia, aprendendo artimanhas de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem punguistas e larápios, mas também pregadores de peças, delinquentes e um número significativo de aventureiros.

Ao chegar no 17° nível, você se tornou perito em fazer embos­ cadas e escapar rapidamente do perigo. Você passa a ter dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate: o pri­ meiro, realizado na sua iniciativa normal, e o segundo, na sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esta característica ao ser surpreendido. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

97

CONJURAÇÃO

Ao alcançar o 3 ° nível, você recebe a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjuração, e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de mago. Truques. Você aprende três truques da lista de magias de mago: mãos mágicas e dois outros à sua escolha. Também aprende outro truque de mago, à sua escolha, no 10 ° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração: Trapaceiro Arcano, mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de mago, do 1° círculo em diante. Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo enfei­ tiçar pessoa, e possui um espaço de magia de 1° círculo e um de 2° círculo disponíveis, pode conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer um desses espaços. Magias Conhecidas de Acordo com o Nível. Você conhece três magias de 1° círculo de mago, à sua escolha, duas das quais devem ser encantamentos e ilusões. A coluna Magias da tabela Conjuração: Trapaceiro Arcano, mostra quando você aprende mais magias de mago. Todas as magias precisam ser encantamentos ou ilusões, e pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 7 ° nível nesta classe, você pode apren­ der uma nova magia de 1° ou 2° círculo. As magias que você aprende no 8 °, 14° e 20 ° níveis podem pertencer a qualquer escola de magia. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma das magias de mago que já conheça por outra magia de mago à sua escolha. A nova magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, e, a não ser que você esteja trocando a magia que ganhou no 8°, 14° e 20 ° níveis, precisa ser um encantamento ou ilusão. CONJURAÇÃO: TRAPAÇEIRO ARCANO Truques

Magias



3

3

2



3

4

3



3

4

3



3

4

3



3

5

4

2



3

6

4

2



3

6

4

2

10 °

4

7

4

3

11 º

4

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4

3

12 º

4

8

4

3

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4

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4

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2

14 °

4

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4

3

2

l Sº

4

10

4

3

2

º

4

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4

3

3

º

4

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4

3

3

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º

4

11

4

3

3

19

º

4

12

4

3

3

20

º

4

13

4

3

3

17

98

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

CD para evitar suas magias =

8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência Modificador de ataque mágico =

seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência MÃOS MÁGICAS LIGEIRAS

A partir do 3 ° nível, ao conjurar mãos mágicas, você pode fazer com que a mão espectral fique invisível, além de poder executar as seguintes manobras adicionais com ela: • Guardar um objeto que a mão esteja segurando em um recipiente pertencente a você ou a outra criatura. • Retirar um objeto de um recipiente usado ou carregado por outra criatura. • Usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas à distância. Você pode fazer uma destas atividades sem ser notado por uma criatura, sendo bem-sucedido em um teste de Destreza (Prestidigitação), resistido por um teste de Sabedo­ ria (Percepção). Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão. EMBOSCADA MÁGICA

A partir do 9 ° nível, se você estiver escondido de uma criatura ao conjurar uma magia sobre ela, ela terá des­ vantagem em qualquer salvaguarda que fizer contra a magia nesse turno. TRAPACEIRO VERSÁTIL

-Espaços de Magia por Nível-

Nível de Ladino

16

Atributo de Coryuração. Inteligência é seu atributo de conjuração, uma vez que você aprendeu suas magias atra­ vés da dedicação aos estudos e à memorização. Você deve usar Inteligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia.

No 13 ° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Usando uma ação bônus, você pode designar uma criatura a 1,5 metro de distância da mão espec­ tral. Fazer isto lhe dá vantagem em jogadas de ataque contra a criatura até o final do turno. LADRÃO DE MAGIAS

No 17 ° nível, você ganha a habilidade de roubar magicamente de um outro conjurador o conhecimento de conjuração de determinada magia. Imediatamente após uma criatura conjurar uma magia que o alvejou ou o incluiu em sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda com o modificador de conjuração dela. A CD é igual à CD para evitar suas magias. Se ela falhar, você neutraliza o efeito da magia e ainda rouba o conhecimento de como conjurá-la, caso ela seja pelo menos de 1° círculo ou de um círculo que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhecerá essa magia e poderá conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não poderá conjurá-la até que as 8 horas tenham transcorrido. Uma vez usada esta característica, ela não poderá ser usada outra vez até que você complete um descanso longo.

Vestida com um robe prata que denota sua posição, uma elfa fecha os olhos para afastar-se das distrações do campo de batalha e, iniciar seu cântico silencioso. Movendo os dedos à frente, ela completa a magia e lança uma minúscula pérola em brasa na direção das fileiras inimigas, onde o objeto irrompe em um inferno de chamas que engolfa os soldados. Conferindo vez após vez seu trabalho, um humano ins­ creve um intrincado círculo mágico de giz na pedra nua do chão, polvilhando pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosa. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um buraco abre-se no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre do dis­ tante pleno além. Agachando-se no chão em uma encruzilhada da masmorra, um gnomo atira um punhado de pequenos ossos inscritos com símbolos místicos, murmurando palavras de poder sobre eles. Fechando seus olhos para ter mais clareza em suas visões, ele acena lentamente e volta a abri-los, apontando para a passagem à esquerda. Magos são os supremos usuários dos poderes mágicos, definidos e unidos como uma classe pelas magias que con­ juram. Extraindo energia da sutil teia mágica que permeia o cosmos, os magos conjuram magias de fogo explosivo, arcos elétricos, enganos sutis, controles mentais ou força bruta. As suas magias conjuram monstros de outros planos de existên­ cia, desvendam o futuro, ou transformam mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas mudam uma substância em outra, convocam meteoros dos céus, ou abrem portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANO Selvagens e enigmáticos, de variadas formas e funções, ds poderes da magia atraem estudantes que procuram dominar seus mistérios. Alguns aspiram a se assemelharem ao;:; deuses, moldando a própria realidade. Apesar da conjuração de uma simples magia exigir apenas a pronúncia de algu­ mas palavras estranhas, gestos efêmeros e, por vezes, um punhado ou outro de materiais exóticos, esses componentes dão uma ideia apenas superficial da experiência adquirida após anos de aprendizado e incontáveis horas de estudo. Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto é secundário. Eles aprendem novas magias à medida que prati­ cam e adquirem experiência. Eles também aprendem magias de outros magos, de antigos tomos ou inscrições, e de antigas criaturas (como os feéricos) impregnadas de magia.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

99

IOO

Bônus de Proficiência

lº 2º

+2



+2



+2



+3 +3

+2

6º 7º

-Espaços de Magia por NívelCaracterísticas de Classe

Truques



3

2

3 3

3 4

4

4

3

4

4

3

2

4

4

3

3

4

4

3

3

4

4

3

3

2

4

4

3

3

3

5

4

3

3

3

2

5

4

3

3

2

5

4

5

4

3 3

3 3

3

Conjuração, Recuperação Arcana Tradição Arcana Aumento no Valor de Atributo Característica de Tradição Arcana

+3 +3

Aumento no Valor de Atributo











+4

10 º

+4

l lº

+4

12º

+4

13 º

+5

14 º

+5

l 5º

+5

l 6° 17°

+6

l 8°

+6

Maestria de Magias

5

4

3

3

3

3

19 º

+6

Aumento no Valor de Atributo

5

4

3

3

3

3

2

+6

Assinatura Mágica

5

4

3

3

3

3

2

+5

Aumento no Valor de Atributo Característica de Tradição Arcana Aumento no Valor de Atributo

Ü FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO A vida dos magos raramente é mundana. O mais próximo que um mago pode chegar de uma vida normal é trabalhar como acadêmico ou professor em alguma universidade ou biblio­ teca, ensinado os segredos do multiverso. Outros vendem seus serviços como adivinhos, servem nas forças militares ou levam vidas de crime ou dominação. Mas a atração pelo conhecimento e poder conduz até o mais calmo dos magos da segurança das suas bibliotecas e laboratórios, para dentro de ruínas desmoronadas e cidades perdidas. Muitos magos acreditam que seus colegas em civilizações antigas conheciam segredos mágicos que foram perdidos no tempo, e que descobrir tais segredos poderia revelar o caminho para um poder maior do que qualquer magia disponível na era atual.

CRIANDO UM MAGO Criar um personagem mago exige uma história com pelo menos um evento extraordinário. Como o seu personagem fez contato com a magia? Como descobriu sua aptidão mágica? Você tem um talento natural, ou simple.mente , estudou muito e praticou incessantemente? Você encontrou uma criatura mágica ou um tomo antigo lhe ensinou os fun­ damentos da magia O que o tirou de uma vida de estudos? O seu primeiro contato com os conhecimentos arcanos o deixou sedento por mais? Você recebeu informação sobre uma fonte de conhe­ cimentos secretos que ainda não foi descoberta por outros magos? Quem sabe talvez esteja simplesmente ansioso para testar seus novos poderes diante do perigo.





2

8º 9º

Característica de Tradição Arcana



3

2 2

5

4

3

3

3 3

5

4

3

3

3

2 2 2

5

4

3

3

3

5

4

3

3

3

2

2

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas suges­ tões. Primeiro, Inteligência deve ser seu atributo de maior valor, seguido por Constituição ou Destreza. Se você planeja se juntar à Escola do Encantamento, faça com que Carisma seja seu próximo atributo de maior valor. Em seguida, esco­ lha o antecedente sábio. Por fim, escolha os truques mãos mágicas, luz e raio de gelo, assim como as seguintes magias de primeiro círculo para o seu Livro de Magia: mãos flame­ jantes, enfeitiçar pessoa, queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e sono.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro mago, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld6 por nível de mago Ponto de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago PROFICIÊNCIAS

Armadura: Nenhuma Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Ir.teligência e Sabedoria Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: PARTE l

I

CAPÍTULO 3 1 CL<\SSES

j

• (a) um cajado ou (b) uma adaga • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano • (a) kit de erudito ou (b) kit de explorador • Um Livro de Magias

CONJURAÇÃO Como um estudante de magia arcana, você possui um livro de magias contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu poder verdadeiro. Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras gerais de conjura­ ção, o e o capitulo 11, "Magias", para verificar a lista de magias de mago. TRUQUES No 1° nível, você conhece três truques da lista de magias de mago, à sua escolha. Você aprende truques de mago adi­ cionais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Mago. LIVRO DE MAGIA

No 1° nível, você possui um livro de magias contendo seis magias de mago de 1° círculo, à sua escolha. Seu livro de magias é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto por seus truques, que estão gravados em sua mente. SEU LIVRO DE MAGIAS, 0 CRIMÓRIO As magias que você adiciona ao seu livro de magias, conforme ganha níveis, refletem as pesquisas arcanas que realizou, bem como os insights que obteve sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar novas magias durante suas aventuras. É possível descobrir uma magia gravada em um pergaminho, guardado dentro de um baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado, na estante de uma antiga biblioteca. Copiando uma Magia para o Livro. Ao encontrar uma magia de 1 ° círculo ou superior, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, desde que você tenha tempo para decifrá-la e copiá-la, e ela pertença a um círculo que você possa conjurar. A cópia de uma magia envolve reproduzir sua forma básica, além de decifrar o sistema único de anotação usado pelo mago que a escreveu. Você deve praticá-la até compreender os sons ou gestos necessários, e apenas em seguida transcrevê-la para o seu grimório, usando suas próprias anotações. Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas e custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la em seu livro de magias. Uma vez gasto esse tempo e dinheiro, você poderá preparar a magia, do mesmo modo como faz com suas demais magias. Substituindo o Livro. Você pode copiar uma magia do seu próprio livro de magias para outro - por exemplo, se deseja fazer uma ' cópia de reserva de seu livro. Isso funciona como uma cópia de uma nova magia em seu livro de magias, porém mais rápida e fácil, desde que você compreenda as suas próprias anotações e já saiba como conjurá-la. Você precisa gastar apenas 1 hora e 10 PO aara ' cada círculo da magia copiada. Caso venha a perder o seu grimório, poderá usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas para um novo. Preencher o restante do seu livro de magias exigirá que você encontre novas magias, como de costume. Por essa razão, muitos magos mantêm cópias de segurança dos seus livros, que ficam bem escondidas em locais secretos. A Aparência do Livro. Seu livro de magias é uma compilação exclusiva de magias, com seus próprios floreios decorativos e notas de rodapé. Ele pode ser um volume de couro simples e funcional recebido como um presente do seu mestre, um fino tomo com bordas douradas encontrado em uma antiga biblioteca, ou até mesmo uma coleção de notas afixadas e agrupadas que você juntou após perder o seu livro de magias anterior em um terrível acidente.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1° círculo e superiores . Para conjurar uma magia, você deve usar um espaço de magia cujo círculo seja igual ou superior ao círculo da magia. Você recupera todos os espaços de magia usados após um descanso longo. É sua responsabilidade preparar a lista de magias de mago disponíveis para conjuração. Para tanto, escolha um número de magias de mago do seu livro de magias igual ao seu modi­ ficador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um mago de 3 ° nível, pode ter quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 ° círculo. Com uma Inteligência de 16, sua lista de feitiços preparados pode incluir seis magias de 1° ou 2 ° círculo, em qualquer combinação, escolhidas a partir de seu livro de magias. Caso prepare a magia de 1ª círculo mísseis mágicos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1° ou 2 ° círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige um gasto de tempo estudando seu livro de magias, memorizando os encantamentos e os gestos que precisam ser feitos a cada conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de cada magia em sua lista. ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de mago, uma vez que você aprendeu suas magias por meio da dedicação aos estudos e da memorização. Você deve usar In­ teligência sempre que uma magia fizer referência ao seu atri­ buto de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de mago conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de mago.

CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Inteligência

CONJURAÇÃO RIT UAL Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual se ela possuir a propriedade ritual e constar em seu livro de magias. Você não precisa ter a magia preparada. Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano (veja o capítulo 5, "Equipamento") como um foco de conjuração para suas magias de mago. MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM O NÍVEL Toda vez que você sobe de nível de mago, pode adicionar duas magias de mago, à sua escolha, em seu livro de magia gratuitamente. Cada uma delas deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia, conforme mostrado na tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias, que poderão ser adicionadas ao seu livro de magias (consulte a barra lateral "Seu Livro de Magias, O Grimório").

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

IOI

:)2

Â.UMEN TO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8 °, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo, à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­ buto acima de 20 usando esta característica.

MAESTRIA DE MAGIAS No 18° nível, você alcança domínio suficiente sobre deter­ minadas magias a ponto de poder conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de 1° e uma de 2° círculo que estejam no seu grimório. Quando as tiver preparadas, poderá conju­ rá-las em seu círculo mais baixo sem gastar nenhum espaço de magia. Se quiser fazê-lo em círculos mais altos, precisa gastar um espaço de magia, como de costume. Ao passar 8 horas estudando, você pode trocar uma ou ambas as magias que escolheu por magias diferentes do mesmo círculo.

ASSINATURA MÁGICA Ao alcançar o 20 ° nível, você ganha o domínio de mais duas magias poderosas, que podem ser conjuradas com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3° círculo em seu grimório como suas assinaturas mágicas. Essas magias estão sempre preparadas, não contam para o seu número de magias preparadas e, no 3 ° nível, podem ser conjuradas uma vez cada, sem o gasto de um espaço de magia, tornando a ficar disponíveis após um descanso curto ou longo. Caso queira conjurar essas magias em um círculo mais alto, precisará gastar um espaço de magia, como de costume.

TRADIÇÕES ARCANAS

RECUPERAÇÃO ARCANA Você aprendeu a recuperar sua energia mágica ao estudar seu livro de magias. Uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, você pode recuperar espaços de magia gastos. Esses espaços devem ter um círculo combinado que equivale a menos da metade do seu nível de mago (arredondad0 para cima) e nenhum deles pode ser de 6° círculo ou superior. Por exemplo, caso você seja um mago de 4° nível, pode recuperar até dois espaços de magia. Você pode récuperar um espaço de magia de 2° círculo ou dois espaçojl ' de magia de 1° círculo.

TRADIÇÃO ARCANA 2°

Ao alcançar o nível, você precisa escolher uma tradição arcana, moldando sua prática de magia por meio de uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encanta­ mento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação, todas detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe confere características no 2°, 6°, 10 ° e 14° níveis.

PARTE l I CAPÍTULO 3 1 CLASSES

O estudo da magia é antigo, remontando à época em que os primeiros mortais descobriram a energia mágica. Ela está firmemente estabelecida nos mundos de D&D, com várias tradições dedicadas ao seu complexo estudo. As tradições arcanas mais comuns no multiverso giram em torno das escolas de magia. Através dos tempos, os magos têm catalogado milhares de magias, agrupando-as em oito categorias denominadas escolas, conforme descrito no capí­ tulo 10. Em alguns lugares, essas tradições assumem a forma de escolas, no sentido literal da palavra - um mago pode estu­ dar na Escola de Ilusão, enquanto outros estudam do outro lado da cidade na Escola de Encantamento. Em outras locali­ dades, as escolas são mais como departamentos acadêmicos, como faculdades rivais competindo por alunos e financia­ mento. Até mesmo magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres usam a divisão das magias em escolas como um dispositivo de ensino, uma vez que as magias de cada escola exigirem o domínio de técnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAÇÃO A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Os detratores desta escola acusam-na de se concentrar na contradição e negação, ao invés da afir­ mação. Mas você entende, porém, que neutralizar um efeito nocivo, proteger os fracos, e banir influências malignas é qualquer coisa exceto um vazio filosófico. É uma vocação que causa orgulho e merece ser respeitada. Chamados de abjuradores, os membros desta escola são procurados quando espíritos malignos precisam ser exor­ cizados, locais importantes precisam ser guardados contra

espionagem mágica, e portais para outros planos de existên­ cia precisam ser fechados. VERSADO EM ABJURAÇÃO

Começando quando você escolhe esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo necessários para copiar uma magia de abjura­ ção em seu livro de magias são reduzidos pela metade. PROTEÇÃO ARCANA

A partir do 2° nível, você pode tecer a magia ao seu redor como uma forma de proteção. Ao conjurar uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, ao mesmo tempo você pode usar um fio dessa magia para criar uma proteção, que dura até o final do seu próximo descanso longo. Essa prote­ ção tem pontos de vida máximos iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Todo dano sofrido por você passa a ser sofrido pela proteção. Quando os pontos de vida da proteção forem reduzidos a O, você sofrerá qual­ quer dano excedente. Enquanto a proteção estiver sem pontos de vida, ela não o protegerá, mas continuará ativa. Sempre que você conjura uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do círculo da magia. Uma vez usada esta característica, você só pode voltar a usá-la após um descanso longo. PROTEÇÃO PROJETADA

A partir do 6° nível, quando uma criatura à sua vista e no máximo a 9 metros de distância sofrer dano, você pode usar a sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva esse dano. Se os pontos de vida da proteção forem reduzidos a O, a criatura protegida sofrerá qualquer dano excedente. ABJURAÇÃO APRIMORADA

A partir do 10 ° nível, você deve adicionar o seu bônus de pro­ ficiência ao conjurar uma magia de abjuração que necessite de um teste de atributo (como contramagia e dissipar magia). RESISTÊNCIA À MAGIA

A partir do 14° nível, você tem vantagem em salvaguardas contra magias. Além disso, você tem resistência contra dano provo­ cado por magias.

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO O conselho de um adivinho é buscado tanto pela realeza quanto pelos plebeus, pois todos procuram uma compreen­ são mais clara do passado, do presente e do futuro. Como adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, do tempo e da consciência para poder enxergar mais clara­ mente. Você trabalha para dominar magias de discer,aimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão. VERSADO EM ADIVINHAÇÃO

Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de adivinhação em seu livro de magias são reduzidos pela metade. PRODÍGIO

Ao escolher esta escola no 2° nível, vislumbres do futuro começam a pressionar sua consciência. Ao terminar um descanso longo, jogue 2d20 e anote os resultados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de atributo

ou salvaguarda feitos por você ou por uma criatura à sua vista por um desses números. Só é possível fazer isso antes da jogada. Apenas uma jogada pode ser substituída dessa maneira a cada turno. Cada jogada presciente pode ser utilizada uma única vez. Após um descanso longo, perde-se qualquer jogada pres­ ciente não utilizada. PERITO EM ADIVINHAÇÃO

A partir do 6 ° nível, conjurar magias de adivinhação torna-se tão fácil para você, que passa a lhe custar apenas uma fração dos seus esforços. Ao conjurar uma magia de adivinhação de 2° círculo ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço que você recu­ pera deve ser de um círculo inferior ao da magia conjurada e abaixo do 5 ° círculo. Ü TERCEIRO ÜLHO

A partir do 10 ° nível, você pode usar sua ação para aumen­ tar seus poderes de percepção. Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes benefícios, o qual durará até você ficar incapacitado ou completar um descanso curto ou longo. Só é possível usar esta característica novamente após um descanso longo. Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro a uma distância de até 18 metros, conforme descrito no capítulo 8, "Aventurando-se". Visão Etérea. Você pode enxergar no Plano Etéreo a até 18 metros de distância. Compreensão Superior. Você pode ler qualquer idioma. Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos invisí­ veis a até 3 metros de distância, que estejam dentro da sua linha de visão. PRODÍGIO MAIOR

A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam, pintando em sua mente uma imagem mais precisa do que está por vir. Passe a jogar 3d20 prescientes para sua característica Prodígio, ao invés de dois.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO Como membro da Escola de Encantamento, você aperfeiçoou a sua capacidade de fascinar e enganar magicamente. Alguns encantadores são pacificadores que enfeitiçam os mais vio­ lentos para que baixem as armas, e encantam os cruéis para que demonstrem misericórdia. Outros são tiranos que acor­ rentam magicamente os relutantes aos seus pés. A maioria dos encantadores fica em algum lugar entre os dois. VERSADO EM ENCANTAMENTO

Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de encantamento em seu livro de magias são reduzidos pela metade. ÜLHAR HIPNÓTICO

Ao escolher esta escola no 2° nível, as suas palavras suaves e o seu olhar encantador podem cativar magicamente outra criatura. Ao fazê-lo, escolha uma criatura à sua vista e que esteja a no máximo 9 metros de você. Se ela puder vê-lo ou ouvi-lo, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar suas magias de mago, ou ficará enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para O, ela fica incapacitada e visivelmente aturdida. Você pode usar suas ações dos turnos subsequentes para manter este efeito, estendendo a duração dele até o fim do seu PARTE 1 j CAPÍTULO 3 j CLASSES

próximo turno. No entanto, o efeito se encerra caso a criatura não possa ouvi-lo, sofra dano ou se distancie mais de 1,5 metro de você. Quando o efeito termina, ou caso a criatura seja bem-suce­ dida na salvaguarda inicial contra este efeito, você só pode voltar a usá-lo nesse alvo após um descanso longo. ENCANTAMENTO INSTINTIVO

A partir do 6° nível, quando uma criatura, à sua vista e no máximo a 9 metros de distância, o ataca, você pode usar a sua reação para desviar o ataque para outra criatura, con­ tanto que esta esteja ao alcance do ataque. O atacante deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia de mago. No caso de falha, ele deve atacar a cria­ tura mais próxima, excluindo você e ele próprio. Caso haja várias criaturas mais próximas, ele deve escolher uma como alvo. Em caso de sucesso, você só pode voltar a usar esta característica no atacante após um descanso longo. Você deve usar esta característica antes de saber se o ataque foi ou não bem-sucedido. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. DUPLICAR ENCANTAMENTO

A partir do 10 ° nível, ao conjurar uma magia de encanta­ mento de 1° círculo ou superior, cujo alvo seja uma única criatura, você pode escolher uma segunda criatura alvo. ALTERAR MEMÓRIAS

No 14° nível você ganha a habilidade de fazer com que uma criatura não perceba sua influência mágica sobre ela. Ao conjurar uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a percepção delas, de modo que não notem o feitiço. Adicionalmente, logo antes de a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura esqueça parte do tempo em que esteve enfeitiçada. Ela deve ser bem­ -sucedida em uma salvaguarda de Inteligência contra o CD para evitar magias de mago, ou perderá a memória relativa a um período equivalente a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você pode fazer uma criatura esquecer um período menor, que, no entanto, não pode exceder a duração da magia conjurada.

automaticamente bem-sucedidas nas suas salvaguardas contra a magia e, caso normalmente recebessem metade do dano se bem-sucedidas, não receberem nenhum dano. TRUQUE POTENTE

A partir do 6° nível, o dano dos seus truques afeta criaturas mesmo que elas possam evitá-lo. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma salvaguarda contra um truque seu, ela sofre metade do dano (se houver), mas não sofre nenhum dos efeitos adicionais. EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA

Começando no 10 ° nível, você pode adicionar seu modifica­ dor de Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de evocação que conjurar. SOBRECARGA

A partir do 14° nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Ao conjurar uma magia de mago de 1° ao 5 ° círculo que cause dano, você pode causar dano máximo. Ao fazê-lo pela primeira vez, você não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esta característica novamente antes de um descanso longo, sofrerá 2d12 pontos de dano necrótico para cada círculo da magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você voltar a usar esta característica antes de um des­ canso longo, o dano necrótico por círculo da magia aumenta em ldl2. Esse dano ignora resistência e imunidade.

ESCOLA DE ILUSÃO Você concentra seus estudos na magia que deslumbra os sen­ tidos, confunde a mente e engana até as pessoas mais sábias. Sua magia é sutil, mas as ilusões elaboradas por sua mente aguçada fazem o irreal parecer verdade. Alguns ilusionistas - incluindo muitos magos gnomos - são brincalhões bem-in­ tencionados que usam seus poderes para entreter. Outros são mestres da mentira mais sinistros, usando suas ilusões para assustar e enganar, em busca de ganhos pessoais. VERSADO EM ILUSÃO

Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia de evocação em seu livro de magias passam a ser reduzidos pela metade.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO

ILUSÃO MENOR APRIMORADA

Evocadores concentram seu estudo mágico na criação de efeitos elementais poderosos, como frio mordaz, chamas cauterizantes, trovões estrondosos, relâmpagos crepitantes e ácido ardente. Alguns encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos de longe. Há os que empregam seus poderes espetaculares na pro­ teção dos mais fracos, enquanto outros buscam cada vez mais poder como bandidos, aventureiros ou aspirantes a ditadores.

Ao escolher esta escola no 2° nível, você aprende o truque ilusão menor. Se você já o conhece, aprende em seu lugar um truque de mago diferente, à sua escolha. Este truque não conta para a sua lista de truques conhecidos. Ao conjurar ilusão menor, você pode criar ambos, um som e uma imagem, com uma única conjuração. ILUSÕES MALEÁVEIS

Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você deve gasta para copiar uma magia de evocação em seu livro de magias passam a serem reduzidos pela metade.

A partir do 6° nível, ao conjurar uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou mais, você pode usar sua ação para mudar a natureza dessa ilusão (porém respeitando os parâmetros que a magia estabelece para ela), contanto que possa vê-la.

ESCULPIR M AGIAS

AUTOIM AGEM ILUSÓRIA

VERSADO EM EVOCAÇÃO

Começando no 2° nível, você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. Ao conjurar uma magia de evocação que afete outras cria­ turas em seu raio de visão, você pode escolher um número de criaturas igual a 1 + o círculo da magia para serem

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

A partir do 10 ° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo como uma reação instantânea, quase instintiva ao perigo. Ao ser o alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para colocar a duplicata ilusória entre você e o ataque, que atinge automaticamente a ilusão, dissipando-a, sem causar dano a você.

Uma vez usada esta característica, você só pode utilizá-la o n vamente após completar um descanso curto ou longo. REALIDADE ILUSÓRIA

No 14º nível, você aprende o segredo de tecer a magia das sombras em suas ilusões, e dar a elas um tom de quase realidade. Ao conjurar uma magia de ilusão de 1 ° círculo ou superior, você pode tornar real um objeto inanimado e não­ -mágico que seja parte da ilusão. Você pode fazê-lo em seu turno utilizando como uma ação bônus, enquanto a magia estiver em curso. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e, em seguida, torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou ferir diretamente.

ESCOLA DE INVOCAÇÃO Membros da escola de invocação favorecem magias que produzem objetos e criaturas a partir do nada. Você pode invocar as ondulantes nuvens de um nevoeiro mortal, ou con­ vocar criaturas de outro lugar para combater em seu nome. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teleporte, que lhe permitem se deslocar instantaneamente através de enormes distâncias - até mesmo para outros planos de existência. VERSADO EM INVOCAÇÃO

Ao escolher esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de invocação em seu livro de magias são reduzidos pela metade.

INVOCAÇÃO MENOR

Ao escolher esta escola no 2 ° nível, você pode usar sua ação para invocar um objeto inanimado na sua mão ou no chão, em um espaço desocupado à sua vista e que esteja a até 3 metros de distância. Esse objeto não pode ocupar uma área maior do que 1 metro ou pesar mais do que 5 quilos, e sua forma deve ser a de qualquer objeto não-mágico que você já tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, irradiando luz tênue a uma distância de até 1,5 metro. Ele desaparece caso você use esta característica novamente, sofra ou cause dano, ou após o transcorrer de uma hora. TRANSPOSIÇÃO BENIGNA

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se telepor­ tar para um espaço desocupado, à sua vista, que esteja a uma distância de até 9 metros. Esse espaço também pode estar ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se a criatura aceitar, vocês dois trocam de lugar via teleporte. Uma vez usada esta característica, ela só pode ser reutili­ zada após você completar um descanso longo, ou conjurar uma magia de 1° círculo ou maior pertencente à escola de invocação. INVOCAÇÃO FOCADA

A partir do 10 ° nível, enquanto você se concentra em uma magia de invocação, sua concentração não pode ser quebrada como resultado de um dano sofrido. CONVOCAÇÃO DURADOURA

A partir do 14° nível, qualquer criatura que você convoque ou crie com uma magia de invocação possui 30 pontos de vida temporários.

ESCOLA DE NECROMANCIA A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, da morte e da não-vida. Conforme concentra seus estudos nesta tradição, você aprende a manipular a energia que anima todos os seres vivos. À medida que progride, aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto a sua magia destrói o corpo dela, transformando essa energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas vê os necromantes como amea­ çadores, ou até mesmo como vilões, devido a essa estreita associação com a morte. Mas nem todos os necromantes são maus, embora as forças que manipulem sejam consideradas tabu por muitas sociedades. VERSADO EM NECROMANCIA

Ao escolher esta escola no 2 ° nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de necromancia em seu livro de magias são reduzidos pela metade. COLHEITA MALDITA

No 2 ° nível, você ganha a capacidade de colher a energia vital de criaturas mortas por suas magias. Uma vez por turno, ao matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1 ° círculo ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do círculo da magia, ou três vezes o círculo, caso a magia pertença à escola de necromancia. Você não ganha esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

I05

SERVOS MORTOS-VIVOS

No nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu livro de magias, caso não a possua. Ao conjurar animar mortos, você pode selecionar como alvo um corpo ou pilha de ossos adicional, desse modo criando, respectivamente, outro zumbi ou esqueleto. Sempre que criar um morto-vivo usando uma magia necro­ mântica, você ganha benefícios adicionais: 6°

• Seu nível de mago é adicionado as pontos de vida máximos da criatura. • Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de dano das armas da criatura. ACOSTUMADO À NÃO-VIDA

A partir do 10 ° nível, você tem resistência a dano necrótico e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Você passou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam, que ficou acostumado a alguns dos piores efeitos da necromancia. COMANDAR MORTOS-VIVOS

Começando no 14° nível, você pode usar magia para manter mortos-vivos sob seu controle, até mesmo aqueles criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto­ -vivo à sua vista, e que esteja a até 18 metros de distância. Ele pode fazer uma salvaguarda de Carisma contra o CD para evitar suas magias. Caso ele seja bem-sucedido, fica imune a esta característica. Caso falhe, torna-se amigável a você e passa a obedecer aos seus comandos até o próximo uso desta característica. Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo possui uma Inteligência igual a 8 ou maior, terá vantagem no teste de salvaguarda. Caso falhe e tenha uma inteligência igual a 12 ou maior, pode repetir o teste ao final de cada hora, até ser bem-sucedido e se libertar.

ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO Você é um estudante de magias que modificam a energia e a matéria. Para você, o mundo não é fixo, mas altamente mutá­ vel, e você se alegra em ser um agente de tal mudança. Você manipula a matéria-prima da criação, e aprende a alterar as formas físicas e as qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar um ferreiro da forja da realidade. Alguns transmutadores são reparadores e pregadores de peças, transformando pessoas em sapos e cobre em prata para a diversão e algum lucro. Outros seguem os estudos mágicos com seriedade mortal, buscando o poder dos deuses , para criar e destruir mundos. VERSADO EM TRANSMUTAÇÃO

Ao escolher esta escola no 2° nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia de transmwtação em seu livro de magias são reduzidos pela metade. ALQUIMIA MENOR

Ao escolher esta escola no 2° nível, você pode alterar tempo­ rariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substância para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não pedras preciosas), ferro, cobre ou prata, transformando-o em outro material, dos citados. Para cada 10 minutos gastos nesse procedimento, você pode transformar até 0,03 metro cúbico (ou 28 litros) de material. Após 1 hora, ou ao perder sua concentração (como PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

se estivesse se concentrando em uma magia), o material reverte para a substância original. PEDRA DO TRANSMUTADOR

A partir do 6 ° nível, você pode passar 8 horas criando uma pedra que armazena magia de transmutação, chamada pedra do transmutador. Você pode usá-la ou dá-la a outra criatura. O portador da pedra ganha um dos seguintes benefícios, escolhido por você ao criá-la: • Visão no escuro até uma distância de 18 metros, como des­ crito no capítulo 8, "Aventurando-se". • Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a cria­ tura estiver sem sobrecarga. • Proficiência nas salvaguardas de Constituição • Resistência a dano ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante (a escolha é sua, sempre que optar por este benefício) Cada vez que conjurar uma magia de transmutação de 1° cír­ culo ou superior, você pode mudar o efeito de sua pedra, caso ela esteja em sua posse. Caso crie uma nova pedra do transmutador, a anterior para de funcionar. METAMORFO

No 10 ° nível, você adiciona a magia polimorfia ao seu livro de magias, se ainda não a possuir. Você se torna capaz de conju­ rar polimorfia sem gastar um espaço de magia. Nesse caso, a magia deve ser conjurada sobre você mesmo, e a nova forma deve ser de um animal de nível de desafio igual a 1 ou menor. Uma vez que, conjurada polimorfia dessa forma, você só poderá voltar a fazê-lo após completar um descanso curto ou longo, embora ainda seja possível conjurá-la normalmente usando um espaço de magia. MESTRE DA TRANSMUTAÇÃO

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir, em uma única descarga, toda a reserva de magia de trans­ mutação armazenada na pedra do transmutador. Ao fazê-lo, escolha um dos efeitos descritos a seguir. Ao final, sua pedra do transmutador será destruída, e só poderá ser refeita após completar um descanso longo. Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico - com volume de até 1,5 metro cúbico- em outro objeto não-mágico de tamanho e massa semelhantes, porém de valor igual ou menor. Você deve passar 10 minutos manuseando o objeto para transformá-lo. Panaceia. Você remove qualquer maldição, doença ou veneno que esteja agindo sobre uma criatura tocada pela pedra do transmutador. A criatura também recupera todos os pontos de vida perdidos. Restaurar Vida. Você conjura a magia reviver os mortos sobre uma criatura, ao tocá-la com a pedra do transmutador. Não é preciso gastar nenhum espaço de magia, tampouco é preciso que você essa magia conste em seu grimório. RestaurarJuventude. Quando uma criatura aceita ser tocada pela pedra do transmutador, sua idade aparente é reduzida em 3d10 anos, até a idade mínima de 13 anos. Este efeito não aumenta a expectativa de vida da criatura.

MONGE Enquanto seus punhos se movem freneticamente, rebatendo a revoada de flechas disparadas em sua direção, uma meia-elfa salta sobre a barricada e se lança sobre as fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela rodopia no meio deles, aparando seus golpes e derrubando-os um a um, até que, finalmente, apenas ela permanece de pé. Respirando profundamente, um humano coberto de tatuagens assume uma postura de batalha. Quando os primeiros ores em investida o alcançam, ele solta o ar dos pulmões e uma rajada de fogo emerge ruidosamente da sua boca, engolindo seus oponentes. Movendo-se no silêncio da noite, uma pequenina com vestes negras pisa na sombra projetada pelo arco, emergindo de outra mancha sombria numa sacada, a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha, feita de panos enrolados, e se esgueira através da janela aberta em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável nos braços do sono. Qualquer que seja sua disciplina, os monges partilham da habilidade de concentrar magicamente a energia que flui em seus corpos. Seja canalizando-a numa impressionante maes­ tria do combate desarmado, ou moldando-a habilmente num foco mais sutil de defesa e velocidade, essa energia flui em tudo que um monge é capaz de fazer.

A MAGIA DO

KI

Os monges estudam cuidadosamente uma energia mágica que a maioria das tradições monásticas denominam ki. Essa energia é parte da magia que permeia o multiverso - especi­ ficamente, é o elemento que flui através dos corpos vivos. Os monges utilizam esse poder interior para criar efeitos mági­ cos e exceder os limites físicos dos seus corpos, conhecendo alguns ataques especiais capazes de impedir o fluxo do ki em seus oponentes. Quando usam esta energia, alcançam velo­ cidade e força sobrenaturais em seus ataques desarmados. À medida que adquirem experiência, seu treinamento marcial e seu domínio do ki lhes concedem mais poder sobre os seus corpos e sobre os dos seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETICISMO Pequenos monastérios fortificados salpicam as paisagens dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida comum, onde o tempo parece parar. Os monges que 1ivem ali buscam a perfeição pessoal por meio da contemplação e do treinamento rigoroso. Muitos entraram nos monastérios ainda crianças, enviados para viver nesses lugares quando da morte dos seus pais, quando a comida era escassa ou em troca de algum favor que os monges haviam realizado para suas famílias. Alguns vivem completamente separados da população cir­ cundante, isolados de tudo que possa impedir seu progresso espiritual. Outros juraram isolamento, emergindo apenas para servir como espiões ou assassinos sob o comando do seu líder, de um patrono nobre ou de algum outro poder mortal ou divino. PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES



0 MONGE

Nível

Bônus de Proficiência

Artes Marciais



+2

ld4



+2

ld4



+2



+2



+3

ld6

5

+3 m



+3

ld6

6

+4,5 m

+3

ld6

7

+4,5 m

Evasão, Mente Tranquila

+3

ld6

8

+4,5 m

Aumento no Valor de Atributo

+4

ld6

9

+4,5 m

Aperfeiçoamento do Deslocamento sem Armadura

+4

ld6

10

+6 m

Pureza do Corpo

+4

ld8

11

+6 m

Característica de Tradição Monástica

+4

ld8

12

+6 m

Aumento no Valor de Atributo

+5

ld8

13

+6 m

+5

ld8

14

+7,5 m

+5

ld8

15

+7,5 m

Corpo Atemporal

+5

ld8

16

+7,5 m

Aumento no Valor de Atributo

-

Pontos de Ki

Deslocamento sem Armadura

Características de Classe Defesa sem Armadura, Artes Marciais l
2

+3

ld4

3

+3

Tradição Monástica, Desviar Projéteis

ld4

4

+3

Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta Ataque Extra, Golpe Atordoante Golpes Potencializados com l
Idioma do Sol e da Lua Alma de Diamante

+6

ldl0

17

+7,5 m

+6

ldl0

18

+9 m

+6

ldl0

19

+9 m

Aumento no Valor de Atributo

+6

ldl0

20

+9 m

Autoaperfeiçoamento

Característica de Tradição Monástica Corpo Vazio

-

A maioria dos monges não evita seus vizinhos, fazendo visi­ tas frequentes a cidades ou vilas próximas, e trocando seus serviços por comida e outros bens. Como artistas marciais versáteis, muitas vezes acabam protegendo seus vizinhos de monstros ou tiranos. Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar um estilo de vida estruturado e comunitário para virar um andarilho. Mas essa pode ser uma transição difícil. Aqueles que deixam seus monastérios levam seu trabalho a sério, encarando suas aventuras como provas pessoais de seu cres­ cimento físico e espiritual. Como regra geral, preocupam-se muito pouco com a riqueza material, sendo conduzidos mais pelo desejo de realizar uma missão maior do que simples­ mente pela emoção de derrotar monstros e saquear tesouros.

CRIANDO UM MONGE Ao tornar-se um monge, pense na sua ligação com o monas­ tério onde aprendeu suas habilidades e passou seus, anos de formação. Você foi um órfão ou uma criança deixada à porta do Mosteiro? Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratidão por um serviço prestado pelos monges?'Você buscou essa vida isolada para se esconder de um crime 1que come­ teu? Ou terá escolhido por vontade própria a vida monástica? Agora considere por que você deixou a vida monástica para se tornar um aventureiro. O chefe do seu monastério o esco­ lheu para uma missão particularmente importante no mundo exterior? Talvez você tenha sido expulso por alguma violação das regras comunitárias. Você receou partir, ou ficou feliz com isso? O que espera conquistar fora do monastério? Está ansioso para voltar para casa? Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica, e da disciplina necessária para dominar o ki, os monges quase sempre adotam o alinhamento ordeiro.

108

PARTI l I CAPÍTULO 3 1 CLJ\SS.ES

CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas sugestões. Destreza deve receber o seu maior valor de atributo, seguida por Sabedoria. Em seguida, escolha o antecedente eremita.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro monge, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ld8 por nível de monge Ponto de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida a partir do 2° Nível: ld8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge PROFICIÊNCIAS

Armadura: Nenhuma Armas: Armas simples e espadas curtas Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou instrumento musical Salvaguardas: Força e Destreza Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples • (a) kit de aventureiro ou (b) kit de explorador • 10 dardos

-

--

DEFESA SEM ARMADURA ° A partir do 1 nível, sempre que não estiver usando nenhuma ra ou escudo, a sua Classe da Armadura (CA) será adu m ar igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS No 1° nível, sua prática de artes marciais lhe confere o domí­ nio de técnicas de combate que utilizam ataques desarmados e armas de monge, geralmente espadas curtas e quaisquer armas simples de combate corpo a corpo que não sejam pesa­ das, nem empunhadas com duas mãos. Sempre que estiver desarmado ou usando apenas armas de monge, e não estiver usando armadura ou escudo, você usufrui dos benefícios a seguir: • Usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e armas de monge. • Jogar ld4 em vez do dano normal do seu golpe desarmado ou arma de monge. Esse dado muda à medida que você ganha níveis como monge, conforme mostrado na coluna Artes Marciais, da tabela O Monge. • Durante o seu turno, ao usar a ação Atacar para executar um ataque desarmado ou com uma arma de monge, você pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus. Por exemplo, se você usar a ação Atacar com um bastão, você também pode realizar um ataque desarmado como sua ação bônus, supondo que já não tenha executado sua ação bônus neste turno. Certos monastérios usam armas de monge especiais. Por exemplo, você pode usar uma clava feita de dois pedaços de madeira conectados por uma corrente curta (chamado nunchaku), ou uma foice com uma lâmina curta e estreita (chamada kama). Independentemente do nome específico de uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo fornecidas para as armas no capítulo 5, "Equipamento".

KI A partir do 2° nível, seu treinamento permite que você utilize o poder místico do ki. Seu acesso a essa energia é represen­ tado por um número de pontos de ki. Seu nível de Monge determina o número de pontos possuídos, conforme mos­ trado na coluna de Pontos de ki, da tabela O Monge. Você pode usar esses pontos para ativar diversas carac­ terísticas de ki. Você começa com três características: Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de ki conforme ganha níveis11 nesta classe. Ao usar um ponto de ki, ele ficará gasto até que você medite ininterruptamente por pelo menos meia-hora, após o ei_ue você recupera todos os pontos gastos. É preciso meditar por pelo menos 30 minutos durante o período de descanso pa�a recu­ perar seus pontos de ki. Algumas características de ki exigem que seu alvo realize uma salvaguarda para evitar seus efeitos. A CD desses testes é calculada da seguinte forma: CD para evitar os efeitos do seu ki =

8 + seu bônus de proficiência+ seu modificador de Sabedoria

TORRENTE DE GOLPES

Imediatamente após executar a ação Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois ataques desarmados como sua ação bônus. DEFESA PACIENTE

Você pode usar 1 ponto de ki para executar a ação Esquivar como sua ação bônus do turno. PASSOS DO VENTO

Você pode gastar 1 ponto de ki para executar a ação Desen­ gajar ou Correr como sua ação bônus do turno. Sua distância de salto é dobrada.

MOVIMENT O SEM ARMADURA No 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando uma armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos níveis como monge, conforme mostrado na tabela O Monge. No 9 ° nível, você ganha a habilidade de mover-se sobre superfícies verticais ou líquidas sem cair ou afundar durante o seu deslocamento.

TRADIÇÃO MONÁSTICA Ao chegar ao 3° nível, você se compromete com uma tradição monástica: o Caminho da Mão Espalmada, o Caminho da Sombra ou o Caminho dos Quatro Elementos, todos deta­ lhados no final da descrição desta classe. Sua tradição lhe garante características no 3ª, 6°, 11° e 17° níveis.

DESVIAR PROJÉTEIS A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para desviar ou segurar um projétil disparado contra você. Ao fazê-lo, o dano que você receberia é reduzido em ldlO + seu modifica­ dor de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a O e o projétil for pequeno o sufi­ ciente para caber em sua mão (que deve estar livre), você pode agarrá-lo. Como parte da mesma reação, você pode gastar 1 ponto de ki para executar um ataque à distância com o projétil que acabou de agarrar. Independentemente das suas proficiên­ cias com armas, você faz esse ataque com proficiência, pois, neste caso, o projétil conta como uma arma de monge, cujo alcance é de 6 metros e alcance máximo de 18 metros.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO Ao alcançar o 4° nível e novamente no 8 °, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­ buto acima de 20 usando essa característica.

UEDA LENTA A partir do 4° nível, ao sofrer uma queda, você pode usar sua reação para reduzir o dano resultante em uma quantidade equivalente a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

rn9

GOLPE ATORDOANTE

AUTOAPERFEIÇOAMENTO

A partir do 5 ° nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem­ -sucedido em uma salvaguarda de Constituição, ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

No 20 ° nível, caso tenha gastado todos os seus pontos de ki, ao jogar para iniciativa você recupera 4 pontos de ki.

GOLPES POTENCIALIZADOS COM KI A partir do 6° nível, seus ataques desarmados contam como ataques mágicos, para efeito de superar resistência e imuni­ dade a ataques e dano não-mágicos.

EVASÃO No 7° nível, seus reflexos e instintos permitem que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro de relâmpago do dragão azul ou uma magia de bola de fogo. Quando você for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma sal­ vaguarda de Destreza para reduzir determinado dano pela metade, em caso de sucesso, você não sofre dano algum e, em caso de falha, sofre apenas metade do dano.

MENTE TRANQUILA A partir do nível, você pode usar sua ação para encer­ rar qualquer efeito que o tenha deixado enfeitiçado ou amedrontado.

PUREZA DO CORPO No 10 ° nível, seu domínio sobre o fluxo do ki em seu corpo o torna imune a doenças e venenos.

IDIOMA DO SOL E DA LUA A partir do 13 ° nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes, sendo capaz de entender todos os idiomas falados. Além disso, toda criatura capaz de entender qualquer idioma passa a entender o que você diz.

A LMA DE DIAMANTE Começando no 14° nível, seu domínio do ki lhe garante profi­ ciência em todas as salvaguardas. Além disso, sempre que você realizar uma salvaguarda e falhar, poderá gastar 1 ponto de ki para testá-la novamente, devendo, contudo, ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL No 15 ° nível, seu ki o sustenta de tal forma que você não sofre mais os efeitos da velhice, e não pode sofrer envelhecimento mágico. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avan­ çada. Além disso, não precisa mais de água ou comida. I

CORPO VAZIO A partir do 18 ° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, também fica resistente a todos os tipos de dano, exceto à energia. Você também pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem necessitar de componentes materiais, embora não seja possível levar nenhuma outra criatura consigo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 j CLASSES

Três tradições são comuns nos monastérios espalhados por todo o multiverso. A maior parte desses locais pratica uma única tradição, mas alguns monastérios honram todas as três, e instruem cada monge de acordo com a sua aptidão e interesse dele. As três tradições contam com as mesmas téc­ nicas básicas, divergindo conforme o estudante se torna mais apto. Assim sendo, ao alcançar o 3 ° nível, o monge precisa escolher uma dessas tradições.

CAMINHO DA MÃO ESPALMADA Os monges do Caminho da Mão Espalmada são os mestres absolutos do combate com artes marciais, quer se utilizem de armas ou não. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipular o ki para curar o dano causado em seus próprios corpos, e praticam a meditação avançada, capaz de protegê-los do perigo. TÉCNICA DA MÃO ESPALMADA



o

TRADIÇÕES MONÁSTICAS

A partir do momento em que você escolhe esta tradição, no 3 ° nível, passa a ser capaz de manipular o ki do seu inimigo, ao controlar o seu próprio. Sempre que acertar uma criatura com um dos seus ataques de Torrente de Golpes, pode impor a ela um dos efeitos a seguir: • Ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá. • Ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, você pode empurrá-la a até 4,5 metros de distância. • Ela não pode executar reações até o final do seu próximo turno. INTEGRIDADE CORPORAL

No 6 ° nível, você adquire a habilidade de curar a si mesmo. Como sua ação no turno, você pode recuperar uma

quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. É preciso completar um desc_anso longo antes de utilizar esta característica novamente. TR ANQUILIDADE

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que lhe confere uma aura de paz. Ao final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário, 0 qual dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar de forma prematura, conforme as regras normais). A CD da salvaguarda contra a magia é igual a 8 + o seu modificador de Sabedoria + o seu bônus de proficiência. PALMA VIBRANTE

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de outra pessoa. Ao atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode usar 3 pontos de ki para iniciar vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. Essas vibrações são inofensivas, a não ser que você use uma ação para encerrá-las. Para fazê-lo, tanto você quanto o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura precisa realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, tem seus pontos de vida reduzidos a O. Se obtiver sucesso, recebe lOdlO pontos de dano necrótico. Apenas uma criatura pode ser mantida sob o efeito desta característica. Você pode escolher encerrar as vibrações de maneira inofensiva sem usar uma ação.

CAMINHO DAS SOMBRAS Os monges do Caminho das Sombras seguem uma tradição que valoriza a furtividade e o subterfúgio. Esses monges podem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras, servindo como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja pertencem à mesma família, for­ mando um clã que jurou segredo sobre suas artes e missões. Outros monastérios se assemelham a guildas de ladrões, alugando seus serviços para nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar seu preço. Independentemente dos seus métodos, os chefes desses monastérios exigem dos seus discípulos obediência inquestionável. ARTE DA SOMBRA

A partir do momento em que você escolhe esta tradição, no 3 ° nível, passa a poder usar o seu ki para duplicar os efeitos de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar escuridão, visão no escuro, passo sem rastro ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, ganha o truque ilusão menor, caso já não o conheça. PASSO DA SOMBRA

No 6° nível, você ganha a habilidade de se mover de �ma sombra para outra. Quando estiver na meia-luz ou eeycuridão, você pode usar uma ação bônus para se teleportar a até 18 metros de distância, escolhendo um espaço desocupado de meia-luz ou escuridão, à sua vista. Você ainda tem vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que executar antes do final do turno. MANTO DA SOMBRA

No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando estiver em uma área de meia-luz ou escuridão, pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invi­ sível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou adentrar uma área de luz plena.

ÜPORTUNISTA

No 17 ° nível, você consegue explorar a distração momentâ­ nea de uma criatura atingida por um golpe. Sempre que uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você é atingida por um ataque desferido por uma terceira criatura, você pode usar sua reação para executar um ataque corpo a corpo contra ela.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS Você segue uma tradição monástica que ensina como mani­ pular os elementos. Ao concentrar o seu ki, você é capaz de se alinhar às forças da criação, dobrando os quatro elementos à sua vontade para usá-los como se fossem extensões de seu corpo. Alguns membros desta tradição se dedicam a um único elemento, enquanto outros conjugam todos os quatro. Muitos monges desta tradição tatuam seus corpos com representações de seus poderes de ki, geralmente sob a forma de dragões, mas também nas de fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas do mar. DISCÍPULO DOS ELEMENTOS

Ao escolher esta tradição no 3 ° nível, você aprende disci­ plinas mágicas que utilizam o poder dos quatro elementos. Essas disciplinas exigem o gasto de pontos de ki para serem utilizadas. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e outra disci­ plina elemental à sua escolha, dentre as detalhadas na seção "Disciplinas Elementais", logo a seguir. Você aprende outras disciplinas elementais à sua escolha no 6 °, 11° e 17° níveis. Ao aprender uma nova disciplina elemental, pode trocar uma disciplina já aprendida por uma disciplina diferente. Conjurando Magias E/ementais. Algumas disciplinas ele­ mentais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 para consultar as regras sobre conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve seguir o tempo de conjuração e demais regras da magia, mas não precisa gastar componen­ tes materiais. Ao chegar no 5 ° nível desta classe, você pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o círculo de uma magia de disciplina elemental que tenha conjurado, desde que esta possua um efeito que possa ser melhorado em um nível superior - por exemplo, como mãos flamejantes. O círculo da magia aumenta em 1 para cada ponto de ki adicional gasto. Por exemplo, se um monge de 5 ° nível usar um Golpe de Dispersão Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2 ° círculo (o custo base da disciplina, igual a 2 pontos de ki, mais 1 para aumentar o círculo da magia). O número máximo de pontos de ki que podem ser gastos para conjurar uma magia desse modo (incluindo o custo base em pontos de ki e quaisquer pontos adicionais que você gaste para aumentar o círculo da magia) é determinado pelo seu nível de monge, conforme mostrado na tabela de Magias e Pontos de ki. MAGIAS E PONTOS DE K1

Níveis de Monge

5 °-8 ° 9 °-12° 13 °-16° 17 °-20 °

Pontos de Ki Máximos para uma Magia 3

4 5 6

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

III

DISCIPLINAS ELEMENTAIS

As disciplinas elementais são apre�entadas em ordem alfabé­ tica. Se uma disciplina indica um nível, para aprendê-la você precisa estar nesse nível de monge. Aperto do Vento Norte (6° Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa. Avanço dos Espíritos dos Ventos. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar lufada de vento. Cavalgar o Vento (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo. Chamas da Fênix (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo. · Chicote d'Água. Como sua ação bônus, você pode gastar 2 pontos de ki para criar um chicote de água que atinge e empurra uma criatura de modo a desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofrerá 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü pontos de dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicio­ nal gasto, e você poderá tanto deixá-la caída quanto puxá-la até 7,5 metros na sua direção. Caso obtenha sucesso, a criatura sofre metade do dano, e você não consegue movê-la ou derrubá-la. Defesa da Montanha Eterna (11 ° Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele-rocha em si mesmo. Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar mãos flamejantes. Gongo do Topo (6° Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar despedaçar. Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki e escolher uma área de gelo ou água, de até 9 metros quadrados, e que esteja no máximo a 36 metros de você. Dentro dessa área, a água pode ser transformada em gelo e vice-versa, além de o gelo poder ser remodelado con­ forme o seu desejo. Você pode erguer ou diminuir a elevação do gelo, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha, ou formar um pilar. A extensão dessas alterações não pode exceder metade da dimensão da área. Por exemplo, ao afetar uma área com 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou abaixar ele­ vações em até 4,5 metros, cavar um fosso de até 4,5 metros, e assim por diante. Você não pode moldar o gelo de modo a prender ou causar dano a uma criatura na área. Postura da Neblina (11 ° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa em si mesmo. Presas da Serpente de Fogo. Ao usar a ação Atacar em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que tentáculos de chama se estendam a partir dos seus punhos e pés. Seu alcance com ataques desarmados aumentá em 3 metros para esta ação e pelo o restante do turno. Um acerto com este ataque causa dano ígneo em vez de danoJ:ontun­ dente, e, se você gastar 1 ponto de ki, também causa ldlü pontos de dano ígneo adicionais. I Punho do Ar Maciço. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que golpeia como um punho poderoso. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura que esteja a até 9 metros de distância. A criatura deve testar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü pontos de dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicional gasto. Além disso, você pode empurrar a criatura a até 6 metros de distância, deixando-a caída. Caso tenha obtido sucesso na salvaguarda, a criatura sofre apenas metade do dano, e você não consegue empurrá-la ou derrubá-la.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar onda trovejante. Rio da Chama Voraz (17° Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo. Sintonia E/ementai. Você pode usar sua ação para con­ trolar momentaneamente as forças elementais ao seu redor, causando um dos efeitos a seguir, à sua escolha:

• Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo rela­ cionado à água, ar, fogo ou terra, tais como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, um leve borrifo de neblina ou um suave ressoar de pedras se deslocando. • Fazer com que uma vela, tocha ou fogueira pequena seja acesa ou apagada imediatamente. • Esfriar ou aquecer até meio quilo de material inanimado por até 1 hora. • Moldar uma quantidade de terra, fogo, água ou névoa, equivalente a um cubo de 30 centímetros de lado, em uma forma bruta à sua escolha durante 1 minuto. Sopro do Inverno (17° Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar cone de frio. Onda de Terra Rolante (17° Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra.

ORDENS MONÁSTICAS Os mundos de D&D contêm uma infinidade de monastérios e tradições monásticas. Em terras com um toque cultural asiático, como Shou Lung no leste distante dos Forgotten Realms, esses monastérios estão associados a tradições filosóficas e à prática de artes marciais. A Escola Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, ' a Escola Punho Nortenho e a Escola Estrela Austral, de Shou Lung, ensinam diferentes abordagens para as disciplinas físicas, mentais e espirituais dos monges. Alguns desses monastérios se espalharam pelas terras ocidentais de Faerun, especialmente em locais com grandes comunidades de imigrantes Shou, como Thesk e Portão Ocidental. Outras tradições monásticas estão associadas a divindades que ensinam o valor da excelência física e da disciplina mental. Nos Reinos Esquecidos, a Ordem da Lua Negra é composta por monges dedicados a Shar (a deusa da perda), que mantêm comunidades secretas em colinas remotas, aliados ocultos e esconderijos subterrâneos. Monastérios de llmater (o deus da perseverança) recebem nomes de flores, e as ordens, os nomes de grandes heróis da fé; os Discípulos de São Sollars, o Duas Vezes Martirizado, por exemplo, residem no Monastério da Rosa Amarela, perto de Damara. Os monastérios de Eberron, por sua vez, combinam o estudo das artes marciais com uma vida de erudição. A maioria é dedicada às divindades da Hoste Soberana. No mundo de Dragonlance, a maioria dos monges são devotados a Majere, o deus da meditação e do pensamento. E em Greyhawk, muitos monastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa ' do crepúsculo e da superioridade da mente sobre a matéria, ou a Zuoken, o deus do domínio mental e físico. Os monges malignos da Irmandade Escarlate, no mundo de Greyhawk, obtém seu zelo fanático não pela devoção a um deus, mas pela dedicação aos princípios da nação e da raça - a crença no fato de a vertente Suei da humanidade estar destinada a governar o mundo.

PALADINO Envolta em uma armadura de placas que, apesar do pó e da sujeira da longa viagem, cintila à luz do sol, uma humana descansa a espada e o escudo, pousando as mãos sobre um homem mortalmente ferido. Uma luz divina resplandece suas mãos espalmadas, enquanto as feridas do homem se fecham e seus olhos se abrem com espanto. Um anão se agacha por trás de um afloramento, seu manto negro tornando-o praticamente invisível na noite. Ele observa um bando de guerra ore celebrando sua última vitória. Em silêncio, esgueira-se até o meio deles, sussurra um juramento, e dois ores caem mortos antes mesmo de perceberam a sua presença. Com os cabelos cor de prata brilhando com raios que parecem iluminar apenas a sua figura, uma elfa ri de modo exultante. Sua lança brilha como seus olhos, enquanto ela golpeia um gigante maligno muitas e muitas vezes, até que, finalmente, sua luz derrota a hedionda escuridão. Não importa sua origem ou missão, os paladinos estão unidos pelo juramento de enfrentar as forças do mal. Seja feito perante o altar de um deus, e com o testemunho de um sacerdote, em uma clareira sagrada perante espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e luto, tendo os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Trata-se de uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em um campeão abençoado.

A CAUSA DA]USTIÇA Todo paladino jurou defender a justiça e tudo o que é certo, apoiar as coisas boas do mundo contra as trevas invasoras, e caçar as forças do mal onde quer que se escon­ dam. Diferentes paladinos se concentram em diferentes aspectos das causas da justiça, mas todos estão unidos pelos juramentos que lhes dão o poder de cumprir com suas obrigações sagradas. Embora muitos paladinos sejam devotados a deuses do bem, seu poder pode vir de um compromisso tanto com uma divindade, quanto com a própria justiça. 1 Os membros desta classe treinam durante anos para desenvolver suas habilidades de combate, dominando o uso de uma diversidade de armas e armaduras. Mesmo assim, seu poderio marcial é secundário diante do poder mágico que dominam: o poder para curar os doentes e feridos, punir os ímpios e os mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles na luta pela justiça.

ALÉM DA VIDA MUNDANA Quase por definição, a vida de um paladino é uma vida de aventuras. A menos que um ferimento duradouro seja um PARTE 1 j CAPÍTULO 3 j CLASSES

n3

Nível

Bônus de Proficiência



+2

2º 3º

-Espaços de magia por NívelCaracterísticas de Classe









+2

Sentido Divino, Mãos Consagradas Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina

2

+2

Saúde Divina, juramento Sagrado

3



+2

Aumento no Valor de Atributo

3



+3

Ataque Extra

4



+3

Aura de Proteção

4

2



+3

Característica de juramento Sagrado

4

3



+3

Aumento no Valor de Atributo

4

3



+4

4

3

2

10 º

+4

Aura de Coragem

4

3

2

ll º

+4

Destruição Divina Aprimorada

4

3

3

12º

+4

Aumento no Valor de Atributo

4

3

3

13 º 14 º

+5

4

3

3

+5

Toque Purificador

4

3

3

l 5°

+5

Característica de juramento Sagrado

4

3

3

2

16º

+5

Aumento no Valor de Atributo

4

3

3

2

17º

+6

4

3

3

3

18 º

+6

Aprimoramento de Aura

4

3

3

3

19 º

+6

Aumento no Valor de Atributo

4

3

3

3

4

3

3

3

impedimento para a aventura, todo paladino vive na linha de frente da luta cósmica entre o bem e o mal. Se os guerreiros já são bastante raros entre as fileiras das milícias e exércitos do mundo, uma quantidade ainda menor de pessoas podem demonstrar a verdadeira vocação de um paladino. Quando recebem o chamado, esses guerreiros abando­ nam suas ocupações anteriores para pegarem em armas e enfrentarem o mal. Às vezes, seus juramentos os colocam a serviço da coroa, como líderes de tropas de elite de cavalei­ ros, não obstante sua lealdade continue vinculada à causa da justiça e não à coroa ou ao reino. Paladinos aventureiros levam seu trabalho a sério. A exploração de ruínas antigas ou criptas empoeiradas podem ocultar propósitos maiores do que a mera acumulação de tesouros. O mal espreita em masmorras e florestas primi­ tivas, e até a menor das vitórias contra ele pode afetp-r o equilíbrio cósmico para o lado do bem.

CRIANDO UM PALADINO O aspecto mais importante de um personagem �aladino é a natureza da sua busca sagrada. Embora as características de classe relacionadas ao seu juramento não apareçam até que você atinja o 3 ° nível, planeje antecipadamente essa escolha ao ler os juramentos no final da descrição desta classe. Você é um servo devotado do bem, fiel aos deuses da justiça e da honra, um cavaleiro de armadura brilhante que se arrisca para destruir o mal? Você é um glorioso campeão da luz, apreciador de tudo o que é belo e opositor das sombras, um cavaleiro cujo juramento vem de tradições mais antigas do que muitos dos deuses conhecidos? Ou você é um solitário amargurado que jurou vingar-se daqueles que cometeram um

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES



2

grande mal, enviado como um anjo da morte pelos deuses ou movido por sua necessidade de vingança? O Apêndice B lista muitas divindades adoradas por paladinos em todo o mul­ tiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, a Chama de Prata, Bahamut, Athena, Re-Hora­ khty e Heimdall. Que experiência de vida o levou a servir como paladino? Você ouviu o sussurro de um deus invisível ou de um anjo enquanto orava? Outro paladino notou o seu potencial e decidiu treiná-lo como escudeiro? Ou será que algum evento terrível - talvez a destruição do seu lar - o lançou nessa estrada? Talvez você tenha encontrado uma gruta sagrada ou um enclave élfico perdido, e percebeu que fora convocado para proteger esses refúgios de bondade e beleza. Ou talvez soubesse desde cedo que a vida de paladino era a sua voca­ ção verdadeira, como se tivesse vindo ao mundo já com um propósito marcado em sua alma. Como protetores do bem contra as forças maléficas, os paladinos raramente possuem alinhamento mau. A maioria trilha caminhos de caridade e justiça. Considere como o ali­ nhamento ilumina sua missão sagrada, e também a maneira como você se comporta diante de deuses e mortais. Seu juramento e alinhamento podem estar em harmonia, ou o juramento pode representar um padrão de comportamento que você ainda não conseguiu atingir. CRIAÇÃO RÁPIDA

Você pode criar um paladino rapidamente seguindo estas sugestões: primeiro, Força deve ser seu atributo principal, seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao criar um aventureiro paladino, você recebe as seguintes características de classe. PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: ldlü por nível de paladino Ponto de Vida no 1° Nível: 10 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida a partir do 2 ° Nível: ldlü (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino

PROFICIÊNCIAS

Armadura: Todas as armaduras e escudos Armas: Armas simples e armas marciais Ferramentas: Nenhuma Salvaguardas: Sabedoria e Carisma Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe do seu antecedente: • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais • (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples de combate corpo a corpo • (a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador • Cota de malha e um símbolo sagrado

SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso é registrada pelos seus senti­ dos como um odor pernicioso, e os poderes do bem ressoam como a música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua consciência para detectar tais forças. Até o fim do seu próximo turno, você consegue determinar a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo, dentro de um raio de 60 metros a partir de você, que não esteja sob cobertura total. Você consegue saber o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha sentido, mas não a identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio de ação, você também é capaz de detectar a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado com a magia consagrar. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma, recuperando todos os usos gastos ao final de um descanso longo.

MÃOS CONS AGRADAS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você possui uma reserva de poder curativo que se regenera ao fim de um ! descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um total de pontos de vida igual ao seu nível x 5. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e transferir­ -lhe parte dessa reserva, restaurando-lhe os pontos de vida até o valor máximo. Se preferir, pode gastar 5 pontos de sua reserva para curar a criatura de uma doença, ou neutralizar um veneno que a esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Repou­ sar Mãos, gastando 5 pontos separadamente para cada doença ou veneno. Esta característica não afeta mortos-vivos ou constructos.

ESTILO DE LUTA No 2° nível, você se torna especialista em um estilo de luta. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar um Estilo de Luta mais de uma vez. COMBATE COM ARMAS GRANDES

Ao tirar 1 ou 2 em um dos dados de dano causado por uma arma de combate corpo a corpo empunhada com ambas as mãos, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2. A arma precisa ter as propriedades duas mãos ou versátil para que você receba este benefício. DEFENSIVO

Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus de +l na sua CA. DUELISMO

Enquanto estiver empunhando uma única arma de combate corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com essa arma. PROTETIVO

Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela atacar um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de distância. Você precisa estar empunhando um escudo.

CONJURAÇÃO No 2° nível, você aprende a extrair magia divina da medita­ ção e das orações para conjurar magias da mesma maneira que um clérigo. Consulte as regras gerais de conjuração no capítulo 10, "Conjuração", e verifique a lista de magias de paladino no capítulo 11, "Magias". PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS

A tabela O Paladino, mostra quantos espaços de magia você possui. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao completar um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis para conjura­ ção escolhendo-as a partir da lista de magias de paladino. Ao fazê-lo, escolha um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um Paladino de 5° nível, possui quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2°. Com um Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de 1° ou 2° círculo, em qualquer combina­ ção. Se preparar a magia de 1° círculo curar ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de 1° ou de 2° círculo. Conjurar uma magia não a remove da sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em orações e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo de magia.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

n5

ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Devido ao seu poder derivar da força das suas convicções, Carisma é o atributo usado para a conjuração das suas ma­ gias de paladino. Você deve usar Carisma sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, use seu modificador nesse atributo para definir a CD de sal­ vaguardas feitas contra suas magias e seus ataques mágicos. CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência+ seu modificador de Carisma

Foco DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um símbolo sagrado (veja o capítulo 5, "Equipamento") como foco de conjuração para suas magias de paladino.

DESTRUIÇÃO DIVINA

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19 ° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atri­ buto acima de 20 usando esta característica.

ATAQUE EXTRA A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.

AURA DE PROTEÇÃO A partir do 6 ° nível, sempre que você ou uma criatura amigá­ vel, e que esteja a até 3 metros de distância, precisar realizar uma salvaguarda, ambos ganham um bônus igual ao seu modificador de Carisma (com um mínimo de +l). É preciso que você esteja consciente para conferir esse bônus. No 18° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.

A partir do 2° nível, ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, além do dano normal da arma, você pode gastar um espaço de magia de paladino para causar dano radiante. O dano adicional é igual a 2d8 para um espaço de magia de 1° círculo, mais ld8 para cada círculo de magia além do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em ld8 se o alvo for um morto-vivo ou ínfero.

AURA DE CORAGEM

SAÚDE DIVINA

No 11° nível, você está tão imbuído do poder da justiça que todos os seus ataques feitos com uma arma de combate corpo a corpo estão carregados de poder divino. Sempre que você acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo, seu dano aumenta em ld8 pontos de dano radiante. Se você também usar Destruição Divina com um ataque, deve adi­ cionar o d8 acima com o dano adicional de Destruição Divina.



No nível, a magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o imune a doenças.

URAMENTO SAGRADO No 3 ° nível, você realiza um voto que o marca como um paladino para sempre. Até esse momento, você seguia em um estágio preparatório, trilhando seu caminho, mas ainda não consagrado a ele. Agora, deve escolher entre o Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento da Vin­ gança, todos detalhados ao final da descrição desta classe. Sua escolha garante a você características no 3 ° nível e novamente no 7°, 15° e 20 ° níveis, incluindo Canalizar Divin­ dade e magias de juramento. MAGIAS DE JURAMENTO

Cada juramento possui uma lista de magias que você obtém ao alcançar os níveis de paladino indicados na descrição do juramento. Uma vez obtida uma magia de juramento, ela sempre estará preparada e não contará para o número de magias que você pode preparar por dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia continu; sendo uma magia de paladino para você. CANALIZAR DIVINDADE

Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divin­ dade oferecida pelo seu juramento explica como usá-la. Ao usar este poder, você escolhe qual opção usar. É preciso completar um descanso curto ou longo antes de voltar a usá-lo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda, cuja CD é igual àquela usada para evitar suas magias de paladino.

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AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

A partir do 10 ° nível, enquanto você estiver consciente, você e quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não podem ser amedrontados. No 18° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA

TOQUE PURIFICADOR Começando no 14° nível, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo, ou sobre uma criatura que permita que você a toque. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), recuperando os usos gastos ao final de um descanso longo.

JURAMENTOS SAGRADOS

Tornar-se um Paladino envolve realizar votos de compro­ misso sagrado com a causa da justiça, o que implica uma jornada ativa de luta contra o mal. O juramento final, realizado quando se alcança o 3 ° nível, é o ápice de todo o treinamento de um paladino. Alguns personagens desta classe não se consideram verdadeiros paladinos até alcançarem o 3 ° nível e realizarem este juramento. Para outros, o juramento em si é uma mera formalidade, um reconhecimento oficial daquilo que sempre foi verdadeiro em seus corações.

JURAMENTO DA DEVOÇÃO O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais elevados ideais da justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos personificam o ideal do cavaleiro de armadura brilhante, que age com honra em busca da justiça e do bem maior. Eles cultivam e perseguem os mais elevados padrões de conduta, e alguns, de um modo ou de

outro, exigem que o resto do mundo mantenha os mesmos padrões. Muitos dos que realizam esse juramento são devo­ tos de deuses da justiça e do bem, usando os mandamentos das suas divindades como medida para sua devoção. Eles admiram os anjos - os mais perfeitos servos do bem - e os têm como seus ideais, incorporando imagens de asas angeli­ cais em seus elmos e brasões. PRINCÍPIOS DA DEVOÇÃO

Embora as palavras e restrições exatas do Juramento da Devoção possam variar, os paladinos deste juramento compartilham os seguintes dogmas. Honestidade. Não minta ou trapaceie. Que sua palavra seja sua garantia. Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora o sábio seja cauteloso. Compaixão. Ajude o próximo, proteja os fracos, puna aque­ les que os ameaçam. Demonstre misericórdia para com seus oponentes, mas sempre com sabedoria. Honra. Trate o próximo com justiça, que ele veja suas ações honradas como exemplo. Faça o bem sempre que pos­ sível, enquanto causa o menor dos prejuízos. Dever. Seja responsável por suas ações e suas consequên­ cias, proteja os que estão sob seus cuidados e obedeça aos que detém autoridade sobre você. MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de paladino listados. MAGIAS DE JURAMENTO DA DEVOÇÃO Nível de Paladino 3°

QUEBRANDO SEU JURAMENTO Um paladino tenta manter os mais elevados padrões de conduta, embora até os mais virtuosos falhem. Às vezes, o caminho da retidão prova-se muito exigente. Em alguns casos, uma situação exige a escolha entre o menor de dois males. Em outras, o calor da emoção faz o paladino transgredir seu juramento. Um paladino que quebre o seu voto geralmente busca a absolvição de um clérigo que compartilhe da sua fé, ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino desgraçado deverá fazer vigília e orações durante uma noite, como prova de penitência, ou realizar um ato de remissão semelhante. Após cumprido o ritual de confissão e perdão, o paladino se renova. Caso um paladino viole deliberadamente o seu juramento e não mostre sinais de arrependimento, as consequências podem ser mais graves. De acordo com o julgamento do DM, um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar sua classe e adotar uma nova. Talvez seja o caso de mudar para Violador, uma opção de classe para paladino. Esta opção de classe é detalhada no Dungeon

Master's Cuide: Livro do Mestre.

,,

mover. Caso não possa se mover, a criatura ainda pode usar a ação Esquivar. AURA DE DEVOÇÃO

A partir do 7° nível, enquanto estiver consciente, você e quaisquer criaturas amigáveis num raio de até 3 metros não podem ser enfeitiçadas. No 18 ° nível, o raio da aura aumenta para 9 metros. PUREZA DE ESPÍRITO

Começando no 15° nível, você estará sempre sob os efeitos da magia proteção contra o bem e o mal.

Magias

RESPLENDOR SAGRADO

proteção contra o bem e o mal, santuário

No 20 ° nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Durante 1 minuto, você emanará luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Sempre que uma criatura inimiga iniciar o turno dela na área de luz plena, sofrerá 10 pontos de dano radiante. Além disso, enquanto durar a luz, você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por ínferos e mortos-vivos. Uma vez usada esta característica, ela não pode ser usada novamente até que você termine um descanso longo.



restauração menor, zona da verdade



dissipar magia, sinal de esperança

13 º 17º

defensor da fé, movimentação livre coluna de chamas, comunhão

CANALIZAR DIV INDADE

Ao fazer este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Arma Sagrada. Como uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja empunhando com energia positiva. Por 1 minuto, você poderá somar seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (com um bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais. Se a arm� não for mágica, ela se torna mágica durante esse período. Você pode encerrar este efeito durante o seu turno cpmo parte de qualquer outra ação. Se não estiver mais empu­ nhando ou carregando a arma, ou se ficar inconsciente, o efeito se encerra. Expulsar o Profano. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cita uma prece censurando ínferos e mor­ tos-vivos. Cada criatura desses tipos a menos de 9 metros de você, e que possa vê-lo ou ouvi-lo, deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Caso falhe, ela será expulsa por 1 minuto, ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar o máximo possível de você, não podendo se apro­ ximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, sendo capaz apenas de usar a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se

3 1 CLASSES

II7

JURAMENTO DOS ANCIÃOS O Juramento dos Anciãos é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais druídicos. Algumas vezes chamados de cavalei­ ros feéricos, cavaleiros verdes ou cavaleiros galhadas, os paladinos que prestam este juramento juntam-se às fileiras da luz, no embate cósmico contra a escuridão, por amarem a beleza e todas as coisas que dão graça e vida ao mundo, não necessariamente por acreditarem nos princípios da honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem - folhas, chifres ou flores - para refletir seu compromisso com a preservação da vida e da luz sobre o mundo. PRINCÍPIOS DOS ANCIÃOS

Os princípios do Juramento dos Anciãos foram preservados durante incontáveis séculos. O juramento enfatiza os princí­ pios do bem acima de quaisquer preocupações com a ordem ou o caos. Seus quatro princípios centrais são simples. Acendei a Luz. Por meio de vossos atos de misericórdia, bondade e perdão, acendei a luz da esperança no mundo e rechaçai o desespero. Protegei a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e a alegria no mundo, colocai-vos contra a maldade que vos pode engolir. Onde floresce a vida, protegei-a contra as forças que a fazem murchar. Preservai a Vossa Própria Luz. Deliciai-vos com a música, o bom-humor, a beleza e a arte. Se permitíreis que a luz pereça em vosso coração, como ireis preservá-la no mundo? Tornai-vos Luz. Vós sois o farol. Gloriosa é a luz que de ti emana para todos os que vivem em desespero. Deixai que a luz de vossa alegria e coragem abrilhante todos os vossos atos. MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de paladino listados. MACIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÃOS Nível de

Paladino

Magias



falar com animais, golpe constritor passo nebuloso, raio lunar



crescimento de plantas, proteção contra energia



13 º

pele-rocha, tempestade glacial

17º

comunhão com a natureza, passo arbóreo

CANALIZAR DIVINDADE

Ao assumir este juramento no 3 ° nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. ,. A Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divin­ dade para invocar as forças primitivas e com el@-S prender um adversário. Com uma ação, você pode convocar videiras espectrais, que se estendem e se enlaçam ao redor de uma criatura, à sua vista, que esteja a até 3 metros de distância. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza (ela escolhe), ou será contida. Enquanto estiver presa às videiras, ela deve repetir a salvaguarda ao final de cada um dos seus turnos. Caso obtenha sucesso, liberta-se e as videiras desaparecem. Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divin­ dade para proferir palavras ancestrais e com elas causar dor e sofrimento aos seres feéricos e ínferos. Com uma ação, você

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

exibe o seu símbolo sagrado, e cada ser feérico ou ínfero, que esteja a uma distância de até 9 metros e que possa ouvi-lo, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, é expulso por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando se distanciar o máximo possível de você, não podendo se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, sendo capaz de usar somente a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, ainda poderá usar a ação Esquivar. Se a forma verdadeira da criatura estiver escondida por uma ilusão, metamorfose, ou efeitos similares, essa forma será revelada quando ela for expulsa. AURA DE RESISTÊNCIA

A partir do 7° nível, a magia antiga está tão enraizada em você que chega a formar uma aura de defesa mística. Você, e quaisquer criaturas amigáveis que estejam dentro de um raio de até 3 metros de distância, ganham resistência a dano causado por magias. No 18 ° nível, o raio desta aura aumenta para 9 metros. SENTINELA IMORTAL

A partir do 15° nível, sempre que seus pontos de vida forem reduzidos a O e você não morrer imediatamente, poderá escolher entre permanecer assim ou voltar a ter 1 ponto de vida. Uma vez usada, esta característica só pode ser utilizada novamente após um descanso longo. Além disso, você não sofre os efeitos do envelhecimento e não pode ser envelhecido magicamente. CAMPEÃO ANCESTRAL

No 20 ° nível, você é capaz de assumir a forma de uma antiga força da natureza, que se manifesta conforme a sua vontade. Por exemplo, sua pele pode se tornar verde, ou assumir uma textura de casca de árvore, seus cabelos podem se tornar folhosos ou musgosos, você poderia exibir uma galhada como as de um alce ou uma juba como a de um leão. Com o uso de uma ação, você se transforma e, durante 1 minuto, recebe os seguintes benefícios: • No começo de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida. • Ao lançar uma magia de paladino que exija uma ação para ser conjurada, é possível usar uma ação bônus para fazê-lo. • Criaturas inimigas que se encontrem em um raio de até 3 metros de distância têm desvantagem em salvaguardas contra as suas magias de paladino e os seus efeitos de Canalizar Divindade. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la nova­ mente até completar um descanso longo.

JURAMENTO DA VINGANÇA O juramento da Vingança é um comprometimento solene de punir todos os que tenham cometido crimes capitais. Quando uma força maligna massacra camponeses indefesos, uma população inteira se nega a cumprir os desígnios dos deuses, uma guilda de ladrões se torna demasiadamente violenta ou poderosa, ou um dragão causa sofrimento em uma área rural - nessas horas, paladinos se erguem e prestam um Juramento de Vingança para corrigir aquilo que está errado. Para esses paladinos - muitas vezes chamados de vingado­ res ou cavaleiros sombrios - sua própria pureza não é tão importante quanto fazer justiça.

PRINCÍPIOS DA VINGANÇA

Os princípios do Juramento da Vingança podem variar de um paladino para outro, mas todos versam sobre punir os malfeitores a qualquer custo. Os paladinos que defendem esses princípios estão dispostos a sacrificar até mesmo a sua retidão para trazer àjustiça aqueles que praticam maldades. Por isso, esses paladinos costumam ter alinhamento neutro ou ordeiro e neutro. Os dogmas que orientam seus princípios são brutalmente simples. Lute Contra o Mal Maior. Diante da escolha entre lutar contra meus inimigos jurados ou contra um mal menor, eu escolho o mal maior. Sem Misericórdia para os Maus. Inimigos comuns podem merecer a minha misericórdia; meus inimigos jurados, nunca. Por Todos os Meios Necessários. Meu remorso não deve me impedir de exterminar meus inimigos. Restituição. Se meus inimigos trazem ruína ao mundo, é porque falhei no meu dever. Devo ajudar suas vítimas. MAGIAS DE JURAMENTO

Você ganha as seguintes magias de juramento nos níveis de paladino listados.

MAGIAS DE JURAMENTO DA VINGANÇA Nível de

Paladino 3º Sº 9º 13 º 17º

Magias

marca do predador, perdição imobilizar pessoa, passo nebuloso celeridade, proteção contra energia banimento, porta dimensional imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR DIV INDADE

Ao fazer este juramento no 3 ° nível, você recebe as duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Repudiar Inimigo. Com urna ação, você exibe seu símbolo sagrado e faz urna prece de denúncia. Escolha urna criatura visível dentro a até 18 metros de distância. Ela precisa reali­ zar urna salvaguarda de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nessa salvaguarda. Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver amedrontada, ela não pode se movimentar ou se beneficiar de qualquer bônus de deslocamento. Caso seja bem-sucedida, seu deslocamento cai pela metade por 1 minuto ou até ela sofrer dano. Voto de Inimizade. Usando sua ação bônus, você é capaz de proferir um voto de inimizade contra urna criatura visível a até 3 metros de distância. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura por 1 minuto, até que os pontos de vida dela cheguem a O ou até ela ficar inconsciente. VINGADOR IMPLACÁV EL

A partir do 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda-o a evitar a fuga de um inimigo. Imediatamente após atingir urna criatura com um ataque de oportunidade, corno parte da sua reação, você pode se mover a até metade do seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. ALMA VINGATIVA

A partir do 15 ° nível, a autoridade com a qual você selou o Voto de Inimizade lhe concede um poder superior sobre seu inimigo. Quando urna criatura que esteja sob o efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, e se encontrar a urna distância adequada, você pode atacá-la com urna arma de combate corpo a corpo. ANJO VINGADOR

No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vinga­ dor. Com urna ação, você se transforma e, durante urna hora, adquire os seguintes benefícios: • Asas brotam das suas costas e você adquire deslocamento de voo de 18 metros. • Você emana urna aura de ameaça que cobre um raio de 9 metros. A primeira vez que urna criatura inimiga entrar na aura, ou sempre que ela iniciar o turno dela dentro dessa área durante um combate, precisará ser bem-sucedida em urna salvaguarda de Sabedoria, ou ficará amedrontada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. As jogadas de ataque feitas contra a criatura amedrontada têm vantagem. Após usar esta característica, você não pode voltar a usá-la até completar um descanso longo.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 3 1 CLASSES

II9

CAPÍTULO

4:

PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

� ADA PERSONAGEM É UM INDIVÍDUO COM HISTÓRIAS,

interesses, conexões e capacidades próprias, além das que a classe e a raça definem. Este capítulo mostra os detalhes que diferenciam os personagens entre si, incluindo as noções bási­ cas de nomenclatura e descrição física, as regras de antecedentes e idiomas, além dos detalhes da personalidade e do alinhamento.

DETALHES DO PERSONAGEM O nome e a descrição física do seu personagem podem ser as primeiras informações que os outros jogadores conhecerão a seu respeito. Vale a pena pensar em como o conjunto dessas características refletem o personagem que você tem em mente.

NOME A descrição da raça do seu personagem inclui exemplos de nomes comuns. Escolha o nome do seu personagem com carinho, mesmo que seja retirado de uma lista.

SEXO Você pode interpretar um personagem masculino ou feminino, sem ganhar quaisquer benefícios especiais ou ter quaisquer impedimentos por conta disso. Pense em como o seu personagem age ou não para se adequar às expectativas da sua cultura a respeito do sexo, gênero e comportamento sexual. Por exemplo, um clérigo drow do sexo masculino é algo que desafia as divisões tradicionais de gênero na socie­ dade dessa raça, o que pode ser uma das razões para o seu personagem abandoná-la e se aventurar na superfície. Você não precisa se limitar às noções binárias de sexo e gênero. O deus élfico Corellon Larethian é, por exemplo, visto como andrógino, e alguns elfos no multiverso foram criados TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES

Os detalhes neste capítulo fazem uma grande diferença na criação do seu personagem, pois o individualizam. Considere os dois guerreiros humanos a seguir. Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan foi uma adolescente rude com uma infância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de casa e praticou o ofício do pai nas ruas de Solace. Ao tentar roubar a Estala­ gem da última Morada, foi apanhada em flagrante pelo proprietário, que decidiu mantê-la sob seus cuidados, dando a ela um emprego como garçonete. Quando os exércitos draconianos devastaram a , aldeia de Solace e destruíram a pousada, a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado dos amigos de infância. Sua habilidade como guerreira (usando uma frigideira como arma favorita), combinada com seu histórico nas ruas, deu a ela habilidades inestimáveis para ! sua carreira de aventuras. Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, onde usou sua inteligência, força e agilidade para conquistar seu próprio território em uma das centenas de bairros pobres da cidade. Depois de vários anos, atraiu a atenção de uma das mais poderosas guildas de ladrões da cidade, na qual entrou e, apesar da juventude, progrediu rapida­ mente. Artemis tornou-se o assassino favorito de um dos paxás da cidade, que o enviou para o distante Vale do Vento Gélido em busca de algumas gemas roubadas. Ele é um assassino profissional, que desafia constantemente a si próprio para melhorar suas habilidades. Tika e Artemis são ambos guerreiros humanos (com alguma expe­ riência como ladinos), possuindo valores altos tanto em Força quanto em Destreza, mas as semelhanças param por aí.

à sua imagem e semelhança. Você também pode interpretar uma personagem feminina que se apresente como um homem plenamente à vontade com o gênero masculino, ou como um homem que se sente preso em um corpo feminino, ou ainda como uma anã barbuda que odeia ser confundida com um anão. Da mesma forma, a orientação sexual do seu personagem é algo que cabe somente a você decidir.

ALTURA E PESO Você pode definir a altura e o peso do seu personagem usando as informações fornecidas na descrição da sua raça ou na tabela Altura e Peso Aleatórios. Pense no que os valores de atributo do seu personagem podem dizer sobre a altura e o peso dele. Um personagem fraco, mas ágil, poderia ser magro. Um personagem forte e vigoroso poderia ser alto ou somente pesado. Se preferir, você pode sortear a altura e o peso do seu per­ sonagem usando a tabela Altura e Peso Aleatórios. A jogada de dados indicada na coluna Modificador de Altura determina a altura (em centímetros) a ser somada à altura base. Esse mesmo número, multiplicado pela jogada de dados ou pela quantidade indicada na coluna Modificador de Peso. Divida este resultado por 2 (ou multiplique por 0,5) e você determi­ nará o peso (em quilos) a ser somado ao pesb base. ALTURA E PESO ALEATÓRIOS Raça

Altura Base

Peso Base

+2d4 x 2,5

52 kg 59 kg +2d8 x 2,5 79 kg +2dl0 x 2,5 41 kg +2d6 x 2,5 34 kg 1,40 m +2dl0 x 2,5 45 kg 0,90 m +2d4 x 2,5 16 kg 1,45 m +2dl0 x 2,5 50 kg

Anão da Colina 1,10 m Anão da Montanha 1,20 m 1,70 m Draconato 1,40 m Elfo, Alto 1,35 m Elfo Obscuro Elfo Silvestre

Modificador de Altura

+2d4 x 2,5

Modificador de Peso {kg)

x (2d6) x0,5 x (2d6) x0,5 x (2d6) x0,5 x (ld4) x0,5 x (ld6) x0,5 x (ld4) x0,5 X 0,5 x (2d4) x0,5

Gnomo Humano Meio-elfo

1,50 m +2d8 x 2,5

50 kg

x (2d4) x0,5

Meio-ore Pequenino Tiferino

+2dl0 x 2,5 64 kg 0,80 m +2d4 x 2,5 16 kg 1,50 m +2d8 x 2,5 50 kg

x (2d6) x0,5 X 0,5

1,55 m

x (2d4) x0,5

Por exemplo, pelo fato de ser humana, Tika tem uma altura de 1,40 metro mais 2d10 x 2,5 centímetros. Ela joga 2d10 e obtém um total de 12, que, multiplicado por 2,5, dá 30 cen­ tímetros. Com isso, Tika fica com 1,70 metro de altura. Em seguida, para calcular o peso de Tika, sua jogadora utiliza o mesmo resultado (12), multiplicado por 2d4 x 0,5 quilos. Ela joga 2d4 e obtém 3, logo Tika pesa 18 quilos (12 x 3 x 0,5) a mais do que o seu peso base de 50, totalizando 68 quilos.

ÜUTRAS CARACTERÍSTICAS Além da cor dos cabelos, olhos e pele, você também pode escolher a idade do seu personagem. Para adicionar um toque individual, é possível dar a ele alguma característica física incomum ou memorável, como uma cicatriz, um membro coxo ou uma tatuagem.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

I2I

Caótico e neutro (CN) é o alinhamento de quem segue seus caprichos, valorizando a liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros, ladinos e alguns bardos são caóticos e neutros. Ordeiro e mau (OM ) é o alinhamento de todos os que tomam, meticulosamente, tudo o que querem, dentro dos limites de um código derivado da tradição, lealdade ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são ordeiros e maus. Neutro e mau (NM) é o alinhamento daqueles que fazem o possível para saírem impunes, sem demonstrar compaixão ou escrúpulos. Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e goblins são neutros e maus. Caótico e mau (CM) é o alinhamento de todos os que agem com violência arbitrária, estimulada por ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e ores são caóticos e maus.

TIKA E AinEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM

Pense em como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri já diferen­ ciam esses personagens um do outro, refletindo suas personalidades. Tika é uma jovem determinada a provar que não é mais uma criança, e seu nome faz com que ela pareça jovem e comum. Artemis Entreri vem de uma terra exótica, e carrega um nome ainda mais misterioso. Tika tem dezenove anos quando inicia sua carreira aventureira. Seus cabelos são ruivos, seus olhos verdes, sua pele clara com sardas e ela possui uma pinta na parte direita do quadril. Artemis é um ho­ mem pequeno, compacto e com músculos definidos. Ele tem traços angulares e bochechas altas, mantendo a barba sempre por fazer. Seus cabelos negros são grossos e cheios, mas os seus olhos apre­ sentam um cinza mortiço que denuncia sua vida e alma nebulosas.

ALINHAMENTO Todas as criaturas nos mundos de D&D possuem um alinha­ mento que descreve, em linhas gerais, suas atitudes éticas. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um que iden­ tifica a moralidade (bom, mau ou neutro) e outro que descreve a atitude para com a sociedade e a ordem (ordeiro, caótico ou neutro). Assim,.temos nove alinhamentos distintos a partir das combinações possíveis. Cada resumo de alinhamento a seguir descreve o comporta­ mento típico de quem o possui. Os indivíduos podem divergir significativamente desse comportamento típico, e poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis aos preceitos do seu alinhamento. Ordeiro e bom (OB) f o alinhamento das criaturas que sempre fazem a coisa certa, como a sociedade espera. Dragões de ouro, paladinos e a maioria dos anões são ordeiros e bons. Neutro e bom (NB) é o alinhamento das pessoas que se esfor­ çam ao máximo para ajudar os outros. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens e a maioria dos gnomos são neutros e bons. Caótico e bom (CB) é o alinhamento das criaturas que agem conforme própria consciência, com pouca consideração pelo que os outros esperam. Dragões de cobre, muitos elfos e unicór­ nios são caóticos e bons. Ordeiro e neutro (ON) é o alinhamento dos indivíduos que agem de acordo com a lei, a tradição ou com base em códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos são ordeiros e neutros. Neutro (N) é o alinhamento de todos aqueles que preferem se distanciar das questões morais e não tomar partido, fazendo o que parece ser o melhor no momento. Homens-lagarto, a maio­ ria dos druidas e muitos humanos são neutros.

ALINHAMENTOS NO MULTIVERSO

Para a maioria das criaturas racionais, o alinhamento é uma escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças humanoi­ des podem optar por seguir os caminhos do bem ou do mal, da ordem ou do caos. De acordo com o mito, os deuses de ten­ dência boa que criaram essas raças deram-lhes livre arbítrio para que pudessem escolher seus próprios caminhos morais, sabendo que o bem sem livre-arbítrio equivale a escravidão. Entretanto, divindades malignas que criaram outras raças fizeram-nas servis. Essas raças apresentam fortes tendências inatas que correspondem à natureza dos seus deuses. A maioria dos ores compartilha a natureza selvagem e violenta de seus deuses e são, portanto, inclinados ao mal. Mesmo se um ore escolher um alinhamento bom, ele precisa lutar contra suas tendências inatas por toda a vida (até mesmo meio-ores sentem a força persistente da influência dos deuses ores) O alinhamento é uma parte essencial da natureza de celestiais e ínferos. Um diabo não escolhe ser ordeiro e mau, tampouco tende a ser ordeiro e mau; na verdade, é 0 oposto: ser ordeiro e mau está na sua essência. Se ele, de alguma forma, deixasse de ser ordeiro e mau, deixaria de ser um diabo. A maioria das criaturas que não possui a capacidade de pensamento racional são consideradas sem alinhamento - agindo simplesmente por instinto. Essas criaturas são incapazes de fazer uma escolha moral ou ética e agem de acordo com sua natureza bestial. Tubarões são predadores selvagens, por exemplo, mas não são maus, portanto não possuem alinhamento.

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PARTE 1 I CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES



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TIKA E ARTEMIS: ALINHAMENTO

IDIOMAS

Tika Waylan é boa e neutra, possuindo um bom coração e sempre se esforçando para ajudar os outros. Artemis é ordeiro e mau, conscientemente despreocupado com o valor da vida, mas profis­ sional na abordagem que tem em relação ao assassinato. Como um personagem mau, Artemis não é um aventureiro ideal. Ele começou a carreira como um vilão e só coopera com heróis quando é forçado a isso- ou quando é do seu interesse. Na maioria dos jogos, aventureiros malignos causam problemas em grupos cujos demais participantes não compartilham seus interesses e ob­ jetivos. Geralmente, os alinhamentos malignos são mais adequados aos vilões e monstros.

A raça do seu personagem indica os idiomas que ele pode falar inicialmente, com seu antecedente podendo lhe dar acesso a idiomas adicionais. Anote esses idiomas na sua planilha de personagem. Escolha seus idiomas adicionais na tabela Idiomas Comuns ou escolha um que seja comum em sua campanha. Com a permissão do Mestre, você pode escolher um idioma da tabela Idiomas Exóticos ou um idioma secreto, como a gíria dos ladrões ou a língua dos druidas. Alguns destes idiomas são, na verdade, famílias de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um para cada um dos quatro planos elementais. Criaturas que falam diferentes dialetos de um mesmo idioma podem se comunicar entre si.

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CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Expressar a personalidade do seu personagem - o conjunto de traços, maneirismos, hábitos, crenças e falhas que lhe conferem uma identidade única - poderá ajudar a trazê-lo à vida durante o jogo. Quatro categorias de características são apresentadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, pense sobre as palavras ou frases favoritas do seu personagem, tiques e gestos comuns, vícios, aborrecimentos e tudo mais que puder imaginar. Cada antecedente apresentado neste capítulo inclui carac­ terísticas sugeridas que você pode usar para estimular a sua imaginação. Não é preciso se limitar a essas opções, mas elas são um bom ponto de partida.

IDIOMAS COMUNS

Idioma

Falado por:

Escrita

Comum Anão Élfico Gigante Gnômico Goblin Pequenino Ore

Humanos Anões Elfos Ogros, gigantes Gnomos Goblinóides Pequeninos Ores

Comum Anão Élfico Anão Anão Anão Comum Anão

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Escolha dois traços de personalidade para o seu persona­ gem. Trata-se de detalhes que ajudam a diferenciá-lo. Eles devem dizer algo interessante e divertido sobre ele e preci­ sam descrever com precisão aquilo que o destaca. "Eu sou inteligente" não é uma boa característica, porque descreve vários personagens. "Li todos os livros do Forte da Vela" já diz algo bastante específico sobre os interesses e a disposi­ ção do seu aventureiro. Os traços de personalidade podem descrever as preferên­ cias, aversões, realizações passadas, medos, atitudes ou maneirismos do personagem, ou mesmo a influência dos valores dos seus atributos. Um modo interessante de determinar os traços de persona­ lidade do seu aventureiro é relacionar um ao seu atributo com maior valor e outro ao seu atributo com menor valor. Qual­ quer um dos dois pode ser positivo ou negativo: você poderia se esforçar para superar o valor baixo ou se vangloriar do valor alto, por exemplo.

IDIOMAS EXÓTICOS

Idioma

Falado por:

Escrita

Abissal Celestial Dialeto Obscuro

Demônios Celestiais Devoradores de Mente, Observadores Dragões, draconatos Diabos Elementais Criaturas Feéricas Comerciantes da Umbreterna

Infernal Celestial

Dracônico Infernal Primordial Silvestre Subcomum

Dracônico Infernal Anão Élfico Élfico

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

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Eles devem responder a pelo menos uma das seguintes perguntas: quais são os princípios que você nunca trairia? O que o levaria a fazer sacrifícios? O que o motiva a agir? Você pode escolher os ideais que desejar, mas o alinha­ mento do seu personagem é um bom lugar para começar a defini-los. Cada antecedente neste capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco deles estão ligados aos aspectos que constituem os alinhamentos: ordem, caos, bem, mal e neutralidade. O último ideal tem mais a ver com o próprio antecedente do que com perspectivas morais

TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Tika Waylan não gosta de se gabar e tem medo de altura, resultado de uma queda sofrida durante sua carreira como ladra. Artemis Entreri está sempre se preparando para o pior, movendo-se com rapidez e precisão. Considere os ideais de ambos os personagens. Tika Waylan é ino­ _cente, quase infantil, acreditando no valor da vida e na importância de respeitar a todos. De alinhamento bom e neutro, ela se apega aos ideais da vida e do respeito. Artemis Entreri nunca permite que suas emoções o dominem, desafiando-se constantemente a melhorar suas habilidades. Seu alinhamento, ordeiro e mau, funda­ menta seus ideais de imparcialidade e seu desejo pelo poder. O vínculo de Tika Waylan é a Estalagem da última Morada. O proprietário deu a ela uma nova chance de vida, e a amizade que ela tem com seus companheiros de aventura foi forjada durante o tempo em que trabalhou no local. A destruição da estalagem pelos exércitos dragonianos invasores deu a Tika uma razão muito pes­ soal para odiá-los fervorosamente. Seu vínculo pode ser formulado como "Eu farei o que for preciso para punir os exércitos dragonia­ nos pela destruição da Estalagem da última Morada" O vínculo de Artemis Entreri é uma estranha e quase paradoxal relação com Drizzt Do'Urden, com quem rivaliza em esgrima e em sua severa determinação. Na primeira batalha com Drizzt, Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente, indícios de que, se o destino tivesse sido outro, ele poderia ter levado uma vida parecida com a do heroico drow. A partir desse momento, Artemis tornou-se mais do que um assassino criminoso - tornou-se um anti-herói, impulsionado por sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo pode ser enunciado como "Não descansarei até provar que sou melhor do que Drizzt Do'Urden". Cada um desses personagens também possui algum defeito relevante. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável, e, por ser mais jovem que seus companheiros, ressente-se do fato de ainda ser vista como a criança que conheceram anos atrás. Ela pode até ser tentada a agir contra seus princípios, caso esteja convencida de que uma conquista específica poderia demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri prefere evitar toda relação pessoal e só deseja ser deixado em paz.

VÍNCULOS

Você também precisa criar um vínculo para o seu perso­ nagem. Vínculos representam as conexões que ele possui com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles o ligam ao seu passado e, quando ameaçados, podem inspirá-lo ao máximo do heroísmo ou levá-lo a agir contra os seus próprios interesses. Podem inclusive funcionar como os ideais, impul­ sionando as motivações e objetivos do personagem. Os vínculos devem responder a pelo menos uma das seguintes perguntas: com quem você se preocupa mais? Você sente uma conexão especial com algum lugar específico? Qual é o seu bem mais precioso? Os vínculos podem estar ligados ao passado, classe, raça ou a algum outro aspecto da história ou personalidade do seu personagem. Ele também poderá criar novos vínculos ao longo das suas aventuras. FRAQUEZAS

Por fim, escolha uma fraqueza. Essa fraqueza representa algum vício, defeito, compulsão ou medo específico, algo que outra pessoa poderia explorar para levá-lo à ruína ou forçá-lo a agir contra os seus interesses. Mais significativa do que um traço de personalidade negativo, uma fraqueza deve res­ ponder a pelo menos uma das seguintes perguntas: o que o enfurece? De que pessoa, conceito ou evento você tem medo? Quais são os seus vícios?

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INSPIRAÇÃO

IDEAIS

A inspiração é uma regra que o DM pode usar para recom­ pensar um jogador que tenha interpretado seu personagem segundo seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Usando a inspiração, você pode recorrer ao seu traço de personalidade "compaixão pelos oprimidos" para invocar uma vantagem na negociação com o Príncipe dos

Descreva um ideal que oriente o seu personagem. Trata-se das coisas em que você acredita com maior intensidade, os princípios morais e éticos fundamentais que o fazem agir da maneira que age. Os ideais englobam tudo, desde os seus objetivos de vida até o seu sistema de crenças mais profundas. ALFABETO DRACÔNICO 1/..

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PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

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Mendigos. Ou a inspiração pode permitir que você se apoie em seu vínculo "proteger meu vilarejo ·natal" para superar o efeito de uma magia conjurada contra você.

GANHANDO INSPIRAÇÃO O DM pode conceder inspiração pelas mais diversas razões. Normalmente, como recompensa por você ter interpretado os traços de personalidade do seu personagem, retratado-o de forma convincente ou cedido aos inconvenientes de um defeito ou vínculo. O DM dirá como e quando você pode ganhar inspiração. Uma inspiração deve ser usada no momento em que é recebida - não é possível acumular "inspirações" para uso posterior.

PROFICIÊNCIAS

Cada antecedente torna o personagem proficiente em duas perícias (descritas no capítulo 7). Além disso, a maioria dos antecedentes torna o persona­ gem proficiente em uma ou mais ferramentas (detalhadas no capítulo 5). Se um personagem receber a mesma proficiência de duas fontes diversas, pode escolher uma proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). IDIOMAS ADICIONAIS

Alguns antecedentes também permitem que os personagens aprendam idiomas adicionais, além daqueles dados por suas raças. Veja "idiomas" no início deste capítulo. EQUIPAMENTO

USANDO INSPIRAÇÃO Ao receber inspiração, você deve usá-la em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. A inspiração lhe dará vantagem nessas jogadas. Além disso, ao receber inspiração, você pode recompensar outro jogador por uma boa interpretação, por uma ideia muito inteligente ou simplesmente por fazer algo incrível no jogo. Quando outro personagem jogador faz algo que realmente contribua para a história de uma forma divertida e interes­ sante, você pode abrir mão da sua inspiração, repassando-a para aquele personagem.

Cada antecedente fornece um kit de equipamentos iniciais. Se você estiver usando a regra opcional do capítulo 5 para usar moedas na compra de equipamentos, você não receberá o equipamento inicial de seu antecedente. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Todos os antecedentes contêm sugestões de características pessoais. Você pode escolhê-las, pode determiná-las jogando dados ou usá-las como inspiração para características de sua própria criação. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE

ANTECEDENTES Toda história tem um começo. Os antecedentes do seu personagem revelam de onde ele veio, como se tornou um aventureiro e qual é o seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um cavaleiro corajoso ou um soldado expe­ riente. Seu mago pode ter sido um sábio ou um artesão. Seu ladino pode ter começado a vida em uma guilda de ladrões ou pode ter se apresentado como artista de rua. Escolher um antecedente lhe dá algumas pistas impor­ tantes sobre a história e a identidade do seu personagem. A pergunta mais importante a ser feita com relação aos seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de exercer seu antecedente e começou a se aventurar? Onde conseguiu dinheiro para comprar seu equipamento inicial, ou, se você possui um antecedente abastado, por que ficou sem dinheiro? Como aprendeu as perícias da sua classe? O que o diferencia das pessoas comuns com quem compartilha seu antecedente? Os exemplos de antecedentes neste capítulo trazem bene­ fícios concretos (características, proficiências e idiomas) e , sugestões de interpretação. TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES Tika Waylan e Artemis Entreri viveram seus primeiros anos o�mo órfãos de rua. A carreira posterior de Tika como garçonete não a transformou completamente, por isso ela escolhe o antecedente órfão, ganhando proficiência nas perícias Furtividade, Prestidigi­ tação e no uso de ferramentas de ladrão. Artemis é mais definido por sua experiência criminal, o que lhe garante proficiência em Enganação e Furtividade, bem como no uso de ferramentas de ladrão e venenos.

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Se você quiser, pode ajustar algumas das características de um antecedente para que se encaixem melhor no seu personagem ou no cenário da campanha. Para persona­ lizar um antecedente, basta substituir uma característica por outra qualquer, escolher duas perícias diferentes e um total de duas proficiências com ferramentas ou idiomas inspiradas em outros ante­ cedentes. Você pode usar tanto o kit de equipamentos do seu antecedente quanto moedas na compra de itens individuais, conforme des­ crito no capítulo 5 (ao usar moedas, você também não poderá ficar com o kit de equipamentos sugerido para a sua classe). Por fim, escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você desejar uma característica não listada que combine com o antecedente desejado, converse com o DM para criá-la.

ACÓLITO Você dedicou sua vida a servir no templo de uma determi­ nada divindade ou panteão de deuses. Você age como um intermediário entre o reino dos deuses e o mundo mortal, realizando ritos sagrados e oferecendo sacrifícios de modo a conduzir os fiéis à presença do divino. Você não é necessaria­ mente um clérigo - realizar os ritos sagrados não é a mesma coisa que canalizar a energia divina. Escolha um deus, um panteão ou qualquer outro ser semidivino dentre aqueles listados no apêndice B ou especificados pelo seu DM, e converse com este último para detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você era um f uncionário menor, criado desde a infância para ajudar os sacerdotes nos ritos sagrados? Ou era o sumo sacerdote que, de repente, despertou diante de um chamado para servir ao seu deus de alguma outra forma? Talvez você tenha sido o líder de um pequeno culto alheio a qualquer estrutura de templo estabelecida, ou mesmo um culto secreto dedicado a um mestre cruel que agora você renega? Perícias: Intuição e Religião Idiomas: Dois à sua escolha Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado a você quando entrou no sacerdócio), um livro de orações ou uma roda de oração, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO

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CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS

Como um acólito, você recebe o respeito daqueles que partilham de sua fé, e é capaz de conduzir as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros de aventuras podem contar com a cura e os cuidados gratuitos de um templo, santuário, outro local ou representante da sua fé, embora precisem fornecer quaisquer componentes materiais necessários para a execução de magias. Aqueles que compartilham da sua religião podem sustentá-lo (mas somente a você) em um estilo de vida modesto. Você também pode ter laços com algum templo específico dedicado à sua divindade ou panteão, onde pode encontrar abrigo. Este pode ser o mesmo templo onde você costumava servir, caso tenha mantido boas relações ali, ou pode se tratar de outro templo, onde você encontrou um novo lar. Em todo caso, quando estiver próximo do seu templo, você pode pedir a ajuda dos sacerdotes, desde que isso não envolva nenhum perigo e que o mantenha bem relacionado com o templo.

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CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

4

Acólitos são moldados por sua experiência nos templos ou em outras comunidades religiosas. Os estudos que realizam sobre a história e os princípios de sua fé e suas relações com templos, santuários ou hierarquias afetam seu comportamento e seus ideais. Como defeitos, sugere-se certa hipocrisia disfarçada, ideia herética ou algum ideãl ou vínculo levados ao extremo.

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Traço de Personalidade Eu idolatro um determinado herói da minha fé e me refiro constantemente aos seus exemplos e ações. Eu posso criar uma ponte entre os inimigos mais ferozes, sentir empatia para com eles e sempre trabalhar na busca pela paz. Eu vejo presságios em todos os eventos e ações. Os deuses tentam falar conosco, só precisamos ouvir. Nada pode abalar minha atitude otimista. Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios em quase todas as situações. Eu sou tolerante (ou intolerante) para com outras_ religiões, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. Eu desfrutava de boa comida, bebida e da alta sociedade na elite do meu templo. A vida dura me irrita. Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca experiência em lidar com as pessoas no mundo exterior. Ideal Tradição. As antigas tradições de adoração e sacrifício devem ser preservadas e mantidas (Ordeiro). Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importa o custo pessoal (Bom). Mudança. Devemos ajudar a trazer as mudanças que os deuses estão constantemente planejando para o mundo (Caótico). Poder. Espero um dia subir até o topo da hierarquia religiosa da minha fé (Ordeiro). Fé. Creio que minha divindade guiará minhas ações. Tenho fé que, se eu me esforçar, tudo vai correr bem (Ordeiro). Aspiração. Procuro provar que sou digno do favor da minha divindade ao orientar minhas ações segundo os seus ensinamentos (Qualquer). Vínculo Eu seria capaz de morrer para recuperar uma antiga relíquia da minha fé, há muito perdida. Um dia, terei minha vingança contra a hierarquia corrupta do templo, que me declarou herege. Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram. Tudo o que faço é pelas pessoas comuns. Farei qualquer coisa para proteger o templo onde servi. Eu procuro preservar um texto sagrado que meus inimigos consideram herético e desejam destruir. Fraqueza Eu julgo os outros de forma dura, e a mim mesmo de modo ainda mais severo. Eu deposito muita confiança naqueles que exercem o poder na hierarquia do meu templo. Minha piedade, por vezes, me leva a confiar cegamente naqueles que professam a fé na minha divindade. Eu sou inflexível no meu modo de pensar. Eu desconfio de estranhos e sempre espero o pior deles. Quando escolho um objetivo, fico obcecado com ele, em detrimento de tudo o mais na minha vida.

PARTE 1

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CAPÍTULO 4

1

PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

ARTESÃO DE GUILDA Você é membro de uma guilda de artesãos, sendo hábil em um determinado ofício e intimamente ligado a seus outros praticantes. Você é um profissional estabelecido no mundo mercantil e seu talento e riqueza libertaram-no das amarras da sociedade feudal. Sob o patrocínio da sua guilda, você desenvolveu suas habilidades como aprendiz de um mestre artesão até se tornar um mestre você mesmo. Perícias: Intuição e Persuasão Proficiência com Ferramentas: um tipo de ferramentas de artesão Idiomas: um à sua escolha Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa contendo 15 PO NEGÓCIOS DA GUILDA As guildas normalmente são encontradas em cidades grandes o suficiente para apoiar vários artesãos praticantes do mesmo ofício. No entanto, a sua guilda pode ser uma rede de artesãos que trabalham em várias aldeias dentro de um reino maior. Converse com o seu Mestre para determinar a natureza da sua guilda. Você pode escolher o ramo em que ela atua a partir da tabela Negócios da Guilda, ou jogar aleatoriamente. d20 Negócios da Guilda 2 3 4 5 6 7

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Alquimistas e apotecários Armoreiros, chaveiros, ferramenteiros Cervejeiros, destiladores e viticultores Calígrafos, escribas e escrivães Carpinteiros, reparadores de telhado e estucadores Cartógrafos, agrimensores e mapeadores Remendeiros e sapateiros Cozinheiros e padeiros Sopradores de vidro e vidraceiros joalhfiros e lapidadores Coureiros, peleiros e curtidores Construtores e pedreiros Pintores, retratistas e sinalizadores Oleiros e lajoteiros Construtores de embarcações e fabricantes de velas navais Ferreiros e forjadores de metal Funileiros, soldadores e folheadores

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Carruageiros e fabricantes de rodas Tecelões e tintureiros

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Entalhadores, tanoeiros e fabricantes de arcos

Como membro de sua guilda, você domina as habilidades necessárias para a criação, a partir de matériai'-primas, de belos itens acabados (o que se reflete em sua proficiência com um certo tipo de ferramentas de artesão), bem como os prin­ cípios do comércio e as boas práticas dos negócios. A questão agora é se você abandonou seu comércio pela aventura, ou se assumiu o esforço adicional necessário para conciliar ambos. CARACTERÍSTICA: MEMBRO DE GUILDA

Como membro estabelecido e respeitado de uma guilda, você pode contar com certos benefícios que acompanham essa adesão. Seus colegas de guilda lhe fornecerão alojamento e comida e pagarão pelo seu funeral, se necessário. Em algumas cidades e aldeias, uma guilda pode contar com um PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

local de reunião, um bom lugar para se conhecer potenciais clientes, aliados ou funcionários. Muitas vezes, as guildas exercem um enorme poder polí­ tico. Se você for acusado de um crime e for possível construir um bom caso para provar a sua inocência, ou o crime for justificável, sua guilda o apoiará. Caso você seja um membro proeminente dentro da guilda, também poderá ter acesso a figuras políticas poderosas através dela. Essas conexões podem exigir a doação de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar taxas de 5 PO por mês para a sua guilda. Caso não pague, será preciso honrar suas dívidas antes de voltar às boas graças dela. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os artesãos das guildas estão entre as pessoas mais comuns do mundo - até aposentarem as ferramentas e iniciarem uma carreira de aventuras. Eles entendem o valor do trabalho duro e a importância da comunidade, mas são vulneráveis aos pecados da ganância e da cobiça.

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Traço de Personalidade Acredito que qualquer coisa que valha a pena fazer, deve ser bem-feita. Não consigo evitar - sou um perfeccionista.

2

Eu sou um esnobe que olha com desprezo para aqueles que não apreciam as coisas bem-feitas.

3

Quero sempre saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas vibrarem.

4

Sou cheio de frases prontas e tenho um provérbio para cada ocasião.

5

Eu sou rude com pessoas que não têm o mesmo compromisso que eu com o trabalho duro e o jogo limpo.

6

Eu gosto de falar muito sobre a minha profissão.

7

Eu não me separo do meu dinheiro com facilidade e negocio incansavelmente até conseguir o melhor acordo possível.

8

Sou conhecido pelo meu trabalho e quero que todos o apreciem. Fico sempre surpreendido quando as pessoas não ouviram falar de mim.

d6

Ideal Comunhão. É dever de todos os povos civilizados fortalecer os laços de comunidade e segurança da civilização (Ordeiro).

2

Generosidade. Meus talentos me foram dados para que eu pudesse usá-los em benefício do mundo (Bom).

3

Liberdade. Todos devem ser livres para seguir o seu próprio meio de vida (Caótico).

5

Ganância. Só estou nisto pelo dinheiro (Mau). Pessoas. Eu estou comprometido com aqueles com quem

6

Aspiração. Eu me esforço muito para ser o melhor de todos

4

me preocupo, não com ideais (Neutro). no meu ofício (Qualquer).

d6

Vínculo A oficina onde aprendi o meu ofício é o lugar mais importante do mundo para mim.

2

Eu criei uma grande obra para alguém, e depois achei a

VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA: COMERCIANTE DE GUILDA

Em vez de uma guilda de artesãos, você pode pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de caravanas ou lojistas. Você não cria itens - em vez disso, ganha a vida comprando e vendendo o trabalho dos outros (ou as matérias­ -primas que os artesãos precisam para praticar seu ofício). Sua guilda pode ser um grande consórcio mercantil (ou família) com interesses em toda a região. Talvez você tenha transportado mercadorias de um lugar para outro, por navio, carroça ou caravana, ou as tenha comprado de comerciantes para vender em sua própria loja. De certo modo, a vida do caixeiro viajante combina muito mais com aventuras do que a vida de um artesão. Em vez de dominar as ferramentas de artesão, você pode ser proficiente com as ferramentas de navegador ou com um idioma adicional. E em vez de ferramentas de artesão, você pode começar com uma mula e uma carroça.

ARTISTA Você adora uma plateia. E sabe como envolvê-la, entretê-la, e até mesmo inspirá-la. Sua poesia pode acelerar os corações daqueles que a ouvem, despertando tristeza ou alegria, risos ou raiva. A sua música eleva os ânimos ou acalenta a triste­ za. Sua dança é cativante, o seu humor é rápido. Quaisquer que sejam as técnicas usadas, sua arte é sua vida. Perícias: Acrobacia e Atuação Proficiências com Ferramentas: kit de disfarce e um instrumento musical à sua escolha Equipamento: um instrumento musical (à sua escolha), lembrança de um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou bugiganga), uma fantasia e uma bolsa contendo 15 PO ATRAÇÕES

Um bom artista é versátil, temperando cada apresentação com uma variedade de números ou atrações. Escolha de uma a três atrações ou jogue na tabela abaixo para definir as áreas em que possui experiência como artista.

pessoa indigna de recebê-la. Eu ainda estou à procura de alguém digno. 3

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Eu tenho uma grande dívida com a minha guilda por ter me

Atrações

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Acrobata

6

Dançarino

Atrações

transformado na pessoa que sou hoje.

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Ator

7

Engolidor de fogo

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Eu busco riqueza para garantir o amor de alguém.

3

Bufão

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Malabarista

5

Um dia voltarei à minha guilda e provarei que sou o maior

4

Cantor

9

Músico

artesão de todos.

5

Contador de Histórias

10

Poeta

6

Eu me vingarei das forças malignas que destruíram o meu1 local de trabalho e arruinaram o meu sustento.

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Fraqueza Eu farei qualquer coisa para pôr as mãos em algo raro �u inestimável.

2

.Sou rápido em desconfiar que alguém está a tentando me enganar.

3

Ninguém jamais deve saber que roubei dinheiro dos cofres da guilda.

4

Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho - eu sempre

CARACTERÍSTICA: POR APELO POPULAR

Você sempre consegue encontrar um lugar para se apre­ sentar, geralmente em uma estalagem ou taverna, mas possivelmente em um circo, teatro ou até mesmo na corte de um nobre. Nesses locais, você recebe alojamento gratuito e alimentos de um padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que se apresente todas as noites. Além disso, o seu desempenho torna-o uma figura local conhecida. Quando estranhos o reconhecem em uma cidade onde já tenha se apresentado, eles costumam gostar de você.

quero mais. 5

Eu seria capaz de matar para adquirir um título de nobreza.

6

Tenho um medo terrível de alguém ofuscar o meu trabalho. Para onde quer que eu vá, estou sempre rodeado de rivais.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os artistas de sucesso têm que ser' capazes de atrair e manter a atenção do público, por isso tendem a ter personalidades fortes ou extravagantes. Eles estão inclinados para o român­ tico e, muitas vezes, agarram-se a ideais bastante liberais com relação à prática da arte e à apreciação da beleza. d8

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que era (Bom). 2

(Ordeiro). 3

Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e de ações

situações.

4

Ganância. Eu só estou nisso pelo dinheiro e pela fama (Mau).

Sempre que chego a um lugar novo, começo a juntar

5

Traço de Personalidade

ousadas (Caótico).

Sou um romântico incurável, sempre à procura daquele

4

Ninguém fica zangado comigo ou perto de mim por muito

6

5

Eu adoro um bom insulto, mesmo quando é dirigido a mim.

6

Eu fico chateado quando não sou o centro das atenções.

7

Eu não me contento com nada menos do que a perfeição.

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Vínculo O meu instrumento é o meu bem mais precioso, e me faz lembrar de alguém que amo.

2

Alguém roubou o meu precioso instrumento, e um dia vou recuperá-lo.

Eu mudo de humor ou de ideias tão depressa quanto mudo de tom em uma canção.

Honestidade. A arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e revelar quem realmente somos (Qualquer).

"alguém especial". tempo, pois eu consigo desarmar qualquer tensão.

Povo. Eu gosto de ver o sorriso na cara das pessoas quando me apresento. Isso é tudo o que importa (Neutro).

rumores e espalhar boatos. 3

8

Tradição. As histórias, lendas e canções do passado nunca devem ser esquecidas, pois elas nos ensinam quem somos

Eu conheço uma história relevante para quase todas as 2

Ideal Beleza. Quando me apresento, torno o mundo melhor do

3

4

Quero ser famoso, custe o que custar. Idolatro um herói das velhas histórias e comparo as minhas ações com as dele.

5

Farei de tudo para provar que sou superior ao meu odiado rival.

6

Eu faria qualquer coisa pelos outros membros da minha antiga trupe.

d6

Fraqueza Sou capaz de tudo para ganhar fama e renome.

2 3

Eu sou louco por um rosto bonito. Um escândalo me impede de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.

4

Certa vez, satirizei um nobre que ainda quer a minha

5

Tenho dificuldade em esconder os meus verdadeiros

cabeça. Foi um erro que provavelmente repetirei. sentimentos. A minha língua afiada sempre me coloca em confusões. 6

Apesar de todos os meus esforços, não inspiro a confiança dos meus amigos.

VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR

Um gladiador é tão artista quanto qualquer menestrel ou circense, tendo sido treinado para fazer das artes do combate um espetáculo de que a multidão possa desfrutar. Esse tipo de combate de exibição é a sua rotina de artista, embora você também possa ter alguma habilidade como acrobata ou ator. Ao usar a sua característica Por Apelo Popular, você é capaz de encontrar um espaço para se apresentar em qualquer estabelecimento que ofereça combate de entretenimento talvez uma arena de gladiadores ou um clube de lutas secreto. Você pode substituir o instrumento musical em seu pacote de equipamentos por uma arma barata, porém incomum, como um tridente ou rede.

CHARLATÃO

d8

Você sempre teve jeito para lidar com ·as pessoas. Você percebe o que as instiga, sendo capaz de atiçar os desejos em seus corações com alguns minutos de conversa. Com poucas perguntas certeiras, consegue lê-las como se fossem livros abertos. Esse é um talento útil que você está totalmente disposto a usar em benefício próprio. Você sabe o que as pessoas querem e dá isso a elas, ou melhor, promete que dará. O bom senso deveria afastar as pessoas de tudo o que parece ser bom demais para ser verdade, mas o bom senso parece estar em falta quando você está por perto. Aquela garrafa de líquido cor-de-rosa ali com certeza cura essa estranha coceira; esta pomada aqui - que nada mais é do que um pouco de gordura misturada a uma pitada de pó de prata - pode restaurar a juventude e o vigor; e existe, sim, uma ponte na cidade que, por acaso, está à venda. Essas maravilhas parecem impossíveis, mas você faz com que pareçam verdadeiras Perícias: Enganação e Prestidigitação Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce e kit de falsificação Equipamento: um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de trapaceiro à sua escolha (dez garrafas com rolha cheias com líquido colorido, um con­ junto de dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginário), e uma bolsa contendo 15 PO ESQUEMAS FAVORITOS

Cada charlatão tem uma abordagem preferida, sendo essa a que usa com maior frequência. Escolha um golpe favorito ou jogue na tabela abaixo. d6

Golpes e Esquemas

2 3 4 5 6 7 8

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3 4 5 6

Eu falsifico moedas ou documentos. Eu me meto na vida das pessoas para me aproveitar de suas fraquezas e me beneficiar de suas fortunas. Eu troco de identidade como troco de roupa. Eu sou o trombadinha da esquina. Eu convenço as pessoas de que essas quinquilharias inúteis valem o rico dinheiro delas.

3 4 5 6

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Você criou uma segunda identidade que inclui documentação, pessoas conhecidas e disfarces que lhe permitem assumi-la. Além disso, você é capaz de falsificar documentos, incluil;i.do papéis oficiais e cartas pessoais, desde que tenha visto um exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia que está tentando copiar. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

2 3 4 5

CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA

!

Charlatões são personagens cheios de recursos que escon­ dem sua verdadeira natureza por detrás das máscaras que eles mesmos constroem. Eles refletem o que as pessoas querem ver, aquilo no que querem acreditar e a forma como enxergam o mundo. Mas lá no fundo, podem não passar de pessoas atormentadas por uma consciência inquieta, por um velho inimigo ou questões de confiança profunda­ mente enraizadas.

Eu me apaixono e perco o interesse facilmente. Estou sempre à procura de alguém. Eu tenho uma piada para cada ocasião, especialmente em situações onde o humor é inapropriado. A bajulação é o meu truque favorito para conseguir o que quero. Eu sou um apostador inato que não consegue resistir ao risco de uma recompensa em potencial. Eu minto sobre quase tudo, até mesmo quando não há um bom motivo para mentir. Sarcasmo e insultos são as minhas armas prediletas. Eu carrego vários símbolos sagrados e invoco qualquer divindade que possa ser útil em dado momento. Eu guardo no bolso tudo o que vejo e que possa ter algum valor.

Ideal Independência. Eu tenho um espírito livre - ninguém me diz o que fazer (Caótico).

2

Eu trapaceio nos jogos de azar. 2

Traço de Personalidade

6

d6 l 2 3 4 5 6

Justiça. Eu nunca aplico meus golpes em pessoas que não possam dispor de algumas moedas (Ordeiro). Caridade. Eu distribuo o dinheiro que consigo entre as pessoas que realmente precisam (Bom). Criatividade. Eu nunca aplico o mesmo golpe duas vezes (Caótico). Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de amizade duram para sempre (Bom). Aspiração. Estou determinado a me tornar alguém importante (Qualquer).

Vínculo Eu extorqui a pessoa errada e agora preciso me esforçar para garantir que esse indivíduo nunca cruze o meu caminho ou o das pessoas com quem me preocupo. Devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que provavelmente está apodrecendo na prisão. Em algum lugar, tenho um filho ou filha que não me conhece. E estou tornando o mundo um lugar melhor para ele ou ela. Venho de uma família nobre e um dia serei capaz de recuperar as minhas terras e o título daqueles que me roubaram. Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava. Cedo ou tarde terei minha vingança. Eu enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Desde então, procuro redenção pelos meus erros, mas talvez nunca consiga me perdoar.

Fraqueza Eu não resisto a um rosto bonito. Estou sempre em dívida. Gasto os meus ganhos ilícitos em luxo e futilidades mais depressa do que consigo repô-los. Estou convencido de que ninguém é capaz de me enganar como eu engano os outros. Sou ganancioso demais para o meu próprio bem. E não resisto a correr riscos se houver dinheiro envolvido. Não resisto a enganar pessoas que sejam mais poderosas do que eu. Eu detesto admitir e vou me odiar por isso, mas fujo para salvar minha própria pele quando as coisas ficam ruins.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

CRIMINOSO

d6

Você é um criminoso experiente, ·com um histórico de violação da lei. Você passou muito tempo entre criminosos e ainda mantém contatos no submundo do crime. Você está muito mais perto do que a maioria das pessoas do mundo sombrio dos assassinatos, roubos e violência que infesta o ventre da civilização. E você sobreviveu até agora, mesmo desrespeitando as regras e os regulamentos da sociedade. Perícias: Enganação e Furtividade Ferramentas: um tipo de kit de jogos e ferramentas de ladrão Equipamento: um pé-de-cabra, um conjunto de roupas comuns de cor escura, incluindo um capuz, e uma bolsa com 15 PO ESPECIALIDADE CRIMINAL

Há muitos tipos de criminosos e, dentro de uma guilda de ladrões ou outra organização criminosa semelhante, cada membro tem suas especialidades. Mesmo os criminosos que operam fora dessas organizações costumam ter preferência por certos tipos de crimes. Escolha sua especialidade na vida criminosa ou jogue na tabela abaixo.

2

Ideal Honra. Eu não roubo de colegas do ramo (Ordeiro). Liberdade. As correntes devem ser quebradas, assim como

3

Caridade. Eu roubo dos ricos para ajudar as pessoas que

4 5

Ganância. Farei o que for preciso para ficar rico (Mau). Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a ideais e, se

6

depender de mim, que todo o resto faça uma boa viagem pelo rio Estige (Neutro). Redenção. Há uma faísca do bem em todo mundo (Bom).

aqueles que as forjaram (Caótico). precisam (Bom).

d6

2 3 4 5

CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINOSO

d8

Especialidade Assaltante Assassino Chantagista

2 3 4

Contrabandista

d8 5 6

7 8

Especialidade Executor Ladrão das Estradas Trombadinha Receptador

Você conhece alguém seguro e confiável que atua como seu contato em uma rede de criminosos. Você pode trocar men­ sagens com o seu contato mesmo a grandes distâncias; isso porque você conhece os mensageiros locais, os mestres de caravanas corruptos e os marinheiros malandros capazes de repassar essas mensagens. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os criminosos podem parecer vilões por fora (e muitos são vilões por dentro também), mas alguns possuem característi­ cas cativantes, ou mesmo redentoras. Pode haver honra entre ladrões, mas os criminosos raramente demonstram apreço pela lei ou pela autoridade. d8

2

3

4 5

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32

Traço de Personalidade Eu tenho sempre um plano e sei o que fazer quando as coisas dão errado. Estou sempre calmo, independentemente da situa&:ão. E nunca levanto a voz ou deixo que as emoções me controlem. A primeira coisa que faço em um lugar novo é Óbservar tudo o que é valioso - ou onde essas coisas pffe>dem ser escondidas. Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. Eu demoro muito tempo para confiar em alguém. Aqueles que parecem mais justos muitas vezes são os que têm mais a esconder. Eu �ão presto atenção aos riscos de uma determinada situação. Nunca me diga qual é a chance de sucesso. A melhor maneira de conseguir que eu faça alguma coisa é me dizer que não consigo fazê-la. Sou capaz de explodir diante do menor insulto.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

6

Vínculo Estou tentando pagar uma dívida antiga com um benfeitor generoso. Os meus ganhos ilícitos sustentam a minha família. Algo importante foi roubado de mim, e pretendo roubá-lo de volta. Vou me tornar o maior ladrão que já existiu. Eu sou culpado de um crime terrível. E espero poder me redimir disso. Alguém que eu amava morreu por �ausa de um erro que cometi. Isso não voltará a acontecer.

d6 S

Fraqueza Quando vejo algo valioso, só consigo pensar em como roubá-lo.

5

Quando confrontado com uma escolha entre o dinheiro e os meus amigos, normalmente escolho o dinheiro.

5

Se houver um plano, eu esqueço. E quando não esqueço,

5

Tenho um "tique" que revela quando estou mentindo.

5

Viro-me e saio correndo quando as coisas dão errado.

ignoro.

5

Uma pessoa inocente está na prisão por um crime que eu cometi. Por mim, tudo bem.

VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIÃO

Embora suas capacidades não sejam muito diferentes das de um ladrão ou contrabandista, você as aprendeu e praticou em um contexto muito diferente: como um agente de espionagem. Você pode ter sido um agente oficialmente sancionado pela coroa, ou talvez tenha vendido segredos pela maior oferta.

Pode ser que essa informação possa prejudicar as pessoas que o mandaram para o exílio, daí a razão para o seu regresso à sociedade. Trabalhe com o seu DM para determinar os detalhes da sua descoberta e o seu impacto na campanha. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Alguns eremitas são bem adaptados a uma vida de reclusão, enquanto outros se entediam e passam a ansiar por com­ panhia. Quer abracem a solidão ou anseiem escapar dela, a vida solitária molda as atitudes e ideais dos eremitas. Alguns chegam ficar levemente enlouquecidos por causa dos anos longe da sociedade. d8

Eu estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos ou grunhidos ocasionais. 2

Eu sou absolutamente sereno, mesmo diante do desastre.

3

O líder da minha comunidade tinha algo de sábio a dizer sobre todos os assuntos, e estou ansioso para compartilhar

EREMITA Você viveu em isolamento - quem sabe em uma comunidade protegida, como um mosteiro, ou completamente sozinho - durante um período formador na sua vida. Em seu tempo afastado da agitação da sociedade, encontrou sossego, soli­ dão e, talvez, algumas das respostas que estava procurando Perícias: Medicina e Religião Proficiências com Ferramentas: kit de herbalismo Idiomas: um a sua escolha Equipamento: um kit de pergaminhos cheio de anotações dos seus estudos ou orações, um cobertor de inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 PO VIDA DE RECLUSÃO

Qual foi a razão para o seu isolamento e o que mudou para que você o encerrasse? Você pode trabalhar com o seu Mestre para determinar a natureza exata desse evento, ou pode escolher ou jogar na tabela abaixo. d8

Vida de Reclusão Eu estava à procura de iluminação espiritual.

2

Eu participei de um modo de vida comunitário, de acordo com os ditames de uma ordem religiosa.

3

Eu fui exilado por um crime que não cometi.

4

Eu me afastei da sociedade depois de um evento que mudou

essa sabedoria. 4

Eu sinto uma tremenda empatia por todos os que sofrem.

5

Eu ignoro a etiqueta e as expectativas sociais.

6

Eu precisava de um lugar sossegado para trabalhar minhâ arte, literatura, música ou manifesto.

6

Eu precisava comungar com a natureza, longe da civil,lzação.

7

Eu era o guardião de uma antiga ruína ou relíquia.

8

Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugartu relíquia de significado espiritual.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA

A silenciosa reclusão do seu longo isolamento lhe deu acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende do seu tipo de isolamento. Talvez se trate de uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os seres poderosos dos planos externos ou as forças da natureza. Pode se tratar de um local que ninguém mais viu. Você pode ter descoberto algum fato há muito esquecido, ou desenterrado uma relíquia capaz de reescrever a história.

Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano cósmico.

7

Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplações, alheio ao que está ao meu redor.

8

Estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e adoro compartilhar minhas ideias.

d6

Ideal Bem Maior. Meus dons devem ser compartilhados com todos, e não usados em meu próprio benefício (Bom).

2

Lógica. As emoções não devem nublar a nossa noção do que é certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento lógico (Ordeiro).

3

Liberdade de Pensamento. A investigação e a curiosidade são os pilares do progresso (Caótico).

4

Poder. A solidão e a contemplação são caminhos para o poder místico ou mágico (Mau).

5

Viva e Deixe Viver. Intrometer-se nos assuntos dos outros só causa problemas (Neutro).

6

Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo, não há mais nada a saber (Qualquer).

minha vida. 5

Traço de Personalidade

d6

Vínculo Nada é mais importante do que os outros membros do meu monastério, ordem ou associação.

2

Eu me recolhi para me esconder daqueles que ainda podem estar me caçando. Um dia precisarei confrontá-los.

3

Ainda procuro a iluminação que persegui durante minha reclusão, e ela continua se afastando de mim.

4

Eu entrei em reclusão porque amava alguém que não podia ter.

5

Se a minha descoberta vier à tona, isso poderia trazer a ruína ao mundo.

6

O meu isolamento me deu uma grande visão de um mal maior, que só eu posso destruir.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

1 33

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2 3 4 5 6

Fraqueza

FORASTEIRO

Agora que voltei ao mundo, tenho desfrutado exageradamente dos seus prazeres. Tenho pensamentos sombrios e sedentos de sangue que o meu isolamento e meditação não conseguiram reprimir. Eu sou dogmático nos meus pensamentos e na minha filosofia. Eu permiti que minha necessidade de ganhar as discussões ameaçasse as amizades e a harmonia. Eu aceito correr muitos riscos em troca de um pouco de conhecimento oculto. Gosto de guardar segredos e não os divido com ninguém.

Você cresceu nos ermos, longe da civilização e dos confortos da cidade e da tecnologia. Você testemunhou a migração de manadas maiores do que florestas, sobreviveu ao clima mais extremo que qualquer habitante da cidade poderia conceber, e, como única criatura pensante num raio de muitos quilô­ metros, desfrutou de esplêndida solidão. Os ermos estão no seu sangue, quer você seja um nômade, um explorador, um recluso, um caçador-coletor ou até mesmo um saqueador. Você consegue se orientar mesmo em ermos desconhecidos.

ÜUTROS EREMITAS

O antecedente eremita pressupõe um tipo de reclusão contemplativa na qual existe muito espaço para estudos e orações. Se você prefere ser um solitário selvagem que vive longe de tudo e evita a companhia de outras pessoas, veja o antecedente forasteiro. Por outro lado, se deseja seguir um conceito ainda mais religioso, o acólito pode ser exatamente o que você procura. Você ainda poderia ser um charlatão fazendo-se passar por uma pessoa sábia e santa, sustentada pelos tolos e piedosos.

Perícias: Atletismo e Sobrevivência Proficiências com Ferramentas: um tipo de instrumento musical Idiomas: um à sua escolha Equipamento: um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa com 10 PO ORIGEM

Você esteve em lugares estranhos e viu coisas que outras pessoas não podem entender. Considere algumas das terras distantes que visitou e como elas o impressionaram. Você pode jogar na tabela a seguir para determinar a sua ocu­ pação durante o seu tempo na natureza selvagem, ou pode escolher aquela que melhor se adaptar ao seu gosto. dl0 l 2 3 4 5

Origem Agricultor Armadilheiro Caçador-coletor Caçador de recompensas Guia

dl0 6

7 8 9 10

Origem Exilado ou proscrito Nômade tribal Peregrino Saqueador tribal Silvicultor

CARACTERÍSTICA: ANDARILHO

Você possui uma excelente memória para mapas e geografia, conseguindo sempre se lembrar da configuração geral de um terreno, dos assentamentos e de outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água para si mesmo e para até cinco outras pessoas todos os dias, desde que a terra ofereça frutas, pequenos animais, água, etc. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Muitas vezes considerados rudes e grosseiros pelas pessoas civilizadas, os forasteiros têm pouco respeito pelas delicade­ zas da vida urbana. Os laços da tribo, clã, família e o mundo selvagem do qual fazem parte são os vínculos mais importan­ tes para a maioria dos personagens deste antecedente. d8

2 3

4 5

Traço de Personalidade Eu sou guiado por uma vontade de viajar que me levou para longe de casa. Eu cuido dos meus amigos como se fossem uma ninhada de filhotes recém-nascidos. Uma vez corri quarenta quilômetros sem parar para avisar o meu clã sobre uma horda de ores que se aproximava. Eu o faria novamente, se preciso. Eu tenho um ensinamento para cada situação, tirado da observação da natureza. Eu não conto com pessoas ricas ou bem-educadas. Dinheiro e boas maneiras não salvam você de um urso-coruja esfomeado.

d8

Traço de Personalidade

7

Estou sempre pegando coisas, mexendo com elas distraidamente e, às vezes, quebrando-as acidentalmente. Eu me sinto muito mais à vontade perto de animais do que

8

de pessoas. Na verdade, eu fui criado por lobos.

6

d6

EVENTO DEFINIDOR

No passado, você tinha uma profissão simples entre os camponeses, talvez fazendeiro, mineiro, servo, pastor, lenhador ou coveiro. Mas aconteceu alguma coisa, um evento definidor que mudou o seu caminho, colocando-o na trilha da grandeza. Escolha ou determine aleatoriamente um evento definidor que o marcou como um herói do povo. dl O

Ideal Mudança. A vida é como as estações, em constante

2 3 4 5 6

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mudança, e devemos mudar com ela (Caótico). Bem Maior. É responsabilidade de cada indivíduo trazer a felicidade maior para toda a tribo (Bom). Natureza. O mundo natural é mais importante do que todas as construções da civilização (Neutro). Honra. Se me desonro, desonro todo o meu clã (Ordeiro). Poder. Os mais fortes estão destinados a governar (Mau). Glória. Tenho de ganhar glória em batalha, por mim e pelo meu clã (Qualquer).

2 3 4 5 6 7 8 9

Vínculo

Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na minha vida, mesmo quando estão longe de mim. Um golpe contra a natureza intocada do meu lar é um golpe contra mim. Eu derramarei toda a minha ira sobre os malfeitores que destruíram a minha terra natal. Sou o último da minha tribo, cabendo a mim assegurar que seu nome entre para as lendas. Sofro terríveis visões de um desastre iminente e farei de tudo para evitá-lo. É meu dever ter filhos para manter a tribo.

10

Evento Definidor

Eu enfrentei os agentes de um tirano. Eu salvei as pessoas de um desastre natural. Eu lutei sozinho contra um monstro terrível. Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. Eu liderei uma milícia para combater um exército invasor. Eu invadi o castelo de um tirano e roubei suas armas para equipar o povo. Eu treinei os camponeses para que usassem ferramentas agrícolas como armas contra os soldados de um tirano. Um lorde cancelou um decreto impopular depois de eu ter liderado um ato simbólico de protesto contra ele. Uma criatura celestial, feérica ou semelhante me concedeu uma bênção ou revelou minha origem secreta. Recrutado para o exército de um lorde, eu cheguei à liderança e fui elogiado pelo meu heroísmo.

CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA

Vindo do povo, você se encaixa com facilidade entre eles, sendo capaz de encontrar um lugar para se esconder, descan­ sar ou se recuperar em meio a outros plebeus, a não ser que tenha se mostrado uma ameaça para eles. Eles o protegerão da lei ou de qualquer outra pessoa que o procure, embora não estejam dispostos a arriscar suas vidas por você. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

d6

2 3

4 5 6

Fraqueza

Sou demasiado apaixonado por cerveja, vinho e outros entorpecentes. Não há espaço para cautela em uma vida vivida ao extremo. Eu me lembro de todos os insultos que recebi e nutro um ressentimento silencioso por qualquer um que tenha me ofendido. Tenho muita dificuldade em confiar em membros de outras raças, tribos e sociedades. A violência é a minha resposta para quase todos os desafios. Não espere que eu salve aqueles que não podem se salvar. É a maneira com que a natureza faz com que os mais fohes prosperem e os mais fracos pereçam.

HERÓI DO

Povo

Você vem de uma posição social humilde, mas está desti­ nado a muito mais. O povo da sua aldeia já o considera um campeão, e o seu destino o convoca a enfrentar os tiranos e monstros que ameaçam as pessoas comuns ao seu redor.

Um herói do povo é uma pessoa comum, para o bem ou para o mal. A maioria dos heróis do povo encara sua origem humilde como uma virtude, não como deficiência, e sua comunidade natal permanece como uma referência importante. d8

Traço de Personalidade

l

Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.

2

Se alguém está em apuros, estou sempre pronto a ajudar. Quando ponho uma coisa na cabeça, sigo em frente, não importa o que se coloque no meu caminho. Eu tenho um forte sentido de igualdade e tento sempre encontrar a solução mais equilibrada para argumentar. Tenho confiança nas minhas capacidades e faço o possível para transmitir essa confiança para os outros. Pensar é para os outros. Eu prefiro agir. Eu emprego mal as palavras longas quando tento parecer mais inteligente. Eu me entedio facilmente. Quando continuarei perseguindo o meu destino?

3 4 5 6 7

8

Perícias: Lidar com Animais e Sobrevivência Proficiências com Ferramentas: um tipo de ferramenta de artesão, veículo (terrestre) Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

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Ideal Respeito. As pessoas merece·m ser tratadas com dignidade e

2

Justiça. Ninguém deve receber tratamento preferencial

respeito (Bom).

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2 3

4 5 6

perante a lei, e ninguém está acima dela (Ordeiro). Liberdade. Não deve ser permitido aos tiranos oprimir o seu povo (Caótico). Poder. Se eu me tornar forte o suficiente, serei capaz de conseguir o que quero - e o que mereço (Mau). Sinceridade. Não vale a pena fingir ser o que não sou (Neutro). Destino. Nada e nem ninguém vai me afastar da minha vocação maior (Qualquer).

Vínculo Eu tenho família, mas não faço ideia de onde estão. Um dia, espero vê-los novamente. Eu trabalhei a terra, eu amo a terra e a protegerei. Um nobre orgulhoso me deu uma surra terrível, e eu vou me vingar em qualquer valentão que encontrar. As minhas ferramentas são símbolos do meu passado, e eu as trago comigo para que nunca me esqueça das minhas raízes. Eu protejo aqueles que não se conseguem proteger a si mesmos. Eu queria que meu amor de infância estivesse ao meu lado quando eu realizar o meu destino.

Fraqueza O tirano que governa a minha terra não desistirá até me ver morto. Estou convencido do significado do meu destino, e não enxergo os meus defeitos ou o risco do fracasso. As pessoas que me conheciam quando eu era jovem conhecem meu segredo vergonhoso, por isso nunca poderei voltar para casa. Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente a bebedeira. Secretamente, acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano que governa a terra. Tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.

MARINHEIRO Você navegou em uma embarcação marítima por anos. Durante esse tempo, enfrentou tempestades poderosas, monstros abissais e aqueles que queriam afundar o seu traba­ lho nas profundezas desconhecidas. Seu primeiro amor é a distante linha do horizonte, mas chegou o momi'!nto de partir em busca de algo novo. Discuta com o seu Mestre a natureza do navio no qual trabalhou. Tratava-se de um navio mercante, militar, explo­ ratório ou pirata? Quão famoso (ou infame) e viajado ele era? Ainda está na ativa ou está desaparecido juntamente com a tripulação? Quais eram os seus deveres a bordo - contramestre, capitão, navegador, cozinheiro ou outra posição? Quem eram o capitão e seu imediato? Você saiu da embarcação em bons termos com os seus companheiros ou fugiu?

136

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

Perícias: Atletismo e Percepção Proficiência com Ferramentas: ferramentas de navegador, veículos (aquáticos) Equipamento: um pino de segurança (clava), 15 metros de corda de seda, um amuleto da sorte, como um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro (ou você pode sortear uma bugiganga na tabela Bugigangas, no capítulo 5), um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO CARACTERÍSTICA: PASSAGEM DE NAVIO

Sempre que precisar, você pode garantir passagem livre em um barco à vela para si e para seus companheiros. Você pode navegar na embarcação na qual serviu ou em outro navio com o qual tenha boas relações ( possivelmente comandado por um antigo colega de tripulação). Como se trata de um favor, não é possível garantir um horário ou rota que satisfaça todas as suas necessidades. O seu DM determinará quanto tempo leva para chegar onde você precisa ir. Em troca da sua passa­ gem livre, espera-se que você e seus companheiros ajudem a tripulação durante a viagem.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Marinheiros podem ser muito rudes, mas as responsabilida­ des da vida em um navio costumam torná-los confiáveis. Esse estilo de vida molda sua perspectiva e forma seus vínculos mais importantes. d8

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Características Sugeridas Meus amigos sabem que podem confiar em mim, aconteça o que acontecer. Eu trabalho duro para poder me divertir quando o trabalho estiver feito. Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos amigos com uma caneca de cerveja. Eu aumento a verdade para melhorar uma história. Para mim, uma briga de taverna é uma boa maneira de conhecer uma nova cidade. Eu nunca perco uma aposta amigável. O meu jeito de falar é tão sujo quanto um ninho de otyugh. Eu gosto de um trabalho bem-feito, especialmente quando eu convenço outra pessoa a fazê-lo.

Vínculo

2

Sou leal ao meu capitão em primeiro lugar, a tudo o mais em segundo. Eu sempre me lembrarei do meu primeiro navio.

4 5 6

O navio é o mais importante - tripulantes e capitães vêm e vão. Eu fui enganado sobre a minha parte nos lucros, e quero receber o que me devem. Em uma cidade portuária, tenho uma amante cujos olho; quase me roubaram do mar. Piratas cruéis assassinaram o meu capitão e os meus colegas de tripulação, saquearam o nosso navio e mé deixaram para morrer. A vingança será minha. I

d6

Fraqueza Eu sigo ordens, mesmo que as ache erradas.

2 3

4 5 6

Você passou a sua juventude sob o domínio de um terrível pirata, um assassino cruel que o ensinou a sobreviver em um mundo de tubarões e selvagens. Você se entregou a roubos em alto mar e enviou mais de uma alma merecedora para um túmulo salgado. O medo e o derramamento de sangue são seus conhecidos, e com isso você conquistou uma reputação um tanto desagradável em muitas cidades portuárias. Se decidir que sua carreira de navegação envolveu a pirata­ ria, você pode escolher a característica Má Reputação (veja a barra lateral) em vez da característica Passagem de Navio. VARIANTE DE CARACTERÍSTICA: MÁ REPUTAÇÃO

Se o seu personagem possui um antecedente marinheiro, você pode escolher esta característica de antecedente em vez de Passa­ gem de Navio. Não importa para onde você vá, as pessoas o temem devido à sua reputação. Quando estiver em qualquer povoado civilizado, pode sair impune a crimes menores, como se recusar a pagar por comida em uma taverna ou arrombar portas de uma loja local, pois a maioria das pessoas terá medo de relatar a sua atividade às autoridades.

Ideal Respeito. O que mantém um navio unido é o respeito mútuo entre capitão e tripulação (Bom). Justiça. Todos fazemos o trabalho, por isso partilhamos as recompensas (Ordeiro). Liberdade. O mar é liberdade - a liberdade de ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa (Caótico). Domínio. Eu sou um predador, e os outros navios no mar são minhas presas (Mau). Povo. Estou comprometido com os meus camaradas, não com ideais (Neutro). Aspiração. Um dia serei dono da minha-própria embarcação e mapearei o meu próprio destino (Qualquer).

d6

3

VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA

Eu digo qualquer coisa para evitar ter que fazer trabalho extra. Quando alguém questiona a minha coragem, eu nunca recuo, por mais perigosa que seja a situação. Quando começo a beber, é difícil me fazer parar. Eu não consigo deixar de guardar moedas soltas e outras bugigangas com que me deparo. O meu orgulho provavelmente me levará à destruição.

CRIANÇA DE RUA Você cresceu órfão, pobre e sozinho nas ruas. Não havia ninguém para sustentá-lo, por isso você aprendeu a cuidar de si mesmo, lutando ferozmente por comida e segurança. Você dormiu nos telhados e em becos, exposto aos elementos, e suportou a doença sem o conforto da medicina ou de um lugar para se recuperar. Apesar de todas as probabilidades contrárias, você sobreviveu, e o fez lançando mão de astúcia, força, velocidade ou uma combinação de todos. Você inicia sua carreira de aventuras com dinheiro para viver modestamente, porém em segurança, por pelo menos dez dias. Como você arranjou esse dinheiro? O que permitiu que você se libertasse das circunstâncias desesperadoras em que estava e embarcasse em uma vida melhor? Perícias: Furtividade e Prestidigitação Proficiência com Ferramentas: kit de disfarce,

ferramentas de ladrão

Equipamento: uma faca pequena, um mapa da cidade

onde cresceu, um rato de estimação, um símbolo para lembrar-se dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO.

CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE

Você conhece os padrões e caminhos secretos das cidades, conseguindo encontrar passagens em meio ao tecido urbano que os outros jamais notariam. Quando não está em combate, você (e os companheiros que lidera) podem viajar entre quais­ quer dois pontos da cidade, duas vezes mais rápido do que o seu deslocamento permite. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Crianças de rua são moldadas por vidas de pobreza desesperada, para o bem e para o mal. Elas tendem a ser impulsionadas por um compromisso com as pessoas com quem compartilhavam a vida nas ruas, ou por um desejo ardente de encontrar uma vida melhor - e talvez obter alguma revanche contra as pessoas ricas que as mal trataram.

PARTE l I CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

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2 3 4 5 6 d6

2 3 4 5 6

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Traço de Personalidade

NOBRE

Eu escondo restos de comida e bugigangas nos bolsos. Eu faço muitas perguntas. Durmo de costas para uma parede ou árvore, com tudo o que tenho embrulhado em um pacote nos meus braços. Eu como feito um porco e me porto mal. Eu acho que quem é simpático comigo está escondendo más intenções. Eu não gosto de tomar banho. Eu digo sem rodeios o que as outras pessoas estão insinuando ou escondendo. Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde mais ninguém consegue chegar até mim.

Você entende a riqueza, o poder e o privilégio. Você ostenta um título da nobreza e sua família é dona de terras, cobra impostos e exerce grande influência política. Você pode ser um aristocrata mimado que simplesmente desconhece o tra­ balho ou o desconforto, um ex-comerciante que ascendeu à nobreza, um patife deserdado com um senso desproporcional de autoimportância, ou um proprietário de terras honesto e trabalhador, profundamente preocupado com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra e ciente de sua responsabili­ dade para com elas. Converse com seu DM para determinar o título e a autori­ dade do seu personagem. Um título de nobreza não existe por si só - ele está ligado a uma família inteira, e será herdado por seus filhos. Logo, é preciso trabalhar com o DM para descrever sua família e a influência que ela tem sobre você. Trata-se de uma família antiga e estabelecida, ou seu título foi concedido recentemente? Quanta influência sua família exerce e em que território? Qual a reputação dela entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas comuns a consideram? Qual é sua posição na família? Você é o herdeiro princi­ pal? Já herdou o título? Como se sente em relação a essa responsabilidade? Ou você está tão abaixo na hierarquia que ninguém se importa com o que você faz, desde que não envergonhe seus parentes? O que o chefe da família acha da sua carreira de aventureiro? Você está em boas graças com a família ou é desprezado por todos? A sua família possui um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Talvez cores que você usa o tempo todo? Algum animal que você considera símbolo da sua linhagem ou quem sabe um membro espiri­ tual da família? Esses detalhes ajudam a estabelecer a sua linhagem e seu título como pertencentes ao mundo da campanha.

Ideal Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito (Bom). Comunhão. Nós temos de cuidar uns dos outros, porque ninguém mais fará isso por nós (Ordeiro). Mudança. Os de baixo se erguerão e os de cima serão derrubados. A mudança é da natureza das coisas (Caótico). Retribuição. Os ricos precisam ver como são a vida e a morte nas sarjetas (Mau). Pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam, é isso que nos mantém vivos (Neutro). Aspiração. Eu vou provar que mereço uma vida melhor. Vínculo A minha aldeia ou cidade é a minha casa, e lutarei para defendê-la. Eu patrocino um orfanato para impedir que outros passem pelo que fui forçado a passar. Eu devo a minha sobrevivência a outro órfão que me ensinou a viver nas ruas. Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve pena de mim. Eu escapei da minha vida de pobreza ao roubar uma pessoa importante, e sou procurado por isso. Ninguém mais deveria ter de suportar as dificuldades por que passei. Fraqueza Se eu estiver em desvantagem, fujo da luta. O ouro me parece muito dinheiro, e eu faço qualq'uer coisa para ter mais dele. Jamais confiarei totalmente em ninguém alémt>de mim. Eu prefiro matar alguém enquanto dorme a lutar limpo. !

Não é roubar se eu precisar mais do que a outra pessoa. As pessoas que não sabem cuidar de si mesmas recebem o que merecem.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

Perícias: História e Persuasão Proficiência com Ferramentas: um tipo de kit de jogos Idiomas: um à sua escolha Equipamento: um conjunto de roupas finas, um anel de sinete, um pergaminho de ascendência familiar e uma bolsa com 25 PO CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO DE PRIVILÉGIO

Graças ao seu berço nobre, as pessoas estão inclinadas a pensar o melhor a seu respeito. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quiser. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar o seu desagrado, enquanto outros nobres tratam-no como um membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre local, se precisar. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Nobres como você nascem e crescem dentro de um estilo de vida muito diferente do que a maioria das pessoas já experi­ mentou, e sua personalidade reflete essa educação. Um título de nobreza traz uma infinidade de laços- responsabilidades para com a família, para com outros nobres (incluindo o soberano), para com as pessoas sob os cuidados da família, ou mesmo para com o próprio título. Muitas vezes essa res­ ponsabilidade constitui um bom modo de derrubar um nobre.

d8

Características Sugeridas Meu elogio eloquente faz com que qualquer um se sinta como a pessoa mais importante do mundo.

2

As pessoas comuns me adoram pela minha bondade e generosidade.

3

Olhando para a minha aparência régia, ninguém duvidaria de que eu pertenço a uma camada acima da plebe ignara. Eu faço grandes sacrifícios para estar sempre com a melhor aparência e seguir a última moda. Não gosto de sujar as mãos, e nem morto eu aceitaria acomodações inadequadas. Apesar do berço nobre, não me coloco acima dos outros. Todos temos o mesmo sangue. O meu favor, uma vez perdido, foi perdido para sempre.

4 5 6 7 8

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2

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d6 2 3 4

5 6

Se você me magoar, vou esmagá-lo, arruinar o seu nome e salgar os seus campos. Ideal Respeito. Eu mereço respeito por causa da minha posição, mas todas as pessoas, independentemente do posto, merecem ser tratadas com dignidade (Bom). Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de mim devem respeitar a minha (Ordeiro). Independência. Tenho que provar que consigo cuidar de mim mesmo sem os cuidados da minha família (Caótico). Poder. Se eu conseguir mais poder, ninguém me dirá o que fazer (Mau). Família. O sangue é mais espesso que a água (Qualquer). Obrigações da Nobreza. É meu dever proteger e cuidar das pessoas abaixo de mim (Bom). Vínculo Enfrentarei qualquer desafio para ganhar a aprovação da minha família. Nada é mais importante do que os outros membros da minha família. Estou apaixonado pelo herdeiro de uma família que a minha família despreza. A minha lealdade ao meu soberano é inabalável. As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo. A aliança da minha casa com uma outra família nobre deve ser sustentada a qualquer custo. Fraqueza Eu acredito secretamente que todos estão abaixo de mim. Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloit que pode arruinar a minha família para sempre. Eu sempre ouço ameaças e insultos velados em todas as palavras que me são dirigidas, e me irrito facilmente. Eu tenho um desejo insaciável de prazeres carnais. Na verdade, o mundo gira à minha volta. Através das minhas palavras e ações, muitas vezes trago vergonha à minha família.

VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO

Na maioria das sociedades, o título de cavaleiro figura entre os estratos mais baixos da nobreza. Porém ele pode ser um atalho para um status mais elevado. Se você deseja ser um cavaleiro, escolha a característica Partidários (veja a barra lateral) em vez de Posição Privilegiada. Um dos seus partidá­ rios plebeus é substituído por um nobre que serve como seu escudeiro, ajudando-o em troca de treinamento em seu pró­ prio caminho na tradição da cavalaria. Seus dois partidários restantes podem incluir um cavalariço para cuidar do seu cavalo e um servo que lustre a sua armadura (e até mesmo lhe ajude a vesti-la). Como um símbolo de cavalheirismo e dos ideais do amor cortês, você pode incluir no seu equipamento um estandarte ou outro emblema pertencente a um lorde ou senhora da nobreza a quem você entregou o seu coração - em uma espé­ cie de devoção casta (esta pessoa pode ser o seu vínculo). VARIANTE DE CARACTERÍSTICA: SERVOS

Se o seu personagem possui o antecedente nobre, você pode esco­ lher esta característica de antecedente em vez de Posição Privilegiada. Neste caso passa a contar com o apoio de três servos leais à sua família. Eles podem ser criados ou mensageiros, e um deles pode ser um mordomo. Eles são plebeus capazes de realizar tarefas mundanas, mas que não lutarão por você, não o seguirão em áreas evidentemente perigosas (como masmorras) e o abandonarão se forem ameaçados ou abusados com frequência.

SÁBIO Você passou anos aprendendo a cultura do multiverso. Você pesquisou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maio­ res especialistas sobre os assuntos do seu interesse. Os seus esforços fizeram de você um mestre nas suas áreas de estudo. Perícias: Arcanismo e História Idiomas: dois à sua escolha Equipamento: um frasco com tinta preta, uma pena, uma

faca pequena, uma carta de um colega morto contendo uma pergunta que você ainda não foi capaz de responder, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO.

ESPECIALIDADE

Para determinar a natureza do seu treinamento acadêmico, jogue um d8 ou escolha entre as opções da tabela abaixo. d8

Especialidade

l

Acadêmico difamado

5

Bibliotecário

2

Alquimista Aprendiz de mago

6 7

Escriba Pesquisador

Astrônomo

8

Professor

d8

3 4

Especialidade

CARACTERÍSTICA:. PESQUISADOR

Ao tentar aprender ou lembrar um determinado conheci­ mento, geralmente você sabe onde e a quem recorrer para obtê-lo. Essa informação costuma vir de uma biblioteca, escritório, universidade, sábio ou outra pessoa ou criatura culta. O seu DM pode decidir que o conhecimento que você procura está escondido em um lugar quase inacessível, ou que simplesmente não pode ser encontrado. Desenterrar os segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma aventura ou mesmo uma campanha inteira.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 4 1 PERSONALIDADE E ANTECEDENTES

139

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os sábios são definidos pelos extensos estudos que fazem, e suas características refletem essa vida de erudição. Dedicado a atividades acadêmicas, um personagem com este antecedente valoriza muito o conhecimento - às vezes em seu próprio benefício, às vezes como meio para atingir outros fins. d8

2 3

4

5

6

7

8

d6

2 3

d6

Ideal

4

Sem Limites. Nada deveria impedir as infinitas possibilidades inerentes a toda a existência (Caótico). Poder. O conhecimento é o caminho para o poder e para a dominação (Mau). Autoaperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de estudo é melhorar a si próprio (Qualquer).

5 6

Traço de Personalidade Eu uso palavras polissilábicas, que transmitem a impressão de grande erudição. Eu li todos os livros das maiores bibliotecas do mundo - ou gosto de me gabar disso. Não há nada que eu aprecie mais do que um bom mistério Estou disposto a ouvir todos os lados de uma discussão antes de fazer o meu próprio julgamento. Eu... falo... lentamente... quando... converso... com... idiotas... ou... seja ... com... quase... todos... se... comparados... a... mim. Eu sou esquisito, horrivelmente esquisito em situações sociais. Estou convencido de que as pessoas estão sempre tentando roubar os meus segredos. Estou habituado a ajudar aqueles menos espertos do que eu, a quem explico pacientemente. Ideal Conhecimento. O caminho para o poder e para o autoaperfeiçoamento é o do conhecimento (Neutro). Beleza. O que é belo nos orienta para além da beleza, orienta para o que é verdadeiro (Bom). Lógica. As emoções não podem nublar nosso pensamento lógico (Ordeiro).

d6 2 3 4 5 6

d6 2 3

4

5 6

Vínculo É meu dever proteger os meus alunos. Eu possuo um texto antigo que guarda segredos terríveis e que não pode cair nas mãos erradas. Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universidade, escritório ou monastério. O trabalho da minha vida consiste em uma série de tomos relacionados a um campo específico do conhecimento. Toda a minha vida procurei a resposta para uma pergunta específica. Vendi minha alma em troca do conhecimento. Espero realizar grandes feitos e recuperá-la. Fraqueza Eu me distraio facilmente com a promessa de informação. A maioria das pessoas grita e foge quando vê um demônio. Eu paro e tomo notas sobre sua anatomia. Desvendar um mistério antigo vale o preço de uma civilização. Eu ignoro soluções óbvias em favor de soluções complicadas. Eu falo sem pensar nas minhas palavras, invariavelmente insultando os outros. Não sou capaz de guardar um segredo para salvar a minha vida, ou a de qualquer outra pessoa

SOLDADO

A guerra tem sido a sua vida desde que você se entende por gente. Você treinou desde jovem, estudou o uso de armas e armaduras, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de um exército nacional permanente ou de uma companhia de mercenários, ou talvez tenha sido membro de uma milícia local que ganhou destaque durante uma guerra recente. Ao escolher este antecedente, trabalhe com o seu DM para determinar a qual organização militar você pertenceu, até que patente progrediu dentro dela e que tipo de experiências teve durante a sua carreira militar. Tratava-se de um exército per­ manente, uma guarda municipal ou uma milícia de vilarejo? Talvez o exército particular de um nobre ou mercador ou uma companhia de mercenários. Perícias: Atletismo e Intimidação Proficiência com Ferramentas: um tipo de kit de jogos e veículos (terrestres) Equipamento: uma insígnia de posto militar, um troféu retirado de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada ou pedaço de um estandarte), um conjunto de dados de osso ou baralho de cartas, um conjunto de roupas comuns e uma bolsa contendo 10 PO

ESPECIALIDADE

Durante o seu tempo como soldado, você teve um papel espe­ cífico a desempenhar na sua unidade ou exército.Jogue um d8 ou escolha entre as opções na tabela abaixo para determi­ nar o seu papel: d8 2 3 4 5

Especialidade

d8

Oficial Batedor

6

Infantaria

8

7

Cavalaria Curandeiro

d6 2 3

Especialidade

4

Intendente Porta-estandarte Equipe de apoio

5

(cozinheiro, ferreiro ou similares)

6 d6

CARACTERÍSTICA: POSTO MILITAR

Você possui uma patente militar devido à sua carreira como soldado. Os soldados leais à sua antiga organização ainda reconhecem a sua autoridade e influência, e, caso sejam de uma patente inferior, obedecerão suas ordens. Você pode invocar seu posto para exercer influência sobre outros soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ter acesso a acampa­ mentos e fortalezas militares amigáveis onde sua patente seja reconhecida. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Os horrores da guerra combinados com a disciplina rígida do serviço militar deixam sua marca em todos os soldados, moldando seus ideais, criando laços fortes e, muitas vezes, deixando-os marcados e vulneráveis ao medo, vergonha e ódio. d8 2 3 4

5 6 7 8

d6

2 3 4 5 6

Traço de Personalidade Eu sou sempre educado e respeitoso. Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. E não consigo tirar as imagens de violência da minha mente. Eu perdi amigos demais e tenho dificuldade em fazer novas amizades. Tenho histórias inspiradoras sobre a minha experiência militar, as quais podem ser relevantes em quase todas as situações de combate. Eu consigo encarar um sabujo infernal sem hesitar. Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. Tenho um senso de humor grosseiro. Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução simples e direta é o melhor caminho para o sucesso. Ideal Bem Maior. O nosso destino é dar as nossas vidas err defesa dos outros (Bom). Responsabilidade. Eu faço o que devo e obedeço à ! autoridade justa (Ordeiro). Independência. Quando as pessoas seguem ordens cegamente, abraçam uma espécie de tirania (Caótico). Poder. Na vida, assim como na guerra, vence o mais forte (Mau). Viva e Deixe Viver. Ideais não valem a morte ou lutar na guerra (Neutro). Nação. A minha cidade, nação ou povo é tudo o que importa (Qualquer).

2 3

4 5 6

Vínculo Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. Alguém me salvou a vida no campo de batalha. Depois disso, nunca deixo um amigo para trás. A minha honra é a minha vida. Eu nunca esquecerei a derrota esmagadora que a minha companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale a pena morrer. Luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. Fraqueza O inimigo monstruoso que enfrentamos em batalha ainda me deixa tremendo de medo. Tenho pouco respeito por quem não é um guerreiro colocado à prova. Eu cometi um erro terrível em uma batalha, o qual custou muitas vidas, e faria qualquer coisa para manter esse erro em segredo. O meu ódio pelos meus inimigos é cego e irracional. Eu obedeço à lei, mesmo que a lei cause miséria. Eu prefiro comer a minha armadura a admitir que estou errado.

CAPÍTULO

5:

EQUIPAMENTO

S MERCADOS DAS GRANDES CIDADES FERVILHAM

com todo tipo de compradores e vendedores: anões ferreiros e elfos carpinteiros, peque­ ninos fazendeiros e gnomos joalheiros, sem esquecer os humanos de todas as origens, tamanhos e cores, vindos das mais diversas nações e culturas. Nas maiores capitais, quase tudo o que pode ser imaginado está disponível para venda, desde temperos exóticos e roupas de luxo até cestos de vime e espadas de treinamento. Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras, armas, mochilas, cordas e outros apetrechos é de suma importância, já que o equipamento certo pode significar a diferença entre a vida e a morte numa masmorra ou nos ermos selvagens. Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os aventureiros geralmente con­ sideram úteis para enfrentar as ameaças que povoam os mundos de D&D.

EQUIPAMENTO INICIAL Ao criar o seu personagem, você recebe equipamento com base na combinação de classe e antecedente. Mas também existe a opção de começar o jogo com uma certa quantidade de peças de ouro, determinada por sua classe, a qual pode ser usada na aquisição dos itens que você encontra nas listas deste capítulo. Consulte a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar quanto ouro você possui. Cabe a você decidir o modo como seu personagem obteve acesso a esse equipamento inicial. Ele pode tê-lo recebido como herança ou adquirido durante seu treinamento. Ele pode ter recebido sua arma, armadura e mochila durante o serviço militar. Pode até mesmo tê-lo roubado. Uma arma, por exemplo, pode ser uma relíquia de família, passada de geração a geração até chegar a vez do seu personagem final­ mente seguir os passos de um antepassado aventureiro. RIQUEZA INICIAL POR CLASSE

Classe Bárbaro Bardo Bruxo Clérigo Druida Feiticeiro Guardião Guerreiro Ladino Monge Mago Paladino

Recursos 2d4x10 PO 5d4x10 PO 4d4x10 PO 5d4x10 PO 2d4x10 PO 3d4x10 PO 5d4xl0 PO 5d4x10 PO 4d4x10 PO 5d4 PO 4d4x10 PO 5d4x10 PO

Os membros da nobreza negociam direitos legais - como os direitos de explorar uma mina, um porto ou terras agrícolas e ouro, contado em barras ou quilos. Somente comerciantes, aventureiros e aqueles que alugam seus serviços profissio­ nais negociam em moedas.

CUNHAGEM As moedas de troca mais utilizadas recebem denominações diferentes, de acordo com o valor do metal que as compõe. As três moedas mais comuns são denominadas: peças de ouro (PO), peças de prata (PP) e peças de cobre (PC). Com uma peça de ouro, um personagem consegue comprar um saco de dormir, 15 metros de corda de boa qualidade ou uma cabra. Um artesão hábil (mas não excepcional) pode ganhar uma peça de ouro por dia. Na verdade, a peça de ouro é a unidade padrão de medida de riqueza, mesmo que não se use fisicamente nenhuma moeda durante uma transação. Quando os comerciantes fecham negócios envolvendo bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de peças de ouro, essas transações geralmente não envolvem a troca de moedas físicas. A peça de ouro serve apenas como um padrão de valor, e os pagamentos podem ser feitos em barras de ouro, em cartas de crédito ou em bens valiosos. Em termos de troca, uma peça de ouro vale dez peças de prata, que é a moeda mais comum entre os plebeus. Uma peça de prata paga meio dia de serviço de um trabalhador, um frasco de óleo para tochas ou uma noite de descanso em uma estalagem humilde. Por sua vez, uma peça de prata vale dez peças de cobre, que são as moedas que mais circulam entre os trabalhadores braçais ou os mendigos. Uma peça de cobre compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz. Além disso, moedas mais raras, feitas de outros metais pre­ ciosos, volta e meia aparecem no meio de grandes tesouros. A peça de electro (PE) e a peça de platina (PL) são originárias de antigos impérios caídos ou reinos perdidos e muitas vezes despertam suspeita e ceticismo quando usadas em transa­ ções. Mesmo assim, uma peça de electro vale cinco peças de prata e uma peça de platina vale dez peças de ouro. Independentemente do metal usado para cunhá-la, uma moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. Logo, cem moedas pesam um quilo. CÂMBIO PADRÃO

Moeda

!

Cobre (PC) Prata (PP) Elektro (PE) Ouro (PO) Platina (PL)

PC

PP

PO

PE

PL

10 50 100 1.000

1/10 l 5 10 100

1/50 1/5

1/100 1/10 1/2

1/1,000 1/100 1/20 1/10

2 20

10

RIQUEZA A riqueza pode assumir muitas formas nos mundos de D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos de arte, animais e propriedades refletem a situação financeira do seu personagem. Os camponeses negociam mercadorias, tro­ cando-as por aquilo de que precisam. E pagam impostos na forma de produtos, como cereais e queijo. PLATINA

PARTE 1 j CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

143

VENDENDO TESOUROS Não faltam oportunidades para·se encontrarem tesouros, equipamentos, armas, armaduras e muitos outros itens de valor nas masmorras que você explora. Normalmente, é possível vender seus tesouros e bugigangas sempre que você chega a uma cidade ou povoado, desde que consiga encontrar compradores ou comerciantes interessados. Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como regra geral, armas, armaduras e outros equipamentos em boas condições são cotados em metade do seu valor quando revendidos. Armas e armaduras utilizadas por monstros rara­ mente estão em condições aceitáveis para serem revendidas. Itens Mágicos. Vender itens mágicos é um pouco mais complicado. Encontrar alguém que compre uma poção ou um pergaminho mágico não é muito difícil, mas outros itens estão acima do poder aquisitivo da maioria das pessoas, a não ser pelos nobres mais abastados. Da mesma forma, a não ser por alguns itens mágicos mais comuns, não se costuma encontrar pergaminhos ou itens mágicos à venda. O valor da magia ultrapassa em muito o valor do ouro, e ela sempre deve ser tratada dessa forma. Gemas,Joias e Objetos de Arte. Estes são itens que con­ servam seu valor integral de mercado e você pode trocá-los por moedas ou usá-los como meio de troca em outras transa­ ções. Para tesouros excepcionalmente valiosos, o DM pode exigir que você encontre primeiro um comprador em uma cidade ou numa grande capital. Bens de Troca e Outros. Nas terra de fronteira, muita gente faz seus negócios no dia a dia por meio da permuta ou do escambo. Assim como joias e objetos de arte, os bens de troca - barras de ferro, sacos de sal, cabeças de gado e assim por diante - mantêm seu valor integral de mercado e podem ser usados como moeda.

ARMADURA E ESCUDOS

Os mundos de D&D são verdadeiros caldeirões onde se misturam muitas culturas diferentes, cada uma com seu pró­ prio nível de tecnologia. Por esta razão, os aventureiros têm acesso a uma enorme variedade de tipos de armadura, que variam de.sde as armaduras de couro até as cotas de malha e as armaduras de placas, com muitos outros tipos entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos mais comuns encontrados durante aventuras, separados em três categorias: armaduras leves, armaduras médias e armaduras pesadas. Além disso, muitos combatentes complementam suas armaduras com o uso de um escudo. VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS

Na maioria das campanhas, você pode usar ou vestir qualquer equipamento que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por exemplo, um meio-ore não caberia na armadura de couro de um pequenino, e um gnomo seria engoli(iio pelo elegante 1 manto de um gigante das nuvens. Contudo o DM pode propor ainda mais realismo. Por exemplo, uma armadura de placas feita para um humano pode não servir em outro antes que sejam feitas alterações significativas, assim como o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente largo ou apertado , demais ao ser usado como disfarce por um aventureiro. Quando esta variação for usada, sempre que os aventureiros encontrarem armaduras, roupas e outros itens feitos para serem vestidos, eles devem visitar um ferreiro, alfaiate, coureiro ou outro profissional adequado antes de tornar o item utilizável. O custo desse tipo de trabalho varia de 10 a 40 por cento do preço de mercado do item. O DM pode tanto jogar ld4 x 10 quanto determinar o aumento do custo com base na quantidade de alterações necessárias. PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

A tabela de Armaduras traz ainda o custo, o peso e outras propriedades dos tipos mais comuns de armaduras e escudos usados nos mundos de D&D. Proficiência com Armadura. Qualquer pessoa pode vestir um conjunto de armadura ou amarrar um escudo ao seu braço. Entretanto, somente aqueles que são proficientes no uso de uma armadura sabem como usá-la efetivamente. Sua classe torna-o proficiente com determinados tipos de armadura. Enquanto usa uma armadura com a qual não seja proficiente, você recebe desvantagem em qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, não sendo capaz também de conjurar magias. Classe de Armadura (CA). Uma armadura serve para proteger seu usuário de ataques. A armadura e o escudo que você usa determinam sua Classe de Armadura básica. Peso da Armadura. Uma armadura pesada interfere na capacidade do usuário se mover com rapidez, furtividade e liberdade. Essa armadura subtrai 3 metros do deslocamento do seu usuário, a não ser que ele tenha um valor de Força igual ou superior ao valor indicado na coluna Força, na tabela Armaduras. Furtividade. Se a tabela de Armaduras mostrar "Desvanta­ gem" na coluna Furtividade, o seu usuário tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade). Escudos. Um escudo pode ser feito de madeira ou metal e pode ser carregado em uma das mãos. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só recebe este benefício por um único escudo empunhado.

ARMADURAS LEVES Feita de materiais macios e finos, a armadura leve é vanta­ josa para os aventureiros mais ágeis, já que oferece alguma proteção sem sacrificar a sua mobilidade. Se você usa uma armadura leve, adicione seu modificador de Destreza ao número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA. Acolchoada. Uma armadura acolchoada consiste em cama­ das estofadas de tecido e forro. Couro. Os protetores de peitoral e ombros desta armadura são feitos de peças de couro que foram reforçadas ao serem curtidas em óleo. O restante da armadura é feito de materiáis mais macios e flexíveis. Couro Batido. Feita de um couro mais rígido, porém flexível, reforçado com rebites próximos uns dos outros ou com cravos.

ARMADURAS MÉDIAS A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, porém, em compensação, limita mais os seus movimen­ tos. Caso use uma armadura média, adicione seu modificador de Destreza (até o limite de +2) ao número base do seu tipo de armadura para determinar sua CA. Gibão de Peles. Esta armadura rústica consiste em peles e couros grossos. Geralmente é usada por tribos bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais necessários para a criação de arma­ duras melhores. Cota de Malha Parcial. Feita de anéis de metal interli­ gados, é basicamente um camisão de malha usado entre camadas de tecido ou couro. Esta armadura oferece uma proteção limitada para a parte superior do corpo e permite que o som dos anéis se esfregando uns contra os outros seja abafado pelas camadas exteriores. Lórica de Escamas. Esta armadura é composta por um casaco e perneiras (e, talvez, por um saiote) feitos de couro

e cobertos com camadas sobrepostas de peças de metal que lembram as escamas de um peixe. O traje inclui manoplas. Couraça Peitoral. Esta armadura é composta por um pedaço de metal revestido de couro que se ajusta ao peito. Embora deixe as pernas e braços relativamente desprote­ gidos, esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vit ais do usuário, deixando-o relativamente com pouca carga. Placas Parcial. Esta armadura consiste em placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo do usuário. Ela não inclui proteção para as pernas a não ser por tornozeleiras simples, presas com tiras de couro.

ARMADURAS PESADAS De todas as categorias de armadura, a armadura pesada é a que oferece a maior proteção. Estes trajes reforçados cobrem todo o corpo e são projetados para deter uma ampla gama de ataques. Apenas guerreiros treinados são capazes de lidar bem com seu peso e volume. Uma armadura pesada não permite que você adicione o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura e não o penaliza se o seu modificador de Destreza for negativo. Cota de Anéis. Trata-se de uma armadura de couro com anéis pesados costurados em toda a sua extensão. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes de espadas e machado. A cota de anéis é inferior à cota de malha, em geral sendo usada apenas por aqueles que não podem comprar uma armadura melhor. Cota de Malha. Feita de anéis de metal interligados, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada sob a cota para evitar o atrito e amortecer o impacto dos golpes. O traje inclui manoplas. Cota de Talas. Esta armadura é feita de finas tiras verticais de metal, rebitadas em um revestimento protetor de couro que, por sua vez, fica sobre um enchimento de tecido. Uma cota de malha flexível protege as articulações. Placas. Esta armadura consiste em placas de metal molda­ das e conectadas de modo a cobrir todo o corpo do usuário. O conjunto de placas inclui manoplas, pesadas botas de couro, um elmo com visor e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. Cintas e fivelas ajudam a distribuir o seu peso pelo corpo.

Tipo de Armadura

Custo

Classe de Armadura (AC)

Força

Furtividade

Peso

Armaduras Leves Acolchoada

5 PO

11 + Modificador de Des

Couro

10 PO

Couro Batido

45 PO

11 + Modificador de Des t

Desvantagem

4 kg 5 kg 7 kg

12 + Modificador de Des

Armaduras Médias Gibão de Peles

10 PO

12 + Modificador de Des (máx 2)

6 kg

Cota de Malha Parcial

50 PO

13 + M�dificador de Des (máx 2)

10 kg

Lórica de Escamas

50 PO

14 + Modificador de Des (máx 2)

Desvantagem

22 kg

Couraça Peitoral

400 PO

Placas Parcial

750 PO

14 + Modificador de Des (máx 2) 15 + Modificador de Des (máx 2)

Desvantagem

20 kg

Desvantagem

20 kg

10 kg

Armaduras Pesadas Cota de Anéis

30 PO

14

Cota de Malha

75 PO

16

13

Desvantagem

27 kg

200 PO

17

15

Desvantagem

30 kg

1.500 PO

18

15

Desvantagem

32 kg

10 PO

+2

Cota de Talas Placas

-

3 kg

-

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

1 45

ENTRA NDO E SAINDO DE UMAARMADURA O tempo que alguém leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria desta. Vestir. Este é o tempo que se leva para colocar a armadura. Você só se beneficia da CA da armadura se dispor do tempo completo para vesti-la. Despir. Este é o tempo que se leva para retirar a armadura. Caso tenha ajuda, reduza este tempo pela metade. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA

Categoria

Vestir

Despir

Armadura Leve

l minuto

l minuto

Armadura Média

5 minutos

l minuto

Armadura Pesada

10 minutos

5 minutos

Escudo

l ação

l ação

ARMAS Sua classe concede proficiência em determinadas armas, o que reflete tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você está mais propenso a usar. Independentemente de você preferir uma espadas longa ou um arco, sua arma e sua capa­ cidade de utilizá-la de forma eficaz podem ser a diferença entre a vida e a morte durante uma aventura. A tabela de Armas lista as armas mais comuns nos mundos de D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando atingem seu alvo, além de quaisquer outras propriedades especiais que possuam. Cada arma é classificada como sendo de combate corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma de combate corpo a corpo é usada para atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de distância de você, enquanto uma arma de combate à distância é usada para atacar qualquer alvo a distâncias maiores.

PROFICIÊNCIA COM ARMAS Sua raça, classe e talentos podem conceder proficiência com determinadas armas ou categorias de armas. As categorias são: simples e marcial. A maioria das pessoas é capaz de usar armas simples com proficiência. Estas armas incluem clavas, maças e outras armas encontradas com frequência nas mãos de plebeus. Armas marciais, incluindo espadas, machados e armas de haste, necessitam de treinamento especializado para serem usadas de forma efetiva. A maioria dos guerreiros usa armas marciais, já que essas armas tiram melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento. A proficiência com uma arma permite que você adicione o seu bônus-de proficiência às suas jogadas de ataque com essa arma. Você não deve adicionar seu bônus de proficiência a uma jogada de ataque feita com uma arma com a qual não seja proficiente.

PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas ao seu uso, conforme mostrado na tabela Armas. Acuidade. Ao realizar um ataque com uma arma com esta propriedade, você pode escolher entre o modificador de Força ou de Destreza para as jogadas de ataque e dano. Mas deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas. Arremesso. Se uma arma possui a propriedade arre­ messo, você pode lançá-la na realização de um ataque à distância. Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, você deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogada de ataque e de dano que usaria para um ataque PARTE 1 J CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

corpo a corpo com essa arma. Por exemplo, se você arremes­ sar uma machadinha, deve usar o moc:lificador de Força, mas se arremessar uma adaga, pode usar Força ou Destreza, já que essa arma possui a propriedade acuidade. Alcance. Uma arma que possa ser usada para fazer um ataque à distância possui dois números indicados entre parênteses, após a munição ou o projétil. O primeiro indica o alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto 0 segundo indica o alcance máximo. Ao atacar um alvo que esteja além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além do alcance máximo. Duas Mãos. Armas com esta propriedade exigem o uso de duas mãos. Esta propriedade só é relevante quando se ataca com a arma, e não quando ela estiver apenas sendo empunhada. Especial. O uso de uma arma com esta propriedade é regido por regras incomuns, explicadas na descrição de cada arma (veja "Armas Especiais", posteriormente nesta seção). Extensão. Armas com esta propriedade adicionam 1,5 metro ao seu alcance nas jogadas de ataque em combates corpo a corpo e no cálculo do seu alcance para ataques de oportunidade feitos com elas (consulte o capítulo 9). Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, sendo a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9. Munição. Você só pode usar uma arma com esta proprie­ dade para realizar um ataque à distância se possuir munição para disparar. Sempre que um disparo é feito, uma munição é gasta. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para recarregar uma arma de uma mão). Ao final da batalha, você pode recuperar metade da munição utilizada ao usar ao menos um minuto para procurar no campo de batalha. Ao usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma improvisada (ver "Armas Improvisadas", adiante neste capí­ tulo). Uma funda ainda precisa ser recarregada para causar algum dano quando usada desta forma. Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas jogadas de ataque com armas pesadas. O tamanho e a massa de uma arma pesada são grandes demais para que uma cria­ tura de tamanho Pequeno possa usá-la de forma eficaz. Recarga. Devido ao tempo necessário para recarregar armas com esta propriedade, você pode disparar apenas uma munição ao usar uma ação, ação bônus ou reação, independentemente do número de ataques que seja capaz de realizar normalmente. Versátil. Armas com esta propriedade podem ser usadas com uma ou duas mãos. O valor de dano que aparece entre parênteses junto a esta propriedade indica o dano causado pela arma quando usada com as duas mãos na realização de um ataque corpo a corpo. I

ARMAS IMPROVISADAS

Às vezes, os personagens não estão com suas armas e realizam ataques com o que estiver à mão. Uma arma impro­ visada é qualquer objeto que você possa empunhar em uma ou duas mãos, como um copo quebrado, uma perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma perna de mesa é semelhante a uma clava. A critério do DM, um personagem proficiente com uma arma pode usar um objeto semelhante como se fosse essa arma e aplicar seu bônus de proficiência.

/

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

147

Um objeto que não guarde nenhuma semelhança com qual­ quer arma causa ld4 pontos de dano (o DM define um tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de combate à distância para fazer um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma de combate corpo a corpo que não foi feita para esse fim, também causará ld4 pontos de dano. Uma arma de arremesso improvisada possui um alcance normal de ataque de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros. ARMAS DE PRATA Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a armas não mágicas são suscetíveis a armas de, prata. Por isso, aventureiros precavidos costumam investir algumas moedas extras para cobrir suas armas com uma camada de prata. Para folhear em prata uma única arma ou dez peças de munição, você gasta 100 PO. Este custo representa não apenas o preço da prata, mas o tempo e os conhecimentos necessários para banhar a arma sem torná-la menos eficaz. ARMAS ESPECIAIS

Esta seção descreve armas que possuem regras especiais. Lança de Montaria. Você possui desvantagem ao usar uma lança de montaria para atacar um alvo a menos do que 1,5 metro de distância de você. Além disso, uma lança de monta­ ria requer duas mãos para ser empunhada quando você não estiver montado. PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

Rede. Uma criatura de tamanho Grande ou menor atingida por uma rede estará contida até ser libertada. A rede não tem efeito em criaturas que não possuem forma ou naquelas de tamanho Enorme ou maior. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força com CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura dentro de seu alcance em caso de sucesso. Causar 5 pontos de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, destruindo a rede. Ao usar uma ação, ação bônus ou reação para atacar com uma rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você pode fazer normalmente.

EQUIPAMENTO DE AVENTURA Esta seção descreve os itens que exigem regras especiais ou que necessitam de maiores explicações. Ácido. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância, ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebran­ do-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ácido. Água Benta. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros,

Nome

Custo

Peso

Pontos de Dano

Propriedades

Simples, Combate Corpo a Corpo Adaga

2 PO

ld4 perfurante

0,5kg

Azagaia

5 PP

ld6 perfurante

l kg

Arremesso (alcance 9/36)

Bastão

2 PP

ld6 contundente

2 kg

Versátil (ld8)

Clava

l PP

ld4 contundente

l kg

Leve

Clava Grande

2 PP

ld8 contundente

5kg

Duas Mãos

Foice

l PO

ld4 cortante

l kg

Lança

l PO

ld6 perfurante

Machadinha

5 PO

ld6 cortante

l kg

Leve, arremesso (alcance 6/18)

Martelo Leve

2 PO

ld4 contundente

l kg

Leve, arremesso (alcance 6/18)

Maça

5 PO

ld6 contundente

2kg

1,5kg

Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)

Leve Arremesso (alcance 6/18), versátil (ld8)

Simples, Combate à Distância Arco Curto

25 PO

ld6 perfurante

l kg

Besta Leve

25 PO

ld8 perfurante

2,5kg

Dardo

5 PC

ld4 perfurante

150 g

Funda

l PP

ld4 contundente

Munição (alcance 24/96), duas mãos Munição (alcance 24/96), recarga, duas mãos Acuidade, arremesso (alcance 6/18) Munição (alcance 9/36)

Marciais, Combate Corpo a Corpo Alabarda Chicote

20 PO 2 PO

ldl0 cortante

3kg

Pesada, extensão, duas mãos

ld4 cortante

1,5kg 1,5kg

Acuidade, leve

l kg

Acuidade, leve

Acuidade, extensão

Cimitarra

25 PO

ld6 cortante

Espada Curta

10 PO

ld6 perfurante

Espada Grande

50 PO

2d6 cortante

3kg

Espada Longa

15 PO

ld8 cortante

1,5kg

Glaive

20 PO

ldl0 cortante

3kg

Lança de Montaria

10 PO

ldl2 perfurante

3kg

Extensão, especial

5 PO

ldl0 perfurante

9kg

Pesada, extensão, duas mãos

Maça Estrela

15 PO

ld8 perfurante

2kg

Machado de Batalha

10 PO

ld8 cortante

Machado Grande

30 PO

ldl2 cortante

Malho

10 PO

Mangual

Lança Longa

2kg

Pesada, duas mãos Versátil (ldl0) Pesada, extensão, duas mãos

Versátil (ldl0)

3,5kg

Pesada, duas mãos

2d6 contundente

5kg

Pesada, duas mãos

10 PO

ld8 contundente

l kg

Martelo de Guerra

15 PO

ld8 contundente

l kg

Picareta de Guerra

5 PO

ld8 perfurante

l kg

Rapieira

25 PO

ld8 perfurante

Tridente

5 PO

ld6 perfurante

Arco Longo

50 PO

Besta de Mão

75 PO

Besta Pesada

50 PO

ldl0 perfurante



Versátil (ldl0)

l kg

Acuidade

2kg

Arremesso (alcance 6/18), versátil (ld8)

ld8 perfurante

l kg

Munição (alcance 45/180), pesada, duas mãos

ld6 perfurant�

1,5kg

Marciais, Combate à Distância

Rede

l PO 10 PO

l perfurante

9kg

Munição (alcance 9/36), leve, recarga Munição (alcance 30/120), pesada, recarga, duas mãos

1,5kg

Especial, arremesso (alcance l,5/4,5)

0,5kg

Munição (alcance 4,5/30), recarga

PARTE l J CAPÍTULO 5 J EQUIPAMENTO

r49

Item 1: Ábaco Ácido (frasco) Água benta (frasco)

Custo

Peso

Item

2PO

1 kg

jarro ou ânfora

2PC

2 kg

25 PO

soog

Kit de escalada

25 PO

6 kg

25 PO

soog

Kit de refeição

2PP

5 PP

soog

5 PO

soog 1 ,5 kg

5 PP

soog

10 PO

1 kg

1 PO

soog

Kit de Curandeiro Lanterna

25 PO

soog

Lanterna foca-facho Lanterna coberta

5 PO Antitoxina (frasco) Apito sinalizador

Livro

50 PO

Livro de Magia/Grimório

5 PC

Aríete portátil

4 PO

16 kg

Armadilha de caça

5 PO

12,5 kg

Balança de Mercador

2PO

2 kg

5 PO

1 ,5 kg

5 PC

Balde

Lupa

Peso

5 PO

1 kg

25 PO

2,5 kg

50 PO

1 ,5 kg

1.000 PO

soog

100 PO

Munição

1 kg

Flechas (20)

1 PO

soog

Dardos de zarabatana ( 50)

1 PO

soog

1 PO

750 g 1 ,5 kg

5 PC

3 ,5 kg

Virotes de besta (20)

Barril

2PO

30 kg

Balas de funda (20)

Baú

5 PO

12,5 kg

Martelo

4 PC 1 PO

Baliza (3 metros)

750 g

Bolsa para componentes

25 PO

1 kg

Marreta

2PO

s kg

Cadeado

10 PO

soog

Mochila

2PO

2,5 kg

Caixa para fogo

5 PP

soog

Moringa/Cantil

2PP 2,5 kg (cheio)

Caneca

2PC

soog

óleo (frasco)

1 PP

soog

Caneta tinteiro

2PC



2PO

2,5 kg s kg

Cera de lacre i Cesta Cobertor Corda de cânhamo (1 5 metros) Corda de seda (1 5 metros)

5 PP 4 PP

l kg

5 PP

1 ,5 kg

1 PO

s kg

10 PO

2,5 kg

Panela de ferro

2PO

Papel (uma folha)

2PP

Pé-de-cabra

2PO

2,5 kg

Pedra de amolar

1 PC

soog

Pergaminho (uma folha)

1 PP

Corrente (3 metros)

5 PO

5 kg

Perfume (frasco)

5 PO

Equipamento de pesca

1 PO

2 kg

Picareta de mineiro

2PO

5 kg

Escada (3 metros)

1 PP

12,5 kg

5 PC

125 g

Esferas de metal (saco com 1.000)

1 PO

1 kg

Poção de cura

50 PO

250 g

Espelho de aço

5 PO

250 g

Rações (1 dia)

5 PP

1 kg

Estacas de ferro (1O)

1 PO

2,5 kg

Roldana e polias

1 PO

2,5 kg

Estojo de virotes de besta

1 PO

soog

Roupas (comuns)

5 PP

1 ,5 kg

Roupas (fantasia)

5 PO

2 kg

1 5 PO

3k g 2 kg

Estojo de mapa ou pergaminho

1 PO

soog

Estrepes (saco com 20)

1 PO

1 kg

Sabão

2PC

Saco de dormir

l PO

3 ,5 kg

1 kg

Saca

1 PC

250 g

sPq

2 kg

Símbolo Sagrado

10 PO

soog

Amuleto

5 PO

soog

Emblema

5 PO

20 PO

Vara

10 PO

Cajado Varinha Ramo de visco

1 PO 1 PO

1 kg

2PO

10 kg

2 kg soog

Tenda (para duas pessoas) Tinta (frasco de 30 mi)

50 PO

soog

Tocha

1 PC

soog

Túnica

1 PO

2 kg

Vela

l PC

Garrafa de vidro

2PO

PARTE 1 j CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

5 PO 1 PO

5 PO

1 PO

-----

Relicário Sino

10 PO

Frasco 1 Giz (1 peça)

g

!

Totem Varinha de teixo Fogo Alquímico (frasco)

2PO

soog

10 PO

Cajado de madeira

Roupas (finas)

1 ,5 kg

Cristal Orbe

Foco Druídico

Pitão

Roupas (viagem)

Foco Arcano

150

Luneta

Custo

1 kg

Veneno básico (frasco)

1 PC 2PO

3k g

10 PO

100 PO

1

quebrando-o com o impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alyejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, sofrerá 2d6 pontos de dano radiante. Um clérigo ou paladino pode criar água benta através da realização de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de prata no valor de 25 PO e requer que o conjurador gaste um espaço de magia de 1° círculo. Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 dardos de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita em outro item desta seção). Afiava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. Antitoxina. Uma criatura que beber o líquido deste frasco passa a ter vantagem nas salvaguardas contra veneno por 1 hora. Este benefício não funciona para mortos-vivos ou constructos. Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, ganha um bônus de +4 no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste. Armadilha de Caça. Ao usar sua ação para preparar uma armadilha, você forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 13 ou sofrerá ld4 pontos de dano perfurante e cessará seu movimento. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento ficará limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 3 metros). Uma criatura pode usar uma ação em um teste de Força com CD 13 para se libertar ou para libertar outra criatura dentro do alcance, em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante na cria­ tura aprisionada. Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e um sortimento de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de peque­ nos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor. Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d' água, atrelada ao cinto, que possui com­ partimentos para armazenar todos os componentes materiais e demais itens especiais que você precisa para conjurar magias, exceto os componentes que têm um custo específico (como indicado na descrição das magias). Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza com CD 15. O DM pode decidir que fecha­ duras melhores (CD acima de 15) estão disponíveis por ! preços mais altos. Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar este item para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender outros tipos de fogo leva 1 minuto. Corda. Seja ela feita de cânhamo ou de seda, uma corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força com CD 17. Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força com CD 20.

Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma vara de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chum­ badas, iscas de veludo e puçás. Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal numa área plana e quadrada de até 3 metros. Uma criatura que se mova através da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 10 ou cairá. Uma criatura que se mova através da área com metade de seu deslocamento não precisa realizar a salvaguarda. Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode guardar até vinte virotes de besta. Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico pode guardar até dez folhas de papel ou cinco folhas de pergaminho enroladas. Estrepes. Com uma ação, você pode espalhar um saco de estrepes em uma área (quadrado) de 1,5 metro. Qualquer criatura que entre nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza com CD 15 ou encerrará seu movimento neste turno, sofrendo 1 ponto de dano perfurante. Receber este dano reduz o deslocamento da criatura em 3 metros até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura que se mova através da área com metade do seu des­ locamento não precisa realizar a salvaguarda. Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial - um orbe, um cristal, um cajado finamente construído, um pedaço de madeira do tamanho de uma varinha ou item semelhante - destinado a canalizar o poder de magias arcanas. Um bruxo, feiticeiro ou mago pode usar esse item como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10, "Conjuração". Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico que possua penas, KITS DE EQUIPAMENTO

O equipamento inicial que sua classe lhe confere inclui um kit útil de itens de aventureiro. O conteúdo desses kits está listado aqui. Se você optou por comprar seu equipamento inicial, pode adquirir um kit pelo preço listado, o que pode sair mais barato do que comprar os itens separadamente. Kit de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, S velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce. Kit de Assaltante (16 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pitões, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila. Kit de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila. Kit de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saco de areia pequeno e uma faca pequena. Kit de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um pé-de-cabra, um martelo, 10 pitões, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo amarrados ao lado da mochila. Kit de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão. Kit de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incen­ so, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5

J

EQUIPAMENTO

151

peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados. Um druida pode usar esse objeto como foco de conjuração, con­ forme descrito no capítulo 10. Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama em contato com o ar. Com uma ação, você pode arremessar este frasco a até 6 metros de distância, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvi­ sada. Com um acerto, o alvo sofre ld4 pontos de dano ígneo no início de cada um dos seus turnos, até encerrar o processo usando sua ação para realizar um teste de Destreza com CD 10 e, com um sucesso, extinguir as chamas. Grilhões. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de grilhões requer um teste bem-sucedido de Destreza com CD 20. Quebrá-los requer um teste bem-sucedido de Força com CD 20. Cada conjunto de grilhões vem com uma chave. Sem ela, uma cria­ tura proficiente com ferramentas de ladrão pode destravar os grilhões sendo bem-sucedida em um teste de Destreza com CD 15. Os grilhões têm 15 pontos de vida. Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto,dura dez aplicações. Com uma ação, você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma criatura com O pontos de vida, sem a necessi­ dade de fazer um teste de Sabedoria (Medicina). Kit de Escalada. Um conjunto de escalada)nclui pitões especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar este kit com uma ação para anco­ rar-se; ao fazê-lo, você não pode cair nem subir mais do que 7,5 metros a partir do ponto de ancoragem sem desfazê-la. Kit para Refeição. Este recipiente de lata contém uma caneca e talheres simples. O recipiente e a tampa se fecham com um encaixe, sendo possível usar um lado como panela para cozinhar e o outro como prato ou tigela rasa. Lanterna. Uma lanterna (ou lamparina) projeta luz plena em um raio de 9 metros e cria apenumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo. PARTE l

I

CAPÍTULO 5

!

EQUIPAMENTO

Lanterna Foca-Facho. Uma lanterna focada, que projeta um facho de luz plena em um cone de 18 metros e meia-luz por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo. Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta projeta luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 mililitros) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro. Livro. Um livro pode conter poemas, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhe­ cimento, diagramas e notas sobre engenhocas gnômicas ou versar sobre qualquer outras coisa que possa ser represen­ tada usando texto ou imagens. Um livro que contém magias é um grimório ou simplesmente um livro de magias (descrito adiante nesta seção). Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de magias. Luneta. Objetos vistos através de uma luneta tem seu tama­ nho ampliado em até duas vezes. Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para criar a chama. Uma lupa concede vantagem em qual­ quer teste de atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou muito detalhado.

Óleo. Óleo costuma ser vendido em frascos de argila de 500 mililitros. Com uma ação, você pode derramar o con­ teúdo deste frasco em uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância ou arremessar o frasco a até 6 metros, quebran­ do-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma impro­ visada. Com um acerto, o alvo ficará coberto de óleo. Caso ele receba qualquer dano ígneo antes de o óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo devido ao óleo fer­ vente. Você também pode despejar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiado, o óleo queimará durante 2 rodadas e causará 5 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura pode receber este dano apenas uma vez durante o seu turno. Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em testes de Força em que uma alavanca possa ser aplicada. Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação. Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, bisc0ito seco e nozes. Roldana e Polias. Um conjunto de polias com um cabo que as atravessa e um gancho para se prender a objetos, pérmi­ tindo que se erga até quatro vezes o peso que normallllente poderia ser levantado. Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma repre­ sentação de um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando o símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em um escudo, ou uma pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador deve portá-lo de forma visível ou preso em um escudo.

Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil para até duas pessoas. Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, projetando luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo. Vela. Durante 1 hora, uma vela projeta luz plena em um raio de 1,5 metro e meia-luz por mais 1,5. Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno demora uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 ou sofrerá ld4 pontos de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar. CAPACIDADE DOS RECIPIENTES

Recipiente

Capacidade

Algibeira

6 litros ou 3 quilos de equipamento

Balde

12 litros de líquido ou 0,012 metro3 de sólido

Barril

160 litros de líquido ou 0,16 metro3 de sólido

Baú

360 litros ou 150 quilos de equipamento

Caneca

500 mililitros de líquido

Cesto

60 litros ou 20 quilos de equipamento

Frasco

150 mililitros de líquido

Garrafa

750 mililitros de líquido

Jarro ou ânfora

4 litros de líquido

Mochila>'<

30 litros ou 15 quilos de equipamento

Moringa/Cantil

2 litros de líquido

Panela de Ferro

4 litros de líquido

Saca

30 litros ou 15 quilos de equipamento

,., Você também pode amarrar outros itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, do lado de fora de uma mochila.

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

153

FERRAMENTAS Uma ferramenta ajuda-o a fa�er algo impossível sem ela, como criar ou reparar um item, forjar um documento ou arrombar uma fechadura. Sua raça, classe, antecedente ou talentos conferem-lhe proficiência com algumas ferramentas, o que lhe permite adicionar seu bônus de proficiência a qual­ quer teste de atributo que as utilize. O uso de ferramentas não está vinculado a um atributo único, já que a proficiência com uma ferramenta representa um conhecimento amplo do seu uso. Por exemplo, o DM pode pedir-lhe que realize um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino com suas fer­ ramentas de carpinteiro, ou um teste de Força para trabalhar uma madeira particularmente dura. FERRAMENTAS Item

Custo

Peso

Ferramentas de Artesão Suprimentos de alquimista

50PO

4 kg

Suprimentos de calígrafo

10PO

2,5 kg

Ferramentas de carpinteiro

8PO

3 kg

Ferramentas de cartógrafo

15PO

Ferramentas/suprimentos de cervejeiro

20PO

3k g 4,5 kg

Ferramentas do coureiro

5 PO

Ferramentas/utensílios de cozinheiro

l PO

Ferramentas de entalhador

l PO

Ferramentas de ferreiro

20PO

2,5 kg 4 kg 2,5 kg 4 kg

Ferramentas de funileiro

50PO

5 kg

Ferramentas de joalheiro

25PO

l kg

Ferramentas de oleiro

10PO

Ferramentas de pedreiro/construtor

10PO

1,5 kg 4 kg

Ferramentas/suprimentos de pintor

10PO

2,5 kg

Ferramentas de sapateiro

5PO

2,5 kg

Ferramentas de tecelão

l PO

2,5 kg

Ferramentas de vidreiro

30PO

2,5 kg

25 PO

0,5 kg

Ferramentas de ladrão Ferramentas de navegador

25 PO

l kg

Kit de disfarce

25PO

1,5 kg

Kit de falsificação

15PO

2,5 kg

t
l PP

Conjunto de Xadrez-do-Dragão

l PO

Baralho Conjunto do Jogo dos Três Dragões Kit de herbalismo Kit de veneno

0,25 kg

5PP l PO 5PÓ

1,5 kg

50PO

l kg

Instrumento musical Alaúde

l kg 0,5 kg

Flauta de Pan

12PO

l kg

Gaita de foles

30PO

3 kg

Lira

30PO

l kg

Oboé

2PO

0,5 kg

Tambor

6PO

1,5 kg

Trombeta

3PO

l kg

Violino

30PO

0,5 kg

Xilofone

25PO

5 kg

"

"

Veículos (terra ou água) ;', Veja a seção "Montarias e Veículos".

154

35PO

'2 PO

Flauta

PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais incluem os itens necessários para o exercício de um ofício ou comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada qual fornecendo itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um conjunto de ferra­ mentas de artesão permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo que empregue as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramenta de artesão requer uma proficiência própria. Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em um cabo de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Profi­ ciência com essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo feito para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumen­ tos é utilizado para navegação no mar. Proficiência com ferramentas de navegador permite que você trace o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas ferra­ mentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a testes de atributos usados para não se perder no mar. Instrumento Musical. A maioria dos tipos de instrumentos musicais mais comuns aparecem na tabela como exemplos. Se você tiver proficiência com determinado instrumento musical, pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado para tocar música com o instrumento. Um bardo pode usar um instrumento musical como foco de conjuração, conforme descrito no capítulo 10. Cada tipo de instrumento musical requer uma proficiência própria. Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite que você crie disfarces que alteram a sua aparência. A proficiência com este kit permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na criação de um disfarce visual. Kit de Falsificação. Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros suprimentos necessários para a criação de falsificações convincentes de documentos. A proficiência com este kit permite que você adi­ cione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na falsificação de um documento. Kit deJogos. Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados e um baralho (para jogos, como o Jogo dos Três Dragões). Alguns exemplos comuns aparecem na tabela Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se você for proficiente com um determinado jogo, pode adicionar seu bônus de proficiência aos testes de atributo usados para se jogar com este conjunto. Cada tipo de jogo requer uma proficiência própria. Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de ins­ trumentos como tesouras, almofariz e pilão, além de bolsas usadas na criação de remédios e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione seu bônus de profi­ ciência a qualquer teste de atributo usado na identificação ou aplicação de ervas. Além disso, é necessária a proficiência com este kit para a criação de antitoxinas e poções de cura. Kit de Veneno. Um kit de veneno inclui os frascos, pro­ dutos químicos e outros equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de atributo usado na criação ou uso de venenos.

MONTARIAS E VEÍCULOS Uma boa montaria pode ajudá-lo a se mover mais rapida­ mente através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal. Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode mover um peso até cinco vezes maior que sua capacidade de carga básica, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles poderão somar sua capacidade de carga. Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tais montarias muitas vezes significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria. Armadura de Montaria. A armadura de montaria é pro­ jetada para proteger a cabeça, pescoço, peito e corpo de um animal de montaria. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armaduras pode ser comprada como uma armJ­ dura de montaria. O custo é quatro vezes o listado ali, e o peso, o dobro. Sela. Uma sela militar mantém o cavaleiro no lugar, ajudan­ do-o a ficar sentado em uma montaria ativa em batalha.. Ela lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para cavalgar qual­ quer montaria aquática ou voadora. Proficiência com Veículo. Se você possui proficiência com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstân­ cias adversas. Embarcações a Remo. Barcas e botes a remo são utiliza­ dos em rios e lagos. Se estiver seguindo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente (tipicamente 4,5 quilômetros por hora) ao deslocamento do veículo. Estes veículos não PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQ,UIPAJ\f:E1 _TO

155

podem ser remados contra qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por .animais nas margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de os aventureiros precisarem carregá-lo em terra firme. MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS Item Burro ou Mula Camelo Cavalo de Carga Cavalo de Montaria Cavalo de Guerra Elefante Mastim Pônei

Custo 8 PO 50PO 50PO 75PO 400PO 200PO 25PO 30PO

Deslocamento 12m 15m 12m 12m 18 m 12m 12m 18 m

Capacidade de Carga 190 kg 220 kg 250 kg 220 kg 250 kg 600 kg 90 kg 110 kg

ARREIOS, APETRECHOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO Item Alforjes Alimentação (por dia) Armadura de Montaria Biga Carroça Carruagem Estábulo (por dia) Rédea e freio Sela Compacta Exótica Militar Viagem Trenó Vagão

Custo 4PO 5PC x4 250PO 15PO 100PO 5PP 2PO

Peso 4 kg 5 kg x2 45 kg 90 kg 272 kg

5PO 60PO 20PO 10PO 20PO 35PO

7 kg 20 kg 13 kg 12,5 kg 136 kg 181 kg

Custo 50PO 3.000PO 10.000PO 30.000PO 25.000PO 10.000PO

Deslocamento 2,4 km/h 1,6 km/h 4,8 km/h 6,5 km/h 4 km/h 3,2 km/h

0,5 kg

VEÍCULOS AQUÁTICOS Item Barco a remo Barco de quilha Dracar Galera Navio de guerra Veleiro

BENS COMERCIAIS A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é medida em gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança âe impostos ou direitos sobre recursos (como uma mina ou uma floresta). As guildas, os nobres e a realeza regulamentam o comér­ cio. Às empresas autorizadas são concedidos os direitos de conduzir o comércio ao longo de certas rotas, enviar navios mercantes para vários portos ou comprar e vender mercado­ rias específicas. As guildas definem preços para os produtos ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente trocam mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o valor dos produtos geralmente trocados.

BENS COMERCIAIS Custo l PC 2PC 5PP l PP 5PP l PO 2PO 3PO 5PO 10PO 15PO 50PO 500PO

Bens 0,5 kg de trigo 0,5 kg de farinha ou um frango 0,5 kg de sal 0,5 kg de ferro ou l m 2 de lona 0,5 kg de cobre ou l m 2 de tecido de algodão 0,5 kg de gengibre ou um bode 0,5 kg de canela ou pimenta ou uma ovelha 0,5 kg de cravo ou um porco 0,5 kg de prata ou l m 2 de tecido de linho 10PO l m 2 de seda ou uma vaca 0,5 kg de açafrão ou um boi 0,5 kg de ouro 0,5 kg de platina

DESPESAS Quando não estão descendo até as profundezas da terra, explorando ruínas em busca de tesouros perdidos ou iniciando uma guerra contra as trevas crescentes, os aven­ tureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros.

DESPESAS DE ESTILO DE VIDA As despesas de estilo de vida são um modo simples de cal­ cular o custo de vida em um mundo de fantasia. Elas cobrem as acomodações, comida, bebida e todas as demais neces­ sidades de um aventureiro. Além disso, cobrem o custo de manutenção do seu equipamento, para que você esteja pronto quando a próxima aventura chamá-lo. No início de cada semana ou mês (o que você preferir), escolha um estilo de vida na tabela Despesas e pague seu preço. Os preços são listados por dia, então, se você deseja calcular o custo de um estilo de vida por um período de trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Um estilo de vida pode ser mantido por toda a carreira do seu perso­ nagem ou pode mudar de tempos em tempos, conforme os fundos disponíveis. Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção de um estilo de vida abastado pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas, por outro lado, atrair a aten­ ção de ladrões. Da mesma forma, viver frugalmente pode ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que o ajude a fazer conexões entre os poderosos. DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Estilo Miserável Desvalido Pobre Modesto Confortável Abastado Aristocrático

Preço por Dia l PP 2PP l PO 2PO 4PO 10PO mínimo

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

157



Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem local para chamar de lar, você consegue abrigo quando pode, escondendo-se em celeiros, aconchegando-se em caixotes velhos e contando com as boas graças de pessoas em melhor situação que você. Um estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. A violência, a doença e a fome seguem-no para onde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobi­ çarão sua armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria das pessoas. Desvalido. Você vive em um estábulo úmido, numa cabana de chão de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de insetos na pior vizinhança. Você tem abrigo contra os elemen­ tos, mas vive em um ambiente desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos de doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas e possui poucas garantias legais. A maioria das pessoas neste nível de estilo de vida sofreu algum revés terrível. Elas podem estar perturbadas, marcadas como degredados ou sofrer de alguma doença. Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e aloja­ mentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis garantem a subsistência, embora se trate, provavelmente, de uma experiência desagradável. Suas acomodações podem ficar no quarto de um cortiço ou na sala comunal acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas garantias legais, mas ainda tem que lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas com este estilo de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos sem reputação. Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora dos bairros miseráveis e garante a segurança do seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas e simples. Pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacer­ dotes, magos iniciantes e outros. Confortável. Escolher um estilo de vida confortável sig­ nifica que você pode pagar por uma roupa melhor e pode facilmente manter o seu equipamento. Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe média ou em um quarto privativo em uma ótima estalagem. Você se associa com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares. Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado significa viver uma vida de luxo, mesmo que você não tenha alcan­ çado o status social associado ao bom e velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou um proprietário de terras. Você terh uma resi­ dência respeitável, geralmente uma casa espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma suíte confortável em uma ótima estalagem. Você provavelmente conta com uma pequena I equipe de servos. Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e con­ forto, movendo-se em círculos habitados pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Você tem uma residência exce­ lente, talvez em uma moradia na parte mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e dentro da moda, e possui servos atendendo a todas as suas necessidades. Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e podero­ sos e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda, sumos sacerdotes e nobres. Você também deve lidar com os mais altos níveis de dissimulação e traição. Quanto

PARTE 1 1 CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

mais rico, maior a chance de se envolver em intrigas políticas, seja como um peão ou participante direto.

COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM A tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para itens de alimentação individuais e alojamento para uma única noite. Estes preços estão incluídos no seu total de despesas de estilo de vida. COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Item

Custo

Alojamento (por dia) Desvalido

7 PC

Pobre

l PP

Modesto

5 PP

Confortável

8 PP

Abastado

2PO

Aristocrático Banquete (por pessoa) Carne, pedaço

4 PO 10 PO 3 PP

Cerveja Caneca

4 PC

Galão

2PP

Pão, fatia

2PP

Queijo, naco

l PP

Refeições (por dia) Desvalido

3 PC

Pobre

6 PC

Modesto

3 PP

Confortável

5 PP

Abastado

8 PP

Aristocrático

2PO

Vinho Comum (jarro) Bom (garrafa)

2PP 10 PO

AUTOSSUFICIÊNCIA

As despesas e estilos de vida descritos aqui pressupõem que você gaste seu tempo entre aventuras na cidade, utilizando os serviços dos quais pode dispor - como alimentação, abrigo, ferreiros e ar­ meiros. Alguns personagens, contudo, preferem passar seu t_empo longe da civilização, sustentando-se na natureza por meio da caça, coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter este tipo de estilo de vida não exige que você gaste qual­ quer moeda, porém consome tempo. Se gastar seu tempo entre as aventuras praticando uma profissão como descrito no capítulo 8, você pode viver o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiên­ cia na perícia Sobrevivência permite que você viva o equivalente, nos ermos, a um estilo de vida confortável.

SERVIÇOS Aventureiros podem pagar personagens não jogadores para ajudá-los ou para agir em seu nome nas circunstâncias mais diversas. A maioria desses contratados têm perícias bastante comuns, enquanto outros são mestres de um ofício ou arte. E alguns são versados em perícias especializadas de aventureiros. Alguns dos tipos mais básicos de contratados aparecem na tabela Serviços. Outros tipos comuns incluem qualquer pessoa que os aventureiros precisem pagar para executar uma tarefa específica, dentre a grande variedade de habitan­ tes de uma típica aldeia ou cidade. Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso na magia arca secreta de Leomund. Um guerreiro pode contratar um ferreiro para forjar uma espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para costurar uma roupa requintada para uma futura apre­ sentação diante do duque. Outros contratados oferecem serviços mais especializados ou perigosos. Soldados mercenários pagos para ajudar os aventureiros contra um exército de hobgoblins, ou sábios contratados para pesquisar um conhecimento antigo ou esotérico. Se um aventureiro de nível alto constrói uma forta­ leza de algum tipo, ele pode contratar uma equipe inteira de servos e agentes para administrar o lugar, desde um castelão ou intendente a trabalhadores braçais para cuidarem do estábulo. Esses contratados, frequentemente, desfrutam de um contrato de longa duração, que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza como parte do pagamento. SERVIÇOS Serviços

Pagamento

Condução de carroça Entre aldeias/cidades

2 PC por quilômetro

Dentro de uma cidade

l PC

Mensageiro

l PC por quilômetro

Passagem de navio

6 PC por quilômetro

Pedágio (de estrada ou portão)

l PC

Trabalhador Treinado

2 PO por dia

Não treinado

2 PP por dia

!

Contratados qualificados incluem qualquer indivíduo pago para realizar um serviço que envolva uma proficiência (incluindo proficiências com armas, ferramentas ou perícias): um mercenário, artesão, escriba, e assim por diante. O paga­ mento indicado é o mínimo; alguns contratados especialistas exigem um pagamento maior. Contratados sem treinamento são pagos para executar trabalho braçal que não exige nenhuma perícia especial e podem incluir operários, carrega­ dores, criados e empregados.

SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Pessoas capazes de conjurar magias não se enquadram na categoria de contratados comuns. Talvez seja possível encontrar alguém disposto a conjurar uma magia em troca de dinheiro ou favores, mas isso raramente acontece e não existe um preço preestabelecido para esse tipo de serviço. Como regra geral, quanto maior o nível da magia desejada, mais difícil é encontrar alguém que possa conjurá-la e mais caro custará. A contratação de alguém para conjurar uma magia relati­ vamente comum de 1 ° ou 2 ° círculo, como curar ferimentos ou identificar, é relativamente fácil em uma cidade ou aldeia, e poderia custar de 10 a 50 peças de ouro (além do custo de qualquer componente material mais caro). Encontrar alguém capaz e disposto a conjurar uma magia de círculos elevados pode envolver uma viagem para uma cidade grande, talvez uma cidade que possua uma universidade ou um templo proeminente. Uma vez encontrado, o conjurador pode pedir um serviço em vez de pagamento - o tipo de serviço que apenas aventureiros podem fornecer, como recuperar um item raro de um local perigoso ou atravessar um ermo infestado de monstros para entregar algo importante em um povoado distante.

BUGIGANGAS Ao criar seu personagem, você pode jogar uma vez na tabela abaixo para sortear uma bugiganga: um item mundano, mas que possui um leve toque de mistério. O DM também pode usar esta tabela, que pode mostrar-se muito útil para encher uma sala em alguma masmorra ou rechear os bolsos de alguma criatura.

PARTE 1 j CAPÍTULO 5 j EQUIPAMENTO

1 59

BUGIGANGAS

dl 00

160

Bugigangas

dl 00

Bugigangas

27

Um fragmento de obsidiana que sempre parece quente ao toque

01

Uma mão de goblin mumificada

02

Um pedaço de cristal que brilha ao luar

03

Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida

28 29

Uma unha de dragão pendurada em um colar de couro Um par de meias velhas

04

Um diário escrito em um idioma que você não conhece

30

05

Um anel de bronze que nunca mancha

Um livro em branco cujas páginas se recusam a gravar tinta, giz, grafite ou qualquer outra substância ou marcação

06

Uma antiga peça de xadrez feita de vidro

31

07

Um par de dados feitos de ossos de articulação, cada um com o símbolo de um crânio na face que normalmente mostraria seis pontos

Um distintivo de prata no formato de uma estrela de cinco pontas

32

Uma faca que pertencia a um parente seu

33

Um frasco de vidro cheio de aparas de unhas

08

Um pequeno ídolo que representa uma criatura aterradora e lhe causa sonhos inquietantes quando você dorme próximo a ele

34

09

Um colar de sisai tendo como pingentes quatro dedos de elfo mumificados

35

Uma luva branca, com lantejoulas, que serve em um humano

36

Um colete com cem bolsos pequenos

10

A escritura de um terreno em um reino desconhecido para você

37

Um pequeno bloco de pedra, sobrenaturalmente leve

11

Um bloco pesando 30 gramas feito de material desconhecido

38

12

Uma pequena boneca de pano espetada com agulhas

39

Um minúsculo retrato rabiscado de um goblin Um frasco vazio que cheira a perfume quando aberto

13

Um dente de uma fera desconhecida

40

14

Uma escama enorme, talvez de um dragão

Uma pedra preciosa que se parece com um pedaço de carvão quando examinada por qualquer um, exceto você

15

Uma pena verde brilhante

41

Um pedaço de tecido de um antigo estandarte

16

42

Um símbolo de patente de um legionário perdido

43

Um minúsculo sino prateado sem o badalo

17

Uma antiga carta de um baralho de adivinhação cuja figura se parece com você Um orbe de vidro cheio de fumaça em movimento

44

18

Um ovo, de casca vermelha e brilhante, pesando 500 gramas

Um canário mecânico dentro de uma lâmpada feita por gnomos

· Um dispositivo retangular feito de metal, contendo duas taças de metal minúsculas em uma das extremidades, e que lança faíscas quando molhado

19

Um tubo que sopra bolhas

45

20

Um frasco de vidro contendo um estranho pedaço de carne boiando em fluido de conserva

Um minúsculo baú esculpido para parecer que possui numerosos pés na base

46

Uma sprite morta dentro de uma garrafa transparente

21

Uma pequena caixa de música feita por gnomos, que toca uma canção que faz você lembrar vagamente de sua infância

47

22

Uma diminuta estatueta de madeira retratando um pequenino presunçoso

Uma lata de metal que não tem abertura, mas soa como se estivesse cheia de líquido, areia, aranhas ou vidro quebrado (à sua escolha)

23

Um orbe de bronze gravado com runas estranhas

48

Um orbe de vidro repleto d'água, contendo um peixinho dourado mecânico

24

Um disco de pedra multicolorida

49

Uma colher de prata com um M gravado no cabo

25

Um minúsculo ícone prateado retratando um corvo

50

Um apito feito de madeira dourada

26

Uma bolsa contendo 47 dentes humanoides, um dos quais está podre

51

Um escaravelho morto do tamanho da sua mão

52

Dois soldados de brinquedo, um sem a cabeça

PARTE l I CAPÍTULO 5 [ EQUIPAMENTO

dl00

Bugigangas

53

Uma pequena caixa cheia de botões de diferentes tamanhos

54

Uma vela que não pode ser acesa

55

Uma minúscula gaiola sem porta

56

Uma chave antiga

57

Um mapa de tesouro indecifrável

58

Uma empunhadura de espadas quebrada

dl00 79 80

Bugigangas Um convite para uma festa onde aconteceu um assassinato Um pentagrama de bronze com o entalhe da cabeça de um rato no centro

81

Um lenço roxo bordado com o nome de um poderoso arquimago

82

Metade da planta baixa de um templo, castelo ou outra estrutura

83

Um pouco de tecido dobrado que, quando desdobrado, se transforma em um chapéu elegante

59

Um pé de coelho

60

Um olho de vidro

61

Um camafeu esculpido a semelhança de uma pessoa hedionda

84

Um recibo de depósito em um banco de uma cidade distante

85

Um diário com sete páginas faltando

62

Um crânio de prata do tamanho de uma moeda

86

63

Uma máscara de alabastro

Uma caixa de rapé prateada e vazia, com uma inscrição na superfície que diz "sonhos"

64

Uma pirâmide de incenso preto e pegajoso que tem um cheiro muito ruim

87

Um símbolo sagrado de ferro dedicado a um deus desconhecido

65

Uma bebida que, quando ingerida, lhe dá sonhos agradáveis

88

Um livro que conta a história da ascensão e queda de um herói lendário, faltando o último capítulo

66

Um único estrepe feito de osso

89

Um frasco com sangue de dragão

67

Uma armação dourada de um monóculo sem a lente

90

Uma flecha antiga de origem élfica

68

Um cubo de 2,5 centímetros, com cada lado pintado de uma cor diferente

91

Uma agulha que nunca entorta

92

Um broche ornamentado de origem anã

69

Uma maçaneta de cristal

93

70

Um pacote pequeno cheio de um pó rosa

71

Um fragmento de uma bela canção, escrita em notação musical em dois pedaços de pergaminho

Uma garrafa de vinho vazia com um rótulo bonito que diz: "Vinícola O Mago dos Vinhos e Vinhedos, Abraço do Dragão Vermelho, 331422-W"

94

72

Um brinco prateado em formato de lágrima feito de uma lágrima verdadeira

Uma telha em mosaico com uma superfície vitrificada e multicolorida

95

Um camundongo petrificado

73

A casca de um ovo pintada com cenas de angústia humana em detalhes perturbadores

96

Uma bandeira pirata preta, adornada com um crânio de dragão e ossos cruzados

74

Um leque que, quando aberto, mostra um gato adormecido

97

Um minúsculo caranguejo ou aranha mecânico que se move quando não está sendo observado

75

Um conjunto de tubos feitos de osso

98

76

Um trevo de quatro folhas conservado dentro de um livro que fala sobre modos e etiqueta

Um frasco de vidro contendo banha com um rótulo que diz: "Gordura de Grifo!"

77

99

Uma folha de pergaminho na qual está desenhada uma engenhoca mecânica complexa

78

Uma caixa de madeira com fundo de cerâmica dentro da qual se move um verme com uma cabeça em cada extremidade do corpo

Uma bainha ornamentada que não se encaixa em nenhuma lâmina que você já tenha encontrado

100

Uma urna de metal contendo as cinzas de um herói

PARTE l I CAPÍTULO 5 1 EQUIPAMENTO

161

CAPÍTULO

6:

ÜPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTOS, RAÇA,

classe e antecedente define as capacidades do seu personagem no jogo, enquanto os detalhes pessoais que você cria o definem como indivíduo. Mesmo dentro da sua classe e raça, você tem opções para refinar o que seu personagem é capaz de fazer. Este capítulo, porém, é dedicado aos jogadores que - com a permissão do DM - queiram ir um passo além. Aqui você encontrará dois conjuntos de regras opcionais para personalizar seu personagem: o sistema de multiclasses e os talentos. O sistema de multiclasses - ou apenas "multiclasse" - permite que seu personagem pertença a mais de uma classe, enquanto os talentos são opções especiais que, à medida que ele passa de nível, podem ser escolhidas no lugar dos tradicionais aumentos de valores de atributo. Seu DM decidirá se essas opções estão disponíveis em uma campanha.

MULTICLASSE Ser multiclasse permite que você passe de nível em várias classes. Isso torna possível a mistura das habilidades de diferentes classes, o que, por sua vez, permite a criação de personagens que não poderiam ser concebidos com uma única classe. Com esta regra, você pode trocar um avanço de nível na sua classe original pela aquisição de níveis em novas classes. A soma dos seus níveis em todas as suas classes determina o nível total do seu personagem. Por exemplo, se você possuir três níveis como mago e dois como guerreiro, seu personagem estará no 5° nível. Conforme avança, você pode continuar investindo a maioria dos seus níveis na sua classe original e apenas alguns em outra classe, ou pode mudar o curso da sua carreira completamente, jamais retornando para a classe que deixou para trás. Você pode até mesmo começar a progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem de uma só classe do mesmo nível, você sacrificará algum foco em troca de versatilidade. EXEMPLO DE PERSONAGEM MULTICLASSE

Gabriel está jogando com um guerreiro de 4° nível. Quando esse personagem ganha pontos de experiência suficientes para alcançar o 5° nível, Gabriel decide que ele será multiclasse, em vez de , continuar a progredir como guerreiro. Como o personagem tem passado muito tempo com o ladino de Davi, e chegou mesmo a fazer alguns trabalhos para a guilda de ladrões local, como l�o de chácara, Gabriel decide que ele será multiclasse como ladino. Desse modo, o personagem permanece um guerreiro de 4° piível, e se torna um ladino de 1 ° nível (escrito guerreiro 4/ladino l). Quando o personagem de Gabriel ganhar experiência suficiente para chegar ao 6 º nível, ele poderá adicionar outro nível como guerreiro (tornando-se um guerreiro 5/ladino l), outro nível como ladino (tornando-se um guerreiro 4/ladino 2) ou adquirir o l º nível em uma terceira classe - talvez, graças a um tomo de sabedoria misteriosa por ele adquirido, arriscando-se na magia (tornando-se um guerreiro 4/ladino l /mago l).

PRÉ-REQUISITOS Para se qualificar para uma nova classe, você precisa cumprir os pré-requisitos de valores de atributo tanto da sua classe atual, quanto da nova classe, conforme mostrado na tabela Pré-Requisitos para Multiclasse. Por exemplo, um bárbaro que decida ser multiclasse como druida precisa ter valores de Força e Sabedoria iguais ou maiores que 13. Sem tempo para um treinamento completo, como o recebido para a classe original, o personagem multiclasse deve treinar rapidamente para a nova classe, precisando de uma aptidão natural, refletida por um valor de atributo maior do que a média. PRÉ-REQUISITOS PARA MULTICLASSE

Valor Mínimo de Atributo

Classe Bárbaro

Força 13

Bardo

Carisma 13

Bruxo

Carisma 13

Clérigo

Sabedoria 13

Druida

Sabedoria 13

Feiticeiro

Carisma 13

Guardião

Destreza 13 e Sabedoria 13

Guerreiro

Força 13 ou Destreza 13

Ladino

Destreza 13

Mago

Inteligência 13

Monge

Destreza 13 e Sabedoria 13

Paladino

Força 13 e Carisma 13

PONTOS DE EXPERIÊNCIA O custo em pontos de experiência para um aumento de nível é sempre baseado no total de níveis do seu personagem, conforme mostrado na tabela Evolução do Personagem, no capítulo 1, e não no seu nível em determinada classe. Assim, se você é um clérigo 6/guerreiro 1, antes de avançar para o 2° nível como guerreiro ou para o 7° nível como clérigo, precisa ganhar XP suficiente para atingir o 8° nível.

PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA Você ganha os pontos de vida da sua nova classe conforme descrito para os níveis após o 1°. Você só ganha os pontos de vida do 1° nível da sua classe original. Para formar seu conjunto de Dados de Vida, basta somar os Dados de Vida concedidos por todas as suas classes. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo, você pode simplesmente juntá-los. Por exemplo, tanto o guerreiro quanto o paladino usam dlO, então se você é um paladino 5/guerreiro 5, você tem, como total de Dados de Vida, lOdlO. Se suas classes lhe concedem Dados de Vida de tipos diferentes, mantenha o controle separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5, por exemplo, seu total de Dados de vida é igual a 5d10 + 5d8.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Seu bônus de proficiência é sempre baseado no total de níveis do seu personagem, conforme mostrado na tabela Evolução do Personagem no capítulo 1, e não no seu nível em uma determinada classe. Por exemplo, se você é um guerreiro 3/ ladino 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem de 5° nível, que é +3. PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

PROFICIÊNCIAS Ao ganhar seu primeiro nível em uma nova classe, você adquire apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe, conforme mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse. PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE

Classe

Proficiências Adquiridas

Bárbaro

Escudos, armas simples, armas marciais

Bardo

Armaduras leves, uma perícia à sua escolha, um instrumento à sua escolha

Bruxo

Armadura leve, armas simples

Clérigo

Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Druida

Armaduras leves, armaduras médias e escudos (druidas não usam armaduras ou escudos de metal)

Feiticeiro Guardião

Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias de classe

Guerreiro

Armaduras leves, armaduras médias, escudos,

Ladino

Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias

armas simples, armas marciais de classe, ferramentas de ladrão Mago Monge

Armas simples, espadas curtas

Paladino

Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Ao ganhar um novo nível em uma classe, você obtém as características dessa classe nesse nível. Entretanto, você não recebe o equipamento inicial da classe, e algumas características de classe possuem regras adicionais quando se é multiclasse, dentre elas: Ataque Extra, Canalizar Divindade, Conjuração e Defesa sem Armadura. ATAQUE EXTRA

Se você receber a característica Ataque Extra de mais de uma classe, não há acúmulo. Você não pode fazer mais do que dois ataques com esta característica, a menos que algo diga o contrário (como a versão de Ataque Extra do guerreiro). Da mesma forma, a invocação mística Lâmina pedenta não concede a um bruxo ataques adicionais, caso ele também possua Ataque Extra. CANALIZAR DIVINDADE

.,Se você já possui a característica Canalizar Divindade, e adquire um nível em outra classe que também a conceda, além de manter os efeitos de Canalizar Divindade concedidos pela primeira classe, você obtém aqueles concedidos pela nova classe, mas não ganha um uso adicional daquela característica. Isso só acontece quando você atinge um nível de classe que explicitamente conceda um uso adicional. Por exemplo, se você é um clérigo 6/paladino 4, pode usar Canalizar Divindade duas vezes entre descansos porque possui nível suficiente na classe clérigo para ter mais do que um uso. Sempre que usar esta característica, você pode escolher qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade disponíveis para ambas as classes. PARTE 1 ! CAPÍTULO 6 ! OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

DEFESA SEM ARMADURA

Se você já possui a característica Defesa sem Armadura, não pode recebê-la novamente de outra classe. CONJURAÇÃO

Sua capacidade de conjuração depende, em parte, dos seus níveis combinados em todas as suas classes conjuradoras e, em parte, dos seus níveis individuais nessas classes. Uma vez que você possua a característica Conjuração de mais de uma classe, use as regras a seguir. Caso possua somente uma característica Conjuração, siga as regras normais da classe. Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina indi­ vidualmente quais magias conhece e pode preparar, para cada classe, como se fosse membro exclusivo dessa classe. Se você é um guardião 4/mago 3, por exemplo, com base em seus níveis como guardião, você conhece três magias de 1° círculo dessa classe. Como um mago de 3° nível, você conhece três truques de mago e seu livro de magias contém dez magias de mago, duas das quais (as duas que você ganhou quando alcançou o 3° nível como mago) podem ser magias de 2 ° círculo. Por exemplo, se sua Inteligência é 16, você pode preparar seis magias de mago do seu livro de magias. Cada magia que você conhece e prepara está associada a uma das suas classes, logo, ao conjurar uma magia, você deve usar o atributo de conjuração da classe a ela associada. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo sagrado, pode ser usado somente para as magias da classe associada a ele. Se um dos seus truques ficar mais poderoso em níveis mais altos, o aumento de poder será baseado no seu nível de personagem, não no seu nível em uma determinada classe. Espaços de Magia. Você determina quantos espaços de magia disponíveis possui ao somar todos os seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago, mais metade dos seus níveis (arredondando para baixo) nas classes guar­ dião e paladino, mais um terço dos seus níveis nas classes guerreiro ou ladino (arredondando para baixo), caso possua os arquétipos Cavaleiro Místico ou Trapaceiro Arcano. Use o total para determinar seus espaços de magia consultando a tabela Conjurador Multiclasse. Se você possuir mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode lhe conferir espaços de magia de um círculo mais alto do que os círculos das magias que você conhece ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas ao con­ jurar magias de círculos inferiores. Se uma magia de círculo inferior que você conjure, como mãos flamejantes, possuir um efeito aprimorado ao ser conjurada com um espaço de círculo superior, você pode usar o efeito aprimorado, mesmo que não possua nenhuma magia desse círculo superior. Por exemplo, supondo que você seja o guardião 4/mago 3 já mencionado, você conta como um personagem de 5 ° nível ao determinar seus espaços de magia, pois possui quatro espaços de 1° círculo, três de 2 ° e dois de 3°. E, no entanto, você não conhece nenhuma magia de 3° círculo, tampouco alguma de 2 ° círculo de guardião. Você pode usar os espaços de magia desses círculos para as magias que conhece - e potencialmente aumentar os efeitos delas. Magias de Pacto. Se você possui as característica Conju­ ração e Magias de Pacto da classe bruxo, você pode usar os espaços de magia derivados de Magia de pacto para conjurar magias que você conheça ou estejam preparadas, pertencen­ tes a classes com a característica Conjuração. Você também pode conjurar as suas magias de bruxo utilizando os espaços de magia derivados da sua outra classe conjuradora.

CONJURADOR MULTICLASSE:

ADEPTO MARCI AL

ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL Nível

lº 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10 ° 11 ° 12 ° 13 º 14 ° 15 ° 16° 17 ° 18 ° 19 ° 20 °

1º 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4



2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

3

3 3

3 3



2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3



1 2 3 3 3 3 3 3 3



3

2 2 2 2 2 2 2 2 3

3 3

3 3

3

3

3 3 3 3

3









Você recebeu treinamento marcial que lhe permite realizar manobras especiais de combate. Você ganha os benefí­ cios a seguir: • Escolha duas manobras dentre as disponíveis para o arquétipo Mestre da Batalha, da classe guerreiro. Se determinada manobra necessitar que o seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos dela, a CD desse teste será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha); • Você ganha ld6 de superioridade (que é adicionado a qualquer dado de superioridade originário de outra fonte). Esse dado é usado para realizar as suas manobras, sendo gasto quando você o usa. Você o recupera após completar um descanso curto ou longo.

AGRESSOR

2 2

2

TALENTOS

Os talentos representam dons ou áreas de especialização que concedem capacidades especiais a um personagem. Eles incorporam treinamento, experiência e habilidades além das fornecidas pelas classes. Em certos níveis, sua classe oferece a característica Aumento no Valor de Atributo. Usando a regra opcional de talentos, você pode renunciar a essa característica em troca de um talento à sua escolha. Só se pode adquirir um talento uma vez, a menos que a descrição dele diga o contrário. Você deve satisfazer qualquer pré-requisito especificado em um talento para poder adquiri-lo. Caso, por qualquer razão, deixe de satisfazer um pré-requisito de um dos seus talentos, não poderá usar o talento até que volte a satisfazê-lo. Por exemplo, o talento !mobilizador exige que você tenha Força 13 ou maior. Se sua Força for reduzida a menos que 13 - talvez devido a uma maldição que o faça definhar-, você não poderá se benefiçiar desse talento até que sua Força seja restaurada.

ADEPTO ELEMENTAL Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma�magia

Ao adquirir este talento, escolha um dos seguintes tipçs de dano: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante. As magias que você conjura ignoram qualquer resistência ao tipo de dano escolhido. Além disso, ao determinar o dano para uma magia conjurada por você, e que cause esse tipo de dano, trate todo resultado 1, como 2. Você pode escolher este talento múltiplas vezes, mas deve escolher um tipo de dano diferente a cada vez.

Ao realizar a ação Correr, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, ou para empurrar uma criatura. Se você se deslocar por no mínimo 3 metros em linha reta imediatamente antes de executar essa ação bônus, ganha +5 na jogada de dano do ataque (caso tenha sido bem-sucedido no ataque com a arma de combate corpo a corpo) ou empurra o alvo a até 3 metros de distância (caso tenha sido bem­ sucedido na ação de empurrar).

ALERTA Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes benefícios: • +5 na iniciativa; • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente; • Outras criaturas não ganham vantagem em jogadas de ataque feitas contra você quando não puderem ser vistas.

ANALÍTICO Rápido para notar os detalhes do ambiente ao seu redor, você ganha os benefícios a seguir: • Aumente o seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20. • Você é capaz de ler os lábios de uma criatura, contanto que possa vê-los e conheça o idioma falado. • Você tem um bônus de +5 em seus valores de Sabedoria passiva (Percepção) e Inteligência passiva (Investigação).

ATACANTE SELVAGEM Uma vez por turno, você pode jogar duas vezes o dano de um ataque feito com uma arma de combate corpo a corpo e usar o resultado que preferir.

ATIR ADOR ARCANO Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma magia

Você aprendeu técnicas que melhoram seus ataques com certos tipos de magias. Eis os benefícios: • Ao conjurar uma magia que exija uma jogada de ataque, o alcance é dobrado; • Seus ataques mágicos à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura;

PARTE l I CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

• Você aprende um truque que exige uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. O seu atribuio de conjuração para esse truque depende da lista de magias da qual você escolheu: Carisma para bardo, .bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; Inteligência ! para mago.

ATLETA Você foi submetido a um longo treinamento físico para obter os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20; • Quando você está caído, levantar-se usa apenas 1,5 metro do seu movimento; • Escalar não custa a você movimento adicional; • Você pode realizar um salto à distância ou em altura após ter se deslocado a pé somente 1,5 metro, em vez de 3. 166

PARTE 1 j CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ATOR Habilidoso em imitação e dramaturgia, você ganha os se­ guintes benefícios: • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20; • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) e Carisma (Atuação) ao tentar se passar por outra pessoa; • Você pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você precisa ter ouvido a voz ou som por pelo menos 1 minuto. Um ouvinte pode determinar que o efeito é falso ao ser bem-sucedido num teste de Sabedoria (Intuição), resistido pelo seu Carisma (Enganação).

COMBATENTE MONTADO Você é um oponente perigoso quando está montado. Ao lutar sobre uma montaria sem estar incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:

• Você tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria; • Você pode fazer com que um ataque cujo alvo fosse a sua montaria seja desferido contra você; • Se a sua montaria for alvo de um efeito que permite a ela realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir qualquer dano sofrido pela metade, em vez disso, no caso de sucesso, ela não sofre nenhum dano e, no caso de falha, sofre apenas metade.

CONJURADOR BÉLICO Pré-requisito: a habilidade de conjurar ao menos uma magia.

Você praticou a conjuração de magias em meio ao com­ bate, aprendendo técnicas que lhe garantem os benefí­ cios a seguir: • Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para manter a concentração em uma magia ao sofrer dano; • Você pode executar os componentes somáticos de magias mesmo portando armas ou escudo em uma ou ambas as mãos; • Quando o movimento de uma criatura hostil permite que você realize um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para trocar esse ataque pela conjuração de uma magia contra a criatura. A magia deve ter tempo de conjuração de 1 ação e deve afetar somente a criatura.

CONJURADOR RIT UALISTA Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior.

Você aprendeu uma quantidade de magias que pode conjurar como rituais. Elas estão escritas em um livro de rituais, que você deve ter em mãos ao conjurá-las. Ao adquirir este talento, você ganha um livro de rituais contendo duas magias de 1° círculo, que precisam ter a propriedade ritual e devem ser escolhidas da lista de magias de uma das seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. A classe que você escolheu também determina seu atributo de conjuração para essas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; Inteligência para mago. Ao encontrar uma magia em forma escrita, como um pergaminho de magias ou o livro de magias de um mago, você pode adicioná-las ao seu livro de rituais. A magia deve pertencer à lista de magias que você escolheu, não podendo ser de um círculo maior que metade do seu nível como personagem (arredondado para cima) e precisa ter a propriedade ritual. O processo de cópia leva 2 horas pof círculo, e o custo é de 50 PO por círculo da magia. Esse custo representa os componentes materiais que você u,s, a ao realizar experimentos com a magia para dominá-la, assim como as tintas de qualidade necessárias para gravá-l31em seu livro de magias.

CURANDEIRO Você é um médico habilidoso, o que lhe permite curar feridas rapidamente e trazer seus aliados de volta à batalha. Você ganha os seguintes benefícios: • Quando você usa um kit de curandeiro para estabilizar uma criatura moribunda, ela também recupera 1 ponto de vida; • Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de curandeiro para cuidar de uma criatura e restaurar-lhe ld6 + 4 pontos de vida, além de uma quantidade adicional

de pontos de vida igual ao número máximo de Dados de Vida dela. A criatura não pode recuperar pontos de vida por meio deste talento novamente até completar um descanso curto ou longo.

DUELISTA DEFENS IVO Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você está empunhando uma arma com a qual é proficiente, e que possua a propriedade acuidade, e outra criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo com que ele não o atinja.

ESPECIALISTA AMBIDESTRO Você domina o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios: • Você ganha +1 na CA enquanto estiver empunhando uma arma de combate corpo a corpo em cada mão; • Você pode usar combate com duas armas, mesmo com armas de uma mão que não sejam leves; • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS LEVES Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, ga­ nhando os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20; • Você ganha proficiência com armaduras leves.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS MÉDIAS Pré-requisito: proficiência com armaduras leves

Você dominou o uso de armaduras médias e escudos, ga­ nhando os benefícios a seguir: • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20; • Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

ESPECIALISTA EM ARMADURAS PESADAS Pré-requisito: proficiência com armaduras médias

Você treinou para dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20; • Você ganha proficiência com armaduras pesadas.

ESPECIALISTA EM BESTA Graças a uma extensa prática com bestas, você ganha os seguintes benefícios: • Ignore a propriedade Recarga de bestas com as quais você é proficiente; • Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataques à distância; • Ao usar a ação Atacar para golpear com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão que esteja empunhando;

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 i OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

167

EXPLORADOR DE MASMORRAS

LÍDER INSPIRADOR

Atento às armadilhas ocultas é portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os benefícios a seguir:

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior.

• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) realizados para detectar a presença de portas secretas; • Você tem vantagem em salvaguardas feitas para evitar ou resistir a armadilhas; • Você tem resistência a dano causado por armadilhas; • Viajar em um ritmo rápido não aplica a penalidade de -5, normalmente imposta ao seu valor de Sabedoria passiva (Percepção).

Você pode dedicar 10 minutos a inspirar seus companheiros, reforçando-lhes a determinação para a luta. Ao fazê-lo, escolha até seis criaturas amigáveis (grupo no qual você pode estar incluso) que se encontrem a menos de 9 metros de você e que possam vê-lo ou ouvi-lo, e que possam entendê-lo. Cada criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode voltar a ganhar pontos de vida por meio deste talento até que complete um descanso curto ou longo.

EXTERMINADOR DE CONJURADORES

LIGEIRO

Você praticou técnicas eficazes no combate corpo a corpo contra conjuradores, ganhando os benefícios a seguir:

Você é excepcionalmente rápido e ágil, ganhando os seguin­ tes benefícios:

• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo; • Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, ela passa a ter desvantagem na salvaguarda feita para manter a concentração; • Você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por criaturas que se encontrem a até 1,5 metro de você.

• Seu deslocamento aumenta em 3 metros; • Ao usar a ação Correr em terreno difícil, você não paga custo em movimento adicional nesse turno; • Ao realizar um ataque corpo a corpo, bem ou malsucedido, contra uma criatura, você não provoca ataques de oportu­ nidade dela pelo restante do turno.

HABILIDOSO Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas à sua escolha.

!MOBILIZADOR Pré-requisito: Força 13 ou maior Você desenvolveu as habilidades necessárias para manter sua posição durante um agarramento em combate corpo a corpo. Eis os benefícios ganhos: • Você tem vantagem nas jogadas de ataque feitas contra uma criatura que você esteja agarrando; • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura que já tenha agarrado. Para tanto, faça outro teste de agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam imobilizados até o agarramento terminar.

INICIADO EM MAGIA Você aprende dois truques da lista de magias de uma das seguintes classes, à sua escolha: bardo, bruxo, clárigo, druida, feiticeiro ou mago. Além disso, também aprende uma magia de 1° círculo da mesma lista. Usando este talento, você pode conjurar essa magia uma vez no círculo mais baixo dela, nãq podendo conjurá-la dessa forma novamente antes de c�mpletar um descanso longo. Seu atributo de conjuração para essas magias depende da classe que você escolheu: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; Inteligência para mago.

168

PARTE l I CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

LINGUISTA Você estudou diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20; • Você aprende três idiomas à sua escolha; • Você pode criar habilidosas cifras escritas. Outros não podem decifrá-las a menos que você os ensine, que sejam bem-sucedidos em um teste de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência), ou usem magia.

MENTE AGUÇADA Você possui uma mente capaz de vasculhar o tempo, o espa­ ço e memória com extraordinária precisão. Você ganha os benefícios a seguir: • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20; • Você sempre sabe para que lado fica o norte; • Você sempre sabe o número de horas que faltam para o nascer ou pôr do sol; • Você pode lembrar com precisão qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.

MESTRE-ATIRADOR Você dominou o uso das armas de combate à distância, po­ dendo realizar ataques impossíveis para outros. Você ganha os benefícios a seguir: • Ataques realizados à distância máxima não impõe desvantagem à sua jogada de ataque; • Seus ataques com armas de combate à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura; • Antes de realizar uma jogada de ataque com uma arma de combate à distância com a qual seja proficiente, você pode escolher sofrer uma penalidade de -5 na sua jogada de ataque em troca de um bônus de +10 na sua jogada de dano, caso seja bem-sucedido.

MESTRE DAS ARMAS

MESTRE EM ARMADURAS PESADAS

Você treinou longamente com uma variedade de armas, ganhando os benefícios a seguir:

Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.

• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20; • Você ganha proficiência com quatro armas simples @u marciais à sua escolha.

MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS

Você pode usar sua armadura para neutralizar ataques que, de outro modo, seriam mortais. Você ganha os benefí­ cios a seguir: Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20; • Enquanto estiver usando uma armadura pesada, reduza em 3 qualquer dano contundente, cortante ou perfurante oriundo de armas não-mágicas que você venha a sofrer.

Pré-requisito: proficiência com armaduras médias

Você praticou movimentos usando armaduras médias até ganhar os benefícios a seguir: • Usar este tipo de armadura não impõe desvantagem em seus testes de Destreza (Furtividade); • Caso você tenha Destreza igual ou maior que 16, ao usar uma armadura média, pode adicionar 3, em vez de 2, à sua CA;

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

169

MESTRE EM ARMAS DE HASTE

SENTINELA

Você ganha os benefícios a seguir:

Você dominou técnicas que lhe permitem tirar proveito de cada falha na defesa de um inimigo, ganhando os benefí­ cios a seguir:

• Ao realizar a ação Atacar com uma alabarda, bastão, glaive ou lança, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a extremidade oposta da arma; Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo que o ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é ld4, e o tipo de dano é contundente; • Enquanto você estiver portando uma alabarda, bastão, glaive, lança ou lança longa, você pode realizar um ataque de oportunidade contra qualquer criatura que fique ao alcance da arma.

MESTRE EM ARMAS GRANDES Você aprendeu a tirar vantagem do peso de uma arma, deixando que o movimento dela fortaleça seus ataques. Você ganha os seguintes benefícios: • No seu turno, ao obter um acerto crítico com uma arma de combate corpo a corpo, ou usá-la para reduzir os pontos de vida de uma criatura a O, você pode usar sua ação bônus para realizar um segundo ataque com uma arma de combate corpo a corpo; • Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a qual seja proficiente, você pode trocar uma penalidade de -5 na jogada de ataque por um bônus de +10 na jogada de dano, caso o ataque seja bem-sucedido.

SORRATEIRO Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você é especialista em se esgueirar nas sombras, ganhando os benefícios a seguir: • Você pode tentar se esconder de uma criatura para a qual já esteja levemente obscurecido; • Quando você está escondido e erra um ataque à distância, sua posição não é revelada; • Penumbra não impõe desvantagem aos seus testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão.

SORTUDO

MESTRE EM ESCUDOS Você emprega escudos não apenas para proteção, mas tam­ bém para ataque. Ao fazê-lo, ganha os seguintes benefícios: • Ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar com o escudo uma criatura a até 1,5 metro de distância; • Caso não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus da CA do seu escudo em qualquer salvaguarda de Destreza feita contra magias ou efeitos ofensivos que afetem apenas você; • Se for submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano sofrido pela metade, você pode usar sua reação para, no caso de sucesso na salvaguarda, não sofrer nenhum dano, interpondo o seu escudo entre você e a fonte do efeito.

RESILIENTE Escolha um atributo. Você ganha os benefícios a seguir: • Aumente o valor desse atributo em 1, até um má�imo de 20; Você ganha proficiência em salvaguardas usando esse atributo.

RESISTENTE

• Ao obter sucesso ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento dela se torna O pelo restante do turno; • Criaturas a até 1,5 metro de você provocam seus ataques de oportunidade mesmo quando usam a ação Desengajar antes de saírem do seu alcance; • Quando uma criatura a até 1,5 metro de você atacar um alvo que não seja você (e ele não tenha este talento), ela permite que você use sua reação para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo.

I

Intrépido e resistente, você ganha os benefícios a seguir: • Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20; • Ao jogar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o número mínimo de pontos que você recupera é igual ao dobro do seu modificador de Constituição (mínimo de 2).

PARTE 1 1 CAPÍTULO 6 1 OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

Sua sorte é inexplicável, parecendo surgir no momento certo. Você possui 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma jogada de ataque, um teste de atributo ou de salvaguarda, pode gastar um ponto de sorte para jogar ld20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte após jogar o dado, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos dados usará. Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você.Jogue ld20 e escolha se o ataque usará sua jogada ou a do atacante. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar o resultado da mesma jogada, os pontos se cancelam; nenhum dado adicional é jogado. Você recupera todos os pontos de sorte gastos após um descanso longo.

VALENTÃO DE TAVERNA Acostumado a brigas de bar nas quais usa como arma o que estiver ao alcance, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20; • Você é proficiente com armas improvisadas; • Seus ataques desarmados usam ld4 para o dano; • Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, você pode usar sua ação bônus para tentar agarrá-la.

V IGOROSO Quando você adquire este talento, seu valor máximo de pontos de vida aumenta em uma quantidade igual a duas vezes o seu nível. Após isso, sempre que você ganhar um nível, seu valor máximo de pontos de vida aumenta em 2.

PARTE2 Como Jogar

PARTE 2 j COMO JOGAR

171

CAPÍTULO

7:

USANDO

os ATRIBUTOS

EIS ATRIBUTOS FORNECEM UM BREVE RESUMO DAS

características físicas e mentais de cada criatura presente nos multiversos de D&D:

• Força, medindo poder físico • Destreza, medindo agilidade • Constituição, medindo resistência Inteligência, medindo raciocínio e memória . Sabedoria, medindo percepção e intuição . Carisma, medindo força de personalidade

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os valores dos atributos definem essas qualidades - os pontos fortes de uma criatura, bem como seus pontos fracos. As três principais jogadas de D&D - testes de atributo, testes de salvaguarda e jogadas de ataque - dependem dos seis valores de atributo. A Introdução descreve a regra básica por trás dessas jogadas: jogue ld20, adicione o modificador de atributo relacionado a um dos seis valores de atributo, e compare o total com um número alvo. Este capítulo concentra-se nos testes de atributo e de salvaguardas, cobrindo as atividades fundamentais que as criaturas tentam realizar no jogo. As regras para jogadas de ataque aparecem no capítulo 9, "Combate".

VALORES DE ATRIBUT O E MO­ DIFICADORES Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor: um número que define a magnitude desse atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também engloba treinamento e competência em atividades afins. Um valor de 10 ou 11 representa a média para humanos, mas aventureiros e muitos monstros são nivelados acima da média na maioria dos atributos. Um valor de 18 é o mais elevado que uma pessoa normalmente atinge. Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20. Monstros e seres divinos podem chegar a 30. Cada atributo também possui um modificador, derivado do seu valor, que varia de -5 (para valor 1) a +10 (para valor 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores indica os modificadores de atributo para o intervalo de valores de 1 a 30. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES Valor

l 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15

Modificador

-5 -4 -3 -2 -1 +O +l +2

Valor

16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30

Devido aos modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de ataque, teste de atributo ou de salvaguarda, eles aparecem em jogo mais vezes do que os próprios valores de atributo, aos quais estão associados.

Modificador

4-3

t4

+5 +6 +7 +8 +9 +10

Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, subtraia 10 do valor e, em seguida, divida o total por 2 (arredondando para baixo).

Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe conferem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque. Quando isso ocorre, você realiza o teste ou jogada com 2d20, e usa o maior dos dois resultados, se tem vantagem, ou o menor, se tem desvantagem. Por exemplo, caso tenha desvantagem e obtenha duas jogadas de 17 e 5, deve usar o 5. Se, em vez disso, tem vantagem, e tira esses mesmos números, deve usar o 17. Quando várias situações afetam uma mesma jogada, resultando em duas ou mais vantagens (ou desvantagens), você não joga mais do que ld20 adicional: você ainda joga apenas ld20 adicional, ou 2d20 no total. Se determinadas circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem, ambas se anulam, de modo que você deve jogar somente ld20. Isso acontece mesmo quando várias circunstâncias impõe desvantagem, e somente uma concede vantagem, ou vice-versa. Em tal situação, você não tem vantagem nem desvantagem. Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo - como o traço racial Sortudo, dos pequeninos - permitir que você refaça a jogada do d20, você pode jogar novamente apenas um dos dados, à sua escolha. Por exemplo, se um pequenino tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, e tira 1 e 13, ele poder usar o traço racial Sortudo para jogar novamente o 1. Geralmente, você ganha vantagem ou desvantagem ao usar habilidades especiais, ações ou magias. A inspiração também pode conferir vantagem (como explicado no capítulo 4, "Personalidade e Antecedentes" ). O DM também pode decidir quais circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou em outra, concedendo vantagem ou impondo desvantagem, conforme o caso.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

Os personagens têm um bônus de proficiência determinado por nível, conforme descrito no capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que está incorporado aos seus blocos de estatísticas. O bônus é usado nas jogadas de ataque e testes de atributos e salvaguardas. Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma jogada de dado. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência para um teste de salvaguarda usando Sabedoria, você adiciona o bônus apenas uma vez. Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou dividido (duplicado ou dividido pela metade) antes de ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe Especialista, do ladino, dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de uma vez a uma mesma jogada, você ainda o adiciona, multiplica ou divide uma única vez. PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS

Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que você multiplique seu bônus de. proficiência para um teste de atributo que, normalmente, não se beneficia de seu bônus de proficiência, você não deve adicioná-lo ao teste. Nesse caso, seu bônus de proficiência é O, dado o fato de que multiplicar O por qualquer número resulta em O. Por exemplo, se você não é proficiente na perícia História, você não ganha benefício de uma característica que permita que você dobre seu bônus de proficiência ao realizar testes de Inteligência (História). Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de ataque ou testes de salvaguarda. Se uma característica ou efeito permitir que você o faça, porém, estas mesmas regras se aplicam.

bônus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os comparam entre si. O participante com o maior resultado vence o teste resistido. Esse personagem ou monstro não só é bem-sucedido na ação, mas também evita que o outro o seja. Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece a mesma. Logo, um dos contestadores poderia vencer o teste. Se dois personagens empatarem em um teste resistido para pegar um anel do chão, nenhum deles consegue pegá-lo. Em um teste resistido entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.

TESTES DE ATRIBUTO

PERÍCIAS

Um teste de atributo coloca à prova o talento inato e o treinamento de um personagem ou monstro em um esforço para superar um desafio. O DM pede um teste de atributo quando um personagem ou monstro tenta executar uma ação (qualquer coisa menos um ataque) que tenha chance de falhar. Quando o resultado é incerto, o dado determina o que acontece. Para cada teste de atributo, o DM decide qual dos seis atributos é relevante à tarefa em questão, e a dificuldade de realizá-la, representada por uma Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs mais comuns. CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS

Dificuldade da Tarefa

Muito fácil Fácil Média Difícil Muito difícil Quase impossível

CD

5 10 15 20 25 30

Para realizar um teste de atributo, jogue ld20 e adicione ao resultado o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas do d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD. Se o total for igual ou maior que a CD, o teste é bem-sucedido - a criatura supera o desafio apresentado. Caso contrário, trata-se de uma falha, o que significa que o personagem ou monstro não faz nenhum progresso em direção ao seu objetivo, ou faz um progresso combinado com um revés, á'. ser determinado pelo DM.

TESTES RESISTIDOS Às vezes, as tentativas de um personagem ou!monstro são diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos tentam a mesma ação e apenas um pode ser bem­ sucedido, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Isso também ocorre quando um personagem tenta impedir outro de cumprir um objetivo - por exemplo, quando um monstro tenta abrir uma porta que um aventureiro se esforça em manter fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado teste resistido. Ambos os participantes de um teste resistido testam um atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os

1 74

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo perícias em que um personagem ou monstro podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, enquanto proficiência em uma perícia demonstra foco nesse aspecto (as proficiências em perícias de um personagem são determinadas na sua criação, enquanto as dos monstros aparecem em seus blocos de estatísticas). Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa de realizar uma façanha acrobática, de se esconder ou de apanhar um objeto. Cada um desses aspectos de Destreza têm uma perícia associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação, respectivamente. Logo, um personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a se esgueirar e se esconder. As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas a seguir (não há perícias relacionadas a Constitui­ ção). Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ler exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.

Força

Sabedoria

Atletismo

Intuição Lidar com Animais Medicina Percepção Sobrevivência

Destreza Acrobacia Furtividade Prestidigitação

Inteligência Arcanismo História Investigação Natureza Religião

Carisma Atuação Enganação Intimidação Persuasão

Às vezes, o DM pode pedir um teste de atributo, usando uma perícia específica - por exemplo, "Faça um teste de Sabedoria (Percepção)". Outras vezes, um jogador pode perguntar ao DM se sua proficiência em uma determinada perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de atributo que envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de atributo normal. Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco perigoso, o DM pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo, seu bônus de proficiência é adicionado ao teste de Força.

Se ele não tem proficiência nessa perícia, deve realizar um teste de Força simples. VARIANTE: PERÍCIAS COM ATRIBUTOS DIFERENTES

Geralmente, sua proficiência em dada perícia se aplica apenas a um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo, por exemplo, costuma ser aplica a testes de Força. Entretanto, em algumas situações, sua proficiência pode ser aplicada a um tipo diferente de teste, havendo razões para isso. Em tais casos, o DM pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou você pode perguntar se isso é possível. Por exemplo, se você tem que nadar de uma ilha até o continente, seu DM pode pedir um teste de Constituição para determinar se seu personagem tem energia para percorrer tal distância. Nesse caso, o DM pode permitir que você aplique sua proficiência em Atletismo a um teste de Constituição (Atletismo), tal como você faria com um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, quando seu meio-ore bárbaro realiza uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu DM pode pedir um teste de Força (Intimidação), apesar da Intimidação ser, normalmente, associada a Carisma.

TESTES PASSIVOS Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio para uma tarefa repetitiva ou contínua, como procurar por portas secretas, ou pode ser usado quando o DM quiser determinar, secretamente, se os personagens são bem­ sucedidos em uma tarefa sem jogar dados, como notar um monstro escondido. Eis como determinar o resultado de um teste passivo: 10 + todos os modificadores aplicáveis

Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. O jogo denomina o resultado de um teste passivo "escore". Por exemplo, se um personagem de 1° nível tem Sabedoria 15 e proficiência em Percepção, ele tem um escore de 14 em Sabedoria passiva (Percepção). As regras para um personagem se esconder, encontradas adiante na seção "Destreza", usam testes passivos, assim como as regras de exploração no capítulo 8, "Aventurando-se".

TRABALHO EM EQUIPE Às vezes, dois ou mais personagens se unem para realizar uma tarefa. O personagem que está liderando o esforço!(_ ou aquele com o maior modificador de atributo - pode fazer um teste de atributo com vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer ; ação Ajudar (ver capítulo 9, "Combate" ). 1 Um personagem só pode fornecer ajuda se, em outras circunstâncias, ele pudesse realizar a tarefa sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que não possui essa proficiência não pode ajudar outro nessa tarefa. Além disso, um personagem só pode ajudar quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos serão realmente produtivos. Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais fáceis com ajuda.

TESTES EM GRUPO

Quando vários indivíduos tentam realizar algo em equipe, o DM pode pedir um teste de atributo coletivo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em determinada tarefa ajudam os que não são. Para realizar um teste de atributo em grupo, todos os personagens envolvidos fazem o teste. Se pelo menos metade deles for bem-sucedida, o grupo inteiro obtém sucesso. Caso contrário, o grupo falha. Os testes em grupo não aparecem com frequência, mas são úteis quando todos os personagens têm sucesso ou falham como um grupo. Por exemplo, quando aventureiros estão atravessando um pântano, o DM pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo para determinar se os personagens evitam a areia movediça, sumidouros e outros perigos do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, os personagens que obtiveram sucesso são capazes de guiar seus companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo cai, vítima de algum perigo.

USANDO CADA ATRIBUTO Cada tarefa que um personagem ou monstro pode realizar no jogo cai dentro do campo de atuação de um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente cada atributo e como usá-los.

FORÇA Força mede o poder corporal, treinamento atlético e o quanto você pode exercer de força física bruta. TESTES DE FORÇA

Um teste de Força pode representar qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou, de um modo geral, aplicar força bruta em uma situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos de testes de Força. Atletismo. Seu teste de Força (Atletismo) abrange situa­ ções difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Exemplos incluem as atividades a seguir: • Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evitar perigos ao escalar uma parede, ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo tenta derrubá-lo. • Você tenta saltar uma distância demasiado longa, ou inter­ romper uma acrobacia no meio do salto. • Você se esforça para nadar, ficar à tona em correntes trai­ çoeiras, ondas de tempestade ou áreas cheias de algas. Ainda, outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo para debaixo d'água, interferindo em seu nado. Outros Testes de Força. O DM também pode solicitar um teste de Força quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

• • • • • •

Tentar abrir uma porta emperrada, trancada ou barrada; Libertar-se de amarras; Esgueirar-se através de um túnel demasiado pequeno; Pendurar-se em uma carroça enquanto ela o arrasta; Tombar uma estátua; Impedir que um rochedo role.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS

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JOGADAS DE ATAQUE E DANO

VARIANTE: SOBRECARGA

Você adiciona seu modificador de Força às suas jogadas de ataque e dano com armas de combate corpo a corpo, como maças, machados de batalha ou azagaias. Você usa armas de combate corpo a corpo para fazer ataques em combate próximo, sendo que algumas delas podem ser arremessadas em ataques à distância.

As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples. Aqui segue uma variação, caso você deseje regras mais detalhadas para determinar como um personagem é afetado pelo peso do equipamento dele. Ao usar esta variação, ignore a coluna Força da tabela Armaduras, no capítulo 5. Ao carregar um peso superior a 2,5 vezes seu valor de Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento diminui em 3 metros. Ao carregar peso entre 5 vezes seu valor de Força e sua capacidade de carga máxima, você está muito sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 6 metros. Adicionalmente, você tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.

LEVANTAR E CARREGAR

Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você suporta. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou transportar. Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é definida multiplicando seu valor de Força por 7,5. Esse é o peso (em quilos) que você pode carregar, valor alto o suficiente para que, na maior parte do tempo, você não tenha que se preocupar com isso. Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar ou levantar uma quantidade máxima de peso em quilos igual a duas vezes a sua capacidade de c;rga (ou 15 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou ª\Pastar um peso superior à sua capacidade de carga, seu deslocamento diminui para 1,5 metro. Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar mais peso, enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga de uma criatura e a quantidade de peso que ela pode empurrar, arrastar ou levantar é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida esses valores pela metade.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS

DESTREZA Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio. TESTES DE DESTREZA

Um teste de destreza pode descrever qualquer tentativa de movimentação ágil, rápida e silenciosa, além de tentativas de manutenção do equilíbrio. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem aptidão em determinados tipos de testes de Destreza. Acrobacia. Testes de Destreza (Acrobacia) cobrem tentativas de permanecer em pé em situações complicadas, como quando você corre sobre uma camada fina de gelo, equilibra-se na corda bamba, ou fica em pé no convés de um navio balançando. O DM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para determinar se você consegue executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.

Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como implantar um objeto em alguém ou esconder um objeto em si mesmo, faça um teste de Destreza. O DM também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue surrupiar um porta-moedas de alguém, ou implantar algo dentro de um bolso. Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao tentar se esconder de seus inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, surpreender alguém, ou seguir alguém sem ser visto ou ouvido. Outros Testes de Destreza. O DM pode pedir um teste de Destreza quando você tenta realizar tarefas como as apre­ sentadas a seguir:

CLASSE DE ARMADURA

Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar todo o seu modificador de Destreza, ou parte dele, à sua Classe de Armadura, conforme descrito no capítulo 5, "Equipamento". INICIATIVA

No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos em combate, conforme descrito no capítulo 9, "Combate".

CONSTITUIÇÃO Constituição mede saúde, resistência e força vital. TESTES DE CONSTITUIÇÃO

• Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme; • Fazer uma curva fechada conduzindo uma carruagem; • Abrir uma fechadura; • Desarmar uma armadilha; • Amarrar firmemente um prisioneiro; • Desvencilhar-se de amarras; • Tocar um instrumento de cordas; • Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes.

Testes de Constituição são incomuns, e nenhuma perícia faz uso de testes deste atributo, pois a resistência que ele representa é basicamente passiva, não envolvendo um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de se esforçar além dos limites normais. O DM pode solicitar um teste de Constituição para as tarefas a seguir:

JOGADAS DE ATAQUE E DANO

Você adiciona seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância, como fundas ou arcos. Você também pode adicionar o modificador de Destreza às suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma de combate corpo a corpo que tenha a propriedade acuidade, como uma adaga ou uma rapieira. ESCONDENDO-SE

O DM decide quando é possível se esconder. Ao tentar fazê-lo, realize um teste de Destreza (Furtividade). Até você ser descoberto ou se revelar, o resultado do teste será resistido pelo resultado de um teste de Sabedoria (Percepção) feito por qualquer criatura que esteja à procura de sinais da sua presença. Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo claramente, e você revela sua posição ao fazer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais da passagem dela ainda podem ser notados, portanto ela precisa permanecer quieta. Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ela poderá vê-lo. No entanto, sob certas circunstâncias, o DM pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, concedendo-lhe • vantagem em uma jogada de ataque antes de ser visto. Percepção Passiva. Ao se esconder, há uma chance de que alguém o note, mesmo que não esteja procurando por você. Para determinar se uma criatura o nota, o DM compara o � resultado do seu teste de Destreza (Furtividade) com o esc°le de Sabedoria passiva (Percepção) de uma criatura, equivalente' a 10 + o modificador de Sabedoria dela, bem como outros bônus ou penalidades aplicáveis. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Se tiver desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1 ° nível (com um bônus de proficiência de+ 2) tem Sabedoria 15 (modificador+ 2) e proficiência em Percepção, sua Sabedoria passiva (Percepção) é 14. O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar se você encontra uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode observar em uma área, que pode estar levemente obscurecida ou totalmente obscurecida, conforme explicado no capítulo 8, "Aventurando-se".

,,

• • • • •

Prender a respiração; Marchar ou trabalhar por horas sem descanso; Ficar sem dormir; Sobreviver sem comida ou água; Beber toda uma caneca de cerveja de uma vez só.

PONTOS DE VIDA

Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida jogado para definir seus pontos de vida. Se o seu modificador de Constituição mudar, seus pontos de vida máximos também mudam como se tivessem tido o novo modificador desde o 1 ° nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao atingir o 4° nível, e o seu modificador de Constituição subir de +1 para +2, você deve ajustar seus pontos de vida máximos como se o modificador sempre tivesse sido +2. Assim, você adiciona 3 pontos de vida (um para cada um dos seus primeiros três níveis) e, então, joga seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7 ° nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição e, consequentemente, seu modificador de Constituição em 1, seus pontos de vida máximos serão reduzidos em 7.

INTELIGÊNCIA Inteligência mede acuidade mental, exatidão da memória e capacidade de raciocínio. TESTES DE INTELIGÊNCIA

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar lógica, instrução, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência. Arcanismo. Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições arcanas, planos de existência e os habitantes desses planos.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 1 USANDO OS ATRIBUTOS

177

História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua capacidade de recordar conheçimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações perdidas. Investigação. Ao procurar nos seus arredores em busca de pistas, e usá-las em deduções, você deve fazer um teste de Inteligência (Investigação). É possível deduzir a localização de um objeto escondido, discernir que tipo de arma causou um ferimento, ou determinar um possível ponto de desabamento em um túnel. Analisar pergaminhos antigos em busca de um fragmento de conhecimento oculto também pode exigir um teste de Inteligência (Investigação). Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre tipos de terreno, plantas e animais, clima e os ciclos naturais. Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos. Outros Testes de Inteligência. O DM pode pedir um teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

• • • • •

Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras Estimar o valor de um item precioso Compor um disfarce para se passar por um guarda Forjar um documento Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio • Vencer um jogo de estratégia ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO Magos usam Inteligência como atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas para evitar suas magias.

SABEDORIA Sabedoria reflete quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor, representando perspicácia e intuição. TESTES DE SABEDORIA Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler linguagem corporal, compreender sentimentos alheios, perceber algo sobre o meio ambiente, ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria. Lidar com Animais. Quando é preciso saber se você pode controlar sua montaria, ao tentar uma manobra arriscada, acalmar um animal domesticado ou intuir as intenções de um animal, o DM pode pedir um teste de Sabedoria (Lidar " com Animais). Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) determina se você consegue adivinhar as verdadeiras int�nções de uma criatura, como tentar detectar uma mentira, ou prever o próximo movimento da criatura. Fazer isso envolve análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos. Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente estabilizar um companheiro ferido, evitando que ele morra, ou diagnosticar uma doença. Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) lhe permite ver, ouvir ou, seja como for, detectar a presença de algo.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 7 j USANDO OS ATRIBUTOS

ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO

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Quando seu personagem procura por um objeto escondido, como uma porta secreta ou uma armadilha, normalmente o DM pede que você realize um teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser usado para encontrar detalhes escondidos e outras infor­ mações e pistas que você poderia, de outra forma, ignorar. Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está procu­ rando, a fim de que o DM determine a sua chance de sucesso. Por exemplo, uma chave está escondida sob um conjunto de roupas dobradas na gaveta de cima de uma escrivaninha. Se você diz ao DM que anda pela sala, examinando as paredes e móveis, você não tem nenhuma chance de encontrar a chave, independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou revistando a mesa para ter alguma chance de sucesso.

Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta, ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar coisas obscuras ou fáceis de perder de vista, como ores deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, bandidos escondendo-se nas sombras de um beco ou uma luz de vela atrás de uma porta secreta. Sobrevivência. O DM poderia pedir a você um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, identificar sinais de ursos-coruja nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. Outros Testes de Sabedoria. O DM pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir: • Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir • Discernir se uma criatura é um morto-vivo ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO Clérigos, druidas e guardiões usam Sabedoria como atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas para evitar suas magias.

CARISMA Carisma mede a capacidade de interagir socialmente de forma eficaz. Isso inclui fatores como confiança e eloquência, podendo representar uma personalidade encantadora ou autoritária. TESTES DE CARISMA

Um teste de Carisma pode ser necessário quando você tenta influenciar, impressionar ou entreter, contar uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão refletem aptidão em determinados tipos de teste de Carisma. Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da ambiguidade, até a simples mentira. Situações típicas incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante, ganhar dinheiro via jogos de azar, passar despercebido com um disfarce, diminuir desconfianças usando falsas afirmações, ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.

Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através de ações evidentemente hostis e violência física, o DM pode pedir um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuarem de um confronto, ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. Atuação. Seu teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode deleitar um público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento. Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, trato social ou gentileza, o DM pode pedir um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa-fé para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou colocar em prática as regras de etiqueta. Outros exemplos incluem convencer um castelão a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra, e inspirar uma multidão de aldeões. Outros Testes de Carisma. O DM pode pedir um teste de Carisma quando você tenta realizar tarefas como as apresen­ tadas a seguir:

• Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boa­ tos e fofocas • Misturar-se a uma multidão para captar os principais temas de conversação ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO

Bardos, paladinos, feiticeiros e bruxos usam o Carisma como seu atributo de conjuração, o que ajuda a determinar as CDs das salvaguardas feitas contra as suas magias.

SALVAGUARDAS Um Teste de Salvaguarda - também chamado simplesmente de salvaguarda - representa uma tentativa de se resguardar, evitar, mitigar ou resistir a uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe realizar uma salvaguarda: você é forçado a fazê-lo, pois o seu personagem ou monstro está em risco de sofrer um efeito negativo. Para realizar um teste de salvaguarda, jogue ld20 e adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo, você deve usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza. Testes de salvaguarda podem ser modificados por bônus ou penalidades devidos à situação, podendo ser afetados por vantagem e desvantagem, conforme decisão do DM. Cada classe confere proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O mago, por exemplo, é proficiente em salvaguardas de Inteligência. Assim como nas proficiências com perícias, a proficiência em determinada salvaguar,da permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando os valore&#de determinados atributos. Alguns monstros também têm proficiência em salvaguardas. A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pelo atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador. O resultado de uma salvaguarda bem ou malsucedida também é descrito no efeito que a permite. Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que a criatura que a realizou não sofre nenhum efeito, ou que este é reduzido.

CAPÍTULO

8:

AVENTURANDO-SE

ESBRAVARAANTIGA E PERIG OSA TUMBA DOS HORRORES

esgueirar-se pelos becos sombrios de Águas Pro-' fundas, abrir uma nova trilha em meio às densas selvas da Ilha do Pavor - esses são desafios típi­ cos de uma aventura de DUNGEONS & DRAG0NS. Seu personagem pode explorar ruínas esque­ cidas e terras misteriosas, descobrir segredos obscuros e tramas sinistras, derrotar monstros abomináveis, e, se tudo der certo, sobreviver para conquistar recompensas valiosas, antes de embarcar em uma nova aventura. Este capítulo explora os fundamentos de uma vida de aventuras, desde as regras de movimentação até as complexi­ dades da interação social. As regras para o descanso também repousam neste capítulo, além de uma discussão sobre as atividades que seu personagem pode realizar no intervalo entre aventuras. Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorra empoeirada ou desvendando as sutis relações de uma corte real, o jogo segue sempre um ritmo natural delineado na introdução deste livro: 1. O DM descreve o ambiente. 2. Os jogadores descrevem o que desejam fazer. 3. O DM narra o resultado das ações dos jogadores. É comum que o DM use um mapa para guiar a aventura, registrando o progresso dos personagens enquanto exploram os corredores de uma masmorra ou regiões selvagens. As anotações do DM, incluindo a legenda e os símbolos no mapa, descrevem o que os aventureiros encontram, à medida que entram em cada nova área. Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros são responsáveis por determinar o que acontece em seguida. Por essa razão, no lugar de um mapa, o DM pode preferir registrar o progresso dos jogado­ res usando uma linha do tempo ou um fluxograma.

TEMPO

Nas situações em que seja importante manter o controle da passagem do tempo, o DM é quem determina quanto uma tarefa demora para ser executada. Ele pode usar uma escala de tempo diferente, de acordo com o contexto da situação. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventurei­ ros acontece em uma escala de minutos. Leva cerca de um minuto para alguém se esgueirar por um corredor comprido, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final desse corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara adiante, atrás de algo interessante ou de valor. � Nas cidades ou nos ermos, a escala de horas costuma ser mais adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar aquela torre solitária no coração da floresta vencem os mais de vinte quilômetros de distância em pouco menos de quatro !\oras. Para viagens longas, a escala de dias provavelmente funcionará melhor. Para seguir a estrada, desde Portão de Baldur até Águas Profundas, os aventureiros passam quatro dias sem incidentes até que uma emboscada de goblins inter­ rompe a jornada deles. Em combate e em outras situações de ritmo mais acele­ rado, o jogo passa a se basear em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos descrito em mais detalhes no capítulo 9, "Combate".

MOVIMENTO

Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira - todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de D&D. O DM pode resumir o movimento dos aventureiros sem precisar calcular as distâncias exatas ou o tempo de viagem: "Vocês atravessam a floresta e encontram a entrada da mas­ morra tarde da noite, ao anoitecer do terceiro dia de viagem". Mesmo no interior de uma masmorra, especialmente no caso de uma masmorra grande ou de uma rede de cavernas, o DM pode resumir o movimento entre encontros: "Depois de derrotar o guardião na entrada da antiga fortaleza dos anões, vocês seguem o mapa, percorrendo quilômetros de corredo­ res que ecoam com o som dos seus passos, até chegarem a um abismo atravessado por um estreito arco de pedra." Porém, às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir de um lugar a outro, seja esse tempo medido em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e ritmo de viagem das criaturas envolvidas, e o terreno através do qual estão se movendo.

DESLOCAMENTO Cada personagem ou monstro possui um valor de desloca­ mento, que indica a distância em metros que ele é capaz de percorrer em 1 rodada. Esse número considera os movi­ mentos curtos e vigorosos típicos de qualquer situação que envolva risco de vida. As regras a seguir determinam quanto um personagem ou monstro pode se mover ao longo de um minuto, uma hora ou um dia. RITMO DE VIAGEM

Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo de Viagem. Essa tabela mostra a distância que pode ser percorrida em dado período, e se o ritmo tem algum efeito sobre isso. Um ritmo rápido torna os persona­ gens menos atentos, enquanto um ritmo lento torna possível se esgueirar e investigar uma área com mais cuidado (veja a seção "Atividade Durante Viagens", adiante neste capítulo, para mais informações). Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os personagens viajem por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar a marcha além desse limite, correndo o risco de gerar exaustão. Para cada hora de viagem além das 8, os personagens cobrem a distância mostrada na coluna Hora, de acordo com ritmo da marcha. Em contrapartida, cada personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8. O aventureiro que falhar sofre um nível de exaustão. Montarias e Veículos. Em períodos curtos (de até uma hora), muitos animais se locomovem mais rápido que huma­ noides. Um personagem montado pode andar a galope por cerca de uma hora, cobrindo duas vezes a distância nor­ malmente percorrida em ritmo rápido. Quando montarias descansadas encontram-se disponíveis a cada espaço de 12-15 quilômetros, os personagens tornam-se capazes de

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

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cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em áreas densamente pç>Voadas. Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres devem mover-se no ritmo normal. Personagens em embarcações aquáticas ficam limitados ao deslocamento desses veículos (veja o capítulo 5, "Equipamento"), e não sofrem as penalidades de um ritmo mais rápido nem obtém benefícios por um ritmo mais lento. Dependendo do tamanho da tripulação e do tipo de embarcação, esta pode ser capaz de viajar até 24 horas por dia. Certas montarias especiais, como pégasos e grifos, e veí­ culos especiais, como uma vassoura voadora, permitem que você viaje mais rapidamente. O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre contém mais informações sobre métodos especiais de viagem. RITMO DE VIAGEM Distância viajada por ... Ritmo

Minutos

Horas

Dias

Rápido

120 metros

6km

45 km

Normal Lento

90 metros 60 metros

4,5 km 3km

36km 27 km

Efeito

-5 de penalidade nos valores de Sabedoria passiva (Percepção) Capaz de usar Furtividade

TERRENO DIFÍCIL

Os deslocamentos de viagem indicados na tabela Ritmo de Viagem pressupõe um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra desimpedidos. Entretanto, é comum que os aventureiros encontrem florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de escombros, montanhas íngremes e solos cobertos de gelo - todos considerados terreno difícil. Nesse tipo de terreno, seu deslocamento cai pela metade - mover-se 1 metro em terreno difícil custa 2 metros de des­ locamento-, portanto, você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.

TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas costuma envolver bem mais do que uma mera caminhada. Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde desejam. ESCALAR, NADAR E RASTEJAR

Cada metro de movimento custa 1 metro adicional (2 metros adicionais em terreno difícil) quando se está escalando, nadando ou rastejando, a menos que a criatura' possua des­ locame�to de escalada ou de natação, caso e� que deve usá-lo. A escolha do DM, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, avan­ çar em águas revoltas pode exigir um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). SALTAR

Sua Força determina sua distância de salto. Salto em Distância. Você cobre uma distância equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do seu atributo Força, desde que seja capaz de se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

distância parado, você pode saltar apenas metade daquela distância. De qualquer forma, cada metro coberto no salto custa 1 metro de movimento. Essa regra pressupõe que a altura do salto não é rele­ vante, como em um salto para o outro lado de um córrego ou abismo. À escolha do seu DM, você deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para saltar um obstá­ culo baixo (cuja altura não ultrapasse um quarto da distância do salto), como uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário, você os atinge. Ao aterrissar em terreno difícil, você deve ser bem-suce­ dido em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para cair em pé. Caso contrário, você sofre uma queda. Salto em Altura. Ao realizar um salto em altura, você salta no ar o equivalente a 1 metro + 30 centímetros (mínimo O) por ponto em seu modificador de Força, se for capaz de se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cada metro que você saltar custa um metro de movimento. Em algumas circunstâncias, seu DM pode permitir que você faça um teste de Força (Atletismo) para saltar mais alto do que normal­ mente seria capaz. Durante o salto, você pode estender seus braços a metade de sua altura acima de si, de modo a alcançar uma distância equivalente à altura do salto mais 1,5 vezes a sua altura.

ATIVIDADE DURANTE VIAGENS Enquanto avançam através de uma masmorra ou dos ermos, ao menos alguns dos aventureiros precisam ficar alerta ao perigo, enquanto outros podem realizar outras atividades que ajudam na jornada do grupo. ÜRDEM DURANTE A MARCHA

Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha, pois isso torna mais fácil determinar quais personagens são afetados por armadilhas, quais podem detectar inimigos escondidos e quais estão mais próximos desses inimigos quando um combate tem início. As posições disponíveis são linha de frente, uma ou mais linhas do meio e retaguarda. Personagens na linha de frente e na retaguarda precisam de espaço suficiente para se move­ rem lado a lado com outros na mesma posição. Quando o espaço é apertado, a ordem de marcha deve mudar, com per­ sonagens deslocando-se para as linhas do meio. Menos do que Três Linhas. Se um grupo de aventureiros organizar sua ordem de marcha com apenas duas linhas, estas serão a linha de frente e a retaguarda. Se houver apenas uma fileira, estamos falando da linha de frente. FURTIVIDADE

Enquanto viajam em ritmo lento, os personagens podem mover-se furtivamente. Desde que não estejam ao ar livre, eles podem tentar surpreender outras criaturas ou esguei­ rar-se para evitar serem notados. Consulte as regras para a atividade Esconder-se no capítulo 7 "Usando os Atributos." PERCEBER AMEAÇAS

Use os valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos perso­ nagens para determinar se alguém no grupo percebe um? ameaça oculta. O DM pode decidir que uma ameaça só pode ser notada por personagens em determinada posição. Por exemplo, enquanto os personagens exploram um labirinto de túneis, o DM pode decidir que apenas aqueles na retaguarda

têm chance de ouvir ou ver uma criatura furtiva que os segue, enquanto os personagens na linha de frente e no meio, não. Enquanto viajam em ritmo rápido, os personagens sofrem -5 de penalidade nos seus valores de Sabedoria passiva (Per­ cepção) para notar ameaças ocultas. Encontrando Criaturas. Se o DM determinar que os aven­ tureiros encontram criaturas enquanto viajam, cabe a ambos os lados, aventureiros e criaturas, decidir o que acontece. Qualquer um dos grupos pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo faz. Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros encon­ tram uma criatura ou grupo hostil, o DM determina se um dos dois grupos pode ser surpreendido quando o combate inicia. Veja o capítulo 9, "Combate", para mais informações sobre surpresa. ÜUTRAS ATIVIDADES

Personagens que voltem sua atenção para outras tarefas durante uma viagem não estão focados em detectar perigo. Esses personagens não contribuem com seus valores de Sabedoria passiva (Percepção) nas tentativas do grupo de notar ameaças escondidas. No entanto, um personagem desa­ tento ao perigo pode realizar uma das atividades a seguir, ou outra atividade, com a permissão do DM. Guiar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o DM pedir (o Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, ofe­ rece regras para determinar se o grupo se perde). Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar um mapa para registrar o progresso do grupo e ajudá-lo a voltar ao curso, caso se perca. Nenhum teste de atributo é necessário. Rastrear. Um personagem pode seguir as pegadas de outra criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivên­ cia). (O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, possui regras sobre rastreamento). Forragear. O personagem pode procurar por fontes de comida e água, realizando um teste de Sabedoria (Sobrevi­ vência). (O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, possui regras para forrageio).

O AMBIENTE

Por sua própria natureza, aventurar-se envolve explorar lugares escuros, perigosos e cheios de mistérios a serem explorados. As regras desta seção abrangem algumas das formas de interação mais importantes entre aventureiros e meio ambiente. O Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre, possui regras que cobrem situações mais incomuns.

UEDA Cair de uma grande altura é um dos riscos mais comuhs que um aventureiro enfrenta. Assim que atinge a superfície, uma criatura sofre ld6 pontos de dano contundente para c�da 3 metros em queda, até um máximo de 20d6. A criatura per­ manece caída, a menos que, de algum modo, tenha evitado receber o dano da queda.

ASFIXIA Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). No início

DIVIDINDO O GRUPO

Às vezes, faz sentido dividir um grupo de aventureiros, especial­ mente se você quiser que um ou mais dos personagens façam o papel de batedores. Você pode formar vários grupos, cada um movendo-se em um ritmo diferente e com sua própria linha de frente, do meio e retaguarda. O inconveniente dessa abordagem é que o grupo estará dividido no caso de um ataque. A vantagem é que um grupo pequeno de personagens furtivos, que se movem lentamente, pode ser capaz de passar por inimigos que personagens desajeitados ou barulhentos decerto alertariam. Uma dupla de ladinos movendo-se em ritmo lento fica muito mais difícil de detectar quando deixa seu amigo anão para trás.

do próximo turno dela, a criatura sufocada fica sem pontos de vida e está morrendo, não podendo recuperar pontos de vida ou ser estabilizada até ter voltado a respirar. Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que fique sem pontos de vida.

VISÃO E ILUMINAÇÃO As tarefas mais básicas da aventura - notar o perigo, pro­ curar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas - dependem fundamentalmente da visão. Escuridão e outros efeitos que obscureçam esse sentido podem provar-se obstáculos significativos. Uma determinada área pode estar parcial ou totalmente obscurecida. Em uma área parcialmente obscurecida por meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão. Uma área totalmente obscurecida por escuridão, neblina ou folhagem densa bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre efetivamente da condição Cego ao tentar enxer­ gar nessa área. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz plena, meia-luz e escuridão. Luz plena permite que a maioria das criaturas enxergue normalmente. Até mesmo dias sombrios fornecem luz plena. Da mesma forma, tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação também o fazem, dentro de um raio específico. Meia-luz, também chamada de penumbra, cria uma área parcialmente obscurecida. Uma região de meia-luz costuma ser um limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante. A iluminação suave do crepúsculo e da aurora também contam como meia-luz. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com meia-luz. Escuridão cria uma área totalmente obscurecida. Perso­ nagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma mas­ morra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em áreas de escuridão mágica. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS

Uma criatura com percepção às cegas nota os arredores dela sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criatu­ ras sem olhos, como gosmas, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, têm este sentido.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

VISÃO NO ESCURO

Muitas criaturas em mundos de D&D, especialmente aquelas que vivem no subsolo, possuem visão no escuro. Dentro de uma distância específica, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse meia-luz, de modo que áreas de escuridão são apenas parcialmente obscurecidas para ela. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza. VISÃO VERDADEIRA

Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguar­ das contra elas, bem como perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Plano Etéreo.

COMIDA E ÁGUA Personagens que sofrem falta de alimento e água, sofrem os efeitos da exaustão. Este tipo de exaustão não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quanti­ dade necessária. COMIDA

Um personagem necessita de meio quilo de comida por dia, podendo fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer essa quantidade reduzida conta como passar metade do dia sem comida. Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Ao final de cada dia além desse limite, ele sofre automati­ camente um nível de exaustão. Um dia de alimentação normal retorna a contagem de dias sem comida para zero. ÁGUA

Um personagem precisa de aproximadamente 3 litros de água por dia, ou 6 litros, se o clima estiver quente. Um per­ sonagem que beba apenas metade dessa quantidade deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água do que isso sofre auto­ maticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se o personagem já estiver com um ou mais níveis de exaustão, sofrerá dois níveis em qualquer caso de res­ trição de água.

INTERAÇÃO COM ÜBJETOS A interação dos personagens com objetos muitas vezes é algo simples de se resolver. O jogador diz ao DM que seu perso­ nagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o DM descreve o que acontece, se é que acontece alguma coria. Por exemplo, um personagem decide puxar uma alavanca, que pode, como resultado, levantar urna grade levadiça, fazer com que uma sala seja inundada com água ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada, o personagem talvez precise for­ çá-la. Em situações como essa, o DM pode solicitar um teste de Força para determinar se o personagem consegue mover a alavanca. O DM define a CD para qualquer teste desse tipo, baseado na dificuldade da tarefa. Os personagens também podem danificar objetos com armas e magias. Objetos são imunes a dano de veneno e psí­ quico, mas podem ser afetados por ataques físicos e mágicos

da mesma forma que criaturas. O DM determina a Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, podendo decidir que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo). Objetos sempre falham em salvaguardas de Força e Destreza, sendo imunes a efeitos que exijam outras salvaguardas. Quando um objeto é reduzido para O pontos de vida, ele se quebra ou se rompe. Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O DM define a CD para qualquer teste desse tipo.

INTERAÇÃO SOCIAL Explorar masmorras, superar obstáculos e derrotar monstros são partes essenciais das aventuras de D&D. Não menos importantes, porém, são as interações sociais que os aventu­ reiros travam com outros habitantes do mundo. A interação assume muitas formas. Pode ser necessário convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar alguma maldade, ou você pode tentar elogiar um dragão para que ele poupe a sua vida. O DM assume o papel de qualquer personagem que esteja participando da interação e que não seja controlado por outro jogador na mesa. Todos os per­ sonagens desse tipo são chamados de Personagens não Jogadores (PNJ). Em termos gerais, a atitude de um PNJ para com os perso­ nagens dos jogadores é descrita como amigável, indiferente ou hostil. Os PNJs amigáveis estão predispostos a ajudá-los, e os hostis estão inclinados a atrapalhá-los. É mais fácil obter o que você deseja de um PNJ amigável, naturalmente. As interações sociais têm dois aspectos principais: interpre­ tação e testes de atributo.

INTERPRETAÇÃO Interpretação é, literalmente, o ato de desempenhar um papel. Neste caso, trata-se de você, como jogador, determi­ nando como seu personagem pensa, age e fala. A interpretação é parte essencial de todos os aspectos do jogo, mas assume o protagonismo durante as interações sociais. As peculiaridades, maneirismos e traços de perso­ nalidade do seu personagem influenciam a forma como as interações se desenrolam. Existem dois estilos que você pode usar para interpretar seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Use a mistura que desejar, desde que fun­ cione para você. ABORDAGEM DESCRITIVA NA INTERPRETAÇÃO

Com esta abordagem, você descreve as palavras e ações do seu personagem para o DM e para os outros jogadores. Baseando-se na imagem mental que tem dele, você diz a todos o que ele faz e fala. Por exemplo, Cristiano interpreta Tordek, o anão. Tordek tem um temperamento irritadiço e culpa os elfos da Floresta do Manto pela desgraça da sua família. Em uma taverna, um insolente menestrel elfo senta-se à mesa de Tordek e puxa conversa com o anão. Cristiano diz: "Tordek cospe no chão, rosna um insulto para o bardo e sai pisando duro na direção do balcão. Ele se senta em um banco e encara o menestrel antes de pedir outra bebida". Nesse exemplo, Cristiano transmitiu o humor de Tordek e deu ao DM uma ideia clara da atitude e das ações do seu personagem. PARTE 2 j CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

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Ao usar a interpretação descritiva, mantenha os seguintes pontos em mente: • Descreva as emoções e a atitude do seu personagem. • Concentre-se na intenção do seu personagem e em corno os outros podem percebê-la. • Inclua tantos floreios e detalhes quanto desejar. Não se preocupe em fazer tudo certo. Concentre-se apenas em pensar sobre o que seu personagem faria e descreva o que lhe vem à mente. ABORDAGEM ATIVA NA INTERPRETAÇÃO

Se na interpretação descritiva você diz ao seu DM e aos seus colegas jogadores o que o seu personagem pensa e faz, a interpretação ativa lhes mostra isso. Quando se usa a interpretação ativa, você fala com a voz do personagem, corno um ator interpretando as falas de um papel. É possível até mesmo simular os movimentos e a linguagem corporal do seu personagem. Esta abordagem é mais irnersiva do que a interpretação descritiva, embora você ainda precise descrever coisas que não podem ser encenadas. Voltando ao exemplo da interpretação de Tordek por Cristiano, eis corno a cena ocorreria caso ele usasse a inter­ pretação ativa: Falando corno Tordek, Cristiano diz em urna voz rude e grave: "Eu estava me perguntando por que, de repente, come­ çou a cheirar mal aqui. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você, quebraria seu braço e me divertiria com seus gritos". Em sua voz normal, Cristiano, então, acrescenta: "Eu me levanto, fico encarando o elfo e me dirijo para o balcão". RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO

O DM usa as ações e atitudes do seu personagem para deter­ minar corno um PNJ reage. Um PNJ covarde cede a ameaças de violência. Urna anã teimosa se recusa a deixar que alguém a aborreça. Um dragão vaidoso se delicia com elogios. Ao interagir com um PNJ, preste muita atenção ao modo corno o DM retrata o humor, as falas e a personalidade do PNJ. Você pode ser capaz de determinar os traços de per­ sonalidade, ideais, defeitos e vínculos de um PNJ para, em seguida, usá-los para influenciar a atitude dele. As interações em D&D são muito semelhantes às da vida real. Se você pode oferecer aos PNJs algo que desejem, amea­ çá-los com algo que temam ou jogar com suas simpatias e objetivos, poderá usar palavras para obter quase tudo o que quiser. Por outro lado, se você insultar um guerreiro orgu­ lhoso ou falar mal dos aliados de um nobre, seus esforços para convencer ou enganar falharão.

TESTES DE ATRIBUTO Além da interpretação, os testes de atributo são fundamentais para se determinar o resultado de urna interação. Seus esforços de interpretação podem alter1r a atitude de um PNJ, mas também pode haver um elemento de sorte na situação. Por exemplo, o DM pode pedir um teste de Carisma a qualquer momento durante urna interação, caso queira que os dados tenham importância no momento de determinar as reações de um PNJ. Outros testes podem ser mais apropria­ dos em outras situações, o que fica a critério do DM. Preste atenção às suas proficiências com perícias na hora de pensar em corno deseja interagir com um PNJ, e jogue a seu favor escolhendo urna abordagem que utilize seus melho­ res bônus e perícias. Se o grupo precisa enganar um guarda para deixá-lo entrar em um castelo, o ladino proficiente em Enganação é a melhor aposta para tornar a frente em urna 186

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

argumentação. Ao negociar a libertação de um refém, o clé­ rigo com Persuasão deve conduzir a maior parte da conversa.

DESCANSO Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem passar cada hora do dia em exploração, interação social e combate constantes. Eles precisam descansar - dedicar tempo a dormir e comer, cuidar dos ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para futuras conjurações e se prepa­ rar para mais aventuras. Os aventureiros, assim corno outras criaturas, podem rea­ lizar descansos curtos no decorrer de um dia e um descanso longo ao final dele.

DESCANSO CURTO Um descanso curto é um período de inatividade de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos. Ao fim de um descanso curto, um personagem pode recuperar pontos de vida usando Dados de Vida (até sua quantidade máxima, que é igual ao seu nível). O Dado de Vida gasto desta forma, deve ser jogado e o resultado adicionado ao modificador de Constituição do personagem. O persona­ gem recupera um número de pontos de vida equivalentes ao total obtido (mínimo de O). O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um perso­ nagem recupera alguns Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

DESCANSO LONGO Um descanso longo é um período de tempo de inatividade de pelo menos 8 horas, durante o qual um personagem precisa dormir por pelo menos 6 horas, não devendo realizar mais do que 2 horas de atividade leve, corno ler, falar, comer ou ficar de vigia. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou outra atividade semelhante - o per­ sonagem deve começar o descanso do zero para desfrutar de seus benefícios. Ao final de um descanso longo, um personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. Ele também recupera os Dados de Vida gastos, até urna quantidade igual à metade do seu número total de Dados de Vida (mínimo de um dado). Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, pode recu­ perar quatro Dados de Vida gastos após um descanso longo. Um personagem não pode realizar mais do que um des­ canso longo em um período de 24 horas, e precisa ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para desfrutar dos seus benefícios.

ENTRE AVENTURAS No período que separa incursões em masmorras e batalhas contra males antigos, os aventureiros precisam de tempo para se recuperar, descansar e se preparar para a próxima aventura. Muitos aventureiros também usam esse tempo para realizar outras tarefas, corno forjar armas e armaduras, pes­ quisar ou gastar o ouro arduamente conquistado. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aven­ tura, o DM pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que você descreva, em linhas gerais, o que seu personagem esteve fazendo.

Outras vezes, o DM pode querer manter o controle de quanto tempo está transcorrendo, à medida que eventos além da sua percepção continuam a acontecer.

DESPESAS COM ESTILO DE VIDA Você precisa escolher qual o estilo de vida que leva entre aventuras e pagar o custo para mantê-lo, conforme descrito no capítulo 5, "Equipamento". Manter um determinado estilo de vida não tem um grande efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira com que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, levar um estilo de vida aristocrático torna mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

ATIVIDADES E,M TEMPO LIVRE O DM pode perguntar o que seu personagem faz durante seu tempo livre entre aventuras. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída, e pelo menos 8 horas devem ser gastas na atividade diariamente para que você se beneficie dela. Os dias não precisam ser consecutivos. Caso você disponha de mais do que a quanti­ dade mínima de dias para gastar, pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade. Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste o tempo livre dele realizando uma atividade não abor­ dada aqui, discuta a viabilidade com seu DM. CRIAR ITENS

Você pode criar itens não-mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas usadas para criar o item (normalmente ferramentas de artesão). Talvez seja necessário ter acesso a materiais ou locais especiais. Por exemplo, alguém profi­ ciente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou armadura. Para cada dia de tempo livre que gastar criando um item, você poderá criar um ou mais itens com um valor de mercado máximo de 5 PO, devendo gastar matéria-prima equivalente à metade desse valor. Se algo que deseja criar possuir valor de mercado superior a 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até atingir o valor total do item. Por exemplo, uma armadura de placas (com valor de mercado de 1.500 PO) levaria 300 dias para ser criada por você. Vários personagens podem combinar esforços com o � objetivo de construir um único item, desde que tenham pro­ ficiência com as ferramentas necessárias e trabalhem no mesmo lugar. Durante a criação do item, cada personagem contribui com o valor de 5 PO por dia. Por exemplo, três personagens com proficiência nas ferramentas necess"'árias e com instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 dias, com um custo total de 750 PO. Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal (veja o capítulo 5 para mais informações sobre despesas de estilo de vida.

EXERCER UMA PROFISSÃO

Você pode trabalhar entre as aventuras, o que lhe permite manter um estilo de vida modesto sem ter que pagar 1 PO por dia (veja o capítulo 5, "Equipamento", para mais informa­ ções sobre despesas de estilo de vida). Você usufrui desse benefício enquanto exercer sua profissão. Caso você seja membro de uma organização que possa lhe oferecer um emprego remunerado, como um templo ou guilda de ladrões, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida confortável. Se possuir proficiência na perícia Atuação e colocar essa habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganhará o suficiente para sustentar um estilo de vida rico. RECUPERAÇÃO

Você pode usar seu tempo livre entre as aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, de uma doença ou de envenenamento. Após três dias de inatividade gastos em recuperação, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 15. Em caso de sucesso, você pode escolher um dos resultados a seguir: • Encerre um efeito que o impeça de recuperar pontos de vida; • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguar­ das contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando. PESQUISA

O tempo entre as aventuras é uma grande oportunidade para realizar pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios surgidos ao longo da campanha. A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e pergaminhos despedaçados em uma biblioteca, ou pagar algumas bebidas para os frequentadores de uma taverna com o objetivo de arrancar-lhes rumores e fofocas. Quando você começar sua pesquisa, o DM determina se a informação está disponível, quantos dias de tempo livre levará para encontrá-la, e se existem quaisquer requerimen­ tos especiais (como a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local específico). O DM também pode exigir que você faça um ou mais testes de atributo, como um teste de Inteli­ gência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação desejada ou um teste de Carisma (Persuasão) para conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas con­ dições sejam atendidas, você aprende a informação, se ela estiver disponível. Para cada dia de pesquisa, você tem despesas equivalentes a 1 PO. Esse custo é adicionado às suas despesas normais (conforme discutido no capítulo 5, "Equipamento" ). TREINAMENTO

Você pode gastar seu tempo entre aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando o domínio de um conjunto de ferra­ mentas. Seu DM pode oferecer outras opções de treinamento. Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensi­ ná-lo. O DM determina quanto tempo o isso leva, e se um ou mais testes de perícia são necessários. O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Uma vez paga essa quantidade de tempo e dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com as novas ferramentas.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 8 1 AVENTURANDO-SE

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CAPÍTULO

9:

COMBATE

TINIR DE UMA ESPADA GOLPEANDO UM ESCUDO.

O som áspero e terrível de garras monstruosas rasgando uma armadura. O lampejo de uma esfera flamejante brotando da magia de um mago. O forte cheiro de sangue no ar sobrepon­ do-se ao fedor de criaturas vis. Rugidos de fúria, brados de triunfo, gritos de dor. O combate em D&D pode ser caótico, mortal e emocionante. Este capítulo fornece as regras necessárias para que seus personagens e monstros se engajem em combate, trate-se de uma luta breve ou de um extenso conflito dentro de uma masmorra ou num campo de batalha. Ao longo deste capítulo, as regras serão direcionadas a você, o jogador ou o DM. Este último controla todos os monstros e Personagens não Jogadores (PNJs) envolvidos no combate, com cada jogador controlando um aventureiro. Quando nos referimos a "você", também queremos dizer o personagem ou monstro que você controla.

ÜRGANIZANDO O COMBATE Um combate típico é um confronto entre dois lados, uma sucessão frenética de armas sendo brandidas, esquivas, blo­ queios, movimentos coordenados e conjurações de magias. O jogo organiza esse caos em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo, não em tempo real. Nesse período, cada combatente tem seu próprio turno. A ordem dos turnos é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham agido em seus turnos e nenhum dos lados tenha vencido, o combate segue para a próxima rodada.

SURPRESA Um bando de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Desperce­ bido, um cubo gelatinoso desliza através de uma passagem na masmorra e engolfa um dos aventureiros. Nessas situa­ ções, um dos lados da batalha surpreende o outro. O DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos grupos tentar ser furtivo, eles notam um ao outro automa­ ticamente. Caso contrário, o DM compara testes de Destreza (Furtividade) de todos que estiverem escondidos, com os escores de Sabedoria passiva (Percepção) de cada criatura do grupo oposto. Qualquer personagem ou monstro que não per­ ceba a ameaça será pego de surpresa no começo do encontro. 0 COMBATE PASSO A PASSO

1. Determine surpresa. O DM determina se algum combatentf é surpreendido.

2. Determine as posições. O DM decide onde todos os combatentes estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros ou das suas posições declaradas no local do embate, o DM determina onde os adversários se encontram - o quão longe entre si e em quais direções. 3. Determine a iniciativa. Todos os combatentes jogam a iniciativa, determinando a ordem dos turnos. 4.Siga a ordem dos turnos. Cada participante na batalha age em seu turno, na ordem de iniciativa. 5.Comece a próxima rodada. Quando todos os combatentes tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. Repita a partir do passo 4 até o fim da luta.

Ao ser surpreendido, você não pode se mover ou realizar uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode ter uma reação até que o seu primeiro turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido mesmo que outros membros não o sejam.

INICIATIVA A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o combate começa, cada participante realiza um teste de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Para um grupo de criaturas idênticas, o DM faz uma única jogada, como se todos os membros do grupo agissem ao mesmo tempo. O DM organiza a ordem dos combatentes segundo os resul­ tados dos testes de Destreza, do maior para o menor. Essa ordem, chamada de ordem de iniciativa, indica a sequência em que os personagens agem em cada rodada, permane­ cendo a mesma de uma rodada para outra. No caso de empate, os jogadores decidem a ordem entre seus personagens, o DM entre suas criaturas e entre um per­ sonagem e uma criatura. Opcionalmente, o DM pode solicitar que os personagens e os monstros empatados joguem ld20 para desempatar, com o maior resultado agindo primeiro.

SEU TURNO No seu turno, você pode mover-se até uma distância equiva­ lente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide qual dos dois fará primeiro. Seu deslocamento - às vezes chamado de deslocamento de caminhada - está anotado na sua planilha de personagem. As ações mais comuns estão descritas na seção "Ações em Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outros atributos fornecem Ações adicionais. A seção "Movimento e Posição", adiante, explica as regras do movimento. Você pode abrir mão do seu movimento, da sua ação ou até mesmo de fazer qualquer coisa no seu turno. Se não conseguir decidir o que fazer, considere a ação Esquivar ou Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate."

AÇÃO BÔNUS

Várias características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional no seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardi­ losa, por exemplo, permite que um ladino realize uma ação bônus. Você só.pode realizar uma ação bônus quando um atributo especial, magia ou outro recurso do jogo informar explicitamente que você pode fazer algo como (ou com) uma ação bônus. Caso contrário, você não pode realizar uma. Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno e, por isso, precisa escolher qual ação usará ao ver-se diante de mais de uma opção. Você pode escolher o momento de usar uma ação bônus durante o seu turno, a menos que isso seja especificado ou que qualquer coisa que prive sua capacidade de realizar ações também o impeça de realizar uma ação bônus. OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Seu turno pode incluir uma variedade de atos que não exigem nem sua ação, nem seu deslocamento.

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE

Sempre que puder, você pode se comunicar com alguém usando expressões e gestos breves, enquanto age no seu turno. Você também pode interagir livremente com um objeto ou característica do ambiente, seja durante seu movimento, seja durante a sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usará para atacar. Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos espe­ ciais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições. O DM pode solicitar o gasto de uma ação quando alguma dessas atividades precisar de atenção especial, ou apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, é razoável que o DM espere que você use uma ação para abrir uma porta emperrada, ou parar de girar uma manivela que baixará uma ponte levadiça.

REAÇÕES Certas habilidades especiais, magias e outras situações per­ mitem que você realize uma ação especial chamada reação. Trata-se de uma resposta imediata a uma ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro combatente. O ataque de oportunidade, descrito adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação. Ao executar uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se ela acontecer durante o turno de outra criatura, esta poderá continuar o turno dela normalmente, logo após a sua reação.

MOVIMENTO E POSIÇÃO

Em combate, personagens e monstros estão em constante movimento, muitas vezes utilizando-o para ganhar vantagem. Em seu turno, você pode mover-se por uma distância igual ao seu deslocamento. Você pode usar quanto quiser do seu deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresenta­ das a seguir.

Aqui estão alguns exemplos de ações que você pode realizar em conjunto com seu movimento e sua ação:

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sacar ou embainhar uma espada abrir ou fechar uma porta retirar uma poção de sua mochila pegar um machado caído ou uma bugiganga de um'c:l mesa pegar moedas de sua algibeira retirar um anel de seu dedo colocar um pouco de comida em sua boca fincar uma bandeira no chão I beber toda a cerveja de uma garrafa usar uma alavanca ou chave puxar uma tocha de um suporte pegar um livro de uma estante, se estiver ao seu alcance apagar uma pequena chama vestir uma máscara erguer o capuz de seu manto sobre sua cabeça encostar o ouvido em uma porta chutar uma p�dra pequena virar uma chave em uma fechadura cutucar o chão com uma vara de 3 metros entregar um item a outra criatura

PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE

Você pode dividir seu movimento durante seu turno, utilizan­ do-se de parte do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros, pode mover-se 3 metros, agir, e em seguida mover-se mais 6 metros. MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES

Ao realizar uma ação que inclua mais que um ataque armado, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um guerreiro com desloca­ mento de 7,5 metros que use a característica Ataque Extra para realizar dois ataques, pode mover-se 3 metros, fazer um ataque, mover-se mais 4,5 metros, e atacar novamente. USANDO DIFERENTES TIPOS DE DESLOCAMENTO

Se você possuir mais que um tipo de deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, poderá alternar entre eles durante seu movimento. Sempre que o fizer, subtraia qualquer distância já percorrida de seu próximo deslocamento. O resultado mostrará quanta distância você ainda pode percorrer. Se o resultado for O ou menor, você não pode usar o próximo deslocamento durante a movimentação atual. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros e um deslocamento de voo de 18 metros, pois um mago conjurou a magia voo em você, então pode voar 6 metros, em seguida caminhar 3 metros para, então, saltar no ar e voar mais 9 metros.

TERRENO DIFÍCIL

CAÍDO

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DIVIDINDO SEU MOVIMENTO

Combates raramente acontecem em salas vazias ou em ter­ renos livres de elementos físicos. Cavernas cheias de rochas, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras - o local típico de uma luta muitas vezes inclui obstáculos. Cada metro em terreno difícil custa 0,3 metro extra do seu deslocamento para ser percorrido. Essa regra se aplica mesmo que haja mais que um obstáculo em um mesmo espaço. Mobília baixa, detritos, vegetação rasteira, degraus altos, neve e poças de lama são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.

INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR

• • • • • • • •

Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses tipos especiais de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Ao se movimentar, você deve subtrair a distância de cada porção do seu movimento do seu valor de deslocamento, até que este seja completamente utilizado ou até que você termine sua movimentação. A seção "Tipos Especiais de Movimento", no capítulo 8, explica as particularidades de pular, escalar e nadar.

Muitas vezes os combatentes terminam caídos, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se jogaram no chão. Para efeitos de jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A. Cair não custa deslocamento. Levantar-se exige mais esforço: custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se o seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros para se levantar. Você não pode ficar em pé se não possuir movimento suficiente ou se seu deslocamento for O. Para mover-se enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teleporte. Cada metro de movimento

rastejando custa 0,3 metro extra. Rastejar 3 metros em um terreno difícil, portanto, custa 4 metros de movimento (3,9 metros arredondados para cima).

MOVENDO-SE ENTRE ÜUTRAS CRIATURAS Você pode mover-se livremente através do espaço de uma criatura não-hostil. No entanto, você só pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento dentro do espaço dela. Se você sair da distância de ataque de uma criatura hostil durante seu movimento, provocará um ataque de oportuni­ dade, conforme explicado adiante neste capítulo.

MovIMENTO DE Voo Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobi­ lidade, mas também têm de lidar com o perigo da queda. Se uma criatura voadora for derrubada e ficar caída, se tiver seu deslocamento reduzido a O ou se for privada, de alguma outra maneira, da capacidade de se mover, ela cai, a não ser que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia como, por exemplo, a magia voo.

TAMANHO DA CRIATURA Cada criatura ocupa uma quantidade própria de espaço. ' A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de determinado tamanho ocupa em combate. Obje­ tos, por vezes, utilizam as mesmas categorias. CATEGORIAS DE TAMANHO

Tamanho Minúsculo Pequeno Médio Grande Enorme Colossal ESPAÇO

Espaço 0,75 por 0,75 metro 1,5 por 1,5 metro 1,5 por 1,5 metro 3,0 por 3,0 metros 4,5 por 4,5 metros 6,0 por 6,0 metros ou maior

O espaço de uma criatura é a área, em metros, que ela controla em um combate, e não uma expressão de suas reais dimensões físicas. Uma criatura Média típica, por exemplo, não tem 1,5 metro de largura, mas controla essa amplitude de espaço. Se um hobgoblin Médio estiver a 1,5 metro de, uma porta, outras criaturas não poderão passar pela porta, a não ser que o hobgoblin permita. O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa r�zão, há um limite para o número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate. Por exemplo, no máximo oito criaturas cabem em um raio de 1,5 metro ao redor de um combatente de tamanho Médio. Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, um número menor delas pode realizar um cerco. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, sobra pouco espaço para qualquer outra. Em compensação, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma cria­ tura Colossal.

VARIANTE: JOGANDO COM UM CRID Se você decidir resolver um com.bate usando um grid quadriculado e miniaturas ou outros marcadores, siga estas regras. Quadrados. Cada quadrado no grid representa 1,5 metro. Deslocamento. Ao invés de ocorrer metro a metro, o movimento no grid ocorre quadrado a quadrado. Isso significa que você se desloca em porções de 1,5 metro. Logo, facilita converter o seu i deslocamento em quadrados, dividindo-o por 1,5. Por exemplo, 9 metros de deslocamento transforma-se em 6 quadrados, quando convertidos. Se você usa o grid com frequência, pode anotar o seu deslocamento na sua planilha de personagem diretamente em quadrados. Entrando em um Quadrado. Para adentrar um quadrado, mesmo que ele seja diagonalmente adjacente àquele em que você se encontra, é preciso ter ao menos l quadrado de deslocamento disponível. (A regra para movimento diagonal sacrifica realismo em prol de um jogo fluido. O Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre dará orientações sobre como usar uma abordagem mais realista.) Se determinado quadrado custa movimento extra, como no caso de um quadrado de terreno difícil, você precisa ter deslocamento suficiente para pagar sua entrada ali. Por exemplo, você deve ter no mínimo 2 quadrados de movimento para entrar em um quadrado de terreno difícil. Quinas. Movimento diagonal não pode cruzar a quina de paredes, árvores grossas ou outros elementos de terreno que preencham esse espaço. Distância. Para determinar a distância entre duas coisas sejam estas criaturas ou objetos - em um grid, comece a contar quadrados a partir de um quadrado adjacente a uma coisa, e pare ; de contar no espaço da outra. Use o trajeto mais curto.

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ESPREMENDO-SE EM UM ESPAÇO PEQUENO

Uma criatura pode se espremer através de um espaço em que normalmente só caberia uma criatura um tamanho menor. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 1,5 metro de largura. Ao fazer isso, precisa gastar 0,3 metro a mais para cada metro que se deslocar, tendo desvantagem nas suas jogadas de ataque e salvaguardas de Destreza. Jogadas de ataque contra uma criatura nessa situação têm vantagem.

AÇÕES EM COMBATE

Ao realizar uma ação em seu turno, você pode executar as ações apresentadas aqui, ou uma ação derivada de uma característica de classe, ou ainda uma ação improvisada. Muitos monstros têm opções próprias de ações, descritas em seus blocos de estatísticas. Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada em lugar algum nas regras, o DM decide se et"a é possível e que tipo de jogada requer. !

ATACAR A ação mais comum em combate é Atacar, seja golpeando com uma espada, disparando com um arco ou lutando com os próprios punhos. Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a sessão "Realizando um Ataque" para consul­ tar as regras que regem os ataques. Determinadas características, como Ataque Extra do guerreiro, permitem que você faça mais de um ataque com esta ação.

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PARTE '2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE

AjUDAR Você pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao realizar uma ação Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer, em prol da tarefa na qual você a está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início do seu próximo turno. Também é possível ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura alvo que esteja a até 1,5 metro de distância de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Caso ele ataque o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque dele será feita com vantagem.

CONJURAR MAGIA Conjuradores, sejam eles magos, clérigos ou até mesmo monstros, têm acesso a magias que podem causar efeitos importantes em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador deve usar uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conju­ rá-la. Conjurar, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias possui um tempo de conjuração de 1 ação e, por isso, um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para conhecer as regras de conjuração.

CORRER Ao executar a ação Correr, você ganha movimento extra no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode correr até 18 metros no seu turno. Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você só pode percorrer 9 metros ao correr.

DESENGAJAR Ao executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante do turno.

ESCONDER-SE Para executar a ação Esconder-se, é preciso realizar um teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se esconder, encontradas no capítulo 7. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis", ainda neste capítulo.

ESQUIVAR Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qual­ quer jogada de ataque feita contra você terá desvantagem, caso você possa ver o atacante; e suas salvaguardas de Des­ treza serão feitas com vantagem. Você perde este benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para O.

PREPARAR Algumas vezes, você deseja saltar sobre um adversário ou aguardar uma circunstância ou acontecimento específico antes de agir. Em casos como esses, você pode realizar a ação Preparar, que lhe permite agir usando sua reação a qualquer momento antes do início do seu próximo turno.

IMPROVISANDO UMA AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas não previstas nas ações deste capítulo, como arrombar portas, intimidar inimigos, perceber fraquezas em defesas mágicas ou chamar um inimigo para o diálogo. Os únicos limites para as ações que podem ser tentadas são a sua imaginação e os valores dos atributos de seu personagem. Veja as descrições dos atributos, no capítulo 7, para conhecer o que é possível realizar como ação de improviso. Quando alguém descreve uma ação que não está detalhada em lugar algum nas regras, o DM decide se ela é possível e que tipo de jogada é preciso fazer, se necessário, para determinar seu sucesso ou falha.

Primeiro, você decide qual circunstância disparará sua reação. Em seguida, escolhe a ação que realizará em resposta a esse gatilho (ou escolhe mover-se o equivalente ao seu deslocamento). Exemplos incluem "Se o cultista pisar no alçapão, vou puxar a alavanca para abri-lo" ou "Se o goblin se aproximar de mim, eu me afasto". Quando a circunstância-gatilho ocorre, você pode agir imediatamente depois dela, ou pode ignorá-la. Lembrando que você só pode realizar uma reação por turno. Ao preparar uma magia, você a conjura normalmente, mas retém sua energia, que será liberada com a sua reação, quando o gatilho for disparado. Para estar preparada, uma magia precisa ter o tempo de conjuração de 1 ação, e man­ tê-la preparada exige concentração (explicada no capítulo 10). Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e, caso você receba algum dano antes de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, a concentração pode ser quebrada.

PROCURAR Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o DM pode solicitar que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

USAR ÜBJETO Normalmente, você interage com um objeto ao fazer alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Mas quando um objeto exigir uma ação sua para ser usado, você deve executar a ação Usar Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto, durante o seu turno.

REALIZANDO UM ATAQUE Seja atacando com uma arma de combate corpo a corpo, disparando uma arma à distância, ou fazendo uma joiada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem uma estrutura simples. 1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro da distância do seu ataque: uma criatura, objeto ou local. 2. Determine os modificadores. O DM determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra ele. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem gerar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque. 3. Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso de acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifiquem o contrário.

No lugar do dano ou somados a ele, alguns ataques causam efeitos especiais. Se houver alguma dúvida sobre algo que você esteja fazendo contar ou não como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.

OGADAS DE ATAQUE Sua jogada de ataque determina se o ataque atingiu ou não o alvo. Para fazer uma jogada de ataque, jogue ld20, e adicione os modificadores apropriados. Se o resultado da jogada, somada aos modificadores, for maior ou igual à Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque é bem-sucedido. A CA de um personagem é determinada durante a criação dele, enquanto a CA de um monstro está indicada em seu bloco de estatísticas. MODIFICADORES DAjOGADA

Os modificadores normalmente aplicados às jogadas de ataque são os de atributo e o bônus de proficiência do ata­ cante. Quando um monstro faz uma jogada de ataque, ele usa o modificador fornecido em seu bloco de estatísticas. Modificador de Atributo. Para ataques com uma armas de combate corpo a corpo, use o modificador de Força, enquanto para ataques com armas de combate à distância, use o de Destreza. As armas que possuem a propriedade acuidade, ou que possam ser arremessadas, fogem a essa regra. Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico é o do atributo de conjuração do conjurador, conforme detalhado no capítulo 10. Bônus de Proficiência. Você deve acrescentar seu bônus de proficiência à sua jogada de ataque, ao usar uma arma com a qual seja proficiente, ou ao realizar uma ataque mágico. TIRANDO 1 OU 20

Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um comba­ tente, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre. Se você tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, o ataque acerta, independentemente de quaisquer modificado­ res ou até mesmo da CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, sendo explicado adiante neste capítulo. Se você tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer modifi­ cadores ou da CA do alvo.

ATACANTES E ALVOS INVISÍVEIS É comum que os combatentes tentem escapar de seus ini­ migos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou espreitando na escuridão. Ao atacar um alvo que não possa ser visto, você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso acontece quando você tenta adivinhar a localização do alvo ou quando ataca uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no espaço atacado, você erra automaticamente. Mas, normalmente, o DM dirá apenas que o ataque falhou e não se você adivinhou o local do alvo corretamente. Quando você não puder ser visto por uma criatura, terá vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Quando estiver escondido - sem ser visto ou ouvido -, você revelará sua localização ao fazer um ataque, seja este bem ou malsucedido.

ATAQUES À DISTÂNCIA ________ Ao realizar um ataque à distância, você dispara um arco ou uma besta, arremessa uma machadinha ou outros projéteis contra um oponente à distância. Um monstro poderia atirar espinhos da cauda, por exemplo. Muitas magias também envolvem ataques à distância. DISTÂNCIA

Um ataque à distância só pode ser realizado contra alvos que estejam dentro de uma distância específica. Se um ataque à distância, como aqueles realizados com uma magia, possui uma única distância, você não pode atacar um alvo que esteja além dessa distância. Alguns ataques à distância, como aqueles efetuados com arcos longos e curtos, possuem duas indicações de distância. O número menor indica a distância normal, enquanto o maior indica a distância máxima. Uma jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além da distância normal. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima. ATAQUE À DISTÂNCIA EM COMBATE CORPO A CORPO

Acertar um ataque à distância é bem mais difícil quando há inimigos muito próximos a você. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque à distância com armas, magias ou com quais­ quer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa vê-lo e não esteja incapacitada se encontre a até 1,5 metro de você.

ATAQUE CORPO A CORPO Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente dentro do seu alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente utiliza armas como espadas, martelos de guerra e machados. Um monstro típico realiza um ataque corpo a corpo ao golpear com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outras partes do corpo. Algu­ mas magias também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. A maioria das criaturas têm 1,5 metro de alcance com este tipo de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distância de até 1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do que Médio) têm ataques corpo a corpo com um alcance maior do que 1,5 metro, conforme anotado em suas descrições. No lugar de usar uma arma num ataque corpo a corpo, você pode usar uma parte do seu corpo para realizar um ataque desarmado: um soco, um chute, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais conta como ataque armado). Em caso de acerto, um ataque desarmado causa dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força� Você é proficiente em seus ataques desarmados. ATAQUES DE ÜPORTUNIDADE

Em uma luta, todos buscam constantemente uma chance de golpear um inimigo que esteja fugindo ou passando por perto. Esse golpe é chamado de ataque de oportunidade. Você pode fazer um ataque de oportunidade sempre que uma criatura hostil, que você seja capaz de ver, decidir mover-se para fora do seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade, você deve usar sua reação na forma de um ataque corpo a corpo contra a criatura que proporcionou a oportunidade. Um ataque de oportunidade ocorre imediata­ mente antes do alvo sair do seu alcance.

TESTES RESISTIDOS EM COMBATE

Uma batalha costuma testar sua potência marcial contra a do seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O DM pode usar essas disputas como modelos para outras ações, não descritas, que necessitem ser improvisadas.

Você pode evitar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade ao se teleportar ou quando alguém ou algo move-o sem usar seu deslocamento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade quando uma explosão o lança para fora do alcance de um inimigo ou quando a gravidade faz com que você caia diante de um inimigo. COMBATE COM DUAS ARMAS

Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma de combate corpo a corpo leve, que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Caso qualquer uma das armas possua a propriedade arremesso, você pode lançá-la, ao invés de usá-la num ataque corpo a corpo. AGARRAR

Quando você quer agarrar uma criatura, ou engalfinhar-se com ela, pode usar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a corpo especial, um agarramento. Se for capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode substituir um deles. O alvo do agarramento não pode ter um tamanho maior do que uma categoria acima da sua, e deve estar dentro do seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta captu­ rar o alvo, realizando uma jogada de agarrar, no lugar de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) seu é resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (à escolha dele). Você é automaticamente bem-sucedido no teste se o alvo estiver incapacitado. Se você obtiver sucesso, o alvo estará submetido à condição de agarrado. Essa condição implica em algumas consequências, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária). Escapando de um Agarramento. Uma criatura agarrada pode usar uma ação para escapar. Para tanto, precisa ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Força (Atletismo) seu. Movendo uma Criatura Agarrada. Quando você se move, pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas o seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja duas categorias de tamanho menor do que a sua. EMPURRAR UMA C RIATURA

Usando a ação Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja com a intenção de derrubá-la ou de empurrá-la para longe de você. Se for capaz de realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque pode substitui um deles. O alvo não pode ser mais do que uma categoria de tamanho maior que você e deve estar dentro do seu alcance. No lugar de uma jogada de ataque, você realiza um teste de Força (Atletismo), resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (ele pode escolher qual). Você PARTE 2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE

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é automaticamente bem-sucedido no teste, se o alvo estiver incapacitado. Se vencer a disputa, você pode deixá-lo caído (derrubá-lo) ou empurrá-lo a até 1,5 metro de distância.

COBERTURA Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem oferecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Uma cobertura só beneficia o alvo caso o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto da cobertura. Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas coberturas, apenas a de maior grau de proteção é aplicada - os graus não se acumulam. Por exemplo, se um alvo encontra-se atrás de uma criatura que concede meia cobertura e de um tronco de árvore que concede 3/4 de cober­ tura, o alvo terá 3/4 de cobertura. Um alvo com cobertura parcial recebe um bônus de +2 na sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo terá cobertura parcial se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada. Um alvo com cobertura de três quartos (3/4) recebe um bônus de +5 na sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo terá três quartos de cobertura quando aproximadamente três quartos do seu corpo estiverem encobertos por um obstáculo. Este pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso. Um alvo com cobertura total não pode ser atingido dire­ tamente por um ataque ou pela maioria das magias, embora algumas magias possam alcançar o alvo, envolvendo-o em sua área de efeito. Um alvo terá cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.

DANO E CURA Os ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora os mundos dos jogos de fantasia. A estocada perfurante de uma espada, uma flecha certeira ou a explosão de chamas de uma bola de fogo têm, todos, o potencial para causar dano ou matar até mesmo as criaturas mais resistentes.

PONTOS DE VIDA Os pontos de vida representam uma combinação de resistên­ cia física e mental, de vontade de viver e sorte. Criaturas com grandes quantidades de pontos de vida são mais difíceis de matar. Aquelas com quantidades menores são mais frágeis. Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem variar de O à quantidade de pontos de vida máxima. Esse número muda j> frequentemente, à medida que uma criatura sofre dano ou cuidados médicos. 1 Sempre que uma criatura sofre dano, este é subtraído de seus pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura, até que eles acabem (cheguem a O).

OGADA DE DANO Cada arma, magia e habilidade de ataque possuída por mons­ tros causa uma quantidade de dano própria. Você joga o dado ou os dados de dano, aplica quaisquer modificadores e deduz o total dos pontos de vida atuais do alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus

.PARTE 2. 1 CAPÍTULO 9 l COMBATE

ao dano. Com uma penalidade é possível que o dano seja reduzido a O, mas nunca a um número negativo. Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo - o mesmo utilizado para a jogada de ataque - ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e quaisquer modificadores. Se uma magia ou outro efeito causa dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago conjura uma bola de fogo ou um clérigo conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma única vez para todas as criaturas ao alcance da explosão. ACERTOS CRÍTICOS

Ao obter um acerto crítico, você pode jogar dados de dano adicionais contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas vezes e some-os. Em seguida, aplique normalmente quais­ quer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar o dobro dos dados de dano de uma só vez. Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 em vez de ld4 de dano e aplique seu modi­ ficador de atributo relevante. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como os fornecidos pela característica de classe Ataque Furtivo, do ladino, você também deve jogar esses dados duas vezes. TIPOS DE DANO

Diferentes tipos de ataques, magias e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Esses tipos não possuem regras próprias, mas há regras, como resistência a dano, que dependem do tipo de dano. Os tipos de dano são apresentados a seguir, com exemplos, para ajudar o DM a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido. Contundente. Ataques de força e impacto - martelos, quedas, constrição e similares - causam dano contundente. Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante. Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico. Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual. Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido. Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo. Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos­ -vivos e por magias como toque arrepiante, definha a matéria viva e até mesmo a alma. Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante. Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico. Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante. Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.

RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. O tipo de dano ao qual uma criatura é resistente é reduzido pela metade ao afetá-la, enquanto o tipo de dano ao qual uma criatura é vulnerável é dobrado. Esses efeitos da resistência e da vulnerabilidade são aplicados ao dano total, após rolados os dados e somados ou subtraídos quaisquer modificadores aplicáveis. Por exemplo, imagine uma criatura resistente a dano contundente, que sofre 25 pontos desse tipo de dano. Ao mesmo tempo, a cria­ tura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, depois, reduzidos à metade, de modo que a criatura recebe apenas 10 pontos de dano. Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os danos não-mágicos, o dano causado por fogo não-mágico é reduzido pela metade, e não em três quartos.

CURA A não ser que resulte em morte, nenhum dano é permanente. Até mesmo a morte é reversível, se você tiver acesso a magias poderosas. O descanso pode restaurar os pontos de vida de uma criatura (veja mais detalhes no capítulo 8), enquanto métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma poção de cura, podem remover dano instantaneamente. Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto, quaisquer pontos de vida recuperados além desse número são perdidos. Por exemplo, um druida cura um guardião, devolvendo-lhe 8 pontos de vida. Se o guardião possui 14 pontos de vida atuais, com 20 pontos de vida máximos, ele recupera 6 pontos de vida, não 8. Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida até que uma magia, como revivificar, lhe tenha restaurado a vida. FICANDO SEM PONTOS DE VIDA Quando seus pontos de vida chegam a O, você morre definiti­ vamente, ou fica inconsciente, como explicado a seguir. MORTE INSTANTÂNEA

Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando uma quantidade de dano, proveniente de uma única fonte, é grande o suficiente para reduzir seus pontos de vida a O, e ainda sobrar, você morre imediatamente, caso o dano sobressalente iguale ou exceda seus pontos de vida máximos. Por exemplo, considere uma clériga que possua 12 ge pontos de vida máximos e 6 pontos de vida atuais. Se 'ela receber 18 pontos de dano em um único ataque, ela terá seus pontos de vida reduzidos a O e ainda sobrarão 12 pontos de dano, dos 18. Pelo fato de o dano sobressalente igualar aos pontos de vida máximos da clériga, ela morre instantaneamente.

DESCREVENDO OS EFEITOS DO DANO Os DMs podem descrever a perda de pontos de vida de diferentes formas. Enquanto seus pontos de vida atuais igualam metade ou mais do seus pontos de vida máximos, você não demonstra sinais de ferimento. Quando seus pontos de vida atuais ficam abaixo da metade dos pontos de vida máximos, você demonstra estar abatido, com cortes e arranhões. Um ataque que reduza seus pontos de vida a O, atinge-o em cheio, resultando em uma ferida aberta, ou outro tipo de trauma, ou simplesmente deixando-o inconsciente.

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SALVAGUARDA CONTRA MORTE

Sempre que iniciar seu turno sem pontos de vida, você deve realizar uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você fica mais perto da morte, ou se consegue se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Agora você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por magias e características que melhorem as suas chances de sucesso em salvaguardas. Jogue ld20. Se o resultado for igual ou maior que 10, você obtém sucesso. Caso contrário, você falha. Um único sucesso ou falha não tem efeito por si só. Com três sucessos, porém, sua situação fica estável (veja adiante). Com três falhas, você morre. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mas você deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados do mesmo tipo. As duas contagens voltam a O quando você recupera qualquer quantidade de pontos de vida ou fica estável. Tirando 1 ou 20. Um resultado de 1, numa salvaguarda contra morte, conta como duas falhas. Um 20 lhe devolve 1 ponto de vida. Dano com O Pontos de Vida. Ao receber qualquer quanti­ dade de dano enquanto você estiver sem pontos de vida, você falha automaticamente em sua salvaguarda contra morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA

A melhor maneira de salvar uma criatura sem pontos de vida é curá-la. Se uma cura não estiver disponível, a criatura pode ao menos ser estabilizada, para que não morra devido a salva­ guardas contra morte malsucedidas. Você pode usar sua ação para prestar primeiros socorros a uma criatura inconsciente, numa tentativa de estabilizá-la, o que requer um teste de Sabedoria com CD 10 (Medicina). Uma criatura estável não faz salvaguardas contra morte, mesmo tendo O ponto de vida, mas permanece inconsciente. Se receber qualquer dano, ficar instável novamente e deve voltar a realizar salvaguardas contra morte. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após ld4 horas.

INCONSCIÊNCIA

Se os danos reduzirem seus pontos de vida a O, mas não matá-lo instantaneamente, você fica inconsciente, voltando à consciência assim que recuperar qualquer quantidade de pontos de vida.

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MONSTROS E MORTE

Quase todo DM considera que um monstro esteja morto no instante em que este fica sem pontos de vida, ignorando a etapa de inconsciência e salvaguardas contra a morte. Vilões poderosos e PNJs especiais são exceções a essa regra; o DM pode fazer com que fiquem inconscientes, seguindo as mesmas regras usadas pelos PJs.

NOCAUT EANDO UMA CRIATURA Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de matá-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura a O com um ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no instante em que causar o dano. Caso escolha esta opção, a criatura fica inconsciente e estável.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Não se trata de pontos de vida reais; trata-se de um amortecedor de dano, uma reserva de pontos de vida que o protege de ferimentos. Quando você recebe dano e possui pontos de vida tempo­ rários, esses pontos são perdidos primeiro, com qualquer quantidade de pontos de dano que os ultrapassar sendo deduzida dos seus pontos de vida normais. Por exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe 7 pontos de dano, você perde os 5 pontos de vida temporários, e recebe 2 pontos de dano. Pelo fato de seus pontos de vida temporários se distin­ guirem dos seus pontos de vida reais, com os primeiros é possível exceder seus pontos de vida máximos. Um personagem pode, portanto, ter todos os seus pontos de vida normais em dado momento, e ter pontos de vida temporários somados a eles. Nenhuma cura pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem ser acumulados. Se você tem pontos de vida temporários e recebe mais, é preciso decidir se quer manter os que já tem ou ficar com os novos. Por exemplo, se uma magia lhe concede 12 pontos de vida temporários quando você já tiver 10, você pode ficar com 12 ou 10, mas não com ambos. Se você estiver sem ponto de vida e receber pontos de vida temporários, isso não lhe restaura a consciência nem o esta­ biliza. Os pontos de vida temporários ainda podem absorver qualquer dano que você sofra enquanto estiver nesse estado, mas somente uma cura verdadeira pode salvá-lo. A menos que a característica que lhe concedeu pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pbntos duram até serem esgotados, ou até que você termine um descanso longo.

COMBATE MONTADO Um cavaleiro sobre um cavalo de guerra investindo contra um inimigo, um mago conjurando magias montado num grifo, ou um clérigo subindo aos céus montado num pégaso, todos desfrutam dos benefícios do deslocamento e da mobili­ dade que uma montaria pode oferecer. Uma criatura com anatomia adequada e que pertença a, no mínimo, uma categoria de tamanho maior que a sua, pode lhe servir como montaria, conforme as regras a seguir.

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PARTE '2 1 CAPÍTULO 9 1 COMBATE

MONTANDO E DESMONTANDO Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou des­ montar em uma criatura que esteja a 1,5 metro de você. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento para montar em um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver pelo menos 4,5 metros de movimento disponível ou se o seu deslocamento for O. Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade dela enquanto você a estiver montando, é preciso ser bem-suce­ dido em uma salvaguarda de Destreza com CD 10, ou você cairá a 1,5 metro de distância. Caso seja derrubado enquanto estiver montado, você deve realizar a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar a sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você será derrubado, caindo a 1,5 metro de distância.

C ONTROLANDO UMA MONTARIA Enquanto estiver montado, você tem duas opções: controlar sua montaria ou permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, como os dragões, agem de forma independente. Você pode controlar uma montaria apenas se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e outras criaturas domesticadas são consideradas treinadas. A ini­ ciativa de uma montaria controlada muda para igualar a sua quando você a monta. Ela se move conforme você a direciona, oferecendo três opções de ação: Correr, Desengajar e Esqui­ var. Uma montaria controlada pode se mover e agir, mesmo no turno em que você a monta. Uma montaria independente mantém seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não lhe impõe restrições às ações que pode executar, além de ela poder se mover e agir conforme seus próprios desejos. Ela pode fugir do combate, avançar para atacar e devorar um inimigo grave­ mente ferido, ou agir contra a vontade do cavaleiro de alguma outra forma. Em todo caso, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você a estiver montando, o atacante escolher quem atacar: você ou a montaria.

COMBATE SUBAQUÁTICO Quando os aventureiros perseguem sahuagins de volta ao fundo do mar, lutam contra tubarões no local de um antigo naufrágio, ou encontram-se em uma masmorra inundada, eles precisam lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d'água, valem as regras a seguir. Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, uma criatura que não tenha deslocamento aquático (natural ou concedido por magia) tem desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga, azagaia, lança, espada curta ou tridente. Um ataque com uma arma de combate à distância erra automaticamente qualquer alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem, a menos que a arma seja uma besta, rede ou possa ser arremessada, como uma azagaia (incluindo lanças, tridentes e dardos). Criaturas e objetos totalmente imersos em água têm resis­ tência a dano ígneo.

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1 AS REGRAS DE MAGIA

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CAPÍTULO

10:

CONJURAÇÃO

AGIAS SÃO A EXPRESSÃO MAIS COMUM DOS

poderes mágicos que permeiam os diversos mundos de D&D. Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens possuem diferentes formas de aprender e preparar suas magias, e monstros usam magia de uma maneira única. Independentemente da sua fonte, toda magia segue as regras apresentadas aqui.

Ü QUE É UMA MAGIA? Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação única das energias místicas do multiverso em uma manifestação específica e limitada. Ao conjurar uma magia, um personagem dedilha cuidadosamente as cordas invisíveis da magia bruta que permeia o mundo, organizando-a em um padrão, fazendo-a vibrar de uma maneira específica para, só então, liberá-la, de modo a desencadear o efeito desejado quase sempre, tudo isso num espaço de poucos segundos. Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de proteção bastante versáteis. Elas podem causar dano ou curá-lo, impor ou remover certas condições (veja o apêndice A, "Condições"), drenar a energia dos vivos, ou restaurar a vida aos mortos. Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história do multiverso, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas ainda podem estar gravadas em livros de magias decadentes, escondidas em ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, algum dia, ser reinventadas por um personagem suficientemente poderoso e sábio.

CÍRCULO DE MAGIA Toda magia possui um círculo, que varia de O a 9. O círculo de uma magia é um indicador geral do quão poderosa ela é, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos, do 1° círculo, ao avassalador desejo, do 9 ° círculo. Os truques - magias simples que os personagens podem conjurar quase que instintivamente - pertencem ao círculo O. Quanto maior o círculo de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador precisa ter para conjurá-la. Os círculos das magia e os níveis dos personagens não estão diretamente associados. Em geral, um personagem precisa estar, pelo menos, no 17° nível, não no 9 °, para conjurar uma magia de 9 ° círculo.

MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS Antes de um conjurador usar uma magia, ele precisa tê".-la firmemente memorizada, ou deve ter acesso a ela por Teio de um item mágico. Os membros de algumas classes, incluindo os bardos e os feiticeiros, conhecem uma lista limitada de magias, que está sempre memorizada. O mesmo vale para muitos monstros que utilizam magias. Outros conjuradores, como clérigos e magos, precisam cumprir um processo de CONJURAÇÃO E ARMADURAS Devido à concentração e aos gestos precisos que a conjuração de magias exige, você deve ser proficiente com sua armadura para ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrário, a armadura torna-se fonte de distração e impedimento físico.

preparação de magias. Esse processo varia segundo as classes (consulte as descrições das classes). Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza varia de acordo com seu nível.

ESPAÇOS DE MAGIA Independentemente de quantas magias um conjurador conhece ou prepara, ele só pode conjurar um número limitado delas antes de precisar de descanso. Manipular o tecido arcano e canalizar sua energia, mesmo para a realização de uma magia simples, é desgastante para o corpo e para a mente - ainda mais no caso de magias de círculos altos. Assim, cada descrição de classe conjuradora (exceto o bruxo) inclui uma tabela mostrando quantos espaços de magia de cada círculo um personagem pode usar em cada nível. Por exemplo, a maga Umara, de 3 ° nível, possui quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2 °. Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como um compartimento de tamanho determinado - um espaço pequeno para uma magia de 1° círculo, e um maior para uma de círculo superior. Uma magia de 1 ° círculo encaixa-se em um espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9 ° círculo só se encaixa em um espaço de magia de 9 ° círculo. Sendo assim, quando Umara conjura mísseis mágicos, uma magia de 1° círculo, ela gasta um dos quatro espaços de 1° círculo, restando outros três. Completar um descanso longo restaura todos os espaços de magia gastos (consulte o capítulo 8 para conhecer as regras de descanso). Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que lhes permitem conjurar magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha determinadas invocações místicas, e um ínfero dos Nove Infernos podem, todos, conjurar magias dessa forma. CONJURANDO UMA MAGIA USANDO UM ESPAÇO DE CÍRCULO SUPERIOR

Quando alguém conjura uma magia usando um espaço pertencente a um círculo mais elevado do que o da própria magia, esta assume o círculo do espaço durante essa conjuração. Por exemplo, se Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de 2 ° círculo, os mísseis mágicos passam a pertencer ao 2 ° círculo. Efetivamente, a magia se expande até preencher o espaço em que é colocada. Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.

TRUQUES Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o uso de um espaço de magia ou a necessidade de ser preparada. A prática repetida fixa a magia na mente do conjurador, infundindo-o com a energia necessária para produzir o efeito várias vezes. O círculo de um truque é O.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 l CONJURAÇÃO

20I

RITUAIS As magias que possuem a propriedade "ritual" podem ser conjuradas como magias normais ou como rituais. A versão ritual demora 10 minutos a mais do que a normal para ser conjurada, porém não exige o gasto de um espaço de magia, o que significa que não pode ser conjurada em círculos superiores. Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador precisa ter uma característica que lhe forneça essa habilidade. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem essa característica. A magia também precisa estar preparada ou incluída na lista de magias conhecidas do conjurador, a não ser que a característica ritual deste último especifique o contrário, como no caso do mago.

CONJURANDO UMA MAGIA A conjuração de todas as magias, independentemente dos efeitos e da classe do personagem, segue as mesmas regras. A descrição de cada magia, no capítulo 11, "Magias", começa com um bloco de informações- incluindo seu título, círculo, escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração-, seguido por uma descrição dos seus efeitos.

TEMPO DE CONJURAÇÃO A maioria das magias exige uma única ação para ser conjurada, entretanto algumas podem exigir uma ação bônus, uma reação ou uma quantidade maior de tempo. AÇÃO BÔNUS

Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para a conjuração, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. Não é possível conjurar outra magia no mesmo turno, exceto um truque com tempo de conjuração de 1 ação. REAÇÕES

Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Essas magias demoram uma fração de segundo para serem lançadas, sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia puder ser conjurada com uma reação, a descrição dela indicará exatamente quando isso pode ser feito. TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIS LONGOS

Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) exigem mais tempo de conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração maior do que uma única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno em que estiver conjurando a magia, e manter a concentração enquanto estiver fazendo isto (veja "Concentração", a seguir). Caso você tenha sua concentração interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.

DISTÂNCIA O alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola explode. A maioria das magias têm distância expressa em metros. Algumas podem atingir somente uma única criatura (incluindo o próprio conjurador) que possa ser tocada. Outras

magias, como escudo, afetam somente o conjurador. Essas magias têm distância pessoal. Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no conjurador também têm distância pessoal, indicando que o ponto de origem deve ser o conjurador (veja "Áreas de Efeito", adiante neste capítulo). Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos não se limitam à sua distância, a menos que a sua descrição diga o contrário.

As

COMPONENTES Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve utilizar para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer componentes verbais (V ), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não for capaz de fornecer um ou mais dos componentes de uma magia, você não pode conjurá-la. VERBAL (V)

A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. O significado das palavras em si não é a fonte do poder da magia; em vez disso, a combinação particular de sons com tons e ressonâncias específicas coloca as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como aquela criada pela magia silêncio, não será capaz de conjurar um feitiço que necessite de um componente verbal. SOMÁTICO (S)

A conjuração de magias pode incluir uma gesticulação enérgica ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, o conjurador deve ter ao menos uma das mãos livres para executá-lo. MATERIAL (M)

Algumas magias exigem objetos específicos para serem conjuradas (descritos entre parênteses no item componentes). Um personagem pode usar uma bolsa para componentes ou um foco de conjuração (encontrados no capítulo 5, "Equipamento") no lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se for indicado um custo para algum dos componentes, esse componente específico é obrigatório. Se a descrição afirmar que um componente material é consumido pela magia, o conjurador deve fornecer um novo exemplar desse componente toda vez que a conjurar. Um conjurador precisa ter uma mão livre para acessar os componentes materiais de uma magia - ou para segurar um foco de conjuração -, mas pode se tratar da mesma mão que será usada para executar os componentes somáticos.

DURAÇÃO A duração da magia é o intervalo de tempo em que ela persiste, podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas magias especificam que•os seus efeitos duram até serem dissipados ou destruídos. ! INSTANTÂNEA

Muitas magias são instantâneas. Tais magias ferem, curam, criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente por um instante. CONCENTRAÇÃO

Algumas magias exigem que se mantenha concentração a fim de mantê-las ativas. Se você perder a concentração, este tipo de magia se encerra. Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, isso estará indicado no campo Duração, e a magia especificará

i

ESCOLAS DE MAGIA

Academias de magia dividem seu objeto de estudo em oito categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias a todas as magias, acreditando que todas funcionem essencialmente da mesma maneira, tenham elas origem no estudo rigoroso ou nos favores concedidos por uma divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas. Abjuração. É a escola que envolve o uso de magias de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Essas magias criam barreiras mágicas, neutralizam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem criaturas para outros planos de existência. Adivinhação. É a escola das magias que revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes. Encantamento. Estas magias afetam as mentes de outras criaturas, influenciando ou controlando o comportamento delas. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um determinado curso de ação, ou até controlar uma criatura como se fosse um fantoche. Evocação. São magias que manipulam a energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar feridas. Ilusão. Trata-se de magias que enganam os sentidos ou a mente. Elas levam as pessoas a verem coisas que não existem, deixarem de notar as que existem, ouvirem ruídos imaginários ou lembrarem de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma única criatura. Invocação. São magias que envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para junto do conjurador, já outras permitem que este último se teleporte para outro local. Algumas invocações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Necromancia. A escola de necromancia agrupa as magias que manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos, ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos por meio de magias de necromancia, como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência. Transmutação. São magias que alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto mover-se sob comando do conjurador, ou aprimorar as habilidades inatas de cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente de uma lesão.

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por quanto tempo você precisa se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Atividades normais, como mover-se e atacar, não interferem na concentração. Mas os seguintes fatores podem quebrá-la: • Conjurar outra magia que requeira concentração. Você perderá a concentração em uma magia se conjurar outra magia que exija concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias ao mesmo tempo. • Sofrer Dano. Sempre que você sofrer dano enquanto esti­ ver se concentrando em uma magia, deverá realizar uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração. A CD é igual a 10 ou a metade do dano que você sofreu, o que for maior. Caso tenha sofrido dano de várias fontes, PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 1 CONJURAÇÃO

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como de uma flecha e de um sopro de dragão, você faz uma salvaguarda para cada fonte de dano. • Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma magia se ficar incapacitado ou morrer. O DM também pode decidir que certos fenômenos ambientais, como uma onda quebrando sobre você enquanto está em um navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 para manter a concentração em uma magia.

ALVOS Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem afetados por ela. A descrição de uma magia indica se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (conforme descrito adiante). A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, seu alvo pode não notá-la. Um efeito como um relâmpago crepitante é óbvio, mas outros mais sutis, como uma tentativa de ler pensamentos, normalmente passam despercebidos, a não ser que a magia diga o contrário. UM CAMINHO LIVRE PARA o ALVO

Para atingir o alvo, você deve ter um caminho livre até ele. Logo, ele não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você posicionar uma área de efeito em um pohto que não possa ver, e um obstáculo qualquer, como uma parede, estiver entre você e o ponto, este será posicionado • no lado da obstrução mais próxima de você. ESCOLHENDO A SI PRÓP RIO COMO AL�O

Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser hostil ou esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você. Você se toma alvo de uma magia caso se encontre dentro da área de efeito ao conjurá-la.

ÁREAS DE EFEITO Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo que se afete várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma magia especifica sua área de efeito, que normalmente tem uma destas cinco formas diferentes: cone, 204

PARTE 3 1 CAPÍTULO 10 j CONJURAÇÃO

cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem, o local onde a energia da magia é liberada. As regras para cada forma especificam como você posicionará o ponto de origem dela. Geralmente, trata-se de um ponto no espaço, mas algumas magias possuem uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. Um efeito mágico se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total. CILINDRO

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo com um raio de tamanho determinado, conforme informado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia em um cilindro se expande em linhas retas a partir do ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de efeito dele. CONE

Um cone se estende na direção que você escolher a partir do ponto de origem dele. A largura do cone em determinado ponto, assim como seu comprimento, é igual à distância desse ponto em relação ao ponto de origem. A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito dele, a menos que você decida o contrário. CUBO

Você seleciona o ponto de origem do cubo, o qual ficará em qualquer lugar de um dos lados do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluído na área de efeito dele, a menos que você decida o contrário.

ESFERA

A TRAMA DA MAGIA

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio, medido em metros, que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem de uma esfera está incluso na área de efeito dela.

Os mundos no multiverso de D&D são lugares mágicos. Toda a existência está impregnada com poder mágico: há energia em potencial dentro de cada rocha, rio e criatura viva, até mesmo na própria atmosfera. A magia bruta é a substância da criação, a vontade silenciosa e irracional da existência, a qual permeia as menores porções da matéria e está presente em cada manifestação de energia através do multiverso. Os mortais não podem moldar diretamente essa magia bruta. Em vez disso, fazem uso do tecido da magia, um tipo de interface entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta. Os conjuradores de Forgotten Realms a chamam de Trama, reconhecendo sua essência na forma da deusa Mystra, mas existem variadas formas de nomear e visualizar essa interface. Seja como for, sem a Trama, a magia bruta está trancada e inacessível; o mais poderoso dos magos não pode acender uma vela por meio de magia em uma área onde a Trama tenha sido rasgada. E, no entanto, uma vez cercado pela Trama, um conjurador pode moldar relâmpagos e com eles destruir inimigos, transportar-se a si mesmo por milhas num piscar de olhos, ou reverter a própria morte. Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessem de modos variados. Coletivamente, as magias de magos, bruxos, feiticeiros e bardos costumam ser chamadas de magia arcana. Essas magias dependem de uma compreensão estudada ou intuitiva - do funcionamento da Trama. O conjurador tece diretamente os fios da Trama para criar o efeitos desejados. Cavaleiros Místicos e Trapaceiros Arcanos também usam a magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e guardiões são chamadas de magia divina. O acesso desses conjuradores à Trama é mediado por poder divino - oriundo dos deuses, das forças divinas da natureza ou do peso sagrado do juramento de um paladino. Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para torná-lo possível. Quando personagens usam magias de adivinhação, tais como detectar magia ou identificar, eles têm um vislumbre da Trama. Uma magia como dissipar magia, por sua vez, amacia a Trama. Já magias como campo antimagia moldam a Trama, de modo que a magia flui em volta da área afetada, e não através dela. E em lugares onde a Trama está avariada ou rasgada, a magia funciona de modo imprevisível - ou simplesmente não funciona.

LINHA

Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho reto até o seu comprimento, abrangendo uma área definida pela largura da linha. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de efeito dela, a menos que você decida o contrário.

SALVAGUARDAS Muitas magias especificam que um alvo pode realizar um teste de salvaguarda para evitar alguns ou todos os seus efeitos. A magia especifica o atributo que o alvo deve usar para o teste e o que acontece em caso de sucesso ou falha. A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador de atributo de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

JOGADAS DE ATAQUE Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O seu bônus de ataque para um ataque mágico é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência. A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque à distância se estiver a uma distância de até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja capítulo 9, "Combate").

COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS Os efeitos de magias diferentes agem em conjunto enquanto as durações dessas magias coincidirem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. Em vez disso, o efeito mais potente - como aquele com o bônus mais alto - dessas magias se aplica enquanto as durações delas se sobrepuserem, ou o efeito mais recente se aplica, caso as magias sejam igualmente potentes e as suas durações se sobreponham. Por exemplo, se dois clérigos conjuram benção sobre o mesmo alvo, este ganha o benefício da magia apenas uma vez; ele não jogará dois dados de bônus.

CAPÍTULO

11:

MAGIAS

ODAS AS MAGIAS MAIS COMUNS NOS MUNDOS DE

& DRAGONS estão descritas aqui. Este capítulo começa com a lista de magias de cada uma das classes conjuradoras. A seguir, vem a descrição das magias, apresentadas em ordem alfabética, de acordo com seus títulos. DUNGEONS

MAGIAS DE BARDO Truques (Círculo O) Amigos Golpe Certeiro Ilusão Menor Luz Luzes Dançantes Mensagem Mãos Mágicas Prestidigitação Proteção contra Lâminas Reparar Zombaria Perversa

1 ° Círculo Amizade Animal Compreender Idiomas Curar Ferimentos Detectar Magia Disfarçar-se Enfeitiçar Pessoa Escrita Ilusória Falar com Animais Fogo das Fadas Gargalhada Nefasta de Tasha Heroísmo Identificar Imagem Silenciosa Onda Trovejante Palavra Curativa Passos Largos Perdição Queda Suave Servo Invisível Sono Sussurros Dissonantes

2º Círculo Acalmar Emoções Aprimorar Atributo Arrombar Boca Encantada Cegueira/Surdez Coroa da Loucura Despedaçar Detectar Pensamentos Emaranhar Esquentar Metal

Força Espectral Imobilizar Pessoa Invisibilidade Localizar Animais ou Plantas Localizar Objeto Mensageiro Animal Nuvem de Adagas Restauração Menor Silêncio Sugestão Ver o Invisível Zona da Verdade

3 º Círculo Clarividência Crescimento de Plantas Dissipar Magia Falar com Mortos Falar com Plantas Glifo de Proteção Imagem Maior lndetectável Línguas Medo Nuvem Fétida Padrão Hipnótico Pequeno Refúgio de Leomund Remeter Rogar Maldição Simular Morte

4º Círculo Compulsão Confusão Invisibilidade Maior Localizar Criatura Movimentação Livre Polimorfia Porta Dimensional Terreno Alucinatório

Lendas e Histórias Missão Modificar Memória Restauração Maior Reviver os Mortos Similaridade Sonho Vidência

6 º Círculo Dança Irresistível de Otto Encontrar o Caminho Ilusão Programada Mau Olhado Proteger Fortaleza Sugestão em Massa Visão da Verdade

7º Círculo Cárcere de Energia Espada de Mordenkainen Forma Etérea Mansão Magnífica de Mordenkainen Miragem Arcana Projetar Imagem Regeneração Ressurreição Símbolo Teleporte °

8 Círculo Dominar Monstro Enfraquecer Intelecto Limpar a Mente Loquacidade Palavra de Poder: Atordoar

9 º Círculo Palavra de Poder: Curar Palavra de Poder: Matar Polimorfia Total Sexto Sentido

,

5 º Círculo Âncora Planar Animar Objetos Círculo de Teleporte Curar Ferimentos em Massa Despertar Despistar Dominar Pessoa Imobilizar Monstro

MAGIAS DE BRUXO Truques (Círculo O) Amigos Golpe Certeiro Ilusão Menor Mãos Mágicas Prestidigitação Proteção contra Lâminas Raio Místico Rajada Venenosa Toque Necrótico

l º Círculo Armadura de Agathys Braços de Hadar Compreender Idiomas Danação Enfeitiçar Pessoa Escrita Ilusória Proteção contra o Bem e o Mal Raio de Bruxa Retirada Acelerada Repreensão Diabólica Servo Invisível

2º Círculo Coroa da Loucura Despedaçar Emaranhar Escalada de Aranha Escuridão Imobilizar Pessoa Invisibilidade Nuvem de Adagas Passo Nebuloso Raio do Enfraquecimento Reflexos Sugestão

3 º Círculo Círculo Mágico Contramagia Dissipar Magia Fome de Hadar Forma Gasosa Imagem Maior Línguas Medo Padrão Hipnótico Remover Maldição Toque Vampírico Voo

4º Círculo Banimento Malogro Porta Dimensional Terreno Alucinatório

5 º Círculo Contato Extraplanar Imobilizar Monstro Sonho Vidência

6 º Círculo De Carne para Pedra Círculo da Morte PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Criar Morto-vivo 1 nvocar Feérico Mau Olhado Portais Arcanos Sugestão em Massa Visão da Verdade

7º Círculo Cárcere de Energia Dedo da Morte Forma Etérea Transição Planar

8 º Círculo Dominar Monstro Enfraquecer Intelecto Loquacidade Palavra de Poder: Atordoa Semiplano

9 º Círculo Aprisionamento Palavra de Poder: Matar Polimorfia Total Projeção Astral Sexto Sentido

MAGIAS DE CLÉRIGO Truques (Círculo O) Acudir os Moribundos Chama Sagrada Luz Orientação Reparar Resistência Taumaturgia

l º Círculo Bênção Comando Criar ou Destruir Água Curar Ferimentos Detectar Magia Detectar o Bem e o Mal Detectar Veneno e Doença Escudo da Fé Infligir Ferimentos Palavra Curativa Perdição Proteção Contra o Bem e o Mal Purificar Alimentos e Bebidas Raio Traçante Santuário

2 º Círculo Acalmar Emoções Aprimorar Atributo Arma Espiritual 208

Augúrio Auxílio Cegueira/Surdez Chama Contínua Encontrar Armadilhas Imobilizar Pessoa Localizar Objeto Oração de Cura Proteção Contra Veneno Repouso Tranquilo Restauração Menor Silêncio Vínculo de Proteção Zona da Verdade Animar Mortos Caminhar Sobre as Águas Círculo Mágico Clarividência Criar Comida e Água Dissipar Magia Falar com Mortos Glifo de Proteção Guardiões Espirituais Línguas Luz do Dia Mesclar-se às Rochas Palavra Curativa em Massa Proteção Contra Energia Remeter Remover Maldição Revivificar Rogar Maldição Simular Morte Sinal de Esperança

4 º Círculo Banimento Controlar Água Defensor da Fé Localizar Criatura Moldar Rochas Movimentação Livre Presságio Proteção Contr� a Morte I

Âncora Planar Coluna de Chamas Comunhão Consagrar Contágio Curar Ferimentos em Massa Dissipar o Bem e o Mal Lendas e Histórias Missão Praga de Insetos Restauração Maior

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

6 º Círculo Aliado Extraplanar Banquete de Heróis Barreira de Lâminas Criar Morto-vivo Cura Completa Encontrar o Caminho Moléstia Palavra de Regresso Proibição Visão da Verdade

7º Círculo

3 º Círculo

S º Círculo

Reviver os Mortos Vidência

Forma Etérea Invocar Celestial Palavra Sagrada Regeneração Ressurreição Símbolo Tempestade de Fogo Transição Planar

8 º Círculo Aura Sagrada Campo Antimagia Controlar o Clima Terremoto

9 º Círculo Cura Completa em Massa Portal Projeção Astral Ressurreição Verdadeira

MAGIAS DE DRUIDA Truques (Círculo O) Arte Druídica Bordão Chicote de Espinhos Criar Chamas Orientação Rajada Venenosa Reparar Resistência

l º Círculo Amizade Animal Bom Fruto Criar ou Destruir Água Curar Ferimentos Detectar Magia Detectar Veneno e Doença Emaranhar Enfeitiçar Pessoa Falar com Animais Fogo das Fadas

Névoa Obscurecente Onda Trovejante Palavra Curativa Passos Largos Purificar Alimentos e Bebidas Salto

2 º Círculo Aprimorar Atributo Crescer Espinhos Encontrar Armadilhas Esfera Flamejante Esquentar Metal Imobilizar Pessoa Lâmina Flamejante Localizar Animais ou Plantas Localizar Objeto Lufada de Vento Mensageiro Animal Passo sem Rastro Pele-casca Proteção Contra Veneno Raio Lunar Restauração Menor Sentido Feral Visão no Escuro

3 º Círculo Caminhar Sobre as Águas Convocar Relâmpagos Crescimento de Plantas Dissipar Magia Falar com Plantas Invocar Animais Luz do Dia Mesclar-se às Rochas Muralha de Vento Nevasca Proteção Contra Energia Respirar na Água Simular Morte

4 º Círculo Confusão Controlar Água Dominar Fera Inseto Gigante Invocar Elementais Menores Invocar Seres da Floresta Localizar Criatura Malogro Moldar Rochas Movimentação Livre Muralha de Fogo Pele-rocha Polimorfia Tempestade Glacial Terreno Alucinatório Vinha Agarradora

5 º Círculo Âncora Planar Comunhão com a Natureza Contágio Cúpula Antivida Curar Ferimentos em Massa Despertar Invocar Elemental Missão Muralha de Pedra Passo Arbóreo Praga de Insetos Reencarnar Restauração Maior Vidência

6 º Círculo Banquete de Heróis Caminhar no Vento Cura Completa Encontrar o Caminho 1 nvocar Feérico Mover Terra Muralha de Espinhos Raio Solar Teleporte via Plantas

7º Círculo Inverter a Gravidade Miragem Arcana Regeneração Tempestade de Fogo Transição Planar

8 º Círculo Antipatia/Simpatia Controlar o Clima Enfraquecer Intelecto Explosão Solar Formas Animais Terremoto Tsunami

9 º Círculo Metamorfose Ressurreição Verdadeira Sexto Sentido Tempestade da Vingança

MAGIAS DE FEITICEIRO

Truques (Círculo O) Amigos Bolha Ácida Golpe Certeiro Ilusão Menor Luz Luzes Dançantes Mãos Mágicas

Mensagem Prestidigitação Proteção contra Lâminas Raio de Fogo Raio de Gelo Rajada Venenosa Reparar Toque Chocante Toque Necrótico

l º Círculo Armadura Arcana Compreender Idiomas Detectar Magia Disfarçar-se Enfeitiçar Pessoa Escudo Imagem Silenciosa Leque Cromático Mãos Flamejantes Mísseis Mágicos Névoa Obscurecente Onda Trovejante Orbe Cromático Queda Suave Raio de Bruxa Raio Nauseante Retirada Acelerada Salto Sono Vitalidade Vazia

2 º Círculo Alterar-se Aprimorar Atributo Arrombar Aumentar/Reduzir Cegueira/Surdez Coroa da Loucura Despedaçar Detectar Pensamentos Escalada de Aranha Escuridão Força Espectral Imobilizar Pessoa Invisibilidade Levitação Lufada de Vento ! Nuvem de Adagas Passo Nebuloso Raio Ardente Reflexos Sugestão Teia Turvar Ver o Invisível Visão no Escuro

3 º Círculo

7º Círculo

Bola de Fogo Caminhar Sobre as Águas Celeridade Clarividência Contramagia Dissipar Magia Forma Gasosa Imagem Maior Lentidão Línguas Luz do Dia Medo Nevasca Nuvem Fétida Padrão Hipnótico Piscar Proteção Contra Energia Relâmpago Respirar na Água Voo

Bola de Fogo Adiável Dedo da Morte Forma Etérea Inverter a Gravidade Rajada Prismática Teleporte Tempestade de Fogo Transição Planar

4 º Círculo Banimento Confusão Dominar Fera Invisibilidade Maior Malogro Muralha de Fogo Pele-rocha Polimorfia Porta Dimensional Tempestade Glacial

S º Círculo Animar Objetos Círculo de Teleporte Cone de Frio Criação Dominar Pessoa Imobilizar Monstro Muralha de Pedra Névoa Mortal Praga de Insetos Similaridade Telecinese

6 º Círculo Círculo da Morte Corrente de Relâmpagos Desintegrar Globo de Invulnerabilidade Mau Olhado Mover Terra Portais Arcanos Raio Solar Sugestão em Massa Visão da Verdade

8 º Círculo Dominar Monstro Explosão Solar Nuvem Incendiária Palavra de Poder: Atordoar Terremoto

9 º Círculo Chuva de Meteoros Desejo Palavra de Poder: Matar Parar o Tempo Portal

MAGIAS DE GUARDIÃO

l º Círculo Alarme Amizade Animal Bom Fruto Curar Ferimentos Detectar Magia Detectar Veneno e Doença Falar com Animais Golpe Constritor Marca do Predador Névoa Obscurecente Passos Largos Salto Saraivada de Espinhos

2 º Círculo Cordão de Flechas Crescer Espinhos Encontrar Armadilhas Localizar Animais ou Plantas Localizar Objeto Mensageiro Animal Passo sem Rastro Pele-casca Proteção Contra Veneno Restauração Menor Sentido Feral Silêncio Visão no Escuro

3 º Círculo Caminhar Sobre as Águas Crescimento de Plantas PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

209

Falar com Plantas Flecha Relâmpago lndetectável Invocar Animais Invocar Barragem Luz do Dia Muralha de Vento Proteção Contra Energia Respirar na Água Invocar Seres da Floresta Localizar Criatura Movimentação Livre Pele-rocha Vinha Agarradora

Mãos Flamejantes Mísseis Mágicos Névoa Obscurecente Onda Trovejante Orbe Cromático Passos Largos Proteção contra o Bem e o Mal Queda Suave Raio de Bruxa Raio Nauseante Retirada Acelerada Salto Servo Invisível Sono Vitalidade Vazia

S º Círculo

2 º Círculo

4º Círculo

Aljava Veloz Comunhão com a Natureza Invocar Saraivada Passo Arbóreo

MAGIAS DE MAGO

Truques (Círculo O) Amigos Bolha Ácida Golpe Certeiro Ilusão Menor Luz Luzes Dançantes Mãos Mágicas Mensagem Prestidigitação Proteção contra Lâminas Raio de Fogo Raio de Gelo Rajada Venenosa Reparar Toque Chocante Toque Necrótico

l º Círculo Alarme Armadura Arcana Compreender Idiomas Convocar Familiar Detectar Magia Disco Flutuante de Tenser Disfarçar-se Enfeitiçar Pessoa Escrita Ilusória Escudo Gargalhada Nefasta de Tasha Graxa Identificar Imagem Silenciosa Leque Cromático 2IO

Alterar-se Arma Mágica Arrombar Aumentar/Reduzir Aura Mágica de Nystul Boca Encantada Cegueira/Surdez Chama Contínua Corda Extradimensional Coroa da Loucura Despedaçar Detectar Pensamentos Escalada de Aranha Escuridão Esfera Flamejante Flecha Ácida de Melf Força Espectral Imobilizar Pessoa Invisibilidade Levitação Localizar Objeto Lufada de Vento Nuvem de Adagas Passo Nebuloso Raio Ardente Raio do Enfraquecimento Reflexos Repouso Tranquilo Sugestão I Teia Tranca Arcana Turvar Ver o Invisível Visão no Escuro

3 º Círculo Animar Mortos Bola de Fogo Celeridade Círculo Mágico Clarividência

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Contramagia Dissipar Magia Forma Gasosa Glifo de Proteção Imagem Maior lndetectável Lentidão Línguas Medo Montaria Fantasmagórica Nevasca Nuvem Fétida Padrão Hipnótico Pequeno Refúgio de Leomund Piscar Proteção Contra Energia Relâmpago Remeter Remover Maldição Respirar na Água Rogar Maldição Simular Morte Toque Vampírico Voo

4º Círculo Arca Secreta de Leomund Assassino Fantasmagórico Banimento Cão Fiel de Mordenkainen Confusão Controlar Água Escudo Ardente Esfera Resiliente de Otiluke Fabricar Invisibilidade Maior Invocar Elementais Menores Localizar Criatura Malogro Moldar Rochas Muralha de Fogo Olho Arcano Pele-rocha Polimorfia Porta Dimensional Santuário Particular de Mordenkainen Tempestade Glacial Tentáculos Negros de Evard Terreno Alucinatório

S º Círculo Âncora Planar Animar Objetos Círculo de Teleporte Cone de Frio Contato Extraplanar Criação Criar Passagem

Despistar Dominar Pessoa Imobilizar Monstro Invocar Elemental Lendas e Histórias Ligação Telepática de Rary Mão de Bigby Missão Modificar Memória Muralha de Energia Muralha de Pedra Névoa Mortal Similaridade Sonho Telecinese Vidência

6 º Círculo De Carne para Pedra Círculo da Morte Contingência Convocação Instantânea de Drawmij Corrente de Relâmpagos Criar Morto-vivo Dança Irresistível de Otto Desintegrar Esfera Congelante de Otiluke Globo de Invulnerabilidade Ilusão Programada Mau Olhado Mover Terra Muralha de Gelo Portais Arcanos Proteger Fortaleza Raio Solar Receptáculo Arcano Sugestão em Massa Visão da Verdade

7º Círculo Bola de Fogo Adiável Cárcere de Energia Dedo da Morte Espada de Mordenkainen Forma Etérea 1 nverter a Gravidade Mansão Magnífica de Mordenkainen Miragem Arcana Projetar Imagem Rajada Prismática Refugiar Símbolo Simulacro Teleporte Transição Planar

8 º Círculo

3 º Círculo

Antipatia/Simpatia

Arma -Elemental

Campo Antimagia

Aura de Vitalidade

Clone

Círculo Mágico

Controlar o Clima

Criar Comida e Água

Dominar Monstro

Destruição Cegante

Enfraquecer Intelecto

Dissipar Magia

Explosão Solar

Luz do Dia

Labirinto

Manto do Cruzado

Limpar a Mente

Remover Maldição

Nuvem Incendiária

Revivificar

Palavra de Poder: Atordoar Semiplano Telepatia

9 º Círculo

DESCRIÇÕES DAS MAGIAS As magias são apresentadas em ordem alfabética. ACALMAR EMOÇÕES 2 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

4 º Círculo Aura de Devoção Aura de Pureza Banimento

Aprisionamento

Destruição Atordoante

Chuva de Meteoros

Localizar Criatura

Desejo

Proteção Contra a Morte

Encarnação Fantasmagórica Metamorfose Muralha Prismática Palavra de Poder: Matar Parar o Tempo Polimorfia Total Portal Projeção Astral

5 º Círculo Banimento Destruidor Círculo de Poder Dissipar o Bem e o Mal Missão Onda Destrutiva Reviver os Mortos

ACUDIR OS MORIBUNDOS Truque, necromancia

Sexto Sentido

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

MAGIAS DE PALADINO lº

Círculo

Bênção

Você toca uma criatura viva que tenha O ponto de vida. A criatura se torna estável. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Comando Curar Ferimentos Destruição Cauterizante Destruição Colérica

ALARME 1 ° círculo, abjuração (ritual)

Destruição Estrondosa Detectar Magia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma sineta e o pedaço de um fino fio de prata) Duração: 8 horas

Detectar o Bem e o Mal Detectar Veneno e Doença Duelo Compelido Escudo da Fé Favor Divino Heroísmo Proteção contra o Bem e o Mal Purificar Alimentos e Bebidas

2º Círculo Arma Mágica Auxílio Convocar Montaria Localizar Objeto Marca da Punição

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de criaturas. Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesta salvaguarda, caso deseje. Se uma criatura falhar na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir. Você pode suprimir qualquer efeito que cause a um alvo as condições enfeitiçado ou amedrontado. Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido retorna, caso a duração não tenha expirado nesse meio-tempo. Como alternativa, você pode tornar o alvo indiferente a criaturas, à sua escolha, contra as quais o alvo era hostil. Tal indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia, ou se testemunhar quaisquer de seus próprios amigos sendo feridos. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a menos que o DM decida de outra forma.

!

Você prepara um alarme contra intrusos indesejados. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior que um cubo de 6 metros de lado. Enquanto a magia durar, um alarme o alerta quando uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível. Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente, se você estiver no alcance de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo. Um alarme audível produz o som de uma sineta durante 10 segundos, dentro de um alcance de 18 metros.

Proteção Contra Veneno Restauração Menor Zona da Verdade

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

2II

ALIADO EXTRAPLANAR 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você suplica a uma entidade extraplanar por ajuda. Você precisa conhecer a entidade, que pode ser: uma divindade, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. A entidade envia um celestial, um elemental ou um ínfero leal a ela para ajudá-lo, fazendo com que a criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, você pode dizer esse nome ao conjurar esta magia, solicitando por essa criatura em particular, embora outra criatura ainda possa ser enviada (à escolha do DM). Ao aparecer, a criatura enviada não se encontra obrigada a comportar-se de uma forma específica. Você pode pedir para a criatura executar um serviço em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode variar, desde coisas simples ("carregue-nos através do abismo" ou "lute conosco em uma batalha") até as mais complexas ("espione nossos inimigos" ou "proteja-nos durante a nossa incursão na masmorra"). Você deve ser capaz de comunicar-se com a criatura para negociar pelos serviços dela. O pagamento é variável. Um celestial pode exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para um templo aliado, enquanto um demônio pode exigir o sacrifício de uma vida ou presentes na forma de tesouros. Algumas criaturas podem trocar o serviço delas por uma missão a ser realizada por você. Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos requer um pagamento estimado em 100 PO por minuto. Uma tarefa medida em horas requer 1.000 PO por hora. E uma tarefa medida em dias (até 10) requer 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar estes pagamentos baseados nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se a tarefa estiver em concordância com o alinhamento da criatura, o pagamento pode ser reduzido pela metade ou mesmo desnecessário. Tarefas inofensivas normalmente exigem apenas metade do pagamento sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um presente maior. Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas. Após concluir a tarefa ou quando a duração do serviço combinado expirar, a criatura se reportará a você caso seja apropriado e possível em relação à tarefa -, retornando, então, para o plano de origem dela. Se você for incapaz de chegar a um acordo sobre o valor.do serviço, a criatura retorna imediatamente para o plano de origem dela. Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo, contando como um membro e recebendo uma parte dos pontos de experiência ganhos. ALJAVA VELOZ 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao

menos uma munição)

Duração: Concentração, até 1 minuto

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Você transmuta a sua aljava de forma que ela produza um suprimento interminável de munição não-mágica, que materializa-se na sua mão conforme você a toca. Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, para fazer dois ataques com qualquer arma que utilize munição desta aljava. Cada vez que você realiza esse ataque à distância, sua aljava magicamente repõe a munição utilizada, criando uma versão não-mágica similar. Qualquer munição criada por esta magia se desintegra ao término desta. Se a aljava sair de sua posse, a magia termina. ALTERAR-SE 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos persistem enquanto a magia durar. Dentro desse período, você pode usar uma ação para finalizar uma das opções escolhidas, e obter os benefícios de outra. Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o ambiente aquático, com guelras crescendo e membranas nascendo entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação com valor igual ao seu deslocamento de caminhada. Mudar Aparência. Você transforma sua aparência conforme desejar, alterando sua altura, peso, características raciais, som da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características peculiares, se existirem. Você pode adquirir a aparência de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar a magia para se tornar quadrúpede. A qualquer momento, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para trocar de aparência novamente. Armas Naturais. Crescem em seu corpo garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa ld6 pontos de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme a arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando usá-la. AMIGOS Truque,Encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: S, M (uma pequena quantidade

de maquiagem aplicada a rosto enquanto esta magia é conjurada) Duração: Concentração, até 1 minuto Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza da sua interação com ela.

AMIZADE ANIMAL 1 ° círculo, encantamento

ANIMAR MORTOS 3 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de

Esta magia permite que você convença uma fera de que não pretende causar-lhe mal. Escolha uma fera à sua vista, no alcance da magia. Ela deve ser capaz de vê-lo e ouvi-lo. Se a Inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Se você ou qualquer um de seus companheiros causar dano ao alvo, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode afetar uma fera adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. ÂNCORA PLANAR 5° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma joia valendo pelo menos 1.000

PO, que é consumida pela magia)

Duração: 24 horas

Com essa magia, você tenta forçar um celestial, um ele­ mental, um feérico ou um ínfero a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance da magia durante todo o tempo de conjuração (normalmente, a criatura é convocada primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa, enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão da conjuração, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, fica destinada a lhe servir enquanto a magia durar. Se a criatura foi convocada ou criada por outra magia, a duração daquela é estendida para coincidir com a duração desta magia. Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções tanto quanto possível. Você pode ordenar a criatura a acompa­ nhá-lo em uma aventura, a vigiar um local ou a entregar uma mensagem. A criatura obedece suas instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça para distorcer suas palavras de modo a atingir os próprios objetivos. Se a cria­ tura concluir suas instruções antes de terminado o efeito da magia, ela vai até você para relatar o fato. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a ancorou, lá permanecendo enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° círculo, para 30 dias com um espaço de 7 ° círculo, para 180 dias com um espaç9 de 8° círculo e para um ano e um dia com um espaço de �agia de 9 ° círculo.

carne e uma pitada de pó de osso)

Duração: Instantânea

Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno, dentro do alcance da magia. Você infunde o alvo com uma perversa imitação de vida, fazendo-o se erguer como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um cadáver (o DM fornece as estatísticas da criatura). Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com esta magia, e que esteja a até 18 metros de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode coman­ dar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­ nuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa. A criatura fica sob seu controle por 24 horas, período após o qual ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle por mais 24 horas, é necessário conjurar novamente esta magia na criatura antes que o período de controle atual de 24 horas acabe. Isso restabelece o seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com esta magia em vez de animar uma nova. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou maior, você pode animar ou restabelecer o controle sobre mais dois mortos­ vivos para cada círculo do espaço acima do 3°. Cada uma das criaturas precisa ter vindo de uma pilha de ossos ou cadáver único. ANIMAR ÜBJETOS 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos no alcance da magia e que não estejam sendo usados ou carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois objetos, de tamanho Grande contam como quatro objetos e os de tamanho Enorme contam como oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima, tornando-se uma criatura sobre o seu controle enquanto a magia durar ou até ficar com O ponto de vida. Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com esta magia e que esteja a até 150 metros de você (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas simultaneamente, emitindo o mesmo comando para todas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mais genérico, como manter a guarda de uma PARTE 3

i

CAPÍTULO 11

i

MAGIAS

câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua seguindo-a até que a tarefa esteja completa. ESTATÍSTICAS DOS OBJETOS ANIMADOS Tamanho

PV

Minúsculo

20

Pequeno

25

Médio

40

Grande

50

Enorme

80

CA Ataque 18 +8 para acertar, ld4 + 4 pontos de dano 16 +6 para acertar, ld8 + 2 pontos de dano 13 +5 para acertar, 2d6 + l pontos de dano 10 +6 para acertar, 2dl0 + 2 pontos de dano 10 +8 para acertar, 2dl2 + 4 pontos de dano

For

Des

4

18

6

14

10

12

14

10

18

6

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo tamanho dele. A Constituição é 10, a Inteligência e Sabedoria são 3 e o Carisma é 1. O deslocamento é de 9 metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que possa usar para se locomover, ele tem um deslocamento de voo de 9 metros e pode flutuar. Se o objeto estiver preso firmemente a uma superfície ou a um objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, o deslocamento é O. Ele tem percepção às cegas em um raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado ficar com O ponto de vida, ele reverte para a forma original e qualquer dano restante é transferido para a forma original de objeto. Se você ordenar a um objeto que ataque, ele faz um único ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro de distância dele. Ele ataca com uma pancada, cujo bônus de ataque e dano contundente são determinados pelo tamanho dele. O DM pode determinar que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante, dependendo da forma que ele possuir. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode animar mais dois objetos para cada círculo do espaço acima do 5 °. ANTIPATIA/SIMPATIA 8 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros � Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance da magia, seja uma criatura ou objeto Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros de lado. Depois, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você confere ao alvo uma aura que atrai ou repele o tipo de criatura especificado, enquanto a magia durar. Escolha antipatia ou simpatia como efeito das auras.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que você designou sintam um intenso desejo de deixar a área e evitar o alvo. Quando a criatura avistar o alvo ou aproximar-se a até 18 metros ou menos dele, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o alvo ou estiver a até 18 metros eu menos dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para mover-se para o local seguro mais próximo de onde não possa mais ver o alvo. Se a criatura mover-se para mais que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, ela não está mais amedrontada, mas fica amedrontada novamente se avistar o alvo ou ficar a até 18 metros ou menos dele. Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam um intenso desejo de se aproximar do alvo, enquanto estiverem a até 18 metros dele ou puderem vê-lo. Quando a criatura vir o alvo, ou se aproximar a até 18 metros ou menos dele, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou usar o deslocamento em cada um dos turnos dela para entrar na área ou ficar sob alcance do alvo. Tendo feito isso, a criatura não pode afastar-se voluntariamente do alvo. Se o alvo causar dano ou ferir de qualquer outra forma a criatura afetada por esta magia, esta pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, como descrito adiante. Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada por esta magia terminar o turno a uma distância maior do que 18 metros do alvo ou sem poder vê-lo, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, ela não está mais sob efeito desta magia e reconhece o sentimento de repugnância ou de atração como sendo mágico. Além disso, uma criatura sob este efeito pode realizar outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas que a magia persistir. Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito fica imune a ele por 1 minuto, podendo voltar a ser afetada após esse período

APRIMORAR ATRIBUTO 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pelos ou uma pena de uma fera) Duração: Concentração, até 1 hora. Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito enquanto a magia durar. Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência. Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano por queda ao cair 6 metros ou menos, caso não esteja incapacitado. Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma. Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra a capacidade de carga. Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos ao término da magia. Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você

pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. APRISIONAMENTO 9 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma representação em velino ou

uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, além de um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por Dado de Vida do alvo) Duração: Até ser dissipada

Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica preso pela magia; se for bem-sucedido, fica imune a esta magia caso você a conjure novamente. A criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece enquanto estiver afetada por esta magia. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Ao conjurar esta magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento. Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão prendem o alvo no lugar. O alvo fica contido enquanto a magia durar, e não pode mover-se ou ser movido por quaisquer meios antes disso. O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso. Contenção Reduzida. O alvo é encolhido até uma altura de 2,5 centímetros e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente ( permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas de fora possam vê-lo), porém nada mais pode passar, mesmo por meio de teleporte ou viagem planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor. O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi. Enterrar. O alvo é enterrado bem fundo no solo em uma esfera de força mágica grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer cria­ tura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela. O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de mitral. Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano protegido contra teleporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou área semelhante, à sua escolha. O componente especial para esta versão da magia é,,uma representação em miniatura da prisão feita em jade. Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado. O componente especial para esta versão da magia consiste em raras ervas soníferas. Terminando a Magia. Durante a conjuração desta magia, qualquer que seja a versão dela, você pode especificar uma condição que fará com que ela termine e o alvo seja liberado. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto você desejar, mas o DM deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas

seja como for, deve ser baseada em ações ou qualidades observáveis e não em coisas intangíveis como nível, classe ou pontos de vida. Uma magia dissipar magia pode encerrar esta magia somente se for conjurada como uma magia de 9 ° círculo, tendo como alvo seja a prisão ou o componente especial usado para criá-lo. Você pode usar um determinado componente especial para criar apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a magia novamente usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é imediatamente liberado de sua prisão. ARCA SECRETA DE LEOMUND 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um baú requintado de 1 metro de

comprimento por 60 centímetros de altura e profundidade, feito a partir de materiais raros no valor mínimo de 5.000 PO e uma réplica pequena feita do mesmo material no valor mínimo de 50 PO) Duração: Instantânea

Você esconde uma arca e todo o conteúdo dela no Plano Etéreo. É necessário que você toque a arca e a réplica em miniatura que serve como componente material para a magia. Ela pode armazenar até 340 litros de matéria não viva (1 metro por 60 centímetros por 60 centímetros). Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para evocá-la. Ela aparece no chão, em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Tocando ambas, a arca e a réplica, e usando uma ação, você pode enviar a primeira de volta ao Plano Etéreo. Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia termine, o que também ocorre se a magia for conjurada novamente, se a réplica for destruída ou se você escolher encerrar a magia com uma ação. Se a arca estiver no Plano Etéreo ao término da magia, ela está perdida para sempre. ARMA ELEMENTAL 3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Uma arma não-mágica tocada por você transforma-se numa arma mágica. Escolha um dos seguinte tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Enquanto a magia durar, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa ld4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° círculos, o bônus para as jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra sobe para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° círculo, o bônus aumenta para +3 e o dano adicional para 3d4.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo do espaço acima do 1°.

ARMA ESPIRIT UAL 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto

ARROMBAR 2 ° círculo, transmutação

Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia. A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você con­ jurar essa magia novamente. Ao conjurar a magia, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético igual a ld8 + seu modificador de atributo de conjuração. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela. A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) fazem o efeito desta magia se assemelhar a esta arma Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada dois espaços de magia acima do 2° círculo ARMA MÁGICA 2 ° círculo, transmutação

Escolha um objeto à sua vista e no alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso. Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possui várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada. Se você escolher um alvo mantido fechado com tranca arcana, os efeitos sobre ele ficam suprimidos por 10 minutos, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Ao conjurar a magia, um estrondo, audível a até 90 metros, emana do objeto escolhido como alvo. ART E DRUÍDICA

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Truque, transmutação

Você toca uma arma não-mágica. Enquanto a magia durar, essa arma se torna uma arma mágica com bônus de + 1 para jogadas de ataque e dano. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usa um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o bônus aumenta para +3. ARMADURA ARCANA 1 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) Duração: 8 horas

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance: • Um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual será o clima na sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada; • Uma flor desabrocha, uma semente amadurece ou um broto de folha se abre; • Um efeito sensorial inofensivo e instantâneo, como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o fraco odor de um gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 metro; • Uma vela, tocha ou fogueira pequena acende ou apaga imediatamente.

Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se t�rna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a dispensar ,com uma ação.

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

ARMADURA DE AGATHYS

4 ° círculo, ilusão

1 ° círculo, abjuração

!

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um copo de água) Duração: 1 hora

Uma força mágica protetora envolve-o, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e o seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Se uma criatura atingi-lo com um ataque corpo a corpo enquanto você possuir esses pontos de vida temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido. 216

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11

!

MAGIAS

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. A criatura é assolada por uma manifestação ilusória dos próprios medos mais profundos, visível apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, fica amedrontado enquanto a magia durar. No final de cada turno do alvo, enquanto a magia durar, ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.

Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­ sucedido, a magia termina. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 4°. AUGÚRIO 2 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos

semelhantes especialmente marcados, no valor de pelos menos 25 PO) Duração: Instantânea

Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe entre os seguintes presságios possíveis: • • • •

Prosperidade, para bons resultados Infortúnio, para maus resultados Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus Nada, para resultados que não são especialmente bons ou

maus A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O DM faz esta jogada em segredo. AUMENTAR/REDUZIR 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto, à sua vista e dentro do alcance da magia, fique maior ou menor enquanto a magia durar. Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Se o alvo não for r voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de sucesso, a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que estiver usand@ e carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item descartado por uma criatura afetada por esta magia retorna, imediatamente, ao tamanho normal. Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimen­ sões, e o peso é multiplicado por oito. O tamanho aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para o alvo dobrar o pró­ prio tamanho, ele atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Enquanto a magia durar, o alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas dele também crescem para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a mais do que o normal da arma enquanto estiverem ampliadas.

Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões, e o peso é reduzido para um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em urna categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas dele também encolhem para combinar com o novo tamanho. Se o alvo realizar um ataque bem-sucedido com essas armas, elas causam ld4 pontos de dano a menos que o normal da arma enquanto estiverem reduzidas (o dano mínimo é 1).

AURA DE DEVOÇÃO 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Urna aura de energia de preservação vital se irradia de você num raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura não hostil dentro da aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico, e seus valores de pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Além disso, urna criatura viva não hostil e que esteja com O ponto de vida, recupera 1 ponto de vida ao iniciar um turno dentro da aura. AURA DE PUREZA 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Urna aura de energia purificante se irradia de você em um raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência a dano venenoso e ganha vantagem em salvaguardas contra efeitos que causem as seguintes condições: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo. AURA DE VITALIDADE 3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Urna aura de energia curativa se irradia de você em um raio de 9 metros. Enquanto a magia durar, a aura,.centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Você pode usar urna ação bônus para fazer com que urna criatura dentro da aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. AURA MÁGICA DE NYSTUL 2 ° círculo ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Duração: 24 horas Você toca urna criatura ou objeto, criando urna ilusão sobre o alvo e fazendo com que magias de adivinhação revelem informações falsas sobre ele. O alvo pode ser urna criatura

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PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou usado por outra criatura. Ao conjurar a magia, escolha um ou ambos os efeitos a seguir. O efeito fica ativo enquanto a magia durar. Se você conjurar esta magia na mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias, colocando o mesmo efeito toda vez, a ilusão dura até ser dissipada. Falsa Aura. Você altera a maneira corno o alvo parece para magias e efeitos mágicos, corno detectar magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo que ele pareça pertencer a urna escola específica de magia que você escolher. Quando usar este efeito em um objeto, você pode fazer com que a magia falsa fique aparente para qualquer criatura que manipule o item. Máscara. Você altera a maneira corno o alvo parece para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura, corno o Sentido Divino de um paladino ou o gatilho de urna magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos passam a tratar o alvo corno se este pertencesse ao tipo ou alinhamento da criatura escolhida. AURA SAGRADA 7° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de pelo menos 1.000 PO, contendo urna relíquia sagrada, corno um pedaço de tecido do manto de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso) Duração: Concentração, até 1 minuto Urna luz divina emana de você e se manifesta em um brilho suave por um raio de 9 metros ao seu redor. Criaturas dentro do raio e à sua escolha emitem meia-luz em um raio de 1,5 metro e têm vantagem em todas as salvaguardas, as demais criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra as primeiras enquanto a magia durar. Além disso, quando um ínfero ou um morto-vivo atinge urna criatura afetada por esta magia com um ataque corpo a corpo, a aura cintila com urna luz brilhante. O atacante deve ser bem­ sucedido em urna salvaguarda de Constituição ou fica cego enquanto a magia durar. AUXÍLIO 2 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (urna pequena tira de tecido branco) Duração: 8 horas Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada círculo do espaço acima do 2°.

BANIMENTO 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo) Duração: Concentração, até 1 minuto Você tenta enviar uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é banido para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. O alvo permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você se encontra, ele é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu próprio plano de origem. Se a magia se encerrar antes que 1 minuto se passe, o alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 4°. BANQUETE DE HERÓIS 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma tigela com uma gema incrustada valendo pelo menos 1.000 PO, a qual é consumida pela magia) Duração: Instantânea Você faz surgir um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final desse tempo; os efeitos benéficos não aparecem até que essa hora se passe. Até doze outras criaturas podem partilhar o banquete. Uma criatura que partilhe do banquete ganha vários benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e envenenamentos, torna-se imune a veneno e a ficar amedrontada, e faz todas as salvaguardas de Sabedoria com vantagem. O valor dos pontos de vida máximos dela também aumenta em 2d10, ganhando esse mesmo número em pontos de vida. Estes benefícios duram 24 horas. BARREIRA DE LÂMINAS 6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

fornece três quartos de cobertura para as criaturas atrás dela; o espaço dela é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da barreira pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso. BÊNÇÃO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta) Duração: Concentração, até 1 minuto Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada de ataque ou teste de salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar ld4 e adicionar o número obtido à jogada de ataque ou testes de salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. BOCA ENCANTADA 2 ° círculo, ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo pelo menos 10 PO, os quais são consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada Você implanta uma mensagem em um objeto que esteja no alcance da magia. Essa mensagem é revelada quando uma circunstância de disparo ocorrer. Escolha um objeto à sua vista e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, que deve ter 25 palavras ou menos, embora ela possa ser emitida ao longo de um período de até 10 minutos. Por fim, determine a circunstância de disparo para magia revelar a mensagem. Quando tal circunstância ocorrer, uma boca encantada aparece no objeto e recita a mensagem com a sua voz e no mesmo volume que você falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe de forma a parecer que as palavras saem da boca do próprio objeto. Ao conjurar a magia, você determina se ela se encerra após entregar a mensagem ou se permanece para repetir o conteúdo sempre que a circunstância de disparo ocorrer. A circunstância de disparo pode ser tão abrangente ou específica quanto você quiser, mas deve ser baseada em condições visuais ou auditivas que ocorram a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que uma criatura se aproxime a até 9 metros do objeto, ou quando um sino de prata soar a até 9 metros de distância do objeto.

Você cria uma barreira vertical de lâminas rodopiantes e afiadas feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

BOLA DE FOGO 3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: Instantânea Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local à sua escolha e no alcance da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em urna explosão de chamas. Cada criatura em urna esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve fazer urna salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo se alastra, contornando os cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3 °. BOLA DE FOGO ADIÁVEL 7° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (urna pequena bola de guano de morcego e enxofre)

Duração: Concentração, até 1 minuto Um facho de luz amarela dispara do seu dedo em riste, con­ densando-se na forma de urna conta brilhante num ponto escolhido dentro do alcance da magia por toda a duração. Quando a magia se encerra, seja porque sua concentração foi quebrada ou por decisão sua, a conta desabrocha, com um rugido baixo, em urna explosão de chamas que se alastram pelos cantos. Cada criatura em urna esfera com raio de 6 metros centrada na conta deve fazer urna salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo equi­ valente ao total acumulado de dano, ou metade do dano, em caso de sucesso. O dano base da magia é 12d6. Se ao final do seu turno a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em ld6. Se a conta brilhante for tocada antes que o intervalo expire, a criatura que a tocar precisa fazer urna salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia encerra imediatamente e a conta explode em chamas; se for bem-sucedida, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros de distância. Se a conta atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se encerra e ela explode. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos infla­ máveis que não estejam sendo usados ou carregados. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 7 °. BOLHA ÁCIDA Truque, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você lança urna bolha de ácido. Escolha urna ou duas criaturas à sua vista, dentro do alcance da magia. Se escolher duas, elas devem estar a 1,5 metro urna da outra.

O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ácido O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança o 5 ° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6). BOM FRUTO 1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Duração: Instantânea Até dez frutos aparecem na sua mão, tornando-se magica­ mente infundidos. Uma criatura pode usar uma ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida, além de fornecer nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potência se não tiverem sido consumidos após 24 horas da conjuração desta magia. BORDÃO MÍSTICO Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou cajado) Duração: 1 minuto A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Enquanto a magia durar, seu atributo de conjuração pode ser usado no lugar da Força para as jogadas de ataque e dano usando aquela arma, e o dado de dano passa a ser ld8. A arma também se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for conjurada novamente ou se você se desfizer da arma. BRAÇOS DE RADAR 1 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca o poder de Radar, a Fome Sombria. Gavinhas de energia negra irrompem de você e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode ter reações até o próximo turno dele. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1 °. CAMINHAR NO VENTO 6° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas voluntárias à sua vista, no alcance da magia, assumem uma forma gasosa - parecendo como tufos de nuvem - enquanto a magia durar. Enquanto permanecer nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 90 metros e resistência a dano

por armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode executar nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura fica incapacitada e não pode se mover. Enquanto a magia durar, uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, que também requer 1 minuto de transformação. Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ela desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar, fazendo-o com segurança. Se não conseguir aterrissar após 1 minuto, ela cai a distância restante. CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS 3 ° círculo, transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça) Duração: 1 hora Esta magia concede a capacidade de deslocamento sobre qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse terra firme e inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda podem sofrer dano devido ao calor). Enquanto esta durar, até dez criaturas voluntárias, à sua vista e no alcance da magia, ganham esta habilidade. Se você escolher uma criatura submersa como alvo, a magia carrega o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por rodada. CAMPO ANTIMAGIA 8 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (esfera de 3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou raspas de ferro) Duração: Concentração, até 1 hora Você é circundado por uma esfera antimagia invisível, com 3 metros de raio. Essa área é separada da energia mágica que permeia o Multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas convocadas desaparecem e itens mágicos tornam-se mundanos. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não podem penetrá-la. Um espaço de magia utilizado para conjurar uma magia suprimida é consumido normalmente. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração. Áreas de Magias. A área de outra magia ou efeito mágico como bola de fogo, não se alastra para dentro da esfera. Se a esfera se sobrepuser a uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por muralha de fogo são suprimidas dentro da esfera, criando uma lacuna na muralha se a área sobreposta for grande o suficiente. Criaturas e Objetos. Quaisquer criaturas ou objetos conjurados ou criados por magia desaparecem temporariamente da existência enquanto estiverem dentro da esfera, reaparecendo instantaneamente uma vez que o espaço ocupado por eles não esteja mais dentro da esfera. Dissipar Magia. Magias e outros efeitos mágicos, como dissipar magia, não afetam a esfera. Da mesma forma, PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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as esferas criadas por campos antimagia diferentes não anulam umas às outras. Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como os de mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não têm efeito sobre eles. Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou usados por um atacante dentro da esfera. Se uma arma ou munição mágica sair completamente da esfera (por exemplo, se você atirar uma flecha ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida assim que este deixar a esfera. Magias. Quaisquer magias ou outros efeitos mágicos ativos sobre uma criatura ou objeto dentro da esfera são suprimidos enquanto a criatura ou objeto estiver dentro dela Viagem Mágica. Teleporte e viagens planares falham dentro da esfera, seja esta o ponto de destino ou o ponto de partida de tal viagem mágica. Um portal para outra localidade, mundo ou plano de existência, assim como uma abertura para um espaço interdimensional, como o criado pela magia corda extradimensional, fecha-se temporariamente enquanto estiver dentro da esfera. CÃo FIEL DE MoRDENKAINEN 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um fio) Duração: 8 horas Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da rríagia, onde ele permanece enquanto a magia durar, até você dispensá-lo com uma ação, ou até você se mover a mais de 30 metros dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a até 9 metros do cão, sem primeiro dizer a senha que você especifica ao conjurar a magia, ele começa a latir alto. O cão enxerga criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil à você que esteja a até 1,5 metro dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modifica:'dor de atributo de conjuração + seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa 4d8 pontos de dano perfurapte. CÁRCERE DE ENERGIA 7° círculo, evocação

I

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M (pó de rubi, cujo valor mínimo seja de 1.500 PO) Duração: 1 hora Uma prisão com a forma de um cubo invisível e imóvel, composta de força mágica, surge ao redor de uma área à sua escolha e no alcance da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

A jaula pode ter até 6 metros de lado, sendo feita de barras de 1,5 centímetros de espessura com espaços de 1,5 centímetros entre elas. A caixa pode ter 3 metros de lado e cria uma barreira sólida que impede qualquer matéria de passar através dela, bloqueando quaisquer magias conjuradas dentro ou fora da área. Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que estiver completamente dentro da área afetada fica aprisionada. Criaturas que estejam apenas parcialmente na área, ou que sejam grandes demais para caber dentro da área, são empurradas para longe do centro da área, até ficarem completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por meios não-mágicos. Se a criatura tenta usar alguma forma de teleporte ou viagem extraplanar para sair da prisão, precisa primeiro fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela não pode sair e desperdiça o uso da magia ou efeito; se for bem-sucedida, ela pode usar a magia para deixar a prisão. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas. Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia. CATIVAR 2 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você dita uma sequência de palavras dispersivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, à sua vista, dentro do alcance da magia e que possam ouvi-lo, façam uma sal­ vaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se você ou seus companheiros estiverem combatendo a criatura alvo, ela tem vantagem nesse teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) para perceber qualquer outra criatura que não seja o conjurador, enquanto a magia durar ou até que o alvo não consiga mais ouvi-lo. A magia termina se você estiver incapacitado ou se não puder mais falar CEGUEIRA/SURDEZ 2 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 1 minuto Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha um alvo à sua vista e que esteja no alcance desta magia. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica cego ou surdo (à sua escolha) enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Se for bem-sucedido, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2 °.

CELERIDADE 3 ° círculo, transmutação

CHUVA DE METEOROS 9 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz) Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1, 5 quilômetros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Escolha uma criatura voluntária, à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 na CA, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser usada apenas como as ações Atacar (ataque armado, apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto. Quando a magia termina, o alvo é dominado por uma onda de letargia e não pode se mover ou executar ações até o final do próximo turno dele.

Esferas em chamas, feitas de pura brasa, atingem o solo em quatro pontos diferentes à sua vista e dentro do alcance da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada criatura em um raio de 12 metros, centrado em cada ponto escolhido, precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20d6 pontos de dano ígneo e 20d6 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura na área afetada por mais de uma esfera, sofre os efeitos de apenas uma. A magia danifica objetos na área e inflama objetos que não estão sendo usados ou carregados.

CHAMA CONTÍNUA 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 PO, o qual a magia consome) Duração: Até ser dissipada Uma chama, brilhante como uma tocha, surge de um objeto que você toca. O efeito assemelha-se ao de uma chama comum, exceto pelo fato de não emitir calor nem consumir oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não apagada ou abafada. CHAMA SAGRADA Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma irradiação instantânea semelhante a uma chama irrompe em uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura para essa salvaguarda. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). CHICOTE DE ESPINHOS Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espinhos) Duração: Instantânea Você cria um longo chicote parecido com uma videira e coberto de espinhos, que golpeia uma criatura no alcance ao seu comando. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre ld6 pontos de dano perfurante; e se a criatura for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros mais para perto de você. O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança o 5° nível (2d6), o 11° nível (3d6) e o 17° nível (4d6).

CÍRCULO DA MORTE 6° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada com valor mínimo de 500 PO) Duração: Instantânea Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 18 metros a partir de um ponto dentro da área do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d6 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 6° CÍRCULO DE PODER 5° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Uma energia divina irradia de você, distorcendo e difundindo energia mágica dentro de uma área com 9 metros de raio. Enquanto a magia durar, a esfera, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Por toda a duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, uma criatura afetada por esta magia não sofre dano algum caso seja bem-sucedida em uma salvaguarda feita contra uma magia ou efeito mágico que permita a ela fazer uma salvaguarda para sofrer metade do dano. CÍRCULO DE TELEPORTE 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas valendo 50 PO, que a magia consome) Duração: 1 rodada Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 3 metros de diâmetro no chão, inscrito com símbolos que ligam a sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

escolha, cuja sequência de símbolos você conheça e que se encontre no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final de seu próximo turno. Qual­ quer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a até 1,5 metro do círculo de destino ou no espaço desocu­ pado mais próximo, se este estiver ocupado. Muitos grandes templos, guildas e outros lugares impor­ tantes têm círculos de teleporte permanentes inscritos em algum lugar dentro de seus limites. Cada um desses círcu­ los inclui uma sequência única de símbolos - uma sucessão de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você aprende as sequência de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender mais sequências de símbolos durante suas aventuras. Você pode guardar uma nova sequência de símbolos na memória depois de estudá-la por 1 minuto. Você pode criar um círculo permanente de teleporte ao conjurar esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleportar ao conjurar a magia desta forma. CÍRCULO MÁGICO 3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó valendo no mínimo 100 PO, os quais a magia consome) Duração: 1 hora Você cria um cilindro de 3 metros de raio e 6 metros de altura feito de energia mágica, centrado em um ponto no solo à sua vista e no alcance da magia. Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo ou outra superfície. Escolha um ou mais dentre os seguintes tipos de criatu­ ras: celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vi­ vos. O círculo afeta criaturas do(s) tipo(s) escolhido(s) dos seguintes modos: • A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não-mágicos. Caso tente usar teleporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. • A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro. • Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou possuídos pela criatura. Ao conjurar esta magia, você pode escolher que ela funcione na direção reversa, evitando que uma criatura do tipo especificado saia do cilindro, protegerldo alvos fora dele. Em Círculos Superiores. Ao conjurar està magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada círculo do espaço acima do 3 °. CLARIVIDÊNCIA 3 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 1,5 quilômetro

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PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Componentes: V, S, M (um foco no valor de pelo menos 100 PO, seja um chifre ornado com gemas e usado para escutar, ou olho de vidro usado para ver) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria um sensor invisível em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque), ambos dentro do alcance da magia. O sensor permanece no local enquanto a magia durar, não podendo ser atacado nem ser alvo de qualquer outro tipo de interação. Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Com uso de uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira), enxerga um orbe luminoso e intangível do tamanho de um punho. CLONE

8 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante com valor mínimo de 1000 PO, e pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne da criatura que está para ser clonada, os quais são consumidos pela magia, e um receptáculo custando pelo menos 2.000 PO, que tenha uma tampa que possa ser selada e seja grande o suficiente para caber uma criatura Média, como uma grande urna, caixão, cisto cheio de lama no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com água salgada) Duração: Instantânea Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva, a título de garantia contra a morte. Esse clone forma-se dentro de um receptáculo selado, crescendo e amadurecendo completamente após 120 dias; também existe a opção de o clone ser a versão mais jovem da mesma criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o receptáculo não seja perturbado. A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original morrer, a alma dela é transferida para o clone, considerando que a alma seja livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original, tendo a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os restos mortais da criatura original permanecem, se ainda existirem, ficam inertes e não podem ter a vida restaurada, já que a alma da criatura está em outro receptáculo. COLUNA DE CHAMAS 5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea Uma coluna vertical de fogo divino ressoa, caindo dos céus sobre um local que você especifica. Cada criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 4d6 pontos de

dano ígneo e 4d6 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano ígneo ou o dano radiante aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 5°. COMANDO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem­ sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele. A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra. Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno. Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a até 1,5 metro de você. Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível. Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno. Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa a distância mínima necessária para fazê-lo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolhe como alvo. COMPREENDER IDIOMAS 1 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Duração: 1 hora Enquanto a magia durar, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você tambem entende qualquer idioma escrito que veja, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

COMPULSÃO 4 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Criaturas à sua escolha, à sua vista, que estejam dentro do alcance da magia e possam ouvi-lo devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido nessa salvaguarda se não puder ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção paralela ao solo. Cada alvo afetado deve usar tanto do próprio deslocamento quanto possível para mover-se naquela direção no próximo turno dele. Ele pode realizar a própria ação antes de mover-se. Depois de se deslocar dessa maneira, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria para tentar encerrar o efeito. Um alvo não é compelido a mover-se em direção a um perigo obviamente mortal, como um incêndio ou fosso, mas provoca ataques de oportunidade enquanto se move na direção designada COMUNHÃO 5° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou profana) Duração: 1 minuto Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. É preciso fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, então você pode receber "indeterminado" como resposta, caso a pergunta se refira a uma informação que está além do conhecimento da divindade. No caso em que uma única palavra como resposta puder levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta. Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você não obter uma resposta. O DM faz essa jogada em segredo. COMUNHÃO COM A NATUREZA 5° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Instantânea Você se torna um com a natureza por um curto período, ganhando conhecimento do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes naturais subterrâneos, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como masmorras, aldeias e cidades. PARTE 3 l CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Você ganha instantaneamente o conhecimento de até três fatos sobre qualquer um dos temas a seguir, à sua escolha, e sobre como eles se relacionam com a área: • Terreno e corpos d'água; • Plantas, minerais, animais ou povos predominantes; • Celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos; • Influência de outros planos de existência; • Construções. Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos­ vivos poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e a localização de quaisquer aldeias próximas. CONE DE FRIO

5° círculo, evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro) Duração: Instantânea

Uma explosão de ar frio irrompe das suas mãos. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °. CONFUSÃO

4 ° círculo, encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) Duração: Concentração, até 1 minuto

Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetada por esta magia. Um alvo afetado não pode executar reações e no início de cada um de seus próprios turnos deve jogar ldlü, determinando assim, o comportamento durante esse turno. dl O

2-6

7-8

9-10

Comportamento

A criatura usa todo o deslocamento dela para se movimentar em uma direção aleatória. F'ara determinar a direção, jogue ld8 e atribua uma direçã9 para cada face do dado. A criatura não executa uma ação neste turno. A criatura não se move e nem executa ações neste turno. A criatura usa a ação dela para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente e que esteja no alcance dela. Se não houver nenhuma criatura dentro do alcance, a criatura não faz nada neste turno. A criatura pode agir e mover-se normalmente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

No final de cada um dos próprios turnos, o alvo afetado por esta magia pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para ele. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo do espaço acima do 4°. CONSAGRAR

5° círculo, evocação Tempo de Conjuração: 24 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor

mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 18 metros, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma magia consagrar. A área afetada está sujeita aos efeitos a seguir. Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos não podem entrar na área, tampouco essas criaturas podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir outras criaturas na área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está mais sob quaisquer dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas deste efeito. Segundo, você pode vincular um efeito adicional à área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo DM. Alguns destes efeitos aplicam-se às criaturas na área; você pode determinar se o efeito se aplica a todas as criaturas, a criaturas que seguem um líder ou divindade específicos, ou a criaturas de um determinado tipo, como ores e trolls. Quando uma criatura que deveria ser afetada entra na área da magia pela primeira vez durante um turno, ou inicia o próprio turno ali, deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se for bem-sucedida, a criatura ignora o efeito adicional até sair da área. Coragem. Criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área. Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos. Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não podem iluminar a área. Idiomas. Criaturas afetadas por esta magia podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo se não compartilharem um idioma comum. Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas por esta magia não podem se mover ou viajar usando teleporte ou meios extradimensionais ou interplanares. Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para conjurar esta magia não pode extinguir a luz. Medo. Criaturas afetadas por esta magia ficam amedron­ tadas enquanto estiverem na área. Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante. Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum som pode adentrá-la.

Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área têm vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e perfurante.

CONTÁGIO 5° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias Seu toque inflige doenças. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em caso de acerto, você inflige à criatura uma das doenças descritas abaixo, à sua escolha. No final de cada um dos turnos do alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Após falhar em três salvaguardas, a doença continua a surtir efeito enquanto a magia durar, e a criatura deve parar de realizar essas salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra. Dado esta magia infligir uma doença natural no alvo, qualquer efeito que cure a doença ou alivie seus efeitos, aplica-se igualmente à doença infligida por esta magia. Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e salvaguardas de Inteligência, além de, em combates, se comportar como se estivesse sob os efeitos da magia confusão. Doença da Cegueira. A dor aflige a mente da criatura e seus olhos tornam-se brancos e leitosos. A criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está cega. Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Força. Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se decompor. A criatura tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo de dano. Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além disso, sempre que sofrer dano, fica atordoada até o final do próximo turno dela. Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que utilizem Destreza. CONTATO EXTRAPLANAR 5° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 minuto Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar, ou até mesmo danificar, a sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência com CD 15. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode executar ações, não consegue entender o

que outras criaturas dizem, não pode ler, e fala apenas inarticuladamente. Uma conjuração da magia restauração maior em você encerra este efeito. Em caso de sucesso, você pode fazer até 5 perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. O DM responde cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante" ou "indeterminado" (quando a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se a resposta de uma palavra for dúbia, o DM pode oferecer uma frase curta como resposta. CONTINGÊNCIA 6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma estatueta de si mesmo, esculpida em marfim e decorada com pedras preciosas no valor mínimo de 1.500 PO) Duração: 1O dias Escolha uma magia de 5° círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa tê-lo como alvo. Você conjura essa magia chamada magia contingente - como parte da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas. No entanto, a magia contingente não se efetiva. Em vez disso, ela entra em ação quando ocorrer determinada circunstância. Você descreve essa circunstância ao conjurar as duas magias. Por exemplo, uma contingência conjurada com a magia respirar na água pode estipular que esta última entra em vigor quando você está envolto em água ou líquido semelhante. A magia contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância ocorrer pela primeira vez, independentemente da sua escolha ou vontade, e então contingência termina. A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela normalmente possa ter outros alvos. Você só pode usar uma magia contingência de cada vez. Caso conjure esta magia novamente, o efeito da contingência anterior se encerra, o mesmo ocorrendo se o componente material para contingência já não estiver em sua posse. CONTRAMAGIA 3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você vir uma criatura a 18 metros de você conjurar uma magia Alcance: 18 metros Componentes: S Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se ela estiver conjurando uma magia de 3 ° círculo ou inferior, a magia falha e não tem efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° círculo ou superior, faça um teste de atributo usando o seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia conjurada pela criatura. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não surte efeito. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a magia interrompida não tem efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia que você usou.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

227

CONTROLAR ÁGUA 4 ° círculo, transmutação

CONTROLAR o CLIMA 8 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó) Duração: Concentração, até 10 minutos

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal (raio de 8 quilômetros) Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de terra e madeira misturados a água) Duração: Concentração, até 8 horas

Você controla qualquer corpo de água parada dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 30 metros de lado e enquanto esta magia durar. Você pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir. Ao conjurar esta magia com uma ação em seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou pode escolher outro. Inundação. Você provoca o aumento do nível de toda a água parada na área, que sobe até 6 metros. Se a área inclui uma margem, a água transborda sobre a terra seca. Caso você tenha escolhido uma área em um grande corpo de água, em vez de uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro, até quebrar. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos pela onda têm 25% de chance de emborcar. O nível da água permanece elevado enquanto a magia durar ou caso você escolha um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo turno, enquanto durar o efeito da inundação. Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira que se estende por toda a área da magia, com a água afastada formando uma parede em cada lado. A trincheira permanece enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente. A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada, até que o nível normal da água seja restaurado. Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área mover-se na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir entre obstáculos, subir paredes ou seguir em outras direções improváveis. A água na área move-se de acordo com o seu direcionamento, mas tendo ultrapassado a área da magia, ela retoma o fluxo natural, de acordo com as condições do terreno. A água continua a mover-se na direção que você escolheu enquanto a magia durar ou até que você escolha um efeito diferente. Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você provoca a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice que tem 1,5 metro de base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em direção a ele. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice sendo bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Quando uma criatura entra no vórtice pela ll'rimeira vez durante um turno ou inicia o turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente, sendo aprisionada no vórtice enquanto a magia durar. Em caso de sucesso, sofre metade do dano e não é aprisionada no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice pode usar uma ação para tentar nadar para longe dele, como descrito anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazê-lo. Quando um objeto entra no vórtice pela primeira vez durante um turno, ele sofre 2d8 pontos de dano contundente; esse dano ocorre a cada rodada em que o objeto permane­ cer no vórtice. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Enquanto esta magia durar, você assume o controle do clima no alcance de 8 quilômetros. É preciso estar ao ar livre para conjurar esta magia. Caso você se mova para um lugar onde não tenha um caminho desimpedido até o céu, a magia se encerra antecipadamente. Ao realizar esta conjuração, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM com base no clima e na estação do ano. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Demora ld4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Depois que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia terminar, o clima gradualmente retorna ao normal. Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas a seguir e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você pode mudar sua direção. PRECIPITAÇÃO

�Estágio Condição l

Claro

2

Nuvens leves

3

Nublado ou com neblina

4

Chuva, granizo leve ou neve

5

Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca

TEMPERATURA

Estágio Condição

VENTO

Estágio Condição

l

Calor insuportável

l

2

Quente

2

Moderado

3

Ameno

3

Vento forte

4

Fresco

4

Ventania

5

Frio

5

Tempestade

6

Frio Ártico

Calmo

CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DR AWMIJ 6° círculo, invocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 PO) Duração: Até ser dissipada Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos, cuja maior dimensão seja de 1,8 metro ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível na superfície do objeto e, de maneira invisível, inscreve o nome do item na safira que você usou como componente material. Cada vez que conjurar esta magia, você deve usar uma safira diferente. Em qualquer momento posterior, você pode usar sua ação para dizer o nome do item e esmagar a safira. O item aparece imediatamente na sua mão, independentemente de qualquer distância física ou planar, o que encerra a magia. Se alguma outra criatura estiver segurando ou transportando o item, esmagar a safira não o transporta

até você, em vez disso você descobre quem é a criatura de posse do objeto e, aproximadamente, onde ela se encontra naquele momento. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safira encerra o efeito desta magia. CONVOCAR FAMILIAR 1 ° círculo, invocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (10 PO em carvão, incenso e ervas que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de latão) Duração: Instantânea Você passa a contar com os serviços de um familiar, um espírito que assume a forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, apesar de ser um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez de uma fera. Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, joga a própria iniciativa e age no próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente. Ao ficar com O ponto de vida, ele desaparece, não deixando forma física alguma para trás. O familiar reaparece após você conjurar esta magia novamente. Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, é possível se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos dele e ouvir o que ele ouve até o começo de seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ele tenha. Durante este tempo, você fica surdo e cego no que diz respeito aos seus próprios sentidos. Com uma ação, você pode dispensar seu familiar temporariamente. Ele desaparece em um bolsão dimensional onde aguarda a sua convocação. Se preferir, você pode dispensá-lo permanentemente. Enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado, com uma ação você pode fazer com que ele reapareça em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se conjurar esta magia quando já tiver um familiar, você apenas fará com que o seu familiar adote uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. O seu familiar se transforma na criatura escolhida. Por fim, quando conjurar uma magia com alcance de toque, seu familiar pode lançar a magia como se ele mesmo a tivesse conjurado. Ele deve estar a até 30 metros de ;ocê, e você deve usar a reação dele para lançar a magia qu�ndo a conjurar. Se a magia pedir uma jogada de ataque, use o seu modificador de ataque. CONVOCAR MONTARIA

desocupado dentro do alcance, a montaria toma uma forma à sua escolha: um alce, um camelo, um cavalo de guerra, um mastim ou um pônei (seu DM pode permitir que outros ani­ mais sejam conjurados como montarias). A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, mas é um celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha), em vez do tipo normal. Além disso, se a criatura tiver uma Inteligência igual ou menor que 5, esta se torna 6 e ela adquire a capacidade de entender um idioma que você possa falar, à sua escolha. Ela serve como sua montaria, tanto em combate quanto fora dele, e vocês têm um elo instintivo que lhes permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto estiver montado na criatura, qualquer magia que você conjurar e que tenha a si mesmo como alvo, afeta também a sua montaria. Quando a criatura ficar com O ponto de vida, ela desaparece, não deixando corpo algum para trás. Você também pode dispensar sua montaria a qualquer momento com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar esta magia novamente invoca o mesmo animal, restaurado com pontos de vida máximos. Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, é possível se comunicar telepaticamente com ela. Não é possível ter mais de uma montaria vinculada por esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode liberar a montaria de seu vínculo a qualquer momento, fazendo-a desaparecer. CONVOCAR RELÂMPAGOS 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altura com um raio de 18 metros, centralizado em um ponto à sua vista, 30 metros diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a uma distância de até 1,5 metro desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3dl0 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Em cada um de seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para convocar relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo ponto ou outro. Se você estiver ao ar livre e em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente, em vez de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em ldlO. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 3°.

2 ° círculo, invocação

CORDA EXTRADIMENSIONAL

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

2 ° círculo, transmutação

Você invoca um espírito que assume a forma de uma monta­ ria especialmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo de longa duração com ela. Aparecendo em um espaço

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um laço torcido de pergaminho) Duração: 1 hora

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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Você toca um pedaço de corda de até 18 metros de compri­ mento. Uma extremidade da corda, em seguida, sobe para o ar, até ficar perpendicular ao solo. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional enquanto a magia durar. O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando-se a corda até o topo. O espaço pode conter até oito criaturas de tamanho Médio ou menores. A corda pode ser puxada para o espaço, fazendo com que desapareça de vista para quem está de fora do espaço. Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja para dentro ou para fora do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode ver do lado de fora, como se olhasse através de uma janela de 1,00 x 1,50 metro, tendo a corda como centro. Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia termina. CORDÃO DE FLECHAS 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 m. Componentes: V, S, M (4 ou mais flechas ou virotes) Duração: 8 horas

Você planta quatro peças de munição não-mágica - flechas ou virotes de besta - no chão, dentro do alcance da magia, infundindo-as com magia para proteger uma área. Enquanto a magia durar, sempre que uma criatura que não seja você chegar a menos do que 9 metros da munição pela primeira vez ou encerrar o próprio turno ali, uma peça da munição voa na tentativa de atingi-la. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano perfurante, após o que, a munição é destruída. Esta magia se encerra quando não restarem mais munições. Ao conjurar esta magia, ela ignora quaisquer criaturas que você designar Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada círculo do espaço acima do 2°.

CORRENTE DE RELÂMPAGOS 6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço

de âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três alfinetes de prata) Duração: Instantânea Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um alvo à sua escolha, o qual você possa ver e que esteja dentro do alcance da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo na direção de até três outros alvos, que devem estar a até 9 metros do primeiro. Cada alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d8 de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, um raio adicional salta do primeiro alvo em direção a outro, para cada círculo do espaço acima do 6°. CRESCER ESPINHOS 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete

pequenos galhos, cada um deles com a ponta afiada) Duração: Concentração, até 10 minutos

O chão, em um raio de 6 metros centrado em um ponto no alcance da magia, é revirado e dele brotam espigões e espinhos. A área se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando uma criatura se mover para dentro ou para fora da área, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que se mover. A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.

COROA DA LOUCURA 2 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Uma coroa de ferro retorcido e ir.regular surge na cabeça, e loucura brilhante irradia dos olhos do alvo enquanto a magia durar. Em cada um dos próprios turnos e antes de se movimen­ tar, o alvo enfeitiçado deve usar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mental­ mente por você, e que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno caso você não escolha uma criatura ou se nenhuma estiver no alcance dele. Em seus turnos subsequentes, você deve usar uma ação para manter controle sobre o alvo, ou a magia se encerra. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Em caso de sucesso, a magia se encerra. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

CRESCIMENTO DE PLANTAS 3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto benefícios imediatos quanto de longa duração. Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 30 metros centradas neste ponto tornam-se espessas e super desenvolvidas. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de área da magia a ser afetada. Se você conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 1 quilômetro centradas em um ponto dentro do alcance se tornam enriquecidas durante 1 ano. As plantas

produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando colhidas.

A comida não é temperada, mas é nutritiva e estraga se não for ingerida dentro de 24 horas. A água é limpa e não estraga.

CRIAÇÃO 5° círculo,ilusão

CRIAR MORTOS-VIVOS 6° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova,

mesmo tipo de item que se planeja criar)

Duração: Especial

Você puxa mechas de material sombrio vindo do Sombral para criar, dentro do alcance da magia, um objeto inanimado, feito de matéria vegetal: tecido, madeira ou algo similar. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item criado deve ser menor que um cubo de 1,5 metro de lado e deve ter uma forma e material que você já tenha visto. A duração depende do componente do objeto. Se o objeto for composto de vários materiais, use a menor duração. Material

Duração

Vegetal

1 dia

Rocha ou cristal

12 horas

Metais preciosos

1 hora

Pedras preciosas

10 minutos

Adamantina ou mithral

1 minuto

Usar qualquer material criado por esta magia como mate­ rial componente de outra faz com que aquela magia falhe. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo do espaço acima do 5°. CRIAR CHAMAS Truque,invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece assim enquanto a magia durar e não causa dano a você ou ao seu equipamento. A labareda emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros. A magia termina se você a dispensar com uma ação ou se conjurá-la novamente. Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a magia. Ao conjurar a chama, ou com uma ação em um turno posterior, é possível arremessar a labareda em uma criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque de magia à distância. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano ígneo. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança � o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível ( 4d8). CRIAR COMIDA E ÁGUA 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você cria 20 quilos de comida e 120 litros de água no chão ou em recipientes no alcance da magia, o suficiente para susten­ tar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas.

um pote de barro com água estagnada e uma ônix preta de 150 PO para cada cadáver) Duração: Instantânea

Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Pequenos ou Médios dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (O DM fornece as estatísticas dessas criaturas). Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura animada por você com esta magia, se ela estiver a até 36 metros de você (se várias criaturas forem controladas, é possível controlar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que seja dado o mesmo comando para todas delas). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde se moverá durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como manter a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a criatura apenas se defende de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura conti­ nua a segui-la até que a tarefa esteja completa. A criatura estará sob seu controle por 24 horas e, depois, não obedece mais a qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle por mais 24 horas, você deve conju­ rar novamente esta magia na criatura antes que o período atual de 24 horas acabe. Esse uso da magia reafirma seu controle sobre até três mortos-vivos que tenham sido anima­ dos por você com esta magia, em vez de animar outros. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo, você pode animar ou rea­ firmar o controle sobre até quatro carniçais. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8° círculo, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9 ° círculo, você pode animar ou reafir­ mar o controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas múmias. CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA 1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água, se for criá-la, ou

alguns grãos de areia, se for destruí-la)

Duração: Instantânea

Você pode criar ou destruir água. Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente limpo, aberto e no alcance da magia. A água também pode cair como chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas dentro dessa área. Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro do alcance da magia. Ou você pode dispersar névoa em um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode criar PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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ou destruir 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de magia acima do 1°. CRIAR PASSAGEM 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim) Duração: 1 hora

Uma passagem surge numa superfície de madeira, argamassa ou pedra (como uma parede, teto ou chão) escolhida, à sua vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Você escolhe a dimensão da abertura: até 1,5 metro de largura, 2,5 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor dela. Ao desaparecer, qualquer criatura ou objeto que estiver dentro da passagem criada pela magia é expelido com segurança para um espaço desocupado na superfície na qual você conjurou a magia. CÚPULA ANTIVIDA 5° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Uma barreira cintilante estende-se a partir de você em um raio de 3 metros. Ela permanece centrada em você e, portanto, acompanha-o aonde quer que vá, barrando a presença de criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira persiste enquanto a magia durar. A barreira impede uma criatura afetada por ela de ultrapassá-la completa ou parcialmente. Tal criatura, contudo, pode conjurar magias, realizar ataques com armas de combate à distância ou armas de combate corpo a corpo que possuam a propriedade extensão, através da barreira. Se você se mover de modo que uma criatura seja forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.

Uma onda de energia curativa flui a partir de você para todas as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como desejar entre qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Criaturas curadas por esta magia também são curadas de todas as doenças e quaisquer efeitos que as deixem cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. CURAR FERIMENTOS 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°. CURAR FERIMENTOS EM MASSA 5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera com raio de 9 metros e centrada neste ponto. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior,, a cura aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5 °.

CURA COMPLETA 6° círculo, evocação

DANAÇÃO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) Duração: Concentração, até 1 hora

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Uma onda de energia positiva a preenche, fazendo com que recupere 70 pontos de vida. Esta magia também põe fim a cegueira, surdez ou a qualquer doença que afete o alvç,. Esta magia não tem efeito sobre constructos ou mortos-vivos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia tfSando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada círculo do espaço acima do 6°.

Você transmite uma doença virulenta a uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. Enquanto a magia durar, você causa ld6 pontos de dano necrótico adicionais ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar esta magia. O alvo passa a ter desvanta­ gem em testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes do final da magia, você pode usar sua ação bônus, em um turno subsequente seu, para amaldiçoar uma nova criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo encerra esta magia mais cedo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas.

CURA COMPLETA EM MASSA 9 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 t MAGIAS

DANÇA IRRESISTÍVEL DE ÜT TO 6° círculo, encantamento

DEFENSOR DA FÉ 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: 8 horas

Escolha uma criatura à sua vista, no alcance da magia. O alvo começa a dançar comicamente onde estiver: balançan­ do-se, batendo os pés e se contorcendo enquanto a magia durar. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esta magia. Uma criatura sob o efeito da magia deve usar todo o movimento para dançar sem sair do próprio espaço, além de ter desvantagem em salvaguardas de Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Usando uma ação, uma criatura afetada pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em caso de sucesso, a magia termina.

Uma sentinela espectral de tamanho Grande aparece e flutua em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Ele permanece enquanto a magia durar. A sentinela é indistinta exceto por uma espada brilhante e um escudo ornado com o símbolo da sua divindade Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a até 3 metros da sentinela pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. A sentinela desaparece quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.

DE CARNE PARA PEDRA 6° círculo, transmutação

9 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de limo, água e terra) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta transformar em pedra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o corpo do alvo for feito de carne, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, fica contida imediatamente, conforme sua carne começa a endurecer. Em caso de sucesso, a criatura não é afetada. Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dela. Se for bem-sucedida três vezes, a magia se encerra. Se falhar três vezes, é transformada em pedra, passando a ser considerada com a condição petrificada, enquanto a magia durar. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo. Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformações semelhantes, caso reverta para o estado original. Se você mantiver sua concentração nesta magia durante toda a duração, a criatura permanece petrificada até que o efeito seja removido. DEDO DA MORTE 7° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

I

Você descarrega energia negativa em uma criatura à sua vista e no alcance da magia, causando-lhe fortes dores. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 7d8+30 pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Um humanoide morto por esta magia levanta-se, no início do seu próximo turno, como um zumbi que esta permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 j MAGIAS

DESEJO Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea

Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos. O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8 ° círculo ou inferior. Você não precisa cumprir todos os requisitos da magia duplicada, incluindo componentes dispendiosos. A magia simplesmente tem efeito. Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir à sua escolha: • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item mágico. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer dimensão, e aparece em um espaço desocupado, à sua vista, no chão. • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recupe­ rem todos os pontos de vida e encerra todos os efeitos que estejam agindo sobre elas, conforme descritos na magia restauração maior.

• Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a um tipo de dano à sua escolha. • Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia tornar a si mesmo e todos os seus companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich. • Você pode desfazer um acontecimento recente, forçando uma nova jogada de dados feita na última rodada (incluindo o seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um oponente, o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você pode fazer com que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem, e pode escolher se deseja usar a nova jogada ou a jogada original. Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de exemplos acima. Defina o seu desejo para o DM tão precisamente quanto possível. O DM tem grande liberdade para decidir o que ocorre em tal circunstância; quanto

maior o desejo, maior a probabilidade de algo dar errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você deseja pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência imprevista como resultado da forma como formulou o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia impulsioná-lo para a frente no tempo, para um período em que o vilão não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Da mesma forma, desejar um item mágico lendário ou artefato pode instantaneamente transportá-lo para a presença do atual proprietário do item. O esforço necessário para conjurar esta magia de forma a produzir qualquer efeito que não seja a duplicação de outra magia lhe enfraquece. Depois de sofrer essa fadiga, toda vez que conjurar uma magia, até que termine um descanso longo, você sofre ldlO pontos de dano necrótico por círculo da magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não já for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada um desses dias que você gastar em repouso, sem fazer nada além de atividades leves, o tempo de recuperação diminui em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você jamais seja capaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga. DESINTEGRAR 6° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó) Duração: Instantânea

Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo, dirigin­ do-se a um alvo à sua vista, no alcance da magia. O alvo deve ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a barreira criada por muralha de energia. Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6+40 pontos de dano energético, sendo desintegrado caso seus pontos de vida sejam reduzidos a O. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver usando e carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira cinza. A criatura pode ter a vida restaurada apenas por meio da magia ressurreição verdadeira ou desejo. Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico de tamanho Grande ou menor ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de força mágica de tamanho Enorme ou maior, esta magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros de lado dela. Itens mágicos não são afetados por esta magia. • Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia ° usando um espaço de magia de 7 círculo ou superior, 1 o dano da magia aumenta em 3d6 para cada círculo do espaço acima do 6° DESPEDAÇAR 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Duração: Instantânea

Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio

centrado naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano trovejante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem nesta salvaguarda. Um objeto não-mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. DESPERTAR 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 8 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1,000

PO, que é consumida pela magia)

Duração: Instantânea

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões mágicos com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter um valor de Inteligência igual a 3 ou menor ou não possuir Inteligência alguma. O alvo ganha um valor de Inteligência de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus galhos, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. Seu DM escolhe as estatísticas adequadas a uma planta despertada, como as de um arbusto ou árvore despertados. A fera ou planta despertada fica enfeitiçada por você durante 30 dias, ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que a prejudique. Quando a condição de enfeitiçada termina, a criatura despertada escolhe se quer permanecer amigável com você, com base em como foi tratada enquanto estava enfeitiçada. DESP ISTAR 5° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: S Duração: Concentração, até 1 hora

Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma duplicata ilusória aparece onde você está. A duplicata permanece enquanto a magia durar, porém a invisibilidade se encerra se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar sua ação para mover sua duplicata ilusória a até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da duplicata como se estivesse onde ela está. Em cada um de seus turnos, com uma ação bônus, você pode mudar dos sentidos dela para os seus, ou voltar para os dela. Enquanto estiver usando os sentidos de sua duplicata, você está cego e surdo em relação aos seus arredores. DESTRUIÇÃO ATORDOANTE 4 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com uma arma de combate corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma atinge tanto o corpo quanto a mente, e o ataque causa 4d6 pontos de dano psíquico adicionais no alvo. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo, e não pode ter reações até o final do próximo turno dele. DESTRUIÇÃO BANIDOR A 5° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes desta magia terminar, sua arma estala com energia, e o ataque causa 5d10 pontos de dano energético adicionais ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir os pontos de vida do alvo a 50 ou menos, ele é banido. Caso o alvo seja nativo de um plano de existência diferente daquele no qual você está, o alvo desaparece, voltando para o próprio plano de origem. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, ele é transportado para um semiplano inofensivo. Enquanto permanecer lá, fica incapacitado. Ele permanece banido enquanto a magia durar, quando, então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço original estiver ocupado. DESTRUIÇÃO CAU TERIZANTE 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma de combate corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma flameja com calor intenso, e o ataque causa ld6 pontos de dano ígneo adicionais ao alvo, fazendo com que o alvo irrompa em chamas. No começo de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre ld6 pontos de dano ígneo. Em um sucesso, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura no alcance de 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser submergid9 em água), a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior; o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. DESTRUIÇÃO CEG ANTE 3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você atingir uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo no decorrer da duração desta magia, sua arma brilha com luz plena, e o ataque causa 3d8 pontos de dano radiante adicionais no alvo. Além

PARTE 3 l CAPÍTULO 11 j �IAGIAS

disso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou fica cego enquanto a magia durar. Uma criatura cega por esta magia faz outra salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, a criatura não está mais cega. DESTRUIÇÃO COLÉRICA 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto a magia durar, seu próximo acerto num ataque com uma arma de combate corpo a corpo, causa ld6 pontos de dano psíquico adicionais. Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou fica amedrontada enquanto a magia durar. Com uma ação, a criatura pode fazer um teste de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia, endurecendo a própria determinação e encerrando os efeitos da magia sobre ela. DESTRUIÇÃO ESTRONDOSA 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto a magia durar, na primeira vez que você acertar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo, sua arma ressoa com trovões que são audíveis a 90 metros de você e causam 2d6 pontos de dano trovejante adicionais. Além disso, se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem­ sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 3 metros para longe de você e fica caída. DETECTAR MAGI A 1 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de energia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo, você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da magia, caso ela pertença a alguma. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra. DETECTAR o BEM E 1 ° círculo, adivinhação

o MAL

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e localização de uma criatura do tipo aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo que encontre-se a até 9 metros de distância. Da mesma forma, você sabe

se existe um lugar ou objeto a até 9 metros que tenha sido magicamente consagrado ou profanado. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

9 metros de distância. Você também pode identificar o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso. A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra.

DETECTAR PENSAMENTOS 2 ° círculo, adivinhação

Drsco FLUTUANTE DE TENSER 1 ° círculo, invocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Duração: 1 hora

Enquanto a magia durar, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Ao conjurar esta magia, e com uma ação em cada um de seus turnos enquanto a magia durar, você pode focar sua mente em qualquer criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros de distância de você. Se a criatura que você escolher tiver uma Inteligência igual ou menor que 3, ou não falar qualquer idioma, ela não é afetada. Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais da criatura - o que está mais evidente na mente dela naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você ganha acesso aos raciocínios (se houver), estado emocional e qualquer coisa que ocupe grande parte da mente dele (como alguma coisa com a qual ele se preocupa, ame ou odeie). Se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando a mente dele e, a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência resistido por um teste de Inteligência seu; se ela for bem-sucedida, a magia se encerra. Perguntas verbais dirigidas à criatura alvo moldam naturalmente o curso dos pensamentos dela, o que torna esta magia particularmente eficaz como parte de um interrogatório. Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não possa ver. Ao conjurar esta magia ou como sua ação, enquanto a magia durar, você pode procurar por pensamentos em uma área de 9 metros de distância de você. A magia pode penetrar barreiras, sendo bloqueada, no entanto, por 60 centímetros de rocha, 5 centímetros de qualquer metal ou uma folha fina de chumbo. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência igual a 3 ou menor, ou que não fale nenhum idioma. Depois de detectar a presença de uma criatura desse modo, você pode ler os pensamentos dela pelo restante da 1 duração da magia, conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, embora ela ainda precise estar dentro do alcance da magia.

Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de altura, que flutua a 1 metro do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. O disco permanece enquanto a magia durar, e pode carregar até 225 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está no disco cai. O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover para mais de 6 metros de distância dele, o disco segue você, permanecendo a até 6 metros de distância de você. Ele pode atravessar terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas não pode atravessar uma µmdança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mover através de um fosso de 3 metros de profundidade, nem poderia deixar tal fosso se fosse criado no fundo dele. Se você se mover a mais de 30 metros do disco (geralmente por ele não poder se mover através de um obstáculo para seguir você), a magia se encerra.

DETECTAR VENENO E DOENÇA 1 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Duração: Concentração, até 10 minutos

DISFARÇAR-SE 1 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 hora

Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences que esteja carregando - ganhe outra aparência, enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para encerrá-la. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto, deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelos. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia.

Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até PARTE 3 i CAPÍTULO 11 i MAGIAS

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DISSIPAR MAGIA 3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Quaisquer feitiços de 3 ° círculo ou inferiores que afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o alvo, se o círculo da magia for igual ou menor ao círculo do espaço de magia que você usou. DISSIPAR

o

BEM E

5° círculo, abjuração

o MAL

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma energia cintilante o envolve e protege contra feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar precocemente a magia usando qualquer uma das funções especiais abaixo. Quebrar Encantamento. Utilize sua ação para tocar uma criatura, dentro do alcance da magia, que esteja amedrontada, enfeitiçada ou possuída por um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada não está mais encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas. Regressar. Utilize sua ação para executar um ataque mágico corpo a corpo contra um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo ao seu alcance. Em caso de sucesso, você força a criatura a retornar ao próprio plano de origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é mandada de volta (se já não estiver lá). Caso já não estejam nos próprios planos, mortos-vivos são enviados para o Sombral e feéricos para a Faéria. DOMINAR FERA 4 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

1

Você tenta cativar uma fera à sua vista, dentro do alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, perma­ necendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a cria­ tura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

necessária) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 5 ° círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6° círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 7° círculo, a duração será concentração, até 8 horas. DOMINAR MONSTRO 8 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você tenta cativar uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra a criatura alvo, ela tem vantagem na salvaguarda. Você possui um elo telepático com a criatura, permane­ cendo conectados enquanto ela estiver enfeitiçada e ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar este elo telepático para enviar comandos para a criatura, enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessá­ ria) e ela faz o possível para obedecer. Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria contra CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 9 ° círculo, a duração será de concentração, até 8 horas. DOMINAR PESSOA 5° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você tenta influenciar um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda

de Sabedoria ou está enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra o alvo, ele tem vantagem na salvaguarda. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você tem um elo telepático com ele desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Enquanto estiver consciente, você pode usar o elo telepático para enviar comandos para a criatura (nenhuma ação é necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação genérico e simples, como "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela se defende e se preserva o melhor que puder. Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do alvo. Até o fim do seu turno, a criatura executa apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante esse tempo, você também pode fazer com que a criatura use a reação dela, mas isso requer que você use sua reação também. Toda vez que o alvo sofre dano, ele faz uma salvaguarda de Sabedoria contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 6 ° círculo, a duração será concentração, até 10 minutos. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7 ° círculo, a duração será concentração, até 1 hora. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 8 ° círculo, a duração será concentração, até 8 horas. DUELO COMPELIDO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura à sua vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída até você, compelida por sua demanda divina. Enquanto a magia durar, ela tem desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de distância de você; se for bem-sucedida na salvaguarda, a magia não restringe os movimentos dela nesse turno. A magia se encerra caso você ataque qualquer outra criatura, conjure uma magia que afete uma criatura hostil diferente do alvo, caso uma criatura amigável a você cause dano ou conjure uma magia ofensiva ao alvo, ou caso você encerre seu turno a mais de 9 metros do alvo. EMARANHAR 1 círculo, invocação

°

!

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Enquanto a magia durar, as plantas transformam o solo da área em terreno difícil. Qualquer criatura na área, que não for bem-sucedida em uma salvaguarda de Força, fica contida pelas plantas constritoras enquanto a magia durar. Uma criatura contida

pelas plantas pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta. Quando a magia termina, as plantas invocadas murcham. ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA 9 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria aparições ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia, deve fazer um salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada enquanto a magia durar. A ilusão faz menção aos mais profundos medos da criatura, manifestando os piores pesadelos em forma de uma ameaça implacável. Ao final do turno de cada criatura amedrontada, ela deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano psíquico; se for bem­ -sucedida, a magia se encerra para a criatura. ENCONTRAR ARMADILHAS 2 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão e no alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui qualquer coisa que causaria um efeito repentino ou inesperado que você considera danoso ou indesejado, e que tenha sido especificamente projetada como tal por quem a criou. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. O efeito revela apenas se há uma armadilha presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que você sente. ENCONTRAR O CAMINHO 6° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas divinatórias - como ossos, palitos de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas - no valor mínimo de 100 PO e um objeto da localidade que você deseja encontrar) Duração: Concentração, até 1 dia Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta até uma localidade específica que lhe seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano, um destino móvel (uma fortaleza móvel) ou uma localidade não específica (como "um covil de um dragão verde" ), a magia falha. Enquanto a magia durar e você estiver no mesmo plano de existência que seu destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Enquanto estiver a caminho de lá, toda vez PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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que lhe for apresentada uma escolha de caminhos, você automaticamente sabe determinar qual o mais curto e direto (mas não necessariamente o mais seguro) até o destino. ENFEITIÇAR PESSOA

1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora

1 ° círculo, ilusão (ritual) Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor mínimo de 10 PO, a qual a magia consome) Duração: 10 dias

Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria - com vantagem caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por você enquanto a magia durar ou até que você ou seus companheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera você como um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolher como alvo.

Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado para escrita, infundindo-o com uma ilusão potente enquanto a magia durar. Para você e quaisquer criaturas escolhidas quando a magia é conjurada a escrita parece com sua caligrafia normal e expressa qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para todos os demais, as palavras aparecem como se fossem escritas em um alfabeto · desconhecido ou mágico, tornando-as ininteligíveis. Se preferir, você pode fazer com que a escrita tenha a aparência de um texto completamente diferente, escrito em outra caligrafia e idioma, apesar de ser necessário que você conheça o idioma. Caso a magia seja dissipada, tanto o texto original quanto o ilusório desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a men­ sagem escondida

ENFRAQUECER INTELECTO

ESCUDO

8 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal,. vidro ou esferas minerais) Duração: Instantânea Você assola a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia, tentando despedaçar o intelecto e a per­ sonalidade dela. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o valor da Inteligência e do Carisma da criatura passa a ser 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus próprios amigos, segui-los e até protegê-los. Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repe­ tir a salvaguarda contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. Ela também pode ser anulada por restauração maior, cura completa ou desejo. ESCAL A DA DE ARANHA

2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque 1 Componentes: V, S, M (uma gota de betu�e e uma aranha) Duração: Concentração, até 1 hora

1,

ESCRITA ILUSÓRIA

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo através de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo também ganha um deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento de caminhada.

1

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

1 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido por um ataque ou é alvo da magia

mísseis mágicos

Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Uma barreira de força mágica invisível surge e protege você. Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano dos mísseis mágicos. ESCUDO ARDENTE

4 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume) Duração: 10 minutos Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo enquanto a magia durar, emitindo luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais. A magia termina antecipadamente quando você usa uma ação para dissipá-la. As labaredas proporcionam a você um escudo ígneo ou um escudo gélido, à sua escolha. O escudo quente lhe confere resistência contra dano gélido e o escudo frio fornece resistência contra dano ígneo. Além disso, sempre que uma criatura a menos de 5 metros de você acertá-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo ígneo e 2d8 pontos de dano gélido de um escudo gélido.

ESCUDO DA FÉ 1 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo um fragmento de texto sagrado) Duração: Concentração, até 10 minutos Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua escolha e no alcance da magia. A criatura ganha um bônus de +2 à CA enquanto esta magia durar. ESCURIDÃO 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão) Duração: Concentração, até 10 minutos Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra a partir de um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, contornando os cantos. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não pode iluminá-la. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área de luz criada por uma magia de 2 ° círculo ou inferior, a magia que criou a luz é anulada. ESFERA CONGELANTE DE ÜTILUKE 6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Duração: Instantânea Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta de seus dedos até um ponto à sua escolha, no alcance da magia, onde explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido li formado principalmente de água (isso não inclui criaturas baseadas em água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 centímetros sobre uma área de 9 metros quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam nadando na superfície de água congelada ficam presat no gelo. Uma criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar sua magia para se libertar Você pode abster-se de disparar o globo depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno globo com o tamanho aproximado de uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer momento, você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo (a um alcance de 40 metros) ou arremessá-lo com uma funda (no alcance normal da funda). Ele se despedaça no impacto com o mesmo efeito que a conjuração normal da magia. Você também pode colocar o globo no chão sem

quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver despedaçado, ele explode. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 6°. ESFERA FLAMEJANTE 2 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e poeira de ferro em pó) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros. Se forçá-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda contra o dano da esfera, que fica imóvel neste turno. Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°. ESFERA RESILIENTE DE ÜTILUKE 4 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um peça hemisférica de cristal transparente e claro e uma peça hemisférica correspondente de goma arábica) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor, no alcance da magia. Uma criatura que estiver na esfera contra a própria vontade deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura fica enclausurada enquanto a magia durar. Nada - nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos - pode passar através da barreira, para dentro ou fora, apesar de uma criatura na esfera poder respirar nela. A esfera é imune a todos os danos e qualquer criatura ou objeto dentro dela não pode sofrer dano por ataques ou efei­ tos provenientes do exterior, tampouco pode causar dano à qualquer coisa do lado de fora. A esfera não possui peso e é grande o suficiente para conter apenas a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura enclausurada pode usar sua ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, rolando-a por até metade do deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo pode ser apanhado e movido por outras criaturas. Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o destrói sem causar dano a qualquer coisa dentro dele.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

ESPADA DE MORDENKAINEN

7° círculo,

evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de uma espada, com o pomo e o cabo de cobre e zinco, no valor de 250 PO) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria energia moldada na forma de uma espada, que paira dentro do alcance da magia. Ela fica ativa enquanto a magia durar. Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo à sua escolha no alcance de 1,5 metro da espada. Ao desferir um ataque bem-sucedido, o alvo sofre 3d10 pontos de dano energético. Enquanto a magia durar, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos para movê-la até 6 metros para um local à sua vista, repetindo esse ataque contra o mesmo alvo ou outro. ESQUENTAR METAL 2 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, à sua vista e no alcance da magia. Você faz com que o objeto brilhe em um tom vermelho incandescente. Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo no momento da conjuração. Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente. Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofrer o dano, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou derruba o objeto, se puder. Caso não o faça, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e em testes de atributo até o início do próximo turno do conjurador desta magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2° EXPLOSÃO SOLAR 8 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra-do-sol) Duração: Instantânea Luz solar brilhante lampeja em um raio de 18 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Cada criatura dentro da área da luz deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica cega durante 1 minuto. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e não fica cega por esta magia. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda. Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra sal­ vaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, ela não estará mais cega. Esta magia desfaz qualquer escuridão na área de efeito, mesmo a que for criada por uma magia. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

FABRICAR

FALAR COM PLANTAS

4º círculo, transmutação

3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir do linho ou lã. Escolha uma matéria prima à sua vista e no alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros, ou oito cubos de 1,5 metro conectados), desde que haja matéria prima suficiente. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 1,5 metro). A qualidade dos objetos feitos pela magia depende da qualidade da matéria-prima. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que ordinariamente exijam alto grau de manufatura, como joias, armas, vidro ou armadura, a não ser que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão necessárias para fabricar tais objetos.

Você é capaz de imbuir plantas a até 9 metros de distância com intelecto limitado e razão, dando-lhes a habilidade de se comunicar e seguir comandos simples. Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na área da magia, sendo possível receber informações sobre as criaturas que passaram, o clima e outras circunstâncias. Pode-se tornar terreno difícil criado por crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum enquanto a magia durar. Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em terreno difícil, enquanto a magia durar, fazendo com que vinhas e galhos atrapalhem perseguidores, por exemplo. Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do DM. A magia não possibilita que as plantas se soltem de suas raízes ou se desloquem, mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente. Se uma criatura do tipo planta está na área, você pode se comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum, mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la. Esta magia faz com que plantas criadas pela magia emaranhar soltem uma criatura contida.

FALAR COM ANIMAIS

1 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras enquanto a magia durar. O conhecimento e a consciência são limitados pela inteligência delas mas, no mínimo, são capazes de dar informação sobre localidades e monstros próximos, incluindo tudo o que notam ou notaram nas últimas 24 horas. Você pode tentar persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do DM.

FAVOR DIVINO

1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Enquanto a magia durar, seus ataques com armas causam ld4 pontos de dano radiante adicional em caso de acerto. F LECHA ÁCIDA DE MELF 2 ° círculo, evocação

FALAR COM MORTOS 3 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um incenso aceso) Duração: 10 minutos

Você concede um arremedo de vida e inteligência a um cadáver à sua escolha, no alcance da magia, permitindo-lhe responder às perguntas feitas a ele. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falh� se ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias. Enquanto a magia durar, você pode fazer até cinco perguntas. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas que conhecia. As respostas são normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você for hostil ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma ao corpo da criatura, apenas seu espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende qualquer coisa que aconteceu desde que morreu, e não pode especular sobre eventos futuros.

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (folhas de ruibarbo em pó e um

estômago de víbora)

Duração: Instantânea

Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção ao alvo dentro do alcance e explode, borrifando ácido. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido imedia­ tamente e 2d4 pontos de dano ácido ao final do próximo turno dele. Se errar, a flecha borrifa ácido no alvo causando metade do dano inicial e não causa dano ao final do pró­ ximo turno dele. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano (tanto o inicial quanto o final) aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 2°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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F LECHA RELÂMPAGO

FORÇA ESPECTRAL

3 ° círculo, transmutação

2 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto esta magia durar, na próxima vez que você reali­ zar um ataque à distância, a própria arma usada, caso seja um arma de arremesso, ou a munição dela, é transformada em um raio. Faça uma jogada de ataque normalmente. Caso acerte, ao invés do dano normal da arma, o alvo sofre 4d8 pontos de dano elétrico, ou metade do dano caso erre. Quer você tenha acertado ou não, cada criatura no alcance de 3 metros do alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar, sofre 2d8 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Após o ataque, a munição ou a arma utilizada, retornam, então, à sua forma original. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°.

Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno fantasmagórico visível, à sua escolha, que não seja maior do que um cubo de 3 metros e que é perceptível apenas pelo alvo, enquanto a magia durar. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. O fantasma pode incluir som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes para a criatura. O alvo pode usar uma reação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão, e a magia se encerra. Enquanto a magia durar, o alvo trata o fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados ilógicos de interações com o fantasma. Por exemplo, um alvo que esteja tentando atravessar uma ponte fantasma sobre um abismo cai assim que pisa na ponte. Caso sobreviva à queda, o alvo ainda acredita na existência da ponte, e tenta achar alguma explicação para a própria queda - foi empurrado, escorregou, ou um forte vento o derrubou. Um alvo afetado está tão convencido da veracidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado na forma de uma criatura pode atacar o alvo. Da mesma forma, um fantasma criado na forma de chamas, poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma causa ld6 pontos de dano psíquico no alvo se este estiver na área ou a até 1,5 metros do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou de um perigo que poderia causar dano de alguma forma lógica, atacando, por exemplo. O alvo percebe o dano como sendo de um tipo apropriado à ilusão.

FOGO DAS FADAS

1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Todos os objetos em um cubo de 6 metros no alcance da magia se tornam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando meia-luz em um raio de 3 metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. Objetos e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem invisíveis. FOME DE RADAR

3 ° círculo, invocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) Duração: Concentração, até 1 minuto Você abre um portal para a escuridão entre as e;trelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de escuridão e frio intenso com raio de 6 metros surge, centrada em um ponto no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. Este vazio é preenchido tom uma cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica ou não, pode iluminar a área, e criaturas que estejam totalmente dentro da área ficam cegas. O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área passa a ser considerada terreno difícil. Qualquer criatura que comece o próprio turno dentro da área sofre 2d6 pontos de dano gélido. Qualquer criatura que encerre o próprio turno dentro da área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano ácido enquanto tentáculos leitosos de outro mundo a agarram.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

FORMA ETÉREA

7° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Até 8 horas Você adentra as regiões fronteiriças de Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea enquanto a magia durar ou até que você use sua ação para dispensar a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada 0,5 metro de deslocamento custa 1 metro. Você pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo parece cinza e nada pode ser visto a mais de 18 metros de distância. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas nesse plano. Criaturas que não estejam no Plano Etéreo não podem percebê-lo e nem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes dê essa capacidade. Você ignora todos os objetos e efeitos que não estejam no Plano Etéreo, o que lhe permite mover-se através de objetos que você perceba no plano do qual é originário.

Ao término da magia, você retorna imediatamente ao seu plano de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo lugar de um objeto ou criatura quando isso acontecer, o alvo é imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar, sofrendo 10 pontos de dano energético a cada 1,5 metro percorrido. Esta magia não tem nenhum efeito se você conjurá-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos Externos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 8 ° círculo ou superior, você pode atingir até três criaturas (incluindo você mesmo) para cada círculo do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando esta magia for conjurada. FORMA GASOSA 3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de gaze e um

pouco de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. O alvo, junto com tudo aquilo que estiver usando e carregando, é transformado em uma nuvem de neblina, enquanto a magia durar. A magia termina se os pontos de vida da criatura forem reduzidos a O. Criaturas incorpóreas não são afetadas. Enquanto estiver nesta forma, o único método de movi­ mento do alvo é o voo com deslocamento de 3 metros. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a danos não-mágicos e vantagem em sal­ vaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não é afetado por queda, e continua pairando no ar mesmo quando atordoado ou incapacitado. Enquanto estiver sob a forma de nuvem, o alvo não pode falar ou manipular objetos, aqueles que estiver carregando ou segurando não podem ser descartados ou usados, e nenhuma forma de interação pode ser estabelecida com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar magias. FORMAS ANIMAIS 8 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 24 horas

Sua magia transforma outras criaturas em feras. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à sua vista e1 dentro do alcance. Você transforma cada alvo em uma fera Grande ou menor, cujo nível de desafio seja 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar uma ação para dar novas formas às criaturas afetadas. A transformação persiste enquanto a magia durar ou até que o alvo fique com O ponto de vida ou morra. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, embora o alvo mantenha o alinhamento e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma originais. O alvo assume os pontos de vida da nova forma, e quando reverte para a forma original, retorna para a quantidade

de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a transformação for revertida como resultado dos pontos de vida do alvo serem reduzidos a O, todo o excesso de dano será transferido para a forma original. Contanto que esse excesso de dano não reduza a forma original do alvo a O ponto de vida, ele não fica inconsciente As ações que a criatura pode executar estão limitadas pela nova forma, e ela não pode falar ou conjurar magias. Os equipamentos do alvo se fundem à nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar, ou receber quaisquer benefícios desses equipamentos. GARGALHADA NEFASTA DE TASHA 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena, que é

agitada no ar)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você escolhe uma criatura à sua vista e no alcance da magia, que passa a perceber tudo como hilariantemente engraçado, sofrendo ataques de riso, caso seja afetada pela magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica caído, incapacitado e incapaz de se levantar enquanto a magia durar. Uma criatura de Inteligência 4 ou menos não pode ser afetada. Ao final de cada turno, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo pode tentar outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem vantagem se a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em caso de sucesso, a magia se encerra. GLIFO DE PROTEÇÃO 3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor

mínimo de 200 PO, o quais a magia consome)

Duração: Até ser dissipada ou disparada

Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que mais tarde desencadeia um efeito mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma mesa, uma seção de piso ou parede) ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou uma arca de tesouro) e onde o glifo possa ser escondido. O símbolo pode cobrir uma área de até 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o símbolo é quebrado e a magia se encerra, sem efeito. O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteli­ gência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia para encontrá-lo. Ao conjurar esta magia, você decide o gatilho do glifo. Para os glifos que foram inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover um objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de um objeto, as condições podem ser a abertura deste, aproximar-se a uma certa distância, ou ainda ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo seja disparado, esta magia termina. Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas (como altura ou peso), tipo de cria­ tura (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem também PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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ser especificadas condições para que não se dispare o glifo, como dizer uma palavra-chave, por exemplo. Quando você inscrever o glifo, escolha entre runas explosivas ou glifo arcano. Runas Explosivas. Quando acionada, a runa explode com energia mística em uma esfera de 6 metros centrada no glifo. A esfera se alastra, contornando os cantos. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante (à sua escolha, ao conjurar a magia), ou metade do dano em caso de sucesso. Glifo Arcano. Você pode armazenar uma magia prepa­ rada de 3° círculo ou inferior junto ao glifo, se conjurar esta magia como parte do processo. Ela deve ter como alvo uma única criatura, ou uma área. A magia que foi conjurada não tem efeito imediato nesta modalidade. Ela se ativa quando o glifo for disparado. Se a magia tiver um alvo, quem acio­ nou o glifo é atingido. Se a magia afetar uma área, o centro é a criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo possível do intruso e o atacam. Se a magia exigir concentra­ ção, ela permanece até o fim de sua duração total. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano por um símbolo de runas explosivas aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°. Se criar um glifo arcano, você pode armazenar qualquer magia até o mesmo círculo que o espaço que foi usado para conjurar o glifo de proteção. GLOBO DE INVULNERABILIDADE 6° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 3 metros) Componentes: V, S, M (uma conta de cristal ou vidro que se

estilhaça quando a magia termina)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 3 metros de raio em volta de você e permanece enquanto durar a magia. Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada do lado de fora da barreira não poderá afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se for conjurada usando um espaço de magia superior. A magia pode atingir criaturas e objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das zonas afetadas por essa magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a•barreira bloqueia magias um círculo superior para cada círculo do espaço acima do 6 °. GOLPE CERTEIRO Truque, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: S Duração: Concentração, até 1 rodada

Você aponta o seu dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que a magia não tenha terminado.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

GOLPE CONSTRITOR

1 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque armado antes do final da magia, uma massa contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de impacto. O alvo precisa fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, fica contido pelas vinhas mágicas, enquanto a magia durar; se for bem-sucedido, as vinhas murcham. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem nessa salvaguarda. Enquanto estiver contido, o alvo sofre ld6 pontos de dano perfurante no começo de cada turno dele. Uma criatura contida pelas vinhas ou que possa tocá-las pode usar uma das próprias ações para fazer um teste de Força contra a CD para evitar a sua magia. Em caso de sucesso, o alvo fica livre. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. GRAXA 1 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou manteiga) Duração: 1 minuto

Uma graxa escorregadia recobre uma área de 3 metros quadrados de chão em um ponto dentro do alcance da magia, tornando-o terreno difícil enquanto esta durar. Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou é considerada caída. Uma criatura que entre ou termine seu próprio turno na área também precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou fica caída. GUARDIÕES ESPIRITUAIS 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor a uma distância de até 22,5 metros enquanto a magia durar. Se você for bom ou neutro, os espíritos assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinhamento for maligno, eles se assemelham a ínferos. Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas à sua vista para não serem afetadas por ela. Uma criatura afetada por esta magia possui apenas metade do deslocamento na área. Ao entrar na área pela primeira vez ou iniciar o turno nela, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°.

HEROÍSMO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura voluntária que torna-se imbuída de bravura. Enquanto a magia durar, o alvo está imune a ser amedrontado e ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador do atributo de conjuração, no início de cada um dos turnos dela. Quando a magia terminar, o alvo perde quaisquer pontos de vida remanescentes derivados desta magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ zando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo do espaço acima do 1°. IDENTIFICAR 1 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100 PO e uma pena de coruja) Duração: Instantânea Escolha um objeto que você deve tocar durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele exige sintonização para ser usado e quantas cargas tem, caso as tenha. Você também descobre se alguma magia está afetando o objeto e que magia é essa. Se o item foi criado por uma magia, você também identifica qual magia o criou. Se erri vez disso você tocar uma criatura durante a con­ juração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam. ILUSÃO MENOR Truque, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: S, M (um pouco de lã) Duração: 1 minuto Você cria um som ou uma imagem de um objeto ao alcance da magia, que permanece enquanto esta durar. A ilusão termina se você a dispensar com uma ação ou conjurá� -la novamente. Se você cria um som, o volume emitido pode variar desde um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som c-bntinua no mesmo tom enquanto a magia durar, ou você pode fazer sons mais discretos em momentos diferentes, antes que a magia termine. Se você criar uma imagem de um objeto - como uma cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem não pode emitir som, luz, odor ou qualquer outro efeito sen­ sorial. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

a CD para evitar sua magia. A ilusão torna-se desbotada para uma criatura que consiga discerni-la. ILUSÃO PROGRAMADA 6° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade, cujo valor mínimo seja de 25 PO) Duração: Até ser dissipada Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível no alcance da magia e que é ativado quando uma condição específica ocorre. O efeito ilusório é imperceptível até ser ativado. A ilusão não pode ser maior do que um cubo de 9 metros. Ao conjurar essa magia você decide como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A encenação programada pode durar até 5 minutos. Quando a condição que você especificou ocorrer, a ilusão surge e age da maneira que você descreveu. Uma vez terminada a encenação, a ilusão desaparece e permanece dormente por 10 minutos. Após esse tempo, a ilusão pode ser ativada novamente. A condição de ativação pode ser tão específica ou genérica quanto você desejar, no entanto deve basear-se em condições visuais ou sonoras que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusão de si mesmo para avisar outros que tentem abrir uma porta com armadilha ou poderia programar a ilusão para ser ativada apenas quando uma criatura disser uma determinada palavra ou frase Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que gaste uma ação para examinar a imagem, pode perceber o caráter ilusório desta com um teste bem­ sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura. IMAGEM MAIOR 3 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A imagem surge em um ponto à sua vista dentro do alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela parece ser real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados à coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficientes a ponto de causar dano, um som tão alto que cause dano trovejante ou que deixe uma criatura surda, ou um odor tão forte que cause enjoo (como o fedor de um troglodita). Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover para qualquer outro local dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar a aparência dela para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível alterar a imagem para que ela pareça estar andando. De forma semelhante, é possível fazer a ilusão emitir sons

Ili diferentes em momentos distintos, possibilitando inclusive que ela participe de uma conversa, por exemplo. Interação física com a imagem revelará que se trata de uma ilusão porque coisas podem passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura enxerga através da imagem e qualquer som emitido torna-se abafado para a criatura. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, ela dura até ser dissipada, não necessitando de concentração. IMAGEM SILENCIOSA

1 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenô­ meno visual que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um lugar no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. A imagem é puramente visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros efei­ tos sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência para que movimentos dela pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando. Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Uma criatura que use uma ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem­ sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem. IMOBILIZAR MONSTRO

5° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra 1 sobre o alvo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 5°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as atingir.

IMOBILIZAR PESSOA

2 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um humanoide à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra sobre o alvo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço acima do 2 °. Os humanoides devem estar a até de 9 metros uns dos outros quando você os atingir. INDETECTÁVEL

3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no valor mínimo de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia consome) Duração: 8 horas Enquanto a magia durar, você oculta um alvo que você toque de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto que não ultrapasse 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por qualquer magia de adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência. INFLIGIR FERIMENTOS

1 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1°. INSETO GIGANTE

4 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião no alcance da magia, em versões gigantes de suas formas naturais, enquanto a magia durar. Uma centopeia torna-se uma centopeia gigante, uma aranha, uma aranha gigante, uma vespa, uma vespa gigante e um escorpião, um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais e, em combate, age no mesmo turno que você, em cada rodada. O DM fornece as estatísticas para essas criaturas, sendo responsável por resolver ações e movimentos delas. PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

2 49

Uma criatura permanece em tamanho gigante enquanto a magia durar, enquanto não chegar a O ponto de vida ou até você usar uma ação para dispensar o efeito sobre ela. O DM pode permitir que você escolha alvos diferentes dos listados. Se você transformar uma abelha, a versão gigante desta pode ter as mesmas estatísticas de uma vespa gigante, por exemplo. INVERTER A GRAVIDADE 7° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro) Duração: Concentração, até 1 minuto Esta magia inverte a gravidade numa área de 15 metros de raio e 30 metros de altura, formando um cilindro centrado em um ponto no alcance da magia. Todas as criaturas e objetos que não estão, de alguma forma, ancorados ao solo nessa área, "caem" para cima e alcançam o topo da área quando a magia é conjurada. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para se agarrar a um objeto fixo que possa alcançar, evitando a queda. Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam contra ele, como fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura atingir o topo da área sem bater em nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, enquanto a magia durar. Ao final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta para baixo. INVISIBILIDADE

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da magia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir: • • • •

Uma fera com nível de desafio 2 ou menor; Duas feras com nível de desafio 1 ou menor; Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor; Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor.

Cada fera também é considerada feérica, desaparecendo ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seu próprio turno. As criaturas invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas das criaturas. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ zando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 5 ° círculo, o triplo com um espaço de 7 ° círculo e o quádruplo com um espaço de 9 ° círculo.

2 ° círculo, ilusão

INVOCAR BARRAGEM

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração, até 1 hora

3 ° círculo, invocação

Uma criatura que você tocar torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto estiver em sua posse. A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou conjurar uma magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. INVISIBILIDADE MAIOR 4 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma de arremesso) Duração: Instantânea Você arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma munição não-mágica no ar, criando um cone de armas idênticas que disparam adiante e então desaparecem. Cada criatura dentro do cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente. INVOCAR CELESTIAL 7° círculo, invocação

I

Você ou uma criatura tocada por você torna-se invisível enquanto a magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando torna-se invisível enquanto permanecer em contato com ele.

250

INVOCAR ANIMAIS 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O celestial desaparece ao atingir O ponto de vida ou ao término da magia. O celestial é amistoso com você e seus companheiros enquanto durar a magia.Jogue a iniciativa para o celestial, que tem seus próprios turnos. O Celestial obedece a qualquer comando verbal que você lhe direcione (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum,

elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas do celestial. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9 ° círculo, você convoca um celes­ tial de nível de desafio 5 ou menor. INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

ser dispensado, porém desaparece 1 hora depois de ter sido invocado. O DM fornece as estatísticas do elemental. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utilizando um espaço de magia de 6 ° círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 5 °.

4 ° círculo, invocação

INVOCAR FEÉRICO

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

6° círculo, invocação

Você invoca elementais, que surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. Escolha o que surge entre as opções a seguir: • • • •

Um elemental com nível de desafio 2 ou menor; Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor; Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor; Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor.

Um elemental desaparece ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros.Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os elementais invocadas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. O DM fornece as estatísticas das criaturas Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ zando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° círculo e o triplo com um espaço de 8° círculo. INVOCAR ELEMENTAL 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila

mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água) Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água, no alcance da magia, que preencha um cubo de 3 metros. Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado à área escolhida, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros da área escolhida. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra se ergue do solo. O elemental desaparece ao ficar com O ponto de vida ou ao término da magia. Ele é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar.Jogue a iniciativa para o elemental, que tem seus próprios turnos. Ele obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dele. Caso não seja dado comando algum, elas se defendem de seres hostis, não executando nenhuma outra ação. Caso a sua concentração seja quebrada, o elemental não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre o elemental, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um elemental descontrolado não pode

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que assume a forma de uma fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado à sua vista, no alcance da magia, desaparecendo ao atingir O ponto de vida ou ao término da magia. O feérico é amistoso com você e seus companheiros enquanto a magia durar.Jogue a iniciativa para a criatura, que tem seus próprios turnos. Ela obedece a qualquer comando verbal que você lhe dê (não requer ação sua), desde que isso não viole o alinhamento dela. Caso não seja dado comando algum à criatura feérica, ela apenas se defende de seres hostis, não executando outras ações. Caso a sua concentração seja quebrada, o feérico não desaparece. Em vez disso, você perde o controle sobre a criatura feérica, que se torna hostil para com você e seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado, porém desaparece 1 hora após você o ter invocado. O DM fornece as estatísticas da criatura feérica. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada círculo do espaço acima do 6°. INVOCAR SARAIVADA 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma peça de munição ou uma arma

de arremesso)

Duração: Instantânea

Você escolhe um ponto dentro do alcance da magia e arremessa uma arma não-mágica, ou dispara uma munição não-mágica no ar. Centenas de duplicatas da munição ou da arma caem em uma torrente e então desaparecem. Cada criatura em um cilindro de 12 metros de raio e 6 metros de altura, centrado naquele ponto, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d8 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O tipo do dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente. INVOCAR SERES DA FLORESTA 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma baga de azevinho para cada

criatura invocada)

Duração: Concentração, até 1 hora

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

251

Você invoca feéricos, que surgem em espaços desocupados à sua vista, no alcance da mqgia. Escolha o que aparece entre as opções a seguir: • • • •

Uma criatura feérica com nível de desafio 2 ou menor; Duas criaturas feéricas com nível de desafio 1 ou menor; Quatro criaturas feéricas com nível de desafio 1/2 ou menor; Oito criaturas feéricas com nível de desafio 1/4 ou menor.

Cada criatura invocada desaparece quando cai a O ponto de vida ou quando a magia termina. As criaturas invocadas são amistosas com você e seus companheiros. Jogue a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que tem seus próprios turnos. Elas obedecem a qualquer comando verbal que você lhes dê (não requer ação sua). Se você não lhes der comando algum, elas apenas se defendem de criaturas hostis, não executando outras ações. O DM fornece as estatísticas das criaturas. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ zando espaços de magia de círculos superiores, escolha uma das opções de invocação apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com um espaço de 6° círculo e o triplo com um espaço de 8 ° círculo. LABIRINTO 8 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece nesse lugar enquanto a magia durar ou até escapar do labirinto. Ele pode usar uma ação para tentar escapar. Para fazê-lo, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e a magia se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm sucesso automático). Quando esta magia termina, o alvo reaparece no espaço que estava ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo. LÂMINA FLAMEJANTE 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) Duração: Concentração, até 10 minutos Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a 'Uma cimitarra e permanece enquanto a magia durar. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evoc"'á-la novamente com uma ação bônus. A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo a corpo, usando uma ação. Se acertar, o alvo sofre 3d6 pontos de dano ígneo. A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros e cria meia-luz por 3 metros adicionais. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada dois círculos do espaço de magia acima do 2°.

252

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

LENDAS E HISTÓRIAS 5° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 PO, que a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor mínimo de 50 PO cada) Duração: Instantânea Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e detalhada é a informação que recebe. Essa informação é precisa, mas pode ser expressa em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um misterioso machado mágico na mão, a magia pode produzir esta informação: "Ai do malfeitor cuja mão tocar o machado, pois mesmo o cabo dele decepa a mão dos ímpios. Apenas um verdadeiro Filho da Pedra, um adorador de Moradin e por ele amado poderá evocar os verdadeiros poderes do machado, e apenas com a palavra sagrada Rudnogg nos lábios". LENTIDÃO 3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Duração: Concentração, até 1 minuto Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofre os efeitos enquanto a magia durar. Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à metade, tem uma penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos ou dos itens mágicos de uma criatura, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante o turno dela. Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação, jogue ld20. Em um resultado de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se não puder, a magia é desperdiçada. Uma criatura afetada por esta magia faz uma nova salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre ela. LEQUE CROMÁTICO 1 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia colorida nas cores vermelha, amarela e azul) Duração: 1 rodada Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e coloridas projeta-se da sua mão. Jogue 6d10; o resultado será a quantidade total de pontos de vida das criaturas

que esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 4,5 metros com origem em você são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não possam enxergar). Começando com a criatura com a menor quantidade de pontos de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega enquanto a magia durar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser menores ou iguais ao total remanescente para que ela seja afetada. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada círculo do espaço acima do 1°.

Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária que você toque fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito capaz de sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de poder semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para obter informação sobre ele.

LEVITAÇÃO 2 ° círculo, transmutação

LÍNGUAS 3 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio dourado dobrado na forma de uma xícara com haste longa em uma das extremidades) Duração: Concentração, até 10 minutos

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila de um zigurate) Duração: 1 hora

Escolha um criatura ou objeto à sua vista e no alcance da magia. O alvo sobe verticalmente a até 6 metros de altura, permanecendo suspenso enquanto a magia durar. A magia pode levitar um alvo que pese até 225 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada. O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte do seu deslocamento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo. LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY 5° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas) Duração: 1 hora Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas voluntárias à sua escolha, no alcance da magia, ligando psiquicamente cada criatura com todos os demais, enquanto a magia durar. Criaturas com um valor de Inteligência de 2 1 ou menos não são afetadas por esta magia. Enquanto a magia durar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, independentemente de terem ou não um idioma em comum. A comunicação é possível a qualquer distância, mas não pode se estender para outros planos de existência.

LIMPAR A MENTE 7° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 24 horas

A magia concede à uma criatura que você toque a habilidade de compreender e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o alvo, compreende o que ele diz. LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS 2 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração: Instantânea Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância (até 1,5 quilômetro) em que a criatura ou planta mais próxima daquele tipo se encontra, caso exista alguma na área. LOCALIZAR CRIATURA 4 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça) Duração: Concentração, até 1 hora Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ela se encontra, caso esteja a, no máximo, 1 quilômetro de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. Esta magia pode localizar uma criatura específica que você conheça, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura de perto - a até 9 metros - ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o efeito da magia polimorfia, esta magia não a localiza. Esta magia também não pode localizar uma criatura se água corrente, com pelo menos 3 metros de largura, bloquear o caminho direto entre você e ela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

LOCALIZAR ÜBJETO

2 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Concentração, até 10 minutos Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção do local onde ele se encontra, caso esteja a, no máximo, 300 metros de distância. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção. A magia pode localizar um objeto específico que você conheça, desde que você já o tenha visto de perto - a até 9 metros - ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar um objeto de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre você ele. LOQUACIDADE

8 ° círculo, transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 hora Enquanto a magia durar, quando você realiza um teste de Carisma, pode substituir o número que tirou por 15. Além disso, não importa o que diga, uma magia que determinaria se você está falando a verdade indica que você está sendo honesto. LUFADA DE VENTO

2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma semente de legume) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura, é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que comece seu próprio turno na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você, a favor da linha de vento. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de deslocamento para cada 1,5 metro que se movim�ntar na sua direção. A lufada dispersa gases ou vapor e apaga velas, tochas e chamas semelhantes que estejam desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50 por�ento de chance de se extinguirem. Com uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes do final da magia, você pode mudar a direção na qual a linha sopra a partir de você.

Luz Truque, evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente) Duração: 1 hora

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PARTE 3 1 CAPÍTULO li I MAGIAS

Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação. Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para evitar a magia.

Luz DO DIA

3 ° círculo, evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora Uma esfera de luz com raio de 18 metros se expande a partir de um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera é de luz plena e emite meia-luz por mais 18 metros. Se o ponto escolhido for um objeto que você está segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do objeto e move-se com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é anulada. LUZES DANÇANTES

Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma folha de olmo ou uma larva luminosa) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria até quatro luzes no alcance da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes que pairam no ar por toda a duração da magia. Você também pode combinar as quatro luzes para que brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa o alcance da magia. MALOGRO

4 ° círculo, necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.

Se você escolher como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, ela faz a salvaguar9a com desvantagem e a magia causa dano máximo. Se você escolher como alvo uma planta não-mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela não faz a salvaguarda e simplesmente murcha e morre. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. MANSÃO MAGNIFICA DE MORDENKAINEN 7° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço pequeno de mármore polido e uma diminuta colher de prata, cada item com valor mínimo de 5 PO) Duração: 24 horas Você conjura uma habitação extradimensional, no alcance da magia e que permanece enquanto esta durar. Você escolhe onde a única entrada está localizada. A entrada brilha fracamente e possui 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que designar ao conju­ rar a magia podem entrar na habitação extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 metros dele. Quando está fechado, o portal é invisível. Além do portal, existe um magnífico saguão com numerosas câmaras além dele. O ambiente é limpo, fresco e aquecido. Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo 3 metros de lado. O lugar é mobiliado e decorado como você escolher. Ele contém comida o suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos semi transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide a aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que um servo humano normal pode­ ria executar, mas não podem atacar ou executar qualquer ação que possa diretamente ferir outra criatura. Assim sendo, os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-la. Mobiliário e outros objetos criados por esta magia dissipam-se em fumaça se forem retirados da mansão. Quando a magia termina, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expelidas em espaços aber­ tos o mais próximo da entrada. MANTO DO CRUZADO 3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

MÃO DE BIGBY 5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva feita de pele de cobra) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma mão de tamanho Grande, feita de uma energia translúcida e reluzente, em um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance da magia. A mão persiste enquanto a magia durar e move-se ao seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão. A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais ao valor máximo de seus pontos de vida. Se ela cair para O ponto de vida, a magia se encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+O), não preenchendo o espaço que parece ocupar. No turno em que você conjurar a magia e depois, usando uma ação bônus nos seus turnos subsequentes, você poderá movê-la por até 18 metros e causar os seguintes efeitos: Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto a até 1,5 metro dela. Faça um ataque mágico de combate corpo a corpo para a mão como se ela fizesse parte do seu corpo, ou seja, usando suas próprias estatísticas de jogo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano energético. Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura a até 1,5 metro de distância em uma direção que você escolher. Faça um teste de Força da mão, resistido pela Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se for bem-sucedido, a mão empurra o alvo a até 1,5 metro de distância, mais 1,5 metro multiplicado por cinco vezes o valor de seu modificador do atributo de conjuração. A mão se move com o alvo para permanecer a 1,5 metro dele. Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor dentro do alcance de 1,5 metro. Você usa o valor da Força da mão para resolver o agarramento. Se o alvo for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão o esmague. Quando você faz isso, o alvo sofre dano contundente equivalente a 2d6 pontos de dano + o modificador de seu atributo de conjuração. Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha, até que você lhe dê um comando diferente. A mão se desloca até ficar entre você e o alvo, proporcionando a você meia cobertura contra o alvo. Este último não pode se mover através do espaço da mão se o valor de Força dele for menor ou igual ao da mão. Se o valor de Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão, ele pode se mover em direção a você atravessando o espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno difícil para o alvo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada círculo do espaço acima do 5°.

Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros, despertando bravura em criaturas amigáveis. Enquanto a magia durar, a aura, centrada em você, move-se para onde quer que você vá. Enquanto estiver dentro da aura, cada criatura não hostil (incluindo você) causa ld4 pontos de dano radiante adicionais ao acertar um ataque armado. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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MÃOS FLAMEJANTES

1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares tocando um ao outro e os demais dedos abertos, uma fina camada de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou transportados. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. MÃOS MÁGICAS

Truque,invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 minuto Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A mão permanece enquanto a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou peque itens de recipientes abertos, ou derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la até 9 metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos. MARCA DA PUNIÇÃO

2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concéntração, até 1 minuto Enquanto durar esta magia, na próxima vez que você atingir uma criatura com uma arma, ela brilhará com radiação astral conforme você acerta. O ataque causa 2d6 pontos de dano radiante adicionais ao alvo, que torna-se visível (caso esteja invisível), emitindo uma luz fraca, criando meia-luz num raio de 1.5 metro e não podendo retornar à condição invisível enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2 °. MARCA DO PREDADOR

1 ° círculo,adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 2 7 metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 hora Escolha uma criatura à sua vista e no alcance e da magia, marcando-a misticamente como sua presa. Enquanto a

magia durar, você causa ld6 pontos de dano adicionais no alvo sempre que o atingir com um ataque armado, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrá-lo. Se os pontos de vida do alvo forem reduzidos a O antes desta magia se encerrar, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente seu para marcar uma nova criatura. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 3° ou 4° círculo, você pode manter a sua concentração por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5 ° círculo ou maior, você pode manter a sua concentração na magia por até 24 horas. MAU OLHADO 6° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto a magia durar, seus olhos tornam-se um vazio escuro imbuído com um poder aterrorizante. Escolha uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você, que deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à sua escolha, enquanto a magia durar. Em cada um de seus turnos, até a magia terminar, você pode usar sua ação para atingir outra criatura, mas não pode ter como alvo uma criatura novamente se ela for bem-sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de mau olhado. Adormecer. O alvo fica inconsciente. Ele acorda ao sofrer algum dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudi-lo até acordá-lo. Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve executar a ação Correr e afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que não haja nenhum lugar para onde ir. Se ele se dirigir para um local a pelo menos 18 metros de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina. Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria. Se for bem­ sucedido, o efeito termina. MEDO 3 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Componentes: V, S, M (uma pena branca ou um

coração de galinha)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 metros 1 deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto a magia durar. Em cada um dos turnos dela, a criatura deve executar a ação Correr e distanciar-se o máximo que puder de você pela rota mais segura disponível, a menos que não haja para onde ir. Se a criatura finalizar o turno dela em um local onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia se encerra para ela.

MENSAGEIRO ANIMAL 2 ° círculo, encantamento (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas

Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma fera Minúscula à sua vista e no alcance da magia, como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine com uma descrição geral, tal como: "uma mulher ou um homem vestido com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Enquanto a magia durar, a fera alvo viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 80 quilômetros durante 24 horas para um mensageiro voador, ou 40 quilômetros para outros animais. Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro fala somente com a criatura que combina com a descrição que você forneceu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do fim da duração da magia, a mensagem se perde e a fera refaz o caminho de volta para o lugar onde você conjurou a magia. Em Círculos Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo do espaço acima do 2°. MENSAGEM Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre) Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a sua mensagem e pode responder ao sussurrar uma réplica que apenas você será capaz de ouvir. Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 centímetros de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta, podendo viajar livremente ao redor de cantos ou através de aberturas. MESCLAR-SE ÀS ROCHAS 3 ° círculo, transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas

Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter o seu corpo totalmente, mesclando a si mesmo e a todo o equipamento que estiver carregando enquanto a magia durar. Usando seu movimento, você pisa na pedra, tornando sua presença totalmente invisível ou indetectável por sentidos não-mágicos. Enquanto fundido à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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(Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de fora são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra a qual se mesclou, encerrando a magia. Exceto isso, você não pode se mover. Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a destruição parcial ou mudança no formato desta (de maneira que você não caiba mais dentro dela) o expele, causando 6d6 pontos de dano contundente. A completa destruição da pedra (ou transformação dela em uma substância diferente) também o expele, causando-lhe 50 pontos de dano contundente. Se expelido, você fica caído no espaço desocupado mais próximo de onde entrou na rocha. METAMORFOSE 9 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor de pelo menos 1.500 PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você assume a forma de uma criatura diferente enquanto a magia durar. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ou menor que o seu, nível. A criatura não pode ser um constructo ou um morto-vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um exemplar aproximado daquela criatura, sem quaisquer níveis de classe e sem a característica Conjuração. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mantenha seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também conserva todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado no bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Você não pode usar quaisquer ações lendárias ou de covil da nova forma. Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma. Ao retornar à sua forma original, você volta a ter a quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se reverter à sua forma original como resultado de uma queda para O ponto de vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma original. Desde que o excesso de dano não reduza sua forma original a O ponto de vida, você não cairá inconsciente.' Você mantém o benefício de todas as características de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-l�s se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que tenaa (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também tenha esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente. Ao se transformar, você escolhe se seu equipamento cai no chão, funde-se com a nova forma ou se é usado por ela. Equipamento carregado funciona normalmente. O DM decide se é possível para a nova forma usar um item do equipamento, com base no formato e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou formato para coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras para a forma original, com uma exceção: se sua nova forma possuir mais pontos de vida que a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem no valor atual. MIRAGEM ARCANA 7° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Visual Componentes: V, S Duração: 1O dias Você faz o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados parecer, soar, cheirar e até passar a sensação de que é outro tipo de terreno. O formato geral do terreno, entretanto, se mantém. Campos abertos ou uma estrada podem ser modificados para se parecerem com um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um suave declive ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Da mesma forma, você pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, de modo que pode tornar terreno limpo em terreno difícil (ou vice versa) ou, de outra forma, impedir movimento através da área. Qualquer pedaço do terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão, enxergando a forma real do terreno; porém, todos os outros elementos visuais se mantém, de modo que, mesmo ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com seus efeitos. MISSÃO 5° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 30 dias Você lança um comando mágico sobre uma criatura à sua vista e no alcance da magia, forçando-a a realizar algum serviço ou impedindo-a de executar alguma ação ou curso de atividade, conforme você desejar. Se a criatura for capaz de entendê-lo ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto a magia durar. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 pontos de dano psíquico ao agir de maneira diretamente contraditória às suas instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura que não for capaz de entendê-lo não é afetada por esta magia. Você pode emitir qualquer comando que desejar, a não ser um que resulte em morte certa. Se você emitir um comando suicida, a magia se encerra. A magia termina antecipadamente se você usar a sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo também a encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7° ou 8 ° círculo, a duração é de 1

ano. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 9 ° círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionados acima. MÍSSEIS MÁGICOS 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta urna criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa ld4+1 pontos de dano energético no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para urna mesma criatura ou várias. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria um dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1°. MODIFICAR ME MÓRIA 5° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta reformular as memórias de outra criatura. Urna criatura à sua vista deve fazer urna salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo se torna enfeitiçado por você enquanto a magia durar. Um alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, esta magia se encerra e nenhuma das memórias do alvo é modificada. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar as memórias de um evento que ele experimentou nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza de detalhes, mudar as memórias dos detalhes do evento ou criar urna memória de algum outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever corno as memórias dele são afetadas, e ele deve ser capaz de entender seu idioma para a memória modificada se enraizar. A mente dele preenche quaisquer lacunas de detalhes da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você terminar de descrever a memória modificada, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se instalam quando a magia se encerrar. ,, Urna memória modificada não necessariamente afeta a maneira corno o alvo habitualmente se comporta, prin­ cipalmente se a memória entrar em contradição com as inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Urna memória modificada ilógica, corno implantar urna memória de quanto a criatura gosta de se banhar com ácido, é des­ cartada, talvez corno se fosse um sonho ruim. O DM pode julgar urna memória modificada com sendo demasiada­ mente absurda para afetar o alvo de maneira significativa. Urna magia remover maldição ou restauração maior conjurada no alvo restaura a memória original da criatura.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou maior, você pode alterar as memórias do alvo de um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6 ° círculo), 30 dias atrás (7 ° círculo), 1 ano atrás (8 ° círculo), ou qualquer período no passado da criatura (9 ° círculo). MOLDAR ROCHAS 4 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser moldada

para se assemelhar ao formato do objeto de pedra desejado)

Duração: Instantânea

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou urna secção de rocha com não mais que 1,5 metro em qualquer direção e a modela em qualquer formato que sirva à seus propósitos. Assim, por exemplo, você poderia modelar urna grande rocha em urna arma, ídolo ou baú, ou fazer urna pequena passagem por urna parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar urna porta de pedra ou remodelar seu entorno para selar a porta. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e urna fechadura, porém detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. MOLÉSTIA 6° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você transmite urna doença virulenta a urna criatura à sua vista e dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer urna salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos de dano necrótico, ou metade do dano se bem-sucedido. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo a menos de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, o valor de seus pontos de vida máximos é reduzido durante 1 hora em urna quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer efeito que remova urna doença permite que o valor dos pontos de vida máximos do alvo retorne ao normal, antes do tempo de encerramento desta magia. MONTARIA FANTASM AGÓRICA 3 ° círculo, ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 1 hora

Urna criatura Grande, quase real, similar a um cavalo, aparece no solo, surgindo num espaço desocupado à sua escolha e no alcance da magia. Você decide a aparência da montaria, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em urna nuvem de fumaça se movido a mais de 3 metros de distância da mesma. Enquanto a magia durar, urna criatura à sua escolha pode fazer uso da montaria. Utilize as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento de 30 metros e por poder viajar 16 quilômetros em urna hora ou 25 quilômetros em trote rápido. Quando a magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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1 minuto para desmontar. A magia se encerra se você dispensa a montaria ou se ela sofrer qualquer dano. MovERTERRA 6° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma

pequena sacola contendo uma mistura de solos - argila, terra e areia) Duração: Concentração, até 2 horas

Escolha uma área de terreno não maior do que 12 metros de lado no alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área, da maneira que quiser e enquanto a magia durar. Você pode aumentar ou diminuir as elevações da área, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha ou formar um pilar. A extensão das alterações não pode exceder metade da maior dimensão da área. Sendo assim, caso afete um quadrado de 12 metros, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar elevações de até 6 metros no quadrado, cavar um fosso de até 6 metros e daí por diante. As mudanças levam 10 minutos para sejam totalmente concluídas. Ao final de cada 10 minutos concentrado na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Como a transformação no terreno ocorre lentamente, criaturas na área normalmente não ficam presas nem sofrem dano pela movimentação do solo. Esta magia não pode manipular rocha natural ou construções de pedra. Pedras e estruturas se movimentam para se acomodar ao novo terreno. Se a maneira como você mudar o terreno causar a instabilidade de estruturas na área, elas podem colapsar. Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela. MOVIMENTAÇÃO LIVRE 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao

redor do braço ou apêndice similar)

Duração: 1 hora

Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento, paralisar ou conter o alvo. O alvo também pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de impedimentos não-mágicos, como algemas ou o agarramento de uma criaJura. Por fim, estar debaixo d'água não impõe penalidades 'ao movimento do alvo ou aos seus ataques. MURALHA DE ENERGIA

5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra

preciosa clara esmagada)

Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido e no alcance da magia. Ela aparece em qualquer orientação PARTE 3 j CAPÍTULO l l l MAGIAS

à sua escolha, como uma barreira vertical ou horizontal, ou em qualquer inclinação. Ela pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la no formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto a magia durar. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por dissipar magia. Entretanto, a magia desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende para o Plano Etéreo, bloqueando viagens etéreas através dela. MURALHA DE ESPINHOS 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos resistentes, flexíveis e repletos de espinhos que parecem agulhas. Ela aparece em uma superfície sólida, à sua vista, no alcance da magia e permanece enquanto esta durar. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura ou uma esfera que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e dolorosa. Para cada 30 centímetros percorridos através dela, é necessário gastar 1,2 metro de deslocamento. Se uma criatura entra na muralha pela primeira vez ou termina o próprio turno lá dentro, deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d8 pontos de dano cortante, ou metade do dano em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 7 ° círculo ou superior, ambos os danos aumentam em ld8 para cada círculo do espaço acima do 6°. MURALHA DE FOGO

4 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma muralha de fogo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode constituir uma muralha de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela é opaca e permanece enquanto a magia durar. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar,

sofre 5d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que termine o próprio turno a menos de 3 metros daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano ao entrar na muralha pela primeira vez, ou quando termina o próprio turno lá dentro. A outra face da muralha não causa dano. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4°. MURALHA DE GELO

6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode moldá-la no formato de domo hemisférico ou de esfera com até 3 metros de raio, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lado. Cada painel precisa ser contíguo ao outro. Seja qual for o formato assumido, a muralha possui 30 centímetros de espessura e permanece enquanto a magia durar. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha e precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade em caso de sucesso. A muralha é um objeto de gelo que pode ser danificado e, portanto, rompido. Sua CA é 12, tem 30 pontos de vida para cada painel de 3 metros e é vulnerável a dano ígneo. Reduzir uma seção da muralha para O ponto de vida a destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. Uma criatura passando pela camada de ar gélido pela primeira vez no próprio turno deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano gélido, ou metade em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando espaço de magia de 7 ° círculo ou superior, o dano que a muralha causa quando aparece aumenta em 2d6, e o dano ao se passar pela camada de ar gélido aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 6°. MURALHA DE PEDRA

5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) 1 Duração: Concentração, até 10 minutos Uma muralha não-mágica, feita de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lado. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura. Ao surgir, se muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se a criatura estiver prestes a ficar cercada pela muralha (ou entre a muralha e outra superfície sólida), ela pode fazer uma salvaguarda de

Destreza. Se for bem-sucedida, ela usa uma reação para se mover até o máximo de seu deslocamento, de modo a não ser enclausurada pela muralha. A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc. A muralha é um objeto de pedra que pode ser danificado e, portanto, rompido. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. Reduzir um painel a O ponto de vida o destrói e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério do DM. Se você mantiver sua concentração por toda duração da magia, a muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. De outra forma, ela desaparece ao final da magia. MURALHA DE VENTO

3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um minúsculo leque e uma pluma de origem exótica) Duração: Concentração, até 1 minuto Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha, no alcance da magia e permanece enquanto a magia durar. Ela pode ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldá-la à sua escolha, desde que ela percorra um caminho contínuo no chão. Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância. Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos, trazidos para dentro da muralha, voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns, disparados contra alvos atrás da muralha, são defletidos para cima e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não conseguem passar através da muralha. MURALHA PRISMÁTICA

9 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 10 minutos Uma superfície cintilante e multicolorida de luz forma uma muralha vertical e opaca de até 27 metros de comprimentos, 9 metros de altura e 30 centímetros de espessura, centrada em um ponto à sua vista, no alcance da magia. Se preferir, você pode moldar a muralha em uma esfera de até 30 metros de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha, PARTE 3 J CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

no alcance da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da magia. Se você posicionar a muralha de modo que esta passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos. A muralha emite luz plena por 30 metros e meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas designadas no momento da conjuração podem passar pela muralha e ficar próximas a esta, sem sofrer dano. Se outra criatura que pode ver a muralha se mover a até 6 metros dela ou começar o turno lá, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica cega durante 1 minuto. A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocá-la ou passar por ela, o fará uma camada por vez. À cada camada (cor), a criatura precisa fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito adiante. A muralha pode ser destruída, uma camada por vez, na ordem do vermelho para o violeta e de um modo específico para cada uma das camadas. Uma vez que uma camada é destruída, permanece desse modo pela duração da magia. Campo antimagia não tem efeito sobre a muralha, e dissipar magia afeta apenas a camada violeta. 1. Vermelho. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano gélido. 2. Laranja. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques mágicos à distância não podem atravessar a muralha. Esta camada pode ser destruída por um vento forte. 3. Amarelo. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 60 pontos de dano energético. 4. Verde. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma magia criar passagem ou outra magia de mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície sólida, destrói esta camada. 5. Azul. Se falhar, a criatura sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. Esta camada é destruída caso sofra ao menos 25 pontos de dano ígneo. 6. Anil. Se falhar, a criatura é contida. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos próprios turnos. Se falhar três vezes, a cr.iatura é transformada permanentemente em pedra e está sujeita à condição de petrificada. Se obter três sucessos, a magia se encerra. Os sucessos e falhas não prêcisam ser consecutivos; mantenha a contagem de ambo� até que a ' criatura tenha três de um tipo. Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem atravessar a muralha. Esta camada é destruída por luz plena emanada pela magia luz do dia ou uma magia similar do mesmo círculo ou superior. 7. Violeta. Se falhar, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano à escolha do DM e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que está em um plano que não é o de origem dela, é banida de volta, enquanto outras criaturas são normalmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída PARTE 3 J CAPÍTULO 11 J MAGIAS

por dissipar magia ou magia semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar magias ou efeitos mágicos. NEVASCA 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas

gotas de água)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto a magia durar, uma chuva congelante e granizo caem sobre um cilindro de 6 metros de altura com um raio de 12 metros, centralizado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A área fica totalmente obscurecida e as chamas expostas (caso existam na área) são extintas. O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, ela fica caída. Se uma criatura começar o próprio turno na área da magia e estiver se concentrando em uma magia, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD para evitar magia ou perderá a concentração. NÉVOA MORTAL 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma névoa venenosa amarelo-esverdeada, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar ou até que um vento forte a disperse, encerrando a magia. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o próprio turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d8 de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. As criaturas são afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não precisarem respirar. O nevoeiro se distancia 3 metros de você no início de cada um de seus turnos, deslizando sobre o solo. Os vapores, por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais baixo da terra, esvaindo-se por eventuais aberturas. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 5°. NÉVOA ÜBSCURECENTE 1 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de nevoeiro com raio de 6 metros, centrado em um ponto no alcance da magia. A esfera se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ele permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de pelo menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse.

Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o raio da esfera aumenta em 6 metros para cada círculo do espaço acima do 1°. NUVEM DE ADAGAS 2 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um caco de vidro) Duração: Concentração, até 1 minuto Você preenche o ar com adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro de lado, centrado em um ponto à sua escolha e dentro do alcance da magia. Uma criatura sofre 4d4 pontos de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez, ou quando inicia o próprio turno ali. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço acima do 2°. NUVEM FÉTIDA 3 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de repolho) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de um gás amarelo e nauseabundo, centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela persiste enquanto a magia durar. Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início do próprio turno, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Se falhar, a criatura gasta uma ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a veneno têm sucesso automático nesta salvaguarda. Um vento moderado (de pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 30 quilômetros por hora) a dispersa após 1 rodada. NUVEM INCENDIÁRIA 8 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes aparece em uma esfera com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A nuvem A névoa se alastra, contornando os cantos e a área afetada fica totalmente obscurecida. Ela permanece enquanto a magia durar ou até que um vento de velocidade moderada (de ao menos 15 quilômetros por hora) ou maior a disperse. Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d8 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura deve fazer esta salvaguarda quando entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o pró­ prio turno ali.

A nuvem se distancia 3 metros de você em uma direção à sua escolha no início de cada um de seus turnos. ÜLHOARCANO 4 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de morcego) Duração: Concentração, até 1 hora Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da magia. Esse olho paira no ar enquanto a magia durar. Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que conta com visão normal e visão no escuro de 9 metros. O olho pode enxergar em qualquer direção. Com uma ação, você pode mover o olho por até 9 metros em qualquer direção. Não há limites para quão longe de você o olho pode se mover, porém, ele não pode entrar em outro plano de existência. Qualquer barreira sólida bloqueará os movimentos do olho, mas ele pode passar por uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros. ÜNDA DESTRUTIVA 5° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V Duração: Instantânea

Escolha até seis criaturas à sua vista e no alcance da magia. Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. ÜRBE CROMÁTICO 1 círculo, evocação

°

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo seja de 50 PO) Duração: Instantânea Você lança uma esfera de energia de 10 centímetros de diâmetro em uma criatura à sua vista e que esteja dentro do alcance da magia. Você escolhe o tipo de orbe: ácido, elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante, e então faz um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo que você escolheu. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°. ÜRIENTAÇÃO Truque, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se desloca a partir de você. Cada criatura, à sua escolha em até 9 metros de distância de você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha), ficando caída; Uma criatura que seja bem-sucedida na salvaguarda sofre metade do dano e não fica caída.

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a magia termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a um teste de atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer o teste. A magia, então, se encerra.

ÜNDA TROVEJANTE 1 círculo, evocação

PADRÃO HIPNÓTICO 3 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um frasco de cristal cheio de material fosforescente) Duração: Concentração, até 1 minuto

°

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originando em você deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em caso de sucesso, a criatu�a sofre metade do dano e não é empurrada. Além disso, objetos soltos que estejam comlr)letamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros para longe de você, e a magia emite >tim estrondo trovejante audível a até 90 metros. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

Você cria um padrão distorcido de cores o qual serpenteia no ar dentro de um cubo de 9 metros de lado, no alcance da magia. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área, e que seja capaz de ver o padrão, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada enquanto a magia durar. Criaturas afetadas por esta magia estão incapacitadas e tem deslocamento igual a O. Uma criatura afetada por esta magia terá os efeitos encerrados sobre si caso venha a sofrer qualquer tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la, removendo-a de seu estupor.

ÜRAÇÃO DE CURA 2 ° círculo, evocação

PALAV RA CURATIVA 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

PARTE 3 j CAPÍTULO 11 j MAGIAS

Escolha uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Ela recupera uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 1°. PALAVRA CURATIVA EM MASS A 3 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Conforme você diz palavras de restauração, até seis cria­ turas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a cura aumenta em ld4 para cada círculo do espaço acima do 3°. PALAVRA DE PODER: ATORDOAR 7° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura à sua vista e no alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito. O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Consti­ tuição no fim de cada um dos próprios turnos. Em caso de sucesso, o efeito de atordoamento se encerra. PALAVRA DE PODER: SALVAR 9 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Uma onda de energia curativa se derrama sobre a criatura que você toca. O alvo recupera todos os pontos de vida. Se o alvo estiver amedrontado, atordoado, enfeitiçado ou ' paralisado, a condição se encerra. Se o alvo estiver caído, ele pode usar uma reação para se levantar. Essa magia, não tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. PALAVRA DE PODER: MATAR 9 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua vista e no alcance da magia, a morrer instan­ taneamente. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.

PALAVRA DE REGRESSO 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 m Componentes: V Duração: Instantânea

Você e até 5 criaturas voluntárias a até 1,5 metros a partir de você, são instantaneamente teleportadas para um santuá­ rio designado previamente. Você e quaisquer criaturas que se teleportem aparecem em um espaço desocupado mais próximo ao espaço designado no ato de preparação do seu santuário (veja adiante). Ao conjurar esta magia sem prepa­ rar um santuário, a magia não tem efeito. Você deve designar um santuário conjurando esta magia em um local, como um templo, seja ele dedicado ou forte­ mente ligado à sua divindade. Se você tentar conjurar esta magia em uma área que não é dedicada à sua divindade, a magia não tem efeito. PALAVRA SAGRADA 7° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha qual­ quer número de criaturas à sua vista, no alcance da magia. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, uma criatura sofre um efeito baseado nos pontos de vida atuais dela: • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto; • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos; • 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por 1 hora; • 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente. Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhe na salvaguarda é forçado a voltar para o plano de origem dele (se já não estiver lá), não podendo voltar ao seu plano atual durante 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo. PARAR o TEMPO

9 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea

Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você tem ld4+1 turnos consecutivos, nos quais pode agir e se mover normalmente. Esta magia se encerra se uma das ações que você executar neste período, ou qualquer efeito que criar durante este período, afetar uma criatura além de você ou um objeto sendo usado ou carregado por alguém que não você. Além disso, a magia se encerra se você se mover para um lugar a mais de 300 metros do local onde a conjurou.

PARTE 3 ! CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

PASSO ARBÓREO 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal . Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto •

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e precisam ser no mínimo do mesmo tamanho que você. É preciso usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como parte do mesmo movimento usado para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um ponto à sua escolha a 1,5 metro da árvore de destino, usando outro 1,5 metro de movi­ mento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore que entrou. Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada enquanto a magia durar. Você deve terminar cada turno fora de uma árvore. PASSO NEBULOSO 2 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele­ porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista. PASSO SEM RASTRO 2 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um ramo de abeto) Duração: Concentração, até 1 hora Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus aliados contra detecção. Enquanto a magia durar, cada criatura à sua escolha no alcance de 9 metros (incluindo você) tem um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros ou outros traços de sua passagem. PASSOS LARGOS

1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira) Duração: 1 hora Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, você pode enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°.

PELE-CASCA 2 ° círculo, transmutação

enfeitiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1°.

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho) Duração: Concentração, até 1 hora

PISCAR 3 ° círculo, transmutação

Você toca uma criatura voluntária. A magia transforma a pele do alvo, tornando-a áspera e com a aparência de casca de árvore. Enquanto a magia durar, o alvo tem uma CA que não pode ser menor do que 16, independente do tipo de armadura vestida. PELE-ROCHA 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO, que a magia consome) Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma criatura voluntária. A magia enrijece toda a pele do alvo, tornando-a tão dura quanto uma rocha. Enquanto a magia durar, o alvo tem resistência contra dano não-mágico contundente, cortante e perfurante. PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND 3 ° círculo, evocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal) Duração: 8 horas Um domo imóvel com 3 metros de raio, feito de energia, surge ao redor e acima de você, permanecendo estacionário enquanto a magia durar. A magia termina se você deixar a área do domo. Além de você, até nove criaturas de tamanho Médio cabem dentro do domo. Se uma criatura maior ou mais do que nove criaturas encontrarem-se dentro da área da magia, ela falha. Criaturas e objetos dentro do domo no ato da conjuração podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de atravessá-lo, o mesmo valendo para magias e outros efeitos mágicos. A atmosfera interna é confortável e seca, independentemente do clima externo. Até o fim da magia, você pode determinar se no interior reina a meia-luz ou a escuridão. Do lado de fora o domo é de uma cor opaca, à sua escolha, mas é transparente para• quem estiver dentro. PERDIÇÃO 1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto

I

Até três criaturas, à sua escolha, à sua vista e que estejam dentro do alcance da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Enquanto a magia durar, sempre que um alvo que falhar nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá jogar ld4 e subtrair o número obtido do resultado da jogada de ataque ou salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 minuto Jogue ld20 no final de cada um de seus turnos enquanto a magia durar. Com um resultado igual ou maior que 11, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a magia terminar, se você estiver no Plano Etéreo, retorna para um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e que esteja a até 3 metros do espaço de onde você desapareceu. Se não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente, se mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode encerrar esta magia com uma ação. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver (em tons de cinza, a uma distância de até 18 metros) e ouvir seu plano de origem, Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nesse plano não podem percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenham uma habilidade específica que lhes permita fazê-lo. POLIMORFIA 4 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) Duração: Concentração, até 1 hora A magia transforma uma criatura à sua vista, no alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com O ponto de vida. A transformação permanece enquanto a magia durar, até o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou do nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a O ponto de vida, ele não cai inconsciente. As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos. PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

268

POLIMORFIA TOTAL 9 ° círculo, transmutação

PORTA DIMENSIONAL 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V Duração: Instantânea

goma arábica e um fio de fumaça)

Duração: Concentração, até 1 hora

Escolha uma criatura ou objeto não-mágico à sua vista, no alcance da magia. Você pode transformar uma criatura em outra criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não deve estar sendo usado nem carregado por outra criatura). A transformação perma­ nece enquanto a magia durar, até o alvo cair a O ponto de vida ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração completa, a transformação permanece até ser dissipada. Uma criatura não voluntária pode fazer uma salva­ guarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura com O ponto de vida. Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura alvo em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que você desejar, desde que o nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível do alvo, caso este não tenha um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são subs­ tituídas pelas estatísticas da nova forma. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Ao retornar à sua forma original, o alvo também retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para O ponto de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma original. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma original do alvo a O ponto de vida, ele não cai inconsciente. As ações que o alvo pode realizar são limitadas pela natureza de sua nova forma, e ele não pode falar, conjurar magias ou executar qualquer ação que requeira mãos ou fala, a não ser que a sua nova forma seja capaz de tais ações. Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra maneira de seus equipamentos. Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto alvo não seja maior que o tamanho da criatura e o nível de desafio desta seja 9 ou menos. A criatura é amigável a você e a seus companheiros. Ela age em cada um de seus turnos. Você decide que ação ela executa e como eÍa se move. O DM fornecerá as estatísticas e decide as ações e movimentos dela. Se a magia se tornar permanente, você não controlará mais a criatura. Ela pode permanecer amigávef a você, dependendo de como a tratou. Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um objeto, ela se transforma junto com tudo o que estiver vestindo e carregando, desde que o tamanho do objeto não seja maior do que o tamanho da criatura. As estatísticas da criatura se transformam nas do objeto. Após a magia termi­ nar e a criatura retornar à sua forma original, ela não terá memórias do período que passou em forma de objeto.

PARTE 3

!

CAPÍTULO 11

1

MAGIAS

Você pode se teleportar a partir de sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode se tratar de um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, relatando a distância e a direção, como "60 metros em linha reta para baixo" ou "para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, a 90 metros." Você pode levar consigo objetos, desde que o peso deles não exceda aquele que você consiga carregar. Você também pode levar uma criatura voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos até a capacidade de carga dela. A criatura deve estar a até 1,5 metro de você quando você conjurar esta magia. Se você ou qualquer criatura que você leve junto chegarem a um local ocupado por um objeto ou outra criatura, sofrerão, cada, 4d6 pontos de dano energético, e a magia falha em teleportá-los. PORTAIS ARCANOS 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria portais de teleporte interligados, que se mantêm abertos enquanto a magia durar. Escolha dois pontos no chão à sua vista, sendo o primeiro a até 3 metros de você e o outro a até 150 metros. Um portal circular, com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Caso ele devesse se abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e a conjuração é perdida. Os portais consistem em dois anéis dimensionais brilhantes cheios de névoa pairando perpendicularmente a centímetros do chão, nos pontos que você escolheu. Cada anel pode ser visto apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que funciona como entrada do portal. Qualquer criatura ou objeto que entrar em um dos portais sai no outro portal como se eles fossem adjacentes um ao outro; atravessar um portal pelo lado que não é a entrada não tem efeito algum. A névoa que enche cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No seu turno, você pode girar os anéis com uma ação bônus para que os lados ativos estejam em uma direção diferente. PORTAL 9 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um diamante, cujo valor mínimo

seja de 5.000 PO)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você conjura um portal ligando um espaço desocupado, à sua vista, a um lugar específico em outro plano de existência. O portal é uma abertura circular, que pode ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientá-lo em qualquer direção que escolher. Ele permanece aberto enquanto a magia durar.

O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparecer. É possível viajar simplesmente atravessando-o pela frente. Qualquer coisa que atravessá-lo será transportada instantaneamente para o outro plano, aparecendo no espaço desocupado mais próximo ao portal. Divindades e outros regentes planares podem evitar que portais criados por esta magia abram-se em sua presença ou em qualquer lugar dos seus domínios. Ao conjurar esta magia, você pode citar o nome de uma criatura específica (um pseudônimo, um título ou apelido não servem). Se essa criatura estiver em um plano diferente do seu, o portal abre-se em um espaço imediatamente ao lado da criatura citada e a arrasta através dele para o lugar desocupado mais próximo do seu lado do portal. Você não ganha poder especial algum sobre a criatura, e ela é livre para agir conforme o DM achar apropriado. A criatura pode ir embora, atacá-lo ou ajudá-lo. PRAGA DE INSETOS 5° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos de cereais e uma mancha de gordura) Duração: Concentração, até 10 minutos Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera com raio de 6 metros, centrada em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A esfera de insetos se alastra, contornando os cantos. Enquanto a magia durar, a área afetada torna-se parcialmente obscurecida e terreno difícil. Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constitui­ ção. Se falhar, sofre 4d10 pontos de dano perfurante, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve fazer esta salvaguarda ao entrar pela primeira vez, ou ao terminar o próprio turno na área da magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 5°. PRESSÁGIO 4 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda sacrificial adequada à sua religião, valendo, juntos, pelo menos 25 PO, que são consumidos pela magia) Duração: Instantânea Sua magia e uma oferenda colocam-no em contato com um deus ou um dos servos dele. Você faz uma única perguflta a respeito de um objetivo específico, evento ou atividade que ,, ocorrerá no prazo de 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias que possam mudar o resultado futuro, como a conju­ ração de magias adicionais ou a perda ou chegada de um companheiro. Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O DM faz essa jogada em segredo.

PRESTIDIGITAÇÃO Truque, transmutação

PROJEÇÃO ASTRAL 9 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Até 1 hora

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com esta magia, você deve fornecer um zircão no valor de pelo menos 1.000 PO e uma barra de prata com entalhes ornamentais no valor de pelo menos 100 PO, que serão consumidos pela magia) Duração: Especial

Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia: • Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas ' musicais fantasmagóricas ou um odor característico. • Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada. • Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado. • Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 cen­ tímetros de lado feito de matéria não-viva por 1 hora. • Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo apa­ recer em um objeto ou superfície por 1 hora. • Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem ilu­ sória que pode caber em sua mão e esta dura até o fim do seu próximo turno. Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses efeitos pode ser encerrado com uma ação. PROIBIÇÃO 6° círculo, abjuração (ritual)

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um incenso raro e rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO) Duração: 1 dia Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege uma área de até 3.500 metros quadrados e até 9 metros de altura, a partir do chão. Enquanto a magia durar, nenhuma criatura pode se teleportar para dentro dessa área ou usar portais, como aqueles criados pela magia portal, para adentrá-la. A magia bloqueia a área contra viagens planares e, portanto, impede que criaturas acessem a área por meio do Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou pela magia transição planar. Além disso, esta magia causa dano a tipos de criaturas escolhidos por você. Ao conjurá-la, escolha um 0111 mais dos seguintes tipos: celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Quando uma criatura do tipo escolhido entra na área da magia pela primeira vez ou inicia o• próprio turno dentro da área, ela sofre SdlO pontos de dano'.,radiante ou necrótico (à sua escolha). Ao conjurar esta magia, você pode designar uma senha. Uma criatura que diga a senha ao adentrar a área não sofre nenhum dano da magia. A área mágica não pode se sobrepor com a área de outra magia proibição. Se você conjurar proibição todos os dias no mesmo local, durante 30 dias, a magia dura até ser dissipada e os componentes materiais são consumidos ao término da última conjuração.

Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance da magia projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada caso você já se encontre nesse plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não envelhece. Seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal em quase todos os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um cordão prateado que se estende das suas omoplatas e deixa um rastro para trás, desvanecendo até ficar invisível após 30 centímetros. Esse cordão é sua conexão com seu corpo material. Enquanto o cordão permanece intacto, você pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se ele for cortado - algo que só pode acontecer quando um efeito especificamente declarar isto - , sua alma e o corpo são separados, matando-o instantaneamente. Sua forma astral pode viajar livremente no Plano Astral e passar através de portais ali existente, que levem a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar para o plano em que estava quando conjurou esta magia, seu corpo e posses são transportadas ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre novamente em seu corpo, imediatamente ao ingressar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem a ela não têm nenhum efeito em seu corpo físico, nem persistem quando você retorna para ele. A magia termina para você e seus companheiros quando você usa sua ação para encerrá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada retorna ao próprio corpo físico e desperta. A magia também pode terminar mais cedo para você ou para um de seus companheiros. Uma magia dissipar magia conjurada com sucesso contra um corpo astral ou físico encerra a magia para essa criatura Se o corpo original da criatura ou de sua forma astral fica com O ponto de vida, a magia se encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da criatura volta para o próprio corpo, que sai do estado de animação suspensa. Se você for devolvido ao seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem em suas formas astrais e devem encontrar um meio de voltar para seus corpos, geralmente ao ficarem com O ponto de vida. PROJETAR IMAGEM 7° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 800 quilômetros Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita com materiais com valor mínimo de 5 PO) Duração: Concentração, até 1 dia Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece enquanto a magia durar. A cópia pode aparecer em qualquer

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

local que você já tenha visto dentro do alcance da magia, independentemente da interposição de _obstáculos. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra. Você pode usar uma ação para mover a ilusão a até duas vezes o seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvi­ dos de sua cópia como se estivesse no espaço ocupado por ela. No seu turno, com uma ação bônus, você pode parar de usar os sentidos da cópia para usar os seus, ou voltar para os dela novamente. Enquanto estiver usando os senti­ dos de sua cópia, você estará cego e surdo em relação aos seus arredores. Interação física com a cópia revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, ela pode determi­ nar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a ilusão pelo que realmente é, poderá ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão faça se torna abafado para a criatura. PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA 3 ° círculo,abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Truque,abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Você estende a sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra dano contundente, cortante e perfurante causado por ataques armados. PROTEÇÃO CONTRA MORTE 4 ° círculo,abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas Ao tocar uma criatura você lhe concede alguma medida de proteção contra a morte. Na primeira vez que ela sofrer dano e isso reduzir-lhe os pontos de vida a O, ela volta a ter 1 ponto de vida e a magia termina. Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina. PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL 1 ° círculo, abjuração

Alcance: Toque Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro, que a magia consome) Duração: Concentração, até 10 minutos Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por você passa a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante. PROTEÇÃO CONTRA VENENO 2 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 hora Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza o veneno que sabe estar presente, ou neutraliza um deles, ao acaso. Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nas salvaguardas contra ser envenenado, e resistência a dano venenoso. PROTEGER FORTALEZA 6° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena porção de enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma pequena quantidade de sangue de tríbulo brutal e uma pequena haste de prata no valor mínimo de 10 PO) Duração: 24 horas Você cria uma defesa que protege até 225 metros quadrados de área útil (uma área quadrada de 15 metros de lado, ou cem quadrados de 1,5 metro, ou 25 quadrados de 3 metros). A área defendida pode ter até 6 metros de altura e assumir a forma que você desejar. Você pode defender várias secções de uma fortaleza, dividindo a área entre elas na medida em que puder andar em cada área contígua, enquanto está con­ jurando a magia. Ao conjurar esta magia, você pode especificar os indiví­ duos que não são afetados por um ou por todos os efeitos. Você também pode especificar uma senha que, dita em voz alta, torna imune aos efeitos aquele que a proferir. Ao conjurar Proteger fortaleza, trate a área defendida como sendo alvo dos seguintes efeitos: Corredores. Um nevoeiro preenche todos os corredores defendidos, tornando-os fortemente obscurecidos. Além disso, em cada interseção ou passagem que ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50 por cento de uma criatura, que não seja você, acreditar que segue na direção oposta à que escolheu. Portas. Todas as portas da área protegida são bloqueadas magicamente, como se estivessem seladas pela magia tranca arcana . Além disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à função objeto ilusório da magia

Tempo de Conjuração: 1 ação PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

ilusão menor), para fazer com que se pareçam como seções

contínuas da parede. Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defen­ dida, de cima a baixo, como a magia teia. Essas teias voltam a crescer em 10 minutos se forem queimadas ou arrancadas enquanto a magia proteger fortaleza durar. Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida. • Luzes dançantes em quatro corredores. Você pode definir um programa simples que as luzes repetirão enquanto a magia proteger fortaleza durar. • Boca encantada em dois locais. • Nuvem fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos lugares que você designar; eles retornam dentro de 10 minutos se dispersados pelo vento, enquanto a magia pro­ teger fortaleza durar. • Uma lufada de vento soprando constantemente em um corredor ou aposento . • Sugestão em um lugar. Você deve selecionar uma área de 1,5 metro quadrado, e qualquer criatura que entrar ou passar através dessa área recebe a sugestão mentalmente. Toda a área defendida irradia magia. Uma conjuração bem-sucedida de dissipar magia sobre determinado efeito remove apenas esse efeito. Você pode criar uma estrutura permanentemente prote­ gida e defendida ao conjurar esta magia nela, todos os dias, durante um ano. PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS 1 ° círculo, transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Toda a comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia, é purificada e tornada livre de venenos e doenças. QUEDA SUAVE 1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou uma criatura a 18 metros do seu alcance cai Alcance: 18 metros Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem) Duração: 1 minuto Escolha até cinco criaturas no alcance da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada enquanto a magia durar. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, podendo aterrissar eiv- pé, e a magia se encerra para ela. RAIO ARDENTE 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos que este­ jam no alcance da magia. Você pode dispará-los contra um alvo ou vários. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você cria um raio adicional para cada círculo do espaço acima do 2°. RAIO DE BRUXA 1 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que foi atingido por um raio) Duração: Concentração, até 1 minuto Você lança um raio de energia azul crepitante em direção a uma criatura no alcance da magia, formando um arco elé­ trico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld12 pontos de dano elétrico, e em cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, você pode usar uma ação para causar ldl2 pontos de dano elétrico no alvo automaticamente. A magia se encerra se você usar a sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também se encerra se o alvo sair do alcance da magia ou tiver cobertura total. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld12 para cada círculo do espaço acima do 1°. RAIO DE FOGO Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo vestido ou carregado. O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança o 5 ° nível (2d10), o 11° nível (3d10) e o 17 ° nível (4d10). RAIO DE GELO Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até o começo do seu próximo turno. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o 5 ° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17 ° nível (4d8). RAIO GUIA 1 círculo, evocação

°

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada

Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua escolha e dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele, antes do final do seu próximo turno, tem vantagem graças à meia-luz mística brilhando no alvo. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. RAIO DO ENFRAQUECIMENTO 2 ° círculo,necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção a uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, enquanto a magia durar, o alvo passa a causar apenas metade do dano em ataques armados que usem Força. No final de cada um dos próprios turnos, o alvo pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra a magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra. RAIO LUNAR 2 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer trepadeira-da-lua e um pedaço de feldspato opalescente) Duração: Concentração, até 1 minuto Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. O cilindro é preenchido por meia-luz enquanto a magia durar. Quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o próprio turno na área da magia, ela será engolfada em chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano radiante, ou metade do dano em caso de sucesso. Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele também reverte para própria forma original, permanecendo incapaz de assumir uma forma diferente até sair da luz da magia. Em cada um de seus turnos após conjurar esta magia, , você pode usar uma ação para mover o feixe a até 18 metros em qualquer direção. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usa'ndo um espaço de magia de 3 ° círculo ou superior, o dano ,, aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 2°. RAIO MÍSTICO Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Um raio de energia crepitante salta na direção de uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de dano energético.

A magia cria mais de um raio quando você atinge níveis mais elevados: dois raios no 5 ° nível, três raios no 11° nível, e quatro raios no 17 ° nível. Você pode direcionar os raios contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio. RAIO NAUSEANTE 1 ° círculo,necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Um raio esverdeado de energia enojante irrompe na dire­ ção de uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo também estará envene­ nado até o final do seu próximo turno. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°. RAIO SOLAR 6° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma lupa) Duração: Concentração, até 1 minuto Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano radiante e está cega até o seu próximo turno, ou metade do dano e não ficará cega em caso de sucesso. Mortos-vivos e gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda. Você pode criar uma nova linha de radiância com uma ação em qualquer turno seu antes da magia terminar. Enquanto a magia durar, uma fagulha de radiância luminosa brilha na sua mão. Ela emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Esta luz é considerada luz solar. RAJADA DE VENENO Truque,invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve ser bem­ sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre ldl2 pontos de dano venenoso. O dano desta magia aumenta em ld12 quando você alcança o 5° nível (2d12), o 11° nível (3dl2) e o 17° nível (4d12). RAJADA PRISMÁTICA 7° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio possui uma cor única, com poder e_propósito diferente. Cada criatura em um cone de 18 metros deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue ld8 para determinar que raio o afeta. 1. Vermelho. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. 2. Laranja. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano ácido, ou metade do dano em caso de sucesso. 3. Amarelo. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. 4. Verde. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano venenoso, ou metade do dano em caso de sucesso. 5. Azul. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. 6. Índigo. Se falhar, o alvo está contido. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um de seus turnos. Com três sucessos, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo. 7. Violeta. Se falhar, o alvo está cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no começo de seu próximo turno. Um sucesso encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do DM e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um plano que não é o seu plano natural é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos Planos Astral ou Etéreo). 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios.Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. RECEPTÁCULO ARCANO 6° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro recipiente ornamental no valor mínimo de 500 PO) Duração: Até ser dissipada Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai dele e entra no receptáculo que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habitar o receptáculo, você percebe seus arredores como se estivesse no lugar do receptáculo. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que você pode executar é projetar a sua alma a até 30 metros do receptáculo, seja retornando para o seu corpo vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um • corpo humanoide. Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 30 metros do seu alcance e que esteja à sua vista (criatur�s protegidas pela magia proteção contra o bem e o mal ou 9ír­ culo mágico não podem ser possuídas). O alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma projeta-se do receptáculo para dentro do corpo do alvo, expulsando a alma dele, que agora ficará aprisionada no receptáculo. Em caso de sucesso, o alvo resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar fazê-lo novamente por 24 horas. Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você o controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você manter seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém os benefícios das suas próprias características de

classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das características de classe dele. Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber os arredores, a partir do receptáculo, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou executar ações. Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar uma das suas ações para retornar do corpo do hospedeiro para o receptáculo, se este estiver a até 30 metros de distância, devol­ vendo a alma do hospedeiro para o corpo dele. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura morre e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD do seu próprio atributo de conjuração. Em caso de sucesso e o receptáculo estiver a até 30 metros de distância, sua alma retorna a ele. Caso contrário, você morre. Se o receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna imediatamente para seu próprio corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se ele estiver morto quando sua alma tentar retornar para ele, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no receptáculo quando ele for destruído, ela retorna para o próprio corpo se ele estiver vivo e a até 30 metros de distância. Caso contrário, a criatura morre. Quando a magia termina, o receptáculo é destruído. REENCARNAR 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos no valor mínimo de 1,000 PO, que a magia consome) Duração: Instantânea Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Contanto que a criatura não esteja morta há mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e convoca sua alma a entrar no corpo. Se a alma da criatura não estiver livre ou disposta para tal, a magia falha. A magia molda um novo corpo para a criatura habitar, o que pode causar uma mudança de raça da criatura. O DM joga um dlO0 e consulta a tabela a seguir para determinar que forma a criatura assume quando restaurada à vida, ou o DM escolhe uma forma.

dlOO

07-04 05-73 14-21 22-25 26-34 35-42 43-46 47-52 53-56 57-60 67-68 69-76 77-96 97-00

Raça

Anão da Colina Anão da Montanha Draconato Elfo, Alto Elfo Obscuro (drow) Elfo Silvestre Gnomo dos Bosques Gnomo das Rochas Humano Meio-elfo Meio-ore Pequenino Pé-Ligeiro Pequenino Robusto Tiferino

A criatura reencarnada recorda sua vida e experiências anteriores. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, exceto pela mudança de sua raça original para a nova e dos seus traços raciais, obviamente.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

275

REFLEXOS

2 ° círculo, ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Enquanto a magia durar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e mudanças de posição, tornando impossível distinguir qual das imagem é a verdadeira. Você pode usar uma ação para dispensar as duplicatas ilusórias. Enquanto a magia durar, cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque, jogue ld20 para determinar se ela ataca uma das suas duplicatas. Caso tenha três duplicatas, você deve tirar 6 ou mais para mudar o ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais. A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas. Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, ou se ela puder perceber ilusões como falsas, com o uso de visão verdadeira. REFUGIAR

Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas, cauda e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se a parte amputada do corpo for colocada no lugar, a magia instantaneamente faz com que o membro se reconecte. RELÂMPAGO

3 ° círculo, evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um punhado de pelos e um cajado de

âmbar, cristal ou vidro)

Duração: Instantânea

Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento por 1,5 metro de largura dispara a partir de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°. REMETER

3 ° círculo, evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio

fino de cobre)

7° círculo, transmutação

Duração: 1 rodada

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pó composto de poeira de

Uma mensagem de vinte e cinco palavras ou menos é enviada para uma criatura conhecida. A criatura ouve a mensagem mentalmente, reconhece você como o remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite criaturas com o valor de Inteligência mínimo de 1 entender o sentido da sua mensagem. A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue.

diamante, esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de 5.000 PO, que a magia consome) Duração: Até ser dissipada

Você esconde uma criatura voluntária ou um objeto, tornando-o livre de detecção enquanto a magia durar. Ao conjurar a magia e tocar o alvo, este torna-se invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos criados por feitiços de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspensa. O tempo deixa de passar para ela, que passa a não sofrer os efeitos do envelhecimento. Você pode definir uma condição para a magia terminar mais cedo. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas deve ocorrer ou ser visível no alcance de 2,5 quilômetros do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000 anos" ou "quando o tarrasque despertar". Es1jl magia também termina se o alvo sofrer qualquer da�o. REGENERAÇÃO

7° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta) Duração: 1 hora

Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Enquanto a magia durar, o alvo recupera 1 ponto de vida no começo de cada turno dele (10 pontos de vida por minuto). PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

REMOVER MALDIÇÃO

3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado. REPARAR

Truque, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (duas magnetitas) Duração: Instantânea

Esta magia repara um objeto quebrado ou rompido que você toque, como um elo de corrente quebrp.do, duas metades de uma chave quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou ruptura não for maior do que 30 centímetros em qualquer direção, você a repara sem deixar traços do dano anterior. Esta magia pode reparar um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto. REPOUSO TRANQUILO 2 ° círculo,necromancia (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de

cobre colocada sobre cada um dos olhos do cadáver, lugar no qual devem permanecer enquanto a magia durar) Duração: 1O dias Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo está protegido da decomposição e não pode se tornar um morto-vivo. A magia também estende efetivamente o tempo limite para trazer o alvo dos mortos, pois os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o tempo limite de magias como reviver os mortos. REPREENSÃO DIABÓLICA 1 ° círculo,evocação

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa ao sofrer

dano de uma criatura à sua vista e que esteja a até 18 metros de você Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea

Você aponta o seu dedo e a criatura que lhe causou dano é momentaneamente cercada por chamas infernais. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1 °. RESISTÊNCIA Truque,abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura) Duração: Concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da m9gia terminar, o alvo pode jogar ld4 e adicionar o número a uma salvaguarda à sua escolha. Ele pode jogar o dado antes,-1ou depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra. RESPIRAR NA ÁGUA 3 ° círculo,transmutação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um

enquanto a magia durar. As criaturas afetadas pela magia ainda conservam sua forma natural de respiração RESSURREIÇÃO 7° círculo,necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de

1.000 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, morta há não mais de um século, que não tenha morrido de causas naturais e que não seja um morto-vivo. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura retoma à vida todos os pontos de vida. A magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afligiam a criatura quando morreu. Entretanto, ela não remove maldições, doenças mágicas ou coisas do gênero; se esses efeitos não forem removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afligir o alvo após o seu retomo à vida. A magia fecha todas as lesões fatais e restaura quaisquer partes corpóreas perdidas. Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre - 4 d e penalidade em todas a s jogadas d e ataque, salvaguardas e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer completamente. Conjurar esta magia para restaurar vida a um indivíduo que esteja morto por um ano ou mais acima do limite, é algo extenuante para o conjurador. Até terminar um descanso longo, é impossível conjurar magias novamente e também todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas possuem desvantagem. RESSURREIÇÃO VERDADEIRA 9 ° círculo,necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta

e diamantes no valor mínimo de 25.000 PO, que a magia consome) Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, morta há não mais do que dois séculos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto por idade avançada. Se a alma dela estiver livre e disposta, a criatura retoma à vida com todos os pontos de vida. Esta magia fecha todas as feridas, neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças e cancela quaisquer maldições que afetavam a criatura quando ela morreu. Membros ou órgãos amputados ou danificados são restabelecidos. Se a criatura era um morto-vivo, ela é restaurada para a sua forma não-morta-viva. A magia pode até fornecer um novo corpo se o original não existir mais. Neste caso, o nome da criatura deve ser dito. Ela, então, aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

pedaço de palha)

Duração: 24 horas

Até dez criaturas voluntárias à sua vista e no alcance da magia, ganham a habilidade de respirar embaixo d'água PARTE 3 j CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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RESTAURAÇÃO MAIOR

REVIVIFICAR

5° círculo, abjuração

3 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300

Duração: Instantânea

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura, imbuindo-a com energia positiva que desfaz um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão dela em um ou cancelar algum dos efeitos a seguir:

Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto. Aquela criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não pode retornar quem morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.

100 PO, o qual a magia consome)

• Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo; • Uma maldição, incluindo a sintonia do indivíduo com um item mágico amaldiçoado; • Qualquer redução de um dos valores de atributo do alvo; • Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo.

ROGAR MALDIÇÃO 3 ° círculo, necromancia

2 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea

Quando você toca uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou torna-se amaldiçoada enquanto a magia durar. Ao conjurar esta magia, você deve escolher a natureza da maldição, entre as seguintes opções:

Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo.

• Escolha um atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributo e salvaguardas feitas com este atributo; • Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas joga­ das de ataque contra você; • Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer uma salva­ guarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele. Se falha, desperdiça a própria ação nesse turno, ficando sem fazer nada; • Enquanto o alvo está amaldiçoado, os ataques e magias dele causam ld8 pontos de dano necrótico extra.

RESTAURAÇÃO MENOR

RETIRADA ACELERADA 1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Ao conjurá-la, e depois com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, você pode executar a ação Correr. REVIVER OS MORTOS 5° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de

500 PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Uma criatura que você toca retorna dos mortos, desde que não tenha falecido há mais de 10 dias. Se a alma dela estiver disposta e livre para retornar ao corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida. A magia também neutraliza quaisquer venenós e cura doenças não-mágicas que a afetavam no momepto em que morreu. Entretanto, a magia não remove doenças mágicas ou efeitos semelhantes; se eles não forem cancelados antes da conjuração, voltam a ter efeito assim que a criatura voltar a viver. Esta magia não retorna um morto-vivo à vida. Todas as lesões mortais são fechadas, mas partes perdidas do corpo não são restauradas. Se o cadáver tiver partes ou órgãos vitais do corpo faltando - como a cabeça, por exemplo, a magia falha automaticamente. Voltar à vida após a morte é uma provação. O alvo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. Toda vez que o alvo completa um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1, até desaparecer.

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PO, que a magia consome)

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia. À escolha do DM, você pode optar por um efeito de maldição alternativo, mas ele não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O DM tem a palavra final sobre este efeito da maldição alternativa. Em Círculos Superiores. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a duração dela será Concentração, até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5° círculo ou superior, a duração passa a ser 8 horas. Se você usar um espaço de magia de 7° círculo ou superior, a duração passa a ser 24 horas. Se você usar um espaço de magia de 9 ° círculo, a magia dura até ser dissipada. Usar um espaço de magia de 5° círculo ou superior concede uma duração que não requer concentração. SALTO 1 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto) Duração: 1 minuto

Você toca uma criatura. Enquanto a magia durar, a distância de salto da criatura é triplicada.

-

SANTUÁRIO 1 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto

Você protege urna criatura que esteja dentro do alcance da magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer criatura que tenha a criatura protegida corno alvo de um ataque ou de urna magia prejudicial deve antes fazer urna salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o atacante deve escolher outro alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área, corno a explosão de urna bola de fogo. Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar urna magia que afete urna criatura inimiga, a magia se encerra. SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN 4 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (urna folha fina de chumbo, um

pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pedaço de pano e crisólita em pó) Duração: 24 horas

Você transforma urna área no alcance da magia em um local magicamente seguro. Pode ser um cubo de lado tão pequeno quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros. A magia permanece pela duração ou até que você a encerre com urna ação. Ao conjurar a magia, você decide qual tipo de segurança ela fornece, escolhendo quantas desejar entre as seguintes propriedades: • Sons não podem atravessar a barreira na borda da área protegida. • A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão (incluindo visão no escuro) através dela. • Sensores criados por adivinhação não podem surgir den­ tro da área protegida, ou passar pelo perímetro. • Criaturas na área não podem ser alvos de magias de adivinhação. • Nada pode se teleportar para dentro da área protegida. • Viagem planar é bloqueada no interior do local. Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano torna o seu efeito permanente. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando· um espaço de magia de 5 ° círculo ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros para cada círculo do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo que não tenha mais que 60 metros em um dos ',, lados, usando um espaço de magia de 5 ° círculo. SAR AI VADA DE ESPINHOS

1 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você acertar urna criatura com um ataque feito com urna arma de combate à distância antes do fim da magia, esta criará urna chuva de espinhos que brota da sua arma ou munição. Além de sofrer os efeitos normais

do ataque, tanto o alvo quanto cada criatura a até 1,5 metro dele deve fazer em urna salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ldlü pontos de dano perfurante, ou metade do dano, em caso de sucesso. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ldlü para cada círculo do espaço acima do 1° (até um máximo de 6dl0. SEMIPLANO 8 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: S Duração: 1 hora

Você cria urna porta de sombras em urna superfície sólida e plana, à sua vista e dentro do alcance da magia. A porta é grande o suficiente para permitir que urna criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio, com 9 metros em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina, a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano ficam presos ali, já que a porta também desaparece do outro lado. Todas as vezes que conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que tenha criado em urna conjuração anterior desta magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por urna conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de sombras se conectar a esse semiplano e não ao seu. SENTIDO FERAL 2 ° círculo, adivinhação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: S Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca urna fera voluntária. Enquanto a magia durar, você pode usar a sua ação para ver através dos olhos da fera e ouvir o que ela ouve, e continua a fazê-lo até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos da fera, você se beneficia de qualquer sentido especial que ela possua, passando a estar cego e surdo ao que está ao seu redor. SERVO INVISÍV EL

1 ° círculo, invocação (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e urna

lasca de madeira)

Duração: 1 hora

Esta magia cria urna força invisível, irracional e amorfa que cumpre tarefas simples dadas por você. O servo surge em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para O ponto de vida, a magia se encerra. Urna vez em cada um dos seus turnos, com urna ação bônus, você pode comandar mentalmente o servo a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode executar tarefas simples que um servo humano PARTE 3 j CAPÍTULO l 1 j MAGIAS

poderia fazer, como buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogo, �ervir comida e servir vinho. Uma vez dado o comando, o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até completá-la e, então, aguarda seu próximo comando. Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 18 metros de distância de você, a magia se encerra. SEXTO SENTIDO 9 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha uma capa­ cidade limitada de ver o futuro imediato. Enquanto a magia durar, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem sobre jogadas de ataque, testes de atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia durar. Esta magia se encerra imediatamente se você conjurá-la novamente antes que a duração inicial tenha terminado. SILÊNCIO 2 ° círculo, ilusão (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado dentro ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, centrado em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito. SÍMBOLO 7° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome) Duração: Até ser dissipada ou disparada Ao conjurar esta magia, traça um glifo prejudiciál, inscre­ vendo-o em uma superfície (como uma secção de piso, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto ,que pode ser fechado para escondê-lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de superfície não maior do que 3 metros de diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais do que 3 metros de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e a magia termina sem ser disparada. O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Inte­ ligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia para encontrá-lo. Você decide o que ativa o glifo ao conjurar a magia. Para aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover um outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

distância dele ou manipular um objeto que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância, ou ver ou ler o glifo. Você pode refinar o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas da criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser programada para afetar megeras ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativarão o glifo, como aquelas que disserem uma palavra-chave específica. Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo como efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros com meia-luz durante 10 minutos, após isso, a magia termina. Ao ser ativado, cada criatura dentro da esfera será afetada pelo efeito escolhido para o glifo, assim como qualquer criatura que entre na esfera pela primeira vez ou termine o próprio turno ali. Atordoamento. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, torna-se atordoado durante 1 minuto. Desesperança. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, torna-se dominado pelo desespero por 1 minuto. Durante este período, o alvo não pode atacar criaturas utilizando habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos. Discórdia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo discute e contradiz outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, o alvo é incapaz de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, torna-se incapacitado, durante 1 minuto, devido a dores excruciantes. Insanidade. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligência. Se falhar, torna-se insano durante 1 minuto. Uma criatura insana não pode executar ações, ler ou entender o que os outros dizem e fala de modo incoerente. O DM controla o movimento dela, o qual é errático. Medo. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, torna-se amedrontado por 1 minuto. Uma criatura amedrontada solta tudo que estiver segurando e deve se mover para pelo menos 9 metros de distância do glifo em cada um de seus turnos, se possível. Morte. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre lüdlü pontos de dano necrótico, ou metade do dano em caso de sucesso. Sono. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, cairá inconsciente durante 10 minutos. A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para chacoalhá-la ou estapeá-la até a acordar. SIMILARIDADE 5° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: 8 horas Esta magia permite que você altere a aparência de qualquer número de criaturas à sua vista e no alcance da magia. Você dá a cada alvo uma nova aparência ilusória, à sua escolha. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado. A magia disfarça aparência física bem como roupas, armaduras, armas e equipamento. Você pode fazer

cada criatura parecer 30 centímetros maior ou menor e aparentar ser gorda, magra ou algo entre. os dois. Não é possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então é preciso escolher urna forma que tenha um arranjo de membros semelhante. No mais, a extensão da ilusão cabe a você. A magia permanece pela duração ou até você usar sua ação para dispensá-la. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de urna inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à indumentária da criatura, objetos atravessam-no, e quem o tocar não sentirá nada ou apenas a cabeça e os cabelos da criatura. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a mão para tocá-lo pode esbarrar em você enquanto ela ainda estiver, aparentemente, tocando o ar. Urna criatura pode usar a própria ação para inspecionar um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se tiver êxito, ela torna-se ciente de que o alvo está disfarçado. SIMULACRO 7° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 12 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar urna cópia de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; algum cabelo, lascas de unhas e outra parte do corpo da criatura, que são colocados dentro da neve ou gelo, e rubi em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre a duplicata, que a magia consome) Duração: Até ser dissipada Você cria urna duplicata ilusória de urna fera ou de um hurnanoide que esteja no alcance da magia todo o tempo da conjuração. A duplicata é urna criatura parcialmente real, formada de gelo ou neve, que pode fazer ações e também ser afetada corno um ser normal. Ela parece ser idêntica à original, mas tem apenas metade dos pontos de vida máximos da criatura original e é formada sem nenhum equipamento. Além disso, a duplicata usa todas as estatísticas da criatura original, exceto pelo fato de que a duplicata é um constructo. O simulacro é amigável a você e a quem você designar. Ele obedece seus comandos falados, movendo-se e atuando de acordo com seus desejos, agindo durante o seu turno no combate. O simulacro não tem a habilidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, logo nunca eleva seu nível ou outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia perdidos. Se for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais no valor de 100 PO por cada ponto de vida a ser restabelecido. Ele durará'até cair a O ponto de vida, momento no qual voltará a ser nevt,,' e derreterá instantaneamente. Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída. SIMULAR MORTE 3 ° círculo, necromancia (ritual)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (urna pitada de poeira de túmulo) Duração: 1 hora

O alvo aparenta estar morto para todas as inspeções externas e todas as magias usadas para determinar o estado dele, enquanto a magia durar, ou até você usar urna ação para tocá-lo e dispensar a magia. O alvo está cego, incapacitado, e com deslocamento reduzido para O. Ele tem resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você conjurar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto estiver sob o efeito dela, a doença e o veneno não surtem efeito até a magia acabar. SINAL DE ESPERANÇA 3 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance da magia. Durante a duração desta magia, cada alvo terá vantagem em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível de qualquer fonte de cura. SONHO 5° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Especial Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e urna pena de escrita, arrancada de um pássaro adormecido) Duração: 8 horas Esta magia molda os sonhos de urna criatura. Escolha urna criatura conhecida corno alvo. Ela deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, corno elfos, não podem ser contatadas por esta magia. Você ou urna criatura voluntária tocada por você, entra em um estado de transe, atuando corno mensageira. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está ciente do que acontece ao redor dele, mas não pode executar ações ou mover-se. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos dele e, enquanto a magia durar e o sono persistir, pode conversar com ele. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens, podendo ainda sair do transe a qualquer momento, o que encerra previamente o efeito da magia. O alvo recorda perfeitamente o sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro ficará ciente, podendo terminar o transe (e a magia), ou aguardar o alvo cair no sono até o ponto no qual ele aparece nos sonhos do alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro só poderá entregar urna mensagem com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deverá fazer urna salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ecos da monstruosidade fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o tempo de sono, impedindo o alvo de obter qualquer benefício com o descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre 3d6 pontos de dano psíquico.

Você toca urna criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

SONO

1 ° círculo, encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um grilo) Duração: 1 minuto Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue Sd8; o resultado equivale a quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de um raio de 6 metros a partir de um ponto à sua escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes). Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até o final do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total remanescente para que aquela criatura seja afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta magia. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, jogue 2d8 adicionais a cada espaço acima do 1° círculo. SUGESTÃO

2 ° círculo, encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado) Duração: Concentração, até 8 horas Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e influencia magicamente uma criatura à sua vista no alcance da magia e que possa lhe ouvir e compreend�r. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível, segundo suas habilidades. A continuidade dos atos,será feita enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido. Também podem ser especificadas condições ÇJ_Ue disparam uma atividade especial enquanto esti�er dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída. Se você ou qualquer de seus companheiros causarem dano ao alvo, a magia se encerra.

Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela o efeito da magia. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele seguirá os atos sugeridos da melhor forma, dentro das suas próprias habilidades. O curso de ação sugerido é seguido enquanto a magia durar. Se ele puder ser completado em um período menor, a magia se encerra assim que isso ocorrer. Você também pode especificar condições que ativarão uma atividade especial enquanto a magia durar. Por exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê todo o dinheiro em sua posse ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for realizada antes do fim dos efeitos da magia, a atividade não é concluída. Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por esta magia, esta se encerra. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia com um espaço de magia de 7 ° círculo, a duração será 10 dias. Usando um espaço de magia de 8° círculo, a duração será 30 dias. Ao usar um espaço de magia de 9 ° círculo, a duração será um ano e um dia. SUSSURROS DISSONANTES

1 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha e dentro do alcance é capaz de ouvir, afligindo-a com terrível dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano psíquico, devendo usar a própria reação imediatamente, caso esteja disponível, para se distanciar de você tanto quanto o deslocamento dele permita. A criatura não se dirige para terrenos ou áreas obviamente perigosas, tais como um incêndio ou um fosso. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano, não precisando se afastar. Uma criatura surda é automaticamente bem­ sucedida na salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°. TAUMATURGIA

Truque, transmutação

SUGESTÃO EM MASSA

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V Duração: Até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros

Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder sobrenatural dentro do alcance da magia. Você pode criar um dos seguintes efeitos mágicos no alcance da magia:

6° círculo, encantamento

32

Componentes: V, M (uma língua de cobra e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado) Duração: 24 horas

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

• Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto; • Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor durante 1 minuto; • Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto; • Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha, no alcance da magia, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros; • Você instantaneamente faz uma porta ou janela destran­ cada se abrir ou fechar; • Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto. Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e pode dispensar um efeito com uma ação. TEIA 2 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) Duração: Concentração, até 1 hora

Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. A teia preenche um cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a magia durar. A teia é considerada terreno difícil torna a área parcialmente obscurecida. Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas, cobrindo o chão, parede ou teto, ela colapsa sobre si mesma, e a magia se encerra no início do seu próximo turno. A cobertura de teias sobre uma superfície possui uma profundidade de 1,5 metro. Cada criatura que entrar ou iniciar o próprio turno na teia deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura está contida enquanto estiver na teia ou até que consiga se soltar. Uma criatura contida pela teia pode usar a própria ação para fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se for bem-sucedida, ela não estará mais contida. As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teia de 1,5 metro que for exposto ao fogo, queima em 1 rodada e causa 2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o próprio turno no fogo. TELECINESE 5° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos através do pensamento. Ao conjurar a magia e com uma ação a cada rodada enquanto a magia durar, você pode exercer sua vontade em uma criatura ou objeto à sua vista no alcance desta, causando o efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se mudar de alvo, o anterior deixa de ser afetado pela magia. Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de tamanho Enorme ou menor. Faça um teste de atributo

usando sua atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 9 metros em qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do alcance da magia. Até o final do seu próximo turno, a criatura está contida pelo seu agarrão telecinético. Uma criatura erguida está suspensa no ar. Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido. Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese mais do que 450 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o move automaticamente a até 9 metros em qualquer direção, limitado no alcance da magia. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração resistido pelo teste de Força da criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto para longe da criatura e pode movê-lo a até 30 metros em qualquer direção, limitado-se ao alcance da magia. Você pode exercer controle fino em objetos com seu agarrão telecinético, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma porta ou recipiente, armazenar ou recuperar um item de um recipiente, ou derramar o conteúdo de um frasco. TELEPATIA 8 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata ligados) Duração: 24 horas

Você cria uma ligação telepática com uma criatura voluntária com quem já esteja familiarizado. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. A magia se encerra se você ou o alvo não estiverem mais no mesmo plano. Enquanto a magia durar, você e o alvo podem compartilhar palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais um com o outro através da ligação, e o alvo reconhece você como a criatura que está se comunicando com ele. A magia permite que uma criatura com um valor de Inteligência de pelo menos 1 entenda o significado de suas palavras e capte o sentido de mensagens sensoriais que você enviar para ela. TELEPORTE 8 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias à sua escolha e à sua vista, no alcance da magia, ou um único objeto sob as mesmas condições, até um destino que escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve ser capaz de caber completamente em um cubo de 3 metros, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma criatura não voluntária. O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento e deve estar no mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino determina se você chega lá com sucesso. O DM joga um dlO0 e consulta a tabela.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

Familiaridade

Azar

Área Similar

Fora do Alvo

No Alvo

Círculo permanente

01-100

Objeto associado

01-100

Muito familiar

01-05

06-13

14-24

25-100

Visto casualmente

01-33

34-43

44-53

54-100

Visto uma vez

01-43

44-53

54-73

74-100

Descrição

01-43

44-53

54-73

74-100

Destino falso

01-50

51-100

Familiaridade. "Círculo permanente" significa um círculo de teleporte cuja sequência de símbolos você conhece. "Objeto associado" significa que você possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca de um mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um lich. "Muito familiar" é um lugar que você visitou muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ou um lugar à sua vista ao conjurar a magia. "Visto casualmente" é um lugar que você viu mais de uma vez, porém não está familiarizado. "Visto uma vez" é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente usando magia. "Descrição" é um lugar cuja localização e aparência você sabe através da descrição de alguém, talvez de um mapa. "Falso destino" é um lugar que não existe. Talvez você tenha tentado escrutinar magicamente o santuário de um inimigo, mas em vez disso viu uma ilusão ou está tentando se teleportar para um local familiar que não existe mais. No Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem onde você quiser. Fora do Alvo. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a uma distância e direção aleatórias do destino. A distância do alvo é ldlO x ldlO % da distância que você viajou. Por exemplo, se você tentou viajar 190 quilômetros, pousou fora do alvo e tirou um 5 e um 3 nos dois dlO, então você está fora do alvo por 15 por cento, ou seja, 28 quilômetros. O DM determina a direção fora do alvo aleatoriamente jogando ld8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e assim por diante, ao redor dos pontos da bússola. Se foi teleportado para uma cidade costeira e acabou 18 quilômetros mar adentro, você pode estar em apuros. Área Similar. Você e o seu grupo (ou o objeto alvo) acabam em uma área diferente que é visual ou tematicamente similar à área alvo. Se você estiver indo para o seu laboratório de casa, por exemplo, você pode acabar parando no laboratório de outro mago, ou em uma loja de suprimentos alquímicos que tenha muitas das mesmas ferramentas e utensílios que o seu laboratório. Geralmenté, você aparece no lugar similar mais próximo, mas como a 1 magia não tem limite de alcance, é possível que você pod� acabe parando em qualquer lugar do plano. Azar. A natureza imprevisível da magia resulta em uma jornada difícil. Cada criatura se teleportando (ou o objeto alvo) sofre 3d10 pontos de dano energético, e o DM joga novamente a tabela para ver onde você parou (mais de um azar pode acontecer, causando dano cada vez).

TELEPORTE VIA PLANTAS 6° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Enquanto a magia durar, qualquer criatura pode entrar pela planta alvo e sair na planta de destino usando 1,5 metro de deslocamento. TEMPESTADE DA VINGANÇA 9 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Visão Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um ponto à sua vista, e se alastra em um raio de 108 metros. Relâmpagos brilham na área, trovões ressoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de 1,5 quilômetros de altura abaixo da nuvem) deve fazer uma salvaguarda de Constituição, quando ela surge. Se falhar, a criatura sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda por 5 minutos. A cada rodada que você mantiver a concentração nesta magia, a tempestade produz um efeito adicional no seu turno. Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre ld6 pontos de dano ácido. Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis criaturas ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma criatura não pode ser atingida por mais de um raio. Uma criatura atingida deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 pontos de dano elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente. Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e fica totalmente obscurecida. Cada criatura na área sofre ld6 pontos de dano gélido. Ataques com armas de combate à distância na área são impossíveis. O vento e a chuva contam como distração severa para propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, rajadas de vento forte (entre 32 e 80 quilômetros por hora) dispersam automaticamente neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam mundanos ou mágicos. TEMPESTADE DE FOGO

7° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas aparece em uma localização à sua escolha e no alcance da magia. A área da tempestade consiste em até 10 cubos de 5 metros, que você pode arranjar como quiser. Cada cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

cubo. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 pontos de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados. Você pode determinar que a vida vegetal na área não seja afetada por esta magia. TEMPESTADE GLACIAL 4 ° círculo, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas

gotas de água)

Duração: Instantânea

Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade do dano em caso de sucesso. O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, o dano contundente aumenta em ld8 para cada círculo do espaço acima do 4° círculo. TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD 4 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo

ou lula gigante)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Tentáculos negros se contorcem, preenchendo uma área de 6 metros quadrados de solo à sua vista, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, os tentáculos transformam o solo da área em terreno difícil. Quando uma criatura entra pela primeira vez ou quando inicia o próprio turno na área afetada, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano contundente, ficando contida pelos tentáculos até que a magia encerre. Uma criatura que inicie o próprio turno na área e esteja contida pelos tentáculos, sofre 3d6 pontos de dano contundente. Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a própria ação para fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta. TERREMOT O 8 ° círculo, evocação

!

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 150 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de sujeira, um pedaço de

rocha e um pedaço de argila)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão, à sua vista e no alcance da magia. Enquanto a magia durar, um intenso tremor rasga o chão em um círculo com raio de 30 metros centrado nesse ponto, sacudindo as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área. PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura em solo afetado e que esteja se concentrando, deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura terá a concentração quebrada. Ao conjurar esta magia, e ao final de cada turno que gastar concentrando-se nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura ficará caída. Esta magia pode ter efeitos adicionais, dependendo do terreno na área, conforme determinado pelo DM. Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de seu próximo turno, após você ter conjurado a magia. Um total de ld6 fissuras se abrem em locais escolhidos pelo DM. Cada uma possui ldlO x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura, e estendem-se de uma borda da área da magia até o lado oposto. Uma criatura em pé em um lugar onde a fissura se ab�e deve ser bem­ sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou cairá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a borda da fissura quando esta se abre. Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca automaticamente o seu colapso (veja a seguir). Estruturas. Assim que você conjura a magia e no começo de cada um dos seus turnos, enquanto a magia durar, o tremor causa 50 pontos de dano contundente em qualquer estrutura em contato com o chão na área atingida. Se uma estrutura chegar a O ponto de vida, ela entra em colapso e, potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 5d6 pontos de dano contundente, fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de Força com CD 20 (Atletismo) e uma ação para escapar. O DM pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo da natureza dos escombros. Com um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica caída ou soterrada. TERRENO ALUCINATÓRIO 4 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço

de uma planta verde)

Duração: 24 horas

Você faz com que um terreno natural em um cubo de 45 metros no alcance da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou um caminho podem ser modificados para que se assemelhem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer com um prado verdejante, um precipício com um declive suave, ou um barranco pedregoso com uma estrada larga e plana. Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a aparência. As características táteis do terreno não são alteradas, portanto criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar suas magias, assim desacreditando a magia. Uma criatura que perceba a ilusão pelo o que é ela é, verá uma imagem difusa, sobreposta ao terreno.

TOQUE CHOCANTE Truque, evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a urna criatura que você tentar tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo urna armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de dano elétrico e não pode executar reações até o início do próximo turno dele. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). TOQUE NECRÓTICO Truque, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S Duração: 1 rodada Você cria urna mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado por urna criatura que se encontre no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra a criatura para atingi-la com um calafrio sepulcral. Se o ataque for bem-sucedido, ela sofre ld8 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão se agarra ao alvo. Se você atacar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno. O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). TOQUE VAMPÍRICO 3 ° círculo, necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto O toque de sua mão, envolta por sombra, pode retirar força vital de outros para curar as suas próprias feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu alcance. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você recupera urna quan­ tidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Enquanto a magia durar, você pode fazer o ataque novamente em cada um de seus turnos, com urna ação. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando 1 um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°. TRANCA ARCANA 2 ° círculo, abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos 25 PO, que é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada Você toca urna porta, janela, portão, baú, ou outro tipo de entrada que já esteja fechada, tornando-a bloqueada

enquanto a magia durar. Você e as criaturas que designar ao realizar a conjuração podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando dita a até 1,5 metro do objeto, suprima esta magia durante 1 minuto. Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos. Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura contida nele aumenta em 10. TRANSIÇÃO PLANAR 7° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado no valor mínimo de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência) Duração: Instantânea Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino, em termos gerais, corno a Cidade de Bronze no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispáter no segundo nível dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se estiver tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar na Rua de Aço, diante do Portão de Cinzas, ou pode ver a cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do DM. Se preferir, e conhecer a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levá-lo a este círculo. Se o círculo de teleporte for muito pequeno para conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no local desocupado mais próximo do círculo. Você pode usar essa magia para banir urna criatura involuntária para outro plano. Escolha urna criatura no alcance da magia e faça um ataque mágico corpo a corpo contra ela. Se acertar, a criatura deve fazer urna salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela é transportada para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Urna criatura transportada desta forma deve encontrar o caminho de volta para o plano de existência em que você se encontre. TSUNAMI 8 ° círculo, invocação

Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Visual Componentes: V, S Duração: Concentração, até 6 rounds Uma muralha de água surge em um ponto à sua escolha e no alcance da magia. Você pode fazer a muralha ter até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. A muralha permanece enquanto a magia durar. Quando a muralha surge, cada criatura na área precisa fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, sofre 6d10 pontos de dano contundente, ou metade do dano em caso de sucesso. No começo de cada um dos seus turnos após o aparecimento da muralha, ela, junto com todas as criaturas dentro dela, se move a 15 metros de distância de você. Qualquer criatura Grande ou menor dentro da muralha PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

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ou cujo espaço a muralha entre quando se mover deve ser bem-sucedida em uma salvaguc;lrda de Força ou sofre 5d10 pontos de dano contundente. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia em rodadas subsequentes é reduzido em ldlO. Quando a muralha atingir O metros de altura, a magia se encerra. Uma criatura apanhada pela muralha pode se mover nadando. Devido à força da onda, porém, a criatura deve fazer um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia, podendo se mover, em caso de sucesso. Se ela falhar no teste, ela não pode se mover. Uma criatura que se mova para fora da área cai no chão. TURVAR 2 ° círculo, ilusão

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como alguém com percepção às cegas, ou se puder ver através de ilusões, como alguém com visão verdadeira. VER o INVISÍVEL 2 ° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena pitada de pó de prata) Duração: 1 hora Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invisíveis, como se eles fossem visíveis, além de poder ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem fantasmagóricos e translúcidos.

VIDÊNCIA 5° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como uma bola de cristal, um espelho de prata ou um recipiente preenchido com água benta) Duração: Concentração, até 10 minutos Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, modificada por quão bem você o conhece e pelo tipo de conexão física com ele. Se um alvo souber que você está conjurando esta magia, ele pode abrir mão da salvaguarda voluntariamente se ele quiser ser observado. Conhecimento

Modificador de Salvaguarda

Segunda mão (ouviu falar do alvo)

+5

Primeira mão (você conhece o alvo)

+O -5

Familiar (você conhece bem o alvo) C_onexão

Semelhança ou imagem Posse ou vestimenta Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de unha ou coisa do tipo

Modificador de Salvaguarda

-2

-4

-10

Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível no alcance de 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se estivesse no local. O sensor move-se com o alvo, ficando a 3 metros dele enquanto a magia durar. Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor como um orbe luminoso do tamanho de um punho. Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher uma localidade que tenha visto antes como alvo desta magia. Quando o fizer, o sensor aparece na localidade e não se move. VÍNCULO DE PROTEÇÃO 2 ° círculo abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor mínimo de 50 PO cada, que você e o alvo devem usar enquanto a magia durar) Duração: 1 hora Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca, criando uma conexão mística entre o alvo e você enquanto a magia durar. Enquanto o alvo estiver no alcance de 18 metros do conjurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano. Além disso, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano. A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou se vocês se afastarem a mais de 18 metros um do outro. Ela também se encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode dispensar a magia com uma ação.

VINHA AGARRADORA 4 ° círculo, invocação

Voo

3 ° círculo, transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave) Duração: Concentração, até 10 minutos

Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Ao conjurar esta magia, você pode direcionar a vinha para atacar uma criatura à sua vista e que esteja a até 9 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou será puxado 6 metros na direção da vinha. Enquanto a magia durar, você pode direcionar a vinha para atacar a mesma criatura ou outra, usando para isso uma ação bônus em cada um dos seus turnos.

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili­ zando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você pode escolher uma criatura alvo adicional para cada círculo do espaço acima do 3°.

VISÃO DA VERDADE 6° círculo, adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (unguento para os olhos, custando 25 PO, feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura, que é consumido pela magia) Duração: 1 hora

ZOMBARIA PERVERSA Truque, encantamento

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha a capacidade de ver as coisas como elas são verdadeiramente. Enquanto a magia durar, a criatura terá visão verdadeira, notará portas secretas escondidas por magia e poderá ver no Plano Etéreo em um alcance de 36 metros.

Você lança uma série de insultos carregados com sutis encantamentos contra uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora ele não precise lhe entender), ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, sofre ld4 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele. O dano desta magia aumenta em ld4 quando você alcança o 5 ° nível (2d4), o 11° nível (3d4) e o 17 ° nível (4d4).

VISÃO NO ESCURO 2 ° círculo, transmutação

ZONA DA VERDADE 2 ° círculo, encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de cenoura seca ou uma ágata) Duração: 8 horas

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S Duração: 10 minutos

Ao tocar uma criatura voluntária você lhe concede a capacidade de enxergar no escuro. O alvo ganha visão no escuro com alcance de até 18 metros enquanto a magia durar. Caso você tenha uma parte do corpo do alvo, tal como uma mecha de cabelo, pedaço de unha, pele ou parte semelhante, a salvaguarda é feita com desvantagem. VITALIDADE VAZIA 1 círculo, necromancia

°

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal 1 Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebida alcoólica destilada) Duração: 1 hora

Você cria uma zona mágica, protegendo contra enganação um área de esfera com 4,5 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha, no alcance da magia. Enquanto a magia durar, quando uma criatura entra pela primeira vez ou inicia o turno na área da magia, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se cada criatura é bem-sucedida ou se falhou na salvaguarda. Uma criatura afetada por esta magia está ciente dos efeitos dela e, portanto, pode evitar responder às perguntas que normalmente responderia com uma mentira. A criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona da verdade.

Você instila em si mesmo um arremedo necromântico de vida, ganhando ld4+4 pontos de vida temporários enquanto a magia durar. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários para cada círculo do espaço acima do 1°.

PARTE 3 1 CAPÍTULO 11 1 MAGIAS

APÊNDICE A: CONDIÇÕES S CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE

uma criatura de variados modos e podem surgir como resultado de uma magia, urna característica de classe, o ataque de um monstro ou algum outro efeito. A maioria das condições (tal corno cego) são prejudiciais, mas algumas (corno invisível) podem ser vantajosas. Urna condição dura até ser superada (a condição caído é superada ao se ficar em pé, por exemplo) ou por urna duração especificada pelo efeito que a impôs. Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em urna criatura, cada aplicação da condição terá sua própria duração, porém os efeitos da condição não serão agravados. Urna criatura tem ou não urna condição. As definições a seguir especificam o que acontece com urna criatura enquanto ela está sujeita a urna condição.

AGARRADO

• O deslocamento de urna criatura agarrada se torna O, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento. • A condição termina se o agarrador estiver incapacitado (veja essa condição). • A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de agarrarnento, corno quando urna criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante.

AMEDRONTADO

• Urna criatura amedrontada tem desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. • A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.

AT O RDOADO

• Urna criatura atordoada está incapacitada (essa condição é descrita adiante), não pode se mover e só é capaz de balbuciar. • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. CAÍDO

• Urna criatura caída tem corno única opção de movimento rastejar, a não ser que se levante, encerrando assim a condição. • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque. • Urna jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem. CEGO

• Urna criatura cega não pode ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão. • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

AGARRADO

o

e

o CEGO

290

APÊNDICE A I CONDIÇÕES

CONTIDO

EXAUSTÃO

• O deslocamento de uma criatura contida se torna O, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento. • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as joga­ das de ataque da criatura têm desvantagem. • A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.

Algumas características especiais e perigos do ambiente, como fome ou os efeitos prolongados de temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode causar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como especificado na descrição do efeito.

Nível

ENFEITIÇADO

Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com ataques usando atributos ou efeitos mágicos. • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de atri­ buto para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada. ENVENENADO

• Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.

oo

o

ENVENENADO

l 2 3 4 5 6

Efeito

Desvantagem em testes de atributo Deslocamento reduzido pela metade Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas Pontos de vida máximos reduzidos pela metade Deslocamento reduzido a O Morte

Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual sobe pela quantidade especificada na descrição do efeito. Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo dois níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de atributo. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de um. Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em um nível, considerando que ela também tenha ingerido comida e água. Além disso, ser ressuscitado dos mortos reduz o nível de exaustão de uma criatura em um.

o

./

I

CAÍDO

ENFEITIÇADO

APÊNDICE A I CONDIÇÕES

291

INCAPACITADO

PARALISADO

• Urna criatura incapacitada não-pode realizar ações ou reações.

• Urna criatura paralisada está incapacitada (veja essa condi­ ção) e não pode se mover ou falar. • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de Força e Destreza. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela.

INCONSCIENTE

• Urna criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. • A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. • A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. INVISÍVEL

• Urna criatura invisível não pode ser vista sem ajuda de magia ou de um sentido especial. Para propósitos de se esconder, considera-se que a criatura está em área total­ mente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada, seja por qualquer som que ela emita ou rastros visuais que deixe. • As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

P ETRIFICADO

• Urna criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carre­ gando, em urna substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer. • A criatura está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • A criatura automaticamente falha em salvaguardas de Força e Destreza. • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano. • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema seja apenas sus­ penso, e não neutralizado. SURDO

• Urna criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da audição. INVISÍVEL

PETRIFICADO

INCONSCIENTE

A.PÊ.. DICE A ! CONDIÇÕES

APÊNDICE

B:

DEUSES no MuLTIVERSO

RELIGIÃO É UM ASPECTO IMPORTANTE DA VIDA NO multiverso de D&D. Quando temos deuses andando pelo mundo, clérigos canalizando o poder divino, cultos malignos realizando sacrifícios sombrios em covis subterrâneos e paladinos extraordinários atuando como faróis contra a escuridão, é difícil ser ambivalente sobre as divindades e negar a sua existência. Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram deuses diferentes em diferentes momentos e circunstâncias. As pessoas de Forgotten Realms, por exemplo, podem rezar a Sune para ter sorte no amor, fazer uma oferenda a Waukeen antes de ir ao mercado, e orar para apaziguar Talos quando uma tempestade severa se abate - tudo no mesmo dia. Muitas pessoas têm um favorito entre os deuses, uma divindade cujos ideais e ensinamentos procuram seguir em suas vidas cotidianas. E algumas se dedicam inteiramente a um único deus, geralmente servindo como sacerdotes ou campeões dos ideais dessa entidade. Seu DM determina quais deuses, se existirem, são adorados na campanha. Dentre as divindades disponíveis, você pode escolher um único deus para o seu personagem servir, adorar ou pregar. Ou pode escolher alguns para os quais seu personagem reza mais frequentemente. Também é possível fazer somente uma nota mental dos deuses que são reverenciados na campanha do seu DM, para que você possa invocá-los quando for apropriado. Se estiver interpretando um clérigo ou um personagem com o antecedente Acólito, decida qual deus ou divindade você serve ou serviu, e considere os domínios sugeridos para a divindade ao escolher um para o seu personagem.

PANTEÕES DE

D&D

Cada mundo no multiverso de D&D tem seus próprios panteões, que vão desde os abarrotados panteões de Forgotten Realms e Greyhawk até as religiões mais focadas de Eberron e Dragonlance. Muitas das raças não humanas adoram os mesmos deuses em mundos diferentes - Moradin, por exemplo, é reverenciado por Anões em Forgotten Realms, Greyhawk e em muitos outros mundos. FORGOTTEN REALMS

Dezenas de divindades são reverenciadas, adoradas e temidas no cenário de Forgotten Realms. Ao menos trinta divindades são amplamente conhecidas nos Reinos, e muitas mais são adoradas localmente, por tribos individuais, pequenos cultos ou determinadas seitas de templos religiosos maiores. I DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTE

Muitas divindades nesta seção sugerem o domínio da Vida, particularmente se estiverem intimamente associadas com a cura, proteção, nascimento, nutrição ou fertilidade. Como descrito no capítulo 3, contudo, o domínio da Vida é incrivelmente amplo, e um clérigo de qualquer divindade não maligna pode escolhê-lo. Uma série de outras divindades, especialmente as malignas, sugere o domínio da Morte, que é detalhado no Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre. A maioria dos clérigos que escolhe este domínio são PNJs malignos, mas se você quiser adorar um deus da morte, consulte o seu DM. jP

GREYHAWK

Os deuses de Greyhawk vêm de pelo menos quatro panteões diferentes, representando as crenças dos vários grupos étnicos que povoaram o continente de Oerik ao longo dos tempos. Como resultado, há uma grande sobreposição nos seus portfólios: Pelor é o deus do sol de Flan e Pholtus é o deus do sol oeridiano, por exemplo. DRAGONLANCE

Os deuses do mundo de Krynn pertencem a três famílias: sete deuses do bem liderados por Paladine e Mishakal, sete deuses da neutralidade liderados por Gilean, e sete deuses do mal liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades têm sido chamadas por muitos nomes diferentes e mantidas em níveis variados de estima por diferentes povos e culturas através da história do mundo, mas são os únicos deuses desse mundo - e o seu lugar está fixado nas estrelas como as constelações. EBERRON

O mundo de Eberron tem muitas religiões diferentes, mas a mais importante gira em torno de um panteão chamado Hoste Soberana e a sombra maligna dele, os Seis Sombrios. Acredita-se que os deuses da Hoste Soberana têm domínio sobre todos os aspectos da existência e falam com uma só voz. Mas os Seis Sombrios são os deuses primitivos, sanguinários e cruéis, que oferecem uma voz contrária. As outras religiões de Eberron são muito diferentes dos panteões tradicionais de D&D. O monoteísmo da Igreja da Chama Prateada é dedicado à luta contra o mal no mundo, mas é atormentado pela corrupção em suas próprias fileiras. A filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindade está dentro de todos os seres mortais e reverencia os mortos­ vivos que garantiram para si tal imortalidade. Vários cultos enlouquecidos são devotados aos demônios e horrores aprisionados nos subterrâneos de Eberron (chamada Khyber, o Dragão Abaixo). Os seguidores da Senda da Luz acreditam que o mundo está se dirigindo para um futuro glorioso, onde as sombras que obscurecem essas terras serão transformadas em luz. E duas nações élficas aparentadas reverenciam seus espíritos ancestrais: a Corte Eterna, preservada como espíritos ou mesmo formas de mortos-vivos, e os glorificados Espíritos do Passado, os grandes heróis das guerras ancestrais. DIVINDADES NÃO HUMANAS

Certos deuses intimamente associados com raças não humanas são reverenciados em muitos mundos diferentes, embora nem sempre da mesma maneira. As raças não humanas de Forgotten Realms e Greyhawk partilham essas divindades. As raças não humanas têm, frequentemente, panteões completamente seus. Além de Moradin, por exemplo, os deuses dos anões incluem a esposa de Moradin, Berronar Prata Real e uma série de outros deuses que se acredita serem filhos e netos deles: Abbathor, Clangeddin Barba­ de-Prata, Dugmaren Manto Brilhante, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Acha Reluzente, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Clãs individuais e reinos de anões podem reverenciar algumas, todas ou nenhuma dessas divindades, e alguns adoram outros deuses desconhecidos (ou conhecidos por outros nomes) dos forasteiros. APÊNDICE B j DEUSES DO MULTIVERSO

DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS

Divindade

Alinhamento

Símbolo

Natureza, Tempestade Floco de neve de seis pontas

Azuth, deus dos magos

ON

Conhecimento

Mão esquerda apontando para cima, cercada por fogo

Bane, deus da tirania

OM

Guerra

Beshaba, deusa do infortúnio

CM

Trapaça

Mão direita negra voltada para cima, dedão e demais dedos juntos Galhada negra

Bhaal, deus do assassinato

NM

Morte

Crânio cercado por um círculo de gotas de sangue

Chauntea, deusa da agricultura

NB

Vida

Feixe de cereais ou uma rosa florescendo acima de cereais

Cyric, deus das mentiras

CM

Trapaça

Deneir, deus da escrita

NB

Conhecimento

Crânio branco sem mandíbulas sobre uma explosão solar roxa Vela acesa acima de um olho aberto

Eldath, deusa da paz

NB

Vida, Natureza

Cachoeira desaguando em uma lagoa plácida

Gond, deus dos ofícios

N

Conhecimento

Roda dentada com quatro raios

Helm, deus da proteção

ON

Vida, Luz

Olho vigilante nas costas de uma manopla erguida

11 mater, deus da resistência

OB

Vida

Mãos atadas pelos punhos com um cordão vermelho

Kelemvor, deus dos mortos

ON

Morte

Lathander, deus do nascimento e renovação Leira, deusa da ilusão

NB

Vida, Luz

Esqueleto de um braço erguido segurando uma balança de pratos equilibrada Estrada em direção ao nascer do sol

CN

Trapaça

Lliira, deusa da alegria

CB

Vida

Triângulo contendo um redemoinho de névoas apontado para baixo Triângulo com estrelas de seis pontas nas extremidades

Loviatar, deusa da dor

OM

Morte

Flagelo com nove caudas farpadas

Malar, deus da caça

CM

Natureza

Pata com garras

Mask, deus dos ladrões

CN

Trapaça

Máscara negra

Mielikki, deusa das florestas

NB

Natureza

Cabeça de unicórnio

Milil, deus da poesia e canção

NB

Luz

Harpa com cinco cordas feita de folhas

Myrkul, deus da morte

NM

Morte

Crânio humano branco

Mystra, deusa da magia

NB

Conhecimento

Círculo de sete estrelas, ou nove estrelas circundando uma névoa vermelha fluente ou uma única estrela

N

Conhecimento

Pergaminho em branco

ON

Conhecimento

Bola de cristal contendo vários tipos de olhos

Oghma, deus do conhecimento Savras, deus da adivinhação e destino Sel0ne, deusa da lua

CB

Conhecimento, Vida

Par de olhos cercados por sete estrelas

Shar, deusa da escuridão e da perda

NM

Morte, Trapaça

Disco negro contornado por um disco roxo

Silvanus, deus da natureza selvagem

N

Natureza

Folha de carvalho

Sune, deusa do amor e da beleza

CB

Vida, Luz

Rosto de uma bela mulher ruiva

Talona, deusa da doença e veneno

CM

Morte

Três gotas sobre um triângulo

Talos, deus das tempestades

CM

Tempestade

Três relâmpagos irradiando de um ponto central

Tempus, deus da guerra

N

Guerra

Espada flamejante erguida

Torm, deus da coragem e autossacrifício

OB

Guerra

Manopla direita branca

Tymora, deusa da boa fortuna

CB

Trapaça

Moeda com a cara voltada para cima

Tyr, deus da justiça

OB,

Guerra

Umberlee, deusa dos oceanos

CM

Tempestade

Balança de pratos equilibrada sobre um martelo de batalha Onda quebrando para a direita e esquerda

Waukeen, deusa do comércio

N !

2 94

Domínios Sugeridos

NM

Auril, a deusa do inverno

Conhecimento, Trapaça

Moeda erguida com o perfil esquerdo de Waukeen

DIVINDADES DE GREYHAWK Divindade

Alinhamento

Domínios Sugeridos

Símbolo

Beory, deusa da natureza

N

Natureza

Disco verde

Boccob, deus da magia

N

Conhecimento

Olho dentro de um pentagrama

Celestian, deus das estrelas e dos viajantes

N

Conhecimento

Arco de sete estrelas dentro de um círculo

Ehlonna, deusa das florestas

NB

Vida, Natureza

Chifre de unicórnio

Erythnul, deus da inveja e matança

CM

Guerra

Gota de sangue

Fharlanghn, deus dos horizontes e viagem

NB

Conhecimento, Trapaça

Círculo cruzado por uma linha do horizonte curva

Heironeous, deus da cavalaria e da coragem

OB

Guerra

Relâmpago

Hextor, deus da guerra e da discórdia

OM

Guerra

Seis flechas voltadas para baixo em formato de leque

Kord, deus do atletismo e do esporte

CB

Tempestade, Guerra

Quatro lanças e quatro maças irradiando a partir de um ponto central

lncabulos, deus da praga e da fome

NM

Morte

Olho reptiliano dentro de um losango na horizontal

Conhecimento

Agulha de tear com três fios

lstus, deusa da sina e do destino

N

1 uz, deus da dor e opressão

CM

Morte

Crânio humano sorridente

Nerull, deus da morte

NM

Morte

Crânio com uma foice ou segadeira

Obad-Hai, deus da natureza

N

Natureza

Folha e bolota de carvalho

Olidammara, deusa da folia

CN

Trapaça

Máscara sorridente

Pelar, deus do sol e da cura

NB

Vida, Luz

Sol

Pholtus, deus da luz e da lei

OB

Luz

Sol prateado ou lua cheia parcialmente eclipsados por uma lua crescente menor

Ralishaz, deus da má sorte e loucura

CN

Trapaça

Três palitos de ossos de lançar a sorte

Rao, deus da paz e da razão

OB

Conhecimento

Coração branco

São Cuthbert, deus do bom senso e do zelo

ON

Conhecimento

Círculo no centro das linhas de uma estrela estilizada

Tharizdun, deus da escuridão eterna

CM

Trapaça

Espiral negra ou zigurate invertido

Trithereon, deus da liberdade e retribuição

CB

Guerra

Tríscele

Ulaa, deusa da colinas e montanhas

OB

Vida, Guerra

Montanha com um círculo no centro

Vecna, deus dos segredos malignos

NM

Conhecimento

Mão com um olho na palma

Wee Jas, deusa da magia e da morte

ON

Morte, Conhecimento

Crânio vermelho diante de uma bola de fogo

DIVINDADES DE DRAGONLANCE Os Deuses do Bem

Alinhamento

Domínios Sugeridos

Símbolo

Paladine, deus dos regentes e guardiões

OB

Guerra

Triângulo prateado

Branchala, deus da música

NB

Luz

Harpa de bardo

Habbakuk, deus da vida animal e do mar

NB

Natureza, Tempestade

Pássaro azul

Kiri-Jolith, deus da honra e da guerra

OB

Guerra

Chifres de bisão

Majere, deus da meditação e da ordem

OB

Conhecimento

Aranha de cobre

Mishakal, deusa da cura

OB

Conhecimento, Vida

Símbolo do infinito em azul

Solinari, deus da magia boa

OB

sem clérigos

Círculo ou esfera branca

Os Deuses da Neutralidade

Alinhamento Domínios Sugeridos

Símbolo

Gilean, deus do conhecimento

N

c;onhecimento

Chislev, deusa da natureza

N

Natureza

Pluma

Livro aberto

Reorx, deus dos ofícios

N

Conhecimento

Martelo de forja

Shinare, deusa da riquesa e do comércio

N

Conhecimento, Trapaça

Asa de grifo

Sirrion, deus do fogo e da mudança

N

Zivilyn, deus da sabedoria Lunitari, deusa da magia neutra

N

1 Natureza Conhecimento

N

sem clérigos

Cículo ou esfera vermelha

Domínios Sugeridos

Símbolo

Os Deuses do Mal Takhisis, deusa da noite e do ódio Chemosh, deus dos mortos-vivos

Alinhamento

Chama multi-colorida Enorme árvore verde ou dourada

OM

Morte

Lua crescente negra

OM

Morte

Crânio amarelo

Hiddukel, deus das mentiras e da ganância

CM

Trapaça

Balança de mercador quebrada

Morgion, deus da doença e dos segredos

NM

Morte

Capuz com dois olhos vermelhos

Sargonnas, deus da vingança e do fogo

OM

Guerra

Condor vermelho estilizado

Zeboim, deusa do mar e das tempestades

CM

Tempestade

Nuitari, deus da magia maligna

OM

sem clérigos

Casco de tartaruga Círculo ou esfera negra APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO

DIVINDADES DE EBERRON Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

A Hoste Soberana Arawai, deusa da fertilidade

NB

Vida, Natureza

Feixe de trigo amarrado com um laço verde

Aureon, deus da lei e conhecimento

ON

Conhecimento

Tomo aberto

Balonir, deus das feras e da caça

N

Vida, Natureza

Par de galhadas

Boldrei, deusa da comunidade e do lar

0B

Vida

Fogo em uma lareira de pedra

Dol Arrah, deusa da luz do sol e da honra

0B

Luz, Guerra

Sol nascente

Dol Dorn, deus da força em armas

CB

Guerra

Espada longa cruzada sobre um escudo

Kol Korran, deus do comércio e da riqueza Olladra, deusa da boa fortuna

N NB

Trapaça Vida, Trapaça

Moeda de ouro de nove lados Dominó

Onatar, deus dos ofícios

NB

Conhecimento

Martelo e pinças cruzadas

Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

Os Seis Sombrios

NM NM

O Devorador, deus da fúria da natureza A Fúria, deusa da ira e da loucura

NM NM CM CN

O Guardião, deus da ganância e da morte O Escárnio, deus da violência e da trapaça A Sombra, deus da magia negra O Viajante, divindade do caos e da mudança

Tempestade

Feixe com cinco ossos afiados

Guerra

Draco alado com a parte superior do corpo e a cabeça de uma mulher

Morte

Uma estilha dracônica no formato de uma presa

Guerra

Cinco ferramentas respingadas de sangue

Conhecimento

Torre de obsidiana

Conhecimento, Trapaça

Quatro ossos cruzados e inscritos com runas

Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo

Outras Fés de Eberron A Chama Prateada, divindade da proteção e do bem

0B

Vida, Luz, Guerra

O Sangue de Vol, filosofia da imortalidade e da não vida Cultos do Dragão Abaixo, divindades da loucura

ON

Morte, Vida

NM

Trapaça

Chama desenhada sobre prata ou moldada a partir desse metal Crânio de dragão estilizado sobre uma gema vermelha no formato de lágrima Varia

A Senda da Luz, filosofia da luz e do autoaperfeiçoamento A Corte Eterna, ancestrais élficos

ON NB

Vida, Luz Conhecimento, Vida

Cristal brilhante Varia

Os Espíritos do Passado, ancestrais élficos

CB

Guerra

Varia

DIVINDADES NÃO HUMANAS Divindade

Alinhamento Domínios Sugeridos Símbolo Perfil da cabeça de um dragão Vida, Guerra OB

Bahamut, deus dragão do bem

NM

Blibdoolpoolp, deusa kuo-toa Corellon Larethian, divindade élfica da arte e magia Eadro, divindade sereiana do mar

Cabeça de lagosta ou pérola negra

Luz

Quarto de lua ou estrela raiada

N

Natureza, Tempestade

Padrão em espiral

Gari Brilhouro -Resplandecente, deus gnomo da trapaça e astúcia Grolantor, gigante da colina deus da guerra

OB

Trapaça

Pepita de ouro

CM

Guerra

Clava de madeira

Gruumsh, deus ore das tempestades e da guerra

CM

Tempestade, Guerra

Olho sem pálpebra, Olho que nunca pisca

Hruggek, deus bugbear da violência

CM

Guerra

Maça Estrela

OM

Guerra

Crânio de gnomo

CM

Morte

Imagem de um deus lagarto/sapo

Lolth, deusa drow das aranhas

CM

Trapaça

Aranha

Maglubiyet, deus goblinoide da guerra

OM

Guerra

Machado ensanguentado

Moradin, deus anão da criação

OB

Conhecimento

Martelo e bigorna

CB

Natureza

Carvalho

CB

Natureza, Tempestade

Golfinho

CB

Conhecimento

Lua crescente

Kurtulmak, deus kobold da guerra e da mineração Laogzed, deus troglodita da voracidade

Rillifane Rallathil, deus elfo silvestre da natureza Sashelas das Profundezas, deus élfico do mar

!

Sehanine Arco Lunar, deusa élfica da lua Sekolah, deus sahuagin da caça

OM N

Natureza, Tempestade Tubarão

N

Vida Natureza

Ovo

Skerrit, deus centauro e sátiro da natureza Skoraeus Ossos-de-Pedra, deus dos gigantes da pedra e da arte

N

Conhecimento

Estalactite

Conhecimento, Guerra Guerra

Espada flamejante Machado branco de duas lâminas

Trapaça

Cabeça de dragão com cinco marcas de garra

Vida

Escudo

Semuanya, divindade homem-lagarto da sobrevivência

Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra

OM

Thrym, deus dos gigantes do gelo e da força

CM OM

Tiamat, deusa dragão do mal Yondalla, deusa pequenina da fertilidade e da proteção :96

Morte

CB

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO

OB

Carvalho crescendo de uma bolota

PANTEÕES FANTÁSTICO-HISTÓRICOS Os panteões Celtas, Egípcios, Gregos e Nórdicos são interpretações fantásticas de religiões históricas do nosso mundo em tempos antigos. Esses panteões incluem as divindades mais apropriadas para se usar nos jogos, separando seu contexto histórico real e unindo-os a panteões que servem às necessidades dos jogadores. 0 PANTEÃO CELTA

Diz-se que algo selvagem se esconde no coração de cada alma, um espaço que se emociona com o som dos gansos gritando à noite, o sussurro do vento nos pinheiros e o inesperado vermelho do visco em um carvalho, e é nesse espaço que habitam os deuses Celtas. Eles surgiram dos regatos e riachos, sua força aumentada pela solidez do carvalho e pela beleza dos bosques e charnecas. Quando o primeiro habitante das florestas ousou colocar um nome no rosto visto no tronco de uma árvore ou na voz murmurante em um riacho, esses deuses foram compelidos a tomar forma. Os deuses Celtas são frequentemente adorados pelos druidas, além dos clérigos, pois estão intimamente alinhados com as forças naturais que os druidas tanto veneram. Ü PANTEÃO GREGO

Os deuses do Olimpo tornaram-se conhecidos com a gentil , quebra das ondas contra a costa e com o irromper dos trovões por entre as nuvens que envolvem os picos das montanhas. Os densos bosques infestados de javalis e as • encostas das colinas secas, cobertas de oliveiras contêm jl-S evidências de sua passagem. Cada aspecto da natureza ecoa com a sua presença e eles também conquistaram seu lugar dentro do coração dos homens. Ü PANTEÃO EGÍPCIO

Estes deuses formam uma dinastia jovem de uma antiga família divina, herdeiros do controle do cosmos e da manutenção do princípio divino de Ma'at - a ordem fundamental da verdade, justiça, lei e ordem, que coloca deuses, faraós mortais e homens e mulheres comuns no lugar lógico e legítimo que estes ocupam no universo. O panteão egípcio é incomum por ter três deuses com o domínio da Morte em três alinhamentos diferentes. Anúbis

é o deus ordeiro e neutro da vida após a morte, aquele que julga as almas dos mortos. Set é o deus caótico e mau do assassinato, talvez mais conhecido por ter matado seu irmão Osíris. E Néftis é a deusa caótica e boa do luto. Assim, embora a maioria dos clérigos do domínio da Morte (encontrados no Dungeon Master's Cuide: Guia do Mestre) sejam personagens vilões, aqueles que servem a Anúbis ou Néftis não precisam sê-lo. PANTEÃO NÓRDICO

Onde a terra mergulha das colinas nevadas rumo aos gélidos fiordes abaixo, onde os dracares atracam na praia, onde as geleiras avançam e recuam a cada outono e primavera - essa é a terra dos Vikings, a casa do panteão Nórdico. Trata-se de um clima brutal, clima este que evoca um estilo de vida brutal. Os guerreiros dessa terra tiveram que se adaptar às duras condições para sobreviver, mas não foram corrompidos pelas exigências de seu ambiente. Diante da

necessidade de pilhar outras terras para conseguir alimento e riqueza, é surpreendente que os mortais nórdicos tenham conseguido florescer. Os poderes dos seus deuses refletem a necessidade que esses guerreiros tinham de uma liderança forte e ação decisiva. Assim, eles veem suas divindades em cada curva do rio, ouvem-nas no estrondo do trovão e na expansão das geleiras, e as farejam na fumaça da fogueira dos grandes salões. O panteão Nórdico inclui duas famílias principais, os Aesir (divindades da guerra e do destino) e os Vanir (deuses da fertilidade e da prosperidade). Uma vez inimigas, essas duas famílias estão hoje intimamente aliadas contra seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo os deuses Surtur e Thrym). Assim como os deuses de Greyhawk, deuses em diferentes famílias às vezes sofrem sobreposições em suas esferas de influência: tanto Frey (dos Vanir) quanto Odur (dos Aesir) são divindades associadas com o sol, por exemplo.

PANTEÃO CELTA

Símbolo

Divindade

Alinhamento Domínios Sugeridos

O Daghda, deus do clima e das colheitas

CB

Natureza, Trapaça

Caldeirão borbulhante ou escudo Estrela negra sobre fundo cinzento

Arawn, deus da vida e da morte

NM

Vida, Morte

Belenus, deus do sol, luz e calor

NB

Luz

Disco solar e menires

Brigantia, deusa dos rios e pecuária

NB

Vida

Passarela

Diancecht, deus da medicina e da cura

0B

Vida

Ramos de carvalho e visco cruzados

Dunatis, deus das montanhas e picos

N

Natureza

Goibhniu, deus dos ferreiros e de cura

NB

Conhecimento, Vida

Pico de montanha encoberto por um sol avermelhado Malho gigante sobre espada

Lugh, deus das artes, viagem e comércio

CN

Manannan mac Lir, deus dos oceanos e criaturas marinhas ON

Conhecimento, Vida

Par de mãos compridas

Natureza, Tempestade

Onda de água branca sobre o verde Cajado

Math Mathonwy, deus da magia

NM

Conhecimento

Morrigan, deusa da batalha

CM

Guerra

Duas lanças cruzadas

Nuada, deus da guerra e dos guerreiros

N

Guerra

Mão prateada sobre fundo preto

Oghma, deus da fala e da escrita

NB

Conhecimento

Pergaminho desenrolado

Silvanus, deus da natureza e das florestas

N

Natureza

Carvalho de verão

PANTEÃO GREGO

Divindade

Alinhamento Domínios Sugeridos

Zeus, deus do céu, regente dos deuses

N

Tempestade

Punho cheio de relâmpagos

Afrodite, deusa do amor e da beleza

CB

Luz

Concha do mar

Apolo, deus da luz, da música e da cura

CB

Conhecimento, Vida, Luz

Lira

Ares, deus da guerra e do conflito

CM

Guerra

Lança

NB

Vida, Natureza

Arco e flecha sobre o disco lunar

0B

Conhecimento, Guerra

Coruja

NB CN OM

Vida

Cabeça de égua

Vida

Tirso (um cajado com uma pinha na ponta)

Morte

Bode preto

CM

Conhecimento, Trapaça

Lua poente

NB CN

Conhecimento

Martelo e bigorna

Ártemis, deusa da caça e do nascimento Atena, deusa da sabedoria e da civilização Deméter, deusa da agricultura Dionísio, deus da alegria e do vinho Hades, deus do submundo Hécate, deusa da magia e da lua Hefesto, deus da metalurgia e do artesanato

I

Trapaça

Leque de penas de pavão

CB

Tempestade, Guerra

Cabeça de leão

Hermes, deus das viagens e do comércio

CB

Trapaça

Caduceu (cajado alado e serpentes)

Héstia, deusa do lar e da família

NB ON

Vida

Lareira

Guerra

Mulher alada

CN

Natureza

Siringe (flauta de pã)

Poseidon, deus do mar e dos terremotos

CN

Tempestade

Tridente

Tique, deusa da boa fortuna

N

Trapaça

Pentagrama vermelho

Hera, deusa do casamento e da intriga Hércules, deus de força e da aventura

Nice, deusa da vitória Pã, deus da natureza

98

Símbolo

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO

PANTEÃO EGÍPCIO Divindade

Alinhamento

Domínios Sugeridos

Símbolo

Rá, deus do sol, governante dos deuses

OB

Vida, Luz

Disco solar rodeado por uma serpente

Anúbis, deus do julgamento e da morte

ON

Morte

Chacal preto

Apófis, deus do mal, do fogo e das serpentes

NM

Trapaça

Cobra em chamas Gato

Bastet, deusa da vingança e dos gatos

CB

Guerra

Bes, o deus da sorte e da música

CN

Trapaça

Imagem da divindade disforme

Hathor, deusa do amor, da música e da maternidade

NB

Vida, Luz

Cabeça de uma vaca com chifres junto ao disco lunar

lmhotep, deus do artesanato e da medicina

NB

Conhecimento

Pirâmide com degraus

Ísis, deusa da fertilidade e da magia

NB

Conhecimento, Vida

Ankh e estrela

Néftis, deusa da morte e do luto

CB

Morte

Chifres ao redor de um disco lunar

Osíris, deus da natureza e do submundo

OB

Vida, Natureza

Gancho e mangual

Ptah, deus do artesanato, do conhecimento e dos segredos

ON

Conhecimento

Touro

Set, deus das trevas e das tempestades do deserto

CM

Morte, Tempestade, Trapaça

Cobra enrolada

Sobek, deus da água e dos crocodilos

OM

Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e plumas

Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria

N

Conhecimento

lbis

Domínios Sugeridos

Símbolo

PANTEÃO NÓRDICO Divindade

Alinhamento

Odin, deus da guerra e do conhecimento

NB

Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante

Aegir, deus do mar e das tempestades

NM

Tempestade

Ondas do mar agitadas

Balder, deus da beleza e da poesia

NB

Vida, Luz

Cálice de prata incrustado de joias

Forseti, deus da justiça e do direito

N

Luz

Cabeça de um homem barbudo

Frey, deus da fertilidade e do sol

NB

Vida, Luz

Espada grande de gelo azul

Freya, deusa da fertilidade e do amor

NB

Vida

Falcão

Frigga, deusa do nascimento e da fertilidade

N

Vida, Luz

Gato

Heimdall, deus da vigilância e da lealdade

OB

Luz, Guerra

Trombeta curvada

Hela, deusa do submundo

NM

Morte

Rosto de mulher com um dos lados apodrecido

Hermod, deus da sorte

CN

Trapaça

Pergaminho alado

Loki, deus dos ladrões e da Trapaça

CM

Trapaça

Chama

Njord, deus do mar e do vento

NB

Natureza,

Moeda de ouro

Odur, deus da luz e do sol

CB

Tempestade Luz

Disco solar

Sif, deusa da guerra

CB

Guerra

Espada erguida

Skadi, deus da terra e as montanhas

N

Natureza

Pico de montanha

Surtur, deus dos gigantes do fogo e da guerra Thor, deus das tempestades e trovões

OM

Guerra

Espada flamejante

CB

Tempestade, Guerra

Martelo Machado branco de duas lâminas

Thrym, deus dos gigantes do gelo e do frio Tyr, deus da coragem e da estratégia

CM

Guerra

ON

Conhecimento, Guerra Espada

Uller, deus da caça e do inverno

CN

Natureza

Arco Longo

APÊNDICE B I DEUSES DO MULTIVERSO

299

�ºº

APÊNDICE

C: Os

PLANOS DE EXISTÊNCIA

É O COSMOS DO JOGO & DRAGONS, que nele se encontra uma infinidade de mundos, bem como de inúmeras dimensões alternativas da realidade, chamadas planos de existência. Tal cosmos abrange cada mundo no qual os DMs conduzem suas aventuras, todos dentro do reino relativamente mundano do Plano Material. Para além desse plano estão os domínios da matéria e energia elementais brutas, reinos de puro pensamento e etos, os lares de demônios e anjos e os domínios dos deuses. Muitas magias e itens mágicos podem extrair energia desses planos, invocar as criaturas que lá habitam, comunicar-se com seus habitantes e permitir que aventureiros viajem para lá. À medida que o seu personagem alcança um poder maior e níveis mais elevados, você pode empreender uma busca para r�sgatar um amigo das profundezas horrendas do Abismo, ou encontrar-se levantando um caneco de cerveja com os amigáveis gigantes de Ysgard. Você pode andar em ruas feitas de fogo sólido ou testar o seu poder em um campo de batalha onde os caídos são ressuscitados a cada novo raiar do dia. ÃO NCRIVELMENTE VASTO DUNGEONS

Ü PLANO MATERIAL O Plano Material é o nexo onde as forças filosóficas e elementais que definem os outros planos colidem na confusa existência da vida mortal e da matéria comum. Todos os mundos de D&D existem no Plano Material, tornando-se o ponto de partida para a maioria das campanhas e aventuras. O restante do multiverso é definido em relação ao Plano Material. Os mundos do Plano Material são infinitamente diversos, pois refletem a imaginação criativa dos DMs que situam seus jogos lá, assim como a dos jogadores, cujos heróis se aventuram neles. Eles incluem planetas desérticos devastados pela magia e mundos aquáticos pontilhados de ilhas, mundos onde a magia se combina com a tecnologia avançada e outros mundos presos em uma interminável Idade da Pedra, mundos onde os deuses caminham e locais que eles abandonaram.

PLANO POSITIVO

Os mundos mais conhecidos do multiverso são os que foram publicados como cenários de campanha oficiais para D&D ao longo dos anos - Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun, Eberron, entre outros. Cada um desses mundos possui seu próprio elenco de aventureiros heroicos e vilões conspiradores, as próprias ruínas antigas e artefatos esquecidos, suas próprias masmorras e seus próprios dragões. Mas se a sua campanha transcorre em um desses mundos, ela pertence ao seu DM - você pode imaginá-la como uma das milhares de versões paralelas do mundo, a qual pode divergir muito da versão publicada.

Ecos

MATERIAIS

O Plano Material é um lugar rico em magia, com a sua natureza mágica sendo refletida nos dois planos que compartilham lugar central no multiverso. A Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras são dimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço cosmológico, por isso sendo muitas vezes chamadas de planos eco ou planos espelho em relação ao Plano Material. Os mundos e paisagens desses planos espelham o mundo natural do Plano Material, mas refletem essas características de diferentes formas - mais maravilhosas e mágicas na Agrestia das Fadas, distorcidas e incolores no Pendor das Sombras. Onde há um vulcão no Plano Material, há uma montanha coberta com cristais do tamanho de arranha-céus que brilham com torres de fogo interno na Agrestia das Fadas, ou um afloramento de rocha irregular semelhante a um crânio marcando o local no Pendor das Sombras. Faéria, a Agrestia das Fadas, também chamada de Plano das Fadas , é uma terra de luzes suaves e maravilhamento, uma região de pessoas pequenas com grandes desejos, um lugar de música e morte. É um reino de crepúsculo eterno, com lanternas de meia-luz balançando com a brisa suave e enormes vaga-lumes voando pelos bosques e campos. O céu é iluminado pelas cores desbotadas do pôr do sol, ou talvez do nascer do sol. Mas, ali, o sol nunca se põe ou nasce de verdade; ele permanece parado, mortiço e próximo ao horizonte. Longe das áreas assentadas, governadas pela Corte Seelie, a terra é um emaranhado de espinhos afiados e brejos pegajosos - território perfeito para A Corte Unseelie caçar suas presas. Criaturas feéricas, como aquelas trazidas ao mundo quando se usa invocar seres da floresta ou magias semelhantes, habitam a Agrestia das Fadas. Sombral, o Pendor das Sombras, também chamado de Plano das Sombras, é uma dimensão de iluminação escura, um mundo de preto e branco onde a cor foi sugada de tudo. É uma região lúgubre, cuja escuridão tóxica odeia a luz e onde o céu é uma abóbada negra, sem sol nem estrelas.

PLANO EXTERIOR PLANOS POSITIVO E NEGATIVO Como uma redoma sobre os demais planos, o Plano Positivo é a fonte de energia radiante e força vital bruta que inunda todos os seres vivos, do mais insignificante ao mais sublime. O reflexo sombrio dele é o Plano Negativo, a fonte de energia necrótica que destrói os vivos e anima os mortos-vivos. jiP

APÊNDICE C i OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

ALÉM DO MATERIAL Além do Plano Material, os diversos planos de existência são reinos de mito e mistério. Não se trata apenas de outros mundos, mas de qualidades diferentes do ser, formadas e regidas por princípios espirituais e elementais abstraídos do mundo ordinário.

VIAGEM PLANAR Quando aventureiros viajam para outros planos de existência, eles estão empreendendo uma jornada lendária pelos limites da existência, rumo a uma destinação mítica onde lutam para concluir sua busca. Tais jornadas são a origem das lendas. Seja para desbravar os reinos dos mortos, procurar os servos celestiais de uma divindade ou barganhar com um Ifrit na sua cidade natal, esses são temas para contos e canções a serem criados nos anos vindouros. Viajar para os planos além do Plano Material pode ser feito de duas formas: conjurando uma magia ou através de um portal planar. Magias. Algumas magias permitem o acesso direto ou indireto a outros planos de existência. Transição planar e portal podem transportar aventureiros diretamente para outro plano de existência, com variados graus de precisão. Forma etérea permite a entrada de aventureiros no Plano Etéreo ou a viagem de lá para qualquer um dos planos que fazem fronteira com ele - como os Planos Elementais. E a magia projeção astral permite que os aventureiros se projetem para o Plano Astral e viajem para os Planos Exteriores. Portais. Portal é um termo geral para uma conexão interplanar estacionária que liga um local específico em um plano a um local específico em outro. Alguns portais podem ser como portas, janelas ou passagens envoltas em névoa, e o simples ato de atravessá-los acarreta em uma viagem interplanar. Outros são locais - círculos de menires, torres flutuantes, veleiros ou até mesmo cidades inteiras - que existem em vários planos ao mesmo tempo ou de forma alternada. Alguns são vórtices, tipicamente unindo um Plano Elemental a um local muito semelhante no Plano Material, como o coração de um vulcão (levando para o Plano do Fogo) ou as profundezas do oceano (para o Plano da Água).

PLANOS TRANSITIVOS O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de Planos Transitivos. Eles são, em sua maioria, reinos inexpressivos que servem principalmente como formas de viajar de um plano para outro. Magias como forma etérea e projeção astral permitem aos personagens adentrar nesses planos, e atravessá-los para alcançar os planos além. O Plano Etéreo é uma dimensão obscura, tomada por, névoa e, por vezes, descrita como um grande oceano. Suas margens, chamadas de Fronteira Etérea, justapõem o Plano Material e os Planos Interiores, de forma que cada local nesses planos tem uma localização correspondente no Plano Etéreo. Certas criaturas podem enxergar através da Fronteira Etérea, capacidade esta concedida pelas magias ver o invisível e visão da verdade. Alguns efeitos mágicos também se estendem do Plano Material até a Fronteira Etérea, especialmente aqueles que usam energia da força, tais como cárcere de energia e muralha de energia. O interior distante do plano, as Profundezas Etéreas, é tomado por torvelinhos de névoas e nevoeiros coloridos.

O Plano Astral é o domínio dos pensamentos e dos sonhos, cujos visitantes viajam como almas desprovidas de corpo rumo aos planos do divino e demoníaco. Trata-se de um grandioso mar argênteo que se estende em todas as direções, com rodopiantes tufos de branco e cinza estriando-se entre pontos luminosos semelhantes a estrelas distantes. Erráticos redemoinhos coloridos cintilam em pleno ar como moedas girando. Punhados ocasionais de matéria sólida podem ser encontrados aqui, mas a maior parte do Plano Astral é um domínio aberto e infinito.

PLANOS INTERIORES Os Planos Interiores rodeiam e envolvem o Plano Material e seus ecos, fornecendo as matérias-primas elementais a partir das quais todos os mundos foram criados. Os quatro Planos Elementais - Ar, Terra, Fogo e Água - formam um anel em torno do Plano Material, suspenso dentro da agitação do Caos Elemental. Em suas extremidades mais profundas, onde estão mais próximos do Plano Material (não em sentido geográfico literal, mas sim de maneira simbólica), os quatro Planos Elementais assemelham-se a um mundo no Plano Material. Os quatro elementos misturam-se como o fazem no Plano Material, formando terra, mar e céu. Mais distante do Plano Material, porém, os Planos Elementais são de natureza alienígena e hostil. Aí, os elementos existem em sua forma mais bruta - vastas extensões de terra sólida, fogo ardente, água cristalina e ar puro. Estas regiões são pouco conhecidas, assim, quando se fala do Plano do Fogo, por exemplo, a pessoa que o menciona geralmente se refere apenas à região fronteiriça. Nas extensões mais distantes dos Planos Interiores, os elementos puros se dissolvem e são drenados juntos em um tumulto interminável de energias em confronto e substâncias em colisão, o Caos Elemental.

PLANOS EXTERIORES Se os Planos Interiores são a matéria e a energia bruta que compõem o universo, os Planos Exteriores são a direção, pensamento e propósito para tal construção. Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Planos Exteriores como planos divinos, planos espirituais ou planos onipotentes, visto que tais planos são mais conhecidos como a morada das divindades. Ao abordar qualquer coisa relacionada às divindades, a linguagem utilizada deve ser altamente metafórica. As suas moradas verdadeiras, de qualquer modo, não são literalmente "lugares", mas exemplos da ideia de que os Planos Exteriores são reinos de raciocínio e alma. Tal como acontece com os Planos Elementais, pode-se imaginar a parte perceptível dos Planos Exteriores como uma espécie de região fronteiriça, enquanto extensas regiões espirituais localizam-se além da experiência sensorial comum. Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências podem ser ilusórias. Inicialmente, muitos dos Planos Exteriores parecem ser acolhedores e familiares para os nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode mudar de acordo com os caprichos das poderosas forças que vivem neles. As aspirações de tais forças podem recriar o ambiente por completo, efetivamente apagando e reconstruindo a própria existência para melhor atender às suas próprias necessidades. A distância é um conceito praticamente sem sentido nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis desses planos frequentemente sugerem espaços pequenos, mas também podem alongar-se de tal forma a sugerir extensão infinita. APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

301

)2

Pode ser possível fazer uma visita guiada pelos Nove Infer­ nos, da primeira camada até a nona, em um único dia - se os poderes dos Infernos assim o desejarem. Ou poderia levar semanas para viajantes completarem uma caminhada cansativa através de uma única camada. Os Planos Exteriores mais conhecidos formam um grupo de dezesseis planos que corresponde aos oito alinhamentos (exceto à neutralidade) e os tons de distinção entre eles. PLANOS EXTERIORES Plano Exterior

Alinhamento

Monte Celéstia, os Sete Céus de

0B

Bitopia, os Paraísos Gêmeos de

NB, 0B

Elísio, os Campos Abençoados de

NB

As Terras Ferais, os Ermos d'

NB,CB

Arbórea, as Clareiras Magníficas de

CB

Ysgard, os Domínios Heroicos de

CN,CB

Limbo, o Caos Eternamente Mutável do

CN

Pandemônio, as Profundezas Tempestuosas do

CN,CM

O Abismo, as Camadas Infinitas d'

CM

Cárceri, as Profundezas Tártaras de

NM,CM

Hades, as Vastidões Cinzentas de

NM

Gehenna, a Eterna Desolação Escarpada de

NM,OM

Os Nove Infernos (de Baator)

OM

Aqueronte, o Campo de Batalha Infinito de

ON,OM

Mecânos, o Nirvana Autômato de

ON

Arcádia, os Reinos Serenos de

ON,OB

Os planos com algum elemento benévolo em sua natureza são chamados de Planos Superiores. Criaturas celestiais, como anjos e pégasos, residem nos Planos Superiores. Planos com algum elemento maligno são denominados Planos Inferiores. Criaturas malignas tais como demônios e diabos habitam os Planos Inferiores. O alinhamento de um plano é sua essência, logo um personagem cujo alinhamento não corresponde ao do plano sofre uma profunda sensação de dissonância. Quando uma criatura boa visita Elísios, por exemplo (um Plano Superior neutro e bom), sente-se em sintonia com o plano, mas uma criatura má sente-se em desarmonia, o que vai além do mero desconforto.

ÜUTROS PLANOS Existindo de alguma forma entre ou além dos planos de existência conhecidos, encontra-se uma variedade de outros reinos. SIGIL E AS TERRAS ALÉM

As Terras Além são o plano localizado entre os Planos Exteriores, um plano de neutralidade, mas não a neutralidade do vazio. Em vez disso, ela incorpora um pouco d� cada coisa, mantendo tudo em estado de equilíbrio paradoxal simultaneamente concordante e em oposição. É uma região ampla de terreno variado, com pradarias abertas, montanhas altas e rios rasos e serpenteantes, bem semelhante a um mundo comum do Plano Material. As Terras Além são circulares, como uma grande roda - na verdade, aqueles que imaginam os Planos Exteriores como uma roda apontam para as Terras Além como prova, chamando-a de microcosmo dos planos. Entretanto, esse argumento poderia ser redundante, pois é possível que o arranjo das Terras Além tenha inspirado a ideia da Grande Roda, para começar. APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

Ao redor da borda externa do círculo, uniformemente espaçadas, estão as cidades-portal: dezesseis assentamentos, cada um construído em torno de um portal que leva a um dos Planos Exteriores. Cada cidade compartilha muitas das características do plano para onde seu portal conduz. No centro das Terras Distantes, como o eixo da roda planar, o Pináculo ergue-se a alturas impossíveis no firmamento. Acima desse pico estreito flutua a cidade em forma de anel: Sigil, a Cidade das Portas. Essa agitada metrópole planar contém inúmeros portais para outros planos e mundos. Sigil é uma cidade mercante. Bens, mercadorias e informações chegam a ela vindos de todas as partes nos planos. Há um comércio ativo de informações sobre os planos, em particular sobre palavras de comando ou itens necessários para a operação de determinados portais. Essas chaves de portais são bastante procuradas, e muitos viajantes dentro da cidade estão à procura de um determinado portal ou de uma chave de portal que lhes permita continuar suas viagens. SEMIPLANOS

Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas próprias regras singulares. Eles são fragmentos de realidade que parecem não se atrelar a nenhum outro lugar. Semiplanos vem a existir por uma diversidade de maneiras. Alguns são concebidos por magias, como a magia semiplano ou originados pelo desejo de uma divindade ou outra força poderosa. Eles podem surgir naturalmente, como uma dobra da realidade existente que foi arrancada do resto do multiverso, ou como um universo bebê aumentando em poder. Um determinado semiplano pode ser acessado através de um único ponto onde ele toca outro plano. Subjetivamente, uma magia como transição planar pode levar viajantes para um semiplano, mas a frequência adequada requerida para a sintonização é extremamente difícil de alcançar. A magia portal é mais confiável, caso o conjurador conheça o semiplano. 0 REINO DISTANTE

O Reino Distante está além do multiverso conhecido. Na verdade, se trata de um multiverso completamente separado, provido de um conjunto próprio e singular de leis da física e da magia. Nos locais onde as energias perdidas do Reino Distante vazam para outros planos, a vida e a matéria são distorcidas e retorcidas em formas alienígenas que desafiam tanto a geometria quanto a biologia convencionais. As entidades que habitam o Reino Distante são insondáveis e demasiadamente estranhas para uma mente normal aceitar sem sofrer danos. Criaturas titânicas nadam através do nada, inquietas na insanidade da própria loucura. Coisas indescritíveis sussurram verdades horríveis àqueles que se atrevem a ouvir. Para os mortais, o conhecimento do Reino Distante é um triunfo da mente sobre os limites rudes da matéria, do espaço e, eventualmente, da sanidade. Não há portais conhecidos para acessar o Reino Distante ou, pelo menos, nenhum que ainda seja viável. No passado, os antigos elfos romperam a fronteira há eras selada usando um vasto portal para o Reino Distante localizado dentro de uma montanha chamada Pico da Tempestade Ígnea, mas sua civilização implodiu em terror sangrento e a localização do portal - e até mesmo o mundo natal deles - foi há muito esquecido. Outros portais ainda podem existir, marcados pelas forças alienígenas gotejando aos poucos para corromper o Plano Material ao redor deles.

APÊNDICE C I OS PLANOS DE EXISTÊNCIA

APÊNDICE

D:

ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

AGIAS E CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

permitem que os personagens se transformem em animais, invoquem criaturas para servi-los como familiares e criem mortos-vivos. As estatísticas para essas criaturas estão agrupadas neste apêndice, para sua conveniência. Para obter informações sobre como ler um bloco de estatísticas, consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros.

ÁGUIA GIGANTE Fera grande, neutra e boa

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4) Deslocamento 3 m, voo 24 m. FOR

16 (+3)

DES

17 (+3)

CON

13 (+l)

INT

8 (-1)

SAB

14 (+2)

CAR

10 (+O)

Perícias Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 14 Idiomas Águia Gigante, entende Comum e Auran, mas não pode

falá-los

Nível de Desafio l (200 XP)

Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

Ataques Múltiplos. Esta criatura faz dois ataques: um com o bico e um com as garras. Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: lO (2d6 + 3) pontos de dano cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 11. Se falhar, sofre 9 (2d8) pontos de dano venenoso, ou metade do dano se tiver sucesso. Se o dano do veneno reduzir os pontos de vida do alvo a O, este fica estável, porém envenenado durante l hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, permanecendo paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma. Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo contido pode fazer um teste de Força com CD 12, escapando da teia se tiver sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a fogo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

CAVALO DE MONTARIA

Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 10 Pontos de Vida 13 (2dl0 + 2) Deslocamento 18 m.

Fera grande, sem alinhamento

DES

CON

12 (+l)

INT

2 (-4)

DES

10 (+O)

CON

12 (+l)

INT

2 (-4)

SAB

11 (+O)

CAR

7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 10 IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES

CAVALO DE GUERRA

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m.

16 (+3)

16 (+3)

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (2d4 +: 3) pontos de dano contundente.

ARANHA GIGANTE

FOR

AÇÕES

FOR

AÇÕES

14 (+2)

Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Fera grande, sem alinhamento

SAB

11 (+O)

CAR

• 4 (-3)

Perícias Furtividade +7 Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção

passiva 10

IdiomasNível de Desafio l (200 XP)

Andar na Teia. A aranha ignora restrições de deslocamento causadas por teias. Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

Classe de Armadura 11 Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3) Deslocamento 18 m. FOR

18 (+4)

DES

12 (+l)

CON

13 (+l)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR

7 (-2)

Sentidos Percepção passiva 11 IdiomasNível de Desafio 1/2 (100 XP)

Atropelar em Carga. Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos no mesmo turno, o alvo deve ser bem­ sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 14 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo pode executar uma ação bônus para fazer outro ataque com os cascos contra o alvo.

AÇÕES

AÇÕES

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano contundente.

Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.

CROCODILO

VARIANTE: ARMADURA DE CAVALO DE GUERRA

Um cavalo de guerra com armadura tem uma CA baseada no tipo de armadura de montaria usada. A CA do cavalo inclui o modificador de destreza dele, quando aplicável. A armadura de montaria não altera o nível de desafio do cavalo.

CD 12 13 14 15

Arm. de Montaria

Couro Couro Batido Cota de Anéis Lórica de Escamas

CD 16 17 18

Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 19 (3dl0 + 3) Deslocamento 6 m, natação 9 m.

Arm. de Montaria Cota de Malha Cota de talas Placas

FOR

15 (+2)

4liii

jii1P

CORUJA

Fera minúscula, sem alinhamento

DES

13 (+l)

CON

8 (-1)

CON

13 (+l)

INT 2 (-4)

SAB

10 (+O)

CAR 5 (-3)

Perícias Furtividade +2 Sentidos Percepção passiva lO IdiomasNível de Desafio 1/2 (100 XP) Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a respiração durante 15 minutos.

Classe de Armadura 11 Pontos de Vida l (ld4 - l) Deslocamento 1,5 m, voo 18 m. FOR 3 (-4)

DES

10 (+O)

AÇÕES INT 2 (-4)

SAB

12 (+l)

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ldlO + 2) pontos de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 para escapar). Até o agarramento terminar, o alvo está contido e o crocodilo não pode morder outro alvo.

CAR

7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +3 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio O (lO XP)

COBRA (CONSTRITORA)

Fera grande, sem alinhamento

Audição e Visão Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou da visão. Sobrevoo. Esta criatura não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente.

AÇÕES

FOR

15 (+2)

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cor tante.

CORVO

Fera minúscula, sem alinhamento

DES

14 (+2)

CON

8 (-1)

DES

14 (+2)

CON

12 (+l)

INT

l (-5)

SAB

10 (+O)

CAR 3 (-4)

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida l (ld4 - l) Deslocamento 3 m, voo 15 m. FOR 2 (-4)

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 13 (2d lO + 2) Deslocamento 9 m, natação 9 m.

INT 2 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR 6 (-2)

Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano contundente, e o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido e a cobra constritora não pode agarrar outro alvo. !

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio O (10 XP)

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) ponto de dano perfurante.

Mímica. O corvo pode imitar sons simples que tenha ouvido, como uma pessoa sussurrando, um bebê chorando ou um animal piando. Uma criatura que ouça esses sons pode dizer que são imitações caso seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (intuição) com CD 10.

PÊNDICE D I ESTATÍSTICAS D.<\S CRIATURAS

COBRA (VENENOSA)

Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até atacar ou até sua concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando também fica invisível.

Fera minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 2 (ld4) Deslocamento 9 m, natação 9 m. FOR

2 (-4)

DES

16 (+3)

CON

11 (+O)

INT l (-5)

SAB

10 (+O)

CAR

3 (-4)

Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10 IdiomasNível de Desafio 1/8 (25 XP)

ESQUELETO

Morto-vivo médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 13 (restos de armadura) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) Deslocamento 9 m. FOR

10 (+O)

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 10. Se falhar, sofre 5 (2d4) pontos de dano venenoso, ou metade do dano se tiver sucesso.

DIABRETE

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida lO (3d4 + 3) Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m em forma de rato; 6 m, voo 18

m em forma de corvo; 6 m, escalada 6 m em forma de aranha) FOR

DES

17 (+3)

CON

13 (+l)

INT

11 (+O)

SAB

12 (+l)

CON

15 (+2)

SAB

8 (-1)

CAR 5 (-3)

Vulnerabilidades a Dano contundente Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição envenenado, exaustão Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas

não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

CAR

14 (+2)

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, distância 24/97 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano perfurante. Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano perfurante.

Perícias Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4, Furtividade +5 Resistências a Dano frio; contundente, cortante e perfurante de

ataques não mágicos que não sejam feitos com armas de prata

Imunidades a Dano ígneo, venenoso Imunidades à Condição envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas Infernal, Comum Nível de Desafio l (200 XP)

Metamorfo. O diabrete pode usar uma ação para metamorfosear­ se na forma de um rato, corvo, ou aranha, ou de volta para sua forma demoníaca. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma ' verdadeira ao morrer. Resistência a Magia. O diabrete tem vantagem em salvaguardas • contra magias e outros efeitos mágicos. Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a vfsão no escuro desta criatura.

AÇÕES Ferrão (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem­ sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 11, sofrendo 10 (3d6) pontos de dano venenoso se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. DIABRETE

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

INT 6 (-2)

AÇÕES

ínfero minúsculo (diabo, metamorfo), ordeiro e mau

6 (-2)

DES

14 (+2)

Carga. Se o javali se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura logo antes de atingi-la com um ataque de presa, o alvo sofre 3 (ld6) pontos de dano cortante adicionais e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 11 ou ficará caído.

FALCÃO

Fera minúscula, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida l (ld4 - 1) Deslocamento 3 m, voo 18 m. FOR

5 (-3)

DES

16 (+3)

CON

8 (-1)

AÇÕES

INT

2 (- 4)

SAB

14 (+2)

Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + 1) pontos de dano cortante.

CAR

6 (-2)

Perícias Percepção +4 Sentidos Percepção passiva 14 IdiomasNível de Desafio O (10 XP)

LEÃO

Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 26 (4dl0 + 4) Deslocamento 15 m.

Visão Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.

FOR

AÇÕES

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l pontos de dano cortante.

GATO

Fera minúscula, sem alinhamento

FOR

DES

15 (+2)

CON

10 (+O)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+l)

DES

15 (+2)

CON

13 (+l)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR

8 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio l (200 XP) Bote. Se o leão se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o leão pode executar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra ele.

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 2 (1 d4) Deslocamento 12 m, escalada 9 m. 3 (-4)

17 (+3)

CAR

7 (-2)

Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio O (1O XP)

Salto com Impulso. Como parte do movimento e depois uma corrida inicial de 3 metros, o leão pode saltar até 7,5 metros. Táticas de Grupo. O leão tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

AÇÕES

AÇÕES

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cortante.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano perfurante.

JAVALI

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano cortante.

Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 12 m. FOR

13 (+l)

DES

11 (+O)

CON

12 (+l)

INT

2 (-4)

I

SAB

9 (-1)

CAR

5 (-3)

Sentidos Percepção passiva 9 IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP) Incansável (Recarga após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali sofrer 7 pontos de dano ou menos que reduzam seus pontos de vida a O, em vez disso seus pontos de vida são reduzidos para 1.

EsQ.UELETO

LOBO

MASTIM

Fera média, sem alinhamento

Fera média, sem alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 12 m.

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 5 (ld8 + l) Deslocamento 12 m.

FOR

12 (+l)

DES

15 (+2)

CON

12 (+l)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR

6 (-2)

FOR

73 (+l)

DES

14 (+2)

CON

12 (+l)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio 1/8 (25 XP)

Audição e Olfato Apurados.

Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Audição e Olfato Apurados.

Táticas de Grupo. O lobo tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da criatura alvo.

AÇÕES

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou fica caída.

Fera grande, sem alinhamento Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) Deslocamento 15 m.

17 (+3)

DES

15 (+2)

CON

15 (+2)

SAB

12 (+l)

CAR

7 (-2)

Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 11 ou ficará caída.

MORCEGO Fera minúscula, sem alinhamento Classe de Armadura 12 Pontos de Vida l (ld4 - l) Deslocamento 1,5 m, voo 9 m.

LOBO ATROZ

FOR

INT

3 (-4)

INT

3 (- 4)

FOR

2 (-4) SAB

12 (+l)

CAR

7 (-2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio l (200 XP)

Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato.

Audição e Olfato Apurados.

O lobo atroz tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, • não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da criatura alvo. Táticas de Grupo.

AÇÕES Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos d!dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou fica caída. Mordida.

DES

15 (+2)

CON

8 (-1)

INT

2 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR

4 (-3)

Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 11 IdiomasNível de Desafio O (10 XP) Audição Aguçada. Esta criatura tem vantagem em testes de . Sabedoria (Percepção) que dependam da audição. Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o morcego não tem percepção às cegas.

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.

MULA Fera média, sem alinhamento Classe de Armadura lO Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 12 m. FOR

14 (+2)

DES

10 (+O)

CON

13 (+l)

INT

2 (-4)

SAB

10 (+O)

CAR

5 (-3)

Sentidos Percepção passiva lO IdiomasNível de Desafio 1/8 (25 XP)

esta criatura é considerada de tamanho Grande para determinação da própria capacidade de carga.

Animal de Carga.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

Firmeza nos Pés. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas de Força ou Destreza realizadas contra efeitos que a deixariam caída.

AÇÕES Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano contundente.

PANTERA

Fera média, s em alinhamento

FOR

DES

15 (+2)

CON

10 (+O)

INT 3 (-4)

QUASIT SAB

14 (+2)

ínfero minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e mau

CAR 7 (-2 )

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 7 (3d4) Deslocamento 12 m. (3 m, voo 12 m na forma de morcego; 12 m,

Perícias Percepção +4, Furtividade +6 Sentidos Percepção passiva 14 IdiomasNível de Desafio 1/4 (50 XP)

escalada 12 m na forma de centopeia; 12 m, natação 12 m na forma de sapo)

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6 metros em linha reta em direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, a pantera pode executar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra ele. Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

AÇÕES Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano cortante. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano perfurante.

PSEUDO-DRAGÃO Dragão minúsculo, neutro e bom

DES

15 (+2)

CON

13 (+l)

INT

10 (+O)

FOR 5 (-3)

DES

17 (+3)

CON

10 (+O)

INT 7 (-2)

SAB

10 (+O)

CAR

10 (+O)

Perícias Furtividade +5 Resistências a Dano elétrico, ígneo, gélido; contundente, cortante e perfurante de ataques não-mágicos

Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição envenenado Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Idiomas Abissal, Comum Nível de Desafio l (200 XP) Metamorfo. O quasit pode usar uma ação para metamorfosear­ se na forma de um morcego, centopeia ou sapo, ou de volta para sua forma demoníaca. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento indicadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.. Resistência a Magia. Esta criatura tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida 7 (2d4 + 2) Deslocamento 4,5 m, voo 18 m. FOR 6 (-2)

Ferrão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 4 (ld4 + 2) ponto de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 11 ou fica envenenado durante l hora. Se a salvaguarda falhar por 5 ou mais, o alvo fica inconsciente, por igual período, até sofrer dano ou outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordá-lo. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano perfurante.

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 13 (3d8) Deslocamento 15 m, escalada 12 m. 14 (+2)

AçõES

AÇÕES

SAB

12 (+l)

CAR

10 (+O)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13

Idiomas compreende Comum e Dracônico, mas não fala Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

I

Resistência a Magia. Esta criatura tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. Sentidos Aguçados. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão, da audição ou do olfato. Telepatia Limitada. Esta criatura pode comunicar magicamente, de modo telepático, ideias simples, emoções e imagens a qualquer criatura que possa compreender um idioma, a uma distância de até 30 metros.

Garras (Mordida Quando em Forma de Fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) pontos de dano venenoso, ficando envenenado durante l minuto. Ele pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito se tiver sucesso. Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 6 metros dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 10 ou fica amedrontada durante l minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, com desvantagem se o quasit estiver dentro da linha de visão. Se for bem-sucedida, a condição se encerra. Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até atacar ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando também fica invisível.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

IO

RATO

AÇÕES

Fera minúscula, sem alinhamento

Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +6 para acertar,

Classe de Armadura lO Pontos de Vida l (l d4 - l) Deslocamento 6 m. FOR

2 (-4)

DES

11 (+O)

CON

9 (-1)

INT

2 (-4)

SAB

CAR

10 (+O)

4 (-3)

Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10 IdiomasNível de Desafio O (10 XP)

Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo:+O para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante.

SAPO

DES

13 (+l)

CON

8 (-1)

Invisibilidade. Esta criatura fica magicamente invisível até atacar, conjurar uma magia ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que ela esteja usando ou carregando também fica invisível. Ver o Coração. O sprite toca uma criatura e magicamente conhece o atual estado emocional dela. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Carisma com CD 10, o sprite também conhece o alinhamento dele. Celestiais, ínferos e mortos-vivos falham automaticamente na salvaguarda.

Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 11 Pontos de Vida l (ld4 - l) Deslocamento 6 m, natação 6 m. FOR

Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo:+2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: l ponto de dano cortante.

TIGRE

Fera minúscula, sem alinhamento

l (-5)

distância 12/48 m, um alvo. Dano: l ponto de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição com CD 10 ou fica envenenado durante l minuto. Se o resultado da salvaguarda for 5 ou menor, o alvo envenenado fica inconsciente por igual período, até sofrer dano ou outra criatura usar uma ação para sacudi-lo até acordá-lo.

INT

l (-5)

SAB

CAR

8 (-1)

3 (-4)

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 37 (5dl0 + 10) Deslocamento 12 m. FOR

17 (+3)

Perícias Percepção +l, Furtividade +3 Sentidos visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 IdiomasNível de Desafio O (O XP)

DES

15 (+2)

CON

14 (+2)

INT

3 (-4)

SAB

12 (+l)

CAR

8 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +6 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio l (200 XP)

Anfíbio. Esta criatura pode respirar ar e água. Salto Parado. Como parte do movimento e sem uma corrida

inicial, o sapo pode saltar em distância até 3 metros e saltar em altura até 1,5 metro.

SPRITE

Classe de Armadura 15 (armadura de couro) Pontos de Vida 2 (ld4) Deslocamento 3 m, voo 12 m.

3 (-4)

DES

18 (+4)

CON

10 (+O)

direção a uma criatura e então atacá-la com as garras, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força com CD 13 ou fica caído. Se o alvo estiver caído, o tigre pode executar uma ação bônus para fazer um ataque de mordida contra ele.

Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Feérico minúsculo, neutro e bom

FOR

Bote. Se o tigre se mover ao menos 6 metros em linha reta em

INT

14 (+2)

AÇÕES Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano cortante.

SAB

13 (+l)

Perícias Percepção +3, Furtividade +8 Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas Comum, Élfico, Silvestre Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

, CAR 11 (+O)

.,

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ldlO+ 3) pontos de dano perfurante.

TUBARÃO DOS RECIFES

URSO PARDO

Fera média, sem alinhamento

Fera grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Deslocamento O m, natação 12 m.

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 34 (4dl0 + 12) Deslocamento 12 m, escalada 9 m.

FOR

14 (+2)

DES

13 (+l)

CON

13 (+l)

INT l (-5)

SAB

10 (+O)

CAR

4 (-3)

FOR

19 (+4)

DES

10 (+O)

CON

16 (+3)

INT

2 (-4)

SAB

13 (+l)

CAR

7 (-2)

Perícias Percepção +2 Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 12 IdiomasNível de Desafio l /2 (l00 XP)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio l (200 XP)

Respirar na Água. Esta criatura só pode respirar debaixo d'água.

Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

Táticas de Grupo. O tubarão dos Recifes tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos um dos aliados dele, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

AÇÕES Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano perfurante.

URSO NEGRO Fera média, sem alinhamento

FOR

DES

10 (+O)

CON

14 (+2)

Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano cortante. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano perfurante.

ZUMBI

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Deslocamento 12 m, escalada 9 m. 15 (+2)

AÇÕES

INT

2 (-4)

Morto-vivo médio, neutro e mau

SAB

12 (+l)

CAR

7 (-2)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 IdiomasNível de Desafio 1/2 (100 XP) Olfato Apurado. Esta criatura tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato.

AÇÕES Ataques Múltiplos. O urso faz dois ataques: um com a mordida e outro com as garras. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) pontos de dano cortante. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano perfurante.

Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Deslocamento 6 m. FOR

13 (+l)

DES

6 (-2)

CON

16 (+3)

INT

3 (-4)

SAB

6 (-2)

CAR

5 (-3)

Salvaguardas Sab +O Imunidades a Dano venenoso Imunidades à Condição envenenado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas compreende todas os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar

Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Fortitude de Morto-vivo. Se o zumbi tiver os pontos de vida reduzidos a O devido a dano, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a não ser que este seja radiante ou de um acerto crítico. Se for bem-sucedido, o zumbi volta a ter l ponto de vida.

AÇÕES Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld6 + l) pontos de dano contundente.

APÊNDICE D I ESTATÍSTICAS DAS CRIATURAS

3n

APÊNDICE

E:

LEITURA INSPIRADORA

INSPIRAÇÃO PARA TODAS AS OBRAS DE FANTASIA

que criei veio diretamente do amor que meu pai demonstrava quando eu era criança, ao passar muitas e muitas horas me contando histórias que ele inventava na hora, contos de velhos encapuzados que ofereciam desejos, de anéis mágicos e espadas encantadas, de feiticeiros perversos e audazes espadachins. . . Todos tendemos a ter acesso a muitas obras de fantasia quando jovens, desde os contos de fadas, como os escritos pelos Irmãos Grimm e por Andrew Lang. Isso geralmente nos leva a ler livros de mitologia, a folhear bestiários e consultar coletâneas de mitos e lendas de muitas terras e povos. Sobre essa fundação, eu construí o meu interesse pela fantasia, sendo um ávido leitor de fantasia e ficção científica desde 1950. Os autores a seguir foram especialmente isnpiradores para mim. -E. Gary Gygax, Dungeon Master's Guide (1979)

Uma enorme quantidade de literatura de fantasia foi publicada desde que o cocriador de DuNGEONS & DRAGONS escreveu essas palavras, incluindo obras inovadoras que se passam em mundos de D&D. A lista a seguir inclui a relação original de Gary e algumas obras adicionais, que inspiraram os designers do jogo nos anos seguintes. Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Alexander, Lloyd. O Livro dos Três e o restante da série Crônicas de Prydain. Anderson, Poul. A Espada Quebrada, A Grande Cruzada e Three Hearts and Three Lions.

Anthony, Piers. Split Infinity e o restante da série Apprentice Adept. Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Bear, Elizabeth. Range of Ghosts e o restante da trilogia Eternal Sky. Bellairs,John. The Face in the Frost. Brackett, Leigh. The Best ofLeigh Brackett, The Long Tomorrow e The Sword ofRhiannon. Brooks, Terry. A Espada de Shannara e o restante dos romances de Shannara. Brown, Fredric. Hall of Mirrors e What Mad Universe. Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. Burroughs, Edgar Rice. At the Earth's Core e o restante da série Pellucidar, Pirates of Venus e o restante da série Vênus ' e Uma Princesa de Marte e o restante da série Marte. Carter, Lin. Warrior of World's End e o restante da série World's End. Cook, Glen. A Companhia Negra e o restante da série Companhia Negra. ! de Camp, L. Sprague. The FaJJible Fiend e Lest Darkness Fall. de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Enchanter e o restante da série Harold Shea, e Carnelian Cube. Derleth, August e H. P. Lovecraft. Watchers out of Time. Dunsany, Senhor. The Book of Wonder, The Essential Lord Dunsany Collection, The Gods ofPegana, The King ofElfland's Daughter, Lord Dunsany Compendium e The Sword of Welleran and Other Tales. Farmer, Philip Jose. O Construtor de Universos e o restante da

série World of Tiers.

APÊNDICE E I LEITURA INSPIRACIONAL

Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse e o restante da série Kothar e Kyrik and the Lost Queen e o restante da série Kyrik. Froud, Brian & Alan Lee. Faeries. Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragões do Crepúsculo do Outono e o restante da trilogia As Crônicas de Dragonlance. Hodgson, William Hope. The Night Land. Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian e o restante da série Conan. Jemisin,N.K. The Hundred Thousand Kingdoms e o restante da série Inheritance, The Killing Moon e The Shadowed Sun. Jordan, Robert. O Olho do Mundo e o restante da série Roda do Tempo. Kay, Guy Gavriel. Tigana. King, Stephen. Os Olhos do Dragão. Lanier, Sterling. Hiero'sjourney e The Unforsaken Hiero. LeGuin, Ursula. O Feiticeiro de Terramar e o restante da série Terramar. Leiber, Fritz. Swords and Deviltry e o restante da série Fafhrd & Gray Mouser. Lovecraft, H.P. The Complete Works. Lynch, Scott. As Mentiras de Locke Lamora e o restante da série Bastardos Gentis. Martin, George R.R. A Guerra dos Tronos e o restante da série As Crônicas de Gelo e Fogo. McKillip, Patrícia. The Forgotten Beasts ofEld. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; e The Moon Pool.

Miéville, China. Estação Perdido e os outros romances de Bas-Lag. Moorcock, Michael. Elric de Melniboné e o restante da série Elric e Thejewel in the Skull e o restante da série Hawkmoon. Norton, Andre. Quag Keep e Witch World. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. Peake, Mervyn. Titus Groan e o restante da série Gormenghast. Pratchett, Terry. A Cor da Magia e o restante da série do Discworld. Pratt, Fletcher. Blue Star. Rothfuss, Patrick. O Nome do Vento e o restante da série A Crônica do Matador de Rei. Saberhagen, Fred. The Broken Lands e Changeling Earth. Salvatore, R.A. A Estilha de Cristal e o restante de A Lenda de Drizzt. Sanderson, Brandon. Mistborn - Nascidos da Bruma e o restante da trilogia Mistborn -Nascidos da Bruma. Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer. St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The Shadow People e Sign of the Labrys. Tolkien,J.R.R. O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O SilmariJJion. Tolstoi,Nikolai. The Coming of the King. Vance,Jack. A Agonia da Terra e The Eyes of the Overworld. Weinbaum, Stanley. Valley ofDreams e The Worlds ofIf. Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers. Williamson,Jack. The Cosmic Expresse The Pygmy Planet. Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer e o restante de The Book of the New Sun. Zelazny, Roger.jack of Shadows e Nove Príncipes de Âmbar e o restante da série Âmbar.

ÍNDICE REMISSIVO

0-9 O pontos de vida. Veja Ficando com O pontos de Vida

A Abismo, o. Veja planos de existência Abissal. Veja idioma abjuração, 102,203 escola (mago). Veja em tradições arcanas Abjuração Aprimorada (mago), 103 abjurador,103 Abjurar Inimigo (paladino). Veja em Opções de paladino Canalizar Divindade Abrigo dos Fiéis (acólito), 127 abrir fechaduras. Veja ferramentas de ladrão ação bônus, 189 ação padrão. Veja ações Ação Ardilosa (ladino),96 acerto automático. Veja jogada de ataque: tirando 20 acertos críticos, 196 ações, 189, 192-193 ação Ajudar,192 ação Atacar, 192 ação Conjurar Magia. veja conjurando uma magia: tempo de conjuração ação Correr,192 ação Desengajar,192 ação Esquivar, 192 ação Esconder-se, 192 ação Preparar,192 ação Procurar, 193 ação ·usar Objeto, 193 improvisando,193 surto de, (guerreiro) 90 acólito. Veja em antecedentes Acólito da Natureza (clérigo), 68 Acostumado à Não-Vida (mago), 106 Acrobacia (perícia). Veja em Destreza acuidade (propriedade de arma). Veja propriedades de armas Adivinhação, 103, 203 escola (mago). Veja em tradições arcanas Adivinho, 103 Afinidade Elemental (feiticeiro), 80 agarrado. Veja condições agarrar, 195 Agilidade Pequenina, 31 Agrestia das Fadas. Veja planos de existência Ajudar. Veja em ações alcance, 195 máximo, 147 normal, 147 de magias. Veja conjurar uma magia: alcance alcance (criatura), 195 alinhamento, 122 dos planos. Veja planos de existência: alinhamento dos Alma de Diamante (monge), 110 Alma Vingativa (paladino), 88 Alquimia Menor (mago),106 Alterar Memórias (mago),104 alto elfo. Veja elfo altura e peso. Veja em personagem alvos de magias. Veja conjurar uma magia: alvo ambiente, 183-185 Ameaçador (meio-ore), 41 amedrontado. Veja condições Anão, 18-20 alfabeto, 122 Anão, (idioma), 20 anão da montanha,do escudo,20 anão da colina, 20 anão cinzento (duergar),20 anão do ouro, 20 nomes anões, 20 Resistência Anã, 20 Tenacidade Anã (anão da colina), 20 traços raciais de anões, 20 Treinamento Anão com armaduras (anão da montanha),20 Treinamento Anão em Combate,20 Ancestral Dragão (feiticeiro), 80 Ancestralidade Feérica (elfo), 23 (meio-elfo), 39 Andarilho (forasteiro), 134 Andarilho de Telhados (ladino),97 Andarilho Espiritual (bárbaro),50 Anjo Vingador (paladino), 119 antecedentes, 11, 12, 13-14, 125-141 acólito, 127 charlatão,131 criminoso, 132-133

personalizando, 125 artista,129-130 equipamento 125 herói do povo, 135-136 gladiador (variante), 130 artesão de guilda, 128-129 comerciante de guilda (variante), 129 eremita, 134-135 Idiomas, 125 nobre, 138-139 cavaleiro (variante), 139 forasteiro,136-137 pirata (variante),139 proficiências,125 sábio,139-140 marinheiro, 136-137 soldado, 140-141 espião (variante),133 características sugeridas, 125 criança de rua, 137-138 Aparar,manobra (guerreiro). Veja manobras Aperto do vento norte (monge). Veja Disciplinas Elementais aprendendo magias. Veja cada descrição de magia apressar. Veja ações: Correr aprimoramento. Veja em vantagem, 7, 173 Aquan. Veja idioma Aqueronte. Veja planos de existência aranha gigante. Veja estatísticas de criaturas Arbórea. Veja planos de existência Arcádia. Veja planos de existência Arcana Mística (bruxo), 59 Arcanismo (perícia). Veja em Inteligência Arquétipo de Guardião (guardião), 86 área de efeito, 204-205 arma, 14, 146-148, 149 de combate à distância, 14, 147, 149, 195 de combate corpo a corpo, 14, 146,149,195 de monge, 109 de prata, 148 improvisada,147-148 propriedades, 146-147 tabela, 149 arma de pacto (bruxo), 58-59 arma de projétil. Veja propriedades de armas: munição Arma Sagrada (paladino). Veja em Opções de paladino Canalizar Divindade armadilhas, remover ou desarmar. Veja ferramentas de ladrão armadilhas, encontrar. Veja Sabedoria: Percepção Veja também Inteligência: 1 nvestigação armas marciais. Veja categorias de armas armas pesadas e criaturas pequenas,147 armas simples. Veja categorias de armas armaduras e escudos, 144-146 armadura de montaria, 155, 305 armaduras leves, 144 armaduras médias, 144-145 armaduras pesadas, 145 conjurar uma magia vestindo. Veja conjurar uma magia: vestindo armadura vestindo e despindo uma, 146 Furtividade, 144 tabela, 145 Veja também: CA, proficiência com armaduras, deslocamento: usando armaduras pesadas Armadura de Sombras (bruxo). Veja invocações místicas Arqueria. Veja em estilos de luta arquétipo de Ladino (ladino),96 arquétipos de ladino,97-98 Trapaceiro Arcano, 97-98 Assassino, 97 Ladrão, 97 arquétipo de Guardião, 86 arquétipos de Guardião, 86-87 Senhor das Feras, 87 Caçador, 87 Arquétipo Marcial (guerreiro),90 arquétipos marciais, 90-93 Mestre da Batalha, 91-92 Campeão, 90-91 Cavaleiro Místico, 92-93 Arquidruida (druida), 74 Arquifada, (bruxo). Veja em patronos transcendentais arredondando valores, 7 arremesso (propriedade de arma). Veja propriedades de armas Artes das Sombras (monge), 111 Artes Marciais (monge), 109 artesão de guilda. Veja em antecedentes Artista. Veja em antecedentes

Asas de Dragão (feiticeiro), 80-81 asfixia, 183 Aspecto da Fera (bárbaro),50 Astúcia de Gnomo (gnomo), 37 Assassinar (ladino), 97 Assassino (ladino). Veja em arquétipos de ladino Assassino de Colossos (guardião). Veja Presa do Caçador Assinatura Mágica (mago), 102 Atacar, 14, 193-196. Veja em ações ataque à distância, 195 em combate corpo a corpo, 195 Ataque Ameaçador, manobra (guerreiro). Veja manobras ataque corpo a corpo, 195 desarmado, 195 alcance, 195 ataque de oportunidade, 195 Ataque de sopro (draconato), 34 Ataque de Varredura manobra (guerreiro). Veja manobras Ataque Desarmado manobra (guerreiro). Veja manobras Ataque Direcionado (clérigo). Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade Ataque Estendido, manobra (guerreiro). Veja manobras Ataque Extra (bárbaro). 49 (bardo),55 (guerreiro), 90 (monge), 109 (paladino), 116 (guardião), 86 Ataque Furtivo (ladino), 96 Ataque Giratório (guardião). Veja Ataque Múltiplo Ataque Imprudente (bárbaro), 48 Ataque Múltiplo (guardião), 87 Ataque para Distrair manobra (guerreiro). Veja manobras Ataque Preciso, manobra (guerreiro). Veja manobras Ataque Primai (druida), 76 Ataque Relampejante (clérigo), 69 Ataques Selvagens (meio-ore), 41 atingir a si próprio. Veja conjurar uma magia: alcance; alvos atividades em tempo livre, 187 Atleta Extraordinário (guerreiro),90 Atletismo (perícia). Veja em Força atordoado. Veja condições Atuação (perícia). Veja em Carisma Avanço dos Espíritos dos Ventos. (monge). Veja Disciplinas Elementais aventureiro. Veja personagem idade, 17 alinhamento, 17 idiomas,17 tamanho, 17 deslocamento, 17 subraça, 17 Veja também cada descrição de raça e classe aventura, 5, 7-8 Aventurando-se,181-187 Aumento no valor de Atributo: Veja traços raciais, 11, 17 Auran. Veja idioma Aura de Coragem (paladino), 116 Aura de Devoção (paladino), 118 Aura de Proteção (paladino), 116 Aura de Resistência (paladino),118 austero (pequenino). Veja pequenino: robusto Autoaperfeiçoamento (monge), 110 Autoimagem Ilusória (mago), 104 Avatar da Guerra (clérigo), 67

B bárbar51, 45, 46-50 trilFia primitiva. Veja trilhas primitivas criação rápida, 47 bardo,45, 51-55 colégios. Veja colégios de bardo criação rápida, 52 lista de magias, 207 Base de bônus de.ataque. Veja em bônus de proficiência Base de bônus de salvaguarda. Veja em bônus de proficiência bebidas (despesas), 158 Bênção do Conhecimento (clérigo),66 Bênção do Deus da Guerra (clérigo). Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade Bênção do Tenebroso (bruxo), 60 Bênção do Trapaceiro (clérigo),70 bens de consumo, 144, 157 Bitopia. Veja planos de existência Bombardeio de Magia (feiticeiro), 81 bônus, 7 bônus de proficiência,14,173-174,194

adicionando, 14, 173 dividindo, 14, 173-174 aumento de acordo com o nível,15 multiclasse e. Veja em multiclasse multiplicando, 14, 173-174 Brilho do Amanhecer (clérigo). Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade bruxo, 45,56-62 criação rápida, 57 patrono sobrenatural. Veja patronos sobrenaturais lista de magias, 210 Bugigangas, 160-161

e

CA. Veja Classe de Armadura Caçador (guardião). Veja em arquétipos de guardião caído, 190-191 Veja também condições Calishita. Veja etnias humanas campanha, 5, 6 Canalizar Divindade (clérigo), 65 multiclasse Veja também multiclasse (paladino), 119 Veja também Opções de clérigo Canalizar Divindade; Opções de paladino Canalizar Divindade Canção do Descanso (bardo), 54 capacidade de carga. Veja em levantar e carregar Caos controlado (feiticeiro), 81 Caos Elemental. Veja planos de existência capacidade dos recipientes 153 categorias de armas, 146 categorias de tamanho, 191 Convertendo espaços de magia em pontos de feitiçaria (feiticeiro). Veja Fonte de Magia Cárceri. Veja planos de existência carga. Veja empurrar Cavaleiro. Veja antecedentes: Nobre Cavaleiro Cavaleiro Místico (guerreiro). Veja em arquétipos marciais Cavalgar o Vento (monge). Veja Disciplinas Elementais cavalo de guerra. Veja estatísticas de criaturas cavalo de montaria. Veja estatísticas de criaturas Veja também montarias e veículos CD. Veja Classe de Dificuldade Classe de Armadura (CA),7,14,144,177 Classe de Dificuldade (DC),7,174 Tabela de CD típicas, 174 de salvaguarda contra magia, 205 Veja também cada descrição de magia Campeão (guerreiro). Veja em arquétipos marciais Campeão Ancestral (paladino), 118 Campeão Primitivo (bárbaro), 49 caótico e bom. Veja alinhamento caótico e mau. Veja alinhamento caótico e neutro. Veja alinhamento capacidade de carga. Veja em levantar e carregar Carisma, 12, 178-179 testes, 178-179 Enganação, 178 Intimidação, 179 Atuação,179 Persuasão, 179 cego. Veja condições Celestial. Veja idioma centopeia gigante. Veja estatísticas de criaturas cilindro. Veja área de efeito círculo da magia, 201 Círculo Druídico, 74 círculos druídicos,74-76 Círculo da Terra,74-75 Círculo da Lua,75-76 Chamas da Fênix (monge). Veja Disciplinas Elementais charlatão. Veja em antecedentes Chicote da Água (monge). Veja Disciplinas Elementais Chondathanos. Veja etnias humanas classe, 11, 45 escolha uma, 11 características, 11, 15 proficiência, 12 criação rápida, 11 Veja também cada descrição de classe clérigo, 45, 63-70 domínios divinos. Veja domínios divinos criação rápida, 64 lista de magias, 208 cobra constritora. Veja estatísticas

de criaturas cobra venenosa. Veja estatísticas de criaturas cobertura, 196 3/4, 196 parcial, 196 total, 196 Colégio de Bardo (bardo), 54 colégios de bardo, 54-55 Colégio do Conhecimento, 54-55 Colégio da Bravura, 55 Colheita Maldita (mago), 105 Colossal. Veja categorias de tamanho Comandar mortos-vivos (mago). 106 combinando efeitos mágicos. Veja conjurar uma magia: combinando efeitos Comum. Veja idioma combate, 8, 189-198 atacantes e alvos, 194-195 montado, 198 passo a passo, 189 subaquático, 198 Combate com Armas Grandes. Veja em estilos de luta combate com duas armas, 195 (característica de classe). Veja em estilos de luta combate subaquático. Veja em combate combinar efeitos. Veja conjurar uma magia: combinando efeitos Veja também vantagem; desvantagem comida e água, 158, 185 despesas, 158 necessidade de comida, 185 necessidade de água, 185 como jogar. Veja em regras Compartilhar magias (guardião),87 componente de magia. componente material, 203 componente somático, 203 componente verbal, 203 Veja conjurar uma magia: componentes Veja também componente material de magia; componente de magia somático; componente de magia verbal Componentes Materiais de Magias, 203 concentração, 203-204 condições, 290-292 cone. Veja área de efeito Conhecimento de Pedras (anão), 20 conjuração, 201-205 Conjuração (bardo), 52-53 (bruxo). Veja Magia de Pacto (clérigo), 65 (druida), 73 (feiticeiro),79 (guardião),85-86 (guerreiro, Cavaleiro Místico),93 (ladino,Trapaceiro Arcano), 98 (mago), 101 (paladino), 115-116 Veja também multiclasse e atributo de conjuração, 178, 179, 205 Veja cada descrição de magia Conjuração Flexível (feiticeiro), 79 Conjuração Potencializada (clérigo, Domínio do Conhecimento), 67 (clérigo, Domínio da Luz), 67 Conjuração Ritualística. Veja Conjuração: bardo; clérigo; druida; mago Veja também Talentos conjurador, 201 conjurando uma magia, 201-205 área de efeito, 204-205 em círculos superiores, 201 jogada de ataque, 205 tempo de conjuração, 202 combinando efeitos, 205 componentes, 203 duração, 203-204 vestindo armadura, 201 alcance, 202-203 salvaguarda, 205 alvos, 204 Veja também cada descrição de magia Conheça seu inimigo (guerreiro), 91 Conhecimento das Eras (clérigo). Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade Conhecimento de Artífice (gnomo das rochas), 37 Consciência Primitiva (guardião),86 Constituição, 12, 177 testes,177 pontos de vida e. Veja pontos de vida contestado. Veja em teste de atributo contido. Veja condições

ÍNDICE REMISSIVO

313

4

Contra-ataque manobra (guerreiro). Veja manobras Contra-encantamento (bardo), 54 Contato Criminoso (criminoso),132 contratados, 159 Convocação Duradoura (mago), 105 Corajoso (pequenino), 38 Coroa de luz (clérigo),68 Corpo Atemporal (druida), 74 (monge),110 Corpo Vazio (monge), 110 Correntes de Cárceri (bruxo). Veja invocações místicas Correr. Veja em ações coruja. Veja estatísticas de criaturas corvo. Veja estatísticas de criaturas criação de personagens. Veja em criação de personagens criação rápida,11 Veja cada descrição de classe criança de rua. Veja em antecedentes criando espaços de magia (feiticeiro). Veja Fonte de Magia criar itens. Veja atividades em tempo livre Criar Servo (bruxo), 61 criminoso. Veja em antecedentes Crítico Aprimorado (guerreiro), 90 Crítico Brutal (bárbaro),49 Crítico Superior (guerreiro), 91 crocodilo. Veja estatísticas de criaturas cubo. Veja área de efeito cunhagem, 143 cura, 197 Cura Suprema (clérigo), 70 Veja também viagem: surpresa Curandeiro Abençoado (clérigo), 70

D d (abreviação). Veja dados d20,7 Dádiva de Pacto (bruxo),58-59 Pacto da Corrente,58 Pacto da Lâmina, 58-59 Pacto do Tomo,59 Sua dádiva de pacto, 59 dado, 6 dado de superioridade (guerreiro),91 Dados de Vida, 12 multiclasse e. Veja em multiclasse Veja cada descrição de classe dados poliédricos, 6-7 d2 ou d3, 6 percentual,6 Damarano. Veja etnias humanas dano, 14, 196-197 com O pontos de vida. Veja em salvaguarda contra morte tipos de dano, 196 contundente. Veja tipos de dano corrosivo. Veja tipos de dano cortante. Veja tipos de dano elétrico. Veja tipos de dano energético. Veja tipos de dano gélido. Veja tipos de dano ígneo. Veja tipos de dano letal, 197 não letal, 197 necrótico. Veja tipos de dano perfurante. Veja tipos de dano psíquico. Veja tipos de dano radiante. Veja tipos de dano trovejante. Veja tipos de dano venenoso. Veja tipos de dano Defesa. Veja em estilos de luta Defesa Contra Ataques Múltiplos (guardião). Veja Táticas Defensivas Defesa da Montanha Eterna (monge). Veja Disciplinas Elementais Defesa Paciente (monge). Veja Ki Defesa do Caçador (guardião), 87 Defesas Sedutoras (bruxo), 60 Defesa sem Armadura (bárbaro), 48 (monge),109 Delírio Sombrio (bruxo), 60 desarmado. Veja ataque corpo a corpo descanso, 186 curto, 186 longo, 186 Descoberta (Eremita), 133 descrições das magias, 211-289 desengajar. Veja em ações desenhar um mapa. Veja em viagem desidratação. Veja comida e água: necessidade de água despesas, 157-158,187 Destreza, 12,176-177 Acrobacia, 176 testes, 176-177 Prestidigitação, 177 Furtividade, 177 Destruição Divina (paladino),116 Destruição Divina Aprimorada

ÍNDICE REMISSIVO

(paladino), 116 Destruidor de Hordas (guardião). Veja Presa d� Caçador Destruir Mortos-Vivos. Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade desvantagem, 7,173 Desviar projéteis (monge), 109 diabrete. Veja estatísticas de criaturas Disciplinas Elementais (monge), 81 Discípulo da Vida (clérigo), 70 Discípulo dos Elementos (monge), 111 Distorcer a Sorte (feiticeiro),81 divindades, 293-299 Célticas, 297,298 Dragonlance, 293, 295 Eberron,293,296 Egípcias, 297-298,299 Forgotten Realms, 293,294 Gregas,297,298 Greyhawk, 293, 295 não-humanas, 293, 296 Nórdicas, 298, 299 Veja também clérigo; druida; paladino DM. Veja Dungeon Master Domínio da Guerra (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio da Luz (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio da Morte,293 Domínio da Natureza (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio da Tempestade (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio da Trapaça (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio da Vida (clérigo). Veja em domínios divinos Domínio Divino (clérigo), 65 Conhecimento, 66-67 domínios divinos, 66 Guerra, 67 Luz, 67-68 magias de domínio, 65 Natureza, 68-69 Tempestade, 69 Trapaça, 69-70 Vida,70 Domínio do Conhecimento (clérigo). Veja em domínios divinos draconianos, 34 draconato, 32-34 nomes draconatos, 33 traços raciais de draconatos, 34 Dracônico (idioma), 34 alfabeto, 124 Veja também idioma drow. Veja elfo druida,45, 71-76 círculo druídico. Veja círculos criação rápida, 72 druídicos lista de magias, 208-209 druidas e os deuses, 76 Druídico (idioma), 73 duas-mãos (propriedade de arma). Veja armas: propriedades Duelismo. Veja em estilos de luta duergar. Veja anão Dungeon Master (DM), 5 duração. Veja em conjurar uma magia

E efeito, 201 Elísio. Veja planos de existência elfo, 21-24 alfabeto, 123 alto, lunar,solar,23 Élfico (idioma), 23 obscuro (drow), 24 silvestre, selvagem,verde, 24 nomes élficos, 22-23 traços raciais, 23-24 Treinamento Élfico com Armas, 23,24 Elusivo (ladino), 96 Embainhar ou sacar uma arma. Veja objetos: usando durante o combate embarcações a remo, 155-157 Emboscada Mágica (ladino), 98 empurrar,195 Encantador, l 03 encantamento 103,203 escola (mago). Veja em tradições arcanas Encantamento Instintivo (mago),104 Encharcar a Mente (bruxo). Veja invocações místicas Encontrando uma criatura escondida, 177 Encontrando um objeto escondido, 178 Encontrão manobra (guerreiro). Veja

manobras encontros. Veja em viagem Enfeitiçado. Veja condições Enfeitiçar animais e plantas (clérigo). Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade Enfraquecer os Elementos (clérigo),69 Enganação (perícia). Veja em Carisma Engenhoqueiro (gnomo das rochas), 37 Enorme. Veja categorias de tamanho entrando e saindo de uma armadura. Veja em armadura e escudos envenenado. Veja condições equipamento, 14,125,143-161 antecedentes, 125 kits, 151 tamanho (variante), 144 inicial, 143 Veja também equipamento de aventura; armaduras e escudos; ferramentas; montarias e veículos; armas; e verifique também cada antecedente equipamento de aventura, 148, 150-153 tabela, 150 Eremita. Veja em antecedentes escalar. Veja em movimento Escapando de um Agarramento, 195 Escapar das Hordas (guardião). Veja Táticas Defensivas Escola de Abjuração (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Adivinhação (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Encantamento (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Evocação (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Ilusão (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Invocação (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Necromancia (mago). Veja em tradições arcanas Escola de Transmutação (mago). Veja em tradições arcanas escolas de magia. Veja tradições arcanas Esconder-se. Veja em ações Escondido, 177, 178 Veja também Destreza: Furtividade; encontrando uma criatura escondida; encontrando um objeto escondido; esconder; atacantes e alvos invisíveis escudo. Veja armaduras e escudos Escudo Mental (bruxo), 61 Escultor de Carne (bruxo). Veja invocações místicas Esculpir Magias (mago), 104 escuridão. Veja iluminação escutar. Veja Sabedoria: Percepção Veja também condições esfera. Veja área de efeito espaço. Veja em tamanho espaços de magia, 201 Veja também cada descrição de magia; e multiclasse especial (propriedade de arma). Veja propriedades de armas Especialista (bardo),54; (ladino), 96 Especialista em Infiltração (ladino), 97 espião. Veja em antecedentes espremer-se. Veja em deslocamento esqueleto. Veja estatísticas de criaturas Esquiva Sobrenatural (guardião). 'Veja Defesa do Caçador (guardião),87 Esquivar. Veja em ação estágios de jogo, 15 , estável, 197-198 estabilizando uma criatura, 197 estatísticas das criaturas, 304-311 ! Estilo de Luta (guardião), 85 (guerreiro), 90 (paladino), 115 estilos de luta, 85, 90,115 Arqueria, 85, 90 Defesa,85,90, 115 Duelismo, 85, 90, 115 Armas Grandes 90,115 Proteção, 90,115 Com Duas Armas, 85, 90 estilo de vida. Veja despesas Estudioso da Guerra (guerreiro), 91 Evasão(monge), 110 (guardião). Veja Defesa do Caçador (ladino), 96 evocação, l 04,203 escola (mago). Veja em tradições arcanas Evocação Potencializada (mago), 104 exaustão, 181,185, 291

exploração, 8 Explorador Natural (guardião), 85 Explosão Agonizante (bruxo). Veja invocações místicas Explosão Repulsiva (bruxo). Veja invocações místicas Expulsar os Infiéis. (paladino). Veja em Opções de paladino Canalizar Divindade Expulsar o Profano. (paladino). Veja em Opções de paladino Canalizar Divindade Expulsar Mortos-vivos. Veja em Opções de clérigo Canalizar Divindade extensão (propriedade de arma). Veja propriedades de armas

F Faéria. Veja planos de existência Falar com Animais Pequenos (gnomo dos bosques), 37 falcão. Veja estatísticas de criaturas falha automática. Veja jogada de ataque: tirando l familiar (bruxo), 58,59 fechaduras, abrir ou destrancar. Veja ferramentas de ladrão feiticeiro,45,77-82 criação rápida, 78 origem feiticeira. Veja origens feiticeiras lista de magias, 209 feitiço, veja magia Fera Companheira (guardião), 87 ferramentas, 154 ferramentas de ladrão, 154 ficha de personagem,11,317-319 Filho da Tempestade (clérigo), 69 Finta manobra (guerreiro). Veja manobras foco de conjuração. Veja Conjuração: bardo; clérigo; druida; paladino; feiticeiro; bruxo; mago foco druídico, 152 fome. Veja comida e água: necessidade de comida Fonte de Inspiração (bardo), 54 Fonte de Magia (feiticeiro), 79 forasteiro Veja em antecedentes Força, 12,175-176 Atletismo, 175 testes,175 Força indomável (bárbaro), 49 Forma Selvagem (druida), 73-74,76 de combate, 76 Elemental, 76 Formas animais dos círculos druídicos (druida), 76 forragear. Veja em viagem fraqueza. Veja personalidade Frenesi (bárbaro), 49 Fronteira Etérea. Veja planos de existência Fuga em Névoa (bruxo), 60 Fúria (bárbaro),48 Fúria Bestial (guardião),87 Fúria da Tempestade (clérigo), 62 Fúria Implacável (bárbaro), 49 Fúria Irracional (bárbaro),49 Fúria Persistente (bárbaro),49 Furtividade (perícia). Veja em Destreza Veja também armadura e escudos: Furtividade; esconder­ se; viagem Furtividade Natural (pequenino pés­ ligeiros), 31 Furtividade Suprema (ladino), 97

G gato. Veja estatísticas de criaturas Gehenna. Veja planos de existência gênero. Veja personagem: sexo e gênero Gigante. Veja idioma Gíria do Ladrão (ladino), 96 gladiador. Veja em antecedentes gnomo, 35-37 Gnômico (idioma), 37 das profundezas (svirfneblin), 36 das rochas,37 dos bosques, 37 nomes gnômicos, 36 traços raciais de gnomos, 36-37 Golpe Atordoante (monge), 110 Golpe de Dispersão Cauterizante (monge). Veja Disciplinas Elementais Golpe de Sorte (ladino), 96 Golpe Divino (clérigo, Domínio da Vida),70 (clérigo,Domínio da Tempestade),69 (clérigo, Domínio da Trapaça), 70 (clérigo,Domínio da Guerra), 67

Golpe do Comandante manobra (guerreiro), 73. Veja manobras Gongo do Topo (monge). Veja Disciplinas Elementais Golpe Místico (guerreiro), 93 Golpe Mortal (ladino), 97 Golpes Potencializados com Ki (monge),110 Grande. Veja categorias de tamanho Grande Roda, a. Veja planos de existência Grande Ancião, o (bruxo). Veja em patronos sobrenaturais grid (variante), 192 Grimório (mago), 114 grupo (aventurando-se), 15 guardião, 45, 89-93 criação rápida, 90 arquétipos de guardião,86 lista de magias, 209 guerreiro, 45,88-93 arquétipos marciais. Veja arquétipos marciais criação rápida, 89

H Hades. Veja planos de existência Herança Dracônica (draconato),34 herói do povo. Veja em antecedentes História (perícia). Veja em Inteligência hospedagem (despesas),158 Hospitalidade Rústica (herói do povo), 135 humano, 26-28 etnias humanas, 27-28 nomes humanos, 27, 28 Traços raciais, 31 variante, 31

idade. (personagem). Veja cada descrição de raça ideais. Veja personalidade Identidade Falsa (charlatão), 131 Idioma, 17,123, 125 druídico. Veja idioma druídico gíria do ladrão. Veja gíria do ladrão Idioma Bestial (bruxo). Veja invocações místicas Idioma do Sol e da Lua (monge), 110 idioma exótico. Veja idioma lgnan. Veja idioma llluskano. Veja etnias humanas iluminação,183 ilusão, l 04,203 escola (mago). Veja em tradições arcanas Ilusão Menor Aprimorada (mago),104 ilusionista,104 Ilusionista Nato (gnomo dos bosques), 37 Ilusões Maleáveis (mago), 104 Implacável (guerreiro), 92 Impostor (ladino), 97 incapacitado. Veja condições inconsciente, 197, 198 Veja também condições Indomável (guerreiro), 90 Infernal. Veja idioma ínfero, o (bruxo). Veja em patronos sobrenaturais Influência Enganadora (bruxo). Veja invocações místicas Iniciativa, 177,189 Inimigo Favorito (guardião), 85 Inspiração, 124-125 Inspiração de Bardo (bardo), 53-54 Inspiração em combate (bardo),55 Inspiração Superior (bardo), 54 Instantânea (duração de magia), 203 Instintos Primitivos (bárbaro), 49 Integridade Corporal (monge), 110-111 Inteligência, 12, 177-178 Arcanismo, 177 História, 177-178 1 nvestigação, 178 Natureza, 178 Religião,178 testes,177-178 interação social, 8, 185-186 Intervenção Divina (clérigo), 66 Intimidação (perícia). Veja em Carisma Intuição (perícia). Veja em Sabedoria Investida Mística (guerreiro), 93 Investigação (perícia). Veja em Inteligência invisível. Veja condições Veja também Atacantes e Alvos Invisíveis invocação, 105, 203 escola (mago). Veja em tradições arcanas

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