Role Master - Creatures Et Tresors

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ffi .\;

Créatures & Thésors

*

TABLE DES tu.ArtÈRns

l.0INTRODUCTION z.o

cnÉnruREs

..........2

5.0 NOTES DE

5.1 CONVERSION DES CRÉATURES

..................2

5.11

2.1 CLEFS : LRS CARACÉNISNQUES ET ................2 LES CODES 2.2 DESCRIPTIONS DES ANIMAUX ...................... 7 2.21 Herbivores et auhes animaux norrnalement paisibles .................. 7 ......... 9 2.22 Animatx de monte et de bât 2.23 Poissons et autres créatures aquatiques .............. 10 2.24 lnsectes, arachnides et crustacés .......................... 13 .................. 15 2.25 Reptiles et amphibiens ................ L7 2.26 Mammifères camivores 2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants........ 20 2.28 Autres qéatures potentiellement dangereuses .... 21 2.3 DFSCRIPTIONS DES MONSTRES .......... ....,,,, 24 2.31 Bêtes aquatiques, reptiles

et autres créahrres dangereuses,,..,,.,.,........,....,..,, 24 2.32 Dragons et autres créatures déchues .,.,................ 27

2.33 Monstres

composites

.................... 2 34't'ilémentaux et êtres artifi ciels .............................. 2.35 Entités des autres plans.......................................... 2.36 ................... 2.37 Monstres ............................ 2.38 Changeurs de ......................

'

RACES ...... 59 2.41 Races géantes.......,... ....................... 59 2.42 Racæ,s souterraines.... ...,.,,,,,,,,.,,.,,., 62 2.43 Races féeriques ..................... ......... 63 2.44 Races inhabituelles ............... ......... 66

2.4 DESCRIPTIONS DES

2.51 tæs poisons et leurs effets .................................... 69 2.52 Gigantisme - Créatures plus grandes que la normale ..................... .......... 7l 2.6 GI'SSAIRE DE QUEI.,QUES CRÉ-ATURES MYTHOI,OGIQUES INHABITUELLES ..,.,,,... 7I

3.0 TRÉSORS

...............

...........73

3.1CI.A,SSIFICATONDESTRESORS..................73 3.2 GÉNÉRATION DE TRÉSORS ALÉAToIRES 74

t.

magiques

3.2L Tables d'objes ..............74 3.22 Table pour l'argent, les gemmes et les joyaux.... 76 3.23 Choix des sorts et des objets à sorts .................... 76

3.3 UN SYSTÈME DE GÉNÉRATION DE TRÉ.SORS LIES

À UN MoNDE SPÉCIFIQUE

77

3.4 DESCRIPTON CÉNÉN,ALE D'OBJETS

MAGIQUES

4.0

RENCONTRES

.............. 8e .............. es

4.1 RENCONTRES LIÉES AU POUVOIR DE

CRÉA,TURE

I.-A,

.............. es

4.2 RENCONTRES LIÉES À TA MCNLISATION

ET

À

L,ENVIRONNEMENT

........ 96

4.3 RENCONTRES LIÉES À UNg SITUATION

SpÉcrFreuE

.................

LOs

.................. 105

........ 105 5.13 Caractéristiques de combat 5. 14 Caractéristiques de rencontre .............................. 106 .............. 106 5.15 Modifications spéciales

5.2 CONVERSION DES CRÉATURES DE

RUNEQUES?................... ............... 106 .................. 106 5.21 Niveau 5.22 CuactéÀstiques de mouvement .......................... 106

........ 106 5.23 Cuactfrstiques de combat 5.24 Cuactéistiques de rencontre .............................. 1 07 .............. 107 5.25 Modifications spéciales

..............

........707 6.0 TABLES DMRSES 6.1 TABLE DF,S JETS DE RESISTANCE..............1O9 6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARD ....107 6.3 TABLE DES CAPACITES RACIALES ..........108 .............. rOe BIBLIOGRAPHIE ................ ...................................... 110 INDEX DES CRÉATURES

36

2.5 CRÉER VOS PROPRES MONSTRES .............. 68

'

D'AD&D

5.L2 Cuaaé:nstiques de mouvement .......................... 105

40

46 50 52 2.39 Animaux préhistoriques et plantes dangereuses 55

',

Niveau

........ 10s

33

Morts-vivants............... volants forme

t:

CONVERSION

............... 104

cnÉnrrs Conception : S. Coleman Charlton et tæe O. Short. Développement : Coleman Charlton. Descriptions des Créatures : Jessica M. Ney, Peter C. Fenlon, Richard H. Britton, Tim Scott, Iæe Short, Coleman Charlton. Descriptions des Objets : Iæe Short, Brian Bouton, Olivia Johnston, Jessica Ney, Pete Fenlon, Heike Kubasch, Coleman Charlton. Illustration de Couverture : Chris White. Graphisme de Couverture : Rick Britton. Illustrations Intérieures pour les Monstres et les Races : Stephan Peregrine.

: (voir aussi à la Bibliographie) Ney, Richard Britton, J. G. Wood, E. A. Smith, Charles Peale. Contributions spéciales : Mitch Walker, Bill Downs, Dale Ridder, Terry Amthor, Bruce Neidlinger, Howard Huggins, Sam lrwin, Deane Begiebing, Chris Christensen, Patty Spencer, Mark Begiebing, Mike Allen, Kurt Fisher et le fameux Ferret Tueur SwinlE. Autres Illustrations Intérieures Jessica

Titre original : Creatures & Treasures o Traduction : Jérôme Dumec. Correcteur-réviseur : Thierry Betty. Maquette : Jérôme Dumec. Creatures & Treasures

o-

deuxième édition américaine @ 1985 Iron

Crown Enterprises, Inc. Tous droits réservés. ICE, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA. CÉatures & TÉors- - première edition française@192 HEXAGONAL. Tous droits réservés. Produit et distribué sur le marché français par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France. Toute reproduction sans accord préalable est interdite. Première édition française L992.

Réf. 00702

2.0 CREATURES

1.0 INTRODUCTION Le Crêatures

est un ensemble d'informations et de

Ce chapitre contient les descriptions d'une grande variété de créatu-

éléments clés des Jeux de Rôle d'Aventures

res, ainsi que des directives pour les utiliser dans le jeu et pour créer les vôtres (section 2.5). Avant de tenter d'utiliser les caractéristiques données pour chaque créature, le Maître de Jeu doit lire la section 2.1, qui contient I'explication des codes utilisés dans les tables et les

& Tréson (C&I)

caradéristiques concemant

tois

Fantastiques les créatures, les trésors et les rencontres. Il est prévu pour foumir un ouvrage de références compréhensibles et des directives utilisables avec le système Rolemaster (RM1 et le système du Jeu de Rôle des Tenes du Milieu QRTI[). Iæs informations contenues dans

ce livret peuvent être aussi facilement utilisables avec les

autres

principaux systèmes de JRAF. Iæ matériel présenté dans le C&T est prévu pour aider le Maître de Jeu Il doit garder à I'esprit que ces règles ne sont que des directives prévues pour être utilisées par de nombreux Maîtres de Jeu dans de nombreux mondes, extrêmement différens en danger et doit toujours considérer comment une en niveaux de pouvoirs. créature particulière ou un objet magique s'intègre dans son propre à conduire sa campagne.

Il

monde. Si une telle créature ou un tel objet semble inapproprié, le Maître de Jeu doit se sentir libre de ne pas l'utiliser et d'en prendre d'autres. À cette fin, d'autres méthodes de génération de trésors et de renconftes sont données. Certains Maîtres de Jeu en utiliseront une, d'autres en utiliseront une autre et certains autres se serviront des morceaux de plusieurs méthodes pour obtenir un système hybride plus adapté à leur monde. Pour des raisons de clarté et de lisibilité, le C&T utilise le pronom masculin pour se référer à des créatures d'un genre incertain. Dans de tels cas, ce pronom est là pour remplacer elle/lui, sor/sa, etc. En génêral' les deux sexes d'une espèce se rencontrent à peu près en parts égales (cela dépend des espèces et des coutumes sociales). Dans la plupart des cas, s'il n'y a que le mâle ou la femelle qui se rencontre habituellement, ce fait est noté et le pronom approprié est utilisé.

Créatures Iæ chapitre 2.0 couvre une grande variété de créatures qui peuvent ajouter de la saveur, des détails et du piment à toute partie de JRAF. Iæs créatures sont classées comme étant soit des animaux (section 2.2), soit des monshes (section 2.3), soit des membres de races intelligentes

(section 2.4). Bien sur, le C&T ne peut espérer couvrir toutes les créatures pouvant être utilisées dans les JRAL La section 2.5 foumit des directives pour modifier les animaux standard et les monstres afin de créer vos propres créatures uniques et inhabituelles (gigantisme,.magie, poison, modes de mouvement, etc.). La section 2.6 offre un bref glossaire de certaines créahrres mythologiques inhabituelles. Cela devrait foumir au Maître de Jeu des exemples de types de créatures qui peuvent être trouvés dans des ouvrages de références sur les légendes et les mythologies. De plus, une courte liste de références uti.les est donnée à la fin dtt C&7. la chapitre 6.0 foumit quelques notes de conversion qui peuvent aider un MJ à adapter des créatures décrites dans d'autres systèmes de JRAF'

Trésors Un des buts principaux, et une des récompenses, dans les JRAF, est de récupérer des trésors argent, objets de valeur, objets magiques. Il peut être d'une grande aide pour un Maître de Jeu d'avoir une liste d'objets à inclure aux trésors et une méthode pour générer le contenu exact des tréson. La section 3.2 foumit des tables pour générer des trésors totalement aléatoirement, basées sur les classifications de trésors suivantes très pauvre, pauvre, normal, riche et très riche. section 3.3 foumit un ensemble de tables et de descriptions d'objets qui peuvent être utilisées pour générer des trésors. Cette section sert d'exemple pour lier les trésors à un monde ou à un mythe spécifique. Iæs objets décrits dærs cette section et dans la section 3.4 foumissent au Maître de Jeu un ensemble d'objets magiques qui peuvent être utilisés individuellement ou avec tout système de génération de trésors.

la

Rencontres Quand une rencontre intervient dans un environnement de JRAF, il est souvent utile pour le Maître de Jeu d'être capable de générer une créature ou un groupe de créatures spécifiques. Le' C&T présente deux manières différentes de générer aléatoirement une telle rencontre. La section 4.1 présente des tables dans lesquelles les rencontres sont basées sur le pouvoir des créatures et sur le danger qu'elles représentent. La section 4.2 présente des tables dans lesquelles les rencontres sont basées sur l'environnement social et physique des lieux où elles interviennent.

descriptions des créatures. En ce qui conceme le C&T, les animaux sont des créatures qui se trouvent sur notre monde (la Tene). En général, les animaux ne sont pas intelligents; ils agissent et réagissent uniquement en fonction de leur instinct et de leur expérience. In section 2.2 donne des descriptions et des caractéristiques complètes pour une vaste gamme d'animaux normaux, comme les reptiles, les félins, les insectes, les animaux de monte, les serpents, les canidés, les grands mammifères, ainsi que beaucoup d'autres. læs races comprennent toutes les créatures intelligentes dont les capacités peuvent s'inscrire dans le cadre du système général de développement professiory'niveau donné dans le Manuel des Personpeuvent être considérées nâges ou dans "IRIM. Nombre de ces races comme des monstres (c'est-à-dire traitées comme rencontres ou oppo: sants généraux aux personnages joueurs) ou comme des personnages joueurs ou non joueurs. [,a section 2.4 donne des caractéristiques représentatives pour I'utilisation des membres des races en tant que monstres. Elle donne aussi des directives pour considérer les membres des' races comme des personnages. fæs races décrites comprennent les races féeriques, les races géantes, les races souterraines et beaucoup d'autres

races inhabituelles. [.es Monsrx dans le C&I sont des créatures qui ne sont pas des personnages (c'est-à-dire des membres de races) et qui ne sont pas des animaux standard de la Tene. La section 2.3 fournit des descriptions et des caractéristiques complètes pour un assortiment de bêtes fantastiques et de monstres, comprenant démons, élémentaux, golems, lycaF tlropes, dragons, morts-vivants et un grand nombre de créatures mytliglogiques, issues de Ia littérature ou des jeux de rôle d'aventures fantastiques.

2.1 CLEFS : LES CARACTERISTIQUES ET LES CODES Iæs caractéristiques domées décrivent

unecréaturetypique oumoyenne.

Nombre d'entre elles données pour une seule créature (animal ou monstre) sont en fait valables pour une fami.lle de créatures apparentées. Des espèces individuelies d'une telle famille peuvent être plus petites, plus grandes, plus rapides, etc. Dans certains cas, un pourcentage (%)

de chances d'avoir des propriétés spéciales (par exemple poison, vol, etc.) est donné. Cette infonnation est foumie pour aider dans le jeu et n'est pas nécessairement pleinement en accord avec nohe monde. Ces caractéristiques sont bien sûr abstraites afin de s'intégrer dans un environnement de JRA-F et de favoriser la vitesse de jeu. Des codes supplémentaires foumissent au Maître de Jeu des directives pour la génération de créatures, qui peuvent varier autour d'une moyenne en ce qui concerne le niveau, les PdeC, les bonus, etc. Ces caractéristiques supplémentaires peuvent être ignorées si le Maître de Jeu ne veut pas ou n'a pas le temps de générer chaque créature rencontrée. Un Maître de Jeu peut aussi souhaiter gén&er des compétences pour certaines créatures, en utilisant le système de développement de compétence de Roletnaster (par exemple un démon AlchimisteÆorgeron, un Barde Mort-Vivant, etc.). Pour ce faire, il doit assigner une profession à la créature, puis utiliser la Table des Personnages Non Joueurs du Manuel des Personnages ou développer lui-même les compétences de

la

créature.

i

I

c

J

t

(t

ci

Ces règles englobent plusieurs environnements différents pour les vol (et, dans certains rares cas, des mouvements souterrains). Certaines créatures, pouvant opérer dans plusieurs environnements, ont plusieurs ensembles de caractéristiques créatures sur terre, dans l'eau et en

)s )s

décrivant leurs capacités dans les divers milieux. Dans ces cas, I'ensem-

t,

ble de caractéristiques de la créature pour son environnement primaire est donné en premier, suivi sur la ligne d'après des caractéristiques changeant pour l'autre environnement. Iæs groupements et les classifications des créahrres ne suivent pas totalement les règles de la zoologie, étant plutôt orientées vers I'environnement et les types d'attaques.

)s

;e

ls

lr et

)s

le

3S

3S

i-

i3S 3S 9S

es es

et

i_ l-

)i-

Si les caractéristiques de mouvement données pour la créature ne sont pas celles d'un mouvement terrestre, le type de mouvement est donné entre parenthèses (par exemple vol, natation, fouisseur, etc.). Notez que les sous-classifications génériques données pour certains types de créatures (petite, moyenne, grosse) ne représentent pas la taille relative de la créature par rapport aux autres créatures mais plutôt sa taille par rapport aux créatures de la même famille.

NTVEAU

:

Niv (niveau) le nombre donné ici est le niveau d'une créature moyenne du type donné; il est principalement utilisé pour déterminer les points de coup de la créature, ses attaques, ses points d'expérience et ses Si le Maître de Jeu le souhaite, il peut utiliser la table donnée ci-dessous pour varier le niveau de la créature; lancez juste un dé (sans limite) et consultez la colonne correspondant à la lettre (code de niveau) donnée dans les caractéristiques. I-e résultat est ajouté au niveau moyen de la créature pour donner son niveau exact. Si un niveau négatif est obtenu, considérez-la comme étant de niveau 0. Iæs créatures avec un niveau inférieur à la moyenne sont considérées coûlme étant des jeunes, alon que celles avec un niveau supérieur sont des chefs ou des Jets de Résistance.

adultes. sans

limite)

Jet s 01.

A

m-t0 1l-15

rc-n

-1 0 0

27-?5

0

'2É-3s

46-s5 s6-65 66-75

0 0 0 0 0

76-n

0

81-85 86-90

0

0

9l-100 101-1,10

is,

t4t-t70

vo)

171-190

+1 +1 +1 +1

cl,

L97-zffi

et

nt-2s0

+2 +2

251-3m

+3

301 +

+4

In

tla

BCDDFGH jeune créature sans défense (bébé, ceuf,

36-45

)s.

2,34-54-10.2 -1 2,34-5-82, 0-1 2.-344{ 00-t2, 000-1 0000-l-10 0000000 0000+1+10 000+1+2+2+1 00+1+2+3+4+1 0+1+2+3+4+6+1 +1 +1 +3 +4 +1 +2 +4 +5 +1 +2 +5 +6 +2 +3 +6 +7 +2 +4 +7 +8 +3 +5 +8 +9 +4 +6 +9 +10 +5 +7 +10 +11 +6 +8 +11 +12

etc.) 3

-34-1 -22.-1

+5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13

+8 +10 +11 +12 +13 +74 +15 +16 +17

+3 +3 +3 +3 +3

+4 +4

(cf. 2.51).

CARACTÉRISTIQTIES DE MOWEMENT Ces caracléristiques de mouvement représentent la vitesse moyenne et I'encombrement d'un monstre particulier. Elles peuvent être ajustées dans des cas particuliers.

iS-

du de

la

Fl.

de

mânæuvre Fatigue

aucune Routine

1/30 rd U6 rd l/2 rd

Aisé Facile 5ftd Moyen 25/rd Dilficile 40/rd

Créatures).

Allure Maximum : l'allure donnée dans les caractéristiques est l'allure maximale autorisée pour I'animal donné. En vol, Sprint Acéléré et Ruée ne peuvent être utilisés qu'en piqué. Bonus MM : le bonus de Manæuvre en Mouvement est utilisé quand le Maître de Jeu exige un jet de manæuvre pour se déplacer à une allure supérieure à la marche. Iæ MJ doit d'abord totaliser le jet de manæuvre et le bonus de MM, puis il doit consulter la Table de Maneuvre en Mouvement au croisement de son total et de la colonne correspondant à la difficulté normale de la maneuvre pour I'allure donnée (voir la Table des Allures ci-dessus pour des suggestions de difficultés). Iæ résultat obtenu est le pourcentage accompli de la base de mouvement de créature.

Distance parcourue = Base de Mouvement x Multiplicateur d'Allure x (Résultat du jet de manæuvre/100). Vitesse (VIWRA) la vitesse d'une créature est donnée en terme de Vitesse de MouvemenVRapidité d'Attaque. I-a Vitesse de Mouvement aide à déterminer le bonus défensif de base, tandis que la Rapidité d'Attaque détermine les Poins d'lnitiative de la créature. Iæs deux facteurs peuvent être utilisés pour déterminer le bonus défensif (BD)

:

base mais

BD donnés dans ce livret sont les ils ne tiennent pas compte des modifications pour la

ou la FuiteÆvasion.

TABLE DE YITESSE +2 +2

ou

)Dt

x x x x 4x 5x 1

1,5 2 3

de

Coût en

Base de Mouvement : la base de mouvement d'une créature est la distance en mètres que la créature peut parcourir normalement en un round à I'allure <marche>. Iæs bases de mouvement inférieures à 30 cnr sont données comme étant de 30 crn (en général pour les Toutes Petites

ChargeÆlèche

ce

n-

de Dilficulté

dans diverses situations tactiques. Iæs

Note : c€tte table peut aussi être utilisée pour déterminer le niveau exact d'un poison

=Marche = Marche Rapide/Petit Trot Course = Course Spt =SprinVCourse Rapide SpAcc =Sprint Accéléré, Ruée =Ruée Var =Vuiable en fonction de l'armure Marche

Trot

BD de

res

Iuf

Base

Mouvement/ normale

Multiplicateur

la

Code des Niveaux des Tables de Caractéristiques

lu

Code Allure

d'Allure

TABLE DES MYEAIIX : (lancez ldl00,

le.

TABLE DES ALLURES

TYPE Il s'agit du nom généralement accepté pour le type donné de créahrre.

'p

alors multiplier la base de mouvement par le multiplicateur de mouvement donné par la Table des Allures ci-dessous. L'allure d'une créature détemrine aussi combien de points de fatigue elle dépense chaque round. Iæs points de fatigue d'une créature dépendent de sa Constitution; le processus de détermination des points de fatigue est donné dans le paragraphe Points de Coup de Base, là où il est question de la constitution.

læ mouvement d'une créature est déterminé par sa Base de MouvemenÇ modifiée par son allure (jusqu'à son Allure Maximum) eÇ si cela est applicable, par son jet de maneuvre, en utilisant son Bonus MM (bonus de Manæuwe en Mouvement). Pour déterminer le mouvement d'une créah.rre pour un round donné, le Maître de Jeu doit d'abord décider de I'allure de la créature (usqu'au maximum autorisé), pouvant

(ylr{)

Moditicateurs aux BD

(vM) (RA) (RA) Tuite/ Charge/ Points Code Vitesse Base Evasion Flèche d'Initiative :8 TF Très Faible 0 0 5 :n RT Rampant 0 0 10 TL Très l-enl 0 0 20 -10 lËLent00050 MO Moyen 10 85 -5 -5 MR Modérément Rapide 20 97 -10 -10 RA Rapide 30 10r -15 -15 TR Très Rapide 40 10 -20 110 :25 AV Rapidité Aveuglante 50 -20 720

coup de base) et le <jet de constitution> (la constitution de la créature)

CARAMÉRISTIQIIES DE COMBAT Taille : c'est la taille du type donné de créature T = Toute Petite, M = Moyenne, G = Grande et E = Énorme. Il s'agit en fait

P =Petite,

d'une approximation de la taille de la créature, en sachant que Moyenne correspond à peu près à la taitte d'un humain. Crit : cette caractéristique indique @mment Ie Coup Critique iniigé est résolu sur le type donné de créature. Dans certains cas, plusieurs de ces codes peuvent s'appliquer

I II GC

TG

@ #

:

utilisez la procédure normale des coups critiques diminuez la sévérité du coup critique d'un degré (les A sont modifiés de -20,les B deviennent des A, les C des B, etc.). diminuez la sévérité du coup critique de deux degrés (es A sont modifiés de -50, les B sont modifiés de -20 sur la colonne A, les C deviennent des Ao etc.). utilisez la Table des Coups Critiques aux Grandes Créatures utilisez la Table des Coups Critiques aux Très Grandes Créatures les résultats d'Étourdissement n'affectent pas la créahue les résultats d'Étourdissement et de PdeC/rd n'affectent pas la créature

Points de Coup de Base : le nombre de points de coup de base d'une créature est le nombre de coups commotionnants qu'une créature moyenne du type donné peut absoôer avant de tomber inconsciente. Si un Maîre de leu le souhaite, il peut utiliser la table donnée ci-dessous pour connaîEe exactement le nombre de points de coup que la créature peut subir; lancez juste 1d100 sur la colonne indiquée par la lettre donnée à la caractéristique Poins de Coup de Base dans les caractérisbonus de constitution tiques (ce jet est la constitution de la créature). résultant (Bonus CO) est donné sur la gauche de la table; il est ajouté aux poins de coup de base pour obtenir le total de poins de coup que cette créature spécifique peut subir. Un total de points de coup résultant inférieur à I est considéré comme étant de 1. L'absence de lettre indique qu'il n'y a pas de changement aux PdeC de la créahrre en question.

Ir

TABLE DE CONSTITUTION

Rolemaster

1 2 3 4 5 6 7 8 9

= = = = = =

:

Robe

13 = Chemise de mailles

Cuir

Cuir

épais

14 = Chemise de mailles

souple

Pourpoint en cuir Veste de 15 = Veste de cuir partiellement 16

cuir

et

protections

= Cotte de mailles = Haubert de mailles 17 = Plastron en métal renforcée = Manteau de cuir renforcé 18 = Plastron en métal

cuir cuir et protections

BD

Il

et

:

protections

19 = Armure partielle de plates, 20 = Armure de plates

le nombre entre parenthèses est le bonus défensif de la créature.

est donné pour une créahlre de ce

type à rapidité moyenne mais peuf êue ajusté dans des cas exceptionnels. Ce bonus défensif ne comprend pas le bonus de bouclier mais certaines créatures peuvent être capables d'utiliser un bouclier ou un équivalent. Si un bouclier est nomralement utilisé, un .. Chaque créature engage habituellement un combat avec l'une des attaques indiquéps. Dans les rounds suivants, la même attaque ou les autres peuvent être utilisées en fonction de la situation ou du succès des attaques antérieures.

l)

Codes de Constitution des Tables de Caractéristiques

:

Bonus Offensif

:

attaque.

Co



-010101010101 01 m-al 02 02 02 02 02 -n -15 0l t2-u ol-08 û3-o4 03-04 03 03 03 -10 vz-E 05-11 æ-B 05-æ 05-09 04-05 04 04 -5 10-25 12-31 U-74 lO-U 7V'U 0G'10 0s-06 05 0 2ç74 32-69 75-89 25-74 2s-72 tt-25 A7-]j æ-97 +5 75-91 70-89 S-94 7t89 73-87 '26-72 L2-'25 08-12 +10 n-9 X],-96 95-n W% W-CZ 73-87 n-77 l\-n +15 100 n-9 98-çD 95-n %-95 W-m n-l!6 28-n +20 - 100 100 9&99 96-n Ca-95 87-9t 73-88 +25 - 100 98 96-n Y2-% 89-% 99 98 95-96 vt-96 +30 r00 99 n-98 97-98 +35 100 99 99 +45 100 100 +60 Dilférence PdeC/niv 10

11 = Plaques partielles de cuir 12 = Plaques de cuir

Peau nueAy'êtement

= Plastron en 10 = Plastron en

tes

BonUsABCDEFG

000

disponibles de la créature sont obtenus en ajoutant la constitution de la créahrre, son bonus de constitution et son bonus de points de fatigue, ce dernier étant basé sur son code de constitution (aussi disponible sur la Table de Constitution). Poins de Fatigue = constihrtion + borus CO + bonus de poins de fatigue TA : le nombre en premier est le type d'armure de la créature dans

Chaque attaque est en général décrite avec les caractéristiques suivan-

(Lancez 1d100, normal)

Bonus en Points de Fatigue

pour détenniner son bonus de constitution. I-es points de fatigue

t2

G=Grande

code

E = technique 4.

Les attâques de taille sont résolues sur la table d'attaque des tous petits animaux, sans tenir compte du type d'attaque; ce type est inclus pour les MJ qui souhaiteraient créer un monstre en au8lrnentaût la taille de l'animal (voir sous-section 2.52). Iæs lettres suivantes indiquent le type de I'attaque :

Be

Bo de

niveau: de plus, les poins de coup d'une créatute peuvent varier si son niveau diffère du niveau moyen donné. Multipliez simplement la valeur donnée dans la différence PdeC/niv de la table ci-dessus par la différence enEe le niveau exact de la créature et le niveau moyen donné pour son type. Ce produit est ensuite ajouté à l'ancien total de points de coup pour obtenir le nouveau total de points de coup de la créature. Total PdeC = points de coup de base + bonus CO + (différence de niveau) x (différence PdeC/niv) Points de Fatigue : Pour détemriner le nombre de points de fatigue initialement disponibles, utilisez la Table de Constitution. Utilisez le code de constitution de la créature (la lettre donnée après ses points de

Petite

E=Énorme Pour les attaques d'Ans Maniaux, la taille de I'attaque indique la technique utilisée : P = technique 1, M = technique 2, G = technique 3,

=

Arts Martiaux, Arts Mafliaux,

foappe

proj ecrions/balayages

+50 +lfi) +150 +200

Variation des Points de Coup en fonction des différences

:

2) Ilpe d'Attaque le code en letEes, qui suit le premier nombre, indique le type d'auaque. Pour la plupart des attaques d'animaux, la première lettre indique la taille de I'attaque : P= M = Moyenne Toute Petite = pas de

AMf AMpb

15

le premier nombre est le bonus offensif pour cette

ch

PinceÆec Coup de boutoir/ de BélierÆnfoncemenV Renversement/ Aplatissement ChuteÉcrasement

Co= Da= Gr

Mo= Pi

Corne/Défense

Dard Griffe/Serre Morsure Piétinement

Sa

Saisir/Agripper/ Envelopper/Avaler

Tp

Tous Petits Animaux

Certaines attaques sont traitées comme des attaques par anne, en utilisant les codes suivants, sans le code de taille de l'attaque (une amle aléatoire peut être génêtée en utilisant la liste d'armes foumie à la sec'tion 3.2). Am = arme en général, utilisée en fonction de la situation et de la

dis-

ponibilité

composite dm = épée à deux mains ec = épée courte d'hast ej = étoile de jet long court el = épée large lourde fa = falchion ug = arbdète légère fo = fouet fr = ftonde ba = bâton go = gourdin bo = bola ha = hallebarde ci = cimeterre hb = hache de bataille da = dague

ac = iltc aÏ = arme al = arc ao = iuc ard = arbalète

hh = hache ja = javelot la = lance lc = lance de cavalerie

rna

=

masse

mg = marteau de guene pg = pioche de guene ro = rocher (grand écrasement)

Certaines attaques, coûtme le souffle des dragons, sont traitées comme des attaques par sorts élémentaux et utilisent les codes suivants sans le code de taille d'attaque : BCho = Boule Choquante (6 mR, utilisation de la table Boule de Froid,

critiques d'électricitQ BFeu = Boule de Feu BFou = Boule Foudroyante (3 mR, utilisation de la table Boule de Feu, critiques d'électricité) BFro = Boule de Froid BTer = Boule de TeneÆxplosive (3 mR, utilisation de la table Boule de Froid, critiques d'impact) CCho = Cône Choquant (base de 15 m, utilisation de la table Boule de Froid, critiques d'électricité) CFeu = Cône de Feu (utilisation de la table Boule de Feu) CFou = Cône Foudroyant (utilisation de la table Boule de Feu, critiques d'électricité) CFro = Cône de Froid (base de 15 m, utilisation de la table Boule de

Froid) CGaz = Cône de Gaz empoisonné (longueur 9 m, base 15 m, effets variables) ECho = Éclair Choquant EEau = Éclair d'Eau 'EFeu = Éclair de Feu EFou = Éclair Foudroyant EGla = Éclair de Glace A moins qu'il n'en soit spécifié autrement, les Cônes sont des souffles, chacun d'entre eux couvrant une zone en forme de cône, qui part de la bouche de la créature, et qui a une longueur de 1,5 m et un diamètre à la base de 9 m. [æs cônes des créatures volantes peuvent être clnsidérés comme des boules contre les cibles au sol. Iæs Souffles de Feu (SFeu), Souffles Choquants (SCho) et Souffles Foudroyants (SFou) indiquent une attaque d'Éclair du type donné ou une attaque de Cône avec la moitié du BO donné. Iæs Souffles de Glace (SGla) et Souffles d'Eau (SEau) ne peuvent être utilisés que comme des éclairs. Iæs Souffles de Gaz (SGaz) et Souffles de Froid (SFro) ne peuvent être utilisés qu'en tant que cônes. Pour les BCho, BFou, CCho et CFou, augmentez la sévérité de tout

coup critique d'un degré contre tout type d'armure métallique (en TA 13-20). 3) Information Supplémentaire : enfin, le demier code donne une infonnation concemant le mode d'attaque, le nombre d'attaques, les dommages, etc. læs codes entre parenthèses ou entre crochets indiquent les caractéristiques spéciales de cette attaque particulière, tandis que les général

autres codes indiquent surtout le mode général d'attaque de la créature. Rien : si aucun code n'est donné entre parenthèses ou entre crochets après le type de I'attaque, cette attaque est une des options possibles à utiliser pour la créature si la situation est appropriée (à déterminer par

le Maître de Jeu). # : ce nombre,

#, est le pourcentage de chances qu'une attaque particulière soit utilisée. Tous les nombres correspondant à ces attaques feront 100 une fois additionnés, de telle manière qu'un jet puisse déterminer quelle attaque a été utilisée. : si I'attaque mentionnée immédiatement à gauche ne s'est pas soldée par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque intervient dans le même round de I'attaque qui a obtenu ce coup critique.

.

y' : si l'attaque mentionnée immédiatement à gauche ne s'est

pas

soldée par un Coup Critique Tous Petits Animaux, cette attaque interviendra dans le round suivant I'attaque qui a obtenu cÊ coup critique. (#) : si ce nombre de oéatures, (#), attaquent en groupe, cette attaque peut être utilisée. Par exemple, 12 indique que si 12 de ces créatures attaquent ensemble, elles peuvent utiliser cette atlaque. (#x) : ce nombre, #, indique combien de fois cette attaque peut être faite dans un même round. Par exemple, (2x) indique 2 attaques par round, (3x) trois attaques par round, etc. En général, pas plus de deux attaques peuvent être utilisées con[e un même ennemi dans un même round mais un jet de man@uvre peut permettre d'en utiliser plus' (#D) : ce nombre, #, indique de combien on peut au8menter le nombre de poins de coup infligés par une attaque. Multipliez simplement le nombre normal de points de coup infligés par l'attaque par le nombre #. Par exemple, (2D) signifie double dommage, (3D) triple dommage, etc.

(Coup Critique) : si cette attaque inflige un coup critique, le coup critique indiqué est utilisé au lieu du coup critique normal. Iæs codes de coup critique sont les suivants

:

K = Contusion M = Tous Petits Animaux P = Perforation Q = Déséquilibre

AMf = Arts Martiaux, Frappe AMpb = Arts Martiaux, Projections/

S = Saisie

CH = Chaleur

TG = Très Grande Créature (Physique) GS = Grande Créature (Sorts) TS = Très Grande Créah.rre (Sorts)

FR = Froid

Élec = Électricité

T = Taille

Balayages

GC = Grande Créahrre (Physique)

[Coup Critique] : si cette attaque inflige un coup critique, le type de coup critique indiqué est utilisé en plus du coup critique normal. [.es codes des coups critiques sont donnés ci-dessus. Note : ces codes diffèrent légèrement des codes de JRTM et des codes de Rolemaster. Note : une attaque indiquant <> ou < signifie que toutes les autres attaques peuvent être utilisées le même round. Iæs attaques spéciales sont en général détaillées dans le texte conc€mant la créature spécifique. Note : ces codes peuvent être remplaés par des mots clefs pour des attaques spéciales qui se retrouveront dans la partie descriptive de la créature (par exemple, Sorts pour des attaques par sorts, Poison pour des attaques par poison, etc.). Yariation des Bonus Offensifs due aux différences de niveaux. Iæ Bonus Offensif d'une créature peut varier si son niveau diffère du niveau moyen donné pour les créatures de ce type. Multipliez simplement la différence entre le niveau exact et le niveau moyen de son type par trois. Ce produit est ensuite ajouté au Bonus Offensif de la créature pour obtenir le nouveau bonus offensif.

CARACTÉRISTIQUES DES RENCONTRES # Renc: il s'agit de la taille d'un groupe typique de créatures lorsqu'elles sont rencontrées dans leur repaire. Un groupe contiendra souvent une grande variété de niveaux/âges (y compris quelques jeunes). Souvent une seule patrouille sera renconhée loin du repaire des créatures et elle sera de taille inférieure au groupe entier. Un Maître de Jeu doit varier le nombre rencontré en fonction des situations du jeu et de l'endroit de la rencontre. Si aucun nombre n'est donné, une seule créature est en général rencontrée ou le Maître de Jeu doit déterminer Ie nombre en fonction des circonstances du jeu et de son monde.

Trésor : ces codes indiquent le type et la richesse du trésor que chaque groupe de ces créatures possède normalement. Chaque lettre code de cette caractéristique indique la richesse d'une partie du trésor de la créature, comme il est spécifiée dans la table ci-dessous (voir section 3.2 pour I'utilisation de ces repères). Un trésor peut être constitué de plusieurs parties, chacune ayant une lettre spécifique distincte. Souvent tout le trésor d'une créature (ou d'un groupe) ne sera pas avec elle (ou lui), car tout ou partie demeure dans son repaire. Ces codes ne sont utilisés que si le Maître de Jeu souhaite générer aléatoirement les trésors.

TABLE DES TRÉSORS

Avide : attaque ou tente de voler les autres créatures si les risques ne lui semblent pas trop élevés. Belliqueux : attaque souvent sans provocation préalable. Berserk : attaque la créature vivante la plus proche jusqu'à sa deshuction. Bon : I'opposé de maléfique (par exemple, ceux qui sont cruels, hostiles, belliqueux, etc.); soutient ceux qui sont bons. Craintif : décampe normalement à tout signe de vie d'une autre créature. Cruel : non seulement hostile mais se délectant de la mort, de la douleur et de la souffrance. Curieux : approche et examine les situations inhabituelles. Distant : ignore les autres créatures à moins d'être dérangée ou attaquée

par elles.

Relative Richesse Relative Objets Argent/ Code Objets Argent/ Magiques Gemmes/etc. Magiques gemmes/etc. Très Pauwe Très Pauwe n = Normal Riche Très Pauwe Pauvre o = Normal Très Riche Très Pauwe Normal Riche Très Pauvre Très Pauwe Riche Riche Pauvre Très Pauwe Très Riche r = Riche Normal Pauvre Très Pauwe s = Riche Riche t = Riche Très Riche Pauvre Pauvre u = Très Riche Très Pauvre Pauvre Normal v = Très Riche Pauvre Pauvre Riche Pauvre Très Riche w = Très Riche Normal Normal Très Pauwe x = Très Riche Riche y = Très Riche Très Riche Normal Pauvre Normal Normal z = --- Spécial --Richesse

Code a b c d e f

= = = = = =

h i j k I m

= = = = = =

:

Bonus PE cette lettre détermine le bonus de PE-Coup Fatal reçu pour avoir tué ou défait la créature du type donné. Cette lettre indique quelle colonne est utilisée sur la table des bonus de PE-Coup Fatal (voir ci-dessous). Ces points viennent s'ajouter aux points d'expérience normaux pour les points de coup et le niveau et sont normalement basés sur les capacités evou compétences spéciales de la créature.

:

QI

c'est la mesure des capacités de raisonnement et de mémoire

d'un monstre, Cette caractéristique n'est pas donnée normalement pour l'instinct ou sur une d'une fourchette chiffrée qui sont des équivalents approximatifs de l'humain. Pour convertir ces catégories en équivalents humains, utilisez la table suivante : les animaux car leurs actes sont en général basés sur

AU

=

TL = LE =

Aucune (Instinct Animal) Très l-ent 1-5

Lent

MO =

Moyen

35-65

AM = Au-dessus

3-12

de la Moyenne 5G-7

= Supérieur 60-86 HA = Haut 80-98 TH = Très Haut 94-w EX = Exceptionnel 100-fû2

PE

7-25 = Peu IN = Inférieur L3-40 ME = Médiocre 23-fl

SU

Dominateur : désire le pouvoir, tente de contrôler ou de dominer les autres créatures. Hostile : attaque normalement les créatures à vue. Joueur : tente de jouer avec d'autres créatures ou de leur faire des farces. Normal : observe et fait attention aux autres créatures, attaquera parfois

si

affamée. Passif : ignore la présence des autres créatures à moins d'être menaée. Protecteur : d'une chose, d'un lieu, d'une autre créature, , Prudent : ne croit pas qu'un danger ou un malheur existe de lui seul.

etc.

Timide : se rapproche vaguement des autres créatures et s'enfuit

au

moindre signe de danger. Ces descriptions ne sont que de simples indications que le MJ modifiera en fonction de Ia situation, des actions des personnages et des jets de réaction.

DESCRIPTIONS GÉNÉRALES

En plus des tables contenant des informations détaillées sur les diverses créatures, chacune d'entre elles possède une description. Celle-ci contient des informations sur la taille des animaux, leur habitaÇ leur comportement er leurs caractéristiques inhabituelles. Iæs caractéristiques données pour un animal particulier sont souvent valables pour un cenain nombre d'espèces similaires. Ces animaux soit soit mentionnes dans le rexte, soit énumérés à la fin de la descriptior. entre crochets.

:

Climat-Environnement-Fréquence ces codes donnent au Maître de Jeu une idée de où et comment ces créatures se rencontrent normalement. Tout d'abord, les codes donnent une ou plusieurs lettres en minuscule pour le(s) climat(s) sous le(s)quel(s) la créature réside normalement. Ensuite, il )' a quafe groupes de codes (en majuscules ou caractères spéciaux) sépares par des virgules, donnant des détails sur I'environnement dans lequel la créature peut être le plus souvent rencontrée. [æs quaue groupes sont Spécial, Sources d'Eau, Tenain et Végétation.

Si des codes sont donnes entre parenthèses, la créature se rencontre

Attitude : ce code représente la dimension générale de I'attitude de la créature. Si aucun code n'est donné, la créature est dotée de plusieurs

dans tous les climatsrenvironnements à ltexception de ceux ainsi spécifiés. S'il n'y a pas de code ou si un tiret (-) apparaît en guise de code, la créature pounait être trouvée dans l'un quelconque de ces

attitudes.

environnements mais ils ne peuvent être considérés comme étant son

Affamé : attaque tout ce qui est comestible; autrement normal. Agressif : attaque si provoquée ou affamée. Altruiste : s'intéresse aux autres sans penser à elle, souvent en risquant

enviromement primaûe. Enfin, un facteur de fréquence est donné.

sa propre sécurité.

Il indique les chances de Eouver une telle créature dans une zone donnée d'un climaVenvironnement approprié. Ces codes peuvent être utilisés en conjonction avec les

Table des Bonus de PE-Coup Fatal Niveau

du

Code des Bonus PE zur les Tables de Caractéristiques

Personnage

obtenant les PE

ABCDEFGHIJKL L-2

3-4 5-6 7-8 9-10

11-t2 13-14

1t16 17-18

Lv?o

2let+

50 40 30 20 10 -20 -':

7s 60 50 40 30

100 9s 90 85 80 75 70 65 60 5s 50

200 190 180 r70 160 150 140 130 720 110 100

400 380 360

800 760

340 320

680 640 600 560 520 480 440 400

300

280 260 240 220 200

720

L200 1140 1080 7020 960 900 840 780 720 660 600

1600 1520

t440 r360 7280

r200

tt20 1040 960 880 800

2000 1900 1800 1700 1600 1500 1400 1300 7200 1100 1000

3000

28s0 2700 2550 2400 22s0 2L00 1950 1800 1650 1500

4000 3800 3600 3400 3200 3000 2800 2600 2400 2200 2000

5000 4750 4500

42s0 4000

3750 3500 32SO

3000

27s0 2s00

ubles du chapitre 4.0 pour gén&er des rencontres aléatoires et pour uouver les créatures que vous cherchez. Un Maître de Jeu doit garder à l'esprit que les codes de climats/ environnements donnent les zones de localisation principales de la créahrre. Ce sont les types de zones dans lesquels vivent et se développent les créatures sur notre planète. [æs créatures se trouveront souvent en dehors de ces zones primaires si le climat et l'environnement ne sont pas Eop radicalement différents.

Codes équivalents dans les autres produits

JRTM et

a = d= f= h=

RM

Tables des Herbes

ChaudÀtlodéré Chaud et Humide Tempéré

doux

Froid/Sec Froid Glacial, ftoid Glacial

Chaud/Humide Chaud et Humide

j=

DouxÂIumide

r= s=

FroidÀ,[odéré Tempéré

Tempéré

MP

Temt'rature

Humidité/ Précipitation

Chaud

Chaud/Sec Aride DouxÀ{oyen

doux

Pluvieux./ humide Tempéré Doux, Tempéré Tempéré Sec' Æide

Chaud

Froid Froid Chaud

Aride Pluvieux/ Humide

Doux, Tempéré Pluvieux/ Humide

Tempéré Froid Froid Doux/Sec Semi-Aride Doux, Tempéré Sec' Aride Sec' Aride Froid/Sec Tempéré Froid Froid

E=

Lieux

K

l= #=

Points de jonction inter-dimensions Proximité de villages/villeVcités/château Zones Volcaniques Complexes Soutenains Champ de Bataille/Naufrage Zones rurdes habitéeVcultivées Ruines

@

Entrée de cavemeVsurplomb/Repaires

t=

Sources

EnchantéVMagiques

Nécropoles

G

Désert (peut être quelques broussailles et srctus disséminés, mais pas d'herbe) BergeVCôtes (Eau douce) Glacier/Champ de glace

I

Îlot tropical/RéciitAtoll

L

lac/Rivière

M

Marais/Marécages OuedVFailles OasiVSources d'eau isolées Eaux Salées/RivageVflauts-Fonds Océan

E

o a S

0

Accidenté./AbrupVCollinæ Rocheuses

u=

Souterrains Tenes Incultes

w

Ve8étation

B= tr-

P= T

z

:

BroussailleyBruyères/Garrigues Foret Diversifiée d'arbres à feuilles caduques Iungle/Forêt tropicale humide Plaine Herbeuse/Savane (souvent avec des arbres disséminés

et des broussailles) Toundra (LichenVMousses, lichen/herbes) Forêt de Conifères (feuillage persistant)Æaiga

Chance/FÉquence

Mod.

1

Routine

z

Aisé

(+30) (+20) (+10) (+o) (-10)

Code

3

Facile

4

Moyen

5

Difficile Très Difficile

6 7 8 9

Extrêmement Difficile Pure Folie Absurde

Iæs membres de la famille des antilopes varient grandement dans leur taille et dans leur habitat. Iæurs points communs résident dans leurs sabots séparés en deux doigts et dans leur estomac à quatre poches. Ils comprennent le Bongo, l'Élan Ou Cap, la Céphalophe, la Redunca, le Cobe, I'Ourébi, l'Oréotrague, la Gazelle, le Gerenuk et bien d'autres encore. l,a plupart de ces créatures se nourrissent de tiges, de brindilles et d'herbe. Iæs plus petites d'entre elles sont l'Antilope Royale, presque aussi petite qu'un gland lièvre, qui mesure entre 25 et 40 cm au garot, le Dik-Dik faisant 55 crn et la Grysbok qui mesure en moyenne entre 60 et 75 crn. l,a plupart des animaux de cette famille ont une taille au garrot comprise entre 90 qn et L,2 m. Iæs plus grandes sont le Bongo, de 1,5 mà2,4 m, le Cobe, de 1,8 m à2,Im etl'Hippotrague,de2,4à2,5 m.

RONGEURS

i75 qn.

Læs rongeurs fonnent l'ordre des marnmifères le plus important avec plus de 1500 espèces. Ils comprennent l'Écureuil, le Chien de prairie, le Tamia rayé, la Marmotte, le Géomys, la Souris, le Castor, le Rat, le Hamster, le læmming, la Taupe, le Rat musqué, la Gerbille, le PorcÉpic, le Mara, le Paca et le Chinchilla. La plupart des rongeurs se nourrissent de graines, de verdure, de grains, de racines et d'insectes.

Certaines mangent aussi d'autres petits marnmifères, de l'écorce et des insectes. Parmi les rongeurs les plus petits, on trouve la Souris rousse, de 7 à 9 cm, le Mulot, de 11 à 14 cm, et le Hamster rayê, de 5 à 9 cm. Bambous, qui peut atteindre 60 cm, le Cabiai, de L à 1,35 m, et le Castor, de 70 cm à 1,35 m.

ANIMAUX PARTICULIERS Bovinés : (h)-(GIOo), ZFP-3, 1,8 à 3,5 m de longueur, 1 jeune. Les bovinés se reconnaissent facilement à leur glosse tête, à leur grande hauteur au garrot (parfois jusqu'à 1,80 m) et à leur longue foumrre qui couvre leur tête, leur cou et leurs antérieurs. Iæs bovinés sont principalement des animaux qui paissent et qui voyagent souvent en nombre très important pour chercher de la nourriture. Ils montrent une rapidité exceptionnelle même pour les plus grands. [Taureau, Kerabau, Yack, Bison].

Alpin/Altitude ÉlevéeMontagneux

R=

Petit : (fg)-(OD), FBP; longueur 30 à 75 cm' Gros : (fg)-(QD), FBP; longueur 1,2 à24 m.

Iæs plus grands sont I'Athérure d'Afrique, de 70 à 85 cm, le Rat des

dtEau :

D

Nous trouvons, dans ce groupe de créatures, les herbiiores passifs, pamri lesquels la famille des bovidés (moutons, cerfs, bovins, antilopes, chèvres) fonne le plus grand groupe.

Gros : (g)-(GA)-32;35

Special :

x=

2.2l HERBIVORBS OU AUTR.ES ANIMAUX NORMALEMENT PAISIBLES

Petit : (g)-(G0)-2; L0 à 30 cm.

CODES D'ENVIRONNEMENT

N=

ANIMAUX

ANIMAUX DE I,A FAMILLE DES ANTILOPES

CODES DES CLIMATS

Code Climat

2.2 DESCRIPTIONS DES

Cervidés : (g)-(cIAD), (I)-2, corps long de 0,75 cm à 2 m, 1-3 jeunes. [æs cervidés se trouvent communément dans la plupart des milieux naturels. Ce sont des herbivores magnifiques, élancés et aux longs membres. Iæs mâles de toutes les espèces possèdent des bois qu'ils perdent annuellement. [Chevreuil, Cerf, Wapiti, Pudu].

Élan : hfg, ELMS, FPT-4, 2,5 à2,g

m de longueur,

l

jeune.

Iæs élans sont les plus grands des cervidés, se distinguant par leurs bois énofmes, leur museau proéminent et leur excroissance de peau pendant sous leur cou. Bien que grands et lourds, ils négocient les fondrières et les tonents rapidement et glacieusement. Ils se nourrissent de plantes ligneuses pendant l'hiver et de plantes aquatiques l'été. Iæs élans sont connus pour les combats vicieux que se livrent les mâles rivaux. [Caribou, Renne, tl/apiti].

Fourmilier:

G)-ELM/AR,FJP-7, 15 cm à 1,2 m

de longueur,

l

jeune; contre

les tous petits ennemis la langue effectue une attaque saisisante (2OTpSa),

læs fourmiliers ont un museau allongé et sont dépourvus de dents.

(n)

Iæur langue est recouverte d'une sécrétion gluante qui leur permet d'attraper des fourmis et d'autres insectes. Iæurs griffes antérieures

ca0) cs0)

puissantes sont utilisées pour briser les fourmilières et les termitières.

(-70)

Girafe

:

hnawds-(GIOQD) , BP-4, Z7 à 3,9 m de longueur,

I

Tapir : wd-M,J-5; 2 à\4

jeune.

Iæs girafas sont élèbres pour leurs longues pattes et leur cou étonnamment long, atteigrrant ainsi parfois 5,7 m. La couleur de leur corps, parsemé de tâches brun sombre, va du blond au fauve. Elles se nourrissent le matin et en fin d'après midi de feuillage, de fruits et de

bourgeons d'acacia et d'épineux. [Okapi].

Koala : ds-EI.R 57,5 à 8e5 cm" l

1 jeune.

de feuilles, de bourgeons et des pousses des plantes basses.

jeune.

Iæs Koalas sont des marsupiaux qui passent le plus clair de leur temps dans les arbres. Ils ne se nourrissent que de feuilles et de pousses d'eucalyptus. Comme pour tous les marsupiaux, les jeunes passent 5 à 6 mois dans la poche.

Lapinllièvre : (hg)-(cl0),(I) ; 20 à 7 5 on,

m de longueur,

Iæs tapirs sont des animaux robustes aux membres courts et au pelage rude. Iæ museau et la lèvre supérieure sont allongés, fomrant une courte trompe. Ressemblant légèrement aux porcs, ils sont en fait plus proches des chevaux et des rhinoéros, ayant quatre doigts aux pattes antérieures et trois aux postérieures. læs tapirs se régalent de végéiation aquatique,

1-7 jeunæ.

Iæs lapins et les lièwes sont des petits mammif!rcs herbivores qui comprennent 40 espèces. Ils possèdent de très longues oreilles, une courte queue et des membres postérieurs hès développés, qui les aident à exceller dans la course et le saut. Certains peuvent courir à 55 hn/h. Ils se nourrissent de feuilles, de racines, de baies, de ftuits et de tiges.

Opossum : wdskt-ELMS, FB-4; 15 à 50 crn de longueur, 1-18 jeunes. Iæs opossums sont des marsupiaux ressemblant à des rats, avec une queue sans poil et une fourrure peu foumie. Ce sont des grimpeun agiles qui utilisent beaucoup leur queue. [æs opossums se nourrissent de feuilles, de bourgeons, de graines, de pousses et de certains insectes.

Pangolin:

hnawds-LM, ZW-7;3O à70cr4 l jeune. Iæs Pangolins sont des mangeun noctumes de fourmis et de termites.

læur corps est semblable à celui d'un fourmilier géant sauf qu'il est recouvert de grandes écailles, le faisant ressembler à une pomme de pin.

Ils n'ont pas de dent et, comme les fourmilien, utilisent leur longue langue collante pour attraper leur nouniture. Paresseux : hnawds-ElM, FI-7, 45 à 65 crn de longueur, I jeune. [æs paresseux sont des mammifères de taille moyenne, ressemblant à des singes, qui sont devenus si bien adaptés à la vie arboricole qu'ils éprouvent des difficultés à se déplacer au sol. Ils possèdent de longues griffes incurvées qui les rendent excellents grimpeurs, quoique lents. Ils mâchent paresseusement des feuilles, des bourgeons, des tiges et des

Tatou : (g)-ELM"AR,FP-4;7O an

à L m de longueur, 1-4 jeunes.

Iæs tatous sont des animaux fouisseurs noctumes, qui se nourrissent de fourmis, de temtites, de vers, de serpents et de charognes. Ils sont recouverts de plaques épaisses qui les protegent des prédateurs. Certains peuvent se mettre en boule lorsqu'ils sont menaés (donnant un TA 12 et un BD de 80).

Taupe : (g)-(CIOaO), FBP-7, 10 à 20 crn de longueur, 2-7 jeunes. [æs taupes vivent la plupart du temps sous la terre, creusant à la recherche des vers et des larves vivant dans le sol. Elles ont la réputation de pouvoir creuser jusqu'à 20 m en une seule joumée. Iæurs mains sont bien adaptées pour creuser et déblayer. Deux espèces, les Condylures

Étoilés et les Desmans sont devenus de très bons nageurs et se nourrissent principalement de crustacés et d'insectes aquatiques. Wombat : s'dskrf-ELM,ZFB-6,0,7 à 1,2 m de longueur, L jeune. Se trouvant exclusivement en Australie et en Tasmanie, les wombats sont des marsupiaux fortement bâtis, ressemblant à un croisement entre souterrains étendus avec leurs griffes puissantes. Iæs wombats sont végétariens.

un petit ouls et un blaireau. Ils creusent des systèmes

Zèbre: hrawds-LD, BP-4, 1,8 à Z5 m de longueur, L jeune. Iæs zebres sont aisément reconnaissables à leurs bandes qui vont du brun clair au noir. Ils sont actifs la joumée, se nourrissant d'herbes, de feui.lles

et d'écorce. Iæs zèbres mâles vivent

généralement seuls,

marquant leur territoke.

\/

4*'t

fruits.

IIERBIVORES OU AIITRES ANIMAUX NORMALEMENT PAISIBLES MOUVEMENT Niv Base de Allure Max/Yitesse Mouvt Bonus MM VÀ{/RA

Type

Animaux du type Anl ilope Petit Gros Rongeurs Petit Gros Bovinés

1A 4C

Castor

2A

1B

2C

||

Cervidés Étan

2B 3C

Fourmilier

IB

Girafe Koala

2C

Lapin/ï.ièwe

IA

Mouton Opossum Ornithorynque Pangolin

2B

IB

r

IA *

1B

28

Paresseux

2B

TapirÆorc Tatou Taupe

2A OA

Wapiti

4C

Wombat Zèbre

28

1A

3C

33 39

r t

6 9 27 1,2 39 36 15 33 9 30 t 33 6 72 12 6' 27 l2 3+ 33 18 ' 33

Ruée/40 Ruée/30

TR/RA TR/RA

SpAcc/20 MOiMR SpAcc/10 MO/MR

Ruée/10

COMBAT

w-

ssE

75F

v-

8A lsB

Ft-

MR/MR

c/-

v-

TR/RA RA/MR LE/LE RA/MR

Nb TrésorBonus Attitude Renc PE (QI)

3(40) 3(30)

20PCo80i00PPi20 30MCo90/30MPi10

5-5m 2-2m

-

Craintif Timide

1(30)

A A -

Timide Timide Agressif Timide Timide Normal Timide Timide Craintif Craintif Normal Timide Timide Normal Timide Craintif Normal Craintif Normal Timide Normal

(BD)

M-

Course/20 MR/MR

Ruée/30 Ruée/10 Sprint20 Ruée/20

Attaques

Tai/ PdeC TA Crit

Mc/-

1s0G

40c 70F

180G

20TpMo1ffi/20PMo(6) 10PMo100/20TpMo. 50M Co50/60G8o50/70GPi.

2-n

1(20) 4(10) 3(3s) 3(40)

40PMo100 20MCo90/20MPi10

1-5

2-n

4(20)

55G8o100/60GPi.

\-2

30MGr100/10TpSa * 30GPi100

2-10

SpAcc/30

RA/MR MO/MR

Ruée/30

40D 3(30) c/- 85F 3(30) v- 3sB 3(30) T- rOD 1(50) w- 4sE 3(40) 10A 1(40) Tv- 30B 3(20) v- 4sc 12(30) v- 35C 3(20) w- 70D 4(20) v- 3sD 1430) T- 20A r(30) c/- 190G 3(3s) M- 60c 3(30)

RA/RA

c/-

Sprint/3O LPMO

Ruéei4O

TR/RA

Ruée/50

RA/RA

Sprint/10 LVMO Course/l0 MO {O

Sprint/0

LPMO

Course/3O ruMO

SpAcc/20 MR/MR

Sprint/l0 Sprint/0 Ruée/10

t Spé4ial t t Ces animaux peuvent nager approximativement

LEJLE

T'IJLE

v-

120G

RENCONTRES

3(30)

2:n l-50

L-2

20TpMo100

1-5

OTpMo100/10PBo(6)

1-10 1-10

60M8o100/50MPiy' OTpMo100/10TpGr./10TpSa' 20PB e40l30PGr60Æoison.

1:2

20MGr100/10TpSa *

l:2 l:2

40MGr100 30MBo1 00/40PPi'/40MGn/ 20MGr100 L0PGr100

65GCo50/50G8o50/60GPi. 40MGr100 40MCh50/30MBos0/30MPiy'

t1 1-5

11 71

Æ 1-5

2-n

à la même vilesse,

Note : les femelles des cervidés, des bovinés, des moutons, des antilopes, etc., ont des cornes plus petites que celles des mâles ou n'en ont pas du tout. Ainsi, elles n'atlaquent en général qu'avec leurs sabots ou selon uns attaque de corne d'une taille plus petite que celle donnée.

.

2.22

ANIMAI.X DE MONTE ET DE BAT

Voici des exemples de bêtes de sommes traditionnelles BæUT'S ETKERABAUS Bæul: (a)-ELMQ, AR, ZFBIP-\ 1,9 à 3,4 m; 1-2 veaux. : hdnw-ELMQ, FIP-2 hauteur 1,5 à 1,8 m; longueur 25 tZ9 m;l-2

,J;3O"u Iæs bæufs et les kerabaus sont deux bovidés largement domestiqués. Comme tous les bovidés, ce sont des herbivores ayant des comes et un estomac à quatre poches, ainsi qu'un sabot fendu à deux doigts. [æ tenne de bæufest souvent utilisé pour se référer à un taureau castré mais, ici, il est utilisé pour désigrrer tout gros boviné de bât domestiqué qui passe son temps sur la terre ferme, à savoir le taureau, le beuf musqué, le buffle africain, le bateng, le yack et le gaur. Non domestiqués, ces animaux voyagent en troupeaux de 5-100 membres et se défendent en gardant les plus vieux, les plus faibles et les plus jeunes au

milieu du troupeau et en fuyant ou en fomrant un cercle entouré par les mâles les plus forts. Les kerabaus, ou buffles d'eau, sont des créatures imposantes et ramassées qui se nourrissent d'herbe grasse et passent leur temps dans i'eau ou à se vautrer dans la boue. Lorsqu'ils sont immergés dans l'eau, ils préfèrent rester entièrement sous l'eau, ne laissant de visible que leur museau. læurs cornes aplaties incurvées vers le haut sont les plus grandes parrni les bovinés; ils ne les utilisent que rarement dans un combat car ils sont exceptionnellement timides et dociles.

CHAMEAUX, I,AMAS ET ALPAGAS

i

sont conçues pour couper et mâcher une végétation souvent épineuse. Ils possèdent tous un estomac à hois poches, idéal pour la digestion de leur régime végétarien. Iæs deux espèces de chameaux, le dromadaire et le chameau de Bactriane, ont des grosses bosses qui stockent de la graisse et foumissent de la nourriture et de l'eau en cas de famine ou de sécheresse. Iæs

Alpaga : agfkdst-EQD, AR, BPT-4; 1,2 à 2 m; I jeune. Chameau de Bactriane (2 bosses) : afgkdnsw-OQD, AR, BP; 4; L4 à 3 m: jeune.

Dromadaire (1 bosse) : adns-OQD, BP-4;Z\ Lama : agfkdst-QD, AR, BPT; 4; 1,3 à 1,8 m;

à 3,3

l

m;

1 jeune.

jeune.

[æs chameaux et leurs cousins, les alpagas et les lamas, sont les principaux membres domestiqués de la famille des camélidés. Ces bêtes se remarquent par la structure unique de leurs pieds à deux doigts, munis J'une grande semelle à coussinets adaptée aux voyages sur les sols lisses sablonneux. Iæur long cou supporte une petite tête; leurs dents

dromadaires peuvent stocker et perdre une masse de graisse êgale à25Vo de leur masse corporelle; pour refaire leurs réserves, ils peuvent aller jusqu'à consommer L00 litres d'eau en 5 à 10 minutes. Ainsi, ces deux espèces sont parfaitement adaptées pour les longs et lents voyages dans les lointaines contrées inhospitalières. l,e dromadaire, à une bosse et au

ANIMAUX DE MONTE ET DE TRAIT MOtryEMENT

Tlpe

COMBAT

Niv Base de Allurc MaVVitesse

Mouvt. Bonus MM VWRA

3ceuVKerabau Ch

3C

18

SpAcc/20 MO

3C

15

Sprint/10 LPMO

ameaux/LamaVAlpagas

Cbameau de

Bactriane

]romadaire

* Cowse lÊ Bât -ama/Alpaga

4D 3C 3C

,--hevaux/Ânes/Mules

.rre

3C 3C tlleval de Guene, inférieur 5E Clevai de Guene, supérieur 6F rlteval de I:bour 28

Ct:va.l de

Course

\{ule \{ustang P:rne;?u Sang :lbiens :::phants i:nndCuibou \ote

:r.

4C 4D 2B

4D 3C 7E

2B

27 SpAcc/20 18 Sprint/l0 30 SpAcc/3O rB 33 27 24 24 27 30 27 36 33 36 33

,tO

MR/MR

MO^4O MR/MR

SpAcc/40 MOiMR

Ruée/30 Ruée/30 Ruée/40 SpAcc/10

Ruée/20 Ruée/40 Ruée/30 Ruée/20 Ruée/20

Sprint/l0 Ruée/20

RA/RA MR/RA MR/TR MR/MR MR/RA

RA/RA MOiMR TR/RA

RA/RA RA/RA RA/RA

TA Attaques (BD) Stationnaires Crit C/- 120D 3QO) 50MCo100/50GPi * C/- l40E 3(10) z10MMo100 * TaV PdeC

C/- l30D 3(30) 30MMo100 | C/- 110D 3(10) zl0MMo100 I W- 60D 3(20) 20PMol00 * M- 908 3(40) .{OPCh60/,lOPMo40 | cl- 110E 3(30) 30MCh70/,tOMpiy'/30MMo30 + c!- 140F 3(30) 50MCT50/50Mpiy'/40MMo50 * GII 150G 3(40) 70MChs0/6OGpiy'/60MMo50 | c/- 130E 3(10) r0MCh30/30GpM10MMo70 * M- 1l0F 3(30) 40MCh60/40MPMrOUUo+O * c/- 120F 3(40) 40MCh80/30Mpi,//4OpMo2n * M- 758 3(40) 30Pch40/æMpiy'20pMo60 * c/- 100D 3(20) æMCh60/30Mpiy'/20MMo40 * M- 708 3(30) 40MMo100 r w- 130E 3(15) 40MCo50/,t0MBo50/,t0Gpiy' *

: les caractéristiques de rencontre ne sont pas données pour ces animaux car de trésor ni de bonus PE et leur attitude est en général Normale.

ils

Attaques en charge

Cap.

40MBo100/50MPi.

200

0

30M8o100/40GPi.

225

-15

40M8o100/40MPi. 30M8o100/50MPi. 20MBo100/40MPi.

115 200

10MBo100/20PPi.

1s0 150 775

30MBoi.00/40Mpi. 40G8o100/50Mpi. 50GBo100/60Gpi. 20MBo100/30cpi. 30MBo100/40Mpi. 30M8o100/30Mpi.

l0MBot00/20Mpi.

250

2O0

250 22s 125 90

20M8o100/30Mpi.

r00

30PBo100/60MMoy'

25

30MBo100/40Mpi.

Bonus

Equ

500 775

0

-s

-10 0 +15 +30 +10 -10 0 +5 -5 -10 -10

sont domesliqués quand on les trouve. S'ils sont rencontrés à l'état sauvage, ils n'ont

:

équitation afin d'être capable de choisir quelle attaque utilise sa monture; la morsure et le piétinement permettent au cavalier d'attaquer de côté, alors que I'attaque par pattes arrière du cheval ne le permet pas. Altemativement, les chevaux chargeant un ennemi peuvent tenter de renverser et de piétiner l'ennemi en utilisant les attaques cùuge données (une fois de plus le cavalier peul tenter de faire effectuer cette attaque à sa monture par un jet en équitation). læ cavalier peut aussi attaquer pendant -:3 anaque en charge s'il réussit une manæuwe d'équitation. Pour les manæuwes partiellement réussies, autorisez une attaque avec le pourcentage indiqué du BO normal Cep. : capacité maximale que peut porter nolmalernent l'animal avant de subir des pénalités de mouvemenVmanæuvre (c'est-à-dire sa capacité de charge autorisée en

.5

::

:=mes d'encombrement). Bolns Equ. : un cavalier obtient ce bonus en plus de son bonus d'équitation quand il manæuvre ou combat avec c€ type d'animal.

trompe préhensile (en fait un nez et une lèvre supérieure allongés); ils marchent sur des pattes épaisses ressemblant à des piliers et se terminant par des pieds plats et rembounés. En combat, ils utilisent leur taille, leur trompe et une paire de défenses incurvées en ivoire. Bien qu'ils se reposent au milieu de la joumée et une deuxième fois dans la nuit ils sont constamment actifs le reste du temps. læs éléphants ont une faible vision mais leurs autres sens sont excellents. Iæs jeunes mâles évoluent seuls ou en petits groupes; les éléphants sont avant tout des animaux grégaires et préfèrent voyager en troupeaux menés par une vieille femelle. Tous se nourrissent de feuilles, de pousses, d'herbes et de fruits, atftapant leur nourriture et buvant avec leur trompe agile. Iæs éléphants d'Asie difÊrent de leurs cousins africains par leurs oreilles plus petites, une bosse à peine esquissée sur la tête et une stature légèrement moins imposante.

poil court, est le maîfte du désert aride et chaud, tandis que le chameau de Bactriane, à deux bosses, est moins spécialisé et travaille aussi bien dans les régions chaudes que froides. En hiver, ou dans les régions froides, le chameau de Bactriane possède une foumrre épaisse mais,

sous les climats chauds, il la perd et devient virtuellement nu. Iæur grande force leur permet de porter de grandes charges mais ce sont généralement des animaux lents (avec une exception pour le dromadaire de course). Ils sont bruyants, caractériels, vicieux et cracheurs. Irs alpagas et les lamas sont plus petits que les chameaux et n'ont pas de bosse. [æs deux espèces sont des fonnes domestiquées du guanaco, bête adaptée aux altitudes élevées et aux endroits arides ou semi-arides. Vigoureux, rapides et vifs, ce sont de bons animaux de bât et ils possèdent une fine toison. Bien qu'ils ne puissent supporter un adulte nonnal comme les chameaux, les alpagas et les lamas sont d'excellents grimpeurs, pouvant porter des charges sur des pentes apparemment impossibles.

CHEVAUX,ÂXES

RENNE (CARIBOID fgkt-EG, zBT-r;r,2 à2,2m; 1-2

nr

MULES

Âne : afkdnstw-EQ, AR, BP-3; nocturne à l'état sauvage; 1,5 Cheval de Course : hkdstw-B P-7:?-l à 2,4 m; l-2 jeunes. Cheval de Guerre : hkdnstw-E" BP-6; Z2 à 2,4 m; I jeune. Cheval de l-abour : fl
i2,l

jeunes.

Iæs rennes (ou caribou) sont de grands cervidés et la seule espèce où les mâles et les femelles portent des comes. Ils ont des couleurs

m; l jeune.

variables mais tous ont de grands bois fortement rarnifiés. Animaux grégaires, ils voyagent souvent en énomres groupes migratoires qqi circulent entre la toundra (en été) et les forêts de conifères de la talrga (dans les périodes plus froides). Iæs mâles adultes solitaires ne sont pas rares pour autant.

En raison de leur préférence pour les climats froids, leur capacité à digérer les bruyères et les lichens, et à évoluer en terrain accidenté et enneigé (ils ont des sabots fendus en deux, avec un large intervalle entre les deux doigts), les rennes sont d'excellents animaux de traits hivernaux. Aucune bête, sauf peut être le chien, est mieux adaptée aux climats extrêmement froids.

fæs chevaux, les mules et les ânes sont généralement des herbivores domestiqués, membres de la même famille qui comprend aussi le zèbre et l'âne sauvage. Ces bêtes ont des sabots et sont adaptées à la course rapide et fluide (leurs sabots sont en fait une excroissance du troisième

doigt). Ils vivent en troupeaux et se déplacent entre les prairies en fonction de la nourriture et du climat. Iæs ânes sont des ânes sauvages domestiqués et comme eux sont de merveilleux grimpeurs. Résistants et ayant mauvais caractère, ils vivent et voyagent en groupes lâches plutôt qu'en troupeaux. Iæs ânes ont du mal à travailler la joumée et préfèrent être actifs pendant les heures de nuit. De nombreuses personnes préfèrent utiliser les mules, résultat du croisement d'une jument et d'un âne, car elles sont plus grandes que les ânes et plus robustes que les chevaux courants. Il existe de nombreuses variétés de chevaux domestiques. Iæs poneys sont des créatures exceptionnellement robustes et souvent à poils longs, bien adaptées pour les climats difficiles. Iæs chevaux de labour et les chevaux de guene sont de fortes montures adaptées respectivement aux lourdes tâches et à la cavalerie militaire. Conçus pour de brèves courses (par exemple sur 400 mètres), les chevaux de course sont légers, délicas et vifs. Toutes ces espèces peuvent être des races pures ou mélangées.

CHIENS (gF0-O,UW,T)-5; corps 30 crn à 1,8 m; queue jusqu'à 55 cm; 2-11 chiots. Iæs chiens sont des prédateurs camivores. Exceptionnellement adap-

tables,

ils furent les premiers animaux

totalement domestiqués; des

ou apprivoisées peuvent se trouvet à n'impode quel endroit. Ia plupart des chiens ont un long museau, des membres allongés, un corps musclé, une queue touffue et de grandes oreilles espèces sauvages

triangulaires dressés. Les races domestiques spécialisées ont des caractéristiques différentes mais les chiens de meute ou de traîneau tendent à se conformer au type traditionnel. [æs chiens sont rapides, vigoureux et capables de poursuivre une proie sur de grandes distances. Ils ont un odorat très fin, de bons yeux et une ouie remarquable. Animaux sociables, la plupart des races s'entendent bien en groupes et chassent en meute (voir les Mammiftres Camivores pour plus d'infonnations sur les chiens, les renards et les loups).

AQUATIQUES L'eau occupe les sept-dixièmes de la surface de la Terre. La diversité rencontrée pamri les créatures habitans les eaux douces et salées est

véritablement étonnante.

ANGUILLES Congre : (fg)-S-5; 2,7 m de long; pond des ceufs. D'Eau l)oucc : (g)-ELM-2; 47,5 clrt I 1 m de long; pond des æufs. Électrique : (kfg)-El-s; 2,4 m de long; pond des æufs; son attaque ECho se produit quand elle est ftappée, quand elle ftappe ou quand elle se décharge, affec'tant tous c€ux se trouvant dans 1,5 mR (utilisable qu'une fois par minute), MuÈne : (fg)-S-5; 1,3 m de long; pond des ceufs.

Ér.Épnavrs D'Afrique : hdnstw-EQ, ZFBP-6:5,9 à 7,3 m de longueur, ?-7 t 3,9 m de hauteur; 1 jeune. D'Asie : hdnstw-EQ, ZFBP-S; 5,4 à 6,4 m de longueur, Zl t3,3 m de hauteur;

I

jeune.

Constituant I'animal terrestre le plus gros, l'éléphant est un énorme herbivore qui peut peserjusqu'à presque 6 tonnes. Il ne consomme pas

moins de 200 kilogrammes de végétation par jour.

Iæs anguilles appartiennent à I'ordre des anguillifomres, dans lequel elles représentent plus de 600 espèces. Toutes les anguilles ont un corps allongé avec une nageoire dorsale et ventrale qui font en général toute

Irs

éléphants s'éventent avec leurs grandes oreilles, se nourrissent grâce à une longue

la longueur. 10

POISSONS ET AUTRES CRÉATURES AQUATIQI.IES

MOuvEMENT Niv Baæ de Allure Max/ Vitesse Mouvt. Bonus MM !'l\,!/RA

Type Anguilles

Congre d'Eau douce Élearique Murène

4C

1A 28 3C

Dauphins/Marsouins Baleine Tueuse 9F 8F Dauphin de rivière 6E

Dauphin

Marsouin

7E

Pieuvres/Calmars

Petit Moyen Gros

1A 38 6D

Poissons

Petit Moyen Gros

0A 1B

3C

Raies

Manta Pastenague Poisson Scie Torpille

3C

3C

4D 38

Requins

Petit Gros

28 5E

Baleines à

bec fanons Narval petite à dents gæse à dents .témone de Mer

0A

Espadon/Voilier

4C

hoile de

1A 1A

à

Mer l-arnproie Méduse P.h1'salie Pûanha vi$re de Mer '

6E 10(

7E 7E

9F

0A 38

0A 1A

2l 12 18 24

SpAcc/30 Sprint/20

30 24 24 24

SpAcc/25 SpAcc/40 SpAcc/30 SpAcc/35

Sprint20

SpAcc/40

TaV

PdeC

COMBAT

RENCONTRES

Attâques

Nb Trésor Bonus Attitude PE (QD Renc L:2

c

Aggressif Normal

11 11

D B

Aggresif

1-5

F B

Belliqueux Normal Timide Normal

TA (BD)

Crit

MR/MR MR/RA RA/TR

c/Plc/M-

TR/TR

HGC 4s0H 8(20)

RA/RA

TR/RA

RA/RA TR/RA

3(30)

70GMo100

208

3(s0)

608

3(20)'

20PMo100 80ECho60/zl0MMo20Âes deux 20 60PMo100

658

5OD

3(40)

q- 80E 1(40) C/- 70E 1(40) C/- 85E 1(40)

*

100GBo30/l10EMo70/1508Say' 50MBo80/40MMo20 50MMo100 60MMo100

12' Course/30 Course/2O 18 r U r Course/I0

MR/MR MR/MR MO/MR

P/M-

15 Sprint/40 27 Sprint/30 27 Sprint/20

RA/RA RA/RA RA/RA

Pl- 8A 1(50) 0rpBel00/10PBe(6) W- 208 3(30) 30S8e100/,l0MBe(3) Cl- 3sD 4(2o) 50PBel00

GIIT

15 Course/20 MO/MO w18 Course/20 MO/RA l\412I Sprint/20 RA/MO GlT 72 Course/l0 LPMO cv-

208 4OD 7OE

1(50) 1(30)

I r(30) I

40D 1(40) 45D 1(40) 120F l(30) 50D r(30) I

t

r1

2fr-7m

24

A A

2:n 11

40PSa100/30TpBe. 60MSa100/40PBe. 80GSa100/60MBe.

1-2

11

Normal Normal Normal

-;

-C

1-1m

Passif

L-n

Normal Normal

l-5 1-10

40P8o100

t4 t4

80Am100/60MDa./poison. 70GGr60/50M8o40 60Echo60/50M8o20Âes deux 20

'

Belliqueux

C

c

11

C

A

Normal Normal Normal Normal

24 SpAcc/30 RA/TR 30 SpAcc/20 RA/RA

W- 908 4(40) 60PMo100 C/- 180F 4(20) l00GMol00

L:n 1-10

c

Aggressif Belliqueux

27 30 27 27 33 45 1,5 9 1,5 6 2l 1,2

E/GC 400G 8(40) E/rG 700H 8(50)

6-10 2-70 2-10 2-L0

E

Timide

F

Passif

E

Normal Tirnide Normal

Sprint/20 Sprint/10 Sprint/30 SprintÆ0 Sprintl20

-AO Ruée/20 Course/O

Course/0 Marche/0 Course/0 SpAcc/30

SpAcc/20

MR/MR MR/MR MR/RA MR/RA MR/MR

-MR TRiRA TFÂE LEILE TFÆF

TULE TR/TR

RA/RA

85EBe75/60GBo25 80ESa50/7588o50 80ECo60/60GMo20/50G8o20 75GMo75/60GBo25

G/GC 300F 8(s0) G/GC 300F 8(50) EfrG ssOH 8(40) 80EBo50/908Mo50/70ESay'

TCVTVTGII VV-

5A 9sF 8A 15D 2 40C 108 rZB

1(30) 1(30) 8(30)

3Q0)

l(30) l(10)

1(40) 1(40)

30TpSal0o/poisony'/to0rpsay' 90GCo70/50MBo30

,l0TpSa100/30TpBey'ispé.ial * SOPSal0O/spécialy'

{

au toucher inflige 1-10 PdeC

50GSal00/poison./spécial t 30TpBer00/40PBe(6)/70MBe(æ) 40PCo100

2:n FN l:2 FN

D

F

Passif C

Passif

Aggresif

1-5

1-1m

l-5

Normal

A

1-ræ 1-10

Passif Passif

Aggressif Aggressif

Spécial

\ote : læ

caractéristiques données sonl pour des activités dans l'eau.

Iæs anguilles connues sous la dénomination d'anguilles d'eau douce naissent et meurent dans l'eau salée mais se développent et vivent dans I'eau douce des estuaires et des rivières. Elles se nourrissent d'insectes, de cnrstaés et de poissons. [æs anguilles électriques vivent aussi en eau douce mais, même si elles ont un corps long et élané, ce ûe sont pas de vraies anguilles. Se ftouvant en général dans les torrents et les mares,

elles s'attaquent aux petits poissons ou aux invertébrés vivant dans la vase. Ces anguilles étourdissent leur nourriture en délivrant des décharges

à haute tension grâce à des muscles particuliers.

cÉrncÉs Baleine Baleine Baleine Baleine

(-)-QS-5;4,8 à 11,7 m de long. à Dents, petite : (-)-AS-5; 2,4 à 6 m de long. à l)ents, gmsse : (-)-AS-5; 6 à 20 m de long. à Bec :

à Fanons : (-)-AS-5;7,5 à 31,5 m de long. Nanal : fg-QS-8; 3,9 à 6 m de long; avec défense/corne jusqu'à

2,7 m.

Iæs cétaés sont des mammiÊres résidant dans I'océan, qui ont été admirés et chassés pendant des milliers d'années. Certains sont les créatures les plus grandes de I'existence; il est presque impossible de véritablement se rendre compte de leur taille. Iæs cétaés à fanons sont ceux qui se nourrissent avec leurs fanons, qui sont des rangées de plaques suspendues à leur mâchoire supérieure. Iæs poissons et le plancton sont attrapés entre les plaques pendant que I'eau est rejetée sur les côtés de la bouche. La langue transfère alors la nouriture vers l'arrière de la bouche afin qu'elle soit avalée. læs baleines à fanons comprennent le rorqual bleu (le plus grand mammifère faisant 45 m de long et pesant L60 tonnes), la baleine à bosse (14,418,6m) et le petit rorqual (7,8-10 m).

Les congres se trouvent habituellement dans les eaux côtières peu

::rfondes. Ils ont une nageoire dorsale et une nageoite ventrale qui :-i-llent sur toute la longueur du corps. Ils festoient de poissons, de

::suces et même de pieuvres. [,a murène habite normalement les rives ::iheuses. Elle possède une très glande bouche et des dents aiguisées. !,e s'attaque aux poissons et aux calmars.

l1

Les baleines à bec comprennent 18 espèces; toutes ont un corps mince, un long museau et généralement une ou deux paires de dents. Elles se nourrissent de poissons, de calmars et de crustaés. Iæs baleines à dents sont celles qui ne sont ni à fanons, ni à bec. Parmi celles-ci, le cachalot est l'espèce la plus courante. Iæurs caractéristiques coûununes résident dans un ftont carré et un organe appelé Spermaceti (au-dessus de la mâchoire), utilisé pour contrôler la flottaison. Iæs baleines dentées ont en général L2 paires, ou plus, de dents sur la mâchoire inférieure. Elles se nourrissent de poissons, de calmars et de crabes. [æs narvals sont bien connus pour leur longue défense en spirale, qui est en fait la canine supérieure gauche. Ils se nourrissent de poissons, de crevettes, de crabes et de calmars.

POISSONS Petit : (-)-ELMQS-1;2,5 à 27,5 crn de long. Moyen : (-)-ELMOS-l; 30 cm à 1,8 m de long. Gros :

(-)-ELMQS-l;

1,8 à 15 m de long.

[æs poissons comprennent plus de 20000 espèces et se trouvent communément dans toutes les eaux. En raison de ce nombre conséquent, de la variété de leur taille, de leurs couleurs, de leur régime alimentaire

il

et de leurs méthodes de reproduction, est impossible de tous les décrire. La plupart d'entre eux ne sont pas dangereux pour les créatures de taille humaine mais en grand nombre ou dans des circonstances particulières, ils peuvent être imprévisibles. [Banacuda, Gar, Brochet, Poisson Lune, Poisson Tigre, Poisson Chat].

DAIJPHINSMARSOIIINS Baleine Tueuse : (g)-AS-4; 7 à 10 m de long; 1. jeune. Dauphin : (fg)-OS-4; 1,8 à 3 m de long; I jeune. Dauphin de Rivière : (ktfg)-El-4; 1,5 ùL7 m de longueur; Marsouin : (g)-AS-4; 1,2 à?-2 m de long; I jeune.

1 jeune.

Iæs dauphins et les marsouins sont des mammifères qui sont des habitants familiers des oéans. Ce sont des nageurs puissants, avec des corps hydrodynamiques et des fronts proéminents. Bien que la plupart

des dauphins aient un bec, les marsouins en sont dépourvus. Iæs dauphins de rivière possèdent les plus longs becs. Une autre caractéristique étonnante réside dans le nombre de dents; alors que les marsouins ont 60-80 dents, les dauphins en ont 100 ou plus. Iæs dauphins se Eouvent le plus communément dans les eaux côtières. Iæurs points distinctifs sont variables mais tous possèdent un long bec qui les différencient. Nageurs rapides, ils se nourrissent de poissons, de crevettes, de mollusques et de crustacés. [æs baleines tueuses sont la plus grande espèce de dauphins, même s'ils ne possèdent pas le bec

habituel. Avec leur 40-50 dents, ils attaquent les poissons, les autres baleines, les calmars et même les oiseaux. Iæs dauphins de rivière se reconnaissent par leur front proéminent et leur très long bec. Ils se nourrissent de petits poissons et de cnrstaés. [æs marsouins sont des petites baleines sans bec, qui évoluent également dans les eaux oéaniques côtières ou profondes. Ils se nourrissent de calmars et de poissons.

RAIE.S Manta : (g)-AS-51

PMllvRES/CALMARS Petit : (-)-AS-3; corps de 1.5 à 60 qn de long; tentacules de 30 crn à 1,2 m de long; nuage .d'encrer obscurcissant la vision dans un rayon faisant quatre fois la taille du corps. Moyen : (-)-QS-5; corps de 0,6 à 1,5 m de long; tentacules de 1,2 à 3,6 m de long; nuage .d'encte>. Gms (calmars seulement) :

\7

(-)-AS-7;

Torpille : (g)-AS-5;

corps de 2,4 à 9 m de long; tentacules de

Les pieuvres et les cabnan sont des invertébrés membres de la classe des céphalopodes. Ils ont captivé l'imagination des marins depuis que I'homme parcourt les oéans. Chassant principalement dans les eaux peu profondes, la pieuvre se cache jusqu'à ce qu'un cnrstaé ou un poisson passe. Alors elle envoie un tentacule, capturant sa victime avec

un de ses disques suceurs. Elle se déplace par un mouvement de à la

1,3 m de long.

L'étrange apparence des raies les a fait fortement craindre à travers les âges. La forme aplatie de leurs nageoires pectorales leur donnent I'illusion de voler à travers l'eau. l,a raie mant4 ou raie atlantique, est la plus grande des raies. Elle se nourrit de plancton mais mange aussi des poissons et des crustaés. La pastenague se trouve communément dans les eaux côtières peu profondes. Un dard aiguisé à l'exuémité de sa queue sécrète un venin qui peut être fatal, même pour les humains. Elle passe la plupart de son temps enfouie au fond de la mer, attendant pour se jeter sur des mollusques, des cnrstacés et des poissons. La raie électrique, ou torpille, est capable de délivrer des chocs allant jusqu'à 220 volts, ce qui est suffisant pour tuer sa proie ou pour étourdir un homme. Ces charges sont produites par des muscles spécialisés. Iæs raies électriques enveloppent en premier lieu leur nourriture dans leurs nageoires pectorales, puis elles délivrent les chocs électriques. Iæ corps plat semblable à un disque et les grandes nageoires pectorales se rétrécissant le,long de la fine queue sont des points communs à toutes les raies. Pour les effets de ECho, voir I'anguille électrique ci-dessus. [æ poisson scie se reconnaît par son long museau, qui porte 24-32 gandes dents de chaque côté. Le corps ressemble à celui d'un requin; cependant des nageoires pectorales étonnamment grandes le font appartenir à Ia famille des raies. La scie est utilisé pour fouiller le lit de l'oéan à la recherche de petits invertébrés.

à,9 m de long; nuage ,.d'sncre",

glissemenVpoussée. Contrairement

:

m de long et 6,6 m de large. Pastenague : (g)-as-5; 1,5 m de large; la queue peut injecter un poison nerveux de niveau 2 (vuiabilité B). Poisson Scie : (ltfg)-QS-5; 7,5 m de long. -5

légende, les pieuvres ne dépassent

que rarement les 5 mètres (y compris les tentacules). Iæs calman capturent leur proie grâce aux ventouses situées au bout de leurs deux longs tentacules puis les attirent vers leur région buccale où elle sera rapidement retenue par des tentacules plus petits. Iæs calmars sont des nageurs rapides, se déplaçant dans l'eau grâce à un jet ajustable marchant selon le principe de la réaction. Iæs calmars ont des tailles fort variables, allant de 45 cm au calmar géant qui peut presque atteindre les 18 mèhes. [,a taille du co4ps des petis et moyens calmars est le double de celle donnée ci-dessus. [,a vitesse de base d'un calmar est 1,5 fois celle donnée dans la table et son allure maximum est SpAcc.

IKraken].

REQUINS Petit : (-)-QS-3; 10 crn à 1,2 m de long. Gros: (-)-OS-4; 1,2 à 18 m de long. Iæs requins sont quasiment communs à toutes les mers du monde. En

raison de leur technique d'alimentation (ils nagent avec la bouche ouverte, séparant le plancton et les petits poissons du liquide qui entre), ils passent la plupart de leur temps en eau de surface. Quelques L2

caractéristiques sont communes à toutes les espèces. En premier lieu, leur squelette est fait de cartilage et non d'os. lls possèdent aussi deux

extrêmement longs. I-es physalies sont des colonies d'animaux différents, chacun d'entre eux ayant une fonction spécifique. Certains attrapent la

nageoires dorsales et une venûale ainsi que cinq ou six orifices branchiaux. Iæs requins les plus petits se trouvent dans I'ordre des squalidés, qui comprend les requins nains (20 cm) et le requin commun (1,2 m). Les requins les plus gros sont le blanc (6 m), le pélerin (10,2m) a le requin-baleine (18 m).

nourriture, d'autres la paralysent, d'autres encore la mangent et la digèrent et enfin les demiers propulsent la colonie entière. Des poissons d'une longueur de 4,5 m ont été vus pris dans leurs tentacules.

Piranha : hna-El-4;30 crn de long. Iæs piranhas ne sont pas si gros que cela mais leurs vastes bancs forment de fonnidables groupes de chasse. Ils sont connus pour leurs dents semblables à des rasoirs et pour leurs puissantes mâchoires. [æs

BÛIES PARTICULIÈRES Anémone de Mer : (-)-OS-2;

30

on

de haut; injecte un poison musculaire de

piranhas

niveau 1 (variabilité B).

se

nourrissent principalement de poissons mais, s'ils rencontrent

dans l'eau un animal blessé, ilsle consommeront en un délai étonnamment

[æs anémones de mer sont des cælentérés, comme les méduses, qui s'aftachent sur des rochers ou au fond de I'oéan. Elles paralysent leur proie par des cellules piquantes plaées au bout de leurs tentacules. La

bref.

:

(-)-aS-4; 25 crn de long. Iæs vipères de mer sont des poissons de mer, nageant en eau profonde, Vipère de Mer

nourrihrre est ensuite transférée vers la cavité digestive cloisonnée à i'intérieur de leur corps musculaire. Elles se nourrissent de petits poissons et d'autres formes de vie qu'elles trouvent sur le lit de I'oéan.

fameuses pour leurs longues dents semblables à des aiguilles. Iæur corps est long et étroit, leur nageoire dorsale possède une tige allongée

qui contient un organe lumineux utilisé pour attirer les proies dans I'obscurité. Elles se nourrissent de poissons plus petits.

Espadon/Voilier : (-)-QS-7; 3,6 à 4,8 m de long. L'espadon et le voilier sont des membres assez proches de l'ordre des pesciformes. Une longue nageoire dorsale ressemblant à une voile est ia caractéristique la plus visible du voilier. L'espadon est fameux pour son long rostre aplati et pointu, qui constitue son épée. Sa nageoire Corsale est en forme de faucille et démarre plus en arrière de la tête que chez le voilier. [æs deux sont des nageurs rapides et solitaires, qui se nounissent de poissons et de calmars. Tous deux font aussi des migrations hivemales vers des eaux plus chaudes. [Marlin].

2.24 INSECTES, ARACHNIDES

ET CRUSTACÉS

[æs insectes, les arachnides et les crustaés constituent tous classes d'arthropodes, invertébrés à sang

des

froid, au corps multi-segrnenté

et dotés d'un squelette externe. Parmi eux, et en fait parmi toutes les créatures, les insectes forment la classe la plus importante. Ils se distinguent par un c€rtain nombre d'éléments : une tête portant une paire d'antennes; trois paires de mandibules, un thorax en trois parties et un abdomen. Chaque segment du thorax porte une paire de pattes (six pattes en tout), Ies deux demiers segments portant souvent une paire d'ailes. L'abdomen, dépouwu de membre, sert aux autres fonctions, comqe I'accueil des organes sensoriels, des glandes et des dards. Iæs arachnides sont presque tous des animaux terrestres et ont un corps qui ne comprend que deux parties. I-a partie avant combine la tête et le thorax. Elle porte douze appendices, à savoir quatre paires de pattes, une paire de petites chélicères pour s'alirnenter et une paire de

pédipalpes (certains se terminant par des pinces) semblables à des pattes. partie arrière de ces prédateurs agressifs ne porte pas d'appendice. Créatures principalement aquatiques, les crustaés sont bien adaptés pour la vie marine. Ils comportent trois parties une tête, un thorax et un abdomen. La tête contient des branchies plumeuses et de trois à six paires d'appendices pour se nourrir, tandis que huit pattes sont rattachées au thorax.

In

Etoile de Mer : (-)-AS-4; 15 à 30 crn de diamètre; l07o ont çenimeuses sur

le

des barbes

dessus, injectant un poison neweux de niveau 2 (variabilité B).

[æs étoiles de mer, ou astéries, sont des animaux mangeurs de corail, Cont le nom traduit bien leur apparence. Elles rampent lentement au fond de I'eau, consommant surleurroute les petits animalcules constituant

ARAIGNÉES

le corail. Lamproie : ktfg-El-4;85 :,
Yenimeuse : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-3; 1 à I cm; morsure accompagnée par un poison réducteur de niveau 1 (variabilité A). Non Yenimeuse : ahkdnsw-V, OELMQD,R,ZFBJP-5; 2 mm à 25 crn.

cm de long; si I'attaque PSa inflige un critique, elle

et drainera 1.-10 PdeC/rd.

[æs lamproies sont de longs parasites suceurs de sang, ressemblant iux anguilles. Elles s'attachent en premier lieu fermement à leur hôte. Ensuite, une sécrétion buccale empêche le sang du poisson de coaguler, ærmettant à la lamproie de festoyer à plaisir. læs victimes meurent en général d'une perte de sang. [æs lamproies se trouvent aussi dans les

læs araignées sont des invertébrés à huit pattes, apparentées aux autres arachnidés du type scorpion ou acarien. Ce sont des chasseurs carnivores, connus pour leurs mâchoires semblables à des pinces, pour

l'intérieur des terres. Lorsqu'elles sont arrachées, un coup critique A de taille est délivré. Iæ feu ou l'électricité peuvent :orcer la lamproie à relâcher sa proie (avec un jet de manceuvre réussi).

Iæs araignées utilisent leurs toiles aussi bien comme nid que comme piège. Elles tissent des fils entrecroisés, remarquablement résistants, en travers des crevasses ombragées, créant une toile gluante en quelques heures, voire en quelques minutes. [æs mouvements dans cet ouvrage

le regroupement de leurs huit yeux primitifs et pour les glandes qui produisent les protéines qui servent à tisser les toiles soyeuses.

iacs d'eau douce à

.Sangsue, Myxine].

Méduse : (-)-AS-2;

15 cm à

24 m

sensoriel sont transmis aux capteurs de vibrations des pattes des araignées, leur permettant de différencier les effets du vent de la présence d'une proie. Une fois alertée, l'araignée fondra sur la victime piégée, utilisant ses mâchoires puissantes pour achever la pauvre idiote. Il y a un certain nombre de variations dans la toile-piège. Une espèce utilise des tentants, des filaments qui pendent se terminant par un leurre et couverts d'un fluide extrêmement collant. D'autres espèces utilisent des pièges du type trappe construits avec des fils de soie ou encore Iancent des collets sur les victimes qui passent. Iæ repas implique souvent l'injection d'un solvant liquide qui se combine avec le métabolisme de la victime pour produire une nourriture semblable à de la gelée. Ensuite, l'araignée gobe la nourriture du corps sans vie. I-es araignées venimeuses immobilisent leurs ennemis avec des projections ou des injections de leur venin toxique.

de diamètre, tentacules de 30 cm à 85 m de

r.og; le nombre de PdeC infligés à chaque round peut varier en fonction de la taille. [æs méduses se reconnaissent par leur corps flottant, qui est en fait un

rempli de gaz, et leurs tentacules piquants, qui traînent ;rofondément dans I'eau. Avec ceux-ci, les méduses attrapent leur rourriture et l'amènent vers leur canal digestif. Iæs méduses athapent sac gélatineux

:cute proie nageant au contact de leurs dangereux tentacules. [Guêpe de

\ter, Méduse Urticante, Larme de Mer]. Physalie : (-)-Ç)5-6;

2"4 m de diamètre, tentacules de 85 m de long; ces derniers

rjectent un poison musculaire de niveau 3 (variabilité C); son attaque spéciale .i digætion subite par la créature piégée ou paralysée.

est

les physalies sont en fait des groupements complexes de méduses. Elles sont connues pour leur énorme sac à gaz, qui attrape I'air et foumit :ne propulsion supplémentaire, ainsi que pour leurs dangereux tentacules 13

INSECTES, ARACHNIDES ET CRUSTACÉS MOUVEMENT Niv

Type

Base

de Allurc Max/Vitesse TaV

Mouvt. Araignées, non-venimeuses

Araignées, Crabes et

Homards *

Fourmis Mantes religieuses (en

Puces Scarabées

0,3 0,3 3 0,3 1,5 ' 1,5 0,3 0,6 0,3

0A

venimeuses 0A

vol)

t

0A 0A 0A 0A 0A

Scorpions Tiques

r

COMBAT

Bonus

PdeC

MM VI/VRA Cril

Sprint/I.O

Sprint/l0

TFÆR TFÆR

Course/I.O Tt /LE

Sprint/10

TFÆR

Course/].0 RT/AV

spécial

RTÆL

Sprint/10

TFÆR TFÆR

Sprint/l0

spécial

RTÆL

Tt- I T-l y- 8A TJ- I T-1 T-1

T-r T-1 T-l

TA

RENCONTRES

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (QI) * (10) 0TpBe(6/20TpBe(12) 1-5 Normal (10) 0TpBe(50/0PDa/poison. i l1 Normal 2(30) 0TpBer00/20PBe(6) 1-10 Aggressif 1(30) 0TpBe(100/0PDa(30)/spécial I 2o-2lm Normal 1(30)' OTpSa(6)/0TpMo./0TpBey' I-2 Aggressif 1(30) OPDa(l2/spécial' 1-1m Passif 2(30) 0TpBe(50)/spécial i 1-1m Normal 2(30) 0TpBe50/10PDa5O/poison. l:2 Aggressif 2(30) mpBe(1m)/0PDa(12lsptuial' 1-1m Passif Attaques

(BD)

Soécial

læs coléoptères sont des insectes dont la taille et I'habitat varient considérablement. Les espèces de coléoptères, que l'on trouve aussi bien sur tene que dans l'eau douce, comprennent des prédateurs, des charognards et des herbivores. Toutes sont munies d'ailes antérieures protectrices non aérodynamiques, qui se replient pour former une gaine comée au-dessus du thorax et de l'abdomen. Cette paire d'ailes sert en

Du fait que les crabes soient souvent amphibies, ils doivent être mobiles sur tere et donc avoir des pattes plus fortes et des pinces plus petites. (foutes les espèces, sauf le crabe soldat marin, marchent de côté). Par ailleurs, les homards sont exclusivement aquatiques et préfèrent l'eau profonde. Cela leur penDet de développer d'énormes pinces disproportionnées (au moins 60Vo de leur poids total) car leur flottabilité les aide dans leur mobilité.

fait d'armure pour couvrir

FOURMIS

COLEOPaIERE (s)-(O)-a 1mm

à 15 cm.

complètement leurs ailes postérieures

fonctionnelles.

Reine : (g)-(GLaÂD-4; normalemÊnt dort ou pond des ceufs dans la fourmilière; des ailes lui permettent de voler; 2 mm à 8 crn. Soldats : (_s)-(GLOÂT)-1; programmés pour défendre la fourmilière jusqu'à la mort; une tête anormalement grande comprenant de puissantes mâchoires; abdomen contenant un dard rétractable qui injecte un poison bdnin de niveau I (variabilité Q; 1 mm à 3 cm. Ouvrières : (g)-(GLAJ5T)-2; confinées à la routine de la construction de la fourmilière ou de sa défense; 1 mm à 3 cm. [æs fourmis adhèrent à une organisation sociale complexe basée sur

un nid ou une colonie qui contient une reine unique, relativerpént

CRABES ET HOMARDS

énorme et pondeuse d'æufs, et de milliers de serviteurs spécialisés..De

petits mâles et des femelles, la plupart du temps stériles, sont les

: (g)-AS-2;

variétés aquatiques et amphibiennes, la plupart de ces dernières étant nocturnes; les fouisseurs résidant sur tene emploient I'hibernation contre le ftoid; 3 cm à 21 m de diamètre (déployé). Homards : (g)-O-4; aquatiques, régénèrent les membres perdus ou la carapace; 15 à 75 qn; 500 g à 20 kg; 10000 à 75000 æufs.

Crabes

compagnons de la reûre, ses ouvrières et, dans certains cas, ses soldats. En utilisant des dépôa chimiques sécrétés par des glandes situées dans

I'abdomen, les fourmis peuvent communiquer entre elles et agir avec une coordination relative. Ces mêmes glandes produisent des toxines plus fortes uti.lisées dans les combats. Des mâchoires extrêmement fortes complètent ce forrnidable arsenal; leurs mandibules en fonne de pinces sont la composante la plus mortelle de la force incroyable des fourmis. Toutes les variétés sont capables de porter des charges d'une masse égaie à de nombreuses fois leur propre poids. Iæ régime alimentaire varié des fourrnis comprend des plantes et des matières animales car la récoite de la nourriture et la construction de la fourmilière

Iæs crabes et les homards sont des crustaés apparentés, tous les deux connus pour leur comportement agressif de prédateur, leur relative grande taille et leurs énormes pinces. Ces créatures sont remarquablement

dépourvues d'intelligence mais sont d'efficaces machines à tuer, qui s'empiffreront jusqu'à ce que survienne leur mue. Celle-ci intervient 3 à 5 fois pendant leur longue vie (les homards peuvent vivre jusqu'à 60 ans) et implique un abandon @mplet de leur carapace et de leur peau exteme. Après s'être enterrés, et qu'une nouvelle carapac€ se soit développée, c'est-à-dire pendant une période de 2 à 5 semaines, ils émergent de nouveau, souvent plus grands de15 à25Vo. LBs homards et les crabes ont en commun de nombreuses structures. Ils ont de longues antennes qui contiennent des nerfs non réceptifs à la douleur, mais très sensibles à la nourriture et au danger, conçus pour ignorer leur endommagement. Ces bêtes écoutent avec leurs pattes, goûtent avec leurs pieds, mâchent avec leur estomac et se propulsent vers l'arriùe en nageant. Iæs crabes et les homards possèdent une

canpace faisant office d'armute qui couvre leur éphalothorax et portent une paire de pinces. La pince légèrement plus grande est utilisée

pour capturer et broyer la proie, tandis que la plus petite possède un couteau en dents de scie et sert en général d'arrne défensive. I,es pinces immobilisent I'ennemi, pemettant à leurs mandibules tranchantes latérales de le déchiqueter et d'amener les morceaux aux quahe autres paires de pièces bucrales. I,a nourrihrre est <mâchée) après son arrivée

dans I'estomac. [æs crabes diffèrent des homards sur un certain nombre de points, en particulier sur le style de vie. Iæs deux sont des fouisseurs qui creusent des trous ou qui vivent dans des recoins ou dans des anfractuosités. [.€s nombreuses espèc€s de crabes très adaptables ne sont pas confinées à la vie aquatique. De nombreuses variétés vivent dans de l'eau très peu profonde, dans des flaques communiquant avec la mer ou sur le sable au-dessus du niveau de la marée haute. Bien que tous vivent et se nourrissent près de la mer, peu s'y aventurent.

t4

PUCES G)-(GQ,T)-Z; distances de 100 à 300

En dépit du fait qu'ils constituent leurs ancêtres, les amphibiens diffèrent nettement des reptiles, leurs descendans. Tandis que les

variétés terrestres et aquatiques; peuvent sauter des

fois leur longueur; 1 à 3 mm.

reptiles peuvent atteindre de grandes tailles et exister dans tout écosystème chaud ou tempéré, les amphibiens tendent à être très petits et doivent rester humides. Même les amphibiens vivant dans le désert ont au moins une miue de boue pour barboter; de nombreuses variétés possèdent des branchies en plus, ou à la place, des poumons. Ce besoin d'eau dicte aussi un besoin au niveau de la température de I'eau. Iæs reptiles ont un cuir écailleux, tandis que les amphibiens ont en général une peau plus

Iæs puces sont des insectes parasites qui se nourrissent du sang d'hôtes à sang chaud (mammifères et oiseaux). Iæs éléments de leur 'rcuche se combinent pour former une seringue qui perce la peau de la victime. Pendant qu'elles sucent le sang, elles peuvent inoculer un des eombreux organismes pathogènes qu'elles transportent (par exemple la 4ste bubonique) dans la blessure de I'hôte. Sans aile, elles se déplacent en sautant dans un mouvement de culbute, comme une roue de charrette, ;e qui leur pemret de parcourir des distances allant de 100 à 300 fois leur ;ropre longueur corporelle. Iæurs pattes postérieures allongées exécutent le saut tandis que les pattes c€ntrales et antérieures, plus courtes, sont Jéployées pour emortir la chute. De cette manière, elles peuvent atterrir Cans n'importe quelle position, même sur le dos, avant d'attaquer. Elles risent leur cible en utilisant des poils sensoriels, détectant le mouvement et la chaleur, situés sur le dos de I'abdomen.

SCORPIONS ahdns-V,OEQD,R,ZFBJP-5; prédateurs

l:rd

fine et plus lisse.

ALLIGATORS ET CROCODILES Alligator : hdnw-LME,BJ-2; fondamentalement aquatique; 2,4 ù 5,4 m;28 Crocodile

qui injecte un poison respiratoire de niveau 3 (variabilité D); 1,5 à 19 cm.

sont des arachnides secrets et noctumes dont les antérieurs sont munis de grandes pinces et dont le long çpendices segment arrière se termine en un dard bulbeux. Chasseurs camivores, ils se nourrissent d'invertébrés variés, en particulier des insectes, pendant

permettent de saisir leur proie, tandis que le nez et un renfoncement de la gorge leur permettent de combattre sous I'eau sans craindre de se noyer. Iæur épais cuir comé possède des plaques osseuses dorsales qui agissent comme une atnure corporelle, ne couvrant que la partie de la créature qui se trouve en général au-dessus du niveau de I'eau. Sur terre,

ils sont plus vulnérables, souffrant de membres courts et trapus et d'une

petite foulée. Néanmoins, ils peuvent être rapides sur de courtes distances et très féroces lorsqu'ils défendent leur nid.

:eures. parasites externes; morsure souvent

[æs mâles et les femelles sont virtuellement indiscemables (sauf entre

à 2 cm.

eux) bien que les premiers aient tendance à être plus grands. Iæs crocodiles diffèrent des alligators par le fait que leurs dents de devant restent toujours exposées. Iæs alligators ont des manchons dans la mâchoire supérieure qui cachent leurs cruelles canines.

[*s tiques sont de petits arachnides parasites, apparentés aux acariens. se déplaçant lentemen! ils n'en constituent pas moins un réel danger :..ur leurs ennemis. Ces bêtes sont bien protégées, avec une carapace Stileuse épaisse et flexible. Iæurs pédipalpes portent de dangereuses 7.nces, plus petites que celles des scorpions, mais plus grandes que *ilæ des araignées. Ce sont des grirnpeurs exceptionnels. Comme les :':.ces (qui, elles, sont des insectes), les tiques s'attaquent aux hôtes à chaud. l-orsqu'elles attaquent, elles attendent dans des arbres ou au 'alg a'mmet des plantes, sautent sur l'hôte, se fixent sur sa peau, creusent un superficiel et se gorgent de sang en utilisant un mécanisme de :uccion similaire à une seringue. Elles peuvent consoûurer une quantité :e sang égale à plusieurs fois la masse de leur corps, en le stockant dans -eLr-r abdomen extensible.

-u

NSECTE PARTICULIER )lante Religieuse : rlnhstw-E

ZFBJP; 5; 1,2 i7,5 cn. L€s mantes religieuses sont des insectes camivores très proches des :-:res. Elles ont de longues antennes, un corps en fonne de cigare et des

iies antérieures épaisses, ayaDt presque la consistance du cuir, qui se 1ælient pour protéger leurs ailes postérieures fonctionnelles, Extrêmement ç:-es, elles peuvent frapper ou s'envoler avec une vitesse alarmante. 3eaéralemenÇ elles utilisent leur coloration brune ou verte comme ;-'rouflage et se cachent dans l'herbe ou dans un autre type de i3getation jusqu'à c€ que passent leurs proies invertébrées. Là, elles =:urcnt leurs ennemis avec leur longues pattes de devant munies

X5

Une mante consomme de 3 à 5 fois son propre poids par jour.

REPTILES ET AMPHIBIENS

Les reptiles et les amphibiens sont des vertébres à sang froid dont la --pérature corporelle est régulée par des sources extemes de chaleur. .ii:si, ils préftrent les climats chauds ou complètement hopicaux, en :edculier s'ils sont noctumes ou s'ils passent une grande partie de leur

:-ps

u

dans I'eau. Certains utilisent des positions spéciales, s'étendent des rochers ou s'orientent vers le soleil afin d'augmenter leur

de chaleur. À moins qu'il ne fasse chaud, ils sont relativement =;eption :sess€ux et inactifs et passent la plus grande partie de leur temps au

æs

ou dans un état de quasi-léthargie. Bien sur, ces niveaux d'activité

-::rite

utilise sa morsure

de grosses dents bien aiguisées. Iæs grandes dents de devant leur

nuit chaude. Pendant le jour, ou face à un ennemi grand, se réfugient dans des terriers ou sous des rochers. Ils ils ;lus :'utilisent leur puissant dard venimeux que quand ils chassent ou quand :s sont acculés. Les poisons les plus virulents des scorpions peuvent :.rattre un chien en sept minutes et tuer un homme en moins de sept

:'çiles.

il

possèdent un museau, un corps et une longue queue musclées, ainsi que

.es douces heures de la

lmm

e.ssentiellement aquatique,

[æs alligators et les crocodiles, ainsi que leurs parents plus petits et plus fins, les gavials et les cai'mans, sont les plus grands et les plus mortels des reptiles. Adaptés à I'eau, ce sont des bêtes agressives, camivores et des nageurs et plongeurs avides. Toutes les espèces

nocturne.s; attaque par

'-compagnée de la contamination de l'organisme par une maladie;

: hdnw-LMBBJ-2;

saisissante pour noyer les ennemis en les déchiralt; 1,5 à 5,8 m; 25 à 90 ceufs.

læ.s scorpions

TIQIJES adnhkstw-EM$R,ZEBJP-5;

à 52

æufs,

requièrent moins de nourriture.

15

GRENOT'ILLES ET CRAPAI'DS

LÉZARDs

Crapaud : hkdnstw-EM,ZFlp-3;2 ù 25 an; 75Vo ont des glandes dorsales qui sécrètent un poisotr respiratoire bénin de niveau I (variabilité Q; 20m à ,10000

vivipares.

æufs



éclosent dans I'eau.

Grcnouille : alkdnstw-EILMQ,R,FBJP-3; ?.5

\20 qn;?ffi

Petit : aldnsw-(GÂT)-2; 7,5 à 30 qn; 25 g à 1 kg; 1-40 æufs, certains sont Gms : ahdsw-(OGÂT)-5; 30 cm

à 20000 æufs qui

à 3 m; 1 à 1500 kg; 10-40 æufs, cenains sont

vivipares.

éclæent dans I'eau.

Iæs lézards et les serpents sont des espèces apparentées de reptiles élanés, écailleux, avec de longues queues. À h différence des serpents, les lézards possèdent des membres, certains ayant mêmes des côtes soutenant des ailes qui leur permettent de planer (cf. 2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants). Comme les serpents, ils peuvent être coureurs, fouisseurs, grimpeurs ou nageurs. Iæs lézards ont une peau épaisse, écailleuse, virtuellement étanche, qui fait office d'amrure corporelle, leur permettant de résister aux dangen des attaques physiques ou chimiques. Ceux vivant dans des climats durs sont vivipares, tandis que la plupart des autres pondent des ceufs à éclosion rapide. Iæs femelles de ces variétés pondent des æufs épais et caoutchouteux et gardent ou chauffent la couvée en se reposant. Iæs lézards sont en général camivores. Ils comptent sur leur rapidité quand ils frappent certains chargeant sur leur membres postérieurs. læurs techniques de chasse et de camouflage varient; elles peuvent inclure une queue et des pieds préhensiles, une peau à coloratiàn variable ou des langues préhensiles et piquantes.

Rainette : hkdnw-BFl-4; 1,25 à 1.0 crn; en général arboricole et noctume; 57o (par exemple la grenouille venimeuse Flèche Dorée) ont des glandes dorsales qui contiennent un poison respiratoire ou nerveux de niveau 8 (vuiabilité 9; Sm 1 1000 æufs qui éclosent dans les arbres ou dans l'eau.

Iæs termes de grenouille et de qapaud sont maintenant utilisés de manière interchangeable, bien que le demier était employé (initialement) pour désigner les bêtes qui passaient la majeure partie ou tout leur temps sur la tere ferme. Iæs deux sont des amphibiens apparentés mais les crapauds sont plus trapus que les grenouilles et tendent à marcher sur leurs courtes pattes plutôt qu'à sauter. Au lieu d'avoir une peau lisse et humide comme les grenouilles, ils ont un cuir sec et verruqueux qui contient des glandes à poison sur le dos. Iæ régime alimentaire du crapaud comprend des insectes, des oiseaux et des petis rongeurs mais c€s créahrres peuvent virtuellement manger toute chair qu'elles peuvent avaler.

Iæs grenouilles passent leur temps près ou dans I'eau douce et possèdent de longues pattes qui leur pemrettent de sauter des distances considérables. Peu d'entre elles possèdent des glandes à poison mais celles qui en sont dotées constituent certains des dangers parmi les plus mortels du monde. I-a plupart sont des chasseurs noctumes qui s'attaquent aux insectes, aux arachnides ou aux petits crustaés et se réfugient dans

SAIAMANDRF^S ET TRITONS alkdnstw-OELM,RU,ZFBJP-4;

la plupart

du temps dans l'eau ou à proximité; certains (par exemple la Salamandre de Feu) sécrètent un poison respiratoire bénin de niveau l. (variabilité B) sur toute leur peau;5 à 72 crn; 10-500 ceufs.

Iæs salamandres et les tritons sont des amphibiens terrestres ou qui chassent communément les invertébrés. [,ongs, rapides

il y a un danger. Iæs rainettes sont les grenouilles les plus spécialisées; elles passent la plupart de leur vie près mais hon de l'eau. Elles ont des coussinets adhésifs sur leurs doigts qui leur permettent de grimper sur à peu près n'importe quelle surface. Iæurs sauts rapides et leur langue dardante (c'est-à-dire une attaque <Sa>) en font d'excellents chasseurs d'insectes. l'eau quand

aquatiques

et bien musclés, ils ont une bonne vision, une peau lisse et humide et une longue queue étroite adaptée à la natation. Certains creusent ou vivent dans des creux sous des rochers ou des troncs d'arbre mais la plupart passent le plus clair de leur temps dans I'eau.

REPTILES ET AMPHIBIENS MOUVEMENT rype

Niv Base

de

Mouvt.

Allure Ma:y'Vitesse Bonus

MM VWRA

COMBAT

TaV PdeC

Crit

Alligators et Crocodiles Petit, dans l'eau Petit, sur tene Græ, dans l'eau Gros, sur tene Grenouilles

Grenouille (nageuse) Crapaud Rainette (arboricole)

Attaques

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (QI)

50MMo 100/30PS ay'lspécial * 30PMo50/30PBo50/50MMoy' 80GMo100/80M Say'/spécial * 40MMo30/60M Bo40/80 GMoy'

1-10 1-10

(BD)

8sD 8sD

ctc/-

r20E

l20E

7(o) 7(10) 7(0)

TT-

Course/lO LEIRA

T_

8A 8A 8A

3(30) 3(40) 3(40)

0TpBo20/0TpSa80/20TpS ay' OTpBo30/0TpSa70/ 1 0TpS ay' 0TpBo30/0TpSa7L)/ 1 0TpS ay'

1-10

Course./lO LE/RA

Ruée/10 SpAcc/O

TR/RA

T-

8A

MO/IUO

20c

Course/lO LBMO

Mo60/0Tp Gr40/20P Mo(6) 10PMo5020PG30/le.s deux 20 lOTpBo100

1-10 1-10

3

vT-

3(60) 3(s0) 4(30)

OTp

6

Course,/0 ruMO Sprint/2O LryTR

70MMo30/60M Sa70/90GS ay' 30PDa100/poison./spéci al r

r-2

20TpMo100ÆPMo(6)

1-5

3OTpDa100/poison. 20PDa100i poison. 40PDa 100/poison.

r-2

12 6

Course/20 MOÀ,iO

3C

15 9

Course/lO MO/MO

OA OA OA

3r

Course/20 LE/RA

3

3r

OA 1B OA

3

Lénrds Petit Gros SalamandresÆritons

RENCONTRES

ww-

1A 1A 3C

TA

Course/0 ruMO Course/0 TL/LE

5A

7(20)

B A

Aggressif

-

Timide Normal Normal Normal Normal Timide

t-2

C B B C A

t4 t4

-

Passif Passif

t4

D -

Passif Passif Passif Passif

l-10 l-10 l-10 l-10

1-5

Serpents

Boy'Python Cobra

3C

9

2B

Non venirneux

OA

t2 t2

Serpent de mer

1A

Vipère Vipère nocxurne Tortues Petite Grosse

Tortues de Mer Petite, dans I'eau Petite, sur tene Grosse, dans l'eau Grosse, sur terre Caméléon Dragon de Komodo Monstre de Gila Vuan du Nil

t

Sprint/I0

LBTR

Course/I0 LE/RA

1B

9 L2

2A

t2

Sprint/20 LE|AV

OA 1B

1,5 3

Course/O RTÆL Course/O RTÆL

OA OA

28 3C OA 5E

IA 3C

Sprint/l0

LryTR

9 Course/l,O LEILE 1,5 Course/O RT/IE 12 Course./1O MO/MO 3 Course./O RT/LE 3 Sprint/I0 RA,/TR 15 | Sprint/I0 MO/RA 4,5 Course/O LEIMO Sprint20 MOÆR 18 r

GII

85F

vv-

208 208

PlPlPt-

108

r5B 208

3(0) 1(40) 1(40) 1(40) 1(30) 1(40)

v-

208

12{30)

10TpBe100

M-

50D

12(n)

20PBel00

v-

308 308

14n) 1?.(n)

140) .

20PBe90/30TpBo10 0PMo100 50MBe70/60PBo30

12{0) *

20MMo100

vwM-

TG/II

vM-

90E 90E

8A 3(s0)' llOF 7(30) 2sc 3(30) 708

7(20)

Spécial

l6

0TpS

a 1

00/

L:2

l-:2

1-2

11 7-2

1

0Tp trloy'/2OtpS ar

60GMo50/60M8o50/90GGn/ 00PGr30/1 0PMo7O/poi sony' 40PM o60/30MB o40I 7 }MGr,/

1-10

t4

l:2 1-5

Aggressif

Aggressif Aggressif

Aggressif Aggressif Normal Normal Normal Aggressif

Normal Aggressif Normal Aggressif

Monstre de Gila : ans-OQD,BP-6; 44

SERPENTS Boa/P5rthon : hdnstw-ELM,ZFBJ-4; 90 cm à 9 m; attaques ùisissantes ou :utilantes suivies par un avalement; les boas donnent naissance à 2-40jeunes, læ :irhons pondent 10-100 æufs. Cobra : hdnsw-ORFJP-4; 45 crn à 5,4 m; morsure masticante injectant un

3-5

Varan de Komodo : hdnsw-El,P-3; ?1

aussi grosses qu'un sanglier sauvage; elles lui pennettent aussi de grimper; ces bêtes sont tout à fait capables d'escalader des pentes escarpées ou de grands arbres. Chasseurs diumes, rapides et agiles, les varans de Komodo nagent et courent tout aussi bien, bien qu'ils passent le plus clair de leur temps à se dorer au soleil dans un superbe repos.

Varan du Nil : hdnsw-ELMQ,FP-3;

peuvent

1,8 à 2,L m; 10-60 æufs'

Très mobile, rapide et agile, le varan du Nil est un bon chasseur. Ce gros lézard puissamment bâti, préférant I'environnement de I'eau douce, est un nageur et un grimpeur d'arbres accompli. De fortes pattes, de grosses griffes et une grande queue préhensile lui pemettent d'éviter la plupart des obstacles dans sa recherche constante de poissons, d'escargots, de grenouilles et d'æufs (leur repas favori). Certains se pendent même par leur queue aux arbres, animant la routine ennuyeuse des passants. Relativement actifs, ils ne gardent pas leur couvée, mais

préfèrent pondre leurs

eufs dans des termitières, où les

insectes

réparent leur nid et enfemrent les ceufs dans un terrarium fortifié naturel. Iæs varans du Nil se distinguent par leur cuir noir épais, couvert de

i;aier leur proie.

TORTUES ETTORTIIES DE MER

bandes de tâches jaune

Petite r ahkdnstw-ELMQSQ,FBJ-3, 3 à 30 cm; 1-50 ceufs. Gmsse : ahkdnstw-ELMQSD,ZFBJ-5, 30 cm à 1,5 m; jusqu'à 650 kg; 21-50

vif.

2.26 MAMMIFÈRES CARNIVORES

:t'.rJs.

El.les font partie du même ordre, à savoir celui des reptiles, le premier :::me désignant les espèces terrestres et le deuxième celles principalement -uatiques. En général, ces bêtes ont un corps qui est connecté, et à une carapace en deux parties, faite d'os et d'écailles de come =châssé, :odifiées. Iæurs membres et leur long cou agile sortent d'ouvertures de cârapace et sont en général rétractables. Cela permet aux tortues, :srestres ou de mer, d'uti-liser leur carapace comme armure (triplant de ..gre manière leur BD). Elles ne possèdert pas de dent, comptant plutôt sur leur puissant bec æmé. Iæs régimes alimentaires sont variables mais comprennent des .-i-maux et des plantes. Généralement, elles ne sont pas agressives vis-

Iæs mammifères camivores sont des mangeurs de viande de I'ordre

des camivores. CANIDÉS Petit : (-)-N!,(A)-2;?nà37,5

i

cms : (-)-N!,(A)-4; 90 cm

crrn;

à 1,5

1-5 jeunes.

m; 1-5 jeunes.

Iæs canidés comprennent 35 espèces réparties sur toute la planète. Premier animal domestiqué par I'homme, de nombreuses races de chiens ont vécu et travaillé au côté de I'humanité depuis l'aube des temps. La famille des canidés comprend les coyotes, les loups, les renards et les dingos. Ce sont des chasseurs efficaces, utilisant leur

'

des animaux plus grands, bien que quelques-unes, en particulier la Matâmat4 ne dédaignent pas une petite querelle. En dépit de leur

grande vitesse et leur endurance pour épuiserleur proie. Ils se reconnaissent

facilement par leur museau généralement allongé et leurs grandes oreilles triangulaires, en général dressées. [Petit : Renard, Chien

:emarche lente, ces résistantes qéatures frappent rapidement de leur 'ie non rétractable par surprise et en fauchant leur proie.

Domestique;

R.EPTILFf PARTICULIERS 15 à 80 cm;

m; 10-15 ceufs.

massif et une longue queue épaisse. Ses pattes musclées se terrninent par des griffes acérées ressemblant à des serres. Ces griffes cnrelles lui permettent de saisir et de mutiler des proies aussi grandes qu'un cerf ou

:ependant cracher leur poison, aveuglant ainsi leurs adversaires. I-es

Caméléon : hdnsw-FJ-8;

à 3,3

Iæ varan de Komodo est un énorme lézard bas sur pattes, avec un corps

:erpents marins, apparentés aux cobras, utilisent les venins les plus forts -ais ils sont totalement adaptés à la vie aquatique et ne s'aventurent ''nais sur tene (où leur squelette s'effondrerait). Bien qu'ils respirent :e i'air, ils peuvent rester sous I'eau pendant deux heures. Parmi les variétés non venimeuses, les constricteurs (comme les boas :.: les pythons) sont sous de nombreux angles les plus dangereux. .i.elativement longs, ils ont de bonnes dents et utilisent rapidement leur d'ondulation pour entourer, enlacer, éhangler et éventuellement =ouvement

:lue

ceufs.

compte. Son corps massif, bas sur pattes, se termine par une grosse queue large, dans laquelle est stockée la graisse pour les périodes de famine. Couvert d'écailles, semblables à des perles, aux couleurs criardes, rouges, oranges, brunes et noires, il se fond bien dans les paysages arides, Iæs monstres de Gila s'abritent dans des terriers ou sous les rochers; ils chassent sur le sol du désert chaud pendant la nuit ou les joumées ensoleillées du printemps. Inrsqu'ils sont affamés ou réveillés, ils mordent leur victime avec des mâchoires semblables à des étaux, mastiquant et injectant un poison nerveux dans la blessure.

tes serpents sont apparentés aux lézards mais ils n'ont pas de -embre. Souples et souvent très rapides, ils comptent sur leurs mâchoires ::rissantes, leurs crocs venimeux ou leur constriction étrangleuse pour :.:er leur proie. Certains ont des mâchoires qui se déboîtent, leur r€rmettant de désolidariser les os supérieurs des inférieurs et ainsi :'avaler de très grosses victimes. Les vipères tendent des embuscades à leurs proies, les frappant avec .:.rn longs crocs venimeux dans une attaque teniblement rapide. Iæur :.-.ison musculaire immobilise ou tue leurs proies. [æs vipères noctumes r-lt des variétés qui utilisent des détecteurs de chaleur pour localiser .::r proie. Iæs cobras utilisent des poisons nerveux plus puissants, .gissant plus vite, et qui peuvent tuer de grosses proies mais leurs ::iaques sont en général plus lentes; leur venin est plus souvent déliwé

-r-is

cm; leur morsure masticanle

Iæ monstre de Gila, lézard noctume et venimeux, est un ennemi formidable. Son régime camé comprend des oiseaux et des æufs de reptiles mais il ne dédaigne pas un bon morceau de viande obtenu à bon

:t.ison nerveux de niveau 4 (vadabilité A);2-50 æufs. \on venimeux : ahkdnstw-OELMQSD,RU,ZFBJP-3; 15 crn à 3 m; 2-1.00 æufs :u 2-80 jeunes. Serpent Marin : hnads-LQS-6; aquatique; 6O cm à Z4 m; morsure injectant un rrison nerveux de niveau 6 (variabilité A); 2-20 jeunes. UfÈrc : ahdnstw-OEQD,R,ZFBJP-5; 15 crn à 2"1 m; morsure rapide injectant ::: poison musculaire de niveau 2 (vuiabilité B); 3-zl0 æufs. VigÈre Nocturne : alhkdnstw-(GÂD-a; en général nocturne; 30 crn à 3,5 m; rapide injectant un poison musculaire de niveau 2 (vuiabilité B); 2-50 =:rswe ':':le.s, certaines pondent des æufs.

:ar mastication que par injection. Certains cobras (10%)

t ffi

tenace dépose un poison neweux de niveau 3 (vuiabilité B) et tout coup critique est accompagné d'un coup critique de saisie d'une sévérité inférieure d'un degré;

Gros: Coyote, Dingo, Chacal, Hyène, Chien Domestique].

rÉr,txs

2-50 æufs.

Petit : (fg)-(GOD),Cf)-3; a5 à 90 crn; 1-4jeunes. Gros : (fg)-(GIAD),(l)-a; 7,2à2,8 m de long; 1-4 jeunes.

t es caméléons sont des lézards arboricoles, connus pour leur corps aoit et aplati et leur tête cornue et cuirassée. Iæurs grands yeux se

Iæs félins appartiennent à la famille des félidés, qui comprend approximativement 35 espèces. Ils sont distribués partout dans le monde et sont particulièrement admirés pour leur manière particulièrement efficace de tuer. corps type du félin est puissant et très souple. Ils filent et sautent sur leur proie, lui donnant la mort en la mordant de leurs puissantes mâchoires. [Petit : Lynx d'Europe, Lynx roux d'Amérique, Chat Sauvage, Chat Pêcheur; Gros : Lion, Tigre, Iéopard, Iaguat, Chatuioig, Tigre à dents de sabre].

:eplacent indépendammenÇ leur procurant un extraordinaire champ de '-:ion. Des pouces opposables et une queue préhensile musclée font :'eux des grimpeurs accomplis. Insectivores, ils emploient leur longue -:rgue collante, qui se déroule, pour attraper leur proie dans les airs à -:e distance égale à la longueur de leur corps. Ils masquent leur (Dissimulation à +75) en changeant la couleur de leur peau, =esence ::scurcissant ou éclaircissant leur pigmentation en fonction de la ,'mière et de I'environnement. Dans l'art du camouflage instantané, le -néléon est un maître.

[r

17

MUSTELIDÉSryTVERRIDÉS Petit : (D-ôlo),CI)-2; s

à 35

crn; 1-8 jeunes.

cros : (|-(AD),CI)-2; 35 à 90 crn; 1-5 jeunes. Iæs mustélidés comprennent entre autres les belettes, les furets, les loutres, les zibelines, les hermines, les gloutons et les blaireaux. Ils ont

tous une taille variant entre petit et moyen. Chez les 67 espèces différentes de la famille, la constitution du corps reste la même long corps flexible lié par un long cou à une tête plutôt petite, des membres coufts se terminant par des pattes puissantes et une longue queue. En

raison de ces caractéristiques, ils s'affirment comme étant d'excellents nageurs, grimpeun et fouisseurs. La plupart des mustélidés mangent principalement d'autres petits mammifères ainsi que des fruits, des noix et des insectes. ll y a 72 espèces de vivenidés, parmi lesquelles les mangoustes sont peut être les plus familières. Iæs vivenidés sont tous de taille petite à moyenne, avec des corps longs, des têtes allongées et des membres courts. Ils possèdent des sens très aiguisés qui les aident dans la chasse. Ils marquent leur territoire grâce à leurs glandes à sécrétion odoriférantes. Ils se nourrissent d'autres mammifères, ainsi que d'insectes, de reptiles, de grenouilles, de noix, et de baies. OURS Petit : (fg)-LM,ZF; 90 cm

à 1,5 m de long;2-3 jeunes. Gros : (ha)-GLM,ZFT-5; 1,5 à e4 m de long; 1-4 jeunæ.

[æs ours descendent d'ancêtres canidés. Comme les chiens, ils complètent leur régime camé par une grande variété d'éléments végétaux mais consomment aussi des insectes, des fruits et des noix. Iæs ours sont de grands animaux puissamment bâtis, avec une grosse tête et une courte

queue. Iæun courtes pattes sont trompeuses car ils sont capables d'accomplir des courses rapides. Pendant les mois froids, les ours entrent dans un sommeil, ou une torpeur, hivemal, état similake à I'hibemation. [æs ours ont des tailles qui varient entre 90 cm et 2,4 m de long. fPetit : Malais, Doré; Gros : Gnz)i, Kodiak, Polaire, Nôir,

Ovirl.

MAMMIFERES CARNTVORFf COMBAT

MOI''VEMENT Type

Niv

Base de Allure Mouvt. Bonus

Canidés

Petit Gros Félins Petit Gros Mustélidés/Vivéiidés Petit Gros

30 36

Ruée/30 Ruée/20

5D

33 30

Ruée/40 Ruée/30

29 4C 3C

Chat Domestique Chat Pêcheur dans l'eau sur terre

Funet Glouton Guépard

Lion Loup L,outre dans l'eau

su tefie Mangouste Moufette Panda Géant

Raton laveur Tigre

Vitesse

TaV

PdeC

TA

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (0D

Attaques

VWRA

Crit

RA/RA

vw-

4sF

TR/RA

3(s0) 3(40)

50PMo100 45PMo100

TWTR

v-

6oD

RAI/MR

NTI-

l00E

3(60) 3(40)

40 MG140/60 MBo60/60

3sc

1(s0) 3(s0)

(BD)

6sG

2:n

-

Normal Aggressif

71 t-2

-

Aggressif Aggressif

50PMo100/40TpGr.

r1

,{OMMo60/,l0PGr20/læ deux 20

1-2

A C -

Curieux Curieux

Aggressif Aggiessif Normal

A B C A

Aggressif Aggressif Ioueur Belliqueur Aggressif Aggressif Aggressif

A C

Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal

1-10

30MGr3020PMo30/les deux

4O

MMoy'

1B

2r

Course/40 RA/TR

18

Sprint/30

v-

2B

RA/TR

H-

4sD

5E

24 27

Sprint20

MO/I\,IO

cj-

10G

Sprint/1O

GII

1sOF 8(20) 230G 8(30)

1A

24

SpAcc/40

MO^,{O RA/RA

v-

10A

1(40)

Course/20 MO/MR v-

sOD

3(30) 3(so) 3(s0) 3(s0) 3(so) 4(20) 3(30)

20PMo50/30MGr40/les deux L0 40MGr40/30PMo30/les deux 30 40PMo100/40TpGr 50MMo40/45MGr10,{es deux 50

60M8o100/70M MOy'/60MGr. 85GGr100/85G Mo. / l2}GGr,/ 65MMo100

2:n

3(40) 3(40) 3(70)

40PMo 40PMo

1-5 1-5

50PMo100/40PGr.

l-2

Ours

Petit Gros

MaV

MM

RENCONTRES

2B 2B 2B 2B

9

Ruée/40

Pt-

3C

54

TR/TR Course./40 MR/TR Sprint/30 RA/TR Ruée/30 AVÆR

5D

30 33

RA./MR RA,/RA

c/M-

15 Course/30 MR/RA 21 SpAcc/30 MR/RA 27 SpAcc/30 RA/AV 15 Course/4O MO/RA 15 Sprint/lO MO/MR 18 Sprint/30 MR/RA 30 SpAcc/30 RA/TR

vvvv-

3C

29 29 28 1B

4C 2B 5E

27

l8 18

Ruée/30 Ruée/20

Pt-

vw-

M-

soD

30c 4sD 70G ls0F 1108

sOD sOD

40c 308

60GSa60/50GGr./50M Moy'/70 MB 040 l.-5 1-5 85GSa60/65GGr./70MMoy'/90M8040 10TpGr50/0TpMo20/les deux 30 1-2

r(40) . 30PMo 100/20TpGr./spécial r eOE 8(10) 50MG170/60M Sa30/80 MGr.

Pt-

40c

c/-

1soF

3(40) 4(30)

'Spécial

18

zl0MMo50/30PGr30/les deux 20

75GGr40/90M8o60/l 10GMo.

10

l-5

30 1-Z

1-5

t-2 11 z-to

t-2

t-2 11 T1

et plongeuses; la plupart sont des expertes en escalade et en fouissage.

[æs mangoustes se nourrissent de petits rongeurs, de seqpents,

de

grenouilles, de reptiles, de scorpions, de crabes, de poissons et d'insectes aquatiques.

Mouffette : (0-ELMS,ZFB-3; 11 à 30 crn de long; 2-6 jeunes; traitez le jet comme un Nuage t{ocrl (Essence, Sensations) avec 60 cmR autour de la cible, plus I'odeur bien str.

Iæs mouffettes sont les plus familiers des mustélidés, bien connues pour leurs fortes sécrétions glandulaires. Elles passent la plus grande partie de leur temps dans le terrier ou tanière. Pendant la nuit, elles se nourrissent de charogne, de souris, d'insectes et d'@ufs. læur puissante odeur est une arme efficace contre les ennemis, stoppant momentanément

la respiration de la victime. Panda (Géant) : wdk-LM,R,F-8; 1,2 à 1,5 m de haut; l jeune. Iæs pandas géants ne sont communs que dans les montagnes de la Chine centrale. On ne connaît que très peu de choses sur leur vie à l'état sauvage. Ce sont des créatures solitaires, ne montrant de la violence que pour écarter des rivaux. Iæs pandas se reconnaissent facilement à leur énorme tête et à leur foumrre noire et blanche très épaisse. Ils passent le plus clair de leur joumée à manger des pousses de bambou. Iæ bébé panda naît étonnamment petit, ne pesant parfois que 140 g.

Raton Laveur : (fg)-ELMS,ZF-4;

,lO à 60 cm; 3-6 jeunes. Iæs ratons laveurs sont des animaux au long colps, que I'on pense être apparenté à la branche canidés-ursidés des camivores. Ils passent la plus grande partie de leur temps dans les arbres mais ce sont aussi de bons

BËTES PARTICULIÈRES

coureurs; ils peuvent nager. Ils se nourrissent aussi bien de grenouilles et de poissons que de rongeurs, d'oiseaux, de noix et de graines.

Chat Domestique : (f)-Nt-2;20 à 45 cm de long. Les chats domestiques sont les versions apprivoisées des espèces de ::ins les plus petites. Même s'ils sont bien nourris et bien traités dans .: confort d'un foyer, ils s'adaptent rapidement s'ils sont forés de se

Tigre : (fg)-ELMS,ZFJ-5; 1,8 à 3 m de long; 2-3 jeunes. I-es tigres sont les plus grands félins, possédant un très grand corps puissant et des pattes musclées. Ce sont habituellement des créatures noctumes, vivant et chassant seules. Ce sont de bons grimpeurs et ils sont bien connus pour leur capacité à maintenir une allure rapide lors

:ebrouiller par eux-mêmes. Comme leurs cousins plus grands, ils

:eront et bondiront sur leur proie, la tuant avec leurs

puissantes

- âchoires. Guépard : (hg)-BP-7;

d'une poursuite. Iæ bétail, les cochons sauvages autant de proies pour ce chasseur émérite.

1 à 1,35 m de long, queue de 65 80 crn;2-4jeunes.

[æs guépards sont les quadrupèdes les plus rapides, étant capables de

déplacer à plus de 100 h/h. læur corps lisse est porté par de longues :r-nes musclées et une longue queue les aide à maintenir leur équilibre :*ndant la course. Iæ guépard choisit sa proie à I'affrt, puis la suit et --:ndit sur elle en une ruée rapide. Ia victime est en général achevée par morsure à la gorge. "e

ie

Glouton : ktfg-EGI.ZT-5; 60 à 90 cm de long; 2-3 jeunas. [æs gloutons ont un corps solide et une grand force, ce qui leur permet :e jeter à tene des animaux bien plus grands qu'eux. Ils ont des

sens

" Àuisés et sont de bons grimpeurs. tæur régime camé est complété par ::s baies et des noix. Iæs gloutons sont considérés comme étant les

r:imaux de taille moyenne les plus féroces. Ils marquent leur territoire :r'ec leur urine.

Uon : hnawds-LQ,BP-5;

1,30 à 2 m de long; 1-6 jeunes. Les lions se caractérisent par leur large tête, leur grande crilière et -::.us fortes pattes épaisses. Ils passent étonnarDment la plupart de leur ,::rps à se reposer. Ils vivent en groupes, appelés troupes, qui comprennent :: général trois mâles adultes et une quinzaine de femelles et jeunes. [æs

-:mes font la plus

grande partie du travail au niveau de la chasse, :':.naquant aux antilopes, aux zèbres et aux gazelles. Iæur technique de ::asse consiste en une période de filature, suivie d'une poursuite rapide :l d'un bond. Ils tuent en mordant la nuque.

Loup : (hg)-(lQ)-3; 90 crn à 1,5 m de long; 3-8 louvereaux. Les loups se reconnaissent facilement par leur colps puissant de

:

et leur queue épaisse et foumie. Iæur couleur varie entre le blanc le brun jaunâtre, étant la plupart du temps noire. Ils vivent et chassent

::

meute, organisation qui leur permet de s'attaquer à de grandes proies

=ridés

l::yrme un c€rf, un cheval ou un caribou. Ils se nourrissent aussi : animaux plus petits comme des lapins ou des souris. \tangouste : (D-ELMQSD,CI)-5; 25 à 65 cm; t-6

jeunes.

Du fait qu'elles soient largement répandues, les mangoustes connaissent :es apparences variables. Ia plupart sont de taille petite à moyenne; leur

:edte tête repose sur un corps mince et allongé, porté par des pattes -cyennes à petites. Nombre d'entre elles sont d'excellentes nageuses 19

et les

cervidés constituent

2.27 OISEAI.X ET AUTRES

ANIMAI.X

CIIATIVE.SOURIS

VOLANTS/PI,ANANTS

Grosse :

(0-X@,(COD),G)-4;25 f 37,5 qn

de long; 1,5 m d'envergure; sonar.

comme les oiseaux. Iæurs grandes ailes membraneuses servent aussi de filets pour attraper dans I'air les délicieux insectes. Quasiment toutes les chauves-souris possèdent une capacité unique de pistage, semblable à un sonar, qui leur permet aussi bien de chasser de nuit que de voler très efficacement dans I'obscurité. Des ondes ultrasoniques aiguÊis sont

envoyées par

fuurcuil Yolant : ndkhw-LM,FZ,I-6; 6,5

à 5 crn de long; L5 à 20 cm d'envergwe;

Membres de l'ordre des chiroptères, les chauves-souris sont de bons prédateun pour plusieun raisons. Tout d'abord, elles peuvent voler

ANIMAIIX PI,ANANTS

la chauve-souris devant elle et

rebondissent sur les

obstacles. Iæurs grandes oreilles récupèrent le signal retour et elles I'analysent en termes de taille, direction et vitesse. Bien que la plupart se nourrissent d'insectes, certaines consomment des petits animaux, des lézards, des poissons et des fnrits. Trois espèces de chauve-souris se nourrissent de sang humain ou animal, d'où le nom de vampire. [æs chauve-souris vampires consomment moins de 20 litres de sang par an et la dose prise sur chaque victime n'est jamnis 4ss92 importante pour blesser quelqu'un sérieusement. La menace principale que constitue ce type de chauves-souris est la transmission de maladies,

à,10 crn de long, queue de 7,5 à 45 crn

de long; 2-3 jeunes; vole entre les arbres, Grenouille Volante : hw-MJ-S; 10 crn de long; plane enhe les arb,res. Lézard Yolant : hw-ILM,J-3; 14 ù 22 qn de long; 1-4 jeunes, plane entre les arbres,

Polsmn Volant : (g)-EIOS-S; 30 à 45 cm; plane à 1,5 m au-dassus de la surfacr. Iæ,s lézards

: (fg)-X@,(GOD),(I)-2: ?.5

,"Tf"

Iæs oiseaux et les auhes animaux volanVplanants possèdent la capacité la plus dé.sirée, celle de voler, du moins sous une certaine forme. Ia Terre est peuplée d'environ 8600 espèces d'oiseaux. Ce sont des vertébrés à sang chaud possédant quatre appendices, les deux de devant étant des ailes puissantes. [æs chauve-souris, par ailleurs, sont les seuls mammiffugs volants et comprennent environ 800 espèces. Panmi les autres qéatures volantes/planantes, les reptiles, les poissons et les mammifères sont tous représentés.

volants (appelés dragons volants) planent entre les arbres

avec l'aide de deux excroissances de peau, semblables à des ailes, situées le long de leur corps. NormalemenÇ elles sont gardées repliées en dessous; en les utilisant le lézard peut planer sur plusieurs mètres. Les lézards volants ne descendent des arbres que pour enterrer leurs 14 ceufs dans le sol. Iæs poissons volants utilisent leurs nageoires pelviennes et pectorales allongées pour les aider à <
principalement Grosse

:

la rage. [Petite

:

Chauve-Souris Grise, Roussette.

Grande Chauve-Souris, Vampire, Aile des Cavemes].

OISEAI.IX Petit : (g)-(GOD),M-2; 5 à 30 crn de long. Gros : (f)-(G),(W)-3; 30 crn à 1,4 m de long.

Pendant le cours de l'évolution, les oiseaux ont conservé un corps reptilien allongé et très osseux et I'ont transforrné en une machine volante légère et efficace. Iæs oiseaux varient grandement dans leur taille, allant de ceux qui ne pèsent que quelques grammes à I'autruche, souvent plus gnnde que I'homme. Un système respiratoire bien fonctionnel leur permet d'extraire, à partir de l'air, la quantité nécessaire d'oxygène pour I'usage constant des ailes, pour une vitesse foudroyante ou lour voler à des altihrdes où l'oxygène est rare. Iæ plumage des deux sexes est en général similaire. [æs mâles sont la plupart du temps légèrenrent

puis s'élève dans les airs, les deux groupes de nageoires étant déployâs. De cette manière, ils peuvent planer sur 90 m pendant 10 sa vitesse

secondes.

Les grenouilles volantes (plus connus sous le nom de grenouilles volantes de Wallace) possèdent des pieds énormes totalement palmés et des doigls ressemblant de grands disques. Des excroissances supplémentaires de peau se trouvent aussi le long des avant-bras. Avec l'aide de ces excroissances, les grenouilles sont câpables de planer vers

à

le bas à un angle de 45 degrés. [æs écureuils volants ont une excroissance de peau, la membrane de vol, qui pend du bras à la jambe. l.orsqu'elle est tendue, l'écureuil peut sauter d'une branche et planer sur 90 m maximum. Ils trouvent toute leur nourriture dans les arbres, restreigrrant leur aciivité à la nuit. flémuriens Volants, Planeun].

plus grands. I-a plupart des oiseaux pondent leurs æufs dans une forme de nid, où un bon pourcentage de leur progéniture reste pendant une période où ils sont nourris et pris en charge. Quelques espèces sont capables de marcher dès leur naissance. Iæ régime alimentaire varie en fonction des

OISEAIIX ET ATJ"IRES ANIMAUX VOIANTSÆI,ANANTS MOUVEMENT

lype

Niv

Animaux Planants Grenouille Volante 0A

Yolent

0A Mammifère Planant 0A Poisson Volant 0A Léand

de Allurc Max/ Vitesse Mouvt. Bonus MM VWRA

Base

3

6 9

7,5

Trot/0

LFJLE

Course/20 MO {O

Course/l0 MOMO

Chauve-souris Petite Grosse

Oiseaux Petit Gros

Aigle Autruche (tene) Condor Frucon Faucon Pélerin Guêpe/Abeille

Hibou Pic Pingouin (eau) Vautour

I

OA

15

1A

27

OA

1A 3C 4C 4C 2B 2B OA

1A 1A 3B

2B

21. 30 39 36 | 30 45 60 9 30 18 24 27

SpAcd40 TÎ/TR

Ruée/30

TR/TR

Ruée/30 Ruée/30 Ruée/20 Ruée/20 Sprint/lO Ruée/30 Ruée/40 Ruée/30

RA'/RA

RA/RA RA/RA RA/RA RA/MR

TR/AV TR/AV MR/TR

SpAcc/20 RA/RA

Ruée/30

RA/RA

SprintÆ0 MR/MR Sprint/20 RdMR

TaV

PdeC

Crit

TA

COMBAT

RENCONTRES

Attaques

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (aD 1-5 1-5 1-10 5-$

(BD)

T]TvT-

5A 8A 154 2A

l(20) l(30) l(30) l(40)

OTpBo10/0PBo(10)

TPl-

4A

1(60)

1OTpMo100/20PMo(6)

l0A

1(60) 20PMo100/30MMo(3)

THMMM-

5A

1(70)

OTpBEsO/OrpGrs0/0PGr(6)

8A

1(s0)

3OE

0PBEs0/0PGrs020MGr(3) 50MGr100/35PBey' 60GGr70/50M8o30 50GGr100/45MBey' 40MGr100l25PBe,/ 45PGr100/20PBe,/

1(30) 1(30) 1(30) 1(50) 1(60) 1(40) OTpDa80/0TpBe20/20rpDa(10) 1(50) 35PGr100/rOPBey'

4OF 9OE

v- 2sB v- 208 T-1 v- 20r'^ PlPlw-

104 3sB 458

OTpBo100/1OTpBe./10PBo(6)

r0TpBo100/0PMo./20PMoy' 1OTpBo100/0TpMo./20PBo(3)

l(50) l(30)

20PCo70/0PBe20/1OTpGr10 30PBe100

1(30)

30MGr100/30MBey'

f-lm l-50 l-2æ 1-1m \1 2-10 1-2 1-2 71 1-3m l1 l:2 f-50 1-10

Timide Passif

Normal Normal Passif

Normal Timide Timide Aggressif Normal Passif

Aggressif Aggressif Normal Normal Timide Passif

Normal

SpéPial

Note : sauf pow le pingouin et I'autmrche, la vitesse de mouvement est celle en vol Qeur vitesse au sol est en général un mouvement ). Pour les oiseaux planeurs, les crracléristiques données sont celles en vol; voir les autres sections pour les caractéristiques dans les autres environnements.

20

Guêpe : (tg)-(CQn),(r)-2; jusqu'à 2,5 cm de longueur. lrs guêpes vivent en colonies comprenantplusieurs milliers d'individus. Elles attaquent avec une morsure rapide délivrée par leurs mandibules ou mâchoires puissantes; le dard douloureux n'est utilisé qu'en demier ressort. Toutes les guêpes ont un régime alimentaire mixte, comprenant aussi bien des plantes que d'autres insectes. [Abeilles, Frelons, Abeilles Tueuses].

Hibou : (fg)-(IA),(I)-a;

12 à 65 cm de haut; 1-10 ceufs. Iæs hiboux se trouvent dans la plupart des régions du monde. Ils se

caractérisent

le mieux par leur grande tête et leurs énormes

yeux

disposés sur des disques faciaux. Ils chassent la nuit, se nourrissant d'insectes, d'oiseaux et de mammifères de la taille des lapins. Ils ont une oui'e et une vue excpllentes.

Pic : (hg)-OELMS,ZF-4; 7,5 à 50 cm; 1-7 ceufs. Iæs pics se trouvent dans la plupart des régions de la planète. Ils se nourrissent principalement d'insectes et de larves. Cet oiseau utilise ses griffes aérées pour s'agripper aux atbres, puis il le martèle et le fore avec son bec pour extraire les insectes.

Pingouin : tfg-QS-4;

35 cm à 1,2 m de haut; 1-2 æufs. Iæs pingouins ne volent pas mais se sont adaptés à la vie marine; en fait, ils ne reviennent à terre que pour s'accoupler et pour muer. Iæurs ailes ont évolué en dispositifs natatoires, leurs courtes plumes luisantes

les isolant du froid. Iæs pingouins se nourrissent principalement de poissons.

Vautour : (g)-(GA)-a;

75 cm à 1,4 m de long; 1-2 ceufs. Iæs vautours vivent sur une grande partie de la terre, se nourrissant de charognes. Ils sont, comme les condors, des oiseaux solitaires, facilement

reconnaissables par leur tête dépourvue de plume. Ce fait leur pennet d'introduire leur tête dans les carcasses gluantes (pendant qu'ils mangent) sans salir leur plumage.

2.28 AUTRBS CRÉATUR.ES

POTENTIELLEMENT

DANGEREUSES En raison de leur taille, de leur intelligence ou de leur nature, les créatures suivantes sont des combattants capables et peuvent être dangereuses si elles sont réveillées, mises en colère ou acculées.

É1,Épnntl'fS la plupart du temps de petis animaux ou de .:Àétaux de tout type, indication supplémentaire de leur étonnante - r'enité. [Petit : Troglodyte, Colombe, Rouge-Gorge, Colibri, Grive;

:sa€res et est constitué

Iæs éléphants sont nonnalement des herbivores passifs et dociles mais ils peuvent être des ennemis destructeurs. Cela est particulièrement

Gros : Busard, Comeille, Corbeau, Condor].

vrai des femelles qui, quand elles sont en chaleur ou quand elles entendent un appel de détresse venant d'un autre éléphant peuvent

BÉTES PARTICULIÈRBS

dgle : (fg)-ElSÂR-6;

devenir agressives ou imprévisibles. Heureusement pour les cornacs, les femelles sont plus petites que les mâles et ont des défenses plus coufies. tæs éléphants emploient leur masse, leur trompe et leurs défenses quand ils combattent; certains sont même capables de se cabrer avant d'écraser un ennemi.

80 à 100 cm de long; 1-3 jeunes.

Épervier : (fg)-$AaD),(J),(f-5; 30 à 65 cm de long;2-7 ceufs. Faucon : (fg)-(GIOD),(t ,(f-5; 35 à 70 cm de long; l-5 æufs. Les aigles sont des prédateurs formidables, volant pendant de longues

:ei.cdes avant de s'abattre pour écraser leur proie avec leurs senes r-:ssantes. [æs éperviers sont connus pour leur incroyable vitesse et .r.:: capacité à attraper les proies en I'air. Iæs faucons comprennent 216 :sceces d'oiseaux divers et se

:.,-ète. Ce sont

touvent dans la plupart

KANGOUROUS ET WALI.ABIES Petit I hdnsw-EQ,ZFBJP-3; se déplace en sautant à la vitesse de 16 à 20 km/h; corps de 25 à 90 cm; queue de 7,5 ù 93 crn; I jeune. Gms : adns-EQD,BP; se déplace en sautant à la vitesse de 1,6 ù?n lcn/h; corps de I à 1,6 m; queue de 90 à 100 cm pour la queue; zl0 à 75 kg; I jeune.

des régions de la

des bêtes caractérisées par leur bec courbé, par des ailes

::::ldies aux extrémités et par un comportement de chasseur agressif. -\:tour, Milan, Faucon à queue rouge]. Autruche

voir la section sur les Animaux de Monte et de Bât pour plus

de détails.

[æs kangourous et les wallabies sont tous deux des membres herbivores

:

ads-P-7; 1,8 à 2,7 m de haut;2-5 æufs. L'autruche est le plus grand des oiseaux. Trop grosse pour voler, elle est pas moins devenue la créature bipède la plus rapide, étant pointe de 70 lm/h. Elle mange =;able d'atteindre des vitesses de :::cipalement des végétaux mais picore de temps à autre un délicieux

de la famille des kangourous, les mammifères marsupiaux les plus

:':r

avanés du monde. À la différence de ce qui se passe à la naissance chez les mammilères placentaires, leurs jeunes naissent après une courte

:rd.

période de gestation et passent la plus grande partie de leur période de développement dans une poche située sur le ventre de leur mère. Ces demières éjectent leurs jeunes quand un danger de sécheresse survient mais conseryent suspendus les embryons partiellement développés afin

Bmeu, Nandou].

Condor : (hng)-Gl"AR-7; 1,1 à 1,4 m de long; 3,6 m d'envergure; jusqu'à

-9.

d'éviter la nécessité d'une union immédiate. Iæs petits kangourous et les wallabies ont diverses formes et vivent dans un nombre varié de lieux chauds, voire hès chauds. Ia plupart aiment la végétation dense et les forêts; trois espèces (environ 5% du total) vivent en fait dans les arbres. Tous sont rapides et environ 3370 sont noctumes.

Les condors sont parmi les oiseaux les plus grands du monde. Ils :;-'itent les hauteurs escarpées des hautes montagnes. Ils peuvent :cf,ter tles haut dans les cieux et planer souvent sur 16 km sans uD -(:..:\'ement d'ailes. N'attaquant jamais des animaux vivants, les condors :rurrissent exclusivement de charognes. La femelle ne pond qu'un jeune oiseau restant sous la garde des parents pendant =-: à la fois, le :. :s I'un an.

r

21

cp.Élrunrs

AUTREs

poTENTIELLEMENT DANGEREUsES

MOI.ryEMENT Niv

Type

Base

de

Mouvt.

TaV PdeC

TA

Crit

(BD)

Sprint/lo Sprint/I0

PG 400H 12(20) VG 3s0H 12(20)

75

2-70

RA'/MR RA/MR

Ruée/30 Ruée/20

gM-

4sD 7sD

3(40) 3(30)

40PGr100/40PBo. 60MGr100/50MBo.

2-n

MO/RA MO/RA RA/TR

SprintAO

v-

3sc

3(40)

SprintÆO

M-

30PMo50/40PS a50/60PMoy' 30PMo30/40PS a,7 O/7 )PMo,I

2-?nr 2-?t+

Bonus

MM

I 39 RA/RA I ro RA/RA

28

Petit

Gros 4C Diable de Tasmanie 3C

Gorille

5D

Hippopotame

l'eau terre

dans

sur Morse

l'eau lene Musaraigne dans

sur

I n

5E 5E

L2

4D 4D

72

1A

6

3C 3C

24

18

3

Phoque/Otarie

I'eau tene Pac-Épic Rat Rhinocéros Sanglier dans

sur

I

1A 0A 7F

38

6 9 6

24 24

RENCONTRES

VIld/RA

Allurc Max/Vitesse

Éléphants 7F Mâle 7E Femelle KangourouVWallabies I Petit 3C Gros Primates (singes, grands sir rges, gibbons, etc.)

I 30 I l, I 15 I 18 I rs

COMBAT

Mo/RA MO/I{O MO ,IO

MO ,tO T]JLE LEIRA

MR/MO

TLTLE LEII-E

MO/MR MR/MO

RA/MR

Nb Trésor Bonus Renc PE

Attrques

F E

Normal Normal

-

Normal Normal

L-2 1-10

A A C

Normal Nonnal Aggressif Normal

D C

Nomal

B A -

Normal Normal Belliqueiu

E C

Nonnal Normal Normal Normal Normal Aggressif

71

90ECo70/8088o30/75EPiy' ECo50/7588o50/75BPiy'

1-10

Ruée/30

6sD 3(30) v- 40D 3(s0)

sprintzo

c/-

r00G

3(20)

50 M Mo20/60GS a80/70M

Course/1O

G/TI

G/II

170F 170F

4Q0)

Sprint/10

60GBo40/60GMo60/100GCoy' 60G Mo50/60G8o50/ 1OOGPi.

1-10 1-10

Sprint2O

GlT

Sprint/30

T-

8A

50MBo50/60GCo50 30MBo50/40GCo50

2-n

Gtr

100F 100F

3Qo)

Course/O

45TpMo100

1-5

SpAcc/30

wwvv-

ssD ssD zsB 108

3(30) 3(10)

30MMo60/zlOPBo40

2-n 2-?t.

10TpGr40/10TpMo4O/les deux 2n

1-5

20TpMo10/20PMo(6)

2-n



220G

1(30) 12(20) 4(30)

Course./0

Sprint/l0 SpAcc/2O Ruée/10 Ruée/20

M- 1108

50MMo30/,l0PGr30les deux

4(10)

3(0) 11(70)

3(20) -

.

zl0

Moy'l

2-?n,

20MMol00

120ECor00/100E8o./l20GPi 50M Co 100/50MBo./40PPi.

Attitude (QI)

t4

2:n

Normal

Spécial

I'accouplement et au repos. Lorsqu'ils sont à terre, ces bêtes.se rassemblent en colonies regroupant 10-1000 individus. Li ils se font la cour et les mâles se combattent pour établir leur domination. A peu près tous les pinnipèdes (95Vo) préfèrent vivre dans les hers

Iæs grands kangourous (par exemple le kangourou roux) sont bien adaptés au désert et à sa proximité. Utilisant leurs sauts extrêmement efficaces, ils se déplacent entre les sources isolées de nourriture et d'eau avec une mobilité effrayante. Aucun quadrupède ne peut franchir de telles distances avec si peu de chair sur les os. Ils se déplacent en petits troupeaux pendant les heures fraîches de la joumée et en début de soirée, se mettant à I'ombre pendant les périodes les plus chaudes. l,orsqu'ils se nourrissent, ils consomment de grandes quantités de végétation, qu'ils convertissent en énergie avec presque le double d'efficacité que les moutons. Iæs mâles ont une coloration rougeâtre et n'ont pas de poche, tandis que les femelles sont légèrement plus petites et ont une foumrre bleu gris.

MUSARAIGNES (g)-(LO)-s; les

espèces

vivant dans

le

fraîches ou froides et posÈdent des corps puissants mais hydrodynarniques.

La majorité de leur poids est constitué par des couches isolanteside graisse. En raison de leur taille et de leur manque d'appendices prévus

pour la vie à tene, ils sont assez maladroits en dehors de l'eau. [æs otaries et les morses replient leurs nageoires caudales vers l'avant et se dandinent dessus. Iæs phoques, plus aquatiques, ne peuvent les replier et sont forés de se traîner sur le ventre. Quand elles sont dans I'eau, cependant, ces créatures sont vives et gracieuses. Iæs phoques peuvent atteindre des vitesses de 25 lom/h, tandis que les otaries peuvent plonger à des profondeurs supérieures à 180 m. En plus de leurs nageoires caudales fixes, les phoques diffèrent des

déserl sont

exclusivement nocturnes; extrêmement agtessives et se nourrissant constarnment; la morsure est souvent QSVo) accompagnée d'un poison bénin (variabilité Q respiratoire (507o) ou réducteur (507o); corps de 3 à 15 cm; queue de 1,25 à 9,5 cm;

cinq fois le poids de son corps par jour et, bien qu'elle soit insectivore, elle attaquera toute proie à sa portée. musaraignes ont uD squelette extrêmement résistant et des glandes sur les flancs qui émettent un gaz à l'odeur fétide qui découragera les att.aquants. En plus de petites dents aiguisées, leur long museau recèle fréquemment (75Vo) des glandes à poison.

otaries et des morses, par leurs oreilles intemes et par leur corps exc€ptionnellement h1'drodynamique. Ce sont les plus rapides des pinnipèdes; ils sont câpables de rester en apnée pendant des périodes prolongées (de I'ordre de 1.5 minutes). En contrôlant le flux de sang dans les zones autres que le c-ur et le c€rveau, ils peuvent ramener leurs pulsations cardiaques de 120 à 4 battements par minute sans craindre un problème de pression ou d'asphyxie. Iæs morses sont les plus grands des pinnipèdes et sont connûs pour leurs énormes défenses, ainsi que pour leur préférence pour les eaux et rivages glaés. [æs otaries sont des cousins très proches. Ces demières sont les plus adaptables et les plus agressifs des pinnipèdes. Elles possèdent de plus une bonne ouïe.

PHOQUES, OTARIES ET MORSES

PORCS-ÉPICS

1-10 jeunes.

Iæs musaraignes sont des petits mammifères, apparentés aux taupes, aux tenrecs et aux hérissons. Extremement voraces, elles mènent une existence hyperactive, se nourrissant constamment afin de soutenir leurs besoins énergétiques excessifs. La musaraigne moyenne consoûrme

Irs

Morse

:

fgkt-QS-3; principalement aquatique; les canines

Ancien Monde : hkdnstw-QD-ZFJP-3; 657o de nocturnes; corps de 25 à 85 cm; queue de 2"5 à 25 cm; 1-4 jeunes.

supérieures

constituent d'énormes défenses orientées vers le bas; mâle 2,6 à 3,4 m; femelle

Nouveau Monde

LZ ù2.85 m; 1-2 jeunes. Otarie : fgkdt-QS-2; principalement aquatique; 1,35 à 2,8 m; 1-2 jeunes. Phoque : fgkt-QS-2; presque entièrement aquatique; 1,35 à 6 m; jusqu'à 2700

I

hkdntw-ZFJ-4; purement arboricole; 907o de nocturnes;

corps de 30 à 60 cm; queue préhensile de 10 à 45 cm;

l-2jeunes.

Iæs porcs-épics sont des rongeurs relativement grands, @nnus pour les longues épines qui couvrent leur dos, leurs flancs et le dessus de leur

kg; 1-2 jeunes.

queue. Mammifères herbivores,

Iæs phoques, les otaries et les morses sont des mammifères aquatiques de la famille des pinnipèdes. Ces créatures camivores se sont adaptées à la vie dans et autour de la mer en développant des nageoires à la place des bras et des jambes. Superbes nageurs et plongeurs, ils se nourrissent de poissons, de mollusques et de crustacés, passant relativement peu de

ils vivent dans des terriers et se

nourrissent de racines, de bulbes, de noix, de fruits, d'écorce et de divers matières végétales. La plupart apprécient les insectes; certains mangent même des charognes. Bien qu'ils fuient normalement devant le danger,

ils peuvent y faire face. Si quelqu'un les frappent, perforé d'un certain nombre d'épines.

temps à tene. læurs activités terreshes se restreignent en général à

22

il

peut se retrouver

Ls porcs-épics du nouveau monde diffèrent de ceux de I'ancien --.nde en raison de leurs mceurs arboricoles. Iæs premiers portent une -:eue préhensile et des grandes pattes agiles et vivent dans des

.:Aachrosités dans les arbres tandis que les demiers sont adaptés à un ::rain nombre de niches écologiques. Iæs deux types sont curieux de :::ure et sont connus pour fouiller dans les poubelles ou dans les de nourriture. Iæs groupes du nouveau monde marquent leur =:€rves :::ritoire avec de I'urine. PRIIVTA*TES

Ouistiti et Tamarin : hdnw-BZFJP-4; vivent dans les buissons ou les arbres; ::rp.s de 14 à 30 crn de long; queue de 15 à 40 on de long; l-2 jeunes. Primate Inférieur: hdnstw-EQ,ZFJP-4; corps de 8 à 60 crn de long; queue de à 60 qn; 1-3 jeunes.

.-{

Singe de

I'Ancien Monde: hdnstw-AR,ZFJp-3; corps

de 25 cm à

I

m; queue de

,e1m;l-2jeunes.

-:

Singe du Nouveau Monde : hdnw-R,ZFJ-3; exclusivement arboricole; corps de à 90 crn de long; queue de 15 à 90 cm, en générale préhensile; 1 jeune.

Gbbon : hdnw-R,ZFJ-3; arboricole; se déplace en se balançant de branche en 4O à 90 on; pas de queue; 5 à 15 kg; 1 jeune. Grand Singe : hdnw-AR,ZFIp-3; assez intelligent et capable d'utiliser des :r.',as; corps de 55 cm à 1,8 m; pas de queue; 50 à 3m kg; 1 jeune.

:n:càe; corps de

'es primates sont des maûunifères

:-:

à sang chaud, constituant un ordre

inclut les humains. Ils sont divisés en deux grands groupes les

::lates

comme les aye-aye, les lémuriens, les lépilémuriens, - et les primates supérieurs - coûlme les ouistitis, singes, les grands singes et les hominiens (par exemple I'ho**e). = :-:balement les primates sont généralement arboricoles ou alors .-.:.ent dans des zones dégagées près des bois. Ce sont des créatures -.ivement brillantes, possédant des mains capables de tenir quelque

*

inférieurs

'.arsiers et les

-

loris

--:se et une bonne vue. In plupart sont des herbivores qui mangent des :-:s, des racines, des bourgeons, des noix et qui complètent leur :_:xre par des insectes et des oufs. Irs orangs-outangs, les chimpanzés . .::s deux des grand singes) et les humains sont omnivores. Toutes les

:reces (à I'exception de I'homme) se trouvent dans des -::.:icales ou subtropicales,

régions

Iæs primates inférieurs sont des bêtes relativement petites et primitives, qui ont de longs museaux et un manque de vision stéréoscopique. Ils ont une longue queue non préhensile et se déplacent en courant ou en bondissant le long ou entre les branches. Certains (107o) sont solitaires mais la plupart se déplacent en petites troupes de 10-40 dans un territoire bien défini. Bien qu'ils leur manquent la superbe perception de la profondeur possédée par les primates supérieurs, ils ont une ouie sensible et une bonne vision dans les zones sombres. La plupart d'entre eux (environ 75Vo) sonl des créatures noctumes. Iæs ouistitis et les tamarins sont de petits primates supérieurs qui se déplacent dans les arbres comme les écureuils. Animaux sociables, ils vivent en petits groupes familiaux et communiquent avec de fréquents cris très aigus. ta nuit, ils se mettent en boule et dorment dans des trous dans les arbres. Iæs singes sont plus grands que les ouistitis et les tamarins. Dans ce groupe, il y a deux types. Iæs singes du nouveau monde sont marqués par un nez aplati, une queue généralement préhensile (807o), des pieds avec le pouce opposable (généralement capables de tenir quelque chose) et de longues mains fines, qui généralemenl (80Vo) n'ont pas de pouce opposable. Ils vivent dans des groupes familiaux bruyants de 5 à 35 individus. [æs singes de I'ancien monde, plus grands et plus calmes, ont un long nez mais ne possèdent pas la plupart du temps (957o) de queue préhensile. Ce groupe comprend les babouins, qui vivent au sol, et se caractérisant par des fesses nues et des structures sociales relativement grandes (5-200 individus). Iæs gibbons sont des primates supérieurs qui diffèrent des grands singes en raison de leur taille et de leur moyen de locomotion. Comme tous les grands singes, ils n'ont pas de queue. Remarquables grimpeurs arboricoles, ils ont des bras extrêmement longs et des mains courbées, qui sont idéales pour se balancer de branche en branche. Aucun autre primate n'est aussi compétent qu'eux dans I'art de se déplacer dans les arbres. l,orsqu'ils sont au sol, ils tiennent habituellement leurs bra.s vers le haut pour éviter qu'ils ne traînent par terre.

Iæs grands singes sont robustes; ce sont souvent des

créatures

énormes. [æs chimpanzés, les orangs-outangs et les gorilles font partie de cette catégorie. Ces bêtes vivent en petites troupes de 5-15 et opèrent sur des territoires déflnis, qu'ils peuvent défendre plus qu'efficacement. Ce sont de bons grimpeurs qui se sont bien adaptés aux mouvements tenestres (ils se déplacent normalement à quahe pattes sur le sol). La

plupart des chimpanzés, et les brillants individus issus des autres rac€s, peuvent utiliser des outils simples et des tactiques plutôt complexes. Ils sont forts et même un petit chimpanzé peut casser le bras d'un homme avec une seule main.

RATS (g)-(O)-2; corps de 7 à 40 mr; 57o portent des maladies mortelles, soit par un parasite (par exemple des puces) soit de manière intrinsèque (la maladie est alors communiquée par morsure); queue de 7 à 38 cm; 1-12 jeunes.

Irs rats font partie des animaux les plus adaptables du monde. Petits rongeurs, ces mammifères omnivores sont connus pour leur longue queue fine, leurs membres courts, leur tête relativement glande et leur corps incroyablement flexible. Ce sont des coureurs rapides, de bons grimpeurs et des nageurs résistants Q\Vo). Avec leurs bonnes dents de rongeur et leur structure osseuse malléable, ces créatures creusent leur chemin virtuellement à travers ou dans tout trou non défendu. LïVo des membres de leur groupe produisent une portée tous les 21-50 jours. RHINOCÉROS hdnsw-EQ,FIBP-3: Zsà 5 m; I jeune. Après les éléphants, les rhinoéros sont les créatures terrestres les plus massives. Ces mammi-fères ont une longue tête énorme surmontée d'une ou deux comes et dotée d'une lèvre supérieure préhensile. Iæurs courts membres tmpus et leurs sabots à trois doigts supportent leur grande structure et leur procurent une étonnante mobilité. Cette agilité, jointe à leur taille, à leurs comes et à leur cuir épais semblable à une armure font des rhinoéros des adversaires formidables. Globalement, les rhinoceros sont des animaux solitaires. Un couple peut vivre ensemble mais la plupart vivent seuls, en particulier les vieux mâles. Seuls les énonnes, timides et rares rhinoéros blancs ou au museau carré vivent en groupes. Iæs rhinocéros noirs, plus agressifs, évoluent sur des grands pâturages se chevauchant, marqués par des tas d'excréments. Tous les groupes se nourrissent d'herbes, de feuilles, de plantes, de brindilles et d'autres matières végétales ingrates.

Iæs rhinoéros ont une oui'e et un odorat excellents mais leur vue est faible. Ils se déplacent et se nourrissent en permanence, se reposant à des moments divers pendant la joumée. Experts auto-proclamés dans le contrôle des feux, les rhinocéros tenteront de piétiner tout petit feu se déclarant (par exemple un feu de camp) qu'ils perçoivent ou renconfient.

BÊTT,S PARTIcULIÈRES Diable de Tasmanie dnsw-R,ZF-4; nocturne; corps

de 50 à 80

on;

queue de

25 à 30 crn; 2-4 jeunes.

Iæ diable de Tasmanie est un mammiftre marsupial, parent éloigné

Il ressemble à un gros rongeur mais possède une tête relativement énorme et des mâchoires puissantes idéales pour briser les os. Charognard, il se nourrit de carcasses mortes. tæs diables affamés peuvent devenir des prédateurs mais ce n'est pas un comportement habituel. Ces bêtes vivent dans des tanières sous les arbres, dans des cavemes ou sous des empilements de pienes. Ils dorment le jour et rôdent la nuit. Iæur sieste se passe souvent étalé au soleil. des kangourous.

Gorille hdnw-AR,J-4;

mâle 1,65 à 1,8 m; femelle 1,35 à 1,5 m;

l

jeune; cf. les

Primates pour plus de détails sur les gorilles.

Iæs gorilles vivent dans les montagnes et dans les forês tropicales humides de basse altitude mais sont confinés aux climats chauds. Normalement gentils et paisibles, ils vivent tranquillement en groupes comprenant 1 mâle dominant, 1 ou 2 mâles, plusieun femelles et leurs petits. Ils vivent sur des territoires de 10 à 40 fu2, qu'ils ne gardent ni ne marquent en général. Iæs gorilles évitent les conflis avec les intrus grâce à des avertissements, notamment en tambourinant sur le sol. Iæs vieux mâles se mettent debout et se frappent la poitrine, poussant des cris et déchirant le feuillage ou des objets proches. I-es rivaux pour la

domination à l'intérieur d'un groupe peuvent cependant s'entre-tuer.

Bien que les femelles et les jeunes soient d'excellents grimpeurs arboricoles, les mâles adultes sont trop lourds pour la plupart des branches. Quand ils sont au sol, les gorilles se déplacent sur leurs quatre membres.

2.3 DESCRIPTIONS DES MONSTRES

Hippopotame hdnws-ELQ,BP-3; mâle 3 à 4 m; femelle 2,8 à 3,6; agressif; broute le sol la nuit; I jeune. Iæs hippopotames sont des créatures énormes, dotés d'un corps

231 BÊTES AQUATIQUES, REPTILES ET AUTRES CRÉATUNBS DANGEREUSES

imposant sunmonté d'une tête massive. Connu pour leurs rondeurs, ils ont des oreilles courtes, une petite queue et des petits yeux relativement protubérants. læurs courts membres trapus se terminent par des pieds palmés à quatre doigts. Ce sont des animaux sociables qui préfèrent vivre en groupes de 10L5 individus, toujours menés par un vieux mâle. Pendant la joumée, ils se reposent dans l'eau ou sur la rive, tandis que la nuit ils broutent dans la plaine environnante. I-eur régime herbivore comprend des herbes, des broussailles et des fruits tombés à terre. Excellents nageurs et plongeurs, ils se plaisent à reposer leur masse sous la surface de l'eau ne laissant exposer que leurs yeux et leurs narines. Iæs hippopotames peuvent être extrêmement agressifs. Ce sont des gardiens féroces de leurs jeunes et de leur territoire et, à la suite d'une alerte beuglée par leur gueule béante, ils attaqueront un intrus. [æurs énormes dents, en particulier leurs canines ressemblant à des défenses, sont des armes mortelles.

læs créatures suivantes sont des variantes potentiellement dangereuses

d'autres animaux et monstres.

ARTHROPOD F^S EXCEPTI ONNEI^S

:

Dosjade (Scarab& Géant) (g)-(Ç))-5; omnivore nocrurne; morsure accompagnée d'un poison réducteur de niveau 4 (variabilité B); pinces de 10 à 17,5 cm; corps de 1,5 à Z4 m. Scorpion-Joyau (Scorpion Géant) : ahdns-V, OEQD,R,ZFBGP-6; prédateur nocturne; attaque par dud injectant un poison respiratoire de niveau 6 (variabilité A); pinces de 25 à 45 cm; corps de 1,2 à 1,8 m.

L'uaignée géante n'est pas le seul énonne arthropode (invertébré à corps segmenté) prédateur. Ses cousins, le scolpion-joyau et le dosjade, sont deux auûes ennemis particulièrement dangereux.

Sanglier hkdnstw-E R,ZFBJP-3; I à 1,25 m; 2-10 marcassins. Ancêtre du cochon domestique, le sanglier sauvage diffère de ses cousins apprivoisés par son long poil raide eÇ pour les mâles, par des caniles semblables à des défenses. Ces créatures sont agiles et rapides, courant sur des membres fluets qui sont supportés par des sabots séparés en deux doigS. Bim qu'ils soient omnivores, ils se nourrissent généralement de noix, de bulbes et de tubercules, utilisant leur long museau épais et sensitif pour fouir à la recherche de leur dîner. lls ne dédaigneront cependant pas une charogne offerte et, s'ils sont inquiétés, ils peuvent devenir véritablement dangereux. Ils peuvent facilement tuer un ennemi en chargeant pour le mordre ou pour l'encomer avec leurs défenses recourbées vers le haut.

24

suspendue jusqu'à I'heure du dîner. Un poison réducteur est injecté à la victime juste avant d'être consommée. Celuici réduit ses entrailles en une gelée savoureuse que I'araignée n'a plus

tæ scorpion-joyau (ou scorpion géant) est un auEe arachnide connu pour chasser de grandes proies, y compris I'homme. Chassant en tenain accidenté, ces çréatures soumoises escaladent littéralement et attaquent

où elle est ensuite

leur proie. Iæur attitude calme et patiente laisse souvent leur victime endormie, inconsciente de ce qui se passe, jusqu'au coup final.

qu'à aspirer du corps emprisonné. On attribue souvent aux individus majeurs de cette race, du moins en partie, la qualité de démon. A l'évidence enchantés, ils sont partiorlièrernent grands et sont capables de lanctr des sorts. Ils améliorent leurs compétences, déjà particulièrement élevées, de chasseur et de tueur et leurs sens exceptionnels olfactif et auditif par la connaissance des listes Perceptions Essentielles, ktis des Détectbns et Maîtrise des Esprils (Essence, Libre et Réservée). Chassant en solitaire, ils vivent dans des endroits reculés, disposant des pièges de longue durée dans des cavemes et des passage bien définis. Iæur sensibilité aux changements imperceptibles de pression s'exerçant sur le sol environnant (portée 30 m) et le long de

leurs toiles larges de 60 à 90 crn est stupéfiante.

GRANDS SERPENTS <Malheur à ceux qui s'attirent le counoux du serpent.> Cette parole révélatrice écrite par le Maître du Savoir Trevor l'Ami du Furet, reflète la peur forgée par les grands reptiles. Gigmtesques et toujours affamés, c€ sont de redoutables prédateurs qui possèdent tous les pouvoirs de leurs cousins venimeux plus petits sans être le moins du monde timides. Serpent Cornu : (ag)-E R,ZFB-6; coup de queue cornue accompagnée d'un poison de conversion de niveau 6 (variabilité D); 3,3 à 4,5 m.

Iæs serpents comus sont des créatures de la forêt. Remarquables par leur queue gainée par une come, ils ne mordent pas. Au lieu de cela, ils enroulent leur corps avec une rapidité effrayante, utilisant leur queue comme un foue! et frappent coûrme une (portée 3 m). La come perçante dissimule un dard venimeux qui injecte du poison au moment de la pénétration. l,orsqu'il est surpris ou blessé, le serpent comu utilise une technique similaire pour s'enfuir. En s'enroulant rapidemenÇ c€ serpent saisit son extrémité arrière dans sa bouche, fait un cercle de son corps et s'en va en roulant; d'où son sumom de <serpent

Moins subtil, mais non moins dangereux que le scorpion-joyau, le jcsjade bleu vert est également un prédateur noctume. Ces scarabées sont bien protégés par leur carapace et se sont adaptés virtuellement tous les écosystèmes. [æs dosjades mangeront à peu près tout ce sur

g,éants

:

:uoi ils pourront mettre les pinces, ce qui inclut les hommes. læur :orsure venimeuse pouvant tuer même un être robuste, il est par :onséquent préférable d'éviter de se reposer sur des rochers vert jade :rillants (particulièrement ceux qui se déplacent !).

roue)>,

Tatzelwurm : wdskt-X@r'4RU-5;

prédateur soutenain; rapide et rusé; 1,5 à

2,1 m.

Iæ tatzelwumr est une bête étrange ressemblant à un lézard doté d'une courte queue trapue et ne possédant virtuellement pas de cou. Puissant et massif, il possède des pattes ramassées (si courtes que c€tte bête est souvent prise pour un serpent) et une tête épaisse au museau aplati. Iæs tatzelwunn s ont tendance à avoir un dos brun et un ventre marron clair, bien que certains soient colorés dans des tons gris. Quelle qu'en soit la teinte, toutefois, elle se noie inévitablement dans les ombres des rochers environnants, permettant à cette créahrre de se dissimuler particulièrement bien (+75). Rapides, rusés et rapaces, ces lézards serpentins attaquent avec un abandon frénétique et peuvent poursuivre leurs proies à I'extérieur s'ils chassent pendant les heures noctumes.

à

:

Yipère Cheval (fg)-EKl,P-7; morsure accompagnée d'un poison musculaire de niveau 5; peut projeter son venin (poison musculaire de niveau 2; JR contre la cécité; portée 9 m); se déplacent en groupes de l.-5; 3,8 à 7,5 m. La vipère à cheval et le serpent comu sont deux des plus bizarres et dangereux serpents légendaires. Iæs vipères à cheval, plus grandes, sont

hférieure : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-5; arboricole; morsure accompamée d'un r:rs musculaire de niveau 2 (vadabilité B) ou d'un poison réducteu de niveau -: çariabilité A); vivent en groupes de 2-?n;30 à 60 crn.

iperieure : ahkdnsw-EKVX@,OMQD,RU,FJP-6; morsure accompa8mée : :r poison musculaire de niveau 4 (variabilité B) ou d'un poison réductew de r':au 6 (variabilité A); vivent en groupes de 1-10; \2 f Z4 m. Xajeure : ahkdnsw-EKVX,OMQD,RU,FIP-8; nocturne; morsure raropagnée d'un poison musculaire de niveau 10 (variabilité B) ou d'un poison de niveau 20 (variabilité A) ; solitaire ; utilise des sorts (PP = niv x 3) ; =ârcteur

l-: à6m.

Les araignées géantes sont des prédateurs arachnides gigantesques, la plus grande parmi les tisseuses de toiles sur huit pattes et =spèce ':a.imeuses. Armées aussi bien de poison musculaire que réducteur, :-es se cachent dans les grands arbres ou les défiIés rocheux, se i-spendant au-dessus de leurs complexes pièges de toile. Iæs groupes : uaignées bâtissent leurs pièges le long des pistes ou de sentiers pour leur proie errante. l,onque le --;uentés, laissant une ouverture

.

':iageur imprudent pénètre dans l'insidieux canyon de soie, les

i:::pées

en bouchent l'accès. Puis, elles se rapprochent de leur victime injecter un poison musculaire. La proie paralysée est liée dans solide cocon de soie et emportée jusqu'au sombre anfte de I'araignée,

:,::r lui

,-

2s

des chasseurs vivant dans l'herbe, qui s'avenfurent occasionnellement dans les fermes à la recherche de nourriture. Elles se nourrissent de rongeurs, d'æufs, de moutons, de petit bétail et des gens suffisamment imprudents pour les affronter. (En fait, le nom de ce serpent provient de la pratique qui consiste à chasser ces créahrres depuis le dos d'un

Baleine-Démon : hfg-OS-6;

à dents; 18 à 21 m.

Blanche ou grise, la baleine-démon se cache dans les brisants grondants près des couloirs maritimes septentrionaux, attendant les marins imprudents qui défient la mort dans son territoire. Plongeant profondémen! cette

habitante des mers se propulse tout droit vers le hauÇ éventrant les coques des navires en bois avec la même malice qu'un jeune chiot joueur. Ses dents longues de 12 cm peuvent déchirer I'acier, tandis que sa gueule béante de 2,4 m peut avaler un homme d'une pièce.

cheval). Chassant pendant les douces heures de la fin de I'après-midi et du début de la matinée, ces créatures se coulent dans les cultures ou les herbes hautes, utilisant leur couleur brun jaune comme camouflage. Lorsqu'elles frappenÇ elles ont deux modes d'attaque. Elles abattent les plus petites viclimes d'une simple morsure jaillissante. Pour les proies plus glosses, elles réservent une attaque crachante qui immobilise ou tue lentement leur gibier. Ces serpents sont parents de la noctume vipère

Capricorne (Chèvre de Mer) : (fg)-AS-7; taille et

sa forme de base); emploie de.s sorts @P =

changeur de forme (garde sa niv x 3); respire sous l'eau ou

dans I'air; les ennemis doivent réussir un IR ouioir leur propre image au lieu de celle du capricorne (sous l'eau seulement); cornes de 45 à 60 crn; corps de 1,8 à 2,4 m.

des fenêtres qu'on rencontre dans les zones urbaines.

Changeur de forme enchanté, le capricorne est une chèvre comue qui préfère la liberté et la protection de la mer. Lorsqu'il entre dans l'eau, il transforrne ses pattes postérieures en une puissante queue de poisson,

BÊTES AQUATIQIIES Iæs habitans des profondeurs sont innombrables, étant également éloignés et insaisissables, vivant dans un autre monde. Iæs plus intelligents

tout en conservant les antérieures. Sur terre, il court sur quatre sabots ou bien modifie son aspect en celui d'un satyre caprin bipède. Toujours rapide, il est aussi agile qu'une chèvre des montagnes et aussi perspicace qu'un renard rusé. Compétent dans les arts des incantations difficiles, le capricome connaît les listes de sorts Maîtrise des lllusions etlmpressions Menbles (Essence, listes de Base d'Illusionniste). Pendant qu'il est sous I'eau, il a aussi la capacité de se déguiser en un miroir ondulant (un round de préparation), forçant tous ceux qui le regardent à résister pour ne pas voir leur propre image (les empêchant ainsi d'attaquer)

ou les plus timides échappant bien souvent à toute détection, on ne peut par conséquent que tenter de deviner leur nature ou leur nombre.

D'autres, cependant, se manifestent d'une manière plus évidente. La liste qui suit en donne un échantillon.

Hippocampe : (fg)-AS-6;

cheval serpentin aquatique; 3,3 à 4,5 m.

LuisanÇ puissant et noble, l'hippocarnpe est le plus altier des coursiers marins. Il ressemble à un cheval mais son arrière train est celui d'un serpent de mer. Ses membres antérieurs s'achèvent en grandes pattes palmées, munies de griffes courbes.

:

Mâchoire Rouge wdskt-X@,L,U-5; nécrophage incolore aquarique; excroissance sur les nageoirx produisant de la lumière et éclairant à 30 m; 1,2 1,8 m.

|

Le mâchoire rouge est un nécrophage habitant dans les profondeurs et hantant les lacs et les cours d'eau souterrains. Vorace, il mangera n'importe quelle viande, vivante ou morte, qui se présentera. Sa gueule rougeâke contient sept rangées de grandes dents affrltées comme des

rasoirs, qui couperont aiguisées. Incolore,

il

à travers un os comme une paire d'épées il est peu efficace

est adapté à la vie souterraine;

BETES AQUATIQUES, REPTILES ET AIJ"TRES CREATURES DANGEREUSES MOUVEMENT

COMBAT

Niv Base de Allurc MaV Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VùI/Ré Crit

Type

Arthropodes Exception: rels Scorpion-Joyau 4D

24 Course/IO MR/TR lvl/I 15 Sprint/L0 LE/MR tvVII

2B

Dosjade

Grandes Araignées

inférieure supérieure majeure

20G

Grands Serpents Vipère à Cheval 6F Serpent Cornu 5E

Tatzelwurm

4D

l

savent nager)

Nucklelavee

5E

Rath

4D 4D

22,5 Sprint/1O

tplneux 5b

SpAcc/10

Capricorne

10G Hippocampe 6F Mâchoire Rouge 3C

Nator

4D

SpAcc/20 RA/RA SpAcc/30 RA/RA

Ruée/20 SpAcc/30

SpAcc/30

SpAcc/l0 Sprint/10

RA/MR RA/TR MR/MR MR/RA

LPJ-E

Salamandre

Géante Squale

'

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (QI)

60GBe(2x)/80GDa./poison.

t-2

20(10) 70MBe/poison.

1-5

z-n

m

1-10

t

1

18 Sprint20 MOÆR Gll 100E 4(40) 50csa/90cchy'/80MMo/poison./spécial 1-5 24* Sprint/40 MR/TR G/I 80F 4(50) 80MCo*/poison./spécial t4 18 Sprint/IO MO/RA M/I ls0F 8(30) 50MMo/40MBo/60MGr(2x). I 36 30* 27 27 24 2r 15

Baleine-Démon 9F

r2(40)

Attaques

18 SpAcc/30 MR/RA V- 30D 3(30) 20PBel4lPDalpoison./spécial 24 Sprint/20 MR/RA tWI 160F 4(40) 7ÙGBel71GDalpoison/spécial 30 Ruée/10 RA/TR GIGC@ 350G 12(60) 120EBe/90GCo/poison/sorts/spécial

3C 8F

Bêtes Aquatiques (toute

85F 65F

RENCONTRES

30

MR/TR RA"ITR

E/lG 500H 8(40) 150EBo/150EMo/1008Sa.* WI l20E 4(50) * 100MCo/80MBo/60MPi +/90Am */sorts G/I 140G 4(30) 50MBo/40MGr(2x) W- 80D 4(30) 70MMo/spécial G- lzOG 4(40) 60GCo/50PGr(2x)/zl0MBo Cl- 1s0F 3(30) 40MBo/70GPi./30MSa/90MChy' GÆI r30G 20(20)* 50GBo/60GMo

r1

M/I GlT

I

I3OF

7

(20)

zOOE

1

140)

70MBo/60MMo/70GSa./spécialy' 7 0GBol 1,2lEGr(aileron)./70GMo

Special

26

I l-5 l-5

t4 I I 1-5

vv a a a

,_

E D

Affamé Affamé

B D J

Affamé (AII) Affamé (PE)

E D D

Affamé (AU; Affamé (At) Belliqueux (LE

H F D C C C D

Belliqueux(AU'

Affané (Al) Affané (Atl)

E D

AIlamé (AU) Affamé (AL)

Cruel

(AI) (At)

(ttA)

Joueur (FIA) Prudent (ME)

Belliqueux(AU' Normal (I-E)

t-50) dans les eaux froides ou chaudes. Cette créature dispose

2.32 DRAGONS ETAUTRES CNÉATUNBS DÉCHUES

de

plusieurs centaines d'organes émettant de la lumière, disposés le long des côtés de ses grandes nageoires. Ils illuminent de grandes zones, lui

permettant de

voir malgré

Cette partie se rapporte aux créatures déchues supérieures, à savoir les

dragons, les wyvems (drakes inférieurs), les hydres, les basilics et équivalent. Ces bêtes partagent un certain nombre de caractéristiques, parmi lesquelles les plus fondamentales sont leur aspect vaguement reptilien et leur nature franchement enchantée.

ses Eès petits yeux. Cette sinistre lueur

dispense une brume brillante dans l'eau trouble, donnant aux auftes xageu$ un désavantage prononé (-25).

Nator:

hnawds-QS-4; cheval de mer; peut respirer dans l'eauou dans I'air; à3m;lpoulain. [æs vagues écumantes soulevées par le vent, les mers intérieures

DRAGONS (GRANDS DRAKES)

1-1

Race noble et mystérieuse, les dragons sont parmi les plus puissantes

et les plus tenibles de toutes les créatures. Ils sont gigantesques

;ertes et lisses comme des miroirs et la paix inquiétante des profondeurs sans soleil abritent le nator. Cheval à trois cornes, doté de nageoires :-anslucides en guise de sabots, le nator tire souvent les cargaisons des

:euples des mers ou bien porte les seigneurs aquatiques sur son dos. L'arrangement triangulaire de ses comes et les éperons aérés surmontant .'.s nageoires terminant ses membres font du nator une superbe monture

ie

bataille.

: dsktf-Q; cheval aquatique; réside dans l'eau salée; peur de . ..au douce; 807o de chances de rencontrer un mâle; le soulfle déliwe un poison conversion de niveau 3 Qongueur du cône 6 rn" bæe du cône 6 m; variabilité B; Nucklelavee

i

irsqu'il æt inhalé, il tratrsforme les fluide,s corporels en eau salée); ?-7 ù3,3 m. L'écume des vagues mouchette les sabots de cet habitant des mers :::rdis qu'il galope des profondeurs obscures sur les sables éclairés par .i lune à la recherche de nourrihrre. Cheval à l'ceil ardent, au souffle :mpoisonné, le nucklelavee porte un cavalier monstrueux le torse d'un :omme soft tout droit de son dos et broie en une étreinte ceux qui ont ::happé à l'assaut équin. Aucune peau ne cache l'anatomie inteme du ::cklelavee; son aspect honible est accru par le traé des veines jouant s.s les muscles qui se nouent. Heureusemen! la bête reste contenue par 're crainte obsessionnelle de l'eau douce, cette demière transformant .:s lacs et les rivières en refuges.

Rath : hna-QS-5; tortue dentée; maladroite sur teûe (?SVo de la base de :r-lûvement); 1,8 à 3 m; 5-9 jeunes; dos TA 20, ventre TA 12. Dotée d'une gueule de requin, la rath est une grande tortue marine aux

::nes antérieures incurvées qui la forcent à marcher sur les genoux :squ'elle est sur la terre. Bien qu'elle soit une marcheuse maladroite, i€s pattes palmées font d'elle une nageuse gracieuse. Elle adore se _l:urûer d'huîtres mais est réputée pour massacrer à peu près n'importe

l*Ci. Salamandre Géante : (g)-ELM-4; carnivore fondamentalement aquatique;

rre

ses

proies; L,5

t\4

m; 2-6 jeunes.

[a

salamandre géante est un amphibien quadrupède, visqueux et :eqoûtant, qui ne passe que peu ou pas de temps sur tene. Préférant se =;her dans l'eau stagnante, ou dans la boue des mares d'eau douce, elle ;:end les occasions favorables aux embuscades. Cette créahrre bleu ais frappe rapidemenl se propulsant de bas en haut et deséquilibrant sa :-ie. Celles assez petites pour tenir entre ses mâchoires écartées de 45 :r sont englouties d'un coup, tandis qu'elle lutte sous I'eau avec les .-.:imes plus grandes. Elle immobilise son adversaire à l'aide de ses g5es aérées et d'une mo$ure puissante, semblable à un étau, le noie, .:i3gne la surface avec le corps, se retoume et commence à s'en nourrir = utilisant sa poitrine en guise de table pour manger. Bien que cette =lnue n'ait que peu de résistance, elle peut se passer de manger :edant des semaines. Squale Épineux

:

est craint.

wdskl-QS-6; puissant aileron dorsal affilé comme un

Bien que les dragons soient perspicaces de façon désarmante, ils sont incroyablement vantards et égocentriques et invariablement consumés par la fierté. Ils se délectent de flatteries et apprécient l'adoration qui leur est portée. Iæs signes de peur panique les stimulent. Un grand drake jouera avec un admirateur, même si c'est un flatteur hypocrite, bien plus longtemps qu'il ne discourra avec un imbécile insolent ou un adversaire agressif. Toutefois les dragons sont capricieux; ils se mettent rapidement en colère et ne supportent pas I'irrespect. La plupart des dragons vivent seuls, mis à part leur (unique) compagne. Iæs mâles et les femelles sont similaires dans leurs habitudes et leur taille, bien que ces demières soient moins aptes à quitter leur antre. Cela est encore plus vrai pendant la période de cour, prolongée et élaborée, lorsque le mâle accomplit un pèlerinage jusqu'à la demeure de sa femelle. Il y entreprend une danse rituelle (que cela soit sur mer, au sol ou dans les airs) et y combat tout prétendant ou rival. Après quelques jours consacrés à la reproduction, le mâle part pour 10-100 ans eÇ

=u::au;4,8à6m.

i-e squale épineux est une créature cauchemardesque. Énonne poisson c'est un répugnant descendant du requin, renommé pour son =;û.ivore, dorsale exceptionnellement dure et pour sa crête dorsale :erquable. Ses ailerons d'acier sont tout à fait capables d'infliger des mortelles à travers la plus résistante des protections.

-'.re

=r-:.illes

}ÛIE

z On

peut créer un nombre quelconque de créatures aquatiques

n

nadifiant le caractère de races terrestres. Les chiens de mer, les pns de mer, les chevaux de mer et les sorcières de mer sont des =anples de bêtes usuelles dotées de qualités aquatiques. En leur )nnant des nageoires, des écailles, une queue et/ou la capacité de

'spirer . uu.

et

pourtant agiles, brillants mais orgueilleux, enchantés mais physiques et instruits tout en étant des bêtes sauvages. Iæs dragons sont I'incarnation de toutes les forces naturelles du savoir, du mouvement, de la force et de la magie, et ce sous un aspect aussi bien défensif qu'offensif. Aucune créature n'incame un si merveilleux mélange d'attributs. L'ancienne lignée des dragons a donné naissance à de nombreuses variétés. Certaines sont ailées et capables de voler, tandis que d'autres bondissent, lampent, nagent ou glissent de par le monde. Un grand nombre d'entre elles soufflent des jets d'eau, de feu, de glace ou de gaz nocifs, Des sous-groupes plus petits arborent une queue semblable à un fouet terminée par des dards mortels. Tous, cependant, partagent des traits communs à toutes les espèces de dragons des yeux ardents, captivants; un corps très musclé mais svelte; six appendices (deux jarnbes, deux bras et deux variables dans leur développement); de grandes seûes, un long cou et une longue queue; d'une à quatre comes; et une aimure corporelle en écailles, relativement tendre sur la face inférieure, mais renforée le long de la colonne vertébrale par une rangée de plaques dressées ou semblables à des épines. Intérieurement les dragons sont dotés d'une configuration mystique. læur sang enchanté est toujours caustique, et souvent corrosif, et leurs sécrétions fétides sont particulièrement acides. Peu de gens connaissent des difficultés à reconnaître leur souffle immonde ou les signes gravés de leur passage. Iæs grands drakes résident dans de nombreux endroits éloignés ou dévastés mais tous préfèrent vivre dans des antres cavemeux. Ces grottes possèdent des entrées étroites, juste assez larges pour admettre un dragon les ailes repliées. [æs passages à l'intérieur peuvent être tout aussi limités, bien que la zone de nidification d'un dragon soit en général suffisamment spacieuse pour que la bête puisse s'y ébattre ou même y voler. Toutefois, quel que soit I'endroit vers où voyage un grand drake, une odeur infecte et des marques glavées à l'acide servent de piste. Iæs dragons sont, en général, très intelligents et apprécient les joutes de logique et d'esprit. Talentueux en de nombreuses langues et habiles dans la compréhension des inflexions subtiles, ils sont maîtres de la conversation et du débat. Irs énimes et les devinettes les fascinent car les jeux linguistiques foumissent à ces bêtes somptueuses de rares défis. On peut faire fléchir un grand drake par la ruse dans des situations où l'amrement ou les sorts ne pourraient rien faire d'autre que tisser le destin de l'orateur. Toutefois, les dragons sont éduqués dans les arts de l'illusion verbale et sont rapides à percer les mensonges et les fauxsemblants. Ceux qui osent leur parler ont des diffrcultés à leur cacher leurs sentiments réels, particulièrement lorsque ceux-ci sont entachés de peur; une fois encore, un grand drake part toujours du principe qu'il

sous l'eau, les nnîtres du savoir leur ont permis de vivre sous

27

comes (2 à 20 kg)

-

rengmmées pour leurs propriétés enchantées en matière de soins, de fabrication d'armes et de musique - sont convoitées par les artisans, les médecins et les rois (au prix de 5 po les 30 grammes de come brute ou 2000 po la come entière). Si I'on en fait un clairon, le son de celui-ci portera de 3,2à32 krn; si l'on s'en sert dans un arc composite, cela fait de celui-ci une arme magique tueuse de dragons, lui conférant un bonus de +25 (un arc par cceur de come). Une fois broyée (1-10 doses par come), cette come est un antidote contre les venins de tous les drakes (par exemple ceux des dards de wyvem) et contre leurs toxines (par exemple les brûlures dues au sang de dragon), tout autant

environ six mois plus tard, la femelle pond 1-10 eufs. Ceux-ci éclosent après six autres mois; les petits dragons utilisent leurs comes aiguisées pour briser leur épaisse coquille résistante et caoutchouteuse. C'est au cours de ces longs jours que les dragons sont les plus redoutables. Iæs gands drakes dorment beaucoup et, même lorsqu'ils sont éveillés

dl temps lorsqu'ils sont >, LOVo du temps lorsqu'ils
dans leur antre encombré de trésors. Une fois qu'ils ont (dévasté) la région autour du domicile qu'ils ont choisi, en en faisant une habitation sûre, ils passent un certain temps à rassembler un trésor. Massacrant leurs proies, ils terrorisent la campagne et se retirent ensuite dans leur demeure caverneuse jusqu'à ce qu'ils deviennent agites, irrités ou qu'ils s'ennuient. Tous les dragons entrent dans une sorte d'hibemation; certains n'en sortent pas pendant des décennies. Iæur régime omnivore leur permet de manger et d'amasset à peu près n'importe quoi, tandis que leur métabolisme bizarre leur permet de consommer des quantités massives de nourriture dans une orgie de goinfrerie et de rester ensuite endormis pendant des années. Certains (10%) demeurent à une place suffisamment longtemps pour que des joyaux, des gemmes ou des pièces de monnaie se trouvent incnrstés de façon pemranente dans leur ventre. Iæs amres d'un dragon sont légion. Ses gigantesques griffes, sa queue semblable à un fouet et ses multiples rangées de dents massives lui pennettent de surpasser physiquement à peu près n'importe quelle bête. battement de ses ailes peut secouer le sol au moyen d'une trombe féroce, doublant la vitesse de propagation d'un incendie et rendant toutes les man-uvres hasardeuses (-75). I peut utiliser des sorts comme les meilleurs d'entre les hommes (lorsqu'il n'est pas engagé en mêlée) et souffle avec une vigueur mortelle. Même son sang est dangereux car les acides brûlans qu'il contient haverseront en le rongeant à peu près n'importe quoi (pour chaque exposition, traitez-le comme un poison réducteur de niveau 5 accompagné d'une boule de feu +50). Ses grandes

qu'un remède contre tous les dommages infligés par le souffle d'un dragon (si la victime est encore vivante).

Comme déjà indiqué, les dragons sont des utilisateurs de sorts accomplis. Certains utilisent des sorts pour accroître leur force brute, tandis que d'autres préfèrent compter plus sur leurs enchantements, jouissant des pouvoirs de leur esprit et de leur intellect. I-a magie d'un dragon varie selon les sous-espèces et les individus mais tous connaissent les listes Maûtrrse des Esprits, Contrôle des Sorls, Lois des Dissipations et Perceptians Essentielles (Essence, Libres et Résewées). De plus, ses sens aiguisés de l'odorat, de I'oui'e et de la vue (avec une infravision parfaite), ainsi que son intuition, lui donnent la capacité innée de détecter les illusions (JR à la moitié de son niveau habituel) et les êtres invisibles (multipliez la portée du sort Présence par son niveau). Iæs défenses d'un grand drake sont presque aussi formidables. Immunisés contre les éléments (feu, glace, lumière, air et eau) et d'une grande résistance aux sorts, il est rarement gêné par les incantations. Sa peau écailleuse constitue une armure naturelle de plates sur plusieurs épaisseurs, se recouvrant les unes les autres. Même son ventre plus fragile est capable de détoumer toutes les armes à I'exception des meilleures. Seules des zones sensibles de sa tête (par exemple les yeux) et son étrange (marque de naissance>, des endroits où mystérieusement les écailles ne réussissent pas à se développer (certaines tombent),

lr

28

donnent à un attaquant un quelconque espoir de lui porter un coup fatal. [æs armes tueuses de dragon cherchent ces endroits. Iæs jeunes drakes,

dragons) et, même parmi les drakes, ils n'ont pas d'égal pour ce qui est de voler. Iæurs antres se ftouvent toujours dans de hautes terres isolées, où les tempêtes sont fréquentes et I'air pur. Étant donné qu'ils apprécient

qui ne sont pas nombreux, possèdent un cuir plus fragile, moins développé, et sont par conséquent plus vulnérables ... bien qu'on ne puisse dire d'aucun dragon qu'il soit faible.

les démonstrations électriques orageuses, les hauteurs battues par les vents leur offrent des logements idéaux. [æs drakes de lumière disposent des listes Voiesde laLumiàre etlois des Détectians.Nageurs acceptables, ils se déplacent à 20Vo de leur vitesse habituelle lorsqu'ils sont dans

Variétés de l)ragons De tout temps, les dragons se sont adaptés à de nombreuses conditions. [æs grands drakes, ces créatures possédant un souffle comme arme, n'y

font pas exceptionnels. Ils existent en de nombreuses couleurs

I'eau.

-

Drake des Mers : (-)-LOS,U-8; peut attaquer avec un souffle d'eau (SEau; Vmin; 100/jour; éclair d'eau, portée 90 m); peut plonger pendant 2 mr/niv; emploie des sorts (PP= niv x 2); 2Vo onl de.s ailes; corps de 7,5 à 21 m de long; nageoires de 4,5 à12 m d'envergure; ailes de 12 à 28,5 m d'envergure. Iæs drakes des mers sont presque toujours dépourvus d'ailes et sont

d'ordinaire gris ou noir ou dans certaines teintes chaudes telles que le rouge, I'or ou le brun - et certains ont une apparence particulièrement singulière. Drake du Feu : (-)-(GA)-7; peut attaquer avec un souffle enflammé (SFeu; Vmin;50/jour; éclair de feu, portée 150 m; longueur du cône 90 m,

de ce fait limités à la terre et aux profondeurs.

base du cône

30 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 607o ont des ailes; corps de 9 à 27 m de long;

15à42md'envergure. [æs drakes du feu sont les dragons les plus courants. Ils vivent dans des antres très retirés sous tous les climats. Constituant la plus ancienne de toutes les sous-espèces,

ils sont férus dans les voies de toutes les bêtes et de tous les royaumes. Grands et gracieux, ils sont adaptes à la tene et aux cieux mais font de piètres nageurs. læs drakes du feu sont typiquement rouges ou rouge doré mais il y en a de nombreux gris, noirs, bruns eVou dorés. Des témoignages visuels confirmés de drakes du feu verts ou vert doré indiquent que ces créatures ne sont pas limitées en ce qui conceme les teintes. D'une façon qui n'a rien d'étonnant, les drakes du feu connaissent les listes de sorts Zoies du Feu et Contrôle des Sorts @ssence, Résewées).

Drake du Froid

:

ktfg-E\X@ÉÂRUW,T-8; peuvent attaquer avec

un

:ouffle de froid (SFro; l/min; S0/jour; éclair de glace, portée 150 m; longueur du cône 90 nr, base du cône 15 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 1570 ont des ailes; corps de 9 à 24 m de long; 15 à 36 m d'envergure. [æs drakes du froid sont fréquemment gris blanc ou même blancs et vivent dans des climats frais ou froids. Ils sont proportionnellement plus :nassifs que les autres dragons et, bien que relativement peu d'entre eux {157o) soient dotés d'ailes, ce sont de bons nageurs. Robustes et agiles, lis peuvent franchir presque tous les types de tenain dans leur grande recherche de proie. Aucun dragon ne peut aller si loin pour si peu et aucun dragon n'est aussi physiquement apte à attaquer ses ennemis. En plûs de leun autres sorts, les drakes du froid connaissent les listes Zoies

du Froid et

Inis

Superbement

hydrodynamiques, ceux qui ne volent pas sont dotés d'ailes modifiées des nageoires qui leur servent
de l'Analyse (Essence, Base de Magicien et Libre).

Drake Gazeux : (g)-E\X@#,M,U-8; peut attaquer

avec un souIfle gazeux SGaz; Vmin;40/jour; longueur du cône 30 n\ base du cône 30 m; pas de BO car æ n'est pas une attaque élémentale); emploie des sorts @P= niv x 3); ?lTa ont des

iiles; corps de 12 \ 2l m de long; 18 à 30 m d'envergure. Iæs drakes g^zeux sont habituellement des créatures des marais, bien qu'ils se rencontrent aussi bien dans les bruyères sauvages des landes rsolées. Gris, verts, noirs ou bruns, ils se confondent avec le feuillage iampant des marécages boisés. Là, ils s'aventurent dans les bassins lagrants, plongeant à I'occasion à larecherche d'un en-cas. A I'exception les drakes des mers, ce sont les meilleurs nageurs des sous-races de lragons. læs drakes gazerrx s'entourent, grâce à leur souffle, d'odeurs -J.ceurantes et de vapeurs fétides, ce qui fait naître une sensation de mort lans leur territoire. Iæur souffle peut aussi provoquer le sommeil (avec iR), l'étourdissement (avec IR) ou être un jet de gas chloré (avec JR), :tc. Cela leur perrnet d'être tranquille car ce souffle gazeux n'est pas :Japté à la dévastation complète de la campagne locale. Sages et rusés :ans les arts de I'enchantement, ils préfèrent piéger leurs proies. [æs jralies gazeux connaissent aussi bien les listes Inis de la Confusian et .Lbémtian des Li4uides (Mentalisme, Base de Mystique) qu'Illusions .Videures (Essence, Libre).

DRAKES INFÉRIEURS Drake d'Air : (-)-(0)-8; chasseur nocturne; niche sur des corniches

ou sur des arbres géants; corps de 6 ù 72 m de long; 9 à l8 m d'envergure. Drake des Cavernes : (-)-VU-7; morsrue accompagnée d'une attaque de satve acide brûlante (inllige un coup critique supplémentaire de chaleur d'une sévérité supérieure d'un degé à celle du premier); niche exclusivement dans dæ cavernes; -50 en lumière du jour nahrelle; corps de 4,5 à 16 m de long (comprenant une queue de 1,5 à 3,6 m). Drake d'Eau : (-)-ELAS-7; presque exclusivement aquatique; vit dans des cavernes côtières; saut vertical 9 m; saut horizontal 30 m; corps de 7,5 à 18 m de long (comprenant une queue préhensile de 2,4 à 6 m).

Drake Terrcstre : (-)-(LOS)-7; grimpeur agile; niche dans des cavernes, des failles ou des gorges; 507o utilisent des sorts (PP = niv x 2); corps de 6 à 15 m de long (comprenant une queue de 2,1 à 4,5 m).

Iæs drakes inférieun ressemblent dans leur aspect et leurs habitudes aux grands drakes (dragons) mais il leur manque la taille globale et les qualités enchantées de leurs frères plus nobles et moins nombreux. Ces créatures ne possèdent pas de souffle eÇ à l'exception du drake tenestre, ils ne lancent que rarement des sorts (10Vo). lls sont cependant plus rapides que les dragons. [æs drakes inférieurs sont assez brillants et ils apprécient les énigmes, bien qu'ils soient moins orgueilleux et que leur goût du débat et des jeux de mots soit moins prononé que celui des dragons. Ils sont beaucoup plus disposés à attaquer un intrus ou un adversairg en dépit du fait qu'ils possèdent un tempérament relativement stable, les rendant plus prévisibles, mais non moins dangereux que les grands drakes.

:

Drake de Lumière dktfg@#ÂRlIw-9; la plupart du temps nocturne rJTo); peut attaquer avec un souffle électrifié (SFou; Umin; 25ijour; éclù ::r:ùoyant, portée 90 m; longueur du cône 60 m, base du cône 12 m); emploie des rrts @P= niv x 3); 80Vo ont des ailes; corps de 7,5 à 18 m de long; 12à27 m : snvergure. læs drakes de lumière sont comparativement moins nombreux et plus

-giles que les

autres drakes, quoique plus dangereux. læur souffle :.ectrifié est apparenté à un éclair foudroyant bleuté et constitue I'une :es amres lesplus effrayantes de toutela

famille des dragons. Généralement

::irs, bleu nuit, bleu ciel ou noir doré, les drakes de lumière sont

des

::iidateurs noctumes. Ils sont agités ftyperactifs selon les standard des

29

DRAGoNS ET ArlrREs

cnÉlrunns nÉcrtrns

MOI.IVEMENT

COMBAT

Niv Ba* de AllurcMax/ Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VItt/Rl Crit

Type

RENCONTRES

Nb TrésorBonus Attitude

Attâques

Renc

DRAGONS (Grands )rakes) Drake du Froid (tene, SVo tilês)

PE

(0I)

.

.

Jeune Adulte Vieux

51 SpAcc/20 RA/TR 45 Sprint/l0 RA/RA 39 Sprint/O RA/RA

10G 30G

50G

Drake de Lumière (air, 307o ailés) 10G Ruée/40 AVÆR

Jeune

84 75 66

Adulte

34G

Drake du Feu (air,

6OVo ailés)

Jeune Adulte Vieux

20G

Jeune

2sG 40G

120EMo/120EGr/120EBo/80ECo/60SFro/SOSGlar 6s0G 20(6s) 150EMo/1 30EGr/150EBo/90ECo/75SFro/100SGlar

Etæ, 2ooc

12(70) 60EMo/80EGr/60EBo/90ECo/100SFou

+

HGC 3s0G 12(60) 70EMol120EGr/80EBo/50ECo/80SFeu * E/TG 4s0G 16(s0) 100EMo/1.lOEGr/110EBcr/70ECo/100SFeu

I

ETTG 600G 20(7s) 125EMc/150EGr/130EBo/90ECo/120SFeu

*

7 yz I 1 yyz K 1. yysz L

Varie (AM) Varie (Stf Varie (tlA)

7 yz I 7 yyz K 1 yyyz L

Varie (Stf Varie (lIA) Varie CIID

L yz t I yyz K I yyyz L

Varie (IIA) Varie (ftl) Varie (EX)

42 36 30

SpAcc/20 RA/RA gGC 300G 12(s0) 80EMc/808G/80EBo/70ECo/SGaz' SpAcc/15 RA/RA ETTG 3s0G 20(40) 100EMo/100EGr/100EBo/1OOECo/SGaz * SpAcc/l0 MR/RA ETTG 400G 20(s0) l?f,BMol lzDEGt I 120EBo/90ECc/S Gaz r

I yz t I ysz J 7 yysz K

varie (IIA)

36 30 27

Sprint/30 RA/RA ryGC 2s0G Sprint/20 RA/MR EÆG 3s0G

7 yz I 7 ysz J 7 yysz K

Varie (MO) Varie (AM) Varie (Stf

G I J

Varie (MO) vuie (AM) Varie (SIJ)

G I I

Varie (AM) Varie (SI) varie (HA)

G H I

varie (IN)

1 t G 1 yo H t yy I

Vuie(IN)

30G Drake des Mers (eau, 2' vo ^iléÂ) 10G

Adulte Vieux

SpAcc/l0

F/TG

80EMo/1 00EGr/90EBo/60ECo/50SFro/60S Gla *

AVÆR EÆG 300G 12(60) 80EMo/100EGr/70EBo/100ECo/120SFou t TR/RA F/TG 4s0G 12(s0) 90EMo/110EGr/80EBo/11OECoi14OSFou *

63 Ruée/30 TWTR 60 SpAcc/l5 TR./RA 54 Sprint/0 RA,/RA

10G 38G 66G Drake Gazeux (tene, 2( t%o ailés) 10G

Jeune Adulte Vieux

Ruée/25

RGC 400C 12(60) ErrG s00G 20(s0)

Sprint/I0

12(s0) 100EMo/60EGr/12OEBo/40ECo/90SEau + 16(30) 110EMo/80EGr/150EBo/60ECc/120SEau' MR/MR EÆG s00G 16(s0) 130EMo/90EG/180EBo/80ECc/150SEau r

(Itf

Varie Varie (EX)

DRAKES NTT'NNNUI rs Drake

d'Air (atu,7ffiVo

ail4s)

90 84 72

6F

Jeune

Vieux

25G

Ruée/40 AVÆR E/GC 150G 1l(80) Ruée/25 AvÆR EÆG 200G 11(50) Ruée/10 TR/RA E/TG 300G 12(40)

Drake Tenestre (terre, ( tVo ailê) 6F Ruée/25 18G Ruée/15 30G SpAcc/lO Drake des Cavernes (ter re,ÙVo ailê) 6F Ruée/30 Adulte 13F SpAcc/20

Jeune Adulte Vieux

54 48 42

Jeune

48 42 36

Vieux

20G

Drake d'Eau (ezu,ÙVo ilé) Jeune 6F Adulte 15G

TR/TR TR/RA

gGC 250C 11(60)

50GMo/90EGr/50EBo/70GCo * 60EMo/110EGr/60EBor70ECo *

80EMo/l20EGrr70EBo/80ECo * 80GMo/90GGr/90EBo/60GCo

90 54 45 24 27

Ruée/50 Ruée/50 Ruée/50

Dragon Oriental (terre, 507o 10G 30G 50G Féroce ailé (vol) f2G

Ruée/50 AV/AV gGC 250G 12(70) SpAcc/40 TRVTR E/tG 350G 16(60) Sprint/30 RA/RA E/tG 45 0G 20(50) Ruée/30 AVÆR EJCIC 240H 11(40)

20G

54 45 36 96 30

10G

42

SpAcc/3O TR/TR VGC 250H 12(40) 60GMo/70GGr/50EBo/50BFeu

Ieune Adulte Vieux Hydre

Salamandre-

Dragon Sôrpent de mer

(nage) Sinush

15G 10G To(ue-Dragon 15G Ver des Cavernes 10G

rj

' '

ym

vvi

gGC 200G 11(60) 80GMc/50GGr/50GBo/70GCo * RA/RA EÆG 250G 19(40) 90EMo/50EGr/50EBo/80ECo ' SpAcc/1O MR/RA EftG 300G 20(30) 100EMo/60EGr/60EBo/90ECo *

25G TYYVERNS (Drakes l Iineurs) Ailée 10G 8F d'Eau (nage) 6F Basilic 6F Cockatrix (vol) 5E

(vol)

+

TR/RA

SpAcc/40 TR"/RA PGC r80G 1r(60) 100GMo/50GGr/90EBo/50GCo SpAcc/30 RA,/RA WG 24OG 12(40) 110EMo/50EGr/100EBo/50ECo SpAcci20 RA/MR EÆG 350G 16(40) 120EMo/50ECr/110EBo/60ECo

(vol) Terrestre

yt

EÆG 350G 19(40) lmEMo/100EGr/100EBo/70ECo RA/RA EÆG 450G 20(50) 110EMo/110EGr/120EBo/90ECo

42 36 30

Vieux

t vi

AVÆR ryGC AVÆR ryGC AVÆR E/GC SpAcc/l0 MR/MO Ruée/20 TRiMR du mouvement dans l'eat )

o

t

* * *

160G 12(65) 50cc(2x)/90EDa/poison. 200G 19(35) 70GGr/1 10EDa./poison./80EMo/poison. 180G 16(45) 90cBo/60GGr/100ECo/poison.

G/II 110F 12(30) 60GBe/50GGr/sortdspécial W- 70D 3(60) 50MBe80/spécial./50PGr20

80GMo/60GGr/70EBo/10OSCho/sorts

lmEMo/80EGr/90EBo/l25SCho/sorts

l2OEMo/90EGr/100EBo/150SCho/sorts 80EGr/60GBo/90GMo Course/10 MOÆR EftG * 3 80G 1 9(40) I 150EBo/90GMo(3-9x/60SFeu(3 -9x)

30 SpAcc/20 MR/RA 45 Ruée/10 TR/AV 30 Sprint/l0 MR/RA 15 Sprint/O LEIMO

+

EÆG 400G 16(30) 90ESa/1508Ch./80EMo/90SEau [chaleur] EÆG 350G 12(40) 90ccr/r00csa/1508Mo./sorls EÆG 400G 20(30) 70EBe/110Am(4D)/70SFeuy'80SEau [chaleur] PGC 160H 12(20) 90ESa/1r0ECo/120GMoy' [chaleur]

I I I I I

o s r y r

Varie (ME) I Vatie (MO) I

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c G G H G

Affamé(PE)

1 yz I 7 yyz K 1 yyyz L 1-10 n F 1 yo K 1 j G

Joueur (IIA) Distant (l[{)

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I I J H

Affarné@r') AIfamé(PE) Cruel(MO)

Avide(AÀ{)

Altruiste (EX) Belliqueux(Lf) Hostile (IN)

Protectew(fl) fugre.ssif0-E)

Avide(Stf

Curieux(IN)

Affamé(IL)

'Spécial Effets de I'age zr les caractéristiques des Drakes dans la table ci-dessus, les caractéristiques des drakes sont classées selon l'âge; cependant, plusieurs autres capacités et caractéristiques données peuvent aussi varier avec l'âge : 1) læ portées Qes portées des éclairs, ainsi que la longueur et la base du cône) données pour les souffles dans les descriptions des dragons sont valables pour les adultes et les vieux. La portée pour les jeunes dragons esl la moitié de celle donnée. De plus, un jeune drake peut utiliser son souffle moitié moins souvent que ce qu'il est indiqué dans la description. 2) læs jeunes drakes d'un type donné ont une taille située dans la moilié inférieure de l'échelle des tailles; les drakes adultes ont une taille variant autour de la moitié de une estimation de la taille exacte,

Changement de la Base de Mouvement selon l'environnement : la base de mouvement pour les drakes et les w)ryerns est valable pour l'environnement primaire (air, ierre ou eau, donné ci-dessus après le type de la créature). l,a table ci-dessous donne le pourcentage de Ia base de mouvement en environnement primaire qui peut être utilisé pou! les autres environnements. Entre parenthèses se trouve le pourcentage réel d'un drake adulte du type donné. Un dragon en vol doit être en piqué pour atteindre l'dlure SpAcc (x4) ou la Ruée (x5, piqué puissant). Aucun drake ne peut atteindre un SpAcc ou une Ruée sous I'eau.

30

cnÉlrunns DÉcHuEs sPÉcaerJEs

NOIE : traitez les drakes inférteurs qui utilisent des sorts comme s'ils possédaiant une liste Wr 5 nivear4 en utilisant le système de sélection de la sous-section 3.23. Le premier jet détermine le royaume d'où sont tirées tautcs les listes de sorts. Si la liste initiale est une liste de base pour les semi-utilisatanrs ou pour les utilisateurs hybrides de sorts,

Iæs bêtes suivantes sont apparentées aux drakes en raison de leurs attributs plutôt reptiliens et de leur association avec le mal; d'où le nom de Créahrres Déchues. Ces bêtes sont, sans nul doute, des parents éloignés de la vieille lignée qui a engendré la race des dragons, des drakes inférieurs et des wyvems. Basilic : (fg)-(LOSO),(UW)-9; solitaire; son regard transforme en piene instantatrément ceux le regardant (échec au JR bâl'ns 1-100 minutes, sans limite;

toutes les listes daront être choisies dans cette catégorie de base, jusqu'à ce que la catégorte soit épuisée. Dans tous les cas, les dral<es inférieurs connaissent les listes de sorts jusqu'à leur propre niveau et ils bénficint de 2 PP par niveau. Dragon Oriental : (-)-(A)-7; grfunpeur agite; niche dans des cavernes sur les

ûbdercs 2-20 heures; soiatx 1-1û jours, sans fimite; acttêmes 1-100 ans, sans limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains sorts, rituels ou herbæ); peut lancer Ertnsion des Fisswes (Essence, Dcstruclion des SoMcs, niveau 4, portée = au toucher, 100/jour); lorsqu'il siffle, tous ceux se fouvant à moins de 15 m doivent réussir un JR contre la peur ou fuk;50Vo ont un soullle empoisonné (CGaz; base 3 m; longueur 3 m); corps de 6,3 à 9 m de long (comprenant une queue

hautes lenes ou sur des nuages dérivants (enchantés); souffle électrifié ou au loucher (ECto; portée 30 m; Umn; 10/jour); emploie des sorts (PP = niv x 4); saisit avec sa langue préhensile de 60 crn à 1,50 m; corps de 6 à 15 m de long.

Iæ dragon oriental est une belle bête serpentine et luisante. On confond souvent son corps multicolore et sans aile avec celui d'un serpent géant mais en fait il possède des jambes et des bras courts et puissants. Inrsqu'elles sont dressées, les écailles repliables, ressemblant

41 à 3 m); 6,3 à 9 m d'envergure. Iæ basilic est une bête extrêmement rare au corps de serpent et aux

de

ailes et pattes emplumées.

Il ne possède pas de bras;

sa tête, couverte de

plumes, se termine piu un bec acéré. De ce fait, il ressemble à un croisement entre un coq et un drake. læs légendes prétendent qu'il provient d'æufs de poule ayant été couvés par une créature déchue. Bien que son origine soit obscure, il est clair que le basilic a évolué de sorte que son cuir est devenu plus léger et mieux ignifugé. Quelles que soient les circonstances, il a un aspect hideux qui transforrne en pierre tous ceux qui croisent son regard (ce qui comprend le basilic lui-même, si jamais il se regarde dans un miroir). [.a seule façon sûre d'obseryer un basilic réside dans I'observation de son reflet. Créature torturée, le basilic est constamment insatisfait et extrêmement amer. En dépit de son intelligence modérée, il semble imprévisible et fou. Cependan! son pouvoir est considérable el chaque fois qu'il

à des nageoires, situées sur son épine dorsale et autour de son cou, lui donnent I'air d'êEe doté de <. Aucune créature déchue n'est plus

enchantée que le dragon oriental. Ce monstre merveilleux possède toutes les listes de sorts Libles et Réservées des royaumes de l'Essence

(01-50), de la Théurgie (51-65) ou du Mentalisme (66-100). La plupan d'enFe eux QSVo) vivent sur ou dans des nuages enchantés, des antres en plein ciel mobiles qui leur permettent de s'aventurer loin et sur de gandes étendues. Anciens et exceptionnellement intelligents, ils partagent le goût des dragons pour les énigmes et les jeux de mots.

WYVERNS (DRATGS I\{INEURS) etlée : (-)-(Ç))-6; niche dans des cavernes dans les hautes rerres ou au sommet de montagnes ou d'arbres géânts; attaque par dud de la queue hjedant un poison nerveux; 5Vo dans l'eau; corps de 4,5 à 7,5 m de long; envergure 7,5 à 13,5 m. D'Eau : (-)-LASM-7; exclusivement aquatique; vit dans des cavernes sousnarines; attaque de cortre ou de dard inje€lant un poison nerveux; saut vertical 10,5 m; saut horizontal 60 m; corps de 6 à 12 m de long (comprenant une queue de 2,1 r 3,9 m).

Terrestre : (-)-(I-OS)-Z; gimpeur agile; niche dans des cavernes dans les hautes :alres ou dans d'énormes arbres creux; attaque de morsure ou de dard de la queue niertant un poison musanlaire; corps de 4,5 à 9 m de long (comprenant une queue

réhensile de 1,5 à 3 m). Çomme les drakes inférieurs, les wyvems ne possèdent pas de souffle .; o'emploient pas d'incantations. Elles se fient plutôt à leur superbe :silité et à leur venin mortel. Iæs wyvems teûes[es possèdent des ;landes àpoison musculaire dans leurbouche et leur queue, accompagnées je conduits traversant leurs crochets de 72,5 cm de long et leurs dards ;audaux barbelés. Iæs variétés aquatiques délivrent un poison neryeux ju moyen de leurs deux comes longues de 30 cm, tandis que les wyvems ii.lées ne se fient qu'à leurs barbelures caudales venimeuses. (- moins

qu'il n'en soit spécifié auftement, le niveau du poison est égal à celui Je la wyvem). [æs wyvems sont plus petites et plus graciles que les dragons ou les lrakes inférieun. Elles sont aussi moins intelligentes, se moquant des 'eux de mots et des conversations banales. lnstinctives et physiques, :iles sont actives et constituent des prédateurs passant peu de temps

:rdormis QÙVo) ot dans leur demeure (30Vo). l-a nourriture les excite :ius que les tréson. Bien qu'elles se tiennent éloignées de la civilisation, '-.les ne laissent j"-ais passer un repas et sont capables de tendre une :nbuscade à leur gibier avant d'en avoir mesuré les conséquences.

METHODES D'ATTAQLIES POUR LES DRAKES

r

-

(les wyverns et les féroces ailés utilisent des méthodes similairæ)

vol, un Drake peut : utiliser son souffle (si c'est possible) et s'il pique sur une cible, il peut aussi utiliser : a) son attaque de corne Qancez deux fois pour chaque coup critique, el prer,ez læ deux résultats) ou

càaque round de

Ailé I'Air

dans

b) son attaque de griffe (peut être utilisée comme une attaque ESa pour tenter d'attraper des cibles plus petites) ou c) son attaque de boutoir (peul être utilisée comne une attaque ECh avec des domrnages doublés dans une tentative d'atterrir sur une cible plus petite). :: rene ou dans l'eau, un drake peut utiliser : - ion souffle (si c'est possible) et une attaque de griffe ou une attaque de boutoir ou : lon attaque de corne et une attaque de griffe et une attaque de boutofu (queue) ou : ioû attaque de morsure et une attaque de griffe et une attaque de boutoir ou - Jeux attaques de griffe et une attaque de boutoir (queue).

31

Drake du Froid Drake du Feu

Drake Gazeux Drake Drake Drake Drake Drake Drake

de Lumière des Mers

d'Air Terrestre

des Cavernes d'Eau

Wlvern Terrestre Wyvem d'Eau Wyvern Ailée

12nEo

OW)

Ailé Terre

sur

sÙEo

(7s)

Sans Aile

sur

Terre

rmEo

Q,s0)

dans I'Eau 30co (4s)

(û) 70Eo (t40) rcEo Q0) 7s% (n) lffivo (120) soco (ffi) ?r7o Qo) soro (1'25) toco ('2s) TmEo Qm) fi70 (t0) 507o (so) 1007o (100) lnqo Qrn) ts0vo (180) lûvo ('2so)

30Eo

(7O) NA tOVo (?3) NA \ffivo (rû) zsEo (n) NA rffiVo (14o) 50Eo Q0) NA 10vo (72) Iffivo (120) NA tmvo 980) tÙvo (t8) NA NA 7ffi7o (1.so) rmco Gffi) '757o (7s) NA sEo (15) lffiVo Q8O)

NA NA NA NA NA

'2SVo

pousse son sifflement plaintif, tous ceux qui se trouvent à moins de 15 m doivent résister à la peur (échec au JR de 01-50 = 1-10 mn de tuite; 51-100 = 1-100 mn de fuite; 101,+ = 1-10 rd d'inactivité due à la paralysie). Des senes aérées et un bec, ressemblant à un étau, complètent sa panoplie d'outils de combat. Ceux qui affrontent un basilic pour son

45 m; peut sortir de l'ea;u ffiVo de son corps; corps de 7,5 à 30 m de long (comprenant une queue préhensile de

trésor, inévitablement considérable, sont soit très forts, soit exceptionnellement stupides. (En fin de compte, la plupart se reEouvent simplement sous forme de très jolies statues.) solitaire; son regard rransforme en piene instatrtanément c€ux le regardant (échec au JR ôâins 1-10 minutes, sans limite; nnderS 2-20 heures; sâierzx 1-100 jours, sans ljmite: dtêmes ans, sans limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains sorts, rituels ou herbes); corps de 0,3 à 3,6 m de long (comprenant une queue de 30 à 120 on); 90 crn à 3,6

l-10

Simrsh : (fg)-ELMQ-7; grimpeur agile; niche dans des cavemes, des failles ou des gorges; souffle électrifié (SCho; porrée 60 m; Vmn; l0/jour); emploie des sorts @P = niv x 6); saisit avec une langue préhensile de 1,5 à 3 m; corps de 6 à 12 m de long (comprenant une queue de 1,8 à 3,6 m).

d'envergure,

Iæ cockatrix est un parent de petite taille du basilic. Bien qu'il soit plus courant que son cousin, il est moins dangereux car il ne possède pas les capacités de souffler du gaz, de briser des pierres ou d'engendrer la peur

Iæ simtsh est une créature sans aile, semblable à un drake avec des jambes puissantes et une tête longue et étroite, vivant dans les marécages. Ses membres antérieurs se terminent en pattes compactes tandis que ses membres postérieurs supportent des senes cnrelles. Ces appendices spécialisés lui pemtettent de courir sur deux ou quatre pattes et lui donnent une démarche particulière. Il aime monter des embuscades rusées et préfère chasser la nuit, utilisant sa longue langue préhensile et une myriade de sorts d'lllusion. [æs simrsh possèdent toutes les liites de Base d'Illusionniste (Essence).

(il ne siffle pas). En ce qui conceme le reste, il est exactement semblable au basilic. La plupart d'entre eux nichent dans les arbres, dans des tours ou sur des aiguilles rocheuses mais on peut les trouver partout (il suffit

de rechercher les <statues naturelles>). Féroce Ailé

: (-)-(0)-6;

chasseur nocturne; niche sur des corniches ou au

sommet d'une aiguille rocheuse; corps de 4,5 à 7,5 m de long; 6 à 9 m d'envergure.

Nés de la lignée des drakes du froid volants, les féroces ailés ressemblent beaucoup à de petits dragons sans bras. Bien qu'ils ne possèdent pas le souffle des dragons, leurs puissantes serres et leurs

Tortue-Dragon : (fg)-ELAS-7; souffle enflammé (SFeu; Vmn; 30/jour; éclù de feu; portée 60 m ; longueur du cône 30 m, base du cône 15 m); 50%

soulflent un jet de vapeur (SEau; l/3 rd; éclair d'eau; portée 45 m; utilisez la table de l'Éclair d'Eau; arjoûez un coup critique de chaleur d'une sévérité inférieure d'un degré); base de mouvement 1007o dans l,eau,2îVo sur terre; langue

gigantesques mâchoires abattent presque tous leun adversaires. I-a plupatt(75Vo) de ces prédateurs noctumes ailés vivent en de 1-10, débutant leur chasse en c€rcles depuis les zones de nidification à ciel ouvert, qui sont placées haut sur des affleurements ou des pilien de pienevirtuellement inacressibles. Agiles, forts et modérément intelligents, on peut les intimider ou les apprivoiser pour en faire de bonnes montures aériennes (quoique invariablement maléfiques).

préhensile de 60 à 90 crn, cou de 0,9 à 1,5 m; corps de 4,5 à 7,5 m.

Ces gigantesques bêtes camivores sont pour I'essentiel des créatures géantes ressemblant au terrapin, protégées par de grandes carapac€s couvertes d'épines et des longs cous serpentins. Bien qu,elles possèdent des becs comme les matamatas et qu'elles utilisent des coups rapides de leur langue préhensile, ressemblant à un fouel pour abattre la pluilart

Hydre : (-)-ELOS-9; 3 à 9 têres se régénéranr; chaque tere produir un souffle enllammé (SFeu standud; Umin; l0/jow; base du cône 7,5 m); cous de 1,5 à 3 m;

de leurs proies, elles sont capables de projeter les flammes nées d'un souffle ardent. Certaines (50%) émettent des éclairs de vapeur à travers

el à 4,5 m de long; queue de 2,1 à 4,5 m de long; la tête principale et Ie corps se défendent sur la Table des Coups Critiques aux Très Grandes Créatures; les autres têtes utilisent laTable des Coups Critiques aux Grandes Créatures. corps

Iæs hydres sont apparentées aux dragons; c€ sont des

leurs narines. Ver des Cavernes : (-)-X,U-7;

d'écailles, leurs armures rivalisent avec celle des grands drakes. Iæur apparenc€ est semblable à celle d'un gros serpent avec un long cou et une longue queue, deux fortes pattes et une paire de petits bras. La plupart ont neuftêtes mais csrtaines n'en ont pas plus de trois (01-05 =3; = 6;18-22=7;23-25=8;26-100

Suintant une sécrétion épaisse et acide,

= 9). Ces

processus. Une tête cependant tient lieu d'original (et de souche immortelle). Elle ne peut pas se régénérer, pas plus qu'elle ne peut êEe étourdie; par conFe, si elle est tuée, I'hydre périt. Autrement, on peut h.rer une hydre en détruisant son corps. Chaque tête possède le pouvoir de pader et de cracher le feu; certaines hydres (57o) possèdent des têtes qui utilisent des souffles individualisés.

Salamandre-Dragon : (-)-(A)-8; respire dans I'eau et même dans la lave, peut s'immoler à volonté (1 rd de préparation) pour déliwer une attaque par goule de Fat 3 mR à +75 (chaque rd); se déplace à la même vitesse dans l'eau ou sur tene; corps de 3,3 à 9 m de long (comprenant une queue de 2,1 à 3 m).

le nom de

sont des bêtes semblables aux serpents, de couleur

rouge doré ou rouge. Elles sont proches des drakes inférieurs mais ont un cou cour! une tête gigantesque et des pattes plus petites. Une crinière en forme d'éventail (repliable) constituée d'écailles dressées, s'enroule autour de leur cou. Tirant leur nom de leur mode de vie totalement amphibie, les salamandres-dragons se rencontrent communément près des eaux fumantes ou de la lave en fusion, leurs tenains de jeux favoris.

Serpent de Mer

:

(-)-ElÆS-7;

exclusivemenr aquatique;

vit

en

ils

serpentent

à

travers les

dures, tandis que leurs slx comes de 30 cm qui encerclent leur tête bizarre transpercent les obstacles. De cette façon, ils se dirigent tout droit vers leur proie, repas qu'ils pistent en utilisant leurs étranges sens de l'ouie, de I'odorat et du toucher. Omnivores, ils mangent touÇ même de la piene, bien que leur friandise préférée soit constituée par les ossements. Des crocs de 15 cm leur permettent de transpercer une annure avec une insouciance désinvolte et leur salive acide agressive agit de façon à ramollir leur nourriture.

(en 2-20 rd). Seule une blessure cautérisée peut enrayer cet honible

[æs salamandres-dragons (également connues sous

-75

câvemes et les gouffres, se glissant à travers la terre et la roche. Iæurs excrétions répugnantes ramollissent tout, sauf les substances les plus

têtes dotées de crocs agissent indépendamment. Si une tête est tuée, le cou se sépare en deux et chacun d'enFe eux régénère une nouvelle tête

<salamandres>>)

aveugle et exclusivement souterrain;

lumière du jour naturelle; se déplace à 7,5 mhd à travers la lerre compacte, 1,5 m/rd à travers la roche solide; coup critique de morsure accompagné par un coup critique de chaleur d'une sévérité inférieure d'un degré (même jet); langue préhensile saisissante de 3 m;7,2 à 7,8 m de long. Iæs vers des cavemes sont des bêtes incolores et sans patte, apparentées aux dragons, sorte de gigantesques et immondes serpents souterrains.

créatures

incapables de voler, à l'esprit bomé, aux multiples têtes, semblant avoir été engendrées par quelque cauchemar atroce. Totalement recouvertes

06-09=4;10-14 =5;15-17

à 6 m).

non avertis peuvent les confondre avec des baleines car ils projettent souvent de la vapeur ou de l'eau; lorsqu'ils se glissent dans et hors de l'eau, leur corps se tord pour ressembler à un banc de poisson sautant.

Cockatrix : (fg)-(IfiSD),(UW-8;

m

|4

Iæs serpents de mer sont apparentés aux drakes d'eau et au sirfrancis drake (une noble bête) mais ils sont en général plus longs et ressemblent plus à des serpents. Ils peuvent aussi respirer sous I'eau. Vifs et enclins à se glisser à travers les eaux tumultueuses, ils ont tendance à écraser les bateaux (faisant au plus la moitié de leur propre longueur). Iæs marins

dans des

læ côtes; souffle de la vapeur (SEau; V3 rd; longueur du cône 90 rq base du cône 30 m; utilisez la table d'Éclair d'Eau; ajoutez un coup aitique de chaleur d'une sévérité inférieure d'un degré) ; saut vertical 12 m, saut horizontal crvetne"s sur

32

Euryale : ast-VX@,D,RUW; souffle

233 MONSTRES COMPOSITES L'union obscène de la terre et du ciel, de l'homme et du démon ou de la bête et du dieu, semble avoir engendré cet étrange enchevêtrement de membres et de pouvoirs. Que ce soit une brute commune dotée du souffle d'un dragon, l'étrange fusion du sabot et de la come avec des ftagments d'humanité ou encore une collection dansante de lumières sphériques, la forrne extravagante d'une créature composite apparaît comme être le dérivé d'une mutation impossible. Mais la plupart sont réelles, chacune conservant sa configuration unique à travers les générations.

Un cuir de plates d'airain protège ce gigantesque taureau de toute blessure. Des comes et des sabots de bronze encoment ou piétinent ses ennemis, tandis que son souffle hansforme la chah en pierre. Feux Follets : hnwdk-M-3; la taille du corps varie entre 30 onR et 1,5 mR;

pu Boule de Froid. Globes prismatiques de lumière, flottant à travers les brumes et s'élevant des marais et des marécages, ils attirent le voyageur vers un danger certain. l,anteme sumaturelle, le feu follet réduit et augmente sa lueur tandis qu'il glisse lentement ou qu'il flotte d'un endroit à un autre, confondant et attirant sa proie. Iæ voyageur qui succombe dans les sables mouvants ou dans l'eau profonde sent son froid contact, qui ôte la chaleur de la vie au mourant. le corps peut faire office d'attaque

yeux, etc.

Une tête d'oiseau et des jambes en fonne de serpents s'attachent au tone humain de l'abræras, dont le tempérament virulent est à I'image de son apparence aberrante. Sa couronne brillante de plumes se marie

qu'il court apres tout

l-

sorts, rituels ou herbes).

Abraxas : hn-V,I-S; 2-5 jeunes; 2"1 à 14 m de hauteur; les jambes de serpent peuvent saisir les ennemis; dirige le bec vers les zones vulnérables, comrne les

bien au feuillage coloré de la jungle pendant bouge.

équivalent à un poison de niveau 12;

transforme instantanément en pierre ceux qui le respirent (échec au IR bnhs 100 minutes, sans limite; moderes 2-20 heures; sfreux 7-1û jours, sans limite; drêmes 1-100 ans, sans limite; ces durées peuvent être raccourcies par certains

ce qui

Gorgone

: naG-EX@,U-7 ).-2 jeunes;

les femelles se rencontrent plus

Al-mitrqi wdskt-ZEBP-6; 1-2 jeunes; listes Camoutlages et Wessc (Mentalisme) au niveau 20; saute depuis le sol pow empaler un ennemi sur sa

souvent (857o) que les mâles; la vision de leur visage tratrsforme instantanément en pierre la victime (JR); pour ta durée voir l'Euryale ci-dessus; le venin de serpent est un poison spécial de niveau 5 (vuiabilité E) qui pualyse la victime (échec au

collle,

IR bmils 7-5 rd; nnileres 1-10

La forme souple de I'al-mi'raj est revêtue d'une foumrre soyeuse, de la couleur du beurre ou du miel. Il s'agit d'un lièvre, dont le front est omé de la spirale d'onyx d'une come unique, qui possède la ruse suffisante pour confondre les milliers d'ennemis qui menacent les mangeurs d'herbes, de feuilles et de graines. [æ lièvre cornu est leur charnpion contre les renards et les loups, les maladies, le blizald et I'homme.

Des serpents se tortillant, plutôt que des tresses bouclées, encadrent le visage de cette chamteuse. Sa silhouette nubile rivalise de beauté avec son visage mais une gorgone n'a que peu de soupirants. Un regard, posé sur son visage, transfolme son admirateur en pierre, si les baisers venimeux dispensés par sa chevelure serpentine ne I'ont pas d'abord empoisonné.

:

Amibe-Caméléon

:

mn;

sileux l-2h; atrêmes

1.-2

j).

wdskt-Ex@,U-5; jet de perception pour discerner

l'amibe à -50.

[æs amibes-caméléons sont des polypes amorphes de gélatine, qui la coloration et la texture de n'importe quelle surface sur laquelle elles reposent. Invisible à distance, et souvent indétectable lorsqu'elle est proche, I'amibe attend jusqu'à ce qu'une proie vagabonde ilconsciemment à portée de ses bras avant de la balayer pour envelopper I'infortuné inattentif. L'asphyxie prépare le corps pour la digestion. acquièrent

Bavolorus à Trois Queues : dskt-@!,BP-4; 1 jeune. Une queue de combat barbelée, une large queue plate et une belle queue en forme d'éventail recouverte de foumrre ont donné son nom à

[,a vanité obsessionnelle du bavolorus le conduit à s'asseoir pendant des heures sur sa queue plate ',andis qu'il admire sa queue en éventail. Cette préoccupation sédentaire éduit grandement le danger inspiré par sa queue de combat et la protubérance sur son front constituée par sa corne vrillée. cette créature ressemblant à une chèvre.

Grand Porc-Epic : kdk-F-4; 3-6

Cerbère : hnwd-EN!@,EL; 2-6 jeunes; crocs de serpent déliwant un poison :éducteur de niveau 3 (variabilité

jeunes; 0,9 ù 1,2 m de long; tire 1.-10

piquants à la fois comme des carreaux d'arbalète légère.

Plus gros et plus féroce que son cousin plus petit, le grand porc-épic projette ses piquants pointus sur ses ennemis à plusieurs mètres de lui. Des yeux rouges et sauvages et une gueule bavante préviennent les chiens chassant la vermine et les touristes imprudents que le grand porcépic n'est pas un timide hérisson.

Q.

Il s'agit d'un chien à trois têtes, dont les cous sont hérissés de serpents qui se tortillent; il garde les entrées et les traversées de rivière, les ponts, ics gués, les bacs, pour éviter le passage des malfaiteurs. Fréquemment :mployés par les monarques pour protéger leur royaume, le concept du

nal du

cerbère se transforme pour coihcider avec les désirs de ses :mployeurs.

Chimère : hna-FBJP-6; 5-10 jeune,s; les deux têtes et le serpent peuvent iraquer chacun une fois par round. Lion possédant une tête supplémentaire, celle d'une chèvre, la vorace :himère rode en une quête incessante de proies. l,es comes de la chèvre

:r

les mâchoires cuisantes du lion reçoivent une aide mortelle de la :ueue de la chimère, un serpent qui vomit des éclairs de feu. [,a sauvagerie de la chimère s'applique mêmes à ses propres jeunes, :liminant en général sa progéniture à vue.

Échidne : hnwd-EILMQS,FJ-7; 1-2 jeunes; queue de serpent de 3 à 4,5 m :ouvant saisir les ennemis; peut utiliser les listes de Base d'Animiste (Théurgie) '*.qu'au niveau

L0,

Gulo : fg-GÂZT-4; 2-4 jeunes. Une foumrre épaisse, blanche, décorée de marques noires, protège le gulo du froid du plus féroce des blizards, tandis qu'un appétit insatiable lui foumit l'énergie nécessaire sous les climats glaés. Avec sa tête de chat accouplée à un corps de renard, le gulo a acquis une réputation de gloutonnerie, bien qu'il mange plus pour survivre que par plaisir.

[æs écailles translucides de sa queue de serpent se mêlent, à hauteur

je la taille, à la chair, à la teinte délicate, de

son torse humain. Iæs -'mbres de la jungle tachettent la beauté étrange de l'échidne tandis :u'elle se glisse entre les arbres ou qu'elle se baigne dans la claire eau ;ene. Gardienne bénévole du Bien, l'échidne préserve les bêtes et les \.squets du trépas qu'amène la civilisation. -t-t

MONSTRES COMPOSITES Niv Base de Allure Max/ Vitesse Iai/ Mouvt. Bonus MM VI{/RA Cril

Tvpe

Abraxas Al-mi'nj

4D 5E

Amibe-Caméléon

8F

Bavolorusà3queues 4D

Cerbère Chimère n*idne Q:rnia) Euryale Feu Follet Gorgone

(Méduse)

GrandPorc-Épic

6F 10G 10G 6E 6E 7F 3C

Gulo Guyascutus

2B 3H

Ki-lin

6F

Lapintilope Lapin Tueur Licome

1A

Limon

Caustique

Manticore Minotaure Rumtifusel Sasquatch/Yéti Scylla

10H 10G 3C 5E 8F

3C 6E 5E 3C

Seftuau Su

2B

1A

Tove Molosses dn Zêphyr

M. M. M. M. M. M.

.

d'Eau

4D

du Feu de Glace

6F 6F 5E 3C 5E

de la

Nuit

de la Tempête de Vapeur

RENCONTRES

COMBAT

MOUVEMENT PdeC

TA

Attaques

Nb

50MMo/60SEau 70MMo/50SFeu 70MMo/50SGla/30SFro 60MMo/SGaz 50MMo/60SCho 60MMo/SGaz

1-10 h 1-10 q 1-10 r 1-10 I 1-10 g 1-r0 m

TrésorBonus Attitude

Renc PE (QI) 11 n E Hostile(LE) 2l SpAcc/r0 MO/RA Cl- 120F 3(30) r 60Am/50MBe/s0MSa(2x)/90GChy' k E Altruisle(llA) l1 33 Ruée/20 RA/TR W- 80F 3(40) 70MCo/sorts d F Affamé(LE) 18 Sprint/O MO {O tWcC@ 1708 1(20) 60MSa/80GSa./10OESay'/spécialy' 1 l:2 a A Distant(PE) 27 Ruée/20 MR/MR C/- 1108 3(30) 80GCo/60MCo+50MBo f F Protecteur(HA) I 42 Ruée/20 TR/RA GIII 140G4(50) 80GMo(3x)/60MDa(6x)/poison' 11 o H Berserk(IN) 30 Ruée/30 RA'/RA GII 1808 8(40) 90GGr/90GMo+90MCo+60EFeu q G Protecteur(FlA) 1 36 Sprint20 RA/TR GII 140F 3(30) l20Am+80GSa/130GChy'/sorts G Belliqueux(MO) 11 i 30 Ruée/10 RA/MR G/GC@ 280G 20(10) 80GCo/90GBo./15OGPiy'/spécial 1. n F Cruel(ME) 39 SpAcc/20 TR/MR IWGC# 80D 1(100) le corps fait office de SOBFro w H Dominateur(Stf 1 15 Ruée/10 MO/RA M- 90D 1(30)i75Am/40PDa(3x)/poison'/spécial 1-5 a B Belliqueux(Atl) 21 SpAcc/l0 MO ,IO W- 708 3(40) * 60arg(1-1Ox/30PGr+40PMo 1-5 f A Affamé(ALI) 27 Ruée/20 MR/RA M- 80F 4(30) 60GGr/70MBo/80MMoy' 1:2 a D Passif(Tl) 33' Sprint/40 RA/MO GII 11083(30) 50GBo/90GPi'/70GSa/120GChy' u I Cruel(ITI) I 42 Ruée/40 TWTR Gll 120H3(50) 120GCo/80MBo/140MPiy'/sorts 1-10 a A Tirnide(At) 45 Ruée/20 TR/RA M- 60D 3(40) 40MCo/50PBo/60MCoy' t J Hostile(MO) 1 60 Ruée/30 AV/AV PÆG l90G 3(30) 150EMo lcontusion, taille] u H Bon(S{) 1 48 Ruée/40 AVÆR G/I 130H4(50) 140GCo/70MBo'/1l0MPi'/sorts c E Passif(Al) 9 Course/0 'flm, GIGC# 240G 4(20) touché 6-15 PdeC & crit A de chaleur 1 1-5 s F Cruel (ME) : 80ard(2x)/poison'/100GGr 27 Ruée/20 RA/TR G/I 170F 7(40)*1.50Am/90MCo/80GBo'/70PMo'/sorts l1 n E Dominateur(AM 30 Ruée/30 RA/TR GÆ 160F 4(35) 1:Z a C Atramé(TL) 90C 4(30) 90Msa/spéciaJ.(2-20 PdeC/rd) 12 Sprint/40 TL/AV PIT 1-2 c E fugrassif(LE) 180G 4(40) 80MGr/100M8o./120MMoy' 36 SpAcc/30 RA/RA g24 Sprint/20 MR/RA ct- 160F 3(30) * 110Am+70MSa(2x)/120GChy'/sorts 71 s F Avide(Slf 2-n h B Normal(IN) 30 Ruée/10 RA/RA M- 908 3(40) 100MGr/40PMo l-2 a A fugressif (Al, 36 SpAcc/3O Ré/TR M- 100F 3(20) 60MGr/50MBo/80MMoy' t4 a A Affané(At) 40A 3(40) 30MGr+30PMo 18* Sprint/30 MO/MR v42 42 42 42 42 42

Ruêe/2O

Ruée/20 Ruée/20 Ruée/20 Ruée/20 Ruée/20

TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA TR/RA

MMM/-

(BD)

7oG

eoc eoc

80G 6oG 80G

4(30) 4(30) 4(30) 4(30) 4(30) 4(30)

D E E D D E

Belliqueux(At) Belliqueux(ALJ) Belliqueux(ALl^)

Belliqueux(ALl)

Belliqueux(A!) Belliqueux({-l)

Spécial

Guyascutus

:

Licorne : dk-ZFBP-8;

dsk-V#rAR-4; 1 jeune; queue préhensile pouvant saisir les

Contrôle des

ennemis.

de

l'Invisibilité

Des traces d'écume de mer, de glace froide et de sereine lumière lunaire illuminent la peau blanche comme la neige du ki-lin. L'élégance fluide de son échine, de ses membres et de sa stature de lévrier se combinent à la noblesse de sa face de cerf pour évoquer un frisson de crainte plutôt qu'un délic€ merveilleux. La fine spirale d'une come brûle comme une étoile sur son front. Souvent confondu avec une licome, le ki-lin ne partage rien de la noble vertu de cette bête' Une vierge qui attend la soumission du sauvage Ki-lin se voit déchirée de façon sanglante par la come lorsque sa tête se courbe pour s'étendre sur son genou. jeunas.

Grand lièwe avec des bois d'antilope, le lapintilope possède la nature timide du lapin. Ilrsqu'il est menaé, il tente de détaler jusqu'à la sécurité de son terrier. Il fera face pour verser le sang avec ses bois que

s'il

Maîlrise des Bouclien (Essence)

au

flonantes de soie enchevêtrée éloigne encore plus I'opalescente licome de la fange de la vie mortelle. Immortelle et pourtant sujette à la mo( la bête à une come peut être tuée par l'épée. Seules les vierges peuvent l'attirer en captivité. La licome se penche, pour ensanglanter sa come avec une violence féroce, si des personnes moins innocentes tentent de réduire sa liberté.

et

Liaisons Supêrteures (Essence) au niveau 20.

Lapintilope : xds-@l,BP; 4-6

et

t a grâce de velours d'un daim mariée à la fragilité dansante d'une chèvre imprègnent les attributs équins de la licome d'une étrange qualité éthérée. I-a come perle convolutée, la crinière et la queue

point d'appui risque la mort par constriction).

lois

poulain; peut utiliser les listesBo uclien Élémentàux,

la corne est enlevée (une tâche difficile), le rayon n'est plus que 15 cm.

les dénivellations mêmes les plus abruptes. Une queue massive et serpentine s'enroule autour des rochers et autres saillies en guise de sécurité supplémentaire (l'humain qui par ereur a été choisi comme 1 jeune; peut utiliser les listes

1

Lhisons Supérieures

niveau 20; tous les poisons se trouvant dans 3 mR de sa corne sont neutralisés; si

Des pattes télescopiques assutent le confort de ces bêtes glégaires sur

Ki-lin : hnwd-ZFI-7;

SorTs ,

se retrouve acculé.

Lapin Tueur : dirst-l,P-6; 3-5 jeunes; attaque à la gorge et jamais ailleurs; attaque toujours Tueuse; traitez son attaque .,explosaote> comme si elle était Tueuse (S.G.A).

Dodu paquet de peluche identique à son cousin inoffensif, le lapin tueur trahit sa véritable nahrre après que le voyageur ait fait entendre des

roucoulements d'appréciation. Iæ migron Jeannot lapin, aux yeux brillants, lui saute à la gorge, ses mâchoires s'écartant pour engloutir un conséquent morc€au de cou. Des muscles d'acier resserrent les dents aiguisées, détachant fréquemment la tête du corps de la victime.

34

Limon Caustique : (g)-EX@#,U-5; taille variable;

Rumtifusel : (hna)-!,ZF; 3-5 jeunes; pores suceurs infligeant 2-?nPdeCftd; est ftappé quand il est sur une victime, celle-ci reçoit le même nombre de PdeC

le toucher délirre 6-15

PdeC/rd; les attaques élémentales de feu ou de froid font double dommage.

s'il

Limon trouble et visqueux qui couvre la surface des lieux clos et humides, il corrode par son contact le bois, le métal et la chair. Une chaleur ou un froid extrêmes le rendent inactif mais les autres méthodes

et les coups critiques se reportent avec une sévérité inférieure de deux degrés.

Bête plate, semblable à une calpette, qui fait étalage de sa foumrre foumie, ressemblant à celle d'un vison, le rumtiirsel se drape sur des souches d'arbres en imitant les contours d'une foumrre de valeur. l,orsqu'un voyageur approche pour y porter un regard plus attentif, le rumtifusel se glisse sur les épaules de I'imbécile, dévorant tout sauf les

n'ont que peu d'effet. Manticore : hnawds-EVX@#,RUW-4; 2-4 daids de

jeunes; la queue peut lirer deux

fer chaque round (traitez la comrne une arbalète lourde) inoculant un

pcison nerveux de niveau 3 (variabilité A).

os, grâce à ses efficaces pores suceurs ventraux.

Bêtes grossières et négligées dont la proie favorite est I'homme, les inanticores exhalent une odeur de sang frais, qui est un indice de leur

Sasquatch : ktfg-GÂZBT-5; 1 enfant; la foumrre change de couleur st se nuance polu l'aider à se fondre dans son environnement, +100 à tous les jets de

rrésence. Elles errent en meutes

Filature/Dissimulation.

à travers les égouts soutenains, les Un coup d'æil rapide révèle la

Aimant les glaciers et les étendues glaées où la neige ne fond jamais, le sasquatch possède une peau couverte de foumrre qui peut prendre la couleur de son environnement la blancheur froide de la neige, les noirs et les gris des rochers, ainsi que les bruns et les verts des arbres. Son corps lourd, semblable à celui d'un gorille, porte des griffes au bout des doigts et des crocs dans la gueule; il est bien équipé pour satisfaire son appétit de chair humaine.

.avemes, les cryptes et les ruines.

de la manticore avec un lion hirsute, une étude plus inentive révélant une grossière tête humaine et la mortelle queue de

:essemblance sco4pion.

Minotaure : hnwds-VX#,U,F-6; l jeune; cruel; on rencontre plus souvent dæ :âJæ (857o) que des femelles; peut utiliser les listes Régûnéresccnce Corporellc :' Scns Monacaur (Essence, Base de Moine) au niveau 20. L,es dédales sylvains et les labyrinthes cavemeux abritent le minotaure :apace, dont les yeux rouges luisent dans une tête de taureau. Des fils :ntremêlés gisent çà et là dans sa demeure, rappels sinistres de morts et :'echecs passés. Une force et une vitesse anormales, provenant du corps :-rmain fantastiquement musclé, volent habituellement la victoire à ;.lversaires.

Scylla : hnads-IQS-4; I

enfânt; peut utiliser les listes de Base d'Illusionniste

(Essence) au niveau 10.

Iæs lagons tropicaux apaisent les colères des féroces scyll4 créant

I'illusion de siréniens se baignant, en cachant leurs deux membres serpentins

ses

qui remplacent une queue de poisson. Iæs scylla marchent

sur terre en utilisant leurs queues de serpents mais ils préfèrent une existence aquatique, où ils nagent pour se déplacer. lorsque la colère d'un scylla est réveillée, ses membres préhensiles s'enroulent autour de ses ennemis pour I'enserrer à mort. Seltuau : hn-FJP-6; 1-2

jeunes.

Des cheveux fous et emmêlés tombent de la tête humaine du seftuau et effleurent la peau fauve de son corps de lion. La sauvagerie brutale est absente de son caractère mais une certaine innocence primitive le pousse souvent à une action vive et soudaine. La réflexion tempère peu gouvemant dans les situations où sa son comportement, son instinct

le

vie est menaée. Pourtant, les chansons et les histoires qu'ils

se

transmettent lors de réunions informelles révèlent que les seftuau sont des créatures sociales ayant plus qu'une intelligence bestiale.

35

Su : wûsh-FM-6; 4-6 jeunes; les femelles sont plus souvent rencontr

êes

m4ÉLÉMENTAUX ET ETRES ARTIFICIELS

QSVo)

que les mâles,

Iæs élémentaux et les êtres artificiels sont des qéatures construites par des enchantements. Composés de virtuellement tous les éléments ou substances, ils ne possèdent pas d'âme intrinsèque. Au lieu de cel4 leur esprit est un cadeau ou un locataire temporaire. Iæur corps ne
[æs berges des rivières et les marais attirent les éléganb et féroces su dans leun roseaux et leurs joncs. Iæur corps délicat de léwier arbore une queue d'éqrreuil qui s'agite de haut en bas, protégeant les jeunes qui s'y cr€unponnent souvent. Une sauvagerie innée, visible sur leur visage de chat

feulant met en péril le bien-être de leun enfants lors des fréquentes pour la nourriture.

chasses

Tove : nwd-Nl-6;3-5 jeunes; suit l'odeur du ftomage n'importe où. Blaireau doté d'une queue de lêzard et de griffes vrillées fouisseuses, le tove s'abrite exclusivement près de ou sous des structures en pierre; il subsiste de noix et de produits laitiers. Il a une préférence pour les fromages raffinés aux noix mais se contentera de moins s'il est affamé.

sont souvent invoqués ou appelés. Des symboles, des runes, des chansons, des rituels ou des objets mchantés peuvent fournir le rnoyen de faire venir une telle créature. Le MI peut aussi désirer permettre I'emploi des sotts de type oAppel" ou se trouvant dans la liste Appels Molêftques (Essence, Base de Magicien Maléfique) en traitant les créatures suivantes comme des démons (par atemple, on pourrait manipuler les élémentaux inférieurs ou les constructs comme des démons inférteurc). D'une autre façon, on peut pennettre la recherche dans une liste de sorts d'une spécintité

MOLOSSES DU ZÉPITYR Iæ souffle des dragons s'écoule de la gueule bavante des molosses bnrtaux du zéphyr. Une meute de ces créahrres dévaste rapidement les terres à haven lesquelles elle erre, adoptant une existence enante lorsque c'est nécessaire. Chaque famille de molosses s'en tient à son propre genre, combattânt jusqu'à la mort dans ses renconEes avec d'auEes familles. Tous ces molosses peuvent agir en plein jour ou en pleine nuit; ils se confondent tous avec leur environnement de base (+50 en FilaturelDissimulation).

similaire. Quel que soit

CONSTRUCTS

Molosse dtEau : hnwdk-EKVX@,EILMQS-5; 3-5 jeunes; utilisc un souffle d'eau (SEau) sous fome d'un éclair d'une portée de 30 m; imrNnisé aux atteques par l'eau; les attaques par le feu font double dornmage; bon nageur et respire aussi bien l'eau que l'air.

Mineur : (-)-(-)-0; petit et dépourvu d'intelligence; n,a souvent qu'une mission unique; possède un lance-dards incorporé (arg; Urd; inutilisable en mêlée); 1,2 à 1,8 m.

Ilférieur : (-)-(-)-7; instinctif; possède un lance-dards incolporé (arg; l/rd; inutilisable en mêlée); 1,8 à 3 m. Supérieur : (-)-(-)-8; intelligence modeste; possède un lance-dards incorporé (arg; Vrd; inutilsable en mêlée); 3,3 à 4,5 m.

Ces molosses sont aussi à I'aise dans

l'eau que sur la terre. Plus d'un nageur s'est Eouvé assiégé par ces molosses à la foumrre bleue aussi bien dans les brisants que sur la plage. Molosse de Feu : nads-EKVX@,RtIW-5; 3-5 jeunas; urilise un souffle enllammé (SFeu) sous forme d'un éclair d'une portée de 15 m; longueur du cône 9 m, base du cône de 6 m; immunisé aux attaques par le feu; les attaques pu le ftoid font double dornmage.

Iæs constructs sont des ûéatures dont le corps est constitué de nombreuses parties distinctes, à l'image d'une arrnure complète de plates. Un robot est un construct, tout comme un épouvantail. En tânt que tels, ils apparaissent sous de nombreuses formes, dont la plupârt imitent la structure humaine. Ceux qui sont des outils de guerre ou de surveillance sont souvent dotés d'appendices spécialisés mainscrochets, lance-dards monté sur le poignet, doigts se terminant en épée, pouc€s ou coude en forme de pique et ainsi de suite car I'amrement d,un consEuct est toujoun une partie de son être. Animés artificiellement, ils sont aussi dépendans de leur colps que n'importe quelle créature et en général limités par sa mobilité et sa flexibilité. Après tout, on confond rarement une armure se déplaçant avec une poésie en mouvement.

Iæs yeux rouges luisants d'un molosse de feu s'harmonisent aux flammes fumantes qui rugissent hon de sa gueule pleine de crocs. La suie temit sa fourrure cuiwée et marque le sol où il passe. Une meute de molosses de feu pollue l'air et la terre de résidus cendrés tout en repandant le sang de tout ce qui croise son chemin,

-

Molosse de Glace : ktfg-EIO(@#,G"AUW,T-4; 3-5 jeunes; utilise un souffle froid (SFro) sous la forme d'un cône de 15 m de long avecune base de 9 m; utilise aussi un souffle de glace (SGla) de 15 m de portée; immunisé aur ettlques par le de

froid;

le,s atteques

par le feu font double dommage,

Une foumrre grise et des yeux bleu fluorescent suggèrent la nahrre g)acÉ,e de ce molosse. Il a le pied très sûr sur la neige et la glac€, sans pénalité de maneuvre.

Ér,Éupvraux D'Air: (-)-(-)-7; une stnrcture ressemblant à une tornade visible uniquement gâcc aux partiarlas en suspension portées par son agitation; vole; la viclime saisie subit un coup critique d'impao D (B pour les inférieurs) (Ihd);Ll à 3,3 m; les coups critiques d'éle€tricité qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne

Molosse de la Nuit : wdkt-Ela(@#,Rltw-6; 3-5 jeunes; urilise un souffle de gaz (SGaz) qui véhiclle un poison de niveau 4 (vuiabilité Q entrainant le corna (échec au JR benins 7-1O rd;ntodérés L-lO m; sériax 7-10b: ætrâtes

l-l}

Tueur.

j); souffle selon un cône d'une longueur de 15 m ave. une base de 9 m; ciaque souffle

D'Eau ; (-)-(OW)-Z; une forme tournoyante rassemblant à une trombe; doit maintenir un contad aver une source d'eau ou le sol (par exemple, vole dans la plûe); la vicrime saisie subit un coup critique d'impact C @ pour les inférieurs) (V rd) et se noiera en 1l-? rd: Zl à 3,3 m; les coups critiques de tene qui lui sont infligés sont déterminés sw la colonne Tueur. De Feu : (-)-(LOG)-7; une flamme mouvantetapable de lancer des flamrnèches; doit maintenir un conta(X avec la terre; la victime saisie subit un coup critique de chaleur D (B pour les inférieurs) (Vrd); Xl à 3,3 m; les coups cririques de froid qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne Tueur. De Froftl : (hna)-@W)-8; une masse de glace tourbillonnante entourée d,un froid brouillard; doit maintenir un contact avec la terre ou I'eau; la victime saisie subit un coup critique de froid D (B pour les inférieurs) (l/rd); 2,1 à 3,3 m; les coups critiques de chaleur qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne Tueur. De Lumièrc : (-)-(-)-8; une tornade d'électricité bleutée chargée de partictles; vole; la victime saisie subit un coup critique d'électricité D (B pour les inférieurs) (l/rd);2"1 à 3,3 m; les coups critiques d'eau qui lui sont infligés sont déterminés sur la colonne Tueur.

mR çrès le premier round et dérive selon les vents pendant 2-?n rd avant de se dissiper; fumunisé à son propre souffle et à se transforme en une sphère de 3

tous les sorts de sommeil.

Iæs molosses de la nuit évitent le soleil, errant sous la lumière des étoiles lorsque leur manteau noir comme le charbon dissimule leur présence.

Molosse de la Tempête : hnwdk-ElO(@#,ELMQ-5; 3-5 jeunæ; urilise un souffle choquant (SCho) portée de l'éclair 30 m; longueur du cône 15 rn, avec une bæe de 9 m; immunisé aux attaques par l'électricité; les attaques pu l'eau font double dommage.

Une foumrre jaune pleine d'électricité statique crépite autour des formes souples de ces molosses, leurs yeux luisant d'un jaune citron. Molosse de Vapeur : hw-EKVX@#,EILMQS-6; 3-5 jeunes; utilise un souflle de gaz (SGaz) qui est un poison réducteur de niveau 3 (variabilité B); so"ffle un cône

le cas, à moins qu'il en soit spécifié

autrement, l'invocateur doit se concentrer afin de contrôler une créature inférieure ou supérieure de ce type. La manipulation de créafures mineures ou de servants ne demande pas une telte concentration.

m de long avec une base de 6 m; chaque souflle se tratrsforme mR après le premier round et dérive selon les vents pendant 1-10 rd avant de se dissiper; immunisé à son propre souflle et à tous les poisons de 9

Ile Terre : (-)-(LOG)-7; une concentration de terre mouvante; doit maintenir un contacl aver la terre; la victime saisie subit un coup critique d'impact D (B pour les inférieurs) (Urd);2,1 à 3,3 m; les coups critiques d'air qui lui sont infligés sonr

en une sphère de 1,5

réducteurs.

déterminés sur la colonne Tueur.

Iæ pied aussi doux que la brise, ces molosses filent leur proie avec un attention féline. Déguisés sous une épaisse couverture neigeuse, ils ranpent au ras du sol comme de petits nuages pour baignet'leurs victime dans un brouillard de vapeur verte.

[æs élémentaux sont des créatures dont le colps est fait d'un des éléments bruts de base et dont la forme a été obtenue par manipulation. Ils doivent être appelés (3 m x le niveau de I'invocateur) depuis une

36

GARDIENS D'Air : (-)-(-)-7; intelligent;

source essentielle (par exemple un feu de cirmp pour un élémental de feu) correspondant à leur composition; ils n'existent que le temps de la concentration de leur invocateur ou pendant un nombre de rounds équivalent au niveau de l'invocateur (selon le temps le plus long). Un mouvement constaDt pennet à un élémental de conserver sa forrne. Son esprit est logé dans un foyer qui, comme la glace au centre d'une boule de neige, devient le noyau ou le de la créature. Iæs

apparaît cornme une colonne stationnaire d'air tourbillonnant; visible uniquement en forte lumière; toutes les actions de ceux se fiouvant à I'intérieur se font à -50; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Zoies du Vent @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR. D'Eau : (-)-@W)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire d'eau tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant à l'intérieur se font à -60; quiconque voulant volontairement enter dedans ou en sortfu doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Voies dc l'Ecz (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR. De Feu : (-)-(LOG)-7; intelligent; apparalt comme une colonne stationnaire de flamrnes tourbillonnantes; toutes les actions de ceux se rouvant à l'intérieur se font à -75; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un IR (+ bonus AD); utilise la liste de srtsVoics du.Fea (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR, De Froid: (hm)-(DW)-Z; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire de glace tourbillonnante; visible uniquement en lumière douce à forte; toutes les actions de c€ux se Eouvatrt à I'intérieur se font à -60; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sorts Voies du Froid @ssence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR. De Lumière : (-)-(-)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire d'étincelles bleutées tourbillonnantes; toutes les actions de c€ux se trouvant à l'intérieur se font à -65; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sn,rls Voies de h Lumière (Essence, liste de Base de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR. De Terre : (-)-(LAG)-7; intelligent; apparait comme une colonne stationnaire de terre tourbillonnante; toutes les actions de ceux se trouvant à l'intérieur se font à -70; quiconque voulant volontairement entrer dedans ou en sortir doit réussir un JR (+ bonus AD); utilise la liste de sr:lrls Voies de la Tene @ssence, liste de Bæe de Magicien; PP = 2 x Niv); 3,3 à 4,5 m de haut; 0,9 à 1,5 mR.

natériaux assemblés tourbillonnent autour de ce foyer, accroissant leur vitesse à chaque fois que l'élémental augmente son rythme ou qu'il 3ssume une forme plus compacte. Du fait que ces créatures sont flexibles et quasiment amorphes, elles sont difficiles à détruire. On se débarrasse d'un élémental en le séparant Je son esprit ou en hrant son noyau. Cependant tout ralentissement de son mouvementl'étourditel par conséquenl ces créatures sontvulnérables à toute intemrption du flux de leur matière. l,orsqu'un élémental est gelé ru désintégré, il ne peut pas fonctionner. Alors son esprit doit réussir un JR ou s'en aller, acélérant le retour du corps abandonné à son état

laturel. [,es élémentaux ont des formes vagues, toujours changeantes. Ils naintiennent un contact avec le sol mais ils n'ont pas d'appendices Jéfinis; ils ne possèdent pas plus de vrais traits du visage, bien qu'une :bauche d'yeux ou d'une bouche peuvent suggérer des caractéristiques :ommunes à I'esprit qui les anime. Iæs bras, les jambes et la tête de la ;éature prennent forme selon le besoin, suivant qu'elle veut frapper ou :arler. Comme pour toutes les créatures, ils dépendent de leur substance il ne peuvent rien manipuler de beaucoup plus solide que leur propre :æe essentielle. Seuls les élémentaux de terre et d'eau peuvent porter Jæ objets solides, tandis que les élémentaux d'air, de froid, de feu et de .:rmière sont incapables de porter quelque objet que ce soit.

û,ÉunNmux

ET

nrnns ARTrFrcrErJ

MOUVEMENT T}?e

Niv

Base

de Allure Max/Yitesse

Mouvt.

Bonus

MM VIWRA

COMBAT

TaV Crit

PdeC

WW IWII#

l50A 20(0)

TA

RENCONTRES

Nb Trésor BonusAttitude

Attaques

Renc

(BD)

PE

(QD

D E F

Mission (AQ Mission (AI-r) Mission (ME)

E F E F E F E F E F E F

Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk Berserk

F

Protccteur (AM)

Constructs

Vineur -rférieur Supérieur

3H 8H 13H

L2

18 24

Course/0

ruMO

Course/0

MO/MR MWTR

Course/O

60Am(2x)/50arg/spécial

2s0A 20(10) l?f.AmQx)llsuglspécial IVVGC# 4004 20(20) 180Am(2x)/100arg/spécial

ilémentaux

Faible Fort =oid Faible irci4 Fort l:ne, Faible l:ne, Fort ::rr Faible ::q Fort -:unière,

.\û,

10H

.tir,

20H

Faible

Fort :rr Faible 1r:. Fort --nmière,

--erdiens

10H

20H 10H

20H 10H

zOH 10H

20H 10H

20H

(Air, Eau,

--:rac, de

base

Feu,

5H 8H 8H 10H 10H 15H

20H 25H 30H

i=tinelles

-:::rieure S'4Ériewe

13,5 Course./0 LryMO 13,5 Course/O LVMO 33 Sprint/lO RA/RA 27 Sprint/l0 RA/RA

54 SpAcc/Z0 AVÆR 45 SpAcc/20 AVÆR 18 Sprint/O LEIRA 15 Sprint/O LEIRA

8H 15H

-MR

18 Sprint/20 MR/MR 72 Course./l0 MOÀiIO 9 Course/O LEILE 2L SpAcc/O MO/TvlO 12 Course/0 MO^{O 15 Sprint/0 MO^,!O 18 SpAcc/O MOÀIO

22,5 SpAcc/0 MO 40 18 Sprint/O MO^{O

36 27

lsH

içâieur

25H

'

* +

B]. r GltG# 120H 1(40) ,l0MB(2xl80MSd[Froid D]. * M/II# 80H 8(20) 90GBo/40GSa/[Impact B]o t GIGC# 120H 8(10) r2OEBo/60ESa/[Impact D]. ' WGC# 80H 1(40) .l0MBo(2xl70MSd[Chaleur B]. r GfrG# 120H 1(30) 50MBo(2xl90MSa/[Chaleur D]. I WII# 80H 1(70) 20PBo(4xl60Msd[Élec n1. . lvt/Gc# 80H 1(50)

GIGC# 120H

30MBo(2xl60MSa/[Froid

l(60) 30MBo(4xl80MSa/[Élec o1. ' r

MIII# 80H 3(30) 60GBo/60GSa/[knpact B]r G/GC# lzOH 3(20)

lmEBo/75Esa/[Impact

GIGC# 120H 3(60)

sortVspécial

tvUII@

C]. t

WGC# l30G

* 90MBo/60MSa/100MChy'' r 70MBo/70MSa/150MChy'.

E E F G H I J K

tr,VGC# 170G 16(20)* r00GBo/60GSa/L50GCh.t

IWTG# 200H 20(30)r

120GBo/70GSa/l70GCh.* 20(40)* 150GBo/70GSa/17occhy'* 20(50)1 200EBo/90GSa/200EChy'l 500H 20(60)* 250EBo/60GSa/250EChy'l

WTG# 250H WTG# 400H IWTG#

r

GÂI

G/GC

AV r/AV* AV */AVr

3(æ)

lv?GC# l50G 20(10) r50MBo/50MSa/150cCh.l

SpAcc/30 MR/TR

30 333 | Ruée/50 333 | Ruée/50

100D 1(55b)r 80PBo/50MSa/80MChy'/100Amt

IWGC# l20G 3(n)

SpAcc/3O RA/TR

icrvants (Air, Eau, Feu, Froid, Lumière, Tene) Ruée/30 TR/AV --:ræ. de base 5H i,r.rrds

:::rieur

IWGC# 80H 1(60) 30cBo(3x)/50csd[Impact 81. GITG# l20H 1(s0) 40cBo(3x)f0csa/[Impact D;.

Froid, Lumière, Tene)

15G

lolems

]eir {sile l.:udron 3rxze l:rre i:r r:;icr \,bùril :rg

42 Sprint/l0 TR/TR 36 Sprint/l.O TÏYTR 27 Sprint/l0 MR/MR 21, Sprint/l0 MR/MR

|

80F 4(40)

PICIC# 50F 1(60)

lvI/II

IWGC

80GMo(2-3xlspécial (cf. type de bête)

250C 11(30) 100GMo(4-5x/spécial (cf. type de bête 30(attaque par boule)

t

175G 12(50)*l20ug(2x)(Taille)/poisony' 225H 1450) *150arg(2x)(Taille)loisony'ÂffiÉclairt

SÉcial.

37

1-5 Ly

v

(AIJ)

(AI) (AU)

(AI) (ALI)

(AI) (AI) (AI) (AL) (AlI) (Au)

(AlI)

varie (At) Varie

(AI)

Vuie (At) Vuie (AI)

vuie (AI) Vuie (Al) Vuie (AI-r)

vuie (AI)

E F

Protecteur (PE) Protecteur (ME)

E

Varie(-)

G I

Cruel (MO) Cruel

(I$

dt

ffi ,4fu

#

"/

Sr

\ \ Co

nslr uct

Iæs gardiens ressemblent aux élémentaux mais ce sont des créatures beaucoup plus stables. Ils sont aussi bien plus intelligens car ils matérialisent des esprits complets et totalement pensants. Statiques, ils existent pour garder une chose ou un endroit particulier, tâche qu'ils ont tendance à accomplir plutôt bien. Utilisant leur ruse et leurs pouvoirs de jeteurs de sorts, ils peuvent s'adapter aux circonstances et réagir d'une façon dangereusement sophistiquée. On place souvent les gardiens pour arrêter le passage d'un ennemi; ils sont tout à fait capables de piéger un voyageur non prévenu,

chaque fois qu'un golem est incapable d'engager le combat au contlt avec un adversaire, il lancera des rochers ou tout autre objet disponible dans le but de remplir sa tâche (portée 60 m; attaque de Bo à 50% du BO). Si jamais son créateur périt, il tentera d'accomplir sa demière instruction

(même si c'est une tâche en cours) ou,

s'il n'a pas d'ordre, il

deviendra

un vengeur incontrôlable.

A la différence des constructs, les golems sont composés d'un seul bloc d'une substance particulière. D'apparence humaine, leurs traits ne sont pas plus fins que ce que permettent les compétences de sculpteur de leur créateur.

GOLEMS

SENTINELLES Inférieure : (-)-(-)-Z; 2 à 3 têtes;

De Chair : (-)-(-)-7; capable de porter des vêtements (y compris des armures) et d'utiliser des armes; peut apparalfte comme humain; 1,2 à 2,1 m.

D'Argile : (-)-(-)-6; ignore

Elémenlal dc Terre

opposants à -50 pour toute manæuwe de Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dans leur champ de vision ou dans un rayon de 1,5 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque résultat d'étourdissement affecte seulement une têtet 1,8 à 3 m. Sut'rieure : (-)-(-)-8; 4 à 5 têtes; opposants à -75 pour toute manceuwe de Filature/Dissimulation; leur charge doit rester dals leur champ de vision ou dans un rayon de 3 m fois leur propre niveau (prenez la distance la plus petite); chaque résultat d'étourdissement affecte seulement une tête; 3,3 à 4,5 m.

Ies coups critiques de contusion; 1,5 à 2,4 m.

De Goudmn : (-)-(-)-7; ignore les coups critiques de contusion; si I'ennemi le touche sans lui infliger un coup critique, I'arme se colle au golem; 1,5 à 24 m. De Bronz.e (Talos) : (-)-CFZ; rapide mais pas très durable; 1,5 à 14 m. De Pierre : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -5); pas friable; se déplace comme un golem

d'argile; 1,5 à,2,4 m.

[æs sentinelles sont des créatures aux multiples têtes qui, en ce qui conceme le reste, ressemblent à des versions plus grandes de bêtes existant de façon naturelles. Habitées par des esprits gardiens qui sont liés à une créature, une chose ou un lieu particuliers, elles ne peuvent quitter leur charge. El.les sont vicieuses, extrêmement vigilantes et donc rarement sujettes à la surprise. Toujours affamées mais ne souffrant jamais de la faim, les sentinelles sont semblables autrement aux créatures desquelles elles sont nées. Cependant, les multiples têtes d'une sentinelle sont égales et chacune peut servir à guider la bête. Si I'on veut la détruire, il faut tuer toutes les têtes (en résultat d'attaques à la tête). En plus des superbes sens de la vue, de l'odorat et de I'ouie des sentinelles, chaque tête à 30Eo de chances d'effectuer une Wsion de I'lnvisible (Mentalisme, liste de Base

De Fer : (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -30; os -10); 1,5 à 2,4 m. D'Acier: (-)-(-)-6; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -,10; os -20; fer -10); 1,5 à 2,4 m. Ik Mitbril (Yenor) : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -50; os -30; fer -20; acier -10); 1,5

ù24m. D'Eog : (-)-(-)-9; les armes moins dures doivent réussir un JR à chaque fois qu'elles infligent des dégâts (bois -60; os -zlo; fer -30; acier -10; mithril -10); 1,5

L?-4m. [æs golems sont formés de substances solides imprégnées d'un esprit. Nombre d'entre eux sont des créatures auxquelles la vie a été donnée sans que leur forme soit complète; ils sont à peine plus intelligents que des bêtes stupides prématurément dotées d'une âme; les autres sont des sculptures animées. Tous ont l'aspect et agissent comme des statues vivantes. Ils ne servent que celui qui les a créés, répondant à des instructions simples (par exemple, des ordres tenant en une ligne). A

de Prophète, Vue Réelle, niveau 6) et une probabilité de 30Vo de d'utiliser le sort de Présence (Essence, Perceptions Essentielles, niveau 2). posséder la capacité

38

Cela est sans aucun doute dû au fait qu'ils ne se déplacentjamais à un rythme inférieur à 300 m/rd (une pour un

SERVANTS D'Air : (-)-(-)-8; sphère volante d'air; la victime saisie reçoit une attaque à +30 par boule d'air (table des boules de froid; coups critiques de Contusion; l/rd); 60 à 90 crn de diamètre. D'Eau : (-)-(-)-8; sphèrevolante d'eau; la victime saisie reçoit une attaque à +30 par boule d'eau (table d'attaque des boules de feu; coups critiques d'impact; lfd);

shard). tes shards ne bougent pas ou alors ils se précipitent avec des vitesses alarmantes; ils voyagent à 1 500 m/round lorsqu'ils se Ruent.

Bondissants sans effort sur des distances de plus de 30

60 à 90 cm de diamètre. I)e Feu : (-)-(-)-8; sphèrevolante defeu; lavictime saisie reçoit une attaque à+30 pu boule de feu (Urd); 60 à 90 cm de diamètre. De Froftl : (-)-(-)-8; sphère volante d'air glaé; la victime saisie reçoit une attaque à + 30 par boule de froid (f/rd); 6O à 90 cm de diarnètre. De Lumière: (-)-(-)-8; sphèrevolante d'air électrifié; lavictime saisie reçoit une anaque à +30 par boule foudroyante (Urd); 60 à 90 cm de diamètre. à

De Terre : (-)-(-)-8; sphère volante de tene; la victime + 30 par boule de tene (Vrd); 60 à 90 cm de diamètre.

m, ils

se

déplacent sur les branches des arbres avec la facilité d'un singe doué (et hyperactif), se précipitant en bas dans un mouvement flou qui défierait les imaginations les plus folles. Lorsqu'ils se reposent, ils collent leurs bras le long de leur corps et restent dans une posture rigide, le regard perdu au loin, comme s'ils étaient des statues. Cette forme de relaxation

totalement immobile a conduit plus d'une victime imprudente à croire qu'elle était en présence de sculptures, ne découvrant que trop tard qu'il lui manquait son ceryeau. Iæs shards doivent aussi rester immobiles lorsqu'ils attaquent. En utilisant moins d'une fraction de seconde, un shard attaque en balançant ses bras vers I'arrière parallèlement à ses flancs, continuant vers le haut denière son dos, puis par dessus ses épaules, et ensuite vers le bas jusqu'à pointer vers l'avært. Ce mouvement en forme de roue conduit sa tête vers le bas et pousse le haut de son corps vers l'avant, propulsant deux disques d'os naturels hors du réservoir inteme de la poitrine du shard. Ces disques aérés de 5 crn de diamètre se déplacent le long d'une crête osseuse exposée sur l'intérieur de ses bras ; ils sont alors propulsés vers l'avant à une vitesse stupéfiante. Projectiles mortels, ils sont couverts d'un fluide constitué de sang de shard dilué, qui agit comme un poison nerveux* de niveau 3. De telles attaques sont toujours précédées d'un mouvement d'au moins un round car le shard doit générer sa roue. Avec une réserve limitée à cinquante disques (qui sont

sajsie reçoit une attaque

Iæs servants sont de petites qéatures sphériques apparentées à de minuscules élémentaux. Extensions de I'esprit de leur créateur/invocateur (de leur maître), ils le suivent où qu'il aille (portée = 1,5 m x le niveau du maître), volant au-dessus et derrière lui à moins d'un ordre différent. Ils ne peuvent ni parler, ni raisonner mais sont capables d'obéir à des commandes simples (par exemple ). De plus, les servants peuvent accomplir des corvées serviles. Si on leur donne des ordres spécifiques, ils peuvent retrouver des objets jusqu'à une distance de 30 m x le niveau de leur maître. Bien qu'ils ne puissent manipuler des objets et qu'ils soient incapables de manceuvrer des choses fixées à d'autres, les servants peuvent ramasser et porter des objes légers (pesant jusqu'à 2,5kgx le niveau de leurmaître). Ils ne les lâcheront que si le commandement spécifique leur en est donné.

vingt-cinq

SIIARDS

en réalité les déchets du shard), un shard peut lancer

Inférteur : (-)-(-)-7; nocturne; -50 en lumière du jour naturelle (-100 si la peau iaciaJe n'est pas rabattue); prédateur arboricole sauvage; sent comme un elfe peut roir; n'attaque que s'il est stationnaire; peut démarrer, changer de direction et

doubles sur une durée de cinquante rounds (le renouvellement se fait à une vitesse de 3 disques par heure). Tandis que les shards inférieurs se fient à leurs hideux projectiles, les

shards supérieurs possèdent

!'arrêter instantanément (mais seulement à un endroit prédéterminé); se rencontre :n groupes de 6 (comprenant un chefshard supérieur); f,8 à ?1 m; TA 11; BD (100 r le multiplicateur d'allure) quand il se déplace; TA le BD 50 quard il est immobile. Supérieur : (-)-(-)-8; rocturne; -25 en lumière du jour naturelle; càasseur uboricole quelque peu rusé mais surtout cruel; entend et sent corlune un elfe peut voir; yeux enchantés en geûrmes émettant des éclùs de lumière (traitez comme '.:ne seule attaque; Vmn; 6/j; portée 30 m; utilisez la table des éclairs foudroyants; ixflige un coup critique de chaleur); attaque que s'il æt stationnaire; peut démaner, :hanger de dhection et s'arrêter instantanément (mais seulement à un endroit yédéteminé); commande un groupe de 5 shards inférieurs; 2-1, ù 2"4 m; TA 11; BD (1m x le multiplicateur d'allure) quand il se déplace; TA 12 BD 50 quand il 3n immobile. læs shards sont des <
Complètement aveugles,

percent leur couverture faciale.

autre moyen d'assaut

enchanté.

des yeux en gemmes magiques qui

Ceux-ci émettent

des éclairs de puissance*

même lorsque la créature est (et a été) immobilisée, rendant les shards supérieurs extrêmement mortels. Iæs aventuriers infortunés qui les prennent pour des statues et tentent de voler leurs yeux de valeur (500 po) trouvent en général que cette expérience est une apogée mal venue à

leur voyage.

PourtanÇ la meilleure façon d'attaquer un shard est de le faire pendant est immobile. Iorsqu'il se déplace, il est virtuellement intouchable (à moins qu'il ne soit acculé et alors son BD sera réduit). Heureusement, du fait que les shards doivent décider avec quelques secondes d'avance d'où partir, où toumer et où s'arrêter, on peut leur tendre une embuscade

qu'il

a:tificiellement altérés qui intègrent des éléments organiques enchantés semblables à ceux que I'on trouve dans les consEucts. Immortels mais ncapables de se reproduire (com-e toutes les bêtes artificielles), ces :réatures haineuses sont des esprits arboricoles. Rien ne les surpasse en ritesse ou en agilité et peu d'entités possèdent leur amour de la teneur .ncontrôlée. tæs shards ressemblent à de grands hommes sans [ait. læur corps est :ntièrement recouvert d'une sorte de cuir verdâtre, constituant une peau :paisse qui ressemble à un vêtement moulant. Cette couverture s'étend j tout leur corps, y compris le visage. Sur la plante des pieds, elle est çaisse de 2,5 cm et est pénétrée de protubérances bizarres ressemblant :. des grains de beauté, qui sont des semelles conçues rour accenhrer leur traction déjà stupéfiante. I-eur tête chauve est aussi :rnée d'une seconde peau extérieure. Tombant d'une épaisse arcade :sseuse qui entoure le crâne du shard, c€tte couche semi-transparente se -bat sur le bas de sa tête, obscurcissant les trais de son visage. [æs ùards remontent cette peau lorsqu'ils mangent mais ils la rabattent :our se protéger de la lumière le reste du temps. l,es shards vivent normalement en lars de six cinq inférieurs menés :ar un supérieur. Omnivores, ils résident dans des obscurs et rivent des produis arboricoles mais ils ont gardé une vieille attirance icurmande pour la viande crue et plus particulièrement pour les ærveaux frais. Iæur regime est idéal pour leur rythme particulier car les Jrards sont actifs moins d'une heure par jour. Bien qu'ils soient -pables de se déplacer pendant six heures au maximum, ils préfèrent

!e

un

ils ont

attaques

même lorsqu'ils se déplacent. On a besoin de connaître leur chemin exact. Une fois que le shard s'anête, bien sûr, toute attaque préparée sera d'une grande utilité. Grâce à un jet d'orientation réussi, un aventurier peut réagir à la pause du shard. Alors, en supposant que le guerrier intrépide n'avale pas un disque ou deux, il peut abattre l'impitoyable créature.

* NoTE : les Détenteurs

des Traditians soutimnent que ce sang ernpoisonné sert de lubrifiant et que cela est particulier à cette variété de shard. Selon la légende, il y a six i-lats de shards, chacun de ceuxci étant un groupe de six lats. Le sang de chaque i-lat est réputé être uni4ue; il est dit que les types sanguins des shards correspondent aux, six formes de poisons circulatoire, de conversion, musculaire, nerveux, réducteur et respiratoire. Ces mêmes légendes rapportent I'histoire des Shards supérieurs de chaque i-lat ayant des yewc en

pienes précieuses qui lancent des éclairs de pouvoir différents. Certains sont supposés lancer des éclairs de lumière, tandis que d'autres utilisent les éclairs de feu, d'air, d'eau, de froid ou de terue. Étant donnée la nature des incantations, cela est possible mais dfficilement plausible.

reposer.

39

235 ENTITÉS DES AUTRES PI"ANS

DÉMoNs DE L,ABiME Daedhel :

Alors que nous pouvons croire que notre monde, nohe réalité, est la seule à exister, elle n'est qu'une manifestation de I'Essence. Notre plan

(-)-EKI#-7; Type I; Elfe-Démon; intelligenr mais cruel; utilise

des

sorts; 1,65 à 1,8 m de haut; diminuez la sévérité des coups critiques d'un degré. Hothrog : (-)-EKI#-7; Type I; Homme-Démon; cruel; opèrent en meute de 22D; m de haut; diminuez la sévérité des coups critiques d,un degré. Culraug : (-)-EK[#-7; Type tI; Elfe-Démon; intelligent mais cruel; 1,8 m de haut; immunisé au feu; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.

n'est qu'un plan d'existence, un don unique de la Chanson de la Création et de l'Essence modelée, qui en est le legs. D'autres plans s'étendent hors de portée des sens normaux et des routes habituelles mais ils n'en

Ll

sont pas moins aussi réels que ce que nous voyons, touchons ou

Daerauk: (-)-EK{*-Z; Type II; Homme-Démon; intelligent mais cruel; utilise x niv); 1,8 m de haut; dirainuez la sévérité

des sorts (PP = 2

ressentons. Des entités de ces autres plans s'avenhrrent occasiormellement dans ce monde, soit en tant que visiteurs, soit à la recherche d'une résidence.

des coups

critiques d,un

degré.

Hodbedhel : (-)-EK[#-8; Type III; Elfe-Démon; très intelligent mais cruel; 1,8 m de haut; utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures. C,ogonaur : (-)-EK{#-8; Type III; Homme-Démon; intelligent mais cruel; utilise des sorts (15 PP); un coup critique inlligé est æcompagné d,un coup critique supplémentaire de chaleur A; 3 m de haut; immunisé au feu; ne peut etre blessé pu des armes normales mais est deux fois plus vulnérable au ftoid ou à la glace; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés. à 2,1

Fréquemmsnl les malvenues, ces créatures faussent la balance des choses car leur êhe entier dépend d'un aspect différent de la Chanson. Iæur nature enchantée abrite souvent un pouvoir effrayant. En venant sur ce plan, ces créatures n'amènent que leur esprit et par conséquent elles doivent généralement prendre une forme pour pouvoir interagir avec autrui. Cet aspect n'est pas critique pour leur existence et leur offre la liberté d'action tout en leur permettant d'affecter les choses d'une façon physique. Sans cette forme, elles ne seraient rien d'autres

Thauredhel

: (-)-EK[#-8; Type IV;

Elfe-Démon; exc€prionnellement

intelligent mais cruel; utilise des sorts (PP = 1 x niv); 1,8 à |1 m de haut; ne peut être blessé par des armes normales; utilisez la table des coups critiques aux grandes qéetures-

forées de sefier àdes images et des enchantements. CependanÇ à chaque création et à chaque acte, l'esprit de æs entités risque d'êfe capturé par la forme qu'il a adoptée. Iæs actions mettant en jeu un grand pouvoir enEainent aussi le danger de changer cette quedes âmes invisibles

Narauk : (-)-EK{#-8; Type IV; Homrne-Démon; hautement intelligent mais cruel; un coup critique infligé est accompagné d'un coup critique supplémentaire de chaleur de même sévérité; peut lever un mur de feu de 3 m x lB m x 30 cm (déliwe un coup critique B; pas de JR) chaque rd; peut soulfler tn Éclair de Feu +30 (portée 30 m; 3/j); 3,3 m de haut; utilisez la table des coups cririques aux

forme adoptée, sans tenfu compte des désin de l'entité. Au bout d,un certain temps, il arrive que l'apparence de certaines de ces créatures soit

gandes créatures.

liée à leur être intérieur et qu'elle soit formée par leurs sentiments. Aucune illusion ne peut changer cette apparence. I-onque leur esprit est complètement piégé dans une telle forme inchangeable, ces entités peuvent se trouver emprisonnées en dehors de leur milieu naturel. [.a

mais cruel; utilise des sorts (PP = 3 x niv); sa présence provoque un JR contre la peur (15 rnR); m de haut; immunisé au ftoid; ignore les étourdissements; ne peut etre blessé pu des armes normales; utilisez la table des coups cîitiques aux grandes qéatures.

Celebdel

: (-)-EK{#-8; Type V; Elfe-Démon;

exceprionnellement inreiligenr

4f

Noble Gogonaur: (-)-EK{#-9; Type V; Démon de Puissance; très intelligent mais cruel; force faisant triple dommage; utilise des sorts (50 pp); un coup aitique inlligé est accompegné d'un coup critique supplémentaire de feu B; 3,9 m de haut; irnmunisé au feu; utilisez la table des coups critiques aux très grandes créatures.

plupart d'entre elles évitent cette situation critique en allant de plan en plan, au gré de leurs invocations, selon les événements fortuits ou selon leur caprice personnel. [æs entités des autres plans difÊrent considérablement les unes des autres. Certaines sont amicales et bienveillantes, tandis que d'autres sont des maîtres en méchanceté égoîste; d'autres encore sont simplement maléfiques. Dans ce demier groupe, les démons sont les plus notables. Iæs démons sont des esprits torturés, nés d'un désir sans limite et liés à des formes effrayantes. Beaucoup d'entre eux sont investis d'une intelligence considérable et ils détiennent l'allégeance de nombreux esclaves inférieurs. D'autres sont des marchands de mort sans intelligence ne reculant devant rien. La plupart ont des corps glabres et une peau miroitant dans des teintes inhabituelles. Immensément forts et agiles, ils possèdent des griffes, des crocs ou des comes et sont capables de manier une grande variété d'armes de mêlée.

Ordonnateur Raukamar : (-)-EK{#-9; Type W; Démon de puissalce; solitaire; exc€ptionnellement intelligent et incroyablement cruel; utilise des soils (PP = 3 x niv); sa présence provoque un JR contre la peur (30 mR); force faisaat triple dommage; s'imrnole (coup oitique de chaleur ou de froid C à tous ceux dans L,5 mR); vole à 7,5 m/rd; 3,6 à4,5 m de haut; immunisé au feu et au ftoid; utilisel la table des coups cxitiques aux très grandes créatures. Ordonnateur Moloch : (-)-EK{*-9; Type M; Démon de puissance; solitaire; exceptionnellement intelligent et inqoyablement cruel; utilise des sorts (pp 5 x = niv); sa présence provoque un JR contre Ia peur (30 mR); frappe avec 2 bras/rd comme si c'était deux individus; ses mains frappent comme des masses; force faisant triple dommage; s'immole (coup critique de chaleur ou de froid D à tous ceux dans 1,8 mR); vole à 9 m,/rd; peut altérer sa taille et sa forme jusqu'à une hauteur de 4,5 à 5,4 m; immunisé au feu et au froid; utilisez la table des coups critiques aux très grandes créatures. [æs démons de I'Abîme sont des créatures maléfiques qui résident dans le Néant en dehors de la Création, à l'écart de l'Essence et au-delà

des plans connus. Ils font partie du royaume à I'extrême limite de l'Existence. À la différence des Démons de la Marge, ce sont des êtres qui ont autrefois fait partie des mais qui ont changé depuis longtemps. Il existe trois sortes de ces démons (1) les esprits malfonnés de demi-dieux déchus, (2) des esprits elfes pervertis et (3) les âmes corrompus des jeteurs de sorts humains immortels. Tous ont été jetés dans l'Abîme à la suite de crimes haineux ou de leurs propres incantations immondes. Dans tous les cas, ils ont été séparés de ce monde en raison de leurs propres actions maléfiques. [æs démons qui résident dans l'Abîme ne peuvent prendre forme sur les plans connus que lorsqu'ils sont invoqués ou en passant par une porte

Vers les Auhes Mondes. Du fait que les Portes sont gardées, leur passage est souvent lié à un pardon, un événement rare inspiré seulement

par la ruse. Comme les Démons de la Marge, ces esprits maléfiques prennent des formes déplaisantes lorsqu'ils se trouvent dans ce monde, interagissant de ce fait avec d'autres êtres. Ces formes leur servent de moyen de transport mais elles sont vulnérables et peuvent être détruites. D'autre part, leur <être réel> ou esprit ne peut être détruit en dehors de

l'Abîme. [æs démons de l'Abîme, comme les morts-vivants, sont classés sur I à VI, où les Ordonnateurs dépassent la limite. Un Ordonnateur ne peut être invoqué que par un jeteur de sorts de niveau 50 minimum utilisant le sort Porte Démoniaque Majeure. On ne peut ni les contrôler, ni les maîtriser, bien que leur présence en dehors de

une échelle de

40

par des sorts de froid ou de glace, ils reçoivent deux fois les do-mages habituels (y compris deux coups critiques lancés séparément). Iæurs

l'Abîme requiert en général l'utilisation de ces sorts. [,a répartition approximative en nombre est Type I, 5Vo (07-05);Typell,SVo (06-13); Type III, 20Vo (14-33);Type IV, 30Vo (34-63); Type V, 25Vo (64-88); Type

VI,

10Vo

(89-98); Ordonnateurs,

2Vo

flammes produisent un coup critique supplémentaire A de chaleur à chaque fois qu'ils infligent un coup critique. Chaque jour, un Gogonaur peut lancer l'équivalent de 15 PP sur la liste Voies du Fer (liste de Base

(99-00).

Alors que certains sont des enchanteurs accomplis, toutes ces créahrres peuvent utiliser la liste de Base de Sorcier Destnr ctian de l'Âme et la

de Magicien). Les Narauk sont des esprits du feu supérieurs, culminant à 3,30 m de

Iiste de Base de Mentaliste MaléIique Maladic SpiritueUe.

haut. Ils possèdent un corp d'homme aux gigantesques mains enflammées se terminant en griffes luisantes. Iæurs coups critiques sont accompagrrés de coups critiques de chaleur du même niveau. Pire, ils peuvent un mur de flammes large de 30 cm et haut de 3 m partout où ils posent les pieds. Bien que cela nécessite pour eux une concentration sans faille, ils peuvent étendre ce mur de 18 m par rd, le feu durant 1-10 mn (faites

Elfes-Démons Iæs Daedhel, Culraug, Hodhedhel, Thauredhel et Celebdel proviennent

d'Elfes maléfiques. Tous possèdent la taille (L,65 à 2,1 m) et les compétenæs (par exemple I'infravision) qu'ils avaient de leur vivant mais ils ont perdu leur forme véritable et ils ont des difficultés à avoir une belle apparence. l'es Daedhel, ou <Elfes d'Ombre", apparaissent comme les restes flous de ce qu'ils étaient. Ils connaissent toutes les listes de Base de Sorcier au niveau 5 et apprécient les sens aigus de I'Empathie et de l'lntuition (85-102). Méprisant la lumière, ils peuvent lancer Ténèbres @ssence, niv 5 de Ténèbres).Iæurs parents rouge doré, les Culraug, on| des capacités semblables. Amoureux du feu et dédiés à servir des esprits de feu, les Culraug sont aussi immunisés contre les flammes et ils préfèrent les endroits chauds. Démons plus forts, les Hodhedhel ont la peau noire et des cheveux argentés. Iæur cuir épais est extrêmement solide, bien qu'il semble lisse et sans défaut coûrme la peau des vrais elfes. [.a peau des Thauredhel des esprits

un seul jet pour la durée de I'ensemble). Ce mur inflige un critique de feu B (pas de JR) à tous ceux qui le traversent (1 fois) ou qui restent entre ses limites (l/rd). trs Narauk peuvent aussi cracher des flammes, exhalant des Éclairs de Fu blancs à +30 jusqu'à trois fois par jour (portée 30 m). Démons de Puissance Iæs Ordonnateurs et leurs parents inférieurs, les Nobles Gogonaur, sont des esprits de demi-dieux que leur avarice a conduit à la disgrâce. Ces Démons de Puissance ont été chassés lorsqu'ils ont dérangé la Balance des Choses. La plupart ont été emprisonnés mais beaucoup ont été détruits et sont passés au-delà de I'Existence. Quelques-uns ont survécu pour demeurer dans les profondeurs de la terre, gisant dans leur

faite de la même façon. krdifférenciables extérieurement dæ Hodhedhel, ces créatures renfennent considérablement plus de pouvoir. Aucune anne nonnale ne peut les affecter. Tous les Thauredhel possèdent au est

attente telle une malédiction dormant sur le monde. Comme les Démons

Hors Marge, ce sont des créatures d'une puissance terrifante, dotées d'une ambition et d'un désir de revanche injustifiée et infinie.

moins 1 PP par niveau et connaissent toutes les listes de Base de llentaliste Maléfique (à leur propre niveau). De tous les Elfes-Démons, cependant, les Celebdel sont les plus puissants. Ef&ayants mais cruellement nobles, leur imposante présence

I-esNobles Gogonaur sont de grands Esprits du Feu, démons qui ont demi-dieux. Ils servent de modèles aux démons du feu inférieurs et, en tant que tels, leur apparence est celle d'un Gogonaur en plus grand (haut de 3,90 m). Ils possèdent tous les pouvoirs des Gogonaur mais ils sont plus rusés et plus capables. læurs coups critiques sont ac.ompagnés de coups critiques B de chaleur et la plupart (80%) sont équipées d'armes de feu (par exemple une <Épée de Flammeso), de grandes armes à deux mains qu'ils tiennent dans une seule main (infligeant 3 x les dommages). Tous les Nobles Gogonaur peuvent lancer l'équivalent de 30 PP parjour de sorts de la liste de Base de Magicien, Voies du Feu.Iæur cuir épais et lisse est à la fois enchanté et élastique; ils ne peuvent pas être blessés par des armes normales. l*s Raukanar sont des Ordonnateurs inférieurs, des esprits du feu ou de la glace qui manifestent une grande force et un grand pouvoir. Apparaissant comme de gigantesques (3,6 à 4,5 m de haut) formes humanoides voilées de noirceur, leur image impitoyable instille la peur. La vision d'une telle présence est telle que toutes les créatures nondémoniaques voyant le démon doivent réussir un JR ou s'enfuir saisies de teneur (pendant 1-100 mn). Un échec de plus de 100 au JR a pour résultat une mort due au choc. Une fois qu'une personne s'est dressée devant et a combattu un Raukamar, elle est immunisée à I'aura de peur de tous les Raulcamar de niveau inférieur. l-es Raukamar peuvent se baigner dans le feu ou dans une brume glaée, s'immolant dans une vengeance explosive et infligeant chaque round un coup critique C de chaleur ou de froid à tous les personnages se trouvant dans 1,,5 mR. Comus et ailés, ils peuvent s'envoler, se déplaçant à 7,5 rrlrd, comme les cruels féroces ailés. Ces démons possèdent des sorts des listes libres d'Essence et du Mentalisme. Ils connaissent toutes ces listes à leur niveau et reçoivent 3 PP par niveau. Cependant les plus puissants des Démons de I'Abîme sont les Ordonnateurs supérieurs, les Moloch. Ces demi-dieux altiers sont les hauts servants du mal, les maîtres de la haine brillants et pourtant particulièrement cruels. Tous ont un aspect unique et possèdent le pouvoir de changer de forme à volonté (1 rd de préparation) bien qu'ils ne puissent endosser de belles formes sans concentration. Dans leur état naturel, ce sont de gigantesques et hideuses bêtes avec de terribles ailes et des jambes et bras très musclés. Comme les moins spectaculaires Raulcnmar, les Moloch peuvent voler (9 m/rd) et employer les listes de base d'Essence ou du Mentalisme à leur niveau @P = 5 x niveau). Lorsqu'ils utilisent des armes, ils portent une aûne à deux mains dans chaque main, frappant à chaque round comme s'ils étaient deux individus. Lorsqu'ils sbnt désarmés, ils été autrefois des

force ceux qui se trouvent à moins de 15 m à réussir un JR contre la peur.

Ceux qui échouent de 01-50 fuient pendant I-2 mn, tandis que ceux qui échouent de 51 et plus sont paralysés par la teneur pendant 1-10 rd. Du iait qu'ils portent de bizarres couronnes d'argent, les Hauts Elfes appellent les Celebdel les .Horreurs Argentées>. Ces couronnes leur accordent 2 PP supplémentaires par niveau. Ils les utilisent pour lancer des sorts des listes de Base de Mentaliste Maléfique, qu'ils connaissent :Jutes jusqu'au niveau 20.

Hommes-Démons læs Hothrog, Daerauk, Gogonaur et Narauk comprennent les âmes aitérées des humains maléfiques qu'on appelle . Commeles esprits elfiquesdémoniaques,les Hommes-Démons possèdent ies compétences et la stature qu'ils avaient de leur vivant mais il leur nanque leur véritable fonne ou des trais plaisants.

l*s Hothrog sont les Hommes-Démons dont les formes associent des :orps d'hommes à des têtes de grands chacals. læurs mains n'ont que I doigS non opposables, ce qui fait qu'ils ne peuvent uti.liser d'armes. --\u lieu de cela, ils se fient à leurs longues griffes d'acier pour déchirer :ru déchiqueter leurs adversaires. Chassant en <meute> de 2-20 individus, ls sont instinctivement liés l'un à l'autre et ils attaquent souvent avec :ne frénésie suicidaire (BO +30; BD -20 et pas de parade) lonqu'ils sont :euls. Ceux qui aspirent à commander sont moins sujets à un tel :omportement mais ils sont encore plus brutaux, ayant massacré leurs :cmbreux rivaux. l*s Daerauk plus doués peuvent porter de I'armement. Ils inspirent :qalement une plus grande crainte; leurs formes indécises apparaissent :lus comme des silhouettes de noirceur car elles ne reflètent pas la ..rmière. Bien que cela les rende virtuellement invisible dans les ombres ::: dans l'obscurité profonde, cette soif de lumière peut constituer leur :hute. [æ sort Clarté détruira tout Daerauk échouant à son JR au sein de ra zone d'effet. Lanceurs de sorts, ils connaissent toutes les listes de 3æe de Clerc Maléfique au niveau 5 et reçoivent 2 PP par niveau. lr.s Gogonaur sont des démons du feu, ayant I'aspect d'hommes hauts :: 3 m et entourés de flammes. læur peau est rouge sombre et leurs yeux *-nt d'un noir profond et sans défaut. l-orsqu'ils sont énervés, leur corps ::rlle d'une façon plus vive et prend une qualité amorphe. Lorsqu'ils *-nt dans cet état, ils se déplacent comme un feu dansant et ne peuvent ::e blessés par des armes normales. Cependant lorsqu'ils sont frappés

4t

utilisent simplement leurs mains qui frappent comme des masses. Dans tous les cas, leur force immense inflige trois fois les dommages. En ce qui concemel'immolation, les Moloch peuvents'enflammerou s'entourer de glace tous ceux se trouvant dans 1,8 mR subissent un coup critique D de chaleur ou de froid pendant chaque round où ils restent à proximité. Un Moloch peut aussi < un adversaire, anachant l'âme du corps de sa cible avecuneAbsolutian duniveau 30 (Essence, Destructian

et la mort n'ont aucune signification. Le Mal y règne et les âmes démoniaques torturées existent dans un état perverti - sans espoir et cependant consumées par le désir. [æs créatures de ces royaumes

de l'Ârne).

nombre de six. Individuellement nommés <Marges>, ces terribles royaumes forment une hiérarchie d'existences hideusement insensées. De ceux qui se trouvent dans les Marges, les Démons de la Première

infemaux sont soit des prisonnières de leurs propres méfaits, soit des esprits bannis à la suite d'un quelconque malheur. Il leur manque à tous un confortable alignement avec ce <pays bâtard>. [æs Démons de

DÉMONS DE I.A MARGE Première Marge

: (-)-EK{*-6;

souvent renconhés par groupe de critiques d'un degré.

Deuxième Marge

nocturne et presque exclusivement instinctif;

l-2D; ?1 m; diminuez la sévérité

: (-)-EKI#,LMOa-6;

au

Marge sont les plus faibles tandis que les Démons de la Sixième Marge sont les plus forts. Iæs Démons Hors Marge existent dans toutes les Marges ou sur un plan totalement différent, bien qu'ils ne soient pas dans I'Abîme. Créatures excessivement puissantes, leur individualité

des coups

aquatique; souvent rencontrés par

7-lO; Z4 m; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés. Troisième Marge : (-)-BXIflU-Z; nocturne ou souterrain; vole; virtuellement

groupe de

défie toute catégorisation. l*s Dérruons de la Première Marge sont des créatures sociales, ayant

aveugle et comptant sur un radar; souvent rencontrés par groupe de 1,-10; 2,7 m; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.

Quatrième Marge

la Marge sont classés selon leurs plans, qui sont

des habitudes et une organisation animales. Ces bêtes, hautes de 2,L0 m, sont dotées d'une peau gris clair et d'une touffe de cheveux saillant au centre de leur tête, par ailleurs chauve. Presque purement instinctives, leurs actions reflètent une quasi-absence d'intellect, bien qu'ils utilisent des armes simples à une main (comme des gourdins) et ne connaissent

: (-)-EK{#-7;

utilisateur de sorts (PP = 2 x niv); souvent rencontrés par groupe de 1-5; 3 m; utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures,

Cinquième Marge : (-)-EK{#-8; adroit et adaptable; utilisateur de sorts (PP = 3 x niv); solitaire; 3,3 m; ignore les étourdissements et les PdeC/rd; utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures. Sixième Marge : (-)-EK{#-8; se déplace par bonds acrobatiques et par sprinrs; se rencontrent en groupe de 1-5; 2,1 m; ignore les étourdissements et les PdeC/rd; utilisez la table des coups critiques aux grandes créatures. Hors Marge : (-)-EK[#-9; solitaire; ftappe avec 2 mains/rd comme s'il s'agissait de deux individus; vole à la vitesse maximale de 72 mhd; utilisateur de sorts (PP = 6 x PP); sa présence nécessite de réussir un JR contre la peur (15 mR); peut s'immoler (tous ceux dans 1,5 mR reçoivent un coup critique D de chaleur, de froid ou d'électricité à chaque round); 3,6 à 5,4 m; utilisez la table des mups critiques aux très grandes créatures.

rien des boucliers. L,es Démons de la Deuxième Marge sont les habitants de 2,40 m de haut d'un royaume ,,d'eau> trouble uniformément obscure. Un peu plus

intelligents que les créatures de la Première Marge, ils sont moins nombreux. Ils sont aussi plus grands et plus gris, plus rapides et plus malins que leurs frères inférieurs, utilisant souvent un amrement à une main de meilleure qualité (par exemple, des épées). Glabres, ils sont couverts d'un cuir extrêmement lisse et dotés de longs orteils griffrrs partiellement palmés. Des bras et des poumons gigantesques adaptés à I'extraction de I'air d'un environnement gazeux ou liquide les rendent aptes à une vie amphibie (ils peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air normal).

La Marge est constituée de six Royaumes de Presqu'Abîme, des endroits caractérisés par une lumière faible et constante et par un sans relief. Ce sont des plans absolument horribles où la vie

îq

fi

W

Dércru de la Marga

42

l*s Démons de la Cinquième Marge sont forts, énormes (3,30 m de haut) et aptes à utiliser des armes complexes. Ils sont à de nombreux égards les plus dangereux de toutes les variétés courantes. Bien qu'apparentés aux Démons de la Quatrième Marge - utilisant des sorts etjouissant d'une vue superbe - ils sont d'un bleu plus foné, sans queue, trapus et puissamment bâtis, dotés en plus d'un sens de l'odorat et du goût accrus (mais pas leur ouïe). Aucun des Démons de la Marge n'est plus puissant du point de vue de la force brute. [æs légendes citent communément ces créatures comme étant capables de traverser d'un coup de poing des portes en acier ou d'épais murs de pierre. Beaucoup d'entre eux sont également assez brillants, ce qui est mis en évidence par leurs compétences en matière de lancer de sorts et d'organisation guerrière. Chacun possède la connaissance de toutes les listes libres de Théurgie et reçoit 3 PP par niveau. [æs Démons de la Cinquième Marge sont avides de pouvoir et cherchent toujours à dominer les autres.

l*s Démons de la Troisième Marge sont hauts de 2,70 m et portent de méchantes armes à deux mains. La plupart sont totalement glabres et sont de couleur gris foné. Ils ont un grand nez et de grandes oreilles, tous trois forrnés d'os noueux. Ils sont dotés de superbes sens de l'oui'e, de I'odorat et de la localisation par réflexion des sons (comme les chauves-souris). C'est indispensable à leur survie puisqu'ils vivent dans un sinistre monde englouti. Iæs Démons de la Troisième Marge sont virtuellement privés de vision à moins d'être exposés à une lumière aveuglante (situation qui leur permet de voir plutôt bien). Comme les chauves-souris, ce sont des créatures ailées avec des compétences de vol et de vol plané bien adaptées. I.es Démons de la Quatrième Marge sont hauts de 3 m et font un conhaste marquant avec ceux de la Troisième Marge. Pour commencer, ils ont de gigantesques yeux protégés par une arcade osseuse incnrstée de deux à quatre petites comes aérées. Esprits venant d'une sphère

d'interminables et momes labyrinthes, ils sont intuitifs mais fous. Chacun d'eux possède une vue superbe (y compris i'infravision et la vision des images) mais ils manquent souvent de développement dans les autres sens. Iæurs oreilles et leur nez sont malformés et relativement petits, coûrme les Démons des Première et Deuxième Marges, la ressemblancp s'arrêtant là. Ces créahrres sont d'une coloration bleu clair mouchetée; ils possèdent de longs et fins enchantée marquée par

Hautement individualistes,

ils

considèrent leurs frères comme des

subordonnés.

L*s Démons de la Sixième Marge sont des créatures intelligentes et totalement sauvages et meurtrières. Iæs plus craints de tous les Démons de la Marge, ils proviennent d'un lieu creusé à perte de vue de gouffres ardents. Ils ressemblent en stature et en structure aux Démons de la Première Marge mais possèdent un cuir noir, des mains gigantesques et une langue et des pieds grands et préhensiles. Iæurs yeux rouges luisants et leur langue longue de 30 cm leur font un visage effrayant. Ils sont presque tous virtuellement immunisés contre les températures extrêmes, particulièrement le feu, et la douleur leur semble étrangère. Pire, ce sont des adversaires puissants et insaisissables. Grâce à leur musculature noueuse, ils sont capables de tenibles tours d'adresse en compétence

eppendices, comprenant une queue préhensile semblable à un fouet. Peu

d'entre eux disposent de cheveux. Sveltes, agiles et d'une précision ils lancent en général des objets ou recourent au lancer de sorts; en tant que race, ils ont maîtrisé ces deux forrnes d'attaque. Chacun d'eux possède la connaissance de toutes les listes de Base i'Astrologue et reçoivent 2 PP pu niveau. etonnante,

ENIITÉS DES AI-ITRES PI.ANS MOUI'EMENT

T1pe

Niv Base de Allure MaV Yitesse

Mouvt. Bonus MM 11,?RA DEMONS DE TÀ MARGI

Vuge \{uge

I II

1A 4H

Va;ge \{arge

III

8H 13H 18H 27F 50G

(en vol) [V Vuge V Vuge M .icrs Marge

27 ' 39 | 48 30 45' 36 33

Ruée/10 Sprint/l0

MR/RA RA./RA

SpAcc/20 TR/RA

Ruée/40

AV/RA

SpAcc/Z0

TR./RA

Ruée/50 Ruée/20

TWRA TR/RA

COMBAT

TaV Crit

PdeC

TA

Attaques

(BD)

MÂ 3sD 1(20) TYVII 60F 3(30) GN 90F 4(s0)

40MGr(2x)/30MBo/60MChy'/s0so(2D) 50MG(2x)/40GBo/80c Chy'/70e1 (2D) 60MGr(2x)/70GBo/r 3OGChy'/90dm G/GC 120G 4(60) 60fo(2D)/70G8 o/1 30GChy'/Sorts/90Am G/GC# 300H 8(s0) 150EBo/2008Chy'/Sorts/140Am(2D) rwGC# 2s0H 12(60) 180GGr(2x)Â30GBo/l00MMo./l50CrChy' GÆG 400H 20(60) 200EBo/25 0 EC h{ / 240A,rn(2D)I 1 80Am/l es

R"ENCONTRES Nb Trésor Bonus Attitude PE (QD

Renc I 1 1 1 1

I

deux

DLVONS DE Efes-IXmons

L'ABiME

(t) (tr) (Itr) .lauredhel (I9 l:leMel (V)

)zrdhel

16,5 Ruée/20

2H 4H

iuJraug Sodhedhel

7H

lzH 20c

Ëlommes-Démons

G) (tr) -ogonaur (trI) :.:rauk (nD iotbrog

2H

lerauk

4H 6H

llH

18 18 18 24

Ruée/30 Ruée/20 Ruée/20 Ruée/30

15 18 21 15

Ruée/10 Ruée/20 SpAcc/l0 Ruée/10

tvVI M/II

MO/MR 45D 1(30) MO/RA 65F 1(40) MO/MR lvtlcc 908 4(50) MO/MR tvt/CC 1508 4(60) MR/RA tvVGC@ 200F 1(70)

r I

50Am/Sorts 70Am./Sorts

130An/120Am l40Arn/Sorts 175Am/Sorts/Spécial

MR/RA

Mll 60F 11(15)+50MGr(2x)/50MBo/100MMoy' M/I 608 11(25) 60Am/Sorts GÆ 135F 4(45) i 100Am[Chaleur]/60GBo/Sorts

LryMO

G/GC# 175G 12(50) 110cGr(2x)[Chaleur]/30EFeu/Spécial

LHMO MOÆR

I I I 1

I

2-n

1l1-

C E F H I H

Berserk (PE) Berserk (IN) Cruel (ME) Cruel (SU)

L

varie (EK)

C D E F I

Cruel (HA) Cruel Cruel (MO) Cruel (TlI) Cruel (fIL1

C D F G

Cruel (MO) Cruel (lIA) Cruel (AM)

Domin.(IIA) Cruel (MO)

(I$

Cruel (tlA)

DÉmons de Puissance

(V)

27 SpAcc./O MO/MR GÆG 250G 15(60)* l60Am(2D)[Chaleur]/SortVSpécial 24 SpAcc/10 MR/MR GÆG 350H 20(70) 2mAm(3D)[Chaleur]/SortVSpécial 30 Ruée/30 RA/RA EfrG 450H 20(80) 250Am(2x)(3D)[Chaleur]/SortVSpécial iÊ\-IES (Djinn, tous peuvr :nt voler) 2B 51 | Ruée/50 AV/AV WI 50E 4(70) 7OAMpb (techn.2/Spécial llani O ]tnd GD sE 45 ' Ruée/40 TR/TR MII 80F 4(60) 9OAMpb $echn. 3/Spécial Sreitani (Itr) 10c 36 | Ruée/30 RA/RA MÂI 100G 4(50) 110AMpb $echn. 4/Spécial 1sG 39 | SpAcc/20 TWTR TÛII 150G 4(60) l3OAMpb&AMf (te.chn. 4/SortVSpécial =ti(rv) v"ddi (V) 20G 33 r .SpAcc/I0 RA/RA lv{/C'C 200H 4(50) rSOAMpb&AMf (techn. 4)/SortVSpécial }
(VI) Vchcn (VI +)

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GV) Traqueur (Vf)

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36 Ruée/20 RA/RA WI 27 SpAcc/2O MR/RA lwr 54 Ruée/30 AV/AV IVVII 24 Ruée/10 MR/MR w-

Sup. à +30

50MMoi60MBo/90GMo./30CFeu t 120F 11(50b) ll0Am/SpéciaVzl0EFeu + 150H 20(50) 180e1 (Iueuse pour la cible/Spécial

70G 3(30) 140F

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1

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I K L D E F G H F D F F F

Cruel

(S[)

Domin.(Tll) Domin.(EX) loueur (AM) Ioueur (SQ Spécial (S{) Cruel (HA)

Domin.(TH) Spécial (MO)

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(rL)

Cruel fiIA) Spécial (lIA) Spécial

(I$

Domin. = Dominateur qui n'est pæ de la Marge, un équivalent Marge est donné à des fins de comparaison et pour les listes Communications Maléftques etfupels

lkJéfiqucs.

43

acrobatique et disposent d'une force rarement égalée. Même aprà des bonds willés de plus de 30 m, ils peuvent se redresser pour infliger un

et shaitan), ces démons doivent accorder à leur maître le nombre de souhaits requis. Iæs génies supérieurs - les maléfiques et soumois Efrit et Marid - ont des quêtes individuelles. Il y a cinq types de génies les djann, les djinn, les shaitan, les efrit et lesmarid, classés dans l'ordre de pouvoir ascendant. Bien qu'ils aient un comportement variable, ceux qui sont les plus forts ont tendance à

coup écrasant ou pour assurer une prise apparemment impossible sur une paroi de roche verticale. Ils accomplissent souvent cette demière man-uwe en enfonçant leurs mains et pieds grifhrs dans la roche compacte et dure, agrippant littéralement la surface déchiquetée. De telles démonstrations intrépides de puissance et d'adresse sont inhérentes à leur caractère et on a raconté au sujet de nombre d'entre eux qu'ils avaient arraché la tête d'un ennemi tombé d'un seul geste habile. I-e-s Dhrcns Hors Marge sont les esprits de demi-dieux déchus (apparentés aux Ordonnateun) qui n'ont pas encore été bannis dans I'Abîme. Iæurs pouvoirs formidables leur permettent de prendre des formes gigantesques, bien qu'aucun d'eux ne soit d'un aspecl agréable. Agiles et puissants, ils manient une grande amte à deux mains dans chaquemain et ont Ie pouvoir de voler rapidement(18 m/rd d'accélération, vitesse maximtm 72 m/rd). Chacun d'enEe eux possède une voix inésistible et une présence qui leur permettent de commander à de grands groupes ou de dominer des esprits particulièrement forts (comme le sort Maîtrise des Eryrits, niv 50, Essence Maîtrisc des Esprits). Ceux qui les voient pour la première fois (dans 15 mR) doivent effectuer un JR contre la peur. Un échec de 01-25 paralyse la victime de teneur pendant 1-10 rd, un échec de 26-L00 la contraint à s'enf,rir pendant 10 h, un échec de 101+ entraîne une mort instantanée due au choc. Ia plupart de ces esprits sont liés à un élément spécifique (par exemple, le feu), qui leur permet de com-ander aux élémentaux concemés ou de posséder les sorts de base apparentés à leur propre environnement. Iæs esprits du feu, par exemple, connaissent la liste Voies du Feu, atnsi que tous les autres sorts apparcntés au feu; ceux de la lumière connaissent Voies de la Lumiàre et tous les sorts apparentés à la lumière. En ce qui conc€me l'immolation, les Démons Hors Marge peuvent s'engloutir er une boule de feu, de froid ou d'électdcité, causant par cela un coup critique D à tous oeux se trouvant à moins de 1,5 mR de leur corps gigantesque et hideux. Peu de créatures possèdent de si nombreux outils de pouvoir ou sont aussi aptes à les arborer.

êhe les plus maléfiques. Iæurs multiples formes dépendant en partie de

leurs personnalités intérieures, les manifestations du maridi sauvage sont par conséquent invariablement laides. Par opposition, les djann sont d'apparence très plaisante ou tout au moins comiques. l*s djann sont des démons inférieun, que l'on rencontre couramment résidantdans des conteneurs fixes autourou dansles maisons, typiquement les boîtes de rangemen! les puits ferrnés, les pièces et les autres endroits

de ce genre. Venus d'un autre plan, ils sont obligés de vivre dans leur nouveau focus jusqu'à ce qu'ils aient exaué un souhait de leur maître. Un tel souhait peut impliquer le transfert de n'importe quel objet (d'un rayon pouvant atteindre 10 x niveau du djanni et d'une portée de 16

h

x niveau du djanni) mais il ne peut

pas impliquer la création ou la transformation d'une chose. Un djanni peut offrir un remplacement s'il existe mais il ne peut pas renouveler la vie ou répuer ce qui est brisé, pas plus qu'il ne peut transférer des objets ou des créatures qui ne sont pas fixés à l'objet desiré. Cependant, si son maître veut utiliser un sort d'Analyse Forcée @.ssenct, Communications Maléfiques) au lieu d'un souhait, le djanni analysera un objet sans aucune chance d'échec. hrsque le conteneur du djanni est ouver! il peut en sortir pendant 1L00 mn mais il devra le regagner au moment indiqué ou avant si son maîhe le lui commande. Son esprit et sa volonté sont tous deux liés à l'intérieur du focus et la personne qui détient de bon droit le conteneur en est le maître. Il doit le servir et lui obéir, en dépit de sa nature malicieuse. En général joviaux et amicaux, les djann peuvent être des casse-pieds irritants lorsqu'ils sont libérés et incontrôlés. Iæurs frasques ont amené la chute de plus d'un bon gars. l*s djinn ressemblent aux djann mais sont bien plus puissants. En général, ils vivent dans un focus clos mais mobile, tel qu'une jane bu une bouteille (ne pouvant dépasser les 25 kg); ils sont maintenus dans ce monde jusqu'à ce qu'ils aient exaué 3 souhaits de leur maître (un pan comme dans le cas d'un djanni). Si jamais le focus d'un djinni est Eansféré d'un propriétaire à un autre, tous les souhaits préédents sont

t-

cÉxms @Jrxrg

Djanni: (-)-EKNI-6; Type I; exauce un souhait de transfert deson maitre; unical mais malicieux; esprit et volonté tés dans un récipient immobile; taille maximum 2"1 m; diminuez la sévérité des coups critiquas d'un degré. Djinni: (-)-EKNI@-6; Typetr; exaucc troissouhaitsde tramfert deson maitre; amical mais sournois et indigne de confiance; eçrit et volonté liés dans un récipient mobile; taille maximum m; diminuez la sévérité des coups critiques d'un degré. Shâitari : (-)-EKVYI#-7; Type ltr; exauce un souhait de tramformation de son maltre; sauvrge, malicieux et vicieux; esprit et volonté liés à un élément naturel; taille maximum 1,5 m; diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés. Efriti : (-)-EKNXVY!-7; Type IV; utilisateur de sort (PP = 3 x niv); habile et

oubliés

et

le djiffri doit tout recommencer

à zero.

Lors de I'accomplissement

du premier souhait du nouveau maître, tous les objets physiques acquis par les possesseurs préédents et résultant de souhaits, disparaissent tout bonnement (retoumart au point et en l'état qu'ils occupaient avant

!7

le

souhait).

Un djinni peut être libéré de son focus pendant 10 h au maxirnum mais, tout comme un djanni, il doit le regagner sur I'ordre de son maître. Au premier abord, il semble amical et servile; cependant, un djinni est en fait fouôe et indigne de confiance. Bien que son esprit et sa volonté soient liés à son conteneur et qu'il doive obéir à son propriétaire comme à un maître, un djinni ne fera que suivre les ordres au pied de la lettre. A chaque fois que c'est possible, il pervertira leur signification pour l'adapter à ses propres désirs sournois, transfonnant de la sorte des souhaits simples en propositions dangereuses. Cependant si son maître veut utiliser un sofi d'Analyse Forcée ou d'Information Forcée (Essence, Communicatbns Maléftques) au lieu d'un souhait, le djinni analysera un objet ou répondra à une question sans aucune chance d'échec, I*s shaitan ont des pouvoirs similaires à ceux des djinn mais ils sont plus sauvages, plus forts, plus méchants et plutôt espiègles. En tant que tels, ils ne peuvent adopter de formes vraiment agréables. Iæur apparence doit êue petite (au maximum 1,50 m) et soit inquiétante, soit humoristique. Un shaitani exaucera un souhait supérieur de son maître, requête qui pennet[a soit de transférer, soit de transformer un objet mais elle ne peut pas impliquer un acte de création ou de don de la vie. Ces démons sont liés à un élément naturel (par exemple, une mare ou un arbre) mais ne sont pas conftaints à vivre dans un conteneur; ils vivent plutôt dans ou hors de leur focus (au maximum à 3 mR/niv). Iæur esprit et leur volontésonttousdeux assujettisaux indications deleurmaître. Cependant,

cruel; æprit lié à un lieu; taille maximum 3,3 m; diminuez la sévérilé des coups critiques de deux degés. Maridi : (-)-EKNYI-7; Tlpe V; utilisateur de sort (PP = 5 x niv); erfiêmement habile et exc€ptionnellement crueli esprit lié à un objet mobile; taille maximum 3,9 m; utilisez la table des coups critiques aux grandes créaturas,

læs génies sont des démons des maisons ou de la nature, des esprits piégés venant de l'extérieur du monde. A la différence des autres démons, ils ne sont pas liés à une forme corporelle figée; au lieu de cela, ils sont liés à un focus, tel qu'un objet ou un lieu. Cela leur permet de prendre de nombreuses formes quasi physiques mais les empêche d'avoir une complète liberté d'action. En fait" la volonté de beaucoup de génies est assujettie au maître de leur focus (par exemple le propriétaire d'une oasis ou le détenteur d'une jane). Iæ maître d'un génie doit être un être intelligent. Dans le cas d'un focus non transportable, comme dans le cas d'un endroit ou d'un objet inamovible, son maître est norrnalement le premier individu qui touche le focus et qui reste dans sa sphère d'influence (c'est-à-dire le rayon dans lequel le génie peut agir). (æs MJ peuvent désirer déterminer la possession d'une autre façon.) La destruction du focus du génie libère le démon de son emprisonnement dans ce monde. Toutefois, comme le génie est enchaîné à son focus, il doit protéger I'objet ou le lieu en question. Ces démons ne peuvent pas employer de sorts ou d'arguties comme moyen de briser leur lien. Iæs

si son maître veut utiliser un sort d'Analyse Forcée, d'Infornntian

génies doivent se fier à d'autres méthodes pour extorquer leur liberté et leur retour chez eux. De façon typique, cela implique I'accomplissement de leur quête maudite. Dans le cas des génies inférieurs (les djann, djinn

Forcée ou de Recherche Forcée (Essence, Communicatians Maléftques) au lieu d'un souhait, le shaitani analysera un objet, répondra à une

question ou conduira une recherche sans risque d'échec.)

44

Iæs qÊit sont des esprits de la nature qui ont été liés à un lieu spécifique mais qui ont gardé leur liberté de volonté et qui n'ont pas besoin de résider dans des quartiers confinés. Cependant un efriti ne peut quitter son focus que pour un temps limité au cours d'une joumée (1 mn/niv)' Autrement" il doit rester entre des linites précises (par exemple, les limites d'uû quartier d'une ville ou entre les murs d'un vilage fortifié) ou dans un rayon défini (3 m/niv) autour du lieu en question. Jeteurs de sorts intelligents mais totalement méchants, les efrit possèdent toutes les listes du Mentaliste Maléfique et un nombre de PP égal à hois fois leur propre niveau. Ils n'ont pas de maître, n'accordent pas de souhait et ne montrent aucune compassion. l-es marid sont les plus puissants et les plus maléfiques de tous les génies. Comme les efrit, leur volonté est libre et ils ont la capacité de se déplacer hors de leur focus. Le focus d'un maridi, cependant, n'est pæ un endroit; c'est plutôt un objet mobile particulier, comme une orbe ou une épée. Celui qui détient ou porte I'objet ne commande pas le maridi, bien qu'il oriente en fait la direction où doit se rendre le démon. Un maridi ne peut jamais quitter la zone entourant son focus (3 mR"/niv), (cr démon ne peut pas plus déplacer son objet ou forcer son focus à se déplacer grâce à des sorts). Bien sûr le pouvoir du maridi peut dicter les déplacements du possesseur du focus (qui, comme tous les maîtres, doit être une créature intelligente) car peu d'êtres sont aussi forts que ces

2-20. Avides de chair, ces esprits du feu rôdent la nuit à la recherche de chair humaine. Iæur maître est leur seule retenue car la plupart d'entre

démons. [æs marid sont des utilisateurs de sorts dangereux, possédant toutes les listes de Base de Sorcier, ainsi que les listes Main EssentieUe et Illusions Infôrieures. Ils reçoivent 5 PP par niveau. [æur outil le plus dangereux est peut-être le pouvoir d'exaucer de . Ceux-

avoir été I'objet d'une attaque.

eux (75Vo) servent un pouvoir plus grand (de façon typique un esprit du feu plus puissant). Iæs chiens-démons surveillent ou gardent les armées de morts-vivants de leur seigrreur.

Neng (N'ng) : (-)-EKXY@!#-7; tout objet mobile qu'ils touchent devient invisible s'il le désire (durée = temps de contact); poids total ne pouvant dépasser leur encombrement permis; attaque accompagnée par un jet d'acide (Vmn; éclair de feu +40; prtée 72 m); 1,5 à 1,95 m; diminuezlz sêvërité des coups critiques d'un degré. Iæs neng sont des guerriers démoniaques, des esprits venant d'un autre plan et dont la salive est faite d'un acide puissant. Iæur langue longue de 1,5 crn contient un tube creux qui leur perrret de cracher jusqu'à 12 m avec une précision redoutable. Ce pouvoir couplé à leur aspect relativement normal et à leur intelligence exceptionnelle en font des êtres formidables. Pire, un neng a la capacité de rendre invisibles les objes mobiles (dont le poids ne doit pas exéder son encombrement permis) par simple contact, s'il le désire. Ces objets resteront invisibles tant que durera le contact du neng, exc€pté chaque round pendant lequel il est frappé ou bousculé. læs neng peuvent aussi rendre leurs propres corps invisibles (4lj;4 h au total) mais ils doivent se concentrer (1 rd); ils resteront invisibles après avoir fait un mouvement violent ou après

Noir Traqueur : (-)-EK#-8; Iæ noir

souhait (de transfert ou de transformation) mais les marid annuleront invariablement la requête, soit sur un caprice, soit à un moment prédéfini. En général, le maridi annulera le souhait au moment le plus défavorable pour celui auquel il a été exaucé. Par exemple, à la première utilisation critique de la chose désirée (par exemple, on est assiégé dans la tour créée par un souhait ou on brandit dans un vrai combat la masse obtenue par un souhait), les attributs ou I'objet obtenus par le souhait regagnent leur état normal. tæs marid cachent leur véritable nature, ce qui fait que les victimes de Ieurs mensonges croient toujours négocier avec d'autres génies.

mission. Ils feront tout ce qui est nécessaire pour ratkaper leur victime; ils utiliseront toujours le moyen le plus rapide et le plus complet possible. Iæs noirs traqueurs préfèrent éviter les mêlées, qui entraînent des retards, mais, lorsqu'ils sont forcés de combattre, ils disposent en général de leur adversaire. [æs lames de rapidité que manient ces créatures sont reforgées pour chaque mission, devenant ainsi une épée large tueuse dirigée contre la nouvelle cible. Vêtus d'une armure de plates enchantées, en cuir de démon, légères et noires (aussi encombrante qu'un TA 4, agissant comme un TA 20) et d'une sombre cape de dissimulation (+50 aux mancuvres de Filature/Dissimulation), ils préfèrent chasser au cours des heures obscures. Pendant la joumée, ils dorment dans un lieu obscur car ils sont affaiblis (-50) lorsqu'ils sont exposés à la lumière naturelle du soleil ou sous son équivalent enchanté. L'obscurité les fortifie et leur accorde de grands avantages contre la plupart de leurs proies. Ils ont à la fois I'inftavision et, en dehors de la lumière du jour, le pouvoir d'une régénération limitée des points de coup (2 PdeC/rd).

ENTTÉS SPÉCIFIQUES DES AUTRES PI-{NS Cheval-Démon : (-)-EKY!-8;

solitaire noclurne; 2,55

à

al

possédé par un esprit venu d'un autre plan. Incroyablement rapide et armé d'une lame de rapidité (+30 à l'initiative), ce sont des adversaires mortels. Chacune de ces rares créatures traque une cible particulière jusqu'à ce qu'elle ait réussi à I'assassiner ou qu'elle soit otuée> au cours du processus. Rien de moins que la mort ne pourra les arrêter dans leur

ci, qu'ils manipulent comme un shaitani, peuvent impliquer un vrai

Ces

assassin instinctif et simple d'esprit; solitaire m; diminuez la sévérité des coups critiques d'un degré. traqueur est un assassin démoniaque, un guerrier maudit

noctume; 1,65 à

3,3 m; utilisez la table

coups critiques aux grandes créatures (voir descriptions des chevaux).

[æ cheval-démon ou
Succubes et Incubes (Seccube, Cambion) : (-)-nKXY@!#-7; nocturne; solitaire; attaque accompagnée de sorts (PP = 6 x niv); 1,5 à,4,2m; a le pouvoir d'altérer sa taille ou les traits de son visage; peut voler sous forme normale (30 m/ rd) ou brumeuse (15 m/rd); diminuez la sévérité des coups critiques de deux degrés.

f,es succubes et les incubes sont des démons (les femelles et mâles incubi, respectivement) qui sont amouteux de ce monde et qui sont emplis de désir pour I'humanité. Ayant I'aspect d'humains très virils et sensuels, ils cachent leur origine et leurs intentions jusqu'à ce que leurs victimes perdent tout contrôle. Ils fondent sur les êtres endormis, venant pendant la nuit comme des rêves beaux et tenifiants, et séduisent leur gibier grâcr à des sorts et à des mots apaisants. Ils atteignent de cette façon leur but, qui est la conception d'un enfant démon semi-humain, un être qui les servirait pourl'étemité. Malheureusement,les compagnons qu'ils choisissent meurent habituellement (75Eo) à la naissance de I'enfant, bien qu'une Envoûteuse ou un Mage du Chaos aura de meilleures chances de survie (50Vo).La progéniture, ayant réussi à venir à terme, de ces créatures, possède l'aspect d'humains sauvages mais beaucoup d'entre eux (257o) naissent difformes et estropiés. Tous les incubi partagent les mêmes pouvoirs. Changeurs de forme, ils peuvent modifier leur taille [(de 1,5 à 4,2 m soit L,2 m + (1D10 x 30 cm)] et leurs détails corporels extérieurs (ou se changer en forme

Chien-Démon : (-)-EKY@l#-7; nocturne; attaque accompagnée d'un souffle (l/mn; 10/j; cône de feu +30; portée f5 m); 1,5 à ?1 m; diminuez la

:ollammé

sçérité des coups critiques d'un degré. [æ chien-démon est un gigantesque molosse noir semblable à un loup, :rpable de souffler du feu. En tant que tels, ils possèdent tous les

itributs

des grands chiens de chasse et

ils chassent souvent en meute de 45

brumeuse) lorsqu'ils se concentrent (1 rd de préparation), leur permettant de changer à la fois de force et d'identité. Un incube ou une succube ne peut pas, toutefois, changer son odeur (qui est musquée et légèrement

fétide), ou sa structure fondamentale, cette demière ressemblant à celle d'une femme ou d'un homme normal, hormis leurs pieds fourchus. Ces démons possèdent toutes les listes de Base de Mentaliste. De plus, les incubi peuvent voler, soit en tant que brume (IA 1, BD 50) ou sous leur forme typique; ils n'ont besoin d'ailes ni dans un cas, ni dans I'autre.

2.36 LES

MORTS-VIVANTS

Iæs extensions artificielles de l'existence humaine ou bestiale donnent naissance aux Morts-Vivants - des esprits transformés qui hébergent des intentions dérangeantes. Certains gardent la capacité de raisonner et d'agir selon leurs pensées. Beaucoup deviennent des pions obéissant à

la volonté du jeteur de sorts qui les a créés. Tous ont traversé les portes de la mort et subsistent de façon surnaturelle dans ce monde. Ils préfèrent I'absence de définition brumeuse qui emplit la nuit plutôt que la clarté crue du jour, puisque la peur de l'inconnu que ressent I'homme est accrue par I'obscurité. Ironiquement, la force de la vie nourrit cette teûeur car souvent le massacre fait par les Morts-Vivants crée d'autres

Morts-Vivants. Iæs caractéristiques données pour les 6 classes spécifiques de Morts(l-VI) sont conçues pour être appliquées à des Morts-Vivants créés par l'utilisation des sorts de.lùécro -Création de la liste de Base de

Vivants

Clerc Maléfiq\e, Nécromancie. D'ordinaire, ces Morts-Vivants ont une présence physique sous la forme des corps utilisés pour les créer. Iæs Morts-Vivants Spéciaux sont détaillés séparément, leur étant indiquée, dans le tableau, entre parenthèses après leur type. La LES MORTS -VIVANTS Normalement les Morts-Vivants ne sont pas lorsqu'on leur a infligé leur total de points de coup, ni incapacités par suite de coups critiques. Des points de coup suffisants pour rendre (ou causer des dommages mineurs similaires) un être vivant feront (tombeD>

un Mort-Vivant en raison de la perte de sa structure physique; cependant, ses points de coup sont régénérés au rythme de un par minute et le Mort-

Vivant redevient actiflorsque les points de coup qu,il a subi redeviennent inférieurs à son total de points de coup. Tant qu'il est , on peut infliger d'autres points de coup à sa forme inerte; même les MortsVivants n'ayant pas de corps solide peuvent être attaqués de cette façon tandis que leur oç61pso est censé être sur le sol. [æ nombre de points de coup suffisant pour deviennent inférieurs au capital de

points de coup (c'est-à-dire que le Mort-Vivant s'est réunifié), les points de coup se soignent à la vitesse d'un par minute comme décrit préédemment. Si les éléments du corps sont séparés par des banières physiques, ce processus est bloqué ou retardé en ce qui conceme ces éléments (par exemple, il pourrait manquer la tête, une main ou un bras à un Mort-Vivant; il sera alors alors fonctionnel mais subira un malus). Pour les dommages dus aux coups critiques, le Maître de Jeu doit classer les dommages critiques en mineurs ou majeurs et les d'une manière similaire à celle décrite plus haut. Nous suggérons un temps de
Pour vraiment détruire un Mort-Vivanl

il

faut utiliser

d,autres

méthodes. La façon standard, et la plus directe, consiste à brûler les éléments du ..co1ps, du Mort-Vivant; il suffit simplement d,appliquer une flamme sur chaque élément. Iæs Morts-Vivants n'ayant pas de corps <solide> ne peuvent être détruits que lorsque leurs éléments se sont suffisamment rassemblés pour permetfte le processus de au rythme d'un point par minute. Iæs dommages causés par les ames sacrées et les armes tueuses appropriées ne peuvent jamais être guéris par les Morts-Vivants et peuvent, par conséquent, les détruire. D,autres méthodes de destruction peuvent être autorisées pour des Mortsi Vivants particuliers ou à la discrétion du Maître de Jeu (c'est-à-dire softs, rituels, eau bénite, etc.).

li I I

e-i

Les

Morts-Vivants

Etoile des Marais : Classe IV; (-)-EY[#,M-5; atlire les victimes en dehors de leur chemin (JR); son toucher draine 6 points de CO/rd pendant que la victime

MORTS -VIVANTS CRÉÉS STANDARD Classes

I-VI : (-)-EY[#-3.

meurt; forme non solide.

Ceux qui sont expérimentés dansl'art de la Nécromancie, en prononçant des incantations malsaines sur les morts sans défense, produisent des abominations stupides enchaînées à une volonté malveillante. Ces corps animés sont préservés de la putréfaction mais il émane de leur chair froide la sombre terreur de la tombe. tæ degré de pouvoir inhérent à ces créations reflète la compétence de leur créateur. [,a d'un Mort-Vivant créé est déterminée par le sort de Nécro-Création utilisé pour le créer. S'il n'est pas contrôlé par un sort de Nécro -Contrôle, iI tentera d'attaquer l'être vivant le plus proche avec ses poings cnrels ou ses armes. Normalement, ils ne peuvent entreprendre aucune activité autre que se déplacer et attaquer l'être vivant le plus proche.

Habitante des marais et des marécages, l'étoile des marais se manifeste

comme une petite lumière brillante. Elle bondit de place en place, promettant hypocritement à ses victimes un trésor perdu ou un chemin plus sûr, les conduisant dans les eaux profondes ou les sables mouvants où la mort attend.

Fantôme :

Classe

I; (-)-EYl#-3; Frayeur

II-V; (-)-EYN![#-5; draine 3-5 points de CO/rd chez tous 3 rnR (lR); seules les armes magiques peuvent les

endommager; forme non solide; ne peut etre détruit que si son ofocusr l'est.

Souvent les plus subtiles des Morts-Vivants, les fantômes se font passer pour des êtres vivants, souvent ignorants de la vraie nature de leur

propre existence. Iæs fantômes inféneurs révèlent leur tromperie par un léger flou qui trouble leur image, tandis que les fantômes supérieurs n'accordent aucun indice visuel. Ils drainent l'énergie des êtres vivants, souvent inconsciemment, à proximité d'eux. Seules les armes magiques peuvent libérer un fantôme de ses liens avec la terre si son focus - une personne, une anne, un trésor, un endroit - ne peut être découvert et

MORTS-VNANTSSPÉCIAUX Âme :

Classe

c€ux se trouvant dans

dans 6 mR; son toucher draine 1 point de

CO/rd (JR); seules les armes magiques peuvent les endommager; forme non solide.

Ces esprits sans substance ont perdu tout ce qu'ils possédaient lonqu'ils étaient dans le royaume des vivants la chair, les émotions et les souvenirs. Ils n'ont gardé en eux que la sensation de perte et les

détruit ou dispersé.

Fantôme Sans Tête : Classe III; (-)-EY[-6; son toucher draine 3 points de CO/rd dans 3 mR (-15 au JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent

qui ont accompagné leur mort, qui s'expriment dans Ie rictus contracté qui s'affiche sur leur visage pâle et translucide. L'image brumeuse d'un colps malade ou démembré accompagne images des agonies

les endommager, Iæs esprits des hommes qui ont été décapités, à I'occasion d'un combat ou d'une exécution, ont souvent du mal à reposer en paix. Ceux qui enent adoptent la suffrsance fantomatique d'une illusion de mortalité parfaite mais I'absence de tête, ou sa présence tenue sous un bras, les révèle rapidement comme des Morts-Vivants.

parfois l'honeur de leur visage. Iæs âmes sont des enants, inspirans la peur, mais incapables de faire couler le sang des vivants.

Âme Ardente : Classe III; (-)-*,OPf-6; son toucher draine 1 point de CO/rd ,JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les endommager; tous les sorts de froid et d'eau font sur eux double dommage; une immersion dans I'eau l.-s
Goule : Classe I-II; (nstlg)-EY[#,ELMS-3; Frayeur quand on les voit (JR); 30Vo des blessures qu'elles infligent s'infecteront (507o pur les Coules

Mortes dans les flrmmes, les âmes prisonnières de ces victimes sont enveloppées d'un feu sumaturel. N'importe quel brasier peut les attirer

Supérieures).

Cadavres en putréfaction étrangement transformés, dont les dents se

dans sa lumière comme une chandelle attire les papillons de nuit. C'est ià qu'elles engloutissent de nouvelles victimes en un désespéré appel au

sont allongées en crocs et les ongles endurcis en griffes, les goules rôdent dans des zones humides et marécageuses. La stupidité obscurcit

secours tardif.

leur comportement; une goule reste préoccupée par la protection de son territoire. [æs goules plus vieilles (supérieures) inspirent la terreur avec leur aspect plus affreux et propagent encore plus certaines infections avec leurs griffes en décomposition.

.{pparition : Clâsse III; (-)-ENY#[-5;

listæ Maladies et Malédicrions à son propre niveau; son toucher draine 1 point de CO/rd (JR)l forme non solide; seules l'-s armes magiques peuvent les endommager.

Certaines personnes si puissantes dans leurs maléfices, du tant de leur vivant, s'accrochent au monde et aux opportunités qu'il offre, une fois nortes, en tant qu'apparitions. Certaines restent libres d'exercer leur .rropre volonté dépravée tandis que d'auhes servent d'outils des Marges ,.u de l'Abîme. Iæur contact apporte !a douleur; elles ne poftent pas C'amres, cherchant la victoire au combat par I'intermédiaire de la sorcellerie.

Boulfon Squelette :

Classe

III;

Liche : Classe \lI; (-)-ENX#-9; sa simple présence agit comme le sofi Frayewi son toucher dé.liweunÉclair de Froid (+50) et draine 5 points de CO/rd (-20 au JR); nombreuses listes de sorts, dont la nature dépend de la profession et du niveau (toujours des listes de Base appropriées) lancez 1d10 (1-2) Magicien Maléfique; (3-7) Clerc Maléfique, (8-10) Sorcier. I-orsqu'ils sont confrontés à une mort inévitable, la plupart des Clercs Maléliques, des Magiciens Maléfiques et des Sorciers quittent la vie en lançantune dernière et effrayantemalédiction. Quelques-uns renoncent à ce privilège pour devenir des Morts-Vivants, gagnant l'immortalité en tant que liches. Une liche emmène tous ses pouvoirs et ses possessions à travers ce demier portail redouté, conservant aussi bien ses souvenfus et ses capacités magiques que ses trésors et places fortes. Elle doit échanger sa forme humanoide contre celle d'un squelette, souvent drapé dans des robes qui le dissimulent et portant une couronne.

comme un Squelette Supérieur.

Un bonnet rouge de bouffon avec des clochettes ome le crâne de ce 'oyeux paquet d'ossements. Il porte aussi un jeu de cartes pour faire des :rurs tandis qu'il raconte des blagues atroces émaillées d'horribles :alembours. On le connaît également comme le Squelette Rouge. Cadavre Endormeur: Classe Itr; (-)-Y[#,M-4; trarse en le voyant (JR), la ricrime doit réussir son JR à chaque round pour se réveiller avant de mourir; son ::,eard draine 5 points de CO/rd (-10 au JR).

Loup Fantôme : Classe IV; sktfg-E!@[#,RW,ZFPT; son toucher draine 3 points de CO/rd (JR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les

[æs tombeaux inondés des esprits agités engendrent la malignité nûante de ces habitants des eaux. L'illusion masque les restes de ces :orps, leur conférant une apparence agréable d'intégrité, même si elle :st humide. Iæur image semble flotter juste au-dessus de la surface de

endommager,

Contrefaisant les Grands l,oups redoutés, les griffes et crocs canins de ces fantômes fônt couler le sang de Ia même façon que ceux de leurs cousins vivants. Mais, lorsque la mort les appelle, leur corps sanglant se dissipe comme de la fumée.

.'eâu, portant une source de lumière dans leurs mains en coupe. Ceux qui

--nt attirés piu son éclat tombent dans une transe, de laquelle ils peuvent :e jamais se réveiller. Aussi appelé Cadavre à la Bougie. Cadavre Noyeur : Classe IV; (-)-Y[#-M-6; quand elle le voir, la vicrime doit

Mara : Classe II; (-)-![#, Bm-8; draine 2 points de CO/rd dans 3 mR (JR); peut empfuher le sommeil et la récupération des PP (-30 au JR);forme non solide; seules

:iussir un JR chaque round pour éviter la noyade; son regard draine 5 points de lOrrd (-10 au JR).

les armes magiques peuvent les endomrnager.

Nés dans les mêmes eaux que le cadavre endormeur, ces sirènes plus

Doué au cours de sa vie pour le chant, le Mara utilise ses talents dans la mort pour troubler le sommeil des vivants. Attiré par le sommeil, cette

:uissantes entraînent les vivants dans la mort en les noyant. Iæs 'ictimes subissent différentes illusions - un brave guerrier ayant besoin :'aidedansles profondeurs, unedame courageuse désirantune@mpagnie ::rN son royaume enchanté - qui les entraînent sous la surface de l'eau. .iusi appelé Cadavre à la Lanterne.

créature mélomane joue des ballades sinistres sur des instruments éthérés. Ces sons induisent des cauchemars chez le dormeur (sans le réveiller) et détruisent les propriétés réparakices de son repos. Si jamais la solitude de celui qui repose est interrompue, alors le Mara s'enfuit pour éviter d'être découvert.

47

MORTS.VTVANTS

Nlv Baæ de Allure Max/Vitesse

Typc

Classe Classe Classe Classe Classe Classe

I

IH

tr Itr

3H 6H 9H 13H 16H

IV V VI

&or (f;

28

GrD (Itr)

Âme Ardente

Apparition

Cadawe Endormeur (E) Cadawe Noyeur É;oile dæ Muais Fanlômes Mineur Inférieur Supérieur Fantôme sans Tête (m) Goules Inférieure (f) Supérieure (tr)

(IV) (IV)

(tr) (Itr) (V)

ucle (vQ loup

Fantôrne

Chasseur Sauvage

5C 6D

7H 10H

9H 3H

7H 15H 6H

1A

([)

Momies Inférieure (Itr) Supérieure (IV) Ombres Inférieure (If) Supérieure (IV) Revenant (II)

I I I I I I

12

MR/MR RA/TR

Spécial (toucher

I

SpAcc./O TUMO lWlI# 10OF 8(30) 70G8o100/120GSay' IWCC#150G

LE/MR

8(40)

110GBo/l50GSay'/Sorts

Mll# 60A 1(35) Spécial/75MMoy'/Spécial' WII# 100A 1(30) Spécial/11oMMoy'/Special' ruMO M/I# 55F 7(2t r 40AmlFroid/SortVSpécial MR/MO

MO^{O

GN# r50F 1(100)' 40EChol00

SpAcc/30 RA/TR SpAcc/20 MR/RA

G/GC#

12 18 24 27 27

Sprint/O ruMO iun* 25F r(o) ' Sprint/0 MO/MR Itrvt* 55E t(r0) | Sprint/l0 MR/RA It'ut* r00F 1(30) *

13,5 SpAcc/20

12

LE/RA

lwcc*rson l(70)'

20G

SpAcc/sO LryAV I MfrC* SSsc r(200) I 300Blague35/350Calembour35/

3B

18 Sprint/lO

MO/MR

I l*o

8H 10F

10H

15H 20G 5E 10H 15H 20G 15D

36 30 30 51 15 18 24 15

I

lG/GC#

200F l(75) I 50EFoul00 250F 1(50)' 70MBo[Froidysorts/Spéciat

I

SpAcc./l0 MR/RA

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I

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Ruée/30 TWAV I tfl I* t ton Ruée/20 RA,/TR I twcc* tzoE Ruée/10 RA/TR I vnc* taoc Ruée/50 AV/AV lp/cc* zon

r r

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| 4(80) '

I

Ruée/10 LHMO lG/II# 90E ll(30)

Ruée/10 Ruée/10 MO^,!C lcÆc* rzog 19(30) Sprint/l0 LPTR I NVCC*t+Sn t(S0) MO/IUC ICICC*

25Am5o/4oMBo5o 404m50/50M8o50/Spécial 504m50/60M8o50/Spéciat Spéciùspécial 95tutr50f0G8o50(Froid)/Sorts/spécial 90Am(Froid)/sorryspécial

I

Berserk (AQ Berserk (Al) Berserk (AI) Berserk (AII) Berserk (AI) Berserk (Al) Curieux (PE) Spécial (MO) Cruel (SLr) Cruel (IÆ) Cruel (LE)

h m s g

B D F D

Belliqueux Belliqueux Belliqueux Belliqueux

(MO) (MO) (MO) (MB)

B C I E C

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2-:n a 1-10 c 1-5 h 1 f 1 i 1 t

A B C A E F

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Dominateur(HA)

Cruel (MO) Cruel (AM) Cruel (SLf;

Cruel (Stl) Cruel (HA) Berserk (AII)

1-10 1-5

1-2

I I |

1

t-2 1

I

1 I

|

1 1

|

1 |

I

I

I I 1 1

1-10

e

l-5 c 1v 1-5 I La l-2 1o

n

I I

150Am[Froid]/120MMo/Spécialy'/Sorts

1

80TpBo/80PMo./spécialy'

1

k

g0AmlFroidl/8OcBdSpéciaVSorts

I

n

1

s

1

x

I

s

F G H C

a

F G B

l20G 16(30) r10Am[Froid]/80GBo/SpéciaVsorts l50Am[Froid]/80GBo/spéciavSorts rloAm[Froidl/90GBoIFroid]/Sorts

(QD

A B C D E F B C E C D D

rn

Zsmarte à la crème3O 45MBol0o[Froid/Spécial

1(100)' gotunlFroidl/70MMo/Spécialy'/sorts l(90) + 110Am[Froid]/90MMo/spécialy'/sorts 1(80)

I

PE

a a g g rn s a c q f k a

1-30 I

pt CO/rd)

SpAcc/4O RA/TR

lvampires

Curieux

(St)

Protecteur (AlI) Dominateur @X) Berserk (AQ

Timide (AM)

(LB)

,

(IN) ; (AM) :

Berserk(Al) Berserk(At) Joueur(ME) Dominateur(MO) Dominateur(llA)

Dominateur QTf) Dominateur (EX) Cruel (SI)

Itotectew (MO)

I

lw^ith.

I

meri"ur çrg

Supérieur (V)

.

Sprint/20 LBMR MIr# 25D 4(10) 25PBo100/30PGr'/10PMo'

19,5 Sprint/20

30 27 24

nouon (ml

lzomuie

15

SpAcc/3O TÎ/TR Course./0 TIJLE

24 SpAcc/2O 2l Sprint/l0 12 Sprint/O

I

I I

MR/MR

Sprint/2O RA/RA

4H 8H

5H 5H

(V)

TÏ,/TR

30 39 12

16,5 SpAcc./O

3H

oes Tumulus

22,5 Sprint/l0

10H

nrerieur çf1

lwiglt

Course/2O LBMO

MII# 50A 1(40)

Mineur G)

I nineur (Iv; I nreriew M I Superiew çvj I leannot (Itr; lwients I Prineur GD I Inférieur M I ua5eur (vf1

SpAcc/30 RA/RA

AV/AV

1A

lsquelette de Glace (tr)

SpAcc/l0 LVMO

48 Ruée/40

10H 15H

Seieneur (w) Souverain (IV1 nouge (v9

Sprint/O LPMR SprintÆ MO/RA Sprint/O MFUTR SpAcc/0 RA/AV

1(10) 1(20)

1A

5H

Supérieur (ttr)

Course/O LPMO

RAJRA

Squelettes

I

2sPBoe0/1sAm10 40PBo60/4sAm40 1(30) 60MBo50/50Am50 1(40) 70GBo40/9sAm60 WGc#16s 1(40) 90GBo30/110Am70 tvUTG#200 1(40) 90GBo20/1804m80 WH 40D 1(20) - 30ECho/Spécial (l pt CO/rd) lvl/GC#gOF 1(50) ' 5OBFeu (son corps/Spécid t\{/II# 80F 1(50) ' 50MBo[Élec]/Sorts WI# 100A 1(30) Sorts/Spétid (4 pt CO/rd) lv{/II# r35A 1(40) Sorts/Sp{tial (5 pt CoÂd) P/Gc# 30F 1(70) SortVSpécial (6pt co/rd) IU/GC#55A 1(,{0) r ,OMG/Spécial (3 pr CO/rd) tûGC#1004 1(30) r 60MBc/s0An/SÉciaJ(4 pt CO/rd) IWGC#165A 1(50) I 110Ætr/90GBc/SÉ.id (s pt CO/rd) IïUGC#9OG l(30) t 60Æni50MBo/Spécial (3 pt CO/rd)

W* 2s WI# s0 WW 100 t{II# 13s

Course/0 TULE

--t--l--t--l36 Ruée/40

Renc

2B

3C

69

trtaieur

13,5

Nb TrésorBonusAttitude

Attaques

(BD)

LPTR

6C

Mineur (tr) uferieur (tr)

12 15 15 18 24 30 15 30

TA

12 SpAcc/20 36 Ruée/30 30 Ruée/20

Spectres

I

PdeC

W# 508 4Q0) 40MBo/50PGr'/45Arn/Spécial IWGC# 150D 18(75) 70Am[Froid/SortVspécial G/GC# 2004 4(5t I 1mcMo50/75MGr50/Spécial IWGC#708 1(30) * SÉciaVsÉcieJ (2 pt COird)

3H 20G

r0H

(IV)

Mara (tr) Molosse

I I I

TaV

Mouvt. Bonus MM VWRA Crit

Morts-Vivants créés standard

RENCONTRES

COMBAT

MOI,ryEMENT

6;

.10c 15F

2B

21 Ruée/30 MWTR IMIII# 12OD r(70)'- S0AmlFroidl/7oGBdSpéciaysorts 18 Ruée/20 MO/AV IWCC*tose 1(s0) 1004m[Froid]/90GBo/SpéciaVsorts 9 Course./O TL/MO lun* 45F 1(15) 3oMBoloo/Spécial

1r 1w 2-n

Soécial

Momie : Classe III-N; (-)-E[#-4; les supérieures peuvent utiliser la liste Maladics à leurs propres niveaux; sensible au feu, -25 aux JR contre la chaleur ou le feu, ct dernier faisant double dommage.

Molosse Chasseur Sauvage : Classe I; (-)-EKVY{#-7;20-2000 molosses (à la discrétion du MI) Frayeur dans 30 mR; son toucher draine 1 point de CO/rd.

Une meute sauvage de molosses blancs, dont a gueule et yeux rougeoient, court à travers les cieux et les terres pendant les nuits sans lune, froides et venteuses. Toute personne sans abri verra fondre sur elle cês qéatures infatigables, préédées par leurs hurlements sauvages' Ces chiens ne s'arrêtent pas pour prendre soin de ceux qui sont fatigués au sein de la meute; ils les mordent, une fois, profondément, laissant le traînard à la merci des crocs du reste de la meute au fur et mesure qu'elle

Restes humains embaumés, et entourés par de nombreuses couches de bandelettes, les momies rôdent souvent dans les nécropoles construites

pour leur sépulture. Principalement concemée par les profanateurs de tombe, une momie limite en général son attention à son propre sépulcre, où les intrus sont attaqués sans pitié. Iæs momies inférieures frappent avec leurs bras bien enveloppés; les momies supérieures utilisent la

passe.

48

la lumière directe du jour

sorc€llerie. Ces deux espèces vacillent lorsqu'elles sont confrontées au

dans les miroirs. I-es vampires craignent

feu, élément auquel elles sont particulièrement sensibles. Ombre : Classe II et fV; (-)-E![#-6; tous cêux se trouvant dans 3 mR doivent réussir un JR ou tomber dans une transe de 1-10 rd; morsure draine le sang au

I'eau vive, puisque ces deux éléments diminuent leurs

rythme de

2-æ

sumaturelles. Iæ repos dans un cercueil ou dans un lieu clos similaire (par exemple, un mausolée ou un caveau) est essettiel à leur vitalité; la plupart des vampires conserve une place forte dans laquelle ils protègent leurs diverses faiblesses. On peut affecter un vampire avec un pieu au travers du c<eur ou des coups infligés par des aûnes en argent.

PdeC/rd.

De gigantesques ailes floues de chauve-souris augmentent les capacités de vol plané de la forme qu'ont adoptée ces esprits, à savoir un lambeau

d'obscurité à peine visible sur le ciel de la nuit. Des crocs invisibles facilitent la consommation du rouge sang chaud et vivant de leur victime, afin de rassasier leur faim insatiable. Lorsqu'elles étaient humaines, les ombres appréciaient les fluides vitaux humains et sont transformées en cannibales par leur existence sumaturelle.

Wight :

Apparentés aux redoutés wighs des tumulus, les wighs, qui sont moins restreints géographiquement, hantent les nécropoles et cimetières profanés. Iæur sombre forme vague, dotée d'une lueur là où leurs yeux devraient briller, présente (au havers de la magie) I'image incertaine d'un peuple loyal et dangereux dont les visages sévères promettent la

Un ingénieux suicide lie ce revenant au monde. Ia mort canalise sa deshuction intérieure vers les vivants, renforçant encore les chaînes de sang qui lient son âme. L'arme qui a mis fin à sa vie, si elle existe, accompagne ce revenant dans ses incursions noctumes pour attirer de nouvelles victimes à travers la porte ultime.

moft et dont les bras armés s'avèrent rapidement fidèles à Wight des Tumulus :

Wraith :

Classe II-V; (-)-EN[#-7; Frayeur dans 30 mR; Éclairs d'une portée m; les spectres majeurs peuvent utiliser les listes l/oies du Froid et Voies du tr'rr1 t à leur propre niveau, son toucher draine 10 points de CO/rd (-20 au JR); seules lcs armes magiques peuvent les endommager; forme non solide.

Spectre :

disposait de son les

- inférieur Aura permanenle;Frayatr

son toucher drajne 20 points de CO/rd (JR).

Un frisson dans I'air, un rougeoiement où devraient briller les yeux, un vêtement ou une armure vide entourant de l'air tels sont les signes qui annoncent un wraith. Sa structure corporelle a été tellementtransformée par la magie qu'il a du mal à exister dans le monde physique. Iæs annes d'un wraith sont également à cheval enffe le monde des esprits et le monde physique. Nombreux sont les wraiths à porter un couteau-tueur, qui se brise en fragments dans la blessure et qui drainent le blessé; à la mort de ce dernier, en raison de ces fragments, un nouveau wraith est

: Classe I-Ut; (-)-E[#-3; non affecté par les coups oitiques de - inférieur draine 1 point de COÂd (JR) après 3 rd dans 3 mR; -

ruperieur draine 3 points de CO/rd (-10 au JR) après 3 rd dans 3 mR. [æs squelettes animés de créatures décédées, hommes ou bêtes, possèdent peu de choses en dehors des os et de l'hostilité. Ayant gardé ieur cômpétence dans le maniement des armes, des griffes ou des défenses, ils courent résolument dénuder les os de chaque être vivant qu'ils rencontrent. Du fait que c'est la sorcellerie, plus que les muscles et les ligaments, qui maintient leurs propres membres intacts, les os rrisés ou dispersés se rejoignent au cours des moments de calme.

créé.

Zombie : Classe I; (-)-EY[#-4;

son toucher provoque la nausée,

-10 à l'activité

(rR).

[æs restes pourris et déambulants à pas traînants d'humains morts s'accrochent aux carcasses de ces monstruosités sans ceÛelle. Ce sont des créatures qui servent les nécromanciens ou des Morts-Vivants plus puissants. [æs zombies frappent leurs victimes sans imagination, faisant naître des meurtrissures et une nausée affaiblissante.

2

:oints de CO/rd (-10 au JR) après 3 rd dans 3 mR; non affecté par les coups critiques je perforation; le feu double les dommages.

Entouré d'une brume de glace s'évaporant, cet honible créature glace :cut ce qu'elle touche. læs arbustes dans son sillage étincellent de froid :t des glaçons poussent sur les branches des arbres. peut lancer toutes les listes de base de

Ilenlaliste Maléfique à son propre niveau; morsure draine 20-30 PdeC/rd; son 'rucher draine 2-4 points de CO/rd (-15 au JR); les victimes drainées deviennent

ru par d'autres armes en bois similaires), par

il

-

Squelette

:

tous les sorts dont

dans 15 mR; coup aitique A de froid à tous ceux se ftouvant dans 1,,5 mR; son toucher draine 10 points de CO/rd (JR); zuperieur Aura Suprêrne permanent; Frayeur dans 30 mR; coup critique B de froid àtous ceux se trouvant dans 3 mR;

L'appétit du pouvoir et du mal les a rendus inhumains.

vampires sous le contrôle de leur meurtrier; affecté que par des armes magiques

IV-V; (-)-ENV[#-8;

armes magiques peuvent les endommager;

[a terreur annonce leur arrivée et s'estompe avec le départ des manteaux ln lambeaux qu'ils enroulent souvent autour de leur forme non solide.

en argent, par des coups critiques de perforation délivrés par des épieux en bois

Classe

vivant; son regard délivre vne Retenue Supràne; forme non solide; seules

Des lumières blanches froides habitant les régions où des yeux pounaient briller révèlent la présence de ces esprits presque invisibles.

:u

au

érigés en I'honneur des grands guerriers et rois. Des forces maléfiques, comme celles du prince-démon de Kalimir, les créent en pervertissant les esprits des morts. Lorsqu'on les observe par magie, ils prennent les formes déguenillées de grands seigneurs et de grandes dames aux yeux froids luisans et cruels. [æs wighs manient avec une efficacité effrayante les armes enchantées souvent enterrées avec les morts et lancent des sorts redoutables sur ceux qui violent, la nuit, les lieux de sépulture.

de 30

is

(-25

Formes humaines sombres et indécises dotées d'yeux ressemblant à

Une couronne en os posée sur le crâne de cr squelette indique sa suzeraineté sur le contingent de squelettes qui gardent le bastion où il habite.

IV-VI; (-)-EY[*-7;

18 mR; son toucher

ott bien draine 5 points de CO/rd

de faibles lumières, les wights des tumulus hantent les tertres mortuaires

20-200 auhes squelettes sous son commandement.

Classe

v; (-)-Yf-4; Frayeur dans

kmmeil

JR); forme non solide.

listes de Base de Clerc Malélique à son propre niveau; 1-5 seigneurs squelettes et

Vampire :

Classe

lance un sort de Paralysie on de

Iæs yeux jaunes luisants dévoilent les compétences magiques de commandement de ces créatures sans chair. De nombreux squelettes inférieurs, dominés par la volonté d'un seigneur squelette, habitent dans son repaire, prêts à l'attaque. Souverain Squelette : Classe IV; comme seigneur squelette plus toutes læ

mR; draine

cette

promesse.

Seigneur Squelette : Classe W; comme les squelettes supérieurs plus la liste Émsion Physique à son propre niveau;Z-?A gardes squelettes supérieurs.

dans 3

Classe

à son propre niveau; forme non solide;

3mR (JR).

endomrnager,

Squelette de Glace : Classe II; (ktfg)-Y[#-7; Frayeur

IV-VI; (-)-EY[*-s;

lance des sorts de la liste Maîlrise des - mineur : Frayanr dans 15 mR; son toucher inflige un coup critique B de ftoid; draine 4 points de CO/rd dans 3 mR (IR); - inférieur : Frayeur dans 21 mR; son toucher inflige un coup critique B de froid; draine 5 points de CO/rd dans 3 mR (JR); - mqieur : Frayanr dans 30 mR; son toucher inflige un coup critique C de froid; draine 6 points de CO/rd dans

Illusions

Revenant : Classe tr; (-)-EN[#-7; listesDesfrz ction de l'Âme;Destructbn de l'Espril, Dcstructian de h Chair à son propre niveau; son toucher draine 3 points de CO/rd (-10 au IR); forme non solide; seules les armes magiques peuvent les

perforation;

et

capacités

des sorts élémentaux d'eau ou

électricité ou par d'autres sorts appropriés avec JR.

Hommes et femmes inhabituellement beaux, les vampires prennent :es êtres vivants comme proie pour contrer leur propre mort et pour rnserver indéfiniment leur excellente santé. Parallèlement à ce changement :e valeurs, ils acquièrent la capacité de changer de forme (en chauve--uris, en loup ou en nuage de vapeur), tout comme ils perdent leur reflet

49

Gargouille : (-)-ENX@#-3; 4-8 jeunes; 1,5 à al m d'envergure. Léards ou gobelins de piene ailés, les gargouilles ressemblent à

2.37 MONSTRES VOI.ANTS Des ailes lèguent le ciel et la liberté du vent qui souffle à ceux qui en sont dotés. Iæs vues vertigineuses de la terre s'inclinant, les observations calmes et attentives de fabuleux châteaux nuageux et les vols solitaires près des étoiles apparaissent entre les battements d'ailes pendant les

d'autres ont des becs; l'une est de la taille d'un renard alors que l'autre est de taille humaine, celle-ci vole avec des ailes de chauve-souris alors

voyages auxquels survivent les êtres volants les plus intrépides. Un éclair d'électricité desséchant, le tumulte secouant des vents et les aiguilles glaées de la pluie demande au voyageur des cieux de I'audace mais une rencontre fortuite avec un comparse voyageur peut se révéler plus dangereuse car la malveillance et la soif du sang partagent les

que celle-là est dotée d'ailes d'oiseau. Toutes convoitent les choses brillantes et lumineuses qu'elles amassent dans des recoins dissimulés. [æs gargouilles fréquentent les constructions monumentales en pierre, se posant sur le chapiteau d'une colonne, gagnant ensuite une corniche. Contrefaçons talentueuses des ornements architecturaux, les gargouilles sont difficiles à percevoir et à reconnaître, sauf quand elles sont en mouvement.

perchoirs des êtres ailés.

Androsphinx : asf-E#,QD,W-7; 2-4 jeunes; L0,5 m d'envergure;onrencontre plus souvent les mâles (807o) que les femelles; liste de sorts Créations (Ihéurgie, liste Réservée) et toutes les Istes de Base de Ranger, le tout au niveau 10.

Geryon : hnwd-EX@#,F,ZFI-7; l-2 jernes; 9 m d'envergure. La partie supérieure du corps d'un geryon est humaine mais la partie

La crinière d'un lion, teintée de fils d'or pur, nimbe son visage humain d'une lumière sumahrrelle. Son corps souple de lion et ses ailes dorées rehaussent l'aura d'inspiration divine qui émane de sa présence. Iæs ruines du déser! faites de marbres blanchis par le soleil et tombant en poussière, attirent les androsphinx dans leurs ombres noires d'encre au cours du jour, tandis que le ciel empli d'une poudre d'étoiles les attirent sur le sable à la nuit. Des habitudes solitaires conduisent les androsphinx à éviter la compagnie, qu'elle soit humaine ou féline, contribuant à la diminution de leur nombre. Banshee : wdsktf-E!#,D,W,BPI-6; 1-2 jeunes;4,5 (30 mR) est manqué de 01-50, la victime

inférieure est semblable à une queue de serpent. Fréquemment lové près des mares des forêts clairsemées, le geryon fait preuve d'un tempérament placide, attaquant rarement à moins d'être dérangé énergiquement. Lorsqu'il se déplace de mare en mare, de ruine en ruine, il glisse en douceur sur sa queue de serpent. Des voyages plus longs nécessitent ses ailes de chauve-souris qui se déploient de son torse humain.

Gorcrow : wdsktc-!,RFBP; 3-5

frit (Fraya*),

de

jeunes; 2,4 m d'envergure.

Un plumage uniformément noir atténue la splendeur du gorcrow, plus grand que le magnifique corbeau. [æs gorcrow volenten nuées, toumoyant et plongeant à travers les cieux, observant tous les mouvements sur la terre en dessous d'eux. N'étant pas suffisamment puissants pour I'emporter contre les adultes mûrs et armés d'une espèce, ils fondent sur les jeunes, les faibles et les vieux. Souvent, ceux qui suivent les ténèbres les emploient pour harceler et espionner leurs ennemis.

m d'envergure; les femelles

se rencontrent plus souvent (857o) que les mâles; si un JR contre le

des

statues lorsqu'elles sont immobiles mais elles ne montrent que rarement une quelconque uniformité. Certaines sont dotées de crocs alors que

cri de la banshee

5l-100, un sentiment

de désæpoir immobilise la victime et, de plus de 100, la victime tente de se suicider.

Une chevelure longue et sauvage voile les membres âgés et dévêtus de la banshee. Des vents indisciplinés menac€nt sa pudeur, arrachant les

Grand Aigle : (hnag)-A-4; 1-3 jeunes; mineur : 6 à 12 m d'envergure; inférieur : 12 à 18 m; zufrrieur : 36 à 54 m d'envergure. Dirigeants absolus du ciel, les grands aigles bâtissent leur aire sur les pics et les à-pics des montagnes les plus élevées. Pendant les âges passés, ils étaient les messagers du divin Seigneur des Vents, ilui

chair ridée de sorcière, en même temps qu'ils portent son cri loin à travers les terres flétries où elle repand sa tereur. Des ailes desséchées et légères portent l'enveloppe qui lui sert de corys aux limites extrêmes du domaine qu'elle a choisi. Sa plainte est torturée, stridente et aiguë quand on est en vue de sa bouche édentée ou vague et renonciatrice lorsque elle est portée au loin par le vent et évoque la panique, le désespoir et la mort. tresses emmêlées de sa

rapportant tout ce qui se passait sur les terres en dessous (les <supérieursT). Ils ont rapetissés depuis, leur gigantesque envergure se réduisant à

MONSTRES VOI.ANTS

Niv

Type

Base

de Allure Max/Vitesse

Mouvt.

Androsphinx

Banshee Gugouille Geryon Gorcrow rr

10G 3C

5D 4C

1A

Grand Aigle

*r rr Supérieur r+ Grand Faucon r' Grande Guêpe Griffon Harpie *' Mineur lnférieur

Ilippogriffe

8F 15G

25G 10G

28 8F

4C 9F

llomoncule Ki-ritr

28

Lamrnasu Oiseau-Sirène

10G 6E 6F 14G 10G T2F

Pégase Phénix il Roc *r Sphinx

8F

r*

Steardaû

Thyhù

.

rr

Spécial

10G

Bonus

Tail

PdeC

MM VIIVRA Crit

TA

Attaques

(BD)

rr iu sol, la bæe de mouvement

Ruée/20 TR/TR ù?I Ruée/20 AVÆR G/GC Ruée/20 AVÆR EÆG Ruée/30 AV/AV Glr SpAcc/20 TR/RA

Ruée/30

RA/TR

SpAcc/2O MR/MO

Ruée/40

RA/RA

SpAoc/50 MO/RA

Ruée/30

MR/MO TR/RA AVÆR

SpAcc/l0 AV/RA SpAcc/2O MR/TR

Ruée/20 Ruée/40

Pt@

35OH

r20F soF 16OF

50F 18OG

40D

RA/RA TYVII 90G

SpAcc/2O RA/TR

Sprint20 Ruée/40 Ruée/30

w@ GÆ wGII

150F 280G

RA/RA TR/RA

G/GC 1s0F

MGfi c/Gc gcc cvGIT GIT

7OD 1s0G 250F 400G

3(60) 80GGr/60MBo./60MBey' 4(50) 120EGr/80GBo./9sGBey' 4(60) 180EGr/120EBo'/150E8ey' 3(80) 70GGr/90MBey' 3(45) 60GBe/80MDa/poison. 4(35) 90GC'/60GBc/1OMBe'/les deux 3(40) 30MGr(2xl50Am 8(20) 90GGr/75GBe/les deùx 4(50) 30PGr/50PDa./poison' 4(40) lrOMCo/90MBo/130GPi. 4(30) 140GGr(2x)/r60MMo/Sorts 3(30) 20MGr(2x)/60Arn/Spécial 3(40) 50M8o/60MPi./40MMo 4(40) r00EGr(2x)/70MBe/Sorts 4(60) 140EGr/90GBo.l1.20EBet/

250H 11(60) 140GGr/100EBo/les deux 2OOH 2OOG

3(50) 4(40)

Nb

Trésor Bonus Attitude

Renc

36 Ruée/20 RA/RA G/GC 200G 4(30) 90GGr(2x)/Sorts 21 SpAcc/O MO/IUO M- 6OD 3(2O) 40PGr/50Arn/Spéciat 24 SpAcc/30 MR/RA rw@ 80F 16(35) 60GGr/40MMo'/50Am 18 Sprint/20 MO/RA w- 70D 3(20)' 60Am/80MSa/100GChy' 33 Ruée/30 RA/MR v- 20A 1(5s) 10PBe/r0PGr/30MGr(3) 45 51 57 60 39 30 27 36 27 30 36 24 42 48 54 24 36 42

RENCONTRES

COMBAT

MOUVEMENT

70MBo/80GPV50MMo 100EGr/80GBe

1

t-2 1-10

n

1-5

I

5-50

b

1-10 1-5

1-2

a

71

I

t+

f f q

1-10

n

r-2 1

11 1-5

l-10 1-5 1

11 1

1-5

t-2

PE (ar) F Distant (HA) D Cruel (AM) D Avide (IN1 c fugressif (Mo) - Curieux (fL) F Bon (SU) H Bon (HA) K Bon(l$ F Aegressif (LE) E Hostile (AI-I) F Beltiqueux @E) C Cruel (AM) E Prudent (ME) B Varie (IN) F Distant (MO) G Altruiste (ITI) D Joueur (SI) E Timide (MO) I fugressif (MO) J Belliqueux (IL) H Joueur (fll) D Normal (IL) F fugressif (MO)

est le quafi de celle donnée, oCourse> est I'allure maximum, le BD est divisé par deux et les attaques de griffe (Gr) ne peuvent être

utilisées. Note : ces données ne sont valables que si la qéature est en vol'

50

2r'r.-'

Gargouille

Hippogriffe Sphinx

rnoins d'un tiers de la taille originale (les .mineurs> et ). uependant l'esprit des aigles n'a rien perdu avec le temps; ils restent Ce féroces et nobles ennemis du mal. Iæur rue perçânte, leur bec crochu rt Jeurs senes comme des étaux vainquent leurs adversaires les plus fribles, tandis que la sagesse et le savoir des aigles associés à leur :omaissance stratégique ont raison de leurs adversaires les plus forts.

plus petit, le faucon pélerin, dans ses exploiS de tueur aérien. Un coup de ses serres dispose de sa proie tandis que son bec crochu déchiquette la chair après le meurtre. S'ils sont capturés jeunes et entraînés, les grands faucons font de superbes montures.

Grande Guêpe : nwdskt-E@,FB-5; 50-200 jeunes (de nombreux meurent); 3 m d'envergure; dud déliwant un poison spécial de niv 3 (vuiabilité B) qui provoque la paralysie de la partie touchée; rencontrée dans la plupart des

Grand Faucon : ktf-AZF-4; 1-3 jeunes; 7,5 m d'envergure. Être volant habile et acrobate, le grand faucon ressemble à son cousin

écosystèmes des zones tempérées.

Deux grands yeux à facettes et des antennes proéminentes équipent la tête, qui est attachée au thorax par un cou fin. Six pattes et quatre ailes sortent de cette partie centrale du corps. Une taille étroite relie le thorax à l'abdomen, rayé de noir et de jaune, là où se trouve le dard mortel. Iæs grandes guêpes sont des créatures solitaires, vivant seules dans des nids de boue ou d'argile plutôt qu'en colonies. Lorsqu'elles chassen! leurs

mandibules aérées dominent le combat, le dard n'est utilisé qu,en demier ressort. La nourriture végétale complète le régime de la grande guêpe mais c€t insecte de la taille d'un homme parcourt son domaine chaque jour à la recherche de chair animale.

Griffon : dkt-V@/A,R,ZF-6;

1 jeune; 9

m d'envergure.

L'odeur du sang chaud exerce une contrainte semblable

à la fièvre du combat sur le sauvage griffon, I'attirant vers la lutte avec une promptitude même pas sûrpassée par celle de la faim. Un plumage métallique recouvre sa tête et ses ailes d'aigle et des plumes cachent les senes, aiguisées comme des rasoirs, de ses membres antérieurs. Une foumrre fauve couvre sa partie postérieure de lion. Capturé dans sa jeunesse, et

intensivement entraîné, un griffon peut devenir une monture féroce et loyale, n'obéissant à personne d'auhe qu'à son cavalier.

Harpie : hnawd-R,FJ-6;

I

oisillon; 4,5 m d'envergure; on rencontre plus

souvent les femelles (857o) que les mâIes.

La haine raidit les pâles asymétries de son visage de femme et luit dans ses yeux éEoits; la tension habite son cou nu et ses petits seins. Se

reflétant dans le plumage bleu brillant de ses ailes et dans son corps d'oiseau, sa psyché a faim de violence. Ia malignité des harpies est

dirigée vers tous, à I'exception de ceux de leur propre race; elles cherchent toujours à apporter la douleur et le malheur. Iæurs cris 51

persants panlysent leurs adversaires, augmentant la mortalité de leurs

serres cnrelles. Les harpies festoient de ceux qu'elles vainquent et souillent de leun excréments leurs restes non désirés.

Hippogriffe : wdskt-AR,F-5; 1 jeune; 9 m d'envergure. Se méfiant des hommes, les hippogriffes vivent dans les à-pics solitaires des montagnes désertes. Ils arborent un avant-train et des ailes d'aigle, tout comme les griffons, mais leurs oreilles et leur anière-train est celui d'un cheval. Une disposition folâtre entraÎne les hippogriffes à jouer parmi les vents et les courants thermiques du ciel, où ils sont

victimes à I'occasion des griffons léonins plus féroces. Homoncrrle : (g)-ENl-6; 60 à 90 crn d'envergure; les crocs déIwent rrn poison balns sommeil pendant 1-5 rnir.; nnda* spécial de niveau 10 (variabilité b) sommeil pendant 1(F30 nrnt sffidw sornmeil pendant 1-3 h; stànes sommeil pendant 4-10 h; las PdeC et les modificateurs à l'adivité que subit I'homoncule

-

la recherche d'aventures peuvent se lier d'amitié et se font un plaisir alors de transporter leur ami sur leur dos' Phénix : (g)-F-8;

Un plumage de sang et d'or habille la forme exotique du phénix et étincelle sur la crête en éventail qui ome sa tête fine, portée par un long cou sinueux. Des yeux dorés semblables à ceux d'un faucon regardent fixement au-dessus d'un bec cramoisi. Des ailes rivalisant avec celles des grands aigles I'emmènent au sommet des plus grands arbres, où i.l fait son nid. S'il succombe à la mort, alors qu'il est blotti dans son nid, les roseaux constihrant ce demier alimentent un bûcher funéraire alors que son cadawe s'enflamme spontanément. Plus tard, pamri les cendres refroidies, un ceuf en marbre éclos pour donner la vie à un jeune phénix (l\Vo de chances qu'il y ait deux eufs). La légende dit alon que l'ancien

phénix vient de renaître.

(jusqu'à 150 rn/niv).

Roc : hnwd-AR,ZF-6; 1-3 jeunes; 24 à 36 m d'envergure; considérez les grilfes comme étalt umagiquær contre les gandes ou les très gandes c1éatures' Survivant des ères primitives, le roc reste I'un des plus grands oiseaux hantant les cieux. Sa force lui permet de transporter facilement un éléphant jusqu'aux nuages, tandis que ses seûes et son bec aiguisé comme un rasoir rivalisent avec la puissance des dragons' La forme colossale du roc rayonne d'un plumage noir soyeux; la malveillance luit à travers ses yeux jaunes. Un bosquet de grands arbres supporte la masse enchevêtrée de son nid en son sommel Des tas d'ossements (et d'amles rouillées) témoignent de la nature camivore et de l'énonne appétit du

Formé par le sang d'un mage et animé par un éclat de son âme, l'homoncule s'aventure rarement loin de son maîhe. Des ailes de chauve-souris portent le gobelin rabougri (dépassant difficilement les genoux 6ruI1 l6mme) dans les coins et recoins inaccessibles, révélant leurs secrets à ses sens (et à ceux de son maître s'il se concenhe). Ses crochets de serpent délivrent un poison bénin mais peu de maÎtres lui permettent de faire face à un réel danger car les blessures infligées à I'homoncule peuvent léser son maître. toutes les listes de Base de

Clerc et de Guérisseur au niveau 15; marche et monte dans le ciel comme sur les collhes et les montrenes. Iæs sabots fendus du ki-rin foulent l'air, les nuages et le vent comme si les brises étaient plus solides que le sol et la piene' Ne descendant du ciel que la nuit pour paître et boire la rosée, les ki-rin évitent la terre et ses habitants. [æ jour, la lumière solaire rebondit sur la foumrre dorée

toc.

Sphinx : nads-N@,D,P-6; 2-4 jeunes; 9 m d'envergure; on rencontre plus souvent les femelles (8570) que les mâles; peut utiliser les listes de Base de Mentaliste au niveau 15. Créahrre solitaire qui ene le long des routes à I'extérieur des cités, le sphinx se plaît à embêter les voyageurs. Iæ stratagème consiste à poser une énigrne à laquelle le voyageur doit répondre pour pouvoir contiûuer son chemin. l.orsqu'il est soudoyé par de nouveaux poèmes, énigmes-ou

recouwant uû corps de cpd glisse sur l'or plus profond d'une crinière de lion et de la queue d'un bceuf et luit sur le rose nacré d'une corne de licorne pendant que le ki-rin galope à traven les cieux.

Lammasu : nads-EVX@,D,BP-7;2 à 4 jeunes; 10,5 m d'envergure;

morceaux de prose,

peut

sa

Steardan : dktf-AR-5; 1 poulajn; 10,5 m d'envergure' Parfait reflet du gracieux pégase, le steardan ne ressemble à son cousin qu'en ce qui conceme la forme. Son intelligence, bien que remarquable, est bien celle d'une bête. En tant que monture, il fait

lion aux ailes d'aigle, il effraie les voyageurs par son apparence. Une connaissance plus approfondie le révèle comme une créahrre douce dotée d'un sens profond de la sagesse et de la compassion. Pour défendre ses jeunes ou en présence de quelqu'un ayant besoin d'aide, le lammasu combat vaillrmrqent et efficacement' I-e faible ou I'innocent n'ont pas

montre d'une loyauté féroce et constitue un excellent cheval de guene.

Thyfur : ktfg-G'AR-4;

à avoir peur du lammasu car il se nourrit de fruits, ne faisant jamais couler le sang pour satisfaire son orgueil ou sa faim. Ses ailes facilitent ses déplacements, lui permettant de visiter d'autres climats mais ils évitent la civilisation de I'homme' 1

un sphinx mettra rarement volontairement

connaissance étendue au service de ceux qui ont agit ainsi. Son corps de lion ailé, muni d'une tête de femme, offte une sécurité physique au cas où le.s machinations intellectuelles échoueraient.

utiliser toutes les listes de Base d'Animiste au niveau 15. Des cavemes dans le désert ou des rochers inondés de soleil dans les plaines abritent l'nmoureux de la chaleur qu'est le lammasu. Sorte de

Oiseau-Sirène : hna-VQS-S;

m d'envergure; peut lancer

les É,ctairs de Glace comms <'

(par exemple, -25 à toutes les attaques) affectent aussi son maitrel la mort de l'hommorle étourdit le maitre pendant 1 jour; son maitre peut se @ncentrer et aonfiôler l'homoncule cornme s'il pouvait percevoir le mmde à travers ses scns

Ki-rin : dkstf-EôR,BPI-8; I poulain; peut utiliser

pas dejeune (spécial);7,5 à 10,5

la liste Voics du Fcz au niveau 20; immunisé aux

dommages provoqués par le feu; les attaques à base de ftoid font double domrnage; considérez

des sorts de

d'un

1-2 jeunes; 9 m d'envergure; en général accompagné

cava.lier.

Plus sociables que les grands aigles auxquels ils ressemblent, les thyfur peuvent tisser des liens d'amitié durables avec des hommes et des femmes, ne se séparant que tarement du cavalier de leur choix. L'oiseau

oisillon;4,5 m d'envergure; onrencontre plus

et son cavalier s'abritent dans une caveme qu'ils partagent, chassent ensemble pour compléter leurs repas et volent ensemble pour le plaisir. læs thyfur habitent normalement dans les montagnes glaées; ils sont fortifiés par le froid glacial de I'hiver et par le bref printemps froid.

souvent les femelles (807o) que les mâles;Cftarrze au niveau 20 contre tous c€ur à portée d'oreille (JR).

Rassemblés sur des îles rocheuses à proximité de dangereux récifs de coraux, les oiseaux-sirènes attirent les marins vers c€s dangers par leurs

chants mélodieux. La beauté des voix accompagnent la beauté des formes, le visage et les épaules d'une femme désirable émergeant d'un corps d'oiseau. Iæs oiseaux-sirènes ressemblent aux harpies mais leurs demeures sont plus propres, leur apparence plus séduisantes et leurs dispositions plutôt espiègles que malveillantes.

2.38 CHANGEURS DE FORME Partout où un changeur de forme exerce ses possibilités abenantes de mutation de son apparence, la confusion s'étend à travers la civilisation comme des rides sur I'eau calme. [æ doute et l'horreur saisissent les témoins de la métamorphose du changeur de forme, que celui-ci soit une femme devenant un tigre ou un serpent un roi. Laquelle des formes est réelle femme ou félin, reptile ou roi ? Iæs images folles, relayées par des sens outragés, persistent comme si elles étaient des hallucinations issues directement de cauchemars. Des transformations sans témoin permettent des tromperies plus subtiles. Iæs décrets contradictoires pris par un monarque, la mutinerie inexpliquée d'une armée ou la froideur nouvelle montrée par une épouse suggèrent les altérations trompeuses dues aux changeurs de forme.

Pégase : wdsktf-AR-6; 1 poulain; 10,5 m d'envergure.

Iæs vallées alpines reculées assureDt la tranquillité du farouche pégase. L'herbe des prairies, les fleurs sous ses sabots, le vent sifflant enhe les pics au-dessus et la compagnie de sa propre espèce satisfont les désirs simples de ce cheval ailé, L'attirance de I'agitation et du changement amènent quelques-uns d'entre eux à quitter leurs contrées éloigrrées pour s'aventurer dans le vaste monde. Iæs hommes au c{eur

cupide volent ceux en possédant pour les élever afin de s'en servir comme monture. [æs pégases enlevés tuent souvent leur maître cruel pour s'échapper et rentrer chez eux. Ceux qui partent volontairement à 52

/,to ,Y

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f;

'tX['Er

La transformation d'un

Trandormations .' les chances de transfonnations en bête varient en fonction de la phase de la lune (pendant la nuit), du bonus de compétence en Contrôle Lycanthropique (considérez cela comme une compétence secondaire modifiée par le bonus de caractéristique d'Auto-Discipline) et de plusieurs auEes facteurs. Pour chaque situation intense et à chaque fois que la lune se lève ou que le jour pointe, un jet de transformation doit être fait. Si le lycanthrope veut se transfomer à d'autres moments, il doit se concentrer pendant L round et faire un jet de transfonnation. Après que le jet (1d100 sans limite) soit fait, le bonus de compétence de Contrôle Lycanthropique et de caractéristique sont ajoutés (s'il ne veut pas prendre sa fonne de bête) ou ôtés (s'il veut prendre sa fomre bestiale). Puis, tout modificateur applicable est ajouté. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, le lycanthrope prend ou reste sous sa forme bestiale. Si le résultat est positif, le lycanthrope prend ou reste sous sa

LYCANTHROPES Chacal-Garou

:

ou magiquæ quand

(-)-EN!#-5; infection

il

(57o); blessé que par des armes en argent il est chacal, infection (107o); blessé que par des armes en argent

æt en chacal; couard et sournois quand

Loup-Garou: (-)-EN!#-3;

ou magiques quand

il

est en loup; garde occasionnellement une forme

putiellement transformée d'homme-loup; sous cette forrne d'homme-loup, les armes ni magiques, ni en argent n'inlligent que la moitié des PdeC et Ia sévérité des critiques est diminuée de deux degrés. Ours-Garou : (-)-EN!#-5; infection (f0%); blessé que par des armes en argent ou magiques quand il est en ours; lent à se mettre en colère quand il est ours. Rat-Gamu : (-)-ENl#-4; infection (307o); blessé que par des armes en figent ou magiques quand il est en rat; d'une taille à peine plus petite que celle d'un homme quand il est en rat; garde occasionnellement une forme partiellement trusformée d'homme-rat; sous cette forme d'homme-rat, les armes ni magiques, ni en argent ûlinfligent que la moitié des PdeC et la sévérité des oitiques est diminuée de deux degrés.

Sanglier-Garou

il

par des armes en est en sanglier; irascible et de tempérament violent

Tigre-Garou: (-)-EN!#-7; infention(2frV0); blessé ou magiques quand

forme humaine.

: (-)-ENl#-6; infection (207o); blessé que

argent ou magiques quand quand il est sanglier.

il

que

pu

homme en Ours'Garou

Modifrcateurs âux jets de transformation et de contrôle Pleine lune:

des armes en argent

Dichotomie:

est en tigre; la moins courante des créatures-garous.

-100 -50

Nouvelle lune Pas de lune :

:

+0

+0

Pendant les heures d'obscurité entre le crépuscule et I'aurore, les phases de la lune affectent les formes assumées par les lycanthropes. [,a nouvelle lune aide I'animal-garou à garder sa forme humaine tandis que la pleine lune tente de le façonner en bête. Avec le matin, la luminosité du soleil conquiert l'élégance plus douce de la nuit, redonnant aux aéatures-garous plus de contrôle sur leur humanité. t a force de volonté et I'expérience aident quelques-uns d'entre eux à se libérer de ces astres, aussi bien en empêchant la transfonnation quand elle n'est pas désirée qu'en l'aidant quand elle l'est. De fausses rumeurs racontent que les blessures reçues d'une créaturegarou transmettent invariablement à la personne blessée la lycanthropie. En fait, le syndrome est rarement transmis de cette façon (les chances

A subi des PdeC : -25 læver du soleil : +100 Lumière du jour en extérieur : +50 A subi un critique :-50 Lumière du jour en intérieur : +25 Voir un ami blessé:-25 Lumière du jour sous terre : +10 Voir un ami tué: -50

Plus tout modificateur similaire correspondant à des réponses émotionnelles en raison des circonstances (fixé par le MJ).

Contrôle sous forme de bête si les circonstances I'ordonneirt, le Maître de Jeu peut exiger d'un lycanthrope qu'il fasse un jet de contrôle. Iæ bonus de compétence en Contrôle Lycanthropique, le bonus de caractéristique en Auto-Discipline et tout modificateur applicable (voir ci-dessus) sont ajoutés au jet (1d1.00 sans limite). Si le résultat est inférieur ou égal à 50, le lycanthrope agit comme I'aurait fait l'animal auquel il conespond. Dans le cas contraire, la partie humaine a un contrôle partiel si le résultat est compris entre 51 et 100 et un contrôle total si le résultat est supérieur à 100.

d'une infection par cetre voie sont donnees ci-dessus). Seule la descendance des créatures-garous hérite de la compétence de changeur de forme, Ie

phénomène se manifestant à la puberté. Iæ premier plongeon dans le nonde noctume des passions bestiales annihile la raison humaine mais la pratique facilite sa conservation. Iæs créatures-garous progressent de

I'innocence vers I'altruisme ou la vilenie, choisissant comme le font les Hommes, les Elfes et les autres races à la volonté libre.

AUTRES CIIANGEURS DE FORME

TRANSFORMATIONS

Changeling : (-)-N!-8; altère une fois son corps pour ressembler à une autre personne; ne modifie rarement autre chose que les traits de son visage par la suite;

[æs créatures-garous données ci-dessus sont les formes les plus ;ourantes. Un Maître de Jeu peut décider d'utiliser un type quelconque I'animal comme base pour un lycanthrope dans son monde. De la même nanière, la race principale des lycanthropes est en général humaine nais un Maîhe de Jeu peut choisir n'importe quelle auhe race s'il en a envie.

Énde

et

Altération Faciale Suprême (Mentalisme, liste de Base de Mystique).

Enfant du peuple féerique, le changeling est abandonné pour remplacer un bébé humain, perdu ou volé à ses parents. Iæ changeling assume I'image du bébé perdu mais ne peut contrefaire la chaleur humaine. Sa froide réserve et ses yeux sans âge désorientent et attristent la famille adoptive du changeling mais l'imposture peut toujours rester cachée. 53

Naga : (-)-X,U-a; 1-2 jeunes; serpent de 6 à 9 m avec des capacités de constriction et venimeuse.s; les crocs injectent un poison nerveux de niveau ,s (variabilité D); le naga peut prendre à volonté une forme humaine.

Lorsqu'il devient adulte, il tente en général de retoumer vers son peuple, volant de l'or, des gemmes et même des enfants, en guise de cadeaux pour son retour.

Dupliqueur

:

[æs cités souterraines étendues contenant des flèches en forme de dôme bombé, des fontaines sculptées, des lantemes colorées et des mousses fleuries s'étendent le long du royaume caverneux des nagas, le

(-)-ENX!#-7;

à quelqu'un d'autre,

I

L enfant; altère sa forme à volonté pour ressembler changement par round; peut utiliser des sorts (niv. l-50) de

la liste de Base de Mystiqte, Changement Mystique (Mentalisme).

peuple serpent. Créatures longues et paresseuses, ressemblant au cobr4 baignant dans la lumière sumaturelle de leurs grottes urbaines, les nagas

Sa chair transformable pennet au dupliqueur (ou doppleganger) d'imiter avec précision I'apparence d'une personne quelconque. A la suite d'une telle transformation, le dupliqueur tente d'éliminer et de

prennent fomre humaine quand ils remontent à la surface de la terre. Parmi les nombreuses permutations étrangas entre l'homme et le serpent, le naga en apprécie particulièrement deux celle d'un humain avec trois serpents partant de ses épaules pour ensuite s'incurver audessus de la tête où ils montrent leurs crocs et celle constituée par un torse humain rattaché à une queue de selpent.

personnifier la victime. Un succès dans son entreprise lui permet de simuler un chaDgement progressif dans le style de vie de la victime, lui donnant l'occasion d'afficher ses ambitions déplaisantes plausiblement. Un échec le force à attaquer, s'efforçant de faire passer sa victime pour son double.

Écaille dtArgent : (D-AR,ZF-8 en tant qu'humain; (-)-N!-8;

I

Plon

enfart;

:

(-)-N!-7;

I

jeune; wrt Suggestian (Essence) contre ceux pouvart

(-25 au JR); peut lancer les sorts de hlisteVoies dz.Fez (Essence) au niveau l0; passe de la forme globe enflammé à celle de dragon ou serpent

alterne entre une phase timide et une phase dominante et ce tous les siècles; peut assumer à volonté soit une forme humaine, soit la forme d'un dragon, exigeant I rd de concrntration pour passer de I'une à I'autre; peut utiliser toutes les listes de

entendre

Base de Barde (Mentalisme) au niveau 20, ainsi que Vtsions Spiriluelles (Mentalisme, Iiste de Base de ProphètQ au niveau 15. Sous sa fonne humaine, qui peut être soit une jeune fille agile, soit un jeune homme musclé, la lumière se réfléchit dans les cheveux et yeux métalliques de l'écaille d'argent. Habitant les montagnes ou enant dans les forêts, cette belle créature ne fait que peu de rencontres, sauf avec les nymphes et les satyres, évitant les hommes et leurs envies. CependanÇ ceux qui sont assez chanceux pour rencontrer I'une d'entre elles, dans sa phase timide, peuvent à la longue en tirer de nombreuses informations.

Iæ plon se cache, sous la fomre d'un globe enflammé, à un croisement de chemins pour indiquer de mauvaises directions aux voyageurs. Une voix sifflante sort des flammes, enjôlante et persuasive, encourageant

flamboyant à volonté;

I

changemenVrd.

souvent à effectuer une suite d'actions désastreuses. l-orsqu'il se déplace d'un croisement à un autre, le plon voyage sous la forme d'un grand selpent ou d'un dragon, roussissant le sol là où il passe. Cependant,

il revient toujours

à sa forme enflammée

s'il

attaque ou

s'il

est attaqué.

Pooka : (-)-N!-a; 1 jeune; peut prendre la forme de n'importe quel petir mammifère; peut tripler sa taille normale pendant 5 minutes par heure; voir læ descriptions des animaux pour extrapoler sur la capacité des lapins géants, dæ

Dans sa phase dominante, l'écaille d'argent est moins recluse. [,a direction des nations usurpée par des reines-dragons et le culte rendu par des prêtres aux dieux-dragons favorisent sa vie de dragon.

hermines géantes, etc.; peut devenir invisible à volonté.

que les mâles; prend n'importe quelle forme organique faisant entre 50Vo et 2.D0Vo de sa masse mais n'obtient pas de capacités spéciales ou de capacités de lancement

Esprits animaux qui sèment la discorde dans le domaine domestique, les pookas prennent les formes des lapins, des belettes, des furets ou d'autres petites qéatures. l,orsqu'il est conftonté au balai d'une maîtresse de maison en colère ou à la fourche d'un palefrenier enragé, le pooka

de sorts; 1 rd/changement.

augmente sa taille pour mieux se défendre. Un pooka peut occasionnellement

Empuse : (-)-NX!-8; 1 enfant; on rencontre plus souvent

les femelles (90%)

Vieille sorcière maigre dissimulant ses défauts en changeant

se lier d'amitié avec un humain, en particulier avec ceux qui sônt farouches, catnes et retirés. Un pooka ne peut être contrôlé par un t€l ami et jouera souvent des mauvais tours aux gens dans l'entourage de son
de

forme, I'empuse conserve des jambes d'ânesse sous toutes ses formes. Qu'elle soit une houri séduisante, une lionne sauvage ou une impérieuse amazone, ses membres asiniens révéleront sa vraie nature. Aussi haineuse qu'une harpie, I'empuse utilise des moyens plus subtiles pour pilrvenir à ses fins malignes.

CHANGEURS DE FORME MOUVEMENT Type

Niv Base de Allure MaldVitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VlWR.l Crit

Lycanthropes (caractéris tiques pour Ia créature Chacal-Garou 5E Ruée/40 Ruée/30 I-oup-Garou 7F Ours-Garou 8F SpAcc/30 Rat-Garou 3C Ruée/20 Sanglier-Gæou 6E Ruée/30 Ruée/40 Tigre-Garou 10G 3C Ruée/to 6F Ruée/20 Ecaille d'Argent

I I I I I I I I

Changeling Dupliqueur

humain dragon Empuse

COMBAT

36 39 30 ts 27 33 l8 zc

sous sa I orme de bête)

RA/RA TFVTR

RA/RA MO/RA MR/RA

ww-

80G

1308 250G

ww-

508

MO/TVTO

w@

1208 150F 60D

MRYTR

tvl/@

80D

TWTR

Attaques

3(s0) 60MMo 4(50) les deux - 70MMo/60PGr 8(40) 110MBo/90GSa/75GGr./80MMoy' 4(30) les deux - 40MMc/30PGr(2x) 4(40) 70MCo/70MBo./60PPi. 4(40) 95GGr/l10MBo/130GMoy' 3(30) I 60tun/40Am 4(40) - 1004m/70Am .

20G 20G

24

Ruée/20

MWTR rwc'c 450H 4(60)

36

Ruée/20

RA/RA EÆG 450H 16(40)

l.

8F

15

LVMO w@

3(s0) r

80Am/7OAm

5E 5E

27

Sprint/30 MR/AV

11(30)

2l

Ruée/20

MOÆR M/II

80GDa/poison./70GSa/150cChy' 100Arn/60PDa(3x)/poison.

mi-hum./mi-serp.5E

27 45

Sprint/30

MR/TR

Ruée/O

70D

180da/Sorts 10EMo+ 100EGr/180EBo/120SGla/6C

RENCONTRES

Yb TrésorBonus Attitude

Renc

PE

1-5 1-5

D Avide(-)

m

1-10

E

1m 71 1m th

c

c

ty 1m

Naga

serpent humain

Plon Pooka

4D

Strige Vargamor Vestice

5E 8F

I

lOG

7F

39 30 15

33

Ruée/50 AV/AV Ruée/30 TR/TR P/GC Ruée/10 RA/RA lw@ Ruée/20 LPMO lw@ Ruée/30 RA/RA w@ |

100F 100F 100F 150G 110E 90F 110D 130D

4(40)

11(30)' 100Arn/60csa/120cchy' 1(80) ' 4(50) 3(40) 3(30) I 4(30) -

le corps est une BFeu +50/Sorts BO1.20 (varie avec la taille et la forme) 60GGr(2x)/70MBe/Sorts 70Am/Sorts BO90 (varie avec la tajlle et la forme)

1-10

1-s 1-5 1r 1f 1-5 1l 11

h h h

o h

E

F C E F B D

(QI)

fuge.ssif (-) Distant(-)

Avide(-) Belliqueux(-) Protecteu(-) Avide (Sl) Dominateur(HA)

J L E

Timide (EX)

D D D F E D E F

Dominateur (SI) Dominateur (SI) Dominateur (St) Joueur (SQ Joueur (AM)

Dominateur @X) Dominateur CltD

Cruel QIA) Varie Varie (ME)

(Itf

Spécial'

Notc : pour les créatures ayant une forme humaine et une forme animale, les caractéristiques données sont celles de sa tbrme animale (à moins que les caractéristiques soient spécifiquement domées pour la forme humaine). I-a plupart de ces créatures peuvent avoir n'importe quelle profession et capacités autorisées pour leur forme humaine. læs tailles et typ€s d'attaques que peuvent prendre les créatures disposant de plusieurs formes anirnales peuvent varier; en général le BO est donné et les types d'attaoues Deuvent être obtenus sur les tables des animaux.

54

Strige : ktf-Z-7;3-5 jeunes; on rencontre plus souvent

DINOSAURES

les femelles (8570) que

læ mâles; change de forme à volonté entre celle d'un être humain et celle d'un corbeau géant, 1 rd/changement; sous forme humaine, connait toutes les listes de

I-es dinosaures descendent des reptiles et servent de lointains ancêtres communs aux mammifères et aux oiseaux. A la différence des reptiles, ces créatures connaissent des variétés à sang chaud et à sang froid, certaines étant plus petites qu'une poule, tandis que d'autres atteignent les 27 mètres de long et des poids dépassant les 85 tonnes.

Base de Barde au niveau 10.

Changeurs de fonnes pouvant se transformer en un grand corbeau, les striges volent les enfants la nuit. Iæurs senes avides saisissent les innocents et les emportent par les fenêtres vers les forêts de pins tapissées d'épines. Dans la fange de leurs nids, les morceaux les plus délicats sont dévorés par la couvée répugnante des striges, piégée sous sa forme oiseau jusqu'à sa maturité.

Iæs dinosaures herbivores sont légions; les exemples les plus intéressants

voyagent en houpeaux ou en petites bandes, marchant sur leurs quatre pattes, avec leurs queues tendues pour l'équilibre. IÆts d'esprit (un message met 2 secondes pour aller de la queue d'un brontosaure à sa tête) et lourds, ils comptent sur leur taille, leur nombre ou sur leur armure corporelle pour repousser les prédateurs carnivores.

Vargamor : dktf-ZF-6; 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (957o) viate, connait toutes les listes de Base de Magicien au niveau 10; en tant que màe, loutes les listes de Base de Clerc et de Clerc que les mâles; en tant que

Maléffque au niveau 10; en lmt qtre vieille, toutes les listes de de Prophète, de Barde et d'Astrolosue au niveau 10.

B ase de

Iæs dinosaures camivores tendent à êEe rapides. Ce sont des chasseurs

Mentaliste,

bipèdes qui courent comme des autruches et attaquent avec leurs énormes mâchoires. Toujours affamés et pas particulièrement futés (mais plus que les herbivores), ils fileront et tendront des embuscades à quasiment toutes les créatures. Pendant la chasse, ils comptent sur leur sens aiguisé de I'odorat et sur des yeux petits mais efficaces pour traquer leur proie. Puis ils se ruent, leur cou tendu et leur queue dressée.

Sorcière dont l'aspect change au fur et à mesure de la joumée, la varglmor apparaît comme une vierge le matin, une mère l'après-midi et une vieille la nuit. Son caractère varie en fonction de son aspect. [,a vierge explore le monde avec une curiosité de nouveau-né mais fait montre de peu de chaleur humaine. La mère dirige son royaume

ou nation

-

et nourrit ceux dans le besoin.

I:

-

maison

vieille accumule

Anklosaure : hnawds-V,EQ,BP-6; herbivoret voyagent

les

Vestice : (g)-D,W,B-5;

en groupe de 3-30;

épaisse armure de plates couwant son dos bas st large; queue préhensile se terminant par une énorme gourdin osseux; corps de 4,5 à 7,5 m; TA 20 pour le dos,

connaissances et les prophéties, les dispensant avec une rancceur amère. 1 enfant; on rencontre plus souvent les femelles (907o)

TA 4 pour le ventre. Iæs anklosaures sont des végétariens bas sur pattes. læur petit crâne et leur dos plat et large sont recouverts d'une épaisse armure osseuse qui résiste à peu près à toute attaque physique. Même les tyrannosaures préfèrent attaquer leur cou ou leur venhe. Avant de battre un anklosaure, cependant, il faut passer son moyen de défense moins passif, une longue

n'importe quel animal faisant entre 50% et ?frÙVo de sa masss, rd/changement; peut utiliser les listes lûaladics et LIalédictbns (Ihéurgie, listes de Base de Clerc Maléfique) au niveau 20. Femmes sauvages qui peuvent assumer la force de n'importe quel que les mâles; peut se transformer en

I

animal, les vestices habitent les contrées desolées où elles dansent sous la lune. [,a folie voile leurs facultés mentales et les pousse à avoir des comportements désaxés. En échangeant les bébés humains avec ceux du peuple des fées, une vestice crée des changelings, aùrsi que le chagrin

queue préhensile qui se termine par un énorme gourdin osseux. L'anklosaure

peut se retoumer assez facilement, agitant sa queue pour décourager ses ennemis. En combat rapproché, il peut asséner un coup de queue à un

qui entourent de tels enfants.

agresseur infortuné. Brontosaure (Apatosaure)

2.3e ANTMAT.X PRÉHTSTORTQUES ET

:

hnawds-V,EMQ,ZBP-L; exfiëmement stupide;

exclusivement herbivore; se déplacent en troupeau de 10-100; corps de 15 à 24 m

PI"ANTES DANGEREUSES

comprenant un cou de 3,6 à 6 m et une queue de 4,5 à 7,5 m; 25 à 50 tonnes.

Bien que leur apogée précède l'histoire, la tai.l.le et la nature de

læ brontosaure est le dinosaure mangeur de plantes classique. Gigantesque, il peut attraper des feuilles sur des arbres à 9 m de hauteur. Ce sont des herbivores qui vivent en grands troupeaux et qui ont des

ces

créatures provoquent toujours l'émerveillement et la peur. Bêtes géantes,

communf6srl comme éteintes, e[ès sont plus que de simples figures de légende. Ces habitants que les maîtres du savoir considèrent

manières semblables

mystiques peuvent encore être quelque part vivant dans des conftées reculées et attendant la renaissance de leur primauté.

à

celles des girafes. Bien qu'ils aillent

occasionnellement dans les marécages pour se protéger ou se nourrir, ils s'enlisent dans la boue et ne s'aventurent pas dans les lacs. Contrairement aux légendes des anciens maîtres du savoir, les brontosaures tendent à

ils sont totalement submergés. Iæur organisation en Eoupeau et leur grande taille constituent leurs premières amres de couler quand défense.

Stégosaure

:

hnawds-V,EQ,R,BP-3; extrêmement stupide; herbivore

hautes teûes; voyagent en groupe de

des

2-?n; queue préhensile supportant quatre

à

six piquants de 45 à 75 cm; corps de 6 à 10,5 m.

[æ stégosaure est un herbivore paisible bas sur pattes au corps massif

et voûté. Son cuir fait office d'armure pour détourner les

attaques,

comme le fait la double rangée d'écailles orientées vers le haut qui court le long de sa colonne vertébrale. [n courte queue puissante du stégosaure se temrine en une rangée de quatre à six piques. Ce formidable arsenal est vital pour sa survie car il est inaoyablement lent et stupide.

Tricératops : hnawds-V,EQ,BP-4; herbivore; voyagent

en groupe de 3-30;

tete Fotégée portant deux cornes de 75 à 120 crn et une corne nasale de 30 à 60 crn;

corps de 5,4 à 8,1 m;

TA 20 pour la tête, TA 4 pour le corps.

Iæ triératops est un herbivore agile aux déplacements rapides, un mangeur de plantes combattif plutôt unique. Bien que son corps vigoureux et voûté ne soit pas pourvu d'armure, il ne fuit que rarement et ne refuse pas un combat quand il y est confronté. Sa tête massive est faite d'os épais débordant sur la nuque. Deux grandes comes pointées vers I'avant se dressent au-dessus de ses yeux plutôt petits tandis qu'une autre plus petite jaillit du bout de son nez dur.

Tyrannosaure (Rex) : hnawds-V,EQ,ZBP-4; prédateur carnivore brutal; solitaire; mâchoires de 90 à 135 crn, dents de 12 à 76 cm; corps de 12 à 15 rn" comprenant une queue de 4,5 à 6 m; haut de 4,5 à 6,6 m;

I

à 12 tonnes.

Aucun dinosaure n'est plus féroce que l'ennemi juré du tricératops, le tyrannosaure. Ia grande masse du , soutient un crâne de 1,8 m de long, pourvu d'énormes dents tranchantes. Rapide et féroce, 55

ANIMAIIX PRÉHISTORIQUES MOI.ryEMENT Niv Base de Allure Max/ Vitesse Mnuvf- Bonrrs MM VM/PÂ

Type Dinosaures Anklosaure Brontosaure

5E 4D

Stégosaure

4D

Tricératops Tyrannosaure Réræauræ (en vol)

Petit Gros Élothère Mégalodon Tige

t

5E 8F

3H

4D 5E 8F

à dents de sab,re 7F

COMBAT

IaV :rit

PdeC

TA

RENCONTRES

Nb

Attaques

fBD)

15 Sprint/10 ruMO 18 Course./O LW[.E 12 Course./O TjUI]L 27 SpAcc/20 MR/MR 15 Ruée/30 MO/RA

gCC 300H

18 Sprint/SO LryMO 15 Sprint/40 LE/MO 30 Ruée/20 RA/RA 33 SpAcc/l0 TR/RA 36 SpAcc/30 RA/TR

W- 608 3(50) 50MBe80/,t0MGr20 C/- 90F 3(30) 80GBe70/60MGr30 Gll 180G 4(20) 80GCo100/70GBo./60MPi.

20(30) *10088o100

E/rG 550H 8(20)

60BBo30/60G8o20/les deux 50

EÆG 400G 19(40) 80G8o100/100ECo. E/GC 350G æ(æ)' r00ECo100/80GBo./70GCor E/TG s00E 11(30) 2008Mo100

VGC 450H

Gll

7(30)

14088o20/120BMo/160ESouffley'

200c 4(40) 9FGr30/100M8o70/90MCoy'Â20GMo,

TrésorBonusAttitude

Renc

PF. (ôn

3-30 10-100 2:n 3-30 1 2-n 1-10 l-r0 t4 r-2 -

E E E E c

Passif(Al)

C D D F D

Affamé(AI) fugessif (AQ Affamé(AI)

Passif(All) Passif(Atl) Passif(ALJ)

BeUiq.(Al) Affamé(AU)

Aggre$sif

(AQ

SÉcial

il

rôde à proximité des pâturages où vivent les herbivores puis les attaque avec une brève pointe de vitesse. Iæs proies effrayées et tenifiées s'enfuient la plupart pouvant distancer le tyrannosaure, qui se fatigue vite, sur une distance de quelques centaines de mètres. Mais il y aura au moins une victime de sa charge rapide et brutale. Comme dans la plupart des chasses, les vieux et les faibles seront des proies faciles.

à sang chaud

ont le corps recouvert d'une fourrure (en général blanche),

des pattes courtes, des griffes courbes aérées et de grandes ailes disproportionnées. Iæs ailes velues du ptérosaure sont en fait constituées d'un cuir extrêmement fin et d'une membrane, genre de toile tendue enEe chacun des bras et un doigt extérieur allongé (comme celles des

chauves-souris). Extrêmement légers et maladroits quand ils marchent (ils ne peuvent pas courir), ils évoluent mieux dans le ciel. Iæur capacité phénoménale en vol plané leur pemret de voler pendant des heures sans battre des ailes. Ils décollent en tendant leurs ailes face à la plus légère des brises. Une fois en I'air, ils jouent avec les courants aériens et man@uvrent avec ingéniosité, à la recherche de charognes ou de petites bêtes. Iæs ptérosaures ont une oui'e et une vue excellentes et, bien qu'étonnemment légers (17-30 kg), des grands individus peuvent atEaper ettransporterjusqu'à 100 kilos. Lorsqu'ils sont à terre, cependant, ils ne peuvent décoller en transportant un quelconque poids appréciable. Toujours affamés, ils peuvent êtrc très dangereux.

prÉnoslunrs Petit : hnawds-EQ,R,BP-4; combine le vol plané et le vol véritable; niche dans les falaises; la plupart du temps actif vers l'aurore ou le crépuscule; corps de 90 crn à 1.,2 m; bec de 25 à 45 cm; Z7 13,6 m d'envergure. Gms : hnawds-EQ,R,BP-4; planeur qui décolle sous n'importe quel vent; niche dans les falaises; la plupan du temps actif vers I'aurore ou le crépuscrle; corps de 1,35 à 1,8 m; tête de 90 à 130 crn (comprenant un bec de 45 à 75 on); 4,5 à 9 m

d'envergure.

Iæs ptérosaures (c'est-à-dire les ptérodactyles et les ptéranodons) sont des parents proches des dinosaures et sont, par de nombreux aspects, apparentés aux anciens marrmifères. Ces grandes bêtes volantes

à+*''l

56

PI,ANTES DANGEREUSES

AUTRES BÊTES PRÉIilSTORIQUES

:

Élothère (Sanglier Géant)

wdktf-@,BR,ZFBP-4; calme par temps

chaud; voyagent en harde de 1-10 menée par un mâIe unique; canines supérieures, ressemblant à des défenses, recourbées vers le haut de 7,5 à 12'5 qln; L,2à'L4 m;

2 à 6 marcassins.

[æs ancêtres de nombre de nos mammifères avancés sont connus pour

avoir été des bêtes géantes, adaptées aux climats tempérés, Aais ou froids. Ce sont les espèces dominantes des ères glaciaires. Deux des anciens mammiftres les plus remarquables sont l'élothère et le smilodon. Iæ premier est un énorme omnivore, grand-père des sangliers sauvages de l'Ancien Monde. Bête agile et rapide, préférant I'habitat forestier, l'élothère est aussi rusé et il s'adapte très bien.

'

se sent menaé ou effrayé, il peut être aussi particulièrement dangereux. Il ne sautera pas un repas, même si pour cela il doit terrasser un adversaire, et s'autorise, en en-cas, à manger une petite charogne.

l,onqu'il

Mégalodon (Requin Géant) : hnawds-Q-3;

ARBRES-ANIMAUX Arbre-Ageau : wdsk-l,FP-S; un arbre à

goussæ qui donne naissance à des

agneaux.

chasseur instinclif, toujours

Arbr,e-Tigre : na-JP-6; liane qui donne naissance à das bébâs tigres.

actif; 12 à 18 m.

Étrange fusion de la vie animale et de la vie végétale, I'arbre à gousses et la liane se nourrissent de la terre et du soleil mais donnent naissance à des camivores, des omnivores et des herbivores, Iæs arbres à gousses

Iæs anciens poissons ressemblent souvent remarquablement à leurs descendants. [a mer étant un environnement relativement stable, les changements n'y intenriennent que lentement. Mais, les Temps Anciens produisirent un nombre de prédateurs dangereux uniques, l'exemple le plus manifeste étant le mégalodon ou requin géant. Comme les grands requins chasseurs, le mégalodon est toujours en train de rôdeç nageant et se nourrissant constammenl Ses sens aiguisés lui permettent de percevoir les légères modifications dans la pression de I'eau et de repérer des changements subtiles au niveau des odeurs à une distance dépassant mille six cents mèbes. Des mouvements subits ou du sang l'attireront de très loin. Son approche sinueuse et rapide débouchera en général (75Vo) sv une attaque effroyable, en particulier si le repas potentiel est blessé (95Vo).La chair sanglante peut rendre frénétique un mégalodon; il s'adonnera alors à une sorte d'orgie délirante. A cet instant, une des meilleures défenses consiste à étourdir le mégalodon, soit en le frappant brutalement sur Ie haut de la tête, soit en esquivant la charge et en le frappant sur l'un de ses grands flancs lisses et rulnérables. Iæ squelette cartilagineux souple du requin n'est pas adapté à la protection des organes intemes comme Ie fait la structure osseuse chez la plupart des poissons. De plus, le mégalodon fuira devant iaplupart des attaques soniques. Il préfère un repas facile et fuira s'il est choqué ou salement blessé. Sa fuite est invariablement accompagnée C'une émission d'excréments qui jouent le rôle d'un nuage pour couvrir sa retraite.

Tigre à Dents de Sabre (Smilodon) : wdktf-@,BR,ZFBP-5;

Iæs forêts et les jungles abritent d'autres dangers que les créatures à froid ou à sang chaud qui y chassent et y tuent. D'anciennes racines embrouillées de puissants arbres et de jeunes filaments vigoureux de plantes éphémères nourrissent et stabilisent la tene, lui pennettant de soutenir les hautes cimes des arbres qui atteignent le ciel. I-es branches habillées de ces feuilles se tendent avidement vers les passants, se resserraDt pour les écraser ou s'entrelaçant pour provoquer un faux pas. Des fleun, décorant la verdure, émettent des pollens toxiques et des essence.s, empoircrmant en général ceux qui les respirent hop profondé'ment ou qui les touchent. La beauté gorgée de soleil du monde sylvestre peut être teniblement mortelle.

sang

donnent des

fruis qui s'ouvrent pour libérer

à I'intérieur, libres maintenant

qui fleurissent en animaux, liés par les pédoncules desquels ils ont fleuri. des boutons

PT,ANTES

les animaux qui ont grandi

d'ener à leur guise. Iæs lianes produisent à

jamais à leur parent-plante

ÉUnrrmCnS

Iæs substances nocives créées et émises par certaines plantes - pollens toxiques, spores empoisonnées ou poils venimeux - sont des menaces pour tous. Souven! une beauté trompeuse encourage le voyageur à les admirer de plus près, le conduisant à inhaler des vapeurs nocives ou à toucher des huiles corrosives.

Ansilius : nms-N!,F-7; le pollen

O-

est un poison spécial de niveau 6 (væiabililé son inhalation entraîne un comportement violent et une perte de mémoire;

bmhs 30 à 60 mn; moderes I à 2 h; soiatx 2 à, 6 h; strêmes 6 à, 12 h. Des fleurs blanches, aux nombreux pétales, se rassemblent le long des brillantes feuilles vert sombre de cette plante grimpante décorative. Une douce fragrance émane d'elle, invitant au plaisir. Mais le destin punit ceux qui acc€ptent cette invitation et inhalent trop profondément le parfrrm de c€tte fleur en forme de coupe. Une expression de rage inhumaine transforme leur visage tandis qu'ils accomplissent toute sorte de dépravations violentes imaginables. L'amnésie gomme les événements de

prédateur

uoclurne habile; solitaire; canines ressemblant à des défenses de 15 à 20 czn; 1,8 à 3 m; 2-5 jeunes.

facilement.

[æs smilodons sont des tigres dépourvus de rayures inspirant la peur. Habitant souvent dans des cavemes ou sous des surplombs, ils sont bien adaptés au terrain découvert et accidenté. Autrement, ces prédateurs

niveau

leur mémoire mais les victimes n'oublient pas aussi

Bois dtÉpine : nwdk-E-3; les épines urticantes portent un poison spécial

5 (variabilité E) - benins -50 aux

de

manæuwes; nnderes convulsions;

sqieux cj*ité: ttrêntes moil, Arbre à la croissance lente ressemblant à un arbuste, le bois d'épine forme des bosquets denses sur des îlots et le long de cours d'eau. Iæs brindilles et les feuilles sont masquées derrière une couverture de courts

agressifs ont les mêmes habitudes que les tigres nonnaux. Ces camivores

(jusqu'à LZ m avec élan) et sont des lutteurs accomplis. En général,les smilodons tendront une embuscade à leur proie, effectuant une charge rapide, sautant et immobilisant leur victime choquée, ou à terre, avec leurs longues griffes et leurs puissantes mâchoires aux dents saillantes. Ils font des animaux de compagnie redoutables. sautent bien

poils fins duveteux. Écarter ce feuillage révèle que les poils sont des épines extrêmement aiguisés qui percent la peau, provoquant une éruption brûlante étendue et, occasionnellement, des spasmes musculaires.

Iæs piquants en contact avec les yeux provoquent une écité et ceux inhalés, la mort par suffocation.

PT-ANTES DANGEREUSES

MOWEMENT Type

Niv

Base

de Allure Max/

Mouvt. Arbres-Animaux

Arbre-Agneau

.{rbre-Tigre

1A

5E Plantes Émettrices 3C Plurtes Sensibles Arbre 5E 10G Pasteur des Arbres 20G

Éveillé Lenteracine Plante,s

Carnivores 28

Bonus

MM

COMBAT Vitesse

Tail

U + Ruée/10

MR/MO W30r SpAcc/30r RA/[R ClM- -l-t-

18 18 -

-l-

Course/O Course/0

-/-

PdeC

VI'I/RA Crit

TA

Attaques

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (QD

l0PBo (1 attaque/agneau)

1-10 l-5 h Varie

D

m a a C

C F H -.

(BD)

30A 1(30)

150F 4(30) comme le Tigre (1 attaque/tigre)

508 1(f0)

poison varie (voir description)

TWMO TWMO

G/Gc@ 200F l1(0) 60GBo(3x)/50Gsa./60GChy'/Spécial GlÇ'C@ 250G 1l(40) 80GBo(2x)/70MSa./80GChy' E/tG@ 3s0H 12(s0) 120EBo(4x)/100cSa.Â00EChy'(2D)

-MO

M/II@ 50D

-Mo

11(10) SpéciaV2OPSa (nombre varie )

'Spécial

57

RENCONTRES

1-50 l-10 I 2-n

Passif (AIJ)

fugra*sif (AII) Passif (ALI)

Belliqueux(ME Distant(MO) Proterteur(HA'

Affané (AI)

Champignons Explosifs : hnwdk-FJ-4; las

Salorisa : nwdli-ZF-4; le pollen est un poison spécial de niveau 4 (variabilt"té Q - une bouflée inflige beniw'E à50PdeC; ntoilerâ 50 à 100 PdeC; serieux 100

spores constituent un poison

tD Mûrissant à I'intérieur des chapeaux de ces champignons, les spores entraînent une pression augmentant sans æsse au fur et à mesure qu'elles approchent delamaturité. A lafin de I'automne,les champignons explosenl disséminant de grands nuages de spores dans l'air. Des piétons inattentifs accélèrent souvent cette explosion en marchant dessus, se plongeant dans les spores empoisonnées. Clivimis : hnwds-l,F-3; le pollen est un poison spécial de niveau 4 (vuiabililé B) - dornmages pulmonaires exigeant un repos complet (ou des soins magiques) pour être réparés benins 5 à 15 PdeC et 1 semaine de repos: n odérb 15 à 25 PdeC et 2 semaines; sérieux ?5 à zl0 PdeC et 4 semaines; strêmes'l0 à 60 PdeC et 8

spécial de niveau 15 (variabilité

une bouffée inflige 5 à Z) PdeC.

à,175 PdeC; strêmes 1'15 à'275PdeC.

De délicates fleun roses saupoudrent le dense feuillage bleu de cet arbuste prolifique qui couvre le sol. Ces arbustes se développent sur des partenes ombragés le long des bords des prairies. Iæs cerfs broutent leur feuillage toute l'année, sauf au début du printemps, quand les fleurs bourgeonnent et qu'elles peuvent être vecteurs de danger dans leur fragrance.

Spirium : nads-F-4; le pollen est un poison

-

sommeil de 1 à 4 h; dtrêmes sommeil de 4 à 8 h. Mousse blanc neige, le spirium pend en guirlandes depuis les branches des arbres sous les climats chauds. Son pollen apaisant apporte un sommeil réparateur au passant, don du ciel pour les insomniaques, mais

Croissant en grappes qui ressemblent de loin à de la mousse, ces fleurs pourpres, en forme de cloche, pendent de petites tiges délicates. Au printemps, elles dispersent un pollen qui brûle sévèrement les poumons quand il est respiré. Pour éviter la mort, une saison de repos au lit et de soins est nécessaire pour récupérer. Delphinuris : ndk-ZF-2; I'essence est un poison spécial de niveau 10 (vadabilité E) - amnésie bains L à LO j; noderés 10 à 25 j; serieux 25 \ fl j;

constitue aussi un risque grave dans des régions fréquentées par des ennemis ou des bêtes assoiffées de sang.

Trompette Lactée Mortelle : ndk-ZF-3; le pollen

j. De nombreux rochers et pentes orientées vers le nord des forêts

échoue à son JR, euphorie et

-25 au combat. Buisson blanc létal, poussant dans les forêts de conifères tempérées, et pouvant atteindre le double de la taille d'un homme, la trompette exsude une odeur nauséabonde lorsqu'elle est meurtrie. Sur la fin de l'été, d'énonnes fleurs pâles s'épanouissent, produisant un pollen qui provoque, s'il est inhalé, la écité et des nausées pendant plusieurs jours et, dans certains cas extrêmes, la folie. Au milieu de l'automne apparaît une gousse épineuse à graines amères et noires qui provoquent, quand elles sont ingérées, une euphorie et une sensation de fausse sécurité au combat. Iæs forteresses des ombres du mal encouragent une concentration inhabituelle de ces plantes.

caduques montrent un épais tapis de cette mousse élastique (dont le nom

signifie Silence Noctume dans la langue du peuple des forêts). Cet oreiller naturel appelle l'homme las à se reposer dans un vallon sylvestre mais il vaut mieux résister à cette perspective séduisante. Iæ poids du voyageur se reposant fait que la mousse libère une essence volatile dont le contact proYoque une amnésie pendant plusieurs jours'

-

est un poison spécial de

niveau 7 (variabilité D) - si la victime échoue à son JR de 01-100, elle est soumise pendant 4 à 8 j à des nausées et à une cécité; si elle échoue de plus de 100, foliç; les graines constituent un poison spécial de niveau 1 (variabilité A) - si la victime

dtrêmes 50 à 100

est un poison spécial de niveau 2 (variabilité

spécial de niveau 12 (variabilité G) à l'activité; nndhés somme de

bâiru léger vertiges, -25

| à2h; sérieux

semaines,

Laevenus : hw-J-5; le pollen

une bouffée entraîne

B)

si la viciime échoue à son JR, elle meurt dans les 2 à 12 heures'

Fleur voyante, ressemblant à une orchidée aux pétales Doirs, le laevenus se développe dans le climat chaud et humide de la jungle. L'infortuné qui respire le pollen odorant meurt lentement et dans l'euphorie alors que son sang se transforme en un fluide noir toxique et collant.

58

Plante-C'ourde, géante : hnwd-FJ-3; les

PI.ANTES SENSIBLES La violence manifestée par nombre de plantes dangereuses est une réponse non intentionnelle aux pressions de l'évolution. I-e vrai choix

Arbre Éveillé : (g)-ZF-s;

toute victime, se trouvant dans 6 mR, se sent si elle échoue à son JR. Pervertis par l'influence impure du mal, ces troncs noueux accueillent des toiles d'araignées et des ombres sur leurs branches aussi bien qu'un feuillage assombri. La malignité et la malveillance dévorent leur esprit désespérée

arboricole donnant une animation inhabituelle à leurs membres. [æs créatures humaines supportent la majeure partie de leur haine, exprimée par des fruits lanés et des branches agrippantes. Cependant personne n'est à l'abri d'un tel traitement et tout le monde peut sentir I'obscurité oppressante provoquée par une futaie de tels arbres.

Plante Saisissante : hnwd-M-4; le piège

se referme en

1-2 rd; les

acides

digestifs infligent 2-4 PdeChd.

Petit cousin de la rosalice géante, la plante saisissante n'atteint que rarement une taille suffisante pour menacer un homme adulte mais nombre d'entre elles ont une taille capable de mettre en danger des chiens, des chèvres ou des enfants égarés. Ses feuilles collantes sont élastiques, résistantes aux couputes et aux coups portés par des outils contondants mais elles brûlent facilement lorsqu'elles sont exposées à une flamme vive. Iæs marais obscurcis par les puissances du mal abritent de nombreuses plantes saisissantes mais elles se développent dans toute zone marécageuse. Rosalice Géante : nwdk-E"FJ-5; le piège se referme en l-2 rd; les acides digestifs inlligent 3-6 PdeC/rd. Une grande pousse se dresse au centre des énormes feuilles collantes rassemblées autour de sa base. Iæs feuilles se recourbent vers le haut autour de sa proie pour fomrer un estomac temporaire dans lequel se déroule la digestion. Iæs plus grandes rosalices géantes peuvent piéger et digérer un être humain en 48 heures.

Lenteracine : (g)-ZF-6; en une minute, une lenteracine peut réduire 1,8 m3 de tene oompacte en poudre ou éclater 0,18 m3 de roche en cailloux. qui ont grandi de manière somnolente (ou

3-6

I: plante-gourde camivore masque I'entrée de son estomac en forme de courge par une grande tige feuillue où une araignée-crabe géante trouve en général abri. L'uaignée tend sa toile sur le bord circulaire vivement coloré épaissie par les doux fluides collants de la plante. Iæs plus petites proies sont attrapées dans la toile, tuées par les crocs venimeux et drainées de leurs fluides corporels. Iæ cadavre desséché est rejeté dans le ventre vicieux de la plante. Une plus grande proie intriguée par la curieuse apparence de I'intérieur de I'estomac de la plante transperce la toile et glisse rapidement dans une mare d'acides digestifs.

prérogative réservée à quelques habitans du monde sylvestre. Une sympathie elfique pour les plantes inférieures, sauvages ou cultivées, colore leurs attitudes et leun actions. est la

Iæs pasteurs des arbres

acides stomacaux inlligent

PdeC/rd.

des

arbres dont I'esprit a grandi afin de rivaliser avec la sagacité des pasteurs des arbres) sont appelés lenteracines. Elles se rassemblent en bosquets

où les grincements et les gémissements des membres accompagnés du

mulmure des voix sans mot affirment leur conscience mouvante. Lorsqu'elles se mettent en colère, les lenteracines s'animent et se voilent d'ombres pour masquer leurs mouvements. lÆurs racines libres rongent la tene et font éclater la pierre, défaisant même la plus puissante des forteresses, tandis que les branches balaient les armées de leurs ennemis. Alimentant leur vigilance peu courante, le counoux des lenteracines réchauffe I'air et fait battre leur cæur avec hostilité. Pasteur des Arbres : (g;)-ZF-9; en une minure, un pasreur des arbres peut réduire 2,5 m3 de tene compacte en poudre ou éclater 270 cn3 de roche en cailloux,

Vignonirique : wdk-E,F-6; son toucher produit une euphorie au bout de 1.0 tours puis le somrneil (JR); les racines qui réussissent un coup critique de Saisie sucent les fluides de la chair, infligeant 2L-40 PdeChd.

Gardiens des arbres et des lenteracines dans les anciennes forêts et surveillants des herbes et des fleurs dans ies val.lées ensoleillées, les pasteun des arbres ont assuré leurs charges rustiques depuis I'aube des temps. Avec le temps, leur nombre a diminué jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que quelques-uns; les gardiens des jardins ne survivent que dans les mémoires. Iæs pasteurs des arbres qui n'ont pas grandi dans un état de somnolence apparaissent coûune des siihouettes humaines ou géantes ayant la taille d'une chaumière. Une peau cortme de l'écorce couvre leurs membres - qui sont gtacieux comme ceux des soôiers, des hêtres ou des bouleaux - et de nombreux doigts oment chacune de leurs maùrs. Des cheveux touffrrs, ressemblant à des brindilles, poussent sur leur tête et deux yeux solennels et pénétrants brillent d'une lumière verte. Iæs jeunes pasteurs des arbres possèdent la douce beauté frémissante des grandes heôes alon que les plus vieux sont vigoureux et robustes. En général, la prise de décisions et l'accomplissement des actions qui en découlent nécessitent de longues délibérations de la part des sages pasteurs des arbres. Lorsque la colère les habiten! ils plongent dans une cogitation précipitée et un passage rapide à l'acte. Iæ pouvoir de fendre la roche que leur confère leur rage peut se traduire par des dévastations

Rude plante grimpante avec des feuilles noires ridées, la vignonirique se développe parmi les racines à nu des plus grands arbres. Un contact

prolongé avec les feuilles (par exemple, en étant allongé sur elles) apporte une joie rêveuse suivie de sommeil, permettant à la vignonirique de s'entortiller autour de sa victime, plongeant ses racines, similaires à des cheveux, en toute sécurité, dans sa chair. La mort survient rapidement même si le dormeur s'éveille car l'euphorie sape sa volonté de fuir.

2.4 DESCRIPTIONS DES RACES Iæs créatures présentées dans cette section sont décrites comme des membres de races spécifiques. Iæurs caractéristiques sont présentées de

la même manière que pour les autres créatures en ce qui conceme les rencontres et les aventures (c'est-à-dire les caractéristiques d'un membre

moyen de c€tte rac€). Cependant, nous vous donnons aussi

les

caractéristiques (voir Table des Capacités Raciales du Chapitre 6.0) qui permettent le développement de personnages en utilisant le Manuel des Personnages. Iæs races humaines nesont pas données car elles constihrent

la norme pour les capacités et les compétences standard de Rolemaster (voir Table 15.5.1 du Manuel des Personnages). Un Maître de Jeu doit décider la place (s'il y en a une) de ces races dans son monde et leur rôle. Il doit aussi décider quelles rac€s pourront être appropriées pour ses personnages joueurs et quelles seront celles cantonnées éxclusivement aux personnages non joueurs. Toutes les capacités de chaque race sont données afin de pennettre au Maître de Jeu de prendre ses propres décisions avec une c€rtaine souplesse sur les races qu'il considère appropriées ou non. Toutes les rac€s ne devraient pas engendrer des personnages joueurs (par exemple un groupe de Titans pounait rapidement devenir incontrôlable).

effrayantes. Iæs pasteurs des arbres qui croissent en état de somnolence changent de forme, adoptant celle des arbres qu'ils gardent.

PT,ANTES CARNTVORES Ceux qui courent sur des pattes, qui glissent sur des écailles ou qui volent avec des ailes sont menaés par les plantes camivores. La chair et le sang constihrent une partie intégrante de leur régime alimentaire et ces fleun ont élaboré de nombreuses ruses pout assouvir leur faim. Piège à Insectes, géant: hnwd-FJ-4; le piège se referme en 1 rd; læ acidæ digætifs infligent 5-10 PdeC/rd. Rassemblement de pousses épaisses, chacune se terminant par une feuille de la taille d'un homme, dotée d'une nervure centrale semblable à un ressort et bordée de piquants, le piège à insectes exige plus que de la tene, de la pluie et de la lumière du soleil pour vivre. t a chair animale foumit les nutriments manquants. læs proies inattentives s'aventurant pres des larges feuilles effleurent les poils sensitifs, déclenchant le piège qui se referme avec un bruit sec, emprisonnant la bête ou I'homme derrière les piquants qui complètent la cage. [æs sucs digestifs peuvent Eavailler à loisir, dissolvant le prisonnier en deux ou hois jours.

2.41RACES GÉANTES Iæur force suprahumaine gamntit aux peuples géants des victoires fréquentes sur des ennemis inférieurs. Mais leur faible nombre, la peur de la lumière du jour ou leurs intentions altruistes diminuent la menace

qu'ils pounaient représenter contre les civilisations humaines. Certains grossissent les rangs des armées gonflées d'orgueil des seigneurs maléfiques mais la plupart placent leur indépendance au-dessus de tout et errent dans les étendues inhabitées des contrées sauvages. 59

du Feu : hna-V-7:3,ffià4,2imde haut; liste do sortsVoies du Feu I leur propre niveau (PP = 3 x niv); immunisés à la chaleur et au feu; double dommage subi pour les attaques dues au froid ou à la glace. des FoÉts: (asfg)-ZFI-6; 3,90 à 4,50 m de haut; listes de srls Connaissancc dc h Naurc el Protection dc h Naturc (Ihéurgie, Base d'Animiste) à leur propre niveau (PP = 3x x niv). du Frold : ktfg-AR-7; 5,10 à 5,70 m de haut; liste de sorts Zorlcs du Froid àlew

Cyclopes : hnwd-X@,lJR-7; hauts de 6,90 à 8,10rn; limitations professionnelles : suggéréæ pas d'utilisateurs de sorts; durée de vie moyenne 120 ans.

Géants à un seul eil qui préfèrent la solitude, les cyclopes gardent des cavemes bien rangées et bien approvisionnées en fromages recouverts de cire, en viandes séchées, en janes de miel et en barriques de vin. læs restes des trépassés sont précipités dans un tas d'ordures mais leurs possessions prennent place dans des armoires et des cofftes bien ordonnés. Iæs cyclopes recherchent rarement la violence mais ne toléreront aucune violation de leur tranquillité. Même une rencontre due

propre niveau @P = 3 x niv); immunisé au ftoid; double dommage subi par les attaques dues au feu. des Montagnes : (fg)-X@ôRU-6; 5,zlo à 6 m de haut; listes de sorts Dcstruction ths Solidcs Qiste de Base de Sorcier) el Voies de la Tcnc à leur propre niveau

au hasard dans un bois ou un champ adjacent au domaine d'un cyclope le forcera à repousser les intnrs avec fureur, L'homme qui fuit peut viwe pour raconter l'événement mais celui qui reste pour combattre échappe rarement au tas d'ordures. Quand un cyclope renconEe un auhe membre

(PP=3xniv), der Nuageo : (as)-AR-8;5,10 à 5,70 m de haut; listes de nrtsAltération dcs Liquidcs (liste de Bæe de Mystique), Main Esentiellc (B*sence), Liaisons Supêricurcs (Essence) el Voics du Vent à, lew propre niveau (PP = 4 x niv). de Pierre : (fg)-X@3RU-5; 3,30 à 3,90 m de haut; liste de sorts de sorts Zoics dc h Tcnc à leur propre niveau (PP = 2 x niv); ils creusent facilement des tunnels à trevers la piene. des Tempêtes: (-)-AR-5;5,40 à 6,60 m de haut; listesVoicsdu Fmid,Voics de I'Eau, Voies du Vent el Voies dc h Lumière à leur propre niveau (PP = 4 x niv).

de son espèce, les deux font en général demi-tour pour s'éloigner à grandes enjambées.

Géants Inférieurs : limitations professionnelles suggérées, guerriers Mineur (fg)-@,R4:2'70 à 3,60 m de haut' Normal (fg)-51 3,90 à

seulement.

4,50 m de haut.

Mqieur (fg)-6; a,80 à 6 m de haut'

Ces géants ne

sort pas en général

Hommes, musclés et énormes, faisant souvent deux à trois fois la taille de leur équivalent humain, les géants possèdent une immsn5g

classés parmi les races intelligentes

car ils comprennent les plus stupides des géants, qui exhibent la férocité

force dont I'efficacité est amoindrie par une maladresse et une stupidité fréquentes. Iæs plus évolués d'enhe eux aspirent à une vie civilisée,

instinctives des bêtes et qui ne méritent la confiance de penonne. Plus velus et plus laids que leun frères, ces géants prennent un plaisir bruyant à lancer des rochers sur des cibles choisies au hasard.

construisant des châteaux en pierre complexes sur des collines rocailleuses ou sur des pics glaés ou encore (selon la légende) invoquant des palais enchantes dans les nuages. Malheureusement, un vemis de sophistication et de tranquillité ne garantit pas la bienveillance. De nombreux géants

Géants Supérieurs : limitations professionnelles suggéréæ, des professions non utilisatriccs de sorts avec la capacité spéciale d'utiliær les listes de sorts indiquéæ (toutes les listes élémentales sont des listes de Base de Magicien)' Durée de vie moyenne 75-150 ans. Ils sont classés ci-dessous selon I'environnement ou

intelligents sont des mangeurs d'hornmes malicieux qui masquent leur penchant devant les visiteurs, espérant que la ruse leur apportera un repas facile, læs géants moins intelligents se contentent de cavemes dans les conuées sauvages, survivant en se nourrissant de bêtes et de plantes. læs voyageurs dans le besoin peuvent s'attendre à recevoir une hospitalité chaleureuse de la part de ce peuple rustique, dont le manque d'esprit se mêle à la bonté plus souvent que la ruse.

l'élément pour lequel ils ont une effinité. des Collines : (D-X@,RU-4; 3 à 3,60 m de haut; liste de nrtsAltêratbn dcs

SoMas @ase de Mystique) à leur propre niveau (PP

= 2x xniv);

excellents

mineurs.

d'Eau : (g)-EILMAS-5; 4,20 à 4,80 m de haut; listes de slllra Ahération dcs Liquidcs @ase de Mystique) et Vohs dc I'Eau à leur propre niveau @P = 2 x niv); respirent sous l'eau et dans I'air.

RACES GÉANTES

Type

Base de Allure MaVVitesse Mouvt. Bonus MM VWRA

Niv

30

Cyclope lzc

RENCONTRES

COMBAT

MOUVEMENT

TaV PdeC TA Cril

Nb

Attaquec

ETTG

4s0G

11(30)

90Am

Ruée/20 RA/RA 6E SpAcc/lO RA/MR 12F SpAcc/l0 RA/MR 15G Géants Supérieurs ( races intelligentes)

30 33 36

G/GC E/GC

200F

4(20)

2s0G

60Am(2D)/50GSa/80GChy'/s0ro 80Am(3Dy70GSa/r 00EChy'i70ro(45m)

E/TG

3s0H

8(20) 12(30)

24 SpAcc/20 MO {O 30 SpAcc/30 RA/MR 27 SpAcc/2O MR/MR 33 Ruée/30 RA/MR 24 SpAcc./lO MO^,IO r0 SpAcc/IO RA/Mo lo SpAcc/20 RA/MR zt SpAcc/l0 Mo^{o 39 Ruée/30 TR/MR

GiII

200F

Mineur Normal Majeur Collines

Eau Feu Forêts Froid

SpAcc/l0

(r cn intelligents)

4D 5E

6F 7F

, , i I Pierre I I Trolls Cavernes L2F I Collines 108 I Forêts 6D I Guerre 8F I Montagnes 10F I Neiges 13F I Pierre 7D I 6F Montagnes 10G Nuages LZG 5E Tempêtes 15G

I

Petit Gros Titen

MO/MR

24

Ruée/20

8F 15G

24

SpAcc/lO MO/MR

42

Ruée/20

TRYTR

1g 1m 1r

Hostile(MO)

E Belliqueux(tl) F Belliqueux(Il) H Belliqueux(Il)

vcc

3s0G

E/TG 3s0H

EIIG

400H

l6(7ob)

l40Am(4D)/90ro(90m)/Sorts

x

27sF

12(30) 16(70b)

90Am(2D)/50ro(45m)/Sorts 1 80tun(5Dy100ro(l 20m)/Sorts

o

v

F c H G H I J F J

l00EGr/85Arn/80ro

o n i t t o h

G F E H H G E

Hostile Hostile Hostile Hostile

h n yy

C D K

Avide (LE) Belliqueux (IN; Distant (HA)



vTG

4s0H

ZZ,s Sprint/lo Mo/Mo G/GC@240G 16(40b) ts,s SpAcc/ro Mo ,tO GiGC 200G 11(30) rs,s SpAcc/o LgMo GN 1s0F 11(ls)

4D

100Am(4Dy90GSa/1 s0EChy'/90ro( 60m)

F

(QD

12(3sb) 11(3s) 11(s0b) 11(3s) 11(40b) 12(60)

G/GC 300G G/GC 32sG G/GC 2s0F

zt Sprint/O Mo/Mo G/GC 220G tt?s) te SpAcc/o LE/Mo G/GC lTsF 11(20) Z+ SpAcc/l0 MWMO GN ls0F 11(10) Zt Sprint/l0 Moil\{O GIC'C@ 2s0H 16(50b)

Ogres

'

PE

(3D/70CSa */110c'Chy'

MR/MO

Géants Inférieurs

TrésorBonusAttitude

Renc

(BD)

rwl Gm

E/rG

100F 3(20) 160F 4(10) 37sH l8(40b)

60Am(2D)/70ro(30m)/Sorts 90Am(2D)/60ro(6Om)/Sort

m s

s

lmAm(3D)t0ro(90m)/Sorts

t

80Am(2D)/l00al(2D)(2xportée)/Sorts

r

100Am(3D)/60ro(75m)/Sort s 120Am(4D)/90ro( 120m)/Sorts

t

95GBo/85 GGr/50Am/60ro

70GGrÆOGMo/40Am/50ro

120An/80GBo/70ro

Ll0Am/100GBo/10ro 105EGr/80EBo/704m/80ro 80GBo/65 GG/404m./60ro

40Am/75MBo/50MGr. 70Am/l00GBo/80GGr' 1

80Am(4Dy1

10ES a/2008chy'/S orts

Normal (ME) Avide (MO) Avide (AM) Distant (MO) Avide (MO) Hostile (AM) Varie (SI) Normal (ME) Varie (IIA) (IN) (PE) (PE)

(MO)

Hostile (ME) Hostile (ME) Hostile (LE)

'Spécial Note : ces caractéristiques sont données pour la combinaison dominante professiory'armure/bouclier dans une race (en général des guerriers). Des individus

k

et

typologie l,intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caractéristiques varieront en fonction des règles de Rolemasler. des attaquæ est donnée en termes d'attaque Normale sans arme et les BO standard de mêlée/projectilas. Note : à moins qu'il n'en soit autrement spécifié, un rocher lancé (ro) par une créature de cette classe a une portée de 30 m et est traité comms une attaque par Grande Chute/ Esasement (GCh); ces créatures n'utilisent pas que des rochers, tout objet de grande taille conviendra. des goupes à

60

Ogres : (g)-@U-5; ?.4o à3 m

famille pendant des décennies. L'écho d'une jalousie ou d'un caprice oubliés le force, à intervalles inéguliers, à briser sa réclusion et à déranger la tranquillité de ses amis préoccupés de la même manière par la guene, la séduction ou I'intrigue.

de haut; limitations professionnelles suggérées:

vie moyenne 90 ans. Race dépenaillée et débraillée dont les manières grossières et geignardes uahissent I'avidité rapac€, les ogres ressemblent aux géants quand on les voit de loin, la distance rendant les détails troubles et atténuart leur odeurfétide.Iæurs vêtements élaborés à partirde peaux, salées hâtivement, d'animaux ajoutent à la puanteur mais contribuent peu à leur pudeur. [,a puanteur de leur tanière tient la plupart des voleurs à l'écart, gardant

pas d'utilisateur de sorts; durée de

Trolls : limitation professionnelle suggérée, pas d'utilisateurs de sorts; durée de vie moyenne 300 ans; immunisés contre le froid et Ia chaleur naturels; dommages réduits de moitié contre les attaques dues au froid ou à la chaleur; la lumière directe du soleil est la lumière solaire non obscurcie par des nuages, des précipitations, du feuillage, des ombres, etc. 4,?fr m de haut; lorsqu'ils se trouvent à des Cavernes : (-)-X@,R[IW-6;3 I'extérieur dans la journée, ils subi*sent^ 10 PdeC/lt. des Collines : (-)-RUW- ; 2,70 à 3,60 m de haut; -30 lorsqu'ils sont dehors dans lajoumée; lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil, ils sont aveuglés pour un nombre de rounds égal au temps d'exposition. des FoÉts : (E)-CDJ-7; 2,u10 à 3 m de haut; -50 i toutes les activités lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil. de Guerrc t (-)-7;2,70 à 3,30 m de haut; ils portent des armures et ont un goût prononcé pour les marteaux de guerre; ils ne sont pas alfectés par la lumière solaire; conçus pour la guene, quel que soit l'environnement. des Montagnes (-)-ARU-6; 3,60 à 4,50 m de haut; ils peuvent agir normaJement sous la lumière solake. des Neiges : ktfg-X-@,EGI.U-7; 3 à 3,60 m de haut; ils se transforment en glace lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil mais redsviennent normaux lorsque la nuit tombe. de Pierre : (-)-X@,RUW -4: 2,4O à 3 m de haut; ils se transforment en piene

les choses enchantées et les grandes richesses qui s'y trouvent. Lorsqu'ils se reposent ou se disputent dans leur repaire, un clan d'ogres fait montre de l'exubérance joyeuse d'une bande de clowns. Lorsqu'ils quittent leurs cavemes pour faire un raid dans la campagne, cette légèreté cede à l'impatience tendue du combat. Des gourdins en bois ou en piere les accompagnent dans leurs razias mais ils sont fréquemment abandonnés dans le cæur de la bataille pour la etEcacement

sensation plus satisfaisante de frapper à coups de poings contre de la chair et des os tendres.

Titans : nads-9;5,4O à7,?lm

:

de haut; compétents dans au moins les listes de

Mentaliste à leur propre niveau (PP = 5 x niv), ils peuvent avoir d'autreVplus de capacités en sorts; également gueniers superbes; pas de limitations professionnelles suggéréæ; durée de vie moyenne 1000 ans. Géants rasés de près, avec des corps imposants et superbement sorts de Base de

proportionnés, les titans drapent leurs mernbres musclés dans des

lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil.

bandages plissés de soie translucide. D'élégants plastrons forgés et des

Hideux travestissements des sagaces pasteurs des arbres, les trolls possèdent d'énonnes co{ps massifs dotés de touffes de poils raides et rudes. Ils possèdent des mains et des pieds mal proportionnés, dotés de griffes en ganite, tandis que des narines aplaties déforment un visage cruel. Un perpétuel rictus déforme la gueule sarcastique de ces créatures faites pour le combat, révélant leurs crocs incurvés tachés de sang. Un cuir gris et pieneux, ayant la texture grossière de la paroi d'une falaise,

protections dissimulent ces vêtements flottants quand le titan s'en var-en gue[e mais peu d'entre eux vont au combat contre quiconque sauf ccntre ceux de leur propre rac€. Iæs intérês éphémères des hommes emuient ces créatures à la longue vie, bien qu'ils aient le même sentiment de désintérêt envers les races féeriques immortelles. Occupé par la poursuite solitaire de ses loisirs dans les marbres sophistiqués de son château solitaire, un titan ignore même fréquemment sa propre

61

protège les organes intemes calcifi6s des trolls reclus et solitaires mais une armure bien plus efficace protege les tenifiants trolls de guerre. Des plates articulées d'adamant (une matière similaire à la piene) poussent naturellement sur leur cuir pétrifié, protegeant de la lame aiguisée d'une épée ennemie avec facilité. Conçus pour soutenir le regard brillant du

C'obelins : (g)-X@ÂRU-4; 1,05 à 1,35 m

Diablotins à la tête ronde, au nez camus et à la large bouche grimaçante, les gobelins possèdent une peau jaune verdâtre et des pieds tendres sans orteils. Pour protéger ses appendices sensibles des blessures

soleil, les trolls de guerre sont plus rapides et plus adroits que leun ftères plus anciens. [æs trolls des collines (plus timides mais appréciant également la chair humaine) perdent la vue lorsqu'ils sont exposés à la lumière directe du soleil tandis que les trolls de pierre retoument à la piene dont ils sont nés.

-

(et peut-être pour cacher leur manque d'orteils tous les os et les ligaments nécessaires sont présents mais la masse de chair ne s'est pas divisée en doigts), les gobelins portent des brodequins disgracieux en piene. Lonqu'ils sont particulièrement en colère, ils tentent d'enlever ses brodequins à un bouc émissaire et trépignent en riant à la vue de ses membres exposés. Iæs objets mécaniques démontrent l'habile cruauté intrinsèque des gobelins; ils ont inventés de nombreuses machines de torture ainsi que d'autres utiles au combat et lon des sièges. L'utilité et la force marquent la plupart de leurs créations mais la beauté leur est inconnue, Mineurs compétents, les gobelins agrandissent leurs royaumes soutenains en connectant les cavemes proches les unes des autres par des tunnels. Souvent une montagne entière peut être tissée de ces passages, faisant dévier les voyageurs de leur trajet. Les gobelins restent sous terre pendant le jour mais la nuit les voit grouiller sur la tene à la recherche d'amusements brutaux.

2.42 RACES SOUTERRAINES Iæs habitants du monde souterrain résident dans une grande variété d'habitae. Iæs espaces humides des câvemes naturelles offrent I'obscurité à ces races qui se tapissent quand elles sont desséchées par le soleil nu tandis que les douillettes pièces, confortablement meublées des terrien munis de fenêtres, servent de maisons aux peuples aimant le jour mais appréciant la sécurité. Des différences dans les habitudes, les tempéraments et les demeures divisent les races souterraines. Elles ne partagent

souvent qu'une affinité avec la tene et les choses qui en sont nés.

Gnolls : ktf-X@/ARU-7;

de haut; limitations professionnelles

suggérées: pæ d'utilisateur de sorts; excellente vision noclurne; aveuglés par la lumière dujour (-75 à toutes les activités lorsqu'ils sont à I'extérieur); extrêmement forts; durée de vie moyenne 80 ans.

90 crn à 1,20 m de haut; limitations professionnelles

suggérées : pas d'utilisateur de sorts du Mentalisme ou de Théurgie; excellente vision nocturne; ils n'aiment pas la lumière du jour (-25 à toutes les artivités s'ils

Hobgobelins

sont à l'extérieur); force limitée; durée de vie moyenne 1,05 ans.

:

(g)-X@"ARU-8, 1,20

à

1,50

m de

haut; limitations

professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne, ils n'aiment pas la lumière du jour (-25 à toutes les activités s'ils sont à l'extérieur);

Petits hommes ridés à la peau grise et aux cheveux courts, les gnolls habitent les cavemes nahrrelles qui abondent dans les égions montagneuses,

extrêmement forts; dulée de vie moyenne 95 ans.

Ia

Gobelins plus grands et plus coriaces, dont la peau a une teinte boueuse et les pieds ne connaissent pas la douleur, les hobgobelins se mélangent souvent avec leurs frères inférieun. Une taille et une force supérieures leur procurent la domination sur ceux qui révèrent la loi de

lumière du soleil ne les blesse pas mais la luminosité les effraie et fait pleurer leurs yeux, obligeant les gnolls à être fidèles au royaume soutenain. Des compétenc€s en tant que conjureurs et magiciens leur permettent d'éviter les rencontres avec les auftes races car ils ne laissent que peu de traces quand ils passent dans une zone. Ils voyagent en clans et s'établissent dans des grottes désertes dont l'accès est limité et dissimulé. Lorsqu'ils sont abrités par le secret et la pierre, leur caractère timide se relâche et leur permet d'apprécier de joyeuses fêtes. En ces occasions, les gnolls délaissent leurs sobres vêtements aux couleurs de terre pour un habillement plus coloré.

Gnomes

:

hnwdk-X@,RU,FJ-8; 1,20

à

1,50

m de

la force brutale et, ainsi, les gobelins se soumettent fréquemment à un roi hobgobelin. [,a luminosité du soleil, bien que leur déplaisant, ne fait pas honeur aux hobgobelins qui poursuivent sans peur leurs ennemis sous la lumière du jour. Seul un manque d'effectifs empêche qu'ils ie terrorisent tous les pays éclaires par le ciel. Iæs gobelins conjurent ce destin effrayant en tuant la plupart des hobgobelins à la naissance.

haut; limitations

Koboldes

:

:

(g)-X@,lRU-5; 90 cm

à

1,20

m de haut; limitations

pas d'utilisateur de sorts de Théurgie; excellente vision nocturne; force limitée; durée de vie moyenne 600 ans. Hommes chauves et ratatinés qui vivent en général dans des cavemes peu profondes, les gnomes, qui vivent longtemps, font de la collecte du savoir et de la connaissance un passe temps. Des anciens tomes et des rouleaux rares s'amoncellent dans leurs bibliothèques encombrées, salles précieuses qui tombent en général en ruines à la mort du gnome. L'amour de la solitude fait que la plupart des gnomes restent élibataires, ne se mariant ou n'élevant une farnille que rarement. Bien que solitaires, les gnomes ne sont ni farouches, ni tristes. Une hospitalité généreuse à laquelle se joignent des divertissements ingénieux poussent beaucoup

professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts; excellente vision nocturne; aveuglés par la lumière du jour (-75 à toutes les activités s'ils sont dehors); durée

d'amis à venir les voir. Iæs gnomes ne se rendent pas souvent aux invitations reçues câr ils n'aiment pas abandonner leurs demeures et les trésors qui y sont gardés, même pour quelques jours.

tromperie du kobolde récompensera sa générosité en le faisant câpturer pæ des gobelins.

professionnelles suggérées

de vie moyenne 75 als.

Gobelins plus petits, plus rapides et plus faibles, dotés d'une peau colorée et d'une paire de comes sur la tête, les koboldes se soumettent à la violence plus brutale pratiquée par leurs cousins plus grands. [æs arts du mensonge, de la tromperie, du vol et de la flatterie permettent aux

lâches koboldes de survivre dans

la

société assoiffée de sang des

gobelins; ils exercent leurs compétences avec force plaintes et pleumicheries dans toutes les situations. [æ voyageur compatissant, qui éprouve de la sympathie pour leur piteuse condition, découvrira son erreur quand la

RACES SOUTERRAINES MOUVEMENT Type

Gnolls Gnomes Gobelins

Hobgobelins

Koboldes Nains

Niv 3C 5E

28 2C 18 3C

Orques

Inférieur

Supérieur

28 4D

Semi-Homrnes 28

Troglodytes

I

2B

Base de Allure Mouvt. Bonus

Ma:y'

MM 18 Ruée/20 12 Ruée/30 13,5 SpAcc/O 15 Sprint/O 18 Ruée/20 15 Sprint/0 15 18 18 18

SpAcc/O Sprint/10 Ruée/40

COMBAT Vitesse

TaV

VÀ,I/RA

Crit

MO {O

WMMWMM-

40D 50D 40D 60E 30D 50E

MMM-

50D 8(30b) Mêlée tlol?rojectiles z{0 70F 17(40b) Mêlée 80/Projectiles 60 60F 1(40) Mêlée 15/30fr 55F 3(30) Mêlée S0/Projectiles l0

LPMO LE/MO

LHMO MO/I,IO LEIMO

LPMO MO^{O MO/MR

SpAcc/IO MO {O

w-

PdeC

TA

Attaques

(BD)

3(30) 1(20)

* t

8(30b) r6(25b)

9(35b) f6(35b)

Mêlée 20lProjectiles l0/Sorts Mêlée l5/Projectiles l0/Sorts Mêlée 4olProjectiles 20 Melée S0Ærojectiles 30 Mêlée 2DlProjectiles ,lO Mêlée 60Ærojectiles 30

RENCONTRES

Nb Trésor Bonus Attitude Renc PE (QI) * C Varie (AM) y D varie (lIA) C Hostile (ME) '+ C Hostile (ME) r B Hostile (MO) r C Varie (MO) * C Cruel (ME) * D Cruel (MO) I C Prudent (MO) B Belliqueux (ME) '

Spécial

Note : ces caractéristiques sont données pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dans une race (en général des gueniers). Des individus et des groupæ à l'intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caractéristiques varieront en fonction des règles de Rolemaster, l,a typologie des attaques est donnée en termes d'attaque Normale sans arme et les BO stardard de mêlée/projectiles.

62

Nains : (g)-NX!@,U-a; 1,æ à 1,50 m de haut; résistants à la maladie; vision supérieure dans le monde souterrain et dans l'obscurité quasi-totale; limitations profassionnelles suggérées: pas d'utilisateur de sorts d'Essence ou du Mentalisme;

agiles. læurs grands pieds sont très poilus, voire la plupart du temps velus, et immunisés au froid. [æs semi-hommes portent rarement des chaussures. læurs vêtements tendent à être de couleurs vives, comme leurs maisons, car les semi-hommes forment un peuple simple, plein de gaieté et prêt à apprécier les bontés de la vie.

durée de vie moyenne 250 ans mais beaucoup d'individus atteignent 400 ans.

Iæs légendes et les chansons disent que les nains sont nés de la piene, Fils et les Filles de la Terre. Ils constituent un peuple robuste, à l'aise sous terre, où ils creusent des labyrinthes de mines et se nommant les

Troglodytes : (g)-X,U-5;

des demeures grandioses. Comme les gobelins, les nains sont des maîtres dans le travail du métal mais, à la différence des ces désagréables habitants des cavernes, ils conçoivent leurs travaux aussi bien pour la beauté que pour la force et I'utilité. Pleins de railleries envers les méthodes des conjureurs, ils n'emploient une telle magie que pour augmenter les pouvoirs des annes et des artefacts qu'ils ne sortent qu'à conEecceur de leurs forges. Iæs nains sont petits et ûapus et de teint rougeaud. Iæurs yeux noirs sont profondément enfoncés, générant I'illusion d'une grande sagesse. læurs cheveux sont bruns ou noirs et occasionnellement de couleur feu. Iæs mâles laissent pousser de longues barbes, qu'ils tressent souvent. L'infertilité combinée à un manque de femelles (qui représentent moins d'un tiers de leur peuple) font que peu de nains se marient ou ont des enfants. I-es nains préfèrent ies vêtements colorés à capuche et les armes de mêlée. Nombre d'entre eux sont équipés d'arcs standard mais I'amour des objets mécaniques les pousse à employer des arbalètes quand un besoin d'armes à projectiles se fait sentir.

s'y habituer; durée de vie moyenne 50 ans. Des peintures rupestres primitives marquent les parois de piene où les troglodytes sont passés, évidence muette de l'étrange lien qui semble exister, pour eux, enfte l'objet et son image. Des portraits sanglants de gobelins et d'orques mourants accentuent l'identité de leurs ennemis ancesûaux, bien que les troglodytes aient peur de toute chose étrangère au monde soutenain. La terreur les garde loin de la surface et des entrées par où le soleil pénètre; les rencontres avec des hommes ou des bêtes venant des champs couverts par le ciel deviennent rapidement des bagarres sanglantes en raison de la panique. Iæs troglodytes dépècent leurs ennemis morts, fabriquant des vêtements simples avec la peau fumée; les griffes, les queues et les têtes momifiées deviennent des omements. I-es cuirs de gobelins dominent I'habillement des troglodytes; la peau occasionnelle d'un humain ou d'un elfe fera naître une rage et une horreur profonde chez celui qui reconnaîtra un ami par des détails préservés. En dessous de crt habillement macabre, les troglodytes possèdent un co{ps musclé avec une peau blanc bleuâtre (leurs propres morts ne foumissent pas de vêtements). Un front fuyant et des mâchoires massives délimitent le contour de leur grande tête et de longs cheveux noirs emmêlés poussent de leur cuir chevelu. Iæs troglodytes portent souvent des annures et des armes volées sur leurs ennemis mais utilisent des pienes comme gourdins ou projectiles quand leurs épées et leurs masses sont perdues ou endommagées.

Orques Inférieur : (-)-X@"ARU-4; I,?n à 1,50 m

de haut; parriellement aveuglés par à toutes les activités); limirations professionnelles suggéréæ : pas d'utilisateur de sorts; durée de vie moyenne 500 ans. Supérieur: (-)-X@#âRU-6; 1,50 à 1,80 m de haut; ils n'arment pas la lumière solaire directe mais peuvent agir normalement lorsqu'ils v sont exposés; pas de

la lumière solaire directe

(-50

limitations professionnelles suggérées; semblables arr'\ orques inférieurs en ce qui conceme le reste.

2.43 RACES FÉERTQUES

Iæs rumeun assurent que les orques possèdent des anétres eifes dont les esprits et les corps ont été dénaturés par le Maléfique. Si une quelconque vérité existe dans ce chuchotement si souvent répété, le beau est en fait devenu obscènement répugnant. Des visages grotesques avec des yeux en amande et des museaux aplatis gamis de défenses aiguisées défomrent encore plus leurs corps muscles puissamment construits, dotés de longs bras et recouverts d'un épais cuir basané. Une cnrauté cannibale motive leur esprit perverti; les orques ne respectent rien sauf une force supérieure. La plupart sont d'excel.lents forgerons mais ils font rarement des objets qui n'ont aucun rapport avec la guene. [æs orques inférieun sont nés pour vivre, combattre et mourir dans I'obscurité; ils détestent les étoiles et la lune et paniquent sous le soleil hrillant. Iæs orques supérieurs sont plus intelligents et plus coriaces; ils

Plus fins et plus beaux que les êtres humains, les êtres féeriques en de nombreux points. Une plus grande noblesse, des traits dessinés bien plus habilement, une plus grande finesse physique et des membres plus gracieux se combinent avec une peau parfaite pour créer l'image de la perfection. Des sens plus aiguisés et une diminution du besoin de sommeil leur offrent la liberté des nuits claires et de la lumière des étoiles pour des ballades solitaires non dérangées par les diumes mortels. Une immunité virtuelle aux maladies et l'absence de vieillissement accordent l'étemelle jeunesse aux êtres féeriques mais une vulnérabilité à la mort par l'épée ou par le poison les empêche de profiter d'une parfaite immortalité. Souvent une inclinaison sanglante à défendre leur orgueil constitue la principale entrave à la continuation de leurs longues vies de fées. surpassent leurs frères inférieurs

peuvent opérer en plein jour et possèdent des compétences supérieures en langage, en raisonnement et en combat; certains individus meilleurs que les auhes sont réputés comme lanceurs de sorts. [æs maîtres du savoir confondent fréquemment les orques avec les gobelins, en raison Ce leurs penchants et de leurs physionomies similaires mais, si I'on en

'-roit les légendes, leurs origines sont très différentes. Des

ELFES : (ag)-a; mâles

contes

est I'Auto-Discipline.

[æs moins étrangers parmi les êtres féeriques, les elfes suivent de plus près les manières des hommes que ne le font le peuple féerique ou les espris féeriques. læ désir de pouvoir et de richesse entraîne les mêmes jalousies et passions dans leurs âmes, produisant des villes, des guerres

Semi-Hommes : nwdsk-Nl-6; 60 crn à 1,20 m de haut; particulièrement

et des religions. [æs cultes des elfes se toument vers les divinités

aux dommages magiques et physiques; Iimitations professionnelles

lggéréæ:

de 1,80 à 2,05 m de haut, pesant 75 à 100 kg; femelles de

1,65 à 1,85 m de haut, pesant 57 à 82 kg; hautement résistants aux chaleurs ou froids naturels extrêmes; ne meurent que par violence; 2 heures de méditation par jour leur suffisent en lieu et place du sommeil des mortels; limitations professionnelles suggérées : aucune profession dont la caractéristique prirnordiale

iabuleux dépeignent les orques et les eHes animés d'une haine ftatricide, ieterminés à l'emporter sur leurs sinistres frères ou à périr dans cette :entative. [a fureur exhibée par leurs cousins en dehors du royaume des :ontes donne du poids à c€tte rumeur sur I'existence d'un lien de sang. :esistants

1,35 à 1,65 m de haut, limitations professionnelles ils craignent la lumière du jour mais peuvent

suggérées : pas d'utilisateur de sorts;

sylvestres qui âirigent les vents, l'eau et les choses qui croissent sous la tene, bien que quelques-uns s'en écartent pour révérer I'ombre et la violence corrompue. La méditation sur l'équilibre du monde et sur le degré de son hamronie avec la musique divine, rituel quotidien qui remplace le sommeil, empêche la plupart du temps le triomphe du mal.

pas d'utilisateur de sorts; durée de vie moyenne 110 ans.

Des terriers peu profonds creusés à flanc de colline constituent la najorité des demeures d'un village de semi-hommes; des petites :haumièresabritentquelquesfamilles etserventdetavemes ou d'auberges, rinsi que de lieux de rencontre pour des réunions locales. Toutes ses iructures ont tendance à avoir des fenêtres et des portes arrondies, :omme des hublots, et sont peintes avec des couleurs vives. Iæs semiiommes préfèrent la tranquillté et le calme d'une vie sédentaire, évitant .'excitation et le danger qui vont de paire avec I'aventure. L'amour de .r bonne nourriture et de la boisson les amènent à passer une grande :artie de leur temps dans les tavemes ou chez des amis, ce qui les fait gossfu. En dépit de leur embonpoint, les semi-hommes peuvent se 3éplacer hès silencieusement et possèdent des doigts extrêmement

Elfes des Bois : (g)-ZFJ-4; plus perir de 5 à 10 cm que les autres elfes. Etant pour la plupart en accord avec les rythmes subtils des forêts, des cours d'eau et des créatures qui habitent le royaume sylvestre, les elfes

des bois s'habillent de verts et de gris pour se fondre dans leur environnement. Adeptes du mouvement silencieux, leur présence dans les bois est souvent indétectable parmi les ombres des branches se balançant. Des cheveux blonds et des yeux gris, verts ou bleu pâle complètent leur allure rustique.

63

\ !

\îi{

Gremlin

Sy

lphe

Esprit donicstiqt Gremlins : (asg)-s; cruels; 60 à 90 crn de haut; force limitée; nocturnes, Étourdis par la lumière directe du jour; utilisent régulièrement le poison sur leurs ames; limitations professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sorts de la

Elfes Pâles : nwdktf-ZEBP-6; émettent une aura visible en petmanenc€. Iæs plus nobles des elfes, ils ont des cheveux blond doré, des yeux bleus et une peau pâle. Iæs mélodies et les chansons accompagnent leurs réunions câr même les moins experts peuvent jouer de la harpe ou chanter, tandis que les plus talentueux composent de la musique et ravissent leurs oreilles en jouant avec virtuosité de plusieurs instruments. Des vêtements de couleur blanche, or ou argentée accroissent la noblesse de l'allure des elfes pâles.

Théurgie.

Une peau flétrie et des membres déformés traduisent physiquement la malveillance et la malice arboré par ces êtres fées pervers. Des dents, ayant la forme de oocs triangulaires, et des ongles protégés par de I'acier ressemblant à des griffes foumissent une évidence supplémentaire de leurs intentions maléfiques. La belle forme, qui est habituellement le lot des êtres féeriques, a été déformée par leurs passions intérieures. [æs mortels humains subissent la plus grande partie de leur haine mais personne n'est à I'abri de I'humeur sinistre des gremlins. Quand ils sont

Hauts Elfes : (ag)-ZFBJP-5; beaucoup d'entre eux peuvent utiliser certaines des Istes de sorts de Bæe d'Alchimiste jusqu'au niveau 5 (2DVo) ou jusqu'au niveau 10 (107o) quelle que soit leur profession actuelle Qistes et nombre lÂissés MI; suggætion une liste de Compétences et une autre liste). Des cheveux aile de corbeau distinguent les hauts elfes de leun frères plus pâles et le brun ou le noisette sont les couleurs dominantes des yeux. au choix du

réunis pour accomplir les rituels pervertis de leur noble cou4 les gremlins retoument souvent Ieurs frustrations contre les leurs.

L'amour des belles choses, exprimé par une compétence dans la construction et I'artisanat, se joint à une curiosité sur la nature de toute création pour attirer les plus ambitieux en dehors du chemin de la

Nailfes : ktf-X@,U,ZFBT-7; 90 crn à L,05 m de haut; force limitée; limitations professionnelles suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du Mentalisme et Voleurs seulement. Jolis petits trolls, les nailfes creusent en guise de maisons de modestes trous dans les berges des cours d'eau et dans les collines. Ils vagabondent dans les mines soutenaines, produisant d'étranges sons de frappements qui sèment la confusion chez les mineurs. Iæs nailfes sont farouches et portent habituellement des capes grises pour se dissimuler aux yeux des mortels. Seul un désastre d'une amplitude extraordinaire peut tirer un nailfe de la société cloîtrée de sa race. Certaines légendes obscures ont suggéré que c€tte race pounait être un croisement entre les nains et les elfes (une pensée à laquelle certains elfes ayant entendu la légende

lumière. Mais les aûnures superbes, les armes brillantes et les bijoux ravissants qu'ils chérissent au cceur de leurs cités gracieuses aux murs de marbre semblent presque valoir le prix d'une âme perdue.

PEUPLE

rÉrruQUn

Vivant sous des tertres verts, sous la mer ou au milieu des racines des arbres, le peuple féerique se rassemble dans son domaine miniature pour tenir de nobles cours dirigées par des reines, des rois et des princes. Iæs

problèmes éphémères des cités et royaumes humains n'ont que peu d'intérêt pour ces peuples éternels et leurs propres jalousies, intrigues et inimitiâs retiennent la plus grande partie de leur attention. Une renconhe, peu fréquente, entre un esprit et un homme peut doter ce mortel du don féerique d'une beauté et d'un entendement accrus ou l'affliger de la malveillance d'une espièglerie cruelle et maligne. Iæ peuple féerique montre rarement autre chose aux étrangers que sa nature capricieuse. [æs symboles et rihrels religieux provoquent chez lui un profond malaise car ces créatures pensent être les seules races non créées par une divinité. Il est aussi connu chez les autres races sous les noms de Fées, Petits Elfes, etc.

réagissent vivement en se référant aux nailfes comme à une Abomination).

Nixes : hnwdk-L-4; 60 à 90 cm de haut; force limitée; peuvent respirer sous l'eau ou dans l'air; leur toucher ou les sorts permettent aux visiteurs de leur royaume d'évoluer dans l'eau sans se noyer; limitations profassionnelles suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essenc€ ou du Mentalisme et Voleurs uniquement.

Des palais de cristal sous le calme clapotis de l'eau des lacs de montagne ou sous les vagues éq..rmantes des oéans abritent les magrifiques nixes. La musique, les contes et la poésie divertissent leur cour royale mais les thèmes exprimés dans ces divertissements sont fréquemment

64

RACEs

rÉnrueuns

Niv Base de Allure Max/ Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VItil/RA cdr

Tvpe I1lres

4D 5E 6F

Bois Hauts PâIes

Peuple Féerique Gremlins

3C

Nailfes

28

Nixes Pysk

3C 3C 3C

vol) Tylweth Sylphes (en

4D

Esprits Domestiques 2B Esprits Travailleurs

Leprechauns Pech

3C

3C

Esprits Campagnards

Fosse-Grim Nymphes Ondines Satyres Yaai

.

5E 3C

3C 3C 3C

2l Ruée/20

MO^,IO M,IO M_ MO^{O M-

22,5 Ruée/15 MO

24 Ruée/15 LZ 18 12 72 18 15 9

Ruée/40 Ruée/20 Ruée/30 Ruée/35 Ruée/45 Ruée/20 Ruée/30

MO/MR MOÀ{O MOÀ{O MR/MO RA/MO

MO/I{O MO^,[O

50D

50D 50D

*

14(50b)

I

Môlée 30/Projectiles ,t0/50PGr(2x) Mêlée 20lProjeciiles 30

Mêlée l0/Prdectiles 30/Sorts

v- 45D 9(50b)

v- 25D 1(40)

MOÀ{O

Pt-

24 24 2l 30 24

MWMO MR/MO MR/MO RA/MR MR/MO

M- 80D MM-

wM-

Mêlée Mêlée Mêlée Mêlée

S/Projeciiles 20lSorts

S/Projeailæ 20lSorts 40/Projediles 50/Sorts 5/Projectiles ZDlSorts

1(25)

Mêlée l0/kojectiles 30/Sorts Mêlée l5/Projectiles 2SlSorts

1(20)

Mêlée 50/Projectiles 5O/Sorts Mêlée lO/Projectiles 30/Sorts

45D l(20)

50D 1(20) 60D 1(25) 60D 3(2O) 50D 3(20)

PE

Renc

Mêlée SO/Projectiles 60 Mêlée 80/hojectiles 100/Sorts 1E60b) + Mêlée 100/Projectiles 100/Sorts

9(,10b)

30D

MO {O V- 40D

Nb Trésor Bonus

Attaques

3Q5) w- 40D 1(20) v- 30D 1(30) r 25D 1(45) T- 20C 1(50) Pt-

1.2 Ruée/20 9 Ruée/10 Ruée/10 Ruée/20 Ruée/20 Ruée/15 Ruée/25

RENCONTRES

COMBAT

MOI,ryEMENT

* I t

C D E

Varie(MO) Varie(MO) Varie(MO)

r r * r 'r

* r I r I r I

A C C B B D B

Cruel(MO) Timide(Mo) Varie(MO)

**c .*c r.D

**c t+c

.rc rrc

Mêlée 50/Projectiles 50/60PCo Mêlée tl0lProjecliles 40lSorts

(QD

' 'I

'

Mêlée l5/Projediles 20lSorts

Attitude

Joueur(MO) Prudent(MO)

varie(AM) Prudent(MO) Varie (MO) Timide (Mo) Altruiste (AM) Protecteur (MO) Joueur (MO) Joueur (MO) Craintif (MO)

Spécial

Note : ces caraciéristiques sont donnéæ pow la combinaison dominante profassion/armure/touclier dans une race (en général des gueniers)' Des individus et des goupes à I'intérieur d\ne race peuvetrt utiliser bien str d'autres combinaisons et leurs caracléristiques varierotrt en fonclion des règles de Rolemastet. I-a typologie des attaques est donnée en termes d'attaque Normale sans iume et les BO staldard de mêlée/projectites.

à suivre la chasse s'en retoumant vers son royaume merveilleux. Iæ temps peut passer plus vite sous les collines et un homme peut ainsi revenir sur tere et constater que montures a conduit de nombreux mortels

mélancoliques car les nixes forment un peuple solennel. læs mortels qui

meurent dans leur royaume aquatique y restent souvent pendant des siècles, jouissant de la splendeur de leur compagnie. [æs nixes quittent rarement leur domaine aquatique mais retrouvet un enfant ou un artefact perdus ou bien le désir de capturer une femme ou un mari mortel en amènent quelques-uns sur la terre ferme. Pysk (Pixes) : dktf-ZFB-4; 30 à 45 cm de haut; leur petite teille limite leur forcr; limitations professionnelles suggéréæ : pas d'utilisateur de sorts de la

des siècles se sont écoulés. Peu de tylweth teg aux cheveux dorés quittent leun palais cachés pour marcher dans le monde des humains. Une menace pour son royaume ou une inimitié personnelle peuvent parfois emmener un peri si loin.

ESPRITS DOMESTIQUES

Ttéurgie, en raison de leur inévérence ou de leur peur de la plupart des divinités; pa.r de Guenier, ni de l,arron, ni de Guenier-Moine en raison de leur manque de

Esprits simples qui travaillent après la tombée de la nuit, quand les gens ont trouvé le refuge du sommeil, les esprits domestiques achèvent les corvées domestiques inachevées le jour. Iæs réparations, le nettoyage, les plantations et les récoltent occupent leurs doigls agiles pendant

force,

Un grand amour de I'amusement et de la folie motive les effrontés Ils préfèrent les couleurs vives et s'habillent de vêtements vert soutenu. Des cheveux roux bouclés tranchent avec leurs vêtements pysks.

[a tranquillité et I'accès au garde-manger sont les seules conditions qu'ils imposent mais, s'ils étaient conscients d'être espionnés (ou si les dons étaient fais en paiement plutôt qu'en tant que élébration d'une fête), les esprits domestiques partiraient souvent pour aider une autre maisonnée. De nombreuses variétés existent nis, brownies, billies, etc. Iæs ellyllon sont donnés comme exemple d'esprits domestiques. qu'ils chantent et bavardent.

undis qu'un nez en trompette, des yeux en amande et une large bouche nahissent leurs dispositions malicieuses. La véritable méchanceté est absente de leurs farces et un intérêt bienveillant pour c€rtains mortels peut mener un pysk à offrir des conseils utiles. Occasionnellement, un pixe abandonne son peuple pendant des années pour aider un ami bumain. Sylphes : hnwdk-FJ-4; 30 à 45 cm de haut; 60 cm d'envergure; forc€ limitée; ijmitations profe.ssionnelles suggérées : utilisatews de sorts de l'Essence ',raiquement; peuvent apprendre

la liste

d'Essence

Libre Lois du

Ellyllon : wdktf-N!,ZFB-6;'?5

Tcmps;

Délicates fées qui portent de fins vêtements diaphanes, les ellyllon

Esprits à peine vêtus avec des ailes arachnéennes couleur d'arc-en-

dansent le jour dans la forêt parmi les douces mousses et les champignons

ciel, les sylphes mènent une existenc€ insouciante dans les sommets des aôres. Des chaumières et des terrasses tissées de brindilles miniatures

qui poussent enfte les racines des arbres. f,a nuit venue, ils reviennent à la maison choisie pour désherber le jardin, ranger la maison ou piller le placard à provisions. Un ellyl abandonne rarement son existence

æ balancent enhe les plus hautes branches quand le vent souflle fort undis que les sylphes volent de I'une à I'autre. Possédant fréquemment

insouciante pour voyager parmi les mortels car et préfère éviter les responsabilités.

le temps, ces fées volantes apparaissent

comme précéder les froids de I'hiver et les pluies du printemps. Elles se plaisent sous toutes les saisons mais ne conftôlent rien de plus que les vents et les nuages. Constituant le rassemblement le plus fluide et le plus

informel des fées, les sylphes joignent occasionnellement leur force celles de leurs amis humains pour la nouveauté de I'expérience.

40 crn de haut; force [mitée; limitations

au double de leur vitesse quand ils accomplissent des tâches domestiques.

ilsensibles aux température extrêmes naturelles.

une influence sur

i

professionnelles suggérées : pas d'utilsateur de sorts de la Théurgie; se déplacent

il a peur du grand peuple

ESPRITS TRAVAILLEURS Plus vigoureux et plus résistânts que le peuple féerique, les esprits travailleurs réservent leurs facultés à l'exécution de tâches artisanales. Charpentiers, tailleurs, épiciers et auftes artisans reçoivent fréquemment de I'aide de ces mains plus habiles mais, en général, les esprits travailleurs travaillent dans des endroits reculés. L'été les verra s'affairer dans les herbes et les trèfles des prairies tandis que I'hiver les renvelra sous tene dans leurs ateliers propres et confortables. Dans des coins et des recoins, des coffres en bois ignorés, et pour la plupart oubliés, contiennent souvent des richesses considérables. læs leprechauns et les pechs sont donnés comme exemples d'espris travailleurs.

à

Tylweth Teg (Peries) : dktf-X@,U,ZFB-6; 75 à 90 cm de haut; force limitée; limitations professionnelles suggérées : utilisateurs de sorts de l'Essence ou du Mentalisme uniquement; peuvent donner des qualités ou des défauls à certains nortels à leur naissance (grâce, patience, laideur ou stupidité). [æs plus exaltés du peuple féerique, les tylweth teg habitent sous les collines couvertes de mousse dans des cavemes et des grottes étincelantes. L'équitation, la chasse et la danse sont les préoccupations qui animent

leur cour brillante. Une vision fugitive de ces fées juchées sur leurs 65

à

: hnwdk-El-5; 1,55 à 1,85 de haur; doivenr heure par jour, sous peine de soufftir des mêmes

Ondines (Nokke, Necks)

Iæprechaun : (asg)-N@,ZFBP-5; 60 à 90 crn de haut; transporte de la poudre éternuer qui peut rendre inactifs des ennemis pendant 2-6 rd (JR); +75 en Filature/

s'immerger dans l'eau

I

afflictions que les fosse-grim ci-dessus; peuvent respirer sous I'eau ou dans l,air: limitations professionnelles suggérées : aucune profession dont la caractéristique

Dissimulation; pas de limitation professionnelle suggérée.

Créatures petites, mais cordiales, avec des joues rouges et une bouche souriante, les leprechauns sont savetiers. Toujours occupé avec du cuir et une aiguille à la main, un leprechaun crée les meilleures chaussures (en général enchantées) que I'on puisse trouver. Comme le produit de leur travail constant est souvent abandonné après qu'il soit terminé, des sandales magiques et des bottes de sept lieues peuvent être découvertes par les chanceux dans des prairies et des vallons isolés. Iæs mortels cupides qui tentent de bénéficier de l'immense richesse d'un leprechaun seront contrecarrés par ses tours (utilisation de la poudre à étemuer par

primordiale est l'Auto-Discipline.

Belles vierges et adolescentes aux boucles blondes, les ondines nagenr dans les rivières et dans les cours d'eau à la recherche de tours à jouer. Des baigneurs mortels peu prudents leur offrent beaucoup d'amusement

quand ils sont soudainement immergés, leurs gesticulations et leurs suffocations non naturelles, provoquant des éclats de rires de la part des ondines. Une existence prolongée sur terre provoque des sensations de suffocation combinées à une soif extrême chez ces créatures qui respirent sous I'eau, leur apprenant que la noyade n'est pas si amusante.

exemple) et sa compétence en matière de dissimulation. [,a défiance envers tous les mortels empêche la plupart des leprechauns d'entretenir des liens d'amitié avec les humains.

Satyres @aunes) : wdkt-ZFP-s; 1,6 à 1,8 m de haut; tous pûssèdent un talenr avec la flûte de pan; courent deux fois plus vite qu'un être humain; pas de limitation professionnelle suggérée.

Pech : (asg)-ZFBP-7; ffi ù 75 cm de haut; très forts pour leur taille; pqssèdent souvent (757o) les listes de sorts Compétences Inorganiques, Stockage

Espris des bois et des châmps, les satyres possèdent les pattes anières

d'un cheval et des comes de chèvre pointant des boucles châtain qui couvrent leurs oreilles pointues. Une merveilleuse disposition et une compétence considérable pour jouer de la flûte de pan les font inviter

MentalistelThéurgique et Lais des Enchantemerrts (Essence, Base d'Alchimiste) à leur niveau; pas de limitations professionnelles suggérées.

Maçons experts dans la pierre, travaillant à la lumière des étoiles, les pechs se retirent dans leurs terriers le jour. Tours rondes et ponts avec arches décorant la campagne sont destinés à être utilisés par les hommes

aux fêtes des êtres féeriques. Des danses sauvages et saccadées, sous les

frondaisons des forês, commencent et terminent leurs propres fêtes, événements qui effraient les mortels par leur apparent abandon.

mais leurs farouches constructeurs sont rarement vus. Iæs pechs, avec des cheveux argentés et vêtus de gris, sont un beau peuple, petit de taille et reclus mais absolument pur de tout mal. La menace d'une victoire des ténèbres sur le mal tirera les pechs de leur retraite rurale et les fera combattre du côté de la lumière.

Yaai : (hg)-AR-8;

1,70 à 1,90 m de haut; tous sont de bons grimpeurs (+50);

pas de limitation professionnelle suggérée.

ESPRITS CAMPAGNARDS

Esprits aux cheveux noirs, qui habitent les prairies nichées dans les montagnes les moins élevées, les yaai crient et chantent pendant qu'ils se promènent sur les pentes escalpées. Iæs échos renvoient leurs voix

Dansant sous les branches des arbres ou batifolant sous les cascades écumantes, les esprits gardiens, qui fréquentent les surplombs et les

leurs chansons.

vallées étroites de

claires de pic en pic, dissimulant leur véritable localisation. Peu de mortels ont déjà vu des yaai mais nombreux sont ceux qui ont entendu

la

campagne, mènent des vies insouciantes en hamronie avec leur environnement rustique. L'obsession du pouvoir, de l'effort et du progrès montrée par tant de mortels est détestée par les esprits ruraux. Ils préfèrent la compagnie joyeuse des elfes, des fées et des autres hédonistes, Ainsi, l'homme qui perd son chemin dans les bois se houvera lui-même, avec de la chance, entraîné par une ronde caracolante dejeunes filles des bois et dejeunes hommes des frondaisons, exemple passager de festivités rurales. Nombre de ces esprits sont liés (émotionnellement ou physiquement) à un type particulier de tenain ou d'environnement.

2.44 RACES

Centaures : nadsktf-ZFP; 7,95 ù2/nmde haut

li::,.'

-80 et la mort à -1m); pas de limitation profassionnelle suggérée. Iæs chutes d'eau s'écrasent sur les fosse-grim aux cheveux noirs et verts, faisant mousser les eaux, leur habitat préférê. Sagesse et bonté tempèrent leur froide réserve et les induisent à corriger les activités des ondines impies. Iæ secours apporté aux mortels noyés amènent les fosse-grim à rencontrer fréquemment les races humaines. 1,5 à 1,8

m de haut; force limitée; limitations

Garks : hnwd-FJ-4; 1,2 à

1,35 m de haut; limitations professionnellæ : utilisateurs de sorts de la Théurgie; durée de vie moyenne de 30 ans. Une foumrre gris moucheté couvre la totalité du corps de cette créature ressemblant à un singe, à l'exception des paumes des mains et des plantes des pieds. Deux longs bras pendentjusqu'à ses genoux et une puissante queue préhensile prolonge sa colonne vertébrale. La plupart des garks ne possèdent qu'une intelligence limitée; ils utilisent, en général, des armes grossières comme des gourdins, des hachettes et des lances. Ils portent de simples vêtements décoratifs et s'organisent d'eux-mêmes en groupes familiaux, Chaque groupe partage un grand nid suspendu dans les arbres bien au-dessus du sol. Occasionnellement, suggérées

professionnelles

suggérées : utilisateurs de sorts uniquement en raison d'un caractère non violent et du manque de force; dryade (esprit des arbres) : (-)-ZFP; naïade (esprit des rivières ou des lacs) (-)-EL-5; nér6iide (esprit des mers) : (-)-15-6; océanide (esprit des océans) : (-)-A-7; oÉade (esprit des collines) : (-)-AR-4; en général

étroitement liées

à un lieu écologique ou géographique du type donné;

des sabors des pattes avant à de limitation professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 150

Hommes et femmes superbement proportionnés dont le torse se joint d'un cheval, les centaures succombent rarement à I'attirance pour les possessions matérielles, qui souvent piègent les créatures humaines. Ils s'efforcent d'obtenir des biens moins tangibles comme le savoir, le pouvoir ou I'amitié. L'interprétation de la grande danse accomplie par les étoiles siècle après siècle occupe leun sages les plus avisés, statut auquel tous les centaures aspirent. Cette fascination pour les lumières du ciel leur fait préférer les climats secs où peu de nuages dissimulent les cieux. Iæur architecture arbore d'une manière caractéristique de nombreuses lucames.

à

:

O*

au niveau de la taille au corps à quatre jambes

Fosse-Grim (Grims, Fossergrims) : hnwd-El-4; 1,60 à 1,90 m; peuvent respirer sous I'eau ou dans I'air; doivent s'immerger dans I'eau pendant au moins 90 minutes par jour, -20 à l'activité pour chaque jour sans eau (un coma survient

Nymphes

INIIABITUELLES

des

dommages infligés à cet élément alïecteront l'esprit.

Abattre I'aôre d'une dryade ou polluer le cours d'eau d'une nai'ade entraînent la mort ou la maladie pour ces nymphes. Née avec la première racine à sortir d'une graine ou avec les premières gouttes d'eau qui se sont rassemblées dans le pli d'un terrain, la nymphe s'éloigne rarement

les mâles se rassemblent pour faire des raids sur les maisons environnantes

du lieu écologique ou géologique qui lui a donné la vie. Gardant les eaux, les arbres ou les collines et passant leur temps à danser, à gambader ou à faire la fête, les nymphes ne désirent peu d'autre chose

Hira'razhir (Oiseaux) : (-)-A-5; 1,5 à 1,6 m de haut; 30 à 45 kg; 3,6 m d'envergure; pas de limitation professionnelle suggérée; extrêmement résistants aux températures naturelles extrêmes; durée de vie moyenne de 75 ans,

de l'existence. Seuls des dangers imminents, comme ceux qui menacent

Peuple émacié dont le squelette est formé d'os creux, les Hira'razhir sont adaptés aux hautes altitudes. I-a partie supérieure du dos et les épaules sont incorporées dans la structure de leurs ailes, les plumes de celles-ci étant d'un bleu superbe. Iæs ailes se replient d'une manière très

des peuples humains. Iæs garks sont omnivores mais certains.groupes apprécient le goût de la chair humaine cnre.

le monde rural, peuvent les arracher de leur vie sylvestre idyllique car I'immortalité des nymphes repose sur la santé de la tene.

Hira'raâi n'est pas en vol afin de protéger les délicates ailes des dommages. Iæurs cheveux, courts et crépus, sont argentés ou blancs, leurs yeux bleus ou gris et leur peau pâle. Iæs plate sur le dos quand un

66

Hira'razhir passent la plupart de leur vie à planer avec les vents, méprisanÇ sauf pourune utilisation minimale, les aires qu'ils construisent au sommet des montagrres. Iæs bébés aux ailes déformées sont en général tués à la naissance; les blessés aux ailes estropiées et les vieux

des objets, alors que la première est devenue une paire de palpeurs

utilisés pour obtenfu de l'information sur I'environnement par le toucher. De grands yeux complexes, au milieu de la tête, foumissent les informations visuelles. Des mandibules aiguisées comme des rasoirs, situées à I'extérieur de la bouche, déchiquettent la nourriture avant de l'introduire vers les chélicères intemes. Iæs maaâat communiquent principalement par le goût et le toucher, en générant une biochimie complexe qui possède une signification sémantique pour ceux de leur race. De plus, en général, la reine et ses lieutenants sont les plus

que l'infirmité empêche de voler se suicident rituellement.

Idiyva @élins) : (fg)-Ct)-z; suggérée; voient

1,7 à 1,9 m; pas de limitation professionnelle la nuit aussi bien que le jow; durée de vie moyenne de 70 urs.

Une foumrre courte aux poils de couleur café gainés d'or à leur extrémité couwe le corps agile et bien musclé des idiyva, sauf le visage, les parties génitales, les paumes des mains et les plantes des pieds. Une

efficaces dans cette compétence. Ce sont les seuls dans une ruche qui peuvent produire les sons oraux qui fomrent les langages de la plupart des autres espèces. Iæs guerriers maazhat sont les plus dangereux car leurs mandibules sont surdéveloppées et peuvent facilement sectionner les membres ou la tête d'un ennemi humain. Né pour combatûe, un guerrier se metha à être violent qu'il soit plongé dans la confusion ou dans l'incertitude ou bien que ce soit à la suite d'un ordre de sa reine ou de ses lieutenants.

peau brune et lisse, semblable à du daim, recouvre ses endroits, la foumrre s'allongeant et s'éclaircissant au niveau de la tête pour former une crinière dorée autour du visage. Des yeux verts de félins donnent aux idiyva une excellente vision noctume; des crocs révèlent leur nature camivore. Iæs orteils de leurs pieds portent des griffes courtes et aiguisées mais leurs mains disposent de griffes vicieuses de 8 crn rétractables dans les articulations du dos des mails, laissant les doigts libres en permanence. L'instinct combatif du prédateur se dissimule denière ses manières civilisées qui caractérisent la plupart des idiyva; la coutume sanglante d'un duel à mort reste un moyen acceptable de marquer entre eux leurs différences sociales.

Néanderthaliens

nwdkr-ZFBP-7; 1,45 à 1,75 m de haut; limitations : Guenier ou utilisateurs de sorts de la Théurgie

seulement; durée de vie moyenne de 50 ans,

Hommes musclés avec un front incliné et des mâchoires surdimensionnées, les néanderthaliens ont des yeux et des cheveux bruns et une peau tannée. Iæur intelligence n'est pas très élevée mais un bon tempérament coopératif fait de leur compagnie une expérience plaisante. Iæs néanderthaliens se rassemblent pour former des tribus, chacune disposant d'un ensemble complexe de rituels sociaux et de croyances religieuses. Des vêtements simples fais de peaux d'animaux sont le lot commun, I'armement habituel étant quant à lui constitué de lances ou de gourdins grossiers. Iæs néanderthaliens utilisent rarement ces outils de chasse confte des hommes sauf si eux-mêmes, leur famille ou leur tribu sont menaés.

Krals des Mers : (fg)-IAS-4;

1,35 à 1,5 m de haut; limitations professionnellæ suggérées : pas d'utilisateur de sorts; nochrnes, dorment la journée; durée de vie moyenne de 55 ans.

Iæs Lrals des mers sont des créatures semblables à des grands singes avec une peau gris sombre ou bleue et une foumrre de courts poils blancs au niveau de la tête, du cou et des épaules. Iæs femeLles possèdent en plus une crête de poils le longde la colonne vertébrale. [æs deux genres

ont de grands bras et un os supplémentaire connectant le poignet à la main. De longs doigts agiles, munis d'ongles ressemblalt à des griffes, les aident à devenir des artisans et des archers accomplis. Ils construisent de longs vaisseaux pour parcourir les mers, attaquant et pillant les autres vaisseaux tels des pirates. L'armure de cuir et l'épée courbe constituent

Siréniens : hnawds-IQS-5; 1,95 à 225 m de la tête à la queue; pas de limirarion professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 80 ans; doivent totalement s'immerger une fois par jour, -10 à I'activité pour chaque jour sans ce bain (coma à -80 et mort à -f00); un petit pourc€ntage (5Vo) sont des mutations qui peuvent changer la forme de leur queue de poisson en une paire de jambes humaines écailleuses; cette transformation prend (dans un sens ou dans l'autre) 1 minute de concentration et ne peut être maintenue que pendant 4 heures + L ly'niv par jour.

l'armement de bataille habituel. læurs bateaux leur servent d'unique maison en dépit du fait que la plupart d'entre eux ne sachent pes nager. Iæs lrals des mers ont peur des vagues affamées mais ils prennent trop de plaisir de leur violent style de vie pour abandomer I'océan.

Maazhat (Insectes)

:

professionnelles suggérées

(g)-RU-7; guerriers: 1,8 à 1,95 r& chitine rouge, durée travailleurs : 1,5 à 1,8 n\ chirine bleue, durée de vie xroyenne de 15 ans; nrâles : 1,5 à 1,65 ûL chitine verte, durée de vie moyenne de :

La belle peau du torse d'un sirénien cède la place au niveau de la taille aux écailles scintillantes de sa queue de poisson. A l'aise sur les flots et

de vie moyenne de 25 ans;

en dessous, les siréniens évitent la tene simplement en raison de la difficulté rencontrée pour se déplacer. Ils sont amoureux de la lumière

lieutenants : 1,8 à Z4 m; chitine bronze, durée de vie moyeme de 100 ars; reines: 14 à 3 m; chitine dorée, durée de vie moyenne de 200 ans; suggestion æt faite, qu'à l'exception de la reine et de ses lieutenants, 1gs lyterzhat soient limités rux professions non utilisatrices de sorts. 5 ans;

du soleil et construisent leurs manoirs et leurs palais dans les eaux peu profondes, loin des ptofondeurs sombres où seuls les monstres marins

Énonnes arthropodes recouverts d'une armure constituée par un exosquelette chitineux, les maaâat se tiennent debout sur leur troisième paire de pattes renforées. Celle du milieu est utilisée pour la manipulation

rares et féroces se cachent. Iæs nators et les chevaux de mer leur servent

de montures et tirent leurs carrosses, tandis que certains poissons deviennent des animaux de compagnie. Comme le tissu se détériore

RACES INHABITTIELLES MOIJVEMENT Type

Niv Base de Allure Max/ Vitesse

Mouvt.

Centaures Garks Hira'razhir Idiyva Krals des Mers

3C 2B 3C 3C

2B

Maazhat

Guerrier

TravaillewVMâles

Lieutenants

Reine

3C

lA

3C 10G

Néanderthaliens 2B

Siréniens Sohleugir Sstoi'isslythi Vulfen ' Spécial

3C 3C

3C 3C

33 l8 27 27 15 18 12 15 15 15 18 15 18 2L

COMBAT

TaV PdeCTA

Attaques

(BD) MM \}I/RA Crit Ruée/10 RA/MO M- 50D 3(25b) Mêlée 50/Projectiles 60 Ruée/15 MO^{C M- 60F 3(20) Mêlée ,l0lProjerliles 2Ol5OPSa(queue) Ruée/25 MR/MC W- 40D l(30b) Mêlée 20lProjectiles 50/Sorts Ruée/20 MO/TvtC W- 50D 3(30b) Mêlée S0/Projectiles ,10/60MGr(2x) Ruée/10 LF/MO M- 55D 9(30b) Mêlée 50/Projectiles 50 SpAcc/lO MO^{C N{/I@ 80F 12,(55b) I Mêlée 7OlProjecliles 50/50MSa/100G8e. Sprint/0 LE/I-E W- 40D 12(10) Mêlée 1020MSa/50MBe. SpAcc/0 LryMO WI 50D l2(35b) Mêlée S0Ærojectiles 4Ol30MSa/50MBe. Sprint/0 LryMO lvVI 100D 12(45b) Mêlée 80/kojertiles 50/Sorts SpAcc/O LPMO M- 60F 7(25b) Mêlée 55/Projediles 35 Ruée/10 MO ,IC W- 50D 1(35b) Mêlée 60/Projertiles 30 SpAcc/l0 LEIMO W- 60F 11(25b) Mêlée 65/Projectiles 50/60MBo(queue) Ruée/10 MO {C M- 40D 3(10) Mêlée+Projectiles20/40PDa/poison./Sorts Ruée/10 MO/IUC tvlL 55D 3(35b) Mêlée 60Ærojediles rl0l50MGr(2x) Bonus

RENCONTRES Nb TrésorBonus Attitude

Renc I '* t * t + I I t

PE

* + I' t I I' t

E A C c C C C C C

I' * * * + I' '

C C C C C

(Qf)

Vuie(MO) AIfamé(PE) Distant(MO) fugressif (MO) Belliqueux(ME) Protecteur(PE)

Tinide(PE)

Vuie(MO) Varie(HA) Varie(ME)

Vuie(MO) fugrassif (MO) Varie(MO) fugressif (MO)

Sot€ : c€s caradéristiques sont données pour la combinaison dominante profession/armure/bouclier dam une race (en général des guerriers). Des individus et des groupes à l'intérieur d'une race peuvent utiliser bien sûr d'autres combinaisons et leurs caradéristiques varieront en fonction dæ règles de Rolcmastcr. La typologie des attaçæ xt donnée en termes d'attaque Normale sans anne et les BO standud de mêlée/projectiles.

67

Centayte

{d; à reprimer. Dépendant de leur environnement pour la chaleur, les sstoi'isslythi habitent sous des climats ensoleillés qui ne connaissent jamais les frimas de I'hiver. De grandes terrasses pour le repos sous la

il est constamment exposé à I'eau, les siréniens portent en guise de vêtements des chapelets de coquillages ou de gemmes. quand

Sohleugir (Ilommes-Ilzards) : (fg)-IS-6; 1,7 à 1,95 m de haut; pas de

jour pour chauffer leurs espaces intérieurs avec les rayons du soleil sont les traits dominants de leurs élégantes cités. chaleur et la lumière du

limituion professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 95 ans. Des écailles gnnuleuses de jade, scintillent sur la peau des sohleugir amphibies, interrompues par des crêtes ressemblant à des nageoires s'élevant le long de l'épine dorsale. Ces piques vives vont de I'extrémité de la queue de 90 cm de long jusqu'à la tête ressemblant à celle d'un dragon. Une membrane Eansparente supplémentaire recouvre les yeux sous l'eau ou contre la poussière dans I'air. tæs doigs des mains et des pieds portent des ongles translucides semblables à des griffes. læs sohleugir construisent des cités contoumées de piene, de corail et de coquillages sur des rives rocheuses près de I'oéan. Ils cultivent la mer comme un fennier laboure le sol, passant de longues joumées dans l'eau à rassembler des algues et les autres ressources de I'oéan. Néanmoins, ils choisissent de vivre sur la terre, créant d'immenses mares salées, pour s'y immerger, dans chaque maison ou palais. Iæs sohleugir sont un peuple guenier, impatient de tester les pointes de leurs tridents et le courage de leur esprit mais Ia cruauté reste absente dans leur passion du combat.

Vulfen (Hommes-Loups) : dsktf-ZFBP-7; 1,75 à2 m de haut; noctumes, dorment le jour; limitations professionnelles suggérées : pas d'utilisateur de sons; durée de vie moyenne de 40 ans.

Hommes recouverts de foumrre et dotés d'une tête et d'une queue de

loup, les vulfen sont souvent confondus avec les loups-garous,

au

détriment de ces derniers. [æ comportement des vulfen est marqué par leur iltelligence rusée mais leur cnrauté et leur soif de sang les privent du respect et de I'amour des hommes. Iæur armement naturel, constitué de crocs et de griffes, est souvent complété par des armes. [æs vulfen sauvages vivent en meute, tuant et dévorant tout sur leur passage jusqu'à ce que la fatigue et la satisfaction de leur faim les forcent à se reposer pendant quelques jours.

2.5 CRÉEZ VOS PROPRES MONSTRES Un Maître de Jeu souhaite souvent créer une çréature nouvelle et unique pour injecter de la saveur et du piment dans son monde. Cette section offre des directives, des suggestions et des tables pour l'aider dans ce proc€ssus. Trois approches de base sont données pour créer des créatures : combinaison ou modification des capacités de créatures existantes, adjonction de nouvelles capacités à une créature existante ou conception d'une créature originale. Ces approches peuvent être utilisées

Sstoitisslythi (Reptiliens) : hnawds-IP-7; 1,55 à 1,8 m de haut; le venin déliwé pu les crocs est un poison musculaire dont le niveau varie (au maximum leur propre niveau) en fonction du degré de danger qui a provoqué le réflexe de mordre; pas de limitation professionnelle suggérée; durée de vie moyenne de 105 ans.

Hommes minces qui se déplacent avec la grâce lovée des serpents, les sstoi'isslythi possèdent le cuir doux des reptiles et est muni de petites écailles dorées. Iæs poils, élément typique des mammifères, demeurent manifestement absents de leurs corps lisses. Iæs poches à venin, situées au niveau du cou, ravitaillent en poison, quand le danger survient, les crocs repliés dans la bouche, qui se relèvent alors pour frapper. Iæs sstoi'isslythi vivent en groupes familiaux, chacun des membres étant immuni5{ contre le venin de ses parents. Iæs relations entre les familles sont entourées dans une courtoisie rituelle afin de minimiser toute hostilité car les réflexes de ftapper, une fois enclenchés, sont impossibles

individuellement ou ensemble.

COMBINAISON OU MODIFICATION DE CNÉATUNNS :

IES

créatures composites dela section 2.3 sont un bon exemple de combinaison

et de modification d'autres créatures. Une chimère est un lion avec une tête de chèvre et une tête de serpent supplémentaires. Iæ grand porc-épic est un porc-épic normal qui a vu sa taille et ses autres caractéristiques de combat augmentées. Un lapintilope est le résultat de la combinaison entre un énorme Jeannot Lapin et une antilope.

68

- le type d'effet et - le degré de sévérité, qui comprend différents paramètres inclus dans

[æs exemples présentés ci-dessus impliquent des modifications de la forme de la créature; en fait, toute caractéristique du C&T (niveau, base de mouvement, taille, critique, etc.) donnée pour une créature peut être modifiée ou remplaée piu une caractéristique d'une autre créature. base à

la sévérité de l'effet. Souvent le niveau d'attaque d'un poison est donné comme un niveau de base d'attaque et un code de variabilité (A-H) entre parenthèses. Cette variabilité se réfère à la Table des Niveaux de la section 2.1. Pour déterminer le niveau effectif d'attaque d'un poison, faites un premier jet (1d100 sans limite) et regatdez le résultat à I'intersection de la ligne du jet et de la colonne du code de variabilité. La modification résultante est alon ajoutée au niveau de base d'attaque pour obtenir le niveau réel

Rappelez-vous que des changements mineurs peuvent souvent apporter une grande variété. Augmentez juste I'intelligence (QD d'une créature ou changez son Attitude et une créature lente et ennuyeuse peut devenir un monstre puissant et excitant (ou au moins cela le rend plus intéressant pour la conversation). La sous-section 252 dorne quelques directives sur le gigantisme, méthode utilisée pour transiormer de petis animaux inoffensifs en énorrnes mangeurs d'hommes potentiels. Iæ gigantisme

un Maître de Jeu peut souhaiter juste utiliser le niveau de base d'attaque comme le niveau réel d'attaque. Pour des raisons de simplicité,

implique I'au8mentation de la taille de la créature slandard, ainsi qu'un certain nombre d'autres caractéristiques.

d'attaque.

lnrsque vous conc€vez des poisons, vous devez tenir compte de ces facteurs aussi bien que des particularités qu'ils peuvent avoir (par exemple le bonus d'attaque).

ADJONCTION DE NOUVELLES CAPACrIÉS : I'adjonction de nouvelles capacités à des créatures existantes peut produire des fiéahùes apparemment semblables mais qui foumissent une reelle nouveauté et une surprise pour ceux qui les rencôntrent. Iæ porc-épic géant mentionné ci-dessus en est un bon exemple; il est non seulement plus grand qu'un porc-épic normal mais il peut aussi se servir de ses piquants courme

projectiles. Iæs capacités supplémentaires standard comprennent

l)

LES TYPES D'EFFETS

Pour des raisons pratiques, les poisons ont été classés selon six catégories

-

-

Pouvoirs Défensifs Spéciaux: types d'armure inhabituels, utilisation des tables de coups critiques pour grandes ou très grandes créatures avec des créatures plus petites ou l'immunité à certaines fonnes d'attaques, résistance spéciale à la magie, etc. 3) Pouvoirs Offensifs Spéciaux : souffle (voir section 2.1), attaques élémentales, poisons (sous-seclion 2.51), regards mortels, attaques par nuage de gaz, etc. 4) Professions : les créatures peuvent avok une profession (et les capacités résultantes) de Rolemaster. 5) Pouvoirs de lancement de sorts : soit des pouvoirs intrinsèques équivalents à des sorts, soit la capacité de lancer des sorts. Des sorts ou des listes de sorts peuvent être obtenus au hasard en utilisant la table des listes de sorts de la section 2.1. Si la créature lance des sorts, il faudrait lui donner 1-5 points de pouvoir par niveau. 6) Pouvoirs Mentaux Spéciaux : cela peut êue traité en donnant à la créature la capacité appropriée de lancer des sorts du Mentalisme, voir 5) ci-dessus. 2)

DÉTERMTNATToN DE

biEN Sûr, iI

sÉvÉnrrÉ DE L,EFFET

JR basé sur la sévérité En général, une personne recevant un coup critique dans une attaque accompagnée d'un poison doit faire un JR (utilisez la Table 6.1), en comparant son niveau avec celui du poison. Si l'âme infortunée échoue

intéressantes.

4) Utilisez des sources mythologiques et littéraires pour vous guider

dans son JR, le MJ doit déterminer à combien se monte l'échec, en comparant le JR ajusté avec le nombre nécessaire au succès. En général la victime ajoute son bonus de caractéristique constitution et son bonus racial à son JR. A moins que I'attaque de poison soit décrite autrement (par exemple le poison ne délivre que les effets bénins ou les effets ne dépendent pas du JR), la différence indique le niveau résultant de sévérité.

(voir les références dans ce produit). 5) Essayez de ne pas être trop influené par les créatures déjà existantes dans ce produit ou dans d'autres JRAF; soyez créatifs et cnnçÆvezvotre propre créature qui s'intègrera dans votre monde.

ET LEURS EFFETS

ÉcmceurR 0L-25 26-50 51-100 10Let+

Iæs poisons connaissent de nombreuses formes et provoquent des nultitudes d'effets. En fait, ils recouvrent toute substance qui détnrit la t-ie ou qui altère la santé du côté de la victime, quel que soit le résultat

:ltime.

lrs

m

Ces catégories recouvrent quatre niveaux de sévérité qui déterminent le degré de contamination de la victime bénins, modérés, sérieux et extrêmes. Nomralement, le degré de sévérité est basé sur le jet de résistance (JR) potentiel de la victime mais la description du poison ou les circonstances peuvent en décider auEement. Si deux ou plusieurs méthodes de détermination de la sévérité sont spécifiées (par exemple la victime doit faire un JR et un jet basé sur sa CO), résolvez chacune d'elles et appliquez le résultat le plus sévère.

d'original car si cela était possible cela ne serait pas original. Cependant, voici quelques idées et suggestions pour vous aider dans ce processus: 1) Equilibrez les forces d'une créature par des faiblesses. 2) Équilibrez la puissance de Ia créature avec la récompense (c'est-àdire trésor et PE) reçue pour l'avoir vaincue. 3) Ne voyez jamais le pouvoir de la créature en tennes de force brute et de capacités offensives; des facteurs subtiles comme la vitesse, les sorts et l'intelligence peuvent souvent mener à des rencontres

2.5T LES POISONS

Musculaires -

réducteurs dissolvent les tissus, alors que les poisons respiratoires retardent la capacité de la victime à capter I'oxygène et à éliminer le dioxyde de carbone. Certains poisons spéciaux ont des effets inhabituels. Iæurs effets sont détaillés lonqu'ils sont abordés. Si aucun niveau n'est donné pour un poison, le niveau présumé est celui de la créature le générant.

est impossible de dire à quelqu'un comment créer quelque chose

plus

:

Circulatoires de Conversion -

Poisons Nerveux Poisons Réducteurs Poisons Poisons Respiratoires Poisons Chaque catégorie regroupe des substances qui partagent des symptômes et des méthodes d'attaque et qui agissent dans le même but nuisible (résultat désagréable). Tous les poisons d'une certaine catégorie affectent le système en question du corps de la victime. Iæs poisons circulatoires dérangent essentiellement le système qui fait se déplacer le sang et le liquide lymphatique dans le corps.Iæspoisons de conversion transforment les fluides ou les tissus en une forme nouvelle. Iæs poisons musculaires attaquent les tissus et organes nécessaires au mouvement. Iæs poisons neryeux rompent les mécanismes de signalisation du corps. Iæs poisons

:

Pouvoirs de mouvemenh spéciaux : voler, bondir, nager, fouir, Transpositian, Transposition Libre, Marche sur le Vmt, etc,

CONCEPTION D'UNE CNÉETUNB ORIGINALE :

d'effets

Poisons

présentes directives abordent la conception de poisons utilisables

lans un JRAF et particulièrement associés à des créatures vivantes.

MVEAUx DE sÉvÉRrÉ

= = = =

Bénins Modérés Sérieux Extrêmes

Sévérité basée sur la constitution Certains poisons affectent la victime d'une manière indépendante de

Dans ce cas, la source et la forme du poison dépendront de la plante, de

son niveau. En fait, le destin de la victime est un facteur de

.'animal ou du monstre qui I'utilise. Iæs poisons basés sur les créatures sont décrits selon d'autres critères et en particulier : - le niveau d'attaque, en termes de niveau de base et de facteur de

sa

constitution, voire de sa chance. Dans le cas de résultats déterminés par la constitution, la détennination commence par le simple jet d'1d100 pour savoir si le poison affecte ou

'ariabilité, 69

non la victime. Iæs poisons peuvent modifier de manière individuelle le jet (par exemple un venin +20 enlèvera 20 au résultat du jet). l,a victime potentielle ajoute sa caractéristique de constitution au jeÇ en espérant atteindre un résultat ajusté de 101 ou plus. Si elle obtient un

Zone d'effet : la zone affectée par le poison varie souvent elle aussi. Parfois, l'action de la victime ou l'attaque donnent le point d'entrée er la zone affectée en premier (par exemple une man@uvre ou un couF critique indique que I'araignée injecte son poison réducteur dans le cou de la victime). Il peut arriver qu'il n'y ait aucun indication de la sorte: dans ce cas, utilisez la table de localisation suivante

résultat inférieur ou égal à 100, le poison l'affecte et un autre jet d'1d1.00 est fait. Iæs niveaux de sévérité sont basés sur les résultats du second jet

M\,'EAI.X DE SÉVÉRTÉ

IET

15ouL6-40 41-80 87-7z.l

= = = =

Catégorie de

Extrêmes Sérieux Modérés Bénins

Poison Zones Affectées

Circulatoire

(Séquences suggérées) pieds, jambes, mains, bras, abdomen, thorax,

De Conversion

cou, tête reins, gros intestin, intestin grêle, estomac, foie, poumons, cæur, gorge, cerveau, jambes, bras

Sévérité basée sur la chance Musculaire

Iæs effets basés sur la chance sont déterminés par un simple jet d'1d100. Ce sont souvent des substances très puissantes qui affecteront quiconque d'assez infortuné pour expérimenter leurs effets. En fait, un tel poison affectera quiconque si le résultat du jet rentre dans la fourchette d'effets. Par exemple, un poison affectant quiconque sur un résultat de 01-10 (10 ou moins) attaquera un seigneur de niveau 20 de la même manière qu'un paysan de niveau 1, chaque cible présentant la même vulnérabilité. Comme pour tous les poisons, cependanl les effets d'une telle attaque peuvent être annulés si la victime possède des pouvoirs, des immunités ou des objets spéciaux. I^a sévérité des effets peut être spécifiée ou peut êfie fonction du jet; plus le résultat du jet est faible, plus le résultat sera sévère. Nous vous suggérons les échelles suivantes pour les jets de sévérité. Elles servent d'exemples utiles FOURCMTTE DE L'EFFET

01-50

0t-25 01-10 01-05

Nerveux Réducteur

bras

Respiratoire

poumons, gorge, cerveau

Poisons Circulatoires ol initiaux impliquent un gonflement autour du poinr d'injection ou d'ingestion, une somnolence (-15) et une vision légèrement troublée (-25). Cela commence au bout de 1-50 rounds et cela dure Iæs effets bénins

1-50 heures. [,es effets nadérés ou secondaires apparaissent après 3-30 rounds et comprennent la diminution de la coordination motrice des jambes (-25 pour les manæuvres avec les jambes) et des bras (-25 pourles man@uvres manuelles), ainsi qu'une légère euphorie (-20). Iæs effets sérieux ativent dans les 5-50 rounds. Ils se résument à une décoloration prononée et à des refroidissements, ainsi qu'à des maux de têtes incapacitants (pas d'activité; 1-10 PdeC/rdjusqu'à l'inconscience ou le coma). Iæs effets d,trêmes arrivent dans les 10-100 rounds et impliquent la mort en raison d'un incident circulatoire (c'est-à-dire une privation d'oxygène et un empoisonnement associé).

Écmms

DE sÉvÉRrÉ Extrêmes; 06-L5 Sérieux; Modérés; 31-50 Bénins Extrêmes; 04-10 Sérieux; 11-17 Modérés; 1.8-25 Bénins 01-02 Extrêmes; 03-05 Sérieux; 05-07 Modérés; 08-10 Bénins 01 Extrêmes; 02 Sérieux;

01-05 16-30 01-03

03

mains, bras, épaules, pieds, jambes, hanches. mâchoires, nez, oreilles, yeux, gros intestin, cæur extrémités, yeux, bouche, cerveau reins, gros intestin, intestin grêle, estomac, foie, poumons, cæur, gorge, cerveau, jambes,

Modérés; 04-05 Bénins

Iæ Maître de Jeu doit se rappeler que, si la plupart des poisons sont limités dans leur pureté ou dans leur concentration (c'est-à-dire leur niveau), certains voient leurs effets réduits à faible niveau (par exemple les effets ne vont jamais au-delà de modérés).

Poisons de Conversion Iæs effets bénins appanissent en 5-50 rounds; ils se manifestent par des nausées et des dérangements stomacaux (2-20 PdeC; -20). Iæs effets nadérés déboulent ensuite au bout de 10-100 rounds et se taduisent par des vomissemens douloureux (3-30 PdeÇ 70Vo d'nc,apacitÉ à chaque round). l-e.s effets sérieux se malifestent au bout de 20-200 rounds sous la forme d'une conversion partielle (L-700Vo) du tissu corporel en une autre forme (avec l'incapacité correspondante). La victime subit un malus de 51-100, tombe dans l'inconscience et meufi si la zone affectée est un organe vital. Iæs effets dtrêmes arrivent au bout de20-200 rounds. Laznne affectée est totalement convertie, avec tous les résultats associés y compris la possibilité de mourir.

DESCRIPTIONS DES EFFETS Iæs descriptions suivantes donnent l'impact de chacune des variétés en fonction des niveaux de sévérité. Iæs effets sont généralement cumulatifs; ainsi une victime atteinte par deux effets réduisant chacun son activité de -25 se retrouve en fait à -50. Une victime subissant des effets sérieux doit aussi être affectée par les effets bénins et modérés. depoisons

En d'autres mots,les effets des niveaux supérieurs de sévérité comprennent

tous les résultats des effets des niveaux inférieurs de sévérité de la même

catégorie. Exemple : Suraccité, Tran6 Mystique de niveau 3, tente de manger une grenouille arboricole vivante. Il réussit mais est embarrassé quand il réalise que les glandes dorsales de la grmouille contiennent un poison nerveux de niveau 6. Trevor obtient un jet de résistance net de 64, résistant faiblement aux effets. Il pousse un soupir de soulagemmt. Malheureusement, le poison acige aussi la réussite d'un JR basé sur la chance, affectant quiconque obtenant 01-10. Trevor relance, obtenant cette fois un 01. Manque de chance, le jeune Mystique subit le résultat maximum des efets de sévérité qtrêma Le MJ consulte la description des effets et lance un dé pour voir quand les symptômes de chaque niveau apparaîtront. En raison du fait que le niveau de soértté est aûrêmq Trevor subira les effets bénins, modérés, sériewc et aûrêmes Quelques temps plus tard, son cerveau déjà embrumé cessera de fonctionner. Trevor tnouta avec un sourire sur son visage conwlsé.

Poisons Musculaires Iæs effets benins intewiennent au bout de 3-30 rounds. Ils impliquent des vertiges, un gonflement (-10) et une douleur (1-5 Pdec/rd). Iæs effets modérés arrivent au bout de 5-50 rounds. [,a victime a une perte modérée de la coordination générale (-30) et, à chaque round, il y

a 5Vo de chances qu'elle ne puisse faire fonctionner les muscles nécessaires à une action donnée, l-es effets sérieux arrivent au bout de 1-10 heures. La victime est atteinte de fièvre et de suées et tombe inconsciente pendant 1-L0 jours.

lrs effets utrêmes apparaissent au bout de 1-50 heures. La victime meuft en raison d'un traumatisme musculaire général qui inclut la cessation de I'activité cardiaque. Poisons Nerveux I*s effetsbénins apparaissent en L-10 rounds. Ils se manifestent par une légère perte de la pensée et de la coordination motrice (-20). Les effetsttaderés surviennent après 1-20 rounds, infligeant 5-50 PdeC à la victime, qui n'opère plus qu'à -75 en raison du choc neryeux.

Temps d'effet : le temps que prennent les effets à se déclarer peut être cependant, les effets de niveau supérieur ne peuvent prééder les effets de niveau inférieur bien qu'ils puissent être simultanés. Iæ MJ doit d'abord déterminer le temps d'effet pour I'effet le plus grave, donnant ainsi une limite supérieure aux symptômes de rang

fort variable;

inférieur. 70

Iæs effets sérieux frappent au bout de 2-20 rounds. La victime souffre d'une attaque et subit un malus de 1-100 à l'activité. De plus, toutes ses caractéristiques temporaires sont réduites de 1-80 (1d100 en ignorant

Petite à Grande et de Moyenne à Énorme; un saut de trois tailles consiste à passer de Toute Petite à Grande et de Petite à Énorme; un saut de quatre tailles consiste à passer de Toute Petite à Énorme. Nous allons maintenant vous présenter des suggestions pour modifier chacune des caractéristiques de la créature, une fois sa taille modifiée.

81-100). Iæs effets actrêmes interviennent au bout de 2-50 rounds. La victime meurt en raison d'une défaillance érébrale.

NMAU : pour

Iæs effets bénins envahissent la victime au bout de 10-100 rounds. Ils semanifestent parune grande douleur (4 PdeC/rd jusqu'à l'inconscience). Iæs effets nadérés apparaissent au bout de20-200 rounds. La victime commenc€ à saigner par ses pores au rythme de 3 PdeC/rd. læs effets sérieuse interviennent au bout de 30-300 rounds. La victime est incapacitée et" après 1-100 minutes, tombe dans le coma qui durera

CARACIÉRISTIQLJES DE MOWEMENT: le gigantisme n'affecte I'Allure Maximum, le bonus aux MM, la vitesse de mouvement ou la rapidité d'attaque; il affecte la base de mouvement. Base de Mouvement : pour chaque saut de taille en plus, ajoutez 6 à la base de mouvement de la créature. pas normalement

1-100jours. Iæs effets @ûrêmes interviennent après

1-10 heures. l-a victime meurt

CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT

en raison d'une dissolution des tissus vitaux et de la destruction des organes associés (par exemple son cæur se transforme en gelée).

:

pendant 1-100 rounds). Iæs effets sériewe interviennent au bout de 1-100 rounds. victime tousse d'une manière incontrôlable (1-10 PdeC/rd pendant 1-10 rounds), tombe dans l'inconscience et, sur un jet de 01-50, tombe dans le coma pour 1-10 jours.

I:

deux tailles) par gigantisme, aura (5+L0+10)x2, soit 50 PdeC. TA (BD) : la plupart des TA ne changeront pas avec le gigantisme mais certaines Toutes Petites Créatures avec un TA de 1 peuvent se voir attribuer un auEe TA à la discrétion du Maître de Jeu. Pour chaque saut de taille en plus, enlevez 10 au BD de la créature. S'il en résulte un BD négatif, considérez qu'il est de 0. Type et Taille d'Attaque : tous les types et modes d'attaque restent inchangés. Augmentez la taille de chaque attaque de la même manière que la taille de la créature. Bonus Offensif : pour chaque saut de taille en plus, augmentez le BO initial de la créature de 20. Par exemple une Tout Petite Créature (avec une attaque 10PMo) devenant une créature Moyenne (saut de deux tailles) par gigantisme aura un BO par Moyenne Morsure de (L0+20+20),

[æs effets aûrêmes interviennent au bout 2-200 rounds, laissant la victime morte en raison d'un accident respiratoire et de la privation d'oxygène associée.

nÉrnnurxlrroN ALÉATOIRE DU polsoN : si vous souhaitez déterminer aléatoirement un poison pour une créature que vous avez qéée,lancez 1d100 deux fois pour détemriner son Type et sa Sévérité (c'est-à-dire son Type de Sévérité et les Modificareurs)

Second

Type

Jet

36-50 51-65 66-80

8l-95 !)6-m

2.52

Facteur de Sevérité

Jet

Spécial

Circulatoire de Conversion Musculaire

Nerveux Réducteur Respiratoire Spécial

GIGANTISME

affecte

Critique lorsque la taille de la créature est augmentée jusqu'à Grande, le créateur de la créature géante doit décider quel type de coup critique va être utilisé contre elle Gll, GlIl ou G/GC (voir section 2.1). l,orsque la taille finale est Énorme, il doit choisk entre E/GC et E/TG. Il peut se baser sur la taille actuelle de la créature géante ou sur certaines de ses capacités spéciales. PdeC : pour chaque saut de taille en plus, augmentez les PdeC de la créature de 10 puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute Petite Créature (avec 5 PdeC) devenant une créature Moyenne (saut de

[:

6-n 2l-35

le gigantisme

Taille : c'est déjà fait.

læs effets benins appuaissent en 1-20 rounds. Ia victime est frappée d'une légère euphorie (-20). Iæs effets modérés interviennent en 2-20 rounds. victime subit une euphorie significative (-50) et une douleur choquarte (1-5 PdeC/rd

01-05

:

chaque caractéristique de combat.

Poisons Respiratoires

Premier

chaque saut de taille, ajoutez L au niveau de la

créahrre puis multipliez le total par 2. Par exemple, une Toute Petite Créature (de niveau 0) âeveriant une créature Moyenne (saut de deux tailles) par gigantisme aura un niveau de (0+1+1)x2, soit 4.

Poisons Réducteurs

-

01-30 3f-50 5l-60 61-65 6-67 68-75 76-n 81-84 85-87 88-89 90 97-% 95-n g&W f00

JR basé sur le niveau de la Créature IR basé sur le niveau-3, \'u. H JR basé sur le niveau-S, \'ar. H JR basé sw le niveau-l3, \'ar. H JR basé sur le niveau-Z5, \'ar. G Basé sur la Constitution (-20) Basé sur Ia Constitution (+0) Basé sur la Constirution (+10) Bæé sur la Constitution (+25) Basé sur la Constitution (+50) Basé sur la Constitution (+75) Basé sur la Chance Éclelle (01-05) Basé sur la Chance Écnele (01-10) Basé sur la Chance IileUe (01-25)

soit 50.

CARASIÉRISTIQUES DE RENCONTRE: le changement de la plupart de c€s caractéristiques (Nombre Rencontré, Trésor, Attitide et QI) doit être effectué par le Maître de Jeu au cas par cas. Nous suggérons que le Bonus PE soit augmenté d'au moins une tranche (à savoir une lettre de code) pour chaque saut de taille.

2.6 GLOSSATRE DE QUELQUES

CnÉnrUnnS

MYTHOLOGIQUES INHABITUELLES

Basé sur la Chance Echelle (01-50)

l,a liste suivante de créatures (et races) fabuleuses, issues des légendes

CRÉATURES PLUS GRANDES

et mythologies, est Eès brève. Pour plus de détails, consultez la

QUE I"A NORMALE

bibliographie et faites quelques lectures personnelles. Souvenl une créature décrite peut avoir plusieurs fomres radicalement différentes selon la légende ou le mythe examinés. Certaines des descriptions, suivantes donnent des formes altematives à celles de créatures décrites avec plus de détails dans les sections préédentes.

Dans un JRAF, l'utilisation de monstres qui peuvent être aisément visualisés par les joueurs ajoutent des détails et du piment au jeu. Cela peut souvent se faire en se servant de dessins de créatures tirés d'ouvrages sur la mythologie, de produits sur les Jeux de Rôle ou de sources personnelles. Une autre méthode utile consiste en la création de ronsFes qui ressemblent à des animaux familiers de notre monde. Cela :eut se faire en utilisant quelques-unes des techniques presentées dans .a section 2.5. Quand vous utilisez le C&I, l'une des techniques les plus :àciles et les plus gratifiantes est de prendre un animal normal et d'en iaire un animal géan! augmentant ainsi sa puissance et son danger ;otentiel pour les personnages. Iæs classifications des tailles dans le C&T sont Toute Petite, Petite, \{oyenne, Grande et Énonne. Dans les descriptions des effets du dgantisme, un saut d'une taille consiste à passer de Toute Petite à Petite, le Petite à Moyenne, de Moyenne à Grande et de Grande à Énomte; un saut de deux tailles consiste à passer de Toute Petite à Moyenne, de

Anqa : oiseau énorme avec un visage humain (connu aussi sous le nom

de

Simurgh). Antholops : créature avec de grandes cornes en forme de sabres et un corps de boviné. Arba : monstre ailé d'apparence humaine avec une longue queue. Arimaspi : peuple aimant I'or avec un æil unique au milieu du front. Asakku : personnage avec un @rps humain et une tête d'animal. Asbsar : bête ailée avec le corps d'un homme et une tête de cheval. Asmodéus : démon apparenté à Pazuzu. Aspis : petit dragon aimant la musique. Assa-Mukhi : femelle démon mangeuse d'humains avec une tête de cheval. Astomi : race de gens sans bouche connue pour être avare et plutôt ponctuel. Asura: demi-dieux démoniaques aux physiques variés. Ba : oiseau à tête de femme et aux mains humaines.

71

Bahri : oiseau à tête

humaine,

Ballaena : poisson géant avec une épée sur son dos. Les marins le voient comrne une lle vivante sur laquelle on peut faire la fête, Basilic: reptile gigartesque avec le corps d'un coq, des griffes et un bec en fer et une queue de serpent en trois partiæ. Son regud est fetd. n peut être tué en tenant un miroir en face de lui (voir Cockatrix). Behemoth : bête gigantesque ressemblant à un énorme Kerabau tès agràssif. Benu : oiseau sacré similaire au Phénix, également symbole de renaissance. Bes : nain semblable à un démon, avec une langue grasse dont l'image écarte les asprits du md. Bête de I'Apocelypse : bête avec sept têtes et dix cornes, les pattes d'un ours et la gueule d'un lion. Blemmyes : race de gens sans tête, avec leurs yeux et leur bouche sur la poitrine. Ils vous pulent &oit du cæur. Bleu Norvégien : créature semblable à un penoquet qui feint souvent la mort ponr éviter d'être capturée ou pour s'échapper de le câptivité. Quand elle est dans cet état, il est dit qu'elle se languit des Sords. Bucentaure : centaue avec rur corps de buffle. Caors : géant soufflant du feu. Catoblepas : monstre taureau qui se nourrit d'herbes empoisonnées. Son soulfle est mortel. IJ mauvaise haleine tue I Centaurqs : hommes-chevaux, symboles de force et de passion. Cerbère : chien de garde à trois têtes du monde soutenain. Cetus : monstre maritr avec la tête et les pattes d'un lion, la queue d'un poisson et



ailæ.

Charybde : monstre marin qui se complait à provoquer des tourbillons mortels. Chien-Lion : chien avec un oorps de lion et une queue touffue. Chimère : bête avec la tête d'un lion, le corps d'une chèwe et la queue d'un serpent. Elle est parfois tricéphale. Cidipes : créature étrange à un pied. Cockatrix : voir basilic, Cyclope : géant avec un seul ceil au milieu du front, Cynæéphale : singe mangeur d'hommes, à tête de chien et soulflant du feu. Dabbe-i-chahu-sar : monstre ailé à quatre têtes, qui émet des sons horribles. Dahnesci : esprit ailé corrompu. Démon-l,ocust : monstre équin avec un visage humain et une queue de scorpion, Dévoreur : homme avec les cornes et une bqsse de buffle. Dragon Apophis: énorme reptile. Echidne : mi-femme, mi-serpent, mère de Cerbère et de I'Hydre. Éepnant Aquatique : éléphant exhêmement fort de la taille d'une souris qui semble se nounir des cervearDr de ses ftères plus gands. En&op : créature mi-cheval mi-poisson qui aime galoper à travers les flots. Enkidu : hornme-taureau. Ephialtes : démon des cauchemars. Fanamin-Pitoloha : hydre à sept têtes. Fanesians : hauts de 4,5 m et blancs comme du marbre, ces hommes ont de si grandes oreilles qu'ils peuvenl s'en envelopper le corps. @ est peu avisé de parler aux Fanesians de la taille de leurs oreilles). Fantôme : l'ombre d'une personne morte, Faune : satyre ave,c une queue de chèlte, dæ oreilles pointues et un nez aplati. Femmes-Pestes : petites femmes, sans nez ni oreille, porteuses de maladies, avec de petits yeux de serpent, des pattes de chat et des pieds de chèwe. Feng-Huang : phénix à la fois mâle et femelle, avec la tête et la crête d'un faisan et les plumes d'un paon, Filsæ : hornme-éléphant ailé. Fluco : créature à l'æpect divin, avec quare yeux, dotée d'un sens de l'humour aiguisé et des sous-entendus acerbes. la plupan se Eouvent souvent en milieu

rural.

Gajasimha: utr monstre avec une tête d'éléphant et un corps de lion. Gajavirala : un monstre mi-lion mi-éléphant. Gallu : démon de l'air malade, la plupan étant des hommes avec dæ têtes

variées

d'animaux.

Galon : oiseau géant. (Voir Garuda). Garuda : homme ailé géant avec un bec. Géant : aussi bien un homme géant qu'un monstre à cinq têtes. Ghormuha: démon au visage de cheval, avec une seule jambe. Ghul : goule suceuse de sang, Gigante : géant av€c un corps aux parties composites. Glycon : démon avec une tête humaine et un corps de serpent. Gorgone : femme au visage lubrique dont le regard est falal.

Graouilli:

monstre-dragon. chien.

Gula: hornme ailé à tête de

Harpie : esprit redoutable avec une tête et une poitrine de femme, le corps d'un oiseau et les griffes d'un lion. Hécate : maitresse des spectres, elle a des serpents en guise de cheveux et un pied également en serpent ainsi qu'une ou trois têtes de cheval Hedunnu : ùagon madn amphibie. Hippocampe : centaure marin. Hippocéphale : race de gens de grande taille aux yeux bleus, avec des ailes, une tête de cheval et un corps humain.

72

Hippogrilfe : griffon-cheval avec une tête d'aigJe el des ailes. Homme Sauvage : géant avec des yeux de hibou, des défenses de sanglier et

des

oreilles d'éléphant. Hornrne Sickle: homme meurtrier au( yeux luisants avec unejambe de cheval el une jambe de vache et de longues serres, Homrne-Scorpion : bête demi-humaine avec un esprit "dardanb>. Hommes au Pied Parasol : race étotrnante, dotée d'un pied unique gigantesque qu'ils passent au-dessus de leur tete pour se mettre à I'ombre. (Un vendeur de chaussure pourrait faire fortune l) Hor-Hekenu : griffon avec un corps de lion et une Îête de faucon. Hydre : monshe reptilien avec neuf tetes. Iftit : démon gigantesque avec des cornas, dæ griffæ de lion et des sabots d'âre. Ihamriga : monstre aver une tête humaine et des parties animales. Illuyanka : dragon semblable à une hydre. Irndugud : oiseau avec une tête de [on. Kalinaga : énorme serpent à mille têtæ, Kamadhenu : sphinx avec un corps de vache. Karkaddan : licome ailée avec un corps d'antilope. Kashkash: esprit bossu demi-aveugle avec des touffes de cheveux pendantjusqu'à ses pieds et doté de six cornes. Kautuhala : animal avec la tête d'un éléphant et le corps d'un lion ou d'un cerf. Kinnara : monstre-oiseau avec le visage d'un homme. Kinoly : cadawe démoniaque. Kiu-lung : dragon sans corne. Kkabandha : démon avec un torse massif, un grand ceil jaune et une bouche sur la poitrine qui dévore tout. Kumbhandha : nains démoniaques. Kutshedra : énorme fernme-démon hirsute avec un longue queue et neuf langues.

l:bartu :

démon fiéweux femelle avec une tête de lion et des oreilles d'âne pointues. Lacertine : anguille à deux ou quatre pieds. lamassu : taueau ailé avec une tête humaine. lancl : souvent connu simplement sous le nom de << Læ Larch>, cette passive créature semblable à un arbre n'attaque qu'en tombant et en se tuant ellemême (si quiconque est assez stupide pour se trouver en dessous). I-asi : démons ailés. l,eongalli : bête mi-lion mi-coq. l,eviathan : bête marine gigantesque aux nombreuses têtes. Licorne : rare bête ressemblant à un cheval avec une seule corne et avec un grand pouvoir pour faire le bien. Lilith : monstre avec un @rps serpent et une tête de femme. Lindwurm : dragon-serpent ailé. Lion-Fourmi : monstre ressemblant à un lion avec le train arrière d'une fourmi. Ni carnivore (car sa mère est entièrement herbivore) ni herbivore (car son père est totalement carnivore), le Lion-Fourmi est une bête déroutante.

Long-Ma: dragon chevai.

lprslei : vierge

aquatique à moitié humaine. l,oup-Garou: homme-loup. Lung : dragon écailleux, cornu, soufflant du feu. Mafedet : lion avec un cou de reptile. Mahr : esprit domestique qui prend la forme d'un objet courant.

Makara : monstre un tiers crocodile, un tiers éléphant et un tiers serpent. Mangeur de Cadawe : monstre avec la tête d'un crocodile, I'arrière-train d'un hippopotame et le corps d'un lion. Manticore : bête carnivore avec quatre pattes, une tête de femme et une queue de scorpion. Méduse : aussi bien un cheval avec des ailes qu'une femme avec un arrière-train de cheval. Avec des serpents en guise de cheveux et un regard fatal, il est difficile de s'approcher d'elle. Mermaid : sirène marine magnifique dont le corps se termine en queue de poisson. Minotaure : homme-taureau. Monsok : race humaine avec des oreilles d'éléphant qui les couwent quand ils dorment (voir Panochi). Mushussu : dragon rouge feu. Naravirala : bête avec un corps de lion et une tête humaine. Nidhogar : serpent qui réside dans les volcans. Oannes : créature primitive de la forme d'un poisson mais avec une tête humaine et des pieds. Odonototlrannus : monste à trois cornes. Oiseau Stymphalien : oiseau géant avec un bec et des senes en fer. Ondine : esprit aquatique femelle. Onocentaure : centaure au corps d'âne. Panochi : race de gens avec des oreilles gigantesques, huit doigts à chaque main et huit orteils à chaque pied. Paztzll. démon à quatre ailes qui apporte les maladies. Il a une tête cornue, des pattes antérieures de lion, des senes d'aigle et une queue de scorpion, Pégase : cheval ailé connu pour être né du sang de Méduse. Peri : sorcières carnivores d'une grande beauté connues pour tenter les ooyants. Phénix : oiseau qui ne vole que tous les cinq cents ans, se brûlant lui-même en un bûcher et qui renalt de ses cendres.

Poisson à Tête d'Âne : juste ce que vous imaginez, Poissom-Chèwe : en général une carpe-chèwe. (Ce n'est pa.s la belle prise du jour). Poqhiraj : oiseau ou cheval volant gigantesque et amical aveÆ sot cavalier. Pse4polnica : femmc meurtrière couverte de cheveux noirs avec des pattes de chevd mais un visage humain. Elle décapitera quiconque refusant de lui parler entre

Quetdal

3.0 TRESORS l,a plupart du temps, un Maître de Jeu choisira un trésor approprié au lieu de l'avenhrre. Cependant" il est souvent utile de pouvoir rapidement gêû&$ un ftésor aléatoire ou une de ses composantes.

midi et trçize heures.

:

Ce chapiue foumit des directives et des tables qui peuvent

gigantesque serpent emplumé.

:

Satyre

:

démon sylvestre avec des membres

de cièwe (peut-etre

être

utilisées pour créer et générer des trésors pour des situations divenes dans des JRAF. La section 3.1 décrit la classification de base des hésors. La section 3.2 propose un ensemble de tables pour générer des hésors aléatoires liés à des monstres particulien décrits au chapitre 2.0 et pour géD&il des trésors liés à certains niveaux de richesse. La section 3.3 présente un système de génération de trésors basé sur un groupe de tables de trésors, chaqrne permettant la génération d'un type spécifique d'objets (par exemple une table pour les armes magiques, une pour les armures magiques, une pour les objets avec sorts, etc.). Cela foumit un exemple de comment un Maître de leu peut créer des tables liées à son monde. Enfin, la section 3.4 foumit des descriptions pour un nombre d'objets magiques spécifiques classés comme étant (Très Puissanb>, ; ces objets peuvent êue utilisés avec les tables de génération des sections 3.2 et3.3.Iæs objets décrits dans la section 3.3 sont aussi classés de cette manière. Ces tables peuvent être utilisées pour diverses autres buts dans une partie de JRAF. tæ Maître de Jeu peut s'en seryir pour déterminer quels objets magiques sont en vente dans une boutique ou une ville particulière ou bien pour connaître les objets magiques possédés par des personnages non joueurs. Il peut aussi les utiliser pout préparer un grand nombre de lieux d'aventures, allant des coffres et richesse de royaumes jusqu'aux trésors enfouis.

démons géants soufflant du feu, hostiles aux hommes, munis de défenses mæsives. Roc : oiseau énorme avec deux comes et quatre bosses sur le dæ. Ryu : grand dragon qui peut viwe et se déplacer dans l'air, dans l'eau et sur tene. Sarabha : créature semblable au cerf avec huit patles et vivatrt dans les montagnes couvertes de neige. Sardula : lion avec des cornes. Satan : Iæ Diable. Parfois déclit comme étant mi-chien mi-ciat avec une longue trompe. Rakshasa

ayant

partiellement la forme d'un cheval). Souvent lubrique à un degré ridicule. Scipodes : peuple dont la plante gigantesque du pied sert de parasol. Ils peuvent atteindre une gtande vitesse à la surface de la mer. Scylla: monstre maritime avec douze pieds informes et six têtes, pleines de dents, au bout d'un long cou. Se plalt à briser les bateaux en mer. Serpent du Midgard : énorme serpent-démon qui mord sa propre queue. Shedu : taueau ailée à tête d'homme. Sirabich : esprits maléfiques ressemblant à des oiseaux qui recherchent et tuent les femrnes enceintes. Sirène : mermaid chantante qui attire les marins vers lew mort. Skoffin : monstre ovipare semblable au basilic et au regard mortel. Spahlen-Tier : speÆtre ressemblatrt à un dragon. Sphinx : Ion à tête humaine. Sulafati : visage humain avec un corps de tortue et une pùe d'ailes. Taksaka: démon reptilien géant. Tannin : multi-céphale. Tarasque : dragon d'une taille et d'une force massives. Tatzelwurm : dragon ailé soufflant du feu. Tayir : créature ailée à forme humaine qui parle un langage que personne ne comprend. Telchines : démon moitié serpent moitié poisson. Ten-Gu : esprits ailés des montagnes et des forêts avec un long nez ou un long bec. Ils volent les enfants pour s'amuser. Thu'ban : dragon gigantesque soufflant du feu. Tigre à tête d'éléphant : ce félin ne peut jamais sortir de chez lui sans sa trompe.

3.1 CI,ASSIFICATION DES TRÉSORS Iæs types de base des trésors sont décrits dans cette section.

GEMMES ET JOYAUX : Les gemmes et les joyaux sont

des formes de richesse qui sont plus facilement transportables que I'argent. Ils sont plus facilement identifiables et plus difficiles à estimer.

ARGENT : le Maître de Jeu doit garder à I'esprit que la plus grande partie de l'argent présente dans le monde l'est sous la forme de pièces

Toe Nayo : licorne avec un robuste corps de cheval. Tulchulka : humain avec un bec de vautour et des oreilles d'animal. Typhon : géant avec un millier de têtes de serpent. Unicome : licorne. Vetala: démons qui entrent dans les cadawes et qui les font revirre. Visages Stomacaux : peuple sans tête avec le visage au njveau de l'ætomac. Vouivre : dragon n'ayant qu'un æil, celui-ci étant un grand joyau.

d'étain (pe) et pièces de cuivre (pc), suivies dans I'ordre de fréquence décroissant par les pièces de bronze (pb), les pièces d'argent (pa), les pièces d'or (po) et les pièces de mithril (pm). Souven! le seul poids des pièces dans un trésor limitera la part qui poura êEe emportée.

ÉQUpfnmVf

NORIVIAL : de nombreux Eésors comprennent beaucoup d'équipements normaux (par exemple armes, cordes, outils, vêtements, livres, manuscrits, etc.).

Wak-Wak : arbre dont les fruits sont des têtes animales et huma.iles. Walimana : bête avec un corps d'oiseau et un visage humain. Yagug et Magug, Gog et Magog : robuste race d'humains faisant la moitié de la taille normale d'un homrne avec des crocs et des griffes de lion. Yakshas: demi-dieux démoniaques à moitié serpent. Yali : bête avec un corps de lion, la trompe et les défenses d'un éléphant. Yu-Lung : bête marine moitié poisson moitié dragon. Zagh : corneille parlante à visage humain (voir Roc). Zu : centaure-oiseau-

ÉQUfpnUnVr LÉGER : le poids de l'équipement (par

exemple armes, armure, bouclier, nourriture, etc.) constitue souvent une grande gêne pour un personnage. Un élément d'équipement qui est plus léger que la normale est souvent d'une grande valeur pour lui.

OBJETS A BONUS DE SORTS : il y a deux types d'objets magiques, appelés objes à bonus de sorts, qui permettent au personnage de lancer plus de sorts que d'habitude les additionneurs de sorts et les multiplicateurs de sorts. Chaque objet à bonus de sorts est lié soit à des sorts d'utilisateur hybride, soit à des sorts de l'un des trois royaumes de pouvoir Essence, Théurgie ou Mentalisme. Un tel objet ne peut être utilisé que pour lancer des sorts qui lui sont liés. Un additionneur de sort +1 permet au personnage de lancer un sort supplémentaire entre deux périodes de repos de 8 heures en plus des

sorts

qu'il pounait normalement lancer en uti-lisant ses points

de

pouvoir; un additionneur de sorts +2 permet2 sorts supplémentaires; un additionneur de sorts +3, 3 sorts supplémentaires; etc. Un multiplicateur de points de pouvoir x2 double le nombre de points de pouvoir disponibles pour un personnage entre deux périodes de repos de 8 heures; un multiplicateur x3 triple ses points de pouvoir, etc.

OBJETS ABONUS NON MAGIQIIE : les objets zupérieurs (conshuction

ou matériau spéciaux) ajoutent leur bonus au total des bonus

de

qui utilise normalement un objet de

ce

compétence de la compétence

type (par exemple une masse +10, un nécessaire de crochetage +5, une 73

3.21 TABLES D'OBJETS MAGTQUES

cotte de mailles +1.5, etc.). Par exemple, l'utilisation d'une masse +10 augmentera le BO du personnage de 10, le nécessaire de crochetage +5 augmentera son bonus de compétence Crochetage de 5 et la cotte de mailles +15 augmentera le Bonus Défensif de 15. Ces bonus s'appliquent à tout jet fait par le personnage utilisant les objets.

Faites un premier jet pour déterminer la taille du trésor (le nombre de jets autorisés) puis faites le nombre de jes indiqués pour détenniner la composition exacte. Si certains résultats sont directement obtenus. d'autres jets sont nécessaires pour déterrniner la nature de l'objet, ainsi que ses propriétés et capacités. Iæ Maître de Jeu peut choisir le type de I'objet en fonction de la localisation du trésor ou bien consulter la Table des Capacités. [æs objets suggérés comprennent les arrnes, armures. casques, protections, boucliers, outils, selles, capes, bottes, gants, veres, un pare-chocs en caoutchouc pour poussette d'enfanÇ etc.

OBJETS A BONUS MAGIQUE : les objets à bonus magique sont traités comme les objets à bonus non magique. Cependant, ils peuvent aussi avoir des propriétés spéciales en raison de leur nature magique (par exemple une arme avec un bonus magique utilise la colonne <Magique> sur les tables des coups critiques aux Grandes et Très Grandes Créatures). Certaines créatures puissantes ne peuvent être en

CODES

aucun cas blessées par des armes non magiques.

Normal =

OBJETS MAGIQIJES CONTENANT DES SORTS : certains objets magiques contiennent des sorts qu'un personnage peut lancer. De tels

Sort

un objet non magique normal; lancez sur la colonne oType Bo de la Table des Capacités. un objet contenant un sort; lancez sur la Table des Listes de

=

sorts n'exigent pas de dépense de points de pouvoir et le lanceur n'a pas

Sorts-

Tome = Spécial = Artefact =

besoin d'avoir appris la liste dont ils sont issus. Iæs divers types d'objets contenant des sorts comprennent le parchemin runique, les potions, les

objets à utilisation unique, les objets à utilisation quotidienne, les

un Tome; lancez sur Ia Table des Listes de Sorts. un objet magique spécial; voir section 3.1.. un artefact peut être présent.

Ilger

: ce sont des objets qui pèsent moins que la normale. l,ancez sur la Table B>, pour connaître le type de l'objet. Puis, lancez "Type sur la colonne de la Table des Capacités pour déterminer le pourcentage par rapport au poids normal. Enfin, lancez pour voir si I'objet a des Capacités Supplémentaires. Bonus : ce sont des objets qui ont un bonus pour certaines activités, Lancez sur la Table des Capacités, colonne B>, pour connaltre le type de I'objet. Puis

baguettes, les bâtonnets, les bâtons et les objets durables. Ce sont les seuls. Certains objets extraordinaires peuvent avoir des propriétés

des Capacités, colonne

uniques. [æs caractéristiques de ces objets sont résumées ci-dessous.

: c€ sont des livres qui contiennent habituellement tout ou partie d'une liste de sorts donnée. En fonction du traitement de I'apprentissage des sorts employé par le Maître de Jeu, les tomes peuvent être utilisés de deux manières. Si le Maître de leu exige que des textes soient utilisés pour apprendre des listes de sorts, les tomes peuvent remplir cette condition. Dans tous les cas, chaque sort d'un TOMES

"Type

lancez sur la colonne . de la Table dæ Capacités pour déterminer le bonus exact de I'objet (un bonus suivi d'un M indique que le bonus est de nature

magique).

Enfin, lancez pour voit si l'objet possède des

Capacités

Supplémentaires.

s'il s'agissait d'une rune. Une telle utilisation d'un sort d'un tome détruit la description du sort; ce sort ne peut plus être appris ni lané. Iæs pages des tomes ne sont pas réutilisables comme le parchemin runique. Iæs tomes ont en général des couvertures protectrices spéciales et pèsent entre 2,5 et 25 kg. tome peut être lancé une fois comme

Bonus Spéc.

:

ce sont des objets à bonus de sorts. l,ancez sur la Table des A>, pour connaître le type de l'objet. Puis lancez sur "Type la colonne "Bonus Spéc.o de la Table des Capacités pour déterminer le bonus exact du sort dans l'objet ("xN> indique un multiplicateur de sorts tandis que <+N> désigne un additionneur de sorts). Enfin, lancez pour voir si l'objet pqssède des Capacites Supplémentaires. Capacités, colonne

OBJETS SPÉCIAUX : ces objets ne rentrent pas totalement dans les catégories énumérées ci-dessus. Pour déterminer la nature exacte d'un objet spécial, le Maître de Jeu peut créer un objet magique quelconque qu'il désire, utiliser le système présenté dans la section 3.3 pour générer un objet ou choisir un objet parmi ceux donnés dans les sections 3.3 et

TABLE DE I,ATAILLE Richesse Relative

Jet

TÈs Pauvre

01-æ

3.4. S'il utilise cette demière solution, le Maîfte de Jeu peut souhaiter lancer un dé pour détenniner la puissance de I'objet Modeste (01-75), Puissant (76-95), Très Puissant (96-100). fæs sections 3.3 et 3.4 contiennent les descriptions d'un grand nombre de ce type d'objets, classés comme étant Modestes, Puissants ou Très Puissants.

0 0 0 0 0

21,-40

4l-55 5Ç70

7l-80 81-S 9t-91

I I

Pauvre Normal

Riche

0 0

0 0 0 1 1

1

Très Riche

I I

0 0 2 J

2 2

3

4

)

2 1

) 3 3

2

3

3

4

les artefacts sont des objets spéciaux qui sont très

%-n

2

3

4

4

6

puissants et qui contiennent souvent de nombreux pouvoirs et capacités. L'Anneau Unique et les Trois Anneawc Elfiques dans Le Seigneur des Anneaux sont des exemples d'artefacts très puissants. En général, ces

98-9E

3 4

4

5 6

6

ARTEFACTS

:

100

5

I

8

10

TABLE DE COMPOSITION

objets ont une histoire et une signification culturelle ou politique et doivent être plaés par le Maître de leu dans des endroits particuliers et non pas plaés aléatoirement.

Richesse Relative Jet

Très

Pauvre 01-û5 Normal 06-10 Normal ]1-?, Normal T-n Normal 3f-,l0 Léger 41-50 Léger 51-55 Léger 56-60 Léger 6r-65 Bonus 66-70 Bonus 7I-75 Bonus 7çn Bonus 81-85 Bonus 86-S Bonus 97-% Sort 9s-n Sort

3.2 GÉNÉRATION DE TRÉSORS

nr,Énrornes Iæs tables ci-dessous sont là pour aider le Maître de Jeu à générer des Eésors aléatoires. Iæ Maître de Jeu doit assigner une richesse relative (très pauvre, pauvre, normale, riche, très riche) au trésor monétaire

(argent, gemmes et joyaux) et à son contenu en objets magiques. La richesse des ces deux composantes peut différer; par exemple, un trésor peut être très riche en termes monétaires mais pauwe en objets magiques. [,a richesse des trésors associés à des créatures particulières peut être fixée par le Maître de Jeu ou déterminée par les codes de trésor de la créature donnés dans les tables du chapitre 2.0. Chaque table dispose aussi d'une partie pour déterminer la taille du trésor; altemativement le Maître de Jeu peut en déterminer sa taille. Celle-ci est reflétée par le nombre de jets autorisé dans la section composition de chaque table. Ces tables ne sont là que pour aider le Maître de leu; il peut les utiliser comme il l'entend.

98-9D 100

74

Pauvre Normal Normal Normal Léger Léger Léger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort

Normal Normal Normal Lêger Léger Léger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Son Sort

Riche Normal Léger Léger Léger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort Sort Sort

TÊs Riche Normal Léger Léger

Sort Sort Sort Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Spéc. Bonus Spéc. Bonus Spéc. Bonus Spéc. Bonus Spéc. Bonus Spéc. Tome Bonus Spéc. Bonus Spéc. Spécial Spécial BonusSpéc. Bonus Spéc.

Tome Tome Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

Artefact

TABLEDES CAPACITÉS (à utiliser quand c'est indiqué sur la Table de Composition)

Résultat Original de la Table de Composition

Jet

Léger

Bonus

Bonus Spéc

Type A

01{n

80Vo

08-11 L2-T5

80Vo

+5 +5 +5 +5 +5 +5

Ess +1 Ess +1 Ess +1 Thé +1

Bâton Bâton Bâton Bâton Bâton Bâton Bâton Bâtonnet Bâtonnet Bâtonnet Bâtonnet Bâtonnet Baguette Baguette Baguette Baguette

80Vo

tçrg

80Vo

WTZ

80Vo

æ-25

SOVo

2ç30

7ÙVo

31-35

70Vo

M

45-50 51-53

*fi

7ÙVo

60Vo 60Vo 60Vo

5742

60Vo

6H8

50Vo

6vT2

50Vo

73{6

50Vo

+10 +10 +10 +15 +15 +15 +20

50Vo

+s(M) +s(M) +s(M) +10(M)

79-80 81-82 83-84

50Vo

+10(M)

40Vo

+10(M)

40Vo

+r0(M)

85

40Vo

+10(M)

86-87 88-89

407o

90 91

40Vo

+1s(M) +1s(M) +1s(M)

3OVo

+20(M)

92

30Vo

+20or)

93 94

20Vo

+2s(M)

20Vo

Special Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

n48

95 96 97 98 99 100

40Vo

Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

Thé +1 Thé +1 Men +1

Hyb +1 Ess +2 T)té +2

Men +2 Hyb +2 Ess +3 Ess x2 Thé +3 Thé x2 Men +3 Men x2

Robe Robe Robe Robe Robe

Hyb +3 Hyb x2 Ess Ess Ess Ess

+4 +4 x3

Robe Bandeau Bandeau Brassard

x3

Thé +4 Thé x3 Men +4 Men x3

Hyb +4 Hyb x3 Ess +5 Ess x4

Spécial Special

Type B

ArmeTranchanteà1M Arme Contondante à 1 Main

Anne à 2 Mains Amre d'Hast Arme, 10 flèches Arme, 10 caûeaux Arme, Arcs et de Jet

Anne,

Spéciale

Bouclier Armure de Cuir Rigide Anmure de Cuir Souple Casque

Cotte de Mailles Armure de Plates Outils de Crochetage Outils de Désarmement de Pièges Gants (Arts Martiaux)

Lunettes @erception) Cape (Dissimulation)

Bottes @ilature) Bride @quitation) Robe (BD si pas d'armure) Bracelets (Défense Adrénale) Bracelets (Défense Adrénale)

Brassard

Ceinture (BD) Outils de Crochetage

Collier Collier

Outils de Désamrement de Pièges 30 pitons (Escalade)

Anneau Anneau Anneau Spécial Spécial Spécial

Selle @quitation) Anneau @D) Spécial Spécial Spécial Spécial

Capacites Supplémentaires

Jet

Lêger

Bonus

Bonus Spécial

01-40 41-50

Rien Bonus Bonus

Rien

Léget Léget

Rien Rien

5t:75 7G88

89-m 97-9+

95-96

n-q3 99 100

Sort Bonus Spécial Bonus et Sort Bonus Spécial et Sort Bonus et Bonus Spécial Bonus et Bonus Spécial et Sort Spécial

Sort Bonus Spécial Iéger et Sort Uger et Bonus Spécial Bonus Spécial et Sort Iéger et Bonus Spécial et Sort Spécial

Léger Sort Bonus

Iéger et Sort Iéger et Bonus Bonus et Sort Léger et Bonus et Sort Spécial

NOTE : utilsez c€tte table comme cela est indiqué dans la Table de Composition. indique que I'objet n'a pas de capacité supplémentaire. Si un autre résultat "Rien" est obtenu, lancez comme indiqué sur la ou les colonnes appropriées de la Table des Capacités eVou sur la Table des Listes de Sorts. CODES (voir en section 3.1 pour des descriptions plus complètes)

Code de Royaume : sous la colonne Bonus Spéc., le terme préédent le nombre indique à quel royaume de magie appartient I'objet (voir section 3.1) Ess = Essenc€, Thé = Théurgie, Men = Mentalisme et Hyb = Hybride. Dans le cas du résultat .Hybo, reloncez 1d100 pour obtenir un type spécifique : 01-40 = Sorcier, 4L-70 = Astrologue, 71-00 = Mystique. Spécial : un objet possédant des propriétés spéciales situées sur la même ligne. Par exemple, une armure <spéciale> dans la colonne peut flotter ou ne pas avoir d'encombremen! alors que dans la colonne <, cela peut être +10 (M) mais +30 (M) contre les orques et dans la colonne cela peut être Ess x3 et Ess +1, Iæs propriétés spéciales peuvent aussi comprendre des amres r, des ames <<Sacrées>, des armes <de jet avec retouD>, etc. Type A : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mêmes. Iæs tailles pour les baguettes, bâtons et bâtonnets sont données dans la section 3.1. la plupart des objets doivent être portés ou tenus pour être efficaces. Cette colonne est le plus souvent utilisée pour les objets à bonus de sorts.

75

CODES (suite) Type B : la plupart de ces objets s'expliquent d'eux-mêmes. Iæs armes affectent le Bonus Offensif; les armures, les boucliers et les casques affectent le Bonus Défensif; les autres s'expliquent d'eux-mêmes ou ont d'indiqué entre parenthèses les activités qu'ils affectent. Cette colonne est le plus souvent utilisée pour les objets à obonus> et les objets .légenr. Armes, boucliers et armures sont donnés en tant que catégories comme ils sont présentés dans le Manuel des Combats. Pour déterminer le type spécifique de l'objet, le Maître de Jeu doit choisir un objet utilisé par les habitans du lieu ou bien il peut choisir de lancer 1d100 et d'utiliser le résultat pour connaître le type spécifique. La liste suivante donne une fourchette de valeurs entre parenthèses après chaque arme, bouclier ou armure. tæ Maître de Jeu peut souhaiter faire ses propres aûnes pour son monde et les ajouter à cette liste. Armes Tranchantes à une Main : Cimeterre (01-07), Coutelas (08-09), Dague (10-29), Épée Bâtarde (30-34), Épée Courte (35-46), Épée Large (47-62),Épée I-ongue (63-74),Falchion (75-78),Fleuret (79), Hache (80-86), Main Gauche (87-90), Poignard (St-SZ7,Rapière 1lS-Se;, SaUie (97-98), Tomahawk (99-00). Annes Contondantes à une Main : Chat à Neuf Queues (01-02), Étoile du Matin (03-17), Fouet (18-27), Gans Renforés Q8-3L),Gourdin (3236), Marteau de Guene (37-6\), Masse (62-96), Matraque (97-00). Armes à Deux Mains : Bâton (01-20), Claymore (21 -24),ÉpéeàDeux Mains (25-54), Fléau (55-63), Hache de Bataille (64-88), Pioche de Guerre (89-96), Trique (97-00). Armes d'Hast : Amre d'Hast (01-25), Épieu à Sanglier Q6-30), Harpon (31-35), Javelot (36-45), Lance (46-70),Lance de Cavalerie (71-80), I^ance Médiévale (8190), Pilum (91-95), Trident (96-00). Arcs et Armes de Jet : Arbalète légère (01-12), Arbalète Lourde (13-23), Arc Composite Q4-37),Arc Court (38-55), Arc l-ong (56-69), Bola (70-74), Boomerang (75-76),6 Dards (77-80), Filet (81-84), Fronde (85-94), Lasso (95-98), Sarbacane (99-00). Bouclien : Écu (01-a0), Pavois (41-55), Rondache (56-85), Targe (86-00). Casques : Amret (01-20), Casque de Plates (21-35), Casque en Cuir (36-50), Casque en Cuir renforé (51-70), Chapel de Fer (71-85), Salade (8600).

Armure en Cuir Souple : TA 5 (01-15), TA 6 (16-30), TA 7 (31-65), TA 8 (66-00). Armure en Cuir Rigide : TA 9 (01-35), TA 10 (36-70),TA 11 (71-85),TA 12 (86-00). Cotte de Mailles : TA 13 (01-25), TA 14 (26-50), TA 15 (51-75), TA 16 (76-00). Armure de Plates: TA 17 (01-30), TA 18 (31-60), TA 19 (61-80), TA 20 (81-00).

3.22TABLE FOUR L'ARGENT, LES GEMMES ET LES JOYAI.IX

COMPOSITION Richesse Relative

Faites un premier jet pour déterminer la taille du trésor (le nombre de jets autorisés), puis faites le nombre de jets indiqués pour déterminer la

Jet 1-10

'f-?' zt-n

TAILLE Pæmier Jet

Nombrc de Jets pour la Composition

1-30 31-55

2

%-75

7çn

3

gtn

4

98-99

5 7 9

r00

31-35

3Çû

I

4t-45 46-50 51-55 s6-60 61-65 66-70

7t-75

76-n

3.23 CHOD( DES SORTS ET DES OBJETS A SORTS

81-85 86-90 9r-94'

TÈs Pauvre 50 100 500 1000 2000 300

pe pe

p" pe pe

pc

400 pc

50 pc 60 pc 70 pb 80 pb 90 pb 100 pb 12 pz 15 pa

Pauvre

Normal

Riche

500 pe 1500 pe 2500 pe 50 pc 750 pc 1000 pc 1250 pc 150 pb

1000 pe 3000 pe

5000 pe

200 pb 2s0 pb

5000

pe

pc pc pc pb pb 3s0 pb

1000 1500 2000 250 300

,10 pa

20 pa

70 pa

30 pa 35 pa

50 Éa 60 pa

90 pa 110 pa 15 po

,10 pa

70 pa

?5p

50 pa 60 pa

8po

10 po 15 po 95-n 3, po 8po Gemme (20) 98-99 5po Gemme (10) Gemme (50) r00 Gemme (10) Ioyau (25) Iovau (100)

Iæs Tables d'Objets Magiques (section 3.3) peuvent indiquer qu'un trésor contient un objet à sort ou le Maître de leu peut souhaiter choisir au hasard le sort qui sera contenu dans l'objet. [æs deux tables ci-après foumissent un système pour déteminer l'objet à sort et le sort. Utilisez la Table des Listes de Sorts lancez 1d100 pour déterminer de quelle type de liste de sorts le sort est issu, puis relancez pour déterminer la liste de sorts particulière. Ensuite la Table des Objets à Sort et Niveaux des Sorts peut être utilisées pour déterminer le type de l'objet (si le MJ ne I'a pas déjà décidé) et pour déterminer le niveau du sort. Si le sort obtenu est inapproprié, répétez le proc€ssus, ou une partie de celui-ci, jusqu'à satisfaction.

7500 pe 1000 pc 1750 pc 2500 pc ,100 pb s00 pb 600 pb

7p

Très Riche 10000 5000 10000 1s00

pe

p" pc pb

2O00 pb '250 pa

300 pa 400 pa 60 po 80 po 100 po

f25 po

150 po 35 po 2pm 45 po Gemme (250) Gemme (60) Gemme (300) Gemme (80) Joyau (400) lpm Joyau (600) Jovau (500) Ioyau (1000)

NOTE : le nombre entre parenthèses indique la valeur de la gemme ou du joyau en pièces d'or.

76

TABLE DES oBJETS À

sonr

ET NrvEAUx DES soRTS

Ier Jet (si nécessairc) pour déterminer le type de I'objet

0t-30 2ème Jet Parchemin

(Niveau)

01-æ 2L-'25

zçn 31-35

1 1

2

1

) )

,)

3

,16-50

3

51-55 56-60 61-65

3

Objet

I

1

2

5l-65 utilisable

)

47-45

7çn

Potion

Runique

36-Æ

ffi-10 7t-75

3l-50

,)

2 2

fÉ70 Quotidien

I

I 2 2 J J

I I I

4 4

2 2 2

5

J J

3

6

5

4 4

6

4 4

7

5

7

6

8 9 10

9r-94

9

I

95-n

l0

9

98-99 00

NS NS

10 NS

I

7

II

1

5

7

Quotidien Quotidien Quotidien

UI

ffi-94 Baguette

95-98 Bâtonnet

99 Bâton

IV

NS NS NS

00

Objet Durable

Tome

(Anneau)

J

81-85 86-90

El-85

fois

4 4 5 6

7L-75 7çn

I I I I

I I I I

1

1

I I I I

2 2 2 2

1

1

2

t

1

I 1

1

1

1

2

1

1

3

2 2

I I I I I

2

3

3

2

4 4

)

2 2

2 2 2 2

3

5

3

3

t

5

4

3

2

6

4

3

7

5

J

5

4 4

9

6

5

J

l0

7

5

3

NS

NS

NS

NS

I

I

1

)

2 2 2

J

1

)

2

3

2 2 2 2 2

)

3

1-5 1-5

6-10 6-10 6-10 6-10 1-10 1-10 1-10 1-10 1-10

5

4 4

J

5

5

3

6 6 7 7 8 8

5

9

8

5

9

9

FN

5

10 10 NS

10 10 NS

l-:25

.,

3 J 3

4 4 4

5 5

6 6 7 7

I

77-n 77-n 11-æ

7-n r-30

l-50

Ir

Maître de Jeu peut soit choisir le niveau du sort lui-même, soit lancer 1d20 (par exemple 1d100 divisé par 5) jusqu'à ce qu'il obtienne un NS : Niveau Supérieur. niveau supérieur au niveau maximum pour ce type d'objet. NOTE : le Maltre de Jeu peut déterminer le nombre de charges (si des charges sont utilisées) restanter dars une baguette, un bâton ou un bâtonnet en utilisant 1d100; un résultat faible indiquera qu'il reste peu de charges et un résultat élevé indiquera qu'il en reste beaucoup. Il peut aussi souhaiter que des potions ou des parchemins spéciaux puissent sewir plusieurs fois. Un Objet Quotidien N peut être utilisé pour larcer un sort N fois par jour (par exemple un Objet Quotidien Itr peut être utilisé 3 fois par jour) et peut prendre n'importe quel aspect souhaité par le Maltre de Jeu (un anneau, une arme, un bracelet, une boucle d'oreille, un bâtonnet, etc.).

Objet

Taille

Niv. Max du Sort

Charges

Max. Baguette Bâton Bâtonnet Objet Durable Objet Quotidien Objet Utilisable 1 Fois Parchemin Runique Potion

30 cm 1,5 m 75 cm

70llÙVo

2

100/I7o

l0

30147o

5

Variable Variable Variable Variable l?n cl

Durable

10 10

Composition

d'utilisation

'1,/l007o

l0

LlL00Vo

10

organlque organique organique variable variable variable organique

lllû09o

10

liquide

N/Iour

Exigence

tenu à la main tenu à la main tenu à la main porté touché/regardé tenu à la main touché/regardé ingestion

Charges Max. : il y a deux méthodes pour garder trace du nombre de sorts pouvant être lancés à partir d'un objet; il faut soit garder trace du nombre de charges, soit déterminer après chaque utilisation si les charges de l'objet sont épuisées ou non. La première valeur donnée est le nombre maximum de charges qu'un tel objet peut avoir tandis que la seconde est le pourcentage de chancts que l'objet n'ait plus de charges.

3.3 UN SYSTÈME DE GÉNÉRATION DE

de divers types. Ces coups critiques supplémentaires sont du même degré que le coup critique initial à moins qu'il n'en soit autrement

rnÉsons LrÉs À uN MoNDE sPÉcrFreuE

spécifié. Pour déterminer de tels coups critiques, utilisez le jet effectué pour le coup critique initial. Ainsi, si un guerrier utilisant une l,ance de Brillance obtient un résultat DP" sur la table et un 57 pour son coup "18 critique, il inflige ainsi un coup critique D sur la table des coups critiques d'électricité, en plus du résultat donné sous 57 dans la colonne D de la table des coups critiques de perforation. De nombreuses armes sont décrites comme infligeant double dommage, triple dommage, quadruple dommage, etc. Ces facteurs multiplient les dommages infligés en points de coup mais pas ceux dus âux coups critiques. Dans les jeux de rôle d'aventures fantastiques, les Maîhes de Jeu ont souvent tendance à distribuer des objets magiques puissants car c'est ce que les tables indiquent. Cela conduit à des personnages surpuissants, à un manque d'intérêt dans le jeu et souvent à un jeu rasant. Iæ Maître de Jeu doit faire attention au placement de tous les objets magiques en raison de la tendance qu'ont ces demiers à déséquilibrer le jeu. Avant toute chose, ils doivent avoir un sens. Par exemple, une patrouille de gobelins a de très faibles chances d'avoir en sa possession un bâton magique ils n'en ont pas l'utilité et le vendraient à la première occasion contre une arme magique ou un objet similaire qu'ils pounaient utiliser.

Cette section décrit un système de génération d'objets magiques particulien en fonction d'un monde spécifique. Ce système offre non seulement des objets plus structurés que c€ux de la section 3.2 mais il peut aussi être utilisé pour détenminer c€ que les tables de la section 3.2 appellent un résultat <Spécial>. [æ système sert aussi d'exemple aux Maîtres de Jeu qui souhaiteraient développer des tables d'objets magiques liées à leur propre monde. Un concepteu indépendant, [æe Short, a conçu initialement ce système pour son propre monde et ICE I'a développé et modifié légèrement pour pouvoir l'utiliser avecRo lemasler. Des dés et de leur utilisation : lorsque vous utilisez c€ système, des dés, autres que c€ux à 10 et 20 faces, peuvent s'avérer fort utiles. Dans certains cas, les dés à 4 faces, 6 faces et L2 faces peuvent mieux convenir et meme le d100 peut être utilisé. De plus, il y a de nombreuses fourchettes de nombres qui peuvent être détemlinées de plusieurs façons. Par exemple,2O-200 peut être calculé en lançant 20d10 ou bien en lançant 2d10 et en multipliant le résultat par 10. Iæ Maître de Jeu peut utiliser la méthode qu'il désire. Notes sur les descriptions et le placement des objets magiques : de nombreuses armes citées provoquent des coups critiques supplémentaires

77

TABLE DES LISTES DE SORTS : I-e Premier Jet détermine la colonne du type de Istes de sorts 2ç74

0l-25 2ème Jet

Llstes Libres de Tbéurgle

75-9iù

Llstes Libres d'Essence

Listes Libres du Mentalisme

91-100

MaléfrqudSemVHybride Listes de Base de

0r-B

Sorts de Défense

04-06

Voies des Barrages

AFæ

70-n 13-15

lG,18

79-2t

n-'u 2s-n

zvn

Détertions Transcendantales

Barrage Perceptions Bssentielles Maltrise de.s Runes

Résistance aux Dégâts

Connexions Supérieures I-ois du Temps

Main Rssentielle

Anticipations

I-ois de I'Ouverture

Évitement des Attaques

Lois dæ Sons Lois de la Lumière Purifications Soins Superficiels Voies de la Nature

Surpuissance Physique Illusions Mineures

Brillance Soins Personnels

I-ois des Déteclions Boucliers Élémentaux

Détections

lois

Résistance aux Sorts

Listes Résenées

Listes Réservées l,ois de l'Invisibilité

31-33

Voies du Sang

37-39 Æ-42 43-4s

Voies Voies Voies Voies

46-Æ

lois

y-36

des Os dæ Organes des Muscles des Nerfs

9-v

des Localisatioûs Apaisement des Esprits Créations

55-57 s8-60

Prescience

6r-63

Listes de Base de Clerc Transferts

49-51

g-6

67-69

70-72 73-75

7ç78

Lois des Symboles

Appels l-ois de la Communion Maîtrise de la Vie Protections Répulsions

79 80

Listes de Base de Guérisseur Guérisons Superficielles Lois des Os

81

lois

82 83

84

des Muscles Soins des Organes I-ois du Sang lnis des Transferts

Recherches

Camouflages

Illusions

de l'Analyse

Listes Résenées Maltrise des Sens Manipulation des Gaz Métamorphose Manipulation des Liquides Vitesse

Altération de la Vie Maitrise des Esprits Contrôle des Sorts

Liaisons Supérieures

Renforcement de Sorts Lois des Disipations Maîtrise des Boucliers l,ois de Ia Célérité Maitrise des Appels Listes Voies Voies Voies Voies Voies Voies

Manipulation des Solides Télékinésie

Aspects de la Nature

lnis

du Déplacement

Déplacement

Banières Lois de la Nature

Listes de Base de Mentaliste

Listes de Base de Sorcier

Présence

Destruction Destruction Destruction Destruction Deshuction Destruclion

de l'Àne des Gaz des Solides des Fluides

de l'Esprit de la Chair

Vue Réelle Listes de Base de Soigneur Maitrise des Muscles Maitrise des Points de Coup Maitrise des Os Maîtrise du Sang

Listes de Base d'Astmlogue Liaisons Temporelles lnis de la Voix Vision Bénite

Prothèses Maîtrise des Nerfs et dæ Organes

Lumières Stellaires

lois

86 87 88 89 90

Maitrise des Plantes Maîtrise Animalière Maltrise en Herbes

Stockage MentalisteÆhéurgique

des Enchantements Stockage Essentiel Compétences Organiques Compétences Liquides/Gazeuses

Compétence lnorganiques

Spécial Spécial

Spécial

92 93

Spécirl

94 95

Spécial Spécial

Spécial Spécial Spécial

Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

96 97 98 99

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

Maudit Maudit Maudit Maudit Maudit

100

Malédictions Nécrornancie

Sensations

Listes de Base d'Alchimiste

9L

Listes de Base de Clerc Maléfique Maladies Transferls Maléfiques C.onnaissance Maléfique

Listes de Basc de Pmpbète Visions du Passé Visions Spirituelles Perceptions Vraies Visions du Futur Perc€ption d'Autrui

Déplacement dans la Nature

kotection de la Nature

Évitement Guides Corporels Sens Monacaux Régénérescence Corporelle

Listes de Base d'Illusionniste Maltrise des Illusions Impressions Mentales Déguisement Impressions Sonores Impressions Lumineuses

Listes de Base d'Animiste

la Nature

Listes de Base de Moine Liaisons Monacales

Listes de Base de Ranger Révélations des Chemins

Fusion Spirituelle Contrôle Spirituel Conhôle des Sens Attaque Spirituelle Parler Spirituel

85

Connaissance de

Dislocation de la Matière C-ommunications Maléfiques Appels Maléfiques Ténèbres

Maitrise Mentale

Transport Psychique

de Base de Magicien du Feu du Froid de la Tene de la Lumière du Vent de I'Eau

Magicien Maléfique Érosion Physique

SpéciaI

Listes de Base de Mystique l-ois de la Confusion

Dissimulation Changement Mystique

Altération des Liquides Altération des Solides Altération des Gez

Voix à Distance Sens Stellaires

Listes de Base de Mentaliste Maléfique Érosion Spirituelle Subversion Spirituelle Mort Spirituelle Maladie Spirituelle Domination Spirituelle Listes de Base de Barde Connaissance Puissance des Chants Contrôle des Sons Projection des Sons Connaissance des Objets

Maudit : le sort est quelque peu maudit; il peut attaquer un personnage ou l'affecter d'une autre manière négative (par exemple une maladie, un poison, une baisse de caractéristiques, une phobie, etc.). læ Maître de leu a une grande souplesse dans ce domaine Special : le Maître de Jeu peut choisir un sort ou en prendre un d'un niveau supérieur (par exemple un sort d'un niveau supérieur au niveau 10).

78

De plus, les artefacts de grande puissance attirent beaucoup l'attention et n'ont pas tendance à rester dans les mains d'une créature bien longtemps, à moins qu'elle ne soit d'un grand pouvoir. Certains objets très puissants recherchent évidemment des maîtres à la hauteur. De nombreux objets de grand pouvoir donnés dans la table des objets magiques peuvent se trouver dans des endroits spécifiques, voire être possédés par des personnages non joueurs. Comme cela exclut qu'ils fassent partie de la plupart des trésors, le MJ doit faûe une liste de ces objets et de leur localisation. De même, certains objets peuvent être réclamés par divers groupes qui voudraient bien les récupérer. Tous ces éléments doivent être pris en compte dans le traitement des objets magiques. Détermination du Tlpe de l'Objet : afin de déterminer le type de I'objet lancez sur la table suivante

RUNES Iæs runes sont des sorts inscrits sur des parchemins. [æs lanceurs de sorts inscrivent les runes mais, une fois écrites, tout personnage peut

s'il réussit un jet en compétence <>. Utilisez la table suivante pour déterminer quel type de sorts est contenu dans la rune trouvée. Puis déterminez le niveau du sort et enfin déterminez aléatoirement la liste de sorts en fonction du type de sorts. les lire

<06

Potion Rune

Lt-25

tspee

Arme de Type I Arme de Type II Bouclier Armure de Type I Armure de Type II

'26-Æ 41-50 51-64 65-87 88-89 90-100 101 +

:

1 ,)

w-12

Animiste Clerc Maléfique

'i

tç21

Magicien

Illusionniste Alchimiste Magicien Maléfique

les objets donnés dans les tables ci-dessous ont souvent

descriptions propres qui se rouvent

I

3

æ-72 13-r7

4 5

18-23

6

'?A-n

7

3l-37

g-û

8 9 10 11

Mentaliste Maléfique

61,-6

1.2

Sorcier Mystique

67-73

13 74 15

Mentaliste Prophète Soigneur

38-45

Æ-s3

Ranger

Moine

89-91

1.7

Barde Théurgie Libre

92-Ca

u-æ

94-95

18 19

69-73

Essence Libre

96-1:25

74-78 79-85

Mentalisme Libre

12çI50

Théurgie Réservée

É7-2c0

Essence Réservée

207 +

WN 93-100

des

02.-08

74-79 80-84 85-88

61,-63

de chances qu'une armure soit prévue pour un nain; autrement elle

Guérisseur

72-'U 2s-29

51-53 54-55 56-58 59-60

conviendra à tout elfe, humain, semi-elfe ou toute autre créature apparentée de taille hurnanoide.

NOTE

Niveau du sorl

(-s0) = (-4e)-o1

47-Æ 49-50

Objet à sorts Objet Magique Divers

t il y a25%o

2ème Jet

Clerc

30-31 32-37 38-39 40-46

Tlpe d'Objet

06-10

Type du Sort

01-06 07-08 13-15

TABLE DES OBJETS MAGIQUES Dé

ler Jet.

Astrologue

l6

20 25 30 50

Mentalisme Réservée

la suite des tables.

Détermination de la nature exacte de l,objet : après que le type de l'objet ait été déterminé, faites un jet sans limite et utilisez la table appropriée pour connaître la nahrre exacte de I'objet. Iæ Maître de Jeu peut assigrer des modificateurs à ce jet si I'objet généré est supposé être

puissant ou significatif. SouvenÇ un point de repère relatif sur la puissance de l,objet magique italique gras à la fin de sa description. Iæs points de repères sont Modeste, Puissnt, Très Puissnt et Artefacl. Si aucun point de repère n'est donné, I'objet est considéré comme Modeste. est donné en

POTIONS Jel

Objet

s(-1m)

Poison Poison Poison Poison Poison

çer?q

e7+cso) (4eYç'26) (-25)-01

Jet (niveau 50) (niveau 30) (niveau 20)

09-18

(niveau 10)

3t-40

(niveau 5)

<08 19-30

m-10

Lévitation

11-19

Vol

47-49 50-57 58-66

n-26

Résistance à la Chaleur Résistance au Froid

81-90

n43

y-Æ

Antidote

41-48

Héroisme

4vû

61-65

6-n 71-80 81-87 88-95

soin(2-æ) Conjuration de Malédiction

Anêt de Saigrement III Invisibilité

96-7t4

Restauration Force Vitesse

l15-É4

Soin

135-150

l5r-r74

Immunité Arrêt Suprême

175 +

Saignement Conscience

ARMES DETYPE

BOUCLIERS

(5-s0) de

o-n gl-n

Main Gauche +10

106-1i9 72n-144 145-r65

Tuge +15

766-775

Pavois +15

L76-190 197-20o 201-274

Én

Rondacùe +20 Pavois +20

2Lç234

Éor +2S

23s-2fi

Rondache +25 Pavois +25 Boucler d'Adamantite Écu +30 Rondache +30

301 +

Masse +5

lance +5

15-19

Hache de Bataille +5 Hache +5

n-n 3t-v

35-38 39-.10

47 42-49

s59 û-67 æ-73

Rondacle +15

74-76

TI-82

+20

83-89

WN 98-99 100-104

105-u0 11.1-117

tlvtzA 125-L37

132-ry

f3'l,m

79

Hache de Désillusion FlècheVCarreaux +5 (70130)

w-74 24-'26

Ecu +15

Objel

05-08

n-23

Targe +10 Éar +10 Rondache +10 Pavois +10

Bouclier d'Arn Bouclier de Camouflage

NFM

3ç7q (-7r-u

Main Gauche +5 Targe +5 Écu +5 Rondache +5 Pavois +5

98-99 100-105

257-267 '262-nO

Jet

Objet

Pioche de Guene +5 Fléau +5 Marteau du Guerre +5 Étoile du Matin +5 FlècheVcaneaux +10 (65/35) Flèches de Flammes Masse +10 lance +10 Hache de Bataille +10 Hache +10 Pioche de Guerre +10 Fléau +10 Marteau du Guene +10 Etoile du Matin +10 Marteau des Collines Hache de Bataille des Nains Masse +15 I-ance +15 Hache de Bataille +15 Hache +15

Piæhe de Guene +15 Fléau +15

I

Jet

Objel

lt41-146 Marteau du Guene

+15

747-752 Étoile du Matin +15

153-155 156-159

1G165 16çL70 17t-175 176-778

179-tu 185-190 191-195

19ç799

2n-205 206-210 2L1,-2r5

2t6-225 226-233

234-247 242-250 '251,-2s9

2ffi-269

n0-n5 n6-2U '285-',289

290-300 301 +

Hache Tueuse d'Orques Lance de Perforation Iarcz +20 Hache de Bataille +20 Hache +2I) Pioche de Guene +20 Fléau +20 Marteau du Guene +20 Étoile du Marin +2o Étoile du Matin Bénite Fléau d'Adamantite l,ance de Brillance Marteau de Korin l-ancn +'25 Hache de Bataille +25 Hache +25 Fléau +25 Marteau du Guene +25 Étoite du Marin +25 Pioche de légèreté Grande Hache des Nainsl

Masse d'Ecrasement

Monde Souterrain lance de Lumière Marteau du

]

I

I

I

I

ARMES DE TYPE Jet <.O4

ffi/

08-11

II

ObJel

Arme d'Hæt +5 Gourdin +5 Fronde +5 Bâton +5

ÉpÉns MAGrerrEs

OBJETS MAGIQITES DIVERS Jet

s(-ls1)

(-19{-E (-s)-(-s1)

(-sq-m

Objet

Objel

Jet

i(-100)

Anneau d'Agmie Miroir d'Hypnotisne Cæque de Visibilité

(-wYu

I:me

de Discorde

Épée +s

2s-n

Épée Longue, +10 contre

C.orde de Grappin

3r-37 38-.t0

læ Orques

Iavelot +5 Arc Court +5

01-08 @-L7

Ceinture a'É4uitiUre Anneau de Protedion

Arc Compæite +5

18-22

Gartelels d'Escalade

45-47

31-35

Arc Long +5

23-n

&75

%-Æ

Æbalète Ilgère +5 Arbalète I-ourde +5 Arme d'Hæt +10 Gourdin +10 Bâtotr +10 Javelot +10 Arc Court +10 Arc Composite +10 Arc l-ong +10 Arbalète llgère +10 Arbalète I-ourde +10 Arc long de Précision

31-39

Scarabée de Déteclion Cape de Furtivité

76-79

Cimeterre +5, +10 contre les Nains, +15 contre les Elfes Épee +S, +10 contre les Morts-Vivants, +Z) contre les Démons Épée +S, +20 contre les Trolls et les Géants Épee +S, Tueuse de Dragons Épée +10 Épée +10, +25 contre les Démons

û-43

Amulette d'Arn

s0-&t

Dague d'Assassinat

44-46 47-51

Sac à dæ de Stockage

85-87 88-90

Épée Tueuse de Géants

t2-14

tç20 2r-25

2çn

4L-47

&52 53-54 55-58 59-65

6-n

7L-76

n-93 s4-88 89-94

95-n 98-100 101-106 107-110 111-118

119-r25

t'26-tu 135-142

Iavelot d'Akara Arme d'Hast +15 Gourdin +15 Javelot +15

Arc C.ourt +15 Arc C-omposite +15 Arc lnng +15

52-55 56-61

62-65

6-71 72-76

n-79 80-&2 83-85 86-87

88-m 91-94

9s-100 101-119

Anneau de Pouvoir Gobelet de Purification Bottes de Vitesse Anneau de Suzeraineté

dement Corne d'lnspiralion Figurinas des Gueniers Onguent de laertes Crucifix de Protection Bâtonnet de Commandement âux Élémentaux Gantelets d'Ector Robe de Protection Talisman d'Absorption Fériche de Génie Dés du Chaos Bâtonnet de Noblesse Liwe de Yesh Casque de Vision Tome de Sagesse Casque de Force Bâton d'Aristarchus

L76-rU

169-r70

Bâton +æ

145-149 15{)-160

L7t-t76

Javelot +20

t61-76/.

777-L79 180-184 185-189 190-194 19s-200

165-170

20L-270

Arc Court +2O Arc Composite +20 Arc Long +20 Arbalète Ugère +N Arbalète Lowde +20 Arc long Elfique

201-2t9 220-235

Anneau d'Invisibilité Anneau de Kawfigu Amulette de l'Abime Médaillon du Myrmidon

2rL-',225

Iavelot +25

23çU9

Casque de Puissance

226-2fi

Arc Composite +25 Arc Long +25

'250-2û

Tome de Pouvoir Coupe du Soigneur Couronne de Marlor Robe de Kazlauskas Anneau dqs Elfes

?5L +

732-137

L38-r44

177-775 176-185

786-2m

'26r-n4 ns-289 290-324. 325 +

n-tu 105-155 156-165

163-168

16t-762

72fr-rzs 726-r3L

97-v3 94-96

Cape Elfique Cape de Vol Matraque de Comman-

Arbalète Ilgère +15 Arbalète I-ourde +15 Arc Composite de Vitesse Arbalète de Nyoth Arme d'Hest +20

143-150 151-157 158-160

47-44

185-1% 195-2M

Epée +15 l,ame de Froid, +10 I-ame de Flammes, +10 Épée Vampirique l,ame de Froid, +15 l:me de Flarnmes, +15

ns-2v

É,pee

235-239

1,66-L75

26ç289 290-300

Épée de

30r-310

Vivetueuse lame du Ranger lame de Lumière, Fléau de l'Ombre l:me de Lumière, Fléau du Dragon l,ame de Lumière, Fléau du Mage

240-ZM

u5-29

3tt-325 326-335 336-345

34ç355 3s6-366 367-377 378-388 389-399 400-415

41,ç430 437-4r'.5

446-4û 467 +

Objet

Jet

r (-41)

Armure de llgèreté +10

[s]

(-40)-06

Armwe de llgèreté +10

Isl GA 13)

A7-É

rç22 23-D

T-32 33-39

Æ-4s 46-49

s55 56-60 61-65

fÉ'69 7V7S

7ç8L 82-t!6

87-S 91

n-% 94 95 96-100 101-101

105-L22 L23-135 136-145

Armure Armure Armure Armure Armure Armure Armure

de Légèreté +10 de llgèreté +10 de llgèreté +10 de Ilgèreté +10 de Ilgèreté +10 de llgèreté +10 de llgèreté +10 Chemise de Mailles +15 Chemise de Mailles et Protections +15 C-otte de Mailles +15 Haubert de Mailles +15 Plastron en Métal +15 Plætron en Métal et Protections +15 Armure partielle de plates +15

Armure de Plates +15 Armure en Cuir de Dragon +15 Chemise de Maille.s +20 Chemise de Mailles et Protections +20 Cotte de Mailles +20 Haubert de Mailles +20 Haubert de Mailles Elfique +15 Plastron en Métd +æ Plastron en MétaI et Protections +20 Armure Partielle de Plates +20

GA

lel crA

10) 14)

[13] CrA

ls)

u4l GA

16)

tel GA 14

[l3] crA

18) [17] CrA 1e) l18l (rA 20) crA 13) crA 14)

crA ls)

(rA

146-150 151-155 156-160 161-165 166-169 170-175 176-180 181-185 186-189

190-2m 2n1-210

2t-22n

16) 17) 18)

221-230

(rA le)

'250-255

crA

2.0)

25ç265

ll0lGA

12)

tel crA 13)

crA crA

+?I

Epée de Justice Epée, Tueuse de Démons Épée +25 Grande Épée l-ongue des Elfes

ARMURES DE TYPE Jet

Cimeterre d'Obscurité lame de Vie I:me d'Alerte Épée aux Blaçures Saigûatrtes

23r-?Æ

ur-ug

l'Elfe Noir

Épée de vertr, Gil-Glin Épée de Vertu, fuluang Épée de Vertu, Celebtil É,pée de Vertu, Ururuin

Lame de Lumière, Fléau du Démon Épée de Vertu, Curutur Épée de Vertu, Noril Épée de Vertu, Melercir Épée de Vertu, Turang

II Objet Armure de plates +20 Alliage d'Adamatrtite +25 Alliage d'Adamantite +25

Alliage Alliage Alliage Alliage Alliage

d'Adamantile +25 d'Adamanlile +25

d'Adamantite +25 d'Adamantite +25 d'Adamantite +25 Alliage d'Adamantite +25 Haubert de Mailles Elfique +20 Alliage de Mithril +25 Alliage de Mithril +25 Alliage de Mirhril +25 Alliage de Mirhril +25

uel crA

20)

tel GA 13)

u3l crA

(rA [1s] (rA [14]

14) 1s) 16)

u6l crA 14 [17] CrA 18)

u8l (rA le)

[1e] crA æ) [13] GA 16)

[e] crA 13) [13]

(rA

lel (rA u3l crA

1s) 17) 18)

Adamantite +35

(TA ls)

crA

(rA

16) 17)

266-272

Adamantite +35 Adamantite +35 Adamantite +35

Adamantite +35 Alliage de Mithril +25

crA crA

18) 1e)

Mithril +30 Mithril +30 Mithril +30

u3l crA

14)

n3-ns nÇ2.n

[14]

15)

28r-?37

llsl GA 16) u3l (rA

288-294 295-300 301 +

uslGA

NOTE : un nombre entre crochets indique le type d'armure pour l'encombrement est différent du type d'armure pour la défense.

(rA

16) [13] CrA 17) [17] GA 18)

le)

80

Armure de Plates des Nains +50

[14]

(rA le)

[s] crA 13)

tsl (rA 14 [e] GA 18) [17]

(rA

re)

s'il

ARMURES DETYPEI Jet 3 (-s0)

G50)-æ 03-07

08-æ 10-11

t2-16

fi-n

z2-28 29-33

v-37 38-40

4'J,-4 47-51,

52-55 56-58

s9-60

67-O 63-U 65-66

67-fB 69-73

74-78

7y83

u-97 88-S 97-93

9+109 110-125

t2ç735 136-744 145-150 151-155 156-160 161-165 166-180 181-199

2w-2ts 21ç2sÙ ?57 +

DESCRIPTIONS DES POTIONS

crA 6)

Toutes les potions, sauf le poison, doivent être complètement bues pour faire effet. Antidote : affecte tout poison se trouvant dans le sang du buveui comme le sort du Mentalisme du même nom (Rdsisrdnce aux Dégâts,

crA 7)

niveau L2).

Objet Plastron Encombrant Pourpoint en cuir souple +5 Ve,ste de Cuir +5 Veste de Cuir Partiellement Renforcée +5 Manteau de Cuir Renforcé +5 Plastron en cuir +5 Plastron en cuir et ProteÆtions +5 Chemise de Mailles +5 Chemise de Mailles et Protections +5 Cotte de Maille,s +5 Haubert de Mailles +5 Plastron en Métal +5 Plastron en Métal et Protections +5 Armure partielle de plates +5 Armure de plates +5 Cotte de Mailles Elfique +5 Pourpoint en cuir souple +10 Veste de Cuir +10 Veste de Cuir Partiellement Renforcée +10 Manteau de Cuir Renforcé +10 Plastron en cuir +10 Plastron en cuir et Protections +10 Chemise de Mailles +10 Chemise de Mailles et Protections +10 Cotte de Mailles +10 Haubert de Maille.s +10 Plastron en MétaJ +10 Plashon en Métal et hotections +10 Armure partielle de plates +10 Armure de plates +10 Cuir Feuilleté Elfique +10 Veste de Cuir +15 Veste de Cuir Partiellement Renforcée +15 Manteau de Cuir Renforcé +15 Plastron en cuir +15 Plastron en cuir et Protections +15 Armure des Rangers +15 Plastron en cuir +20 Plastron en cuir et Protections +20

t20l crA 17)

GA5) 8)

crA

(rA

crA crA

GA

III : cette potion soignera immédiatement et de pennanente 3 PdeC/rd de saignement. læ buveur peut se manière déplacer comme il le veut sans que sa blessure ne se rouvre. Arrêt de Saignement

e) 10) 13) 14)

Arrêt Suprême de Saignement : comme Arrêt de Saignement III, sauf que tous les PdeC/rd dus à des saignements sont arrêtés'

crA rs)

(rA

crA

16) 17) 18)

CTA

æ)

Coqluration de Malédiction : cette potion permet de conjurer toute malédiction affectant actuellement le buveur. Chaque malédiction doit réussir un jet de résistanæ contre une attaque de niveau 50; si elle le réussit, elle ne sera pas annulée.

(rA (rA le) u3l (rA

14)

Conscience : cette potion affecte le buveur comme le sort de niveau (Mentalisme, Détectians, niveau 50) du même nom. Durée 10

crA s)

crA

(rA

50

6) 7)

minutes. Puissnt.

crA 8)

(rA

(rA (rA

Force : cette potion renforcera le buveur pendant 24 h. Un jet est fait pour déterminer la force donnée par la potion et le bonus correspondant (01-1s) Fo 101., +30; (16-40) FO lo2,+35;(47-67)FO 103, +40; (6890) FO L04, +45; (91-100) FO 105, +50. Ce bonus de force affecte habituellement les bonus offensifs pour les armes de mêlée et les projectiles. Notez que si le personnage a une force supérieure à celle donnée par la potion, sa force est rabaissée à celle donnée par la potion.

e)

10) 13)

crA 14) crA ls)

GA GA

16)

crA

17) 18)

(rA

1e)

CTA

æ)

[10] crA

11)

crA GA crA

(rA

Héroiisme : cette potion pennet de faire de grandes prouesses dans le combat de mêlée, donnant un bonus offensif supplémentake de +35 pendant 24 heures.

6) 7) 8) e)

Immunité : le buveur verra tous les poisons et maladies affectant son corps immédiatement neutralisés. De plus, tout poison ou toute maladie auquel il sera exposé dans les 4 h suivantes seront neutralisés.

crA lo) lsl crA l0) lsl GA 13)

: boire cette potion permet au buveut de lancer le sort (30 cmR) @ssence, Inis de I'Invisibililô, niveau 6) à tout moment dans la minute qui suit son absorption. Iæ sort n'a qu'une durée Invisibilité

Invisibilité

[el (rA 14)

NOTE : un nombre entre qochets indique le type d'armure l'encombrement s'il est différent du type d'armure pour la défense.

de4h.

pour

l,évitation : cette potion donne la capacité de léviter à partir du sol au rythme de 15 m/rd. 50 kg de bagages peuvent être emportés. [æs effets de la potion durent pendant 2-20 minutes et le buveur les sentira s'atténuer 30 secondes avant leur aûêt.

OBJETS A SORTS Jet

s(-100) (-99)-0s 06-10

l1-15 t6-2s

Objet Bâton Vampirique Bracelets Théurgiques Bracelets Essentiels Bracelets Mentalistes

Jet 73-74

Anneau d'Ûneraude Anneau de Saphir Anneau d'Opale Bâton de Lumière Bâton de Soins Piene de Volonté Anneau de Platine Plume d'Ibis Anneau de Diamant Crpe d'Obscurité

types de poison donnés dans la section 2.5 ou assigner à chaque type un

Tunique Essentielle Gcmme de l'Ame Baldeau Mentaliste

Restauration : le buveur restaurera immédiatement 80% des points de fatigue et 507o des points de coup perdus.

78-80

'2É-28

Anneau d'Argent Pendentif de Puissance

n-33

Anneau de Rubis

88-9{

w3s

Baguette Fouùoyarte

3ç37

Baguette de Sommeil Couronne Mentaliste Gant de Soin Bracelets de Gorgax Baguette des Vents Anneau d'Eclairs de Feu

95-!)6 97-115

51-52 53-5s 56-63 64

6s-6 67-68 69-70

7l 72

Bâton d'tmmunité Robe d'Illusion Anneau d'Or Poussière Théurgique Bâton de Flammæ Bâton de Glace Baguette d'Illusion Baguette Arbalète Baguette d'Invocation

Poison : toute personne prenant au moins une gorSée de I'une de ces potions peut être affectée par le poison. Iæ niveau donné entre parenthèses est le niveau d'attaque du poison. Le Maître de leu peut choisir l'un des

Objet

75-n 81-&2 83-84 85-87

38-41 42-45 46-47 48-49 50

I

rrc-72n L2r-130 131-135 136-145 146-149 150-154 155-160 1,6t-167

768-172 173-L86 187-190 191-200

201-250 2St +

nombre et déterminer aléatoirement le type avec un dé.

:

Résistance à la Chaleur affecte le buveur comme le sort du Mentalisme du même nom (Risisrance aux Dégâts, niveau 1). Durée 15 minutes. Résistance au Froid : affecte le buveur comme le sort du Mentalisme du même nom (Résislarce aux Dégâts, niveau 2). Durée 15 minutes.

Soin (2-20) : cette potion soignera immédiatement 2-20 PdeC subis

Bâton de Sorcellerie Bâton de Vie Enclume de Forge Piene de Vision Collier de Pouvoir Anneau de Mithril Baguette du Dragon Collier d'Opale Anneau de Kazlauskas Bâton de Sagasse

par celui qui la boit.

Soin (5-50) : cette potion soignera inmédiatement 5-50 PdeC. Vitesse : cette potion a l'effet d'un Hâte Célérité, niveau 20) sur celui qui la boit.

X

(Essence,

Lais de la

Vol : toute créature buvant cette potion sera capable de voler au rythme de 60 m/rd pendant 4-40 minutes. Elle ne pourra dépasser 15 m d'altitude.

81

DESCRIPTIONS DES ÉPÉNS

Épée, TUeuse de Démons : ces épées longues sont normalement +20 mais elles sont +35 contre tous les Démons et leur infligent un coup critique de froid supplémentaire. Elles sont aussi considérées comme Sacrées en ce qui conc€rne les coups critiques aux glandes ou tres grandes créatures et Tueuses contre les Démons. Très Puissnt.

Toutes les épées magiques énumérées ont un bonus de +N. N est le nombre ajouté au jet d'attaque de quiconque utilisant l'épée. Certaines

La table suivante doit être utilisée pour déterminer le type d'épées magique s'il est indiqué auhement ou s'il n'est pas inhérent au nom de l'objet (par exemple une Dague d'Assassinat ne doit pas faire l'objet d'un jeÇ c'est forément une dague). Si un Maître de Jeu sent que le type détemriné par le jet est inapproprié, il doit se sentir libre de refaire un jet (par épées ont un bonus supplémentaire contre cefiains opposants.

Épée Ttreuse de Géants : ces épées magiques +10 deviennent +20 er contre tous les humanoïdes de plus de 2,7 m.40% sont des épées larges. Puissnt.

Grande Épée Longue des Elfes : ces épées longues +20 protegenr leur possesseur comme les sorts Résistance à la Chaleur et Résistance au Froid @ssence Borclrers Elémentaux). Elles donnent aussi +10 aux JR contre les sorts lanés par les Mentalistes Maléfiques, les Magiciens Maléfiques, les Clercs Maléfiques et les Sorciers. Elles sont Sacrées et peuvent détecter les Orques, les Trolls et les Morts-Vivants à moins de 150 m. Puissnt.

exemple une Dague Tueuse de Géants peut ne pas s'intégrer dans le monde d'un MI).

Jet

Type

01-15 2L-35

Dague Rapière Épée courte

36-4'5

Cimeterre

7Çn

ffi

Lame dtAlerte : ces lames elfiques (20V0 dagues,5Vo épées courtes,

61:15

Épée longue Épée large

7ffi5

Falchion

8G95

É,pée à deux mains

65Vo êpées longtes, 10Vo épées à deux mains) furent faites par les grands

forgerons elfes. Ce sont des aûDes +1.0, qui sont +L5 contre toutes les créahrres des ténèbres et +25 contre les Orques et les Trolls. Elles sont faites d'un alliage comportant2Vo de mithril et 57o d'adamantite, bien que peu de maîtres du savoir en soient conscients. Cela leur donne une couleur bleu argenté et elles sont d'un bleu brillant quand un danger est proche. Chaque lame peut aussi comporter des sorts implantés, avec un maximum suggéré de 10 niveaux quotidiens. Puissnt.

Spécial *

%-1m

*

utilisez les armes historiques et fantastiques du Manuel des Combats (p. 31) ou utilisez les listes d'amres spéciales dormées dans la section 3.2 de æ produit. Cimeterre dtObscurité : ces cimeterres +10 furent forgés par les Orques pour leurs guerres contre les Nains. Ils sont +20 contre les Nains

Lame de Discorde : lorsqu'un personnage, ayant la compétencr (degré de maîtrise L ou plus) dans cette arme, s'en sert, le MJ doit secrètement effectuer un Jet de Résistance pour ce personnage contre une attaque de niveau 15. Si le JR est réussi, il peut utiliser I'arme librement comme une épée magique +10, étant immunisé aux pouvoin de l'épée.Si le JR est raté, il se séparer4 de son plein gré, de cette épée jusqu'au moment où il sera en situation de combat ou d'argumentation au cours de discussions; à ce stade, il ne pourra plus s'en séparer que lorsque la malédiction (considérez-la coûrme de niveau 15) aura été conjurée ou neutralisée. Lorsqu'il sera sous les effets de l'épée, le porteur sera très agressif et demandera à ce qu'un combat décide de qui a raison lors de différences d'opinion. [æ porteur n'a le droit qu'à un seul Jet de Résistance; s'il rentre de nouveau en possession de cette épée sans que la malédiction est été conjurée, il en subira encore les effets.

dans des conditions normales et +25 lorsqu'elles sont utilisées sous terre. Ils peuvent détecter les Nains à 90 m. Puissnt.

Dague d'Assassinat

:

cette dague magique +10 ajoute

I

degré de

maîtrise aux compétences Filature et Dissimulation de son utilisateur et 4 degrés à sa compétence d'Embuscade (seulement s'il l'utilise).

Épée +5, T\reuse de Dragons : cette lame a subi un traitement magique spécial de telle manière qu'elle est +25 contre les dragons et que la colonne < de la table des coups critiques aux Très Grandes Créatures est utilisée en cas de coup critique. Puisru,nt.

:

Épée aux Blessures Saignantes ces épées +10 provoquent des saignements supplémentaires à ceux occasionnés par les coups critiques normaux infligés. Sur un coup critique C ou D, elles provoquent un saignement supplémentaire de 1 PdeC/rd et sur un critique saignement supplémentaire de 2 PdeC/rd.

E,

un

Lame de Flammes : ces épées s'enflamment lorsqu'elles sont tirées point aux Lames de Froid, sauf que le coup critique de froid est remplaé par un coup critique de chaleur et que les sorts viennent de la liste Voies du Feu. Puissr,nt. de leur founeau. Elles sont identiques en tout

Épée de Justice : ces épées sont +15 contre la plupart des créahrres mais contre les Magiciens Maléfiques, les Mentalistes Maléfiques, les Clercs Maléfiques, les Sorciers et les Démons, elles deviennent

Lame de Froid : ces épées infligent un coup critique de froid en plus de leur coup critique normal. Si l'épée est +10, alors le coup critique de froid sera inférieur d'un degré au coup critique normal (sur les coups critiques A, il n'y a pas de coup critique de froid supplémentaire). Si

+30. Elles sont Sacrées et ne permettront pas à quelqu'un qui ne soit pas

véritablement bon de les manier. Si un tel être en prend une, celle-ci I'attaquera (déterminez le résultat sur la table appropriée à +30 et pas de bonus défensifdû à la rapidité ou au bouclier) aussi longtemps qu'il

l'épée est +15, le coup critique de froid sera d'une sévérité égale à celui du coup critique nonnal. Notez que le même jet est utilisé pour détenniner les résultats des deux coups critiques. Des lames peuvenr avoir des sorts mineurs basés sur la glaceÂe froid implantés de manière individuelle (25Vo de chances); lancez 1d10 pour le niveau @ssence, Voies du Froid, niveatx L-L0). Puisunt.

la porte. Puissnt. Épée de I'Elfe Noir : ces deux épées furent forgées par I'Elfe Noir. Elles sont faites d'un métal, très tnnchant et résistant, provenant d'un météorite noire. Ce sont des épées à deux mains +20. Sur toute attaque, si le dommage infligé est supérieur contre un TA 1., il y a 307o de chances que l'épée traverse l'armure. Si c'est le cas, utilisez le dommage contre le TA 1 et enlevez L au BD de I'armure par tranche de 3 points de dommage causés

Lame de Vie : ces lunes Q0% dagues, 5Vo épées luges, TïVo épées longues, 5% épées à deux mains) sont des annes +10 haitées magiquement spécialement contre les Morts Vivants (Wraiths et Wighs en particulier).

(usqu'à -30). Puissnt.

Elles attaquent avec +20 contre toute créature morte-vivante et font double dommage contre ceux du type Wraith ou Wight. Puissnt. Lame du Ranger : cette épée longue +30 fait double dommage et donne à son porteur un bonus défensif supplémentaire de +20. En plus du coup critique normal, elle inflige un coup critique d'électricité de même sévérité. Elle a une capacité à trancher les armures équivalente à celle des Épées de l'Elfe Noir. Très Puisvnt. Vivetueuse

: cette arme est une épée longue

+40 qui fait triple

dommage. Elle confère Trouble (Essence, Maôûrae des Bouclierc) à son possesseur et elle peut lancer Hôte X deux fois par jour. Très Puissnt.

82

Celebdil : cette lame est une épée courte +30 qui fait triple dommage et inflige un coup critique supplémentaire de froid. Atlefact.

LAMES DE LUMIERE : ces lames luisent brillamment quand elles ne sont pas dans leur fourreau et frappent toutes les créatures des ténèbres se Eouvant à moins de 75 m d'un Édair Choquant (bonus de +50 pour une portée de 30 cm à 30 m et bonus de +25 jusqu'à 75 m). Cet effet ne peut se produire que si I'anne est restée dans son fourreau au moins pendant une heure. Toutes sont des hlefacts. Dégainées, ces lames sont également dangereuses pour les créatures des ténèbres qui les voient. Si de telles créatures sont à moins de 1.5 m d'une de ces lames, elles subiront 2 PdeC/rd et attaqueront à -10. Si elles se trouvent à moins de 3 m, elles subiront 5 PdeC/rdet attaqueront à -20. [æ premier round où une telle créature (si elle se ffouve à moins de 75 m) regardera une épée de ce genre, elle sera Étourdie à moins de résister à une attaque magique de niveau 20.

:

Curutur cette lame est une épée longue +40 qui fait double dommage et inflige un coup critique supplémentaire d'électricité. Elle provoque aussi une Explosian Lumineuse (Mentalisme, Brillance, niveau 5) lorsqu'elle est dégainée. Une fois parjour, sur un ordre mental de son porteur, elle peut lancer un Eclair Foudroyanf (bonus de +50, portée de 90 m) faisant triple dommage. Anefact.

Gil-Glin : cette Melercir

épée est identique à Aglarang ci-dessus.

: cette épée estune épée

à

Artefad.

deux mains qu,i confere Régénération

III

etBouclier sur celui qui la manie. Elle fait double dommage et inflige un coup critique supplémentaire d'impact. Deux fois par jour, elle peut délivrer un Éclair Choquant au niveau 20, faisant six fois le nombre normal de points de coup. Anefaa.

Ces épées ont un bonus offensif de +10 contre les créatures qui ne sont pas des ténèbres. Contre ces demières, leur pouvoir répond au pouvoir de l'ennenri, offrant non seulement une augmentation du bonus offensif (BO) mais aussi une augmentation des points de coup infligés par les coups critiques. Iæ BO supplémentaire est égal à 10 plus Ie double du niveau du défenseur. Iæs dommages supplémentaires pour les coups critiques se détenxrinent en multipliant le niveau de la créature par le degré de sévérité du coup critique (A = 1; B = 2; C = 3; D = 4, E = 5). Ainsi, une Épée de Lumière, ftappant un Orque de niveau 4 et sachant

Noril : cette lame est une épée longue +40 qui délivre un coup critique supplémentaire de chaleur. Elle inflige fiple dommage et corlftie Auto Aura Q/Ienta\sme, Brillance, niveau 4) sur son possesseur (elle n'a pas besoin d'être dégainée pour cela).

-

Turang : cette épée est une épée longue +75 et +100 contre les Démons et les Demi-Dieux maléfiques. Elle peut lancer les sorts suivants trois fois par jour (chacun), à raison de deux sorts par round, tous au niveau 30 Déflacion-Lame I, Éclair Choquant (PdeC x5),

que la table de I'anne indique <21DT>, inlligera 16 PdeC (niveau 4 multiplié par le degré 4 de sévérité) en plus des 21 normaux et du coup critique.

Régénération

III, Insensibilité

25Vo et Bouclier

Anti-Sorts IIL En plus

du coup critique nonnal, elle inflige un coup critique supplémentaire d'électricité et un de ftoid. Ætefact.

Il existe quaEe Lames de Lumière Eois sont des épées longues, la quatrième est une épée large. Ce sont :

Ururuin : cette lame est

une épée longue +45 qui provoque un coup

critiqle supplémentaire de chaleur. Deux fois par jour, elle peut lancer un Eclair Foudroyant au niveau 20 (bonus +30) avec quadruple

Fléau de |tOmbre : cette épée large a reçu la capacité de lancer Aura Suprême (Mentalisme, Brillance, niveau 8) sur son porteur une fois par

dommage. Si son porteur est tué alors qu'elle est dégainée, elle tentera immédiatement de délivrelrn Eclair Foudroyant (bonus +100, portée 150 m) sur la personne qui a tué son porteur, faisant 7 fois les dommages

semaine. Arlefact. Fléau du Démon : c'est la plus puissante des quaEe. Elle possède une portée de 1,5 fois la normale pour tous les effets dus à sa luminosité. De

normaux. Artefact.

plus, elle a un bonus supplémentaire de +5 par rapport à ce qui a été obtenu dans la table et un bonus supplémentaire de +20 contre tous ies Démons. Artelacl

DESCRIPTIONS DES ARMES DE TYPE

Étoil. d,, Matin Sacrée

:

I

cette arme +10 est Sacrée et

a

été

Fléau du Dragon : cette épée a été magiquement traitée spécialement pour tuer les Dragons. Elle est +40 contre eux et tous les coups critiques sont déterminés sur la colonne Tueuse. Artefact.

spécialement enchantée pour détruire les créatures mortes-vivantes. Si

Fléau du Mage : cette épée a été magiquement haitée specialement pour avoir un +20 supplémentaire contre les lanceurs de sorts maléf,ques et un +5 supplémentaire contre les Orques et les Trolls. Atlefact.

Fléau d'Adamantite : c'est un fléau +15 qui délivre un coup critique supplémentaire d'impact d'une sévérité inférieure d'un degré à celle du

ÉpÉfS DEs GRANDS ELFES : il existe huit

Flèche de Flammes : ces flèches magiques s'enflamment après un impact et font un coup critique supplémentaire de chaleur d'une sévérité inférieure de 2 degrés à celle du coup critique normal.

une telle créature est frappée par cette arme, elle doit réussir un JR contre un sort de niveau 10 ou se dissoudre instantanément. Puissnt.

coup critique nomral. Puissnt.

épées de c€ rlpe, qui furent forgées à I'apogée de la compétenc€ en ce domaine des Grands Elfes. Si l'une d'entre elles est utilisée par un personnage ne possédant pas du sang elfique et qui n'est pas purement bon (dans le sens combat entre le bien et le mal), sa magie ne fonctionnera pas; el.le sera simplement +25 en raison de sa grande qualité. Dans le cas contraire, ces épées ajoutent +10 au bonus défensif du porteur. Iæs huit épées ont la

'capacité

Grande Hache des Nains : cefte hache de bataille est +15 si elle est utilisée par un non Nain. Cependant si elle est utilisée par un Nain, elle devient +25 et donne à son porteur une constitution de 101. Puissnt. Hache de Bataille des Nains : cette hache de bataille +10 est +15 si elle est utilisée par un Nain et, dans tous les cas, elle donne un +5 supplémentaire contre les Orques.

Soulagement d'Étourdissement III @ssence, Rêgânérescence Corporelle, niveau 9) à volonté et Clarté @ssence, Voies de la Lumière, niveau 17) deux fois par semaine. Toutes sont des

de lancer

Hache de Désillusion (30Vo hache de bataille, 70Vo hache) : cntte hache a une lame illusoire et ne fait pas de domnage. En la prenant, un personnage doit faire un JR contre une magie de niveau 20. S'il le réussit, il a perçu la vraie nature de I'objet. Sinon, un JR est autorisé tous

ArteJacts.

Aglarang : cette lame

est une épée large

+40 qui fait double dommage

et inflige un coup critique d'impact supplémentaire d'un degré

de

sévérité égal à celui du coup critique nomtal. Une fois par jour, el.le peut

lancnt Wtesse

X

@ssence, Lois

les 5 rd de combat consécutifs où la hache est utilisée pour s'apercevoir de ses effets. Elle apparaît comme étant de bonne facture, peut être +5 ou +10 grâce à son tranchant.

ile Ia Céléité). Arteîact.

Hache Theuse dtOrques : trois haches de ce type furent forgées par les Nains. Elles sont +L5, devenant +25 contre les Orques, les Gobelins ou les Hobgobelins et conférantTrouble @ssence,Maîlrise des

Bouclien)

sur le porteur. Puissr'nt. Lance de Brillance : c'est une lance +15 qui délivre un coup critique supplémentaire d'électricité. Puissnt. Lance de Lumière : cette lance est une arme +40 fait de bois doré et d'une pointe en miùril. Elle inflige x4 les dommages ainsi qu'un coup critique supplémentaire d'électricité. Elle est Sacrée et peut être lancée à deux fois la distance normale, revenant au lanceur à la fin du round.

83

Elle est hautement intelligente, bien qu'elle ne puisse parler. Elle ne permettra pas d'être utilisée à des fins maléfiques et infligera un coup

DESCRIPTIONS DES BOUCLIERS Tous les bouclien magiques ont un bonus donné. Ce bonus s'ajoute au bonus défensifnormal que donne un bouclier de ce type.

critique d'électricité D à quiconque tentant de le faire. Elle peut lancer les sorts suivants une fois par jour, à moins qu'il n'en soit spécifié auEement llsée (Essence, Main Essentielle, quand elle est lanée), H,ôte X (Essence, Lois dc Célérit6), Clarté (Essenæ, Voics ile h Lumière, à volontQ, Insensibilité 50Vo @ssenæ, Guides Corporels), Vision Monacale @ssence, ^Sens Monacaux), Soulagement d' Étourdissemezl IIl (Essence, Régénérescence Corporelle, 4xljour) et Aura Suprême (Mentalisme, Brillancc,2xljour). Elle donne aussi à son porteur un modificâteur +30 au JR contre les Magiciens Maléliques, les Clercs Maléfiques, les Mentalistes Maléliques et les Sorciers.

Bouclier dtAdamantite : ce bouclier est construit avec des filæ feuilles d'adamantite. C'est une rondache +25 ne pesant que 5 kg.

k

Puissant.

Bouclier dtArn : cet écu +10 offre une protection contre les sorts, permettant à son porteur de faire des JR comme si son niveau était 2 niveaux plus hauts que son niveau normal . Puissnt.

Arlcloct.

Bouclier de Camouflage : cette rondache +10 trouble l'image du porteur à une distance de plus de 6 m, donnant +10 aux tentatives de Dissimulation et un +10 supplémentaire au BD contre les attaques par

Lance de Perforation : une lance +10 qui augmente d'un degré la sévérité des coups critiques inflig6s, en considérant qu'un F doit être baité comme un E et un B. Paissan!.

Main Gauche : le bonus donné pour un main gauche est aussi bien un bonus offensif que défensif.

projectiles. Puissnt.

Marteau de Korin : ce marteau de guerre +15 ajoute à tout coup critique normal un coup critique supplémentaire de déséquilibre. Il confère en plus à son porteur 90 en Force et en Constitution (si ces caracléristiques sont inférieures à 90). Puisunt.

DESCRIPTION DES ARMURES DE TYPE

Marteau des Collines : ce marteau de guene +10 est +25 contre les Orques, les Gobelins et les Hobgobelins. Marteau du Monde Souterrain : cette arme d'un mètre quatre vingt exige une force donnant un bonus d'au moins +45 (par exemple un grand démon ou un géant) pour pouvoir êre maniée d'une seule main et un bonus de force de +35 ou mieux pour être maniée à deux mains. Quiconque d'un niveau inférieur au niveau 20 ne faisant que toucher le marteau plongera dans les voies des ténèbres et du mal, un JR est autorisé conEe une attaque de niveau 50; un autre JR est requis toutes les heures tant qu'il est touché. Quiconque d'un niveau supérieur ou égal à 20 le touchant doit résister chaque semaine contre son emprise sous peine d'avoir 57o (cumulatifs) de sa personne corompus. C'est un marteau de guerre +50 qui multiplie les domynages par 5 et qui inflige

Puissant.

Cotte de Mailles Ellique : cette annure n'est pas magique, étant l'armure que la plupart des Elfes portent. C'est une cotte de mailles qui protègent comme un TA 14 avec un BD de 5 mais qui a l'encombrement d'un TA 13. Iæs Elfes n'en vendent jamais, bien qu'ils puissent en donner à leurs alliés.

un coup critique d'impact et un coup critique de

Cuir Feuilleté Ellique : cette annure de cuir renforée de lamelles de bois est l'équivalent d'un plastron en cuir avec protections, soit un TA lL avec un BD de 10. Son encombrement est celui d'un TA 10. Elle se confond si bien dans tout type de végétation qu'elle ajoute +10 à toute tentative de Dissimulation dans la dite végétation. Puissnt.

déséquilibre supplémentaires. Quiconque arrivant à détnrire le marteau gagnera une

so-*e

incroyable de points d'expérianæ. Artefacl.

Masse dtÉcrasement

: c€tte masse +25 inflige

un coup critique

supplémentaire d'impact et donne un bonus de +5 au jet du coup critique (avec un maximum de 100 pour les critiques qui ne sont pas sur des grandes ou très grandes créatures). Puissnt.

Plastron en Cuir +20

:

son encombrement est celui d'un TA 5.

Puissant.

Pioche de Ilgèreté : c'est une pioche de guene faite en un alliage exceptionnellement résistant et léger, d'une couleur vert argenté. Elle est +15 et peut être maniée avec une seule main par tout personnage possédant une force supérieure ou égale à 95.

DESCRIPTIONS DES ARMES DE TYPE

I

Tous les bonus magiques des armures sont ajoutés direclement au bonus défensif (BD) du porteur. Toutes les armures magiques ont le même encombrement que les armures non magiques du même type, à moins qu'il n'en soit autrement spécifié. Armure des Rangers : cet ensemble plastron en cuir avec protections donne à un Ranger 6 Points de Pouvoir supplémentaires. Elle ajoute aussi 2 degrés de maîtrise en Filature/Dissimulation à quiconque I'utilisant. Elle donne un bonus défensif magique +15 et constitue un bon camouflage (comme Bouclier de Camouflage) sur tout type de terrain sauf le désert. Son encombrement est celui d'un TA 5. Trâs

Plastron en Cuir et Protections +20 : cette amlure magique a TA 9. Puissnt. Plastron Encombrant : ce plastron maudit protège nomralement

I'encombrement d'un

mais a un encombrement d'un TA 20. Une fois mis, il ne peut être enlevé jusqu'à c€ que sa malédiction de niveau 12 soit conjurée ou neutralisée.

II

:

Arbalète de Nyoth arbalètes +10 qui créent magiquement un nouveau careau un round après que le demier ait été tiré, permettant de

DESCRIPTION DES ARMURES DE TYPE II Armure de llgèreté : les armures de légèreté sont des armures magiques qui ont spécialement été fabriquées pour augmenter la mobilité. Elles ont un BD de L0. Modeste à Puissant.

continuer à tirer sans pénalité tous les deux rounds. 457o sont des arbalètes lourdes, 557o sont des arbalètes légères.

Arc Composite de Yitesse : arcs composites +10 qui pemettent aux utilisateurs de tirer à chaque round sans pénalité.

Armure de Plates des Nains : cette armure partielle de plates (faite de l'alliage de mithril mentionné ci-dessus) est plus fine que n'importe quelle autre armure en mithril. Elle protège coûlme un TA 19 avec un

Arc Long de Précision : arcs longs +10 qui ont une portée supérieure à la normale de 30 m. Toutes les portées sont Eaitées comme si elles étaient inférieures de 30 m (par exemple traitez une portée de 33 m comme une portée de 3 m).

bonus défensif de 50 et un encombrement de TA 17. Si un non Nain venait à la posséder et que les Nains soient au courant, ils enverront immédiatement une demande de restitution. Si elle n'est pas restituée, ils se prépareront à rentrer en guere pour la récupérer car ils la considèrent comme une relique sacrée. Elle ne peut aller qu'à une créature de la taille d'un Nain. Artelact.

Arc Long Elfique : arcs longs +20 qui ne nécessitent pas de temps de préparation s'ils sont utilisés par des Elfes, pennettant le tir d'une flèche à chaque round sans pénalité. Javelot dtAkara : javelots +10 avec une portée double (doublez

Armure en Adamantite : toutes les armures en adamantite sont faites

toutes les catégories de portée).

en adamantite solide. Elles ont un encombrement normal et sont +35. Très Puissant.

Armure en Alliage d'Adamantite d'adamantite sont +25 et leur

table. Puissnt. Armure en Alliage de

:

toutes les armures en alliage est donné sur la

TA pour l'encombrement

Mithril : faites d'un alliage de mithril et

d'acier, c€s armures sont très légères et très résistantes. Elles sont +25 et leur TA pour I'encombrement est donné sur la table. Très Puissant.

84

Armure en Cuir de Dragon : elles sont faites en peau de Dragon ou d'auEes Créatures Déchues. Lancæz 1d100 pour déterminer la nature exacte de I'armure : (01-25) = TA 12, BD 15, encombre comme TA 10;

Anneau d'Argent : c€t anneau fait office d'additionneur de sort +1. Déterminez sur la Table de Concordance des Objets quelle profession peut bénéficier d'un anneau particulier. Notez que les Anneaux d'Argent sont en argent ouvré.

(26-50) = TA

11,, BD 15, encombre comme TA 9; (51-70) = TA 19, BD commeTA 13; (71-80)=f429, BD 20, encombrecomme TA 14; (81-95) = TA E, BD 10, encombre comme TA 5; (96-100) = TA 4, BD 10, encombre comme TA 5. Puissazt à Très Puissnt.

20, encombre

Anneau d'Édairs de Feu : cet anneau en argent omé d'une topaze jaune peut lancar un Éclair de Feu avecw bonus de +40. Lorsqu'on en trouve un, il y 2-20 entailles en forme de croix sur son pourtour inteme, qui indiquent le noimbre de charges. À chaque lancement d'un éclair, une entaille disparaît. Puissnt.

Armure en Mithril : les armures en mithril sont faites de mithril presque pur (un alliage contenant une petite proportion d'adamantite est nécessaire car le mithril pur est trop malléable) mais elles sont beaucoup

Anneau d'Émeraude

plus fines que les autres armures. Pour cette raison, elles ne sont pas aussi solides que les armures en adamantite mais sont beaucoup plus mobiles. [æs chemises de mailles et les plastrons ont un encombrement de TA 5, les plastrons avec protections ont un encombrement de TA 9.

+2 pour tout lanceur

de

Anneau d'Opale: cet anneau en or, dans lequel est incrusté une opale de feu, fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts du Mentalisme.

Toutes les armures en mithril ont un bonus défensif de 30. Irâs Puissant.

Anneau d'Or : cet anneau fait office d'additionneur de sorts +2. Déterminez sur la Table de Concordance des Objets quelle profession peut utiliser un anneau padiculier.

Armure Magique +20 : il y a 50Vo de chances que I'armure +20 ait un encombrement nonnal et 50Vo de chances que son TA pour l'encombrement soit donné dans la table. Puissnt. Haubert de Mailles Elfique : les hauberts de mailles elfique sont

: c€t anneau, dans lequel est incrusté une

émeraude, fait office d'additionneur de sorts sorts de I'Essence.

Anneau de Diamant : c€t anneau, dans lequel est incrusté un diamanl fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts.

des

cottes de mailles magiques +15 à +20, d'encombrement équivalent à un en raison de leur magie. Puissnt.

Anneau de Kadauskas : cet anneau est forgé en mithril et a un diamant incrusté. Il pennet d'empêcher les échecs de sorts normaux et fait office de multiplicateur de PP x4 pour toute profession. Son porteur

TA 13

DESCRIPTIONS DES OBJETS À SONTS

peut voler (45

Iæs objets à sorts sont ces objets magiques qui ont été fabriqués pour

r/rd) à volonté et obtient Wion dans le Noir

et

Surpuissance Auditive @ssenæ,, Surpuismnce Physi4ue). Une fois par

augmenter la capacité de lancement de sorts de leurs utilisateurs. Ils peuvent penxettre à leurs possesseurs de lancer plus de sorts ou ils

semaine,

il

peut invoquer un élémental de n'importe quel type, qui

t

peuvent lancer des sorts par eux-mêmes. Dans le demier cas, le propriétaire doit savoir comment utiliser I'objet. Cela nécessite la

servira son Maître pendant

plupart du temps un jet réussi dans la compétence bâton/baguette. Notez que les sorts implantés dans d'autres objets comme les annes ne sont nomralement pas concernés par cette restriction.

Anneau de Mithril : cet anneau puissant fait office de multiplicateur l'utiliser, utilisez la Table de Concordance des Objets. Puissnt.

Iæs objets à sorts qui complètent les capacités inhérentes de lancement de sorts de l'utilisateur sont de trois types additionneur de poinb de pouvoir, additionneur de sorts et multiplicateur de points de pouvoir. [æs additionneurs de sorts et les multiplicateun de points de pouvoir sont décrits à la section 3.1 et dans Rolemasler. Iæs additionneurs de points de pouvoir ajoutent simplement un nombre particulier de poins de pouvoir aux points de pouvoir que le personnage peut dépenser entre deux périodes de repos. Il y a de nombreux objes à sorts qui peuvent affecter la capacité de lancement de sorts d'un type particulier de lanceurs de sorts ou d'un nombre de lanceurs de sorts. Pour des objets de ce type, consultez la table suivante pour déterminer quels personnages bénéficieront de tels objets. Il s'agit de cette table à laquelle il sera fait éférencæ. par la suite sous le nom de

Anneau de Platine : ce fin anneau de platine fait office de multiplicateur de PP x2 pour la profession déterminée sur la Table de Concordance des

de PP x3. Pour déterminer quelle profession peut effectivement

Objets.

Anneau de Rubis : cet anneau, dans lequel est incrusté un petit rubis,

fait office d'additionneur de sorts +1, pour toute profession. Anneau de Saphir : cet anneau, dans lequel est incrusté un petit saphir, fait office d'additionneur de sorts +2 pour tout lanceur de sorts

de la Théurgie.

Baguette Arbalète : cette baguette noire est creuse et possède un orifice à l'une de ses extrémités. Lorsque I'utilisateur fait appel à sa magie (une fois par round), un carreau d'arbalète sortira de la baguette comme s'il avait été tiré d'une arbalète légère (+10). En plus du bonus +10 de la baguette, l'utilisateur peut développer la compétence de Direction de Sort avec elle. Une Baguette Arbalète typique peut tirer 125 +(1d100 sans limite) caûeaux avant d'être déchargée. Puissnt. Baguette d'Illusion : cette baguette peut lancer l'équivalent de 10 points de pouvoir par semaine sur toute liste de base d'Illusionniste. Baguette d'Invocation : une baguette d'Invocation fera venir des

TABLE DE CONCORDANCE DES OBJETS

Jet

Classe de

Personnage

sO7 Clerc 08-13 Guérisseur 1ç19 Prophète

Jet 72-n 78-U 85-90

Classe de Personnage Mentaliste Sorcier Mysrique

n-25 Clerc 91-95 Ashologue '26-32 Magicien 96-720 Moine 33-39 lllusionniste 721-1,û Ranger

40-Æ 47-9 53-59 60-65 66-71

Alchimiste Magicien Mentaliste Soigneur

141-160

élémentaux de n'importe quel type aussi longtemps que le type approprié de matériau (tene, feu, etc.) est disponible. L'invocation d'un Élémental supérieur coûte 2 charges; pour un Élémental inférieur, une charge est

Barde

dépensée. Puissant.

1.67-175 Tour urilisateur de Théurgie L76-ln Tout utilisareur d'Essenc€ 191

+

heure (la concentration n'est pas nécessaire).

Très Puissnt.

Tour utilisateur du Mentalisme

De telles baguettes disposent de 10 + (2d12)

charges.

Baguette de Sommeil : cet objet fait que toutes les cibles se trouvant moins de 15 m du porteur et dans un angle de 30' sont plongées dans un sommeil naturel lorsqu'une charge est dépensée; chaque cible a droit à un JR. De telles baguettes contiennent en général 21-60 charges. Puissant.

Animiste

à

Baguette des Vents : cette baguette peut lancer tout sort de la liste Voies du Vent @ssencæ)jusqu'au niveau 12. Une baguette typique peut lancer l'équivalent de 60 + (1d100 sans limite) points de pouvoir avant d'être déchargêe. Puissnt.

Baguette du Dragon

:

cette baguette puissante est taillée pour

ressembler à une longue dague fine. Son possesseur est protégé comme s'il portait une Armure en Cuir de Dragon (voir Armures de Type II)

85

mais il n'en suppofie pas l'encombrement. La baguette possède 75 + (1d100 sans limite) charges, qui se dépensent de la manière suivante Feu du Dragon +50 (8\, Éctair de Feu +50 (7), Éclair Foudroyent +50 (l), Vol 45 mlrd pendant 10 min (1). Iæ Feu du Dragon est un cône de feu d'une portée de 30 m et dans un arc de 30'. Tràs Puissnt.

Bâton de Yie : ce bâton a la capacité de lancer tout sort de la liste Maîtrise de la We (Essence) de niveau L5 ou moins. Il peut dépenser 30 points de pouvoir par semaine et sera totalement déchargé après avoir dépensé 125 + (1d100, sans limite) poins de pouvoir. Très Puissnt.

Baguette Foudroyante : cette baguette de 60 cm peut lancer le sort Éclair Foudroyant avecwbonus de +10 par charge dépensée en lançant cet éclair. On peut dépenser au maximum 8 charges pour un seul éclair (c'est-à-dire un bonus de +80). De telles baguettes contiennent en général 2l-40 charges. Puissnt.

résister contre une attaque par sort de niveau 25 ou voir ses points de pouvoir drainés. Il ne pourra pas regagner ses points perdus avant 48 heures quelle que soit la durée de son repos.

Bâton Vampirique : tout lanceur de sorts touchant ce bâton doit

: ce bandeau est fait d'un métal léger bleu

Bracelets de Gorgax : ces bracelets ajoutent 2 points à I'efficacité de tatttnrtRqulsion des Mor*-Wanrr. De plus, ils font office d'additionneur de sort +1 pour les Clercs.

argenté et fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout utilisateur du Mentalisme. De plus, il protège la tête comme un casque et donne +10

Bracelets Essentiels : comme ci-dessus, sauf que les lanceurs de sorts de l'Essence sont affectés.

Bandeau Mentaliste

aux JR contre toute attaque mentale.

Bracelets Mentalistes : comme ci-dessus, sauf que les lanceurs de sorts du Mentalisme sont affectés.

Bâton d'Immunité : ce bâton peut lancer une Boule de Feu pat semaine et diminue d'un round le temps de préparation requis pour les sorts basés sur le feu lanés par son porteur. De plus, il y a quatre

Bracelets Théurgiques : ces bracelets magiques en cuivre ou en argent font office d'additionneur de points de pouvoir +3 pour tout lanceur de sorts de la Théurgie.

anneaux argentés avec le bâton qui foumissent l'immunité aux boules de feu du bâton (mais pas aux propres boules de feu lanées par son

Cape d'Obscurité

possesseur). Puissnt,

:

cet objet maléfique n'est utilisable que par les

Clercs MaléIiques, les Magiciens MaléIiques, les Mentalistes

Bâton de Flammes : avec ce bâton, tous les sorts basés sur le feu sont lanés avec un coût en poins de pouvoir réduit de moitié (anondi à l'entier supérieur). Iæ bâton frappe comme un bâton +5, infligeant un coup critique de chaleur supplémentaire d'une sévérité inférieure d'un degré à celle du coup critique normal. Puissnt.

MaléIiques et les Sorciers. Elle fait office de multiplicateur de PP x2 et protège comrne un TA 1 avec un BD de 30. Un penonnage d'une quelconque autre profession mettant la robe doit réussir un JR (en fonction du préédent porteur), modifié par un +20, ou devenir un servant de l'ancien possesseur (si ce demier est mort, le servant fera tout son possible pour ramener son Maître à la vie). S'il réussit son IR, il subira 2-20 PdeC chaque jour où il la porte et aura tendance à être

Bâton de Glace : comme Bâton de Flammes ci-dessus, sauf que les

froid remplacent ceux basés sur le feu et que le coup critique de ftoid remplace le critique de chaleur. Puissnt. Bâton de Lumière : ce bâton est une arme +10, qui inflige en plus du coup critique normal, un coup critique d'impact. Il peut aussi tirer des Éclairs Choquants +70 et des Éclairs Foudroyants +20. Il aura en général 20 + (3d10) charges qui se dépensent de la manière suivante infliger un coup critique d'impact D ou E draîne une charge; le lancement d'un Éclair Choquant coûte une charge tandis que celui d'un sorts basés sur le

maléfique. Puissnt. Collier dtOpale : ce collier en or porte une grande opale blanche, dont la valeur en tant que geûrme est de 250 po. Il fait office d'additionneur de sorts +4 potrr toute profession et confère rneAuto-Aura permanente (Mentalisme, Brillance) sur son porteur. Une fois par jour, il peut lancer un Eclair Foudroyant Oortée 30 m) avec un modiicateur de +30, émanant de I'opale. [æ lanceur peut augmenter la puissance de l'Éclair Foudroyant mais seulement en puisant dans sa propre essenc€. Pour chaque point de constitution

Éclair Foudroyant crrûite deux charges. Puissnt. Bâton de Sagesse : ce bâton confère beaucoup de pouvoir à son propriétaire, en particulier le fait qu'il fait office de multiplicateur de PP x4, Il augmente aussi ses caractéristiques potentielles en Raisonnement

dépensé,

l'Éclair Foudroyant recevra un modificateur supplémentaire

de +10 et une incrémentation des dommages de L

Mémoire à un point tel que les modificateurs dus à ces caractéristiques sont supérieurs de +5 à ce qu'ils étaient auparavant. Cet effet devient permanent après avoir possédé le bâton pendant 3 ans. S'il est perdu avant cette date, les caractéristiques potentielles retombent à leur ancien et en

fois; par exemple, un

lanceur de sorts dépensant 3 points de constitution pourra lancer un Éclair Foudroyant avecun +30 supplémentaire, soit +60 au total, et qui fera quadruple dommage. Tous les points de constitution investis le sont au niveau de la caractéristique temporaire; un maximum de 20 points peuvent être dépensés pour un Éclair Foudroyant dolté. Très Puissnt.

niveau.

[.e bâton peut lancerlura Suprême (Mentalisme, Brillance) sur son il peut délivrer l/jour un Éclair de Feu d'une

Collier de Pouvoir : ce collier en or fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout lanceur de sorts hybride.

possesseur 2/semaine et

portée de 150 m avec un bonus de +70 et des dommages multipliés par 5. Tous les sorts d'attaques du possesseur sont lanés à 5 niveaux d'efficacité de plus que celui du lanceur. Iæ bâton offre aussi une

CouronneMentaliste : toutpersonnage ayantuneprofession dépendært du Mentalisme et qui se coiffe de cette couronne d'argent auraunAuto-

Brillance) plaé autour sur lui en permanence et

immunité aux malédictions et aux sorts du type Noir Trandert, ainsi qu'un bonus de +25 aux JR contre les sorts de typeAbsolution Il donne aussi à son possesseur un modificateur de bonus défensif de +35.

Aura

Artelact.

x2 pour les Alchimistes travaillant le métal. Elle permet aussi

Bâton de Soins : ce bâton effectue les fonctions de soins suivantes (le nombre de charges utilisées est entre parenthèses) soin 1-10 (1), soin 4-40 (5), soin 8-80 (10), soin de maladie (6), antidote (7) et soin de la cÉ,cité (I2). Il a 100 + (1d100 sans limite) charges. Puissnt.

utilisation libre des sorts de la fiste Compétences Inorgani4ues (Essence) jusqu'au niveau 1,0.

Qvlentalisme,

bénéficiera des effets d'un additionneur de sorts +1.

Enclume de Forge : cette enclume fait office de multiplièateur de PP une

Gant de Soin : Tout Guérisseur ou Soigneur qui porte ce gant en fin tissu pourpre peut lancer 4 sorts de soins de niveau inférieur ou égal à 5 par jour sans perdre de poins de pouvoir.

Bâton de Sorcellerie : ce bâton fonctionne comme un multiplicateur x2 pour les Sorciers et les Mystiques et donne à son possesseur +15 aux JR contre les sorts de Sorciers et de Mystiques. Puissnl.

Gemme de l'Âme : c'est une émeraude ou un diamant qui vaut au moins 100 po uniquement pour ses propriétés de pierre précieuse. Cette pierre est également enchantée et fait offrce de multiplicateur de PP x2 pour tout lanceur de sorts de la Théurgie. De plus, si son propriétaire meuft, son âme sera stockée dans la piene pendant 1d100 (sans limite) heures (le MJ le détermine secrètement). Si son corps est capable de revivre durant cette période de temps, l'âme en reprendra possession comme dans Don de Ia Vie.

de PP

Pendentif de Puissance : ce pendentif fait office d'additionneur de points de pouvoir +8 pour tout personnage. De plus, tous les sorts ont 3 niveaux d'efficacité en plus. Puissnt. 86

Pierre de Vision : cette sphère de 10 cm de cristal de roche apparaît comme étant bleue quand on la regarde de dessus. Tout sort lané à travers (c'est-à-dire des sorts mentaux, des sorts de détection, des sorts sensitifs et d'autres sorts du même genre) par un Prophète ou un Astrologue vena son coût en points de pouvoirs divisé par 4. Puisrr,nt.

Bâton d'Aristarchus : ce bâton d'un mètre cinquante est construit en acajou rouge avec un anneau d'or à l'extrémité supérieure. C'est un bâton +15, qui inflige au toucher en mêlée un Sombre llburdissement (Ihéurgie, Tmnsfefts Maléftques) à la cible (en plus des dommages nomraux). Deux fois par semaine, il peut aussi infliger une Absolution

Pierre de Yolonté : quand cette agate est saisie, toutes les attaques du Mentalisme ont un bonus de +5 et tous les JR contre le Mentalisme se font à +10. De plus, elle fait office d'additionneur de sort +1 pour les

(Ihéurgie, Tmnsfefts Maléfi4ues) lorsqu'il frappe en mêlée.

lanceurs de sorts

Il a aussi la capacité de lancer jusqu'à l'équivalent de 30 points de pouvoir par semaine sur la liste Connaissnce Maléfrque (fhéurgie) jusqu'au niveau 15 et une fois par mois il peut lancer.fy'oir Transfert II (Ihéurgie, Tmnslefts Malôfi4ues). Tous les sorts font effet comme s'ils étaient du niveau 15 . Très Puissnt.

du Mentalisme.

Plume d'Ibis : cette plumeblanche de 25 cm fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout Animiste.

Bâtonnet de Commandement aux Élémentaux : ce bâtonnet peut invoquer un élémental de n'importe quel type, pourvu qu'il y ait une source suffisamment importante de cet élément à moins de 15 m. Cet élémental restera jusqu'à ce qu'il soit tué ou si I'invocateur cesse sa concentration pendant 1 minute ou si 4 heures s'écoulent. Lorsque l'invocateur cesse sa conc€ntration, l'élémental reste en état stationnaire. Un tel bâtonnet se trouve normalement avec 10 + (2d10) charges. L'invocation d'un élémental supérieur nécessite 2 charges tandis que celle d'un élémental inférieur côûte 1 chuge Puisvnt.

Poussière Théurgique : quand cette poussière est diffusée dans 3 mR sur la terre (ça ne marche pas sur la piene), tout lanc€ur de sorts de la

Théurgie se trouvant à l'intérieur du cercle ainsi fomré peut lancer des sorts au quart de leur coût norrnal en points de pouvoir. En ce qui conceme le lancement de ces sorts, le niveau du lanceur est doublé pendant la durée d'effet de la poussière, qui est de L5 minutes. Puissnt. Robe d'Illusion : cette robe (IA 2) déplace l'image de son porteur d'à peu près 7,5 cttt, de telle manière qu'il faut déduire 10 de tout jet d'attaque fait contre lui. De plus, elle fait office d'additionneur de sort +1 pour un Illusionniste ou un Mystique.

:

Bâtonnet de Noblesse ce bâtonnet confère we Aura Suprême (Mentalisme, Brillance) constante sur son propriétaire; il frappe comme une masse +20. Si le possesseur ne porte pas d'arrnure, le bâtonnet le protège comme un TA 12. Puissnt.

Tbnique Essentielle : cet objet fait office de multiplicateur de PP x2 pour tout utilisateur de l'Essence. ll protège comme un TA 3 avec un BD de 10 et foumit un bonus de +5 aux JR contre tous les sorts. Puissnt.

Bottes de Vitesse : ces bottes en cuir noir peuvent lancer l'équivalent

de 1.2 points de pouvoir sur la liste Lois de

DF^SCRIPTIONS DES OBJETS MAGIQUES DIVERS

Amulette d'Arn : ce pendentif conftre à son porteur le sort de Trouble (Essence, Maîtrise des Bouclierc) de manière constante.

Cape de Yol : dès que le porteur de c€tte cape prononc€ le mot grandes ailes de chauve-souris. Iæs ailes resteront pendant une heure et propulseront une créature de taille humaine à la vitesse de 60 m/rd. Puissnt.

(l/jour maximum), la cape se déploie coûrme de

aller-retour peut être fait par mois. De plus, quand l'Amulette est utilisée, un Démon d'un niveau égaI à 15Vo du total des niveaux des utilisateurs est invoqué sous une forme matérielle; il reste ainsi sous son propre conhôle jusqu'à ce qu'il soit tué. Puissnt.

Cape Elfique : cette cape grise rend son porteur résistant au froid s'il était sous les effets du sort Résistance au Froid (Essence, Bouclier Blômennux). De plus, il deviendra difficile à localiser quand la capuche sera mise, la table suivante indiquant le résultat nécessaire à obtenir au jet pour le localiser : comme

Anneau dtAgonie : cet ânneau a une Agonie perrnanente lanée sur lui. Iæ porteur doit résister à une attaque de sort de niveau 25 à chaque round où il le porte ou subir les effets du sort @ssence, Erosion Physique). Pour résoudre le problème, ôter I'anneau sous les effets de

Végétation

Distance 30cm-3 m 3,01 m-30 m >30m

Difficile avec pour modificateur le bonus

de caractéristique en Auto-Discipline.

Anneau dtlnvisibilté : lorsque cet anneau est porté, une Invisibilité I (j0 c-m) constante (Essence, Lois de I'Invisibilitî) est plaé sur le pofieur. Ce sort ne peut être dissipé qu'en attaquant une cible (ce qui I'annule pendant 10 minutes) ou en enlevant I'anneau. Très Puissnt.

Anneau de Kawfigu : forgé par Kawfigu le Nécromancien

il y

aucune 10 50 80

légère moyenne

30 60 90

45 65 95

dense ss 80 98

Modifiez la valeur de base en fonction des conditions lumineuses, de la perception du chercheur et de la capacité à se dissimuler du porteur. Puissant.

a

Casque de Force

longtemps, cet anneau en or con{ère de nombreux pouvoirs à celui qui le porte. Il protège le porteur coûrme une Robe de Proteciion. Tous les IR contre les sorts lanés par le porteur sont modifiés de -15. De plus, il peut lancer l'équivalent de 50 poins de pouvoir (usqu'au niveau 5) sur les listes de Base de Sorcier (sans dépense en points de pouvoir personnel). Très Pu;e.qnt.

: tout personnage

portant ce casque aura

sa

ayant une force inférieure à 95

force portée à 95 aussi longtemps

qu'il le porte.

Puissant. Casque de Puissance : c€ casque ressemblant à une couronne donne 50 PdeC supplémentaires à son porteur, ainsi qu'un BO supplémentaire de +30 pour les combats de mêlée. Très Puirnt.

Anneau de Pouvoir : cet anneau lance de manière constante une Auto-Aura (Mentalisme, Brillance) lonqu'il est passé à un doigt.

Casque de Yisibilité

:

à peu près n'importe quelle lumière

se

réfléchira sur ce casque, le rendant facilement visible de 50-150 m. Cette réflexion est masquée magiquement à moins de 50 m.

Anneau de Protection : c€t anneau peut lancer un sorl Bouclier de niveau 5 (Mentalisme, Evitement des Afiaques) deux fois par jour.

Casque de Vision : c€ casque à visière a été t&ité magiquement pour conférerà son propriétaireune llsion Noctume etuneVision Périphérique (Essence, Surpuisunce Physi4ue).

Anneau de Suzeraineté : lorsque cet anneau est porté, il portera la Présence de son porteur à 95. Si sa Présence est déjà supérieure ou égale

à 95, elle est augmentée de 1 point.

Célérité (Essence).

Cape de Furtivité : lorsqu'elle est utilisée, cette cape ajoute 4 degrés de maîtrise à la compétence Filature/Dissimulation de son propriétaire.

Amulette de ltAbîme : cet objet magique permet que sept personnes maximum reliées en cercle par leurs mains puissent voyager vers et à partir de l'Abîme. Un tel voyage est quasiment instantané et un seul

c€ sort est une man@uvre Très

la

Puissant.

Puisvnt.

Anneau des Elfes : ces cinq anneaux, forgés par les grands orfèvres Elfes, préviennent des échecs de sorts et font office de multiplicateurs de PP x4 pour toute profession. Ils conTèrent à leur porteur un bonus défensifde +25 et un bonus de +10 à tous les IR. Ils peuvent lancer un Soulagement d'Étourdissement III et Insensibilité +25Vo @.ssencæ, Régénérescence Corporelte) au niveau 25, une fois par jour chaque sort. Pendant qu'ils sont portés, ils augmentent de plus l'Intuition du porteur à 100 et à 102 si c'est une Elfe. htefoct. 87

Ceinture d'É)quilbre : cette ceinh.rre en cuir réduit d'un degré la sévérité des critiques de déséquilibre.

Figurines des Guerriers : ces deux figurines en maôre blanc hautes de 7,5 crn apparaissent comme étant des guerriers humains en armure de plates. Lorsqu'elles sont plaées sur le sol et que la demière personne à les avoir touchées leur dit <Servez-moi>t en Elfe, elles grandironr jusqu'à atteindre leur taille humaine et obéiront à celui qui a parlé. Elles retoumeront à leur taille de statuette après une heure ou si elles sonr tuées ou si leur Maître leur dit < en Elfe. Une fois qu'elles onr repris leur taille, elles ne peuvent plus être invoquées avant 24 heures mais, quand elles le sonÇ elles sont totalement guéries de toutes leun anciennes blessures, Iæs mots contrôlant leur changement de taille sont souvent gravés sous les figurines en anciennes runes elfiques. Iæ MJ peut faire varier les mots de contrôle exacls en fonction de chaque paire de figurines. Ces guenien portent une armure de plates +5, un pavois et un marteau de guene +5. Iæurs caractéristiques de combat sont TA 20, BD 40, BO 90, 80 PdeC, FO 98, CO 98; la durée de tout résultat d'étourdissement subi est réduite de moitié (anondi à I'entier supérieur). Si l'une d'entre elles meurt, elle est inutilisable pendant un mois. Puissr,nt.

Corde de Grappin: cette corde de 30 m possède un grappin à chacune de ses extrémités. Ionqu'elle est utilisée, elle donne un bonus de +20 à tous les jets de man-uvres en mouvement.

Corne dtlnspiration : quand on souffle dans cette grande corne au cours d'une bataille impliquant 40 ho*-es ou plus, toutes les créatures alliées reçoivent un bonus de mêlée de +10 pour les 2 rounds suivants si elles se Eouvent à moins de 60 mètres de la come quand l'utilisateur souffle dedans. Puissnt. Coupe du Soigneur: c€tte coupe en or, dans laquelle on ne peut boire qu'une boisson par semaine, transformera toute eau en potion qui agira comme n'inporte quel sort de Soigneur inférieur ou égal au niveau 30. Très Pui,ssnt.

Couronne de Marlor : cette fine couronne d'argent est incnrstée de 3 diamants, de 5 rubis et de 11 aigues-marines, dont la valeur totale en tant que joyau est au moins de 2500 po. De plus, elle conftre à son propriétaire rne Aura Suprême constante (Mentalisme, Brillance) et 50 PdeC supplémentaires. Elle peut lancer un Hâte V (Essenæ, Lois dc Ia Célétité) et un Force If (Es sencn, Guides Corporels) wr son propriétairc (chacun deux fois par semaine). Puisvnt. Crucifix de Protection

Gantelets d'Ector : ces gantelets d'acier permettent à leur porteur de frapper avec son poing comme s'il s'agissait d'une masse. Lorsqu'ils sont utilisés pour des attaques d'Arts Martiaux-Frappe, ils donnent un bonus de +25. Puissnt.

croix en argent est brandie ouvertement résister contre une magie du niveau 6 ou fuir de panique. l-orsqu'elle est utilisée en conjonction avec un sort de Rrftulsion des Morts-Wvants, il augmente l'efficacité du sort : si cette

devant des morts-vivants,

de 3 points.

Gantelets dtEscalade : lorsqu'ils sont utilisés, ces gantelets ajoutent 3 degrés de maîtrise à la compétence Escalade de leur porteur. Gobelet de Purilication : ce gobelet en argent neutralisera tout poison plaé à I'intérieur; une fois par semaine, il transformera tout liquide en Potion de Restauration (voir Potions). Il est ciselé et a une valeur en tant qu'orfèvrerie de 200 pièces d'argent. Puissnt. Livre de Yesh : ce livre est un ancien artefact dans lequel est consigné

ils doivent

Puissnt.

Dés du Chaos : ces deux dés d'obsidienne avec des points d'ivoire peuvent être soit une malédiction, soit une bénédiction en fonction de qui les lancent. Iæ un est un crâne gravé. Les deux dés doivent être lanés ensemble, provoquant sur le lanceur les effets donnés sur la table suivante

Jet t 3

4

un grand savoir magique. Il contient les noms de nombreux SeigneursDémons et les rituels nécessaires pour les invoquer. décrit aussi comme faire des pentagrammes de protection qui peuvent diminuer ou annuler les chances qu'un démon invoqué blesse son invocateur (en fonction du type de démon et des matériaux utilisés). Il énumère tous les sorts delfoir Transfert ainsi que les moyens de les utiliser. Il décrit aussi

Il

Elfet Affedé pû htre Abplution (fhéugie, Tlanstcrts Maléfuucs) Affeclé par un sort de laljste Maladics (théurgie), lancez 1d50 jusqu'à ce qu'un résultat soit obtenu Affecté par un sort de lalisle Malédictions (Ihéurgie), lancez 1d50 jusqu'à ce qu'un résultat soit obtenu Affeclé par Emprinnnement de I'Âme @ssence, Degructbn dc

I'apparence et les pouvoirs de nombreux anciens objets magiques puissants.

[æ livre fait 30 cm sur 50 crn, d'une épaisseur de 17,5 cm, avec une reliure en tissu noir avec des coins en argent. Il est virtuellement indestructible et est écrit en Elfe avec un grand Y seul au milieu de la demière page. Tràs Puissnt. Matraque de Commandement : lorsqu'il est utilisé pour frapper un opposant, cet objet est considéré comme une masse +10. Il est omé d'un plaquage en acier argenté. Son possesseur peut l'utiliser pour lancer une Requête 1 fois tous les 15 joun etune Requête Suprême 1 fois par mois @ssence, Maîtrise des Esprits). Puissnt.

I'Anc\

6 7 8

l0 11 L2

-10 à toutes læ activité.s pendant Pas d'effet, relancez

I

mois

Arrivée de suivants Guerriers niveau 1 fanatiques et loyaux

Qe

ûombrc est égal au niveau du lanceur des dés divisé par deux, anondi à l'entier supérieur) Anivée d'un suivant loyal fanatique de la profession du lanceur des dés d'un niveau égal aux deux tiers de celui du lanceur des dés (anondi à l'entier supérieur) +10 à toutes les activités pendant 1 an Oblention de la capacité pour le lanceur des dés de lancer chaque sort qu'il connait (deux fois par semaine) sans les restrictions normales (pas de préparation, pas de points de pouvoir dépensés, etc.) Les cararléristiques primordiales requises augmentent de 5 points chacune

Médaillon du Myrmidon : cette parure dorée, quand elle est plaée autour du cou d'un Guerrier, lui donnera un Force de L00 et lui pennetEa de porter n'importe quel type d'armure, sauf une armure de plates, sans pénalité d'encombrement, de maneuvre ou de projectiles (les pénalités pour les annures de plates sont réduites de moitié). Trôs Puissant.

[æ lanceur des dés ne peut être affecté que deux fois, les jets suivants n'ayant pas d'effet sur lui. Une fois que les effets ont affecté une pe$onne, ils n'ont plus aucun effet jusqu'à ce que cette personne soit

morte.

Miroir d'Hypnotisme : Toute créature regardant dans un miroir de ce type doit résister à une magie de niveau 20 ou être hypnotisée. Une telle personne résistera à toutes les tentatives pour la déplacer. Si la

Îrâs Puissnt.

malédiction est conjurée,

Fétiche de Génie : quand ce fétiche est frotté, un Génie apparaît (jusqu'à 3 fois par jour pour un total de 30 minutes). Il senrira le possesseur du fétiche et disparaîtra et reparaîtra sur commande. Soit I'exaucement d'un souhait (à la discrétion du MI) de la part du Génie, soit la mort de celui-ci peuvent rendre le fétiche sans pouvoir. Tràs

la

personne est libérée de l'hypnotisme.

Quand elle est en état hypnotique, la personne ne peut effectuer aucune

action. Toute attaque qui I'affecterait physiquement la libérera de l'emprise du miroir. Un tel miroir peut hypnotiser 2-72 personnes. Si cette limite est dépassée, rl y a 95Vo de chances que la première personne hypnotisée soit libérée et 5Vo de chances que le miroir se brise, relâchant toutes ses victimes. Toute tentative pour conjurer la malédiction du miroir doit affronter une magie de niveau 40. Une fois qu'un personnage a résisté avec succès, il peut regarder librement dans le miroir sans risque.

Puissant.

Puissant.

Onguent de Laertes : cÊtte pâte verte soignera tout poison sur une personne vivante si elle frottée sur sa langue. On trouvera en général en une seule fois de quoi faire L-4 applications. 88

Robe de Kadauskas : cette robe a êté faite par Kazlauskas avant qu'il ne devienne une Liche. Elle est faite d'un très fin tissu noir avec des passements en argent en bas de la robe et une ceinhrre de maillons en argent. Elle protège le porteur corune un TA 4 avec un BD de 30. La robe peut lancer 40 charges par semaine en sorts d'Essence suivants (niveau d'effet 30, coût en charge entre parenthèses) Algie Q), Bouclier (l), Boule de Feu +ZS (4), Cicatrisatian I Q), Détectian de l'Invisible Q), Éclait de Glace +20 Q), Éclair Foudroyant +50 (5),

Percqtion d'Enchantement (4), Protection II Q), d'Énurdissemeû n Q) et Télépathie (4). Artefact.

Anneau de Retournement : ajoute +L0 au BO du porteur. Cependant résultat non modifié de 07-10 est obtenu pour une attaque quelconque, le porteur est foré de faire un demi-tour de 180 degrés. Son

si un

ume,mi peut alors I'affaquer par denière en faisant une ataque d'Embuscade.

Anneau-Torche : ce simple anneau d'or possède une pierre jaune brillante incrustée, dont la valeur en tant que joyau est de 15 po. Dans son état nahrrel, l'anneau est comme tous les autres anneaux et n'émet pas de lumière. Quand il est porté, cependant" son propriétaire peut contrôler la radiance inteme de la piene lumineuse enchantée. Il peut faire briller l'anneau jusqu'à pouvoir illuminer pleinement une zone de 30 mR, bien que toute augmentation ou diminution de I'intensité lumineuse soit liée à sa concentration. Une fois que la lumière est au niveau désiré, le porteur n'a plus besoin de continuer à se concentrer. L'anneau met trois rounds pour atteindre l'illumination totale et la nahrre graduelle du changement évite toute surprise pouvant survenir du fait de l'illumination. Un anneau-torche peut rester allumé au plus pendant 4 heures par jour, quelle que soit I'intensité.

Soulagement

Robe de Protection : cette robe pourpre protège son porteur comme s'il avait un TA 8 et un bonus défensif de 1,0. De plus, elle lui confère une Protectian.I permanente

(lhéurgie, Sorts de Défense).

Sac à Dos de Stockage : ce sac en cuir peut contenir jusqu'à 125 kg; il encombre comme s'il ne pesait que \ÙVo de son poids réel. ll n'y a pas de restriction au volume qu'il peut contenir. Puissnt.

Scarabée de Détection : ce scarabée peut lancer n'importe quel sort

Bassin de Bain dtlmyra : bassin en argent, de 5 cm de rayon et de profondeur, décoré de scènes aquatiques figurant des poissons et des sirènes. Il s'agrandit 3/jour pour atteindre 90 cm de rayon et 60 cm de profondeur, se remplissant lui-même d'eau chaude parfumée, Il se rétrécit lonque I'eau du bain est jetée.

d'un niveau inférieur ou égal à 10 de la liste Lols des Détections (Essence). Il possède 100 + (1d100 sans limite) points de pouvoir, après quoi la magie est drainée.

Talisman dtAbsorption : ce talisman peut absorber les sorts magiques lanés contre son propriétaire. Iæ niveau d'attaque du talisman est de 1.0 et tout sort échouant à son JR est absorbé.

Bâton-Échelle : ce bâton

Il peut absoôer 50 + (1d100

de teck noir de 25 cm de long se transformera round après que son porteur lui ait donné l'ordre ait été prononé par quelqu'un touchant l'échelle ou par la personne ayant ordonné la croissance (si elle est toujours à moins de 30 m).

limite) points de pouvoir avant de devenir nerte. Puissnt. Tome de Pouvoir : ce grand livre sera d'un grand bénéfice pour tout lanceur de sorts qui le lit. Il ne peut être lu qu'une seule fois par décennie

en une échelle de 3 m un

sans

car, après I'avoir lu, les lettres s'effacent pendant dix ans. [,a lecture prend un mois d'études inintenompues, pendant lequel le lanceur doit passer au moins 5 heures par jour à lire et au moins 10 heures par jour à dormir. A la fin de cette période, il a complètement appris une liste de sorts au niveau 50 (celle qu'il a choisie au début de l'étude) et il peut I'utiliser comme si c'était une de ses listes de Base. Artefact.

Bâton-Torche : comme I'anneau-torche, sauf que le porteur contrôle la lumière d'une pierre incnrstée à I'extrémité supérieure du bâton. Un bâton-torche peut rester allumé pendant 8 heures par jour.

Bol d'Ébu[ition d'Eau

Tome de Sagesse : ce long livre ne peut être compris que par ceux

:

petit récipient étanche (0,5 litre) faisant

bouillir I'eau en une minute.

possédant au moins 60 en Raisonnement et 50 en Mémoire. Après trois mois d'études assidues et de lecture (8 heures/jour), les caractéristiques temporaires et potentielles de Mémoire et de Raisonnement du lecteur seront portées de manière penmanente à 101. Iràs Puissnt.

Bougie au SouIIle Fétide : bougie d'apparence normale de 40 cm de long, pouvant brûler pendant 6 heures. Quand elle est allumée, la bougie remplit une zone de 9 mR d'une odeur putride et quiconque se trouvant à portée et échouant à son JR contre une attaque de niveau 5 est pris de vertiges et est à -507o, à moins de fuir la zone ou que 2-20 rd se soient écoulés après l'extinction de la bougie. Bougie de la Vraie Lumière : bougie d'apparence normale de 40 cm de long pouvant brûler pendant 6 heures. Quand elle est allumée et tenue, le porteur peut discemer les de lumière (de bien) et de ténèbres (le mal) de l'âme des cibles se trouvant à moins de 9 mètres (1/rd).

être

Bougie des Rêves Éveillés : bougie d'apparence normale de 40 cm de long, pouvant brûler pendant 6 heures. Quand elle est allumée, un très faible fredonnement remplit la pièce (ou dans 9 mR); quiconque, se trouvant à portée et échouant à son JR contre une attaque de niveau 5, se rehouve plongé dans une rêverie éveillée aussi longtemps que la bougie bnile. Toutes les personnes affectées sont à -75.

utilisés avec les tables de la section 3.2. Ce sont aussi des exemples de la façon dont créer vos propres objets en utilisant le système Rolemasler comme base. La puissance relative de chaque objet magique est Modeste, Puissant, Très Puissant ou Artefact.

Boulette Sol-Air : utilisable une seule fois. Lorsqu'elle est écrasée sur une flèche ou un careau, le projectile est propulsé instantanément avec une attaque avec un BO de 100 (utilisez la table de I'arbalète lourde).

OBJETS MODESTES Anneau de Cri de Thiru : c'est un anneau en verre clair et non décoré. [æ porteur peut communiquer (en fait hurler) de manière cohérente sur de grandes distances, de 1.,6 km à 8 lon, pendant t heure par jour. Malheureusement, n'importe qui peut écouter une telle conversation. Altemativement, le porteur peut assourdir 3/jour tous ceux se trouvant dans 60 mR avec son cri (avec JR), la surdité durant 1 jour/10 d'échec. l/jour son cri peut être utilisé pour étourdir tous ceux se trouvant dans 15 mR (avec JR) pendant L rdl5 d'échec. Iæ porteur ne peut pas utiliser plus d'une fois chacun de ces trois pouvoirs dans une joumée donnée. Anneau de I'Alouette : une fois par jour, le porteur peut se transformer en alouette pendant L mr/niv mais tous les objets qu'il porte tombent par

Bracelets de Balion : des sênes de bataille semblables à des basreliefs décorent ces bracelets d'airain. Ils préviennent le porteur de la fatigue résultant d'un combat continu, augmentant son BO de +10 après 5 minutes de combat ininterrompu, ceci 3/jour.

3.4 DESCRIPTION GENERALE

D'OBJETS MAGIQUES Iæs objets présentés dans cette section sont là afin de foumir au Maître

de Jeu une sélection d'objets magiques inhabituels destinés à

terre.

89

Flèche aux Plumes d'Aigle : une fois par jour, cette flèche peut voler en cercles à 60 m de hauteur pendant I minute, donnant à l'archer une image visuelle de la zone environnante.

Cloche des Carillons Étourdissants : cloche en argent au son clair de 15 cm de haut qui, quand elle est sonnée, attaque quiconque se trouvant dans 6 mR (sauf le sonneur) par sort d'Éburdissement du niveau 5 ([héurgie, Tmnsfefts, Base de Clerc). Collier d'Animal l-oquace : il s'agit d'un collier qui, quand il est

Flèche aux Plumes de Dindon : utilisable une seule fois. Lorsqu'elle est tirée et qu'elle touche, la flèche devient un dindon de combat avec 70PBe et 50PGr (2x).

plaé sur un animal, lui permet de comprendre et de parler un langage humain. Il n'augmente pas I'intelligence de I'animal, pas plus qu'il ne

:

Flèche aux Plumes Marines attachées à une flèche, les plumes marines permettent de tirer à I'arc sous l'eau jusqu'à 15 m sans pénalité.

modifie ses habitudes ou ses comportements. Détenninez le type d'animal pour lequel le collier est prévu chien, chat, cheval, furet,

Flèche Ballon : utilisable une seule fois. lnrsqu'elle est attachée à une corde et qu'elle est décochée dans I'air, cette flèche se transfonne en ballon ascensionnel pouvant porter L50 kg pendant 10-100 rd (se dégonflant et perdant de I'altitude progressivement après cela).

cochon, aigle, mouton, dauphin, etc. (ou tout autre animal que le Maître de Jeu estime convenir).

Collier de Charge en Os : 2/jov, le porteur peut charger sur une distance de 9 m et combattre en mêlée sans pénalité due au déplacement.

Flûte de Dissonance : lorsqu'on enjoue, toutes les flèches tirées dans 60 mR sont à -50 en raison des vibrations dues aux sons des cordes des arcs.

Corde aux Næuds Mouvants : cette corde de 60 m Q,5 kg; longueur et poids peuvent varier) perrnet à l'utilisateur d'en tenir une extrémité et d'envoyer I'autre bout s'attacher toute seule par un næud. Elle ne peut

Fourreau des Chemins

attaquer.

Coupe de Poignet

: la coupe

de poignet est une coupe en argent

capable de contenir 125 cl. Installée sur la partie supérieure du poignet d'un gantelet incrusté d'argenÇ elle fait partie intégrante de I'armure de

voir

Harmonica de Vent Arrière : appelle un coup de vent arrière; on peut (Zljour). La portée d'un arc daas 300 mR sera doublée dans la direction choisie par le joueur. Insecte Assassin en Flacon : utilisable une seule fois. Lorsqu'il est libéré, un insecte, au nez en fomre de dague, vole derrière la cible choisie et effectue une attaque (80PDaÆoison ', poison nerveux de

à

niveau 8).

travers 60

Insecte de Surveillance en Flasque : utilisable 1/jour. Fait office d'éclaireur dans 60 mR pendant 2d10 rounds et revient faire un rapport.

I)ague aux Longs Coups : dague +10 qui frappe comme une épée longue.

Lame de Combat de Crevasse : objet de 20 cm de long, semblable voiture, doté d'un bouton sur la poignée qui, quand on le presse, fait apparaître instantanément une lame de 1,5 m attaquant comme une rapière +10 et qui se rétracte ensuite.

Dent de Pivot : quand elle est implantée dans la bouche, elle donne à l'utilisateur un bonus de +50 quand il change de position au cours d'une mêlée.

à une antenne télescopique de

: donne 25Vo de chances supplémentaires d'obtenir est agité devant des ennemis disposés à parlementer.

Drapeau Blanc une trêve

s'il

se

en jouer pendant 5 rounds consécutifs

Couverture Chauffante: une couverture qui reste toujours sèche et qui maintient le domreur dans un confort parfait même pendant les nuits les plus froides. a la capacité de

indiquera la direction vers laquelle

Hache Rougeoyante : cette hache +10 détecte la magie (30 m) dans la direction où elle est pointée (la lame rougeoie).

son porteur. Une seule dose d'une herbe quelconque plaée dans la coupe et combinée avec de I'eau se dissout magiquement en un breuvage immédiatement buvable (et utilisable).

Cristal de Vision dans Ia Fumée : le porteur m de fumée.

:

trouve le chemin le plus proche que des chevaux peuvent emprunter dans 1,6 lmR.

Marteau Dissimulateur : ce marteau +10 possède un compartiment secret dans le manche, Pure Folie pour le découvrir, protégé contre les

Épée Murmurante : cette épée courte +5 utilise la table de l'épée à deux mains pour l'attaque (tout en restant une épée courte pour la compétence et les maladresses), murmure quand on la fait toumoyer et flotte sur I'eau.

sorts de détection. à

Médaillon du Métal l,ourd : rès petit médaillon qui peut être collé tout métal le rendant 100 fois plus lourd pendant 10 rounds.

Melon Gazeux : il s'agit d'un objet de la taille d'une balle de baseball, utilisable une seule fois, et pouvant être lané jusqu'à 30 m. Il explose au point d'impact libérant un gaz (3 mR) qui fait combattre les

Épée Revenante : cette épée large +10 peut être lanée comme une dague +20 et revient à la fin du round dans la main ouverte du lanceur.

Étinceile Éternelle d'Inpaelia : petit bâtonnet (10 cm de long) en piene jaune facettée, à I'exEémité duquel bnile en pennanence une petite flamme. Il est idéal pour allumer un feu de camp, quelles que soient les conditions climatiques, mais un manque d'attention peut dévaster par le feu des maisons ou des forêts.

adversaires dans 1d10 rounds.

la zone d'effet contre un ennemi inexistant pendant

Melon Serpentin : utilisable une seule fois, cet objet de la taille d'un lané à 15 m, libérant des vipères noctumes (voir section 2.2) qti attaqueront les cibles les plus proches.

pamplemousse peut être

Filet Marin : filet magique +10. Il peut être utilisé pour attaquer sous l'eau comme si cela se passait sur terre. Fiole de la Douce Pluie : il s'agit d'une fiole cristalline avec un bouchon en saphir taillé. Elle foumit chaque jour une eau de pluie des plus pures, en quantité suffisante pour couvrir les besoins de quatre

Nappe de Festin : un délicat cané de lin blanc tissé de 1,5 m x 1,5 m. lorsqu'elle est étendue (1/jour) et que la phrase de co*mande , un festin pour quake personnes apparaît dans des plats et des flacons gracieux (disparition après une heure). En repliant la nappe, les restes ainsi que

personnes.

les taches de n'importe quel liquide disparaîtront immédiatement.

Fiole de Poignet : Comme la coupe de poigneÇ sauf que le récipient est une fiole dotée d'un bouchon, qui consewe le liquide buvable en bon état jusqu'à ce qu'elle soit ouverte et que la mixture à base d'herbes soit

base carrée de 6 m) avec des draperies élégantes et des flammes flottants au vent. Elle se dresse elle-même sur I'ordre <

Pavillon de Zhura : une tente aux couleurs vives (9 m de haut sur une

et se replie en un paquet de 30 cm x 25 crr x 7,5 cm sur l'ordre et ce 3/jour. Il est excellent pour offrir de l'intimité pour s'habiller avant un toumoi ou pour s'assurer un certain prestige et ses avantages au cours d'un dîner en extérieur; ce n'est pas vraiment le cas pour offrir un abri contre un temps peu clément.

consommée.

Flacon de Sagesse : un flacon de 10 cm de haut, avec des dessins bleus

couant sur le pur cristal. Une créature très sage semblable à un chat vit à I'intérieur qui sortira si le flacon est ouvert. Iæ nom du chat est Yetatithul; il est gris sombre avec des yeux dorés. Il donne de très bons conseils en fonction des informations qui lui sont données. Il restera à l'extérieurjusqu'à ce qu'il soit menaé ou que 1 à 10 heures se soient écoulées, Il ne s'aventurera pas à plus de 30 m du flacon. [æs chances que le chat sorte (une seule fois par jour) du flacon ouvert sont de 80Vo si le porteur (propriétaire) est un ami connu et seulement de 10% dans

Pierre à Feu : piene qui allumera un feu si elle plaée par terre en dessous d'un tas de bois.

Pierre Ailée : 3/jour. Cette pierre basaltique rougeâtre enchantée est taillée pour figurer une paire d'ailes de drake. Petite, elle pèse 250 grâmmes. l-orsqu'elle est lâchée, elle descendra en flottant magiquement à la vitesse de 30 m parround, tombantjusqu'à ce qu'elle renconfte un

le cas contraire, 90

Tenue de Désert : si on la porte dans le désert, elle donne un bonus de +50 aux tentatives de Filature/Dissimulation. Tissu Glissant de Tradene : un carré gris de lin, satiné d'un côté et de velours de I'autre (peut prendre n'importe quelle taille jusqu'à 18 m2). S'il est disposé face velours contre le sol, il adhère très fortement aux sols, palien et marches. Dans l'autre sens, la face satinée ne foumit auq.rne adhérence à

l'infortuné qui marche dessus (maneuwe Exhêmement

Difficile chaque round pourresterdebout). tæ tissu n'est pas véritablement détectable (-25 aux jets de Perception) et même ceux conscients de sa présence tendent à être attirés vers lui (la manæuvre est une Pure Folie si I'on n'est pas conscient de sa présence).

obstacle solide (par exemple le fond d'un gouffre) ou jusqu'à ce qu'elle ait parcouru 180 m (prenez la plus petite des deux dislances). Immédiate,rnent après avoir atteint sa destination, elle reviendra en volant à la même

Torche de Résolution des Labyrinthes : deviendra chaude quand dans un passage, une salle, un tunnel ou un @nyon, un cul de sac se trouve à moins de 30 m.

vitesse, retoumant dans la main du lanceur (s'il est à moins de 180 m)

ou à son point de départ (si le porteur est mort ou hors de portée). t a pierre ailée change de couleur en fonction de la distance parcourue en descendant jaune = 15 m et moins; orange = 16 m-30 m; rouge clair = 31 m-45 m; rouge sombre = 46 m-60 m; pourpre = 61 m-90 m; bleu = 97 m-720 m; bleu vert = \21 m-150 m et vert = 151 m-180 m. Iæs extrémités des ailes se teintent de noir si la piene passe en descendant à moins de 3 m d'une source d'Essence. S'il s'agissait d'une source de Théurgie, elles deviendraient blanche tandis que le passage à proximité d'une source du Mentalisme entraînerait une coloration grisâtre aux extrémités (toujoun à moins de 3 m). Mêlés au noir, au blanc ou au gris, de petits poins de la couleur appropriée indiquent la profondeur où la source de pouvoir a été rencontrée. Une fois que la piene ailée est revenue dans la main, elle reprend sa couleur initiale en 3 rounds.

Verres de Vision Lointaine : augmentation de la vue du porteur jusqu'à 20 fois la normale (comme des jumelles binoculaires puissantes) mais, pour chaque round d'utilisation, la vision du personnage est troublée (-30 à toutes les activités) les 2 rounds suivants. Voile de Chemin dans les Falaises : lorsqu'il est porté (-50 pour les il indique la direction vers le plus proche chemin pour monter ou descendre d'une falaise ou d'une sûr raisonnablement montagne (s'il y en a un dans 1,6 lanR). auues activités),

Voiles de Tanu

: voiles arachnéens

sertis de diamans, devant être 3/jour l'image d'une beauté superbe troublée par leur texture vaporeuse. L'illusion dure indéfiniment jusqu'à ce que les voiles soient écartés pour révéler le visage véritable du porteur. places sur le visage. Ils font que le porteur présente

Plume d'Écriture : plume de I'oiseau légendaire awehei qui libère son porteur de la tâche laborieuse de l'écriture. Iæ propriétaire (le demier à l'avoir touché) a simplement besoin d'être à portée de voix (6 m) et la plume écrit ses mots sur le papier (si du papier est foumi à la

OBJETS PI.ISSANTS

Amulette de Déploiement : une fois par jour, l'utilisateur peut we Transposition Libre sur 1 à 5 personnes se trouvant dans 3 mR lv compris lui, s'il le désire) sur une distance de 30 m.

plume).

effecnrer

Pot à Fumée : utilisable une seule fois. Lorsqu'il est cassé, un cercle de fumée de 15 mR se fomre pendant 2d10 rounds.

Anneau de Gaucher : lijour et pendant 8 rd, le pofteur (s'il est droitier) peut utiliser sa main gauche comme si elle était sa main droite (et contiruer d'uti.liser sa main droite normalement).

Potion dtAir Frais : utilisable une seule fois. Iorsqu'elle est déversée, elle libère une poche d'air suffisante pour couwir les besoins d'une personne pendant une heure.

Anneau des Risques-Tout

:

pennet une fois par jour au porteur

Potion des Vents : utilisable une seule fois. l,orsqu'elle est débouchee à l'extérieur, le vent créé chasser4 dans 60 mR, tout brouillard, gaz, fumée et éteindra toutes flammes se trouvant.

plusieurs rounds.

Quartz de Récupération : lorsqu'il est tenu et en se conc€n[ant, i.l peut hansférer un objet tombé ou branlant (usqu'à 25 kg) se trouvant à moins de 30 m dans l'autre main (qui doit être vide) du porteur. Rune d'Harmonie Impaire : utilisable une seule fois. Sousgait -25

empreintes de patte figurées par des saphirs écrasés. lnrsqu'il est porté au doigÇ au nez ou à l'oreille, il permet au porteur d'avoir les sens d'un chien (par exemple ceux d'un mâtin). Ainsi, le porteur peut entendre des

à tous les

d'entreprendre une man@uvre Absurde comme si c'était une man@uwe Extrêmement Difficile, limitée à 3 round si c'est une man@uvre sur

Anneau-Chien

Rune d'Harmonie Paire : utilisable une seule fois. Ajoute +25 à tous les BO dans 6 mR pendant 2d3 rounds. Rune d'Illettrisme: tous ceux se trouvant à moins de 15 m ne peuvent ni lire ni écrire pendant 1d100 jours. (Aussi appelée Rune de Fluvanna).

Rune de Fraîdreur : permet au lecteur de créer une zone de 15 m x 10'pourra êhe maintenue pendant 5 heures.

15 m où une tempérahrre de

Rune de Parapente: permet au lecteur de sauter depuis des falaises faisant au maximum 165 m de haut en s'en écartant d'autant et d'atterrir comme une plume.

Bâton des Coureurs Côtiers : il permet à l'utilisateur de marcher ou de courir sur I'eau comme si c'était la tene et de manipuler les marées et les courants jusqu'à 360 mètres de rayon. Il mesure 1,20 m de long et est fait en bois d'argent.

Rune Transonique : utilisable une seule fois. Tous ceux se trouvant dans 6 mR peuvent ajouter +50 à tous leurs JR contre des attaques impliquant la parole, les sons ou I'acoustique pendant 2d3 rounds.

plaée

ce simple anneau bleu gris est serti de quatre

sons à haute fréquence, sentir des odeurs subtiles à plus de 30 m et discemer des arômes forts jusqu'à 1,6 km et se rendre compte de bruits de pas légers. Il peut aussi mieux voir la nuit (48 m en extérieur, 12 m en intérieur) et percevoir des objets invisibles coûrme des formes brumeuses (potée 24 m). Malheureusement, le porteur ne voit plus les couleurs et ne distingue plus les changements progressifs dans les dégradés. Sa vision, comme celle des chiens, est fondée sur les conEastes et les mouvements. L'anneau offre aussi au porteur un bonus de +20 pour toute action impliquant la manipulation des chiens ou le combat contre des canidés.

BO dans 6 mR pendant 2d3 rounds.

Sac à Glace : la bourse transforme toute eau qui y est

:

en glace

en une minute.

Sac de Préserration : sac (pouvant contenir jusqu'à 25 kg) qui protégera parfaitement et préservera nourriture, herbes et objets, ou quoique ce soit" pendant au moins un mois. Sceau de Silence : attaché à un arbre, ce médaillon crée un cercle de silence de 30 mR pendant 10 mn/jour.

:

Skis Miniatures sur commande, c€tte pake de skis et bâtons diminuera jusqu'à ne plus faire que 15 cm ou reprendra sa taille normale de 1,2 m. 91

I)ague Tueuse de Troll : cette dague +20 détecte la vie (15 mR) et tue Trolls (utilisation de la colonne Tueur).

Bottes de Fuite : permet au lanceur de se Ruer (ou de prendre toute allure moins rapide) une fois par jour pendant 10 rounds maximum, sans coût en poins de fatigue, et ce sur n'importe quelle surface ou sur

les

Dards Accrocheur:s : cês 5 javelots de lancer de 90 cm, +L0, ei plomb, se mettent dans un sac en cuir repoussé qui peut se mettre pa! dessus l'épaule et faire office de carquois. Ils sont enchantés et chaque dard ne pèse que 500 g quand il se trouve dans le carquois ou dans les mains de son porteur; quand il est lané, il reprend magiquement son poids de 10 kg. Chaque dard peut être lané jusqu'à 60 m et ses modificateurs de portée sont +10 jusqu'à 3 m, -20 jusqu'à 45 m et -40 jusqu'à 60 m. S'il ftappe fermement un gros objet (par exemple une sacoche, un bouclier, une armure, etc.), sa pointe se logera dans l'obja et le dard se tordra (par exemple un coup critique indiquant un tel coup ou un coup infligeant des dégâts mais pas de coup critique seronr présumés toucher le bouclier ou I'armure de la cible). Celui qui aura reçu un tel coup sera alors à -40 jusqu'à ce qu'il ait enlevé I'objer encombrant. Retirer le dard nécessite les talents d'un artisan compéter,r et 5 minutes avec une scie à métaux ou une maneuvre Pure Folie.

n'importe quelle pente d'un degré inférieur ou égal à 45'. Bottes de Yark : le porteur peut courir (usqu'au Sprint sans dépense point de fatigue) et sauter comme le vent (conme Bond etAtterrissage à volonté), ainsi que voler pendant 8 minutes maximum par jour.

de

Boucles dtOreilles de Tamariya : ce sont des boucles d'oreilles en argent travaillé, représentant une masse d'anguilles convolutée. Celui qui les porte, lorsqu'il e5t imm61gf, dans I'eau, peut prendre la forme d'un poisson pendant une durée indéfinie. lnrsque le porteur a repris sa forme, le pouvoir des boucles d'oreilles ne peut plus être utilisé avant une semaine. Iæ fait de rester Eop longtemps sous la forme d'un poisson entraîne le risque (1% parjour cumulatif) d'oublier et d'abandonner son existence humaine.

Bouclier des Flots : cette rondache de 90 cm de diamètre est +10 (bonus total de bouclier +35) au combat et ne pèse que 2,5 kg. Ionqu'elle est posée sur de l'eau douce, elle flotte et est capable de supporter des charges pouvant atteindre 125 kg. Celui qui s'assied dessus s'apercewa qu'elle restera stable, sauf dans les plus tenibles des torrents, pennettant à l'utilisateur de flotter sur des eaux inégulières (usqu'à 45' de pente) et même de négocier les chutes d'eau jusqu'à une hauteur de 3 mètres sans craindre de se retoumer. Cape de Yol : l/jouç le porteur peut s'élever à l'altitude déshée (usqu'à 60 m) puis voler en ligne drcite à 90 m/rd pendant 10 rd (ni plus,

Dent dtÉquitation : si elle est implantée dans la bouche, cette dent donne à l'utilisateur un bonus +50 pour chevaucher monté à l'enven (une manceuvre quelque peu difficile) et il ne reçoit qu'une pénalité de -25 pour les attaques de mêlée et de projectiles effectuées lorsqu'il esr dans cette position. Épée à Lame Changeante : cette épée longue +20 peut se transformer en n'importe quel type d'épée (1 rd de concentration) que le porteur a déjà vu; elle devient un e épée +20 (1,5 kg) de ce type (c'est-à-dire sans autres pouvoirs spéciaux).

ni moins). Casque aux I)eux Yisages

:

ce casque

noir en acier est incrusté de

Épée de Feu : lorsqu'elle est dégainée, en extérieur, dans la lumière épée a un bonus +25 et inflige un coup critique supplémentaire de chaleur.

jade pilée et de filigranes d'argent. Une pointe en forme de griffe couronne son sommet. Portant une perle noire enchantée, la griffe fermée est le point central de la magie du casque. Quiconque le portant notera qu'il possede deux plaques mobiles au niveau des yeux, constituant une magnifique visière protectrice, et que le casque peut se porter confortablement sa face arrière devant. À la différence de la visière frontale, celle à l'arrière ne possède pas de trou pour vofu. Mais, si quelqu'un porte le casque ainsi, cependant il peut voir les objets invisibles comme s'il voyait des choses normales en plein jour, Mieux encore, il peut voir derrière lui com-e s'il était en train de regarder à travers la visière avant (-20 à I'aclivité s'il regarde à la fois devant et denière pendant le même round). Avec un round de préparation (-20 à I'activité), le porteur peut se retoumer instantanément à I'intérieur du casque, faisant face subitement à la direction opposée. Cette proédure peut être utilisée sans tenir compte du fait que le casque était porté face avant ou face anière.

du soleil, cette

Fibule de Diminution de Jallia : épingle en jade sculptée représentant un colibri. La fibule permet à son porteur et à son équipement de diminuer de moitié, 3/jour pendant t heure. Aucune perte de Force ou de Constitution n'est à déplorer pendant cette diminution.

Filet de Feu : filet magique +10 qui s'enflomrne quand il inflige un coup critique (donne un coup critique supplémentaire de chaleur de la même sévérité que le coup critique nonnal). Si l'ennemi est pris dans le fileÇ ce demier continuera de brûler et à délivrer un coup critique A de chaleur à chaque round. Filet Magnétique : normalement +5 mais +15 contre les ennemis uti.lisant des annes en fer ou en acier et +15 contre les ennemis utilisant des armures en fer ou en acier (tous les bonus sont cumulatifs). L'utilisateur est à -20 pour les manceuvres de combat et le BO s'il porte une armure métallique.

Cloche de Frayeur: petite cloche en argent qui, quand on la sonne, un soft de Frayeur du niveau 5 (-25 aux activités pendant 1-10 rounds).

Filet Terrestre : filet invisible de 3 m x 3 m. Peut être utilisé

lance (3/jour)

il

Cloche de Soins : une toute petite clochette en or (4 cm) avec le dessin d'une licome sur la poignée. Iorsqu'elle est sonnée (3/jour), le son dissipe la douleur et les pensées obscures de ceux se trouvant dans 6 mR (10d10 O, provoquant le doublement de leur vitesse de guérison pendant ce temps (y compris ceux des sorts et des herbas).

01.

Flûte aux Accords Volants : 3/jour, le flûtiste peut voler (a5 nVrd) qu'il joue (pas de jet de maneuvre). Fouet de Poursuite : fouet +10. l.orsqu'il est tenu en l'air, son

aussi longtemps

détenteur peut pister (maneuvre Facile) une créature ou un vaisseau sur ou dans l'eau étant passé il y a moins de 8 heures.

Gant dtArcher : lZ/jour le porteur peut lancer une flèche en utilisant sa main gantée. Il peut utiliser ses bonus nonnaux à l'arc à +10 et I'attaque de la flèche utilise cette table. Il n'y a pas de modificateurs de portée mais la portée maximale est de 21 m.

Corde des Crevasses : cette corde longue de 15 m et pesant le 1/3 du poids normal s'étirera d'elle-même, s'attachera et ensuite aidera à tirer un pe$onnage à travers une crevasse ou vers le haut d'une pente +100 à de telles man(Euvr€s.

Cristal de Yision à Travers la Roche : l/jour, le porteur peut voir à travers, au maximum, 15 m de rocher ou 45 m de tene pendant 1d20 rounds.

:

fera une attaque 100GSa sur quiconque marchera dessus. Fléau Anti-Maladresse : ce fléau +15 ne fait une maladresse que sur

Corde dtEnchevêtrement : une corde de 18 m pesant la moitié du poids norrnal. Lonqu'il se concenEe, l'utilisateur peut contrôler les mouvements de la corde. On peut I'utiliser pour accomplir une attaque moyenne de saisie +50 jusqu'à 15 m de distance (l'utilisateur peut développer une compétence y afférent). Si la corde est coupée, elle se réparua d'elle-même si les deux extrémités sont mises bout à bout.

Dague aux Coups Mortels

en

combat avec un bonus de +20 ou être installé sur le sol en tant que piège

dague +5, +15 et Tueuse contre les

changeurs de forrne maléfiques (des variantes existent contre différents types de créatures maléfiques).

92

:

Gantelets ces gantelets frappent comme une masse +20 (une compétence doit être développée eD armes contondantes à une main) ou ajoutent +20 aux attaques d'Arts Martiaux-Frappe effectuées en les

60 m; en dessous de cette limite, il peut prendre n'importe quelle taille ou forme. Il voyage à travers les airs (1.,50 à 7,50 m au-dessus du sol ou de I'eau) à une vitesse maximale de 25 nceuds (environ 11,0 rnlrd), quels que soit les vents dominants, bien que les tempêtes et autres accidents puissent endommager la coque.

portant. Gants à Griffes : permettent au porteur de faire deux attaques 10MGr par round (une compétencp doit être développée en armes tranchantes à une main) ou de les utiliser avec une attaque d'Arts Martiaux-Frappe, avec un bonus de *10 et un coup critique de taille supplémentaire.

Bâton des Vents : pennet à l'utilisateur de voler ou de léviter sur commande, de marcher sur le vent et de changer de direction ou de vitesse (jusqu'à 48 l
Gants de Passage : 3/jour le porteur peut pointer avec son gant vers n'importe quelle foule de plus de 25 personnes (-100 au JR autorisé si le Maître de Jeu décide de le tirer) qui tendront à se séparer (apparemment au hasard) pour laisser un chemin praticable de 30 m de long permettant

à une personne de traverser la foule, qui se refermera un round après.

Bâton du Xyk : lorsqu'il est porté, son possesseur devient invisible il le veut (3/jour), est totalement silencieux et peut effectuer des explois en Escalade en abaissant la difficulté de la maneuvre considérée

Herbe à I'Intelligente Fumée : lorsqu'elle est brûlée, elle crée une fumée intelligente quasiment imperceptible qui explore tous les passages et les tunnels dans 90 mR. Après 10 minutes, elle revient et forme une carte montrant le traé des tunnels (dure 1d5 minutes).

Livre dtAccès : il a90Vo

quand

de 3 degrés. La taille du bâton peut varier de 60 cm à 3 m à volonté.

2/jow, de donner le mot de passe correct à un point de contrôle ou à une sentinelle se tlouvant à moins de 30 m (un mot de passe incorrect est donné les autres 10% restanb). Masse Tueuse d'Elfe : cette masse +25 détecte les Elfes (30 mR) et les tue.

Bouclier du Lac: cette rondache +20, pesant 5 kg, flotte surl'eau en supportant une charge de 125 kg maximum, peut être lanée comme une hache +5 jusqu'à 60 m sans pénalité de distance, peut servir de support à 7 runes maximum (corrme les sorts de Rune, Essence, Maîtrise des Runes), parle le Nain et agira comme une lampe éclairant sur 15 mR.

Omba de Demik Dral : une croix à lancer (amre de la catégorie projectiles)

- portées 6 m (+20), 30 m (+0), 45 m (-20), 60 m (-40) - qui frappe comme une hache de bataille +20 (en projectile seulement, sinon dague +10 en mêlée).

Cape de la Main Noire : l/jour, le porteur peut créer un cercle d'obscurité de 6 mR à travers lequel il peut voir parfaitement (dure 1d10 rounds). Toutes les attaques de mêlée sont faites à -75 et celles par projectiles vers ou à partir de l'obscurité sont à -100; le porteur n'est pas affecté par I'obscurité.

Rune d'Éviscération : le lecteur est éventré et meurt instantanément. Rune dtHomme en Colline : permet au lecteur de transformer celui auquel il s'adresse en un petit tertre. Ia portée n'est que de 15 m mais le pouvoir du poète est celui du seigneur. Rune de Décérébration : toutes les caractéristiques mentales du lecteur perdent 1d100 points (le score minimal pour une caractérisrique

Casque

Anti-Fendoir: lonqu'on

porte cet amet (en mithril accompaglé

d'une coque extérieure en acier), il y a 50Vo de chances que les coups critiques qui auraient nonnalement touché la tête n'aient aucun effet. Chaudron d'Invocation : un chaudron en fer, pesant 500 kg, large de 90 cm et profond de 90 cm, munis de pieds qui permettent de faire un feu dessous. L'utilisateur invoque à partir de ce chaudron de petites créatures humanoïdes qui obéironi à ses ordres pendært exactement une joumée avant de se dissoudre. Il faut passer une heure pour invoquer

est de 01).

Rune de Montée des Eaux : elle pennet à I'utilisateur de déplacer de l'eau sur 150 m dans n'importe quelle direction pendant un marimum de 5 minutes. La masse d'eau est restreinte à une forme de colonne d,un rnaximum de 3 mètres de diamètre, bien que cette forme puisse se dissiper à la volonté de I'utilisateur.

Rune des Fermetures Intérieures

Il

ajoute +75 à tous les jets de Perception pour détecter des pièges et possède une pointe en mithril (+20) rétractable avec laquelle une attaque de mêlée peut être portée (table d'attaque de la rapière à +20). La pointe est enduite en permanenc€ d'un poison nerveux de niveau 8.

de chances,

: paralyse le lecteur et clôt à

chaque créature si l'on en veut 6, à la fin de six heures d'invocation, les créatures prendront forme à partir de la vapeur se déversant du

jamais tous ses orifices naturels.

six

Rune des Feux de Gorge : elle tue en cinq longs rounds. (Comms 19 fait de fumer trois paquets de cigarettes sans filtre en autant de minutes.)

chaudron. Tandis

qu'il accomplit son invocation, I'utilisateur doit

se

concentrer sur la tâche qu'il leur commandera de remplir. Ces créatures font à peu près 90 cm de hauÇ sont d'intelligence faible, loyaux d,une

Rune des Poumons Lithiques : les poumons du lecteur son transfon:res en pieûe, il meurt instantanément.

manière inflexible, sinistres et lugubres, de teinte gris ombré et ne prononcent jamais un mot. Si, après leur journée convenue sur terre, elles n'ont pas accompli leur mission, elles cesseront leur activité et se [ansfonneront en vapeur lorsque la24 ème heure se sera écoulée. pour la plupart des sujets, considérez crs créatures comme des Nailfes (voir section 2.4).

Sandales des Chemins Illusoires de Niki : de fines semelles dorées dotées de lanières en soie qui s'enroulent autour des chevilles. Celui qui les porte peut marcher sur des surfaces fantasmagoriques (illusions de ponts, d'escaliers, de rampes, etc.) comme si elles étaient solides, 3rjour et pendant t heure maximum.

Chaudron de Fusion d'Herbes : c'est un chaudron en fer, de 30 cm sur 30 qn et pesant 40 kg. Il combinera les effets de n'importe quelle association de deux ou trois herbes ou poisons en une seule potion. Iæ chaudron doit être utilisé sur un feu en plein air et il faut une joumée, de l'aurore au crépuscule, pour faire une potion combinant deux effets et deux jours, de l'aurore au crépuscule, pour faire une potion combinant trois effets. Ainsi, on pounait faire une potion combinant les herbes et <Mains en Pierre> l'utilisateur peut respirer sous I'eau pendant 4 heures mais de 1 à 4 de ses mains et pieds seront transformés en piene.

Vêtements Absorbants : s'ils sont portés dans un combat, ils peuvent absoôer jusqu'à 20 PdeC quand une attaque délivre un crup critique de contusion et en diminuent la sévérité d'un degré.

OBJETS TRÈS PUISSANTS Amulette Polyglotte : elle permet au porteur de comprendre tous les langages mais pas de les parler.

Arc du Lac: cet arc composite +20 lance des flèches <poursuivantes> (comme le sort Éclair Foudroyant Poursuivant, Essence, Voies de la Lumiàre), ne commet de maladresse que sur 01, peut tirer 2 flèches par round sans pénalité (3/jour), peut parcouù, sur ordre mental, 75 m pour reEouver la demière personne à l'avoir <possédé> pendant 24 heures et

peut devenir invisible (3/jour).

Bateau de Ham : réplique complète et parfaite d,un voilier, longue de 10 cm. Iæ Bateau de Harn gfandit pour s'adapter à de gigantesques volumes de matière (gens, cargaisons, chevaux, etc.); il peut s'agrandir, se contrac{er ou changer de fomre 3/jour. Sa longueur maximale est de

93

Gufs de Divination : 6 + 1d10 petits eufs de couleur pourpre royal luminescent dans un petit panier couvert. Chaque euf, lorsqu'on le brise, libère un esprit qui repondra correctement à une question (comme le sort Communian) et disparaîtra ensuite à jamais. Potion d'Augmentation Permanente de Caractéristique : au8mente une caractéristique par 1d10, deux caracléristiques par 1d4 chacune ou trois caracléristiques par 1d2 chacune (le résultat maximum pour une caracléristique est de 102). En contrepartie, le penonnage devient sourd à jamais.

Rune de Vidange de l'Esprit : efface les pensées (s'il y en a eu) et les souvenirs de,s 1d100 demières semaines du lecteur et de tous ceux qui se trouvent dans 30 mR.

Épée du Lac: cette épée large +20 intelligente résout ses attaques sur la table des épées à deux mains (en utilisant toujours la compétence et les maladresses de l'épée large), parle les langues Elfiques, appelle les poissons des lacs et communique avec eux et permet à son porteur de

Rune des Cæurs Gelés : transforme les cæurs de tous ceux qui se trouvent à moins de 15 m en organes dont la température et la mobilité sont absolument nulles. L'utilisateur n'est pas affecté. Iæs victimes meurent en 55 secondes après éclatement du qeur.

respirer sous I'eau.

Fifre des Ombres : 3/jour, lorsqu'on en joue et que les conditions pour que des ombres puissent exister sont réunies, I'utilisateur devient sa propre ombre. Iæs seules actions qu'il puisse entreprendre sont d'utiliser ses sens et de se déplacer; il redeviendra lui-même dès qu'il sera dans une zone où aucune ombre ne peut exister.

ARTEFACTS

L'Arc Blanc : cet arc long +30 ajoute 15 au BO et au BD quand il est tendu. Lorsqu'il est utilisé avec l'une des trois flèches blanches spéciales (flèches Tueuses), il devient un arc long +50. L'utilisateur résiste aux sorts comme s'il était au moins du niveau 30. Il fait office d'arc Tueur

Fiole de la Source : en cristal gravé long de 8 cm terminée par un bouchon en argent. Elle contient la source d'une rivière. l,orsqu'elle est ouverte, après un round (si on ne la rebouche pas), un cours d'eau

de Démons, de Dragons et des autres créatures similaires. Pemtet l'utilisateur de résister aux flèches coûrme s'il portait un TA 19.

émerge. Traitez-le comme un Éclair d'Eau +20 (portée 15 m) pour le jet initial et ensuite un cours d'eau plus lent (4 litres/round) jusqu'à ce que la fiole soit rebouchée (une manæuvre Très Difficile). Flûte de la Chanson des Sirènes : lance 3/jour, alors qu'on en joue, un Chant Suprême de Charme (Mentalisme, liste de Base de Barde,

L'itpéel)ansante de I'Ami Tombé : cette épée large +30 est aussi un additionneur de sorts +6 pour les sorts de Barde. Elle protège son porteur tombé au sol (souvent un Elfe appelé Randae) de la même manière que la l,ame Bleue Mortelle de Ringlin. 3/nuit, elle peut lancer un ,,Éclair de Feu à Froiô (utilisez la table des Éclairs de Feu avec dæ coups critiques de Froid) à une distance de 99 m. [æ porteur est immunisé au froid, à la chaleur et au feu et résiste aux sorts comme s'il est au moins du niveau 33.

est utilisée, elle ajoute +20 jets d'attaque basique pour les sorts de laliste Puissnce des

Puissnce des Chants). De plus, lorsqu'elle à tous les

Chants.

Harmonica de Gravité : double la gravité dans 30 mR; on peut en jouer jusqu'à 6 rd de suite (3/jour). Iæs BO de mêlée et les portées des projectiles de toutes les attaques sont réduits de moitié dans cette zone.

La Grande Épée de Vrak Tanuk : cette épée longue de 3 m

Ltorbe Naharien : cet orbe est en fait la partie supérieure du Sceptre de Skal; ce sceptre est un multiplicateur de PP x4 qui fait aussi office de masse +15 utilisant la tr.ble de la Pioche de Guerre. L'Orbe soigne 3300 PdeC, t/jour par 3 niveaux de I'utilisateur (par exemple 2/jour s'il est de niveau 6, etc.). L/jour, elle peut lancer n'importe quel sort du type Rétmtion Wtale et n'importe quel sort du type Présematian (Ihéurgie, Maîtrise de b We). l/jour, elle permet à I'utilisateur de lancer trois sorts de guérison en dessous du niveau 11. Elle détecte le mal (90 m) et détermine sa nature et sa puissance. Elle arrête tous les Sorts Maléfiques (des 3 royaumes) dans 90 cmR. Elle canalise le pouvoir d'une herbe en tenant le sceptre d'une main et I'herbe de I'autre, les effets de cette demière s'appliquent sur la cible se fiouvant à moins de 3 m. 3/jour, elle peut lancer Répulsion des Morts-Wvants XII (Ihéurgie, Répulsians). Elle pennet à I'utilisateur de Communier à chaque pleine lune. Elle est intelligente et parle la plupart des langues humaines.

est

presque sans poids (1,5 kg) quand on la porte dans son fourreau disposé

sur le dos. C'est une épée à deux mains +25 qui en mêlée double les dommages. Lorsqu'elle est projetée comme une lance (portée doublée), elle refouve tout son poids (20 kg), devient +50 et frappe sur la table des épées à deux mains (triple dommage). Lance Tueuse de Dragon : cette lance +10 en temps normal est +40 contre les Dragons et les tue. Iæ Tour du Moak : c'est nomtalement une dague +30 en verre gris dotée d'une garde en mithril (se lance à 60 m et revient). Elle peut

devenir n'importe quelle épée

à 1M ou à 2M après 1 round

à

de

concentration. Elle luit la nuit et inflige 2 à 6 fois les dommages normaux en PdeC lorsqu'elle frappe. Elle détecte le pouvoir, les Elfes, les trois Royaumes de Pouvoir et les malédictions (avec une portée de 90 m). Elle est intelligente, parle toutes les langues Elfiques et comprertd la plupart des principales langues humaines.

La Lame Bleue Mortelle de Ringlin : épée large Sacrée intelligente +L5, +30 corrtre les ennemis maléfiques. Inflige au porteur indésirable un coup critique de chaleur et un coup critique d'électricité, tous deux de sévérité C, jusqu'à ce qu'elle soit lâchée. Si son porteur tombe, elle flottera au*dessus du corps et combattra (comme le porteur) ses tueurs pendant heure ou jusqu'à ce qu'elle subisse un résultat de coup critique
Métier à Tisser dtEntrelacement de Sort : C'est un grand métier à tisser à plat qui tissera un ou deux sorts quelconques (tout en restant raisonnable, à la discrétion du MJ) en une longueur de tissu, dont on pouna ensuite faire une pièce de vêtement. Iæ métier à tisser requiert deux à trois personnes r'.n tisserand hautement qualifié et un lanceur de sorts pour chaque sort (au maximum 2) qui dôit être intégré uu-trrru. Cela prend, pour faire ce tissu, un nombre de semaines équivalent au niveau du premier sort plus un nombre de semaines équivalent au carré du niveau du second sort (s'il y en a un). Pendant cette période, le tisserand doit tisser toute la joumée (approximativement 8 heures) et chaque lanceur de sort doit dépenser tous ses points de pouvoir chaque jour. Pour chaque degré de maîtrise en dessous de 10 que possède le tisserand dans la compétence de Tissage (naitez-la comme une compétence secondaire), il y a L\Vo de chances qu'il y ait un défaut dans le tissu (au choix du MJ). Iæ métier à tisser possède une deuxième merveilleuse capacité magique si le tisserand laisse le fil sur le métier avant d'aller se coucher, le métier montera lui-même la chaîne du tissu pendant la

I

+90). Elle peut se rendre invisible et percevoir l'invisibilité, les illusions et les changeurs de formes. Elle parle toutes les langues courantes des Elfes et des Homnes. Toutes les créatures non maléfiques se houvant dans 1,8 mR fon'. leurs JR comme si elles étaient au moins

de niveau 30. Elle est Tueuse de Clercs Maléfiques, de Magiciens Maléfiques et de Mentalistes MaléIiques.

nuit. 94

Iæ Bâton des Échos Lumineux : c'est un additionneur de sorts +9 pour I'Essence et la Théurgie, qui donne un bonus de +50 aux Jets d'Échec de sort Extraordinaire effectués en le tenant @ssence et Théurgie seulement). Il permet à I'utilisateur de résister à tous les sorts

4.1 RENCONTRES LIEES AU POUVOIR

DE I.A CRÉATURE Souvent le Maître de Jeu souhaite lier les rencontres dans une zone particulière à un certain niveau de pouvoir qui est soit approprié à cette partie de son monde, soit aux capacités de ses personnages joueurs. Cela permet au Maître de Jeu et à ses joueurs d'avoir des aventures qui sont

s'il était du niveau 30. 3/jour, il peut utiliser n'importe quel sort delaliste Contôle des Sorts @ssence) au niveau 30. Permet I'utilisation de Mot de Raour etdeAller - Retour ([\éurgie, Connexions Supérieures)

comme

une fois par lune (mois) au niveau 30. Iæ Marteau de Relin :

s'il

à leur mesure (c'est-à-dire ni trop difficiles, ni trop faciles). [æ système présenté dans cette section est basé sur des rencontres classées par pouvoir faible, moyen, fort, difficile, puissant et très puissant. C'est une échelle extrêmement subjective que nous avons prévue afin qu'elle soit utilisée pour une répartition très générale du pouvoir dans une zone. système donne une chance à une créature quelconque d'apparaître

est porté par un

non Nain, c'est un marteau de guene +20 sans pouvoir spécial. Dans les mains d'un Nain, c'est une arme Sacrée avec un bonus +35, faisant double domrnage, pouvant être lané (portée 23,7 m sans modificateur de portée) et revenant dans ses mains à la fin du round . Contre les créatures utilisant la table des coups critiques aux Très Grandes Créatures et contre tous les "Grands Ennemis des Nains rel="nofollow">, le bonus est de +77 ,les dommages sont multipliés par 7 et il peut être lané (portée 233,1 m) et il revient. La portée contre les ennemis ayant touché antérieurement le porteur est de 11,2 hrn. De plus, le porteur résiste à tous les sorts comme s'il était du niveau 77 et il ignore les effets de tous les sorts trompeurs (invisibilité, illusions, camouflages, etc.). Il détecte le mal, le pouvoir et le mithril à une portée de233,7 m. Il est intelligent et parle les langages Elfes et Nains.

Iæs Bracelets de Charmes aux Yoies Séparées

lr

dans une zone quelconque quel que soit le degré de pouvoir ou I'environnement. Si le Maître de Jeu génère une créature inappropriée, il peut considérer que la créature errait dans lazone ou qu'elle avait une raison particulière de s'y trouver. Alternativement, le Maître de Jeu peut relancer ou choisir une créature similaire à celle générée. CODES Animal : cela indique que la rencontre qst un animal, Iæ Maltre de Jeu peut

:

ces bracelets en mithril sont basés sur I'Essence et possèdent des gemmes enchantées. Chacun de ces bracelets possède 6 à 10 des 25 différents types de

charmes Pierre, Eau, Bois, Terre, Air, Lumière, Feu,

choisir un animal ou un type d'animal approprié (par exemple si la rencontre se déroule dans l'océan, vous feriez mieux de choisir parmi les <poissons et autres créatures aquatiques> ou parmi les et amphibiens> ou de le déterminr "reptiles dans la table suivante). Modificateurs : -5 pour Faible, +10 pour Moyen et +20 pour Fort.

Obscurité,

Électricité, Chaleur, Ven! Glace, Neige, Sable, [,ave Fondue, Méta], Liquide, Gaz, Son, Roche (Rochers), Chair, Froid, Deux à la Fois, Trois à la Fois et QuaEe à la Fois. 70Vo de ces bracelets ont les 9 charmes suivants plus un choisi au hasard parmi les autres Son, Roche, \'ent, Chaleur, Bois, Feu, Air, tave Fondue et Eau)les30Vo restants possèdent les 9 chamres cités sauf un et un autre parmi ceux restants (déterminations aléatoires). Pour s'en servir, I'utilisateur doit voir le charme désiré puis presser la gemme concemée; un seul charme ne peut fonctionner à la fois et chaque charme ne peut êEe lancé qu'une seule fois par jour. Chaque charme crée un hrnnel de 90 crn de large, de 2,4 m de haut et de 1.,5 m de long/niveau à Eavers l'élément spécifique qui dure 1 rùniveau. Cela prend 3 rd pour faire fonctionner un charme particulier, pendant lesquels l'élément correspondant doit être touché. Chaque fois qu'un chanxe est utilisé, il y a5Vo de chances que son pouvoir soit épuisé. Un charmant objet très utile !

<05

6-n 2r-35 36-50 51-65 66-80 81-90 91 +

Mammifères carnivores

Racr : cela indique que la rencontre se fait avec des membres d'une race intelligente. l,es races des Géants sont comprises dans la table principale en tant que rencontres individuelles mais, si la situation du mcnde du MJ le demande, iJ peut très bien se servir de ce résultat pour les inclure aux autres races. Cela peut être n'importe quoi d'une patrouille hostile à un marchand itinérant; le MJ peut choisir d'utiliser le resultat du jet de rencontre (s'il y en a un) ou d'utiliser les tables de la section 4.2. Il peut choisir une race appropriée à la zone de son monde dans laquelle se déroule la rencontre ou la déterminer sur la liste cidessous (en présumant que les Humains sont dominants) :

Iæs Épées dtlrgaak : ces épées à deux mains profanes +30 sont au nombre de six (considérez-les comme Sacrées pour les coups critiques). Iæur possesseur peut leur ordonner de jaillir instantanément hors de leur

Humains 49-50 Pechs 75-76 Bois 51-52 Nymphes 77-78 n-u Elfes 53-54 Satyres 79-n D-n Elfes PâIes 55-56 Ondines 81-e2 31-32 Gremlins 57-58 Yaai 83-84 33-v Pysks 59-60 Tylweth 85-86 35-36 Sylphes 6l-62 Fosse-Grims 87-88 37-38 Ellyllons 63-U Centaures 89-90 39-40 Koboldes 65-66 Garks 9l-92 01-24

25-2.6

fourreau vers les mains. l/jour pendant 1d10 rd, le <Moissomeur des Fous> peut être mis en marche un rayon de L,20 m de long prolonge la pointe de l'épée et tranche l'armure, I'arme, le bouclier ou la partie du corps indiquée par le coup critique délivré (il coupe tout). Iæs sorts contre le porteur échouent 66Vo du temps. Elles parlent le Haut Elfique et détectent I'un quelconque des trois royaumes de pouvoir à 90 m.

4t-42

4.0 RENCONTRES

43-4r'.

45-46 47-48

Uun des éléments clés du jeu de rôle d'aventures fantastiques réside dans l'avenhrre. Celle-ci implique souvent un groupe de personnages explorant des endtoits inhabituels et voyageant à travers des contrées dangereuses. Quand cela se passe ainsi, il y a des chances que le groupe rencontre d'autres créah,rres, qui peuvent être amicales, neuhes ou hostiles. Comme un Maître de Jeu ne peut garder les traces des

Elfes dæ Hauts

Troglodytes 67-æ îLua'razhir

Ca-91

69-70

95-%

Nailfes Nixes

71.-72

Leprechauns 73-74

Relancez sur <-> supérieur indiqué.

t

ldiyva Maazhû

Siréniens

données.

son monde, il lui est souvent nécessaire de pouvoir générer des rencontres aléatoires. Dans cette section, trois systèmes de génération de rencontre sont proposés les rencontres liées au pouvoir de la créature, les rencontres liées à la localisation et à I'environnement et les rencontres liées à des situations spécifiques. Tous ces systèmes peuvent aider le MaîEe de Jeu dærs certaines situations et nous espérons que les utilisateurs du C&T

tout ou partie de ces systèmes.

95

n-98 99-m

Néanderthaliens Krals dæ Mers Sohleugir

Sstoi'isslythi Vulfen Nains

Gnolls Gobelins Semi-Hommes Hobgobelins Orques Inférieurs Gnomes Orques Supérieurs

relancez en utilisant le niveau de pouvoir inférieur ou

Special : le Maitre de Jeu doit dtablir

mouvements et des localisations des myriades de créatures qui habitent

se serviront de

Animaux de monte et de bât (parfois à l'état sauvage) Herbivores ou autres animaux normalement paisibles Insectes, arachnides et crustacés Poissons et autres créatures aquatiques Oiseaux et autres animaux volantVplanants Reptiles et amphibiens Autres créatures potentiellement dangereuses

sa propre rencontre ou

choisir parmi celles

TABLE DE GÉNÉRATION DE RENCONTRES LÉES AU POUVOIR POWOIR DE I,A RENCONTRE Faibh

Jet

0l-10 Race 7FzJ Animal 2t-22

Animal Animel Atrimal

3L-32

Race

33-y

Race Race

3s-36

37-38 Gorcrow Arbre-Agneau 4r-42 Tove

3M

43-44

Laphtilope

4ç46 Mort-Vivant

Créé

I

47-4a Squelette Mineur 49-50 Molæse Chasseur Sauvage

51-52

5Tt4

Goule lnférieure Démon de la Marge

55-56 57-58 59-60

Plantes Carnivores Su

6t-62

Homoncule

I

I

67-æ 69-7t)

75-76

81

82 83 84 85 86 87 88 89 90

Race Race Géant des C.ollines

Race Race

Plantes Émeffrices Grand Porc-Épic

Grandas Guêpes

Djanni (Génie)

Limon caustique

Dosjade Guyascatus Molosse des Tempetes Revenant Construcl Mineur

Abraxas Démon de h Marge Brontosaure

Banshee

Molosse d'Eau

Sewant Élémental

Daerauk (Démon) Culraug (Démon)

Al-mi'nj

Changeling

Araipée Inf, Mort-Vivant Créé tr

Molosse de Vapeur

Chien-Démon

Qinni

Tatzelwurm

Anklosaure Tricératops Minoteure Sesquatch/Yéti Molosse de Feu Molosse de Glace

Nucklelavee Molosse de la Nuit Éothère

r

Stégosaure

Scorpion-Joyau Salamandre Géante

Squelette Supérieur

Arke-Tigre r

Serpent Cornu Squale Épineux Chacal-garou Naga Striges Golem de Chù

Géant de Pierre Cerbère

II

(Génie)

95

Golem d'Acier Vieux Drake d'Eau

Seigneur Squelette Empuse

Cyclope

Hippocampe

Squelette de Glace

Dupliqueur

Vargamor Construct Inférieur

Mâchoire Rouge Rat-Garou Bavolorus à 3 queues Ombre lnférieure Nator Geryon Harpie Petit Oge

Oiseau-Sirène Cadawe Endormeur

Géant Normal (Inférieur Construci Supérieur Noir Traqueur Fantôme Supérieur

Golem d'Argile Golem de Goudron Sentinelle Inférieure

Spécial

Gudien (Élémental) Sentinelle Supérieure Mort Vivant Créé fiémental Fort I

M

Tortue-Dragon Géant des Tempêtes Démon de la Marge V Drake Gazeux Adulte

Varnpire Supérieur Grande Araignée Maj. Drake des Mers Adulte Vieux Drake de l'Air Golem de Mithril Vieux Drake Tenestre

(Méduse)

Ver des Cavernes

Mort-Vivant Créé Itr Fantômes sans tête

Sirrush Géant des Nuages

Basilic

Thauredhel @émon)

Rumtifusel Petit Rérosaure Goule Supériewe

Shard Supérieur

Lapin Tueur

Inférieur du Feu du Froid

Thyfur Succ,ube/Incube Féroce Ailé

Drake Terrestre Adulte Celebdel @émon)

des Cavernes des Neiges Eftiti (Génie) Wight des Tumulus

Androsphinr

Ornbre Supérieure

Spécial

Echidne (I-amia)

Wraith Supérieur

Steardan

sabre

Liche

Momie Supérieure

Gargouille

Tigre à dents de

Vieux Drake Cavernes

Narauk @émon)

Shaitani (Génie)

Fantôrne Mineur Squelette Inférieur

Ieune Drake des Mers Jeune Drake Oriental Phénix Drake d'Air Adulte Serpent de Mer

Lamassu

Majeur Wight Inférieur

Grand Faucon

Ieune Drake Gazeux

Noble Gogonaur

Troll des Forêts

Spécial

94

Ki-rin Troll des C-ollines

Hodhedhel (Démon) Loup-Garou Troll de Piene

Grande

00

93

Aigle Mineur

Griffon

Race Ieune Drake du Froid Jeune Drake de Lumière Ieune Drake du Feu

Salamandre-Dragon Vampire Mineur de Piene

de Guene Baleine-Démon des Montagnes imère Licorne

96 97 98 99

92

trI

Mégalodon Ours-Garou Grand

Race

Wyvern Tenestre Wyvern Ailée

Souverain Squelette Apparition Wight Mineur Momie lnférieure Wraith Inférieur Vipère à Cheval Capricorne Sanglier-Garou Lenteracines Pégase Tigre-Garou Géart Mineur (nférieur) Golem de Bronze

Fantôme Inférieur Hippogriffe Gros Ogre I-oup Fantôme Grande Araignée Sup. Spectre Inférieur Mort-Vivant Créé IV Pooka Éoile des Marais Élémental Faible * Cadawe Noyeur Mort Vivant Créé V Bouffon Squelette Relancez sur .,Faible> Relanc€z sur <Moyen>) Ame Ardente Relancez sur <> Relancez sur <> Spectre Mineur Spécial Relancez sur .,Moyenr> Spécial

91

Feux Follets Gogonaur (Démon) Cheval-Démon Vestice Amibe-Caméléon Démon de la Marge Neng

TÈs Puissant

Euryale Ieune Drake de I'Air Ieune Drake Terestre Ieune Drake Cavernes Jeune Drake Aquatique Wyvern d'Eau

Plon Manticore Ieannot Vampire Scylla

Animal Atrimal Animal

Arbre Éveillé

TI-78 Seftuau 79 80

Race Race Race Race

Gros Ptéræaure

Daedhel (Démon) Hothrog (Ddmon) Mara

7t-72 Âme 73-74

Puissanl

Race

Rath

Gulo

63-U Zombie 65-66

Ditficile

Race Race Race Race

n-28 Animel

E-n

Fort

Animal Animal Animal

23-U Animal 25-26

Moyen

Titan Hydre

Démon de la Marge IV Drake des Cavernes Ad. ant Majeur (Inférieur) Drake d'Eau Adulte Vampire Inférieur de Fer Grand AigJe Inférieur

Muidi

des Arbres

M

Géant d'Eau Cockatrix Géant desForêts

Démon de la Marge

Relancez sur ..Fort'> Relancez sur "PuissanS,

Roc

Spécial

Relancez sur Relancez sur

Spécial

Spécial

Ki-Lin

"Très

Vieux Drake Gazeux Drake Oriental Adulte Golem d'Eog Drake de Lumière Ad. Drake du Feu Adulte Visux Drake des Mers

fuaille d'Argent

(Génie)

Wight Majeur

art des

Grand Aigle Supérieur Raukamar @émon) Drake du Froid Adulte

Montagnes

Puissant,>

Moloch (Démon) Démon Hors Marge Vieux Drake du Froid Vieux Drake Oriental Vieux Drake de Lumière Vieux Drake du Feu La Meute Sauvage Relancez sur "Puissanb> Spécial

I Spécial, en général une classe de créatures. læ MI doil choisir au hasud un des types. Note : si le résultat est inapproprié à un environnement spécifique (par exemple une créature totalement aquatique sur tene), relancnz tout simplement.

LIEES A I,A LOCALISATION ET À L'ENVIRONNEMENT

4.2 RENCONTRES

NomralemenÇ un Maîte de Jeu génère une rencontre en lançant les dés en premier sur la table CivilisationûIabitat. ta table peut soit lui

indiquer une rencon[e spécifique, soit le renvoyer vers une autre table

Iæ système présenté dans cette section permet au Maître de Ieu de lier une rencontre à la localisation du groupe et à l'environnement dans lequel il se trouve. Si vous utilisez c€ système, il y a six facteurs qui déterminent la nature des rencontres : civilisation/habitaÇ événements spéciaux, sources d'Eau, terrain, végétation et climat. Une table spécifique de rencontre couvre chacun de ces facteurs, sauf pour le climat. Iæ climat est utilisé comme facteur discriminant optionnel pour éliminer les rencontres inappropriées (par exemple un élan dans un climat chaud/ humide ou un python dans un climat froid/sec).

pour faire un autre jet. Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'une rencontre soit obtenue (ou jusqu'à ce que le Maître de Jeu soit fatigué de lancer des dés et choisisse une rencontre appropriée). Ces tables de rencontres peuvent être aussi utilisées individuellement si le Maître de Jeu désire lier une rencontre à l'un de ces cinq facteurs spécifiques. Par exemple, si le Maître de Jeu veut une rencontre liée à des Ruines, il peut lancer un dé sur la table de rencontre Événements

Spéciaux en utilisant la colonne Ruines.

96

TABLE DES RENCONTRES

Rurales Ville

Animaux Universels

01-11

Monstres Universels Végétation

12-t3

Tenain

t7-19

Source d'Eau Événement spécial Résidents locaux

n-22

Travailleur

'?5-3s

Joueur/gens se reposant

36-41 42-47

t4-16

23-?5

Voyageur Hâleurs Voyous locaux

48-53 54-56 57 58-59 60-61

Acteurs/lV{énestrels Pêcheurs/Chasseurs

Voyageurs divers Marchands

62-63 64-65

Messagers

Nobles Pélerins

66 67 68-69

Prêtres

Réfugiés ChangeurÆercepteur Constable Police, gardes Pofice, patrouille Unité de la Milice

70

7l T2-76 78 79

Soldats

80

Éclaireurs/Guetteurs

81

Militaires, gardes

82

Mililùes,

83

patrouille Militaires, unité

84 85 86-87 88

Assassins

Bandits

MendiantVlnfirmes Cambrioleurs Bandits de Grand Chemin Agresseurs Pickpockets

89-q)

9;

Tire-laine 92

Pillards Espions Voleurs Pisteurs/Chercheurs

93 94 95 96 97 98

Milice PrivéeÆanatiques Aventuriers Pièges

99-m

Spécial ou Relanc€z

Cité

u-m 01 03 04-05 02 6-t7 03 08-09 04 10-72 05-07 73-22 08-12 x-37 13-19 38 20 39-43 2t-22 44-47 23-'26 48-49 n-n 50 5t-52 3t-32 53-55 33-36 56-57 37-38 58-59 39-42 43 60 67-63 44-47 64 48 65 49-s0 66-70 5r-s6 71-72 5'7-û 73-'t4 6t-& 75 65 "76 66 77 67 78 68 79 69 80 70 7t 81 82 83-84 72-75 85 76-78 86

87-88 89 90 91 92-Ca 94 95 96 97 98-m

(SOCIÉTÛCULTURE)

79-80

8r-83 &r-8s 86

87-m 91

C2-% 94 95

%-m

ciré

Rurales

01-1s 76-2t 22-27 '28-33 v-39 Æ-45 46-50 sl 52 s3-s4 55 56 57-59 60-61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7L T2-73 74 75 76 77 78 79 80-82 -79 83-&5

%nes Hostiles

Zones Sauvages

Zones fmntalières

Zones Civilisées Type

- CNILISATION/HABMAT

Normales Magiques

01-05

0r-20

M-47

zt-T

08-10 11-13

31-35

t4-L6

4t-45

01-10 t1-25 '2É-n 31-35 36-q 4r-û

36-q

Rurales

0t-12 13-16

fi-2t Z2-',26

n-3t

n-n

46-s6

2t-'2Â

57-58 59-60

6t

3ç39

n-32

62

40-.42

33

6t-62

v-3s

63-g

63 64

43-45 46-47 48-49

39

65

65

50

40-4t

66-68

ffi-æ

5r-52

42-43 44-45

69

69 70

53-54

'70

46

7l

7l

47

72 73 74

72

3G38

48 49-50

59 60 61

,:

62

s2

63

g-68

53-56

57-58

69

59

û-62

-

70

^

77-'18

76 77

7t-72

63-65

6-67

79-n

78-79

76-n

68-69 70-72

81-82

80

74 75-76

8;

8l

7t-78

'-o

80-81

85

73-75 78-79 80-82 83-84 85 86-57 88

73

,: 83

01-06 07-08 (D-11 t2-14 L5-77 t&-?0 21-25 '26-32 33 y-35 36-39 40-4L

cité 01

02 03

04 û5-07

08-09 10-11

t2-t3 14-15

16-t7

t8-2t

42-43

55-56 57-58

73 74

,:

51

32-35

Ville

4-4s Z2-B 46-Æ U-n 49-50 28-29 51,-52 30-33 s3 34 53-54 35-38 55 39 56 40-4L s7-6r 42-47 63-U 48-s2 65-66 53-57 67-æ 58 69-71, 59-61 72-73 62-63 74-75 g-65 76-78 66-68 79-n 69-70 81 71 82

83-84 85

72-7s 76-78

89-q)

86

9;

87-88 89 90

81-83 84-85

97

86 87-90

79-n

86 -84 87-88 89 90 91 92 %-%. 95-%

&2-83

:

85

86 87 88 89 90

86-88 89-90

9l 92

n-m

%-%

9'-Ca

95

%-%

lb-m

97-æ

io 85

,,

86 87 88 89-91 n-% 95-m

93 94 95 96 97 98

99-m

c2-93 94 95 96 97

98-m

91

v2-% 94 95

96-m

CODES DES TABLES DE RENCONTRE

Animaux Universels z relancnz en utilisant la colonne
Jet : les jets sur les tables de rencontre sont Sans Limite supérieure. Si 96-00 est obtenu, relanæz et ajoutez le premier jet au second. Si le second jet donne 96-00, telurcez et ajoutez le résultat aux deux premiers. Aucun autre jet supplémentaire n'est exigé pour ces tables de

Universelso (sur la Table de Rencontre

\'égétation : relanæz en utilisant la colonne appropriée sur la Table de

Zones Civilisées : zones contrôlées par des forc€s amies ou neutres visà-vis du groupe; classifiées ensuite en rurales, ville (village) et cité.

Rencontre

-

Terrain :

relancez en utilisant

zones non établies ou non contrôlées, classées ensuite en rurales ou en ville (village).

Rencontre

-

Zones Frontalières : zones se trouvant entre les zones civilisées et les

Table de Rencontre

:

Végétation.

la colonne appropriée sur la Table de

Terrain.

Source dtEau

zones sauvages; classées ensuite en nomrales ou magiques (enchantées).

:

rclancez en utilisant la colonne appropriée sur la - Source d'Eau.

:

en utilisant la colonne appropriée sur Événements Spéciaux. Si aucun événement spécial n'a été prévu dans lazone,le Maître de Jeu peut placer une petite Ruine, une Entrée de Caveme, une Zone Funéraire, etc. Événement spécial

la Table de Rencontre

Zones Hostiles : zones conhôlées et surveillées par des forces normalement inamicales ou opposées au groupe ou à certains de ses membres; classées ensuite en rurales, ville ou cité.

Jet (01-50) et Jet (51-00)

Végétation)

relancez en utilisant la colonne <<Monstres Universels rel="nofollow"> (sur la Table de Rencontre - Tenain)

rencontres.

Zones Sauvages

-

:

Monstres Universels

:

re\alrrcÊz

-

Société/Culture '. relancez en utilisant la colonne appropriée sur la Table de Rencontre - CivilisationÆIabitat (société/culture).

certaines classifications de rencontres demandent deux colonnes pour énumérer toutes les créatures appropriées. Pour ces classifications, faites un jet initial (1d100) qui détermine laquelle des deux colonnes sera utilisée, puis proédez normalement.

Spécial ou Relancez : le Maître de Jeu peut créer ou choisir une rencontre spéciale ou il peut relancer.

97

TABLEDE RENCONTRE - TERRAIN Monctres Universels A-Alpinet Montagnes

Universels

R-Jet (0r-s0)

R-Jet (51{0)

Accidenté/Abrupt/ Collines Rocheuses

Accidenté/Abrupt/

U

- Souterains

V[

-

Terres lncultes

Collhes Rocheuses

01-05

Animaux Universels Animaux

Animaux Universels

Animaux Universels

MonstresUniversels MonstresUniversels MonsfiesUniversels

AnimauxUniversels

06-(B

Monsfies Universels

Monstres

Universels

AnimauxUniversels Monstres Universels

Société/Culture Source d'Eau Événement spécial Végétation Spécial ou Relancez Petit Kangourou Singe Nouveau Monde Singe Ancien Monde PoneyÀ'Iustang Épervier Faucon Sanglier

Société/Culture Source d'Eau Événement spécial Végétation Spécial ou Relancez

Société./Culture Source d'Eau Événement spécial Végétation Spécial ou Relancez

10-13

74-L6

t7-L9

n-22 23-25

?Â-n 28-29 30-31

32-33

v-35 3Ç37 38-39

Æ-47 42-43 44-45

#47 Æ-49 50-51 52-53 54-55

5ç57 58-59 60-61 62-63

&-65 6-67 68-69 70-71,

Tz-n 74 75 76 77 78 79 80 81

82 83 84 85 86 87 88 89 90

9r

Société,/Culture Société/Culture

Sociétgcultue

Source Événement

Source d'Eau Événement spécial Végétation Spécial ou Relancez Scorpion

d'Eau

d'Eau spécial spécial Végétation Végétation Source Événement

Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Servant Servant de Lumière Fourmilier Servant Condor Sewant du Aigle Servant de Épervier Servant du Faucon Construct Tique Construct Inférieur Singe de I'Anc. Monde Construct Supérieur Grand Singe Élémental d'Air Faible Gorilte Élém. Lumière Faible Lama Élémental d'Eau FaibleAlpaga Élém. du Froid Faible Charneau de Bachiane Élem. oe Tene Faible Âne Élem. Ou Feu Faible Mule PoneyÂrlustang Golem de Bæufs Golem Animaux Universels Golem de Goudron Animaux Universels

d'Air

Tatou

d'Eau Froid Tene Feu Mineur

Dosjade Chù d'Argile Idiyva

Gremlins Grand Aigle Mineur Féroce Ailé Troll de Guene Élémental d'Air Fort Élém. delumière Fort Elémental d'Eau Fort Élém. du Froid Elém. de Tene Elém. du Feu Gardiens d'Air Gardiens de Lumière Gardiens Gardiens du Gardiens de Gardiens du Sentinelle Inférieure Grand Aigle Inférieur

Fort Fort Fort

d'Eau Froid Terre Feu

Géant Normal

Wyvern

(Inf.)

Tenestre

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Monstres Universels

Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou relatrc€z Gulo Guyascutus Sasquatch

Gnolls Hobgobelins Koboldes Orques Inférieurs Orques Supérieurs

Gibbon Grand Singe Serpent Cornu Scorpion-Joyau Grande Araignée Inf. Gorcrow Steardan

Oréade

Thyfur

d'Air

Gorille Âne Mule Bæufs Diable de Tasmanie Lama Alpaga Chameau de Bactriane

Gnolls Gnomes Gobelins Hobgobelins Koboldes Orques Inférieurs Oréade

Limon Caustique

Petit OgIe Maazhat

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animâux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels

AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels AnimauxUniversels

Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels

Animaux Universels Animaux Universels

Mâchoire Rouge Ral-Garou Nains Gobelins

Hobgobelins Koboldes Orques Inférieurs

Troglodytes

Monslres Monstres Monstres

Universels Universels Universels

Amibe-Caméléon Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit

Tatzelwurm Naga Gnolls Gnomes Orques Supérieurs Gros Ogre Géant des Géant de Piene

Collines

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

ou Relancez ou Relarcsz ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

Troll des Cavemes Troll des Collines Troll de Piene Troll des Montagnes Vestice Troll de Piene Loup Fantôme

Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Troll des Collines

Troll de Piene Maazhat Cockatrix

Troll des Montagnes Troll des Cavernes

Jeune Drake Jeune Drake de

Manticore

Ihake Terrestre Adulte Cockatrix

Petit Ptérosaure

Jeune Drake Oriental Jeune Drake de Lumière Jeune Drake du Jeune Drake du Froid

Tatzelwurm

Géant du Froid Jeune Drake de Lumière

Ieune Drake du Froid Troll des Cavernes Ieune Drake des Mers Jeune Drake Lumière Drake des Cavernes Ad. Jeune Drake du Froid Cyclope Drake de LumièreAd. Euryale Drake Froid Adulte

(tnf.) Bronze Piene

Adulte

Feu

Sentinelle

Supérieur Griffon

Supérieur

Shard Golem de Fer

Golem d'Acier

Titan

Drake du Feu Adulte Drake Oriental Adulte Vieux Drake Tenestre Vieux Drake Golem de Grand Aigle Supérieur

281 et +

Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels

Chauves-Souris Épervier

Grandes Chauves-Souris Faucon SalamandreÆriton Vautour

Manticore Minotaure Jeune Drake /Cavernes Géant des Montagnes Grande Araignée Supé.

176-180

261-?N

Géant des Collines Géant de Piene

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

Petites

Yaai Guyascutus Molosse de Feu Molosse de la Nuit

17t-175

ut-zû

Condor

Tatzelwurm Hira'razhir

12r-730

,gt-?fo

Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Panda Géant Tatou

Aigle

131-1Æ 141-150 151-155 156-160 161-165 766-770

201-220 221-?Æ

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

Grand Faucon

92 93 94 95 96-110 111-120

186-190

Vipère Anirnaux Universels

Fourmilier

Pégase Jeune Drake Terrestre Steardan Géant Majeur Thyfur Golem de Géant du Froid Golem de Géant de Pierre Shard lnférieur Troll des Montagnes Drake d'Air Géant des Montagnes

181-r85

Grenouille SalamandreÆriton

Molosse de Glace Grand Aigle (Mineur)

Salamandre-Dragon Yaai Jeune Drake

Araignée venimeuse Araignée non venim. Tique

Hippogriffe Grand Aigle (Inférieur) Géant des Tempêtes

Ki-rin

d'Air Mithril

Géant Mineur (Inf.)

Troll des Collines

Irup

Fantôme Grande fuaignée Sup.

Ieune Drake du Froid Élothère

Euryale Harpie

Tigre à dents de

Hippogriffe Griffon

de Lumière Ad. du Froid Adulte des Nuages

Aigle Supérieur

Golem d'Eog Ecaille d'Argent Vieux Drake Oriental Vieux Drake Lumière Vieux Drake du Feu Vieux Drake du Froid

sabre

Stégosaure Gros Ptérosaure Géant des Nuages Géant des Montagnes

Pégase

Basilic Drake Drake Géant Roc Grand

Orques

Manticore

Basilic

Ki-rin Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Géant des Tempêtes Roc Grande Araignée Maj.

98

Gazeux

Banshee

Lumière Androsphinx

Gorgone

Euryale Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Cyclope Monstres Universels Drake de Lumière Ad. Ver des Cavernes Monstres Universels Drake du Froid Adulte Vieux Drake/Cavernes Monstres Universels Spécial ou Relalcez Vieux Drake G^zeux Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Vieux Drake de lumière Spécial ou Relancez fuaille d'Argent Vieux Drake du Froid Spécial ou Relancez Vieux Drake de Lumière Vieux Drake des Mers Vieux Drake Lumière Vieux Drake du Froid Grande Araignée Maj. Vieux Drake du Froid Drake Drake Drake Drake

Gazeux Adulte de Lumière Adulte du Froid Adulte des Mers Adulte

TABLE DE RENCoNTRE Jel

K-

Point de Jonction [ lnterdimensionnelle

-

Nécnopole

ÉvÉxnunn'rs spÉcrnux -Jet (sr-00)

#-Jet (01-50)

#

Ruines

Ruines

E-Jet(01-50)

E-Jet(Sr{n)

Lieux

Lieux Enchantés

Enchantés

01-05

Animaux Universels

Animaux Universels Animaux Universels

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

06-æ

Monstres Universels

1È13

t4-76

Société/Culrure Source d'Eau

Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Société/Culture Société/Culture Société/Culture Source d'Eau Source d'Eau Source d'Eau

l7-19

Tenain

Monstres Universels Monstres Universels Sociét4Culture Société/Culture Source d'Eau Sourcr d'Eau Tenain Terrein

Tenain

Tenain

n-22

Végétation Spécial ou

Végétation Spécial ou

Végétation Spécial ou

50-51 52-53 54-55

Végétation Spécial ou Relancez Molosse Chæ. Sauvage Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Molosse de la Tempête Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Grande Araignée Sup. Vipère à Cheval Démoa de la Marge I Démon de la Marge tr Démon de la Marge III Daedhel Culraug Hodhedhel

5ç57

Hothrog

Vampire

58-59

Daerauk Gogonaur

Wight Mineur

û-61 62-63

Djanni

Molosse Chas.

Djinni

Zornbie Hothrog Daedhel Fantôme Inférieur Démon de la Marge I

23-2s

'26-n 28-?9

s31 32-33 34-35

3ç37 38-39

Æ-41 42-43 44-45 46-47 48.4i9

g-6s 6-67 68-69

7V7l 72-73 74 75 76 77 78 79 80 81

82 83

84 85 86 87 88 89 90 91 92

SuccubeÆncube

[V

Eftiri Démon de la Marge

VI

Maridi Celebdel

Noble Gogonaur

t21-130

Démon de la Marge V Jeune Drake de Lumière Noir Traqueur Grande Araignée Maj. Drake de Lumière Ad. Raukamar

131-1,10

Moloch

141-150 151-155 156-160 161-165

Démon Hors Marge la Meute Sauvage Meute Sauvage Vieur Drake de Lumière Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

93

94 95

96-110

ltl-720

tffi-170 171-175 176-1.80

181-185 186-190

r97-?m

nt-220 22r-240

u1-2ffi 261-2n ?Âl et +

l:

I

Mort Vivant Créé Mort Vivant Créé I Cadawe Endormeur Mort Vivant Créé tr

Mineur

Fantôme Goule Inférieure

Supérieure Squelette de Glacr Goule Mara

Momie Inférieure Âme Revsnant Mort-Vivant Créé II Ornbre lnférieure Squelette Mineur Squelette lnférieur Spectre Mineur

Mineur

Wraith Inférieur

Shaitani Chien-Démon Cheval-Démon Neng Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Démon de la Marge Thauredhel Narauk

Relancez

Végétation Spécial ou Relancez

Goule Superiewe

Sauv.

Apparition Mort-Vivatrt Créé m Cadawe Noyeur Fantôme

Supérieur

Tête Momie Supérieure Ornbre Supérieure Futôme Sans

Squelette Seigneur

Fantôme Mineur Goule Inférieure Squelette de Glace Mara Momie Inférieure Âme Ornbre Inférieure Squelette Mineur Squelette Inférieur Speare Mineur Vampire Mineur Wi_eht Mineur Wraith Inférieur Molæse Chas. Sauv Zombie

Supérieur

Revenant Manticore

Monstræ Universels Monstres Universels Monstres Unir.ersels Monstres Universels Spécial ou Relalcez Spécial ou Relancez Spécial ou Relanctz Spécial ou Relancez Spécia.l ou Relancez

Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

Squelette Mort-\'ivart Créé IIl Mort-Vivant Créé IV Mort-\'ivart Créé I\ Spectre Inférieur Mort-\'ivanr Créé \' Spectre Supérieur Apparirion Etoile des Marais Cadarre Eldormeur Vampire Inférieur Cadarre Noveur Jeannot Vampire Fantôme hférieur Wight Inférieur Squelette Superieur Wraith Supérieur Seigneur Squelene Démon de la Marge Bouffon Squelene Spectre hférieur

Culraug Daerauk

tr

V

Ûoile des Mua.is

Mort-Vivant Créé Vampire lnférieur Wight des Tumulus Wigbt Inférieur

BouffonSquelette

III

Démon de la Marge Hodhedhel Gogonaur Démon de la Marge fV Souverain Squelette Wight Majeur

MomieSupérieure Ornbre Supérieure Jeune Drake du Froid Jeune Dralie Gazeur Jeune Dralie de l,urmère Mort-lIvant Créé SuccubeÂncube

\'l

Varnpire Supérieur Eftiti Mort-Vivant Créé VI Narauk Démon de la Marge V Thauredhel

Narauk Thauredhel Celebdel

Tenain

Limon

Végétation Spécial ou Relancez Démon de la Marge I

Démon de la Marge

Djinni

Relancez

Caustique Mort-Vivant Créé I I Fantôme Mineur Daedhel Âme Hothrog Squelette Mineur Djinni Molosse Chas. Sauvage Chien-Démon Zombie

II Inférieure

Gargouille Orques Inférieurs Démon de la Marge [I Molosse de Feu Molqsse de Glace Molosse de la Molosse de la Tempête Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Minotaure Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

Nuit

Gorgone

Inférieure Inférieur Mineur Vampire Mineur Ornbre Squelette Spectre

Wight Mineur Wraith Inférieur Goule Supérieure Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Mort-Vivant Créé III

Bouffon

Squelette tV

Mort-Vivant Créé Apparition Loup

Seigneur Squelette Spectre Inférieur

Culraug Daerauk Neng Ows-Garou Tigre-Garou Dupliqueur

Etoile des Marais Vampire Inférieur Wight Inférieur Mort-Vivant Créé V

Ardrosphinx Banshee

Geryon Orques Supérieurs Ame Ardente

Hodhedhel Gogonaur

IV

Shaitani

Ieennot

Vunpire

Souverain Squelette Spe.tre Majeur

\#rdth

,Supérieur

Supérieur

Molosse de Feu Molosse de Glace Molosse de la Nuit Molosse de la Tempête Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Jeannot Fantôme Sans

Vampire Tête

Momie Ombre

Supérieure Supérieure

Noble

Vieur Drake de Lumière

Noble

Moloch Démon Hors

Marge

Vieux Drake du Froid Vieux Drake Gazeux

Gogonaur Noble Gogonaur Raukamar Raukamar Moloch Moloch

La Meute

Démon Hors

Sauvage

99

Marge

Sanglier-Garou

Loup-Garou Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Homoncule Culraug Daerauk

AndroSphinx Banshee

Grande Guêpe Geryon Cerbère Gorgone Manticore Grande Araignée Sup. Démon de la Marge [II Démon de Ia Marge IV Hodhedhel Gogonaur Shaitani Cheval-Démon

Neng Ours-Garou

Tigre-Garou

Ki-rin Lammasu leune Drake du Froid Jeune Drake Gazeux

Narauk

Démon de la Marge VI Meute Sauvage Liche

Gogonaur

Limon Caustique

Supérieur Eftiti

Drake de Lumière Ad. Drake du Froid Adulte Drake Gazeux Adulte Drake Gazeux Adulte Dra.ke du Froid Adulte Drake de Lumière Ad. Noir Traqueur Noir Traqueur

Raukamar

Chacal-Garou

Vipère à Cheval Gargouille Géant Mineur (Inf.)

Supérieur Majeur

Démon de la Muge V Démon de la Muge !T

la

II

Souverain Squelette Jeune Drake de Lumière Wight Majeur Mort-Vivant Créé M Fantôme Supérieur SuccubeÂncube Wraith Thauredhel Spectre Celebdel

Wight Majeur Liche Vampire Supérieur Vampire

Maridi

Ral-Garou Amibe-Caméléon Démon de la Marge Daedhel

Fantôme Inférieur Squelette Supérieur Dupliqueur

Fantôme Démon de la Marge III Revenant

l-oup Fantôme Démon de la Marge

Djanni

Mort-Vivant Créé Goule Hothrog Momie Inférieure Chien-Démon

Sanglier-Garou Chacal-Garou Ral-Garou Loup-Garou

Fantôme

Celebdel

Relancez

Démon Hors

Maridi Démon de la Marge V Démon de la Marge VI Grande AraignéeMaj. Vieux Drake du Froid Vieux Drake Gazeux Vieux Drake de Lumière Meute Sauvage

Marge l:

Jet

x

I

@

Complexes Souterrains Entr€es de Repaireo

01{b

(x{D 10-13

t4-16 t7-19

Animaux Monstres

Universels Universels

Société/Culture Sourcc d'Eau

cavemes/

AnimauxUniversels Monstres

Société,/Culture Source d'Eau

Société/Culture Source d'Eau

Monstres Universels Société/Cultwe Source d'Eau

Tenain

Tenain

Végétation Spécial ou Relancez Petits Chiens Gros Chiens Cbats Domestiques

Végétation Spécial ou Relancez Petits Chiens Gros Chiens

Ral-Garou

Grossæ Chauvæ-souris

G31

Gugouille

32-33

Nains

Limon Caustique Gugouille

v-35

Gnolls

42-43 44-45 46-47

Æ-49

$-51 9-s3 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63

*65

6-67 &-69 7È71

n-73 74 75 76 77 78 79 80 81

82 83 84 85 86 87 88 89 90 97

92 93 94 95

96-110

111-1æ 721-r30 131-1,10

Grosses Chauves-Souris Lapintilope Molosse de Glace Petits Ogres

Homoncule Nains

Gnomes Gobelins

Geryon

'at-?ffi '261-2æ 281 et +

t

queues

Clhien-Démon

Gnolls

Nailfes Tylweth Tyg

Gnomes Orques Supérieurs

Géant de Piene

Nailfes Tylweth Tyg

Naga Neng

Animaux Universels Animaux Universels

Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Amibe-Carnéléon Amibc-Caméléon Manticore Molosse de Feu Molosse de la Nuit Minotaure Molosse de Feu Molosse de la Tempete Molosse de Glace Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Molosse de la Nuit Molosse de la Tempête Élothère Tigre à dents de sabre Molosse de Molossc d'Eau Grande Araignée Sup. Orques Supérieurs Tatzelwurm Mâchoire Rouge Grande Araignée Neng Loup Fantôme Mâchoire Rouge Geryon Eftiti Grande Guêpe Dupliqueur

Vapeur

Sup. Tatzelwurm Empuse

Géant des Colline.s Troll des

Cavernes Gros Ogres

Géants Minews (Inf.) Gros Ogres Troll de Piene

I

Gorcrow

Tove

.

Arb,re-Agneau

Chats Domestiquas Rats

Animaux de bât Tove Ansilius Chasl-Garou

Rat-Garou

Ral-Garou Loup-Garou Changeling Pooka Fantôme Mineur Spectre Mineur Vampire Mineur

Djanni

Djinni Fantôme Mineur Chacal-Garou Changeling Pooka Ornbre hférieure Société./Culture

Société/Culture Société./Culture

Animaux Universels Animaur Universels Monstres Universels Monstres Universels Semi-Hommes

Ellyllon I

Clivimis Lapintilope

Djanni Homoncule Nains Société/Culture Société/Culture Société/Culture Société/Culture Société/Culture

A,nimaux Universels

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

Vipère à Cheval Sanglier-Garou

Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Ours-Garou

loup-Garou

Cerbère

Plon Mara Chien-Démon Neng

Dupliqueur Plon

Apparition

Cerbère

Fantôme Inférieur Revenant Spectre Inférieur Vampire lnférieur Gargouille

SuccubeÆncube

loup

Fantôme Banshee

Fantôme lnférieur Ours-Garou

Djinni

Griffon

Dupliqueur

Semi-Hommes

Lammasu Cyclope Ver des Cavernes Jeune Drake des Jeune Drake du

Cerbère Géant de Pierre

Shaitani Tigre-Garou Cheval-Démon

Ellyllon

Leprechauns Tigre-Garou

Cyclope

Empuse

Efriri

Isune Drake du Froid

Rumtifusel

leune Drake Gazeux

Efrili

Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

Cav. Froid Jeune Drake Gazeux Lumière

Euryale Gorgone

Troll des Neigæ

Jeune

des Cavernes

Drale de Lumière Bavolorus à 3 queuæ

SuccubeAncube Lammasu

Fantôme Supérieur

Troll des Neiges

lapin Tueur

Montegnes

Euryale Gorgone Géant des Collines Drake de.s Cavemes Drake de Lumière Ad. Drake du Froid Drake Gazeux Adulte Drake Gazeux Drake de Lumière Adulte Drake du Froid Adulte Grande Areignée Majeure Géant des Montegnes Sphinx Vieux Drake des Vieux Drake du Froid Vieux Drake du Vieux Drake Gazeux Vieux Drake Vieux Drake de Lumière Vieux Drake de Lumière

Liche

Ad. Adulte Adulte

Cav, Froid Gazeux

Ombre Supérieure

ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou

Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

Ieannot Vampire Wraith Infériew

Maridi Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

' ou ou ou ou ou

Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

Spécial, indique en général une classe de créatures.

100

Universels

Société/Culture Source d'Eau

Société,/Culture Source d'Eau

Tenain Végélation Spécial ou

Tenain

Relancez

Scorpions

Sphinx

Maridi Wraith Supérieur Fantôme Supérieur Spectre Majeur

Liche Vampire Supérieur Spécial ou Relucez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

Végétation Spécial ou Relancez

Mort-Vivant Créé I Cadawe Endormeur Molosse Chasseur Sauv. Fantôme Mineur Guyascutus Goule Inférieure Griffon Goule Supérieure Oiseau-Sirène Mort-Vivant Créé tr Scorpion-Ioyau de Glace lQuelette Abraras Ame tJ/ight Mineur Eftiti

Araipées non

venim.

Molosse d'Eau

Animaux Animaux

Molosse Chas. Sauv.

Universels

Universels

Zombie Mort-Vivant Créé IU

AnimauxUniversels Wraithlnférieur Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels

Chien-Démon Cadawe Noyeur

Universels Morl-Vivant Créé IV Universels Apparition

AnimauxUniversels

Universels Universels Universels Monstes Universels Monstres Monstres Monstres

MonstresUniversels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relanc€z Manticore Minotaure Molosse de Feu Molosse de Vapeur

Empuse

Manticore

Troll

t

Sanglier-Garou

Ansilius

SuccubeÆncube

Géant des

221-2û

à3

Djinni

Maazhat

t6ç170

nL-2n

Bavolorus

Troglodytes

Jeune Drake de

176-180 181-185 186-190 191-200

Rats

Animaux de bât

141-150 151-155 156-160 161-165

t77-175

Petite,s Chauves-Souris

Nains Gobelins Hobgobelins Hobgobelins Koboldes Koboldes Orques Inférieurs Petits Ogres Orques lnférieurs PetitesChauves-Souris Guyascutus

Troll de Piene

AnimauxUniverse Monstres Universels

Animaux Universels

Limm

Æ-47

CTamp de Batailk

Monshes Universels

?a-D

38-39

Y

Volcaniques

Animaur Universels

26-n

%-t7

v

N

Pmximité de villes, etc.Zones

Monstres Universels

23-25

Caustique

nrrales

Animaux Universels

Tenain Terrain Végétation Végétation Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

bn

Zones

Grande Araignée

Shritani

Sup.

Géalt du Feu

Shaitani Cheval-Démon Neng Succube/lncube

Mort-Vivant Créé V

EuryaJe

Lammasu

FantômeInférieur Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels MonstresUniversels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spfuial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

Froid

Efriti

Jeune Drake du Fantôme Sans Tête Jeune Drake Etoile de Marais Jeune Drake de Lumière Wight Inférieur riy'raith Supérieur Jeune Drake des Anklosaure Mon-Vivant Créé VI Brontosaure Wight des Tumulus Tricératops Fantôme Supérieur

Gazeux

Cav.

Tyrannosaure

Wight Majeur

Stégosaure

Maridi

Drake du Froid Adulte Drake Gazeux Adulte Drake de Lumière Ad. Drake des Cavernes Ad. Grande Araignée Maj. Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Vieux Drake du Froid

l,a Meute

Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Vieux Drake Gazeux Spécial Vieux Drake de Lumière Spécial Vieux Drake des Cav; Spécial l,a Meute Sauvage Spécial

Sauvage Relancez Relancez

ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou

Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

TABLEDERENCONTRE - SOURCES D'EAU Jet

L-Jet(0f-50) E-Jet(01-50) E-Jet(Sl{) Berges/Côtea Berges/Côtes Lacr et Rivièrts (Dau Ilouce) (Eau Doucc)

L-Jet(Sl{F) M-MaraisMarécages Q(Oasis)-Source d'eau Isolee Lacs et Rivières

Animaux Universels

Animaux Universels Animaux Universels

Animaur Universels Anirnaux Universels

Animaux Universels

Monstres Universels

Monstres Universels Monsfies Universels

Monstres

Universels Monstres Universels

Monstres Universels

Société/Culture

Événementspécial

Société/Culture Événementspécial

Société/Culture

74-76

Société/Culture Événement spécial

17-19

Tenain

Tenain

Tenain

n-22

Végétation Spécial ou Relancez

Végétatiotr Spécial ou Relancez Petit Alligator Petit Crocodile

Végétation Spécial ou Relalcez

01-05 06-09 10-13

B-2s

2çn

Petit Kengouou

2&-29 30-31

MarmouseWivenidé Anguille d'Eau douce

32-33

Scorpion

Vipère

v-35

Petit Poisson Gros Poisson

Petite Tortue

Petit trrs Crapaud Tique Raton l:veur

Rainette Grosse

Moufette Pelite Antilope Cerf

Chevaux

36-37 38-39 40-41 42-43 44-45

4ç47 48-49 50-51 52-s3 54-55 56-57 58-59 60-61 62-63

&-6s 66-67 6&-69

70-7t 72-73 74 75 76 77 78 79

Grosse Antilope

Tortue Loutre Sanglier I

Gros

I

Kangourou

Renne/Caribou

Buffle

Taupe Opossum Pic

Gros Alligator Gros Crocodile Primate

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Chat Pêcheur Alpaga Ornithorynque

Tigre Girafe

Grenouille

Inférieur

Universels Universels Universels Universels Universels Universels MonsEes Universels

Poisson

Petit Ours Reton I-âveur Moufette Petite Antilope

Anirnaux

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

Animaux

Monstres Monstres Monstres Spécial ou Relalcez Spécial ou Relancrz Spécial ou Relancez Spécial ou Rela:rcez Bceufs/Kerabau Chat P&heur Ornithorynque Hippopotame Dauphins de fuvière Anguille Éectrique Piranha

80 81

82

Mante Religieuse

83

Glouton Tatou

Boa./Python

Fourmilier Koala

Dragon de Varan du

Wombat Scorpion-Joyau Salamandre Géante Goule Inférieure

Pangolin Wombat Su Zèbre Bois d'Épine llzard Volant Molosse de la Tempête Écureuil Volant Molosse d'Eau Condor Vignonirique Mangouste Rosalice Géante Tigre Serpent Cornu Buffle Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Echjdne Géant d'Eau Cerbère Troll des Neiges Molosse de Vapeur Molosse de Vapeur Géalt d'Eau Elothère Serpent de Mer Tigre à dents de sabre Sinush Anklosaure Spécial ou Relancez Brontosaure Spécial ou Relancez Tricératops Spécia.l ou Relancez Tyrannosaure Spécial ou Relalcrz Stégosaure Spécial ou Relancez Gros Ptérosaure Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Tortue-Dragon Tortue-Dragon Hydre

86 87 88

89 90 91

92

Goule Supérieure Nixes

121,-t30

131-r40

Petit Rérosaure

141-150 151-155 156-160 161-165

Jeune Drake d'Eau

t66-170

Serpent de Mer Spécial ou Relancez

94 95

96-110

ttt-lzn

t7l-175 176-180 181-185

Cockatrix Drake d'Eau Adulte Sirrush

ou ou ou ou ou ou ou

ut-zû

Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

261-280

BasiIc

?31 et +

Vieux Drake d'Eau

r86-190

t9L-2æ 20L-220

22r-240

Aigle Epervter Faucon

Lion

Cobra

Fosse-Grim Naiade Ondines Spécial ou Relancez Echidne Cerbère

93

Poisson Volant

Relanctz Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez Relancez

Komodo

Nil Éléphant Rhinocéros

Tortue

Végétation Spécial ou Relancez

Anguille d'Eau douce Araignée Venimeuse

Petil Poisson Gros Poisson Petite Antilope Cerf Grenouille

Crapaud

Petit Poisson Gros Poisson

Gros Ours Glouton Tatou

Fourmilier

Hydre

Spécial, indique en général une classe de créature

101

Ours

I

Petite Tortue

Araipée

Taupe

Moufette

Pcc-Épic

Cerf

Scorpion

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstrôs Universels Monstres Universels

Opossum

Vipère

Grenouille

Primate lnférieur Mangouste Chat Pfuheur

Grosse Antilope

Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels

Élan Paresssux

Relancez

Tenain

Végétation Spécial ou Relancez

Tique

Petit

Bæufs/Kerabau

Mangouste

Spécial ou Opossum Grenouille Pic Petit

Société./Culture Événement spécial

Tenain

SalarnandreÆriton Petit

I

Cerf

Animaur Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Terrain Végétation

Alligator Petit Crocodile

Hippopotame Dauphins de Rivière Anguille Électrique Piranha Gros Ours

84 8s

t

'

Événementspécial Événementspfuial

Anguille d'Eau douce Petil Poisson

SalamandreÆriton Gros

Société./Culture

r

Animaux Animaur Animaux Animaux Animaur Animaux Animaux Animaux Animaur Animaux

Spécial ou Spécial ou Girafe

Relancez Relancez

Pic Petit Alligator SalamandreÆriton Petite Tortue

Chat Pêcheur Tapir Raton hveur Taupe Épervier Faucon Écureuil Volant Animaux Universels Animaux Universels

Bæuf/Kerabau Grenouille Volante

L.lan

Aigle

Gros Ours Tatou

bp€ri ler

Fourmilier

Faucon

Pangolin Wombat lJzard Volant Mangouste

Paresseux

Gros Alligator Gros Crocodile Serpent de Mer Græse Tortue Varan du Nil

Animaux Anirnaux Anirnaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Venimeuse

Universels

Universels Universels Universels

Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Chevaux r BæuVKerabau Grosse Antilope *

Lion

Tigre

Monstre de Gila Étephant Rhinocéros Hippopotame Lama Dromadaire

Elan

Alpaga

l,outre

Paresseux

Chameau de Bactriane

Molosse de la Tempête Molosse d'Eau Mâchoire Rouge Salamandre Géante Goule Inférieure

Gros Alligator Grosse Tortue Varan du Nil

Âne/Mule

Goule

Supérieure

Nixes Fosse-grim Naiade Ondines Spécial ou Relancez Panda Géant

Wyvern d'Eau

Croule Inférieue

Drake d'Eau Adulte Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Vieux Drake d'Eau Vieux Drake des Mers

Grosse Tortue Varan du Nil Grande Araignée Inf.

Grande Araignée Inf. Molosse de la Tempête AndroSphinx Salamandre Géante Molosse de la Tempêle Goule Supérieure Molosse de Vapeur Plante Saisissante Molosse d'Eau Cadavre Endormeur Scorpion-Ioyau Étoile des Marais Cockatrix Molosse d'Eau Sinush Wyvern d'Eau Echidne Feux Follets Grande Araignée Sup. leune Drake Gazeux Petit hérosaure

Jeune Drake des Mers Jeune Drake Drake des Mers Adulte Su

D'Eau

Buffle

Molosse de Vapeur Cadawe Noyeur Panda Géant Géatrt d'Eau

Cockatrix

Basilic Anklosaure Brontosaure Tricératops Tyrannosaure Stégosaure

Gros Ptérosaure Grurde Araignée SupérieureSpécial ou Relanccz Drake Gazeux Adulte Spécial ou Relancez Basilic Spécial ou Relancez Sirrush Spécial ou Relancez Brontosaure Spécial ou Relancez Vieux Drake Gazeux Spécial ou Relancez Grande Araignée Majeure Grande AraignéeMajeure Echidne

Jet 01-05 06-09 10-13

74-t6 17-t9

S-Jet (01-50) S-Jet (51-0) O-Ocean Eaux Salées/Rivages Eaux Salées/Rivages

Monstres Universels

Petit Poisson

30-31

Gros Poisson Petite Pieuwe

32-33

Pieuwe

Relancez

Moyenne

Raie Manta Petit Requin Baleine Petite BaJeine à

Méduse

Mer Espadon/Voilier Etoile de Mer

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

62-63

a-6s 6-67 68-69

70-71

n-73 74 75 76 77 78 79 80 81

82 83 84 85 86 87 88 89 90

9t 92 93 94 95 96-110

1tl-120 t2L-130 131-140 141-150 151-155

15Ê160 161-165 166-170

t7L-175 176-180 181-185 186-190

r9r-200 20t-220 221-2Æ 2A.r-2ffi

26F2n ?Âl et +

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels Universels

Monstres Spécial ou Spécial ou Spécial ou Spécial ou

Relancez Relancez Relancez Relancez

Baleine Tueuse Marsouin Congre Murène Grosse Raie Poisson

Pieuwe Torpille Scie

Raie

25-n

Monstres Universels Société/Culture Source d'Eau

Tenain

Tenain

3L-36

Tenain

Tenain

Végétation Spécial ou Relancez Raton Laveur

Végétation Spécial ou Relancez Petit Poisson Gros Poisson Petite Pieuwe Pieuwe Moyenne Petit Requin Petite Baleine à dents Méduse Anémone de Mer Etoile de Mer Homards

37-42

Végétation Spécial ou Relancez Animaux Universels

Végétation Spécial ou Relancez Anirnaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Renne Caribou Petite Antilope I Gros Ours

Moufette Petite Antilope Cerf

I

Grenouille

dents

Anémone de

50-51

Monstres Universels Société/Culture Événement spécial

Taupe Opossum Poisson Volant

Dauphin

9-s3

#67

Glaciers/Champ

Animaux Universels

28-29

58-59

-

Animaux Universels

'25-n

55--57

G

1l-18

Spécial ou

54-55

Atolls

01-10

23-'2s

Æ-49

et

de Glace

Monstres Universels Monstres Universels Société/Culture Société/Culture Événementspécial Événementspécial

Terrain Végétation

36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-47

I - trôts

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

n-22

y*35

Jet

Pastenague

Gros Requin Baleine à Bec

Pic Crabes

Phoque Lion de Mer Petite Tortue Animaux Universels

51-54 55-58

59-62 63-66 67-70

Animaux Universels Animaux Universels

71-73

Grenouille Poi*son Volant lJzard Volant

7ç76

Petite Antilope

n-79

Pingouin

a0-82

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

83-&t 85-86 87-88

Lion de Mer

89-m

.

Grosse Antilope *

Spécial ou Relanc€z

74r-L4r'. 145-158

Dragon de Komodo Siréniens Krals des Mers Sohleugir Nixes Néréides Molosse de Vapeur Molosse d'Eau Géatrt d'Eau Cockatrix Echidne Scylla

l,outre

$9-r60

Basilic

161 et +

Spécial ou Relancez

Tigre

Marsouin Raie Manta Gros Requin Morse

Grosse Antilope r

Baleine Tueuse

Buffle

Grosse Pieuwe

Girafe Étan

Raie Torpille Poisson Scie

Serpenl de Mer

Raie Pætenague

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Universels Universels Universels Universels Universels

Universels Universels

Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Vipère de Mer Mangouste

4et'

Epewier

91

Dauphin Baleine Lamproie Pingouin

92 93 94 95 96-110

EspadodVoilier Poisson Volant Grosse Tortue

L7t-720

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

131-1.{()

Baleine à Bec

Lamproie Physalie

Grosse Tortue

Scylla Goule Inférieure Goule Supériewe Molosse d'Eau Requin Épineux Géant d'Eau Molosse de Vapeur rJy'yvern d'Eau Jeune Drake Mers Jeune Drake d'Eau Drake d'Eau Adulte Drake des Mers Ad. Spécial ou Relanc€z Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Vieux Drake d'Eau Vieux Drake Mers

Sirène

Océanides

Hippocampe Nator Rath Jeune Drake des Mers Ieune Drake d'Eau Capricorne Nucklelavee Scylla Géant d'Eau Wyvern d'Eau Mégalodon Serpent de Mer Drake des Mers Adulte Drake d'Eau Adulte Baleine-Démon Tortue-Dragon

Hydre Vieux Drake d'Eau Vieux Drake des Mers

t02

IXsert

Condor

Grosse Antilope t Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels

Gulo Sasquatch

Molosse de Glace

Thyfur Troll des Neigæ Jeune Drake du Froid

Cockatrir Drake du Froid Adulte

Basilic Vieux Dralce du Froid Spécial ou Relancez

O

-

Oueds et Failles

Animaux Universels Monstres Universels Société/Cultwe

zs-n 3L-36

Tenain

Tenain

37-42 51-54 55-58

Végétation Spécial ou Relancez Petite Tortue Scorpion

5v62

Araignée Venimeuse

63-66 67-70

Vipère Monstre de Gila Grosse Tortue

Végétation Spécial ou Relancez Animaux Universels Animaux Universels Pic SalamandreÆriton Taupe Petite Antilope r

43-fl

7t-73

Siréniens Krals des Mers Nixes

-

Glouton Épervier

Monstres Universels Sociéré/CulruIe Source d'Eau

19-'24

Nawal

D

Société/Culture Sourcr d'Eau

Animaux Universels

01-10 11-18

Physalie Poisson Vipère Serpent de Mer Requin Épineux

lnutre

121,-130

Jet

Grosse Baleine à denls

Faucon Grande Baleine à dents Pingouin Morse

Hydre

43-s0

Crabes Phoque

Nawal

Oiseau-Sirène Siréniens Krals des Mers Sohleugir Nixes Océanides Capricorne Hippocampe Nator Nucklelavee Rath Baleine-Démon Serpent de Mer Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Tortue-Dragon

79-U

7ç76

Gros Kangourou

TI-79

Dromadaire

80-82 83-84 85-86 87-88 89-90 91

92 93 94 95 96-110 777-720 121-130 131-140 141,-144

r45-158 159-160 161 et +

Chameau de Bactriane

Puc-Épic Lama Zèbre

Alpaga Mangouste Faucon Grande Araignée lnférieure Scorpion-Joyau

Source d'Eau

Cerf Vipère Araignée Venimeuse Epervier Faucon Scorpion Cobra Monstre de Gila Grosse

Antilope

'

Dromadaire Chameau de Bactriane

Banshee

Buffle

Vestice

Girafe Grande Araignée l-nférieure Scorpion-Joyau

AndroSphinx Grande Araignée Supérieure Lammasu Sphinx Euryale Grande Araignée Majeure Spécial ou Relancez

Basilic Grande Araignée Supérieure

Cockatrix Grande Araignée Majewe Spécial ou Relancez

TABLE DE RENCONTRE Jet

P

-Jet

(01-50)

01-05 06-09 10-13

14-L6

t7-t9 æ-22 23-25

'26-n 28-æ 30-31

32-33

v-35 36-37 38-39

+41, 42-43 44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55

#57 58-s9 60-61 62-63 64-65

G67 68-69 7U71,

72-n 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85

86 87 88 89 90 91

92 93 94 95 96-110

tt7-120 721-L30 131-1,1O

141-150 151-155

15û160 161-165

7ffi-L70 777-175 176-180 181-185 186-190 L97-20o

n1-2n 221-2Æ

u7-2fi 2Ât-2W 281 et +

I

P

-Jet

(51{)

B

-Jet

(01-50)

Garrigues

Sowce d'Eau

Tenain

Société/Culture Source d'Eau

Société/Culture Source d'Eau

Terrain

Tenain

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Prc-Épic

Bæufs

Dragon de Komodo Varan du Nil Rhinocéros Hippopotame Cobra Boa./Python Grosse Tortue Éléphant

Étan Monstre de

Âne/Mule Alpaga

Al-mi'raj

Grand Singe Sanglier Seftuau

Lapintilope

Sstoi'isslythi

Pech

Arbre-ASeau

Néanderthaliens Leprechauns Hauts

Néanderthaliens Leprechauns Pysk Hauts Elfæ

Girafe

Gila Pangolin Mangouste

Arbre-Tigre Vipère à

Cheval

Mara Banshee Gorcrow

Scorpion-Joyau Grande

Elfes Pâles

Dryade

Elothère

Monstres Universels Monstres Universels Monshes Universels Grande Araignée Sup.

Licorne

Universels Universels Universels Universels Universels

Tigre à dents de sabre lapin Tueur

Anklosaure Chimère Brontosaure Ki-rin Tricératops Lammasu Tyrannosaure Sphinx Spéciai ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relanc€z Spécial ou Relancez Sffcial ou Relanc€z Spécial ou Relanc€z Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Monstres Universels Grande Araignée Mrj. Stégosaure

Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Hippopotarne

Spérial ou Rela.ncez Spécial ou Rela::cez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Bæufs Guépard

Dromadaire Boy'rythoû Alpaga Grosse Tortue

Lion Girafe Wombat

Græ Alligator

Araignée Venimeuse Tiques Universels Universels

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstræ Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Mangouste Ecureuil Volant Épervier Glouton Gros Ours

Tigre

Étepnant Chevaux * Âre/Mule Sanglier Al-mi'nj Lapintilope

Tyrannosaure Stégosaure Gros Ptéræaure

Élothère sabre

Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relalcez Spécial ou Rela.ncez Spécial ou Relarcez Spécial ou Relancez

SpéÂial, indique en général une classe de créahùes.

103

Petite Tortue Étéphant

Pangolin Wombat Pech

Scorpion-Joyau

Al-mi'raj Gulo

Grand Singe Sanglier Néanderthaliens Leprechauns Pysk Hauts Elfes Tylweth Teg

Gande

Delphinuris Salorisa

Ellyllon

I

Centaures Elfes des Bois

Serpent Cornu

Elfes PâIes Dryade

Grand Faucon

Satyres

Univers€ls Monstres Universels Universels Monstres Universels Universels lnup Fantôme

Loup Fantôme

Brontosaure

Vipère

Vulfen

Monstres Monstres Monstres

Triératops

Faucon Scorpion Boa,/Python

I:ctée Mortelle Nailfes

Banshee

Alklosaure

Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez

Trompette

Mua

Ptérosaure

Crapaud SalamandreÆriton Grosse Tortue Primate Inférieur Marmouset Singe du Nouveau Monde Singe de I'Ancien Monde Pelit Kangourou Diable de Tasmanie Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Monstræ Universels

Sasquatch

Scorpion-Joyau

Elfes Pâles Monstres Uniçersels Monstres Universels Monstres Universels Âme Ardente

Spécia.l ou Relancez Mante Religieuse

Sasquatch Serpent Cornu

Guêpe Gorcrow

Tylweth Teg Vulfen Nailfes

Événement spécial

Gibbon

Chameau de Bactriane Buffle

'

Tigre à dents de

Universels Universels Universels Universels Universels

Animaux Universels

Monsrres Uniçersels Monstres Universels

queues Petit

Cerf Pic

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaur Universels Animaux Animaux Universels Animaux Anirnaux Animaux Animaux Animaux Animaux

Monstrss Universels

Ellyllon

Elfes Vulfen Centaures

Bavolorus à 3

Animaur Animaur Animaur Animaur Animaur

Tenain

Tenain

GrandKangourou Animaux

Zèbre Gros Crocodile Rhinocéros Lama

Araipée Inf. Satyres

Monstres Universels MonsEes Universels Monstres Universels Ârne Ardente Loup Fantôme

Mangouste Epervier Faucon

Kangourou

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez

Monstres Universels Société/Culture Source d'Eau

Renne/Caribou

Tiques

Kerabau Guépard Lion Tatou Fourmilier

Forêt de Coniftres

Animaux Universels

Tortue I Alligator Crocodile Gila

Scorpion

Universels Universels Universels Universels Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez

Z-Jet (51-fi)

Monstres Universels Monstres Universels Société/Culture Société/Culture Source d'Eau Source d'Eau Événement spécial Événementspécial Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Petite Pcc-Épic Petit Kangourou Petit Ours Grosse Antilope Raton I:veur Petit Moufette Petit Renne Monstre de Caribou

Kangourou '

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

(01-50) Conifères

FoÉt de

Animaux Universels Animaux Universels

Tenain

Événement spécial Événement spécial Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Primate Inférieur Petile Antilope * Marmouset/Vivenidé Moufette Cerf Petit Opossum Autruche Grosse Antilope Taupe Grenouille Buffle + Cerf Zèbre Grenouille Araignée Venimeuse Épewier Scorpion Faucon Tiques Mante Religieuse Lama Mante Religieuse Dromadaire SalamandreÆriton SalamandreÆriton Gros Vipère Vipère Chameau de Bactriane Animaux Universels Petite Torhre Chevaux' Animaur Universels Animaux Universels Singe de l'Anc. Monde Animaur Universels Événement spécial Spécial ou Relanccz Petite Antilope ' Taupe

Crapaud

Z-Jet

Bruyères/Garrigues

Animaux Universels Animaux Universels Animaux Universels Monstres Universels Monstres Universels Monslres Universels

Société./Culture

-Jet (Sr{m) Broussailles/ B

herbcuses Plaines herbeuses Bmussailles/Bruyères/

Plaines

- VÉGÉTATION

Arbre Eveillé Bavolorus à 3 queues Troll des Forêts Ki-rin Lenteracine Lammasu Griffon Chimère Ki-lin Vestice Spécial ou Relancez Licorne Spécial ou Relancez Monstres Universels Spécial ou Relancez Monstres Universels Spécial ou Relancez Monstres Universels Spécial ou Relancez Monsfes Universels Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Géant des Forêts Spécial ou Relancez Pæteur des Arbres

Monstres Universels Monstres Universels Vargamor Rumtifusel Striges

Licorne Élothère

Tigre à dents de sabre Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Spécial ou Relancez Roc Écaille d'Argent

Jet

-Jet (01-50) FoÉt F - Jet (51-fi) Forêt J - JungldFoÉt Diversi6ê d'Arùres Divengifée d'Arbrcs Tropicah Humide F

01{b

Animaux Univcrsels

Animaux Universels Animaux Universels

MonsfiesUniversels

10-13

LçI6

Monstres Universels Société/Culture Sourcc d'Eau

n-L9

Tenain

TZ2 28-A

Événement spécial Spécial ou Relancez Tiques Mante Religieuse

3{F31

Grenouille

32-33

Petit Ours Raton Laveur Moufette Pelite Antilopc

B-2s

2çn

*35 %-t7

38-39 Æ-41

Cerf

44-45 46-47

Taupe Opossum Mangouste foureuil Volant Pic Scorpion

&49 50-51

9-s3 54-55 56-s7

58-s9

û-61, 62-63 64-65

6-67 68-69

n-7t n-73 74 75 76 77 78 79 80 81

82 83 84 85 86 87 88 89 90 91

92 93 94 95 96-110

Anignée Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

I

Venimeuse

Universels Universels Universels

Universels Universels Monstres Universels Monstres Universels Spécial ou Relancez Diable de Tæmanie Rhinocéros

Petite Tortue Caméléon Primate Inférieur Marmouset Singe Nouveau Monde Singe de I'Anc. Monde Gibbon Grand Singe

Petit Katrgourou Sanglier Grosse Antilope Gros Ours

Animaux Animaux Animaux Animaux Animaux

I

Universels Universels Universels

Universels Universels Monstres Universels Monshes Universels

Spécial ou Pangolin

Relancez

Société./Culture

Source d'Eau

Tenain Événement spécial Spécial ou Relancez Tiques

Mante Religieuse

22t-2& Tigre à dents

Grand Faucon

Grosse Chauve-Souris

Ki-rin Spécial ou Relancez

Spécial ou Relancez

Serpent non venimeux Gros Félin Gros Chien

Sasquatch

Gulo Âme Ardente Loup Fantôme Banshee

SUGGESTIONS OPTIONNELLES DE MODIFICATIONS

Afin de traiter les zones qui sont plus dangereuses ou puissantes que la normale, un Maître de Jeu peut souhaiter faire certaines modifications aux jets de rencontre. Il doit être très attentif en apportant de telles modifications car il peut en résulter des rencontres très hasardeuses. Il peut baser de telles modifications sur les jets

V61an1s

Dragon de Komodo

d'activité (voir Table de Rencontre Standard 6.2) ou d'activité

Fowmilier Gorille

locale spéciale (par exemple une guerre débute, un Clerc Maléfique du cru a rassemblé des morts-vivants, les drakes du coin sont sur le

sentier de la guene, etc.).

4.3 RENCONTRES LIÉES

À UNE srruATroN sPÉcrFreuE Quand il crée son monde pour une campagne, un Maître de Jeu peut souhaiter développer un système de génération de rencontre lié aux seules situations inhérentes à son monde. Bien sûr, nous ne pouvons offrir un tel système, mais le Maître de Jeu peut le créer en modifiant les systèmes proposés aux sections 4.L et 4.2.

Grurde Araignée

Inf.

Elfes des Bois Sylphes Garks Gnomes Scorpion-Ioyau

Il doit d'abord déterminer

Lalivorum

Scorpion-Joyau

Abraxas

Arbre Éveillé

Grande

Minotaure Chimère Echidne Grande Araignée

Champignons Explosifs Hauts Elfes

Araipée tnf.

Arbre-Tigre'

Sup.

Licorne

Piège à Insectes Géant Plante Gourde Géante Rosalice Géante

Piège à Insectes Géant Plante Gourde Céante Troll des Forêts Rosalice Géante Harpie Grande Araignée Sup. Lenteracine

Phénix Roc

Lapin&ièwe Araignées non venimeuses Gros lJzard

161 et +

Sstoi'isslythi

Néanderthaliens Grande Guêpe

Brontosaure 267-2n Tyrannosaure 281 et + É,caille d'Argent

Gros Mustélidé/Vivenidé

Spécial ou Relancez Monstres Universels Monstres Universels Monstres Universels

91

Gros Oiseau

Animaux Universels

Tigre

t

Ki-litr

Alpaga

Mua

Trompette Lact. Mortelle Paresseux Delphinuris Mangouste Salorisa Écureuil Volant Spirium Grosse Tortue Vignonirique Sanglier Arbre-Agreau * Seftuau

de sabre Pasteur dæ

89-S

Rhinocéros

Élephant Ansilius Clvimus

$7-m

80-82 83-&4 &5-86 87-88

15F160

Grosse Tortue Varan du Nil

171-175 Harpie fiçt8o Vargamor 181-185 Elfe,s Pâles 186-190 Rumtifusel Géant des Forêts 2U-2n Élothère

Uzad

Petite Chauve-Souris Rats Petil Félin Petit Chien Acariens Gros Rongeur

Nailfes

Fourmilier Koala

Griffon

Scarabées

Pelil

145-158

Gros Alligator Gros Crocodile

Gnomes 131-1,10 Hauts Elfes 14r-r0 Serpent Cornu 151-155 Hippogriffe 156-160 Chunpi. Explosifs 161-165 Troll des Forêts

Guêpes/Abeilles

Petit Mustélidé/Vivenidé

147-r44

Grslsuillg

Al-mi'nj

Petit Oiseau

Cobra Grand Singe

Cobra

Pech

Fourmis

Boa,/Python

Boa./ùthon

Sylphes Garks

Animaux Universels Animaux Universels

Tenain Petit Rongeur

l-oup Vautour Hibou Vipère Nocturne Musaraipes

Tatou

Gorcrow

Événement spécial Spécial ou Relancez Élan Caribou Animaux Universels Animaux Universels

Scorpion

Tigre

Ellyllon

Source d'Eau

Gros Ours Étan Glouton Épervier Faucon Lama

n-79

Petit Kangourou

Tapir l,ézard Volant

Satyres

Tenain

Monstræ Universels

92 93 94 95 96-110 111-120 121-130 131-140

Kerabau Panda Géant

Seftuau Certaures Elfes des Bois Dryade

31-36 37-42 43-50 51-54 55-58

7+76

Petite Tortue Caméléon Primate Inférieur Marmouset Singe Nouveau Monde Singe Ancien Monde Gibbon

Kerabau

Vulfen Nailfes

Société./Culture

7Fn

Cerf Araignée Venirneuse Vipère

Puc-Épic

Renne Leprechauns Pysk Tylweth Teg

79-U '25-n

Monstræ Universels Spécial ou Relancez Végétation Source d'Eau

s9-62 63-66 67-70

Grenouille Crapaud Rainette SalamandreÆriton Petit Alligator Petit Cræodile

Wombat Epervrer Faucon

Iz'-L3o

ur-zfi

Spécial ou Relarcez Crapaud Rainette SalamandreÆriton

MonstresUniversels

Paresseux

Pac-Épic

11l-Lzs Grand Porc-Épic

1.66-770

É,vénement spécial

Vipère

Buffle

a-43

Société/Culture Sourcc d'Eau Tenain

Animaux Universels

Animaux Universels

Jet

à leuiles caduques à feuilles caduquec

H9

T-Toundra

01-10 11-18

Géant des Forêts

Arbres

Grande Araignée

Chimère Echidne

Ki-lin

Maj.

Grande Araignée Maj.

104

et éliminer tous les lieux ou tous les

détails de I'environnement qui ne sont pas en accord avec son monde et sa campagne. Par exemple, il peut ne pas souhaiter avoir de points

jonction entre les dimensions, ou son monde peut être désertique, sans eau en sudace, ne laissant que (Oasis/Sources d'Eau isolées> et . Ensuite, le Maître de Jeu doit ajouter ses propres lieux et détails de

d'environnement, en créant des colonnes de rencontres et en les ajoutant aux tables appropriées. Par exemple, il peut ajouter un élément à la table des rencontres, Civilisation/habitat et une colonne (ruines enchantéey à laTable des Renconhes, Événements Spéciaux. Enfin, le Maître de Jeu doit éliminer les rencontres inappropriées (en général des créatures) et rajouter celles propres à son monde et à sa campagne. Par exemple, il peut éliminer les golems et les construcû de son monde mais peut y ajouter les concepts de robots, cyborgs et androiTes.

Yitesse (VIvVRA)

5.0 NOTES DE CONVERSION

: utilisez la Base de Mouvement résultante pour

détenniner la VM (Vitesse de Mouvement) et la RA (Rapidité d'Attaque)

De nombreuses créahues (monstres) décrites dans les ouwages de références et dans des modules ont des caractéristiques basées sur d'auEes systèmes de jeu de Iôle d'aventures fantastiques. Ce chapiEe propose des directives pour convertir les caractéristiques et descriptions de ces créatures en caractéristiques utilisées dans le Créaures & Trésorc, dms Rolcnuster et dans leJeu dc Rôlc dcs Tencs du Milieu.

(1-30) = RT (46-60) = LE (76-100) = MR (126-155) = TR (31-45) = TL (51-75) = MO (101-125) = p"at (156 et plus) = 4,y Une fois de plus, le Maître de Jeu doit examiner la créahrre dans sa globalité pour déterminer si des ajustements sont nécessaires. Iæs créatures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidité d'Attaque plus élevées, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidité d'Attaque moins élevées. Iæs créatures agiles dewaient avofu un Bonus en MM plus élevé, tandis que les maladroites ne dewaient pas en avoir.

Étant donné qu'il existe beaucoup de IRAF, nous avons choisi de limiter nos notes à deux auhes systèmes principaux lD&D@ (système basé sur les niveaux) et Runequest@ (système basé sur les compétences). Comme Rolenuster est un système basé sur les niveaux et les compétences, un Maîhe de Jeu doit pouvoir être capable, en utilisant des techniques similaires à celles présentées ici, d'effectuer des conversions de créatures issues d'autres systèmes. NOIE : AD&D@ est une marque déposée de TSR (I-ake Genev4 Wisconsin) pour leurs produits jeu de rôle; les références que nous y faisons n'indiquent en aucune façon qu'ICE possède une licence de TSR sur un quelconque de leun produits. Rznequest@ est une marque déposée de la société Avalon Hill @altimore, Maryland) pour leurs produitsjeu de rôle; les références que nous y faisons n'indiquent en aucune façon qu'ICE possède une licence de AH ou de Chaosium sur

s.13 CARACTÉmSTrQUES DE COMBAT Il est assez facile d'obtenir les valeurs pour les Taille/Crit., PdC et TA (BD) du C&T à partir des caractéristiques AD&D@ . Cependant les caractéristiques d'Attaques du C&T sont plus difficiles à obtenir. Taille/Crit : la Taille dans .LD&D@ est quasiment directement transférable en la caractéristique C&Î du même nom; les créatures

5.l1NTVEAU

faisant moins de 30cm sont considérées conlme Toute Petite ([) et celles de plus de 6 m comme Énorme @). Pour les Types de Critiques (Crit.), utilisez laTarlle AD&D@ cornme indication (2,7 m-3 m) = l, (3,3 m-3,6 m) = II, (3,9 m-6 m) = GC et (supérieure à 6 m) = f6. Cependant cela nécessite toujours une grande attention de la part du Maître de Jeu pour prendre en compte d'autres facteurs que la taille, coûrme les pouvoirs spéciaux (par exemple démons et demi-dieux) ou les forrres spéciales (par exemple morts-vivants et élémentaux). PdC : donnez à chaque créature au moins 10 PdC, puis pour la possession de ch aque D é de Y ieAD &D@, ajoutez en 15. Enfin, multipliez par 3 et ajoutez les points de vie supplémentaires (+ n) indiqués dans la caractéristique Dé deYieAD&D@. Si un total de points de vieAD&D@ est donné (soit un nombre, soit un nombre obtenu en lançant les dés de vie), triplez-le et ajoutez 10. Si le Maître de Jeu le souhaite, il peut donner à la créature un Code de Constitution, à savoir une lettre entre A et H, et I'utiliser pour faire varier le total de PdC et pour détenniner ses points de fatigue (voir Table de Constitution, section 2.L). TA (BD) : une fois de plus, le Maîue de Jeu doit essayer de traduire la peau, la vitesse et les capacités spéciales de la créatures dans le s1'stème TA/BD du C&T les créatures communes ont un BD entre 0 et 60 avec un TA de L,3,4,8,11 ou 12 (parfois 16, 19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les Classes d'Armure naturelles {'AD&D@ et le TA (BD) du C&T :

Pour obtenir le niveau C&T, multipliez le Niveau I D&D@ par 1,5 et arrondissez à I'entier supérieur. Si le niveau I D&D@ n'est pas donné,

cA10 = 1(10) CA6 = 3(30) CA9 = t(30) CA5 = 3(40)

un quelconque de leurs produits.

5.1 CONVERSION DES CRÉATURES

D'AD&re

Chaque créature {'AD&D@ a 17 ou 18 caractéristiques la décrivanL Plusieurs de celles-ci sont des caractéristiques générales qui soit se convertissent directemenÇ soit ne nécessitent pas une conversion Fréquence, Nombre rencontré, Pourcentage d'être au gîte, Intelligence et Alignement. [,es termes,4D&D@ qui ont besoin d'être convertis pour le C&T sont Classe d'Amrure, DéplacemenÇ Dés de Vie, Types de Trésor, Nombre d'Ataques, DégâtVAttaque, Aftaques Spéciales, Défenses Spéciales, Résistance magique, Taille, Niveau et Valeur en Points

d'Expérience Q(P). En utilisant les tenneslD&D@, nous allons maintenant voir comment rendre chacune de ces caractéristiques utilisable pour le C&T. LE Maître de Jeu doit garder à I'esprit que les règles suivantes ne sont que des directives et des indications, pouvant être modifiées si elles donnent des résultats inappropriés.

CA8 = 8(20) cA7 = 3(20)

prenezle nombre de Dés de Vie comme Niveau lD&D@ et multipliez le par L,5. Ce n'est qu'une indication et le Maître de Jeu doit examiler la créature dans sa globalité pour voir si l'opération exige un ajustemenr. Si le Maître de Jeu le souhaite, il peut donner à la créature un Code de Niveau, une lettre entre A et H, et s'en servir pour faire varier le niveau (voir Table des Niveaux, Section 2.1.).

CRq = CA3 =

CAz = 4(50) CA(-2) = 12(30) CA1 = 11(20) CA(-3) = L2(40)

4(30) CAO = 11(30) 4(40) G(-1) = 12Q0)

Pour chaque -1 après CA(-3), ajoutez 5 au demier BD. Iæ Maîhe de Jeu doit examiner les défenses spéciales AD&D@ pour déterminer si quelque chose affecte le BD. Affaques : de nombreuses descriptions de creahrcsAD&D@ contiennent la caractéristique Nombre d'Attaques sous la forme de Morsure (Mo), Griffes (Gr), coup de queue @o), armes (Am), comes (Co), tentacules

5.12 CARACTÉnrSrrQUgS DE MOUVEMETTT Ces caractéristiques sont très difficiles à obtenir à partir des canctéristiquesl.D&D@. LD&D@ utilise une caractéristique, DeplacemenÇ tandis que le C&T en utilise 5 : Base de Mouvemen! Allure Maximale, Bonus de Manceuvre en Mouvement, Vitesse de Mouvement et Rapidité d'Attaque. AD&D@ cohsidère que <des vitesses plus élevées peuvent être possibles pmdant de courtes périades mais puisque cela est applicable à toute sorte de créature, un Déplacement constant est donné>.CommeAD&D@ considère que toutes les créatures sont capables

(Sa), etc. Quand ces informations sont foumies,

il

est facile de faire

\pe

conespondre à chacune de ces attaques un et une Taille en prenant l'équivalent de la taille de la créature coûrme indiqué ci-dessus. Si cette information n'est pas disponible, le Type d'Attaque peut ôtre déterminé en examinant la description

delacréatureAD&D@ et les Dégâs/Attaque

L-2, L-3 et 1-4 indiqueront en gênéral une attaque par griffes ou par

virtuellement d'avoir les mêmes allures et d'effectuer les mêmes man@uvres, nous suggérons d'utiliser les principes de conversion

petite morsure, les valeurs supérieures pouvant être considérées comme des morsures, des cornes, des coups de boutoir, etc. Si plusieurs attaques d'un type donné est indiquées, il n'en résultera norrnalement qu'une attaque de ce type dans C&T, avec un BO augmenté dans ce cas

suivants

(voir caractéristique

:

Base de Mouvement : chaque tranche de 3 m de Déplacement AD&D@ est l'équivalent d'une base de mouvement de 8. Par exemple, une créature avec un Déplacement AD&D@ de 45 m a une base de mouvement RM de [8x(a5l3)], soir L20. Allure Maximum/Bonus en MM : de plus, on admet une allure maximum de Sprint Accéléré ainsi qu'un bonus en MM de 10.

suivante).

Bonus Offensifs : lD&D@ fonde la puissance des attaques sur le nombre de Dés de Vie de la créature, les dommages étant donnés par le Nombre d'Attaques et par les Dégâts/Attaque. Voici une méthode utilisant certains de ces facteurs pour déterminer le Bonus Offensif de

la

105

créature

L) déterminez le nombre de Points de VielD&D@ que la créature peut subir. Pour simplifier, faites la moyenne (anondie à l'Inférieur) de la valeur en Points de Vie de chaque Dé de Vie (en général 4) 2)l-e,BO de base C&T de la créature est de 10 plus le double du total de Poins deYieAD&D@ déterminé en 1. Ce BO de base s'applique à tous les Types d'Attaque qui n'impliquent pas d'attaques multiples

5.21NIVEAU Malheureusement, Runequesf@ n'utilise pas le concept de niveaux, aussi il est peu facile d'effectuer une conversion directe en ce qui conceme l'un des conc€pts de base de Rolemaster, le niveau de la créature. Pour obtenir le niveau RM d'une créature de Runequest@, prenez son POU et divisez-le par 2 (arrondi au supérieur). Ce niveau peut être modifié en utilisant les règles standard C&T en assignant un Code de Niveau (voir cection 2.1) de A à H. Ce niveau n'est applicable directement qu'aux Jets de Résistance mais il peut être utile à d'autres

dans.4D&D@.

3) Si le Nombre d'Attaques,lD&D@ indique plus d'une attaque du même type, le BO de base pour ce type d'attaque est augmenté de25Vo (anondi au supérieur) pour chaque attaqueAD&D@ supplémentaire du même type (par exemple pour 3 attaques de même type, le BO de base

fins.

est majoré de 50Vo).

4) Un Maître de leu peut ensuite modifier le BO en utilisant

s.22 CARACTÉRISTIQUES DE MOUVEMENT des

Base de Mouvement

variations en fonction du niveau (voir section 2.1) ou selon des facteurs spéciaux (Attaques Spéciales). Exemple : un élephant d'Asie AD&D@ e$ Énorme et a 10 Dés de We. Il fait une attaque de Piétinement (Pi) (dew attaques 2-12), une attaque de trompe (Sa) (une attaque 2-12) et une attaque de défenses (Co) (deux anaqu es 2 - 1 2). Ses points d e vie AD&D @ sont de 40 ( I 0x4 ), donc son BO de base est de 10 + (2x40), soit 90. L'attaque résultante de trompe dans le C&T est 90ESa car elle n'implique qu'une attaque AD&D@ Comme les deusc autres types d'attaques impliquent deux attaques AD&D@ de même type, elles sont toutes dewc de 113EPi et 113ESa BO de Base de 90 + 23 (25Vo de 90}

Alfure Maximum

Ces caractéristiques du C&T s'obtiennent facilement à partir des caracléristiques AD&D@. Nb Renc. : utilisez la caractéristique Nombre rencontré AD&I)@. Trésor : utilisez les conversions suivantes des codes de trésorlD&D@ pour obtenir les codes de trésor C&T

C =eB D =ei

E=ij F=nO G=oo H=ejj

I =eee J =a K=b L=c

M=d N=e O=a P=b

Q=c R=e S=u T=u

U

Vitesse (ITWRA)

selon les règles de Runequest@, les critères

:

utilisez la valeur de Mouvement de la créature VM (Vitesse de Mouvement)

(4-5) = 1p (8-9) = YP (6-7) = MO (10-11) = RA

(12) = 1X (13 et +) = 4v Utilisez la DEX de la créature pour déterminer sa RA (Rapidité d'Attaque) (1-3) = X1 (19-21) = 1p 0-9) = LE (13-15) = Un (4{) = 1 (10-12) = MO (16-18) = RA (22 et +) = 6v Une fois encore, le Maître de Jeu doit examiner la créature dans sa globalité pour déterminer si des ajustements sont nécessaires. Iæs créatures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une RA plus élevées, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une RA moins élevées. [æs créah-rres agiles devraient avoù un Bonus

Q4)

V=uuuu Z=ty W=ej

X=c

5.15 MODIFICATIONS SPÉCIALES

en

La caractéristique Résistance àlaMagie AD&D@ peut être utilisée en tant que telle ou comme modificateur aux jets de résistances nonnaux

MM plus élevé, tandis que les maladroites ne devraient pas en avoir.

s.23 CARACTÉRISIqUOS DE COMBAT Taille/Crit : utilisez la caractéristiqueTAl Runequesf@ pour obtenir caractéristiques T aillelCit. C&T (1-6) = p7- (17-18) = q- @I-25) = ç111 (31-36) = E/GC Q-rc1=W- (19-20) = L/l Q6-30) = G/GC (37 et +) = E/TG

lD&D@, les

Capacités Psioniques sont un système unique. Si le Maître de Jeu le souhaite, elles peuvent être simulées en utilisant les sorts du Mentalisme de RM. La plupart des Attaques et Défenses Spéciales LD&D@ s'expliquent d'elles-mêmes. Rappelez vous que les modifications +1/-1 AD&D@ correspondent à des modifications +5/-5 du C&I. Pour les sorts d'ÉclairLD&D@, utilisez un BO C&T égal à 10 plus la moitié du BO de base donné ci-dessus pour les attaques de mêlée/de projectiles. Pour le BO des attaques de Boules, utilisez la moitié de ce

les

CependanÇ le Maître de Jeu doit faire attention et prendre en compte des facteurs autres que la taille, comme des pouvoirs spéciaux (démons et

morts-vivants) ou des formes spéciales (morts-vivants et élémentaux). PdC : faites le total des points de coup localisés et des points de coup

standard de la créature Runequesr@. Triplez ce total pour obtenir les PdC de la créature C&T.

TA (BD) : la

Bo d'Édair.

plupart des armures de Runequest@ peuvent être

directement converties en Types d'Amrure de Rolernaster. Pour un TA naturel d'une créature, le Maître de Jeu doit essayer de traduirc la peau, la vitesse et les capacités spéciales en temres de TA et de BD de Rolemaster. Rappelez-vous que les créatures ont un BD naturel compris entre 0 et 60, avec un TA de L, 3, 4,8, 11. ou 12 (parfois 16,19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les points d'amrure @A) d'une créature Runequest @ et les TA

5.2 CONVERSION DES CRÉATURES DERUNEQUEST@ plupart des caractéristiques des créatures de Runequest@

RT =Tr

(1) =

=uu Y=e

A,&DD.

Ia

:

dans Runequesf@ pour déterminer la

Bonus PE : si elle donnée, la Valeur en W AD&D@ peut être utilisée. Sinon, le Maître de Jeu doit assigner un code de bonus PE (A-L) basé sur I'individualité et la puissance de la créature. Attitude (QD : utilisez les caractéristiques Alignement et lntelligence

dans le C&1" Autres caractéristiques

chaque incrément d'une unité de la caractéristique

suivants déterminent I'Allure Allure Maximum = Course pour les petites créatures et les créatures moyennes bipèdes. Allure Maximum = Sprint pour les créatures moyennes quadrupèdes et les grandes créahrres bipèdes. Allure Maximum = Ruée pour les créatures volantes. Bonus en MM : utilisez le bonus de DEX de Runequest@ ponr Dissimulation auquel vous ajoutez 5 pour détemtiner le Bonus en MM.

s.14 CARACTÉnrSrrqUnS DE RENCONTRE

A = jj B =de

:

Mouvement deRunequest@estl'équivalentd'uneBasedeMouvement de 3,6 m. Parexemple, une créaturede Runequest@ dotéed'un Mouvement de 8, a une Base de Mouvement de (8x3,6), soit 28,8 m. Cette Base de Mouvement est quelque peu exagérée pour compenser les limitations d'allure de Runequest@ détaillées ci-dessous. de

se

convertissent hès facilement car aussi bien Runequest@ que Rolenuster sont des systèmes basés sur les compétences utilisant des pourcentages (1d100). En utilisant les termes de Runequest@, nous expliquerons comment obtenir chacune des caractéristiques C&1' [æ Maître de leu doit garder à l'esprit que les règles suivantes ne sont que des directives et des indications et qu'elles peuvent être modifiées si elles donnent des

(BD) C&r.

Aucun=

1PA = 2PA = 3PA =

résultats inappropriés.

1(10) 3(20) 3(30) 4(30)

4PA 5PA 6PA 7PA

= 4(40) 8PA = = 11(10) 9PA = = 12(10) 10PA= = 16(10)

19(10) 20(10)

20Q0)

Pour tout point d'armure après 10, ajoutez 10 au demier BD.

106

Ilgende

Ajoutez aussi la valeur défensive de la créature Runequest@ auBD donné, ainsi que tout bonus de bouclier. Taille et Type d'Attaque : toutes les descriptions de créature

a = groupe Attaquant h = groupe Hostile p = Piège ou embuscade ou attaque sulprise r = Rencon[e de base v= Vu par un autre groupe

Runequest@ contiennent des informations sur les attaques sous forme de

termes directement convertibles en Types d'Attaque C&T armes particulières, Morsure (Mo), Souffle, Griffes (Gr), Coup de Boutoir (Bo), Bec (Be), Comes (Co), Étreinte (Sa), etc. Il est facile d'assigner à chacune de ces attaques un type comme indiqué et une taille équivalente à celle de la créature.

lrs codes de rencontres se veulent généraux et relatifs. Une simple renconûe avec un groupe appartenant à une société outrageusement brutale ou méfiante peut s'avérer plus dangereuse qu'une force hostile de gens passifs. Le MJ devra prendre en compte la population de I'endroit pour déterminer quel est le type exact de personnes ou de bêtes concemées et leur force. Un principe simple consiste à penser que plus la différence entre les Jets de Rencontre est forte, plus la rencontre est dangereuse. Iæ MJ pouna alors augmenter les capacités ou le nombre des créatures rencontrées en fonction de ce danger potentiel.

Bonus Offensifs : Runequesr@ fonde la puissance des capacités de combat d'une créature sur les chances qu'el.le a de toucher sa cible, de parer une attaque et sur les dommages causés par une telle attaque. On obtient le BO de la créature C&T de la manière suivante 1) Sa valeur d'Attaque dans Runequesr@ plus 2) Sa valeur de Parade dans Âuzequesr@plus 3) 3 fois la moyenne des dommages causés par I'attaque (arrondie au

MODIFICATEURS AU JET D'ACTIVITÉ

supérieur)

Type de terrain

5.24 CARACTÉRISTIQUES DB RENCONTRE

l{b Renc. : utilisez la description de la créature Runequest@. Trésor : utilisez les conversions suivantes pour transformer trésors de Raneque.rt@ en codes

(1-10) =

c

(11-20) = i (21-30) =o Bonus PE

(A-L)

(31-40) (41-50) (51-60)

: le Maître

les

(61-70) = jy (81-90) = gt1' (71-80) = ae1' (91-00) = ivv

de Jeu doit assigner un code de Bonus PE au cas par cas en fonction de l'individualité et du pouvoir de la

créature,

Attitude (QI) : ces caractéristiques C&T doivent être obtenues partir de la description de la créature Runequest@.

à

Voyage de nuit I Sorts de Détection

Iæs pourcentages de chances des compétences d'une créature RuneEtest@ peuvent être utilisées directement comme un bonus de compétence dans

Taille du groupe

J-q

5-7

avec les êtres sociaux, généralement des habitans de I'endroiq celle qui la suit conceme les bêtes sauvages. Si une lettre apparaît de chaque coté de la bane de fraction, le MJ devra effectuer un Jet supplémentaire un résultat faible indiquera qu'il s'agit de bêtes sauvages, sinon, cr seronr des êtres sociaux.

81-

9t-100

101-læ

t2t-L& t4l-160 161-rE0

lEl-200 201+

r/rl hJv h/h alh ala ah ph plp

ilv

rlv rlv

rlv h/h alh ala ate plp

11-æ

-50

21-50 51+

-100

15

Course

En vol, barque, Général

Inhabitée

Déserte

-lv -/h

-/h -/h -/h

v/Ï rh rh

hla

ùp p/p

<0 variable

Si des recherches actives sont entreprises

,

+30 variable

-20 -40

r Cette valeur peut être réduite en fonction de l'éclairement (clair de lune, lumière des étoiles, nuit claire, etc.).

r. ks

hla

plp

bateau

:20

Sorts employés Au campement après 12 h de voyage Au campement après 16 h de voyage

vla rla

a/a.

+50 +20 +0 -10

Chevauchée lente Chevauchée rapide

vlv

rlv rlv rlh h/T h/h alh alt plp

-10

:20

Précautionneux Marche Nonnale

DENSITÉ DE I,A POPUI.ATION

7l-fl)

-50 variable

3-10

Furtif

avec les gammes de valeurs qui représentent la différence entre les deux Jets de Rencontres. Ia lettre qui précède la barre de fraction représente les interactions

61-70

-30

Ilode de voyage

Cette Table est destinée à couvrir les habituels modèles de rencontres ente les PJ et les habitants ou les bêtes sauvages. fæs zones représentent la densité relative d'êtres sociaux ou d'habitans; elles sont croisées

41-50

+25 +50 +100 +30

+50 +20 +0

2

6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARI)

5t-60

-30 -40

rr

1

6.0 TABLES DIVERSES

3l-40

-10 -15

]IIODIFICATEURS AU JET D'ÉVITEMENT

Rolemaster. I-es sorts d'une o:éafure Runequesl@ peuvent êhe utilisés pour dâenniner quelles listes de sorts dans Rolemafier peuvent être utilisées. La plupart des capacités spéciales Runequest@ données dans les descriptions de créatures s'expliquent d'elles-mêmes.

Dense Modérée Faible vl-t-tr/vl-lv rlvl-/v r/v/vlv r/rlvlv

+2O

Général

5.25 MODIFICATIONS SPÉCIALES

1-30

+30

Dégagé

Forêt Accidenté Forêt et accidenté Montagneux Activité des Habitants Population hostile Zone patrouillée Poursuite générale Population adaptée à la nuit agissant la nuit Population adaptée à la nuit agissant le jour

C&Î

= bt = sy = dy

Route

107

Elfes, les Rangers et les Semi-Hommes comptent pour 0,5.

6.3 TABLE DES CAPACTTÉS RACIALES MODIFICATEI,JRS DE BONUS DE CARACTÉRISTIQT]E

FO RP PR IT EM CO AG AD ME

MODTFICATEI,JRS DE JETS DE RÉSSTAXCI RS

son ladie

RAcEs rÉnnreuns Elfes dæ Bois Hauts Pâles

Peuple Féerique Gremlins

Nailfes Nixes Pysk Sylphes

Tylweth Esprits Dornestiquæ Esprits Travailleurs Leprechauns Pech

0+5+50+5 0 +10 +10 0 0 +15 +15 0 -10 +15 -5 -10 +10 0 -X +20 +10 -30 +25 +5 -40 +30 0 1O +15 +10 -30 +20 0 -15 +10 0 -5+500

Esprits Campagnuds

Fme-Grim Nymphes Ondines Satyres

Yaai

-5 -10 -5 +5 -5

+5 +10 +15

+10 +10

RACES GÉANTES

+5 +5

+10 -5 0

+5 +5

0 +10 10 0 +5 -20 0 +5 -20

+5 +5 +5 +5 +5 -5 0 -5 -10 +15 5 -10 +10 -5 -10 +5 0 -10 -10 -10 -10

0

0 0

+15 +10 +20 +25 +30 +15 +25

0+15 0+10

+5 +5 +5

0 0 0

-10 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0 0

0 0

0 0

0 -5

+5 0 0

-5 -5

0

000+5-5+5 0 0 +5+L5 -15 -5 0 +10 +15 10 0 0 +10 +10 -15 0 0 0+20 -10 -5 -5 +30 -5 -10

8

+40 -10 -5 -s Collines, Forêts, Piene +25 0 -5 -5 -5 +20 0 5 -5 -10 Eau, Feu, Froid +30 -5 -5 -5 0 +25 -5 -5 -5 -5 Montagnes, Nuages, Temp. +35 -5 0 -10 +5 +30 -5 000 Ogres +15 -5 -15 -10 -10 +10 -5 -10 -5 -5 Titans +30 0 +30 0 0 +30 +15 0+5+5 Cyclopes

-5 -5 -5 +10 +100 -5 -5 -5 +10 +100 -5 -5 -5 +10 +100 -5 +20 -5 +20 +1.00 -5 +20 -5 0 +1.00 -5 +20 -5 0 +10O -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 +10 0 +L00 -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 -5 0 +100 -5 +20 -5 +10 +100 -5 +20 -5 +50 +100 -5 -5 -5 -5 -5 +20

-5 -5 -5 -5 -5 +20

-5 -5 -5 -5 -5

3 +2 'J,,Sx 3 2 +4 2x 4 1 +6 3x 5 9 9 9 9 9 9 9 18 18

+30 +100

20

+20 +100 +20 +100

20 20

+20 +100 +30 +100

20 20

+30

+2O

SOINS ET BIÆSSI,JRES

Dét. x [-ang. Type PdeC Ame Car. Réc. de Dé Max.

Ess Thé Men P(È ntÈ pép.

+30

0 0 0 0 0 0 0

1,5x 1 1,5x 1 1,5x 1 L,5x 1 1,5x 1 1,5x 3 1,5x 2

{ 0,7x 2 { 0,7x 2 2 0,5x 3 -2 0,5x 1 -2 0,5x 1 2, O,Sx 1 -2 O,Sx I 0lxl

1-8 1-8 1-r0

100 110

L20

1-8 100 1-8 100 1-5 80 1-5 60 1-5 60 1-8 100 7-5 60

1-8

1-10

90 150

1-8 720 1-8 100 1-8 100 r-10 150 1-8 r20 1-30

550

Géants

Trolls C-olline,s, Forêts, Piene

Cav., Montagles, Neiges Guene

RACES SOUTERRAINES Gnolls Gnomes

Gobelins Hobgobelins Koboldes Nains Orques

Inférieur Supéricur Semi-Hommes Troglodytes

RACES INIIABITT,]ELLES Cenlaures

Garks

Hira'razhir Idiyva Krals des Mers Maazhat (Lieutenants) Néanderthaliens Siréniens Sohleugir

Sstoi'isslythi Vulfen

+15 +20 +20

-10 -10 0

-10 -10 -10 -10 -10 -10 -5 -10 -10

+15 +20 +25

-10 .15

+5

-10 -10 -10 -10

0-5-5

-10 -10

-10 -5 +20 +5 +5-500 -5 -10 +15 +5 0 +5 +10 +5 -5 -5 -5 +10 0-5-5-5 -5 5 -5 +15 -5-5-55 -5 -5 -5 +10 +5-5-50 -10 0 -10 +15 -5+500 +5 0 -5 -10 -5 +5 0 -10 -10 -5 +10 0 -5 -5 -5 +10 0 -5 -5 -5 4D +10 -15 0 -5 +1,5 +15 -10 0 0 +10 0 -5 -5 -5 +10 0 -5 -5 -5 0 -5 0+10+10 0 -5 0 0 0 +10 +10 -5 0 +5 +15 +5 -10 -5 -15 -5 +5 0 0 +5 -10+15 0 0 0 0 +10 +5 0 0 0+10 5 -5 -5 +10 +5 -5 0 0 +5 +10 -5 -5 -5 +15 -5 -10 +10 -5 0 0 +5 +10 -5 +10 0 -5 +5 0 +10 +5 0 -5 -10 00000000+5+5 +15 +5 -5 0 0+10 0 -5 -5 0 -5 0 +5 0+1.0 -5 0 +10 0 0 +10+15-50-5+50-1000 -10 +5 -5 -5 +5 -5 +10 -5 0+5 +5 -5

108

0

0 0 +5 0 0 0

0

+10 +15 +20 +10 +75 +100

901x1 90],x1 901x2 1. 0 0,7x 501x6

+10

1. 0 0,5x 1 00,5x I 00,5x

+10 +10 +10 +15 +15 +15 +20 +20 +20 +5 +5 +10

0

0

00+10 00+15 00+20

0+5+50 0+10 0 000+5 000+5 000+5 +40 0 +40 0000 000+5 +50 0 +40 +20 +20 +20

-5 -5

+2O +5

-5 +20

+1.0

+10

1-30 1-10

1-n 1 1 1

1-10 1-15

2s0

1-8 1-6 1-8

100 90

Fn

300 3s0

0 0,5x 2 0 0,5x 4 00,5x 1 00,5x 1 00,5x 1 -1 0,5x 2

1-10

+20

15 15 6 6 6 18 I I 18 L2

00,5x 1 00,5x 1 -1 0,5x 2 0 0,5x 1

1-10 t20

+30 +10

+5 +10 +15 +10

+1.0 +15

+10

+5

-5

-10

-20

+15 +15

+15

+15 +10

+15 +20

+5

+5

000 +25 0 +25 +50 000 00 +5 +5 +5 +10 +10 000 +50 -5 +2O

1

400 450 500 220 450

0 0 +5 +5 +5 +15

0

-5 -5 000

+2O +2O

L:n L:N

+10

+10

100lx4 18 -l 0,6x 1 12 0 I,2x 3 150].x2 20 2, 0,6x 1 20 2 0,8x L 20 -2 O,5x 1 1201x2 15 0 0,7x 2 r0 0 0,9x 3 18 -1 0,5x 1

100

720 70

L4 l-10

120

1-8

80

1-8

1-10

80 150

1-8

150

1-10

140

1-10

140

1-10

r80 r50

1-5 90 1-8 120 l-8

r-8

1-10

1-8

1-10

720 160 120 150

6.I TABLE DES JETS DE RÉSISTANCE NIVEAU DE

I"ACIBTÆ I I 2 3

4 5 6

7

I

9

l0 1l

)

3

4 5

50 45 40 35 30 27 24 2t 18 ls 13 11 09 07 05 t5

NTVEAU D'ATTAQUEI

2

3

4

55 s0 45 40 35 32 29 26 23 20 18 16 L4 12 10

60 55 50 45 40 37 34 31 28 2s 23 21 19 77 15

65 60 55 50 45 42 39 36 33 30 28 26 24 22 20

5678 't0 73 6s 68 60 63 55 58 50 53 47 50 44 47 47 44 38 47 3s 38 33 36 31 34 29 32 2'7 30 25 28

76 71 66 61 56 53 50 47 44 41 39 37 3s 33 31

79 74 69 64 59 56 53 50 47 44

42 40 38 36 34

9r0ttL213 82 77 72 67 62 59 56 s3 50 47 4s 43 4t 39 37

85 80 75 70 6s 62 s9 56 53 50 s8 46 44 42 40

14 87 82 77 72 67 64 61 58 55 52 50 48 46 44 42

89 84 79 74 69 66 63 60 57 54 52 50 48 46 44

91

86 81

76

7r 68 65 62 59

56 54 s2 s0 48 46

93 88 83 78 73 70 67 64 6t 58 56 54 52 50 48

l0

l5 95 90 8s 80 75

72 69 66 63 60

s8 56 54

52 50

l5

t

Pour les sorts, le niveau d'attaque est le niveau du lanceur. Pout chaque niveau supérieur à 15, le niveau d'attaque augmente le resultat de 1 et le niveau de la cible le réduit de 1. Pour Résister, le JR de la cible doit être supérieur ou égal à la valeur donnee ci-dessus.

**

BIBLIOGRAPHTE DE REFERENCE EN I,ANGUE ANGI.AISE . Biren Bonnerjea. London : Folli Press Limired, 1927. . Joseph D Clark. The Scarecrow Press, Inc., 1968. <Words>. Paul Dickson. Dell Publishing Co., Inc., 1983. <Mythical Monsters>>. Charles Gould. London : W. H. Allen & Co., 1886. <Myùs of the Northern Lands>. H. A. Guerber. American Book Co., 1895. .. Frank Hamel. l.ondon : Wiiliam Rider & Son Ltd., 1915. . Caroline Thomas Hamsberger. New York : The Whitston Publishing Co., 1977. . Thomas Keighyley. l,ondon : H. G. Bohn, 1850. . Maria Iæach. New York : Funli & Wagnalls Company, 1949. Men and Myths>. Richard læwinsohn. New York : Harpers & Brothers, 1954. "Animals, Lungfish, the Dodo, & the Unicom". Willy Iæy. New York : The Viking Press, 1948. "The <Mythical Beasts>. Hugh Lloyd-Jones. l,ondon : Gerald Duckr,r'onh & Co. ttd., 1980. r. Heinz Mode. l,ondon : Phaidon Press Limited, 1975. . P. Ansell Robin. l,ondon : John Munay, Albermarle Street, W. (Animal Treasure,r. Ivan Sanderson. New York : The Viking Press, 1937. . Edward Topsell. London : prinred by William Jaggard, 1608. <Macmillan Illustrated Animal Encyclopedio>. Philip Whitfield. New York : Macmillan Publishing Company, 1.984. . Philip Whitfield. New York : Simon and Schuster, 1978. . Diane Williams. Minneapolis : læmer Publications Company, 1970. . J. G. Wood. Bradley : Garretson & Co., 1876. Remerciements particuliers aux Dover Publications,

provenant de leurs livres

Inc. et à The Crovw Publishing Group ponr nous avoir permis d'utiliser les illustrations

:

"Animals 1419 Copyright-Free Illustrations of Mammals, Birds, Fish,

Insects, etc.>. Jim Harter. New York : Dover Publications, lnc., L979. . J. G.Heck, New York : The Crown Publishing Group, 1979. '. Richard Huber. New York : Dover Publishing Group, 1981.

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109

Cockatrix

Gibbon

........ 32 Coléoptères ............................ 14

Condor Congre Constructs

..............23 Girafe........,................................. 8 ............ 19

............ 2L

Glouton

............ 10

Gnolls ...................................... 62

...... 36

............62

Gnomes Gobelins

Crabe ...................................... 14 Crapaud .......... 16 Crocodile ........ 15

.......... 62 Gogonaur.................................. 40

Golems

............ 38 Gorcrow.................................... 50 Gorgone.................................... 33

Culraug.................................... 40 Cyclopes...............................,.. 60

Androsphinx

.

50

4ne............................................ 10 Anémone de Mer .................... 13 Anguille d'Eau Douce ............ 1.0 Anguille Électrique ................ 10

Anklosaure .............................. 55

Ansilius Antilop

e

............ 57 ...................................... 7

Apparition Araignée

........47 .......... 13

Arbre Éveillé .......................... 59 Aôre-4gneau .......................... 57 Arbre-Tigre .............................. 57 Arbres-Animaux ...................... 57 Autruche ..........2L

-B-

-D-

Daedhel Daerauk Dauphin

.......... 40 .......... 40

.......... Lz

Delphinuris ............................ 58 Démons de l'Abîme .............. 40 Démons de la Marge.............. Démons de Puissance ............ Démons Hon Marge.............. Diable de Tasmanie .............. Dinosaures ..............................

44 24 55 Djann ...................................... 44 Djinn........................................ 44 Dosjade.......... .......................... 24

Dragons

Gremlins Grenouille

DupIiqueur..............................

Guépard

54

-H-

-E-

Harpie ...................................... 51

Écaille d'Argent .................... 54

Hibou ............. ........................... 21,

Échidne.................................... 33

Hippocampe ............................ 26 Hippogriffe .............................. 52 Hippopotame ..........,............... 24

.............. 31 Bavolorus à Trois Queues ...... 33 Bêtes Aquatiqws ..............26 47 BoaÆython .............................. 17 Bois d'Épine ............................ 57

Efrit................ .......................... 44 Élan ................ .............................. 7

Bceuf .....,.,.................................. 9

Elfes-Démons ........................ 47

Bouffon Squelette .................. 47

EIIyllon.................................... 65 .......... 57 ............ 54

..............7

Brontosaure .............................. 55

-cCadawe Endormeur ................ 47 Cadavre Noyeur ...................... 47 ........ L7 ............ L7 Capricome..... ........................... 26 .......... 40

Caméléon Canidés Celebdel

Centaures.................................. 66 ............ 33

............7 ...... LL-72

Chacal-Garou .......................... 53 Chameau de Bactriane .............. 9 Champignons Explosifs.......... 58

Changeling .............................. 53 Chat Domestique .................... 19 Chauve-Souris ........................ 20 Cheval de Course .................... 10 Cheval de Guene .................... 10 Cheval de l,abour .................... ].0 Cheval-Démon ........................ 45 Chien ........................................ 10 Chien-Démon .......................... 45 Chimère ....,............................... 3 3

CIivimis .................................... 58 Cobra ........................................ 17

33 25 23 25 51

.......... 64 ....... 16 Grenouille Volante ........... ....... 20 Griffon ...................................... 5 1 ........... 19 Guêpe........................................ 21 Gulo .......................................... 33 Guyascutus .............................. 34

......n-29

Écureuil Volant...................... 20

Cerbère Cervidés Cétacés

Grand Porc-Épic ...................... Grand Serpent .......................... Grand Singe ............................ Grande Araignée .................... Grande Guêpe ..........................

44 47

............ 50

Bovinés

.............24 Goule ............. ........................... 47 Grand Aigle ............................ 50 Grand Drake ............................ 27 Grand Faucon .......................... 51

Drakes Inférieurs.............. 29 -31 Dromadaire .,.............................. 9

Baleine à Bec .......................... 11 Baleine à Dents........................ 11 Baleine à Fanons .................... 11 Baleine Tueuse ........................ 72 Baleine-Démon........................ 26

Banshee Basilic

Gorille

Hira'ra2hir................................ 66

Élémentaux ...................... 36-37

Hobgobelins ............................ 62

..L0 etzl

....... 40 ........... 14 Hommes-Démons.................... 41 Homoncule .............................. 52 ........... 40 Hydre ............. ........................... 32

Éléphant

Elfes ..................................63 -64

Élothère Empuse Épervier

Hodhedhel Homard Hothrog

.......... 2L

EspadonAy'oi1ier...................... 13 Esprits Campagnards ............ 66 Esprits Domestiques .............. 65 Esprits Travailleurs ................ 65 Étoile de Mer.....,.................... 13 Étoile des Marais.................... 47 ............ 33

Euryale

-IIdiyva............. ........................... 67

Incube ...................................... 45

Fantôme

.......... 47 Fantôme Sans Tête ................ 47 ............ 2L Félins ...................................... 17 Féroce Ailé.............................. 32 Feux Folles ............................ 33 Fosse-Grim ............................ 66

Faucon

............ 31

Limon Caustique.................... Lion.......................................... Loup ........................................ lnup Fantôme ........................ I-oup-Garou ............................ Lycanthropes ..........................

35 19 19

47 53 53

-M-

Maazhat .......... 67 Mâchoire Rouge .................... 26 Mangouste

...... Mante ReIigieuse....................

Manticore

19 15

........ 35

Mara ........................................ 47

Marid ......................................

Marsouin Méduse Mégalodon

44

....,... 12 ............ 13

...... 57

Minotaure................................ Molosse Chasseur Sauvage ., Molosses du Zéphyr .............. ............ Monstre de Gila...................... Morse .................,.................,,,

Momie

35

46 36

48 17

22 49

Morts-Vivants .................. 46 Mouffette ........ 19 Mule ........................................ 10

Murène

............ 10 Musaraigne .............,.............. 22 Mustang .......... 10 Mustélidés/Vivenidés............ 18

-NNaga ........................................ 54 Nailfes ............ 64 Nains........................................ ............ NarvaI...................................... Nator.............. .......................... Néanderthaliens ...................... Neng ........................................ Nixes........................................ Noble Gogonaur .................... Noir Traqueur ........................ Nucklelavee ............................

Narauk

Nymphes

63

40 11

27 67 45 64 40 45

27

........ 66

-K-

-o-

KangourouÂVallabie .............. 2L

Ogres ...................................... 61 Oiseau ............ ...............,.... 20 -21

Kerabau

............. 9

Ki-Iin ........................................ 34 Ki-rin ............. ........................... 52

-F-

Licome

Oiseau-Sirène ........................ 52 Ombre...................................... 49

Koala ..,....................................... 8 Koboldes .........62 Krals des Mers ........................ 67

Ondines

-LLaevenus

Orques

.......... 66

Op ossum ...................................... 8

Ordonnateur Moloch .............. 40 Ordonnateur Raukamar.......... 40

............ 63

Otarie ...................................... 22

............ L4

......... 58 Lama ......................................,... 9 Lammasu ....... ........................... 52

..........7

......... 13

Ours-Garou ............................ 53

.......... 37

Lapin Tueur ............................ 34 Lapin/Lièvre .............................. 8 Lapintilope .............................. 34

Panda Géant............................ 19

...... 50 Garks ...................................... 66

Lenteracine .............................. 5 9 Leprechaun .............................. 66

Géants......,............................... 60

Lêzar d ......................................

Génies ............ .................... 44

Iézard Volant .......................... 20 Liche ........................................ 47

Fourmi Fourmilier -G-

Gardiens Gargouille Geryon

- 45

........... 50

Lamproie

110

1

6

Ouistiti

............ 23

Ours ........................................

18

-P-

Pangolin Paresseux

.........,....8

............8 Pasteur des Arbres.................. 59 Pech ........................................ 66 Pégase...................................... 52

Peuple Féerique...................... 64 Phénix...................................... 52 ............ 22

Phoque Physalie

Sohleugir Spectre

.......... 13

Pic............................................ Piège à lnsectes ...................... Pieuvre/Calmar ...................... ..........

Pingouin Piranha

Simrsh............ .......................... 32 ........ 68 Souverain Squelette ......... ....... 49

........... Sphinx...................................... ............ Squale Épineux ...................... .......... Squelette de Glace..................

21

Spirium

59 12 2L

Sstoi'isslythi

Ver des Cavemes ..................., 32

Vestice

Vignonirique ............................ 59

-T-

......... 23 Tapir........................................,. 8 Tatou .......................................... 8

.......... 23 ...... 56 Puce.......................................... 15 Pur .......... 10 Pysk.......................................... 65

Tatzeluurm ............................ 25 Taupe ........................................ 8 Thauredhel .............................. 40 Thytur ............ .......................... 52

Sang

Tigre ........................................ 19 Tigre à Dens de Sabre .......... 57

-R-

............2I

Su

Tamarin

Primates Ptérosaures

Vautour

Strige........................................ 55

Sylphes

.... 10 -13 Poney ...................................... 10 Pooka .......,..,........................... 54 Porc-Épic ........ 22

-v-

Vampire

..........52 ...... 55

............................................ 36 Succube.................................... 45 ............ 65

Poissons

Tyrannosaure.........,....,,............ 55

............49 Varan de Komodo.................... 17 Varan du Nil ............................ 17 Vargamor.................................. 55

Steardan Stégosaure

Plante-Gourde ........................ 59 Plantes Camivores.................. 59 Plantes Émettrices ............ 57-58 Plantes Sensibles .................... 59 Plon ...................,...................... 54 Poisson Scie ................ ............ 12 Poisson Volant ........................ 20

........................................ 61

Trompette Lactée Mortelle .... 58 Tylweth Teg ............................ 65

49 49 .......................... 68

Squelette

............ 13 Plante Saisissante .................. 59

49 52 58 27

Trolls

Vipère

.............. 55

...................................... 17

Vipère à Cheval ...................... 25 Vipère de Mer.......................... 13 Vipère Noctume ...................... 17

Vulfen

-wWallaby

..............68

............2I

Wight ........................................ 49 Wight das Tumulus ................ 49

Wombat Wraith Wyvern

..............8 ..............49 ............ 31

Tigre-Garou ............................ 53

Raie ................ .......................... 72 Raie ...... 72 Raie Pastenague ...................... L2 Raie Torpille .......................... Lz Rainette.................................... 16 Rat .................. .......................... 23

Manta

Rat-Garou

Tique........................................ 15

-Y-

Titans ......................................

Yaai .......................................... 66

61

Tortue ...................................... 17 Zèbre .......................................... 8

Tove ........................................ 36

Zombie.......... ............................ 49

........ 53

Tricératops .............................. 55

Rath ................ -........................ 27

Troglodytes ............................ 63

111

-z-

Tortue de Mer ........................ 17 Tortue-Dragon ........................ 32

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