O Mar Das Almas - Manual E Sistema

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O mar das almas: Sistema e cenário

Índice Parte 1: o sistema

Parte 2: o cenário

Introdução

2

Introdução

128

Entendendo sua ficha

3

As Raças

129

Testes

13

A Vida em Gaia

133

Batalhas

14

Cavaleiros e Guardiões

138

Subindo de Nível

31

História Mundial

144

Estilos de luta e Perícias

33

O Sacro-Império

150

Vantagens

42

A República da Vernucia

159

Desvantagens

61

O Reino Unido

164

Magias

67

A Liga de Chevelle

169

Equipamentos

103

A República de Castella

178

Personagens prontos

119

A UCN

183

Parte 1: o sistema A primeira parte deste livro trabalha com o sistema utilizado para minhas campanhas. A um tempo eu vinha enfrentando um dilema. Eu tenho grande prazer em criar mundos de jogo, as vezes completamente distintos, de forma que minhas campanhas possam tratar de “descobrir a verdade secreta”, “alterar o destino do mundo”, e todas estas coisas. Para isso eu precisava de um sistema genérico que me desse latitude para trabalhar com medieval, contemporâneo, moderno, sci-fi, e outras formas de fantasia doidas que saem de minha cabeça. Como eu não curto GURPS a solução foi o 3D&T. Funcionou por um tempo, mas algumas pessoas começaram a reclamar que o 3D&T era muito limitado. Eu também gostava muito de D&D 5e, mas um sistema focado em classes simplesmente impedia que eu criasse mundos muito distintos de campanha para campanha. No final das contas, eu acabei pegando estes dois sistemas open source e dando uma misturada neles. Algumas coisas foram deixadas para trás, outras surgiram no meio do caminho, mas quem já teve experiência com algum dos dois pega isso daqui muito rápido. Este sistema pode ser considerado 3D&T modificado, ou D&Dficado. Esta primeira parte está dividida em 10 partes: Entendendo sua Ficha; Testes; Batalhas; Subindo de Nível; Estilos de Luta e Perícias; Vantagens; Desvantagens; Magias; Equipamentos; Personagens Rápidos. Para ser proficiente no sistema basta ler as 4 primeiras. O resto contêm a lista de habilidades e itens que você irá utilizar para customizar seu personagem. Você pode criar seu personagem do zero, mas a última seção também possui uma lista rápida de builds que você pode usar para criar um personagem rápido, dando umas customizadas nelas se quiser. As imagens que eu peguei para enfeitar esta parte do livro são todas tiradas da web, seguindo o estilo de D&D. Não lembro quem são os artistas por detrás de cada uma delas, mas como não tenho nenhuma intenção comercial com esta obra, bem... É isso ai. Boa leitura e bom jogo se decidir participar! =D

André Cabral

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Entendendo sua ficha A parte mais essencial do jogo para um jogador é sempre sua ficha. Ela determina a maior parte dos aspectos do seu personagem: no que ele é bom e no que ele é ruim, o que ele sabe fazer, que poderes pode utilizar, que itens carrega e quantos recursos ele tem a sua disposição. O modelo de ficha básico utilizado neste sistema é apresentado na imagem ao lado. A seguir esta seção explica o que cada item da ficha significa e como proceder para montar o seu próprio personagem.

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podem ser interpretados como munição especial ou energia para as armas dos personagens. São usados para ativar habilidades especiais e magias. Não há consequências caso os PMs cheguem a zero.

Pontos de Vida e Pontos de Magia

Como os Pontos de Vida, os Pontos de Magia são determinados pela Resistência do personagem.

Pontos de Vida (PVs) Os pontos de vida representam a fadiga e a saúde física de um personagem. Eles não devem ser entendidos de forma literal (se um personagem perder metade de seus PVs não significa que ele perdeu metade do próprio sangue), servindo mais como um indicativo da energia do personagem para continuar lutando.

Características

São as informações mais importantes sobre um personagem, números que determinam no que ele é bom ou ruim. Quanto mais alto o valor de uma característica, mais poderoso é um personagem naquela determinada área. Características costumam ser usadas em testes que determinam se um personagem é bem-sucedido ou falho em alguma ação que tenha tentando realizar.

Em termos interpretativos, personagens sofrem ferimentos menores a medida que seus PVs vão sendo reduzidos (um guerreiro apara um golpe de espada do inimigo mas leva um chute forte na costela, uma bala é detida por um colete mas provoca grande dor). Quando os PVs de um personagem chegam a zero é o momenTto que ele sofre algum ferimento sério (um tiro ou uma estocada no estomago). Personagens que cheguem a zero PVs estão Inconscientes ou Feridos, podendo desenvolver cicatrizes e debilidades permanentes e até morrer (veja na Pagina 29). Os pontos de vida de um personagem são determinados pela Resistência do personagem.

Personagens jogadores podem ter características que variam de 0 a 10, embora algumas criaturas poderosas ou NPCs podem ter características que ultrapassam este limite. Este sistema trabalha com cinco características: Combate, Habilidade, Resistência, Percepção e Mentalidade.

Pontos de Magia (PMs)

Combate

Pontos de Magia são como PVs, mas representam as energias místicas ou força interna que os personagens guardam dentro de si para realizarem feitos fantásticos. Também

Representa o treinamento bélico do personagem, sua experiência em batalha, seu estilo de luta, sua mira e pensamento tático. São todas as características ligadas à sua capacidade

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atacar, seja a curta ou longa distância, para causar dano ou imobilizar seus oponentes.

velocidade, sua destreza com as mãos e capacidade de realizar feitos técnicos que necessitem desta destreza. Em resumo as características ligadas à agilidade e destreza do personagem. Testes de Habilidade costumam ser pedidos para resistir a efeitos que tentem agarrar ou restringir o personagem.

Combate ajuda a determinar o dano causado pelos ataques dos personagens, sendo somado a Força de Ataque e duplicado no caso de um acerto crítico. Combate também determina a quantidade máxima de PMs que um personagem pode gastar por turno ao usar Vantagens do tipo Técnicas Especiais (veja na pagina 55). Durante a sua ação um personagem pode gastar até 1 PM para cada 2 pontos de Combate que possua para ativar Técnicas Especiais. Além disso, pontos gastos em Combate aumenta a Força de Combate de um personagem, ou quão difícil é para que oponentes resistam a efeitos de seus ataques. Por fim, Combate também dá aos jogadores a possibilidade de comprar Estilos Ofensivos. Um personagem escolhe uma nova Estilo Ofensivo para cada 2 pontos gastos em Combate.

A habilidade é usada para calcular tanto a Força de Ataque quanto a Força de Defesa dos personagens, sendo somado a elas. Também é usada na hora de decidir a ordem de iniciativa dos combates. São exemplos de testes de Habilidade: realizar uma acrobacia; bater a carteira de um indivíduo; realizar algum procedimento delicado (como arrombar uma porta, desarmar uma armadilha ou realizar cirurgia em batalha); segurar-se a uma borda antes de cair em um alçapão.

São exemplos de testes de Combate: conseguir mirar um alvo distante; ganhar um concurso de arremesso de dardos; realizar um agarramento bemsucedido; impressionar os demais com suas técnicas de luta.

Resistência Representa a constituição geral do personagem, desde a capacidade de suportar ferimentos, ao fôlego, a estamina e a força física. Testes de resistência costumam ser pedidos para resistir a efeitos que afetem a saúde física ou a força de um personagem.

Habilidade

A resistência também determina os Pontos de Vida e os Pontos de Magia de um personagem. Quando um personagem

Representa a capacidade do personagem de fazer acrobacias, seu controle de movimentos, seu equilíbrio, sua

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adquire um ponto de Resistência ele pode escolher entre receber 5 pontos de vida e 2 pontos de magia ou 4 pontos de vida e 3 pontos de magia.

esteja escondido; perceber o posicionamento e a estratégia de um inimigo.

São exemplos de testes de Resistência: recuperar-se de uma doença; vencer uma queda de braço; levantar um objeto muito pesado; prender o folego por um longo período de tempo.

Mentalidade Representa a esperteza, a velocidade de pensamento, a lábia, e a conexão e entendimento das forças místicas. A Mentalidade é essencial para praticantes de magia. O atributo costuma ser usado ao calcular o dano de ataques mágicos e quão difícil é para resistilos.

Percepção Representa a capacidade do personagem de captar informação do ambiente ao seu redor, incluindo a visão, audição, olfato, e também à intuição. Inclui também a percepção do posicionamento dos inimigos e dos ataques que eles realizam. Testes de Percepção costumam ser pedidos para resistir a efeitos que turvem a mente ou a alma do personagem.

A Mentalidade determina o número máximo de PMs que um personagem pode gastar com magias durante seu turno. Durante sua ação um personagem pode gastar até 1 PM para cada ponto de Mentalidade que possua a fim de ativar magias (veja na página 68). A Mentalidade também determina o número máximo de magias que um personagem pode conhecer. Também é responsável por determinar a Força Mágica de um personagem, ou quão difícil é resistir a suas magias. Por fim, Mentalidade também ajuda os jogadores a aprenderem novas Perícias. Um personagem escolhe uma nova Perícia para cada 2 pontos gastos em Mentalidade.

A Percepção é utilizada para calcular a Força de Defesa de um personagem, sendo somada a ela. Por fim, Percepção também dá aos jogadores possibilidade de comprar Estilos Defensivos. Um personagem escolhe uma novo Estilo Defensivo para cada 2 pontos gastos em Percepção.

São exemplos de testes de Mentalidade: solucionar um quebra-cabeça; desvendar o que seria a causa de um fenômeno; investigar uma cena de crime; recordar conhecimentos sobre história, ciências, ou sobre o mundo mágico.

São exemplos de testes de Percepção: perceber uma armadilha ou tesouro escondido; tentar indagar se uma pessoa está mentindo ou falando a verdade; tentar procurar por alguém que

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Personagens recém-criados podem ter características com valor máximo igual a 6. Personagens de nível 4 a 6 podem ter características com valores máximos igual a 8. Personagens de nível 7 a 9 podem ter características com valores máximos iguais a 10. Personagens de nível 10 podem ter uma característica de valor 12. Características acima de 5 são mais que sobre humanas, sendo consideradas épicas. Personagens jogadores não podem ter características acima de cinco em condições normais, embora alguns monstros poderosos o possuam.

Nível de Personagem e Limitações

Níveis de Personagem Todo personagem começa o jogo no nível zero, indicando que ele ainda não possui experiência na aventura. Ele pode ter tido um passado cheio de aventuras, mas o nível de um personagem não é apenas uma medida de seu poder, mas de quão experiente ele é em relação a aventura presente.

Atributos de Combate

Personagens avançam de nível sempre que atinjam pontos cruciais da campanha. Quando avançam de nível os personagens ganham a oportunidade de gastar 2 pontos em Características, de comprar uma nova Vantagem ou de se livrar de alguma Desvantagem.

Os atributos a seguir são utilizados na hora de uma batalha. Regras para combates são exploradas com mais detalhes na seção Batalhas (veja na página 14).

Iniciativa

Limites por Nível das Características

Antes de uma luta os personagens rolam a iniciativa para determinar a ordem do combate. Quanto maior a iniciativa, mais cedo o personagem poderá agir. A iniciativa é igual a Habilidade + 1d12.

Existem alguns limites para o quanto um personagem pode melhorar uma característica. Características acima de 3 são consideradas sobre-humanas (ou de suma-excelência em cenários onde magia não exista), e a depender do cenário só poderão ser alcançadas com a ajuda de poderes mágicos ou de ciência estranha. Personagens precisam desbravar o mundo e ganhar conhecimento de campo para terem acesso a este nível de poder.

Força de Ataque (FA) A força de ataque de um personagem é a quantidade de dano que ele pode causar com um golpe. É igual a Combate (sua

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técnica e precisão para causar dano) + Habilidade (sua velocidade de ataque) + Arma (um dado referente a qualidade da arma que o personagem carrega, 1d12 na maioria das vezes). Sempre que um personagem obter resultado máximo em sua rolagem o ataque é considerado crítico e o Combate é dobrado na FA.

dificuldade do teste costuma ser determinada pela Força de Magia do conjurador. A FM de um personagem é igual a Mentalidade+5.

Força de Defesa (FD) É a quantidade de dano que um personagem pode absorver caso receba um ataque. É igual à Percepção (a capacidade de perceber os goles do inimigo e de se posicionar para defenderse) + Habilidade (a velocidade de resposta e esquiva) + Armadura (um número referente a qualidade da armadura utilizada pelo personagem, 5 na maioria das vezes). A Força de Defesa de um personagem pode ser modificada a depender das condições de luta e do terreno em que ele se encontra (mais na seção Batalhas, página 22).

Vantagens e Desvantagens

Força de Combate (FC) Alguns estilos ofensivos e algumas vantagens dão aos adversários a chance de tentar resistir a seus efeitos. Quando isso ocorre a dificuldade do teste costuma ser determinada pela Força de Combate do atacante. A FC de um personagem é igual a Combate+5.

Vantagens são condições e poderes especiais que um personagem possui. Podem variar desde a capacidade de usar magia, a técnicas de lula, ou até aspectos sociais como carisma e status. Elas não são obrigatórias: um personagem pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo.

Força de Magia (FM)

Assim como características, vantagens podem ser obtidas quando um personagem passa de nível. Algumas vantagens também requerem pré-requisitos, como determinado nível ou possuir uma vantagem anterior.

Assim como algumas vantagens dão aos adversários a possibilidade de resisti-las o mesmo vale para certas magias. A

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Enquanto as vantagens são qualidades e poderes que um personagem possui, desvantagens são cicatrizes e debilidades que atrapalham sua vida. Desvantagens são obtidas de forma aleatória à medida que os personagens avançam de nível ou quando ficam próximos da morte. Personagens podem tentar removê-las quando passam de nível, mas tal ação custa-lhe a chance de aumentar suas características ou adquirir novas vantagens.

Estilos ofensivos, defensivos e pericias são expostos na página 33.

Magias

Vantagens são expostas na página 42 enquanto desvantagens são expostas na página 61.

Magias são habilidades místicas possuídas pelos personagens, embora também possam representar qualquer ataque ou ação que dependam mais da inteligência e ingenuidade do personagem (como programar um drone para batalha). Um personagem obtém a capacidade de lançar magias comprando a vantagem Controle de Aura I ou a vantagem Gadgets I. Um personagem aprende um número predeterminado de magias ao comprar estas vantagens.

Estilos Ofensivos, Estilos Defensivos e Perícias

O número máximo de magias que um personagem pode conhecer é determinado pela sua Mentalidade. Um personagem não pode aprender magias caso este limite seja violado. Este limite é apresentado na tabela abaixo.

Estilos Ofensivos e Defensivos de Defesa são ações que os personagens podem tomar quando atacam ou são atacados. São obtidas investindo pontos em Combate ou Percepção ou com a vantagem Conhecimento Expandido. Já as pericias são áreas de conhecimento que um personagem é especializado. Personagens podem utilizar suas pericias para obter sucessos maiores ou falhas mais amenas em testes relacionados a esta área de conhecimento. Pericias são obtidas investindo pontos em Mentalidade ou com a vantagem Conhecimento Expandido.

Mentalidade 1 2 3 4 5

9

Magias Conhecidas 1 2 3 4 6

Mentalidade 6 7 8 9 10

Magias Conhecidas 8 10 12 15 18

Personagens aprendem uma magia nova toda vez que passam de nível, conquanto que a quantidade de magias que eles conheçam seja menor do que seu limite de magias. Personagens também podem aprender novas magias comprando a vantagem Conhecimento Arcano Expandido.

Um jogador pode carregar no máximo duas armas (uma primaria e outra secundária). Personagens recém-criados começam o jogo com uma arma marcial (3 slots de aprimoramento) ou duas armas simples (2 slots de aprimoramento cada).

Regras referente as magias são encontradas na seção Magia (veja na página 67).

Armadura Armaduras também são outra característica importante de um personagem. Elas podem tomar qualquer forma que os jogadores desejarem. Armaduras determinam um valor extra a ser somado na Força de Defesa de um personagem (quase sempre equivale a 5). Assim como Armas as Armaduras possuem slots que podem ser customizados pelos jogadores, garantindo características especiais. Os aprimoramentos e as instruções para construir uma armadura são apresentadas na seção de Equipamentos (veja na página 106).

Armas e Equipamentos

Armas A arma utilizada por um personagem pode ser uma das características mais marcantes que ele possui. Jogadores tem total liberdade para escolher o tipo de arma que seus personagens usam. Armas determinam o dado que um jogador irá rolar junto a sua força de ataque (raramente ele divergirá de 1d12). Armas podem possuir aprimoramentos que conferem características especiais aos ataques de um personagem ou são pré-requisito para o uso de alguma magia.

Personagens recémcriados começam uma armadura padrão (3 slots de aprimoramento).

Toda arma tem uma quantidade predeterminada de slots que os jogadores podem preencher com aprimoramentos. Estes aprimoramentos podem ser obtidos durante a jornada ou comprados com Pontos de Recursos. Os aprimoramentos e as instruções para construir uma arma são apresentadas na seção de Equipamentos (veja na página 103).

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Equipamentos Pesados qualquer outro uso similar. Personagens recém-criados começam o jogo com 100 Pontos de Recursos.

Equipamentos pesados podem ser carregados na mochila dos personagens. A mochila de um personagem determina quantos equipamentos pesados ele pode carregar. A tabela de equipamentos pesados pode ser encontrada na página 109. Personagens não começam com uma mochila. Se quiserem eles podem usar seus recursos inicias para comprar uma no momento de criação do personagem.

Criando seu Personagem

Equipamentos Leves

Com as informações acima criar um personagem é uma tarefa muito simples. Um jogador só precisa decidir como distribuir seus atributos, e que estilos, perícias vantagens e equipamentos comprar.

Equipamentos leves são levados junto ao cinto do personagem. O limite de equipamentos leves que um personagem consegue carregar é determinado pelo seu cinto. A tabela de equipamentos leves pode ser encontrada na página 109.

Primeiro o jogador escolhe sua Raça, seu local de origem, idade, ou outras características similares que afetem seu desempenho a depender do cenário. No mundo de Gaia jogadores podem escolher entre quatro raças. Eles também pode escolher entre 3 idades para os seus personagens. Raças e idades conferem pequenos bônus aos personagens. As raças são melhores descritas na página 129, e as idades se referem a quando um Guardião começou o seu treinamento.

Personagens não começam com um cinto. Se quiserem eles podem usar seus recursos iniciais para comprar um no momento de criação do personagem.

Pontos de Recurso (PRs) Pontos de Recursos representam o poder aquisitivo de um personagem. Normalmente são a quantidade de dinheiro que ele carrega consigo, mas também podem representar favores que ele acumulou entre vendedores ou ajuda que ele recebe de um patrono. Um personagem pode usar Pontos de Recursos para comprar os equipamentos expostos na página 103. Também pode usá-los para contratar serviços, pagar subornos, dentre

Em seguida personagens irão definir suas características, vantagens, estilos e perícias. Jogadores selecionam uma distribuição de pontos e vantagens dentre algum dos templates apresentados na tabela abaixo. Por exemplo, um jogador que tenha escolhido o template Balanceado irá alocar 4 pontos a três de suas características, 2 pontos a outras duas e adquirir duas vantagens.

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O jogador então define o número de Pontos de Vida e Pontos de Magia do seu personagem. Para cada ponto de Resistência que possua ele pode escolher entre 5 PVs e 2 PMs ou 4 PVs e 3 PMs. Faça esta escolha para cada ponto de Resistência e some o resultado final. Depois o jogador escolhe um estilo ofensivo para cada 2 pontos em Combate que possuir, um estilo defensivo para cada 2 pontos em Percepção que possuir, e 1 perícia para cada 2 pontos de Mentalidade que possuir. Ele também escolhe mais estilos ou perícias se sua Raça ou Idade o permitirem. A lista de estilos e perícias é apresentada na página 33. O jogador então escolhe um número de vantagens igual ao permitido pelo seu template inicial. A lista de vantagens se encontra na página 42. Se o jogador for capaz de usar magias ele escolhe suas magias inicias, determinadas pela vantagem mágica que ele possuir. A lista de magias pode ser encontrada na página 67.

Raças Primeiros Herança Mágica: Escolha 1 técnica auríca de 1º nível. Você pode lancçá-la 1 vez por dia sem gastar PMs. Chifre Mágico: O personagem pode utilizar Técnicas Auricas mesmo sem o Elixir. Curtos Perceptivo: Você recebe um bonûs de Percepção +2 em testes para encontrar objetos escondidos. Esguio: Você reebe um bonûs de Habilidade +2 em testes de furtividade. Médios Artesão: Escolha 1 perícia que você possua. Você recebe um bonûs de +2 em testes desta perícia. Profissional: Escolha 1 perícia extra. Longos Forte: Vocêreebe um bonûs de Resistêcia +2 em testes envolvendo força, resistência a venenos ou doenças. Envigorado: Comece o jogo com 3 PVs extra. Idades Prodígio De 18 a 22 anos. Começou o treinamento antes de atingir a Improvável idade adulta. Desaconselhavel para o corpo. Comece o jogo com a vantagem Aparência Inofensiva ou Genialidade e uma desvantagem aleatória. Aplicante De 26 a 30 anos. Idade padrão para um Guardião. Começou Padrão o treinamento depois de atingir a maioridade. Escolha um Estilo Ofensivo ou um Estilo Defensivo e duas Perícias. Entrante Mais de 30 anos. Começou o treinamento depois dos 22. Tardio Talvez tenha terminado uma faculdade antes ou esteja fazendo uma mudança de carreira. Escolha três Perícias. Templates Iniciais Poderoso Distribuia 6 pontos em 1 característica, 4 em duas e 2 em duas. Compre 1 vantagem. Balanceado Distribua 4 pontos em 3 características e 2 em outras três. Compre 2 vantagens. Experiente Distribua 4 pontos em duas caracteristicas e depois 3, 2 e 1 nas restantes. Compre 3 vantagens.

O jogador então sua monta sua arma e sua armadura. Ele também pode comprar uma mochila, um cinto, e equipamentos leves e pesados para complementar seus personagens. Jogadores começam o jogo com 100 pontos de recursos, e a montagem de armas e armaduras assim como a lista de equipamentos que podem ser adquiridos é apresentada na página 103. Por fim basta apenas dar vida ao personagem. Pense de onde ele vem, quais são os seus desejos, o que lhe motiva. Pense em sua aparência, no jeito que ele luta, no tipo de suas armas. É sábio conversar com o mestre sobre o cenário e as expectativas da campanha para que o jogador não crie um personagem que fique fora de contexto. Para facilitar a vida dos jogadores uma lista de personagens recém-criados é apresentada na página 119.

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torna mais complexa ou perigosa. O personagem então rola 1d12, somando a característica que está sendo testada, e tenta alcançar o valor da dificuldade determinada. Se conseguir, é bem-sucedidos em sua ação. Se não, ele falha.

testes

Por exemplo, um jogador curioso sobre uma substância dentro de um frasco deseja identificá-la. O mestre define que este é um teste de Mentalidade. O mestre também define que o Em diversos momentos do jogo o mestre irá requerer testes para determinar se um personagem consegue ser bemsucedidos em suas ações. Estas ações podem variar desde tentar convencer um agente da alfandega a permitir sua entrada em um país, tentar pular de um cavalo para dentro de um trem em movimento ou perceber armadilhas espalhadas pelo chão.

Testes de Característica A forma mais comum de teste que será usada em 90% do jogo. Para realizar estes testes, primeiro os jogadores descrevem que tipo de ação seu personagem está tentando realizar (por exemplo, acertar o centro de um alvo em uma competição de tiro). O mestre então define que característica está ligada ao teste (no exemplo anterior seria Combate). O mestre então determina a dificuldade do teste, um número arbitrário que aumenta à medida que a ação do jogador se

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teste tem Dificuldade 10. O jogador possui Mentalidade 6. Ele então rola 1d12 e soma sua Mentalidade, totalizando 1d12+6. O resultado final é 12, significando que o jogador passou no teste. O mestre então informa que pelo cheiro e cor da substância o jogador suspeita que seja veneno. Caso tivesse falhado, o jogador não seria capaz de coletar informações sobre a substância no frasco.

rola 1d12+6. O resultado final é 12, indicando um sucesso. O mestre afirma que o jogador identifica a substância como um veneno específico proveniente de um escorpião raro, só encontrado nos desertos do sul. Caso tivesse falhado, o mestre informaria ao jogador que ele não foi capaz de identificar a substância, mas que pelo cheiro e pela viscosidade ele acreditava ser algum tipo de veneno (perceba que esta falha é o mesmo resultado de um sucesso para um jogador que não é proficiente em Ciências Físicas e Exatas).

Usando Perícias em Testes Todo personagem é proficiente em certo número de perícias: áreas de conhecimento que eles receberam treinamento intensivo. Perícias são áreas de conhecimento restrito, uma pessoa que não seja proficiente em computadores pode realizar um teste de Mentalidade para tentar entender levemente o propósito de um programa, mas nunca será capaz de programar um software. Por isso ser proficiente em uma perícia não garante nenhum bônus na realização dos um teste, mas altera os resultados de falhas (que se tornam mais amenas) e de sucessos (que se tornam mais relevantes).

Testes Confrontados

Revendo o exemplo anterior, um jogador deseja descobrir o que é a substância dentro de um frasco. Ele é proficiente em Ciências Físicas e Exatas e pergunta ao mestre se pode usar sua perícia para analisar o frasco. O mestre considera que sim. Ele determina uma dificuldade de 10 para a análise e o jogador realiza um teste de Mentalidade. Como sua mentalidade é 6, ele

Falhas Críticas

Algumas situações podem exigir que um personagem entre em confronto com outros. Uma queda de braços é um exemplo clássico. O mestre determina quais as características adequadas a serem usadas por cada parte. Então ambos os participantes rolam 1d12 somando a característica testada. É vitorioso quem obter o maior resultado. No caso de empate, ganha quem tiver a maior característica.

Não importa quão alta seja a característica de um personagem ou quão baixa seja a dificuldade de um teste, um resultado 1 no d12 é sempre considerado uma falha. Uma falha crítica pode trazer complicações inesperadas.

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Iniciando um Combate

batalhas

Um combate se inicia quando duas forças inimigas tomam conhecimento uma da outra. Em situações especiais, uma das forças (ou apenas parte dela, como um batedor sorrateiro) pode aproximar-se de um inimigo sem ser detectado. Em casos assim, esta pessoa (ou grupo de pessoas) podem realizar uma ação antes do combate começar.

Embora alguns problemas possam ser resolvidos de forma pacifica ou engenhosa, muitas vezes os personagens terão de participar de batalhas para realizar seus objetivos. As batalhas são realizadas em turnos e rodadas, e os personagens podem realizar um determinado conjunto de movimentos a depender da sua vez.

Iniciativa Assim que os inimigos se identificarem todos os presentes rolam a iniciativa. Jogadores rolam a iniciativa de seus personagens enquanto o mestre rola a iniciativa para cada conjunto de inimigos que os jogadores estejam enfrentando. A iniciativa é igual a Habilidade+1d12. Personagens com maiores resultados agem primeiro. No caso de empate, vence aquele que tiver maior habilidade. Caso o empate persista, os jogadores agem primeiro (no caso de Jogadores vs Monstros) ou os jogadores decidem entre si quem age primeiro caso o empate seja entre os personagens.

A seguir serão discutidas as regras que afetam o combate, a movimentação em campo de batalha e a morte de personagens.

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quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se dois quadrantes e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... O mestre decide quais ações podem ser movimentos.  Reação: Algumas habilidades ou condições permitem que um personagem aja fora de seu turno, realizando uma reação. Por exemplo, quando um adversário deixa um quadrante que você esteja ocupando, você pode usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade contra ele. Um jogador só possui uma reação por rodada. Algumas reações só podem ser usadas uma vez, enquanto outras podem ser repetidas um determinado número de vezes. Mas um jogador não pode usar reações diferentes em uma rodada! Por exemplo, jogadores que possuam a técnica de defesa contra-ataque podem realizar um número de contra-ataques igual a metade de sua Percepção. Da mesma forma, um personagem pode realizar um número de ataques de oportunidade igual a metade de sua Percepção. Mas caso use um contra-ataque, ele não poderá realizar ataques de oportunidade naquela rodada. Eles podem usar apenas um tipo de reação por turno.  Turno inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes

Rodadas e Turnos Uma Rodada é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real (um segundo, dez segundos, um minuto, não faz diferença). O importante é que uma Rodada começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Durante uma rodada cada jogador possui um turno, determinado pela sua ordem de iniciativa. O turno é a vez de um personagem ou NPC agir. Durante um turno, um personagem pode realizar uma ação e um movimento. Personagens também possuem uma reação, ações que eles podem usar fora de seus turnos dado que determinadas condições tenham sido cumpridas.  Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial) ou que a vantagem especifique o contrário. Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação - mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.  Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Personagens movem-se sempre um quadrante por turno. Você pode fazer isso na ordem que

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mais). Você começa na sua vez e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua vez chegar de novo.  Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

Determinada a força de ataque, subtrai-se dela a Força de Defesa do defensor. Em condições normais, a Força de Defesa é igual a Percepção + Habilidade + Armadura. Adiciona-se qualquer bônus referente ao terreno (como Fortificações) e outras condições especiais. A diferença entre a Força de Ataque do atacante e a Força de Defesa do defensor é o dano que o defensor recebe, sendo reduzida de seus pontos de vida.

Atacando e Causando Dano Força de Ataque contra Força de Defesa Durante a maior parte do jogo ataques serão a forma com que os jogadores irão causar dano a seus adversários. Primeiro, o jogador define que alvo (ou alvos) ele irá atacar. O jogador então rola a sua Força de Ataque, atentando para se ele possui algum bônus em relação a ela. Para um ataque comum a Força de Ataque será igual a Combate + Habilidade + Dano da Arma. Algumas habilidades especiais ou magias podem possuir cálculos diferentes para Força de Ataque (por exemplo, Disparo Explosivo ataca com FA = 1d12 + Mentalidade + 2 para cada PM gasto). Neste caso a Força de Ataque será especificada na habilidade.

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Por exemplo, um guerreiro que possui Combate 6, Habilidade 4 e uma arma com dano igual a 1d12 decidir atacar um monstro que possui Habilidade 4, Percepção 2 e uma Armadura com valor 5. A FA do guerreiro é 10(C6+H4)+1d12. Se o guerreiro rolar um 7, sua FA será igual a 17. Subtrai-se dela a FD do adversário, que é 6(P4+H2)+5, 11. O resultado desta operação é a quantidade de dano recebida pelo adversário, 6 pontos de dano.

pode dobrar o seu combate na Força de Ataque. Então, se um guerreiro com Combate 6 e Habilidade 4 tirar um 12 em seu d12, sua força de ataque final será igual a 28 (C6(x2)+H4+12). Acertos críticos só são possíveis para ataques baseados em Combate. Magias e outras habilidades especiais que não gerem ataques não podem causar dano crítico.

Dano Residual

Tipos de Dano

Um personagem sempre causa ou recebe uma pequena quantidade de dano ao atacar e ser atacado. Mesmo que a Força de Defesa supere a Força de Ataque do agressor, o defensor sempre recebe 1 ponto de dano representando o esforço e o stress de manter sua guarda. A princípio esta quantidade de dano pode parecer insignificante, mas lutas prolongadas ou contra hordas vastas de inimigos (vale lembrar que vilões costumam empregar grunts que são fáceis de derrotar mas atacam em grande número) podem torna-se perigosas se os personagens não agirem de forma estratégica.

Todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você ataca não faz diferença se está usando um canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Combate 5, somada à sua Habilidade + Dano da Arma para determinar a FA final. Ao montar sua arma você pode escolher o tipo de dano que ela causa com seu Modulo de Dano (ver seção Equipamentos). Por exemplo, você pode ser um guerreiro bárbaro armado com uma espada (Corte) e um arco (Perfuração). Os tipos de dano existentes são os seguintes:

Acerto Crítico Sempre que um atacante obter resultado máximo em seus dados (6 no d6, 8 no d8, 12 no d12 ou em 2d6, 18 em 3d6 ou 20 no d20) o ataque é considerado um acerto crítico. O atacante

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 Sônico: Estrondo sônico, vento, magias musicais...

Dano Físico  Corte: Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...  Perfuração: Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...  Contusão: Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Para que Serve? Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Combate 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial:  Resistência: O alvo recebe apena metade do dano contra este tipo de ataque. O dano dividido é aquele que superou a Força de Defesa, não se divide a Força de Ataque do atacante. O alvo também não recebe dano residual deste tipo de dano.  Invulnerabilidade: O alvo é imune a certo tipo de dano.  Vulnerabilidade: O dano do ataque é dobrado. O dano dobrado é aquele que superou a Força de Defesa, não se dobra a Força de Ataque do oponente. O alvo também recebe o dobro de dano residual deste tipo de dano.

Dano por Energia  Fogo: Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...  Frio: Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...  Elétrico: Choques e relâmpagos em geral.  Químico: Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...

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Caído

Condições

Um personagem caído não pode somar sua Habilidade a sua Força de Defesa quando atacado por alguém que ocupe o mesmo quadrante. Ele também não pode realizar ataques de oportunidade até se levantar. Um personagem caído se levanta automaticamente no início de seu próximo turno. Se levantar não custa movimentos.

Durante o jogo personagens podem ser afetados por técnicas ou magias que lhes impõe condições específicas. Estas condições podem impedir sua movimentação, abrir sua guarda, ou até fazê-los trocar de lado.

Cego

As condições mais comuns encontradas durante o jogo são expostas a seguir:

Um personagem cego não pode realizar ataques a longa distância. Ele também não pode somar sua Habilidade a sua Força de Ataque nem a sua Força de Defesa. Ele falha automaticamente em testes para encontrar personagens Ocultos.

Apavorado Um personagem apavorado não pode permanecer no quadrante em que se encontra a fonte de seu medo. Caso comece um turno no mesmo quadrante que a fonte de seu medo ele deve vacar o quadrante imediatamente. Este personagem também não pode realizar movimentos em direção ao quadrante onde está a fonte de seu medo. Ele também tem dificuldades de atacar e se defender da fonte de seu medo, Ele não pode rolar Habilidade na Força de Ataque nem Percepção na Força de Defesa contra a fonte do seu medo.

Desarmado Personagens desarmados precisam lutar com suas próprias mãos. Além de não terem acesso aos aprimoramentos instalados em suas armas, um personagem desarmado não pode realizar ataques a distância e rola apenas 1d6 quando realizando um ataque corporal.

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Encantado

entificá-lo. Identificar um alvo oculto exige uma ação e um teste de Percepção confrontado com a Habilidade do alvo. Uma pessoa deixa de estar oculta se fizer algum ataque ou se interagir com algum objeto visível. O primeiro ataque de uma pessoa oculta sempre pega o alvo surpreso.

Um personagem encantado não pode atacar quem o encantou. Também não pode usar qualquer habilidade nociva contra quem o encantou, a incluir ataques em área no quadrante de quem o encantou.

Paralisado

Envenenado

Um personagem paralisado não pode se mover nem realizar ações ou reações. Um personagem paralisado também é considerado Indefeso.

Um personagem envenenado sofre um redutor de -1 em Combate, Habilidade, Percepção e Mentalidade. Um personagem envenenado também perde 2 PVs no início de cada um de seus turnos (ou a cada hora fora de combate) até ser

Restrito Indefeso

Personagens restritos são incapazes de se mover ou realizar Ataques de Oportunidade. Eles também não somam Habilidade a Força de Defesa.

Um personagem indefeso não tem nenhuma forma de se defender. Ele não pode somar nem sua Habilidade e nem a sua Percepção em sua força de defesa. Apenas sua Armadura conta.

Surpreso Oculto

Um personagem surpreso não sua a sua Percepção em sua Força de Defesa. O personagem deixa de estar surpreso no momento que é atacado.

Um personagem que esteja oculto não pode ser alvo de nenhum ataque a não ser que o atacante tenha capacidade de id-

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personagem não interferem neste cálculo visto que a movimentação de um quadrante a outro não representa apenas o quão rápido o seu personagem se movimenta, mas o quanto ele pode se movimentar enquanto evita ser baleado ou tropeçar em alguma mina.

Quadrantes e Posicionamento

Personagens também podem trocar uma ação por um movimento extra. Assim, gastando uma ação, um personagem se movimenta dois quadrantes por turno. Alguns monstros e veículos podem realizar mais de um movimento por turno. Algumas vantagens e magias permitem o mesmo.

Na hora de uma batalha o posicionamento de um personagem pode ser decisivo para sua sobrevivência. Para medir a movimentação dos personagens utilizamos quadrantes. Um quadrante é uma medida imaginária, pode ser uma área de 5 metros quadrados ou 5 quilômetros quadrados, ou até os diferentes cômodos de uma casa a depender da batalha. Um quadrante pode ser entendido como a distância que um personagem pode se movimentar de maneira segura no calor da batalha.

Ataque a Curta e Longa Distância Na maior parte do tempo não faz diferença se você está atacando a curta (um alvo dentro do seu quadrante) ou a longa distância (um alvo fora de seu quadrante). Heróis tem acesso a armas que realizam ambos os ataques e a Força de Ataque é a mesma para ambos os casos.

Movimentação Durante seu turno um personagem pode utilizar o seu movimento para mover-se a um quadrante adjacente. A princípio todos os personagens se movimentam a mesma distância, 1 quadrante por movimento. A Habilidade e velocidade do

Ainda assim existem algumas diferenças que devem ser observadas ao realizar ataques a curta ou longa distância. Algumas habilidades só funcionam para um

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tipo de distância (por exemplo, a vantagem Ataque Múltiplo só pode ser utilizada a curta distância, sendo necessário adquirir a vantagem Tiro Múltiplo para atacar várias vezes a longa distância). Além disso, para atacar a longa distância um personagem precisa ter uma arma equipada com um Módulo de Alcance em um dos slots de aprimoramento.

Defesa do personagem, mas apenas contra-ataques provindos de fora do quadrante fortificado. Fortificações são denominadas no mapa de batalha pelo símbolo Δ, seguido do valor da fortificação (indicativo de quanto deve ser somado a FD dos personagens quando eles receberem um ataque vindo de fora do quadrante). Assim, se um personagem se encontra em um quadrante com Δ4 e for atacado por um arqueiro, ele irá adicionar +4 a sua Força de Defesa.

Ataques a longa distância costumam estar mais sujeitos a modificações ambientais, como Fortificações (ver abaixo). Por fim, atacar a longa distância enquanto inimigos ocupam o seu quadrante é uma ação perigosa que deixa um personagem exposto. Quando um personagem em um quadrante ocupado por inimigos realiza um ataque a longa distância ele pode sofrer ataques de oportunidade destes inimigos.

Fortificações funcionam contra qualquer tipo de ataque proveniente de fora do quadrante, incluindo magias, exceto quando dito o contrário.

Terreno difícil Alguns terrenos podem ser considerados difíceis de serem transcorrido, seja por serem escorregadios, pedregosos ou lamacentos. Personagens podem entrar normalmente em um quadrante que apresente terreno difícil, mas eles precisam gastar dois movimentos para deixar este quadrante. Se eles gastarem sua ação, eles podem realizar dois movimentos no turno e vacarem o quadrante. Caso usem apenas um movimento, eles só irão poder deixar o quadrante quando realizarem um segundo movimento em um turno seguinte. Alguns terrenos podem ser ainda mais complexos, exigindo testes para serem transpassados ou impondo redutores e condições a aqueles que estiverem dentro. Terreno difícil é indicado por ∇ no mapa.

Terreno Alguns quadrantes possuem condições especiais que podem dificultam o ataque de inimigos ou embarreirar a travessia de personagens.

Fortificações Alguns quadrantes possuem fortificações, como muros, trincheiras, ou mesmo um veículo em que alguém possa se esconder detrás. Fortificações oferecem um bônus na Força de

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de diagonais, qualquer diagonal que encoste em uma aresta embarreirada é considerada bloqueada).

Barreira Uma barreira é qualquer obstáculo localizado que impede a travessia em direção a um quadrante por certa direção. Podem ser muros, trincheiras, um curso de água, ou mesmo uma elevação íngreme. Enquanto que com terreno difícil um personagem deve gastar dois movimentos para deixar o quadrante, no caso de barreiras ele precisa gastar dois movimentos para adentrá-lo. As barreiras estão atreladas as arestas dos quadrantes, e um personagem pode entrar em um quadrante normalmente caso não seja bloqueado por uma aresta (no caso

Barreiras podem ser de mão dupla (qualquer personagem que tente se movimentar por esta barreira deve gastar dois movimentos) ou de mão única (apenas um dos lados da barreira impõe um custo de dois movimentos. Atravessá-la pelo outro lado pode ser feito normalmente). Assim como terreno difícil, algumas barreiras podem ser mais complexas, requerendo testes para serem transpassadas. Barreiras são identificadas no mapa de combate por uma linha extra paralela a aresta de um quadrante, de apenas um lado para barreiras de mão única ou dos dois para barreiras de mão dupla.

Um Exemplo No exemplo ao lado fica fácil visualizar as três condições de terreno expostas a cima. Esta batalha se dá em um píer. Existem dois locais que podem conferir uma vantagem para se proteger de ataques a distância, um amontoado de caixotes ao início do píer (Δ4, +4 na FD contra ataques a distância) e uma árvore seca perto da costa (Δ2, +2 na FD contra ataques a distância). Além disso toda a água é considerada terreno difícil, identificada por ∇. Alguém que esteja dentro de um quadrante aquático precisa gastar dois movimentos para sair dele. Por fim, o píer oferece uma barreira natural de via única, indicada pela linha aver-

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melhada do lado em que está imposta a barreira (caso esta barreira fosse de mão dupla a linha estaria em ambos os lados das arestas dos quadrantes). Quem quer pular do píer para a água o faz sem dificuldades, mas que tenta subir da água para o píer deve gastar dois movimentos para realizar esta ação. Perceba que uma pessoa na água ainda se encontra em terreno difícil, então se ela quisesse se movimentar da água para o píer ela precisaria gastar três movimentos!

Outras Formas de Movimentação Voando Personagens que estejam voando ignoram terreno difícil, barreiras, fortificações, e qualquer outro efeito que esteja contido ao solo. Todos os ataques feitos por adversários em solo contra um personagem voando são considerados ataques a distância.

Linha de Visão Nadando

Muitos dos terrenos aqui expostos podem acabar cortando a linha de visão de um personagem. É entendido que um personagem só pode atacar um alvo caso ele seja capaz de observar.

Terrenos que precisem ser atravessados por meio de natação são considerados terreno difícil a não ser que o personagem possua equipamento especial. Da mesma forma, personagens que estejam nadando não podem realizar ataques contra alvos fora de seus quadrantes, a não ser que possuam equipamento especial.

Da mesma forma personagens também pode explorar ruínas muito escuras em sua jornada. Quando caminhando por terreno sem nenhuma fonte de iluminação personagens são considerados cegos. Só podem atacar pessoas dentro de seu próprio quadrante, e não somam Habilidade nem a Força de Ataque nem a Força de Defesa. É aconselhável conseguir uma lanterna ou outra fonte de luz para o seu personagem caso você planeje se aventurar por locais escuros.

Caindo Personagens que sofram uma queda durante o combate sofrem imediatamente 4d6 pontos de dano diretamente em seus pontos de vida. Fora de combate, ou

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caso a queda ocorra a grandes alturas, personagens sofrem 2 ponto de dano para cada metro que caírem. Assim, cair de uma altura de 10 metros causa 20 pontos de dano, cair de uma altura de 20 metros causa 40 pontos de dano, e assim por diante.

C4+H4+Dano da Arma. Se optar por três ataques, serão todos com FA = C0+H4+Dano da Arma. Você não pode fazer ataques extras caso seu Combate fique abaixo de zero. Portanto, um atacante com C3 ou menos nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com C6 ou C5 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante. Além disso, esta manobra só pode ser realizada a curta distância, contra alvos que ocupem o mesmo quadrante do atacante.

Manobras Comuns

Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essa penalidade de Combate ao realizarem múltiplos ataques, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque extra realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.

Estas são manobras comuns conhecidas pelos personagens. Qualquer personagem pode utilizar alguma das manobras a seguir sem possuir quaisquer vantagens, estilos ofensivos ou estilos defensivos.

Ataque Superior Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Superior gastando 1 PM e ganhando +2 na FA. Personagem que adquirirem a vantagem Ataque Especial podem ter técnicas ainda mais poderosas, permitindo um bônus de C+4 ao se gastar 1 PM.

Ataque Extra Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, seu Combate será reduzida em -4 para calcular a FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um atacante com C8 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA =

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Ataque de Oportunidade

Derrotas e Morte

Sempre que um combatente tentar se mover para fora de um quadrante ocupado por um adversário, o adversário tem direito de usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade. Um ataque de oportunidade pode ser realizado um número de vezes igual a metade da Percepção de um personagem (sempre arredondado para baixo. Isso significa que alguém com Percepção 7, depois de gastar sua reação com um Ataque de Oportunidade, ainda poderia realizar 2 Ataques de Oportunidades caso outros adversários deixem seu quadrante).

Quando um personagem chega a 0 Pontos de Vida é o momento em que ele é incapacitado. Pode ser por um soco que o nocauteia, uma estocada na barriga ou um tiro no peito, 0 Pontos de Vida representa algum golpe grave que o impede de continuar lutando. O personagem estará Nocauteado ou Ferido.

Existe outra condição que permite um ataque de oportunidade. Quando uma pessoa em um quadrante ocupado por inimigos realiza um ataque contra um alvo em outro quadrante (seja um ataque a distância ou conjurar alguma magia) adversários tem direito a realizar um ataque de oportunidade contra esta pessoa.

Nocautes e Ferimentos Nocauteado é a condição quando os pontos de vida de um personagem são reduzidos a zero por um ataque não-letal. Quando os personagens reduzem os PVs de um inimigo a zero eles podem decidir se irão nocauteá-lo ou feri-lo. Personagens nocauteados estão desacordados, não podendo agir, se mover, ou se comunicar. Eles recuperam 1 PV ao final do combate, recobrando a consciência. Eles também podem ser despertos através de Magia Curativa (recuperando os PVs e os colando de volta em combate) ou de um teste bem-sucedido da perícia Medicina usando um Kit Médico com dificuldade 8 (neste caso eles retornam ao combate com 2d6 PVs).

Recuar Um combatente pode escolher recuar de maneira segura para evitar um ataque de oportunidade. Neste caso, ele gasta sua ação para recuar. O personagem pode então se mover sem sofrer ataques de oportunidade nesta rodada.

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Personagens Feridos estão em condições muito mais graves e possuem o risco real de morrer. Quando os pontos de vida de um personagem são reduzidos a zero por um ataque letal, ele rola 1d12 para verificar qual a condição do seu ferimento.

1e2 2a9 10 e 11 12

Sempre que um jogador Ferido sofrer um ataque ele deve rolar o dado novamente, mesmo que não seja sua vez. Uma magia de cura (2 PMs para um Ferimento Leve, 4 PMs para um Ferimento Grave e 6 PMs para um Ferimento Letal) ou um teste bem-sucedido da perícia medicina com um kit médico (Dificuldade 8 para um ferimento leve, dificuldade 10 para um ferimento grave, dificuldade 12 para um ferimento letal) podem estabilizar um personagem Ferido. Um personagem com um Ferimento Leve estabilizado de tal maneira volta ao combate com 2d6 PVs. Um personagem com um ferimento grave retorna a ativa com apenas 1 PV, e é sábio que busque abrigo. Um personagem com ferimento letal só retorna a ativa ao final do combate, quando receber tratamento adequado.

Inconsciente Ferimento Leve Ferimento Gráve Ferimento Letal

Um personagem ferido não pode se movimentar nem agir durante o seu turno. No seu turno um personagem Ferido rola 1d12 para verificar se sua condição piora ou estabiliza. Um resultado de 10 a 12 significa que sua situação está estabilizada, ele está fora de perigo a não ser que seja atacado novamente. Um resultado de 4 a 9 significa que o personagem continua ferido e em estado preocupante, continuando a rolar 1d12 nos próximos turnos. Um resultado 1 a 3 indica uma piora em seu estado, e o personagem pula para o próximo estágio de ferimento (de ferimento leve para Ferimento Grave, de Ferimento Grave para Ferimento Letal, de Ferimento Letal para Morto).

Voltando à Ativa Personagens que tenham ficado Feridos precisam de um tempo para se recuperar antes de poderem continuar a aventura. Personagens que tenham sofrido um Ferimento leve precisam de um descanso de 5 minutos. Personagens que tenham sofrido um ferimento grave precisam descansar por 1 hora. Personagens que tenham sofrido um ferimento letal estão em condição muito pior: eles precisam descansar oito horas, supervisionados por alguém com a perícia medicina ou que seja capaz de usar magia de cura.

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Enquanto um personagem não cumprir este descanso ele sofre um redutor de -4 em todos os seus atributos. Além disso, qualquer vantagem ou magia que ele possa usar precisa gastar o dobro de PMs para ser ativada.

de um ferimento, o personagem rola 1d12 para determinar se ele incorreu alguma cicatriz. Baseado no nível de ferimento do personagem, os seguintes resultados são possíveis:

 Recuperação total: o personagem retornará ao normal sem nenhuma marca chamativa.  Cicatriz leve: o personagem ficará com uma cicatriz permanente em seu corpo por causa deste evento  Cicatriz pesada: o personagem terá uma cicatriz permanente e visível em seu corpo depois deste evento. Provavelmente chamará atenção  Desvantagem: o ferimento causou uma debilidade séria ao personagem. Ele recebe uma desvantagem aleatória da tabela de desvantagens.

Morrendo A morte é uma tragédia. Não existe nenhuma maneira de trazer um personagem morto de volta a vida. Quando um personagem morre, o jogador cria outro personagem e continua o jogo com ele.

Cicatrizes Personagens feridos podem desenvolver cicatrizes que irão segui-los pelo resto de suas vidas. Depois de se recuperar

Recuperação Total Cicatriz Leve Cicatriz Pesada Desvantagem

Ferimento Leve Ferimento Grave Ferimento Letal 0-8 0-4 -9 - 12 5-7 --8 - 11 1-3 -12 4 - 12

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pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

Recuperando PVs e PMs

Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso; ou, com uma hora, recuperar 1 PV e meio PM (arredondado para baixo) para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R4 recupera 8 PVs e 4 PMs. Um personagem que tenha estado Ferido não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Estes valores assumem que os personagens estejam descansando em condições confortáveis e seguras. Caso seu descanso seja muito desconfortável, ou seja interrompido, personagens recebem apenas metade do beneficio de um descanso normal (metade dos PMs e PVs para uma noite de sono, ou 1 PV e meio PM para cada ponto de resistência no caso de duas horas de descanso.). Existem outras formas de recuperar PVs, como poções e magias de cura. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso e itens de cura. Um personagem Ferido não

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ticas da forma que preferir; ele pode comprar uma nova vantagem; ou ele pode se livrar de alguma desvantagem que possua. O nível do personagem determina valor máximo que suas características podem possuir. Além disso, algumas vantagens ou magias só podem ser adquiridas caso o personagem tenha atingido um determinado nível. Personagens capazes de usar magia também aprendem uma magia nova sempre que passam de nível desde que isso não extrapole o limite de magias conhecidas.

Subindo de nível Aventureiros evoluem. Cada missão concluída torna os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelo nível dos personagens. Personagens começam o jogo no nível 0 e podem chegar até o nível 10.

Técnicas Secretas Ao longo de suas jornadas personagens desenvolvem técnicas secretas que só eles conhecem. Técnicas secretas são vantagens especiais em uma lista disponível ao mestre. Elas costumam melhorar uma vantagem que o jogador possua ou permitem realizar algum efeito poderoso um número de vezes fixo por dia. Os jogadores recebem uma técnica secreta no nível 4 e uma segunda técnica secreta no nível 8.

Personagens passam de nível ao completarem determinados objetivos. O mestre decide quando é a melhor hora de recompensar os jogadores com um novo nível. Por isso jogadores não precisam matar hordas e mais hordas de monstros para subir de nível. Problemas solucionados de maneira pacifica também serão recompensados, desde que os jogadores estejam avançando em seus objetivos da aventura.

Desvantagens A medida que vão se tornando mais fortes personagens também acumulam desvantagens e fraquezas. Desvantagens são obtidas aleatoriamente na lista de desvantagens. Jogadores recebem uma desvantagem no nível 3 e 7.

Ganhando um Novo Nível Quando um personagem passa de nível ele tem três escolha: ele pode ganhar 2 pontos para aumentar suas caracterís-

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como o personagem luta, estando sempre ativos. Outros representam algum golpe específico e devem ser usados como uma ação. Usar um estilo ofensivo deste tipo é sempre considerado uma ação. O personagem não precisa gastar PMs para este tipo de técnica, mas ele não pode combiná-la com nenhuma outra vantagem que possua.

Estilos de luta e perícias

Um jogador pode escolher um estilo ofensivo da lista abaixo para cada 2 pontos de Combate que possuir:

Estes são conhecimentos que os personagens adquirem a medida que vão melhorando as suas características. Estilos de luta (tanto ofensivos quanto defensivos) oferecem formas diferentes de agir em uma batalha, enquanto perícias permitem aos personagens obter resultados diferenciados em testes.

Agarramento O personagem tenta realizar um agarramento, imobilizando um adversário. Ele realiza um teste de Combate ou Habilidade confrontado com a Habilidade do inimigo. Caso seja bemsucedido, ele imobiliza o alvo. O inimigo é considerado Restrito (apenas sua Percepção e Armadura são consideradas na Força de Defesa), não podendo se mover durante o seu turno. A única ação que o adversário pode fazer é tentar se soltar, realizando um teste Resistência confrontado com o Combate do agarrador. Caso seja bem-sucedido ele estará livre e será capaz de se mover neste turno.

Estilos Ofensivos

O personagem que realiza o agarramento também é considerado Restrito. Ele não pode agir no seu turno (sua única ação possível é soltar o adversário), mas ele pode tentar se mover,

Estilos ofensivos são formas específicas de atacar ou se posicionar que o personagem aprende à medida que aprimora suas capacidades de combate. Alguns estilos modificam a forma

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arrastando o adversário junto com ele para outro quadrante. Arrastar um alvo requer um confronto de Combate contra Resistência. Em caso de falha o personagem gasta seu movimento sem se mover.

Ataque de Búfalo O personagem pode causar um ataque físico que utiliza sua movimentação. Ele pode usar sua ação para somar +4 a sua força de ataque desde que tenha se movido para o quadrante do adversário neste turno.

Esta habilidade não pode ser usada contra alvos que possuam mais que o dobro do tamanho do personagem.

Ataque Duplo

Artes Marciais O personagem foi treinado para combater enquanto desarmado, sendo capaz de causar dano considerável mesmo que o desarmem. O personagem rola 2d6 como seu dado de dano se estiver desarmado. Ele ainda não terá acesso aos aprimoramentos de sua arma.

O personagem usa sua ação para realizar dois ataques, sem precisar gastar PMs ou sofrer um redutor. Caso ele queira atacar mais de duas vezes, ele deverá sofrer os redutores para múltiplos ataques (página 26) ou utilizar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo. O ataque duplo pode ser usado contra alvos a distância.

Ataque Brutal

Ataque em Fuga

O personagem é capaz de efetuar um golpe que leva o seu corpo ao limite. Ele usa sua ação para atacar, rolando 2d6 extra na sua Força de Ataque. Este dano é causado mesmo que a FD da vítima não seja superada. Mas o personagem também sofre com o ataque, ele recebe este 2d6 pontos de dano diretamente em seus PVs.

O personagem aprendeu a usar seu ataque junto com distrações e manobras evasivas. Se ele usar sua ação para realizar um ataque, o personagem pode mover-se para fora do quadrante em que se encontra sem sofrer ataques de oportunidade. Ele ainda poderá sofrer um ataque de oportunidade se este vier de fora do quadrante que estava ocupando.

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Ataque Giratório

Derrubar

O personagem consegue realizar um golpe amplo para atingir múltiplos alvos. Ele pode realizar um ataque contra até 3 alvos distintos, desde que estes estejam no mesmo quadrante que o personagem. Esta habilidade só funciona se o personagem escolher 3 alvos em seu quadrante. Ela não pode ser usada para atacar dois alvos distintos.

O personagem utiliza uma manobra visando derrubar um adversário. Ele realiza um teste de Combate confrontado com o a Habilidade do adversário (o que for mais alto). No caso de um sucesso, o personagem derruba o adversário, deixando ele caído (ver Condições). Esta habilidade não pode ser usada contra alvos que possuam mais que o dobro do tamanho do personagem.

Desarmar ´ O personagem tenta realizar uma manobra visando desarmar um oponente. Ele realizar um teste de Combate confrontado com a Habilidade do oponente. Caso seja bem-sucedido, o personagem arremessa a arma do oponente para um quadrante adjacente (o personagem pode escolher em que quadrante irá arremessar a arma). O oponente é considerado desarmado (ver condições).

Ataque Surpresa O personagem se acostumou a atacar de forma rápida logo que começa uma luta. Seu primeiro ataque sempre pega o alvo surpreso, ignorando sua percepção na Força de Defesa (no caso de ataques múltiplos só o primeiro ataque recebe este bônus).

Esta habilidade não funciona contra oponentes que não usem armas.

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Disparo Defensivo

Quebra de Concentração

O personagem aprendeu a atirar e manter sua mira mesmo em situações de extremo perigo. O personagem não sofre ataques de oportunidade caso queira realizar um ataque a distância (incluindo magias) enquanto inimigos ocupam o seu quadrante.

O personagem realiza um ataque contra alguém que esteja mantendo concentração em uma técnica ou magia. Caso o ataque seja bem-sucedido, o alvo deve realizar um teste de Mentalidade com dificuldades igual a Força de Combate do atacante ou ao dano causado (o que for maior). Caso falhe, o alvo perde a concentração da magia e ela se desfaz.

Golpe Estrondoso

Sacar Rápido

O personagem aprendeu a fazer um golpe utilizando toda a sua força. Ele pode usar sua ação para atacar adicionando a sua Resistência a Força de Ataque. Mas o inimigo dobra a sua Habilidade na força de defesa pelo fato do ataque do personagem ser mais lento e desajeitado

O personagem é capaz de trocar velozmente entre as armas que carrega durante uma luta. Ele não precisa gastar um movimento para mudar de arma, podendo fazer isso como uma ação livre.

Golpes Penetrantes

Trespassar

O lutador desenvolveu um estilo com golpes penetrantes e de grande impacto, sendo capaz de causar mais dano mesmo quando o adversário bloqueia sua investida. O personagem causa 2 pontos de dano residual por ataque ao invés de 1.

O personagem desenvolveu um estilo de luta veloz e que não dá tempo para seus inimigos se recuperarem. Sempre que você derrotar um oponente você tem direito a uma ação extra, contando que esta ação seja um ataque.

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Acessar Informação

Estilos Defensivos

O personagem pode tentar usar sua percepção para acessar a fraqueza de um inimigo. O personagem faz um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do adversário. Caso seja bem-sucedido ele pode descobrir: quantos PVs e PMs a vítima possui; qual a maior característica dentre duas (por exemplo, se Percepção é maior ou igual a Habilidade); ou se o alvo possui alguma desvantagem.

Estilos Defensivos são formas de lutar e se movimentar que enfatizam a defesa e a proteção no campo de batalha. Também englobam maneiras de se observar o inimigo e recolher informações. Assim como os estilos ofensivos, alguns estilos defensivos enfatizam novas formas de se portar durante um combate, estando sempre ativos. Outros requerem que o personagem use uma ação ou reação para ativá-los. Alguns estilos podem consumir PMs.

Alerta O personagem aprendeu a manter atenção ao seus arredores, estando sempre preparado para quando um combate se iniciar. Ele pode rolar Percepção no lugar de Habilidade para calcular sua iniciativa.

O jogador pode escolher um estilo defensivo da lista abaixo para cada 2 pontos de Percepção que seu personagem possua:

Absorver Energia

Ataque Perceptivo

O personagem aprendeu a obter energia dos oponentes que lhe atacam. O personagem recupera 2 Ponto de magia sempre que for atacado por um poder áurico ou por um gadget, mesmo que não possua uma vantagem mágica.

Sempre que o personagem realizar um ataque de oportunidade ele pode escolher utilizar a sua Percepção ao invés de seu Combate na Força de Ataque. No caso de um crítico, o personagem dobra a sua Percepção na Força de Ataque.

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drante que ele de última hora, defendendo-o de um ataque. O personagem rola a FD e sofre dano no lugar do aliado. Esta habilidade consome a reação do personagem.

Bloqueio Especial O personagem pode realizar um bloqueio especial quando for atacado. Gastando 2 PMs ele pode aumentar em +4 a sua Força de Defesa. Esta técnica consome a reação do personagem.

Defesa Total Durante o seu turno um personagem pode usar sua ação para realizar uma Defesa Total. Ele não age naquele turno, porém dobra a sua Percepção na FD caso seja atacado. Caso use esta habilidade um personagem não pode usar outras Técnicas de Defesa como reações, podendo apenas realizar ataques de oportunidade como sua reação.

Contra-Ataque O personagem é capaz de realizar um contra-ataque contra um adversário. Sempre que sofrer um ataque o personagem pode anunciar um contra-ataque (ele deve fazê-lo antes de saber o resultado do ataque). Caso sua FD supere a FA do atacante, o atacante sofre a diferença em pontos de dano (ele sofre o dano residual caso a FA seja igual a FD). Esta habilidade consome a reação do personagem e pode ser utilizada um número de vezes igual a sua Percepção.

Desestabilizar O personagem pode realizar uma defesa que desestabilize o alvo. Ao sofrer um ataque o personagem pode tentar desestabilizar um adversário. Caso sua FD supere a FA do alvo, o adversário é considerado desestabilizado, e não poderá utilizar sua Habilidade na FD contra o próximo ataque que sofrer. Esta habilidade consome 1 PM e a reação do personagem.

Defender Aliado O personagem pode se jogar na frente de um aliado que esteja no mesmo qua-

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Estabilidade

Provocar

O personagem aprendeu a manter sua base durante o combate. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste para evitar ser derrubado ou atravessar terreno difícil.

O personagem pode usar sua ação para realizar alguma ato imprudente ou chamativo. Qualquer atacante que vise um alvo no quadrante do personagem nesta rodada deve ser bemsucedido em um teste de Mentalidade com dificuldade 8 para ser capaz de atacar um alvo que não o personagem. Atacantes ainda podem escolher atacar um alvo em outro quadrante ou utilizar um ataque que acerte mais de um alvo no mesmo quadrante (desde que o personagem seja um deles).

Insulamento Especial O personagem sabe proteger seus equipamentos quando seus inimigos tentam danificá-los. Ele recebe um bônus de +2 em qualquer teste para evitar ser desarmado ou ter um de seus equipamentos danificados.

Robusto O personagem é extremamente resistente quando se trata de ficar vivo. Caso esteja ferido, o personagem só avança para um estado mais grave com um resultado 1 ou 2 no d12.

Olho para Armadilhas O personagem aprendeu a perceber e identificar armadilhas, mesmo durante um combate. Ele recebe um bônus de Percepção +3 em qualquer teste para detectar armadilhas.

Travar Alvo O personagem pode usar jogo de corpo e ataques precisos para impedir que um adversário escolha alvos diferentes. Em seu turno um personagem deve realizar um ataque contra um alvo específico. Enquanto permanecer a atacar este alvo um oponente precisa passar em um teste de Habilidade com dificuldade 10 para ser capaz de atacar um alvo que não o personagem.

Preparado O personagem nunca é pego completamente de surpresa. Ele sempre recebe um bônus de +3 em sua Força de Defesa quando estiver surpreso (situações em que ele usa apenas a Habilidade+Armadura na FD).

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Ciências da Vida

Perícias

O personagem possui educação formal nas ciências da natureza e da vida, a incluir biologia e zoologia. Tais conhecimentos podem ajudar a identificar animais e monstros, entender suas características e comportamentos e tentar interagir com eles (como tentar acalmá-los ou incitá-los).

As perícias são áreas do conhecimento em que um personagem recebeu treinamento formal. Elas aumentam os escopos dos testes realizados pelos personagens. Quando realizando um teste relacionado a uma perícia que o personagem possua os sucessos são mais valiosos e os fracassos mais amenos. Muitas vezes o fracasso de um teste com perícia pode se equivaler ao sucesso de um teste sem perícia.

Ciências Exatas

O jogador pode escolher uma Perícia da lista abaixo para cada 2 pontos de Mentalidade que seu personagem tenha:

O personagem possui educação formal nas ciências naturais, a incluir: física, química e matemática. Tais conhecimentos podem ajudar a criar e identificar compostos químicos e outras substâncias e a explicar fenômenos físicos que estejam acontecendo ao redor.

Artes

Ciências Sociais

O personagem possui educação formal nas artes clássicas, a incluir música, literatura e pintura. O personagem é capaz de produzi obras de arte nestas áreas, sendo capaz de impressionar ou encantar um público específico. O personagem também pode se lembrar de fatos relacionados a história da arte.

O personagem possui educação formal nas ciências sociais e na historiografia, a incluir: sociologia, economia e história. Tais conhecimentos podem ajudar a compreender o clima e o comportamento de grupos sociais e a relembrar fatos geográficos e históricos.

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arrombar portas, desarmar e montar armadilhas. Esta perícia é necessária para se utilizar um Kit de Armadilhas e um Kit de Arrombamento (ver página 115).

Computação O personagem possui educação formal em computação e engenharia da computação. Ele é capaz de escrever códigos, desenvolver softwares, produzir e concertar hardware, além de hackear computadores e sistemas de segurança.

Direção O personagem tem treinamento para dirigir e operar veículos terrestres e marinhos, a incluir veículos de guerra como tanques, além de outros veículos exóticos, como robôs de batalha.

Conhecimentos Arcanos O personagem possui educação formal no que diz respeito ao éter e aos seus habitantes. Ele pode relembrar conhecimentos relacionados a magias, as configurações do éter, e também aos demónios que habitam o outro mundo.

Engenharia O personagem possui educação formal em engenharia e mecânica. Ele é capaz de entender, e até de tentar projetar, motores e outros apetrechos. Ele é capaz de usar um Kit de Mecânico (página 115) para reparar drones, veículos e outras máquinas. Ele também pode

Crime O personagem tem conhecimento de como entrar em lugares que não deveria (e de proteger estes lugares). Ele sabe como

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usar o Kit para remover ou instalar aprimoramentos em armas enquanto em missões de campo.

Medicina O personagem é treinado em medicina, seja relacionada ao diagnóstico e tratamento, aos primeiros socorros, ou a cirurgia (incluindo cirurgia de campo). Com esta pericia um personagem pode utilizar um Kit Médico para estabilizar um aliado que esteja desacordado ou ferido (ver página 115). Um kit médico também pode ser utilizado para curar um aliado fora de combate, gastando 2 PM e restaurando 1d6 PVs a um companheiro.

Idiomas O personagem é treinado em múltiplos idiomas. No mundo de Gaia isso significa que ele conhece a Língua Baixa (usada pelas classes baixas do Império e pelas Províncias Livres), a Língua Alta (usada pelas classes altas e nobreza imperial) e ainda as Runas Antigas (língua morta dos Antigos, encontrada em ruínas e em artefatos poderosos). O personagem também é capaz de criar e decifrar códigos secretos, além de identificar a origem caligráfica de uma carta. ,

Pilotagem O personagem possui treinamento para pilotar aeronaves ou qualquer outro veículo voador, seja ele de designação civil ou militar .

Lei O personagem possui educação formal em direito internacional, conhecendo o sistema jurídico de diversos países. Tais conhecimentos ajudam o personagem a entender as leis de onde está e também a encontrar escapatórias dentro delas. Esta habilidade também permite que o personagem advogue ou sirva como juiz em uma corte..

Sobrevivência O personagem e treinado em técnicas de sobrevivência para diversos ambientes. Ele sabe identificar e prever condições climáticas, buscar abrigo e comida, além de sempre ter um conhecimento sobre a fauna local.

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Aparências e Histórico

vantagens

Aparências mudam a forma de se portar ou a forma como seu personagem é visto por determinados grupos sociais. Elas irão enganar os outros ou aumentar a predisposição deles em lidar com o personagem.

Vantagens são habilidades, técnicas especiais e armas secretas que um personagem possui. A descrição delas é vaga, um personagem pode descrever como uma vantagem funciona para melhor se adequar ao seu estilo: por exemplo, um Ataque Especial pode ser tanto o uso de super força, de uma munição especial, ou de alguma técnica ninja... Já os efeitos das vantagens são descritos abaixo delas.

Aparência Inofensiva Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo.

Um jogador pode escolher comprar uma vantagem quando ele passa de nível. Algumas vantagens exigem requisitos antes de serem compradas, como ter chegado a determinado nível ou possuir uma outra vantagem.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.

Vantagens podem estar sempre ativa, requererem PMs para serem ativadas, ou até requerer ações para que possam funcionar. As vantagens apresentadas a seguir estão divididas conforme o seu tipo e os seus requisitos.

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cargo público de renome, ser o herdeiro de uma família nobre, ou o filho de um industrial importante. Esta vantagem funciona como Boa Fama, mas ligada as interações com a lei e com as instituições. A lei funciona de forma diferente para você: os processos correm mais rápido, os guardas podem virar os olhos para uma infração menor ou outra, e se for julgado provavelmente será por um tribunal especial. Existe um limite para o que você pode se safar, mas com certeza é maior do que o para pessoas que não possuem sua condição social.

Boa Fama Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ter boa fama entre outros heróis aumenta a disposição deles em relação a você. Estarão mais dispostos a prestar ajuda ou partilhar informação. Heróis também estarão mais dispostos a defender ou recomendar você publicamente ou para as autoridades.

Aliados

Carisma Você é muito bonito, tem estilo, sabe se vestir bem e se portar de forma agradável perante os outros. Esta vantagem funciona como Boa Fama, mas ao invés de afetar heróis, afeta os cidadãos comuns. Você terá mais facilidade de interagir e maior reciprocidade por parte do povo comum, principalmente aqueles que se sentirem sexualmente atraídos por você. A vida é bem mais fácil para você do que para outras pessoas.

Aliados são organizações e pessoas importantes que o personagem ainda tem contato (nem que seja por meio de suas memórias). Estar ligado a estas organizações dá acesso a benefícios como maior respeito, maior seleção de itens ou a busca de conhecimentos específicos e difíceis de se encontrar.

Status

Clericato

Você é importante, ou mais provável, possui ligação com alguém que tenha grande importância. Você pode possuir um

Você é um sacerdote ordenado de alguma religião. Em geral você goza de certa graça, e será enormemente respeitado

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entre fieis. Você sabe realizar ritos sagrados e acalmar os fiéis. Se estiver em uma missão religiosa as pessoas provavelmente serão mais complacentes e compreensivas com sua pessoa (isso é, se você não estiver em algum local que deteste a sua fé).

Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Você também tem acesso aos arquivos e aos conhecimentos de sua Igreja. Se puder acessá-los eles podem lhe ajudar com informações sobre religião, lendas antigas, magia e conhecimentos místicos em geral.

Seu personagem também recebe uma técnica de ataque, uma técnica de defesa ou uma magia extra, caso possa usar magia.

Patrono

Seu personagem também recebe uma perícia extra ou uma magia extra, caso possa usar magia.

Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Um patrono também facilita a aquisição de itens especiais. Sempre que os personagens forem comprar itens um personagem com Patrono terá uma lista mais seleta que os demais. Além disso ele pode requisitar que seus superiores busquem algum item específico.

Mentor Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, ou mesmo uma instituição como a universidade em que você se formou.

Seu personagem também recebe uma técnica de ataque, uma técnica de defesa ou uma perícia.

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Ataque de Oportunidade Aprimorado

Conhecimentos Técnicos

O personagem aprendeu a manter o controle do terreno que ele ocupa. Ele pode fazer ataques de oportunidade quando um oponente se mover para um quadrante que o personagem esteja ocupando. O personagem também pode realizar ataques de oportunidade contra um oponente que ocupe o seu quadrante e que realize um ataque contra alguém que não o personagem.

Conhecimentos técnicos são nada mais do que habilidades que o personagem desenvolveu com o passar dos anos. São especialidades que ele possui provenientes de treinamento mundano.

Conhecimento Arcano Expandido Ao comprar esta vantagem você aprende novas magias de uma escolas que seja capaz de usar. O jogador aprende três magias de primeiro nível, duas magias de segundo nível ou uma magia de terceiro nível. O jogador ainda deve cumprir os requisitos para poder aprender novas magias (ele não pode exceder o número de magias máximo permitido pela sua Mentalidade e magias de maior nível só podem ser compradas caso ele conheça alguma magia de menor nível da mesma escola). Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes.

Arena Você tem treinamento especial para lutar em determinado tipo de terreno. Você ganha C+2, H+2 e P+2 quando está em sua Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local onde ocorrerá o combate. Os biomas que podem ser escolhidos para Arena são: água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água); céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando); cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas); ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...); subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos); um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

Conhecimento Expandido Ao comprar esta vantagem você aprende dois estilos ofensivos, defensivos ou pericias (eles não precisam ser do mesmo tipo, você pode comprar um estilo ofensivo e um estilo

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defensivo, por exemplo). Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes.

ser que ela use algum apetrecho para lhe ajudar (como uma granada de luz ou uma granada de fumaça, ou uma grande distração causada por um aliado). Como uma ação bônus um personagem pode lançar um granada de fumaça ou uma granada de luz e se ocultar no mesmo turno (as granadas estão disponíveis na página 116).

Conhecimento Irrestrito Você tem uma incrível capacidade de aprender técnicas e magias que estejam fora de sua zona de conforto. Você ignora qualquer requisito (excetuando-se nível) na hora de escolher novas magias ou habilidades. Por exemplo, você não precisa possuir magias de nível inferior em uma determinada escola para obter as magias de nível superior.

Um personagem que tenha se escondido é considerado oculto (não pode ser alvo de ataques de alguém que não possa enxerga-lo). Uma pessoa que queira enxergar um personagem oculto deve usar sua ação para realizar um teste de Percepção com dificuldade igual a 5+Habilidade do personagem.

Furtividade O personagem tem treinamento em furtividade. É capaz de se esconder mesmo em situações de perigo e é muito difícil de ser encontrado caso assim deseje. Durante um combate o personagem pode usar a sua ação para se esconder. Ele precisa estar em algum local onde seja possível se ocultar (atrás de alguns caixotes ou pilares, um local escuro, e por ai vai). Uma pessoa não pode se esconder caso ela esteja no meio do campo de batalha a não

O primeiro ataque que um personagem oculto faz sempre pega o alvo de surpresa (ele não usa Percepção na Força de Defesa). Atacar, interagir com algum objeto de forma escancarada, ou caminhar para o meio da batalha sem nenhuma cobertura fazem o personagem deixar de estar oculto.

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Esta vantagem também tem utilidade fora de combate. O treinamento em furtividade do personagem lhe dá um bônus de +4 em qualquer teste para se esconder ou passar despercebido.

você resiste a esta ação automaticamente. Uma criatura só pode tentar lhe derrubar ou lhe mover se ela tiver três vezes o seu tamanho, e mesmo assim você recebe um bônus de +6 em seu teste para impedir a movimentação.

Genialidade Sua mente funciona mais rápido do que a das pessoas normais, e você consegue se relembrar de pequenos detalhes ou de antigas experiências que podem lhe ajudar no momento presente. A qualquer momento você pode gastar 4 PMs para realizar um teste com uma perícia que você não possua.

Iniciativa Aprimorada Você é muito preparado, tendo treinado os seus instintos para ficar atento a todo o custo. Quando uma luta começar você provavelmente já estará pronto para agir. Você recebe um bônus de +4 na iniciativa, cumulativo com outras vantagens.

Este teste é sempre pontual, realizado no momento. Isso significa que você pode usar algum conhecimento cientifico de seu passado para identificar uma substância, ativar o piloto automático de uma aeronave ou fazer alguma manobra momentânea. No entanto você não será capaz de realizar uma investigação cientifica detalhada de uma substância, pilotar uma aeronave manualmente por longos períodos de tempo ou durante uma batalha.

Inimigo Você é especialmente treinado para combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Você recebe C+2, H+2 e P+2 quando enfrentando estas criaturas, e H+4, P+4 e M+4 quando fazendo testes para rastreá-las ou entendê-las. Escolha entre as seguintes categorias: humanoides, monstros aquáticos, monstros voadores, monstros pequenos, monstros grandes, robôs e drones ou demônios. Esta vantagem pode ser comprada diversas vezes, uma para cada tipo de inimigo.

Imóvel Você é extremamente resistente a qualquer ataque que tente movê-lo ou desfazer sua base. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo

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Este ataque de oportunidade só pode ser usado a distância. Esta habilidade muda de alvo sempre que o jogador causar dano à distância a um novo inimigo através de um ataque.

Instrutor Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder o uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando.

Poderes Corporais

Perito Escolha uma única perícia na qual você seja proficiente. Ao realizar um teste com esta pericia você só falha com resultados 1 ou 2. O mestre ainda pode julgar alguma ação como impossível (uma falha automática) se ela for muito absurda e acima do nível de poder do universo de jogo.

Estas vantagens representam poderes fantásticos ligados aos corpos dos personagens, formas que eles descobriram de superar suas limitações humanas. Em cenários onde exista magia ou ciências estranhas o mestre pode determinar que tais vantagens dependem de possuir poderes mágicos, algum artefato, ou de ingerir alguma substância específica.

Sniper

Energia Extra 1

O personagem aprendeu a observar os movimentos de um oponente e manter uma mira constante sobre ele. Se você tiver realizado um ataque a distância contra um adversário e tiver causado dano a ele você poderá realizar ataques de oportunidade contra este adversário sempre que ele se mover ou atacar alguém que não você em seu quadrante.

Requisitos: Nível 4, Controle de Aura I. O personagem possui uma reserva extra de energia que ele pode utilizar para ativar as suas habilidades áuricas. Ao comprar esta vantagem o personagem adquire 10 PMs extra que podem ser usados apena para lançar magias áuricas.

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Energia Extra 2

Força Interior

Requisitos: Nível 8, Energia Extra 1.

Requisitos: Nível 5.

A reserva extra de energia do personagem é ainda maior. Ele recebe mais 10 PMs (cumulativos com Energia Extra 1) que podem ser usados apenas para lançar magias áuricas.

O personagem possui uma incrível reserva de força interior que ele pode usar para ativar suas habilidades de combate. Ele recebe 10 PMs extras que ele pode usar apenas para ativar Vantagens do tipo Técnicas Especiais.

Energia Vital Partes Sobressalentes 1

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. O jogador deve gastar 3 PVs para cada PM gasto. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Requisitos: Nível 4, Gadgets I. O personagem é capaz de carregar mais munição e equipamentos para ativar os seus Gadgets. Ele recebe 10 PMs extras que podem ser usados apenas para ativar Gadgets.

Partes Sobressalentes 2

Expansão de Poder

Requisitos: Nível 8, Partes Sobressalentes 1

Requisito: Nível 8

O personagem possui ainda mais componentes para ativar seus Gadgets. Ele recebe mais 10 PMs (cumulativos com Partes Sobressalentes 1) que podem ser usados apenas para utilizar Gadgets.

Você aumenta o número de PMs que pode utilizar em habilidades e magias. Você pode gastar +2 PMs em habilidades durante o seu turno ou +6 PMs em magias.

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enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta na sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida (mas você ainda mantém o aumente de atribute que teve até o momento do dano). Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Poder Oculto Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 1 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +2. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +10. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +2. Por exemplo, se você quer aumentar Combate +4 e Habilidade +6, vai gastar 5 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo.

Regeneração Requisitos: Nível 5 O personagem possui um incrível fator regenerativo que está sempre ativo. Ele sempre recupera 1 PV no final de seu turno. Além disso sempre que ele tiver seus PVs reduzidos a 0 ele é imediatamente considerado estabilizado, indiferente de seu nível de ferimento. Em seu turno ele rola 1d12 para saber se continua ferido:

Você não pode fazer absolutamente nada

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 1 a 4 – A regeneração cura os ferimentos do personagem. Ele volta ao combate com 1 PV.  5 a 8 – A uma melhora no estado do personagem. Ele diminui seu Ferimento em uma categoria (de Ferimento Mortal para Ferimento Grave, de Ferimento Grave para Ferimento Leve, de Ferimento Leve para Inconsciente e de Inconsciente para desperto com 2d6 PVs).  9 a 12 – Nada muda. O estado do personagem permanece estável, porém o mesmo.

Resistência à Magia Superior Requisitos: Resistência a Magia; Nível 5 Sua resistência a efeitos mágicos é lendária. Você recebe um bônus de +4 em todos os seus atributos para resistir aos efeitos de magias, não cumulativo com o bônus de Resistência a Magia.

Resistência Lendária Requisitos: Nível 4

Um personagem que tenha ficado Ferido ainda pode desenvolver cicatrizes, a depender do nível mais grave de seu ferimento.

Uma vez por dia você pode escolher ser bem-sucedido em algum teste que tenha falhado, relacionado a algum efeito nocivo que viesse a lhe atingir.

Resistência à Magia Esta vantagem torna você resistente aos efeitos de qualquer magia - exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste para ignorar seu efeito você recebe +2 nesse teste. Resistência à Magia não funciona contra venenos, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); apenas contra magias.

Resistência Lendária 2

Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste.

Resistência Lendária 3

Requisito: Resistência Lendária 1; Nível 8 Você pode usar Resistência Lendária duas vezes por dia.

Requisito: Resistência Lendária 2; Nível 9. Você pode usar Resistência Lendária 3 vezes por dia.

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Você deve anunciar que magia ou habilidade pretende lançar ao iniciar os procedimentos. Utilizar esta habilidade da aos inimigos uma chance de entender os seus planos: qualquer pessoa proficiente na magia ou habilidade que você pretende potencializar será capaz de saber que magia você está prestes a usar.

Habilidades Mágicas Habilidades mágicas referem-se aos poderes místicos dos personagens: sua capacidade de aprender feitiçaria e potencializar seus feitiços. Magias também podem ser entendidas como habilidades variadas que dependem da Mentalidade dos personagens. Assim, em cenários modernos o uso de gadgets engenhosos são considerados magias.

Controle de Aura I O personagem foi treinado na antiga arte da magia áurica, sendo capaz de expandir sua aura pelo éter e controla-lo, fazendo-o ganhar forma física e obrigando o mundo invisível a interagir com o mundo visível. O personagem pode usar técnicas áuricas (ver página 70). Ao comprar esta vantagem o personagem ganha 3 técnicas áuricas de primeiro nível a sua escolha (conquanto que isso não ultrapasse o seu limite de magias conhecidas).

Alquimista Você sabe formas de potencializar suas magias, poderes ou engenhos. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gaste PMs), você pode usar uma rodada para aumentar a eficiência de seu poder (traçando diagramas místicos no chão, sobrecarregando sua arma de raios, etc...). Usar esta habilidade leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários (arredonde para cima). Esta vantagem permite que os jogadores usem magias mais poderosas que excedam o seu limite de PMs por turno.

Controle de Aura II Requisitos: Controle de Aura I, Nível 4 O personagem descobriu formas ainda mais poderosas de empregar sua aura. Ele pode aprender técnicas áuricas de segundo nível.

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Controle de Aura III

Gadgets II

Requisitos: Controle de Aura II, Nível 9

Requisitos: Gadgets I, Nível 4. O personagem aprendeu a operar equipamentos ainda mais complexos. Ele pode aprender a usar Gadgets de segundo nível.

O personagem descobriu as formas mais avançadas e poderosas de se utilizar a aura. O personagem pode aprender técnicas áuricas do terceiro nível.

Gadgets III Requisitos: Gadgets II, Nível 9.

Gadgets I

O personagem tem o mais alto nível de conhecimento técnico para utilizar equipamentos avançados. Ele pode aprender a usar Gadgets de terceiro nível.

O personagem é treinado para utilizar uma série de equipamentos avançados. O personagem pode utilizar Gadgets (ver página 86). Ao comprar esta vantagem o personagem ganha 3 Gadgets de primeiro nível a sua escolha (conquanto que isso não ultrapasse o seu limite de magias conhecidas). É importante lembrar que ele ainda deverá comprar os aprimoramentos necessários para que ele empregue estes Gadgets!

Magia Irresistível Requisitos: Controle de Aura 1 ou Gadgets 1; Nível 4. É mais difícil resistir aos poderes do personagem. Sempre que uma magia pedir um teste para negar seus efeitos, o personagem pode gastar 2 PMs extra (estes PMs não contam para o limite de PMs) para aumentar a dificuldade do teste em 2.

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etc...) um novo teste para resistir aos efeitos do efeito. Caso seja bem-sucedido o efeito é anulado. Usar a magia desta forma consome 3 PMs.  Auxiliar uma pessoa que esteja inconsciente ou ferida. O nível de ferimento de uma pessoa determina o custo e os efeitos desta técnica (ver página 27).

Magia Potente Requisitos: Controle de Aura 1 ou Gadgets 1. O personagem aprendeu a potencializar suas magias de forma que elas sempre irão causar alguma quantidade de dano a seus oponentes. Sempre que utilizar uma magia que cause dano o personagem pode gastar 2 PMa extraa durante sua conjuração (estes PMs contam para o limite de PMs que um personagem pode gastar em suas magias por turno). A magia irá causar no mínimo metade de sua Força de Ataque em dano ao adversário (isso significa que se a Força de Defesa do oponente superar a Força de Ataque da magia, ele ainda receberá dano igual a metade desta Força de Ataque).

O limite de PMs que pode ser gasto nesta habilidade não depende do Combate ou da Mentalidade de um personagem, mas sim do seu nível. Personagens de nível 0 podem gastar 1 PM. Personagens de nível 1 e 2 podem gastar 1 PM. Personagens de nível 3 e 4 podem gastar 2 PMs. De 5 e 6, 3 PMs. De 7 e 8, 4 PMs. E de 9 e 10, 5 PMs, o máximo desta habilidade.

Servo Demoníaco

Poder Curativo

Requisitos: Apenas Primeiros

O personagem é capaz de utilizar uma das formas mais raras e mais cobiçadas de domínio de aura. Ele consegue usar sua aura para acelerar a regeneração de um corpo, efetivamente utilizando a aura para curar. O personagem pode curar a si mesmo ou a outras pessoas tocando nelas. Esta habilidade permite que o alvo utilize as seguintes ações:

Você conseguiu se ligar a um demônio, tornando-se seu mestre. Esta é uma habilidade bastante controversa e deve ser empregada com cuidado. Esta criatura tem a inteligência de um animal astuto, mas recebe ordens suas telepaticamente e as cumprirá com todo o afinco. O demônio é construído com 9 pontos +1 pontos por cada nível que o jogador possua. Cada vez que o jogador aumentar de nível o demônio receberá +1 ponto. O jogador pode distribuir estes pontos entre as caracteristicas do demônio da forma que achar conveniente, sem precisar utilizar

 Curar 1d12 pontos de vida para cada PM gasto, até um máximo de 5 PMs.  Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, medo, cegueira,

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pode dar ordens ao demônio caso não consiga vê-lo (neste caso a criatura agira instintivamente, normalmente tentando retornar para o lado de seu mestre). Enviar o demônio de volta ao éter custa um movimento e a criatura só poderá ser convocada novamente depois de um dia de descanso.

um template. Ele ainda deve observar limites como o valor máximo das características por nível (considere que o demônio tem o mesmo nível do personagem). O demônio possui uma armadura natural com valor 5. Seu corpo conta como uma arma que ataca com 1d12. O jogador pode escolher o tipo de dano que o demônio causa quando adquire esta vantagem: corte; perfuração; contusão; fogo; frio; eletricidade; químico; ou sônico.

O demônio não precisa comer e nem respirar. Se um demônio atingir 0 pontos de vida ele desaparece, sendo banido de volta ao éter. O banimento repentino causa danos ao seu mestre, que recebe 3d6 pontos de dano diretamente em seus PVs. O jogador pode convocar o demônio novamente depois de um dia de descanso. O demônio não sofre os mesmos riscos que uma pessoa viva (como sofrer Ferimentos e Cicatrizes) excetuando-se casos extremos.

O jogador adquire estilos ofensivos e estilos defensivos para o demônio a medida que investe pontos em Combate ou Percepção, mas nunca perícias. O jogador também pode gastar pontos para conferir habilidades especiais ao demônio. Por 1 ponto o jogador pode escolher dentre seguintes habilidades: audição aguçada; capacidade de atacar a distância (2 quadrantes); visão noturna; forma compacta (pode assumir uma forma do tamanho de uma bola de tênis). Por 2 pontos o jogador pode comprar uma das Vantagens seguintes: Aceleração; Ataque Especial 1; Arena; Conhecimento Expandido (apenas para estilos ofensivos e defensivos); Furtividade; Inimigo; Paralisia; ou Venêno. Por 3 pontos o demônio ganha a capacidade de voar. O jogador pode “guardar” pontos quando passa de nível para comprar alguma das habilidades mais caras.

Técnicas Especiais Técnicas especiais são movimentos fantásticos que os personagens desenvolveram. Eles diferem de simples estilos de ataque e de defesa pois são mais potentes e podem ser usadas em combos. Em alguns cenários de alta magia ou de ciência estranha, o mestre pode determinar que para acessar estes poderes os jogadores devem ter passado por mutações, possuírem objetos mágicos, ou outras restrições similares.

O demônio habita o éter, estando sempre próximo de seu mestre. Convocá-lo para o mundo físico custa 4 PMs e uma ação. O demônio age depois do jogador, que o controla. O jogador não

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Técnicas especiais podem ser usadas em combos. Por exemplo, um personagem pode ativar a Aceleração (1 PM), ativar a vantagem Ataque Múltiplo para fazer dois ataques com sua ação (1 PM), sendo que o primeiro ataque seria um Ataque Especial (1 PM) que também é paralisante (2 PMs). Mas personagens só podem gastar por turno 1 PM para cada dois pontos de Combate que possuam. No exemplo anterior ativar todas as manobras custaria 5 PMs, o que significa que o personagem precisaria ter Combate 10 para ativá-las no mesmo turno.

Ataque em Lança Requisito: Aceleração; Nível 4 Você aprendeu a realizar um ataque que vale-se de sua grande velocidade, danificando todos os alvos em seu caminho. Gastando 4 PMs, o personagem pode realizar um ataque e mover-se dois quadrantes em linha reta. Todos os personagens, aliados e inimigos, que estiverem ocupando estes quadrantes receberão o dano deste ataque. O ataque não pode ser realizado se avançar sobre uma Barreira ou fortificações.

Todas as vantagens desta seção podem ser combinadas em combos, excetuando-se vantagens que afetem apenas reações ou onde seja especificado o contrário.

Ataque Especial 1

Você possui uma velocidade incrível, recebendo um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode moverse dois quadrantes e agir, ou então mover-se três quadrantes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Superior gastando 1 PM e ganhando FA+2. Isto é apenas uma manobra comum; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +4 seu Combate para um único ataque (o aumento é realizado no Combate, e não na FA. Isso significa que no caso de um crítico o valor do ataque especial também será dobrado).

Aceleração

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além do primeiro gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual a metade do seu Combate. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Estes ataques só podem ser feitos a curta distância.

Ataque Especial 2 Requisitos: Ataque Especial 1; Nível 4 Você é capaz de realizar uma versão mais poderosa de seu ataque especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar o seu Combate em +8 durante um ataque. Você ainda pode realizar um Ataque Especial comum se preferir.

Ataque Penetrante Ataque Especial 3

Você aprendeu a atacar de uma forma que atravessa as defesas de seus alvos. Gastando 1 PMs você pode ignorar a resistência e a invulnerabilidade de um alvo a determinado tipo de dano.

Requisitos: Ataque Especial 2; Nivel 8. Você desenvolveu uma técnica de combate letal, o ápice do seu estilo de luta. Gastando 3 PMs você recebe um bônus de Combate + 12 em sua força de ataque. Você ainda pode realizar um Ataque Especial comum se preferir.

Campo de Força Requisitos: Defesa Total; Nível 4.

Ataque Múltiplo

Você tem a capacidade de aumentar sua defesa a níveis extraordinários. Usando sua ação e gastando 2

Você pode fazer mais ataques a curta distância em uma única rodada. Cada golpe

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PMs você ativa um campo de força, saca um escudo mágico ou algo semelhante. Enquanto está habilidade estiver ativa você e qualquer objeto que esteja carregando estão completamente protegidos. Ao invés de perder Pontos de Vida você perde Pontos de Magia. Você perde 1 ponto de magia para cada 2 pontos de dano que receber (arredondado para baixo). Desativar um campo de força pode ser feito ao custo de um movimento.

supere a Força de Defesa do adversário ele deverá realizar um teste de Resistência com dificuldade igual a Força de Combate do personagem. Caso falhe o alvo é arrastado em direção ao atacante (no caso de um ataque a distância) ou empurrado na direção que o atacante desejar (no caso de um ataque corporal). Um alvo pode ser arrastado no máximo 2 quadrantes por vez. Estes quadrantes contam para superar barreiras ou terreno difícil.

Contra-Ataque Aprimorado Requisitos: Estilo Defensivo- Contra-Ataque.

Enfraquecer

Você consegue contra-atacar com muito mais velocidade e força do que uma pessoa normal. Sempre que você for bemsucedido ao usar a técnica de defesa contra-ataque (quando a Força de Ataque do oponente for menor ou igual a sua Força de Defesa) você pode rolar 1d6 de dano extra contra o atacante. No caso de um resultado 6 você também adiciona sua Percepção ao dano causado. Cada uso desta habilidade gasta 1 PM.

Requisitos: Nível 4. Você consegue realizar um ataque que enfraquece o seu adversário. Você deve gastar 4 PMs e atacar o alvo. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do adversário ele não sofre dano. Ao invés disso ele receberá um redutor de -2 em uma de suas características (a sua escolha, excluindo Resistência). O alvo tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a Força de Combate do atacante para se recuperar do enfraquecimento no final de seu turno. O alvo pode refazer o teste caso algum de seus companheiros com um Kit Médico passe em um teste bem-sucedido de medicina, com dificuldade igual a 10, ou caso seja alvo de uma magia de cura (usada desta forma a magia não restaura PVs).

Empurrão e Gancho Você aprendeu a realizar um ataque que arrasta um inimigo para perto ou longe de si. Gastando 3 PMs você pode realizar um ataque a distância (você deve ter uma arma capaz de atacar a distância) ou corporal contra um adversário. Caso o ataque

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teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.

Esta habilidade pode ser usada diversas vezes contra um mesmo adversário a fim de enfraquecer diferentes características, mas ela não pode ser usada para gerar redutores cumulativos em uma característica única.

Reflexão Paralisia

Requisitos: Contra-Ataque

Você é capaz de realizar um ataque paralisante. Para isso você deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência com dificuldade igual a Força de Combate do atacante. Se falhar estará paralisada: a vítima é incapaz de se mover ou agir e é considerada indefesa (só a Armadura conta na Força de Defesa).

O personagem incrementou sua capacidade de contra-ataque, descobrindo como usar parte da força dos adversários contra eles mesmos. Mesmo quando você sofre dano você ainda pode fazer seus adversários pagarem. Quando você realizar um contra-ataque e a Força de Ataque do seu oponente superar a sua Força de Defesa, você pode gastar 2 PMs para fazer o oponente receber metade do dano que ele lhe causou. O tipo de dano causado pela Reflexão é igual ao da arma que o personagem estiver carregando. Se desejar, o personagem pode gastar 1 PM extra para causar de tipo igual ao do ataque do oponente.

A duração da paralisia vai depender de quantos Pontos de Magia você gastou: dura até o final de seu próximo turno caso tenha gastado 2 PMs (o mínimo permitido), mais uma rodada por 3 PMs e mais duas por 4 PMs. Se a vítima é bem-sucedida em seu

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Tiro Carregável

Tiro Múltiplo

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso - seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Gastando 2 PMs você pode dobrar o seu Combate no seu próximo ataque, desde que ele seja a distância.

Esta vantagem é idêntica a vantagem Ataque Múltiplo. A única diferença é que ela pode ser usada para realizar ataques a distância.

Esta habilidade dobra apenas o Combate original do personagem. Aumentos de Combate vindos de magias ou vantagens (como Ataque especial) ainda são somados a Força de Ataque, mas não são duplicados. Ainda assim, vale lembrar que no caso de um crítico toda a soma final do Combate de um personagem será duplicada.

Você é capaz de realizar um ataque que envenena e enfraquece suas vítimas. Você pode gastar 3 PMs e fazer um ataque normal. Caso sua FA supere a FD do alvo o ataque não causa dano mas a vítima deve realizar um teste de Resistência com dificuldade igual a Força de Combate do atacante. Se falhar, estará envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de 1 em Combate, Habilidade, Percepção e Inteligência e perde 2 PVs no início de cada um de seus turnos até morrer ou ser curada.

Veneno

Depois de usar esta habilidade o personagem fica exausto. Ele não pode usar sua reação até o final de seu próximo turno e também não poderá agir nem se mover no seu próximo turno.

A vítima pode realizar um teste de Resistência com a mesma dificuldade no final de seu turno para tentar se livrar do veneno. O veneno também pode ser detido utilizando-se um kit médico (um teste de Medicina com dificuldade igual a Força de Combate de quem usou o veneno), tomando um antídoto ou utilizando magia de cura (neste caso a magia custa 4 PMs, não cura PVs mas cura o veneno instantaneamente).

Esta habilidade não funciona para múltiplos ataques. Caso o personagem realize múltiplos ataques o bônus de combate contará apenas para o primeiro ataque. O bônus de Combate pode contar para mais ataques se por algum motivo o personagem conseguir atingir mais de um inimigo ao mesmo tempo.

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pois representam traumas inesperados, mas o mestre pode decidir dar a um jogador uma desvantagem específica se combinar com a história ou com a forma que ele se feriu.

desvantagens

Atingir seu potencial máximo exige sacrifícios tanto do corpo quanto da mente, mas se uma desvantagem for muito insuportável para um personagem ele pode escolher se livrar dela. Quando ele passar de nível ele não irá aumentar nenhuma de suas características nem comprar uma vantagem nova, mas poderá se livrar de uma desvantagem. Isso representa que o personagem escolheu um desenvolvimento sadio. Ele esta desviando recursos de seu treinamento para poder cuidar de sua saúde física e mental.

A busca pelo poder tem os seus desafios. Mais cedo ou mais tarde aventureiros vão começar a alcançar a barreira de seus corpos e suas mentes. Continuar neste caminho acabará causando traumas ao corpo, mas este é um dos sacrifícios daqueles que buscam o poder. Desvantagens são traumas físicos e transtornos mentais que os personagens desenvolvem à medida que ficam mais forte. Elas representam todo o esforço físico que eles têm colocado no seu corpo, a consequência de usar os poderes especiais que eles empregam, ou o terror e a loucura que eles sentem depois de terem visto coisas que não deviam. Personagens recebem desvantagens nos níveis 3 e 7. Personagens também podem receber desvantagens caso tenham incorrido em um Ferimento Grave ou Ferimento Letal. Quando um personagem recebe uma desvantagem ele rola 1d100 e compara com a tabela ao lado. Desvantagens são aleatórias

1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48

Bateria Código de Honra: Combate. Código de Honra: Gratidão. Código de Honra: Heroi. Código de Honra: Honestidade. Deficiência: Audição. Deficiência: Fala Deficiência: Olfato. Deficiência: Visão. Dependência Devoção Dislexia

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49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-100

Fobia Fúria Lapso de Memoria Má Fama Modelo Especial Monstruoso Poder Vingativo Ponto Fraco Terreno Desfavoravel Transtorno do Sono Trauma Vunlerabilidade

salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Lista de Desvantagens

Código de Honra: Herói. Bateria

Você passou a acreditar que está seguindo um caminho heroico, e sendo o “escolhido” nada mais justo do que agir como tal. Você tem que sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você e jamais recusar um pedido de ajuda.

Você passou a precisar de algum equipamento especial para continuar vivo. Ele funciona por 2 horas para cada ponto de Resistência. Quando o limite se esgota, o personagem perde 1 ponto de Combate e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, o personagem se torna inconsciente. Ele tem 24 horas para se reconectar com sua fonte de energia antes que seu corpo morra

Código de Honra: Honestidade.

Você passou a aceitar uma estranha conduta de combate. Você não pode atacar oponentes indefesos ou surpresos.

Mentiras, trapaças, desonestidade. Tudo isso passou a lhe causar uma repulsa quase física. Por algum motivo você se tornou incapaz de mentir. Você não pode nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Código de Honra: Gratidão.

Deficiência: Audição

Por algum motivo você passou a acreditar que precisa retribuir os favores que lhe foram concedidos. Quando alguém

Sua audição foi seriamente danificada e você precisa se concentrar para ouvir. Você sofre um redutor de P-4 para notar

Código de Honra: Combate.

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inimigos escondidos (em algumas situações que você não consiga ver o adversário o teste nem mesmo será permitido). Este redutor também se aplica a qualquer teste de audição.

Deficiência: Visão Você se tornou caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H-1 para ataques à distância. Também sofre um redutor de P-4 em testes para notar inimigos escondidos.

Deficiência: Fala Sua habilidade de comunicar-se foi debilitada. Você ainda pode falar com seus companheiros em um tom baixo, mas não pode gritar. Interações sociais que exijam voz também são difíceis para você, sofrendo um redutor de -3 em testes deste tipo.

Dependência Você desenvolveu uma dependência química a algum tipo de substância. Não ter acesso a esta substância não vai lhe matar, mas vai provocar uma crise de abstinência. Caso não ingira uma dose da substância em 24 horas, o personagem recebe um redutor de -1 em todas as suas características e precisa gastar 2 PMs extras sempre que usar uma vantagem ou magia (estes PMs não contam para o seu limite por turno). O mestre decide a dependência do personagem.

Deficiência: Olfato Seu olfato (e seu paladar) foram severamente danificados. Você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa (cheiros repugnantes não irão lhe afetar), mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado.

Devoção O personagem desenvolveu uma forte devoção pela sua causa atual. Desviar-se da causa o deixa desmotivado. O personagem recebe um redutor

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1 2 3 4 5 6 7 8

de -1 em todas as suas características sempre que não estiver fazendo algo estritamente ligado ao objetivo principal da aventura (incluindo combates).

Dislexia O personagem desenvolveu uma enorme dificuldade para ler. Ele terá dificuldade em leitura, a incluir pericias que requeiram leitura, recebendo um redutor de -2 em todos os testes relacionados. O personagem também vai precisar de longos períodos de tempo para conseguir ler ou escrever cartas, documentos e afins.

Água Cadaveres Escuridão Espaço Fechados Fogo Insetos Multidões Solidão

Fúria O personagem desenvolveu um transtorno de raiva que pode explodir a qualquer momento. O personagem é automaticamente malsucedido em qualquer teste para evitar ser provocado. Isso inclui os Estilos Defensivos Travar Alvo e Provocar.

Fobia

Lapso de Memória

Você desenvolveu um medo irracional por alguma coisa. Sempre que estiver na presença desta coisa você é considerado Apavorado (ver página 20). Um personagem pode usar sua ação para realizar um teste de Mentalidade com dificuldade 9 para

O personagem sofreu dano a sua memória. Ele agora precisa de algum lembrete sempre que for utilizar alguma perícia. Podem ser livros, um tablet, um bloquinho de notas, o personagem decide o objeto. Pode ser apenas um objeto e ele ocupa 1 slot da mochila. O personagem não pode usar perícias se perder o acesso a este objeto!

tentar reprimir o seu medo por 10 minutos. Para decidir o seu medo o personagem rola 1d8 da lista ao lado:

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Má Fama

Poder Vingativo

Você fez alguma coisa muito ruim em sua carreira, é conhecido por alguma característica humilhante ou algum boato maldoso se espalhou sobre você e acabou pegando. Outros heróis e aventureiros saberão disso e estarão menos dispostos a tratar com você.

Sua principal técnica de luta está começando a demandar mais do que o seu corpo pode dar. Escolha a sua Vantagem, Estilo ou Magia preferida. Você deve pagar 2 PVs sempre que utilizar esta habilidade.

Ponto Fraco

Modelo Especial

Seu estilo de luta possui uma falha que pode ser notada por qualquer um com alguma experiência em combate. Qualquer pessoa que já tenha visto você lutar recebe um bônus de +2 em sua Força de Ataque quando estiver lhe atacando.

Você sofreu deformações que torna difícil utilizar objetos que não tenham sido feitos sobre medida. Você recebe um redutor de -2 ao utilizar qualquer objeto que não tenha sido ajustado para você (incluindo veículos, armas e armaduras). Ajustar um objeto (a incluir armas, aprimoramentos, equipamentos, e por ai vai) custa 2 PRs e requer alguém proficiente em Engenharia e com um Kit de mecânico.

Terreno Desfavorável É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum tipo de ambiente que lhe causa grande desconforto físico ou psíquico; Você recebe um redutor de -1 em todas as suas características enquanto estiver neste ambiente. Os terrenos são os mesmos da vantagem arena. O jogador rola 1d100 para definir o terreno desfavorável:

Monstruoso Por algum motivo você ficou desfigurado. Sua aparência é repulsiva e assustadora. As pessoas ficarão assustadas e desconfortáveis ao lhe ver.

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1-20 21-40 41-60 61-80 81-100

todos as suas características durante o combate e precisa gastar 2 PMs extras sempre que usar uma vantagem ou magia (estes PMs não contam para o seu limite por turno).

Agua Céu Cidades Ermos Subterrâneo

Vulnerabilidade Seu corpo se tornou enfraquecido contra algum tipo de dano. Você é considerado vulnerável (ver página X) contra este tipo de dano. O jogador rola 1d100 para definir sua vulnerabilidade.

Transtorno do Sono

Caso tenha se tornado vulnerável a algum dano energético o personagem também se sentira desconfortável em locais onde esta energia seja abundante (espaços muito barulhentos para sônico, locais muito quentes para fogo...).

Você desenvolveu algum tipo de transtorno que lhe impede ter um bom descanso exceto nas situações mais favoráveis. Quando realizando um descanso curto (ver página XXXXX) o seu personagem sempre recupera 2 PVs e 1 PM a menos ao final do descanso.

1-10 11-20 21-30 31-44 45-58 59-72 72-86 86-100

Trauma Suas experiências de combate lhe deixaram um grande trauma, seja físico (uma perna que manca, uma fratura que nunca se recuperou direito...) ou mental (transtorno de estresse pós-traumático, perda do desejo de lutar...). Sempre que um combate começar o jogador rola 1d12. Um resultado 11 ou 12 significa que o trauma irá lhe afetar. Ele recebe um redutor de -1 em

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Corte Perfuração Contusão Fogo Frio Elétrico Químico Sônico

Aprendendo Magias

magia

Ao comprar uma vantagem mágica inicial um personagem poderá escolher três magias da lista de técnicas áuricas ou gadgets para si. Com o passar do tempo personagens aumentam seus conhecimentos mágicos.

Magias são poderes místicos e fantásticos a disposição dos personagens que não dependem de sua proeza em combate, mas sim de sua engenhosidade. Em alguns cenários de alta fantasia parte das vantagens expostas na seção anterior podem ser consideradas “mágicas”, mas elas não são magias e nem causam dano mágico. O que difere magias de vantagens é que as primeiras são atreladas a forma do personagem, sua história ou a suas técnicas de luta, enquanto Magias são conhecimentos específicos adquiridos através da Mentalidade.

Encontrando Novas Magias Um personagem aprende novas magias ao comprar vantagens específicas (como as vantagens mágicas iniciais, Clericato, Mentor ou Conhecimento Arcano Expandido); Ele também aprende novas magias automaticamente quando passa de nível. Um personagem pode escolher qualquer magia que ele seja capaz de lançar quando passa de nível, mas é importante lembrar que personagens possuem um limite de magias conhecidas determinado pela sua Mentalidade (este limite está exposto na página 9). Eles só poderão aprender magias novas caso não violem este limite.

Um personagem torna-se capaz de aprender magias comprando uma vantagem mágica. No mundo de Gaia as vantagens mágicas inicias são Controle de Aura I (que dá ao usuário a capacidade de controlar a aura e usar seus poderes) e Gadgets I (que permite ao usuário utilizar apetrechos modernos de batalha).

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Escolas e Níveis de Magia

Custo

As magias são divididas em escolas e também em níveis. Uma escola representa uma determinada área comum que abrange um certo número de poderes. Já o nível de uma magia determina a sua complexidade e força. Personagens só podem aprender magias de níveis superiores comprando vantagens mágicas avançadas (Controle de Aura II e III ou Gadgets II e III).

Toda a magia possui um determinado custo em PMs. O custo em PMs é gasto mesmo que a magia não tenha efeito. É importante lembrar que personagens são limitados em relação a quantidade de PMs que eles podem gastar em magias durante o seu turno. Um personagem pode gastar em magias 1 PM por turno para cada ponto de Mentalidade que ele possua. Isso não significa que ele possa lançar mais de uma magia caso não extrapole o seu limite! Magias ainda gastam uma ação para serem lançadas!

Além disso personagens devem conhecer uma magia de nível inferior de uma escola para aprenderem uma magia de nível superior da mesma escola. Assim um personagem deve conhecer uma magia de nível 1 de uma escola para aprender uma magia de nível 2, e uma magia de nível 2 para aprender uma magia de nível 3. A vantagem Conhecimento Irrestrito remove esta limitação.

Perceba que algumas magias poderosas podem exigir mais de 10 PMs (o que extrapola o limite máximo de Mentalidade) para serem lançadas. Neste caso os personagens devem usar técnica especiais ou equipamentos para reduzir os custos em PMs de uma magia (como a vantagem Alquimista) ou gastar PMs provindos de outras fontes capazes de extrapolar limites (como o aprimoramento Munição Extra). Magos poderosos normalmente terão uma carta na manga para superar este limite.

Lançando Magias

Concentração e Limite

Magias possuem um custo em PM, um alcance e uma duração. Algumas precisam de requisitos para serem usadas, podem precisar de concentração, e outras requerem testes para serem resistidas. As características referentes as magias são expostas abaixo.

Algumas magias (quase todas técnicas áuricas) exigem a concentração do usuário para serem mantidas. Um conjurador não pode usar duas magias que exijam concentração ao mesmo tempo.

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Já outras (quase todas Gadgets) possuem limites. Limites costumam restringir magias que afetem áreas, determinando que elas só podem ser ativada um determinado número de vezes. Por exemplo, o Gadget Campo de Chamas possui Limite 3. Isso significa que o jogador só pode afetar três quadrantes com Campo de Chamas ao mesmo tempo. Mas nada impede ele de usar outros Gadgets ou técnicas que exijam concentração.

Duração Magias costumam possuir dois tipos de duração, uma usada para combates, medida em rodada, e outra usada fora de combates, medida em tempo. Magias que não especifiquem sua duração em combate ficam ativas por todo o combate. Ainda existem magias de tipo sustentável. Estas magias podem ficar ativas por tempo indeterminado, mas o conjurador é incapaz de recuperar os PMs gastos nesta magia enquanto ela permanecer ativa. Quando a duração termina a magia se desfaz.

Alcance O alcance determina o quão distante um alvo pode estar para ser afetado pela magia. O alcance de uma magia pode ser próprio (a magia só afeta o conjurador), toque (a magia só afeta um alvo que esteja dentro do quadrante do conjurador), um alvo (a magia é capaz de afetar um alvo ou quadrante específico dentro de um determinado limite de quadrantes) ou um raio (a magia afeta todos no entorno do conjurador dentro de um determinado limite de quadrantes).

Resistir Algumas magias podem ter seus efeitos resistidos caso o personagem passe em um teste de característica, normalmente com dificuldade igual a Força Mágica do conjurador.

Requisitos

Enquanto Técnicas Áuricas possuem distâncias fixas, a maioria dos Gadgets possui uma distância variável designada Arma. Isso significa que aquele Gadget poderá afetar um alvo a uma distância igual ao alcance da arma em que seu requisito estiver instalado.

Requisitos existente apenas para Gadgets. Para usar um Gadget um personagem deve ter um aprimoramento específico instalado em sua arma, armadura, ou carregado em sua mochila ou cinto.

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Aura Negativa

Técnicas áuricas

Controlar a própria aura é o primeiro passo de alguém que tente usar técnicas áuricas. O segundo passo é tentar controlar a aura dos outros. Envolvendo uma aura na outra, o personagem pode tentar desestabilizar ou enfraquecer adversários.

Os habitantes de Gaia aprenderam a usar suas auras para acessar e controlar algo que eles chamam de Éter: um amontoado de matéria estranha que existe ao lado de tudo e de todos, mas que em situações normais não interage com a matéria comum do mundo. Como todo ser vivo emite um tipo de “campo” neste amontoado de matéria, o que é chamado de Aura, algumas pessoas aprenderam a usar este campo para moldar o éter e, com talento o bastante, fazer com que esta matéria estranha se torne comum por curtos períodos de tempo. Em resumo, é possível fazer o mundo imaterial afetar o mundo físico.

Desmaio Custo: 2 PMs por alvo.

Nível: 1.

Concentração: Sim.

Resistir: Percepção.

Alcance: 2 q. / 30 metros.

Duração: 5 minutos.

Com esta técnica o usuário projeta sua aura sobre um alvo, enviando sinais que causam o desligamento de seu corpo, um coma temporário. O usuário pode afetar uma vítima para cada 2 PMs gastos. Cada vítima tem direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do conjurador. Se falhar irá cair desmaiada ao chão.

As aplicações do controle de aura são inúmeras. As formas mais extravagantes desta habilidade lidam com a manipulação de objetos a distância. Mas a maior parte de suas aplicações está em fortalecer, enfraquecer, ou comandar a alma e a mente dos outros indivíduos. Dito isso, algumas escolas de controle de aura se tornaram comuns na contemporaneidade:

Este é um coma fraco, induzido pelos poderes do usuário. No momento que alguém se aproximar violentamente da vítima

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(qualquer ataque) ou chacoalha-la a vítima conseguirá despertar. No geral, esta técnica é útil para tirar parte dos combatentes de uma luta, podendo se focar neles depois.

seja igual ou maior que a Mentalidade do usuário (ele vai se sentir cansado e letárgico, mas não saberá o motivo). A magia dura até o usuário perder a concentração ou deixar as proximidades do alvo.

O desmaio dura cinco minutos antes da vítima despertar. Pode ser usado a uma distância de 2 quadrantes ou 30 metros fora de combate.

Paralisia

Enfraquecer Custo: 4 ou 8 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Sim.

Resistir: Resistência.

Alcance: 2 q. / 50 metros.

Duração: Sustentável.

Custo: 2 PMs por alvo.

Nível: 1.

Concentração: Sim

Resistir: Percepção.

Alcance: 2 quadrantes.

Duração: 10 r. / 1 minuto.

O usuário projeta sua aura sobre uma vítima, enviando sinais que paralisam o seu corpo. O mago pode afetar uma criatura para cada 2 PMs gastos. Cada vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar, ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso (apenas sua armadura conta em sua força de defesa).

Gastando 4 PMs o usuário pode projetar sua aura sobre uma pessoa e tentar enfraquece-la, diminuindo um de seus atributos em 2 ponto. A vítima tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para negar os efeitos da magia. Esta técnica também pode ser utilizada de forma mais devastadora. Gastando 8 PMs, a vítima sofre um redutor de -2 em todas as suas características.

A paralisia termina no momento em que o alvo sofrer qualquer dano. O alvo também pode repetir o teste de Percepção no final de cada um de seus turnos para tentar se livrar dos efeitos desta magia.

Se usada fora de combate o alvo não saberá que está sobre o efeito de um enfraquecimento a não ser que sua Percepção

A paralisia tem duração máxima de 10 rodadas ou 1 minuto fora de combate.

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Ataque Áurico

Sono

Custo: 6 PMs.

Nível: 2.

Custo: 3 PMs por Alvo.

Nível: 2.

Concentração: Sim

Resistir: Mentalidade.

Concentração: Não.

Resistir: Percepção.

Alcance: 2 quadrantes.

Duração: Sustentável.

Alcance: 2 Quadrantes.

Duração: 1 hora.

Esta é aversão avançada de Desmaio. O usuário utiliza

Esta técnica extremamente perigosa usa o controle de

sua aura para causar um desligamento no corpo do adversário.

aura para ferir o adversário em si. O usuário estende sua aura

A diferença é que este desligamento é bem mais severo. Se ví-

até o adversário e força a aura dele a se contrair, causando um

tima falhar em um teste de Percepção com dificuldade igual a

dano que é impossível de ser evitado. No final de cada turno que

Força Mágica do usuário ela cairá em um coma que dura até uma

o alvo estiver sobre efeito de um ataque áurico ele sofre 3d6

hora. O usuário não precisa manter concentração.

pontos de dano. Este dano não pode ser defendido e é retirado diretamente dos pontos de vida da vítima. Após receber dano, se

Uma vítima ainda irá despertar antes de sofrer um ata-

a vítima for capaz de controlar auras, ela pode fazer um teste de

que, mas de forma menos eficiente que no caso de um desmaio.

Mentalidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário

Caso a vítima seja usuária de Aura, ela desperta na última hora,

para se livrar dos efeitos da magia.

e será considerada surpresa (não somará Percepção em sua Força de Defesa). Uma vítima que não seja usuária de aura será

Esta técnica só pode ser usada em combate e dura en-

considerada Indefesa (apenas sua armadura conta na Força de

quanto o usuário mantiver sua concentração.

Defesa).

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Uma pessoa também pode ser desperta se um aliado

Aura Positiva

gastando uma ação para lhe causar dano. O personagem recebe 4 pontos de dano ao ser acordado desta maneira. .

Um usuário pode utilizar a sua aura para fortalecer a aura e o corpo de um terceiro. O usuário também pode tentar fortalecer a si mesmo se possuir o treinamento adequado. Um aprimoramento nas capacidades áuricas de uma pessoa com treinamento adequado pode traduzir-se nos mais diversos efeitos, melhorando visivelmente sua performance no mundo físico.

Maldição Custo: 8 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Sim.

Resistir: Percepção.

Alcance: 2 q. / 100 metros.

Duração: Sustentável.

Suporte

Esta técnica terrível interfere com o controle de aura de um alvo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Caso falhe ele será incapaz de controlar ou interagir com o éter. Em termos práticos isso significa que ele passa a ser uma pessoa comum até a magia terminar (ver página 142). O alvo tem direito a um novo teste de Percepção no final de cada um de seus turnos para tentar repelir o efeito da maldição, mas ele utiliza suas novas características humanas quando fizer o teste. Por este motivo esta técnica é tremendamente perigosa.

Custo: 4 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Sim

Resistir: N/A.

Alcance: Raio de 1 quadrante.

Duração: 10 rodadas.

Esta técnica faz com que o usuário consiga transferir parte da energia de sua Aura para os seus aliados. Enquanto o mago permanecer concentrado nesta técnica todos os aliados presentes no mesmo quadrante ou nos quadrantes adjacentes recebem um bônus de +2 na Força de Ataque e na Força de Defesa, ou de +2 em seus testes para resistir a magias e efeitos adversos (o usuário deve escolher quando utiliza esta habilidade).

A técnica tem duração indeterminada, conquanto que o usuário ainda possa enxergar o adversário.

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A habilidade pode permanecer ativa por 10 rodadas e só pode ser ativada em combate.

O mago ou a pessoa que ele encostar podem escolher transferir seus PMs um para o outro. Este tipo de transferência não é completamente eficiente. Para cada 2 PMs que o doador gastar o receptor irá receber 1 PM.

Restaurar Custo: 1 PM.

Nível: 1.

Concentração: Não .

Resistir: N/A.

Alcance: 1 quadrante.

Duração: Instantâneo.

Tanto o conjurador quanto aquele que ele estiver tocando podem escolher gastar até 20 PMs (limites de PMs não se aplicam aqui) nesta transação. Transferir mais PMs que este limite irá requerer um novo turno e uma nova utilização desta técnica.

Saber utilizar a aura de forma positiva não é o mesmo do que saber utilizar a aura de forma curativa, mas é o suficiente para impedir que um companheiro morra. Gastando 1 PMs e se concentrando em alguma pessoa que esteja inconsciente ou ferida você pode estabilizá-la automaticamente.

Aumento de Dano

Transferir Aura Custo: Ver Abaixo.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: Toque.

Duração: Instantâneo.

Custo: 1 a 5 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A.

Alcance: Toque.

Duração: 10 Rodadas.

Esta técnica permite ao usuário usar sua aura para fortalecer-se ou fortalecer algum companheiro. O alvo desta técnica recebe um bônus em sua Força de Ataque igual aos PMs gastos nela (+1 para 1 PM, +2 para 2 PMs..).Os ataques realizados por um alvo desta técnica são considerados “mágicos” para efeito de transporem resistências e ferirem adversários.

Uma pessoa com um bom controle de aura é capaz de transferir energias para outro ser. Encostando em alguma criatura disposta o usuário pode transferir ou receber energia,

A técnica tem duração máxima de 10 rodadas e só pode ser utilizada em combate.

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Velocidade

Fortalecimento

Custo: 6 PMs

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A

Alcance: Toque.

Duração: 10 r./10 minuto.

Custo: 5 ou 10 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A

Alcance: Toque.

Duração: 10 r. / 5 minutos.

Com esta técnica o usuário é capaz de usar sua aura para fortalecer tremendamente a si mesmo ou algum aliado. Gastando 5 PMs ele pode garantir um bônus de +4 a qualquer atributo de sua escolha. Ele pode conferir um bônus de +8 se gastar 10 PMs. Este bônus não influencia nos PVs e PMs máximos de um alvo, nem na quantidade máxima de PMs que ele pode gastar em um turno, mas é utilizado para testes de atributos (incluindo os para resistir efeitos nocivos), quantidades de reações ou ataques extra que podem ser realizados em uma rodada, além de acertos críticos.

Semelhante a Aumento de Dano, esta técnica utiliza a aura para fortalecer a velocidade de ação e reação do usuário ou de algum de seus parceiros. Enquanto a técnica estiver ativa, seu alvo recebe uma ação extra por turno. Esta ação pode ser usada para realizar um novo ataque, um novo movimento, ou mesmo uma nova magia. O usuário ainda deve atentar para a quantidade máxima de PMs que ele pode gastar em seu turno. Então, mesmo que um conjurador com Mentalidade 8 seja capaz de lançar duas magias

Percepção Extra Sensorial

por turno, ele não poderá fazê-lo caso a soma dos PMs destas magias ultrapasse 8. Usada fora de combate esta técnica dobra a velocidade de corrida de um personagem. Sua habilidade é dobrada para qual-

A Percepção é talvez a escola mais difícil das técnicas áuricas. Todos que procuram manipular o éter devem percebê-lo junto com as auras, pelo menos até algum grau. Aqueles que se

quer teste que requeira velocidade. A técnica tem duração máxima de 10 rodadas ou 10 minutos fora de combate.

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especializam nesta escola levam esta percepção a outro nível. Eles são capazes de coletar informação através do éter, vendo o que os outros não podem ver. Além disso, esta percepção expandida dá ao usuário grande capacidade de perceber o controle de aura de terceiros, dando a ele a capacidade de interferir neste processo.

oponente está gastando nesta situação, a técnica será automaticamente cancelada se o usuário tiver os PMs necessários para fazê-lo.

Cancelamento de Magia

Custo: 2 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Veja adiante.

Resistir: N/A

Custo: Variável.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A

Alcance: 3 quadrantes.

Duração: Instantâneo.

Detectar Aura

Alcance: Raio de 3 q. / 30 metros. Duração: Veja adiante. Com esta técnica o conjurador expande sua aura e tenta sentir outras auras que ocupem o éter. Se usada de forma instantânea, a técnica permite ao usuário saber imediatamente quantos seres vivos estão dentro de seu alcance, e em que quadrante eles estão posicionados.

Esta técnica consiste em usar sua aura para desestabilizar uma segunda aura, desfazendo efeitos (positivos ou nocivos) que estejam afetando um alvo. O custo em PMs para cancelar uma habilidade áurica é igual ao custo usado para lança-la, mais 1 PM. Nem sempre o usuário irá saber qual foi o custo utilizado para evocar um poder, então as vezes é questão de arriscar.

A técnica também pode ser usada de maneira sustentável, e neste caso o usuário sempre saberá quando uma pessoa entrou ou deixou sua área de alcance, e também saberá se esta pessoa é treinada no uso de auras (se ela é um Guardião ou um Cavaleiro). Além disso, o usuário receberá um bônus de Percepção +2 em sua Força de Defesa contra outras Técnicas Áuricas e em seus atributos quando tentando resistir ao efeito de uma técnica áurica. Usar esta técnica de forma sustentável requer concentração.

Se um adversário estiver evocando um poder dentro do alcance desta técnica o usuário também pode tentar bloqueá-lo enquanto lançado. Bloquear um poder áurico usa a reação do usuário e custa uma quantidade de PMs igual a técnica a ser bloqueada mais 2 PMs. O usuário não precisa saber quantos PMs o

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A técnica é incapaz de fornecer informações mais detalhadas sobre os alvos: qual sua forma, se são amigos ou inimigos, que arma usam, como se parecem ou o que estão dizendo. A técnica também pode permanecer ativa enquanto o usuário dorme.

instantânea (ele gasta os PMs e ganha visão por um turno) ou de forma sustentável (ele permanece com a visão por quanto tempo desejar, podendo trocar os quadrantes que ele observe no início de cada um de seus turnos, desde que dentro de seu alcance). Usar esta técnica da segunda maneira requer concentração.

Visão

Campo de Aura Restrita

Custo: 2 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Veja adiante.

Resistir: N/A

Alcance: 3 q. / 30 metros.

Duração: Veja adiante.

Custo: 5 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: Mentalidade.

Alcance: Raio de 3 q. / 30 metros. Duração: 10 r. / 1 hora.

Este poder faz com que o usuário possa usar sua aura para tentar observar o mundo através do éter. Ele pode expandir sua aura até a distância máxima desta técnica (três quadrantes ou trinta metros fora de combate) e captar sinais sonoros ou visuais (o conjurador tem que escolher qual dos dois quando usar a técnica). Como o usuário utiliza o éter para captar estes sinais ele pode observar o que está acontecendo por detrás de paredes ou outros objetos que bloqueiem sua visão, desde que dentro do seu alcance.

Com esta técnica, o usuário expande sua aura e a utiliza para dificultar a atuação de outras auras através dela. Qualquer pessoa que não o usuário dentro da área de efeito desta técnica terá dificuldades de evocar técnicas áuricas. Sempre que tentar usar uma técnica áurica esta pessoa deverá ser bem-sucedida em um teste de Mentalidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Caso falhe, a técnica falha e o conjurador ainda perde os PMs. Mesmo que seja bem-sucedido um conjurador precisa gastar mais energia para utilizar seus poderes dentro deste campo. Técnicas bem-sucedidas acarretarão em um custo extra de 2 PMs. Esta magia dura 10 rodadas ou 1 hora fora de combate.

A habilidade custa 2 PMs para ser ativada e permite a visão total de até dois quadrantes adjacentes (ou de um cômodo ou área de 20 metros quadrados fora de combate) que estejam dentro do alcance. O usuário pode usar esta técnica de maneira

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para acessar as probabilidades do futuro, tendo premonições do que poderá acontecer. No início de seu turno o usuário escolhe algum alvo vivo dentro de seu alcance. O mestre lhe informa qual é a próxima ação mais provável deste personagem. A informação contêm para onde ele pretende se mover, que ação pretende usar, e se for o caso, quem pretende atacar (neste caso pode ser uma condição específica, como um indivíduo, ou uma condição variável, como atacar o quadrante que tenha mais ou menos pessoas, ou atacar alguém que entre em seu quadrante).

Proteção Mental Custo: 5 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A

Alcance: Pessoal.

Duração: 1 hora.

Esta técnica retrai a aura em uma posição defensiva, impedindo que um conjurador adversário consiga afetá-la ou transmitir sinais através dela. Assim, enquanto estiver ativa esta técnica protege o usuário contra de qualquer tentativa de enturvecer a mente. Em resumo, o usuário fica imune as técnicas da escola Truques da Mente. Esta técnica também cancela os efeitos de qualquer técnica da escola Truques da Mente que já esteja afetando o usuário.

Isto são apenas probabilidades, e o futuro pode ser mudado: a morte de algum combatente, ser vítima de algum ataque inesperado ou de alguma habilidade que lhe debilite, estes são eventos que podem fazer um personagem mudar seu futuro. No geral, a premonição irá se concretizar enquanto o alvo não perceber uma mudança radical no fluxo da luta.

Premonição

A premonição também garante uma maior possibilidade

Custo: 8 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Sim

Resistir: N/A

Alcance: 3 quadrantes.

Duração: 10 rodadas.

de defesa contra os ataques deste alvo. Até o início de seu próximo turno o usuário dobra sua percepção na sua força de defesa contra qualquer ataque do alvo ou contra qualquer ação do alvo que exija um teste de percepção.

O usuário é capaz de perceber flutuações no éter e em outras auras com precisão extraordinária. Ele pode usar o éter

A premonição dura 10 rodadas e só pode ser usada em combate.

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Alvos que não tenham domínio de aura (soldados comuns, robôs, alguns monstros) são considerados indefesos (eles usam apenas sua armadura na Força de Defesa, sem somar Habilidade nem Percepção). Aqueles que tem percepção de aura podem perceber a aura do mago se movendo e não sofrem estes redutores. Isto faz este poder excelente para lidar com alvos que não tenham percepção de aura. O mago pode atacar um alvo extra gastando 5 PMs, desde que ambos estejam no mesmo quadrante. O mago também pode utilizar está habilidade para gerar uma onda de corte mais fraca, mas indetectável. Por 2 PMs ele pode causar 4 pontos de dano a qualquer alvo dentro de seu alcance.

Telecinesia

A telecinesia é a forma mais visível de controle de aura. O éter é nada mais do que um campo de matéria inacessível. Usando sua aura, um usuário pode dar forma a esta matéria e, por alguns segundos, fazer com que esta matéria seja capaz de afetar o mundo físico. O resultado são movimentos e forças que parecem não ter causa visível.

Esta técnica também pode ser utilizada para fatiar objetos que sejam até do tamanho de um barril. Ela pode ser usada para cortar objetos feitos de madeira ou matérias mais frágeis.

Lâmina Áurica Custo: 2 PMs ou 5 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A

Alcance: 2 quadrantes.

Duração: Instantâneo.

Mão Invisível

Esta é um poder extremamente perigoso para aqueles que não tem domínio de aura, e dizem que era muito usado pelos Cavaleiros no passado para exterminar opositores de forma cruel. O mago faz um movimento brusco com sua aura, fazendoa assumir a forma de uma lâmina e ganhar substância no último momento. A técnica causa dano por corte e ataca com FA igual a 1d12+Mentalidade.

Custo: Ver abaixo.

Nível: 1.

Concentração: Ver Abaixo.

Resistir: Resistência.

Alcance: 3 q. / 40 metros.

Duração: Ver Abaixo.

Esta é a forma mais clássica de telecinesia. O usuário pode dar substância a parte de sua aura, permitindo que ele manipule objetos (até o tamanho de um barril) a distância. Ele pode

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fazê-lo através de paredes ou qualquer outro meio, desde que o objeto esteja dentro do alcance da técnica e de que ele possa vêlo. O usuário pode fazer os objetos virem até ele, ou manipulálos de outra forma que ache necessário, mas ele não pode manipular um objeto além do alcance de sua aura.

salto impressionante. O mago utiliza o mesmo processo para amortecer a aterrisagem. Este poder pode ser utilizado para saltar a uma altura de doze metros (aproximadamente quatro andares), permitindo atravessar barreiras e escapar de terreno difícil sem necessitar de movimentos extra, assim como deixar áreas que requeiram testes (como a causada pelo Gadget Terreno Escorregadio) sendo automaticamente bem-sucedido.

Manipular um objeto custa 1 PM. O mago pode manipular dois objetos gastando 3 PMs e três objetos gastando 6 PMs. O mago pode manipular estes objetos por tempo indeterminado, mas usar a técnica desta maneira exige concentração.

Esta magia também pode ser utilizada instantaneamente caso o usuário venha a sofrer uma queda. Neste caso o usuário ignora completamente o dano por queda, desde que a queda seja menor que 10 andares. Se usada desta forma esta magia pode ser usada como uma reação.

Além disso, esta magia também pode ser usada para tentar empurrar ou puxar uma pessoa. Um alvo que não queira ser arrastado tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para resistir aos efeitos. Caso falhe em seu resultado, o usuário arrasta o alvo para um quadrante adjacente. Usar esta magia desta maneira consome 2 PMs.

Onda de Choque

Salto Custo: 1 PM.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A

Alcance: Próprio.

Duração: Instantâneo.

Custo: 4 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Não.

Resistir: Resistência.

Alcance: Ver abaixo.

Duração: Instantâneo.

O mago expande sua aura de forma violenta e lhe garante substância por um ligeiro momento, provocando uma onda de choque poderosa que arremessa qualquer um em seu caminho na direção oposta. Qualquer alvo que esteja no caminho da onda de choque deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Quem falhar

Com este poder o usuário pode dar substância a sua aura brevemente enquanto a empurra para baixo, permitindo um

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será arremessado por dois quadrantes em uma direção oposta à do usuário, recebendo 2d12 pontos de dano por contusão diretamente em seus PVs e ficando caído.

quadrante e em sua Força de Ataque contra alvos fora do quadrante. Ela também não pode se movimentar. No final de seu turno uma pessoa dentro do vórtice pode fazer um novo teste de Resistência para tentar escapar. Caso seja bem-sucedida ela é movida para um quadrante adjacente de sua escolha.

A magia pode ser evocada em dois formatos. A primeira é uma onda que avança em todas as direções e afeta todos que estiverem no mesmo quadrante que o mago. A segunda é uma onda direcionada em forma de cone. Ela afeta três quadrantes adjacentes em frente ao usuário.

O usuário é capaz de mover o vórtice 1 quadrante em qualquer direção no final de seu turno (mas o vórtice ainda deve estar dentro do seu alcance). Qualquer pessoa pega dentro do vórtice é movida junto com ele. Se o vórtice avançar sobre um quadrante com outros personagens estes personagem também devem fazer o teste de Resistência ou serão capturados pelo vórtice.

Turbilhão Custo: 6 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: Resistência.

Alcance: 3 Quadrantes.

Duração: 10 Rodadas.

O vórtice tem duração máxima de 10 rodadas e só pode ser usado em combate.

O usuário cria um vórtice de energia psíquica, uma força etérea que puxa tudo que estiver próximo a ela. Gastando 6 PMs o usuário conjura o vórtice em um quadrante dentro de seu alcance. Todas as pessoas que estiverem dentro daquele quadrante devem fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ou serão sugadas pelo vórtice. Personagens que terminem seu turno dentro de um quadrante com o vórtice devem refazer o teste.

Espada Áurica Custo: 10 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Não.

Resistir: N/A

Alcance: 2 Quadrantes.

Duração: Instantâneo.

Esta é a versão avançada da Lâmina Áurica. O usuário utiliza sua aura para realizar um ataque cortante de extrema velocidade. O ataque causa dano por Corte e ataca com FA = 1D12+Mentalidade+25. A técnica é ainda mais mortífera para

Uma pessoa dentro do vórtice não pode se mover, não soma Habilidade em sua Força de Defesa contra alvos dentro do

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quem não sabe controlar auras: estas pessoas são consideradas indefesas (usam apenas sua armadura na Força de Defesa, sem somar Habilidade ou Percepção).

Comando Custo: 3 PMs.

Nível: 1.

Esta técnica também pode ser utilizada para realizar um corte brutal em qualquer material feito de aço ou com resistência menor que o aço. Ela é capaz de fatiar um bloco de aço de até cinco metros cúbicos em dois.

Concentração: Não.

Resistir: Percepção.

Alcance: 3 q. / 30 metros.

Duração: Instantâneo.

O usuário emprega a aura para interferir no processo cognitivo de um alvo, enviando-lhe um comando inquestionável. O usuário pode utilizar os seguintes comandos:

Truques da Mente

 “Venha”: a vítima tenta alcançar o usuário em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.  “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.  “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão.  “Fuja”: a vítima tenta fugir do usuário em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.  “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.

Truques da Mente são provavelmente a forma mais temida de técnicas áuricas. Todo Rabado conhece histórias de como os Cavaleiros do antigo Império podiam passar despercebidos por guardas, adentrar sem resistência o quarto de um rebelde e fazer com que ele mesmo tirasse sua vida.

A vítima tem direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para resistir a este efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a técnica falha automaticamente.

Um usuário pode fazer sua aura interagir com a aura de um segundo, utilizando-a como meio para transmitir sinais irresistíveis ao seu cérebro.

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A vítima deve estar a até 3 quadrantes de distância para poder ser alvo desta técnica. Fora de combate esta técnica pode ser usada a uma distância de 30 metros.

o usuário crie uma ilusão móvel ele pode movê-la até 1 quadrante no início de seu turno. As ilusões não são constructos de luz, são devaneios da mente de uma pessoa. Só os alvos desta magia são capazes de

Ilusão

enxerga-las. Um personagem pode gastar mais PMs para afetar

Custo: Ver adiante.

Nível: 1.

Concentração: Sim.

Resistir: Per vs FM.

Alcance: 3 q. / 50 Metros.

Duração: Sustentável.

alvos distintos (por exemplo, se quiser fazer três pessoas verem a imagem de um soldado parado ele gasta 3 PMs. Já se quiser fazer duas pessoas verem a imagem de um carro em movimento ele gasta 8 PMs).

O usuário é capaz de usar sua aura para enviar sinais confusos ao cérebro de um alvo, fazendo-o ver, ouvir ou cheirar

Uma vítima pode gastar sua ação para realizar um teste

algo que não exista. O custo desta magia varia de acordo com o tamanho e a complexidade da ilusão além do número de alvos afetados. Uma imagem do tamanho de uma pessoa custa 1 PM para ser conjurada. Uma imagem do tamanho de um carro custa 2 PMs. Já uma imagem do tamanho de uma casa custa 3 PMs. As imagens podem vir acompanhadas de som e de odor. O mago pode criar apenas um som ou um odor se preferir.

de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário.

Se o usuário quiser fazer com que a imagem se mova este

ou 50 metros fora de combate para poder ser alvo desta técnica.

preço é dobrado. Assim, criar a ilusão de um soldado se movi-

Criaturas que não tenham mente (como robôs) não podem ser

mentando custaria 2 PMs, um carro em movimento 4 PMs. Caso

alvos desta técnica.

No caso de um sucesso a vítima irá perceber que o que vê é uma alucinação e irá deixar de vê-lo. Uma vítima também pode perceber que algo é uma ilusão caso interaja fisicamente com a imagem. Uma criatura deve estar a uma distância de 3 quadrantes

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 Prever Movimentos: O usuário pode prever os movimentos de um alvo, recebendo um bônus de +3 na Força de Defesa contra ele até o seu próximo turno.

Telepatia Custo: 1 ou 2 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: Percepção.

Alcance: 3 q. / 30 metros.

Duração: Instantâneo.

Os alvos têm direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para se proteger destes efeitos.

Esta técnica permite utilizar a aura para transmitir ou recuperar informação da mente de outra pessoa. Gastando 2 PMs e uma ação o usuário pode evocar um dos seguintes efeitos:

Esta técnica também pode ser usada de uma segunda forma. Gastando 1 PM o usuário pode enviar uma mensagem telepática para alguém dentro de seu alcance (3 quadrantes ou 30 metros fora de combate) e receber uma resposta desta pessoa, sem que nenhum som ou sinal visível seja emitido.

 Detectar mentiras: O usuário pode detectar com certeza se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.  Ler Pensamentos: O usuário pode ouvir o que seu alvo está pensando no momento.  Recuperar Informação: O usuário pode tentar recuperar alguma informação específica da mente de algum alvo. Ele deve saber aproximadamente o que ele está buscando.  Revelar Tesouros: Você descobre se o alvo carrega algum item precioso ou guarda algum item precioso nas proximidades.  Analisar: O usuário pode descobrir: se o alvo possui alguma desvantagem ou vulnerabilidade; qual a característica de maior valor entre duas características de sua escolha; quantos PVs e PMs um adversário possui.

Encantamento Custo: 4 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: Percepção.

Alcance: 1 q. / 10 Metros.

Duração: 4 horas.

O usuário pode usar sua aura para instaurar uma sensação de grande amizade ou amor na mente de algum alvo. Uma pessoa que seja vitima desta técnica tem direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário.

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Pânico

Caso falhe, a vítima irá considerar o usuário como um grande amigo ou como uma paixão (o usuário decide quando estiver utilizando a técnica). Uma vítima só saberá que foi alvo desta técnica caso possua uma Percepção maior ou igual a mentalidade do Conjurador.

Custo: 2 PMs por alvo.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: Percepção.

Alcance: 2 q. / 30 metros.

Duração: 10 r. / 10 Minutos.

Alvos desta técnica devem fazer um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Quem falhar fica Amedrontado (ver página 20) e tenta fugir do usuário de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Se razoável elas provavelmente encontrarão alguma maneira de escapar da batalha.

Uma vítima sobre efeito desta técnica estará propensa a ajudar o usuário e também protegê-lo de qualquer mal. Ela aceitará sugestões do usuário como pedidos bem razoáveis, mas não fará nada que lhe causaria dano próprio (por exemplo, pular de um prédio).

Uma vítima tem direito a um novo teste de Percepção no final de cada um de seus turnos para negar os efeitos desta técnica.

Esta técnica tem duração de até quatro horas. Toda a vez que a vítima sofrer algum dano ela tem direito a fazer um novo

Invisibilidade

teste de Percepção para tentar se livrar dos efeitos da técnica.

Custo: 8 PMs.

Nível: 3.

combate. Um alvo tem recebe um bônus de +5 em sua rolagem

Concentração: Sim.

Resistir: Percepção.

para resistir a este poder caso esteja lutando contra o usuário.

Alcance: Pessoal.

Duração: 10 r. / 30 minutos.

Esta técnica é mais difícil de ser utilizada em situações de

Um alvo que já foi vitima desta técnica no mesmo dia também re-

Esta técnica faz com que o usuário seja apagado da mente

cebe o mesmo bônus.

daqueles que estejam em seu entorno. Todos em um raio de três

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quadrantes (ou 50 metros fora de combate) são incapazes de ver, ouvir ou cheirar o usuário. Durante um combate todos que

gadgets

se encontrarem dentro desta distância são considerados cegos em relação ao usuário (não podem utilizar Habilidade na Força de Ataque nem na Força de Defesa contra o usuário). O usuário não se encontra translucido, mas sim “apagado” da mente daqueles que estejam próximos a si. Por isso

Embora o controle de aura seja uma habilidade fantástica, a ciência tem se provado um concorrente direto contra os métodos antigos. Cientistas de Gaia foram capazes de criar apetrechos e materiais fantásticos que carregam grande poder. Utilizar estes apetrechos requer treinamento intensivo, mas aqueles que os dominam tornam-se verdadeiras ameaças no campo de batalha, sendo capaz de controlar o terreno com diversos efeitos elementais.

sentidos especiais como Faro e Audição Aguçadas ou Radar ainda não serão capazes de detectar o usuário. Uma pessoa pode gastar sua ação para realizar um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Se for bem-sucedida, esta pessoa passa a ser capaz de enxergar o usuário. O usuário também pode gastar sua ação para se ocultar, voltando a ficar oculto para todos que sejam capazes de lhe enxergar. Esta técnica não é capaz de afetar alvos fora do alcance. Se alguém deixar o alcance da técnica será capaz de observar o

Apetrechos

usuário novamente. Esta técnica também não funciona contra alvos que não tenham mente (como robôs, drones e câmeras de segurança).

Maravilhas tecnológicas vêm melhorando a vida dos habitantes de Gaia. Como de costume a maioria destas maravilhas costuma ser empregada primeiro para fins militares. Na maioria

A técnica tem duração de 10 rodadas ou 30 minutos fora de combate.

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das vezes desenvolvidos na Vernucia, estes apetrechos encontram sua primeira linha de uso nos Guardiões devido a sua ligação com as forças especiais.

Se os pontos de vida do drone forem reduzidos a zero ele será destruído. O drone possui Força de Defesa 8, e normalmente qualquer ataque será capaz de destruí-lo. Instruções para reparar ou substituir o drone encontram-se em sua descrição específica.

Apetrechos representam uma série de aparelhos experimentais que um personagem pode ser capacitado em utilizar. De propulsores a drones, apetrechos apresentam as utilidades mais variadas.

O drone possui autonomia de uma hora. Ele deve retornar ao usuário antes deste tempo terminar, ou ficará sem energia e cairá suavemente sobre o chão. Se o usuário estiver em contato com o drone ele pode gastar 3 PMs para recarrega-lo.

Drone Espião Custo: 3 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A.

Alcance: Pessoal.

Duração: 1 hora.

Respiradores

Requisitos: Drone Espião. O usuário pode lançar e controlar um pequeno drone, do tamanho de um relógio. Este drone é obtido na tabela de Equipamentos Leves (ver página 117), e suas características e vantagens são expostas na página 118.

Custo: 1 PM por pessoa.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: Toque.

Duração: 1 hora.

Requisitos: Respiradores O usuário tem acesso a uma pequena quantidade de respiradores de combate, capazes de filtrar o ar contra impurezas (por exemplo, uma nuvem de veneno ou de gás sonífero) e respirar enquanto submerso. O usuário pode utilizar um destes respiradores ele mesmo e também distribuir o equipamento entre seus colegas (desde que estejam em seu quadrante). Cada alvo que receber um respirador custa 1 pms para o usuário.

O drone age no início do turno do usuário, quando o usuário pode movê-lo. O usuário é capaz de ver e ouvir tudo que o drone seja capaz de observar. Ele pode operar a uma distância máxima de 1 quilometro.

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Os respiradores funcionam por 1 hora até sua energia acabar. Nesta situação o usuário deverá pagar novamente seu custo em PMs para continuar a usá-los.

Esta habilidade só permite ao usuário ativar um efeito por vez. Ele pode gastar mais 2 PMs e um movimento para mudar o efeito desejado no meio de um combate. Os efeitos duram até uma hora, após isso precisam ser recarregados.

Sensores Avançados Custo: 3 PMs.

Nível: 1.

Drone de Combate

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Custo: 6 PMs.

Nível: 2.

Alcance: Próprio.

Duração: 1 hora.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A.

Requisitos: Sensores Avançados.

Alcance: Pessoal.

Duração: 10 r. / 10 minutos.

Uma série de sensores avançados permitem que o usuário expanda fortemente os seus sentidos. O usuário pode gastar 3 PMs para receber um dos benefícios abaixo durante uma hora:

Requisitos: Drone de Combate. O usuário é capaz de empregar um drone de combate durante suas lutas. O personagem deve gastar 6 PMs para ativar o seu drone de combate. Os drones vem em formas variadas. Eles se encontram na tabela de equipamentos pesados (Página 117).

 Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.  Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.  Visão Aguçada: você enxerga muito mais longe, e também tem visão microscópica.  Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados.

O usuário pode controlar o Drone com quanto que ele permaneça a 1 quilometro de distância. O drone age no início do turno do usuário, quando o usuário pode movê-lo e fazê-lo agir. O usuário é capaz de ver e ouvir tudo que o drone seja capaz de observar. Se os pontos de vida do Drone forem reduzidos a zero ele será danificado ou destruído (a depender do drone). Instruções

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para reparar um drone encontram-se em suas descrições específicas.

escolha entrar dentro delas). O usuário também pode gastar 1 PMs no início de seu turno para poder realizar dois movimentos.

Este tipo de drone consome bastante energia, tendo autonomia de 10 rodadas ou 10 minutos fora de combate. Após isso o usuário deve gastar mais 6 PMs para recarregar o drone. O usuário precisa estar em contato com o drone para recarregalo. Se o drone descarregar ele simplesmente para de funcionar. Caso esteja voando o drone plana sutilmente até o solo.

Voar oferece alguns riscos. Sempre que o usuário sofrer uma quantidade de dano igual ou superior a 10 ele deve fazer um teste de Habilidade com dificuldade 8. Uma falha significa que ele se desestabilizou e sofre uma queda (página 25). Esta habilidade funciona por até 20 rodadas ou 10 minutos fora de combate.

Propulsores Custo: 4 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A.

Alcance: Próprio.

Duração: 20 r. / 10 minutos.

Satélite Auxiliar

Requisitos: Propulsores.

Custo: 8 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Sim.

Resistir: N/A.

Alcance: Ver adiante.

Duração: Até 1 hora.

Requisitos: Satélite de Apoio.

Uma série de pequenas turbinas e propulsores permitem ao usuário alçar voo. Enquanto estiver voando o usuário não é afetado por Terreno Difícil e pode ultrapassar barreiras sem penalidades. O usuário também fica imune a efeitos que afetem o solo (como por exemplo Terreno Escorregadio ou Campo de Chamas). Além disso, o usuário pode sobrevoar nuvens de gás (como as de Nevoeiro ou Nevoeiro Congelante) sem problemas (mas ainda não pode enxergar dentro da nuvem a não ser que

Um drone especial é lançado a até 20 kms de altitude, sobrevoando a posição do usuário. Este drone é capaz de interceptar sinais, localizar inimigos, hackear computadores, e muito mais. O drone provê apoio a uma área de doze quadrantes de diâmetro no entorno do usuário (ou 5 km quadrado, se usado fora de combate). Enquanto estiver ativo, o jogador pode usar sua ação para realizar um dos seguintes atos:

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 Descobrir automaticamente onde estão todos os personagens ocultos dentro do alcance.  Interceptar todas as ligações, telefonemas e mensagens enviadas na área.  Possuir acesso remoto a todos os computadores e sistema eletrônicos capazes de captar sinal na área, podendo tentar coletar informações ou hackea-los de onde o personagem se encontra.  Receber, por 1 turno, visão total de três quadrantes a sua escolha.  Tomar o controle de algum drone ou maquina a sua escolha O drone tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário para manter o controle. Um jogador pode controlar apenas dois drones por vez.  Tentar desativar um drone, um veículo ou uma máquina qualquer. O apetrecho tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a 16 para evitar ser desligado.  Vasculhar o terreno por alguma pessoa ou objeto que o jogador queira encontrar.

Eletricidade

Novas técnicas de controle de laser, ondas e de transmissão de energia pelo ar tem permitido a utilização de dispositivos elétricos de extrema complexidade no campo de batalha. Estes dispositivos podem gerar campos de interferência poderosos, impedindo a atuação de equipamentos inimigos ou até fritando-os de vez. Mais impressionante, estes equipamentos também podem realizar descargas poderosas de energia, deixando o poder dos relâmpagos na mão de seus usuários.

Cegueira

O sinal deste drone penetra até 10 metros abaixo da terra. Abaixo desta profundidade ele não pode ser usado. O drone tem energia para se manter em operação durante 1 hora. Depois disso vai retornar para seu usuário. O usuário pode gastar mais PMs para recarregar e relançar o drone se desejar.

Custo: 2 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: Resistência.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Eletrolaser. Um disparo de um laser poderoso contra os olhos do alvo causam uma cegueira temporária. O alvo tem direito a um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário

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para negar os efeitos da cegueira. Caso falhe o alvo é considerado cego até o início da próxima rodada do usuário.

cos, detectores de calor, detectores de metal, alarmes) ou comunicação em geral (nenhum sinal consegue penetrar na área de interferência, ser usado dentro da área de interferência ou deixar a área de interferência). Drones e outros robôs que estejam dentro da área de interferência são considerados cegos caso sua Resistência seja menor que a Mentalidade do usuário.

O laser também pode ser usado para marcar alvos a grandes distâncias. O laser pode iluminar um alvo específico, fazendo com que ele fique visível a todos em seu entorno. Se aplicado em uma potência mais baixa o laser é quase que indetectável a olho nu, mas pode ser usado para guiar misseis ou aeronaves. Se usado destas formas o laser não causa cegueira, mas tem seu alcance aumentado para 2 kms.

O usuário também pode tentar criar uma onda de interferência localizada contra um de seus adversários. O adversário deve estar a uma distância três quadrantes do usuário para a onda funcionar. Enquanto algum adversário estiver sobre efeito de uma onda de interferência ele deve gastar o dobro de PMs para ativar seus Gadgets. A única forma de escapar de seus efeitos é deixar o alcance do usuário (três quadrantes).

Interferência Custo: 4 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Sim

Resistir: N/A.

Alcance: Raio de 3 q. / ½ km.

Duração: 1 hora.

Taser

Requisitos: Modulador de Ondas. O usuário pode utilizar seu equipamento para criar ondas de interferência, influenciando a funcionalidade de eletrônicos ou mesmo de equipamentos de combate. Em termos de regras, o usuário pode gerar um campo de interferência com raio de 3 quadrantes ou 500 metros fora de combate. Dentro deste campo é impossível utilizar equipamentos que façam gravações (câmeras de vídeo, gravadores), medições (equipamentos científi-

Custo: 1 PMs

Nível: 1.

Concentração: Não

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Eletrolaser. O usuário dispara um dardo que ao impactar um oponente descarrega uma poderosa descarga elétrica, atacando com FA = 2D6 + Inteligência e ignorando a Percepção do alvo na Força de

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Defesa. O ataque é ainda mais poderoso contra robôs e drones. Neste caso só a Armadura conta na força de defesa.

fazer um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. No caso de falha, parte dos aprimoramentos dos personagens são destruídos. Para saber qual aprimoramento é destruído, role 1d6 e compare com a tabela abaixo. O atacante escolhe quais aprimoramentos serão destruídos.

Pulso Eletromagnético Custo: 6 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Não

Resistir: Percepção.

Alcance: Ver abaixo.

Duração: Instantâneo.

1 2 3 4 5 6

Requisitos: Modulador de Ondas. O usuário causa um poderoso pulso eletromagnético. O pulso pode ocorrer na forma de um cone, afetando três quadrantes a frente do usuário, ou na forma de uma esfera, afetando todos no quadrante do usuário e nos quadrantes adjacentes. Todos os circuitos e aparelhos eletrônicos não protegidos serão destruídos pelo pulso. Todos os robôs e drones com Resistência menor que a Inteligência do usuário tem os seus circuitos fritados, sendo removidos de campo até que alguém com a perícia Engenharia possa concertá-los (reparar um drone afetado por um Pulso Eletromagnético requer uma ação, um kit de mecânico e um teste de engenharia com dificuldade igual a 14).

Um Aprimoramento de Arma Dois Aprimoramentos de Arma Um Aprimoramento de Armadura Dois Aprimoramentos de Armadura Um Equipamento Pesado Um equipamento pesado e três equipamentos leves.

Relâmpago Custo: 7 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Não

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Eletrolaser O usuário usa um poderoso pulso de laser para ionizar o ar entre ele e o seu alvo por uma fração de segundo, liberando no instante seguinte uma poderosa carga elétrica que é conduzida pelo ar ionizado. Efetivamente, o usuário dispara um relâm-

Por fim, o pulso também afeta e frita parte dos aprimoramentos de qualquer um pego em seu raio de ação. Qualquer um que esteja dentro da área do pulso quando ele é disparado deve

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pago contra um alvo escolhido, causando dano elétrico e atacando com FA = 4d12+Mentalidade. O relâmpago nunca pode ser completamente evitado. A menos que a vítima possua resistência contra eletricidade, o dano mínimo causado por esta técnica é igual a metade de sua Força de Ataque (mesmo que a Força de Defesa do alvo supere a Força de Ataque da Técnica, o alvo ainda perderá uma quantidade de pontos de vida igual a metade desta Força de Ataque).

deste ataque sofre 6d12+Mentalidade de dano, e a eletricidade também afeta qualquer alvo próximo a ele, causando 4d12+Mentalidade em qualquer pessoa que ocupe o mesmo quadrante. Da mesma forma que a técnica anterior, o relâmpago impossibilita uma defesa total, e qualquer um atacado por esta técnica sofrerá no mínimo dano igual a metade de sua Força de Ataque. Qualquer grande objeto metálico (tamanho de um carro) vai atrair o relâmpago principal para si, mas o ataque secundário ainda irá afetar outros alvos no quadrante. Pessoas que estejam tocando o objeto metálico não usam a Percepção na Força de Defesa. Maquinas e Drones também não usam sua Percepção na força de defesa.

Qualquer grande objeto de metal (do tamanho de um carro ou maior) no quadrante escolhido pelo mago redireciona este ataque em direção a ele. Porém, qualquer pessoa que estiver tocando o objeto metálico sofrera o dano e não poderá usar sua Percepção na força de defesa. Maquinas e Drones também não utilizam Percepção na Força de Defesa caso atingidos por esta técnica.

Explosivos

Relâmpago em Cadeia Custo: 15 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Não

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

As técnicas áuricas podem ser impressionante, capaz de mover objetos a distância e turvar a mente das pessoas. Mas a tecnologia pode explodir coisas! Ao longo dos anos os habitantes de Gaia tem se tornado cada vez melhor na arte de explodir coisas. As novas cargas explosivas experimentais são difíceis de serem dominadas, mas são pequenas, leves, portáteis, permitindo que um simples soldado de campo se torne uma engrenagem de sítio.

Requisitos: Eletrolaser e Modulador de Ondas. Uma versão ainda mais poderosa de Relâmpago, desta ver mais energia é enviada pelo canal de ar ionizado. O alvo

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O verdadeiro poder desta carga está na sua onda de choque, capaz de destruir estruturas com facilidade. Se usada contra estruturas que possuem pontos de vida a Mentalidade do usuário é dobrada na Força de Ataque. Além disso, a Força de Defesa da estrutura é considerada zero. Se usada contra um quadrante que possua Fortificações, a explosão reduz em 2 pontos o bônus a Força de Defesa provido pela fortificação (ver página 23).

Disparo Explosivo Custo: 1 a 10 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Cargas Explosivas. O usuário lança uma carga explosiva contra um quadrante, irrompendo em uma forte explosão que causa dano por Contusão. A explosão afeta todos que estejam dentro do quadrante, atacando com FA = 1d12 + Inteligência + 2 por PM gasto (até um máximo de +20 para 10 PMs).

Uma carga explosiva mais poderosa também pode ser utilizada. Por quatro PMs o usuário triplica sua inteligência quando atacando estruturas com PVs ou remove 4 pontos de FD de qualquer fortificação atacada.

Lança Chamas

Disparo Demolidor Custo: 2 PMs ou 4 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Custo: 4 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: 1 Quadrante.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Carga Incendiaria.

Requisitos: Cargas Explosivas.

O usuário dispara um jato de chamas contra os seus adversários causando dano por Fogo. O usuário escolhe dois quadrantes adjacentes ao seu. Estes quadrantes também precisam ser adjacentes. Todos que estiverem ocupando algum destes quadrantes são atacados com FA = 4d6+Mentalidade.

O usuário é capaz de disparar uma carga explosiva perfeita para destruir fortificações e estruturas. A explosão causa dano por Contusão e ataca todos no quadrante com FA igual a 1d12+Mentalidade.

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O lança-chamas também pode ser usado para atear fogo a objetos inflamáveis de forma muito eficiente. Todo objeto inflamável que não esteja sendo portado por algum usuário é incendiado por esta habilidade. Utilizando esta habilidade diretamente contra algum objeto ou estrutura inflamável (como uma tenda, uma cabana de madeira ou arvores) irá incendiar este objeto instantaneamente.

turno dentro de um quadrante em chamas esta pessoa recebe dano por Fogo com FA = 2d6 + Mentalidade. O alvo é considerado indefeso (sua Habilidade e sua Percepção não contam na Força de Defesa). O líquido queima por 10 rodadas ou por 1 minuto fora de combate. O fogo provêm principalmente da queima do líquido inflamável e terá dificuldade em se alastrar para grandes estruturas (como vigas de madeira, casebres...). No entanto, pequenos objetos inflamáveis (papel, dinheiro...) serão incinerados pelas chamas.

Campo de Chamas Custo: 4, 8, 12 ou 16 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Limite 4.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: 10 r. / 1 minuto.

Mina Explosiva

Requisitos: Carga Incendiária. O usuário é capaz de disparar cargas contendo líquido incendiário capaz de deixar um quadrante em chamas. Atear fogo a um quadrante custa 4 PMs. O usuário pode atear fogo a dois quadrantes por 8 PMs, três quadrantes por 12 PMs ou quatro quadrantes por 16 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se os disparos forem realizados no mesmo turno.

Custo: 5 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Limite 3.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Cargas Explosivas. Gastando 5 PMs o usuário planta um explosivo em um quadrante de sua escolha. Ele pode escolher explodir o dispositivo a qualquer momento, mesmo fora de seu turno. Quando explode o dispositivo causa dano por Contusão e ataca com FA = 3d12+Mentalidade todos os alvos dentro do quadrante. Caso alguém esteja dentro do quadrante quando o dispositivo for lançado esta pessoa dobra sua percepção na Força de Defesa.

Qualquer pessoa que estiver dentro dos quadrantes quando a carga explodir recebe dano por Fogo com FA = 4d6+Mentalidade. As chamas continuam a consumir os quadrantes nos turnos seguintes. Sempre que alguém terminar seu

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Porém, se alguém de fora entrou no quadrante onde o dispositivo foi plantando esta pessoa precisa passar em um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Caso falhe a pessoa é considerada surpresa (sua Percepção não conta na Força de Defesa).

Gás

A mina pode ficar ativa por tempo indeterminado, mas um usuário pode ter apenas três minas ativas por vez. Um usuário não pode plantar duas minas em um mesmo quadrante.

A implementação de armas gasosas no campo de batalha sempre foi vista com maus olhos. Mas a química e a ciência dos materiais não têm deixado de avançar nesta área. A criação do Gás Congelante, um composto capaz de absorver o calor do ambiente em velocidades incríveis, e o desenvolvimento de uma série de compostos tóxicos que podem ser propagados pelo ar levaram a criação de cargas gasosas que podem ser usadas com grande efeito por soldados qualificados.

Explosão Flamejante Custo: 20 PMs

Nível: 3.

Concentração: Não.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Disparo Ácido

Requisitos: Cargas Explosivas e Incendiárias.

Custo: 2 PMs.

O usuário dispara uma carga explosiva de enorme potencial energético contra um quadrante de sua escolha. A carga explode em uma bola de luz e calor, atacando todos no quadrante e causando dano por Fogo e Contusão. Alvos no quadrante principal são atacados com FA = 10d12+Mentalidade. Aqueles que ocuparem os quadrantes adjacentes também serão atacados com FA = 5d12+Mentalidade. A explosão também incinera pequenos objetos inflamáveis que não estejam protegidos.

Concentração: Não Alcance: Arma.

Nível: 1. Resistir: N/A. Duração: Instantâneo.

Requisitos: Gás Tóxico. O usuário dispara uma pequena carga de gás ácido contra um inimigo. O gás corrói o alvo violentamente, causando dano por Ácido e atacando com FA = 2d12 + Mentalidade. Um alvo que

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tenha sofrido dano ácido sofrerá a mesma quantidade de dano no início de seu próximo turno.

Bomba Congelante

Uma carga de ácido também pode ser utilizada para destruir materiais corrosíveis. A carga ácida pode corroer até 2 metros de madeira, 1 metro de rocha ou 50 centímetros de metal.

Custo: 1 a 5 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Não

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

Requisitos: Gás Congelante

Nevoeiro Custo: 2, 4, 6 ou 8 PMs.

Nível: 1.

Concentração: Limite 4.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: 5 r. / 3 minutos.

Uma carga de gás congelante é disparada contra um quadrante, causando dano por Frio e atacando todos os presentes com FA = 1D12+ Mentalidade + 2 por cada PM gasto (até um máximo de 5 pms). Além de ser usada para atacar, esta magia também pode ser utilizada para congelar água ou apagar incêndios. O gás congela toda água presente no quadrante afetado. No caso de um grande corpo de água doce, o gás irá congelar apenas a sua superfície e está camada de gelo será instável. A nuvem também pode apagar todo o fogo no quadrante afetado, incluindo o causado por Gadgets como Campo de Chamas.

Requisitos: Gás Congelante. Uma poderosa bomba gélida condensa o ar e cria um nevoeiro espeço que bloqueia a visibilidade. É impossível enxergar o que está dentro ou por detrás do nevoeiro, impossibilitando ataques a distância contra alvos que estejam atrás dele. O nevoeiro quebra a linha de visão. Combatentes que estejam dentro do nevoeiro são considerados cegos.

Por fim, a nuvem pode ser utilizada para interferir com o ultragel. Ele pode cancelar os efeitos de Terreno Escorregadio (resfriando e solidificando o gel sobre o solo), e também pode ser usado contra alguém que seja alvo de Cristalização (se uma pessoa alvo de Cristalização for vítima de uma bomba congelante o ultragel se solidifica ainda mais, paralisando a vítima e a

O nevoeiro afeta um quadrante por 2 PMs, dois quadrantes por 4 PMs, 3 quadrantes por 6 PMs ou 4 quadrantes por 8 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se criados no mesmo turno. O nevoeiro se dissipa na presença de um vento forte ou naturalmente depois de 5 rodadas ou 3 minutos fora de combate.

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tornando indefesa (apenas Armadura conta na força de defesa). O ultragel irá se estilhaçar caso a vítima seja atacada. Se usada de maneira alternativa esta técnica não causa dano e consome 3 PMs.

Gás da Confusão Custo: 6 PMs. Limite: 2

Nível: 1. .

Alcance: Arma.

Resistir: Percepção.

Nevoeiro Congelante

Duração: 5 r. / 3 minutos.

Requisitos: Gás Tóxico.

Custo: 3, 6, 9 ou 12 PMs.

Nível: 2.

Uma carga de gás alucinante é disparada contra um quadrante. Todos os combatentes que estiverem naquele quadrante têm direito a um teste de Percepção com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Caso falhem ficarão confusos.

Limite: 4.

Resistir: Resistência.

Alcance: Arma.

Duração: Instantâneo.

No início de seu turno um alvo confuso rola 1D6 para determinar seu tipo de ação.

Esta técnica cria uma nuvem muito semelhante à técnica Nevoeiro, porém composta por um gás extremamente frio. O gás congelante afeta um quadrante e causa 6 pontos de dano por Frio a todos que se encontrarem dentro da névoa, indiferente de sua Força de Defesa. Um alvo que entrar ou terminar o seu turno dentro do nevoeiro também receberá 6 pontos de dano.

Requisitos: Gás Congelante.

No final de seu turno o alvo tem direito a um novo teste de Percepção pra se livrar dos efeitos da confusão. Ele só pode fazer o teste se tiver saído do quadrante sobre efeito do gás. Os efeitos do gás passam naturalmente depois de 5 rodadas. O gás também se dissipa depois de 5 rodadas ou 3 minutos fora de combate.

Qualquer um que receber dano devido ao nevoeiro congelante deve fazer um teste de Resistência com dificuldade igual

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a Força Mágica do usuário ou ficará enregelado, recebendo um redutor de -2 em sua Habilidade até o final de seu próximo turno.

bem-sucedido em um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ou sofrerá um redutor de -2 todas as suas características. Um alvo que entre ou termine o seu turno dentro de um quadrante sobre efeito da nuvem tóxica deve refazer este teste. Os redutores são cumulativos.

A técnica também é capaz de cortar a visibilidade entre pessoas em lados opostos do nevoeiro, mas por sua composição menos densa faz com que aqueles que se encontram dentro da nuvem não sejam considerados cegos.

A nuvem tóxica também corta a linha de visão e todos dentro dele são considerados cegos. Alvos que terminarem seu turno dentro da nuvem também recebem 6 pontos de dano ácido indiferente da Força de Defesa.

O nevoeiro pode afetar um quadrante por 3 PMs, dois quadrantes por 6 PMs, três quadrantes por 9 PMs ou quatro quadrantes por 12 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se criados no mesmo turno. O nevoeiro não pode ser usado sobre quadrantes que estejam em chamas ou que possuam grandes fontes de água. Caso isso aconteça o nevoeiro é dissipado imediatamente.

Esta técnica afeta um quadrante por 5 PMs, dois quadrantes por 10 PMs ou três quadrantes por 15 PMs. Os quadrantes devem ser adjacentes se convocados no mesmo turno. O nevoeiro se dissipa automaticamente depois de 5 rodadas ou 3 minuto fora de combate. Os redutores causados pelo nevoeiro se dissipam só ao termino do combate.

Nuvem Tóxica Custo: 5, 10 ou 15 PMs.

Nível: 3.

Concentração: Limite 3.

Resistir: N/A.

Alcance: Arma.

Duração: 5 r. /3 minutos.

Ultragel

Requisitos: Gás Tóxico e Gás Congelante.

O ultragel é uma maravilha da ciência de materiais. Este estranho composto de fabricação Vernuciana tem a capacidade de se expandir rapidamente, adotando uma forma extremamente escorregadia, grudenta, ou até cristalina a depender do

Esta técnica funciona como o Nevoeiro, mas produz uma nuvem de fumaça extremamente tóxica. Qualquer alvo que esteja num quadrante afetado quando a magia é lançada deve ser

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estimulo elétrico aplicado ao tipo de gel. Cargas contendo o material começaram a ser distribuídas para tropas no campo de batalha, uma mudança que irá abalar os manuais de guerra.

para quebrar o gel. Elas também podem usar explosivos ou o gadget Disparo Demolidor se o possuírem, quebrando o gel automaticamente. O ultragel se liquefaz em 10 rodadas ou 10 minutos fora de combate.

Cristalização Custo: 3 PMs.

Nível: 1.

Disparo Colante

Concentração: Não.

Resistir: Resistência.

Custo: 3 PMs.

Nível: 1.

Alcance: Arma

Duração: 10 r. / 10 minutos.

Concentração: Não.

Resistir: Habilidade.

Requisitos: Carga de Ultragel X

Alcance: Arma

Duração: 10 r. / 1 minuto.

Uma carga de Ultragel é disparada contra um alvo. O Ultragel se expande e se solidifica rapidamente, colando as pernas do alvo a qualquer superfície que ele esteja tocando. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ou será considerado restrito (ver página 21). No início de seu turno o alvo tem direito a um novo teste de Resistência para tentar estilhaçar o Ultragel. Esta técnica só afeta alvos de tamanho humano.

Requisitos: Carga de Ultragel G Uma carga de Ultragel é disparada contra o alvo. Caso ele falhe em um teste de Habilidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ele fica envolto em uma substância viscosa e pegajosa que dificulta sua movimentação. Enquanto estiver sobre o efeito do gel, o alvo só pode fazer uma ação ou um movimento por turno. Ele também pode gastar um turno para tentar arrancar o gel do corpo, o que requer uma ação e um movimento. Enquanto estiver arrancando o gel o alvo é considerado indefeso (Ver Página X) até seu próximo turno, mas apenas contra o primeiro ataque que receber. O ultragel evapora em 10 rodadas ou em 1 minuto fora de combate.

A carga também pode ser usada para selar uma passagem ou uma porta de até dois metros de altura. Pessoas que queiram atravessar a passagem precisam passar em um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário

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Terreno Escorregadio

Muralha de Ultragel Nível: 1.

Custo: 3, 6, 9 ou 12 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Limite 3.

Resistir: Habilidade.

Concentração: Limite 4.

Resistir: veja adiante.

Alcance: Arma.

Duração: 10 r. / 5 minuto.

Alcance: Arma.

Duração: veja adiante.

Custo: 2, 4 ou 6 PMs.

Requisitos: Carga de Ultragel G

Requisitos: Carga de Ultragel X.

Uma carga preliminar de ultragel é disparada contra um quadrante, explodindo e o cobrindo em uma substância extremamente escorregadia. A área é considerada Terreno Difícil. Combatentes dentro deste quadrante precisam fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário ou ficarão caídos (página 20). Personagens que entrarem ou deixarem o quadrante realizam o mesmo teste, ficando caídos em caso de falha.

Diversas cargas de Ultragel são disparadas em linha, expandindo e se solidificando rapidamente. As cargas criam uma muralha cristalizada de difícil travessia. A muralha tem cinco metros de altura e ocupa a aresta de um quadrante. Um usuário pode criar uma muralha que ocupe uma aresta por 3 PMs, duas por 6 PMS, três por 9 PMs ou quatro por 12 PMs. As arestas devem ser adjacentes se forem criadas no mesmo turno. A muralha é considerada uma barreira (é preciso gastar dois movimentos para conseguir atravessá-la). Como o ultragel se solidifica em uma estrutura cristalina e pontiaguda escalar a muralha é perigoso. Um alvo que queira atravessá-la escalando precisa passar em um teste de Habilidade com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Alvos que falharem no teste não conseguem atravessar a muralha (eles gastam seu movimento à toa), e ainda recebem 1d12 pontos de dano por corte diretamente em seus PVs.

Um personagem pode gastar um número superior de PMs para disparar mais cargas de ultragel. Gastando 4 PMs um personagem pode afetar 2 quadrantes. Gastando 6 PMs um personagem pode afetar 3 quadrantes. Os quadrantes devem ser adjacentes se o personagem realizar os disparos no mesmo turno. O ultragel evapora em 10 rodadas ou 5 minutos se usado fora de combate.

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Adversários também podem tentar destruir a muralha. Neste caso cada aresta da muralha se defende com Força de Defesa 10 e possui 25 PVs.

O ultragel se evapora em 10 rodadas ou em 10 minutos fora de combate.

Petrificação Terreno Pegajoso

Custo: 8 PMs.

Nível: 3.

Custo: 4, 8 ou 12 PMs.

Nível: 2.

Concentração: Limite 1

Resistir: Resistência.

Concentração: Limite 3.

Resistir: Resistência.

Alcance: Arma

Duração: Permanente.

Alcance: Arma

Duração: 10 r. / 10 minutos.

Requisitos: Carga de Ultragel G e X Uma poderosa carga de ultragel é disparada contra o alvo, expandindo e se solidificando em alta velocidade. Este processo acaba prendendo o alvo dentro de um cristal de ultragel. O alvo tem direito a um teste de Habilidade com dificuldade igual a Potência Mágica do usuário para escapar do ataque. Caso falhe ficará preso dentro de um bloco de Ultragel solidificado. Neste estado o alvo está completamente paralisado, sendo incapaz de se mover, falar, ou mesmo respirar (o alvo perde 1 pvs por turno ou 5 PVs por minuto fora de combate até a sua morte).

Requisitos: Carga de Ultragel G Uma carga de ultragel é disparada contra um quadrante, espalhando-se e assumindo uma forma pegajosa. O quadrante é considerado Terreno Difícil. Qualquer pessoa que estiver no quadrante quando a técnica for utilizada ou que termine seu turno no quadrante afetado deve fazer um teste de Resistência com dificuldade igual a Força Mágica do usuário. Todos que falharem são considerados restritos. Vítimas restritas podem refazer o teste de Resistência no final de seus turnos para tentarem se soltar

A única esperança do alvo é ser resgatado por um colega. O cristal de ultragel possui 50 PVs e se defende com FD 10. Caso ela seja quebrada a criatura presa dentro dela pode voltar ao combater. Esta habilidade só afeta alvos de tamanho humano. Esta carga de ultragel não se evapora por meios normais.

Um usuário pode afetar um quadrante por 4 PMs, 2 por 8 PMs e 3 por 12 PMs. Os quadrantes precisam ser adjacentes se criados no mesmo turno.

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os encontraria no mercado. Isso não quer dizer que você conseguirá encontra-los, e se conseguir não significa necessariamente que o preço será o mesmo da tabela. Este é apenas um preço sugerido.

equipamentos

Personagens recém-criados começam o jogo com 100 Pontos de Recurso. Eles podem usar estes pontos para comprar aprimoramentos e equipamentos das tabelas expostas nesta seção. Apenas equipamentos de raridade comum estão disponíveis para personagens iniciantes. Outros itens devem ser encontrados durante suas jornadas pelo mundo.

Para ajudar-lhes em suas missões personagens contam com quatro tipos de equipamentos: armas, armaduras, equipamentos pesados e equipamentos leves. Para ter acesso a estes equipamentos, personagens contam com Pontos de Recurso.

Armas

Pontos de Recurso Pontos de recursos são nada mais do que os meios que os personagens possuem de comprar novos aprimoramentos, equipamentos, e também serviços. Na grande maioria das vezes representarão dinheiro, mas também podem representar favores que os personagens obtiveram com devida figura ou organização, ou crédito para gastar em uma tarefa específica.

A arma em si é são objetos idealizados, cabe ao jogador lhes descrever e dar vida. No final, não importa se o personagem utiliza um imenso martelo de batalha, uma espada que é capaz de se transformar num rifle, uma gigantesca estrela ninja que ele pode lançar a grandes distâncias, ou mesmo um conjunto de adagas que ele usa para arremesso. Qualquer uma destas opções conta apenas como uma arma, sendo a arma relacionada a interpretação do jogador.

Os itens listados nas tabelas de armas, armaduras, equipamentos pesados e equipamentos leves possuem um valor sugerido em Pontos de Recursos, o preço que você normalmente

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Armas são compostas por quatro partes: o corpo, o módulo de dano, o módulo de ataque, e seus aprimoramentos.

O Módulo de Dano é determinado quando um jogador constrói ou adquire uma nova arma. Ele não precisa pagar pontos de recurso pelo módulo de dano de uma arma. Ele é parte da arma em si, é impossível comprar uma arma que não cause dano de algum tipo.

Corpo da Arma

Jogadores podem adquirir Módulos de Dano sobressalentes. Neste caso eles podem ser instalados em algum dos slots de aprimoramento da arma. A arma então passa a ser capaz de causar os dois tipos de dano. Por exemplo, um jogador pode ter uma espada com Corte em seu módulo de dano. Ele então adquire um segundo módulo de dano (Fogo) e o instala em um dos slots de aprimoramento da arma. A espada se tornou uma lâmina flamejante, ela agora causa dano por Corte e Fogo.

O corpo de uma arma determina quantos slots de aprimoramento ela possui. Quanto melhor a arma mais slots de aprimoramento ela irá possuir. Armas podem ser Improvisadas (1 slot de aprimoramento), Simples (2 slot), Marciais (3 slots), Superiores (4 Slots) ou Mestras (5 Slots). Personagens recém-criados começam o jogo uma arma Marcial ou duas Armas simples. Eles devem então construir suas armas, escolhendo o Módulo de Dano e gastando pontos de recursos para comprar um Módulo de Ataque e aprimoramentos.

Personagens recém-criados podem escolher Corte, Perfuração ou Contusão como módulo de dano da arma que receberem.

Módulo de Dano Módulo de Ataque

Toda a arma é equipada com um Módulo de Dano. Este módulo determina o dano que uma arma causa. Uma espada provavelmente causará dano por Corte, enquanto um rifle causará dano por Perfuração. Um lança-chamas dano por Fogo, um taser dano elétrico, e por aí vai.

O módulo de ataque determina quanto dano uma arma causa. Pode ser interpretado como a qualidade da munição que um rifle usa, ou quão afiada está uma espada. Módulos de ataque são representados por um dado, o dado que o jogador irá rolar

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quando realizar um ataque com esta arma (d12 sendo o mais comum). Armas que não tenham um módulo de ataque atacam sempre com 1d6.

Aprimoramentos Toda arma possui um número de slots de aprimoramento determinados pelo seu corpo. Aprimoramentos são upgrades que os personagens usam para personalizar e melhorar suas armas. Um personagem instala um aprimoramento em um dos slots de aprimoramento de sua arma. Estes aprimoramentos podem ser trocados em uma base onde exista um mecânico e um ferreiro, ou por um personagem com om Kit de mecânico e a perícia Engenharia.

Jogadores podem trocar o módulo de ataque de suas armas caso encontrem um módulo melhor durante suas aventuras.

Módulo de Alcance O módulo de alcance é um tipo especial de aprimoramento para armas. Ele indica que uma arma é capaz de realizar ataques a distância. A distância do ataque é determinada no nome do módulo: Alcance 1 permite atacar a 1 quadrante de distância, Alcance 2 a 2 quadrantes, e assim por diante.

Os bônus conferidos por aprimoramentos são cumulativos. Um personagem pode possuir diversos apetrechos de um mesmo tipo em uma arma para obter um bônus maior.

Módulos de alcance devem ser instalados em um dos slots de aprimoramento. Vale lembrar que atacar alvos distantes enquanto oponentes ocupam o seu quadrante permite aos adversários ataques de oportunidade.

Armas Secundárias Jogadores podem carregar até duas armas consigo, uma primária e outra secundária. Ele não pode ter mais de duas armas consigo. Trocar de arma durante um combate gasta um movimento.

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Módulo de Defesa

Armaduras

O módulo de defesa representa quão bem a armadura protege o usuário de dano, quão resistente é seu escudo. Módulos de Defesa são representados por um número. Este número é a Armadura. Ele é somado a Força de Defesa dos personagens.

Armaduras são compostas por três partes: o corpo, um módulo de defesa e os aprimoramentos. Da mesma forma que armas as armaduras podem ser descritas da forma que melhor couber ao personagem: uma malha completa, um grande escudo que o personagem carrega nas costas ou braceletes que ele usa para aparar golpes, ou até vestes leves. O que você preferir, é apenas interpretação.

Um tipo de módulo garante um poder extra a seu usuário. Se um jogador utilizar um módulo de defesa com valor 3 ou menos ele é considerado Leve, e pode gastar 1 PM a mais em magias ou técnicas especiais além do seu limite. Um personagem recebe o mesmo bônus caso sua armadura não seja equipada com um Módulo de Defesa.

Aprimoramentos

Corpo da Armadura O corpo da armadura determina quantos slots de aprimoramento ela possui. Uma armadura pode ser Simples (2 slot), Padrão (3 slots), Reforçada (4 slots), Superior (5 slots) ou Mestra (6 slots).

Os aprimoramentos são idênticos aos das armas: melhorias que os personagens usam para customizar suas Armaduras. Aprimoramentos podem ser trocados em uma base com um mecânico ou ferreiro, ou por um personagem com um Kit de Mecânico e a perícia Engenharia.

Personagens recém-criados começam o jogo com uma armadura Padrão. Eles então podem gastar pontos comprando um Módulo de Defesa e Aprimoramentos.

Os bônus conferidos por aprimoramentos são cumulativos. Um personagem pode possuir diversos apetrechos de um mesmo tipo em uma armadura para obter um bônus maior.

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Carga

Equipamentos Diversos

Personagens só podem carregar itens em seus cintos e em suas mochilas. Eles não podem exceder seu limite de slots. Caso ultrapassem seu limite eles devem escolher o que irão carregar. Um personagem pode ter itens avulsos que ele carrega consigo (como um maço de cigarros, por exemplo), mas estes itens são apenas interpretativos. Eles não têm efeito real no jogo.

Equipamentos são os itens que seu personagem carrega para lhe ajudar em suas tarefas ou simplesmente para dar vida a ele. Diferente de armas e armaduras eles não são usados para se defender ou atacar (com exceção das granadas), tendo sua utilidade principal fora de combate. Equipamentos são carregados nas mochilas e nos cintos dos personagens.

Carregando Módulos e Aprimoramentos Personagens podem se deparar com módulos e aprimoramentos que eles desejam carregar consigo durante sua jornada para modificar suas armas depois ou mesmo vender. Um módulo de arma ou armadura (seja um módulo de dano, ataque, defesa, alcance, ou aprimoramento) sempre ocupa um slot de equipamento pesado em uma mochila.

Mochilas e Cintos Personagens possuem uma mochila para carregar equipamentos pesados e um cinto para carregar equipamentos leves. Cada mochila e cada sinto possuem um determinado número de slots. Equipamentos pesados ocupam um slot da mochila, enquanto equipamentos leves ocupam um slot do cinto. Personagem podem adquirir mochilas Pequenas (2 slots), Médias (3 slots) e Grandes (4 slots). Da mesma forma, também podem adquirir cintos Pequenos (2 slots), Médios (4 slots) e Grandes (6 slots).

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Nome

Custo

Raridade

Corpo da Arma

Nome

Improvisada Simples Marcial Superior Mestre

0 10 20 50 100

Comum Comum Comum Rara Lendária

Alcance 1 Alcance 2 Alcance 3 Alcance 4 Alcance 5

Corte Perfuração Contusão Fogo Frio Eletrico Químico Sônico

10 10 10 20 20 20 20 20

Comum Comum Comum Rara Rara Rara Rara Rara

1d6 1d8 1d12 2d6 1d20 3d6

Rara Rara Rara Lendária Comum Comum Comum Lendária Lendária Rara Rara Rara Comum Comum

Lançador de Poções Lanterna Leal Mágica Mira Precisa Munição Extra Penetrante Resistente Retornável Silenciador Terrível Vampirica Veloz Vorpal

Módulo de Dano

Adaptável Ataque +1 Ataque +2 Ataque +3 Armadilhada Arremessável Compacta Crítico Aprimorado Crítico Fortalecido Dano Espiritual Eficiente Etérea Imponente Lançador de granadas

Custo

Raridade

Nome

Corpo da Armadura

Módulos de Ataque

100 50 150 400 20 20 20 500 500 100 150 50 10 15

Módulo de Alcance

5 10 40 80 120

Comum Comum Comum Rara Lendária

Simples Padrão Reforçada Superior Mestre

0 5 10 30 500 500

Comum Comum Comum Comum Lendária Lendária

Aquática Autodestruição Caixa Preta Camuflada Canalizadora Defesa +1 Defesa +2 Defesa +3 Delatora Espinhosa Estabilizadora

Aprimoramentos

Carga Explosiva

30 Comum

Carga Incendiária

20 Comum

Eletrolaser Gás Congelante

30 Comum 20 Comum

Gadgets

Gás Tóxico Modulador de Ondas Ultragel G Ultragel X

15 5 10 30 10 50 30 5 30 5 20 100 40 100

Comum Comum Rara Rara Comum Rara Rara Comum Rara Comum Comum Rara Rara Rara

Propulsores

Custo

Raridade

5 10 40 80 160

Comum Comum Rara Rara Lendária

30 30 10 20 100 50 150 400 20 40 20

Comum Comum Comum Comum Lendária Rara Rara Lendária Comum Rara Comum

Nome

Módulo de Defesa

Aprimoramentos

40 Comum

Custo

3 4 5 6 7

Extravagante Fortalecedora Indestrutível Invulnerável Insulada Oxigênio Proteção Extra Resistente Stealth Transponder Visão Noturna

Gadgets

Sensores Avançados

Raridade

10 5 10 100 300

Comum Comum Comum Rara Lendária

10 30 100 300 30 50 80 100 40 10 20

Comum Rara Rara Lendária Rara Rara Rara Rara Rara Comum Comum

20 Comum

Descrição dos Aprimoramentos de Armas Adaptável. O usuário pode gastar um movimento para trocar o tipo de dano da arma para qualquer tipo de sua escolha até o final de seu turno.

30 Comum

Ataque +1. Garante um bônus de +1 na Força de Ataque quando atacando com esta arma.

20 Comum 30 Comum 20 Comum

108

Nome

Custo

Mochilas

Mochila Pequena (2 slots ) Mochila Média (3 slots ) Mochila Grande (4 slots)

Nome

Cintos

Ataque +2. Garante um bônus de +2 na Força de Ataque quando atacando com esta arma.

Custo

10 30 50

Cinto Pequeno ( 2 slots) Cinto Médio ( 4 slots) Cinto Grande ( 6 slots)

5 15 30

Algemas aço Algemas Descartáveis Baterias Extras Binoculo eletrônico Binoculo padrão Bloco de notas Bússola Câmera Canivete Comunicador Detector radiação Explosivos [Demolição Controlada]

1 3 1 5 2 1 1 7 2 5 2 3

Fita Adesiva GPS Gravador Instrumento musical pequeno Isqueiro Kit de Arrombamento Lanterna Caneta Lanterna grande Lanterna padrão Roteador modem Smarthphone Sinalizador

1 5 5 2 1 5 1 8 4 6 5 5

Cadernos e material de escrita Corda Detector de Metais Equipamento de Escalada Escuta Telefônica Explosivos [Demolições Pesadas] Extintor de Incêndio Faixa estepre Fogão Portátil Instrumento Musical Grande Kit de demolição Kit de Disfarce

5 8 12 12 10 15 3 15 4 4 15 5

Kit mecânico Kit médico Kit químico Livros Máscara de gás Notebook Pá e picareta Para Quedas Rações Sacos de dormir Tenda (3 pessoas) Tenda (6 pessoas)

15 15 15 3 8 15 2 8 1 2 8 16

Granada de atordoamento Granada de luz Granada de fragmentação Granada explosiva

2 5 5 5

Poção de cura Poção de cura superior Poção de cura suprema Antidoto

5 15 80 5

Crítico aprimorado. Aumenta a probabilidade de um acerto crítico. Resultados 1 ponto abaixo de uma rolagem máxima (11 no d12 ou em 2d6, 19 no d20...) também são considerados críticos.

40 40 20 40

Drone Espião: Batedor Drone Espião: Explosivo Respiradores Satélite de Apoio

20 15 40 40

Crítico fortalecido. Aumenta o poder dos acertos críticos. No caso de um crítico, o Combate do personagem será triplicado na Força de Ataque, ao invés de dobrado.

Equipamentos Leves

Equipamentos Pesados

Granadas

Granada Fumaça

Drone de Combate: Aracnídeo Drone de Combate: Caçador Drone de Combate: Enxame Drone de Combate: Torre de Tiro

Poções

5 Restaurador Gadgets

Ataque +3. Garante um bônus de +3 na Força de Ataque quando atacando com esta arma. Armadilhada. Esta arma possui uma armadilha que ataca qualquer um que não souber seu segredo. Qualquer pessoa que não conheça a armadilha e tentar segurar a arma recebe 2d12 pontos de dano diretamente em seus pontos de vida. Este aprimoramento pode vir em diversas formas, uma para cada tipo de dano. Arremessável. Esta arma pode ser arremessada em sua totalidade a uma distância de até dois quadrantes. Se for arremessada seu portador perde a arma (veja a condição Desarmado), precisando recuperá-la no quadrante que foi lançada. Mas o personagem joga um dado extra na sua força de ataque. Compacta. A arma pode assumir uma forma compacta, capaz de ser ocultada com facilidade. Sacar uma arma compactada em combate custa um movimento. A arma não pode atacar enquanto oculta.

15

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Dano espiritual. Para cada 4 pontos de dano causados a um oponente, este oponente também perde 1 ponto de magia.

Munição Extra. Este apetrecho dá 5 PMs extras ao personagem que podem ser usados enquanto ele estiver segurando a arma. Estes PMs podem ser usados para extrapolar o limite de PMs usados em vantagens do tipo Técnicas Especiais ou em Magia. Este apetrecho pode vir em três formas, um para Técnicas Especiais, outro para Técnicas Áuricas e outro para Gadgets. Os PMs só podem ser gastos com habilidades do tipo especificado pelo apetrecho.

Eficiente. A arma permite canalizar magia e energia de forma eficiente. Toda a Técnica Áurica ou Gadget usado por alguém que portar esta aura custará 1 PM a menos para ser lançada (mínimo de 1 PM). Etérea. A arma causa dano aos pontos de magia ao invés de aos pontos de vida. A cada 2 PVs perdidos o alvo perde 1 PM.

Penetrante. A arma é capaz de perfurar fortificações. Ele ignora até 2 de fortificação na Força de Defesa de um adversário.

Imponente. Dá a arma uma aparência marcante, exótica ou assustadora. A arma irá chamar a atenção de inimigos, heróis e pessoas comuns.

Resistente. A arma é resistente a humidade (incluindo ficar submersa), chuva, frio e calor. Não precisa de manutenção por devido a danos provocados por estes fatores.

Lançador de granadas. Permite arremessar granadas a uma distância igual ao seu alcance da arma.

Retornável. O usuário pode gastar um movimento para retornar a arma automaticamente para sua mão, garantindo que ela esteja a quatro quadrantes de distância.

Lançador de poções: permite arremessar e administrar poções a uma distância igual ao alcance da arma.

Silenciador. Esta arma não emite sons ao atacar.

Lanterna. A arma ilumina tudo a uma distância de 2 quadrantes ou 20 metros do portador. Leal. A arma só pode ser usada por seu portador original e não funciona nas mãos de qualquer outro.

Terrível. A arma possui uma aparência cruel, causa grande impacto visual ou pode ser usada em torturas. Uma pessoa com esta arma recebe um bônus de +2 em testes de intimidação.

Mágica. Todo dano causado por esta arma é considerado mágico.

Vampírica. Restaura 1 ponto de vida do usuário para cada 2 pontos de dano que ele causar.

Mira Precisa. Dá um bônus de Combate +2 para testes de mira.

Veloz. Dá um bônus de +1 a iniciativa de seu portador.

110

Vorpal. Quando um acerto crítico for realizado com esta arma o alvo rola 1d12. Um resultado 12 causa morte instantânea.

Modulador de Ondas. Aparelho capaz de gerar campos eletromagnéticos e ondas de interferência poderosas. Pode ser controlado para impedir ou fortificar a transferência de energia e de informação pelo ar.

Descrição dos Gadgets de Armas

Ultragel G. Cartuchos equipados com Ultragel de tipo G. Quando recebe o estimulo certo o ultragel expande-se uma composição extremamente escorregadia ou extremamente pegajosa.

Carga Explosiva. Cartuchos explosivos de alto potencial destrutivo.

Ultragel X. Cartuchos equipados com Ultragel de tipo X. Quando recebe o estimulo certo o ultragel expande-se em uma composição sólida e cristalina.

Carga Incendiária. Cartuchos incendiários capazes de criar grandes incêndios. Eletrolaser. Um poderoso dispositivo laser acoplado com um gerador elétrico. Ele pode ser usado apenas como um simples laser ou como gerador para energizar um taser. Seu verdadeiro poder vem de sua capacidade de ionizar o ar com um pulso de laser poderoso, enviando uma descarga elétrica pelo ar ionizado e criando um relâmpago.

Descrição dos Aprimoramentos de Armaduras Aquática. O usuário se movimenta normalmente enquanto estiver nadando. Ele também pode realizar ataques a distância, mesmo que debaixo d’água.

Gás Congelante. Cartuchos contendo um poderosos gás capaz de absorver rapidamente o calor de uma região, congelando tudo que tocar. Pode ser usado em composições mais amenas para criar uma neblina espeça ou em composições mais puras para congelar objetos.

Autodestruidora. A armadura irá se autodestruir se seu usuário morrer, atacando com FA = 8d6 todas as pessoas no quadrante do usuário e 4d6 pontos de dano em todos que ocupem quadrantes adjacentes. Caixa Preta. A armadura grava tudo que aconteceu nas ultimas vinte quatro horas. Estes dados podem ser recuperados a qualquer momento por alguém que possua uma senha específica ou por qualquer pessoa (definido pelo portador).

Gás Tóxico. Cartuchos contendo gases com toxinas variáveis, desde compostos ácidos até venenos que enturvecem a mente. Deve ser manuseado com extremo cuidado.

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Camuflada. Concede um bônus de +2 em testes de furtividade.

Fortalecedora. Dá um bônus de +2 a teste de resistência relacionados a força física.

Canalizadora . Aumenta em +1 a dificuldade para resistir a magias lançadas pelo usuário desta armadura. O bônus só vale para o primeiro teste realizado, não para os subsequentes.

Indestrutível. Este módulo protege os outros módulos da armadura contra qualquer tipo de dano. Nenhum outro módulo pode ser destruído ou desativado enquanto este módulo estiver ativo.

Defesa +1. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa.

Invulnerável. A armadura garante invulnerábilidade contra um tipo específico de dano (ver Página X). Este módulo pode vir em diversos formados, um para cada um dos tipos de dano existentes.

Defesa +2. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa. Defesa +3. Garante um bônus de +1 na Força de Defesa. Delatora. Avisa sempre que um inimigo de tipo específico estiver por perto. Este modulo pode vir em diversas formas para diferentes tipos de inimigos, os mesmos da Vantagem Inimigos.

Insulada. Garante um bônus de +2 em qualquer teste para evitar defeitos e quebras a outros módulos desta armadura. Oxigênio. O usuário pode respirar ar puro através da armadura. O usuário possui uma hora de ar fresco proveniente de sua armadura.

Espinhosa. Causa 1 ponto de dano para cada 3 pontos de dano recebidos em um ataque físico. Este módulo pode vir em diversas formas separadas, uma para cada tipo de dano físico (corte, eletricidade, fogo...).

Proteção Extra. A armadura possui 10 PVs extra que recebem o dano antes do personagem. Quando estes PVs chegam a zero eles só podem ser recuperados em uma base segura, ou com um teste da perícia Engenharia utilizando um kit mecânico (dificuldade 8) durante um período de 8 horas.

Estabilizadora. Ignora o dano por queda em combate ou em pequenas distâncias. Isso funciona apenas para quedas de pequenas distâncias, não para quedas de um arranha-céus ou de um avião (neste caso deve-se usar o equipamento pesado Para Quedas).

Resistente. A armadura garante resistência contra um tipo específico de dano (ver Página X). Este módulo pode vir em diversos formados, um para cada um dos tipos de dano existentes.

Extravagante. A armadura tem uma aparência muito bonita e extravagante e chama a atenção de quem a vê.

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Stealth. A armadura não pode ser detectada por equipamentos e sensores eletrônicos (radares, câmeras de segurança, scanners, etc...).

Binoculo padrão. Binóculo comum. Bloco de notas. Bloco de notas e caneta para anotações. Bússola. Bússola magnética capaz de apontar o Norte.

Transponder. A armadura sempre poderá ser rastreada. Seu usuário decide quem tem e quem não tem a capacidade de rastreá-la.

Câmera. Câmera de vídeo portátil de alta qualidade. Possui quatro horas de bateria.

Visão Noturna. A armadura permite enxergar no escuro a até dois quadrantes ou 30 metros de distância.

Canivete. Canivete de padrão militar. Possui faca, tesoura, chaves de fenda variadas, abridor de lata e lupa.

Propulsores. Conjunto de pequenas turbinas e estabilizadores que permitem a uma armadura alçar voo. Sensores Avançados. Conjunto de sensores que permitem a uma armadura detectar sinais dos mais diversos tipos.

Comunicador. Rádio comunicador feito para ser usado em campo de batalha. Pode se comunicar com qualquer dispositivo semelhante a 10 quilômetros de distância. Possui dez horas de bateria.

Descrição dos Equipamentos Leves

Detector radiação. Detecta a presença de materiais radioativos e o nível de radiação nas proximidades. Documentos Falsos. Um pequeno pacote com identidades e passaportes falsos feitos para o personagem.

Algemas aço. Algema de aço e chave. Algemas descartáveis. Algemas de plástico que restringem as mãos. Feitas para serem usadas uma única vez.

Explosivos [Demolição Controlada]. Carga explosiva utilizada para arrombar uma porta ou um cofre pequeno. Precisa de um kit de demolição para ser usada. Apenas um uso.

Baterias extras. Pacote com baterias extras. Pode ser usado para recarregar qualquer equipamento sem baterias.

Fita Adesiva. Rolo de fita adesiva de alta resistência.

Binoculo eletrônico Binóculo eletrônico capaz de observar alvos a grandes distâncias e fornecer informações como distancia exata, temperatura e velocidade do vento.

GPS. Dispositivo GPS capaz de fornecer sua latitude e longitude em um mapa do mundo. Possui bateria para 4 horas.

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Gravador. Gravador de som portátil de alta qualidade. Possui oito horas de bateria.

Smarthphone. Telefone celular com câmera, gravador e lanterna (todos de baixa qualidade). Também pode acessar a internet, mas apenas em regiões metropolitanas. Possui oito horas de bateria.

Instrumento musical pequeno. Gaitas, pífanos, pandeiros, pequenos tambores, caixas de música, e instrumentos semelhantes

Sinalizador. Pistola sinalizadora. Apenas um uso.

Isqueiro. Isqueiro maçarico de qualidade militar. Kit de Arrombamento. Kit necessário para arrombar uma fechadura. Necessário para tentar arrombar portas com a perícia Crime.

Descrição dos Equipamentos Pesados Cadernos e material de escrita. Cadernos, blocos de anotação, e material para escrever, desenhar e tomar notas.

Lanterna caneta. Lanterna pequena em forma de caneta. Facilmente ocultável. Pode iluminar documentos. Possui uma hora de bateria.

Corda. Corda especial de alta resistência. Possui 50 metros. Detector de Metais. Dispositivo para detectar metais. Emite avisos sonoros quando metais são detectados. Pode ajudar a encontrar minas, armadilhas, ou armas escondidas em outros indivíduos.

Lanterna grande. Lanterna de alta potência capaz de iluminar um raio de 2 quadrantes ou 30 metros. Não pode ser usada junto com armas. Possui quatro horas de bateria. Lanterna padrão. Lanterna padrão capa de iluminar um raio de 1 quadrante ou 15 metros. Não pode ser usada junto com armas. Possui quatro horas de bateria.

Equipamento de Escalada. Picaretas para escalada, martelo para batelas, equipamento de rapel. Uma corda ainda deve ser obtida a parte.

Roteador modem. Roteador capaz de conectar algum aparelho eletrônico a internet via satélite ou a redes locais. Possui oito horas de bateria.

Escuta Telefônica. Material para montar uma escuta telefônica em linha fixa.

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Explosivos [Demolições Pesadas]. Um conjunto de explosivos utilizados para demolição pesada (derrubar uma casa ou um pequeno prédio). Precisa de um kit de demolição para ser usado. Apenas um uso.

Kit médico. Equipamento de primeiros socorros, material para cirurgia em campo, antibióticos e farmacêuticos comuns. Necessário para usar a perícia medicina em campo (veja na página 41).

Extintor de Incêndio. Extintor capaz de apagar fontes razoáveis de fogo (2 metros quadrados). Apenas 3 usos.

Kit químico. Becker, tubos de ensaio, material para coletar amostras, compostos químicos para realização de testes em campo (determinar acidez de um composto, identificar venenos, etc).

Faixa estepre. Faixa metálica e espinhosa usada para furar o pneu de carros que passarem obre ela.

Livros. Até três livros de temas do interesse do usuário.

Fogão Portátil. Fogão portátil capaz de prover comida quente e bem cozinhada no campo.

Máscara de gás. Mascará de gás que protege contra venenos, fumaça e outras toxinas. Não é feita para combates, e se usada em um o jogador recebe um redutor de -6 na FA e FD.

Instrumento Musical Grande, violões, oboés, trombetas, teclados grandes tambores, etc...

Notebook. Computador portátil. Possui oito horas de bateria.

Kit de demolição. Fiação, detectores de sinal, detonadores, e outros materiais usados para ajeitar bombas. Necessário para usar explosivos.

Pá e picareta. Pá e picareta, Ideais para escavação. Para Quedas. Para quedas para saltos de grandes altitudes. Não protege contra quedas repentinas.

Kit de disfarce. Maquiagem, barbas falsas, apetrechos e outros acessórios para criar disfarces.

Rações. Comida não perecível suficiente para alimentar 6 pessoas por 1 semana.

Kit mecânico. Caixa de ferramentas e outros materiais semelhantes. Pode ser usado para concertar veículos e objetos mecânicos ou remover ou aplicar módulos a armas e armaduras no campo com a perícia Engenharia (veja na página 40).

Sacos de dormir. Saco de dormir. Permite dormir de maneira confortável em missões de campo.

115

Tenda (3 pessoas). Tenda capaz de abrigar até 2 pessoas. Permite que estas pessoas durmam de maneira confortável em missões de campo. Ocupa dois slots da mochila.

Granada de fumaça. Pode ser arremessada em um quadrante adjacente com uma ação. O quadrante fica ofuscado e todos dentro dele são considerados cegos. A fumaça se dissipa em 1 rodada.

Tenda (6 pessoas). Tenda capaz de abrigar até 6 pessoas. Permite que estas pessoas durmam de maneira confortável em missões de campo. Ocupa dois slots da mochila.

Poções Poção de cura. Pode ser bebida ou aplicada a um colega com uma ação. Restaura 1d12+5 PVs. Personagens Inconscientes ou com Ferimentos leves podem ter os PVs restaurados desta maneira. Personagem com Ferimentos Graves e Ferimentos Letais são estabilizados. Apenas um uso.

Granadas Granada de atordoamento. Granada que explode com grande impacto sonoro. Não causa dano, mas é útil para dispersar multidões, assustar animais ou chamar atenção. Apenas um uso.

Poção de cura superior. Pode ser bebida ou aplicada a um colega com uma ação. Restaura 3d12+5 PVs. Personagens Inconscientes, com Ferimentos Leves ou com Ferimentos Graves podem ter os PVs restaurados desta maneira. Personagem com Ferimentos Letais são estabilizados. Apenas um uso.

Granada de luz. Pode ser arremessada em um quadrante adjacente com uma ação. Todos no quadrante devem fazer um teste de Resistência com dificuldade 9 ou ficarão cegos até o final de seus turnos. Apenas um uso. Granada de fragmentação. Pode ser arremessada em um quadrante adjacente com uma ação. Quando explode ataca todos no quadrante com FA = 3d12. Causa dano por perfuração. Apenas um uso.

Poção de cura suprema. Pode ser bebida ou aplicada a um colega com uma ação. Restaura todos os PVs. Personagens Inconscientes, com Ferimentos Leves ou com Ferimentos Graves podem ter os PVs restaurados desta maneira. Personagem com Ferimentos Letais recuperam 3d12+5 PVs. Apenas um uso.

Granada incendiária. Pode ser arremessada em um quadrante adjacente com uma ação. Quando explode ataca todos no quadrante com FA = 4d6. Causa dano por fogo. Incendeia todo material inflamável que não esteja sendo carregado. Apenas um uso.

Antidoto. Pode ser bebido ou aplicado a um colega com uma ação. Cura qualquer envenenamento. Apenas um uso.

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Restaurador. Pode ser bebido ou aplicado a um colega com uma ação. Se o jogador ou o colega estiver sobre o efeito de qualquer efeito nocivo que tenha requerido um teste para ser evitado ele pode refazer este teste imediatamente. Apenas um uso.

Ocupa 2 slots de uma mochila. Os drones agem como um enxame e são destruídos quando chegam a 0 PVs. É necessário comprar um novo pacote de drones após a destruição completa do equipamento. Os atributos se encontram na próxima página. Drone de Combate: Sentinela. Drone em forma de uma torre de tiro que pode ser armada em diversos locais e programada para atacar adversários. Ocupa 2 slots de uma mochila. Pode ficar de guarda por longos períodos de tempo, mas não pode se mover por conta própria. Caso atinja 0 PVs o drone é danificado e pode ser reparado com um teste de Engenharia usando um Kit mecânico com dificuldade 10. É preciso gastar 1 PR para cada 5 PVs restaurados. Os atributos se encontram na próxima página.

Descrição dos Equipamentos Gadgets Drone de Combate: Aracnídeo. Drone de combate na forma de um insetoíde mecânico. Ocupa 2 slots de uma mochila. Caso atinja 0 PVs o drone é danificado e pode ser reparado com um teste de Engenharia usando um Kit mecânico com dificuldade 10. É preciso gastar 1 PR para cada 5 PVs restaurados. Os atributos se encontram na próxima página.

Drone Espião: Batedor. Pequeno drone voador silencioso do tamanho de uma bola de golfe. Ocupa 1 slot de um cinto. É capaz de voar de forma furtiva, gravar conversas e tirar fotos, além de garantir acesso a distância a aparelhos eletrônicos. Caso chegue a 0 PVs o drone é destruído e precisa ser reposto. Os atributos se encontram na próxima página.

Drone de Combate; Caçador.Drone aéreo equipado com um rifle e com equipamentos para rastrear e caçar adversários. Ocupa 2 slots de uma mochila. Caso atinja 0 PVs o drone é danificado e pode ser reparado com um teste de Engenharia usando um Kit mecânico com dificuldade 10. É preciso gastar 1 PR para cada 5 PVs restaurados. Os atributos se encontram na próxima página.

Drone Espião: Explosivo. Pequeno drone voador silencioso do tamanho de uma bola de golfe. Ocupa 1 slot de um cinto. Além da função básica de poder transmitir informação em tempo real para o seu piloto, também pode ser usado para provocar uma explosão. Caso chegue a 0 PVs o drone é destruído e precisa ser reposto. Os atributos se encontram na próxima página.

Drone de Combate: Enxame. Enxame com 15 drones voadores utilizados para sobrecarregar as defesas dos adversários.

Respirador. Filtros de ar portáteis. Funcionam embaixo d’águá.

117

Aracnídeo

Explosivo

Caçador

Batedor

Enxame

Sentinela

específica. Assim o jogador pode escolher a raça e idade que preferir quando montar seu personagem para conseguir as habilidades ou o estilo de personagem que melhorem lhe convir.

Personagens rápidos

O Atacante Esta é uma build clássica focada em causar dano através de múltiplos ataques. A medida que avança o jogador deve focar em fortalecer o seu Combate e a sua Habilidade, seguido de sua Resistência. O jogador também deve considerar adquirir vantagens que melhorem os seus ataques (Ataque Especial), sua mobilidade (Aceleração), ou que adicionem características especiais aos seus ataques (Paralisia, Enfraquecer, Veneno...).

Esta seção apresenta uma série de bulds prontas que os jogadores podem utilizar para criar personagens rápidos. No geral os personagens neste sistema caem em quatro categorias: aqueles voltados para causar grande quantidade de dano, normalmente focados em combate. Aqueles voltados para defender seus aluados, normalmente focados em percepção. Aqueles focados em fortalecer aliados e aqueles focados em enfraquecer inimigos, normalmente tendo foco em mentalidade e usando magias áuricas (melhor para fortalecer aliados e enfraquecer adversários) ou gadgets (melhor para causar dano em área e controlar o campo).

 Template: Poderoso - Combate 6, Habilidade 4, Resistência 4, Percepção 2, Mentalidade 2; PVs 18, PMs 10.  Força de Ataque: 1d12+10; Força de Defesa: 11  Estilos Ofensivos - Derrubar, Golpes Penetrantes, Quebra de Concentração;  Estilos Defensivos - Bloqueio Especial  Perícias – Direção.  Vantagens - Ataque Múltiplo  Magias - N/A.  Arma Primária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano (Corte), Módulo de Ataque 1d12 (10 PRs); Aprimoramentos: Lanterna (5 PRs).

Perceba que as builds apresentadas nesta seção não passam de moldes simples. O jogador pode muito bem muda-los da forma que bem entender, adquirindo uma vantagem diferente ao invés de uma das expostas, mudando perícias, equipamentos, e por ai vai. Nenhum destes moldes utiliza uma raça ou idade

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 Arma Secundária – Arma Simples (2 Slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque 1D12; Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs); Aprimoramentos: Visão Noturna (20 PRs)  1 Mochila Pequena (2 Slots, 10 PRs) Corda (8 PRs), Pá e Picareta (2 PRs).  1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs).

Múltiplo, Tiro Carregável...), sua mobilidade (Aceleração), ou seu controle do campo de batalha (Sniper).

 Template: Balanceado - Combate 4, Habilidade 4, Resistência 4, Percepção 2, Mentalidade 2; PVs 18, PMs 10  Força de Ataque: 1d12+8; Força de Defesa: 11  Estilos Ofensivos - Ataque Surpresa, Quebra de Concentração.  Estilos Defensivos - Olho para Armadilhas.  Perícias – Crime.  Vantagens - Ataque Especial, Furtividade. Magias - N/A. Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque 1d12 (10 PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs), Silenciador (5 PRs), Compacta (20 PRs)  Arma Secundaria: N/A.  Armadura: Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs).  Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Kit de Disfarce (5 PRs),

O Batedor Esta build alinha um atacante a um batedor furtivo, garantindo que ele possa pegar seus adversários desprevenidos. Atacar alvos surpresos é uma das poucas formas de ignorar a Percepção do inimigo em sua Força de Defesa. A medida que avança o jogador deve fortalecer o seu Combate e a sua Habilidade, seguido de sua Resistência. O jogador também deve considerar adquirir vantagens que melhorem os seus ataques (Tiro

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 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - Lanterna Padrão (4 PRs); Kit de Arrombamento (5 PRs); Fita Adesiva (1 PR)

 Estilos Defensivos - Ataque Perceptivo, Contra-Ataque, Provocar  Perícias – Pilotagem  Vantagens - Ataque de Oportunidade Aprimorado.  Magias – N/A.  Arma Primária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano (Contusão), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs); Aprimoramentos: Lanterna (5 PRs).  Arma Secundária - Arma Simples (2 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs); Aprimoramento: Transponder (10 PRs).  1 Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Tenda (6 pessoas) (ocupa 2 slots, 16 PRs).  1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - Smarthphone (5 PRs).

O Defensor Esta é uma build defensiva clássica. O estilo de jogo dela é mais passivo. O personagem deve se posicionar de forma a controlar o campo de batalha. A maior parte dos ataques contra adversários será feita com contra-ataques e ataques de oportunidade, usando suas reações. A medida que avança o jogador deve priorizar Percepção, seguida de Habilidade e Resistência (na ordem que preferir). O jogador também deve considerar adquirir vantagens que melhorem suas reações (Contra-Ataque Aprimorado), sua mobilidade (Aceleração), sua defesa (como Campo de Força, Regeneração...). Como esta build depende menos de vantagens o personagem também pode adquirir Ataque Especial para fortalecer seus ataques comuns, ou investir em mais perícias e vantagens sociais para ajudar seus companheiros.

O Paladino Esta build é semelhante ao Defensor, mas sacrifica um pouco suas capacidades de defesa iniciais para garantir maior suporte para o time. A build usa um estilo de jogo passivo, enfrentando inimigos através de posicionamento e de reações. A medida que avança o personagem deve fortalecer sua Percepção, seguido de Habilidade e Resistência. O jogador também deve considerar as vantagens que melhorem suas reações

 Template: Poderoso - Combate 2, Habilidade 4, Resistência 4, Percepção 6, Mentalidade 2; PV 20, PM 8  Força de Ataque: 1d12+6; Força de Defesa: 15  Estilos Ofensivos - Ataque Brutal

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(Contra-Ataque Aprimorado) e mobilidade (Aceleração). A depender da situação, o jogador pode querer investir em mais Estilos Defensivos ou Perícias para ajudar seus companheiros. Vantagens como Genialidade ou outras vantagens sociais podem ser de valia. Se o jogador conseguir Mentalidade 3 ele pode comprar uma vantagem mágica, mas certifique-se de adquirir magias que não tenham Mentalidade como determinante do dano ou da dificuldade para resisti-las.

 1 Mochila Pequena (2 slots, 10 PRs) - Máscara de Gás (8 PRs). Saco de Dormir (2 PRs).  1 Cinto Médio (4 Slots, 15 PRs) - 1x Granadas de Luz (5 PRs), 2x Granadas de Fragmentação (10 PRs).

O Espião Esta build focada em Gadgets é voltada para coleta de informação e guerra eletrônica. O personagem se especializa em um tipo de suporte que poucos de seus colegas são capazes de prestar. O personagem também se aproveita da vantagem Carisma para cair nas boas graças da população. Ao avançar o jogador deve se focar em Mentalidade, seguido de Resistência e Habilidade. Em níveis superiores, além de comprar vantagens magicas avançadas, o jogador deve buscar vantagens magicas que fortaleçam ou reduzam os custos de seus poderes (Alquimista, Partes Sobressalentes, Magia Potente). Ele também pode tentar adquirir mais perícias. Vantagens como Patrono podem ajudá-lo a conseguir equipamentos melhores. Como o uso de Gadgets é custoso, o personagem deve ficar atento para conseguir mais Pontos de Recursos e comprar equipamentos importantes, como um notebook.

 Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 4, Resistência 4, Percepção 4, Mentalidade 2; PVs 20, PMs 8  Força de Ataque: 1d12+6; Força de Defesa: 13  Estilos Ofensivos – Quebra de Concentração.  Estilos Defensivos - Ataque Perceptivo, Travar Alvo  Perícias - Idiomas  Vantagens - Ataque de Oportunidade Aprimorado, Poder Curativo  Magias - N/A.  Arma Primária -Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs); Lanterna (5 PRs); Lançador de Granadas (15 PRs).  Arma Secundária - N/A  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs).

 Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 4, Resistência 4, Percepção 2, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12.

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 Força de Ataque: 1d8+6; Força de Defesa: 11  Estilos Ofensivos - Disparo Defensivo.  Estilos Defensivos - Insulamento Especial  Perícias - Computação, Engenharia  Vantagens - Gadgets I, Carisma.  Magias - Drone Espião, Interferência, Taser.  Arma Primária - 1 Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d8, 5 PRs), Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs); Eletrolaser (30 PRs); Modulador de Ondas (20 PRs).  Arma Secundária – N/A  Armadura - 1 Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs), Aprimoramentos.  Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - Drone Espião Batedor (20 PRs)

facilitar o personagem a obter equipamentos, além de garantir uma perícia extra. Ao avançar o personagem deve se focar em Mentalidade, seguido de Resistência e Percepção. Além de comprar vantagens mágicas avançadas o personagem também deve buscar vantagens que melhorem o custo de suas magias (Alquimista, Partes Sobressalentes, Energia Vital) e a dificuldade de resisti-las (Magia Potente). O personagem pode procurar aumentar seu número de perícias, estilos ofensivos e defensivos se tiver a chance, além de fortalece-las (Perito). Se ele tiver capacidade de aprender mais magias comprar Técnicas Áuricas I pode ser uma boa ideia.

 Template: Experiente - Combate 1, Habilidade 2, Resistência 4, Percepção 3, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12.  Força de Ataque: 1d8+3; Força de Defesa: 10.  Estilos Ofensivos - N/A.

O Engenheiro Esta build é focada em causar dano e controlar quadrantes do campo de batalha. Ela também adiciona Patrono para

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Estilos Defensivos - Insulamento Especial. Perícias – Pilotagem, Engenharia, Ciências Exatas. Vantagens - Gadgets I, Magia Potente, Patrono. Magias: Disparo Explosivo, Disparo Colante, Terreno Escorregadio. Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d8, 5 PRs), Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs); Ultragel G (30 PRs); Carga Explosiva (30 PRs). Arma Secundária - N/A. Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs). Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - Comunicador (5 PRs), Binóculo Eletrônico (5 PRs).

PMs ou diminuam o custo das magias (Alquimista, Energia Extra, Energia Vital) e que aumentem a dificuldade de resistir a suas magias (Magia Potente). O personagem pode comprar Magia Poderosa, mas apenas se tiver um bom repertório de magias que causem dano. Ele pode buscar Gadgets I se tiver Mentalidade o suficiente aprender novas magias. Também pode comprar Poder Curativo ou Genialidade dar suporte a seus colegas.  Template: Balanceado - Combate 2, Habilidade 2, Resistência 4, Percepção 4, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12  Força de Ataque: 1d12+4; Força de Defesa 11.  Estilos Ofensivos - Disparo Defensivo  Estilos Defensivos - Acessar Informação, Alerta.  Perícias - Conhecimentos Arcanos, Idiomas.  Vantagens - Técnica Áurica I, Mentor  Magias: Lâmina Áurica, Mão Invisível, Detectar Aura, Suporte.  Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).  Arma Secundária – N/A.  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa (5, 10 PRs).  Mochila Média (2 slots, 30 PRs) - Kit Médico (15 PRs), Kit de Demolição (15 PRs)  Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs) - 2x Explosivos [Demolição Controlada] (6 PRs).

O Mago Esta build foca-se nos poderes áuricos ligados a telecinesia. O personagem é capaz de movimentar objetos com a sua mente, atacar inimigos, e quando necessário dar suporte ao seu time. A vantagem mentor não só garante uma magia extra como seve para ajudar seu grupo com dicas. Ao avançar, o jogador deve focar-se em aprimorar sua Mentalidade, seguida de Resistência e Percepção. Além de comprar vantagens mágicas avançadas, o jogador deve buscar vantagens que aumentem seus

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 Arma Primária - Arma Marcial (3 slots): Modulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque (1d12, 10 PRs), Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).  Arma Secundária - N/A.  Armadura - Armadura Padrão (3 slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs).  Mochila Média (3 slots, 30 PRs) - Kit Mecânico (15 PRs), Kit de Quimico (15 PRs).  Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs).

O Ilusionista Esta build foca-se no uso de técnicas áuricas para desabilitar os adversários. Ela não é boa para causar dano, mas pode oferecer um suporte excelente para os colegas durante uma batalha. Iniciativa aprimorada ajuda o jogador a agir primeiro, enquanto Boa Fama garante auxílio extra fora do campo de batalha. Ao avançar jogadores devem focar em aumentar sua Mentalidade, seguida de Habilidade e Resistência. Além de comprarem vantagens mágicas avançadas, jogadores devem adquirir vantagens que aumentem a dificuldade de se resistir a suas magias (Magia Potente) e aumentar o seu número de PMs (Alquimista, Energia Extra, Energia Vital). Se tiver mentalidade para aprender novas magias o jogador pode comprar Gadgets I. Habilidades que aumentem sua capacidade de suporte, como Genialidade ou Perito, podem ser de valia.

O Engenheiro de Campo Esta build suplementa as habilidades de um defensor com alguns gadgets que aumentam sua capacidade de auxiliar seu grupo assim como fortalecem sua percepção. Para atingir esta configuração o jogador sacrifica sua Resistência, o que significa que suas reservas de vida e energia serão baixas no início do jogo. Ele deve priorizar normalizar sua Resistência no início do jogo. Depois o jogador deve priorizar Percepção, seguido de Habilidade e Resistência. Em níveis superiores o jogador pode buscar habilidades que melhorem suas reações e deem mais suporte para seu grupo, como as possuídas pelo Defensor e pelo Paladino.

 Template: Experiente - Combate 1, Habilidade 3, Resistência 4, Percepção 2, Mentalidade 4; PVs 16, PMs 12.  Força de Ataque: 1d12+4; Força de Defesa: 10.  Estilos Ofensivos - N/A  Estilos Defensivos – Bloqueio Especia.  Perícias – Artes, Ciências Sociais.  Vantagens - Controle de Aura I, Boa Fama, Iniciativa Aprimorada.  Magias - Paralisia, Desmaio, Ilusão.

 Template: Experiente - Combate 1, Habilidade 4, Resistência 2, Percepção 4, Mentalidade 3; PVs 9, PMs 5.  Força de Ataque: 1d12+5; Força de Defesa: 13.

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Estilos Ofensivos - N/A Estilos Defensivos – Ataque Perceptivo, Contra-Ataque. Perícias – Direção. Vantagens – Ataque de Oportunidade Aprimorado; ContraAtaque Aprimorado; Gadgets I. Magias – Respiradores, Sensores Avançados, Nevoeiro. Arma Primária – Arma Marcial (3 Slots): Módulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque 1d12 (10 PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs), Gás Congelante (20 PRs) Arma Secundária – N/A. Armadura – Armadura Simples (3 Slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs); Aprimoramentos: Sensores Avançados (20 PRs). Cinto Pequeno (2 slots, 5 PRs): Respiradores (20 PRs), Smathphone (5 PRs).

enfrentar técnicas áuricas adversárias. O personagem sacrifica sua Resistência para obter este efeito, e o jogador deve priorizar normalizar a Resistência no início do jogo. Depois disso ele deve se focar em Combate, seguido de Habilidade e Resistência. O jogador também pode procurar vantagens que melhorem seus ataque, semelhantes as sugeridas ao Atacante ou Batedor.

 Template: Experiente - Combate 4, Habilidade 4, Resistência 2, Percepção 1, Mentalidade 3; PVs 9, PMs 5.  Força de Ataque: 1d12+8; Força de Defesa: 10.  Estilos Ofensivos – Ataque Duplo, Desarmar.  Estilos Defensivos – N/A.  Perícias – Direção.  Vantagens – Ataque Especial, Aceleração, Técnicas Áuricas I.  Magias – Salto, Cancelamento de Magia, Restaurar.  Arma Primária – Arma Marcial (3 Slots): Módulo de Dano (Perfuração), Módulo de Ataque 1d12 (10 PRs); Aprimoramentos: Alcance 2 (10 PRs).  Arma Secundária – N/A.  Armadura – Armadura Simples (3 Slots): Módulo de Defesa 5 (10 PRs); Aprimoramentos: Visão Noturna (20 PRs).  Mochila Média (3 slots, 30 PRs) – Corda (8 PRs).  Cinto Médio (4 slots, 5 PRs),

O Mago de Batalha Esta build suplementa o atacante com algumas técnicas áuricas, dando a ele maior mobilidade no campo de batalha, a capacidade de auxiliar aliados e de

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Parte 2: o Cenário Fazia um tempo que eu queria mestrar algo ligado a fantasia moderna. Para quem não sabe do que se trata, É algo no estilo de Final Fantasy 8 ou 15... A dois anos atrás eu mestrei uma aventura dentro destas linhas, mas em um cenário bem mais fantástico (continentes voadores, uma invasão diretamente de seres do inferno, arcanjos andando entre homens, e por ai vai). A aventura foi bem sucedida, em termos de plot, e eu comecei a pensar em algum cenário de ambientação parecida... Mas o último jogo foi direto para a fantasia profunda. Agora eu queria um conflito mais real por detrás da guerra fantástica. O que acontece quando nações com acesso a poderes mágicos precisam disputar um campo de petróleo? Ou delimitar o uso de um canal para escoar a produção mineral? Ainda vai existir um grande conflito ancestral, pode ter certeza. Como na maioria dos meus jogos, o cenário é feito para ser usado só uma vez. Os jogadores vêm, eles descobrem o que é verdade e o que não é no mundo que eles vivem, eles tentam resolver o conflito que veem assolando este mundo desde tempos antigos, e se eles resolverem não há mais razão para usar o cenário. Ele foi solucionado. Bom, daí eu crio um novo e o ciclo recomeça. De qualquer maneira, esta parte do livro está dividida em 11 sessões: Introdução; As Raças; A Vida em Gaia; Cavaleiros e Guardiões; História do Mundo; O Sacro Império; A República da Vernucia; O Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental; A Liga de Chevelle; A República de Castella; e União Confederativa das Nações. As primeiras 5 dão uma explicada geral no mundo, enquanto as únicas expandem as nações que existem nele. Costuma ser bom dar uma lidinha na parte introdutória das nações pra saber meio que como estão os conflitos do mundo, mas as partes que descrevem cada região são opcionais. As imagens eu desenhei no Paint para serem fieis a ideia do cenário. As melhorzinhas eu fiz por cima de umas linearts, enquanto as que mostram pessoas e raças são minhas mesmo. Bom... Te convido para entrar neste mundo, e se gostar é só vir jogar =D

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ancestral à espreita: uma ruína perdida, um monstro perigoso, ou mesmo demônios vindos do éter. Por muito tempo os Cavaleiros eram a única linha de defesa entre os habitantes do mundo e a aniquilação. Exatamente por isso o Império era soberano.

introdução

O mundo mudou quando os Rabados descobriram o Elixir. Com ele eles tiveram chance de tocar o éter. Com ele, puderam enfrentar Cavaleiros. Tornaram-se os Guardiões. De forma lenta porém constante o Elixir precedeu o fim da ordem antiga. Junto com ele veio a independência de cantos distantes do Império, as novas Províncias Livres. Destas províncias vieram novas formas de organização política, novas técnicas de produção e de defesa. A ciência e o progresso começaram a superar o velho Império. O resultado final foi a Grande Guerra.

O mundo de Gaia já experimentou momentos de paz, mas nunca foi um local pacífico... Eles contam que o mundo nasceu de uma guerra. Que os Antigos foram responsáveis por um grande pecado e que a Imperatriz liderou os Primeiros contra eles. Os Primeiros e sua Deusa-Imperatriz herdaram o mundo, e desde então as guerras se acabaram. Mas a paz não significou convivência pacífica. Preocupados com sua própria ascensão, não demorou para que os Primeiros criassem os Rabados: longos, médios e curtos, cada povo com sua função na sociedade imperial. Ressentidos com seus mestres, foram muitas as vezes que os Rabados tentaram se rebelar. Mas os Cavaleiros dos Primeiros, comandando magia e demônios, tornaram qualquer desejo de liberdade um sonho fútil.

A Guerra teve implicações catastróficas, terminando com o uso da bomba, uma prova de que a ciência era a nova força a ser temida neste mundo, e com uma retaliação da imperatriz, mostrando que os poderes antigos ainda podiam revidar de forma cruel. Os anos que se passaram foram tensos. As novas províncias livres agora se organizam em torno da Vernucia, uma nação militarista que deseja livrar o mundo do Império. Já o Império se vê acuado, incapaz de se adaptar a uma nova ordem que cada vez mais se impõe. O velho e o novo estão à beira de um conflito, e muitos temem que o mundo se acabe em fogo.

Se o Império teve de enfrentar revoltas, também teve de enfrentar o mundo. Em cada canto do planeta existe um perigo

Pouco sabem, mas conflitos bem mais antigos ainda estão à espreita. O mundo está prestes a sentir uma reviravolta...

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e da Grande Guerra levaram a algumas distorções nesta composição. Por exemplo, a região da Vernucia apresenta um número excessivo de Longos que fugiram para o continente no passado. Já a população de Primeiros tornou-se extremamente minoritária nas Províncias Livres, sendo sua maioria concentrada no Império. Mesmo assim é possível que uma pessoa de qualquer raça nasça em qualquer região do planeta.

As raças

Escolhendo a sua Raça

O mundo é dividido entre duas espécies, os Primeiros, o povo do chifre, e os Rabados, o povo da cauda. Rabados por sua vez dividem-se em três etnias: Curtos, Médios e Longos. Apesar dos rabados poderem procriar entre si, a procriação entre Primeiros e Rabados é impossível, fazendo crer que sejam espécies distintas.

Jogadores podem criar personagens Primeiros, Curtos, Médios ou Longos. Cada raça fornece um pequeno bônus na criação do personagem. Este bônus está exposto na página 12. Vale ressaltar que a aventura se passa em grande parte no território das Províncias Livres, onde primeiros serão estigmatizados, acarretando desvantagens para o jogador.

Excetuando-se pequenas distinções físicas, ambas as espécies e suas diversas etnias são incrivelmente similares. Embora alguns possam ser ligeiramente mais altos ou fortes esta diferença raramente é gritante. As raças possuem o mesmo tipo de visão, audição, órgãos reprodutores similares, e a expectativa de vida de ambas varia entre 70 e 90 anos, a depender das condições socioeconômicas do indivíduo em si.

Os Primeiros

No geral, os territórios do mundo são diversos em termos de composição racial. O sistema de castas do Império garantiu que a distribuição de Primeiros, Curtos, Médios e Longos fosse relativamente similar entre todas as províncias. Na modernidade ramificações advindas dos movimentos de independência

O povo do Chifre. Os Primeiros gostam de lembrar as demais raças que eles foram responsáveis por sua criação. Os Primeiros são a nobreza e a classe alta do Império. A grande maioria da população primeira encontra-se em território Imperial.

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Não que isso seja uma surpresa, visto que Primeiros são detestados ou abertamente hostilizados nas Províncias Livres.

Os Rabados

Primeiros possuem uma aparência pálida. Seus olhos possuem uma íris amarelada, e suas pupilas podem ser arredondadas ou em forma de fendas. Seus cabelos são de um branco prateado, e nem machos nem fêmeas possuem pelos em outras partes do corpo. Seus corpos são medianos, com altura variando entre 1,65 e 1,80 metros.

O Povo da Cauda. Dizem ter sido criados pelos Primeiros para servir o Império. Os Curtos cuidariam das artes e da história. Os Médios do comércio e das manufaturas. Já os Longos da mineração e da agricultura.

A característica mais proeminente dos primeiros são seus chifres. Os chifres brotam de suas testas, podendo ser longos, espiralados, tortos, e variando entre tons de marfim, até outras cores mais exóticas de brilho um tanto metálico. Um chifre único é a composição mais comum entre os primeiros, mas existem casos raros de Primeiros com dois ou até três chifres.

Seus nomes derivam da largura do pelo de suas caudas, característica que todos os Rabados possuem.

Curtos

O chifre dos Primeiros permite que eles sintam e interajam com suas auras e com o éter, dando a eles a capacidade de usar magia. Diferente de rabados Primeiros não necessitam da Elixir para ter acesso as técnicas áuricas. Quebrar um chifre pode impedir um Primeiro de utilizar magia, experiência trágica que costuma terminar em suicídio.

Possuem a pele morena ou bronzeada e os olhos de uma coloração castanho-mel. Os cabelos variam entre um loiro escuro até um tom de bronze. Sua estatura é a menor dentre todos os povos, costumam ter entre 1,50 e 1,65 metros, possuindo corpos esbeltos.

A população primeira é a menor do mundo. A reprodução deles é lenta. Muitos dizem que os Primeiros da antiguidade criaram os rabados exatamente para suprir este déficit populacional, apesar das Províncias Livres afirmarem que este mito da criação não passa de propaganda imperial.

Uma característica marcante é que sua pele costuma apresentar listrar rajadas, de pigmentação mais escura, nos braços e em partes do rosto. Sua cauda é de pelo fino e apresenta movimentos ágeis, semelhante à de um macaco. A coloração é similar a dos cabelos.

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Médios

Longos

Possuem um tom de pele que varia de um branco leitoso até tonalidades amareladas claras. Os cabelos e pelos do corpo possuem colorações que vão desde um verde desbotado até um vivido tom esmeralda, bastante chamativos. Olhos também variam entre tons esverdeados. Os corpos são de altura mediana, entre 1,65 e 1,80 metros, e costumam ter uma constituição mais cheinha.

Possuem uma pele morena escura. Os cabelos vão de um castanho tons ruivos escuros. Em casos raros os olhos podem ser completamente negros. Os olhos costumam ser castanhos mas podem possuir tons de vermelho. São relativamente altos, variando entre 1,80 a 2,00 metros de altura. Seus corpos costumam ser fortes. A cauda é longa e com pelos grossos, possuindo um tom castanho escuro com um rajado negro, semelhante à de um Coati

Sua cauda é de pelo médio, semelhante a de um lobo. A cauda possui a mesma coloração que os seus cabelos.

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mundo não é uma tarefa fácil. Muitas vezes moradores empregam a ajuda de Cavaleiros ou Guardiões para assegurar uma posição.

Os Outros

Um dado interessante é que embora alguns dos animais do mundo pareçam possuir certo grau de parentesco com outras criaturas, existe uma grande parte da superfauna que não parecem ter relação nenhuma com qualquer outra espécie do mundo. Peculiaridades como esta fazem com que teorias evolutivas ainda sejam debatidas de forma ferrenha dentro das ciências biológicas. Criacionismo é levado a sério dentro destas escolas, ainda mais considerando a história mítica dos Primeiros, de que eles foram responsáveis por criar os Rabados.

Além de Primeiros e Rabados não há outras espécies inteligentes habitando este mundo. Isso não significa que não existam outras formas de vida em Gaia. A fauna do planeta é diversa, e alguns dos animais encontrados em Gaia não são diferentes daqueles que se encontra na Terra. Por outro lado, algumas das criaturas de Gaia possuem características das mais bizarras. A superfauna (ou monstros como a população os chama) é composta de animais com capacidades fantásticas, variando de porte médio a grande. Estas criaturas podem possuir os mais estranhos poderes: cuspir fogo, empregar substâncias que controlam a mente, existem seres que atpe possuem a capacidade de sentir e se orientar pelo éter! A existência desta superfauna perigosa é um dos motivos pelo qual a expansão da civilização em Gaia foi um processo lento. Conseguir montar um acampamento capaz de repelir parte das criaturas deste

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através de aeroportos. A vida também não é tão diferente da nossa nas grandes cidades: um trabalhador liga seu televisor quando chega em casa, vê sua serie preferida, acessa a rede pelo seu smarthpone e posta alguns comentários na web.

A vida em gaia

Mas algumas áreas da ciência de Gaia merecem destaque. Tem havido grandes avanços em áreas como robótica e automação. Os exércitos do mundo costumam empregar drones de combate para dar suporte a operações. Estes drones não possuem um nível de inteligência elevado (inteligência artificial ainda está a décadas de distância), necessitando de um operador para imputar novos comandos. Mas eles já são capazes de distinguir rostos, diferenciar aliados de inimigos, e defender posições. Seus esqueletos robóticos também são bastante avançados, tomando a forma de pequenos taques, helicópteros, ou mesmo aranhas mecânicas. Sistemas mais avançados de drone são encontrados sob domínio dos vernucianos que tem grande interesse na tecnologia principalmente como forma de guiar seus misseis e evitar interceptação.

Em certos aspectos a vida em gaia é muito semelhante a vida na Terra. Claro, existe a superfauna rondando pelo mundo, mas quem mora em uma cidade moderna raramente terá de se preocupar com algo assim. Alguns avanços tecnológicos ainda separam Gaia da Terra. Além disso, a existência do éter, um estranho amontoado de matéria intangível, permite a ocorrência de algo que em nosso mundo poderia ser chamado de magia.

Tecnologia e Dia a Dia

Outra área que presenciou grandes avanços é a ciência de materiais. Compostos extraordinários estão sendo desenvolvidos e postos em operação ao redor do mundo: capsulas de gás congelante, explosivos compactos de alta potência, toxinas capazes de confundir a mente, ou o maravilhoso ultragel, um composto extraordinário capaz de se expandir e solidificar em questão de segundos.

Na maior parte do tempo a tecnologia de Gaia não é diferente daquela que encontramos na Terra contemporânea. As cidades têm iluminação elétrica, carros ocupam suas estradas, trens ligam-nas umas às outras e viagens distantes são feitas

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Mesmo com estes avanços pontuais a tecnologia de Gaia ainda é mundana, semelhante à nossa. O cenário começa a mudar quando a ciência dos Antigos entra em jogo. Artefatos inacreditáveis podem ser encontrados nas ruínas dos Antigos. É comentado que a recém criada Frota Celeste Vernuciana, um grupamento de aeronaves do tamanho de navios capazes de pairar pelo ar como se estivessem sob a água, deve ter sido desenvolvida com tecnologia recuperada de uma destas ruínas.

Pouco se sabe dos Antigos, quem eram, ou porque sumiram. As incursões as suas ruínas recuperaram objetos fantásticos, mas muito pouco de sua história.

Os Segredos dos Antigos

É impossível negar que eles possuíam grande poder. A tecnologia que permite a Frota Celeste Vernuciana permanecer nos céus foi recuperada de uma destas ruínas. Mais importante, o próprio Elixir capaz de dar aos rabados acesso ao éter foi replicada por monges que o encontraram em outra ruína!

Lendas dizem que os Primeiros destruíram os Antigos depois destes cometerem um “grande pecado”. Estudiosos vernucianos tem dificuldade de acreditar nesta versão visto o tamanho do avanço tecnológico que se encontra nas ruínas dos Antigos (embora deva-se comentar que a Vernucia faz de tudo para descreditar o Império...).

As ruínas dos Antigos não só são intransponíveis como defendidas pelos mais terríveis mecanismos. Mas considerando os prêmios que aguardam em seus ventres, tanto a Vernucia quanto o Império estão dispostos a adotar medidas extremas para explorá-las. A descoberta de um complexo acessível de ruínas pode muito bem ser a causa da próxima Grande Guerra...

Ruínas dos Antigos são extremamente raras e difíceis de se encontrar. A maioria está enterrada a quilômetros debaixo da terra, protegidas por portas que não podem ser abertas por nenhuma força conhecida. Volta e meia, por pura sorte, uma ruína desguardada é encontrada.

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Acessando o Outro Mundo

O Outro Mundo

Existe um outro mundo paralelo a Gaia. Ele permeia todo o seu entorno, como um oceano. Não é como uma outra dimensão, é mais como um tipo diferente de matéria. Como se fosse matéria escura. Ela está aqui ao lado, presente, mas incapaz de interagir com a matéria comum de nosso mundo. Os Antigos chamavam este mar de matéria de Oceano das Almas. Os Cavaleiros e Guardiões o chamam de Éter. Seja o nome que tiver este mar de matéria inacessível está aqui, e é bem menos inacessível do que se acredita...

No passado a Imperatriz ensinou aos Primeiros como manipular suas auras e o éter. O chifre dos Primeiros é o que alguns chamam de um focus, ou matéria transfásica. Uma forma de matéria que nas situações certas pode interagir com a matéria estranha que compõe as auras e o éter. Os Primeiros usam seu chifre para controlar suas auras e sentir o éter. Quando desenvolvem talento o suficiente, são capazes de usar sua aura para moldar o éter e transformá-lo em matéria comum por curtos períodos de tempo. É o poder de tornar esta matéria inacessível acessível, de fazer o outro mundo afetar este. Mover objetos com o poder da mente, afetar a percepção de outros indivíduos, fortalecer ou enfraquecer seus corpos, tudo que alguns chamam de magia é uma aplicação do controle de aura.

Auras

As Sombras do outro Mundo

Todo ser vivo possui uma aura (ou alma, para as pessoas de fé). O que ela é? É difícil explicar... Como entender um construto feito de matéria intangível? As auras são aglomerações de matéria estranha que permeiam o éter. Matéria estranha pois está ligada a matéria comum dos seres vivos. Toda a matéria viva possui uma aura própria no Éter. A complexidade destas auras é determinada pela complexidade da consciência presente na matéria viva. A aura dos Primeiros e Rabados possui o maior nível de complexidade conhecido.

Se engana quem pensa que o éter é apenas um mar vazio de matéria estranha livre para ser moldada. Coisas... Criaturas... Existem esta região... Os habitantes de Gaia chamam estas criaturas de demônios. São seres bizarros, as vezes de aparência mecânicas, as vezes incompreensíveis. A existência destas criaturas é um mistério. Como elas vieram a aparecer? Elas foram criadas? Até hoje não há respostas para estas perguntas.

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Enquanto no éter demónios raramente afetam o mundo físico. E assim seria, não fosse o fato de poderem por razões desconhecidas transformar seus corpos em matéria real. Assim, uma criatura que não teria forma física neste mundo passa a ter. Os demônios “aparecem” deste lado. O resultado quase sempre é devastador, já que estas criaturas não aparentam nenhum nível de inteligência e tendem a ser hostil a qualquer material vivo.

O número de aparições demoníacas parece estar crescendo com o passar do tempo. Registros históricos mostram que eventos demoníacos são três vezes mais prováveis hoje do que nos tempos do antigo Império. Cientistas ainda sofrem para entender o que está por trás deste fenômeno, mas se a tendência atual continuar crescendo o mundo pode experimentar problemas graves no futuro...

Aparições demoníacas também são podem ser precedidas de eventos estranhos. Objetos se movendo sem motivo aparente, sentindo sendo distorcidos, o impossível se torna possível. A aparição de demônios sempre foi um terror presente o imaginário dos habitantes de Gaia. Cavaleiros e Guardiões combatem os demônios que aparecem neste mundo sem convite. Cavaleiros são até capazes de controlar alguns demônios, tendo os usado para guerra durante a história do Império.

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cumpridos, é esperado que a alma realize uma reencarnação sadia, próximo de seus entes queridos ou então em uma boa família.

Religiosidade e Fé

Esta crença na reencarnação é encontrada na maior parte das nações do mundo. Pelas Províncias Livres o Culto Imperial é diminuto ou proibido de atuar. Religião é administrada por uma série de templos menores, variando entre região e nação. As ideias principais presentes no ensinamento do Culto ainda são adotadas por estas religiões menores, mas duas diferenças fundamentais existem entre o Império e as Províncias Livres: primeiro, o Culto Imperial não aceita a reencarnação entre castas distintas, interpretação que foi mudada nas Províncias Livres. Segundo, o Culto Imperial considera a Imperatriz uma deusa viva, ou “a mais próxima e Deus”. Crença na divindade da Imperatriz é quase nula na Vernucia, enquanto dividida em Chevelle, Castella e na Calia.

A maior parte dos habitantes de Gaia possui alguma crença em um poder maior. A religião organizada de maior capilaridade no mundo é o Culto Imperial. O Culto Imperial visa explicar o éter e seus fenômenos através de uma narrativa divina. Assim como todo ser vivo possui uma alma, é entendido que o Éter é a alma do planeta, Deus. Todas as almas, e por tanto toda a vida, surgem do éter e retornam a ele. Desde a antiguidade já se tem conhecimento de que quando uma pessoa morre sua alma se dissipa no éter alguns minutos depois. Crê-se que a alma devolve todas as suas experiências e memorias para Deus, depois retornando retorna para habitar um novo corpo e continuar o ciclo.

Embora em torno de 80 a 90% da população acredite em uma força maior religião ainda é uma questão de fé. Materialistas descartam a existência da reencarnação ou de um Éter Divino. Para eles a dissolução das almas no éter não é diferente da decomposição de um corpo na terra. Irreligiosidade costuma ser menor no Império e em seus territórios adjacentes, talvez até pela ligação maior que os Primeiros têm com o éter, enquanto encontra mais aderentes nos territórios Vernucianos.

Sacerdotes do Culto Imperial tem o papel de instruir os fies a levaram vidas plenas e felizes a fim de devolverem boas experiências a Deus quando retornarem ao éter. Sacerdotes também são responsáveis pelos ritos daqueles que já se foram, a fim de garantir que sua alma retorne ao éter de forma adequada. Dado que o indivíduo tenha experimentado saúde espiritual em vida, e dado que os devidos ritos fúnebres tenham sido

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Vernuciano uma pessoa encontrará filmes de ação onde um Guardião vernuciano bonitão trabalha como espião, tentando se infiltrar em alguma base de um cientista louco do Império e enfrentando terríveis Cavaleiros e seus demônios em um combate fantástico. Na Calia crianças veem desenhos pelo sábado de manhã que apresentam heróis Guardiões indo de cidade em cidade para resolver um problema do dia e promover a paz entre as pessoas. A população cresceu confiando nos Cavaleiros ou Guardiões, a depender do local de nascença, e na maior parte do mundo ambos os grupos gozam de imenso respeito. Ser um Guardião é o sonho de muitas crianças.

Cavaleiros e guardiões Em um mundo repleto de monstros e perigos, onde demônios podem se materializar e espalhar o caos pela terra, uma ordem especial de guerreiros místicos é necessária para proteger a população. Por muito tempo este papel coube aos Cavaleiros, que com seus poderes místicos comandavam demônios, protegiam o povo de ameaças e garantiam a expansão do Império. Os Cavaleiros também salvaguardavam a soberania do Império, o que significava esmagar qualquer sinal de rebelião por parte dos Rabados. Foi só por volta de 1400, com a descoberta do Elixir, que os rabados passaram a ser capazes de praticar as artes mágicas, dando surgimento aos Guardiões.

Cavaleiros

Cavaleiros são Primeiros com grande potencial mágico a serviço do Império. São treinados no controle de aura para proteger o Império e seus cidadãos, matando monstros e banindo demônios incontroláveis. Cavaleiros usam o controle de aura de forma excelente, dominando poderes que afetam tanto o mundo físico quanto a mente de seus alvos. Mas o domínio de aura é só metade de sua força. Cavaleiros aprenderam a usar o inimigo em seu favor. Todo Cavaleiro sabe controlar demônios. Para um

Cavaleiros e guardiões são parte do imaginário popular. Por todo o Império histórias antigas e contos de fadas vão ter Cavaleiros corajosos como heróis, enfrentando monstros e demônios com seus poderes místicos e um pouco de engenho, salvando a donzela e aprendendo uma valiosa lição. No cinema

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Primeiro se tornar um Cavaleiro pleno ele precisa ter pelo menos um demônio sobre o seu controle.

Guardiões podem não ter a aptidão natural que os Cavaleiros Primeiros possuem, mas o Elixir lhes dá uma vantagem: diferente dos primeiros que tem só seu chifre, a poção dá a grande parte do corpo de seu usuário propriedades transfásicas por tempo limitado. O resultado é que o corpo dos Guardiões começa a desenvolver habilidades incríveis: enquanto sobre efeito da poção eles se tornam mais fortes, velozes, com reflexos instantâneos e incrível velocidade de pensamento. Alinhando tais habilidades com seu controle de aura limitado, Guardiões se tornam uma ameaça até para demônios e Cavaleiros.

Só Primeiros tem a aptidão para se tornarem Cavaleiros. Mesmo com o auxílio do Elixir os Rabados não possuem o mesmo talento natural para controle de aura ou a habilidade de comandar demônios. Em sua missão de proteger o Império Cavaleiros foram muitas vezes responsáveis pela opressão dos povos Rabados, usando seus poderes para punir e torturar. Seus poderes faziam com que fossem imbatíveis, pelo menos até o surgimento dos Guardiões.

Se Tornando um Guardião O treinamento para se tornar um guardião não é fácil. Os primeiros cinco anos requerem muito estudo e uma ingestão do Elixir em doses diluídas e regulares, para que o corpo possa se acostumar as propriedades transfásicas. O treinamento básico pode ser realizado em uma das três academias de Guardiões ou tutorado por um Guardião pleno. O aluno também passa estes anos treinando suas habilidades com diversas armas e estudando de forma intensiva.

Guardiões

Foi por volta de 1400 que um grupo de monges na região da Vernucia descobriu como produzir uma poção que mudou o mundo. Utilizando um raríssimo tipo de cristal transfásico, eles puderam criar um líquido que dava ao corpo propriedades semelhantes às do chifre dos Primeiros. Assim nasceram os Guardiões.

Depois do quinto ano o aluno passa três anos treinando com doses completas da poção. Ele agora treina o seu controle de aura: ele tenta enxergar o éter e, se tiver talento, manipulálo. Ele também se acostuma a usar o éter para aumentar a sua

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percepção do mundo, e a usar o Elixir para fortalecer as propriedades de seu corpo. É esperado que ele tenha desenvolvido um estilo próprio de combate durante este período.

vilões menores, mas em situações mais arriscadas eles pedem ajuda de Guardiões que prosseguiram em seu treinamento.

A partir de então o aluno tem duas opções. Primeiro, ele pode concluir seu treinamento, tornando-se um Guardião Menor. Toda a cidade pequena possui algum guardião que as protege, mas estes costumam ser Guardiões Menores. Guardiões Menores também podem trabalhar sob a supervisão de Guardiões nas grandes cidades ou em expedições, e em tarefas como policiamento ou exploração. Guardiões menores recebem poucas

Quem deseja se tornar um Guardião pleno deve ser aceito em uma das três academias de Guardiões do Mundo, Alabarda, Arcabuz e Sabre. Se aprovados no rigoroso processo seletivo eles se tornam Guardiões Cadetes. Os próximos três a seis anos de suas vidas serão gastos treinando intensamente tanto a mente quanto o corpo e a aura. Os cadetes também são enviados para missões ao redor do mundo junto com Guardiões plenos. Estas missões os ajudam a ganhar experiência de campo e também servem como testes.

doses do Elixir para serem usadas apenas em casos de emergência. Eles são treinados para proteger cidades e vilas de

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Cadetes que não atinjam as expectativas do programa são desligados e podem continuar suas carreiras como Guardiões Menores. Os que são bem-sucedidos tornam-se Guardiões, a elite da força. Agora eles podem ser postados para defender alguma cidade de grande importância, comandar a defesa de alguma cidade mediana, ou atuarem como as forças especiais de alguma organização (normalmente do exército Vernuciano ou Caliano, ou como as Forças de Paz da UCN).

As Academias Existem três grandes academias no mundo de Gaia focadas na formação de Guardiões: Alabarda, Arcabuz e Sabre. A primeira delas é Alabarda, localizada na Vernucia. É a mais antiga e mais tradicional dentre as três academias. Também é a mais renomada e a que oferece o melhor treinamento. Ingresso em Alabarda é exclusivo para vernucianos e todos os programas são incrivelmente disputados. Alunos são automaticamente alistados no exército vernuciano, entrando na academia como cadetes e subindo de patente à medida que avançam no treinamento. Os alunos de Alabarda são conhecidos por empregarem e testarem tecnologias experimentais da Vernucia, sendo provavelmente a força mais bem equipada do planeta.

A carreira de um Guardião costuma durar entre 15 e 25 anos. Quanto mais tempo uma pessoa permanece em serviço, realizando usos constantes do Elixir, mais seu corpo começa a se deteriorar. Depois de um tempo Guardiões são transferidos para funções que requeiram um uso mais ameno do Elixir: segurança de cidades, explorações leves, ou mesmo ensinar jovens Guardiões ao redor do mundo ou em uma das academias. Não é incomum que um Guardião consiga um serviço trabalhando para o exército em uma posição estratégica, na alta burocrática da UFN, ou mesmo em áreas importantes da política ou do setor privado.

A segunda academia é Arcabuz, na Calia. A academia é a menor dentre as três, mantida pelo parlamento Caliano. A academia oferece um programa de treinamento para Guardiões Menores que aceita a participação de estrangeiros, mas nacionalidade caliana é necessário para ingressar no programa avançado. Os estudantes de Arcabuz são treinados em diplomacia, mas a fama da escola está em suas habilidades de espionagem e de coleta de informações. Guardiões plenos formados pela escola são alistados no exército caliano ou passam a servir diretamente o parlamento ou a família real.

Guardiões mais experientes e renomados tornam-se Guardiões-Comandantes. A estes cabe o papel de liderar as forças especiais, preparar e administrar as expedições mais perigosas e comandar as defesas das maiores e mais importantes cidades do mundo. É uma incrível honra se tornar um Guardião Comandante.

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A última academia é Sabre, última escola a ser criada e maior das três. Localizada na sede da UCN no Canal Central a academia foi criada como forma de suprir o déficit de proteção experimentado pelas nações recém-formadas depois da Grande Guerra. O programa é seletivo, mas também inclusivo, aceitando alunos de todas as partes do mundo. Os programas também são bastante variados, aqui são treinados guardiões para cuidar de cidades pequenas, para policiar cidades grandes, para ajudar no estabelecimento de cidades-fronteiras... O objetivo de Sabre é formar Guardiões para servir em todos os cantos do mundo, especialmente nas tarefas que são consideradas “abaixo” das outras academias. !

O Elixir e seus Efeitos Colaterais O Elixir é um composto de difícil fabricação cuja técnica e materiais necessários são dominados por poucas organizações (no geral, o exército da Vernucia e da Calia e a UCN). Estas organizações se encarregam da manufatura e da distribuição do Elixir para Guardiões Menores e Guardiões ao redor do mundo. Assim elas tentam manter um controle sobre o número de guardiões ativos. Claro, existem formas de se conseguir este material no mercado negro, caso necessário... O Elixir e seu uso continuo começam a destruir a pessoa depois de certo tempo. Guardiões mais antigos possuem cicatrizes e traumas visíveis pelo corpo. Alguns reduzem seu consumo do Elixir e seu ritmo de treino para evitarem sequelas piores, mas aqueles que desejam atingir seus limites não pode evitar estes sacrifícios. Este é um custo que um Guardião deve estar disposto a pagar para atingir o seu ápice.

Ingressar no programa avançado é uma tarefa árdua, mas aqueles que planejam se tornar Guardiões plenos por Sabre passam a servir as Forças de Paz da UCN, organização criada com o objetivo de prestar apoio a Guardiões ao redor do mundo e evitar conflitos onde possível.

Usando o Elixir

As academias são centros de treinamento e também escolas. Alunos praticam suas habilidades com aura enquanto também estudam inúmeras disciplinas que os preparam para o campo. O treinamento com armas pode vir junto com linguística, física, até música. Apesar de cada academia manter os seus segredos a relação entre as três instituições é cordial, existindo até uma certa rivalidade amigável. Programas de intercâmbio existem entre as três academias, e um torneio de luta entre os cadetes de cada escola é organizado de três em três anos.

Guardiões precisam do Elixir para ter acesso aos seus poderes. Sem o Elixir o Guardião possui um nível de poder humano: ele não pode ter características que excedam 6 (diminuindo PVs e PMs), e nem usar vantagens do tipo Mágicas, (excetuando-se Gadgets), Poderes Corporais e Técnicas Especiais. Cada dose do Elixir garante 24 horas de poder. Cabe aos jogadores administrarem como usam suas doses..

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Uma última razão, talvez menos nobre, seja o poder. Em muitos territórios, principalmente na Vernucia, ser um Guardião é quase que uma necessidade para crescer na política ou no exército. Para algumas pessoas se tornar um Guardião é um degrau em sua escalada por poder ou uma necessidade para manter o status da família.

Porque se tornar um Guardião? Se tornar um Guardião é um processo extremamente árduo e competitivo. Pior ainda, o Elixir costuma destruir o corpo a longo prazo, deixando os Guardiões com cicatrizes irreversíveis. Mesmo assim, inúmeras crianças sonham em se tornar Guardiões. Os motivos são diversos. Honra e glória são talvez sejam a primeira das razões. Toda criança cresce ouvindo histórias e vendo desenhos sobre Guardiões. Guardiões são amados pelo povo! Quem não gostaria de controlar poderes fantásticos? A chance de se tornar um herói faz muitos jovens tentarem a sorte como Guardiões.

E um Cavaleiro? Cavaleiros são muito diferentes de Guardiões. Sua seleção é feita com base nas famílias do Império, com longas linhagens de Cavaleiros existindo desde a antiguidade. Uma pessoa não escolhe se tornar um Cavaleiro, ela nasce em uma família de Cavaleiros. Com exceção de raros casos não existem Cavaleiros de novas famílias.

Senso cívico vem em segundo. A missão dos Guardiões sempre foi ajudar os outros. Derrotar monstros, explorar ruínas e terras distantes, auxiliar na construção de colónias, e banir os demônios deste mundo. Mesmo a participação na guerra, menos humanitária, pode ser vista como um dever cívico dependendo do posicionamento de uma pessoa quanto a nação. O desejo de ajudar e servir ainda é um grande motivador entre os Guardiões.

Um Primeiro pode tomar o Elixir e se tornar um Guardião, mas é impossível se tornar um Guardião e um Cavaleiro ao mesmo tempo. O treinamento de ambos os grupos é muito diferente, os Guardiões priorizando o controle de aura e a percepção como um improviso para as capacidades melhoradas de seu corpo, enquanto os Cavaleiros usam demônios para atacar seus inimigos e a aura para confundi-los. Unificar os dois estilos de luta é uma tarefa irreal. Outra dificuldade é que as sociedades que treinam Guardiões são geralmente hostis à Primeiros. A ideia de um Primeiro servindo junto com os Guardiões da Vernucia traria asco a maior parte dos vernucianos.

Estabilidade é outro motivo importante. Se tornar um Guardião, mesmo um Guardião Menor, ainda é um emprego garantido. A competição para se tornar um Guardião é ferrenha, mas depois que alguém alcançou o cargo sempre há uma posição que ele possa ocupar. Os pagamentos para Guardiões Menores são competitivos, e Guardiões plenos podem receber compensações bem generosas.

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a controlarem suas auras através de seus chifres, e com este conhecimento os Primeiros tornam-se mestres dos demônios. Comandando demônios os Primeiros erguem o Palácio de Cristal e trabalharam as terras no entorno da capital.

História mundial

Com a construção da Cidade Imperial, os Primeiros desejam desocupar-se de tarefas mundanas e focar suas vidas ao entendimento do éter e das forças superiores. Com a ajuda da Imperatriz eles criam três novas raças para servi-los. O povo Rabado, caracterizado por suas caudas: os de pelo curto, criados para entretê-los e recordar sua história, os de pelo médio, criados para administrar seus comércios e seus lares, e os de pelo longo, criados para construir e manter suas cidades.

Antiguidade (???) Período anterior a história escrita, recordado apenas nas lendas dos Primeiros. Dizem que o mundo era dividido entre os Primeiros e um segundo grupo referido como os Antigos. Os Antigos foram responsáveis por um grande pecado, levando a uma guerra santa entre Primeiros e Antigos. A Imperatriz liderou os Primeiros a vitória. Tendo banido os Antigos, a Imperatriz declarou que todo o mundo era um, fundando o Sacro-Império.

Pax Imperial (200-1500)

Império Infante (0-200)

Período em que tem início a historiografia formal por parte dos historiadores Curtos. Primeiro calendário e registro oficial são criados e a fundação do Império é definida como ano zero. É um longo período no qual o Império se expande lentamente em todas as direções, cobrindo o continente da Krossovia e propagando-se para outros continentes.

Período da história com características míticas. Registros escritos são raros e confusos, história e mito se misturam. O Império é estabelecido pela Imperatriz, mas o mundo ainda é assombrado pelos demônios. A Imperatriz ensina os Primeiros

Devido aos monstros poderosos que ocupam partes do mundo e das aparições demoníacas que ainda acontecem a expansão se dá de forma lenta, focada principalmente nos litorais e em planícies seguras. A ordem dos Cavaleiros é oficialmente

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formada para proteger os colonos das províncias imperiais e combater monstros e demônios.

Revolução Vernuciana (1500-1600) Revoltas violentas explodem nas cidades do continente Vernuciano. Diferente das outras rebeliões, esta insurgência é liderada por um grupo de monges vindo dos desertos de Vincinato. Os monges contam com um estranho elixir que lhes confere domínio sobre o éter e as auras, capacitando-os a enfrentar os Cavaleiros do Império.

É um período de relativa paz. Apesar de revoltas de Rabados começarem nesta época, e de guerras civis entre províncias acontecerem de tempos em tempos, a relativa falta de conflitos quando comparado aos tempos subsequentes fez com que os historiadores definissem esta era como um glorioso período de paz. Análises históricas mais recentes vêm mudando esta interpretação com abordagens mais críticas.

A ideia de Rabados dominando aura causa grande alvoroço quando chega a Cidade Imperial. O Império não poupa esforços para esmagar a revolta, enviando um número excessivo de forças para a Vernucia. Conflitos se seguem entre as forças imperiais e a província rebelde, terminando com uma rara intervenção da própria Imperatriz. Ela usa seus poderes para destruir a cidade de Miana, capital das províncias revoltosas. A rebelião é derrotada.

As obras de artes e peças desta época sempre retratam a natureza, os monstros ou os demônios como o inimigo a ser combatido. A grande distância entre as províncias e o grande perigo em percorrê-las faz com que muitas delas, em principal as do além-mar, sejam quase que esquecidas. Elas gozam de grande liberdade e o sistema de castas é empregado de forma liberal.

O controle da região é entregue a um novo Príncipe, mas os rebeldes não desaparecem. Eles retornam a suas cavernas nos desertos e nas montanhas, atacando quanto menos se espera. Durante quase 100 anos a província se torna a mais problemática do Império. Os Primeiros mantem o controle das principais cidades, mas são incapazes de enfrentar os monges rebeldes em sua guerrilha. Nobres e Cavaleiros já não desejam mais ser postados na província, temendo assassinos.

A Pax Imperial começa a declinar por volta de 1300, quando novos métodos de navegação fazem com que comunicação e controle destas províncias distantes torne-se menos custoso. A capital passa a retomar o controle destas regiões distantes e o sistema de castas volta a ser adotado de maneira tradicional. O resultado são diversas revoltas que começam a ocorrer ao redor do mundo mas sendo esmagadas pelos Cavaleiros.

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Sem condições de administrar a região o Império garante independência a Vernucia, estabelecendo como condições o pagamento de um tributo anual e a restrição da atividade dos monges ao território Vernuciano. A Vernucia se reorganiza em uma república presidencial. A Academia de Alabarda é fundada para formar novos monges que agora são chamados de Guardiões.

apesar de atestarem que estes são elementos rebeldes que eles são incapazes de controlar. O aumento do número de Rabados capazes de controlar aura preocupa o Império.

Pax Repúblicana (1600-1920)

Além disso, as províncias de Chevelle estão experimentando revoltas violentas. O sucesso da Vernucia e da Calia, com o sistema de castas abolido ou amenizado, faz com que os Rabados desta região desejem tratamento similar. Os imperiais passam a temer que movimentos parecidos ganhem força no coração do Império.

Os vernucianos dão grande ênfase a soluções inovadoras para controlar e proteger seu território. As novas tecnologias vernucianas são vendidas a outras partes do mundo, permitindo a expansão segura para territórios antes selvagens demais para colonização. O resultado é um grande aumento da produção e do comércio entre as regiões do mundo.

A conclusão do Canal Central, junto com novas tecnologias de transporte e comunicação, diminuem ainda mais os custos de administração e controle de províncias distantes. Isso é especialmente verdadeiro para as províncias da Calia. Facções conservadoras dentro do império começam a pleitear pela reanexação do Reino.

O período é tão próspero que facções progressistas do Império começam a discutir o fatiamento do mesmo como forma de diminuir custos administrativos e aumentar a produtividade das províncias. Independência é garantida as regiões orientais da Krossovia e ao continente caliano, criando o Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental.

O estopim ocorre quando a Calia cria sua própria academia de Guardiões, Arcabuz. O Império toma isso como uma ofensa das mais graves. Pouco tempo depois tropas imperiais marchavam sobre a Krossovia Oriental para reanexar os territórios. A Vernucia parte em defesa da Calia.

Grande Guerra (1920-1930)

Os movimentos progressistas passam a perder força por volta de 1850. Primeiro, os Vernucianos estão insatisfeitos com os tributos pagos ao Império. É sabido que eles violam o acordo em segredo, treinando Guardiões em outras partes do mundo,

A Grande Guerra começa com a invasão da região da Krossovia Oriental. Temendo que a reanexação da Calia pudesse fortalecer o Império e revigorar planos de reanexar a

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Vernucia, a república declara guerra e mobiliza suas forças. A Vernucia é veloz em enviar tropas para auxiliar nas rebeliões em Chevelle e tomar o controle de Castella.

Eles explodem um artefato nuclear na cidade de Navalia, onde grande parte da frota imperial congregava-se. De forma inesperada a destruição de Navalia causa uma retaliação da própria Imperatriz. Ela marcha pelo mar, atacando a frota ocidental da Vernucia. Um artefato nuclear é disparado diretamente contra a Imperatriz durante este conflito, mas é incapaz de feri-la. Ela destrói toda a frota ocidental e retorna para a capital.

A guerra procede de forma lenta, mas certa: a Vernucia leva vantagem no mar e no ar graças a sua força aérea inovadora, mas o Império é imbatível quando os confrontos são em terra devido a seus grandes números e aos seus demônios. Chevelle é palco de inúmeras batalhas e massacres, mas pende ao lado dos rebeldes quando a marinha Vernuciana consegue embarreirar o envio de reforços pela Marinha Imperial. A vitória é custosa, mas as províncias rebeldes conseguem expulsar as forças imperiais do continente e tomar o Canal Central, um golpe severo contra o Império.

Os rebeldes, apavorados, preparam outras cinco bombas para serem lançadas. Antes que o conflito se escalasse uma proposta de cessar fogo vem da Cidade Imperial. Com ambos os lados contra a parede uma paz forçada é estabelecida. Os territórios de Chevelle e Castella recebem sua independência, enquanto o Oeste da Krosssovia permanece sobre ocupação Imperial.

Já os confrontos na Krossovia Oriental são marcados pela constante derrota de forças Calianas e Vernucianas. As forças combinadas da Calia e da Vernucia são incapazes de impedir o avanço das legiões e de seus demônios, perdendo quase todos os territórios do continente a excetuar-se a capital, Pedra-Branca. A família real e o alto escalão do governo fogem para o continente Caliano.

Guerra Fria (1940-Atualidade) Com o fim da guerra, as novas nações de Castella e Chevelle precisam ser protegidas. Conflitos comerciais e demarcação de territórios também são um desafio constante. A União Confederativa das Nações, sediada no centro do Canal Central, é criada como um fórum internacional para a resolução de questões diplomáticas e incentivo a cooperação econômica.

Com a capital do Reino quase tomada, com as forças Imperiais se reorganizando para um novo ataque em Chevelle e com a marinha Vernuciana chegando ao seu limite, os Vernucianos empregam sua arma secreta em uma ação desesperada.

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A UCN também auxilia na cooperação defensiva das novas regiões libertas. Para garantir a colonização segura de territórios ainda não explorados e proteger as regiões recém-libertas que agora não mais gozavam do serviço dos Cavaleiros, a UFN cria a Academia de Sabre. A academia tem o objetivo de formar guardiões para auxiliar as diversas nações do mundo.

não tem a mesma conotação pacifica das expansões anteriores. Tanto a Vernucia quanto o Império lambem suas feridas. O Império desenvolve suas próprias armas atômicas e tenta dominar invocações mais poderosas, enquanto a Vernucia se foca em improvisar sua tecnologia, desenvolvendo mecanismos de lançamento para suas ogivas e tentando desvendar o segredo os Antigos. Ambos os lados estão temerosos de que uma nova guerra espreite no horizonte. Os ânimos estão acirrados, e a possibilidade de alguém fazer alguma besteira é alta... Ambos os poderes se preparam para uma guerra.

Os anos que se seguem veem mais um período de expansão territorial, tanto pelas novas tecnologias bélicas quanto pelo maior número de Guardiões nas sociedades Rabadas. O período

Mapa Geofrágico de Gaia O mapa ao lado apresenta a composição geográfica do mundo de Gaia. Meridianos apresentados encontramse 40º e 70º norte ou sul da linha do equador. Florestas, montanhas e desertos são explorados com maior profundidade na descrição das regiões de cada uma das nações.

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Mapa Político de Gaia O mapa ao lado apresenta a distribuição das cinco nações que se espalham pelo mundo de gaia. Territórios listrados estão sob ocupação do Império ou enfrentando revoltas em temos recentes. A Liga de Chevelle é dividida em diversas nações, melhores explicadas na entrada da região. A Sede da União Confederativa das Nações é a cidade-etado de Unio, no Canal Central.

Mapa da Densidade Populacional de Gaia

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O mapa ao lado demonstra as regiões povoadas de Gaia. Zonas vermelho escuro representam regiões de alta urbanização, enquanto vermelho claro denotam povoados esparsos. Regiões verde claro representam povoamento de fronteira, enquanto verde escuro representa zonas perigosas para exploração.

vezes referido como Krossovia, nome do continente que hoje ocupa) é a maior e mais antiga nação do mundo. Sua fundação remete a uma antiguidade mitológica, onde conta-se que a Imperatriz liderou os Primeiros contra os Antigos depois destes terem cometido um “grande pecado”. Após a vitória a Imperatriz descansou no local que se tornaria a Cidade Imperial.

O Sacro-Império

Nos séculos que se seguiram o Império se expandiu de forma lenta e constante. Seu declínio só veio na era moderna, com a descoberta do Elixir, a independência das províncias distantes e finalmente a Grande Guerra. Apesar de seu estado decadente o Império continua uma força a ser temida, e é provavelmente a nação mais poderosa de Gaia.

A Governante Imortal Localização:

Continente Krossoviano

Capital:

Cidade Imperial

População:

1 Bilhão de Habitantes.

Nomes:

Nomes romanos para a nobreza e as classes altas. Nomes de línguas latinas para os demais.

Milênios depois de sua fundação a Imperatriz continua sendo a líder suprema do Império. Esta figura imortal passa a maior parte de seu tempo sentada no trono de cristal. Poucos tem permissão para vê-la. Ela também se mantém distante dos afazeres do mundo, e aos mortais resta apenas imaginar quais seriam suas preocupações. Apesar de distante a Imperatriz possui poderes especiais, capazes de destruir cidades e armadas, tendo os empregados apenas duas vezes durante a história registrada. Ela é uma figura mitológica para a maioria dos habitantes de Gaia, sendo idolatrada como uma espécie de profeta e guia espiritual do mundo. A aparente neutralidade da Imperatriz

A maioria dos imperiais dirá que o Império é o centro do mundo. Por muito tempo isso foi verdade. O Sacro-Império (as

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faz com que a crença em sua divindade continue forte mesmo entre muitas das Províncias Livres.

com a Baixa Língua, a mesma usada nas outras nações de Gaia. Abaixo dos Primeiros vem os Rabados. A princípio os Curtos, a classe dos escribas. Estes são responsáveis por todo trabalho intelectual, artesanal e artístico dentro do Império, sendo eles que gerem as universidades, centros de pesquisa, industrias do entretenimento e das artes, restaurantes, e qualquer posição similar. Em seguida vem os Médios, a classe artesã. Eram responsáveis pelas manufaturas do passado. Hoje em dia estão alocados em diversos cargos de colarinho branco. Burocratas, advogados, gerentes, médicos, especialistas, vendedores, e por aí vai. Na parte inferior da escala estão os Longos, a classe serviçal. Eram os camponeses da antiguidade e na atualidade cabe a eles as funções de colarinho azul: mão de obra nas industrias ou no campo, trabalhadores braçais das cidades, além de comporem a maior parte da infantaria imperial.

Poder Além do Trono de Cristal Apesar da Imperatriz continuar sentada no trono de cristal ela não se preocupa com questões mundanas. O poder político do Império reside no Senado, uma casa onde as famílias nobres decidem o destino da nação. O Senado Imperial é responsável por propor e ratificar leis, apontar Príncipes (governadores provinciais) e o Primeiro Senador (líder político do Império). O senado também tem controle sobre questões militares e religiosas, apontando o alto comando do Exército e do Culto Imperial. Participação no Senado é hereditária, famílias nobres herdam um ou mais assentos na instituição.

Existe alguma latitude na alocação de cargos visto que a densidade populacional nem sempre se alinha a disponibilidade de postos de trabalhos. Mesmo assim, as castas influenciam fortemente o tipo de trabalho que um indivíduo irá desempenhar. Ascenção social é possível dentro de um cargo (um Longo que trabalhe no campo pode conseguir um trabalho em uma indústria de ponta. Um soldado raso pode tornar-se oficial nãocomissionado), mas não entre as escalas. Esta é talvez a principal crítica das Províncias Livres contra o domínio imperial.

Lugares definidos O Império vive sobre um sistema de castas estrito que existe desde os seus primórdios. Primeiros estão no topo da hierarquia, adotando cargos políticos, de alto escalão ou de grande refino. Se comunicam com a Alta Língua, o idioma da nobreza, também usada para nomear as cidades e instituições do Império. Os plebeus não aprendem este idioma, se comunicando

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Primeiros vindos de linhagens guerreiras treinadas para usar a aura em aplicações bélicas. Eles são capazes de matar com um pensamento, se infiltrar em locais sem serem vistos, e remover informação diretamente da mente de um inimigo. Foi só com a descoberta do Elixir e com o surgimento dos Guardiões que os rabados tiveram alguma chance de enfrentar os Cavaleiros.

Vidas Distintas O tamanho do Império faz com que qualquer menção a um “estilo de vida” imperial deva ser tomada com ceticismo. A qualidade de vida varia muito a depender da província. A capital costuma ser uma região limpa, rica, onde o senado supervisiona a provisão de serviços públicos que garantem comida e pleno emprego para todos os estratos da população. Províncias distantes vivem histórias diferentes, com serviços sendo atrelados a empresas normalmente ligadas as famílias Primeiras que controlam a região. A qualidade de vida e o tratamento das classes mais baixas pode variar brutalmente de uma cidade a outra, fator que também explica a diferença na predisposição a revoltas pelos territórios imperiais.

Domadores de Demônios O controle áurico dos Cavaleiros é só metade de seu poder. Seu grande trunfo é sua capacidade de evocar e controlar demônios. Desde a antiguidade o exército imperial tem a tradição de empregar demônios em sua linha de frente. Demônios foram os maiores inimigos das províncias rebeldes durante a Grande Guerra. De forma menos usual demônios também podem ser usados para ajudar na construção de instalações imperiais. A maioria dos Rabados que vivem no Império ainda sentem-se desconfortáveis perto de tais criaturas, mas menos do que alguém que tenha nascido nas Províncias Livres, onde evocar demônios é proibido.

Um vasto exército O exército imperial pode não o mais avançado do planeta, mas com certeza é o maior. Ele conta com o maior número de tropas, de veículos, e também de navios. Seus equipamentos podem ser equiparados aos da Calia, de Chevelle ou de Castella (embora estes países contem com o apoio da Vernucia, sempre uma ou duas gerações a frente).

Com o advento da ciência vernuciana parte da nobreza Imperial começa a ficar cada vez mais preocupada de que demônios não serão o suficiente para proteger o Império. Em laboratórios secretos, imperiais tentam desenvolver invocações mais poderosas, controlar demônios mais bizarros... Os riscos são altos.

Enquanto as legiões sempre mantiveram a ordem e o controle sobre as províncias, o verdadeiro poder que manteve o Império unido ao longo dos séculos é seu corpo de Cavaleiros.

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Anseio por Restauração O Império está definhando. Politicamente o Senado transborda com conflitos daqueles que desejam impor as tradições antigas contra aqueles que desejam modernizar o Império. Alguns senadores desejam demônios mais poderosos e arriscados de se controlar, outros que o Império invista mais recursos em pesquisa militar e que passe a treinar seus próprios Guardiões. O sistema de castas, pilar fundamental da estrutura imperial, também está sobre ataque. Membros das castas mais baixas vivem a contar histórias sobre a maravilhosa vida daqueles que habitam as Províncias Livres (apesar de que na maioria das vezes tais histórias são amplamente exageradas). Revoltas estouram nas províncias periféricas do Império. A situação é especialmente crítica nas Planícies do Sul e no território reocupado da Krossoia Oriental. Senadores temem que rebeliões explodam entre as classes mais baixas da Cidade Imperial.

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No fundo o Império deseja a restauração de um tempo glorioso que já se foi. Não tendo a capacidade de fazê-lo, tenta desesperadamente preservar parte de suas tradições. Cada avanço das Províncias Livres deixa o Império cada vez mais acuado. O silêncio da Imperatriz também abala parte da fé daqueles que pleiteiam pela sua intervenção divina. Invocações que a poucas décadas seriam consideradas insanas agora são discutidas a portas fechadas em reuniões do Senado. No desespero eles podem fazer alguma besteira...

Imperatoria Provinciae (Província Imperial) Capital do Império e berço da civilização, a Província Imperial é provavelmente a região mais populosa de Gaia. O território apresenta clima temperado ao norte e mediterrâneo ao sul. A região é tomada principalmente por planícies espaçadas entre colinas, com uma floresta temperada vasta ocupando o leste. A fauna é em sua maioria dócil se comparada ao resto do mundo. A maior parte da região é habitada, com cidades de porte grande e médio sendo ligadas por uma extensa rede de ferrovias e rodovias. A região especializa-se principalmente na produção industrial dos bens consumidos pelo Império, mas depende das outras províncias para obter os insumos utilizados nesta produção. Os campos de terra fértil servem para o plantio, mas a província ainda precisa importar alimentos devido a sua grande população.

Os Territórios Imperiais

Glacier (Geleira)

Duas cidades se destacam: Portus Imperium (Porto Império), uma grande cidade portuária voltada para o estreito que liga o Mar Circular ao Oceano Ocidental. Este porto importante recebe os produtos consumidos na capital e exporta a maioria dos bens produzidos na província. A segunda é obviamente Imperium Civitas (Cidade Imperial). A capital do Império ainda é cercada por inúmeras muralhas de mármore, além de aquedutos que são usados como canais para transportar carga e cida-

Uma ilha de clima gélido ao noroeste do continente Krossoviano. Não possui grandes cidades, apenas pequenos vilarejos litorâneos que sobrevivem da pesca e servem de base para algumas plataformas de petróleo no litoral. O valor econômico destas plataformas fez da região alvo de diversos atentados por separatistas de Navalia, tornando o clima da região militarizado e tenso.

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dãos. Ela consegue manter seu aspecto tradicional mesmo depois de milênios de desenvolvimento, sendo atualmente a maior e mais populosa cidade do mundo. É nela que se encontram as mais importantes famílias Primeiras do Império, além do Senado Imperial e do Palácio de Cristal. É aqui que também reside a Imperatriz.

ocupação do Império, a excetuar-se a região de Pedra Branca cuja fronteira é altamente militarizada. O povo ainda é ressentido com a ocupação, mas o Império impede qualquer menção a história do Reino Unido, insistindo que a província sempre foi um território imperial. O espírito do Reino Unido prioriza a democracia ao invés de rebelião armada, mas grupos extremistas estão começando a ganhar força.

Krossovia Orientem (Krossovia Oriental)

Krossovianum Desertum (Deserto Krossoviano)

A região da Krossovia Oriental é separada do ocidente por duas grandes cadeias de montanhas. A travessia rumo ao ocidente sempre foi difícil por terra, o que fez das rotas náuticas a principal forma de transporte entre as regiões. O clima é bem variado, tropical ao sul, temperado no centro, e subártico no extremo norte.

Este deserto tem características pedregosas, com diversas montanhas rochosas saltando entre a paisagem. Uma vegetação vívida ainda pode ser encontrada as margens de alguns rios que cruzam a região. Algumas pequenas vilas, principalmente vilarejos antigos ligados a ordens monásticas que buscavam o isolamento e a meditação, podem ser encontradas as margens de tais rios. Muitos Cavaleiros que terminaram seu treinamento tem a possibilidade de passar um ano em algum dos mosteiros da região.

O litoral da região é bem desenvolvido. Cidades grandes e medianas são ligadas principalmente por rodovias, e sobrevivem tanto de agricultura e mineração quanto de produção industrial. Firmamento é a maior cidade da região, um grande porto que escoa a produção de metais raros encontrados próximos as Cordilheiras do Velho Mundo.

Litora Orientem (Margem Leste)

Esta província recebeu a sua independência na Pax Repúblicana, tornando-se parte do Reino Unido da Calia e da Krossovia Oriental. A Grande Guerra teve início quando o Império decidiu reanexar a região. Hoje quase toda a província está sobre

Região que compõe a margem leste do Mar Circular. O clima é mediterrâneo ao sul e temperado ao norte. O litoral da região é bem desenvolvido. Operações industriais pequenas, campos agrícolas, sítios de mineração e plataformas marítimas

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de petróleo são comuns ao longo de toda a margem. O desenvolvimento se torna mais escasso ao afastar-se da costa, seja pela proximidade com o Deserto Krossoviano ou pela região ocupada por uma vasta floresta temperada no extremo leste da província. A região florestada entre montanhas torna difícil a travessia entre o ocidente e o oriente, só sendo realizada em situações inusitadas, como marchar tropas por terra.

Demorou pouco para que grupos locais, principalmente Rabados que não tiveram os recursos para de deixar a província, se sentissem ressentidos com a decisão do Império. Tendo como exemplo as províncias recém-libertas de Chevelle, um movimento separatista violento tomou conta da região. Tal movimento não recebeu apoio da Vernucia ou das Províncias Livres visto o clima tenso do pós-guerra, sendo facilmente esmagado pelos Cavaleiros do Império. Ainda assim, separatistas e terroristas continuam a agir as escondidas pela região, fazendo desta uma das províncias mais perigosas de se viver. Perder uma região tão próxima a capital é inadmissível para o Império, e a cada ano que se passa a repressão se torna mais brutal em uma tentativa de acabar de vez com os atentados.

Duas grandes cidades servem de capitais regionais. Ambas são ligadas por uma extensa ferrovia que percorre o litoral. Portus Meridius (Porto Sul) comanda o oeste da província, enquanto Aquan (Águas) comanda o leste.

Litora Peninsulam (Margem Peninsular) A um século atrás esta região não era separada da Península Ocidental, tendo clima idêntico a região (senão um pouco mais úmido graças aos ventos do Oceano Ocidental). A região recebeu status administrativo especial alguns anos após a Grande Guerra. Sua principal cidade, Navalia (Estaleiro), foi por muito tempo o principal estaleiro do Império. Foi nela que a Vernucia detonou seu artefato atômico ao final da Grande Guerra. A cidade nunca se recuperou por completo e a produção naval foi transferida para Portus Septrentri, empobrecendo a região.

Maxima Alba (O Vasto Branco) Esta região de clima subártico é extremamente fria e desértica. É marcada por tundras e campos de gelos, com algumas florestas alpinas ao sul. Não existem assentamentos ao norte e apenas vilarejos bem isolados no sul. A região não é patrulhada pelas forças imperiais e costuma ser usada apenas para pesquisa. O clima gélido deu origem a sua própria fauna peculiar, com criaturas bem diferentes daquelas encontradas em outras partes do planeta.

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Meridionalis Campi (Planícies do Sul)

parte anseia por independência e funda insurgências por todo o território.

Esta região de clima tropical é tomada por largos pastos gramados com florestas tropicais espalhadas entre ele. Uma grande mata tropical se alastra pelo centro da província. A fauna da região é diversa, mas a província sempre foi conhecida pelos seus excelentes cavalos.

Obice Meridionalis (Barreira do Sul) Uma longa cadeia de montanhas que separa a região leste e oeste da krossovia. O maior de seus picos possui 3 kms de altura. As montanhas são menores ao sul, florestadas e com clima mais quente. A mata se assemelha a do Mar Esmeralda. Ao norte o clima é bem mais frio e temperado.

Concentrações populacionais são encontradas principalmente no litoral, cidades médias dando lugar a cidades pequenas e vilarejos quando alguém avança em direção ao Mar Esmeralda ao sul ou ao Deserto Krossoviano ao leste. O transporte na região não é muito desenvolvido, com uma ferrovia de qualidade dúbia ligando a capital regional a Portus Meridius e estradas malcuidadas ligando as cidades locais.

Uma estrada malcuidada atravessa as montanhas entre as Barreiras do Sul e a Cordilheira do novo mundo, ligando a Krossovia Oriental a Ocidental. A travessia é bem perigosa, só usada em situações atípicas como a mobilização de tropas.

A capital regional é Chevaux, uma cidade de porte médio com uma cultura fortemente voltada para a criação de cavalos. A região passou a ter uma relação instável com o Império a medida que a população rabada foi seduzida pela retórica Vernuciana. A região foi palco de fortes rebeliões durante a Grande Guerra. O exército imperial tratou de marchar logo sobre a província, restabelecendo a ordem. Apesar da região agora ser governada como um principado linha-dura, existe uma forte divisa entre a alta-classe de Primeiros (e de alguns Rabados em posições elevadas) em comparação a população em geral, que em

Obice Septentri (Barreira do Norte) Cordilheira de montanhas geladas separando a Província Imperial do Vasto Branco. As montanhas estão sempre cobertas pela neve e seu maior pico possui 4 kms de altura. Operações de mineração do Império são encontradas a base das montanhas junto com alguns vilarejos, mas o frio crescente do norte e a existência de uma superfauna hostil fazem a travessia das montanhas perigosa.

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Occidentis Peninsulam (Peninsula Ocidental)

altitude. Seu nome é relacionado a lenda de que os Antigos costumavam viver em seu topo. O local é intransponível e inabitável: frio, íngreme, e possuindo uma superfauna notoriamente violenta, apenas as criaturas mais extremas tem condição de sobreviver aqui. Apesar de acreditar-se que reservas mineiras preciosas possam existir em alguns trechos das montanhas o enorme custo para realizar operações na área torna qualquer atividade economicamente inviável. Boatos de ruínas antigas volta e meia são espalhados por habitantes de províncias vizinhas, mas raramente o Império desperdiça recursos averiguando se os boatos são verdadeiros.

Região que ocupa a margem oeste do Mar Circular. Semelhante a Província Imperial, o clima é mediterrâneo ao sul e temperado ao norte, com uma pequena região subártica no extremo norte. A maior parte da região é tomada por vastos campos férteis espaçados por florestas temperadas, uma das maiores se encontrando no leste da província. A região é bem desenvolvida, sendo a segunda mais populosa do Império. O interior é tomado por cidades medianas e pequenos vilarejos tradicionais que se organizam em torno de Septima, uma cidade de porte médio conhecida por produzir o melhor vinho do mundo. Septima é ligada por estradas e ferrovias a Portus Septrentri (Porto Norte), uma cidade grande construída no entorno de uma enorme fortaleza no estreito do Mar Circular. Além de escoar a produção da província, Portus Septentri também é o principal estaleiro do Império e lar do comando da frota. A cidade tem a responsabilidade de defender o estreito contra qualquer força inimiga que almeje navegar o Mar Circular.

Veride Mare (Mar Esmeralda) Esta selva equatorial é a maior floresta do mundo. A selva é úmida, densa, e a biodiversidade da região é incomparável. Cruzá-la é um desafio tolo e desmatar seus entornos uma decisão arriscada graças a superfauna perigosa que habita a região. Quanto mais adentro alguém se aventura pela selva, mais estranha (e mortal) esta fauna se torna. Monstros gigantes, plantas carnívoras capazes de devorar um homem, venenos que matam em segundos, animais capazes de manipular auras. Tudo isso pode ser encontrado dentro da floresta. A floresta costuma ser desbravada por expedições cientificas ou por aventureiros que almejam trazer sementes ou capturar espécies estranhas.

Orbis Veteris Montibus (Cordilheiras do Velho Mundo) A maior e mais alta cadeia de montanhas do mundo, contendo também o ponto mais elevado do planeta com 12 kms de

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se tornar o novo Império. Pelas Províncias Livres a Vernucia vai expandindo sua influência, posicionando uma corporação aqui, um acordo de defesa ali... É uma nova forma de domínio...

A república da vernucia

Localização:

Continente Vernuciano

Capital:

Nova Miana

População:

250 milhões de habitantes

Nomes:

Nomes de origem italiana.

A República nasceu de dois princípios: guerra e inovação. Foi na Vernucia que os monges de Vincinato descobriram como criar o Elixir. Foram estes mesmos monges que tomaram armas para expulsar o Império quando este reforçou o controle sobre a província, levando a um conflito que durou quase um século. A Vernucia não venceu a guerra derrotando o Império, mas atacando sempre que estes baixavam a guarda. O conflito foi tão constante e tão longo que o Império não teve escolha senão abandonar a província. Não é à toa que “paciência de um vernuciano” é um ditado que se ouve ao redor do mundo.

Um novo tipo de governo As cidades do continente Vernuciano se uniram em uma república presidencial, um contraste evidente com o modelo de governo do Império. Até hoje este sistema político foi preservado. Eleições periódicas com sufrágio universal escolhem o presidente e o congresso. O governo é responsável em certa medida por manter um padrão de bem-estar social para os cidadãos Vernucianos (existe um sistema público de saúde e educação universais), mas a grande maioria do orçamento é dedicada a gastos militares e pesquisa (cuja maior aplicação é militar).

A Vernucia foi a primeira nação a desafiar o Sacro-Império e sair vitoriosa. Hoje muitos diriam que o país pretende se

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O exército com uma nação

O serviço garante cidadania!

Desde sua concepção a Vernucia esteve preocupada com questões de defesa. O Império poderia tentar a reanexação a qualquer momento. Guardiões podiam enfrentar Cavaleiros, mas a escala do exército imperial e o uso de demônios pendia a balança a favor do Império. A solução foi investir em um exército com o melhor treinamento e os melhores equipamentos.

Todo cidadão vernuciano deve completar pelo menos um ano de serviço militar, indiferente de sexo ou raça. As forças militares têm importante espaço na cultura e no imaginário vernuciano. Criticar o exército ou os gastos militares é visto com extremo mal gosto no país. Os militares também gozam de um poderio político um tanto preocupante. Muitas vezes o Ministro da Defesa é o real poder por detrás da presidência, em outras ele se torna o presidente, concorrendo e vencendo as eleições subsequentes! Não foram poucas os presidentes que passaram pelo Ministério da Defesa antes de assumirem o cargo.

Avanços que mudaram o mundo, como rifles automáticos, automóveis e aviões viram sua primeira utilização por parte do exército vernuciano. Enquanto no Império os Cavaleiros eram responsáveis por protegerem as províncias distantes de monstros e demônios, a Vernucia passou a desenvolver armas modernas que permitiram a seu exército enfrentar tais criaturas.

Berço dos Guardiões

Hoje em dia a Vernucia se orgulha de ter o exército mais bem equipado do mundo. Ela possui números inferiores aos do Império, mas seus armamentos são mais avançados e de melhor qualidade. Novas tecnologias de guerra como drones autônomos prometem mudar os campos de batalha.

Os monges de Vincinato foram os primeiros Guardiões. A Academia de Alabarda a primeira instituição formal a lecionalos. A Academia de Sabre pode ser a maior na atualidade, mas ninguém contesta que Alabarda forma os guardiões mais bem treinados e equipados de Gaia.

A mais nova aquisição do exército é a Frota Celeste. Sua construção é um segredo de Estado, mas muitos suspeitam que tenham sido fabricados com tecnologia recuperada de ruínas dos Antigos. São literalmente navios capazes de alçar voo!

Todo Guardião vernuciano é membro integral do exército, servindo nas forças especiais e adotando cargos de comando quando se tornam mais velhos. Guardiões vernucianos ainda são empregados para matar monstros ou demônios, mas como

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o território da república é bem protegido eles são muitas vezes enviados para ajudar nações aliadas.

mais matéria prima para suas industrias e menos tributos para os seus produtos.

Ser um guardião é a maior honra para um vernuciano. Na verdade, é tão grande que é quase uma necessidade para se ocupar cargos políticos ou de grande importância no setor privado. Quanto maior a posição como Guardião, mais respeito uma pessoa tem.

O anseio pelo trono A Vernucia não esconde seu desejo de tornar-se o único superpoder do mundo, mas o Império ainda é uma ameaça em relação aos seus planos. Apesar de poder garantir vitórias no ar e no mar, as invocações demoníacas do império ainda são uma variável imprevisível. Considerando tudo, o grande temor da Vernucia continua sendo a Imperatriz. Ela parece ter um poder infinito, invulnerável até ao arsenal nuclear vernuciano.

Quase todos os presidentes da república foram Guardiões-Comandantes. Como Alabarda é extremamente seletiva, alguns vernucianos tentam ingressar em Sabre ou Arcabuz. Não é incomum ver filhos de corporocratas recusados em Alabarda tentarem a sorte em Sabre. Um vernuciano considera a formação em Sabre inferior a Alabarda, mas ser um Guardião ainda é motivo de orgulho.

A Imperatriz se distância da política dos homens, mas as duas vezes em que agiu foram calamitosas. A destruição de Miana na Revolução ou da Frota Ocidental na Grande Guerra ainda assombram o inconsciente vernuciano. O maior medo da República é de que a Imperatriz decida agir. Por isso investe em seu arsenal nuclear, testando misseis de médio e longo alcance cada vez mais precisos. Se a Imperatriz decidir destruí-los, a República ao menos levará boa parte do Império junto com ela.

A Vernucia para os Vernucianos Vernucianos são nacionalistas ferozes. Um vernuciano dirá que no Império a posição de uma pessoa é determinada por sua raça. Já um Imperial dirá que na Vernucia a posição de uma pessoa é determinada pelo seu local de origem. Vernucianos controlam ferrenhamente a imigração em seu país. Além disso, é conhecido que eles possuem tendências imperialistas ao tratar com as outras Províncias Livres. A Vernucia quer liberdade e democracia para as províncias imperais, mas só se significar

A expansão do arsenal nuclear vernuciano tem acirrado as tensões entre a República e o Império. Verdade seja dita, com o clima no nível em que se encontra é só uma questão de tempo até alguém fazer alguma bobagem.

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Os Territórios da Vernucia

Cordilheira Central Esta é uma grande cadeia de montanhas que ocupa o centro da Vernucia. As montanhas mais altas podem chegar até a 3 kms de altitude. São em sua maioria inabitadas, a excetuar-se de algumas pequenas cidades montanhosas construídas no entorno de um resort ou de minas de metais raros.

Costa Oeste

portos normalmente são usados por navios que pretendem fazer a jornada até a Calia ou a Krossovia Oriental. É a base de lançamento da Vernucia para operações visando o extremo oriente.

A costo oeste é uma região curta, de clima temperado e árido, espremida entre o mar, o Deserto de Vincinato e a Cordilheira Central. A região já se desenvolveu em todo espaço que podia, deixando apenas as regiões desérticas inabitadas.

Deserto de Vincinato

A maior cidade do local é Venucci, um porto que se destaca do resto da Vernucia por ter preservado uma arquitetura tradicional que remete aos tempos do Império. A cidade possui diversos museus e instituições destinados a relembrar a história dos Guardiões que tiveram sua origem no deserto. Mais ao norte encontra-se Codonttiori, outra cidade grande. A latitude elevada faz desta uma das cidades mais frias da Vernucia. Seus

Este deserto de terra rachada se estende pelo oeste da Vernucia. É a região com menor precipitação no mundo, fazendo da vida uma raridade. Apenas as mais bizarras criaturas conseguem sobreviver aqui. A civilização se reduz apenas a algumas bases militares. Foi neste deserto que uma ordem de monges eremitas descobriu o Elixir séculos atrás.

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sul encontra-se outra grande cidade, Arriguele, conectada a Nova Miana por uma ferrovia de alta velocidade que por sua vez também se conecta a Ferligno no leste e Vennuci no oeste.

Ilha dos Guardiões Esta ilha de clima tropical entre a Vernucia, Castella e Malva é onde o governo vernuciano decidiu construir a Academia de Alabarda. Na atualidade a ilha se encontra sobre controle do exército. Além da academia onde os Guardiões vernucianos são treinados, a ilha também é ocupada por diversas bases militares além de um estaleiro especial onde a Frota Celeste é produzida e reparada. Poucos lugares do mundo são tão bem defendidos quanto esta ilha.

Região Sul O clima desta região é em sua maior parte temperado, com chuvas fortes ao oeste e clima seco no leste. É a segunda região mais desenvolvida da Vernucia, com grandes cidades existindo pelo litoral norte, principalmente no entorno da grande ferrovia que liga a nação.

Região Leste

A capital regional é Ferligno, segunda maior cidade da república. A cidade é conhecida por seu extenso porto e pelos seus estaleiros, sendo responsável pela construção e manutenção da maior parte da frota náutica da república, além de abrigar o comando da armada.

Esta região possui um clima temperado e frio. Florestas coníferas espalham-se pelo interior, tendo sido em sua maioria domadas. Esta é a principal e mais movimentada região da Vernucia, ligada por uma ampla rede de estradas e ferrovias que permitiram um desenvolvimento sadio para as grandes cidades da região, tanto na costa quanto no interior.

Vernucia Boreal

A capital, Nova Miana, encontra-se na costa leste. Atualmente é a terceira maior cidade do mundo, ficando atrás apenas da Cidade Imperial e de Unio. É mundialmente conhecida pela sua arquitetura moderna, típica de uma nação que deseja quebrar seus laços com a arquitetura clássica do Império. Seus inúmeros arranha-céus espalham-se por sua paisagem. Mais ao

A região mais norte da Vernucia. Possui clima polar e é impropria para habitação. Algumas operações de mineração e de extração de petróleo por parte do governo vernuciano são mantidas na região, além de algumas bases para treinamento de guerra polar.

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O Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental (ou como é chamado hoje em dia, só Calia) é uma nação de contradições. O único território cedido pelo Império de bom grado e a única nação soberana sob ocupação do Império.

O Reino unido da calia e Krossovia oriental

Localização:

Continente Caliano e Krossoviano

Capital:

Pedra Branca (parlamento transferido

Independência negociada O surgimento da Calia se deu durante a Pax Republicana, quando as riquezas provindas da independência vernuciana levaram ao surgimento de um movimento progressista no seio do Império. Famílias poderosas que administravam os principados do continente Caliano e da costa leste da Krossovia uniram-se em torno do Príncipe de Pedra-Branca em seu pleito por independência. Sob o lema de reduzir custos administrativos o Príncipe foi bem-sucedido em convencer facções progressistas da capital. Assim, independência foi garantida aos principados da costa oriental do continente krossoviano junto com o continente caliano, unindo-os no Reino Unido da Calia e Krossovia Oriental, uma nação vassala ao Império. O Príncipe de Pedra-Branca tornou-se Rei.

“temporariamente” para Porto Belo) População:

150 milhões de habitantes (350 com os territórios ocupados)

Nomes:

Nomes de origem portuguesa.

Por um bom tempo a paz reinou na região. Embora os Primeiros continuassem a ocupar posições de nobreza, reformas de inspiração vernuciana levaram a mais igualdade entre os Rabados, praticamente eliminando o sistema de castas entre as

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classes mais baixas. O comércio com a vernucia trouxe novas armas, que permitiram a expansão para terras antes consideradas perigosas, aumentando a produtividade da região. O comércio com o Império permaneceu forte e crescente.

capital, Pedra-Branca, encontra-se sobre comando do Reino. A cidade é murada, dividida de todo o território exterior, e é talvez o maior ponto de tensão entre as Províncias Livres e o Império. Submeter-se a proteção Vernuciana também teve um preço caro para as tradições Calianas. A monarquia foi quase abolida, sendo mantida apenas pela notoriedade política do Rei. Mesmo tendo sobrevivido, todo semblante de poder foi removido da casa real e transferido ao parlamento. Muitos Primeiros fugiram de volta para o Império.

Uma reviravolta do destino Essa relação próspera começou a se deteriorar por volta de 1880. A construção do Canal Central diminuiu o custo de se faze comércio entre o Reino e o Império. Apesar do canal ter trazido grande prosperidade ele também acendeu a ideia de reanexação entre facções conservadoras da Capital Imperial. Além disso, os exemplos da Calia e da Vernucia estavam inspirando revoltas entre as classes rabadas das províncias de Chevelle, e o Império passou a temer que os Rabados das províncias centrais pudessem copiar tais movimentos. O estopim veio quando a Calia fundou sua própria academia de Guardiões, Arcabuz. Isso foi tomado como grande ofensa pelo senado Imperial, que votou pela reanexação da província. A Vernucia se prontificou em defender a Calia e assim teve início a Grande Guerra.

Hoje, embora a monarquia se sustente e a Calia seja o país com maior população de Primeiros fora do Império, a nação se encontra dividida. Pouco menos da metade da população é favorável a abolição da monarquia e a expropriação dos bens dos Primeiros, receosos pelo fato de famílias Primeiras ainda possuírem o controle de industrias importantes e realizarem comércio com um Império que ocupa metade de seu país. A outra metade é favorável a uma reaproximação com o Império e a uma solução diplomática para a ocupação, receosa quanto a possibilidade de uma nova guerra e atenta ao imperialismo vernuciano.

Um país dividido

Uma relação conturbada

Os resultados da grande guerra foram severos para a Calia. Quase todo o território da Krossovia Oriental foi ocupado pelo exército imperial. No continente krossoviano só a antiga

Da mesma forma que a política interna do país está dividida, as relações internacionais da Calia também são conturbadas. O Reino se submete a tutela da Vernucia por medo de que o

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Império possa tentar tomar Pedra Branca. O exército caliano recebe armas e treinamento dos vernucianos, volta e meia sendo instruído a movimentar suas tropas diretamente pelo Ministério da Defesa da Vernucia. Parte do país vê tal aliança como uma necessidade frente ao poderio do Império. Outros se ressentem do país estar se tornado um fantoche dos vernucianos.

Patronos da Cultura, Protetores da Paz A tradição caliana misturou de forma estranha as antigas tradições do Império com a modernidade da Vernucia. Grande ênfase é dada aos estudos, principalmente das artes clássicas, da literatura e da filosofia. Muitos dos artistas mais famosos do mundo vieram do Reino. As cidades do Reino foram construídas com arquitetura clássica, e um número excessivo de fontes e estatuas adornam suas ruas.

A relação do Reino é muito mais complicada com o Império. A Calia tenta desesperadamente reaver o território perdido da Krossovia Oriental através de ações diplomáticas. Apesar da invasão, companhias Calianas (especialmente aquelas comandadas ou fundadas por Primeiros) ainda mantêm relações de comércio estáveis com o Império. Diplomatas Calianos são enviados com periodicidade a Capital Imperial para tentar novos acordos em relação a repatriação de terras ou união de famílias separadas, quase sempre sem sucesso.

Os Guardiões treinados em Arcabuz aprendem além de combater monstros e demônios a dançar, pintar, tocar instrumentos, e debater, dentre outras atividades semelhantes. Aqueles que planejam se tornar Guardiões plenos passam por um processo ainda mais diferenciado, transformando-os em diplomatas e espiões. Não é à toa que a lista de alunos aprovada para o programa avançado de Arcabuz é sempre mantida em segredo.

A verdade é que a posição distinta do Reino, com seu monarca e uma parca elite composta por Primeiros, fazem deste território complexo a nação mais próxima que o Império tem de si. Não é à toa que a maioria das ações diplomáticas entre as Províncias Livres e o Império sejam conduzidas por meio de diplomatas calianos.

Apesar de sua história conturbada, os calianos talvez sejam os que mais desejem a paz entre as nações do mundo. Indiferente dos conflitos internos e externos que a nação vivencie, e mesmo com a brutal divisão de opiniões entre a população em si, os cidadãos da Calia ainda acreditam que soluções para estes conflitos devem advir de diplomacia e negociação. Ter experimentado uma invasão deixou claro os custos de uma guerra. Infelizmente, muitos temem que a diplomacia possa não ser o bastante para evitar uma crise no futuro...

Muitos se questionam se o país entraria em guerra civil no caso de um novo grande conflito. Mesmo que o lado que apoia as Províncias Livres seja maior do que apoia o Império, qualquer luta desperdiçaria recursos preciosos ao início de uma guerra...

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Os Territórios do Reino Unido

Distrito Real A única região da Krossovia Oriental que ainda encontrase sobre controle do Reino, esta área é composta pela região metropolitana de Pedra Branca. A cidade, de porte grande, é conhecida como a mais bela do mundo, construída entre inúmeras ilhas e possuindo diversos canais que precisam ser atravessados a barco. A cidade ainda abriga a família real além de parte da elite Primeira do país. Os limites da região são murados, estabelecendo a fronteira com o território ocupado. Esta fronteira é altamente militarizada pelas forças Imperiais. A fronteira entre a Calia e a Krossovia oriental é talvez o maior ponto de tensão entre o Império e as Províncias Livres, e apesar de esforços da família real e de políticos calianos para encontrar uma solução quanto a ocupação, muitos temem que no caso de uma nova guerra o primeiro movimento do Império será tomar a cidade. Recente-

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mente a Vernucia passou a posicionar uma de suas frotas próxima a cidade, incidente que tem causado grande tensão internacional.

de sua indústria. Outras cidades de grande porte são Santa Espada, no sudoeste, e Porto Sul, no sudeste. Ambas as cidades administram a produção local, composta principalmente por bem agrícolas e minerais.

Planícies da Calia

Monte da Garra Azul

Esta região ocupa a maior parte do continente Caliano. É composta por vastas planícies gramadas, separadas por colinas curtas, normalmente florestadas. As planícies possuem clima tropical pela maior parte de seus territórios, sendo temperadas e secas ao norte.

Esta é uma grande cadeia de montanhas culminando em um gigantesco pico central. O topo do monte chega a sete quilômetros de altura, sendo superado apenas pelas Cordilheiras do Velho Mundo. A montanha é cercada por uma floresta de clima tropical conhecida como Floresta da Garra Azul. A região é propensa a atividade de monstros voadores, como grifos. A fauna que ocupa a floresta é menos perigosa que a das montanhas, mas ainda desconfortável. Parte da mata é ocupada por operações madeireiras e de mineração no sul da Calia.

A região é relativamente povoada. A maior parte dos centros urbanos se encontram na costa oeste, principalmente ao entorno da ferrovia que liga Porto Belo a Santa Espada. O interior é povoado graças ao clima agradável e a fauna relativamente dócil, sendo ocupado por grandes fazendas.

A academia de Arcabuz foi fundada próximo a base das montanhas, junto a mata ao noroeste de Porto Sul. A aglomeração é bem pequena, visto que a academia não possui uma cidade em seu entorno como Alabarda eSabre. A própria floresta costuma ser usada no treinamento dos Guardiões.

Porto Belo é a maior cidade da região e atua como a capital não-oficial do Reino Unido, inclusive com o parlamento tendo sido transferido “temporariamente” para a cidade. A região é a mais desenvolvida do continente Caliano e abriga a maior parte

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Na antiguidade, quanto a expansão do Império ainda era conduzida por galeras, os litorais de Chevelle foram povoados. Rica em recursos, a região viu o crescimento de cidades distintas com famílias de Príncipes tradicionais. Talvez por esta razão a região tenha sido lar de tantos conflitos, tanto contra as províncias centrais quanto contra si mesma.

A liga de chevelle

Uma história violenta

Localização:

Continente Chevelliano e Arquipélago da Lua

Capital:

Areia Clara; Argentium; Aride; Cidade do Marfim; Davian; Fontaine; Imperatrice; Orvivant; Salvaguarda.

População:

400 milhões de habitantes

Como muitos cantos do mundo as províncias de Chevelle experimentaram grande liberdade durante a Pax Imperial. Mas diferente de províncias como as da Calia, Vernucia ou Castella, Chevelle não era um continente tão distante. Quando novas técnicas de transporte diminuíram os custos de controle do Império, Chevelle foi a primeira província a sentir o braço forte da capital. As revoltas começaram logo em seguida, muitas vezes causadas pelas classes baixas de cidades que sentiram maior rigidez no sistema de castas, mas outras por Príncipes ressentidos com sua perda de poder. Em algumas revoltas rebeldes foram capazes de tomar cidades por um ano ou dois. Ao fim, todas terminaram da mesma forma: assim que os Cavaleiros chegavam os insurgentes eram esmagados.

Nomes:

Nomes de origem francesa na maior parte do território e de origem portuguesa no Arquipélago da Lua, na Costa da Esperança e em Salvaguarda.

O período da Pax Republicana, uma época de prosperidade para o Império, a Calia e a Vernucia, também não foi tão gracioso para Chevelle. Ao invés de sentirem a liberdade dos progressistas, estes territórios sentiram ainda mais o controle

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do Império. Somava-se isso a imagens de Rabados em condições igualitárias na Vernucia e na Calia e logo o continente se tornou um caldeirão de insurgências.

delimitação das fronteiras. A recém-criada UCN teve a palavra final nesta demarcação, tentando impedir que uma nova guerra se alastrasse pelo continente. Questões diplomáticas do continente passaram a ser tratadas em um fórum especial da UCN: A Liga para Cooperação Econômica e Social de Chevelle.

As constantes revoltas aumentaram a tensão no cenário global. O Império temia que o exemplo pudesse ser repetido em províncias centrais e a Vernucia treinava secretamente Guardiões na região. Quando a Grande Guerra estourou Chevelle foi alvo de algumas de suas batalhas mais brutais. Inúmeras cidades se revoltaram com auxílio da Vernucia enquanto outras permaneceram leais ao Império.

Apesar de um fórum para assuntos econômicos a Liga logo consolidou-se como espaço onde as questões diplomáticas de Chevelle eram resolvidas. Nas ocasiões raras em que as nações locais deixavam de lado suas disputas e tentavam formar uma frente unida contra determinada questão a coordenação vinha da Liga. A liga também capitaneou as questões de alta diplomacia ligadas ao continente, como a defesa coordenada no caso de uma invasão imperial.

O conflito entre as cidades da região foi marcado por chacinas e crimes de guerra. A guerra pendeu para o lado dos rebeldes quando a marinha vernuciana conseguiu bloquear a marinha imperial de enviar reforços ao continente. Pouco tempo depois todos os territórios de Chevelle estavam livres do domínio Imperial.

Nos anos posteriores a sua criação a Liga excedeu sua função original, tornando-se uma espécie de porta voz para todas as pequenas nações que surgiram depois da Grande Guerra. Assim, regiões fora do continente chevelliano, como Salvaguarda ou o Arquipelogo da Lua, acabaram ganhando um assento na organização.

Uma aliança peculiar Depois da guerra e da independência a tensão entre as províncias da região ainda era elevada. A rixa entre as províncias que tinham se juntado a revolta e as que a resistiram em primeira instância ainda era forte. Agora que os principados começavam a se alinhar em pequenas nações independentes disputas por territórios e recursos preciosos levaram a conflitos na

Diversidade entre as nações Diversidade é a palavra-chave quando alguém trata da composição étnica, econômica e política da liga. A região é dividida entre 10 nações diferentes, algumas com território vasto

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como Orlaix ou Champdoux, enquanto outras são praticamente cidades estados como Salvaguarda. Enquanto em umas Primeiros ainda vivem junto ao povo, podendo até ter preservado uma posição simbólica de príncipe entre olhares suspeitos, em outras a população Primeira foi chacinada durante a guerra. Estas diferenças muitas vezes reforçam rivalidades ferrenhas entre as nações, e talvez a única coisa que todas tenham em comum é seu assento na Liga.

Um continente de conflitos A relação das nações da Liga continua conturbada. Inimizades antigas e disputas por recursos ainda são recorrentes. Algumas delas são referentes ao posicionamento das cidades durante a Grande Guerra, enquanto outras são muito mais antigas, ligadas a rixas entre famílias de Príncipes da região (que na maioria dos casos já foram depostas!). O conflito entre Champvert, Champdoux e a Costa da Esperança é certamente o mais marcante do continente. Nos 60 anos desde o fim da Grande Guerra estas nações entraram em guerra 5 vezes. Apesar das animosidades as cidades da Liga não deixam de notar o Império que espreita ao norte. Sob coordenação da UCN a Liga realiza treinamentos conjuntos para se defender no caso de uma invasão, embora a quem diga que nações como Champvert prefeririam o Império no caso de uma nova guerra.

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Arquipelogo da Lua

Os Territórios da Liga

Este é um grupo de ilhas ao leste de Chevelle. Não fazem parte do continente chevelliano, mas sua independência tardia fez com que suas cidades-estados buscassem um assento na Liga 14 anos depois da Grande Guerra. As ilhas são em sua maioria inabitadas. O clima varia de temperado a tropical, e as regiões tropicais costumam possuir selvas perigosas com uma superfauna extremamente hostil. Os monstros que habitam estas ilhas são extremamente diferentes dos do resto do planeta, e algumas expedições tentam capturar tais criaturas para estudalas, vende-las, ou mesmo expô-las. Algumas das ilhas da região possuem pequenas cidades ou vilarejos em seu litoral, vivendo da pesca, extração de petróleo, ou como resorts.

Aliança de Fontaine Esta região tropical ocupa a costa leste de Chevelle. O Grande Deserto beira a costa, impedindo qualquer povoamento distante do mar. As cidades não são ligadas por estradas, senão em direção a pequenos vilarejos em seus arredores. Cada cidade governa a si própria e sobrevive da venda de alguma especiaria típicas da região. Durante a Grande Guerra algumas destas cidades se rebelaram contra os Primeiros. Outras foram liberadas por forças de Orlaix em momentos tardios do conflito. Elas receberam a opção de se juntar a República de Orlaix ao final da guerra, mas a maioria decidiu por manter sua independência. Para garantir a coesão dos interesses econômicos da região, as cidades se uniram na Aliança de Fontaine, um tipo de confederação que existe pare regular o comércio da região. A sede da aliança pode ser encontrada em Fontaine, maior cidade da região. A cidade de porte grande é conhecida pela sua produção de mostarda, mas também por suas pistas de corrida onde monstros e seus domadores são postos para competir.

Mar Esmeralda Esta é a região sul da maior floresta tropical do mundo. De clima equatorial e úmido a região possui biodiversidade incomparável. Não deixa de ser extremamente perigosa, tornando a exploração econômica de seus entornos inviáveis. A única instância de um desenvolvimento bem-sucedido na região da selva foi a construção do Canal Central, onde hoje se encontram Unio e a sede da UCN. Vale lembrar que tal empreendimento demorou décadas e custou caro aos cofres do Império.

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forma de minério e reservas de petróleo. Tais reservas tornaram a região rica nos tempos do Império, padrão que permanece até os dias atuais.

Grande Deserto O maior e mais vasto deserto do planeta. O grande deserto é uma imensa região arenosa repleta de dunas que se espalham por milhares de quilômetros. Volta e meia as areias revelam alguma ruína antiga ou o esqueleto de alguma besta ancestral, o que faz da região alvo de caçadores de tesouro ou de expedições científicas. Todas as nações de Chevelle reivindicam alguma porção do Grande Deserto para si, mas nenhuma possui a capacidade de controlar esta região.

A riqueza sempre concentrou administradores com fortes laços imperiais na região. O Principado de Champvert manteve-se aliado ao Império no início da Grande Guerra. A província teve de lutar contra forças rebeldes vindas da Costa da Esperança e de Chamdoux. Quando ficou evidente que os rebeldes tomariam toda Chevelle, Champvert firmou um acordo secreto com a Vernucia. Em troca de sua soberania ignoraria as rebeliões em seu entorno e cortaria o fluxo de suprimentos as forças imperiais. Com este acordo Champvert ganhou sua independência ao fim da guerra, conseguindo preservar seu Príncipe e sua elite de Primeiros.

Montanhas de Lumier Esta cadeia de montanhas se estende pelo sul de Chevelle. Seus maiores picos atingem 2 kms de altitude. Apesar de algumas minas operarem próximas a elas as montanhas são em geral despovoadas. Alguns nômades que desejam fugir do mundo acabam vindo parar em alguma das pequenas vilas entre seus montes.

Concessões tiveram que ser feitas e um governo “democrático” foi instituído através de um parlamento. O sistema de castas foi abolido e os Primeiros que permaneceram no país tiveram que aprender a conviver com a ascensão de rabados a classe alta. Apesar desta configuração ter criado tensões (basta ver que a capital Orvivant, uma cidade grande e de arquitetura tradicional ainda é dividida em distritos baseados em raça), hoje em dia a maior divisão do país não é entre Primeiros e Rabados, mas entre as classes altas e baixas.

Principado Livre de Chamvert Região de clima temperado, possui um litoral tranquilo com longas praias de areia branca. O país é tomado por planícies gramadas cheias de pequenos morros rochosos. O clima é seco no oeste e úmido no leste. A região possui enorme riqueza na

A elite do país não teve problemas em restabelecer relações comerciais com o Império pouco depois da grande guerra.

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Apesar de não gostar de ver Champvert vendendo petróleo para o Império, a Vernucia não intervém pois teme que interferir no fluxo de recursos force o Império a agir. Mas o país não deixou de vender seus recursos para a Vernucia. Neste modelo o país tenta tornar-se essencial a ambos os lados, procurando preservar sua monarquia ao mesmo tempo em que enche seus cofres.

A proximidade com o Mar Esmeralda retardou seu crescimento, mas a abundância de reservas de prata motivaram a colonização de partes da província. As condições de trabalho nas minas fizeram das rebeliões rabadas uma constante no território. As rebeliões só se intensificaram quando a Vernucia e a Calia passaram a representar modelos alternativos ao do Império, inclusive com muitos Longos tentando fugir escondidos em navios para a Vernucia. Quando a Grande Guerra começou mais uma vez novas revoltas explodiram pela província, sendo esmagadas pelos Cavaleiros nos primeiros anos da guerra. A Província só conseguiu sua liberdade ao final da Grande Guerra, quando a marinha Vernuciana bloqueou os reforços do Império.

Assegurar a independência é mais difícil quando tratando dos países vizinhos. A riqueza natural de Champvert, ligado ao fato de ter se unido tardiamente as províncias rebeldes e a sua monarquia Primeira fez com que o principado entrasse em guerra com seus vizinhos mais de uma vez. Muitos dizem que a Vernucia financiou Chamdoux e a Costa da Esperança em parte destas guerras, mas também se fala que o Império financiou Champvert em retorno. Por estas e outras razões, muitos temem que no caso de uma nova Grande Guerra Champvert possa se aliar ao Império.

Hoje o país é relativamente pobre, ainda vivendo da exploração da prata e outros metais de suas minas. O porto de Argentium é a capital da região. A cidade de porte mediano tentou se modernizar com arquitetura pós-imperial como uma forma de reinventar-se. O resultado é uma cidade onde arquitetura clássica e moderna se misturam. Condizente com a província, obras de prata são encontradas por vários cantos da cidade.

Província Livre de Argent

Argent se exibe para as Planícies do Sul, no Império, como um exemplo de província independente. Tão próxima, Argent da inspiração ao movimento separatista que cresce entre os Rabados de Chevaux. Isso faz com que as relações entre a província e o Império sejam relativamente tensas.

Esta região de clima equatorial possui florestas e selvas densas ocupando grande parte de seu território. Por sua proximidade com a Krossovia Argent sempre foi um principado tradicional, mais se assemelhando com as províncias que cercavam a Capital Imperial do que com o reste de Chevelle.

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a nação vizinha, bem mais rica, não mereceria as riquezas de seu território depois de ter tardado a se juntar a rebelião ainda por cima mantendo um Primeiro em seu trono. Por esta razão, Champdoux entrou em guerra com Champvert quatro vezes desde o fim da Grande Guerra.

Província livre de Champdoux Região de clima temperado ao sul de Chevelle. Planícies cortadas por morros pedregosos tomam conta da paisagem. O solo é relativamente pobre a medida que se avança rumo ao oeste, fazendo com que a população fique concentrada no leste próxima a capital Davian. A região oeste do país é ocupada principalmente por pequenas vilas e cidades costeiras. Planos para construir uma ferrovia ligando Davian as reservas de metais preciosos próximas as Montanhas de Lumier estão no papel desde os tempos do Império, mas nunca foram implementados.

República da Costa da Esperança Esta região de clima tropical ocupa a costa leste de Chevelle. O litoral é pedregoso, cheio de penhascos e com poucas praias de areia, possuindo um litoral mais agradável ao sul. A faixa de terra fértil do país é pequena, com savanas e o Grande Deserto ocupando o oeste.

Desde a Grande Guerra a região se intitula uma Província Livre. O príncipe foi expulso, o sistema de castas abolido, e o país passou a ser gerenciada por um conselho eleito pela população. A relação de Champdoux e Champvert é tensa. O Principado de Champdoux sempre foi subalterno ao Principado de Champvert. Esta era uma relação tensa que gerou um clima de inimizade entre as famílias de Príncipes dos dois países, uma história repleta de duelos, traições e tentativas de assassinato. Quando a Grande Guerra teve início o Príncipe de Chamdoux recusou-se a enviar ajuda a Champvert em sua luta contra Costa da Esperança. Por ironia do destino uma revolução bancada com dinheiro da Vernucia depôs o príncipe logo em seguida.

Aa província conseguiu sua independência após a Grande Guerra, adotando um estilo de governo vernuciano. Sua capital é uma cidade de porte mediano chamada Cidade do Marfim, nome dado graças a abundância de animais que produzem o material próximos a região. A região sofreu inúmeras revoltas durante sua história, tendo experimentado fortes tensões entre a aristocracia Primeira e o povo Rabado. Inúmeros são os registros de quanto a nobreza utilizou-se de violência e dos Cavaleiros para esmigalhar reinvindicações rabadas. Quando a grande guerra teve início a região foi uma das primeiras a se rebelar, massacrando os Primeiros que lá viviam e procedendo com a invasão de

Mesmo sem um Príncipe a inimizade entre as nações continuou. Esta relação hostil é em parte explicada pela história dos dois países. A outra explicação é que muitos acreditam que

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Champvert ao sul. Apesar de ao final da guerra todas as províncias de Chevelle terem recebido sua independência, o conflito entre a Costa e Champvert permaneceu. Buscando os recursos ricos do país vizinho a Costa da Esperança tentou por três vezes invadir Champvert.

se tornar pedregosa e montanhosa a medida que alguém se aproxima das Montanhas de Lumier. Orleix é a maior nação de Chevelle. Sua capital, Imperatrice, é uma cidade tradicional que teve grande importância como porto antes da construção do Canal Central. A construção do canal levou a cidade a uma depressão econômica, fortalecendo tensões locais. Durante a Grande Guerra a rebelião no oeste de Chevelle teve início em Imperatrice. Quando os rabados tomaram a cidade com o auxílio de Guardiões e armas vernucianas trataram logo de marchar sobre os principados vizinhos. Depois de tomar o controle das províncias vizinhas tropas de Imperatrice marcharam junto com forças da Vernucia por toda a costa oeste de Chevelle, capturando Fontaine, ajudando na revolta em Argent, e até contribuindo com forças para a tomada do Canal Central. Quando a guerra chegou ao fim, um punhado dos principados conquistados se uniram em torno de Imperatrice e toda a região tornou-se uma república de modelo vernuciano.

República de Aríde Esta pequena República de clima temperado ocupa um pedaço de terra pequeno e relativamente pobre. O único centro urbano considerável é a capital, Aride, junto com algumas pequenas cidades em seu entorno imediato. O resto do país é povoado por vilarejos e pequenas cidades costeiras. O pequeno principado não se revoltou durante a Grande Guerra. A maior parte dos primeiros fugiram do país, permitindo que Orleix liberasse o território nos anos finais da guerra e estabelecesse uma república de estilo vernuciano.

A nação não é rica, sobrevivendo principalmente da agricultura nas regiões férteis do país, da mineração e extração de petróleo em poucas regiões. Povoamento é concentrado a costa e a região central. Apesar de relativamente pobre, cidadãos de Orlaix orgulham-se de sua revolução pioneira, tomando para si o manto de “defensores de Chevelle”. Muitos jovens de Orlaix tentam se juntar a UCN para tornarem-se Guardiões e defenderem o continente.

República de Orleix República que ocupa o sudoeste de Chevelle. Possui clima temperado. As terras ao leste são mais secas, tomadas por savanas. O centro do país é mais vívido, possuindo planícies férteis e florestas temperadas. Finalmente, a região começa a

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ocupa a região é verdadeiramente gigantesca, repteis enormes que podem atingir o tamanho de um pequeno edifício. As savanas são pouco populosas. Apenas pequenos vilarejos existem por aqui e acolá, e apesar da Costa da Esperança reivindicar o leste da região o país não tem capacidade de controlar o território.

Salvaguarda Esta é uma pequena região na costa sudoeste do continente Krossoviano onde o Mar Esmeralda era ligeiramente mais ralo e onde uma cidade foi fundada como porto de abastecimento. O clima é tropical e úmido, propenso a grandes tempestades. Salvaguarda em si é uma cidade de porte mediano. A cidade recebeu sua independência durante a grande guerra e opera como uma cidade-estado desde então. Ela é completamente murada para evitar que alguma criatura que se aventure além do Mar Esmeralda possa aproximar-se das regiões urbanas. Prédios e casas são enfeitados com plantas exóticas tiradas da selva, um costume que surpreende estrangeiros.

Ventania De clima temperado, esta é a maior ilha do Arquipélago da Lua e a única “nação” propriamente dita do Arquipélogo. A região é governada da cidade de Areia Clara, cidade de porte mediano reconhecida mundialmente como o melhor (e mais caro) resort do planeta. A cidade sobrevive principalmente do turismo e da venda de produtos exóticos das ilhas. A cidade também coordena as outras cidades do Arquipélago da Lua, apesar de cada uma possuir seu próprio governo.

A Cidade de Salvaguarda sobreviveu como um porto importante durante muito tempo, mas perdeu um pouco de seu renome com a construção do Canal Central. Hoje a maior parte de sua renda vem de expedições empregadas no Mar Esmeralda, trazendo frutas, compostos orgânicos, ou até criaturas para serem vendidas no exterior.

Tendo sido sempre uma região distante Ventania não se rebelou e nem lutou durante a Grande Guerra. Ao final da guerra uma frota vernuciana chegou a seus portos e o Príncipe e sua corte abdicaram. Nem todos os Primeiros foram deportados, e alguns ainda vivem nas ilhas, embora prefiram cidades menores onde comunidades Primeiras sejam maioria. Estas comunidades são vistas por alguns Primeiros como uma alternativa ao estilo de vida Imperial, e volta e meia um Primeiro desacreditado com o Império foge para viver em Ventania ou no arquipélago.

Savanas Esta região existe entre o Grande Deserto e o Mar Esmeralda. É uma larga savana conhecida por possuir alguns dos maiores monstros que habitam Gaia. Parte da superfauna que

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serena da região adveio de seu desenvolvimento lento. Enquanto a Vernucia crescia com suas grandes plantações e cidades mercantes, a imigração rumo a Castella era insignificante. A região não possuía minas de ouro, grande parte do território era coberto por selvas e desertos, e as regiões férteis não tinham um solo que as destacasse se comparado a de outras províncias. Aos olhos do Império Castella sempre foi um investimento secundário. A província nunca formou as aglomerações urbanas necessárias para a ocorrência de grandes revoltas.

A República de castella

Uma existência Pacata

Localização:

Continente Castello e Continente Malviano.

Capital:

Santane.

População:

100 milhões de habitantes.

Nomes:

Nomes de origem espanhola.

Até o início da Grande Guerra tanto Castella quanto Malva permaneceram sobre o comando de um punhado de Príncipes. Ser posicionado neste canto do mundo equivalia a um posto de fim de carreira, uma aposentadoria ou punição. Os Príncipes que administraram a região nunca foram muito competentes ou preocupados. Mesmo sob o sistema de castas o clima dos continentes permaneceu informal, dando liberdade para populações locais se autogovernarem. Se nos portos as castas eram semiimpostas, nos campos elas praticamente desapareciam.

A ocupação Castella teve pouca importância histórica no passado e isso não parece ter mudado nos tempos recentes. A natureza

Depois de séculos de uma existência pacata a Grande Guerra explodiu do outro lado do mundo. Como retaliação pela

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invasão da Krossovia Oriental, a Vernucia imediatamente tomou controle dos territórios de Castella e de Malva. Navios vernucianos bloquearam as capitais de ambos os continentes. Os poucos Cavaleiros estacionados não ofereceram resistência, e os Príncipes se renderam a custódia vernuciana.

padrões e práticas vernucianas. Eleições periódicas passaram a ocorrer, mas relatos de influência vernuciana no processo eleitoral nunca foram raros. Ao final das contas, historiadores e cientistas políticos consideram que a República de Castella foi uma solução da Vernucia para expandir seu território ao mesmo tempo em que denunciava a ocupação imperial. A narrativa vernuciana era de que o continente não tinha sido anexado, mas sim liberado em um novo governo democrático.

A ocupação foi relativamente tranquila. O foco da guerra estava em Chevelle e na Krossovia Oriental. Castella e Malva foram deixadas de lado. Seria impossível saber que o mundo estava em guerra não fosse o ocasional soldado vernuciano aqui e ali, ou o clima de tensão entre Rabados e Primeiros ainda incertos de seu destino ao fim do conflito.

Este governo, obviamente, sempre adotou uma posição subalterna a Vernucia. O pequeno exército de Castella compra armas usadas do exército vernuciano, realiza treinamentos e se mobiliza as ordens do mesmo, além de permite que bases militares vernucianas ocupam partes consideráveis do território. Os vernucianos até realizam testes de armas em certos cantos do país, aquelas que eles preferem manter longe de casa.

O quintal da Vernucia Quando a guerra acabou as forças da Vernucia deixaram a região, mas não sem fincarem suas garras. Quase toda a população Primeira foi deporta de volta ao Império. Sob supervisão vernuciana Castella se organizou em uma república presidencial. O clima informal da região foi eliminado quando a Vernucia temendo uma fragmentação semelhante à de Chevelle sugeriu centralizar o controle político dos continentes na cidade de Santane, unindo todos os principados do continente Castella e de Malva em um único país.

Um desenvolvimento lento A região se desenvolve de forma lenta, mesmo depois da proclamação da República. O avanço maior de técnicas de combate e maquinaria vernuciana, alinhado aos novos Guardiões formados em Sabre, permitiram a ocupação de novas regiões. Mesmo assim, a densidade populacional continua baixa, principalmente em Malva que nunca foi uma região muito povoada.

Parte do autogoverno experimentado pelas províncias foi revogado à medida que os continentes eram obrigados a adotar

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No geral, a maioria dos avanços das últimas seis décadas tem sido no sentido de estabelecer plantações e aumentar a produção agrícola do país. Muitas das terras férteis tem sido compradas por corporações e industrias de origem vernucias. Estas corporações já controlam mais da metade das terras produtivas do país.

nas eleições gerais. Embora fortemente reprimido pelo governo, parte da população simpatiza com este movimento. Sua atuação se dá principalmente no campo, e eles usam o terreno e as florestas para se ocultarem. .

Uma existência idílica. O povo de Castella tende a viver vidas simples. A imagem de um fazendeiro cuidando dos campos normalmente vem à mente das pessoas quando se fala em Castella. Muitos dos que vivem em outras regiões do planeta, principalmente as mais agitadas, possuem a fantasia romântica de comprar uma pequena fazenda e ir morar nos campos de Castella. Já parte dos habitantes de Castella as vezes sonham em ir morar no exterior, tendo pouca esperança quanto ao futuro de sua terra natal.

Um futuro incerto O povo de Castella não sabe muito bem o que pensar de sua situação atual. Muitos dos mais velhos se lembram com carinho dos tempos do Império, associando a ele um período de maior liberdade e autogoverno por parte dos cidadãos locais. A maior parte da população é simplesmente apática em relação ao futuro. Alguns grupos rebeldes atuam no país a fim de repelir o imperialismo vernuciano. O Movimento de Libertação de Castella e Malva é uma notória entidade classificada como terrorista que visa expulsar os interesses vernucianos e implementar uma agenda separatista pelo país. O grupo realiza atentados contra instalações e carregamentos vernucianos, exigindo a devolução de terras compradas por corporações a fazendeiros locais. Também pleiteiam pela desativação de todas as bases militares vernucianas no país, o fim dos testes de armas em Castella e Malva e uma restrição ao dinheiro vernuciano usado

Os Territórios de Castella

Castella Central Esta região de clima tropical ainda é bem florestada. Por entre as matas existem regiões de planícies gramadas, sejam

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formadas de maneira natural ou através de esforços de desmatamento. Nestas regiões vastas fazendas costumam ser encontradas, muitas desenvolvidas nos últimos anos graças ao capital vernuciano.

desafios, alguns relacionados a atuação de grupos insatisfeitos que minam danificar o progresso vernuciano dentro da nação, outros ligados a obtenção das terras de fazendeiros que se recusam a ver sua propriedade vendida paraum consorcio estrangeiro.

É a região mais populosa de Castella. Os maiores centros populacionais estão concentrados na costa leste e oeste, em torno das cidades de Compostella e de Santane, a capital do país. Uma ferrovia se estende de cada cidade para o interior da região, ligando as fazendas locais. Atualmente um plano para interligar as duas ferrovias está sendo implementado, capitaneado principalmente pelo capital estrangeiro dos vernucianos. A construção ainda encontra alguns

Castella do Norte Esta é uma região de clima tropical e bastante chuvoso acima da Selva Castellana. Boa parte da região ainda é coberta por florestas e selvas, e apenas o litoral é amplamente povoado. Muitas das fazendas se especializam em plantar frutas e sementes típicas da Selva Castellana. A região também é ponto de parada para grupos que planejam realizar expedições a selva. Um porto mediano chamado Burgos escoa a produção do local e serve como capital regional.

Deserto de Carzola Este deserto que ocupa o sul de Castella experimenta um clima mais ameno no oeste, chegando a possuir alguns povoados na costa, enquanto o leste é bem mais seco. Ainda assim a região é propensa a vida, possuindo uma flora nativa e diversas espécies típicas.

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Malva

Montanhas Vermelhas

A parte central do continente malviano. O clima é tropical ao sul e temperado ao norte. A região foi sempre bem despovoada. O porto de Cevilla serve como capital regional e também administra a produção local, principalmente agricultura e algumas operações de mineração. É uma cidade de porto mediano e bastante pacata, não tão diferente do resto do continente. Algumas pequenas cidades permeiam a costa nas proximidades de Cevilla, mas o sul do continente é tomado pela Selva Malviana, e o norte é gélido e de solo pobre, forçando a população a concentrar-se no centro.

Esta é uma longa cordilheira de montanhas que ocupa o oeste de Malva. Recebe tal nome pela coloração avermelhada que parte de seus montes possuem graças ao tipo de solo da região. As montanhas podem atingir alturas de até 2 kms.

Selva Castellana Grande selva tropical que ocupa parte do continente Castellano. Esta selva consegue ser ainda mais densa do que o Mar Esmeralda na Krossovia e em Chevelle, embora não possua o mesmo nível de biodiversidade. Apesar de ser lar de uma fauna interessante, e de uma flora que produz frutas e especiarias valiosas, desenvolver a região parece ser inviável. Expedições são lançadas para obter sementes novas de tempos em tempos, plantadas em fazendas especializadas por Castella Central ou Castella do Norte.

O governo de Castella tem dado incentivos fiscais para quem desejar comprar terras e trabalhar a região. Os incentivos valem até para estrangeiros, fazendo com que grupos distintos estejam começando a criar raízes no continente.

Malva Boreal Região superior de Malva. A região é uma tundra com pouca vegetação. As montanhas vermelhas fazem com que o bioma seja extremamente seco e frio, mais do que o esperado para esta latitude. A região é despovoada senão por uns poucos campos de pesquisa, a maioria vernucianos.

Selva Malviana Uma selva de composição igual à da selva Castellana, só que ocupando o sul de Malva. A mata costuma ser usada para treinar forças da Vernucia, assim como Guardiões da UCN.

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O fim da Grande Guerra trouxe um novo desafio para o mundo. De uma hora para a outra o número de nações independentes de Gaia explodiu. Da mesma maneira, estas nações agora tinham de encontrar maneiras próprias de se defender, se coordenar, e também treinar seus guardiões.

A União confederativa das nações

A solução veio na forma de uma aliança internacional proposta pela Vernucia. As Províncias Livres passaram a ser membras da União Confederativa das Nações, a UCN. A união foi essencial para a delimitação de fronteiras, o estabelecimento de novos acordos comerciais e a resolução de crises humanitária ao redor do globo. Fóruns especializados ficaram responsáveis de tratar dos mais variados temas, alguns excedendo suas funções inicias e tornando-se organizações políticas importantes, como a Liga para Cooperação Economica e Social de Chevelle.

Uma base controversa

Localização:

Estreito entre Chevelle e a Krossovia.

Capital:

Unio (União).

População:

N/A (Unio possui 7 milhões de habitantes)

Nomes:

Nomes de todas as origens.

Alguns congressos foram organizados a fim de debater o estabelecimento de uma sede fixa para a UCN. Ao final, escolheu-se a cidade de Unio no Canal Central como quartel-general da organização. Esta região quente, úmida e de clima equatorial era um estreito que por muito tempo foi tomado pelo Mar Esmeralda. Um enorme esforço foi empregado pelo Império para desmatá-la e protege-la, construindo um canal que ligasse o Oceano Ocidental ao Oceano Oriental.

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No centro da região encontra-se Unio (União na Língua Alta), uma cidade criada para gerir o canal. Embora as regiões que cercam a cidade não produzam praticamente nada, Unio ainda assim tornou-se uma grande metrópoles graças a sua posição como a cidade comercial mais importante do planeta. Hoje a cidade é a segunda maior do mundo atrás apenas da Cidade Imperial. A cidade é conhecida por suas inúmeras pontes que cruzam o canal, muitas possuindo edifícios e casas sobre elas. Além de um avantajado setor comercial e financeiro, a cidade também é conhecida por seus pescados e por produzir navios em seu estaleiro.

Treinando os Guardiões do Planeta Um desafio enfrentado pelas nações recém-nascidas era que elas não mais podiam depender dos Cavaleiros Imperiais em sua defesa. Monstros e eventos demoníacos precisariam de Guardiões e de armas modernas para serem combatidos. Ao mesmo tempo a Vernucia via necessidade de expandir o número de Guardiões entre os Rabados, uma necessidade no caso de uma nova Grande Guerra. Assim, com forte apoio vernuciano a UCN estabelece a Academia de Sabre, sediada em Unio. Sabre teve como missão treinar Guardiões para todas as novas nações. Seus cursos treinavam tanto Guardiões Menores quanto Guardiões plenos. Guardiões plenos teriam a oportunidade de se juntar as Forças de Paz da UCN, os Guardiões enviados para ajudar os Guardiões Menores de todo mundo no enfrentamento de desafios.

Por um lado a decisão de sediar a UCN em Unio fez sentido. A cidade era o “ponto médio” entre a Vernucia, a Calia e Chevelle. O fato de se tratar de uma cidade estado também ajudava a manter neutralidade nas negociações. Por fim, a cidade era grande e possuía a estrutura necessária para abrigar uma organização desta magnitude. Apesar disso a região tinha sido uma das cidades mais importantes do Império, tomada apenas nos últimos anos da Grande Guerra. O Império ainda se ressentia com a perda do canal, e sediar uma organização de tal magnitude na cidade não tardou a enfurecer os interesses imperiais. Pelos bastidores alguns dizem que estabelecer a sede de uma organização tão importante em uma cidade contestada foi uma estratégia da Vernucia para dissuadir uma possível tentativa de reconquista por parte do Império.

Neutralidade Estratégica A UCN (e Unio junta) passou a adotar um tom neutro em relação ao Império e a Vernucia nos anos que seguiram sua criação. O foco da organização passou ser evitar que uma guerra nuclear estoure entre as duas potências. A cidade permite a travessia de navios de todas as nacionalidades e diplomatas imperiais puderam se tornar membros observadores na UCN. Estes esforços podem não ser suficientes para impedir uma guerra...

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