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  • Words: 26,325
  • Pages: 32
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Christopher Kastensmidt

Patrocínio:

Realização:

Autor e Coordenador Geral: Christopher Kastensmidt Editor Chefe e Revisor: Douglas Quinta Reis Produtor: Vitor Severo Leães Diretora de Arte: Ursula “SulaMoon” Dorada Ilustrações Internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de Almeida, Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas e SulaMoon Projeto Gráfico, Diagramação e Cartografia: Filipe Borin Ilustração de Capa: Marcela Medeiros Administração Financeira: Milene Rebollo de Santi Redes Sociais: Victor Marques Batista Logomarca: André Vazzios Editora: Devir Livraria Revisores beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez Leitores e participantes da fase de testes: Alexandre Victor Tavares, Anderson A Mathias, André “Dre” Santos, Andriolli Costa, Anna Frequezia, Arlindo Jacuniak, Arthur Schünemann, Bruno Barbosa, Bruno Morais Pereira, Bruno Nascimento, Bruno Poli, Daniel Minoh, David Dornelles Santana de Melo, Detlef Günter Thiel, Emanuelle Stello, Felipe Peruzzo “Jaguar Negro” Milkewicz, Fernando Scaff, Frankling Bitencurt, Giovanni Brunet, Giovanni Zambiasi, Guilherme Freire, Gustavo Macedo, Izadora Lima, João Marcelo Beraldo, João Victor Carvalho, José Francisco Moreira dos Santos Jr, Julio Matos, Klos Cunha, Lucas de Lucca, Lucas Graton, Lucas Saldanha, Marcos Roberto Rodrigues, Matheus Felipe Gonzaga, Matheus Liska, Natália Vargas, Pablo Abraham, Renan Carneiro, Renato Scaroni, Ricardo Bess, Rômulo Fachinetto, Silvio Alberto Melo de Holanda, Thiago Beto Alves, Victor Marques Batista, Vitor Matias dos Santos, Vitor Severo Leães, Vitória Beatriz Palmeira de Assis

Impressão e Acabamento: Gráfica Editora Pallotti A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA: LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS © 2017 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.

Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Kastensmidt, Christopher A bandeira do elefante e da arara : livro de interpretação de papéis / Christopher Kastensmidt ; coordenação Christopher Kastensmidt. -- São Paulo : Devir Livraria, 2017. ISBN: 978-85-7532-680-0 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Kastensmidt, Christopher. II. Título. 17-09045 CDD-793.9 Índices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura : Recreação 793.9 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9

www.devir.com.br

Dedicado a Douglas Quinta Reis (1954-2017)

Depoimentos “Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar personagens que fazem parte da narrativa

“O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida pessoal. Os role-playing games sempre fo-

ficcional A bandeira do elefante e da arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do Brasil

ram, para mim, um excelente laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo um feedback

Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade

na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável fonte de referência, auxiliando na criação de personagens

singular. É agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de sentir, observar outras reali-

únicos, diferentes. Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de improvisação. Fora isso,

dades, outros cenários, vivenciar outros tempos constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimen-

os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e – mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos.

to, da imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva. O domínio das tecnologias da

Devo muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.

informação e da comunicação por crianças e jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem como nos games, quando usam de liberdade

Eduardo Spohr

e criatividade imensuráveis.

Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.

O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a educação. Há que se estimular os pro-

Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.

fessores a desenvolver práticas pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de gameficação, já conhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar são ações inerentes aos seres humanos Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos modos de viver, de pensar, de agir pela imaginação, pelo sonho são possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em distintos grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os games deixam de ser encarados como armas provocadoras da violência, e passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento de possibilidades de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, criando uma parceria intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente compartilhados e que resultem

“As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência. Desde os 7 anos tive que me virar nas

num processo permanente de aprendizagem. A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na

primeiras sessões, tentando entender o que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas

tela, propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício, orientados por um mediador, sem

de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um laboratório, onde se vive outros tantos

vencedores nem perdedores, mas com estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações peculiares

papéis, hoje percebo o impacto desta experiência na minha vida.

ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do jogo, assumem significado único o desenvolvimento do

A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me permite testar e experimentar o que le-

raciocínio lógico, as possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a ampliação do ima-

varia anos e muitos tropeços se fosse na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um

ginário, a implementação de ações inesperadas, proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas

ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em prova aquilo que queria ser como ser

em processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o aprimoramento dos jovens?

humano na vida real. Não pensamos assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e ne-

É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de oportunizar-se um desenvolvimento pleno. Nesse contexto lúdico, há que se aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há, também, que se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender tradicionais onde questões educacionais, além de estarem

gativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos heróicos no RPG me deixam pleno e feliz, isso me faz querer buscar o heroísmo para também construir a minha vida real”.

desconectadas, encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham as propostas advindas do

Saulo Camarotti

processo de gameficação da existência.”

Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados

Tania Mariza Kuchenbecker Rösing Professora dos Programas de Mestrado e Doutorado em Letras (UPF e URI/FW), Coordenadora das Jornadas Literárias de Passo Fundo entre 1981 e 2015.

games Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.

Conteúdo 1 | Guia do participante

Poderes de fôlego...................................................... 52

3 | Guia do mediador

Bichos reis e rainhas..............................................129

Introdução...........................................................12

Poderes de Ifá.............................................................. 57

Campanhas e aventuras..................................82

Outros animais......................................................... 131

Para o participante iniciante............................12

Criação de personagens com poderes................................................................ 59

O papel do mediador.......................................82

Itens especiais................................................... 131

Preparação de aventuras........................................ 82

Itens encantados..................................................... 131

Mediação de sessões................................................ 83

Encantamento de itens........................................133

O Território.......................................................62

Interpretação de personagens secundários...................................... 83

Itens lendários..........................................................136

Os povos........................................................................ 62

Condução de aventuras.................................. 84

Assentamentos portugueses................................ 69

Uso de medidas..........................................................84

Aldeias indígenas (povos tupi).............................71

Exploração e transporte.........................................84

A selva............................................................................ 73

Encontros..................................................................... 86

O mar.............................................................................. 73

Regras especiais para batalhas............................ 87

Dados gerais.................................................. 140

Animais.......................................................................... 73

Aquisição e uso de equipamento........................ 89

Introdução..................................................... 140

Medidas.............................................................74

Ajuste de dificuldade e recompensa.............................................................. 89

Mapa................................................................ 142

Como funciona a interpretação de papéis estruturada.............................................. 12 A diferença entre participantes e personagens..............................................................13 Exemplo de uma sessão.......................................... 14 Antes da sua primeira sessão................................15 Para realizar sua primeira sessão........................15 Introdução ao mundo ficcional.......................16 Habilidades e façanhas..............................................16 Habilidades...................................................................16 Façanhas........................................................................17 Criação de personagens....................................19 Histórico....................................................................... 20 Habilidades.................................................................. 20 Características............................................................ 33 Bens iniciais................................................................. 35 Condição física........................................................... 36 Defesa passiva e ativa.............................................. 38 Resolução de batalhas.......................................39 Estados de personagens durante a batalha......................................................40 Rodadas e iniciativa................................................. 41 Ações............................................................................... 41 Dano................................................................................45 Exemplo de batalha..................................................46 Poderes sobrenaturais...................................... 46 Aquisição e uso de poderes...................................46 Graças divinas............................................................48

2 | O Brasil no ano de 1576

Distância....................................................................... 74 Peso................................................................................. 74 Volume........................................................................... 74 Unidades monetárias.............................................. 75 Viagens.............................................................. 76 Por Terra........................................................................ 76 Por Rio............................................................................ 76 Por Mar.......................................................................... 77 Bens....................................................................77 Comida.......................................................................... 77 Produção de bens povoamentos litorâneos........................................ 78 Produção de bens – vilas indígenas............................................................ 79

Distribuição de pontos de aprendizagem....................................................... 90 Entre aventuras.......................................................... 90

Metais e pedras preciosas....................................137 A jornada começa.............................................137

4 | Aventura introdutória: Os fogos de Bertioga

Locais.............................................................. 142 O fim da aventura...........................................160 Mapa para participantes............................... 161

Cálculo alternativo para testes (opcional).............................................. 90

5 | Apêndices

Resolução de façanhas sem dados (opcional)................................................91

A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de interpretação de papéis na sala de aula...............................164

Comércio..............................................................91 Compra, venda e troca de bens............................91 Serviços......................................................................... 92 Preços para referência............................................. 93 Bestiário...............................................................97 Características das criaturas................................ 97 Encontros com criaturas......................................102 Seres encantados.....................................................103 Animais gigantescos..............................................124

Agradecimentos............................................. 173 Bibliografia..................................................... 174 Cronologia de 1500 a 1650............................ 176 Personagens pré-criados..............................189 Referência rápida...........................................198 Lista de imagens........................................... 205 Ficha de personagem.................................... 207

Nota do autor Para os que estão acostumados com livros de RPG, vocês vão descobrir que A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis é algo diferente. Começamos com uma premissa simples: com dedicação e esforço, se pode aprender qualquer coisa nesta vida. É o que falei para milhares de alunos durante os últimos anos, e o que acredito convictamente. Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características físicas e mentais como habilidades natas. Habilidades natas não existem. Quem quer mais força física deve fazer exercícios.

Estará bem empregado todo o cuidado que Sua Majestade mandar ter deste novo reino, pois está capaz para se edificar nele um grande império.

Quem gostaria de adquirir mais conhecimento precisa ler e estudar. Da mesma forma, não trabalhamos com as chamadas “classes”. Eu, que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com a sua vida. Por isso, trabalhamos aqui com um sistema de “aprendizagem” de habilidades. Quando mais investimento em uma habilidade, mais proficiência a pessoa adquire. É um conceito simples, que acredito ser um modelo

Gabriel Soares de Souza, 1587, sobre a colônia brasileira

mais fiel da realidade. Nós que controlamos o nosso desenvolvimento. Começamos a vida como um livro em branco, e nós que temos que escrever a nossa história nele.

Christopher Kastensmidt 25 de janeiro de 2017

9

Do relato de Franz Klein, transcrito pela Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de 1576

Senti uma mudança no nosso curso, e subi ao convés do galeão para conferir. De fato, à nossa direita, havia uma fortaleza simples, de duas torres e oito peças de artilharia, construída por cima de um promontório. Tínhamos mudado de curso para contornar a barra e entrar em uma baía. Perguntei a um marujo onde estávamos, e ele me informou que tínhamos chegado ao nosso destino: a Baía de Todos os Santos. Ao ultrapassar a barra, perdi o fôlego. Abriu-se à nossa frente uma área imensa de água verde-azulada que ia até o horizonte. Era o porto mais magnífico que eu tinha visto na minha vida, uma baía capaz de aportar todos os navios de todas as frotas da Europa de uma só vez. Logo depois, avistamos Salvador, a capital da Colônia. A cidade tinha sido construída em duas partes: uma parte baixa, para receber as embarcações, e uma parte alta, acima de uma grande ladeira, onde eu podia ver uma igreja e vários outros prédios. Ao enxergar a cidade, a minha primeira impressão foi de insignificância, aquela capital não chegava nem aos pés das grandes cidades europeias. Mas, depois de refletir um pouco mais, tive a sensação oposta: uma de imensidão, que aquele povoamento representava um portão, uma guarita de entrada para todo aquele vasto território e seu potencial infinito. Esta é a esquisitice magnífica desta colônia chamada Brasil, com seus pequenos assentamentos espalhados às margens de selvas sem fim. É o lugar certo para alguém como eu, que fugiu da vida rígida da Europa para um lugar onde ainda não sabemos as regras. Já passei um ano nestas andanças pela selva, enfrentando perigos que as pessoas da Europa nem conseguiriam imaginar. Sinto que “vivi” mais durante este último ano do que em todos os meus vinte anteriores.

tam enquanto os participantes fazem seus papéis,

Guia do Participante

descrevendo como seu personagem reage a cada situação. Um sistema de interpretação de papéis, como o apresentado neste livro, oferece uma estrutura para essas interações na forma de regras. Estas regras estabelecem limites ao que os personagens podem fazer dentro do mundo ficcional. Apesar dos participantes poderem ou não utilizar fichas, dados, miniaturas, mapas ou outros acessórios para facilitar a realização das suas aventuras, nada disso é necessário. O principal elemento é a conversa, com o mediador narrando a situa­

Introdução

teração muito além do normal que não necessita

ção e os participantes descrevendo as ações dos

de computadores, cartas ou tabuleiros. Este livro

seus personagens. O mediador conduz a história,

Bandeira do Elefante e da Arara é

oferece uma estrutura para interagir com amigos,

e as decisões tomadas pelos participantes definem

uma série premiada de ficção, que

encenar a vida de outras pessoas e viver dentro de

os rumos que essa história tomará.

conta as aventuras do holandês

outro mundo. É uma atividade que exerce a imagi-

É normal (mas não obrigatório) incluir um

Gerard van Oost e o ioruba Olu-

nação e desenvolve a empatia. Além disso, é bem

elemento de sorte, na forma de uma jogada de

mais fácil do que parece à primeira vista.

dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma

A

dara, durante suas viagens através de uma versão fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias,

Este livro vai levá-lo, aos poucos, a entender

ação realizada pelo personagem. Este livro oferece

baseadas na história e no folclore nacionais, estão

como se participa de uma sessão, e introduzir as

um sistema que utiliza três dados comuns (de seis

sendo apreciadas por leitores do mundo inteiro.

possibilidades infinitas que a atividade de inter-

lados) para resolver ações, mas os participantes

Agora chegou a sua vez de mergulhar neste

pretação de papéis oferece. O importante é come-

podem aplicar outros sistemas, ou o próprio me-

mundo de fantasia brasileira, um cenário cheio de

çar com a mente aberta e deixar a imaginação fluir.

diador pode simplesmente decidir o sucesso ou

aventura, magia e monstros, no qual existem possibi-

Nesta primeira parte, respondemos à pergun-

lidades infinitas para inventar novas histórias. É com

ta mais básica: como é que tudo isso funciona?

muito orgulho que apresentamos A Bandeira do Ele-

Como funciona a interpretação de papéis estruturada

fante e da Arara – Livro de interpretação de papéis, onde você pode criar seus próprios heróis e trilhar suas próprias aventuras dentro deste mundo mágico!

Para o participante iniciante

fracasso de cada ação. Chamamos de sessão à reunião de um grupo de pessoas para interpretar seus papéis. Quando o grupo gasta uma ou mais sessões para completar uma história fechada, chamamos isso de uma aventura. Quando um grupo se reúne ao longo de

Este livro oferece uma maneira estruturada de enca-

múltiplas sessões para interpretar várias aventuras

rar papéis dentro de um mundo fictício, nos moldes

com os mesmos personagens, chamamos isso de

dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais especifica-

uma campanha.

mente, “RPG de mesa”, para não confundir com os Quem nunca participou de uma sessão de RPG de

RPGs digitais jogados nos computadores e consoles

mesa pode se assustar à primeira vista. Há muitas

(que, de fato, foram derivados dos RPGs de mesa).

turas que os personagens encontram ao longo das suas aventuras.

A diferença entre participantes e personagens

O mais importante para o participante iniciante é de lembrar-se de interpretar o papel. Você

perguntas comuns entre iniciantes, como: “Tenho

RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo

Você verá frequentemente as palavras “participan-

criará seu personagem e escolherá as ações que

que ler este livro todo? Cadê o tabuleiro? O que eu

de interpretação de papéis”. Ao participar de uma

te” e “personagem” neste livro. Os participantes

aquele personagem realizaria em cada situação, e

tenho de fazer para começar?”

sessão de interpretação de papéis, um membro

são as pessoas reais que participam da sessão de

não necessariamente as ações que você faria. En-

Primeiro, pode ficar tranquilo(a), quase todo

do grupo atua como mediador(a) (muitas vezes

interpretação de papéis, você e as pessoas que es-

quanto você participa de uma sessão, considere-se

mundo pensa a mesma coisa ao abrir um livro des-

chamado de “mestre”), e os demais como partici-

tão interagindo com você. Cada participante con-

um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro

ses pela primeira vez. Porém, estas dúvidas logo

pantes, representando personagens do mundo. O

trola um personagem, uma persona fictícia neste

daquele mundo.

vão passar, e você vai descobrir que a interpretação

mediador narra a aventura para os outros, descre-

mundo para interpretar. O mediador interpreta to-

de papéis oferece uma experiência inédita, uma in-

vendo cada situação que os personagens enfren-

dos os outros seres deste mundo: as pessoas e cria-

12

Para entender melhor, segue um pequeno exemplo de alguns minutos de uma sessão.

13

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Exemplo de uma sessão Maria (Uira): Nível 2. (Nota: este valor representa o nível de competência da personagem naquela habilidade. Neste caso, 2 quer dizer nível intermediário.)

Nesta situação, temos quatro participantes: João, Maria, Henrique e Antônio. João é o mediador (narrador) da aventura. Maria está atuando como uma guerreira cabocla (meio Tupinambá) chamada Uira, Henrique como um mercenário alemão chamado Franz Klein, e Antônio como um marinheiro português chamado Gaspar Gonçalves. Os três personagens se encontraram na selva baiana e formaram uma aliança precária, para chegarem com mais segurança em Porto Seguro.

João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário fazer um teste de façanha fácil de Natação. Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes considerados “fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou mais no teste, e a personagem Uira ganha um bônus de +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga três dados. Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez pontos mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior do que 12, o valor mínimo necessário para sucesso.

João (Mediador): A floresta se abre à beira de um rio. A correnteza não é muito forte, mas o rio tem pelo menos cem metros de largura. Antônio (Gaspar): Acho arriscado atravessar. Vamos seguir o sentido da correnteza. O rio deve nos levar até o mar.

João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para de gritar, porém parece nervosa com a sua chegada.

Maria (Uira): Parece razoável.

Maria (Uira): Vou falar em Tupi com ela; “Acalme-se!”

Henrique (Franz): Estou de acordo.

João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi. Você nota que ela tem desenhos estranhos, pintados em tinta verde, por toda sua pele. Você não os reconhece.

João (Mediador): Vocês seguem o rio. Depois de dez minutos, vocês ouvem um grito de desespero. No meio do rio, avistam uma mulher indígena agarrada a uma pedra.

Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela entender que vou levar ela de volta para a margem.

Maria (Uira): Temos que salvá-la! Antônio (Gaspar): Não sei nadar.

João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe oferece um braço.

Maria (Uira): Você não é marinheiro?

Maria (Uira): Agora volto com ela.

Antônio (Gaspar): Sou, sim, mas eu trabalho dentro no navio, e não no fundo do mar.

João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela entra em pânico. Vai ser difícil levar ela assim. Faça um teste intermediário de Natação.

Maria (Uira): (Ela olha para Henrique) E você, alemão? Maria (Uira): Intermediário! Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho nada a ganhar com isso.

Para realizar uma façanha de nível intermediário, Maria precisa somar 15 ou mais no teste. Ela joga os três dados e recebe 1, 3 e 4, soma de 8 pontos. Com seu 6 de bônus, dá um total de 14, menor que o valor de 15 necessário para sucesso.

Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha para João para descrever as ações da sua personagem.) Vou largar meu equipamento na margem e entrar no rio para salvá-la.

João (Mediador): Pela metade do caminho, ela escorrega dos seus braços e some sob a água turva. O que vocês vão fazer agora?

João (Mediador): Qual é a sua habilidade em Natação?

14

Antes da sua primeira sessão

diadores, com uma seção especial voltada a educa-

Antes de jogar, é bom ter uma ideia básica das re-

dores que desejam realizar sessões em sala de aula.

gras. Para jogar rapidamente, o participante inifaçanhas, p. 16 e Criação de personagens, p.

Para realizar sua primeira sessão

19. Para quem dispõe de mais tempo, é interessan-

Para realizar uma sessão, é necessário reunir um

te ler as partes GUIA DO PARTICIPANTE, p. 12 e

pequeno grupo de pessoas. Uma pessoa atua como

O BRASIL NO ANO DE 1576, p. 62 na íntegra. Não

mediador e todos os outros interpretam persona-

é necessário ler tudo de uma vez só, o participante

gens dentro daquele mundo. É possível realizar

pode ir explorando estas partes aos poucos, à me-

uma sessão com apenas duas pessoas (um media-

dida que explora este mundo através das aventuras.

dor e um participante) ou até uma dezena de pes-

Para atuar como mediador, é útil se familiari-

soas, mas é recomendável atuar em grupos de três

zar com estas duas partes e a parte GUIA DO ME-

a sete pessoas. Com mais de sete pessoas, é difícil

DIADOR, p. 82. O bom mediador precisa entender

manter o foco e a organização do grupo.

ciante pode ler apenas as seções Habilidades e

as nuanças do sistema para lidar com situações

O equipamento básico recomendado para

inesperadas. A parte AVENTURA INTRODUTÓ-

realizar uma sessão inclui este livro, três dados

RIA, p. 140 é para o mediador iniciante, uma pe-

comuns (de seis lados), papel e lápis. É útil tam-

quena aventura pronta para utilizar com seu grupo

bém reproduzir uma ficha de personagem para

ou guiar a criação de outras aventuras.

cada participante. A ficha pode ser encontra-

Para completar, a parte APÊNDICES, p. 164, é

da no apêndice Ficha de personagem, p. 207

oferecida como referência para participantes e me-

deste livro, ou encontrada no nosso site online

15

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Guia do Participante

(EAMB.org/Brasil/RPG) ou no site da Devir (devir.

ma para resolver ações e combate, mas é importante

com.br/devir-download) para impressão.

ter em mente que o foco principal deve ser a inter-

O ingrediente final é o mais importante: a

nos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas. 1 ponto de aprendizagem para adquirir nível Ficha de Personagem 1 (Aprendiz)

pretação dos personagens e o trabalho da equipe

imaginação.

solvido por meio de um teste de dados comuns, de

Nome Outros 2 pontos de aprendizagemIdade para

para encontrar soluções. Nem sempre é preciso lutar

seis lados. O teste é realizado através de uma jogada

adquirir nível 2Características (Praticante)

para vencer uma batalha, e como é dito nas aventu-

Introdução ao mundo ficcional

O sucesso ou fracasso de cada façanha é re-

ras de Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afia-

1 2

da é mais útil do que uma espada afiada”.

3

de três dados. física O número mínimo para sucesso para Condição

Outros 4 pontos de aprendizagem para

cada tipo de façanha encontra-se na tabela abaixo: Resistência

adquirir nível 3 (Mestre) Dano crítico

Histórico

O mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara é

Habilidades

baseado no Brasil quinhentista (século XVI), o iní-

Uma habilidade pode ser adquirida e eventual-

ção, o participante precisa primeiro gastar 1 pon-

cio da colonização portuguesa, e acrescenta a este

mente dominada por qualquer personagem, atra-

to de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro

mundo elementos fantásticos de magia e folclore.

vés de muito estudo, treinamento e esforço.

momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendi-

Por exemplo, para adquirir nível 2 de Nata-

FAÇANHA Anotações:

Valor

Fácil

12

Intermediária Defesa Energia

15

Difícil

18

Os dados apresentados neste livro (incluin-

A aprendizagem de qualquer habilidade pas-

zagem para adquirir nível 2 (por um total de 3 pon-

do mapas, bens, povos, preços e outros) represen-

sa por fases: o conhecimento básico, a competên-

Nível 1 Nível 2 Nível 3 tos). Assim, fica com os doisAprendiz níveis preenchidos Habilidades Praticante Mestrena

tam uma aproximação à condição do Brasil no

cia e, após muito estudo, a dominação. Para dar um

ficha doPontos personagem (conforme a figura abaixo). a gastar

ano de 1576, o mesmo ano em que começa a série

exemplo, um personagem que aprende o básico de

de aventuras relatadas no livro A Bandeira do Ele-

natação pode nadar tranquilamente em águas cal-

fante e da Arara. O Brasil desta época oferece um

mas. Um nadador que completa a fase de compe-

prato cheio para aventuras. É uma época instigan-

tência consegue nadar maiores distâncias, ou em

Neste livro, as habilidades sempre aparecem

te por causa da convergência de culturas no litoral

águas turbulentas. Um nadador que chega a domi-

de forma sublinhada, por exemplo: Natação, Corri-

Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;

e pelo vasto território ainda desconhecido pelos

nar a habilidade estaria entre os melhores nadado-

da e Acrobacia. Descrevemos todas as habilidades

Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;

colonizadores.

res do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e

na seção Habilidades, p. 20.

Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.

Custo 1 Bônus +3

de resgatar alguém em águas perigosas. Nome

Idade

Características habilidade em três níveis.

leira (durante a época pré-colombiana, por exemplo),

Condição física

1

porém terá de fazer ajustes para adequar a campanha

Resistência

2 3

à época escolhida. Para facilitar a ambientação de

Dinheiro e bens

Custo 7 Bônus +9

Natação

Neste livro, separamos a aquisição de cada

aventuras durante outras épocas da história brasi-

Aprendiz

aventuras durante outros anos, incluímos neste livro

Nível 2

Histórico Praticante

o apêndice Cronologia de 1500 a 1650, p. 176.

Nível 3

Mestre

Dano crítico

um bônus baseado no nível de habilidade do personagem naquela área:

Façanhas

Quando o participante decide testar alguma

Quando um participante deseja utilizar alguma

habilidade do seu personagem, o mediador escolhe

habilidade do seu personagem para resolver uma

a dificuldade apropriada para a façanha.

mos as façanhas em quatro categorias:

Anotações:

Exemplo

Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nesta habilidade conseguem sucesso a maioria das ve-

O grupo não precisa seguir a história verdadeira, pode trabalhar com histórias alternativas

A aquisição de cada nível de competência é re-

do Brasil. Por exemplo, o mediador pode criar uma

presentada na ficha de personagem por círculos. Por

campanha na qual os franceses dominaram o Bra-

exemplo, na imagem abaixo, oNível primeiro nível daNível habi1 Nível 2 3 Aprendiz

Praticante

Mestre

Custo 1 Bônus +3

Custo 3 Bônus +6

Custo 7 Bônus +9

lidade Natação é representado pelo primeiro círculo,

sil, ou os índios repeliram as tentativas de colo-

Pontos a gastar

o nível 2 pelo segundo e o nível 3 pelo terceiro:

nização. As ações dos personagens podem mudar a história do país. No mundo de interpretação de

Natação

papéis, qualquer história é possível.

Os níveis precisam ser dominados em ordem.

Habilidades e façanhas

21

situação, chamamos este ato de façanha. Separa-

Nível 1

Habilidades

Ativa

Lendária

Ao resultado da jogada de dados, é somado

Ficha de Personagem

O mediador pode escolher ambientar suas

Custo 3 Bônus +6

Passiva

Defesa

Passiva

Energia

Ativa

Dinheiro e bens

Um grupo perdido na floresta decide construir uma jangada capaz de navegar em um rio turbulento, tarefa que o mediador julga equivalente a dois dias de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha intermediária de Carpintaria. João, um personagem do grupo, possui as ferramentas básicas da profissão e nível 2 em Carpintaria, o que vale um bônus de +6 em qualquer teste desta habilidade. O participante joga três dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Somado seu bônus de +6 dá um total de 11 + 6 = 17. Sendo este valor equivalente ou maior que o 15 necessário para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o personagem consegue construir a jangada.

zes (conforme o resultado da jogada de dados). Para personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tornam-se rotinas, e a taxa de sucesso é muito alta. Façanha intermediária – Tarefas além da competência dos iniciantes, a taxa de sucesso para personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao nível de mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tornam-se rotineiras.

Cada vez que o personagem domina um nível, o cír-

Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que

culo representativo deve ser preenchido. Para pre-

até mesmo os maiores mestres (nível 3) não têm

O sistema de regras que determina o sucesso ou

encher um círculo, o participante gasta pontos de

garantia de sucesso.

fracasso de cada ação dos personagens é baseado

aprendizagem adquiridos por seu personagem ao

Façanha lendária – Apenas para casos extraor-

em habilidades e nos testes destas habilidades, que

longo das sessões. A cada nível, o custo de aquisi-

dinários, estas façanhas desafiam o verdadeiro limite

As descrições das habilidades dadas na seção

do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm me-

Habilidades, p. 20 oferecem orientações para a

chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este siste-

ção se torna mais alto, sendo:

16

17

Guia do Participante

definição de dificuldade das façanhas. Como exem-

Em todos os testes de façanha, o mediador é

tres, Armas, Artes marciais e Habilidades sociais (veja

plo, podemos ver a habilidade Marcenaria. Da descri-

que decide as consequências de cada sucesso ou

Habilidades, p. 20). Em outras categorias, como

ção da habilidade, dá para entender que o conserto de

fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso,

Línguas e Artesanato, é impossível fazer teste sem

um móvel ou criação de um móvel simples (cadeira ou

dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar

algum conhecimento prévio da área.

mesa básica, por exemplo), seria uma façanha fácil. A

muito abaixo do valor necessário, o mediador pode

criação de uma peça mais elaborada (armário, cama,

aplicar consequências piores. Por exemplo, um pe-

baú) seria uma façanha intermediária. Uma façanha

queno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a

difícil seria a criação de uma peça excelente — fora do

bala passar raspando no alvo. Um fracasso enorme

No apêndice Personagens pré-criados, p. 189

comum. Uma façanha lendária seria a criação de uma

pode fazer o personagem atirar no próprio pé! Ao

no final deste livro, oferecemos oito personagens

verdadeira obra de arte, algo que traria fama para o

mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três

prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você

criador e que um nobre colocaria em sua residência.

dados pode valer um sucesso épico.

queira começar uma sessão o mais rápido possível,

Criação de personagens

sinta-se livre para utilizar um destes personagens.

Além de escolher a dificuldade da façanha, o

Independentemente do bônus, qualquer joga-

mediador pode impor outro bônus ou penalidade,

da em que o número “1” saia nos três dados é sempre um

Porém, parte da diversão ao se participar de

dependendo das circunstâncias do teste. Por exem-

fracasso. Isto representa o “fracasso épico”, uma cir-

uma sessão de interpretação de papéis reside em

plo, um personagem ferido pode estar sujeito a uma

cunstância fora do controle, que afeta até os gran-

criar seu próprio personagem. Além de exercitar a

penalidade num teste de Acrobacia. O personagem

des mestres. Por isso, o participante sempre precisa

imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação

que utiliza ferramentas de altíssima qualidade na

lançar os dados em todos os testes, independente

mais forte com o personagem que ela mesma criou.

hora de criar uma espada com Ferraria pode ganhar

das circunstâncias.

É útil criar seu personagem em conjunto com os outros participantes do grupo, porque a

um bônus em sua tentativa. Exemplo Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura voadora quando, a sua frente, aparece uma fenda enorme. O mediador avisa que pular a fenda exigirá uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18 ou mais no teste para o sucesso. Porém, o cavalo do personagem é excepcional, com treinamento prévio em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá um bônus de +9 pela habilidade e +2 pelo cavalo, dando um bônus total de +11. O participante decide arriscar e rola os dados...

Exemplo Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar uma pedra atrás de um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa que subir a pedra é façanha fácil (12). A participante rola os dados e consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este resultado, a personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do topo, o Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem na frente dela. Para não cair, o mediador pede um segundo teste de Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante faz um segundo teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os dados e recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor que o valor de 12 necessário para passar o teste. O mediador alerta que, no meio do caminho, a personagem escorrega e cai...

Testes nível zero

criação de perfis distintos complementa habili-

Em certos casos, apesar de não possuir a habili-

dades diferentes entre personagens. O mediador

dade, o personagem ainda pode realizar um teste.

pode fazer recomendações em como formar o

Por exemplo, um personagem sem Natação cai na

grupo antes da aventura.

água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso

Há quatro etapas necessárias para criar seu

seria alguém utilizar uma espada sem nenhum trei-

personagem:

namento anterior. Chamamos esta situação de um “teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para

1- Definir o histórico do personagem

testes de façanhas fáceis ou intermediárias, e sem ne-

2- Escolher suas habilidades

nhum bônus no teste.

3- Escolher suas características 4- Definir seus bens iniciais

Exemplo

Nas próximas seções, explicamos em detalhes cada fase de criação. É bom fazer uma cópia

Um personagem sem nenhuma habilidade em Natação é jogado de um barco e precisa chegar à beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador permite que o participante tente uma façanha fácil. O participante terá de rolar 12 ou mais nos dados, sem nenhum bônus.

da ficha de personagem (Ficha de personagem p. 207) antes de começar a construção do personagem. Você pode ir preenchendo os campos da ficha durante cada fase de criação. Os personagens prontos (Personagens pré-criados p. 189) podem servir de exemplo, em caso de dúvidas.

De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser

Importante é entender que você tem liberda-

raros. Só podem ser aplicados em situações de ver-

de total para criar qualquer personagem que você

dadeira emergência, e apenas quando o mediador

seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se

permitir. Estes testes podem ser realizados apenas

limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo

nas categorias Habilidades gerais, Habilidades silves-

no mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

19

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Histórico

Guia do Participante

Ao final de cada sessão, você receberá mais pon-

Nível 3 (Mestre) em uma habilidade (custo: 7

O primeiro passo na criação do seu personagem

tos de aprendizagem para distribuir entre as habili-

pontos de aprendizagem).

é pensar no seu histórico. Há várias perguntas

Nível 2 (Praticante) em duas habilidades (3

que você pode usar para refletir durante esta

pontos de aprendizagem para cada habilida-

fase, por exemplo:

de nível 2, somando 6 pontos). Nível 1 (Aprendiz) no idioma nato do perso-

Onde este personagem nasceu? Em quais outros lugares chegou a morar?

são para elevar esta habilidade ao próximo nível.

dades do seu personagem. Estes pontos podem ser

Nas próximas seções, listamos dezenas de ha-

utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar

bilidades, agrupadas por categoria, entre aquelas

novas habilidades, até um máximo de 20 (o número de

que você pode escolher para seu personagem. Divi-

linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não re-

dimos habilidades nas seguintes categorias:

presentam apenas o desenvolvimento das habilidades

nagem e outras seis habilidades (1 ponto para cada habilidade nível 1, somando 7 pontos).

Como eram seus pais ou as pessoas que o

nível 2. Terá que esperar pelo menos mais uma ses-

utilizadas, mas também a dedicação do personagem a

Gerais

estudar novas áreas durante seu tempo livre.

Silvestres Armas

criaram? Foi criado dentro de qual cultura (ou culturas)?

Exemplo

O que ele fez antes desta aventura? Exerceu algum outro ofício?

O participante Frederico quer criar um soldado português com 20 anos de idade chamado Álvaro. Frederico define que Álvaro já treinou bastante com habilidades militares, e gosta de cantar no seu tempo livre. Frederico escolhe as seguintes habilidades para o personagem: 1 - Para sua habilidade nível mestre, escolhe Armas Ficha de Personagem de fogo, preenchendo três círculos. 2 - Para suas habilidades nível praticante, escolhe Nome Idade Esgrima e Militar, preenchendo dois círculos cada um. Características 3 - Para suas seis habilidades Nível 1, escolhe Força 1 física, Natação, Escalada, Comida silvestre, Vocal e 2 Cartografia. Para cada uma destas, preenche apenas 3 o primeiro círculo. Histórico 4 - O idioma nato do personagem é Português, por isso ele também preenche um círculo. 5 - Não há mais pontos a distribuir. No campo “Pontos a gastar”, ele escreve “0”.

Quais são as principais motivações do seu personagem? Depois, você deve preencher os campos da ficha relativos a este histórico, começando com os campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos existe um pequeno espaço chamado de “Histórico”, onde pode acrescentar mais detalhes. A escolha de gênero e descendência não afeta de forma nenhuma as habilidades do personagem. O Brasil quinhentista foi uma terra de oportunidades e temos relatos de pessoas de todas as origens possíveis exercendo as mais variadas profissões.

A ficha do seu personagem fica assim:

Para quem não conhece bem o Brasil desta época, oferecemos na seção Os povos, p. 62

Habilidades

curtas descrições dos povos e culturas mais facil-

Pontos a gastar

mente encontrados na colônia: desde os nativos

0

Nível 1 Aprendiz

Nível 2 Praticante

Nível 3 Mestre

Custo 1 Bônus +3

Custo 3 Bônus +6

Custo 7 Bônus +9

Armas de fogo Esgrima Militar Força física Natação Escalada Comida silvestre Vocal Cartografia Português

às pessoas de origem europeia e africana. Fique à vontade para inventar qualquer histórico para seu personagem. Nada impede criar, por exemplo, um samurai japonês ou pirata otomano, dois personagens que viviam na época contemplada neste livro. Trabalhe com seu mediador para encaixar estes personagens dentro das regras.

Habilidades

Podemos resumir, por escrito, as habilidades deste personagem da seguinte maneira: Armas de fogo 3, Esgrima 2, Militar 2, Força física 1, Natação 1, Escalada 1, Comida silvestre 1, Vocal 1, Cartografia 1, Português 1.

A não ser que você combine de outra forma com o mediador, personagens novos começam com 18 a 22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que devem ser aplicados da seguinte forma:

20

Artes marciais

Exemplo

Sociais

Ficha de Personagem

Condição física Resistência

Habilidades

Dano crítico Anotações:

Pontos a gastar

Defesa

Passiva

Conforme o exemplo anterior, o participante Nome Idade Frederico termina uma aventura com o soldado Álvaro, e o mediadorCaracterísticas avisa que ele ganhou 4 pontos de 1 aprendizagem para utilizar na melhoria do 2 personagem. Ele gasta 2 pontos para aumentar 3 a habilidade de Comida silvestre de nível 1 para nível 2, e 1 ponto para adquirir uma habilidade Histórico nova, Medicina de campo. Sobra ainda um ponto, que decide guardar para uso futuro. Este ponto é marcado no campo “Pontos a gastar”. Dessa forma, a ficha do personagem fica assim:

Energia

Ativa

Dinheiro e bens

1

Nível 1 Aprendiz

Nível 2 Praticante

Nível 3 Mestre

Custo 1 Bônus +3

Custo 3 Bônus +6

Custo 7 Bônus +9

Militares e navais Artesanatos Condição física Artes

Instrumentos musicais

Resistência

Outros ofícios Dano crítico

Estudos acadêmicos

Anotações:

Línguas Magia e milagres

Defesa

Energia

Para dar mais vida ao personagem, é inte-

ressante Passiva Ativamisturar

habilidades de áreas diferentes.

Apesar de algumas áreas que incluímos aqui (como Dinheiro e bens “Artesanatos”, “Outros ofícios”, “Artes” e “Estudos

Armas de fogo Esgrima Militar Força física Natação Escalada Comida silvestre Vocal Cartografia Português Medicina de campo

acadêmicos”) não terem muita utilidade durante viagens na selva, é interessante incluir uma ou outra destas para enriquecer o histórico do personagem e, quem sabe, usar em algum momento inesperado. Você também pode inventar habilidades que não constam nestas listas, se o mediador permitir.

Habilidades gerais Estas habilidades podem ser desenvolvidas por qualquer um.

Acrobacia

Façanhas fáceis de acrobacia in-

Apesar do número de pontos disponíveis, uma

cluem movimentos como rolamentos básicos e

habilidade não pode subir mais de um nível por ses-

estrelinhas. No nível intermediário, o personagem

são. Por exemplo, um participante ganha 3 pontos

é capaz de executar saltos mortais e dar piruetas.

de aprendizagem após uma sessão e decide alocar

Façanhas difíceis incluem andar na corda bamba e

um ponto para adquirir nível 1 de Canoagem. Apesar

fazer rotações e saltos entre barras.

de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode

Cartografia

usar estes pontos para aumentar Canoagem para

façanha fácil. Uma façanha intermediária seria o

21

Ler e entender mapas vale uma

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Guia do Participante

personagem criar um mapa básico a partir do seu

Prestidigitação

Com esta habilidade, o perso-

incluem escaladas em situações mais difíceis (su-

çanha difícil, pode-se rastrear pessoas e animais sob

conhecimento sobre o terreno. Para a criação de

nagem aprende a fazer movimentos mais rápidos

perfícies molhadas, retas), ou, com o equipamento

condições mais difíceis.

mapas complexos, inclusive mapas marítimos, é

com as mãos. Para enganar os olhos de um especta-

certo, escalar montanhas.

necessário realizar uma façanha difícil ou lendária.

dor com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil,

Folclore

É uma habilidade fundamental para pilotos

para múltiplos espectadores, exige-se uma façanha

quire conhecimento de lendas e costumes. No caso

Muitos perigos existem na selva do mundo de A

e capitães de navios, e útil para um grupo de ex-

intermediária. Uma façanha difícil pode ser utili-

de encontrar alguma criatura fantástica ou objeto

Bandeira do Elefante e da Arara. Por isso, é útil al-

ploradores.

zada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros

especial, o participante pode fazer a façanha Folclore

guns membros do grupo serem proficientes em ar-

feitos notáveis com as mãos, sem ninguém perceber.

do seu personagem para ver se ele conhece algum de-

mas de combate. Cada categoria de armas exige um

talhe que pode ser útil ao grupo. A dificuldade do tes-

estudo individual. Cada nível de estudo aumenta a

Corrida

Uma façanha fácil é correr com uma

velocidade acima da média. Correr distâncias

Armas

Com esta habilidade, o personagem ad-

maiores e em terrenos mais difíceis vale uma faça-

Habilidades silvestres

te depende da obscuridade da informação desejada.

habilidade do personagem com aquela arma. A se-

nha intermediária. Correr grandes distâncias em

Os personagens que passam parte da vida dentro

Medicina natural

ção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o uso

terrenos difíceis requer bastante fôlego e uma faça-

ou perto de terras silvestres podem desenvolver al-

lidade Medicina natural ganha conhecimento de

nha difícil ou lendária.

gumas destas habilidades.

ervas e outras plantas com propriedades curativas.

Equitação

Cavalgar animais treinados e aplicar

O personagem com a habi-

de habilidades de armas em combate.

Tendo ervas a disposição, o personagem pode fazer

cuidados básicos aos cavalos é uma façanha fácil.

Armadilhas

Criar armadilhas simples para

uma façanha fácil para curar 1 ponto de dano em

Testes intermediários incluem cavalgar em maior

capturar animais pequenos é realizado com faça-

qualquer pessoa. Uma façanha intermediária con-

velocidade ou controlar animais mais tempera-

nhas fáceis. Montar armadilhas mais complexas

segue tratar febres, doenças e venenos comuns. Para

mentais. Pular, correr e domar cavalos são atos que

e escondê-las é uma façanha intermediária. Uma

doenças e venenos incomuns, uma façanha difícil é

valem façanhas difíceis ou lendárias.

façanha difícil ou lendária pode ser utilizada para

necessária. O personagem pode aplicar curas em vá-

Força física

Levantar e carregar pesos acima do

montar armadilhas capazes de prender grandes

rias pessoas ao mesmo tempo, mas vale apenas uma

normal ou realizar feitos de força além do comum

animais ou até mesmo seres humanos.

façanha por pessoa infectada/ferida por dia.

pode requerer uma façanha fácil ou intermediária.

Canoagem

Navegação terrestre

Realizar atos de força nos limites do corpo humano

zada para remar e navegar uma canoa (ou outros

habilidade aprende a reconhecer caminhos de me-

é uma façanha difícil ou lendária. Algumas armas

pequenos barcos a remo). Para navegar águas

nor resistência pela selva e se orientar pelo sol e as

exigem Força física para serem manejadas.

mais difíceis, com correnteza, é necessário um

estrelas. Uma façanha fácil permite ao personagem

Medicina de campo

teste intermediário. Para navegar corredeiras,

reconhecer os pontos cardeais. Uma façanha inter-

tipo de primeiro socorro, com o qual o iniciante

vale uma façanha difícil ou lendária.

mediária pode ser usada para encontrar um cami-

pode tratar feridas básicas e o avançado pode tra-

Comida silvestre

nho quando perdido na selva. Uma façanha

tar choque circulatório, fazer redução de fraturas

personagem para a busca e preparação de comi-

difícil pode ser usada para reencontrar um

e estancar feridas mais graves. Uma façanha fácil

da em lugares silvestres. O personagem aprende

lugar previamente visitado.

remove um ponto de dano (veja seção - Condição

a identificar plantas e animais comestíveis para

Rastreamento

física, p. 36). Uma façanha média pode remover

suplementar sua dieta e não morrer de fome na

fácil pode ser utilizada para identi-

dois pontos de dano e uma de nível difícil pode re-

selva. Uma façanha fácil pode ser realizada para

ficar vestígios mais óbvios de pes-

mover três pontos de dano. Independente do su-

alimentar uma pessoa, uma façanha intermediária

soas e animais (pegadas na lama,

cesso ou fracasso do teste, um personagem pode

para alimentar um grupo, uma façanha difícil para

restos de alimentação). O per-

receber apenas um teste de Medicina de campo em

alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas

sonagem consegue rastre-

cada batalha na qual ele venha a ser ferido.

(como neve ou deserto) ou uma façanha lendária

ar algum animal ou pessoa

Natação

Nadar em águas calmas requer uma

para alimentar um grupo sob condições diversas. É

sob condições ideais (sem

façanha fácil. Uma façanha intermediária permite

permitido fazer apenas um teste de Comida silves-

chuva e sem nenhuma ten-

nadar em águas agitadas, fazer mergulho livre e so-

tre por dia por personagem.

tativa de esconder a trilha

correr outros em perigo. Uma façanha difícil permi-

Escalada

Escalar uma superfície fácil de pedra,

pelo alvo) com uma façanha

te nadar grandes distâncias, socorrer pessoas em

uma corda ou uma árvore exige uma façanha fácil.

intermediária. Com uma fa-

circunstâncias extremas e segurar o fôlego durante

Escaladas maiores ou mais difíceis valem uma fa-

vários minutos debaixo da água.

çanha intermediária. Façanhas difíceis e lendárias

Medicina de campo é um

22

Uma façanha fácil deve ser reali-

Esta habilidade prepara o

O personagem com esta

Uma façanha

23

Guia do Participante

mecanismo fecho de mecha, com pavio, porém vários

guerra, mas o dardo envenenado pode ser letal.

modelos possuem tecnologia mais avançada, como

Armas mecânicas

o fecho de roda, que usa fricção na pirita para gerar

popularidade diminuída, continuava sendo uma

faís­cas, e o snaphaunce, que utiliza sílex. Normalmen-

opção nas batalhas ao longo do século XVI.

te, os arcabuzeiros portam vários frascos pequenos,

Besta – arco mecânico de setas curtas. É a tensão da

já calibrados com a quantidade certa de pólvora, para

corda e não a força do besteiro que determina o po-

facilitar o carregamento da arma.

der do tiro, o que facilita o treinamento de soldados

Mosquete – os primeiros mosquetes, introduzidos

no uso da arma.

no século XVI, eram nada mais que arcabuzes mais

Arqueria

compridos e pesados. Ao contrário do arcabuz co-

inteiro. Enquanto o século XVI viu seu uso diminuir

mum, que pode ser disparado apoiado no ombro do

na Europa, o arco e flecha continuou sendo a arma

combatente, os “mosqueteiros” exigem uma forqui-

mais usada nas Américas, devido ao seu uso pelos

lha para apoiar a pesada arma antes de atirar. Devi-

povos nativos.

do a seu peso (cerca de 10 kg.) e comprimento, são

Arco e flecha – existem arcos de vários formatos,

mais adequados para batalhas do que expedições.

desde os “arcos longos” dos ingleses aos arcos tam-

Pistola – seu funcionamento é similar ao arcabuz,

bém compridos dos nativos. Alguns nativos usavam

porém com menor alcance devido ao cano curto.

“setas ervadas” (envenenadas) nas suas batalhas.

Armas de golpe

Esgrima

Armas que dependem da força

Machado de guerra – qualquer machado de guerra

Rapieira – de lâmina longa e fina, a rapieira serve

de duas mãos. Inclui o bardiche, um machado de lâ-

principalmente para perfurar o alvo, o que faz com

mina curvada originário da Europa Oriental.

grande precisão. Ela pode cortar, porém sem o mesmo

Martelo de guerra – qualquer martelo de guerra de

peso da espada de lâmina larga. Esta categoria inclui a spada da lato italiana e espada ropera espanhola.

inimigo atingido. Esta arma também pode ser usa-

duas mãos.

da no corpo a corpo por quem tem habilidade em

Porrete – Qualquer bastão criado para combate.

qualquer arma dentro daquela categoria.

Armas de Golpe.

Inclui a maça dos europeus e o tacape (também Armas utilizadas para golpes

Estudo de luta com as espadas compri-

das de origem europeia.

Por simplicidade, dividimos as habilidades

Armas de corte

O arco é arma tradicional do mundo

física do combatente para causar dano de impacto.

entre categorias, e o participante consegue utilizar As armas mais comuns da época incluem:

A besta, mesmo com sua

A tabela na página a seguir resume as caracte-

chamado de borduna) dos índios.

rísticas das armas. É importante notar que algumas

cortantes ou para esfaquear o oponente.

Armas de haste

armas pedem cuidados especiais, por exemplo, a ne-

Adaga – uma faca alongada, que oferece ao comba-

Alabarda – lança comprida com machado e ponta

cessidade de o personagem possuir a habilidade For-

ceadas para o arremesso, mas também podem ser

tente um alcance maior que a faca comum.

de metal. Serve para cortar ou esfaquear o oponen-

ça física para manejar certas armas pesadas.

utilizadas no corpo a corpo, se o personagem tiver

Alfanje – espada curva espanhola, mais curta e lar-

te, mas apenas à distância certa. Usada principal-

a habilidade certa.

ga que a cimitarra.

mente por soldados de infantaria e guardas.

Armas exóticas

Lança – arma de haste curta, que pode ser combi-

Espada de lâmina larga – espada de duas mãos com

Martelo de Lucerne – uma haste de dois metros de

Também é possível o personagem adquirir especiali-

nada com um propulsor (conhecido como “estó-

lâmina larga, capaz de cortar ou perfurar o alvo.

comprimento com uma cabeça que combina um

dade com alguma arma exótica (quer dizer, uma arma

lica”) para aumentar a velocidade do arremesso.

Faca – faca curta, comum. Punhal.

martelo de um lado e três ou quatro pontos saindo

que dificilmente teria chegado ao Brasil Colonial).

Pode ser usada também no corpo a corpo por quem

Machete – apesar do seu propósito inicial ser pa-

dos outros lados e/ou para cima. Útil para derrubar

Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a ca-

tem habilidade em Armas de haste.

cífico, o de cortar vegetação, ele também pode ser

pessoas das suas montarias e aplicar golpes pesados.

tana do Japão e a zweihänder alemã, três espadas com

Faca de arremesso – faca criada especificamente para

utilizado como arma de combate.

Pique – normalmente encontrado em grupos de lan-

características e técnicas bem diferentes.

o arremesso. Causa pouco dano, exceto nos casos em

Armas de fogo

ceiros, o pique é uma lança comprida, de 2,5 a 5 me-

que a arma atinge algum ponto vital ou utiliza veneno.

de fogo começaram a se tornar as armas dominantes.

tros. É usado para espetar oponentes ou seus cavalos.

Artes marciais

Esta arma também pode ser usada no corpo a corpo

Arcabuz - arma pesada (cerca de 7 kg.) e pouco pre-

Armas de sopro

O personagem também pode adquirir habilidades

por quem tem habilidade em Armas de corte.

cisa, porém mortal nas guerras, onde os arcabuzei-

nhos de zarabatanas.

de artes marciais, que dispensam o uso de armas.

Machado de arremesso – machado curto, porém

ros podiam ser agrupados, oferecendo grande poder

Zarabatana – arma que lança, ao sopro, um pequeno

A seção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o

pesado o suficiente para causar grandes danos no

de fogo móvel. Os modelos mais simples utilizam o

dardo. Usada principalmente para a caça, não para a

uso de artes marciais em combate.

Armas de arremesso

Estas armas são balan-

24

Ao longo do século XVI, as armas

Armas de haste comprida.

Existem vários tipos e tama-

25

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

TABELA DE ARMAS Tipo de Habilidade

Mãos para manejar

Uso/ Alcance*

Dano

Lança

Arremesso (Haste)

1 (arremessar) 2 (estocar)

Média distância ou corpo a corpo

2

Faca de arremesso

Arremesso (Corte)

1 (arremessar) 1 (esfaquear)

Curta distância ou corpo a corpo

1

Machado de arremesso

Arremesso (Golpe)

1 (arremessar) 1 (cortar)

Curta distância ou corpo a corpo

2

Adaga

Corte

1

Corpo a corpo

1

Alfanje

Corte

1

Corpo a corpo

2

Arma

Notas

Guia do Participante

Incluímos aqui três opções de artes marciais,

convencer alguém em situações de maior conse-

mas é possível inventar habilidades em artes es-

quência. É importante notar que, para convencer

trangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin

alguém, o sujeito tem que estar aberto à persua-

quan chinês e mushti yuddha indiano.

são, ainda incerto sobre o assunto.

Boxe

Habilidades militares e navais

O personagem pode usar esta habilidade

para dar golpes fortes com os punhos (dano 1). Ao

Estas habilidades são fundamentais para quem tra-

alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto

balha como soldado ou em embarcações de alto mar.

a mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha outro (num total de 2). Para mais informações so-

Artilharia

bre valores de resistência, veja seção Condição fí-

dos de “bombeiros”) são especialistas no uso de

sica do personagem, p. 36.

armas de artilharia. Peças de artilharia incluem fal-

Capoeira

O personagem pode usar esta habi-

cões, berços, camelos, colubrinas e outras. Algumas

Os artilheiros (antigamente chama-

Espada de lâmina larga

Corte

2

Corpo a corpo

2 (3)**

lidade para atacar com os pés (dano 1) ou para es-

eram carregadas pela boca e outras pela culatra.

Faca

Corte

1

Corpo a corpo

1

quivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se”

Em qualquer caso, a cadência de tiro é muito baixa,

Machete

Corte

1

Corpo a corpo

1

na seção Ações, p. 41). Esta técnica estava sendo

levando de cinco a trinta minutos para a peça es-

Arcabuz

Fogo

2

Longa distância

3

Uma rodada para recarregar entre tiros

desenvolvida no século XVI e era usada quase ex-

friar antes de ser recarregada.

Mosquete

Fogo

2 + forquilha

Longa distância

4

Uma rodada de preparação antes do primeiro tiro. Duas rodadas para recarregar entre tiros.

Pistola

Fogo

1

Média distância

2

Uma rodada para recarregar entre tiros

Machado de guerra

Golpe

2

Corpo a corpo

Martelo de guerra

Golpe

2

Corpo a corpo

2 (3)**

Porrete

Golpe

1

Corpo a corpo

2

Alabarda

Haste

2

Corpo a corpo

2 (3)**

Martelo de Lucerne

Haste

2

Corpo a corpo

Pique

Haste

2

Corpo a corpo

2 (3)**

clusivamente por pessoas de ascendência africana.

Luta livre

A artilharia só pode ser utilizada de pontos fi-

O personagem pode usar esta habi-

xos, como fortalezas e navios. Artilharia não tem pre-

lidade para tentar imobilizar oponentes de tama-

cisão para ser utilizada em pequenas batalhas. Estas

nho e força humanas. Para mais informações, veja

peças servem para atacar grandes alvos, como navios

a ação “Agarrar” na seção Ações, p. 41.

e edifícios, ou para atirar no meio de exércitos.

Militar

É uma habilidade básica para quem par-

Habilidades sociais

ticipa de guerras, como soldados e guerreiros nati-

As habilidades sociais podem influenciar o relacio-

vos. Inclui aprendizagem de combate em grupo, cui-

namento do personagem com os outros.

dado de higiene e equipamento durante campanhas, nervos para enfrentar a batalha e outras. A partir do

Barganha

A barganha é a habilidade de nego-

nível 2, o personagem começa a aprender táticas mi-

ciar o custo de bens e serviços. O nível da façanha

litares, podendo organizar pequenos grupos em ba-

2 (3)**

depende da disposição do vendedor ou comprador

talha. A partir do nível 3, aprende estratégia: como

2

em barganhar. Uma façanha mais difícil pode ser

equipar grupos, preparar linhas de suprimento e es-

utilizada para convencer um vendedor mais “duro”

colher terrenos para travar batalhas.

ou conseguir um desconto maior.

Náutica

Oratória

Oratória é a arte de falar em público: o

um que trabalha no mar: marinheiros, grumetes,

desenvolvimento do poder da voz para convencer.

pilotos, capitães e piratas. Nos níveis mais básicos,

É a habilidade básica para qualquer

Zarabatana

Sopro

2

Média distância

1

Besta

Mecânica

2

Longa distância

2

Arco e flecha

Arqueria

2

Longa distância

1

A oratória se parece com a persuasão, só que a per-

o personagem aprende a trabalhar com o vento,

Rapiera

Esgrima

1

Corpo a corpo

2

suasão é mais pessoal e a oratória é um argumen-

atar nós, limpar e cuidar de embarcações. Nos ní-

to público, para persuadir um grupo. O estudo de

veis mais avançados, o personagem consegue na-

retórica é focado em desenvolver os argumentos; a

vegar rotas conhecidas, lidar com mares perigosos

oratória é sua aplicação prática.

e controlar navios em situações táticas.

Uma rodada para recarregar entre tiros

*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser utilizadas também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela dificuldade em manejar estas armas nestas condições. **Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física nível 3, o dano causado aumenta para 3.

26

Persuasão

É a habilidade de persuadir outros,

de levá-los para seu lado da discussão. Uma faça-

Artesanatos

nha fácil pode convencer alguém em discussões

Antigamente, os artesãos eram os profissionais ar-

de pouca relevância, já uma façanha difícil pode

tísticos que necessitavam de licença para praticar

27

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

sua profissão. O artesão sempre começa com um

ras, uma arma básica em uma semana e um objeto

período como aprendiz, seguido por um período

excepcional pode levar meses.

profissional, até chegar ao nível de mestre. Para

Marcenaria

exercer a função, o personagem precisa das ferra-

ção de móveis e outros objetos de madeira. Peças bá-

mentas apropriadas do ofício e o tempo necessário

sicas podem levar um dia para fazer, já peças decora-

para desenvolver o produto.

tivas, de madeiras especiais, podem levar meses.

Façanhas de todas as habilidades de artesanato seguem o mesmo padrão:

Ourivesaria

Marceneiros trabalham com cria-

O ourives faz trabalhos em prata e

ouro. Trabalhos simples levam dias, e trabalhos grandes e complexos podem levar seis meses ou mais.

Façanha fácil – Consertar peças e criar

Sapataria

peças básicas.

Um par básico de calçados pode levar um dia para

Façanha intermediária – Criar peças nor-

ser feito, um par mais elaborado pode levar semanas.

O sapateiro monta calçados de couro.

mais, satisfatórias para venda.

Tanoaria

Façanha difícil - Criar peças excelentes,

montagem de um barril leva um dia. Tanoeiros de

com valor maior.

níveis maiores são especialistas na seleção e for-

Façanha lendária - Inovar com criações

mação da madeira, criando barris de melhor quali-

inéditas e peças de altíssimo valor.

dade e maior durabilidade.

Existiam na época vários tipos de artesanato.

Artes

Listamos aqui alguns dos mais comuns:

Tanoeiros confeccionam barris. A

Várias atividades artísticas não foram vistas como ofícios, e não necessitavam de licenciatura para prati-

Alfaiataria

Alfaiates trabalham com a confec-

ção de roupas. Pode-se demorar um dia para criar uma roupa simples, ou um mês para as mais difíceis (após obter todos os materiais necessários).

Ferraria

Ferreiros trabalham com ob-

jetos de ferro. Um objeto simples pode ser criado em questão de ho-

car. Dividimos o desenvolvimento artístico assim: Nível 1 – Um passatempo, o personagem tem

aquarela ou tinta a óleo.

conhecimento muito básico da arte.

Poesia

Nível 2 – O personagem maneja bem a arte,

tras ou peças.

conhece várias técnicas, e consegue criar

Teatro

suas próprias obras.

cênicas, ou como ator/atriz de peças ou em outras

Nível 3 – Mestre da arte, o personagem pos-

áreas, como marionetes.

sui grande repertório e é capaz de criar obras

Vocal

de relevância.

para cantar.

O poeta pode trabalhar com poesia, leO personagem tem habilidade nas artes

O personagem faz treinamento da voz

instrumentos musicais

Segue uma lista das habilidades artísticas

O participante também pode escolher para seu per-

mais comuns:

sonagem habilidades com algum instrumento mu-

Culinária

Tendo os ingredientes certos, o persona-

sical. O histórico do personagem pode influenciar

gem é capaz de criar pratos saborosos e até inéditos.

a escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado

Dança O personagem estuda as técnicas de dança. Desenho O desenhista trabalha com carvão,

na selva teria mais contato com flautas e tambo-

lápis, xilogravura ou outras formas de desenho.

educado por jesuítas pode ter grande familiaridade

Entalhe

com a charamela.

res do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo

O personagem consegue entalhar de-

senhos ou esculturas de madeira.

Escultura

Dividimos as habilidades com instrumentos

O personagem apreende esculpir

em categorias básicas. O personagem pode tocar

obras de argila ou mármore.

qualquer instrumento daquela categoria. As cate-

Pintura

gorias de instrumentos incluem:

O pintor trabalha com pintura em

29

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Instrumentos de corda alaúde, cistre Instrumentos de corda e arco viola, viola da

Além de cortar barbas e

Inglaterra, entre outros países. Nestes lugares, o

Filosofia

cabelo, os barbeiros-cirurgiões podiam praticar pe-

aluno podia adquirir, em latim, educação formal

essência dos seres.

gamba

quenas cirurgias, como lancetar, arrancar dentes,

em várias áreas.

Física Estudo dos fenômenos naturais. Humanidades Inclui as áreas de gramática, o es-

Instrumentos de embocadura

Barbearia-cirurgia

Guia do Participante

flauta, flauta

ou amputar membros. Infelizmente, um dos seus

Estudo de lógica, razão e metafísica, a

doce, corneta, corneto, trombeta

tratamentos mais comum da época, sangria com

Nível 1 – O personagem entende os conheci-

tudo de palavras e expressão linguística, nas formas

Instrumentos de palheta

sanguessugas ou flebotomia, era pouco eficaz na

mentos básicos da área.

de oração e poesia, e retórica, o estudo teórico de

cura de doenças.

Nível 2 – O personagem tem um conheci-

oratória e formação de argumentos para persuasão.

baixão, charamela,

fagote

Instrumentos de percussão

Carpintaria

atabaque, pan-

deiro, tambor

Instrumentos de tecla

cravo, clavicórdio

mento amplo da área e consegue aplicar seus

Matemática

construção em madeira.

conhecimentos em situações práticas.

tudo de números e seus relacionamentos, e geome-

Comércio

O comerciante lida com venda e

Nível 3 – O personagem é um grande estudioso,

tria, o estudo de medidas.

compra de bens, precisa entender de logística de

capaz de contribuir novos pensamentos à área.

Medicina

Os carpinteiros trabalham com

Nada impede um personagem de desenvolver habi-

transporte e armazenagem, preço com base em

lidades com instrumentos menos comuns da épo-

oferta e demanda, avaliação da qualidade dos pro-

ca, por exemplo, a gaita de fole para um personagem das Terras Altas da Escócia.

Inclui as áreas de aritmética, o es-

Estudo da composição e uso de me-

dicamentos. Os médicos (chamados de “físicos”) As disciplinas da época eram diferentes da

podem recomendar remédios e tratamentos para

dutos e outros assuntos relacionados.

maneira que as conhecemos hoje, com estudos

doenças e condições comuns. Uma façanha fácil

Condução de gado

com base mais religiosa do que científica. Os estu-

de Medicina pode curar um ponto de dano no alvo.

dos mais comuns incluíam:

Uma façanha intermediária pode curar dois pon-

Os boieiros (antigo nome

para os vaqueiros/boiadeiros) trabalham com cria-

Outros ofícios

ção, proteção e controle de gado.

Para ofícios não relacionados ao artesanato, os ní-

Contabilidade

veis representam a progressão profissional do per-

contabilidade ocupam o cargo de tesoureiro.

trelas e planetas dentro da “esfera celestial”.

envenenamento incomum. O personagem só pode

Engenharia

Direito

aplicar Medicina uma vez por paciente por dia.

sonagem na área:

As pessoas que trabalham com Os engenheiros trabalham na pro-

jeção e supervisão na construção de projetos de enNível I – Aprendiz da área, capaz de fazer tare-

genharia civil (estradas, pontes) e mecânica (moi-

fas simples, porém ainda não pronto para exer-

nhos, engenhos de açúcar).

cer o ofício como profissional independente.

Escriba

Nível 2 – Profissional da área, capaz de praticar

o arquivamento de documentos.

sozinho.

Fabricação de flechas

Nível 3 – Referência na sua área, o personagem

sabe talhar e emplumar flechas. Durante uma aven-

conhece seu ofício nos mínimos detalhes.

tura na selva, o personagem pode gastar um dia na

Os escrivães trabalham com a escrita e Quem domina esta área

confecção de flechas, criando 5 flechas com uma faListamos abaixo os ofícios mais comuns, den-

çanha fácil, 10 com uma façanha intermediária ou 20

tro do contexto de 1576:

com uma façanha difícil. No caso de fracasso da façanha, o personagem não consegue encontrar os mate-

Administração

O personagem que desenvolve

riais necessários e gasta o dia sem fabricar nenhuma.

administração pode lidar com cargos envolvendo or-

Pedraria

ganização e burocracia, e pode servir em certos car-

pedra em construção.

Os pedreiros trabalham com o uso de

gos governamentais. Os que também adquirem a habilidade acadêmica de Direito (veja abaixo) podem

Estudos acadêmicos

trabalhar como juízes, promotores e outros cargos.

No Brasil da época, educação formal queria dizer

Agricultura

Quem estuda agricultura é o lavra-

estudar nos colégios da Companhia de Jesus. Es-

dor ou trabalhador rural. Esta pessoa entende as

tes colégios, porém, só trabalhavam os conheci-

técnicas do campo: quando e como plantar e colher

mentos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema).

produtos agrícolas.

Ao mesmo tempo, havia dezenas de universidades

Arquitetura

na Europa, inclusive na Espanha, na França, na

O arquiteto lida com planejamen-

to e supervisão de construção de prédios.

Itália, em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na

30

tos, uma doença ou um envenenamento comum.

Astronomia

Estudo dos movimentos das es-

Estudo da filosofia e prática de lei.

Uma façanha difícil pode curar uma doença ou um

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Teologia

Estudo da Bíblia e as doutrinas da Igreja.

Guia do Participante

ruba, quicongo, quimbundo e umbundo. Viajantes

na literatura da época. Dividimos estas habilidades

desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa

europeus trouxeram as suas línguas.

sobrenaturais entre três categorias: os poderes dos

gosta deles.

Nota: Para qualquer estudo acadêmico, o persona-

Listamos primeiro as línguas mais comuns no

pajés, os poderes baseados no culto de Ifá e os mila-

Atraente – outras pessoas acham o personagem fi-

gem precisa possuir pelo menos nível 2 de Latim, para

Brasil da época que incluem um componente escrito:

gres baseados em fé religiosa. Deixamos o uso des-

sicamente atraente.

tas habilidades de forma opcional, dependendo da

Audaz – é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas.

campanha. Outros caminhos também são possíveis,

Autoritário – tenta impor sua vontade aos outros,

porém fora do escopo deste livro, como por exemplo

geralmente através de alguma base de poder (polí-

o vodum dos povos Ewe e Fon.

tica ou financeira).

conseguir ler e estudar os textos da época.

Português Latim Espanhol Francês Árabe

Línguas Línguas com o componente da escrita podem ser adquiridas até nível 3. Para línguas sem componente escrito, só existe nível 1. Nível 1 – O personagem adquire fluência na

Línguas indígenas sem componente escrita:

língua falada. Pode se comunicar muito bem

Tupi Guarani Aimoré Goitacá Maracá Tremembé

na língua e até servir como intérprete, no caso de dominar duas línguas até este nível. Nível 2 – Ao adquirir o nível 2, o personagem desenvolve a habilidade de ler e escrever a língua. Nível 3 – O nível 3 é para o estudioso

possui fluência pode se comunicar com qualquer Tupi era uma língua quase indispensável para

habilidade. Para maiores informações, veja a seção

do outros o acham ridículo.

Poderes sobrenaturais, p. 46.

Caloroso – É capaz de estabelecer rapidamente familiaridade e intimidade com outros.

Características

Carinhoso – gosta de dar e receber carinho.

Colérico – é facilmente irritável.

lha duas ou três para marcar na ficha do persona-

Compassivo – sente compaixão pelos outros.

gem. Você pode usar a lista abaixo ou pensar em

Competitivo – tudo se torna uma competição para

outras características que não se encontram na

o personagem, que sempre quer mostrar sua supe-

lista. Entre as características escolhidas, optar ao

rioridade.

Sudaneses:

menos por uma que possa ser considerada um de-

Confuso – não entende muito bem o que acontece

Evê Fon Ioruba

feito ou deficiência tornará o personagem ainda

no mundo ao seu redor.

mais interessante.

Conquistador – está sempre atrás de interesses ro-

Quicongo Quimbundo Umbundo

época. Além de ser a língua nata de vários povos

Bobo – faz piadas sem graça e não se importa quan-

aqui uma lista de características possíveis. Esco-

Bantas:

ta, foi a língua mais falada nas terras litorâneas da

aprendizagem, do mesmo modo que qualquer outra

rismos, é encantador para outros.

outro que também domina a língua. os interessados em desbravar a selva quinhentis-

tisfaça o personagem, ele sempre quer mais.

Charmoso – o personagem, nas suas falas e manei-

estudo é indispensável para poetas, escrivães

O uso de línguas não necessita de testes, quem

elas têm que ser adquiridas por meio de pontos de

lhor consegue interpretá-lo. Por isso, oferecemos

Línguas africanas, sem componente escrita:

e acadêmicos.

Avarento – não há dinheiro neste mundo que sa-

Quanto mais você conhece seu personagem, me-

dominar a língua e ter capacidade de escrever textos eloquentes e relevantes. Este nível de

Para os que desejam utilizar essas habilidades,

(tupinambá, tupiniquim, tupinaé, tamoio, temimi-

Estas características não afetam as habilida-

mânticos, sem pensar nas consequências. Após a

des do personagem, apenas sua personalidade e

conquista, perde interesse rapidamente.

seu relacionamentos com os outros.

Conservador – evita a ousadia, sempre seguindo o caminho mais seguro.

Adaptável – consegue se adaptar mais facilmente a

Constante – quem conhece bem este personagem

situações estranhas ou inesperadas.

sempre sabe o que ele vai fazer em qualquer situa-

Agitado – não consegue ficar parado. Este persona-

ção. É uma pessoa previsível, sem surpresas.

gem tem sempre que estar fazendo alguma coisa,

Corajoso – é capaz de enfrentar o medo e agir em

nó, potiguar, caeté e tabajara), também foi adotada

É importante notar que é possível aprender

por muitos dos colonizadores como língua prin-

outros idiomas como habilidades, por exemplo: ale-

sem importar o que.

circunstâncias perigosas.

cipal. Outras línguas do litoral incluíam aimoré

mão, italiano ou japonês. Para saber mais sobre os

Agressivo – tende a confrontar aqueles que não

Covarde – evita o perigo a qualquer custo.

(também chamada de botocudo), goitacá (também

principais povos do litoral na época, você pode con-

compartilham sua opinião.

Crédulo – é ingênuo. O personagem acredita em tudo.

chamada de waitaká), maracá, tremembé e guarani

sultar seção Os povos, p. 62.

Amante da natureza – se sente muito bem na na-

Crítico – critica quase tudo ao seu redor.

tureza, e é contra qualquer destruição dela.

Curioso – quer entender o porquê de tudo.

Habilidades mágicas e milagrosas

Apaixonado – se apaixona facilmente.

Desconfiado – não confia nos outros.

cracia da colônia. Latim era a língua da igreja, dos

O mundo das histórias de A Bandeira do Elefante e

Ardiloso – sente prazer em enganar outros.

Desleal – não tem problema nenhum em trair ou-

colégios e das universidades, imprescindível para

da Arara contém elementos sobrenaturais, como

Arrogante – se acha melhor que todos os outros ao

tros a qualquer momento.

qualquer religioso ou estudioso. Árabe chegou à

monstros do folclore brasileiro. No sistema apresen-

seu redor.

Destemido – mostra uma coragem cega. Nunca

colônia através de africanos praticantes de islamis-

tado neste livro, é possível os personagens adquiri-

Atração a animais – Animais, principalmente os

sente medo e enfrenta o perigo sem pensar.

mo, junto com línguas africanas como evê, fon, io-

rem seus próprios poderes sobrenaturais, descritos

domésticos, sentem-se muito à vontade perto

Determinado – é uma pessoa resolvida. Após co-

(língua dos carijós e guaranis). Português era a língua da política e da buro-

32

33

Guia do Participante

Irresponsável – não cumpre suas responsabilida-

sociais relacionados ao romance e ao amor.

des; ele as esquece ou ignora.

Sarcástico – adora apontar a ironia das situações.

Leal – nunca abandona um amigo.

Sensual – desperta o desejo físico em quem busca

Malicioso – encontra prazer em fazer maldades

um par romântico.

com outros.

Sociável – só se sente confortável na convivência

Mal-humorado – é difícil encontrar esta pessoa de

com outras pessoas.

bom humor.

Solitário – prefere ficar sozinho a maior parte do

Manipulador – engana os outros para seu próprio bem.

tempo.

Melancólico – possui ar de tristeza.

Sonhador – quer fazer grandes coisas na vida, mui-

Mentiroso – mente de forma compulsiva.

to além da realidade do momento.

Metódico - organiza a solução de todos os proble-

Superficial – julga as pessoas pela aparência física

mas como uma série de passos para resolver.

e posição dentro da sociedade, não por seu caráter.

Modesto – é uma pessoa humilde, que não se gaba

Tagarela – fala sem parar.

sobre os próprios feitos.

Tempestuoso – o temperamento desta pessoa pode

Nervoso – está sempre preocupado com alguma coisa.

mudar a qualquer momento.

Nostálgico – sempre fala do passado com saudades.

Tímido – sente vergonha de se expor.

Otimista – consegue enxergar um lado bom em

Trabalhador – não tem nenhum problema em fa-

toda situação.

zer trabalhos físicos, quando consegue ajudar.

Paciente – consegue suportar qualquer chatice

Volúvel – muda de ideia facilmente.

com tranquilidade. meçar um curso de ação, segue aquele caminho até

Generoso – está sempre disposto a compartilhar o

Paranoico – sempre acha que alguém o está per-

Bens iniciais

o fim, com um foco quase fanático.

que tem.

seguindo.

A menos que o mediador diga o contrário, cada

Diplomático – é capaz de agir como intermediário

Grosseiro – é uma pessoa rude. Falta educação no

Perfeccionista – não aceita que nenhuma tarefa

personagem começa com 10 tostões (1.000 réis) e

entre outros.

seu tratamento com os outros.

esteja terminada até cuidar dos mínimos detalhes.

alguns equipamentos básicos, dependendo do seu

Disciplinado – consegue controlar suas ações, mes-

Guloso – gosta de exagerar no consumo de alguma

Perseverante – quando este personagem acredita

histórico e habilidades:

mo quando confrontado com tentação ou preguiça.

coisa, normalmente a comida ou a bebida.

que tem que fazer alguma coisa, sempre faz o me-

Divertido – eleva o astral de outros na sua companhia.

Hipocondríaco – sempre acha que sofre de alguma

lhor possível para chegar ao final, mesmo em caso

Egocêntrico – só pensa em si, nunca nos outros.

enfermidade.

de dificuldade ou cansaço.

to religioso para personagens com Fé;

Empreendedor – sempre procura novos negócios.

Honesto – quase sempre fala a verdade, apesar das

Pessimista – só enxerga o lado ruim das situações.

Uma mochila ou bolsa, para guardar os

Energético – parece incansável quando está no

consequências. Mente apenas em circunstâncias

Possessivo – é difícil fazer esta pessoa abrir mão de

pertences;

meio de uma tarefa que quer terminar.

excepcionais.

algum pertence, mesmo quando a posse da coisa

Uma rede de dormir, para uso na selva;

Evasivo – parece sempre ter alguma coisa a esconder

Imaginativo – tende a ter muitas ideias.

a atrapalha.

Quem tem qualquer habilidade da categoria

e faz o possível para desviar a atenção dos outros.

Impaciente – não gosta de ficar esperando em

Preguiçoso – raramente se sente motivado para fa-

Artesanatos ou Outros ofícios nível 2 ou 3 come-

Excêntrico – possui hábitos que outros acham es-

nenhu­ma circunstância.

zer alguma coisa.

ça com o equipamento básico do ofício. Por

tranhos.

Impressionável – é facilmente levado pelos argu-

Prudente – busca maneiras de evitar o perigo antes

exemplo, um personagem com Ourivesaria ní-

Fanático - acredita fielmente em alguma organiza-

mentos de outros.

de enfrentá-lo.

vel 2 possui ferramentas para trabalhar o ouro;

ção ou causa e tenta levar todo mundo ao seu redor

Impulsivo – age levado por seus impulsos, sem pen-

Rancoroso – não perdoa as ofensas, carregando um

Quem possui qualquer habilidade da cate-

a compartilhar sua opinião.

sar muito nas consequências.

ódio por todos que o magoam.

goria Artes nível 2 ou 3 pode começar com

Fanfarrão – sempre elogia seus próprios feitos, que

Indeciso – tem dificuldade em fazer escolhas.

Repulsivo – outras pessoas sentem aversão por esta

o equipamento básico da arte, quando é

podem ou não ser de verdade.

Inflexível – dificilmente vai mudar de ideia. É uma

pessoa, por alguma característica física ou pela

possível levar este equipamento consigo. Por

Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em

pessoa teimosa, rígida.

personalidade dela.

exemplo, um personagem com Poesia nível 2

conta a possível reação dos outros.

Instável – é totalmente imprevisível.

Responsável – sempre cumpre seus compromissos.

começa com papel e bico de pena. Quem pos-

Frio – é extremamente difícil ganhar a intimidade

Invejoso – nunca se satisfaz com o que tem; este

Risonho – ri facilmente em qualquer situação.

sui nível 2 de Instrumentos de corda começa

desta pessoa, que tende a ser distante e reservada.

personagem sempre deseja a vida do outro.

Romântico – adora todos os costumes e práticas

com um alaúde ou cistre. Porém, quem tiver

34

Um conjunto de roupas simples, ou um hábi-

35

Guia do Participante

ontos a gastar

nagens começam com 10 pontos de resistência.

Quando este aumento é de forma permanen-

“Dinheiro e bens” na ficha de personagem. O media-

Quando o personagem chega ao nível 3 de certas

te, por exemplo, pela aquisição de uma habilidade, o

dor pode indicar outros equipamentos e dinheiro de

habilidades, ganha um ponto a mais de resistência,

círculo deve ser preenchido com caneta. No caso de

posse do personagem no começo da aventura.

até o máximo de 15:

um aumento temporário, o círculo deve ser preen-

Seu personagem pode adquirir outros

chido com lápis e apagado após o término do efeito.

Habilidades que aumentam o valor máximo

itens ao longo das suas viagens. É interessante, ao

de resistência (no nível 3):

visitar qualquer povoamento, ver peças disponíveis para venda ou troca. As maiores cidades, como

Acrobacia

melhores preços. Dependendo do povo indígena,

Corrida

para praticar escambo. Em lugares mais afastados,

Exemplo

Habilidades gerais:

Salvador e Olinda, podem oferecer mais opções e aldeias podem também ser lugares interessantes

Um personagem adquire nível 3 de Capoeira e consome uma poção de Dar força, que oferece um aumento de +1 a sua resistência máxima durante as próximas 24 horas na vida do personagem. O círculo que representa o aumento de resistência por habilidade (permanente), deve ser preenchido com caneta. O círculo que representa o aumento temporário da poção deve ser preenchido com lápis, conforme a imagem abaixo:

Ficha de Personagem Força física Natação

como vilas e fortes, equipamentos são mais raros e caros. Também, seu personagem pode oferecer bens para venda, para conseguir dinheiro.

Habilidades silvestres:

Nome

Escalada

pletar no verso.

Luta livre * No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de

sistência física e uma área para anotações.

resistência no nível 2 e outro no nível 3. Ao longo das suas aventuras, o personagem pode aumentar sua resistência máxima em até 5 pontos, representados pelos últimos cinco círculos de resistência.

Ficha de Personagem Resistência

lher uma arma da sua competência para co-

Nome

meçar. Quem possui habilidade Militar pode

Dano crítico

colocar até duas armas que saiba manejar em Histórico

Danoestas crítico Durante 24 horas, o personagem tem uma resistência máxima igual a 12. Depois deste período, Anotações: o círculo temporário deve ser apagado e o personagem volta a ter uma resistência máxima de 11:

Histórico

com vários quadros e círculos que representam re-

Condição física

pela floresta com um clavicórdio;

Idade Habilidades Características

Pontos a gastar

Defesa Os quadros acima dos círculosEnergia representam a condição atual do personagem. Ao começar a parti-

Exemplo

da, quando o personagem está com saúde normal e sem ferimentos, todos os quadros devem estar va-

Um personagemNível com nível 1 3 de Acrobacia Nível 2 aumenta Nível 3 sua resistência máxima em um círculo. Neste caso, Aprendiz Praticante Mestre o participante pode preencher o décimo-primeiro Custo 1 Custo 3 Custo 7 círculo de resistência: Condição física

Passiva

Anotações: 1

Quem tem Fé, Ifá ou Fôlego é proibido de portar qualquer arma ou armadura. No caso de Fé, o

Bônus +3

Bônus +6

Bônus +9

3A resistência representa a condição física

geralNome do personagem e a quantidade de dano que

ou outro artigo que representa sua crença. Para bastão chamado iroke Ifá para praticar suas

é capaz deDefesa suportar. Na caixa deEnergia condição física, Histórico Características há círculos que representam a resistência máxima

adivinhações. No caso de Fôlego, o persona-

do personagem e quadros que são utilizados para 1

Ifá, o sacerdote possui ikins (16 nozes) e um

marcar danos sofridos. Ativa 2Passiva

gem possui Nível as ferramentas básicas a 3 1 Nível 2 do pajé: Nível

Praticante Mestre maracá e oAprendiz cachimbo. Nos três casos, a posse

3Os círculos preenchidos representam a resis-

Nome Idade

Bônus +9

recebe dois pontos de dano deve ser marcada com

Mais tarde, atinge também nível 3 de Força física, auDano crítico

dois “x”, conforme a figura abaixo:

Condição física

Resistência

3

Dinheiro e bens tência máxima do personagem. Os primeiros dez

desses itensCusto é necessária para praticar sua arte.7 1 Custo 3 Custo

“x”. Por exemplo, a ficha de um personagem que

Idade

Resistência

2

Histórico Defesa Dano crítico

aparecem preenchidos porque todos os persoHistórico

Dano crítico

Energia

Anotações:

Anotações: 36

Habilidades

Nível 1 Aprendiz

Para cada ponto de dano recebido pelo persona-

de resistência (até o limite máximo atual) com um

Características mentando mais um ponto a sua resistência na ficha: Anotações:Condição física

1

devem ser marcados para representar Dinheiro e bens este dano. gem, o participante deve marcar um dos quadros

2

personagem possui uma cruz, crucifixo, rosário

Nível 2 Praticante

Nível 3 Mestre

Passiva

Ativa

Ativa

zios. Quando o personagem sofre dano, os quadros

Ficha de Personagem Ficha de Personagem Resistência

seu equipamento inicial;

Bônus +6

Capoeira

3

Na ficha de personagem, a condição física é

Quem tem habilidade com armas pode esco-

Resistência

Boxe*

representada assim:

Características Instrumentos de tecla não tem como andar

Bônus +3

1

A ficha contém um campo de “condição física”,

Idade

Condição física

Artes marciais:

2

Condição física

Idade

Características

Se faltar espaço na ficha do personagem para bens e dinheiro adquiridos, você pode com-

ha de Personagem

dades

Os bens iniciais devem ser anotados no campo

37

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

em

dade

Resistência pode ser recuperada através de

Se o personagem sofrer dano igual ou maior

ataque. Ela leva em conta fatores como armadura.

O personagem desarmado pode utilizar seu maior

descanso, tratamento ou magia. O dano recupera-

à sua resistência máxima, perde a consciência até

A defesa ativa é utilizada no caso de ataques cor-

nível de artes marciais como bônus. Por exemplo, um

do deve ser apagado da ficha.

voltar a ter menos dano que a sua resistência má-

po a corpo, levando em conta também a habilidade

personagem desarmado, com defesa passiva 2 e Capo-

xima. Pontos de dano além da resistência máxima

do personagem em se defender. Quanto maior os

eira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5.

são marcados na linha de dano crítico, e precisam

valores da defesa passiva e ativa, mais difícil se tor-

De qualquer forma, o número máximo

ser recuperados antes do personagem recuperar os

na acertar o alvo. Estes valores não afetam o dano

para defesa (passiva ou ativa) para um ser hu-

outros pontos de dano.

causado por um golpe, apenas a probabilidade do

mano é 5 pontos.

Exemplo

ha de Personagem Um personagem está com cinco pontos de dano Condição física marcados na ficha:

em

dade

Resistência

golpe acertar.

Idade

Dano Outrocrítico personagem aplica, com sucesso, uma faça-

Nível 3 Mestre

3 6

Custo 7 Bônus +9

em

dades dade

ontos a gastar

2 nte

Nível 3 Mestre

3 +6

Custo 7 Bônus +9

dades

ontos a gastar

2 nte

Nível 3 Mestre

3 6

Custo 7 Bônus +9

Passiva Anotações:

Ao subtrair os danos sofridos, o personagem

que tiver 3 ou menos pontos de resistência sobrando, Dinheiro e bens

Dano crítico Nome

Histórico de habilidade para todas as façanhas. Aprendiz

Exemplo

Custo 1 Custo 3 Custo 7 +3a seguinte Bônus +6 física Bônus +9 Um personagemBônus está com condição

na sua ficha: Condição Passiva Ativa física

1 2 3

Resistência Dinheiro e bens

corpo a corpo, pode acrescentar +1 para cada nível de habilidade com aquela arma. Por exemplo, um perso-

Você vai perceber logo nas suas aventuras que os

nagem com nível 3 de Esgrima e uma rapieira na mão

seres humanos podem ser muito frágeis diante dos

física recebe um bônus de +3Condição na sua defesa ativa. O perso-

fante e da Arara. Qualquer batalha representa um

lizar um escudo para outro bônus de +1.

risco, e é sempre melhor resolver os encontros na

Resistência

base da esperteza e evitar, sempre que possível, o

Energia

combate. Porém, em algumas circunstâncias, o

Exemplo

envenenamento, cegueira e doença devem ser anotados neste campo.

Defesa passiva e ativa

Defesa

Abaixo do campo de condição física há campos

2

para preencher a defesa passiva e ativa do personagem. A defesa passiva é uma medida da proteção

38

Para facilitar as explicações, utilizamos de

Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e carrega um porrete (Armas de golpe nível 2) e um Anotações: escudo. Sua defesa ativa é igual à sua defesa passiva (2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um ponto por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5 pontos. Sua ficha deve ser preenchida assim:

Dinheiro e bens

básica que o personagem possui contra qualquer Nível 1

combate pode se tornar uma necessidade.

Dano crítico

ção física do personagem. Por exemplo, casos de

Pontos a gastar

seres encantados do mundo de A Bandeira do Ele-

nagem armado com uma arma de uma mão pode uti-

com outras informações relevantes sobre a condi-

Dinheiro e bens

Resolução de batalhas

personagem estiver portando uma arma para uso

Ativa

Habilidades

deres sobrenaturais, p. 46.

à distância, não ganha nenhum outro bônus. Se o

Ao preencher todas as caixas de dano crítico,

Passiva

sobre o uso de energia e poderes, veja a seção Po-

modificadores. Se o personagem utiliza alguma arma

O campo de “Anotações” deveHistórico ser preenchido

deAnotações: resistência (12 permanente e 1 temporário) e 11Custo 7 Custo 1 Custo 3 Bônusapenas +3 2 pontos Bônusde +6resistência Bônus +9 pontos de dano, tendo de sobra. O personagem utiliza sua habilidade de Natação nível 2, mas ganha apenas o bônus de nível 1 (+3) em vez do bônus para nível 2 (+6), porque está com apenas 2 pontos de resistência livres. Energia Se esteDefesa mesmo personagem for curado de dois pontos de dano, volta a usar normalmente suas habilidades.

Ativa

Ativa e só voltará à consciO personagem fica inconsciente, ência depois de curar os dois pontosCaracterísticas de dano crítico e e bens pelo menos umDinheiro dano “normal” da sua resistência.

Defesa

enchido com zero, exceto no caso de personagens

A defesa ativa é a soma da defesa passiva com

o personagem morre.

Nível 1 Nível 2 Nível 3 Aprendiz Praticante Dano crítico O personagem está com máximo de 13 pontosMestre

Passiva

Idade

Anotações: Passiva

Energia Nível 2 Nível 3 Praticante Mestre

para “Energia”. O valor deste campo deve ser precom poderes sobrenaturais. Para mais informações

Ficha de Personagem Defesa Energia

dentro do seu limite máximo atual, perde um nível

Abaixo do campo para defesa existe o campo

Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua defesa passiva é 0 + 1 + 1 = 2.

Resistência

Ativa

Defesa Nível 1

bém oferecer um bônus.

Leva umacrítico mordida de uma Cabra-cabriola que Dano causa 3 pontos de dano. O primeiro ponto já esgota Anotações: sua resistência máxima, os outros dois pontos são marcados no dano crítico: Condição física

Características Dano crítico

ral. Alguns equipamentos ou magias podem tam-

Exemplo

Idade Energia

Defesa

Um personagem possui uma defesa passiva igual a 3, e utiliza um escudo e uma rapieira (Esgrima nível 3). Apesar de somar um bônus de 3+1+3=7, sua defesa ativa continua sendo o máximo de 5 pontos.

usar um capacete e +1 ao usar um colete ou peito-

Resistência

nha intermediária de Medicina de campo, para recupeAnotações: rar 2 pontos de dano. Depois de apagar dois pontos de dano, a ficha fica com apenas três pontos de dano: Condição física

Exemplo

sonagem pode aumentar este número em +1 ao

Um personagem está com 12 pontos de resistência Condição máxima e 11 pontos de dano nafísica ficha:

Características

Resistência Histórico

O número base para defesa passiva é 0. O per-

Exemplo

ha de Personagem

2 nte

Guia do Participante

Aprendiz

Nível 2 Praticante

Nível 3 Mestre

Custo 1 Bônus +3

Custo 3 Bônus +6

Custo 7 Bônus +9

formas diferentes dois termos: “batalha” e “combate”. A batalha acontece quando dois grupos se enfrentam. A palavra combate significa que dois ou mais personagens estão travando uma luta corpo a corpo durante uma batalha.

Energia

5

Passiva

Ativa

Dinheiro e bens 39

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Estados de personagens durante a batalha

Exemplo

Em todos os momentos da batalha, cada persona-

Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi) encontra-se no meio de uma batalha com quatro piratas. Franz está Em combate com duas piratas e Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando escapar da batalha. Mpenzi não está em combate corpo a corpo com ninguém (estado Livre), o que lhe permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras ações. Dividindo o campo de batalha em dois lados, o mediador e participantes organizam as fichas dos dois grupos da seguinte maneira, para representar a situação:

gem envolvido pode se encontrar em um de três estados diferentes: Livre – O personagem não está em combate corpo a corpo com qualquer outro personagem e está livre para aproximar-se de algum inimigo, usar uma arma à distância, tentar fugir da batalha ou usar qualquer outra habilidade.

Guia do Participante

Exemplo

Também é interessante usar miniaturas ou bonecos em vez de nomes para representar a mesma situação:

Franz, Uira e Gaspar enfrentam dois Motucus. Para iniciativa, os participantes rolam 5 para Franz, 17 para Uira e 7 para Gaspar. O mediador rola 13 para o primeiro Motucu e 7 para o segundo. A ordem das ações desta rodada será: Uira, o primeiro Motucu, Gaspar, o segundo Motucu e Franz por último.

Pode ser útil o mediador anotar no papel a ordem de combate e desmarcar na medida em que os personagens completam suas ações. Outra pos-

Em combate – Este personagem está próximo de

sibilidade é usar fichas com os nomes de todos os

um ou mais inimigos (e, possivelmente, aliados).

personagens, trocando a ordem depois da jogada

Não faz diferença o personagem estar com a arma

de iniciativa de cada rodada.

na mão ou não, o importante é que tanto ele quanto os outros combatentes podem desferir um golpe

Ações

de curta distância a qualquer momento. Dizemos

Após definir a ordem dos personagens para uma

que todos estes combatentes estão dentro de uma

rodada, começa a fase de ações. Cada participan-

zona de combate. Neste estado, o participante

te pode escolher uma ação por rodada para seu

pode escolher qualquer ação para seu personagem

personagem, e estas ações devem ser anunciadas e

exceto Fugir, porque o personagem tem que sair do combate antes.

executadas na ordem de iniciativa daquela rodada.

Rodadas e iniciativa

Em fuga – Este personagem está tentando fugir da batalha. Se conseguir, ele deixa de participar da batalha.

Para simplificar, as fichas agrupadas no meio podem ser subentendidas como sempre Em combate. As fichas de personagens em estado Livre podem ser colocadas atrás das fichas dos seus aliados Em combate. Para personagens Em fuga, as fichas podem ser afastadas por um lado ou outro da batalha. Assim, podemos representar a batalha acima da seguinte maneira:

Personagens são retirados da batalha em várias circunstâncias: O personagem consegue fugir da batalha; O personagem se rende; O personagem perde a consciência, é morto

Dividimos cada batalha em uma série de roda-

Exemplo

das. Cada rodada começa com um teste de ini-

Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira ação da rodada. A participante que controla Uira anuncia que vai realizar um Ataque à distância contra o primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Neste caso, o Motucu incapacitado nem participa mais da rodada, e a próxima ação passa para Gaspar.

ciativa e depois, todo personagem envolvido pode realizar uma ação. A primeira etapa da rodada é estabelecer a ordem das ações através de um teste de iniciativa. Todos os participantes devem lançar três dados e o

ou imobilizado de alguma outra forma.

mestre deve lançar três dados para todos os outros

Nestas circunstâncias, o personagem não

realizadas da iniciativa mais alta até a mais baixa.

personagens envolvidos na batalha. As ações serão O mediador pode aplicar bônus ou penalidade nas façanhas, baseado em vários fatores. Por exem-

participa mais da batalha. Fichinhas de estado É uma opção interessante utilizar fichinhas para lembrar-se do estado de cada personagem. Os estados e nomes de personagens podem ser escritos num papel, ou o grupo pode utilizar outros materiais (fichas de plástico, miniaturas, etc.).

Em caso de empate entre o personagem de um

plo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito

participante e um personagem controlado

grandes, de três ou mais tamanhos maior que o per-

pelo mediador, o participante vai antes;

sonagem, fica mais fácil acertar o alvo. Neste caso, é

Em caso de empate entre personagens de dois

normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste de

ou mais participantes, os participantes de-

ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito

vem escolher entre si quem vai primeiro;

menores ou em movimento rápido (correndo, por

Em caso de empate entre personagens não

exemplo), é normal subtrair alguns pontos do teste

controlados pelos participantes, o mediador

ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso

escolhe a ordem.

de um personagem disparar uma flecha contra um oponente escondido atrás de um muro, com apenas

40

41

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma

Para realizar um Ataque forte, o personagem

façanha fácil para intermediária ou difícil.

precisa estar Em combate com o alvo e utilizar uma

Seguem as ações possíveis. Para avaliar o

arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial.

dano causado em cada ataque, veja a próxima se-

Ataque à distância

ção: Dano, p. 45.

O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada

Ataque corpo a corpo

para atacar um alvo fora do alcance corpo a corpo.

O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra

As habilidades utilizadas incluem Armas de arre-

um alvo Em combate com o personagem. Qual-

messo, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas

quer habilidade de Armas ou Artes marciais pode

de sopro ou Arqueria. Em casos normais, nos quais

ser utilizada. O ataque é realizado como façanha fá-

todos os combatentes estão agrupados num pe-

cil, subtraindo a defesa ativa do alvo.

queno espaço (uma clareira da selva, por exemplo),

Exemplo A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa 1) com uma rapieira. Ela recebe um bônus de +6 por ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela defesa ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um total de 9+6-1=14, maior que o 12 necessário para sucesso na façanha fácil, e acerta o alvo.

Guia do Participante

Nível 3 de Armas ou artes marciais: façanha

Exemplo

lendária

Os personagens Uira e Gaspar encontram-se Em combate com um Bicho-papão. No começo da rodada, a participante que controla a personagem Uira rola o maior valor de iniciativa e ganha a primeira ação da rodada. Em vez de realizar um ataque próprio, ela decide aumentar a chance do Gaspar acertar e escolha a ação Auxiliar ataque. Quando chega a vez de Gaspar atuar, o participante escolhe a ação Ataque corpo a corpo e ganha um bônus de +2 (além do seu bônus normal) no ataque.

Exemplo O personagem Marcos busca imobilizar um pirata com sua habilidade de Luta livre, nível 2. O pirata tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar seu oponente, Marcos precisa realizar uma façanha intermediária. Mas, o ato de imobilizar o oponente também

o ataque é realizado como façanha fácil, subtrain-

Recarregar

deixa o personagem imobilizado, sem poder fazer

do a defesa passiva do alvo. Entretanto, em casos de

É necessário tempo para recarregar armas de fogo

outra ação até soltar o oponente.

ataques de longa distância, o mediador pode pedir

e armas mecânicas entre tiros. Por isso, após cada

uma façanha de outro nível.

tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou

Defender-se

no caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar

A ação Defender-se é o foco total do personagem na

antes de utilizar a arma de novo.

sua defesa pessoal, sem fazer nenhuma outra ação.

O personagem Em combate pode atacar um inimigo fora da sua zona de combate, mas fica exposto aos ataques dos inimigos dentro desta zona.

Nenhum teste é necessário, e vale um bônus de +2

Artilharia, quando for utilizada, precisa de

na defesa ativa do personagem até o final daquela

vinte rodadas para esfriar e cinco para recarregar.

Ataque preciso

rodada. Neste caso, o valor da defesa ativa pode ul-

As armas listadas apenas para uso “à distân-

O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou

Desarmar

cia” podem ser utilizadas também em batalhas cor-

perfurar uma parte específica do corpo. O ataque

Desarmar um oponente Em combate com o per-

po a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes

é feito como façanha difícil, e pode funcionar tan-

sonagem requer uma façanha lendária de Armas

de ataque, devido à dificuldade em manejar estas

to para ataques corpo a corpo (subtraindo a defe-

(corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de su-

armas nestas condições.

sa ativa do alvo) quanto para ataques à distância

cesso, o personagem consegue derrubar a arma

(subtraindo a defesa passiva do alvo).

utilizada por seu oponente. Depois, qualquer per-

Ataque forte

Este ataque pode ser feito com algum propó-

sonagem na mesma zona de combate pode utilizar

O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito

sito específico em mente, como atingir uma das

a ação da sua rodada para recuperar a arma. Quem

mais intenso que o normal, mas menos preciso.

mãos para fazer o alvo soltar algo, ou alvejar uma

age primeiro, leva.

Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil,

área sensível e causar 2 pontos de dano a mais.

trapassar o limite normal de 5. Exemplo Um participante decide que seu personagem Belchior vai realizar a ação Defender-se. Belchior tem defesa ativa igual a 5. Até o final da rodada, sua defesa ativa vale 7, apesar do limite normal ser 5.

O bônus de defesa não se aplica contra inimi-

Agarrar

gos de três ou mais tamanhos maior que o perso-

Auxiliar ataque

Com a habilidade Luta livre, o personagem pode

nagem. Uma tabela com a relação entre tamanhos

Um personagem pode usar Auxiliar ataque para au-

tentar imobilizar um oponente Em combate de

pode ser encontrada na seção Referência rápi-

Exemplo

mentar o ataque de um aliado que se encontra na

tamanho e força humanos. O nível de façanha ne-

da, p. 198 no final deste livro. Por exemplo, uma

mesma zona de combate. Neste caso, o personagem

cessário depende do nível de Armas ou Artes mar-

pessoa (tamanho H) não ganha nenhum bônus de

A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com Ataque forte. Com sua rapieira, ela recebe um bônus de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e uma penalidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola 14, o que dá um total de 14+6-2=18 e, por um triz, consegue alcançar o valor de 18 necessário para a façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é 2, o ataque causa 2+2=4 pontos de dano.

tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumen-

ciais de seu oponente:

Defender-se contra uma criatura do tamanho de um

subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acertar, acrescenta 2 pontos de dano ao ataque.

cavalo (tamanho K) ou maior.

tar as chances de o aliado atingi-lo. O personagem que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque

42

Sem habilidade de Armas ou artes marciais:

do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer

façanha fácil

Esquivar-se

na mesma rodada, depois do uso desta habilidade.

Nível 1 de Armas ou artes marciais: façanha

O personagem com Capoeira ou Acrobacia pode

intermediária

realizar manobras para tornar-se um alvo mais

Nível 2 de Armas ou artes marciais: façanha

difícil. O personagem que aplica esta ação precisa

difícil

realizar uma façanha intermediária para aplicar uma

43

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

manobra acrobática e esquivar-se dos ataques inimigos. Em caso de sucesso, o personagem ganha

Exemplo

um bônus de +2 na sua defesa passiva (e, consequen-

Do exemplo anterior, o participante decide usar Afastar-se do combate para retirar seu personagem Belchior do combate contra os dois Caiporas. Os dois inimigos ganham um ataque livre contra ele, descontando apenas sua defesa passiva do ataque. Caso um dos Caiporas ainda tenha uma ação para usar naquela rodada e não haja nenhum outro inimigo na sua zona de combate, pode Aproximar-se do inimigo de novo e Belchior volta ao estado de Em combate com ele!

temente, na defesa ativa) até o final daquela rodada. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se aplica para inimigos de qualquer tamanho.

Aproximar-se do inimigo O personagem que está em estado Livre pode escolher um inimigo e aproximar-se, colocando os dois no estado Em combate. Esta ação também serve para juntar-se a qualquer zona de combate já estabelecida entre combatentes.

Guia do Participante

Usar habilidade

inimigos de irem atrás do personagem mais tarde,

Personagens em qualquer estado de combate podem

usando perseguição ou rastreamento.

usar sua ação para realizar uma façanha com uma habilidade sua, inclusive graças divinas e poderes de uso

Render-se

instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenatu-

Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e

rais, p. 46). Por exemplo, para aliviar o ferimento de

pede para ser poupado pelo inimigo. Os inimigos

um colega, a Medicina de campo, a graça divina Recu-

podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação

peração ou os poderes Cura e Saúde são opções.

para imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocaute, por exemplo).

Habilidades que necessitam de contato físico podem ser aplicadas em qualquer um na mesma

É normal retirar os personagens rendidos da

zona de combate, ou entre dois personagens em es-

batalha, mas, se o mediador quiser, eles podem con-

tado Livre. O mediador pode aplicar penalidades,

tinuar na área de combate no estado “Rendido”, com

conforme a situação. Por exemplo, pode ser difícil

a possibilidade de voltar a participar mais adiante.

seu personagem aplicar sua habilidade Medicina Exemplo O personagem Belchior encontra-se em uma batalha com dois Caiporas. Ele usa Aproximar-se do inimigo como sua ação da rodada para entrar Em combate com um dos Caiporas, formando uma zona de combate entre os dois. O segundo Caipora também utiliza Aproximar-se do inimigo como sua ação, entrando na zona de combate e colocando os três Em combate.

de campo quando um monstro está prestes a dar

Dano

um golpe na sua cabeça.

Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano ao inimigo (menos em casos excepcionais como,

Fugir

por exemplo, quando um espadachim mestre

Somente personagens em estado Livre podem ten-

quer cortar o cinto das calças em vez de causar

tar fugir da batalha. Ao usar a ação Fugir, o persona-

dano de verdade).

gem entra no estado Em fuga. Dependendo da si-

O dano causado depende da arma ou da arte

tuação, os inimigos ainda podem decidir perseguir

marcial utilizada:

o personagem ou atacá-lo com armas à distância. No caso de perseguição, o resultado depende da ve-

Para simplificar as batalhas, assumimos aqui que

Ataques de dano 1:

locidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de

Faca de arremesso, adaga, faca, machete, za-

movimento”, p. 198 no apêndice):

rabatana, arco e flecha, boxe, capoeira Ataques de dano 2:

qualquer personagem Livre consegue sempre chegar ao encontro de qualquer outro inimi-

Se o inimigo tiver um movimento maior que o

Lança, machado de arremesso, alfanje, pis-

personagem que tenta fugir, a tentativa de fuga

tola, porrete, pique, besta, rapieira

fracassa e os dois entram no estado Em com-

go (que não está fugindo) ou zona de combate usando esta ação, colocando todos os envolvidos Em combate imediatamente.

Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física

bate. Por exemplo, um puma (movimento 6)

nível 3):

conseguiria alcançar uma pessoa (movimento

Espada de lâmina larga, machado de guerra,

3), colocando os dois Em combate. Alguém

martelo de guerra, alabarda, martelo de Lu-

com nível superior da habilidade Corrida tam-

cerne

bém consegue alcançar o oponente.

Afastar-se do combate

Ataques de dano 3:

No caso de um movimento igual ou menor, o

Neste caso, o personagem Em combate com um ou

Arcabuz

inimigo não consegue entrar Em combate.

mais inimigos pode usar esta ação para afastar-se da

Ataques de dano 4: Mosquete

zona de combate e entrar em estado Livre. Porém,

Se nenhum inimigo conseguir entrar Em

todos os inimigos naquela zona de combate ganham um Ataque corpo a corpo livre (sem gastar sua ação) contra o personagem. Neste caso, subtrai-se apenas a defesa passiva da façanha.

combate com o personagem até a sua próxima

Pode haver redução de dano em alguns ca-

ação, o participante tem duas opções: remover este

sos. Por exemplo, algumas criaturas só sofrem

personagem da batalha ou utilizar uma ação para

metade do dano causado pelo ataque. Indiferente

devolvê-lo à batalha.

a qualquer redução, todo ataque de sucesso sempre causa pelo menos um ponto de dano.

Apesar de escapar da batalha, nada impede os

44

45

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Poderes sobrenaturais

Exemplo

Guia do Participante

Fôlego

O Fôlego é a habilidade básica do pajé.

Exemplo

O conceito de fôlego é baseado na importância do

A personagem Uira joga uma faca de arremesso em uma Cumacanga e acerta o alvo, causando um ponto de dano. A Cumacanga, apesar de receber uma redução para metade do dano de qualquer ataque, ainda sofre um ponto inteiro de dano.

As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias

ar, da respiração, do sopro e da ligação destes com

sobre inúmeros milagres conduzidos pelos primeiros

o espírito. Nenhum poder de fôlego pode ultrapas-

Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás juravam no

sar o nível de Fôlego do personagem.

O personagem com graça divina Proteção contra o mal (veja a descrição na próxima página) pode gastar 1 ponto de energia e pedir a graça Prever o mal através de uma façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pontos e pedir Afastar o mal através de uma façanha difícil.

poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam Ifá e a sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes

Ifá

mágicas. Para quem quiser dar um toque de magia à

tudo dos ensinamentos de Orunmilá. Através deste

sua campanha, oferecemos aqui um sistema de pode-

estudo, as iyalaôs e os babalaôs aprendem a prepa-

A única exceção a esta regra é no caso de imu-

res sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas

ração de medicamentos e as técnicas de adivinha-

Os pontos de energia são renovados toda

nidade. Algumas criaturas sobrenaturais podem ser

quinhentistas e nas tradições dos tupinambás e ioru-

ção para consultar os orixás. Nenhum poder de Ifá

manhã se o personagem descansar durante a noi-

feridas apenas com armas encantadas. Esteja avisado!

banos. Esta seção não deve ser levada como factual, é

pode ultrapassar a habilidade de Ifá do personagem.

te. Caso contrário, o personagem permanece com

Neste livro, a habilidade Ifá representa o es-

apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até

meramente uma tentativa de enquadrar os aconteci-

Exemplo de batalha Os personagens Matondo e Dayo estão na selva quando se deparam com o monstro Cabra-cabriola, que os ataca imediatamente. Os participantes rolam iniciativa 15 para Matondo e 8 para Dayo. O mediador rola 12 para a criatura. A ordem de batalha é: Matondo, a Cabra-cabriola e Dayo. Já que Matondo está equipado com um martelo de guerra, o participante que o controla decide usar Aproximar-se do inimigo para entrar Em combate com a criatura, deixando Dayo, que está equipada com uma pistola, em estado Livre para atirar à distância. O mediador anuncia que a Cabra-cabriola vai Morder Matondo com um Ataque corpo a corpo e rola 14 nos dados. Com bônus de +3 (nível 1) menos a Defesa ativa igual a 1 de Matondo, dá 14+3-1=16, maior que o 12 necessário para a façanha fácil e acerta Matondo, causando 4 pontos de dano. Para terminar a rodada, Dayo usa Ataque à distância com sua pistola para dar um tiro e consegue um resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de fogo nível 1) e a Defesa passiva da Cabra-cabriola (0), dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser menor que o número 12 necessário para acertar. Na segunda rodada, os participantes rolam iniciativa 11 para Matondo e 12 para Dayo. O mediador rola 13 para a criatura. A Cabra-cabriola começa a rodada e morde de novo com um Ataque corpo a corpo. O mediador rola 11 nos dados, valendo 11+3-1=13, o que significa outro golpe que provoca 4 de dano. Dayo precisa Recarregar a arma com a sua ação. Matondo usa Ataque corpo a corpo com seu martelo de guerra. Tira 12 nos dados, adiciona +3 por possuir Armas de golpe nível 1 e subtrai a Defesa ativa 2 da Cabra-cabriola, o que dá um total de 12+3-2=13. Acerta a façanha fácil, o que provoca 2 pontos de dano. A batalha vai para a próxima rodada...

mentos milagrosos relatados na época dentro do sis-

Estas linhas requerem dedicação total, e

descansar por completo. O participante (ou media-

tema de habilidades deste livro, para quem gostaria

quem segue uma, nunca pode seguir outra. Ademais,

dor) deve anotar os pontos de energia gastos pelo

de utilizar estes elementos dentro do mundo fanta-

o personagem tem que renegar o uso de armas, artes

personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.

sioso de A Bandeira do Elefante e da Arara.

marciais e armadura para sempre.

Em todos os casos, o caminho é longo. O per-

Com cada nível adquirido da habilidade bá-

sonagem que escolhe seguir a linha de fé, de fôlego

sica, o personagem ganha mais energia para usar

ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina an-

seus poderes. A energia representa a força de fé dos

tes de chamar qualquer poder.

religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (for-

Aquisição e uso de poderes

Exemplo O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos de energia por dia. Em um dia, utiliza os poderes Corpo fechado (4 pontos), Proteção (2 pontos) e quatro vezes Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total de 10 pontos. O personagem precisa descansar uma noite antes de conseguir utilizar qualquer outro poder.

ça) dos sacerdotes iorubanos. O valor desta energia aumenta de acordo com a tabela abaixo:

Os poderes são desenvolvidos da mesma forma que as outras habilidades, utilizando pontos de

NÍVEL DE FÉ, FÔLEGO OU IFÁ

ENERGIA DIÁRIA

ças divinas, a habilidade básica é Fé, os poderes dos

1

5

pajés dependem da habilidade Fôlego e os seguido-

2

10

res dos orixás precisam estudar Ifá.

3

20

aprendizagem. Porém, para cada linha, existe uma habilidade básica a ser adquirida. No caso das gra-



46

tar acionar antes de realizar o teste. Os pontos de energia são sempre deduzidos na tentativa, indiferente do sucesso ou fracasso da façanha.

Todo uso de poderes sobrenaturais é resolvido

em devoção religiosa. O personagem precisa de-

através de façanhas, igual às outras habilidades. Dife-

senvolver a habilidade Fé antes de desenvolver as

rente de outras habilidades, porém, os poderes e gra-

graças divinas. Nenhuma graça divina pode ultra-

ças divinas possuem efeitos diferentes dependendo

passar o nível de Fé do personagem.

do nível de teste realizado, conforme a tabela abaixo:

O personagem possui Fé nível 1 e a habilidade milagrosa Proteção contra o mal nível 1. O participante precisa subir para nível 2 de Fé antes de poder elevar sua habilidade em Proteção contra o mal ao mesmo nível.

dades, o participante precisa declarar qual dificuldade de façanha (e respectivo poder) ele vai ten-

A habilidade Fé representa as horas gastas

Exemplo

Do mesmo modo que todas as outras habili-

A não ser que a descrição diga alguma coisa em contrário, a maioria dos efeitos não é cumulativa. Por exemplo, um personagem só pode receber uma aplicação da graça divina Bênção por dia. Além disso, personagens não podem receber vantagens de duas

NÍVEL do poder ou graça divina

façanha necessária

pontos de energia utilizados

1

Fácil

1

2

Intermediário

2

3

Difícil

4

47

Guia do Participante

um ataque que normalmente atingiria o protegido

usar aquele poder de novo dentro de vinte e qua-

fracassa por causa desta penalidade, o efeito pode

tro horas. O efeito funciona dentro de um raio de

parecer milagroso, por exemplo, uma flecha que

10 varas (11 metros). Não afeta objetos mágicos,

bate no peito e cai. Esta graça tem efeito instantâ-

apenas poderes conjurados.

neo e duração de uma hora.

*Nota: Seres encantados são aqueles criados ou

Nível 3 - Afastar o mal - Com este poder, o perso-

sustentados por magia: lobisomens, sereias e ou-

nagem consegue mandar embora um ser maldoso

tros. Em termos do milagre Defesa contra magia,

ou perigoso (que seja pessoa, animal ou monstro)

o ser em si não conta como “magia”, mas o uso

dentro de um raio de 10 varas (11 metros). Em caso

dos seus poderes sim. Por exemplo: Proteção con-

de sucesso, o ser afetado fugirá do personagem

tra magia não protege contra o ataque da lança do

sem parar durante dez minutos. Porém, se alguém

Curupira, mas protege contra seu poder mágico

acertar um ataque contra o alvo durante sua fuga, o

de onda de choque. Sentir magia não sentiria a

efeito será quebrado.

presença de uma sereia, mas se ela fosse trans-

Defesa contra magia

Defesa contra magia age

formada em peixe, o personagem ia sentir que a

contra outros poderes sobrenaturais. Assim, ela pode

criatura não era o que parece ser.

ser usada contra os poderes dos pajés ou sacer-

Profecia

dotes de Ifá, poderes a partir de itens mágicos ou

mações para o participante por meio de visões.

poderes usados por seres encantados*. Não tem

Nível 1 - Visão divina - Para receber uma visão, o

nenhum efeito sobre outras graças divinas.

personagem tem de estar em algum momento de

O milagre de profecia oferece infor-

Nível 1 - Sentir magia - O personagem pede a gra-

paz e oração, relaxado e preparado para receber

linhas diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, uma

ser utilizadas apenas em caso de necessidade, e

ça de sentir os efeitos de poderes ao redor dele,

esta bênção. Uma visão pode ou não aparecer,

pessoa sob os efeitos da graça divina Bênção pode

não por motivos fúteis. O personagem que abusa

dentro de um raio de 30 varas (33 metros). Por

pode ter ou não ter utilidade e pode até confundir

receber outro tipo de graça divina, mas nenhum

do uso de graças começa a receber penalidades em

exemplo, ele consegue sentir se alguém do grupo

mais que ajudar. O participante não tem controle

poder de fôlego ou Ifá. Esta limitação não se apli-

seus pedidos.

está sendo afetado pelo poder de fôlego Remover

sobre o que vê nesta visão.

força (Morte, nível 1). Esta graça tem efeito auto-

Nível 2 - Sentir vida - Esta graça alerta o perso-

mático e duração de uma hora.

nagem sobre o estado de uma pessoa conhecida,

Nível 2 - Proteção contra magia - O personagem

mesmo que aquela pessoa esteja a milhares de

ca aos poderes de efeito instantâneo, como Curar

Segue a lista de milagres e as graças concedi-

feridas, somente aos efeitos com duração de tempo.

das por nível:

Explicamos estes três caminhos nas seções

Proteção contra o mal

A cada nível, o per-

ganha proteção pessoal contra poderes mágicos.

quilômetros de distância. No nível mais básico,

sonagem busca poderes maiores para se proteger

Por exemplo, o poder Causar feridas (Dano, nível

o personagem vai saber se o outro está morto ou

contra o mal.

1) não causaria dano contra o personagem. O po-

vivo. Em casos de grande sucesso (resultados de

No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o

Nível 1 - Prever o mal - O personagem faz um tes-

der funciona apenas no próprio personagem, não

quatro ou mais acima do valor mínimo para a fa-

personagem que segue uma linha religiosa (por

te para sentir se existe algum perigo próximo, seja

pode ser transferido para outros. Esta graça tem

çanha), o personagem pode até saber outros de-

exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir

por causas naturais (fogo, tempestade), animais ou

efeito automático e duração de uma hora.

talhes da condição física, como feridas e doença.

graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça,

intenção humana. O poder não esclarece a forma

Nível 3 - Dissipar magia - Com este poder, o per-

Em alguns casos, esta graça oferece também uma

porém, o personagem tem que abdicar para sempre

exata do perigo, mas dá uma indicação da direção

sonagem consegue anular algum efeito mágico

visão sobre a outra pessoa: perigos iminentes ou

do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé.

e o nível de perigo. O efeito funciona dentro de um

(poderes de fôlego, Ifá ou poderes de seres encan-

a possibilidade do outro melhorar ou morrer em

Após adquirir Fé, o personagem consegue

raio de 30 varas (33 metros). Esta graça tem efeito

tados). Por exemplo, o personagem pode anular o

casos de estado físico grave. Esta graça tem efei-

desenvolver uma ou mais habilidades milagrosas.

instantâneo e duração de uma hora.

poder Fraqueza – Dar azar que afeta alguém do

to instantâneo, porém o personagem tem de estar

Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a

Nível 2 - Defesa contra o mal - O personagem pede

seu grupo.

em um momento de paz para usar.

busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso

proteção contra ataques à sua pessoa ou contra ou-

Este poder tem efeito imediato e afeta ape-

Nível 3 - Busca da verdade - Esta graça, quando

de uma graça pedida é calculado por meio de uma

tra pessoa escolhida (por toque). No caso de suces-

nas magias já conjuradas ou que se encontram no

usada com sucesso, deixa o personagem saber

façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha

so, qualquer ser (animal ou humano) estará sujeito

processo de conjuração (no caso de magias não

sem sombra de dúvida se outra pessoa está men-

representa um teste da fé do personagem.

a uma penalidade de -2 em qualquer ataque contra

instantâneas). No caso de interromper o processo

tindo ou não. Em casos de grande sucesso, o per-

aquela pessoa durante o tempo da graça. Quando

de conjuração de um poder, o outro não poderá

sonagem pode até receber uma visão que mostra o

a seguir.

Graças divinas

As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam

48

49

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Guia do Participante

que é a verdade. Esta graça tem efeito instantâneo

Acontecimentos milagrosos

Estes são

Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de

mas de combate à distância que disparam projéteis,

e o alvo precisa estar onde o personagem conse-

acontecimentos que só podem ser explicados

necessidade, esta graça permite que pouca comida

como arcos e armas de fogo, a própria munição pre-

gue ouvir claramente a conversa.

como intervenção divina.

alimente um número de pessoas além do normal,

cisa ser encantada para ferir estas criaturas. Neste

Recuperação

caso, é necessário um uso de Bênção por objeto.

As curas milagrosas aliviam

Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma

sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multi-

alguns problemas. Em todos os casos, o persona-

chuva ou outro fenômeno natural durante até

plicar alimentação usada num odre de água pode

gem tem de tocar o alvo para aplicar o poder.

quatro horas, dando tempo para o personagem

deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mes-

Nível 1 - Aliviar dor - Esta graça recupera danos

buscar abrigo.

mo que ele venha a ser usado por várias pessoas.

em uma parte do corpo e alivia a dor das outras,

Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invo-

O personagem pode tirar, na sequência, vinte pães

deixando aquela pessoa agir de forma normal. O

cada durante viagens terrestres ou marinhas, fazen-

de um saco pequeno que contava um só. Assim,

personagem recupera imediatamente dois pon-

do que as horas do dia pareçam estender-se além do

qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode

tos de dano e, se continuar com menos de quatro

normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles

ser utilizado para servir um grupo inteiro. O efeito

pontos de resistência, não sofre a perda de um ní-

conseguem andar o dobro da distância que anda-

desta graça é imediato.

vel nos seus testes de habilidade durante as pró-

riam normalmente durante aquele dia. Este poder

Bênção

ximas 24 horas.

não afeta batalhas ou interações com outros perso-

um ser ou objeto. Quando usada em seres, aquele ser

nagens, apenas deslocamentos entre lugares.

ganha um bônus nos seus testes de façanhas até o

Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de

próximo amanhecer. Quando aplicada em armas,

grande necessidade, o personagem pode pedir

aquela arma não só ganha bônus nos seus testes,

uma ajuda divina, que acaba aparecendo como

mas também serve como arma encantada até o pró-

uma coincidência inesperada. Por exemplo, o per-

ximo amanhecer (sendo possível, dessa maneira, fe-

sonagem está perdido na floresta e pede Divina

rir criaturas imunes a armas normais). Depois, volta

coincidência e, algumas horas depois, cruza cami-

a funcionar como uma arma normal. No caso de ar-

Exemplo O personagem João está inconsciente, com um ponto de dano crítico. O Padre Belchior é bem-sucedido numa façanha de Aliviar dor, removendo o ponto de dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando João com um ponto de resistência. João, apesar de ainda estar com menos de 4 pontos de resistência, não precisa reduzir seus testes de habilidades em um nível (durante as próximas 24 horas).

nhos com um grupo de nativos que oferece apoio. O personagem não pode especificar a ajuda desejada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar as consequências (escolhidas pelo mediador),

Nível 2 - Remover febre - Esta graça pode remover do-

que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e

enças e venenos listados como “comum” (como, por

quatro horas.

exemplo, o veneno da Armadeira gigante), e qualquer

Pão de cada dia

doença acompanhada de febre (varíola, peste, gripe e

alimentos.

outras parecidas). Em caso de sucesso, o alvo começa

Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o per-

a melhorar imediatamente, mas em caso de fracasso, o

sonagem pede que alguma comida ou bebida estra-

personagem nunca mais poderá fazer outro teste para

gada volte a ser comestível. Por exemplo, um suco

remover aquela doença ou veneno da pessoa.

mofado volta ao seu estado normal, ou um pão

Nível 3 – Expulsar males - Este é o maior nível de

queimado pode ser comido como qualquer outro,

cura, e pode aliviar enfermidades gravíssimas, como

sem gosto ruim. Normalmente, o alimento restau-

tuberculose, gota, diabetes e outras. É efetivo con-

rado torna-se superior ao alimento original. O efei-

tra doenças e venenos listados como “incomum”, e

to é imediato.

os poderes de fôlego Enviar doença e Passar veneno.

Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de ne-

Também funciona em situações extraordinárias de

cessidade, esta graça ajuda o personagem a encontrar

saúde, por exemplo, quando alguém engole um an-

comida e água. Em caso de sucesso, o personagem

zol. Em caso de sucesso, o alvo começa a melhorar

deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebi-

imediatamente, mas em caso de fracasso, o perso-

da suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a

nagem nunca mais pode fazer outro teste para curar

busca é necessária, o personagem não pode ficar pa-

a mesma condição daquela pessoa.

rado, esperando a comida cair do céu.

50

Estas graças têm a ver com

Com esta graça, o personagem abençoa

Exemplo Um personagem equipado com arcabuz está indo enfrentar um Lobisomem e ele sabe, através de uma façanha de Folclore, que esta criatura é imune a armas não-encantadas. O participante pede para a freira do grupo abençoar algumas das suas balas para conseguir ferir a criatura. A freira usa o poder Abençoar +1 em três balas (gastando três pontos de energia) e também decide abençoar a própria arma com Abençoar +3 (e mais quatro pontos de energia). Ela tem sucesso nas quatro façanhas de Bênção. Até o próximo amanhecer, todos os tiros do arcabuz abençoado terão um bônus de +3 nos testes de ataque. Os disparos com balas abençoadas também receberão mais um bônus de +1 (perfazendo um total de +4), e somente elas são capazes de ferir o Lobisomem.

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Guia do Participante

Poderes bondosos

amarrado ou detido por outros meios, ou afetado

gem introduz um veneno comum no sangue do alvo.

ser ou objeto só pode receber uma Bênção por dia.

Apenas personagens que seguem a linha do bem po-

por poderes mágicos, mas não sofrerá dano algum.

Este veneno causa uma fraqueza, reduzindo todos

Nível 1 - Abençoar +1 - Oferece bônus de +1 nos tes-

dem adquirir poderes bondosos.

O efeito dura três rodadas de uma batalha.

os ataques do alvo para 1 de dano e reduzindo em

Vida

Os efeitos de Bênção não são cumulativos, cada

Os poderes de Vida afetam diretamente a for-

um nível a sua movimentação (veja “Tabela de mo-

ça vital do alvo. O pajé precisa de fumo e um tubo para

vimento” no apêndice). Se o veneno não for curado

ção física de pessoas. Qualquer uso do poder de cura

soprar sobre o alvo. Todos os efeitos são imediatos.

dentro de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas pes-

Nível 3 - Abençoar +3 - Oferece bônus de +3 nos tes-

necessita de tabaco, fogo para acender o tabaco e um

Nível 1 - Dar força - Este poder recarrega as ener-

soas ou criaturas de tamanho H ou menor.

tes do ser ou objeto abençoado.

tubo (cachimbo) para soprar a fumaça sobre o doente.

gias do alvo, tirando qualquer sinal de cansaço e fa-

Nível 3 - Ferir à distância - Produz o mesmo efeito

Nível 1 - Curar feridas - O poder de curar feridas,

diga. O alvo ganha o aumento de um ponto na sua

que Causar feridas, porém o pajé pode aplicar este

quando usado com sucesso, inicia uma cura extra-

resistência máxima durante 24 horas. Um círculo

poder a qualquer um que se encontre dentro da sua

Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por

ordinária da ferida. Quando o personagem toca o

deve ser preenchido temporariamente na ficha, até

linha de visão, sem necessidade de tocar o alvo.

meio de cerimônias, os pajés podem comunicar-se

alvo (e o participante passa no teste de façanha),

acabar o efeito.

Fraqueza

com ou até mesmo adentrar o mundo dos espíri-

cura imediatamente dois pontos de dano.

Nível 2 - Curar doença - Este poder pode curar qual-

prejudicam a sorte da pessoa por meio de poderes

tos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual,

Nível 2 - Curar veneno - Este poder cura os efeitos

quer doença (comum ou incomum). Em caso de fra-

naturais. O pajé pode conjurar estas danações de

o personagem tem de renegar o uso de armas e

de qualquer veneno (comum ou incomum). A pes-

casso, o mesmo pajé nunca mais pode tentar curar

duas formas diferentes. Primeiro, ele pode chamar

começar a estudar a habilidade conhecida como

soa começa a melhorar na hora, e todo o veneno

a doença da mesma pessoa de novo.

o poder na hora, através de contato físico com o

Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual.

e seus efeitos somem do corpo do afetado dentro

Nível 3 - Devolver a vida - O pajé pode soprar a vida

alvo. Alternativamente, ele pode fazer um ritual

de uma hora.

de volta para dentro de um recém-morto. Este po-

de seis horas (em isolamento e sem interrupções)

nho de fôlego ele quer seguir: o caminho do “bem”

Nível 3 - Curar à distância - O pajé, sabendo que al-

der funciona em casos como falta de ar (estran-

para lançar a danação à distância. Neste caso, ele

ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do

guém está ferido (e não podendo chegar ao local),

gulação, afogamento), ataque cardíaco e perda de

não precisa ver o alvo, mas o alvo tem que ser uma

bem só pode adquirir poderes bondosos e neutros.

pode lançar uma cura à distância. O participante

sangue, mas não serve em nenhum caso onde a

pessoa que ele conhece. Qualquer interrupção do

Quem segue o caminho do mal só pode adquirir

deve escolher entre Curar feridas ou Curar veneno.

causa da morte ainda persista no corpo (por exem-

ritual faz o personagem perder o uso do poder e

poderes maldosos e neutros. Os seguidores de ca-

Não há limite de distância, mas uma penalidade

plo: decapitação ou doença crônica).

ele não pode lançar nenhum outro Fraqueza du-

minhos diferentes são inimigos mortais.

pode ser aplicada ao teste em casos de distâncias

tes do ser ou objeto abençoado. Nível 2 – Abençoar +2 - Oferece bônus de +2 nos

Cura

testes do ser ou objeto abençoado.

Poderes de fôlego

O pajé também tem que escolher qual cami-

As curas são usadas para melhorar a condi-

O oposto de Defesa, as danações

rante vinte e quatro horas. Estes poderes só afe-

muito grandes ou quando há desconhecimento do

Poderes malignos

tam seres de tamanho H ou menor.

gem, o participante pode optar por adquirir ou-

problema exato.

Só personagens que seguem a linha do mal podem

Nível 1 - Dar azar - O alvo atingido leva uma pe-

tros poderes. Os testes são realizados da mesma

Defesa

adquirir poderes malignos.

nalidade igual a -1 em todos seus testes de habi-

maneira que as graças divinas, cada nível de poder

para outra pessoa com este poder. O pajé precisa de

exige uma façanha maior. Por exemplo, usar Curar

fumo e um tubo para soprar sobre o alvo.

Dano

O oposto de Cura, estes poderes enfra-

O pajé pode usar este poder apenas uma vez por

feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma

Nível 1 - Dar sorte - No caso de sucesso, o alvo ga-

quecem a parte física da pessoa. O pajé não precisa

dia contra uma pessoa específica, mas até três

façanha intermediária e Curar à distância uma fa-

nha +1 em todos seus testes de habilidade durante

de nenhum equipamento especial para invocar es-

pajés podem Dar azar no mesmo alvo, somando

çanha difícil.

Após desenvolver Fôlego para seu persona-

O pajé pode repassar ajuda sobrenatural

lidade durante as próximas vinte e quatro horas.

as próximas vinte e quatro horas. O alvo pode rece-

tes poderes, e todos funcionam de forma instantâ-

as penalidades.

Cada uso de poder é uma interação com o

ber este poder apenas uma vez por dia por pajé, mas

nea (no caso de sucesso).

Nível 2 - Indefeso - O personagem torna-se suscetível

mundo dos espíritos e é uma atividade cansativa

pode recebê-lo de até três pajés diferentes no mes-

Nível 1 - Causar feridas - Com um toque, o per-

aos ataques de armas, magia, doença e veneno, dan-

para o pajé, este fato é representado pelo consumo

mo dia, somando o bônus de cada um.

sonagem causa um machucado físico em outra

do um bônus de +2 a qualquer um que o ataque. Uma

de pontos de energia. Em alguns casos, o persona-

Nível 2 - Proteção - O personagem ganha uma pro-

pessoa, parecido com um golpe fortíssimo de uma

pessoa só pode ser amaldiçoada por um uso de Inde-

gem precisa de algum equipamento ou preparação

teção de doze horas que força uma penalidade de -2

arma (dano 3). Porém, é necessário fazer contato

feso por vez. O efeito dura doze horas.

especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é cal-

no teste de qualquer um que tente feri-lo por meio

físico com o alvo. Em situações de combate, o per-

Nível 3 - Corpo aberto - Durante três rodadas, o

culado numa jogada de dados, igual às outras habi-

de armas, magia, doença ou veneno. Este poder não

sonagem terá de estar Em combate com o alvo.

personagem torna-se altamente suscetível a qual-

lidades. O pajé sempre gasta o tempo necessário ao

é cumulativo, cada pessoa pode receber apenas uma

O mediador pode aplicar um bônus ou penalidade

quer dano. Por exemplo: um corte de papel pode

ritual (explicado na descrição de cada poder), antes

Proteção por dia.

ao teste, dependendo da situação. Por exemplo,

causar grande sangramento, tropeçar em uma pe-

de saber o sucesso ou fracasso da façanha.

Nível 3 - Corpo fechado - No caso de sucesso, não há

se o alvo tiver proteção no corpo, pode ficar mais

dra pode levar à fratura do pé e qualquer golpe de

arma, fogo ou outro elemento que consiga ferir o

difícil tocá-lo.

arma causa o triplo do dano normal.

personagem. Ele pode ser derrubado por um golpe,

Nível 2 – Passar veneno - Com um toque, o persona-

Morte

52

53

O oposto de Vida, estes poderes tiram

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

força vital da pessoa. Podem ser conjurados ins-

Mundo espiritual

tantaneamente com um toque ou lançados à dis-

que o pajé interaja com o mundo espiritual

sonagem consegue levar seu próprio corpo para o

tância, sob as mesmas condições de Fraqueza.

Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o

astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral

Estes poderes só afetam pessoas ou criaturas de

pajé conjura um espírito em busca de informação.

com sua velocidade normal de caminhar, e depois

tamanho H ou menor.

Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito.

sair em outro lugar físico. Este ritual leva apenas

Nível 1 - Remover força - Neste caso, o alvo fica

Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do va-

uma hora para completar. O pajé pode passar até

exausto de repente, e tem que descansar duas ro-

lor necessário para um sucesso), consegue conjurar

três dias no plano astral.

dadas (perde suas próximas duas ações) antes de

um espírito específico.

Estes poderes permitem

Pode conjurar mortos que conhece, buscando

fazer qualquer outra atividade.

Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o per-

Tempo

Estes poderes permitem ao pajé prever

ou controlar o tempo.

Nível 2 - Enviar doença - Este poder aflige o alvo

informações que eles detinham em vida, ou falar

Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite

com uma doença comum. A doença impõe uma pe-

com espíritos antigos, que podem saber de coisas

ao pajé prever o tempo das próximas doze horas. O

nalidade de -2 em todas as façanhas e baixa em um

históricas ou sobrenaturais.

ritual leva uma hora a completar.

nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movi-

Mas, é importante lembrar que os espíritos

Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o

mento” no apêndice). Estes efeitos continuam até

podem mentir, como qualquer pessoa. Os espíritos

pajé bondoso pode criar chuva, o elemento que

o alvo ser curado.

que desejam mal ao pajé ou seus companheiros po-

dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma

Nível 3 - Enviar morte - Em caso de sucesso, o alvo

dem tentar enganá-lo.

seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual

Este poder requer quatro horas de cerimônia

sofre um ataque cardíaco e morre dentro de três roda-

leva quatro horas a completar e o efeito dura de um

das. Uma graça de Dissipar magia ou Curar males ou o

para chamar o espírito.

a seis dias (a jogada de um dado).

poder de Contrafeitiço, usado antes do sujeito morrer,

Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do

Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé mal-

pode salvá-lo. O poder Devolver a vida, usado logo de-

pajé sai de seu corpo e viaja pelo mundo paralelo dos

doso pode criar uma tempestade direcionada, lan-

pois da morte da pessoa, pode revivê-la. Caso contrá-

espíritos. Pode conversar com qualquer espírito en-

çando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade

rio, não existe outra maneira de salvar a pessoa.

contrado ao longo desta viagem. Também consegue

terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O

Este poder requer grande força e o pajé que o

espiar lugares físicos, porém precisa levar seu espírito

pajé bondoso pode usar este poder para acalmar

invoca fica exausto física e espiritualmente. Precisa

para o lugar, flutuando a uma velocidade quatro ve-

uma tempestade (natural ou mágica), deixando

descansar durante um dia antes de fazer qualquer es-

zes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode

uma chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritu-

forço físico maior ou usar outro poder.

usar este poder para espiar o que está acontecendo

al leva apenas meia hora para completar.

em um acampamento rival a quatro horas de distân-

Controle da natureza

cia, gastando apenas uma hora para ir.

pajé consegue manipular a própria natureza.

Vale a pena notar que muitos dos poderes bon-

Com estes poderes, o

dosos podem negar os poderes opostos. Por exemplo,

Independente da distância percorrida, o pajé

Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso

Curar veneno pode anular os efeitos de Envenenar, e

pode quebrar a conexão a qualquer momento e levar

pode fazer nascer uma planta nova, indo da semen-

pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e

o espírito de volta ao corpo instantaneamente. Es-

te até o broto em questão de meia hora. Para plan-

Dar azar podem ser utilizados para anular os efeitos

píritos hostis ao personagem também podem atacá

tas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce.

do poder respectivo.

-lo, forçando-o a voltar ao seu corpo. Espíritos mui-

No caso de uma árvore, ela cresce até um metro

to poderosos podem ter meios de prender o espírito

de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de

contra os efeitos de todos os poderes malignos.

do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo.

crescimento. O pajé maligno pode matar uma plan-

Poderes neutros

mundo espiritual, mais o tempo que o pajé passa

Nos dois casos, o ritual leva meia hora.

Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também

nesta dimensão. É importante notar que o corpo

Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz

estudar os poderes neutros. Alguns poderes, po-

físico do pajé torna-se altamente suscetível a ata-

crescer uma pequena refeição vegetal, como um melão

rém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha

ques físicos enquanto seu espírito está fora, dei-

ou algumas cenouras, suficiente para alimentar uma

escolhida pelo participante.

xando-o sem defesa nenhuma. O corpo também

pessoa. O ritual leva uma hora para completar.

Todos estes poderes, fora Contra magia, re-

começa a desidratar, e morrerá após três dias se o

Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé

querem o uso de maracás e cânticos, para se comu-

espírito não voltar para ele. Em caso de morte, o es-

transformar-se em animal. No caso do pajé bondo-

nicar com os espíritos por meio de cerimônias.

pírito do pajé permanece no mundo espiritual.

so, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No caso

A graça Proteção contra magia protege o indivíduo

A cerimônia leva quatro horas para entrar no

54

ta, fazendo até mesmo uma árvore grande decair.

A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Guia do Participante

do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma

Este poder não consegue reverter efeitos físicos

Nível 2 - Curar maldades - Este poder cura os efei-

aviso é específico, e pode se referir a uma pessoa,

serpente. O efeito é instantâneo e o pajé pode ficar

já causados por poderes mágicos. Por exemplo, não

tos de qualquer veneno ou doença (comum ou in-

criatura, objeto, lugar, situação ou qualquer outra

até oito horas na forma animal.

pode curar um ferimento causado por Causar feridas

comum). Também pode remover energias negati-

coisa que pode impedir o sucesso do sacerdote no

Contra magia

após o uso daquele poder.

vas do corpo causadas por Enfraquecer inimigo ou

seu empreendimento atual.

os poderes de Fôlego Indefeso ou Remover força.

Proteção

Estes poderes têm efeito instantâ-

Os poderes de Proteção são úteis con-

neo e afetam poderes de fôlego e poderes conjurados

Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode

por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso estes

fazer outra tentativa de Contrafeitiço contra a

Nível 3 - Afastar morte - Preserva o corpo de um re-

tra perigos específicos, e funcionam até o próximo

poderes reconhecem ou afetam graças divinas.

mesma magia.

cém-morto (menos de um minuto) por 24 horas,

amanhecer. Podem ser aplicados no próprio sacerdote

sendo assim possível reverter os efeitos que causa-

ou em outro personagem, através do contato físico.

ram a morte e devolver a vida. Se a causa de mor-

Nível 1 - Proteger contra inimigos - O alvo pode escolher

te não for anulada dentro deste período, a vida do

qualquer pessoa “inimiga” (que não precisa estar pre-

alvo torna-se irrecuperável.

sente) para receber uma penalidade de -1 em qualquer teste contra o personagem. Também, se o personagem

Nível 1 - Sentir magia - o uso deste poder permite ao

Poderes de Ifá

pajé saber quais são todos os itens mágicos e feitiços

O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da

em efeito, sem identificar suas propriedades, dentro

cultura iorubá e deu origem a algumas das reli­giões

de um raio de trinta varas (33 metros). Por exemplo, um pajé está trabalhando com

brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são cha-

Detecção

um grupo dentro de uma área onde alguém con-

mados de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens).

detectar perigos e impedimentos.

desejar evitar seu inimigo, torna-se mais difícil (porém

jurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé

Como parte do seu treinamento, precisam estudar

Nível 1 - Detectar veneno - O sacerdote consegue

não impossível) para aquele inimigo encontrá-lo.

tem na sua posse uma poção do poder Curar feri-

e decorar os 256 odu, a base de conhecimento es-

detectar a presença de venenos em alimentos, be-

Nível 2 - Proteger contra armas - Durante o período

das, e um guerreiro do seu grupo está carregando

piritual passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em

bidas ou outros lugares.

de efeito, o alvo ganha +1 na sua defesa passiva.

um arco mágico. Um soldado do grupo está afe-

conjunto, formam Ifá e representam toda situação,

Nível 2 - Detectar magia - Detecta a presença de

Nível 3 - Proteger contra magia - Qualquer magia

tado pelo poder Dar azar, conjurado por um pajé

ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs e

magia no ambiente, seja poderes ou objetos. Iden-

maliciosa utilizada contra o alvo sofre uma penali-

rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o arco

os babalaôs trabalham com rituais para fazer peti-

tifica, inclusive, graças divinas ativas.

dade de -3 na façanha.

e a poção são objetos mágicos, que o soldado se

ções aos orixás. Também aprendem o desenvolvi-

Nível 3 - Detectar obstáculo - O uso bem-sucedido

Sorte

encontra sob algum poder e que tem alguma ma-

mento de medicamentos e amuletos.

deste poder permite ao sacerdote receber uma ad-

nha a possibilidade de lançar dados novamente nos

vertência sobre um obstáculo no seu caminho. O

seus testes de façanha até o próximo amanhecer.

gia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a

Para seguir esta trilha espiritual, o perso-

identidade dos itens e feitiços até usar Identificar

nagem deve renegar o uso de armas e começar a

magia neles, um por um.

estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que re-

Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de

presenta todo o estudo necessário para exercer os

sucesso, permite ao pajé identificar as proprieda-

poderes. Após desenvolver Ifá para seu persona-

des de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o

gem, o participante pode optar por adquirir outros

pajé pode usar este poder para saber que alguém

poderes. Os testes são realizados da mesma forma

está sob os efeitos de Dar azar. Se o pajé usar este

que os poderes de fôlego e graças divinas, cada ní-

poder por cima de uma poção, amuleto ou outro

vel de poder exige uma façanha maior. Em alguns casos, o personagem precisa de algum

item mágico, descobre seu efeito. Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado

equipamento ou preparação especial. Os seguidores

para cancelar um ritual em andamento ou pôr um fim

de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de natureza, e não

nos efeitos de um poder com uma certa duração.

utilizar seus poderes de forma inconsequente. Listamos aqui os poderes que podem ser ad-

Por exemplo, este poder pode ser usado para

quiridos através do estudo e treinamento:

livrar alguém dos efeitos do poder Indefeso. Quando o uso deste poder interrompe outro pajé ou sacerdote no meio de um ritual, o outro não

Saúde

pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e

dições. A iyalaô ou o babalaô deve ter acesso às

quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma fa-

suas ervas e outros materiais utilizados nas curas, e

çanha deste poder contra um segundo pajé que está

precisa ter contato físico com o alvo.

realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé fra-

Nível 1 - Curar danos - O uso deste poder cura dois

cassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tem-

pontos de dano do alvo. Não pode ser utilizado no

pestade durante as próximas vinte e quatro horas.

mesmo alvo mais de uma vez por dia.

56

Estes poderes podem aliviar certas con-

O sacerdote aplica adivinhação para

Traz grande sorte para o alvo. O alvo ga-

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Guia do Participante

É necessário fazer contato físico com o alvo para

quer comando do sacerdote. O efeito dura 24 ho-

dura mais de 24 horas, voltando a ser uma figura

adquirir estas habilidades antes desses poderes de

aplicar Sorte.

ras, a não ser que venha a ser anulado por Dissipar

inanimada de argila depois.

Fé, Fôlego ou Ifá, mas nunca mais pode usá-las, sob o

De forma alternativa, pode ser utilizado para

magia ou Contrafeitiço, ou quebrado pelo próprio

risco de perder seus poderes para sempre. Por exem-

anular os efeitos de Dar azar.

sacerdote. O sacerdote pode controlar apenas um

Nível 1 - Sorte +1 - O alvo pode escolher lançar no-

ser encantado por vez. O alvo possui consciência

Criação de personagens com poderes

vamente um dado em todas as suas façanhas.

de tudo que é ordenado pelo sacerdote, e muitas

Na hora de criação do personagem, o participante

dar Fé, nunca mais poderá usar nenhuma arma de

Nível 2 - Sorte +2 - O alvo pode escolher lançar no-

vezes busca vingança após o término do efeito.

pode escolher desenvolver habilidades de graças di-

fogo. O conhecimento permanece, mas o persona-

vamente até dois dados em todas as suas façanhas.

O alvo precisa entender o comando do sacerdote

vinas ou poderes de fôlego iguais às outras habilida-

gem nunca mais pode aplicá-lo.

Nível 3 - Sorte +3 - O alvo pode escolher lançar no-

antes de agir, o que limita o que o sacerdote con-

des. Na hora de criação, é importante se lembrar que

Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedi-

vamente até três dados em todas as suas façanhas.

segue fazer com animais e outras criaturas de in-

Fé, Fôlego ou Ifá tem que ser desenvolvidas antes de

cação exclusiva, e nunca podem existir no mesmo

Energia negativa

teligência limitada. Quem possui Fé ou Fôlego é

adquirir qualquer graça divina ou poder.

corpo físico. Quem começa a desenvolver uma li-

O sacerdote pode também

canalizar energias negativas contra seus inimigos.

imune a este poder.

Nível 1 - Causar dano - O uso deste poder causa dois

Manuseio espiritual

pontos de dano. O contato físico é necessário.

ponte entre os mundos físico e espiritual para rea-

Nível 2 - Enfraquecer inimigo - O sacerdote conse-

lizar seus efeitos.

gue amaldiçoar um inimigo, causando uma pena-

Nível 1 - Comunicar-se com ancestrais - Através da

lidade de -2 em todos os testes do inimigo durante

adivinhação, o sacerdote faz contato com um dos

24 horas. O ritual leva quatros horas e o inimigo

seus antepassados falecidos. Durante 10 minutos,

não precisa estar presente.

o invocado pode responder perguntas para as quais

Nível 3 - Afastar inimigo - Este poder permite ao

sabia a resposta em vida. É necessário um ritual de

sacerdote mandar embora alguém com pretensões

quatro horas para utilizar este poder.

maldosas ou hostis. O inimigo não buscará nem mo-

Nível 2 - Encurtar o tempo - Tendo um alvo dispos-

lestará o sacerdote de nenhuma forma durante seis

to (que pode ser ele mesmo), o sacerdote coloca esta

horas. O inimigo precisa estar no campo de visão do

pessoa no meio do caminho entre o mundo físico e o

sacerdote para o poder funcionar. Funciona contra

astral, desacelerando o tempo para que aquela pes-

pessoas e criaturas de tamanho I ou menor. Segui-

soa possa andar quatro vezes mais rápido do que o

dores de Ifá, Fé ou Fôlego são imunes a este poder.

faz normalmente. A pessoa não pode fazer outra coi-

Influência

Estes poderes fazem

plo, um soldado treinado na habilidade de Armas de fogo que depois opta por trocar de profissão e estu-

Ficha de Personagem Exemplo Nome Características

Habilidades

0

Nível 1 Aprendiz

Nível 2 Praticante

Nível 3 Mestre

Custo 1 Bônus +3

Custo 3 Bônus +6

Custo 7 Bônus +9

Os pajés que utilizam poderes maldosos nunca devem Condição física

participar do mesmo grupo dos que utilizam poResistência deres bondosos, nem de seguidores de fé. Estes se odeiam intensa-

Dano crítico

mente, e podem participar

Anotações:

do mesmo grupo somente

Estes poderes permitem ao sacerdo-

sa senão ir até seu destino escolhido, e o efeito some no momento em que ela chega. O sacerdote só con-

ser aplicados em pessoas e criaturas até tamanho

segue manter uma pessoa por vez sob este efeito.

H. É necessário contato físico com o alvo.

Nível 3 - Criar Sigidi - O Sigidi é uma criação de ar-

Nível 1 - Acalmar - Acalma alguém irritado ou bra-

gila, animada através de um ritual. O sacerdote pre-

vo. Também pode ser usado para remover confusão

cisa primeiro fabricar o Sigidi, misturando elemen-

ou loucura, fazendo o alvo pensar de forma clara e

tos apropriados ao seu propósito, um processo que

lúcida. O efeito é imediato, mas o alvo pode ficar ir-

leva 24 horas. O Sigidi pode ser criado para imitar a

Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá ad-

ritado novamente, dependendo da situação.

forma de um ser humano ou outro mamífero, com

quirido, o participante deve anotar o número de

Nível 2 - Mudar sentimentos - Influencia o senti-

¼ a 1 vara de altura (28 a 110 centímetros). Depois

pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no

mento do alvo sobre uma pessoa específica, fazen-

de animado, o Sigidi pode ser ordenado a fazer uma

campo “Energia” da ficha do personagem.

do o alvo ter uma opinião melhor ou pior daquela

tarefa qualquer para o sacerdote, por exemplo: le-

É importante lembrar que depois de adquirir

pessoa. O efeito dura seis horas, a não ser que seja

var ou procurar um objeto, ou atacar alguém. O Si-

Fé, Fôlego ou Ifá, o personagem não pode mais usar

anulado por Dissipar magia ou Contrafeitiço.

gidi não consegue falar, mas se tiver mãos, poderá

armas, nem artes marciais, nem armadura (escudo,

Nível 3 - Encantar - Coloca um poderoso encan-

manusear objetos e facas. O Sigidi pode ser destru-

capacete ou corpo d’armas) e não pode acumular

tamento sobre uma pessoa ou criatura, que faz

ído com ataques físicos ou pelo uso de Dissipar ma-

pontos em nenhuma habilidade relacionada com

com que o alvo fique disposto a obedecer qual-

gia ou Contrafeitiço. De qualquer modo, o Sigidi não

Armas ou Artes marciais. É possível um personagem

em

Defesa

circunstâncias

excepcionais. Passiva

Energia

Ativa

Dinheiro e bens

Fôlego Mundo espiritual Prestidigitação Vida Natação Folclore Liderança Corrida Português Tupi

te influenciar os pensamentos de outros, e podem

58

confiança entre seguidores de linhas diferentes.

Idade

Um participante cria um Tupinambá que se chama 1 Apuã. Ele decide criar este personagem como pajé 2 3 bondoso, e utilizar algumas das suas habilidades iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. Histórico Escolhe Fôlego como sua habilidade mestre, para poder desenvolver os outros poderes ao máximo. Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe outras habilidades para os pontos restantes.

Pontos a gastar

nha nunca pode adquirir outra, e pode existir des-

59

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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência Não recomendado para menores de 12 ANOS

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